Você está na página 1de 7

Uma boa definio de Rede de Computadores : Uma rede de computadores um conjunto de dois

ou mais dispositivos (tambm chamados de ns) que usam um conjunto de regras (protocolo) em
comum para compartilhar recursos (hardware, troca de mensagens) entre si, atravs de uma rede.
Protocolo o conjunto de regras sobre o modo como se dar a comunicao entre as partes
envolvidas. Existem diversos tipos de protocolos de rede, variando de acordo com o servio a ser
utilizado. De maneira geral h dois tipos de protocolos: Abertos e Proprietrios ou Especficos. Os
protocolos Abertos so os protocolos padres da internet. Este podem comunicar com outros
protocolos que utilizam o mesmo padro de protocolo. Um exemplo seria o TCP/IP, pois ele pode
comunicar com vrias plataformas como Windows, Linux, Mac e outros. J os protocolos
Proprietrios so feitos para ambiente especficos (da o seu nome), pois ele apenas pode comunicar
com uma plataforma padro. Exemplos desse tipo de protocolo: IPX/SPX, NETBIOS e outros. Uma
das funes dos protocolos pegar os dados que sero transmitidos pela rede, dividir em pequenos
pedaos chamados pacotes, na qual dentro de cada pacote h informaes de endereamento que
informam a origem e o destino do pacote. atravs do protocolo que as fases de estabelecimento,
controle, trfego e encerramento, componentes da troca de informaes so sistematizadas. O
protocolo desempenha as seguintes funes:
- Endereamento: especificao clara do ponto de destino da mensagem
- Numerao e sequencia: individualizao de cada mensagem, atravs de nmero sequencial
- Estabelecimento da conexo: estabelecimento de um canal lgico fechado entre fonte e destino
- Confirmao de recepo: confirmao do destinatrio, com ou sem erro, aps cada segmento
de mensagem
- Controle de erro: deteco e correo de erros
- Retransmisso: repetio da mensagem a cada recepo de mensagem
- Converso de cdigo: adequao do cdigo s caractersticas do destinatrio
- Controle de fluxo: manuteno de fluxos compatveis com os recursos disponveis
Como j foi visto um protocolo um conjunto de regras sobre o modo como se dar a comunicao
entre as partes envolvidas. Com o intuito de reduzir a complexidade do projeto, a maioria das redes
foi organizada como uma srie de nveis ou camadas, que so colocadas uma sobre a outra. O
nmero, o nome, o contedo e a funo de cada camada difere de uma rede para outra. Em todas as
redes, no entanto, o objetivo de cada camada oferecer determinados servios para as camadas
superiores. A camada n de uma mquina comunica-se com a camada n de outra mquina. Para isso
acontecer, ela baseia-se num conjunto de convenes e regras que vo permitir gerenciar esta
comunicao na qual foi nomeada de protocolo da camada n, ou, simplesmente, protocolo n. As
entidades que ocupam as mesmas camadas em diferentes mquinas so chamadas de PARES. So
os pares que se comunicam utilizando o protocolo. Os dados no so transferidos diretamente entre
os pares, pois no existe meio fsico entre eles. Ento cada camada transfere os dados para a camada
inferior a ela, at alcanar a ltima camada. Aps a ltima camada est o meio fsico (meio de
transmisso) atravs do qual se d a comunicao. Em cada par de camadas adjacentes, h uma
INTERFACE (Define as operaes e servios que a camada inferior tem a oferecer para a camada
superior a ela). Ao conjunto das camadas compondo uma rede d-se o nome de arquitetura da rede.
As especificaes da arquitetura devem conter informaes suficientes para permitir o correto
desenvolvimento da rede, tanto do ponto de vista do software quanto do hardware. Por outro lado,
os detalhes de implementao dos mecanismos em cada camada, assim como as especificaes
detalhadas das interfaces no fazem parte da definio da arquitetura da rede.
Um servio de rede um conjunto de operaes implementado por um protocolo atravs de uma
interface, e oferecido camada imediatamente superior. Ele define o que uma camada capaz de
executar sem se preocupar com a maneira pela qual as operaes sero executadas. Cada servio
utilizado por aplicaes diferentes, podendo uma aplicao utilizar vrios servios, como, por

exemplo, um browser como o Mozilla Firefox. Este utiliza, por exemplo, HTTP, SHTTP, DNS. Os
servios podem ser orientados a conexo ou no. Servios relacionados famlia TCP so
orientados a conexo, enquanto servios relacionados ao protocolo UDP so sem conexo.
