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Magia
Noviembre 2002
LA MAGIA
Mi nombre es Magia, y estoy en todas partes. Desde el
principio he sido adorada y temida.
Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
NDICE
TEORA
1. Acerca de la magia y el mago
2. La Misdirection
3. Trminos Esenciales
4. Presentacin
5. Lenguaje Corporal
6. Ayer Y Hoy
7. Bibliografa
8. Suspensin De La Incredulidad
9. Upgrading
10. El Tiempo Dbil
11. Gua Prctica De Magia Laboral
12. Habilidades Necesarias Para Ser Buen Mago
13. Algunas Directrices Para Programar Una Actuacin
TCNICAS
La Carta Clave.
La Mezcla En Ascensor.
El Corte Falso
El Double Lift
Volteo Con Doble Lift (Reverseasy)
Volteo con Doble Lift Justificado
Gambler's cop o empalme del tahur
Forzajes
1. Forzaje por Double lift
2. Forzaje por Slip cut
3. Forzaje hiper-fcil
4. Forzaje por mezcla Hind
5. Forzaje de Guille
6. Forzaje Por Deslizamiento En Abanico
7. Mezcla Hind Forzaje De Un Naipe
Cuentas
1. Cuenta Elmsley
2. Cuenta Jordan
3. Cuenta siva
4. Cuenta Abierta
5. Cuenta Smile
6. Cuenta por pares
7. Cuenta Kardyro-Biddle
8. Cuenta Hamman
9. Culebreo de Ascanio
10. La Cuenta Orlam
Mezclas
1. Mezcla Falsa de Erdnase para conservar la porcin superior
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2. Mezcla Falsa Empujando Por Extirpacin de Vernon
3. Mezcla En Cascada / Riffle Shuffle
4. Conservar La Primera Y ltima Carta En Su Sitio
5. Mezcla falsa total
6. Mezcla "Faro"
7. Mezcla Hind
8. Mezcla Florenza
9. La Mezcla Heinstein
10. Mezcla En Ascensor
Controles
1. Control con Doble Corte por Abajo
2. El Control Mltiple de Marlo
3. Control con el Salto
4. Control con el salto al voltear
5. Control por Jog De Paul LePaul
6. Control De Asuncin
7. Control Del Peek
8. Control RA
9. El Salto y el control por insercin diagonal
10. Mezcla Hind Sistema De Control
11. Control Mltiple De Dai Vernon
12. Tilt Break (Ed. Marlo) Control
13. Control por acorden
Empalme De La Carta Superior
El Medio Salto... Charlier
Enfile.
El Glide.
Anular Un Corte
Slap Cat
Swicht Por Slip Cut
Doble Banana
Isolated Force
La Gonza Count
Subida Lateral Dedos Abiertos
El Doble De Ro
Cambio En Doble
El Enfile (en las manos)
Inversin-Ki
Medio Enfile
Mezcla en las manos
The Camacua double lift display
Mezcla Falsa total en las manos
Gardelito's Pivoting Control
Empalme de la carta inferior de un paquete de 4 o 5 cartas
Corte a una mano
Corte Falso de Fantasa en la mesa "Belgrano"
Corte falso de fantasa mixto, en la mesa y en las manos
Doble Retencin En Pequeo Paquete
Triple Corte En Los Dedos Con Una Mano
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Cudruple Corte Con Una Mano
Baraja biselada
Corte Por Giro
Nomenclaturas
Top Y Bottom
Pivot Change (Bertram)
Paul Curry's "Turnover Change "
Enfile Mexicano
Dada En Segunda (Second Deal)
Doble Por El Costado Interior
Doble Por El Interior
Doble Lift Rotatorio
El salto clsico
El salto versin Duffie
Una tcnica
Empalme bottom tenkai desde bottom del mazo
Una Tcnica
Una Tcnica
Pop Out Move Variantes
Robo Lateral / Trasero Al Empalme Tenkai
Corte a una mano
A False Shuffle Par Excellence
Zingone Perfect Table Pass
The Strip-Out False Shuffle
Second Change
Doble Lift Voltil
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TEORA
Aqu encontraras conceptos tericos sobre la magia. La magia no es solo la tcnica. Incluye elementos de
teatro, psicologa, sociologa, cine, mimo, etc.
La teora abarca temas como la preparacin mental, el ensayo, la eleccin de los juegos, el control del
pblico, y ms. En esta seccin te ofrezco los siguientes artculos:
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instantneamente: me refiero a la presentacin con la inclusin de una adecuada charla, msica acorde, gags
o humor relacionado con el paso del juego, ver la necesidad o no de participacin de espectadores, el buen
trato a los mismos, teniendo en cuenta que nunca debes ridiculizar a quien gentilmente colabora; pues lo
nico que logrars es que la persona comience a odiar la magia y a tu madre.
A esta altura puedes grabarte una regla de oro en la magia: "JAMS PRESENTAR ANTE PBLICO UN
JUEGO QUE NO SE HA ENSAYADO Y SE EST PLENAMENTE CONVENCIDO DE SU
XITO".
Si, a pesar de haber cumplido esta regla, algn percance te hace fallar, no desesperes y recuerda la segunda
regla: "NO PERDERS LA CALMA Y TRANSMITIR A TUS ESPECTADORES EL DOMINIO DE
LA SITUACIN". Las magias tienen recursos suficientes como para cubrirte y que nadie, pero nadie
sospeche que ha fallado el juego.
La presentacin en escena es sumamente importante, la correccin y elegancia con que te presentes te dar
la atencin de los asistentes y el prestigio a tu show. Una presencia desaliada o con los elementos
descuidados o en mal estado har sentir al pblico incmodo y tardars en lograr su atencin. La evolucin
de la magia en el tiempo ha dejado en el olvido los ropajes orientales o de etiqueta; pero ello no significa
que para determinados juegos no puedas usarlos. La eleccin de tu vestimenta depender de tu personalidad
y del auditorio ante el cual te presentars. Si se trata de una fiesta de nios, una reunin empresaria o una
fiesta en una disco, debers tener en cuenta que de esta eleccin depender la aceptacin o no del pblico.
Otro tema que debe tenerse en cuenta son los aparatos o elementos que usars en la sesin debiendo
encontrarse stos prolijamente acabados y cuidados, privar sobre todo el buen gusto en su decoracin.
En la ejecucin de tus juegos nunca debes preanunciar desde el principio el efecto final, ni tampoco hacer
movimientos innecesarios llamativos o sospechosos en el momento en que hagas una trampa. Debes ir
logrando crear un clima para el final. Es conveniente no anunciar lo ocurrido luego de hacer una trampa,
sino preparar al pblico para que disfrute de la sorpresa final del efecto. Esta ser la que te traiga los
aplausos.
Otra regla de oro que debers tener en cuenta es: "NO REPETIR UN PROGRAMA ANTE EL MISMO
AUDITORIO".
Puede ocurrir que en algn momento te pidan repetir un juego. Mi consejo es que NO LO HAGAS, pues ser
muy peligroso. Los espectadores estarn pendientes nicamente de descubrir el truco. No debers rehusarte
categricamente para que no tengan una opinin negativa de tu habilidad. Convncelos de que puedes
presentar una forma ms interesante y espectacular de l.
Si en alguna reunin te demandan que ensees trucos, recuerda que otra regla de oro es: " NUNCA
REVELAR EL SECRETO DE UN JUEGO". Busca una salida con humor; como por ejemplo, que
cualquiera lo puede hacer, simplemente necesita una varita y los polvillos mgicos... . Piensa que el juego
perdera valor si se conociera el secreto. Sin embargo, existen muchos juegos que podrs ejecutar simulando
durante la presentacin que ests descubriendo el secreto cuando en realidad, el final ser otro totalmente
distinto.
Otra cosa que debers considerar es que si tus conocimientos mgicos no son muy grandes, no debers
mostrar todos los juegos que conozcas en una sola sesin.
La participacin del pblico en un efecto puede dar credibilidad a tus acciones, como por ejemplo mezclar
un mazo de naipes, cortar y elegir una carta. Debers estudiar la necesidad de invitar espectadores, no como
justificacin de que el show es participativo, invitando a que te ayuden a una gran cantidad de personas que
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luego estarn paradas sin hacer nada. Tal vez puedas acercarte al espectador para que vea algn determinado
matiz del juego sin necesidad de molestarlo.
Otra regla: "NO HACER BROMAS PESADAS O DE MAL GUSTO A TUS AYUDANTES", pues
cuando pidas colaboracin en otro juego nadie querr ayudarte por temor al ridculo. Recordar su nombre y
hacerlo conocer al auditorio lo preparar de un mejor nimo para colaborar contigo. Como siguiente regla:
"EXPLICARLE CON TODA CLARIDAD EN QUE CONSISTIR SU COLABORACIN", ser
imprescindible, pues slo t sabes lo que va a ocurrir y, si comete un error, que sea por su torpeza y no por
instrucciones confusas.
En la eleccin de tus ayudantes debers tener en cuenta la psicologa del juego, pues en algunos ser
preferible la ayuda de una dama; en otros, la de un caballero; en otros diferentes una pareja, segn los gags
que tengas preparados.
Te encontrars en el auditorio personajes que podemos llamar "los molestos", que sern de diversos grados.
Algunos no pueden aceptar la existencia de fenmenos inexplicables y tratan de explicar a los vecinos de
asiento la solucin. Resulta fcil llamar su atencin invitndolos como ayudantes. Nunca entres en
discusiones con ellos. Otra categora es la que, tal vez, te pida revisar reiteradas veces los elementos y
quiera explicar en forma notoria su lgica. Tampoco es conveniente polemizar; nigales en todas y cada una
su pedido, no le des mayor importancia y al poco tiempo sus propios vecinos lo callaran. Un espcimen ms
complejo es aqul que no perdonar, por su personalidad enfermiza, que el artista sea el centro de la
atencin, queriendo destacarse con comentarios y bromas de mal gusto, en algunos casos hasta insultos. Mi
consejo es ignorarlo; no contestar ninguno de sus "geniales comentarios", pues perders la rienda del juego.
Si contina podrs decirle: "Veo que usted prefiere reemplazarme; le dejo a usted la baraja para que nos
entretenga con todo lo que sabe". La sorpresa lo tranquilizar adems de las crticas del resto de los
espectadores.
La ltima regla de oro que te comento: "NUNCA COPIES LA ACTUACIN DE OTRO MAGO", pues
la originalidad y creatividad que incluyas en el juego redundar en la opinin que el pblico tenga sobre ti.
El xito o fracaso de un Artista es saber descubrir su personalidad y seleccionar convenientemente los
efectos de acuerdo con su temperamento, fsico, tcnica y creando tu propio estilo.
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El espectador supone, y tiene razn, que el mago est mezclando. Pero no sabe, y el mago no tiene porqu
decrselo, que la carta inferior, y hasta un pequeo paquete, permanece inalterable. Si el mago conoce esa
carta, muchas utilidades saldrn de ello.
Toda la mezcla est buscando, en el ejemplo de intentar un control, que la carta elegida por el espectador sea
colocada debajo de la carta ltima del mazo, previamente vista en secreto por el mago.
Para el espectador, todo lo contrario a lo que en verdad ocurre est pasando. El piensa que la mezcla hind
est asegurando el azar de su eleccin (en caso de ser un forzaje) o el azar de su colocacin en el mazo (en
caso de ser un control).
Esto pone en claro un error que muchas veces se comete. La misdirection no ocurre en un solo momento,
para ocultar un pase o tcnica engaosa. La misdirection se busca desde el principio hasta el final, la
misdirection est en todo movimiento, mirada y palabra del mago, y cuanta ms misdirection
haya, mas magia habr.
Ascanio define la magia como el contraste entre la situacin inicial y la final. Si los ases estaban en cuatro
lugares diferentes, la magia pasa cuando aparecen todos en un solo lugar. El hecho es que la magia no
existe. As que el mago, como artista que es, debe regalarle al espectador una nueva realidad. Los ases,
aunque no estn separados, son percibidos como separados por el espectador. Eso es la misdirection. No una
distraccin, sino conducir muy sutilmente al espectador a que crea y asuma y perciba y recuerde que pasa lo
que no pasa, para que cuando se encuentre con lo que de verdad pas lo encuentre como mgico.
Hay muchas clasificaciones sobre la misdirection. Activa y Pasiva. Directa e Indirecta. Hay muchos que
escribieron sobre ella. Desde el curso de Tarbell, pasando por Maskelyne y Devant, hasta Darwin Ortiz. Las
obras de Ascanio son imprescindibles al respecto. Sin embargo, parece que no se les prestara atencin. Me
hace acordar a un dicho de un amigo mo, que dice: -"No es que sobre gustos no haya nada escrito, hay
mucho escrito, pero poco ledo". Lo mismo ocurre aqu. Todo el que empieza a aprender magia se preocupa
por las tcnicas. Luego por los juegos. Y finalmente, y tras larga experimentacin en el fracaso frente al
pblico, se decide a explorar el concepto de "Presentacin". Debiera ocurrir todo lo contrario.
Las tcnicas publicadas en este sitio no te van a convertir en mago. Lo que te elevara al estatuto de artista
ser tu capacidad de crear magia, asombro, misterio, de entretener, de cautivar, de divertir, de hechizar
Tip De Misdirection
Mirar fijamente la baraja (o a los paquetes) que tengo en mi mano llevando toda la atencin del espectador.
Luego levanto bruscamente la mirada y miro a los ojos del espectador (esto hace que el espectador te mire a
los ojos automticamente) una vez que te esta mirando realizas el enfile (o la tcnica que necesites)
La mejor misdirection hablar y hablar gesticulando cosa que podemos hacer al recalcar la situacin del
efecto al espectador ya que para el efecto ya ha terminado.
Tambin puedes bloquear su atencin hacindole una pregunta o comentario mirndole a los ojos.
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La misdirection debe comenzar un poco antes de realizarse la tcnica a ocultar y debe ser congruente y
consistente con lo que se esta haciendo y con tu manera de actuar de lo contrario ser obvio para el
espectador que lo que hiciste fue para "despistarlo".
Trminos Esenciales
Magia: Arte mediante el que se pretende crear la ilusin de hacer posible lo imposible, utilizando trucos
secretos.
Superchera: Accin de aprovechar la supersticin simulando poderes mgicos.
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Entendemos magia como ilusionismo, a diferencia de la magia que produce efectos sobrenaturales por
medio de poderes ocultos.
El ilusionismo abarca la prestidigitacin, palabra de origen latino que significa rapidez en los dedos y es
el arte de engaar al ojo del espectador mediante diestros movimientos de la mano, para conseguir
aparentemente los siguientes efectos:
Aqu estamos interesados en la magia como entretenimiento, y que no se basa en poderes sobrenaturales,
aunque s, y mucho, con el entrenamiento y la constancia.
Una clasificacin, actualmente reconocida, del ilusionismo propiamente dicho se refleja en la siguiente
tabla:
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Magia
MICROMAGIA
Divisin
del
ilusionismo
MAGIA DE
CERCA
SALON
ESCENARIO
PISTA
ARTES AFINES
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Cartomagia
Numismagia
Navajas
Cubiletes
Palitas
Manipulacin
Magia general
Magia cmica
Grandes ilusiones
Mentalismo
Pick-pocket
Faquirismo
Ventriloquia
Globoflexia
Papiroflexia
Malabarismo
Double lift: El acto de levantar dos cartas como una. De esta manera, se le ensea al espectador la cara o el
dorso de una carta, sosteniendo el mago dos cartas.
Hay varios tipos: push off, double turnover, el de Tamariz, para una y dos cartas, los de Harry Lorayne (con
nombres como Excalibur double, o Increble Double) y ms.
Gimmick: Pequeo aparato utilizado en la realizacin de un efecto pero cuya existencia el pblico ignora:
F.P., reel, tiraje, ...
Break: ligera separacin que se mantiene entre una carta o grupo de cartas y el resto del mazo.
Normalmente se usa el meique. Existen tambin separaciones con el pulgar, con el anular, con la base del
pulgar y ms.
Cuenta Elmsey: Una cuenta de la familia de las cuentas falsas. Tambin se la conoce como ghost count y
cuenta cuatro como cuatro. Te permite contar cuatro cartas, mostrando el dorso o las caras de slo tres, por
lo que una puede ser distinta, o estar dada vuelta. La invent Alex Elmsey. Tambin invent otras, como la
Everchange Count y la Neverchange Count.
Cuenta Jordan: Es otra cuenta falsa. Te permite contar cuatro como cuatro igual que la Elsmley, pero la
carta est botton, no segunda desde bottom.
Glide: correr la carta inferior del mazo con los dedos, permitiendo al mago extraer la anteltima, pero
pareciendo que se est extrayendo la ltima. Sin "vida externa".
Forzaje: tcnica, la mayora de las veces psicolgica, que sirve para forzar al espectador a que elija la carta
que nosotros deseamos, y que ya sabemos de antemano.
Gimmick: aparato o trucaje secreto que se utiliza en la realizacin de un juego de magia.
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Falso pulgar: en Ingls Thumb tip. En castellano, se suele abreviar F.P. Es un gimmick usado para
esconder y descargar cosas (pauelos, cigarrillos, etc.).
Fake: Objeto con algn tipo de trucaje especial que el pblico puede ver pero ignora su preparacin:
cascarilla, ...
Salto: Es la rpida transposicin de los paquetes inferior y superior de un mazo cortado. Sirve para deshacer
un corte, o llevar a top una carta que se puso en el medio, o para hacer un pintaje. El espectador no ve esta
tcnica. No tiene "vida externa"
Pintaje: cambiar una carta por otra, dando la impresin de un cambio visual y rpido de la cara de la carta
por otro valor o figura. Hay pintajes a una y dos manos.
Top: primer carta del mazo.
Bottom: ltima carta del mazo.
Enfile: Cambiar inadvertidamente para el espectador la carta top o bottom del mazo por la que el mago
tiene en la mano. Se puede hacer tambin con paquetes de cartas. Hay varios tipos.
Swicht: Cambio de un paquete de cartas por otros. De mucha utilidad.
Empalme: La ocultacin imperceptible a la vista del pblico de una o varias cartas en la palma de la mano,
tomada del centro, top o bottom de la baraja manteniendo esta en posicin natural.
Hind Shuffle: mezcla hind. Es una manera de mezclar las cartas, realizada extrayendo pequeos paquetes
de top, y colocndolos sobre la palma de la mano que los extrae. Al no alterar la ltima carta de su posicin,
permite, conocindola, ejecutar forzajes y controles.
Controles: controlar una carta significa saber en qu posicin est. No es que el mago sea adivino, sino que
tiene a su disposicin una serie de tcnicas que le permiten ubicarla, colocarla, disponerla, en el lugar que l
desee. Normalmente es top, pero puede hacerse sin dificultades bottom o desde una determinada posicin a
partir de top (8va, 9na, etc.).
Misdirection: Resumidamente, es el control de la atencin que efecta el mago sobre el espectador. Es la
base que te permitir crear la sensacin de magia Se puede realizar mediante la palabra o mediante alguna
accin, a veces con la excusa de un error aparente.
Jog: en ingls, salida. Se aplica a la accin de hacer sobresalir una carta del mazo (carta salida) para marcar
una posicin o una separacin, o lograr un break. Se usa en controles, mezclas falsas, etc.
Outjog: carta salida por el canto corto superior del mazo.
Injog: carta salida por el canto corto inferior del mazo.
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Triunfo: efecto cartomgico en el que cartas que se mezclaron boca arriba y boca abajo aparecen ordenadas
mgicamente.
Falso Deposito: Manipulacin en la que se simula dejar algn objeto en una mano mientras que en realidad
se esconde en la otra (o en otro lugar).
Gag: Broma, basada en un efecto de magia, y destinada a relajar la tensin en un espectculo mgico.
Timing: Factor que coordina el movimiento con la charla en un efecto. Se utiliza para efectuar un pase clave
o una accin secreta en un determinado momento donde la atencin del pblico se ha desviado a otro lugar.
Rutina: Presentacin conjuntada de diversos trucos con un hilo conductor que componen un todo armnico.
Climax: Situacin final de la sucesin creciente de situaciones mgicas que la presentacin de una rutina
provoca en el espectador.
Improvisacion: Falta de preparacin, tanto de la presentacin fsica como artstica, de un programa que
provoca efectos negativos en todo el espectculo. En magia de cerca es posible utilizarla, aunque de forma
moderada.
Reglas Teatrales: conjunto de normas, forma de caminar, hablar, colocar los accesorios en el entorno,
controlar los ngulos y las distancias, etc., que se deben tener en cuenta en la presentacin de una actuacin
de escena.
Distancia Estetica: Mnima distancia que el mago debe asegurar con el pblico para la mejor visualizacin
de los efectos, el mayor control de sus movimientos y el adecuado manejo de los ngulos visuales.
Carta ambiciosa: efecto cartomgico en el que una carta es repetidamente insertado en el centro de la
baraja, pero al poco tiempo esta "sube" y se encuentra siempre top.
Presentacin
El tema de la presentacin es un tema tocado por todos los autores de magia, tanto en obras tericas como
prcticas. Ellos consideran, y yo con ellos, que la presentacin es lo ms importante de la magia.
Yo defino a la presentacin como la eleccin de la realidad que se le va a regalar al espectador, utilizando
los mejores medios narrativos, actorales y tcnicos para hacerlo.
Si miran mi artculo sobre misdirection, vern que la presentacin es la mejor manera de realizar la
misdirection. Recordemos que uso la palabra misdirection en un sentido amplio. Todos coincidimos en que
la magia no existe. Si logramos hacer que los espectadores duden de la realidad que los rodean, y por un
instante vuelvan a ser nios, habremos hecho la mejor de las magias. Y lo hicimos gracias a la misdirection.
La mejor manera de utilizar la misdirection es la presentacin. Presentacin es igual a Misdirection, y
Misdirection es igual a magia.
La presentacin se acomoda principalmente a tres cosas:
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1) La personalidad de mago
2) El tipo de efecto que se est intentando
3) El lugar y el pblico al que se estn presentando mago y efecto.
No creas que lo dicho hasta aqu sea invento mo. Todos los que escribieron sobre el tema dicen ms o
menos lo mismo. Una persona con una determinada apariencia y un determinado carcter solo tendr xito
con una determinada presentacin, y no otra. Por eso es malo copiarse del estilo de otro. Trata siempre de
buscar tu propio estilo de presentacin.
CONSEJO PRCTICO
Lo consigues haciendo tu magia siempre que puedas, a todo el mundo que puedas, todo el tiempo que
puedas. A la vez nmero 1000 que haces el mismo juego, el juego deja de importar. El que importa eres t.
T sers lo divertido, no el juego. El juego ser tu vehculo para expresarte, para asombrarte, para hacer
arte.
Debes tener la habilidad suficiente para que la gente te pida que actes, y no que tu le tengas que pedir a la
gente que te deje actuar.
JUEGOS
La manera de practicarlos depende los tres factores arriba mencionados. Adems, entra en consideracin un
cuarto factor: qu otros juegos piensas usar junto con l, es decir, debes tener en cuenta la rutina donde vas a
usar el juego.
El juego debe tener, de la misma manera que una historia, una introduccin, un desarrollo, y un final. Pero
no olvides que, en este caso, el juego no es la historia, sino parte de la misma. Es parte de una rutina, o de
un programa. Por lo tanto, es ms bien como el captulo de una novela. T eres el autor. Usa las tcnicas que
te queden ms cmodas. Todos los libros dicen que no debe sacrificarse la calidad en aras de la comodidad.
Creo que la respuesta es sta: usa aquellas tcnicas que te queden cmodas, que sean de gran calidad, y
respondan de la mejor manera al desarrollo del efecto. Si un juego te obliga a usar tcnicas que lo
desmejoran, simplemente djalo hasta que domines la tcnica. En lo dems, concuerdo con los autores: no
destruyas un juego por "simplificarlo".
Tambin busca la charla que ms te acomode. Trata de ser original, simptico, profundo pero no denso,
seguro de ti mismo. No olvides que tu objetivo es asombrar y divertir, no ensear ni molestar, mucho menos
aburrir.
Un juego que valga la pena, por ms fcil que sea tcnicamente, no debera llevarte menos de dos meses de
practica antes de que ests en condiciones de presentarlo ante un publico que no sea tu mama o tu novia.
