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Edio #5

Jan/2013

O Pesadelo est chegando ao Brasil


E Mais: Caverna do Drago; X-men: A Era do Apocalipse, Savage Worlds, Cachorros
Samurai e Rastro de Cthulhu

editorial

ndice

Novo ano e uma nova edio da RolePunkers que deveria ter sido publicada em
dezembro.
Fazendo um retrospecto do ano de 2012, conseguimos provar que o RPG no est morto,
afinal lanamos 4 edies em um pouco mais de um ano de vida, sempre com colaborao
de vrios blogs e parceiros. Tivemos tambm o sucesso da campanha de financiamento
do Savage Worlds que, alm de bancar seu custo, conseguiu bancar a produo de trs
compndios em pdf s e os dois livros impressos de Deadlands: Oeste Estranho.
Isso s nos d mais fora para levarmos nossos projetos adiante e com certeza 2013 ser
um ano que promete muito. Dentro da RetroPunk vocs podero ver mais material de
Savage Worlds que faz parte da iniciativa da editora de (dominar o mundo) consolidar o
sistema no Brasil, alm de lanamentos inditos como Little Fears: Pesadelo que voc j
pode conferir uma resenha feita pelo tradutor do jogo.
Nesta edio temos matrias maiores, o que acarreta uma diversidade menor, mas com
bastante material de jogo, como a adaptao de Assassins Creed para o sistema Acepo
de Terra Devastada e da Era do Apocalipse para Este Corpo Mortal que tambm conta
com uma aventura para introduzir seus jogadores no cenrio desolador. Mas se sua praia
for fantasia medieval, que tal jogar com os herois de Caverna do Drago no sistema Old
Dragon!
Obrigado pelo apoio, e vamos que vamos porque 2013 promete!

Resenha Little Fears: Pesadelo

Caverna do Drago

Cachorros Samurai

16

Assassins Creed

20

O Intrigante Caso de Nicolau Kleinz

26

Release: Runicards

30

Editor: Fernando del Angeles

X-Men: A Era do Apocalipse

32

Diagramao: Fernando del Angeles com


reviso de G. Moraes

A Terrvel Nevasca

48

#21 JAN/2013

Colaboradores: Alan Silva, Daniel Santanna,


Fabiano Saccol, Fbio Silva, Jlio Matos e
Rafael Padilha
Imagem de capa: Little Fears

A
H
N
E
S

RE

Por Fbio Silva do blog Dimenso Morta


Em 2001 nascia a primeira edio do que se consagraria como um
dos mais inovadores jogos de tema sombrio da poca. Em pouco tempo
Little Fears havia feito dezenas de fs enquanto o ainda sado do forno
Dungeons & Dragons 3 Edio preenchia as prateleiras das livrarias.
Ousadia diante de um mercado forte, mas aberto a novas ideias e
sugestes.
Oito anos depois, aps muitas conquistas e desavenas, nasce uma nova
edio: Little Fears Nightmare Edition, que a Retropunk tem o prazer de
apresentar no Brasil como Little Fears Pesadelo. Um RPG inovador em
seu tema com um timo sistema e ideias infinitas de terror, aventuras e
herosmo alm do que qualquer outro ttulo possa apresentar.
Em Little Fears voc ir representar crianas entre 6 e 12 anos que
lutam contra o desconhecido. Elas so corajosas o suficiente (ou estpidas
a tal ponto!) para combaterem o que ningum mais tem coragem ou
sabedoria para enxergar: os monstros.

O tema bsico do jogo gira em torno do combate incessante das crianas


contra criaturas fantsticas. Mas no estou falando de histrias coloridas com
final feliz. So monstros que machucam e matam.
No universo proposto as crianas vivem em um mundo um pouco diferente
do nosso. No pelo que ele , mas por ser um mundo organizado pelos adultos.
Regras para ir e vir, hora de acordar e dormir, escola, lio de casa e muitas
coisas mais. Gostando ou no, as crianas esto ligadas a esse itinerrio, uma
rotina chata e nebulosa que as obriga a viverem seus dias como zumbis torcendo
para ningum s esquecer no meio desse caos.
Porm, muitas se libertam desse caos de ordem e descobrem algo
fascinante. Um mundo controlado por elas. Por seus sonhos, fantasias e tambm
seus medos. um mundo fantstico onde elas no tm horrio para dormir,
lio de casa para fazer, podem brincar na lama, voar com os pssaros e serem
reis e rainhas. Um ambiente em que se sentem vontade para explorar. At
certo ponto.
Pois nesse mundo fantstico, belo e livre, as crianas tm que encarar seus
prprios medos, nascidos do imaginar coletivo, dos sonhos e pesadelos de anos
de histrias, contos e mitos, surgem as mais belas e as mais temidas criaturas
e lugares; Surge a Armariolndia. Fadas, duendes e monstros habitam e se
esgueiram pelos cantos escuros a procura de vtimas, para ajudar, mas na
maioria dos casos para devorar.
Esses seres se aproveitam das limitaes dos pequeninos para induzirlhes o medo, deix-los sem sada. Porm entre as crianas existem corajosos
e destemidos que esto preparados para a batalha assim como um soldado
para guerra. Elas esto dispostas a lutar, invadir casas assombradas, descer
desfiladeiros com suas bicicletas, decifrar mapas, se aventurar por um mundo
que as pessoas no s no imaginam que existe, mas tambm no podem ver.
Voc ir interpretar essas crianas.
Na Armariolndia onde ocorre o combate incessante entre as crianas
e os monstros, o tema central de Little Fears Pesadelo. Os monstros saem de
sua terra natal e vm para a nossa, atravs de portas especiais que se abrem.
Eles aparecem pelos mais variados motivos, mas sempre ter uma criana
envolvida. As mesmas podem ir para a Armariolndia, pelos motivos mais
variados, tal qual os monstros tambm tenham.

Procurar um monstro em particular, ajudar


um amigo que se perdeu nos caminhos traioeiros,
buscar por itens e acessrios, tentar acabar de vez
com esse pesadelo infernal. Vrios so os motivos,
poucos os mtodos e ainda menos os que tm
coragem suficiente para tal.
De volta pra casa os monstros as perseguem e
vem para o nosso mundo. Quando isso ocorre muitas
lendas so criadas, e outras so vividas. Mostro
do Armrio, Lobo Mau, Bicho Papo, e qualquer
outro monstro terrvel que voc possa imagina so
reais. E esto com fome. Esses combates em nosso
mundo ocorrem vista de todos, mas muitos no
conseguem enxergar.
Por perderem sua inocncia com os caprichos
da puberdade, muitos desviam suas crenas no
fantstico e acabam esquecendo-se de como
podem enxergar tudo isso. Adolescentes e adultos
veem crianas brincando de pique esconde quando
na verdade esto preparando uma armadilha para
uma criatura traioeira, as brincadeiras no parte, o
caminho da escola, a demora em voltar para casa.
Tudo pode estar relacionado com os monstros. Uma
guerra invisvel aos olhos das pessoas maduras.
O mundo racional, com suas explicaes cientficas,
distancia as pessoas da criana interior. De acreditar
no fantstico e nas coisas da imaginao. E isso
que os monstros querem! Em primeiro por que a
inocncia machuca a essncia dessas criaturas. Elas
so criadas do medo e dos pesadelos. Qualquer sinal
de pureza pode arruinar sua existncia. Em segundo
por que se ningum mais acredita... as crianas
estaro a ss!
O jogo usa o sistema TOP 3 que simples e
dinmico. Todo teste feito com dados comuns

de 6 lados, os quais voc lana, escolhendo em


seguida trs dados com resultados que lhe agradam
(em geral, os com os maiores) e soma o valor dos
trs para alcanar uma dificuldade imposta pelo
Moderador do Jogo.
A quantidade de dados lanados varia de acordo
com seu nvel na Habilidade imposta, que pode
ser Fora, Agilidade, Briga, Raciocnio ou Carisma,
dependendo do que voc est tentando. Outro
fator que influencia esse ponto so as Qualidades.
Elas concedem modificadores que variam de +1
a +3, acrescendo esse valor em dados para sua
jogada. Alm disso, existem caractersticas como
Objetos, Traos Bons e Ruins que podem modificar
o resultado final, concedendo bnus ou penalidades.
A mecnica bastante simples, cedendo espao
para partidas mais rpidas e dinmicas.
Para facilitar o entendimento das regras e do
universo o livro dedica um captulo ou mais para cada
um dos temas apresentados. Podemos ver alguns
deles falando sobre a criao de personagem, como
interpretar os pequeninos, as regras e a resoluo
de conflitos, dois captulos inteiros dedicados a
Armariolndia, seus locais e suas criaturas, bem
como um para o Moderador do Jogo saber desde
como interpretar cada caracterstica do jogo at
criar suas prprias histrias.
O livro completo dentro do que ele prope e
uma tima ferramenta para contar boas histrias.
Junte seus amigos ao redor da fogueira e preparem
suas mentes para navegarem nas histrias mais
sombrias que j sobrevoaram a sua infncia e de
muitas outras crianas. Bem vindos ao Pesadelo.
Bom jogo a todos.

CAVERNA DO DRAGO
O Mestre dos Mistrios
Por Daniel DM de Santanna do blog D+1

Uma aventura de quinto nvel para OLD


DRAGON, ambientada na srie animada
Caverna do Drago.

bem sucedido automaticamente no teste, alegando


que a ferroada no foi to sria, pois seu medo era
to grande que no ltimo momento ele se tremeu
todo!

Acredito que no haja a necessidade de apresentar


Caverna do Drago a vocs, mas, afinal este desenho marcou a infncia da grande maioria dos RPGistias, e continua marcando. Afinal de contas, quem
nunca quis ser transportado para o mundo de Dungeons & Dragons e ganhar itens mgicos poderosos
e viver aventuras nicas. Claro que o RPG nos proporciona isso, e, com esta pequena adaptao, voc
pode jogar com os heris de Caverna do Drago em
um sistema que retrata bem a pegada Old School da
serie animada.

Deciso narrativa em grupo

Mestrando em Caverna do Drago

Fugir melhor que bater

O grande desafio quando prope-se narrar uma


aventura de uma srie to famosa e querida no s
gerar a atmosfera old-school e fidedigna da mesma,
mas principalmente a verossimilhana dos personagens. Todo mundo conhece Hank, Presto, Eric, Sheila, Diana e Bob... mas ser que sabem como interpret-los? Para que o jogo seja divertido, sem acabar com
a imagem mental que cada um criou de Caverna do
Drago, algumas dicas e house rules so preciosas:

Roleplay points
Essa uma regra bacana criada pelo Tio Nitro
que adaptei para o jogo. Quando o jogador interpretar de maneira surpreendente, tiver timas ideias
e em ambos os casos for coerente com a personalidade do personagem, o narrador pode conceder um
roleplay point (pode ser com um marcador, cartas,
feijes, qualquer coisa) que concede um teste bem
sucedido posteriormente atravs da narrativa da
ao em questo. Ex.: o jogador de Eric tem um
roleplay point sobrando, e subitamente uma aranha
o envenena a menos que ele passe numa jogada de
proteo de constituio. Ele gasta o marcador e

Como dito anteriormente, todos conhecem a personalidade e as atitudes dos personagens, pois eles
fazem parte de nossas vidas a muito tempo. Por isso,
sempre que alguma ao, interpretao ou atitude
for incoerente com o personagem que a executou,
os demais jogadores podem vetar a mesma fazendo
um rpido julgamento, coordenado pelo mestre do
jogo. Se a maioria achar que no deva acontecer tal
coisa, o jogador vetado deve reformular sua ao ou
fala. O mestre possui a palavra final do julgamento.
Normalmente, jogadores tendem a peitar todo
e qualquer desafio que interponha-se em seu caminho. Na srie animada, ocorre exatamente o contrrio: os jovens fogem de tudo que seja acima de suas
capacidades (o que a quase todo momento). Claro
que eventualmente Bob vai querer ficar para lutar,
mesmo que seja contra Tiamat, mas tendo essa manobra sempre em mente pode ser til e at render
bons arcos na histria. Essa dica ainda mais sensata para Eric e Presto.

Companheirismo
Eric um chato de galochas, mas apesar de toda
sua ranzinzice ele permanece fiel aos seus amigos.
Aqui, o conceito de never split the party (nunca
separe o grupo numa traduo livre) fundamental. Relembre e estimule isso a todo momento (talvez um roleplay point ajude nesse estimulo).

Improviso
Essa dica vale tanto para o narrador quanto para
os jogadores. Ficar atento as aes, planos e inter-

pretao dos outros podem render bons insghts


para a trama ou para sua prxima ao. Quando
narrei a aventura, no fazia ideia de como ela seria.
Tinha alguns encontros programados, alguns mapas
e enigmas, mas nada amarrado. Conforme os jogadores foram interagindo, eu fui reagindo e a histria
foi sendo desenvolvida. No planeje tudo e deixe
fluir, confiando nos seus jogadores e em si mesmo.

Desfiladeiro na Geleira
Os jogadores comeam a aventura correndo. De
orcs. Num desfiladeiro. Em uma geleira. A ideia
comear como muitas vezes o desenho mesmo comeava. No precisa explicar o porque (apesar de que
jogadores experientes ou mais sagazes podem falar
coisas do tipo Droga Eric, porque voc tinha que
provoc-los ou Caramba Presto, esse seu chapu
tinha que fazer aparecer justo um coelho branco,
que o que esses bichos mais odeiam, ou qualquer
outra tirada do gnero) e nem definir exatamente a
quantidade de Orcs (mas se precisar de um valor, dois
ou trs para cada jovem um bom nmero para dar
aquela sensao de medo e faz-los fugir; um xam
conjurando algumas magias ofensivas pode contribuir pra isso).
ORC - Old Dragon pg 143.
Descreva a geleira usando se possvel fotos ou mapas para auxiliar a visualizar.
Se tudo correr conforme no desenho, Eric e Presto
correro como se no houvesse amanh, e os demais
estaro fugindo atentos aos inimigos, com Hank ou
Diana na retaguarda para proteger os demais. O segredo aqui provocar o Bob: ns queremos que uma
avalanche ocorra! Algumas maneiras de fazer com
que ele perca a cabea e utilize seu tacape so:
Atacar a Uni
Atacar a Sheila
Atacar o Hank

Quando digo atacar no precisa necessariamente acertar, apenas cercar, encurralar ou amedrontar
(principalmente no caso de seu mascote e de sua
irm). Com um pouco de incentivo a arma mgica
far todo o resto por voc. Mesmo assim, se ele no
usar o tacape, os gritos da batalha, ou uma magia
mal sucedida do xam podem provocar a avalanche.
Quando tudo comear a desmoronar (inclusive o
cho abaixo dos orcs que ainda restarem vivos) coloque um local de fuga, como uma caverna ou gruta.
Torne a fuga bem desesperada, com detritos e pedregulhos caindo da encosta (talvez uma ou duas Jogadas de Proteo de Destreza para evitar ou receber
metade de 2d6 de dano) e o cho rachando.

Dentro da Caverna
Essa caverna escura e fria, repleta de estalactites
e estalagmites congeladas tem sua entrada selada
assim que a avalanche termina, acabando com qualquer esperana dos jovens sarem. No momento em
que os heris comearem a se mexer ou resmungar,
hora da entrada triunfal do Mestre dos Magos para
confundi-los ainda mais. Interpretar o Mestre dos
Magos fcil: seja esquivo, misterioso e fale por trocadilhos, subterfgios e metforas (mesmo que parea meio sem sentido, pois muitas vezes ele no tm
mesmo). Na hora de dizer a misso, o pequeno mago
diz a seguinte frase:

Aquele que guarda o verde caminho,


habita sua toca, nem sempre sozinho.
Na casa partida, do mago que era,
mestre dos mortos, charadas, espera.
Muitas portas que levam para o fundo
Guardies de pedra so a chave do mundo.
Logo aps a misteriosa misso ele some sem deixar
vestgios. A partir da, ao vasculhar a caverna, o grupo acha um estranho portal verde em uma sala, que
vai deix-los numa floresta distante dali. Para faz-lo
funcionar, basta tocar nas runas arcanas gravadas no

cho. Caso Eric no concorde em ir com o grupo (um


comportamento tpico e esperado do cavaleiro) coloque algum monstro assustador e grande no caminho
dele. Apenas para assustar e faz-lo se mover.