- Servios orientados a conexo: o servio TCP. Antes do envio de dados, um processo
conhecido como handshaking cria uma conexo fraca entre os hosts. Basicamente, esse processo
prepara o receptor para a recepo de pacotes. Esta conexo prvia possibilita verificar se todos os
pacotes iro chegar corretamente ao destino, e em caso negativo, solicitar o reenvio dos mesmos
(quando o receptor recebe um pacote, ele envia uma mensagem de confirmao ao transmissor. Se a
confirmao no chegar, o pacote reenviado), gerando uma transferncia de dados confivel.
Tambm pode fazer-se um controlo de fluxo e congestionamento, para casos em que o receptor no
suporta a velocidade de envio dos pacotes, ou quando algum roteador na rede est congestionado (
enviada uma mensagem ao transmissor, reduzindo ou interrompendo a velocidade de envio de
pacotes). Como exemplo de servios orientados a conexo, TCP, temos: HTTP, FTP, Telnet.
- Servios sem conexo: o servio UDP (Protocolo de Datagrama de Usurio). No h o
processo de handshaking. Assim, uma aplicao apenas envia dados para um host, e com isso no
h como saber se todos os pacotes chegaram. mais rpido, mesmo por no haver a etapa da
handshaking, mas menos confivel, alm de no possuir a possibilidade de controle de fluxo e
congestionamento presentes no TCP. Algumas aplicaes que usam o UDP: conferncia de vdeo e
telefone por internet.
Na comutao de circuitos, necessrio estabelecer, previamente, um caminho fim-a-fim, para que
os dados possam ser enviados. Isso garante que, aps a conexo ter sido efetuada, no haver
congestionamento e os dados sero enviados de forma ordenada. Entretanto, configurar um caminho
com antecedncia provoca reserva e provvel desperdcio de largura de banda. Esse tipo de
comutao no muito tolerante a falhas, sendo que na inatividade de um switch, os circuitos que o
utilizam sero encerrados. Os bits fluem continuamente pelo fio e a tranmisso de dados feita de
forma transparente, ou seja, o transmissor e o receptor determinam a taxa de bits, formato ou
mtodo de enquadramento, sem interferncia da concessionria de comunicaes, o que
proporciona, por exemplo , a coexistncia de voz, dados e mensagens de fax no sistema telefnico.
J na comutao de pacotes, no necessrio estabelecer uma comunicao previamente. Assim
sendo, diferentes pacotes podero seguir caminhos distintos, dependendo das condioes da rede no
momento em que forem enviados, no chegando, necessariamente, ao receptor de forma ordenada.
Existe, entretanto, a possibilidade de atraso/congestionamento em todos os pacotes, uma vez que
no reservada, antecipadamente, largura de banda para a transmisso. Esta tcnica mais tolerante
a defeitos e, em caso de inatividade de um switch, os pacotes so roteados de modo a contornar os
inativos. utilizada a transmisso store-and-forward, na qual os pacotes so reservados na memria
de um roteador, e depois de inspecionados em busca de erros, so enviados ao roteador seguinte.
Por fim, essa transmisso no se d de forma transparente sendo que os parmetros bsicos, tais
como taxa de bits, formato e mtodo de enquadramento, so determinados pela concessionria de
comunicaes. No sistema como um todo, a comutao de pacotes mais eficiente que a comutao
de circuitos. Aps estas comparaes, podemos chegar a seguinte concluso: de uma lado temos um
servio garantido, porm com desperdcio de recursos (comutao de circuitos); de outro, temos
servio no garantido, porm com velocidade maior e sem desperdcio de recursos (comutao de
pacotes).