Debes prever en qu ambiente se llevara a cabo el juego: sentado o de pie, rodeado o con los espectadores
frente a ti, etc. Yo tengo armadas rutinas segn en que condiciones me encuentre. Los nombres de mis
rutinas son cosas como: "De Pie1, "Impromptu en la mesa 2", y as.
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Otra cosa: hay mucha gente que basa su magia no en una estructura narrativa, sino en el impacto visual.
Ejemplos de magia narrativa: Dai Vernon, Rene Lavand, Bill Malone. Ejemplo de magia visual es, por
ejemplo, David Blaine. En la Argentina, me atrevo a nombrar a Gastn Quieto. Yo voto por la magia con
una estructura narrativa, que lleva incorporado el impacto visual. Cada cual, segn su gusto.
RUTINAS
Una rutina es un conjunto de juegos unidos entre s de manera tal que se potencian uno a otro, a travs de
una unidad temtica y un incremento del efecto mgico en los espectadores. Y aunque la definicin est
buena, es completamente ma. Chpate esa mandarina.
La magia de los juegos que incluyas en una rutina debe ir creciendo a medida que avanzas en ella. Te lo
digo por experiencia: si haces un juego de efecto menos fuerte despus de otro de efecto muy fuerte, toda la
rutina pierde encanto y fuerza. Te van a decir: ah, s, muy bueno..., pero a m me gusto ese que hiciste
de...Evtalo a toda costa.
La cartomagia suele ser difcil de recordar. Yo te aconsejo, junto con Michael Skinner, que te aprendas
efectos relacionados el uno con el otro, en grupo de dos o tres. As, ests en capacidad de recordar muchos
efectos con solo recordar el primero de ellos. Es como los chistes.
Ten en cuenta que debes variar el tipo de juego de la rutina, pero manteniendo a la vez un hilo en comn
entre los juegos. Por ejemplo, haz aparecer los ases de manera vistosa. Eso demuestra tu habilidad. Luego,
haz el juego de Paul Harris que explico en este sitio.
Eso es un juego de tele transportacin, donde la atencin se desplaza de tu habilidad a lo que sucede con las
cartas. Pero aumenta, al finalizar, el nivel que tienes de habilidad para el pblico. Termina diciendo: pero
ustedes son desconfiados, yo los conozco... Usemos otra carta cualquiera. Y termina con mi versin de A
Devilish Miracle. Te aseguro que los matas.
PROGRAMA O SHOW
Este es el ltimo paso, el ms temido, la esfinge que aguarda a todo mago para llegar a Atenas.
El programa es una combinacin de rutinas de efectos diversos, entrelazados entre si mediante una
estructura de tipo narrativa, que comienza estableciendo un contacto con el publico, que se va intensificando
y relajando segn los deseos del mago, hasta culminar en la explosin del final.
Varios elementos de esta definicin me interesa destacar. En primer lugar, el hecho de la tensin-relajacin.
La magia, como la risa, y como el sexo, es el resultado de dos factores: la presin, la tensin, la ansiedad... y
el alivio, la relajacin, el distraerse.
Si has tenido contacto con el pblico, sabes que debes darle un tiempo de relax o dispersin, para que
aplaudan, comenten, se ran, piensen. Un efecto mgico bien llevado produce una acumulacin de suspenso
que se libera al final. Como en los chistes (al respecto, el Mago argentino Merpin tiene escrito un librito
muy interesante. Sus ideas, junto con las de Darwin Ortiz, Elmsley y Tamariz son las que estoy vertiendo
aqu).
A su vez, es posible que dentro de un mismo juego, normalmente los juegos de efecto mltiple, tengas que
manejar la tensin-relajacin de los espectadores. Tambin se aplica esto a los juegos con un segundo final,
conocido en ingles como "kicker". Por ejemplo, en un juego de Doug Edwards, despus de varias
vicisitudes, los ases terminan dados vuelta en la baraja, con la carta elegida entre ellos. Aparentemente el
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Magia
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efecto termino. Pero dices...eso no es todo....das vuelta los ases, y son azules, mientras que el resto del
mazo, y supuestamente los ases tambin, son rojos. Pero los ases se volvieron azules. Eso es un kicker. Pues
bien, aqu se aplica tambin lo del control de tensin-relajacin. No debes presentar el kicker mucho
despus, porque se pierde el efecto. Ni muy seguido, porque se confunde. Con la prctica se encuentra el
punto.
Los juegos que elijas para tu programa deben ser los que consideres mejores, los que te hagan sentir
cmodo, y aquellos en los que puedes confiar. Trata de buscar efectos que contengan pocas tcnicas, pero
fuertes. No caigas en el error de hacer magia para magos.
El faro en mesa es interesante para engaar a otros magos, pero al pblico le da lo mismo la mezcla que
uses. OJO. No me mal interpretes. La tcnica que uses debe ser la mejor posible para lograr el efecto, no la
ms fcil. Pero no es necesario que hagas, por ejemplo, Homig Card usando el Rear Palming y el Tenkai
Palming, cuando puedes hacerlo con un empalme normal de la carta superior, como el enseado en este
sitio.
Por ultimo, trata siempre de ir de menos a ms. Conserva tu mejor juego para el gran final. Trata de hacer
que tus juegos sean de diverso tipo: unos de adivinacin (que no es Mentalismo), otros de juegos de pquer,
otros de tele transportacin, alguno de carta rota y recompuesta, etc. La cartomagia mal hecha puede ser
muy aburrida.
La conclusin que quiero que saques es la siguiente: la tcnica que manejes no es lo importante. Lo
importante es tu capacidad de hacer magia, que no es lo mismo.
Lenguaje Corporal
El lenguaje corporal es una herramienta muy til para los magos. Es una ciencia auxiliar de la psicologa.
Otras del tipo son la grafologa, la psicometra, etc.
Esto pretende ser nada ms que una breve introduccin. Esta mas que estudiado por profesionales con veinte
ttulos y doscientos libros publicados, as que no pretendas encontrar aqu todo lo que puedas llegar a
necesitar sobre el tema. Pero de algo te va a servir.
MIRADA
Primer gran clave. Todos aquellos que hayan ledo los cinco puntos mgicos de Tamariz saben a lo que me
refiero. Debes "tensar hilos" que salgan de tus ojos a los ojos de los espectadores. El control de la atencin
comienza desde el primer momento. Y el primer momento es la mirada. Mira a los ojos. Mantn la mirada,
sin ser molesto. Sonre. Si logras acostumbrar a los espectadores a que te miren a los ojos, el 70 % de la
misdirection esta lograda. LOS OJOS SON LA PRIMER GRAN CLAVE del mago. Todo tu poder reside
ah. Captura las miradas.
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Recopilacin de magia de
Magia
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Una vez que la gente te mira, seguirn lo que tu mires, miraran a quien tu mires, etc.
VOZ
Aprende a combinar la voz con la mirada. Cuando quieras llamar la atencin sobre algo, eleva el tono de
voz, mira a la gente a los ojos, movindote entre el publico, como buscando llamarles la atencin uno por
uno. En realidad, eso buscas.
Cuando quieras que algo pase desapercibido, puedes hacer dos cosas: llamar la atencin sobre otra cosa, o
llamar la atencin justamente sobre lo que quieres que pase desapercibido. Esto ltimo es propio de la magia
contempornea. Como explico en las cuentas falsas, en las tcnicas actuales se llama la atencin sobre lo
que sucede, para ocultarlo. Cuento uno, dos, tres, cuatro cartas. La gente sabe que cont cuatro cartas, no
oculte ese hecho. Pero mi mirada, mi voz tranquila, todo indica que es una cosa momentnea, algo que no
tiene importancia. Y luego levanto la vista, elevo el tono de voz, el cuerpo se endereza: la magia esta por
comenzar. Cuando en realidad, ya esta todo hecho.
Pronuncia separadamente y con cuidado cada palabra. Tiene que ser posible entenderte. Habla fuerte y
claro. Los cambios en la voz no tienen que ver con el volumen. Tienen que ver, en principio, con su
ausencia y presencia, con su tono y su timbre, con su fuerza o su debilidad, con su seguridad o su duda.
Si de repente te callas, y comienzas a sealar hacia un paquete, algo extrao acaba de suceder con el: tanto,
que no puedes emitir palabras.
Si hablas animadamente con un espectador, es que la magia esta por comenzar, todava no has hecho nada....
o si?
CUERPO
El cuerpo debe ser el reflejo de lo que te pasa por dentro. Si lograste atrapar con tu mirada a los
espectadores, entonces lo que te pase a ti les pasara a ello. Si te relajas, ellos se relajan. Si te tensas, ellos se
tensan. Si sealas, miras. Si sonres, sonren.
Elsmley utiliza mucho esto, y un maestro de este tipo de manejo era Fred Kaps. Slydini desarrollo una gran
teora al respecto.
Tu cuerpo es tu comunicador. El tpico tonto que hace trucos con cartas suele ir describiendo paso a paso lo
que hace, algo as como: y ahora pongo los ases, y los mezclo, sin trampa, en el medio del mazo. Ahora los
voy a hacer aparecer, con magia. Mira, un as.
Un mago usa su cuerpo y su mirada. La charla la usa para reforzar el efecto del juego, o para volverlo mas
entretenido, o hasta para darle un sentido que trascienda la magia. Hace poco estuve leyendo sobre un tipo
de efectos que se llaman "Gospel Magic", donde se usa la magia para hablar de la Biblia. Ese es un ejemplo.
Aplicado al efecto que puse de ejemplo, el mago mira al espectador y muestra los cuatro ases, diciendo: los
ases. Nada ms. Los mete en el mazo, y dice: quiero que ests bien atento...Se calla, hace una pausa, y
comienza a hacer aparecer los ases. Su cuerpo este un poco inclinado sobre la mesa. Su mirada esta
concentrada en los ases que van cayendo. Cada vez que aparece uno, levanta la vista hacia el espectador.
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Recopilacin de magia de
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Cuando termina, se queda mirando al espectador, fijamente. Es ah que el espectador se "afloja", se relaja,
sonre y aplaude. Ese es un mago actuando.
POSTURAS
Evitar:
1) Estar cruzado de piernas, o de brazos
2) Dar la espalda al pblico
3) Cruzar el eje medio del cuerpo con los brazos1
4) Estar encorvado o mal parado.
5) Tener las manos en los bolsillos, o detrs de la espalda.
Estar cruzado de piernas significa oposicin. Sentarse en diagonal a alguien, con las piernas cruzadas,
significa competencia. Sentarse al lado significa afecto. En frente, oposicin. Tener los brazos cruzados
significa proteccin. La mano en la pera o barbilla significa pensar. Tener las manos cruzadas o tomadas
detrs de la espalda significa superioridad contenida.
Ponerse las dos manos detrs de la nuca representa sentimientos de superioridad intelectual. Si una mujer
tiene una pierna cruzada detrs de la otra estando parada, es que no le caes bien.
Procura mantener un lenguaje corporal abierto y neutral, con los pies juntos, las manos en los costados del
cuerpo. Luego podrs usar tus brazos y torso para sealar. Hacia adonde apuntes tus pies, se dirige tu
inters. A las personas que tengas brazos cruzados, procura darles algo para que sostengan. A las que estn
cruzadas de piernas, hazlas parar. Pero por favor, si vez a alguien sentado en diagonal a ti con las piernas y
los brazos cruzados, no lo uses de colaborador. Te puede ir muy mal.
CONCLUSIONES
El lenguaje corporal no es una ciencia exacta. Tampoco es muy cientfico lo que figura aqu. No hay
respuestas exactas, ni mucho menos. Una persona con los brazos cruzados puede tener fri, y nada mas. La
experiencia es la nica maestra en la que podemos confiar. Y solo a veces.
Ayer y Hoy
Estas ideas estn relacionadas con los juegos de Cambios de Lugar, publicados en la seccin Efectos.
Quiero que compares los dos juegos. Uno esta pensado de una manera, y otro de otra. En el juego de
Erdnase, el espectador no debe percibir ninguna de las acciones secretas. La maestra de Erdnase consiste en
su soberbio manejo de la misdirection, creando situaciones que permitan ocultar en un movimiento
aparentemente inocente la tcnica secreta. Ejemplo de ello, es la idea de empalmar cuando se cuadra el
mazo.
En el juego primero, que obviamente no inventamos ni Mohcine ni yo, la propia tcnica es la misdirection.
El double lift es un ejemplo de esto. El espectador VE que estoy volteando dos cartas. Lo que el PIENSA
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Recopilacin de magia de
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que es una. Si se presta atencin, es fcil descubrir cuando un mago hace un double lift. Lo mismo ocurre
con una cuenta falsa. No hay tcnicas y misdirection para ocultar la tcnica. Al hacer la tcnica estamos
haciendo misdirection. Otro ejemplo clarsimo de esto son las tcnicas de Braue, como la adicin, o la que
da vuelta una carta.
Son dos maneras de pensar la magia. Los puntos de encuentro de estas dos maneras de pensar creo que son
Vernon y Marlo.
Pienso en la adicin de Vernon, o en el Misdirection Palming de Marlo, donde se puede ver claramente la
conjuncin de misdirection en la tcnica y la utilizacin de tcnicas invisibles necesitadas de misdirection
activa, o directa.
Tambin puede verse esta dicotoma en las reuniones de ases. El mtodo que esta en este sitio es claramente
tributario de la corriente "moderna", si se quiere. Basta con ver la descripcin del mismo que hace Erdnase
para corroborar nuevamente mis afirmaciones.
En fin, espero que estas reflexiones te lleven a profundizar un poco ms en el arte del que ambos somos
fanticos, como me llevaron a m.
Bibliografa
La cartomagia es la especialidad que mas bibliografa ha producido en la historia. Si se esta comenzando, es
difcil separar lo imprescindible de los superfluo, lo esencial de lo innecesario. A solucionar ese problema
apunto ahora.
Para comenzar, indiscutiblemente lo mejor es la GRAN ESCUELA CARTOMAGICA de Giobbi. Tiene 4
tomos. Si eres serio, te tendran que llevar dos o tres aos de prctica continuada dominar aceptablemente
las tcnicas bsicas que contiene.
Una vez que conozcas las tcnicas y tengas incorporados sus juegos a tu repertorio, incursiona en el
Erdnase. Y compara. Y vuelve a practicar. Y adapta tus juegos nuevamente a lo que aprendas.
Esa es la base. A esto, agrgale Vernon, Marlo, Elmsley y Jennings. Todo lo que encuentres de ellos. Sobre
Vernon, es fcil conseguir el libro de Lewis Ganson. Sobre Marlo, seguramente conseguirs MIND, y sobre
Elmsley, los dos tomos de Stephen Minch. De Jennings, hay varias cosas, pero todas difciles de conseguir
en el mercado latino.
Una vez que hayas sacado con todo esto, lee a Tamariz, lo que encuentres, y a Kaplan. Tambin se
consiguen cosas interesantes de Pablo Domenech, de Ascanio, de Michael Ammar, de Aldo Collombini.
Pero todos estos son variantes modernas basadas en los autores antiguos. Una vez le una frase de Eugene
Burger que me pareci muy interesante: "por cada libro nuevo que leas, lee uno anterior a 1940". Si sabes
quien es Eugene Burger, apreciaras el peso de la frase.
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Luego de que este familiarizado con todo esto, puedes pasar a otros autores, nuevos, y a explorar matices y
sutilezas de cada juego. Para esto puedes leer a Gordon Bruce, a Paul Gordon, a Michael Skinner, a Michael
Close, a Rene Lavand, a Darwin Ortiz, a Simon Lovell, etc. Y muchos, muchos otros que han publicado o
estar por publicar efectos y teora. Por ejemplo, Darwin Ortiz tiene un libro muy famoso que se llama
"Buena Magia". No lo compres a menos que tengas varios aos encima de cartomagia, porque si no
entenders ni jota.
El tema de los videos me parece que puede servirte a partir de tu segunda etapa, cuando ya tienes una base,
y mas aun en tu tercera etapa, cuando ests explorando sutilezas y nuevas formas de encarar juegos
antiguos. Es verdad que se piensa mucho menos cuando se ve un video que cuando se lee un libro. Se
entienden mucho mas las cosas cuando se aprenden del libro que del video. Pero el video es ms fcil, y
menos aburrido. De all lo que te dije antes: aprende primero de los libros, y perfeccinate con los videos.
La Suspensin de la Incredulidad
El tema es la suspensin de la incredulidad. Este es un concepto muy usado por los magos que se las dan de
profundos. Quiero ahora fundamentar por que este concepto no pertenece al reino de la magia, y por que
debera ser desterrado de toda teorizacin seria sobre nuestro arte. El termino "suspensin of disbelief" fue
inventado por Coleridge, poeta romntico ingles, al escribir sobre TEATRO. Coleridge estaba mirando la
obra "Peter Pan", y dijo: cuando yo veo las sogas que sostienen a Peter Pan, y lo veo colgar de ellas, no me
digo a mi mismo "mira, como cuelga el actor de esas sogas". Digo: "mira, Peter Pan esta volando".
Coleridge dijo que el espectador suspende sus juicios racionales, suspende su incredulidad, y se deja llevar
por la ilusin. Fjense que honesto que soy, que les describo tal cual Coleridge lo dijo. Se entiende por que
mucha gente traslado estas ideas sin ms ni ms a la magia. Pareciera, en una primera vista, que se adaptan
exactamente.
Yo sostengo lo contrario. Por que? Porque en la magia, EL ESPECTADOR NUNCA VE LAS SOGAS.
La magia va ms all de la suspensin de la incredulidad. Como dice Rene Lavand, el espectador no debe
ver "los hilos de la marioneta". Si se piensa, se vera que el animo del espectador es EXACTAMENTE
CONTRARIO al descrito por Coleridge. El espectador hace todo lo posible por conservarse racional, y es
continuamente derrotado por el mago. Piensen esto: si el espectador aceptase todo lo ofrecido por el mago,
no habra magia, porque no habra asombro. Recordemos que Ascanio define la magia como "el contraste
entre el principio y el final". Este contraste se da porque la racionalidad del espectador se mantiene todo el
tiempo. Propongo que se utilice, en vez de este concepto, el de "rendicin de la racionalidad" o "derrota de
la incredulidad".
El mago VENCE, RINDE la incredulidad del espectador, no cuando este la suspende voluntariamente.
El xito de esta expresin viene de que los magos, al ver a otros magos, si ven los hilos de la marioneta, si
saben como se hace el juego. Y por ello necesitan ellos, los magos, suspender su incredulidad. La
suspensin de la incredulidad es algo que les ocurre a los magos, no a los espectadores.
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Upgrading
Recurro al trmino en ingles porque creo que no tiene traduccin exacta al castellano. Literalmente es "up",
arriba, y "grade", grado. Significa mejorar el nivel, subir de grado, ir hacia el escaln superior. Pues bien, el
quid, meollo, o epsteme de la cuestin que me preocupa en esta ocasin es la necesidad que debemos sentir
todos los cartomagos de estar en perpetuo UPGRADE. Para no quedarme en las tpicas vaguedades en que
se suele incurrir al tocar estos temas, paso a dar ejemplos concretos.
FORZAJES: salvo que la dinmica del efecto lo requiera (y esta excepcin se aplica SIEMPRE a todos los
casos) usar forzaje por dada en segunda, o de abajo, o del medio, o clsico (en abanico o por extensin).
Basta de forzaje por riffle o cruzado. Por que: porque las tcnicas nombradas en primer lugar son lo ms
parecido al manejo que se hara si no estuviramos ejerciendo ningn control sobre la carta elegida. "Toma,
saca una carta, como en todos los juegos de magia...por ejemplo, esta". Pum, forzaje clsico. Todos sabemos
que el forzaje por riffle te soluciona la vida, pero no es el punto. El punto es UNIFORMIDAD,
NATURALIDAD, COHERENCIA. Te apuesto lo siguiente: estoy seguro que, cuando das a elegir una carta
que no estas forzando, no imitas el manejo del riffle. AHA, TE AGARRE. Lo se porque a mi me pasa lo
mismo. Si cuando doy a elegir una carta "normalmente" la doy a elegir por extensin, y luego, o antes, la di
a elegir por riffle, el manejo es incoherente y artificial. Siempre en extensin, o siempre en abanico, o
siempre por riffle. Creo que todos nos damos cuenta que no seria "normal" dar a elegir siempre por riffle,
salvo que lo justifiques por la presentacin. No me pueden negar que es un buen punto el que les y me
marco.
CONTROLES: nuevamente, y repitiendo para que quede claro a riesgo de ser espeso, todo lo que viene a
continuacin tiene su excepcin si el juego requiere otra cosa para el efecto. Basta de control por doble
corte. Salto en todas sus variantes es lo mejor, junto con el TPC y el salto empalme diagonal de Erdnase.
Porque mejor: porque no tiene vida externa. Eso significa que para el espectador no ha pasado nada. Eso te
agrega un elemento de imposibilidad que se pierde con cualquier accin perceptible que se lleve a cabo
luego de la insercin de la carta. Otro punto que creo indiscutible. "Coloca tu carta...bien. Queda perdida,
mas o menos, por la mitad del mazo." Y sin embargo ya esta arriba. Tambin hay que usar el salto al
voltear. Es bueno para transferir esas cartas que antes transferamos a top con un doble corte desde bottom.
Ya no. Ahora tenemos el mazo boca arriba, y simplemente lo damos vuelta. Ya estn las cartas en top. No
seamos cmodos. NATURALIDAD, UNIFORMIDAD, COHERENCIA. Otro tema: ojo con los breaks.
Dejemos la grasada de meter la falange o la punta en la separacin. Yema del dedo (finger pad) y nada ms.
Somos magos o ratones?
EMPALMES: usarlos. Donde hacamos la otra tpica grasada de cuadrar los ases sobre el mazo y robar X
cartas superiores, pasemos a empalmar y agregar. Y esto que digo no lo digo porque si. Utilizar empalmes
lleva a cumplir con la "condicin del no contacto", explicada por Darwin Ortiz, que hace el efecto mas
inexplicable para el espectador. Si el mazo nunca entra en contacto con los ases, el efecto es ms
inexplicable que si, aunque sea por un momento, se toca. El que hace empalmes, que empiece con el
empalme a una mano. El que empalma una carta, que empiece a empalmar cuatro. Hay un rea que
personalmente recin estoy empezando a explorar, que es la de los empalmes no clsicos, como el rear
palming, el tenkai palming, etc. Todava estn ms all de m, bsicamente porque no tengo en repertorio
ningn efecto que los utilice. Meir Yedid tiene un juego que vi en un vdeo con reinas que cambian de lugar,
pero no me convenci. En cambio, tengo en vistas el card across de Elsmley, que usa el rear palming, que
tiene mas pinta de interesante... Double lifts: lo mismo. Empecemos con los dobles a una mano. En el aire y
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en la mesa. Incorporemos al manejo adivinen que...NATURALIDAD, COHERENCIA, UNIFORMIDAD.
Manejemos las cartas siempre del mismo modo, haya doble o no. Aqu puede tener lugar una sutileza, que
es utilizar elementos convincentes accidentales e incidentales (Darwin Ortiz de nuevo) que lleven a exagerar
la soltura del manejo. Pero no debe utilizarse como condicin, sino como elemento de conviccin. Caso
contrario, se estara llamando la atencin sobre lo que no se debe. Y podra seguir, pero esto se hace eterno,
y despus nadie lo lee, y creo que vale la pena que lo lean.
Sobre Darwin Ortiz: cuando salio Strong Magic, todo el mundo opino que era lo mejor que le haba pasado
en la vida, que lo haba ledo cuatro veces, que haba cambiado de religin a partir de su lectura, etc. As que
ahora no me vengan con que explique lo que dice Darwin Ortiz. Supongo que todos lo leyeron, y el que no
lo hizo, corra a leerlo.
El Tiempo Dbil
El tiempo dbil consiste en aquel momento de la presentacin de un juego en que la atencin de los
espectadores est relajada, y ligeramente fija en algo aparentemente irrelevante.
