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Por Robert J.

Schwalb
Aventura, guerra e
intriga no mundo de
George R. R. Martin

Por Robert J. Schwalb

Criao: Steve Kenson, Nicole Lindroos, Chris Pramas e Robert J. Schwalb


Criao Adicional: Jesse Scoble Desenvolvimento: Steve Kenson
Desenvolvimento Adicional: Chris Pramas Edio: Kara Hamilton
Reviso: Brian E. Kirby, Chris Pramas, Evan Sass
Projeto Grfico e Direo de Arte: Hal Mangold
Capa: Andrew Hou Cartografia: Keith Curtis
Arte: Ted Galaday, Jeff Himmelman, Jason Juta, Billy King,
Pat Loboyko, German Nobile, Christophe Swal, Jean Pierre Targette
Equipe da Green Ronin: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leithuesser, Nicole Lindroos, Hal Mangold,
Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz
Playtesters: Tyler M. Carey, Cody Carver, Tom Castelli, Jacob Chabot, Adam Doochin, Michael Elster, Andy Frades,
Mark Hugo, Doug Justice, Brian E. Kirby, Jan Philipp Grtler, Kristian Hartmann, Dan Heinrich, Lyle Hinckley,
Kevin Hamilton, Daniel Hodges, Travis Hodges, Sean Johnson, Glen Kyle, Joe Quarles, Clemens Schfer, Conrad Schfer,
Michael Simonds, Norman Simonds, Owen K.C. Stephens, Nathan Summar, Rich Tomasso, Bobby Turman.
A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP e seus respectivos logotipos so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.
A Song of Ice and Fire 1996-2013 George R. R. Martin. Todos os direitos reservados.

Crditos da Edio Brasileira


Traduo: Leonel Caldela

Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi

Publicado em maro de 2013


ISBN: 978858913486-6
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720
S398g Schwalb, Robert
Guerra dos tronos RPG / Robert Schwalb; traduo
de Leonel Caldela Porto Alegre: Jamb, 2013.
288p. il.
1. Jogos eletrnicos RPG. I. Caldela, Leonel. II.
Ttulo.
CDU 794:681.31

GdT-Bsico - Miolo.indd 1

Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS


CEP 90050-170 Tel (51) 3012-2800
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Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora.
proibida a reproduo total ou parcial, por
quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados,
sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

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SUMRIO

Sumrio
Introduo ........................................ 4
Captulo 1: Sobre Westeros ............6
Um Almanaque de Westeros ................................
Porto do Rei ..........................................................
A Cidade ..................................................................... 13
Os ltimos Targaryen ............................................... 13
O Norte ..................................................................
Senhores do Norte .................................................... 14
A Patrulha da Noite .................................................. 14
As Ilhas de Ferro .................................................
Os Filhos do Ferro ..................................................... 15
Casa Greyjoy .............................................................. 15
A Rebelio de Balon .................................................. 16
As Terras Fluviais ...............................................
O Tridente .................................................................. 16
A Aliana de Tully ..................................................... 17
As Montanhas da Lua ..........................................
As Terras Ocidentais..........................................
Governantes de Rochedo Casterly........................... 18
Jurados ao Leo .......................................................... 18
O Extremo .............................................................
Casa Tyrell .................................................................. 19
Lordes Menores do Extremo .................................... 19
As Terras Tempestuosas.....................................
Os Reis da Tempestade ............................................. 20
A Ascenso de Baratheon ......................................... 20
Outros Poderes das Terras Tempestuosas .............. 20
Dorne......................................................................
Alm de Westeros ................................................
Sobre Cavaleiros & Rufies ...............................
Costumes & Leis........................................................ 23
Tecnologia................................................................... 25
F & Religio .............................................................. 26
Cavalaria ..................................................................... 27
Meistres da Cidadela ................................................. 29

Captulo 2: Regras .........................29


O Bsico .................................................................
O Personagem ............................................................ 30
Os Dados .................................................................... 30
Tipos de Testes .......................................................... 32
Modicando Testes.................................................... 33
Diculdade ................................................................. 36
Arqutipos ............................................................
Batedor........................................................................ 38
Cavaleiro Errante ....................................................... 40
Cavaleiro Sagrado ...................................................... 42

Escudeiro .................................................................... 44
Herdeiro ..................................................................... 46
Jurado aos Deuses ...................................................... 48
Meistre ........................................................................ 50
Nobre .......................................................................... 52
Servo ........................................................................... 54

Captulo 3:
Criao de Personagens................ 56
A Casa Nobre ..............................................................
Passo Um: Casa & Terras ..........................................
Passo Dois: Conceito do Personagem ..................
Passo Trs: Compre as Habilidades ......................
Passo Quatro: Compre as Especialidades ...........
Passo Cinco: Pontos de Destino & Benefcios ...
Passo Seis: Defeitos & Desvantagens...................
Passo Sete: Posses Iniciais ......................................
Recompensas & Evoluo .........................................

Captulo 4:
Habilidades & Especialidades ....... 71
Graduaes em Habilidades ..............................
Especialidades ......................................................
Usos de Habilidades ............................................

Captulo 5:
Destino & Qualidades .................. 93
Pontos de Destino ...............................................
Qualidades ............................................................
Benefcios ..............................................................
Desvantagens .....................................................

Captulo 6: Casa & Terras .........122


Passo Um: O Reino ..............................................
Passo Dois: Recursos Iniciais ..........................
Passo Trs: Histria da Casa ..........................
Passo Quatro: Posses ........................................
Passo Cinco: Lema & Braso .............................
Passo Seis: Famlia & Agregados .....................
Meses & Aes .....................................................

Captulo 7: Equipamento ...............156


Dinheiro & Permuta ..........................................
Equipamento Pessoal ........................................
Armas....................................................................
Armaduras ..........................................................
Montarias ...........................................................
Venenos ................................................................

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SUMRIO

Sumrio
Captulo 8: Intriga ........................ 175
Estatsticas da Intriga ....................................
Estrutura da Intriga........................................
Passo Um: Tipo .......................................................177
Passo Dois: Cena .....................................................178
Passo Trs: Objetivo ................................................179
Passo Quatro: Postura ............................................180
Passo Cinco: Iniciativa ............................................183
Passo Seis: Tcnica ..................................................184
Passo Sete: Interpretao ........................................187
Passo Oito: Ao......................................................187
Passo Nove: Repetio ............................................189
Passo Dez: Resoluo ..............................................189

Captulo 9: Combate ......................191


Estatsticas do Combate ..................................
Habilidades ..............................................................192
Defesa em Combate.................................................193
Sade .........................................................................194
Movimento ...............................................................194
Armaduras ..........................................................
Armas....................................................................
Estrutura do Combate .....................................
Passo Um: Campo de Batalha ................................201
Passo Dois: Deteco ..............................................203
Passo Trs: Iniciativa ...............................................203
Passo Quatro: Ao .................................................204
Passo Cinco: Repetio ...........................................207
Passo Seis: Resoluo ..............................................207
Dano ......................................................................
Recuperao ........................................................
Torneios ...............................................................
Combate Avanado .............................................

Captulo 10: Guerra ......................219


Fundamentos da Guerra...................................
Componentes da Guerra...................................
Anatomia de uma Batalha.................................
Passo Um: Campo de Batalha ................................225
Passo Dois: Posicionamento...................................228
Passo Trs: Diplomacia & Termos ........................228
Passo Quatro: Iniciativa ..........................................228
Passo Cinco: Armas de Cerco ................................228
Passo Seis: Primeiras Aes dos Jogadores ...........230
Passo Sete: Ordens ..................................................231
Passo Oito: Segundas Aes dos Jogadores ..........232
Passo Nove: Resoluo de Ordens Contnuas .....233
Passo Dez: Repetio ..............................................233

Passo Onze: Resoluo & Consequncias ............234


Regras Avanadas ..............................................

Captulo 11: O Narrador .............. 242


Conceitos Bsicos..............................................
Tempo .......................................................................243
Cenas .........................................................................243
Recompensas ............................................................245
Histria .....................................................................246
Crnica......................................................................246
Boa Narrativa.....................................................
Preparao ................................................................246
Detalhes ....................................................................247
Dinmica de Grupo .................................................247
Simulando os Livros ................................................247
Lidando com as Regras .....................................
Sucesso Rotineiro ....................................................251
Substituio de Habilidades ...................................251
Especialidades Expandidas .....................................252
Determinando Diculdades ...................................254
Explorando Westeros ......................................
Sustento ....................................................................256
Temperatura .............................................................257
Viagens......................................................................258
Perseguies .............................................................258
Perigos .......................................................................260
Casas Nobres ......................................................
Magia ....................................................................
Adversrios & Aliados .....................................
Personagens Primrios ............................................266
Personagens Secundrios ........................................266
Personagens Tercirios ............................................266
Promovendo PNs ....................................................267
Evoluindo PNs.........................................................267
Rebaixando PNs ......................................................267
Exemplos de Personagens do Narrador ................268
Criaturas ...................................................................269
Criaturas Sobrenaturais ..........................................273
Estilos de Jogo....................................................
Aventureiros .............................................................275
Histria Antiga ........................................................275
O Jogo dos Tronos ...................................................276
Patrulha da Noite ....................................................276
Povo Livre .................................................................277

ndice Remissivo ............................ 278


Ficha de Personagem ...................288
3

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INTRODUO

Introduo
Em um RPG de mesa, tudo possvel. O seu personagem pode explorar o mundo, participar de intrigas,
guerrear contra casas rivais ou fazer qualquer coisa que
voc possa imaginar. Mas o RPG ainda um jogo assim,
este livro contm regras, diretrizes para ajudar jogadores
e narradores a contar as histrias que desejam, de forma
consistente e divertida. Enquanto voc se prepara para
mergulhar no restante deste livro, til aprender algumas
coisas de antemo.

O narrador tem o melhor trabalho de todos. Pode


ser divertido representar um personagem, mas o narrador
no precisa se contentar com apenas um: ele interpreta os
viles, os capangas e todos os coadjuvantes que ajudam
a compor a histria. Alm disso, ele tambm d forma
histria, determina o que acontece e quando, e sabe de
tudo que est ocorrendo nos bastidores. O narrador pode
usar uma histria publicada, ou pode criar sua prpria
histria. Ser o narrador uma grande responsabilidade,
mas a mais recompensadora de todas.

O Bsico
Guerra dos Tronos RPG (GdTRPG) um jogo no
qual os jogadores assumem os papis de pessoas notveis
em Westeros, personagens distintos dentro da sociedade
que compe os Sete Reinos. Eles so chamados de personagens jogadores (PJs), ou apenas personagens. Cada
jogador cria um personagem, e usa-o para interagir com
o cenrio ccional em situaes estruturadas ou no,
chamadas de histrias. Assim, os PJs so os personagens
principais os protagonistas da histria.
Obviamente, uma histria no conta a si mesma e,
enquanto os jogadores tomam decises sobre como seus
personagens agem e reagem em resposta a certos desenvolvimentos no jogo, o mundo se desdobra ao seu redor,
seus inimigos conspiram nas sombras e seus adversrios agem contra eles. Cada jogador responsvel
por seu personagem. Ento quem responsvel pelo
resto do mundo? O narrador.

O Jogo
Quer voc seja um jogador ou narrador, todos usam as
mesmas regras. As regras so parte importante de qualquer
RPG, pois ajudam a denir o que e no possvel. Elas
asseguram um certo nvel de equilbrio, surgido de uma
compreenso mtua de como as coisas funcionam. Alm
disso, elas ajudam jogadores e narrador a tomar decises
sobre os personagens, apresentando nmeros que revelam
componentes vitais, como a habilidade de um personagem
com interao social, sua experincia no manejo da espada,
seu tamanho, fora, beleza, etc.
Mas, como diz o ditado, regras foram feitas para
serem quebradas. Ao contrrio de outros jogos, o RPG
malevel em relao s regras. Se uma determinada regra
no se encaixa com um grupo, no apenas aceitvel
ignor-la esperado! Use as regras deste livro para
apoiar as histrias que voc conta, no para deni-las.

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INTRODUO

O Sistema de Jogo
J que as regras apoiam as histrias que voc e seus
amigos contaro, voc pode notar que existem longos perodos em que elas no so necessrias, quando a interao
e os dilogos dos personagens levam o jogo adiante, sem
necessidade de rolar dados ou folhear o livro. Contudo,
em outros momentos as regras podem aparecer muito
mais do que voc esperaria, especialmente em combate,
negociaes tensas e outras situaes dramticas com
consequncias srias em caso de falha.
A dramaticidade a chave para as mecnicas de
jogo. Sempre que um personagem jogador ou o narrador
tentarem fazer algo que imponha consequncias em caso
de falha, e cujo resultado no certo, as regras surgem,
na forma de um teste. Um teste uma rolagem de dados,
adicionando seus resultados e comparando o total com um
nmero chamado Diculdade. Se o total dos dados igualar
ou exceder este valor, o teste bem-sucedido. Se o total for
menor, o teste falha.

E Depois?
Agora que voc j leu os conceitos bsicos, o resto
do livro lhe espera. Daqui em diante, voc pode examinar
as regras com mais detalhes no Captulo 2: Regras. Ou
ento pode estar mais interessado no papel do narrador,
e desejar assumir o melhor trabalho do jogo. Nesse caso,
leia o livro inteiro, dando ateno especial ao Captulo
: O Narrador. Voc tambm pode querer apenas

criar um personagem e seguir adiante. uma boa deciso,


e ningum ir culp-lo! V ao Captulo : Criao
de Personagens, e voc ter tudo de que precisa para
comear.
Se voc realmente quiser aprender o jogo, comece
com o Captulo , ento olhe as habilidades descritas
no Captulo : Habilidades & Especialidades.
Uma vez que tenha compreendido isso, d uma olhada
no Captulo : Combate e ento no Captulo :
Intriga. Estes captulos devem fornecer informaes sucientes para que voc tome decises informadas durante
a criao de personagem e comece a jogar. Lembre-se de
que voc provavelmente ir consultar este livro durante o
jogo. medida que aprende mais sobre GdTRPG, voc
depender menos do livro, at haver dominado o jogo
completamente. Acima de tudo, GdTRPG um jogo.
Assim, divirta-se, saque a sua espada e mate um Lannister.
Admita, voc sempre quis fazer isso.

O que Necessrio para Jogar


Alm deste livro, voc deve ter papel, lpis, borracha e
pelo menos dez dados comuns, de seis faces. Voc tambm
pode querer imprimir ou fotocopiar a cha de personagem. Ah, e voc tambm vai precisar de sua imaginao.
Mantenha-a por perto.

Quando voc joga o jogo dos tronos, voc vence ou


morre. No h meio termo.
CERSEI LANNISTER

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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS

Captulo Um: Sobre Westeros


Bem-vindo a Westeros e a Guerra dos Tronos RPG.
Westeros um mundo de casas nobres grandes e pequenas, cavaleiros honrados e desprezveis, lordes e damas
vestidos em peles e sedas resplandecentes, e plebeus que
trabalham nas terras e propriedades da nobreza.
Westeros formado por sete reinos, provncias que
juram lealdade ao Trono de Ferro. Contudo, cada provncia tem uma histria longa, e um reino por si s. Desde
o Norte gelado, onde as neves de vero so comuns, at os
desertos ridos de Dorne; desde as rochas castigadas pelo
oceano das Ilhas de Ferro at a agitada capital de Porto do
Rei, os Sete Reinos de Westeros so repletos de pessoas
variadas, e cheios de oportunidades de riqueza e glria.
Neste mundo, as estaes duram anos, no meses,
e cada famlia pode remontar sua genealogia a dezenas

de sculos atrs, at a Era dos Heris. Armas ancestrais


podem valer mais que a lha nica de um lorde, e uma
mriade de estandartes pode j ter adornado as torres dos
castelos ao longo da histria.
A magia reside principalmente nos mitos e nos
sonhos quase esquecidos das geraes anteriores. Os
estudados meistres dizem que essa fora morreu uma vida
atrs, mas outros armam que ela ainda existe entre os
maegi e feiticeiros das exticas terras do oriente.
GdTRPG sobre a poltica da corte, sobre alianas e
inimizades familiares, sobre a ascenso e queda de reinos e
o embate de exrcitos. Mas tambm sobre honra e dever,
sobre amor e perda, torneios, conspiraes, profecias,
sonhos, guerra, grandes vitrias e terrveis derrotas. sobre
cavaleiros honrados e desprezveis e sobre drages.

Eles haviam se encontrado nos baixios do Tridente, enquanto a batalha rugia ao seu redor Robert com seu martelo de guerra
e seu grande elmo com galhadas, o prncipe Targaryen em sua armadura negra. A couraa do prncipe exibia o drago de trs
cabeas de sua Casa, feito de rubis que reluziam como fogo luz do sol. As guas do Tridente corriam vermelhas pelos cascos
dos cavalos, enquanto eles circundavam-se e se chocavam, de novo e de novo, at que um ltimo golpe devastador do martelo
de Robert afundou o drago e o peito sob ele. Quando Ned chegou, Rhaegar jazia morto na correnteza, enquanto homens de
ambos os exrcitos remexiam e vasculhavam as guas em busca de rubis arrancados de sua armadura.
A GUERRA DOS TRONOS

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UM ALMANAQUE
ESCRITO

DE

E RELATADO PELO

WESTEROS
MEISTRE JESTAH

s drages esto todos mortos. Os ltimos drages aqueles que voavam e cuspiam fogo
pereceram cento e cinquenta anos atrs. Mas a famlia Targaryen, que veio das runas
de Valyria para Westeros h trs sculos, sobre as costas de drages, que uniu sete reinos
beligerantes sob o Trono de Ferro, cujo emblema era um drago de trs cabeas e cujas
palavras eram Fogo e Sangue... Estes drages morreram h pouco tempo.
Aegon, o Conquistador, pisou em Westeros trezentos anos atrs, com suas irms Visenya e Rhaenys.
Juntos, eles eram as trs cabeas do drago. Chegaram montados em Vhaghar, Meraxes e Balerion os
drages verdadeiros e dizimaram todos que se opuseram a eles. Alguns, como Torrhen Stark, o ltimo
rei do Norte, dobraram o joelho. Outros, como o Rei Mern do Extremo, e o Rei Harren, o Negro, queimaram.
Por trs sculos, os Targaryen uniram os reinos de Westeros sob um governo, apesar das muitas
revoltas. Os Targaryen sobreviveram a sua prpria guerra civil entre irmo e irm, conhecida como a Dana
dos Drages, quando a filha de Viserys I, Rhaenyra, e seu filho, Aegon, quase destroaram a terra com
seus drages. A dinastia Targaryen tambm sobreviveu Rebelio do Fogo Negro, dos bastardos de Aegon
IV; conquista e unio por casamento de Dorne a seu reino; invaso do Rei-alm-da-Muralha, e Guerra
dos Reis Pobres. O reinado dos Targaryen durou at que o Rei Aerys II ascendeu ao trono. Conhecido
como o Rei Louco, ele causaria a queda dos drages.
Aerys II era sdico e insano. Enxergava inimigos em cada sombra, e fez seus sditos se voltarem
contra ele atravs de atos inumanos de poder desptico. No final, Robert Baratheon, de Ponta da Tempestade,
liderou um levante contra o rei depois que o Prncipe Herdeiro Rhaegar Targaryen raptou sua prometida,
Lyanna Stark. Conhecida como a Guerra do Usurpador ou a Rebelio de Robert, esta revolta uniu muitas
das grandes casas ao redor da causa de Robert, incluindo as casas Arryn, Stark e Tully.
Robert Baratheon matou o Prncipe Herdeiro Rhaegar s margens do Tridente. O Rei Aerys, em
desespero, abriu os portes de Porto do Rei para os exrcitos de sua antiga Mo, o Lorde Tywin Lannister,
que imediatamente traiu seu rei e mandou suas foras saquearem a cidade. O filho de Tywin, Sor Jaime,
um honrado cavaleiro da Guarda Real, assassinou o rei que havia jurado proteger, e passou a ser conhecido
como o Regicida.
Hoje o rei Robert Baratheon, o Primeiro de seu Nome, Rei dos Andals e dos Roinar e dos Primeiros
Homens, Senhor dos Sete Reinos e Protetor da Terra. Ele casado com a bela filha do Lorde Tywin
Lannister, Cersei, e ambos tm trs filhos de cabelos dourados: o Prncipe Herdeiro Joffrey, a Princesa
Myrcella e o Prncipe Tommen.
Os nicos Targaryen sobreviventes, o Prncipe Viserys e sua irm mais nova, Daenerys Filha da
Tormenta, escondem-se nas terras distantes do oriente.

WESTEROS

alar de Westeros discutir vrias regies diversas, conhecidas coletivamente como os Sete Reinos,
pois outrora cada uma foi um grande domnio por si s. Esta terminologia data da poca de Aegon
I Targaryen, conhecido como Aegon, o Conquistador. Quando os Targaryen chegaram a este continente,
encontraram o Rei do Norte, o Rei da Montanha e do Vale, o Rei da Rocha, o Rei do Extremo, o Rei da
Tempestade, o Rei das Ilhas de Ferro e o Prncipe de Dorne, cada um governando suas prprias terras.
E antes de haver sete reinos, existiam centenas de reinos e povos diferentes. O perodo mais antigo
de Westeros muito antes que os Targaryen ou mesmo os Primeiros Homens fossem conhecidos
conhecido como a Era do Amanhecer. Nessa poca, os filhos da floresta viviam sozinhos em Westeros e
cultuavam deuses naturais, como os deuses das rvores, das pedras e dos crregos. Este perodo durou
at a chegada dos Primeiros Homens, que invadiram Westeros cerca de 12.000 anos atrs. Os Primeiros
Homens vieram do leste atravs de uma ponte de terra, passando pela terra que viria a ser conhecida como
Dorne. Os Primeiros Homens trouxeram armas de bronze e cavalos, alm de seus prprios deuses. Eles
guerrearam com os filhos da floresta e derrubaram suas florestas e suas rvores msticas rvores pli-

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das entalhadas com os rostos de seus deuses, que os Primeiros Homens temiam. Os filhos conseguiram
destruir a ponte de terra, criando a regio conhecida hoje como o Brao Quebrado de Dorne e os Degraus de
Pedra, mas j era tarde demais para deter os Primeiros Homens.
A guerra entre os filhos da floresta e os Primeiros Homens durou sculos, at que eles enterraram
sua inimizade forjando o Pacto da Ilha dos Rostos. O Pacto criou uma grande paz que deu fim Era do
Amanhecer e iniciou a Era dos Heris: quatro mil anos de amizade entre os Primeiros Homens e os filhos.
Eles trabalhavam juntos, faziam comrcio entre suas aldeias, e os Primeiros Homens at mesmo passaram
a cultuar os velhos deuses dos filhos, adotando as rvores msticas.
Esta era tambm viu a fundao dos Sete Reinos, embora o nome no fosse registrado pela histria at
muito depois. Muitas das atuais casas nobres de Westeros remontam sua linhagem at a Era dos Heris,
quando diz-se que viviam grandes figuras como Brandon, o Construtor, e Lann, o Astuto.
Os Sete Reinos no nasceram todos de uma vez, mas cada uma das regies de hoje em dia pode ser
vista no padro dessa poca ancestral. Os Stark, a famlia de Brandon, o Construtor, ascenderam como
governantes no Norte. Os Casterly governavam no oeste at que Lann, o Astuto, arrancou deles Rochedo
Casterly, transformando o lugar na moradia eterna dos Reis da Rocha. O reino do Extremo foi estabelecido
por Garth Mo Verde, patriarca da Casa Jardineira (e de muitas casas menores, pois sua semente era
frtil). Os Reis da Tempestade, iniciados por Durran, varreram as terras tempestuosas. Durran ergueu o
castelo de Ponta da Tempestade com pedra e magia, para suportar a fria dos deuses do mar e do vento,
pois ele raptou sua filha e casou-se com ela. Ento havia o lendrio Rei Cinzento, que governava no
apenas as Ilhas de Ferro, mas tambm o prprio mar. A famlia Mudd era uma de uma dzia de casas
que dominava as Terras Fluviais.
Durante esta era, a Irmandade Juramentada da Patrulha da Noite foi fundada. A Patrulha da Noite
deveria ser o escudo que defendia as terras dos selvagens brbaros e dos horrendos Outros do Norte distante. Diz-se que Brandon, o Construtor, ajudou a Patrulha da Noite a erguer sua poderosa muralha, uma
construo de pedra e gelo com mais de 200 metros de altura e centenas de quilmetros de comprimento.
Tanto a paz do Pacto quanto a Era dos Heris tiveram fim com a chegada dos andals, novos invasores de alm mar, que aportaram no local hoje em dia chamado de Vale de Arryn. Os andals trouxeram
novos deuses e armas mortferas, forjadas com ao. Eles lutaram contra os Primeiros Homens por sculos,
at que todos os seis reinos do sul caram. Os andals destruram os bosques de rvores msticas onde quer
que os encontrassem. Os filhos foram mortos ou fugiram para o Norte longnquo, pois nunca mais foram
vistos. O nico reino dos Primeiros Homens a resistir contra os andals foi o Reino do Norte.
Os andals espalharam sua f nos Sete Deuses em todas as terras. Estabeleceram-se como Reis da
Montanha e do Vale (de onde a Casa Arryn descende) e Reis das Terras Ocidentais.
A ltima grande migrao a Westeros aconteceu h cerca de 1.000 anos, quando a rainha guerreira
Nymeria liderou sua frota de 10.000 navios do leste a Dorne. Seu povo, os roinar, assim chamados devido
ao Rio Roine que fora seu lar, foram recebidos inicialmente com hostilidade pelos lordes de Dorne. Mas
Nymeria fez a paz com o Lorde Mors Martell, aceitando-o como seu esposo. Com suas foras combinadas,
eles obrigaram todos os rivais de Martell a dobrar o joelho, e ele se tornou o primeiro Prncipe de Dorne,
segundo os costumes dos roinar.
Estes sculos foram marcados por escaramuas regulares e derramamento de sangue atravs dos
reinos. Os lordes de Dorne travaram guerras intermitentes com os Reis do Extremo e os Reis das Terras
Tempestuosas. Exrcitos do sul chocaram-se contra Fosso Cailin, no norte, e foram destrudos. Partindo
do norte rumo ao sul, o Rei Rickard Stark matou o Rei do Pntano. Os Reis da Tempestade conquistaram
as terras fluviais do Tridente e mantiveram-nas por centenas de anos, at que os filhos do ferro derrotaram
Arrec, o Rei da Tempestade, e tomaram-nas para si.
Ento, mais de 400 anos atrs, a destruio chegou fantstica Terra Livre de Valyria, no leste
longnquo. Valyria era o lar ancestral da linguagem, da arte e da magia. Os sobreviventes fugiram das
runas fumegantes, chegando ao extremo leste de Westeros, na ilha de Rocha do Drago, que fora o posto
avanado mais ocidental de Valyria. Os mestres de Rocha do Drago, os Targaryen, h muito j estabelecidos na ilha, dominaram os valyrianos sobreviventes. Eles abandonaram os velhos deuses que os haviam
trado e converteram-se religio andal dos Sete.
Os Targaryen permaneceram em Rocha do Drago por mais de cem anos, antes de rumar para
Westeros. Aegon, acompanhado por suas irms Visenya e Rhaenys, partiram de Rocha do Drago para
unificar os reinos beligerantes dos andals. Eles aportaram na costa leste e construram um forte simples,

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de madeira e terra. Poucos notavam que aquele lugar um dia iria crescer para se tornar Porto do Rei, lar do
trono dos Sete Reinos. Embora os Targaryen tivessem poucos soldados e estivessem em grande desvantagem numrica, possuam a maior arma de todas: drages.
Quando o Rei Loren da Rocha e o Rei Mern do Extremo juntaram seus exrcitos para expulsar os Targaryen de Westeros, tinham quase 60.000 espadas juradas a si, sob 600 estandartes diferentes. O exrcito
dos Targaryen contava com apenas 12.000, e era composto de homens recrutados fora e voluntrios, a
maioria jovem e verde como a grama da primavera. As duas foras se encontraram nos campos de trigo
do Extremo, e os Targaryen caram como a colheita de vero. Apenas ento Aegon e suas irms soltaram
os drages a nica vez na histria registrada que todos os trs voaram como um. Quatro mil pessoas
queimaram no campo de fogo, inclusive o Rei Mern. O Rei Loren escapou, e mais tarde dobrou o joelho.
Com o poder de seus drages, os Targaryen conquistaram seis reinos: o Reino da Rocha, o Reino do
Extremo, o Reino da Montanha e do Vale, o Reino do Rei da Tempestade, o Reino das Ilhas de Ferro e
das terras fluviais e o Reino do Norte. Apenas Dorne permaneceu independente por vrias geraes mas
tambm acabaria por submeter-se ao domnio Targaryen, primeiro pela espada, depois por casamento.
Cento e cinquenta e sete anos depois de Aegon, o Conquistador, seu descendente Daeron Primeiro, o
Jovem Drago, venceu os exrcitos de Dorne com apenas 14 anos de idade. Contudo, embora os habitantes
de Dorne tivessem sido conquistados em teoria, resistiram brutalmente, e retomaram sua liberdade ao
matar o rei Targaryen. Foi apenas quase 30 anos depois, quando o Rei Daeron II casou-se com a princesa
de Dorne Myriah e casou sua irm com o Prncipe de Dorne, que o stimo reino verdadeiramente se uniu
aos outros seis.

TERRAS

DE

WESTEROS

continente de Westeros comprido e relativamente estreito. As terras ao norte da Muralha so brbaras


e desconhecidas, lar dos selvagens e de feras ainda mais estranhas, que vivem nas Montanhas da
Presa Gelada e nadam no Mar Trmulo. A regio mais distante, que se estende alm do mapa, chamada
de Terra do Inverno Perptuo. Nem mesmo os mais longos veres conseguem derreter sua neve e gelo.
Abaixo da Muralha, o Norte desce ao sul, at os pntanos do Gargalo. A Baa de Gelo faz fronteira
com a regio ao oeste, e a Baa das Focas delimita-a ao leste. O Norte o lar dos Stark, e abriga a cidade
porturia de Cais Branco.
A sul e a leste do Norte est o Vale de Arryn, cercado pelas pennsulas rochosas dos Dedos, a
pedregosa e estril Baa dos Caranguejos e as agourentas Montanhas da Lua. o lar da Casa Arryn, os
Defensores do Vale.
A estrada real, que corre da Muralha at Porto do Rei, passa pela fronteira oeste do Vale, em paralelo
com as poderosas guas do Garfo Verde do Tridente. O Tridente marca as terras fluviais, uma regio rica
e verdejante governada pela Casa Tully, a partir de Rio Corrente. L fica o lago conhecido como Olho dos
Deuses, que abriga a Ilha dos Rostos. As terras fluviais so ladeadas pelo Gargalo ao norte, o Vale a leste,
as terras ocidentais a oeste e Porto do Rei e o Extremo a sul.
As terras ocidentais so o lar dos Lannister, que governam a partir de Rochedo Casterly. A regio
tambm abriga algumas das mais ricas minas de ouro e prata em todos os Sete Reinos. pequena,
dominada por Lannisporto e a Rocha.
A sul das terras ocidentais repousa o Extremo, a maior regio, exceto pelo Norte. cercada ao norte
pela estrada do ouro, que corre da Rocha at Porto do Rei, e inclui tudo a sudoeste das terras tempestuosas
e de Dorne. O Extremo abriga as Ilhas Escudo, o Arvoredo e a vasta cidade de Velha Vila. uma terra
rica e vibrante, quente e frtil, governada pelos Tyrell de Jardim Alto.
As terras tempestuosas, a sul de Porto do Rei e da Baa gua Negra e a leste do Extremo,
estendem-se at o Mar de Dorne. uma regio pequena, mas contm as densas floresta da chuva e
floresta do rei. As terras tempestuosas tambm incluem a Baa dos Naufrgios, o Cabo da Fria e a
Ilha de Tarth. A famlia Baratheon governa em Ponta da Tempestade, lar do irmo mais novo do Rei
Robert, Renly Baratheon.
No extremo sul de Westeros localiza-se Dorne, a terra de sangue mais quente entre todos os Sete
Reinos. Dorne jaz nas Plancies de Dorne, que abrigam as Montanhas Vermelhas. As Montanhas Vermelhas formam uma barreira natural com o resto de Westeros e o Mar de Dorne. Esta regio tambm forma
a praia do Mar do Vero. Dorne governado pelos Martell, a partir de Lana do Sol.

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Westeros
Os Sete Reinos

TARGARYEN

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BARATHEON

LANNISTER

STARK

ARRYN

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GREYJOY

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TYRELL

TULLY

TORRE ALTA

MARTELL

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As Ilhas de Ferro existem parte dos


outros reinos, depois da costa oeste de Westeros, tocando as bordas do Norte, das terras
fluviais e das terras ocidentais. Jazem na Baa
do Homem de Ferro, a oeste do Tridente e do
Gargalo, e contm vrias ilhas notveis, alm
de muitos rochedos castigados pelo mar. Os
homens de ferro so governados pela Casa
Greyjoy de Pique, e muitos l seguem seus
velhos modos e sua prpria religio, o Antigo
Caminho do Deus Afogado, diferente dos
outros povos dos Sete Reinos.
Estas muitas regies e povos distintos
dobram o joelho para Porto do Rei, lar do
Trono de Ferro, de onde o rei governa. Outrora
visto como territrio dos Targaryen (cujo lar
ficava na ilha de Rocha do Drago), Porto do
Rei continua como a capital, sob o Rei Robert I
Baratheon e a Rainha Cersei. a maior cidade
dos Sete Reinos, e o centro do comrcio, da
poltica e da aventura.

Porto do Rei

orto do Rei , de muitas formas, o corao


de Westeros. Embora seja uma cidade
relativamente jovem sua histria comea
apenas nos primeiros dias do governo de
Aegon, o Conquistador o centro do poder
real, e contm a fora vital dos Sete Reinos.
Quando Aegon e suas irms aportaram em
Westeros, o local que seria Porto do Rei era
pouco mais que uma aldeia de pescadores. Os
Targaryen construram a primeira fortificao
aqui, um forte de madeira e terra. Hoje em dia,
a cidade uma vasta tapearia de casas de
pau a pique, tavernas, lojas, armazns, bordis,
estalagens, tendas, molhes, esttuas, praas e
estruturas majestosas, de um horizonte a outro.
O rei governa a partir do Forte Vermelho,
uma gigantesca fortaleza com sete imensas
torres, construda com pedra rubra, que
ergue-se majestosa na alta Colina de Aegon.
Sua construo comeou por ordem de Aegon
I, mas foi completada por seu filho, Maegor, o
Cruel. Uma vez que o ltimo bloco foi assentado, Maegor reuniu todos os trabalhadores
e matou-os. Os segredos do Forte Vermelho
deveriam pertencer apenas aos Targaryen.
Dentro do Forte Vermelho est o Refgio
de Maegor, uma fortaleza quadrada e segura
dentro do castelo maior, que abriga os aposentos reais. A poderosa sala do trono no Grande
Salo outrora decorada com os crnios de

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drages protegida por portas de carvalho e bronze. Erguendo-se com majestade terrvel e sublime em
um extremo da sala est o Trono de Ferro, uma criao escarpada sobre um palanque acima do resto do
salo. Aegon forjou o Trono de Ferro com o fogo de seu drago, Balerion, o Terror Negro, a partir de mil
espadas recolhidas dos inimigos que venceu. At hoje o trono um emaranhado de lminas afiadas, pontas
perigosas e dentes de metal. Nenhum rei deve sentar-se vontade em um trono, afirmava Aegon, e seu
legado forou todo rei de Westeros a concordar.
O Rei de Westeros governa com sua Mo, o segundo homem mais poderoso na terra. A Mo do Rei
fala com a voz do rei e pode ouvir peties, escrever leis, liderar exrcitos e at mesmo proclamar o julgamento do rei em sua ausncia. Apenas a Mo pode sentar-se no Trono de Ferro quando o rei est afastado.
O rei e sua Mo so auxiliados pelo pequeno conselho, um grupo de conselheiros e lordes sbios
apontado pelo rei para ajudar na conduo do reino. Hoje em dia, sob o Rei Baratheon, Lorde Jon Arryn a
Mo, e o pequeno conselho consiste do Grande Meistre Pycelle; Sor Barristan Selmy, o Lorde Comandante
da Guarda Real; Lorde Stannis Baratheon, o mestre dos navios; Lorde Renly Baratheon, o mestre das leis;
Lorde Petyr Baelish, o mestre da moeda, e Lorde Varys, o mestre dos sussurros.

A Cidade
Porto do Rei uma cidade murada, protegida por altas cortinas de pedra. Pode-se entrar por sete portes: o Porto do Rio, o Porto do Rei, o Porto do Drago, o Porto do Leo, o Porto Velho, o Porto dos
Deuses e o Porto de Ferro. Os plebeus chamam o Porto do Rio de Porto da Lama. Ele leva s sempre
movimentadas docas, cheias de marinheiros, mercadores e pescadores de uma centena de cidades, atravs
da Praa dos Peixeiros. O Porto do Rei leva ao gua Negra e rea de torneios em suas margens. A
guarita no Porto dos Deuses entalhada com delicadas figuras, cujos olhos seguem todos que passam.
A Guarda da Cidade mantm a paz em Porto do Rei. Chamados de capas douradas pelos mantos
que vestem, os guardas patrulham a cidade e o Forte Vermelho, alm de guarnecer os portes e os muros. A
Guarda da Cidade tem seu prprio Lorde Comandante, leal cidade e ao rei.
As ruas de Porto do Rei esto em constante movimento. Lordes compartilham as ruelas sinuosas com
plebeus, cavaleiros abrem espao para liteiras forradas com seda, e pescadores locais vendem seus produtos
ao lado de baleeiros ibbeneses. Diz-se que qualquer coisa pode ser comprada aqui, pelo preo certo.
Geograficamente, a cidade dividida por trs grandes colinas. O Forte Vermelho repousa sobre a maior
delas, a Colina de Aegon. As outras duas so batizadas em homenagem s irms de Aegon, e a Rua das
Irms corre em linha reta entre elas. O Grande Septo de Baelor localiza-se no topo da Colina de Visenya,
resplandecente em mrmore, com sete torres de cristal. o lar do Grande Septon, onde reis jazem em sono
eterno. Em contraste, a Colina de Rhaenys parece deserta. Abriga o que j foi conhecido como o Fosso dos
Drages; suas paredes enegrecidas hoje em dia esto abandonadas, seu domo est arruinado e suas portas
de bronze esto seladas h um sculo.
Na base da Colina de Rhaenys fica Fundo Pulguento, a superpovoada favela de Porto do Rei. Fundo
Pulguento uma colmeia de ruas serpenteantes e becos retorcidos, sem calamento e repleta de lama e urina.
Chiqueiros, curtumes e estbulos adicionam ainda mais fedor, e um visitante pode facilmente se perder neste
labirinto de casebres construdos uns sobre os outros, todos caindo aos pedaos ou ameaando desabar.

Os ltimos Targaryen
Uma vez que a batalha comeou a virar a favor de Robert Baratheon e suas espadas juradas, o Rei
Aerys fez planos para proteger sua linhagem. Ele mandou sua rainha, Rhaella, grvida de poucos meses,
junto com seu filho Viserys para o antigo lar dos Targaryen, em Rocha do Drago. Para assegurar a
lealdade de Dorne, Aerys manteve consigo a esposa do Prncipe Rhaegar, a Princesa Elia, natural de Dorne,
alm dos filhos dos dois, Rhaenys e Aegon. Tragicamente, quando Porto do Rei foi saqueada pelas foras
de Lorde Tywin Lannister, Elia e seus filhos foram brutalmente assassinados.
Com Rhaegar morto no Tridente, Aerys assassinado por sua Guarda Real e as foras Targaryen
destroadas, Stannis Baratheon navegou para tomar Rocha do Drago. A Rainha Rhaella morreu no parto,
mas seus servos protegeram seus filhos: antes que as foras de Stannis chegassem, o Prncipe Viserys e
sua irm recm-nascida, a Princesa Daenerys, foram colocados em um navio e mandados para o outro lado
do mar estreito. Hoje em dia, so hospedados pelos mercadores das Cidades Livres. No so bem-vindos em
Westeros, mas pode ser precipitado presumir que no tm amigos entre as casas nobres dos Sete Reinos.

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O Norte

Norte uma terra fria e selvagem, imensa e esparsamente povoada. Estende-se do Gargalo at o teto
do mundo. A Muralha da Patrulha da Noite marca a verdadeira fronteira da civilizao. Com mais
de 200 metros de altura e centenas de quilmetros de comprimento, a Muralha continua forte, embora a
Patrulha da Noite seja apenas uma sombra do que j foi. Imediatamente ao sul da Muralha, por 25 lguas
h uma faixa de terra conhecida como Presente de Brandon, concedida Patrulha da Noite quando ela
foi fundada. Fazendo fronteira com essa regio h um outro pedao de terra, o Novo Presente, concedido
Patrulha da Noite pela Boa Rainha Alysanne, para sustento e apoio da Patrulha.
A leste da Muralha h a Baa das Focas e a ilha de Skagos, um rochedo selvagem e estril, cujos
habitantes guerreiam cavalgando unicrnios e devoram inimigos derrotados. O Norte ainda abriga a Ilha
dos Ursos, a escura e verdejante Mata dos Lobos, a costa rochosa e as terras fnebres, pontilhadas pelas
tumbas dos Primeiros Homens.
Dois grandes rios cortam as terras dos Stark: o Faca Branca, que leva ao agitado porto de Cais
Branco, e o ltimo Rio, que corre at ltimo Lar. No Norte, a neve cai mesmo em anos de vero, e alguns
dizem que os invernos so to frios que a risada de um homem pode congelar em sua garganta, sufocando-o at a morte.
O Norte quase to grande quanto os seis outros reinos combinados. Os ermos so vastos to longe
do agitado sul, e as colinas cobertas de pinheiros e as montanhas nevadas podem ser gloriosas. Mas uma
terra dura, feita para pessoas duras. Tanto os plebeus quanto os lordes do Norte costumam ser diretos e
srios. O sangue dos Primeiros Homens forte aqui, e liga a maior parte das casas nobres umas com as
outras. Muitos tambm ainda se voltam aos velhos deuses e suas rvores msticas, tendo pouca inclinao
para a f nos Sete.

Senhores do Norte
Os Stark de Winterfell governam o Norte h geraes. So prticos, honrados e brutalmente honestos.
Estes sentimentos ecoam em muitas das casas a eles juradas. Embora os lordes e damas exibam as cores
de sua casa com orgulho, costumam preferir roupas mais simples, descartando as vestes sofisticadas das
casas do sul. Mesmo assim, muitas das casas tm tradio antiga e registrada, e Winterfell um dos
maiores domnios de Westeros, inigualvel no Norte.
Os brases vassalos do Norte so ferozes. Diz-se que so aliados excelentes e inimigos terrveis.
Muitos so to velhos quanto seus senhores, ou quase. Os Karstark de Forte Kar remontam sua linhagem
famlia Stark, embora hoje em dia haja pouca semelhana entre as duas. Os Mormont da Ilha dos Ursos
afirmam ter recebido sua terra depois que o ancestral Rei Rodrik Stark conquistou a ilha em uma luta-livre.
Os verdadeiros ursos do Norte, contudo, so os Umber de ltimo Lar, homens to gigantescos quanto
sugere seu braso. Os Bolton h muito eram inimigos dos Stark, at que os senhores do Forte do Pavor
dobraram o joelho mil anos atrs. Tambm h os cls das montanhas, pouco mais civilizados que os cls
das Montanhas da Lua. Embora jurem fidelidade Casa Stark, pouco se sabe dos Wull, Harclay, Liddle,
Knott ou Norrey. Mesmo os Flint de Viglia da Viva aparentemente tm primos selvagens nas colinas.
Por fim, os homens do brejo, as famlias mais ao sul, que vivem nas terras pantanosas do Gargalo,
tambm seguem os Stark. Outros nortistas temem-nos e desprezam-nos por seus costumes peculiares.
Howland Reed, o Lorde de Viglia da gua Cinza, lutou junto com o Lorde Eddard Stark durante a
Rebelio de Robert, e a lealdade entre as famlias continua forte.

A Patrulha da Noite
A noite cai, e agora minha patrulha comea so as primeiras palavras que todo Irmo Juramentado
da Patrulha da Noite fala ao proferir seus votos. A Patrulha da Noite existe desde a construo da Muralha pelos Primeiros Homens, com a ajuda de Brandon, o Construtor. A Patrulha considera-se as espadas
na escurido, os vigias nas muralhas, as fogueiras que afastam o frio e os escudos dos homens. Embora
a Patrulha da Noite seja uma mera sombra do que era em seus anos de glria, bons homens ainda se
agarram tradio e servem ao reino, protegendo o povo dos selvagens brbaros do Norte Distante.
A Patrulha da Noite aceita homens de qualquer estirpe e qualquer parte de Westeros. Muitos segundos
e terceiros filhos, especialmente aqueles nascidos de lordes menores, apresentam-se para servir na Muralha.

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L, um homem prova seu valor por suas aes, no seu sangue. At mesmo bastardos e criminosos podem
ascender honra, embora o topo do mundo seja solitrio. Irmos da Patrulha da Noite recebem perdo por
seus pecados passados, mas desistem de suas terras e famlias, e juram no casar ou ter filhos. um
voto para a vida toda.
Hoje em dia, a Patrulha da Noite governada pelo Lorde Comandante, a partir do Castelo Negro.
Embora possa acomodar 5.000 cavaleiros, o castelo abriga um dcimo desse nmero, e vrias sees
deixadas escurido e ao frio j comearam a ruir. Dos 19 castelos que se erguem ao longo da Muralha,
apenas o Castelo Negro, Guarda-Leste-no-Mar e a Torre Sombria continuam ocupados.

As Ilhas de Ferro

s Greyjoy afirmam que lugares duros criam homens duros, e homens duros dominam o mundo. Sem
dvida este sentimento compartilhado por muitos nas Ilhas de Ferro, pois h poucos locais menos
hospitaleiros em Westeros. As Ilhas de Ferro so um punhado de rochas na costa ocidental dos Sete
Reinos, a oeste do Tridente, a norte das terras ocidentais e pouco ao sul do Gargalo. Embora o continente
seja normalmente agradvel e temperado, aqui os ventos frios e as borrascas do norte castigam a Baa do
Homem de Ferro, forjando uma dureza incomparvel no povo.

Os Filhos do Ferro
Os filhos do ferro que vivem neste arquiplago mantiveram uma cultura de saque e pilhagem por
milhares de anos. Chamados de homens de ferro pelo resto de Westeros, os saqueadores filhos do ferro
viajavam pela costa, navegando para o norte ao longo do Gargalo e ao redor do Cabo Kraken at a Baa da
gua em Brasa, e por toda a costa rochosa at a Ilha dos Ursos. Eles tambm navegavam at o Extremo,
chegando a ameaar Velha Vila e o Arvoredo, saqueando, estuprando e queimando. O monumento mais
recente a suas conquistas militares a imensa arquitetura do Castelo Harren, construdo pelo Rei Harwyn
Mo-Dura e seu filho Harren para marcar seu domnio, que se estendia ao longo das terras fluviais, do
Gargalo s Corredeiras do gua Negra.
Os filhos do ferro historicamente seguiam tradies diferentes dos Sete Reinos, conhecidas hoje em dia
como o Antigo Caminho. Alguns ainda se apegam a essa filosofia brutal e sua f no Deus Afogado, rejeitando tanto os Sete quanto os velhos deuses dos Primeiros Homens. Os sacerdotes do Deus Afogado so
criaturas estranhas, que tranam seus cabelos com algas e vestem-se em roupas com a cor do mar. Afogam
seus seguidores em um ato de obedincia e f, para ento ressuscit-los, trazendo-os de volta das portas da
morte. Pregam que aqueles que seguem o Antigo Caminho conquistaro um lugar no salo aqutico do Deus
Afogado, como uma recompensa por suas vitrias gloriosas. Em sua religio, o Deus Afogado est preso em
luta eterna contra o Deus das Tempestades, que castiga as ilhas e odeia os filhos do ferro.
O Antigo Caminho oferece algum sentido de coerncia e tradio cultura de saques, e julga os homens
por suas habilidades marciais. Os filhos do ferro devem pagar o preo em ferro por objetos de valor e
luxos ou seja, essas coisas devem ser tomadas fora, e no compradas com moedas ou troca, como no
continente civilizado. Os filhos do ferro no se limitavam a posses materiais, e assim capturavam servos,
forando seus prisioneiros a trabalhar em suas fazendas e minas ou aquecer suas camas como esposas
de sal. Os filhos do ferro afirmam que seus filhos no foram feitos para essa vida pattica de trabalho, e
suas filhas podem lutar, pilhar e at mesmo comandar um navio to bem quanto qualquer homem. Segundo
um de seus ditados, o mar d a suas mulheres apetites de homem. Aquelas que se casam tornam-se as
esposas de pedra de suas casas, quase iguais aos maridos.

Casa Greyjoy
A Casa Greyjoy governa as Ilhas de Ferro desde os dias de Aegon, o Conquistador. Depois que Aegon
queimou a linhagem de Harren no Castelo Harren, deixou os lordes filhos do ferro escolherem um dos seus
como seu novo senhor. Os homens de ferro escolheram Lorde Vickon Greyjoy e juraram segui-lo. Contudo,
perderam seu domnio sobre as terras fluviais e foram empurrados de volta a seu arquiplago, as trs ilhas
de Pique e as ilhas de Velha Mecha, Grande Mecha, Lei de Har, Monte Ork, Penhasco do Sal, Mar Negra
e dzias de penhascos, ilhotas e rochedos, alguns pequenos demais para abrigar uma mera aldeia. Os
Greyjoy desde ento governam a partir do Trono de Pedra do Mar, o domnio do Lorde de Pique.

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A Rebelio de Balon
Embora Robert Baratheon tenha cortado a linhagem Targaryen, seu governo no estava completamente
seguro. Sete anos atrs, Lorde Balon Greyjoy liderou sua prpria rebelio contra o Rei Robert e declarou-se
Rei das Ilhas de Ferro, do Sal e da Pedra, Filho do Vento Martimo e Lorde Ceifador de Pique. Seus
lordes vassalos uniram-se sua causa para trazer de volta o Antigo Caminho e retornar vida de saques.
Contudo, Greyjoy usaria a coroa por apenas uma estao. O Rei Robert Baratheon e o Lorde Eddard
Stark uniram-se novamente contra esta ameaa, e convocaram seus brases vassalos para lidar com os
homens de ferro. Os irmos de Balon, Euron Olho-de-Corvo e Victarion, o Lorde Capito da Frota de Ferro,
queimaram os navios em Lannisporto. Enquanto isso, outros filhos do ferro atacaram Guarda Marinha.
Mas o herdeiro de Balon, Rodrik, foi morto l, quando os saqueadores foram repelidos.
De volta s Ilhas de Ferro, a Frota de Ferro foi emboscada pelo irmo do rei, Stannis Baratheon, na
costa da Ilha Bela. Stannis destroou boa parte da Frota de Ferro na batalha.
O segundo filho de Balon, Maron, foi morto quando as foras do Rei Robert atacaram Pique.
Uma vez que a luta acabou, Eddard Stark levou o filho mais novo de Balon (seu nico filho homem
sobrevivente), Theon, para ser criado em Winterfell. O poder de Balon foi reduzido, mas ele ainda o
senhor das Ilhas de Ferro. Sua nica filha, Asha, uma garota geniosa e uma capit ousada, agora sua
herdeira, extraoficialmente.

As Terras Fluviais

e Porto do Rei o corao da poltica de Westeros, as terras fluviais so o corao dos plebeus, uma
regio frtil repleta de fazendas, aldeias e prsperas cidades ribeirinhas. No centro das terras fluviais
corre o Tridente, um poderoso rio que se divide em trs afluentes importantes e inmeros menores. As
terras fluviais j tiveram muitos governantes, dos Reis da Tempestade aos Reis dos Homens de Ferro.
Depois que Aegon, o Conquistador, queimou o Rei Harren, elevou os Tully de Rio Corrente posio de
senhores da regio, que ocupam at hoje.

O Tridente
O Garfo Verde do Tridente corre ao sul
a partir do Gargalo e termina nas Bacias de
S na Baa dos Caranguejos. Vales frteis
Sal,
e florestas verdejantes acompanham sua
ex
extenso,
assim como cidades prsperas e fortes
ro
robustos.
As Gmeas, as torres fortificadas dos
Fr controlam a travessia do brao norte do
Frey,
G
Garfo
Verde.
O Garfo Vermelho comea nos sops das
co
colinas
das terras ocidentais e, em seu curso
pa se juntar ao Tridente, passa por Rio
para
C
Corrente,
o castelo dos Tully. Rio Corrente
lo
localiza-se
na convergncia dos dois rios, suas
m
muralhas
erguendo-se verticalmente das guas.
Em tempos de guerra, um fosso pode ser
fo
formado,
cercando o castelo com gua, para
bl
bloquear
atacantes de todos os lados.
O Garfo Azul flui entre os Garfos Verde
e Vermelho, de Guarda Marinha at a Cidade
do Lorde Harroway, e ao norte do pequeno vale
co
conhecido
como Mata Sussurrante. O Tridente
formado na confluncia dos trs garfos.
Ro
Robert
Baratheon matou Rhaegar Targaryen
no cruzamento do rio, que mais tarde ficou
co
conhecido
como Baixio dos Rubis.

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As terras fluviais tambm abrigam o grande lago conhecido como Olho dos Deuses, que contm a Ilha
dos Rostos. Aqui foi forjado o Pacto entre os Primeiros Homens e os filhos da floresta, 10.000 anos atrs.
At hoje as rvores desta ilha mantm seus rostos.
As terras ao sul do Olho dos Deuses so coxilhas, campos elevados, prados, matas e vales entrecortados por crregos rasos. Na margem norte do lago, perto dos baixios do Tridente, est a amaldioada
tumba de Harren, o Castelo Harren, agora sob domnio da Casa Whent. O Castelo Harren localizado de
forma a controlar as terras ao sul, embora os plebeus afirmem que ele est amaldioado desde que Aegon
transformou-o em uma pira funerria. O Olho dos Deuses conecta-se com as Corredeiras do gua Negra,
que seguem at Porto do Rei. Este rio marca a fronteira sul das terras fluviais.

A Aliana de Tully
Os Tully juntaram-se a Robert Baratheon em sua guerra contra os Targaryen, e a maioria dos lordes
do rio seguiu os estandartes dos Tully sem resistncia, embora Lorde Frey tenha reunido suas foras
apenas quando a luta j acabara, a os lordes de Floresta Negra e Bracken preferissem continuar sua
ancestral inimizade.
Quando a luta acabou, uma das filhas de Lorde Hoster Tully casou-se com Lorde Eddard Stark
(Catelyn Tully antes estivera prometida ao herdeiro cado de Winterfell, Brandon Stark). Sua filha mais
nova, Lysa, foi casada com Lorde Jon Arryn, reforando suas amizades e lealdades. O sangue andal forte
nas terras fluviais, e a maioria das pessoas aqui devota dos Sete. Contudo, ainda possvel encontrar
alguns sinais dos velhos deuses. Por exemplo, a famlia Floresta Negra mantm sua f nos velhos deuses
e afirma que o sangue dos Primeiros Homens ainda corre em suas veias. De fato, esta crena a origem
de sua rixa com a Casa Bracken, que escolheu os Sete quando os andals chegaram.

As Montanhas da Lua

s Montanhas da Lua foram o primeiro local onde os andals pisaram em Westeros, chegando dos
Dedos. Deste local, eles iriam se espalhar por todos os Sete Reinos, mas as famlias que vivem aqui
ainda tm fortes caractersticas do sangue andal. A Casa Arryn, conhecida como os Defensores do Vale e
Vigias de Leste, uma casa ancestral da nobreza andal, descendendo diretamente dos Reis da Montanha e
do Vale. Esta grande casa h muito domina o Vale de Arryn e as Montanhas da Lua, e tambm controla os
Dedos, a Baa dos Caranguejos e a Ponta da Garra.
O Vale de Arryn marca parte da fronteira entre o Norte e os reinos do sul, pois fica perto do Gargalo
e acima do Tridente. um local selvagem e desolado dentro da regio civilizada, e as Montanhas da Lua
so alguns dos picos mais desafiadores e ameaadores de Westeros. A estrada um caminho estreito e
pedregoso, que serpenteia entre as montanhas para alcanar o Vale. A trilha muitas vezes alvo de bandoleiros, animais ferozes e clima terrvel, todos ameaando destruir aqueles que ousam viajar por ali.
Mesmo assim, o Vale frtil e abundante, conhecido como uma das regies mais vivas de Westeros.
Incontveis pequenos rios e lagos alimentam o solo negro, e h muitos pomares e fazendas. Diversas
pequenas cidades podem ser encontradas aqui, e seu isolamento garante relativa segurana, afastando-as das
movimentaes do resto de Westeros. O povo costuma ser orgulhoso e educado mas cauteloso. Embora
esteja protegido pelo Vale, a ameaa dos cls tribais que sobrevivem nas montanhas deixa todos em alerta.
A norte do Vale, em contraste com sua riqueza, ficam os Dedos. Estas pennsulas rochosas e estreis
abrigam apenas um punhado de aldeias e pescadores pobres. Contudo, a sul do Vale fica a Vila das
Gaivotas, uma importante cidade comercial que ergue-se sobre a Baa dos Caranguejos.
A maior montanha do Vale a Lana do Gigante, que se ergue imponente sobre as terras abaixo. Uma
tremenda cachoeira, conhecida como Lgrimas de Alyssa, despeja-se por sua face oeste, mas as guas
transformam-se em nvoa e nuvens antes de alcanar o solo. No topo da Lana do Gigante fica o Ninho
da guia, talvez o castelo mais inexpugnvel dos Sete Reinos. O Porto Sangrento protege a passagem
ao Ninho da guia, reforado pelo castelo dos Portes da Lua no sop da estrada. Uma vez que passem
por esses dois fortes magnficos, os viajantes devem seguir por uma trilha estreita, guarnecida por trs
fortalezas de vigia: Pedra, Neve e Cu. O Ninho da guia um castelo pequeno, sete torres brancas
esguias observando das nuvens, mas nunca caiu.
Lorde Jon Arryn criou Eddard Stark e Robert Baratheon. Assim, sua lealdade a eles era mais forte do
que ao rei, e ele chamou suas espadas em apoio a Robert contra o Rei Aerys. Com o fim da guerra, Lorde

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Jon casou-se com a filha mais nova de Hoster Tully, Lysa, e assim tornou-se um irmo de Eddard Stark
atravs de seu casamento com Catelyn Tully. Lorde Jon foi a Dorne para ter com os Martell em Lana do
Sol e acalmar seus temores sobre o novo rei e para apazigu-los depois da morte da Princesa Elia e
seus filhos. O apoio de Lorde Jon ao Rei Robert continua forte at hoje, e ele serve fielmente em Porto do
Rei como a Mo do Rei.

Outras Casas do Vale


Outras casas notveis no Vale de Arryn incluem os Baelish dos Dedos, de onde vem Lorde Petyr
Baelish, o mestre da moeda do rei; os Forte-Vermelho de Forte Vermelho, descendentes dos Primeiros
Homens, e a Casa Templeton, uma famlia de cavaleiros com terras o mais famoso deles sendo Sor
Symond, o Cavaleiro das Nove Estrelas. Yohn Royce de Bronze comanda a maior fora da Casa Royce a
partir de Pedra Rnica, enquanto seu primo, o Lorde Nestor, o Alto Administrador do Vale e castelo dos
Portes da Lua, a servio da Casa Arryn.

As Terras Ocidentais

s Terras Ocidentais jazem a oeste do Tridente, a norte do Extremo e a sul do Gargalo. So compostas
de coxilhas e pequenas montanhas que se estendem at a costa. So ricas em prata e ouro, e boa parte
dos plebeus trabalha nas minas para seus lordes nobres, embora a pesca, o pastoreio e o cultivo sejam
atividades comuns. Contudo, a regio simplesmente no to frtil quanto as terras fluviais ou o Extremo.
Lannisporto a maior cidade da regio. Embora seja um centro comercial maior que Vila das Gaivotas
ou Cais Branco, empalidece em comparao com Velha Vila ou Porto do Rei. A norte da cidade ergue-se
Rochedo Casterly, o trono do poder nas Terras Ocidentais. Veios de ouro correm atravs da Rocha, e o castelo
foi escavado da pedra viva. O mar ruge sob o Rochedo, a mar entrando pelas cavernas aquticas sob o solo.

Governantes de Rochedo Casterly


Os Lannister so os governantes incontestveis da regio, dominando a terra de Rochedo Casterly a
Lannisporto. Controlam as ricas minas da Montanha do Dente de Ouro e da Rocha, e so conhecidos como
a famlia mais rica dos Sete Reinos. O ouro Lannister assegura seu comando sobre o segundo exrcito
mais poderoso de Westeros, reforado por um poderoso contingente de cavalaria. Alm disso, os soldados
so bem treinados e os piqueiros da Guarda da Cidade de Lannisporto so talvez a infantaria mais
disciplinada de Westeros. Os Lannister tambm comandam uma marinha razovel a partir de Lannisporto.
A frota foi queimada durante a Rebelio de Greyjoy, mas desde ento foi reconstruda.
Lorde Tywin Lannister governa as Terras Ocidentais e sua famlia com mo firme. Lorde Tywin
ascendeu notoriedade ainda jovem, consertando os danos ao nome e reputao da casa causados por
seu pai, o Lorde Tytos. Conquistou a reputao de ter corao frio e temperamento furioso, quando dizimou
a Casa Reyne de Castamere e a Casa Tarbeck de Castelo Tarbeck por traio. Lorde Tywin devolveu a
glria ao nome Lannister, e foi apontado posio de Mo do Rei aos vinte anos de idade.
Lorde Tywin serviu por duas dcadas como a Mo antes que Aerys o dispensasse segundo o que
se diz, por inveja, medo e loucura. Durante a Rebelio de Robert, Lorde Tywin voltou a Porto do Rei com
um grande exrcito. Contudo, mandou que suas tropas saqueassem a cidade depois que os portes foram
abertos a seu contingente. O filho de Tywin, Sor Jaime, um Irmo Jurado da Guarda Real, foi responsvel
pelo assassinato do Rei Aerys. A despeito de suas aes, Sor Jaime ainda membro da irmandade de capa
branca, jurada a defender o rei. A filha de Tywin, Cersei, a rainha, casada com o Rei Robert. O terceiro
filho de Tywin um ano desfigurado, Tyrion.

Jurados ao Leo
As casas juradas aos Lannister incluem a Casa Clegane, uma famlia de cavaleiros com terras cuja
infmia e fortuna esto ligadas diretamente s de seus mestres; os Carqueja de Castelo Carqueja, onde Sor
Jaime foi escudeiro; os Lefford do Dente de Ouro, primos dos Lannister; os Marbrand de Marca de Cinza;
os Payne, uma famlia de cavaleiros com terras; os Swyft de Milharal, e a famlia Povo do Oeste do
Penhasco, uma casa menor que afirma ainda ter sangue dos Primeiros Homens nas veias.

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O Extremo

o norte ao sul, o Extremo se estende das Corredeiras do gua Negra at Velha Vila, e das Plancies
de Dorne at o Mar do Poente. O Extremo uma regio de fazendas frteis, colheitas ricas, raparigas
de seios fartos e belos cavaleiros. Colinas suaves, crregos lmpidos e campos de flores selvagens marcam
o Extremo, e sua principal estrada a Estrada das Rosas. A Estrada das Rosas comea nos vinhedos
mais ao sul, cruza o Rio Mander e ento atravessa Westeros at encontrar-se com a estrada real em Porto
do Rei. A Estrada das Rosas conecta Velha Vila, Jardim Alto e Porto do Rei.
O Extremo tambm inclui as Ilhas Escudo, a sul de Lannisporto e fazendo fronteira com a estrada do
mar, fortificaes que ao longo da histria repeliram os saqueadores filhos do ferro. A ilha do Arvoredo fica
muito mais ao sul, onde o Mander desgua no mar, no cabo de Som Sussurrante, perto de Velha Vila. O
Arvoredo produz os mais famosos vinhos de Westeros, vendidos no mundo inteiro. Especialmente notveis
so seus vinhos de vero, seus tintos secos e o rico dourado do Arvoredo.
Velha Vila, obviamente, famosa no continente e no mundo como um grande e tradicional centro de
aprendizado. o lar da Cidadela, onde os meistres so treinados, forjam suas correntes e proferem seus
votos. Velha Vila uma grande cidade porturia, superada apenas por Porto do Rei.
O Extremo a segunda maior regio dos Sete Reinos, atrs apenas do Norte. Nos dias antes de
Aegon, o Conquistador, era governada pelos Reis do Extremo, os lordes nobres dos Jardineiros. Mas Aegon
destruiu os Jardineiros no Campo de Fogo, e elevou os Tyrell, outrora apenas administradores, ao domnio
do Extremo. Os Tyrell de Jardim Alto governam o Extremo at hoje, suas rosas douradas tremulando na
regio inteira.
O Extremo tem uma longa histria de lutas com seu vizinho ao sul: Dorne. Um estado de guerra,
saques e escaramuas perdurou por sculos, desde muito antes da chegada de Aegon. A luta historicamente
esteve contida s montanhas e plancies que cercam as duas regies. Embora tenha diminudo nos ltimos
sculos, um extenso legado de sangue ainda existe entre os dois.

Casa Tyrell
A Casa Tyrell grande e rica; apenas a Casa Lannister possui mais riquezas, e os Tyrell comandam
maiores exrcitos. Alm disso, se conclamassem as frotas de seus brases vassalos os Vinho-Rubro, os
senhores das Ilhas Escudo e os lordes da costa teriam uma marinha igual ou maior que a frota real.
Os Tyrell chamam a si mesmos de Defensores das Plancies e Altos Marechais do Extremo. Tradicionalmente, so os Vigias do Sul. Durante a Rebelio de Robert, os Tyrell permaneceram leais ao Rei Aerys,
mas uma vez que os Targaryen foram destrudos, Lorde Mace Tyrell dobrou o joelho para o Rei Robert,
que perdoou-os e aceitou-os como vassalos jurados.

Lordes Menores do Extremo


Alm da grande casa das rosas, h muitos lordes poderosos no Extremo. Os Florent do Forte gua
Brilhante so bastante ricos, e os Torre-Alta de Torre Alta em Velha Vila so uma das mais antigas
famlias nos Sete Reinos. Vrias famlias podem remontar sua linhagem at Garth Mo-Verde, mas o
direito dos Tyrell forte. Os Vinho-Rubro dominam o Arvoredo e controlam uma tremenda frota de navios,
enquanto que os Tarly de Colina do Chifre so renomados por suas antigas batalhas com os montanheses
de Dorne. Outras casas com histrias ricas incluem os Rowan de Bosque Dourado, os Fossoway de Salo
da Sidra, os Fossoway de Novo Barril e os Corao-de-Carvalho de Carvalho Velho.

As Terras Tempestuosas

Nossa a Fria so as palavras da Casa Baratheon, e elas servem como um mantra adequado para
todos que vivem na regio conhecida como Terras Tempestuosas. Embora seja uma das menores regies
de Westeros, o lar de algumas das maiores tempestades que j se abateram sobre a terra. Embora seja
protegida dos invernos brutais do Norte, suas tormentas e mares bravios so iguais aos que assolam as
Ilhas de Ferro.

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As Terras Tempestuosas jazem entre Porto do Rei e a Baa gua Negra ao norte, e Cabo da Fria
e o Mar de Dorne ao sul. A costa uma linha irregular de penhascos e rochas, e os navios rumo a Porto
do Rei partindo do sul devem navegar ao redor do Gancho de Massey, conseguindo algum alvio das
tempestades que rugem no mar estreito. Depois do Gancho, o caminho leva ao Canal da Goela, passando
entre Ponta Afiada no continente e as ilhas de Marco da Corrente e a imponente Rocha do Drago, antes de
chegar relativa paz da Baa gua Negra. Boa parte das Terras Tempestuosas coberta de florestas, da
rica floresta da chuva abundante floresta do rei. Aldeias e cidades so escassas, mas a regio inclui as
ilhas de Tarth e Monte Ester, o poderoso castelo de Ponta da Tempestade e o extremo norte das Plancies
de Dorne, conquistado h muito pelos Reis da Tempestade.

Os Reis da Tempestade
As Terras Tempestuosas eram o domnio dos Reis da Tempestade, cujo territrio outrora se estendia
quase at Fosso Cailin no Gargalo. Os trovadores afirmam que Ponta da Tempestade foi erguido por
Durran, o primeiro Rei da Tempestade, que casou-se com a filha do mar e do vento. Em retaliao, os
deuses enviaram uma terrvel tempestade que matou todos, exceto Durran. Quando a tempestade finalmente
arrefeceu, Durran declarou guerra aos deuses. Construiu seis castelos, todos destrudos pelos deuses. Seu
ltimo e maior feito foi Ponta da Tempestade. Algumas lendas dizem que foi o garoto Brandon, que viria
a crescer para se tornar Brandon, o Construtor, da Era dos Heris, que arquitetou Ponta da Tempestade.
Outras afirmam que os filhos da floresta ajudaram Durran. Seja como for, Ponta da Tempestade continua
firme at hoje, repelindo o clima e os cercos.

A Ascenso de Baratheon
As Terras Tempestuosas j foram o lar de reis e daqueles que os destronaram. Os primeiros foram
os Reis da Tempestade, obviamente, mas Rocha do Drago era a casa dos Targaryen. Os Baratheon
foram elevados ao domnio da regio depois que Aegon, o Conquistador, derrotou Argilac, o ltimo Rei da
Tempestade. E os Targaryen foram destrudos pelos Baratheon depois que o Prncipe Rhaegar raptou a
prometida de Robert, Lyanna Stark, e o Rei Louco exigiu as cabeas de Robert Baratheon e Eddard Stark.
Durante a Rebelio de Robert, as Terras Tempestuosas foram o palco de um dos mais cruis cercos
da campanha. Stannis manteve Ponta da Tempestade firme contra os legalistas Tyrell e Vinho-Rubro. O
cerco durou um ano inteiro mas, a despeito da fome, Stannis e seus homens resistiram.
Embora sejam a mais jovem das grandes casas, os Baratheon conheceram grande fortuna nesta
gerao. O centro de seu poder fica em Ponta da Tempestade, atualmente de posse do irmo mais novo,
Lorde Renly. O outro irmo do Rei Robert, Stannis, domina Rocha do Drago desde o final da guerra.

Outros Poderes das Terras Tempestuosas


Outras casas notveis nas Terras Tempestuosas incluem os Caron de Cano Noturna, chamados
de Senhores das Plancies; os Connington de Repouso do Grifo, que perderam seu ttulo por apoiar os
Targaryen; os Dondarrion de Refgio Negro, renomados lordes das plancies; os Monte-Ester de Pedra
Verde, cujo patriarca, Lorde Monte-Ester, av materno do rei; os Pronto-ao-Mar, cavaleiros com terras
com domnios em Cabo da Fria; os Selmy de Salo da Colheita, famlia de Sor Barristan Selmy, Lorde
Comandante da Guarda Real, e os Tarth de Estrela Vespertina, cujas terras ficam na Ilha de Tarth, na
Baa dos Naufrgios.

Dorne

ntigamente em Dorne, antes que os Martell se casassem com Daeron II, todas as flores se curvavam
ao sol. Assim ensinado em Dorne, referindo-se s longas e sangrentas geraes de luta entre os
homens de Dorne e os senhores das plancies do Extremo.
O stimo reino de Westeros Dorne, a mais meridional de todas as terras juradas ao Trono de Ferro.
As histrias ensinam que Daeron Targaryen, o Jovem Drago, conquistou Dorne aos 14 anos de idade,
perdendo 10.000 homens no processo. A conquista durou apenas um vero. Nos anos que se seguiram, ele
perdeu outros 50.000 homens, e as areias de Dorne escaparam por entre seus dedos com sua morte.

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Apenas pouco mais de 100 anos atrs Dorne finalmente se juntou aos Sete Reinos, uma noiva ansiosa,
incerta sobre o futuro mas conhecendo seu destino. O Rei Daeron II havia se casado com Myriah, a Princesa
de Dorne, e oferecido sua irm em casamento ao Prncipe de Dorne. O casamento atou um forte n entre
o Trono de Ferro e Dorne. O atual Prncipe de Dorne, Lorde Doran Nymeros Martell, casou sua irm, a
Princesa Elia, ao Prncipe Herdeiro Rhaegar, mas ambos foram mortos durante a Rebelio de Robert.
Embora o Lorde Jon Arryn tenha viajado a Dorne depois da guerra, como a Mo do Rei, e feito a paz
entre o Rei Robert e o Lorde de Lana do Sol, os homens de Dorne tm estado distantes e perturbados
desde o brutal assassinato de Elia. Diz-se que homens jurados aos Lannister mataram a princesa e seus
filhos. Embora o Prncipe Doran tenha repetidamente requisitado justia, os assassinos permanecem
annimos e impunes.
Dorne separa-se dos outros Sete Reinos por costume, geografia e distncia fsica. Localiza-se muito ao
sul, separado das Terras Tempestuosas pelo Mar de Dorne, e do Extremo pelas Montanhas Vermelhas e
as Plancies de Dorne. Isso no significa que ningum empreenda a jornada atravs desse territrio hostil,
pois saqueadores rumam ao norte e ao sul h milhares de anos, mas existe uma fronteira natural. E os
costumes exticos da regio, trazidos do outro lado do mar pela Rainha Nymeria e seus roinar, no valeram
aos habitantes de Dorne a simpatia dos andals.

Iconoclastas do Sul
A influncia das tradies dos roinar continua at hoje. Os habitantes de Dorne no usam o ttulo
rei, preferindo prncipe, e suas leis reconhecem o filho mais velho de qualquer sexo como herdeiro, no
favorecendo filhos homens sobre mulheres, como a norma em Westeros. Eles vestem lenos enrolados
para proteger-se do sol, e raramente usam armaduras pesadas. Elevam suas amantes a altas posies,
mantendo-as quase como segundas esposas (ou mesmo segundos maridos). Apreciam comida temperada
e vinhos fortes e secos. Dorne tem melhores relaes com as Cidades Livres do que talvez qualquer outra
regio nos Sete Reinos.
H vrios tipos de dorneses, todos semelhantes mas distintos. Dorneses do sal so esguios, com pele
cor de oliva e cabelos negros e espessos, muitas vezes mantidos longos por homens e mulheres. Vivem na
costa e tm a maior quantidade de sangue dos roinar. Dorneses da areia vivem em seus desertos quentes
e nos vales ribeirinhos. Sua pele ainda mais escura que a de seus primos do sal, pois suas faces so

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queimadas pelo sol. Dorneses da pedra tm a menor quantidade de sangue dos roinar. Assim, so os mais
altos, de pele mais clara, com cabelos castanhos ou louros e sardas. O sangue dos andals e dos Primeiros
Homens mistura-se livremente em suas veias. Costumam viver nas passagens e elevaes das Montanhas
Vermelhas. Alguns dizem que h um quarto tipo de dorneses, nos quais o sangue dos roinar seria ainda
mais puro. Estes rfos do Sangue Verde vivem no grande rio, viajando e fazendo comrcio por toda a
sua extenso em grandes navios coloridos.
Os Martell ainda governam a partir de Lana do Sol na costa leste, na parte do Brao Quebrado que
se localiza no continente. Outras casas notveis incluem os Monte-Negro de Monte Negro, lordes das
Montanhas Vermelhas que saquearam as plancies atravs do Passo do Prncipe durante sculos; os
Mata-de-Ferro de Mata de Ferro, guardies do Caminho dos Ossos, que tm um orgulho desmedido de seu
passado de realeza antes da chegada de Nymeria; os Dalt de Mata dos Limes, uma famlia de importantes
cavaleiros com terras, e os Dayne de Queda da Estrela, cujo filho, Sor Arthur Dayne, a Espada da Manh,
era um Irmo Jurado da Guarda Real do Rei Aerys.

ALM

DE

WESTEROS

as terras alm de Westeros? O Compndio de Jade de Colloquo Votar um tomo essencial para qualquer acadmico ou estudante da Cidadela que deseje aprender sobre terras longnquas. A costa leste de
Westeros d para o mar estreito, e do outro lado de suas guas jaz o continente oriental. Relatos afirmam
que muito maior que os Sete Reinos, contando com muitos mais tipos de pessoas, feras e maravilhas.
Mas pessoas so sempre pessoas, com as mesmas alegrias, esperanas, preocupaes e tragdias.
As Cidades Livres compem a regio mais prxima de Westeros, nas praias do mar estreito ou
prximas a elas, e no incomum encontrar viajantes vindos de l. Muitas grandes casas e mercadores
fazem comrcio com as nove Cidades Livres. Braavos fica ao norte, construda sobre uma srie de ilhas em
uma grande lagoa, enquanto que Pentos fica ao sul, conhecida por suas lendrias muralhas que mantm os
dothraki afastados. Myr, Lys, Tyrosh e Volantis tm uma histria de escaramuas pelo controle das Terras
Disputadas e dos Degraus de Pedra, a cadeia de ilhas que leva a Dorne. E as cidades de Norvos e Qohor
no tm acesso ao mar, mas servem como portal para as grandes caravanas que viajam a domnios ainda
mais orientais. No extremo norte, nas brutais correntes polares do Mar Trmulo, fica a ilha de Ibben. No
h nada alm de gelo depois dela.
A leste de Pentos, o Rio Roine atravessa as Terras Disputadas (onde os myreses, lysenos, tyroshi e
volantinos ainda lutam). No extremo leste fica o Mar Dothraki, que na verdade uma grande extenso de
plancies.
Os senhores dos cavalos dothraki dominam estas plancies, e diz-se que uma centena de tipos de
grama pode ser encontrada aqui, em todas as cores do arco-ris. No centro do Mar Dothraki fica a Me das
Montanhas e, na base da montanha, a estranha cidade dothraki de Vaes Dothrak.
A sul do Mar Dothraki e do rio Skahazadhan fica Lhazar, a terra dos lhazarenos. Mais ao sudeste jaz
a Desolao Vermelha, um deserto de rvores atarracadas, grama afiada, runas ancestrais e morte.
A oeste de Lhazar fica a Baa dos Escravos, separada das terras dos lhazarenos pelas cidades
escravistas e suas retroterras. Qarth, a lendria cidade de trs muralhas, jaz a sudeste de Lhazar e da
Desolao Vermelha, com Meereen, Astapor e Yunkai ao oeste.
Os mares do sul so compostos pelo Mar do Vero e pelo Mar de Jade. A terra de Yi Ti pode ser
encontrada ao longo do Mar de Jade, assim como a suposta cidade sonhadora dos poetas.
Depois do Mar do Vero existem as Ilhas Basilisco e as selvas escuras de Sothoryos. No extremo
sul do Mar Dothraki, no fim do mundo conhecido, fica Asshai Sombra. Viajar mais longe que Asshai
entrar nas Terras Sombrias, sobre as quais os estudiosos pouco conhecem.
RESPEITOSAMENTE APRESENTADO AOS ARQUIVOS
DA CIDADELA, NO INTERESSE DA CAUSA DO
CONHECIMENTO, NO 296 ANO APS A CHEGADA
DE AEGON, O DCIMO QUINTO DO REINADO DO REI
ROBERT BARATHEON, O PRIMEIRO DE SEU NOME.

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Meistre Jesiah

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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS

Sobre Cavaleiros e Rufies


A seo anterior fornece uma boa viso geral dos Sete
Reinos de Westeros, assim como uma ideia do clima de A
Guerra dos Tronos. Esta seo detalha alguns pontos especcos sobre o que voc ir encontrar ao se aventurar aqui,
e como GdT diferente de outros mundos de fantasia.
As histrias de Westeros so sobre cavaleiros
heris lendrios e viles infames. So as espadas juradas
de seus lordes e os lhos da nobreza. Podem defender os
plebeus ou podem estuprar, pilhar e arruinar os campos.
Obviamente, muitos guerreiros no so cavaleiros
Lorde Eddard Stark e seus lhos, Robb e Jon; o dothraki
Khal Drogo; Syrio Forel de Braavos mas os conceitos
de honra, ou a falta deles, continuam fortes.
Outros temas tambm so importantes em GdT.
Realismo um bom exemplo, j que o mundo continua
girando, mesmo que voc no esteja no centro dos acontecimentos, e a morte vem rapidamente para muitos. O

status social dita que o nascimento pode abrir um mundo


de oportunidades ou aparentemente neg-las para
sempre. A legitimidade dos lhos, as linhas sucessrias e
a herana so assuntos de importncia vital, assim como
a rica mitologia e histria que comeam a se tornar mais e
mais reais, medida que elementos fantsticos ressurgem.
GdT sobre cavaleiros e drages.

Costumes & Leis


A era mais recente dos Sete Reinos remonta a Aegon,
o Conquistador, e estende-se por 300 anos, mas a histria
de muitos castelos e famlias em Westeros tem incio milnios atrs. A seguir est uma lista de alguns dos costumes
e leis mais importantes e difundidos de Westeros.

A autoridade parte do rei, que se acredita receber


poder dos deuses, sejam novos ou velhos.

Alm das muralhas da cidade, uma centena de pavilhes havia sido erguida, e os plebeus vieram aos milhares para assistir
aos jogos. O esplendor de tudo aquilo tirou o flego de Sansa: as armaduras brilhantes, os grandes cavalos de guerra adornados,
os gritos da multido, os estandartes balanando ao vento... Os prprios cavaleiros; os cavaleiros, mais do que tudo...
A GUERRA DOS TRONOS

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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS

A nobreza tem mais direitos e responsabilidades do


que a plebe. A nobreza nasce em sua posio.

Os homens tm mais direitos que as mulheres (exceto


em Dorne, onde a idade o fator determinante).

Os lhos da nobreza herdam os mesmos direitos de


seus pais, a menos que sejam bastardos. Bastardos
(lhos fora do casamento) podem ser reconhecidos
por seus pais, e podem at mesmo receber direitos
de herana, mas normalmente perdem para irmos
legtimos em todos os casos.

A lei da hereditariedade um assunto crucial entre


a nobreza. Filhos homens primognitos so os herdeiros legtimos, seguidos por seus irmos homens.
Irms herdam apenas se no houver lhos homens.

O lorde de uma regio a autoridade maior, e pode


fazer valer a justia do rei. dever do lorde manter a
paz, ouvir peties e distribuir castigos, tudo em nome
de seu senhor e, em ltima anlise, em nome do rei.

Punies para criminosos podem incluir mutilao,


morte e perda de riqueza, terras e ttulos. Uma
punio alternativa ser forado a vestir negro
na Muralha. Juntando-se Patrulha da Noite, um
criminoso recebe perdo por todos os seus crimes
e pecados, mas deve abrir mo de todas as terras e
direitos e car para sempre jurado Irmandade da
Patrulha da Noite. Mulheres no podem vestir negro.

Lordes tm o direito de calabouo e cadafalso, ou seja,


a autoridade do rei para aprisionar sditos ou execut-los no caso de um crime que valha essa punio.

Segundo a tradio dos Primeiros Homens, o homem


que decreta a sentena deve olhar nos olhos do acusado
e ouvir suas ltimas palavras. Tambm deve brandir a
espada para execut-lo. O povo do Norte ainda se
apega a esta crena, mas no sul os lordes muitas vezes
empregam um executor, como a Justia do Rei.

Cavaleiros com terras tambm podem fazer valer a


justia, mas no tm o direito de calabouo e cadafalso. Assim, no podem executar ou aprisionar algum
por iniciativa prpria.

Um ladro pode perder uma mo, um estuprador


pode ser castrado e aoitamentos so usados como
punio para muitas ofensas menores.

A maior parte das execues feita por forca ou pelo


machado ou espada do executor, mas senhores cruis
podem usar a gaiola dos corvos, uma jaula de ferro que
mal acomoda um homem, na qual a vtima ca presa

sem comida ou gua, at a morte. Seu nome origina-se


dos bandos de corvos que muitas vezes descem sobre a
pobre alma, bicando sua carne atravs das grades.

O rei pode perdoar qualquer criminoso, como o Rei


Robert fez com muitos que permaneceram leais aos
Targaryen durante a guerra.

Um lorde que seja acusado de um crime pode requisitar um julgamento por combate (j houve muitas
variaes disso ao longo das eras) ou um julgamento
por lorde, no qual vrios outros lordes ouvem os fatos
e tomam uma deciso.

Outra tradio dos Primeiros Homens ainda mantida em Westeros o direito de hspede. Qualquer
visitante que coma sob o teto de seu antrio est
protegido enquanto permanecer. Por costume, um
hspede pode requisitar po e sal, e qualquer visitante
que no cone em seu antrio pode pedir isso imediatamente ao chegar. Diz-se que aqueles que traem
este pacto so amaldioados pelos deuses.

A maioridade chega aos 16 anos. Antes disso, um


jovem pode ser quase um homem feito. A primeira
menstruao de uma garota (receber seu sangue
lunar) muitas vezes em uma idade menor para
garotas nobres tambm um marco importante.

Votos de casamento normalmente no so proferidos


at a idade adulta, embora no haja lei que proba
isso. Os nobres frequentemente prometem seus lhos
muito cedo, e s vezes de importncia poltica crucial
casar lhos antes dos 16 anos por exemplo, quando
uma herana est em risco. A despeito disso, ningum
iria se deitar com uma garota antes de seu primeiro
sangue lunar; isso visto como perverso e profano.

Aqueles que seguem os Sete so casados por um


septon, enquanto que aqueles que seguem os velhos
deuses podem proferir seus votos ante uma rvore
mstica.

Ningum pode ser forado a se casar se recusar-se


a proferir os votos, embora presso familiar e at
mesmo ameaas fsicas no sejam desconhecidas.

Contratos de casamento podem ser desfeitos, especialmente se o casamento no tiver sido consumado.

Alianas entre famlias muitas vezes so feitas


criando-se os lhos homens de outro lorde dos 8 ou 9
anos de idade at a maioridade. Estes garotos servem
como pagens e escudeiros, e muitas vezes tornam-se
grandes amigos da famlia a quem servem.

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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS

Jovens sob tutela so semelhantes a garotos criados


por outras famlias, mas neste caso so mantidos
como refns polticos. Embora possam ser bem tratados, uma sombra do verdadeiro signicado de sua
permanncia sempre paira.

Correntes forjadas de bronze, cobre, chumbo, ferro,


ao, lato, estanho, platina e ouro.

Gals de dois mastros, equipadas com at 60 remos, e


navios de guerra de quatro conveses e 400 remos.

Armas de cerco, incluindo catapultas, trabucos,


manganelas, cospe-fogos e escorpies. Alguns so
montados em navios de guerra, outros so grandes
demais para serem movidos.

Armadura de placas de tima qualidade, muitas vezes


com elmos e smbolos herldicos fantsticos.

As Ilhas de Ferro: Pique

Arcos longos e bestas pesadas.

Porto do Rei (e Rocha do Drago): guas

Ginetes podem usar esporas e estribos, ambos cruciais


para cavaleiros. Da mesma forma, cavaleiros usam
selas arqueadas, permitindo que empunhem lanas
sob os braos e invistam a galope.

Os selvagens do Norte e os cls das Montanhas da Lua


tm pouca tecnologia; suas ferramentas so roubadas
de outros povos ou construdas de forma rstica.

Os reinos do leste podem ter dispositivos maravilhosos e avanos estranhos, embora tribos brbaras como
os dothraki deem pouco valor a interesses acadmicos.

Corvos so treinados para levar mensagens e usados


como meio de comunicao atravs de Westeros.

Bastardos so muitas vezes vistos com desconana.


Nascidos de luxria e mentiras, muitos acreditam que
bastardos crescem para nunca fazer o bem. Cada regio
tem um sobrenome distinto para bastardos nobres.
Dorne: Areia

O Norte: Neve
O Extremo: Flores
As Terras Fluviais: Rios
O Vale de Arryn: Pedra
As Terras Ocidentais: Colina
As Terras Tempestuosas: Tempestade

Tecnologia
A tecnologia de Westeros parece ter estado relativamente esttica h vrias centenas de anos. Claramente a
magia existiu em uma era ancestral, e foi uma fora poderosa forjou a Terra Livre de Valyria e foi supostamente
fundamental na criao de algumas das maiores estruturas
e marcos arquitetnicos que perduram h milnios.
Em geral, Westeros pode ser visto como um mundo
medieval, um pouco parecido com a Europa medieval dos
sculos XIII a XV, embora sem qualquer sinal de plvora.

O Auge da Cincia
Alguns dos objetos e dispositivos mais comuns que
podem ser encontrados como parte da civilizao em
Westeros incluem os seguintes.

Vidro de variadas qualidades, desde vidro com chumbo


at vitrais coloridos ou lentes para telescpios (chamados olhos longnquos) e espelhos de prata batida.

Mapas das estrelas e planetas.

Roupas feitas de tecidos como algodo, linho, l e


seda. Vestidos elaborados com ornamentos de renda
e pedras preciosas so comuns para damas nobres.

Tinturas de muitas cores; at mesmo o metal pode ser


colorido.

Braseiros de ferro e lamparinas a leo.

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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS

F & Religio
A maioria das pessoas em Westeros acredita nos
deuses, embora haja diversas religies diferentes. A crena
e a superstio inuenciam as vidas dirias de lordes e
plebeus, e misturam-se com seus costumes e tradies. As
crianas so criadas ouvindo fbulas de snarks, gramequins
e monstros mais temveis, como os Outros que podem
lev-las se forem mal-comportadas. Embora a maioria
deixe de dar importncia a essas histrias ao crescer, os
relatos histricos lembram de que drages voavam h no
muito tempo o que pode existir nos ermos?

Os Sete
A religio mais prevalente a crena andal nos Sete.
Os Sete so considerados os novos deuses, embora a F
tenha sido trazida a Westeros 6.000 anos atrs. Os Sete
representam sete diferentes facetas do criador, embora a
maioria dos plebeus imagine-os como sete deuses diferentes,
deixando a losoa teolgica para os septons.
Os diferentes aspectos dos Sete so o Pai, a Me, o
Guerreiro, o Artce, a Anci, a Donzela e o Estrangeiro.
Os seguidores dos Sete normalmente rezam para um dos
primeiros seis aspectos poucos rezam para o Estrangeiro,
pois ele ou ela a face da morte, e assim temido.
O Pai, ou Pai Acima, chamado em busca de sabedoria e julgamento. Tambm a ele solicita-se para que
os mortos recebam um julgamento justo. representado
como um homem barbudo. Pode ou no ser coroado, e
muitas vezes carrega uma balana.
A Me, ou Me Acima, a guardi das mes, das
crianas e dos inocentes. Tambm invocada para abenoar mulheres grvidas e assegurar a sade de seus lhos.
Muitas vezes mostrada sorrindo, e personica a piedade.
O Guerreiro carrega uma espada e o deus dos
cavaleiros e soldados. Os is oram para que ele guie suas
espadas e empreste fora a seus escudos.
O Artce normalmente carrega um martelo, e o
deus da criao e da cura, protetor dos aleijados. Os is
podem pedir para que ele ajude a consertar algo que esteja
quebrado, proteja um navio de uma tempestade ou at
mesmo empreste fora s suas armas antes de uma batalha.
A Anci carrega um lampio para iluminar os caminhos escuros, a deusa da sabedoria e a face do destino.
Os is dizem que ela soltou o primeiro corvo no mundo,
quando espiou pela porta da morte.
A linda Donzela a protetora das garotas, das
mulheres jovens e dos amantes. a deusa da inocncia e

da castidade. Garotas podem rezar a ela por coragem para


enfrentar as agruras da vida e os desaos de crescer.
O Estrangeiro a face da morte. Este deus visto
como masculino e feminino s vezes, nenhum dos dois.
Alguns dolos mostram-no como humano, enquanto que
outros representam-no como meio animal. O Estrangeiro
leva os recm-mortos para longe deste mundo, rumo ao
prximo, e atua como juiz, determinando se um esprito
ser recompensado ou punido nos sete infernos.
Os homens e mulheres que estudam e pregam a F so
os jurados aos deuses os homens chamam-se septons,
as mulheres chamam-se septas. Os jurados aos deuses
abrem mo de seus sobrenomes quando proferem seus
votos, provando que so iguais aos olhos dos deuses. A F
liderada pelo Grande Septon, a partir do Grande Septo de
Baelor, em Porto do Rei. O Grande Septon abandona tanto
seu sobrenome quanto seu primeiro nome ao ser escolhido,
simbolizando sua devoo aos deuses. Esta prtica leva a
confuso quando se tenta distinguir entre os Grandes Septons. Assim, algum pode dizer o Grande Septon gordo,
ou o que veio antes do gordo para ser mais claro.
Abaixo do Grande Septon esto os Mais Devotos,
tremendamente inuentes na vida religiosa e poltica
dos lordes e damas de Westeros. Septons e septas
assumem votos, costumam ser alfabetizados e cultos, e
muitas vezes educam os lhos dos lordes de Westeros.
Os jurados aos deuses normalmente so devotos de todos
os sete aspectos de deus. Como os aspectos dividem-se
igualmente entre masculinos e femininos (o Estrangeiro
sendo ambos ou nenhum), as septas costumam ser vistas
como iguais aos septons na F.
Algumas ordens da F dedicam-se a um aspecto em
particular, como o Artce ou o Guerreiro. Alm disso,
irmos pedintes vestem-se em robes marrons rsticos
e levam a palavra da F s menores aldeias e povoados.
Embora sejam pobres (vivem da caridade) e raramente
sejam instrudos, muitas vezes decoram oraes. As Irms
Mudas tambm cumprem seu papel: vestidas de cinza
e sob um voto de silncio, dedicam-se ao Estrangeiro.
Cobrem suas faces com vus, deixando apenas seus olhos
de fora, pois olhar o rosto dos mortos uma maldio. Seu
dever preparar os homens para o tmulo.
Os is rezam em septos ou septrios (mosteiros),
que tm sete lados e so decorados com prismas cristais
de sete faces ou estrelas de sete pontas. Os jurados
aos deuses muitas vezes carregam um prisma de cristal
consigo, para uso em cerimnias, e seu texto religioso
chamado de A Estrela de Sete Pontas.

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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS


Na poca antes de Aegon, o Conquistador, a F tinha
muito mais poder, pois havia sete reis e apenas um Grande
Septon. Os Targaryen diminuram a inuncia da F, mais
ela ainda possui poder hoje em dia. Embora a F no seja
uma autoridade legal, conta com tremenda inuncia como
autoridade moral. Aqueles que violam o direito dos hspedes, que matam familiares ou que cometem incesto so
amaldioados aos olhos dos Sete. Contudo, os Targaryen
armavam estar acima dos deuses, e faziam o que queriam.

Os Velhos Deuses
Os velhos deuses eram os deuses dos lhos da oresta, embora os Primeiros Homens tenham adotado-os
quando nalmente alcanaram a paz com os lhos. So os
deuses das orestas, dos rios e das rochas, representados
pelas rvores msticas que tm casca branca como osso
e folhas de um vermelho escuro, que lembram mil mos
sangrentas. Os lhos entalhavam rostos em muitas das
rvores msticas, e estas rvores so conhecidas como
rvores-corao. A seiva destas rvores tambm vermelha,
e tinge de rubro seus rostos.
Antes da paz, os Primeiros Homens temiam as rvores
msticas e seus rostos. Assim, derrubaram muitas delas,
temerosos de que os sbios dos lhos da oresta os
videntes verdes pudessem enxergar atravs delas. Mais
tarde, quando os andals chegaram, tambm derrubaram
ou queimaram as rvores msticas que descobriram.
Hoje em dia, os velhos deuses ainda so cultuados no
Norte, assim como em outros bolses onde o sangue dos
Primeiros Homens ainda forte. Contudo, as rvores msticas so praticamente desconhecidas fora do Norte, onde
cada castelo ainda mantm um bosque divino com uma rvore mstica como sua rvore-corao. Embora os castelos
do sul possam contar com um bosque divino, poucos lordes
ainda acreditam nos velhos deuses. As rvores-corao
destes lugares so mais comuns, sem qualquer entalhe.
Aqueles que ainda creem nos velhos deuses proferem
votos ante a rvore-corao juramentos, casamentos e
preces so todos feitos frente a essas rvores ancestrais.

Outras Religies
O povo das Ilhas de Ferro acredita no Deus Afogado
que vive em seu salo aqutico, e segue o Antigo Caminho.
Tambm acredita no Deus das Tempestades o inimigo
ancestral do Deus Afogado. O Deus Afogado o deus das
guas e dos saqueadores que nelas navegam.
Quando os roinar vieram a Dorne, alguns no abandonaram sua velha religio. Os rfos do Sangue Verde,

que velejam por aquele rio em suas barcaas coloridas,


rezam Me Roine e aos velhos deuses dos roinar, incluindo o Velho do Rio, representado como uma imensa
tartaruga.
Uma das religies mais proeminentes do oriente,
seguida por alguns em Westeros, a crena em Rhllor, o
Senhor da Luz. Seus seguidores se vestem de vermelho e
cultuam o fogo e a luz, invocando sua proteo contra os
terrores da noite.
H muitos outros deuses exticos no oriente, embora
poucos sejam conhecidos em Westeros.