A Floresta do Verde Caminho


Aps serem teletransportados para algum local
prximo da Floresta, os jovens se deparam com
uma trilha natural que leva para dentro da floresta.
Todo o trajeto deve levar alguns dias; o suficiente
para deixar os jovens cansados e com fome, e Eric
extremamente mal-humorado. A floresta escura,
com o terreno cheio de desnveis e colinas, com
rvores altas de copas densas. Barulhos esquisitos,
movimentos noturnos e todo tipo de elementos
desesperadores so uma tima pedida para tornar
a floresta o mais assustadora possvel. A grande
verdade, que com exceo de goblinoides e eventuais animais atrozes, a floresta relativamente
tranquila, graas a ao dos
Guardies do Caminho
Verde, uma ordem de
mateiros, rastreadores
e guerreiros (e no necessariamente ladinos com a especializao Ranger).
Apesar do trabalho dos guardies,
a floresta muito
grande, e mesmo
um membro desse
grupo pode vir a
ter problemas... e
exatamente no momento em que um
deles est sendo
emboscado por um
grupo razovel de
goblinoides que os
meninos chegam.

GOBLIN - Old Dragon pg 135.


HOBGOBLIN - Old Dragon pg 138.
Um bando de 12 goblins e seu lder Hobgoblin
esto cercando um homem de meia idade, de barba
densa, feies rsticas, porte fsico atltico e trajando mantos castanhos e uma armadura de couro esverdeado. Ele est com uma lana trespassada em
sua perna e de joelhos, enquanto o hobgoblin faz um
discurso triunfante apontando sua superioridade numrica e os goblins emitem gargalhadas malignas.
muito provvel que os jovens, por seu senso de
dever e herosmo ajudem o homem; mas caso isso
no acontea, os goblins podem perceb-los com
um resultado igual a 1 ou 2 em 1d6 (lembre-se que
so 12 tentativas). Se mesmo assim ningum fizer
nada, Uni, a unicrnio, emite um forte balido quando o hobgoblin for desferir o golpe de misericrdia
no guardio, revelando o esconderijo de todos.
Prossiga com o combate normalmente, e estimule os jogadores a utilizarem do cenrio (escalando
rvores para atacar de posio superior, balanando
em cips para investir, ou at mesmo desviando um
curso de um rio com um tacape do terremoto... acredite, fica bacana!). Um detalhe interessante, que
ali perto existem duas humildes lpides.
Aps o combate, o guardio se apresenta simplesmente como O Guardio e convida os jovens
para sua cabana. L chegando, o guardio repousa
e trata seu prprio ferimento enquanto oferece comida e bebida para os jovens famintos. Aqui vo
algumas possveis perguntas e respostas que podem
surgir durante esa parte de interpretao:

Qual o seu nome?


J enterrei meu passado h muito tempo e com ele
meu nome. Me chamem apenas de Guardio.
O que voc estava fazendo quando foi atacado?
Digamos que estava sendo nostlgico, e, perdido
em memrias e devaneios, baixei a guarda e fui emboscado.

Por que os goblins te atacaram?


Ora, so goblins no? Eles no fazem mais nada a
no ser matar, pilhar e destruir. E como j atrapalhei
muitos planos de muitos goblins, natural que eventualmente alguns se juntem e tentem acabar comigo.
O que esse lugar?
A floresta do caminho verde j foi uma bela paisagem, na poca em que os elfos ainda habitavam e faziam negcios com um humano. Mais precisamente o
fundador da Ordem dos Guadies do Caminho Verde.
O que a Ordem dos Guardies do Caminho Verde?
um grupo de pessoas de vrias habilidades e caminhos diferentes, que deixaram seu passado para trs
para proteger estas terras e os seus arredores. Inicialmente auxilivamos os elfos, hoje protegemos as matas,
os animais e eventuais viajantes perdidos... como vocs.
Voc conhece algum mago?
No, e faz muito tempo desde que um mago andou
por essas terras. O ltimo foi o fundador da Ordem,
cujo nome se perdeu, assim como seus poderes. Ele
conhecido como o Mestre dos Mistrios.
Onde fica a casa dele?
Ele habitava uma torre, hoje partida, que fica h
algumas horas de viagem a p daqui. Mas aquele lugar
amaldioado. Ouvi histrias sobre criaturas vis... antinaturais, que deveriam estar mortas a muito tempo,
mas por algum sortilgio macabro no esto. Dizem
que at mesmo o fantasma do Mestre dos Mistrios reside em suas cmaras subterrneas. Vocs planejam ir
at l? Eu posso gui-los, para retribuir o favor que me
fizeram, mas no me atrevo a entrar nesse lugar por
nada nesse mundo!
nessa hora que o Mestre dos Magos surge novamente. Ele confirma a histria do Guardio, e no
acrescenta nada relevante. Estranhamente, ele afirma
que na torre h de fato um portal que leva de volta
para o mundo de origem dos meninos. Mesmo assim, ele no entra em muitos detalhes, mantendo sua

postura evasiva. Com a mesma rapidez que surge, ele


vai embora. Um fato curioso, que somente Sheila ou
algum outro jogador que estranhe novamente o surgimento do Mestre dos Magos pode fazer um teste
de percepo (ouvir barulhos ou um teste de sabedoria dividido por dois) para notar algo perturbador:
o Mestre dos Magos no tem sombra! Na verdade, a
segunda apario no o Mestre dos Magos, e sim o
Demnio das Sombras, servo do vingador, que planeja cumprir o plano maligno de seu senhor.
Os meninos podem decidir partir de imediato ou
no outro dia para descansar dos ferimentos. O Guardio ento os leva at o local das runas da torre e
cumpre sua promessa de no entrar na mesma.

Runa da Torre
Ainda dentro da floresta, bem no centro de numa
grande clareira cercada por uma cadeia de montes,
est a runa da torre do mago. A base da construo
de pedra cinza, e como se houvesse recebido um
golpe diagonal de uma espada gigante, est partida
mais ou menos ao meio, com a parte de cima espatifada em mil pedaos atrs da base. Uma imponente
porta dupla de carvalho enegrecido, com ornamentos
e detalhes em prata, econtra-se fechada. Para abrir a
porta os jogadores podem tentar as seguintes opes:
Um teste bem sucedido de Abrir Fechaduras.
Forar a porta com um teste de Fora difcil (dividida o valor de fora por dois).
A habilidade de Terremoto do tacape de Bob.
Qualquer outra ideia divertida e original tambm vale. Independente da maneira como entrem,
descreva o hall de entrada como uma sala retangular, repleta de entulhos, rachaduras nas paredes,
teias de aranha e cheiro de mofado. Apesar de no
possuir mais a parte de cima, a sala possui um teto
(que era o cho do andar superior) deixando todo
o ambiente numa escurido densa. Perfiladas lado
a lado nas laterais da sala encontram-se 4 sarcfagos, e no centro da sala uma pilastra quadrada,

cheia de runas intrincadas e indecifrveis, brilhando numa luminosidade verde muito sutil.
No h armadilhas convencionais na sala,
porm existem dois gatilhos de ao que acontecem sempre que os jovens esbarrarem ou encostarem:
Sarcfagos
O Mestre dos Mistrios, apesar de no necessariamente maligno, era um mago que adorava
basicamente duas coisas: charadas e mortos-vivos.
Dentro dos sarcfagos, encontram-se 4 mmias
(seus discpulos) e 2 esqueletos guerreiros (seus
guarda-costas). Eles levantaro do sarcfago ao
menor toque e atacaro os meninos.
MMIA - Old Dragon pg 142
ESQUELETO GUERREIRO - Old Dragon pg
134
A ideia aqui fazer com que as mmias consigam
acertar algum ataque e afetar um dos jovens com sua
habilidade especial Doena. Diferente da mmia
normal, essa doena acelerada, e afeta o personagem
em apenas algumas horas. Caso no consiga, um veneno na lmina do esqueleto guerreiro pode fazer algo
similar. Esse conflito ser essencial no final.
Pilastra
Ao tocar na pilastra, as luzes tnues vo ganhando
um brilho cada vez mais ofuscante, at materializar o
fantasma do Mestre dos Mistrios, o antigo mago residente da torre. Ele ento demonstrar a insatisfao
de ter invasores em seu refgio e propor um enigma
para que eles no sejam incomodados e possam seguir
adiante. A cada resposta errada, um dos mortos-vivos se
levanta do sarcfago para atacar. Se todos forem vencidos, o mago libera passagem. ento que a torre sobe,
revelando um buraco com uma escadaria em espiral
que leva aos andares inferiores.

Cmara dos mortos


Logo ao descer pela escada, os heris se deparam
com outra cmara morturia, repleta de sarcfagos
que bloqueiam a passagem. O ar aqui pesado e empoeirado, e assim como a sala anterior, detritos e teias
de aranha em maior quantidade decoram o ambiente
por todo lugar. Tochas apagadas adornam as paredes
extremamente rachadas, dando a impresso de que a
qualquer momento toda a estrutura vai desmoronar. Os
sarcfagos so armadilhas, que funcionam da mesma
maneira que os anteriores. Caso ainda no estejam infectados ou desconheam a mecnica dos sarcfagos,
aqui pode ser um bom momento para que isso acontea. No h como desarmar armadilhas, e a nica
maneira de escapar delas saltando por cima dos sarcfagos. Eles podem conseguir isso com testes de destreza
bem sucedido e podem se ajudar de maneiras criativas
para receberem bnus nesse teste (a vara de Diana, uma
flecha de Hank esticada como corda, algum sortilgio
do chapu de Presto, etc.). Sinta-se a vontade para usar
mortos-vivos diferentes, mas o padro so as mmias e
esqueletos.

Corredor das Aranhas


Essa parte das runas parece no ter recebido o
mesmo acabamento que as salas anteriores: o cho de
pedra e terra, e as paredes de pedra bruta com pouco
trabalho. O corredor faz uma curva descendente para
a direita, e est repleto de teias de aranhas pegajosas
(mas que no chegam a paralisar ou enredar, apenas
dificultar a passagem). No teto, espreitando cada movimento do grupo, Aranhas Negras Gigantes (de uma
a seis) preparam-se para embosc-los com teia e ferro
envenenado:
ARANHA NEGRA GIGANTE - Old Dragon
pg 142
Caso uma tocha acesa entre em contato com o
emaranhado de teias, duas coisas acontecem:
O corredor inteiro fica envolto em chamas e todos

que estiverem nele recebem 2d6 pontos de dano por


fogo (uma jogada de proteo de Destreza reduz esse
dano pela metade),
As aranhas negras gigantes que se encontram no
teto preparando a emboscada recebem o mesmo dano
e se preparam para atacar.

Salo do Afogado
Aps o corredor das aranhas, os jovens se deparam com um grande salo, ainda mais rstico que o
anterior, repleto de estalagmites e estalactites e adornado com ossadas inteiras pelo cho! Aps o ltimo
jovem adentr-lo, caso no procurem por armadilhas,
os portais de pedra de acesso a outras reas (a sala do
Golem e do Portal; ver abaixo) e do corredor anterior
so repentinamente fechados por uma pesada porta
de pedra, quando a ltima pessoa entrar
na sala. O gatilho numa placa que imita
pedra natural no cho. Uma vez ativada
a armadilha, buracos se abrem no
topo das estalagmites e estalactites subitamente jorrando torrentes de gua gelada. Em
seguida, fantasma do
mago surge novamente
e prope outro
enigma. Caso
respondam
cor retamente
a inundao cessa e a armadilha

desarmada.
Caso
falhem,
mais gua expelida. O tempo
exato que leva
para o salo ficar
alagado determinado pelo narrador.

Sala do Golem
Passando pelo portal de pedra, esta sala de pedra
trabalhada toda ladrilhada com runas arcanas. Existe um pequeno palanque de pedra onde um crculo
mgico pintado no cho com tinta azulada encontra-se apagado. No extremo da sala, um arco de pedra
exibe uma esttua de mrmore de um poderoso cavaleiro, de armadura completa.
Esse crculo mgico ativado tocando as suas runas mgicas numa sequncia lgica (um teste de inteligncia). Ao ativ-lo a esttua ganha vida e vai
atrs dos invasores.
GOLEM - Old Dragon pg 137

Poucos minutos depois, o Mestre dos Magos (Demnio das Sombras) aparece materializando-se em
cima do crculo mgico, agora uma passagem aberta. Ele brada para que o jovens corram para a ltima
sala, para que consigam finalmente voltar para seu
mundo. Ele explica que existem 8 esttuas na outra
sala, e passa uma combinao de espadas que precisam ser abaixadas para abrir a passagem corretamente. Na verdade, o plano dele fazer com que Tiamat
seja conjurada pelo portal e mate os jovens, para ento ele simplesmente pegar as armas mgicas e levar
para o Vingador.

Sala do Portal
A ltima sala uma cmara retangular de pedra
negra com 8 esttuas em bano de guerreiros em
armaduras completas com grandes espadas de duas
mos. No centro da sala um pequeno palanque com
um crculo mgico verde-azulado pulsa numa forte
concentrao de energia, adornado com runas e velas. Na verdade as esttuas so a chave para fazer o
crculo mgico funcionar corretamente. Existem um
sem nmero de combinaes possveis e o mestre
deve determinar o que cada uma faz exatamente. Desenhar no papel ajuda. Os principais efeitos do portal
so:
Criar uma passagem para que Tiamat aparea
Criar uma passagem de volta para a Terra
Curar qualquer tipo de doena, maldio ou magia
O efeito de cura tambm drena todo o poder do
portal, impossibilitando sua utilizao posterior. Fica
interessante para a trama que Tiamat seja realmente
invocada e que ela lute com o Vingador. Caso isso
no ocorra, o Mestre dos Magos (o verdadeiro) surge
para proteger os jovens do Vingador enquanto eles
tentam acertar a combinao para curar o aliado
amaldioado pelo toque da mmia. Para o desfecho, quando eles conseguirem, a luta que acontece
na salo do afogado toma propores catastrficas e
a estrutura que restou da torre comea a ceder. Um

bom golpe de tacape pode abrir uma sada na parede


oposta ao arco de entrada da sala. E a cena fecha com
os meninos batendo em retirada.

Concluso
A aventura encerra com os jovens conversando sobre o quanto eles estiveram perto de voltar para seu
mundo, e uma piada ou trocadilho encerra o episdio
muito bem! Distribua XP no s pelos monstros, mas
pelos desafios, enigmas, armadilhas e principalmente
interpretao. Quem sabe outras aventuras no esperam os jovens na prxima sesso? Quem sabe eles
no consigam voltar finalmente para casa? Bem... se
estiverem sem a Uni talvez eles consigam. Bom jogo!

Hank
Homem de armas 5, ordeiro

For
Des
Con
Int
Sab
Car

12 (+1)
16 (+3)
12 (+1)
10 (+0)
13 (+1)
15 (+2)

ca
JP

15

(Des+3, Couro+2)

15

(Des+3, Con+1, Sab+1)

Mv
Pv
BA

9m
35

Hank o lder do grupo e o mais velho.


sempre o primeiro a proteger algum e ltimo
a fugir, e muitas vezes dando at cobertura para
os outros. Seu maior temor falhar como lder.
Arco de energia: funciona como um arco ordeiro
+4, sendo que ela causa 2d6 de dano de energia
(em crticos 2d8 num raio de 10m, JP Des reduz a
metade), alm de conjurar a magia luz vontade
e teia 3x/dia (no caso para enredar os inimigos).

