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Medicin de Efectividad del Videojuego

Lightbot en el Desarrollo del Pensamiento


Computacional en Nios de Enseanza Bsica
Patricio Quiroz Vargas
28 de noviembre de 2014

1.

Problema

En la actualidad existen distintas herramientas educativas, como los robots


LEGO Mindstorms o el Entorno de Programacin Scratch, destinadas a desarrollar el pensamiento computacional, acercar la programacin e introducir en la
Ciencia de la Computacin a personas de corta edad con tal de aprovechar las
ventajas que ofrece esta prctica desde la niez.
Lightbot, versin One Hour Coding, es otro ejemplo de herramientas con
fines educativos [5]. Es una aplicacin desarrollada para dispositivos mviles
adaptada especialmente para la campaa Hour of Code (Una hora de cdigo),
y que a pesar de tener una muy buena apreciacin en nios y adultos, hasta
ahora no hay una medicin que valide formalmente si Ligthbot, cumple realmente su objetivo y logra desarrollar el pensamiento computacional en los nios
de nuestro pas.
En tiempos contemporneos, la computacin e informtica se ha tornado
una rea completamente transversal a otras disciplinas, y el sistema educativo
chileno no es la excepcin. Cada da aparecen nuevas aplicaciones y softwares,
que son utilizados por los agentes educativos con tal de complementar de mejor
forma la enseanza hacia sus alumnos. A raz del crecimiento del uso de nuevas
herramientas informticas educativas, se hace necesario identificar a aquellas
correctas, que cumplen el objetivo de ayudar a aprendices en su proceso de
adquisicin y manejo de conocimientos, de las que no.
Es as, que el xito de esta investigacin se alcanzara determinando de manera concluyente si Lightbot es til para desarrollar en nios el pensamiento computacional, adquiriendo un determinado nmero de habilidades, y que consigan
entender conceptos de programacin bsicos.

Los riesgos que se debe considerar y manejar para lograr el xito de la investigacin son, que no todas las personas aprenden de la misma forma y con
los mismos mtodos algn tpico en particular, adems que no todos los que se
sometan a la investigacin lograrn finalmente interesarse por esta actividad ya
que sus intereses puede que estn dirigidos a otras disciplinas.
La importancia del problema a investigar radica en que en la actualidad escolar mundial, y sobre todo latinoamericana, no existe un gran nmero de evidencia cientfica que avale a herramientas o practicas en la educacin relacionadas
con el desarrollo del pensamiento computacional y enseanza de programacin
en nios hasta doce aos de edad, siendo sustancial determinar si herramientas
como Lightbot cumplen y ayudan en actividades educativas.

2.

Soluciones Actuales

Una de las posibles clasificaciones para este trabajo sera en el rea Computer
Science Education o en la Informtica Educativa, la cual estudia el uso, efectos
y consecuencias del diseo, uso e integracin de las tecnologas de la informacin
en el proceso educativo. Tambin intenta acercar al aprendiz al conocimiento
y manejo de disciplinas computacionales, y tecnologas digitales, para fines de
enseanza y aprendizaje. Asimismo, estudia cmo estas tecnologas pueden contribuir a potenciar y expandir la mente de los aprendices, de manera que sus
aprendizajes sean ms significativos y creativos.
Existen variadas herramientas, incluyendo videojuegos, que han sido objeto
de estudio y evaluacin. Por ejemplo el artculo Evaluation of games for teaching computer science, provee una serie de directrices y criterios para evaluar
videojuegos, online y offline, basados en investigacin existente en juegos educativos, combinados con teora educacional, considerando el contexto en Ciencia de
la Computacin. Una de las conclusiones de este trabajo es que si bien hay una
gran variedad de videojuegos dentro del campo de la ciencia de la computacin,
la cobertura de determinados tpicos es irregular, enfocndose principalmente
en nmeros binarios y conceptos de programacin [2].
Otro artculo cientfico, Towards a serious game to help students learn computer programming, presenta un estudio a videojuegos serios dedicados a fortalecer habilidades de programacin. Utilizan videojuegos de estrategia en tiempo
real, lo que consideran como el tipo de juego ptimo para videojuegos serios,
definiendo una organizacin docente para experimentar y determinar si un juego
serio puede ser adaptado para aprender programacin [4].
Y finalmente es necesario mencionar un trabajo interesante, desarrollado por
el Departamento de Ciencia de la Computacin en Rhodes University, Sudfrica,
que se titula Computational Thinking in Educational Activities. An evaluation

of the educational game Lightbot. En este trabajo proponen un framework de


Pensamiento Computacional para ser utilizado como una herramienta de planificacin y evaluacin. Este trabajo tiene como particularidad que para evaluar su
framework utilizaron una versin de Lightbot, logrando como resultado conclusiones que sealan al videojuego como fuerte en reas conceptuales, por ejemplo
modelos y abstracciones, as como herramientas y recursos, pero dbil en reas
de patrones y algoritmos [3].

3.

Lightbot

Para lograr esclarecer las utilidades que posee Lightbot en la educacin bsica, especficamente la chilena, es necesario responder a la siguiente pregunta de
investigacin:
Es til el videojuego Lightbot para desarrollar el pensamiento computacional en nios de escuelas bsicas en Chile?
El desarrollo del pensamiento computacional se define como la adquisicin
de habilidades que permiten resolver un problema utilizando un enfoque basado
en tcnicas usadas en Ciencia de la Computacin [6]. Esta habilidad es posible
complementarla e implementarla utilizando un Lenguaje de Programacin dando origen a un programa.

