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Dark Sun 3.

5 Livro Bsico (v6)

Dark Sun 3.5 Livro Bsico


Crditos (verso original)
GerentedoProjeto:
Chris Flipse
DesenvolvimentodeRegras:
Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse
Autores:
Peter Nuttall, Jon Sederqvist
Editores:
Chris Flipse, Gabriel Cormier, Peter Nuttall
AssistentedeRegraseReviso: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest
AssistnciaEditorial:
Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist
Diagramao:
Chris Flipse
GrficosdeFundo:
Dan Eveland
Agradecimentos:
Jan Groeneveld, Mark Hope, Michael Ring, David Schwarz, Andrej Damjanovic, Alexis
Gervais, Yanick Moreau (e s hordas dos fruns de Dark Sun).
Visite o website de Dark Sun em www.athas.org , ou
O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou
A pgina de Dark Sun em portugus em www.darksun.com.br , ou
A pgina da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg .

Edio Brasileira
Copyright http://www.athas.org
TtuloOriginal: Dark Sun Core Rules 3.5
CoordenaoEditorial: Dark Sun Brasil
ArtedaCapa: #Composio por Rafael Albani

Traduo: Fabrcio G. Madruga Lopes, Fabiano de Oliveira


Reviso: Fabrcio, Fabiano e Bruno Fernandes Santos
EditoraoEletrnica: Fabrcio Guimares Madruga Lopes
Atualizaopara6Reviso:Bruno, Fabiano e Fabrcio
AGRADECIMENTOS
Equipe responsvel pelo Athas.org, eles foram
fantsticos na hora de fornecer apoio e informaes.
A todos os fs do cenrio por manterem-no vivo
Fabrcio: minha eposa Jeanny e ao meu filho Arthur.
Fabiano: minha esposa Dailza e ao meu filho Felipe.

Bruno: A Kay por sempre me dar apoio. Aos BVs Balah,


Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bobby, Kim, Koga, Otvio e Pitomba por serem o melhor e o
(CIP)
pior grupo que um Mestre poderia querer.
SEDERQVIST, Jon.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de
Dark Sun: Regras Bsicas 3.5ed. / Jon Sederqvist,
14/12/1973.
Peter Nuttall e Chris Flipse; Traduo: Fabrcio
permitida a reproduo total ou parcial, por quaisquer
Guimares Madruga Lopes e Fabiano de Oliveira;
meios existentes ou que venham a ser criados no futuro sem
Atualizao: Bruno Fernandes Santos, Fabiano de
autorizao prvia da editora, desde que seja preservada a
Oliveira e Fabrcio G. M. Lopes Braslia/So Paulo:
integridade do documento e crditos.
EarthLords Editora, 2006.
Todos os direitos desta edio reservados ao
Ttulo Original: Dark Sun Core Rules 3.5.
Vrios Ilustradores
DARK SUN BRASIL EDITORA
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia
I. Nuttall, Peter. II. Flipse, Chris. III Ttulo.
01.2892
CDD-793.9
1. Jogos de Aventura: Recreao
793.9
CONTATO:
contato@darksun.com.br ou
2. Jogos de Fantasia: Recreao
793.9
astaroth.destinya@phreaker.net
3. Roleplaying Games: Recreao
793.9
# Composio da Capa: Fundo montado e editado por Rafael Albani, que usa, no centro, imagem de Gerald Brom.
Requer o uso dos Livros Bsicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS,
Edio 3.5, publicado pela Devir Livraria e o "Expanded Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma
subsidiria da Hasbro, Inc ou o Livro dos Psinicos Expandido (srd 3.5) publicado no site Dark Sun Brasil.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Nota Legal: Dungeons and Dragons, D&D e Dark Sun so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiria da Hasbro, Inc. O contedo aqui considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da
Wizards of the Coast) e os artigos contidos so conjuntamente possudos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim
nenhum poder fazer algo fora do website oficial sem a autorizao do outro. Este livro pode ser reproduzido para uso pessoal,
mas no pode ser reproduzido por lucro. Este produto uma obra de fico. Qualquer semelhana com pessoas reais,
organizaes, lugares ou eventos mera coincidncia.
OpenGameContenteDarkSunCopyrights:Esta edio de LivroBsicodeDarkSun3.5 produzida sob a verso 1.0, 1.0a
da Open Game License, o logo guia da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permisso da
Wizards of the Coast. Subseqentes verses deste produto incorporaro as verses finais desta licena, guia e documento.
DesignationofProductIdentity:Os seguintes itens so designados como Product Identity de acordo com a seo 1(e) da
Open Game License, version 1.0a: Tudo exceto pelos textos que aparecem nesta cor.
DesignationofOpenGameContent:Algumas partes deste livro, que so OGC, vm do System Reference Document e so
1999, 2000, e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content designado nesta aventura pelo texto que aparece nesta cor
(exceto cabealhos) e pelas tabelas cujas linhas estejam intercalem as cores azul claro e branco. Qualquer outra parte desta
aventura, a no ser que j aparea no System Reference Document ou j seja propriedade intelectual da Wizards' of the Coast,
conjuntamente possudo pelos autores e a Wizards of the Coast.
GLOSSRIONOTADOSTRADUTORES
No obstante nossos esforos imensos em manter uma traduo compatvel com a traduo dos termos tcnicos oferecida
pela Devir Livraria, haver momentos em que nossa traduo ser diferente. Por qu? Os motivos variam: convenincia, maior
apuro na traduo ou, mesmo, para evitar confuses.
Abaixo, trazemos as diferenas entre o nosso padro e o padro original da Devir. No se quer com isso criticar ou depreciar
o trabalho dos profissionais da Devir, muito pelo contrrio. Reconhecemos que o trabalho deles ser muito mais difundido que
o nosso, esta nota aqui nada mais do que uma forma de manter o nosso trabalho 100% compatvel com o deles.
VERMEvs.INVERTEBRADO
1) Nos livros em ingls que estamos traduzindo, utilizado o termo "Vermin" para definir todos os artrpodes, miripodes,
aracndeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Ns estvamos traduzindo por "Vermes", quando sugeriram que
traduzssemos por "Inseto", o termo que a Devir resolveu empregar.
Todavia, em discusso com a equipe do projeto, nos indagamos como explicaramos ter colocado na descrio do Verme
Submerso (uma minhoca gigante) que ela um inseto? A recorremos aos livros de biologia. Atrpode o termo biologicamente
correto, o filo ao qual pertencem todas as classes: insetos, quilpodes, miripodes, arcnidos, crustceos e etc. Contudo, vale
lembrar que o Verme Subterrneo um aneldeo, e no um artrpode. Assim, que termo que definiria todos esses animais?
Invertebrados! Dessa forma, aberta e justificadamente discordamos da traduo oferecida pela Devir e usamos um termo
genrico, cientificamente correto para designar essa variedade de bichos.
CONSTRIOvs.ESPREMER
2) O emprego de "Espremer" como traduo de "Constrict" ao invs de "Constrio" utilizado pela Devir. Resolvemos adotar
o termo "Espremer" por que nos parece mais apropriado que "Constrio" que no um verbo mas um substantivo. Assim
como concordamos com a Devir que "Agarrar Aprimorado" melhor que "Agarro Aprimorado".
EXTRAPLANARvs.FORASTEIRO
3) O emprego do termo "Forasteiro" para traduzir "Outsider." Em que pesem os motivos (que ns no conhecemos) que
levaram a Devir a adotar o termo "Extra-planar" para traduzir tanto o Tipo quando o Subtipo (Extra-planar e Outsider) ns
tomamos a liberdade de discordar. Nosso objetivo no foi s evitar a confuso que isso poderia trazer, mas tambm oferecer
uma alternativa plausvel para "Outsider", e "Forasteiro" nos pareceu uma alternativa feliz.
PLURALvs.SINGULAR
4) Percebemos que, ao traduzir o nome das percias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o singular. Ns passamos todos
os nomes de percias para o singular, a fim de padronizar.
OPERARMECANISMOvs.DESATIVARMECANISMO
5) Ao lermos com mais ateno a descrio da percia, nos demos conta que todo o texto indica que a percia consiste em
desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim, resolvemos traduzir Disable Device por Desativar Mecanismo.

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ndice
CAPTULO1:INTRODUO ..........................................................5
Maiores Informaes ................................................................5
CAPTULO2:RAAS ......................................................................6
Aarakocra...................................................................................6
Ano............................................................................................8
Elfo ..............................................................................................9
Halfling.....................................................................................11
Humano ...................................................................................12
Meio-Elfo..................................................................................12
Meio-Gigante ...........................................................................13
Mul............................................................................................14
Pterran ......................................................................................16
Thri-Kreen................................................................................18
CAPTULO3:CLASSES .................................................................20
Brbaro .....................................................................................20
Bardo.........................................................................................23
Clrigo ......................................................................................26
Druida.......................................................................................29
Gladiador .................................................................................33
Guerreiro..................................................................................34
Guerreiro Psquico ..................................................................36
Ladino.......................................................................................37
Mago .........................................................................................39
Psion .........................................................................................43
Psion Selvagem........................................................................47
Ranger ......................................................................................49
Templrio .................................................................................52
CAPTULO4:PERCIASETALENTOS ..........................................55
Percias Novas e Atualizadas ................................................55
Talentos Novos e Atualizados...............................................56
CAPTULO5:EQUIPAMENTO ......................................................61
Equipando um Personagem ..................................................61
Riquezas e Dinheiro................................................................61
Criao de Itens .......................................................................61
Armas .......................................................................................61
Materiais Incomuns ................................................................66
Armaduras ...............................................................................66
Equipamentos de Montaria e Afins ......................................67
Equipamentos do Mercado Negro........................................68

NDICEDETABELAS
Tabela 2-1: Ajuste de Habilidade das Raas.......................... 7
Tabela 2-2: Idade Inicial e Efeitos do Envelhecimento....... 16
Tabela 2-3: Altura e Peso ....................................................... 19
Tabela 3-1: O Brbaro ............................................................. 21
Tabela 3-2: O Bardo ................................................................ 24
Tabela 3-3: O Clrigo.............................................................. 26
Tabela 3-4: Os Elementos....................................................... 28
Tabela 3-5: O Druida .............................................................. 29
Tabela 3-6: O Gladiador ......................................................... 33
Tabela 3-7: O Guerreiro.......................................................... 35
Tabela 3-8: O Guerreiro Psquico.......................................... 36
Tabela 3-9: O Ladino .............................................................. 38
Tabela 3-10: O Mago............................................................... 41
Tabela 3-11: Familiares Athasianos ...................................... 42
Tabela 3-12: O Psion ............................................................... 43
Tabela 3-13: Personalidades de Psicristais........................... 46
Tabela 3-14: O Psion Selvagem ............................................. 47
Tabela 3-15: O Ranger ............................................................ 50
Tabela 3-16: O Templrio....................................................... 53
Tabela 3-17: O Autoridade Secular....................................... 53
Tabela 3-18: Magias Conhecidas de Templrio .................. 54
Tabela 4-1: Talentos Athasianos............................................ 56
Tabela 4-2: Familiar Aprimorado ......................................... 57
Tabela 5-1: Dinheiro Inicial.................................................... 61
Tabela 5-2: Converso de Moedas ........................................ 61
Tabela 5-3: Dureza e PV de Materiais Inferiores................. 62
Tabela 5-4: Armas Athasianas............................................... 63
Tabela 5-5: Armaduras Athasianas Equivalentes ............... 67
Tabela 5-6 Veculos................................................................. 67
Tabela 5-7: Substncias e Itens Especiais ............................. 68
Tabela 6-1: Temperaturas Extremas ..................................... 69
Tabela 6-2: Perigos do Calor e do Frio ................................. 69
Tabela 6-3: Terreno ................................................................. 70
Tabela 6-4: Tempo de Viagem............................................... 70
Tabela 7-1: Modificadores de Terreno.................................. 71

CAPTULO6:AVENTURANDOSE ...............................................69
Calor Athasiano.......................................................................69
Movimento...............................................................................70
CAPTULO7:MAGIAEPSIONISMO ...........................................71
Magias Arcanas .......................................................................71
Magias Divinas........................................................................71
Psionismo .................................................................................72
CAPTULO8:MAGIAS .................................................................73
Magias de Clrigo ...................................................................73
Magias de Druida....................................................................79
Magias de Templrio ..............................................................80
Magias de Mago ......................................................................82
Magias ......................................................................................83
CAPTULO9:PODERES ..............................................................108
Poderes de Psion/Psion Selvagem ......................................108
Poderes de Disciplina Psion.................................................108
Poderes de Guerreiro Psquico ............................................108
Poderes ...................................................................................108
NDICEREMISSIVO ....................................................................115

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Captulo 1: Introduo
Por milhares de anos, OsPlanaltos permaneceram intocados: a poltica congeladanum delicado impasse, a vidanum equilbrio ainda
maisdelicado.verdadequeosReisDragesdivertiamsecomsuaspequenasguerras,batendoespadasparamarcaropassardasEras.
verdadeque,ocasionalmente,outracidadeseriaengolidapeloDeserto.Masnohaviasurpresas.OsReisDragescontrolavamtudodesuas
posiesonipotentes,contentesemsuasuperioridade,massempresedentospordesafios.Tudoistomudou.OsPlanaltosestotomadospelo
tumulto,daquelesquenosevdesdetemposesquecidos.OsReisDrages,envolvidosnestaconfuso,agarramsedesesperadamenteaotdio
querecentementelamentavam.E,ainda,temoqueopiorestejaporvir.SenteseocheirodeMudananoar,easmudanasnuncavieram
gentilmenteparaAthas.
Oronis,reifeiticeirodeKurn
Dark Sun 3 a nova edio do Cenrio de Campanha de Dark Sun, escrito usando as regras da Edio 3.5 de Dungeons and
Dragons. Para poder jogar Dark Sun 3, sero necessrios os trs Livros Bsicos: o LivrodoJogador, (LdJ) oLivrodoMestre, (LdM)
e o ManualdosMonstros (MdM) e tambm do no-bsico LivroExpandidodosPsinicos (LdPsi). Tu tambm precisars ter acesso
caixa "DarkSunCampaignSetting" ou caixa "DarkSunCampaignSetting:ExpandedandRevised" para maiores informaes sobre
o cenrio. Jogadores devem ter acesso ao LivrodoJogador e ao Livro Expandido dos Psinicos (SRD).
Este documento dirigido para um pblico j familiarizado com o Cenrio de Dark Sun e no se preocupa em detalhar o
mundo de Athas completamente.

Maiores Informaes
Para maiores informaes sobre Athas, recomendamos visitar:
- http://www.athas.org/ -- O Site Oficial de Dark Sun em ingls ou;
- http://www.darksun.com.br/ O Site Oficial de Dark Sun em portugus.
Alm da ltima verso deste documento, voc poder encontrar outros produtos de Dark Sun disponveis para download
gratuito.
Todos os produtos de Dark Sun publicados pela TSR (em ingls) podem ser comprados da RPGNow! (o link completo para
a Seo de Dark Sun deles atualmente : http://www.rpgnow.com/default.php?manufacturers_id=4&filter_id=306 mas poder
mudar) como downloads de PDF.