+6/+8

Arco de Energia +12 (2d6+4)

eric
Homem de armas 5, catico

For
Des
Con
Int
Sab
Car

12 (+1)
15 (+2)
16 (+3)
13 (+1)
12 (+1)
9 (-1)

ca

22

(Des+2, cota+4, escudo+6)

JP

15

(Des+2, Con+3, Sab+1)

Mv
Pv
BA

9m
45
+6/+7

Escudo do grifo +10 (1d8+5)

Mimado, covarde, resmungo e extremamente


sarcstico. Eric o mais realista de todo o
grupo. Sua personalidade forte j rivalizou com
Hank vrias vezes, e apesar de tudo, ele presa
por seus companheiros. Seu maior temor ser
ridicularizado.
Escudo do grifo: funciona como um escudo grande
de ao +4, que absorve os 10 primeiros pontos de
qualquer fonte de dano, e confere 30% de resistncia
magia. Alm disso, ele pode conjurar 3x/dia a magia
concha de proteco.

bOBBY
Homem de armas 5 (Brbaro), neutro

For
Des
Con
Int
Sab
Car

13 (+1)
15 (+2)
13 (+1)
10

(+0)

10 (+0)
12 (+1)

ca
JP
Mv
Pv
BA

14

(Des+2, Couro+2)

15

(Des+2, Con+3, Sab+0)

9m
35
+6/+7

clava do trovo +10 (1d8+5)

O mais jovem de todos e irmo mais novo


de Sheila. tambm o mais impulsivo e
cabea quente. Bobby nunca se acovarda
e dificilmente foge de uma luta, o que
geralmente causa muitos problemas, no
tendo medo nem mesmo da Tiamat! Seu
maior medo ficar separado de Sheila ou
Uni.
Clava do Trovo: Funciona como um porrete
+4 de uma categoria de tamanho maior.
Alm disso, ele ainda confere um bnus
de +4 em forca (j somado) e 3x/dia pode
conjurar a magia terremoto.

PRESTO
Mago 5, neutro

For
Des
Con
Int
Sab
Car

10 (+0)
13 (+1)
12 (+1)
16

11

(Des+1)

13

(Des+1, Con+1, Sab+2)

(+3)

15(+2)
12 (+1)

ca
JP
Mv
Pv
BA

9m
17
+2/+3

Presto o apelido ganho ainda no mundo real


por esse jovem tmido, sem autoconfiana
e medroso. Presto fica impotente sem seus
culos.
Gorro dos muitos feitios: Presto pode
conjurar virtualmente qualquer magia arcana,
mas como no tem domnio pleno pelos
poderes do chapu, ele faz uma jogada de
1d100% e deve obter um valor igual ou menor
a (nvel do mago x 5)%. Ele pode tentar isso
uma quantidade de vezes por dia igual ao seu
total de magias dirias (6x).

DIANA
Mulher de armas 5, ordeira

For
Des
Con
Int
Sab
Car

12 (+1)
18 (+4)
12 (+1)
10

ca
JP
Mv
Pv
BA

16

(Des+4, Couro+2)

15

(Des+4, Con+1, Sab+0)

(+0)

13 (+1)
13 (+1)

9m
35
+6/+9

basto azagaia +10/+13 (1d6+5)

Diana uma ginasta nata e a segunda em


comando. Sua extrema agilidade torna-a uma
oponente formidvel. Diana alegre e muito
espontnea, adora zombar dos inimigos e mandar
o Erik calar a boca. Seu maior temor perder suas
capacidades e juventude.
Basto azagaia: Funciona como um bordo
+4, podendo esticar at 20m. Alm disso,
ele confere ao portador um bnus de +4 na
CA quando usado para defesa (girando-o) e
tambm um bnus para testes envolvendo
acrobacias, pulos, escaladas, desarme e para
derrubar alvos. O basto tambm pode ser
arremessado como uma azagaia.

Sheila
Ladra 5, neutro

For
Des
Con
Int
Sab
Car

10 (+0)
16 (+3)
12 (+1)
12

(+1)

13(+1)
15 (+2)

ca
JP
Mv
Pv
BA

17

(Des+3, Couro+2, Capa+2)

15

(Des+3/+5, Con+1/+3, Sab+1/+3)

9m
23
+2/+5

adaga +2/+5 (1d4)

Gentil, sensvel, benevolente e muitas vezes ingnua.


Irm de Bobby, ele insegura e tem em seus amigos,
principalmente seu irmo, em mais alta confiana.
Ela tem muito medo de ficar sozinha.
Capa da invisibilidade: confere a seu portador
invisibilidade, um bnus de +2 na CA e nas
Jogadas de proteo. Alm disso, ele aumenta
todos os talentos de ladro como se fosse 2 nveis
acima (j somado).
Talentos de ladro: abrir fechaduras 60%, reconhecer
e desarmar armadilhas 55%, escalar muros 86%,
mover-se em silncio 65%, esconder-se nas sombras
50%, pungar 60%, ouvir barulhos 1-3, ataque pelas
costas x3.

E
D
IO IGN
R

S
I
E
D
D
E
AM

CACHORROS
SAMURAI
Por Alan Silva

Na segunda quinzena de Fevereiro de 2012 foi dada a largada para o concurso Faa-Voc-Mesmo de Criao de Jogos 2012 promovido pela editora
Secular-Games. Neste desafio teria que combinar palavras-chave para formar um jogo. As palavras-chave do concurso foram em primeira instncia
audaciosas e que trouxe alguns problemas no processo de desenvolvimento.
Claro, parte disso de minha inadimplncia em no treinar regularmente
no processo de criao de jogos, e foi a partir da que a minha rotina alterou
drasticamente.
Optei por quatro palavras-chave para trabalhar: jornada, labirinto, romance e luto. Que no final resultava em ideias totalmente desconexas ou
sempre faltava encaixar algum elemento. Neste perodo de desenvolvimento
conversei com a Karina, minha atual namorada. Ela no gosta de RPG, mas
ajuda sempre que possvel. Conversando sobre a HQ Ledd e guaxininjas ela
disse assim: Ah porque voc no faz um jogo de cachorros samurai, bonitinho.
Debochei horrores, mas eu senti que deveria escut-la afinal de contas
a minha melhor amiga. Pensei em fazer o jogo ignorando as palavras-chave.
Fiz apenas para fazer um jogo bacana e interessante. Porque sei que este meu

trabalho no vai agradar somente a mim, mas a


ela e outras pessoas que ainda no tem acesso ao
RPG.

MAS E OS BISCOITOS?
Sou viciado em biscoitos, literalmente. Se
o mundo acabar doce espero que seja tudo em
forma de biscoitos. At o meu antigo cachorro
comia biscoitos. Os biscoitos como elemento do
jogo foi feito para quebrar totalmente o clima
tradicional do RPG.
Todos ns precisamos comer. Eu j tinha

pensado em fazer um RPG baseado em alimentao, mas essa dos biscoitos saiu aos 45 do segundo tempo. Mas enfim, depois pensei quais
impactos esta ferramenta teriam.
O foco da mecnica do jogo est sendo atingido, comer biscoitos, sem excesso. Com um tempero de muita diverso.

O ANNCIO
Quando eu fico muito ansioso tenho uma
queimao de estmago danada. Isso aconteceu
quando a Secular-Games comeou a divulgar os
nomes hipsters dos jogos. Acompanhando pelo
twitter e logo aps que saiu o nome dos Cachorros Samurai fiquei com receio. Mas o receio acabou virando energia positiva. Teve at uma brincadeira de fazer um mashup com outro jogo o
Minotauros do Espao.
Este momento at participei da brincadeira
de to engraado que foi. At o J.M. Trevisan
participou, se no fosse essa brincadeira acredito
que no pegava no tranco.

ANDANDO COM
AS PRPRIAS
PERNAS
Infelizmente no tenho uma estrutura como a Retropunk, Secular-Games, Red
Box, etc... E ao receber os feedbacks da prpria
Secular orientando a publicar o jogo pelo meu
estdio, decidi abraar a ideia.
O legal o nmero de apoios que vieram logo em seguida e a partir da era
hora de comear a ter uma nova postura. A verso que foi disponibilizada no concurso estava
crua e queria ajust-la adequadamente.
Realizei o primeiro playtest do jogo em Abril,
praticamente 1 ms depois para avaliar os pontos
de falha e corrigi-los.

Dava vontade de desistir de tanta brecha nas


regras. Mas fui chato o suficiente para continuar
em frente. Entre o primeiro playtest e o segundo
o intervalo de tempo foi bastante grande e foi a
que entrou um apoiador, o Alex Angelo. Ele est
cobrindo o papel de editor do estdio e suas vises moldaram para melhor o jogo. S tenho que
agradec-lo pelo esforo. At hoje estou aprendendo muita coisa com ele.
Trs meses de trabalho rduo fomos para o segundo playtest. Neste intervalo estava treinando
diariamente produo de jogos. Criava uma regra
diferente todos os dias, como um para casa. Isso fez
com que eu tornar-se mais crtico no processo criativo. Ler material de outras pessoas amplia ainda
mais o seu grau de crtica. Ento tudo que estava
na minha reta estava lendo. Era de noite, madrugada, manh e tarde. Qualquer brecha seja dias teis,
final de semana ou feriado no deixava de ler um
material.
Eu tinha visto um vdeo do Stephen King, grande mestre por sinal que tinha dito sobre o momento certo do qual largou seu emprego para se tornar
escritor. Ele disse: Quando senti que tinha autonomia, decidi dedicar ao meu sonho. Eu busco
isso, autonomia. Desde ento decises fortes fizeram minha vida mudar, a princpio para melhor.
Posso dizer que hoje eu tenho muito mais alegrias que decepes desde os ltimos dois anos.
Foi praticamente uma transformao na autoestima. Pelo menos no lado do RPG, tenho um crculo
de pessoas com boas intenes, carter e desejam
o melhor para voc de forma clara. Acho que isso
uma das coisas mais emocionantes e fantsticas
em minha vida, s tenho a agradecer.

COMO O JOGO?
A proposta do jogo foi sendo trabalhada
pouco a pouco. Quando lancei o material para
o concurso da Secular-Games ele apenas tinha

o foco de ser o jogo divertido onde trataria


apenas a vingana de um cachorro samurai de
seu cl, a sua oportunidade de redeno seria
tornar-se mestre e formar um grupo de jovens
cachorros. Eles iriam escrever um cdigo de
conduta de como ser um bom samurai. Tudo
isso seria feito de forma de narrativa compartilhada. Atualmente o panorama mudou agora
se trata sobre condutas: lealdade, traio e suas
consequncias. A narrativa compartilhada foi
completamente esquecida e o modelo tradicional mestre e jogadores conseguiu superar.
Amo design de jogos do qual o fluxo de preparao rpida. 3:16 Carnificina nas Estrelas do Gregor Hutton o exemplo fiel disto.
Quero fazer um design to bom quanto o 3:16
em preparao. Ento optei em trabalhar com
nmeros baixos de 1 at 6. Atributos apenas
aqueles pertinentes s caractersticas de um
samurai: Honra mede o respeito do jogador
em relao a sociedade. Disciplina mede o
respeito do jogador em relao s decises e ordens de seu lder ou parceiros. Tcnica qualidade em realizar golpes precisos.
Tudo isso medindo de 1 at 6 me fez trabalhar com um dado de 6 dados, onde agrega o
fator de sorte. Em decises de conflitos se o
nmero for menor ou igual ao valor do atributo, ele vence. Caso contrrio ele perde. Se a
disputa contra outros jogadores vale a mesma
regra, quem tirar o menor valor vence. Se ele
obteve um nmero maior que seu atributo ele
falha automaticamente.
Os combates dentro de Cachorros Samurai
so intensos, loucos, rpidos e divertidos. Queria
trabalhar esse conceito da mesma forma como
3:16 faz. Isso porque acredito que as pessoas que
j jogaram ou tem uma ideia de como funciona o
jogo iro conseguir adaptar-se muito rpido.

Pontos de vida, magia e experincia optei por


abandon-las. Senti que isso deixava o jogo mais
matemtico, sistemtico pelo foco do pblico
onde estou direcionando o jogo.
Ento decidi classificar em 4 etapas esses
pontos de vida: Armadura Samurai, Ferido,
Derrotado e Morto. A armadura samurai faz parte da proteo da vida do samurai ento um benefcio muito forte no jogo. Ferido quando seu
personagem recebeu um golpe forte. Derrotado
quando o personagem no possui condies de
batalha e morto efetivamente o seu personagem
morreu. Geralmente as batalhas esto focadas
para derrotarem o oponente e no efetivamente
mat-lo.
Todas estas condies so marcadas apenas
uma vez em escala progressiva, comeando pela
armadura samurai at a morte. Ento se voc no
tem uma armadura samurai suas possibilidades
de sobrevivncia abaixam drasticamente. Forando o jogador a valorizar o personagem.
Mas tinha algo que foi o ponto chave, as condutas. Vejo com bastante frequncia dicas de
interpretao de personagens tanto em revistas,
blogs, videocast, podcast, etc... As condutas literalmente foram o personagem a incorporarem
atitudes. Uma vez incorporada esta atitude causa
uma reviravolta na trama. Se todos usarem isso
ao mesmo tempo gera uma cadeia de reviravoltas
e a histria toma um curso muito louco e divertido.
Estudei noes sobre roteiro nas madrugadas
e manh. Todos os dias, sem exceo. Passei a assistir de 2 a 4 episdios de anime, principalmente Samurai Champloo e Thundercats 2011. Desmontava o episdio em um esqueleto de roteiro
e entendia que estas estruturas so perfeitamente encaixveis neste tipo de jogo. Ento entendi
esta linha e consequentemente incorporei com o
clima do qual queria propor para os Cachorros
Samurai.

Os biscoitos ficam depositados em um recipiente no centro da mesa. Apenas um pacote


comum de 190g suficiente para jogar. Utilize
um pote de boca larga e certifique que seus jogadores lavaram as mos antes de jogar. Mas como
funciona a distribuio? Os pontos de honra
determinam a quantidade de biscoitos iniciais.
Os discpulos podem ganhar biscoitos quando o
mestre do bando julgar que ele est cumprindo o
cdigo de conduta ou usando uma de suas condutas.
O personagem perde biscoitos quando ele segue fora da linha do cdigo de conduta, infligindo-a. Outra opo quando o prprio sistema do
jogo com desafios provocados por monstros ou
personagens da trama fora isso. Mas o consumo
de biscoitos limitado, para evitar a obesidade e
vcio do jogador. Portanto o mximo que se trabalha por aventura so 12 biscoitos por personagem, mas o consumo mdio chega a 7.
Os ensinamentos so o complemento para os
combates. So manobras que tem haver com fluxo de biscoitos para ganhar bonificaes no jogo.
Uma das manobras mais usadas durante todos
os playtests Gulodice Pegue um biscoito do
jogador sua direita. Tais manobras como essa
deixa o jogo mais intenso e louco. Sempre cria
o clima de rivalidade interna, sadio e at recomendvel por minha parte.
Os jogadores recebem equipamentos todos
com benefcios nicos que influenciam na mecnica de receber golpes. Vale lembrar que os equipamentos acompanham os perodos pertinentes
as atualizaes do jogo. Por exemplo, a Katana
no tem nessa primeira verso do jogo por apenas surgir no perodo Muromachi, dois perodos
a frente onde estou trabalhando que o perodo
Kamakura. Desejo valorizar armas como arco e
flecha, naginatas e armas mais tradicionais feudais.

Tudo isso s foi realizado com playtest, quanto mais vezes eu jogava, mais modificaes realizavam. Isso bom e vicioso, mas cuidado para
no jogar excessivamente. No fuja do foco do
jogo.
Vale lembrar que existem reports de sesses
espalhados na internet e a medida que foram
sendo reportados o nmero de falhas comea a
ser superado pelo nmero de elogios e acertos.
sensacional acompanhar esta curva de evoluo.

OBSERVANDO O
PRESENTE E NO O
FUTURO
Tinha uma mania forte de sempre
observar o que desejo em longo prazo. Tudo que fiz em 23 anos da minha
vida foi projetar um futuro melhor,
formar na universidade, ter um bom
emprego, famlia, etc... Hoje tenho 25
anos, a ficha caiu. O mundo no essa
fantasia do qual pensava ser, ele cruel,
severo, chicoteia suas costas sem parar
e se voc no resistir acaba desistindo de tudo e caindo em tristezas e pouco a pouco o perde
sentido de viver.
Quando visitei a RPGCon 2011 senti que foi o
divisor de guas para ter coragem em seguir em frente com o
meu propsito: Abrir um estdio
de jogos, desenvolver jogos mais
acessveis (custo e faixa etria) e
interessantes. Foi a que nasceu
a House Rules. Decidi que a partir
da tudo que irei produzir ter incio,
meio e fim. Porque tudo que almejei antes
dessa nova etapa, apenas teve incio.