Para que duas mquinas se comuniquem, necessrio haver um certo grau de cooperao. Ento
desenvolveu-se a arquitetura da Internet em camadas. A modularizao facilita o entendimento das
funes e tambm a deteco de erros. Cada camada tem caractersticas prprias. Assim, surgiu a
pilha de protocolos da Internet (ou pilha TCP/IP), que formada pelos protocolos que regem a

comunicao na Internet. Nessa arquitetura em forma de pilha, as camadas inferiores fornecem


servios s camadas superiores, de forma que estas no precisem saber o funcionamento de uma
camada inferior, apenas conhecer os seus servios. Na pilha TCP/IP, o TCP o principal protocolo
da camada de transporte, enquanto que o IP o responsvel pela camada de redes. As camadas que
formam o TCP/IP so:
- Aplicao: Na camada superior, a Aplicao, funcionam os servios que so diretamente
fornecidos ao usurio da Internet. Nesta camada funcionam protocolos como HTTP, DNS, DHCP,
MSN Messenger e outros. implementada simplesmente por software. Sua principal
funcionalidade padronizar a forma com que os programas consigam conversar entre si, definindo
regras que devem ser obedecidas por todos os softwares que implementem tal servio.
- Transporte: A camada seguinte responsvel por criar uma comunicao fim-a-fim, ou
seja, ela faz uma conexo virtual entre a origem e o destino. Os principais protocolos dessa camada
so o TCP (Transmission Control Protocol - Protocolo de Controle de Transmisso) e o UDP (User
Datagram Protocol - protocolo de datagramas do usurio). Essa camada trabalha com
endereamento baseado em portas. Cada servio fornecido pela camada de aplicao possui um
endereo de porta, e a camada de transporte faz a conexo entre porta de origem e porta de destino.
Nessa camada, os dados vindos da camada de Aplicao so agrupados em segmentos.
- Inter-Redes: A camada de Redes est relacionada com o transporte dos pacotes da origem
at o destino. Quando se fala nisso, se fala em roteadores, que so os responsveis por esse trabalho.
O principal protocolo dessa camada o IP (Internet Protocol). Nessa camada, os segmentos da
camada superior (transporte) so agrupados em datagramas.
- Host/Rede: O modelo de referncia TCP/IP no define muito bem essa camada, somente
deve ser garantido que os pacotes IP trafeguem de algum modo, independentemente do protocolo e
do meio fsico, at o destino.
- Enlace de Dados: A camada de Enlace responsvel por dar acesso ao meio fsico de
comunicao. Como uma camada bem prxima transferncia de bits, ela tambm fornece
correo de erros, atravs da Checagem Cclica de Redunncia (CRC - Cyclic Redundancy
Checksum). Tambm responsvel por fazer o controle do fluxo de bits, de forma que o receptor
possa receber os dados a uma velocidade que possa processar. Essa camada trata as topologias de
rede e engloba dispositivos como Switch, placas de rede, interfaces, etc. Os pacotes de dados, nessa
camada, so denominados quadros.
- Fsica: O papel dessa camada, portanto, apenas permitir que os dados saiam do
transmissor e cheguem ao receptor, no provendo nenhum servio de segurana, nem integridade.
Camada de aplicao
Uma Arquitetura de Aplicao define a estrutura de comunicao entre os utilizadores da aplicao.
Existem basicamente trs tipos de arquitetura: Cliente-Servidor, Peer-to-Peer e uma arquitetura
hbrida, que uma mescla das outros duas.
- Cliente e Servidor: No modelo de arquitetura Cliente-Servidor, existem dois processos
envolvidos, um no host cliente e um outro no host servidor. A comunicao acontece quando um
cliente envia uma solicitao pela rede ao processo servidor, e ento o processo servidor recebe a
mensagem, e executa o trabalho solicitado ou procura pelos dados requisitados e envia uma resposta
de volta ao cliente, que estava aguardando. Nesta arquitetura o servidor tem uma aplicao que
fornece um determinado servio e os clientes tem aplicaes que utilizam este servio. Uma

caracterstica desta arquitetura, que um cliente no se comunica com outro cliente, e o servidor,
que tem um endereo fixo, esta sempre em funcionamento. Quase sempre um nico servidor
incapaz de suportar as requisies de todos os clientes, devido a isso, na maioria dos casos so
utilizados vrios servidores que constituem um servidor virtual (server farm). Um exemplo claro de
aplicao Cliente-Sevidor a comunicao entre um browser, que usado para visualizar pginas
da internet, em um servidor web. Neste tipo de aplicao o cliente (browser) e o servidor (servidor
web) comunicam-se trocando mensagens atravs do protocolo HTTP.
