A Histria
Tipos de Finais
Escolhendo como terminar sua obra.
Queremos Emoes
A principal razo de uma histria.
A Suspenso da Realidade
Estabelecendo os limites de sua histria.
Formatao de Roteiros
Personagens
Criao de Personagens
C aractersticas bsicas para a criao de personagens marcantes em uma narrativa.
Diversos
BUSCA.
Toda histria possui um ou mais personagens que tem como objetivo buscar algo.
a essncia da narrativa, e no somente na literatura, mas tambm no cinema, nos
quadrinhos, no teatro, e at nos videogames.
***
James Scott Bell afirma que para montarmos um bom enredo precisamos
desenvolver quatro elementos:
Lead - Personagem Principal.
Objective - Objetivo do personagem.
Conflict - Conflitos e obstculos que o personagem enfrenta. Prefiro chamar de
oposio.
Knockout Ending - Um final impactante para a histria. Acredito que no deva ser
somente impactante, mas tambm coerente. Prefiro a ideia de final memorvel,
pois nem sempre um final de qualidade precisa ser impactante.
Juntando a primeira letra de cada elemento, formamos a palavra LOCK, que o
nome utilizado por Bell.
Ao utilizarmos a ideia inicial central da busca com o sistema LOCK, podemos obter
algo ainda melhor como definio bsica de uma histria:
A>B<C
personagem acaba ficando desvirtuado, seu carter alterado, e no fim das contas,
ao obter o poder, ele acaba isolado e desprezado. O tema bem claro: o poder
corrompe. Porm, o escritor no deve ficar todo o tempo impondo esse tema, essa
moral, para a audincia. O tema deve se desenrolar de maneira gradativa e
delicada. No se deve colocar um personagem gritando o tempo todo: "Viu? O
poder corrompe." Isso forar o tema pela garganta e boa vontade de quem est
apreciando a histria.
Busque sempre qual ser a Moral de sua narrat iva. O que voc quer passar para a
audincia quando ela der aquele ltimo suspiro aps o fim de um filme ou livro.
***
Exerccios
Pegue uma obra, tanto faz a origem (cinema, quadrinhos, etc.), e identifique nela:
-
Personagem Principal
Personagens Secundrios
Objetivo do Personagem Principal
Objetivo de cada Personagem Secundrio
Oposio ao Personagem Principal
Qual o seu Tema (Moral)?
|
Clmax - Impacto Visual Destacado
|
Eplogo (Denouement) ou Cliffhanger (Gancho para a continuao)
O Ato I
o Ato introdutrio, que no deve durar mais do que 30% da histria (s vezes
bem menos), seno corre o risco da audincia perder o interesse na obra devido
falta de um conflito central bem definido.
O introduzir do Ato I pode ser marcado pela descrio do Mundo Ordinrio do
personagem principal. No incio de sua histria, voc comea descrevendo o
personagem em seu mundo comum, na sua vida cotidiana. O que ele geralmente
faz no dia-a-dia. E nesse lugar que ele vai ficar a no ser que algo faa ele
mudar. Ento bem cedo no Ato I, algo tem que perturbar (algum incidente) o
Status Quo (a situao esttica). Alguma coisa sempre tem que estar acontecendo,
alguma ameaa ou conflito para o personagem, seno o leitor/espectador ficar
entediado.
Se voc no quiser comear a histria com o Mundo Ordinrio do personagem,
comece-a utilizando um Gancho (Hook). O Gancho algo que aparece no incio da
obra e faz a histria se mover (sempre mova a histria) e prende o leitor a
continuar assistindo ou lendo. Por exemplo, um assassinato misterioso pode ser o
Gancho inicial de uma histria, e s depois que seremos apresentados ao
personagem principal e ao seu mundo cotidiano. Geralmente, o Gancho deve vir o
mais rpido possvel, para manter a audincia atenta. Outro Gancho interessante
comear a obra com uma imagem to impactante que prenda a ateno de todos.
O personagem deve ter sempre um objetivo na histria. E o que o faz inicialmente
ir atrs desse objetivo um Incidente (Inciting Incident), um Distrbio que
acontece em sua vida que o obriga a agir. O Incidente evento que faz o
personagem principal reagir e ir atrs de seus desejos. Uma ligao no meio da
noite, um rapto, um chamado. O distrbio no precisa ser algo grandioso e
impactante. Pode ser sutil como uma campainha sendo tocada. Ele cria um
interesse para a audincia, prometendo um desenvolvimento interessante no
futuro. O Gancho, se no tiver sido utilizado anteriormente, pode ser incorporado
junto com o Incidente. Podemos inclusive comear a histria com um Incidente
junto com o Gancho, se optarmos por no retratar o Mundo Ordinrio. Muitas
vezes, em seriados e revistas sequenciadas, no h a necessidade constante de
expormos o Mundo Ordinrio do personagem, pois este j bem conhecido . Logo,
mais comum este tipo de histria se iniciar j com o Incidente junto do Gancho.
O Ato I estar perto do fim quando o escritor j estiver situado sua audincia na
obra. Quando os leitores/espectadores souberem quem o personagem principal,
onde ele est, o que ele quer e contra quais obstculos ele ir lutar, ser o
momento de transio para o Ato II. Esse Primeiro Ponto de Transio deve
marcar a passagem do personagem de seu Mundo Ordinrio para um novo mundo,
desconhecido e permeado por mudan as. O ideal agora no haver chance de
retorno do protagonista para sua antiga vida, ou seja, uma linha divisria foi
cruzada. comum esse Ponto de Transio vir acompanhado de uma cena ou
imagem impactante (impacto visual destacado).
O Ato II
Provavelmente, a escrita do Ato II seja a tarefa mais complicada de se fazer em
uma obra. Correspondendo a praticamente mais da metade de uma histria, o Ato
Quando uma histria no se encerra totalmente com o Ato III, como no caso de
algumas histrias em quadrinhos e sries continuadas, o escritor tem a opo de
deixar um Gancho no final para atiar a curiosidade da audincia e fazer com que
ela assista a sequncia. Esse Gancho final chamado tecnicamente de
Cliffhanger. Um dos exemplos mais conhecidos de Cliffhanger no cinema o final
do primeiro De Volta para o Futuro, que j deixa o caminho aberto para uma
continuao.
CONCLUSO
O que foi detalhado acima apenas o esqueleto, a base de uma obra. Seu re cheio
deve vir com a habilidade do escritor e de seu estudo sobre personagens, cenrios,
dilogos, finais, etc. De forma alguma essa estrutura deve ser seguida de forma
rgida, mas sim deve ser vista como um ponto de partida para a sua criatividade.
Tente identificar nas obras (filmes, livros e histrias em quadrinhos) os Atos e os
Pontos de Transio. Muitas vezes voc vai ficar na dvida, mas isso normal pois
nem sempre o escritor define estas etapas conscientemente. Lembre -se: no h
uma maneira exata de fazer uma histria, mas quanto mais voc estudar e ler,
mais fontes de "inspirao" ter.
A Jornada
um dos tipos mais comuns de enredo, que se tornou ainda mais popular aps ser
utilizado de maneira clara por George Lucas em Guerra nas Estrelas (1977). Lucas
vai ser extremamente influenciado pelo estudioso de mitos Joseph Campbell e seu
clssico livro The Hero with a Thousand Faces. Campbell construir, em seus
diversos trabalhos, o que chamamos de Jornada do Heri, uma sequncia de
eventos comuns presentes em vrias histrias de diversas culturas ao longo da
humanidade. De certa forma um trabalho paralelo e influenciado por Carl Jung,
que defendia a ideia de que os homens nascem com um modelo subconsciente
comum do que seria um arqutipo de heri, de um vilo, e da importncia de uma
jornada, constatando da o forte apelo emocional desse tipo de enredo,
independendo da sociedade que o produziu.
Na Jornada do Heri, o personagem principal comea em seu mundo ordinrio,
vivendo o seu cotidiano. Esse personagem de incio parece apenas uma pessoa
comum at um incidente o impulsionar para uma viagem ao desconhecido (mundo
da escurido), atrs de algo extremamente importante (objeto ou pessoa).
Geralmente, o heri recebe a ajuda de um mentor e enfrenta as terrveis fo ras do
mal, vencendo-as em uma grandiosa e decisiva batalha. No fim, o heri retorna ao
seu mundo ordinrio, agora sendo, porm. Uma pessoa totalmente diferente, que
de forma alguma conseguir voltar a sua antiga maneira de viver.
Logicamente, Campbell detalha cada etapa desse processo. interessante
notarmos que o objeto procurado deve ser de extrema importncia para o heri,
podendo inclusive decidir o destino do mundo. Elementos desse enredo so
claramente vistos nas obras de J.R.R. Tolkien como O Hobbit, e a trilogia do Senhor
dos Anis. A procura do Rei Arthur e seus cavaleiros pelo Clice Sagrado tambm
nos fornece outro excelente exemplo.
A Busca / Resgate
O enredo da busca simplesmente um enredo da Jornada do Heri sem elementos
to grandiosos. O personagem comea em seu mundo ordinrio, e aps um
incidente ou chamado, sai tambm em uma jornada com objetivo de recuperar ou
achar algo especfico.
A maioria dos filmes de ao, como Caadores da Arca Perdida e filmes de James
Bond, fazem parte de uma busca ou resgate. comum acrescentarmos em filmes
de busca vrias caractersticas de fuga e perseguio.
Filmes de detetive tambm podem ser encaixados no enredo da busca. O detetive
precisa ir atrs de pistas para chegar causa do crime. Logicamente, por trs
desses tipos de filme, h sempre o suspense e apenas no final que saberemos as
concluses do personagem.
A Fuga / A Perseguio
O enredo da fuga geralmente est ligado ao personagem principal ser perseguido
por algo ou algum. Em algum momento da histria, geralmente na metade final,
os papis podem se inverter e o perseguidor passar a ser o perseguido e caado.
Se isolarmos os personagens em um ambiente fechado, o nvel de tenso pode
atingir um grau elevadssimo de suspense.
Exemplos clssicos so obras como Moby Dick, Alien, Tubaro, Sexta-Feira 13, O
Fugitivo, O Iluminado. Tubaro (Steven Spielberg, 1975) fez tanto sucesso, que
praticamente inaugurou a era dos blockbusters no cinema, para o bem ou para o
mal.
A Aventura
No enredo da jornada, o heri sai em busca de algo bem especfico. Em um enredo
de aventura, o heri sai em busca de uma nova vida e de autoconhecimento, e
esse novo caminho o ponto central da histria.
Ao longo da obra, o protagonista encontra diversos outros personagens e enfrenta
vrias situaes que vo moldando uma nova forma de ver o mundo. Ao fim da
histria, o personagem principal deve ter sofrido mudanas importantes e realizado
reflexes sobre as coisas ao seu redor para que o enredo tenha um maior
signific ado. Os chamados filmes de estrada como Sem Destino, se encaixam bem
neste tipo enredo. comum o personagem principal ser perseguido durante sua
viagem, como em Thelma & Louise, onde uma simples aventura de ir viajar por
poucos dias transforma-se em algo muito maior.
A Vingana
Com certeza um dos temas mais recorrentes da narrativa, se remetendo as origens
do homem. Um dos primeiros documentos escritos da histria, o famoso Cdigo de
Hammurabi, j dizia: "olho por olho".