19

Quando participei de concursos (Faa-Voc-Mesmo e RPGnesis, alm de outros) comecei


a treinar mais a disciplina em fechar um material do que realizar um bom material. Quando
eu termino de realizar uma tarefa a motivao
totalmente renovada.
Queria lanar um monte de produtos inicialmente, mas como disse: O mundo cruel. Ele
chicoteou as minhas costas e fez com que eu deveria comear por baixo. Pensei de mais e isso
tomou muito tempo.
Lembrando que quando abri o estdio no injetei alguma grana, comecei
com o dinheiro e pago as
contas com o meu salrio
do emprego formal.
Ento quando veio a ideia
dos Cachorros Samurai promovido pela minha namorada
decidi que este trabalho vai ter
incio, meio e fim. Iniciei no FVM
2012, o meio foram os playtests
e agora estou no fim desta
etapa de produo
que a publicao.
Estou pensando em
um passo de cada
vez. Objetivos pequenos de curto prazo. Quando o
objetivo maior que a minha
capacidade subdivido ele o mximo que puder, para trabalhar
tranquilo, motivado e com vontade de seguir em frente.

CONSIDERAES
FINAIS
Gostaria de deixar registrado que
cada um tem o seu mtodo de realizar seus jogos. Descubra o seu,

qual ambiente, horrio, objetos, qualquer coisa


que seja relevante na sua produo. Detalhe: fiquem sempre perto de pessoas boas, pessoas que
te desejam o melhor, fuja de pessoas que no
desejam o seu melhor, no produza perto delas,
s ir te fazer atrasar. Seja na internet, na vida
pessoal, etc... Voc vai notar que o seu astral ir
melhorar totalmente.
Eu posso dizer algo que tem me ajudado
uma cartolina com frases de pessoas que me disseram asneira e coisas legais. Anoto tudo, so frases que sempre esto na minha mente e deposito
no papel. Em momentos do qual algum que no
deseja o meu melhor fica me cercando ou aporrinhando leio a cartolina e vejo que o nmero de
pessoas boas so maiores que o nmero de pessoas que desejam o pior.
Portanto no h motivos para parar, o seu
inimigo apenas voc. Vena voc, no procure
empecilhos, porque um melhor nisso ou naquilo, ao invs de preocupar com isso, agradea essa
pessoa por ter esse talento. Voc tem um talento.
Foco no seu talento, se no sabe, descubra. Tente. No desista. s vezes quem sabe essas pessoas
que tem estes talentos possam trabalhar junto
contigo em um futuro prximo?
Abraos e muita disciplina para todos vocs
game designers do RPG.

Por Rafael Bluespirit Padilha

Onde outros homens seguem cegamente a verdade, lembre-se...


Nada verdadeiro.
Onde outros homens esto limitados pela moral ou pela lei,
lembre-se...
Tudo permitido.
Ns agimos nas trevas para servir luz. Ns somos assassinos.
Nada verdadeiro, tudo permitido.
Para quem no conhece, Assassins Creed uma srie de jogos que acabou
ganhando outras midias, possuindo hoje uma serie de livros, hqs, e ate mesmo animaes e curtas.
No jogo voc o descendente de um assassino e por isso colocado no
Animus, uma mquina capaz de ler sua memria gentica, fazendo-o reviver
as mesmas aes de seu antepassado, um membro da ordem dos assassinos e
deve passar despercebido em meio a suas misses evitando assim ser capturado. Mas nem tudo to fcil como parece...
Aqui, iremos apresentar, em linhas gerais, como usar este cenrio nas
regras do sistema Acepo, criado por John Boga para o jogo Terra Devastada.

GUERRA SECRETA
Desde os primrdios da humanidade, os passos do
homem so guiados por uma guerra contnua e secreta entre duas seitas: Assassinos e Templrios.
A Ordem dos Assassinos, tambm conhecida
como a Irmandade dos assassinos ou Hashshashin,
buscava assegurar a sobrevivncia do livre arbtrio,
enquanto permitia o nascimento de novas ideias e o
crescimento da individualidade. J, a Ordem dos Cavaleiros Templrios procurava criar o mundo perfeito
a partir da fora e do controle do livre arbtrio.
A oposio de ideologias tambm os tornavam rivais na busca dos pedaos do den, equipamentos de
tecnologia avanada que forneciam ao usurio habilidades inimaginveis, construdos por uma civilizao
ancestral conhecida como Aqueles-que-vieram-antes
ou Primeira Civilizao.
Grande parte das figuras importantes na Histria,
fossem possuindo um destes artefatos ou como membros de uma das faces, sempre estiveram envolvidas
no conflito entre assassinos e templrios. Podemos
citar George Washington, Hitler, Joana dArc, Jesus
Cristo, Napoleo Bonaparte e Gandhi como alguns
dos muitos portadores dos artefatos ou membros das
ordens.

ASSASSINOS
A linhagem dos assassinos foi formada h muito
tempo, quando vrios membros da Primeira Civilizao tiveram filhos com humanos. Tais crianas tinham a aparncia de humanos, mas possuam alguns
dons sensoriais presentes nAqueles-que-vieram-antes.
Os primeiros relatos sobre a Ordem so de Roma,
onde os assassinos eram inimigos da Senatus Populusque Romanus, rgo que governava Roma e precursor dos Templrios. So citadas alguns assassinatos, entre eles o do ditador Jlio Csar, Clepatra e
Calgula.

Os registros passam para a Alta Idade Mdia, poca das cruzadas, onde se destaca a figura de Altar
Ibn-LaAhad, na Sria, um assassino de grandes capacidades e o escritor do Codex, um livro criptografado, contendo informaes sobre a Ordem e sobre os
Pedaos de den.

O CREDO
Laa shaya waqiun mutlaq bale kouloun
mumkin
A Irmandade dos assassinos se baseia no credo,
uma norma de conduta que deve ser seguida por todos os membros. Ele constitudo da mxima Nada
verdadeiro, tudo permitido, uma observao da
natureza da realidade. Implica em dizer que as fundaes da sociedade so frgeis e ns mesmos devemos
ser os guias da nossa prpria civilizao, arquitetos
do nosso destino, vivendo com as consequncias de
nossos atos. Alm disso, h tambm trs princpios:
Mantenha sua lmina longe de inocentes
Esconda-se em plena vista
Nunca comprometa a Irmandade
Em caso de desobedincia, as penas podem ir desde ser rebaixado na hierarquia da ordem at morte,
dependendo de quo graves forem as consequncias
do ato.
Os registros rumam para a Renascena Italiana,
contando os passos de Ezio Auditore da Firenze, um
jovem cujo pai e irmos foram assassinados por templrios em uma conspirao.
H tambm registros de assassinos durante o Japo Feudal, a Revoluo Francesa, a Independncia
Americana, Revoluo Russa, primeira e segunda
guerra mundial e at na recente guerra civil da Lbia.
Entrar na ordem para poucos. Ou o indivduo
nasce nela, sendo filho de assassinos, ou recrutado
por outros membros. O aprendiz, como chamado,
deve provar seu valor, alm de ganhar experincia,
durante um perodo de tempo indeterminado.

A partir deste perodo, o membro passa a trilhar


seu caminho pelo Credo at ser formalmente iniciado
na ordem.

O CODEX
Um guia ao interior da Ordem sua origem,
propsito e tcnicas
O codex um livro escrito pelo lendrio assassino
Altar Ibn-LaAhad, que contm suas observaes sobre a Ma de den que possuiu, a longa guerra entre
assassinos e templrios, relatos sobre um profeta
possuidor de dois dos Pedaos de den, alm de projetos de diversas armas criadas pelo prprio Altar.
Sabe-se que tambm existem outros codex de menor importncia, como uma forma de documentar o
conhecimento humano. Neles, possvel encontrar
desde tcnicas agrcolas a mtodos cientficos.
Durante o curso da histria, os Codex foram divididos e suas pginas espalhadas pelo mundo. Atualmente, algumas encontram-se nas mos de colecionadores privados, provavelmente templrios, enquanto
outras dispostas em museus pelo mundo.

EAGLE SENSES
Por que temos esses dons? Essas habilidades?
Porque est no nosso sangue!
Os eagle senses so alguns dons sensoriais que algumas linhagens de humanos possuem em seus genes. Por possurem em seu sangue uma grande quantidade de genes da Primeira Civilizao, assassinos
tem mais chances de desenvolverem tais dons.
As habilidades variam entre sentir as emoes de
pessoas, seus batimentos cardacos, uma espcie de
viso infravermelha, entre outras. H relatos de assassinos que conseguiam ver atravs de paredes ou
mesmo saber o caminho por onde uma pessoa passou
ou ainda vai passar.
possvel aperfeioar os eagle senses de um usurio atravs de prtica, fazendo com que eles se fortaleam ou mesmo desenvolvam novas habilidades.

ANIMUS E A MEMRIA
GENTICA
Nosso DNA funciona como um arquivo, alm de
instrues genticas passadas de gerao para gerao, ele contm as memrias de nossos antepassados.
O Animus uma mquina capaz de ler as memrias genticas contidas nos genes de um indivduo e
reproduzi-las em um computador. Dessa forma, podemos reviver os passos de nossos ancestrais e, no
caso dos assassinos e templrios, obter pistas sobre o
paradeiro dos Pedaos de den.
Ficar muito tempo exposto dentro do animus no
algo seguro. Devido ao bleeding effect, as memrias
do antepassado comeam a influenciar a realidade
do descendente, que passa a sofrer de alucinaes e
vises. Entretanto, comum que o descendente desenvolva as mesmas habilidades e talentos que seu
antepassado desenvolveu.

NOVAS MECNICAS
Diferentes fichas: como cada personagem pode
vivenciar as memrias de um ou mais antepassados,
ser necessrio fazer uma ficha para cada antepassado, alm da sua prpria. Dependendo da extenso do
perodo vivenciado nas memrias, as fichas dos antepassados podem ser construdas com um nmero
reduzido de caractersticas, de modo que se permita
uma evoluo do personagem. Alm disso, vale lembrar que o personagem descendente tambm capaz
de evoluir suas caractersticas devido ao Bleeding Effect.
Alteraes na ficha: no haver mais Horror e
Convico. Tais caractersticas so substitudas por
Pontos de Sincronizao que, apesar de funcionar de
forma semelhante, se encaixa melhor ambientao
do cenrio.
Pontos de Sincronizao: De modo a ter acesso
a todas as memrias do antepassado, o personagem
deve reviver de forma mais fiel todos os seus passos.

Cada personagem comea com 4 pontos de sincronizao. Sempre que deparado com alguma tarefa desafiadora, o jogador pode remover 2 pontos de sua
reserva para obter somar 1 dado sua jogada atual.
Sempre que um personagem agir de acordo com o
Credo ou com sua Citao, ele adiciona 1 ponto sua
reserva, at o limite mximo de 6. Do contrrio, se
o personagem infringe alguma norma do cdigo, ele
remove 1 de seus ponto de sincronizao. Se chegar
a 0 pontos, ele recebe a condio Dessincronizando,
uma condio negativa que afetar todos os seus testes at que ele aumente seus pontos de sincronizao
acima de 0. Um personagem com Dessincronizando
que no agir de acordo com o Credo jogado para
fora do Animus, voltando para o mundo real. Sempre que um personagem entra
no Animus, acessando as
memrias de seus antepassados, seus pontos
de sincronizao voltam para 4.
Personagens
na
realidade, ou seja, fora
do Animus, no contam
com Pontos de Sincronizao.

PEDAOS DO EDN
So equipamentos de avanada tecnologia criados
pela Primeira Civilizao. Cada um apresenta propriedades nicas que se encaixam com o propsito
para que foram criados.
Templarios e assassinos acreditam que os Pedaos
foram responsveis por diversos milagres e lendas
dentro da histria humana, como por exemplo a diviso do Mar Vermelho, o incio da Guerra de Troia e
os milagres realizados pela figura de Cristo.
H artefatos que podem controlar a mente humana, concedendo obedincia total ao portador, outros

distorcem a realidade, criando iluses ou curando


ferimentos. Entre os artefatos conhecidos podemos
citar:
Apples (Mas): sabe-se da existncia de pelo menos cinco delas. So capazes de controlar a mente
humana, criando iluses e, em certo grau, permitir
ao portador um controle fsico sobre seus alvos. As
Apples podiam ser utilizadas juntamente com a Staff
(Cajado) que amplificava seus poderes.
Ankh (Cruz Ansada): este artefato era capaz de
curar os doentes e reviver os mortos temporariamente. Inicialmente usada pela deusa egpcia Isis para
reviver seu marido Osiris e ajudar faras egpcios, a
cruz foi transportada para Roma onde manteve-se na
mo de Assassinos.
Swords of Eden (Espadas de den): reconhecidas
como armas de conquistadores, foram criadas com o
propsito de fornecer ao portador grande poder e liderana. Entre seus usurios, podemos citar Perseus,
Rei Arthur e Joana DArc.
Crystal Skulls (Crnios de Cristal): permite que os
portadores de cada um destes artefatos consigam se
comunicar telepaticamente.
H relatos de que existem Pedaos capazes de manipular o tempo, possibilitando a criao de paradoxos.

BACKGROUND PARA AS FICHAS


DA ADAPTAO
DESMOND MILES
Desmond Miles um descendente de diversas
famlias que juraram lealdade Ordem Assassina,
incluindo indivduos como Altar Ibn-LaAhad ou
Ezio Auditore da Firenze. Aos 16 anos, Desmond
se cansou de se esconder de Templrios e, utilizando de seu pequeno treinamento como assassino,
fugiu do esconderijo onde havia crescido e viajou
New York, onde trabalhou como barman em uma
boate noturna.
Em 2012, Desmond foi sequestrado pelas Indstrias Abstergo, uma companhia Templria, e forado a entrar no Animus para reviver as memrias de
seu antepassado, Altar. Com a ajuda de Lucy Stillman, uma assassina disfarada que trabalhava na
Abstergo, Desmond foi capaz de escapar e juntar-se a um grupo Assassino na Itlia, onde reviveu as
memrias de Ezio Auditore.
A partir dos conhecimentos de seu antepassado
italiano, Desmond e os outros assassinos conseguiram localizar um dos Pedaos de den que passaram pelas mos de Ezio. Aps uma sequncia de
acontecimentos, Desmond controlado por Juno,
um membro da Primeira Civilizao, e forado a
matar Lucy. Com resultado do choque, ele cai em
um coma e os outros assassinos o colocam ao Animus para que ele consiga rearranjar suas memrias
e a dos seus antepassados dentro de sua mente.
ALTIR ITIR IBN-LAAHAD
Criado para ser um assassino deste seu nascimento, Altar tornou-se Mestre Assassino aos 24
anos. Aps falhar em obter uma das Mas e, subsequentemente permitir um ataque templrio a
Masyaf, ele foi rebaixado Aprendiz e mandado
em uma misso de redeno.

Ela consistia em matar nove templrios importantes, de modo a acabar com a corrupo causada
por eles. Entretanto, durante sua misso, Altar
descobriu uma trama ainda mais complexa envolvendo os Templrios e Al Mualim, o Mentor da
Ordem Assassina. Matando-o e os seus nove alvos,
Altar assumiu o posto de Mentor.
Com uma das Mas em mos, Altar mudou a
forma como a Ordem vivia, fazendo com que ela
assumisse um carter mais recluso e secreto. Alm
disso, ele escreveu os detalhes da Ordem no Codex
para que geraes futuras de assassinos o lessem.
EZIO AUDITORE DA FIRENZE
Ezio foi um nobre de Florena durante a Renascena e Mentor da Ordem Assassina Italiana por
muitos anos. Membro da Casa Auditore, Ezio descobriu sua herana assassina apenas aos 17 anos,
quando seu pai e seus irmos foram assassinados
por Templrios e ele teve de fugir para a cidade de
seu tio, Mario Auditore. Este o treinou como assassino e o guiou em sua busca por vingana contra os
Templrios.
Durante suas viagens, Ezio no apenas reuniu
as pginas do Codex de Altar como tambm liberou as cidades de Florena, Veneza e Roma do controle Templrio. Nos anos que se passaram, Ezio
se empreitou em buscas para redescobrir a histria
perdida da Ordem, rumando para a fortaleza de
Masyaf.
Isso o levou cidade de Constantinopla onde,
com a ajuda da Ordem Assassina de l, ele localizou as chaves que abririam a lendria biblioteca
secreta da fortaleza.