Cavalaria
As histrias esto cheias de cavaleiros cintilantes
e seus feitos magncos, mas nem todos os cavaleiros
so virtuosos, e nem todos nascem na nobreza. Muitos
garotos sonham tornar-se cavaleiros um dia, e as meninas
sonham em casar com eles. Jovens da nobreza podem
comear o treinamento como pagens, aos 8 ou 9 anos, ento tornando-se escudeiros de cavaleiros. Alguns podem
obter o ttulo de cavaleiro com meros 15 ou 16 anos.
claro que alguns homens nunca se tornam cavaleiros, e
escudeiros velhos no so desconhecidos. A cavalaria
uma posio marcial. Assim, homens incapazes de pegar
em armas no podem ser sagrados, mesmo que sejam
lhos de lordes poderosos.
A cavalaria tambm um assunto religioso. Assim,
abraada apenas por aqueles que cultuam os Sete.
Homens do Norte que seguem os velhos deuses podem
ser excelentes guerreiros, mas raramente so sagrados cavaleiros. A cerimnia tradicionalmente envolve uma viglia
pela noite toda, o candidato trajando apenas uma veste de
l rstica. Ao amanhecer, o homem caminha descalo at
o local onde um septon e um cavaleiro esperam por ele. O
septon unta-o com sete leos sagrados, e o cavaleiro toca
em seus ombros com uma espada enquanto invoca os Sete.
Contudo, a cavalaria no exige esta cerimnia na verdade, pois qualquer cavaleiro pode sagrar outro cavaleiro,
mesmo nos ermos. O aspirante deve proferir seus votos
solenes, e o cavaleiro pode conceder-lhe o ttulo em nome
dos deuses. Nobres, plebeus ou mesmo bastardos podem
se tornar cavaleiros, mas nenhuma mulher j foi cavaleira.
Cavaleiros recebem o ttulo sor antes de seu primeiro
nome. Diz-se, por exemplo, Sor Jaime ou Sor Jaime
Lannister, mas no Sor Lannister.
Chamar um cavaleiro de sor o estilo formal de
dirigir-se a ele, e pode ser usado mesmo quando no se
sabe o nome do cavaleiro. Cavaleiros podem escolher seu

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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS


braso pessoal, que pode ser diferente de qualquer braso
de sua famlia. Contudo, apenas um lho legtimo tem o
direito de herdar o braso de seu pai. Em qualquer outro
caso, deve usar seu prprio braso.
claro que alguns homens armam ser cavaleiros
sem nunca terem sido sagrados. Embora isso seja difcil
de provar, eles podem ser punidos por essa falsidade.
Por outro lado, cavaleiros misteriosos que surgem em
torneios com escudos escondidos ou desconhecidos, apenas para se revelar como algum famoso ou importante,
rendem timas histrias.
Cavaleiros podem receber terras e fortes (sendo assim
conhecidos como cavaleiros com terras ou, se forem
muito bem-sucedidos, grandes cavaleiros com terras).
Contudo, at mesmo os maiores e mais ricos cavaleiros
tm menos autoridade legal que o menor dos lordes.
Cavaleiros costumam jurar servio a um lorde especco
e cumprir seu papel para manter a paz do lorde e impor
sua lei. Aqueles que no tm lorde e vagam pela terra so
chamados de cavaleiros errantes. Costumam ser pobres e
servir a qualquer um que lhes d comida e abrigo.

Meistres da Cidadela
Os meistres da Cidadela de Velha Vila so acadmicos, sbios, embaixadores e conselheiros. A Cidadela
o maior centro de aprendizado de Westeros, famosa no
mundo todo. a nica escola formal deste tipo, e o lar dos
meistres. Nem todos que estudam na Cidadela tornam-se
meistres. Alguns simplesmente desejam melhorar sua
educao e no tm vontade de servir como meistres. A
Cidadela aceita todos, a despeito de classe social, mas no
aceita mulheres.
A Cidadela comandada pelos arquimeistres, que
se renem regularmente em um Conclave para discutir
assuntos que dizem respeito aos reinos. Os arquimeistres
anunciam quando as estaes esto mudando e escolhem
o Grande Meistre, que senta-se no pequeno conselho do
rei. Suas decises devem ser objetivas, mas a poltica e seus
objetivos pessoais podem inuenci-los.
Os alunos que desejam se tornar meistres estudam
vrias disciplinas a Cidadela tem professores de
inmeros tpicos, incluindo contabilidade, anatomia, arquitetura, astronomia, conhecimento de drages, cincia
forense, cura, herbalismo, mistrios superiores, histria,
matemtica, navegao, conhecimento e treinamento de
corvos, cincia da guerra e assim por diante. Quando um
aluno julga que dominou uma disciplina, testado pelo

arquimeistre do campo. Caso prove seu conhecimento,


recebe o direito de ter um elo em sua corrente. Cada elo
feito de um metal especco, que representa a disciplina.
Assim, um aluno que prove dominar os nmeros recebe
um elo dourado, enquanto que provar maestria sobre
os corvos vale um elo de ferro negro. Um aluno sem
quaisquer elos um novio. Um novio que adquire seu
primeiro elo torna-se um aclito. medida que o aclito
recebe mais elos, diz-se que ele forja-os para compor sua
corrente de meistre, simbolizando seu conhecimento e
disposio em servir terra.
Um aclito com elos sucientes para formar um
colar ao redor de seu pescoo, essencialmente tendo completado suas disciplinas, recebe a permisso de proferir
seus votos e tornar-se um meistre. Uma vez que os votos
so proferidos, a corrente vestida e nunca mais removida, embora o meistre possa continuar aumentando-a
seguindo em seus estudos. A maioria dos alunos profere
seus votos at os 25 anos, embora meistres mais jovens e
mais velhos no sejam incomuns (meistres mais velhos
so mais comuns do que mais jovens). Seus votos incluem celibato, assim como abrir mo de seu sobrenome
e de quaisquer terras ou riquezas.
Os meistres so enviados como conselheiros seculares aos lordes dos Sete Reinos. Como so jurados
Cidadela e abandonaram quaisquer ligaes familiares,
espera-se que sejam neutros e forneam bons conselhos e
sabedoria para quem quer que seja seu senhor. Se um lorde for derrubado, o meistre deve servir a seu novo lorde
com a mesma disposio, e s pode deixar seu posto por
instruo do lorde ou da Cidadela.
Meistres costumam fornecer o tratamento mdico
mais habilitado e eciente em Westeros, com amplo
conhecimento de anatomia, ervas e cuidados ao paciente,
incluindo prticas como ferver vinho para limpar ferimentos e amputao de membros gangrenosos.
H certa rivalidade entre os meistres e as hierarquias
religiosas de Westeros, especialmente a F dos Sete. Os
meistres da Cidadela guardam um desprezo sutil pela
superstio, sendo homens de conhecimento e racionalidade. Isto inclui tabus religiosos e, claro, magia. Assim,
os meistres s vezes entram em conito com conselheiros
religiosos jurados aos deuses ou outros cortesos como
adivinhos e msticos.
Meistres podem ser expulsos da ordem por quebrar
seus juramentos ou por pesquisar cincias e artes proibidas, como a necromancia.

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CAPTULO 2: REGRAS

Captulo 2: Regras
Todos os jogos tm regras, e GdTRPG no diferente.
As regras asseguram uma estrutura atravs da qual os
jogadores interagem com o mundo imaginrio, fornecendo
uma fundao slida para o narrador construir aventuras,
inventar desaos e, acima de tudo, criar uma experincia
agradvel para todos. Embora as regras de GdTRPG
lidem com inmeras situaes com mecnicas para
combate, guerras, intriga e muito mais estas regras
servem para auxiliar seu jogo, no deni-lo. Quando voc
estiver contando uma histria, no se perca nas mincias
dos modicadores, habilidades ou opes otimizadas. O

narrador livre para alterar ou ignorar qualquer regra neste


livro, para cumprir o principal objetivo do jogo: a diverso.

Usando este Captulo


Este captulo apresenta o funcionamento bsico do
sistema de GdTRPG. As informaes so dispostas de
forma a serem facilmente compreendidas, ajudando a criar
uma base para aprender os aspectos mais especcos das
regras criao de personagens, combate, guerra e intriga.
Leia este captulo antes de seguir no livro, pois as informaes aqui so importantes para entender todo o resto.

O Bsico
GdTRPG um RPG de mesa, um jogo de interpretao sobre fantasia e aventura, no qual os jogadores
assumem o papel de personagens e exploram o mundo
criado por George R. R. Martin em sua srie de romances
As crnicas de gelo e fogo. RPGistas veteranos vo encontrar
muitos conceitos familiares. Mas, para os novatos, o RPG
um tipo especial de jogo, no qual a ao se desenrola na
imaginao, e no em um monitor de computador, baralho

de cartas ou tabuleiro. Cada jogo uma aventura, mais ou


menos como um ato em uma pea de teatro ou captulo em
um livro. Voc e seus amigos interpretam os personagens
mais importantes da histria, os protagonistas.
Em alguns jogos, voc pode tomar a iniciativa e decidir
explorar alguma parte do mundo, liderar ataques contra
casas rivais ou concentrar-se em melhorar suas terras. O
narrador, que apresenta diculdades para voc e seus com-

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CAPTULO 2: REGRAS
mostrado mais frente, voc
panheiros, pode criar desaos
O poder reside onde os homens acreditam que reside.
E em nenhum outro lugar.
rola uma certa quantidade de
para vocs superarem. Quanto
dados sempre que quiser fazer
mais voc jogar com o mesmo
VARYS, MESTRE DOS SUSSURROS
algo que tenha consequncias
personagem, melhor ele ir se
tornar, recebendo Experincia, Glria e Ouro, que podem importantes. Para simplicar as coisas, GdTRPG interser investidos em suas habilidades suas capacidades den- preta os dados de trs formas diferentes.
O nmero de dados que voc rola descreve suas
tro do jogo ou em sua casa, o corao do grupo de jogo.
Ao longo do tempo, as histrias dos seus personagens e sua chances de sucesso em qualquer tarefa. A habilidade que
casa iro se tornar uma nova parte da saga de Westeros: o melhor descreve a ao que voc est tentando realizar
seu pedao particular do mundo, e as lendas a respeito dele. determina quantos dados voc rola. Ao rolar os dados
para tentar algo, voc est fazendo um teste de habilidade
ou testando a habilidade. Estes dados so chamados de
dados de teste, e voc adiciona seus valores aps rol-los.
Cada jogador controla um ou mais personagens,
s vezes, voc pode rolar dados adicionais, chamados
chamados de personagens jogadores, ou PJs. Um persodados de bnus. O valor dos dados de bnus nunca adinagem seu alter ego; sua porta aos Sete Reinos, seu
cionado. Eles apenas aumentam suas chances de conseguir
representante neste mundo, seu avatar.
um resultado melhor. Voc nunca rola apenas dados de
Seu personagem tem um conjunto de habilidades
bnus: rola-os com seus dados de teste, e ento escolhe
que medem as reas nas quais ele se destaca e aquelas nas
os melhores valores em uma quantidade de dados igual
quais pode melhorar. Ele mais do que um amontoado de
quantidade de seus dados de teste. Dados de bnus so
nmeros: deve ter uma histria, personalidade, objetivos,
abreviados como #B. Neste caso, # descreve o nmero de
perspectivas, ambies, crenas e muito mais. Voc decide
dados de bnus que voc tem direito a rolar.
a aparncia e comportamento do seu personagem pois
ele ser uma grande parte do que tornar o jogo divertido
para voc, e importante que esteja satisfeito com seu
Um modicador um bnus ou penalidade aplicados
conceito e capacidades.
ao resultado de um teste. Os modicadores so expressos
como +# ou #. Neste caso, # o nmero que deve ser
adicionado ou subtrado do resultado do seu teste. ModiAssim como muitos RPGs, GdTRPG usa dados cadores so obtidos como resultado de fatores situacionais,
para resolver o sucesso ou a falha das aes e escolhas como fumaa ou nvoa, estar ferido, etc.
que surgem durante o jogo. GdTRPG usa dados comuns,
de seis faces (tambm chamados de d6). Para jogar voc
Sempre que o jogo ou as regras exigirem um resultavai precisar de pelo menos dez dados, mas dados nunca
do aleatrio, voc rola a quantidade de dados exigida pela
so demais.
situao e soma os resultados. As regras sempre pedem
resultados aleatrios na forma de #d6. Neste caso, # o
Rolar dados a maneira de determinar o sucesso ou nmero de dados que voc precisa rolar. Assim, se voc ler
a falha das aes que voc tenta realizar no jogo. Como 3d6, role trs dados de seis faces e adicione seus resultados.

O Personagem

Modificador

Os Dados

Resultados Aleatrios

Usando os Dados

Testes & Dificuldades


Sempre que voc tentar algo com consequncias
dramticas ou quando o desenrolar de uma ao no for
certo, testa suas habilidades. Um teste uma rolagem de
dados com o objetivo de igualar ou exceder a Diculdade
da ao. O nmero de dados que voc rola determinado
pela habilidade mais relevante. Assim, se voc estiver
tentando golpear um guarda com sua espada, usa Luta.

Se estiver tentando escalar a muralha de um forte, testa


Atletismo. Testar habilidades envolve os seguintes passos.
Passo um: o jogador declara a ao.
Passo dois: o narrador escolhe a habilidade.
Passo trs: o narrador determina
a Dificuldade.

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CAPTULO 2: REGRAS
Passo quatro: o jogador rola uma quantidade
de dados igual graduao da habilidade.
Passo cinco: o jogador soma os resultados
dos dados e aplica os modificadores.
Passo seis: o jogador compara o resultado
com a Dificuldade.
Passo sete: o narrador descreve o desenrolar.

Passo Um: o Jogador Declara a Ao


Antes de rolar os dados, declare o que voc quer fazer.
O narrador determina se a ao exige um teste. Como
regra geral, se a ao no acarretar um risco signicativo
ou consequncias em caso de falha, no h necessidade de
um teste, mas o narrador tem a palavra nal sobre o que
exige um teste, e quando. Aes que podem exigir testes
incluem lutar, escalar, saltar, lembrar de uma informao
til, dirigir-se ao rei, navegar por clima inclemente, entre
muitas outras. Em resumo, se o resultado da ao no for
certo ou se houver consequncias importantes, provavelmente um teste necessrio.

Exemplo
A personagem de Paloma, Lady Renee, depara-se
com uma dupla de conspiradores discutindo planos
para matar seu pai, Lorde Tybalt. Escondendo-se nas
sombras, ela se esfora para ouvir os sussurros.

Passo Dois:
o Narrador Escolhe a Habilidade
Uma vez que o narrador decide que um teste
apropriado, determina a habilidade a ser testada. As
habilidades so exveis, permitindo que voc e o narrador
usem vrios mtodos para superar os desaos do jogo.
Uma ao especca pode usar uma habilidade em uma
determinada circunstncia, e outra em um ambiente diferente. Por exemplo, voc pode usar Persuaso para mentir
para um guarda e fazer com que ele deixe voc passar, ou
pode usar Status para recorrer sua fama e posio social,
removendo o guarda de seu caminho. Embora estes sejam
dois mtodos diferentes, o resultado pretendido o
mesmo passar pelo guarda.

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CAPTULO 2: REGRAS
Em geral, o narrador determina a habilidade, mas
voc pode opinar sobre qual habilidade gostaria de usar. Se
for razovel, o narrador provavelmente ir permitir. claro
que usar Idioma para escalar uma muralha ou golpear um
inimigo ridculo. O bom senso deve prevalecer.

Exemplo
J que Renee est escutando escondida, o narrador
decide que a habilidade relevante Percepo.

Passo Trs:
o Narrador Determina a Dificuldade
Uma vez que a habilidade esteja decidida, o narrador
determina a Diculdade do teste. A Diculdade descreve
a complexidade da tarefa. Para ajud-lo a medir isso, cada
nmero de Diculdade tem um descritor, como Rotineiro
para Diculdade 6, Desafiador para Diculdade 9 e
assim por diante. Veja a pgina 36 para mais detalhes.

Passo Seis: o Jogador Compara


o Resultado com a Dificuldade
Agora que voc tem um total, compare o resultado
com a Diculdade da ao. Se o resultado igualar ou
exceder a Diculdade, voc teve sucesso. Se o resultado for
menor que a Diculdade, voc falhou.

Exemplo
A Diculdade do teste era Formidvel (). Como
Paloma excedeu a Diculdade com seu 17, obteve um
sucesso signicativo.

Passo Sete:
o Narrador Descreve o Desenrolar
Uma vez que o sucesso ou falha do teste esteja determinado, o narrador descreve o que acontece, fornecendo
quaisquer consequncias relevantes.

Exemplo
Exemplo
O narrador pensa na cena. Est escuro, Renee no
enxerga os conspiradores e sua linguagem corporal.
Eles esto distantes e sussurrando. O narrador decide
que a Diculdade Formidvel ().

Passo Quatro:
o Jogador Rola os Dados
Sabendo qual habilidade usar e a Diculdade da
tarefa, voc rola uma quantidade de dados de teste igual
habilidade. Muitas vezes voc pode rolar dados adicionais,
na forma de dados de teste extras ou dados de bnus.

Exemplo
A Percepo de Lady Renee 3, concedendo-lhe trs
dados logo de cara. Contudo, ela tambm tem 2B em
Notar, uma especialidade de Percepo, concedendo-lhe
dois dados de bnus. Ela rola cinco dados, mas soma
apenas os trs melhores resultados.

Passo Cinco: o Jogador Soma os


Resultados e Aplica Modificadores
Uma vez que tenha rolado os dados, some os resultados
daqueles que voc escolher manter, e adicione ou subtraia
quaisquer modicadores. O total o resultado do teste.

A rolagem de Paloma foi boa o bastante para permitir


que ela oua a maior parte da conversa, que o narrador
resume para ela. Embora ambos os conspiradores
tenham cuidado para manter suas identidades em segredo, Paloma agora sabe como eles pretendem cumprir
seus planos traioeiros. Com esta informao, ela pode
ser capaz de deter a conspirao.

Juntando Tudo
Aps alguns testes, todos devem ter pego o jeito de
como o processo funciona, sem a necessidade de ler os
passos a cada vez. Apenas lembre-se dos elementos bsicos
dos testes e o jogo deve correr sem problemas, permitindo
que o narrador pea rolagens sem desacelerar o jogo.

Tipos de Testes
Fazer um teste um processo quase sempre igual,
no importa o que voc est tentando. Contudo, a maneira
como voc interpreta um sucesso varia. GdTRPG usa trs
testes padro para resolver aes. Em todos os casos, voc
rola uma quantidade de dados de teste igual habilidade,
mais dados de bnus obtidos por uma especialidade, mais
ou menos quaisquer modicadores, e compara o resultado
Diculdade para determinar sucesso ou falha.

Exemplo
Paloma rola 5 dados (trs dados de teste e dois dados de
bnus por sua especialidade), obtendo 6, 6, 5, 2 e 1. Ela
descarta dois dados (os valores 1 e 2, que equivalem a
seus dados de bnus) e soma o resto, obtendo 17.

Teste Bsico
Um teste bsico o teste padro para quase qualquer
ao. Se o jogo ou a situao no indica outro tipo de teste,
use um teste bsico.

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CAPTULO 2: REGRAS

Role dados de teste iguais habilidade.

Role dados de bnus obtidos por uma especialidade


ou ajuda.

Descarte uma quantidade de dados igual aos dados


de bnus rolados e some o restante.

Adicione ou subtraia quaisquer modicadores.

Compare o resultado Diculdade para determinar


sucesso ou falha.

Testes Bsicos Estendidos


Algumas aes so to elaboradas ou tentam alcanar
resultados to grandes que exigem vrios testes para determinar seu sucesso. Um personagem que esteja escalando
um penhasco ngreme pode ter de testar Atletismo vrias
vezes para alcanar o topo, enquanto que um meistre que
esteja pesquisando a linhagem de uma famlia supostamente originria dos Candidatos do Fogo Negro pode
precisar de vrios testes de Conhecimento bem-sucedidos
para encontrar provas. Quando a situao exige isso, o
narrador pode dizer que voc precisa de dois ou mais
testes bem-sucedidos para completar a ao. Cada teste
cobre uma quantidade de tempo especca. Quando voc
alcanar o nmero de sucessos exigido, a tarefa cumprida.

Teste de Competio
Testes de competio ocorrem quando dois personagens tentam alcanar o mesmo objetivo, ou competem
por ele. Ambos fazem testes contra a mesma Diculdade.
O personagem que ultrapassar a Diculdade pelo maior
grau vence.

Exemplo
Mrcio e Gustavo esto disputando uma corrida a p.
Ambos iro cruzar a linha de chegada, mas esto competindo para determinar quem ir cruz-la primeiro.
O narrador pede que ambos rolem testes de competio
de Atletismo com Diculdade Automtica ().
Mrcio tem Atletismo 3, enquanto que Gustavo tem
Atletismo 2 (Corrida 1). Mrcio rola e obtm 6, 4 e 1,
para um total de 11. Gustavo rola e obtm 5, 2 e 2. Ele
descarta um dos valores 2 (seu dado de bnus), cando
com um total de 7. Mrcio vence a corrida.

Teste de Conflito
Testes de conito so usados com mais frequncia
em combate, guerra e intriga. Um teste de conito sempre usado para resolver qualquer coisa que funcionaria
como um ataque. Um ataque pode ser um golpe de

espada, esgueirar-se sem ser visto por um guarda ou


usar de esperteza para seduzir um nobre. Efetivamente, a
qualquer momento em que voc tenta fazer algo a outra
pessoa, rola um teste de conito. Diferente de um teste
bsico ou um teste de competio, em que voc est testando uma habilidade contra o desao e a complexidade
da tarefa, um teste de conito coloca a sua habilidade
diretamente contra seu oponente. A Diculdade destes
testes a Defesa de seu oponente. Em geral, isso ser
igual a 4 x a graduao dele na habilidade usada para
resistir ao seu ataque: Percepo contra Furtividade, o
ataque de um veneno contra Vigor e assim por diante.
Contudo, no caso do combate, a Defesa do seu oponente
a soma das graduaes dele em diversas habilidades.
Para mais detalhes, veja o Captulo : Combate.

Quem Rola?
Em um teste de conito, pode haver confuso sobre
quem rola e quem defende. Imagine, por exemplo, um
personagem que est se escondendo de um guarda. Para
determinar quem rola o teste, pense em quem o oponente ativo. Se o guarda estiver ativamente procurando pelo
personagem (que est simplesmente parado nas sombras
ou dentro de um armrio), cabe ao guarda rolar o teste.
Por outro lado, se um personagem tenta passar despercebido por um guarda distrado, o personagem rola o teste
de Furtividade contra a Percepo passiva do guarda.

Conflitos Simultneos
s vezes, os oponentes esto atacando um ao outro
ao mesmo tempo. Nestes casos, ambos os personagens
fazem testes, e aquele com o maior resultado vence.
Voltando ao exemplo do personagem escondido e do
guarda que o procura, se o personagem tenta passar
despercebido por um guarda que est procurando ativamente, ambos devem testar suas respectivas habilidades.
A vitria ento do personagem com o maior resultado.
Mais uma vez, o combate um pouco diferente, mais
detalhado em termos de aes. Veja o Captulo para
mais informaes sobre isso.

Modificando Testes
Testes de habilidades so simples quando voc est
apenas rolando dados de teste em nmero igual sua
habilidade. Contudo, existem vrias formas de melhorar
ou piorar as suas chances de sucesso. Circunstncias
favorveis ou desfavorveis podem modicar os resultados
de seus testes.

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CAPTULO 2: REGRAS

Termos Importantes
Benefcio

Dano

Influncia

Uma qualidade de um personagem Pontos usados para medir o quo Pontos usados para medir o quo
que tem efeito benco sobre ele, perto da derrota um personagem perto da derrota um personagem
est em uma intriga social.
como um talento ou um contato com est em um combate.
pessoas importantes.

Desvantagem

Leso

Uma qualidade de um personagem Um ferimento srio e duradouro


Um dado de bnus um dado que tem efeito negativo sobre ele, sofrido por um personagem para
ajudar a resistir a dano (e assim
adicional rolado durante um teste como uma decincia.
derrota) durante um combate.
de habilidade. Contudo, uma quantidade de dados igual ao nmero
Um valor numrico usado para
de dados de bnus descartada do medir as chances de alcanar um Um bnus ou penalidade aplicados
teste antes que o total seja somado. resultado especco em um teste de ao resultado de um teste de habiliAssim, os dados com menor resulta- habilidade. Varia de Automtica dade. Modicadores so expressos
do (em nmero igual quantidade () a Heroica ( ou maior).
no formato +# ou #. Por exemplo,
de dados de bnus) no so levados
+1, 2, etc.
em conta; apenas os dados remanescentes so somados para determinar Um pequeno machucado sofrido por
o resultado nal. Dados de bnus um personagem para resistir a dano (e Uma medida do potencial de um
so abreviados como +#B. Neste assim derrota) durante um combate. personagem. Os pontos de destino
so usados pelos jogadores durante a
caso, # o nmero de dados de
bnus. Por exemplo, +3B signica Uma pequena diculdade social histria para inuenciar o resultado
dos acontecimentos que afetam seus
trs dados de bnus.
sofrida por um personagem para repersonagens.
sistir a inuncia (e assim derrota)
Um dado subtrado dos dados de durante uma intriga.
Uma caracterstica que descreve alteste (comeando pelo menor valor)
depois que quaisquer dados de bnus Uma das caractersticas de jogo que gum talento, habilidade ou elemento
foram descartados, mas antes que os denem um personagem. As habili- de histrico. Qualidades bencas
so chamadas de Benefcios; qualidados restantes sejam somados para dades so medidas em graduaes.
dades prejudiciais so chamadas de
determinar o resultado. Um dado de
Desvantagens.
penalidade abreviado como #D.
Uma
medida
da
habilidade
de
um
Neste caso, # o nmero de dados
de penalidade. Por exemplo: 2D personagem, variando de 1 (de- O valor obtido ao adicionar todos os
ciente) a 7 (lendrio). As habilidasignica dois dados de penalidade.
dados de teste rolados em um teste
des tm graduao mdia igual a 2
de habilidade.
por padro.
Um dado rolado e adicionado como
parte de um teste de habilidade.
Dados de teste so abreviados como
Usar uma habilidade para tentar
A medida do nvel de sucesso de
#D. Neste caso, # o nmero de
uma ao quando o resultado no
um teste de habilidade, alm de um
dados (por exemplo, 3D signica
certo. Um teste envolve rolar uma
simples sucesso ou falha.
trs dados de teste). Dados de teste
quantidade de dados de seis faces
adicionais so abreviados como +#D
(os dados de teste) igual gradua(por exemplo, +2D signica adicione Uma abreviao de Guerra dos Tronos o da habilidade testada, somando
dois dados de teste ao teste).
RPG.
seus valores.

Dado de bnus

Dificuldade

Modificador

Ferimento

Pontos de Destino

Frustrao

Dado de penalidade

Qualidade

Habilidade

Graduao

Resultado

Dado de teste

Grau
(de sucesso ou falha)

Teste de habilidade
(ou apenas teste)

GdTRPG

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CAPTULO 2: REGRAS

Modificadores
Um modicador um nmero xo somado ao resultado do seu teste para reetir circunstncias favorveis
ou subtrado para reetir circunstncias desfavorveis. Em
geral, modicadores so impostos para reetir uma condio temporria sobre voc, e no sobre a ao que voc est
tentando. A maior parte dos modicadores vem de ajuda
(veja a seguir), condies ambientais ou ferimentos.

Ajuda
Ao ser confrontado com uma Diculdade desaadora, voc pode pedir auxlio a seus aliados. Qualquer aliado
adjacente pode ajud-lo. Aliados concedem um modicador ao seu teste igual metade (arredondada para baixo,
mnimo 1) da graduao deles na habilidade que voc est
testando. Por exemplo, digamos que voc est escalando
uma muralha. Voc est perto do topo, onde seu aliado
est esperando. Um aliado com Atletismo 4 ajuda-o a
subir. Quando voc faz o teste de Atletismo para escalar o
resto da distncia, adiciona +2 (metade da graduao do
aliado) ao resultado. Em geral, no mximo duas pessoas
podem ajudar ao mesmo tempo, mas o narrador pode
permitir mais ajuda para tarefas maiores.

Mais Tempo
Quando o tempo est a seu favor, voc pode trabalhar com mais calma, assegurando-se de completar a tarefa. Isso especialmente til para tarefas de Diculdade
alta, normalmente acima da sua habilidade com um teste
normal. Para cada quantidade de tempo adicional que
voc passar preparando-se para a tarefa (digamos, uma
hora de pesquisa ou seis segundos a mais antes de fazer
um teste de Atletismo), recebe um dado de teste extra.
Voc no pode receber mais dados extras que seus dados
de teste desta forma. Assim, se tem uma habilidade com
graduao 2, no pode receber mais de dois dados extras
gastando mais tempo.

Especialidades &
Dados de Bnus
Especialidades so reas de treinamento que se
encaixam sob uma habilidade. Assim, ao testar uma habilidade para uma tarefa que se relaciona sua especialidade,
voc pode rolar uma quantidade de dados de bnus igual
ao seu valor na especialidade.
Dados de bnus nunca so adicionados ao resultado.

Eles apenas permitem que voc role mais dados do que sua
habilidade permitiria. Voc ca com uma quantidade de
dados igual ao seu nmero de dados de teste (escolhendo
os maiores valores). O nmero de dados de bnus nunca
pode exceder o nmero de dados de teste rolados. Assim,
se voc tem 2 dados de teste em uma habilidade e tem
um total de trs dados de bnus (digamos, dois por uma
especialidade e um por uma habilidade complementar,
veja a seguir), pode rolar apenas quatro dados, cando
com dois. Vrias especialidades e seus usos so descritos
no Captulo : Habilidades & Especialidades.

Exemplo
O personagem de Jac, Trent, tem Furtividade 3
(Mesclar-se 2). Quando ele tenta se misturar em uma
multido, rola cinco dados e ca com os trs melhores
resultados.

Falha
Um teste falho signica que a ao no funcionou, mas
em geral no signica que voc no possa tentar de novo.
Em algumas situaes, uma falha pode acarretar um risco
maior, como uma falha em um teste de Atletismo para escalar uma muralha ou uma falha em um teste de Agilidade
para manter o equilbrio em uma superfcie escorregadia.
Sempre que houver perigo envolvido e voc falhar por 5 ou
mais, sofre uma falha crtica: consequncias adicionais na
forma de dano, ferimentos ou outro contratempo em geral
determinado pela ao.

Ferimentos & Frustrao


Participar de combate e intriga coloca-o em risco
de sofrer ferimentos ou frustrao. Ambos afetam sua
habilidade de ser bem-sucedido em testes, impondo uma
penalidade para o resultado do teste ou, no caso de leses,
dados de penalidade em seu rolamento. Ferimentos e
frustrao funcionam como qualquer outro modicador, e
aplicam-se depois que voc soma os dados de teste.

Dados de Penalidade
Dados de penalidade so contratempos incomuns,
impostos por leses ou defeitos. Cada dado de penalidade
cancela um dado de teste quando voc soma o resultado.
Voc aplica a penalidade depois de rolar e descartar quaisquer dados de bnus. Dados de penalidade tambm so
abreviados. Quando voc ler 1D, isso signica que voc
tem um dado de penalidade.

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CAPTULO 2: REGRAS

Tabela 2-1: Dificuldades


Descrio

Valor

Graduao Mnima para Sucesso

Automtica

Fcil

Rotineira

Desafiadora

Formidvel

Difcil

Muito Difcil

Heroica

O Resultado do Teste Excede a Dificuldade por...

Graus de Sucesso

Um, sucesso Marginal

Dois, sucesso Grande

Trs, sucesso Incrvel

Quatro, sucesso Impressionante

Exemplo
O personagem de Andr, Reinhart, est sob efeito de
uma leso, sofrendo 1 dado de penalidade em todos
os testes. No calor do combate, ele dispara uma echa
de seu arco longo contra um selvagem. Andr tem
Pontaria 4 (Arcos 2). Ele rola seis dados e obtm 6,
5, 4, 4, 3 e 1. Descarta os valores 1 e 3, seus dados de
bnus. Tambm precisa descartar um de seus valores
4 por causa do dado de penalidade, cando com um
resultado igual a 15.

Dificuldade
Cada ao tem uma Diculdade, um nmero que
descreve o desao de cumprir a tarefa. Se o resultado
do seu teste igualar ou exceder a Diculdade, sua ao
bem-sucedida. A Diculdade medida em incrementos
de trs pontos, comeando em 0 para aes automticas
e chegando a 21 ou mais para aes verdadeiramente
heroicas. Veja a Tabela -: Dificuldades para mais
detalhes sobre os diferentes nveis de Diculdade, e o
Captulo : Habilidades & Especialidades para
exemplos especcos de Diculdade e sua relao com
as habilidades.

Sucesso
Quando o resultado de um teste iguala ou excede a
Diculdade, a ao um sucesso. Um sucesso representa

a quantidade mnima de esforo necessrio para alcanar


o resultado desejado. Estes sucessos muitas vezes so
descuidados e deselegantes. Embora permitam que voc
faa o que queria, no impressionam. Frequentemente so
sucientes, mas em alguns casos preciso destacar-se com
um sucesso extraordinrio para obter vitria a longo prazo.

Graus de Sucesso
Voc precisa apenas igualar a Diculdade de um teste
para obter um sucesso. Contudo, exceder a Diculdade
por uma margem signicativa pode produzir resultados
melhores. Em muitos testes, voc completa a ao com
mais rapidez ou resultados melhores. Em alguns casos,
como testes de Luta ou Pontaria, voc pode causar mais
dano com maior grau de sucesso.

Usando Graus de Sucesso


Muitas vezes, voc s precisa de um sucesso Marginal. Contudo, o narrador pode exigir um sucesso por
um grau especco para que uma ao seja bem-sucedida,
especialmente quando tempo e qualidade so fatores importantes. Por exemplo, entoar uma cano fnebre para
o lho cado de um lorde poderoso pode ser um teste
Desafiador (). Mas se o personagem deseja uma
audincia privativa com o lorde, pode precisar de um sucesso Incrvel (trs graus) no mesmo teste, efetivamente
transformando-o em um teste Muito Difcil ().
claro que no alcanar o sucesso no impede totalmente

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CAPTULO 2: REGRAS
que o personagem tenha acesso ao lorde. Contudo,
alcan-lo oferece um atalho que recompensa o personagem por uma boa interpretao.

Graus de Falha
Normalmente, no conseguir alcanar o resultado
necessrio signica apenas que a ao falha. Contudo, em

alguns casos o grau de falha tambm importante, e graus


maiores podem levar a consequncias mais srias.
Existem apenas dois graus de falha: Marginal (a
Diculdade excede o resultado do teste por 4 ou menos) e
Crtica (a Diculdade excede o resultado por 5 ou mais).
raro que o grau de falha tenha importncia. Quando isso
acontece, est especicado nas regras.

Arqutipos
A maneira mais fcil de comear a jogar GdTRPG
escolher um arqutipo, um personagem pronto para
jogar, com todas as decises mecnicas j tomadas. Cada
arqutipo representa um papel ou tipo de personagem
diferente encontrado nos romances e na srie de TV, e
apresenta estatsticas para cavaleiros sagrados, meistres,
septons, nobres, protegidos e outros. medida que voc
conhecer o sistema, sem dvida desejar criar seu prprio
personagem, como descrito no prximo captulo. Mas, se
estiver louco para jogar, pode usar um destes exemplos.

Usando Arqutipos
Se voc planeja usar um arqutipo, pode usar o personagem como apresentado aqui, preenchendo os detalhes
necessrios para dar vida a ele. Tambm pode modic-lo
para se adequar a suas necessidades, trocando especialidades e graduaes em habilidades. Certique-se de trocar
nmeros iguais sempre que zer isso. Cada arqutipo usa
o formato a seguir.

Nome e Descrio do Arqutipo


Esta seo inclui um pouco de texto descritivo para
ajud-lo a visualizar o personagem. Tambm discute como
o arqutipo se encaixa na casa, dene algumas de suas
responsabilidades e identica o papel que ele pode desempenhar na aventura. Alm disso, algumas caractersticas de
personalidade e histrico so includas para fornecer um
esboo de seu passado.

Habilidades
Os personagens so denidos por sua escolha de
habilidades e especialidades as reas nas quais o personagem tem algum talento. Cada arqutipo lista todas
as habilidades que o personagem possui em valor maior
que 2. H uma graduao ligada a cada habilidade. Se o
personagem possui quaisquer especialidades relacionadas
habilidade, elas esto listadas na coluna ao lado. Especialidades incluem o nmero de dados de bnus e so
expressas com um nmero e a letra B: por exemplo, 3B.
Qualidades e Pontos de Destino vm a seguir. O
nmero de Pontos de Destino que o personagem possui
mostrado. Depois disso, voc encontrar uma lista em
ordem alfabtica dos benefcios e defeitos do personagem.

Atributos de Jogo
Esta seo descreve as caractersticas e habilidades
derivadas mais importantes necessrias para participar de
intrigas e combates. No topo, voc encontrar a graduao
de Percepo do personagem e um resultado passivo. A
seguir esto os atributos de intriga, incluindo Defesa
e Compostura. Por m, voc encontrar Movimento e
Corrida, seguidos por Defesa em Combate, Valor de
Armadura e Sade.

Equipamento
A ltima seo lista todas as armas, a armadura, a
riqueza e as posses pessoais importantes do personagem
no incio do jogo.

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BATEDOR
Ladino de Meia Idade
A maior parte das casas emprega caadores e batedores para liderar expedies de caa e servir como guias
mas tambm para assegurar que o territrio da famlia esteja seguro. Batedores tambm podem funcionar como
meirinhos ou xerifes a servio do lorde, ou podem ser apenas plebeus habilidosos que fornecem um servio valioso.

Habilidades
Agilidade

Rapidez B

Atletismo

Correr B

Furtividade

Lidar com Animais

Luta

Lminas Curtas B

Percepo

Notar B

Pontaria

Arcos B

Sobrevivncia

Caar B, Rastrear B

Status

Vigor

Todas as outras

Resistncia B

Qualidades
Benefcios: Preciso, Tiro Duplo.
Desvantagens: Defeito (Vigor D).

Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com adaga)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Adaga

D+B

Dano

Defensiva +, Mo Inbil +

Arco Longo

D+B

Dano

Desajeitado, Duas Mos ,


Longo Alcance, Perfurante

Espada Pequena

Dano

Rpida

Couro Rgido

VA

PA

Volume

Equipamento Pessoal: armadura de couro rgido, espada pequena com bainha, 2 adagas com bainhas, arco
longo, aljava com 12 echas, mochila, saco de dormir, 10 drages de ouro.

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Voc serve famlia nobre liderando


patrulhas atravs das terras, procurando
caadores ilegais, bandoleiros e
saqueadores enviados por
lordes vizinhos.

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CAVALEIRO ERRANTE
Guerreiro de Meia Idade
Nem todos os homens que proferem votos de cavalaria so nobres. Muitos so plebeus que ascenderam para pegar
em armas em defesa dos Sete Reinos. Chamados de cavaleiros errantes, estes homens vagam pelos Sete Reinos em
busca de senhores que os aceitem, vendendo suas espadas em troca de um lugar no salo do senhor.
Voc um destes cavaleiros, e encontrou trabalho em uma casa nobre. Sua presena refora a guarnio e
lhe rende refeies regulares e uma cama onde dormir. Embora voc no receba o mesmo respeito que os outros
cavaleiros da casa, melhor que os guardas comuns. Pelo menos pode achar algum conforto nisso.

Habilidades
Agilidade

Rapidez B

Atletismo

Correr B, Fora B

Guerra

Lidar com Animais

Cavalgar B

Luta

Armas de Contuso B, Lanas B

Percepo

Persuaso

Intimidar B

Pontaria

Bestas B

Status

Vigor

Todas as outras

Qualidades
Benefcios: Lutador com Armas de Contuso , Sangue dos Primeiros Homens.
Desvantagens: Defeito (Agilidade D).

Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento ( com lana de guerra) Corrida ( com lana de guerra)
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Escudo

Dano

Defensivo +

Lana de Guerra

Dano

Cruel, Empalar, Lenta, Montada,


Poderosa, Volume

Mangual

D+B

Dano

Estralhaador, Poderoso

Meia Armadura

VA

PA

Volume

Equipamento Pessoal: meia armadura, escudo mdio, mangual, espada longa com bainha, lana de guerra,
puro-sangue, sela, 12 drages de ouro.

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Um cavaleiro errante e guerreiro de aluguel,


voc fez um juramento a esta famlia nobre, prometendo
proteger e servir em troca de t-los como patronos.

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CAVALEIRO SAGRADO
Guerreiro Adulto
O cavaleiro sagrado um bastio de habilidade marcial, um farol de virtude e cavalheirismo em um mundo cruel
e indiferente. Obter o ttulo de Sor estabeleceu-o como um dos guerreiros de elite da terra. Em troca da cortesia
que voc recebe, deve cumprir seus votos, corresponder aos ideais da cavalaria e defender o rei e o reino de todas
as ameaas. Embora estes altos ideais sejam objetivos, infelizmente poucos chegam perto de atingi-los. Voc
conseguir viver uma vida virtuosa e nobre? Ou ir macular seu ttulo com hbitos baixos?

Habilidades
Agilidade

Atletismo

Guerra

Idioma

Lngua Comum

Lidar com Animais

Cavalgar B

Luta

Lminas Longas B, Lanas B

Percepo

Status

Vigor

Todas as outras

Fora B

Resistncia

Qualidades
Benefcios: Lutador com Lminas Longas , Patrono, Sagrado.
Desvantagens: Defeito (Ladinagem D).

Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento (com lana de guerra ) Corrida (com lana de guerra )
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Escudo

Dano

Defensivo +

Espada Bastarda

d+b

Dano

Adaptvel

Lana de Guerra

Dano

Cruel, Empalar, Lenta,


Montada, Poderosa, Volume

Armadura de Placas

VA

PA

Volume

Equipamento Pessoal: armadura de placas, escudo, espada bastarda com bainha, lana de guerra, purosangue, sela, 16 drages de ouro.

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Como um cavaleiro sagrado, voc recebeu suas


esporas no campo de batalha, fez viglia em um septo
e recebeu os sete leos de um homem do clero.

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ESCUDEIRO
Ladino/Guerreiro Adolescente
Qualquer homem que deseje se tornar um cavaleiro deve primeiro ser escudeiro neste perodo, aprende-se os
fundamentos da cavalaria e as bases do dever, da lealdade e da honra, enquanto se recebe treinamento nas artes da
luta, da justa e da etiqueta. Muitos escudeiros passam sua adolescncia e o incio de sua vida adulta na companhia
de um cavaleiro, e alguns podem continuar como escudeiros pelo resto de seus dias. Contudo, tais indivduos
so raros, e normalmente no possuem as qualidades que um cavaleiro deve ter antes que possa car em viglia e
receber os sete leos sagrados.

Habilidades
Agilidade

Rapidez B

Lidar com Animais

Cavalgar B

Atletismo

Percepo

Vigor

Luta

Status

Furtividade

Esgueirar-se B

Ladinagem

Roubar B

Todas as outras

Qualidades
Benefcios: Furtivo, Rpido, Rato das Ruas.
Desvantagens: nenhuma.

Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com broquel)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Besta Leve

Dano

Lenta, Longo Alcance , Recarga Menor

Broquel

Dano

Defensivo +, Mo Inbil +

Espada Pequena

Dano

Rpida

Machadinha

Dano

Defensiva +, Mo Inbil +

Machadinha Arremessada

Dano

Curto Alcance

Couro Macio

VA

PA

Volume

Equipamento Pessoal: armadura de couro macio, espada pequena com bainha, 2 adagas com bainhas, arco
longo, aljava com 12 echas, mochila, saco de dormir, 10 drages de ouro.

GdT-Bsico - Miolo.indd 44

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Como um escudeiro voc atende s necessidades de seu cavaleiro,


cuidando de suas armas, armadura e corcel, alm de cozinhar e
certificar-se de que seu senhor est em bom estado de modo geral.

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HERDEIRO
Lder Jovem
Ser o lho mais velho pode signicar uma promessa de poder e fortuna no futuro, mas tambm uma grande
responsabilidade. Ao seu redor esto casas rivais que desejam inuenci-lo com ofertas de amizade e aliana,
procurando enred-lo para obter alguma vantagem enquanto provavelmente conspiram contra voc caso demonstre fraqueza. Muitos nobres procuraro ligar casas sua atravs de casamento, e s vezes uma recusa pode ter
repercusses infelizes ou mortais. Embora esta posio traga poder, ser um futuro lorde exige astcia, cautela e,
acima de tudo, pacincia.

Habilidades
Astcia

Guerra

Comandar B

Idioma

Lngua Comum

Luta

Lminas Longas B

Lidar com Animais

Cavalgar B

Persuaso

Pontaria

Arcos B

Status

Administrao B, Criao B

Vigor

Vontade

Todas as outras

Qualidades
Benefcios: Herdeiro, Maestria em Arma (espada longa), Mente Matemtica.
Desvantagens: nenhuma.

Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Arco de Caa

D+B

Dano

Duas Mos, Longo Alcance


Defensivo +

Escudo

Dano

Espada Longa

D+B

Dano

Cota de Malha

VA

PA

Volume

Equipamento Pessoal: cota de malha, escudo, espada longa com bainha, arco longo, aljava com 10 echas,
anel de sinete, puro-sangue, sela, 24 drages de ouro.

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Como um herdeiro voc


deve receber todas as
terras, ttulos e
riquezas de sua
famlia aps a morte
de seu pai.

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JURADO AOS DEUSES


Especialista/Planejador Adulto
A f dominante nos Sete Reinos veio a Westeros com os andals. O mago desta crena so os sete aspectos de deus.
Cada uma das sete identidades reete um papel e uma natureza diferente da divindade suprema. As faces deste ser
so a Me, o Pai, o Guerreiro, o Artce, a Donzela, a Anci e o Estrangeiro. Os servos da F reverenciam todos os
aspectos igualmente, embora alguns sejam mais favorecidos que outros entre a nobreza e a plebe.
A F dos Sete est em todas as partes de Westeros, e septos podem ser encontrados nas terras de quase
qualquer lorde, alm dos ermos entre elas. Raros mortais arriscam uma maldio divina por negar um lugar aos
septons. Assim, mesmo em terras que seguem costumes antigos possvel encontrar pelo menos um altar aos Sete.

Habilidades
Agilidade

Astcia

Conhecimento

Cura

Idioma

Lngua Comum

Percepo

Empatia

Persuaso

Barganha B, Charme B, Convencer B

Status

Vontade

Todas as outras

Educao B, Pesquisa B

Coordenar B, Dedicao B

Qualidades
Benefcios: Favorito da Plebe, Pio, Teimoso.
Desvantagens: Preso Garrafa.

Atributos
Defesa em Combate ( com escudo) Sade
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Besta Pesada

Dano

Cruel, Duas Mos, Lenta, Longo


Alcance, Perfurante , Recarga Maior

Escudo Grande

Dano

Defensivo +, Volume

Maa

Dano

Robes

VA

PA

Volume

Equipamento Pessoal: robes, escudo grande, maa, besta pesada, aljava com 10 virotes, cone do Pai, 9
drages de ouro.

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Voc um servo da F,
fornecendo instruo
e conselhos religiosos
famlia nobre.

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MEISTRE
Especialista Adulto
Os meistres da Cidadela formam uma exclusiva sociedade de estudiosos, imersos na cultura e no conhecimento
de Westeros. Esta sociedade foi fundada h muito tempo. Seus membros comprometem-se com a aquisio de
conhecimento, dominando muitas disciplinas, das artes da cura histria, dos segredos da arquitetura e da guerra
ao estudo do comrcio e da contabilidade. Para marcar sua maestria de uma disciplina especca, um meistre forja
um elo de corrente, juntando cada um e usando-os ao redor do pescoo. Cada elo da corrente feito de um metal
distinto, reetindo uma rea de estudo. Embora teoricamente haja um metal para cada disciplina, os meistres so
bastante discretos quanto a suas tradies.

Habilidades
Astcia

Decifrar B, Memria B

Conhecimento

Educao B

Cura

Tratar Doena B, Tratar Ferimento B

Idioma

Lngua Comum

Idioma

Valyriano Antigo

Lidar com Animais

Persuaso

Convencer B

Status

Administrao B

Vontade

Todas as outras

Qualidades
Benefcios: Foco em Conhecimento (Herldica), Foco em Conhecimento (Histria e
Lendas), Mestre dos Corvos.
Desvantagens: Defeito (Pontaria D).

Atributos
Defesa em Combate Sade
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Adaga

Dano

Defensiva +, Mo Inbil +

Cajado

Dano

Duas Mos, Rpido

Robes

VA

PA

Volume

Equipamento Pessoal: robes, cajado, adaga com bainha, corrente de meistre, kit de escrita, 2 corvos, bolsa
com milho, tomos a respeito de herldica, histria e lendas, 16 drages de ouro.

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Voc serve como


conselheiro, curandeiro e
professor de uma famlia
nobre, transmitindo a
sabedoria que aprendeu
em seus anos na
Cidadela.

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NOBRE
Planejador Adulto
A prtica de tomar refns bastante comum nos Sete Reinos, j que assegura que uma casa inimiga no ir atacar
pois estaria colocando seu herdeiro em perigo se o zesse e tambm cria um sentimento de irmandade entre
o protegido e a casa adotiva. Com sorte, isso deve se transformar em amizade entre as casas. Como um protegido
sob tutela, voc provavelmente tem lealdades conitantes, pois sabe de onde veio e lembra-se de sua casa e sua
famlia, mas passou boa parte da vida sendo criado por outra famlia. Assim, deve ter absorvido boa parte de suas
tradies e valores, alguns dos quais podem entrar em conito com aqueles do seu passado.

Habilidades
Astcia

Atletismo

Conhecimento

Idioma

Lngua Comum

Luta

Lminas Longas B

Percepo

Notar B

Persuaso

Charme B, Seduzir B

Pontaria

Status

Vontade

Todas as outras

Memria B

Criao B

Qualidades
Benefcios: Atraente, Carismtico.
Desvantagens: Defeito (Lidar com Animais D), Protegido.

Atributos
Defesa em Combate ( com escudo) Sade
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Adaga

Dano

Defensiva +, Mo Inbil +
Defensiva +

Escudo

Dano

Espada Longa

D+B

Dano

Cota de Malha

VA

PA

Volume

Equipamento Pessoal: cota de malha, escudo, espada longa com bainha, adaga, roupas finas, sinete,
corcel, sela, 17 drages de ouro.

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Voc um protegido criado sob


a tutela de outra famlia, um
refm cuja presena entre sua
famlia adotiva assegura a paz.

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SERVO
Ladino Adulto
Todas as casas nobres mantm um quadro de servos para cuidar do funcionamento dirio do castelo, tomar conta
das posses da famlia e defender os senhores em momentos de perigo. Servos incluem guardas, soldados, criados,
cozinheiros, cavalarios, tratadores de ces, ferreiros e muitos outros. Este servo especco um guarda.

Habilidades
Agilidade

Lidar com Animais

Atletismo

Correr B, Fora B

Percepo

Notar B

Vigor

Resistncia B

Luta

Briga B, Lanas B, Machados B

Pontaria

Status

Vontade

Todas as outras

Qualidades
Benefcios: Lutador com Machados , Maestria com Armadura, Maestria em Arma
(machado de batalha).
Desvantagens: Defeito (Astcia D).

Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Adaga

Dano

Defensiva +, Mo Inbil +

Escudo

Dano

Defensivo +

Lana

D+B

Dano

Duas Mos, Rpida

Machado de Batalha

D+B

Dano

Adaptvel

Cota de Anis

VA

PA

Volume

Equipamento Pessoal: cota de anis, escudo, machado de batalha, adaga com bainha, lana, uniforme, 10
drages de ouro.

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Voc um empregado leal de sua casa nobre. Pode ser


um parente distante ou o descendente de um heri plebeu
que conquistou um lugar de confiana com seu lorde.

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Captulo 3: Criao de Personagens


GdTRPG tem narradores e jogadores. O narrador
apresenta o cenrio, molda a direo geral das histrias,
lida com os personagens secundrios e serve como juiz. Os
jogadores so responsveis por seus personagens e a casa
nobre a que eles pertencem. Tomam as decises apresentadas a eles na histria e so os protagonistas desta narrativa
compartilhada. Assim, os personagens so especiais. So
suas peas de jogo e servem como o principal ponto
de interao com as terras imaginrias de Westeros. O
personagem que voc escolher e suas motivaes, postura,
objetivos, aparncia, dios, amores e todo o resto que compe uma pessoa, so fatores importantes sobre como voc
jogar. Alguns destes so escolhas mecnicas: questes de
nmeros e dados. Outros envolvem apenas interpretao,
ajudando-o a montar e representar seu personagem de
uma forma que desperte seu interesse e se encaixe com os
outros jogadores. Este captulo seu guia para construir e
conduzir personagens em GdTRPG.

A Casa Nobre
GdTRPG presume que todos ou quase todos os
personagens jogadores so membros da mesma casa

herdeiros de um lorde menor ou servos da famlia. Este


modelo fornece uma razo para os PJs estarem juntos,
e foca a ateno do jogo na construo do destino dos
personagens individuais, assim como de sua casa. Quando
um personagem bem-sucedido e traz honra e glria
casa nobre, todos os membros, do lho mais jovem ao
servo mais velho, beneciam-se. Da mesma forma, quando
outro personagem falha, trazendo vergonha e desonra
casa, todos sofrem. Assim, o jogo intensamente cooperativo. Cada jogador deve sempre equilibrar suas ambies
individuais com as da famlia.
As noes de casa, linhagem e famlia so importantssimas nas histrias de Westeros. Elas revelam os desaos
e triunfos dos nobres, dos astros em ascenso e daqueles
em decadncia. Estas so histrias sobre as pessoas mais
importantes da terra, guras-chave nas maquinaes
polticas que ameaam desfazer sculos de unio trazidos
por Torrhen Stark tanto tempo atrs, ao se ajoelhar frente
a Aegon, o Conquistador. Estas histrias nos atraem de
volta repetidamente. Assim, GdTRPG busca explor-las.
claro que o mundo muito maior do que as escaramuas de nobres decadentes, muito mais profundo que as

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS


prprios deuses, sonhos e amdisputas de lordes e cavaleiros
Algumas batalhas so vencidas com espadas e
bies, pouco afetando as vidas
por poder, independncia e
lanas. Outras, com penas e corvos.
dirias das lutas por poder que
status. Atrs de cada lorde e
TYWIN LANNISTER
consomem os pequenos lordes.
cada cavaleiro esto as histrias
O estilo de jogo esperado exatamente isso: esperado,
da plebe os mercadores e soldados comuns que vivem e
morrem pela deciso dos governantes. Ao norte, guerreiros mas no exigido. medida que voc car mais confortvel
e patrulheiros audazes montam guarda na Muralha, atentos com o sistema, sinta-se livre para explorar outros tipos de
para o inevitvel ataque dos selvagens. Em sua irmandade, jogos e aventurar-se no desconhecido. Quer voc e seus
noes de nobreza e linhagem so descartadas, pois todos colegas componham a tripulao de um grande navio
so iguais, todos fazem os mesmos juramentos. Alm de mercador nas guas do mar estreito, formem um grupo
Westeros, as Cidades Livres esperam com suas culturas exploratrio alm da Muralha para enfrentar os selvagens
curiosas e lnguas confusas. Seus costumes estrangeiros e outros horrores do Norte Distante ou mesmo forjem
diferem das normas sociais dos Sete Reinos, elevando os seus nomes em sangue e luta com sua prpria companhia
homens por mrito, fora ou sucesso mercantil. E alm das mercenria nas Cidades Ghiscari, este jogo seu. As
Nove Cidades Livres, um vasto continente abriga inmeros diretrizes apresentadas aqui podem ser adaptadas para se
povos, cada um com seu prprio modo de vida, seus adequar a qualquer estilo.

Criando Personagens
Os arqutipos tm seu lugar: so ferramentas de
aprendizado teis e facilitam o jogo, mas tm limitaes.
Os arqutipos reetem uma pequena frao dos personagens que podem surgir nos Sete Reinos. Alm disso, sem
alguns ajustes eles no reetem a inuncia da cultura e da
regio, a rica histria de uma casa ou mesmo os eventos
que moldaram a vida do personagem at o incio do jogo.
Por isso, GdTRPG possui um sistema para ajudar os jogadores a conceber e criar personagens interessantes, dignos
de serem os heris (ou viles) de qualquer histria.
A criao de personagens simples, mas dividida
em passos, para que voc possa entend-la mais facilmente.
Cada passo deve ajud-lo a tomar boas decises mecnicas
sobre seu personagem e auxili-lo a formar o conceito dele.
medida que voc se acostuma com o processo, pode
seguir por esses passos rapidamente. Mas, no incio, no
tenha pressa.

Passo Um: Casa & Terras


Se voc e seus colegas esto criando personagens pela
primeira vez, criaro a casa e as terras de sua famlia em
conjunto, antes de mais nada. Voc pode pular este passo
se estiver usando a casa padro fornecida neste livro. Se
voc estiver criando um substituto para um personagem
morto ou juntando-se a uma crnica j em andamento,
usar a casa que o grupo j est usando. Para mais detalhes
sobre as regras de criao de casas, veja o Captulo :
Casa & Terras.

Passo Dois:
Conceito do Personagem
Com certeza a parte mais importante da criao de
um personagem estabelecer um conceito, uma viso
sobre o que voc quer interpretar, o que quer alcanar
no jogo. Um bom conceito no incio ir ajud-lo a tomar
boas decises sobre a funo e o lugar de seu personagem
no grupo, alm de estabelecer as fundaes para os objetivos do personagem no jogo. O conceito no precisa
estar completo no incio, mas voc deve ter uma ideia
ampla em mente.

Determine a Idade
A primeira deciso que voc deve tomar na fase do
conceito a idade do seu personagem. Responsabilidade
e dever recaem sobre ombros jovens por necessidade,
pois nunca se sabe com certeza quando a guerra ou a
calamidade vai tomar a vida de um pai. Quando uma
tragdia como esta ocorrer, cabe ao herdeiro assumir o
manto da liderana. claro que a maioria das crianas
no tem o luxo de uma infncia confortvel. Mesmo
aquelas de sangue plebeu trabalham duro para aprender
um ofcio ou mesmo assumir uma posio na Patrulha da
Noite muito cedo.
Por m, a expectativa de vida no muito alta, e
poucas pessoas chegam aos anos do crepsculo, sendo
vitimadas por acidentes, doenas ou crimes muito antes da
velhice. Por todas essas razes a maturidade chega numa

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Resumo da Criao de Personagens


Passo Um: Casa & Terras
Crie a Casa e as Terras: converse com seus colegas para criar uma casa nobre.

Passo Dois: Conceito do Personagem


Escolha ou Role a Idade: Criana, Adolescente, Jovem, Adulto, Meia Idade, Velho, Muito Velho, Venervel.
Escolha ou Role o Status: qualquer um, variando de 1 a 6.
Determine o Papel: Especialista, Guerreiro, Ladino, Lder ou Planejador.
Determine o Histrico: invente pelo menos um evento importante que moldou sua vida.
Determine o Objetivo: o que o seu personagem deseja?
Determine a Motivao: por que o seu personagem deseja isso?
Virtude: apresente pelo menos uma virtude ou qualidade de seu personagem.
Vcio: apresente pelo menos um vcio ou falha de carter de seu personagem.

Passo Trs: Compre as Habilidades


Veja a Idade para determinar a Experincia.
Compre o Status usando Experincia.
Compre as outras habilidades usando toda a Experincia restante.

Passo Quatro: Compre as Especialidades


Veja a Idade para determinar a Experincia.
Compre Especialidades usando Experincia.

Passo Cinco: Pontos de Destino e Benefcios


Veja a Idade para determinar os Pontos de Destino iniciais.
Compre benefcios usando Pontos de Destino, at o mximo permitido pela Idade.

Passo Seis: Desvantagens


Descubra a Idade para determinar as desvantagens exigidas.
Escolha as desvantagens que se encaixam mais com seu conceito, especicamente seu vcio.

Passo Sete: Posses Iniciais


Faa um teste de Status para determinar suas moedas iniciais.
Gaste pelo menos metade das suas moedas iniciais em posses.

Passo Oito: Estatsticas Derivadas


Calcule Defesa em Combate: Agilidade + Atletismo + Percepo.
Calcule Sade: 3 x Vigor.
Calcule Defesa em Intriga: Astcia + Percepo + Status.
Calcule Compostura: 3 x Vontade.
Valor de Armadura (VA): descubra o VA da sua armadura (Tabela -: Armaduras, na pgina 195) e anote seus
efeitos na cha de personagem.
Calcule o Dano das Armas: preencha as estatsticas das armas a partir da Tabela -: Armas, nas pginas 196 e 197.

Passo Nove: Jogue!


Preencha quaisquer informaes restantes na cha (nome, terra natal, sobrenome, etc.).
Grave seu nome na histria!

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Tabela 3-1: Idade Aleatria


Rolagem de d

Idade Inicial

Criana

Adolescente

Jovem

Adulto

Meia Idade

Velho

Muito Velho

Venervel

idade muito mais jovem aos olhos de Westeros: mulheres


podem se casar quando menstruam pela primeira vez, e
homens j podem ser considerados adultos aos treze anos
(embora a maioridade legal seja aos dezesseis).
Em vez de dar muita ateno idade real, os personagens so enquadrados em uma faixa etria que representa
tanto idade quanto o nvel de expectativa sobre ele. A
sua escolha de faixa etria ajuda a denir o lugar do seu
personagem no grupo, mas tambm tem repercusses mecnicas, como visto mais frente. Antes de seguir adiante,
escolha uma faixa etria para o seu personagem. Como alternativa, se voc preferir um pouco de aleatoriedade, role
3d6 e conra o total na Tabela -: Idade Aleatria.

Criana

0 a 9 anos

s vezes chamados de lhos do vero, personagens


crianas nasceram depois da Guerra do Usurpador e da
Rebelio de Greyjoy. Em geral, conheceram apenas a paz
em suas curtas vidas. Tommen Baratheon e Rickon Stark
so crianas.

Adolescente

14 a 18 anos

Jovens tm direito aos benefcios e responsabilidades


completos dos adultos nos Sete Reinos. Estes personagens
nasceram logo antes ou durante a Rebelio de Robert.
Muitos plebeus desta faixa etria so rfos da guerra, e
muitos jovens nobres foram forados ao papel de lordes
com as mortes prematuras de seus patriarcas. Jon Neve e
Robb Stark so jovens no comeo de A guerra dos tronos, e
Jorey torna-se um jovem mais adiante na srie.

18 a 30 anos

Personagens adultos tm idade para lembrar do reino


louco do Rei Aerys e dos eventos que levaram Guerra
do Usurpador. Mesmo que no tenham lutado na guerra
de Robert, sem dvida sentiram seus efeitos. A maioria
dos adultos nobres apoiou o Rei Aerys contra Robert ou
juntou-se ao Lorde da Tempestade em sua rebelio. Embora Robert tenha perdoado todos os lordes que lutaram
por Aerys, esta uma marca que poucos esquecem.

10 a 13 anos Meia Idade

Assim como crianas, adolescentes nasceram nos


anos de paz que se seguiram Guerra do Usurpador, mas
logo antes, durante ou logo depois da Rebelio de Greyjoy.
Personagens adolescentes incluem Arya e Sansa Stark.

Jovem

Adulto

30 a 50 anos

Personagens de meia idade viveram boa parte dos


problemas que assolam os Sete Reinos at hoje. Os mais
velhos desta faixa provavelmente lembram-se da Guerra
dos Reis Pobres, e muitos podem ter parentes que lutaram junto a Sor Barristan Selmy e Brynden Tully contra
Maelys Fogo Negro. A maior parte desta gerao lembra-se do reino de Aegon V, da ascenso e queda de Aerys e
da tragdia que levou Guerra do Usurpador. Assim como
ocorre com personagens adultos, suas lealdades coroa ou
ao rebelde durante a guerra podem ainda assombr-los.

Velho

50 a 70 anos

Personagens velhos nasceram durante a ascenso ao


trono de Aegon, o Improvvel, e testemunharam a Guerra

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS


Embora Status traga muitos benefcios, tambm traz
muitas responsabilidades. Personagens de posio mais
elevada devem devotar tempo e ateno aos assuntos da
corte, muitas vezes ao custo de desenvolver outros talentos
e habilidades. Alm disso, personagens com Status alto
tm muito mais diculdade em passar despercebidos. Em
um mundo onde os inimigos escondem-se em cada canto,
o anonimato pode ser uma grande vantagem.

dos Reis Pobres e todas as guerras e problemas que se


seguiram. Pessoas desta gerao costumam ter uma viso
mais abrangente dos Targaryen e lembram-se da honra
desta casa ancestral. Assim como ocorre com personagens
de meia idade, personagens velhos podem ter lutado na
Guerra do Usurpador, mas os mais velhos dentre eles
provavelmente j haviam passado da idade da luta.

Muito Velho

70 a 80 anos

Raros indivduos chegam at esta idade avanada.


Aqueles que o fazem esto acompanhados de Walder
Frey. Estes personagens viram a ascenso e queda de reis,
inmeras batalhas e guerra tomando o reino inteiro. Se
estes personagens lutaram numa guerra, provavelmente
foi a Guerra dos Reis Pobres.

Venervel

80 anos ou mais

Pouqussimos homens e mulheres vivem para ver seu


octogsimo ano, e menos ainda vivem mais do que isso.
Aqueles que ainda mantm sua mente intacta podem
lembrar do bom Rei Daeron II e talvez tenham tido pais
ou familiares que lutaram na Rebelio do Fogo Negro.
O meistre Aemon da Patrulha da Noite um excelente
exemplo de personagem venervel.

Determine o Status
Status outro componente importante para denir
o conceito do seu personagem. Uma pessoa julgada pela
pureza de seu sangue, pela histria de sua famlia e por
vrios outros fatores, muitas vezes fora de seu controle.
Aqueles nascidos de pais plebeus so vistos como mais
uma parte da plebe, raramente recebendo qualquer ateno alm da responsabilidade que qualquer lorde possui
de atender s pessoas vivendo em seus domnios. Assim,
personagens de nascimento superior muitas vezes tm
mais facilidade de manobrar nos sales do poder.

Status & Casa


Como voc e seus colegas so membros da mesma
casa nobre, quer sejam parentes, servos ou aliados, sua casa
determina o Status mximo para todos os seus membros.
O lder da casa e sua famlia tm o maior Status (em geral
6), seguidos pelos brases vassalos, protegidos, cortesos,
conselheiros e septons, todos com Status 5. O resto da casa
tem Status de acordo com suas posies. J que uma casa
e uma famlia tm limitaes de tamanho, provavelmente
vrios jogadores no sero parentes do lorde. s vezes,
nenhum deles ser. Como Status tambm um recurso,
voc e seus colegas devem trabalhar em conjunto para
determinar onde cada um quer se encaixar na casa, quais
posies vocs querem ocupar, se querem ter sangue nobre,
etc. O narrador deve trabalhar com os jogadores para
assegurar que todos interpretem quem querem interpretar,
preenchendo as posies disponveis conforme determinado pela casa (veja o Captulo : Casa & Terras).

Posies Disponveis
A casa padro tem uma posio de lorde (Status 6)
preenchida por um personagem do narrador (PN). O
resto das posies mostrado na Tabela -: Status
Inicial. Esta tabela tambm inclui uma opo para
determinar o Status inicial aleatoriamente, caso haja um
conito ou indeciso. Role 2d6 e compare a soma com a
tabela correspondente.

Tabela 3-2: Status Inicial


d

Status
Inicial

Posies
Disponveis*

Exemplo

Sem limite

Servo da casa, cavaleiro errante comum, homem livre.

Espada jurada, guarda, escudeiro.

Servo de alta posio da casa, meistre, septon auxiliar,


cavaleiro com terras, bastardo nobre.

Braso vassalo, protegido, corteso, septon, conselheiro.

Lorde da casa, herdeiro, lady, lhos.

*Estas so as posies padro. Caso seu grupo crie sua prpria casa, estes nmeros provavelmente sero diferentes.

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Compre o Status
Interpretar um personagem com Status alto traz
muitas recompensas, mas tem um preo. Como Status
uma habilidade, voc deve compr-lo com sua Experincia
inicial antes de comprar quaisquer outras habilidades.

Determine o Papel
Voc tem liberdade de criar seu personagem da
forma que quiser. Contudo, muitas vezes uma boa ideia
constru-lo para um papel especco, um conceito de jogo
que ajuda a guiar suas decises sobre quais habilidades
so importantes para seu personagem e para o grupo. Um
papel uma descrio ampla do que o seu personagem
faz no jogo, dando-lhe um lugar distinto no grupo, uma
funo na qual ele se destaca. Idealmente, um grupo deve
ter representantes de todos os papis, dando a todos os
jogadores a chance de brilhar, mas o grupo pode ter
qualquer combinao de papis, os jogadores assumindo
papis redundantes e abrindo mo de outros. Um papel
no traz nenhum benefcio ou desvantagem; simplesmente
uma ferramenta para ajudar a criar um personagem
interessante e assegurar que o grupo seja verstil. Embora
seja vantajoso ter um representante de cada papel, no
necessrio. Trabalhe com seus colegas para determinar
qual a melhor abordagem para o jogo, e encontre um papel
que se encaixe com o conceito do seu personagem.

Especialista
Syrio Forel, Gendry, Meistre Luwin,
Jojen Reed, Ccegas
Um especialista algum que se dedica a um conjunto limitado de habilidades. Tais personagens incluem
meistres e septons, mas tambm servos como ferreiros,
tratadores de ces, instrutores, acadmicos, arautos e
muitas outras pessoas importantes em uma casa nobre. O
especialista um papel comum para muitos personagens,
pois proporciona a maior exibilidade e utilidade no jogo.
Habilidades-Chave: quaisquer habilidades
que reitam a especializao do personagem.

Guerreiro
Robert Baratheon, Gregor Clegane,
Jaime Lannister, Barristan Selmy, Brienne de Tarth
De todos os papis, nenhum to presente quanto
o guerreiro. Representando desde cavaleiros sagrados e
membros da Guarda Real at vis mercenrios e bandidos,
este papel abrange o mais amplo espectro de personagens.

A importncia do guerreiro nos Sete Reinos no pode ser


subestimada. Conitos brutais moldaram a histria e a
cultura desde a Era dos Heris, estendendo-se at a recente
Guerra do Usurpador. Guerreiros ocupam um lugar especial aos olhos da populao. So armas, certamente, mas os
maiores dentre eles representam o homem ideal: o lutador
bravo que equilibra sua violncia com devoo, cortesia e
modstia; que defende o rei e a f, protege a plebe e traz
glria a sua famlia. Muitos homens (e algumas mulheres)
lutam para se equiparar s expectativas e histrias ao redor
deste ideal nesta cultura belicosa. Outros abandonam a
honra, tornando-se guerreiros que usam sua fora para
tomar o que desejam e matar quem ca em seu caminho.
Habilidades-Chave: Agilidade, Atletismo,
Guerra, Lidar com Animais, Luta, Pontaria e Vigor.

Ladino
Tyrion Lannister, Meera Reed,
Davos Pronto-ao-Mar, Arya Stark
Enquanto um especialista dedica-se a um campo limitado, um ladino diversica-se. Incluindo uma ampla gama
de personagens, de ladres e assassinos at nobres cados,
os ladinos so as pessoas que vivem fora das expectativas e
deveres sociais dos Sete Reinos. Veem-se to confortveis
junto de aristocratas quanto em meio mais baixa plebe.
Habilidades-Chave: Agilidade, Astcia, Furtividade,
Ladinagem e Luta, Percepo, Persuaso e Pontaria.

Lder
Stannis Baratheon, Tywin Lannister, Jeor Mormont,
Jon Neve, Eddard Stark, Daenerys Targaryen
O lder representa qualquer personagem que comanda e guia outras pessoas at algum objetivo. Lderes
tomam decises, mas so igualmente capazes de ouvir opinies diferentes, mesmo se ignorarem conselhos de outros.
Lderes costumam ser os indivduos que levam os soldados
guerra, mas tambm podem comandar outros grupos:
um grande septo, um imprio mercantil ou um navio.
Habilidades-Chave: Astcia, Guerra,
Luta, Persuaso, Status e Vigor.

Planejador
Petyr Baelish, Cersei Lannister, Sansa Stark,
Grande Meistre Pycelle, Varys
Mestres da intriga, os planejadores so to perigosos
nos sales do poder quanto cavaleiros sagrados so

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS


no campo de batalha. Planejadores so negociadores,
os maiores jogadores no jogo dos tronos, e tm tanto
impacto sobre o mundo quanto o mais empedernido
general. Com uma palavra, uma mentira sutil ou uma
distoro da verdade, podem jogar as terras em conitos
sangrentos, derrubar os mais amados lderes e exaltar
os mais desprezveis monstros. Embora a maioria dos
planejadores use suas habilidades para seus prprios
ns, nem todos so to amorais quanto os mais infames
representantes deste papel.
Habilidades-Chave: Astcia, Conhecimento, Enganao, Idioma, Percepo, Persuaso, Status e Vontade.

Papis Mistos
Os papis so to abrangentes quanto possvel. Contudo, ao construir seu personagem, voc pode misturar os
papis, sendo um lder guerreiro como Stannis Baratheon
e Eddard Stark ou um lder diplomata como o Grande
Meistre Pycelle. Tenha em mente, entretanto, que quanto
mais voc diversicar suas habilidades, menos domnio
ter sobre cada uma.

Determine o Histrico
Enquanto estiver pensando sobre o conceito do seu
personagem, voc deve pensar sobre o lugar de onde ele

Tabela 3-3: Eventos de Histrico


d

Resultado

Voc serviu a outra casa (pajem, espada jurada).

Voc teve um trrido caso de amor.

Voc lutou em uma batalha, ou esteve


envolvido em uma.

Voc foi sequestrado e fugiu, ou seu


resgate foi pago, ou voc foi resgatado.

Voc viajou pelo mar estreito.

Voc realizou um feito signicativo, como salvar


a vida de seu lorde, matar um javali gigante, etc.

Voc esteve em companhia de algum famoso.

Voc esteve presente em um torneio


importante (competindo ou assistindo).

Voc esteve envolvido em um escndalo vil.

Voc foi falsamente acusado de algo.

Voc foi capturado por outra casa e


mantido como protegido ou prisioneiro.

veio, o que j alcanou e por que est acima da plebe


annima e sem face dos Sete Reinos. Voc deve criar
pelo menos um momento, um evento que moldou sua
vida, mas melhor determinar um destes para cada faixa
etria acima de criana. Os detalhes de cada evento ainda
no so importantes, e ele pode ser to simples quanto
salvar a vida de outro PJ ou ter lutado em nome do Rei
Robert na guerra. Se voc precisar de ajuda para ter uma
ideia, role 2d6 e compare o resultado Tabela -:
Eventos de Histrico.

Objetivo
A seguir, voc deve pensar sobre o que seu personagem mais deseja. Um objetivo algo pelo que seu personagem trabalha, algo que molda suas escolhas e aes.
Um objetivo deve ser algo grande, amplo e nebuloso.
Converse com o narrador para determinar um objetivo
apropriado, que se encaixe com a crnica e seja divertido
para voc. Crie algo ou role 2d6 e compare o resultado
com a Tabela -: Objetivos.

Motivao
Agora que voc sabe o que quer, precisa decidir por
que deseja isso. Diferente do objetivo em si, a motivao
por trs dele deve ser especca, ligada ao evento signicativo em seu histrico. Seus motivos devem vir daquele
evento e fornecer uma justicativa razovel para buscar
seu objetivo. Por exemplo, um personagem que lutou em
nome de Robert na guerra provavelmente viu que o poder
podia ser alcanado por aqueles com a fora para agarr-lo
assim, pode desejar poder. A motivao do personagem
pode nascer de seu testemunho do que aconteceu com
aqueles que no tinham poder na guerra: os campos queimados, os plebeus esfaimados, a misria por tudo. Ento o
personagem teme a falta de poder, e ambicioso como um
meio de assegurar sua sobrevivncia em um mundo onde
a vida curta e muitas vezes feia. Crie algo ou role 2d6 e
compare o resultado Tabela -: Motivaes.

Virtude
Agora que a personalidade do seu personagem est
tomando forma, invente pelo menos uma caracterstica
de personalidade favorvel, algum aspecto que as pessoas
descrevem como uma virtude. Durante o jogo, deixe que
sua virtude guie-o ao representar seu personagem em seus
melhores momentos. Crie algo ou role 2d6 e compare o
resultado Tabela -: Virtudes.

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Tabela 3-4: Objetivos

Tabela 3-5: Motivaes

Resultado

Resultado

Iluminao

Caridade

Maestria de uma habilidade especfica

Dever

Fama

Medo

Conhecimento

Ganncia

Amor

Amor

Poder

dio

Segurana

Luxria

Vingana

Paz

Riqueza

Estabilidade

Justia

Excelncia

Fazer o bem

Loucura

Tabela 3-6: Virtudes

Tabela 3-5: Vcios

Resultado

Resultado

Caridoso

Ganancioso

Casto

Arrogante

Corajoso

Avarento

Dedicado

Covarde

Honesto

Cruel

Humilde

Tolo

Justo

Devasso

Magnnimo

Mesquinho

Piedoso

Preconceituoso

Devoto

Conspirador

Sbio

Furioso

Vcio
Cada virtude acompanhada de um vcio. Seu
personagem deve ter alguma falha de personalidade ou
fraqueza de carter que lhe empreste humanidade no
necessariamente um vcio em alguma substncia ou hbito, mas algo repreensvel sobre ele. Seu vcio deve vir tona
nos piores momentos de seu personagem. Crie algo ou role
2d6 e compare o resultado com a Tabela -: Vcios.

Exemplo
Lucas, novo no grupo de jogo, comea a criar um
personagem. Ele poderia ter escolhido um arqutipo,
mas no viu nenhum que achasse particularmente

interessante. Ento, assim que conversa com seus


colegas jogadores sobre a casa nobre do grupo, comea
a construir seu personagem a partir do passo dois,
conceito do personagem.
Ele quer interpretar um menestrel errante que
nalmente se assentou na casa. Escolhe adulto como
sua idade inicial. No precisa de Status alto, pois no
ter sangue nobre, mas quer uma alta posio na casa,
para ajudar em intrigas. Como seu personagem vai
ser um servo da casa, ele escolhe Status 3, primeiro
certicando-se de que h uma posio disponvel.
Para encaixar o personagem no grupo, ele
precisa decidir o papel que deseja cumprir. Com seu

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS


conhecimento de canes e histrias, ele acha que o
especialista a melhor opo. Contudo, tambm v
a si mesmo como um negociador que evita conitos e
cria paz. Assim, planejador tambm pode ser uma boa
opo. J que no nobre e no precisa investir muita
Experincia em Status, decide misturar os papis, anotando algumas das habilidades mais importantes para
ambos: Lidar com Animais, Percepo, Astcia, Cura,
Conhecimento, Idioma, Persuaso, Status e Vontade.
A seguir, Lucas trabalha em seu histrico. Ele
precisa inventar apenas um grande evento, mas certamente pode criar outros se desejar. Ele precisa de um
evento de histrico para solidicar seu lugar na famlia
nobre, especialmente se no planeja ser um parente.
Lucas decide que passou pela regio alguns anos atrs,
quando comps e apresentou um soneto que comemorava os feitos de um dos ancestrais da casa. O lorde cou
impressionado, e convidou-o a permanecer l.
O histrico pode ser simples, mas Lucas tem
algumas ideias sobre como fazer este evento trabalhar
a seu favor. Ele segue ao objetivo de seu personagem.
Imagina desejar fama. Por isso, recusou a oferta da
primeira vez. Sua motivao para querer fama ter
encontrado um famoso menestrel durante a juventude

e visto que, embora o homem fosse plebeu, vivia como


um lorde, podia ter a mulher que desejasse e recebia
bnos dos lordes e damas que entretinha. Tais recompensas foram sucientes para convencer o personagem
de Lucas a aprender a tocar harpa e praticar canto.
Pensando em sua virtude, Lucas decide que seu
personagem honesto e quase nunca mente, mesmo
quando esta a melhor opo. Seu vcio ser arrogante
sobre seus talentos, e ele frequentemente inclui a si
mesmo entre os nomes dos maiores cantores da terra.
Sua arrogncia provavelmente rende muitos inimigos.
Assim, talvez depois de provocar a ira do rival errado,
ele fugiu de volta casa que o havia acolhido, deixando
suas ambies de lado por um instante para evitar uma
faca nas costas ou veneno em seu caneco.
Juntando todas as peas, Lucas esboa seu
histrico e personalidade. Seu personagem nasceu
de um casal de plebeus nas terras uviais. Como a
vida era to dura, o personagem de Lucas foi forado
a trabalhar desde muito jovem, encontrando um
lugar como auxiliar de cozinha em rvore do Corvo.
Certa noite, quando ele ainda era jovem, um cantor
veio apresentar-se para Lorde Tytos Floresta-Negra.
Durante a noite toda o menestrel tocou, para deleite
de todos. Embora fosse um homem severo, Lorde
Floresta-Negra tratou o cantor bem, dando-lhe um
lugar de honra em sua mesa. No m da noite, o cantor
foi a seus aposentos com no apenas uma donzela,
mas duas. O personagem de Lucas no queria nada
alm de ser aquele cantor. Assim, na manh seguinte,
seguiu-o e de alguma forma convenceu-o a aceit-lo
como aprendiz e ensinar-lhe a tocar a harpa.
Durante anos o personagem de Lucas acompanhou o cantor, at tornar-se muito habilidoso por si s.
Ao completar dezessete anos, separou-se de seu mentor,
seguindo por conta prpria. Viajando pelas terras uviais, passou por todas as casas nobres, gradualmente
construindo uma reputao por seu talento e humor.
Por m, chegou a uma pequena casa ao sul do castelo
arruinado de Pedras Velhas. L, realizou a maior performance de sua vida e conquistou um lugar na casa.
Embora gostasse do lorde, tinha planos maiores. Assim,
no sem hesitar, partiu, prometendo voltar mais tarde.
Meses depois, ele teve o infortnio de encontrar
seu velho mentor na Estalagem da Encruzilhada. De
incio, foi como nos velhos tempos, e a dupla cantou e
danou. Mas, com o decorrer da noite, o personagem
de Lucas provou-se melhor que o outro, e seu velho

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS


antes de mais nada. Sua Experincia para habilidades e os
custos para comprar graduaes so mostrados na Tabela -: Melhora de Habilidades.

mentor foi tomado pela inveja, sentindo-se ameaado


pelo aluno. Naquela noite, depois que todos j estavam na cama, o mentor esgueirou-se para o quarto do
personagem de Lucas e tentou mat-lo. Eles lutaram,
mas o jovem menestrel levou a melhor, deixando seu
antigo mestre sangrando no cho. Aterrorizado, ele
fugiu da estalagem para no ser enforcado por assassinato. Pensando na casa que recentemente o havia
acolhido, ele voltou, armando ter mudado de ideia.
Desde ento, tem cado l.

Ganhando Mais Experincia


Com a permisso do narrador, voc pode reduzir
uma habilidade para 1 e ganhar 50 pontos de Experincia
adicionais para melhorar outras habilidades.

Dicas

Passo Trs:
Compre as Habilidades
Com uma ideia clara de seu personagem em mente,
voc est pronto para melhorar suas habilidades. Todos os
personagens comeam com 2 graduaes em cada habilidade. Usando a Experincia inicial determinada pela idade
do seu personagem, voc pode melhorar uma habilidade,
comprando graduaes adicionais. Quanto mais voc melhorar uma habilidade, mais Experincia isso custa. Durante este passo, voc deve gastar toda a sua Experincia
para habilidades, e deve comprar sua graduao em Status

Escolher as habilidades nas quais gastar sua Experincia pode ser difcil, especialmente com tantas opes
disponveis. O melhor lugar para comear so as habilidades de seu papel. Depois, escolha habilidades relacionadas
ao conceito do seu personagem. Esta compilao sua
lista preliminar. Aumente as habilidades mais importantes
desta lista primeiro, ento preencha-a com a sua Experincia restante para completar seu personagem. Resista
tentao de maximizar uma habilidade. Um valor 6 em
uma habilidade (100 pontos) equivale a quase metade da
Experincia inicial de um personagem adulto (210 pontos).
Personagens to focados em apenas um aspecto costumam
no ter a mesma durabilidade de outros mais equilibrados.

Tabela 3-8: Comprando Habilidades


Idade

Experincia
para Habilidades

Graduao Inicial Mxima


(Exceto para Status)

Criana

Adolescente

Jovem

Adulto

Meia Idade

Velho

Muito Velho

Venervel

Graduao

Custo em Experincia

(voc recebe de experincia)

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS


Exemplo

Habilidade

Graduao

Custo

Lucas agora est pronto para melhorar suas habilidades. Como um adulto, ele recebe 210 pontos de
Experincia para gastar em habilidades. Contudo,
deve comear comprando Status. Ele determina
que seu Status 3. Assim, deve gastar 10 pontos de
Experincia para esta habilidade, cando com 200
restantes. O papel de Lucas como um especialista/
planejador sugere que ele invista sua Experincia em
Astcia, Conhecimento, Cura, Idioma, Lidar com
Animais, Percepo, Persuaso, Status e Vontade. Lucas tambm acha que seu personagem pode ter alguma
experincia em Luta, pois a vida de menestrel errante
provavelmente j colocou-o em algumas situaes
difceis. Ele adiciona Luta lista. Tambm quer saber
se virar em combate, ento inclui Vigor.
Com esta lista preliminar de habilidades, Lucas
comea a gastar sua Experincia. Como um msico, ele
acha que Persuaso sua habilidade mais importante,
ento por enquanto investe 40 pontos nela, elevando-a
a 4. Ele tambm quer que seu personagem saiba ler,
ento investe 10 pontos em Idioma (Lngua Comum).
Seu personagem teimoso, ento Lucas decide aumentar sua Vontade para 3. Por m, ele decide que precisa
ter um pouco de conhecimento para lembrar de canes
e histrias e entreter seu pblico, ento tambm aumenta Conhecimento para 4, cando com 100 pontos de
Experincia para dividir entre suas outras habilidades.
A esta altura, Lucas comea a reduzir a lista.
Revisando suas escolhas preliminares, seleciona Lidar
com Animais como algo que no quer aumentar. Um
valor 2 j suciente, pois ele no um cavaleiro e,
quando criana, foi um auxiliar de cozinha, no um
cavalario. Lucas tambm descarta Cura, pois sabe
que a casa tem um meistre e no v seu personagem
cumprindo o papel de curandeiro.
Com uma seleo de habilidades reduzida, Lucas
decide aumentar sua Percepo e Astcia para 3, cando com 80 pontos de Experincia. No est disposto
a desistir de Vigor e Luta, ento tambm aumenta
ambas para 3. Restam-lhe 60 pontos de Experincia,
ento ele volta para Persuaso. Lucas pode aumentar
esta habilidade at 5 por mais 30 pontos, e faz isso,
cando com 30 pontos sobrando. Por ltimo, escolhe
Agilidade, Sobrevivncia e Ladinagem, aumentando
cada uma at 3 e gastando todos os 30 pontos. Suas
habilidades iniciais so listadas a seguir.

Agilidade

Astcia

Conhecimento

Idioma

Ladinagem

Luta

Percepo

Persuaso

Sobrevivncia

Status

Vigor

Vontade

Todas as outras

Total

Passo Quatro:
Compre as Especialidades
Uma vez que voc tenha usado toda a sua Experincia
para habilidades, pode comprar suas especialidades.
Assim como descrito no Captulo : Habilidades &
Especialidades, especialidades so reas mais restritas
dentro de uma habilidade, treinamento especco para
melhorar suas chances em testes relacionados especialidade, por meio de um ou mais dados de bnus. Dados
de bnus no so adicionados ao resultado; eles permitem
que voc role mais dados e escolha os melhores do conjunto.
Nenhuma especialidade pode oferecer mais dados de
bnus do que a sua graduao na habilidade relacionada.
Assim, se voc tem Luta 2, no pode ter mais de 2B em
qualquer especialidade de Luta.
Sua idade determina a Experincia para especialidades
que voc tem. Cada dado de bnus de uma especialidade
custa 10 pontos de Experincia. Veja a Tabela -: Comprando Especialidades para os valores exatos.

Dicas
Especialidades so uma boa forma de desenvolver
habilidades nas quais voc no investiu muita Experincia.
Por exemplo, se voc no melhorou Pontaria mas ainda
quer uma chance razovel de acertar um inimigo com uma
besta, pode comprar 2B em Bestas, permitindo que que
com os dois melhores dados de cada quatro rolados.

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Tabela 39: Comprando Especialidades


Idade

Experincia
para Especialidades

Criana

Adolescente

Jovem

Adulto

Meia Idade

Velho

Muito Velho

Venervel

Dados de Bnus

Custo em Experincia

Passo Cinco: Pontos


de Destino & Benefcios
Pontos de Destino e benefcios vm a seguir. Assim
como ocorre com os outros aspectos da criao do personagem, a idade determina quantos Pontos de Destino
voc tem no comeo do jogo. Personagens mais jovens
tm menos experincia e passaram por menos situaes
em que tiveram que gastar Pontos de Destino por escapar do perigo ou da morte. Voc pode investir alguns
de seus Pontos de Destino iniciais em benefcios (veja o
Captulo : Destino & Qualidades), embora haja
limites. Pontos de Destino iniciais e o nmero mximo de
benefcios iniciais so mostrados na Tabela -: Idade
e Pontos de Destino.

Dicas
Embora seja tentador gastar todos os seus Pontos
de Destino em benefcios, resista. Pontos de Destino so
parte importante do jogo e melhoram suas chances de

Exemplo
Lucas tem 80 pontos de Experincia para investir em especialidades. Achando-se um pouco deciente em Luta, coloca
1B em Lminas Curtas. Em seguida, volta-se a Persuaso. Das especialidades disponveis, ele se imagina usando mais
Barganha, Charme, Enganar e Seduzir, ento coloca 1B em cada. Tambm acha que deve ter alguma capacidade de
circular por entre a plebe para ouvir boatos, ento coloca 1B em Manha, sob Conhecimento. Por m, ele deseja pelo
menos uma pequena vantagem em Furtividade, ento investe seus dois ltimos dados de bnus em Esgueirar-se.
Habilidade

Graduao

Especialidade

Dados de Bnus

Custo

Agilidade

Percepo

Astcia

Vigor

Luta

Lminas Curtas

Conhecimento

Manha

Barganha, Charme,
Enganar, Seduzir

B em
cada

para cada,
ao todo

Esgueirar-se

Idioma

Persuaso

Status

Furtividade

Sobrevivncia

Ladinagem

Vontade

Todas as outras

Total

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS


sobrevivncia. Por outro lado, escolha pelo menos um
benefcio, j que estas qualidades podem fornecer uma
vantagem signicativa.

Exemplo
Lucas comea com 4 Pontos de Destino. Examinando
os benefcios no Captulo : Destino & Qualidades, ele nota Pantomima, exatamente aquilo de
que precisa como um artista. Este benefcio custa 1
Ponto de Destino. Ele pode parar por aqui, mas tambm notou Favorito da Nobreza. Como ele planeja
circular entre todos os tipos de pessoas, este benefcio
deve ajudar, e ele gasta mais um Ponto de Destino
para adquiri-lo. Com dois benefcios, tem 2 Pontos de
Destino sobrando.

Tabela 3-10: Idade e Pontos de Destino


Idade

Pontos
de Destino

Mximo
de Benefcios

Criana

Adolescente

Jovem

Passo Seis:
Defeitos & Desvantagens
Para reetir os perigos dos Sete Reinos os personagens recebem defeitos e desvantagens.
Defeitos representam o acmulo de ferimentos e os
efeitos do envelhecimento sobre seu personagem. Um
defeito impe um dado de penalidade (1D) em uma
habilidade. Ou seja, aps rolar os dados em um teste, voc
deve escolher um deles e descart-lo da soma. Voc pode
escolher vrios defeitos para a mesma habilidade, mas os
dados de penalidade no podem exceder sua graduao na
habilidade 1. Assim, se voc tem Atletismo 3, no pode
assumir mais de dois defeitos em Atletismo.
Desvantagens, por outro lado, so menos prejudiciais
a uma habilidade especca, mas impem desaos que
afetam muitos aspectos de seu personagem.
Para uma lista completa de defeitos e desvantagens,
veja o Captulo : Destino & Qualidades.

Dicas

Adulto

A melhor forma de escolher uma desvantagem


procurar alguma que se encaixe com seus vcios. Se voc
no encontrar nenhuma, converse com o narrador para
decidir algo adequado.

Meia Idade

Exemplo

Velho

Muito Velho

Venervel

Lucas deve escolher uma desvantagem. Como um


adulto, pode escolher qualquer uma. Inimigo encaixa-se
com o conceito de seu personagem, ento a escolhida.

Tabela 3-11: Idade e Defeitos


Idade

Desvantagens

Criana

Adolescente

Jovem

Adulto

Uma qualquer.

Meia Idade

Um defeito para qualquer das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo ou Vigor.

Velho

Uma qualquer, mais um defeito para qualquer das habilidades a seguir:


Agilidade, Atletismo, Percepo, Astcia, Vigor, Luta ou Pontaria.

Muito Velho

Uma qualquer, mais um defeito para quaisquer duas das habilidades a seguir:
Agilidade, Atletismo, Percepo, Astcia, Vigor, Luta ou Pontaria.

Venervel

Uma qualquer, mais um defeito para quaisquer trs das habilidades a seguir:
Agilidade, Atletismo, Percepo, Astcia, Vigor, Luta ou Pontaria.

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Passo Sete: Posses Iniciais


A seguir voc deve determinar suas posses iniciais.
Todos os personagens comeam o jogo com um conjunto de roupas comuns apropriadas para seu sexo, botas
ou sapatos e uma adaga. Herdeiros tambm comeam
com um anel de sinete. Anote estas posses na sua cha
de personagem.
Em seguida, role um teste de Status. O resultado
o nmero de drages de ouro que voc ter para comprar
suas posses iniciais. Obviamente, voc no comea com um
saco de ouro; estes fundos reetem o que voc acumulou
ao longo dos anos. Voc deve gastar pelo menos metade de
suas moedas iniciais. Voc pode deixar o resto de reserva
ou investir na sua casa, como quiser.
O Captulo : Equipamento inclui listas completas de preos e descries de todos os equipamentos
comuns de Westeros.

Exemplo
Lucas anota as posses comuns que todos os personagens
recebem. Depois disso, faz um teste de Status para
determinar quantos drages de ouro ter. Rola um 10,
ento dispe de 10 drages de ouro para equipar seu
personagem.

Passo Oito:
Estatsticas Derivadas
Voc est quase acabando. Agora que suas habilidades e especialidades esto compradas, seus benefcios e
desvantagens esto selecionados, seus Pontos de Destino
esto registrados e todo o seu equipamento est listado,
voc est pronto para preencher as estatsticas derivadas.

Estatsticas de Combate
H quatro estatsticas importantes para combate:
Defesa em Combate, Sade, Valor de Armadura (VA) e
Dano. A forma de calcul-las descrita a seguir. Anote os
totais na sua cha de personagem.
Defesa em Combate = Agilidade + Atletismo
+ Percepo. Alm disso, some o Bnus
Defensivo (por escudos ou armas de aparar)
e reduza a Penalidade de Armadura (veja a
Tabela -: Armaduras, na pgina 195).

Valor de Armadura (VA): determinado


pela armadura que voc usa (veja a Tabela
-: Armaduras, na pgina 195).
Dano: determinado pela arma que voc
usa e pelas suas habilidades (veja a Tabela
-: Armas, nas pginas 196 e 197).

Estatsticas de Intriga
Existem duas estatsticas importantes para intriga:
Defesa em Intriga e Compostura. A forma de calcul-las
descrita a seguir. Anote os totais na sua cha de personagem.
Defesa em Intriga = Astcia + Percepo + Status.
Compostura = 3 x Vontade.

Exemplo
Quase no m do processo, Lucas preenche suas estatsticas derivadas. Sua Defesa em Intriga 9 (Percepo
3 + Astcia 3 + Status 3). Sua Compostura 9 (3 x
Vontade 3). Sua Defesa em Combate 8 (Agilidade
3 + Atletismo 2 + Percepo 3) e sua Sade 9 (3
x Vigor 3). O personagem de Lucas no usa armadura, mas ele comprou uma espada pequena com seu
dinheiro inicial. Uma espada pequena causa dano
igual a Agilidade 1, assim seu dano bsico 2. Ele
tambm anota a qualidade da arma Rpida na cha
de personagem.

Movimento
Movimento descreve o quanto voc pode se deslocar
com uma ao. O movimento bsico de 4 metros. Para
cada dois dados de bnus em Correr seu movimento aumenta em 1 metro. Armaduras e outros objetos volumosos
podem diminuir seu movimento. Para as regras completas
de movimento, veja o Captulo : Combate.

Passo Nove: Jogue!


O ltimo passo na criao de personagens preencher
o resto das reas na cha o nome do seu personagem,
seu local de nascimento, os nomes de seus pais e irmos,
etc. Voc pode at mesmo fazer um desenho do seu braso
ou escrever seu lema se estes no forem os mesmos dos
outros jogadores. Uma vez que sua cha de personagem
esteja preenchida, est tudo pronto, e voc j pode jogar!

Sade = 3 x Vigor.

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Recompensas & Evoluo


Como parte do jogo, voc recebe recompensas por
seus feitos. Enfrentar bandidos, desmascarar conspiraes
ou apenas trabalhar em prol de sua casa so atividades que
podem resultar em benefcios que voc usa para melhorar
aspectos de seu personagem ou sua casa. H trs tipos de
recompensas que voc pode ganhar por aventuras bem-sucedidas: Ouro, Glria e Experincia.

Ouro
Ouro a recompensa mais tangvel. Adquirir moedas
permite que voc compre melhores armas e armaduras,
novos cavalos, etc. Como alternativa, voc pode investir
Ouro na sua casa, para equipar seus soldados, nanciar
melhorias nas terras, expandir seu forte, etc. Recompensas
em Ouro vm por prmios ou vitrias, na maior parte dos
casos, mas tambm podem surgir de pagamentos, resgates
e negcios favorveis.

Gastando Ouro
Voc pode gastar Ouro em qualquer equipamento ou
servio descrito no Captulo : Equipamento. Para
melhorias na casa e nas terras que exijam Ouro, veja o
Captulo : Casa & Terras.

de aumentar gradualmente suas habilidades, melhorar


especialidades ou adquirir outras novas e acumular Pontos
de Destino. Assim, das trs recompensas, Experincia tem
maior impacto sobre seu personagem.

Gastando Experincia
Experincia melhora o seu personagem, permitindo
que voc aumente suas graduaes, dados de especialidades e Pontos de Destino. O custo destes avanos varia com
base nas reas que voc quer melhorar. Especialidades so
as mais baratas, enquanto que Pontos de Destino so os
mais caros. Voc pode gastar a Experincia que adquiriu a
qualquer momento.

Adquirir ou
Melhorar uma Especialidade 10 Exp
Voc pode adquirir uma nova especialidade em valor
1B ou melhorar uma especialidade j existente em +1B.
Se voc est melhorando uma especialidade, os dados de
especialidade no podem exceder sua graduao na habilidade relacionada. Assim, se voc tem Luta 3 (Machados
2B, Lminas Longas 3B), pode aumentar Machados para
3B, mas no pode aumentar Lminas Longas at que sua
Luta seja pelo menos 4.