O personagem est em seu mundo c otidiano no incio da histria. Pode ser um
mundo de extremo conforto, ou de tanta escassez que o protagonista valorize
pouqussimas coisas. Um incidente grave acontece por culpa de algum, alterando
drasticamente o mundo do personagem principal, virando-o de ponta cabea e
provocando desorientao profunda. Parte-se ento em busca de uma vingana.
O tema da vingana extremamente violento. Somos ensinados desde criana a
amar e perdoar o prximo, por isso o enredo tem que ser cuidadosamente
trabalhado. O mundo do protagonista deve ser fortemente abalado para que a
vingana se justifique. Alm disso, o personagem deve ser construdo de maneira a
conquistar a audincia, para que ela concorde com suas aes violentas.
O final pode se caracterizar tanto como uma vingana bem sucedida, como uma
vingana fracassada. Alm disso, a vingana sucedida pode deixar um gosto vazio e
amargo para o protagonista, de arrependimento, ou a forte constatao de que a
vingana no trouxe de volta o que ele havia perdido.
O Amor
Tradicionalmente, a histria de amor segue a seguinte sequncia: duas pessoas se
encontram e se amam, algo impede que elas fiquem juntas, e no fim elas
conseguem ou no vencer os obstculos.
Outra variante bem comum uma pessoa amar a outra e passar toda a histria
enfrentando obstculos para conseguir ou no ser correspondido.
Para a histria funcionar, o amor no deve triunfar facilmente (isso se triunfar).
Frustrao deve ser a palavra chave. Os obstculos devem ser inmeros e
parecerem intransponveis. A busca de um amor proibido pela sociedade, como o
amor entre pessoas de diferentes idades, diferentes raas e o amor entre
homossexuais, proporciona excelentes oportunidades dramticas nas mos de um
hbil escritor.
As histrias de amor so fortemente baseadas na qualidade dos personagens
principais e seus conflitos interiores. necessrio haver a chamada "qumica" entre
os envolvidos, ou seja, o sentimento de aproximao ou repulsa entre esses
pela enfermeira Ratched, e Amadeus, onde Mozart, mesmo sendo um gnio, acaba
no sendo totalmente aceito pela nobreza e acaba enterrado em uma vala comum.
muito difcil algum vencer o sistema, e vemos isso apenas em casos extremos
como revolues. Grandes lderes foram derrotados e acabaram assassinados,
como Martin Luther King, Ernesto Guevara, Mohandas Gandhi. O importante que
mesmo com a derrota final, essas pessoas deixaram um legado muito intenso e
causaram grande impacto. isso que o escritor deve buscar nesse enredo. A vitria
absoluta pode no ser conseguida, mas o sistema deve ser fortemente abalado.
Transformao / Maturidade
Grande parte das histrias que tratam primariamente de conflitos interiores
relacionados a mudanas de idade e construo da personalidade esto ligadas ao
enredo da transformao. Como lidar com a morte de um ente querido? Com o
divrcio dos pais?
Quando a transformao est relacionada a maturidade, ela acompanhada no s
de conflitos interiores, mas tambm de mudanas fsicas e de uma redescoberta do
prprio corpo. E maturidade no vem s na adolescncia, ela tambm est
relacionada s crises de meia idade e chegada da velhice. Como meu corp o foi
modificado ao longo do tempo?
Os conflitos interiores so mais difceis de serem retratados no cinema, mas
geralmente se destacam na literatura e nos quadrinhos modernos. Muitos desses
conflitos esto relacionados com transformaes referentes a des coberta da
personalidade, como a construo da sexualidade e a escolha da profisso a ser
seguida. So assuntos que, se tratados com delicadeza pelo escritor, formam
personagens reais e inesquecveis.
Concluso
O prximo passo analisar obras de seu int eresse e tentar encaix-las em um ou
mais tipos de enredo. Lembre-se que o trabalho do escritor 99% transpirao e
1% inspirao, e geralmente a inspirao s chega para quem trabalha duro. No
fique muito preso s regras, mas necessrio ter um amplo conhecimento terico
para desenvolver de maneira slida boas ideias. No fique preocupado em
encontrar uma ideia original pois isso provavelmente no ir acontecer. Pegue um
enredo e inove-o, modernize-o, transforme-o. Isso sim o trabalho de um grande
escritor.
Os enredos acima foram escolhidos de acordo com minhas preferncias e estudos.
Para uma discusso mais profunda e outras classificaes de enredos, aconselho os
seguintes livros, todos facilmente encontrados na Amazon ou outras livrarias
americanas:
20 Master Plots and how to Bring Them - Ronald Tobias
Plot & Structure - James Scott Bell
The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers - Christopher Vogler
The Seven Basic Plots: Why we Tell Stories - Christopher Booker
The Hero with a Thousand Fac es - Joseph Campbell
O processo de escrita de uma obra est longe de ser linear. Eu penso que este
processo de criao esteja mais prximo da maneira de como o artista constri
uma escultura, ou seja, moldando seu objeto de forma gradativa, tendo uma viso
ampla do todo ao seu redor.
Como vimos em Estrutura da Histria (pr-requisito para entendermos esse
assunto), o enredo de uma obra pode ser dividido em atos, sendo o mais comum a
obra em trs atos. Indo agora um pouco mais alm, esses atos so compostos por
sequncias de cenas. Logo, uma histria tambm seria uma coletnea de cenas.
Observe o simples esquema a seguir:
HISTRIA
|
ATOS
|
CENAS
lgico que boas obras podem e foram criadas sem um sistema de organizao e
ordenao das cenas, e ningum deve limitar sua criatividade ficando preso a
esquemas rgidos. Porm, quanto maior for o controle do escritor sobre sua
histria, maior ser a sua chance de ver e consertar erros na s ua estrutura.
3. Lista - Faa uma lista de palavras curtas que venha a sua cabea, e que possa
inclusive evocar lembranas.
- O importante ter a mente aberta. Tente fazer conexes com as palavras que
forem surgindo, o que consiste em um excelente exerccio de criatividade.
4. Assuntos - Assuntos polmicos e nem to polmicos geralmente do boas
ideias: aborto, meio-ambiente, controle de armas, poltica, pessoas que conversam
em celulares dentro do carro. Escolha um assunto que faa as pessoas se
interessarem, escolha um lado moral e prepare um bom argumento para sua
defesa. fundamental preparar tambm um bom argumento para a oposio! Evite
o mundo preto e branco. Trate os personagens com respeito. Mas lembre -se:
Fico no sermo.
- Assuntos polmicos so boas fontes de histrias. O cuidado reside em no
escolher um tema que fique datado e ultrapassado com o passar do tempo. Como
Bell destacou acima, o escritor deve ter muito cuidado ao expor suas opinies
pessoais em uma obra. A opinio deve estar bem implcita e vir naturalmente, de
mos dadas com a narrativa. Poucas coisas so mais desagradveis do que uma
obra que obriga a audincia a adotar o ponto de vista inflexvel de um autor, sem
dar espaos para reflexes.
5. Veja o filme - Faa um filme passar pela sua cabea, com ideias que voc ache
interessante.
- Outro excelente exerccio de criatividade. Construa em sua mente o filme, os
ngulos da cmera, os cenrios, a aparncia dos personagens e todo o resto.
necessrio um conhecimento em tcnicas narrativas visuais. Isso estimula sua
cabea e enriquece as descries. Para a escrita de livros muito importante. Se
for um roteiro para cinema ou para quadrinhos, h a questo da coletividade, onde
outros artistas vo tambm impor suas vises. Por isso, o escritor tem que estar
preparado para lidar com essas mudanas que fatalmente acontecero. Na maioria
das vezes, a obra que imaginada pelo escritor no passada para o meio visual
da maneira como ele inicialmente a havia concebido, devido a diversa s alteraes
realizadas por outros.
6. Oua - Oua uma msica a seu gosto, relaxe e veja as ideias pipocarem em sua
mente.
- Msica em ambiente de trabalho algo bastante pessoal. Mas deitar e relaxar
ouvindo um bom som pode ajudar a estimular ideias interessantes.
7. Personagem Primeiro - Desenvolva um personagem dinmico e veja at onde
ele o levar. Visualize, recrie algum que voc conhea mudando alguns detalhes
importantes (como sexo por exemplo). Veja obiturios. O que de pior pode
acontecer a este personagem? Essa pergunta pode ser a origem de sua obra.
- Muitas vezes o personagem que surge antes da histria. Isso algo que o
escritor no tem controle. E quanto mais difceis forem os problemas que esse
personagem ter de enfrentar, mais a histria ganhar em fora dramtica e mais
ligaes a audincia ter com o destino deste protagonista. Coloque -o em situaes
imprevisveis e desesperadoras, e sua obra pulsar uma intensa energia.
8. Roube dos melhores - Pegue a ideia central de um grande autor e adapte. No
um furto barato que voc deve fazer, e sim se inspirar nesse enredo.
- Na verdade isso o que praticamente todo escritor faz, consciente ou
inconsciente. Somos um acmulo de nossas experincias anteriores, e devemos
- Basta lembrarmos de obras como Atrao Fatal (Adrian Lyne, 1987) e a trilogia
Senhor dos Anis para termos uma noo de como a obsesso pode se tornar o
ponto central de uma obra. O escritor deve conduzir este tipo de histria de
maneira cautelosa, de modo a fazer com que a obsesso transborde para a
audincia de maneira real. O personagem obcecado deve realmente ter fortes
razes para possuir esse comportamento, e seu objeto de desejo deve para seus
olhos ser extremamente valioso.
15. Linhas de abertura - Faa uma linha de abertura de impacto e siga sua
direo.
- Uma linha ou imagem de abertura pomposa e impactante geralmente atia a
curiosidade da audincia e j desde o incio prende sua ateno. Ache o tom certo,
sem exageros, tendo a certeza de que um bom comeo sempre um bom sinal, e a
partir desta frase ou imagem crie o resto da obra.
16. Escreva um prlogo - No precisa envolver o personagem principal, mas tem
que ser algo excitante, misterioso, chocante. O pblico tem que dizer: "Ei, preciso
continuar lendo/vendo essa obra!"
- Um prlogo bem escrito como um Gancho, ou seja, tem a funo de "prender" a
ateno da audincia. Geralmente evita um incio arrastado e j prepara o terreno
para o que estar por vir. Um dos melhores exemplos de prlogo, ainda que um
pouco longo, o de Caadores da Arca Perdida (Steven Spielberg, 1981). Spielberg
faz Indiana Jones atravessar no incio do filme uma grande aventura em poucos
minutos, para s depois coloc-lo em seu Mundo Ordinrio como professor de
Arqueologia. Reparem como o filme perderia muito do seu impacto se essa ordem
fosse trocada e ele comeasse de forma lenta.
17. Faa um mapa da mente - Escreva tudo que vier na sua cabea que for
relacionado com determinado assunto, poca, espao ou lugar que voc deseja
escrever.
- Parecida com algumas dicas anteriores. Faa uma lista de palavras e frases s
que agora tenha em mente uma direo a seguir, evitando colocar as palavras de
forma totalmente aleatria.
18. Socko Ending - Faa tambm uma linha final inspirada, que deixe os leitores
estupefatos e pensativos.
- Assim como uma linha de abertura chamativa convida o pblico a se aprofundar
na obra, uma linha de concluso bem construda fecha a histria mas acaba
mantendo a ateno da audincia, que continua pensando sobre o que aconteceu
por horas, dias e at por toda a vida, como no caso de grandes obras. Uma
concluso bem feita no significa uma concluso rpida e um corte repentino no
que est acontecendo, mas sim algo trabalhado cujo fim pode mudar a vida de
algum. Pense nisso. Por que no iniciar sua obra pelo final? Na verdade, o final
talvez uma das primeiras etapas que o escritor tenha que preparar, pois fornece
um forte senso de direo na hora do processo da escrita, principalmente para dar
rumo aos personagens.