Sob o Vu: Introduo


Por todo este documento, encontrars notas intituladas Sob o Vu. Estas notas discutem problemas de metajogo, como notas
de converso, razes de certas decises e outros itens de interesse. So notas e comentrios e no so necessariamente para se
usar no jogo; tu podes te sentir livre para pul-las sem ler.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Captulo 2: Raas
Athas um mundo com muitas raas, desde o gith que
erra pelos desertos, at os tareks, tapados at para descobrir
que morreram. Gigantes aterrorizam o Mar de Areia,
enquanto belgois assaltam adultos noite. A magia da Torre
Prstina produz as Novas Raas; a maioria nunca chega a
uma segunda gerao. Ainda assim, apesar dessa variedade
de vida inteligente, somente algumas raas existentes tm
quantidade e motivao grandes o suficiente para realmente
influenciar a vida nos Planaltos.
Embora as raas do cenrio de Dark Sun apresentem
semelhana com aquelas de outros mundos, esta geralmente
fica s no nome. Os elfos insulares vagam pelos Planaltos,
sem a confiana de ningum a no ser a de seus
companheiros de tribo. Halflings so criaturas ferozes,
apreciadoras de carne humana. Anes carecas trabalham sem
descanso, toda sua percepo do mundo filtrada sob a ptica
de uma nica e totalmente desgastante tarefa. Incansveis
thri-kreen vagam pelos desertos, sempre caando sua
prxima refeio.
As descries raciais e as estatsticas dadas no Livro do
Jogador no se aplicam ao mundo de campanha Dark Sun, a
menos que indicado o contrrio abaixo.
Nota que todas as raas de Dark Sun recebem somente os
benefcios e penalidades descritas abaixo; no utilize os
bnus e penalidades de outras fontes salvo especificao em
contrrio.

Aarakocra
Vs sois todos escravos. Vs todos sofreis a tirania do solo.
Somente na companhia das nuvens encontrareis o verdadeiro
significadodeliberdade.
KekkoIrmoNuvem,aarakocracantordosventos.
Os aarakocras so o povo-pssaro mais comumente
encontrado dos Planaltos. Alguns so de Ninho do Inverno
nas Montanhas Brancas perto de Kurn, enquanto outros so
de tribos menores espalhadas pelas Montanhas Ressonantes e
outros lugares. Estas criaturas amantes da liberdade
raramente saem de suas casas no alto das montanhas, mas
algumas vezes, ou como jovens desbravadores ou como
cautelosos aventureiros, eles se aventuram pelas regies
habitadas dos Planaltos.
Personalidade: Este povo-pssaro capaz de passar
horas voando pelas correntes de ar das montanhas, planando

no cu oliva de Athas. Enquanto viajam, aarakocras preferem


voar bem alto para obter uma boa vista ao redor de sua
localizao e detectar quaisquer ameaas bem antes. Quando
param para descansar, procuram empoleirar-se em altos
picos ou prdios.
Lugares fechados perturbam os aarakocras, que tm um
medo racial de estar em qualquer lugar em que no possam
esticar suas asas. Essa claustrofobia afeta seu comportamento.
A no ser que seja extremamente necessrio, nenhum
aarakocra jamais entrar numa caverna ou num prdio
fechado, ou mesmo numa passagem estreita.
Descrio Fsica: Aarakocras medem de 2 a 2,5 m. de
altura, com uma envergadura aproximada de 6 m. Eles tm
olhos negros, bicos cinza e a alguma distncia parecem
abutres magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra
varia do branco-prata ao marrom e at mesmo o azul plido.
Machos Aarakocras pesam por volta de 50 kg., ao passo que a
mdia das fmeas de 43 kg. O bico de um aarakocra
compreende grande parte de sua cabea e pode ser usado em
combate. No centro de suas asas, os aarakocras tm mos
com trs dedos e um polegar opositor, as garras em seus ps
so igualmente hbeis. Durante o vo, o aarakocra pode usar
seus ps como mos, todavia, enquanto caminham usam suas
mos para carregar armas ou equipamentos. O aarakocra tem
uma placa ssea em seu trax (o esterno), que lhe prov certa
proteo contra golpes. Contudo, a maioria de seus ossos
oca e frgil e quebra mais fcil do que na maioria dos
humanides. A forma incomum do aarakocra significa que
ele ter dificuldade para encontrar armaduras, a no ser que
a pea tenha sido feita especificamente para sua raa. O
aarakocra vive de 30 a 40 anos.
Relaes: Os aarakocras defendem zelosamente seu
territrio. So desconfiados com estranhos que se aventuram
em suas terras. Muitas das tribos do sul exigem pedgios das
caravanas que atravessam seus territrios, algumas vezes
mantm refns batedores ou cavaleiros desacompanhados at
que o tributo seja pago. Esse tributo pode ser tanto animais
domsticos como objetos brilhantes, que os aarakocras tanto
cobiam. Algumas tribos malignas talvez ataquem caravanas
gratuitamente. Aarakocras so muito orgulhosos e confiantes
na sua habilidade de voar e tm pouca simpatia por criaturas
terrestres.
Tendncia: Os aarakocras tendem neutralidade
variando entre a ordem e o caos. No que diz respeito
dicotomia bem e mal, as tribos aarakocras geralmente

Sob o Vu: Habilidades


Em Dark Sun 3.5, habilidades so geradas usando os mesmos mtodos do D&D padro: O mtodo 4d6 tirando o menor
descrito no Livro do Jogador, ou o mtodo de compra de pontos descrito no Livro do Mestre.
Edies anteriores de Dark Sun usavam um mtodo de rolagem que produzia, na mdia, resultados mais altos: 4d4+4. Ele
supostamente dizia que Athas era um mundo muito mais severo que os mundos de campanha normais de D&D e que seus
habitantes se adaptaram para compensar.
Entretanto, o significado de habilidades mudou na 3 edio e elas comearam a ter um efeito positivo muito mais cedo do que
era em AD&D2. Considerando que muitas habilidades em AD&D2 no comeavam a ter efeitos positivos at serem pelo menos
14, na 3 edio algumas to baixas quanto 12 j tm efeito positivo. Usar habilidades mdias mais altas para personagens em
Dark Sun na verdade torna mais fcil para os personagens sobreviverem e superarem obstculos que deveriam ser desafiadores,
o que significa que a dificuldade do mundo de campanha Dark Sun seria na verdade menor usando este mtodo de gerao de
habilidades.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


seguem a tendncia de seu lder. Uma tribo cujo lder seja
neutro bom, ter membros leais e bons, neutros e bons,
caticos e bons, e neutros, com a maioria sendo neutro e bom.
Aarakocras, mesmo sendo bondosos, raramente ajudaro
estranhos.
Terras dos Aarakocras: A maioria das comunidades
aarakocras de pequenas tribos nmades. Algumas atacam
caravanas, enquanto outras constroem ninhos no alto das
montanhas. Os aarakocras menos xenfobos geralmente vm
de Ninho do Inverno, nas Montanhas Brancas, uma tribo
aliada com a cidade-estado de Kurn. De todas as
comunidades humanas, somente Kurn constri poleiros
especialmente feitos para os aarakocras descansarem e
negociarem. Em contraste, o Rei Daskinor de Eldaarich
ordenou a captura e extermnio de todos os aarakocras.
Outras comunidades humanas toleram personagens
aarakocras, mas no lhe do as boas-vindas. Mercadores
negociaro com aarakocras enquanto estes permanecerem em
p. A maioria das criaturas terrestres desconfiada com
criaturas que voam sobre seus rebanhos ou terras sem aviso
prvio e templrios, mesmo em Kurn, tm ordens estritas de
atacar criaturas que voem sobre as muralhas da cidade sem
permisso.
Religio: Os xams aarakocras so geralmente clrigos do
ar, algumas vezes clrigos do sol e, ocasionalmente, druidas.
Grande parte dos rituais da sociedade aarakocra envolve a
convocao de um elemental do ar ou Hraakthunn.
Elementais do ar convocados so geralmente usados num
ritual importante, a Caa. A Cerimnia de Maturidade
envolve a caa de grandes feras encontradas no Mar de Areia.
Psionismo: Os aarakocras so to familiarizados com
psionismo quanto qualquer outra raa dos Planaltos. Eles se
sobressaem na disciplina Psicoportao. A despeito de sua
baixa fora e constituio, eles se sobressaem tambm como
guerreiros psquicos, geralmente usando ataques de toque
distncia do alto com resultados aterradores.
Magia: A maioria das tribos aarakocras evita magia
arcana, mas algumas poucas tribos malignas tm
profanadores e, ao menos, uma importante tribo dentre as
benignas, Ninho do Inverno, tem vrios preservadores.
Idioma: Aarakocras de Athas falam uma lngua prpria.
Aarakocras no tm lngua escrita prpria, embora algumas
tribos mais sofisticadas tenham adotado alfabetos de seus
vizinhos terrestres. Independente do idioma usado,
aarakocras no tm lbios e, portanto, no podem
pronunciar, sequer aproximadamente, os sons m, b ou p.
Eles tm dificuldade tambm com o f e o v, e tendem a
pronunci-los como se fossem s/sf.
Nomes Masculinos: Akthag, Awnunaak, Cawthra,

Driikaak, Gazziija, Kraah, Krekkekelar, Nakaaka, Thraka.


Nomes Femininos: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako,
Troho.
Nomes de Tribos: Irmos do Sol, Olhos Distantes,
Mergulhadores dos Cus, Planadores das Nuvens, Senhores
do Cume.
Aventuras: Aarakocras aventureiros so geralmente
jovens adultos (ps-adolescentes) atrados pelo desconhecido.
So, na maioria, indivduos curiosos, de personalidades
fortes, que desejam experimentar a vida das pessoas presas
terra. Tribos benignas vem esses jovens como indivduos
indisciplinados, mas podem tolerar seu comportamento.
Tribos malvolas podem enxergar esse tipo de
comportamento aventureiro como traio, podendo mesmo
caar o membro foragido.

Sugestes de Interpretao
Solido no te incomoda como s pessoas de outras raas.
Tu lamentas o calor e o fedor das cidades e sentes falta do frio
e limpo ar das montanhas. O espetculo e movimento de
tantas criaturas inteligentes te fascinam, mas assisti-los do
alto j satisfaz tua curiosidade. O mero pensamento de ver-te
em meio multido, to espremido entre eles que no possas
sequer mover tuas asas te enche de terror.
Tu s suficientemente amigvel com as pessoas de outras
raas, desde que eles respeitem uma distncia fsica e tomem
a iniciativa de se aproximar. Tu mantns relacionamentos
com indivduos, mas no te meters na poltica da
comunidade de outras raas em tais assuntos preferes
assistir de cima e manter tuas opinies para ti, a no ser que
te perguntem.
Ao entrar nos prdios tu preferes faz-lo antes pelas
janelas a pelas portas. Teus instintos te dizem para manter
vrios ninhos espalhados e escondidos pelas reas pelas
quais viajas regularmente: ningum nunca sabe quando
precisars de um lugar para descansar. Lembra-te de teu
amor pelas alturas e da claustrofobia e confia nas tuas
habilidades e tticas aarakocras (rasante). Aproveita a tua
habilidade de voar como vantagem para perscrutar a rea e
manter sempre uma viso de pssaro de cada situao.

Traos Raciais dos Aarakocras


-2 Fora, +4 Destreza, -2 Constituio: Aarakocras tm
reflexos apurados, mas seus ossos leves so frgeis.
Tipo: Humanide Monstruoso. Aarakocras no
comeam a jogar com nenhum dado de vida extra.
VisonaPenumbra: Aarakocras podem ver duas vezes
mais longe que humanos luz da lua e sob condies
similares de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade

Tabela 2-1: Ajuste de Habilidade das Raas


Raa
Tipo
Ajuste dos Atributos
Classe Favorecida
Ajuste de Nvel DV2
Aarakocra
Humanide
-2 Fora, +4 Destreza, -2 Carisma
Clrigo
+1
Monstruoso
Ano
Humanide
+2 Constituio, -2 Carisma
Guerreiro
Elfo
Humanide
+2 Destreza, -2 Constituio
Ladro
Halfling
Humanide
-2 Fora, +2 Destreza
Ranger
Humano
Humanide
Nenhum
Qualquer
Meio-Elfo
Humanide
+2 Destreza, -2 Carisma
Qualquer
Meio-Gigante
Gigante
+8 For, -2 Des, +4 Con, -4 Int1, -4 Sab, -4 Car
Brbaro
+1
2d8
Mul
Humanide
+4 Fora, +2 Constituio, -2 Carisma
Gladiador
+1
Pterran
Humanide
-2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma
Druida, psion (telepata) ou ranger
Thri-Kreen
Humanide
+2 Fora, +4 Destreza, -2 Inteligncia, +2 Guerreiro psquico
+1
2d8
Monstruoso
Sabedoria, -4 Carisma
1 A inteligncia inicial mnima para o meio-gigante e para o thri-kreen 3. Se estes ajustes forem reduzi-la aqum deste valor seu atributo ser 3.
2 Dado de Vida: Algumas raas comeam com um nmero base de Dados de Vida. Some o ajuste de nvel do personagem ao seu nmero base de
Dados de Vida e nvel de classe para obter seu nvel equivalente de personagem, usado para determinar a experincia necessria e capital inicial.

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de distinguir cores e detalhes.
Tamanho Mdio: Tal como criaturas de tamanho
mdio, aarakocras no tm bnus ou penalidades especiais
por causa de seu tamanho.
O deslocamento bsico do aarakocra de 6 m.,
podendo voar a um deslocamento de 27 m. (mdia).
+6 de bnus racial em testes de Observar luz do dia.
Aarakocras tm excelente viso.
Armadura Natural +1: O esterno do aarakocra lhe
prov alguma proteo contra ataques.
ArmaNatural: O aarakocra pode usar suas garras para
rasgar causando 1d3 pontos de dano e, como ataque
secundrio, sua mordida para causar 1d2 pontos de dano.
-2 de penalidade de moral quando estiver em ambientes
fechados. Aarakocras so claustrofbicos e permanecer no
subterrneo ou em prdios fechados extremamente
angustiante.
Mergulho Areo: Aarakocras voam e podem fazer
Ataques de Mergulho. O Ataque de Mergulho funciona
exatamente como a Investida, mas a criatura deve mover-se
pelo menos 9 m. Os aarakocras podem fazer ataques com as
garras, com uma lana segurada pelas duas mos. Esses
ataques causam dano dobrado.
Idiomas Bsicos: Aarakocra e comum. Idiomas
Adicionais: Auran, lfico, gith, pterran e ssuran. Aarakocras
geralmente aprendem a lngua de seus aliados e inimigos.
ClasseFavorecida: Clrigo.
Ajuste de Nvel +1: Aarakocras so levemente mais
poderosos que as outras raas dos Planaltos e ganham nveis
de acordo. Um aarakocra pode ser jogado sem nveis de
classe como o equivalente de um personagem de primeiro
nvel.