Melhorar Habilidade

Glria
Glria a moeda corrente da nobreza, usada para
melhorar diretamente o destino da sua famlia. Sempre
que voc adquire Glria, pode investi-la na sua casa,
voltando s suas terras. Voc simplesmente transfere a
Glria sua casa, dividindo-a ou investindo em um ou
mais dos recursos da casa. O efeito da Glria acumulada
menos imediato, e seus benefcios podem demorar mais a
se fazerem notar.

Gastando Glria
Para mais detalhes sobre Glria e seus usos, veja o
Captulo : Casa & Terras.

30 Exp

Voc pode gastar Experincia para melhorar uma


habilidade. Aumentar uma habilidade em uma graduao
custa 30 pontos de Experincia, e mais 30 pontos de
Experincia para cada graduao adicional. Assim, para
aumentar Luta 2 para Luta 3, voc precisa gastar 30
pontos de Experincia. Para aumentar Luta 2 para Luta 4,
precisa gastar 60 pontos de Experincia.
Aumentar uma habilidade exige tempo e treinamento. Para cada graduao que voc deseja aumentar em uma
habilidade, deve passar 1 semana treinando sob a tutela
de um personagem que possua pelo menos 1 graduao a
mais que voc na habilidade. Voc ainda pode aumentar a
habilidade sem um treinador, mas o tempo aumenta para
1 + 1d6/2 semanas.

Experincia

Ganhar um Ponto de Destino

Os benefcios do Ouro so bvios e costumam ter


curta durao. A Glria sempre afeta sua casa, lentamente melhorando o destino da sua famlia. Experincia,
contudo, marca seu avano pessoal, fornecendo um meio

O aspecto mais caro do avano de um personagem a


aquisio de Pontos de Destino. Uma vez que voc adquire
um Ponto de Destino, pode investi-lo em um Benefcio ou
descartar uma desvantagem, como normal.

50 Exp

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Captulo 4: Habilidades & Especialidades


As habilidades denem como os personagens interagem com o mundo. Descrevem as reas nas quais um personagem se destaca e outras em que precisa de ajuda. As
habilidades de um personagem tambm podem fornecer
um retrato do PJ, um vislumbre de seu estilo, possivelmen-

te de suas motivaes e de suas estratgias para sobreviver


no jogo dos tronos ou no campo de batalha. Obviamente,
para os leigos, as habilidades parecem apenas um conjunto
de nmeros mas estes nmeros tm signicado, e seu
personagem vive atravs deles.

Graduaes em Habilidades
O talento (ou a falta de talento) em uma habilidade
medido em graduaes. Quanto mais graduaes voc
possui na habilidade, melhor em us-la. As graduaes
fornecem um benefcio bvio, informando quantos dados
voc pode rolar, mas tambm servem como fundao para
representar seu personagem no jogo.

criaturas mticas e outros habitantes estranhos de Westeros


podem ter uma ou mais habilidades com graduao 0.

1 Graduao

Deficiente

Possuir apenas 1 graduao em uma habilidade signica que voc deciente. Voc precisa de muito esforo
para alcanar o que uma pessoa comum faz sem pensar. Em
geral, uma habilidade com esta graduao resultado de
Qualquer criatura sem quaisquer graduaes em uma alguma decincia fsica ou mental. Por exemplo, um perhabilidade na prtica no a possui. No pode fazer testes sonagem com Atletismo 1 pode ter sofrido um ferimento
srio, como a paralisia de Bran
ou realizar aes relacionadas
Stark, enquanto um persona habilidade. Humanos tm
Lugares duros criam homens duros, e homens duros
governam o mundo.
gem com Astcia 1 pode ser
pelo menos 1 graduao em
um simplrio como Hodor.
todas as habilidades, mas feras,
BALON GREYJOY

0 Graduao

Nulidade

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Tabela 4-1: Habilidades & Especialidades


Habilidade

Especialidades

Agilidade

Acrobacia, Contorcionismo, Equilbrio, Esquiva, Rapidez.

Astcia

Decifrar, Lgica, Memria.

Atletismo

Arremessar, Correr, Escalar, Fora, Nadar, Saltar.

Conhecimento

Educao, Manha, Pesquisa.

Cura

Diagnstico, Tratar Doena, Tratar Ferimento.

Enganao

Atuar, Blefar, Disfarce, Trapacear.

Furtividade

Esgueirar-se, Mesclar-se.

Guerra

Comandar, Estratgia, Ttica.

Idioma

Ladinagem

Arrombar, Furtar, Prestidigitao.

Lidar com Animais

Cavalgar, Conduzir, Encantar, Treinar.

Luta

Armas de Contuso, Armas de Haste, Briga, Escudos, Esgrima,


Lminas Curtas, Lminas Longas, Lanas, Machados.

Percepo

Empatia, Notar.

Persuaso

Barganha, Charme, Convencer, Incitar, Intimidar, Provocar, Seduzir.

Pontaria

Arcos, Armas Arremessadas, Armas de Cerco, Bestas.

Sobrevivncia

Caar, Coletar, Orientar-se, Rastrear.

Status

Administrao, Criao, Reputao, Torneios.

Vigor

Resistncia, Vitalidade.

Vontade

Coordenar, Coragem, Dedicao.

2 Graduaes

Mediano 4 Graduaes

A mdia humana. A maioria das pessoas em Westeros


tem habilidades com 2 graduaes. Possuir 2 graduaes
em uma habilidade signica que voc pode resolver tarefas
rotineiras com facilidade e capaz de vencer a maior parte
dos desaos com tempo suciente. Contudo, certas coisas
esto alm de sua capacidade. Por mais que voc tente,
nunca ir atingir o Mestre Syrio Forel com habilidade mediana em Luta. Todas as habilidades iniciais tm valor 2.

3 Graduaes

Talentoso

Um pouco acima das pessoas comuns, possuir 3


graduaes em uma habilidade signica que voc tem
aptido especial e realiza tarefas relacionadas habilidade
com muito mais facilidade que os outros. Este talento
tambm pode sugerir uma quantidade mnima de treinamento, como algumas horas praticando esgrima ou a
experincia de ter cavalgado algumas vezes na vida. Em
geral, 3 graduaes lhe concedem experincia suciente
para ser perigoso.

Treinado

Com 4 graduaes, voc treinou muito uma habilidade, combinando seu talento natural com prtica exaustiva. Suas capacidades excedem em muito os indivduos
normais, e voc pode realizar tarefas desaadoras com
conana e sem muitos problemas. Com um pouco de
sorte, capaz de proezas impressionantes.

5 Graduaes

Experiente

Treinamento intensivo aliado a talento natural


coloca-o muito acima das pessoas comuns. De fato, pessoas com 5 graduaes muitas vezes so as melhores em
suas reas, tendo ultrapassado seus colegas.

6 Graduaes

Mestre

Com 6 graduaes, voc considerado um dos melhores do mundo. As pessoas procuram-no para aprender,
treinar ou simplesmente conhec-lo. So poucos aqueles
que chegam a 6 graduaes em uma habilidade, e menos
ainda os que alcanam essa maestria em duas ou mais.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

7 Graduaes

Exemplar 8 ou Mais Graduaes

Este nvel representa o pice do potencial humano,


o limite do talento mortal ao menos para a maioria.
Este o mximo que qualquer um pode aspirar a atingir.
Este nmero de graduaes to raro que as pessoas que o
atingem so consideradas lendas.

Mtico

Em geral um personagem mortal no pode ter mais


de 7 graduaes em uma habilidade, embora haja excees
por exemplo, os bravos homens e mulheres da Era dos
Heris, como Brandon, o Construtor. Criaturas no humanas, como drages, podem ter habilidades neste nvel.

Especialidades
Enquanto as graduaes representam o resultado
do talento natural combinado com treinamento, as
especialidades reetem um foco mais restrito, resultado
do desenvolvimento especco de uma ou mais reas de
uma habilidade. Especialidades, assim como habilidades,
so graduadas com um nmero que varia de 1 a 7. So
marcadas com um nmero seguido da letra B (signicando
bnus). Assim, se voc tem 2 graduaes na especialidade Machados, deve anotar Machados 2B. Lembre-se de
que suas graduaes em uma especialidade no podem
exceder suas graduaes na habilidade relacionada. Ao
contrrio de habilidades (que comeam com 2 graduaes), especialidades comeam em 0. Ou seja, em princpio
os personagens no tm nenhuma especialidade.

Usando Especialidades
Uma graduao em uma especialidade concede uma
quantidade equivalente de dados de bnus. Sempre que
voc testar uma habilidade em uma situao na qual sua
especialidade se aplica, role um nmero de dados de teste
igual sua graduao na habilidade e um nmero de dados

de bnus igual sua graduao na especialidade. Contudo,


voc usa apenas uma quantidade de dados igual ao seu
nmero de dados de teste (ou seja, igual sua habilidade).
Digamos que voc tenha Luta 3 e Lminas Longas 2, e
esteja atacando um temvel cavaleiro. Ao atacar, voc rola
cinco dados (trs dados de teste e dois dados de bnus) e
soma os trs melhores resultados.

Especialidades &
Testes Passivos
A sua graduao em uma especialidade concede
dados de bnus para testes, mas especialidades tambm
tm usos alm disso. Sempre que um oponente zer um
teste contra o resultado do seu teste passivo, voc pode
adicionar ao resultado o nmero de dados de bnus de
uma especialidade que se aplique ao teste passivo. Por
exemplo, se um espio tenta passar despercebido por voc,
rola um teste de Furtividade contra o seu teste passivo de
Percepo. Se voc tiver Percepo 4, seu resultado passivo
ser 16 (4 x 4 graduaes). Contudo, se voc tiver Notar
2B, seu resultado passivo ser 18 (16 + 2).

Descries de Habilidades
Esta seo fornece um panorama geral das vrias
habilidades e especialidades usadas em GdTRPG. O narrador no encorajado a expandir a lista de habilidades.
Contudo, sempre h espao para mais especialidades. Caso
um jogador queira se especializar em uma rea que no
est descrita, deve trabalhar em conjunto com o narrador
para criar uma especialidade adequada.

Astcia
Astcia cobre inteligncia, educao e a aplicao de
todo o seu conhecimento. Em geral, Astcia entra em jogo
sempre que voc precisa lembrar de um detalhe importante,
decifrar um enigma ou resolver outro tipo de problema,
como pesquisar uma informao ou decifrar um cdigo.

Atletismo
Agilidade
Agilidade mede destreza, graa, reexos e exibilidade. De certa forma, descreve seu nvel de conforto com
seu prprio corpo, seu domnio sobre seus movimentos e
como voc reage a seus arredores.

Atletismo descreve treinamento, a aplicao de forma


fsica, coordenao, prtica e poderio muscular. Atletismo
uma habilidade importante, pois determina a velocidade
com que pode correr, a distncia a que pode saltar e sua
fora fsica.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Conhecimento

Luta

Conhecimento representa sua compreenso geral do


mundo. um espectro amplo, cobrindo histria, poltica,
agricultura, economia e vrios outros assuntos.

Luta descreve sua capacidade de usar armas em


combate. Sempre que voc desejar atacar de mos nuas ou
usando uma arma branca, deve testar Luta.

Cura

Percepo

Cura mede sua compreenso da medicina. Sua graduao nesta habilidade reete o quanto voc sabe sobre
sade e recuperao. As graduaes mais altas representam talentos possudos apenas pelos maiores meistres.

Percepo mede seus sentidos, sua velocidade de


resposta ao ambiente e sua capacidade de notar falsidades
e mentiras. Sempre que voc desejar perceber o que est ao
seu redor ou avaliar outra pessoa, usa Percepo.

Enganao

Persuaso

Enganao cobre seu dom para a mentira. Voc usa


Enganao para disfarar suas intenes e esconder seus
objetivos. Tambm para ngir ser outra pessoa adotar
um sotaque diferente ou alterar sua aparncia.

Persuaso a capacidade de manipular as emoes


e crenas de outras pessoas. Com esta habilidade, voc
pode mudar a maneira como os outros o veem, moldar as
reaes deles a voc, convenc-los de coisas com que eles
no concordam, etc.

Furtividade
Furtividade representa sua capacidade de passar
despercebido. Sempre que voc deseja se esconder ou
mover-se sem ser notado, deve testar Furtividade.

Guerra
Guerra descreve o talento para administrar o campo
de batalha, englobando desde a capacidade de dar ordens
e o conhecimento estratgico para manobrar exrcitos at
tticas para vencer pequenas escaramuas.

Idioma
Idioma a capacidade de comunicar-se atravs da fala
ou, para aqueles com mais educao, atravs da escrita.
Suas graduaes iniciais nesta habilidade aplicam-se a seu
conhecimento da lngua comum de Westeros. Quando
voc melhora esta habilidade, pode melhorar seu domnio
da lngua comum ou aprender a falar outros idiomas.

Ladinagem
Ladinagem uma habilidade geral que engloba todas
as atividades criminosas. Exemplos incluem arrombamento,
prestidigitao e furto.

Lidar com Animais


Lidar com Animais abrange as vrias percias e tcnicas
usadas para treinar animais, trabalhar com eles e tratar
deles. Sempre que voc desejar controlar uma montaria
em pnico, treinar um co como guarda ou ensinar corvos
e levar mensagens, testa esta habilidade.

Pontaria
Pontaria representa sua percia com armas de ataque
distncia, sua capacidade de us-las com preciso em
combate. Sempre que voc zer um ataque distncia,
deve testar Pontaria.

Sobrevivncia
Sobrevivncia a capacidade de existir nos ermos
caando, encontrando alimentos, evitando perder-se e
seguindo rastros. Sobrevivncia importante para vrias
pessoas, pois a caa ainda um dos principais mtodos de
obter comida nos locais mais remotos de Westeros.

Status
Status descreve as circunstncias de seu nascimento
e o que estas circunstncias lhe concedem. Quanto
mais graduaes voc tiver, mais probabilidade tem de
reconhecer brases, melhor sua reputao e maior seu
conhecimento de como administrar terras e pessoas.

Vigor
Vigor mede seu bem-estar fsico, sade e resistncia.
Seu Vigor determina quanto dano voc suporta e quanto
tempo voc demora para se recuperar de ferimentos.

Vontade
Vontade a resistncia da sua mente, reetindo sua
estabilidade e sade mental. Representa sua capacidade de
resistir ao medo e a ser manipulado.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Usos de Habilidades
A descrio de cada habilidade inclui todas as
especialidades relacionadas, regras associadas a seu uso e
exemplos de diculdades para vrias tarefas.

Agilidade

Dificuldade*

Descrio

Fcil ()

Mover-se 1 metro por grau de


sucesso atravs de uma multido,
at seu Movimento mximo.

Rotineira ()

Mover-se 1 metro por grau


de sucesso atravs de uma
multido compacta, at seu
Movimento mximo.

Desafiadora ()

Escapar de uma rede.

Formidvel ()

Mover-se 1 metro por grau de


sucesso por um espao estreito,
at seu Movimento mximo.

Especialidades: Acrobacia, Contorcionismo,


Equilbrio, Esquiva, Rapidez.

Agilidade mede destreza, graa, reexos e exibilidade. Descreve seu nvel de conforto com seu prprio corpo,
seu domnio sobre seus movimentos e como voc reage a
seus arredores. Agilidade baixa sugere dureza de movimentos, hesitao e tenso. Agilidade alta reete leveza,
velocidade e facilidade de movimentao.
Agilidade tem os seguintes usos.

Acrobacia
Teste Bsico
Ao menor
Voc pode usar Agilidade para realizar cambalhotas e
saltos mortais, car de p num instante quando estiver no
cho e fazer diversas outras manobras acrobticas.
Dificuldade

Descrio

Rotineira ()

Ignorar 2 metros de uma queda


para calcular dano, mais 1
metro por grau de sucesso.

Desafiadora ()

Levantar-se como uma ao livre


ou como uma ao menor usando
armaduras com VA igual a 6 ou mais.

Formidvel ()

Aumentar seu Movimento


em 1 metro, mais 1 metro
por grau de sucesso.

Difcil ()

Balanar-se em uma corda, dar uma


cambalhota no ar e aterrissar de p.

Heroica (+)

Ignorar dano de queda completamente.

Contorcionismo
Teste Bsico
Ao maior
Voc pode testar Agilidade para passar por um
espao apertado. A Diculdade depende do tamanho do
espao pelo qual voc est passando. Um sucesso permite
que voc passe sem problemas, enquanto que uma falha
signica que voc no avana. Uma falha Crtica indica que
voc ca preso e deve ser bem-sucedido em outro teste de
Agilidade contra a mesma Diculdade para escapar.

Difcil ()

Mover-se 1 metro por grau de


sucesso por um espao apertado,
at seu Movimento mximo.
*Mais sua Penalidade de Armadura de novo assim, sua PA
conta duas vezes contra sua Agilidade para contorcionismo.

Voc tambm pode usar Contorcionismo para escapar


de cordas e algemas, com Diculdade Formidvel () e
Difcil (), respectivamente. Em caso de falha, voc no
consegue se soltar. Caso falhe por mais de um grau, voc
recebe um ferimento (veja o Captulo : Combate).
Quando voc for atacado por uma arma com a qualidade
Enredar, pode usar Contorcionismo para libertar-se, substituindo o teste de Atletismo por um teste de Agilidade.

Equilbrio
Teste Bsico
Ao livre
Agilidade ajuda-o a manter o equilbrio quando estiver
se movendo sobre uma superfcie instvel ou estreita.
Voc s precisa testar Agilidade para manter o equilbrio
quando houver consequncias por uma falha (uma queda
que resultaria em ferimento ou morte, por exemplo). Uma
falha signica que voc no avanou e uma falha Crtica
signica que voc caiu.
Dificuldade

Descrio

Rotineira ()

Mover-se 1 metro por grau de


sucesso sobre um caminho estreito
(10 centmetros de largura ou
menos), at seu Movimento mximo.

Desafiadora ()

Reduzir as penalidades de
Movimento pelo terreno em 1
metro por grau de sucesso.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Outros Usos

Voc adiciona sua graduao em Agilidade sua


Defesa em Combate.

Seu dano com muitas armas de Pontaria (arco, besta,


etc.) igual sua graduao em Agilidade mais o
dano bsico da sua arma.

Certas armas de Luta causam dano igual sua Agilidade.

Sua penalidade de armadura subtrada de todos os


seus testes de Agilidade.

Se voc estiver indefeso ou preso sob uma montaria


morta, perde sua graduao em Agilidade ao calcular
sua Defesa em Combate.

Voc pode testar Agilidade (Contorcionismo) para


libertar-se se estiver preso sob uma montaria morta.

Quando um oponente tenta uma manobra de derrubar, a Diculdade a sua graduao em Agilidade
multiplicada por 4.

Astcia
Especialidades: Decifrar, Lgica, Memria.
Difcil ()

Mover-se 1 metro por grau de


sucesso em uma corda bamba,
at seu Movimento mximo.

Esquiva
Teste Bsico
Ao maior
Durante um combate, voc pode usar uma ao
maior para esquivar-se de todos os ataques contra voc. O
resultado do seu teste de Agilidade substitui a sua Defesa
em Combate at o comeo do seu prximo turno, mesmo
que seja pior que sua Defesa em Combate.

Rapidez
Teste Bsico
Ao livre
Durante um combate, voc faz um teste de Agilidade
para determinar a ordem de iniciativa. O combatente com o
maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior,
e assim por diante. Em caso de empate, o personagem com
mais graduaes em Agilidade age antes. Se ainda houver
empate, compare as graduaes em Rapidez. Caso ainda
haja empate, o teste repetido, at haver um vencedor.
Rapidez tambm entra em jogo sempre que voc testar seus reexos ou velocidade de reao, como ao apanhar
um objeto arremessado, por exemplo.

Astcia cobre inteligncia, educao e a aplicao de


todo o seu conhecimento. Em geral, Astcia entra em jogo
sempre que voc precisa lembrar de um detalhe importante,
decifrar um enigma ou resolver outro tipo de problema,
como pesquisar uma informao ou decifrar um cdigo.
Astcia tem os seguintes usos.

Decifrar
Teste Bsico (Estendido)
Ao maior
Sempre que voc examina um texto escrito em
outro idioma ou em cdigo, pode testar sua Astcia para
discernir o mago da mensagem e obter uma compreenso
bsica do contedo. Cada grau de sucesso permite que
voc decifre cerca de um pargrafo.
Dificuldade

Descrio

Automtica ()

Decifrar texto em um idioma no


qual voc tem 6 graduaes.

Fcil ()

Decifrar texto em um idioma no


qual voc tem 5 graduaes.

Rotineira ()

Decifrar texto em um idioma no


qual voc tem 4 graduaes.

Desafiadora ()

Decifrar texto em um idioma no


qual voc tem 3 graduaes, ou
decifrar um cdigo simples.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES


Formidvel ()

Decifrar texto em um idioma no


qual voc tem 2 graduaes, ou
decifrar um cdigo moderado.

Rotineira ()

Lembrar de pequenos detalhes


sobre a terra na qual voc vive.

Desafiadora ()

Difcil ()

Decifrar texto em um idioma


no qual voc tem 1 graduao,
ou decifrar um cdigo difcil.

Lembrar de um detalhe
importante sobre um personagem
com Status 6 ou mais.

Formidvel ()

Muito
Difcil ()

Decifrar texto em qualquer idioma,


ou decifrar um cdigo muito difcil.

Lembrar de um detalhe importante


sobre um personagem com Status 5.

Difcil ()

Heroica ()

Decifrar um cdigo impossvel.

Lembrar de um detalhe importante


sobre um personagem com Status 4.

Muito
Difcil ()

Lembrar de um detalhe importante


sobre um personagem com Status 3.

Heroica (+)

Lembrar de um detalhe importante


sobre um personagem com Status 2.

Lgica
Teste Bsico
Ao maior
Voc pode testar Astcia para resolver charadas,
enigmas, quebra-cabeas e outros problemas de lgica.
Voc pode usar Lgica para notar o plano de um inimigo
a partir de uma srie de manobras sem relao entre si, ou
para avaliar a corte de um nobre, identicando conspiraes e a teia de alianas. A Diculdade do teste depende da
complexidade e tamanho do problema. Em geral, a maior
parte das charadas tem Diculdade Formidvel ().
Voc tambm pode usar seu teste de Astcia contra
o resultado passivo de Guerra de um comandante inimigo
desde que possa dar uma boa olhada nos planos dele
e encontrar uma falha. Segundo a deciso do narrador, um
teste bem-sucedido pode permitir que voc adicione parte
de seus dados de bnus de Lgica (ou todos eles) ao seu
teste de Guerra quando a batalha comear.

Memria
Teste Bsico
Ao livre
Voc pode testar Astcia para lembrar de uma informao relacionada com o desao que est enfrentando
no momento. A Diculdade depende da natureza do
problema, e determinada pelo narrador. Um sucesso
pode conceder-lhe uma pista sobre o desao, ou mesmo
um bnus em um teste. Por exemplo, durante uma intriga
com outro nobre, voc pode testar Astcia para lembrar de
algo til sobre a famlia dele. Em caso de sucesso, se houver
algo no passado de seu oponente que voc pudesse saber e
que pudesse ajud-lo, voc receberia um dado de bnus, ou
at mesmo um dado extra no teste.

Outros Usos

Sua graduao em Astcia se aplica sua Defesa em


Intriga.

Voc testa Astcia quando tenta distrair um oponente


em combate.

Atletismo
Especialidades: Arremessar,
Correr, Escalar, Fora, Nadar, Saltar.

Atletismo descreve treinamento, a aplicao de forma


fsica, coordenao, prtica e poderio muscular. Atletismo
uma habilidade importante, pois determina a velocidade
com que voc pode correr, a distncia a que pode saltar e
sua fora fsica.
Atletismo tem os seguintes usos.

Arremessar
Teste Bsico
Ao menor
Voc pode testar Atletismo para arremessar objetos.
Para itens feitos para serem arremessados, como facas,
lanas e outros, use Pontaria. Para todos os outros itens,
use Atletismo. A Diculdade e a distncia a que o objeto
arremessado dependem do peso do item e do grau de
sucesso. Uma falha signica que o objeto aterrissa a 1d6
metros de distncia, na direo desejada. Uma falha por
mais de um grau signica que o objeto aterrissa a seus ps.

Dificuldade

Descrio

Automtica ()

Lembrar do seu nome, de onde


voc vive e do nome dos seus pais.

Dificuldade

Objeto

Distncia

Automtica ()

gramas

15 metros por grau

Lembrar do nome e da famlia


de quem governa sua terra.

Fcil ()

2,5 quilos

10 metros por grau

Rotineira ()

5 quilos

8 metros por grau

Fcil ()

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES


Desafiadora ()

10 quilos

6 metros por grau

Formidvel ()

25 quilos

4 metros por grau

Difcil ()

37,5 quilos

3 metros por grau

Muito
Difcil ()

50 quilos

2 metros por grau

Heroica ()

125 quilos

Difcil ()

Uma superfcie spera com


poucos apoios para as mos.

Muito
Difcil ()

Uma superfcie
lisa.

Heroica ()

Uma superfcie
completamente lisa.

Escorregadia.

1 metro por grau

Se o item for volumoso, voc sofre 1D por ponto


de Volume.

Correr
Teste Bsico
Ao maior
Normalmente voc no precisa fazer testes para
correr. Voc simplesmente se move sua velocidade de
corrida. Contudo, dois usos exigem testes. Sempre que
voc deseja cobrir qualquer distncia grande, deve ser
bem-sucedido em um teste de Atletismo Desafiador
(). Voc pode correr por uma hora por grau de sucesso.
Ao nal deste tempo, voc deve repetir o teste, mas a
Diculdade aumenta em um passo, para Formidvel
(). Se voc falhar a qualquer momento, recebe um
ponto de Fadiga (veja na pgina 218). Se voc no estiver
usando as regras de fadiga, uma falha signica que voc
deve parar, e no pode correr de novo at que tenha
descansado por quatro horas.
O outro uso importante de Correr aumentar sua
velocidade. Em combate, sempre que voc usar a ao
Corrida, pode tentar um teste de Atletismo Formidvel
() para correr mais rpido. Um sucesso permite que
voc corra 1 metro a mais por grau.

Fora
Teste Bsico
Ao maior
Voc usa Atletismo para erguer ou empurrar objetos
pesados. Sempre que voc deseja erguer algo que o narrador julga ser pesado, testa Atletismo. Para exemplos de
diculdades, veja a tabela a seguir. O narrador pode mudar
a Diculdade dependendo do tamanho e Volume de um
objeto, ou da quantidade de vezes que ele deve ser erguido.
Dificuldade

Descrio

Automtica ()

5 quilos

Fcil ()

12,5 quilos

Rotineira ()

25 quilos

Desafiadora ()

50 quilos

Formidvel ()

75 quilos

Difcil ()

125 quilos

Muito
Difcil ()

250 quilos

Heroica (+)

375 quilos, mais 125 quilos por


grau de sucesso aps o primeiro.

Nadar
Escalar
Teste Bsico
Ao menor
Sempre que voc deseja subir ou descer por uma
superfcie, faz um teste de Atletismo. Um teste bem-sucedido permite que voc escale 1 metro para cima
ou para baixo por grau de sucesso, at seu Movimento
normal. A Diculdade depende da superfcie. Uma falha
signica que voc no progrediu, enquanto que mais um
grau de falha signica que voc cai da altura que j atingiu.
Dificuldade

Descrio

Rotineira ()

Uma ladeira ngreme ou escada de mo.

Desafiadora
()

Uma corda com ns, usando


uma parede como apoio.

Formidvel
()

Uma superfcie spera com


muitos apoios para as mos.

Teste Bsico
Ao maior
Voc s pode nadar se possuir pelo menos 1B em
Nadar. Sem isso, consegue manter a cabea fora dgua,
em condies ideais gua calma, pouca profundidade,
etc. Caso contrrio, voc afunda e possivelmente se afoga.
Se voc tem a especialidade Nadar, no precisa fazer
testes de Atletismo a menos que esteja em condies severas,
como ao tentar atravessar um rio caudaloso ou manter a
cabea fora dgua durante uma tempestade em alto mar. A
Diculdade do teste depende das condies da gua, como
profundidade, correnteza, vento, etc. O narrador pode
estipular um valor para a Diculdade de acordo com a
situao ou usar os seguintes exemplos.
Dificuldade

Descrio

Automtica ()

gua calma e rasa.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES


Fcil ()

gua calma e profunda.

Rotineira ()

gua profunda, ondas fracas.

Desafiadora ()

gua profunda, ondas moderadas.

Formidvel ()

gua profunda, ondas fortes.

Difcil ()

gua profunda, ondas fortes,


tempo ruim.

Muito
Difcil ()

gua profunda, ondas fortes,


tempestade.

Heroica (+)

gua profunda, ondas fortes,


furaco.

Um teste bem-sucedido permite que voc se mova


metade do seu Movimento, mais 1 metro por grau de
sucesso aps o primeiro. Uma falha signica que no h
progresso. Uma segunda falha signica que voc afunda.
Na rodada seguinte, voc deve ser bem-sucedido em outro
teste de Atletismo para emergir. Cada rodada passada sob
a superfcie exige outro teste bem-sucedido para emergir e
respirar. Assim, se voc falhar em trs testes consecutivos,
deve ter trs sucessos consecutivos para voltar superfcie.

Saltar
Teste Bsico
Ao menor
Voc faz um teste de Atletismo sempre que deseja
saltar para cima ou sobre um obstculo. H trs saltos bsicos salto em distncia com corrida, salto em distncia
parado e salto em altura. Para fazer um salto em distncia
com corrida, voc deve se mover pelo menos 3 metros.

Quando voc atingido por uma arma de Enredar


(uma rede), deve ser bem-sucedido em um teste de
Atletismo Desafiador () para escapar.

Ao usar uma arma Poderosa, voc aumenta o dano


em um valor igual aos seus dados de bnus em Fora.

Dificuldade

Descrio

Rotineira ()

Um salto em distncia com corrida,


cobrindo 2 metros, mais 1 metro por
grau de sucesso aps o primeiro.

Voc faz um teste de Atletismo para puxar um cavaleiro e derrub-lo de sua montaria.

Para que um inimigo agarre-o com uma arma de Agarrar, ele deve acert-lo, e o resultado do teste de Luta
deve exceder o seu resultado passivo de Atletismo.

Voc testa Atletismo para quebrar objetos ou atravessar barreiras fora.

Desafiadora
()

Um salto em distncia parado,


cobrindo 1 metro por grau de sucesso.

Formidvel ()

Um salto em altura, cobrindo 1


metro por grau de sucesso.

Conhecimento
Outros Usos

Seu dano com uma arma de Luta ou Arremessada


igual sua graduao em Atletismo mais o dano
bsico da arma.

Voc adiciona sua graduao em Atletismo sua


Defesa em Combate.

Sua graduao na especialidade Correr pode modicar a velocidade com que voc se move.

Especialidades: Educao, Manha, Pesquisa.

Conhecimento representa sua compreenso geral do


mundo. um espectro amplo, cobrindo histria, poltica,
agricultura, economia e vrios outros assuntos mas
apenas de formas gerais. Para formas especializadas de
conhecimento, voc deve adquirir o benefcio Foco em
Conhecimento (veja no Captulo ).
Conhecimento tem os seguintes usos.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES


Educao
Teste Bsico
Ao livre
Voc testa Conhecimento para lembrar-se de informaes teis sobre um assunto. Em geral, a especialidade
Educao usada para identicar as coisas ao seu redor,
como saber o que um gato sombrio, onde ca a Muralha
ou quem ocupa o trono atualmente. A Diculdade depende
da disponibilidade e valor da informao.

Dificuldade

Descrio

Automtica ()

Passar 6 meses ou mais na regio.

Fcil ()

Passar 1 ms na regio.

Rotineira ()

Passar 1 semana na regio.

Desafiadora ()

Passar 1 dia na regio.

Formidvel ()

Passar 1 noite na regio.

Difcil ()

Passar 4 horas na regio.

Dificuldade

Descrio

Exemplo

Muito Difcil ()

Passar 1 hora na regio.

Automtica ()

Conhecimento
geral

A identidade
do Rei.

Heroica ()

Passar 10 minutos na regio.

Fcil ()

Conhecimento
comum

O nome da famlia
governante.

Rotineira ()

Conhecimento
Nomes dos
tpico
membros da famlia
governante, a atual
Mo do Rei.

Desafiadora () Conhecimento
incomum

Eddard Stark e
Robert Baratheon
foram criados
por Jon Arryn.

Formidvel ()

Escassa

Detalhes a respeito
da morte da
Princesa Elia.

Difcil ()

Rara

As circunstncias
da morte de
Lyanna Stark.

Muito
Difcil ()

Muito rara
ou protegida

Como o Co passou
a temer o fogo.

Heroica (+)

Esquecida

Os mtodos para
forjar ao valyriano.

Pesquisa
Teste Bsico (Estendido)
Um dia
Educao no a nica forma de descobrir informaes sobre um assunto. Se voc tiver acesso a livros
relevantes, pode examin-los para localizar o conhecimento de que precisa. Pesquisa funciona como Educao,
mas demora mais tempo e exige leitura voc s pode
pesquisar se tiver acesso a uma biblioteca que contenha a
informao que est procurando. A Diculdade do teste
depende do assunto e usa os valores listados em Educao.
O nmero de sucessos exigidos para encontrar a informao depende do tamanho da biblioteca. Bibliotecas
maiores tm mais probabilidade de conter a informao,
mas buscar entre as prateleiras demora.

Manha
Teste Bsico
Varia, pelo menos uma hora
Voc pode usar Conhecimento para adquirir informaes teis, ouvindo boatos, falando com pessoas comuns e
passando algum tempo nos locais mais srdidos de uma
comunidade. Reunindo informaes desta maneira, voc
pode aprender muito sobre eventos atuais, a mentalidade
do povo e a atmosfera da comunidade. A Diculdade
depende do tempo que voc passa na rea. Um teste bem-sucedido revela apenas boatos e especulaes. Contudo,
em geral possvel descobrir muita coisa sobre o que est
acontecendo a partir destas informaes. Voc recebe uma
informao til por grau de sucesso.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES


Sucessos
Exigidos

Exemplo

Um nico livro.

Uma pequena coleo de dois a quatro livros.

Uma coleo modesta de cinco a oito livros.

Uma coleo considervel de at doze livros.

Uma grande coleo, at vinte livros.

Uma coleo enorme com vrias dezenas


de livros; a Biblioteca de Winterfell.

Uma imensa coleo com centenas de livros,


tomos e pergaminhos; as Dez Torres.

Uma coleo gigantesca, a


Cidadela em Velha Vila.

medida que voc obtm sucessos, o narrador pode


fornecer informaes menores para marcar seu progresso.
Depois de comear, voc pode abandonar a pesquisa e
voltar mais tarde, mantendo todos os sucessos adquiridos
anteriormente desde que a biblioteca continue onde e
como voc a deixou.

Cura
Especialidades: Diagnstico,
Tratar Doena, Tratar Ferimento.

A vida nos Sete Reinos perigosa, e aqueles que


ousam se aventurar alm da relativa segurana de suas
prprias muralhas arriscam serem atacados por bandidos,
selvagens, cavaleiros renegados e at mesmo animais predadores. Com tais encontros surgem ferimentos. Embora
muitas pessoas possam se recuperar sozinhas, ferimentos
no tratados podem infeccionar, e at mesmo um pequeno
corte pode ser fatal.
Assim, Cura mede sua compreenso da medicina.
Sua graduao nesta habilidade reete o quanto voc sabe
sobre sade e recuperao. As graduaes mais altas representam talentos possudos apenas pelos maiores meistres.
Cura tem os seguintes usos.

Diagnstico
Teste Bsico
Ao maior
Voc pode examinar um paciente doente ou ferido
para determinar o mal que o aige. Um teste tpico
Formidvel () quando o paciente est presente,
embora a Diculdade possa cair at Automtica () se
a causa do ferimento for bvia difcil confundir uma
lana enada no estmago com qualquer outra coisa. Ao

diagnosticar um paciente ausente, a Diculdade aumenta


em 5. Um teste bem-sucedido signica que voc entende o
problema geral, enquanto que uma falha signica que voc
deve adivinhar. Cada grau de sucesso adicional concede
+1D no teste de Cura para tratar o paciente, at a quantidade de dados de bnus que voc tem nesta especialidade.

Tratar Doena
Teste Bsico
minuto
Voc pode fazer um teste de Cura para tratar um
paciente que esteja sofrendo de uma enfermidade, veneno
ou outro efeito prejudicial. Voc substitui o teste de Vigor
do paciente pelo seu teste de Cura para resistir ao efeito do
perigo. Voc deve usar seu resultado, mesmo que o paciente
pudesse obter um resultado melhor por si s. Voc deve
testar Cura antes que o paciente teste Vigor.

Tratar Ferimento
Teste Bsico
Varia
Cura tambm usada para tratar de feridos e acelerar
o processo de recuperao natural. Para isso, voc deve
car disposio do paciente, passando pelo menos uma
hora por dia limpando os ferimentos e trocando os curativos. Ao nal deste tempo, substitua o teste de Vigor do
paciente pelo seu teste de Cura. O paciente deve aceitar
o resultado do seu teste de Cura, mesmo que ele pudesse
alcanar algo melhor sozinho. Contudo, um paciente sob
seus cuidados nunca corre o risco de receber mais ferimentos por um teste de Cura falho.

Enganao
Especialidades: Atuar,
Blefar, Disfarce, Trapacear.

Enganao cobre seu dom para a mentira. Voc usa


Enganao para disfarar suas intenes e esconder seus
objetivos. Tambm para ngir ser outra pessoa adotar
um sotaque diferente ou alterar sua aparncia. Embora
Enganao tenha conotaes negativas, uma habilidade
til para aqueles que jogam o jogo dos tronos.
Enganao tem os seguintes usos.

Atuar
Teste de Conflito
Ao menor
Sempre que voc deseja ngir ser outra pessoa em
um palco ou adotando outra identidade faz um teste de
Enganao. Atuar exige um teste de conito, no qual voc
testa Enganao contra o resultado passivo de Percepo

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES


do teste de Percepo dele. Voc pode adicionar seus
dados de bnus de Atuar ao teste, desde que atuar seja
parte indispensvel do disfarce.

Trapacear
Teste Bsico
Ao livre
Voc pode roubar em jogos de azar ou situaes semelhantes. Role um teste de Enganao contra o resultado
passivo da Percepo do seu oponente (ou o resultado da
Percepo dele, se ele suspeitar de que voc esteja trapaceando). Se voc for bem-sucedido, pode adicionar um
valor igual a (graduao em Enganao x grau de sucesso)
ao resultado do teste envolvido no jogo (em geral, Astcia).

Outros Usos

Enganao uma habilidade vital para intrigas. Para


mais detalhes, veja o Captulo : Intriga.

Furtividade
Especialidades: Esgueirar-se, Mesclar-se.

do seu oponente. Caso seu oponente tenha razes para


suspeitar da sua falsidade, a Diculdade igual ao teste de
Percepo dele. Voc pode adicionar seus dados de bnus
de Disfarce ao teste, desde que o disfarce seja essencial
para sua performance.

Furtividade representa sua capacidade de passar


despercebido. Sempre que voc deseja se esconder ou
mover-se sem ser notado, deve testar Furtividade.
Em combate, caso seu oponente no esteja ciente
de voc, voc recebe +1D em todos os testes de Luta e
Pontaria na primeira rodada.
Furtividade tem os seguintes usos.

Esgueirar-se
Blefar
Teste de Conflito
Ao menor
Enganao tambm uma ferramenta til em intrigas. Voc pode testar Enganao sempre que testaria Persuaso para convencer um alvo, mas apenas se seu papel na
intriga envolver ocultar informaes, iludir seu oponente
ou mentir sobre suas intenes. Da mesma forma, quando
um alvo tenta discernir suas motivaes, a Diculdade
dele igual ao resultado do seu teste de Enganao.

Disfarce
Teste de Conflito
Ao menor
Disfarce permite que voc oculte sua identidade,
como ao vestir uma capa com capuz e um traje plebeu
para esconder o fato de que voc na verdade um infame cavaleiro. Disfarce exige um teste de conito: sua
Enganao contra o resultado passivo de Percepo do
seu oponente. Caso seu oponente tenha motivos para
suspeitar de falsidade, a Diculdade igual ao resultado

Teste de Conflito

Nenhuma Ao (como
parte de um movimento)
Voc pode usar Furtividade para se mover sem ser
visto ou ouvido. Voc s pode testar Furtividade desta
forma se puder usar folhagens, escurido, chuva ou outros
fatores como cobertura. Um teste de Furtividade normal
exige que voc exceda o resultado passivo de Percepo do
seu oponente. Contudo, caso ele esteja procurando por
voc, voc deve exceder o teste de Percepo dele.

Mesclar-se
Teste de Conflito
Ao menor
Em uma rea cheia de gente, voc pode usar esta especialidade para desaparecer na multido. Para ocultar sua
presena, voc deve fazer um teste de Furtividade contra o
resultado passivo de Percepo do seu oponente. Contudo,
caso seus oponentes estejam ativamente procurando por
voc, voc precisa exceder os testes de Percepo deles com
um teste de Furtividade.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Idiomas de Westeros

Guerra
Especialidades: Comandar, Estratgia, Ttica.

Guerra descreve o talento para administrar o campo


de batalha, englobando desde a capacidade de dar ordens
e o conhecimento estratgico para manobrar exrcitos at
tticas para vencer pequenas escaramuas.
Esta habilidade muito usada em combate (de
pequenas lutas a batalhas campais), mas tambm til
fora de combate, para procurar reas ou oportunidades de
vantagens tticas.
Guerra tem os seguintes usos.

Comandar
Teste Bsico
Ao Especial
Guerra usada em escaramuas e batalhas. Durante
estes encontros, o personagem testa Guerra (usando os
dados de bnus de Comandar) para dar ordens a sua unidade. Para mais detalhes, veja o Captulo : Guerra.

O mundo de GdTRPG inclui vrios idiomas,


lnguas formadas nas vrias cidades-estados do
outro lado do mar estreito, assim como muitas
faladas dentro dos Sete Reinos. Embora haja muitos idiomas, a maioria das pessoas em Westeros
conhece apenas a lngua comum. As lnguas includas aqui so apenas uma amostra da variedade que
existe pelo mundo.
Lngua comum: a lngua dominante de Westeros.
Asshai: a lngua de Asshai e da Sombra.
Braavosi: a lngua da Cidade Livre de Braavos.
Dothraki: a lngua dos povos dothraki. H vrios
dialetos entre as vrias tribos.
Ghiscari: uma lngua quase morta, que era falada
cinco mil anos atrs pelos antigos ghis, um
povo destrudo por Valyria.
Ibbens: a lngua falada no Porto de Ibben.

Estratgia
Teste Bsico
Ao livre
Em escaramuas e batalhas, o lder de cada lado testa
Guerra (usando os dados de bnus de Estratgia) para
determinar a ordem de iniciativa.

Ttica

Lyseno: a lngua falada em Lys.


Myrs: a lngua falada na Cidade Livre de Myr.
Norvosano: a lngua de Norvos.
Velha lngua: a lngua dos Primeiros Homens,
agora falada apenas pelos selvagens alm da
Muralha.

Teste Bsico
Ao livre
Em combate, voc pode abrir mo de seu teste
de Agilidade para determinar sua ordem de iniciativa,
testando Guerra para conceder dados de bnus aos testes
de Agilidade dos seus aliados. A Diculdade geralmente
Desafiadora (). Um teste bem-sucedido concede +1B
por grau de sucesso.

Pentoshi: a lngua da Cidade Livre de Pentos. O


povo usa um dialeto do valyriano.

Outros Usos

Valyriano: uma degenerao do alto valyriano.

Alto Valyriano: a lngua da antiga Valyria.


Raramente usada.

Sua graduao em Guerra determina o nmero de


ordens que voc pode dar por rodada de uma escaramua ou batalha.

Idiomas
Especialidades: nenhuma.

Idioma a capacidade de comunicar-se atravs da fala


ou, para aqueles com mais educao, atravs da escrita.
Suas graduaes iniciais nesta habilidade aplicam-se a seu
conhecimento da lngua comum de Westeros. Em todas

Qarths: a lngua do povo de Qarth.


Jargo dos escravistas: uma lngua comercial
usada por mercadores de escravos, especicamente nas cidades ghiscari.
Tyroshi: a lngua da Cidade Livre de Tyrosh.

as outras lnguas voc comea com 0 graduao. Quando


voc melhora esta habilidade, pode melhorar seu domnio
da lngua comum ou aprender a falar outros idiomas.
Idioma no tem usos especiais. Simplesmente concede
a habilidade de comunicar-se em uma lngua especca.
As graduaes que voc tem em um idioma determinam
sua eloquncia ao us-lo, e se voc alfabetizado na
lngua em questo.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES


Graduaes

Descrio

Voc no tem qualquer


familiaridade com o idioma.

Sua compreenso bsica permite


que voc transmita conceitos
simples atravs da fala.

Voc tem uma compreenso comum


do idioma, e sabe fal-lo bem.
Voc ainda no alfabetizado.

Voc tem uma compreenso boa do


idioma e capacidade bsica de ler.

Voc tem uma compreenso slida do


idioma, e seu nvel de leitura excelente.

Voc tem uma compreenso excelente


do idioma e seus vrios dialetos.

Sua maestria do idioma tamanha


que voc pode se comunicar em
idiomas semelhantes como se
tivesse 2 graduaes neles.

Voc domina perfeitamente o idioma,


ajustando sua fala para emular
diferentes dialetos. Voc pode ler todas
as formas escritas do idioma, at mesmo
inscries ancestrais, com facilidade.

Outros Usos

Sua escolha de idioma em uma intriga pode conceder


bnus situacionais em testes de Persuaso. Veja a
caixa de texto Efeitos do Idioma na pgina 184,
no Captulo : Intriga.

Ladinagem
Especialidades: Arrombar, Furtar,
Prestidigitao.

Ladinagem uma habilidade geral que engloba todas


as atividades criminosas. Exemplos incluem arrombamento,
prestidigitao e furto.
Ladinagem tem os seguintes usos.

Arrombar
Teste Bsico
minuto
Voc pode testar Ladinagem para abrir uma fechadura. A Diculdade do teste depende da qualidade da
fechadura. Trancas comuns so Desafiadoras (), boas
trancas so Formidveis () e trancas excelentes so

Difceis () ou tm Diculdades ainda maiores. Um


teste bem-sucedido indica que voc arromba a fechadura.
Cada grau de sucesso adicional diminui o tempo em 10
segundos. Uma falha signica que voc no conseguiu arrombar a fechadura, mas pode tentar de novo. Uma falha
Crtica signica que a fechadura boa demais para voc, e
voc no pode tentar de novo at adicionar mais um dado
de bnus em Arrombar.
Para arrombar uma fechadura, voc precisa de
ferramentas apropriadas. Caso no as tenha, sofre um ou
mais dados de penalidade, dependendo da precariedade
do que voc tem. Ferramentas improvisadas, por exemplo,
podem impor 1D, enquanto que tentar sem nenhuma
ferramenta pode impor 5D.

Furtar
Teste Bsico
Ao menor
Voc pode usar esta especialidade para roubar pessoas
desatentas, seja cortando suas bolsas ou atravs de punga.
Contra um alvo que no esteja ciente, voc deve ser bem-sucedido em um teste de Ladinagem contra o resultado
passivo de Percepo do oponente. Em caso de sucesso,
voc toma a bolsa do alvo sem que ele saiba. Contudo, o
alvo tem direito a um teste de Percepo Desafiador
() por rodada para notar que est mais leve. Cada grau
de sucesso adicional lhe concede uma rodada extra antes
que o alvo comece a testar Percepo para notar o furto.

Prestidigitao
Teste Bsico
Ao menor
Prestidigitao envolve truques simples para entreter
uma pessoa e distrair sua ateno de outra coisa. Voc pode
substituir um teste de Astcia por um teste de Ladinagem
sempre que tentar distrair algum em combate.
Voc tambm pode ocultar pequenos objetos (como
um anel) na palma de sua mo sem ser notado. Precisa testar Prestidigitao contra o resultado passivo de Percepo
do alvo para fazer isso.
Voc tambm sabe realizar pequenos truques mgicos, como tirar moedas das orelhas dos outros. Voc deve
ser bem-sucedido em um teste Rotineiro () para fazer
truques com pequenos objetos, como moedas. Para fazer
truques com objetos maiores, como facas, deve ser bem-sucedido em um teste Desafiador () ou mais difcil,
dependendo do tamanho dos itens.
Por m, voc pode esconder pequenos objetos (adagas, veneno, pergaminhos, etc.) em suas roupas. Sempre
que voc for revistado, o personagem que faz a revista deve

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES


igualar ou exceder seu teste de Ladinagem com um teste
de Percepo para encontrar o item.
Segundo a vontade do narrador, voc pode substituir
um teste de Enganao por um teste de Prestidigitao em
uma intriga se usar suas habilidades manuais para enganar
ou distrair seu alvo de alguma forma como certos golpes e armaes ou tentativas de trapacear em jogos de azar.

Lidar com Animais


Especialidades: Cavalgar,
Conduzir, Encantar, Treinar.

Lidar com animais um talento valioso. A razo disso


simples: a humanidade depende dos animais para sobreviver. Um co treinado mais que um companheiro; um
servo, um guerreiro aliado e at mesmo um salvador. Assim,
de tratadores de ces a cavalarios, aqueles treinados em Lidar com Animais so muitos valorizados nos Sete Reinos,
empregados por casas nobres de todos os tamanhos.
Lidar com Animais abrange as vrias percias e tcnicas
usadas para treinar animais, trabalhar com eles e tratar
deles. Sempre que voc desejar controlar uma montaria
em pnico, treinar um co como guarda ou ensinar corvos
a levar mensagens, testa esta habilidade.
Lidar com Animais tem os seguintes usos.

Cavalgar
Teste Bsico ou de Conflito
Ao menor
Cavalgar um animal treinado para levar um cavaleiro
um teste de Lidar com Animais Automtico ().
Quando voc tenta cavalgar um animal que no deseja
ser cavalgado (postura Desgostosa ou pior), deve ser
bem-sucedido em um teste de Lidar com Animais. A
Diculdade igual ao resultado passivo de Vontade do
animal. Um sucesso indica que voc controla o animal por
um nmero de rodadas igual sua graduao em Lidar
com Animais multiplicada pelo seu grau de sucesso. Trs
sucessos consecutivos signicam que voc dominou o
animal e ele aceita ser cavalgado.
Uma falha signica que o animal no se move por
uma rodada. Uma falha Crtica signica que o animal
derruba-o. Voc aterrissa a 1d6/2 metros de distncia e
sofre 1 ponto de dano (ignorando VA) para cada metro.
Ao cavalgar um animal em combate, voc deve gastar
uma ao menor para control-lo se ele for treinado para
guerra, ou uma ao maior se no for. Se o animal estiver
ferido ou amedrontado, voc deve fazer um teste para control-lo, como uma ao maior. Se voc for bem-sucedido,

acalma-o o bastante para continuar agindo normalmente.


Se voc falhar, o animal corre para longe da fonte do medo
ou ferimento. Uma falha Crtica signica que o animal
derruba-o. Voc aterrissa a 1d6/2 metros de distncia e
sofre 1 ponto de dano (ignorando VA) para cada metro.
Como alternativa, voc pode usar Encantar para melhorar a postura do animal em relao a voc, como faria ao
encontrar um animal inamistoso.

Conduzir
Teste Bsico ou de Conflito
Ao maior
Sempre que voc deseja controlar um veculo puxado
por animais, como uma carroa ou carruagem, pode fazer
um teste de Lidar com Animais. Se o animal estiver calmo
e sem qualquer ferimento, o teste Automtico ().
Contudo, se o animal entrar em pnico ou ferir-se em
combate, voc deve ser bem-sucedido em um teste de Lidar com Animais para recuperar o controle. A Diculdade
igual ao resultado passivo de Vontade do animal. Se voc
for bem-sucedido, pode conduzir o animal. Se voc falhar,
o animal corre para longe da fonte do medo ou ferimento.
Voc pode tentar de novo nas rodadas seguintes.

Encantar
Teste de Conflito
minuto
Pessoas que passam muito tempo perto de animais
tornam-se mais confortveis com eles. Estes indivduos
so capazes de permanecer calmos e usar sua vasta experincia ao encontrar criaturas selvagens. Ao encontrar pela
primeira vez um animal selvagem, voc pode testar Lidar
com Animais para acalmar a fera. A Diculdade igual
ao resultado passivo de Vontade do animal. Se voc for
bem-sucedido, melhora a postura do animal em um passo
por grau de sucesso (veja o Captulo : Intriga para
mais detalhes sobre posturas). Em geral, animais selvagens
tm postura Inamistosa em relao a humanos, enquanto
que animais domesticados so Neutros. A postura de um
animal deve ser pelo menos Neutra para que voc possa
lidar com ele (o uso de Lidar com Animais para cavalgar
um cavalo que voc no conhece uma exceo). Uma vez
que voc teste Lidar com Animais, pode testar de novo,
desde que o animal continue por perto.

Treinar
Teste Bsico (Estendido)
Ao Especial
Voc pode ensinar animais a realizar tarefas, desde
simples truques at aes complexas, como treinamento
de guerra. A instruo de um animal uma Ao Esten-

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES


dida. Voc deve ser bem-sucedido em uma quantidade
de testes igual Vontade do animal menos a Astcia dele
(mnimo de um teste). Voc faz um teste por semana de
treinamento, desde que passe algumas horas por dia com
o animal. A Diculdade baseada na Vontade do animal,
como mostrado na tabela abaixo.
Vontade Menos Astcia

Dificuldade

Rotineira ()

Desafiadora ()

Formidvel ()

Difcil ()

Muito Difcil ()

Truques e tarefas tpicos incluem buscar, guardar,


atacar, trabalhar, ser cavalgado, etc., dentro dos limites do
bom senso. Treinar um animal para guerra um pouco
mais complicado, e exige uma semana extra, para imbuir a
disciplina necessria.

Outros Usos

Quando estiver cavalgando um cavalo treinado para


guerra, voc pode adicionar sua graduao em Lidar
com Animais como dados de bnus aos seus testes
de Luta.

Seu oponente deve vencer seu resultado passivo de


Lidar com Animais em um teste de Atletismo para
pux-lo e derrub-lo da montaria.

Em uma justa, seu oponente testa Luta contra seu


resultado passivo de Lidar com Animais.

Quando seu cavalo for morto em combate, voc testa


Lidar com Animais (Cavalgar) para saltar e no car
preso sob ele.

Quando voc realiza a manobra Atropelar, substitui


sua graduao em Luta por sua graduao em Lidar
com Animais em seu ataque.

Luta
Armas de Contuso, Armas de Haste,
Briga, Escudos, Esgrima, Lminas Curtas,
Lminas Longas, Lanas, Machados.

Luta descreve sua capacidade de usar armas em


combate. Sempre que voc desejar atacar de mos nuas ou
usando uma arma branca, deve testar Luta.
Luta tem o seguinte uso.

Ataque
Teste de Conflito
Ao menor ou Maior
Sempre que voc ataca em combate, testa Luta contra
a Defesa em Combate do seu oponente. Um sucesso causa
o dano da arma multiplicado pelo seu grau de sucesso. O
dano da arma igual habilidade-chave mais ou menos
quaisquer modicadores. O Captulo : Combate
detalha extensivamente ataques e as consequncias de um
ataque bem-sucedido.

Percepo
Especialidades: Empatia, Notar.

Percepo mede seus sentidos, sua velocidade de


resposta ao ambiente e sua capacidade de notar falsidades
e mentiras. Sempre que voc desejar perceber o que est ao
seu redor ou avaliar outra pessoa, usa Percepo.
Percepo tem os seguintes usos.

Empatia
Teste de Conflito
Ao livre
Voc pode usar Percepo para enxergar dentro do
corao de outras pessoas e determinar a veracidade do
que elas dizem, se elas parecem ou no honestas.
Faa um teste de Percepo contra o resultado passivo
de Enganao do seu alvo. Um sucesso revela a postura
geral do alvo em relao a voc ou ao tpico da conversa.
Graus de sucesso adicionais revelam mais sobre as motivaes e ideologias do alvo. Este uso de Percepo no
signica leitura mental apenas permite que voc tenha
um palpite instintivo sobre os motivos de um alvo, com
base em seu jeito, expresses e no tom de sua voz.

Notar
Teste: Nenhum ou de Conflito
Ao livre
Na maior parte das vezes, Percepo usada para
empregar seus sentidos, perceber o mundo ao seu redor
e ver pequenos detalhes. A menos que voc esteja ativamente procurando por algo ou examinando os arredores,
no testa Percepo. Em vez disso, qualquer um que tente
se esconder de voc ou ocultar algo de voc deve exceder
o seu resultado passivo de Percepo. Em caso de falha,
voc percebe a tentativa de esconder-se automaticamente.
Contudo, se voc estiver ativamente procurando
por algo ou algum, deve igualar ou exceder o teste de
Furtividade do oponente ou a Diculdade determinada

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES


pelo narrador para encontrar o item escondido. A maior
parte das diculdades de testes de Percepo feitos para
localizar objetos, alavancas e portas Formidvel (),
embora possa ser mais difcil achar itens bem escondidos.

Outros Usos

Voc adiciona sua graduao em Percepo sua


Defesa em Combate e sua Defesa em Intriga.

Voc tambm pode usar Percepo (Empatia) em


uma intriga para a ao ler alvo, como descrito na
pgina 188.

Persuaso
Especialidades: Barganha, Charme, Convencer,
Incitar, Intimidar, Provocar, Seduzir.

Persuaso a capacidade de manipular as emoes


e crenas de outras pessoas. Com esta habilidade, voc
pode mudar a maneira como os outros o veem, moldar as
reaes deles a voc, convenc-los de coisas com que eles
no concordam, etc.
Embora seja uma habilidade poderosa vital para
aqueles envolvidos no jogo dos tronos existem limites.
Aqueles que no tm interesse por intriga ou conversa
no podem ser forados a tolerar suas tentativas de
manipulao. Mas, para quem deseja algo de voc ou tem
alguma inclinao a seu favor, Persuaso pode ser uma
ferramenta devastadora.
Persuaso uma de vrias habilidades importantes
que voc usar quando estiver em uma intriga. Tem muitas
expresses diferentes, cada uma marcada pelas tcnicas
que voc emprega e o que est tentando fazer. Barganha
reete a troca de um servio ou mercadoria por algo de
igual valor, enquanto que Charme serve para cultivar amizades e alianas. Provocar pode empurrar os alvos ao
para salvar sua honra, enquanto que Incitar piora a opinio
do alvo em relao a outra pessoa. Todos os mtodos e o
uso completo de Persuaso podem ser encontrados no
Captulo : Intriga.

contra o resultado passivo de Vontade do seu oponente.


Um sucesso indica que voc melhorou a postura do alvo
em um passo por grau.
Em geral, melhorar a postura de um alvo at Amigvel
suciente para induzi-lo a realizar uma tarefa menor.
Contudo, os resultados muitas vezes tm vida curta, e a
postura volta ao nvel original aps alguns minutos. Um
teste falho no pode ser tentado de novo sem iniciar uma
intriga, e uma falha Crtica reduz a postura do alvo em
um passo. Redues na postura tm durao maior, e
persistem at que voc entre em uma intriga verdadeira
para restaurar a postura ao que era.

Outros Usos

Sempre que voc tiver sucesso em um teste de Persuaso durante uma intriga, sua graduao mais seu
modicador de tcnica determina sua Inuncia.

Sua prpria postura modica seus testes de Persuaso.

O idioma pode modicar seus testes de Persuaso.

Vrias tticas de intriga permitem que voc teste


Persuaso para Encorajar, Manipular e Apaziguar os
participantes da intriga, alm de usar Lbia.

Persuaso sem Intriga


Nem todas as cenas de interpretao e dilogo
envolvem intriga, especialmente encontros menores sem
consequncias duradouras. Quando estiver resolvendo
uma dessas cenas menores, role um teste de Persuaso

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Pontaria
Especialidades: Armas Arremessadas,
Armas de Cerco, Arcos, Bestas.

Pontaria representa sua percia com armas de ataque


distncia principalmente arcos e bestas, mas tambm
fundas, armas arremessadas e at mesmo grandes armas de
cerco. a capacidade de us-las com preciso em combate.
Sempre que voc zer um ataque distncia, deve testar
Pontaria. Da mesma forma, faa um teste quando estiver
praticando tiro ao alvo ou apenas exibindo sua preciso.
Pontaria tem os seguintes usos.

Ataque
Teste de Conflito
Ao menor ou Maior
Sempre que voc atacar em combate com uma arma
de ataque distncia, faa um teste de Pontaria contra
a Defesa em Combate do seu oponente. Um teste bem-sucedido causa dano igual ao dano da arma multiplicado
pelo grau de sucesso. O dano da arma igual ao valor
listado da prpria arma mais a habilidade-chave. O Captulo : Combate detalha extensivamente ataques e as
consequncias de um ataque bem-sucedido.

Caar
Teste Bsico
Varia
Voc pode testar Sobrevivncia para caar animais.
Voc s pode testar esta habilidade em reas que contm
fauna. A Diculdade depende do tempo que voc passa
caando, alm do terreno e da estao. Um teste bem-sucedido fornece comida suciente para uma pessoa por
um dia por grau de sucesso.
Se voc tiver ces de caa ou uma ave caadora (como
um falco), recebe +1D em seu teste de Sobrevivncia.
Dificuldade

Descrio

Fcil ()

Passar 1 semana caando.

Rotineira ()

Passar 4 dias caando.

Desafiadora ()

Passar 2 dias caando.

Formidvel ()

Passar 1 dia caando.

Difcil ()

Passar 12 horas caando.

Muito Difcil ()

Passar 6 horas caando.

Heroica (+)

Passar 1 hora caando.

Modificador

Descrio

Ermos verdejantes

Primavera

Tiro ao Alvo
Especial
Voc tambm pode usar Pontaria para acertar um
alvo xo, como em uma competio. A distncia do alvo
determina a Diculdade. Um teste bem-sucedido indica
que voc acerta o alvo, e o grau de sucesso coloca o tiro
mais prximo ao centro do alvo. O tamanho do alvo pode
aumentar ou diminuir a Diculdade. Para mais informaes sobre tiro competitivo, veja a seo Torneios, na
pgina 210, no Captulo : Combate.

Sobrevivncia
Especialidades: Caar,
Coletar, Orientar-se, Rastrear.

Sobrevivncia a capacidade de existir nos ermos


caando, encontrando alimentos, evitando perder-se e
seguindo rastros. Sobrevivncia importante para vrias
pessoas, pois a caa ainda um dos principais mtodos de
obter comida nos locais mais remotos de Westeros. Caa e
falcoaria tambm so passatempos comuns para a nobreza
dos Sete Reinos, e falta de habilidade de caa faz com que
a hombridade de um indivduo seja questionada.
Sobrevivncia tem os seguintes usos.

Vero

Outono

Inverno

Seca

Praga

Deserto

Coletar
Teste Bsico
Varia
Voc pode testar Sobrevivncia para coletar comida e
gua para si mesmo e seus companheiros com a especialidade Coletar. Voc s pode testar esta habilidade em reas
que contm comida. A Diculdade depende do tempo que
voc passa na coleta, alm do terreno e da estao. Um
teste bem-sucedido fornece comida suciente para uma
pessoa por um dia por grau de sucesso.
Dificuldade

Descrio

Fcil ()

Passar 12 horas coletando.

Rotineira ()

Passar 8 horas coletando.

Desafiadora ()

Passar 4 horas coletando.

Formidvel ()

Passar 2 horas coletando.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES


Difcil ()

Passar 1 hora coletando.

Muito Difcil ()

Passar 30 minutos coletando.

Modificador

Descrio

Ermos verdejantes

Primavera

Vero

Outono

Inverno

Seca

Praga

Deserto

Orientar-se
Teste Bsico
Uma vez a cada horas
Sobrevivncia tambm vital para viajar pelos ermos
sem se perder. A Diculdade bsica Desafiadora
(), mas modicada pela hora do dia, pelo clima e pelo
terreno. Um teste bem-sucedido indica que voc viaja na
direo desejada por uma quantidade de horas igual a (4
x seu grau de sucesso). Uma falha signica que voc se
desvia para a direita ou para a esquerda. Assim, se voc
est viajando para o norte, uma falha pode indicar que
voc viaja para o nordeste por quatro horas. Uma falha
Crtica signica que voc d meia-volta e segue na direo
oposta. Se a qualquer momento a hora, o clima ou o terreno mudarem e voc estiver perdido, tem direito a outro
teste de Sobrevivncia. Os modicadores so cumulativos.
Modificador

Descrio

Rastrear
Teste Bsico
Uma vez a cada duas horas
Por m, voc pode testar Sobrevivncia para seguir
rastros. Contudo, antes que possa segui-los, voc deve
encontr-los. Localizar rastros exige um teste de Percepo. A Diculdade bsica Desafiadora (), mas
modicada pela iluminao, pelo clima e pela superfcie
onde os rastros esto.
Uma vez que voc localize os rastros, pode segui-los
com um sucesso em um teste de Sobrevivncia contra
a mesma Diculdade usada para Percepo. Um teste
bem-sucedido indica que voc segue os rastros por duas
horas por grau de sucesso sem precisar de outro teste de
Sobrevivncia. Uma falha signica que voc perdeu duas
horas, mas no perdeu o rastro. Uma falha Crtica signica
que voc perdeu o rastro completamente.
Se a qualquer momento o terreno, a iluminao ou o
clima mudarem, voc deve fazer um novo teste de Sobrevivncia para seguir os rastros.
Voc tambm pode descobrir informaes de marcas
deixadas no cho. Faa um teste de Sobrevivncia como se
estivesse seguindo os rastros. Um sucesso revela quantos
conjuntos de pegadas ou rastros diferentes existem ali.
Cada grau de sucesso adicional revela mais um aspecto
importante, como tamanhos aproximados, velocidade,
quantos animais, se havia ou no perseguio, quanto
tempo se passou, etc.
Modificador

Descrio

Dia.

Dia.

Noite com lua cheia.

+0

Noite com lua cheia.

+2

Noite com lua minguante ou crescente.

Noite com lua minguante ou


crescente, ou luz de tochas.

+5

Noite sem lua.

Noite sem lua.

+5

Tempo nublado.

Tempo nublado.

+2

Chuva suave.

Chuva suave.

+5

Chuva pesada.

Chuva pesada.

+5

Neve suave.

+10

Neve pesada.

+0

Plancie/deserto.

+2

Colinas.

+5

Montanhas.

+5

Floresta esparsa.

+10

Floresta densa

+0

Neve suave.

Neve pesada.

Pedras soltas, galhos e detritos.

Terreno limpo, mas


chuva suave recente.

Terreno limpo, mas chuva


pesada recente.

Terreno limpo, mas neve suave recente.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Terreno limpo, mas neve


pesada recente.

Terra fofa.

Terra rgida.

Superfcie pedregosa.

Rio que pode ser cruzado.

Lago.

Status
Especialidades: Administrao, Criao,
Reputao, Torneios.

Dentre todas as habilidades, Status uma das mais


incomuns, pois no determinada por meios normais
durante a criao do personagem. Em vez disso, sua
posio na sua casa nobre determina seu Status. De certa
forma, faz parte de voc tanto quanto Atletismo, Vigor
e Persuaso, pois voc no pode escolher onde e em que
famlia vai nascer. Se, por pura falta de sorte, voc nasceu
em uma famlia de plebeus criadores de sanguessugas,
provavelmente nunca conseguir ascender a um Status
maior. Da mesma forma, se nasceu em uma grande casa,
sua famlia pode ser desmembrada e voc pode ser exilado
mas nada pode mudar quem voc aos olhos de seus
iguais, mesmo que a vergonha e a desgraa possam afetar
muito a maneira como voc usa seu Status.
Status descreve as circunstncias de seu nascimento
e o que estas circunstncias lhe concedem. Quanto mais
graduaes voc tiver, melhor sua reputao, mais probabilidade voc tem de reconhecer brases e maior seu
conhecimento de como administrar terras e pessoas. Para
mais informaes veja a tabela Graduaes em Status
na pgina seguinte.
Status tem os usos a seguir.

Administrao
Teste Bsico
Varia
Status uma habilidade vital para administrar
propriedades. Testes de Status feitos para Administrao
ocorrem em resposta a problemas que afetam suas terras.
Voc tambm pode testar Status para supervisionar melhorias em seu forte, recrutar plebeus para lutar em seu
nome, contratar mercenrios, fomentar o comrcio em seu
domnio, melhorar comunidades e construir estradas. Para
mais detalhes, veja o Captulo : Casa & Terras.

Criao
Teste Bsico
Ao livre
Criao representa o modo como voc foi criado, seu
conhecimento de costumes e protocolos, formas de etiqueta e o comportamento esperado ao interagir com pessoas
de posio igual ou maior. Sempre que voc entrar em uma
intriga com um personagem com Status 4 ou mais e
souber do Status do alvo pode testar Status como uma
ao livre contra a Defesa em Intriga do alvo. Um sucesso
concede +1B, e cada dois graus aps o primeiro concedem
+1B adicional. Estes dados representam um conjunto xo,
que voc pode adicionar a testes de Persuaso em qualquer
quantidade durante a intriga. Aps voc ter gasto os dados
de bnus, eles no retornam. Quaisquer dados remanescentes no nal da intriga so perdidos.

Reputao
Teste Bsico ou de Competio
Ao livre
Durante uma intriga, voc testa Status para determinar a ordem de iniciativa. O personagem com o maior
resultado age primeiro. Empates so decididos pelos dados
de bnus de Reputao e ento por Status. Os jogadores
repetem a jogada se ainda houver empate. Voc tambm
pode testar Status sempre que quiser realizar a ao Escudo de Reputao durante uma intriga.
Outro uso de Reputao permitir que voc manobre em situaes sociais e atraia mais ateno do que
seu Status normalmente permitiria. Em geral, voc deve
ser bem-sucedido em um teste de Status Desafiador
() para atrair a ateno de algum com quem deseja falar.
Contudo, se voc est disputando uma posio, pode ter
de fazer um teste de competio contra seu rival.

Torneios
Teste Bsico
Varia
Use a especialidade Torneios em qualquer teste de
Status para lembrar de informaes teis sobre estas competies, avaliar seus oponentes, atrair cavaleiros notveis
para um torneio que voc esteja realizando (faa o teste
contra o Status passivo do cavaleiro) e para outros usos,
determinados pelo narrador.

Outros Usos

Status pode ser usado para determinar a postura


inicial de um oponente em uma intriga.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Graduaes em Status

Vigor

Graduaes

Descrio

Especialidades: Resistncia, Vitalidade.

Escravo.

Plebeu comum, Iniciado da F,


Homem da Patrulha da Noite
novato, a maioria dos escudeiros,
estrangeiro de baixa estirpe.

Vigor mede seu bem-estar fsico, sade e resistncia.


Seu Vigor determina quanto dano voc suporta e quanto
tempo voc demora para se recuperar de ferimentos.
Vigor tem os seguintes usos.

Servo de casa, pequeno


mercador, meistre aclito,
cavaleiro errante, prncipe
mercador estrangeiro, Homem
da Patrulha da Noite comum.

Cavaleiro com terras, mercador,


espada jurada, Homem da
Patrulha da Noite veterano,
membro de uma casa menor.

Lorde de uma casa menor, meistre


de uma casa menor, membro
iniciante da F, membro de uma casa
nobre, herdeiro de uma casa menor,
dignitrio estrangeiro importante,
ocial da Patrulha da Noite.

Lorde de uma casa menor poderosa


(muitas vezes com brases vassalos),
Prncipe Mercador, meistre de
uma grande casa, Comandantes
de Castelos e os Primeiros da
Patrulha da Noite, membro de
uma grande casa, herdeiro de
uma casa, nobre estrangeiro.

Lorde de uma casa importante,


ocial da F, arquimeistre, Lorde
Comandante da Patrulha da Noite,
herdeiro de uma grande casa.

Lorde de uma grande casa, membro


do Pequeno Conselho, Lorde
Comandante da Guarda Real,
Grande Meistre, Alto Septon.

Membro da famlia real, Vigia do


Leste, do Norte, do Sul ou do Oeste.

Rainha, Prncipe Herdeiro,


Mo do Rei.

Rei dos Sete Reinos.

Resistncia
Teste Bsico (Estendido)
Ao livre
Sempre que voc for exposto a um perigo como veneno,
doena e outros semelhantes, pode fazer um teste de Vigor
para resistir aos efeitos. A maior parte dos perigos exige
vrios testes, e uma falha pode impor um ferimento, uma
leso ou at mesmo a morte. Cada perigo inclui diculdade,
virulncia e frequncia. A diculdade descreve a complexidade do teste de Vigor. A virulncia descreve o nmero de
sucessos necessrios para sobrepujar o perigo. A frequncia descreve o tempo entre os testes de Vigor. Em geral,
cada grau de sucesso adicional em um teste conta como
um teste adicional. Para mais detalhes, veja Perigos, na
pgina 260, no Captulo : O Narrador.

Vitalidade
Teste Bsico
Ao Especial
Sempre que voc recebe ferimentos ou leses, pode
testar Vigor para sobrepuj-los. Voc deve esperar pelo
menos um dia antes de testar para remover ferimentos, e
pelo menos uma semana para remover leses. A Diculdade do teste depende do seu nvel de atividade durante
este tempo.
Dificuldade

Descrio

Rotineira ()

Remover um ferimento aps


atividade leve ou nenhuma atividade.

Desafiadora ()

Remover um ferimento aps


atividade moderada. Remover
uma leso aps atividade leve
ou nenhuma atividade.

Formidvel ()

Remover um ferimento aps


atividade cansativa.

Difcil ()

Remover uma leso aps


atividade moderada.

Heroica ()

Remover uma leso aps


atividade cansativa.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES


Um teste bem-sucedido remove 1 ferimento por grau
de sucesso, ou 1 leso por dois graus de sucesso. Uma falha
signica que voc no progride, mas uma falha Crtica
signica que seus ferimentos infeccionaram, e voc recebe
outro ferimento ou outra leso (dependendo do que estava
tentando sobrepujar).

Outros Usos

Sua graduao em Vigor determina sua Sade, que


igual a 3 x Vigor.

Sua graduao em Vigor determina o limite de quantos ferimentos e leses voc pode sofrer.

Ao usar a ao Recuperar o Flego em combate,


um teste bem-sucedido de Vigor Automtico ()
remove 1 ponto de dano por grau de sucesso.
Quando um oponente usa a manobra Derrubar, a
Diculdade igual ao seu resultado passivo de Vigor.

Se voc estiver usando as regras de fadiga, seu Vigor


determina o limite de quantos pontos de fadiga voc
pode acumular.

Vontade
Especialidades: Coordenar,
Coragem, Dedicao.

Vontade a resistncia da sua mente, reetindo sua


estabilidade e sade mental. Representa sua capacidade de
resistir ao medo e a ser manipulado.

Coordenar
Teste Bsico
Ao maior
Voc pode testar Vontade para melhorar a capacidade
de um aliado de ajudar em uma tarefa. Em geral, quando
um aliado ajuda, concede um bnus igual metade de suas
graduaes na habilidade testada. Quando voc coordena
a tarefa, pode adicionar suas graduaes em Vontade
multiplicadas pelo grau de sucesso ao resultado. A Diculdade Desafiadora () para testes fora de combate
e Formidvel () para testes em combate.
Voc deve usar Coordenar no momento certo. Voc
precisa agir depois do personagem que est ajudando, mas
antes do personagem que est fazendo o teste.

Coragem
Teste Bsico
Ao livre
Em geral, voc pode representar seu personagem
como quiser, de acordo com a personalidade dele e a
situao atual. Contudo, h casos em que seu personagem
depara-se com coisas horrveis, impossveis e aterrorizantes. Sempre que voc testemunhar magia, a morte de um
amigo, desvantagem avassaladora, uma criatura sobrenatural ou outra experincia que possa abal-lo, o narrador
pode testar sua Vontade.
A Diculdade depende da situao: encontrar um
Outro pode exigir um teste Desafiador (), enquanto
que enfrentar um cavaleiro famoso pode acarretar um
teste Fcil (). Se voc for bem-sucedido, controla seu
medo. Se falhar, sofre 1D em todos os testes relacionados
fonte do medo. No incio de cada um dos seus turnos,
pode tentar vencer seu medo, tentando outro teste de
Vontade (Coragem). Uma segunda falha resulta em outro
dado de penalidade, em geral indicando que melhor fugir
at recuperar a coragem.
Os jogadores devem decidir como respondem a ameaas e situaes assustadoras, com base na personalidade
de seus personagens. Use testes de Vontade (Coragem)
como uma ferramenta para fomentar a interpretao ou
modicar as circunstncias como voc achar apropriado.

Dedicao
Teste Bsico
Ao maior
Vontade tambm pode ser usada para resistir tentao e manter-se el a seus ideais. Durante uma intriga,
voc pode testar Vontade usando a ao Recuar para
substituir sua Defesa em Intriga pelo resultado do seu
teste de Vontade.

Outros Usos

Sua graduao em Vontade determina sua Defesa em


Intriga.

Sua Compostura igual a 3 x Vontade.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Captulo 5: Destino & Qualidades


Dentre todas as pessoas que nasceram, vivem e um
dia iro morrer nos Sete Reinos, voc diferente. importante, e sua histria tem peso. Voc especial, signicativo,
e sua vida pode moldar o futuro de Westeros, mesmo que

de formas sutis. Seu destino diferencia-o dos demais. o


pincel e a tela de sua vida. sorte, determinismo ou talvez
interveno divina. A despeito da fonte, o que separa-o
de seus semelhantes.

Pontos de Destino
Destino oportunidade, a habilidade de moldar os
resultados de suas experincias, sutilmente alterando a
histria da crnica de forma a permitir que voc supere
diculdades e erga-se acima da aleatoriedade volvel.
medida que seu personagem envelhece e torna-se mais
experiente, voc pode investir seus Pontos de Destino em
qualidades, que manifestam-se como vantagens especcas
mas tambm limitam suas possibilidades, amarrando-o
tapearia do cenrio. Sempre que voc adquire uma qualidade, aproxima-se do ponto em que cumprir seu destino.
Obviamente, voc pode resistir e at mesmo escapar do
destino mas talvez isso tambm j estivesse escrito.
Seu futuro reside nos Pontos de Destino. Atravs deles, voc assume o controle da histria, cria oportunidades
que no existiam antes, escapa da morte certa ou avana

em seus objetivos. Voc pode usar Pontos de Destino de


trs formas diferentes: gastando-os, queimando-os ou
investindo-os. Voc gasta um Ponto de Destino para mudar o jogo de uma forma pequena. Voc queima um Ponto
de Destino para mudar o jogo de forma signicativa. Voc
investe um Ponto de Destino para adquirir um benefcio.
Durante a criao do personagem, voc comea o jogo
com uma quantidade de Pontos de Destino determinada
por sua idade inicial. Personagens mais jovens tm mais
Pontos de Destino, enquanto que outros mais velhos tm
menos. Sua idade limita quantos Pontos de Destino voc
pode investir em qualidades. Personagens mais jovens
tm menos qualidades; personagens mais velhos tm
mais opes, mas mais defeitos. Para mais detalhes, veja o
Captulo : Criao de Personagens.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Note que nem todos os personagens de GdTRPG tm
Destino. De fato, a maioria no tem. Os vrios plebeus,
mercadores, cavaleiros errantes e populacho comum encontrados durante o jogo no so tocados pelo Destino da
mesma forma que os personagens jogadores e seus grandes
rivais, aqueles que jogam o jogo dos tronos. Eles podem ter
algumas qualidades, mas no o favorecimento especial do
destino, nem um propsito a cumprir alm da mera existncia. Para mais detalhes sobre isso, veja Adversrios
e Aliados no Captulo : O Narrador.

Gastando Pontos de Destino


A maneira mais fcil e conservadora de usar Pontos
de Destino gast-los. Sempre que voc gasta um Ponto
de Destino, ajusta suas circunstncias de modo a torn-las mais favorveis. Voc pode alterar o resultado de um
teste ou tomar o controle narrativo da histria de alguma
pequena forma. Uma vez que voc gaste um Ponto de Destino, no pode us-lo de novo at que cumpra um objetivo
da histria, o clmax de um captulo especco na vida do
seu personagem. Como voc deve cumprir um objetivo de
histria em uma ou duas sesses de jogo, raramente ca
sem seus Pontos de Destino por muito tempo.

Efeitos do Gasto
de Pontos de Destino
Voc pode gastar um Ponto de Destino a qualquer
momento, mesmo fora de seu turno. Voc s pode gastar
um Ponto de Destino a cada vez, para qualquer um dos
seguintes efeitos.

Ganhar +1B. Este dado pode exceder os limites


normais de dados de bnus.

Converter um dado de bnus em um dado de teste.

Remover 1D.

Impor 1D a um oponente.

Realizar uma ao menor adicional.

Ignorar Penalidade de Armadura por uma rodada.

Melhorar ou piorar a postura de outro personagem


em um passo.

Negar os efeitos de um Ponto de Destino gasto por


outro personagem.

Adicionar um pequeno detalhe a uma cena, como


uma fechadura de baixa qualidade, uma pequena
pista ou outro elemento pequeno mas til que pode
impulsionar a histria.

Ativar uma qualidade ambiental.

Ignorar uma qualidade ambiental.

Queimando
Pontos de Destino
Quando no basta gastar um Ponto de Destino, voc
pode queim-lo, obtendo um efeito muito maior. Queimar
um Ponto de Destino reduz permanentemente o nmero
de Pontos de Destino que voc tem. Na prtica, isso funciona como vidas extras, para quando a situao exigir.
Pontos de Destino so recursos raros e preciosos, ento
queime-os com sabedoria.

Efeitos da Queima
de Pontos de Destino
Assim como ocorre com o gasto de Pontos de Destino, voc s pode queimar um deles de cada vez. Um Ponto
de Destino queimado pode realizar qualquer um dos
seguintes efeitos.

Converter todos os dados de bnus em dados de teste.

Adicionar +5 ao resultado do seu teste.

Conceder um sucesso automtico em um teste, como


se voc houvesse rolado um resultado exatamente
igual Diculdade.

Remover todo o dano e todos os ferimentos (mas no


leses).

Quando voc derrotado, decidir as consequncias


de sua derrota.

Transformar o teste bem-sucedido de outro personagem em uma falha.

Automaticamente compelir outro personagem durante uma intriga.

Remover permanentemente as penalidades associadas a uma qualidade negativa.

Negar os efeitos de um Ponto de Destino queimado


por outro personagem.

Adicionar um detalhe signicativo a uma cena, como


uma pista importante, a sada de uma situao desastrosa ou algum outro elemento importante e til que
impulsione a histria a seu favor.

Evitar a morte certa. Quando voc usa esta opo, seu


personagem considerado morto pelos outros personagens, e removido da histria at que o narrador
julgue que seu retorno apropriado.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Ganhando Pontos de Destino


Voc pode receber outros Pontos de Destino durante
o jogo, gastando Experincia. O narrador tambm pode
conceder um Ponto de Destino alm de Glria e Experincia por uma performance excepcional durante o jogo.
Como alternativa, voc pode adquirir uma desvantagem
para ganhar um Ponto de Destino, embora deva oferecer
uma explicao razovel de como obteve esta qualidade
negativa. Note que desvantagens recebidas como consequncia de combate, guerra ou intrigas no concedem
Pontos de Destino.

Investindo Pontos de Destino


Os protagonistas de As crnicas de gelo e fogo muitas
vezes veem-se em caminhos que eles mesmos no escolheram, como se estivessem rumando a um evento predeterminado alm de sua compreenso, quase como pees de
foras maiores. Daenerys adquiriu os ovos de drages, os
lhos de Ned Stark acharam os lhotes de lobos atrozes
na neve, o prprio Ned Stark empreendeu a fatdica jornada a Porto do Rei para servir como a Mo do Rei, a queda
de Bran trouxe consequncias imprevisveis. Todos estes
so exemplos do papel do destino nas vidas dos protagonistas. As qualidades representam estes desenvolvimentos
importantes e oferecem novas formas de interagir com o
mundo ao seu redor.

Qualidades que concedem uma vantagem so chamadas de benefcios. Algumas qualidades exigem apenas o investimento de um Ponto de Destino, enquanto que outras
podem exigir graduaes em habilidades, interpretao e
at mesmo outras qualidades. Qualidades nmeradas tm
como exigncia todas as qualidades com mesmo nome e
numerao menor. Por exemplo, Danarino da gua III
tem como exigncia Danarino da gua I e II. Quanto
mais severas as exigncias de uma qualidade, maiores so
seus benefcios. Todos os benefcios oferecem vantagens
constantes. Assim, voc nunca precisa gastar ou queimar
um Ponto de Destino para us-los. Depois que voc investiu em uma qualidade, no precisa manter o investimento
para sempre. A qualquer momento, depois de completar
um objetivo de histria, pode retirar seu investimento de
um benefcio (mas no de uma desvantagem) e recuperar
o(s) Ponto(s) de Destino ou reinvesti-lo(s) em outra coisa.

Destino e Qualidades
Pontos de Destino e qualidades esto relacionados.
Personagens mais jovens ainda no tiveram tempo de marcar seus nomes no mundo. Assim, no tiveram a oportunidade de receber qualidades. Contudo, personagens mais
velhos j tm um lugar mais denido no mundo. Assim,
tm menos oportunidades de manipular o destino, criando
sua prpria sorte atravs de conhecimento e experincia.

Qualidades
Qualidades so caractersticas e habilidades especiais
obtidas atravs do investimento de Pontos de Destino.
Existem dois tipos de qualidades: benefcios e desvantagens.
Em ambos os casos, a qualidade modica seu personagem
de alguma forma, concedendo dados de bnus, uma habilidade especial ou at mesmo um equipamento. Quando h
a marcao +1D, a qualidade efetivamente aumenta sua
habilidade em um ponto, permitindo que voc role outro
dado e adicione-o ao resultado. Se voc escolher retirar seu
investimento, perde a qualidade. s vezes, quando voc
perde a qualidade, nunca mais pode recuper-la.
Existem cinco categorias de qualidades.

Qualidades de Habilidade
Qualidades de habilidade fornecem vantagens ou
expandem suas opes ao usar uma habilidade.

Qualidades de Herana
Qualidades de herana so benefcios relacionados
sua linhagem e sua famlia. Voc pode ter apenas uma
dessas, mesmo que possua as exigncias para duas ou mais.

Qualidades Marciais
Qualidades marciais fornecem vantagens ao empunhar armas e usar armaduras, alm de conceder vrias
capacidades de combate.

Qualidades de Fortuna
Qualidades de fortuna so expresses especcas do
seu destino e revelam o que j est escrito sobre sua vida
e seu futuro.

Qualidades Sociais
Qualidades sociais fornecem vantagens ou expandem
suas opes em intrigas.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Tabela 51: Benefcios


Qualidade

Exigncia

Efeitos
Qualidades de Fortuna

Abastado

Reabastea os cofres a cada ms.

Companheiro

Status 3

Receba os servios de um aliado devotado.

Companheiro
Animal

Lidar com Animais


3 (Treinar 1B)

Receba os servios de um animal el.

Esquadro de Elite

Persuaso 5

Receba um esquadro veterano.

Famoso

Sua fama lhe concede vantagens em intrigas.

Herana

Lder de Casa ou Herdeiro Voc recebe uma arma de ao valyriano.

Herdeiro

Um dia voc herdar as terras e propriedades de sua famlia.

Irmo da Patrulha
da Noite

Voc membro da Patrulha da Noite.

Lder de Casa

Voc o membro de mais alto escalo em sua casa nobre.

Meistre

Astcia 3, Foco em
Conhecimento (x2)

Voc um meistre da Cidadela.

Membro da
Guarda Real

Patrono

Voc tem a responsabilidade de proteger a famlia real.

Mestre dos Corvos

Lidar com Animais 3

Mande corvos para levar suas mensagens.

Olhos Noturnos

Veja na escurido.

Patrono

Receba um poderoso aliado.

Pio

Vontade 3 (Dedicao 1B) Receba +1D uma vez por dia.

Sonhos de Warg

Vontade 4 (Dedicao 1B), Voc ocasionalmente sonha atravs dos olhos de seu
Companheiro Animal
Companheiro Animal.

Sortudo

Role novamente um teste por dia; que com o melhor resultado.

Terras

Patrono

Voc recebe terras e propriedades.

Trocador de Peles

Dedicao 3B, Warg

Voc pode entrar em animais alm de seu Companheiro Animal.

Viso Verde

Vontade 5

Tenha sonhos verdadeiros.

Warg

Vontade 5 (Dedicao
2B), Sonhos de Warg

Voc pode vestir a pele de seu Companheiro Animal.

Qualidades de Herana
Enorme

Vigor 5

Voc surpreendentemente grande.

Sangue dos Andals

Voc tem sorte incomum.

Sangue de Heris

Voc pode exceder o limite de 7 em uma habilidade especca.

Sangue dos
Homens de Ferro

A gua do mar corre por suas veias.

Sangue dos
Primeiros Homens

Sua herana torna-o duro e resistente.

Sangue dos Roinar

Voc gil e escorregadio.

Sangue dos Selvagens

Voc nasceu livre da tirania dos Sete Reinos.

Sangue de Valyria

As pessoas acham-no carismtico.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Qualidade

Exigncia

Efeitos
Qualidades de Habilidade

gil

Role novamente resultados 1 em testes de Agilidade.

Amigo das Feras

+1D em testes de Lidar com Animais para Encantar ou Treinar.

Artista

Crie obras de arte.

Atleta Nato*

Atletismo 4

Converta metade dos dados de bnus em dados de teste.

Avaliao

Conhecimento 3

Teste Astcia para aprender sobre um objeto.

Contatos*

Manha 1B

+1D em testes de Conhecimento em um local escolhido.

Especialista

Receba +1D em uma especialidade.

Especialista
em Terreno*

Sobrevivncia 4

Adicione Educao aos testes de Sobrevivncia em um terreno


escolhido.

Foco em Conhecimento* Conhecimento 4

Receba maestria em um campo de conhecimento.

Furtivo

Furtividade 4
(Esgueirar-se 1B)

Role novamente resultados 1 e adicione as graduaes em


Agilidade aos resultados dos testes de Esgueirar-se.

Grande Caador

Sobrevivncia 4

Bnus ao enfrentar, caar e rastrear animais.

Memria Eidtica

Astcia 2 (Memria 1B)

Dados de bnus de Memria so dados de teste para voc.

Mente Matemtica

Status 3
(Administrao 1B)

Adicione as graduaes em Astcia aos testes de Status para


reverter eventos e role novamente resultados 1 em testes de
Status para gerar moedas.

Milagreiro

Cura 4

Diagnostique um paciente para receber bnus signicativos.

Ofcio

Aprenda um ofcio.

Pantomima

Persuaso 3

Voc pode entreter um pblico.

Poliglota

Astcia 4 (Decifrar 1B)

Aprenda idiomas com facilidade.

Professor Nato

Conhecimento 4,
Persuaso 3

Conceda dados de bnus a seus alunos.

Rato das Ruas

Role novamente resultados 1 em testes de Ladinagem.

Resistente

Vigor 3 (Vitalidade 1B)

Ignore 1 ou 1D em testes de Vigor para recuperar-se de ferimentos.

Rosto na Multido

Furtividade 3
(Mesclar-se 1B)

Use Mesclar-se como uma ao livre e adicione as graduaes


em Astcia aos resultados dos testes de Mesclar-se.

Sentidos Aguados

Percepo 4

Role novamente resultados 1 em testes de Percepo e adicione


sua graduao em Astcia sua Percepo passiva.

Sinistro

Voc irradia ameaa.

Talentoso*

Adicione +1 ao resultado de um teste escolhido.

Cavaleiro de Torneio

Luta 3 (Lanas 1B), Status Adicione dados de bnus de Torneios aos resultados de testes de
3 (Torneios 1B)
Luta e Lidar com Animais em uma justa.

Chuva de Ao

Pontaria 4 (Armas
Arremessadas 2B)

Armas arremessadas recebem a qualidade Rpida.

Danarino da gua I

Luta 3 (Esgrima 1B)

Adicione as graduaes em Luta aos resultados de Percepo.

Danarino da gua II

Adicione as graduaes em Luta aos resultados de Agilidade.

Qualidades Marciais

Danarino da gua III

Adicione Esgrima a Defesa em Combate.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Qualidade

Exigncia

Defesa Acrobtica

Agilidade 4 (Acrobacia 1B) Ao menor para adicionar 2 x Acrobacia a Defesa em Combate.

Efeitos

Duro

Resistncia 1B

Adicione Resistncia a Sade.

Fria

Atletismo 4 (Fora 2B)

2D para causar +4 de dano

Furioso

Ganhe ataque com ferimento ou leso, lute at depois da morte.

Inspirador

Guerra 4

Receba uma ordem extra e sacrique ordens para repetir testes.

Lder de Homens

Guerra 4 (Comandar 1B)

Reorganize ou reanime uma unidade automaticamente.

Lutador Braavosi I

Luta 4 (Esgrima 1B)

Aumente seu Bnus Defensivo em +1.

Lutador Braavosi II

Luta 5 (Esgrima 2B)

Aumente Defesa em Combate.

Lutador Braavosi III

Luta 6 (Esgrima 3B)

Ataque gratuito quando um oponente erra-o.

Lutador com
Armas de Contuso I

Luta 4 (Armas de
Contuso 2B)

A arma recebe ou aumenta Estraalhadora em 1.

Lutador com
Luta 5 (Armas de
Armas de Contuso II Contuso 3B)

O inimigo perde uma ao menor com um acerto e sofre 1


em testes.

Lutador com
Luta 6 (Armas de
Armas de Contuso III Contuso 4B)

O inimigo recebe um ferimento, ca cado e perde a ao.

Lutador com
Armas de Haste I

Luta 4 (Armas de Haste


2B)

Derrube os inimigos.

Lutador com
Armas de Haste II

Atletismo 4

Dados de bnus so dados de teste para puxar inimigos


de montarias.

Lutador com
Armas de Haste III

Luta 5

Prenda um oponente com a arma.

Lutador com
Lminas Curtas I

Luta 4 (Lminas Curtas


1B)

Lminas curtas recebem Perfurante 1.

Lutador com
Lminas Curtas II

Luta 5

Saque a arma como uma ao livre, bnus em resultados


de testes.

Lutador com
Lminas Curtas III

Luta 6

Adicione alguns dados de bnus como dano extra.

Lutador com
Lminas Longas I

Luta 4 (Lminas Longas


2B)

Sacrique dados de bnus em troca de um grau de sucesso.

Lutador com
Lminas Longas II

Luta 5

Sacrique dados de bnus para mover o alvo com um acerto.

Lutador com
Lminas Longas III

Luta 6

Sacrique dados de bnus para Aleijar um oponente.

Lutador com Lanas I

Luta 3 (Lanas 1B)

Ataque de novo em caso de erro.

Lutador com Lanas II

+1D em tentativas de Derrubar, ataque inimigos a at 1 metro


de distncia adicional.

Lutador com Lanas III Atletismo 5

Lanas recebem Perfurante 2.

Lutador com
Machados I

Luta 4 (Machados 2B)

Sacrique dados de bnus para causar dano extra.

Lutador com
Machados II

Luta 5 (Machados 3B)

Sacrique dados de bnus para causar uma leso.

Lutador com
Machados III

Luta 6 (Machados 4B)

Sacrique dados de bnus para causar uma leso e uma


qualidade Aleijado.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Qualidade

Exigncia

Efeitos

Maestria em Arma*

Aumente o dano da arma em +1.

Maestria em Arma
Aprimorada

Maestria em Arma

Aumente o dano da arma em +1, para um total de +2.

Maestria em
Armadura

+1 VA, 1 Volume.

Maestria em
Armadura
Aprimorada

Maestria em Armadura

Aumente VA em +1, para um total de +2.

Maestria em Escudo

Luta 3 (Escudos 1B)

Aumente o Bnus Defensivo em +1 com escudos.

Mos geis

Agilidade 4

Reduza o tempo de recarga da arma.

Preciso

Pontaria 4

+1D contra oponentes com cobertura.

Pugilista I

Luta 4 (Briga 1B)

Punhos so Rpidos e causam dano extra.

Pugilista II

Luta 5 (Briga 3B)

Punhos so Poderosos e adicione Atletismo ao resultado de Luta.

Pugilista III

Luta 6 (Briga 4B)

Atordoe oponentes com ataques com os punhos.

Rpido

Mova-se +1 metro, corra 5 x Movimento.

Sbio das Armas

Agilidade 4, Astcia 4, Luta 5 Ignore a exigncia Treinado e penalidades com armas.

Sagrado

Patrono

+2 em testes de Status, 1/dia receba +5 em Defesas.

Sentido de Perigo

Percepo 4

Role novamente resultados 1 em testes de iniciativa,


anule +1D de um oponente que surpreenda-o para atac-lo.

Tiro Duplo

Pontaria 5 (Arcos 3B)

Dispare duas echas ao mesmo tempo.

Tiro Mortal

Pontaria 5

Arcos e bestas recebem Penetrar Armadura 1 e Cruel.

Tiro Triplo

Pontaria 7 (Arcos 5B),


Tiro Duplo

Dispare trs echas ao mesmo tempo.

Atraente

Role novamente resultados 1 em testes de Persuaso.

Autoridade

Reduza penalidades por postura em testes de Persuaso em 2 pontos.

Carismtico*

Persuaso 3

Adicione +2 ao resultado de um teste de Persuaso.

Corts

Persuaso 3

Voc tem modos impecveis.

Cosmopolita

Qualidades Sociais

Diplomata Cauteloso Percepo 4 (Empatia 2B)

+2B em testes de Persuaso contra pessoas de fora de Westeros.


Mantenha dados de bnus por repensar durante intrigas.

Eloquente

Idioma 4, Persuaso 4

Aja primeiro automaticamente em uma intriga.

Fascinante*

Carismtico

Aumente a inuncia com uma especialidade em 1.

Favorito da Nobreza

+1B em testes de Persuaso com personagens com Status 4 ou maior.

Favorito da Plebe

+1B em testes de Persuaso com personagens com Status 3 ou menor.

Fiel

Vontade 4

Sua lealdade inquestionvel.

Magntico

Carismtico

Obtenha melhores resultados com charme.

Negociante Nato

Enganao 3

No sofra penalidades por sua postura.

Respeitado

Reputao 2B

Seus feitos e reputao inspiram respeito.

Teimoso

Vontade 3 (Dedicao 1B) Adicione Dedicao a Compostura.

Traioeiro

Adicione suas graduaes em Astcia ao resultado de Enganao.

*Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Benefcios
Os benefcios a seguir so apresentados em ordem
alfabtica. Alguns benefcios possuem exigncias que voc
deve cumprir para compr-los. Caso o benefcio possua
exigncias, elas iro aparecer em uma caixa logo aps o
nome do benefcio. Em geral, voc s pode escolher um
benefcio especco uma vez, a menos que sua descrio
diga o contrrio.

Abastado

Fortuna

Voc possui muita riqueza, por uma


herana ou por maestria em negcios.
No incio de cada ms, voc pode fazer um teste de
Astcia ou Status Fcil () para reabastecer seus cofres.
Um sucesso lhe concede 10 drages de ouro por grau.

gil

Habilidade
Voc tem reflexos sobrenaturais.

Ao rolar um teste de Agilidade, voc pode rolar novamente uma quantidade de resultados 1 igual aos dados
de bnus da especialidade mais relacionada ao teste (por
exemplo, Equilbrio para andar numa corda-bamba). Voc
sempre pode rolar novamente pelo menos um resultado 1.

Amigo das Feras

Habilidade

Voc tem um dom para interagir com animais.


Voc recebe +1D em testes de Lidar com Animais
usando as especialidades Encantar e Treinar.

Artista

Habilidade

Voc capaz de produzir lindas obras de arte.


Escolha uma forma de arte, como pintura, poesia ou
escultura. Voc pode produzir arte deste tipo. Passe oito
horas por dia durante cinco dias trabalhando em sua arte
e receba 10 gamos de prata. Voc tambm pode fazer um
teste de Astcia Desafiador () para receber 1 gamo de
prata adicional por grau de sucesso. De acordo com o narrador, voc pode receber +1D em testes de Persuaso contra
pessoas que sintam-se impressionadas por seu trabalho.

Atleta Nato

Habilidade
Exige Atletismo

Voc est em excelente forma fsica e


excepcionalmente hbil numa rea de Atletismo.
Escolha uma especialidade de Atletismo. Ao fazer
testes de Atletismo com esta especialidade, voc pode

tratar metade de seus dados de bnus (arredondados para


baixo, mnimo 1) como dados de teste.
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
cada vez, escolha uma nova especialidade de Atletismo.

Atraente

Social

Voc possui incrvel beleza. Pessoas


suscetveis a tal aparncia tm dificuldade
de concentrar-se em sua presena.
Sempre que voc rolar um teste de Persuaso, pode
rolar novamente uma quantidade de resultados 1 igual
metade de suas graduaes em Persuaso (mnimo de um).

Autoridade

Social

Voc ostenta o manto da liderana, e as pessoas


reconhecem-no como uma figura de autoridade.
Durante uma intriga, reduza sua penalidade em
Persuaso (se houver) em dois pontos. Assim, quando sua
postura Desgostosa, voc no sofre penalidades. Quando
Inamistosa, sofre 2 e, quando Maliciosa, sofre 4.

Avaliao

Habilidade
Exige Conhecimento

Voc tem um talento para identificar


o valor de um objeto.
Sempre que voc encontrar um objeto potencialmente
valioso, pode passar um minuto examinando-o e rolar um
teste de Astcia Desafiador (). Um sucesso permite
que voc determine o valor relativo do objeto. Cada grau
de sucesso adicional revela uma informao sobre o objeto,
como seu fabricante, data de criao, etc.

Carismtico

Social
Exige Persuaso

Voc sabe usar sua personalidade forte


do melhor modo possvel.
Escolha uma especialidade de Persuaso. Adicione 2
ao resultado de qualquer teste de Persuaso envolvendo
esta especialidade.
Voc pode escolher este benefcio vrias vezes. A cada
vez, escolha uma especialidade nova.

Cavaleiro de Torneios

Marcial

Exige Luta (Lanas B), Status (Torneios B)

Voc um veterano de inmeros torneios.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Adicione um nmero igual quantidade de dados
de bnus em Torneios aos resultados dos seus testes de
Luta em uma justa e a seu resultado passivo de Lidar com
Animais para permanecer montado.

Chuva de Ao

Marcial

Exige Pontaria (Armas Arremessadas B)

Voc pode arremessar facas e machados


com incrvel velocidade e preciso.
Suas armas arremessadas recebem a qualidade Rpida.

Companheiro

Fortuna
Exige Status

Voc tem uma ligao ntima com outro


personagem, brilhando na companhia dele.
Voc recebe um companheiro. Crie outro personagem
usando as regras descritas no Captulo : Criao
de Personagens. O Status do companheiro no pode
ser maior que o seu. O companheiro leal a voc e segue
suas ordens to bem quanto puder. Caso o companheiro
morra, voc perde esta qualidade e o Ponto de Destino que
investiu nela. Um companheiro recebe Experincia igual
metade da Experincia que voc mesmo recebe.
Enquanto seu companheiro estiver adjacente a voc,
suas Defesas em Combate e Intriga aumentam em 2.

Companheiro Animal

Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A


cada vez, ela se aplica a um novo local.

Corts

Social
Exige Persuaso

Fortuna

Exige Lidar com Animais (Treinar B)

Voc tem modos impecveis.

A lealdade do animal que acompanha-o


origina-se da ligao incomum entre vocs.

Adicione um nmero igual metade das suas graduaes em Persuaso (arredondada para baixo, mnimo 1)
ao resultado de todos os seus testes de Enganao. Alm
disso, quando um oponente realiza a ao Ler Alvo contra
voc, aumente seu resultado passivo de Enganao em um
nmero igual a suas graduaes em Astcia.

Escolha um animal da lista a seguir: guia, co, cavalo,


corvo, gato sombrio ou lobo. Este animal extremamente
leal a voc e ajuda-o em combate. Enquanto seu companheiro animal estiver adjacente a voc ou ao seu oponente, voc
recebe +1D em testes de Luta. De acordo com o narrador,
o animal pode realizar outras aes. Caso o animal morra,
voc perde este benefcio e o Ponto de Destino que investiu.

Contatos

Habilidade
Exige Manha B

Voc tem vrios espies e informantes


em uma rea especfica.
Escolha uma regio (como o Norte ou o Extremo)
ou uma cidade (como Porto do Rei ou Porto de Ibben).
Voc tem contatos neste lugar e pode utiliz-los para
obter informaes. Voc recebe +1D em todos os testes de
Conhecimento feitos no local que escolheu.

Cosmopolita

Social

Voc familiarizado com pessoas


de fora dos Sete Reinos.
Voc recebe +2B em todos os testes de Persuaso para
interagir com pessoas que no sejam nativas dos Sete Reinos.

Danarino da gua I

Marcial

Exige Luta (Esgrima B)

Seus olhos enxergam a verdade.


Adicione um nmero igual s suas graduaes em
Luta a todos os seus testes de Percepo e ao seu resultado
passivo de Percepo.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Danarino da gua II

Marcial

Exige Danarino da gua I

Voc veloz como um gamo e rpido como uma cobra.


Adicione um nmero igual s suas graduaes em
Luta a todos os seus testes de Agilidade.

Danarino da gua III

Marcial

Exige Danarino da gua II

Voc gracioso e esquivo na batalha.


Adicione um nmero igual quantidade de dados de
bnus que designou a Esgrima sua Defesa em Combate
quando voc estiver armado com uma arma de Esgrima.
Voc perde este benefcio se no tiver direito a adicionar sua Percepo sua Defesa em Combate a qualquer
momento. Voc tambm perde este benefcio se estiver
usando uma armadura com Volume 1 ou maior.

Defesa Acrobtica

Marcial

Exige Agilidade (Acrobacia B)

Voc tem mobilidade extraordinria em combate.


Com saltos e cambalhotas, voc se torna um alvo difcil.
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao menor para adicionar um nmero igual ao
dobro de dados de bnus que voc tem em Acrobacia a
sua Defesa em Combate at o incio de seu prximo turno.
Voc no pode usar esta manobra se estiver vestindo uma
armadura com Volume 1 ou maior.

Diplomata Cauteloso

Social

Exige Percepo (Empatia B)

Extensa experincia com negociaes


lhe concede uma vantagem quando voc
analisa seu oponente antes de agir.
Sempre que voc realizar a ao repensar durante
uma intriga, os dados de bnus recebidos podem exceder
os limites normais de dados de bnus. Alm disso, voc
mantm estes dados at o nal da intriga.

Duro

Marcial
Exige Resistncia B

Voc capaz de ignorar dano com facilidade.


Aumente sua Sade em um nmero igual quantidade de dados de bnus que voc designou a Resistncia.

Enorme

Herana
Exige Vigor

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Voc tem tamanho descomunal.

Famoso

Voc pode usar armas de duas mos com apenas uma


mo. Voc pode ignorar a qualidade Desajeitada destas
armas, se houver.

Eloquente

Social

Exige Idioma , Persuaso

Voc tem um dom surpreendente


para as palavras e a diplomacia.
Quando estiver envolvido em uma intriga usando
um Idioma no qual voc tenha 4 ou mais graduaes, voc
automaticamente age primeiro na rodada.

Especialista

Habilidade

Voc possui talento fantstico em uma nica habilidade.


Escolha uma especialidade na qual voc tenha dados
de bnus. Voc recebe +1D em todos os testes relacionados a esta especialidade.
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
cada vez, ela se aplica a uma nova especialidade.

Especialista em Terreno

Habilidade

Exige Sobrevivncia

Sua vasta experincia nos ermos lhe concede


vantagens ao atravessar terreno familiar.
Escolha um tipo de terreno dentre os seguintes: colinas,
desertos, orestas, montanhas, pntanos, plancies ou terras
costeiras. Voc adiciona um nmero igual quantidade de
dados de bnus que designou a Educao aos resultados
de testes de Sobrevivncia feitos neste terreno, e no sofre
penalidades em Movimento ao mover-se por este terreno.
Voc pode escolher este benefcio vrias vezes. A cada
vez, seus efeitos se aplicam a um tipo de terreno diferente.

Esquadro de Elite

Fortuna

Voc conhecido em cada canto dos Sete Reinos.


Durante uma intriga, quando voc zer um teste de
Persuaso para usar Charme ou Seduzir, voc trata os dados de bnus de Charme ou Seduzir como dados de teste,
at um limite de dados de bnus igual a suas graduaes
em Status. Contudo, voc sempre subtrai um nmero
dos resultados de seus testes de Furtividade igual a suas
graduaes em Status.
Determine o que voc fez para se tornar famoso em
conjunto com o narrador. Se voc for jovem, adolescente
ou criana, s pode escolher esta qualidade aps ter feito
algo no jogo que o narrador considere digno de fama.

Fascinante

Voc recebe um esquadro de dez veteranos. Dena


as estatsticas deles em conjunto com o narrador. O esquadro pode ser composto apenas de guardas, mas voc tambm pode usar as estatsticas de qualquer unidade na qual
sua casa tenha investido. Em escaramuas, o esquadro
reorganiza-se e reanima-se automaticamente no comeo
de cada um dos seus turnos, at que seja destrudo. Se for
destrudo, voc perde esta qualidade e o Ponto de Destino
que investiu nela.

Social
Exige Carismtico

A fora de sua personalidade tamanha que as outras


pessoas tm dificuldade de resistir a suas ordens.
Escolha uma especialidade de Persuaso para a qual
voc j tenha escolhido o benefcio Carismtico. Ao usar
esta especialidade em uma intriga, aumente a Inuncia
dela em 1.
Voc pode escolher este benefcio vrias vezes. A cada
vez, escolha uma especialidade diferente de Persuaso
para a qual voc tambm tenha escolhido a qualidade
Carismtico.

Favorito da Nobreza

Social

Pessoas bem-nascidas veem-no como um igual.


Voc recebe +1B em todos os testes de Persuaso
para interagir com personagens que tenham 4 ou mais
graduaes em Status.

Favorito da Plebe

Social

Voc sente-se confortvel com pessoas


de baixa posio social.

Exige Persuaso

Voc se cerca de guerreiros


experientes e totalmente leais.

Fortuna

Voc recebe +1B em todos os testes de Persuaso


para interagir com personagens que tenham 3 ou menos
graduaes em Status.

Fiel

Social
Exige Vontade

Sua lealdade inquestionvel.


Seus oponentes sofrem 1D em todos os testes de
Persuaso feitos para inuenci-lo envolvendo Convencer,
Intimidar e Seduzir.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Foco em Conhecimento

Habilidade

Exige Conhecimento

Voc um especialista em um assunto especfico.


Escolha uma rea de estudo entre alquimia, arquitetura, astronomia, geograa, herldica, histria e lendas,
magia, natureza, religio e submundo. Voc trata dados
de bnus designados especialidade como dados de teste.
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
cada vez, escolha uma nova rea de estudo.

Fria

Marcial
Exige Atletismo (Fora B)

Em batalha, voc se enche de ira.


Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao maior para fazer um ataque com Luta. Este ataque sofre 2D. Contudo, se voc acertar, aumente o dano
em +4 antes de aplicar os benefcios de graus de sucesso.

Furioso

Marcial

Voc pode entrar em frenesi,


tornando-se uma brutal mquina de matar.
A cada vez em que voc sofre um ferimento ou leso,
pode fazer um ataque com Luta (sem dados de bnus)
como uma ao livre contra um inimigo adjacente.

Alm disso, voc continua lutando mesmo quando


deveria estar derrotado. No nal do seu turno, se voc sofreu leses sucientes para derrot-lo, pode fazer um teste
de Vontade Formidvel () para continuar a lutar. Os
dados de penalidade recebidos por leses no se aplicam.
Voc pode fazer uma quantidade desses testes igual sua
graduao em Vigor. Depois disso, voc derrotado.

Furtivo

Habilidade

Exige Furtividade (Esgueirar-se B)

difcil v-lo, a menos que voc deseje isso.


Role novamente qualquer resultado 1 em todos os
seus testes de Furtividade. Ao fazer um teste de Furtividade
para Esgueirar-se, voc pode adicionar um nmero igual a
suas graduaes em Agilidade ao resultado do seu teste.

Grande Caador

Habilidade

Exige Sobrevivncia

Voc um caador muito habilidoso.


Ao fazer testes de Luta ou Pontaria para atacar um
animal, voc pode adicionar um nmero igual a suas
graduaes em Sobrevivncia aos resultados de seus testes.
Alm disso, voc pode tratar um dado de bnus como um
dado de teste ao fazer testes de Sobrevivncia para caar.

Herana

Fortuna

Exige Lder de Casa ou Herdeiro

Voc herdou uma arma de grande qualidade.


Voc herdou uma arma de ao valyriano que est na
sua famlia h incontveis geraes. Em geral uma adaga
ou espada, mas de acordo com o narrador pode ser uma
arma diferente. Veja a pgina 162 para mais detalhes.

Herdeiro

Fortuna

Voc deve herdar os recursos de sua casa.


Voc recebe os benefcios completos de ser o prximo
na linha sucessria para governar sua casa. Adicione 1 aos
resultados de seus testes de Status. Caso algo acontea ao
lder da casa, voc troca esta qualidade por Lder de Casa.
Voc deve ter a permisso do narrador e dos demais
jogadores para escolher esta qualidade.

Inspirador

Marcial
Exige Guerra

Seu jeito faz com que os homens queiram lutar


em seu nome e segui-lo at os Sete Infernos.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Conhecimento Acumulado
As categorias a seguir so as reas de estudo mais
comuns em Westeros.

Alquimia
Alquimia a habilidade de identicar e produzir
substncias a partir de outras substncias incuas.
Outrora exclusividade da Guilda dos Alquimistas em
Porto do Rei, boa parte da alquimia foi incorporada aos
estudos dos meistres da Cidadela.

Formidvel ()

Uma casa morta ou um


cavaleiro com terras fora
da sua regio natal.

Difcil ()

Uma casa ancestral


ou esquecida.

Muito Difcil ()

Um cavaleiro errante
ou espada jurada.

Histria e Lendas
Arquitetura
Arquitetura engloba tudo relacionado a construo. Com esta habilidade, voc pode avaliar as defesas
de uma forticao ou a qualidade de uma ponte, obter
uma vantagem ao solapar uma muralha, etc.

Conhecimento de histria e lendas representa uma


compreenso da marcha da histria, da Era das Lendas
at eventos recentes. Dentro desta rea de estudo est a
habilidade de lembrar-se de curiosidades e informaes
teis sobre as origens das casas mais signicativas de
Westeros, alm de seus membros mais famosos.

Astronomia
Voc conhece as doze casas do cu noturno, os
nomes das constelaes, os movimentos dos corpos
celestes e os signicados dos fenmenos astronmicos.

Geografia
Geograa reete familiaridade com a terra, a
habilidade de lembrar-se de informaes sobre marcos
importantes, comunidades e terreno sem necessidade
de mapas.

Magia
O conhecimento mgico representa familiaridade
com as artes mgicas, desde as empregadas pelos lhos
da oresta at as praticadas pelos Imorredouros na distante Qarth. Experincia com esta rea de estudo no
concede a habilidade de praticar magia; apenas reete a
compreenso das vrias expresses da magia, seu lugar
na histria e os tipos de pessoas que utilizam-na.

Natureza
Herldica
Herldica representa a habilidade de identicar
uma casa nobre por suas cores e smbolo ou pelo lema
da famlia. Tambm inclui compreenso da histria da
casa e seus maiores feitos.
Dificuldade

Descrio

Automtica ()

A Casa Real.

Fcil ()

Uma grande casa.

Rotineira ()

Uma casa menor da


sua regio natal.

Desafiadora ()

Uma casa menor fora


da sua regio natal ou
um cavaleiro com terras
na sua regio natal.

Esta rea de estudo reete uma compreenso da


natureza, cobrindo as estaes, o clima, a habilidade
de identicar plantas, as caractersticas dos animais e
qualquer outra coisa relacionada ao mundo natural.

Religio
Com esta rea de estudo, voc entende as principais religies de Westeros e alm, incluindo os velhos
deuses, os Sete, o Senhor da Luz e a maior parte dos
demais cultos, seitas e grupos fanticos.

Submundo
Conhecimento do submundo reete compreenso
de atividades criminosas, grupos subversivos e qualquer
outra coisa que evite ou ataque as leis da terra.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Em guerra, voc recebe 1 ordem adicional por rodada.
Alm disso, ao testar Guerra para dar uma ordem, voc
pode sacricar uma ordem para rolar novamente o teste e
car com o melhor resultado.

Irmo da Patrulha da Noite

Fortuna

Voc abriu mo de quaisquer direitos a famlia ou terras


para servir como um irmo da Patrulha da Noite.
Voc recebe os benefcios completos de ser um
membro da Patrulha da Noite. Voc sofre 2D em todos
os testes de Status. Voc recupera quaisquer Pontos de
Destino investidos em Herdeiro ou Lder de Casa, e perde
estes benefcios, se possu-los. Sempre que voc receber
Ouro ou Glria, no pode investi-los em sua casa, mas
pode investi-los em sua diviso (Castelo Negro, Torre
Sombria ou Guarda-Leste-no-Mar). Por m, voc recebe
um benefcio adicional, baseado em sua ordem.

Patrulheiro: adicione suas graduaes em Astcia


como um bnus aos resultados de todos os testes de
Sobrevivncia.

Lutador Braavosi I

Marcial

Exige Luta (Esgrima B)

Sua percia com armas de esgrima permite que voc


desvie os ataques de seus inimigos com facilidade.
Armas de esgrima em suas mos recebem Defensiva
+1 ou aumentam seu Bnus Defensivo em +1. Voc sempre
mantm +1 deste bnus, mesmo quando ataca com a arma.

Lutador Braavosi II

Marcial

Exige Luta (Esgrima B), Lutador Braavosi I

Voc pode tecer uma cortina de ao ao seu redor.


Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao maior para fazer um ataque com uma arma de
esgrima. Seus dados de bnus no se aplicam. Um acerto
causa dano normal. Contudo, para cada grau de sucesso,
voc aumenta sua Defesa em Combate em 1 at fazer um
novo teste de Luta.

Lutador Braavosi III

Marcial

Construtor: receba o benefcio Ofcio sem investir


um Ponto de Destino. O ofcio especco deve ser til
na Muralha.

Exige Luta (Esgrima B), Lutador Braavosi II

Intendente: adicione um nmero igual aos dados


de bnus de Administrao a todos os resultados de
testes de Persuaso.

Sempre que um oponente err-lo com um ataque de


Luta, voc pode fazer um nico ataque de Luta com uma
arma de esgrima contra este oponente, como uma ao livre.

Voc deve ter a permisso do narrador para escolher


esta qualidade. Adquirir esta qualidade resulta na perda
de todas as outras qualidades de Fortuna, embora voc
recupere Pontos de Destino investidos ao perd-las.

Lder de Casa

Fortuna

Voc o lder da sua casa.


Voc recebe os benefcios completos de ser o lder da
sua casa. Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes
de Status.
Voc deve ter a permisso do narrador e dos demais
jogadores para escolher esta qualidade. Apenas um membro do grupo pode ter esta qualidade de cada vez.

Lder de Homens

Marcial

Exige Guerra (Comandar B)

Os homens que voc lidera dariam suas vidas por voc.


Uma vez por rodada em uma escaramua ou batalha,
voc pode reorganizar automaticamente uma unidade
desorganizada ou reanimar uma unidade debandada. Usar
esta qualidade no conta como uma ordem.

Seus instintos de luta altamente treinados permitem


que voc avalie os oponentes que encontra.

Lutador com Armas de Contuso I Marcial


Exige Luta (Armas de Contuso B)

Escudos no defendem contra seus ataques.


Armas de contuso nas suas mos recebem a qualidade Estraalhadora 1. Caso uma arma de contuso j
possua Estraalhadora, voc aumenta seu valor em 1.

Lutador com Armas de Contuso II Marcial


Exige Luta (Armas de Contuso B),
Lutador com Armas de Contuso I

Pessoas atingidas por seus golpes


ficam abaladas pelo impacto.
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com uma arma de contuso, pode sacricar todos os seus
dados de bnus antes do teste para esmagar seu oponente.
Em caso de acerto, o alvo ca abalado at o incio do seu
prximo turno. Um alvo abalado pode realizar apenas
aes menores e subtrai 1 dos resultados de todos os testes
para cada grau recebido alm do primeiro (dois graus
signicam 1, trs graus signicam 2, etc.).

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Lutador com Armas de Contuso III Marcial
Exige Luta (Armas de Contuso B),
Lutador com Armas de Contuso II

Voc pode desferir golpes capazes de


partir ossos e afundar crnios.
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com uma arma de contuso, pode sacricar todos os seus
dados de bnus antes do teste para derrubar seu oponente.
Em caso de acerto com dois ou mais graus de sucesso, o
alvo sofre os seguintes efeitos at o incio do seu prximo
turno: ca cado, pode realizar apenas aes menores e
recebe 1 leso. A leso no reduz dano.
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
Armas de Contuso se aplica ao atacar com armas de
contuso (ou escolher no aplicar benefcio algum).

Lutador com Armas de Haste I

Marcial

Exige Luta (Armas de Haste B)

Voc altamente treinado no uso de armas de haste.


Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao maior para fazer um ataque de Luta com uma
arma de haste. Subtraia 2 do resultado do teste para cada
oponente ao seu alcance que voc quiser atingir com este
ataque. Compare o resultado Defesa em Combate de
cada alvo. Os oponentes que voc atingir sofrem dano
normal e so derrubados.

Lutador com Armas de Haste II

Marcial

Exige Luta ou Atletismo ,


Lutador com Armas de Haste I

Voc capaz de usar sua arma de haste para


arrancar inimigos de suas montarias.
Ao usar uma arma de haste para puxar um cavaleiro
de sua montaria, voc pode tratar seus dados de bnus da
especialidade Armas de Haste como dados de teste. Se
voc no conseguir exceder o teste de Lidar com Animais
do cavaleiro, desarmado.

Lutador com Armas de Haste III

Marcial

Exige Luta , Lutador com Armas de Haste II

Voc pode prender seu oponente com


um golpe rpido de sua arma.
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao maior para fazer um ataque de Luta usando uma
arma de haste. Um acerto causa dano normal. Se voc obtiver dois ou mais graus de sucesso, o alvo no pode gastar

aes para se mover at que consiga se libertar. Ele pode


se libertar vencendo-o em um teste de Atletismo oposto
(Fora se aplica). Seus dados de bnus da especialidade
Armas de Haste se aplicam ao teste de Fora oposto.

Lutador com Lminas Curtas I

Marcial

Exige Luta (Lminas Curtas B)

Voc sabe como enfiar sua lmina por entre


as frestas das mais pesadas armaduras.
Armas com lminas curtas nas suas mos recebem a
qualidade Perfurante 1. Caso a arma j possua esta qualidade, aumente-a em +1.

Lutador com Lminas Curtas II

Marcial

Exige Luta , Lutador com Lminas Curtas I

Voc pode sacar lminas com velocidade estonteante.


Voc pode sacar uma lmina curta como uma ao
livre. Alm disso, adicione um nmero aos resultados dos
seus testes de Luta usando uma lmina curta igual quantidade de dados de bnus que voc tem na especialidade
Lminas Curtas.

Lutador com Lminas Curtas III

Marcial

Exige Luta , Lutador com Lminas Curtas II

Uma lmina curta uma arma mortal em suas mos.


Voc pode adicionar a quantidade de dados de bnus
que designou especialidade Lminas Curtas ao dano de
qualquer ataque que voc zer usando uma lmina curta.
Este dano extra se aplica depois que voc aplicar os benefcios por seus graus de sucesso.

Lutador com Lminas Longas I

Marcial

Exige Luta (Lminas Longas B)

O peso de sua lmina torna mais


difcil aparar seus ataques.
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com uma arma de lmina longa, pode sacricar todos os
seus dados de bnus antes do teste para receber um grau de
sucesso extra em caso de acerto. Voc tambm adiciona 1
aos resultados dos seus testes de Luta ao usar uma lmina
longa para atacar um inimigo que no possua um escudo.

Lutador com Lminas Longas II

Marcial

Exige Luta , Lutador com Lminas Longas I

Voc faz seus inimigos recuarem ante


a ferocidade de seus ataques.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com uma arma de lmina longa, pode sacricar dados de
bnus para manobrar seu oponente. Para cada dois dados
de bnus sacricados, voc e seu oponente movem-se 1
metro em qualquer direo, em caso de acerto. Caso voc
mova seu oponente de forma que ele perca o equilbrio ou
que em perigo, ele pode anular este movimento com um
teste de Agilidade Desafiador () bem-sucedido. Os
dados de bnus da especialidade Esquiva se aplicam.
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
Lminas Longas se aplica quando ataca com estas armas
(ou escolher no aplicar benefcio algum).

Lutador com Lminas Longas III

Marcial

Exige Luta , Lutador com Lminas Longas II

Voc pode desferir um golpe selvagem


para despedaar seu inimigo.
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com uma arma de lmina longa, pode sacricar todos os
seus dados de bnus para causar uma leso terrvel. Se
voc obtiver trs ou mais graus de sucesso, causa dano
normal, uma leso (que no reduz dano) e faz com que o
alvo adquira a desvantagem Aleijado (veja na pgina 117).
O alvo pode queimar um Ponto de Destino para evitar
receber esta qualidade.
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
Lminas Longas se aplica quando ataca com estas armas
(ou escolher no aplicar benefcio algum).

Lutador com Lanas I

Marcial

Exige Luta (Lanas B)

A haste de uma lana to ameaadora quanto sua ponta.


Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao maior para fazer um ataque de Luta usando uma
lana. Um acerto causa dano normal. Se voc errar, faa
um segundo ataque contra outro inimigo ao seu alcance,
causando dano igual ao seu Atletismo 1 em caso de acerto.

Lutador com Lanas II

Marcial

Exige Lutador com Lanas I

Voc pode derrubar seus oponentes com


um golpe preciso de sua lana.
Lanas nas suas mos podem atacar oponentes a 1
metro a mais de distncia do que seria possvel normalmente, sem penalidades. Alm disso, quando estiver
armado com uma lana, voc recebe +1D em testes para
Derrubar seus oponentes.

Lutador com Lanas III

Marcial

Exige Atletismo , Lutador com Lanas II

Com habilidade e fora bruta, voc


atravessa seus inimigos com sua lana.
Lanas nas suas mos recebem a qualidade Perfurante
2. Se a lana j tiver a qualidade Perfurante, aumente-a em 2.

Lutador Com Machados I

Marcial

Exige Luta (Machados B)

Seus golpes com machados produzem


resultados terrveis.
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
usando um machado, pode sacricar dados de bnus antes
do teste para causar dano adicional. Em caso de acerto
com o ataque, seu alvo sofre dano adicional igual quantidade de dados de bnus que voc sacricou, no incio do
prximo turno dele. Este dano extra ignora VA.

Lutador Com Machados II

Marcial

Exige Luta (Machados B),


Lutador com Machados I

Voc pode aleijar seus oponentes com golpes selvagens.


Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com um machado, pode sacricar todos os seus dados de
bnus antes do teste para causar dano adicional. Em caso
de acerto, se voc tiver pelo menos dois graus de sucesso, o
alvo sofre uma leso alm do dano causado pelo ataque. A
leso causada por este benefcio no diminui o dano.
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
Machados se aplica ao atacar com um machado.

Lutador Com Machados III

Marcial

Exige Luta (Machados B),


Lutador com Machados II

Voc pode arrancar membros e decepar


cabeas com cada golpe de machado.
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com um machado, pode sacricar os seus dados de bnus
antes do teste para causar dano adicional. Em caso de acerto,
o alvo sofre uma leso alm do dano normal do ataque.
Alm disso, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
Vigor contra o resultado do seu teste de Luta ou receber
permanentemente a qualidade Aleijado. Um oponente pode
queimar um Ponto de Destino para no receber a qualidade.
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
Machados se aplica ao atacar com um machado.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Maestria em Arma

Marcial

Mos geis

Marcial

Voc um perito com uma arma especfica.

Exige Agilidade

Escolha uma arma. Aumente o dano da arma em 1.


Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A cada
vez, seus efeitos se aplicam a uma arma diferente.

Suas mos ligeiras permitem que voc


recarregue sua arma com mais rapidez.

Maestria em Arma Aprimorada

Marcial

Exige Maestria em Arma

Quando estiver empunhando uma arma com a qualidade Recarregar, voc pode reduzir o tempo de recarga
dela de uma ao maior para uma ao menor, ou de uma
ao menor para uma ao livre.

Voc um perito com uma arma especfica.

Meistre

Escolha uma nica arma para a qual voc j escolheu


Maestria em Arma. Aumente o dano bsico da arma em 1.
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
cada vez, seus efeitos se aplicam a uma arma diferente.

Maestria em Armadura

Marcial

Voc est acostumado ao peso e volume das armaduras


e sabe como us-las para maximizar seus benefcios.
Quando estiver usando qualquer armadura, adicione
+1 ao VA. Alm disso, voc trata a armadura como se
tivesse Volume 1 ponto menor para calcular movimento.

Maestria em Armadura Aprimorada Marcial


Exige Maestria em Armadura

Voc fica confortvel trajando armaduras e pode us-las


da melhor forma possvel, maximizando seus benefcios.
Aumente o VA de qualquer armadura que voc usar
em 1. Diminua a penalidade da armadura para Defesa em
Combate em 1. Estes benefcios acumulam-se com benefcios semelhantes, como aqueles concedidos por Maestria
em Armadura.

Maestria em Escudo

Voc forjou sua corrente de conhecimento


e usa-a com orgulho.
Voc recebe os benefcios de ser um meistre da
Cidadela. Voc imune sorte da casa onde nasceu, mas
sofre os efeitos da sorte da casa a qual designado. Alm
disso, voc adiciona um nmero igual s suas graduaes
em Astcia aos resultados de todos os seus testes de
Conhecimento e Vontade.
Voc deve ter a permisso do narrador para escolher
esta qualidade. Escolh-la resulta na perda de todas as outras qualidades de Fortuna, embora voc recupere Pontos
de Destino investidos nelas. Um personagem no precisa
deste benefcio para ser um meistre. Isto reete um meistre
que cortou todos os laos com seu passado, e cuja sabedoria tornou-se uma inspirao para os outros na Cidadela.

Membro da Guarda Real

Fortuna

Exige Patrono

Voc foi selecionado para proteger o rei como


um dos sete cavaleiros da Guarda Real.

Marcial

Voc recebe os benefcios de ser um membro da


Guarda Real:

Exige Luta (Escudos B)

Voc capaz de defletir ataques com


facilidade empunhando um escudo.
Aumente o Bnus Defensivo de qualquer escudo que
voc usar em +1 por graduao na especialidade Escudos.
Voc pode no mximo dobrar o bnus concedido pelo escudo.

Magntico

Fortuna

Exige Astcia , Foco em


Conhecimento (quaisquer dois)

Aumente seu Status para 5.

Aumente sua Compostura em 2.

Ao lutar para proteger o rei, a rainha ou outros membros da famlia real, voc adiciona +2 aos resultados
de todos os seus testes de Luta.

Voc possui uma cela dentro da Torre Branca em


Porto do Rei e recebe uma espada longa forjada em
castelo, uma armadura de placas forjada em castelo
e uma cota de malha. Sempre que voc precisar de
equipamento em geral, a coroa fornece-o.

Voc no mais possui laos com sua famlia e no pode


receber quaisquer benefcios das terras ou sorte de sua

Social
Exige Carismtico

Seu jeito cultiva alianas e amizades.


Sempre que voc derrotar um inimigo usando charme,
a postura dele aumenta em um nmero de passos igual ao
nmero de dados de bnus que voc possui em Charme
(mnimo de dois passos).

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


casa. Contudo, quando recebe Glria, pode investir at
metade (arredondada para baixo, mnimo 1) em sua
antiga casa.
Voc deve ter a permisso do narrador para escolher
esta qualidade. Escolh-la resulta na perda de todas as outras qualidades de Fortuna, embora voc recupere Pontos
de Destino investidos nelas.

Memria Eidtica

Enterrando fundo seus sentimentos, voc esconde


suas verdadeiras motivaes de seus oponentes.
Voc nunca sofre uma penalidade em testes de Persuaso por sua postura inicial, desde que seu oponente no
conhea sua postura inicial.

Ofcio

Voc tem capacidade impressionante para lembrar


de detalhes sobre coisas que viu ou leu.
Ao testar Astcia para usar Memria, voc pode adicionar seus dados de bnus de Memria como dados de teste.

Habilidade

Exige Status (Administrao B)

Voc administra sua casa com a


preciso de um especialista.
Ao rolar Sorte da Casa, voc pode adicionar suas
graduaes em Astcia ao resultado do seu teste de Status.
Alm disso, sempre que voc zer uma rolagem de Sorte
da Casa que resultar em um aumento do Recurso Riqueza,
recebe um ponto de Riqueza adicional.

Habilidade
Voc um arteso hbil.

Voc aprendeu um ofcio sua escolha. Voc precisa


investir pelo menos 2 gamos de prata e gastar oito horas
por dia durante cinco dias. Depois deste perodo, role um
teste de Astcia Desafiador (). Um sucesso lhe concede
um nmero de gamos de prata igual a 6 x seu investimento
inicial (assim, um mnimo de 12 gamos de prata, com 10
gamos de lucro). Cada grau de sucesso adicional aumenta
o multiplicador em 1 (assim, dois graus de sucesso com 5
gamos de investimento concederiam 35 gamos de prata).
Se voc rolar uma falha Crtica, seu investimento perdido
e voc recebe 1D em seu prximo teste de Ofcio. Por m,
voc pode criar itens relacionados ao seu ofcio, permitindo
que compre-os metade do preo listado.

Olhos Noturnos
Mestre dos Corvos

Fortuna

Fortuna

Exige Lidar com Animais

Voc hbil em lidar com corvos.


Voc pode enviar corvos para carregar mensagens.
Ao fazer isso, teste Lidar com Animais (os dados de
bnus de Encantar se aplicam). O narrador determina
a Diculdade com base na distncia, velocidade e condies de perigo da ave. A maior parte das mensagens
exige apenas um teste Rotineiro (). O narrador faz
este teste em segredo em seu nome.

Milagreiro

Social

Exige Enganao

Habilidade

Exige Astcia (Memria B)

Mente Matemtica

Negociador Nato

Habilidade
Exige Cura

Voc conhece vrias tcnicas e remdios


para ajudar seus pacientes.
Adicione um nmero aos resultados de todos os seus
testes de Cura igual quantidade de dados de bnus que
voc possui em Educao. Sempre que voc tiver sucesso em
usar Cura para diagnosticar um paciente, recebe +2B, em
seu prximo teste de Cura para tratar o paciente, mais +1B
para cada grau de sucesso. Voc pode trocar dois dados de
bnus recebidos deste benefcio por um dado de teste extra.

Voc possui viso excepcional e capaz de


enxergar com clareza na escurido.
Voc nunca sofre uma penalidade em testes ao tentar
faz-los em reas com baixa iluminao. Voc ainda sofre
penalidades normalmente em reas totalmente escuras.

Pantomima

Habilidade
Exige Persuaso

Voc um ator talentoso, hbil em entreter


a plateia com suas micagens.
Voc pode se apresentar para uma plateia e ganhar
a vida fazendo isso. Para se apresentar, voc deve ser bem-sucedido em um teste de Persuaso. A Diculdade em
geral Desafiadora (), mas pode ser maior ou menor,
dependendo da atmosfera e humor geral da plateia. Em
caso de sucesso, voc recebe 1d6 gamos de prata. Cada
grau de sucesso adicional resulta em uma moeda a mais.
Um teste representa a performance de uma noite.
Se voc rolar uma falha Crtica, seu espetculo ofende
o pblico e voc expulso. At que voc seja bem-sucedido
em um novo teste de Persuaso para se apresentar, sofre
5 de penalidade em todos os testes de Persuaso.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Patrono

Fortuna

Voc conta com as boas graas de uma figura importante.


Voc tem o apoio de uma pessoa bem posicionada.
Patrono uma exigncia para muitas qualidades. Voc e
o narrador devem denir juntos a pessoa que o protege.
Seu patrono pode lhe conceder informaes, audincias,
companhia e at mesmo interessar-se pelo seu desenvolvimento, embora esta qualidade em geral no fornea
qualquer benefcio mecnico.

Pio

Fortuna
Exige Vontade (Dedicao B)

Voc tem convico profunda e devoo


inabalvel a seu deus ou deuses.
Escolha um grupo religioso, um deus ou um princpio
relacionado a alguma religio, como o Antigo Caminho, os
Sete, o Senhor da Luz, etc. Voc dedicado a esta f. Uma
vez por dia, antes de fazer um teste, pode invocar sua f
para receber +1D no teste.

Poliglota

Habilidade

Exige Astcia (Decifrar B)

Voc tem grande facilidade com idiomas.

Voc pode ler qualquer idioma no qual possua pelo


menos 1 graduao. Quando for exposto a um idioma
com o qual no est familiarizado, voc pode fazer um
teste de Astcia Formidvel (). Em caso de sucesso,
voc recebe 1 graduao no idioma durante a cena. Para
cada dois graus de sucesso adicionais, voc recebe uma
graduao extra.

Professor Nato

Habilidade

Exige Conhecimento , Persuaso

Voc capaz de conceder sua sabedoria a seus alunos.


Voc recebe um novo uso de Persuaso. Gaste pelo
menos uma hora instruindo outro personagem. Um teste
bem-sucedido de Persuaso permite que voc conceda a
este personagem dados de bnus em testes de Conhecimento relacionados sua instruo. Assim, se voc foi
bem-sucedido em um teste de Persuaso para ensinar
outro personagem sobre arquitetura, ele recebe dados de
bnus em seu prprio teste de Conhecimento relacionado
a arquitetura. Voc no pode instruir personagens que tenham mais dados de bnus que voc em uma determinada
especialidade. A Diculdade do teste depende do bnus
que voc deseja conceder. Uma falha indica que o assunto
complexo demais para que o aluno aprenda.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Dificuldade

Dados de Bnus

Rotineira ()

Desafiadora ()

Formidvel ()

Difcil ()

Muito Difcil ()

Heroica ()

Uma vez que voc tenha instrudo o aluno com sucesso, ele pode fazer um teste de Astcia Desafiador ()
a qualquer momento (Memria se aplica) para lembrar de
seus ensinamentos. Um sucesso concede ao aluno +1B por
grau, tirados dos dados de bnus que voc concedeu. Uma
vez que o aluno use estes dados de bnus, no pode extrair
mais nada de seus ensinamentos sem outra aula.

Preciso

Marcial
Exige Pontaria

Sua mo firme e seu olho aguado concedem-lhe


preciso mortal com armas de ataque distncia.
Seus ataques com Pontaria podem anular a cobertura
dos oponentes. Receba +1D em testes de Pontaria feitos
para atacar oponentes que se beneciem de cobertura.

Pugilista I

Marcial
Exige Luta (Briga B)

precisa pelo menos trs graus de sucesso no resultado do


teste. Compare o resultado do seu teste com o resultado
passivo de Vigor do oponente. Se voc igualar ou exceder
o resultado passivo, seu oponente ca atordoado e s pode
realizar a ao especial Recuperar-se no prximo turno
dele. Um oponente atordoado no pode ser atordoado de
novo at se recuperar.
Recuperar-se (ao maior): voc deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor Desafiador () ou ser
forado a tentar outra ao Recuperar-se no seu prximo
turno. Voc recebe +1B cumulativo para cada teste falho.
Se voc for bem-sucedido no seu teste de Vigor, recebe o
direito a realizar uma ao menor imediatamente.

Rpido

Marcial
Seus ps tm velocidade incomum.

Ao calcular movimento, seu movimento inicial 5


metros. Ao correr, voc se move 5 x seu Movimento.

Rato das Ruas

Habilidade

Voc sente-se confortvel entre a escria de Westeros.


Voc pode rolar novamente uma quantidade de resultados 1 em um teste de Ladinagem igual quantidade
de dados de bnus na especialidade que mais se aplica ao
teste (mnimo 1).

Resistente

Habilidade

Seus punhos so rpidos como relmpagos.

Exige Vigor (Vitalidade B)

Seus ataques com os punhos recebem a qualidade


Rpido. Alm disso, seus ataques com os punhos causam
dano igual sua graduao em Atletismo 2.

Voc excepcionalmente saudvel e pode se


recuperar de ferimentos com rapidez.

Pugilista II

Marcial

Exige Luta (Briga B), Pugilista I

Respeitado

Social
Exige Reputao B

Voc capaz de desferir golpes


poderosos com as mos nuas.
Seus ataques com os punhos recebem a propriedade
Poderoso. Alm disso, voc pode adicionar sua graduao
em Atletismo aos resultados de seus testes de Luta ao
atacar com os punhos.

Pugilista III

Ao testar Vigor para remover ferimentos ou leses, voc


pode ignorar uma penalidade de 1 ou 1D em seu teste.

Marcial

Exige Luta (Briga B), Pugilista II

Seus ataques desarmados so poderosos a ponto de


causar um verdadeiro colapso em seus inimigos.
Sempre que voc atingir um oponente com os punhos,
pode sacricar trs graus de sucesso para atordo-lo. Voc

Seus feitos so conhecidos em muitos lugares,


e sua reputao inspira respeito.
Seus oponentes sofrem 1D em testes de Persuaso
feitos para usar Incitar, Intimidar ou Provocar contra voc.

Rosto na Multido

Habilidade

Exige Furtividade (Mesclar-se B)

Voc capaz de assumir a aparncia de algum que


pertence ao local onde est, mesmo longe de casa.
Adicione um nmero igual a suas graduaes em
Astcia a seus testes de Furtividade para Mesclar-se. Usar
Furtividade para Mesclar-se uma ao livre para voc.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Sbio das Armas

Marcial

Exige Agilidade , Astcia , Luta

Voc capaz de lutar habilmente com qualquer arma.


Voc pode usar qualquer arma sem penalidades, a
despeito de suas exigncias de treinamento.

Sangue dos Andals

Herana

O sangue dos andals corre por suas veias.


Voc tem cabelos e pele claros.
Uma vez por dia, adicione 2 ao resultado de qualquer
teste que voc tenha acabado de fazer. Alm disso, escolha
uma habilidade na qual voc possua 3 ou mais graduaes.
Sempre que testar esta habilidade, voc pode rolar novamente um nico dado. Voc deve aceitar o resultado da
segunda rolagem, mesmo se for pior que o da primeira.

Sangue de Heris

Herana

Seu talento inato com uma habilidade especfica


excede em muito as limitaes dos homens comuns.
Escolha uma habilidade. Voc pode gastar Experincia
para aumentar esta habilidade alm de 7.

Sangue dos Homens de Ferro

Herana

Voc descende dos homens de ferro,


e gua do mar corre por suas veias.
Uma vez a cada encontro de combate, voc pode
adicionar +1D a um teste de Luta. Voc deve tomar esta
deciso antes de rolar os dados.
Alm disso, sempre que voc testar Atletismo no
mar (inclusive em navios), pode rolar novamente uma
quantidade de resultados 1 igual sua graduao na
especialidade mais relacionada ao teste.

Sangue dos Primeiros Homens

Herana

Voc pertence aos Primeiros Homens, os


povos ancestrais que assentaram-se em
Westeros durante a Era do Amanhecer.
Adicione 2 aos resultados de todos os testes de Vigor
que voc zer. Alm disso, aumente sua Sade em 2.

Sangue dos Roinar

Herana

Voc descende do vigoroso povo guerreiro


conhecido como roinar, que veio a Westeros para
lutar por sua lendria rainha guerreira, Nymeria.
Aumente sua Defesa em Combate em 2. Alm disso,
sempre que voc testar Ttica, pode rolar novamente uma
quantidade de resultados 1 igual sua Astcia.

Sangue dos Selvagens

Herana

Voc faz parte dos muitos povos que


vivem nas terras alm da Muralha.
Adicione um nmero igual sua graduao em Atletismo a seu Vigor passivo sempre que for atacado por frio.
Personagens com Status alto nunca podem compeli-lo
automaticamente e sempre devem entrar em uma intriga.

Sangue de Valyria

Herana

O sangue de Valyria corre por suas veias, concedendolhe uma certa ferocidade e liderana natural que
outras pessoas acham inquietante. Voc tem o
cabelo prateado e olhos prpuras da maior parte
das pessoas vindas daquele lugar ancestral.
Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes de
Intimidar e Persuaso. Sempre que voc for atacado por
fogo ou calor, aumente seu Vigor passivo em 2. Por m,
antes de entrar em uma intriga, seu Status conta como
uma graduao a mais para propsitos de inuenciar um
alvo sem iniciar uma intriga verdadeira (veja a pgina 189).

Sagrado

Marcial
Exige Patrono

Voc fez uma viglia, proferiu votos e recebeu os sete


leos de um septon. Voc um verdadeiro cavaleiro.
Voc recebe os benefcios de ser um cavaleiro sagrado.
Adicione +2 aos resultados de todos os seus testes de
Status. Voc pode extrair fora de sua dedicao aos valores
da cavalaria e de suas convices. Voc recebe uma nova
manobra de combate e de intriga utilizvel uma vez por dia.
Gaste uma ao livre no seu turno para aumentar Defesa em
Combate, Defesa em Intriga e todos os resultados passivos
de habilidades em +5 at o incio de seu prximo turno.
Um personagem no precisa necessariamente possuir
este benefcio para ser um cavaleiro. Isto apenas reete um
cavaleiro cuja sagrao foi um evento importante, sob a
proteo de uma gura de destaque.

Sentido do Perigo

Marcial

Exige Percepo

Seus sentidos aguados ajudam-no a prever


o perigo antes que ele se revele.
Voc pode rolar novamente todos os resultados 1
em testes de Agilidade para iniciativa. Alm disso, sempre
que uma unidade da qual voc zer parte for surpreendida
em combate, seu oponente no recebe +1D em testes de
Luta ou Pontaria, como receberia normalmente.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Sentidos Aguados

Habilidade

Exige Percepo

Seus sentidos so altamente desenvolvidos.


Sempre que voc testar Percepo para notar algo,
pode rolar novamente uma quantidade de resultados 1
igual quantidade de dados de bnus que voc possui
na especialidade Notar. Alm disso, aumente o seu resultado passivo de Percepo em um nmero igual s suas
graduaes em Astcia.

Sinistro

Habilidade

Vontade consecutivos depois de duas noites de troca de


peles, reduz sua Astcia em 1 graduao permanentemente.
Caso voc morra, uma parte de voc entra no seu Companheiro Animal, tornando-o mais inteligente, com ligaes
emocionais a pessoas, lugares e eventos ligados a voc.

Sortudo

Fortuna
Voc tem sorte incomum.

Uma vez por dia voc pode repetir um nico teste.


Voc ca com o melhor dentre os dois resultados.

Talentoso

Habilidade

Tudo ao seu respeito sugere um indivduo perigoso.

Voc tem talento natural com uma habilidade.

Durante a primeira rodada de cada combate ou


intriga, voc recebe um bnus de +2 em sua Defesa em
Combate e Defesa em Intriga.

Escolha uma habilidade qualquer. Adicione 1 aos


resultados de todos os testes usando esta habilidade.
Voc pode escolher este benefcio vrias vezes. A cada vez,
escolha uma nova habilidade.

Sonhos de Warg

Fortuna

Exige Vontade (Dedicao B),


Companheiro Animal

Assolado por sonhos estranhos, voc tem uma conexo


sobrenatural com seu companheiro animal. s vezes voc
tem a sensao de que usa o corpo dele enquanto dorme.
Sempre que voc dormir, role 1d6. Com um resultado
1 a 5, voc tem uma noite de sono comum. Um resultado 6
indica que voc entrou na pele de seu Companheiro Animal,
preenchendo sua mente com sensaes e experincias estranhas. Enquanto estiver usando a pele dele, voc pode tentar
inuenciar a criatura com um teste de Vontade oposto. Se
voc vencer, toma o controle do animal. Voc pode agir normalmente, mas usa as estatsticas da fera no lugar das suas.
Se o animal vencer, ele mantm o controle, mas voc
enxerga atravs dos olhos dele e experimenta tudo que ele
experimentar. Em qualquer caso, voc no pode se libertar
do animal a menos que seja bem-sucedido em outro teste
de Vontade Desafiador (). Voc pode fazer este teste
apenas uma vez por hora em que ocupa o animal. Um aliado pode conceder-lhe o direito a outro teste antes disso,
sacudindo-o vigorosamente. Se o animal sofrer qualquer
dano enquanto isto est acontecendo, voc volta a seu prprio corpo e recebe um ponto de Fadiga pela experincia.
Por m, sempre que voc tiver uma experincia extracorporal como esta, deve ser bem-sucedido em um teste de
Vontade Desafiador () (Dedicao se aplica). Em caso
de sucesso, voc no sofre qualquer efeito negativo. Em caso
de falha, voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso
at que durma de novo. Se voc falhar em dois testes de

Teimoso

Social

Exige Vontade (Dedicao B)

difcil persuadi-lo.
Aumente sua Compostura em um nmero igual
quantidade de dados de bnus que voc designou para
Dedicao.

Terras

Fortuna
Exige Patrono

Voc caiu nas boas graas de seu lorde. Em


troca, recebeu terras e um ttulo.
O indivduo a quem sua espada est jurada reconhece
seus servios leais e constantes, e concede-lhe um pedao
de terra onde voc pode construir um lar e governar como
quiser. Como um cavaleiro com terras, voc est em dvida
para com seu senhor. Deve responder a seu chamado s
armas e servir a ele quando houver necessidade. Voc pode
gastar Experincia para aumentar seu Status. Veja o Captulo : Casa & Terras para diretrizes sobre fundar
uma casa e administrar terras.

Tiro Duplo

Marcial

Exige Pontaria (Arcos B)

Voc pode disparar duas flechas ao mesmo tempo.


Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao maior para fazer dois ataques de uma s vez
usando uma arma de Pontaria. Resolva estes ataques como
ataques normais de Pontaria, mas com 1D em cada teste.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Voc pode fazer os dois ataques contra o mesmo alvo ou
dividi-los entre dois alvos adjacentes.

Tiro Mortal

Marcial
Exige Pontaria

Sua mira mortfera, e voc sabe onde disparar


projteis para alcanar efeito mximo.
Os arcos e bestas que voc empunha recebem as
qualidades Cruel e Perfurante 1. Caso a arma j possua a
qualidade Perfurante 1, aumente o valor de Perfurante em 1.

Tiro Triplo

Marcial

Exige Pontaria (Arcos B), Tiro Duplo

Assim como Anguy, o Arqueiro, voc capaz


de disparar trs flechas ao mesmo tempo.
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao maior para fazer trs ataques ao mesmo tempo
com uma arma de Pontaria. Resolva estes ataques como
ataques de Pontaria normais, mas com 2D em cada teste.
Voc pode fazer os trs contra o mesmo alvo ou dividi-los
entre dois ou trs alvos adjacentes.

Traioeiro

Social

Voc usa sua astcia e duplicidade


para ludibriar seus inimigos.

Viso Verde

Fortuna
Exige Vontade

Durante uma intriga, voc pode adicionar um nmero igual s suas graduaes em Astcia aos resultados de
todos os seus testes de Enganao.

Trocador de Peles

sofrer ferimentos e leses. Contudo, se o animal sofrer


uma leso, voc volta a seu corpo e recebe um ponto de
Fadiga pela experincia.
difcil dominar vrias feras ao mesmo tempo. Depois
do primeiro animal que voc subjugar desta forma (exceto
por seu Companheiro Animal), adicione um bnus cumulativo de +3 Vontade passiva da fera para resistir. H limites
prticos sobre quantas feras podem estar ativas como peles
de warg em potencial. Os wargs que conseguem acumular
vrias delas so respeitados e temidos em culturas que
reconhecem sua existncia (como os selvagens).
Gastando um Ponto de Destino, um warg tambm
pode transformar um humano com Astcia 1 em um alvo
vivel deste benefcio, permitindo que entre em pessoas
de mente simples.
Se, no momento de sua morte fsica, um warg estiver
dentro de uma de suas peles ou consciente o bastante para
entrar nela, pode queimar um Ponto de Destino para
controlar a criatura, continuando sua prpria existncia.
O warg mantm sua Astcia e Vontade, assim como benefcios e desvantagens apropriados especialmente suas
habilidades de warg.

Fortuna

Exige Vontade (Dedicao B), Warg

Voc dominou o mtodo de troca de peles; agora


pode deixar seu corpo e usar diversas peles.
Voc no est mais restrito a seu Companheiro
Animal para usar a qualidade Warg. Entrar em um animal
que no seja seu Companheiro Animal exige dominar a
vontade dele.
Este processo envolve encontrar um animal no alcance dos seus sentidos e iniciar um Teste de Conito, usando
sua habilidade Lidar com Animais contra a Vontade
passiva da fera. O animal resiste dominao, e muitos
deles demonstram medo ou fria diante desta intruso.
Um sucesso signica que voc forou sua vontade sobre o
animal e agora pode control-lo atravs do benefcio Warg.
Enquanto voc estiver usando uma destas peles, pode
entrar em combate com ela. Como um benefcio adicional,
a pele (o corpo do animal que voc est possuindo) pode

Seus sonhos s vezes se tornam realidade.


De acordo com as lendas, videntes verdes eram
lhos da oresta que possuam incrveis poderes sobre a
natureza. Contudo, ainda mais importante, possuam a
capacidade de predizer o futuro. Embora os videntes verdes e os lhos da oresta tenham desaparecido h muito
de Westeros, algumas pessoas possuem a viso verde e
experimentam ocasionais sonhos profticos se souberem
o que esto procurando. Voc tem dois tipos de sonhos:
premonies e portentos. Ao dormir, role 1d6. Com um
resultado 6, voc experimenta um dos dois tipos.
Premonies so sonhos simples, mais emoes
e sentimentos do que imagens concretas. So avisos de
problemas em sua vida pessoal e concedem inspirao e
fora para perseverar durante esses eventos. Em termos de
jogo, voc pode escolher um nico teste no dia seguinte
e receber +1D nele, reetindo uma sbita iluminao
sobre o percalo e como venc-lo. Alm disso, ao gastar
ou queimar um Ponto de Destino para editar uma cena,
voc pode decidir que j havia sonhado com esta situao
(embora este tipo de sonho nem sempre seja levado a srio
ou lembrado). Neste caso, a edio da cena se origina da
percepo que o personagem obteve a partir do sonho.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Portentos so sonhos profticos, poderosas
vises de coisas que esto ocorrendo ou que esto para
ocorrer. Os sonhos so repletos de metforas e signicados
simblicos, e seu sentido nem sempre bvio. Contudo,
uma vez que voc tenha tido um deles, suas vises sero
cumpridas. Gastando um Ponto de Destino, voc pode
escolher o simbolismo e o signicado do sonho, recebendo
+1D que pode ser usado para torn-lo realidade. Diferente
do que ocorre com premonies, este bnus permanece por
mais de um dia, esperando at ser utilizado. Note que o
jogador (e no o personagem) escolhe o contedo do sonho;
para o personagem, apenas mais um sonho cheio de
smbolos estranhos. Caso o narrador j tenha um portento
pronto quando voc tem um sonho verde, voc recebe o
portento que ele preparou. Caso contrrio, presume-se que
estes sonhos so premonies.

Warg

Fortuna
Exige Vontade (Dedicao
B), Sonhos de Warg

A conexo entre voc e seu amigo animal fica


disponvel quando voc est acordado, permitindo
que voc entre na pele dele quando quiser.
Voc pode usar a pele de seu Companheiro Animal
com segurana, entrando nele como uma ao maior. Voc
usa as estatsticas do animal, mas mantm sua prpria Astcia e Vontade. Contudo, durante este tempo, seu corpo
ca inconsciente e dormente, e voc no nota o que est
acontecendo ao seu redor.
Voc pode permanecer nesta forma tanto quanto quiser, embora as necessidades do seu corpo ainda precisem
ser satisfeitas. Viagens extensas dentro de seu Companheiro Animal podem fazer com que voc morra de fome.
Voc pode voltar a seu corpo automaticamente. Enquanto
estiver usando a pele de seu Companheiro Animal, voc
pode at mesmo entrar em combate. Como um benefcio
adicional, o animal pode sofrer ferimentos. Contudo, se
isso acontecer voc volta a seu prprio corpo e recebe um
ponto de Fadiga pela experincia.

Trocadores de Peles
Trocadores de peles so incomuns no Norte, onde os velhos deuses ainda marcam presena, e virtualmente
desconhecidos no sul civilizado. Um trocador de peles, s vezes chamado de feral, um raro indivduo capaz de
enviar sua mente para preencher a conscincia de um animal. De incio, a ligao s pode ocorrer entre o indivduo
e um animal que j seja prximo a ele e mesmo assim, apenas com animais excepcionais.
Quando um trocador de peles desperta esta habilidade, o resultado mais provvel confuso, pois a pessoa
experimenta sonhos vvidos e eventos impossveis. Estas ligaes so inconscientes, e o trocador de peles no
tem qualquer controle sobre essas sensaes. Mesmo assim, os efeitos sobre a pessoa e o animal comeam a se
manifestar, medida que eles adquirem maneirismos um do outro.
Com o tempo, com prtica e muitas vezes com o treinamento de outro
trocador, o indivduo aprende a controlar a experincia, mesclando sua
conscincia com o animal quando quiser.
A troca de peles perigosa por vrias razes. O feral deve sempre
resistir inuncia do animal e sempre esforar-se para manter sua
prpria identidade, pois o toque do animal forte. Alm disso, caso o
trocador seja morto enquanto estiver habitando a criatura hospedeira,
ca preso na mente da fera, condenado a passar o resto de seus dias
perdido dentro do animal.
No parece haver limites sobre os tipos de criaturas que um trocador de peles pode habitar. Wargs, trocadores que ligam-se com lobos,
so comuns o bastante para afetar as opinies dos nortistas, mas h
trocadores que ligam-se com guias, gatos sombrios, lobos atrozes e at
mesmo ursos. Diz-se que os maiores trocadores de peles eram os videntes
verdes, lhos da oresta capazes de vestir a pele de qualquer fera.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Desvantagens
As desvantagens a seguir so apresentadas em ordem
alfabtica. Para um resumo delas, consulte a Tabela
-: Desvantagens. Em geral, voc s pode escolher
uma desvantagem especca uma vez, a menos que sua
descrio diga o contrrio. Sempre que voc assumir uma
desvantagem voluntariamente, recebe 1 Ponto de Destino.
Voc no pode ter mais desvantagens do que benefcios.
Contudo, quando voc recebe uma desvantagem como
consequncia de uma derrota, no recebe um Ponto de
Destino. Voc pode queimar um Ponto de Destino para
remover o efeito de uma desvantagem que recebeu.
A lista a seguir no completa. As pessoas em Westeros e alm parecem ter inventividade innita para criar
novas maneiras de serem desprezveis. Se voc desejar
explorar alguma faceta da degradao humana que no esteja includa aqui, converse com o narrador para criar algo
apropriado, que represente uma desvantagem signicativa.
Todos os personagens adultos e mais velhos comeam
com uma desvantagem. Em geral, isto se manifesta como
um defeito. Contudo, com a permisso do narrador, voc
pode escolher outro tipo de desvantagem.

em Defesa em Intriga at o nal da cena. Voc tambm


sofre 2D em todos os testes de Persuaso feitos para usar
Charme ou Seduzir.

Ano
Voc tem estatura anormalmente baixa.
Reduza seu Movimento bsico em 1 metro. Alm
disso, voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso para
usar Charme e Seduzir.

Arrogncia Suprema
Sua arrogncia deixa-o cego para os perigos ao seu redor.
Voc sofre uma penalidade nos resultados de todos os
testes de Percepo igual ao seu Status.

Assombrado
As memrias de seu passado atormentam-no.
Voc sofre 1D em testes de Percepo. Contudo,
durante a primeira rodada de combate, pode adicionar um
nmero igual aos seus dados de bnus de Memria aos
resultados dos seus testes de Luta.

Aleijado
Bastardo
Voc perdeu um membro em uma luta ou acidente.
Sempre que voc testar Persuaso, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a segunda rolagem. Alm disso, voc perde um membro. Se o
membro perdido for uma perna, diminua seu Movimento
pela metade e sofra 1D em todos os testes de Atletismo.
Se o membro perdido for um brao, voc no pode usar
armas de duas mos e sofre 2D em todos os testes que
exigem duas mos.

Amaldioado
Voc vive sob uma terrvel maldio
que afeta tudo que voc faz.
Sempre que voc gastar um Ponto de Destino, role
1d6. Com um resultado 1, o Ponto de Destino no tem
efeito e desperdiado.

Voc produto da luxria. Assim, teve


nascimento ilegtimo, um estigma que
deve carregar pelo resto de seus dias.
Como um bastardo, voc sofre 1D em todos os
testes de Persuaso ao interagir com personagens que
tenham Status maior. Voc no usa o nome de sua famlia. Em vez disso, recebe um sobrenome baseado na terra
onde nasceu.
Regio

Sobrenome

Dorne

Areia

As Ilhas de Ferro

Pique

Rocha do Drago

guas

O Norte

Neve

O Extremo

Flores

As Terras Fluviais

Rios

O Vale de Arryn

Pedra

Voc emana uma aura de perigo.

As Terras Ocidentais

Colina

Durante uma intriga, se seu primeiro teste de Persuaso no usar Intimidar, voc sofre uma penalidade de 2

As Terras
Tempestuosas

Tempestade

Ameaador

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Tabela 5-2: Desvantagens


Qualidade

Exigncias

Efeito

Aleijado
Amaldioado
Ameaador
Ano

Arrogncia Suprema
Assombrado
Bastardo

Colrico

Covarde
Defeito
Desastrado
Distrado
Dvida
Doena na Infncia
Doente
Empolado
Eunuco
Fragil
Hbito Perturbador
Honrado
Ignbil
Ingnuo
Inimigo
Insanidade Cruel
Lascivo

Homem (costumava ser...)


Idade velho ou maior

Manco
Marcado
Medo
Mudo
Odiado
Preso Garrafa
Proscrito
Protegido

Sade Frgil
Sentido Deficiente

Perca um membro.
Risco de um Ponto de Destino intil.
As outras pessoas sentem-se nervosas ao seu redor.
1 metro de Movimento, 1D em testes de Persuaso para
Charme ou Seduzir.
Sua prpria posio social torna-o cego.
Voc atormentado por memrias do passado.
Perca o seu sobrenome e sofra 1D em testes de Persuaso
contra personagens com Status maior.
Seu primeiro teste de Persuaso em uma intriga deve usar
Intimidar; 2D em tentativas de Seduzir.
1D em todos os testes durante combates e intrigas.
Sofra 1D em todos os testes com uma habilidade especca.
Role novamente resultados 6 em testes de Agilidade.
Role novamente resultados 6 em testes de Astcia.
Pague o dobro por tudo que comprar.
Reduza sua Sade em 2.
2D em testes de Vigor feitos para resistir a perigos e doenas.
O protocolo formal soterra sua humanidade.
Voc foi cortado.
Sua idade avanada prejudica-o.
Voc tem uma compulso estranha.
Voc precisa falar a verdade.
1D em testes de Persuaso e Status.
fcil engan-lo.
Receba um inimigo.
Voc no enxerga as consequncias de suas aes.
Seu primeiro teste de Persuaso em uma intriga deve usar
Seduzir; 1D em Charme.
Reduza seu Movimento em 2 metros.
Role novamente resultados 6 em testes de Persuaso.
Voc teme algo.
Voc no pode falar.
Voc desprezado.
Tenha um amor doentio pelo lcool.
Reduza seu Status em 2.
Voc sofre 1D em testes de Persuaso com membros da casa
onde voc nasceu e da casa que o criou.
Reduza os resultados de seus testes de Vigor em 3.
Falhe em testes de Percepo relacionados ao sentido ausente,
1 metro de Movimento.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Status

Miservel

Voc possui temperamento terrvel.

Vigor

Dbil

Ao rolar testes de Persuaso, sua primeira rolagem


deve usar Intimidar. Alm disso, voc sofre 2D em todos
os testes de Persuaso feitos para Seduzir.

Vontade

Impetuoso

Colrico

Desastrado
Voc atabalhoado, e seus movimentos so duros.

Covarde
Voc tem coragem fraca.
Sempre que estiver em um combate ou intriga, voc
sofre 1D em todos os testes. A cada rodada, como uma
ao livre, voc pode tentar um teste de Vontade Formidvel () para tomar coragem. Em caso de sucesso, voc
remove a penalidade e recebe +1B em todos os testes.

Defeito
Voc sofre de algum mal ou fraqueza.
Quando voc recebe esta desvantagem, deve escolher
uma habilidade. Voc sofre 1D em todos os testes
envolvendo a habilidade. Veja a tabela para uma sugesto
de como estas falhas podem se manifestar no seu personagem. Ao calcular o resultado do seu teste passivo com
a habilidade, voc trata-a como se fosse 1 ponto menor.
Por exemplo, se tem Percepo 4 e Defeito (Percepo),
seu resultado passivo de Percepo ser 12, ou (4 1) x
4. Voc tambm reduz quaisquer caractersticas derivadas
(como Defesa em Intriga ou dano de arma) em 1.

Sempre que voc testar Agilidade, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a
segunda rolagem.

Distrado
Sua mente voa longe, e voc tem dificuldade
de lembrar de pequenos detalhes.
Sempre que voc testar Astcia, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a segunda
rolagem.

Dvida
Voc vive sob o peso de uma terrvel dvida.
Voc tem dvidas. Todas as suas compras custam o
dobro do preo listado (para reetir seus parcos recursos).

Doena na Infncia
Uma doena que voc sofreu quando era
criana deixou-o fraco e frgil.
Diminua sua Sade em 2.

Habilidade

Defeito

Agilidade

Desajeitado

Astcia

Becio

Atletismo

Sedentrio

Conhecimento

Inculto

Cura

Insensvel

Enganao

Transparente

Seu senso de protocolo e etiqueta abafam sua compaixo.

Furtividade

bvio

Guerra

Dcil

Idioma

Ininteligvel

Voc sofre 1D em todos os testes de Percepo


envolvendo Empatia. Ao lidar com algum socialmente
abaixo de voc ou que viole as normas de conduta aceitas
(como uma mulher vestindo armadura, um bastardo, etc.),
sua postura inicial deve ser Desgostoso ou pior.

Ladinagem

Tolo

Lidar com Animais

Cruel

Luta

Inepto

Percepo

Obtuso

Persuaso

Tmido

Pontaria

Trmulo

Sobrevivncia

Mimado

Doente
Voc fraco, assolado por doenas quase constantes.
Voc sofre 1D em testes de Vigor para resistir a
perigos e doenas.

Empolado

Eunuco
Exige sexo masculino

Voc foi cortado.


Voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso, mas
seus inimigos no podem usar Seduzir para inuenci-lo.
Voc no pode ter lhos e assim, no tem herdeiros.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Frgil

Lascivo
Exige idade Velho ou maior

Voc um ancio.

Voc tem uma libido poderosa e quase insacivel,


que domina a maior parte de suas interaes.

Voc no pode fazer testes de Agilidade, Atletismo,


Luta ou Pontaria, mas recebe +1D em todos os testes de
Astcia ou Conhecimento.
Esta desvantagem conta como at trs dos defeitos
exigidos para personagens da faixa etria Venervel.

Durante uma intriga, seu primeiro teste de Persuaso deve usar Seduzir. Se voc no usar, sofre uma
penalidade de 2 em Defesa em Intriga at o m da cena.
Voc tambm sofre 2D em todos os testes de Persuaso
usando Charme.

Hbito Perturbador
Voc tem uma compulso incomum, um hbito
que as outras pessoas acham enervante,
Quando voc for reconhecido e usar Persuaso para
Intimidar, recebe +1D. Contudo, voc sofre 1D nos
testes em todos os outros usos de Persuaso.

Manco
Voc sofreu algum ferimento terrvel, ou
j nasceu com alguma deformidade.
Voc reduz seu Movimento em 2 metros (para um
mnimo de 1 metro).

Marcado
Voc carrega uma horrenda cicatriz ou um
defeito fsico em um lugar bem visvel.

Honrado
Voc leva a honra a srio talvez a srio demais.
Voc deve rolar novamente qualquer resultado 6 em
testes de Enganao e aceitar a segunda rolagem.

Ignbil

Sempre que voc testar Persuaso, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a
segunda rolagem.

Medo

Voc conhecido por tticas traioeiras e desonradas.


Voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso e
Status.

Ingnuo
Voc no sabe detectar mentiras e falsidades.
Voc sofre uma penalidade de 3 em Defesa em
Intriga e contra testes de Enganao.

Inimigo

Voc teme profundamente alguma coisa.


Escolha um foco para o seu medo fogo, cobras,
lobos, mulheres, etc. Quando estiver na presena da fonte
do seu medo, voc sofre 1D em todos os testes. A cada
rodada, no seu turno, role 1d6. Com um resultado 6,
voc sobrepuja seu medo e livra-se desta penalidade at
o m do encontro.
Voc deve obter a aprovao do narrador ao escolher
a fonte do seu medo deve ser algo comum o bastante
para aparecer em pelo menos metade das histrias.

Voc tem um inimigo jurado.


Voc adquire um inimigo mortal, um indivduo que
sente total desprezo por voc, quer voc merea isto ou
no. Os detalhes desta desvantagem cam a critrio do
narrador, mas seu inimigo com certeza ir atorment-lo
at que voc o enfrente.

Insanidade Cruel
Voc no tem corao maligno,
sem piedade ou empatia.
Voc sofre 2D em todos os testes de Percepo envolvendo Empatia. Alm disso, quando estiver envolvido
em intrigas, a postura do seu oponente sempre um passo
pior se ele reconhecer o que voc .

Mudo
Quer tenha nascido desta forma ou sido
mutilado mais tarde, voc incapaz de falar.
Voc sofre 2D em todos os testes feitos durante
intrigas. Contudo, seus oponentes sofrem 2D para
descobrir sua postura.

Odiado
Voc cometeu um ato to hediondo que agora
desprezado em todos os Sete Reinos.
Quando voc estiver em uma intriga, a postura de seu
oponente um passo pior que o normal. Alm disso, voc
sofre 1D em todos os testes de Status.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES


Preso Garrafa
Voc tem um vcio incapacitante em lcool.
Voc se volta ao lcool em momentos de tenso ou
diculdade, bebendo para esquecer de suas preocupaes.
Sempre que voc se deparar com uma situao perturbadora, deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade
Formidvel () ou recorrer ao lcool para acalmar seus
nervos, bebendo at car embriagado. Enquanto estiver
bbado, reduza os resultados de todos os seus testes em
2. Se voc estiver bebendo junto com outras pessoas
(como em uma taverna), bebe ainda mais, sofrendo 2D
em todos os testes. As penalidades permanecem at que
voc tenha tido uma boa noite de sono. A cada hora aps
beber, voc tem direito a um teste de Vigor para car
sbrio. Um sucesso num teste de Vigor Desafiador ()
reduz esta penalidade em 1 (ou 1D).

Proscrito
Voc fez (ou foi acusado de fazer) algo
horrvel, e foi banido de suas terras.
Voc sofre 2D em todos os testes de Status.

Protegido
Voc foi criado por uma casa na qual no nasceu.
Voc foi enviado casa que o criou por sua casa natal,
como parte de um pacto de no-agresso (o que provavelmente signica que h um membro da casa que o criou na
sua casa natal) ou como resultado da derrota de sua casa
natal. Seu Status baseado na sua posio em sua casa
natal, no na casa que o criou.
Voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso com
membros das duas casas cada uma presume que voc
favorece a outra, e tem menos considerao pelo que voc
diz. Alm disso, caso sua casa natal tome qualquer atitude
abertamente hostil contra a casa que o criou, voc pode ser
morto em retaliao.

Sade Frgil
Por excessos ou por compleio fsica fraca,
voc nunca est totalmente saudvel.
Reduza os resultados de seus testes de Vigor feitos
para remover ferimentos ou leses em 3.

Sentido Deficiente
Voc cego ou surdo.
Ao receber esta qualidade, escolha cegueira ou surdez. Voc falha automaticamente em todos os testes de
Percepo que dependem do sentido que voc no possui.
Alm disso, reduza seu Movimento em 1 metro.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Captulo 6: Casa & Terras


Famlia, sangue e histria tm importncia vital d aos jogadores uma fundao a partir de onde explorar os
para as pessoas de Westeros. A famlia de algum muitas Sete Reinos e jogar o jogo dos tronos.
Contudo, a casa nobre do grupo mais do que uma
vezes signica tanto ou mais que os mritos do indivduo,
envolvendo-o nos feitos, aes e lendas do passado da cola para manter os jogadores unidos. um meio de situlinhagem. Uma pessoa nascida em uma famlia nobre com -los no cenrio, ajudando-os a ver que seus personagens
uma histria de honra, justia e coragem muitas vezes fazem parte dos Sete Reinos tanto quanto os Stark, Bolherda estas qualidades, pelo menos aos olhos dos outros. ton, Frey, Liddle e todos os outros. A casa nobre controlada
Da mesma forma, algum nascido em uma casa conhecida pelo grupo fornece a eles uma linha na grande tapearia de
por corrupo, brutalidade e sanguinolncia carrega tais sangue e parentesco, tornando seus personagens parte do
estigmas mesmo que seja gentil, pacco e inocente. Em mundo com a capacidade de mud-lo.
De muitas formas, a casa nobre mais um personagem,
muitos casos, a herana da famlia to forte que algum
sem as caractersticas atribudas casa desenvolve-as de controlado por todos os jogadores. Ela tem histria, lugar
qualquer forma, possivelmente em resposta a expectativas, e funo. Tem atributos que medem seus pontos fortes e
fracos; pode crescer e prosperar ou denhar e morrer. No
necessidades ou outra circunstncia.
O elemento que une os personagens jogadores a entanto, embora seja vital para os jogadores, a casa tambm
lealdade que compartilham a uma famlia em comum, sejam existe separada deles, atuando como um pano de fundo
eles parentes da famlia ou servos que juraram suas espadas enquanto seus personagens gravam seus nomes na histria.
defesa de uma linhagem nobre. Este propsito oferece um A casa existia muito antes dos jogadores e, a menos que
ocorra um desastre, continuar
objetivo em comum para as
Justia... Para isso servem os reis.
existindo muito depois que
interaes muitas vezes anta DAENERYS
eles tenham virado p.
gnicas entre os poderosos, e

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Criando a Casa
Diferente da criao dos personagens (descrita no
Captulo : Regras), a criao da casa um processo
cooperativo, no qual todos os jogadores tm igual poder
de deciso. A criao da casa envolve decises importantes,
rolagens de dados e aplicao de resultados. Acima de
tudo, voc e seus colegas trabalharo juntos para ligar
histrias a elementos mecnicos do processo de criao da
casa. Vocs usaro as descries e detalhes amplos gerados
por essas decises e iro transform-los em uma casa viva,
com um passado, um futuro e uma famlia interessante,
para gerar o mesmo tipo de interesse que os jogadores tm
por seus personagens individuais.
melhor criar a casa nobre antes dos personagens.
Fazer isso fornece uma boa base sobre a qual cada jogador
pode construir seu protagonista. Contudo, alguns grupos
podem decidir que criar os personagens antes da casa ajuda
a guiar suas escolhas sobre a famlia e seu histrico. No h
ordem certa; usem a abordagem que acharem melhor.

Passo Um: o Reino


Westeros uma terra imensa, incluindo quase todos
os tipo de terreno e clima imaginveis. Das montanhas
nevadas e vastides frias do Norte s plancies ridas de
Dorne, as pessoas constroem suas casas em vrias regies,
cada uma com suas prprias peculiaridades. Assim, seu
primeiro passo localizar sua casa nobre em algum dos
reinos ou regies de Westeros. O Captulo : Sobre
Westeros fornece muitos detalhes sobre cada um destes
lugares, mas suas caractersticas mais relevantes e seus senhores atuais esto includos aqui por comodidade. Voc
pode escolher qualquer reino ou rolar 3d6 e comparar o
resultado Tabela -: Reino Inicial.
Seu reino importante porque tem muita inuncia
sobre outros fatores, incluindo os recursos iniciais da
sua casa, a histria antiga e recente dela e vrios outros
elementos que moldam-na.

Porto do Rei
Senhor: Robert Baratheon, Rei dos Sete Reinos

O local onde Aegon, o Conquistador, comeou sua


campanha para dominar os Sete Reinos, Porto do Rei
tornou-se o centro do poder e do comrcio nos Sete Reinos.
o corao poltico e cultural de Westeros. Daqui o Rei
Robert, s vezes chamado de o Usurpador, governa todos
os Sete Reinos, em seu poderoso castelo, o Forte Vermelho.

Embora Porto do Rei seja apenas uma cidade, vrias


casas nobres juram lealdade diretamente coroa e
capital. Casas juradas a Porto do Rei tm a vantagem de
possuir uma populao um pouco maior, alm de mais lei
e melhores defesas, devido proximidade do Trono de
Ferro. Contudo, quase todas so menores, mais fracas e
menos inuentes que outras casas.

Rocha do Drago
Senhor: Stannis Baratheon,
Lorde de Rocha do Drago

O antigo lar da Casa Targaryen,


Rocha do Drago um castelo ancestral, adornado com entalhes na
forma de drages, que se ergue do
mar estreito alm da Baa gua Negra. Quando o Rei Robert concedeu
Rocha do Drago, um domnio dee
pouca inuncia e poucos estandartes,, a
seu irmo Stannis, isso foi visto como um
insulto. H poucas casas juradas a Rocha do Drago. O
isolamento e a falta de terras arveis torna as casas juradas
a Rocha do Drago pequenas e pobres, mas as ilhas pedregosas e o afastamento dicultam tentativas de siti-las.

O Norte
Senhor: Eddard Stark,
Lorde de Winterfell, Vigia do Norte

At a chegada de Aegon, o
Conquistador, os Reis do Norte
governavam esta terra. Frente
aniquilao, o ltimo rei ajoelhou-se
ante o senhor da guerra Targaryen e
jurou delidade a sua linhagem. Com
certeza o maior dos reinos de Weste-mo
ros, o Norte tambm o mais prximo
aos modos e costumes dos Primeiros H
Homens. Esparsamente povoado, boa parte de sua extenso
composta de ermos selvagens, pontilhados por um ou
outro castelo ou forte e repletos de runas de eras passadas.
As casas do Norte tm domnios maiores que as do sul.
Como Lorde Stark o Vigia do Norte, aqueles que juram
delidade a ele tm um pouco mais de inuncia que seus
rivais. Contudo, o Norte uma terra pobre, pouco povoada e assolada pelos selvagens que passam pela Muralha.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

As Ilhas de Ferro

As Terras Fluviais

Senhor: Balon Greyjoy,


Lorde Saqueador de Pique

Formadas por sete ilhas espalhadas pela Baa do Homem de


Ferro, as Ilhas de Ferro so o lar de
um povo feroz que durante geraes
viveu do saque e da pilhagem. Embora outras pessoas possam ver tais
atividades com repulsa, os lhos doo
ferro celebram-nas como seu modo de
vida e sua tradio. Apenas atravs de superioridade numrica o restante dos Sete Reinos conseguiu
deter os homens de ferro mas este controle sempre foi
tnue. Assim como ces ferozes, os habitantes das ilhas
atacam quando farejam fragilidade. Caso os Sete Reinos
fraquejem, Lorde Balon Greyjoy e seus lhos do ferro
mais uma vez tomaro os mares em busca de pilhagem.
Anal de contas, seu modo. As Ilhas de Ferro so fortes
e defensveis, mas a derrota durante a Rebelio de Greyjoy
diminuiu a inuncia deste reino em Westeros.

Tabela 6-1: Reino Inicial


Rolagem

Resultado

Porto do Rei

Rocha do Drago

O Norte

As Ilhas de Ferro

As Terras Fluviais

As Montanhas da Lua

As Terras Ocidentais

O Extremo

As Terras Tempestuosas

Dorne

Senhor: Hoster Tully, Lorde de Rio Corrente

Esta rea era dominada pelos


Senhores dos Rios do passado, h
muito derrotados durante a invaso dos andals e mais tarde pelos
homens de ferro. Um reino frtil, as
terras uviais formam o corao de
Westeros, indo das bordas do Tridentee
Vermelho at as Montanhas da Lua, dos
Pntanos do Gargalo at as praias do Olho
lh
dos Deuses. Vastas terras agrrias, as guas do Tridente e
diversos outros crregos e rios caracterizam esta regio. As
terras uviais gozam de populao abundante em suas terras verdejantes. Contudo, a geograa diculta defend-las.

As Montanhas da Lua
Senhor: Jon Arryn, Lorde de Ninho
da guia, Mo do Rei, Vigia do Leste

As Montanhas da Lua estendem-se pelo lado leste de Westeros,


erguendo-se aos cus com seus picos
ventosos. Infestadas de cls selvagens
e violentos de montanheses, so um
lugar indomado, mantido sob controle
de seu lorde a duras penas. Contudo,
o,
uma regio brilha mais do que as outras:
as:
o Vale de Arryn. Tomado dos velhos Reis da
d
Montanha dos Primeiros Homens, o Vale de Arryn hoje
em dia o centro de poder de uma das mais puras linhagens de andals de Westeros, e inclui os domnios da Casa
Arryn e dos brases jurados a ela. As casas juradas Casa
Arryn desfrutam da segurana das Montanhas da Lua, mas
dispem de pouca terra dentro do Vale. Alm disso, os cls
montanheses causam problemas para o povo que vive aqui.

As Terras Ocidentais
Casa Orlych de Salo da Geada
Ao longo deste captulo h exemplos dos passos
envolvidos na criao de uma casa nobre. Os detalhes
includos reetem as decises de um grupo tpico. A
casa apresentada pode servir como sua prpria casa
nobre, se voc e seu grupo no tiverem tempo ou
vontade de criar uma. Os detalhes completos da casa
podem ser encontrados na pgina 150.

Senhor: Tywin Lannister,


Lorde de Rochedo Casterly, Vigia do Oeste

A oeste das terras uviais, as


terras ocidentais so uma regio
repleta de colinas e famosa por sua
riqueza e poder. Com inmeros
portos e incontveis minas, exerce
muita inuncia nos Sete Reinos.
A Casa Lannister, que governa estass

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Graus de Foco
As regras apresentadas neste captulo tm a inteno de ajudar a moldar a mentalidade e os objetivos dos
personagens jogadores. Embora seja possvel jogar uma crnica muito mais focalizada em uma casa nobre, as
regras aqui so intencionalmente bsicas, servindo para incrementar o jogo, no deni-lo. Assim, a inuncia da
casa sobre a campanha depende unicamente dos gostos dos jogadores e do narrador.
Algumas campanhas podem descartar inteiramente a casa nobre, focalizando-se nas aes dos personagens.
Se a casa existir, ser um mero elemento de histrico.
Outras campanhas podem adotar uma abordagem mais hierrquica a casa nobre tudo, e os personagens tm pouca importncia comparados a ela. Nestes jogos, cada jogador pode controlar sua prpria casa
nobre, com um plantel de personagens que trabalham segundo os interesses da casa, garantindo sua sobrevivncia. Quando o jogo enfoca os personagens, concentra-se apenas naqueles mais relevantes para a histria da
campanha como um todo.
Contudo, a maior parte das campanhas adota uma postura intermediria. Os jogadores interagem com o
cenrio usando apenas um personagem. A casa, embora seja importante, no to vital quanto o desenvolvimento
dos personagens individuais e o desenrolar de suas histrias.
terras, com certeza uma das maiores de Westeros, ainda
mais forticada por seus laos com o Trono de Ferro.

O Extremo
Senhor: Mace Tyrell,
Lorde de Jardim Alto, Vigia do Sul

Assim como as terras uviais,


o Extremo uma rea frtil, mas
ca ao sul das terras ocidentais.
Um local de frequentes conitos
com Dorne, este reino serve como
fronteira entre aquela terra e o resto
de Westeros. O lugar mais notvel noo
ade
Extremo Velha Vila, a comunidade
mais antiga dos Sete Reinos. J foi o centro
de poder da F e at hoje abriga a Cidadela dos Meistres.

Dorne
Senhor: Doran Nymeros Martell,
Lorde de Lana do Sol

As terras de Dorne se estendem


m
ao sul das Plancies de Dorne.
Abrigam um povo diferente do
resto dos habitantes de Westeros,
com costumes e herana diversos.
Forjado a partir da invaso roinar
muito tempo atrs, Dorne manteve
ve
sua independncia e resistiu at mesmo
conquista Targaryen. Apenas um sculo depois juntou-se
aos Sete Reinos, sua lealdade assegurada por casamento e
aliana. Embora jurem delidade ao Trono de Ferro, o povo
de Dorne bastante separado do restante de Westeros.

Exemplo

As Terras Tempestuosas
Senhor: Renly Baratheon,
Lorde de Ponta da Tempestade

As terras tempestuosas so delimitadas pelo Extremo ao oeste, por


Porto do Rei ao norte e por Dorne
ao sul. Frente Baa dos Naufrgios,
um local de clima s vezes selvagem
que lhe empresta o nome. As terras
tempestuosas eram dominadas peloss
taReis da Tempestade, que foram derrotados por um bastardo Targaryen que ascendeu
e foi tornado senhor de todas estas terras.

Mrcio, Andr, Paloma e Gustavo sentam-se para


criar sua casa nobre. Nenhum deles tem qualquer
preferncia sobre onde situar a casa. Embora Gustavo
resmungue um pouco sobre no querer servir aos
Lannister, no tem uma opinio to forte a ponto de
no permitir que a sorte decida. Mrcio rola trs dados,
soma os resultados e compara a soma Tabela -:
Reino Inicial. O resultado foi 5, situando a casa
no Norte, algo com que todos podem concordar. Isto
torna Eddard Stark, Lorde de Winterfell, o suserano
da casa dos jogadores, e signica que ela provavelmente
ter um pouco mais de espao e territrio do que seria
possvel nas terras mais povoadas ao sul.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Passo Dois: Recursos Iniciais


Embora seja denida por seu lugar nos Sete Reinos,
sua histria, seus feitos e suas alianas, uma casa essencialmente uma coleo de sete recursos. Cada recurso,
assim como as habilidades de um personagem, descreve
aspectos das posses da famlia, como o tamanho de suas
Terras, o Status da casa, sua Riqueza e assim por diante.
Cada recurso tem um valor que muda de acordo com o
poder da casa. Nmeros maiores representam mais recursos, e nmeros menores representam menos. Estes valores
iro aumentar e diminuir durante a criao da casa, e mais
ainda durante a crnica, dependendo de sua habilidade
no jogo dos tronos.
J que os recursos so uma parte essencial das terras
onde sua casa se encontra, seu reino inicial determina os
valores iniciais. Diferentes das habilidades de um personagem, os recursos no so comprados com Experincia
so gerados aleatoriamente, para reetir os feitos daqueles
que vieram antes de voc e as circunstncias da fundao
de sua famlia.
Para cada recurso, role 7d6 e some os resultados. Ento veja seu reino na Tabela -: Recursos Iniciais e
aplique os modicadores da forma mostrada a cada recurso. Para explicaes sobre cada recurso e seus valores, veja
suas respectivas descries. Os modicadores no podem
reduzir seus recursos abaixo de 1.

estradas, representando a capacidade de mover tropas e


suprimentos a reas ameaadas.

Influncia
Inuncia descreve sua presena nos Sete Reinos,
como as outras casas veem a sua e a notoriedade de seu
nome. Inuncia alta geralmente descreve uma das grandes casas ou a famlia real, enquanto que Inuncia baixa
descreveria uma casa de pouca importncia, pequena e
quase desconhecida fora das terras de seu senhor.
Inuncia tambm importante para determinar o
Status mximo do seu personagem, como mostrado em
Posses de Influncia, na pgina 135.
Note que os ttulos Rei, Rainha, Prncipe Herdeiro
(ou parte da Famlia Real), Mo do Rei ou Vigia do Leste,
Norte, Sul ou Oeste concedem Status alm daquele fornecido por ser Lorde da casa. O Status mximo de herdeiros
e outros na casa ainda depende do Status do Lorde, com
base no valor de Inuncia da casa, no de seu Status
ajustado pelo ttulo.

Lei
Lei descreve duas coisas: o respeito e medo que os
plebeus tm por voc, e a ameaa de bandidos, bandoleiros,
saqueadores e outras ameaas internas e externas. Sua
famlia deve manter a lei. Caso no invista na paz de seus
domnios, eles podem decair ao caos.

Defesa

Poder

Defesa descreve forticaes, castelos, fortes, torres


e outras estruturas que servem para proteger suas posses.
Defesa tambm descreve a presena e qualidade de

Poder descreve a fora militar de sua casa, a capacidade de arregimentar tropas e conclamar os brases jurados
a voc. Casas com valores baixos tm poucos soldados e

Tabela 6-2: Recursos Iniciais


Reino

Defesa Influncia

Lei

Poder

Populao Riqueza

Terras

Porto do Rei

Rocha do Drago

O Norte

As Ilhas de Ferro

As Terras Fluviais

As Montanhas da Lua

As Terras Ocidentais

O Extremo

As Terras Tempestuosas

Dorne

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS


nenhum braso vassalo, enquanto que aquelas com valores
altos podem ter doze ou mais brases vassalos e conclamar
as foras de uma regio inteira.

Populao
Populao descreve o nmero de pessoas que vive nas
terras que voc controla. Quanto mais pessoas, mais bocas
voc precisa alimentar. Contudo, quanto mais pessoas,
maior a produo das suas terras. Este valor abstrato
descreve a quantidade de gente que vive sob seu governo.

Riqueza
Riqueza cobre tudo, desde moedas at cabeas de
gado. Representa seu envolvimento e sucesso no comrcio,
sua capacidade de custear melhorias no seu domnio,
contratar mercenrios, etc.

Terras
O recurso Terras descreve o tamanho dos domnios
de sua casa e a inuncia que ela exerce na regio. Um valor
alto descreve uma casa que controla uma enorme extenso
de terras, como os Stark no Norte. Um valor baixo representa controle sobre uma cidade pequena.

Modificaes Iniciais
Uma vez que os valores iniciais de cada recurso sejam
determinados, cada jogador tem o direito de modicar
os valores, rolando 1d6 e adicionando o resultado a um
recurso sua escolha. A consequncia imediata que
grupos maiores tero casas um pouco mais poderosas, pois
contam com mais personagens importantes. Os jogadores
podem modicar qualquer recurso que quiserem, mas
nenhum recurso pode ter mais de duas rolagens extras.

Exemplo
Com sua casa localizada no Norte, os jogadores geram
seus recursos iniciais. Eles se revezam rolando os dados,
para que todos tenham a chance de rolar pelo menos
uma vez. Cada recurso comea com a soma de 7d6. Os
jogadores rolam e obtm os seguintes resultados:
Recurso

Inicial

Defesa

Influncia

Lei

Poder

Populao

Riqueza

Terras

Com os valores iniciais rolados, o grupo aplica os


modicadores por seu reino.
Recurso

Inicial

Reino

Total

Defesa

Influncia

Lei

Poder

Populao

Riqueza

Terras

Por m, cada jogador tem direito a rolar 1d6 e adicionar o resultado a um recurso sua escolha. Andr
comea. Ele acha que as terras sofrem com muito crime
e adiciona sua rolagem (3) a Lei. Paloma, a seguir,
escolhe Riqueza e obtm um valor 5. Gustavo escolhe
Populao e obtm um 6. Finalmente, Mrcio escolhe
Poder e rola um 3.
Recurso

Inicial

Jogador

Total

Defesa

Influncia

Lei

Poder

Populao

Riqueza

Terras

A partir destes valores iniciais, os jogadores derivam


alguns resultados interessantes. Seu recurso Defesa signica que suas terras so defensveis e provavelmente
contam com pelo menos uma fortaleza. Eles comearam
como uma casa menor, mais ou menos equivalente aos
Karstark. Tm domnios grandes em comparao com
sua pequena importncia, muito maiores do que muitos
lordes tm em outras regies. Suas terras sofrem com o
crime, levando a pensar que eles tm diculdade em
controlar seu territrio, provavelmente porque tm
baixa populao e poucos soldados. Por m, so uma
casa pobre, com pouco ou nenhum luxo.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Defesa
Valor

Descrio

Terra desolada e arruinada, assolada por desastres ou guerra, ou apenas abandonada.


Nenhuma estrutura defensiva de qualquer tipo e nenhuma infraestrutura
para movimentao de tropas. Voc no tem nenhuma forticao.

Cultivo escasso, a maior parte da terra selvagem, com alguns bolses de civilizao
sem qualquer proteo. Uma ou duas estradas ou um forte pequeno.

Algum cultivo, presena de um forte ou uma estrutura menor com algumas estradas, rios ou portos.

Defensvel, com pelo menos uma cidade forticada ou castelo. Existem


estradas e trilhas; provavelmente existem rios ou portos.

Boas defesas, com presena quase certa de um castelo, alm de alguns outros pontos
forticados. Estradas e rios fornecem transporte fcil. Como alternativa, caractersticas
naturais do terreno, como montanhas ou pntanos, fornecem forticaes adicionais.

Defesas excelentes, com forticaes construdas provavelmente


combinadas com caractersticas naturais do terreno.

Defesas extraordinrias, com estruturas, muralhas e caractersticas naturais que, em


conjunto, tornam um ataque a esta terra um empreendimento muito custoso.

Uma das maiores defesas do mundo. Um bom exemplo seria Ninho da guia e o Vale de Arryn.

Influncia

Populao

Valor

Descrio

Valor

O nome e a histria da casa foram apagados


de todos os registros, ningum menciona-os.

Vazio. Ningum vive sob seu governo.

Status mximo do Lorde: 2. Um cavaleiro


com terras menor. Um exemplo seria Craster.

Populao escassa. Minsculas comunidades


espalham-se por suas terras.

Status mximo do Lorde: 3. Um cavaleiro


com terras maior. Exemplos de casas
seriam os Knott e os Liddle, no Norte.

Populao pequena, mas nenhuma


comunidade maior que uma cidade pequena.

Populao tpica. A maioria dos


plebeus vive em fazendas ou aldeias,
mas voc pode ter algumas cidades
pequenas e uma comunidade ao
redor de sua principal forticao.

Populao modesta. Pelo menos


uma cidade e vrias aldeias.

Populao grande. Voc tem muitas


pessoas em suas terras; vrias vivem
em uma cidade grande ou espalham-se
por inmeras cidades pequenas.

Populao imensa. Um enorme nmero


de pessoas vive sob sua proteo.

Quase todos em Westeros.

Status mximo do Lorde: 4. Uma casa menor


de pouca importncia. Exemplos incluem a
Casa Mormont e a Casa Povo do Oeste.

Status Mximo do Lorde: 4. Uma casa


menor. Exemplos incluem a Casa Clegane,
a Casa Payne e a Casa Karstark.

Status mximo do Lorde: 5. Uma casa menor


poderosa, com uma histria rica. Exemplos
incluem a Casa Florent e a Casa Frey.

Status mximo do Lorde: 6. Uma


casa maior. Exemplos incluem a
Casa Tully e a Casa Martell.

Status mximo do Lorde: 7. Uma grande


casa. Exemplos incluem a Casa Arryn, a Casa
Stark, a Casa Baratheon e a Casa Lannister.

Descrio

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Lei

Riqueza

Valor

Descrio

Valor

Descrio

Terra selvagem e sem lei. Voc no tem


autoridade aqui as terras alm da Muralha.

Miservel. Sua famlia no


tem uma nica moeda.

Bandidos, saqueadores e outros bandos


criminosos operam nas suas terras,
causando problemas e preocupaes.

Arrasada. Sua famlia no dispe de recursos


essenciais e tem diculdade em sobreviver.

O crime um problema nos


arrabaldes de suas terras.

Pobre. Sua famlia dispe de poucos excessos.


Embora consiga se sustentar e sustentar
seus domnios, no h qualquer luxo.

O nvel de Lei em boa parte de Westeros.


O crime comum, mas est sob controle.

Comum. Sua famlia consegue se virar.

Voc tem bastante controle sobre


suas terras, o crime incomum.

Prspera. Sua famlia tem recursos para


viver de acordo com sua posio.

Sua inuncia e devoo a manter a paz


so tamanhas que o crime raro.

Opulenta. Sua famlia tem mais recursos


do que precisa, e vive confortavelmente.

Rica. Nada falta para sua famlia.

Quase no existe crime em suas terras.

No h crime em suas terras.

Decadente. Sua famlia to abastada que pode


oferecer banquetes de setenta e sete pratos.

Poder

Terras

Valor

Descrio

Valor

Descrio

Nenhum poder. Voc no tem


tropas ou soldados, nem qualquer
pessoa leal a sua famlia.

Sem terras, a casa perdeu todas as suas posses.

Terras minsculas, com o tamanho


mximo de uma nica cidade pequena.

Uma pequena extenso de terras, com o


tamanho aproximado de uma nica ilha
pequena ou uma pequena parte de uma
ilha maior; ou uma grande cidade e seus
arredores, como a Casa Mormont.