19. Ocupaes - tente fazer um livro sobre profisses, mas que seja interessante
e no mostre um cotidiano chato para o leitor.
- Obras relacionadas a ambientes de trabalho so comuns, principalmente nas
reas de Direito, Medicina e na Policial. Seria incomum e interessante vermos mais
obras relacionadas a outras profisses, mas deve-se ter o cuidado para no
Tipos de Finais
Escolhendo como terminar sua obra
Por Sandro Massarani
Um escritor deve dar igual importncia aos trs atos de sua histria (incio, meio e
fim), mas no h como discordar de que muitas vezes um timo final consegue
redimir uma narrativa medocre e um final mal formulado pode acabar
enfraquecendo uma tima obra. Logo, para muitos, a ltima impresso a que fica
e um autor deve saber trabalhar bem com essa ideia. O final de uma obra deve
representar o maior obstculo enfrentado pelo personagem principal. a sua maior
batalha, seja ela interior ou exterior, e formar o clmax da obra.
Lembrando que um final deve ser sempre "satisfatrio", ou seja, o espectador/leito r
deve, ao fim da narrativa, chegar concluso de que o final respeitou as
caractersticas da obra, mesmo que esse final no tenha sido de total agrado para
todos. Uma das maneiras de se conseguir um final satisfatrio basicamente
responder s perguntas levantadas no incio. Podemos superficialmente dizer que o
Ato I, o incio da obra, o momento de levantar perguntas. Ser que o personagem
principal conseguir determinado objetivo? Durante o Ato II, o meio, a histria se
desenrola, e no final, o Ato III, as perguntas do incio devem ser respondidas.
Veremos que h excees a esse modelo, mas facilita muito pensarmos em uma
obra como um dilogo intermedirio (Ato II) entre perguntas (Ato I) e respostas
(Ato III).
Aps analisarmos inmeras obras, em todos os campos da narrativa, podemos
observar caractersticas comuns relacionadas aos finais desses trabalhos, e obter
assim uma espcie de classificao. Por isso, meus estudos levaram a concluso de
que uma obra narrativa pode ter seis tipos de finais: Utpico, Positivo, Negativo,
Balanceado, Inconclusivo e Surpreendente. Vamos analisar cada um desses tipos.
***ATENO: Utilizarei algumas obras como exemplos e seus finais sero
descritos. Portanto, caso voc no queira saber esses finais, basta no ler a pa rte
dos exemplos que acompanha a explicao de cada tipo de final.
FINAL UTPICO
O Final Utpico aquele onde tudo d certo para o protagonista. Ele consegue seus
principais objetivos, o vilo/oposio derrotado e punido e os personagens
secundrios que apoiam o protagonista tambm terminam bem. o famoso
"viveram felizes para sempre".
Alguns tericos chamam esse tipo de final de Hollywoodiano, pois muitos filmes
americanos tem a tendncia de retratar esse tipo de histria. Isso ficou claro
principalmente durante a dcada de 30, altamente turbulenta por causa da grande
crise capitalista de 1929. Acontece que a vida no assim, e esse final acaba no
correspondendo a realidade. Logo, o autor deve ter um pouco de cautela. A maioria
dos desenhos animados da Disney tem finais utpicos, havendo raras excees
como O Rei Leo.
A ideia central por trs desse tipo de final no nosso mundo contemporneo, a de
que o cidado passa por tanta aporrinhao e estresse na vida diria que uma obra
utpica serve para levantar o seu nimo, e isso muitas vezes verdade. Em alguns
momentos queremos sim ver tudo dar certo para um personagem ficcional, mas
dificilmente uma obra sria se sustenta com esse tipo de final.
Exemplos:
Uma Linda Mulher (Garry Marshall, 1990) - Uma prostituta conhece um milionrio e
ambos acabam se apaixonando, vencendo todos os impeclios. Tpico de contos de
fada.
FINAL POSITIVO
Quando o personagem principal consegue a maioria dos seus objetivos,
principalmente o de vencer o principal obstculo, mas sofre algumas perdas
durante o caminho, temos o Final Positivo, mais prximo da realidade do que o
Utpico. Raramente o personagem principal morre em um final positivo, mas isso
pode acontecer, desde que a mensagem final seja a de um triunfo realizador.
Personagens secundrios ligados positivamente ao protagonista geralmente so os
escolhidos para serem "sacrificados" e provocar sofrimento. importante notarmos
que dificilmente um final positivo se o objetivo principal do protagonista no for
alcanado. A exceo seria o protagonista perceber que o seu desejo inicial no
corresponde mais a sua vontade, e ento ele acaba ficando mais satisfeito e
realizado alterando seus objetivos no fim.
Exemplos:
O Senhor dos Anis (J.R.R. Tolkien, 1955) - Na clssica trilogia de fantasia, o
grande inimigo Sauron derrotado pelos povos livres. Porm, incontveis perdas
significativas ocorrem na jornada, como a do guerreiro Boromir e o xodo dos Elfos,
que resolvem sair da Terra Mdia. No entanto, a mensagem final clara o bem
triunfa.
Rocky (John Avildsen, 1976) - Boxeador fracassado do subrbio da Filadlfia tem a
chance de disputar o ttulo mundial de boxe. Reparem que o principal objetivo de
Rocky no vencer Apolo o doutrinador, mas sim aguentar os 15 rounds e
conquistar a tmida Adrian, o que ele consegue. Se ele vencesse a luta a sim o final
seria utpico, muito forado, e provavelmente o filme no ganharia o Oscar.
FINAL NEGATIVO
Bem, esse tipo de final aquele que voc mal consegue levant ar da cadeira ao
concluir a obra de tanta depresso. O personagem principal simplesmente no
consegue seu objetivo e geralmente tem um destino trgico. O positivo contido na
narrativa no suficiente para equilibrar nossos sentimentos. Ao contrrio do que
possa parecer, Hollywood est cheia de finais negativos, incluindo inmeros
vencedores de Oscar.
Exemplos:
Amadeus (Milos Forman, 1984) - O grande gnio da msica Wolfgang Amadeus
Mozart no consegue se estabelecer como um msico da corte austraca, te m
grandes dificuldades no casamento, fica doente, morre e enterrado em uma vala
comum. O pouco sucesso em vida e o monstruoso sucesso aps a morte no
compensam o sofrimento. Oscar de melhor filme.
Menina de Ouro (Clint Eastwood, 2004) - Boxeadora fica quadriplgica e seu tcnico
a ajuda em seu suicdio. Esse bem pesado. Oscar de melhor filme.
The Amazing Spider-Man 121 - A Noite que Gwen Stacy Morreu (Gerry Conway, Gil
Kane, John Romita, 1973) - Para quem s conhece o Homem-Aranha dos filmes,
saiba que sua vida nos quadrinhos mil vezes pior. Nessa trgica histria, Gwen
Stacy, a namorada de Peter Parker (o nosso heri), atirada de uma ponte pelo
mortal Duende Verde. O Homem-Aranha ainda lana sua teia para resgatar a
amada mas ela acaba perdendo a vida. At hoje persiste a dvida se ela morreu do
choque da queda ou quando a teia grudou nas suas costas provocando forte
impacto. No primeiro filme, a Gwen Stacy substituda por Mary Jane e a morte
no acontece. Apesar do Duende ter morrido acidentalmente no duelo final, a perda
irreparvel e, como muitas das histrias do Homem-Aranha, o fim depressivo.
FINAL BALANCEADO
O Final Balanceado difcil para o autor escrever, e na minha opinio o tipo de
final mais prximo da realidade. um final onde o personagem principal consegue
seu objetivo com grande perda, ou onde ele no consegue seu objetivo mas no fim
temos uma sensao de esperana, um pequeno sorriso no canto da boca. Grandes
obras foram feitas e agraciadas com este tipo de final. s vezes tendemos a achar
que um final negativo s porque no houve uma vitria final, quando na verdade
esse final foi equilibrado e/ou esperanoso. Os exemplos abaixo definem bem um
final balanceado.
Exemplos:
Thelma & Louise (Ridley Scott, 1991) - Sem dvida um dos melhores filmes dos
ltimos vinte anos, narra a histria de duas amigas que resolvem fazer uma
pequena viagem para fugir do cotidiano. Os problemas graves comeam quando em
uma noitada no bar, uma amiga mata um homem que tentava abusar sexualmente
da outra. Elas se desesperam e fogem, iniciando uma corrida contra a polcia com o
objetivo de chegar ao Mxico. No fim, cercadas pela lei, resolvem jogar o carro do
topo da montanha em direo a morte. De incio podemos achar que se trata de um
Final Negativo. Porm, ao longo do filme, as amigas realizam uma jornada de
descobertas em relao ao sentido da vida, se envolvendo em aventuras e tendo
FINAL SURPREENDENTE
Sabe aquele final que voc fica parado, meio com cara de quem no entendeu
nada, pois tudo aconteceu muito rpido? E aquele final onde , de repente, surge um
personagem que no havia aparecido anteriormente e participa decisivamente do
destino protagonista? Esses so os chamados Finais Surpreendentes. Na verdade,
os Finais Surpreendentes seriam uma espcie de subtipo, pois um Final
Surpreendente pode ser utpico, positivo, negativo, balanceado ou inconclusivo.
Um Final Surpreendente no existe sem a companhia de um outro tipo.
Esse tipo de final se relaciona com o termo da narrativa Deus Ex Machina (Deus
surgido da mquina), originrio do teatro grego, quando do nada s urgia um Deus
(geralmente um ator no alto sendo segurado por um mecanismo) para solucionar
ou dar rumo a trama.
Muitas vezes um Final Surpreendente pode ocorrer na ltima cena da obra, sem dar
chance para um eplogo, justamente para tentar ganhar o espect ador/leitor com
uma imagem final impactante. um final muito arriscado para o escritor, pois a
audincia pode se sentir enganada. Portanto, o escritor deve ter muito cuidado e
respeitar as caractersticas da sua histria. Ser que ela se encaixa bem com um
Final Surpreendente?
Exemplos:
Os Infiltrados (Martin Scorsese, 2006) - Narra os eventos relacionados a dois
espies, um da mfia infiltrado na polcia, e outro da polcia infiltrado na mfia.
Aps um bom desenrolar da trama, temos uma sequncia de cenas finais rpidas,
onde os personagens principais morrem sem qualquer tipo de drama. Isso pode at
ser mais prximo da realidade, mas em uma narrativa perigoso. Nesse caso,
Scorsese agradou a academia, que lhe concedeu o Oscar de melhor diretor e Os
Infiltrados ainda levou outras trs estatuetas, incluindo melhor filme.
Estrada para a Perdio (Sam Mendes, 2002) - Michael Sullivan Jr. est curioso
para saber sobre o trabalho do pai e acaba descobrindo que o mesmo um soldado
da mfia ao presenci-lo cometer um crime junto com comparsas. O menino
promete silncio, mas a mfia executa sua me e irmo querendo eliminar
qualquer testemunha. Agora, ele e o pai precisam escapar e ainda buscar vingana.
