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baralho!

baralho!

como usar um baralho comum nos testes do sitema daemon

por Bruno Silvano

n o s testes do sitema daemon por Bruno Silvano do que se trata essa joça?

do que se trata essa joça?

Saudações.

Estava eu aqui a pensar como seria interessante usar um baralho de cartas comum nos testes do Sistema Daemon. Embora eu ainda considere os dados de dez faces os prediletos, acho que esta pode ser uma boa opção para quem tem dificuldade de encontrá-los à venda ou para quem deseja uma nova experiência me- cânica.

Para usar estas regras, você precisará de um ou (preferivelmente) dois baralhos comuns, destes vendi- dos em papelarias e as regras do Sistema Daemon. A ideia é usar todas as 54 cartas, mas isto é opcional.

daí, eu faço o quê?

As cartas com valores normais (de 2 a 10) e os ases (A) formarão uma pilha que chamaremos de “Baralho da Fortuna” ou qualquer outro nome aloprado que vosmicê decida colocar. São as cartas desta pilha que usaremos nos testes. No Baralho da Fortuna, os “A” correspondem a 1 e os “10”, a zero.

Separe os reis (K), as damas (Q), os valetes (J) e os coringas das demais cartas. Elas formarão o “Baralho da Audácia” ou, como acima, batize-o como achar adequado. Discutiremos seu efeito em jogo depois.

hora da ação!

Para efetuar os testes, o narrador embaralha o Baralho

da

va. Este jogador pode cortar as cartas uma única vez antes de retirar duas cartas do topo, uma de cada vez, revelando-as. A primeira carta será a unidade e a se- gunda será a dezena no teste percentual.

Fortunae o entrega ao jogador cuja ação está à pro-

Exemplo: o jogador primeiro retira uma carta para a unidade:

i

Em seguida, saca mais uma para a dezena:

Ci

O

o teste percentual.

resultado do exemplo acima gerou o valor 39 para

Pronto, isto resume as regras.

Mas dá pra apimentar um pouco as coisas

Baralho! regras projetadas por Bruno Silvano

uma trapaça pequenina

apostando alto

Uma forma leve de ajudar os jogadores é permitir que cartas do mesmo naipe tenham seus valores trocados, buscando o melhor resultado. Eles não são obrigados a inverter os valores, mas podem fazê-lo se isso os be- neficiar.

Vamos encarar isto como uma vantagem que o Destino oferece aos heróis. Se você preferir, podemos chamar este efeito de Sorte ou de Bonança.

Exemplo: digamos somente que Cirus Cara-de-Bode, um bêbado e ladrão no pôquer, deu motivo para um grupo de valentões e agora corre feito um louco pelos telhados de Praga.

e agora corre feito um louco pelos telhados de Praga. Nosso amigo, o bom Cirus, tem

Nosso amigo, o bom Cirus, tem 56% em Acrobacia, a parte boa de ter crescido em um circo, e decide saltar para o prédio próximo torcendo para que seus capto- res não sejam tão corajosos. Ele testa:

IA

Que falta de sorte, 91! Ele teve sorte de não conseguir uma Falha Crítica (95), mas duvido que vai agradecer

Peraí, as cartas são do

mesmo naipe! É seu dia de sorte, Cirus:

depois de cair três andares

AI

Invertendo as cartas, o malandro consegue um 19! Desta vez, quase um Sucesso Decisivo (14 no caso do 56% em Acrobacia).

Cirus Cara-de-Bode vai viver mais um dia para deflo- rar as irmãs de outros brutamontes

Chegamos na parte onde confabulamos sobre o Bara- lho da Audácia, que é a forma que os jogadores têm

de passarem uma rasteira no Velho Barbudo (ou rece-

berem uma lição pela ousadia de tentar).

Recapitulando, o Baralho da Audácia conta com os reis, damas, valetes e coringas. Cada uma delas tem uma função específica quando sacadas da pilha:

Rei (K) — permite inverter as cartas retiradas do Baralho do Destino, como se ambas fossem do mesmo naipe.

Dama (Q) — torna o teste um nível mais fácil:

um teste difícil se torna normal, um normal se torna fácil, e um fácil é um sucesso automático.

Valete (J) — torna o teste um nível mais difícil:

um teste fácil se torna normal, um normal vira difícil e assim por diante.

Coringa — torna o resultado extremo, indepen- dente do valor, ou seja, se o teste render um Sucesso, ele é considerado um Sucesso Decisi- vo; se, por outro lado, o teste resultar numa Falha, ela é considera uma Falha Crítica.

O

grande lance é que o jogador pode Atiçar o Destino

antes de fazer um teste. Traduzindo: ele pode sacar uma carta, e somente uma, do Baralho da Audácia e

só então realizar seu teste no Baralho da Fortuna.

Exemplo: o Dr. Marcos possui 25% de chances de sal- var a vida da garotinha baleada, o que é pouco. O Doutor decide Atiçar o Destino.

Os resultados possíveis são: 50% de chances se sacar uma dama, 12% se for um valete, inverter as cartas com um rei ou extremar o teste com um coringa. Qual será o seu destino, Dr. Marcos?

Vosmicê deve ter observado que nem sempre sacar uma carta do Baralho da Audácia gera um resultado favorável: reis e damas são sempre benéficos, valetes são sempre ruins e coringas podem ser ótimos ou de- sastrosos.

Atiçar o Destino é perigoso, mas pode ser útil em mo- mentos de desespero. Como sempre, uma tarefa so- mente para os audaciosos e temerários.

Baralho! regras projetadas por Bruno Silvano