Apenas uma guarda pessoal, com uma


ou duas espadas juradas e no mximo
um esquadro de guerreiros plebeus.

Uma pequena fora de soldados,


quase todos plebeus.

Uma fora modesta de soldados,


incluindo alguns treinados.

Uma extenso de terras modesta ou uma


ilha de tamanho mdio, como a Casa Frey.

Uma fora treinada de soldados, incluindo


cavalaria e possivelmente navios. Voc
pode contar com o servio de uma
famlia nobre (um braso vassalo).

Uma rea que inclui vrios acidentes


geogrcos, ilhas ou grandes grupos de
ilhas. Por exemplo, a Casa Greyjoy.

Uma grande fora de soldados treinados,


variados e competentes. Voc provavelmente
tambm conta com os servios de uma pequena
fora naval. Vrias casas so juradas a voc.

Uma grande rea que se estende por uma


vasta distncia. O controle que a Casa Martell
tem sobre Dorne representa este nvel.

Uma imensa rea, representando uma


poro considervel da geograa de
Westeros. O controle que a Casa Stark
tem sobre o Norte um bom exemplo.

A maior parte dos Sete Reinos, ou todo o


territrio. Exemplos: os domnios do Rei
Robert e do ramo real da Casa Baratheon.

Voc pode arregimentar uma fora imensa


de soldados, tirados de suas terras e das
terras das vrias casas juradas a voc.

Voc conta com a fora da maior


parte dos Sete Reinos.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Passo Trs: Histria da Casa

Ascenso

O prximo passo determinar os eventos histricos


da sua casa, escolhendo ou rolando sua Fundao como
mostrado na Tabela -: Fundao. A poca em que
sua casa foi fundada determina a quantidade de eventos
histricos que podem inuenciar a forma nal da casa
no incio do jogo. Casas mais velhas tm mais eventos
histricos, enquanto que outras mais jovens contam com
poucos eventos.

Um casamento vantajoso, um grande feito para um


suserano ou herosmo em uma batalha decisiva podem
melhorar a sorte de uma casa nobre. Se este for seu primeiro evento histrico, indica que sua casa ascendeu da
plebe por casamento ou atravs de algum grande ato. Caso
contrrio, ascenso indica que sua casa participou de algum fato histrico importante que melhorou sua posio.

Exemplo
Mrcio e os outros at agora deixaram a sorte decidir
quase tudo. Assim, optam por continuar neste rumo.
Desta vez, Gustavo rola um dado e obtm um resultado
5, situando a fundao da casa mais ou menos na poca da Rebelio do Fogo Negro, cerca de um sculo antes
do incio da campanha. Como uma casa jovem, a famlia
tem direito a 1d6 1 eventos histricos. Paloma rola 3.
Assim, a casa tem dois (3 1) eventos histricos.

Eventos Histricos
Cada casa tem uma histria, uma crnica dos feitos
que moldaram suas identidades. Grandes feitos podem
elevar uma casa a grandes alturas, enquanto que escndalos
e tragdias podem destruir suas fundaes, derrubando-a
obscuridade. Eventos histricos fornecem desenvolvimentos importantes na histria da famlia. Cada evento
modica seus recursos, aumentando-os ou diminuindo-os
no valor indicado. Role 3d6 uma vez para cada evento
histrico e compare o resultado Tabela -: Eventos
Histricos. Registre-os na ordem em que os rolou. Os
eventos histricos podem reduzir um recurso a 0, mas no
menos que isso.
O primeiro evento histrico rolado descreve as origens da sua casa, denindo que tipo de evento elevou sua
famlia nobreza.

Bno
Uma bno uma ddiva, um evento benco que
catapulta sua famlia fama (ou infmia). Resultados possveis incluem um casamento vantajoso, um presente do
rei, a descoberta de novos recursos em suas terras e outros.
Se este for seu primeiro evento histrico, vocs obtiveram
suas terras atravs de uma vitria em um torneio, da
realizao de um grande feito ou de outra coisa do gnero.

Catstrofe
Um resultado catstrofe geralmente signica um
desastre natural, como uma praga afetando pessoas ou
colheitas ou uma seca coisas que podem diminuir sua
populao e sua capacidade de controlar suas terras. Se
este for seu primeiro evento histrico, signica que sua
famlia pode ter obtido sua posio atravs de meios questionveis ou trgicos, talvez substituindo os antigos lordes,
que foram dizimados durante a catstrofe. Ou ento vocs
eram um ramo menor da famlia que ascendeu ao herdar
as posses de seus parentes.

Conquista
Sua famlia enfrentou e derrotou um inimigo, anexando as terras e posses dele s suas. Junto com esta vitria
vem a questo das antigas lealdades, enfraquecendo seu
controle e inuncia sobre a plebe. Se este for seu primeiro
evento histrico, vocs adquiriram sua posio ao derrotar
outro lorde ou cavaleiro com terras.

Tabela 6-3: Fundao


Rolagem

Fundao

Exemplo

Eventos Histricos*

Ancestral

Era dos Heris

d+

Muito Antiga

Invaso Andal

d+

Antiga

Invaso Roinar

d+

Tradicional

Conquista de Aegon

Recente

Rebelio do Fogo Negro

Nova

Guerra do Usurpador

*Mnimo de um evento histrico.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-4: Eventos Histricos


d

Evento

Lei

Poder

Derrocada

Defesa Influncia
d

Populao Riqueza
d

Terras
d

Derrota

Catstrofe

Loucura

+d

+d

+d

+d

+d

+d

+d

Invaso/Revolta

Escndalo

Traio

+d

Declnio

Infraestrutura

Ascenso

Escolha dois e aumente cada um em +1d6

+d

+d

+d

+d

Favorecimento

+d

+d

+d

+d

Vitria

+d

+d

+d

Vilo

+d

+d

Glria

+d

+d

+d

+d

Conquista

+d

+d

+d

+d

Bno

+d

+d

+d

+d

+d

+d

+d

Declnio

Derrota

Por um casamento mal planejado, uma situao


comercial desfavorvel ou uma srie de perdas trgicas em
um conito, sua casa adentrou um perodo de declnio. Se
este for seu primeiro evento histrico, sua casa provavelmente originou-se de um casamento desvantajoso um
lorde desesperado casando sua lha com um prncipe
mercador ou da ascenso de um ramo maior, deixando
os domnios para serem governados por um ramo menor.

Sua famlia lutou em uma guerra ou conito menor,


mas foi derrotada, perdendo status, recursos preciosos e
inuncia. Se este for seu primeiro evento histrico, sua
famlia pode ter sido absorvida por outra casa e forada
a unir-se por casamento a um ramo menor, at que a
linhagem original tenha se tornado quase extinta.

Derrocada
Certamente o pior resultado possvel, derrocada
signica que sua casa sofreu uma terrvel srie de infortnios, desastres e tragdias que quase destruram sua
famlia. Dependendo da era, a derrocada pode ter origem
sobrenatural uma horrenda maldio ou um ataque
dos horrores alm da Muralha. Em eras mais recentes,
a derrocada seria totalmente natural, combinando os
resultados de vrias infelicidades em um s revs catastrco. Se este for seu primeiro evento histrico, sua
famlia pode ter se erguido com unhas e dentes a partir
das cinzas de uma casa destruda, talvez tendo antes sido
servos leais ou apenas plebeus que ocuparam os domnios do antigo lorde.

Escndalo
Sua famlia esteve envolvida em um desastre que at
hoje os atormenta. Boas opes incluem o nascimento de
um bastardo, incesto, uma conspirao fracassada e assim
por diante. Se este for seu primeiro evento histrico, sua
famlia foi criada como meio de ocultar o crime.

Favorecimento
Sua famlia caiu nas boas graas do rei, de seu senhor,
da F ou de alguma outra pessoa ou instituio poderosa.
Como resultado disso, sua sorte melhorou, e sua posio
elevou-se. Este favorecimento tambm pode ser resultado
de um membro da famlia entrar para a Guarda Real ou
obter o posto de Grande Meistre ou Grande Septon. Caso
este seja seu primeiro evento histrico, provavelmente o rei
ergueu sua famlia nobreza.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Glria
Uma famlia obtm glria atravs de uma vitria militar, uma realizao pessoal ou um grande ato de herosmo.
Glria semelhante a ascenso, mas concentra-se em uma
gura do passado da famlia. O resultado dos feitos deste
indivduo melhora a posio da famlia aos olhos de seus
iguais. Em geral, se este for seu primeiro evento histrico,
indica que sua casa foi formada como recompensa pelos
grandes atos de seu fundador.

Infraestrutura
Infraestrutura descreve um perodo de paz e prosperidade, um momento na histria de sua casa que ser
lembrado por crescimento e expanso. Sempre que voc
obtiver este resultado, escolha dois recursos diferentes e
aumente cada um em 1d6. Se este for seu primeiro evento
histrico, sua casa nasceu durante um perodo de expanso
no governo de seu senhor ou rei.

Invaso/Revolta
Uma invaso ou revolta marca um perodo de colapso,
destruio e runa. A maior parte destes eventos origina-se
de uma invaso externa de homens de ferro, cls tribais,
saqueadores selvagens ou uma casa inimiga. Contudo,
um perodo de governo incompetente tambm pode levar
a revolta generalizada da plebe. Se este for seu primeiro
evento histrico, signica que sua casa nasceu desta luta e
chegou ao poder como resultado dela.

Loucura
Casamentos consanguneos, terrveis segredos, doenas ou decincias mentais podem produzir distrbios e
loucura em quaisquer pessoas de Westeros, incluindo seus
governantes. Loucura indica que um indivduo sofreu de
alguma insanidade, produzindo resultados imprevisveis
(que podem ser positivos ou negativos). Todos os recursos
aumentam em +6 e depois diminuem em 2d6, produzindo uma faixa de resultados de +4 a 6. Se este for seu
primeiro evento histrico, sua famlia foi erguida por um
lorde ou rei insano, como for apropriado para o perodo
de sua fundao.

Traio
Vocs sofreram os resultados de uma traio ou estiveram envolvidos em um ato traioeiro. Em qualquer caso,
o evento histrico mancha o nome de sua famlia. Caso
este seja seu primeiro evento histrico, vocs obtiveram
sua casa por meio de algum ato maligno, possivelmente
traindo outro lorde ou nobre.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Vilo
Sua famlia produziu uma gura de crueldade e
maldade indizveis, um vilo cujo nome ainda sussurrado
com pavor. Este indivduo pode ter cometido terrveis
crimes em seu lar, matado hspedes sob seu teto ou ter
sido simplesmente uma m pessoa. Se este for seu primeiro evento histrico, geralmente o vilo conquistou sua
posio por sua maldade, possivelmente assassinando um
rival e tomando suas terras e ttulo.

Vitria
Sua famlia conquistou uma vitria importante sobre
seus inimigos. Os adversrios podem incluir homens de
ferro, algum Rei-alm-da-Muralha ou uma casa rival. Sua
famlia ascendeu em notoriedade e poder por causa desta
vitria. Se este for seu primeiro evento histrico, a vitria
foi tamanha que sua famlia foi erguida nobreza.

Juntando Tudo
Como j foi mencionado, estes eventos so amplos e
gerais, para que voc e seus colegas tenham liberdade ao
construir sua casa. Cabe a vocs e ao narrador determinar
os detalhes de cada evento, embora haja sugestes em cada
descrio. Vocs devem criar fatos que ajudem a tornar sua
casa to interessante e detalhada quanto as casas nos livros
e na srie de TV. Isto liga seus personagens ao cenrio e
ajuda a moldar as ambies e personalidade deles. Preste
bastante ateno ao primeiro evento histrico, pois ele deve
inuenciar suas decises sobre o lema e braso da famlia.

Populao

Riqueza

Terras

Embora o escndalo enfraquea a casa, fornece inspirao para a forma como ela foi fundada. Paloma
sugere que talvez um bastardo tenha fundado a casa,
j que nenhum escndalo melhor do que um caso
indiscreto. Andr pergunta ao narrador se h algum
problema em fazer com que o fundador da casa seja o
lho bastardo de uma casa dos livros. Mrcio menciona
a Casa Bolton. O narrador pensa por um momento
e concorda, dizendo que talvez o bastardo tenha feito
algo para trair os Bolton. Gustavo agarra esta ideia e
sugere que seu ancestral bastardo tenha descoberto um
plano para trair a Casa Karstark, o que iniciaria um
conito sangrento que causaria muitos problemas no
Norte. Por esta informao, Lorde Karstark ergueu
o bastardo nobreza, concedendo-lhe terras na Baa
das Focas. Contudo, devido traio do bastardo,
poucos lordes conavam nele, resultando em perda de
Inuncia e Poder. Todos gostam deste histrico, ento
esperam Andr rolar o prximo evento.
Andr rola um 10: glria, um excelente resultado, condizente com o passado da casa. Glria concede
+1d6 em Defesa, Inuncia, Lei e Poder, o que ajuda a
consertar o dano do escndalo que deu origem famlia.
Os jogadores rolam os modicadores, adicionando-os a
seus recursos da seguinte forma:
Recurso

Exemplo
Seguindo adiante, o grupo est pronto para seus eventos histricos. Eles tm direito a dois eventos. Gustavo
e Andr voluntariam-se para rolar os dados. Gustavo
comea, obtendo um 14: escndalo. Um escndalo
impe 1d6 em Inuncia, Terras e Poder, um resultado infeliz, no mnimo. Gustavo rola a penalidade em
Inuncia, obtendo 6. Mrcio rola a penalidade em
Terras e o resultado 3, enquanto Paloma obtm um
resultado 5 em Poder. O grupo subtrai estes valores
de seus recursos.
Recurso

Inicial

Evento

Total

Defesa

Influncia

Lei

Poder

Inicial

Evento

Total

Defesa

Influncia

Lei

Poder

Populao

Riqueza

Terras

fcil decidir que ato ou srie de atos levou glria.


O grupo decide que sua casa destacou-se durante a
Rebelio de Greyjoy, oferecendo suas espadas ao Rei
Robert enquanto ele cercava a fortaleza de Balon. Seu
servio constante e auxlio inestimvel na forma de
navios e soldados concederam-lhes notoriedade e honra
em todos os Sete Reinos, ofuscando as origens nebulosas
desta famlia relativamente jovem.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Passo Quatro: Posses


Tendo gerado seus recursos, hora de denir suas
posses. Posses so elementos especcos, como castelos,
torres, cidades, aldeias, soldados, minas, etc. Para adquirir
posses, voc designa pontos do recurso. Note que os pontos no so gastos, apenas alocados posse em questo.
Voc no precisa designar todos os seus recursos, e pode
manter alguns de reserva para adquirir outras posses
medida que eles crescem por Glria ou Ouro obtidos
pelos personagens jogadores ou pela Sorte da Casa.
Caso seus recursos sejam reduzidos, como por uma
praga em suas lavouras ou pela perda de uma batalha, voc
pode perder seu investimento. Da mesma forma, se uma
posse for destruda (por exemplo, um inimigo queima um
castelo), voc perde os recursos que investiu na posse.
Todas as posses a seguir incluem a quantidade de
recursos que voc deve investir para obt-la e uma quantidade de tempo expressa em meses (veja Meses & Aes,
na pgina 153). Sempre que voc desejar investir aps a
criao da casa, designa seus recursos normalmente, mas
deve esperar a quantidade de tempo indicada antes de
desfrutar dos benefcios da posse.

Posses de Defesa
Posses de defesa so forticaes como muralhas,
torres e fortalezas. Elas concedem benefcios Defesa
das suas unidades para proteger suas terras, e tambm
so smbolos de status e poder. Para obter uma posse de
defesa, voc deve ter pelo menos uma posse de terras.

Castelo Superior
Investimento:
Tempo: + d Meses
Uma verso maior de um castelo comum, com vrias
estruturas e prdios menores. Exemplos incluem Ponta da
Tempestade, Rocha do Drago e Winterfell.
Benefcio: as unidades que defendem um castelo
superior recebem um bnus de +12 em sua Defesa.

Salo
Investimento:
Tempo: + d Meses
Um salo um pequeno prdio forticado. Pode ou no
ser cercado por uma muralha e pode ter uma torre, embora
isso seja improvvel. Exemplos de sales incluem o Salo da
Semente, o Salo da Sidra e o Salo do Arco Longo.
Benefcio: as unidades que defendem um salo recebem um bnus de +4 em sua Defesa.

Torre
Investimento:
Tempo: + d Meses
Torres so estruturas isoladas de pedra ou madeira
que se erguem do cho. Os domnios de Petyr Baelish nos
Dedos incluam uma nica torre.
Benefcio: as unidades que defendem uma torre
recebem um bnus de +3 em sua Defesa.

Castelo
Investimento:
Tempo: + d Meses
Castelos so impressionantes construes forticadas. A maior parte dos castelos incorpora um ou mais
fortes centrais e vrias torres conectadas por muralhas e
cercadas por um fosso. Exemplos incluem o Forte da Mata
Funda, as Gmeas e Rio Corrente.
Benefcio: as unidades que defendem um castelo
recebem um bnus de +8 em sua Defesa.

Castelo Pequeno
Investimento:
Tempo: + d Meses
Uma verso menor de um castelo comum, com apenas
um forte e talvez duas torres. Exemplos incluem o Porto
de Bronze, o Forte do Mel e Mata de Ferro.
Benefcio: as unidades que defendem um castelo
pequeno recebem um bnus de +6 em sua Defesa.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS


Exemplo

Herdeiros

Com Defesa 30, o grupo tem recursos sucientes para


investir em um castelo pequeno. Mrcio lembra-os de
que possuem muitas terras, e investir todas as suas
defesas em um nico castelo pequeno signica que eles
tero diculdade em defender seu territrio de qualquer
ataque. Assim, em vez de um castelo pequeno, o grupo
escolhe um salo e uma torre, posicionando-os em
domnios diferentes.

Seu investimento em herdeiros abre opes para que


os jogadores assumam os papis dos herdeiros da casa.
Cada investimento cria um personagem com um valor
de Status especco. A Inuncia no limita o nmero de
lhos que uma casa pode ter (caso contrrio, a Casa Frey
teria um valor estratosfrico de Inuncia!), mas quantos
herdeiros com Status signicativo a famlia possui.
Status do
Herdeiro*

Exemplo

Custo

Mximo 1

Filho primognito (ou lha


mais velha em Dorne).

Mximo 2

Segundo lho (ou lha em


Dorne), lha mais velha.

Mximo 3

Outros lhos (no


incluindo bastardos).

Posses de Influncia
Inuncia representa seu poder social, sua presena na
regio e em todo o territrio de Westeros. O investimento
primrio para Inuncia so herdeiros, os lhos do lder da
casa. Herdeiros so valiosos porque estendem a vontade
e presena do patriarca, mas tambm fornecem meios de
melhorar a posio da casa atravs de aes e casamentos.
Como alternativa, voc pode guardar Inuncia
para modicar os resultados de sua rolagem de Sorte da
Casa. Para cada 5 pontos de Inuncia que voc gastar,
pode adicionar 1d6 sua rolagem de Sorte da Casa. Se
esta reduo diminuir seu Status mximo (veja a tabela
abaixo), os personagens afetados sofrem 1D em testes de
Status para cada graduao que tiverem acima do mximo,
at que aumentem sua Inuncia de volta ao nvel original
ou a um nvel maior.
Seu personagem tambm pode usar a Inuncia da
famlia, gastando 2 pontos do recurso para receber +1B
em quaisquer testes relacionados a intrigas. Mais uma vez,
estes gastos reduzem a Inuncia da famlia. Resolva essa
diminuio como descrito no pargrafo anterior.
Inuncia tambm estabelece o Status mais alto
atingido por qualquer membro da casa. Este personagem
sempre o lder da casa (Lorde ou Lady). Os limites de
Status so descritos a seguir.

Tabela 6-5: Influncia & Status


Recurso

Status Mximo

ou maior

*Status mnimo 3. Status 2 no custa Inuncia.

Exemplo
Com Inuncia 35, a casa do grupo menor mas
signicativa, embora no seja to conhecida quanto
algumas das maiores casas do Norte. Os jogadores conversam sobre se querem ou no herdeiros, e se querem
interpret-los. Tanto Paloma quanto Mrcio desejam
interpretar personagens com ligaes de parentesco
famlia. Nem Gustavo nem Andr esto muito interessados, ento Mrcio, que vai jogar com um personagem
masculino, investe 20 pontos de Inuncia da casa
para tornar-se o primognito. Paloma, que vai jogar
com uma personagem feminina, investe 10 pontos para
se tornar a lha mais velha. O grupo tem 5 pontos
sobrando, que pretendem usar durante a campanha,
quando entrarem em intrigas.

Posses de Terras
Terras descrevem o terreno e extenso de seus domnios. Terras podem ser orestas, lagos, montanhas, praias,
etc., dependendo do local onde sua casa situada e do
terreno do seu reino. Cada investimento em Terras chamado de domnio. Cada domnio tem cerca de uma lgua
(5 quilmetros). Seus domnios reetem apenas as terras
sob seu controle direto, e no sob controle de seus brases
vassalos, cavaleiros jurados e outros a seu servio.
Domnios tm dois componentes: caractersticas e
terreno. Uma caracterstica algo que existe na terra, como
uma cidade, um rio, uma oresta ou uma praia. O nmero
de caractersticas de um domnio limitado apenas pelo

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS


investimento que voc est disposto a fazer. Um domnio
sem qualquer caracterstica estril um deserto, cerrado
ou desolao, de acordo com o reino. O terreno descreve
a forma da terra: montanhas, colinas, plancies ou depresses. Um domnio deve ter um terreno, e s pode ter um
tipo, mesmo que tenha elementos de outros tipos.

Caractersticas
Uma caracterstica um tipo de elemento descritivo,
acidente geogrco notvel ou local que chame a ateno e
fornea vantagens adicionais em batalha (veja o Captulo
: Guerra). Os custos so somados ao custo do terreno.

Exemplo

Terreno
GdTRPG reconhece quatro tipos amplos de terrenos.
Se voc no tiver recursos sucientes para investir em um
domnio, suas posses tm menos de uma lgua e estendem-se apenas ao redor de sua principal fortaleza.

Tabela 6-6: Custos de Terrenos


Terreno

Custo

Exemplo

Colinas

Os Regatos

Montanhas

As Montanhas da Lua

Plancies

O Extremo

Terra Alagada

O Gargalo

Tabela 6-7: Custos de Caractersticas


Caracterstica

Custo

Exemplo

Crrego

Boa parte das


Terras Fluviais

Rio

Pedra Matreira

Lago pequeno

Boa parte do Gargalo

Lago grande

Lago Longo

gua

Comunidade

O grupo tem o recurso Terras 46 um nmero


considervel, comparado a sua posio. Os jogadores j
criaram a histria, ento o narrador recomenda que eles
escolham um local perto da Baa das Focas. Assim, o
grupo escolhe como seu primeiro domnio plancies com
oresta esparsa e uma costa. As plancies custam 5, a oresta esparsa custa +3 e a costa custa +3, para um total
de 11. Paloma sugere estabelecer uma comunidade, mas
concorda que seria bobagem investir todos os recursos da
casa em seu primeiro domnio. Um povoado aumenta o
custo do domnio para 21. Com os 25 pontos restantes,
o grupo decide adicionar mais dois domnios no interior,
com orestas, cada um ao custo de 8 pontos, para um
total de 16, e uma plancie no interior por 5 pontos.
Para tornar as coisas interessantes, eles colocam uma
runa (+3 pontos) em um dos domnios com orestas
e decidem que era uma antiga fortaleza dos Primeiros
Homens, contando at mesmo com uma rvore mstica
no centro de seu salo arruinado.

Posses de Lei
Diferente de outros recursos, Lei no tem posses para
receber investimentos. Em vez disso, este recurso descreve a
extenso de sua autoridade sobre suas terras, especicamente no que se refere a extrair recursos delas com a mnima
perda devido a crime, saques e vilania. Veja o modicador
sua rolagem de Sorte da Casa na tabela a seguir.

Povoado

Vila do Inverno

Vila pequena

Vila dos Molhes

Vila grande

Vila das Gaivotas

Cidade pequena

Lannisporto

Valor de Lei

Sorte da Casa

Cidade grande

Porto do Rei

Costa

Costa Rochosa

Estrada

Estrada do mar

Floresta

Sorte da Casa por Lei

Esparsa

Mata Funda

Densa

Mata dos Lobos

Ilha

Ilha dos Ursos

Pasto

Boa parte do Extremo

Runa

Pedras Velhas

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Terrenos e Caractersticas das Terras de Westeros


Reino

Terreno

Caractersticas

Dorne

Colinas, montanhas, plancies.

gua, comunidade, costa, estrada, ilha, runa.

O Extremo

Plancies.

gua, comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.

Ilhas de Ferro

Colinas, plancies.

Comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.

As Montanhas da Lua

Colinas, montanhas.

gua, comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.

O Norte

Colinas, montanhas,
plancies, terra alagada.

gua, comunidade, costa, estrada,


oresta, ilha, pasto, runa.

Porto do Rei

Plancies.

gua, comunidade, costa, estrada, oresta, pasto, runa.

Rocha do Drago

Colinas, plancies, terra alagada.

Comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.

As Terras Fluviais

Colinas, plancies, terra alagada.

gua, comunidade, estrada, pasto, runa.

As Terras Ocidentais

Colinas, montanhas, plancies.

gua, comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.

As Terras
Tempestuosas

Colinas, montanhas,
plancies, terra alagada.

gua, comunidade, costa, estrada,


oresta, ilha, pasto, runa.

Exemplo

Exemplo

A casa dos jogadores tem Lei 17, indicando que eles


tm problemas com selvagens e bandoleiros. A cada
turno, ao fazer sua rolagem de Sorte da Casa, eles
sofrem uma penalidade de 5 no resultado.

Com Populao 19, os jogadores no tm nenhum


modicador rolagem de Sorte da Casa.

Posses de Populao
Sua Populao descreve a quantidade de pessoas que
vive em suas terras quanto maior, mais pessoas ocupam
a rea. Assim como acontece com Lei, voc no investe em
Populao. Tambm da mesma forma que Lei, Populao
modica o resultado da Sorte da Casa. Poucas pessoas signicam maiores chances de surgimento de problemas nos
recnditos de suas terras mas muitas pessoas tambm
trazem mais oportunidades para infortnios. Veja o modicador sua rolagem de Sorte da Casa na tabela a seguir.

Sorte da Casa por Populao


Valor de Populao

Sorte da Casa

Posses de Poder
Voc deriva o poderio militar de sua famlia a partir
de seu recurso Poder. Isto signica seus cavaleiros, suas
espadas juradas, seus guardas e os brases que lutam em
seu nome. Voc pode investir Poder em brases, navios ou
unidades. Voc no precisa investir todo o seu Poder; pode
deixar uma parte de reserva para lidar com a Sorte da Casa
quando algum problema surgir.

Brases Vassalos
Custo: pela primeira casa, pela segunda
e por casa adicional.
Brases vassalos so famlias nobres e cavaleiros com
terras que juraram votos de servio e lealdade sua casa
em troca de proteo e auxlio em pocas difceis. Essas
promessas, entretanto, podem ser postas prova quando
ambies pessoais interferem com a honra e o dever. Alm
disso, casas menores muitas vezes passam a invejar o poder
e inuncia das casas maiores s quais so juradas. Assim,
traies, embora raras (pois as consequncias podem ser
muito severas), no so impossveis.
A relao entre voc e seu vassalo semelhante sua
relao com seu suserano. Ou seja, assim como voc tem o
dever de prestar auxlio militar e nanceiro a seu senhor,
o braso vassalo tem o dever de fazer isso por voc. O benefcio do braso vassalo que ele pode ser chamado para

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS


prestar auxlio militar, concedendo-lhe 1 dado de teste
em seus testes de Status para a Sorte da Casa (um dado
por braso vassalo). O braso vassalo pode at mesmo
receber resultados de Sorte da Casa (veja na pgina 153).
Contudo, os vassalos no tm obedincia cega. Embora
sejam jurados a voc, os interesses deles vm em primeiro
lugar. Alm disso, se voc quiser manter a lealdade de uma
casa jurada a voc, tambm deve apoi-la e auxiliar em seus
conitos, mesmo que isto interra com seus planos.
Seu braso vassalo (ou brases vassalos) comea leal
sua famlia, e a postura dele comea em Amigvel. Assim
como ocorre com todos os personagens do narrador,
desenvolvimentos na crnica, as escolhas de sua famlia e
sua reputao podem melhorar ou piorar a postura de um
braso vassalo. Caso a postura do braso decaia a Malicioso,
voc perde o vassalo e os pontos que investiu nele.
O narrador controla os brases vassalos. Os membros desta casa tambm costumam ser personagens do
narrador. Contudo, para reforar os vnculos de lealdade,
os jogadores podem interpretar personagens que sejam
membros destas casas menores.

Treinamento
Treinamento reete a habilidade dos instrutores e o
tempo da unidade no campo de batalha. Unidades mais
treinadas so mais conveis e durveis, mas mais caras em
termos de investimento.
Cada nvel de treinamento inclui Disciplina bsica. A
Disciplina determina a Diculdade dos testes de Guerra
para controlar a unidade no campo de batalha. A Disciplina bsica modicada pelo tipo da unidade.
As unidades tm habilidades iguais aos personagens.
A graduao padro de cada habilidade 2. A maior parte
das habilidades no aparece em batalha, ento no h necessidade de registr-las. O tipo de treinamento da unidade
determina a Experincia que ela possui para melhorar suas
habilidades. Aumentar uma habilidade em uma graduao
custa 20 pontos de Experincia. O tipo de unidade determina quais habilidades podem ser aumentadas.

Criando Brases Vassalos


A criao de brases vassalos semelhante criao
de sua prpria casa. Siga os mesmos passos, com as excees descritas a seguir.

Reino: o reino do braso vassalo deve ser o seu.

Recursos Iniciais: role 5 dados para cada recurso


em vez de 7. A Inuncia inicial do seu braso vassalo
no pode exceder a sua.

Fundao: a fundao da casa jurada a voc deve


acontecer uma era depois da sua.

Sorte da Casa: seu braso vassalo no rola Sorte


da Casa. Em vez disso, a sua Sorte da Casa pode
modicar as casas que lhe so juradas. Como alternativa, voc pode gastar um Ponto de Destino para
redirecionar uma Sorte da Casa para qualquer um de
seus brases vassalos.

Unidades
Custo: varivel (veja a Tabela -:
Tipos de Unidades).
Unidades so os investimentos mais comuns para
casas nobres. Reetem os exrcitos xos que apoiam a
casa e que podem ser chamados para defender as terras da
famlia a qualquer momento. Cada unidade consiste de 100
homens, ou 20 homens e 20 cavalos, ou 5 navios de guerra.

Treinamento

Custo em
Poder

Disciplina
Bsica

Experincia

Verde

Desaadora (9)

Treinada

Rotineira (6)

Veterana

Fcil (3)

Elite

Automtica ()

Verde: tropas verdes so recrutas recm-chegados,


garotos com espinhas no rosto, camponeses forados
a lutar ou velhos tirados de sua aposentadoria. Muitos
cls das Montanhas da Lua, saqueadores selvagens e
batalhes de plebeus so verdes.

Treinada: como soldados prossionais, tropas


treinadas j passaram algum tempo com mestres de
armas e receberam instrues sucientes para lutar
com competncia no campo de batalha. Tropas treinadas incluem guarnies, cavaleiros errantes, espadas juradas e similares. Os capas douradas, os Corvos
de Pedra, a guarnio da Casa Stark e a infantaria de
Roose Bolton so exemplos de unidades treinadas.

Veterana: unidades treinadas que j passaram por


muitos conitos. Competentes e marcados por uma
vida de lutas, so um componente valioso de qualquer
exrcito. Estas tropas podem incluir companhias
mercenrias estabelecidas, patrulheiros experientes,
cavaleiros sagrados e assim por diante. Os Homens
Queimados, os cavaleiros de Khal Drogo, os patrulheiros de Benjen Stark e a maioria das unidades sobreviventes depois da Guerra dos Cinco Reis so veteranos.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-8: Tipos de Unidades


Tipo

Custo em
Poder

Modificador
de Disciplina

Habilidades-Chave

Apoio

Cura, Lidar com Animais, Vigor

Arqueiros

Agilidade, Percepo, Pontaria

Batedores

Furtividade, Percepo, Vigor

Cavalaria

Agilidade, Lidar com Animais, Luta

Criminosos

Furtividade, Luta, Vigor

Cruzados

Atletismo, Luta, Vigor

Engenheiros

Guerra, Luta, Vigor

Especial

Quaisquer trs

Guarda Pessoal

Atletismo, Luta, Vigor

Guarnio

/+

Luta, Percepo, Vigor

Guerrilheiros

Atletismo, Furtividade, Pontaria

Infantaria

Atletismo, Luta, Vigor

Marinheiros

Agilidade, Luta, Percepo

Mercenrios*

Atletismo, Luta, Vigor

Navios de Guerra

Luta, Percepo, Pontaria

Plebeus Recrutados*

Lidar com Animais, Percepo, Sobrevivncia

Saqueadores

Agilidade, Luta, Vigor

*Outros custos, veja a descrio.

Elite: excepcionalmente raras e caras, unidades de


elite tm treinamento extenso, vasta experincia e
uma identidade que apavora aqueles que iro enfrent-los. Exemplos incluem os Bravos Companheiros,
os Imaculados e a Irmandade sem Brases.

Tipo
O tipo de uma unidade descreve como ela opera e
quais habilidades ela pode melhorar com sua Experincia.
O tipo tambm modica a Disciplina da unidade, aumentando ou diminuindo a Diculdade para control-la em
batalha. Por exemplo, cavalaria modica a Diculdade
em 3. Assim, cavalaria treinada teria testes de Disciplina
Fceis (), j que 6 3 = 3. A Disciplina nal de uma
unidade no pode ser menor que Automtica ().
A maior parte das unidades tem apenas um tipo, mas
possvel construir unidades com dois ou mais tipos, desde
que voc invista o Poder total para pagar o custo de cada
tipo. Assim, para construir Infantaria/Arqueiros Treinados, voc deve investir 10 pontos de Poder (3 por uma
unidade treinada + 3 por arqueiros + 4 por infantaria).
Ao investir Experincia para uma unidade com dois ou

mais tipos, voc pode investi-la em qualquer Habilidade-Chave listada para todos os tipos que a unidade possui.
Os modicadores de Disciplina so cumulativos.

Apoio
Uma fora de apoio uma unidade que trabalha,
construindo forticaes e equipamento para a fora
maior, alm de fornecer comida e roupas e atuar como
mdicos. Unidades de apoio so grupos de trabalhadores,
excepcionalmente vulnerveis a ataques. Alm de suas
habilidades, recebem treinamento para cuidar de equipamentos, montar barracas, cozinhar, limpar, etc.

Arqueiros
Arqueiros so soldados que utilizam armas de Pontaria. Em geral usam armaduras leves, para que possam se
mover com rapidez. So teis para desgastar um inimigo,
mas costumam ser vulnerveis em combate corpo-a-corpo.

Batedores
Batedores atuam como olheiros avanados, espalhando-se para obter informaes sobre posies inimigas e

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS


trazendo-as de volta a seus comandantes. Batedores tpicos
no so guerreiros excepcionais, embora possam ser uma
adio eciente a qualquer fora, quando combinados com
outros tipos.

Cavalaria
Qualquer unidade que monte animais em batalha
conta como cavalaria. Exemplos incluem unidades de
cavaleiros tradicionais ou bandos de saqueadores tribais
montados em garranos (espcie de pneis montanheses).
Cavalaria muitas vezes combinada com outro tipo de
unidade. Os saqueadores dothraki so cavalaria/saqueadores, enquanto que cavaleiros sagrados muitas vezes so
cavalaria/cruzados. Uma unidade de cavalaria desmontada
torna-se infantaria (embora seu custo no mude).
Unidades de cavalaria usam o Atletismo e Vigor de
suas montarias no lugar dos seus prprios.

Criminosos
Unidades compostas de criminosos so baratas, mas
pouco conveis. Em geral, estas foras so enviadas
Muralha para lutar contra os selvagens. Contudo, lordes
desesperados podem esvaziar seus calabouos para reunir
tropas adicionais.

Cruzados
Quaisquer tropas formadas ao redor de uma causa
poltica ou religiosa contam como cruzados. So ferozmente leais enquanto estiverem lutando por seu objetivo,
mas muitas vezes so indisciplinados e incontrolveis.

Engenheiros
Estas unidades especializadas existem para sobrepujar defesas inimigas. No campo de batalha, constroem
escadas, montam e operam armas de cerco e escavam
tneis sob muralhas. Engenheiros costumam usar armas e
armaduras leves, sendo vulnerveis a ataques diretos.

Especial
Qualquer unidade que no seja descrita pelos tipos
que j existem. Essas unidades costumam ter um conjunto
de habilidades nico, e so formadas para desempenhar
uma nica tarefa o que fazem muito bem.

Guarda Pessoal
Uma das unidades mais caras do jogo, a guarda pessoal
consiste de guerreiros especializados, reunidos para proteger um comandante em geral o nobre que lidera a fora.

Especial: um comandante ou subcomandante pode


entrar em uma guarda pessoal e manter sua habilidade de
dar ordens.

Guarnio
Uma guarnio uma unidade de soldados reunidos
para proteger uma comunidade ou forticao. Muitas
guarnies tambm atuam como vigias e milicianos, fazendo valer a paz do lorde. Embora frequentemente sejam
soldados hbeis, so melhores em proteger seus lares do
que em lutar no campo de batalha. Ao lutar em suas terras,
a Diculdade de sua Disciplina reduzida em 3. Longe
de suas terras, aumenta em +3.

Guerrilheiros
Outra fora especializada, guerrilheiros so treinados
para lutar em um terreno especco, explorando a geograa para obter vantagens estratgicas no campo de batalha.
Como seria de se esperar, guerrilheiros so menos teis
fora de seu terreno favorito.

Infantaria
A unidade mais comum, infantaria consiste dos soldados que formam a espinha dorsal de qualquer exrcito.

Marinheiros
Quer sejam piratas, contrabandistas ou membros da
guarda martima durante o reinado do Rei Louco Aerys
II, unidades navais incluem qualquer fora treinada para
lutar no mar.

Mercenrios
Mercenrios so soldados contratados para guerrear.
Embora tenham melhor treinamento, so mais caros, e podem no ser conveis em grandes conitos. Mercenrios
costumam lutar melhor em vantagem numrica.
barato empregar mercenrios em termos de Poder,
mas eles tm um custo em Riqueza, de acordo com sua experincia. Assim, se voc empregar duas unidades verdes,
reduza sua Riqueza em 2.

Nvel de Treinamento de Mercenrios


Treinamento

Riqueza

Verde

Treinada

Veterana

Elite

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Posses de Riqueza

Navios de Guerra
Uma unidade de navios de guerra uma pequena frota
de naus de combate, que pode transportar outra unidade em
batalha. Para investir em navios de guerra, voc deve ter pelo
menos um domnio com uma costa, rio ou lago.
Especial: um comandante ou subcomandante pode
entrar em uma unidade de navios de guerra e manter sua
habilidade de dar ordens.

Plebeus Recrutados
Plebeus recrutados so pessoas comuns retiradas de
suas vilas e aldeias. Cada unidade de plebeus recrutados
que voc emprega reduz seu recurso Populao em 2.

Saqueadores
Homens de ferro, selvagens e cls montanheses so
indisciplinados, uma fora de guerra movida por ganncia
e sanguinolncia. Especializados em atacar oponentes de
forma rpida para saquear seus domnios, so uma pssima
escolha em cercos e batalhas extensas.

Exemplo
O grupo tem 17 pontos de Poder para investir em
unidades. Devido a sua posio na Baa de Gelo, os
jogadores decidem investir em uma unidade de navios
de guerra verde, por 8 pontos. Com os 9 pontos remanescentes, escolhem uma guarnio treinada (5 pontos)
e uma unidade de plebeus recrutados verde (1 ponto,
tambm reduzindo sua Populao em 2). Eles ainda
tm 3 pontos de sobra, que podem usar durante o jogo.

Riqueza descreve os recursos nanceiros da famlia.


Voc pode investir Riqueza em posses especcas, o que
concede benefcios especiais, ou mant-la de reserva, para
gastar em outras reas quando necessrio. Muitas vezes
melhor manter parte de sua Riqueza de reserva para
solucionar problemas que possam surgir durante o jogo.
As posses a seguir representam os tipos mais comuns.
Podem existir outros, com a permisso do narrador. Muitas
posses incluem exigncias, que voc deve cumprir antes de
investir nelas. Todas as descries incluem uma quantidade
de tempo, para investimentos que sejam feitos durante o
jogo. Sempre que voc investir depois da criao da casa, designa seus recursos normalmente, mas deve esperar o tempo
indicado antes de obter os benefcios do investimento.
Cada posse de Terras pode ter at dois investimentos
de Riqueza.

Arteso
Sua casa contrata os servios de um mestre arteso.
Exigncia: salo ou estrutura defensiva maior
Investimento:
Tempo: d meses
Escolha um dos benefcios a seguir sempre que investir
nesta posse.

Todas as armas forjadas na sua casa contam como


forjadas em um castelo.

Os benefcios de cobertura das forticaes aumentam


a Defesa em +1.

Adicione +1 aos resultados das suas rolagens de


Sorte da Casa.

Outros benefcios podem estar disponveis, com a


permisso do narrador.

Frota
Navio de Guerra Verde

pontos de Poder

Percepo

Disciplina
Desafiadora ()

Bosque Divino
Seu lar possui um bosque divino, um
local sagrado dos velhos deuses.

Guardas da Casa
Guarnio Treinada

pontos de Poder

Luta ,
Percepo ,
Vigor

Disciplina Fcil () em
seu lar ou Desafiadora
() em outras terras

Infantaria Plebeia

Exigncia: reino (o Norte)


Investimento:
Tempo: + d meses
Um bosque divino permite que voc adicione 2d6 6
ao resultado das rolagens de Sorte da Casa.

Guildas

Plebeus Recrutados
Verdes

ponto de Poder
Populao

Uma guilda controla a manufatura e o


preo de vrias mercadorias.

Percepo

Disciplina
Formidvel ()

Exigncia: aldeia pequena ou comunidade maior


Investimento:
Tempo: d meses

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS


Todos os membros da casa ganham 10% de desconto
em quaisquer produtos comprados em suas prprias terras.

Meistre
Todas as casas podem se beneficiar da
sabedoria e conhecimento de um meistre.
Exigncia: Influncia +
Investimento:
Tempo: d meses
Voc recebe um bnus de +3 nas rolagens de Sorte da
Casa. Sua famlia adquire os servios de um meistre. Este
pode ser um personagem jogador ou do narrador.

Exemplo
O grupo tem Riqueza 17, uma fundao modesta com
a qual podem fazer melhorias em suas terras, recrutar
soldados e manter o que j possuem at que consigam
expandir seus outros recursos. Como uma casa do
Norte, o grupo opta por investir em um bosque divino,
o que consome 5 pontos de Riqueza. Os jogadores
ento decidem investir 10 pontos de Riqueza em um
meistre para melhorar suas rolagens de Sorte da Casa.
Eles deixam os 2 pontos de Riqueza remanescentes de
reserva, para reagir a desaos durante o jogo.

Mercado
Um mercado facilita o comrcio e
atrai mercadores de fora.
Exigncia: aldeia pequena ou comunidade maior
Investimento:
Tempo: d meses
A cada ms, sempre que a Sorte da Casa aumentar
seu recurso Riqueza, o mercado aumenta-o em +1.

Passo Cinco: Lema e Braso


Todas as famlias nobres tm um lema e um braso,
e a sua casa nobre no deve ser diferente. Estes elementos
so puramente descritivos e no afetam o sistema de
qualquer forma apenas ajudam a unicar seu grupo e
denir o lugar e propsito de sua casa no mundo.

Lemas

Mina
Minas em suas terras geram renda adicional.
Exigncia: montanhas ou colinas
Investimento:
Tempo: + d meses
Uma mina concede um bnus de +5 nas rolagens de
Sorte da Casa.

Porto
Um porto permite que navios
mercadores venham a suas terras.
Exigncia: costa
Investimento:
Tempo: d meses
Voc recebe um bnus de +5 nas rolagens de Sorte da
Casa. Alm disso, se voc tiver um mercado, sempre que a
Sorte da Casa indicar um aumento de Riqueza, adicione
+1d6 em vez de apenas +1.

Lemas (ou palavras) so frases e declaraes formais que transmitem os valores da famlia, reetem um
momento signicativo de sua histria ou resumem sua
viso do futuro. Um lema importante pois funciona
como uma espcie de motivador da famlia, um mantra
que pode lembrar os jogadores das lealdades de seus
personagens enquanto navegam nas guas perigosas do
jogo dos tronos. Vocs devem trabalhar em conjunto para
criar algo que reita os objetivos do grupo ou descreva um
evento histrico que moldou sua casa. A caixa Exemplos
de Lemas inclui os lemas de algumas casas (que voc no
deve escolher, obviamente) e outros, que voc pode usar
como inspirao ou tomar emprestado. Se voc ainda
estiver sem ideias para um lema, vrias pginas na internet
fornecem exemplos de lemas do mundo real que podem se
encaixar com sua casa.

Exemplo
Septo
Voc erigiu um septo da F para mostrar
a devoo de sua famlia.
Exigncia: salo ou estrutura defensiva maior,
ou aldeia pequena ou comunidade maior
Investimento:
Tempo: + d meses
Voc recebe um bnus de +3 nas rolagens de Sorte da
Casa. Sua famlia adquire os servios de um septon ou septa.
Este pode ser um personagem jogador ou do narrador.

O grupo pensa sobre sua histria e discute algumas


ideias. Sua casa foi fundada atravs da revelao de
um plano traioeiro e passou por diculdades. Andr
sugere A Verdade Sempre Triunfa. Soa bem, ento o
grupo adota a frase como seu lema.

Braso
O braso (ou armas) da sua famlia um smbolo
da linhagem e de seu lugar nos Sete Reinos. Toda casa

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS


nobre em Westeros, todo cavaleiro com terras e at
mesmo cavaleiros errantes possuem brases reconhecveis.
As cores, padres e smbolos podem relembrar grandes
momentos do passado da famlia ou representar aspectos
dos seus domnios. A maior parte, no entanto, refere-se s
virtudes ou vcios atribudos casa, muitas vezes incorporando algum componente histrico que informe sobre as
circunstncias de sua fundao. Assim, seu braso um
elemento signicativo da identidade da casa, e voc deve
cri-lo com cuidado.
A herldica um estudo complexo de histria e
simbologia, e a arte da herldica envolve incontveis regras
e determinaes. Assim, uma descrio completa deste
campo foge ao escopo deste livro. Em vez de explorar as
mincias da herldica, este guia serve para ajud-lo a criar
as cores de sua casa com rapidez e facilidade, oferecendo
uma grande variedade de escolhas com signicados.
Tambm possvel gerar brases sem demora, para criar
vassalos e casas controladas pelo narrador.

Criando um Braso
Criar a herldica da sua casa pode ser um projeto
intimidador. A escolha de cor, smbolo, parties e outros,
junto com a complexa terminologia, podem fazer com
que o jogador escolha um escudo azul e m de papo. Para
facilitar o processo, siga estes passos simples.

Passo Um: Cores


A maneira mais fcil de diferenciar um escudo pela
cor, embora haja regras especcas sobre a forma como as
cores podem ser usadas. As cores em herldica so chamadas de esmaltes. H trs tipos amplos de esmaltes usados
em herldica: cores, metais e peles. Ao criar seu braso,
basta lembrar de duas regras: voc nunca pode colocar
uma cor sobre outra cor ou um metal sobre outro metal.
Assim, voc no pode ter um campo verde com uma barra
vermelha, ou um campo prateado com uma barra dourada.
Contudo, voc poderia ter um campo verde com uma barra
dourada, ou um campo prateado com uma barra vermelha.
Para mais exemplos, veja as casas nobres dos livros e
da srie. Os Lannister usam vermelho e dourado, os Dondarion usam prpura e branco (prateado) e os Ashford
usam branco (prateado) sobre laranja. H excees, mas
so raras. A razo desta restrio simples: esmaltes indistintos confundem a viso no campo de batalha.
Cores incluem tudo, do preto ao vermelho. A escolha
do esmalte signicativa porque geralmente representa
algo sobre a casa. Em geral, apenas dois metais so usados

Exemplos de Lemas
Casa Arryn To Alto Como a Honra
Casa Baratheon Nossa a Fria
Casa Greyjoy Ns No Semeamos
Casa Lannister Oua-me Rugir!
Casa Martell Insubmissos, No Curvados,
No Quebrados
Casa Stark O Inverno Est Chegando
Casa Tully Famlia, Dever, Honra
Casa Tyrell Crescendo Forte

Outros Lemas
Com coragem e honestidade
Nem impetuoso, nem hesitante
Pelos vigilantes
Coragem frente oposio
Sempre preparados
O gamo encurralado torna-se um leo
Lutei e venci
Nem exultante, nem pesaroso
Os primeiros e ltimos na batalha
Por fidelidade e valentia
em Westeros. As guras podem incorporar outras cores
metlicas, como estanho, bronze, ferro, etc. Por m, peles
so padres que podem ser incorporados no escudo. Peles
ignoram as regras de metais sobre metais e cores sobre
cores, e podem ser usadas com qualquer cor ou metal.
A presena de peles em um smbolo herldico signica
dignidade. Em geral, peles so usadas apenas por casas que
se destacaram de alguma forma.
Escolha ou role aleatoriamente as cores, metais ou
peles. Voc pode ignorar as peles (talvez seja melhor fazer
isso, pois difcil ilustr-las), se quiser. A Tabela -:
Cores, Metais e Peles inclui todas as cores, metais
e peles usados, alm de seus signicados mais comuns,
quando apropriado.

Exemplo
Prontos para criar seu braso, os jogadores escolhem gerar
os resultados aleatoriamente, reservando-se o direito de
trocar algum resultado que no se encaixe. Comeando
com a cor, rolam 9, obtendo verde. Signica esperana
e alegria traos no muito apropriados casa, mas
relacionados s orestas verdejantes que cercam seu lar.
O verde ca. Como metal, rolam 2: argente. Por m,
como pele, rolam 7, o que signica nenhuma pele.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Anatomia de um Escudo

Herldica
Chefe
Corao
Figura
Campo
Ponta
Destra

Sinistra

Campos
Talhado

Fendido

Cortado

Linhas Herldicas
Dentelado

Bastilhado

Canelado

Espiguilhado

Entalhado

Nebulado

Raguly

Rayonne

Ondado

Peas
Chapado

Anelete

Faixa

Barra

Banda

Bendlet Bordadura

Chap-Ploye Calado

Chausse- Mantelado
Ploye

Canto Xadrezado

Asna

Chevronel

Chefe

Cruz

Mantelado Partido
Invertido

Per Pall

Per Pall
Invertido

Escusao

Fusela

Giro

Lisonja

Mecla

Pala

Esquartelado
em Seis

Esquartelado
em Aspa

Perla

Pallet

Pile

Per Pile

Esquartelado

Pile
Roundel
Invertido

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-9: Cores, Metais e Peles


d

Cor

Significados Comuns

Preto (Sable)

Constncia, tristeza.

Azul (Azure)

Lealdade, verdade, servio.

Prpura (Purpure)

Justia, soberania, domnio.

Vermelho (Gules)

Fora militar, magnanimidade, sacrifcio nobre, guerreiros.

Verde (Vert)

Esperana, alegria, devoo e lealdade no amor.

Laranja (Spia)

Ambio valorosa.

Vinho (Sanguinho)

Pacincia e vitria na batalha.

Metal

Significados Comuns

Branco ou prata (Argente)

Paz ou sinceridade.

Amarelo ou ouro (Or)

Generosidade.

Pele

Descrio

Nenhuma

Seu braso no tem pele.

Arminhos

Branco com manchas pretas.

Contra-arminhos

Preto com machas brancas.

Arminhos contra-douro

Preto com manchas douradas.

Arminhos douro

Dourado com manchas pretas.

Tabela 6-10: Parties


d

Campo

Descrio

Talhado

Dividido por uma linha diagonal do ngulo sinistro do chefe ao destro da ponta.

Fendido

Dividido por uma linha diagonal do ngulo destro do chefe ao sinistro da ponta.

Cortado

Dividido por uma linha reta no meio.

Chapado

Semelhante a asna, mas o vrtice alcana o chefe.

Chap-Ploye

Como chapado, mas as linhas curvam-se para dentro em direo ao centro do escudo.

Calado

O inverso de chapado.

Chausse-Ploye

O inverso de chap-ploye.

Mantelado

Dividido por uma linha em forma de V. O vrtice alcana o centro do escudo.

Slido

Sem parties.

Mantelado Invertido

Como mantelado, mas invertido.

Partido

O campo dividido no centro do chefe ponta.

Per Pall

O campo dividido por trs linhas que formam um Y.

Per Pall Invertido

Como per pall, mas invertido.

Per Pile

Duas linhas diagonais descem dos ngulos do chefe, juntandose logo acima da ponta e formando uma cunha.

Esquartelado

Dividido em quatro sees. Em geral, as sees em


diagonal uma em relao outra so iguais.

Esquartelado em Seis

O campo particionado em seis sees, trs acima e trs abaixo.

Esquartelado em Aspa

O campo dividido por duas linhas diagonais que formam um X.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-11: Tipos de Figuras

Tabela 6-13: Plantas

Figura

Figura

Linha Herldica: role na Tabela


-: Linhas Herldicas e aplique
o resultado partio ou a uma pea,
usando a Tabela -: Peas.

Frutinhas: morangos ou amoras.

Tronco Esgalhado: uma rvore sem


folhas, seca, muitas vezes arrancada do solo.

Planta: role na Tabela -: Plantas.

Animal: role na Tabela -: Animais


e Criaturas Mitolgicas.

Pea: role na Tabela -: Peas.

Pea de Segunda Ordem: role na Tabela


-: Peas de Segunda Ordem.

Objeto: role na Tabela -: Objetos.

Tabela 6-12: Linhas Herldicas


d

Linha Herldica

Dentelado: um lado ou ambos esto


em ziguezague, signicando gua.

Bastilhado: um lado ou ambos


parecem ter ameias. Em alguns casos
tambm pode signicar fogo.

Canelado: a linha apresenta arcos


semicirculares lado a lado, com a parte
convexa para o exterior. Sugere terra.

Espiguilhado: o inverso de canelado.


Tem o mesmo signicado.

Entalhado: a linha apresenta pequenos


recortes em forma de cunha. Representa fogo.

Nebulado: o lado ou os lados curvam-se


para dentro e para fora ao longo da linha,
sugerindo nuvens, ar e s vezes o mar.

Raguly: cortes ao longo da linha do a ela


a aparncia de algo esfarrapado ou rasgado.
Sugere que diculdades foram encontradas.

Rayonne: linhas ondulantes emergem da


gura ou partio, sugerindo os raios do sol.

Ondado: a linha ou gura curva-se para


cima e para baixo ou para um lado e outro
em intervalos regulares, normalmente
signicando gua ou ondas.

Flor: cravo, lrio, rosa.

Fruta: limes, ma, peras, uvas.

Nozes ou Bolotas: avels, landes, nozes.

Planta: algodo, arbusto, trigo.

rvore: rvore mstica, bordo,


carvalho, sentinela.

Passo Dois: Campo


O fundo, ou campo, pode ser slido ou dividido.
Se voc estiver usando um campo slido, atribua sua
cor, metal ou pele a ele e siga ao prximo passo. Escudos
divididos ou particionados podem incorporar quaisquer
esmaltes que voc sorteou ou escolheu, ou podem introduzir novos esmaltes ao escudo. Voc pode ter duas cores
ou dois metais lado a lado no campo. A restrio se aplica
apenas gura.
A Tabela -: Parties apresenta as parties
mais comuns em Westeros, mas no todas. Voc pode
escolher uma delas ou rolar um resultado aleatrio. Se
voc tiver parties, volte Tabela -: Cores, Metais
e Peles para escolher ou sortear outro esmalte, se for necessrio. Se voc tiver uma pele, pode atribu-la ao escudo,
em vez disso.

Exemplo
O grupo em seguida volta-se a seu campo. Sem problemas com deixar as decises para a sorte, eles rolam 7d6
e obtm um resultado 20: mantelado. Como o escudo
tem espao para duas cores, eles rolam de novo na
Tabela -: Cores, Metais e Peles. Obtm um
3: preto. Decidem tornar o mantel verde e deixam o
topo preto.

Passo Trs: Figuras


Uma gura o principal smbolo de um braso.
Formas geomtricas, padres, linhas e coisas do gnero
so chamadas de peas. Dentro de cada pea existem

146

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-14: Animais e Criaturas Mitolgicas


d

Figura

Figura

Figura

Figura

Formiga

Garra de Ave

Bode

Cabrito Monts

Galhada

Galo

Ganso

Salamandra

Asno

Cocatriz

Grifo

Cavalo Marinho

Auroque

Gara

Harpia

Escorpio

Morcego

Corvo

Veado-Vermelho

Serpente

Castor

Veado

Gavio

Gato Sombrio

Urso

Co

Cavalo

Aranha

Abelha

Golfinho

Leopardo

Esquilo

Javali

Drago

Leo

Gamo

Cabea de Javali

Pato

Mamute

Andorinha

Cervo

guia

Mantcora

Cisne

Touro

Mastim

Tigre

Cabea de Touro

guia com
Duas Cabeas

Sereia

Tartaruga

Chifres de
Touro

Falco

Lontra

Unicrnio

Penas

Coruja

Abutre

Borboleta

Peixe

Boi

Lobo

Gato

Raposa

Porco

Dragonete

variaes, chamadas de peas de segunda ordem. Alm das


peas de primeira e segunda ordens, as guras tambm
podem ser objetos, animais, plantas, pessoas ou partes do
corpo humano.
Algumas casas incorporam vrias guras. Contudo,
por simplicidade, restrinja-se a uma gura, ou um pequeno nmero de guras iguais. Role ou escolha uma pea na
Tabela : Tipos de Figuras. A partir da, role
ou escolha a gura especca na tabela indicada. Lembre-se de que o esmalte da gura deve ser um metal se o seu
campo uma cor, ou uma cor se o seu campo um metal.

Atitude (Escolha Uma)

Linha Herldica
Uma linha herldica uma linha com um padro,
usada em uma partio ou pea. Estas linhas muitas vezes
transmitem signicados especiais. Quando aplicada
a uma pea, pode afetar apenas um lado neste caso,
indicada como chefe, ponta, destra ou sinistra, como for
apropriado. Tambm pode ser aplicada a ambos os lados.
Ao determinar qual lado da gura apresenta a linha herldica, role 1d6. Com um resultado 1 ou 2, afeta a ponta ou
sinistra; com 3 ou 4, afeta o chefe ou destra; com 5 ou 6,
afeta ambos.

Em geral, guras de animais esto voltadas destra.


Adormecido: o corpo do animal est reclinado, sua
cabea est abaixada e seus olhos esto fechados.
Afrontado: o animal est olhando para fora do
escudo.
Empinado: o corpo est erguido sobre as duas patas
traseiras. A pata dianteira direita do animal est um
pouco acima da esquerda.
Estendido (Apenas Pssaro ou Animal com
Asas): as asas estendem-se para os lados, o corpo
est voltado para a frente.
Guardante: a cabea do animal est virada, olhando para fora do escudo. Use esta atitude em conjunto
com outra.
Parado: o animal est sobre as quatro patas.
Passante: o animal parece estar andando. Sua
pata dianteira direita est erguida e as outras trs
esto no cho.
Rampante: o corpo est erguido e o animal sustentado por sua para traseira esquerda. A pata traseira

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-15: Peas


d

Pea

Descrio

Anelete

Como um roundel, mas vazado no centro.

Faixa

Uma listra na e horizontal atravs do escudo.

Barra

Uma listra diagonal que vai do ngulo sinistro do chefe ao destro da ponta.

Banda

Como a barra, mas vai do ngulo destro do chefe ao sinistro da ponta.

Bendlet

Como a barra, mas com uma listra na no meio.

Bordadura

Uma pea em volta do campo, muitas vezes contendo outras guras.

Canto

Uma gura quadrada, em geral na regio sinistra do chefe.


Pode conter uma gura adicional em seu interior.

Xadrezado

O campo inteiro tem um padro xadrez.

Asna

Uma gura em formato de V invertido grossa. O vrtice termina no centro do campo.

Chevronel

Uma asna mais na.

Chefe

Pea horizontal que se estende pelo chefe do escudo.

Cruz

Duas listras grossas que convergem no centro, formando uma cruz.

Escuso

Uma gura em formato de escudo.

Fusela

Um losango.

Giro

Uma gura em formato de cunha. O vrtice termina no centro do


campo. Tem um dos lados em comum com um lado do escudo.

Lisonja

Uma gura em formato de diamante.

Mecla

Como fusela, mas com centro vazado.

Pala

Uma listra grossa que corre pelo centro do escudo.

Perla

Trs listras grossas que convergem no centro do escudo para criar a forma de um Y.

Pallet

Como pala, mas com uma listra vertical na.

Pile

Uma gura em forma de cunha partindo do chefe.

Pile Invertido

Como pile, mas partindo da ponta.

Roundel

Um crculo slido.

direita est erguida. A pata dianteira esquerda vem a


seguir, seguida pela para dianteira direita.

Resguardante: a cabea do animal est voltada


para trs, encarando o lado sinistro do escudo. Use
esta atitude em conjunto com outra.

Sentado: o animal senta-se sobre as patas traseiras.


Suas patas dianteiras apoiam sua cabea e tronco.

Exemplo
Com o campo j esboado, o grupo agora est pronto
para determinar sua gura. Eles rolam os dados e obtm
uma pea de segunda ordem. Rolam de novo, desta vez
usando a Tabela -: Peas de Segunda Ordem, obtendo chevronny de X. Rolam 1d6 e adicionam

1 ao resultado, obtendo
um 5. Assim, seu braso
consiste de um escudo
verde e negro composto de
asnas alternantes. Como
ainda no usaram nenhum
metal, decidem escolher um
objeto para colocar no escudo.
Olhando a Tabela -: Objetos, procuram algo relacionado
a seu passado, que revele alguma coisa
sobre o aviso que deram a seu senhor. Gustavo sugere
um berrante, pois pode ser usado como forma de alerta.
O grupo concorda, e o braso est pronto.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-16: Peas de Segunda Ordem


d

Pea

Descrio

Barrado de X

O campo composto exclusivamente de 1d6+1 listras diagonais (barras).

Coticado de X

O campo composto exclusivamente de 1d6+1 listras diagonais (bandas).

Faixado de X

O campo composto exclusivamente de 1d6+1 listras horizontais.

Chevronny de X

O campo composto exclusivamente de 1d6+1 asnas.

Fuselado

O campo composto exclusivamente de fuselas.

Gironado de Seis ou Oito

O campo composto exclusivamente de gires de dois esmaltes.

Lisonjado

O campo composto exclusivamente de lisonjas.

Pilly de X

O campo composto exclusivamente de 1d6+1 piles.

Palado-Barrado

O campo inteiro composto de listras verticais e diagonais,


adquirindo a aparncia de ser tecido, como uma tapearia.

Palado de X

O campo composto exclusivamente de 1d6+1 listras verticais.

Tabela 6-17: Objetos


d Representao*

d Representao*

d Representao*

d Representao*

Ferramentas
Agrcolas

Moeda

Harpa

Balana

Coluna/Pilar

Cabea

Chicote

ncora

Cometa

Navio

Bigorna

Cornucpia

Corao
Flamejante

Brao ou Mo
com Armadura

Lua Crescente

Navio sem
Mastro

Ferradura

Caveira

Brao Nu

Fmures
Cruzados

Ampulheta

Machado

Coroa

Lana de
Infantaria

Estandarte

Adaga

Berrante
de Caa

Basto

Dados

Chaves

Pontas de
Lana

Farol/Lampio

Gotas

Cavaleiro

Sinos

Tambor

Escada

Estrela de
Sete Pontas

Ossos

Concha

Lana de Justa

Arco

Olho

Perna

Sol em
Esplendor

Arco e Flecha

Grilhes

Trena

Espada

Ponte

Dedo Apontado

Relmpago

Tocha

Fivela

Fogo

Homem

Torre
Tridente

Estrepe

Vela

Elmo

Manopla

Lua

Pedra Preciosa
ou Joia

Porto de
Castelo

Trombeta

Castelo

Roda

Correntes

Martelo

Montanha

Asas

Nuvens

Mo

Sela

Mulher

*(1d62, mnimo de 1 objeto)

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Passo Seis:
Famlia e Agregados
O ltimo passo na criao da casa descrever a famlia e os agregados os servos mais valiosos que compem
a casa nobre. Acima de todos esto o lorde e a lady, mas
tambm existem os herdeiros, o meistre e o septon (se voc
os tiver), o castelo, o mestre de armas, o administrador
e todos os outros que no sejam simples criados. Alguns
sero personagens jogadores, enquanto que o restante ser
preenchido por personagens do narrador.

Casa Orlych de Salo da Geada


Suserano: Lorde Karstark de Forte Kar
Defesa

Salo da Geada (Salo, )


Espira Vigilante (Torre, )

Influncia

Herdeiro ()
Filha ()
de Sobra

Terras

Costa com Floresta e Povoado ()


Floresta com Runa ()
Floresta ()
Floresta ()
Floresta ()

Lei

Sorte da Casa

Populao

Sorte da Casa +
Guarda da Casa
Guarnio Treinada; pontos de
Poder; Disciplina Fcil () em seu
lar ou Desafiadora () em outras
terras. Percepo , Vigor , Luta .
Infantaria Plebeia

Poder

Plebeus Recrutados Verdes; ponto


de Poder; Populao ; Disciplina
Formidvel (); Percepo .
Frota
Navio de Guerra Verde;
pontos de Poder; Disciplina
Desafiadora (); Percepo .

Riqueza

Bosque Divino (, Sorte da Casa


d-)
Meistre (, Sorte da Casa +)

Modificador Total de Sorte da Casa: d-

Ao denir estes personagens, as coisas mais importantes so seus nomes, a funo que desempenham na casa
e as partes mais notveis de seus histricos, para moldar
suas identidades. Suas estatsticas so relativamente
irrelevantes, e o narrador pode cri-las mais tarde, se for
necessrio. Concentre-se nos elementos narrativos destes
indivduos, formando uma histria apropriada para a casa.

Personagens Jogadores
Parte deste processo a criao dos personagens
especcos do grupo. Uma vez que voc e seus colegas
denam a famlia e os servos, cada jogador deve construir
seu prprio personagem, usando as informaes apresentadas no Captulo : Criao de Personagens. Em
geral, suas escolhas sobre papel e funo dentro do grupo
dependem do Status do seu personagem. Os jogadores
que reservaram para si os membros da famlia devem
investir sua Experincia e Status iniciais, alm de designar
Pontos de Destino para benefcios especcos, atendendo
s exigncias de seu nascimento. Outros jogadores tm

Famlia & Servos


Tipo de
Personagem

Detalhes

PN

Lorde Brandon Orlych, Lorde


de Salo da Geada, um homem
de meia idade com 50 anos.

PN

Lady Mercena, Lady de Salo da


Geada, oriunda de um ramo menor
da Casa Karstark, uma mulher
de meia idade com 44 anos.

PJ

Sor Gerald Orlych, herdeiro de Salo


da Geada, um jovem de 19 anos.

PJ

Lady Rene Orlych, lha de Salo da


Geada, uma jovem de 14 anos.

PJ

Sor Byron Rios, cavaleiro errante,


lho bastardo de uma casa menor nas
terras uviais, um adulto de 28 anos.

PJ

Mikael, mestre de caa, servo


de Salo da Geada, um homem
de meia idade com 32 anos.

PN

Meistre Tyren, oriundo de um ramo


menor da Casa Frey, nas terras uviais.

PN

Sor Deved Joren, cavaleiro e mestre


de armas da casa, um homem
de meia idade com 42 anos.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS


mais exibilidade, sendo capazes de customizar seus
personagens do modo que quiserem. O nico parmetro
o tipo de servo ou agregado que eles desejam interpretar:
ama, protegido, mestre de caa, guarda, etc.

Qual a relao dela com seus parentes?

Lorde

Como ela vista no reino?

O lorde (ou lady, se vocs quiserem) o personagem


mais importante que o grupo ir denir. Como esta casa
pertence aos jogadores, os detalhes da vida e dos feitos do
lorde cabem a vocs. Ao denir este personagem, pensem
com cuidado na histria e nos desenvolvimentos polticos
da casa, em uma escala ampla. A seguir esto algumas
perguntas que vocs devem responder.

Qual a aparncia dela?

Qual a idade do lorde?


Ele participou de alguma guerra
(Guerra dos Reis Pobres, Guerra do
Usurpador ou Rebelio de Greyjoy)?
Se tiver participado, lutou em nome de quem?
Ele se destacou nestas guerras?
Qual a relao dele com seu senhor?

Ela j teve momentos de


fracasso ou vergonha?
Ela j teve momentos de grandeza ou glria?

Cite uma de suas ambies.


Cite um de seus maneirismos.
Descreva uma virtude e uma falha.

Herdeiros
A maior parte das casas tem pelo menos um lho,
um herdeiro para dar continuidade linhagem. Se vocs
investiram sua Inuncia em pelo menos um herdeiro, este
personagem deve ser denido. Na maior parte dos casos,
os jogadores assumem os papis dos herdeiros da casa,
mas nem sempre e, em geral, no interpretam todos
os herdeiros. Responda s perguntas a seguir para cada
herdeiro que no seja interpretado por um jogador.

Ele tem famlia estendida?

Ele/a est vivo/a?

Qual era a relao dele com seu pai?

Qual sua ordem de nascimento?

Ele tem algum rival ou inimigo?


Algum aliado forte?

Quantos anos tem?

Ele pai de algum bastardo?

Ele/a j teve momentos de


fracasso ou vergonha?

Ele j teve momentos de


fracasso ou vergonha?

Ele/a j teve momentos de


grandeza ou glria?

Ele j teve momentos de glria ou grandeza?

Como ele/a visto/a no reino?

Como ele visto no reino?

Qual a aparncia dele/a?

Qual a aparncia dele?

Cite uma de suas ambies.

Cite uma de suas ambies.

Cite um de seus maneirismos.

Cite um de seus maneirismos.

Descreva uma virtude e uma falha.

Descreva uma virtude e uma falha.

Lady
A lady, a esposa e me, muitas vezes uma parte igualmente importante da casa. Embora deva obedecer ao lorde
em boa parte dos Sete Reinos (Dorne a nica exceo),
ainda uma valiosa conselheira, professora e agente a servio da casa. Ao criar a lady, pense nas seguintes questes.
Ela ainda est viva?
Que idade ela tem?
De qual casa ela se origina?
Ela tem irmos ou irms?

Servos, Criados e
Cavaleiros da Casa
Os personagens restantes da casa podem ser
denidos, ou podem ser deixados em aberto para que o
narrador crie ao longo da histria. Em geral, vocs devem
pelo menos batizar os servos mais importantes da casa,
respondendo muitas das mesmas perguntas e preenchendo os mesmos detalhes, assim como zeram com os
outros personagens. Mais uma vez, alguns destes podem
ser interpretados pelos jogadores, ento mais detalhes
surgiro durante a criao de personagens normal. A
seguir esto alguns servos comuns.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Meistre

Mestre dos Cavalos

Instrutor, conselheiro e curandeiro, o meistre um


membro valioso da corte do lorde. Voc s pode ter um
meistre se investiu nele.

O indivduo responsvel pelo cuidado, treinamento e


aquisio de cavalos. Este mestre comanda vrios cavalarios.

Mestre de Caa

Um sacerdote da F que atua como conselheiro e mentor espiritual. Voc s pode ter um septon se investiu nele.

Um indivduo que supervisiona expedies de caa.


Esta posio s vezes preenchida pela mesma pessoa que
cuida dos ces.

Castelo

Tratador de Ces

Um indivduo que supervisiona a defesa da casa. Em


geral, um castelo s entra em atividade quando o lorde
est ausente ou incapaz de cuidar desta tarefa.

A pessoa que treina e alimenta os ces, alm de cuidar


deles.

Septon

Mestre de Armas
O indivduo que supervisiona a guarda da casa. Em
geral, este papel existe apenas se a famlia investiu em uma
Guarnio. O mestre de armas comanda quaisquer guardas, e a guarnio. Muitas vezes tambm ensina os garotos
e jovens da casa a lutar e conduz treinos com armas.

Administrador
Um indivduo que cuida dos assuntos nanceiros da
casa. Muitas vezes, um meistre assume esta funo.

Cavaleiros Vassalos
Espadas juradas ao lorde. Podem ser cavaleiros errantes, mas tambm podem ser cavaleiros com terras que
vieram servir ao lorde e aumentar sua reputao.

Outros
Criados, ferreiros, arautos, pajens, escudeiros, cozinheiros, empregadas da cozinha, mensageiros, batedores,
protegidos, lhos de servos e outros completam sua casa.
A maioria destes personagens invisvel e trabalha nos
bastidores para assegurar o funcionamento da casa.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

A Casa em Ao
Uma casa no ca parada no tempo: o processo
de criao da casa apenas um momento em sua vida,
denindo o modo como ela se encontra no comeo da
campanha. medida que o grupo aventura-se, embrenha-se nos perigos da intriga, trava guerras, etc., a casa ir orescer e crescer ou denhar e morrer. Suas aes e escolhas
determinam o destino de sua casa. Se vocs explorarem
seus recursos, espremendo suas posses at a ltima gota
para aumentar sua Riqueza ou Poder, as terras sofrero e,
com o tempo, morrero. Por outro lado, se vocs cuidarem
de suas posses, podem aument-las atravs de alianas,
batalhas vencidas e aclamao famlia.
Contudo, a casa um veculo para criar aventuras,
um lar e uma inspirao para alcanar a grandeza mas
no deve denir o jogo todo, pois GdTRPG sobre personagens, e no sobre governo e contabilidade. Assim, a
maior parte das regras para casas a seguir so abstraes
projetadas para reetir mudanas e criar consequncias e
recompensas por suas aes.

Sorte da Casa
Sorte da Casa um evento que afeta suas terras,
melhorando-as ou diminuindo um ou mais recursos;
revelando uma complicao ou uma vantagem, um desastre ou uma bno. A casa deve rolar Sorte da Casa
pelo menos uma vez a cada trs meses e no mximo uma
vez por ms. O grupo deve decidir no comeo de cada
ms. Se vocs decidirem no rolar Sorte da Casa, podem
aumentar qualquer recurso em 1 ponto. Caso contrrio, o
administrador ou o personagem que cumpre esta funo
deve rolar um teste de Status (os dados de bnus de
Administrao se aplicam, alm dos modicadores das
posses) e vericar o resultado na Tabela -: Sorte
da Casa. A tabela descreve a natureza do evento. O narrador determina os acontecimentos especcos, que vo se
manifestar em algum ponto ao longo das quatro semanas
do ms. Para mais detalhes sobre estes resultados, veja o
Captulo : o Narrador.

Aventuras

Meses & Aes


O tempo medido em meses para usar a casa. Cada
ms tem cerca de quatro semanas. Durante este tempo, a
casa tem direito a uma rolagem de Sorte da Casa e uma
Ao da Casa.

A maneira mais fcil de melhorar as posses de uma


casa atravs de aventuras. Empreendendo misses,
envolvendo-se em intrigas e formando alianas, voc e seus
companheiros recebem recompensas. Experincia a mais
comum delas, fornecendo o benefcio imediato de melho-

Tabela 6-18: Sorte da Casa


Resultado
do Teste

Sorte
da Casa

Resultado
do Teste

Sorte
da Casa

Resultado
do Teste

Sorte
da Casa

ou menos

Desastre

Declnio

Bno

Maldio

Bno

Ddiva

Declnio

Crescimento

Maldio

Desastre

Maldio

Bno

Crescimento

Declnio

Crescimento

Declnio

Bno

Bno

Crescimento

Maldio

Ddiva

Maldio

Bno

Crescimento

Declnio

Crescimento

ou mais

Ddiva

Crescimento

Maldio

Ddiva

Crescimento

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-19: Gerenciamento de Recursos


Recurso

Troca

Taxa

Apressado

Defesa

Influncia

Lei

Terras

Defesa

Lei

Populao

Poder

Poder

Influncia,
Lei,
Populao

Riqueza

Todos

Gerenciar Recursos

rar seu personagem. Da mesma forma, Ouro aumenta seu


poder nanceiro. Contudo, dentre as trs, Glria a que
mais inuencia sua casa.

Doando Ouro
Para cada 200 drages de ouro que voc doar, pode
aumentar a Riqueza da sua casa em +1.

Doando Glria
Diferente de Experincia, que concedida a personagens individuais, Glria dada ao grupo. Serve para dois
propsitos. Primeiro, cada ponto de Glria gasto concede
+1B em um nico teste. Dados de bnus obtidos pelo
gasto de Glria podem exceder os limites de dados de
bnus. Segundo, o grupo pode doar Glria para a casa,
aumentando qualquer recurso em 1 para cada ponto de
Glria investido.

Uma das aes mais fceis que um lorde pode realizar


o gerenciamento de recursos. Em essncia, gerenciar
recursos permite que voc converta um tipo de recurso em
outro por exemplo, pode investir Riqueza em Lei, ou
Terras em Defesa. Existem limites sobre quais recursos
podem ser convertidos, como mostrado na Tabela -:
Gerenciamento de Recursos. Durante um turno,
voc pode gerenciar recursos apenas uma vez, mas pode
investir qualquer quantidade de recursos. Caso uma
reduo acabe fazendo com que voc no possa pagar pelo
investimento, voc o perde. Se voc estiver desesperado,
pode converter dois recursos, mas a taxa de converso
pior. Estas converses so apressadas, tambm mostradas
na Tabela -: gerenciamento de Recursos.

Exemplo
A Casa Orlych decide trocar Inuncia por Lei.
Eles reduzem sua Inuncia em 5 para aumentar a
Lei em 5. Contudo, bandoleiros esto atacando suas
terras. Assim, eles tambm decidem reunir a plebe para
aumentar seus exrcitos no mesmo turno. Como esta
uma troca apressada, eles aumentam seu Poder em 1
para cada 2 pontos em que reduzem sua Populao.

Comear Projetos

Aes da Casa
Uma vez por turno, o lorde pode realizar uma ao.
As aes possveis listadas aqui descrevem a maior parte
das escolhas bsicas. Voc pode expandi-las como desejar,
para adicionar mais detalhes a sua casa e suas terras.

Outra forma de melhorar suas posses e recursos


comear um projeto, um investimento de recursos j
existentes em uma melhoria, como um castelo, guilda ou
mesmo mais domnios. GdTRPG inclui renda e gastos
nos recursos. Assim, os nicos fundos de que voc vai

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS


precisar so os recursos que governam o investimento e
o tempo necessrio para completar o projeto. Uma vez
que voc comece um projeto (por exemplo, construir um
castelo), ele inicia no mesmo ms e progride a cada ms
seguinte. Voc deve investir a quantidade de recursos
necessria no projeto, e mant-la investida, mesmo que
no receba quaisquer benefcios at que o projeto esteja
terminado. Quando sua casa inicia um projeto, isto conta
como a ao da casa no ms.

Tamanho

Descrio

Local

Torneios locais so pequenos, atraindo


no mximo 100 cavaleiros de terras
prximas, alm de cavaleiros errantes que
estiverem na rea. A maior parte dos torneios locais inclui uma justa e talvez uma
lia e competio de arquearia. Patrocinar
um torneio local custa 2 pontos de
Riqueza, mais 1 ponto de Riqueza como
prmio para cada competio. Voc pode
substituir um prmio pela mo de uma
lha pouco importante em casamento.

Regional

Um torneio regional inclui todo o reino


(por exemplo, todas as terras ocidentais)
e pode atrair mais de 500 cavaleiros. Oferecer um torneio regional custa 5 pontos
de Riqueza, mais 2 pontos de Riqueza
como prmio para cada competio.

Guerrear
Os Sete Reinos esto acostumados guerra, e
pequenas batalhas explodem constantemente. A maior
parte dos conitos composta de escaramuas, lutas
entre duas casas incapazes de resolver suas diferenas
pacicamente. Detalhes completos sobre combate em
massa podem ser encontrados no Captulo :
Guerra, incluindo os resultados de uma escaramua ou
batalha vencida ou perdida, assim como o efeito que eles
tm sobre a casa e seus recursos.

Realizar Torneios
O maior passatempo dos Sete Reinos o torneio.
Desde eventos pequenos, restritos a uma regio, at ocasies cheias de pompa e cerimnia com a presena do rei, o
torneio um espetculo, uma oportunidade de conquistar
glria, trocar notcias, forjar alianas, fazer intrigas, etc. O
torneio um evento valioso para os cavaleiros participantes, dando-lhes a chance de conquistar fama e ouro. Mais
importante, um evento signicativo para a famlia que o
oferece, pois ajuda a estabelec-la como uma casa relevante,
atrair a ateno das grandes casas, exibir suas lhas e lhos
solteiros e, acima de tudo, aumentar seu renome.

Tamanho
Em geral, h trs tamanhos de torneios nos Sete
Reinos. O tamanho do torneio determina os tipos de
participantes que sero atrados e o valor do prmio
oferecido. Torneios maiores so muito mais caros que
os menores, mas tambm valem mais aclamao e geram
mais Inuncia.

Grandioso

Um torneio grandioso um evento


enorme que inclui todos ou quase
todos os Sete Reinos. Estas ocasies
atraem milhares de cavaleiros e seus
squitos, sendo um timo lugar para
conhecer os lordes e ladies das casas
mais poderosas dos Sete Reinos. Um
torneio grandioso custa 10 pontos de
Riqueza, mais 5 pontos de Riqueza
como prmio para cada competio.

Influncia
Um torneio oferece muito casa que o realiza, mesmo que possa lev-la falncia. Uma vez que o torneio
esteja terminado, os prmios tenham sido entregues e os
cavaleiros, damas e outros tenham ido embora, a casa recebe +1d6 de Inuncia, +0 para torneios locais, +3 para
torneios regionais e +6 para torneios grandiosos.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Captulo 7: Equipamento
O mundo de Westeros repleto de itens mundanos
e exticos. Esteja voc interessado em armas e armaduras,
sedas e veludos ou cavalos e auroques, este captulo fornece
um panorama geral do que est disponvel nos mercados

e lojas do mundo. Obviamente, no uma lista completa


mas as informaes contidas aqui so um guia geral das
mercadorias de Westeros. A partir dela, o narrador pode
elaborar novos itens e seus preos.

Dinheiro e Permuta
Em Westeros, permuta comum e at mesmo
esperada entre a plebe; moedas e dinheiro so privilgio
dos nobres e mercadores. Contudo, esta no uma regra
rgida. Em reas rurais, lordes menores podem achar mais
conveniente fazer permutas com visitantes vindos de longe; em grandes centros urbanos como Porto do Rei, Velha
Vila e Cais Branco, vintns de cobre e gamos de prata so
usados diariamente.

A plebe costuma usar moedas de cobre e prata, enquanto que drages de ouro ocupam as bolsas dos nobres.
A taxa de cmbio denida pelo mestre da moeda, que
determina o peso e composio de cada tipo de moeda.
Moedas aparadas so aquelas que foram raspadas por
vigaristas, que ento forjam moedas falsas com as raspas.
Mercadores experientes cam atentos a estas moedas
nas, ajustando seus preos ou recusando-as.

Se voc precisa de novas armas para o torneio da Mo, veio ao lugar certo... Minhas obras so caras e no peo
desculpas por isso, meu lorde... O senhor no encontrar igual qualidade em todos os Sete Reinos, isso eu lhe garanto. Visite
cada forja em Porto do Rei se quiser, e compare por si mesmo. Qualquer ferreiro em qualquer aldeia pode fabricar uma
camisa de cota de malha. Meu trabalho arte.
TOBHO MOTT

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Tabela 7-1: Moedas


Cobres

Tabela 7-2: Bens de Comrcio


Produto

Preo

Meio Vintm

1 Vintm = 2 Meios Vintns

Po Grande

vc

Meio Tosto = 2 Vintns

Tosto = 4 Vintns

Ovos ( dzia)

vc

Estrela = 8 Vintns

Folhas de Ch (, kg)

vc

Pratas

Galinha

vc

Gamo = 7 Estrelas (ou 56 Vintns)

Ovelha

vc

Lua = 7 Gamos (ou 392 Vintns)

Bode

gp

Ouro

Linho (, kg ou metro quadrado)

gp

Drago de Ouro = 210 Gamos


(ou 30 Luas, ou 11.760 Vintns)

Canela ou Cravo (, kg)

gp

Porco (melhor do mercado)

gp

Legenda

Co (filhote sem treinamento)

gp

Gamo de Prata gp

Sal (, kg)

gp

Tosto de cobre tc*

Lua de Prata lp*

Vaca

gp

Estrela de Cobre ec*

Drago de Ouro do

Gengibre ou Pimenta (, kg)

gp

Co (adulto treinado)

gp

Auroque

gp

Vintm de Cobre vc

*Tostes de cobre, estrelas de cobre e luas de prata so mais


raros que vintns de cobre, gamos de prata e drages de ouro.

As taxas denidas pelo mestre da moeda esto na


Tabela -: Moedas, e representam uma regra geral. As
taxas podem variar de acordo com a regio, poca, etc.

Boi

gp

Seda (, kg ou metros quadrados)

gp

Aafro (, kg)

do

Bens de Comrcio

Preos em Tempos de Guerra

Os produtos a seguir receberam um valor mdio,


para ser usado como parmetro para permutas. Obviamente, estes valores podem variar em tempos de guerra
ou prosperidade.

Durtante os conitos em A tormenta de espadas, um


melo podia custar 6 vc se fosse encontrado venda.
Um alqueire de milho podia custar um gamo de prata, e um
leitozinho magro podia chegar a um drago de ouro.

Equipamento Pessoal
Estacas de Ferro: um cravo de metal pontiagudo,
muitas vezes com um buraco na outra extremidade. A
estaca enada em um paredo de rocha ou gelo, ou na
muralha de um castelo, e uma corda pode ser passada pelo
buraco e amarrada, ajudando em uma escalada difcil.
Ferramentas Profissionais: vrias prosses
(ferreiro, carpinteiro, pedreiro, ourives) usam conjuntos
especcos de ferramentas. Ferreiros podem precisar de
uma bigorna, martelos, grosas, lixas, formes e alicates.
Um carpinteiro pode ter um machado, uma serra, um
trado e um cinzel. Um pedreiro teria martelos pesados,
um p de cabra para mover pedras, um formo e uma
p. Padeiros, aougueiros, teceles, tintureiros e vidreiros
tambm possuem suas prprias ferramentas prossionais.

As ferramentas de um chaveiro podem ser usadas


para construir ou abrir trancas e algemas. Um chaveiro (ou
ladro) muitas vezes possui vrias chaves-mestras, gazuas
de diferentes tamanhos, um torno, uma serra pequena e
uma cunha ou formo e martelo.
Ferramentas prossionais podem ser objetos comuns ou
conjuntos produzidos por mestres. O preo varia de acordo.
Frasco: um recipiente para lquidos, feito de cermica, vidro ou metal, com tampa.
Instrumento Musical: cantores muitas vezes
sabem tocar um ou mais instrumentos, como a auta,
harpa, gaita de foles, trombeta, tambor ou violino.
Kit de Meistre: um meistre que esteja viajando
muitas vezes carrega um kit de bandagens, ervas, un-

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Tabela 7-3: Produtos & Servios


Produto

Preo

Produto

Preo

Tinta (preta, um frasco pequeno)

vc

vc

Tocha

vc

Corda

vc

Vela (par)

vc

Estacas de Ferro

vc

Equipamento Pessoal
Bolsa (cinto)

Ferramentas Profissionais
(conjunto comum)

a gp

Roupas
Traje de Aldeo

gp

Traje de Arteso

a gp

Ferramentas Profissionais
a . gp
(conjunto feito por um especialista)

Traje de Artista

Frasco

Traje de Meistre

gp

Instrumento Musical

gp

Traje de Corteso

a gp
gp

Traje de Nobre

a . gp

Alade

gp

Traje do Norte

gp

Gaita de Foles

gp

Traje de Viajante

gp

Harpa

gp

Vestimentas de Sacerdote

gp

Tambor

vc

Trombeta

gp

Cavalo de Trao

Violino

gp

Corcel de Areia

Kit de Meistre

a gp

Montarias
gp
. gp

Corcel

gp

Lamparina

vc

Puro-Sangue

Lampio

gp

Garrano

gp

Lente Myresa

gp

Mula

gp

Mochila

gp

Palafrm

gp

Odre

vc

Pnei

gp

vc

leo ( ml)

. gp

Cavalo de Batalha

gp

Olhos Longnquos

gp

Alforjes (par)

gp

Pavilho

gp

Alimentao (por dia)

vc

Pederneira

vc

Estbulos (por dia)

vc

Pedra de Amolar

vc

Perfume

gp

Carroa

gp

Sach

gp

Carruagem

gp

Tenda de Soldado

gp

Tren

gp

guentos, poes, pequenas facas, agulha e linha e outras


ferramentas usadas para tratar de ferimentos.
Os aposentos de um meistre dos domnios de um
nobre normalmente tm um bom estoque de ferramentas
e suprimentos, dependendo dos hbitos do meistre e
da riqueza do lorde. Um meistre estabelecido possui
equipamento para medir e pesar ingredientes; recipientes
como frascos, cestas, tubos e garrafas, e inmeros produtos
qumicos, ervas, plantas secas e substncias exticas.

Veculos

Lamparina: uma lamparina a leo queima por cerca


de 6 horas com 500 ml de leo. Ilumina em um raio de 5
metros. Queima de forma mais constante que uma tocha,
mas o leo pode ser derramado com facilidade.
Lampio: um lampio como uma lamparina, mas
envolto em vidro. Pode ter portinholas nas laterais, para
controlar a luz emitida. Um lampio queima por cerca
de 6 horas com 500 ml de leo, iluminando um raio de
aproximadamente 10 metros.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Lente Myresa: esta lente simples, em geral
fabricada em Myr, ajuda o observador a enxergar especicamente, amplia qualquer objeto pequeno. Uma lente
myresa pode ser usada para ajudar a acender fogos, no
lugar de uma pederneira, desde que um raio de luz com
brilho suciente possa ser focalizado atravs dela.
leo ( ml): usado em lamparinas e lampies.
500 ml duram cerca de 6 horas.
Olhos Longnquos: um dispositivo que permite
que um observador enxergue muito alm do alcance do
olho nu. Olhos myreses, como muitas vezes so chamados, consistem de um par de lentes encaixadas nas duas
extremidades de um tubo de madeira ou couro.
Pavilho: um pavilho uma grande tenda com paredes verticais. Uma haste central encimada por uma roda
sustenta as paredes e d ao teto forma cnica. Um pavilho
tem tamanho suciente para comportar um cavaleiro e seus
ajudantes. Pavilhes coloridos, adornados com as cores de
uma casa especca, so usados durante torneios.
Pavilhes muito grandes podem servir como tendas
de banquete ou como corte durante viagens. Costumam
ser bem feitos e bastante decorados, bem mobiliados, etc.
Pederneira: usada para acender fogos. O choque
da pederneira com o ao provoca fascas, que recaem sobre
material inamvel, incendiando-o.

Tenda de Soldado: uma tenda bsica de soldado


comporta um homem com armas e armadura. Dois homens podem se espremer nela.

Perfume: vrias loes e talcos so usados para


perfumar o corpo. gua de rosas comum, assim como
limo e jasmim. Obviamente, tais luxos costumam ser
reservados aos nobres.

Tinta: tinta preta o tipo mais comum, mas outras


cores podem ser adquiridas por preos maiores.

Sach: uma pequena bolsa ou saquinho cheio de


ervas com fragrncias agradveis, muitas vezes levado por
damas em viagens. Pode ser costurado na manga de um
vestido ou tnica, para mulheres sensveis a maus odores.

Tocha: um pedao de madeira ou cnhamo curto,


com uma extremidade embebida em sebo para facilitar seu
acendimento. Uma tocha ilumina um raio de cerca de 6
metros e queima por aproximadamente 1 hora.
Vela: uma vela ilumina em um raio restrito (talvez
1,5m) e queima durante 1 hora.

Roupas
Traje de Aldeo: os plebeus vestem-se com roupas
simples e folgadas de l crua, com roupas de baixo feitas de
linho. Tnicas rsticas, calas frouxas e meias compridas
constituem os trajes dos homens; vestidos e meias longas
de l crua formam os das mulheres. Os sapatos costumam
ser feitos de tecido grosso ou, em alguns casos, couro.
Traje de Arteso: artesos e trabalhadores costumam usar trajes simples e utilitrios. Quando trabalham
para um lorde ou dama, podem vestir um uniforme com
as cores da casa (se forem favoritos de seus empregadores).

O traje normal inclui uma camisa com botes, calas com


uma corda ou cinto de couro (ou uma saia no caso das
mulheres), sapatos de couro, um avental de tecido ou
couro com bolsos e talvez um chapu.
Traje de Artista: cantores, saltimbancos e outros
artistas normalmente vestem roupas feitas para suas performances. Essas roupas costumam ter cores brilhantes e
ser muito chamativas. Podem ser exageradas e cmicas,
como o traje de um bufo. Aqueles que normalmente se
apresentam para plebeus costumam vestir roupas mais

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Exemplos de Roupas Nobres


Roupas de Lordes

Gibo de veludo bordado.


Sobrecasaca com botes de prata.
Tnica de veludo vermelho com mangas de seda
negra.
Tnica de cetim com listras pretas e douradas.
Manto de pele de arminho.
Manto de veludo forrado com peles.
Robe de veludo grosso com fechos de ouro e colarinho de peles. Mangas decoradas com arabescos.
Gibo de veludo com mangas longas, recortadas
em padres decorativos.
Gibo de tecido de ouro com mangas de cetim
negro e adornos em nix.
Robe de veludo azul com bordas de pele de raposa.
Tnica renada de seda de areia, pintada com
honrarias herldicas (Dorne).

Roupas de Damas

Vestido de l com bordados renados no decote e


nas mangas.
Vestido curto de seda ou algodo.
Vestido de damasco.
Vestido branco com um decote ousado, expondo
os ombros, decorado com espirais e arabescos
feitos de minsculas esmeraldas no corpete e nas
barras das mangas folgadas.
Vestido de samito e tecido de prata com saias
cheias, com detalhes em cetim prateado. As
mangas longas recortadas em padres decorativos

simples, feitas de l, algodo e linho, enquanto que aqueles


que entretm os nobres em geral usam seda e veludo.
Traje de Corteso: a corte uma ocasio formal,
e aqueles que esto presentes costumam usar roupas
renadas, feitas sob medida, seguindo modas que parecem
mudar a todo instante. Cortesos costumam preferir sedas
e cetins, ou armaduras decorativas, ou capas com peles
(quanto mais raro o animal, melhor). Muitos enfeitam-se
com ouro ou joias. Mercadores visitantes, plebeus e estrangeiros muitas vezes tentam vestir-se da melhor forma
que podem, pois aqueles que parecem pobres ou sem graa
costumam ter uma recepo fria.
Traje de Meistre: meistres costumam usar mantos com muitos bolsos costurados em suas mangas, onde
guardam muitas ferramentas e instrumentos.

quase tocam o cho, e o corpete aberto quase at a


barriga. O decote fundo coberto apenas por renda
myresa cinzenta.
Vestido verde plido de samito, com um corpete
justo, deixando os ombros nus.

Acessrios

Luvas de pele de toupeira.


Cachecol de l.
Capa com bordas de pele de raposa negra.
Botas de pele de lhote de lobo.
Capa de pele macia de raposa branca, com capuz.
Meia-capa de tecido de ouro.
Capa de cetim.

Adornos

Braadeira de ouro (ambos).


Cinto tranado com joias (ambos).
Colete de o de ouro (lordes).
Gargantilha (damas).
Rede de cabelo com joias (damas).
Rede de cabelo com pedras da lua (damas).

Calados

Botas altas de couro branco com arabescos prateados.


Botas de couro tingidas de vermelho, ornamentadas
com arabescos pretos.
Chinelos de pele de veado macia cinzenta.
Chinelos de veludo macio.
Sandlias de couro de cobra que se amarram at a
coxa (damas de Dorne).

Traje de Nobre: nobres vestem-se com as melhores


roupas, feitas dos melhores materiais, muitas vezes com
bordados ou adornos. Usam sedas de cores variadas, peles
nas bordas de suas capas, botas e luvas, alm de muitas
peas decoradas. Tecido de ouro ou prata, renda de ouro e
a renadssima renda myresa so alguns dos favoritos dos
nobres. Para se exibir, muitos nobres mandam fazer um
novo traje com as cores de sua casa em ocasies especiais,
como torneios, bailes, casamentos ou funerais. Adornam-se ainda mais com ouro, prata e joias.
Traje do Norte: as pessoas no Norte Longnquo
sabem como se vestir para se proteger contra o frio. Costumam usar casacos de l e chapus forrados de pele sobre as
orelhas, alm de uma capa de pele com capuz, uma camisa
de linho, calas ou saias pesadas e botas forradas com pele.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Traje de Viajante: um viajante na estrada por
muito tempo precisa de botas de boa qualidade. Pode ter
calas ou saia de l, um cinto resistente, uma camisa ou
tnica de l ou linho, provavelmente um colete ou casaco,
luvas e uma capa com capuz. Um viajante bem preparado
tambm pode ter um cachecol de l e possivelmente um
chapu de abas largas. Um mercador ou um rapaz em
busca de aventuras tambm podem usar este tipo de traje.
Tambm a roupa que um nobre de qualquer sexo pode
usar se no quiser atrair ateno.

Vestimentas de Sacerdote: muitas pessoas


juradas aos deuses vestem-se com roupas bem feitas mas
simples, principalmente mantos. Septas, por exemplo,
usam robes brancos. A maioria dos jurados aos deuses carrega um prisma de cristal em uma corrente ou tira de couro,
enquanto que aqueles que gostam de adornos podem usar
seus cristais em enfeites vistosos. Certas ordens usam trajes
distintos, como as Irms Mudas, que vestem-se de cinza e
cam inteiramente cobertas (exceto por seus olhos) ou os
irmos pedintes, com seus robes miserveis.