- Peer-to-Peer: A arquitetura P2P (Peer-to-Peer) consiste em uma comunicao direta entre
os clientes, no existe nenhuma diviso fixa entre cliente e servidor. Cada par (peer) ativo requisita
e fornece dados a rede, desta forma no existe a dependncia do servidor, isso aumenta
significativamente a largura de banda e a reduo de recursos. Esse tipo de arquitetura utilizado
principalmente por aplicaes de compartilhamento de contedo, como arquivos contendo udio,
vdeo, dados ou qualquer coisa em formato digital.
- Hbrida: Uma hbrida, mescla das outras duas: cliente-servidor/P2P. Esta arquitetura
utiliza, por exemplo, para transferncia de arquivos o P2P e a arquitetura cliente/servidor para
pesquisar quais peers contm o arquivo desejado. Uma aplicao muito utilizada neste tipo de
arquitetura a de mensagem instantnea.
Na Internet, as aplicaes devem "conversar" entre si, ou seja, o que o usurio deseja deve ser
entendido pela outra mquina e respondido. Essa comunicao feita entre os processos, atravs da
troca de mensagens. O remetente cria mensagens com seus pedidos ao destinatrio, que recebe e
gera as suas mensagens para responder (ou no) a solicitao. Por exemplo, numa comunicao
Web, o cliente solicita uma pgina da Internet, atravs de um determinado tipo de mensagem (no
caso, uma requisio HTTP). O servidor recebe a requisio, e envia uma mensagem com a pgina
para o cliente (atravs de uma resposta HTTP). Porm, se ocorre um erro, o servidor envia
mensagens dizendo ao cliente que ouve algum erro. Geralmente, a comunicao consiste em pares
de processos, onde um processo em cada lado envia mensagens para o outro. Isso ocorre na rede
atravs dos sockets, que so os "porta-vozes" de cada host para uma determinada aplicao. Para
que haja essa comunicao, necessrio que os hosts se identifiquem. Para isso, usam o endereo
IP. Porm, necessrio tambm identificar qual processo naquela mquina ir levar as mensagens
aplicao, e essa identificao chamada de nmero (ou endereo) de porta.
Uma aplicao necessita escolher um tipo de protocolo da camada de transporte, para que as
mensagens sejam entregues a aplicao de destino. Uma vez feito essa escolha, a camada de
transporte tem a responsabilidade de levar as mensagens pela rede. A internet oferece dois
protocolos para a camada de transporte, o TCP (Transmission Control Protocol) e o UDP (User
Datagram Protocol). Para efetuar uma boa escolha, o desenvolvedor da aplicao deve fazer uma
escolha atentando-se a necessidade de sua aplicao. Com relao ao transporte, podemos citar, por
exemplo, a necessidade de transporte sem perdas, a necessidade de largura de banda na
comunicao, a temporizao, no que se refere a aplicaes interativas em tempo real, a
necessidade de mecanismos de controle de congestionamento e controle de fluxo (ou seja,
compatibilidade de velocidades do remetente e do receptor), entre outras. O protocolo TCP oferece
um servio confivel de transferncia de dados, ou seja, ele garante a entrega do dados do socket
emissor ao socket receptor, na ordem e sem perdas, ou seja, ao iniciar a comunicao entre dois
hosts com esse protocolo, feito uma "conexo virtual" entre as portas dos hosts. O TCP utiliza o
three-way-handshake para iniciar a comunicao. Portanto, aplicaes que envolvem transferncia
de arquivos, como correio eletrnico, aplicaes financeiras, visualizador de pginas da Web
(browsers) e ate mesmo conexes remotas a computadores e mensagens instantneas, que
necessitam de confiabilidade na entrega dos dados, ou seja, que no haja perdas, utilizam o
protocolo TCP. O TCP tambm oferece um servio orientado para conexo, ou seja, ele faz com que

o cliente e o servidor troquem mensagens sobre informaes de controle da camada de transporte,


antes da transferncia de dados propriamente dita, e isso garante uma transferncia orientada para
conexo. O protocolo UDP oferece um transporte simples e menos confivel, pois no orientado
para conexo, ou seja, no existem procedimentos de verificao de envio e recebimento de dados.