A mfia chega a contratar um assassino psicopata para mata r ambos, que fracassa
em uma tentativa de assassinato em um hotel. Porm, no fim do filme, esse
assassino retorna, de maneira meio que inesperada, matando o pai mas morrendo
no processo. O problema aqui que o assassino no o principal inimigo. Ele no
o principal obstculo, portanto no teria que ter esse papel no final. Houve uma
completa quebra de clmax no que era um bom filme at ento.
CONCLUSO
Logicamente que essa classificao que eu fiz no pode ser tratada como definitiva.
Ela deve ser apenas um guia. Um exerccio interessante seria tentar identificar os
tipos de finais das obras que voc assistir ou ler, e pensar em outros finais
alternativos, seguindo a classificao. Esse um bom exerccio que vai aumentar o
seu conhecimento.
Porm, qual o melhor tipo de final? Bem, isso vai depender do contexto e do tom
da obra. praticamente impossvel um final que agrade a todos, mas o que
devemos ter no fim aquela sensao de que o final escrito crvel, possvel e
respeita a obra e a audincia em si. Nenhum escritor tem a obrigao de escrever
um final pensando em agradar o maior nmero de pessoas, e na verdade isso seria
trair sua prpria criatividade. Finais que chocam s para conseguir alguma polmica
e finais "diferentes" colocados s para provocar discusses no so boas sadas. O
escritor tem que ser honesto e o final tem que ser condizente com a narrativa
mostrada.
Queremos Emoes
Por Sandro Massarani
A tcnica da escrita de uma obra, como sabemos, est longe de ser uma cincia
exata. Ainda est envolta em mistrios a frmula mgica da histria perfeita. Logo,
o autor deve saber de antemo que ele nunca agradar a todos. Esse pensamento
por si s j retira um grande peso de nossos ombros. Sempre haver crticas.
J que no existe uma obra "perfeita", o que de mais importante o escritor deve
buscar ao construir uma histria? Simples: provocar emoo. Mas o que seria
emoo? Vamos ver o significado acadmico do termo:
Emoo - Fenmeno que se caracteriza por forte perturbao do estado psquico,
acompanhada de alteraes somticas transitrias, como tremores, suor, rubor ou
palidez. (Enciclopdia Barsa)
Quem que vai reclamar do impacto de um filme que provoca no espectador
palidez? Quem que vai reclamar de um poderoso livro que lhe causou forte
perturbao do estado psquico? Tremores? Suor? Rubor? Queremos sim sentir
essas alteraes! Lgico que a emoo provocada deve ser honesta com a prpria
obra e ficar dentro de um contexto preparado. Nada de provocar sensaes sem
uma razo justificvel.
Scott McCloud afirma que o ser humano possui apenas seis expresses bsicas que
refletem suas emoes: raiva, desgosto, medo, alegria, tristeza e surpresa. Porm,
se intensificarmos ou reduzirmos o grau dessas expresses provocaremos vrias
outras. A raiva exagerada vira fria, a tristeza moderada causa melancolia, a
surpresa ao extremo um forte choque. Outra maneira de obtermos mais
complexidade simplesmente misturarmos as expresses bsicas. Tristeza com
surpresa causa desapontament o. Desgosto com medo traz horror. O autor no
precisa realmente saber todas essas combinaes, mas ter um bom conhecimento
sobre as expresses e emoes bsicas o mnimo que se pede de um bom
escritor.
Quando sentamos dentro de um cinema, seja para ver uma obra pica ou um
simples romance enlatado, estamos entrando em um novo mundo construdo para
aquele momento. E queremos fazer sim parte desse mundo. Se uma obra faz a
gente chorar, ter medo, ansiedade, tenso, provoca nos nossos rostos aquele
sorriso, ela est cumprindo o papel de no somente entreter ou ensinar, mas sim
de provocar em nosso corpo emoes que precisamos sentir, pois somos seres
humanos e que mesmo buscando viver no racionalismo ainda temos instintos que
precisam ser saciados e expostos.
Exerccios
Faa as seguintes perguntas:
- Onde se passa minha obra?
- Quais so os habitantes do meu mundo?
- Como as pessoas vivem nesse meu mundo ficcional?
- Qual o relevo, clima e arquitetura do local?
- A realizao de determinada ao por um personagem fere a coerncia desse
mundo?
2. Ao
o que basicamente ocorre na cena. O autor pode introduzir a ao com uma
pequena descrio, caso seja a primeira vez que o local aparea no roteiro. Seja
sutil na escrita, e no exagere nas descries. Um roteiro de cinema no
escrito da mesma forma que um romance literrio! Devemos descrever
apenas o necessrio para o andamento e entendimento da histria.
Deve-se evitar ao mximo dar ordens diretas para o diretor sobre posicionamento
de cmera e ngulos de filmagem. Devemos notar que muitos autores no
respeitam muito essa recomendao e acabam s vezes querendo agir como
diretores.
Ao invs de escrever um largo bloco de texto, divida a ao em pequenas partes
com uma linha de espao. Dessa forma, at ngulos de filmagem podem ser
sutilmente sugeridos ao diretor, sempre com cuidado.
INT. QUARTO DE NEO - DIA
Neo acorda de um sono profundo, se sentindo melhor. Ele comea a se
auto examinar. H um cabo futurista conectado em seu antebrao. Ele o
retira, observando a tomada enxertada em sua pele.
Evite dizer para o ator c omo ele deve fazer o seu trabalho. Por isso tenha muito
cuidado com os Parentheticals. Nenhum ator gosta de receber ordens do escritor. A
escrita do roteiro deve ser boa o suficiente para o ator entender a expresso facial
que ele dever utilizar sem precisar toda hora ler um Parenthetical.
Se uma ao colocada entre os dilogos de um mesmo personagem, devemos
indicar que o dilogo continua, escrevendo (CONT) aps o nome do personagem.
Se um dilogo interrompido pelo final da pgina, escrevemos (MAIS) embaixo do
dilogo com a mesma margem do nome do personagem. Na pgina seguinte
escrevemos (CONT) ao lado do nome do personagem.
Quando o escritor precisa do dilogo de um narrador, ele deve usar o termo V.O.,
de Voice Over ao lado do nome do personagem:
LESTER (V.O.)
Meu nome Lester Burnham. Este meu bairro. Esta minha
rua. Esta ....minha vida. Tenho quarenta e dois anos. Em menos de um
ano eu estarei morto.
Quando um personagem est falando em uma cena mas no aparece na tela,
usamos o termo O.S. de Off Screen ao lado do seu nome:
CLOSE em um rdio de madeira, tocando uma msica quieta. A viso a
de um quarto escuro, com cortinas impedindo a luz do sol.
MICHAEL (O.S.)
Teremos uma quieta cerimnia civil no salo da cidade, sem
agitao, sem famlia, apenas alguns amigos como testemunhas.
4. Transies
Assim que a primeira imagem aparecer na tela temos que escrever FADE IN no
roteiro, dar duas linhas de espao e comear a primeira cena. Na esmagadora
maioria das obras, FADE IN a primeira coisa que o autor escreve. Quando a
imagem desaparece da tela, como no fim de um filme, escrevemos FADE OUT. Ap s
a ltima transio do filme, dar trs linhas de espao e escrever com alinhamento
centralizado THE END.
A transio mais comum CUT TO (CORTAR PARA), que significa cortar para uma
outra cena. Muitos escritores no utilizam mais o CUT TO entre as cenas, pois
presume-se que a prpria introduo de um novo cabealho de cena j seja
suficiente para indicar a mudana. Alm disso, para muitos papel do diretor fazer
a passagem de uma cena para a outra, e no do roteirista.
5. Formatando
No h uma regra obrigatria para a formatao. O roteirista no pode variar de
forma radical o modelo sugerido chamado de Master Scenes, cujas caractersticas
bsicas estamos aqui analisando. Existem pequenas variaes entre os roteiros.
Seguindo a formatao Master Scenes, cada pgina de roteiro tem em mdia um
minuto.
Para uma melhor construo de roteiros, existem alguns programas de computador
que j formatam o script automaticamente. O melhor deles o Final Draft, que
tambm o mais caro. Temos o Celtx que de graa, existe em portugus e
tambm faz um belo trabalho. Para quem sabe usar um processador de texto,
tambm possvel a configurao dos espaamentos no Microsoft Word.
Podemos ver que temos espaamento simples apenas no bloco de dilogos, sendo o
restante do roteiro escrito na sua maioria com espaamento de uma linha (duplo
Enter).
6. Concluso: LEIA ROTEIROS
Segue uma lista de sites para download de roteiros. Para analisar somente a
formatao, prefira os roteiros em .PDF, que geralmente so os originais. De resto,
pegue todos e leia a maior quantidade possvel, pois agora que possumos o bsico,
absorver as variaes mais avanadas fica mais simples. A maioria dos sites
contm apenas roteiros em ingls.
Daily Script - www.dailyscript.com
Roteiro de Cinema - www.roteirodecinema.com.br
Awesome Scripts - www.awesomefilm.com
The Weekly Script - www.weeklyscript.com
SANDRO MASSARANI
Alm do cotidiano
Tpicos sobre narrativa
O nvel de detalhe de um Full Script varia muito. O escritor pode apenas dar uma
ideia do que ele quer em um painel, dando mais liberdade ao desenhista
(principalmente se for de confiana), assim como pode controlar at a composio
dos painis e desenhos de cada pgina.
Exemplos de Full Script:
Exemplo - INHUMANS #1
PAUL JENKINS - PGINA 8
Para dar o download de todo o script original em ingls clique aqui.
Pgina Oito
Painel 1 - Certo, rapaz ... esta pgina um flashback de eventos que ocorreram quando
Raio Negro era um jovem de cara limpa de dezenove anos. uma reprise de uma
histria mais antiga, ento provavelmente logo que voc pegar este roteiro, algum pode
j ter procurado a referncia.
**Nota: Joe, Nancy... esta a recordao que vocs pediram. J que no conseguimos
encontrar a referncia para esta parte, isso precisa chegar ao Bob por causa da
continuidade, e anexado se necessrio.
Na medida que comeamos, estamos no meio de algum conflito ou outro. Maximus
est em cima de uma construo, com jeito de insano, gesticulando selvagemente na
medida que uma nave Kree decola para o cu. O prprio Raio Negro est acorrentado, e
no pode se libertar.
Max (Caption): "No foi minha culpa. Eu no pedi para que voc estivesse l quando
os Krees chegassem. Voc e essa sua conscincia intratvel e imutvel."
Painel 2 - Aproximamos de Raio Negro, que grita para a nave. Estamos olhando para
ele enquanto ele manda um golpe snico para o ar. Atrs, Max segura a sua cabea em
sinal de extrema dor.
Max (Caption): "Voc simplesmente no poderia me deixar fora de sua pequena
festinha, poderia? Voic tinha que dizer algo..."
Painel 3 - Wham! A nave Kree se despedaa no cu, pegando fogo na medida que
comea a se desintegrar. O casco principal da nave j aparenta estar caindo de uma
forma suspeita lembrando um foguete espacial. Eu lhe dou total permisso para voc
desenhar o efeito sonoro, principalmente se voc colocar uma palavra rude nele. "ThaWANK!" (?)
***
O exemplo acima (traduzi apenas trs dos cinco painis da pgina) mostra como o
roteiro de quadrinhos bem informal. H inclusive recados para outras pessoas
responsveis pela revista. Caption significa caixas de texto, no sendo bales de
dilogos, e so muito comumente utilizadas, geralmente para descries ou para a
narrao de uma histria, como foi no caso anterior.