Comida, Bebida e Alojamento


Os custos de alimentao e alojamento variam muito.
Um perodo de paz durante um vero farto diminui os
preos; guerra e inverno tornam tudo mais caro.
A maior parte das estalagens permite que viajantes
pobres durmam no cho perto da lareira, se no houver
muita gente. Tambm emprestam um cobertor ao custo de
alguns vintns de cobre por pessoa. Um quarto particular
pode custar um ou dois gamos de prata.
As refeies incluem po fresco, junto com carne de
gado ou ovelha cozida, assada ou em um ensopado. pocas
de pobreza (ou viajantes pobres) podem signicar que h
apenas mingau, ensopado (com pouca carne) e vegetais da
estao, como cogumelos grelhados ou nabos esmagados

com manteiga, po e gua. Refeies melhores incluem


uma grande poro de carne de gado, ovelha ou porco,
cozida ou assada, servida com cerveja, vinho ou sidra.
Os nobres comem bem, mesmo durante viagens. Em
um banquete, comem extraordinariamente bem. Pato ao
mel, caranguejo, costelas assadas em uma crosta de ervas e
alho, leites, torta de pombos, lesmas ao mel e alho e torta
de lampreia so alguns dos pratos favoritos. As sobremesas
incluem bolos de limo, tortinhas de amora, leite gelado
com mel, mas assadas com canela em p e favos de mel.
Vinho e cerveja so abundantes. O dourado do Arvoredo
e hipocraz (um vinho seco com especiarias e mel) so
especialmente apreciados pela nobreza.

Armas
A fabricao de armas uma tradio honrada e antiga
em Westeros. Os maiores cavaleiros e lordes empunham armas da melhor qualidade. Obviamente, bandidos e aldees
desesperados preocupam-se apenas em saber que a ferramenta serve a seu propsito: causar ou impedir ferimentos.
Armas dividem-se em duas categorias amplas: armas
de Luta (armas brancas e outras para combate de perto)
e armas de Pontaria (armas de ataque distncia). Cada
uma dessas categorias subdividida em categorias menores,
agrupando armas parecidas, como machados, lanas e arcos.

Qualidade das Armas


H quatro nveis de qualidade de armas: baixa,
comum, superior e extraordinria. Estes nveis so tratados como quaisquer outras qualidades de armas (veja o
Captulo : Combate, pgina 198, e a Tabela -:
Qualidade de Armas, na pgina a seguir).
Armas de qualidade baixa costumam ser usadas por
plebeus pobres recrutados, homens levados misria ou

bandidos desesperados. Exemplos incluem a foice de um


fazendeiro aada para a guerra ou uma lmina feita s
pressas e j enferrujada.
Armas de qualidade comum so produzidas por
armeiros de habilidade regular, encontrados em qualquer
aldeia e s dezenas nas cidades. A maioria dos milicianos,
cavaleiros errantes e soldados de exrcitos bem equipados
usa este tipo de armas.
Armas superiores so feitas por mestres armeiros
renomados e utilizam materiais de altssima qualidade.
Muitas vezes so chamadas de forjadas em castelo, pois
seus fabricantes so bem-vindos nos sales dos maiores
lordes. Armas superiores podem exibir a marca personalizada de seu fabricante. Este smbolo ajuda a emprestar
uma histria a uma arma especca, e muitas vezes aumenta em muito o valor da arma. Armas superiores custam o
dobro de armas comuns.
Armas de qualidade extraordinria so feitas de ao
valyriano, muito melhor at mesmo do que o ao forjado

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Tabela 7-4: Qualidade de Armas


Nvel

Modificadores

Baixa

1D em testes de Luta ou Pontaria.

Comum

Nenhum.

Superior

+1 em testes de Luta e Pontaria.

Extraordinria

Como Superior, e aumente o


dano bsico da arma em +1.

em castelos. O ao valyriano originou-se na Terra Livre


de Valyria, e um dos poucos remanescentes daquela
era antiga. O ao valyriano esfumaado, mais escuro
que o ao normal. Sua superfcie tem uma espcie de
ondulaes, e nenhum outro metal mantm um o to
aado. Tambm costuma ser muito leve nenhum outro metal pode ser forjado to no mantendo sua fora.
Muitas vezes diz-se que o ao valyriano forjado por
magia e dobrado centenas de vezes durante a fabricao
da arma. Poucos armeiros em Westeros sabem como
lidar com o material.

Armas de Ao Valyriano
Embora sejam extremamente raras, milhares de
armas de ao valyriano sobreviveram Queda de Valyria.
Talvez duzentas ou mais delas estejam nos Sete Reinos.
A maior parte das armas de ao valyriano muito valiosa
e possui histria rica. Uma arma deste tipo no tem
preo, mesmo para casas empobrecidas: um lorde menor
venderia antes sua lha do que a arma de sua famlia.

Descries de Armas
As armas listadas na Tabela -: Armas, nas
pginas 196 e 197, so descritas a seguir.
Adaga: uma faca longa, usada para estocar e perfurar, usada tanto como ferramenta quanto como arma.
Adaga de Mo Esquerda: semelhante adaga
normal, esta arma possui guarda mais larga, para aparar as
espadas dos inimigos.
Alabarda: uma lmina de machado sobre uma
longa haste de madeira. A lmina normalmente encimada por um espeto, para combater lanceiros e piqueiros.
Tambm possui um gancho ou espinho do outro lado,
para puxar cavaleiros de suas montarias. As estatsticas e
caractersticas da alabarda cobrem vrias armas de haste
usadas nos Sete Reinos e alm.

Arakh: os guerreiros dothraki apreciam esta espada,


cuja lmina longa e recurvada um misto da espada de um
cavaleiro e da foice de um aldeo.
Arco: os arcos nos Sete Reinos so feitos de madeira, embora arcos de terras mais exticas possam ser feitos
de chifre ou osso. difcil us-los montado, e em geral
no podem ser usados com qualquer preciso sobre uma
montaria que esteja se movendo.
Arco de Curvatura Dupla: este arco pequeno
tem duas curvaturas. feito de chifre, madeira ou osso.
Originalmente era feito em Dorne, mas pode ser encontrado em muitos lugares do mundo. Os dothraki apreciam
estes arcos especialmente, pois podem ser disparados a cavalo e fabricados de forma a aproveitar a fora do usurio.
Arco Longo: um arco com a altura aproximada de
um homem, feito de um nico pedao de madeira, com
uma puxada longa. difcil usar um arco longo sobre uma
montaria, ou quando a montaria est em movimento.
Azagaia: uma lana leve que arremessada.
Besta Leve: uma besta um tipo de arco mecanizado, no qual o arco em si montado sobre uma estrutura
de madeira e a corda puxada por meio de um pequeno
molinete. A posio do arco sobre a base de madeira permite mira muito mais precisa. O disparo ocorre por meio
de um gatilho. A besta leve pode ser disparada com apenas
uma mo, mas exige duas mos para ser recarregada.
Besta Mdia: preenchendo o nicho entre as bestas
leve e pesada, esta arma exige duas mos para disparar
e recarregar, e normalmente tambm uma alavanca ou
catraca. Sua recarga mais rpida que a da besta pesada.
Besta Myresa: a besta myresa uma raridade
mais uma escolha excntrica do que uma arma a ser temida. uma prima desajeitada da besta comum, disparando
trs virotes com um nico tiro. Exige ambas as mos para
ser mirada e disparada, e sua recarga complicada.
Besta Pesada: uma besta pesada exige duas mos
para disparar e recarregar, e sua recarga mais lenta que
a da besta mdia. Entretanto, atira virotes com fora suciente para atravessar quase todos os tipos de armadura.
Bico de Corvo: esta arma mais uma picareta de
guerra do que um machado. feita para perfurar cota de
malha e as juntas fracas das armaduras de placas. Recebe
o nome de sua ponta semelhante ao bico da ave, que ca
sobre uma haste comprida.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Tabela 7-5: Preos de Armas


Arma

Peso

Preo

Armas de Contuso
Bola com Corrente

kg

gp

Arma

Peso

Preo

Espada Longa

kg

gp

Montante

, kg

gp

kg

gp

Lanas

Cajado

kg

Porrete/Bordo

, kg

gp

Lana

Maa

kg

gp

Lana de Guerra

kg

gp

Mangual

kg

gp

Lana de Javali

, kg

gp

Mangual com Cravos

kg

gp

Lana de Sapo

, kg

gp

Marreta

, kg

gp

Lana de Torneio

kg

gp

Martelo de Guerra

kg

gp

Pique

, kg

gp

, kg

gp

Alabarda

, kg

gp

Ferramenta de Aldeo

, kg

gp

kg

gp

Machado de Haste

, kg

gp

Tridente

Armas de Haste

Briga
Chicote
Faca

Machados
Bico de Corvo
Machadinha

kg

gp

Machado de Batalha

, kg

gp

kg

gp

Machado de Lenhador

kg

gp

, kg

gp

Machado Longo

kg

gp

Picareta

kg

gp

Escudos

Arcos

Broquel

, kg

gp

Escudo

, kg

gp

Arco de Caa

, kg

gp

Escudo de Corpo

kg

gp

Arco de Curvatura Dupla

kg

gp

Escudo Grande

kg

gp

Arco Longo

, kg

gp

Munio ()

, kg

gp

Esgrima
Adaga de Mo Esquerda

, kg

gp

Armas Arremessadas

Espada Pequena

, kg

gp

Azagaia

, kg

gp

Lmina Braavosi

, kg

gp*

Funda

kg

gp

Adaga

, kg

gp

Estilete

gp

kg

gp

Punhal

, kg

gp

Rede

Lminas Curtas

Lminas Longas

Bestas
Besta Leve
Besta Mdia

kg

gp

Besta Myresa

, kg

. gp

Arakh

kg

gp*

Besta Pesada

, kg

gp

Espada Bastarda

kg

gp

Munio ()

, kg

gp

*Estas armas podem ser consideradas exticas em Westeros. Assim, estes preos so sugestes do que elas podem custar se e
quando forem encontradas venda. Estes valores podem variar muito.

163

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
to grande quanto o do montante, e serve para que a mo
inbil do usurio empreste-lhe mais fora. Assim, uma
espada de mo e meia, no uma espada de duas mos.
Espada Longa: uma arma comum para os cavaleiros em Westeros, esta lmina de uma mo tambm
conhecida como espada larga, ou apenas espada. A lmina
tem pouco menos de um metro de comprimento, com o
duplo, sobre um cabo com guarda-mo.
Espada Pequena: mais curta que uma espada longa,
mas mais longa e pesada que uma adaga, a espada pequena
uma lmina de uma mo, feita para estocar. Alguns guerreiros
gostam de us-la em sua mo inbil, para aparar.
Estilete: uma arma pequena, feita para ser enada
entre as frestas da armadura de um inimigo, atingindo
rgos vitais com sua lmina longa. O estilete uma arma
de assassinos, no muito comum nos Sete Reinos.
Faca: mais um utenslio de cozinha do que uma
arma, usada pela maioria das pessoas nos Sete Reinos
como uma ferramenta til. Torna-se uma arma em momentos de perigo.

Bola com Corrente: uma arma de uma mo,


similar a um mangual, mas com alcance menor. Uma bola
com corrente em geral no tem cabo. Uma extremidade
da corrente coberta com couro e h uma pesada bola de
metal na outra.
Cajado: uma arma simples, feita de madeira, s
vezes reforada com pontas metlicas.
Chicote: uma tira de couro longa, alada e exvel
ligada a um cabo curto. Chicotes so usados principalmente para conduzir gado, mas podem ser usados para lutar,
principalmente para estrangular inimigos.
Escudos: existem quatro tipos comuns de escudos
em Westeros. Broquis so pequenos discos de madeira
e ferro, presos ao brao. Escudos, incluindo suas variedades grandes, muitas vezes so feitos de madeira, mas
alguns so feitos de ao. Existem em vrias formas, mas
normalmente tm a frente chata, para ostentar as cores e o
braso do cavaleiro que o empunha. Escudos de corpo so
objetos pesados, usados para bloquear projteis e fornecer
cobertura de ataques inimigos.
Espada Bastarda: um meio termo entre a espada
longa e o montante, a espada bastarda recebe este nome
por no pertencer a nenhuma famlia. Possui lmina e
cabo mais longos que a espada longa. Contudo, o cabo no

Ferramenta de Aldeo: uma ferramenta de


aldeo qualquer foice, enxada ou assemelhado que seja
aado para a guerra. Na melhor das hipteses, ferramentas
de aldees so armas de qualidade Baixa, usadas de improviso para defender uma fazenda de saqueadores ou levadas
por homens recrutados por um exrcito empobrecido.
Funda: uma funda uma arma simples e barata
dois pedaos de cordo ligados a uma espcie de pequena
bolsa. Uma bala colocada na bolsa, e ento os cordes
so girados rapidamente. Quando um dos cordes solto,
a bala voa em alta velocidade, em linha reta. mais difcil
usar uma funda do que uma besta, mas fcil fabricar uma
funda com materiais simples.
Lmina Braavosi: os danarinos da gua de Braavos
tornaram estas espadas de lmina estreita famosas, embora
elas possam ser encontradas em todas as Cidades Livres.
Lana: uma arma simples, usada para caa e combate,
feita de uma haste longa com uma ponta aada. Embora
os plebeus mais pobres usem apenas hastes pontiagudas,
a maior parte das lanas tm pontas de ferro ou ao. Uma
lana pode ser usada em combate de perto ou arremessada.
Lana de Guerra: uma arma de cavaleiros, esta
lana mais longa e robusta do que a lana comum de
infantaria. Normalmente tem cerca de trs metros de
comprimento. feita de freixo, com reforos de metal
para no quebrar. Normalmente tem uma ponta de metal

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
aado, e costuma ser usada em uma nica investida antes
de se tornar desajeitada demais para o combate de perto.
Lana de Javali: tambm chamada de lana longa,
uma lana de javali tem uma ponta larga de ao ou ferro no
topo de uma haste de madeira comprida. Em geral tambm tem uma guarda (formando uma cruz com a haste)
para ajudar o usurio a rmar a arma contra a investida de
um javali ou cavaleiro.
Lana de Sapo: uma arma dos homens do brejo,
esta lana pequena termina em trs dentes. usada principalmente para caar sapos e outros pequenos animais
no Gargalo, mas pode ser adaptada para lutar contra
humanos. Tambm pode ser arremessada.
Lana de Torneio: lanas de torneio so mais
longas e frgeis do que lanas de guerra. Suas pontas so
rombudas, para derrubar oponentes sem causar ferimentos srios. No tm reforos de metal, quebrando-se com
um impacto. Uma lana de torneio normalmente tem 4 a
5 metros de comprimento. Pode ser feita de madeira mais
bonita, como a madeira dourada das Ilhas do Vero.
Machadinha: uma verso marcial de uma ferramenta de fazendeiros e mateiros, menor que um machado
de batalha e arremessvel. Estes machados de cabos curtos
so usados pelos homens de ferro na dana dos dedos.

Machado Longo: um similar maior do machado


de batalha, esta arma de duas mos termina em uma
lmina dupla. Tambm pode ter uma lmina de machado
de um lado e um espeto do outro.
Mangual com Cravos: esta verso do mangual
consiste de uma corrente ligada a um cabo em uma extremidade e uma bola de metal com cravos na outra.
Marreta: normalmente uma ferramenta de ferreiros
ou mateiros, este martelo de haste comprida pode ser usado em batalha para esmagar armaduras (e aqueles dentro
delas). Embora exija fora tremenda para ser usada em
combate, a marreta empregada por plebeus e selvagens.
O martelo de guerra de duas mos do Rei Robert era uma
marreta fabricada especialmente.
Martelo de Guerra: embora tenha se originado
como uma ferramenta de ferreiro, o martelo de guerra
usado como uma arma temvel, segundo os ensinamentos
do Guerreiro aos homens. Uma cabea metlica encontra-se no topo de um cabo de madeira robusto, com cerca de
um metro de comprimento. O lado oposto da cabea de
martelo costuma apresentar um espeto de metal.
Montante: uma imensa e poderosa lmina que s
pode ser usada com as duas mos. Pode ter quase dois
metros de comprimento.

Machado de Batalha: um machado aado, de


lmina larga, maior que uma machadinha, usado para
partir armaduras e escudos. Pode ser utilizado com uma
mo. Alguns tm lmina dupla.

Picareta: uma ferramenta agrcola, esta uma variao da picareta de minerao. Possui uma lmina mais
larga, semelhante a um cinzel. usada como arma de haste
improvisada por plebeus e soldados de exrcitos pobres.

Machado de Haste: semelhante alabarda, um


machado de haste uma haste longa com uma lmina de
machado em um extremo. Costuma ser menor que a alabarda.
O outro lado da lmina pode ter um espeto ou martelo.

Pique: uma lana muito longa, usada pela infantaria


contra soldados a p e, especialmente, contra cargas de
cavalaria. Normalmente tem entre 3 e 5 metros de comprimento, terminando em uma ponta de metal aado.

Machado de Lenhador: uma ferramenta de


trabalho, feita para derrubar rvores e cortar lenha, facilmente convertida em uma arma mortal. Normalmente
usado por plebeus e bandoleiros. Em geral, possui uma
nica lmina e menor que o machado de batalha.

Porrete/Bordo: um basto curto feito de


madeira dura ou, s vezes, metal. A Guarda da Cidade de
Porto do Rei usa bordes de ferro.

Mangual: um similar marcial de uma ferramenta


agrcola, o mangual uma corrente ligada a um cabo. Na
outra extremidade da corrente h uma cabea pesada de
metal, rombuda ou com cravos.
Maa: uma arma rombuda de esmagamento, feita
para quebrar armaduras. Consiste de uma cabea pesada
de pedra ou metal sobre um cabo de madeira ou metal.
A cabea muitas vezes tem irregularidades, para penetrar
armadura com maior ecincia.

Punhal: uma adaga de combate com uma lmina


reta e estreita, muitas vezes usada na mo inbil como
complemento da arma primria.
Rede: feita de corda resistente, uma rede uma
ferramenta para apanhar peixes ou pssaros. Algumas
pessoas adaptam as redes para o combate por exemplo,
os homens do brejo do Gargalo usam-nas para prender
oponentes e enredar armas.
Tridente: uma lana de trs pontas, todas
estendendo-se lado a lado. menos gracioso que a lana
de sapo, mas pode ser usado com uma ou duas mos.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Armaduras
As descries a seguir se aplicam aos tipos de armaduras apresentados no Captulo : Combate. Uma
armadura normalmente inclui proteo para a cabea,
braos e pernas, como um elmo ou meio elmo, coifa, gorjal,
grevas, saiote e manoplas, como for apropriado para o tipo
ou estilo de armadura.
Acolchoada: a forma mais leve de armadura, armadura acolchoada feita de camadas de tecido acolchoado.
Normalmente cobre o peito e os ombros.
Brigantina: uma armadura feita de tecido ou couro coberta de placas metlicas sobrepostas (normalmente
de ferro), feita para proteger o tronco, usada sobre cota de
malha. A brigantina pode ser removida, deixando apenas
a cota de malha.
Cota de Anis: uma armadura mdia, feita de anis
metlicos interligados, similar cota de malha, usada sobre couro rgido. No Norte, usada com um forro pesado
de l. mais leve que a cota de malha, mas no to forte.
Cota de Escamas/Moedas: uma armadura mdia
que consiste de pequenas escamas de metal costuradas em
um casaco e saiote de couro. O metal pode ser bronze,
ferro ou ao. Aparncia lembra um pouco escamas de
peixe. Variantes incluem armaduras feitas de moedas de
ouro, prata ou ao, usadas da mesma forma.

Tabela 7-6: Preos de Armaduras


Armadura

Peso

Preo

Robes

kg

gp

Acolchoada

kg

gp

Couro Macio

, kg

gp

Couro Rgido

kg

gp

Ossos ou Madeira

, kg

gp

Cota de Anis

kg

gp

Peles

, kg

gp

Cota de Malha

kg

gp

Couraa

kg

gp

Cota de Escamas/Moedas

kg

gp

Talas

kg

. gp

Brigantina

kg

. gp

Meia Armadura

kg

. gp

Placas

kg

. gp

Cota de Malha: uma armadura feita atravs do


tranado de pequenos anis metlicos, formando um
tecido. A trama metlica fornece boa proteo contra
estocadas e cortes. A cota de malha normalmente usada
sobre uma camada de tecido acolchoado para aumentar o
conforto, reduzir o esfolamento da pele e absorver parte
da fora dos golpes. Cota de malha muitas vezes inclui
manoplas e uma coifa para proteger a cabea e o pescoo.
Couraa: a parte frontal de uma armadura de placas, cobrindo o torso. Tecnicamente, cobre apenas o peito,
mas neste caso tambm inclui uma placa para as costas,
oferecendo proteo razovel aos rgos vitais sem limitar
muito a mobilidade do usurio.
Couro Macio: armaduras de couro so comuns
no mundo todo. O couro curtido para oferecer maior
proteo, enquanto que permanece exvel o bastante para
ser usado como uma roupa comum.
Couro Rgido: o couro torna-se mais rgido quando fervido na gua ou na cera, ento sendo moldado em
placas para o peito e as costas, alm de ombreiras. Couro
mais exvel usado para as pernas, mos, etc. Algumas
verses desta armadura possuem rebites de metal.
Meia Armadura: aqueles que acham a armadura
de placas desajeitada demais podem optar por meia
armadura. Feita seguindo o mesmo estilo da armadura de
placas, a meia armadura composta de uma armadura de
placas parcial, normalmente usada sobre cota de malha.
Como as placas no necessariamente ajustam-se com
perfeio ao usurio, na verdade ainda mais desajeitada.
Ossos ou Madeira: armaduras primitivas, encontradas ao norte da Muralha e em lugarejos do outro
lado do mar estreito, armaduras de ossos ou madeira so
xadas atravs de cordes e colocadas sobre o tronco e os
braos. So barulhentas e desconfortveis, mas baratas.
Peles: esta armadura feita de camadas pesadas de
peles de animais e couro curtido. Oferece mais proteo
que uma simples armadura de couro, mas volumosa e
diculta os movimentos. rara em Westeros, usada
principalmente pelos selvagens do Norte e pelas tribos
brbaras em terras distantes.
Placas: uma armadura completa, favorita dos
cavaleiros e lordes, a armadura de placas composta de
placas de ao feitas sob medida, cobrindo a maior parte do
corpo. Inclui um elmo (aberto ou com visor), uma couraa

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
(placas de peito e costas), um gorjal (para o pescoo),
espaldadeiras (para os ombros), avambraos, manoplas,
grevas, escarpes (para os ps), etc. Algumas armaduras
incluem um saiote ou coifa de cota de malha.
As placas so amarradas e aveladas sobre um gibo
acolchoado, distribuindo o peso igualmente no corpo
todo. Assim, a armadura menos restritiva do que parece.
Os melhores fabricantes decoram as armaduras dos grandes lordes com smbolos herldicos fantsticos e imagens
maravilhosas, decorando-as com joias e em alguns casos
colorindo o prprio ao.

Robes: mantos pesados de estopa ou outro material


rstico oferecem alguma proteo.
Talas: uma verso mais barata da armadura pesada,
a armadura de talas consiste de tiras verticais de metal
ao redor do tronco, com placas para os ombros, braos
e pernas. Protege mal as juntas, e por isso incomum, a
no ser entre cavaleiros errantes e outros assemelhados.
Algumas variaes, especialmente do outro lado do mar
estreito, possuem tiras de madeira envernizada ou metal
reforado com tecido. Embora tenham aparncia diferente,
estas variantes fornecem a mesma proteo.

Montarias
As pessoas de Westeros domesticaram vrios animais
para o trabalho e a guerra. Dentre todas as criaturas
grandes e pequenas, os cavalos so provavelmente as mais
importantes.

Cavalos
A histria do cavaleiro est entremeada com a de sua
montaria de muitas formas, ela o que diferencia o
cavaleiro de soldados plebeus. Devido ao preo de possuir e
manter um cavalo, estes animais normalmente so privilgio
de lordes. Um cavaleiro errante que perca seu cavalo em
batalha pode se sentir envergonhado e aturdido, pois no
tem como comprar outro. Ele deve perguntar a si mesmo:
um cavaleiro sem cavalo ou no um cavaleiro?
Obviamente, cavalos de trabalho so abundantes nos
Sete Reinos, mas no so apropriados para o combate.
De qualquer forma, muitas famlias provavelmente no
podem arcar com um lho impetuoso que leve o cavalo da
casa para buscar glria e riqueza na guerra ou em torneios.

Cavalos de Guerra
H trs categorias amplas de cavalos de guerra encontrados em Westeros. Um quarto tipo, o corcel de areia,
comum apenas em Dorne.
Puro-sangue: animais altos, fortes e esplndidos,
muitas vezes com gnio forte, os puros-sangues emprestam
aos cavaleiros um ar majestoso durante torneios. Normalmente so o tipo de cavalo mais valioso, de boa linhagem
e altamente treinados. Algumas pessoas consideram-nos
valiosos demais para serem arriscados na guerra assim,
o corcel o favorito para a batalha.
Corcel: mais leve e barato que o puro-sangue, o
corcel ainda assim um timo animal.

Cavalo de Batalha: um cavalo forte e capaz,


mas sem linhagem denida. Embora seja uma montaria
perfeitamente aceitvel, deixado para cavaleiros errantes,
escudeiros e guerreiros que no so cavaleiros sagrados.
um cavalo de montaria comum, mas tambm pode ser
usado como animal de carga.
Corcel de Areia: os corcis de areia de Dorne so
menores que os corcis comuns assim, no aguentam
o peso de uma armadura. Contudo, so rpidos e podem
correr por grandes distncias. Os dorneses dizem que
estes animais podem correr por um dia e uma noite sem
carem cansados. Embora esta bravata seja obviamente
um exagero, nenhum animal melhor para seus desertos
quentes. Um corcel de areia delgado, com pescoo longo
e linda cabea. Sua pelagem pode ser vermelha, dourada,
cinzenta ou negra. Sua crina pode ser igual pelagem ou
ter outra cor.

Montarias de Trabalho e Diverso


Cavalo de Trao: cavalos pesados, usados para
trabalho em fazendas.
Garrano: garranos so cavalos pequenos e peludos,
encontrados em regies montanhosas e climas frios.
Parecem mais com pneis do que com cavalos, mas tm
equilbrio perfeito como cabritos monteses nos caminhos
congelados das montanhas perto da Muralha. Isto torna-os os cavalos favoritos da Patrulha da Noite.
Mula: o melhor animal de carga de Westeros, a
mula tem boa resistncia, equilbrio e fora para carregar
cargas pesadas. menos assustadia que um cavalo, e
mais disposta a entrar em lugares estranhos. Mulas so
especialmente apreciadas nas montanhas do Norte e no
Vale de Arryn.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Tabela 7-7: Tipos de Barda


Armadura

Peso*

Preo*

Couro

kg

. gp

Cota de Anis

kg

. gp

Cota de Escamas/Moedas

kg

. gp

Cota de Malha

kg

. gp

Brigantina

kg

. gp

Placas

kg

. gp

*Barda para animais menores custa e pesa a metade.

Palafrm: palafrns so cavalos de boa linhagem,


que podem valer tanto quanto um puro-sangue. Contudo,
por seu temperamento dcil, no so apropriados para a
guerra. Em vez disso, so cobiados cavalos de montaria,
muitas vezes usados por damas ou para a caa.
Pnei: um pnei um cavalo pequeno, com patas
proporcionalmente menores e corpo mais atarracado.
Muitas vezes so cavalgados por lhos de lordes, mas
podem ser usados como cavalos de montaria ou de
carga por qualquer um, especialmente em minas.

Barda
Barda armadura equestre, normalmente cobrindo
a face, cabea, pescoo, peito, ancos e ancas do animal.
Ajuda a proteger o cavalo quando alvo de ataques
uma tica comum para derrubar um cavaleiro em
batalha. Existem quase tantos tipos de barda
quantos de armaduras para guerreiros.
Barda para um cavalo pesa o dobro do
que a armadura equivalente para um homem,
e custa o qudruplo. Barda para um pnei ou
garrano custa apenas o dobro, embora pese a
mesma coisa. Corcis de areia no podem usar
barda. Contudo, longe do calor de Dorne,
provavelmente suportam os tipos mais leves.
A barda deve ser usada apenas em batalha.
Pode esfolar o animal e causar feridas. Por ser to pesada, faz com que a montaria no possa carregar muito mais
que o cavaleiro e um alforje simples. Um cavaleiro muitas
vezes leva um animal secundrio, de carga, para carregar seu
equipamento adicional.
Cavaleiros e lordes muitas vezes vestem seus cavalos
com um caparazo um enfeite de tecido longo que
cobre a montaria do nariz cauda e quase chega ao cho.
Este tecido exibe as cores da casa e pode ser usado em
torneios, mas raramente utilizado na guerra.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Itens Exticos e Especiais


Alm dos quatro nveis de qualidade de armas (baixa,
comum, superior e extraordinria), possvel encontrar
itens exticos e especiais nos cantos mais longnquos de
Westeros. Quando estes objetos so usados em um torneio ou pendurados sobre a lareira de um lorde, provocam
assombro e superstio. Tais itens incluem os seguintes.
Armadura de Bronze: uma relquia da Era dos
Heris, o bronze pode ser usado para fabricar qualquer
tipo de armadura de metal. Os ferreiros modernos armam que o material muito mais fraco que o ao, e poucos
usam-no hoje em dia, a no ser em armaduras decorativas.
Contudo, algumas famlias nobres (como os Royce de Pedra Rnica) possuem armaduras ancestrais cobertas com
entalhes rnicos dos Primeiros Homens, que, segundo a
tradio, protegem o usurio.
Armaduras de bronze podem ser qualquer tipo de
armadura feita principalmente de metal. Reduza seu Valor
de Armadura em 1.

Obsidiana ou Vidro Dracnico: obsidiana,


tambm chamada de vidro dracnico, um tipo de pedra
escura formada a partir da lava. Normalmente negra,
verde escura ou marrom. Pode ser usada para criar lminas
ou pontas de echa aadas, mas tais armas so frgeis. Os
plebeus e selvagens do Norte acreditam que este material
especialmente prejudicial a criaturas mgicas.
Armas de obsidiana tm a qualidade Frgil (veja na
pgina 200).
Osso de Drago: um material negro, supostamente feito dos ossos de drages, osso de drago pode
ser moldado como madeira, mas forte como ao, ainda
mantendo-se exvel. Tambm muito leve. Arcos de osso
de drago so conhecidos como os melhores do mundo,
muito valorizados pelos dothraki.
Arcos feitos de osso de drago recebem as qualidades
Poderoso, Perfurante 1 e Duas Mos, se ainda no as
possurem. Alm disso, aumente seu dano bsico em +1.

Venenos
Os cavaleiros e lordes dos Sete Reinos desprezam,
odeiam e temem venenos. O veneno uma arma vil, usada
pela escria depravada das Cidades Livres. Tambm visto
como a arma dos bastardos e das mulheres. Obviamente,
boa parte dessa postura no passa de ngimento. Os meistres da Cidadela estudam as histrias e qualidades de vrios
venenos, alm de suas artes de cura, e muitos nobres j caram ante uma lmina envenenada ou refeio contaminada.
O veneno pode ser administrado atravs de comida
ou bebida, atravs de uma arma ou at mesmo por contato
com a pele.

Virulncia: a Virulncia de um veneno descreve


seus dados de ataque. Sempre que voc expuser
um oponente ao veneno, deve rolar um nmero de
dados igual ao valor de Virulncia contra o resultado
passivo da vtima. Em geral, a habilidade relevante
Vigor (graduaes em Vigor x 4), mas s vezes pode
ser Vontade, para venenos que afetam a mente. Se
o ataque do veneno vencer o resultado passivo da
vtima, o veneno tem efeito.

Toxicidade: mesmo que o veneno no consiga


sobrepujar o Vigor (ou outra habilidade) do alvo,
muitas vezes permanece no organismo da vtima e
pode atacar de novo. O valor de Toxicidade descreve
o nmero de vezes que o veneno pode atacar antes de
se esgotar.

Frequncia: a Frequncia de um veneno descreve


o tempo entre cada ataque. Vrios ataques bem-sucedidos produzem efeitos cumulativos.

Diagnstico: um curandeiro pode ajudar um


personagem envenenado, se o veneno for identicado
corretamente. Esta seo descreve a Diculdade do
teste de Cura para identicar o veneno. Um curandeiro que diagnostique o veneno pode substituir o

Caractersticas de Venenos
Todos os venenos possuem as caractersticas a seguir.

Forma de Administrao: os venenos precisam


interagir com o corpo de uma forma especca para
ter efeito. Esta seo descreve o principal meio de
administrar o veneno ao organismo de uma vtima.
Ingerido signica que a vtima deve comer ou beber
o veneno, enquanto que contato signica que o veneno deve tocar a pele ou ser injetado (por exemplo,
atravs de uma estocada). Por m, alguns venenos
so inalados a substncia soprada por um tubo
ou jogada no ar.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
lcool

Tabela 7-8: Venenos


Veneno

Preo

Acnito

gp

Chapu Cinzento

gp

Estrangulador

gd

Fogo Myrs

gp

Lgrimas de Lys

gd

Leite de Fogo

gp

Leite de Papoula (dose pequena)

gp

Leite de Papoula (dose grande)

gp

Meimendro

gp

Poo Definhante

gp

Poejo (suave)

gp

Poejo (forte)

gp

Sangue de Basilisco

a do

Sangue de Viva

. gp

Sono Doce (gros)

Sono Doce (pitada)

gp

Sono Doce ( pitadas)

gp

Tansia (forte)

gp

Tansia (suave)

gp

Veneno de Basilisco

a do

resultado passivo de Vigor da vtima pelo resultado


do seu prprio teste de Cura. A vtima pode usar o
melhor dentre os dois resultados.

Efeitos: todos os venenos produzem algum tipo


de efeito um ou mais dados de penalidade em
um conjunto de habilidades, ferimentos ou leses,
etc. Os efeitos de vrios ataques bem-sucedidos so
cumulativos. Os efeitos de um veneno duram at
que a vtima consiga sobrepuj-lo ou seja tratada
com sucesso.

Recuperao: esta seo descreve o tipo e a Diculdade do teste que um personagem deve fazer para
se recuperar do veneno, uma vez que seus efeitos
comecem. Testes de recuperao so sempre testes
de Vigor.

Venenos Conhecidos
Estes venenos podem ser encontrados em Westeros e
do outro lado do mar estreito.

Ingerido

Virulncia: por
dose alm dos
limites normais.

Toxicidade: para
cerveja, para vinho,
para destilados.

Frequncia:
/hora

Diagnstico:
Automtico ()

Embora seja inofensivo com moderao, grandes


doses de lcool funcionam como um veneno. Um personagem pode ingerir um nmero de doses de cerveja ou vinho
igual sua graduao de Vigor, ou um nmero de doses de
destilados igual metade da sua graduao (arredondada
para baixo). Beber alm desta quantidade faz com que o
lcool funcione como um veneno.
O lcool tem efeito cinco minutos depois da ltima
dose. Impe 1D por grau em todos os testes. Na primeira
vez em que o lcool ataca, o personagem recebe um bnus
de +3 em todos os testes de Vigor e Vontade. Se os dados
de penalidade se igualarem graduao em Vigor da vtima,
ela desmaia por 1d6 horas. Se os dados de penalidade chegarem ao triplo da graduao em Vigor da vtima, ela morre.
Recuperao: a vtima recupera 1D por hora depois
que o lcool parar de agir.

Acnito

Contato ou Ingerido

Virulncia:
(contato) ou
(ingerido)

Toxicidade:

Frequncia: /rodada
(contato) ou /rodada
e /hora (ingerido)

Diagnstico:
Rotineiro ()

Uma erva aparentada com boto-de-ouro, o acnito


uma planta comprida e alta, encimada por ores azuis,
amarelas, roxas, brancas ou rosadas. Usado com cuidado,
pode ser um analgsico. Em contato com a pele, o acnito
queima e causa coceira. Se ingerido, causa formigamento e
amortecimento na boca, alm de queimao no estmago.
Depois de cerca de uma hora, a vtima vomita violentamente, ento sente fraqueza, queimao, formigamento e
entorpecimento no corpo todo. Os batimentos cardacos e
a respirao desaceleram at que a vtima morra de asxia.
Acnito pode ser usado de duas formas por contato
ou ingesto. Contato com acnito impe 1D em testes de
Agilidade e Vigor por grau. Ingesto de acnito tem dois
efeitos. O primeiro, que ataca uma vez por rodada, impe
2D em testes de Atletismo, com um dado de penalidade
adicional por grau de sucesso adicional. O segundo ataca

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
uma vez por hora, impondo 2D em testes de Vigor, com
um dado de penalidade adicional por grau de sucesso
adicional. Se os dados de penalidade em Vigor igualarem a
graduao da vtima nesta habilidade, ela morre.
Recuperao: a vtima livra-se de 1D a cada dia depois que o veneno de contato se esgotar, ou a cada semana
depois que o veneno ingerido se esgotar.

Chapu Cinzento

Ingerido ou Inalado

Virulncia:

Toxicidade:

Frequncia: /
horas e /dia

Diagnstico:
Desafiador ()

Chapus cinzentos so cogumelos venenosos. Os


chapus (a parte mais larga do fungo) podem ser ressecados e modos para criar este veneno. Embora ele aja
vagarosamente, ao longo de vrias horas, produz dores
intestinais agonizantes. A vtima pode experimentar diarreia, vmitos e desidratao. Se no houver tratamento,
alucinaes e sonhos febris comearo aps um dia.
Os rgos internos, como o fgado e os rins, incharo e
comearo a falhar, matando a vtima em questo de dias.
O chapu cinzento produz dois efeitos. O primeiro
ataca o corpo a cada seis horas. Com um teste bem-sucedido,
o veneno impe 1D em Atletismo, com 1D adicional
para cada dois graus de sucesso. O segundo efeito ataca uma
vez por dia, impondo 2D em Astcia e 1D em Vigor por
grau. Se os dados de penalidade se igualarem ao valor de
qualquer das habilidades relevantes, a vtima morre.
Recuperao: depois que o veneno se esgotou, os
dados de penalidade em Astcia desaparecem taxa de 1
dado por dia. Os dados de penalidade em Atletismo e Vigor
so permanentes a menos que a vtima queime um Ponto de
Destino. Neste caso, ela se recupera aps 1d6 dias.

Estrangulador

Ingerido

Virulncia:

Toxicidade:

Frequncia: /rodada

Diagnstico:
Difcil ()

O estrangulador um veneno oriundo das ilhas


do Mar de Jade. As folhas envelhecidas de uma planta
da regio so embebidas em uma mistura de tlia, gua
aucarada e especiarias exticas das Ilhas do Vero. Uma
vez que as folhas sejam removidas, o lquido engrossado
com cinzas, o que produz cristais roxos. Estes cristais
dissolvem-se em qualquer lquido, como gua, vinho ou
cerveja. Uma vez que a vtima beba do veneno, sua garganta se fecha. Ela no consegue respirar e sufoca.

O estrangulador impe 2D em todas as habilidades


e um dado de penalidade adicional para cada grau de
sucesso adicional. Se os dados de penalidade acumulados
igualarem a graduao em Vigor da vtima, ela morre.
Recuperao: no improvvel caso de que a vtima
sobreviva ao estrangulador, livra-se de 1D a cada semana
que passar em repouso total, de cama. Para a maioria das
pessoas, a nica chance de sobrevivncia queimar um
Ponto de Destino.

Fogo Myrs

Contato

Virulncia:

Toxicidade:

Frequncia: /rodada

Diagnstico:
Rotineiro ()

Fogo myrs um unguento aplicado em ferimentos


para limp-los. Queima a pele terrivelmente, mas combate
infeces e ajuda a evitar gangrena. Assim como ocorre
com leite de fogo, a dor que este veneno causa pode causar
fraqueza, mas ele uma ferramenta til para ajudar na
recuperao de um paciente ferido.
Aplicado diretamente, o fogo myrs purica-o, melhorando as chances da vtima de se recuperar de ferimentos e leses. O veneno concede +1D em testes de Vigor
feitos para recuperar-se de ferimentos e leses em caso de

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
sucesso, +1B por grau adicional. Contudo, tambm impe
uma penalidade de 1 nos resultados de todos os testes de
Agilidade por grau em caso de um ataque bem-sucedido.
Recuperao: a penalidade me testes de Agilidade
desaparece 24 horas depois da aplicao do veneno. O dado
de teste extra e os dados de bnus se aplicam ao prximo
teste de Vigor para remover quaisquer ferimentos ou leses.

Lgrimas de Lys

Ingerido

Virulncia:

Toxicidade:

Frequncia: /
hora e /dia

Diagnstico: Muito
Difcil ()

Lgrimas de Lys um lquido incolor e inodoro, com


o gosto da gua. uma droga rara e cara, originria da
Cidade Livre de Lys. O veneno ataca o estmago da vtima,
enfraquecendo-a e matando-a depois de vrios dias. um
dos venenos favoritos dos assassinos, pois no deixa rastros.
A substncia tem dois efeitos. Uma vez por hora, um
ataque bem-sucedido impe 2D em testes de Atletismo,
com 1D adicional para cada dois graus de sucesso. O
segundo efeito age uma vez por dia: um ataque bem-sucedido impe 1D em testes de Agilidade, Atletismo e
Vigor, com 1D adicional para cada grau. Se os dados de
penalidade em Vigor igualarem a graduao em Vigor da
vtima, ela morre.

Recuperao: lgrimas de Lys quase sempre fatal.


Seus efeitos so permanentes, a menos que a vtima queime
um Ponto de Destino. Neste caso, ela se recupera aps
3d6 dias.

Leite de Fogo

Contato

Virulncia:

Toxicidade:

Frequncia /rodada

Diagnstico: Fcil ()

Um unguento vermelho plido, derramado sobre


ferimentos, para limp-los. O leite de fogo queima e pode
causar fraqueza nas pessoas que o recebem, mas ajuda a
evitar infeces. uma ferramenta bsica dos meistres.
Leite de fogo ajuda na recuperao de ferimentos e
leses. Em caso de sucesso, o veneno concede +1D em
testes de Vigor e Cura feitos para se recuperar de ferimentos
e leses, +1B por grau adicional. Contudo, o veneno
impe uma penalidade de 1 nos resultados dos testes de
Atletismo por grau de sucesso no ataque.
Recuperao: a penalidade em testes de Atletismo
desaparece 24 horas depois da aplicao do veneno. O
dado extra e os dados de bnus se aplicam ao prximo teste de Vigor para remover quaisquer ferimentos ou leses.

Leite de Papoula

Ingerido

Virulncia: ou
(dose grande)

Toxicidade:

Frequncia: /minuto

Diagnstico: Fcil ()

Leite de papoula obtido ralando-se as vagens ainda


no maduras da papoula e coletando-se a seiva resultante.
Uma pequena dose diminui a dor e faz com que o paciente
que sonolento. Uma dose maior permite que algum
durma mesmo com grande dor. Os meistres usam esta
substncia para tratar ferimentos, mas preciso tomar
cuidado, pois ela muito viciante.
Leite de papoula diminui a dor, e a vtima recebe apenas
metade de quaisquer penalidades por ferimentos ou leses
(arredonde para baixo). As vtimas tratadas com uma dose
grande sofrem uma penalidade de 3 em todos os testes.
Alm disso, se o veneno atacar a vtima com sucesso, deixa-a
inconsciente por 6 horas, mais 1 hora por grau (ou 12 horas,
mais 1 hora por grau, para uma dose grande).

Meimendro

Ingerido

Virulncia:

Toxicidade:

Frequncia: /
minuto e /hora

Diagnstico:
Rotineiro ()

O meimendro um tipo de arbusto. Suas folhas tm


cor verde fosca, suas ores so cor-de-rosa ou roxas. Possui

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
frutinhos negros brilhantes bastante txicos. O veneno de
meimendro extrado dos frutos, e comer at mesmo dois
ou trs deles pode ser perigoso. Meimendro causa nusea,
tontura, batimentos cardacos acelerados e alucinaes.
Seus sintomas tambm incluem palidez e pupilas dilatadas.
Meimendro tem dois efeitos. O primeiro ataca a mente uma vez por minuto. Com um ataque bem-sucedido, o
veneno impe 1D em Astcia, com 1D adicional para
cada dois graus de sucesso. O segundo efeito ataca uma
vez por hora, impondo 2D em Vigor, com 1D adicional para cada grau de sucesso adicional. Se os dados de
penalidade se igualarem a qualquer uma das habilidades
relevantes, a vtima morre.
Recuperao: depois que o veneno se esgotou, a
vtima pode se recuperar normalmente. A cada semana,
a vtima pode remover 1D por grau de sucesso em um
teste de Vigor Desafiador (). Um curandeiro pode
auxiliar na recuperao, como normal.

Poo Definhante

Ingerido

Virulncia:

Toxicidade:

Frequncia: /rodada

Diagnstico:
Rotineiro ()

Uma soluo simples, feita de ingredientes comuns e


potentes, como suco de pimenta e mostarda amarela, administrada a um paciente para ajud-lo a expelir venenos
do corpo. Tambm pode purgar sangue ruim. A poo
denhante pode prejudicar o paciente e at mesmo causar
danos permanentes ou morte se no for administrada com
cuidado. Costuma causar fraqueza e s vezes nusea por
longos perodos, mesmo que no alivie os sintomas iniciais.
Um personagem que beba poo denhante recebe
um bnus de +5 em seu resultado passivo de Vigor
contra venenos e doenas. Contudo, se o veneno for bem-sucedido em um ataque contra a vtima, impe 1D em
testes de Atletismo e Vigor.
Recuperao: a vtima recupera-se aps 1 dia.

Poejo

Ingerido

Virulncia: (suave)
ou (forte)

Toxicidade:

Frequncia: /
hora e / horas

Diagnstico:
Rotineiro ()

Poejo uma erva semelhante hortel, que produz


um leo altamente aromtico. Suas folhas so verdes e
suas ores so roxas ou azuis. um ingrediente culinrio
e as folhas, frescas ou secas, podem ser usadas para fazer
ch um remdio comum para gripe. Contudo, beber

mais do que uma ou duas xcaras de ch forte pode causar


nusea, tontura, calor sbito e at mesmo falta de tato nos
membros. Poejo um dos principais ingredientes do ch
da lua (junto com menta, tansia e losna), usado como anticoncepcional. Uma dose forte de poejo pode at mesmo
causar um aborto.
Se uma dose suave de poejo for bem-sucedida em um
ataque, impe 1 de penalidade por grau nos resultados de
todos os testes de Agilidade, Atletismo e Percepo. Uma
dose forte impe as mesmas penalidades, alm de 2 em
Sade, com 1 adicional para cada dois graus de sucesso.
Recuperao: as penalidades desaparecem aps 24
horas.

Sangue de Basilisco

Ingerido

Virulncia:

Toxicidade:

Frequncia:
/ minutos

Diagnstico:
Formidvel ()

O basilisco um tipo de lagarto das selvas de Yi Ti.


Seu sangue misturado em uma pasta espessa, que pode
ser usada como condimento em carnes. Quando cozida,
a pasta emite um cheiro apetitoso. Contudo, consumida,
ela causa loucura, levando homens e animais ao frenesi.
Sangue de basilisco impe 1D em Astcia por
ataque bem-sucedido, e 1D adicional para cada dois
graus. Enquanto estiver no organismo, a vtima deve ser
bem-sucedida em um teste de Vontade Desafiador ()
para evitar atacar a criatura mais prxima. Se a vtima no
notar nenhum alvo em potencial, arranha seus prprios
braos e corpo, causando 1 ferimento por minuto. Um teste
de Vontade bem-sucedido indica que a vtima mantm o
controle durante 1 minuto por grau de sucesso. Se os dados
de penalidade igualarem a graduao em Astcia da vtima,
seu crebro sofre hemorragia, causando morte instantnea.
Recuperao: infelizmente, os efeitos do sangue de
basilisco so permanentes. Aqueles que sobrevivem a seu
ataque cam com profundas cicatrizes mentais. Os dados
de penalidade permanecem, a menos que o personagem
queime um Ponto de Destino. Neste caso, ele se recupera
aps 1d6 dias.

Sangue de Viva

Ingerido

Virulncia:

Toxicidade:

Frequncia: /hora

Diagnstico:
Desafiador ()

Sangue de viva um veneno virulento, que atroa o


intestino e bexiga da vtima. Ela se afoga lentamente em
suas prprias toxinas ao longo de vrios dias.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Sangue de viva faz apenas um ataque. Se for bem-sucedido, a vtima recebe 1D em todos os testes de Vigor
a cada dia, at que os dados de penalidade igualem sua
graduao em Vigor. Quando isso acontece, a vtima morre.
Recuperao: um curandeiro que consiga diagnosticar a vtima pode curar os efeitos deste veneno com um
sucesso em um teste de Cura Desafiador (). Um
sucesso detm o progresso do veneno durante 1 dia. Trs
graus de sucesso removem o veneno. Uma vez curada, a
vtima livra-se de um dado de penalidade por dia.

Sono Doce

Ingerido

Virulncia: (gros),
(pitada)
ou ( pitadas).

Toxicidade:
(gros), (pitada)
ou ( pitadas).

Frequncia: /
minutos (gros),
rodada e /
minutos (pitada) ou /
rodada ( pitadas).

Diagnstico: Fcil ()

Este p usado para acalmar os nervos, diminuir a


dor e ajudar o paciente a dormir. Alguns gros so capazes
de acalmar um corao acelerado ou reduzir tremores,
enquanto que uma pitada concede um sono sem sonhos.
Contudo, trs pitadas concedem sono eterno. Embora
sono doce seja menos potente que leite de papoula (e
menos viciante), permanece no organismo do paciente. Se
for usado com muita frequncia nos dias seguintes, pode
causar danos permanentes.
Os efeitos do sono doce variam, dependendo da
dosagem. Alguns gros impem 1 de penalidade por
grau em testes de Astcia. Contudo, a vtima aumenta
temporariamente sua Compostura em +2.
Uma pitada de sono doce tem dois efeitos. O primeiro, que ataca uma vez por rodada, impe 1D em testes de
Astcia, com um dado de penalidade adicional para cada
dois graus de sucesso. O segundo causa inconscincia por
3 horas, mais 1 hora por grau.
Trs pitadas so letais. Um ataque bem-sucedido impe 2D em testes de Astcia e Vigor, com 1D adicional
para cada grau de sucesso adicional. Alm disso, a vtima
ca inconsciente por 24 horas, mais 10 horas por grau de
sucesso adicional. Se os dados de penalidade em Vigor
igualarem a graduao da vtima, ela morre.
Recuperao: os dados de penalidade desaparecem
depois que o perodo de inconscincia termina.

Tansia

Ingerido

Virulncia: (suave)
ou (forte)

Frequncia:
/ minutos

Toxicidade:

Diagnstico: Fcil ()

Tansia uma erva alta com ores amarelas. Tem


cheiro de cnfora e alecrim, e pode ser usada como tempero em pudins e ovos. Assim como poejo, pode ser usada
para fazer um ch, combatendo dor de estmago, febre e
at mesmo a doena dos tremores. Contudo, uma dose
grande demais pode causar dores abdominais e at mesmo
convulses violentas. Tansia um dos principais ingredientes do ch da lua (junto com menta, poejo e losna),
usado como contraceptivo. Assim como ocorre com poejo,
uma dose forte pode causar um aborto.
Um ataque bem-sucedido de tansia concede um
bnus de +1 nos resultados dos testes de Vigor, mas
impe 1D em testes de Atletismo por grau de sucesso.
Uma dose forte impe 2D em testes de Atletismo e 1D
em testes de Vigor, com 1D adicional em testes de Vigor
por grau. Se os dados de penalidade em Vigor igualarem a
graduao em Vigor da vtima, ela morre.
Recuperao: as penalidades desaparecem aps 1
hora.

Veneno de Basilisco

Contato

Virulncia:

Toxicidade:

Frequncia /rodada

Diagnstico:
Desafiador ()

O basilisco um lagarto venenoso. Seu prprio sangue pode enlouquecer predadores, mas o veneno de suas
presas ainda mais mortal. O veneno de basilisco age rapidamente, induzindo espasmos musculares e anestesiando
o pescoo e o rosto, dicultando a respirao.
Com um ataque bem-sucedido, o veneno de basilisco
causa 1 leso por grau de sucesso. Se a qualquer momento
a vtima receber um ferimento ou leso pelo veneno, perde
a capacidade de falar e deve ser bem-sucedida em um teste
de Vigor Formidvel () ou sofrer 1D em Vigor.
Recuperao: ferimentos e leses curam-se normalmente. Os dados de penalidade so permanentes a menos
que a vtima queime um Ponto de Destino. Neste caso, ela
se recupera aps 2d6 dias.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Captulo 8: Intriga
Atos de bravura e feitos heroicos de homens trajados
em armaduras brilhantes, empunhando espadas em
defesa de lindas donzelas, ocupam as mentes dos jovens
e ingnuos. Contudo, por trs das incontveis leiras de
cavaleiros e soldados, esto os verdadeiros jogadores que
movem as peas do mundo. As espadas (e os homens que
as utilizam) so capazes de muita destruio, mas so fer-

ramentas usadas e descartadas conforme a necessidade.


Aqueles que guiam estas armas so as pessoas hbeis no
jogo dos tronos, nas maquinaes polticas que podem
deagrar uma guerra ou trazer paz a uma terra devastada.
A intriga e seus mestres detm o verdadeiro poder em
Westeros. Sua astcia to letal quanto a fora do maior
cavaleiro dos Sete Reinos.

Fundamentos da Intriga
A intriga tem dois componentes essenciais: dilogo
e Inuncia. Dilogos so a estrutura dentro da qual a
intriga se desenrola, enquanto que Inuncia descreve o
objetivo de cada participante em cada dilogo.

O Dilogo
Boa parte do que acontece durante uma intriga
ocorre sem a necessidade da estrutura rigorosa que existe
em outras partes do jogo. Os jogadores interpretam seus
personagens e avanam pelas negociaes dessa forma,
apresentando seus pontos de vista, subornando outros
personagens ou intimidando seus adversrios de acordo

com a situao. Mesmo assim, intrigas seguem uma estrutura frouxa, para assegurar que cada jogador tenha uma
chance de afetar o resultado e simular a genialidade dos
personagens mais hbeis nestes ambientes.
Na prtica, uma intriga dividida em unidades
chamadas de dilogos. Um dilogo no tem um tempo
denido: um dilogo pode durar segundos, enquanto
que outro pode se estender por horas. O narrador julga
o tempo que se passou com base na interpretao e nas
circunstncias da intriga.
Durante um dilogo, cada participante tem um turno.
Em um turno, o jogador faz testes de habilidades ou realiza

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CAPTULO 8: INTRIGA
outra manobra para obter vantagem na intriga. Uma vez que
cada jogador tenha realizado um turno, o dilogo termina.
Ento a intriga est resolvida ou um novo dilogo comea.

Influncia
O objetivo de toda intriga obter Inuncia suciente
para obrigar seu oponente a fazer o que voc deseja. Quer
voc esteja tentando mudar a opinio de algum, ngir

ser outra pessoa ou apenas levar algum para a cama, o


processo o mesmo. De certa forma, Inuncia funciona
como dano. Assim como ocorre em combate, voc rola um
teste de conito, usando Enganao ou Persuaso, contra a
Defesa em Intriga de seu oponente. Um sucesso gera uma
quantidade de Inuncia que se aplica contra a Compostura do seu alvo. Uma vez que voc reduza a Compostura do
oponente a 0, derrota-o e decide as consequncias.

Estatsticas da Intriga
Vrias habilidades descrevem sua ecincia em travar
dilogos perigosos e moldar o futuro de suas terras. A
seguir est um resumo delas.

Voc adiciona sua graduao em Status sua Defesa


em Intriga.

Voc rola um teste de Status para determinar sua


ordem de iniciativa.

Habilidades
Todas as habilidades a seguir descrevem diretamente
suas capacidades em intrigas.

Vontade

Astcia

Astcia mede sua presena de esprito e destreza


mental, caractersticas essenciais no combate social.

Adicione sua graduao em Astcia sua Defesa em


Intriga.

Enganao
Uma das ferramentas mais importantes em intrigas,
Enganao uma habilidade crucial para ocultar suas
intenes e inuenciar um alvo usando mentiras.

Voc usa Percepo para notar as motivaes de seu


oponente para car atento a mentiras e falsidades.
Adicione sua graduao em Percepo sua Defesa
em Intriga.

Persuaso
Outra habilidade vital, Persuaso representa seu
talento para barganhar, seduzir, encantar e afetar pessoas
de vrias outras formas.

Sua Compostura igual a 3 x sua graduao em


Vontade.

Defesa em Intriga
A primeira linha de defesa contra Inuncia sua
Defesa em Intriga. Esta habilidade derivada combina sua
ateno, inteligncia e posio social. Voc calcula sua
Defesa em Intriga da seguinte forma.
Defesa em Intriga = Astcia + Percepo + Status.

Voc pode testar Enganao para inuenciar um alvo.

Percepo

Autocontrole, determinao e dedicao Vontade


descreve sua resistncia e flego durante intrigas.

Voc pode testar Persuaso para inuenciar um alvo.

Status
Status descreve a posio social do seu personagem,
sua classe e estatura na sociedade.

Exemplo
A nobre de Paloma tem Percepo 3, Astcia 4 e Status
5. Assim, sua Defesa em Intriga 12.

Compostura
Compostura sua capacidade de resistir s presses
da negociao e da persuaso. Sempre que um oponente
conseguir inuenci-lo, voc reduz sua Compostura em
um valor igual Inuncia dele. Voc no sofre efeitos
negativos a menos que sua Compostura chegue a 0. Neste
caso, voc est derrotado.
Compostura = 3 x Vontade.

Exemplo
A nobre de Paloma tem Vontade 4. Assim, sua Compostura 12.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Estrutura de Intriga
Sempre que surgir uma Palavras so como flechas... Uma vez que as
que seu oponente faa) no vai
situao social que no pode dispare, voc no pode deter sua trajetria.
contra a personalidade do oposer resolvida atravs de pura
nente. Por exemplo, se voc
DORIAN MARTELL
interpretao, ocorre uma
est tentando seduzir uma muintriga. Estes encontros podem incluir negociaes e lher que j se sente atrada por voc, uma intriga simples
interrogatrios, mas tambm podem representar seduo, suciente para que ela ceda a seus avanos.
formao de alianas, provocaes e muitas outras atividaIntrigas simples tambm so usadas para resolver
des. Todas as intrigas seguem os mesmos passos, descritos interaes entre personagens com grandes disparidades de
em detalhes ao longo deste captulo.
Status. Sempre que voc tentar inuenciar um personagem cujo Status seja 3 ou mais graduaes menor que o
Passo Um:
Passo Seis:
seu, pode usar uma intriga simples.
Tipo
Tcnica
Intrigas simples tm as seguintes caractersticas:
Passo Dois:
Cena

Passo Sete:
Interpretao

Passo Trs:
Objetivo

Em geral, envolvem dois participantes.

Passo Oito:
Aes e Testes

Ocorrem em um nico dilogo.

Envolvem um nico teste.

Passo Quatro:
Postura

Passo Nove:
Repetio

Tm consequncias de curto prazo.

Passo Cinco:
Iniciativa

Passo Dez:
Resoluo

Intrigas Comuns

Passo Um: Tipo


Uma intriga um conito de palavras, uma cuidadosa
troca de negociaes, persuaso e lbia. Intriga o processo de modicar o comportamento de outro personagem,
para convenc-lo ou compeli-lo a agir de uma certa forma
ou acreditar em algo. Atravs de uma intriga, voc pode
formar uma aliana, seduzir uma nobre tmida, manchar
o nome de um rival ou intimidar um inimigo. primeira
vista, uma intriga pode no parecer perigosa, mas uma
negociao crucial pode ser to letal quanto uma espada.
Todas as intrigas enquadram-se em um de trs tipos:
simples, comuns e complexas. Cada tipo reete a natureza
do desao, o nmero e tipo de participantes envolvidos e,
por m, o resultado pretendido. Os tipos de intrigas e as
condies para que ocorram so descritos a seguir.

Intrigas comuns surgem quando intrigas simples


no so sucientes. Em geral, ocorrem quando PJs e
personagens do narrador importantes tentam inuenciar
uns aos outros a fazer algo contra suas personalidades ou

Intrigas Simples
O tipo mais frequente e fcil de usar, intrigas simples
so todas as interaes bsicas entre PJs e personagens do
narrador menores. Intrigas simples servem para enganar
um guarda e obter passagem a algum lugar, ngir ser outra
pessoa ou extrair informaes em um ambiente relaxado.
Em geral, intrigas simples so usadas quando o resultado
pretendido (o que voc espera alcanar ou o que deseja

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CAPTULO 8: INTRIGA
potencialmente perigoso. Por exemplo, tentar seduzir a
esposa de um nobre exigiria uma intriga comum.
Intrigas comuns tm as seguintes caractersticas:

Envolvem dois ou mais participantes.

Ocorrem ao longo de vrios dilogos.

Envolvem vrios testes de conito.

Tm consequncias de longo prazo.

Intrigas Complexas
Acima de intrigas simples e comuns existem as
intrigas complexas. Estas interaes so desaadoras,
envolvendo negociaes labirnticas, jogadas astutas e em
geral vrios oponentes. Uma intriga complexa consiste de
vrias intrigas comuns, cujo resultado inuencia o resultado
da intriga complexa. De certa forma, as intrigas comuns
representam batalhas, enquanto que a intriga complexa representa uma guerra. Voc usa intrigas complexas sempre
que o resultado pretendido tem consequncias enormes
e quando seus objetivos envolvem vrios personagens do
narrador. Um bom exemplo de uma intriga complexa
forjar alianas para ajudar sua casa a invadir as terras de
um lorde vizinho. Para impedir que outras casas se unam
casa do seu rival, voc provavelmente precisa tratar com
outros lordes, para obter sua ajuda ou pelo menos sua neutralidade. Da mesma forma, voc provavelmente precisar
lidar com mercadores, negociando preos melhores por
armas, cavalos e materiais. Isso sem falar em apaziguar seu
prprio senhor, para justicar o ataque.
Intrigas complexas tm as seguintes caractersticas:

Envolvem vrios participantes.

Ocorrem ao longo de vrias intrigas comuns.

Envolvem muitos testes de conito.

Exigem uma certa quantidade de pontos de vitria


para obter sucesso.

Tm grandes consequncias.

Pontos de Vitria
Pontos de Vitria so uma caracterstica de intrigas
complexas, as interaes em que derrotar um oponente
no basta para alcanar o objetivo maior. Antes que uma
intriga complexa comece, voc deve decidir qual seu
objetivo. O narrador pode decidir que o objetivo pode ser
alcanado com uma intriga comum. Contudo, em tramas
complexas, voc provavelmente precisar derrotar vrios
oponentes em vrias intrigas para arranjar os eventos de
forma a concretizar seu plano.

Para manter registro do seu progresso em uma intriga


complexa, o narrador determina o nmero de Pontos de
Vitria necessrios para cumprir seu objetivo. Trs pontos
so a quantidade mais tpica, mas planos extremamente
complexos podem exigir seis ou mais. Sempre que voc
derrotar um inimigo em uma intriga relacionada intriga
complexa, voc recebe um Ponto de Vitria. Sempre que
voc no conseguir derrotar um inimigo em uma intriga,
no faz progresso. Se for derrotado, voc perde um Ponto
de Vitria. Uma vez que voc tenha acumulado o nmero
necessrio de Pontos de Vitria, a intriga est completa, e
seus planos entram em ao.

Passo Dois: Cena


Uma vez que o tipo de intriga esteja determinado, o
narrador estabelece a cena, descrevendo o local e identicando os participantes envolvidos.

Local
O local pode ser um fator decisivo para o resultado de
uma intriga. Por exemplo, tentar seduzir uma nobre devota
dentro de um septo muito mais difcil do que seduzir
uma criada entusiasmada em um corredor escuro. O local
pode conceder um bnus Defesa em Intriga de um personagem, em geral +3 para ambientes onde estranho ou
constrangedor conduzir a intriga, +6 para locais no apropriados e +12 ou mais para locais muito inapropriados.
Um ambiente constrangedor pode representar barganhar
pelos servios de um mercenrio na frente do atual empregador dele. Um local inapropriado pode representar
a tentativa de intimidar um jovem nobre na frente do pai
do rapaz. Um local muito inapropriado pode representar
a tentativa de seduzir uma Irm Muda em um campo de
batalha coberto de mortos e moribundos.

Participantes
A maior parte das intrigas ocorre entre dois personagens. Quando um personagem se dirige a um grande
pblico, o pblico em geral se volta para um lder que
representa seus interesses. Assim, mesmo que vrios
indivduos estejam envolvidos, a intriga pode ser resolvida
entre dois oponentes. Por outro lado, os participantes
de uma intriga podem ser apoiados por aliados e conselheiros. Estes personagens perifricos podem modicar
o resultado da intriga, encorajando ou acalmando o
negociador principal aumentando sua determinao ou
diminuindo a inuncia de seu oponente.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Passo Trs: Objetivo


O mago de qualquer intriga o objetivo o que
voc espera alcanar ao engajar-se na intriga. Sem um
objetivo, voc no tem uma intriga voc s est interpretando (o que, obviamente, tem lugar no jogo, mas em
geral no avana a histria de forma signicativa).
Os objetivos costumam car no pano de fundo da
intriga, ocultos at que voc ou seu oponente sejam derrotados. Eles no correspondem a habilidades, mas surgem
das necessidades da histria. Seu objetivo modica sua
interpretao e fornece uma posio a partir da qual voc
pode argumentar. A seguir h uma lista ampla de objetivos
normais que podem gerar intrigas. Esta lista no completa, mas oferece uma boa fundao para que voc crie
objetivos relevantes para o seu jogo.

Amizade
Muitas intrigas envolvem cultivar alianas e forjar
amizades a curto ou longo prazo. O resultado esperado
fomentar sentimentos de proximidade com seu alvo, para
que interaes futuras sejam mais fceis ou at mesmo
desnecessrias. Obviamente, amizade descreve muita coisa
com este objetivo, voc pode seduzir um homem, arranjar um casamento, rmar uma aliana ou simplesmente
fazer um amigo.

Informao
Conhecimento poder, como diz o ditado, e informao um dos objetivos mais comuns de uma intriga. Com
este objetivo, voc espera adquirir informaes protegidas

ou secretas, descobrir boatos e qualquer outra coisa que


possa precisar saber para obter vantagem contra seus
inimigos. Informao pode envolver manobras na corte
do Rei Robert ou noites nas ruas de Porto do Rei para
ouvir sussurros teis. De qualquer forma, informao
um recurso vital para evitar os perigos do jogo dos tronos.

Servio
Quando seu objetivo um servio, voc quer que
seu oponente faa algo para voc. Isto pode ser qualquer
coisa, desde emprestar-lhe alguns drages de ouro at
espionar a rainha; desde abaixar o preo de uma espada
nova at poupar sua vida quando seu oponente tem todo
direito de tir-la.

Trapaa
Voc tambm pode entrar em intrigas para enganar
seu oponente, dando-lhe informaes falsas, preparando
o caminho para uma traio e ocultando suas verdadeiras
intenes por trs de uma fachada. Quando seu objetivo
trapaa, voc obtm Inuncia atravs de testes de Enganao, em vez de testes de Persuaso.

Mudando de Objetivo
Certamente haver casos em que voc entrar em
uma intriga esperando um resultado, ento descobrir algo
muito mais interessante aps seu primeiro ou segundo
dilogo. No comeo de um novo dilogo, voc pode mudar
de objetivo. Contudo, se zer isso, seu oponente recupera
automaticamente uma quantidade de Compostura igual
graduao dele em Vontade.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Tabela 8-1: Posturas


Postura

VP

Modificador para
Enganao

Modificador para
Persuaso

Afetuosa

Amigvel

Afvel

Indiferente

Desgostosa

Inamistosa

Maliciosa

Passo Quatro: Postura


Uma postura um ponto de vista especco do seu
oponente, descrevendo se ele o v com bons ou maus
olhos, se deseja o seu mal ou quer ajud-lo. Posturas so
ferramentas teis para interpretao, pois estabelecem
parmetros sobre como voc pode interpretar seu personagem durante a intriga, fornecendo uma estrutura para
suas respostas e reaes. A postura tambm age como uma
espcie de armadura, protegendo-o da inuncia de seu
oponente. muito mais difcil convencer uma pessoa que
o odeia a ajud-lo do que convencer uma pessoa que o ama
a fazer o mesmo. Assim, sempre que seu oponente aplicar
a Inuncia dele sua Compostura, voc primeiro deve
reduzir o seu Valor de Postura (VP) deste nmero.
Postura tambm afeta suas tentativas de usar Enganao e Persuaso, fornecendo modicadores aos testes.
bem difcil ocultar seu desprezo quando voc est tentando
fazer amizade com um inimigo de longa data. igualmente
difcil enganar uma pessoa que voc ama. Os efeitos da
postura em suas palavras, linguagem corporal e outros
elementos da intriga so cruciais. Voc pode se defender
com uma couraa de desprezo, e ento ver-se incapaz de
mudar as opinies das pessoas ao seu redor.

H sete tipos de posturas. Trs so favorveis, trs


so desfavorveis e uma indiferente. As descries de
cada uma vm a seguir, junto com seu Valor de Postura
e modicadores para testes de Enganao e Persuaso.
Todas estas informaes so resumidas na Tabela -:
Posturas.

Afetuosa
VP:

Uma boa forma de lidar com suas posturas


manter uma lista dos PNs que voc encontra
ao longo da crnica. Registre sua postura em seu
ltimo encontro, junto com quaisquer anotaes
relevantes. Ento, quando encontrar o personagem
de novo, voc saber como foi sua ltima interao e
poder escolher uma boa postura com base no que
ocorreu no passado.

Modificador para
Persuaso: +

Afeto sugere amor e adorao, sentimentos de dever


e forte lealdade, existentes entre a maior parte dos casais,
entre pais e lhos, etc. Um personagem com esta postura
cede maior parte dos pedidos, mesmo que isso lhe seja
desvantajoso. Personagens Afetuosos costumam ignorar
os defeitos da pessoa que amam e provavelmente dariam
a vida por essa pessoa.

Exemplo
A relao entre a Rainha Cersei e seu lho, Jorey,
Afetuosa.

Amigvel
VP:

Lidando com Posturas

Modificador para
Enganao:

Modificador para
Enganao:

Modificador para
Persuaso: +

Uma postura Amigvel sugere sentimentos de


proximidade e boa vontade, existentes entre a maioria
dos irmos, aliados antigos e membros da mesma casa.
Tambm pode denir a relao entre cavaleiros servindo
mesma causa e a ligao dos membros da Patrulha da
Noite com seus companheiros mais prximos e com seus
comandantes. Personagens Amigveis esto dispostos a
fazer-lhe favores e podem correr riscos em seu nome. No
iro tra-lo e isso o mais importante.

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CAPTULO 8: INTRIGA
Exemplo
Jeor Mormont Amigvel com Jon Neve.

Afveis
VP:

Modificador para
Enganao: +

Modificador para
Persuaso: +

Personagens Afveis veem-no com bons olhos e


consideram-no um conhecido mas no necessariamente um amigo. improvvel que corram riscos por voc,
mas podem ajudar se isso beneci-los. Um personagem
com esta postura pode tra-lo com uma boa razo.

Exemplo
Renly e Robert so Afveis entre si.

Indiferente
VP:

Modificador para
Enganao: +

Modificador para
Persuaso: +

Um personagem Indiferente no tem quaisquer sentimentos fortes em relao a voc. Pode ser convencido a
ajud-lo, cumprindo ordens por dever, e pode fazer outros
favores se receber algo em troca. Personagens Indiferentes
no correm riscos para ajud-lo, a menos que sejam recompensados de acordo.

Exemplo
Eddard Stark Indiferente em relao a Renly e
Stannis Baratheon.

Personagens Inamistosos tm sentimentos negativos


por voc. Estes sentimentos podem ou no ter boas razes.
De qualquer forma, eles sentem desprezo por voc. Estes
personagens no procuraro prejudic-lo ativamente, mas
no iro interferir com aqueles que zerem isso, e podem
ser facilmente convencidos a conspirar contra voc.

Exemplo

Desgostosa
VP:

Modificador para
Enganao: +

Modificador para
Persuaso:

Esta postura indica um personagem que no gosta


de voc de modo geral, uma certa frieza desconfortvel.
Originando-se de desconana, reputao ou algum ato
no passado, esta postura signica que o personagem no
correr riscos por voc e pode dar ouvidos a conspiraes
contra voc.

Exemplo
Cersei sente-se Desgostosa com relao a seu irmo,
Tyrion.

Modificador para
Enganao: +

Maliciosa
VP:

Modificador para
Enganao: +

Modificador para
Persuaso:

Personagens Maliciosos trabalham ativamente contra


voc, fazendo o que podem para prejudic-lo, mesmo que
isso coloque-os em risco. Personagens Maliciosos podem
entrar em guerra contra voc, prejudicar sua famlia ou
fazer quase qualquer coisa para destru-lo ou arruin-lo.
Estes personagens so seus piores inimigos.

Exemplo

Inamistosa
VP:

Gregor Clegane Inamistoso em relao a seu irmo,


Sandor.

Modificador para
Persuaso:

Sandor Clegane Malicioso em relao a seu irmo,


Gregor.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Posturas Iniciais

Valores Desconhecidos

No incio de uma intriga, todos os participantes


devem determinar sua postura inicial. O padro Indiferente ao lidar com novos personagens, mas os PJs podem
escolher qualquer postura que quiserem. A escolha deve
sempre ser baseada no que o personagem sabe sobre seu
oponente, em encontros anteriores e em seus sentimentos
a respeito do comportamento do outro personagem.
Embora possa ser tentador pensar em termos de
regras, pesando os benefcios mecnicos de cada postura,
evite fazer isso. Sua postura pode ter consequncias
imprevisveis, que podem afetar a histria. Por exemplo,
se um representante de outra casa entrar em uma intriga
com voc e voc automaticamente determinar sua postura
como Maliciosa, certamente conquistar um inimigo por
sua rudeza e hostilidade. Da mesma forma, simplesmente
adotar uma postura Afetuosa ao tentar persuadir outro
personagem arriscado, pois deixa-o aberto a manipulaes. Em resumo, pense em como seu personagem sente-se
em relao ao PN e escolha uma postura adequada.

Sempre que voc entrar em uma intriga com um


personagem pela primeira vez, sua postura deve comear
como Indiferente (a menos que voc seja agressivo ou
agradvel por natureza). A razo simples: voc ainda no
teve nenhuma interao com a personalidade, histria e
motivao do personagem. Obviamente, alguns personagens so guras pblicas, e suas reputaes podem afetar
a maneira como outras pessoas os veem. Ao lidar com um
destes indivduos, sua postura deve mudar de acordo. Da
mesma forma, seus oponentes tambm podem mudar sua
postura com base no que sabem sobre voc, o que pode ser
uma bno ou uma maldio.

Tabela 8-2: Posturas Circunstanciais


Fator

Modificador

O oponente atraente

+1 passo

O oponente conhecido por sua honra

+1 passo

O oponente conhecido por ser justo

+1 passo

O oponente vem de uma famlia aliada

+2 passos

O oponente feio

1 passo

O oponente horrendo

2 passos

O oponente conhecido
por sua decadncia

1 passo

O oponente conhecido
por sua crueldade

1 passo

O oponente conhecido por ser traioeiro

2 passos

O oponente vem de uma famlia inimiga

2 passos

O oponente um bastardo

1 passo

O oponente um membro
da Patrulha da Noite

1 passo

O oponente vem de uma terra


distante dentro de Westeros*

1 passo

O oponente natural das Cidades Livres

1 passo

O oponente natural de uma


terra alm das Cidades Livres

2 passos

*Por exemplo, algum de Dorne lidando com algum do Norte.

Posturas Circunstanciais
Como j foi dito, a maior parte das intrigas entre
pessoas que no se conhecem comea com postura Indiferente. Contudo, certas circunstncias podem modicar
posturas, como a identidade do indivduo, histrias sobre
ele, etc. A Tabela -: Posturas Circunstanciais
oferece sugestes para modicar posturas iniciais. Todos
os modicadores so cumulativos. Estes modicadores
se aplicam ao primeiro dilogo, e os personagens podem
mudar suas posturas normalmente.

Opo: Reconhecimento
Em princpio, considera-se que os jogadores e o
narrador escolhero suas posturas com base em elementos
de histria. Embora isso seja perfeitamente apropriado, s
vezes pode ser difcil medir o efeito que a notoriedade tem
sobre a reputao de um personagem. Para lidar com esta
complicao em potencial, voc pode introduzir um teste
de Status antes do incio da intriga, para ajudar os personagens a escolher a postura mais adequada em relao a
um PN que acabaram de conhecer.
Quando voc usa este sistema, todas as intrigas
envolvendo personagens que acabaram de se conhecer
partem da postura Indiferente. Os participantes podem
usar seu conhecimento e a reputao de seus oponentes
para modicar sua postura. Cada personagem faz um teste
de Status Formidvel (), com uma penalidade ao
resultado igual graduao em Conhecimento do oponente personagens mais cultos tm menos probabilidade
de car impressionados pelas lendas e feitos atribudos a
outros indivduos. Um sucesso melhora ou piora a postura
do oponente em um passo por grau. O personagem decide
melhorar ou piorar a postura, com base em sua reputao
e na reputao de sua casa.

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CAPTULO 8: INTRIGA
Exemplo
Na noite antes de um torneio, o cavaleiro de Rafael
encontra-se com um cavaleiro jurado a uma casa
menor, na esperana de descobrir informaes sobre
um assassinato que ocorreu na noite anterior. Com
bastante certeza de que o outro cavaleiro pode saber de
algo, Rafael decide entrar em uma intriga para obter
a informao. Contudo, antes que a intriga comece,
ambos os personagens devem determinar os efeitos
de suas reputaes. O personagem de Rafael tem Conhecimento 3 e Status 4 (Reputao 1). Seu oponente
tem Conhecimento 2 e Status 3. Rafael rola primeiro,
obtendo um resultado 21. Subtraindo a graduao em
Conhecimento de seu oponente, ca com um valor 19.
Como excedeu a Diculdade Formidvel () por
7 pontos, tem dois graus de sucesso, o que aumenta ou
diminui a postura do outro cavaleiro em dois passos. O
cavaleiro de Rafael conhecido por sua honra, ento ele
melhora a postura do outro at Amigvel.
Agora a vez do outro cavaleiro. O narrador rola,
obtendo um resultado 12. Subtraindo a graduao em
Conhecimento do personagem de Rafael (3), o total do
outro cavaleiro ca em 9 insuciente para mudar a
postura do PJ. Assim, o cavaleiro de Rafael comea a
intriga com postura Indiferente.

Posturas em Evoluo
Ao longo da intriga, a postura de um personagem
muda. A interpretao e os eventos de um dilogo permitem que os jogadores e o narrador ajustem as posturas de
seus personagens em resposta ao que aconteceu. No incio
de cada novo dilogo, cada participante pode aumentar ou
diminuir sua postura em um passo.
A nica exceo a esta regra ocorre quando um personagem foi inuenciado com sucesso na rodada anterior.
Neste caso, o personagem no pode diminuir sua postura
no dilogo seguinte.

Passo Cinco: Iniciativa


Para determinar a ordem em que os testes so feitos,
cada participante da intriga faz um teste de Status (os dados de bnus de Reputao se aplicam). O narrador registra todos os resultados e arranja-os em ordem decrescente.
O maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo
maior, at que todos tenham agido. Um participante no
obrigado a agir, e pode esperar para ver o que os demais
faro antes de agir.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Tabela 8-3: Tcnicas


Tcnica

Influncia

Especialidade de Persuaso

Especialidade de Enganao

Barganha

Graduao em Astcia

Barganha

Blefar

Charme

Graduao em Persuaso

Charme

Atuar

Convencer

Graduao em Vontade

Convencer

Atuar

Incitar

Graduao em Astcia

Incitar

Blefar

Intimidar

Graduao em Vontade

Intimidar

Atuar ou Blefar

Provocar

Graduao em Percepo

Provocar

Blefar

Seduzir

Graduao em Persuaso

Seduzir

Blefar

Passo Seis: Tcnica


Se posturas so como armaduras, tcnicas so como
armas. Tcnicas so as tticas que um personagem emprega durante a intriga. Contudo, alm de fornecer descries,
elas determinam quanta inuncia o personagem obtm
com um teste bem-sucedido e as consequncias de uma
derrota. No coincidncia que as tcnicas apresentadas
aqui correspondam s especialidades de Persuaso.

Enganao
Voc pode substituir testes de Persuaso por testes
de Enganao para simular qualquer uma das tcnicas a
seguir. Voc s pode fazer isso quando estiver tentando
enganar seu oponente por exemplo, quando tentar

Efeitos do Idioma
Um idioma em comum vital para intrigas.
quase impossvel compelir personagens incapazes
de entend-lo. Se o alvo no fala seu idioma, voc
sofre 3D em todos os testes de Persuaso. Se este
nmero exceder seus dados de teste, voc no pode
entrar em uma intriga contra o alvo.
Conhecer certos idiomas pode at mesmo
melhorar suas chances de persuadir e impressionar
um alvo. A capacidade de falar uma lngua rara ou
a lngua nativa de seu oponente sugere educao e
inteligncia, alm de certo respeito. Se o alvo puder
ser impressionado por tal familiaridade, voc recebe
+1B em testes para inuenci-lo. Bons exemplos
so usar valyriano para se comunicar com um membro da Casa Targaryen ou outra pessoa culta, usar
as vrias lnguas das Cidades Livres ao falar com um
nativo da respectiva cidade, usar dothraki com os
dothraki, etc.

agrad-lo com mentiras ou ao barganhar sem que pretenda


cumprir suas promessas. Voc toma esta deciso ao decidir
seu objetivo. Ao testar Enganao, voc rola os dados de
bnus da especialidade de Enganao mais apropriada
tcnica que deseja simular. Se voc tiver dados de bnus da
especialidade de Persuaso correspondente, pode us-los,
no lugar dos dados da especialidade de Enganao.

Usando Tcnicas
Sempre que voc rolar um teste de conito de Enganao ou Persuaso para inuenciar seu oponente, pode
rolar dados de bnus da especialidade correspondente
tcnica. A Diculdade igual Defesa em Intriga do seu
oponente. Um teste bem-sucedido causa uma quantidade
de Inuncia determinada pela tcnica usada (em geral
igual sua graduao em uma habilidade) multiplicada
pelo seu grau de sucesso.

Definio das Tcnicas


No seu turno, voc pode usar qualquer uma das tcnicas a seguir. Voc no precisa escolher a mesma tcnica
em todos os dilogos, pode escolher uma tcnica diferente,
que se encaixe melhor com o modo como voc representou
durante o dilogo. Cada item a seguir descreve a tcnica, a
quantidade de Inuncia gerada por um teste de conito
bem-sucedido, as especialidades aplicveis e as consequncias obtidas por derrotar seu oponente. Veja um resumo
destas tcnicas na Tabela -: Tcnicas.
Estas tcnicas so bastante amplas, abertas a certa
interpretao. Baseiam-se no modo como voc obtm o
efeito desejado na intriga. Assim, se est oferecendo uma
troca, isso provavelmente uma barganha. Se estiver
apresentando um argumento lgico, uma tentativa de
convencer, e assim por diante. Converse com o narrador
para que vocs concordem sobre a tcnica mais apropriada
sua abordagem e ao resultado que voc deseja.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Barganha
Influncia:
graduao
em Astcia

Charme
Especialidade
de Persuaso:
Barganha

Especialidade
de Enganao:
Blefar

Ao usar Barganha, voc est pedindo que o alvo faa


algo em troca de algum tipo de recompensa. Barganha
pode ser usada para subornar um guarda, formar uma
aliana, obter servios, etc., mas s funciona enquanto voc
cumprir sua parte do acordo.
Consequncias de Derrota: Barganha usada para
negociar um servio o alvo faz algo por voc, e em troca
voc faz algo pelo alvo. Isto pode uma simples transao
comercial (trocar drages de ouro por algum produto) ou
pode ser algum outro tipo de negcio. O acordo depende
da postura do alvo no nal da intriga, como mostrado na
tabela a seguir.
Postura

Efeito de Barganha

Afetuosa

O alvo lhe d o produto sem


pedir nada em troca.

Amigvel

O alvo lhe d o produto com


desconto (no valor de Astcia x 10%)
ou em troca de um servio simblico.

Afvel

O alvo lhe d o produto com


desconto (no valor de Astcia x 5%)
ou em troca de um servio fcil.

Indiferente

O alvo lhe d o produto com


desconto (no valor de Astcia x
2%) ou em troca de outro servio.

Desgostosa

O alvo lhe d o produto com


desconto (no valor de Astcia x
1%) ou em troca de outro servio.
O alvo pode recusar a barganha se
voc pedir dele um servio perigoso.

Inamistosa

O alvo lhe d o produto pelo


preo normal ou em troca de
um servio de igual valor.

Maliciosa

O alvo lhe vende o item pelo preo


normal, mas entrega um produto
danicado ou de m qualidade.
Se voc tiver pedido um servio
dele, ele pode cumprir o acordo,
mas tambm pode dar para trs,
se no houver represlias.

Influncia:
graduao em
Persuaso

Especialidade
de Persuaso:
Charme

Especialidade
de Enganao:
Atuar

Use Charme sempre que voc desejar cultivar uma


amizade, melhorando a postura do alvo para torn-lo
mais simptico sua posio em intrigas futuras. Quando voc usa esta tcnica, amacia seu alvo com elogios,
lamenta pelas diculdades na vida dele e tenta adaptar-se
aos desejos dele.
Consequncias de Derrota: usar Charme o simples
ato de cultivar amizades a alianas, ou de conversar com
inimigos e evitar conitos. Quando voc derrota um
oponente usando Charme, melhora a postura do alvo em
um passo. Esta postura dura at que as circunstncias
piorem-na como uma traio de sua parte ou um rival
que incite o oponente contra voc. Alm disso, voc recebe
+1D em todos os testes de Enganao e Persuaso durante
sua prxima intriga contra este oponente.

Convencer
Influncia:
graduao
em Vontade

Especialidade
de Persuaso:
Convencer

Especialidade
de Enganao:
Atuar

s vezes um argumento irrefutvel pode ser bem-sucedido onde o charme e a seduo falham. Esta tcnica
impe sua posio ou ideia atravs de lgica e racionalidade. Usando-a, voc cona que seu desejo pode se sustentar
por seus prprios mritos. Muitas vezes no to eciente,
pois no apoiada por uma ameaa, e pode no valer a
pena para o alvo. Assim, frequentemente mais demorado
persuadir algum desta forma, principalmente quando o
oponente tem algo contra voc.
Consequncias de Derrota: sempre que voc derrotar um oponente usando Convencer, est honestamente
tentando fazer com que ele o ajude ou concorde com seu
ponto de vista. Esta tcnica no melhora a postura do
alvo. Em vez disso, faz com que ele apoie sua posio ou
conceda-lhe auxlio. At mesmo inimigos mortais podem
ser convencidos a ajudar, desde que haja motivo suciente,
embora tal inimigo possa usar a oportunidade para tra-lo
mais tarde. Um alvo convencido ajuda-o durante a situao
especca, mas no depois disso.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Incitar
Influncia:
graduao
em Astcia

Especialidade
de Persuaso:
Incitar

Especialidade
de Enganao:
Blefar

Incitar faz com que o alvo sinta raiva, enche-o de dio


ou fria contra algo ou algum. Esta tcnica arriscada,
pois a emoo criada pode gerar reaes impetuosas.
Consequncias de Derrota: atravs desta tcnica,
voc faz um oponente voltar-se contra outro oponente,
em geral mostrando provas de traio ou atos vis, ou ento
revelando quaisquer outros detalhes srdidos que o alvo
possa achar repugnantes. Incitar uma tcnica poderosa,
mas produz efeitos de curto prazo. A postura de um alvo
derrotado piora um nmero de passos igual sua graduao em Persuaso, apenas contra o indivduo, organizao
ou casa que voc indica. A cada dia depois do uso desta
tcnica, a postura do alvo melhora em um passo, at voltar
ao normal. Em geral, apenas alvos cuja postura seja piorada
at Maliciosa atacam os indivduos indicados por voc.

Intimidar
Influncia:
graduao
em Vontade

Especialidade Especialidade
de Persuaso: de Enganao:
Atuar ou Blefar
Intimidar

Voc usa Intimidar para assustar os outros, faz-los


pensar duas vezes antes de desagrad-lo ou car em seu
caminho. Esta tcnica melhora a postura do alvo por um
curto perodo, forando-o a recuar, revelar informaes,
cooperar e tornar-se mais exvel de modo geral.
Consequncias de Derrota: uma das tcnicas mais
poderosas, Intimidar uma demonstrao de bravatas
e ameaas usadas para assustar seu oponente. Um uso
bem-sucedido afasta o alvo (se ele puder fugir) ou melhora
a postura dele at Afvel ou em um passo, se ele j for
Afvel. Isto dura enquanto voc estiver na presena do alvo,
se ele no puder fugir. O alvo faz o que voc manda, revela
informaes e pode mentir se achar que o nico meio
de se afastar de voc. A postura de um alvo intimidado
sempre Inamistosa ou pior em intrigas futuras.

Provocar
Influncia:
graduao em
Percepo

Especialidade
de Persuaso:
Provocar

Especialidade
de Enganao:
Blefar

Provocar arriscado. Voc leva outro personagem a


realizar determinada ao atravs de suas farpas e insultos.
Voc pode usar esta tcnica para forar algum a fazer algo
que voc deseja ao custo de piorar a postura dele em
relao a voc.
Consequncias de Derrota: esta tcnica fora seu
oponente a agir. Um alvo que tenha postura Afvel ou
melhor faz o que voc quer, mas sua postura piora em
um passo quando a tarefa completada. Um oponente
cuja postura seja Indiferente ou Desgostosa pode ou no
realizar a tarefa, dependendo do perigo que ela representa.
Mais uma vez, sua postura piora em um passo depois disso.
Por m, oponentes com posturas piores que Desgostosa
atacam-no ou fogem se um ataque no for possvel.

Seduzir
Influncia:
graduao em
Persuaso

Especialidade
de Persuaso:
Seduzir

Especialidade
de Enganao:
Blefar

Dentre todas as tcnicas, Seduzir a mais sutil.


Seu uso exige pacincia e prtica, assim como ateno a
linguagem corporal e insinuaes para guiar suas prprias
palavras e comportamento. Se voc derrotar um oponente
usando esta tcnica, enche-o de desejo ou pelo menos
faz com que ele ceda a seus avanos.

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CAPTULO 8: INTRIGA
Consequncias de Derrota: usando a luxria e os
desejos de seu alvo, ao derrot-lo usando esta tcnica
voc geralmente acaba em algum ato carnal de paixo, ou
pelo menos aumenta temporariamente a postura do alvo.
Seduzir instiga sentimentos de prazer e afeio, cegando o
alvo em relao a seus defeitos e segundas intenes. Voc
melhora a postura do alvo em um nmero de passos igual
sua graduao em Persuaso. Se ele se sentir atrado por
seu sexo, pode se entregar ao amor fsico. Se estiver pelo
menos Amigvel, faz isso. Assim, podem ser necessrias
vrias intrigas para seduzir um alvo completamente.
A cada dia depois do encontro, a postura do alvo
piora em um passo, at que que um passo pior do que sua
postura inicial. Voc pode manter os sentimentos de atrao
cortejando o oponente e usando Charme para criar uma
postura mais permanente. Os personagens que comearam
com postura Desgostosa ou pior mas que foram seduzidos
ngem estar atrados por voc e podem at mesmo fazer
amor com voc. Contudo, eles s chegam a esse ponto se
acreditarem que isso possa lhes trazer algum benefcio ou
vantagem sobre voc como plantar um bastardo em seu
tero ou uma faca em sua garganta.

Passo Sete: Interpretao


A interpretao o mago das intrigas. Durante este
passo, os jogadores podem discutir e debater, conspirar e
negociar, conversar sobre suas opes e apresentar seus
argumentos. O personagem age de acordo com o que quer
do alvo, com sua tcnica e com sua postura. No h uma
ordem clara de aes neste passo; ele deve ser mais subjetivo e aberto, durando at que o narrador decida seguir
ao prximo passo. Em geral isto ocorre em um momento
dramtico, quando um jogador deixa seus desejos claros,
mas antes que a resposta seja revelada.
Obviamente, nem todos os grupos sentem-se confortveis com atuao improvisada. Alguns podem preferir
uma abordagem mais mecnica para resolver estas cenas.
Neste caso, ou se a intriga for especialmente pequena
e insignicante, o narrador pode pular a interpretao e
seguir ao prximo passo.

Efeitos da Interpretao
GdTRPG um jogo de interpretao. Assim,
caracterizao slida de seu personagem e argumentos
convincentes podem e devem ter efeito em intrigas. Uma
boa interpretao modica suas chances de ser bem-sucedido, fornecendo dados de bnus (em geral um ou

dois, mas s vezes trs, para performances extremamente


convincentes). Naturalmente, uma cena de interpretao
pode acabar com algum falando a pior coisa possvel no
pior momento possvel. Isso pode resultar na remoo
de dados de bnus ou em uma penalidade de 1 a 5,
dependendo da seriedade da bobagem.
Nem todos os grupos possuem astros acostumados
aos palcos, e alguns jogadores podem relutar ao participar
de cenas de interpretao profunda. O narrador no deve
penalizar estes jogadores. Eles podem modicar suas
chances usando Pontos de Destino e dados de bnus por
suas especialidades, como normal.

Passo Oito: Ao
Durante um dilogo, um jogador pode realizar uma
das aes a seguir. Cada participante tem direito a apenas
uma ao. O narrador pode limitar o nmero de personagens capazes de participar de uma intriga ao mesmo
tempo, com base nas circunstncias. fcil tomar parte
da reunio de um conselho ou de um debate pblico, mas
bem mais difcil conduzir uma conversa discreta entre
mais de duas ou trs pessoas.

Apaziguar
Durante uma intriga, voc pode pressionar seu oponente demais, ou notar que ele est perigosamente perto de
derrotar um aliado. Voc pode consertar o estrago Compostura com um teste de Persuaso Formidvel (),
apaziguando o alvo. Seu teste modicado pela postura do
alvo, como normal. Um sucesso restaura uma quantidade
de Compostura igual sua graduao em Persuaso, mais
um ponto de Compostura por grau de sucesso.

Auxiliar
Durante uma intriga, voc pode reforar os argumentos de outro personagem, encorajando-o durante o debate.
Se voc for bem-sucedido em um teste de Persuaso Desafiador (), pode adicionar metade de suas graduaes em
Persuaso (arredonde para baixo) como um modicador ao
resultado do prximo teste de conito do seu aliado.

Desistir
Voc no precisa tolerar a indignidade de um oponente agressivo. Se houver uma rota de fuga, voc em geral
pode escapar de uma intriga. Ao fazer isso, a intriga acaba,
mas muitas vezes h outras repercusses, determinadas
pelo narrador, especialmente se houver testemunhas.

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CAPTULO 8: INTRIGA
Como alternativa, quando um oponente que no
demonstra interesse por discusso ou negociao resiste
aos seus esforos, voc pode desistir da intriga sem muitos
problemas, embora as perguntas proferidas possam despertar suspeitas ou acarretar outras consequncias.

Recuar
Voc pode erguer suas defesas e proteger-se contra
seu alvo. Role um teste de Vontade (os dados de bnus de
Dedicao se aplicam). O resultado do teste substitui sua
Defesa em Intriga at o m do prximo dilogo.

Entrar em Combate
Repensar
Em seu turno, voc abandona a intriga e ataca seu
oponente. Obviamente, esta pode no ser uma opo
vivel em todas as intrigas. Alm disso, um ataque pode
ter outras consequncias, como priso, perda de posio
social, etc. Uma vez que voc entre em combate, a intriga
termina automaticamente, e um combate comea.

Voc abre mo de sua ao durante o dilogo. Voc


recebe +2B em um teste qualquer durante o prximo dilogo. Os dados de bnus obtidos desta forma no podem
exceder a sua graduao na habilidade testada. Uma vez
que voc role um teste e use estes dados de bnus, os dados
de bnus so perdidos.

Escudo de Reputao
Tagarelar
Voc pode recorrer a sua reputao para inuenciar
seu oponente. Faa um teste de Status contra o resultado
passivo de Vontade do oponente. Se voc for bem-sucedido,
a postura do alvo melhora em um passo automaticamente.
Voc pode usar esta ao apenas uma vez por intriga.

Influenciar
Esta a ao mais comum em uma intriga. Reete sua
tentativa de modicar o comportamento de seu oponente.
Para inuenciar um oponente, role um teste de Enganao ou Persuaso, com dados de bnus por sua tcnica.
Um sucesso indica que voc causou uma quantidade de
Inuncia igual ao valor citado na descrio da tcnica,
multiplicado pelo seu grau de sucesso. Voc reduz o Valor
de Postura do oponente de toda Inuncia que ele sofre.
A Inuncia restante se aplica Compostura do alvo. Um
oponente com Compostura 0 derrotado.

Ler Alvo
Em vez de coagir um alvo, voc pode se conter e
ler a postura e tcnica dele. Faa um teste de Percepo
contra o resultado passivo de Enganao do alvo. Se voc
igualar ou exceder este valor, descobre a postura atual do
alvo e a tcnica que ele est usando durante este dilogo.
Assim, voc recebe +1D em todos os testes de Enganao
e Persuaso durante a intriga.

Manipular
Voc pode tentar manipular as aes de seu oponente, forando-o a uma tcnica especca. Voc deve igualar
ou exceder o resultado passivo de Vontade do oponente
com um teste de Persuaso. Se zer isso, pode escolher a
tcnica que o oponente ir usar na rodada seguinte.

Voc dispara uma torrente de bobagens, na esperana


de distrair seu oponente e faz-lo baixar a guarda. Faa um
teste de Persuaso contra o resultado passivo de Vontade
do alvo. Se voc tiver pelo menos dois graus de sucesso, o
alvo no pode adicionar sua graduao em Astcia a sua
Defesa em Intriga at o m do prximo dilogo.

Influncia
Quando um oponente consegue inuenci-lo em
uma intriga, voc pode perder Compostura, cando mais
prximo de ceder a ele. Qualquer Inuncia que exceda seu
Valor de Postura se aplica sua Compostura. A perda de
Compostura no tem efeito, a menos que ela seja reduzida
a 0 ou menos. Neste caso, voc est derrotado.