Desmond Miles
Em poucos meses, minha vida mudou
para sempre. Sei que os dias fceis
ficaram para trs, mas eu no os quero
de volta no agora. Meu nome
Desmond Miles e eu sou um Assassino
Caractersticas:
Barman;
Le Parkour;
Tcnicas Assassinas (luta, bater
carteira, entre outras);
Conhecimento sobre a vida de
seus antepassados;
Eagle Senses;
Sente-se culpado pela morte de
Lucy;
Perseguido por Templrios devido sua linhagem;
Determinado;
Bonito e brincalho.
Condies:
Determinado a encontrar um dos
Pedaos de den.

Altar Ibn-LaAhad
Ficha feita para Altar ao fim de sua vida, aps
recuperar seu lugar como Mentor da Ordem (92
anos).
Os homens devem ser livres para fazer o que
acreditam. No temos o direito de puni-los por
seus pensamentos, por mais que no concordemos
com eles.
Caractersticas:
Justo;
Lder natural;
Estrategista;
Sbio e paciente;
Cansado pela idade;
Inteligente e audacioso;
Inimigo de Templrios;
Tcnicas Assassinas (le parkour, luta, entre
outras);
Detentor de um dos Pedaos de den;
Eagle Vision;
Mentor da Ordem dos Assassinos.
Condies:
Armado com duas Lminas Escondidas.

Trunfos:
Descobriu a localizao de um
Pedao de den;
Escapou dos laboratrios da Abstergo.

Trunfos:
Tornou-se Mentor da Ordem;
Impediu diversos levantes templrios;
Obteve um Pedao do den.

Dramas:
Matou Lucy, quando foi controlado por Juno.

Dramas:
Foi responsvel pela morte de Maria, sua esposa.

Ezio Auditore da Firenze

Ezio Auditore da Firenze

Referncias

Ficha construda para Ezio aps o enforcamento do pai e antes de tornar-se um


Assassino (por volta dos 20 anos).

Ficha construda para Ezio no incio de sua peregrinao


Masyaf (por volta dos 50 anos).

Jogos:
Assassins Creed
Assassins Creed II
Assassins Creed Brotherhood
Assassins Creed Revelations
Jogos da srie para portteis ou internet

Vou mat-los pelo que fizeram!


Caractersticas:
O Profeta;
Galanteador;
Belo e carismtico;
Impetuoso;
Le Parkour;
Irresponsvel;
Lutador de Rua;
Rival de Vieri dePazzi;
Deseja vingar a morte do
pai e irmos.
Condies:
Procurado em Firenze pelos Pazzi.
Trunfos:
Conquistar o corao de
sua amada, Cristina Vespucci.
Dramas:
Viu o pai e os irmos serem enforcado.

Quando eu era jovem, eu tinha liberdade,


mas no a vi. Eu tinha tempo, mas no
soube disso. E eu tinha amor e no o senti.
Vrias dcadas se passaram at que eu entendesse o significado dos trs.
Caractersticas:
O Profeta;
Belo e carismtico;
Tcnicas Assassinas(le parkour, luta,
entre outras);
Fsico de jovem;
Mentor da Ordem dos Assassinos;
Em busca pelos conhecimentos de
Altar;
Eagle Senses;
Possu as armas criadas por Leonardo
da Vinci;
Conhecido (e procurado) em muitos
lugares;
Inimigo Templrio,
Condies:
Determinado a chegar Masyaf.
Trunfos:
Vingar sua famlia;
Tornar-se Mentor;
Expandiu a Ordem dos Assassinos a
Roma;
Reunir parte do Codex.
Dramas:
Viu o pai e os irmos serem enforcado;
Viu o tio ser morto.

HQs e livros:
Assassins Creed: The Fall
Assassins Creed: Renascena
Assassins Creed: Irmandade
Assassins Creed: The Secret Crusade
Assassins Creed: Revelations
Curtas e animaes:
Assassins Creed: Lineage
Assassins Creed: Ascendance
Assassins Creed: Embers
Internet:
http://assassinscreed.wikia.com

Ns agimos nas trevas, para servir


luz.
Ns somos assassinos!

O Intrigante
Caso de
Nicolau Kleinz
Por Igor Dutra
Era princpio de uma noite fria de 1922 quando
a comemorao do centenrio da independncia
acontecia no jovem municpio de Belo Horizonte.
No corao da cidade, o cruzamento entre as
avenidas mais movimentadas da capital das Minas
Gerais, foi renomeada a praa 12 de outubro para
praa 7 de setembro e um grande evento ocorreu.
Personalidades de todo o estado podiam ser vistas
por l: polticos, artistas de teatro, militares de
alta patente e os grandes fazendeiros da regio.
Tambm o povo da cidade se aglomerava para
acompanhar a festa, chegando estao central
de bondes, localizada exatamente na renomeada
praa 7 de setembro.

Este mais um dos


vencedores de nossa
promoo da Rolepunkers #01.
Igor Dutra ficou com
o terceiro lugar e recebeu um Terra Devastada em sua casa
como premiao.

Foi pela estao que cheguei, ficando na esquina


da rua dos Carijs, um lugar onde conseguia
ver razoavelmente bem o que se passava na
comemorao. Meu objetivo era investigar o Sr.
Odorico Barreto, um grande fazendeiro do sul do
estado que estava causando problemas para o
governo. A comemorao foi um pretexto para que
o Sr. Barreto viesse capital continuar com seus
negcios escusos, aparentemente fornecendo
bebidas para contrabandistas estadunidenses em
troca de relquias antigas. Naquela noite ele estava
acompanhado de seu co de guarda, um homem
alto, bronco, com jeito de polaco, chamado Nicolau
Kleinz.

Logo depois da celebrao, alguns dos


presentes se dirigiram ao Cine Path, a uma quadra
da praa, entre eles o Sr. Barreto. Minutos antes da
abertura da sesso um cheiro modorrento subiu
dos esgotos para as ruas da cidade, afastando
uma boa parte da multido. Como o Sr. Barreto
nunca havia me visto no tive problemas em me
assentar prximo dupla. O fedor que brotou nas
ruas continuava impregnado no meu nariz, mas
logo descobri que no era isso: o brutamontes
particular do fazendeiro levantou-se no meio da
sesso levando com ele o cheiro. Andava de um
jeito muito esquisito, mas sei l, devia ser coisa
de caipira. Como o Sr. Barreto no deu sinais de
procurar algum, nem ao menos olhou para seu
relgio, resolvi ir atrs do Sr. Kleinz, sabendo que
teria uma meia hora antes do fim do filme. No
precisei me esforar muito, j que o fedor estava
vazando do banheiro.
Abri a porta e mesmo com a luz do lugar falhando
pude ver aquela figura enorme, intimidadora
que acompanhava o Sr. Barreto cada de lado
no cho, suando cntaros, com uma expresso
de dor contorcendo sua cara feia enquanto
apertava o estmago com uma mo e segurava
um cordo com a outra. Agachei-me para tentar
ajudar o bruto, mas assim que me aproximei, ele
me golpeou com um giro do poderoso brao, me
jogando contra a parede, levantou-se e cambaleou
para fora, arfando como um demnio. Assim que
ele saiu, a luz parou de falhar. No teria tempo
para ir atrs do maldito e minha obrigao era
com o Sr. Barreto, ento voltei para a sala do
cinema. Em vo, j que, sem encontrar seu co de
guarda, o fazendeiro acabou saindo logo depois
do fim do filme em busca dele, sem conversar com
ningum. Do lado de fora o fedor j estava melhor.
Perguntando para os guardas na porta do cinema,
o Sr. Barreto descobriu que Nicolau havia seguido
para a estao e pego o bonde que seguia at o

hotel onde estavam hospedados. O cabra devia ter


alguma dvida com aquele polaco, porque foi logo
tomar o mesmo bonde. Nunca vi um senhor de
terras to preocupado com seu capataz. No pude
fazer muita coisa naquela noite depois de ver o Sr.
Barreto entrar no hotel.
No dia seguinte a dupla saiu do hotel, o polaco
bastante abatido, to branco que parecia estar at
mesmo meio esverdeado e seguiram para a estao
central embarcar no trem de volta. Comprei um
bilhete para mim tambm e na viagem o Sr. Kleinz

melhorou com a distncia da capital. Descobri uma


coisa ou outra sobre os negcios do Sr. Barreto,
mas o que aconteceu depois to pavoroso que
o fazendeiro no me importaria mais.
Algumas semanas depois tive acesso a um
telegrama interceptado pela polcia cujo remetente
era o Sr. Barreto: Termine preparaes, chegarei
p r x i m o s dias., eu poderia continuar com as
investigaes. Eles se hospedaram
no mesmo hotel, e logo na primeira
noite o Sr. Kleinz saiu sozinho
e resolvi segui-lo para tentar
conseguir alguma evidncia
contra o fazendeiro. Mal sabia
eu que iria de encontro com
a pior das coisas a pisar
nesse mundo. Nas ruas
aquele maldito cheiro
voltou e mais uma
vez o brutamontes
saiu
perambulando
do
mesmo
jeito
esquisito que havia
feito no cinema,
parecendo uma
marionete sendo
controlada por
outra pessoa.
Ele foi se
esgueirando
por becos
que no
e r a m

conhecidos por uma pessoa qualquer para enfim


entrar em um sobrado na entrada da zona dos
prostbulos. A casa abandonada tinha um enorme
poro, provavelmente algum antiqurio funcionava
ali, pois muitos cacos de vasos velhos e algumas
coisas com cara de serem egpcias estavam
pintadas, decorando as paredes do subsolo escuro
e poeirento. Na verdade era possvel ver alguns
rastros no cho, provavelmente havia circulao
de pessoas por ali, sempre pelo mesmo caminho,
que o polaco seguia sem hesitao. No fim do
poro uma parede falsa deslizava para dentro e
tive que me apressar para entrar por ela, mas
por sorte o transe do meu guia no permitiu
que ele me percebesse. De l seguimos por uma
escada descendente, de onde era possvel escutar
uma espcie de romaria sendo recitada, mas sua
harmonia bizarra me deixava uma impresso
tenebrosa.
O fim da escada dava acesso a uma pequena
cmara que, pelo meu entendimento, fazia parte do
sistema de esgotos da cidade, pelo menos o fedor
me fazia acreditar nisso, apesar de se confundir
com o terrvel odor que acompanhava o Sr. Kleinz.
medida que o capataz seguia sua caminhada,
os ratos e insetos asquerosos do lugar fugiam
apavorados, como se o homem fosse alguma
espcie de diabo. Quem me dera ter sido astuto
como essas criaturas. Os tneis do esgoto eram
escuros, mas uma espcie de luz saia de limos nas
paredes e era possvel enxergar alguns metros
dentro daquela escurido quase slida. Eu precisava
confiar em meus outros sentidos, mas a podrido
do cheiro e a maldita romaria me desorientavam.
Mal e mal conseguia ter conscincia do barulho
dos nossos passos.
A caminhada pelo labirinto de tneis continuou
e logo perdi noo de onde estava, precisaria
subir em algum bueiro se quisesse me localizar,
mas com isso perderia o Sr. Kleinz de vista e

alguma coisa naquilo tudo me impedia de correr


esse risco. Precisava descobrir que espcie de
sandice estava acontecendo. Vez ou outra eu
podia escutar os pequenos animais correndo e
era o que eu ouvia quando de repente passos
corridos se aproximaram de mim por trs e me vi
envolvido em uma rusga com um sujeito no muito
alto que havia me arranhado com unhas compridas
logo antes de eu alcanar meu trinta e oito para
dar um tiro ensurdecedor no maldito. Apesar de a
romaria ter ignorado o barulho, o polaco virou-se
para mim completamente desorientado:
- Que lugar que esse? Cad o seu Odorico?
- Caramba, voc pelo menos sabe o que estava
acontecendo?
- Eu tava sonhando... nesse momento a
expresso do bruto mudou e ele ficou absolutamente
apavorado, comeou a se agitar e tive que contlo para conseguir descobrir algo. Depois de se
acalmar um pouco ele falou:
- No meu sonho eu tava num lugar muito
estranho, as coisa tavam nos lugar errado, o cu
era verde e at o v tava vivo. Ele tava me levando
pra poder ficar muito rico e largar o seu Odorico.
Eu s precisava levar meu cordo pra colocar num
caixo.
Ele me entregou o tal cordo, com uma pedra
preta pendurada, em formato de obelisco, que
quase queimou minha mo de to fria. Sugeri
que eu subisse no prximo bueiro para ver onde
estvamos enquanto ele descansava um pouco
escorado na parede de um dos tneis. Temi pelo
pobre diabo, estava vidrado e olhava de um lado par
ao outro sem parar, suando muito. Tive a impresso
de que seus olhos tinham alguma coisa de errada,
como se ele estivesse sendo perseguido. Subi a
escada e descobri que estvamos prximos do

Cine Path e comecei a voltar para dizer a boa


nova para o coitado. Quase desisti no instante em
que desci o primeiro degrau da escada e minha
cabea voltou a ser atormentada pelo canto
hipntico da romaria e pelo cheiro modorrento que
nos acompanharam na caminhada subterrnea.
Porm, ao pensar no estado do polaco continuei
a descida. Assim que pisei no cho ensopado do
esgoto um barulho abissal veio de cima, atravs
do bueiro que deixei aberto, como o som de freios
de trem, um grito das profundezas do universo e
ca para trs desequilibrado, apenas para ver algo.
Uma coisa que no consigo ainda compreender
perfeitamente. Pareceu-me um verme gigantesco,
com uns dez metros no comprimento e gordo como
uma vaca, encouraado de preto com uma grande
asa de morcego. Passou por mim, retorcendo-se
na direo onde estava o Sr. Kleinz, cujo grito
pude ouvir antes de essa criatura desaparecer
na escurido berrando aquele som tenebroso.
Finas gotas de chuva madrigal caam pelo bueiro
quando me recuperei dessa cena bizarra, e senti
o frio do pingente, que ainda estava pendurado na
minha mo. Decidi, no sei por que fora, continuar
seguindo pelos esgotos e tentar desvendar o
enigma por traz de tudo isso.
Lembrei-me ento da figura que me atacara e
fui verificar, passando pela boina do Sr. Kleinz, a
nica coisa que restara dele. O homem em quem
atirei trajava uma estranha veste, como um manto
cerimonial que me pareceu algo egpcio, tinha a
cabea raspada com o topo pintado de vermelho
e um cavanhaque comprido. Suas unhas, longas
como garras, estavam sujas com pedaos da
minha carne que ele havia arrancado em seu
ataque. O funesto odor que me acompanhara nas
ltimas horas era ainda mais forte nele. Estaria
essa estranha figura atrs de mim ou do polaco?
De qualquer forma continuei seguindo pelos tneis,
na direo em que imaginava que a agourenta

cantoria vinha. Estava com meu revlver na mo


dessa vez e seguia tentando fazer silncio, apesar
da minha respirao pesada e da tenso que me
rodeava, tornando meus passos incertos.
Aos poucos os tneis comearam a descer e
pressenti que me dirigia para o corao da cidade,
quase abaixo da praa 7 de setembro. A romaria se
tornava mais alta, confundindo meus pensamentos e
exaurindo meu esprito. Maldito o momento em que
decidi seguir aquele bruto! De repente ouvi, sobre o
som da romaria, gritos furiosos, cuja voz reconheci
como sendo de Odorico Barreto! Juntando minhas
foras continuei a caminhada at que o tnel
desembocou em um imenso salo, iluminado por
grandes quantidades do limo luminoso, cuja altura
calculei alcanar a rua sobre ns, logo abaixo da
praa 7 de setembro. O teto em forma de abobada
culminava em uma abertura para a superfcie,
provavelmente um bueiro, por onde pude ver a
chuva cheia de raios que castigava a cidade. As
guas vindas dos vrios tneis desembocavam no
salo contornando uma espcie de templo, onde
alguns sujeitos to estranhos quanto o que me
atacou cantavam a maldita romaria, comandados
por um homem com trajes de sacerdote, vestindo
uma espcie de chapu cerimonial vermelhosangue em forma de cone. Um cadver disforme
jazia ao lado dele, presumi que fosse o Sr. Kleinz. As
paredes estavam pintadas com smbolos egpcios
incompreensveis. No centro desse templo, em
um altar, encontrava-se um sarcfago, que recebia
a luz das estrelas que penetravam pela abertura
no cume e era em volta dele que a cantoria era
entoada. A nica palavra que consigo lembrar-me
da romaria era algo como Nyarlat-Hotep, que era
incessantemente repetido pelos insanos membros
desse culto sinistro. Em que espcie de trama
malfica me envolvi! Eu ainda estava tentando
compreender essa viso bizarra quando uma voz
conhecida berrou:

- A pedra das mil mscaras! Ele a roubou!