No entanto, pode haver checagem de integridade e se algum pacote no for recebido, a aplicao do
host de destino pode no fazer uma nova solicitao. Essa caracterstica de "bombear" os dados para
o destino velocidade que quiser, faz do protocolo UDP mais rpido e ideal para certos tipos de
aplicaes. Existem aplicaes que prefervel entregar os dados o mais rapidamente possvel,
mesmo que algumas informaes se percam no caminho. o caso, por exemplo, das transmisses
de vdeo pela internet, onde a perda de um pacote de dados no interromper a transmisso. Por
outro lado, se os pacotes no chegarem ou demorarem a chegar, haver congelamentos na imagem,
causando irritao ao usurio. O mesmo acontece com aplicaes de videoconferncia, jogos em
redes e telefonia pela internet. Nem o TCP, nem o UDP oferecem garantia quanto a atrasos, ou seja,
o TCP pode at garantir que os dados cheguem, porm no garante um tempo mnimo para que isso
ocorra. O UDP tambm: os dados podem ser aceitos mais rpido que TCP, porm atrasos na rede
podem tornar o servio intil.
O protocolo HTTP, Hypertext Transfer Protocol ou Protocolo de Transferncia de Hipertexto, um
protocolo da camada de aplicao do TCP/IP cuja funo de proporcionar a transferncia de
hipertexto. um protocolo de camada de aplicao da WEB. implementado em dois programas:
Cliente e Servidor. O HTTP quem define a estrutura da mensagem que o cliente vai trocar com o
servidor e utiliza TCP como seu protocolo de transporte. rotocolo sem estado. O que significa que
ele no mantm memria sobre suas aes. Ou seja se um cliente fizer uma requisio idntica a
uma anterior a qualquer momento, o HTTP no sabe informar sobre esse histrico.
Passos para uma comunicao HTTP:
estabelecida uma conexo TCP entre o programa cliente e o servidor.
O cliente envia uma requisio HTTP para sua interface socket.
O TCP leva essa mensagem para a interface socket do servidor.
O servidor envia uma resposta HTTP para sua interface socket.
O TCP leva essa resposta para a interface socket do cliente.
Os objetivos do FTP so: promover o compartilhamento de arquivos, programas de computadores
e/ou dados; promover o acesso a computadores remotos; blindar o usurio da variao dos tipos de
sistema de armazenamento de arquivos entre os diversos hosts e finalmente, transferir dados de
forma confivel e eficiente.
Os sistemas de correio eletrnico so organizados em dois subsistemas: agentes de usurio,
responsveis pela leitura e envio das mensagens e agentes de trasnferncia/transporte de mensagem.
Os agentes de usurio so programas locais, cujos mtodos podem ser baseados tanto em comandos
como em menus/grficos, o que permite interao com o sistema de correio eletrnico. Os agentes
de transferncia, por sua vez, so responsveis por executar tarefa em 2 plano, ou seja, pela
movimentao das mensagens por todo o sistema.
A tarefa de traduzir um nome de hospedeiro para endereo IP feita pelo DNS (domain name
system - sistema de nomes de domnio), que basicamente um conjunto de servidores distribuidos
de forma hierrquica que recebe o nome de hospedeiro que o usurio deseja e devolve o endereo IP
correspondente. O protocolo DNS utiliza o protocolo UDP e a porta 53 para comunicao.
Programao de aplicaes TCP: nicialmente o cliente deve contactar o servidor. Para isso, o
processo servidor j deve estar executando o programa antes de ser contactado alm de j ter criado
o socket (porta) que aceita o contato do cliente. O cliente contacta o servidor criando um socket

TCP local e especifica o endereo IP e o nmero da porta do processo servidor. Quando o servidor
contactado o servidor cria um novo socket para se comunicar com o cliente, permitindo assim a
liberao do socket de boas-vindas para que possa ser contactado por outros clientes.
Programao de sockets com UDP: A comunicao entre processos tambm possvel por UDP.
Entretanto, UDP um servio sem conexo. Com isso, no h o three-way handshaking (ou
apresentao de trs vias)inicial, e assim no h um canal pr-estabelecido entre os processos. Para
que a comunicao entre os processos seja possvel, deve-se incorporar ao conjunto de bytes
enviados tanto o endereo IP do destino quanto a porta do processo de destino. Este conjunto (bytes
+ endereo IP + porta) recebe o nome de pacote. Com o pacote criado, ele colocado na rede
atravs do socket. O processo receptor dever abrir o pacote para retirar as informaes pertinentes.