Frustrao
O principal meio de reduzir Inuncia atravs do
seu Valor de Postura. Voc subtrai este valor da Inuncia
que seu oponente causa com um teste de Enganao ou
Persuaso bem-sucedido.
O outro meio de reduzir Inuncia aceitar frustrao. Cada ponto de frustrao recebido remove uma quantidade de Inuncia igual sua graduao em Vontade.
Contudo, cada ponto de frustrao impe 1D em todos
os testes de Enganao e Persuaso durante a intriga. Se
a sua frustrao acumulada exceder sua graduao em
Vontade, voc derrotado. No nal da intriga, ganhando
ou perdendo, voc remove toda a frustrao que sofreu.

Derrota
Caso sua Compostura seja reduzida a 0 ou menos, ou
sua frustrao acumulada exceda sua graduao em Von-

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CAPTULO 8: INTRIGA
tade, voc est derrotado, e o vitorioso alcana o objetivo
que desejava para a intriga.

Rendio
Voc pode optar pela rendio para um oponente,
oferecendo um meio-termo em vez de ser derrotado, se
quiser. Voc s pode se render em seu turno durante um
dilogo. Seu oponente pode aceitar, oferecer uma contraproposta ou recusar. Se voc recusar a contraproposta, a
intriga continua, e voc no pode mais se render. Render-se uma opo para quando a derrota parece certa, ou se
voc quiser oferecer a um oponente uma vitria menor e
imediata, para terminar o conito rapidamente.

Destino & Derrota


Voc tambm pode queimar um Ponto de Destino
quando for derrotado, para escolher um resultado que no
seja o objetivo de seu oponente. O narrador deve aprovar
o novo resultado.
Assim como ocorre com combate, personagens
desimportantes para a histria em geral no evitam
Inuncia atravs de frustrao, e costumam render-se
rapidamente quando a intriga se mostra desvantajosa.
Assim, o narrador pode descartar intrigas menores com
rapidez se estiver claro que o personagem est levando a
melhor (isso se a intriga era importante o bastante para
exigir testes).

Passo Nove: Repetio


Se ainda no houver um vencedor claro ao m do
primeiro dilogo, volte ao Passo Dois e recomece. Cada
personagem pode rearmar seu objetivo ou mud-lo
(sofrendo as consequncias). Ento cada um escolhe
uma tcnica, interpreta e realiza sua ao. Este processo
continua at que todos os oponentes tenham se rendido
ou sido derrotados.

Passo Dez: Resoluo


O ltimo passo em uma intriga a resoluo. Uma
vez que um lado derrote o outro, o que acontece a seguir
depende da tcnica usada pelo vencedor e da postura do
personagem derrotado. Intrigas impetuosas podem produzir resultados inesperados. Assim, a escolha de tcnica
e a ordem na qual as vrias tcnicas so usadas podem ter
muita inuncia sobre o que acontece depois da vitria.
Veja as consequncias da derrota nas descries das tcnicas usadas para vencer o oponente.

Outros Fatores
Alm dos elementos bsicos que compem uma
intriga, h outros fatores que devem ser levados em conta.

Juntando-se a uma Intriga


Uma vez que uma intriga esteja acontecendo, novos
participantes podem atrapalhar o andamento do encontro.
Sempre que um novo participante se juntar intriga, todos os participantes removem toda a Inuncia, e a intriga
comea de novo.

Intrigas Mais Rpidas


A intriga simula boa parte da poltica presente nos livros e no seriado, dando aos jogadores as ferramentas para
fazer aliados e destruir seus inimigos sem necessariamente
recorrer ao combate. Contudo, nem todas as conversas
precisam ser resolvidas com uma intriga. O narrador
deve reservar as intrigas para discusses e conspiraes
importantes. Quando um nobre ordena que suas espadas
juradas ataquem, no h necessidade de uma intriga; os
guerreiros seguem as ordens sem questionar. Como regra
geral, se sua graduao em Status for igual ou maior que
o VP do alvo, voc pode descartar a intriga e inuenciar o
alvo automaticamente.

Exemplo de Intriga
Lady Rene, pertencente a uma casa menor no Extremo, arranja um encontro com Sor Ambrose Trent, um
cavaleiro errante a servio da Casa Florent.

Astcia , Enganao , Percepo ,


Persuaso , Status , Vontade
Defesa em Intriga

Lady Rene
Astcia , Percepo , Persuaso ,
Status , Vontade
Defesa em Intriga

Sor Ambrose Trent

Compostura

Compostura

Passo Um: Tipo


Como os personagens tm Status semelhante, o narrador determina que esta ser uma intriga comum.

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CAPTULO 8: INTRIGA
Passo Dois: Cena

Passo Oito: Aes & Testes

O narrador estabelece a cena. Rene havia arranjado


o encontro em uma capela, longe dos ouvidos de seus
inimigos. Ambrose est l, esperando. No h mais
ningum presente. O narrador menciona que esta cena
tem uma qualidade: Sob os Olhos dos Sete, para representar as esttuas dos Sete dispostas ante cada parede do
prdio sagrado. O narrador explica que o gasto de um
Ponto de Destino aqui pode conceder a Rene +1B em
testes de Persuaso envolvendo lealdade e honra.

Como Rene venceu a iniciativa, age primeiro. Ela no


tem certeza sobre a postura de Ambrose, mesmo sabendo que ele est interessado em deitar com ela. Assim,
notando uma oportunidade, escolhe Inuenciar. Ela
rola um teste de Persuaso, obtendo um resultado 18.
Como est Afvel, adiciona +1 ao resultado, para um
total de 19. Como o teste excede a Defesa em Intriga de
Ambrose por 10 pontos, ela tem trs graus de sucesso.
Convencer gera Inuncia igual Vontade de Rene
no caso, 3. Com seus graus de sucesso, ela causa um
total de Inuncia igual a 9. Ambrose subtrai seu VP
(3) deste valor, aplicando o resto a sua Compostura,
reduzindo-a a 6.
Agora o turno de Ambrose. Ele est tentando
seduzir a nobre, ento rola um teste de Persuaso para
inuenci-la. Sua rolagem fraca um 7. Ele est
Afvel, portanto adiciona +1 ao resultado, para um
total de 8. No excedeu a Defesa de Rene, ento no
causa qualquer Inuncia.

Passo Trs: Objetivo


Esperando obter um espio dentro da casa maior, Rene
acredita que as informaes que pode descobrir so capazes de valer uma grande vantagem a sua casa contra
seus rivais. O objetivo de Rene servio. Ambrose v
esta oportunidade como uma chance de seduzir Rene e
lev-la para a cama. Seu objetivo amizade.

Passo Quatro: Postura


Rene anota sua postura. Sentindo-se nervosa e incerta
quanto ao cavaleiro, decide-se por Afvel. Com esta
postura, obtm VP 3 e +1 de modicador de Persuaso. O narrador sabe que Ambrose est atrado por
Rene, mas acredita que a mulher est aqui por outras
razes. A postura do cavaleiro tambm Afvel.

Passo Cinco: Iniciativa


Com a cena estabelecida, a jogadora de Rene e o
narrador testam Status para determinar a iniciativa.
O resultado de Rene 20. O de Ambrose 9. Rene age
primeiro em aes e testes.

Passo Seis: Tcnica


Rene quer convencer o cavaleiro errante a ajud-la,
ento decide usar Convencer. O cavaleiro quer lev-la
para a cama, ento usa Seduzir.

Passo Sete: Interpretao


Durante este estgio, a jogadora de Rene inicia a conversa, lentamente avaliando seu oponente. Enquanto
isso, Ambrose, que ainda no entendeu direito o que
est acontecendo, tenta seduzi-la, sem muita sutileza.
Notando uma oportunidade, Rene joga charme,
manipulando-o ao oferecer um possvel encontro ntimo
em troca de seu auxlio.

Passo Nove: Repetio


Como nenhum dos dois oponentes foi derrotado durante o primeiro dilogo, a intriga volta ao Passo Trs.
Rene sabe que est perto de derrotar o cavaleiro, mas
decide usar Trapaa para faz-lo pensar que pode ter
algum tipo de recompensa fsica por seu servio. Ela
est enganando o cavaleiro para fechar um acordo,
ento usa Barganha. Ambrose, ainda cego para o que
ocorre, continua tentando seduzi-la.

Resoluo
A intriga continua ao longo de vrios dilogos, at
que haja um vencedor claro, resultando da derrota
ou rendio de um oponente. No nal, Rene derrota
o cavaleiro, e ele concorda em revelar informaes em
troca de uma noite com ela. Como Rene venceu, ela
pode determinar os termos do acordo, e diz ao cavaleiro
que ele ir receber sua recompensa uma vez que traga
algo substancial. Obviamente, Rene no planeja dormir com ele. Assim, quando ele trouxer a informao,
ela provavelmente ter de entrar em outra intriga, para
continuar recebendo seus servios.

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CAPTULO 9: COMBATE

Captulo 9: Combate
De vrias formas, o combate um jogo dentro do jogo.
Introduz regras projetadas para reetir a complexidade
do campo de batalha e lidar tanto com combates entre
dois inimigos quanto com dezenas de oponentes. Fora do
combate, o jogo se desenrola atravs da narrativa, atravs
das descries do narrador, das conversas dos jogadores
entre si mesmos e com as pessoas do mundo; atravs de

trapaas, intrigas e dos vrios objetivos que os jogadores


tentam atingir ao longo das aventuras. Contudo, a histria
da campanha pontilhada de combates enfrentamentos brutais com espadas e machados, ao violenta
e as consequncias letais desses confrontos. O combate
perigoso, e pode deixar um personagem horrivelmente
ferido, capturado ou at mesmo morto.

Fundamentos do Combate
O combate tem uma estrutura bem mais rgida que
os outros aspectos de GdTRPG. Para assegurar que cada
combatente tenha chance de agir e possivelmente
sobreviver intacto um combate se desenrola ao longo
de rodadas, cada uma dividida em turnos. Cada jogador
tem direito a um turno. Um combate dura enquanto os
participantes estiverem dispostos a lutar, ou at que um
lado esteja completamente derrotado. fcil entender os
fundamentos do sistema de combate de GdTRPG, mas
existem inmeras variaes e excees ao sistema bsico,
com benefcios, manobras e habilidades que tornam estas
regras dinmicas e interessantes.

Rodadas, Turnos e Aes


Quando um combate comea, o jogo passa a ser
dividido em momentos separados, chamados de rodadas.
Cada rodada dura aproximadamente seis segundos. Assim,
dez rodadas de combate equivalem a cerca de um minuto.
Durante uma rodada, cada jogador e oponente tem
direito a um turno para agir. Um turno uma oportunidade
para fazer algo signicativo (ou no), que pode afetar (ou
no) a maneira como o combate se desenrola. Embora haja
apenas seis segundos na rodada, todos os personagens agem
na ordem da iniciativa. Assim, um personagem que aja pri-

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CAPTULO 9: COMBATE
meiro aplica os efeitos de suas
arma e quase qualquer coisa
Madeira e ao, guardem-me bem, ou ento estou
morto, condenado ao alm.
que demora pouco ou nada.
escolhas antes dos personagens
VELHO DITADO
Em geral voc pode realizar
que agem depois na rodada.
tantas aes livres quanto
No turno de um personagem, seu jogador pode realizar vrias aes. A maior quiser, mas o narrador pode julgar que conversas extensas
parte das aes se enquadra em uma dentre trs categorias: ou uma longa procura na sua mochila demoram mais do
que o tempo permitido por uma ao livre.
maior, menor e livre.

Aes Maiores

Dano & Derrota

Uma ao maior consome a maior parte do turno


de um combatente, representando uma srie de golpes de
espada, uma corrida pelo campo de batalha, etc. Realizar
uma ao maior exige todo o seu turno. Assim, uma vez
que voc tenha resolvido sua ao, no pode mais agir at
seu turno na prxima rodada.

O objetivo de todo combate derrotar seus inimigos.


Em geral isso signica mat-los, mas nem sempre. Caso
seu oponente se renda, fuja ou que inconsciente, voc
ainda derrotou-o.
A derrota causada por dano, e a maior parte das
aes em combate tm como nalidade causar dano
suciente para matar ou aleijar seu oponente, ou ainda
for-lo a se render. Como a cura e a recuperao podem
ser incertas e difceis, os jogadores podem preferir render-se quando seus personagens encaram a derrota certa.
O principal mtodo para causar dano atravs de testes de conito. Voc rola um teste usando Luta ou Pontaria
contra a Defesa em Combate do seu oponente. Um sucesso
causa o dano determinado pela arma que voc est usando,
multiplicado pelo seu grau de sucesso. O Valor de Armadura do seu oponente reduz o dano que voc causa. Qualquer
dano remanescente subtrado da Sade do inimigo. Uma
vez que voc reduza a Sade de um oponente a 0, derrota-o
e decide as consequncias da derrota.

Aes Menores
Uma ao menor consome menos tempo, permitindo
que voc combine duas aes menores em seu turno, em
vez de apenas uma ao maior. Exemplos incluem mirar,
disparar uma echa e mover-se. Voc no pode economizar aes menores que no tenha utilizado at a prxima
rodada; deve us-las todas antes que a rodada acabe.

Aes Livres
Por m, uma ao livre uma ao pouco signicativa, que consome muito pouco tempo. Em geral, isto inclui
gritar ordens para os homens sob seu comando, sacar uma

Estatsticas de Combate
Algumas habilidades so mais teis em combate do
que outras. A partir destas habilidades fundamentais,
voc deriva informaes importantes, como sua Defesa
em Combate, sua Sade, seu Movimento e o dano de suas
armas. A seguir est a descrio dessas estatsticas.

Voc testa Agilidade para determinar a ordem de


iniciativa.

Agilidade determina o dano bsico da maior parte


das armas de Pontaria, e de algumas armas de Luta.

Voc testa Agilidade ao realizar a ao Esquiva.

Habilidades

Atletismo

Todas as habilidades a seguir afetam diretamente a


ecincia de seu personagem em combate.

Atletismo mede sua forma fsica, sua fora, poderio


muscular e capacidade de usar os recursos de seu corpo.

Agilidade

Agilidade representa sua destreza, exibilidade e


vivacidade naturais; sua capacidade de defender-se e reagir
a novas ameaas.

Voc adiciona sua graduao em Atletismo sua


Defesa em Combate.

Atletismo pode modicar a velocidade com que voc


se move.

Atletismo determina o dano bsico da maior parte


das armas de Luta, e de algumas armas de Pontaria.

Voc adiciona sua graduao em Agilidade sua


Defesa em Combate.

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CAPTULO 9: COMBATE

Guerra
Guerra descreve sua compreenso de estratgia e
ttica, sua maestria no campo de batalha.

Voc pode testar Guerra para obter vantagens tticas


em combate.

Luta
Luta mede sua habilidade e treinamento em combate
corporal.

Voc testa Luta sempre que usar uma arma em combate corpo-a-corpo.

Percepo
Percepo descreve o quanto voc atento a seus
arredores, ajudando-o a notar inimigos e perigos ocultos.

Voc adiciona sua graduao em Percepo sua


Defesa em Combate.

Oponentes escondidos testam Furtividade contra o


seu resultado passivo de Percepo.

Pontaria
Pontaria mede sua preciso e mira com armas de
projteis.

Voc testa Pontaria sempre que usar uma arma em


combate distncia.

Defesa em Combate = Agilidade + Atletismo


+ Percepo. Alm disso, some o Bnus Defensivo
(por escudos ou armas de aparar) e reduza a
Penalidade de Armadura (veja a pgina 195).

Vigor
Vigor descreve seu flego, resistncia natural e capacidade de suportar dano.

Sua graduao em Vigor determina sua Sade.

Sua graduao em Vigor determina o nmero mximo de ferimentos que voc pode sofrer.

Sua graduao em Vigor determina o nmero mximo de leses que voc pode sofrer.

Voc testa Vigor para recuperar-se de ferimentos e


leses.

Quando voc atacado por um veneno ou outro perigo,


o ataque deve exceder seu resultado passivo de Vigor.

Defesa em Combate
A primeira linha de defesa contra ataques sua
Defesa em Combate. Esta habilidade derivada combina
sua destreza, sua ateno e sua forma fsica, denindo a
diculdade de acert-lo numa luta. Voc determina sua
Defesa em Combate da seguinte forma:

Exemplo
Gustavo calcula a Defesa em Combate de seu cavaleiro
errante. Ele tem Agilidade 3, Atletismo 4 e Percepo
3. Sua Defesa em Combate bsica 10. Portando um
escudo grande, ele aumenta sua Defesa em Combate
para 14. Usando armadura de placas completa, diminui sua Defesa em Combate para 8. Um escudo grande
tem um valor defensivo de +4, e uma armadura de
placas tem uma Penalidade de Armadura de 6.

Tamanho
Acertar um alvo grande mais fcil que atingir um
alvo pequeno. Alvos pequenos (crianas, ces, corvos)
aumentam sua Defesa em Combate em +2, enquanto que
alvos grandes (cavalos, mamutes, gigantes) diminuem sua
Defesa em Combate em 2.

Alvos Indefesos
Qualquer alvo incapaz de defender-se de ataques
por estar dormindo, preso ou impedido de realizar aes

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CAPTULO 9: COMBATE

Efeitos de Atletismo

Tabela 9-1: Movimento


Correr

Bnus

Movimento Modificado

B a B

+m

B a B

+m

B a B

+m

B a B

+m

por outro motivo considerado indefeso. Um alvo


indefeso no pode adicionar sua Agilidade a sua Defesa
em Combate e concede a seus atacantes +1D em testes de
Luta e Pontaria para atac-lo.

Sade

Personagens em boa forma fsica muitas vezes


movem-se mais rpido que personagens menos saudveis.
Para cada dois dados de bnus da especialidade Correr,
voc pode se mover um metro adicional em uma ao.
Contudo, se voc tiver apenas 1 graduao em Atletismo,
reduz seu Movimento para 3 metros (um dado de bnus
em Correr anula esta penalidade). Para um resumo dos
detalhes, veja a Tabela -: Movimento.

Exemplo
O personagem de Gustavo tem 2B em Correr. Assim,
seu Movimento de 5 metros.

Efeitos de Objetos Volumosos

Sade sua capacidade de absorver dano e continuar


lutando. No importa quanto dano voc tenha sofrido,
enquanto tiver pelo menos um ponto de Sade, suas habilidades continuam as mesmas, e voc pode continuar lutando.
Sade = 3 x Vigor.

Exemplo
O cavaleiro de Gustavo tem Vigor 4. Assim, sua Sade
12 (4 x 3).

Ao carregar itens volumosos, voc se move mais


lentamente. Reduza seu Movimento em um valor igual
metade do Volume carregado, e a sua taxa de corrida a
um valor igual ao Volume carregado. Qualquer bnus pela
especialidade Correr se aplica antes que voc ajuste seu
Movimento por Volume. Os tipos mais comuns de itens
volumosos incluem armaduras e escudos grandes, mas
algumas armas Desajeitadas tambm entram nesta categoria. Volume no pode reduzir seu Movimento abaixo de
1 metro ou sua velocidade de corrida abaixo de 4 metros.

Movimento

Exemplo

Movimento descreve o quanto voc pode se deslocar


quando usa uma ao para mover-se em seu turno. O
movimento padro para todos os personagens 4 metros.
Personagens com dados de bnus em Correr podem se
mover mais rpido, enquanto que personagens de armadura podem ser mais lentos.

Embora seja rpido sem armadura, o personagem de


Gustavo ca mais lento ao usar armadura de placas,
j que este objeto tem 3 pontos de Volume. Com a armadura, Gustavo reduz seu Movimento para 4 metros
e sua corrida para 13 metros, ou (4 metros x 4) 3
por Volume.

Armaduras
Uma armadura simboliza o status, riqueza e habilidade de um guerreiro. Contudo, mesmo que reforce ou
diminua sua reputao, a armadura serve principalmente
para proteg-lo. Todas as armaduras tm trs estatsticas,
como mostrado na Tabela -: Armaduras.

Valor de Armadura
Uma armadura oferece certa proteo, representada
por seu Valor de Armadura. Quando voc sofre dano em
combate, diminui seu Valor de Armadura do dano sofrido.
O dano pode ser reduzido a 0, mas no a menos de 0.

Penalidade de Armadura
Uma armadura pode absorver golpes mortais, mas
isso tem um custo. Armaduras mais pesadas dicultam
seu equilbrio e tornam suas reaes a seus oponentes
mais lentas. Essas armaduras impem uma penalidade
que voc deve aplicar aos resultados de todos os testes de
Agilidade (incluindo testes de Agilidade passivos) e sua
Defesa em Combate.

Volume
Usar armadura pesada impe volume, assim como

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CAPTULO 9: COMBATE
Sor Vardis estava coberto de ao da cabea aos ps,
envolto em uma armadura de placas pesada sobre cota
de malha e um manto acolchoado. Grandes rondis
circulares, pintados de creme e azul com o smbolo
de lua e falco da Casa Arryn, protegiam as junes
vulnerveis dos braos com o tronco. Um saiote de tiras
sucessivas de metal cobria-o da cintura at o meio das
coxas, enquanto que um gorjal circundava sua garganta.
Asas de falco projetavam-se das tmporas de seu
elmo, e seu visor era um bico pontudo de metal com
uma fresta estreita para os olhos.
Bronn usava armadura to leve que parecia quase nu
ao lado do cavaleiro. Vestia apenas uma camisa negra
e oleada de cota de anis sobre couro curtido, um meio
elmo redondo de ao com protetor para o nariz e um
camal de cota de malha. Botas altas de couro com
placas de ao sobre as canelas ofereciam alguma proteo
s pernas, e discos de ferro negro estavam costurados
nos dedos de suas luvas.
A GUERRA DOS T RON OS
ocorre quando voc carrega equipamentos desajeitados.
Para determinar os efeitos de armaduras volumosas, some
o Volume da armadura e o Volume de quaisquer outras
fontes. Para cada 2 pontos completos de Volume, reduza
seu movimento em 1 metro (depois de modic-lo pela especialidade Correr, conforme visto na seo Movimento
e na Tabela -: Movimento).

Tabela 9-2: Armaduras


Armadura

Valor

Roupas

Penalidade Volume

Robes ou Hbito

Acolchoada

Couro Macio

Couro Rgido

Ossos ou
Madeira

Cota de Anis

Peles

Cota de Malha

Placa de Peito

Cota de Escamas

Talas

Brigantina

Meia Armadura

Placas

Quando voc realiza a ao Corrida (veja na pgina


206), move-se um nmero de metros igual ao seu movimento x 4, menos um nmero de metros igual ao nmero
de pontos de Volume que voc possui.

Armas
Armas so mais do que ferramentas. Assim como
armaduras, so smbolos de status, treinamento e especializao. Um combatente armado com uma lmina
braavosi provavelmente luta de forma diferente de um
guerreiro brandindo um montante. A Tabela -:
Armas fornece um resumo das armas mais comuns
encontradas em Westeros.

Caractersticas de Armas
Cada arma tem vrias caractersticas, para reetir
suas vantagens e desvantagens em combate.

Treinamento
Certas armas exigem um nvel mnimo de treinamento
especializado para serem usadas da forma correta. Sem
estas graduaes mnimas na especialidade, muito mais
difcil lutar com estas armas. Sempre que uma arma indicar 1B, 2B, etc., nesta seo, voc perde o nmero de dados
de bnus indicado em seus testes de Luta ou Pontaria com
a arma. Se a penalidade reduzir seus dados de bnus a
menos de 0 (ou se voc no tiver nenhum dado de bnus
na especialidade), voc sofre um dado de penalidade em
seus testes com a arma para cada 1 adicional.

Exemplo

Especialidade
Esta seo descreve a especialidade que se aplica a
seu teste de Luta quando voc usar esta arma. Ao atacar
com a arma, voc pode rolar quaisquer dados de bnus da
especialidade listada.

Um personagem que use um chicote perde dois dados


de bnus. Se ele tiver apenas 1B em Briga, perde o
dado de bnus e sofre um dado de penalidade. Se no
tiver nenhum dado de bnus em Briga, sofre 2D em
seus testes de Luta com o chicote.

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CAPTULO 9: COMBATE

Tabela 9-3: Armas


Arma

Especialidade

Treinamento

Dano*

Qualidades

Bola com Corrente

Armas de Contuso

1B

Atletismo

Estilhaadora 1, Poderosa

Cajado

Armas de Contuso

Atletismo

Duas Mos, Rpida

Maa

Armas de Contuso

Atletismo

Duas Mos, Estilhaadora 1,


Poderosa

Mangual

Armas de Contuso

2B

Atletismo+3

Mangual com Cravos

Armas de Contuso

Atletismo

Cruel, Estilhaadora 1

Marreta

Armas de Contuso

Atletismo+1

Atordoante, Duas Mos,


Estilhaadora 1, Lenta, Volume 1

Martelo de Guerra

Armas de Contuso

Atletismo

Duas Mos, Estilhaadora 2,


Lenta, Poderosa, Volume 1

Porrete/Bordo

Armas de Contuso

Atletismo1

Mo Inbil +1

Alabarda

Armas de Haste

1B

Atletismo+3

Duas Mos, Poderosa, Volume 1

Ferramenta de Aldeo

Armas de Haste

Atletismo+2

Duas Mos, Desajeitada, Frgil

Machado de Haste

Armas de Haste

1B

Atletismo+3

Comprida, Desajeitada, Duas


Mos, Poderosa, Volume 1

Chicote

Briga

2B

Agilidade1

Comprida, Enredar

Faca

Briga

Atletismo2

Mo Inbil +1, Rpida

Improvisada

Briga

Atletismo1

Lenta

Manopla

Briga

Atletismo2

Agarrar, Mo Inbil +1

Punho

Briga

Atletismo3

Agarrar, Mo Inbil +1

Broquel

Escudos

Atletismo2

Defensiva +1, Mo Inbil +1

Escudo

Escudos

Atletismo2

Defensiva +2

Escudo de Corpo

Escudos

2B

Atletismo2

Defensiva +6, Volume 2

Escudo Grande

Escudos

1B

Atletismo2

Defensiva +4, Volume 1

Adaga de Mo Esquerda

Esgrima

1B

Agilidade1

Defensiva +2, Mo Inbil +1

Espada Pequena

Esgrima

Agilidade1

Rpida

Lmina Braavosi

Esgrima

1B

Agilidade

Defensiva +1, Rpida

Adaga

Lminas Curtas

Agilidade2

Defensiva +1, Mo Inbil +1

Estilete

Lminas Curtas

1B

Agilidade

Perfurante 2

Punhal

Lminas Curtas

Agilidade2

Mo Inbil +2

Arakh

Lminas Longas

1B

Atletismo

Adaptvel, Rpida

Espada Bastarda

Lminas Longas

1B

Atletismo+1

Adaptvel

Espada Longa

Lminas Longas

Atletismo+1

Montante

Lminas Longas

Atletismo+3

Cruel, Desajeitada,
Duas Mos, Lenta, Poderosa

Lana

Lanas

Atletismo

Rpida

Lana de Guerra

Lanas

1B

Lidar com
Animais +4

Cruel, Empalar, Lenta,


Montada, Poderosa, Volume 2

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CAPTULO 9: COMBATE

Tabela 9-3: Armas


Arma

Especialidade

Treinamento

Dano*

Qualidades

Lana de Javali

Lanas

1B

Atletismo+1

Duas Mos, Empalar,


Lenta, Poderosa

Lana de Sapo

Lanas

1B

Agilidade+1

Adaptvel

Lana de Torneio

Lanas

1B

Lidar com
Animais +3

Comprida, Frgil, Lenta,


Montada, Poderosa, Volume 1

Pique

Lanas

Atletismo+2

Contra Carga, Desajeitada,


Duas Mos, Empalar, Lenta

Tridente

Lanas

Atletismo

Adaptvel, Lenta

Bico de Corvo

Machados

Atletismo1

Estilhaadora 1

Machadinha

Machados

Atletismo1

Defensiva +1, Mo Inbil +1

Machado de Batalha

Machados

Atletismo

Adaptvel

Machado de Lenhador

Machados

Atletismo+1

Duas Mos

Machado Longo

Machados

1B

Atletismo+3

Comprida, Cruel, Duas Mos,


Poderosa, Volume 1

Picareta

Machados

Atletismo+1

Duas Mos, Lenta, Poderosa

Arco de Curvatura
Dupla

Arcos

1B

Agilidade+1

Duas Mos, Longo Alcance,


Poderosa

Arco de Caa

Arcos

Agilidade

Duas Mos, Longo Alcance

Arco Longo

Arcos

1B

Agilidade+2

Desajeitada, Duas Mos,


Longo Alcance, Perfurante 1

Lana de Sapo

Armas Arremessadas

1B

Agilidade+1

Curto Alcance

Machadinha

Armas Arremessadas

Atletismo

Curto Alcance

Azagaia

Armas Arremessadas

Atletismo

Curto Alcance

Faca

Armas Arremessadas

Agilidade1

Curto Alcance, Rpido

Rede

Armas Arremessadas

1B

Nenhum

Curto Alcance, Enredar

Funda

Armas Arremessadas

Atletismo1

Longo Alcance

Lana

Armas Arremessadas

Atletismo

Curto Alcance

Tridente

Armas Arremessadas

Atletismo

Curto Alcance

Besta Pesada

Bestas

Agilidade+2

Cruel, Duas Mos, Lenta,


Longo Alcance, Perfurante 2,
Recarga (Maior)

Besta Leve

Bestas

Agilidade+1

Lenta, Longo Alcance,


Recarga (Menor)

Besta Mdia

Bestas

Agilidade+1

Duas Mos, Lenta, Longo Alcance,


Perfurante 1, Recarga (Menor)

Besta Myresa

Bestas

1B

Agilidade+1

Duas Mos, Longo Alcance,


Perfurante 1, Rpida, Recarga
(Menor)

*Mnimo 1.

As descries das armas podem ser encontradas a partir da pgina 162.

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CAPTULO 9: COMBATE

Dano
O dano bsico que uma arma causa igual sua
graduao na habilidade relevante. Muitas armas incluem
modicadores, que voc deve somar ou diminuir da sua
graduao na habilidade. A maior parte das armas de Luta
usa Atletismo e a maior parte das armas de Pontaria usa
Agilidade, mas h excees. Multiplique este dano bsico
pelo seu grau de sucesso no teste de ataque. Apenas depois
de ter obtido este total voc deve subtrair o Valor de
Armadura do seu oponente.

Qualidades
Qualidades diferenciam as armas umas das outras. As
qualidades podem fornecer benefcios tticos em combate
ou impor desvantagens que compensam melhor dano ou
outro benefcio.

Adaptvel
Uma arma Adaptvel feita para ser usada com uma
ou duas mos. Quando voc usa esta arma com duas mos,
aumente o dano da arma em +1.

Agarrar
Armas de Agarrar permitem que voc segure um
oponente, impedindo que ele se afaste. Sempre que voc

atingir um oponente com uma arma de Agarrar e tambm


igualar ou exceder o resultado passivo de Atletismo dele
(Fora se aplica), voc pode, se quiser, agarr-lo.
Um oponente agarrado no pode se mover at que
voc o solte (uma ao livre) ou at que ele vena-o em um
teste oposto de Luta (Briga se aplica, uma ao menor).
Um oponente agarrado pode fazer ataques apenas usando
armas de Briga ou lminas curtas. Por m, um oponente
agarrado sofre uma penalidade de 5 em sua Defesa em
Combate (para um mnimo de 1).
Quando voc agarra um oponente, voc no pode
se mover. Pode apenas fazer ataques contra o oponente
agarrado usando uma arma de Agarrar ou de Mo Inbil.

Atordoante
A fora do golpe de uma arma Atordoante pode
deixar um inimigo tonto. Sempre que voc obtiver dois ou
mais graus de sucesso em um teste de Luta com uma arma
Atordoante, pode sacricar um grau para impedir que o
inimigo use uma ao maior no prximo turno dele.

Comprida
Quando voc usa uma arma Comprida, pode atacar
oponentes que no estejam adjacentes a voc. Voc pode
rolar um teste de Luta com uma arma Comprida contra

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CAPTULO 9: COMBATE
cada oponente a at 3 metros de distncia. Contudo, atacar
qualquer inimigo a menos de 3 metros de distncia com
uma arma Comprida impe 1D em seu teste de Luta.

Contra Carga
Uma arma Contra Carga desajeitada demais para
combate normal, e funciona apenas com a variao preparar contra carga da ao contra-ataque. Veja a pgina 216.

Cruel
Algumas armas so to boas no que fazem que lutar
com elas produz resultados horrendos. Se voc derrotar
um inimigo com uma arma Cruel, a consequncia da derrota sempre a morte. A vtima pode queimar um Ponto
de Destino para evitar este m, como normal.

Curto Alcance
Uma arma de Curto Alcance tem um alcance efetivo
de 10 metros ou seja, voc pode atacar oponentes a
at 10 metros sem penalidades. Voc ainda pode atacar
oponentes alm deste alcance, mas sofre 1D para cada 10
metros adicionais. Assim, atacar um oponente a 11 metros
de distncia impe 1D em seu teste de Pontaria.

Defensiva
Armas Defensivas servem a duas funes. Podem
ser usadas como armas, mas muitas vezes so mais eficientes para desviar os ataques de seus inimigos. Se voc
estiver empunhando uma arma Defensiva e no atacar
com ela, adiciona o valor de Defensiva da arma sua
Defesa em Combate. Muitas armas Defensivas tambm
tm a qualidade Mo Inbil, que permite que voc as
use ao mesmo tempo em que usa uma arma principal.
Se voc escolher adicionar seu bnus por Mo Inbil ao
seu dano, perde o bnus por Defensiva at o comeo do
seu prximo turno.

Desajeitada
Ao usar uma arma Desajeitada enquanto estiver
montado, voc sofre uma penalidade de 2D em qualquer
teste relacionado arma. Para armas de combate corpo-a-corpo, a penalidade se aplica aos testes de Luta. Para
armas de ataque distncia, a penalidade se aplica aos
testes de Pontaria.

Duas Mos
Armas grandes precisam de duas mos para serem
empunhadas da maneira correta. Se voc puder usar
apenas uma mo, sofre 2D em seus testes de Luta.

Empalar
Sempre que voc obtiver trs ou mais graus de sucesso com uma arma de Empalar, atravessa seu oponente com
ela. Voc deve ser imediatamente bem-sucedido em um
teste de Atletismo Desafiador (). Uma falha indica
que voc desarmado, pois a arma ca presa no corpo no
oponente. Se voc for bem-sucedido, o oponente no pode
se mover, mas voc tambm no pode atacar com a arma.
Para solt-la, voc deve ser bem-sucedido em um teste de
Atletismo como uma ao menor, contra uma Diculdade
igual a 3 + o Valor de Armadura do oponente. Um sucesso
liberta a arma, e cada grau de sucesso adicional causa o
dano da arma mais uma vez.

Imobilizando um Oponente
Como uma ao maior, voc pode usar uma arma de
Empalar para imobilizar um inimigo empalado, xando-o
ao cho, a uma parede ou a alguma outra superfcie. Role
um teste de Atletismo contra o resultado passivo de Vigor

Miniaturas
Alguns grupos usam miniaturas para ajudar
a resolver combates. Embora estes acessrios no
sejam indispensveis para o jogo, ter algum tipo
de marcador pode ser til para manter registro
das posies e aes dos vrios personagens.
Assim, mesmo que voc no tenha um batalho de
miniaturas de metal ou plstico, pode usar dados,
peas de jogos de tabuleiro ou qualquer outra coisa.
Apenas designe uma pea para cada jogador e para
cada oponente, ento arranje-as com base em suas
posies iniciais antes do incio do conito (em
geral durante o Passo Um).
Muitos grupos tambm usam superfcies semelhantes a quadros brancos, onde se pode escrever e
desenhar com pincis atmicos e depois apagar com
facilidade, em conjunto com mapas quadriculados.
Estas so ferramentas excelentes, pois permitem que
o narrador desenhe o cenrio rapidamente, mostrando quaisquer qualidades, caractersticas do terreno
e outros detalhes que possam afetar o resultado do
conito. Estes mapas tambm fornecem uma noo
de escala (cada quadrado equivale a 1 metro). Para
grupos que preferem usar terreno sem um mapa
quadriculado, 2,5 centmetros equivalem a 1 metro.
Mais uma vez, estes acessrios no so necessrios
para jogar GdTRPG, mas podem incrementar o jogo.

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CAPTULO 9: COMBATE
do oponente (Resistncia se aplica). Um sucesso impede
que seu oponente se mova at que ele consiga se libertar.

Libertando-se
Um oponente empalado pode remover a arma
gastando uma ao maior e sendo bem-sucedido em um
teste de Atletismo Desafiador (). A remoo causa 1
ferimento, ou 1 leso se a vtima no puder sofrer mais ferimentos. Um aliado pode remover a arma com segurana
se for bem-sucedido em um teste de Cura Formidvel
() como uma ao maior. Uma falha remove a arma, mas
causa 1 ponto de dano para cada 5 pontos pelos quais o
teste falhou (mnimo de 1 ponto).

Enredar
Uma arma de Enredar prende seu adversrio. Um
oponente atingido por esta arma reduz seu movimento a
1 metro e sofre 5 de penalidade em todos os testes. O
alvo pode se libertar gastando uma ao maior e sendo
bem-sucedido em um teste de Atletismo Desafiador
() usando dados de bnus de Fora ou em um teste de
Agilidade Desafiador () usando os dados de bnus de
Contorcionismo. Voc no pode fazer outros ataques com
uma arma de Enredar enquanto o alvo estiver preso.

Estilhaadora
Armas Estilhaadoras so feitas para esmagar escudos, armas que tentam apar-las e armaduras. Sempre
que voc obtiver dois ou mais graus de sucesso em um
teste de Luta com uma arma Estilhaadora, reduz o Bnus Defensivo ou o Valor de Armadura do oponente na
quantidade indicada pela qualidade. A arma Estilhaadora
afeta primeiro armas com um Bnus Defensivo. Reduzir o
Bnus Defensivo de uma arma ou o Valor de Armadura de
uma armadura a 0 destri-as.

cada 100 metros de distncia entre voc e o alvo, voc sofre


1D em seu teste de Pontaria.

Mo Inbil
Uma arma de Mo Inbil pode ser usada em sua mo
inbil, permitindo que voc adicione seu modicador de
Mo Inbil ao dano da sua arma principal com um teste de
Luta bem-sucedido. Para receber este benefcio, voc deve
gastar uma ao maior e fazer um ataque com duas armas
(veja na pgina 205).

Montada
Armas Montadas so grandes e volumosas demais
para serem usadas a p. Assim, so feitas para uso sobre
um cavalo ou outra montaria. Usar estas armas a p impe
2D em seus testes de Luta.

Perfurante
Armas perfurantes penetram em armaduras. Sempre
que voc atingir um oponente com uma arma Perfurante,
seu dano ignora uma quantidade de Valor de Armadura
igual ao nmero listado.

Poderosa
Personagens fortes podem usar uma parte maior de
seu poderio muscular com armas Poderosas. Assim, causam mais dano com um acerto. Para cada dado de bnus
investido em Fora, voc pode aumentar o dano de uma
arma Poderosa em +1.

Rpida
Uma arma Rpida feita para evitar as defesas do
oponente e permitir que o usurio ataque com rapidez.
Quando voc faz um ataque dividido usando uma arma
Rpida, recebe +1B em cada teste. Os dados de bnus pela
qualidade Rpida podem exceder os limites normais.

Frgil
Sempre que voc obtm dois ou mais graus de sucesso
com uma arma Frgil, ela se quebra automaticamente.

Lenta
Uma arma Lenta pesada, difcil de usar com velocidade e graa. Voc no pode fazer Ataques Divididos com
estas armas.

Longo Alcance
Se voc tiver uma linha de tiro, pode disparar uma
arma de Longo Alcance contra alvos a at 100 metros. Para

Recarga
Uma arma de Pontaria com a qualidade Recarga exige
uma ao para ser recarregada aps ser disparada. A qualidade especica o tipo de ao necessria para recarregar a
arma Menor ou Maior.

Volume
Algumas armas so pesadas ou incmodas. Assim,
deixam-no mais lento em combate. Se uma arma tiver um
valor de Volume, ele se aplica ao seu Volume total para
reduzir seu Movimento.

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CAPTULO 9: COMBATE

Estrutura do Combate
Todos os combates usam a mesma srie de passos
repetidos ao longo de vrias rodadas, at que o combate
termine. Este procedimento simples aps alguns
combates, voc nem precisar mais consultar estes passos,
eles sero naturais.
Passo Um:
Campo de Batalha

Passo Quatro:
Ao

Passo Dois:
Deteco

Passo Cinco:
Repetio

Passo Trs:
Iniciativa

Passo Seis:
Resoluo

Passo Um: Campo de Batalha


O narrador descreve as caractersticas relevantes
do campo de batalha. Cho enlameado pode prender as
botas, deixando os combatentes mais lentos. Uma tempestade pode impossibilitar ataques distncia. Fumaa pode
enfraquecer os lutadores, fazendo-os tossir e deixando-os
sem flego. Estes fatores so chamados de qualidades
do campo de batalha. Quase todo combate possui pelo
menos uma delas, e alguns podem ter at cinco. No incio
do combate, o narrador descreve a aparncia do campo de
batalha. Durante esta descrio, tambm aponta quaisquer
qualidades do campo de batalha relevantes.
Qualidades do campo de batalha so fatores que
modicam o combate, dicultando ou melhorando ataques, criando obstculos e oportunidades de vitria. Uma
qualidade do campo de batalha pode ser ampla, afetando
todos os personagens da mesma forma, ou estreita, restrita
a um local especco. Fumaa pode ser uma qualidade do
campo de batalha ampla, enquanto que um rio caudaloso
pode ser uma qualidade estreita. Todas as qualidades do
campo de batalha afetam os personagens expostos a elas
da mesma forma, em geral concedendo dados de bnus
ou de penalidade. Contudo, personagens com Pontos de
Destino podem gast-los para aumentar os efeitos de uma
qualidade do campo de batalha por uma rodada, criando
uma oportunidade para atingir um inimigo ou fugir.

Limites
Limites so coisas que impedem a movimentao.
Exemplos de limites incluem paredes, portas trancadas,
penhascos e qualquer outra coisa que impea os personagens de se moverem numa direo especca.

201

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CAPTULO 9: COMBATE
Destino: se voc gastar um Ponto de Destino, encontra
um meio de contornar ou atravessar um limite, como uma
passagem escondida, uma chave para destrancar a porta,
um conjunto de gavinhas para ajudar na escalada de um
penhasco, etc. Voc decide a natureza desta nova rota,
desde que a explicao seja lgica e plausvel. O narrador
deve aprovar a sua ideia.

Obstculos
Uma qualidade do campo de batalha considerada
um obstculo se diminuir o movimento, mas no impedi-lo. Obstculos podem incluir portas destrancadas, pilares,
colunas, esttuas, janelas, etc.
Mover-se por um obstculo uma ao menor, e no
parte do Movimento normal. Assim, passar por cima de
um altar exigiria uma ao menor para chegar ao altar e
uma ao menor para escalar sobre ele.

Obstculos como Cobertura


Obstculos fornecem cobertura. Quando estiver de
p atrs de um obstculo, voc recebe um bnus de +5
sua Defesa em Combate para ataques contra os quais voc
tenha cobertura. Se voc se abaixar atrs da cobertura e
no zer qualquer outra ao, o bnus aumenta para +10.
Destino: gastando um Ponto de Destino, voc pode se
mover por um obstculo como parte do seu Movimento
normal. Como alternativa, voc pode aumentar o bnus
sua Defesa em Combate obtido pela cobertura em +5.

Espectadores
Espectadores incluem qualquer um que no esteja
envolvido no combate. Muitas vezes so multides de plebeus, cavalos, ovelhas e praticamente qualquer pessoa ou
criatura que no esteja participando da luta diretamente.
Espectadores apenas assistem ao combate; no tomam
parte na ao. Embora em geral no corram riscos, podem
ser usados por lutadores oportunistas.

Espectadores como Cobertura


Assim como obstculos, espectadores fornecem
cobertura contra ataques. Contudo, quando um ataque
erra por causa da cobertura fornecida por um espectador,
o ataque atinge o espectador, causando dano normal. Plebeus e outros personagens menores em geral no negam
dano sofrendo ferimentos. Assim, estes ataques muitas
vezes so letais para eles.

Destino: se voc for atingido por um ataque e estiver do


lado de um espectador, pode gastar um Ponto de Destino
para que o dano se aplique ao espectador, e no a voc.

Coisas
Campos de batalha so sempre repletos de coisas
de todos os tipos armas, escudos, carcaas, carroas
quebradas, madeira queimada e incontveis outros
itens. Mesmo fora de uma guerra, objetos teis e inteis
espalham-se por toda parte. Uma briga na taverna pode
ser cercada de bancos, canecos, facas, panelas cheias de
sopa fervente e outras quinquilharias. O narrador deve
descrever os itens mais teis e bvios, mas o gasto de um
Ponto de Destino pode colocar um item til diretamente
em suas mos.
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para
encontrar um objeto de importncia menor, como uma
espada quebrada se voc estiver desarmado.

Visibilidade
Visibilidade descreve o quanto possvel enxergar no
campo de batalha, junto com os efeitos de qualquer coisa
que possa prejudicar a viso. Exemplos incluem escurido,
fumaa, nvoa, chuva e at mesmo vegetao.

Iluminado
Campos de batalha iluminados ocorrem quando
h bastante luz, como em um dia claro ou sob luz de
tochas ou lampies. Em reas iluminadas, voc no sofre
nenhuma penalidade.

Sombrio
Campos de batalha sombrios ocorrem quando h
pouca luz, como em dias nublados, no interior de uma
caverna (mas a poucos metros da sada), em reas repletas
de fumaa, durante chuvas fortes, no crepsculo, em noites
de lua cheia ou no limite da luz emitida por uma fogueira.
Em reas sombrias, voc sofre 1D em todos os testes
de Agilidade, Atletismo, Ladinagem, Luta e Percepo, e
2D em todos os testes de Pontaria.
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para
escapar de seu oponente, fazendo um teste de Furtividade
para se esconder. Voc tambm pode gastar um Ponto de
Destino para remover os efeitos de visibilidade ruim para
voc mesmo por uma rodada (conseguindo uma brecha na
nvoa, uma pausa momentnea na chuva, etc.).

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CAPTULO 9: COMBATE

Escuro
Campos de batalha escuros ocorrem quando no h
luz nenhuma, como em noites sem lua ou em ambientes
fechados e sem qualquer iluminao. Em reas escuras,
voc sofre 2D em todos os testes de Agilidade, Atletismo,
Ladinagem, Luta e Percepo, e 4D em todos os testes
de Pontaria. Alm disso, todos os terrenos contam como
traioeiros (veja Terreno, abaixo).
Destino: se voc acender uma fonte de luz em uma rea
sem iluminao, pode gastar um Ponto de Destino para
cegar todos os alvos dentro do raio da fonte de luz por uma
rodada. Na prtica, estes alvos no se beneciam da luz
melhorada at o incio do prximo turno deles.

Terreno
Qualquer terreno cuja travessia seja difcil, como gua
profunda, pedras soltas, vegetao rasteira cerrada, gelo,
neve, etc., chamado de terreno traioeiro. Para cada metro que voc atravessaria normalmente, precisa gastar um
metro extra de Movimento em terreno traioeiro. Assim,
se voc se mover 1 metro sobre pedras soltas, deve gastar 2
metros de Movimento. impossvel fazer carga ou correr
em reas de terreno traioeiro.
Os efeitos de terreno traioeiro so cumulativos.
Assim, cada fator de terreno traioeiro presente custa
um metro de Movimento adicional. Por exemplo, para se
mover por uma rea com pedras soltas cobertas por neve
(dois fatores de terreno traioeiro), voc precisa gastar
3 metros de Movimento para cada metro que deseja se
mover. Se voc no tem Movimento suciente para se
mover 1 metro pela rea, pode gastar uma ao maior para
se mover 1 metro.
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para
ignorar os efeitos de terreno traioeiro por uma rodada.

Passo Dois: Deteco


Deteco um passo opcional, que s surge quando
um dos lados est escondido de seus oponentes. Personagens escondidos rolam testes de Furtividade contra o
resultado passivo de Percepo de seus oponentes. Quaisquer oponentes que sejam vencidos so surpreendidos.

Surpresa
Ao atacar um oponente surpreendido, voc recebe
+1D em seus testes de Luta e Pontaria na primeira rodada.

Passo Trs: Iniciativa


Outras Qualidades
H muitas outras qualidades do campo de batalha
possveis alm daquelas descritas aqui, incluindo temperatura, o convs de um navio em guas agitadas, nuvens
de insetos agressivos, etc. O narrador livre para aplicar
modicadores com base nestes elementos, usando as
diretrizes descritas na seo Dados de Penalidade, no
Captulo : Regras, pgina 35. Ao gastar um Ponto
de Destino para interagir com estas qualidades voc pode
negar seus efeitos sobre voc mesmo ou aument-los
contra um nico oponente, por uma rodada.

A iniciativa determina a ordem em que os combatentes realizam seus turnos. Cada combatente (ou grupo
de combatentes semelhantes) testa Agilidade (aplicando
os dados de bnus de Rapidez). O narrador arranja os
resultados em ordem decrescente o personagem com o
maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior
e assim por diante, at que todos tenham agido.

Empates
Em caso de empate, compare os dados de bnus de
Rapidez. Se ainda houver empate, os personagens testam

203

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CAPTULO 9: COMBATE
Agilidade de novo. O resultado deste teste no muda a ordem de iniciativa em relao a outros combatentes; apenas
determina qual combatente empatado age primeiro.

Atrasar
O resultado do teste de Agilidade determina quando
um personagem pode agir em uma rodada. Voc pode
esperar at mais tarde na rodada para agir, mas no pode
interromper o turno de outro personagem. Voc pode
fazer sua ao apenas depois que outro personagem tiver
acabado o turno dele.

Caso voc se enquadre nestas condies, role um teste


de Luta ou Pontaria e compare o resultado Defesa em
Combate do oponente. Um acerto causa o dano bsico
multiplicado pelo grau de sucesso. Uma vez que voc tenha
obtido o dano total, seu oponente reduz o VA dele deste
nmero e aplica o dano restante Sade dele. A seguir
esto as vrias formas de ataque. Voc s pode fazer um
ataque numa rodada, no importa o tipo de ao que o
ataque especco exija. Para atacar vrios oponentes ao
mesmo tempo, use as opes ataque dividido ou ataque
com duas armas.

Ataque Padro

Passo Quatro: Ao
O combate denido por aes. As escolhas que os
combatentes fazem e o sucesso ou falha de suas rolagens
juntam-se para simular a emoo e os perigos de uma luta.
Sua imaginao o nico limite para o que voc pode
fazer em uma batalha, mas esta seo cobre as aes mais
provveis e plausveis que um personagem pode tentar.

Aes Maiores e Menores


Durante seu turno, voc pode fazer uma ao maior
ou duas aes menores. Uma ao maior inclui fazer uma
carga, esquivar-se, derrubar um inimigo no cho, puxar
um cavaleiro de sua montaria, etc. Uma ao menor pode
ser um movimento, um ataque, o ato de levantar-se, etc.
Como regra geral, uma ao maior consome cerca de seis
segundos, e uma Menor, cerca de trs. Assim, se voc quiser
tentar algo que no est descrito neste captulo, o narrador
julgar o tempo que sua ao vai consumir, decidindo se
ela uma ao menor ou Maior.

Ataque

Varia

Um ataque , obviamente, a ao mais comum em


combate. Sempre que voc estiver portando uma arma,
desarmado (mas procurando briga) ou empunhando uma
arma improvisada, pode atacar um oponente.

Para atacar com uma arma de Luta, voc deve estar


adjacente ao oponente (engajado).

Se estiver empunhando uma arma de Luta Comprida,


voc pode atacar inimigos a at 3 metros de distncia.

Se estiver empunhando uma arma de Pontaria de


Curto Alcance, voc pode atacar inimigos a at 10
metros sem penalidades.

Se estiver empunhando uma arma de Pontaria de


Longo Alcance, voc pode atacar inimigos a at 100
metros sem penalidades.

Menor

O ataque padro o ataque mais comum em combate.


Envolve um teste de conito simples.

Exemplo
Gerald ataca uma espada jurada de uma casa rival.
Gerald tem Luta 4 (Lminas Longas 4). Seu oponente
tem Defesa em Combate 8. O jogador de Gerald rola
oito dados quatro por suas graduaes na habilidade
e quatro por sua especialidade e ca com os quatro
melhores resultados, obtendo um total de 19. Um
acerto por 11 pontos. Normalmente, uma espada longa
causa dano igual ao Atletismo do atacante +1. Gerald
tem 4 graduaes na habilidade, ento um ataque bem-sucedido causaria 5 pontos de dano. Contudo, Gerald
obteve trs graus de sucesso (excedeu a Diculdade por
mais de 10 pontos), ento causa trs vezes o dano (5 x
3), para um total de 15. Seu oponente est usando uma
cota de anis (VA 4), ento a armadura reduz o dano
a 11. Um acerto slido e doloroso.

Exemplo
O companheiro de Gerald, Aran, um batedor e caador,
est em uma colina prxima. Armado com um arco
longo, ele dispara contra a mesma espada jurada. Aran
tem Pontaria 4 e Arcos 2B. O jogador de Aran rola seis
dados e ca com os quatro melhores resultados, obtendo
17. Como excedeu a Defesa em Combate de seu oponente
(que 8, veja o exemplo anterior) por mais de 5 pontos,
obtm dois graus de sucesso, causando duas vezes o dano
adicional. Arcos longos causam dano igual a Agilidade
+2 e tm a qualidade Perfurante 1. Aran tem Agilidade
3, ento seu ataque causa 10 pontos de dano (5 x 2).
Normalmente, a armadura do inimigo reduziria este
dano a 6. Contudo, a qualidade Perfurante reduz o VA
em 1, fazendo com que a espada jurada sofra 7 pontos de
dano o suciente para uma derrota.

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CAPTULO 9: COMBATE

Ataque Dividido

Maior Ataque Combinado

Quando estiver enfrentando vrios oponentes, voc


pode mudar de ttica e combater todos ao mesmo tempo,
fazendo ataques contra cada inimigo. Ao fazer isso, voc
pode dividir seus dados de Luta da forma que quiser entre
os oponentes. Voc tambm pode precisar dividir seus dados de bnus, j que eles no podem exceder seus dados de
teste. Resolva cada ataque separadamente, como normal.

Exemplo
Vendo Gerald derrubar a espada jurada rapidamente,
dois cavaleiros errantes avanam rumo ao guerreiro
para se vingar. Agora enfrentando dois oponentes, Gerald decide atacar ambos na mesma rodada. Ele divide
seu ataque igualmente. Assim, seu primeiro ataque usa
dois dados de teste e dois dados de bnus de sua especialidade, e seu segundo ataque faz o mesmo. Os cavaleiros
errantes tm Defesa em Combate 9. Em seu primeiro
ataque, Gerald rola 10, acertando. Ambos os cavaleiros
errantes usam cota de malha (VA 5), que reduz o dano
(5) a 0. O prximo ataque de Gerald tambm um
resultado 10 um acerto, mas insuciente para
causar dano ao segundo cavaleiro.

Ataque com Duas Armas

Maior

Embora tanto ataques divididos quanto ataques com


duas armas exijam aes maiores, voc pode combin-los
em um nico ataque, da seguinte maneira. Voc pode
dividir seus dados de Luta entre vrios oponentes. Resolva
os ataques normalmente, mas aumente o dano de cada um
de acordo com sua arma de Mo Inbil.

Ataque Montado
Um ataque montado ocorre sempre que voc atacar
sobre uma montaria. Lutar a cavalo fornece vrias vantagens, incluindo maior mobilidade, altura superior e se
a montaria for treinada para guerra os prprios ataques
dos cascos e mordidas do cavalo. Quando estiver cavalgando, voc recebe os benefcios a seguir.

Use o Movimento da montaria no lugar do seu.

Receba +1B em testes de Luta para atacar


oponentes a p.
Quando estiver cavalgando uma montaria treinada
para a guerra, voc tambm recebe o benefcio a seguir.

Caso sua montaria no se mova durante o seu


turno, aumente o seu dano com um teste de Luta bem-sucedido em +2.

Maior Atacando Montarias

Sempre que voc usar uma arma em sua mo principal e uma arma de Mo Inbil na outra, pode combin-las para fazer um ataque mais poderoso. Simplesmente
adicione o modicador de Mo Inbil da segunda arma ao
dano da sua arma principal. Voc causa este dano com um
teste de Luta bem-sucedido. Caso sua arma de Mo Inbil
tenha a qualidade Defensiva, voc perde esta qualidade at
o incio de seu prximo turno.

Exemplo
Mikala uma mercenria cruel, vinda do outro lado
do mar estreito. Utilizando o estilo de luta de Braavos,
ela empunha uma lmina braavosi em sua mo direita
e uma adaga na esquerda. Ela brincou com um brutamontes durante algumas rodadas, fazendo pequenos
cortes aqui e ali, mas cansou-se e decidiu mat-lo. Mikala descarta o Bnus Defensivo de +1 de sua adaga,
para adicionar +1 ao dano. Ela ataca e acerta, com
trs graus de sucesso. Normalmente, causaria 4 pontos
de dano com sua lmina braavosi. Contudo, como
tambm atacou com sua adaga, ela causa 5 pontos de
dano. Com seus trs graus de sucesso, a mercenria
causa impressionantes 15 pontos de dano.

Embora seja desonrado atacar o corcel de um cavaleiro, sua montaria sempre corre o risco de se ferir quando
voc cavalga-a em batalha. Caso a Sade de sua montaria
caia a 0, ela morre. Contudo, voc pode gastar um Ponto
de Destino para dar montaria um ferimento ou leso e
remover este dano, como normal (veja Ferimentos, na
pgina 208).

Montarias Mortas
Caso sua montaria morra quando voc a estiver
cavalgando, voc deve fazer imediatamente um teste de
Lidar com Animais Formidvel (). Se voc for bem-sucedido, salta para longe da montaria enquanto ela cai,
pousando a um metro do pobre corcel. Em caso de falha,
voc sofre dano igual graduao da montaria em Atletismo (ignorando VA) e est preso sob o animal morto.
Para se libertar, voc precisa gastar uma ao maior e ser
bem-sucedido em um teste de Agilidade ou Atletismo
Desafiador (), aplicando os dados de bnus de Contorcionismo ou Fora. Outros personagens podem ajud-lo, ou pux-lo com um sucesso em um teste de Atletismo
contra a mesma Diculdade. Enquanto estiver preso, voc
sofre 5 de penalidade a sua Defesa em Combate.

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CAPTULO 9: COMBATE

Puxar um Cavaleiro

Maior

Voc pode tentar puxar um cavaleiro de sua montaria.


Voc s pode fazer isso se estiver empunhando uma arma
de Agarrar ou uma arma de haste. Role um teste de Luta
contra o resultado passivo de Lidar com Animais do
oponente (Cavalgar se aplica). Se voc igualar ou exceder
a Diculdade, puxa o oponente da montaria. Ele ca cado
no cho, adjacente ao cavalo.

Imobilizar

Maior

Se voc estiver agarrando um oponente no incio


de seu turno (veja Agarrar, na pgina 198), pode
imobiliz-lo no cho se venc-lo em um teste de Atletismo
oposto. Se voc for bem-sucedido, pode manter a imobilizao gastando uma ao maior por rodada.
Um oponente imobilizado s pode tentar se soltar.
Como uma ao maior, ele deve venc-lo em um teste de
Luta oposto (Briga se aplica). Um oponente imobilizado
ca indefeso. Veja Alvos Indefesos, na pgina 193.

Outras Aes
Alm de ataques, h vrias outras aes que voc
pode realizar em combate.

Ajudar

Menor

Voc pode ajudar um aliado a testar uma habilidade.


Para fazer isso, voc deve estar adjacente ao aliado (e ao
oponente do aliado, se voc estiver ajudando em um teste
de Luta) e o aliado deve ser capaz de v-lo e ouvi-lo (segundo a deciso do narrador). Voc concede ao aliado um
bnus ao resultado do prximo teste dele igual metade
da sua graduao na habilidade que voc est testando. No
caso de vrios ajudantes, os bnus so cumulativos. Ajudar
em um ataque conta como um ataque no seu turno.

Carga

Maior

Descartando a cautela, voc corre frente para


destruir seus inimigos. Voc anda at o dobro do seu
movimento e, no nal, faz um ataque padro. Voc sofre
1D no ataque, mas aumenta o dano da arma em +2.

Cavalgar ou Conduzir

por rodada. Se o condutor for morto ou abandonar seu


posto, o veculo continua se movendo enquanto o animal
estiver inclinado a pux-lo, em geral na direo para a
qual estava indo. Outros personagens no veculo podem
mover-se normalmente, mas o veculo conta como terreno
traioeiro. Caso um movimento leve um passageiro para
fora do veculo, ele sofre dano pela queda: 1d63 pontos
de dano no caso de um veculo lento ou 1d6+3 pontos de
dano no caso de um veculo rpido.

Varia

Quando voc estiver montado, deve gastar uma ao


menor para controlar seu animal se ele for treinado para
a guerra, ou uma ao maior se no for. Caso seu cavalo
seja ferido, control-lo uma ao maior, a despeito do
treinamento. Veja Lidar com Animais na pgina 85.
Veculos puxados por animais funcionam de modo
semelhante. Conduzir um veculo exige uma ao menor

Corrida

Maior

Voc pode correr com esta ao, movendo-se at


quatro vezes seu Movimento, modicado por Volume.
Alm disso, voc subtrai um nmero de metros do seu
movimento de Corrida igual ao nmero de pontos de
Volume que voc possui.

Esquiva

Maior

Frente a uma desvantagem avassaladora, s vezes


melhor simplesmente tentar se proteger. Quando voc
realiza a ao Esquiva, pode se mover a at metade do
seu Movimento se quiser, em geral para alcanar alguma
cobertura. Role um teste de Agilidade (os dados de bnus
da especialidade Escudos se aplicam se voc estiver empunhando um escudo). O resultado deste teste substitui a
sua Defesa em Combate (mesmo que seja pior que ela) at
seu prximo turno. Adicione quaisquer Bnus Defensivos
de armas ao resultado do teste.

Interagir

Menor

Voc manipula um objeto pega algo que esteja


cado no cho, move um item de um lugar a outro, apanha
algo na mochila, saca uma arma, etc. Isto tambm inclui
abrir portas e janelas, puxar alavancas e qualquer outra
coisa que envolva mover, empurrar ou puxar objetos nos
arredores. Interagir tambm permite que voc monte em
um cavalo ou suba em um veculo. Alguns itens de difcil
acesso, como um objeto muito pequeno no fundo de uma
bolsa, podem exigir mais tempo para serem alcanados, a
critrio do narrador.
Voc pode sacar uma arma enquanto estiver se
movendo, mas sofre 1D em todos os ataques at seu
prximo turno.

Levantar-se/Cair

Menor

Voc pode se jogar no cho ou se erguer com uma


ao menor. Caso seu Valor de Armadura seja 6 ou maior
antes de quaisquer qualidades ou benefcios, voc precisa
de uma ao maior para se levantar.

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CAPTULO 9: COMBATE

Mover-se

Menor

Voc caminha rapidamente, e pode atravessar um


nmero de metros igual ao seu Movimento. Se voc gastar
duas aes menores numa mesma rodada se movendo,
pode atravessar at o dobro do seu Movimento.

Passar

Maior

Voc espera e v o que acontece. Voc no realiza


nenhuma ao no seu turno, mas recebe +2B no prximo
teste que zer, aplicando os limites normais de dados de
bnus. Quaisquer dados de bnus excedentes so perdidos. Vrios usos desta ao no so cumulativos.

Recuperar o Flego

Maior Usar Pontos de Destino Nenhuma Ao

Voc pode fazer uma pausa rpida para descansar,


usando uma ao maior para recuperar o flego. Role um
teste de Vigor Automtico (). Cada grau de sucesso
remove um ponto de dano.

Render-se

Maior

No seu turno, voc pode sacricar sua ao inteira


para se render, colocando-se merc de seus inimigos.
A maioria dos cavaleiros e outros oponentes honrados
reconhece uma rendio e para de atacar. Outros podem
no ser to corretos. Voc corre este risco ao seu render.
Voc pode voltar ao conito, mas isto uma ao desonrada. Voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso e
Status para interagir com qualquer um que tenha testemunhado seu comportamento. Esta penalidade permanece
at que voc melhore a postura do alvo para Amigvel.

Usar Habilidade

derrubar uma porta trancada, Percepo para procurar


por uma sada, Agilidade para se segurar em uma corda
que balana, etc. A Diculdade do teste depende da ao.
O Captulo : Habilidades & Especialidades
apresenta diretrizes teis para as Diculdades, mas
algumas aes podem car mais difceis com as distraes
do combate.
Alm disso, muitas habilidades podem ser usadas em
uma rodada, mas algumas so mais complexas, exigindo
vrias rodadas. Neste caso, voc deve passar diversas
rodadas trabalhando para completar a tarefa enquanto o
combate prossegue ao seu redor.

Varia

Voc pode usar outras habilidades, no relacionadas


diretamente ao combate. Voc pode usar Atletismo para

Pontos de Destino concedem-lhe mais controle sobre


o que acontece com seu personagem e permitem que voc
modique as circunstncias de maneiras grandes e pequenas. Gastar ou queimar um Ponto de Destino em combate
no exige ao alguma. Para mais detalhes sobre Pontos de
Destino, veja o Captulo : Destino & Qualidades.

Passo Cinco: Repetio


O combate continua por diversas rodadas, cada
participante agindo em seu turno, at o nal. Cada rodada
d a cada combatente um novo conjunto de aes e a
oportunidade de gast-las da maneira que quiser. Repita
este passo at que haja um vencedor denitivo.

Passo Seis: Resoluo


Uma vez que um dos lados tenha fugido ou sido
derrotado, o combate termina, e os vencedores decidem o
destino dos perdedores.

Derrota & Consequncias


Se a qualquer momento sua Sade cair a 0 ou menos,
voc est derrotado e removido do combate. O oponente
que derrotou-o decide o que acontece com voc. A seguir
esto algumas escolhas comuns.

Inconscincia
Voc nocauteado e deixado para trs, talvez dado
como morto. Voc acorda 2d6 horas depois. Enquanto
estiver inconsciente, voc ca indefeso e pode ser morto ou
devorado por outra pessoa ou coisa. Este destino muitas
vezes o mesmo que a morte.

Morte
O resultado mais comum. Voc est morto. Dependendo da era e do lugar em que voc morreu, seu cadver
pode se reerguer... Se voc acredita nesse tipo de coisa.
Lembre-se que uma derrota por uma arma Cruel sempre
resulta em morte.

Mutilao
Seu oponente pode deix-lo vivo, mas dar a voc uma
lembrana. Exemplos incluem uma cicatriz horrenda no
rosto ou a perda de um olho, polegar ou outra parte do

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CAPTULO 9: COMBATE
corpo. Seu oponente reduz permanentemente uma de suas
habilidades, escolha dele, em uma graduao.

Resgate
Seu oponente pede um resgate em troca de voc ou de
alguma de suas posses. Em torneios, um resgate em geral
signica que o vencedor recebe a armadura e o cavalo do
perdedor. Na guerra, pode signicar cativeiro at que a
famlia do perdedor possa oferecer ouro suciente ou um
refm de igual valor.

Rendio
Voc pode escolher render-se para escolher o resultado de sua derrota. Se voc temer a derrota iminente, pode,
em seu turno, oferecer ao narrador os termos pelos quais
seu personagem ser derrotado, incluindo o resultado. Assim, por exemplo, voc pode oferecer que seu personagem
seja derrotado e deixado inconsciente ou tomado como
refm. O narrador pode aceitar seus termos, fazer uma
contraproposta ou rejeit-los. Se voc rejeitar a contraproposta do narrador, no pode se render.

Vestir Negro
Aqueles que acham o servio da Patrulha da Noite
honrado podem permitir que seus inimigos vistam negro e
juntem-se aos patrulheiros na Muralha. Para muitos, este
um destino pior que a morte, pois signica perder status,
famlia e posses materiais. Para aqueles que valorizam a vida
acima de tais trivialidades, vestir negro uma chance de viver.

Destino & Derrota


Voc tambm pode queimar um Ponto de Destino
para escolher um resultado diferente do que seu oponente escolheu. Caso sua famlia seja especialmente
pobre, voc pode escolher mutilao ou morte em vez de
resgate, por exemplo.

Dano
Sempre que um oponente acerta-o em combate, voc
corre o risco de sofrer dano. Qualquer dano que ultrapasse seu Valor de Armadura se aplica a sua Sade. Dano
no reduz sua ecincia de forma alguma, a menos que
diminua sua Sade a 0 ou menos. Neste caso, voc est
derrotado.

Reduzindo Dano
Embora voc possua uma quantidade pequena de
pontos de Sade, h muitas formas de remover dano,
permitindo que voc evite uma derrota. Qualquer uma das
formas de reduzir dano a seguir no conta como uma ao, e
pode ser realizada mesmo fora de seu turno. Estes mtodos
existem em adio ao Recuperar o Flego.

Ferimentos
Um ferimento um machucado menor.
Sempre que voc sofrer dano, pode aceitar
um ferimento para reduzir o dano sofrido
em uma quantidade igual sua graduao em
Vigor. Cada ferimento que voc aceita impe
uma penalidade de 1 a todos os seus testes.
Voc no pode aceitar um nmero de ferimentos maior que suas graduaes em Vigor.

Exemplo
Enfrentando um dos Homens Queimados,
Mikel atingido, sofrendo 7 pontos de dano.
Ele no pode suportar este dano, ento
opta por sofrer ferimentos. Seu Vigor 3,
ento ele pode remover 3 pontos de dano por
ferimento aceito. Ele aceita dois ferimentos,
reduzindo o dano a apenas 1. Enquanto
estiver com os dois ferimentos, ele reduz os
resultados de todos os seus testes em 2.

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CAPTULO 9: COMBATE

Leses
Alguns ataques so to brutais que voc s pode
super-los aceitando uma leso. Uma leso remove todo o
dano causado por um nico ataque, em troca de uma penalidade de 1D em todos os testes. Caso o nmero de leses
sofridas que igual sua graduao em Vigor, voc morre.

Exemplo
O assassino salta das sombras e atinge Roberk com
uma adaga, causando 20 pontos de dano mais que o
suciente para derrot-lo na hora. Sabendo que o assassino pretende mat-lo, Roberk tenta evitar a derrota.

Ele pode reduzir o dano com ferimentos, mas isso iria


prejudic-lo muito pelo resto da batalha. Em vez disso,
ele aceita uma leso, sofrendo 1D em todos os testes.

Dano &
Personagens Menores
Alm dos personagens jogadores, apenas os personagens do narrador mais importantes acumulam ferimentos.
Soldados comuns, bandoleiros e assemelhados no
recebem ferimentos, e so derrotados quando sua Sade
reduzida a 0.

Recuperao
As leses que voc sofre em combate curam-se
com o tempo. Sua taxa de recuperao depende do tipo de
castigo que voc sofreu. Dano Sade desaparece rapidamente. Ferimentos levam mais tempo dias ou semanas
, enquanto que leses podem incomod-lo por meses.

Cada semana aps receber uma leso, voc pode rolar um


teste de Vigor. A Diculdade depende do seu nvel de
atividade fsica.
Atividade

Exemplo

Dificuldade

nenhuma

Nenhuma
atividade fsica.

Desafiadora
()

Leve

Atividade fsica
leve, viagem.

Difcil
()

Cansativa

Atividade fsica
pesada, lutar, galopar.

Heroica
()

Dano
Dano um conjunto de machucados menores, pouco
mais que pequenos cortes e pancadas. No nal do combate, voc remove todo o dano sua Sade.

Ferimentos
Ferimentos so mais graves que dano assim,
demoram mais para sarar. Cada dia aps sofrer um ferimento, voc pode rolar um teste de Vigor. A Diculdade
depende do seu nvel de atividade fsica.
Atividade

Exemplo

Dificuldade

nenhuma

Nenhuma
atividade fsica.

Rotineira
()

Leve

Atividade fsica
leve, viagem.

Desafiadora
()

Cansativa

Atividade fsica
pesada, lutar, galopar.

Formidvel
()

Se voc for bem-sucedido no teste de Vigor, recupera


um ferimento por grau de sucesso. Se voc rolar uma falha
Crtica, recebe outro ferimento. Se voc no puder aceitar
outro ferimento (seu nmero de ferimentos for igual sua
graduao em Vigor), recebe uma leso.

Leses
Leses so as feridas mais graves, que demoram mais
tempo para sarar e causam mais problemas em longo prazo.

Se voc for bem-sucedido no teste de Vigor, recupera


uma leso, mais uma leso para cada dois graus de sucesso
adicionais. Se voc rolar uma falha Crtica, recebe outra leso. Se voc no puder aceitar outra leso (seu nmero de
leses for igual sua graduao em Vigor 1), voc morre.

Cura
A melhor forma de se recuperar de um ferimento
receber cura. A habilidade Cura pode ajudar a acelerar
a recuperao de ferimentos, permitindo que o teste de
Vigor do paciente seja substitudo pelo teste de Cura
do curandeiro. Como ferimentos impem uma penalidade em todos os testes, a presena de um curandeiro
pode melhorar muito as chances de recuperao de um
personagem.
Para usar Cura, um curandeiro deve destinar pelo
menos 4 horas por dia de tratamento ao personagem
ferido. Quando o personagem for rolar um teste de Vigor, o curandeiro rola um teste de Cura em seu lugar. O
resultado deste teste deve ser aceito. Uma falha no teste de
Cura no resulta em mais ferimentos.

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CAPTULO 9: COMBATE

Torneios
Dentre todas as diverses em Westeros, nenhuma
to apreciada por plebeus e nobres quanto os torneios.
Um torneio um evento magnco, parte espetculo,
parte esporte; uma ocasio que atrai guerreiros de todas as
partes para competir por glria e prmios. Patrocinar um
torneio e oferecer o prmio so meios de aumentar a Glria de uma casa (veja o Captulo : Casa & Terras).
Assim, em tempos de paz, quase sempre h um torneio em
alguma parte dos Sete Reinos. As atividades mais comuns
incluem justas, lias e arquearia.

Justa
O principal evento de um torneio. Em uma justa,
competidores de armaduras montam em seus cavalos,
preparam suas lanas e investem contra seus oponentes,
tentando derrub-los de suas montarias. Embora seja um
esporte, justas so perigosas, e ferimentos e at mesmo
morte so um risco nessas competies.
Uma justa consiste de uma srie de embates; em
cada embate, um competidor investe contra o outro.
Isto continua at que um competidor caia (ou desista).
Resolva uma justa usando as regras normais de combate,

com as seguintes excees. Ambos os ataques ocorrem


ao mesmo tempo. Cada competidor testa Luta contra o
resultado passivo de Lidar com Animais de seu oponente
(dados de bnus de Cavalgar se aplicam). No caso de um
ataque bem-sucedido, resolva o dano normalmente, e
consulte a Tabela - para consequncias adicionais. Se
o seu ataque zer com que seu oponente caia do cavalo,
ele sofre dano como se voc tivesse conseguido um grau
de sucesso adicional.
Um oponente derrubado de seu cavalo perde a disputa. O perdedor entrega seu cavalo e sua armadura ao
vencedor, mas pode compr-los de volta pagando o preo
do resgate. O resgate normalmente igual aos preos do
cavalo e da armadura somados, mas em alguns torneios
este valor pode ser mais alto ou baixo.
Oponentes derrotados por terem sua Sade reduzida
a zero encaram consequncias determinadas pelo vitorioso.
Em competies, derrotas normalmente resultam em inconscincia, embora morte tambm possa ocorrer veja
Trapaa, a seguir.
Note que personagens usando lanas no caos do
campo de batalha usam as regras normais de combate, no
as regras de justa.

Trapaa
Tabela 9-4: Resultados da Justa
Resultado
do Teste

Evento

Falha Crtica

Um erro.

Falha

A lana quebra no escudo do oponente,


mas no h qualquer outro efeito.

Um Grau

A lana quebra no escudo do oponente.


O oponente deve ser bem-sucedido
em um teste de Lidar com Animais
Desafiador () ou cair do cavalo.

Dois Graus

A lana atinge o oponente. O oponente


sofre dano e deve ser bem-sucedido
em um teste de Lidar com Animais
Formidvel () ou cair do cavalo.

Trs Graus

Como acima, mas a Diculdade


para no cair Difcil ().

Quatro Graus

Como acima, mas a Diculdade para


no cair Muito Difcil ().

Um competidor pode mover sua lana para atingir


um ponto do oponente menos protegido por armadura,
ou mesmo para atingir a montaria adversria. Este ataque
causa dano normal, como se fosse um combate, potencialmente matando o cavaleiro ou a montaria (embora personagens importantes possam escolher sofrer ferimentos ou
leses para diminuir o dano e usar Pontos de Destino para
evitar a morte).
Caso o trapaceiro tente esconder sua desonestidade,
faa um teste de Enganao. Use o resultado como a Diculdade do teste de Percepo para notar que o ocorrido
foi mais que um acidente infeliz. Obviamente, mesmo se
for apanhado em agrante, um trapaceiro determinado
ainda pode insistir que tudo foi um acidente.
Ser apanhado trapaceando em uma justa resulta em
desqualicao imediata, e possivelmente uma multa ou
preo de honra pago (s) pessoa(s) prejudicada(s). Caso
o oponente no sobreviva, sua famlia recebe o valor. O
trapaceiro pode tambm perder Glria.

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CAPTULO 9: COMBATE
Exemplo

Duelos e Lutas por Honra

Sor Jon cavalga contra Sor Brutus. As habilidades e


especialidades de cada cavaleiro so descritas a seguir.
Ambos usam lanas de torneio e armaduras de placas.

Lias e justas tambm podem ser usadas para


resolver uma questo de honra. Os oponentes
podem entrar em combate corporal, lutando at o
primeiro sangue ou at a morte. Da mesma forma,
podem comear com uma justa e lutar a p caso um
deles seja derrubado, at que algum se renda. Os
parmetros destas disputas so denidos antes de
seu incio. Podem incluir batalhas de sete cavaleiros
contra sete outros, um oponente pode escolher a natureza do duelo e outro pode escolher as armas, etc.

Sor Jon
Lidar com Animais

Cavalgar B

Luta

Lanas B

Sor Brutus
Lidar com Animais
Luta

Lanas B

A justa comea e os dois competidores testam Luta.


O jogador de Jon rola 21, derrotando o resultado
passivo de Lidar com Animais de Sor Brutus por 9,
conseguindo dois graus de sucesso. Seu ataque causa 12
pontos de dano, reduzido a 2 pela armadura de Brutus.
Consultando a Tabela -, vemos que o jogador de
Brutus deve ser bem-sucedido em um teste de Lidar
com Animais contra Diculdade Formidvel ()
ou ser derrubado. O jogador de Brutus rola 11. Cai no
cho, sofrendo mais 6 pontos de dano do grau extra de
sucesso. Entretanto, os ataques so simultneos, e Brutus
ainda tem uma chance de derrubar Jon. Infelizmente,
seu teste de Luta resulta em 11, uma falha. Consultando
a Tabela -, vemos que a lana se estilhaa no escudo
de Jon. o m da competio para Brutus.

Arquearia
Em uma competio de arquearia, os competidores
cam perlados, fazem mira e disparam contra um alvo

de palha. A Diculdade para acertar Rotineira ().


Todos os competidores que errarem so eliminados. Se
apenas um competidor restar, ele ser o vencedor. Se mais
de um competidor restar, os alvos so movidos para trs,
aumentando a Diculdade em uma categoria (3 pontos) e
uma nova rodada ocorre, at que apenas um reste.

Lia
Uma lia uma competio de luta corpo-a-corpo.
Em geral, os participantes se dividem em equipes de sete,
mas algumas lias podem envolver times de apenas dois ou
mais de sete guerreiros, especialmente quando o objetivo
encenar um evento histrico. Uma lia resolvida como
um combate normal, usando todas as regras encontradas
neste captulo. Muitas lias acabam ao primeiro sangue,
para dar aos espectadores um bom espetculo e adicionar
um certo risco luta. O primeiro oponente a sofrer um
ferimento ou leso perde.

Eventos Opcionais
Tente envolver o maior nmero de personagens possvel no torneio, oferecendo a todos uma chance de brilhar.
Se um membro da casa um especialista em uma rea especca, inclua no torneio ou na feira ao redor um evento
envolvendo esta rea, para que o personagem possa se mostrar. A seguir esto alguns eventos adicionais possveis.
Arremesso de facas ou machados contra alvos de palha ou postes, com a possibilidade de erros levando a
consequncias trgicas (teste de Arremesso modicado pela especialidade relevante).
Feitos de fora, como arremesso de pedras ou toras o competidor equilibra uma tora de madeira sobre uma
extremidade antes de arremess-la o mais longe possvel (teste de Atletismo modicado pela especialidade Fora).
Vrias competies atlticas, como corridas a p, luta livre, escalada de um poste engraxado para alcanar
uma grinalda de plantas no topo, rolamento de troncos, etc. (testes de Atletismo modicados pela especialidade
relevante). Muitas destas competies so extraociais.
Vrios eventos extraociais de jogos de azar, desde apostas em outras competies at jogos de dados em
tavernas e becos. Alguns destes so trambiques arranjados para tirar o dinheiro dos visitantes (testes de Astcia
ou Ladinagem, dependendo das tticas e circunstncias, modicados pelas especialidades ligadas a jogatina).

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CAPTULO 9: COMBATE

Combate Avanado
Uma vez que voc tenha dominado as regras bsicas
de combate, pode ter vontade de adicionar mais profundidade a suas batalhas. As regras a seguir expandem as
opes de combate, oferecendo aos jogadores e ao narrador vrias escolhas tticas. Como estas regras aumentam
a complexidade do jogo, so recomendadas para grupos
experientes. Voc no precisa usar todos os regulamentos
apresentados aqui. Pode usar um, vrios ou todos, de
acordo com a deciso do narrador.

Acertos Crticos
GdTRPG feito para recompensar boas rolagens
com maior sucesso. Os graus de sucesso permitem que
voc acelere uma tarefa difcil, realize algo de forma
impressionante ou cause muito dano com um ataque
perfeito. Acertos crticos fornecem a oportunidade de
alcanar ainda mais com um nico teste derrotar um
inimigo com um golpe, criar um ferimento to sangrento
que mude a mar da batalha, etc. Embora isto adicione
oportunidades emocionantes aos jogadores, tambm d as
mesmas chances de vitria a seus adversrios, tornando o
combate ainda mais letal.

Um crtico ocorre sempre que o resultado do seu teste


de Luta ou Pontaria for igual ou maior que o dobro da
Defesa em Combate do seu oponente. Assim, se a Defesa
em Combate do inimigo 10, voc precisa de um resultado
igual a 20 ou mais para obter um crtico. Em caso de um
crtico, conte o nmero de resultados 6 rolados nos dados
e compare o total Tabela -: Crticos.

Fracassos
Normalmente, uma falha em um teste de Luta ou
Pontaria no passa de um mero erro. Contudo, alguns
grupos apreciam maiores riscos por rolagens horrveis
complicaes que podem variar de pequenos contratempos
at grandes desastres. As regras de Fracassos servem para
aqueles que gostam deste tipo de situaes.
Um Fracasso ocorre sempre que todos os dados de
uma rolagem tiverem resultado 1. Compare o nmero de
resultados 1 rolados (incluindo os dados de bnus por
especialidades) Tabela -: Fracassos. Sempre que
voc obtiver um Fracasso, pode reduzi-lo em um passo
gastando um Ponto de Destino.
Esta opo privilegia personagens com mais graduaes em Luta e Pontaria, tornando mais difcil que falhem
horrivelmente. Ao mesmo tempo, reete a inaptido de
personagens com poucas graduaes nestas habilidades.

Iniciativa
As opes a seguir dizem respeito iniciativa.

Interrompendo Aes
Quando um personagem atrasa sua ao, pode agir
a qualquer momento posterior na rodada, mas no pode
interromper a ao de outro personagem ou seja, deve
esperar que o personagem que est agindo termine seu
turno. Como uma regra opcional, voc pode permitir que
um personagem que atrase sua ao interrompa outro,
se for bem-sucedido em um teste oposto de Agilidade
(Rapidez se aplica).

Ttica no Campo de Batalha


Voc pode abrir mo de seu teste de Agilidade para
determinar a ordem de iniciativa e comandar seus aliados
na luta. No lugar do teste de Agilidade, role um teste de
Guerra (Ttica se aplica). A Diculdade determinada
pelo narrador, e depende da natureza do campo de batalha,

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CAPTULO 9: COMBATE

Tabela 9-5: Crticos


Nmero de
Resultados

Evento

Acerto Slido: voc acerta um golpe rme. Aumente o dano bsico da arma em +2 para este ataque.

Acerto Poderoso: seu ataque deixa o oponente abalado. Aumente o dano bsico da arma em +4
para este ataque.

Ferida Sangrenta: seu ataque casa sangramento. Alm do dano causado, seu alvo recebe 1
ferimento. Este ferimento no reduz o dano. Caso o oponente no possa aceitar mais um ferimento,
sofre uma leso. Caso no possa aceitar uma leso, morre.

Ferimento Incapacitante: voc deixa seu oponente incapacitado com um ferimento horrvel.
Alm do dano causado, seu alvo recebe 1 leso. Esta leso no reduz o dano. Caso o oponente no
possa aceitar mais uma leso, morre.

Golpe Matador: seu ataque mata o oponente instantaneamente.

Golpe Terrvel: alm de matar seu inimigo instantaneamente, voc causa seu dano bsico
(inalterado pelo grau de sucesso) a todos oponentes adjacentes vtima.

Morte Impressionante: seu ataque mata o oponente. Alm disso, to impressionante que todos
os seus aliados recebem +1B em todos os testes at o m do combate.

Morte Horrenda: voc mata seu oponente com tamanha fora que abala todas as testemunhas.
Todos os personagens (aliados e inimigos) que presenciaram o ataque devem ser bem-sucedidos em
testes de Vontade Desafiadores () para no sofrer 1D em todos os testes por uma rodada. Voc
recebe +1B em todos os testes at o m do combate.

Tabela 9-6: Fracassos


Nmero de
Resultados

Evento

Ferimento Autoinfligido: manuseando sua arma de maneira errada, voc fere a si mesmo. Sofra
o dano da arma.

Atacar Aliado: voc atinge um aliado em vez do alvo. Se houver um aliado adjacente, faa um teste
de Luta. Se houver um aliado no alcance, faa um teste de Pontaria. Voc usa o resultado deste teste
para atingir o aliado, como se fosse qualquer outro alvo.

Largar Arma: a arma escapa de sua mo, caindo a 1d6 metros de distncia em uma direo aleatria.

Dano Menor: a arma danica-se por uso excessivo. Reduza o dano em 1. Se a qualidade da arma
for forjada em castelo ou melhor, trate este resultado como um 3 (acima).

Quebra: a arma se parte ou ca muito danicada. Ela agora intil e no pode ser consertada. Se
a arma for forjada em castelo, trate este resultado como um 4 (acima). Se a arma for feita de ao
valyriano, trate este resultado como um 3.

Cabo Escorregadio: sangue ou suor torna o cabo da arma escorregadio. Sofra 1D em todos os
ataques at o m do seu prximo turno.

Sangue nos Olhos: sangue ou suor cai em seus olhos, afetando sua viso. Sofra 1D em todos os
testes at o nal do seu prximo turno.

Ataque Exagerado: em sua nsia para atingir seu oponente, voc perde o equilbrio e oferece a ele
uma abertura em sua guarda. Sofra uma penalidade de 5 em Defesa em Combate at o incio do seu
prximo turno.

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CAPTULO 9: COMBATE
do nmero de inimigos, das vantagens dos oponentes, etc.
O padro Desafiadora (). Em caso de sucesso, voc
concede +1B por grau de sucesso ao teste de Agilidade de
um aliado para iniciativa. Voc pode fornecer dados de bnus a mais de um personagem, dividindo-os como quiser.
Apenas um personagem por lado pode usar esta opo. Como voc optou por administrar o campo de batalha, deve agir por ltimo na rodada. Se vrios personagens
de lados diferentes usarem esta opo, resolva a ordem de
iniciativa entre eles comparando Agilidade, ento Rapidez,
ento fazendo um teste oposto de Guerra.

Mudando a Iniciativa
Se voc quiser simular a mar varivel do combate,
pode pedir testes de Agilidade a cada rodada para determinar iniciativa. Este processo deixa o jogo mais lento, mas
mais el ao dinamismo do campo de batalha.

Modificadores de Ataque
As circunstncias podem afetar suas chances de
acertar seu oponente. Embora muitos modicadores
sejam resultado de Qualidades do Campo de Batalha,
modicadores de ataque podem resultar de escolhas
especcas e mudanas imediatas nos arredores. Ao testar
Luta ou Pontaria, voc pode aplicar qualquer um dos
modicadores a seguir, desde que sejam relevantes.

Terreno Superior
Sempre que voc estiver acima de seu oponente (por
exemplo, sobre uma mesa ou numa parte mais alta de uma
colina), recebe +1B em seu teste de Luta. Terreno superior
no afeta testes de Pontaria.

Alvos em Movimento
Sempre que voc ataca um personagem que fez uma
corrida no turno passado, sofre 1D em seu teste de Luta
ou Pontaria.

Ataques Desarmados
Algumas lutas no envolvem soldados empunhando
espadas e machados so brigas com os punhos. Funcionam da mesma forma que qualquer outro tipo de luta,
usando a especialidade Briga. Um punho causa dano igual
a Atletismo 3 (mnimo 1), enquanto que um punho com
manopla causa dano igual a Atletismo 2. Uma arma
improvisada, como uma perna de cadeira ou caneco pesado,
causa dano igual a Atletismo 1. Derrota em um combate

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CAPTULO 9: COMBATE
desarmado costuma resultar em inconscincia ou captura,
mas pode ter consequncias mais srias, incluindo mutilao e morte.

Atacando Objetos
Haver ocasies em que voc precisar derrubar
portas, destruir barreiras ou quebrar objetos para obter a
vitria. Quando estiver enfrentando este tipo de obstculos,
a nica soluo pode ser quebrar e estraalhar coisas.

Exemplo
Frente a uma porta trancada e sem uma chave vista,
Ansel decide estraalh-la. Ele tem Atletismo 4, Luta 3
e uma marreta. O narrador determina que a Diculdade da porta Formidvel (). Ansel rola, obtendo
um resultado 13. Sendo bem-sucedido com apenas
um grau de sucesso, Ansel reduz a Diculdade da porta
em um valor igual ao seu dano (5). A Diculdade de
sua prxima tentativa ser 7.

Quebrar

Estraalhando Armas

Quebrar algo usar sua fora bruta para danicar


ou destruir um objeto. Um bom exemplo quando voc
est amarrado. No h como usar armas, mas voc pode
tentar partir a corda. Sempre que voc deseja usar sua
fora para quebrar algo, role um teste de Atletismo (Fora
se aplica). A Diculdade depende do objeto. A maior parte
dos objetos costuma ser Difcil (), mas coisas frgeis
como vidro podem ser Desafiadoras () ou ainda mais
fceis, enquanto que atravessar um parede de pedra um
feito Heroico (+). Um sucesso reduz a Diculdade de
seu prximo teste em 5 por grau. Uma vez que voc reduza
a Diculdade a Automtica (), quebra o objeto.

Em vez de atacar seu oponente, voc pode atacar a


arma dele, usando uma arma de Luta. Resolva isto como
um ataque normal contra a Defesa em Combate do inimigo ou a Diculdade da arma o que for maior. Voc
reduz a Diculdade em um valor igual ao dano da sua
arma multiplicado pelo seu grau de sucesso, como normal.
Um armeiro habilidoso pode consertar uma arma. Isto
demora uma hora por ponto de dano. Uma arma destruda
no pode ser consertada; deve ser reconstruda.

Aes Avanadas
As aes a seguir ampliam suas opes tticas.

Exemplo
Qort, um vil prisioneiro trancado nos calabouos do
Forte Vermelho, est acorrentado a uma parede. Todos
os dias ele fora suas correntes, para que um dia consiga
pr as mos ao redor do pescoo de seu carcereiro. Qort
tem Atletismo 4 e Fora 2B. O narrador determina
que a Diculdade para quebrar as correntes Muito
Difcil (). Qort rola, obtendo um resultado 14.
Ele se esfora, mas ainda no o bastante para enfraquecer os grilhes.

Estraalhar
Se voc tiver uma arma, pode tentar estraalhar um
objeto. Role um teste de Luta (em geral, voc no pode estraalhar objetos com armas de Pontaria). Mais uma vez, a
Diculdade depende do objeto, como visto em Quebrar.
Em caso de sucesso, voc reduz a Diculdade em um valor
igual ao dano da sua arma multiplicado pelo grau. Uma
vez que a Diculdade tenha sido reduzida a 0 ou menos,
voc estraalhou o objeto.
Algumas armas so totalmente inapropriadas para
este tipo de servio uma adaga intil para estraalhar
uma porta. O narrador tem a palavra nal sobre quais
armas so apropriadas para quais objetos.

Ataque Cauteloso

Menor

Enquanto est lutando, voc reserva parte de seu


esforo para se defender. Voc pode aceitar 1D para
aumentar sua Defesa em Combate em +3. Voc no pode
acumular uma penalidade maior que 1D desta forma.

Ataque Imprudente

Maior

Descartando a cautela, voc se joga sobre o oponente.


Subtraia 5 da sua Defesa em Combate para receber +1D
em seu teste de Luta. Os benefcios desta ao duram at o
incio do seu prximo turno.

Atropelar

Maior

Enquanto estiver montado, voc pode atropelar seus


inimigos, movendo-se em uma linha reta por eles. Resolva
isto como um ataque normal, mas substitua seu teste de
Luta por um teste de Lidar com Animais. Caso sua montaria no seja treinada para a guerra, a Diculdade aumenta
em +6. Cada alvo que voc atropela aps o primeiro recebe
um bnus cumulativo de +5 em Defesa em Combate.
Assim, o segundo alvo recebe +5, o terceiro recebe +10
e assim por diante. Com um sucesso no teste, voc causa
dano igual graduao da montaria em Atletismo. Cada
grau de sucesso fornece dano adicional, como normal.

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CAPTULO 9: COMBATE

Contra-Ataque

Maior Derrubar

Voc guarda um ataque para uso mais tarde na rodada. Contudo, deve us-lo em algum ponto antes do incio
do seu prximo turno. Quando voc realiza esta ao, seu
turno acaba imediatamente. A qualquer momento depois
disso, voc pode fazer um ataque padro contra qualquer
oponente que esteja engajado com voc, ou contra qualquer
oponente que voc possa ver (para ataques de Pontaria).
Este ataque resolvido antes do ataque do oponente.
Contudo, caso nenhum oponente apresente-se at o incio
do seu prximo turno, o contra-ataque perdido.

Preparar Contra Carga


Se um oponente zer uma carga contra voc durante
uma rodada em que voc tenha usado a ao Contra-Ataque
e voc estiver empunhando uma arma de Luta, voc pode
atingi-lo com um golpe terrvel. Caso seu ataque acerte,
aumente o dano bsico da sua arma em +2. Assim como a
ao Contra-Ataque comum, esta uma ao maior.

Desarmar

Maior

Voc pode tentar tirar a arma do oponente das


mos dele. Resolva isto como um ataque padro, mas a
Diculdade igual ao resultado passivo de Luta do oponente. Caso voc tenha pelo menos dois graus de sucesso,
desarma o adversrio. Caso voc role uma falha Crtica,
o adversrio desarma-o. Se voc tiver uma mo livre e 4
ou mais graduaes em Luta, pode apanhar a arma. Caso
contrrio, a arma cai a 1d6 metros de distncia em uma
direo aleatria.

Menor

Usando fora bruta, voc joga o oponente no cho.


Role um teste de Atletismo contra o resultado passivo de
Agilidade do inimigo. Em caso de sucesso, o oponente cai
ao cho. Se voc combinar esta ao com um movimento,
adiciona +2 ao seu resultado de Atletismo. Quando voc
est derrubado, deve gastar uma ao menor para levantar-se. Os oponentes recebem +1 dado de teste em testes de
Luta contra voc enquanto voc estiver derrubado.

Distrair

Menor

Atravs de enganaes e ntas, voc cria uma abertura


na defesa do oponente. Role um teste de Astcia contra o
resultado passivo de Vontade do oponente. Um sucesso faz
com que o oponente perca sua graduao em Percepo de
sua Defesa em Combate at o nal do prximo turno dele,
ou at ele ser atacado o que vier primeiro.

Manobrar

Menor

Atacando com intensidade, voc pode fazer com que


um oponente mude de posio. Role um teste de Luta
contra o resultado passivo de Luta do oponente. Em caso
de sucesso, o oponente sofre 1D em todos os testes por
uma rodada. Alm disso, voc pode for-lo a se mover 1
metro por grau de sucesso em qualquer direo.
Caso isto force um alvo a uma situao letal (empurrando-o a um incndio, fazendo-o cair de um precipcio,
jogando-o aos tentculos de um kraken), ele tem direito a
um teste de Percepo Rotineiro () para notar o perigo
e mover-se a um espao diferente.

Dano fora de Conflitos


Certas situaes, como um incndio ou uma queda, podem causar dano fora de um conito. Se o dano exceder
a Sade do personagem, em geral ele morre a natureza no costuma ser piedosa. Entretanto, dano causado fora
de conitos pode ser reduzido usando as regras normais. Um personagem em chamas, por exemplo, pode reduzir
o dano aceitando um ou mais ferimentos (queimaduras) ou leses (queimaduras severas). Da mesma forma, um
personagem que caia de uma grande altura pode reduzir o dano torcendo um p (ferimento) ou quebrando uma
perna (leso). Como o dano removido no nal do encontro, nenhum dano sofrido fora de combate tem efeito, a
menos que resulte em um ferimento ou leso.
Contudo, algumas ameaas so to letais que nem mesmo uma leso seria suciente para evitar a morte.
Uma queda de dezenas de metros, um mergulho em lava ou beber um caneco de fogo selvagem so eventos to
extremos que, para sobreviver a eles, preciso a interveno do destino. Sempre que voc enfrentar a morte certa,
pode escapar apenas queimando um Ponto de Destino.
Ainda h outros casos. Por exemplo, um personagem famoso por sua habilidade com a espada que seja
capturado pode ter sua mo cortada (como certo membro da Guarda Real). Esta perda teria repercusses na vida
do personagem, possivelmente afetando vrias habilidades. Nestes casos, o personagem recebe um defeito.