Ano
Apiorcoisaquetupodesdizeraumano:Istonopodeser
feito. Se ele j tinha decidido fazlo, ele talvez nunca mais fale
contigo. Se ele ainda no decidiu por aceitar a tarefa, ele talvez
assuma o compromisso s para contrariar. Impossvel um
conceito que a maioria dos anes no compreende. Qualquer coisa
podeserfeita,comdeterminaosuficiente.
Shalen,comerciantenibens
Os anes compem uma boa parte das pessoas
encontradas nos Planaltos. Esses seres fortes e devotados
vivem para cumprir o seu Foco, uma tarefa qual eles
escolhem devotar suas vidas. Teimosos e de personalidade
forte, anes so boa companhia, embora sua natureza
obcecada tenda a ser incomodativa, fastidiosa.
Personalidade: Anes preferem ocupar-se com tarefas
significantes e geralmente abordam essas tarefas com uma
intensidade raramente vista em outras raas. Assim, anes
do excelentes trabalhadores e vem com grande orgulho
suas realizaes. Entretanto, sua teimosia pode met-los em
dificuldades. Anes algumas vezes no daro ouvidos
razo, na tentativa de cumprir o que seriam tarefas
impossveis.
Anes vivem para seus focos. Aqueles que morrerem sem
ter conseguido complet-lo retornam dos mortos como
banshees para assombrar seu trabalho inacabado. Um ano
raramente revela seu Foco a algum.
DescrioFsica: Anes dos Planaltos medem de 1,4 a 1,5
m. de altura, com membros grandes e musculosos e

compleio forte. Pesam em mdia 100 kg. Anes so


desprovidos de plos e a prpria idia de plos lhes
repulsiva. Eles tm pele profundamente bronzeada e
raramente a decoram com tatuagens. Anes chegam a viver
at 250 anos.
Relaes: O relacionamento entre o ano e outros
geralmente em funo de seu foco. As pessoas que lhe
ajudam a cumprir seu foco, ou compartilham dos mesmos
objetivos, so tratadas com respeito e consideradas bons
companheiros. Existe pouco espao para compromisso,
todavia, com aqueles que discordam do foco do ano. Se eles
atrasam ou impedem o ano, so considerados obstculos a
serem removidos. A comunidade importante para os anes.
Anes tm uma forte afinidade racial. Raramente
compartilham sua histria com no-anes; pode levar anos
para um estranho ganhar confiana suficiente para ser
admitido num crculo familiar.
Tendncia: Anes tendem a ser de alinhamento leal, no
geral bons ou neutros. Sua devoo em perseguir a hierarquia
estabelecida em sua vila significa que eles tendem a seguir as
regras, algumas vezes a ponto do ridculo.
Terras dos Anes:
Existem
trs
principais
estabelecimentos anes nos Planaltos: Kled, localizado perto
da Cidade Estado de Tyr, e as vilas gmeas de Ledopolus do
Norte e do Sul localizadas no limite sudeste dos Planaltos.
Algumas comunidades ans se desenvolveram em cidadesestados e em pequenas vilas, enquanto que outras
estabeleceram residncia com tribos escravas do deserto.
Religio: As comunidades ans so governadas pelos
seus ancios; anes so particularmente devotados ao lder
de sua comunidade, o Urhnomous. Anes geralmente
veneram o elemento terra. Fogo algumas vezes venerado
por seu poder destrutivo e a gua por sua natureza
curandeira. A intangibilidade do ar e sua natureza catica
atraem poucos seguidores entre os anes. Anes druidas so
incomuns e tendem a dedicar-se uma rea particular de terra
protegida.
Psionismo: Como quase em tudo que fazem, os anes
dedicados ao psionismo o so com grande paixo e
entusiasmo. Eles do formidveis egostas e nmades.
Magia: Como a maioria das pessoas, anes tm averso
magia arcana e so os menos inclinados a mudar sua
mentalidade sobre qualquer coisa. Anes raramente
empregam as artes arcanas; os poucos que o fazem so
geralmente afastados de sociedades ans respeitveis. Alguns
anes viajaro com um mago que se provar um companheiro
valoroso, mas poucos anes iro realmente confiar num
mago.
Idioma: Anes tm uma longa e orgulhosa histria oral.
Eles tm uma velha lngua escrita, mas essa na maior parte
das vezes usada para escrever histrias. Anes no ensinaro
sua lngua antiga para estrangeiros, eles preferem manter
esse conhecimento entre eles. A lngua an profunda e
rouca, composta de muitos sons guturais e exclamaes
speras. A maioria dos no-anes consegue uma garganta
ferida se tentarem falar a lngua an por mais que algumas
poucas horas.
Nomes Masculinos: Arvego, Bevis, Birk, Bokum,
Caelum, Drayden, Garok, Ghedran, Gurrednek, Murd, Nati,
Portek, Shardivan.
NomesFemininos: Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak,
Palashi, Vashara.
Aventuras: Anes se aventuram por diferentes razes.
Algumas vezes para aprender sobre os Planaltos, embora

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esses aventureiros, na maioria, sejam jovens e ousados.
Muitos aventureiros viajam pelos Planaltos para completar
seu foco j que algumas vezes a sua tarefa os leva para longe
de suas comunidades. Alguns procuram por antigas vilas
ans e os tesouros nelas contidos.

para as CDs de resistncia a poderes ou magias.


IdiomasBsicos: Ano e Comum. Idiomas Adicionais:
lfico, gigante, gith, pterran, tarek, thri-kreen.
ClasseFavorecida: Guerreiro.

Elfo

Sugestes de Interpretao
Lembra-te da intensidade do teu foco. Quebrar ou ignorar
um foco tem repercusses de ordem social, filosfica e
espiritual. considerada uma agresso algum se meter no
caminho entre ti e teu foco. No h maior satisfao do que
cumprir um foco difcil. Mantm quase sempre uma atitude
sria e sbria. O nico momento para mostrar o teu lado
festivo quando tiveres recentemente cumprido um foco,
durante as horas ou dias at estabeleceres um novo foco.
Somente durante esses curtos dias de realizao, e somente
para outros anes ou para teus companheiros mais
confiveis, mostrars tua plena alegria e senso de humor.
Mas esses dias so tambm momentos de vulnerabilidade,
porque at que tenhas um novo foco perdes todos os bnus
relacionados a foco.

Traos Raciais dos Anes


+2 Constituio, -2 Carisma: Anes so fortes e
robustos, mas sua personalidade forte os atrapalha ao lidar
com outros.
Tamanho Mdio: Como criaturas de tamanho mdio,
anes no tm bnus ou penalidades especiais devido ao
tamanho.
O deslocamento bsico do ano de 6 m. Todavia,
anes podem mover-se nessa velocidade ainda que estejam
vestindo armadura mdia ou pesada ou quando estiverem
com carga mdia ou pesada (ao contrrio de outras criaturas
cuja velocidade reduzida em tais situaes).
Viso no Escuro: Anes podem ver no escuro a uma
distncia de at 18 m. Viso no escuro somente em preto e
branco, de resto como se fora em luz normal, e anes se do
bem ainda que sem nenhuma luz.
Estabilidade: O ano ganha +4 de bnus em testes de
habilidade para resistir a ser derrubado ou imobilizado
quando em p no cho (mas no quando escalando, voando,
cavalgando ou de qualquer outra forma no estando
firmemente posicionado no cho).
+2 de bnus racial em testes de resistncia contra
venenos.
Familiaridade com Arma: Para os anes, o urgrosh
tratado como uma arma comum e no como arma extica.
+2 de bnus racial nos testes de resistncia contra
magias e efeitos similares magias.
+1 de bnus de moral em todos os testes diretamente
relacionado a seu foco. Isto inclui bnus em percias, no
ataque, no dano ou em testes de resistncia, ou mesmo bnus

Honra?Estapalavranoexistenalngualfica.
Tharak,guardahumana.
Os desertos de Athas, as plancies, as estepes e as terras
erodidas so os lares dos elfos, uma esguia raa de velocistas
que vivem de negociar, saquear e roubar. Correr a chave
para a aceitao e o respeito entre os elfos. Elfos feridos ou
que no conseguem correr geralmente so deixados para trs
para morrer.
Personalidade: Outras raas vem os elfos como
desonestos e preguiosos; geralmente a avaliao justa.
Elfos ficam toa durante dias at que compelidos pela
necessidade a se esforarem, todavia, podem correr durante
dias sem reclamar. Nenhum elfo que se d o respeito
concordar em montar um animal. Faz-lo muito
desonroso; a tradio lfica prega que o indivduo deve
manter-se em p ou ser deixado para trs. Elfos preferem
levar vidas curtas e felizes a vidas longas e tediosas. J que
vem o futuro como um lugar sombrio e mortal, preferem
viver o agora, aproveitando cada curto momento. Eles
prosperam em lugares abertos e tendem a definhar quando
cativos.
Descrio Fsica: Elfos medem entre 1,8 a 2,1 m. de
altura, com estrutura magra; angular, os traos do rosto so
profundamente entalhados; e sem plos no rosto. Vestem-se
com roupas projetadas para proteg-los do deserto e das
intempries.
Relaes: Elfos preferem manterem-se entre sua prpria
tribo e aqueles amigos que se mostraram confiveis, salvo se
eles tiverem algum motivo - algo para vender ou alguma
perda para passar adiante. Estranhos so inimigos em
potencial esperando para tirar vantagem deles, ento elfos
procuram por qualquer oportunidade para ganhar a
vantagem. Se o elfo acredita que uma companhia pode dar
um amigo de valor, ele desenvolve uma srie de testes de
confiana que permitiro companhia provar que sua
amizade mais forte que os laos da morte, como os elfos
costumam dizer. Uma vez que um estranho tenha ganhado a
confiana do elfo, ele ser para sempre amigo daquele elfo. Se
a confiana trada, est perdida para sempre.
Tendncia: Elfos tendem ao caos por causa de seu amor
pela liberdade, variedade e auto-expresso. No que diz
respeito ao bem e ao mal, elfos tendem neutralidade, apesar
de seu comportamento inclinar-se ao caos devido a seu amor
pela liberdade, embora seu comportamento incline-se ao bem

Sob o Vu: O Foco Ano


O foco do ano o ponto central de sua existncia. Nada mais gratificante para ele que completar seu foco. Um foco
precisa levar pelo menos uma semana para ser completado; qualquer coisa menos que isso uma tarefa muito simples para ser
considerada como foco. Anes recebem um bnus de moral ao trabalhar para completar um foco. A tarefa deve estar
diretamente relacionada ao seu foco, entretanto.
Por exemplo, Grelak, protetor de sua comunidade an, escolhe como foco recuperar um livro sagrado roubado num saque.
Depois de uma semana recolhendo pistas, ele parte para recuperar o artefato de seu atual possuidor, que se esconde num posto
mercante a duas semanas de distncia. No caminho ao posto avanado, ele encontra um lirr selvagem; enquanto combate esse
inimigo ele recebe os bnus. Todavia, Grelak pra em Nibenay para um descanso e se envolve numa briga. Ele no recebe os
bnus, j que no est exatamente perseguindo seu foco.

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at mesmo auto-sacrifcio sempre que o bem-estar da tribo
estiver em risco. Ainda que roubem qualquer coisa vista
eles no so assassinos. Eles raramente atacam algum exceto
aqueles que os ameaam ou permaneam no seu caminho.
Terras dos Elfos: Sempre em casa quando correndo nos
desertos, elfos freqentemente agem como se todas as
plancies e terras erodidas fossem terras lficas. Contudo, j
que a maioria dos elfos tem averso a estabelecer-se e
edificar, eles raramente podem reforar suas reivindicaes.
Tribos lficas sobrevivem da pecuria, dos saques ou do
comrcio; a maioria das tribos, pelo menos uma vez, num
momento ou noutro fez uso dessas trs opes. A ocupao
atual de uma tribo geralmente determina quais terras eles
reivindicam como suas. Pastores elfos reivindicam os campos
de pasto. Elfos saqueadores reivindicam as terras
trespassadas por rotas de comrcio. Elfos mercadores no
reivindicam terras, mas vagam em busca de barganhas e
bolsas descuidadas.
Religio: Elfos reverenciam Coraanu Corredor das
Estrelas, como o ideal Primeiro Elfo - o guerreiro ladino, a
personificao de que os elfos desejam ser, baseiam seu
calendrio em sua vida e honram seu mito com excelente
msica, dana e celebrao. Muitos elfos veneram os
elementos; particularmente o ar, o qual eles associam com
liberdade, rapidez e msica. Elfos tambm honram e juram
pelas luas, talvez porque a viso na penumbra torne a luz do
luar numa vantagem lfica.
Psionismo: Persistncia no uma forte caracterstica
lfica, ento a Vontade lfica freqentemente mais fraca que
das outras raas. Uns poucos elfos estudam o Caminho para
ganhar mais uma vantagem em combate e no comrcio.
Magia: De todas as raas, so os elfos que tm a maior
afinidade e mais se inclinam para as prticas arcanas.
Idioma: Elfos de Athas compartilham uma lngua comum
e podem comunicar-se facilmente entre si, embora cada tribo
tenha seu prprio dialeto. A lngua lfica cheia de palavras
curtas, abreviadas e corre num compasso estacado rpido
muito difcil para novatos acompanharem. Desdenham as
lentas e tediosas lnguas das outras raas. A maioria dos elfos
s condescendeu em aprender a lngua comum por causa do
comrcio. Elfos que aprendem outras lnguas geralmente
escondem essa habilidade.
Nomes: Seja escravo ou livre, elfos preferem manter
nomes lficos. Membros de tribos empregam o nome da tribo
como sobrenome. Elfos tratam a nomeao de jovens
corredores como uma responsabilidade sagrada, nomeando
as crianas da tribo aps a primeira coisa interessante que
elas fazem enquanto aprendem a correr. Elfos acreditam que
com o nome apropriado, uma criana pode tornar-se
grandiosa, mas com o nome errado, o elfo talvez desaparea
no deserto. Algumas vezes o nome de uma criana mudado
por fora de um feito extraordinrio realizado durante o rito
de passagem lfico.
NomesMasculinos: Botuu (Corredor de gua), Coraanu
(Primeiro Elfo, o guerreiro lfico ladino), Dukkoti (Guerreiro
do Vento), Haaku (Duas Adagas), Lobuu (Primeiro
Corredor), Mutami (Ri do Sol), Nuuko (Caador do Cu),
Traako (Ladro de Metal).
Nomes Femininos: Alaa (Caadora de Pssaro), Ekee
(Danarina Selvagem), Guuta (Espada Cantante), Hukaa
(Saltadora de Fogo), Ittee (Arco Danante), Nuuta (Caadora
Silenciosa), Utaa (Lua Risonha)
Nomes de Tribo (Cl): Tribo guaclara (Cls Brao de
Ao, Cavaleiros do Ar, Corredor das Dunas, Espuma do Mar,

Estrela Cinza, Folha Prateada, Graffyon, Mergulhadores,


Moldador de Fogo, nix, Relmpago, Tecelo de Canes);
Tribo Asa Ligeira; Tribo Caadores da gua (Cls Cantores
do Lago, Corredores de Lagoas, Danarinos da Chuva); Tribo
Caadores da Areia (Cls Adaga de Fogo, Arco de Fogo,
Espada de Fogo); Tribo Cantores do Cus (Cls Apanhadores
do Crepsculo, Caadores dAurora, Saltadores Diurnos);
Tribo Corredores da Noite (Cls Luas Cheias, Luas Escuras,
Luas Minguantes, Luas Novas, Luas Solitrias, Meia Luas);
Tribo Danarinos do Vento (Cls Caadores do Ar, Caadores
da Brisa); Tribo Mo de Prata; Tribo Sombra.
Aventuras: Elfos freqentemente se aventuram por pura
sede de viagens, mas aqueles que persistem se aventurando
geralmente o fazem em busca de lucro, glria, vingana ou
por lealdade a companheiros que conquistaram sua amizade.
Elfos amam se vangloriar de suas realizaes ou ter seus
feitos entrelaados numa cano. Elfos freqentemente
acumulam lembranas de incurses memorveis; alguns
costuram retalhos de roupas roubadas em suas capas. Pouca
coisa d mais prazer a um elfo do que exibir um item
roubado na frente de seu dono original. O costume lfico dita
que a vtima deveria reconhecer o feito parabenizando o
ladro pela posse de to atraente item. Aqueles que falham
em demonstrar tal cortesia so considerados pessoas no
divertidas e sem senso esportivo. Aventureiros que se
mantm associados tribo devem dar, periodicamente, ao
chefe a chance de escolher um dentre os tesouros que
ganhou. Resistir ao chefe sugere falta de lealdade com a tribo.