Exemplo - ULTIMATE FANTASTIC FOUR #21
MARK MILLAR - PGINAS 2 e 3
Para dar o download de todo o script original em ingls clique aqui.
Pgina Dois
1/ Ao virar a pgina o leitor se depara com uma pgina splash inteira do Coisa de costas
para ns, com um punho para trs em nossa direo enquanto ele ajusta um fone de
ouvido com o outro. Um Tiranossauro Rex corre contra ns atravessando uma
vegetao pr-histrica. Estamos milhes de anos no passado.
CAPTION : 150 Milhes de anos atrs
O COISA : Reed.
O COISA : Dois segundos.
Pgina Trs
1/ Uma tomada "cool" do Coisa socando o dinossauro na face.
O COISA : HNNT.
2/ Uma tomada impactante com a cabea do bicho se movendo para trs, com seu
maxilar deslocado.
SEM DILOGO
3/ Se afaste um pouco e nos mostre o dinossauro caindo em um amontoado, com terra
para todos os lados e O Coisa apenas parado l com uma postura maneira como uma
pequena figura. Este painel provavelmente fica melhor visto de cima.
SEM DILOGO
***
Reparem em como as caixas de texto e o dilogo so colocados na pgina, no se
esquecendo que cada um faz isso de uma maneira diferente. Quando o mesmo
personagem fala duas vezes seguidas, significa que o roteirista quer dois bales de
dilogo e no apenas um. interessante notarmos tambm como o Millar indica o
painel apenas com um nmero, sendo este roteiro de escrita bem gil.
3. Full Script Detailed (Script Completo Detalhado)
Criei esse tipo de classificao exclusivamente para abrigar os scripts de Alan
Moore, que so detalhados ao extremo. Moore talvez o mais talentoso escritor de
histrias em quadrinhos em todos os tempos, tendo ajudado muito a elevar o
prestgio desta arte. Na mesma proporo que Moore fabuloso ele tambm
excntrico, e alguns de seus roteiros para histrias em torno de 20 pginas chegam
a ter mais de 100 folhas!
O mais interessante, que mesmo com toda a sua descrio detalhista , os
desenhistas que trabalham com Moore sempre deram uma grande contribuio ao
seu trabalho, inclusive com ideias prprias. Basta vermos o papel fundamental de
Dave Gibbons na criao de todo o simbolismo de Watchmen, provavelmente a
maior obra de hq j realizada.
Exemplo de Full Script Detalhado:
Exemplo - THE KILLING JOKE (A Piada Mortal)
ALAN MOORE - PGINA 4 - Painel 1
Para dar o download das 10 primeiras pginas dessa obra revolucionria, que
estabeleceu as bases da personalidade atual do Coringa, utilizada inclusive nos
cinemas, clique aqui.
PGINA 4.
(PAINEL) 1.
AGORA MAIS UMA PGINA COM NOVE PAINIS. NESSE PRIMEIRO
ESTAMOS OLHANDO ATRAVS DA MESA PARA O CORINGA (SITUADO
FORA DO PAINEL) NA MEDIDA QUE ELE FITA OS OLHOS NO BATMAN, QUE
AGORA EST SENTADO NO LADO OPOSTO DA MESA, COM SUAS LUVAS
NEGRAS COM BARBATANAS REPOUSADAS CALMAMENTE NA PARTE DE
CIMA. ALM DISSO, NS S PODEMOS VER APENAS UM RELANCE DO SEU
PEITO, TALVEZ COM SUA CAPA PRETA PENDURADA DE FORMA A
REVELAR APENAS UM POUCO DO AMARELO E PRETO DO SMBOLO POR
TRS. TIRANDO ISSO, O RESTANTE DO BATMAN EST TOTALMENTE
INVISVEL NAS SOMBRAS FEITAS PELA AUROLA DE LUZ DE UM ABAJUR
MONTADO EM CIMA DA MESA DE CARTAS. TALVEZ NAS PROFUNDAS
SOMBRAS QUE OBSCURAM A CABEA E OS OMBROS DO BATMAN
POSSAMOS VER DOIS LAMPEJOS BRANCOS ONDE SEUS OLHOS ESTO
SITUADOS, J QUE A LUZ DA LMPADA DA PAREDE AO REFRATAR NO
ESPELHO DE SUAS LENTES DE CONTATO FAZ SEUS OLHOS PARECEREM
VAZIOS E BRANCOS TODO O TEMPO. NO PRIMEIRO PLANO TUDO QUE
PODEMOS VEZ DO CORINGA SO SUAS MOS BRANCAS ENTRANDO NO
PAINEL PELA FRENTE, PEGANDO OUTRA CARTA E COLOCANDO-A NA
MESA DA MESMA FORMA QUE ANTES, AINDA PARECENDO TOTALMENTE
ALHEIO A IMPONENTE PRESENA DE UMA GRANDE FIGURA NEGRA
SENTADA SUA FRENTE NA MESA DE CARTAS. TAMBM VISVEL NA
MESA, E EU PROVAVELMENTE DEVERIA TER MENCIONADO ISSO NAS
PGINAS DOIS E TRS, PELO QUE EU ME DESCULPO AGORA, SO DUAS
CARTAS DE CORINGA DESCARTADAS QUE O PLIDO LUNTICO EST
UTILIZANDO EM SEU JOGO, COLOCANDO UMA POR CIMA DA OUTRA. O
BRANQUELO E MALICIOSO DESENHO DA CARTA PODE SER TALVEZ
MODELADO A PARTIR DO DESIGN DA CARTA ORIGINAL QUE DEU A IDEIA
PARA JERRY ROBBINS FAZER O CORINGA, O QUE EU ACREDITO QUE
POSSA SER ENCONTRADO NO LIVRO DE STERANKO SOBRE QUADRINHOS.
A FACE MALDOSA E PERVERTIDA E DEPRAVADA.
O BATMAN: Ol.
O BATMAN: Eu vim para conversar.
***
Esse script o exemplo da falta de formatao existente para as hqs. Moore
escreve tudo com letras maisculas e nem se preocupa em dividir em pargrafos.
Reparem a quantidade de linhas para descrever apenas um painel. S recomendo
escrever assim se voc tiver a genialidade de Alan Moore, caso contrrio faa um
roteiro "clean", fcil de se ler, e sem tantos micro detalhes.
4. Layout Script
Algumas vezes o roteiro de uma hq, tanto Full Script quanto Marvel Way, vem
acompanhado de rascunhos feitos pelo escritor de como deve ser um painel ou uma
pgina, principalmente quando o roteirista quer ter mesmo a certeza de que o
desenho final estar bem prximo do que ele deseja. Porm, h uma variante mais
incomum que o prprio roteiro ser todo desenhado em layouts, inclusive com
dilogos inclusos, simulando j uma revista pronta e portanto merecendo uma
classificao especial.
Esses roteiros desenhados geralmente so feitos por excelentes desenhistas que
tambm gostam de escrever histrias, necessitando de um grande conhecimento
em narrativa visual.
No exemplo abaixo, Jeff Smith (criador de Bone), faz um roteiro desenhado para o
grande Charles Vess se basear. Coloquei tambm a pgina pronta para podermos
comparar. realmente algo bem interessante.
Exemplo de Layout Script:
Exemplo - ROSE
JEFF SMITH - PGINA 21
***
Concluso:
fundamental termos em mente que o bsico para uma criao de roteiro para
histrias em quadrinhos o mesmo de uma obra cinematogrfica ou literria. No
h mudana significativa na teoria sobre estrutura da histria, criao de
personagens, dilogos e outros tpicos relevantes.
O principal conselho que podemos retirar desse caos de formatao nas hqs,
sempre procurarmos escrever de maneira clara, com bastantes espaos em branco
para facilitar a leitura (Alan Moore no conta). Poucos scripts de quadrinhos se
encontram disponveis, at para a compra. Mas nesse caso, na minha opinio, o
conhecimento terico de escrita e a anlise das obras j prontas se torna mais
importante que a formatao a ser utilizada ou da prpria anlise de um script
original.
Exerccio proposto:
- Pegue qualquer revista em quadrinhos e fa a o processo criativo inverso. A partir
da revista j pronta, escreva o roteiro, copiando todos os dilogos mas
descrevendo os painis e pginas sua maneira. O seu poder de sintetizar e
observar as informaes de uma hq ser bastante estimulado, e essa uma
excelente maneira de analisar uma obra.
Caractersticas Fsicas
As caractersticas fsicas precisam ser bem detalhadas no processo de criao do
personagem. imprescindvel que o carter principal tenha uma distino visual
destacada, ou seja, um fsico, um rosto, um jeito de falar, manias e
comportamento diferenciado.
Cada indivduo nico e deve-se evitar a qualquer custo basear um personagem
importante de uma histria em um esteretipo. Esteretipos so para escritores
preguiosos e fracos, e sempre diminuem a credibilidade de uma narrativa.
O Antagonista
Tudo que vlido no processo de criao dos personagens principais, tambm deve
ser utilizado para a criao do antagonista, o comumente chamado de "vilo".
Muitas vezes, o antagonista acaba se tornando o personagem mais importante da
histria, e j clebre o ditado de que o heri to bom quanto o seu vilo.
Assim como o personagem principal, o antagonista tambm deve ter uma
motivao convincente e deve ser extremamente difcil de ser derrotado. Um dos
principais problemas do heri Superman a falta de bons antagonistas, pois a
excessiva fora do personagem acaba dificultando processo de criao dos seus
inimigos, at para escritores experientes.
Concluso: Estabelecendo Laos entre o Pblico e o Personagem
O objetivo principal na construo de um personagem deve ser o estabelecimento
de fortes laos entre ele e o pblico da obra. Se o personagem for um "heri", o
pblico deve torcer para ele. Se construirmos um vilo eficiente, o pblico deve
odi-lo, ou como ocorre muitas vezes, tambm am-lo.
O que queremos que a audincia sinta ao ver o personagem empatia, e no
simpatia. Voc pode achar algum personagem simptico mas no se importar e
nem torcer por ele. A empatia muito mais forte.
Existem vrias formas de fazermos com que o leitor/espectador sinta empatia por
um personagem. Podemos fazer com que ele sinta medo e dvidas, ou seja,
humaniz-lo. Podemos tornar o seu objetivo algo praticamente impossvel,
constituindo uma causa nobre utpica. Pode-se fazer com que o personagem sofra
com a vida, mas nunca entregue os pontos (o famoso underdog).
Blake Snyder sintetiza muito bem esse princpio, ao defender no incio de uma obra
uma cena de "Salvar o Gato" (Save the Cat scene) - a cena onde encontramos o
heri e ele realiza uma ao "agradvel", da o exemplo de salvar um gato na
rvore, que define um pouco do personagem e conquista a audincia. Um outro
exemplo clssico fornecido o dilogo de cenas iniciais de Pulp Fiction entre John
Travolta e Samuel L. Jackson dentro do carro. O dilogo fala sobre nomes de
sanduches e faz a audincia se identificar com personagens que so assassinos.
Como essa cena mostrada antes dos personagens praticarem atos de matana, a
audincia j foi conquistada e eles no so vistos como simples bandidos, mas
como pessoas reais.
ANLISES DE UM PERSONAGEM (James Scott Bell)
Analise seu Personagem Principal
Ela est bem desenvolvida, no sendo apenas algo a ser jogado como
obstculo?
Ela realstica?
mulher agressiva, que age como uma ditadora e faz qualquer coisa para ajudar
outra mulher. Possui uma fria cega e insana.