Ergui os olhos e reconheci Odorico Barreto
com o chapu vermelho ordenando que alguns
daqueles ensandecidos me tomassem o pingente.
Descarreguei quase todo o meu revlver tentando
me livrar das garras, mas no consegui. Os cnticos
foram entoados com cada vez mais energia e raios
agourentos trovejavam sem parar na superfcie,
enquanto Odorico depositava o cadver de Nicolau
e a pedra preta no sarcfago, ao mesmo tempo
em que um grande estrondo veio acompanhado de
uma luz ofuscante.
Consegui me levantar com foras que no
conhecia em mim e testemunhei algo aterrador.
De p, no sarcfago estava um homem muito
alto, medindo uns trs metros, a pele preta como
uma noite sem estrelas, vestindo ornamentos de
fara. Em seu peito uma espcie de rastro de luz
em formato espiralar brilhava e seu olhar pois
no havia olhos, mas ele olhava ainda assim
sugava de mim todas as gotas de sanidade que
eu conseguira manter. sua volta aquele bando
de desvairados se ajoelhava fazendo reverncias
para o gigante. Alguns deles sangravam pelas
narinas e depois caam no cho espumando pela
boca, outros gargalhavam histericamente. Levantei
os olhos desse circo de horrores e no topo da
cabea da criatura pude ver um chapu de fara
vermelho como sangue, com a pedra das mil
mscaras incrustada na testa. Instintivamente usei
as poucas foras que me restavam para mirar
minhas ltimas balas e atirar na pedra. Os tiros
perfuraram o pretume, afetando a coisa, que caiu
no cho para o desespero dos idlatras. Logo em
seguida porm, um raio cortou o corpo daquela
criatura, que se abriu e de l emergiu algo que
eu simplesmente no consigo mais me lembrar.
Tudo o que sei que essa coisa, com um facho de
luz desapareceu em direo escurido da noite.
Depois disso desmaiei.

Quase um ano se passara quando acordei


em um hospital. Soube que um certo Dr. Morgan,
que havia chegado cidade alguns meses antes
de tudo comear, fugindo da crise na Amrica,
me resgatara. Estudioso de coisas ocultas, ele
conseguiu que um obelisco mstico fosse trazido
do Egito e erigido como um monumento prximo
da estao de bondes. Enquanto estive no hospital
ele me visitou, e disse que aquele monlito nos d
alento e pode nos proteger de algumas coisas, ao
menos at os limites do conhecimento dele, mas
estamos to seguros das foras csmicas como
sempre estivemos.

RELEASE

O que vem no jogo bsico?

Por Rovalde Banchieri


Em 2013 comea o financiamento coletivo de Runicards um jogo de cartas diferente de tudo que j foi
feito no Brasil.
Cooperativo ou competitivo. Regras pra ajustar o
tempo de durao da partida e a dificuldade do jogo.
Todo mundo joga at o final e tem chance de vencer
at o final.

mais clicando aqui: http://kalangoanalogico.com.br/


runicards/?p=1).
IMPRIO (competitivo): os jogadores tentam dominar o mapa de jogo construindo suas cidades em
torno de seus castelos e contratando monstros para
atacar os imprios rivais (saiba mais clicando aqui:
http://kalangoanalogico.com.br/runicards/?p=102).

O que Runicards?

Runicards no TCG, vir


fechado e completo.

Runicards um jogo de cartas que pode ser jogado


de 2 formas diferentes:
AVENTURA (Cooperativo): cada participante escolhe um heri e todos juntos devem derrotar monstros e enfrentar desafios seguindo a linha
de histria de uma aventura. Muito parecido com
uma aventura de RPG ou jogo de vdeo game (saiba

Existem planos para lanar expanses de Runicards, mas todas as expanses seriam independentes
podendo ser anexadas ao jogo original ou jogadas
separadamente. Assim se um financiador perdeu a
oportunidade de comprar o Runicards original, pode
comprar s a expanso e jogar normalmente!

36 cartas de Heris: 4 personagens nicos (Ranger, Paladino, Ladra e Feiticeira), 3 nveis para
cada heri e seus respectivos poderes)
36 cartas de Desafio: Armadilhas, efeitos de
cenrio, pulsos de caos rnico e maldies que
vo tornar a partida mais desafiadora para os jogadores.
18 cartas de Tesouro: Itens e Runas que oferecem bnus para os heris de Runicards
36 cartas de Habilidade: Cartas de velocidade,
pontos de vida e dano que formam a base do
baralho dos jogadores.
36 cartas de Aventura: so as cartas que compes as 12 aventuras do jogo bsico. Cada aventura possui 3 cartas (Aventura, Conquista e Covil).
38 cartas de Monstros: 16 comuns (que possuem 2 cpias cada) e 6 viles (que possuem
apenas 1 cpia)
36 cartas de Imprio: Sendo 4 castelos e 32 cartas de desenvolvimento
20 cartas de Tabuleiro: Cartas que formam o
mapa de combate do modo de jogo Imprio
80 cartas de Recursos: Marcadores usados no
modo Imprio.
1 mapa de cartas: No formato de 285x600mm
1 manual de regras.
Isso soma um total de 336 cartas + mapa de cartas
+ regras!

Sobre o financiamento
Runicards abrir financiamento coletivo pelo Catarse (a confirmar) no primeiro trimestre de 2013.
Informaes sobre as datas sero amplamente divulgadas pelo site do projeto (www.runicards.com.br) facebook (http://www.facebook.com/Runicards) e pelo
twitter do autor (@_Rovalde).
O projeto visa superar duas barreiras no financiamento: tiragem varivel e preo acessvel.

Quanto maior a tiragem, menor o preo. Porm


nos sites de financiamento coletivo no permitido
dar descontos se determinadas metas so atingidas.
Seria incrvel poder dizer Atingimos a venda de 300
unidades, todo mundo ganha 20% de desconto. Mas
isso impossvel. Ento como vamos balancear isso?
Runicards deveria ter sado em Novembro, que
foi quando percebemos esse problema de oramento.
De l para c estamos criando e testando novas cartas
para serem liberadas e entregues GRATUITAMENTE para os financiadores se determinadas metas forem alcanadas. Essa soluo abrir a possibilidade
do jogo dobrar sua quantidade de cartas no decorrer
da campanha de financiamento pelo mesmo preo!
Se nada mudar drasticamente nesse comeo de
ano, pretendemos lanar o jogo por R$70,00. Pode
existir um pacote mais barato sem uma das 2 modalidades de jogo e, com certeza vai existir uma verso de colecionador do jogo, em caixa de madeira
e com mapa de cartas impresso em tecido (imitando
um pergaminho) e com marcadores de vidro inclusos
Tanto a verso econmica quanto a verso de luxo
ainda no possuem um valor definido.

Rovalde Banchieri, o
Autor.
publicitrio, scio da agncia de propaganda
Studio BLOG.
designer de diversos projetos editoriais para a
Panini do Brasil, tendo como destaque o desenvolvimento total da arte e do game-design do jogo Pop-Up Fight encartado no lbum ilustrado do UFC (
http://www.paninionline.com/collectibles/institutional/pb/br/scheda_prodotto.asp?idEdit=7591).
Possu um blog pessoal www.hitpoint.com.br
onde expressa suas ideias sobre RPG, boardgames e
cardgames.
Colaborou no site www.imaginauta.com.br por alguns anos, desenvolvendo a arte de suplementos para
jogos de RPG feitos de f-para-f.

Onde encontrar mais


sobre Runicards:
Artigo do Redomanet: http://www.redomanet.
com.br/lancamentos-2012-runicards/
Tpico do Frum da Redomanet: http://
www.redomanet.com.br/forum/viewtopic.
php?f=24&t=417
Artigo no site da FunBox: http://www.funbox.
com.br/portal/2012/10/runicards-novo-card-game-nacional/
Artigo no site Rocky Raccon: http://raccoon.
com.br/2012/10/30/vem-ai-runicards-novo-card-game-nacional/
Hangout especial de cardgames brasileiros do
Botequim dos Jogos: http://zeokang.wordpress.com/2012/10/26/470/
Artigo no Blog Alm da Imaginao:
http://alemdaimaginacaorpg.wordpress.com/category/runicards/

Por Jlio Matos


Fichas por Fabiano Chikago Saccol

Este corpo mortal um jogo de narrativa compartilhada sobre paixo e magia, e voc no conseguir jogar este jogo sem o auxlio do livro original. O
propsito deste jogo contar uma histria em conjunto, e o sistema possui mecnicas que propiciam
a criao em conjunto de todo o cenrio, desde seu
tema, sua pedra fundamental, at os viles que sero
enfrentados no decorrer da narrativa.
Isto pode ser um pouco complicado no comeo,
mas garanto-lhe que aps algumas tentativas, a diverso e a experincia sero intensificadas por este
processo.
Acontece que ao criar esta adaptao de f para
f de x-men, a era do apocalipse decidimos por
abrir mo da liberdade de construo de cenrio e
determinar diversos pontos para que a experincia
se aproximasse ao mximo possvel do tom proposto
nas histrias em quadrinhos para esta saga. Embora isto seja um deliberado desrespeito para com o
jogo e seu propsito, acreditamos que esta atitude facilitar o desenvolvimento de sua primeira experincia com ele, tendo j melhor delineados seus pontos
de conflito e suas capacidades.
Nossa tentativa foi criar uma porta de entrada
para jogadores que ainda estiverem em dvida sobre
jogar um rpg onde voc jogador em conjunto com os
outros e com seu moderador, criam seu prprio cenrio. Uma primeira experincia com o jogo e seu
sistema sem dados e de resoluo de conflitos por
objetivos e resoluo de aes em conjunto.
E por que a era de apocalipse?
Duas respostas aqui: primeiro por que sou f e
segundo por que os x-men sempre tiveram em suas
histrias um foco nos dramas pessoais dos personagens (mesmo que superficiais e adolescentes) que
casa muito bem com as mecnicas de paixo proposta neste jogo. Durante a era de apocalipse, o clima
sombrio, depressivo e de alta periculosidade eleva
as possibilidades de drama. Por isso, mesmo que seu
personagem seja capaz de desintegrar o ao com uma

rajada ocular, suas paixes sero mais poderosas na


hora de fazer suas escolhas.
Bem vindo a Era de Apocalipse

DOR E DESALENTO

Isso tudo que resta na Era de Apocalipse, um mundo que no mais como se conhecia pois
um dos homens mais importantes desta
era est morto. Poucos pensariam o
quanto a falta de Charles Xavier
seria sentida.
A saga da Era de Apocalipse comea com o mutante Legio voltando no tempo para
matar Magneto, o maior
inimigo de seu pai (o Professor Xavier). Porm no
momento em que iria realizar seu intento, o prprio Xavier interferiu,
sendo ele a morrer.
A morte do professor X provoca mudanas drsticas no futuro.
Legio imediatamente
deixa de existir, j que
seu pai morreu antes
que ele nascesse. Tocado pelo sacrifcio de Xavier, Magneto adota sua
poltica de convivncia
pacfica entre humanos e
mutantes.
O poderoso mutante
Apocalipse, ciente da morte de Xavier, comea a sua
guerra pela supremacia dos
mais fortes dez anos antes do
que havia comeado na verda-

deira linha do tempo da revista. Quando Magneto fundou os X-Men no lugar do professor Xavier,
Apocalipse j havia estabelecido seu poder. Ele reinava sobre a Amrica do Norte a partir da cidade de
Nova York, renomeada como Ilha de Apocalipse e
delegou a seus cavaleiros o governo sobre os demais
territrios que no foram destrudos.
Enquanto isso, Magneto treina jovens mutantes
que tem como seus pupilos para combater os cavaleiros de Apocalipse. So eles Colossus, Mercrio,
Homem de Gelo, Jean Grey, Tempestade, Feiticeira
Escarlate, Vampira e Arma X. Na maioria das vezes, eles e Magneto resgatam para seu esconderijo
os mutantes capturados que serviriam para as experincias do Fera Negro, assim como fizeram com
Polaris e muitos outros.
Coube ao mutante Bishop voltar no tempo para
impedir o surgimento da Era de Apocalipse, mas
esse fato foi retardado por um surto temporrio de
amnsia que sofreu durante a troca de realidades. A
volta de Bishop ao passado coincide com o combate
nuclear entre o Supremo Conselho Humano (uma
organizao de resistncia) e Apocalipse, que matou
a maior parte dos personagens. Somente os considerados fortes eram mantidos vivos. Aqueles considerados por Apocalipse como os mais capazes formavam a sua Fora de Elite Mutante
A Fora de Elite Mutante, como o prprio nome
j diz, a guarda de elite do Lorde Supremo En Sabah Nur, o Apocalipse.
Baseando-se em Nova York (a base central do poder de Apocalipse), eles formam a guarda pessoal de
Lorde Supremo, sendo responsveis por combater as
ameaas a seu governo, principalmente os mutantes-alfa rebeldes.
Inicialmente liderados por Ciclope (Scott Summers), a equipe sofreu mudanas aps a revelao de
que seu lder era um traidor que, a muitos anos, ajudava humanos e mutantes a escapar das masmorras
de Apocalipse. Aps a revelao desta traio (e con-

sequente fuga de Ciclope), a liderana passou para


o irmo de Scott, o Destrutor (Alex Summers). Os
demais membros eram: Os Irmos Tumulto (Jesse e
Terry), e os tambm irmos Elisabeth e Samuel Guthrie.
Alex, obcecado por capturar o irmo, se revela um
pssimo lder, o que culmina em grandes desentendimentos internos. Quando eles so encarregados de
eliminar todos os humanos e mutantes cativos nas
masmorras, os Irmos Tumulto desertam, se aliando
aos rebeldes. O que restou da Fora de Elite manteve-se fiel a Apocalipse at o fim, porm no sendo
capaz de evitar a derrota de seu mestre pelos X-Men.
O Supremo Conselho Humano era a ltima barreira da humanidade contra a fora opressora de
Apocalipse. Com sede em Londres, ele reunia as
mais brilhantes mentes e os mais aptos guerreiros do
que restou da raa humana, de maneira a tentarem
deter sua extino, promovida por Apocalipse. Apesar de terem, em tese, o mesmo objetivo dos X-Men ,
os grupos no atuavam em conjunto, mostrando que,
at nesta realidade, os X-Men eram renegados.
Seus principais membros eram: os pilotos Clint
Barton, Ben Grimm e Susie Storm; o Dr. Donald
Blake e sua guardi, Gwen Stacy; o Diretor de Segurana da Eursia, Victor Von Doom; o cientista
Anthony Stark; o casal Bolvar e Moira Trask; o ex-oficial do extinto exrcito americano General Ross e
o traidor (que se redimiu no final da saga) Dr. Bruce
Banner.
o Supremo Conselho Humano quem ordena
o bombardeamento nuclear da Amrica do Norte
(dominada por Apocalipse).

TOM

Este um jogo sobre seres com superpoderes


capazes de faanhas extraordinrias, porm em
uma realidade muito complexa .
O tom de Este Corpo Mutante sinistro e desalentador, um mundo sem esperana. se voc um

humano comum dentro dos domnios de apocalypse, sua existncia s ser mantida se servir a algum
propsito e suas vidas resumidas aos campos de
concentrao.
Aos mutantes restam as sombras, pois aquele
que encontrado entre os humanos ser levado
para a capital do imperador para experincias genticas.

CENRIO

O cenrio a Era de Apocalipse, onde poucos


mutantes ousam enfrentar a ira e o domnio de En
Sabah Nur. Neste cenrio OS PERSONAGENS
SERO jovens mutantes, perdidos em meio aos
campos de concentrao em badlands, lugar que
fora conhecido como Canad. Ao descobrir sua
gentica mutante atravs da manifestao de seus
poderes, voc ter de decidir seu destino, pois ele
pode ser muito pior do que voc esperava.