Sugestes de Interpretao
Baseia-te em percias de combate lficas ( distncia,
arcos, e lutar luz das luas e estrelas). Usa percias gerais de
elfos e filosofia (corridas, escapar de situaes embaraosas
ou relacionamentos). Quando algum disser que teu amigo,
dispense-o num primeiro momento e ento, mais tarde,
oferece-lhe um teste de confiana. No lhes diga que um
teste, claro. Pede-lhes uma de suas preciosas posses, por
exemplo, ou deixa uma das tuas vista e v se eles tentam
levar vantagem sobre ti. Finge dormir, descobre o que eles
dizem sobre ti quando acham que no ests ouvindo. Alguns
elfos chegam a se deixar capturar para ver se seus supostos
amigos iro resgat-los!

Traos Raciais dos Elfos


+2 Destreza, -2 Constituio. Elfos so geis, mas menos
resistentes que humanos.
Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, elfos no
tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
O deslocamento bsico do elfo de 12 m.
VisonaPenumbra: Elfos podem ver duas vezes mais
longe que um humano luz da lua e sob condies similares
de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de
distinguir cores e detalhes.
Sabem usar todos os arcos.
Familiaridade com Arma: Espada longa lfica. Todos
os elfos tratam a Espada longa lfica como uma arma comum.
+2 de bnus racial nos testes de Atuao, Observar,
Ouvir e Procurar. Elfos tm sentidos aguados.
Elfos detm uma resistncia natural contra
temperaturas extremas e no so afetados adversamente pelo
calor do dia ou frio da noite. Eles sentem o extremo calor ou
frio somente como se estivesse muito quente ou frio, (ver
LdM para regras sobre efeitos da temperatura) mas sofrem

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normalmente sob calor abismal, ou de fontes mgicas
sobrenaturais de calor e de frio.
Depois de um minuto de aquecimento e um teste de
Concentrao (CD 10), elfos podem induzir-se em um estado
de corrida lfica. Esse estado permite aos elfos percorrerem
em marcha acelerada longas distncias to facilmente quando
um humano pode mover-se normalmente caminhando, e
correr por longas distncias to facilmente quanto um
humano pode se mover em marcha acelerada. A cada dia que
o elfo continua a corrida lfica, ele deve fazer um teste
adicional de Concentrao para manter o seu estado de
corrida lfica: Um teste trivial (CD 10) no segundo dia, um
teste fcil (CD 15) no terceiro, um teste mdio (CD 20) no
quarto um teste difcil (CD 30) no quinto e um teste herico
(CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo falhe no teste de
Concentrao, ele perde os benefcios e sofre a penalidade
normal por marcha forada estendida e por corrida como
descrito no Livro do Jogador. Depois de um dia inteiro de
descanso, o elfo poder tentar induzir novamente o estado de
corrida lfica. Com um grupo de elfos, corredores adicionam
o bnus de Carisma do lder tanto para seu deslocamento
quanto para os testes de Fortitude relacionados ao
deslocamento.
IdiomasBsicos: Comum e lfico. Idiomas Adicionais:
Ano, gith, jozhal, pterran, scrab, slig, tari e thri-kreen.
ClasseFavorecida: Ladino.

Halfling
Tem cuidado na Floresta das Montanhas. Os halflings que l
vivemtecomeriamvivoassimquetevissem.Aschancessodeque
tunemosnotaratquetenhastetornadoopratoprincipal.
Morune,meioelforanger
Halflings so os mestres das selvas das Montanhas
Ressonantes. Eles so criaturas pequenas, rpidas e geis,
impregnadas numa antiga e rica cultura que vai muito longe
no passado de Athas. Embora no sejam comuns nos
Planaltos, alguns halflings deixam suas casas nas florestas
para se aventurar sob o sol escuro. Carnvoros, halflings
preferem comer carne crua.
Personalidade: Halflings tm dificuldade para entender
os costumes e pontos de vista dos outros, mas a curiosidade
ajuda, e muito, alguns halflings a superarem sua xenofobia.
Pouco preocupados com riqueza material, halflings se
preocupam mais em como suas aes afetaro outros
halflings.
Descrio Fsica: Halflings so criaturas pequenas,
medindo pouco mais de 1 m. e pesando em torno de 25 a 30
kg. Raramente afetados pela idade, o rosto deles geralmente
confundido com o rosto de crianas humanas. Eles se vestem
com tangas, algumas vezes com uma camisa, camiseta ou
busti, e pintam suas peles com tons vivos em vermelho e
verde. Halflings da Floresta Ressonante raramente cuidam
dos cabelos, e alguns deixam-no crescer at ficarem muito
compridos, embora ele possa estar descuidado e sujo. Os
Halflings podem atingir at 120 anos de idade.
Relaes: A cultura dos Halflings domina suas relaes
com outros. Eles se do muito bem entre si, j que todos tm
os mesmos traos culturais e conseguem se comunicar.
Halflings de diferentes tribos ainda compartilham uma
tradio de msica, arte e poesia, que serve como uma base
de comunicao. (Criaturas que no conhecem essas

expresses culturais, freqentemente, so um fracasso para


entender as expresses, analogias e aluses a histrias
conhecidas dos halflings). Por causa disso, os halflings
facilmente podem ficar frustrados com criaturas to incultas.
Eles abominam a escravido e a maioria dos halflings
preferir se matar de fome a aceitar a escravido.
Tendncia: Halflings tendem a ser leais e malignos.
Pouco vontade com mudanas, halflings tendem a se apoiar
em constantes intangveis, tais como identidade racial, laos
de famlia, laos de cl e honra pessoal. Por outro lado,
halflings tm pouco respeito pelas leis das pessoas grandes.
Terras dos Halflings: As aldeias halflings so raras nos
Planaltos. A maioria dos halflings vive em tribos ou cls na
Floresta das Montanhas ou na Floresta de Rohorind oeste
de Kurn. Muitos vivem em aldeias nas copas das rvores.
No-halflings geralmente s vem essas aldeias de dentro de
uma panela de comida.
Religio: O elo dos halflings com a natureza se estende
em muitos aspectos de sua cultura. Um xam ou curandeiro,
que tambm atua como lder espiritual, freqentemente
governa o cl. O lder obedecido sem questionamentos.
Guerreiros halflings se sacrificaro para obedecer a seu lder.
Psionismo: Muitos halflings tornam-se Profetas ou
Nmades. Na Floresta das Montanhas, muitos halflings
tribais
tornam-se
multi-classe
Profetas/Rangers,
e
transformam-se nos mais mortais rastreadores de todo Athas.
Magia: Muitas tribos halflings rejeitam magia arcana. As
tribos que aceitam magos tendem a ter chefes preservadores.
Somente tribos renegadas de halflings so conhecidas por
acolher profanadores.
Idioma: Raramente halflings ensinam sua lngua para
outros, mas alguns indivduos dos Planaltos aprenderam seu
idioma selvagem. Freqentemente os halflings encontrados
nos Planaltos aprendem a falar Comum.
Nomes: Halflings tendem a ter somente um nome.
NomesMasculinos: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok,
Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol.
Nomes Femininos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen,
Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa.
Aventuras: Explorar os Planaltos d aos halflings
curiosos a oportunidade de aprender seus costumes. Embora,
num primeiro momento, eles tenham uma certa dificuldade
para entender as inmeras prticas das raas dos Planaltos,
sua curiosidade natural capacita-os para aprender e interagir
com outros. Alguns halflings podem ser criminosos,
renegados ou exilados da tribo, se aventurando nos Planaltos
para escapar da perseguio de outros halflings.

Sugestes de Interpretao
Lembra-te de ter sempre a tua altura em conta. Interprete
a cultura halfling descrita acima: devora oponentes, trata
companheiros halflings com confiana e cortesia, suspeita das
pessoas grandes e tem total desinteresse por dinheiro em
geral.

Traos Raciais dos Halflings


-2 Fora, +2 Destreza: Halflings so rpidos e furtivos,
mas mais fracos que os humanos.
Halflings recebem -2 de penalidade em todos os testes
de Diplomacia quando lidando com outra raa.
Pequeno: Halflings ganham, devido ao seu tamanho, +1
de bnus na Classe de Armadura, +1 nas jogadas de ataque e
+4 em testes de Esconder-se, mas devem usar armas menores

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que os humanos e seus limites de sustentao e carga
equivalem a trs quartos de um personagem de tamanho
mdio.
O deslocamento bsico do halfling de 6 m.
+2 de bnus racial nos testes de Escalar, Furtividade e
Saltar: Halflings so geis.
+2 de bnus racial em testes de resistncia contra magia
e efeitos similares magia.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque com armas de
arremesso: azagaias e fundas so armas comuns na feroz
sociedade halfling, e muitos so treinados a arremessar desde
cedo.
+4 de bnus racial nos testes de Ouvir: Halflings
possuem ouvidos aguados. Seus sentidos de Olfato e
Paladar so igualmente aguados eles recebem +4 de bnus
para todos os testes de Sabedoria que envolvem o cheiro ou
gosto.
Idiomas Bsicos: Halfling. Idiomas Adicionais: Ano,
comum, lfico, gith, rhul-thaun, thri-kreen e yuan-ti.
ClasseFavorecida: Ranger

Nomes Masculinos: Agis de Asticles, Rei Tithian, Lorde


Vordon, Pavek, Trenbull AlRaamke.
Nomes Femininos: Akassia, General Zanthiros, Dama
Essen de Rees, Neeva, Sadira
Aventuras: Alguns aventureiros humanos procuram
tesouros; outros se aventuram por propsitos religiosos tais
como clrigos ou druidas; outros simplesmente procuram
companhia ou querem sobreviver.

Traos Raciais dos Humanos


Mdio: Como criaturas mdias, humanos no tm
bnus ou penalidades especiais devido a seu tamanho.
O deslocamento bsico do humano 9 m.
1 talento extra no 1 nvel.
4 pontos de percia extra no 1 nvel e 1 ponto de percia
extra a cada nvel adicional.
Idioma Bsico: Comum. Idiomas Adicionais: Qualquer.
V a percia Falar Idioma.
Classe Favorecida: Qualquer. Quando determinando
quando um humano multi-classe recebe uma penalidade de
pontos de experincia, sua classe de nvel mais alto no conta.

Humano
Humanossotoloseincrivelmenteingnuostambm.Elesnos
excedememnmero;elesestoemtodolugareaindaassimnotm
mais conscincia de sua fora do que um rato. Esperemos que os
Dattopermaneamdestejeito.
DukkotiCorredordaNoite,guerreiroelfo
Ainda que no a mais forte nem a mais rpida raa, os
humanos dominam os Planaltos.
Personalidade: Mais do em outras raas, a personalidade
humana formada por sua casta social e experincias na sua
fase de desenvolvimento.
Descrio Fsica: Humanos do sexo masculino medem
por volta de 1,8 m. de altura e pesam em mdia 100 kg., j as
mulheres, menores, medem por volta de 1,65 m. e pesam 70
kg. Cor dos olhos, pele, cabelo e outras caractersticas fsicas
variam muito; narizes maiores, ps chatos ou dedos a mais
no so incomuns.
Relaes: Humanos tratam as outras raas geralmente
baseando-se no que sua cultura pensa delas. Em outras
cidades-estados, uma forte proximidade a muitas raas pode
acarretar numa desconfiada e nada amigvel tolerncia.
Tendncia: Humanos no tm uma tendncia racial
direcionada a algum alinhamento especfico.
Terras dos Humanos: Humanos podem ser encontrados
em qualquer lugar, desde as grandes cidades-estados at os
ridos desertos.
Religio: Grande parte dos humanos presta homenagens
aos elementos. Drajis e gulgos freqentemente veneram seus
Monarcas.
Psionismo: Humanos vem o Caminho com uma parte
natural da vida diria e facilmente tornam-se psions.
Magia: A maioria dos humanos teme e odeia magia
arcana. Formam multides para matar magos vulnerveis.
Idioma: Grande parte dos humanos fala a Lngua
Comum dos Escravos. Nobres e artesos geralmente falam a
lngua da cidade a que pertencem, mas escravos geralmente
s falam Comum.
Nomes: Nobres, artesos e comerciantes usam ttulos ou
sobrenomes; outros simplesmente usam um nome s.