5. A Filha do Pai
a mulher que luta para ser igual um homem, e provar que to boa quanto um
(diferente da Amazona, que luta pela mulher e no se importa em se encaixar no
mundo masculino). Sempre argumenta contra a causa feminina e fica ao lado dos
homens, querendo ser "um deles". V as prprias mulheres como um sexo frgil.
Exemplos: Dana Scully (Gillian Anderson em Arquivo X), Clarice Starling (Silncio
dos Inocentes por Thomas Harris), Elizabeth I (Cate Blanchett em Elizabeth).
6. A Traioeira (lado negro da Filha do Pai)
Atropela os outros para atingir seus objetivos e quer chegar ao topo a qualquer
custo, utilizando para isso sua inteligncia. Se sente totalmente devastada por no
poder fazer parte do grupo masculino que parte para a vingana. Exemplos: M argo
Channing (Bette Davis em A Malvada), Miranda Priestly (Meryl Streep em O Diabo
Veste Prada).
7. A Cuidadora
a mulher que tem o senso de obrigao de cuidar de algum, colocando sempre
os outros na sua frente. Geralmente possui uma profisso mdica e normalmente
no se importa muito com a moda e nem com a beleza (geralmente sua beleza est
escondida). o arqutipo da me e esposa protetora, mas que possui muitas
fragilidades. Exemplos: Madre Teresa de Calcut, Bela (de a Bela e a Fera).
8. Me hiper-controladora (lado negro da Cuidadora)
Quando o desejo materno de proteger foge do controle. a me que envenena o
filho para poder depois cuidar dele. Provavelmente raptaria uma criana s para
poder cuidar dela. a mestra em infligir e impor culpa nos outros, apenas para que
esses no saiam de casa e fiquem sob seus "cuidados". Pode estimular um
complexo de inferioridade no filho. Pensa que os outros no podem viver sem ela
quando na verdade ela que no pode viver sozinha, exagera quando est
machucada ou tem alguma necessidade, se fazendo sempre de vtima. Exemplos:
Enfermeira Ratched (Louise Fletcher em Um Estranho no Ninho).
9. A Matriarca
a mulher que est no comando, muito forte, e comprometida, fiel e amorosa. Faz
tudo para sua famlia e exige respeito. Nunca abandona a famlia e a esposa
perfeita e devota. O seu momento mais inesquecvel o dia do seu casamento.
Exemplo: Aurora Greenway (Shirley MacLaine em Laos de Ternura).
10. A Desprezada (Lado negro da Matriarca)
a mulher que sofre abandono pela famlia mesmo fazendo de tudo por ela. Pode
fazer de tudo para recuperar seu marido e o comando da situao, sempre achando
que seu casamento tem soluo. Se o marido tem uma amante, a culpa da
amante e no dele.
11. A Mstica
a mulher de paz e misticismo, que ama ficar sozinha com seus pensamentos.
Tem uma mente forte e escolheu uma vida espiritual ao invs de casamento ou
desejos terrenos. um esprito livre que vive em seu prprio mundo. Exemplos:
Phoebe Buffay (Lisa Kudrow em Friends), Annie Hall (Diane Keaton em Noivo
Neurtico, Noiva Nervosa)
12. A Traidora (lado negro da Mstica)
a velhinha que envenena o marido, onde por trs de uma aparncia bondosa se
esconde grande maldade. Acredita que ningum ver o seu lado verda deiro.
Geralmente causa enorme decepo para as pessoas em sua volta quando estas
descobrem a verdade.
13. O Messias Feminino
O Messias o arqutipo de um andrgeno, e as verses masculinas e femininas so
praticamente idnticas. So personagens que tem uma forte causa relacionada a
um grupo amplo de pessoas. Essa causa no precisa ter necessariamente conexo
com algo divino. Pode facilmente conter outros arqutipos. Tem uma fora interior
que nunca morre e sempre se sacrificar pelos outros. Exemplos: Joana D'Arc,
Maria de Nazar, Dama do Lago (Mitologia Arturiana), Galadriel (Senhor dos Anis
por J.R.R. Tolkien), Trinity (Carrie-Anne Moss em Matrix).
14. A Destruidora (lado negro do Messias Feminino)
No uma vil no sentido simples do termo. uma vil no sentido de proteger a
qualquer custo o bem maior (como jogar bombas atmicas para acabar com a
Guerra). V o mundo em preto e branco e muitas vezes provoca mais malefcios do
que bondades. Humilha a pessoa para depois convert-la a sua causa.
15. A Donzela
Vive uma vida charmosa e alegre e no se preocupa com problemas dos dia -a-dia.
uma mulher que corre muitos riscos pois se acha invulnervel. Dificilmente se
estressa. Pode ser uma mulher nos 40 que ainda age como uma garotinha, e no
fundo no quer crescer, vivendo em um mundo onde casamento, filhos e
responsabilidade no ocupam um lugar de destaque. Gosta de depender dos outros
e adora variedade e festas. Exemplos: Lady Guinevere (Mitologia Arturiana),
Sandra Dee (Olivia Newton John em Grease), Julieta (de Romeu e Julieta por
William Shakespeare).
16. A Adolescente problema (lado negro da Donzela)
Mulher fora de controle, obcecada com festas, drogas, sexo e fazendo tudo em
excesso. Nunca aceita a responsabilidade pelos erros cometidos e no po ssui moral
e tica. depressiva, egosta e invejosa. irresponsvel e se acha acima da lei.
CONCLUSO
Com os estudos desses arqutipos o escritor ter uma base inicial para comear a
trabalhar com seus personagens. Escolher os arqutipos apenas o processo
inicial, pois a parte mais difcil transformar essas poucas caractersticas em um
personagem real e humano, com complexidades e contradies. lgico que nem
todos os personagens precisam ser to complexos, e muitos so simples e
estereotipados de propsito. Mas o autor sempre deve ter um olhar especial para
evitar que um protagonista seja vazio e no provoque a identificao com a
audincia.
s vezes basta mudarmos o sexo ou a idade que j faz uma diferena brutal. A
Tenente Ripley (Sigourney Weaver) na srie de filmes Alien um excelente
parmetro. Se o personagem principal fosse um homem, a fascinao com a
histria com certeza teria um impacto menor.
Milhares de personagens j foram criados e at os mais incomuns podem por vezes
soar comuns, como um Detetive Medroso, um tipo j bastante e xplorado. Mas no
deixe isso diminuir o seu nimo, pois a habilidade do escritor sempre supera esses
obstculos. No deixe de fazer exerccios, observando pessoas reais ou fictcias que
voc conhece e mudando uma ou outra caracterstica.
24. Uma boa histria feita de conflitos intensos e dor. Seja na comdia, no
desenho animado, no drama e em filmes de ao. Conflito e dor. A audincia quer
que o personagem principal seja feliz. Torne isso difcil.
25. O escritor no precisa manter uma tenso insuportvel a histria inteira. Isso
cansa o pblico. Crie alguns momentos de relaxamento e leveza.
26. Sempre escreva na formatao correta. Tenha um programa especfico para
roteiro, caso seja o seu objetivo.
27. Evite metforas e comparaes pomposas, pois diminuem a qualidade da
escrita.
28. Sempre planeje sua obra antes de comear a escrev-la. Tenha todas as cenas
em cartes. Isso no significa que voc no deva alterar algo, mas sim que voc j
tem um caminho para se guiar.
29. No existe tema pequeno. Um bom escritor escreve sobre qualquer tema e lhe
d contornos picos e dramticos.
30. Fuja dos clichs e esteretipos. Eles podem at ser o seu ponto de partida, mas
s.
31. Todo protagonista deve ter suas fraquezas. Todo vilo deve ter suas virtudes.
Faa personagens reais e com sentimentos. No faa um vilo caricato.
32. Uma boa histria se baseia no princpio da ao crescente, ou seja, a situao
do protagonista deve ficar cada vez pior e os conflitos mais intensos. Quando o
pblico achar que nada pode piorar, voc deve aumentar ainda mais os problemas
dos personagens.
33. No fuja do tema central da histria. Muitos filmes pecam por isso. Se voc se
distanciar muito do tema central, pode ser que nunca mais o recupere.
34. Cuidado com as coincidncias. Na vida real elas acontecem com frequncia,
mas em uma fico d ideia de preguia. Evite-as ao mximo.
35. Os personagens secundrios tambm so cruciais. D ateno a eles.
36. Aps escrever e concluir o seu primeiro rascunho da obra, deixe -o em um
canto por pelo menos 15 dias. Esquea-o. Assim, quando voc for realizar o
processo de reviso, ter obt ido o distanciamento necessrio para fazer mudanas.
37. Voc no precisa comear uma histria no Era uma vez... Tente comear com
uma ao, com algo dinmico, para imediatamente prender a ateno do pblico.
38. As melhores histrias so aquelas que falam diretamente sobre as emoes
que sentimos. So histrias "humanas" carregadas de moral e valores que so
discutidos pelo autor e pela audincia.
39. Um escritor no um pastor nem um padre. No d sermes para a audincia.
No empurre pela garganta do pblico o seu ponto de vista nem sua religio.
Escreva de forma inteligente para que sua mensagem seja transmitida ao longo da
histria e de maneira bem sutil.
40. No faa uma histria supercomplicada. Confundir a cabea do pblico no
um bom sinal. Faa sempre a seguinte pergunta: Por que a audincia tem que se
importar com minha histria e com meus personagens? Se nem voc conseguir
responder, hora de repensar a trama.
41. O pblico precisa saber desde o incio os desejos dos personagens, o que e les
querem, mesmo que os prprios personagens no saibam. Assim, a audincia pode
criar mais cedo uma empatia pelos personagens e se prenderem a sua histria.
Faa personagens ativos, que busquem a histria e no somente fiquem refns dos
acontecimentos.
42. Os escritores geralmente valorizam muito o visual. Procure valorizar tambm
outros sentidos como o paladar e o olfato. Assim abrem-se novas possibilidades de
interaes com a cena.
43. Lembre-se que as mudanas radicais em sua histria no devem vir de uma
hora para outra. Se o seu heri vai virar o vilo, deixe indcios de que isso pode
acontecer ao longo do texto.
44. Mostre a obra para outros e tenha a sensibilidade de saber se a crtica vlida
ou no. Mas sempre siga a sua intuio. Se o prprio Martin Scorsese disser que
um personagem seu est fraco e voc no seu ntimo no concordar, mantenha sua
opinio. A obra sua.
45. Leia seu texto em voz alta. Isso mesmo. Se soar bem, timo. Nas partes que
no soar legal, voc sabe que tem que mudar.
46. Estamos em 2012. Seu livro no precisa ser publicado por uma editora. Voc
mesmo pode coloc-lo a venda na internet.
47. muito difcil transformar um roteiro de cinema em filme no Brasil. Faa o
roteiro, mas tambm o adapte para um livro. Assim voc ter mais chances.
48. Valorize sua imagem. Tenha um site ou blog com seus escritos.
49. A culpa sempre sua. No se esquea disso. No se faa de vtima e nem
coloque a culpa de um ou outro fracasso em outro. Busque aprender com os erros.
50. Nunca desista.
Sua aplicao com eficcia em uma obra est longe de ser fcil. O autor deve estar
atento a vrios pequenos detalhes, e qualquer desvio pode acabar com a
credibilidade de sua criao. Veremos abaixo alguns pontos bsicos que sero
muito teis como uma introduo ao dilogo bem construdo.