Sendo o UDP um servio sem conexo, no h garantias de que o pacote realmente chegar ao seu
destino.
Enquanto que a camada de rede prov uma comunicao host a host, a camada de transporte prov
uma comunicao processo a processo. Para realizar essa ampliao do servio provido pela
camada de redes, a camada de transporte utiliza o conceito de portas, que , na verdade, um nmero
que identifica qual processo dever se encarregar da informao trazida por aquele pacote. Na
prtica, o aplicativo informa ao sistema operacional que estar escutando uma determinada porta e
ento todos os pacotes daquele protocolo (UDP ou TCP) sero repassados quele processo. O
mtodo de receber os dados do processo utilizando uma determinada porta, colocar um cabealho e
enviar a um determinado processo de outro host chamado de multiplexao. O mtodo de receber
um pacote vindo de outro host e repassar as informaes ao processo correto chamado de
demultiplexao.
Algumas das principais caractersticas do TCP e que faz com que ele seja tao utilizado so citadas a
seguir:
- Garante a entrega de datagramas IP: Esta talvez seja a principal funo do TCP, ou seja, garantir
que os pacotes sejam entregues sem alteraes, sem terem sido corrompidos e na ordem correta. O
TCP tem uma srie de mecanismos para garantir esta entrega.
- Garante o seqenciamento adequado e entrega ordenada de dados segmentados: Esta
caracterstica refere-se a funo de dividir grandes arquivos em pacotes menores e transmitir cada
pacote separadamente. Os pacotes podem ser enviados por caminhos diferentes e chegar fora de
ordem. O TCP tem mecanismos para garantir que, no destino, os pacotes sejam ordenados
corretamente, antes de serem entregues ao programa de destino.
- Verifica a integridade dos dados transmitidos: Usando clculos de soma de verificaao o TCP
faz verificaes para garantir que os dados no foram alterados ou corrompidos durante o transporte
entre a origem e o destino.
- Envia mensagens positivas dependendo do recebimento bem-sucedido dos dados. No destino, o
TCP recebe os pacotes, verifica se esto OK e, em caso afirmativo, envia uma mensagem para a
origem, confirmando cada pacote que foi recebido corretamente. Caso um pacote no tenha sido
recebido ou tenha sido recebido com problemas, o TCP envia uma mensagem ao computador de
origem, solicitando uma retransmisso do pacote. Com esse mecanismo, apenas pacotes com
problemas tero que ser reenviados, o que reduz o trfego na rede e agiliza o envio dos pacotes.
- Oferece um mtodo preferencial de transporte de programas que devem usar transmisso
confivel de dados baseada em sesses: Ou seja, o TCP muito mais confivel do que o UDP e
indicado para programas e servios que dependam de uma entrega confivel de dados.
Alguns dos principais motivos pelo qual o UDP pode ser prefervel so:
- Melhor controle no nvel de aplicao sobre quais dados so enviados e quando: como ele no

possui controle de congestionamento (como ocorre no TCP), no ocorre atraso no envio do pacote.
No possui o servio de confirmao de recebimento que pode atrasar a transmisso se alguns
pacotes forem perdidos, e compatvel com aplicaes de tempo real onde a velocidade mais
importante que a confiabilidade na entrega.
- No h estabelecimento de conexo: O UDP apenas envia os dados sem perder tempo tentando
abrir conexes (como ocorre no TCP) esse um dos motivos pelo qual DNS roda sobre UDP.
- No h estados de conexo: Usado pelo TCP para garantir a entrega confivel de dados (esses
estados inclui buffers de envio e recebimento, parmetros de controle de congestionamento e etc),
por isso um servidor com uma aplicao especifica pode suportar um numero muito maior de
clientes ativos quando a aplicao roda sobre UDP ao invs de TCP.
- Pequena Sobrecarga de Cabealho de Pacote: O TCP possui 20 bytes de sobrecarga de
cabealho enquanto o UDP so possui 8 bytes.
O endereo IP um nmero de 32 bits[3], comumente exibido como octetos na base decimal (veja
Converso de base numrica) separados por pontos, dividido em um prefixo que identifica a rede
onde est conectada a mquina e um sufixo que identifica cada mquina individualmente em sua
rede. O endereo IP completo (prefixo da rede + sufixo da mquina) tem de ser nico em todas as
sub-redes que componham a rede maior.