El uso del tiempo dbil consiste en relajar a propsito la atencin de los espectadores, mantenindola
(nuevamente) a propsito ligeramente fija en algo aparentemente irrelevante, produciendo un efecto mgico
mediante el objeto al que slo apenas presta atencin el pblico, pero logrando por ello no un efecto menor,
SINO UNO MUCHO MAYOR.
Lo dbil, aqu, es la atencin del espectador; de all el nombre. Cada cual tendr su propia teora, les cuento
cmo pienso yo que se produce y cmo debe usarse:
a) Pienso que se produce del siguiente modo: el espectador ya ha sido sorprendido con un primer efecto
mgico. El mago establece una secuencia, o trama, que ha llegado a un exitoso fin, produciendo un
miniclmax.
b) Luego, el mago pone nuevamente todas las condiciones, de modo sutil y no verbal, como para repetir el
mismo efecto. Segn el tipo de efecto, hasta puede verbalizar la idea de repetir el efecto. La gente,
inmediatamente, se relaja. Saben por qu? Porque es mala magia. Nunca debe repetirse un efecto en las
mismas condiciones, porque se vuelve aburrido. Va para atrs. Cuando indicamos que vamos a repetir el
mismo efecto (Noten: indicamos, no decimos), los espectadores inmediatamente empiezan a aburrirse.
Empiezan, nada ms. Se relajan. Este es el momento para la ejecucin de la tcnica, y la realizacin del
efecto.
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c) Cuando los espectadores perciben el efecto, se dan cuenta que fueron magistralmente engaados.
Entienden que ellos asumieron errneamente algo, por su propia voluntad, inducidos por el mago. Pero este
conocimiento no es rencoroso, no se percibe como algo malo. Todo lo contrario, es recibido con alegra;
ellos pensaban aburrirse, ya saberlo todo, no estar interesados; y se descubren asombrados, perplejos,
interesados, en una palabra, maravillados.
BASE RUTINA: El punto de partida inicial para trabajar en la magia es tener algo que ofrecer y
ese algo se llama Rutina. Las rutinas varan de acuerdo al tipo de pblico, eventos, edades requeridas y
hasta preferencias de cada cliente y estn compuestas de efectos mgicos encadenados consecuentes
uno con el otro. Lo ideal es tener varias rutinas, pero es mejor empezar con una sola. Pero, Cmo se
construye una rutina? Esto nos lleva en realidad al primer paso que es:
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1) Investigacin: Lo primero es tener algunas ideas y esas ideas surgen del estudio de libros y videos.
Nadie nace sabiendo, por lo cual es importante LEER, ya que es la base de la magia. De es estudio
surgen los efectos, los cuales deben ser minuciosamente elegidos de acuerdo a los factores de
personalidad, tipo de magia preferida y gusto personal, pero no deben ser calcados, sino que se
buscar modificarlos de alguna manera para darles un rasgo original.
2) Material: Una vez pensados los juegos, se procede a buscar el material con el cual realizarlos. Puede
ser que te desanimes si no encuentras algunos materiales para un juego. No te desanimes, trata de
buscar otro mtodo o cambia de juego. En este paso cuenta mucho la tarea de recorrer hasta el
cansancio negocio tras negocio hasta encontrar lo que buscas y a buen precio. Luego procede a
construir los objetos necesarios para los efectos.
3) Ensayo: Y ya estamos listos para el ensayo. Es aqu donde surgen las mayores complicaciones, ya que
no slo juega la habilidad manual, sino tambin la mental. Es necesario coordinar acciones, charla y
movimientos y crear la Presentacin de los efectos que los harn nicos y originales. Recuerden: nunca
presenten algo a medio hacer y mucho menos copiado.
4) Remate: Ya tenemos los juegos, pero nos faltan las rutinas. Yo recomiendo tomar un papel y escribir
todos los juegos que tengo y los que vaya incorporando y separarlos por Escenario y Close-up. Esta es
la mayor diferencia de la cual partimos. Luego, y si nos queremos dedicar a muchos pblicos, podemos
subdividir los efectos para saber cules son para nios, cules son familiares y cules son slo para
adultos. Pero tengan en cuenta que un sutil cambio de presentacin puede hacer que un juego para
nios se convierta en uno para adultos.
II
1) Destinos de mi magia: Es necesario saber en qu ocasiones voy a realizar mi magia y qu magia voy a
realizar en cada ocasin. Hay que estar preparado para cualquier evento que se presente y saber
manejarlo, pero tambin hay que saber cules son mis lmites.
2) Precio: A nuestro producto, a nuestro servicio hay que ponerle un Precio: Es la expresin de un valor
que depende de la imagen que percibe el consumidor. El valor consumidor representa el techo
mximo, y los costos, el mnimo. En todo caso, tengan en cuenta para valuar un Show:
a) Los costos: taxi, nafta, material descartable, ayudantes, etc.
b) El tipo de show requerido: de acuerdo a las edades y a lo que sea el evento;(casamiento, cumpleaos,
etc.).
c) Lugar: casa de familia, shopping, saln de fiestas, estadio.
d) Lo que vale tu magia
e) El factor competencia: es decir, el standard que se est cobrando.
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8. Sorprndete t mismo de los hechos mgicos que eres capaz de realizar. Esto provocar una mayor
conviccin en las mentes de los espectadores.
9. Induce al pblico a dar explicaciones falsas a los efectos que realizas: si utilizas tu destreza, haz
creer que se debe a principios mecnicos o cientficos; si, por el contrario, aplicas algn mtodo
automtico, achcalo a tu habilidad de manos.
10. Programa la actuacin de modo que cada efecto sea ms sorprendente que el anterior.
11. Aplica "parntesis de olvido" que no puedan ser detectados por el espectador como olvidos reales del
papel que representas en cada momento.
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TCNICAS
Una tcnica es una habilidad, un pase, una destreza. Tambin puede ser lo que se conoce como sutileza.
Puede, por ltimo, ser un "principio". La cuenta Olram es una sutileza. El salto es una tcnica. La carta
clave es un principio. Lo que tienen en comn principios, tcnicas y sutilezas, es que son la base sobre la
que se asienta la magia de las cartas. Con una tcnica, como el double lift, puedes hacer cientos de juegos. A
un juego se lo conoce en cartomagia como a un efecto.
Una tcnica es lo que te permite realizar un efecto. Si nos atenemos a la definicin de tcnica amplia que di
ms arriba, en realidad todos los efectos son "tcnicos". No existen juegos "automticos". Todos tienen
algn principio o sutileza. Todos tienen, para ser efectos mgicos, que recurrir al menos a un principio,
fundamental e importantsimo: la misdirection.
En esta seccin encontrars tcnicas simples y avanzadas, conocidas y no tan conocidas.
Disfrtalas
LA CARTA CLAVE
FORZAJES
CUENTAS
MEZCLAS
CONTROLES
ENFILE
EL GLIDE
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Recopilacin de magia de
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Tienes dos mazos, uno azul y otro rojo. Los das al espectador para que los mezcle.
Cuando te los devuelve, los colocas cara arriba sobre las palmas abiertas de tus manos. Es ah cuando te
enteras de la identidad de la carta inferior de cada mazo.
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Le dices -"Elige uno. Cualquiera. No importa cul elijas, porque a partir de este momento tu mente pasa a
estar bajo mi poder. Sientes el influjo de mi mente?".
El espectador elige su mazo. No importa cul elija, t ya conoces la identidad de la carta inferior de su
mazo. Eres increblemente astuto. En fin, apenas lo tome, lo detienes con un gesto y le dices: -"A partir de
ahora hars exactamente lo que yo te diga, y nada ms que lo que yo te diga. Toma una carta cualquiera, Yo
har lo mismo". l saca su carta tu sacas la tuya del mazo que el espectador no eligi y que ahora pasa a
estar bajo tu poder. La tuya es irrelevante, as que ni te gastes en aprendrtela. Alcanza con que finjas
mirarla. El espectador mira su carta. T colocas tu carta sobre la carta top de tu mazo, y le ordenas al
espectador hacer lo mismo.
T cortas, y le ordenas al espectador hacer lo mismo. Esto es lo que ha ocurrido: aparentemente los dos han
sacado una carta cualquiera, la han visto, y devuelto al mazo. Luego, han cortado para perderla. En realidad,
t no has visto ninguna carta. Tu parte ha sido puro fingimiento.
Ahora dices: -"T elegiste tu mazo, y lo mezclaste t. Recuerdas? Muy bien, ahora yo voy a tomar tu
mazo, ese mazo mezclado al azar por ti mismo. T toma el mo, y busca en l tu carta, la carta que t
elegiste. Yo tomo tu mazo, y busco en l la carta que yo eleg". Intercambian mazos, y comienza cada uno a
buscar. Obviamente, es mentira que t ests buscando tu carta. Ests buscando la del espectador. La
encontrars debajo de tu carta clave. Al cortar, el espectador coloc su carta debajo de la carta
bottom, que era la que t conocas.
Cuando la tengas, colcala boca abajo sobre la mesa. Dile al espectador que no muestre la suya, y que la
coloque l tambin boca abajo sobre la mesa. Ahora di:-"Yo aseguro que, como tu mente me pertenece, te
he hecho elegir EXACTAMENTE la misma carta que yo he elegido. Lo crees posible? Esta noche, para ti,
lo voy a lograr Da vuelta tu carta". La da vuelta. Suspenso. -"Da vuelta la ma." Aplauso. Hecatombe. La
debacle.
El Corte Falso
El corte falso es la siguiente herramienta que vas a aprender.
Es una tcnica que te permite agregarle credibilidad a tu mezcla falsa.
Nadie puede evitar pensar que una vez mezclado y cortado el mazo, no es posible hacer trampa.
Si lo ejecutas despreocupadamente, desarmars a, digamos, un tercio de los tpicos molestos, escpticos e
incrdulos que pueda haber en tu pblico. Y para el pblico que disfruta, le agregars un elemento de azar
que los maravillar aun ms.
Te voy a explicar un corte falso explicado por Dai Vernon, sobre uno que a su vez invent Erdnase.
Es bueno, dicho sea de paso, que te vayas familiarizando con los nombres de los grandes magos. Eso te
permitir. Por ejemplo, saber qu libro, o vdeo, debes comprar, y cul no.
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Paso 1
Paso 2
Paso 3
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Recopilacin de magia de
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Eso es imposible. T puedes aprovechar, en cambio, reglas psicolgicas y convenciones para dar la
apariencia de que eso fue lo que sucedi. Vemoslas en...
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delante. Tan pronto las mitades estn cuadradas, saca la carta que ahora est en salida exterior y djala boca
abajo arriba del mazo o donde quieras.
La contra que tiene esta tcnica es que tienes que justificar los movimientos con la charla.
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FORZAJES
El forzaje es una de las herramientas esenciales del mago.
Consiste en conocer la identidad de la carta que el espectador est eligiendo.
Esto no se logra por medio de poderes paranormales, sino simplemente "dndole" la carta al espectador,
pero de manera tal que piense que la est eligiendo libremente.
Nuevamente nos encontramos con el principio fundamental de la magia: la misdirection. El espectador
piensa que est pasando una cosa, cuando en realidad est sucediendo una muy diferente.
El nombre forzaje, como te dars cuenta, viene de la idea de obligar, de forzar al espectador a elegir su
carta.
Hay muchas, pero muchas, maneras de lograr este objetivo.
Aqu te paso algunas de ellas. Son o las ms usuales en la cartomagia, o las que ms me gusta usar a m.
Forzaje por double lift
Forzaje por slip cut
Forzaje hiper-fcil
Forzaje por mezcla Hind
Forzaje de Guille
Forzaje Por Deslizamiento En Abanico
Mezcla Hind Forzaje De Un Naipe
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Forzaje Hiperfacil.
Este es uno de los forzajes ms fciles y efectivos que existen. Yo empec utilizando este forzaje en mis
primeras experiencias con el pblico. Es, adems, un excelente ejercicio para aprender a conocer a tu
audiencia de un golpe de vista.
La tcnica
Casi inexistente. Haz un abanico, mira la cara de una de las cartas centrales del abanico, y hazla sobresalir
hacia afuera un poco. No mucho. No seas bestia. Es algo sutil. Debe ser la ms llamativa, y la ms fcil de
tomar para el espectador.
La psicologa
Esto es lo bueno de este forzaje. Es pura psicologa. Simplemente, elige al espectador ms bueno. Extiende
el abanico hacia el espectador, mientras dices -"Toma una carta".
En un 75% o ms de los casos, tomar la carta que sobresale del abanico.
Todo el arte est en elegir un espectador que sepamos quiere ayudar al mago y divertirse, y no molestarlo.
Si es uno de esos espectadores molestos, probablemente elija una carta bien escondida y difcil de sacar.
No hagas este forzaje despus de haber impresionado a tu audiencia con tus poderes mgicos. Tratarn de
elegir la carta de la manera ms dificl para ti, no por molestarte, sino por admiracin.
Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
canto largo ms cercano a tu cuerpo, ndice sobre el canto largo que da hacia el pblico. La otra mano lo
toma de modo idntico, pero sostenindolo palma arriba y desde el otro extremo. Cada mano est, entonces,
sosteniendo un extremo del mazo.
La mano que est palma abajo se retira hacia atrs, y la mano palma arriba retiene un pequeo paquete de
cartas. Por la gravedad, estas caen sobre la palma de esa mano. Vuelves a repetir el procedimiento. Siempre
retiras pequeos paquetes de la parte superior del mazo.
Apariencia
La mezcla Hind aparece como una serie de pequeos cortes que mezclan la Baraja al azar.
El Forzaje
Entrate primero de la identidad de la carta inferior de la baraja.
Si haces una mezcla hind, la carta de abajo permanecer inalterable. Pdele al espectador que te detenga
cuando l quiera. Cuando te detngale, ensale la cara de la carta inferior de la baraja. Luego pirdela en la
baraja. No importa, porque ya la conoces. Para eso eres mago.
Detalles Tremendos
se es el ttulo de un libro de Gilbert K. Chesterton, "Tremendous Trifles". Se aplica muy bien al tema de
los forzajes, y de la magia en general.
Nunca hagas un forzaje de manera poco natural. Debe haber una razn para hacerlo.
Por favor, no seas tan tonto de decir: -"Hago este forzaje porque...". La razn debe ser sutil, introducida en
el marco y desarrollo del juego.
Si vas a adivinar la carta, por ejemplo, sugiere algo sobre los antiguos yogis de la India, famosos por sus
poderes mentales. Demuestra tu conocimiento de la ciencia fakir mezclando como mezclan lo fakires sus
tarjetas sagradas de adivinacin. Es "LA TERRIBLE Y ANTIGUA MEZCLA HIND".
A veces, para mentir, hay que decir la verdad. En verdad la mezcla se llama hind, y manejarte con su
nombre verdadero, y realizarla descaradamente como algo extrao e injustificado, te permite estar tranquilo
frente a tu pblico. No hay nada que fingir.
Este es un ejemplo. Espero haberte hecho captar la importancia de la charla. La charla y la presentacin son
el juego. La tcnica es para los principiantes.
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Forzaje de Guille
Se le explica al espectador/a que vamos a ir "pasando cartas" hasta que el/ella nos diga "ALTO"... y que la
carta que quede en la boca del mazo esa va a ser su carta, la cual deber recordar y no nombrrmela...
Enterndonos de la ultima carta del mazo (por el mtodo que quieras), y controlndola en dicha posicin
despus de reiteradas mezclas falsas y cortes, tomo el mazo con mi mano derecha (soy diestro) por sus lados
cortos. El pulgar derecho toma el lado ms prximo al cuerpo, mientras que los dedos mayor, anular y
meique toman el otro extremo corto, mientras que la primer falange de los mismos ejercen una leve presin
sobre la ltima carta... El dedo ndice esta totalmente doblado sobre el lomo de la baraja en contacto con la
primera carta haciendo presin hacia abajo. Con el pulgar voy dejando caer cartas (hago un riffleo),
teniendo precaucin cuando comienzo, de no mostrar la ultima carta (porque es la que voy a forzar). Pero en
ningn momento las falanges de los dedos mayor, anular y meique derechos, pierden contacto con mi
ltima carta (carta bottom). Van cayendo, pasando, etc. Cartas, hasta que el/la espectador/a diga "ALTO".
Tener en cuenta que todo esto se hace con una sola mano... Al or "ALTO" la mano izquierda se acerca para
retirar el paquete inferior, el cual se ha formado gracias al riffleo. Es Aqu cuando se produce el forzaje...
Como lo hago? Pues, cuando la mano izquierda se acerca para separar el paquete inferior, (movimiento de
mano "NATURAL" para cualquier espectador) la mano izquierda se "curva" como haciendo una gran C.
Esto tiene dos objetivos implcitos:
A) Llegar los mas cerca a los dedos que sostienen la ltima carta (recordar que aun esta sostenida con las
falanges derechas), para que con las yemas de los dedos pulgar por un lado, medio y anular por el otro de la
mano izquierda, tomemos por los "lados largos" el paquete inferior.
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B) Tapar de manera "NATURAL", por la posicin de las manos, el ARRASTRE que producen los dedos de
la mano derecha con la ultima carta del mazo (la que queremos forzar), cuando separamos los dos paquetes.
Cuando separamos los paquetes, la mano derecha se lleva por la presin la ltima carta junto con el paquete
superior, mientras que el inferior es retirado en forma "NATURAL" con la mano izquierda. Cuando
mostramos la carta que al AZAR ha quedado como ultima en mi paquete de la mano derecha, hemos
forzado la carta que al principio estaba bottom... El final lo dejo a tu imaginacin y gusto ya que hay
infinidad de maneras de hacer aparecer, adivinar, etc., etc., etc. la carta forzada...
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CUENTAS
Las cuentas falsas constituyen la quintaesencia de la magia contempornea.
En el siglo pasado, y hasta comienzo de este, predominaban en la magia las tcnicas que Ascanio denomina
"sin vida externa". Esto significa que el espectador no ve nada.
Un clsico ejemplo de ello son el salto, el empalme y el enfile.
En las cuenta falsas lo contrario ocurre. El espectador ve una accin, la de contar. El mago le esta mostrando
tantas o cuales cartas. Pero en realidad no hay ese nmero de cartas, o son otras, o estn dadas vuelta, etc.
Cuenta Elmsley
Cuenta Jordan
Cuenta Siva
Cuenta Abierta
Cuenta Smile
Cuenta por pares
Cuenta Kardyro-Biddle
Cuenta Hamman
Culebreo de Ascanio
La Cuenta Orlam
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La Cuenta Elmsley
Es una cuenta que permite contar cuatro cartas, teniendo en verdad cuatro cartas, pero ocultando el dorso de
la tercera por arriba.
Esta cuenta tiene muchsimas utilidades, aunque a primera vista no lo parezca, y junto con la cuenta Jordan
la ptica o Flushtration y la Hamman, es la ms utilizada en cartomagia.
Tiene que tener, para el espectador, el ritmo y la apariencia de una cuenta normal de cuatro cartas. Quizs el
nombre en ingls sea ms ilustrativo, porque se habla de false displays, enseadas falsas. No es que
"cuento" cartas.
Las estoy mostrando al espectador para que vea que estn todas mirando hacia arriba, o hacia abajo, o que
son cuatro cartas y nada ms. Yo, mientras tanto, oculto la identidad de una carta, la ordeno de manera
especial, etc.,
La tcnica
Coloca las cuatro cartas en tu mano, supongamos, derecha. La posicin de partida se conoce en cartomagia
con "pincher's grip", o "en la punta de los dedos". Observa la figura 1. Empuja con el pulgar derecho la carta
superior, y recbela en tu mano izquierda. Quedan tres cartas en tu mano derecha y una en tu mano
izquierda. Ahora ocurren dos acciones al mismo tiempo, las dos ocultas para el espectador. Lo que el
espectador ver el simplemente la cuenta de la segunda carta, que es pasada de la derecha a la izquierda,
sobre la anterior.
Lo que pasa en verdad es que: el pulgar de la mano derecha separa dos cartas, no una. Esto es fcil, porque
el te queda solo una debajo. Tmalo al revs, si quieres. Separa la carta de debajo de las dos de arriba. Esas
dos que acabas de separar las colocas sobre la anterior, mientras cuentas "dos".
Al mismo tiempo la mano derecha roba la carta que se haba dejado en la mano izquierda como uno.
Entonces, empujas dos, las dejas sobre la derecha, y te robas en el mismo instante, entre el ndice y el pulgar
derechos, la carta que habas dejado. La robas colocndola debajo de la ltima carta que te queda en la
mano, la carta tres.
Ahora cuentas, de modo normal, "cuatro" y "cinco".
Recapitulando. Cuentas uno, normal, dos, carta doble y robo de la uno, tres y cuatro, normal.
La carta dada vuelta es la segunda de la doble, por lo que no es vista. Pasa de estar tercera desde arriba a
ltima.
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Esta es la manera descrita de tomar las cartas. En ingles se la conoce como "pincher grip".
La Cuenta Jordan
La Cuenta Jordan es la cuenta hermana de la Elmsley.
Como vimos, la cuenta Elmsley esconde la identidad de la tercera carta contando desde top. Al terminar de
contar, la carta escondida queda ultima.
Pues bien, la cuenta Jordan permite esconder la identidad de la ultima carta contando desde arriba, y termina
dejndola tercera.
La idea
La idea es que cuentas cuatro cartas como cuatro, pero no dejas ver en ningn momento la identidad de la
ltima carta. Esta termina tercera desde top.
Tiene el mismo ritmo y apariencia que una Elmsley.
Cmo se hace la Cuenta Jordan
Las posturas son las mismas que para la cuenta Elmsley.
La diferencia est en cmo cuentas.
El ritmo de la cuenta es el siguiente:
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1) Tienes las cartas en la mano derecha. Con el pulgar pasas la primera carta, de manera normal, hacia la
palma abierta de la mano izquierda. Cuentas "Uno".
Cuentas "Dos" de la misma manera, es decir, normalmente.
2) Al contar "Tres", deja la doble sobre las otras dos cartas. Cuando estn todas las cartas juntas sobre tu
palma, el pulgar de la otra mano, que acaba de dejar las cartas, separa la carta inferior haciendo un triple
empuje. No lo veas como separar tres cartas, sino separar una, la ltima...
4) Cuentas "Cuatro" sacando de abajo esa carta que retiraste, y colocndola arriba de todo...
Cmo practicarla
Obviamente, junto con la cuenta Elmsley. Una cuenta te deja listo para la otra.
Utiliza el mismo principio de prctica que te recomiendo para el salto.
Tamariz, un famoso mago espaol, recomienda practicar este tipo de tcnicas alterando los tempos, el ritmo,
la velocidad, y observando el efecto y la apariencia.
Otro secreto: el espejo y la cmara de video. Practica frente a un espejo, y practica filmndote
La Cuenta Siva
Esta cuenta fue concebida para ocultar la carta central de un paquete de cinco cartas. Durante el conteo
solamente se ven cuatro cartas, pero los espectadores ven las caras de cuatro cartas diferentes. Una
aplicacin muy obvia para esta cuenta sera la de mostrar cuatro cartas, por ejemplo, los cuatro ases, despus
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Recopilacin de magia de
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de haber aadido una carta prevista seleccionada, al paquete. Despus de mostrar que la carta elegida
desapareci del paquete, mostrarla dentro del paquete de los ases.
Ejecucin:
1. Coloque los cuatro ases caras arriba en abanico y coloque cualquier otra carta en medio del abanico.
Cierre el abanico y tome el paquete con los ases caras arriba por el lado izquierdo mas largo con la punta
del pulgar y los dedos debajo por le medio.
El paquete ya est preparado para contar cuatro ases, hacia la mano derecha, mostrando cada uno, pero
ocultando la carta elegida.
2. Acerque el pulgar derecho y la punta de los dedos al lado derecho del paquete y presionando el pulgar
derecho, jale la carta superior del paquete haca la derecha. La carta se toma entre el pulgar y la punta de
los dedos de la mano derecha y se mueve hacia la derecha hasta que la rebase el paquete que sostiene la
mano izquierda. A medida que la carta se retira del paquete debe decirse el palo y el as que se est
contando (ej.: As de Espadas), en voz alta.