1. Dilogo desenvolvendo a histria
O escritor sempre deve estar preocupado em desenvolver sua histria, em fazer ela
se mover. A histria no pode ficar parada sem nenhum evento significativo
acontecendo. Cada dilogo deve ter como funo avanar a narrativa, e, ao final de
cada cena, devemos estar em uma situao diferente daquela de seu incio.
Por isso, os dilogos devem ter tenso e conflito, ao e reao. No interessante
um personagem sempre concordar com o outro. O que faz uma histria se mover
o drama provocado por esse conflito. Se em um dilogo nada est em jogo, ele s
est servindo para travar a narrativa. necessrio notarmos que em grandes
filmes, at os dilogos aparentemente "banais" so fundamentais para a histria.
Em um primeiro momento, os dilogos de um filme de Woody Allen podem parecer
vazios, mas com um olhar mais agudo, vemos que cada dilogo avana a histria
ao nos mostrar mais do personagem e do enredo. Tenha isso e m mente.
Geralmente, necessrio encontrar um equilbrio entre dilogo, narrativa visual
(cinema), descrio (livro e hq) e ao. Vo existir momentos que teremos que
usar o dilogo, ou momentos que vamos apenas usar ao. Isso est ligado ao
ritmo (pacing) que o escritor quer dar para a obra. De maneira superficial,
podemos dizer que em um livro, o dilogo acelera a obra, pois d um alvio para a
descrio e longas passagens de texto. J em um filme, ao contrrio, o dilogo, se
no for realizado de forma gil, muitas vezes torna a obra mais lenta. O autor deve
sempre ter esse conhecimento para poder determinar o ritmo de sua obra e/ou
cena.
2. Dilogo revelando os personagens
As pessoas falam e conversam de maneira distinta, e atravs do tipo de fala,
podemos aprender muito sobre um personagem. Podemos saber de onde ele vem
por causa do sotaque (que deve ser utilizado moderadamente), podemos saber seu
grau de instruo, sua classe social, entre outras inmeras caractersticas.
Talvez, o mais difcil na escrita de um dilogo, seja fazer com que os personagens
soem diferentes sem que paream artificiais, principalmente na literatura, quando
no h a imagem de um ator para ajudar na distino visual. O escritor apenas
um, e deve dar voz a vrios personagens distintos criados por ele mesmo. O ideal
achar alguns traos, costumes, falas e manias especiais de cada personagem e us los ao longo da obra de maneira equilibrada.
Um dilogo tambm pode revelar qual o objetivo do personagem na histria,
geralmente de extrema importncia para o andamento da narrativa. Sabemos que
cada histria se baseia em uma busca do personagem pelo seu objetivo, e ele pode
deixar claro qual esse objetivo atravs do dilogo. uma maneira muito efetiva
de passar para a audincia as intenes do enredo.
"Eu a amo e no vou sossegar enquanto no retir-la daquele marido imbecil."
Pronto, temos uma histria estabelecida de forma clara. lgico que muitas vezes
o personagem no vai querer dizer diretamente para um outro o que ele deseja, e
ento cabe ao autor buscar outras boas alternativas.
Porm, ao longo da trama, o personagem principal sofre modificaes, o chamado
"arco do personagem", e o dilogo tambm pode servir para retratar essa
mudana. O mesmo personagem do dilogo anterior poderia dizer o seguinte no
final da histria: "Eu estava errado. Esse amor quase acabou com minha vida.
Em um dilogo realista, uma pessoa no fica chamando a outra pelo nome toda
hora. O escritor deve prestar ateno para no repetir o nome do personagem
constantemente nos dilogos:
"Oi Sandro, tudo bem?"
"Est gostando do trabalho, Sandro?"
"Ei Sandro, vamos tomar um caf?"
Devemos tambm evitar a qualquer custo o famigerado dilogo das "cabeas
falantes", ou seja, duas pessoas imveis conversando. Os personagens precisam
fazer uma ao enquanto conversam, nem que seja ajeitar a camisa, beber gua,
abrir a geladeira ou coar a cabea. Essas pequenas aes do mais vida ao dilogo
e evita a monotonia das "cabeas falantes".
Os dilogos mais interessantes so os carregados de emoo. Uma conversa
baseada na raiva, no medo, no amor. Porm, evite o chamado melodrama, muito
comum nas novelas de televiso. O melodrama exagera o tempo todo as emoes,
tornando-as artificiais. E somente se o autor/diretor for um mestre da narrativa,
como Stanley Kubrick ou Yasujiro Ozu, no faa tambm o oposto, ou seja, a
minimizao das emoes, como se os personagens fossem robs sem alma. Um
mestre da narrativa transforma a ausncia de emoes em frustrao acumulada
dentro do personagem, o que requer muita habilidade.
Outro tpico interessante se devemos ou no usar grias ou sotaque no dilogo. O
conselho padro us-los com muita moderao. Lgico que fantsticas obras
foram escritas cujos personagens s falam com sotaques e grias, mas isso cansa a
audincia, estabelece preconceitos e cria esteretipos. Coloque uma ou outra gria
ou sotaque regional, com frequncia constante mas no exagerada, e seu
personagem passar bem melhor sua mensagem.
Para haver um dilogo, duas ou mais pessoas precisam estar conversando. Logo,
no aconselhvel coloca um personagem falando sem parar enquanto o outro
apenas escuta. Isso deve ocorrer apenas em ocasies especiais.
5. Concluso
Esses conselhos s tero efeito se o estudante tambm analisar os dilogos das
grandes obras j feitas. Um dilogo de um livro escrito de maneira diferente do
de um script de cinema, mas a base e o que funciona ou no segue praticamente
as mesmas regras. Observe o estilo de escrita dos seus autores favoritos e busque
desenvolver o seu prprio. Um escritor s consegue obter um estilo nico aps
absorver a maior quantidade possvel de influncias, nunca deixando de ler, e
sempre com um olhar crtico de aprendizado.
enxada nos matos que infestavam a Rua do Cais. O povo, de boca aberta,
no lembrava em cem anos de ter acontecido um prefeito desse porte.
Jos Cndido de Carvalho
Porque Lulu Bergantim no Atravessou o Rubicon (1971)
A vantagem da terceira pessoa que o autor tem maior flexibilidade para contar a
histria, no precisando ficar preso a somente uma viso, como na primeira
pessoa. Porm, devemos ter certos cuidados. Qual a proximidade que teremos
com cada personagem? Saberemos com detalhes o que se passa dentro da cabea
de cada um? O escritor precisa ter isso em mente na construo da obra.
Toda vez que pulamos de uma mente para a outra, o leitor acaba tambm tendo
que alterar sua viso, o que pode causar um certo desconforto e at a perda da
concentrao. Alm disso, saber o que se passa na cabea de todos os personagens
pode tornar a obra muito fragmentada e inconsistente.
Muitos autores se utilizam do que chamamos de terceira pessoa limitada, ou seja,
mantm durante a obra uma relao de proximidade com apenas um personagem.
Apesar da obra ser narrada em terceira pessoa, ns s sabemos os sentimentos e
as opinies de um s carter, o que torna o texto mais coeso e prximo a uma
primeira pessoa, uma narrao quase pessoal. Porm, o mais comum em obras
comerciais o autor ficar "passeando" pelas mentes dos personagens e isso deve
ser feito com muita suavidade para no causar vertigem no leitor.
O autor deve conscientemente definir qual o tipo de aproximao a narrao ter
com determinado personagem. O fragmento abaixo mostra um certo
distanciamento do narrador:
Artur se aproximou do pequeno banco onde Rosa, com suas pequenas
mos, costurava o que parecia ser uma luva. Ele estava visivelmente
indeciso e no sabia se aquele era o momento certo de se declarar.
Vamos ver como esse fragmento se transforma quando o narrador estabelece uma
relao mais ntima com o personagem Artur, tpico da terceira pessoa limitada:
Artur se aproximou do pequeno banco onde Rosa, com suas pequenas
mos, costurava o que parecia ser uma luva. E agora? O que fazer? O
nervosismo s aumentava, o suor escorria. Ela era to linda, mas o
medo de uma rejeio se tornava cada vez maior.
O POV de terceira pessoa permite inmeras possibilidades narrativas, e deve ser
utilizado quando temos vrios personagens importantes que precisam mostrar suas
vozes e pensamentos, ou quando a narrao em primeira pessoa vista como uma
opo claustrofbica para a histria, desejando o autor mais flexibilidade.
3. Omniscente
Omnisciente quando o narrador uma espcie de "Deus": sabe de tudo e de
todos, inclusive fazendo comentrios diretos para o leitor. uma radicalizao da
terceira pessoa, sendo bastante artificial e invasivo, pois penetra em um mundo
que deveria ser privacidade do leitor. Muito comum no sculo XIX, foi perdendo sua
popularidade ao longo dos anos mas ainda pode ser encontrado em algumas obras
atuais.
A principal diferena entre terceira pessoa e omnisciente, que em terceira pessoa
o escritor permanece de certa forma invisvel, deixando espao somente para os
personagens. J no POV omnisciente, o escritor participa ativamente da narrativa.
Exemplo:
viso mais interessante para contar o seu texto e ter sempre em considerao que
o narrador deve presenciar as cenas mais importantes da obra.
como essas listas devem servir apenas para incio dos estudos de um interessado,
acredito que seja vlida essa limitao. No final, como complemento, uma lista dos
grandes roteiros dos ltimos vinte anos, com filmes fceis de serem encontrados.
Os filmes em cada lista so apresentados em uma ordem numrica de importncia
(longe de ser rgida), com seu nome utilizado no Brasil. Depois, entre parnteses,
temos o seu nome em ingls (nem sempre a lngua original da obra), o pas de
origem, o ano e o diretor.
Bons estudos!