Meio-Elfo
Pessoas no prestam. Tu s podes confiar nos animais e na
garrafa.
Delmao,meioelfoladino
Ao contrrio dos pais dos muls, elfos e humanos
freqentemente se sentem atrados um pelo outro. Meio-elfos
so, tipicamente, o nem to bem-quisto produto de um casual
encontro inter-racial.
Personalidade: Meio-elfos so notveis solitrios. Muitos
athasianos acreditam que os meio-elfos combinam o que h
de pior de ambas as raas, mas o mais difcil trao dos meioelfos sua falta de autoconfiana no vem de sua origem
misturada, mas antes de uma vida de rejeio da parte das
raas de seus pais. Meio-elfos tentam em vo ganhar o
respeito de humanos ou elfos.
DescrioFsica: Medindo em mdia acima de 1,8 m. de
altura, meio-elfos combinam a destreza lfica com a
resistncia humana. Mais encorpados que os elfos, a maioria
dos meio-elfos acha mais fcil se passar por um humano do
que por um elfo, mas todos tm algum trao que identifica
sua herana lfica.
Relaes: Humanos no confiam na natureza lfica do
meio-elfo, ao passo que elfos no tm uso para as crianas de
sangue misturado; as tradies lficas exigem que tais
crianas sejam deixadas para trs. A sociedade humana d ao
meio-elfo uma chance melhor de sobrevivncia, mas um
tratamento ainda pior. Meio-elfos algumas vezes encontram a
amizade entre muls ou mesmo thri-kreens. Meio-elfos
cooperaro com seus companheiros quando necessrio, mas
encontram dificuldade em contar com algum. Muitos meioelfos voltam-se para o mundo animal em busca de
companhia, treinando criaturas para serem seus servos e
amigos. Ironicamente, as percias de sobrevivncia e
afinidade animal que os meio-elfos desenvolveram para lidar
com o isolamento fazem-nos valiosos domadores/treinadores
de feras na sociedade humana.
Tendncia: Meio-elfos leais e neutros trabalham pela
aceitao das raas de seus pais, enquanto que os caticos

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desistiram da aceitao, preferindo rejeitar a sociedade que os
rejeitou.
Terras dos Meioelfos: Apesar de sua natureza
particular, meio-elfos no formam comunidades. Os poucos
meio-elfos que se estabelecem tendem a viver entre os
humanos que, ao contrrio dos elfos, ao menos encontraram
uma utilidade para eles.
Religio: Devido sua alienao da sociedade e sua
afinidade com animais, meio-elfos do excelentes druidas.
Alguns meio-elfos empregam seu ressentimento com a
sociedade numa profisso e tornam-se templrios malhumorados e ameaadores. Como clrigos, so atrados pela
influncia curandeira da gua.
Psionismo: O domnio do Caminho freqentemente
prov a independncia e autoconhecimento que o meio-elfo
procura, e a associao a uma academia psinica prov ao
meio-elfo a aceitao.
Magia: Meio-elfos freqentemente adotam os estudos
arcanos, por causa de seu apelo solitrio.
Idioma: Todos os meio-elfos falam a lngua comum. Uns
poucos aprendem a lngua lfica.
Nomes: Meio-elfos quase sempre tm nomes humanos.
Incapazes de correr como os elfos, eles nunca recebem nomes
dados aos elfos, ou a aceitao numa tribo lfica a qual
pudessem adotar como sobrenome.
Aventuras: Num grupo, os meio-elfos geralmente
parecem desligados e distantes.

Sugestes de Interpretao
Desesperado pela aprovao dos elfos ou dos humanos,
tu ests ainda mais desesperado para parecer independente e
auto-suficiente, para encobrir teu desejo por aprovao.
Como resultado, tendes a uma autoconfiana mal-humorada,
triste e insegura, recusando favores. Tu aproveitas cada
oportunidade para mostrar tuas percias perante elfos e
humanos, mas se ocorrer de um elfo ou humano elogiar-te,
provavelmente reagirias sem jeito ou desconfiado.
De tua infncia, tuas amizades mais prximas foram com
animais. Outros meio-elfos no te interessam. O tempo vai
passando e tu aprendes com a experincia, descobrirs que
consegues andar com outras raas que no a humana ou a
lfica: anes, pterrans, muls, mesmo thri-kreens. Tu no
sentes a terrvel necessidade por sua aprovao e, ainda
assim, eles a do com prazer.

Traos Raciais dos Meio-elfos


+2 Destreza, -2 Carisma. Meio-elfos so esguios como
seus pais lficos, mas sua criao os deixa com um fraco
senso de si mesmos e afeta suas relaes com outros.
Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, meio-elfos
no tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
O deslocamento bsico do meio-elfo de 9 m.
Viso na Penumbra: Assim como descrito no Livro do
Jogador.
Meio-elfos ganham +2 de bnus racial em Disfarce
quando tentando se passar por elfos ou humanos.
+1 de bnus racial em Observar, Ouvir e Procurar.
Meio-elfos tm sentidos aguados, mas no se comparam aos
de um elfo.
+2 de bnus racial em todos os testes de Adestrar
Animal e Sobrevivncia. Meio-elfos gastam bastante tempo
nas reas abertas dos Planaltos.

Sangue lfico: Para todos os efeitos relativos raa, o


meio-elfo considerado um elfo.
IdiomasBsicos: Comum e lfico. Idiomas Adicionais:
Qualquer.
ClasseFavorecida: Qualquer.

Meio-Gigante
Mente de uma criana, fora de trs homens adultos. Eu j vi
um meiogigante despedaar as paredes de um prdio porque ele
queriaumavistamelhordastatuagensdeummulldentro.
Daro,comerciantehumano
Diz a lenda que em idades passadas, uma rainhafeiticeira usou magia para conseguir a unio de um gigante e
um humano para criar uma raa de poderosos escravos.
Qualquer que seja o grau de verdade nessa lenda, a raa
meio-gigante tem crescido em nmero e agora praticamente
comum, especialmente em terras sob o controle humano
perto da costa do Mar de Areia. Meio-gigantes tm grande
fora, mas uma inteligncia torpe, de sua herana gigante, e
so quase to geis quanto os humanos.
Personalidade: Por causa de sua origem artificial, no
existe uma cultura meio-gigante, nem tradio ou terra natal.
Meio-gigantes imitam com prazer os costumes e a cultura de
seus vizinhos. Meio-gigantes freqentemente demonstram
curiosidade, uma vontade de aprender e uma tendncia geral
a serem gentis.
Descrio Fsica: Fisicamente, o meio-gigante enorme,
medindo por volta de 3,45 m. de altura, pesando
aproximadamente 600 kg. Meio-gigantes tm vasta cabeleira,
que geralmente mantida tranada (especialmente entre as
mulheres) ou num simples rabo-de-cavalo que do alto da
nuca vai descendo pelas costas. Eles se vestem com trajes
apropriados sua ocupao. Meio-gigantes atingem a idade
adulta aos 24 anos e vivem por volta de 170 anos.
Relaes: Os mais poderosos guerreiros de Athas, meiogigantes parecem contentes de viver sombra da
humanidade. Meio-gigantes tendem a ser amistosos e
agradveis, adotando os estilos de vida, percias e valores
daqueles que admiram. Um personagem meio-gigante que se
encontrar numa situao nova olhar sua volta para ver o
que outras pessoas esto fazendo. Por exemplo, um
personagem meio-gigante que se encontrar numa pedreira ir
observar os anes e ento comear a escavar tambm. Se ele
conseguir sobreviver fazendo isto, ele continuar escavando
como seus vizinhos anes fazem, do contrrio ele mudar
para outra coisa.
Tendncia: Meio-gigantes podem mudar de atitude
muito rapidamente, adotando novos valores para se adaptar
a novas situaes. Um meio-gigante que teve sua pacfica
vida de fazendeiro arruinada por saqueadores poder logo
adotar a moral dos renegados que saquearam seu vilarejo. A
natureza de um meio-gigante mudar sua tendncia para
imitar ou, por outro lado, reagir a uma mudana significativa
sua volta.
TerrasdosMeiogigantes: Meio-gigantes so comumente
encontrados nas cidades-estados, servindo como gladiadores,
trabalhadores, soldados e guardas. Uns poucos meio-gigantes
se renem a comunidades do deserto, freqentemente
adotando a cultura e os costumes de seus vizinhos. As raras
comunidades meio-gigantes geralmente se prendem a um

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carismtico ou bem sucedido lder (no necessariamente um
meio-gigante) que demonstra inclinaes que eles admiram.
Religio: Meio-gigantes no demonstram ter afinidade
maior por um elemento ou por outro.
Psionismo: Apesar de ser raro um meio-gigante psion
puro, alguns meio-gigantes escolhem a trilha do Guerreiro
Psquico, tornando-se mquinas de matar capazes de partir
ao meio um mekillot com as mos limpas.
Magia: Se os companheiros de um meio-gigante
aceitarem magia, ento ele tambm aceitar. Se os
companheiros de um meio-gigante odiarem magia, ento ele
estar to ansioso quanto qualquer um para partir para cima
de um mago. Entre companheiros sofisticados que aceitam
magia preservadora, mas desprezam magia profanadora,
todos
excetos
os
mais
brilhantes
meio-gigantes
provavelmente
ficaro
confusos,
observando
seus
companheiros para ver como devem reagir.
Idiomas: Todos os meio-gigantes falam o idioma comum
dos escravos. Qualquer que seja o idioma que fale, a voz do
meio-gigante soa to grave que s vezes difcil de entender.
Nomes: Meio-gigantes escravizados geralmente tm
nomes humanos, e por causa disto eles variam muito. Meiogigantes livres costumam pegar emprestada a maneira de dar
nomes daqueles que esto imitando no momento em que a
criana nasceu.
Aventuras: Meio-gigantes geralmente se deixam levar
para a aventura por companheiros interessantes de outras
raas.

Sugestes de Interpretao
Sempre te lembra do quanto s maior e mais pesado que
qualquer outra pessoa. Tira vantagem de tua altura em
combate, mas te lembra das desvantagens. Entre o teu
tamanho e tua inteligncia fraca (ainda que sejas um meiogigante relativamente inteligente, as pessoas vo te prejulgar
como um abobado), te descobrirs como um objeto de
piadinhas. Ests acostumado a ser provocado e suportar
tiradas sarcsticas mais do que qualquer pessoa, mas quando
tiverem ultrapassado teu limite tua personalidade pode
mudar repentinamente, e tu poders liberar uma
surpreendente violncia sobre teus torturadores e qualquer
um que permanecer no teu caminho. Com menos freqncia,
essas mudanas podem te acontecer sem nenhuma
provocao tu simplesmente acordaste com diferentes
crenas e uma disposio alterada.
Lembra-te de que s influenciado por personalidades
poderosas, e que podes mudar tua personalidade e tica. s
ligeiramente inclinado a imitar as tticas, roupas e
comportamento de teu pequeno mestre.

Traos Raciais dos Meio-gigantes


+8 Fora, +4 Constituio, -2 Destreza, -4 Inteligncia, -4
Sabedoria, -4 Carisma: Meio-gigantes so conhecidos por sua
grande fora e baixa esperteza.
Grande: Como uma criatura de tamanho grande, meiogigantes, por causa do tamanho, recebem -1 de penalidade de
-1 na Classe de Armadura, de -1 nas jogadas de ataque e -4
em testes de Esconder-se. Eles devem usar armas muito
maiores que as dos humanos, e seus limites de sustentao e
carga so o dobro de um personagem de tamanho mdio.
Ademais, meio-gigantes tm um alcance 3 m. maior em
combate corpo-a-corpo conforme descrito na pgina 132 do
LivrodoJogador.

Tipo Gigante: Meio-gigantes no esto sujeitos a


magias ou efeitos que afetem apenas humanides, como
enfeitiarpessoa ou dominarpessoas.
VisonoEscuro at 18 m.
O deslocamento bsico do meio-gigante de 12 m.
ArmaduraNatural: Meio-gigantes ganham +2 de bnus
de armadura natural.
EixodeTendncia: Um aspecto da tendncia do meiogigante, definido na criao do personagem, deve ser fixo. O
outro deve ser escolhido a cada manh quando ele desperta.
Eles esto presos quele alinhamento apenas at dormirem
novamente. Por exemplo, um meio-gigante pode ter fixado o
aspecto leal da tendncia. Cada manh, ele deve escolher
entre ser Leal e Bom, Leal e Neutro ou Leal e Mau. A
mudana de tendncia no obrigatria.
Dado de Vida Racial: Meio-gigantes comeam com 2
Dados de Vida, o que lhes d 2d8 pontos de vida, +1 de
Bnus Base de Ataque, resistncias bsicas de Fort +3, Ref +0,
Vont +0, e um talento inicial escolha.
PerciasRaciais: O nvel de gigante do meio-gigante lhe
d pontos de percia igual a 5x (2 + modificador de Int). Suas
percias de classe so Escalar, Saltar, Ouvir e Observar. Nota
que o meio-gigante no recebe o multiplicador x4 para
pontos de percia iniciais quando ele pega seu primeiro nvel
de classe.
Usar Armas e Armaduras: O meio-gigante sabe usar
todas as armas simples e comuns.
ClasseFavorecida: Brbaro.
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas Adicionais: Ano,
gith, gigante, tarek. Meio-gigantes freqentemente
aprendero a lngua de algum se ficarem imitando-o por
tempo suficiente.
AjustedeNvel+1: Meio-gigantes so mais poderosos
que as outras raas dos Planaltos e ganham nveis de acordo.
Um meio-gigante um monstro de dois Dados de Vida e
pode ser jogado sem nveis de classe como o equivalente de
um personagem de terceiro nvel.

Mul
V? O truque quebrarlhes a vontade. No muito, claro.
Ningumquerverumgladiadordcil,emulssomuitoscarospara
sedesperdiarcomoescravosdetrabalho.Masvoctambmnoos
quertentandoescaparquasetodososdias.Poracasovocgostaria
de dizer para a multido na arena que seu campeo favorito no
aparecerhojeporquemorreutentandoescapardesuasenzala?
Gaal,treinadordaarenaurikita
Nascidos da improvvel unio entre anes e humanos,
muls combinam a altura e natureza adaptvel dos humanos
com a musculatura e resistncia dos anes. Muls apreciam
traos que so exclusivamente deles, tal como seu
metabolismo robusto e sua praticamente incansvel
capacidade para trabalhar.
O hbrido tem suas desvantagens em alguns aspectos
tambm: esterilidade e as repercusses sociais de ter sido
criado para uma vida de escravido. Humanos e anes no
so naturalmente atrados um pelo outro. A nica razo pela
qual muls so to comuns nos Planaltos por seu valor como
trabalhadores e gladiadores: mercadores de escravos foram
o cruzamento entre humanos e anes pelo lucro. Muito
embora a atividade de criao de muls seja extremamente
lucrativa, ela freqentemente letal tanto para a me quanto

