Você está na página 1de 15

AJEFUT

REGLAS DEL JUEGO

Artculo 1: La naturaleza y objetivos del juego de ajefut


1.1

1.2

1.3

La partida de ajefut se juega entre dos jugadores que mueven sus piezas
alternativamente sobre un tablero llamado "tablero de ajefut". La partida la
inicia aquel que sali vencedor en un sorteo. Se dice que a un jugador "le
toca jugar" "tiene el turno" cuando la jugada de su oponente ha sido
completada.
El objetivo de cada jugador es convertir un gol y evitar que el equipo
contrario pueda convertirlo, existen distintas formas de convertir un gol que
se indican en el punto 2.1 Como juego estndar, la partida finaliza cuando
uno de los jugadores convierte tres goles, siendo este el ganador de la
partida. Pueden existir variantes como el mejor de tres o bien quien
concrete el primer gol
Una partida se considerar empatada entre dos jugadores cuando pasado un
tiempo de juego, estipulado de antemano entre ambos jugadores no exista
un desequilibrio de goles.

Artculo 2: Definiciones previas

2.1

Gol: Cuando la pelota o baln ingresa en el rea, de color gris, (arco) se


dice que el equipo que defiende el arco opuesto ha convertido un gol.
Existen tres formas diferentes de poder convertir un gol
a) La ficha que tiene posesin del baln realiza un pase que acaba en el
rea gris. A este se lo llama gol directo.
b) La Ficha que tiene posesin del baln realiza un movimiento llevando
consigo el baln y acabando en el rea gris. A este gol se lo llama Gol de
jugada.
c) Que el equipo que tiene la posesin del baln realice 10 movimientos
efectivos del baln en el campo rival. A este se lo llama gol de castigo.

2.2
2.3

Equipo: Conjunto de fichas con las que juega cada jugador.


Pase:
Cuando una ficha del equipo est en posesin de la pelota y al
tocarle su turno de movimiento, desplaza la pelota por una fila, una columna
o en diagonal, hasta otra ficha de su propio equipo o a una casilla donde no
hay ninguna ficha (a esto se lo llama pase al vaco). Cuando el pase al vaco
es al rea gris se dice que ha convertido un gol el equipo que defiende el
otro arco o Portera.
Posesin de la pelota: la ficha de un equipo tiene la posesin de la pelota
cuando la ubicacin de la ficha en el tablero y la ubicacin de la pelota
coinciden en la misma casilla.

2.4

2.5

Artculo 3: La posicin inicial de las piezas en el tablero de ajefut.


3.1

El tablero de ajefut es una cuadrcula de 64 casillas desarrolladas en 8 filas y


8 columnas. El tablero se divide en dos partes iguales llamadas campos y
separadas por una lnea central. De las 64 casillas que conforman el tablero,

existen 12 casillas con restricciones, 6 en cada campo, 4 que forman el rea


delimitadas por una lnea blanca y 2 casillas que forman el arco o portera.
El arco o Portera no son dos casillas sino que se trata de una casilla doble.
Las Restricciones a las que se hace referencia en estas casillas son que
solamente la ficha arquero o portero del equipo que defende ese arco o
portera pueden permanecer en ellas, estando vedado para el conjunto de
las fichas que participan del juego. Incluso esta vedado que una ficha al
realizar su movimiento si no est en posesin de la pelota pase por encima
de las casillas con restricciones. Tambin est vedado el movimiento de las
fichas en posesin de la pelota, por encima de las casillas con restricciones,
si el final de su movimiento no es el arco o portera.
Cada una de las 8 filas que forman el tablero tiene alternativamente colores
claros y oscuros. El tablero de ajefut se coloca entre los dos jugadores de
manera tal que a un jugador le queda sobre si la fila de color clara y al otro
jugador la fila de color oscuro.

3.2

Cada jugador tendr durante la partida 11 fichas, para un jugador sern de


color claro y para el otro jugador de color oscuro.
Las fichas sern las siguientes:

Arquero o portero, Representado por el smbolo (A)

Centrales. Representados por el Smbolo (C)

Laterales, Representados por el smbolo (L)

1 Volante defensivo, Representado por el smbolo (VD)

Volantes ofensivos, Representados por el smbolo (VO)

1 Delantero centro, Representado por el smbolo (DC)

Delanteros bandas, Representados por el smbolo (DB)

1 Pelota

3.3

o baln, Representado por el smbolo (P)

La posicin inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

Artculo 4: El movimiento de las piezas


4.1

No est permitido mover una pieza hasta una casilla ocupada por otra pieza,
salvo que esta casilla sea el arco o portera y la pieza se desplace con la
posesin de la pelota. La condicin necesaria para que una pieza pueda
moverse es que est libre el casillero donde termina su movimiento, de
modo que una pieza en su movimiento puede saltar por encima de otra.
Esta condicin queda anulada cuando la ficha que va a realizar el
movimiento, tiene la posesin del baln, pudiendo en este caso solo saltar
solamente por encima de fichas de su propio equipo.