4.

Hiptesis

Como hiptesis de investigacin se plantea lo siguiente : El videojuego Lightbot permite alcanzar un determinado nmero de habilidades de pensamiento
computacional, y conceptos especficos de programacin, sin embargo no es suficiente para una enseanza de algn Lenguaje de Programacin tradicional.

5.
5.1.

Objetivos
General

Medir la efectividad del videojuego educativo Lightbot para el desarrollo del


pensamiento computacional en nios de enseanza bsica chilena, utilizando un
mtodo cientfico observacional.

5.2.

Especficos
Estudiar y analizar matriz de habilidades TIC para el aprendizaje, versin
ao 2013 [1].

6.

Metodologa

En esta seccin se describe como se obtendrn los datos necesarios para


llevar a cabo la investigacin, desde el diseo de la experiencia hasta el plan de
trabajo.

6.1.

Diseo de Experiencia

En base al objetivo general de esta investigacin, la experiencia se estructura


en dos secciones.
6.1.1.

Primera Seccin. Instrucciones Bsicas

La primera seccin de la experiencia consta en la enseanza de conceptos


bsicos sobre algoritmos y programacin en forma terica, adems la explicacin
sobre el modo de juego de Lightbot. Esta seccin contempla tambin una actividad prctica donde debern aplicar los conceptos bsicos recin enseados,
jugando el primer nivel del videojuego Lightbot.
6.1.2.

Segunda Seccin. Funciones

En la segunda y ltima seccin, se describir el concepto de funcin o procedimiento, su construccin, uso, y como se emplea normalmente en programacin.
Luego se da paso a la actividad prctica que consiste en realizar el segundo nivel
de Lightbot.

6.2.

Herramientas

Las herramientas utilizadas para el desarrollo del proyecto van desde el espacio fsico hasta los dispositivos computacionales necesarios.
6.2.1.

Laboratorio

El espacio donde se debe realizar el proyecto debe contar con ciertos atributos
mnimos que permitan asegurar una correcta realizacin de la experiencia. Los
requisitos son:
Hardware: En caso de utilizar equipos de escritorio, estos deben contar con
un procesador Core 2 Duo como mnimo. Mientras que si se disponen dispositivos
mviles, Android o iOS, estos deben tener al menos 100MB de espacio libre para
su instalacin.
Software: Para equipos de escritorio estos deben tener al menos instalado un
navegador web y flash player. En el caso de dispositivos mviles se debe contar
con la versin mnima del sistema operativo versin 2.3 para Android, y versin
5 para iOS.

6.3.
6.3.1.

Plan de Trabajo
Carta Gantt

El plan de trabajo se presenta en modo de carta gantt, en la Figura 1.

Figura 1: Carta Gantt Proyecto Investigacin


Como muestra la carta gantt, se estima que el proyecto de investigacin
tenga una duracin de dos meses, sesenta das aproximadamente, y conste de
cuatro etapas.
Etapa 1 - Preparacin: En la primera etapa del proyecto se realizar la
preparacin previa para poder llevar a cabo el proyecto investigativo. Principalmente se realiza la eleccin de la muestra, laboratorio, dispositivos mviles o
computadores de escritorio, instalacin o configuracin del videojuego, y tambin la preparacin del material digital.
Etapa 2 - Ejecucin: En esta etapa se lleva a cabo la realizacin del experimento, obtencin y clasificacin de los datos.
Etapa 3 - Anlisis: La tercera etapa consiste en realizar el anlisis de los
datos, sus resultados e inferir las conclusiones del experimento.
Etapa 4 - Documentacin: Para finalizar se contempla la etapa de generacin del documento final, detallando todos los aspectos relevantes del experimento investigativo.
6.3.2.

Entregables

Al finalizar cada etapa de las mencionadas, se considera tambin la generacin de un entregable consistente en un informe tecnico-cientfico, indicando

detalles sobre la etapa en particular y el estatus del proyecto en general hasta


la fecha.

Referencias
[1] Paola Alarcn, Ximena lvarez, Denisse Hernndez, Daniela Maldonado,
and Magdalena Claro. Matriz de habilidades tic para el aprendizaje. Santiago, Chile, 2013. Ministerio de Educacin.
[2] Ben Gibson and Tim Bell. Evaluation of games for teaching computer science. In Proceedings of the 8th Workshop in Primary and Secondary Computing Education, WiPSE 13, pages 5160, New York, NY, USA, 2013.
ACM.
[3] Lindsey Ann Gouws, Karen Bradshaw, and Peter Wentworth. Computational thinking in educational activities: An evaluation of the educational game
light-bot. In Proceedings of the 18th ACM Conference on Innovation and
Technology in Computer Science Education, ITiCSE 13, pages 1015, New
York, NY, USA, 2013. ACM.
[4] Mathieu Muratet, Patrice Torguet, Jean-Pierre Jessel, and Fabienne Viallet.
Towards a serious game to help students learn computer programming. Int.
J. Comput. Games Technol., 2009:3:13:12, January 2009.
[5] Hour of Code. Lightbot, June 2013.
[6] Jeannette M Wing. Computational thinking and thinking about computing.
Philosophical Transactions of the Royal Society of London A: Mathematical,
Physical and Engineering Sciences, 366(1881):37173725, 2008.

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