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para o beb. A concepo difcil e trabalhosa geralmente
demorando meses para acontecer. Mesmo depois de
realizada, o mul demora doze meses completos para nascer;
fatalidades durante esse intervalo so freqentes.
Independente do sucesso, inspetores ansiosos retiram muls
dos corpos moribundos de suas mes.
Personalidade: Todos os gladiadores que se saem bem
nas arenas recebem um certo grau de mimo no tratamento,
mas muls recebem muito mais mimos que outros. Certos
gladiadores muls chegam a ver a escravido como uma parte
aceitvel de suas vidas. Todavia, aqueles que um dia
provarem a liberdade lutaro por ela.
Esticos e entorpecidos ante a dor, muls no so
facilmente intimidados pelo aoite. Mestres resistem em
matar ou aleijar um mul que tenta repetidamente escapar,
embora aqueles que ajudam o mul na fuga so torturados de
forma a punir o mul sem danificar a valiosa propriedade.
Ainda que um mul escape ou ganhe sua liberdade, a
escravido remanescer como uma parte dominante de sua
vida. A maioria dos muls exageradamente marcada com
tatuagens que simbolizam a quem pertencem, histria,
capacidades e medidas disciplinares. At muls no tatuados
so marcados como potencial fruta cada da rvore para os
escravistas: claramente mais fcil recuperar um mul que
os escravistas declaram que fugiu, do que comear tudo de
novo nos poos de procriao.
Descrio Fsica: Superado apenas pelo meio-gigante, o
mul o mais forte das raas humanides comuns dos
Planaltos. Muls crescem a ponto de atingir 2,1 m. e chegam a
pesar mais de 130 kg., mas em sua compleio muscular
quase nada gordura corporal. Caractersticas universais dos
muls incluem cavidade ocular angular e ressaltada, orelhas
que apontam para trs na direo contrria das tmporas. A
maioria dos muls tem a pele num tom cobre escuro e
completamente sem plos.
Relaes: Grande parte dos trabalhadores muls domina
as convenes de uma vida escrava, descobrindo por meio de
experincias dolorosas quem confivel e quem no . (Muls
conseguem aprender com seus erros nos poos de escravos
mais do que qualquer outra raa no porque sejam
inteligentes, mas porque ao contrrio dos escravos de outras
raas, eles conseguem sobreviver aos seus erros, enquanto
que escravos de outras raas so menos caros e portanto
dispensveis. Somente o mul mais tolo e desobediente seria
morto. A maioria dos mestres prefere vender um mul
problemtico a mat-lo.) Seu domnio das regras da vida
escrava e sua capacidade ilimitada para trabalhos pesados
permite-lhes conquistar a boa vontade de seus mestres e
reputao entre seus colegas escravos.
Tendncia: Muls inclinam-se neutralidade no que diz
respeito a bem ou mal, mas podem assumir qualquer
tendncia quando o assunto ordem ou caos. Muitos muls
com tendncia ordem adaptam-se bem s indignidades da
escravido, participando do jogo em troca do conforto e
regalias que podem adquirir se forem escravos valiosos. Uns
poucos muls mais ambiciosos, com tendncia ordem, usam
o respeito conquistado entre seus colegas escravos para
organizar rebelies e tentar uma fuga pela liberdade. Muls
caticos, por outro lado, se aproveitam de sua sorte e valor
como escravos ao limite mximo, desafiando autoridade, e
demonstrando pouco medo pelo aoite.
TerrasdosMuls: Como coletividade, muls no tm terras
para chamar de suas. Ocasionalmente, muls que escapam se
renem como foras-da-lei e fugitivos, devido ao histrico

comum de ex-escravos, e porque o metabolismo mul tornalhes mais fcil sobreviver como fugitivos, enquanto que
outras raas no conseguem acompanh-los. Quase sem
exceo, muls so nascidos nos poos escravos dos
mercadores e nobres das cidades-estados. A maior parte
posta para trabalhar como empregados, alguns como
gladiadores e uns poucos como soldados escravos. Poucos
conseguem ganhar sua liberdade, mas um grande nmero
escapa para a liberdade entre as tribos de ex-escravos que
habitam o deserto.
Religio: Ainda que os muls criassem uma religio
prpria, como hbridos estreis, eles no teriam a quem
repass-la. Algumas cidades aceitam muls templrios. Muls
clrigos so atrados pela fora do elemental da terra.
Psionismo: J que a maioria dos donos de escravos se
assegura de que os seus no aprendam o Caminho, raro um
mul receber qualquer treinamento formal. Aqueles que
conseguem esse treinamento se sobressaem nos poderes
psicometablicos.
Magia: Muls rejeitam tudo que temem, e eles temem
magos. Eles se ressentem que o poder do mago vem do nada,
sem nenhum esforo aparente da parte do mago, ao passo
que o poder do mul oriundo de dor e trabalho. No se ouve
falar de muls magos.
Idioma: Muls falam a lngua comum dos escravos, mas
aqueles muls preferidos que chegaram a passar numa cidade
tempo suficiente antes de serem vendidos para outra,
algumas vezes aprendem a lngua da cidade. Devido ao seu
incansvel metabolismo, muls tm a capacidade de se
integrar com pessoas que outras raas sequer poderiam
sonhar, tal como elfos e thri-kreens.
Nomes: Muls vendidos como trabalhadores tero nomes
comuns de escravos. Muls vendidos como gladiadores tero
freqentemente nomes mais exticos e de impacto.
Nomes draji (tais como Atlalak) so freqentemente
usados para gladiadores, por causa da reputao violenta de
Draj. Mestres que trocarem a profisso do mul geralmente
trocam seus nomes tambm, j que considerado de mau
gosto possuir um gladiador com um nome de fazendeiro, e
um perigoso incitador de rebelies de escravos dar o nome de
um gladiador para um trabalhador comum.
Aventuras: Personagens muls interpretados por
jogadores so tidos como se j houvessem conquistado a
liberdade. A maior parte dos gladiadores muls se aproveita
de suas percias de combate para trabalhar como soldado ou
guarda. Outros se voltam para o crime, acrescendo percias
ladinas ao repertrio. Uns poucos muls seguem outros
caminhos, tais como psionismo, ordem de templrios ou
clericato elemental.

Sugestes de Interpretao
Nascidos para as senzalas, tu nunca conheceste amor ou
afeio; o chicote do feitor tomou o papel de teus amados
pais. At onde podes ver, todos os problemas da vida que
podem ser resolvidos, so resolvidos pela pura fora bruta.
Tu sabes te curvar fora quando a v, especialmente a
oculta fora da riqueza, poder e privilgio. Os nobres e
templrios podem no parecer fortes, mas podem matar um
homem com uma palavra. Tu tendes a ser spero. Nos poos
de escravos, conheceste muls que nunca procuraram amigos
ou companhia, mas viveram numa servido amarga e
isolada. Tu conheceste outros muls que encontraram amizade
num parceiro de arena ou companheiro de trabalho. Tu s

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capaz de afeioar-te, confiar e de fazer amizades, mas
coleguismo mais fcil de entenderes e expressares
guerreiros trocam tapas nos ombros aps uma vitria, ou do
suas vidas um pelo outro na batalha. Tu no achas que esse
tipo de acontecimento seja amizade apenas acontece.

Traos Raciais dos Muls


+4 Fora, +2 Constituio, -2 Carisma. Por combinar a
altura humana com a fora muscular do ano, o mul acaba
por ser mais forte do que quaisquer das duas raas parentes,
mas seu status de nascido-para-escravido torna-o inseguro
em suas relaes com outros.
Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, muls no
tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
O deslocamento bsico do Mul de 9 m.
Viso no Escuro: Muls podem ver at 9 m. no escuro.
Viso no escuro somente em preto e branco, de resto como
se fora em luz normal, e muls se do bem ainda que sem
nenhuma luz.
Incansvel: Muls ganham +4 de bnus racial em testes
para realizar aes fsicas que se estendam por um longo
perodo de tempo (corrida, natao, segurar o flego, e por
a). Esse bnus acumula com o talento Tolerncia (pg. 82 LdJ).
Esse bnus pode ser usado em testes de resistncia contra
magias e efeitos mgicos que causem fraqueza, fadiga,
exausto ou enfraquecimento.
AtividadeProlongada: Muls podem engajar-se por at
12 horas em trabalho pesado ou marcha forada sem sofrer
de fatiga.
Sangue Ano: Para todas as habilidades especiais e
efeitos um mul considerado um ano. Muls, por exemplo,
podem usar armas ans e itens mgicos com poderes raciais
especficos como se fossem anes.
Resistncia a Dano no-letal 1/-. Muls so difceis de
subjugar e no sentem pequenas contuses, arranhes e
outros desconfortos que incomodam criaturas de outras
raas.
ClasseFavorecida: Gladiador
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas Adicionais: Ano,
lfico, gith, gigante e tarek.
Ajustede Nvel +1: Como uma raa hbrida, muls so
consideravelmente mais poderosos que suas raas parentes,
assim ganham nveis mais devagar.

Pterran
Opovodosplanaltosnadaconhecedavida.Elesnoescolhem
umaTrilhaparasi,econsumemtudoatqueestejammortos.
Keltruch,rangerpterran
Pterrans raramente so vistos nos Planaltos. Eles levam
suas vidas na Hinterlndia, quase nunca abandonando a
segurana de seus vilarejos. Entretanto, o recente terremoto e
as tempestades subseqentes causaram uma ruptura na
rotina de vida dos pterrans. Mais pterrans se aventuram
agora para fora de suas casas, e vm para a Regio de Tyr em
busca de comrcio e informao.
Personalidade: Entre estranhos, pterrans parecem seres
cautelosos e ariscos, mas uma vez que se tenha ganhado a
confiana de um pterran, ele revelar-se- uma pessoa aberta,
amigvel, curiosa e otimista. Em outros aspectos, a
personalidade de um pterran fortemente influenciada pela
sua Trilha de Vida escolhida:
Pterrans que escolhem a Trilha do Guerreiro so menos
perturbados pela brutalidade dos Planaltos; eles ficam
constantemente perscrutando as redondezas e imaginando
como poderiam se defender no terreno onde esto; sentem
grande satisfao quando uma estratgia de combate resulta
numa vitria sem baixas de seus companheiros.
Pterrans que escolhem a Trilha do Druida esto mais
interessados em plantas, animais e o estado da terra; sentem
grande satisfao quando conseguem eliminar uma ameaa
natureza.
Pterrans que escolhem a Trilha da Mente interessam-se
mais em se aproximarem e entenderem outros indivduos e
sociedades; esses telepatas sentem grande satisfao de seus
feitos intelectuais tais como resolverem mistrios,
descobrirem farsas, solucionarem brigas entre indivduos e
estabelecerem rotas de comrcio entre comunidades.
DescrioFsica: Os pterrans so rpteis de 1,5 m. a 2 m.
de altura, com pele escamada marrom claro, dentes afiados e
uma cauda curta. Pterrans usam poucas roupas, preferem
cintos, tangas ou faixas. Andam eretos, como humanides, e
tm mos com polegar oposto e trs dedos, todos com garras.
Pterrans tm duas pontas nos ombros, remanescentes de asas
que possuram geraes atrs, e uma protuberncia atrs da
cabea que lembra uma barbatana.
Pterrans pesam entre 90 kg. a 110 kg. No h distino
visvel entre o macho e a fmea.
Relaes: Pterrans so novatos nos Planaltos, e no esto
acostumados cultura e s prticas da regio. Eles
aprenderam a no fazer julgamentos apressados. A f deles

Tabela 2-2: Idade Inicial Aleatria e Efeitos do Envelhecimento


Raa
Idade
Brb, Gue Psi, Lad Brd, Rng, Glad, Cl, Drd, Psion, Maturidade1 Velho2
Venervel3 Idade
Adulta
Gue, Psi Svg
Mago, Temp
Mxima
Aarakocra
8 anos
+1d4
+1d6
+2d4
36 anos4
+1d10 anos
Ano
30 anos +2d6
+4d6
+6d6
100 anos
150 anos 200 anos
+4d20 anos
Elfo
20 anos +1d4
+1d6
+2d6
50 anos
75 anos 100 anos
+3d20 anos
Halfling
20 anos +2d4
+3d6
+4d6
50 anos
75 anos 100 anos
+5d10 anos
Humano
15 anos +1d4
+1d6
+2d6
35 anos
53 anos 70 anos
+2d20 anos
Meio-elfo
15 anos +1d6
+2d6
+3d6
45 anos
60 anos 90 anos
+2d20 anos
Meio-gigante
25 anos +1d6
+2d6
+4d6
60 anos
90 anos 120 anos
+1d% anos
Mul
14 anos +1d4
+1d6
+2d6
30 anos
45 anos 60 anos
+2d10 anos
Pterran
10 anos +1d6
+1d6
+2d6
40 anos4
+1d10 anos
Thri-kreen
4 anos
+1d4
+1d4
+1d4
25 anos4
+1d10 anos
1 Na maturidade, -1 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car
2 Na velhice, -2 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car
3 Na idade venervel, -3 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car
4 Aarakocra, Pterran e Thri-kreen no recebem as penalidades nem os bnus por envelhecimento at que cheguem idade Venervel, ponto no qual
todas as penalidades e bnus so cumulativamente aplicados

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16

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


na Me Terra implica que encaram sua aventura com mente
aberta, mas, perto de pessoas em quem no confiam,
permanecero ariscos e resguardados. O respeito de um
pterran pela Me Terra influencia em todos os aspectos de
seu comportamento. Criaturas que destroem abertamente a
terra ou demonstram desrespeito pelas criaturas do deserto
so observadas com suspeita. Pterrans entendem o ciclo
natural da vida e morte, mas tm dificuldades com alguns
aspectos da vida na cidade, tal como espaos apertados para
moradia, lixo amontoado e o cheiro de humanides sem
banho.
Tendncia: Pterrans tendem ordem, vidas bem
estruturadas, e a maior parte deles bondosa. Aventureiros
pterrans malignos geralmente foram expulsos por terem
cometido alguma terrvel ofensa.
Terras dos Pterrans: A maior parte dos pterrans
aventureiros vm de uma de duas cidades na Hinterlndia,
sudeste da Regio de Tyr: Vale Pterran e Escama Perdida.
Religio: Pterrans veneram a Me Terra, uma
representao de todo o mundo de Athas. Sua devoo Me
Terra est profundamente enraizada em todos os aspectos de
sua cultura, e define o comportamento de um pterran. Todos
os rituais e eventos religiosos so relacionados sua
venerao pela Me Terra. Eventos religiosos incluem
festivais em respeito caa ou proteo de tempestades,
com um sacerdote presidindo a celebrao. A maior parte dos
sacerdotes pterrans so druidas.
Psionismo: Virtualmente todos os pterrans tm aptido
para a telepatia, e psions pterrans so quase todos telepatas.
Telepatia considerada uma das Trilhas de Vida honradas.
Magia: O uso arcano do ambiente como fonte de poder
vai de encontro com as crenas religiosas dos pterrans.
Pterrans iro cautelosamente tolerar membros de outras raas
que pratiquem magia preservadora, se a diferena lhes for
explicada.
Idioma: A lngua pterran difcil para outras raas
compreenderem. A longa protuberncia em suas nucas lhes
permite criar sons que nenhuma outra raa pode reproduzir.
So sons baixos que ressonam atravs de sua crista. As cordas
vocais humanides no conseguem reproduzir tais sons.
Pterrans aprendem facilmente a lngua comum, mas falam-na
com um leve e esquisito sotaque.
Nomes: Pterrans ganham seu primeiro nome logo aps
sarem do ovo, de acordo com o clima e a estao de seu
nascimento. Depois que o pterran decidir qual ser sua Trilha
de Vida e completar seu aprendizado, receber o ttulo que
ser a primeira parte de seu nome. Isso marca sua transio
dentro da sociedade pterran. Existe um nmero de nomes
tradicionais associados a cada Trilha de Vida, mas nem
sempre eles so escolhidos dentre estes.
NomesMasculinos: Canto da Terra, Cauda do Sol, Filho
do Ar, Garra do Terror, Olho dOuro, Sol Escuro, Viso de
Um.
Nomes Femininos: Amiga do Esprito, Andarilha das
Nuvens, Escama Verde, Guardi das Chuvas, Lareira da
Vida, Vigia da gua.
NomesdeTrilha: Aandu, Caril, Dsar, Everin, Illik, Myril,
Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu.
Nomes de Tribo ou Vilarejo: Vale Pterran, Escama
Perdida.
Aventuras: Pterrans se aventuram porque acreditam que
o recente terremoto e os eventos perturbadores so sinais da
Me Terra de que eles deveriam se envolver mais nos
assuntos do planeta. Eles acreditam que as recentes

reviravoltas da natureza so sinais de que a Me Terra


precisa de ajuda, e este um chamado que os pterrans
aceitaro felizes. Assim, os mais bravos e aventureiros dos
pterrans comearam a estabelecer contato com Tyr e algumas
casas mercantes, na esperana de expandir seus contatos e
informaes.