3. La mano derecha regresa hacia el paquete de la mano izquierda para tomar el siguiente as. Durante este
movimiento, el primeras se pasa debajo del paquete de la mano izquierda, sostenindolo entre la punta
de los dedos de la mano derecha y el respaldo del paquete de cartas que sostena la mano izquierda. Un
poco antes de que la carta de la mano derecha est totalmente debajo de las cartas de la mano izquierda,
el pulgar izquierdo empuja las tres cartas superiores hacia la derecha un medio centmetro, mientras que
la primera carta est sostenida entre la punta de los dedos y el respaldo de las cartas. Las tres cartas que
fueron deslizadas, se toman con los dedos y el pulgar de la mano derecha y estas cartas son llevadas
hacia la derecha al mismo tiempo que se dice en voz alta al as y el palo que se est contando.
4. Cuando las cartas de la mano derecha han resbalado el paquete de la mano izquierda, la mano derecha se
mueve hacia la izquierda y las desliza por debajo de las que an sostiene la mano izquierda. Las cartas
se cuadran, sin hacer una pausa notable. El pulgar izquierdo empuja las cuatro cartas que estn en la
parte superior del paquete, hacia la derecha y la mano derecha stas y las mueve hacia la derecha. Al
tiempo de hacer este movimiento, se dice en voz alta el as y el palo de la carta que est en la parte
superior del paquete de la mano derecha. La carta que queda en la mano izquierda se coloca en la parte
superior del paquete de la ano derecha y tambin se dice en voz alta el as y el palo de la carta.
La Cuenta Abierta
El mismo objetivo que la Cuenta Elmsley, de ocultar la tercera carta de arriba hacia abajo del paquete, al
estar contando las cartas de un paquete de cuatro al pasarlas de mano a mano.
Suponga que la carta que va a ocultarse est cara arriba en la tercera posicin del paquete. Las otras tres
cartas estn cara abajo.
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Ejecucin:
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1. Con la mano derecha tome las cartas en posicin de movimiento Biddle. El dedo ndice derecho debe
estar curvado en la parte superior del paquete, con el pulgar y los dedos de la mano derecha. Haga
presin en los extremos de las cartas para curvar hacia abajo el paquete. La curvatura en las cartas
facilita las acciones que hay que efectuar a continuacin.
2. Permita que las cartas regresen a su posicin normal y luego, con el ndice derecho levante al extremo
exterior de la carta superior. Despus gire la carta hacia la izquierda. La mano izquierda toma la carta y
la lleva hacia la izquierda unos cuatro centmetros.
3. El dedo ndice derecho levanta el extremo exterior de las siguientes dos cartas del paquete de tres que
quedan en la mano derecha y las gira a la izquierda, hacia el exterior, como lo hizo con la primera carta.
4. La mano izquierda se aproxima a la mano derecha como se fuera a tomar la carta girada en la parte
superior del paquete. Cuando las manos llegan a esta posicin, la carta de la mano izquierda debe
quedar debajo de la carta de la mano derecha. Los dedos de la mano derecha toman entonces la carta
sencilla de la mano izquierda al mismo tiempo que la mano izquierda toma la carta doble que estaba
girada y se la lleva en la mano izquierda.
Haciendo un movimiento de giro semejante al ya descrito, el dedo ndice cuenta las cartas que quedan en
la mano derecha, hacia la mano izquierda. Estas cartas se colocan sobre las que estn en la mano
izquierda.
Cuando esta cuenta se efecta con cadencia y un poco mas lenta que las cuentas Elmsley o Jordan, es
sumamente engaosa. Para los espectadores produce la impresin de que la accin de contar est siendo
exagerada para que hacer todo tan correcto como sea posible. Sin embargo, a pesar de la aparente
transparencia, se hace una cuenta falsa.
La Cuenta Smile
La cuenta guarda cierta similitud con la Cuenta Elmsley y con la Cuenta Espritu, pero es diferente a stas.
Esta cuenta oculta la superficie de tres cartas, aparentando mostrar el frente y le reverso de cuatro cartas.
Por una parte se oculta una superficie de una de las cartas y por otra se ocultan las dos superficies.
Para fines de la explicacin, suponga que las cartas que se van a contar estn acomodadas cara abajo, de la
siguiente manera: carta con respaldo azul y frente blanco, carta con respaldo rojo y frente blanco, carta con
respaldo azul y frente cualquiera y carta con respaldo azul y frente blanco.
Ejecucin:
1. Sostenga las cartas caras arriba en la mano izquierda, como si fuera a hacer la Cuenta Elmsley.
2. Con la mano derecha separe la primera carta del paquete, como en la cuenta Elmsley. Voltee la mano
derecha para mostrar el respaldo de la carta. Al mostrar el respaldo, diga en voz alta una, y voltee de
nuevo la mano para que la carta vuelva a quedar cara arriba.
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3. Ahora , voltee la ano izquierda para mostrar el respaldo del paquete de cartas a los espectadores. Tan
pronto voltee la mano izquierda para que las cartas queden cara arriba. Tan pronto como las cartas estn
cara arriba, acerque la mano derecha a las cartas de la mano izquierda, colocando la carta que sostiene la
mano derecha debajo del paquete de cartas de la mano izquierda. En el momento en que las cartas de la
mano derecha, el pulgar de la izquierda desplaza las dos cartas superiores del paquete hacia la derecha,
del mismo modo que se hace en la Cuenta Elmsley. La mano derecha toma las dos cartas desplazadas
del paquete y al mismo tiempo la mano izquierda vuelve a tomar la carta que la mano derecha llev
debajo del paquete. Mueva la mano derecha, con las dos cartas que acaba de tomar, hacia la derecha.
En la mano izquierda quedan ahora dos cartas con respaldo azul.
4. Voltee la mano izquierda para que los espectadores vean el respaldo, y bralas para que vean dos
respaldos azules. Cuando se estn mostrando los respaldos, diga en voz alta: tres. Voltee la mano
para que las cartas queden caras arriba y tome la carta superior y colquela sobre las que tiene en la
mano derecha.
5. Finalmente, tome la carta que queda en la mano izquierda, mustrela por los dos lados y diciendo al
mismo tiempo cuatro. Coloque sta ltima carta sobre el paquete con las cartas caras arriba de la
mano derecha.
El movimiento secreto en esta cuenta es el mismo que en la Cuenta Elmsley pero, al voltear las mano al
ir contando las cartas, como se describe, se ocultan tres superficies.
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La Cuenta Kardyro-Biddle
La cuenta Biddle es una tcnica verstil y til, que te ayudar a realizar muchos milagros.
Sirve para:
1) Contar cartas de ms
2) Robar cartas
3) Cambiar el orden de las cartas en un paquete.
La Tcnica
Toma un paquete de aproximadamente cinco cartas del mazo. Esta cantidad es adecuada para practicar.
El manejo es el siguiente: el dedo pulgar de la mano derecha sostiene el paquete por el medio del canto
corto inferior. Los otros dedos lo sostienen por el canto corto superior.
La palma de la mano mira hacia abajo. Las caras de las cartas estn, en este ejemplo, hacia arriba. El pulgar
izquierdo se apoya contra la cara de la primera carta del paquete de la mano derecha, y la arrastra,
"pelndola", hasta la palma de la mano izquierda.
Procedes de la misma manera con la segunda carta, pero al dejarla sobre la mano izquierda, el meique
izquierdo forma un discreto break.
Pon atencin, porque es ahora que viene la trampa. Al pelar la tercer carta, y mientras el paquete de la mano
derecha queda momentnea y naturalmente sobre las cartas de la izquierda, te robas la carta dos, dejando
encima la tercera.
A dnde la robas? La tomas con las puntas del pulgar y los otros dedos de la mano derecha. Estos, sin
abandonar su sujeccion del paquete de dos cartas que sostienen, roban bajo l la carta dos. Como resultado,
tienes tres cartas en la mano derecha, y dos en la izquierda, aunque los espectadores piensan que tienes tres
en la izquierda.
sa es la cuenta. Te robas una, o dos, ms (repitiendo las acciones) del paquete de la mano izquierda, por lo
que las cartas de la mano derecha pueden resultar inacabables.
Cmo se ve
Como una cuenta normal. Debe parecer que cuentas normalmente uno, dos, tres, cuatro, etc. Ni el ritmo ni la
apariencia de los movimientos deben cambiar.
Bien realizada es completamente indetectable para el no iniciado. La posicin de las manos te delata, en
cambio, a un mago que la conozca.
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La cuenta Kardyro-Biddle es utilizada como tcnica en uno de los mejores juegos de magia que existen.
Cuenta Hamman
Objetivo: Cuenta de ocultacin. Se cuenta el nmero real de cartas, pero sin que se vean todas. Unas, por
tanto, se cuentan dos veces. Descrita por Le Paul en "The Magic of Bro. Hamman".
Tcnica:
1. Mantener las cartas supongamos que nueve en la mano derecha tomadas por sus cantos cortos: pulgar
en el interior y medio en el exterior. El ndice descansa sobre la cara de la carta visible. Cartas boca arriba.
2. Con el pulgar de la mano izquierda retiras la primera carta que cae sobre la palma de la mano izquierda
(mejor, descansando sobre los dedos (Fig. 1). NO EN LA HORCA DEL PULGAR.
Fig. 1
3. Retira la segunda carta, que queda cuadrada sobre la anterior.
4. Contina contando: "tres, cuatro, cinco.." Al llegar al cinco es cuando viene la maniobra engaosa:
5. No retiras la carta siguiente, sino que dejas todas las cartas de la mano derecha (cinco) encajadas en el
nacimiento del pulgar izquierdo. Mientras...
6. El pulgar derecho y el dedo medio de la misma mano toman las cuatro cartas que antes depositaste en la
mano derecha. Este intercambio -dejar cinco cartas y tomar cuatro- se hace con el ritmo de la cuenta que
estabas haciendo.
7. Termina la cuenta volviendo a contar las cuatro cartas de la mano derecha (ya contadas) que quedan, una
a una, sobre las que has dejado ltimamente en la mano izquierda: "seis, siete, ocho, y nueve.."
El Culebreo de Ascanio
Una tcnica esencial que, en sus mltiples variantes, debe ser conocida por todo cartomago medianamente
serio. Existen muchas versiones de la misma. Vamos a ensear aqu la mas sencilla, y luego, como se esta
haciendo costumbre, un juego donde se la aplique.
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La Cuenta Orlam
Nos permite ocultar la segunda carta de top de un paquete de cuatro cartas.
Comenzamos, en la mano izquierda, cuatro cartas cara abajo.
El pulgar izquierdo desplaza la carta top hacia la derecha. Con la mano derecha la recibimos pulgar arriba y
dems dedos por debajo.
Ahora las dos manos giran hacia adentro (dorso al pblico) mostrando, entre ndice y pulgar, la cara del
naipe de la derecha y del naipe de bottom de la izquierda.
Una vez mostradas, se giran otra vez las manos dejando las cara de las cartas hacia abajo, el pulgar
izquierdo desplaza la carta top (la carta a ocultar) sobre la mesa y al mismo tiempo la carta de la mano
derecha se deja caer sobre sta.
Se repite la misma operacin con las dos cartas que quedan en tus manos, as mostrars la carta de bottom
(la de abajo de todo en el paquete izq. dos veces), y nunca vern la segunda de top.
Nota: Esta tcnica es conveniente aplicarla con cartas iguales (por ej. jokers) y una indiferente (la que se
ocultar).
Tambin muy recomendable para ocultar un dorso diferente. En este caso se parte con las cara hacia arriba.
Se van a mostrar 3 dorsos como 4 y el dorsos del segundo naipe nunca se muestra.
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MEZCLAS
En Tu Primer Tcnica has tenido la oportunidad de practicar una de las mezclas falsas ms difundidas y
efectivas en la cartomagia, la "Mezcla en Ascensor".
En esta seccin encontrars ms mezclas falsas, igual o ms difundidas y efectivas.
La idea de la mezcla falsa es introducir un elemento de azar subconscientemente aceptado por el espectador.
Si t mezclas y l corta, pareciera que no hay control ninguno. T no debes hacer notar expresamente nada.
No se te ocurra empezar: -"Vamos ahora a mezclar el mazo...", porque ests generando que te digan: Puedo
mezclar yo? La excepcin a esa regla es que a propsito ests buscando que te lo digan.
Ms bien empieza mezclando el mazo, y realiza tu juego directamente. La mejor manera de todas, pero slo
en caso que sea necesario, es empalmar, dar a mezclar, y recomponer imperceptiblemente. Te advierto que
es muy difcil.
La clave, como todo en la vida, est en la prctica.
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Apariencia
La mezcla debe parecer una mezcla en las manos, o "por arrastre", comn. Toda la psicologa del
movimiento est orientada a ello. Es ms, lo que Erdnase pretende es que parezca descuidada, sin habilidad
alguna. Este concepto es el que se encuentra tambin detrs de la tcnica y los efectos de la magia de
Vernon. Como opuesto a esta concepcin de la cartomagia, se me ocurre citar a Elmsley. Quien conozca su
trabajo, sabe a qu me refiero.
La Tcnica
Comienzas ejecutando una mezcla en las manos, llevndote en primer lugar un tercio del mazo hacia atrs.
Mantenlo separado del resto del mazo. Te quedan en la mano dos tercios del mazo, y las mezclas con el
anterior de la siguiente manera: pelas la primera carta en salida interior, y mezclas el resto del mazo encima.
Sobre la carta en salida interior has obtenido una separacin con el meique, por lo que el resto de la mezcla
puedes hacerla de lo ms tranquilo.
Cuadra el mazo, pasando la separacin del meique al pulgar de la mano que est cuadrando (que es la
mano que estaba haciendo la mezcla).
Ahora, tienes en tu mano el mazo, con una separacin mantenida por el pulgar en la mitad. Con la otra
mano, inicias una segunda mezcla, llevando la porcin superior de la mitad superior hacia atrs.
La dejas caer en tu palma. Sobre la porcin que acabas de dejar en tu palma, dejas lo que queda de la
porcin superior. Terminas dejando, sin mezclar, la porcin inferior.
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Esa porcin inferior era la porcin superior original, que ha permanecido intocada a lo largo de la mezcla.
Has mezclado en falso.
Detalles
Ten en cuenta el ritmo y la coordinacin. No mires hacia el mazo cuando mezcles.
Practica hasta que la carta en salida interior sobresalga tan slo 5 milmetros. Este es ms o menos el ancho
del margen blanco de las cartas.
Aqu se produce
extirpacin...
Busca continuidad y
naturalidad
la
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Comienza con una mezcla en la mesa. Forma un "colchn" de cartas, dejando caer unas diez sobre la mesa.
Cuando vas a imbricar las cartas, hazlo diagonalmente, de manera que cada paquete sobresalga por los
costados. Los cuadras, y te queda los paquetes sobresalientes por los dos costados. Las manos deben cubrir
la vista de adelante cuando cuadras los paquetes Una vez cuadrados, las manos tapan los dos costados,
dejando ver el centro del mazo, que por arriba y por el frente aparenta estar normalmente mezclado. Tienes
ahora dos paquetes imbricados: uno de ellos es el que form el colchn de cartas. Sobre l, imbricaste el
otro. Pues bien, lo que debes hacer es, en un movimiento continuo, extirpar o desimbricar el paquete que
mezclaste sobre el colchn. Los dedos anulares de las dos manos son lo que sirven de eje o pivot para
separar los paquetes. Uno lo dejas quieto, mientras "tiras" hacia adelante y un poco en diagonal el otro
paquete. Debe parecer que mezclas y cortas. Completa el corte. Puedes hacerlo de manera tal que el mazo
quede verdaderamente cortado, o que vuelva a estar simplemente como estaba antes.
Es una mezcla falsa total.
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Mezcla Faro
Modernamente esta mezcla ha adquirido gran difusin, habindose creado numerosos efectos basados en la
misma, siendo en Estados Unidos su mximo exponente el famoso Marlo, y Liebenow en Europa.
Su realizacin, perfecta, no es fcil, pero son abundantes los efectos que, nicamente requieren una "mezcla
Faro parcial"; con lo que se simplifica la manipulacin.
Objeto:
Bsicamente, consiste en cortar la baraja exactamente por la mitad, y mezclar las dos mitades entre s de
manera que las cartas queden imbrincadas, una a una, las de un paquete con las del otro.
Desde el punto de vista de definicin hay que distinguir entre dos variantes (nomenclatura debida a Alex
Elmsley):
a) Mezcla FARO OUT: realizada la mezcla, la primera y ltima carta conservan estas posiciones en el mazo
resultante (ver esquema A).
b) Mezcla FARO IN: realizada la mezcla, la primera y ltima carta varan en sus posiciones, pasando a ser
la segunda y la penltima respectivamente (ver esquema B). (NOTA: Ocho "faro outs" consecutivas, dejan
el mazo en la posicin inicial).
TECNICA:
1. Con ambas manos ajusta y cuadra la baraja lo mejor que puedas. La mano izquierda presiona con el
pulgar e ndice por los costados anchos, y el pulgar e ndice derecho por los extremos cortos.
2. Mantn la baraja en la mano izquierda tal como se ve en la figura 1: pulgar en el costado izquierdo, ndice
en el extremo superior, y dems dedos en el costado derecho.
3. La mano derecha se acerca para cortar la baraja exactamente por la mitad, (puede aparecerte lo ms difcil
de la mezcla, pero no lo es): El dedo anular y el meique izquierdo se apartan de la posicin que ocupan,
para dejar paso al ndice de la mano derecha, que al apoyarse contra el canto exterior de la baraja entra en
contacto con el dedo corazn de la mano izquierda. El pulgar contra el costado izquierdo, y el ndice
curvado contra el dorso de la primera carta (fig. 2).
4. Con el pulgar de la mano derecha abres una separacin (break) debajo de la carta 26 (fig. 2). No es difcil:
una diferencia de dos cartas, en el peor de los casos, se advierte fcilmente.
5. Separa ambas mitades y las encaras apoyndolas esquina contra esquina (ver la fig. 3, vista por el mago, y
la fig. 4, visto por los espectadores), sino que se apoyan slo por una punta (fig. 5). Observa, tambin, el
ligero ngulo obtuso que los paquetes forman entre s.
6. Aguanta con firmeza las dos mitades. Empuja la esquina de las cartas de la mano derecha contra la
esquina de las cartas de la mano izquierda yhacia arriba. Esto hace que las cartas se IMBRINQUEN UNA A
UNA (fig. 6, que muestra una mezcla tipo "out", y fig. 7).
7. La mano derecha deja de presionar hacia arriba, con lo que los dos paquetes adquieren la posicin de las
figs. 8 y 9.
8. Introduce ms los paquetes uno dentro del otro (fig.10).
9. Podras acabar esta mezcla introduciendo, sin ms, los paquetes uno dentro del otro, pero se suele
terminar la imbrincacin , mediante un sistema que parece una floritura y que resalta la habilidad del mago:
las figs. 11 a 16 ilustran y explican cmo hacer este "puente" y la "cascada" de cartas con que terminar la
mezcla "faro"
10. Cuadra las cartas.
NOTA. Esta es la tcnica bsica. Si quieres profundizar ms te recomiendo " The Faro Shuffle." y " Faro
Controlled Miracles" de Marlo, as como " Moce Fantasy Faro" de Swindford.
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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
Los principios bsicos de la mezcla puedes hallarlos,
tambin, en el " Expert Card Techique" de Hugard y
Braue, que le dedican todo un captulo.
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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
Mezcla Hind
La mezcla denominada hind tiene una gran posibilidad aplicaciones: mezcla verdadera, mezcla falsa,
mtodo de control, de forzar una carta, de carta vista, etc.
Tcnica:
1. Sostn la baraja en la mano izquierda, cartas boca abajo. Descansa sobre la mano, apoyando el pulgar a
lo largo del costado izquierdo, el ndice en el costado pequeo exterior, y el medio y anular en el costado
derecho. Fig. 1.
2. La mano derecha se acerca y toma la baraja por el extremo
interior, apoyando el pulgar en el costado izquierdo y el ndice
en el costado derecho. El ndice queda encima, sin tocar la
baraja
(fig.
2)
3. La mano izquierda se separa hacia la izquierda, llevndose
unas cuantas cartas de las de encima de la baraja (fig. 3).
4. Cuando ya se ha separado del mazo, las cartas que lleva la
mano izquierda se dejan caer sobre la palma de esta misma
mano.
5. La mano izquierda regresa. para apoderarse de un nuevo
grupo de cartas, de las de encima del mazo que sostiene la mano
derecha: las toma entre el pulgar y medio y, al alejarse, de
nuevo, deja caer el segundo grupito, sobre las que se llev primero (y ya descansaban sobre la palma de la
mano).
6. Repite estos movimientos de vaivn de la mano izquierda, hasta acabar con todas las cartas de la mano
derecha.
NOTA. Durante la mezcla la mano derecha permanece inmvil. La mano izquierda es la que hace todo el
trabajo. Terminadas las cartas de la mano derecha, sta recoge de nuevo las cartas de la mano izquierda, y
vuelve a empezar la mezcla.
Mezcla Florenza
Se divide el mazo al medio y se apoyan los dos montones sobre el tapete hacia el lado mas alejado de la
mesa en relacin al mago y se realiza una extensin con ambos montones hacia el lado mas prximo de la
mesa en relacin al mago, es decir que quedan dos extensiones paralelas, tal vez con una curvatura hacia el
centro en cada una de ellas debido a la posicin de las manos del mago al realizarlas. Una vez realizadas las
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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
extensiones solo queda separar las manos hacia los laterales externos de las mismas y comenzar a juntarlas
en una sola extensin. De esa forma se logra una mezcla casi uniforme y muy vistosa y clara a los ojos del
espectador.
La Mezcla Heinstein
Se divide el mazo por la mitad como para realizar una mezcla por hojeo normal, el pulgar de cada mano en
los extremos interiores y los otros dedos montados en los extremos externos, (el ndice y el meique
descansan en los costados), las mitades descansan en las articulaciones medias de los dedos, dando
estabilidad al agarre.
A continuacin se hojean las mitades de tal modo que solo sus esquinas internas se entrelacen, la carta del
lomo de la mitad izquierda debe caer ltima. Los pulgares estn ahora en el lomo de las cartas, el pulgar
izquierdo esta cerca del punto medio del extremo derecho de la carta del lomo mientras que el pulgar
derecho esta un poco ms cerca de la esquina interna de la mitad de la mano derecha.
Dos cosas ahora ocurren casi simultneamente, el pulgar izquierdo desliza la carta del lomo de su mitad algo
ms de medio centmetro hacia la derecha, al tiempo que las manos rotan solo lo necesario para desenlazar
las cartas. Si movemos la mano derecha solo un poquito hacia adentro, la punta del pulgar derecho se puede
doblar sobre las esquinas de la mitad del mazo que sostiene esa mano.
Estamos ahora en posicin de hojear todas las cartas de la mano derecha bajo la cubierta de la carta del lomo
de la mitad izquierda. El pulgar izquierdo esta presionando ligeramente hacia abajo en esta carta para evitar
que se deslice.
Los dedos de la mano derecha comienzan a apretar sus cartas hacia su pulgar, se debe apretar fuerte y
mantener mucha presin. Para mantener la posicin de la carta del lomo mantenida por el pulgar izquierdo,
esta se engancha en el vrtice del ngulo formado entre el ndice y el dedo medio.
Con las cartas de la mano derecha y la del lomo de la izquierda curvadas, dejamos que las cartas de la mano
derecha caigan desde el pulgar derecho en un fluir constante y uniforme la carta sostenida por el pulgar
izquierdo les sigue naturalmente.
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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
Mezcla En Ascensor
Para poder hacer la mezcla en ascensor, toma el mazo (yo soy zurdo, asi que invierte las instrucciones) en la
mano izquierda. El canto largo inferior derecho del mazo est apoyado diagonalmente sobre la palma y los
dedos extendidos de la mano derecha. El dedo pulgar de la mano izquierda est apoyado contra el canto
corto inferior del mazo. Los otros dedos estn apoyados sobre el canto corto superior.
sa es la posicin de partida. Ahora comienza la mezcla. El pulgar derecho se apoya sobre el canto largo
superior izquierdo del mazo, y retiene un paquete de cartas (aprox. un cuarto del mazo), mientras la mano
izquierda se lleva hacia arriba el resto del mazo. Como comprenders, es una mezcla en las manos.