O SOBRENATURAL
(ou as Mutaes)

Neste cenrio, mudaremos o foco das condies


sobrenaturais para as mutaes genticas possudas pelos personagens. Sempre que for citado neste suplemento a palavra mutao (e suas derivaes), substitua por magia ao consultar o livro Este
Corpo Mortal
As mutaes genticas tem sua origem em uma
evoluo considerada natural da espcie homo sapiens, fazendo com que sua manifestao seja extremamente comum, apesar de se apresentar de
forma completamente diferente de indivduo para
indivduo.
Aos que se descobrem portadores desta mutao, resta a ocultao ao mximo de seus poderes
ou a fuga desesperada, pois as legies de cultistas
esto vigilantes a servio de apocalipse, para que

nenhum poder seja capaz de ameaar a hegemonia


do imperador. Devido aos anos de opresso, as pessoas comuns tm medo de qualquer tipo de mutante e muitas vezes, aqueles que voc tentar ajudar
sero seus principais delatores.
Os personagens, como jovens mutantes que esto despertando seus poderes, tem pouco conhecimento sobre eles e sobre outros que o possuam.
Esto habituados a conviver com outros humanos e
os poucos mutantes que conhecem so os soldados
de apocalipse. eles tem conhecimento, atravs de
boatos, que existem mutantes livres que se autodenominam x-men e so liderados por um mutante
poderoso chamado Magneto. Muitos afirmam que
eles realizam incurses aos campos de concentrao visando resgatar mutantes, mas muitos tambm acreditam que isso no passe de uma lenda.
H tambm uma lenda que fala sobre uma cidade, de nome valon, onde os mutantes vivem
em paz, alheios a guerra. Esta infelizmente
considerada uma histria para crianas
dormirem... Talvez uma piada de mau gosto, para manter esperanas vazias.

Nvel de Mutao
(ou Magia)
Existem diversos mutantes de altssimo
poder e as mutaes so diversas e frequentes. O que as torna incomuns o medo da
perseguio de apocalipse, que faz com que
todos os mutantes se escondam. Em termos
de jogo, isso significa que:

Campanhas
Jogadores: 20 marcadores de mutao
inicial
Moderador: 20 marcadores de mutao
inicial mais 4 por jogador

One-Shots
Jogadores: 6 marcadores de mutao inicial
Moderador: 6 marcadores de mutao inicial
mais 1 a cada 2 jogadores

Conflito

O conflito central de A Era de Apocalipse a luta


pela sobrevivncia em um mundo onde todos esto
contra voc. Apesar de possibilitar a utilizao de um
poder devastador devido ao alto nvel de mutao, o
personagem precisa ser sempre lembrado que muitos
outros sero to ou mais poderosos do que ele. Caso
ele use de sua fora para destruir, seu rastro atrair
cada vez mais mutantes servos de apocalipse e talvez
at mesmo o prprio imperador. O personagem dever estar sempre acuado e pouco saber da extenso de
seu poder, como us-lo ou das consequncias que ele
pode acarretar.
O vilo supremo deste cenrio sem dvida alguma En Sabah Nur, o imperador Apocalipse.
Responsvel pela morte de centenas de milhares
de humanos, pela erradicao de diversas espcies e
da destruio de parte da superfcie da terra, Apocalipse um mutante pelo qual no se nutre outro
sentimento que no seja dio. Mesmo entre seus asseclas e prelados, que mantm todo o imprio sob
controle, existem muitos que odeiam Apocalipse,
ou por suas atitudes ou por ambicionarem seu poder.
Embora exista a possibilidade, recomendamos
que o confronto com En Sabah Nur, caso venha a
acontecer, seja deixado para o final de uma saga.
provvel que as paixes dos personagens lhes impulsionem muito mais na fuga e ao confronto com
seus viles imediatos do que na busca por Apocalipse.
Neste caso o moderador tem a liberdade para
construir em conjunto com os jogadores, os responsveis pelo sofrimento dos personagens nos campos

de concentrao e como estes inimigos se relacionam com as paixes e a histria destes mutantes.

Os Personagens

Para construo de personagens, os jogadores seguiro exatamente as regras descritas no captulo 2


de Este Corpo Mortal seguindo a ordem proposta:
Definir conceito
Escolher suas paixes
Definir seu nvel de habilidade inicial
Distribuir seus marcadores em capacidades
Nomear e pontuar suas aptides
Preparar suas reservas iniciais e distribuir os
marcadores
Construir os coadjuvantes (ligados s paixes)
A principal modificao neste momento simplesmente o tratamento dos marcadores de magia
que nesta adaptao sero chamados de marcadores
de mutao.
A seguir daremos algumas dicas para melhor alinhar seu personagem ao cenrio e ao clima da era de
apocalipse.

Conceitos e Paixes
Os conceitos de personagens podem ser os mais
diversos, mas imagine que no exista mais a grande economia mundial de consumo no mundo. As
cidades se transformaram em pequenos feudos de
sobrevivncia e os seres humanos so, em grande
parte, escravos do regime totalitrio de Apocalipse.
As paixes estaro ligadas s pessoas que se
relacionaro com os personagens (sejam elas mutantes ou no) em sua vida nestes feudos ou nos
campos de concentrao. Algumas possibilidades
para construo de suas paixes:
Dever: alguns personagens podem exercer posies de comando em pequenos grupos refugiados

ou em posies burocrticas nas cidades-feudo.


Alm do clich de dever para com outras pessoas,
usar o dever para com sua posio nessa nova sociedade pode ser interessante.
Medo: esta a paixo mais comum nesta realidade, j que Apocalipse trabalhou arduamente
para incutir o pavor na populao de seus domnios. Use e abuse de seus medos.
dio: esta paixo pode ser desenvolvida localmente, direcionada para seu carcereiro ou o governante de seu setor. Odiar Apocalipse pode ser uma
opo, porm fraca, j que compartilhada pela
grande maioria dos personagens.
Amor: uma situao desesperadora capaz de
intensificar relacionamentos que em outras situaes seriam efmeros. o sentimento de famlia e os
relacionamentos afetivos podem definir os destinos dos personagens nesta era.

Habilidades Iniciais

Qualquer um dos nveis de habilidade so possveis nesta ambientao, porm neste caso chamaremos estes nveis de classe mutante.
Novato: humano normal
Veterano: mutante classe 1
Ancestral: mutante classe 2
Eterno: mutante classe 3
Tenha conscincia que Apocalipse sabe da extenso de seus poderes, mas tambm sabe de suas
fraquezas. Por isso preparou protocolos de segurana para seu imprio e caa impetuosamente
mutantes de classe alta. Quanto mais poder voc
escolher manipular, maiores sero seus problemas.
Um jogo interessante poder contar com mutantes classe 1 e 2, mas nada impede que se misture. O narrador deve lembrar-se de aumentar as
complicaes conforme o nvel dos jogadores.
Mantenha os valores para distribuir em habilidades inalterado.

Capacidades e Aptides
As capacidades permanecem inalteradas. Preencha-as exatamente como descrito no livro assim
como as aptides.
Sugerimos que voc pense nas novas ocupaes
geradas pela situao inspita dos EUA na Era de
Apocalipse, pois elas estaro mais focadas na sobrevivncia e nos requisitos bsicos. Especialistas como
engenheiros, qumicos e outros se tornaram rarssimos, pois os 10 anos de terror destruram qualquer
vestgio de pesquisa e civilidade. Cada um tenta se
ocupar da prpria sobrevivncia e daqueles que lhes
importam na vida.
Nas caractersticas do personagem, tente pensar
como ele sobrevive nestas condies para poder elaborar melhor o seu conjunto de aptides. Reserve
alguns pontos de aptido pois usaremos para manipular os poderes mutantes.

Reservas e coadjuvantes

As reservas seguem o padro do livro, fazendo algumas alteraes de nomenclatura:


Reserva de ao: igual a 3 mais a maior capacidade
Reserva de paixo: igual a quantidade de paixes
Reserva de poder: varia com a habilidade inicial
1. Novato - 5
2. Veterano - 3
3. Ancestral - 1
4. Eterno - nenhum
Reserva de mutao: igual a 20 - no caso de
uma one shot igual a 6
As reservas do moderador possuem uma alterao
significativa para que possa comportar o clima de desolao da Era de Apocalipse.

Poder do moderador: inicia a seo com 1 marcador para cada jogador (incluindo o moderador), mais
2 marcadores para cada personagem mutante classe
2 ou 3.
Mutao do moderador: inicia com 20 marcadores mais 5 por cada jogador.
Realizamos estas alteraes, elevando as reservas
do moderador para que este possa lidar melhor com
seres de extremo poder como os mutantes. De qualquer forma, lembre-se que Este Corpo Mortal est
focado nas relaes entre os personagens e suas paixes.
Lembre-se de criar seus coadjuvantes seguindo as
regras de criao de personagem sem reservas de poder ou mutao.

Os Poderes Mutantes

Todo personagem de Este Corpo Mutante possui


pontos de mutao. Eles podem ser usados tanto para
ativar suas prprias mutaes, como para criar fatos
relacionados aos mutantes que sero importantes no
desenrolar da trama.
Todas as mutaes devem ser descritos como aptides na ficha de personagem. o nvel da aptido a
qual ser relacionada a mutao, corresponder ao
nmero de marcadores que uma mutao adicionar a um conflito. A cada nova forma de utilizar
uma mutao (nomeada poder mutante) que o
personagem criar, ele dever sacrificar um marcador de mutao,
A primeira vez que o personagem for utilizar
sua mutao em uma sesso, dever gastar um
marcador de mutao. Ele pode usar livremente
seu poder mutante, que j tenha sido definido anteriormente, durante o resto da sesso a no ser que
queira fazer algo especfico, onde necessita sacrificar um novo ponto de mutao.
Vamos tentar explicar melhor essa mecnica,
que em suma idntica a apresentada no este cor-

po mortal, mostrando o exemplo de um conflito


entre dois mutantes famosos: Wolverine e Homem
de gelo.

Exemplo
Wolverine possui as aptides fator de cura 3
e adamantium 2 enquanto que Homem de Gelo
possui gelo 3 e estamos supondo que este seja a
primeira vez que eles usaro seus poderes mutantes.
Ao entrar em conflito com o Homem de Gelo,
Wolverine gasta um ponto de mutao para ativar
sua poder adamantium e sacrifica um ponto para
criar uma utilizaao especfica para ele, suas famosas garras, e assim atacar o Homem de Gelo corpo
a corpo. em sua jogada de ataque, alm de somar
2 de seu adamantium ele soma +2 por usar uma
arma especfica (garras) em ataque corpo a corpo,
somando um total de 4 marcadores gerados pelo
poder mutante. Para sua defesa, Wolverine gasta
um ponto de mutao para ativar sua aptido fator
de cura e sacrifica um marcador para criar o poder
regenerao permitindo assim que ele adicione os marcadores de sua mutaao a sua defesa (se
Wolverine desejasse usar o fator de cura de outra
forma especfica deveria sacrificar mais um ponto
de mutao).
A partir desse momento Wolverine pode usar livremente os poderes
conforme descritos at o fim da sesso, inclusive ganhando seus bnus
especficos sempre que usar os poderes da mesma forma.
Em contrapartida, o Homem
de Gelo tentar prender Wolverine em um casulo de gelo preso ao
cho. Ele gasta um ponto de mutao para ativar sua aptido gelo e
sacrifica um ponto de mutao para
ativar o poder especfico de pren-

der somando assim o nvel de sua aptido gelo


que 3 a sua jogada de ataque.
Aps a primeira utilizao de um poder, e o respectivo gasto do marcador de mutao, ele ficar
disponvel at o final da seo sem que existam
custos adicionais, o que significa que o personagem sempre poder ativar os efeitos ou somar os
marcadores de sua aptido mutante em seus conflitos.
A cada nova utilizao especfica de um poder,
o jogador dever sacrificar um ponto de mutao
para criar esse poder. Se j tiver gasto um marcador de mutao, poder usar livremente esse
poder. Na ficha de personagem existe um campo
de poderes mutantes onde voc deve incluir cada
nova utilizao de seu poder a qual voc sacrificou
um ponto de mutao para criar.
Perceba que, quanto maior o numero de aptides mutantes voc possuir, menor o nmero de
possveis usos especficos para elas. Isso bem caracterstico nos mutantes do nosso exemplo, como
Wolverine que possui duas aptides mutantes e
praticamente apenas as usa para retalhar seus oponentes e sobreviver a praticamente qualquer dano.
J o Homem de Gelo possui uma infinidade de
formas de utilizar seu poder mutante como visto
diversas vezes nas HQs.

Fatos sobre as Mutaes


Como em Este Corpo Mortal, no qual voc possui uma poderosa ferramenta narrativa usando seus
marcadores de magia para criar fatos mgicos, em
Este Corpo Mutante voc pode utiliz-los para criar
fatos sobre as mutaes.
Os fatos sobre as mutaes podem ser questes
relacionadas diretamente a um tipo de poder mutante (teleporte s funciona se o teleportador conhecer o local destino por exemplo) mas sempre de
forma genrica. Voc no pode criar fatos mutantes
sobre um poder especfico de um personagem ou de
um vilo.

O preo para um fato sobre a mutao poder


ser direcionado a uma questo especfica que seja
relevante ao fato. Um preo para o exemplo acima,
do teleporte, cogitando que os jogadores estivessem
criando este fato para atrapalhar um vilo, o preo poderia ser o fato de que, se voc olhar o local
em uma foto pode se teletransportar pra l. o preo
uma caracterstica que enfraquece o fato ou prejudica quem se aproveita do fato para obter uma
vantagem.
Siga sempre as regras descritas no livro Este
Corpo Mortal sobre os fatos, pois eles so poderosos
e precisam sempre ser bem discutidos quanto a sua
efetividade e coerncia com a histria.
Para criar um fato mutante o jogador precisa sacrificar um marcador de mutao e o fato ser adicionado ao tema e passar a ser parte das regras de
coerncia do cenrio.

Os Filhos da Esperana
Uma aventura para Este Corpo Mutante

Ok, se voc chegou at aqui porque voc est


realmente interessado em jogar esse jogo e provavelmente ser o mediador (mestre) de seu grupo.
Pois bem, se esperava encontrar aqui uma aventura com npcs prontos e eventos, temos uma m
notcia: no tem nada disso. Mas no se assuste!
Tudo que voc vai precisar para poder preparar
sua aventura e jog-la com seus amigos est aqui.
A primeira coisa que voc precisa saber que
este corpo mortal um RPG no qual a histria
ser criada em conjunto com os jogadores. Mesmo
que a motivao deles em ser proativo no seja das
maiores, voc enquanto mediador ser responsvel
sempre por impulsion-los para a pr-atividade. O
prprio livro fornece muitas ideias de como manter essa construo coletiva da histria.
Para simplificar isso ns apresentamos a aventura construda com base em 3 dimenses: o cen-

rio, as paixes e o evento. Com elas voc ter os


principais elementos que lhe ajudaro a construir
sua aventura.

O Cenrio
A Aventura se passar em uma das reas sob o
domnio de apocalipse no antigo estado americano de Idaho. O lugar uma usina nuclear e priso onde trabalham humanos e mutantes renegados em estado de escravido, tornando a usina um
grande campo de concentrao. Deixe claro aos
personagens que a vida muito ruim aqui.
Na pgina XX voc encontrar um mapa detalhando algumas peculiaridades do complexo, algumas reas e a possvel localizao de personagens importantes
para a histria.
Nenhum personagem est descrito diretamente e
neste momento hora de voc preencher as lacunas
com os viles que os prprios personagens desenvolveram em sua narrativa. Tente entrelaar estes viles com
suas rotinas.
Um bom ponto de partida a descrio dos personagens jogadores sobre suas tarefas dentro do complexo.
Existem tanto trabalhos braais, como carregadores,
cozinheiros, auxiliares de limpeza entre outros, quanto
tcnicos como operadores de maquinas, monitores de
equipamentos, etc.
O dia a dia no complexo pesado e desgastante, mas
ele possui reas de convivncia onde podem se conhecer e fazer amizades. fundamental que todos os personagens tenham a inteno de fugir do complexo e
apenas no o fazem porque tm medo da segurana que
promovida por mutantes.