Sugestes de Interpretao
Lembra-te de que a classe de teu personagem a tua
Trilha de Vida. Tu te imaginas e te apresentas primeiro e
acima de tudo como um druida, um guerreiro ou um
psinico.
Lembra-te de tuas celebraes dirias de agradecimento
Me Terra. Tu poders geralmente achar uma razo para ser
agradecido. Desrespeito para com a terra te irrita, j que toda
a terra tem ressecado devido ao desrespeito tolo dos
humanos e outros. Tu celebras com msica e dana. Tu tens
um bom senso de humor, mas esse no se estende s
blasfmias tal como profanao. Nas primeiras situaes de
interpretao, no ests familiarizado com os costumes e
prticas das sociedades da Regio de Tyr. Todavia, no s
primitivo em nenhuma das acepes da palavra. Encaras as
diferenas com curiosidade e vontade de aprender, desde que
o hbito no prejudique a Me Terra e teus objetivos.

Traos Raciais dos Pterrans


-2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma: A forte
autoconfiana dos pterrans e seus instintos aguados para as
intenes dos outros fazem deles diplomatas afiados, ou
poderosos telepatas quando escolhem a Trilha da Mente.
Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, pterrans
no tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
O deslocamento bsico do Pterran de 9 m.
Audio Fraca: Pterrans tm somente fendas no lugar
das orelhas, e seu sentido auditivo diminudo. Pterrans
sofrem 2 de penalidade em testes de Ouvir.
Arma Natural: Pterrans podem usar suas armas
naturais ao invs de lutar com armas construdas se assim
preferirem. O pterran pode rasgar com seu ataque primrio
causando 1d3 de dano por cada garra, e pode morder
causando 1d4 de dano como ataque secundrio. Mais
informaes sobre ataques naturais ver o Manual dos
Monstros na seo sobre armas naturais.
Telepatia Selvagem: Todos os pterrans tm, desde o
dia em que saem do ovo, a habilidade similar a psionismo
missiva vontade, mas somente com seus companheiros
rpteis.
Familiaridade com Armas: A seguinte arma tratada
como comum e ao invs de extica: thanak. Essa arma mais
comum entre os pterrans do que entre qualquer outra raa.
Idiomas Bsicos: Pterran. Idiomas Adicionais: Ano,
comum, lfico, gigante, halfling, gith, ssurran, thri-Kreen e
yuan-ti. Pterrans conhecem as lnguas das poucas criaturas
inteligentes que vivem na Hinterlndia.
TrilhadeVida: A Trilha de Vida do pterran determina
sua classe favorecida. Aqueles que seguem a Trilha do
Druida tm o druida como classe favorecida; a Trilha da
Mente d o psion como classe favorecida, enquanto que a
Trilha do Guerreiro d o ranger como classe favorecida. O
pterran escolhe sua Trilha de Vida com o passar da idade, e a
Trilha no pode ser mudada depois de escolhida no
momento de criao do personagem.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Thri-Kreen
Este a no fala com as cascas macias que tiritam e dormem
durantetodaanoite.Esteapodeattecomer,masnuncafalar.
Tutochuk
Thri-kreen a mais estranha das raas inteligentes dos
Planaltos. Esses seres insetiformes possuem uma mentalidade
muito diferente da de qualquer ser humanide encontrado.
Eles vagam pelo deserto em bandos, caando comida noite e
dia, j que no precisam dormir. Thri-kreens so rpidos e
geis e tornam-se apavorantes guerreiros, temidos por todo o
deserto.
Personalidade: J que thri-kreens (tambm conhecidos
apenas por kreens) no precisam dormir, tm certa
dificuldade em entender essa necessidade nas raas
humanides. Eles tambm tm dificuldade em entender esse
estado de preguia nos outros. Outros comportamentos
dos humanides parecem desnecessariamente complexos. A
vida do kreen simples: caar comida. Kreens vivem para a
caa, e s possuem aquilo que podem carregar.
DescrioFsica: Thri-kreens adultos medem por volta de
2,10 m. de altura, com um comprimento brbaro de corpo de
3,3 m. Seus quatro braos terminam em garras; suas duas
pernas so extremamente poderosas, capazes de saltos
incrveis. Entretanto, kreens no conseguem saltar para trs.
Seu corpo coberto por uma quitina amarelo-areia, um
rgido exoesqueleto que lhe concede proteo contra golpes.
Sua cabea tem duas antenas, e seus dois olhos so
compostos e multifacetados. A boca do kreen consiste de
pequenas tenazes. Os thri-kreens machos e fmeas so
fisicamente indistintos. Thri-kreens geralmente no vestem
roupas, mas usam um tipo de alforje para carregar armas e
comida. Muitos usam pedaos de armaduras nas pernas, nos
braos ou somente braceletes. Alguns prendem anis em
diferentes lugares de sua quitina, embora isto exija um
trabalho cuidadoso de um habilidoso arteso.
Relaes: A mentalidade de grupo domina o
relacionamento do kreen com os outros. Kreens caam em
bandos, pequenos grupos que se renem. Kreens caaro na
mesma regio por um tempo, mas iro embora antes de
esgot-la. Um kreen que se junta a um grupo de humanides
freqentemente tentar assumir a liderana. Isso pode ser
desconcertante para aqueles que no esto acostumados com
o comportamento do kreen, j que tentar assumir a liderana
inclui fazer gestos ameaadores. Uma vez que esse assunto
esteja resolvido, eles se comportaro de acordo com o
resultado. Thri-kreens vem os humanides como fonte de
comida, embora eles geralmente no os cacem, somente
numa necessidade terrvel. Muitos kreens tm um gosto
especial por elfos; sendo assim, encontros entre as duas raas
so freqentemente tensos. Contudo, uma vez que faam
parte do grupo, o thri-kreen jamais se voltar contra seus
amigos, mesmo nas piores situaes.
Tendncia: A maior parte dos thri-kreens leal, j que a
mentalidade de grupo est entranhada em sua essncia.
Kreens que se desviam dessa mentalidade so raros.
Terras dos Thrikreens: Nenhum assentamento thrikreen existe na Regio de Tyr; kreens encontrados ou fazem
parte de pequenos grupos, ou esto se aventurando com
humanides. Ao norte da Regio de Tyr, alm dos Penhascos
Serrados, depois da Fronteira Enevoada, fica o Imprio
Kreen. Essa grande nao de kreens reina sobre a Savana

Rubra, formando grandes cidades-estados que nada deixam a


desejar em comparao s cidades-estados humanides da
Regio de Tyr.
Religio: Thri-kreens no so devotos de nenhum deus,
mas tm uma alta estima pela natureza e os elementos.
Memrias ancestrais os guiam por suas vidas. Thri-kreens
reverenciam o Grande, um lendrio lder kreen do passado.
Psionismo: Kreens vem o psionismo como uma parte
natural de sua existncia. Alguns grupos contam com a
telepatia para se comunicar com cada membro e coordenar
suas habilidades de caa. Muitos kreens tambm usam
poderes psinicos para aumentar seu j formidvel talento
em combate. Poderes psicometablicos so freqentemente
usados para aumentar a velocidade, metabolismo ou fora
para ganhar uma vantagem em combate. Muitos kreens
(inclusive os no aventureiros) escolhem a classe guerreiro
psquico, que os kreens consideram como uma parte natural
do crescimento. Kreens no precisam de instruo para
avanar na classe guerreiro psquico isso vem para eles
como parte de sua memria ancestral.
Magia: Os kreens no tm disposio natural para magia,
e o uso arcano do ambiente como fonte de poder vai de
encontro s crenas religiosas dos kreens. Ademais, a falta de
dormir e sua instintiva necessidade de caar no os deixam
estudar corretamente a magia. Magos kreens so
extremamente raros: ningum jamais os viu nos Planaltos.
Idioma: A lngua thri-kreen muito diferente das lnguas
de outras raas. Eles no tm lbios ou lngua e no podem
fazer os mesmos sons que os humanides fazem. A lngua
kreen composta de cliques, estalos ou rudos de moagem.
Nomes: Kachka, KaCha, KaKaKyl, Klik-Chakada,
SaRelka, TChai
Aventuras: Kreens se aventuram por diferentes razes. A
maior parte gosta dos desafios apresentados pela nova caa.
Alguns buscam o desafio de liderar novos grupos, novos
companheiros e observar as diferentes tcnicas de caa dos
dra (criaturas de carne conscientes tais como os humanos).

Sugestes de Interpretao
Tu tendes a contar com os teus ataques naturais e armas
kreens especiais. Tudo que matares um jantar em potencial.
Tens uma forte necessidade por um lder do grupo obedincia a esse lder importante para ti. Se perceberes que
s o mais forte e capaz, ento assumirs a liderana; se
algum mais forte desafiar a tua autoridade ento tu
desejars testar se ele de fato mais forte do que tu. No
uma questo de vaidade; no querers lutar at a morte, mas
somente para decidir quem merece liderar o grupo. No tens
que ter o foco do ano para completar um projeto, mas darias
a tua vida para proteger teus companheiros. Se no
confiasses e nem honrasses eles como tua prpria famlia,
ento no viajarias nem trabalharias junto com eles. Tu no
entendes o conceito de dormir. Perturba-te que teus
companheiros dras fiquem inconscientes por um tero de suas
vidas.
Tu s possuis aquilo que podes carregar, pouco te
importando com dinheiro ou outros itens que outras raas
consideram como tesouro. Tua filosofia de propriedade s
vezes te leva a conflitos com dras presunosos que pensam
que podem possuir prdios, terras e mesmo rebanhos
inteiros!

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Traos Raciais dos Thri-Kreens


+2 Fora, +4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Inteligncia, -4
Carisma. Thri-kreens so rpidos, mas sua mentalidade
aliengena torna difcil para eles se relacionarem com
humanides; alm disso, seus instintos de mente de grupo
os deixam com um parco senso de si como indivduos.
HumanideMonstruoso: Thri-kreens no esto sujeitos
a magias ou efeitos que afetem apenas humanides, como
enfeitiarpessoa ou dominarpessoas.
Mdio: Thri-kreens no tm bnus ou penalidades
especiais devido ao tamanho.
O deslocamento bsico do Thri-kreen de 12 m.
VisonoEscuro at 18 m.
Imunidade ao Sono: Thri-kreens no dormem e so
imunes a magias e efeitos indutores de sono. Conjuradores e
manifestadores thri-kreens continuam precisando de 8 horas
de descanso antes de preparar as magias e recuperar pontos
de poder.
Armadura Natural +3: Thri-kreens so cobertos por
uma rgida e resistente quitina natural.
Mltiplos Membros: Thri-kreens tm quatro braos e,
portanto, podem selecionar o talento Combater com
Mltiplas Armas ao invs do talento Combater com Duas
Armas. Thri-kreens podem tambm pegar o talento Ataques
Mltiplos (Esses no so talentos bnus).
ArmaNatural: Thri-kreens podem atacar com mordida
e as garras como uma ao de rodada completa. Seu ataque
primrio da garra causa 1d4 pontos de dano para cada uma
das quatro patas. Seu ataque secundrio da mordida causa
1d4 pontos de dano, e tem uma chance de envenenar. O thrikreen pode atacar com uma arma (ou mltiplas armas) com
seu bnus de ataque normal e fazer um ataque de mordida
ou garra como ataque secundrio.
Salto (Ext): Thri-kreens so saltadores naturais,
ganhando +30 de bnus racial para todos os testes de Saltar.
Desviar Objetos: Thri-kreens ganham o benefcio do
talento Desviar Objetos.
Veneno(Ext): O thri-kreen injeta veneno (Fortitude CD
11 + modificador de Constituio) com um ataque bem
sucedido de mordida. O dano primrio 1d6 Destreza e o
secundrio paralisia. O thri-kreen produz veneno suficiente
para uma dose por dia.
Familiaridade com Armas: Para o thri-kreen, a
chatkcha e gythka so tratadas como armas comuns e no
como exticas. Essas armas so mais comuns entre os thri-

kreens do que entre qualquer outra raa.


Thri-kreens tm +4 de bnus racial em testes de
Esconder-se em reas arenosas ou ridas.
Dado de Vida Racial: Thri-kreens comeam com 2
Dados de Vida, o que lhes d 2d8 pontos de vida, +2 de
Bnus Base de Ataque, resistncias bsicas de Fort +0, Ref +3,
Vont +3, e um talento inicial escolha.
PerciasRaciais: O nvel de humanide monstruoso do
thri-kreen lhe d pontos de percia igual a 5x(2 + modificador
de Int). Suas percias de classe so Equilbrio, Escalar,
Esconder-se, Saltar, Ouvir e Observar. Nota que o thri-kreen
no recebe o multiplicador x4 para pontos de percia iniciais
quando ele pega seu primeiro nvel de classe.
Usar Armas e Armaduras: Thri-kreens sabem usar
todas as armas simples.
IdiomasBsicos: Thri-kreen. Idiomas Adicionais: ano,
comum, elfo, jozhal, scrab, tari e tohr-kreen.
ClasseFavorecida: Guerreiro psquico.
Ajuste de Nvel +1: Thri-kreens so mais poderosos
que as outras raas dos Planaltos e ganham nveis de acordo.
Um thri-kreen um monstro de dois Dados de Vida e pode
ser jogado sem nveis de classe como o equivalente de um
personagem de terceiro nvel.

Tabela 2-3: Altura e Peso


Raa
Aarakocra, macho
Aarakocra, fmea
Ano
An
Elfo
Elfa
Halfling, macho
Halfling, fmea
Humano
Humana
Meio-elfo
Meio-elfo, fmea
Meio-gigante, macho
Meio-gigante, fmea
Mul, macho
Mul, fmea
Pterran, macho
Pterran, fmea
Thri-kreen

Base
190
185
127
122
200
192
080
075
145
132
150
145
300
300
145
135
145
147
205

Altura (em Centmetros)


Modificador
Mnimo Mdio
+2d8(x2,5)
195
213
+2d8(x2,5)
190
208
+2d4(x2,5)
132
140
+2d4(x2,5)
127
135
+2d6(x2,5)
205
218
+2d6(x2,5)
197
210
+2d4(x2,5)
085
093
+2d4(x2,5)
080
088
+2d10(x2,5)
150
173
+2d10(x2,5)
137
160
+2d10(x2,5)
155
178
+2d10(x2,5)
150
173
+2d12(x2,5)
305
333
+2d12(x2,5)
305
333
+2d10(x2,5)
150
173
+2d10(x2,5)
140
163
+2d10(x2,5)
150
173
+2d10(x2,5)
152
175
+1d6(x2,5)
208
214

Mximo
230
225
147
142
230
222
100
095
195
182
200
195
360
360
195
185
195
197
220

Base
35
30
35
50
65
55
15
12,5
60
42,5
65
45
700
675
65
50
65
55
225

Peso (em Quilogramas)


Modificador
Mnimo Mdio
x(1d4 x0,5)
36,0
46,3
x(1d4 x0,5)
31,0
41,3
x(2d6 x0,5)
37,0
52,5
x(2d6 x0,5)
52,0
67,5
x(2d4 x0,5)
67,0
82,5
x(2d4 x0,5)
57,0
72,5
x 0,5
16,0
17,5
x 0,5
13,5
15,0
x(2d4 x0,5)
62,0
87,5
x(2d4 x0,5)
44,5
70,0
x(2d4 x0,5)
67,0
92,5
x(2d4 x0,5)
47,0
72,5
x(3d4 x0,5)
703,0
748,8
x(3d4 x0,5)
678,0
723,8
x(2d6 x0,5)
67,0
103,5
x(2d6 x0,5)
52,0
88,5
x(2d6 x0,5)
67,0
103,5
x(2d6 x0,5)
57,0
93,5
x(1d4 x0,5)
225,5
229,4

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Mximo
67,0
62,0
83,0
98,0
113,0
103,0
19,0
16,5
140,0
122,5
145,0
125,0
844,0
819,0
185,0
170,0
185,0
175,0
237,0

19

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Captulo 3: Classes
Dark Sun 3 usa muitas variaes das classes bsicas de Dungeons and Dragons, com alteraes menores para dar mais
clima. Alm disso, trs novas classes foram introduzidas no cenrio. O gladiador e o templrio preenchem papis praticamente
nicos em Athas, enquanto o bardo to profundamente modificado que deveria ser considerado uma nova classe tambm.