Pero aqu viene el truco: al colocar el paquete de la mano izquierda delante del que retuvo el pulgar, el dedo
meique y la segunda falange del anular (por un canto corto) y la segunda falange del pulgar (por el otro)
atrapan este ltimo paquete (el retenido por el pulgar). En ese instante, si lo congelamos en el tiempo,
tenemos que la mano izquierda est sosteniendo dos paquetes separados entre si, el separado por el pulgar,
ahora atrs, y el que estaba atrs, y ms grueso, ahora adelante. En la mezcla real no nos detenemos, y el
pulgar vuelve a separar otro cuarto de mazo, que queda apoyado en los dedos de la mano derecha. Ahora
dejamos caer el siguiente paquete, y luego el ltimo, que es el que originalmente estaba encima. As el
paquete superior, donde, por ejemplo, tenemos cartas preordenadas, permanece inalterable.
Ahora ests en condiciones, por ejemplo, de tener cuatro ases en la parte superior de la baraja, mezclar
como cualquier hijo de vecino, y conservarlos en su lugar.
Posicin inicial de
Las manos
Comienza la mezcla
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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
Controles
Qu es un control?
Controlar una carta significa saber donde esta. Cual es su posicin fsica en el mazo. Se la puede controlar a
un lugar especfico, o, y ms comnmente, arriba o abajo del mazo.
Varias tcnicas unidas
Un control no se logra mediante una sola tcnica. Es el resultado de una separacin, un escaln, o tal vez un
crimp, ms la tcnica de control propiamente dicha (un salto, un doble corte por abajo, una mezcla en las
manos, un robo, etc.), ms, probablemente, una mezcla y un corte falso. Todo envuelto una misdirection
tuertsima y bien calculada. A su vez, la propia tcnica, como el salto, o el corte falso, pueden tener detrs
otros conceptos y tcnicas anteriores, Por ejemplo, para realizar el salto, debers conocer la insercin
diagonal y el break.
Como te habrs dado cuenta, controlar una carta no es fcil. Pero es posible, si practicas. En uno de esos
arranques de generosidad que me caracterizan, paso a ensearte los siguientes controles. Control con doble
corte por abajo
Control de un Naipe
Control con Doble Corte por Abajo
El Control Mltiple de Marlo
Control con el Salto
Control con el salto al voltear
Control por Jog De Paul LePaul
Control De Asuncin
Control Del Peek
Control RA
El Salto y el control por insercin diagonal
Mezcla Hind Sistema De Control
Control Mltiple De Dai Vernon
Tilt Break (Ed. Marlo) Control
Control por acorden
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Recopilacin de magia de
Magia
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Control De Un Naipe
El espectador deposita la carta elegida sobre el mazo.
Mira la ltima carta, que ser la gua. Corta aproximadamente por la mitad, con lo que la carta gua quedara
encima de la carta elegida.
Anuncia que vas a mezclar "a la americana" y durante la corrida inicial, para dividir el mazo por la mitad,
presta atencin a. la carta gua. Al llegar a ella, divide el mazo y realiza la mezcla americana ("riffle
shuffle") procurando que la carta elegida, primera del mazo de la mano izquierda, sea la ltima en caer. Una
vez las cartas son imbricadas y reunidas nuevamente en un paquete.
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Control con
Doble Corte por Abajo
Este es uno de los controles ms usados, por ser uno de los ms fciles.
Un consejo: no repitas controles. Trata de alternar juegos con y sin controles, con y sin salto, etc. As evitas
lo que Vernon llam "framing", es decir, que el espectador "enmarque" una posicin de manos o un
movimiento sospechoso. Siempre, naturalidad. Siempre, continuidad de movimientos. Siempre,
misdirection.
La tcnica
Da a elegir una carta. Cortas por la mitad el mazo, y recibes en la mitad inferior la carta elegida. Colocas
encima la mitad superior, manteniendo una separacin o break entre las mitades con el meique. El break
debe ser hecho solo con la almohadilla o parte carnosa del meique. La punta del mismo debe asomar junto
con los otros dedos por el costado del mazo. Acerca ahora la otra mano palma hacia abajo, con la obvia
intencin de cortar. Pasa la separacin al pulgar de la mano que va a cortar. Ahora comienzas el corte, de la
siguiente manera: del paquete inferior, vas a cortar una mitad. Esa mitad la vas a colocar encima del mazo.
Te queda una porcin inferior, con la carta elegida top, separada del resto del mazo.
Corta ahora esa porcin hacia la parte superior del mazo. Listo. Carta controlada arriba.
Apariencia
La apariencia debe ser la de un corte mltiple, mezclando el mazo.
Detalles
No seas bestia con la separacin. Trata que sea lo ms pequea posible. Combina este control con una
mezcla falsa.
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Recopilacin de magia de
Magia
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Esta es la vista prohibida para el espectador. Observa la separacin mantenida con el pulgar
Recopilacin de magia de
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pregunta el nombre de alguien. Realiza algunos juegos. Luego, tomas los ases, y cuentas rifleando tantas
cartas como letras tenga el nombre que preguntaste antes. Realizas el control y le entregas el mazo al
espectador cuyo nombre conoces, pidindole que saque de top un carta por cada letra de su nombre.
El Salto
El Salto es una de las tcnicas que ms renombre y prosapia tiene entre los cartomagos, en ingls, se lo
conoce como The Shift o The Pass.
Consiste en la rpida transposicin de los paquetes inferior y superior.
Cmo hacerlo
Para poder hacer el salto en su versin clsica, primero hay que dominar un mtodo para tener controlada
una carta. El ms comn es la insercin diagonal.
La insercin diagonal
La idea es simple, como siempre. El espectador elige una carta. Cuando la devuelve, no dejes que la inserte
en el mazo, sino tmala de su mano.
Todo el truco est en la manera en que insertas la carta. La insertas, como dice casualmente el nombre,
diagonalmente.
Exactamente, es as: toma la carta por el centro de su canto largo. Pulgar por arriba, otros dedos por debajo.
Comienza a insertarla por el canto corto de la baraja. Ahora, cambiars de agarre. Sostienes el mazo con una
mano, y la otra la apoyas encima de la carta, que est insertada aprox. un tercio. El pulgar de la mano que
apoyas te queda sobre el canto corto inferior del mazo. Los otros dedos estn extendidos, apoyados sobre el
canto corto superior de la carta elegida. En vez de insertarla normalmente, el dedo ndice ejerce una presin
un poco ms fuerte que el resto de los dedos. As la carta es rpidamente introducida en la baraja, pero
quedan sobresaliendo al menos dos esquinas del mazo. Una aparece por el canto largo interior, y otro por
el canto largo exterior. La mano que introdujo la carta est ahora apoyada sobre el mazo, cubriendo la
accin de la mano que est tomando el mazo.
Normalmente, cuando tomas el mazo, lo tomas en la posicin que se conoce como dealer's grip, esto es,
pulgar apoyado diagonalmente sobre el dorso del mazo, otros dedos apoyados contra el canto largo exterior
derecho (suponiendo que tengas el mazo en la izquierda), el mazo haciendo contacto con la palma de la
mano. Abajo, podrs ver un break tomado en la posicin de dealer's grip.
Muy bien, lo que haces bajo la cobertura de la mano que est apoyada en posicin de cortar sobre el mazo
es introducir el dedo meique. Introdcelo sin miedo, introduce medio dedo, bien tranquilo. Lo introduces
sobre esa esquina salida que est en la parte inferior del canto largo exterior. Al mismo tiempo, cuadras la
carta elegida con el mazo.
Has tomado un BREAK sobre la carta elegida, gracias a una INSERCIN DIAGONAL.
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Recopilacin de magia de
Magia
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Comienza el Salto.
El salto ms comn se realiza de la siguiente manera: estabas con el dedo meique introducido dentro del
mazo, sobre la carta elegida. Esta posicin estaba cubierta por la otra mano, que estaba ubicada sobre el
mazo en posicin de cortar.
Los dedos de la mano que est cubriendo, supongamos los de la derecha, estn apoyados sobre el canto
corto externo del paquete inferior (la separacin de paquetes la hace tu meique). El mayor y el anular de
la mano izquierda estn doblados sobre el dorso del paquete superior. El meique juega un papel muy
importante. Ahora vers por qu. La mano derecha tira de su paquete, hacia arriba, hacindolo que pivote
contra la horca del pulgar, buscando que levante al paquete superior, el cual es sostenido por los dedos
mayor y anular y meique de la mano izquierda. Los dedos de la mano izquierda estn muy flojos, se dejan
llevar por el impulso del paquete inferior.
Cuando ste ltimo sobrepasa al paquete superior, cierras los dedos de la mano izquierda, lo cual coloca a su
paquete contra la palma de la mano. Los dedos de la mano derecha dejan caer suave y rpidamente el
paquete superior.
Para pensar y practicar
El salto debe realizarse lo ms imperceptible y rpidamente posible. Hacen falta miles de horas de prctica
para que te salga bien. Un double lift potable te puede salir a los 6 meses. Una cuenta Elmsley, al ao, con
suerte. Un buen salto te va a salir, si practicas todos los das, con dos aos, por lo menos, de esfuerzo
continuo.
Pero te aclaro algo: no es una cuestin de habilidad manual. Es una cuestin de dominio. De la tcnica. De
ti mismo. Del pblico. De las circunstancias. Mucha ms habilidad se necesita, por ejemplo, para la
manipulacin de monedas. O de bolas de billar.
El ideal que debes alcanzar con el salto es el siguiente: menor movimiento posible de las manos, mxima
cobertura, perfecta misdirection, extrema rapidez.
Consejos concretos:
1) Primero ten en claro los movimientos. Practica despacio, pero siempre. No tanto dos horas seguidas,
como perodos cortos, de 15 minutos, a lo largo del da.
2) La mano derecha, que es la que cubre a la izquierda en posicin de cortar, debe tapar lo ms posible al
mazo. Pero no es que tapas el mazo, haces el salto, y lo destapas. La idea es que tomas el mazo, das a elegir
la carta, la controlas y formas el break, todo mientras ests llevando adelante tu charla. En un movimiento
justificado, por ejemplo, y paradjicamente, para que el espectador vea mejor el mazo, haces el salto.
Puedes, por ejemplo, colocarte mostrando tu lado derecho al espectador, extendiendo los brazos y
pidindole que se fije en el mazo. Cuando ests empezando a moverte, haces el salto. Al momento de
extender los brazos, el salto ya est hecho. Mezcla en falso, y encuentra su carta.
3) A pesar de la explicacin que te di ms arriba, debes lograr que el salto lo haga casi completamente la
mano izquierda. La derecha apenas sostiene su paquete. Eso lo hace ms rpido e invisible.
El salto es una poderosa herramienta en manos de un buen mago.
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Recopilacin de magia de
Magia
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He aqu un break con el meique de la carta superior. Tu break debe estar sobre
la carta elegida por el espectador. No te olvides que para hacer el salto, tu dedo
meique debe estar INSERTADO entre las cartas.
Es una tcnica clsica de la cartomagia descrita en todo libro que explique efectos con cartas. Sus problemas
productos de la imposibilidad de ocultar su maniobra lo hace ser desdeado por la mayora de los magos de
cartas.
Muchos dicen que se trata de una manipulacin retrograda y que hoy existen innumerables mtodos para
reemplazarlo.
En verdad el salto es una maniobra maravillosa que ejecutada en el MOMENTO preciso y con la tcnica de
control justa, es tan INVISIBLE e insospechado que difcilmente puede haber otra maniobra que le
reemplace respetando su aparente inactividad luego de recibir la carta del espectador al centro de la baraja.
Los mayores errores se cometen al suponer que el salto debe ser una operacin lenta y acompaada con un
movimiento de giro del cuerpo, como as tambin sacudir las manos.
En si la maniobra del salto dura milsimas de segundo y perfectamente se cubre bajo una doble accin,
consiguiendo en primera instancia dirigir la atencin de los espectadores hacia otro foco de inters, no
importa que este cerca de las manos, solo resaltar otro punto.
Lo segundo es usar el principio de "DIFUSIN DEL MOVIMIENTO", para ello solo avanza, gira baja las
manos. Esto ser suficiente para que el salto sea insospechado.
Indudablemente que para que el salto funcione en buena forma, debes conocer y dominar su tcnica, aqu te
doy una breve resea:
La baraja se encuentra en la mano izquierda y el meique y el ndice izquierdos estn separando ambos
paquetes, el pulgar izquierdo se extiende sobre el canto largo de la baraja hacia fuera en forma perpendicular
mientras que los dedos anular y medio se encuentran sobre el paquete de encima.
En estas condiciones la mano derecha se acerca la baraja y asegura con la punta de sus dedos el borde corto
externo y el pulgar se apoya al centro del borde corto interno. As ambas manos estn cubriendo la baraja.
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Recopilacin de magia de
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El Salto al Voltear
El salto al voltear es otro ejemplo de la evolucin de la magia contempornea respecto a la magia
decimonnica y de principios de siglo. Como explico en la seccin de cuentas falsas, la magia actual
muestra una accin al espectador, que oculta otra debajo. Ascanio dira que las tcnicas contemporneas se
caracterizan por su vida externa.
Tradicionalmente el salto ha sido el smbolo de la magia manipulativa del siglo pasado. Esta versin del
salto permite mayor cobertura e invisibilidad, utilizado en las circunstancias correctas.
La Tcnica comienza: el meique
Introduces completamente el meique sobre la carta elegida. Como dijimos al explicar el salto, la separacin
necesaria para el mismo es mayor que el break normal. Este se logra simplemente con la parte carnosa o
almohadilla del dedo. En cambio, la separacin necesaria para el salto se hace introduciendo toda la punta
del dedo sobre la carta elegida. La otra mano, en posicin de cortar, cubre esta situacin.
Diferencias con el salto clsico
En primer lugar, el ndice esta doblado debajo del mazo, la ua haciendo presin sobre la cara de la carta
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Recopilacin de magia de
Magia
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bottom. En segundo lugar, los dedos de la mano que cubre en posicin de cortar no estn tomando el
paquete inferior, sino el superior. Pero lo hacen de la siguiente manera: no con la punta de los dedos, sino
con las articulaciones de las falanges. Las puntas de los dedos parecen estar apoyados sobre el paquete
inferior, y de hecho cubren el mazo por delante. Pero la presin la ejerces con las articulaciones de los dedos
sobre la carta top y siguientes.
Accin y Charla
Recibes la carta elegida. Recuerda la teora de la libertad de eleccin: debes recibir la carta del mismo modo
en que la diste a elegir. Obtn la separacin correspondiente. Puedes usar, por ejemplo, la insercin diagonal
explicada en el salto. Al cuadrar, tomas la posicin para el salto al voltear: ndice debajo, dedos sosteniendo
el paquete superior, meique separando.
Estira parcialmente el ndice, a la vez que la mano superior, que esta en posicin de cortar sosteniendo el
paquete superior sostiene su paquete. Al extender parcialmente el ndice, logras que el paquete inferior se
separe hacia el costado. Esto se facilita porque el paquete superior esta sostenido por la otra mano.
Cuando el paquete inferior logra sobrepasar por el costado el paquete superior, dejas que el paquete superior
pivote hacia abajo, acomodndose sobre el inferior, a la vez que completas el giro de todo el mazo. La carta
queda top.
Ten en mente esto: debe parecer que estas volteando el mazo para mostrar la carta inferior. Partes teniendo
el mazo en posicin horizontal, el paquete inferior sobrepasa por el costado el inferior, y el superior cae: all
esta en posicin perpendicular. Dejas que el mazo complete el giro, mostrando la cara.
La charla es algo as como: "Coloca tu carta aqu. Bien. Podras haber elegido cualquier carta, y elegiste esa.
No fue esta (y muestras la inferior) ni esta, ni esta. (Sigues mostrando cartas). El azar fue completo. Sin
embargo, la magia todo lo puede, etc., etc.".
Psicologa
Como siempre, no olvides la misdirection. Trata de establecer contacto visual cuando haces el salto, para
dividir la atencin. Si el acto de voltear las cartas esta suficientemente justificado, es imperceptible. O
mejor, es aceptado como imperceptible por el subconsciente del espectador.
Pero no lo uses fuera de contexto. Nunca. Porque entonces el espectador siempre nota algo raro.
Como regalito extra, un juego que utiliza esta tcnica, derivado de una idea de Bert Allerton y mejorada por
Giobbi. Aprende "DELETREO"
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Recopilacin de magia de
Magia
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En tcnica Cartomagia de Marre aparece como control por Decalage natural, en el tomo 3, si no me
equivoco. Es muy simple, como todo lo bueno.
Das a elegir la carta, cortas el mazo, el espectador coloca su carta, y tu "arrojas" la mitad superior sobre la
mitad inferior, que mantienes para ello inclinada hacia abajo. El efecto es mas bien de un deslizamiento,
fuerte pero controlado. El dedo ndice esta colocado en el medio del canto corto exterior del paquete
inferior, para frenar la cada del paquete superior Al hacer esto, las cartas del montn superior quedaran
descuadradas en "escalera", y la inferior de todas (como te dars cuenta, espectacular para cuadrarla y hacer
un break) mas afuera que las dems.
Una aplicacin, tambin del propio LePaul.
Repites todo, hasta que terminas teniendo un break sobre la carta elegida. Lo pasas al pulgar. Cortas por el
break, y das una vuelta completa al paquete superior, que termina en la palma abierta de la mano que
sostena el break, boca abajo. Ahora, manteniendo este paquete para que no se caiga, cortas otra porcin
mas (la carta superior de esta porcin es la elegida), y le das media vuelta. Las dos manos estn extendidas,
de manera que queda en una palma un montn boca abajo, en la punta de los dedos un montn boca arriba,
y en la otra palma un montn boca abajo. Voltea la palma que tiene el primero montn girado, de manera
que de media vuelta y caiga sobre el del medio. Voltea la otra palma, de manera que caiga boca arriba sobre
el montn del medio. Resultado: mazo recompuesto, con la carta elegida top despus de un corte-floritura
Control De Asuncin
LING-FU
Se trata de controlar una carta en una forma casi imposible. El mago recibe la carta del espectador al centro
de la baraja, empareja todo y deja la baraja sobre la mesa, no se ve separacin alguna, enseguida toma la
baraja en la mano izquierda, realiza el CHARLIER PASS y la carta elegida se encuentra automticamente
sobre la baraja.
Luego de dar a elegir una carta, ten sobre la palma izquierda una parte de la baraja y en la mano derecha la
otra, la mano derecha asegura su mazo en posicin "BIDDLE". Figura. 1.
La mano izquierda tiene su baraja en posicin de dar con los dedos ndice y medio doblados hacia arriba. El
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Recopilacin de magia de
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espectador devuelve su carta sobre el mazo de la izquierda.
La mano derecha acerca su paquete a la izquierda de modo que la yema de los dedos medio y anular se
apoyen bajo la ltima carta de su paquete, la derecha sigue deslizndose hacia la izquierda, ello hace que la
ltima carta pegada a los dedos izquierdos se quede en su lugar. Entonces el dedo meique derecho queda
tocando la punta de la esquina exterior derecha de dicha carta y presionndola, la dobla(sin exagerar).
Una leve ayuda da el dedo medio de la mano izquierda, Figura 2. Inmediatamente todo el paquete de cartas
de la mano derecha se deja sobre las cartas de la mano izquierda y ambas manos terminan emparejando la
baraja la que queda sobre la mesa, de modo que la esquina de la carta doblada quede hacia el mago y a la
derecha. Para el pblico, la baraja est totalmente pareja. Luego basta tomar la baraja en la mano izquierda
en posicin de ejecutar el CHARLIER PASS, Figura 3. Por efecto de la punta doblada, al ejecutar el
CHARLIER PASS la baraja se corta automticamente por la esquina doblada dejando encima de la baraja la
carta seleccionada por el espectador y al fondo la doblada, Figura 4. Lo nico que requieres hacer ahora, es
tomar la carta del fondo y usndola como pala o indicador, enderezas su esquina.
Indudablemente que no siempre tienes que hacer el Charlier Pass, simplemente puedes dejar la baraja sobre
la mesa, Figura 5 y cortar directamente sobre la mesas, siempre separars por la carta doblada, Figura 6.
La idea es controlar una carta que un espectador ha pensado, al mirarla dentro de la baraja. El control lo
aprend en la dcada del sesenta, de un pequeo librillo de Al Leech, llamado CARDMANSHIP.
Pasa las cartas a la vista de un espectador, deslizando el dedo medio de la mano derecha por la esquina
exterior derecha, Figura 1. Detente cuando el espectador diga alto, pdele que recuerde esa carta y para ms
seguridad, mueve tus manos para que la vean otros espectadores pero, t no la debes ver.
Luego que la carta ha sido memorizada, deja escapar el resto de las cartas de tu dedo medio derecho de
modo que, aparentemente la baraja queda cerrada en tu mano izquierda. Sin embargo, mantienes una
separacin en el lugar donde estaba la carta pensada con tu dedo meique izquierdo. La separacin la
realizas, cuando el espectador te manda detenerte y muestras la carta al pblico, Figura 2.
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Magia
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Luego de una pausa, deja caer sobre la palma izquierda la mitad superior de la baraja, haciendo un corte,
Figura 2, el que cierras colocando encima la mitad que ha quedado en tu mano derecha. As la carta pensada
est al fondo de la baraja en forma totalmente insospechada por los espectadores.
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Control RA
Este es un control para controlar dos cartas vistas al peek.
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Los dedos de la mano que est cubriendo, supongamos los de la derecha, estn apoyados sobre el canto
corto externo del paquete inferior (la separacin de paquetes la hace tu meique). El mayor y el anular de la
mano izquierda estn doblados sobre el dorso del paquete superior. El meique juega un papel muy
importante. Ahora vers por qu.
La mano derecha tira de su paquete, hacia arriba, hacindolo que pivotee contra la horca del pulgar,
buscando que levante al paquete superior, el cual es sostenido por los dedos mayor y anular y meique de la
mano izquierda. Los dedos de la mano izquierda estn muy flojos, se dejan llevar por el impulso del paquete
inferior.
Cuando ste ltimo sobrepasa al paquete superior, cierras los dedos de la mano izquierda, lo cual coloca a su
paquete contra la palma de la mano. Los dedos de la mano derecha dejan caer suave y rpidamente el
paquete superior.
3)
En un movimiento justificado, por ejemplo, y paradjicamente, para que el espectador vea mejor el
mazo, haces el salto.
Puedes, por ejemplo, colocarte mostrando tu lado derecho al espectador, extendiendo los brazos y
pidindole que se fije en el mazo. Cuando ests empezando a moverte, haces el salto. Al momento de
extender los brazos, el salto ya est hecho. Mezcla en falso, y encuentra su carta.
A pesar de la explicacin que te di ms arriba, debes lograr que el salto lo haga casi completamente la mano
izquierda. La derecha apenas sostiene su paquete. Eso lo hace ms rpido e invisible.
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Despues se cuadra el mazo y se corta con un Charlier con la excusa de que es imposible controlar una carta
con una mano. Si el Charlier se realiza despacio dejando que el mazo elija por si slo el punto de corte la
carta elegida ir a top de forma natural.
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Del mismo modo debemos prestar especial atencin a no arquear excesivamente la mano (a veces se piensa
que se nos va a caer). El hecho de hacerlo debera replantearnos volver a releer los primeros conceptos
donde dijimos que la carta queda sujeta por su propia tensin, ayudada por la ligera presin que ejerce el
meique en su esquina y en forma diagonal contra la base del pulgar.
La mejor forma de observar la naturalidad de la mano es realizar el movimiento sin carta alguna
empalmada, mirar bien qu sucede, y realizar el empalme buscando la posicin de naturalidad recientemente
observada sin la carta.
Hasta aqu vimos la forma de tener la carta en la mano, ahora veamos como se realiza el robo. Es importante
dominar lo hasta aqu detallado, para que en el momento que lo pongamos en prctica, la carta tome sola su
posicin por tacto.
El Robo: La que aqu detallo es una de las tcnicas ms sencillas y prcticas de robar la carta superior de la
baraja, usando las dos manos.