Paixes
Este a dimenso na qual voc ir mover os personagens dentro do jogo. Ao constru-las, lembre os jogadores que um de seus desejos principais deve ser o de
liberdade, mesmo que eles no coloquem isso em suas
fichas. Eles podem ter outras relaes de afeto, como

irmos que so tambm escravos ou possurem relaes


de amizade e afeto entre os prprios personagens.
A principal forma de mover os personagens para que
eles criem cenas individuais ou em conjunto colocar
suas paixes prova ou mesmo coloc-los em conflito
com estas paixes.
Um exemplo significativo o de um personagem
que possui um irmo e v-o sendo molestado por outros
escravos na sua frente ou por aquele guarda mutante
que ele odeia e propiciou um momento de distrao
ou ainda, a descoberta de um segredo. faa com que os
personagens se movam a partir de suas paixes. Eles
no precisam que o mediador indique algum conflito
para eles. Eles que devem se mover em direo aos
seus conflitos e cabe a voc, como mediador, demonstrar como o mundo em torno deles reage a suas aes.
Outro fator importante que os personagens ainda
no manifestaram seus poderes e todos se sentem estranhos e diferentes mesmo antes de apresentarem seus
poderes, ainda se considerando humanos. Faa com
que seus poderes se manifestem aleatoriamente de preferncia quando eles estiverem frente a decises fortes
relacionadas suas paixes.
Uma mera demonstrao de poder em frente a um
guarda mutante ser suficiente para transformar o
personagem em um perigo e far com que a segurana cace-o at que consiga confin-lo na priso. Explore
esta condio de medo constante de ser descoberto logo
aps os personagens revelarem por um motivo ou outro
seus poderes.
Pense em algumas paixes de outros personagens
que forem sendo trazidos tona conforme a narrativa
se desenvolva. Se um personagem descrever seu trabalho em um refeitrio do complexo, por exemplo, Por
exemplo, imagine que a garonete troca olhares e deixa
transparecer que ela gosta do personagem, e o cozinheiro, ciumento, pois ele apaixonado pela garota, no
gosta da situao. Faa com que ela d em cima do personagem, e deixe o cozinheiro ficar injuriado com isso,
causando situaes e conflitos. Neste tipo de jogo, tudo

que for elaborado pelos jogadores podem render frutos


e o mediador precisa ficar atento a estes detalhes. Pense neles e faa os personagens no jogadores reagirem
conforme suas prprias paixes ao interagirem com os
personagens.

O Evento
O evento um acontecimento que ocorrer paralelamente a ao dos jogadores. Algo que ir acontecer independente da ao dos mesmos, mas em
determinado momento ir cruzar o caminho dos personagens e eles podem alter-lo, participar dele ou
simplesmente sofrer suas consequncias.
Em os filhos da esperana, o mutante conhecido
como Colossus lidera um grupo que pretende invadir o complexo em busca de sua irm Illyana Rasputin (que ter uma grande participao no desenrolar
da Era de Apocalipse). Ele pretende salv-la e usar
tudo que estiver ao seu alcance para isso.
Voc dever incluir Illyana no dia a dia dos personagens como uma colega de trabalho ou se eles acharem interessante, como uma de suas paixes. O ideal
que ela esteja bem relacionada com eles no momento em que seu irmo invadir o complexo.
Colossus seguir os seguintes passos:
- Mandar Morfo, um mutante capaz de se transformar em qualquer coisa, infiltrar-se no complexo
para descobrir e relatar a localizao de Illyana. Se o
mediador achar interessante, pode ser que ele cruze
o caminho dos personagens.
- No dia seguinte, Morfo provocar uma exploso de um tanque grande de combustvel prximo
a regio do reator o que vai gerar grande tumulto.
Ao mesmo tempo Colossus atacar com seu grupo
os muros prximos da periferia, abrindo caminho
fora at o local onde estiver Illyana (que estar,
preferencialmente, junto dos personagens).
Os personagens podero se aproveitar destes
eventos para escapar, ou dependendo dos conflitos
construdos com Illyana e os guardas do complexo estar a favor ou contra a investida de Colossus.

Independente das decises que eles tomem, esta


uma excelente oportunidade de fuga e estimule-os a
tentar aproveit-la. Colossus e seu grupo enfrentar
toda a resistncia que houver no caminho at Illyana.
Aps encontr-la, caso estejam com junto aos personagens, devero descobrir como fugir.
O final da aventura poder ter diversos desfechos,
como eles longe do complexo e decidindo se acompanharo Colossus at Magneto. Ou tambm tudo pode
dar errado e eles terminarem presos e o grupo de
Colossus exterminado pelos mutantes do complexo.
Cabe a voc e seus jogadores descobrirem! Bom jogo!

Complexo inativo de Idaho


Atualmente campo de trabalhos forados
e usina nuclear de blackfoot
Este complexo de armazenagem de combustvel
fica na fronteira entre os territrios de Holocausto e Mikhail, dois dos generais de Apocalipse. Ao
norte esto as cataratas de Idaho e a leste est uma
grande extenso de pequenas cidades devastadas.
H alguns anos atrs, o complexo foi transformado
em uma usina nuclear e possui 2.000 habitantes
entre trabalhadores e seguranas. O chefe das instalaes governa com mo de ferro e mantm todos
sob vigilncia constante.
1 Muros de Conteno
Os muros de conteno transformam o complexo
de Idaho em uma gigantesca priso. Possuem aproximadamente 5 metros de altura e so patrulhados
por soldados armados e grupos de mutantes classe 1.
Possui trs capites que so mutantes de classe 2 que
comandam toda a segurana do complexo.
Ningum se aproxima muito dos muros internos,
pois isso sempre pode ser mal interpretado.
2 rea de Comando
Neste local fica a sede administrativa da usina e
os arquivos de registro de todas as pessoas que ha-

bitam o complexo. a rea mais guarnecida, contando com


alguns robs sentinelas e alguns mutantes.
tambm o alojamento dos oficiais e centro de controle de
onde o comandante do complexo administra todo o trabalho.
O monitoramento em vdeo feito daqui tambm.
3 Instalaes do Reator
Principal rea de trabalho do complexo onde trabalham
os funcionrios mais especializados. Por serem raros eles gozam de certos privilgios como frequentar a rea de comando
e o bar dos oficiais. Uma centena de outras pessoas realizam
os trabalhos braais. Esta uma rea de alta segurana e costuma ser monitorada 24h. A ltima tentativa de ataque ao reator teve como resultado 18 pessoas executadas.
4 A Periferia
Na periferia residem as famlias que trabalham no complexo. Seu mundo se resume a vida dentro do complexo para
servir de trabalho escravo. Possuem um suprimento escasso
de mantimentos provido pelas foras de segurana e algumas
coisas cultivadas e criadas dentro dos muros. Todos os habitantes, mesmo alimentando seus dios contra o regime, sabem
que a nica razo de estarem vivos a obedincia.
5 Zona de Convivncia
Apesar de serem escravos, os trabalhadores possuem uma
praa de convivncia onde podem se relacionar durante suas 8
horas de descanso (na qual usam para dormir e para qualquer
outra atividade). Nesta rea existem algumas praas e quadras
de esporte, e um bar onde possvel trocar coisas por bebida
e cigarros. O dono do bar, pelo preo certo, pode conseguir muito mais para aliviar o desespero dos frequentadores.
6 Priso e Laboratrios
Uma das reas mais misteriosas do complexo costuma ser
tema para as lendas urbanas que circulam pela periferia. Muitos afirmam que alm de servir como priso (para onde so
levados os insubordinados do complexo) tambm um laboratrio de pesquisa gentica. Alguns de seus habitantes foram
trazidos pra c pela caracterstica de isolamento do complexo.
Aqueles que so levados para priso, nunca retornam.

A TERRVEL NEVASCA

Uma aventura rpida para Savage Worlds escrita por David Blewer e traduzido por
Fernando del Angeles para ser usada com o Necropolis ou com um divertido SciFi
A equipe de soldados foi enviada m uma misso perigosa para recuperar a relquia Sagrada. Use os personagens de Necropolis encontrados no site de Savage Worlds
www.peginc.com.br ou faa o seu prprio personagem.

Instrues
H pouco mais de seis horas o Relicrio de New
Burnham, 25 km da fronteira da Zona Morta Gama,
caiu para uma fora de ataque de mortos vivos. Nossos observadores reportaram que os mortos vivos esto destruindo metodicamente o local.
New Burnham foi o local de descanso de So Atarrib. Seus restos mortais esto em uma cmara escondida, ento possvel que os mortos vivos no a tenham encontrado. Assim que recuperarem os ossos
do santo vocs podem chamar a evacuao.
Foras Inimigas: Os relatrios iniciais indicam
uma fora do tamanho da companhia, liderados por
um Jovem Vampiro.
Suporte: Vocs sero acompanhados por um Sargento de Lana. O transporte areo ir deixa-los a 3
quilmetros do alvo. O grande impulso Gama impede que outros recursos sejam usados nesta misso.
Equipamento: Carreguem o quanto puderem de
munio com vocs. Esta deve ser uma misso curta,
mas esperem bastante resistncia.

Uma Caminhada na
Floresta
As duas aeronaves Querubim de asa rotativa voar to alto quanto elas possam at que cheguem
perto do ponto de insero, tentando evitar msseis
superfcie-ar inimigos. Isso dar aos cavaleiros uma
viso perfeita da Zona Morta Gama quilmetros ao
Leste.

O ataque ZN continua. Os cavaleiros podem ver


grandes colunas de fumaa e exploses ocasionais,
que devem ser massivas, dada distncia. Eles podem ver inmeras batalhas de sua posio privilegiada, mas no conseguem escutar tornando o
panorama um pouco surreal.
O ponto de insero no contestado, mas os
Querubins param apenas para os cavaleiros e os sargentos descerem, antes de partirem rapidamente. O
ponto de insero uma pequena clareira, que at
agora tem sido poupada da batalha. Mesmo assim,
as rvores so esquelticas e enegrecidas. A relativa
proximidade da Zona Morta est roubando lentamente a vida delas.
Os cavaleiros devem viajar a p atravs da floresta, at o Relicrio de New Burnham. No entanto, os
mortos vivos deixaram algumas desagradveis surpresas para eles na floresta.
Para cada meio quilometro de viagem, puxe uma
carta do Baralho de Ao/Iniciativa. Se for uma carta figurada (valete/dama/rei), um dos membros da
unidade aciona uma mina-cadver, role para escolher a vtima randomicamente, mas lembre-se do
raio das exploses que podem pegar outros membros da unidade. Apenas quatro minas-cadver podem ser encontrados no total.

O Relicrio
A rea ao redor do relicrio cercada por um terreno estril devido ao massacre. No faz muito tempo,
era um jardim paisagstico, mas um rpido combate

destruiu essa tranquilidade. As roseiras e rvores ornamentais foram destrudas pelo poder de fogo e pisoteadas pelos ps dos mortos vivos.
A entrada do relicrio s pode ser alcanada ao atravessar 10 polegadas (20 metros) de terreno de mortes
amaldioadas. Oito soldados zumbis esto distribudos
em torno da entrada, tendo como cobertura muros na
altura da cintura que dividem o jardim em quadrantes dando-lhes uma Cobertura Leve. Mais dois zumbis esto sob a cobertura de um Caminho Ezequiel
de Reparos virado, que fornece uma cobertura Mdia.
A menos que os cavaleiros consigam evitar a exploso
das Minas-cadveres ou impeam que elas explodam
estes zumbis estaro esperando um ataque.
Com o relicrio esto mais seis zumbis. Trs deles
esto atrs das portas fechadas esperando os cavaleiros. Eles empilharam moveis pesados, lhes fornecendo
uma Cobertura Densa.
Os trs zumbis restantes esperam escadas abaixo,
nas catacumbas. Cada um em um lance de escadas, na
tentativa de emboscar qualquer intruso no escuro (-4
penalidade de iluminao).

O Destino de So Atarrib
Explorando as catacumbas, os cavaleiros descobrem uma brecha na parede. Eles esto atrasados os
mortos vivos descobriram a tumba do santo.
Dentro, o vampiro comandante est esperando
juntamente com os quatro zumbis soldados restantes.
O vampiro realizou um ritual negro para corromper
os ossos do santo. Ele agora usa os ossos como uma
camisa, protegendo-o com uma armadura de gelo

Atarrib foi um dos quatro anjos do inverno. O vampiro tambm est armado com uma adaga rnica a
runa inscrita a lmina da escurido sangrenta.
O morto vivo ir lutar ate sua morte final, eles no
iro oferecer piedade.

Consequncias
Os sobreviventes devem esperar por mais de uma
hora pela evacuao. Quando os Querubins chegam,
uma equipe de sombrios Inquisidores ir questionar
os cavaleiros durante o caminho de volta. fato que
eles acreditam que os ossos dos santos foram corrompidos devido a indolncia e a falta de f dos cavaleiros.

Sargento (2 por cavaleiro)


Atributos: Agilidade d6,
Esperteza d4, Espirito d6,
Fora d6, Vigor d6
Percias: Dirigir d6, Lutar
d6, Coragem d4, Perceber
d6, Atirar d6
Carisma: +0;
Movimentao: 6; Aparar:
5; Resistncia: 9 (4)
Complicaes: Leal,
Voto (Maior, votos
sagrados)
Equipamento: Armadura
leve (+4), flechette SMG
(12/24/48, 2d6+1, CdT 3,
Tiros 60, Penetrante de
Armadura (PA) 2, Auto)
com dois compartimentos,
faca molecular (Fora+3
PA2), medpac (um uso +1
nos testes de cura)

Vampiro, Jovem
Atributos: Agilidade d8, Esperteza d8,
Espirito d8, Fora d12, Vigor d10
Percias: Lutar d8, Coragem d8, Intimidao
d8, Conhecimento (batalha) d8, Persuadir d6,
Furtividade d6,
Movimentao: 6, Aparar: 6, Resistncia:
13(4)
Equipamento: Adaga Rnica (For+d6, PA 2)
Habilidades Especiais:
1. Mordida: For+2
2. Armadura de Gelo: Os ossos do Santo
fornecem armadura +4.
3. Fria: Pode realizar dois ataques por
turno com -2 de penalidade.
4. Liderana: Possu Comando, Fervor e
Manter a Linha.
5. Viso Trmica: Mortos vivos tem penalidade quando houver iluminao ao
atacar alvos vivos.
6. Morto Vivo: Resistncia +2. Tiros precisos no causam dano extra a tais criaturas. +2 para se recuperar de ao ser
abalado. Flechas, balas e outras armas
perfurantes provocam metade do dano.

Zumbi (20)
Atributos: Agilidade d6, Esperteza d4,
Espirito d4, Fora d6, Vigor d6
Percias: Lutar d6, Intimidao d6, Perceber
d4, Atirar d6, Furtividade d6,
Movimentao: 4, Aparar: 5, Resistncia: 7
Equipamento: flechette SMG (12/24/48,
2d6+1, CdT 3, Tiros 60, PA 2, Auto) com dois
compartimentos
Habilidades Especiais:
1. Garras: For+1.

2. Destemido: imune a Medo e Intimidao.


3. Viso Trmica: Mortos vivos tem penalidade quando houver iluminao ao
atacar alvos vivos.
4. Morto Vivo: Resistncia +2. Tiros
precisos no causam dano extra a tais
criaturas. +2 para se recuperar de ao ser
abalado. Flechas, balas e outras armas
perfurantes provocam metade do dano

Mina-cadver (4)
Atributos: Agilidade d6, Esperteza d4, Espirito
d6, Fora d8, Vigor d6
Percias: Lutar d4, Perceber d6, Furtividade
d10,
Movimentao: 3, Aparar: 4, Resistncia: 7
Habilidades Especiais:
1. Garras: For.
2. Explosivo: Minas-cadver detona ao
agarrar uma vitima. A vitima presa sofre 5d10 de dano; outros alvos dentro do
template de exploso mdia sofrem 3d10
de dano.
3. Sentir Fora Vital: Uma mina-cadver
pode sentir a fora vital com um raio de
3. Ele pode cavar um buraco e se esconder no cho (gasta uma ao) para tentar
agarrar a forma de vida mais prxima.
4. Cavando (1): Minas-cadver normalmente ficam escondidos debaixo da terra.
Faa uma disputa da Furtividade contra
o Perceber da possvel vitima. Se a mina-cadver ganhar, ele recebe +2 no seu teste para agarrar em sua primeira ao.
5. Morto Vivo: Resistncia +2. Tiros precisos no causam dano extra a tais criaturas.
+2 para se recuperar de ao ser abalado.
Flechas, balas e outras armas perfurantes
provocam metade do dano.

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