4.2

Arquero o Portero se puede mover en todas las


El
direcciones una posicin

Como puede observarse dentro del arco o portera, por ser esta una casilla doble, la
posicin del arquero en esta zona, ocupara las dos casillas

4.3

Los
Centrales Se pueden mover en horizontal tantas casillas
como quieran y puedan, limitado por la reglamentacin o en vertical una
sola casilla

4.4

Los
Laterales Mueven en vertical tantas casillas como quiera y
puedan, limitado por la reglamentacin o en horizontal una sola casilla.

4.5

4.6

El
Volante Defensivo tiene tres posibilidades de movimiento,
una en vertical donde se desplaza dos casilleros, otra en horizontal donde se
desplaza dos casilleros y la tercera en diagonal donde se desplaza 1 casilla.

Los
Volantes Ofensivos mueven en diagonal tantos casilleros
como lo deseen limitado solamente por la reglamentacin.

4.7

El
Delantero Centro realiza un movimiento combinado. Su
movimiento tiene forma de L y lo puede realizar de la siguiente manera:
Una casilla en direccin horizontal y luego dos casillas en direccin vertical.
Dos casilla en direccin horizontal y luego una casilla en direccin vertical.
La casilla que se indica como movimiento prohibido, es debido a que el rea
est restringida y solo puede estar en ella el arquero o portero.

4.8

Los
Delantero de banda mueven en vertical u horizontal, tantas
casillas como quieran, limitado por las normas de este reglamento.

5.

Posesin del baln

Una ficha tiene la posesin del baln cuando logra ubicarse en la casilla en la que
se encuentra el baln o cuando el baln llega a su posicin como consecuencia de
un pase. Al iniciar el juego el Delantero Centro del equipo que gan el sorteo toma
la posesin del baln, e inmediatamente el jugador debe realizar un movimiento del
baln, ya sea mediante un pase o desplazando al Delantero Centro en posesin del
baln.
El equipo que tiene la posesin del baln esta obligado a que cada 2 movimientos
que le toca mover uno al menos sea de desplazamiento del baln, si no realiza
esta condicin, el equipo ser penado con la perdida del baln. Dada esta situacin
deber entregarle al otro equipo el baln, que podr ubicarlo en cualquiera de sus
fichas, pero tendr la limitacin que en el movimiento prximo inmediato que debe
realizar le est prohibido convertir un gol
El jugador que juega con las fichas que tienen la posesin del baln en el momento
que le toca su turno, puede optar por:
a) Mover cualquier ficha menos la que tiene la posesin del baln.
b) Mover la ficha que tiene la posesin del baln
c) No mover ninguna ficha y hacer un pase del baln
6.

Desplazamiento de la ficha que tiene posesin del baln

El desplazamiento de la ficha que tiene posesin del baln se puede realizar


siempre que en su camino no se interponga una ficha del equipo contrario,
pudiendo pasar por encima de una ficha de su propio equipo.
Si la ficha que tiene la posesin del baln es una que puede desplazarse tantas
casillas como quiera, tendr su lmite en la casilla adyacente anterior a la que se
encuentra la ficha del equipo contrario.

7. Pase
Si el jugador que tiene su turno posee una ficha que tiene posesin del baln y
decide no mover la posicin de ninguna de sus fichas y en su lugar decide desplazar
el baln quitndole la posesin del baln a la ficha que la posea y entregarle la
posesin del baln a otra ficha de su mismo equipo. A esta maniobra se la llama
Pase (No existe restriccin para que pueda darle el baln al equipo contrario, cosa
que no es de ningn modo aconsejable).
El pase se debe realizar desde la posicin en que se encuentra la ficha que tiene
posesin del baln, en cualquier direccin vertical, horizontal o en diagonal,
siempre en lnea recta. Si se trata de un pase a otra ficha del mismo equipo, no
deber interponerse ninguna ficha de su propio equipo ni del equipo contrario en su
camino y luego se deber colocar el baln debajo de la ficha que recibe el pase.
Tambin existe la posibilidad que el pase no sea directamente a una ficha, debido
a que no se encuentra en la misma lnea donde se realiza el pase. En este caso el
baln queda en una casilla donde ninguna ficha en ese momento tendr posesin
del baln, por lo que el jugador deber esperar su turno para que una de sus fichas
pueda tener la posesin del baln, siempre y cuando en el turno del oponente no
haya tomado posesin del baln.
8. Quitar la Posesin del baln
Para quitar la posesin del baln al otro equipo, existen 2 posibilidades
8.1.- La ficha que tiene la posesin del baln tendr el apoyo de aquellas fichas de
su equipo que estn en contacto con su posicin. En la figura se puede observar
que el Volante Ofensivo del equipo azul tiene la posesin del baln teniendo el
apoyo del Delantero Centro y de un lateral de su equipo, El delantero de banda azul
no da apoyo a la posesin del baln por parte del Volante ofensivo ya que la casilla
donde se encuentra el Delantero de Banda no es adyacente a la casilla donde se
encuentra el Volante Ofensivo. Mientras tanto el equipo rojo est atacando al
volante ofensivo azul que tiene la posesin del baln, con tres fichas, que ocupan
lugares adyacentes a la casilla donde esta el Volante Ofensivo azul y son el Lateral,
el delantero de banda y el Delantero Centro