Primeramente tomaremos la baraja con la mano izquierda en posicin de dar (pulgar por encima y los otros
cuatro dedos por debajo). La mano derecha se acerca por encima para tomar la baraja en posicin biddle y la
sujeta (pero solo con el pulgar por su parte interna, y el mayor por la externa, los otros dedos quedan en
lnea con el mayor como si tambin sujetaran la baraja, pero relajados).
El pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia delante y un poco en diagonal. La carta choca con el dedo
mayor, pivota sobre el mismo y hace que su esquina exterior derecha entre en contacto con la punta del
meique (debe tocar en el lugar que segn nuestra prctica fuera el punto de comodidad). Este dedo
presiona la carta hacia abajo, al mismo tiempo que se levanta el pulgar izquierdo hasta tocar la base de los
dedos derechos. La carta superior se levantar, pero el pulgar izquierdo evitar que toque nuestra palma
completamente. Entonces la mano izquierda suelta la baraja, y la derecha levanta la misma hasta que los
dedos izquierdos queden en contacto con los bordes largos, y con el ndice arqueado se mueve hacia atrs y
hacia delante con el tpico gesto de cuadrar la baraja. Todos estos movimientos son continuos y no duran
ms de unos segundos, y nos permiten empalmar la carta, la cual quedar totalmente adherida a la palma por
su propia flexibilidad al momento de retirar el pulgar izquierdo.
La tcnica del empalme es muy til para una buena cantidad de efectos. Bien realizada y con la prctica
suficiente, incluso podremos dar el mazo a mezclar mientras mantenemos la carta empalmada, sin otros
artilugios que a veces no son del todo estticos y artsticos.
El Medio Salto...Charlier?
Todos conocemos el medio salto, que es una de las herramientas que permite al cartomago dar vuelta la
mitad del paquete, de manera que quede medio paquete cara arriba y medio paquete cara abajo.
Tambin todos conocemos el salto Charlier, que permite cortar el mazo con una mano.
Pues bien, estaba mirando a Guy Hollingworth hacer su triunfo, cuando se me ocurri la idea del Medio
Salto Charlier.
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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
Se da a elegir una carta al espectador. Se hojea el mazo por su esquina exterior, solicitando amablemente a
la persona que nos detenga cuando en su voluntad se forme tal propsito. Levantamos por donde nos indico
la persona la porcin superior del paquete. Le pedimos que coloque la carta all.
Ahora vamos a colocar el paquete superior, pero lo vamos a colocar como si hubiramos empezado el Corte
Charlier, esto es, apoyado en su costado exterior largo, y separado por el pulgar en su costado interior largo.
Continuamos la accin normal del Corte Charlier, comenzando a levantar la porcin inferior. Pero cuando
esta por sobrepasar a la superior, retiramos el dedo ndice, que esta en este momento en medio de los dos
paquetes, y "presionamos" los dos paquetes juntos, a la vez que los dejamos caer, no sobre la palma, sino
sobre los dedos de la mano. La carta elegida queda top.
Esta accin es cubierta por la otra mano, que se acerca a cuadrar el paquete en el mismo momento en que se
realiza la accin
Lo que el espectador ver es que se coloca el paquete superior separado sobre la carta elegida, se lo deja caer,
y se cuadra. Todo lo secreto es cubierto por la accin de cuadrar.
El Enfile
Aclaraciones Preliminares
La tcnica que hoy se conoce como "Enfile" tiene origen incierto. Es, junto con el empalme y el salto, uno
de los pilares de la magia con cartas heredados del siglo pasado.
El enfile consiste en el cambio de una carta por otra. Como te imaginars, querido lector, hay muchas
tcnicas para cambiar una carta por otra. Te nombro algunas: AFTUS, Paul Curry's change, Tamariz's
Change, Adiciones de Braue y Vernon, Cambio al Empalme de Erdnase, etc.
Espero con el tiempo poder incorporar todas ellas a este sitio.
El enfile es, entonces, una de estas tcnicas. Es la ms directa y simple. Por ello es la que requiere mayor
destreza. Se hizo famosa a partir del trabajo de Hofzinser, un mago viens, que elabor varios de los
principios de presentacin, y puso las bases de las tcnicas, de hoy en da.
La tcnica
El enfile puede hacerse "por abajo" o "por arriba". Esto significa que puedes cambiar la carta top o la carta
bottom.
La idea es esta: tienes la carta a cambiar en una mano, la baraja en la otra. Juntas las manos, en un
movimiento casual, y cuando las separas, ya estn cambiadas las cartas.
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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
El Glide
Esta tcnica es una de las primeras que se aprenden cuando se comienza en el mundo de la cartomagia.
Sinceramente, no s por que. Es una de las peores maneras que existen de cambiar una carta por otra, debido
a lo poco natural que resulta la posicin de la mano que sostiene el mazo. Tambin es artificiosa la forma de
tomar la ltima carta del mazo.
Sin embargo, es obvio que este sitio no estara completo sin una somera descripcin del pase.
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Recopilacin de magia de
Magia
Noviembre 2002
Consiste en lo siguiente: se muestra la carta de abajo levantando el mazo para que se vea. Se lo vuelve a
bajar, dejando perpendicular a la mesa, a unos diez cms. sobre ella. De manera tal que la identidad de la
carta inferior no pueda apreciarse ahora.
El mazo debe sostenerse en la posicin que se aprecia en la figura. Obviamente esta es una vista prohibida
desde abajo. Desde arriba no pueda apreciarse nada, y esto por dos motivos.
1) Como habrs notado, los dedos mayor, anular e ndice corren la carta hacia atrs, dejando visible la
carta segunda desde bottom. Este movimiento se produce mientras se baja el mazo hacia la posicin
perpendicular a la que hacamos referencia antes. As se evita la percepcin del desplazamiento por
parte del espectador.
2)
Anular Un Corte
Tienes el mazo mezclado o como sea listo para ser cortado, lo dejas en la mesa y pides que corten la baraja,
supn que la cortan hacia la derecha nuestra, con la mano derecha tomamos el paquete de la
izquierda(inferior) y lo arrastramos en la mesa hasta el borde y lo recibimos con la mano izquierda para
cuadrarlo, igualmente lo sostenemos en la mano derecha en posicin de cortar, ahora lo apoyamos sobre la
otra mitad pero igual tenemos un break del pulgar derecho entre ambas mitades y as lo arrastramos por la
mesa hasta el borde al recibirlo en la mano en el borde de la mesa, ni bien la mano recibe el paquete este
queda mitad sobresaliendo por encima de la mesa y la otra mitad est tapada por la mesa, inmediatamente la
mano izquierda dobla el ndice debajo del paquete y al extender el ndice la mitad inferior se pone vertical
debajo del paquete superior hasta que sobresale por el costado del paquete superior quedando vertical ahora
simplemente se deja caer este paquete completando el salto mientras inclinamos el mazo un poco hacia atrs
mientras cuadramos.
La accin es natural en el juego de mesa ya que cuando se juega a las cartas no tenemos tapete y es
perfectamente normal arrastrar el mazo hasta el borde pero igual si tenemos tapete la accin ser aceptada
como natural. Es cuestin de practica hasta que se mire en el espejo y no se note para nada el salto, otra
cosa el salto no hay que hacerlo brusco ni nada ac, simplemente hacerlo lento y natural que no se va a ver
debido a la cobertura que otorga la mesa.
El salto que usa ac es el "Salto invisible"
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Recopilacin de magia de
Magia
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Milk Shuffle
El movimiento bsico es que tienes el mazo en la mano como para hacer una mezcla en las manos
(overhand shuffle), pulgar apretado contra la carta top, otros cuatro dedos apretados contra la carta bottom.
Tomas el mazo con la otra mano, como para hacer la mezcla en las manos, y lo levantas todo, al tiempo que
presionas el pulgar contra la carta top. Esto debera lograr que te lleves todo el mazo menos la carta top y la
bottom, que quedan juntas en la mano, sostenidas por el pulgar y los otros cuatro dedos. Luego echas
encima una parte de las cartas, luego otra parte, luego otra, y sigues mezclando hasta acabar.
De esa manera has mandado la carta top a la posicin anteltima de la baraja.
Esto es muy conocido por todos.
Pero lo interesante, y menos conocido, viene ahora.
1) Si luego de hacer esta milk Shuffle REPITES EXACTAMENTE EL MOVIMIENTO UNA SEGUNDA
VEZ, vers que, al levantar todo el paquete, la carta de cara de ese paquete que levantas es la carta que
habas mandado anteltima, es decir, la carta que ests controlando.
Si continuas mezclando, cuidando de no echar esa carta, puedes seguir y seguir hasta poner esa carta
nuevamente en top. Es decir, que con dos mezclas, una carta top vuelve a estar donde estaba.
2) Otra cosa, mejor todava: mezcla milk, carta top ahora anteltima.
Mezcla milk de nuevo, levantas el mazo carta controlada esta ahora en la cara del mazo. El mazo esta
sostenido entre el mayor y el pulgar, por sus cantos cortos (posicin para comenzar la overhand shuffle).
Pues bien. Con un movimiento brusco "lanza" todo el mazo a la mano, pero "apretando" entre las
articulaciones de las falanges del mayor y el pulgar la carta de cara (carta controlada). ESTA QUEDARA
ENTRE TUS DEDOS.
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Recopilacin de magia de
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Noviembre 2002
Slap Cat
Lo saque de Card Control, un libro de 1946 de Arthur Buckley, que me presto Ricardo de La Plata. Lo
llamo Slap Cat. De molesto que soy, para ponerle un nombre fashion.
Efecto: Controlas la carta elegida a top (esto no es efecto, pero me entiendes). Le pides al espectador que
tome el mazo, y te vaya colocando de a una cartas sobre tu palma. Cuando el quiera, puede decir basta.
Muestras la carta en la que paro. No es la elegida. Das un golpe con la otra mano (que esta vaca, si no tiene
chiste) a las cartas, y se la carta que antes mostraste se transformo en la elegida.
Esto se hace de la siguiente manera: como comprenders, la carta elegida, que estaba top, sobre tu mano
queda ltima. Asegrate de que el espectador eche por lo menos tres cartas sobre tu mano, para que la
cuestin tenga sentido. Una vez que paso las tres cartas, cuando quieras lo induces a un stop psicolgico.
Como todos sabemos, si se pregunta con el lenguaje corporal acorde y el tono de voz correspondiente, algo
as como "si quieres detenerte ahora, esta bien" el espectador se detiene. Como es indiferente en que carta se
detenga, es un buen juego para practicarlo. Si, ya se, soy un genio. No lo pienses tan fuerte, que me pongo
colorado. En fin, el espectador se detiene, y tu das vuelta (si estas ante magos, remarcando la singularidad
de la carta, si estas ante profanos, de manera congruente con tu manejo de double lift) la carta superior. No
es la carta. La vuelves a colocar boca abajo sobre las dems cartas. Aqu viene la tcnica. Colocas la otra
mano sobre las cartas. Estas deben estar colocadas "cruzando" la mano. Esto es, que sus cantos cortos
sobresalen por el costado de la mano, y los largos estn paralelos a tu mueca. Pues bien. Colocas, entonces,
la otra mano sobre las cartas. Esto las descuadra un poco. Pero no las descuadra al azar, sino que lo que
ocurre es que tu corres todas las cartas hacia la punta de tus dedos (o hacia el costado, o hacia adelante,
segn como se mire y entiendas y prefieras), menos la carta elegida, que queda sobresaliente por el costado
en un poco mas que su margen blanco. Cuentas en voz alta "Uno". Levantas la mano, la vuelves a apoyar.
Cuentas "Dos". Tomas la carta sobresaliente muy suavemente entre la primera falange del ndice y la base
del pulgar. Esta queda as preparada para una especie de empalme precario. Cuando levanta la mano, la
carta se desliza y realiza un cierto movimiento de pivot hacia abajo, debido a tu sujeccion suave. Es decir, se
va con tu mano, pero deja a las otras cartas sobre la otra mano. Ahora apoyas la mano nuevamente. Cuentas
"Tres". El espectador percibe que has dado tres palmadas sobre las cartas. Le dices al espectador que retire
el mismo la carta superior del paquete. Mientras tanto, dejas el resto del paquete sobre la mesa, y sobre el
apoyas el mazo. Le pides al espectador que de vuelta la carta, a ver si la magia funciono o no.
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Recopilacin de magia de
Magia
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tres cartas indiferentes de arriba de cada paquete, todas boca abajo, y las muestras en abanico. Al tomar la
ltima carta del ltimo paquete, que tiene bottom tres ases, obtienes un break sobre los tres ases.
Tienes apoyadas las cuatro cartas en abanico sobre el ltimo paquete, con un break del dedo meique.
Cuadras y haces un SLIP CUT!!!! Con todas las cartas que tienes debajo de la separacin, que son los tres
ases. Colocas cada carta en su montn, boca arriba. Son los cuatro ases.
Doble Banana
Ocurre, mis queridos cartomagos, que ha cado en mis manos el EXPERT CARD TECHNIQUE, y lo estoy
estudiando-disfrutando. La Gran Escuela Cartomagica de Giobbi es un poroto a su lado. Yo pensaba que
saba hacer un double lift, hasta que en tres renglones los sres. Hugard y Braue me dejaron pensando una
semana.
El hecho es el siguiente: todos sabemos que las tcnicas usuales, comunes, vulgares, fciles, para hacer el
double lift, tienen una apariencia poco natural. No hacemos un doble de la misma manera que levantamos y
mostramos una carta nica. Pues bien, lo primero que ensean los sres. Hugard y Braue es a hacer un double
lift como la gente. Me hace acordar al hecho de que a los cocineros les ensean primero a hacer un buen
pur, porque nadie sabe hacerlo.
El titulo es: Doble Banana
La idea es la siguiente: se toma el mazo en posicin de dar. Despus de pensarlo, opte para el get ready por
la cuenta del meique. Como son nada ms que dos cartas, esta se facilita. Ok, entonces supongo que tienes
el mazo en tu mano y una sonrisa en tu rostro, con una separacin del meique debajo de las dos cartas top.
Acercas la otra mano, e introduces debajo de la separacin el...DEDO INDICE. Sorpresa! Efectivamente,
introduces el dedo ndice. Yo lo hago por el medio de la carta. El libro dice que por el canto corto. Cada
cual pruebe. Bueno, dedo ndice por debajo de la separacin, haciendo contacto su yema con la cara de la
carta. Y el dedo pulgar se apoya sobre el dorso de la doble. Debajo del pulgar, sobre el dorso tambin, se
apoya la "espalda" o "dorso" o "parte de atrs" o "mejor no se explicarlo" del mayor. Lo que vas a hacer es
girarla, levantando la doble entre el ndice, el pulgar y el mayor. La doble esta en el aire, separada del mazo.
El mayor empuja hacia "arriba/adelante", mientras el pulgar se corre, dejando que la carta pivote sobre el
mismo mayor, y se de vuelta, mostrando su cara. El pulgar se vuelve a apoyar sobre la (ahora) cara de la
carta, el ndice queda sobre la cara, y el mayor por debajo. Finalmente, el ndice se apoya sobre el canto
largo, cuadra, y se coloca debajo de la carta. La posicin final es la siguiente: pulgar sobre la cara, los otros
dedos debajo, la doble perfectamente cuadrada.
La explicacin es eterna, pero es una floritura bastante fcil que seguro antes has hecho con una carta, para
mostrar su cara. La accin es parecida a hacer girar un lpiz entre los dedos.
Como debe percibirlo el espectador: tomas una carta del mazo, y elegantemente le muestras su cara. Puedes
devolverla al mazo de la manera que quieras, por ejemplo, haciendo los movimientos inversos, u otros.
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Recopilacin de magia de
Magia
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Aclaracin: esta no es la explicacin de Braue y Hugard. Es como lo hago yo, y como me gusta a mi, y
como me siento mas cmodo yo, y como me parece mas real y moderno hacerlo. Aquellos interesados en
aprender, harn bien en comparar las dos explicaciones.
Al respecto, me encantara recibir crticas. Este es un double lift con un manejo ORIGINAL, pero
NATURAL. Mejor que eso, imposible. Ustedes se preguntaran: porque doble banana? Porque acabo de
acordarme como me gusta el licuado de banana. Lo sola tomar cuando volva de bailar....
Isolated Force
Se comienza con la carta a forzar boca arriba en bottom. Se extiende el mazo y se pide al espectador que
toque el dorso de una carta. Se la hace sobresalir (upjog) y se da vuelta, caras arriba, toda la mitad superior,
arriba de la carta elegida.
Se trata de mantener la extensin de las cartas. A continuacin se da vuelta la mitad inferior, debajo de la
carta elegida. Al estar extendida la mitad superior, se cubre el "flash" de la carta de bottom, que est dada
vuelta.
Se cuadra todo, se hunde la carta, y al tiempo que se hunde, se levanta la mitad superior, y se cuadra debajo
de lo que era la mitad inferior. Nos quedan dos cartas boca abajo, la tocada por el espectador, y la carta a
forzar. Se da voltea la doble, mostrando la carta a forzar.
Este forzaje est hecho con la idea de que la carta a forzar es una carta con dorso distinto al resto del mazo.
Si lo piensan, este hecho se oculta con la carta indiferente que toca el espectador, y que cuadramos encima.
La Gonza Count
Se comienza con las cuatro cartas en posicin de dar, boca arriba. Vamos a mostrar que son todas iguales.
Se toman las cuatro cartas con la otra mano, por el centro del canto largo exterior, pulgar por abajo, dedos
ndice y mayor por arriba, mano palma abajo.
Es una especie de pinzamiento inverso al que utilizamos para hacer la cuenta Elmsley (reversed pincher's
grip). Giramos la mano que sostiene las cartas palma arriba, con lo que las cartas sostenidas, que estaban
boca arriba, quedan boca abajo.
Ejecutamos un triple empuje, empujando las tres cartas inferiores contra la palma/dedos de la otra mano,
que hace de apoyo para que caigan sobre ella, boca arriba, las cartas.
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Recopilacin de magia de
Magia
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El mayor de la otra mano ayuda a este giro, mientras la carta superior queda sostenida entre el ndice y el
pulgar. Se deposita esta carta sobre la mesa, boca abajo. Nos quedan tres cartas boca arriba sobre la palma
de la otra mano (posicin de inicio). Hasta ahora, es igual que la Rhumba count.
Aqu viene mi modificacin: tenemos las tres cartas boca arriba en la mano. La otra mano se acerca, y esta
vez toma las cartas por el centro del CANTO CORTO SUPERIOR, pulgar por arriba, dedos ndice y mayor
por detrs.
Lo nico que hacemos es voltear todo el paquete boca abajo, de manera que terminamos con los dedos
ndice y mayor por arriba y el pulgar debajo, las cartas estn mostrando su dorso, y lo que estamos
sosteniendo ahora es, obviamente, el canto corto inferior.
Apenas volteamos el paquete, el pulgar de la mano que sostiene todo en posicion de dar empuja la carta
superior facilitando que la otra mano la tome, boca abajo.
Estamos: una carta sobre la mesa boca abajo, una en la mano boca abajo, y dos en la otra mano boca abajo.
Pues bien, en cuanto la mano (en mi caso, que soy zurdo) izquierda toma la carta, el ndice de la mano
derecha se mete debajo de las dos cartas que sostiene esa mano, los dems dedos se cierran sobre el canto
largo, y al extender el ndice, se voltean las dos cartas boca arriba, cuadradas.
Es all cuando dejamos la carta de la mano izquierda sobre la mesa. Esto es aprovechar lo que se llama
"tiempo dbil". Cuando el espectador est mirando una accin (dejar la carta en la mesa), tambin percibe
una segunda accin, que es la dada vuelta de las dos cartas de la mano derecha.
Como su atencin estaba orientada hacia la dejada en la mesa, tiene una percepcin ms "dbil", justamente,
del segundo suceso que se est enseando.
Con esto estamos transmitiendo la poca importancia que tienen los movimientos de las manos, y que en
realidad son todas cartas iguales.
Guy Hollingworth utiliza este principio de tiempo dbil para el volteo de la segunda carta en su versin de
Twisting the Ases. Y es el principio que inspira la enseada o sutileza Olram.
Volvamos a la cuenta: hasta ahora, Rhumba count para la primera. Para la segunda, la modificacin de
manejo, y la pasamos a la otra mano. Al pasarla, volteamos boca arriba el paquete de dos cartas de la otra
mano, y recin ah dejamos la carta sobre la mesa.
La tercera se hace con el movimiento de la Rhumba Count tambin, lo que nos deja con un carta boca
arriba, la que estuvimos mostrando siempre, sobre la palma de la mano.
Se la voltea boca abajo con cierta floritura, se le da un golpecito con los dedos, y se la deja sobre las tres de
la mesa.
La idea es lograr cadencia, uniformidad, un cierto aire de floritura descuidada. Ests tan relajado que
muestras las cartas jugando, haciendo "pavaditas" con cada una.
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La mano derecha apoya el monte del nacimiento del meique en la esquina exterior derecha de la carta y por
abajo la punta del dedo ndice, asegura la carta en esa esquina contra la mano derecha.
Haz un leve desliz de la mano derecha hacia la derecha, lo que hace salir totalmente la carta del mazo, al
mismo tiempo el dedo medio izquierdo se desplaza por debajo de la carta hasta el centro, Figura 7.
Los dedos en esta foto se encuentran abiertos para mejor claridad pero, en realidad la mano est en posicin
relajada, con los dedos doblados en descanso y semi abiertos.
Se logra as poner la carta en un "empalme flotante" atravesada, contra la palma de la mano derecha.
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Recopilacin de magia de
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Nota que la esquina delantera izquierda de la carta, queda sobre el monte del nacimiento del dedo medio de
la mano derecha. En todo momento el dedo medio izquierdo mantiene, asegurando suavemente esa carta
contra la palma derecha.
Ahora asegura con el dedo medio izquierdo el borde derecho de la baraja, al mismo tiempo el dedo anular
de la misma mano asegura la carta, en el "empalme flotante" en la mano derecha.
De inmediato realiza un chasquido por atrs de la baraja con tu pulgar derecho, Figura 8.
Enseguida el pulgar izquierdo realiza un chasquido por la esquina delantera izquierda.
La mano derecha se apoya totalmente sobre la baraja, como para evitar que las cartas salten durante el
chasquido, Figura 9. sobr
En realidad la mano derecha devuelve la carta sobre la baraja, Figura 10.
Finalmente realiza un ltimo chasquido deslizando el pulgar derecho por el borde interior corto, mientras
aseguras la baraja en posicin de dar.
Para los espectadores, solo has ejecutado una serie de graciosos chasquidos.
Si la carta est controlada a partir del PEEK CONTROL Figura 11, todas las acciones antes descritas
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La carta elegida la introduces en diagonal desde la esquina exterior izquierda hacia el centro, en forma
cruzada. Figura 12. hasta dejarla como en la Figura 13 y en la 14 donde sea ha quitado la mano derecha para
que aprecies mejor la posicin de esa carta.
En la Figura 13 el pulgar izquierdo se ha abierto y el ndice derecho se ha levantado.
En realidad el pulgar izquierdo y el ndice derecho, ocultan la esquina saliente de la carta en el paquete.
Enseguida el pulgar izquierdo se mueve encima de la baraja, asegurndola sin apretar, a la vez que los dedos
de la mano derecha se mueven, de modo que el meique derecho asegure la esquina exterior derecha.
La Figura 15 te deja ver como el meique se afirma en la esquina de la carta.
En esta situacin el meique de la mano derecha hace pivotar la carta hacia la derecha, sin perder el apoyo
de la misma en la esquina inferior izquierda, contra el pulgar derecho.
As la carta queda saliente bajo la mano derecha, tal como aprecias en las Figuras 16 y 17. Situacin que
corresponde a las Figuras 4 y 5 del inicio de la Subida Lateral.
De aqu en adelante, realizas las acciones descritas para esta Subida Lateral.
Una variante muy interesante para cubrir la accin de retirar la carta totalmente desde la baraja, es abrir la
baraja en cinta.
Ya sea que hayas hecho elegir la carta por el "PEEK" o la hayas hecho retirar de la baraja y luego la has
devuelto.