AO / AVENTURA
1. Os Sete Samurais (The Seven Samurai - Japo - 1954 - Akira Kurosawa)
2. Caadores da Arca Perdida (Raiders of the Lost Ark - EUA - 1980 - Steven
Spielberg)
3. Lawrence da Arbia (Lawrence of Arabia - Inglaterra - 1962 - David Lean)
4. Aguirre: A Clera de Deus (Aguirre: The Wrath of God - Alemanha - 1972 Werner Herzog)
5. O Tigre e o Drago (Crouching Tiger, Hidden Dragon - Hong Kong, Taiwan, EUA 2000 - Ang Lee)
6. Yojimbo (Yojimbo - Japo - 1961 - Akira Kurosawa)
7. Spartacus (Spartacus - EUA - 1960 - Stanley Kubrick)
8. Senhor dos Anis - O Retorno do Rei (Lord of The Rings - EUA - Return of The
Kings - 2003 - Peter Jackson)
9. O Bom, o Mau e o Feio (The Good, the Bad and the Ugly - Itlia, Espanha - 1966
- Sergio Leone)
10. Conan - O Brbaro (Conan - The Barbarian - EUA - 1982 - John Milius)
FICO CIENTFICA
1. 2001: Uma Odissia no Espao (2001: A Space Odyssey - Inglaterra - 1968 Stanley Kubrick)
2. Metropolis (Metropolis - Alemanha - 1926 - Fritz Lang)
3. O Dia em Que a Terra Parou (The Day the Earth Stood Still - EUA - 1951 - Robert
Wise)
4. Guerra nas Estrelas (Star Wars - EUA - 1977 - George Lucas)
5. Jornada nas Estrelas II: A Ira de Khan (Star Trek II: The Wrath of Khan - EUA 1982 - Nicholas Meyer)
6. O Planeta dos Macacos (Planet of the Apes - EUA - 1968 - Franklin J. Schaffner)
7. Blade Runner - O Caador de Andrides (Blade Runner - EUA - 1982 - Ridley
Scott)
8. Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final (Terminator 2: Judgement Day EUA - 1991 - James Cameron)
9. Encontros Imediatos do Terceiro Grau (Close Encounters of the Third Kind - EUA
- 1977 - Steven Spielberg)
10. Aliens - O Resgate (Aliens - EUA - 1986 - James Cameron)
GUERRA
1. Apocalypse Now (Apocalypse Now - EUA - 1979 - Francis Ford Coppola)
2. O Encouraado Potemkin (Potemkin - URSS - 1925 - Sergei Einsenstein)
3. Nada de Novo no Fronte (All Quiet on the Western Front - EUA - 1930 - Lewis
Milestone)
4. A Ponte do Rio Kwai (The Bridge of the River Kwai - Inglaterra - 1957 - David
Lean)
5. Ran (Ran - Japo - 1985 - Akira Kurosawa)
6. Patton - Rebelde ou Heri? (Patton - EUA - 1970 - Franklin J. Schaffner)
7. Platoon (Platoon - EUA - 1986 - Oliver Stone)
8. Tempo de Glria (Glory - EUA - 1989 - Edward Zwick)
9. O Resgate do Soldado Ryan (Saving Private Ryan - EUA - 1998 - Steven
Spielberg)
10. Corao Valente (Braveheart - EUA - 1995 - Mel Gibson)
CRIME / POLICIAL / SUSPENSE
1. Um Corpo que Cai (Vertigo - EUA - 1958 - Alfred Hitchcock)
2. Chinatown (Chinatown - EUA - 1974 - Roman Polanski)
3. Matar ou Morrer (High Noon - EUA - 1952 - Fred Zinnemann)
4. O Falco Malts (The Maltese Falcon - EUA - 1941 - John Huston)
5. M - O Vampiro de Dsseldorf (M - Alemanha - 1931 - Fritz Lang)
6. O Silncio dos Inocentes (The Silence of the Lambs - EUA - 1991 - Jonathan
Demme)
7. No Calor da Noite (In the Heat of the Night - EUA - 1967 - Norman Jewison)
8. Operao Frana (The French Connection - EUA - 1971 - William Friedkin)
9. Pulp Fiction (Pulp Fiction - EUA - 1994 - Quentin Tarantino)
10. Bullit (Bullit - 1968 - EUA - Peter Yates)
HORROR / TERROR
1. Nosferatu (Nosferatu - Alemanha - 1922 - F.W. Murnau)
17. Mundo Fantasma (Ghost World - EUA - 2001 - Terry Zwigoff, escrito por Daniel
Clowes e Terry Zwigoff)
18. Deuses e Monstros (Gods and Monsters - EUA - 1998 - Bill Condon, escrito por
Christopher Bram e Bill Condon)
19. Amnsia (Memento - EUA - 2000 - Christopher Nolan, escrito por Christopher
Nolan e Jonathan Nolan)
20. Cidade de Deus (City of God - Brasil - 2002 - Fernando Meireles e Ktia Lund,
escrito por Paulo Lins e Brulio Mantovani)
maior problema das obras mais recentes, tanto no cinema quanto na literatura seja
o de um dilogo pobre e pouco emotivo. No cometa esse erro.
45 Master Characters: Mythic Models for Creating Original Characters Victoria Lynn Schmidt
- Aprenda a criar personagens reais e interessantes a partir de 45 modelos
propostos pela autora e relacionados mitologia. Livro de fcil leitura que
proporciona ao escritor uma maior facilidade na hora de montar a personalidade de
uma personagem. De inmeros livros sobre criao de personagens, os modelos
deste so os mais identificveis e fceis de se relacionar.
Cinematic Storytelling: The 100 Most Powerful Film Conventions Every
Filmmaker Must Know - Jennifer Van Sijll.
- Uma preciosidade de livro. Mostra com simplicidade e objetividade as principais
tcnicas de narrativa visuais e sonoras, fundamentais para o cinema e para os
quadrinhos. um livro obrigatrio para quem quer escrever para quadrinhos ou ser
diretor cinematogrfico. Se sua rea o roteiro de cinema, utilize os ensinamentos
do livro, mas tenha cuidado para no dar ordens diretas ao diretor no script. At
um escritor de livros vai conseguir imaginar melhor o ambiente aps absorver o
contedo desta obra.
ESCREVENDO ROMANCES E CONTOS - livros adicionais
Write Great Fiction: Characters, Emotion & Viewpoint (Techniques and
exercises for crafting dynamic characters and effective viewpoints) - Nancy
Kress
- Apesar de no ser o melhor livro relacionado a criao de personagens e de
emoes, fornece uma boa base para o leitor alar vos mais altos. A parte sobre
pontos de vista altamente recomendada e uma das melhores j apresentadas.
On Writing - Stephen King
- Uma declarao de amor escrita e vontade de viver. Mesmo quem no f de
Stephen King vai reconhecer o valor desse texto e aprender suas lies. No um
livro sobre mtodos rgidos e regras, mas sim sobre as diversas tarefas e o
processo mental de um escritor.
Creating Short Fiction: The Classic Guide to Writing Short Fiction - Damon
Knight
- Para quem quer se aperfeioar na criao de contos. um livro que tem uma
leitura um pouco lenta mas que contm informaes valiosas.
ESCREVENDO PARA CINEMA - livros adicionais
- No coloquei nenhum material para a formatao de roteiro pois isso facilmente
encontrado na Internet. Inclusive voc pode aprender o bsico aqui.
- Uma larga coleo de scripts em ingls pode ser encontrada no site Daily Script e
alguns roteiros nacionais esto disponveis no Roteiro de Cinema.
Screenplay: The Foundations of Screenwriting - Syd Field (existe em
portugus)
- O clssico do roteiro para cinema. Alguns dizem que est ultrapassado, mas as
idias que Syd Field introduziu nesse livro ainda so extremamente utilizadas.
Particularmente eu prefiro o livro do Story do Robert Mckee, mas o ideal ter os
dois.
Save The Cat! The Last Book on Screenwriting You'll Ever Need - Blake
Snyder.
- Com certeza no ser o ltimo livro que voc precisar, como diz o ttulo, mas
possui dicas interessantes, principalmente em relao a voc saber como ser a
histria antes de sentar e comear a escrever o roteiro. um livro curto e objetivo
que vai direto ao ponto. O autor muito educado e sempre responde os ma ils,
alm de introduzir discusses interessantes em seu site (Obs.: infelizmente Blake
Snyder faleceu em 2009, mas o seu legado com trs timos livros e programas de
computador continua): http://www.blakesnyder.com.
Film Art - An Introduction - David Bordwell e Kristin Thompson
- Para se tornar um roteirista voc precisa saber todos os aspectos referentes a
criao de um filme. Este um livro caro mas fcil de ser entendido e bem
completo. O CD-Rom que o acompanha no acrescenta muita coisa, portanto fique
vontade para comprar uma edio mais antiga sem o cd, que provavelmente
sair metade do preo.
The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques - Joseph
Mascelli
- A bblia da fotografia para o cinema e essencial para aspirantes a diretor. No
um livro obrigatrio para a criao de um roteiro, porm quanto mais um escritor
souber sobre a construo de filmes, melhor ser a qualidade de sua obra. um
livro complexo e um pouco difcil, com muitas regras, mas vale o esforo para
quem quer realmente se aprofundar nessa forma de arte.
The Great Movies - Roger Ebert (existe em portugus)
- Considerado por muitos o melhor crtico de cinema de todos os tempos, Roger
Ebert analisou 100 grandes filmes (no os 100 melhores, como ele mesmo diz)
para o jornal Chicago Sun Times e esse livro a compilao dessas crticas. Existe
o volume dois com outros 100 filmes, mas disponvel apenas em ingls. Na verdade
o valor desses livros est em fazer com que o leitor conhea mais sobre a histria
do cinema e sobre o que faz um filme ser considerado um clssico. uma
obrigao de qualquer roteirista. Todas as crticas de Ebert sobre essas e outras
clssicas obras podem sem encontradas em seu site.
ESCREVENDO PARA HISTRIAS EM QUADRINHOS - livros adicionais
The DC Comics Guide to Writing Comics - Dennis O'Neil (existe em portugus)
- O primeiro livro que voc deve ler antes de comear a pensar em escrever
quadrinhos. O'Neil mostra, de forma simples e eficaz, conceitos importantes de
estrutura, dilogo, e criao de personagens. Sua abordagem sobre enredos
secundrios a melhor que eu j li at hoje em todos os livros sobre escrita,
incluindo cinema e teatro. Alm disso um dos raros casos do autor ser
reconhecido tambm por produzir obras e no s ensinar. Quem leu Lanterna Verde
com Arqueiro Verde pode confirmar. Existe em portugus, mas vem junto com o
guia para desenhar quadrinhos em uma bonita caixa, o que aumenta o custo. No
economize neste.
Understanding Comics: The Invisible Art - Scott McCloud (existe em
portugus)
- Para ser um grande escritor de quadrinhos, voc precisa entender o que so
realmente histrias em quadrinhos, como elas surgiram e como funcionam.
McCloud se baseou nas ideias do lendrio Will Eisner e fez o que talvez seja o livro
terico mais importante desta arte. Essencial.
Panel One: Comic Book Scripts by Top Writers - Nat Gertler
- Coletnea de Scripts de quadrinhos com roteiros de grandes nomes da indstria.
a prova final de que no h uma maneira de formatao definida na escrita para
as HQs. Essencial devido aos exemplos. Existe tambm o segundo volume (Panel
Two).
Comics & Sequential Art - Will Eisner (existe em portugus)
- Primeira tentativa de um estudo srio sobre quadrinhos pelo mestre Will Eisner,
que ainda escreveria o menos importante Graphic Storytelling. O livro pode no ter
um mtodo rigoroso nem dicas prticas, mas as ideias tericas de Eisner vo
influenciar centenas de desenhistas e escritores, j que ele foi talvez o maior
inovador da forma de se desenhar os quadrinhos. Lembrem-se, o roteirista de
quadrinhos precisa mais que os outros escritores ter um conhecimento amplo de
sua arte e de como funciona todos os aspectos de construo de uma revista.
Precisa saber desenhar mentalmente e muitas vezes fazer o papel do artista. No
uma arte to coletiva quanto o cinema nem to individual quanto a literatura.
Graphic Novels: Everything You Need to Know - Paul Gravett
- No est relacionado com a criao de quadrinhos, e sim a uma lista das
melhores graphic novels j escritas de acordo com Paul Gravett. Tem histrias para
todos os gostos, e o ideal seria a leitura e o entendimento de todas. Uma coletnea
de obras primas, um excelente material de referncia. Gravett tambm escreveu
um livro sobre mangs que inclusive saiu em portugus.
DVD - Stan Lee's Mutants, Monsters & Marvels - Stan Lee, Kevin Smith (existe
em portugus)
- Para penetrarmos na mente do pioneiro dos quadrinhos modernos. Stan Lee
entrevistado pelo cineasta e roteirista Kevin Smith (o Silent Bob). Em uma
conversa bem agradvel, nos conta como criou, junto com outros monstros como
Jack Kirby e Steve Ditko, heris lendrios como Homem Aranha, Hulk e Quarteto
Fantstico.
Bons estudos!
FIM