En estas condiciones si se contabilizan el volante Ofensivo azul con la posicin del


baln y las dos fichas de su equipo que le dan apoyo, el Lateral y el Delantero
Centro suman un total de 3 fichas. Ahora si se contabilizan las fichas del equipo
rojo que atacan la posicin del Volante Ofensivo azul tambin son 3 fichas, de modo
que estn equilibrados el ataque y la defensa de la posesin del baln. En estas
condiciones se mantiene la posesin del baln en el equipo que hasta ese momento
la posee.
Observando en el mismo grafico, si en este momento le toca al equipo rojo realizar
su movimiento, si el Central realizara un movimiento horizontal como se observa en
la Figura siguiente

En este momento quedan 4 fichas rojas atacando la posesin del baln contra 3
que defienden esa posesin, de modo que inmediatamente la posesin pasar al
equipo rojo, considerndose este cambio de posesin el turno del equipo que pierde
la posesin, es decir que a continuacin vuelve a tener su turno el equipo rojo.
Observe que en el cambio de posesin de baln el equipo que toma posesin
decide a que ficha que esta atacando la posesin tomar el baln. En este caso de
las cuatro fichas que rodean al Volante Ofensivo azul Lateral, Central, Delantero
Centro y Delantero de Banda, solo dos pueden tomar posesin del baln que son el
Delantero Centro y el Delantero de Banda, mientras que los otros dos quedaran
atacados por mas fichas azules que el apoyo de las fichas rojas

8.2.- Que despus de 5 movimientos efectivos del baln todos ellos se hayan
realizados en el campo del equipo que tiene la posesin del baln. Es decir que
quien posee el baln deber tratar de salir de su campo y mantenerse en el campo
del adversario. Si el equipo que tiene la posesin de la pelota la pierde por esta
condicin deber cederle al otro equipo la pelota quien la podr colocar en
cualquiera de sus fichas con la nica condicin que no podr convertir gol en el
prximo movimiento que le toca.

9. Terminacin de la Partida
Para asegurar la finalizacin de la partida con un resultado definitivo, se debe de
antemano haber definido, el objetivo que deben perseguir los dos jugadores.
Existen cuatro objetivos que se pueden perseguir y que enunciamos a continuacin:
a) Gana la partida aquel jugador que logra realizar el primer gol, a estas
partidas se las llama de muerte subita.
b) Gana la partida el que logre la mayor cantidad de tres goles posibles.
c) Gana la partida el que logre la mayor cantidad de cinco goles posibles.
d) Gana la partida el jugador que logre la mayor cantidad de goles en un
tiempo preestablecido. Si se opta por esta modalidad de juego, el tiempo
que ocupa cada uno de los jugadores no podr superar la mitad del tiempo
establecido, aquel jugador que superara este tiempo perder la partida.

10. Partida empatada


La partida resultar empatada cuando en el caso de partidas al que logra la mayor
cantidad de goles sobre tres o sobre cinco, se supera un tiempo de juego
preestablecido y no hay desequilibrio en el resultado. O bien en las partidas a
tiempo establecido no se produjo desequilibrio en el resultado al finalizar este
tiempo.

11. Irregularidades
11.1.- Si en el curso de una partida se comprueba que la posicin inicial de las
fichas no era la correcta, la partida ser anulada y se jugar una nueva.
11.2.- Si en el curso de una partida se comprueba que se realizado una jugada
ilegal, se reestablecer la posicin previa a producirse la irregularidad.
12. Anotacin de las jugadas
Se deben anotar todas las jugadas que se realizan, se utilizara un mtodo que
relaciona la ficha que se mueve, su posicin inicial y su posicin final. Para ello cada
casilla del tablero tiene un nombre, como se observa en la sig. Figura

Supongamos como ejemplo que la ficha Central roja, se encuentra en la casilla f6


y le toca mover al jugador con las fichas rojas

Y mueve la ficha Central Roja de la posicin f6 a la posicin c6 como se observa


en la Figura siguiente

La anotacin de este movimiento es la siguiente


f6-C-c6 en este tipo de anotacin el formato es origen ficha destino, cuando
existe alguna variante tambin se debe sealar. Por ejemplo si la ficha central que
se desplaz de f6 a c6, tuviera en ese momento la posesin de la pelota tanbien se
debe indicar, colocando entre parntesis una P al final de la anotacin
f6-C-c6 (P)
Si con el movimiento de la ficha con posesin de la pelota llega al arco o portera
del equipo contrario y convierte un gol, se deber colocar (G) al finadle la
notacin.

Otra posibilidad es que haga un pase, en este caso el formato de la notacin ser
Origen P destino en caso de que ese pase termine en el arco o portera del
equipo contrario, habr convertido un gol y la anotacin ser con la siguiente forma
Origen P Destino (G)