Una ves que ests en la posicin de las Figuras 4 y 5, extiende la baraja en cinta entre tus manos, Figura 18
observada por arriba y Figura 19, vista por abajo.
Abrir esta cinta te permite retirar fcilmente de la baraja la carta y mantenerla en el empalme flotante luego
de cerrar la cinta.
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Recopilacin de magia de
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El Doble De Ro
Ling-Fu
Una de las caractersticas ms llamativas de este "doble" es que en verdad no se aprecia una preparacin
previa de las dos cartas para poder tomarlas en conjunto y la accin de tomar el doble es similar a la misma
accin de tomar una sola carta incluso en el tiempo que debe durar la accin normal.
DESCRIPCIN.- La ejecucin del "DOBLE DE RI", te ser muy fcil siguiendo las explicaciones que
siguen, ellas estn acompaadas de fotos descriptivas que te facilitan totalmente su aprendizaje.
Toma la baraja en la mano izquierda en posicin de dar, FOTO.1.
Observa en esta foto, que los dedos ndice y meique izquierdos, se ubican en los bordes cortos de la baraja
con el fin de hacer de guas de la(s) carta(s), que posteriormente empujar, el pulgar que se encuentra
replegado apoyando el costado interno de su yema sobre el lomo de las cartas.
Nota, adems, que la baraja no se encuentra totalmente encuadrada, sino que tiene un levsimo
desplazamiento de apertura en abanico abrindose en el sector donde se encuentra el pulgar izquierdo. Esto
facilita las acciones, permitiendo una mayor suavidad en el movimiento del pulgar.
Los dedos medio y anular se encuentran salientes por el borde largo interno de las cartas y se encuentran
extendidos apoyados en las primeras cartas de la baraja. Este apoyo lo hago yo, bajo la gota de esos dedos,
en la FOTO 1, lo vers bien.
Inicialmente mantn ambas manos separadas unos 30 Cms. entre si.
Acerca la mano derecha a la mano izquierda para tomar una carta. Un instante posterior y en forma normal,
acerca la mano izquierda a la mano derecha para entregarle una carta. Entonces, con tu pulgar izquierdo
empuja la carta de encima del mazo hacia la derecha, extiende los dedos medio y anular izquierdos y deja
que esta carta deslice frenando, a la vez, las inferiores.
Cuando la carta ya avanz un tanto, no mucho ms que la orla blanca, en lo posible menos(no ms de
cm.), tu pulgar izquierdo presiona contra la segunda carta con la parte final de su primera falange y tambin
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la empujas hacia la derecha, tus dedos medio y anular dejan que esta carta deslice y frenan tambin las
inferiores.
Detn la accin cuando ya la segunda carta se ha separado aproximadamente 1 Cm. del borde exterior
izquierdo y por ende la carta superior haya avanzado 2 Cm., como mximo. Observa la situacin completa
en la FOTO 2. Tu mano derecha an viene acercndose para tomar la carta superior(al menos esta es la
intencin que debes reflejar).
La mano derecha viene a tomar la(s) carta(s) por arriba con sus dedos acercndose a la esquina exterior
derecha de la(s) carta(s). En realidad el dedo medio se acerca al canto corto exterior `por la parte ya saliente
de la(s) carta(s), el pulgar se acerca al canto largo derecho y el ndice extendido llegar posteriormente a
apoyarse sobre la carta de encima en la esquina exterior derecha. En esta accin el pblico ve el dorso de la
mano derecha, la que desde arriba se insina acercndose para tomar la carta de encima.(operacin que para
cualquier observador resulta totalmente confiable ya que solo la punta de los dedos se est acercando a las
cartas). Analiza cuidadosamente la FOTO 2.
Cuando los dedos medio y pulgar tocan los bordes de la(s) carta(s) de inmediato se deslizan hacia la esquina
exterior derecha, haciendo que la(s) carta(s) se apoyen contra el dedo meique izquierdo, usndolo como un
punto de pivote. Esto hace que ambas cartas arrastradas se encuadran como una sola. A la vez el dedo ndice
se apoya sobre la carta de encima y se corre hacia la esquina exterior derecha, tambin presionando las
cartas, logrando as que los tres dedos aseguren AMBAS CARTAS al mismo tiempo totalmente
emparejadas. Observa la FOTO 3. La curvatura de la(s) carta(s) se produce porque el dedo pulgar adems
empuja de abajo hacia arriba tratando de tomar la(s) carta(s).
Debo destacarte que aqu la accin no se detiene y sigue directamente levantando la(s) carta(s) en la punta
de los dedos, FOTO 4, para dejarla(s) a la vista, FOTO 5. Para ello los dedos medio y pulgar izquierdos se
han metido algo, bajo las esquina de la(s) carta(s) y la curvan hacia arriba donde el dedo ndice hace del
tercer punto de apoyo que permite mantener el "doble" totalmente emparejado y las cartas pegadas entre si.
El "doble" ya est hecho, ahora solo basta girar la mano derecha, con la (s) carta(s) as asegurada(s) girando
la mueca por dentro, hacia arriba y luego hacia adelante de modo que la carta en doble quede a la vista.
FOTO 5.
El "doble" puede ser mostrado en forma natural y bastar que dejes las cartas tal como en la FOTO 5,
aseguradas por el pulgar izquierdo y los dedos medio y anular empujan por abajo, entonces la mano derecha
puede soltar el par de cartas las que se aprecian como si fuera solo una.
Para regresar la(s) carta(s) sobre la baraja con el fin de retirar solo la carta de arriba, toma nuevamente las
cartas en tu mano derecha tal como en la FOTO 5, suelta el apoyo del pulgar izquierdo. Alza la mano
derecha y voltala dorso a la vista dejando caer el par de cartas sobre la baraja. Queda todo en posicin de
dar, FOTO 1.
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Recopilacin de magia de
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Enseguida lleva tu mano derecha sobre la baraja para tomar la carta de encima y en esta oportunidad toma
solo una carta, repite las mismas acciones indicadas para el "doble". Al tomar esta carta podrs girar
totalmente la mano para mostrar que ya ha cambiado de figura o bien dejarla dorso a la vista de acuerdo a
las necesidades de tu rutina.
Cambio En Doble
LING-FU
Una carta en doble lift, es puesta al centro de la baraja, saliente hacia delante, esta carta cambia por otra y la
carta original termina en primer lugar de la baraja.
Etapa
1.Luego del salto en doble, atraviesa la carta al centro de la baraja. Dejando que se escapen cartas del pulgar
izquierdo que corre por la esquina exterior izquierda, de arriba hacia abajo hasta llegar al centro del mazo,
Figuras 1,2 ,3 y 4.
Las Figuras 3 y 4 son iguales solo que la Figura 3, tiene alzado el pulgar para mayor claridad de la
explicacin. Desde luego que el pulgar derecho no suelta la carta como se ve en la Figura 3, sino que
asegura la esquina exterior izquierda tal como ves en la Figura 4. A su vez el ndice derecho est en contacto
con la carta del fondo del par en la misma esquina. Figura 4.
La accin tramposa se produce cuando la mano derecha lleva la carta de la posicin de la Figura 4 a la
posicin de la Figura 6 en un inocente cambio de lugar de la posicin de la carta para que apunte hacia el
lado izquierdo.
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Magia
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En esta accin, el pulgar derecho arrastra la carta de encima del par hacia la izquierda a la vez que el ndice
derecho retiene la carta del fondo del par en su lugar, Figura 5. Luego el ndice derecho se lleva bajo la
esquina de la carta saliente a la izquierda.
De inmediato y sin llamar la atencin, el dedo medio de la mano izquierda se extiende por abajo hasta
asegurar la carta saliente que ha quedado a la derecha(bajo la cobertura de la mano derecha) y plegndose
introduce esa carta en la baraja. Figuras 7 y 8. En estas figuras no se muestra la mano derecha que se
encuentra por arriba asegurando la esquina derecha de la carta saliente.
La carta que se ha introducido en la baraja queda bajo control pues el dedo medio izquierdo empuja lo
suficiente para que quede saliente hacia atrs un trozo de paquete que tiene encima esa carta, Figuras 8 y 9.
En la Figura 9 aparece mi ndice derecho mostrndote donde est la carta. Para el pblico en realidad la
carta en cuestin es la que se encuentra saliente hacia la izquierda en la baraja.
Para pasar esa carta sobre la baraja. Retira, con tu mano derecha, un paquete de cartas del centro de la
baraja, Figura 10, de modo que la carta de arriba de ese paquete sea la carta que acabas introducir en la
baraja. Esto es sencillo ya que segn la Figura 9, tienes la carta a la vista.
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Recopilacin de magia de
Magia
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3) Enfiles potables con vida externa: me gustan dos. El de Paul Le Paul y uno que le vi hacer a unos magos
chilenos en un video de un Flasoma, que me prest mi insustituible y entraable amigo Gonzalo Larre.
Todos los enfiles (de la carta superior, porque es posible enfile de la carta inferior y del medio) tienen la
siguiente base en comn: la carta a cambiar esta corrida hacia el costado por el pulgar, de manera que
sobresalga del mazo, y la carta en la mano esta cara a los espectadores. Se juntan las manos, se apoyan las
cartas juntas, el pulgar que sostiene el mazo se retira, llevando consigo la carta que estaba en la otra mano,
la otra mano se queda con la carta que estaba en top. Esto es lo que se conoce como enfile clsico o de
Hofzinser.
En el de Paul le Paul, se hace esto, pero se deja visiblemente apoyada la carta un segundo. Tu aparentas una
leve distraccin, como que no te diste cuenta de que apoyaste la carta. Inmediatamente te llevas el mazo,
que est boca abajo, giras la palma boca abajo, lo cual deja el mazo boca arriba, y sealas la carta que te
queda en la mano. Charla: "el dos de picas. Ay, me hace acordar a mi amor perdido (apoyas la carta), pero
en fin (sealas la carta) no se olviden que el dos de picas..."
El de los magos chilenos consiste en realizar el enfile realizando un crculo con la carta. Esta hecho en el
contexto de una ambiciosa. Es rpido y todo continuado. Charla "Mira tu carta, huevn, la coloco en el
mazo" Acercas la carta directo hacia al mazo, pero antes de insertarla la haces pasar por el lomo, haces
rpido el enfile, y "sigues de largo" insertndola por el costado. Ests insertando, obviamente, la carta de
lomo.
4) Sin vida externa he visto dos que me gustaron: el archifamoso de Tamariz, con su tachn tachn, y uno de
David Williamson. La idea es realizar el enfile clsico disfrazado dentro de un gesto corporal, o llamando
fuertemente la atencin sobre algo o alguien.
5) Fuentes para tu consulta: como en todos los pases que requieren de timing, lo mejor es el video, porque te
permite apreciar justamente ese elemento. Mira a Daryl, el video de David Williamson (Sleight of Dave,
que lo consegu en la Videoteca de la Red Maso), el Master Card Technique. Libros los de Giobbi, el Expert
Card Technique, los volumenes de Marr, y lo que puedas en general.
Inversin-Ki
LING-FU
Este movimiento cartomgico, que cre en los aos 70, permite invertir inocentemente en el centro de la
baraja o en el fondo de ella, una o ms cartas que tienes controladas encima de la baraja.
1. Toma la baraja, en tu mano derechas, en posicin de hacer un "doble corte por abajo".
2. Con tu pulgar izquierdo mantn una leve "separacin" entre la baraja y las cartas que te interesan invertir,
Figura 1.
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Recopilacin de magia de
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3. Ahora vas a ejecutar un "doble corte por abajo" especial. Con tu mano izquierda corta por abajo una
mitad del mazo, invirtelo y djalo encima del resto de las cartas que quedan en tu mano derecha, Figura 2,
emparjalas manteniendo las separaciones. Luego retira con tu mano derecha el paquete bajo la
"separacin", Figura 3, y vralo tambin. Este paquete tiene dos posibilidades de devolverse al mazo.
4. Si lo devuelves all mismo abajo, las cartas invertidas quedan al centro del mazo, Figura 4.
5. Si lo devuelves sobre el paquete de tu mano derecha, las cartas invertidas quedan al fondo de la baraja,
Figura 5.
6. En este ltimo caso, si necesitas, puedes tener una separacin entre toda la baraja y las cartas invertidas
del fondo, para ello solo debes conservar una separacin entre el primer paquete que viras y las cartas que se
estn invirtiendo.
IMPORTANTE:
Debes notar que de acuerdo a la forma de devolver el ltimo mazo, existen dos tipos de INVERSION-KI,
que son:
A) Inversin-Ki al medio.
B) Inversion-Ki al fondo o abajo.
Cada uno de estos finales de la inversin te llevar a diferentes aplicaciones mgicas. La inversin al fondo
permite pasar cartas de un mazo a otro, que llamo Traspaso-Ki.
Medio Enfile
LING-FU
RESULTADO DE LA OPERACIN: - Para el pblico tomas en tu mano derecha la carta que tenias
saliente de la baraja en la mano izquierda, porque la mano izquierda va a realizar algo pero, en realidad
cambias esa carta por otra.
POSICIN DE PARTIDA: - La carta a cambiar est sobre la baraja, afirmada por el pulgar izquierdo,
saliente hacia delante y hacia la derecha,. La otra carta est encima del mazo, corrida unos cinco milmetros
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Recopilacin de magia de
Magia
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hacia la derecha. El mazo est sujeto en posicin de dar con las cartas inclinadas hacia la derecha.. El pulgar
afirma la carta a cambiar y el mazo, el ndice asegura por delante. FIG. 1.
En la posicin de partida muestra la carta de frente a los espectadores y luego pon la mano horizontal al
suelo. Acerca la mano derecha a la carta para tomarla.
Abre el pulgar hacia arriba curvndolo para dejar libre la carta y apoya la unin de tu primera y segunda
falange sobre la carta de encima del mazo. Con esta parte del dedo empuja la carta hacia la derecha, en la
direccin de la flecha B, Figura 2, mientras la mano derecha corre su carta hacia atrs en direccin de la
flecha A, Figura 2.
En un instante ambas cartas quedarn juntas, salientes hacia la derecha, entonces repliega el ndice derecho,
arrastrando hacia fuera la segunda carta, a la vez que el pulgar derecho empuja su carta sobre la baraja,
flecha C, Figura 3.
As la primera carta queda sobre la baraja y la segunda es afirmada por el pulgar derecho por arriba y el
ndice de la misma mano por abajo, Figura 3.
Finalmente la mano derecha detiene su movimiento hacia atrs y es la mano izquierda la que se aleja hacia
adelante a la izquierda, como si indicara algo o iniciando una nueva accin.
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Recopilacin de magia de
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Eso es aproximadamente lo que mide la lnea blanca del dorso de las cartas Bycicle. Aunque esto puede
hacerse, y no es taaaan terrible de lograr, pongo a disposicin de ustedes un mtodo mas simple, y mas al
alcance del cartomago medio (medio vago, en realidad, como yo).
Djese si se quiere media carta sobresaliendo, sea tanto para adentro como para afuera. Pero mzclese
encima con especial desprolijidad, dejando caer algunas cartas igual de sobresaliente que la carta que nos
marca la separacin, algunas cartas menos, y algunas cartas aun mas sobresalientes.
Aunque la mitad a controlar permanece perfectamente cuadrada, y la mitad superior en cambio esta en el
estado opuesto, esto no es apreciable desde el punto de vista de cualquier espectador, justamente por la
cobertura proporcionada por las cartas de la mitad superior. Ocurre que la funcin principal, segn mi
experiencia, no la cumple la carta en salida, sino el DEDO que se apoya sobre la carta en salida. Por lo
tanto, aunque las cartas estn completamente descuadradas, nada importa mientras ese dedo siga en contacto
con la cara o dorso, segn corresponda, de la
carta en salida.
Encuentro adems otra ventaja a esta idea/detalle de manejo. Y es que la accin de cuadrar las cartas que
tanto trabajo nos hemos tomado por descuadrar justifica visualmente frente al espectador y ayuda
tactilmente al mago para la creacin del break necesario para devolver el paquete a controlar a top.
Este manejo desprolijo de la mezcla solo es adecuado para aquel que cultive una imagen congruente con l.
As, el mago cmico fcilmente podr mezclar de esta manera, sin incoherencia alguna. Si, en cambio, has
venido demostrando tu habilidad en el manejo de los naipes, no es natural, ni uniforme, ni coherente, que de
repente te pongas nervioso o torpe y mezcles "mal".
Es interesante considerar que Lennart Green, el famoso mago sueco, tiene todas sus tcnicas adaptadas a
una supuesta torpeza o desprolijidad con las cartas. Por lo tanto insto al experto cartomago a no descartar
fcilmente este breve aporte.
Por ltimo, los dejo con esta cita del propio Erdnase, que escribe lo siguiente al finalizar el capitulo
dedicado a las mezclas falsas en la mano: "Por muy bien que se baraje, nadie puede dejar todas las cartas
perfectamente cuadradas, as que la irregularidad parece incluso mas natural que si estuvieran en perfecto
orden".
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la mano derecha hasta llegar a dos, para los mas osados sugiero un thumb count con la misma mano que
sostiene el mazo y trasladar el break hacia la base del pulgar. Este lugar para sostener el break, a mi criterio,
es ms cmodo y ms seguro porque el ngulo de riesgo esta muy hacia nosotros como ejecutantes con
respecto al break de meique ergo es casi nulo. (foto 1).
foto 1
Ahora bien tenemos el break sobre la base del pulgar ahora la mano derecha se acerca al mazo y el pulgar
empuja esa punta en diagonal hacia adelante. (foto 2)
foto 2
foto 3
Esto hace que la carta(s) se desplace dejando la otra punta (exterior derecha) libre casi al mismo tiempo
entra en juego el dedo mayor derecho (foto 3) que toma esa otra punta saliente elevando la carta como
describiendo un arco hacia la derecha (foto 4)
foto 4
La mano izquierda deja salir la carta aflojando la tensin. All la carta ya esta expuesta. Antes de que
levantes la carta por sus ejes diagonales el dedo mayor queda en contacto con la carta y la va haciendo girar
siempre en contacto con el dorso todo a medida que la mano izquierda va subiendo acompaando el
movimiento la mueca describe un arco hacia arriba y hacia uno esto poco antes de llegar a la posicin final.
Dejando la carta sostenida por sus ejes diagonales y la mano derecha haciendo el gesto O.K.(foto 5)
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foto 5
Detalles Con respecto a la mano derecha: Esta describe un semicrculo hacia uno en un movimiento
continuo que termina con la mano relajada al costado del cuerpo sosteniendo el mazo.
Detalles con respecto a la mano izquierda: La mano izquierda sube acompaando este movimiento y solo
la mueca gira hacia el final.
El movimiento: Todo esto comienza al nivel de la cintura o sobre el tapete si estas sentado termina con la
carta al lado de la cara del ejecutante. Para descargar se puede tirar la doble bajando hacia el mazo y dejando
caer no se separan siempre que el ndice este en el borde corto del mazo.
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Ya ests. Tomas todo el mazo, y mandas "C" para atrs. Te queda "A" separado de "B". Tomas "A" y lo
colocas delante.
Esta kilomtrica explicacin en realidad representa una mezcla rpida que tiene este ritmo:
1, 2, 3, 4...(estas cuadrando), 5, 6. Son seis movimientos (una mezcla de tres, cuadras, una mezcla de dos).
Como vers, es como un corte falso realizado en vez de en la mesa en las manos, en la posicin de la
overhand shuffle. Tiene que tener la misma apariencia. Es combinable con el manejo que sugiero en otro
artculo para la mezcla en las manos donde se busca controlar el paquete superior nada mas. Las dos
mezclas tienen una apariencia desprolija.
Nota: Tengo una noticia, que no se si calificarla de mala o buena.
Estuve viendo un video de Richard Turner, "The Cheat" en el que aparece la mezcla falsa en las manos que
acabo de describir.
Por un lado es un orgullo, porque significa que mis soluciones a los problemas cartomgicos van por el buen
camino.
Por otro lado, significa que la mezcla no la invent yo, sino que existe, y hace rato. Y eso no me causa una
alegra terrible.
Pero me queda un consuelo: los movimientos que yo describo no son usados solos, sino dentro de otros,
para aparentar una mezcla muy cuidadosa.
por lo tanto, consideren mi aporte reducido a decir que estos movimientos solos pueden usarse de por si
como una mezcla falsa, efectiva y eficiente.
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El espectador es instruido para que regrese la carta elegida a la mitad inferior, que es de donde la retiro
(teora de la repeticin de las condiciones de libertad en la eleccin).
Nosotros hacemos ademn de colocar la mitad superior sobre la inferior, ostensiblemente para recomponer
el mazo, cuadrarlo, y perder as la carta elegida.
Pues no.
Cuando estamos colocando la mitad superior sobre la inferior, la punta del pulgar de esa mano hace contacto
sobre el centro del dorso de la carta elegida. Cuadramos hacia atrs, con el pulgar apoyado sobre la carta
elegida.
Esto debe causar que la carta elegida pivote sobre la base del pulgar (grupo tenar) saliendo hacia atrs,
quedando en salida en diagonal, casi en posicin de empalme de la mano de abajo. Adivina que...corres
todo el mazo hacia adelante, sostenido en posicin biddle, y la carta te queda empalmada.
Si inmediatamente haces retroceder el mazo, y acomodas la carta empalmada debajo, la controlaste a
bottom.
Si no, queda empalmada.
Tip, (como dice Omar): La mitad inferior debe estar apoyada fuertemente contra el grupo tenar, mas
exactamente en lo que Michael Close llama, en su vdeo The Power of Palming, a must see sobre el
empalme (comentario erudito y fashion), the pivot point, el punto donde la carta a empalmar pivota para
entrar en el empalme.
Bueno, mas all de las bromas sobre Marlo, esto obviamente esta emparentado con el TPC, pero ms con el
salto empalme diagonal de Erdnase, y el center wind mill move de Lennart Green.
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Arrojas, como en el corte triple de Aldo Colombini, "A" a la otra mano, al mismo tiempo que apoyas "B"
sobre "C". "A", mientras tanto, rebota sobre la mano a la que lo arrojaste. La usas como una de "pared" para
que "A" rebote y caiga sobre "B", recin colocado, lo mas exactamente posible.
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Magia
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5. Cuando ests girando el paquete inferior alrededor del ndice, en el momento en que este paquete y el
resto del mazo forman un ngulo de 90 grados, quedan formando un L, el dedo anular coge, de la misma
manera que el dedo mayor, la mitar inferior del resto del mazo. Igual que con el dedo mayor extiendes el
dedo anular haciendo girar tambin su paquete alrededor del ndice, tambin en sentido contrario a las
agujas del reloj (para los de ciencias exactas: por la regla de la mano derecha). Cuando haces esto paquete
que sostiene el dedo mayor sigue girando un poquito ms. El costado del dedo anular tambin toca el
paquete del dedo mayor por el canto corto inferior. Cuando tomas el paquete con el anular el meique
tambin lo sostiene pero por el canto inferior, ayudando con el giro.
6. Sigues extendiendo el mayor, anular y meique haciendo girar los dos paquetes hasta que se separen del
que sostienes con el pulgar. Este ltimo paquete tambin es girado por el pulgar (extendindolo) alrededor
del ndice pero en sentido contrario.
En este momento debes tener: el paquete que antes era el superior del mazo cogido con las yemas de los
dedos pulgar e ndice, con el pulgar un poquitn extendido; el paquete que antes era el inferior sostenido con
el costado (casi dorso) del dedo ndice en el canto largo que ahora es el interior, el mayor en canto largo
exterior y el costado del anular en el canto corto inferior. Este paquete ahora debera estar paralelo al
paquete anterior y prcticamente a la misma altura. El paquete del medio es sostenido con el ndice en un
canto largo, el anular en el otro y el meique en el canto inferior.
7. Cuando separas los paquetes llega un momento en que ves que el paquete del dedo anular puede pasar
sobre el paquete del pulgar que automticamente (por la fuerza de la gravedad) pasa debajo. Inviertes los
movimientos para juntar estos dos paquetes: el meique suelta su paquete y queda extendido, el anular se
contrae haciendo girar este paquete alrededor del ndice en sentido de las agujas del reloj. Cuando el anular
no puede hacer girar ms su paquete el meique toma este por el lado corto superior ayudando tambin a
girar, y trata de acomodar este paquete sobre el otro, y la punta del pulgar lo toma. Mientras tango el anular
sale por debajo y se extiende pasando tambin bajo el paquete sostenido por el dedo mayor, esta es la parte
ms difcil. Dependiendo de cmo est sostenido este ltimo paquete o del tamao de los naipes el anular
pasa por debajo del paquete o por el costado raspando el canto inferior.
