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1.
Problema
Los riesgos que se debe considerar y manejar para lograr el xito de la investigacin son, que no todas las personas aprenden de la misma forma y con
los mismos mtodos algn tpico en particular, adems que no todos los que se
sometan a la investigacin lograrn finalmente interesarse por esta actividad ya
que sus intereses puede que estn dirigidos a otras disciplinas.
La importancia del problema a investigar radica en que en la actualidad escolar mundial, y sobre todo latinoamericana, no existe un gran nmero de evidencia cientfica que avale a herramientas o practicas en la educacin relacionadas
con el desarrollo del pensamiento computacional y enseanza de programacin
en nios hasta doce aos de edad, siendo sustancial determinar si herramientas
como Lightbot cumplen y ayudan en actividades educativas.
2.
Soluciones Actuales
Una de las posibles clasificaciones para este trabajo sera en el rea Computer
Science Education o en la Informtica Educativa, la cual estudia el uso, efectos
y consecuencias del diseo, uso e integracin de las tecnologas de la informacin
en el proceso educativo. Tambin intenta acercar al aprendiz al conocimiento
y manejo de disciplinas computacionales, y tecnologas digitales, para fines de
enseanza y aprendizaje. Asimismo, estudia cmo estas tecnologas pueden contribuir a potenciar y expandir la mente de los aprendices, de manera que sus
aprendizajes sean ms significativos y creativos.
Existen variadas herramientas, incluyendo videojuegos, que han sido objeto
de estudio y evaluacin. Por ejemplo el artculo Evaluation of games for teaching computer science, provee una serie de directrices y criterios para evaluar
videojuegos, online y offline, basados en investigacin existente en juegos educativos, combinados con teora educacional, considerando el contexto en Ciencia de
la Computacin. Una de las conclusiones de este trabajo es que si bien hay una
gran variedad de videojuegos dentro del campo de la ciencia de la computacin,
la cobertura de determinados tpicos es irregular, enfocndose principalmente
en nmeros binarios y conceptos de programacin [2].
Otro artculo cientfico, Towards a serious game to help students learn computer programming, presenta un estudio a videojuegos serios dedicados a fortalecer habilidades de programacin. Utilizan videojuegos de estrategia en tiempo
real, lo que consideran como el tipo de juego ptimo para videojuegos serios,
definiendo una organizacin docente para experimentar y determinar si un juego
serio puede ser adaptado para aprender programacin [4].
Y finalmente es necesario mencionar un trabajo interesante, desarrollado por
el Departamento de Ciencia de la Computacin en Rhodes University, Sudfrica,
que se titula Computational Thinking in Educational Activities. An evaluation
3.
Lightbot
Para lograr esclarecer las utilidades que posee Lightbot en la educacin bsica, especficamente la chilena, es necesario responder a la siguiente pregunta de
investigacin:
Es til el videojuego Lightbot para desarrollar el pensamiento computacional en nios de escuelas bsicas en Chile?
El desarrollo del pensamiento computacional se define como la adquisicin
de habilidades que permiten resolver un problema utilizando un enfoque basado
en tcnicas usadas en Ciencia de la Computacin [6]. Esta habilidad es posible
complementarla e implementarla utilizando un Lenguaje de Programacin dando origen a un programa.
4.
Hiptesis
Como hiptesis de investigacin se plantea lo siguiente : El videojuego Lightbot permite alcanzar un determinado nmero de habilidades de pensamiento
computacional, y conceptos especficos de programacin, sin embargo no es suficiente para una enseanza de algn Lenguaje de Programacin tradicional.
5.
5.1.
Objetivos
General
5.2.
Especficos
Estudiar y analizar matriz de habilidades TIC para el aprendizaje, versin
ao 2013 [1].
6.
Metodologa
6.1.
Diseo de Experiencia
En la segunda y ltima seccin, se describir el concepto de funcin o procedimiento, su construccin, uso, y como se emplea normalmente en programacin.
Luego se da paso a la actividad prctica que consiste en realizar el segundo nivel
de Lightbot.
6.2.
Herramientas
Las herramientas utilizadas para el desarrollo del proyecto van desde el espacio fsico hasta los dispositivos computacionales necesarios.
6.2.1.
Laboratorio
El espacio donde se debe realizar el proyecto debe contar con ciertos atributos
mnimos que permitan asegurar una correcta realizacin de la experiencia. Los
requisitos son:
Hardware: En caso de utilizar equipos de escritorio, estos deben contar con
un procesador Core 2 Duo como mnimo. Mientras que si se disponen dispositivos
mviles, Android o iOS, estos deben tener al menos 100MB de espacio libre para
su instalacin.
Software: Para equipos de escritorio estos deben tener al menos instalado un
navegador web y flash player. En el caso de dispositivos mviles se debe contar
con la versin mnima del sistema operativo versin 2.3 para Android, y versin
5 para iOS.
6.3.
6.3.1.
Plan de Trabajo
Carta Gantt
Entregables
Al finalizar cada etapa de las mencionadas, se considera tambin la generacin de un entregable consistente en un informe tecnico-cientfico, indicando
Referencias
[1] Paola Alarcn, Ximena lvarez, Denisse Hernndez, Daniela Maldonado,
and Magdalena Claro. Matriz de habilidades tic para el aprendizaje. Santiago, Chile, 2013. Ministerio de Educacin.
[2] Ben Gibson and Tim Bell. Evaluation of games for teaching computer science. In Proceedings of the 8th Workshop in Primary and Secondary Computing Education, WiPSE 13, pages 5160, New York, NY, USA, 2013.
ACM.
[3] Lindsey Ann Gouws, Karen Bradshaw, and Peter Wentworth. Computational thinking in educational activities: An evaluation of the educational game
light-bot. In Proceedings of the 18th ACM Conference on Innovation and
Technology in Computer Science Education, ITiCSE 13, pages 1015, New
York, NY, USA, 2013. ACM.
[4] Mathieu Muratet, Patrice Torguet, Jean-Pierre Jessel, and Fabienne Viallet.
Towards a serious game to help students learn computer programming. Int.
J. Comput. Games Technol., 2009:3:13:12, January 2009.
[5] Hour of Code. Lightbot, June 2013.
[6] Jeannette M Wing. Computational thinking and thinking about computing.
Philosophical Transactions of the Royal Society of London A: Mathematical,
Physical and Engineering Sciences, 366(1881):37173725, 2008.