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CAPTULO 9: COMBATE

Mirar

Menor

Preparando seu ataque, voc recebe +1B em seu teste


de Luta ou Pontaria.

Nocautear

Menor

Um golpe bem colocado pode levar seu oponente


inconscincia. Voc s pode usar esta manobra contra um
inimigo que no esteja ciente de voc. Role um teste de
Luta contra o resultado passivo de Vigor do oponente. Em
caso de sucesso, voc deixa-o atordoado, e ele sofre uma
penalidade de 5 em Defesa em Combate. Caso voc tenha
pelo menos dois graus de sucesso, nocauteia o oponente. A
cada rodada, no turno dele, ele pode tentar um teste de
Vigor Formidvel () aplicando os dados de bnus
de Resistncia, para acordar ou anular o atordoamento.
Um oponente atordoado recupera-se normalmente aps
1d6 rodadas, enquanto que um oponente inconsciente
recupera-se aps 1d6 minutos.
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para
negar os efeitos de uma manobra Nocautear bem-sucedida.

Alcance Avanado
O comprimento de uma arma descreve muito sobre
sua funo e ecincia em combate. Embora uma arma
de haste oferea a vantagem de poder acertar oponentes distncia, tambm representa um risco quando
um inimigo com uma espada pequena ou mesmo uma
machadinha consegue se esquivar da ponta e atacar. As
regras bsicas resumem o conceito de alcance, oferecendo
um mtodo rpido para lidar com o comprimento das
vrias armas, atravs das qualidades das armas e do dano.
Embora esta abordagem seja mais fcil, descarta parte das
diferenas entre as vrias armas, favorecendo as maiores e
mais pesadas. As regras avanadas de alcance adicionam
componentes extras para ressaltar as diferenas tticas
entre cada uma.
Note que nada disto se refere ao alcance de armas de
Pontaria, descritas pelas qualidades Curto Alcance e Longo
Alcance. Estas regras se aplicam apenas a armas de Luta.

Alcance em Corpo-a-Corpo
Com esta regra opcional, armas de Luta tm um valor
de alcance. Armas arremessadas tambm podem ter este
valor (alm de seu alcance normal), mas usam-no apenas
quando so empunhadas como armas de Luta. O alcance
medido em metros: 0 metro signica que voc precisa estar
adjacente ao oponente para atacar; 1 metro signica que o

oponente pode estar a at 1 metro de distncia; 2 metros


signica que ele pode estar a at 2 metros, etc.
Ao atacar um oponente que estiver em seu alcance,
voc resolve o teste de Luta normalmente. Voc ainda
pode atacar um oponente que esteja mais perto ou mais
longe (a at 1 metro em qualquer direo), aceitando uma
penalidade de 1D em seu teste de Luta.

Exemplo
O personagem de Luciano, Sor Reginald, enfrenta um
duelista braavosi. Armado com uma espada longa,
Reginald tem alcance 1. J o duelista luta com duas
adagas, tendo alcance 0. No turno do duelista, ele se
move para perto de Reginald (cando adjacente ao
cavaleiro) para atacar. Assim, no turno de Reginald,
Luciano pode atacar sem se mover, aceitando 1D em
seu teste de Luta, porque seu oponente est dentro de
seu alcance, ou pode gastar uma ao menor para se
mover, deixando 1 metro entre si mesmo e o inimigo.

Alcance & Duas Armas


A maior parte das armas de Mo Inbil tem alcance
menor que as outras. Quando estiver empunhando duas

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CAPTULO 9: COMBATE

Tabela 9-7: Armas de Luta & Alcance


Arma

Especialidade Alcance

Bola com Corrente

Arma

Armas de Contuso

Especialidade Alcance
1

Adaga

Lminas Curtas

Cajado

Armas de Contuso

Estilete

Lminas Curtas

Maa

Armas de Contuso

Punhal

Lminas Curtas

Mangual

Armas de Contuso

Arakh

Lminas Longas

Mangual com Cravos

Armas de Contuso

Espada Bastarda

Lminas Longas

Marreta

Armas de Contuso

Espada Longa

Lminas Longas

Martelo de Guerra

Armas de Contuso

Montante

Lminas Longas

Porrete/Bordo

Armas de Contuso

Lana

Lanas

Alabarda

Armas de Haste

Lana de Guerra

Lanas

Ferramenta de Aldeo

Armas de Haste

Lana de Javali

Lanas

Machado de Haste

Armas de Haste

Lana de Sapo

Lanas

Chicote

Briga

Lana de Torneio

Lanas

Faca

Briga

Pique

Lanas

Improvisada

Briga

varia

Tridente

Lanas

Manopla

Briga

Bico de Corvo

Machados

Punho

Briga

Machadinha

Machados

Escudos (todos)

Escudos

Machado de Batalha

Machados

Adaga de Mo Esquerda

Esgrima

Machado de Lenhador

Machados

Espada Pequena

Esgrima

Machado Longo

Machados

Lmina Braavosi

Esgrima

Picareta

Machados

armas com alcances diferentes, voc pode atacar de modo


normal, sofrendo 1D em seu teste de Luta devido
disparidade dos alcances.

Ataques Livres
Ataques livres funcionam melhor com as regras opcionais de alcance. Um ataque livre acionado quando um
combatente move-se para longe de outro. Sempre que um
personagem comear seu turno dentro do alcance exato da
arma de um inimigo e usar uma ao para se mover mais
de 1 metro, corre o risco de ser atingido por um ataque
livre. O inimigo compara seu resultado passivo de Luta
com a Defesa em Combate do personagem que est se
movendo. Caso o resultado passivo seja igual ou maior, o
inimigo acerta um ataque, causando dano normalmente.
Uma vez que o personagem no esteja mais dentro do
alcance exato de outro combatente, pode gastar aes para
se mover sem riscos.

Fadiga
Fadiga mede sua capacidade de forar-se alm de seus
limites normais. A qualquer momento, mesmo fora de seu
turno, voc pode aceitar um ponto de fadiga para negar
efeitos especcos at o incio de seu prximo turno. Cada
ponto de fadiga que voc aceita impe uma penalidade
de 1 em todos os testes. Voc no pode acumular uma
quantidade de pontos de fadiga maior que sua graduao
em Vigor. Usos possveis de fadiga incluem os seguintes.

Ignorar uma penalidade de armadura.

Ignorar uma leso.

Ignorar todos os ferimentos.

Ter direito a uma ao menor.

Depois que voc recebe fadiga, ela desaparece sozinha. A cada quatro horas de descanso, voc remove um
ponto de fadiga.

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CAPTULO 10: GUERRA

Captulo 10: Guerra


Westeros um lugar moldado pela guerra. Desde os
dias dos Primeiros Homens em suas lutas com os lhos
da oresta at a conquista sangrenta de Aegon e seus
impressionantes drages, os Sete Reinos tm intimidade
com o conito armado. A guerra e a batalha formam uma
parte importante das aventuras passadas em Westeros e no
mundo alm. Os personagens jogadores podem assumir os

papis de comandantes liderando os guardas e espadas


juradas de sua casa contra bandoleiros nas Montanhas
da Lua; embarcando em expedies alm da Muralha
para enfrentar as hordas selvagens, ou mesmo fundando
companhias mercenrias para fazer fortuna nas Cidades
Ghiscari da Baa dos Escravos. No jogo dos tronos, a
guerra est sempre por perto.

Fundamentos da Guerra
As regras de guerra so uma extenso natural do sistema de combate descrito no Captulo : Combate, para
A guerra ocorre em uma escala alm das regras de
que o narrador possa mudar a perspectiva dos personagens
combate individual, envolvendo centenas ou milhares
jogadores e suas batalhas individuais para as manobras
de guerreiros, em vez de dezenas. As regras de guerra
e feitos de exrcitos inteiros. Embora estas regras sejam
no envolvem combatentes individuais, mas unidades
projetadas para reetir a mar de batalhas em grande
grupos de 100 homens. Quando o jogo se aproxima
escala, muitas peculiaridades do combate escondem-se
para lidar com personagens jogadores individuais, eles
dentro de aes necessrias para que os personagens
no enfrentam unidades inteiras, mas podem enfrentar
jogadores continuem sendo
esquadres grupos de 10
o foco do jogo impedindo
Nenhuma muralha pode mant-lo em segurana. A
homens. Em combates com 20
fora de uma muralha a dos homens que a defendem.
que o RPG transforme-se em
ou menos participantes, use as
um mero jogo de estratgia.
EDDARD STARK
regras normais. Para batalhas

Escala

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CAPTULO 10: GUERRA

Tabela 10-1: Equipamento Inicial de Unidades


Tipo de Unidade

Valor de
Penalidade
Volume Dano com Luta
Armadura de Armadura

Dano com Pontaria

Apoio

Atletismo 1

Arqueiros

Atletismo 1

Agilidade +2; Longo Alcance

Batedores

Atletismo

Agilidade; Longo Alcance

Lidar com
Animais +3

Cavalaria

Criminosos

Atletismo +1

Engenheiros

Atletismo 1

Especial

Atletismo

Agilidade; Alcance varia

Guarda Pessoal

Atletismo +1

Guarnio

Atletismo +1

Guerrilheiros

Atletismo

Agilidade +1; Curto Alcance

Infantaria/Cruzados

Atletismo +1

Marinheiros

Atletismo +1

Mercenrios

Atletismo +1

Navios de Guerra

Atletismo +1

Agilidade +1; Longo Alcance

Plebeus Recrutados

Atletismo 1

Atletismo 1; Curto Alcance

Saqueadores

Atletismo +1

maiores, voc pode usar o modo de jogar descrito neste


captulo. Uma batalha pode ocupar uma rea vasta, mas
voc pode preferir dividi-la em escaramuas e conitos
menores para manter o foco.
No sistema de combate, a unidade de distncia
padro o metro. Cada personagem ocupa um espao
quadrado com cerca 1 metro de lado, e seu movimento
medido em metros. Aumentando a escala, estas medidas
tambm aumentam. No sistema de guerra, a distncia
medida em incrementos de 10 metros. Assim, cada espao
um quadrado de 10 por 10 metros, uma rea que pode
abrigar 100 homens a p. Em se tratando de unidades de
cavalaria, cada espao de 10 metros abriga cerca de 20
cavalos e seus cavaleiros.

Tempo
Como a ao se desenrola em uma rea maior e
envolve mais combatentes, cada rodada cobre mais tempo.
Assim, 1 rodada de batalha igual a 10 rodadas de combate, ou um minuto. Ao mudar a perspectiva de volta para
os PJs, voc resolve suas aes de rodada a rodada, como
no combate normal.

Comandantes
Para que uma fora de luta seja eciente em batalha,
precisa de um comandante, um lder visvel, em cujos ombros repousa a responsabilidade de dar ordens e comandar
as tropas em batalha. Todas as aes de uma fora derivam

Miniaturas & Guerra


Em um combate normal, geralmente possvel lembrar das posies de todos os personagens e oponentes,
desde que o nmero de lutadores seja razovel. Contudo, em guerra h muito mais coisas acontecendo, e maior
preciso necessria. Assim, muito til ter alguma forma de representar unidades e companhias mesmo que
voc use pedaos de papel, contas de vidro ou outro tipo de marcador. Se voc puder contar com miniaturas, simplesmente faa com que cada miniatura represente uma unidade. Mapas podem funcionar de forma semelhante
ao combate normal cada quadrado de 2,5 cm equivalendo a 10 metros.

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CAPTULO 10: GUERRA

Tabela 10-2: Equipamento Melhorado


Tipo de Unidade

Valor de
Penalidade
Volume Dano com Luta
Armadura de Armadura

Dano com Pontaria

Apoio

Atletismo

Arqueiros

Atletismo

Agilidade +3; Longo Alcance

Batedores

Atletismo +1

Agilidade +1; Longo Alcance

Lidar com
Animais +5

Cavalaria

Criminosos

Atletismo +2

Engenheiros

Atletismo

Especial

Atletismo +1

Agilidade +1; Alcance varia

Guarda Pessoal

10

Atletismo +2

Guarnio

Atletismo +2

Guerrilheiros

Atletismo +1

Agilidade +2; Curto Alcance

Infantaria/Cruzados

Atletismo +2

Marinheiros

Atletismo +2

Mercenrios

Atletismo +3

Navios de Guerra

10

Atletismo +4

Agilidade +3; Longo Alcance

Plebeus Recrutados

Atletismo

Atletismo; Curto Alcance

Saqueadores

Atletismo +2

do comandante. Sem um lder claro, um exrcito corre


risco de desabar ou debandar. Em geral, o personagem
com o maior Status o comandante do exrcito.

Ordens
A principal funo do comandante no campo de
batalha comandar suas unidades. Um comandante faz
isso dando ordens para que as unidades ataquem, movam-se, faam carga, etc. Diversos subcomandantes apoiam o
comandante ociais, auxiliares, conselheiros e outros
personagens com alguma habilidade em liderana. Um
comandante pode empregar um subcomandante para cada
duas unidades completas em seu exrcito.
Antes do incio da batalha, cada lado deve selecionar
um nico comandante. Este comandante pode dar um
nmero de ordens por rodada igual sua graduao em
Guerra. Casa subcomandante tambm tem direito a uma
ordem. Assim, um comandante com Guerra 4 pode dar
quatro ordens. Se tiver dois subcomandantes, eles podem
dar uma ordem cada. Assim, seu lado da batalha pode dar
um total de seis ordens por rodada de batalha.

Dando Ordens
Dar uma ordem no apenas dizer unidade onde
ela deve ir e o que deve fazer. Exige um comandante com
algum senso ttico e fora de personalidade, que seja capaz
de dissipar a confuso da batalha e instruir sua unidade.
Sempre que um comandante ou subcomandante quiser
dar uma ordem, deve rolar um teste de Guerra. A Diculdade igual Disciplina da unidade, mais quaisquer
modicadores baseados na ordem dada. Ordens complexas podem aumentar a Diculdade, enquanto que ordens
simples usam apenas a Disciplina da unidade.

Um teste bem-sucedido indica que a unidade cumpre


a ordem.

Uma falha indica que a unidade no recebe a ordem


ou recusa-se a cumpri-la. Contudo, se a unidade j
recebeu outra ordem, seguir quaisquer ordens
contnuas que tenha recebido, mesmo com uma falha
no teste (veja Ordens, na pgina 231, para mais
detalhes sobre ordens contnuas).

Por m, uma falha Crtica indica que a unidade no


realiza nenhuma ao e no segue ordens contnuas.

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CAPTULO 10: GUERRA

Ativando Unidades
Sempre que voc d a primeira ordem com sucesso a
uma unidade, ela ativada. At que uma unidade seja ativada, no realiza nenhuma ao no conito. Contudo, uma
vez que seja ativada, voc no precisa dar novas ordens
ela segue as primeiras instrues a cada rodada de combate
at que seu objetivo seja cumprido, ela desmorone ou voc
d uma nova ordem.

Sem Comandante
Quando uma fora perde sua estrutura de comando,
desaba rapidamente. Todas as unidades tornam-se desorganizadas (veja a pgina 233) e seguem a ltima ordem
dada. Assim, toda a fora tem apenas uma ordem por
rodada, at que todas as unidades sejam debandadas ou
destrudas. Qualquer personagem que se junte ao exrcito
e tenha Status 2 ou mais pode assumir o comando. Veja
Assumir o Comando, na pgina 233.

Heris
Alm de comandantes, exrcitos muitas vezes tm
heris, indivduos notveis que podem inuenciar o
resultado de uma batalha com sua mera presena. Um
heri pode reanimar tropas, liderar cargas ou at mesmo
atacar unidades. Os heris so diferentes dos comandantes tm mais liberdade e podem agir sem depender de

unidades. Um exrcito pode ter um heri por graduao


em Status de seu comandante. Em geral, estes papis so
preenchidos pelos personagens jogadores e, aps estes, por
personagens do narrador importantes.

Heris em Batalha
Em geral, um heri age durante os passos da batalha
destinados aos personagens jogadores, tendo direito
a turnos independentemente dos acontecimentos no
campo de batalha. Contudo, os heris podem juntar-se
a unidades para melhorar suas habilidades e reforar
defesas enfraquecidas.

Vitria & Derrota


Na guerra, as consequncias da derrota so mais do
que apenas as vidas perdidas no campo de batalha. Uma
derrota desastrosa pode derrubar uma casa, reduzindo
suas posses e ambies a cinzas. Uma derrota na guerra
muitas vezes resulta na perda de recursos valiosos. O
saque de um dos seus castelos ou cidades causa a perda
dos recursos investidos nessas posses. Inimigos ocupando
suas terras reduzem seus domnios e os recursos investidos neles. Quando um exrcito marcha por seus campos,
queimando plantaes e massacrando os plebeus, voc
perde Populao e Riqueza. Assim, cada batalha que voc
trava arrisca tudo que mais importante para voc.

Componentes da Guerra
Assim como personagens, unidades tm diversas
habilidades comuns e derivadas, que descrevem sua
ecincia em batalha. Os componentes mais importantes
das unidades so apresentados aqui.

Habilidades
Assim como ocorre com os personagens, as capacidades bsicas de uma unidade so descritas atravs de habilidades, graduaes e especialidades. Individualmente, cada
personagem na unidade pode ser comum e ordinrio, uma
pessoa normal jogada no meio do combate ou pode ser
um guerreiro hbil, um poderoso heri conhecido por sua
coragem, fora e resistncia. Contudo, as habilidades de
uma unidade no dependem dos homens que a compem.
Elas reetem a ecincia da unidade como uma fora
coletiva, descrevendo o treinamento, trabalho de equipe e
disciplina de seus membros.

Determinando Habilidades
Quando voc cria uma unidade (usando as regras
descritas no Captulo : Casa & Terras), ela comea
com 2 graduaes em cada habilidade. O tipo da unidade
libera as habilidades que voc pode melhorar, enquanto que
o treinamento descreve o quanto voc pode melhor-las.
Sempre que voc investir Poder em unidades, deve designar
melhoras para as habilidades que escolheu. A partir das
habilidades, voc deriva outras estatsticas importantes.

Defesa
Assim como ocorre com personagens individuais,
Defesa descreve a capacidade que uma unidade tem de
evitar ataques. Funciona como a Diculdade bsica que
as unidades inimigas precisam vencer em testes de Luta
e Pontaria para causar dano unidade. A Defesa de uma
unidade calculada da seguinte forma.

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CAPTULO 10: GUERRA


Defesa da Unidade = Agilidade + Atletismo
+ Percepo Penalidade de Armadura

Veja as tabelas Equipamento Inicial de Unidades


e Equipamento Melhorado para mais informaes.

Sade
Tambm da mesma forma que personagens, as unidades tm Sade.
Sade da Unidade = graduao em Vigor x

Movimento
Quando uma unidade de infantaria recebe a ordem
de se mover, move-se 40 metros. Uma unidade de cavalaria
move-se 80 metros. Uma unidade que receba a ordem de
correr move-se quatro vezes seu Movimento normal. Uma
unidade com equipamento volumoso (veja a seguir) reduz
seu Movimento em 10 metros por ponto de Volume. Unidades navais movem-se 60 metros, mas no podem correr.

Equipando Unidades
No campo de batalha, no necessrio saber os
tipos especcos de armas e armaduras. Em geral, uma
unidade leva vrios tipos de armas machados, espadas,
lanas, etc. A Tabela -: Equipamento Inicial de
Unidades estabelece o dano bsico que cada unidade
causa com um teste bem-sucedido de Luta ou Pontaria,
sua armadura inicial e seu Volume, se houver. Se a unidade
tiver mais de um tipo, escolha o conjunto de equipamento
que voc preferir.

Equipamento Especial
Alm das armas e armaduras normais possudas por
uma unidade, voc tambm pode equipar suas unidades
com diversos equipamentos especializados. Isto exige o
gasto de um recurso, reduzindo permanentemente o valor
do recurso indicado pelo equipamento especializado.

Arete
Recurso: Terras (normal) ou (coberto)
Um arete uma arma de cerco usada para destruir
portas ou portes. H dois tipos principais: o arete comum e o arete coberto.

Arete Comum
Um arete comum feito com um tronco de rvore
sem galhos, com uma cabea de ferro ou ao em uma extremidade. s vezes esta cabea moldada em uma forma
fantstica. O arete erguido por uma pequena equipe que
pode mov-lo rapidamente para uma posio de ataque.
Voc pode equipar qualquer unidade (exceto cavalaria
e navios de guerra) com um arete comum. Enquanto estiver equipada com o arete, a unidade no pode atacar, mas
recebe +2D em testes de Atletismo para derrubar portas e
portes. Um arete comum destrudo se a unidade que o
carrega for debandada ou destruda.

Ataques de Pontaria
Unidades armadas com armas de Pontaria possuem
armas de curto ou longo alcance. Armas de curto alcance
permitem que a unidade ataque inimigos a at 20 metros.
Armas de longo alcance permitem que a unidade ataque
alvos a at 200 metros.

Melhora de Equipamento
Voc pode melhorar as armas e armaduras de qualquer unidade sob seu comando atravs do gasto de pontos
de Riqueza. Cada ponto gasto em uma unidade aumenta
seu VA, seu dano com Luta ou seu dano com Pontaria.
Voc pode aumentar cada estatstica uma vez. A Tabela
-: Equipamento Melhorado mostra as mudanas
que as vrias melhoras causam nas unidades.

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CAPTULO 10: GUERRA

Arete Coberto
Um arete coberto uma variao do arete comum,
maior e instalada em uma estrutura com rodas. A estrutura
possui um telhado que protege a equipe contra echas,
leo fervente, etc. O arete em si ca suspenso em um sistema de cordas e roldanas que permite que ele balance para
frente e para trs. A estrutura exige mais tempo para ser
movida e posicionada. Contudo, uma vez que esteja frente
a seu alvo, o sistema de cordas e roldanas faz com que o
arete se choque contra seu alvo com fora muito maior.
Para equipar um arete coberto, voc deve ter uma
unidade de engenheiros e outra qualquer (exceto cavalaria
e navios de guerra). O arete deve ser posicionado (Movimento de 10 metros). Ento as unidades usam cordas e
cavalos para pux-lo e solt-lo, permitindo que seu peso
e velocidade destrua portas e portes. Um arete coberto
tem Atletismo 8 para destruir defesas, Sade 20 e Valor de
Armadura 8. O arete coberto destrudo caso sua Sade
seja reduzida a 0. As unidades que operam-no recebem +5
de bnus em sua Defesa.

Escadas, Cordas e Arpus


Recurso: Riqueza / por unidade equipada
Escadas e cordas so usados para escalar muralhas
inimigas. As escadas muitas vezes tm ganchos em suas
extremidades, para que se prendam s ameias, tornando
mais difcil derrub-las. Uma unidade pode carregar
escadas a uma forticao. Contudo, enquanto estiver com
este equipamento, no pode fazer ataques. Uma vez que as
escadas estejam em posio, todas as unidades que tentam
escalar recebem +1D em seus testes de Atletismo.
Uma unidade defensora pode receber a ordem de
desalojar as escadas. Cada ordem anula as escadas de
uma unidade. Contudo, as unidades que comprem esta
ordem tm uma penalidade de 5 em sua Defesa contra
ataques de Pontaria.

Fogo Selvagem
Recurso: Riqueza por unidade equipada
Restrio: produzido apenas em
Porto do Rei, pelos Piromantes.
Tambm conhecido como a Substncia, o fogo
selvagem uma criao da Guilda dos Alquimistas
de Porto do Rei. Outrora uma organizao poderosa,
cercada de misticismo e magia, a guilda viu seu poder e
inuncia desvanecerem-se ao longo dos anos, at que
foi substituda por homens cultos os meistres da
Cidadela. Embora sejam muito menos do que j foram

em seus dias de glria, os piromantes ainda existem, e so


os guardies das reservas de fogo selvagem escondidas
em cmaras secretas em Porto do Rei.
Fogo selvagem uma substncia voltil; um uido
espesso e gorduroso, contido cuidadosamente em potes de
cermica hermeticamente fechados, enterrados em areia
at o momento de seu uso. Fogo selvagem antigo ainda
pior que suas verses mais novas, notrio por incendiar-se
com o menor distrbio. A nica maneira de apagar fogo
selvagem abaf-lo completamente mesmo assim, no
h garantia. Uma vez que seja aceso, fogo selvagem queima
com uma chama verde cruel, consumindo tudo que toca.
Ser exposto a fogo selvagem morrer em agonia.
Fogo selvagem torna at mesmo as unidades mais
disciplinadas difceis de controlar, tal o respeito que
todos tm pela substncia. A Diculdade para dar uma
ordem unidade aumenta em +3. Enquanto estiver
armada com fogo selvagem, a unidade no pode fazer outros ataques at us-lo. Alm disso, uma unidade armada
com fogo selvagem que sofra dano tem 1 chance em 6 de
ser afetada pela substncia os potes se quebram e o
uido se incendeia.
Quando um comandante bem-sucedido em dar
uma ordem para uma unidade atacar usando fogo selvagem, a unidade arremessa seus potes contra uma unidade
adjacente, fazendo um teste de Pontaria. Uma falha neste
teste indica que o fogo selvagem atinge um espao de 10
metros adjacente. Uma falha Crtica signica que o fogo
selvagem afeta a prpria unidade. Em caso de acerto, o
fogo selvagem causa 7 pontos de dano (ignorando armadura, com dano adicional por grau de sucesso) na primeira
rodada. Ento continua causando este dano a cada rodada
subsequente, durante 2d6 rodadas. Unidades debandadas
por fogo selvagem podem espalh-lo a outras unidades.
Sempre que passarem por outra unidade ou moverem-se
atravs dela, h 50% de chance de que o fogo selvagem se
espalhe, causando 3 pontos de dano por rodada outra
unidade, durante 1d6 rodadas.

Manteletes
Recurso: Riqueza por unidade equipada
Manteletes oferecem proteo contra ataques de
Pontaria. So escudos de madeira pesados e reforados,
ligados a uma estrutura com rodas, permitindo que uma
unidade aproxime-se de seus inimigos sem temer echas e
virotes. Uma unidade protegida por manteletes reduz seu
Movimento em 10 metros, mas recebe um bnus de +5
em Defesa contra ataques de Pontaria.

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CAPTULO 10: GUERRA


leo/gua Fervente
Recurso: Riqueza / por uso
Disparado de uma catapulta ou despejado do alto
das muralhas, leo (ou gua) fervente uma arma cruel,
escaldando os soldados inimigos ou incendiando-os.

gua Fervente causa 5 pontos de dano a uma unidade, ignorando VA.

leo fervente causa 10 pontos de dano, ignorando


VA. Caso uma unidade atingida por leo fervente seja
atingida por um ataque de fogo na mesma rodada, as
chamas causam 1 ponto de dano adicional por rodada,
durante 1d6 rodadas de batalha. As unidades debandadas por este ataque podem espalhar o fogo por
outras unidades. Sempre que passarem por ou atravs
de uma unidade, tm 1 chance em 6 de espalhar o
fogo, causando 1 ponto de dano outra unidade.

+10 em sua Defesa. Enquanto estiver protegida, a unidade


no pode fazer ataques. Sair da tartaruga exige uma ordem
normal, para que a unidade se mova.

Torre de Cerco
Recurso: Riqueza por unidade equipada
Uma torre de cerco uma torre de madeira sobre
rodas, feita para transportar soldados at uma forticao
inimiga, protegendo-os de ataques. Uma torre de cerco
move-se 10 metros por rodada, e puxada por cavalos ou
escravos. Uma torre pode abrigar uma unidade. A torre
concede unidade em seu interior um bnus de +5 em
Defesa. Caso a torre de cerco chegue s muralhas de um
castelo ou forticao semelhante, a unidade no precisa
fazer testes de Atletismo para escalar as muralhas.
Uma torre de cerco tem VA 8 e Sade 20. Caso seja
reduzida a Sade 0, destruda, junto com a unidade em
seu interior.

Tartaruga
Recurso: Riqueza por unidade equipada
Usada para proteger soldados enquanto se aproximam de uma forticao, a tartaruga detm echas e
projteis de catapultas e trabucos. Uma tartaruga uma
estrutura de madeira resistente, equipada com uma cobertura arredondada e montada sobre seis a oito enormes
rodas. A tartaruga tem espao suciente para uma unidade
qualquer, exceto cavalaria e navios de guerra.
Unidades protegidas por uma tartaruga tm seu Movimento reduzido a 10 metros, mas recebem um bnus de

Disciplina
Disciplina a Diculdade do teste de Guerra do
comandante ou subcomandante para dar ordens ou recuperar o controle de suas tropas em batalha. Soldados inexperientes so mais difceis de controlar do que veteranos, e
alguns tipos de unidades podem ser menos disciplinados
do que outros. Sempre que um comandante d uma ordem
a uma unidade, deve fazer um teste de Guerra. Em caso
de sucesso, a unidade cumpre a ordem. As ordens e seus
efeitos so descritos em detalhes a partir da pgina 231.

Anatomia de uma Batalha


Uma batalha transcorre ao longo de vrias rodadas de
batalha. Embora a resoluo de uma batalha em si possa
ser relativamente rpida, a maior parte dos conitos inclui
viagens, manobras e ntas, que acontecem em separado
de sua resoluo. Uma batalha consiste de onze passos, na
ordem a seguir.
Passo Um: Campo de Batalha
Passo Dois: Posicionamento
de Unidades e Lderes
Passo Trs: Diplomacia
Passo Quatro: Iniciativa
Passo Cinco: Armas de Cerco
Passo Seis: Primeiras Aes dos Jogadores

Passo Sete: Ordens


Passo Oito: Segundas Aes dos Jogadores
Passo Nove: Resoluo de Ordens Contnuas
Passo Dez: Repetio ( a )
Passo Onze: Resoluo e Consequncias

Passo Um: Campo de Batalha


O campo de batalha o cenrio do conito, o palco
no qual o drama da guerra se desenrola. Todos os campos de batalha tm cinco componentes: escopo, terreno,
visibilidade, clima e forticaes. Durante o Passo Um, o
narrador descreve cada componente, apontando-os em um
mapa ou esboando-os para os jogadores.

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CAPTULO 10: GUERRA

Escopo

Possibilita Navios de Guerra

Escopo o tamanho do campo de batalha. O escopo


pode ser pequeno restrito a uma nica estrada atravs
de uma oresta ou grande, espalhando-se por quilmetros. O narrador deve denir o escopo do campo de
batalha de acordo com o tamanho dos exrcitos envolvidos. No h necessidade de um campo de batalha imenso
para uma escaramua com um punhado de unidades. Da
mesma forma, um conito gigantesco envolvendo dzias
de companhias de cada lado deve ter espao suciente para
que as unidades possam se mover e manobrar.
Se voc estiver usando miniaturas, o campo de batalha
deve ter pelo menos 10 quadrados para cada quatro unidades
em um lado. Caso uma unidade se mova para fora do
escopo do campo de batalha, remova-a do jogo.

Esta caracterstica de terreno permite que voc use


navios de guerra no campo de batalha. Estas unidades s
podem fazer testes de Luta contra unidades adjacentes e
testes de Pontaria contra unidades em alcance.

Terreno
Dentre todos os componentes do campo de batalha, o
terreno talvez o mais importante, e um dos mais relevantes
para o resultado da batalha. Terreno pode fornecer vantagens estratgicas (como atacar de um ponto mais elevado)
ou impor fraquezas (como diminuir o movimento ou reduzir a visibilidade). Um campo de batalha pode ter qualquer
nmero de tipos de terreno, mas o narrador encorajado a
mistur-los e variar, para criar cenrios interessantes. Quanto mais caractersticas de terreno houver, mais complicado
ser o conito. Como regra geral, tente incluir um tipo de
terreno para cada quatro unidades envolvidas.

Movimento Lento
Esta caracterstica de terreno reduz o Movimento em
10 metros (ou 1 metro em escala de personagens).

Movimento Muito Lento


Esta caracterstica de terreno reduz o Movimento em
20 metros (ou 2 metros em escala de personagens).

Sem Armas de Cerco


Esta caracterstica de terreno impede que atacantes
usem armas de cerco. Se o defensor tiver uma forticao,
pode usar armas de cerco normalmente.

Sem Cavalaria
Esta caracterstica de terreno impede o uso de cavalaria. Certas caractersticas negam este efeito.

Visibilidade

Bloqueia Movimento

Visibilidade funciona como a qualidade de mesmo


nome descrita no Captulo : Combate, e impe as
mesmas penalidades, resumidas aqui.
Em uma rea com pouca luz, voc sofre 1D em
todos os testes de Agilidade, Atletismo, Percepo, Luta
e Ladinagem. Voc sofre 2D em todos os testes de
Pontaria.
Em reas escuras, todos os terrenos contam como
reas de movimento lento (ou movimento muito lento, se
j possurem esta caracterstica). Voc tambm sofre 2D
em todos os testes de Agilidade, Atletismo, Percepo,
Luta e Ladinagem, e 4D em todos os testes de Pontaria.
Batalhas raramente so travadas no escuro; os exrcitos
costumam esperar a primeira luz do dia para atacar.

Unidades (exceto por navios de guerra) no podem


entrar em reas com esta caracterstica.

Clima

Efeitos do Terreno
Terreno pode modicar Movimento, restringir aes,
fornecer cobertura e conceder bnus em combate, como
mostrado na Tabela -: Terreno. Um comandante
pode gastar 1 Ponto de Destino para ignorar os efeitos do
terreno para uma ordem.

Cobertura
Unidades que recebam a ordem Defender recebem o
bnus listado sua Defesa.

Dados de Bnus
Unidades defensoras recebem o nmero indicado de
dados de bnus em testes de Luta e Pontaria. Como normal, suas graduaes na habilidade restringem o nmero
de dados de bnus que podem rolar.

H uma boa razo pela qual a maior parte dos


exrcitos prera lutar em dias claros e condies perfeitas.
O clima um fator signicativo; interfere com ataques
de Pontaria, diculta o movimento e pode ser um fator
decisivo em muitos conitos.

Chuva
Existem duas variedades de chuva: leve e pesada.
Chuva leve no impe penalidades. Contudo, chuva

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CAPTULO 10: GUERRA

Tabela 10-3: Terreno


Tipo de Terreno

Efeitos

gua
Movimento lento.

Crrego
Rio
Lago Pequeno
Lago Grande
Colina

Bloqueia movimento (ou movimento lento com ponte), possibilita navios de guerra.
Movimento lento, possibilita navios de guerra.
Bloqueia movimento, possibilita navios de guerra.
Movimento lento, +1B em testes de Luta e Pontaria**.

Comunidade
Povoado

Movimento lento.

Vila Pequena

Cobertura (Defesa +1), movimento lento.

Vila Grande

Cobertura (Defesa +2), movimento lento.

Cidade Pequena

Cobertura (Defesa +2), movimento lento, sem cavalaria.

Cidade Grande

Cobertura (Defesa +5), movimento lento, sem cavalaria.

Costa

Possibilita navios de guerra.

Deserto*

Movimento lento.

Estrada

Anula movimento lento, transforma movimento muito lento


em lento, possibilita cavalaria (em montanhas).

Floresta
Esparsa

Cobertura (Defesa +2).

Densa

Cobertura (Defesa +5).

Ilha
Montanha
Muralha

Possibilita navios de guerra.


+2B em testes de Luta e Pontaria**, movimento muito lento, sem cavalaria, sem armas de cerco.
Cobertura (Defesa +5), bloqueia movimento.

Pasto

Plancie

Runa
Terra Alagada

Cobertura (Defesa +2).


Movimento lento.

*Deserto qualquer terreno de plancie sem pasto, gua ou oresta.


**Este bnus se aplica a ataques feitos contra oponentes em elevaes menores.

pesada impe uma penalidade de 2 aos resultados de


todos os testes de Luta e Pontaria. Chuva durante um
longo perodo pode diminuir o movimento e fazer com
que crregos se transformem em rios.

Neve
Assim como ocorre com chuva, existem duas variedades de neve: leve e pesada. Sob neve leve, todas as unidades
sofrem uma penalidade de 2 nos resultados de todos os
testes de Luta e Pontaria. Neve pesada impe este efeito e
ainda reduz a visibilidade (a rea conta como escura).

Fortificaes
Forticaes so construes que interferem com
Movimento e fornecem cobertura. Exemplos incluem
trincheiras, estacas, muralhas e outros. Um terreno inclui
uma forticao se a casa que governa as terras investiu
nisso. Forticaes fornecem bnus em Defesa para um
nmero de unidades em seu interior. As forticaes a
seguir correspondem quelas descritas no Captulo .
Mover-se por uma rea que contm uma forticao exige
uma ordem escalar as muralhas, atravessar o fosso, etc.

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CAPTULO 10: GUERRA

Fortificaes
Fortificao

Defesa

Capacidade

Castelo Superior

+12

10 unidades

Castelo

+8

5 unidades

Castelo Pequeno

+6

3 unidades

Salo

+4

2 unidades

Torre

+3

1 unidade

Fortificaes Temporrias
Quando uma estrutura permanente no est disponvel, voc pode construir forticaes temporrias,
como trincheiras, estacas, rampas de terra, etc. Qualquer
unidade pode criar forticaes temporrias, desde que
tenha pelo menos seis horas disponveis antes do incio da
batalha. Estas forticaes podem fornecer proteo para
apenas uma unidade. Enquanto a unidade ocupar a forticao temporria, recebe um bnus de +1 em Defesa.
Se a forticao tiver sido construda por uma unidade de
engenheiros, o bnus aumenta para +2.

Passo Dois: Posicionamento


de Unidades e Lderes
Uma vez que o campo de batalha seja descrito, ambos
os lados podem posicionar suas unidades, comandantes
e subcomandantes. Quaisquer heris tambm podem
entrar em unidades. O defensor comea, posicionando
uma unidade em qualquer lugar do seu lado do campo de
batalha. O atacante ento posiciona uma unidade, seguido
do defensor, e assim por diante, at que todas as unidades
sejam posicionadas. A seguir, o atacante pode posicionar
seu comandante e seus subcomandantes. O defensor ento
posiciona seu comandante e subcomandantes. Por m, se
algum dos lados tiver heris, pode posicion-los no campo
de batalha ou fazer com que entrem em unidades (veja
Heris, na pgina 222, e a ao entrar em uma unidade,
na pgina 231). O defensor posiciona seus heris primeiro.

Unidades Escondidas
Atacantes e defensores podem tentar esconder unidades durante o posicionamento, desde que haja um terreno
que conceda cobertura. Para que uma unidade se esconda,
deve rolar um teste de Furtividade contra o resultado passivo de Percepo da unidade inimiga mais prxima. Um
sucesso indica que a unidade escondida recebe +1D em
seu primeiro teste de Luta ou Pontaria. Se for detectada
antes de atacar, perde este benefcio.

Se voc conseguir esconder uma unidade, no coloque


a miniatura correspondente no campo de batalha. Anote
onde voc a posicionou em um papel. Quando a unidade
atacar, posicione-a no campo de batalha.

Passo Trs:
Diplomacia e Termos
Antes que a batalha comece, o atacante tem a opo
de oferecer termos de rendio, atravs de um enviado sob
uma bandeira de trgua. Da mesma forma, o defensor
pode mandar um enviado para tentar diplomacia com o
atacante. Durante este passo, o atacante declara os termos
que est disposto a oferecer em troca de rendio em
geral poupar as vidas dos soldados e tomar os heris como
refns. O defensor pode oferecer uma contraproposta.
Caso os termos sejam aceitos por ambos, a batalha
evitada e o jogo continua como normal.
Atacar um enviado sob uma bandeira de trgua um
ato desonrado. Diminui a Inuncia da casa em 1d6 pontos.

Passo Quatro: Iniciativa


A iniciativa estabelece a ordem na qual cada comandante d suas ordens. Para determinar iniciativa, cada
comandante faz um teste de Guerra. O narrador anota os
resultados em ordem decrescente. Em caso de empate, o
personagem com a maior graduao em Guerra (e ento
a maior graduao na especialidade Estratgia, em caso de
empate) age primeiro.
Diferente do que ocorre em combate, a iniciativa em
batalha determinada a cada rodada, para reetir elementos imprevisveis como ordens erradas, barulho, fumaa
e inmeros outros fatores. Caso um comandante caia, a
mudana da ordem de iniciativa pode reetir as diferenas
entre ele e o personagem que assume seu posto.

Passo Cinco: Armas de Cerco


medida que as guerras assolaram Westeros e todo
o mundo conhecido, as armas evoluram para responder
a inovaes, vencer forticaes e, acima de tudo, matar
muita gente. Armas de cerco podem fornecer vantagens
estratgicas, em troca de recursos e mobilidade.

Usando Armas de Cerco


Cada lado, de acordo com a iniciativa, pode gastar
uma ordem para disparar um nmero de armas de cerco
igual graduao do comandante em Guerra. A unidade

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CAPTULO 10: GUERRA


de engenheiros que controla a arma de cerco rola um
teste de Guerra contra a Defesa da unidade que deseja
atingir. Em caso de acerto, causa dano multiplicado pelo
grau de sucesso. Cada unidade de engenheiros pode controlar at quatro armas de cerco. Uma vez que uma arma
de cerco seja disparada, no pode ser disparada de novo
na prxima rodada de combate (na prtica, uma arma de
cerco pode ser disparada em rodadas alternadas). Regras
especcas para armas de cerco so includas na descrio
de cada uma.

Catapulta
Recursos: Riqueza (pequena),
(mdia) ou (grande)
Dano: varia
(veja abaixo)

Movimento: nenhum
em batalha

Sade: (pequena),
(mdia) ou (grande)

VA:

Alcance: (p), (m) ou metros (g)

Com monstruosas estruturas de madeira semelhantes


a enormes pssaros esquelticos, as catapultas so algumas
das mais temveis armas de cerco de Westeros. Usados
para ataque e defesa, estes implementos usam contrapesos
para disparar munio letal.

Cospe-Fogo
Recursos: Riqueza

Regras Especiais
Uma catapulta causa dano de acordo com o tipo de
munio. A munio padro pedra, e no tem nenhum
custo adicional. Para usar barris de leo ou fogo selvagem,
voc deve gastar Riqueza para equipar a catapulta, como
se fosse uma unidade comum. Veja o dano causado pelo
tamanho e tipo de munio na tabela a seguir. Multiplique
o dano bsico pelo grau de sucesso no teste de Guerra.

Dano: especial

Movimento: metros

Sade:

VA:

Alcance: metros

Esta arma de cerco projetada para disparar potes de


leo fervente. Os potes so feitos de cermica, para que se
quebrem com o impacto, queimando quaisquer alvos na rea.

Regras Especiais
Munio de Catapulta
Munio
Tamanho

Pedra

Piche/
leo*

Fogo
Selvagem**

Pequena

Mdia

Grande

*O dano ignora VA. **Veja as regras de fogo selvagem na


pgina 224.

Voc pode usar a catapulta para destruir muralhas


e forticaes. Para estraalhar objetos, uma catapulta
tem um valor efetivo de Atletismo igual a 5 (pequena), 7
(mdia) ou 9 (grande).

Um cospe-fogo vem equipado com leo fervente. Um


acerto causa 3 pontos de dano (ignorando armadura).
Voc pode melhorar a munio para fogo selvagem, gastando Riqueza para equipar o cospe-fogo como se fosse
uma unidade normal. Fogo selvagem causa 7 pontos de
dano, e funciona como descrito na pgina 225.

Escorpio
Recursos: Riqueza
Dano:
(ignora armadura)

Movimento:
metros

Sade:

VA:

Alcance: metros

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CAPTULO 10: GUERRA


Essencialmente uma besta gigante, o escorpio usa cordas feitas de crina de cavalo ou tendes de animais. Dispara
lanas, causando dano terrvel a pessoas ou construes.

Regras Especiais
Na escala de batalha, esta unidade representa trs escorpies. Quando so disparados durante a rodada de batalha,
os trs atiram contra uma unidade, causando o dano normal.
Um escorpio pode ser usado contra um personagem individual. O atacante rola um teste de Guerra com 1D. Em caso
de acerto, o escorpio causa 10 pontos de dano.

Manganela

des de madeira. Estas armas devastadoras so construdas


em posies permanentes, mas podem transformar uma
forticao de pedra em runas.

Regras Especiais
Voc pode usar um trabuco para destruir muralhas e
forticaes. Para estraalhar objetos, um trabuco tem um
valor efetivo de Atletismo igual a 12.

Passo Seis: Primeiras


Aes dos Jogadores

Uma arma de cerco aparentada da catapulta e do trabuco, a manganela dispara projteis contra paredes de castelos.
Foi inventada antes do trabuco, e arremessa sua munio em
uma trajetria mais baixa, mas com maior velocidade. Seu
propsito derrubar muralhas, no atacar defensores do
outro lado delas. uma arma de campo, construda sobre
rodas. Embora no seja muito precisa, sua manobrabilidade
torna-a muito til no campo de batalha.

Antes que o comandante d ordens, quaisquer


personagens em ambos os lados que no estejam dentro
de uma unidade podem realizar aes ao longo de cinco
rodadas de combate. Durante este tempo, os personagens
podem mover-se pelo campo de batalha, enfrentar inimigos, discutir planos e fazer qualquer coisa possvel em
cerca de 30 segundos. Caso um combate comece entre
estes personagens e seus oponentes, resolva-o usando as
regras de combate normais. Alm das opes normais
disponveis durante um combate, os personagens podem
realizar qualquer uma das aes a seguir. Comandantes e
subcomandantes no podem realizar aes durante este
passo, exceto abdicar do comando.

Regras Especiais

Abdicar do Comando

Voc pode usar a manganela para destruir muralhas


e forticaes. Para estraalhar objetos, uma manganela
tem um valor efetivo de Atletismo igual a 10. Quando
usada contra unidades, a manganela impe 1D em
testes de Guerra.

Qualquer personagem que atue como um comandante ou subcomandante pode abdicar do comando e realizar
aes normais durante esta fase. Se no estiver dentro
de uma unidade, pode agir durante a segunda fase dos
jogadores. Se o exrcito possuir subcomandantes, aquele
com o maior Status assume o comando.

Recursos: Riqueza
Movimento: metros

Dano:

Sade:

VA:

Alcance: metros

Trabuco
Recursos: Riqueza
Dano:

Movimento: nenhum

Sade:

VA:

Alcance: metros

Uma arma de cerco aparentada da manganela e da


catapulta, o trabuco pode destruir muralhas de castelos ou
arremessar objetos por sobre elas. Normalmente, usa-se
munio de pedra, mas cadveres e corpos infectados por
doenas tambm podem ser arremessados para dentro de
uma forticao, aterrorizando as pessoas em seu interior.
Trabucos disparam atravs de um mecanismo de contrapesos, cordas e roldanas. Alguns exrcitos constroem trabucos imensos para cercar os maiores castelos conhecidos,
embora a construo seja lenta e exija enormes quantida-

Atacar Unidade

Maior

Maior

Um personagem pode atacar uma unidade usando as


regras normais para ataques. Contudo, como o personagem apenas um contra muitos, a luta mais difcil. Unidades recebem +20 de bnus em Defesa contra ataques de
oponentes individuais.

Atacar Partes de Unidades

Menor

Em vez de jogar-se contra uma unidade inteira, voc


pode concentrar-se em uma pequena parte da unidade.
Para fazer isso, resolva o ataque contra a unidade usando as
regras de combate normais. Contudo, em vez de enfrentar
100 homens, voc luta contra apenas 10 de cada vez. Para
cada 10 homens da unidade que voc derrota, a unidade
perde 1 ponto de Sade. Resolva esta ao usando a escala

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CAPTULO 10: GUERRA


de personagens. Veja o Captulo para mais detalhes
sobre como conduzir este combate, lembrando que uma
rodada de batalha igual a 10 rodadas de combate.

Entrar em uma Unidade

Maior

Personagens, comandantes e subcomandantes podem


entrar em uma unidade para melhorar suas capacidades.
Se o personagem deu alguma ordem durante a rodada de
batalha, tudo que pode fazer entrar na unidade.
Uma unidade com um personagem melhora sua Disciplina, reduzindo-a em 3. Alm disso, a unidade recebe
+1D em testes de Luta e Pontaria. Personagens dentro de
unidades no podem realizar aes alm de cumprir as ordens dadas a sua unidade. Comandantes e subcomandantes dentro de unidades no podem dar ordens e reduzem o
nmero de ordens da maneira normal. Vrios personagens
dentro da mesma unidade no fornecem bnus adicionais.

Reorganizar/Reanimar

Ataque
Com esta ordem, a unidade ataca outra unidade que
voc aponta. Para fazer um ataque de Luta, a unidade deve
estar engajada com a unidade inimiga (ou seja, adjacente a
ela). Para fazer um ataque de Pontaria, a unidade inimiga
deve estar dentro do alcance (veja a ao Ataque, na pgina
204). Para resolver o ataque, a unidade testa Luta ou Pontaria contra a Defesa da unidade adversria. Se o resultado
igualar ou exceder a Defesa do alvo, um acerto, causando
seu dano (de acordo com seu tipo) multiplicado pelo grau
de sucesso. O VA da unidade inimiga subtrado do dano,
e o restante aplicado Sade da unidade inimiga.
Ordens Contnuas: uma vez que receba a ordem de
atacar, a unidade continua atacando unidades adjacentes a
cada rodada de batalha se estiver usando armas de Luta, ou
atacando a unidade inimiga mais prxima se estiver usando
armas de Pontaria.

Maior

Os personagens podem reorganizar ou reanimar


unidades desorganizadas ou debandadas. Voc rola um
teste de Guerra contra a Disciplina da unidade. Em caso
de sucesso, a unidade torna-se organizada (se estava
desorganizada) ou desorganizada (se estava debandada).
Personagens dentro da unidade alm do primeiro no
fornecem quaisquer benefcios adicionais.

Passo Sete: Ordens


Durante uma rodada de guerra, os comandantes alternam turnos dando ordens. A cada turno, um comandante
pode dar uma ordem. Uma vez que tenha dado sua ordem,
o prximo comandante tem direito a dar uma ordem,
at que todos os comandantes tenham dado uma ordem.
Ento o primeiro comandante d sua prxima ordem. Isto
continua at que todos os comandantes e subcomandantes
tenham dado todas as ordens a que tm direito na rodada.
Para dar uma ordem, um comandante faz um teste de
Guerra contra a Disciplina da unidade escolhida. Em caso
de sucesso, a unidade segue a ordem. Em caso de falha, a
unidade segue a ltima ordem que recebeu durante o Passo Nove. Se a unidade no tiver ordens contnuas, no age.
Se a unidade ainda no recebeu uma ordem na batalha ou
se o teste do comandante foi uma falha Crtica, a unidade
no faz nada e a ordem perdida.
Voc pode dar ordens mesma unidade em batalha
vrias vezes. A cada vez que voc der uma ordem para a
mesma unidade na mesma rodada de batalha, aumente a
Diculdade do teste de Guerra em +3.

Unidades contra Personagens


Como h muitos homens em uma unidade, ela causa
mais dano. Quando uma unidade ataca um personagem
individual, recebe +2D em seus testes de Luta ou Pontaria.

Carga
Voc ordena que a unidade faa carga contra o inimigo. A unidade ento combina um movimento com um
nico ataque. A unidade pode fazer carga contra qualquer
inimigo dentro de seu Movimento de corrida. A unidade
sofre uma penalidade de 1D em seu teste de Luta, mas
aumenta seu dano bsico em +2 para este ataque.
Ordens Contnuas: uma vez que receba esta ordem, a
unidade continua atacando unidades inimigas adjacentes a
cada rodada.

Defesa
Voc pode ordenar que uma unidade aja defensivamente. A unidade testa Agilidade. O resultado deste teste
substitui a Defesa da unidade por uma rodada, mesmo que
seja mais baixo que a Defesa. Se a unidade possuir escudos
(veja na pgina 223), adiciona +1D ao teste de Agilidade.
Ordens Contnuas: uma vez que receba esta ordem, a
unidade continua defendendo-se a cada rodada.

Movimento
Esta ordem simples faz com que a unidade se mova
a sua taxa normal (para virar-se, mudar de direo, etc.)
ou corra. Se voc ordenar que a unidade corra, ela deve se
mover em uma linha reta.

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CAPTULO 10: GUERRA


indica que a unidade no est mais debandada, apenas
desorganizada. Assim, voc pode dar ordens a ela.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade seja
reanimada, no faz nada at receber uma nova ordem.

Rendio
Voc ordena uma rendio geral de suas foras. Voc
deve testar Guerra para cada uma de suas unidades ativas.
Em caso de falha, a unidade debanda.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade se renda,
retirada do jogo.

Reorganizar
Esta ordem permite que voc reorganize uma unidade desorganizada, eliminando seu dano. O aumento
na Diculdade dos testes de Guerra permanece mesmo
depois que a unidade est reorganizada, e cumulativo.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade se
reorganize, no faz nada at receber uma nova ordem.

Retirada
Voc ordena uma retirada organizada. Em caso de
falha Crtica, a unidade debanda.
Ordens Contnuas: uma vez que uma unidade se mova,
no faz nada at receber uma nova ordem.

Ordens Contnuas: uma vez que receba esta ordem, a


unidade move-se para longe da batalha a cada rodada, com
sua taxa de Movimento normal.

Prontido

Retirada Agressiva

Voc ordena que a unidade atrase sua ao. A unidade


pode preparar um ataque ou um movimento. Como parte
da ordem, voc tambm deve denir as condies segundo
as quais a unidade pode agir. Por exemplo: atacar quando
outra unidade estiver adjacente, ou mover-se se outra
unidade debandar.

Voc ordena que a unidade ataque e ento recue. A


unidade pode fazer um teste de Luta ou Pontaria com
1D e ento mover-se at metade de seu Movimento. Caso
o seu teste de Guerra seja uma falha Crtica, a unidade
torna-se desorganizada alm de no fazer nenhuma ao.

Ordens Contnuas: uma vez que a unidade receba a


ordem de car de prontido, permanece assim at que a
condio determinada acontea. Depois disso, a unidade
ataca ou no faz nada, dependendo de sua ltima ao.

Reagrupar
Uma ordem bem-sucedida remove 1 ponto de dano
da unidade por grau de sucesso.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade esteja
reagrupada, no faz nada at receber uma nova ordem.

Reanimar
Voc reanima uma unidade debandada, fazendo com
que ela possa lutar mais uma vez. Um teste bem-sucedido

Ordens Contnuas: uma vez que receba esta ordem, a


unidade continua recuando em direo ao comandante a
cada rodada.

Passo Oito: Segundas


Aes dos Jogadores
Depois que todas as ordens foram dadas, quaisquer
personagens que no tenham entrado em unidades podem
fazer aes equivalentes a 5 rodadas. Os personagens
podem realizar quaisquer aes normalmente disponveis
em combate, alm de quaisquer aes novas descritas neste
captulo. Comandantes e subcomandantes que deram
ordens no podem realizar aes durante este passo.

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CAPTULO 10: GUERRA

Assumir o Comando

Maior

Se, a qualquer momento, um lado perder um comandante ou subcomandante, outro personagem pode
preencher este papel. A partir de ento, o personagem no
realiza mais aes durante o Passo Seis e o Passo Oito,
funcionando como um comandante normal.

Sair de uma Unidade

Maior

Qualquer personagem dentro de uma unidade pode


sair dela a qualquer momento durante esta fase. Personagens que saiam de uma unidade ainda no podem realizar
quaisquer outras aes at a prxima rodada de batalha.

Passo Nove: Resoluo


de Ordens Contnuas
Comeando com o lado que venceu a iniciativa,
o comandante pode escolher uma unidade que ainda
no agiu nem recebeu ordens durante a rodada. Ento
resolve quaisquer ordens que permanecem desde a rodada
anterior. Por exemplo, uma unidade que tenha recebido a
ordem de atacar na rodada anterior mas que no recebeu
novas ordens na rodada atual continuaria a atacar durante
este passo. As ordens que podem ser contnuas so indicadas em suas descries.

de Guerra para dar-lhe ordens) aumenta em +3. Uma


unidade desorganizada ainda pode receber ordens e lutar,
embora esteja bastante enfraquecida.
Um comandante pode reorganizar uma unidade
desorganizada atravs da ordem reorganizar. Se o teste for
bem-sucedido, a unidade remove todo o dano que sofreu,
mas mantm as penalidades. Os efeitos da desorganizao
so cumulativos. Caso as penalidades igualem a graduao
em Vigor da unidade, ela destruda.
Uma unidade desorganizada que sofra qualquer dano
debanda. Se o dano normalmente excederia o dobro da
Sade mxima da unidade, ela destruda em vez disso.

Debandada
Uma unidade debandada muda sua formao para
turba (se voc estiver usando as regras de formao, veja na
pgina 239). No nal do turno do atacante, a turba corre
para longe da unidade que est atacando. Caso este movimento leve-a para alm do escopo do campo de batalha, a
unidade removida do jogo.
Um comandante pode recuperar o controle sobre
uma unidade debandada atravs da ordem reanimar. Se o
teste for bem-sucedido, a unidade torna-se desorganizada.
Uma ordem reorganizar ento restaura a unidade.

Destruda

Passo Dez: Repetio


Caso as foras do oponente tenham se rendido, sido
debandadas ou sido destrudas, a batalha termina. Caso
contrrio, volte ao Passo Quatro para determinar a nova
ordem de iniciativa. Repita os passos at que a batalha
acabe e um lado alcance a vitria.

Dano e Moral
Sempre que um teste de Luta ou Pontaria iguala ou
excede a Defesa de uma unidade, a unidade sofre dano de
acordo com o ataque, multiplicado pelo grau de sucesso.
O dano descontado da Sade da unidade. Enquanto sua
Sade for maior que 0, a unidade no sofre qualquer penalidade. Contudo, se o dano reduzir a Sade da unidade a 0
ou menos, ela pode tornar-se desorganizada, debandar ou
mesmo ser destruda.

Desorganizada
Sempre que uma unidade reduzida a Sade 0,
torna-se desorganizada. A unidade sofre 1D em todos
os testes, e sua Disciplina (ou seja, a Diculdade dos testes

Uma unidade pode ser destruda das formas descritas


a seguir.

A unidade sofre dano alm do dobro de sua Sade


mxima em um nico ataque.

A unidade sofre dano enquanto estiver debandada.

As penalidades acumuladas por desorganizao


tornam-se iguais graduao em Vigor da unidade.
Unidades destrudas so removidas do jogo.

Personagens dentro
de Unidades e Dano
Sempre que uma unidade com um personagem em
seu interior sofrer dano, o personagem tambm pode sofrer dano. Como o personagem mais do que uma pessoa
comum, est mais protegido de ataques. A quantidade de
dano que um personagem dentro de uma unidade sofre
depende do dano causado unidade, como mostrado na
tabela Personagens dentro de Unidades e Dano.
Os personagens podem reduzir o dano sofrido pelos
meios normais: fadiga, ferimentos ou leses.

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CAPTULO 10: GUERRA

Personagens dentro de Unidades e Dano


A Unidade...

O Personagem...

...sofre dano

...sofre 1 ponto de dano*

...fica desorganizada

...sofre 2 pontos de dano*

...debanda

...sofre 5 pontos de dano*

... destruda

...sofre 10 pontos de dano*

*Ignorando VA.

Recursos
Outro efeito da guerra a aquisio e perda de
recursos valiosos. Um comandante vitorioso pode obter
Terras do territrio inimigo, Riqueza de posses tomadas,
Populao de comunidades ocupadas e at mesmo Defesa
de fortalezas conquistadas. Da mesma forma, a casa derrotada perde estes mesmos recursos.

Defesa

Tabela 10-5: Glria


Circunstncias

Glria

Derrotou 3 unidades ou menos

Derrotou de 3 a 6 unidades

Derrotou de 7 a 9 unidades

Derrotou 10 ou mais unidades

Desvantagem numrica de 3 para 2

Desvantagem numrica de 2 para 1

Desvantagem numrica de 3 para 1 ou maior

Se a fortaleza no foi destruda na luta, o vencedor


aumenta o recurso Defesa de sua casa em um valor igual
ao que foi investido na fortaleza, alm de receber a posse.
O derrotado perde o mesmo valor, alm de perder a posse.
O vitorioso pode ceder o controle da fortaleza a um braso
vassalo, assim diminuindo sua prpria Defesa.

Lei
O perdedor reduz seu recurso Lei em 1d6. Caso o
vencedor ocupe o domnio, tambm reduz seu recurso Lei
em 1d6, devido ao descontentamento da populao local.

Populao

Mortalidade de
Comandantes e Heris
A morte de um comandante ou heri pode ser desastrosa para um exrcito. Alm de perder sua liderana,
a fora tambm perde seu smbolo, e possivelmente a
causa de sua formao. Qualquer unidade adjacente a um
comandante ou heri morto deve fazer imediatamente
um teste de Vontade Formidvel () no caso de um
comandante, ou Desafiador () no caso de um heri.
Uma falha no teste indica que a unidade se torna desorganizada. Unidades j desorganizadas debandam, e unidades
j debandadas so destrudas.

Passo Onze: Resoluo


e Consequncias
Toda batalha pode ter consequncias de longo prazo,
valendo fama para o vitorioso e runa para o derrotado.
Vrios fatores denem as consequncias.

Se o derrotado perdeu um domnio, reduza o recurso


Populao da casa em 1d6. Se o vencedor ocupar a terra,
sua casa aumenta sua Populao em 1d61.

Riqueza
Se o domnio inclua uma comunidade ou fortaleza,
o vencedor aumenta sua Riqueza em 1d61. O perdedor
diminui sua Riqueza em 2d6. Alm disso, quaisquer
investimentos em Riqueza no domnio tambm so transferidos (com perda e ganho de Riqueza correspondentes)
a seu novo dono.

Terras
O vencedor pode ocupar as terras do derrotado. Neste
caso, a casa vencedora adiciona imediatamente o domnio
e o valor investido correspondente a seu recurso Terras. A
casa perdedora reduz seu recurso Terras no mesmo valor.
Para assegurar seu domnio destas terras, o vencedor deve
manter unidades presentes nelas por pelo menos 3 meses.

Glria

Comandantes e
Heris Capturados

O comandante que venceu a batalha recebe Glria


para sua casa. A quantidade de Glria recebida depende
do nmero de unidades derrotadas, como mostrado na
Tabela -: Glria. O comandante derrotado recebe
1 ponto de Glria por participar da batalha.

Se o vencedor capturou quaisquer personagens ou


comandantes, o comandante vitorioso decide seus destinos. Em geral, os prisioneiros so trocados por um resgate,
mas qualquer desenrolar descrito na seo Derrota &
Consequncias, pgina 207, possvel. O preo do

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CAPTULO 10: GUERRA

Tabela 10-6: Sobreviventes


d*

Sem Dano

Dano

Desorganizada

Debandada

Destruda

0 ou menos

Treinamento 2

Treinamento 3

Destruda

Destruda

Destruda

Treinamento 1

Treinamento 2

Treinamento 3

Destruda

Destruda

Intacta

Treinamento 1

Treinamento 2

Treinamento 3

Destruda

Intacta

Intacta

Treinamento 1

Treinamento 2

Treinamento 3

Intacta

Intacta

Intacta

Treinamento 1

Treinamento 2

Treinamento +1

Intacta

Intacta

Intacta

Treinamento 1

Treinamento +2

Treinamento +1

Intacta

Intacta

Intacta

*Subtraia 1 para cada vez que a unidade tornou-se desorganizada aps a primeira.

resgate costuma ser 1 ponto de Riqueza por graduao em


Status do prisioneiro. Personagens com Pontos de Destino podem queimar um deles para evitar morte e denir
consequncias diferentes para sua derrota, assim como
acontece num combate em escala de personagens.
O narrador pode usar a derrota em batalha como uma
oportunidade para que os personagens interajam com seus
inimigos (como prisioneiros), criando um cenrio bastante
peculiar para intrigas (veja no Captulo : Intriga).
Isto acontece com vrios personagens ao longo dos livros.

Unidades & Baixas


Toda unidade que participou de um conito tem
grandes chances de ter perdido homens por ferimentos ou
deseres. Para cada unidade, role 1d6 e compare o resultado Tabela -: Sobreviventes, sob a coluna que
se encaixa com a condio da unidade no m da batalha.
Use a coluna debandada apenas se a unidade foi removida
do jogo por debandar, ou se estava debandando quando a
batalha acabou.

Intacta
Remova todo o dano e os dados de penalidade da
unidade.

Treinamento
Um resultado treinamento aumenta ou diminui o
nvel efetivo de treinamento da unidade em um ou mais
passos. Uma unidade treinada que obtenha um resultado
treinamento 1 torna-se verde, com reforos e recrutas
inexperientes substituindo os mortos. Uma unidade treinada que obtenha um resultado treinamento +1 torna-se
veterana, mais experiente no campo de batalha. Os ajustes
no treinamento podem for-lo a reduzir habilidades por
experincia menor ou aument-las por experincia maior.
Se um resultado de treinamento tornar uma unidade menos que verde, ela destruda mais uma vez, por baixas,
deseres, etc. Um resultado de treinamento que aumente
o treinamento de uma unidade acima de elite concede a ela
um aumento de 1 graduao em uma habilidade qualquer
por passo acima de elite. Voc no precisa pagar por essas
unidades melhoradas com seu recurso Poder.

Destruda
A unidade foi completamente destruda por baixas e
deseres. Reduza seu recurso Poder em um valor igual ao
que voc investiu nela.

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CAPTULO 10: GUERRA

Regras Avanadas
Uma vez que voc compreenda as bases, pode expandir suas batalhas com regras avanadas, incluindo ordens
complexas, ngulo frontal e formaes. Assim como ocorre
com as regras avanadas nos outros captulos, recomendamos que voc introduza estas tcnicas gradualmente,
medida que ca mais familiarizado com o sistema. Um
conito usando as regras bsicas pode ser satisfatrio por
si s, mas as regras avanadas aumentam o escopo do jogo,
dando mais opes a comandantes habilidosos.

Ordens Avanadas
As ordens bsicas reetem os comandos mais simples
que um lder pode dar. Cada ordem avanada inclui um
modicador de Diculdade, um valor que deve ser acrescentado Diculdade para dar a ordem. Por exemplo,
ao ordenar que uma unidade escondida embosque um
inimigo, voc deve fazer um teste de Guerra contra a Disciplina da unidade +3. Assim, se a unidade tem Disciplina
Desafiadora (), voc precisa de um resultado 12 ou
mais para que a ordem tenha efeito.

Ataque Dividido

Dificuldade: +6

Uma unidade que receba esta ordem com sucesso


pode dividir seus dados de Luta ou Pontaria para atacar
dois ou mais oponentes. Cada ataque deve ter pelo menos
um dado. Os dados de bnus por especialidades ou outras
fontes podem ser divididos tambm, estando sujeitos s
limitaes normais. Resolva cada ataque separadamente.
Ordens Contnuas: como ataque.

Ataque Exploratrio

Dificuldade: +6

Voc pode ordenar que uma unidade ataque com


cautela. A unidade faz um teste de Luta com 1D. A
penalidade permanece at o nal da rodada de batalha.
Contudo, a unidade aumenta sua Defesa em +2 at o
incio da prxima rodada de batalha.
Ordens Contnuas: como ataque.

Ataque Relmpago

Dificuldade: +6

Ao receber esta ordem com sucesso, a unidade move-se at sua velocidade de corrida em uma linha reta. Pode
se mover atravs de unidades inimigas, fazendo um ataque
de Luta contra cada unidade inimiga em seu caminho.
Cada unidade atacada aps a primeira faz com que a
unidade em ataque relmpago sofra 1D. Esta penalidade

permanece at o m da rodada de batalha. A unidade no


pode acabar seu movimento no espao de outra unidade.
Ordens Contnuas: como ataque.

Atropelar

Dificuldade: +3

Voc s pode dar esta ordem a unidades de cavalaria.


Em caso de sucesso, sua unidade move-se velocidade de
corrida em uma linha reta. A unidade pode fazer um ataque de Luta contra quaisquer unidades em seu caminho.
Em caso de acerto, causa 5 pontos de dano adicionais.
Cada ataque aps o primeiro sofre 1D no teste de Luta.
Ordens Contnuas: como ataque.

Emboscada

Dificuldade: +3

Voc s pode dar esta ordem a uma unidade escondida. Com um sucesso no teste de Guerra, sua unidade causa
+2 pontos de dano durante a primeira rodada de batalha.
Ordens Contnuas: como ataque.

Empurrar

Dificuldade: +3

A unidade tenta empurrar seus oponentes para trs.


Para fazer isso, ela deve fazer um teste de Luta contra o
resultado passivo de Atletismo do inimigo. Em caso de
sucesso, a unidade inimiga move-se 10 metros por grau
para trs. O inimigo no pode ser empurrado de encontro
a outra unidade. Penalidades de movimento por terreno se
aplicam. Assim, se a ordem fosse levar o oponente para um
terreno de movimento lento ou muito lento mas a unidade
no conseguir um grau de sucesso suciente para efetuar o
movimento, o oponente para na beira do terreno.
Ordens Contnuas: como ataque.

Envolver

Dificuldade: +6

A unidade envolve completamente uma unidade


inimiga, mesclando-se com seus adversrios. Como parte
desta ordem, a unidade faz um ataque de Luta. Contudo,
caso o inimigo tente retirar-se ou mover-se para uma posio no adjacente, a sua unidade pode fazer um ataque
livre. Ataques de Pontaria bem-sucedidos contra qualquer
uma das unidades envolvidas causam dano a ambas.
Ordens Contnuas: a unidade continua a envolver
a unidade inimiga. Uma vez que a unidade inimiga se
mova para longe, a unidade no faz nada at receber uma
nova ordem.

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CAPTULO 10: GUERRA

Escalar Muralhas

Dificuldade: +3

A unidade escala as muralhas inimigas. A unidade


deve fazer um teste de Atletismo contra uma Diculdade
determinada pelo narrador, de acordo com a muralha. Em
caso de sucesso, a unidade escala um nmero de metros
igual ao seu Movimento normal. Caso a unidade esteja
equipada com arpus e cordas ou escadas, esta ordem no
aumenta a Diculdade do teste de Guerra do comandante.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade tente escalar
a muralha, continua tentando at que seja bem-sucedida ou
receba novas ordens. Se a unidade encontrar uma unidade
inimiga no topo da muralha, ataca.

Fogo de Supresso

Dificuldade: +3

Esta ordem faz com que uma unidade de arqueiros


dispare uma saraivada de echas para impedir que uma
unidade inimiga se mova. A unidade deve ento fazer um
teste de Pontaria. Em caso de sucesso, a Diculdade para
dar ordens unidade alvejada aumenta em +3, +1 para
cada grau de sucesso adicional. Este ataque no causa dano
com um grau de sucesso, mas causa dano normal com dois.
Graus de sucesso adicionais no aumentam o dano.
Ordens Contnuas: como ataque.

Juno

Dificuldade: +3

Voc pode combinar duas unidades com dano e


formar uma unidade saudvel. As duas unidades devem
estar adjacentes. Caso voc tenha sucesso em seu teste de
Guerra, retira do jogo a unidade mais ferida (que considerada destruda) e remove todo o dano da outra unidade.
Ordens Contnuas: uma vez que as duas unidades se
juntem, a unidade remanescente no faz nada at receber
novas ordens.

Martelo & Bigorna

Dificuldade: +6

Para que esta manobra complexa funcione, voc precisa


j ter dado a ordem prontido a outra unidade. Se tiver feito
isso, voc pode ordenar que uma unidade prxima force
uma unidade inimiga s garras da unidade de prontido.
A unidade que recebe esta ordem deve estar engajada com
o inimigo e ter sucesso em um teste oposto de Atletismo.
Caso sua unidade vena o oponente, empurra-o para trs
por uma distncia igual metade do Movimento dele. Se
este movimento deixar o inimigo em contato com a unidade
de prontido, ela pode fazer seu ataque de Luta com +1D.
Ordens Contnuas: como ataque.

Pina

Dificuldade: +3

Voc pode dividir seus dados de Guerra para ordenar


que duas unidades prximas ataquem a mesma unidade
inimiga. Caso voc seja bem-sucedido em ambos os testes,
cada unidade pode fazer um nico ataque com +1D. Voc
s pode dar esta ordem a unidades que atacam com Luta.
Ordens Contnuas: como ataque.

Preparar Contra Carga Dificuldade: +3


A unidade prepara-se contra uma carga. Se uma
unidade inimiga zer carga contra uma unidade que se
preparou contra carga a qualquer momento durante a rodada, sua unidade pode fazer um ataque de Luta. Em caso
de acerto, a unidade causa o dobro do dano da arma, alm
de dano adicional por graus de sucesso, como normal.
Ordens Contnuas: como ataque.

Sabotagem

Dificuldade: +3

Voc pode ordenar que uma unidade de engenheiros


destrua forticaes. A unidade deve estar adjacente a
uma forticao para receber esta ordem. Ela ento deve
fazer um teste de Guerra Formidvel (). Um sucesso
reduz o bnus que a forticao concede aos alvos em 1
ponto por grau. Algumas forticaes so to grandes

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CAPTULO 10: GUERRA


que uma equipe de sabotadores pode afetar apenas uma
pequena rea de cada vez. Enquanto cumprem esta ordem,
os engenheiros sofrem uma penalidade de 5 em Defesa.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade tente a
sabotagem, no faz nada at receber novas ordens.

Terra Arrasada

Dificuldade: +3

Uma unidade com esta ordem destri plantaes,


incendeia prdios, estupra a plebe e arrasa as terras. O
lorde ou a famlia governante da terra reduz seus recursos
Populao e Riqueza em 1 ponto cada sempre que esta
ordem dada.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade arrase a
terra, no faz nada at receber novas ordens.

ngulo Frontal
O ngulo frontal de uma unidade descreve para onde
ela est voltada; o que pode enxergar e quem pode atacar
com mais facilidade. Em uma linha de soldados, aqueles
no meio tm mais diculdade de enxergar inimigos vindo
pelas laterais. Os modicadores a seguir so usados quando uma unidade ataca outra pelos ancos ou retaguarda,
ou quando vrias unidades cercam o inimigo. Os modicadores se aplicam apenas para testes de Luta.

Flancos: quando uma unidade ataca o anco (lateral)


de outra, recebe +1B em seu teste de Luta.

Retaguarda: quando uma unidade ataca outra por


trs, recebe +1D em seu teste de Luta.

Cercada: quando vrias unidades cercam uma


unidade inimiga, as unidades atacando pela frente
recebem +1B, as unidades atacando pelos ancos
recebem +1D e as unidades atacando pela retaguarda
recebem +2D em seus testes de Luta.

Atacando os Atacantes: uma unidade pode


atacar inimigos em seus ancos, mas sofre uma penalidade de 1D em seu teste de Luta. Uma unidade
no pode atacar inimigos em sua retaguarda.

ngulo Frontal & Formao


Em um jogo normal, a direo para a qual uma unidade est voltada no importa. Considera-se que todas as
unidades podem se virar na direo de quaisquer ameaas.
Da mesma forma, as regras bsicas permitem muita exibilidade com formaes, presumindo que as unidades as
ajustam como for preciso, sem necessidade de uma ordem.
O uso de ngulo frontal e formaes oferece mais
realismo s batalhas, mas exige mais burocracia.

Ordens de ngulo Frontal


Ao usar as regras de ngulo frontal, adicione as
ordens opcionais a seguir.

Girar

Dificuldade: +3

Voc pode ordenar que uma unidade vire-se para a


esquerda ou para a direita. Esta manobra mais complexa
que um movimento normal, pois a unidade precisa se
mover com preciso para manter suas leiras. Em caso de
falha no teste de Guerra, a unidade ainda se vira, mas o
oponente mantm os benefcios por estar no anco at o
incio da prxima rodada de batalha.
Ordens Contnuas: uma vez que cumpra esta ordem,
a unidade ataca qualquer unidade em sua frente ou ancos.

Reverter

Dificuldade: +0

Voc pode ordenar que uma unidade reverta sua


posio, para que se vire na direo oposta. Com uma
falha no teste de Guerra, a unidade ainda se vira, mas o
oponente mantm os benefcios por estar na retaguarda
at o incio da prxima rodada de batalha.
Ordens Contnuas: uma vez que cumpra esta ordem,
a unidade ataca qualquer unidade em sua frente ou ancos.

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CAPTULO 10: GUERRA

Formao
A formao de uma unidade reete como seus
membros permanecem organizados e respondem a
ataques. Algumas formaes so adequadas para resistir
a saraivadas de echas (por exemplo, xadrez), enquanto
outras representam grandes problemas para inimigos em
carga. Como uma ordem, um comandante pode mudar a
formao de uma unidade para melhor responder a ameaas. Durante uma batalha, voc deve anotar a formao de
cada unidade para manter-se organizado.

Ordens de Formao
Ao usar as regras de formao, adicione as ordens
opcionais a seguir.
Batalha

Dificuldade: +

Benefcio: nenhum.
Desvantagem: movimento lento.

Esta formao coloca os membros da unidade em leiras compactas, cada um protegendo o homem ao seu lado.
Similar falange, mas mais rpida e verstil, a formao de
batalha a mais comum para a maior parte das foras.
Coluna

Dificuldade: +

usam lanas para atacar os inimigos. Esta uma formao


formidvel contra ataques corpo-a-corpo, mas exige muita
disciplina e habilidade para ser realizada com ecincia.
Parede de Escudos

Dificuldade: +

Benefcio: Defesa + contra ataques de Luta,


anula os benefcios de carga, veja o texto.
Desvantagem: nenhum movimento.

Feita para interromper cargas e ataques frontais,


esta formao faz com que a unidade erga uma barreira
slida de escudos. Unidades atrs de uma unidade nesta
formao recebem um bnus de +5 em Defesa.
Quadrado

Dificuldade: +

Benefcio: anula os bnus por ataques


dos flancos e da retaguarda.
Desvantagem: nenhum movimento.

Uma unidade em formao de quadrado pode defender-se de ataques vindos de qualquer direo. A unidade
se organiza em um grande quadrado, com os defensores
voltados para todas as direes. Embora seja uma tima
formao defensiva, impede que a unidade se mova.
Tartaruga

Dificuldade: +

Benefcio: nenhum.

Benefcio: Defesa + contra todos os ataques.

Desvantagem: D em testes de Luta.

Desvantagem: no pode atacar,


movimento muito lento.

Usada principalmente para mover tropas de forma


organizada, a formao de coluna coloca os membros da
unidade em las prximas umas das outras.
Cunha

Dificuldade: +

Benefcio: +D em testes de Luta


relacionados a cargas.
Desvantagem: Defesa contra
ataques de Pontaria.

Uma formao em cunha coloca a unidade em um


V. Feita para perfurar as leiras inimigas, extremamente
efetiva para cargas. Contudo, deixa a unidade vulnervel a
ataques distncia.

A formao tartaruga uma parede de escudos em uma


formao de quadrado, com os escudos exteriores voltados
para fora e os escudos no interior voltados para cima. Assim,
a unidade ca completamente envolta em escudos.
Turba

Benefcio: nenhum.
Desvantagem: Defesa , Disciplina +.

Uma formao de turba a menos vantajosa, pois


completamente desorganizada. Sempre que uma unidade
debanda, entre em formao de turba imediatamente.
Xadrez

Falange

Dificuldade: +

Dificuldade:

Dificuldade: +

Benefcio: Defesa + contra ataques de Luta.

Benefcio: Defesa + contra ataques de


Pontaria, +D em testes de Luta contra turbas.

Desvantagem: Defesa contra ataques


de Pontaria, movimento muito lento.

Desvantagem: Disciplina +, movimento lento.

Voc no pode dar estar ordem a unidades de cavalaria


e navios de guerra. As leiras frontais da unidade formam
uma parede de escudos, enquanto que as leiras de trs

A formao xadrez espalha os homens, tornando-os


alvos mais difceis para ataques de Pontaria. Infelizmente,
o tamanho maior torna a unidade mais difcil de controlar,
e a formao atrapalha a transmisso de novas ordens.

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CAPTULO 10: GUERRA

Um Exemplo de Guerra
Localizada nas praias da Baa das Focas, a Casa Orlych
tem sofrido inmeros ataques de saqueadores selvagens nos
ltimos tempos. O personagem de Mrcio, Sor Gerald, herdeiro da Casa Orlych, acredita que seus odiados inimigos, a
Casa Bolton, possam estar ajudando os selvagens a drenar
seus recursos. Em vez de permitir que seus plebeus sejam
raptados ou mortos pelos saqueadores, Mrcio e seus companheiros decidem varrer os selvagens e talvez descobrir
quem exatamente est por trs destes ataques.
Sor Gerald convence seu pai a deix-lo liderar uma
fora para destruir os selvagens. Assim, leva os guardas da
casa e sua unidade de infantaria plebeia para a oresta, em
busca do inimigo. Tambm leva Sor Byron Rios consigo,
para comandar a infantaria na batalha. Os outros jogadores
decidem manter seus personagens a salvo no forte da casa,
mas participaro rolando dados pelas unidades, oferecendo
conselhos e ajudando a conduzir a batalha. O personagem
de Mrcio lidera a fora. Como ele est comandando duas
unidades, tem direito a um subcomandante uma posio
que ser ocupada pelo personagem de Gustavo.

Guardas da Casa Orlych


Guarnio
Treinada

pontos
de Poder

Disciplina
Fcil ()

Luta , Percepo , Vigor

Saqueadores Selvagens
Saqueadores
Veteranos

Disciplina
Rotineira ()

Agilidade , Luta , Vigor


Dano com Luta
Defesa

Sade

Valor de
Armadura

Penalidade de
Armadura

Passo Um: o Campo de Batalha


O narrador descreve o campo de batalha, denindo o
escopo, as caractersticas do terreno, a visibilidade, o
clima e todos os demais detalhes pertinentes. A batalha
acontece em uma clareira com cerca de 100 metros de
lado. Em todos os lados h oresta densa. O terreno do
vale bom. No h outros fatores. O narrador ento
faz um esboo do campo de batalha.

Passo Dois: Posicionamento


Como a Casa Orlych est sendo atacada, Mrcio posiciona-se primeiro. Ele coloca sua unidade de guardas
da casa e sua unidade de infantaria plebeia no campo,
e indica que est dentro da guarnio. O personagem
de Gustavo est dentro dos plebeus recrutados. Os
saqueadores emergem do lado oposto da clareira.

Dano com Luta


Defesa

Sade

Valor de
Armadura

Penalidade de
Armadura

Infantaria Plebeia
Plebeus
Recrutados
Verdes

ponto
de Poder
Populao

Disciplina
Formidvel
()

Passo Trs: Diplomacia e Termos


Normalmente, haveria chance de diplomacia, mas
os selvagens no oferecem termos, e Mrcio pretende
destru-los com sua superioridade numrica. Assim, o
grupo pula este passo.

Passo Quatro: Iniciativa

Dano com Luta

Dano com Pontaria


(Curto Alcance)

Mrcio e o narrador testam Guerra para determinar


qual lado age primeiro. Mrcio, com 4 graduaes na
habilidade, rola um 13. O lder selvagem tem Guerra
3 e rola um 5. Mesmo que os selvagens tenham feito a
emboscada, Mrcio estava pronto para eles.

Defesa

Sade

Passo Cinco: Armas de Cerco

Valor de
Armadura

Penalidade de
Armadura

Nenhum dos lados tem armas de cerco. Este passo


pulado.

Percepo

Com o exrcito reunido, Mrcio conduz sua fora


at a oresta. Avanando pela escurido das rvores, eles
caem numa armadilha um grupo de cruis saqueadores
selvagens j estava espera. A batalha comea.

Passo Seis: Primeiras Aes dos Jogadores


Mais uma vez, como Gustavo e Mrcio esto atuando
como subcomandante e comandante (respectivamente),

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CAPTULO 10: GUERRA


no h personagens que no estejam dentro de
unidades. Os selvagens tambm esto agrupados em
unidades. No h aes durante este passo.

Passo Sete: Ordens


Como Mrcio ganhou a iniciativa, tem direito a dar
a primeira ordem. Ele tem Guerra 4, podendo dar
quatro ordens. Gustavo, agindo como subcomandante,
d direito a uma ordem extra, para um total de cinco.
Mrcio envia a unidade de Gustavo frente, em uma
carga. Para fazer isso, ele deve ser bem-sucedido em um
teste de Guerra contra a Disciplina da unidade (12).
Mrcio rola, obtendo um resultado 16. A unidade faz
carga contra os selvagens. Ela tem Movimento suciente para alcanar os inimigos. Assim, quando engaja-se
com eles, faz um teste de Luta com 1D. Rola um
resultado 5, errando os selvagens.
Agora a vez do lder selvagem. Ele tem Guerra
3, sem qualquer subcomandante tem direito a trs
ordens. Ordena que sua unidade ataque os plebeus.
Rola um teste de Guerra e obtm um resultado 13.
Os selvagens atacam. Rolando um teste de luta, conseguem um 17! Acertam com trs graus de sucesso,
causando um total de 9 pontos de dano. Como os
plebeus no tm armadura, imediatamente tornam-se desorganizados, sofrendo 1D em todos os testes
durante a batalha.
Impressionado pela ferocidade do ataque dos
selvagens, Mrcio lidera a guarnio frente, para
socorrer os plebeus. Mais uma vez, precisa testar
Guerra, e obtm um 10 em sua rolagem. Fazendo
uma carga, a unidade ataca, tambm com 1D.
Rolando um teste de Luta, consegue um 9, suciente
para acertar os selvagens. Devido carga, a unidade
causa o dano de sua arma +2, para um total de 5
pontos de dano. Subtraindo o VA, os selvagens sofrem
3 pontos de dano em sua Sade.
a vez dos selvagens de novo. Com duas ordens
restantes, o lder deles decide continuar a atacar os
plebeus. Ele testa Guerra, mas desta vez a Diculdade
aumenta para 9 (+3 pela segunda ordem). Rola um
12, suciente para sua unidade agir. A unidade
rola um novo teste de Luta, obtendo um 10 um
acerto. Como os plebeus j estavam desorganizados,
agora debandam e recuam imediatamente, fugindo da
unidade inimiga.

Para no perder sua fora, Gustavo tenta reanimar a unidade. Rola um teste de Guerra (com 3 dados)
e obtm um resultado 9. Normalmente, ele precisaria
de um 15, mas a unidade est desorganizada, ento a
Diculdade sobe para 18. Alm disso, esta a segunda
ordem da unidade ento a Diculdade aumenta
para 21 durante esta rodada. Obviamente, a ordem
falha, e a unidade continua debandada.
A ltima ordem do lder selvagem vem a seguir.
Ele ordena que seus homens ataquem a guarnio
de Mrcio. O lder precisa rolar 12 ou mais (6 +6
por duas ordens anteriores). Ele obtm um 13. Os
selvagens continuam atacando. Rolam um teste de
Luta, obtendo um valor 11. O ataque acerta com dois
graus de sucesso, causando 6 pontos de dano. Depois de
descontar seu VA, a guarnio sofre 3 pontos de dano.
Mrcio tem duas ordens restantes. Querendo
preservar a unidade debandada, tenta reanim-la.
A nova ordem aumenta a Diculdade para 24. Ele
rola e obtm um 9 uma falha. Quaisquer novas
tentativas com certeza resultaro em fracasso, ento ele
ordena que sua fora ataque os selvagens mais uma vez.
Rola seu teste de Guerra (desta vez contra Diculdade
6, pela segunda ordem) e obtm um 18. A unidade
ataca. Seu teste de Luta tem resultado 14 um acerto
com dois graus de sucesso. O ataque causa 4 pontos de
dano, aps descontar o VA, totalizando 7 pontos de
dano. As foras de Mrcio j arrancaram sangue dos
selvagens, mas eles ainda esto de p.

Passo Oito: Segundas Aes dos Jogadores


Como no h personagens (exceto pelos comandantes)
em nenhum dos lados, o grupo pula este passo.

Passo Nove: Resoluo de Ordens Contnuas


Todas as unidades receberam ordens nesta rodada.
Assim, no h ordens contnuas.

Passo Dez: Repetio


No nal da rodada, o grupo volta ao Passo Quatro,
rolando iniciativa de novo e progredindo pelos passos
da batalha at que haja um vencedor claro. A vitria de
Mrcio e Gustavo no nem um pouco garantida. A
perda dos plebeus foi desastrosa, mas eles ainda podem
ser reanimados. Contudo, os selvagens esto conantes,
prontos para trucidar os frouxos da civilizao com
seus machados.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Captulo 11: O Narrador


No nal das contas, GdTRPG feito para explorar estes personagens principais aquele que mantm tudo
as histrias, lugares e personagens encontrados nos livros funcionando. Chamado de narrador, quem conduz o
e na srie de TV. um jogo de atos heroicos e vilanescos, jogo, ajuda a construir as cenas de forma emocionante e
de magia sombria e misteriosa, da realidade brutal das torna tudo to interessante quanto nos livros. Enquanto
falhas humanas. Passa-se em um mundo com um passado os demais jogadores costumam controlar apenas um
rico, onde os feitos daqueles que vieram antes moldam personagem cada, o narrador controla o mundo. Ele inos eventos do presente; onde as repercusses de velhos terpreta plebeus e cavaleiros, lordes e videntes verdes e
erros assombram as geraes futuras. Westeros um lugar todos os intermedirios. Ele constri o cenrio e dirige o
espetculo, deixando as falas e
emocionante. Um mundo que
Em Porto do Rei h dois tipos de pessoas. Os
as aes para os jogadores.
oferece muita diverso a quem jogadores e os pees... Todo homem um peo no
Narrar pode ser o melhor
quiser conhec-lo lendo, assis- comeo, e toda donzela tambm. At mesmo alguns
trabalho no jogo. Como narratindo e, claro, aventurando-se. que pensam ser jogadores.
dor, voc conhece todos os seComo este jogo baseia-se
PETYR BAELISH gredos e tem a maior quantidade
nos eventos da srie, no deve
ser surpresa que seus elementos mais importantes sejam a de personagens sua disposio. Voc um contador de
histria e os atos dos personagens medida que lidam com histrias, decidindo a trama bsica. Voc o juiz, tomando
conitos e evoluem. Contudo, diferente de uma histria decises sobre as regras quando necessrio, pedindo testes
tradicional, aqui aes e eventos no so controlados por quando os personagens tentam realizar aes e denindo
um autor. Isso surge da experincia compartilhada do grupo. quais sero as habilidades relevantes. Voc o adversrio,
Todos os jogadores de GdTRPG, exceto um, con- controlando os inimigos dos jogadores. Voc tem muitos
trolam protagonistas os personagens focalizadores. A papis. Manter tudo isso em mente pode ser um desao,
histria sendo contada deles. O jogador que no controla mas tambm pode ser extremamente recompensador.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Conceitos Bsicos
Como um jogo, GdTRPG fornece as ferramentas
para criar diverso, mas tem seus limites. Cabe a voc usar
as ferramentas neste livro para capturar o interesse de seus
jogadores e mant-los envolvidos. Os conceitos a seguir
so fundamentais para conduzir jogos. Eles representam
as estruturas bsicas que voc deve conhecer para narrar
GdTRPG.

Tempo
Como o jogo simula um mundo real, onde o tempo e
seus efeitos podem ser sentidos, voc deve prestar alguma
ateno ordem na qual os eventos ocorrem e como manejar os elementos da histria.

Tempo Narrativo
A maior parte do jogo passa-se em tempo narrativo.
Neste caso, o tempo exvel, s vezes correspondendo
conversa que ocorre ao redor da mesa. Em outras ocasies,
o tempo condensado, avanando rapidamente para que
os personagens jogadores cheguem prxima cena interessante na histria. Em uma negociao tensa, quando os
jogadores pesam cada faceta de um problema complexo
ou tentam criar uma estratgia vivel para uma batalha,
o tempo se desenrola mais ou menos da mesma forma
que no mundo real. Se os jogadores passam 30 minutos
discutindo um plano, voc pode considerar que o mesmo
tempo se passou no jogo.
Voc tambm pode acelerar o tempo narrativo para
pular momentos desinteressantes ou desnecessrios. No
h necessidade de interpretar cada momento que se passa
enquanto os personagens viajam das praias da Baa das
Focas at Porto do Rei. O tempo simplesmente passa,
at que surja um evento ou ocasio que merea ateno.
Voc pode incluir momentos de interpretao pura em
perodos extensos de folga, dando aos jogadores a chance
de explorar as personalidades e relacionamentos de seus
personagens, discutir planos e revelar algo sobre seus
objetivos e histricos. Por outro lado, tempo demais sem
nada urgente pode se tornar tedioso quando ningum
quer preench-lo rememorando o que j foi dito. Assim,
perfeitamente aceitvel pular estes perodos e seguir
adiante quando o jogo pede isso. Parte do trabalho de
um bom narrador responder s necessidades e desejos
dos jogadores deixando que interpretem e tocando a
histria adiante quando querem mais ao.

Tempo Estratgico
Em uma sesso de jogo normal, os personagens jogadores enfrentam diversos desaos. Podem ser negociaes,
combates, guerra ou outros tipos de conitos. Em geral,
estes momentos marcam uma mudana na marcao do
tempo: voc passa do tempo narrativo, mais exvel, para
o rgido tempo estratgico. Quando esta mudana necessria, voc divide o tempo em segmentos chamados de rodadas, dilogos ou rodadas de batalha. Uma rodada um
perodo de tempo determinado (em geral, seis segundos,
em combate). Uma rodada de batalha, usada para guerra,
cerca de um minuto. Um dilogo pode variar de alguns
segundos a algumas horas. O mais importante que esta
diviso de tempo assegura que todos os participantes
tenham chance de contribuir para a resoluo do conito.
O tempo estratgico muito mais lento que o tempo
narrativo, consumindo uma parte maior da sesso de jogo.
Pouco tempo de jogo se passa enquanto bastante tempo
real transcorre. Assim, melhor deixar o tempo estratgico de lado e voltar ao tempo narrativo (mais exvel e
dinmico) quando o conito resolvido.

Cenas
Uma cena um momento distinto e importante no
jogo, centrado em um evento que tenha efeito sobre o
desenrolar da histria. Uma cena pode transcorrer em
Tempo Narrativo ou Estratgico, dependendo da existncia de um conito ou desao. Uma cena dura quanto for
necessrio. Entre as cenas, os personagens podem fazer o
que quiserem, explorando uma cidade, procurando novas
cenas das quais participar e seguindo com seus interesses
at que a prxima cena ocorra.

Anatomia de uma Cena


Uma cena tem diversos componentes. Ao construir
suas cenas, inclua todos os elementos a seguir.

Cenrio
Uma cena tem um cenrio. o local onde ela ocorre.
Um cenrio pode ser o salo de um lorde, o convs de um
navio sob uma tempestade ou os arredores de uma rvore
mstica. Quando a cena comea, estabelea os detalhes
mais relevantes do cenrio. Descreva-o em termos amplos:
qual a sensao, o cheiro, a aparncia, etc. No se perca
em detalhes menores. Os jogadores que desejarem mais

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CAPTULO 11: O NARRADOR


informaes vo perguntar. O mais importante aqui
situar a cena no mundo e dar aos jogadores a sensao de
que esto em um local especco.
Alm disso, alguns cenrios podem conter qualidades de destino elementos capazes de mudar o
desenrolar da cena caso um jogador gaste um Ponto de
Destino para ativ-los. Cenas de combate costumam ter
qualidades de cenrio, como visibilidade, espectadores,
etc. Cenas de intriga tambm podem ter qualidades.
Uma pintura pode retratar algum que provoca uma
emoo forte no oponente dos jogadores. Da mesma
forma, um local sagrado como um septo tambm pode
alterar o resultado da intriga. Uma cena deve ter entre
uma e trs qualidades de cenrio. Voc no obrigado
a anunci-las. Mais uma vez, os jogadores que quiserem
mais informaes devem perguntar.

Por m, o cenrio pode ter detalhes escondidos. Pistas, passagens secretas e elementos similares podem estar
espera de personagens atentos que os encontrem. Estes
detalhes no so necessrios, e sempre devem ter alguma ligao com a forma como a cena se relaciona com a aventura.

Participantes
Toda cena tem participantes, mesmo que sejam
apenas os personagens jogadores. Se a cena inclui pessoas
com quem os PJs podem interagir, voc deve descrev-las.
Uma descrio sempre deve fornecer os detalhes mais
bsicos, alm de um elemento interessante algo que
o ajude a interpretar o personagem. Um personagem
pode ter lngua presa (como Vargo Hoat), ser um ano
(como Tyrion Lannister) ou ser imenso e ameaador (a
Montanha que Cavalga). Voc s precisa dar um detalhe
deste tipo para cada personagem, a menos que ele seja
desinteressante a ponto de no ter nenhuma caracterstica
marcante o que uma caracterstica marcante por si s.

Resultado
Toda cena deve avanar a histria de alguma forma.
O modo como isso acontece no importa, desde que a
cena contribua para a trama. Uma luta com bandidos em
geral no avana a histria mas, se os bandidos foram
enviados por uma casa rival e os PJs conseguiram extrair
informaes deles, a luta seria uma cena.

Desafio
O desao de uma cena descreve a diculdade de
complet-la, estabelecendo sua complexidade, perigo e importncia. O desao
classicado em trs categorias amplas:
menor, moderado e maior. Embora cada
categoria tenha um signicado, tambm
exvel. Um desao de combate menor para um grupo
tpico pode ser um desao maior para um grupo de
meistres. Em aventuras publicadas, todo desao
planejado para um grupo tpico de personagens, mas
voc deve ajust-los com base no modo como a cena se
desenrola. Veja a Tabela -: Marcos de Desafios
para diretrizes sobre isso.

Tipos de Marcos

Marcos de intriga descrevem a maior Defesa em


Intriga possuda por um oponente.

Marcos de combate descrevem a maior Defesa


em Combate presente.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Tabela 11-1: Marcos de Desafios

Desafio

Intriga

Combate

Guerra

Habilidade

Menor

Desafiadora ()

Moderado

Formidvel ()

Maior

Difcil ()

Marcos de guerra descrevem a maior Defesa


presente.
Marcos de habilidade determinam a maior
Diculdade da cena.

Note que os desaos podem exceder os marcos


listados, mas apenas raramente. Em geral, isso acontece
quando o resultado da cena deve ser a derrota dos personagens jogadores.

Recompensas
Toda cena avana a histria de alguma forma,
fornecendo informaes importantes, criando uma
complicao ou apresentando a derrota de um adversrio.
Completar estas cenas e atingir seu resultado em geral
uma recompensa por si s, mas as cenas tambm podem
conceder recompensas mais tangveis aos PJs, dando-lhes
chances de receber Glria, Experincia ou mesmo Ouro.
No nal de cada cena, voc deve recompensar os jogadores
participantes. O tipo de recompensa depende da cena.
Veja diretrizes a seguir.

Ouro
Recompensas em Ouro provm de cenas que pode