En todo momento el paquete sostenido con el mayor queda en reposo.
Ya tienes entre el pulgar e ndice las 2/3 partes del mazo prcticamente
cuadradas.
8. Si todava no lo hiciste coloca el anular al lado del mayor sosteniendo este paquete por el canto largo.
Extiendes el meique que puede o no sostener el paquete restante por el canto corto inferior, encoges la
punta del dedo ndice y empujas con los dedos del medio para que se deslice este paquete sobre la ua del
dedo ndice para caer finalmente sobre el otro paquete.
9. Ahora tienes el pulgar en un canto largo y dems dedos en el otro. Cuadra poniendo el ndice en el canto
largo superior y el meique en el inferior.
NOTAS:
Una vez separados puedes juntar ms fcilmente los tres paquetes soltando el paquete sostenido por el
pulgar para que caiga en la palma de la mano, giras con el anular su paquete, lo tomas por el mismo canto
con el pulgar completando el giro y haciendolo caer sobre el otro y para finalizar puedes depositar el ltimo
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paquete sobre estos como en el paso 8. o sino hacindolo girar con el mayor y con ayuda del pulgar y luego
hacer que caiga tambin sobre el resto del mazo como en el cudruple corte que describo lneas abajo. De
esta manera este paquete no queda girado (a contrabisel con naipes biselados).
Pero de esta forma no sera un "Triple corte en los DEDOS"
Para separar los paquetes con el mayor y anular es posible que al extender estos dedos hagas una especie de
abanico con el otro paquete. Con la prctica logrars separlos correctamente.
Yo no soy un astro con los naipes, por lo que este corte no es tan difcil.
Son muchos movimientos pero puedes practicarlos por separado y no requieren mucha prctica. Cuando se
me ocurri empec a hacerlo mas o menos bien en menos de 2 horas.
Es solo un triple corte. No te ayuda a adivinar un naipe ni a controlar cartas ni nada de eso.
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Nota: Para los matemticos este corte se puede extender a un corte en n-1 partes, para todo n perteneciente a
los naturales, siendo n el nmero de dedos.
Baraja biselada
1.- Para localizar una carta elegida libremente por un espectador, se abre la baraja en abanico, con el
extremo "ancho" hacia el espectador; una ver que ste elige una carta y la mira, se cierra el abanico de
izquierda a derecha, invirtiendo el mazo, con lo que se le ofrece al espectador el extremo "estrecho" para
que introduzca su carta. La carta se podr sacar de la baraja "a contrapelo", pues su extremidad "ancha"
sobresaldr entre la "estrechas" del resto del mazo.
2.- Colocada la carta como se indic, se puede realizar una "mezcla falsa", "pelando" las cartas, con el mazo
en posicin vertical y las extermidades "estrechas" hacia el exterior. La carta siempre estar localizada.
3.- Teniendo el mazo boca abajo sobre el tapete, se puede conseguir un "corte" exactamente por la carta
elegida, que quedar en "bottom" al completar aquel.
4.- Se puede efectuar un "enfile": Para ello, est en "top" la carta que se muestra y que va a ser sustituida y
en segundo lugar la carta a "contra-bisel" que va a aparecer en el lugar de la anterior. Se coge la baraja con
la mano izquierda, palma hacia abajo, con el pulgar por el lado interior y los restantes dedos por el exterior;
se toma la carta primera por sus costados, con los dedos pulgar y mayor de la mano derecha y el ndice
encima y se muestra. Se coloca nuevamente sobre el mazo, pero "se decide" colocarla en otro lugar, para lo
que "parece" se efecta el mismo movimiento, pero, en realidad, se extrae facilmente la segunda carta que
est a "contra-bisel".
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Nomenclaturas
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Top Y Bottom
Son las dos palabras extranjeras que ms utilizamos los cartmanos.
Qu se entiende por top y
. Para ello debemos partir de lo
llamo posicin inicial, o
de reposo de la baraja : una
perfectamente
escuadrada,
descansando sobre la mesa con
figuras boca abajo.
bottom?
que
posicin
baraja,
las
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a girar las cartas como una, al igual que antes, pero en sentido opuesto (o sea en sentido contrario a la
direccin en que se mueven las agujas del reloj). Haz que describan una revolucin completa, y termina con
las manos y las cartas en posicin de reposo (Fig. l).
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Ahora es cuando empiezas a realizar el cambio: el anular se extiende, arrastrando la carta de debajo del
mazo (tres de trbol, en nuestro caso). Los dedos medio y meique se extienden, para dejar libre el camino a
la carta "bottom" a medida que avanza hacia y sobre la mesa (V. Fig. 5). Ten presente que el dedo anular
empuja la carta a medida que el pulgar tira de la carta de encima de la mesa (V. Fig. 6).
Al realizar esto el ndice se extiende para permitir que la carta se alinee con las restantes del mazo.
Al final del cambio, la carta originariamente debajo del mazo est siendo apretada contra la mesa por el
anular, y el mazo se sostiene, nicamente, por la presin del pulgar contra la palma de la mano (V. Fig. 7),
Retira la mano izquierda, y el cambio est hecho,
NOTAS
:
Comprendo que, a primera vista, todo lo explicado pueda parecer difcil e incomprensible, tal vez. No lo es
si se sigue la explicacin con la baraja en la mano. Si lo has hecho as ya habrs realizado el cambio, aunque
en forma desnuda, Hay que vestirlo. He aqu lo que quiero decir:
La necesaria preparacin se hace, se puede hacer, mientras tienes el mazo ya sea cara abajo, ya cara a t, ya
mientras cuelga a lo largo del cuerpo. No debe verse ningn movimiento sospechoso,
Una vez preparado, el cambio se hace con un ligero vaivn o balanceo, ascendente y descendente, de la
mano izquierda, Debe parecer como si, simplemente, dieras la vuelta a la carta de encima de la mesa. Te
aconsejo que antes hagas y observes este movimiento de volver la carta, con la mano izquierda, y
sosteniendo con ella el mazo, Practica el cambio de manera que se asemeje lo ms posible a este
movimiento inocuo.
Una perfecta "misdirection" para encubrir el cambio consiste en volver, al mismo tiempo, otra carta con la
mano derecha. Prestars atencin, naturalmente, a lo que hace la mano derecha. No slo es una buena
"misdirection", sino que, adems, es lgico: si la mano derecha no est ocupada, no hay razn para efectuar
el cambio con la mano izquierda, que ya sostiene el mazo.
Si por razn del efecto que ests realizando, no es posible volver dos cartas a la vez, una con cada mano,
logrars la misma "misdirection" colocando la carta debajo de algn objeto: la mano derecha retira el objeto
y la mano izquierda da la vuelta a la carta, El cambio se realiza mientras la mano derecha se aleja.
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Enfile Mexicano
OBJETO : Por l es posible cambiar secretamente una carta que sostiene la mano derecha por otra colocada
boca abajo sobre la mesa, en el momento en que se simula levantar la segunda por medio de la primera, a
guisa de pala.
TCNICA: La carta nm. 1 se sostiene, boca abajo, con la mano derecha
por su ngulo inferior derecho, con los dedos ndice (encima) y pulgar
(debajo).
La carta nm. 2 se halla tambin, boca abajo, sobre la mesa.
La carta nm. 1 se introduce debajo de la nm. 2 como si, con ella, a guisa de
pala, nos propusisemos volverla cara arriba (fig. 1).
Cuando las dos cartas se hallan exactamente una debajo de la otra, los dedos
pulgar e ndice derechos pinzan las dos cartas por su ngulo inferior derecho,
imprimndoles un movimiento inverso de deslice (fig. 2; contar dinero)
gracias al cual la mano derecha se apodera de la carta nm. 2, al propio
tiempo que, con la punta del ndice se levanta la carta nm.1 que, girando
sobre su extremidad izquierda como la hoja de un libro, se vuelve mostrando
la figura (fig. 3).
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2. Con el pulgar izquierdo comienza a desplazar la carta superior en direccin de las agujas del reloj. Este
movimiento es una especie de arco cuyo centro es el ngulo inferior izquierdo. Este ngulo, presiona contra
la palma de la mano durante la dada (fig. 3). La carta superior debe proyectarse hacia la derecha, no ms de
unos 5 o 6 mms. sobre el resto de las cartas.
3. La derecha, que va a tomar la carta superior, lo hace con el anular y el meique doblados contra la palma.
El ndice y el mayor estn extendidos sin rigidez. Para asegurar una apariencia adecuada del conjunto, hay
que procurar que las puntas del pulgar y el mayor se estn tocando antes de entrar en contacto con las cartas.
4. Para coger la carta superior, el pulgar y el mayor se separan ligeramente. La punta del pulgar debe
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situarse sobre la baraja en el punto exacto donde entre en contacto con el ex tremo del ndice izquierdo. Fig.
4. De este modo la yema del pulgar tocar, adems, una porcin apreciable de la segunda carta.
5. En este momento, se puede dar la primera o la segunda carta, sin que se aprecie gran diferencia en los
movimientos. Si se desea dar la carta de encima, el medio derecho, por debajo, extrae la carta superior
apoyndola contra la yema del pulgar.
Dada en segunda: El extremo el pulgar derecho ejerce presin sobre la segunda carta, mientras la mano
derecha se mueve hacia la derecha, arrastrndola. A su vez, el mayor derecho la pellizca por debajo, cuando
estilo suficientemente separada de la baraja.
6. Simultneamente, la carta superior se hace pivotar hacia la izquierda, con el pulgar correspondiente, para
cuadrar la con las dems cartas.
El inicio de la operacin de la dada en segunda, es siempre causado por una parte de la yema del pulgar
derecho que ms o menos. se adhiere a la carta en cuestin. El mayor derecho est lo suficientemente
cercano para, inmediatamente, ayudar al pulgar y completar la extraccin. El pulgar debe situarse siempre
de la misma manera, tanto si se hace una dada de la carta primera como de la segunda. Para mejor practicar
la dada falsa, es conveniente alternarla con dadas genuinas, procurando efectuar en ambos casos
movimientos idnticos.
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Salto Clsico
a) Posicin de las manos.
1. La mano izquierda sostiene la baraja en posicin de dar, pero con el pulgar extendido a lo largo del
costado largo izquierdo (y no encima de la primera carta).
2. Doblas el dedo meique y lo introduces entre los
dos paquetes o grupos de cartas, cuya posicin vas a
intercambiar mediante "el salto" (Fig.1).
3. La mano derecha viene a colocarse encima de la
baraja: el dedo pulgar en el canto/esquina inferior
izquierdo; el ndice en la exterior izquierda, los dedos
medio y anular en el costado corto exterior y el
meique en la separacin abierta por el meique de la
otra mano (Fig.1, de nuevo),
b) Movimiento de la mano izquierda:
1. Sujeta, fuertemente, la mitad superior pinzndola
entre el meique y el dedo anular. El medio y el ndice
se apoyan, simplemente, sobre la primera carta,
2. Extiendes los dedos de esta mano, que
arrastran/abren las cartas que tienen pinzadas, como las tapas de un libro.
c) Movimiento (simultneo) de la mano derecha:
1. Manteniendo la posicin de sus dedos inicial sobre la mitad superior de la baraja (Fig. 3 ) haces girar
hacia arriba las cartas que sujeta, que giran, como una bisagra, apoyadas contra el pulgar.
2. En este movimiento ascendente llega a sobrepasar el paquete superior, que est girando a su vez, y a
partir de este momento pasa a colocarse sobre dicho paquete (ver esquema Fig.3), Para ello la mano
izquierda cierra sus dedos.
Son pues, cuatro los tiempos/movimientos del salto:
1. Levantar (a la derecha) el paquete superior.
2. Levantar (hacia la izquierda) el paquete inferior.
3. Bajar (hacia la izquierda) el paquete superior.
5. Bajar (hacia la derecha) el paquete inferior, que ahora queda arriba.
6.
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Una tcnica
Separas la carta bottom hacia la derecha y al introducir el meique en el break puedes empujar con el la
segunda carta y al volver la tercera...etc, con un poco de practica es rapidsimo.
Tenemos la baraja en la izquierda en posicin de dar y la mano derecha sobre la baraja en posicin biddle
cubriendo la siguiente accin.
Mientras la derecha sostiene la baraja en biddle el dedo mayor y anular de la izquierda aprietan sobre la
mitad del borde largo derecho de la carta bottom y la deslizan hacia la derecha medio centmetro. ahora
estos mismos dedos la pinza por el borde largo derecho y se la lleva y la mantiene contra los dems dedos
de la mano...... entonces ya tenemos la 1 carta separada del resto de la baraja.... si queremos mas repetimos
la accin.... el mayor y anular deslizan hacia la derecha la carta de bottom y la apartan con la que ya
tenamos.... y as sucesivamente hasta tener todas las cartas que queramos....
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forma la mano oculta la carta, (que est horizontal o paralela al suelo), y la movilidad de los dedos ndice a
meique es completa. Si lo ejecutas con la mano derecha, ste brazo oculta el ngulo de visin de la
derecha.
2.- El "Rear palming" es menos conocido a pesar de su "edad". Aparece en la primera edicin de 1940 del
"Expert Card Technique", de J. Hugard y F. Braune y se ha traducido como "El empalme posterior".
Consiste en empalmar una carta en la parte posterior de la mano, si bien hay que entender por "parte
posterior" no -desde luego- el reverso de la mano, sino la parte "alta" de su palma, entre la base de los dedos
y las arrugas de la mueca: Ah deben de apoyarse los extremos cortos de la carta, que queda ligeramente
combada o arqueada hacia dentro. Su control resulta difcil, pues la carta tiende a resbalar o saltar de su
sujecin; se retiene en la palma con la presin de la base del pulgar -contra la cual queda apretada pero no
pinzada-. La carnosidad de la base del dedo meique acta como freno contra esta presin.
La consecuencia -semejante a la del Tenkai- es que los dedos quedan separados y su movimiento es libre,
sin que se vea la carta empalmada.
Una dificultad aadida es que se necesita una palma de mano bastante grande (o una baraja enana -broma-),
para poder ocultar la mxima superficie de la carta.
En algn lado se habl de un mago llamado Latapie que utilizaba con frecuencia y facilidad este empalme al
ser sus manos bastante grandes.
Una Tcnica
El mago se entera de la carta de cara. Busca las cartas que usara para "descomponer" la carta de cara, y
las empalma, (side slip) o las manda a top, mira la carta de cara junto al espectador, y de ahi empalma las
dos cartas de arriba.
Al tiempo que empalma las de arriba, empalma las de abajo. Este es un buen momento para explorar
empalmes alternativos, cosa que las dos manos tengan posturas naturales y istintas.
A lo mejor, el tenkai y el rear palming...no se.
El espectador se cansa de mezclar. Corta. Nosotros "cuadramos" (depositamos la carta) el paquete cortado
por el espectador. Ya esta una carta. Lo mismo con el segundo paquete.
A lo mejor se pueden alternar metodos. Estoy viendo monedas a traves de la mesa de Al Baker, y eso me
abrio la cabeza al lapping. Tal vez dejar que el espectador saque la segunda carta, tirarla al lapping para
mostrar su
cara, cambiandola por la segunda empalmada.
tomamos el paquete restante de la mesa, y se lo damos al espectador para que lo sostenga.
Alli va la tercer carta, que era la carta de cara.
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Una Tcnica
Una vez de que ve la carta, mezcla la bararaja, con la accin de mostrar que la carta est perdida en la mitad
de la baraja hacemos una busqueada de cartas mandando a bottom la vista y debajo de esta las dos cartas
que coinciden con el palo y valor de la elegida.
Bueno ahora, cuadramos el mazo, y pedimos de que corte el mazo, una vez de que corta el mazo hacemos
una dada por abajo mostrando que la carta por la que cort coincide con el palo(o valor segun sea), ahora se
empalma en el empalme del tahur las dos cartas bottom, luego se da el mazo a mezclar nuevamente, se toma
el mazo descargando en bottom las dos cartas empalmadas, y nuevamente se le pide que corte, y
nuevamente por otra dada por debajo mostamos que cort por otra carta que coincide con el valor de la
vista( o el palo segun fuese el caso) y ahora la carta vista est en bottom, es decir que desde ahi se puede
empalmar para sacarla del bolsillo, invertirla, etc.
METODO DOS
Lo que se ve: se corta el mazo, se agitan los paquetes una carta aparece boca abajo entre estos dos y luego
esa carta sale disparada del mazo hasta aterrizar boca arriba a 10 cm. del mazo.
EXPLICACION: Es casi igual que el mtodo anterior, se produce la carta se atrapa entre los dos paquetes
el paquete superior la lleva un poco hacia atrs, se levanta el paquete superior, se lleva el mazo a 5 cm mas o
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menos de la mesa, y con el paquete superior se da un golpe seco sobre la parte que sobresale de la carta,
saldr disparada unos 10 cm del mazo aterrizando boca arriba en la mesa.
Con practica se pueden producir los cuatro aces quedando uno al lado del
otro a 10 cm del mazo.
VENTAJAS DE ESTOS MOVIMIENTOS: Son mas vistozos que el pop out original. La carta no aparece
boca arriba sino que se da vuelta, la gente piensa en la versin original que la carta ya estaba invertida y en
esta no sino que aparece una carta y se la da vuelta. La preparacin es mucho mas facil ya que no requiere
cartas invertidas, simplemente al mostrar que estn todas las cartas del mazo se las lleva a bottom con un
spread cull.
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Lo que se ve: La accin es completamente invisible como el TPC, hay que cuidar un poco los ngulos ya
que la carta en el empalme tenkai se puede ver(no es problema de la tcnica sino del empalme).
Lo que el espectador ve es lo siguiente: se deja la carta en el mazo, se inserta completamente, se cuadra el
mazo en ambos sentidos.
UTILIDADES: bueno, una vez robada la carta se la puede mandar a top, otra cosa si la carta se transfiere
del empalme tenkai al empalme lateral de Lennart Green se puede mandar a bajo, invertir en la bararaja.
Tambien se me ocurrio despues de empalmarla hacer la floritura para voltearla carta top, quedando sujetada
entre el indice y el bottom del mazo, al ir a tomar esa carta la dejamos en top, ahora si dejamos esta otra
carta sobre el mazo la conntrolamos a bottom(esto esideal para una carta ambiciosa).
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cabo
el
posterior del
el pulgar en
paquete de
derecho que
pequea
por
los
conservadas
que
los
separaba el
en la mano
de
barajadura
paquetes en
de
las
comenzar al
Esto
es
un paso, sin
usted
cuartos
las
sea
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5. Levante el derecho del paquete ms bajo y la prensa hacia abajo en el paquete superior con el pulgar
izquierdo hasta los paquetes da salida a
uno otro,
(fig. 3). Traiga los paquetes juntos, quite la
mano derecha, contine el movimiento de
la mano izquierda a la izquierda y trate la
tarjeta superior de la mano izquierda.
Los movimientos no son difciles sino
mucho de prctica sern requeridos para
ejecutarlos con el deftness del autor.
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Sr. Molinero ha hecho algunas modificaciones en esta barajadura que la hacen no slo ms engaosa sino
ms fcil hacer.
1. Divida el paquete, tomando la mitad superior en la mano derecha, lugar
las esquinas internas junto, y agarre los paquetes en los lados cerca de los
extremos colindantes entre el segundo dedo y el pulgar de cada mano, de
los terceros y cuartos dedos que se encrespan adentro con los primeros
empalmes que se reclinan sobre los paquetes y de los primeros dedos que
presionan abajo en las partes posteriores.
2. Levante las esquinas del pulgar y lance tarjetas las medias una docena
del pulgar derecho, despus contine la accin con ambos pulgares hasta
que han sido todas las tarjetas riffled adentro. Cuando se entrelazan las
esquinas, mueva las manos a los extremos externos, agarrando los lados
cerca de las esquinas entre los pulgares y los segundos dedos, y telescope
los dos paquetes cerca de dos tercero, (fig. 1).
3. Cambie de puesto la posicin de los dedos en los extremos externos,
colocando un segundo dedo en el centro de cada extremo y reclinando la
bola de cada pulgar sobre el lado interno enfrente de la esquina interna de
un paquete, (fig. 2).
4. Presione la extremidad del segundo dedo derecho sobre la tabla para sostener el paquete derecho inmvil
durante las acciones siguientes. Empuje el paquete izquierdo a la derecha con el segundo dedo izquierdo,
presionndola diagonalmente hacia adentro. Esto fuerza su esquina derecha interna contra la bola del pulgar
derecho, que evita que se rompa a travs del lado interno. El paquete contina resbalando diagonalmente
dentro del paquete derecho, la bola del pulgar derecho que se mueve junto con l en el lado interno y
siempre presionando detrs sobre la esquina como ella intenta romperse a travs.
Nota en A que el pulgar izquierdo sigue siendo inmvil en la esquina interna del paquete derecho, pero que
el pulgar derecho se mueve con la esquina interna del paquete izquierdo, segn lo indicado por los crculos
pequeos.
As durante esta accin el lado externo del paquete, que los onlookers pueden ver, presenta siempre un
aspecto regular. Cuando se termina la accin el paquete aparece como en la sacudida de B. el diagonal en el
lado interno, exagerado para el motivo de la claridad, no es en la prctica no ms (y a veces menos) que un
cuarto de una pulgada.
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5. Coloque los pulgares y los terceros
dedos en las esquinas del extremo, (la
fig. 3), y aparentemente empuja los
paquetes a ras, pero aplica realmente una
presin con ambos pulgares segn lo
indicado en los servicios de B. esto para
mover el paquete en la condicin
demostrada en C, en la cual se demuestra
una extensin de cada paquete de un
cuarto de una pulgada. Agarre esta
extensin en cada extremo con los
pulgares y los terceros dedos, dibujan de la pulgada del paquete la mitad derecha hacia el derecho, despus
mueven la mano hacia fuera de modo que las diapositivas del paquete libremente desde el lado externo del
paquete de la mano izquierda, en el mismo tiempo que dibuja ambas manos hacia adentro hacia el cuerpo,
(fig. 4).
6. Caiga el paquete derecho encima del paquete de la mano izquierda, volviendo el paquete a su condicin
original.
Observe que cuando se han telescopado los dos paquetes, como en C, antes del pelan -hacia fuera la accin,
las manos se pueden quitar del paquete y los espectadores no encontrarn nada inusual o sospechoso en su
aspecto.
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Second Change
Enfile En Segunda
Y como el nombre lo dice es hacer el enfile de la segunda carta, es decir para los que no entienden
demasiado de tecnicismos, es cambiar una carta que tenemos en la mano por la segunda del mazo sin que
nadie se entere.
EXPLICACION: bueno esta tecnica es una fusin de dos tcnicas distintas que serian una dada en segunda
a una mano y un enfile. Bueno se tiene el mazo en la mano izquierda en posicin de dar pero con el ndice
apoyado sobre el lado exterior corto del mazo, se tiene la carta que queremos cambiar en la mano derecha en
posicin de enfile de top, con la misma missdirection del enfile normal, con el pulgar izquierdo hacemos un
doble empuje por el costado y una vez que las dos cartas sobresalen hacia la derecha alineadas con el mazo
el pulgar vuelve la carta top dejando sobresalida la segunda, y ahora estamos listos para realizar el enfile,
robndonos la segunda carta en vez de la carta top.
Bueno es una tcnica un poco complicada pero con un poco de practica se puede lograr completamente bien,
adems no tengo un uso especifico para esta tcnica pero se puede hacer un doble pintaje por ejemplo
tenemos la carta elegida en tercera posicin y en segunda tenemos el comodn, mostramos la primer
carta(indiferente) la cambiamos por el comodn con un enfile normal y ahora mostramos que cambio al
comodn, decimos que el comodn vale por todas mientras hacemos el enfile en segunda y listo el comodn
se transforma en la elegida.
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