Habilidades de Classe
As seguintes observaes valem para todas as classes em Dark Sun 3:
Ler e Escrever: Todos os personagens em Athas comeam incapazes de ler. Para se tornarem letrados em um idioma, eles
precisam adquirir graduaes na percia Ler e Escrever. Apenas magos, templrios e a classe de PdM aristocrata tm Ler e
Escrever como habilidade de classe.
Natao: Athas um mundo desrtico; a maioria de seus habitantes nunca ter acesso a qualquer tipo de corpo de gua
grande o suficiente para nadar. Como conseqncia, Natao (For) no uma percia de classe para nenhuma classe, com
exceo de alguns clrigos do elemento gua.

Brbaro
Caarumaferaouumhomemumacoisa.Matarobastardo
umaoutracompletamentediferente.
Borac,mulBrbaro
Brutalidade um modo de vida em Athas, tanto em
algumas cidades quanto nas tribos em extino pelo cruel
deserto athasiano. Halflings canibais caadores de cabea
(que ocasionalmente vm da Floresta das Montanhas visitar
Urik) algumas vezes demonstram-se chocados com a
selvageria e sanguinolncia das pessoas que se chamam
civilizadas e vivem entre paredes de pedra. Eles ficariam
muito mais horrorizados se vissem as pilhas de caveiras de
Draj, vivenciassem a Caada da Lua Vermelha em Gulg, ou
assistissem uma aparentemente dcil escrava caseira em
Eldaarich enraivecer-se quando finalmente fica selvagem,

descontando cada frustrao de sua curta e cruel vida em


quem quer que esteja ao alcance de suas mos. Sbios
nibeneses afirmam que o potencial para a selvageria est em
cada raa consciente, e a histria de Athas parece confirmar
sua afirmao.
Alguns em Athas transformaram sua brutalidade numa
arte de guerra. So conhecidos como brutos, brbaros ou
guerreiros selvagens e ostentam esses nomes com orgulho.
Incrdulos mas supersticiosos, perspicazes e impiedosos,
destemidos e persistentes, eles entalharam um nome para
suas tradies marciais na base do medo e do sangue.
Aventuras: Brbaros so pouco acostumados
monotonia do servio de guarda ou outras tarefas mundanas;
quando lutam na guerra, geralmente no lado que est
atacando, como mercenrios cuja lealdade pode ser
comprada pela maior oferta. Nas raras ocasies em que lutam
por princpios ou autodefesa, o fazem sem medo at o ltimo
homem. Brbaros encaram com naturalidade a vida de

Sob o Vu: Seleo de Classes


Tu podes notar que h algumas classes no descritas aqui. Algumas delas so classes bsicas consideradas inapropriadas ao
clima de Dark Sun. Outras so classes de edies antigas de Dark Sun que no se encaixam no molde da 3 edio.
Monge: H muitos monastrios em Athas, mas pouqussimas evidncias nos materiais anteriores de Dark Sun suportam a
variedade marcial artstica do monge pintada pelo Livro do Jogador. Monges so muito poucos para merecerem uma classe
bsica.
Paladino: A idia de fazer o bem por causa do bem corre contra o tom e o tema da ambientao de Dark Sun. No h deuses
para recompensar atos abnegados e nenhuma grande tradio de cavalaria e nobreza para promover. Em essncia, Athas um
mundo onde o comportamento mal a norma.
Feiticeiro: Mecanicamente, a conjurao espontnea de um feiticeiro e a manifestao de um psion so similares, portanto
incluir o feiticeiro remove um pouco da exclusividade do psion. Alguns tambm sentem que um conjurador arcano sem um
grimrio viola o sabor da ambientao de Dark Sun.
Lmina Mental: No h precedentes de um conceito como o do lmina mental nos materiais prvios de Dark Sun.
Entretanto, em um mundo pobre em metal e rico em psionismo, a habilidade de manifestar uma arma usando a mente tem seu
lugar. Provavelmente no haver lminas mentais suficientes para justificarem uma classe bsica, o que necessitaria esprem-los
no mundo de campanha.
Comerciante: A classe comerciante, presente nas edies prvias do mundo de campanha de Dark Sun no est includa
aqui porque seus benefcios e caractersticas so quase todos includos no grupo padro de percias da 3 edio. Um
personagem comerciante facilmente reproduzido usando uma classe padro focada em percias, como um ladino ou bardo, ou
usando a classe de PdM especialista. A associao s grandes casas mercantes pode ser coberta por classes de prestgio.
Alguns Mestres escolhem dirigir Dark Sun como uma campanha de baixa magia e pouco tesouro. Em tais jogos, o monge e o
lmina mental podem se tornar desbalanceados devido a sua no dependncia de tesouros.
Mestres esto livres para incluir qualquer das classes bsicas acima em seus jogos de Dark Sun, mas estas classes no aparecero
em qualquer lanamento oficial de Dark Sun.

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20

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


aventureiro, j que perigo, incerteza e recompensa so partes
do seu dia-a-dia. Brbaros se aventuram para derrotar
inimigos odiados, por glria, por riqueza, para extravasar sua
ira enclausurada, ou simplesmente para ter uma desculpa
para esmagar coisas. Brbaros no gostam daquilo que
consideram no natural, incluindo mortos-vivos,
psionismo, e magia. A maior parte dos brbaros tambm
nutre antipatia pelas Novas Raas, embora membros das
Novas Raas que sejam brbaros obviamente no
compartilhem dessa antipatia.
Caractersticas: O brbaro um espantoso guerreiro,
compensando sua falta de treinamento e disciplina com
acessos de poderosa raiva. Enquanto em fria berserk,
brbaros ficam mais fortes e resistentes, mais capazes de
derrotar seus inimigos e suportar ataques. Esses acessos de
fria deixam o brbaro estafado; no incio ele tem energia
para apenas alguns feitos espetaculares por dia, mas esses
poucos acessos de fria so geralmente suficientes.
Tendncia: Brbaros nunca so leais sua fria
caracterstica qualquer coisa menos disciplinada e
controlada. Muitos dos brbaros na cidade so aqueles
rejeitados pelo exrcito regular, incapazes de suportar
disciplina ou treinamento regrado. Alguns podem ser
honrados, mas em seus coraes so selvagens. Na melhor
das hipteses, brbaros caticos so livres e caros. Na pior,
so impensavelmente destrutivos.
Religio: Embora a maior parte seja profundamente
supersticiosa, brbaros no acreditam nos templos elementais
estabelecidos nas cidades. Alguns adoram aos elementos do
fogo ou do ar ou veneram a uma figura famosa. A maior
parte dos brbaros realmente acredita que os reis-feiticeiros
so deuses, devido ao seu inegvel poder, e uns poucos de
fato veneram um rei-feiticeiro, geralmente aquele que
conquistou sua tribo. Tais brbaros freqentemente escapam
da escravido domstica ao se juntar a uma unidade de elite
de brbaros a servio de uma cidade-estado agressiva tal
como Urik, Draj ou Gulg.
Histria: Alguns brbaros vm dos desertos no
civilizados atravs dos Planaltos, mas muitos tm sua origem
nas cidades. A classe inclui a maioria dos trabalhadores
dirios comuns em Tyr, escravos do campo em outras
cidades dos Planaltos, e a maioria dos marginais de rua em
todas as cidades e vilarejos. A maior concentrao de
Brbaros fora da cidade encontrada nas tribos tarek das
Montanhas Ressonantes e nas tribos de ex-escravos atravs
Tabela 3-1: O Brbaro
Nvel
BBA
1
+1
2
+2
3
+3
4
+4
5
+5
6
+6/+1
7
+7/+2
8
+8/+3
9
+9/+4
10
+10/+5
11
+11/+6/+1
12
+12/+7/+2
13
+13/+8/+3
14
+14/+9/+4
15
+15/+10/+5
16
+16/+11/+6/+1
17
+17/+12/+7/+2
18
+18/+13/+8/+3
19
+19/+14/+9/+4
20
+20/+15/+10/+5

Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

dos desertos dos Planaltos. Entre os ex-escravos, Brbaros


agem primariamente como caadores e guerreiros. Essas
tribos de ex-escravos rejeitam qualquer coisa que cheire a
autoridade, disciplina e organizao das cidades-estados
porque lhes lembra da escravido. Assim, a disciplina do
guerreiro est fora de questo para tais tribos. Brbaros no
compartilham nenhuma ligao entre si, a no ser que
tenham vindo da mesma tribo, ou que tenham lutado lado-alado, ou derramado sangue juntos, como diriam. Brbaros
sem conhecimento das cidades no se consideram Brbaros,
mas guerreiros, j os Brbaros das tribos de ex-escravos
sentem orgulho do nome Brbaro.
Raas: Humanos freqentemente so Brbaros, muitos
foram criados no deserto ou escaparam da escravido. Meioelfos algumas vezes tornam-se Brbaros, principalmente
aqueles abandonados por seus pais lficos no deserto para
sobreviver por conta prpria; se mais deles sobrevivessem at
que seriam bem numerosos. Anes muito raramente tornamse brbaros, mas seus meio-filhos muls do-se to bem como
brbaros quanto pssaros com o vo, vivendo de sua
esperteza e fora no deserto. Muls tm uma inclinao
particular por esse meio de vida e muito freqente ficam
selvagens na imensido do deserto depois de ter escapado
da escravido na cidade. Elfos raramente adotam a classe;
aqueles que o fazem geralmente pertencem s tribos
saqueadoras tal como os Caadores da Areia. Meio-gigantes
facilmente adotam-na. A despeito de sua reputao de
selvagens, halflings raramente tornam-se brbaros; sua
estatura pequena e pouca fora tornam-nos mais propcios
para a classe ranger. Da mesma forma, apesar de sua
natureza selvagem, thri-kreens raramente tornam-se
brbaros, j que suas memrias inatas permitem-lhes escolher
classes mais especializadas, tal como o ranger e o guerreiro
psquico, sem treinamento. Pterrans da Floresta das
Montanhas ocasionalmente tornam-se brbaros, mas como os
halflings, freqentemente do preferncia classe ranger.
Outras Classes: Brbaros sentem-se melhor na
companhia de gladiadores e clrigos do vento e do fogo.
Amantes entusiastas da msica e da dana, brbaros
admiram o talento do bardo e alguns talvez at demonstrem
alguma fascinao por venenos, antdotos e misturas
alqumicas dos bardos. Com algum fundamento, brbaros
no confiam em nada arcano. Ainda que muitos brbaros
manifestem um talento selvagem, eles tendem a ser
desconfiados de psions e psinicos Tarandan. Guerreiros

Vont
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Especial
Movimento rpido, fria 1/dia
Esquiva sobrenatural
Sentir armadilhas +1
Fria 2/dia
Esquiva sobrenatural aprimorada
Sentir armadilhas +2
Reduo de dano 1/
Fria 3/dia
Sentir armadilhas +3
Reduo de dano 2/
Fria aprimorada
Fria 4/dia, sentir armadilhas +4
Reduo de dano 3/
Vontade inabalvel
Sentir armadilhas +5
Reduo de dano 4/, fria 5/dia
Fria incansvel
Sentir armadilhas +6
Reduo de dano 5/
Fria poderosa, fria 6/dia

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psquicos, por outro lado, so seres por trs do prprio
corao do brbaro, amando a batalha por ela mesma.
Brbaros no tm atitude especial em relao aos guerreiros
ou aos ladinos. Brbaros admiraro gladiadores e perguntarlhes-o sobre suas tatuagens e exploraes, mas rapidamente
se entediaro se o gladiador no responder orgulhosamente.

Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer no leal
DadodeVida: d12

Percias de Classe
As percias de classe do brbaro (e atributo chave para
cada) so Adestrar Animais (Car), Arte da Fuga (Des),
Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Ofcio (Int),
Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sobrevivncia
(Sab).
PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao brbaro.
ArmaseArmaduras: O brbaro sabe usar todas as armas
simples e comuns, armaduras leves, mdias e escudos (exceto
escudos de corpo).
Movimento Rpido (Ext): O deslocamento do brbaro
maior que o normal de sua raa (+3 m.). Este benefcio se
aplica apenas quando ele no est usando armadura pesada
ou no est com uma carga pesada. Aplica este bnus antes
de modificar o deslocamento do brbaro por causa de
qualquer carga ou armadura carregada.
Fria (Ext): O brbaro pode entrar em fria uma certa
quantidade de vezes ao dia. Em fria, o brbaro
temporariamente recebe +4 de bnus em Fora, +4 de bnus
em Constituio e +2 bnus de moral em testes de Vontade,
mas ele recebe 2 de penalidade na Classe de Armadura. O
aumento em Constituio aumenta os pontos de vida do
brbaro em 2 pontos por nvel, mas esses pontos de vida vo
embora ao final da fria quando sua Constituio volta ao
normal. (Esses pontos de vida extra no so perdidos
primeiros do jeito que pontos de vida temporrios so.)
Enquanto furioso, o brbaro no pode usar percias baseadas
em Carisma, Destreza ou Inteligncia (exceto por Arte da
Fuga, Cavalgar, Equilbrio e Intimidar), a percia
Concentrao ou quaisquer habilidades que requeiram
pacincia ou concentrao, nem ele pode lanar magias ou
ativar itens mgicos que requeiram uma palavra de comando,
um gatilho de magia (como uma varinha) ou complemento
de magia (como um pergaminho) para funcionar. Ele pode
usar qualquer talento que tenha exceto Especialista em
Combate, talentos de criao de itens e talentos metamgicos.
Um ataque de fria dura uma quantidade de rodadas igual a
3 + o modificador de Constituio (recm aumentado) do
personagem. O brbaro pode prematuramente terminar sua
fria. No final de sua fria, o brbaro perde os modificadores
e restries e se torna fatigado (2 de penalidade na Fora, 2
de penalidade na Destreza, no pode investir ou correr) pela
durao do encontro atual (a menos que seja um brbaro de
17 nvel, no qual esta limitao no mais se aplica; v
abaixo).
O brbaro pode entrar em fria apenas uma vez por
encontro. No 1 nvel ele pode usar sua habilidade fria uma
vez por dia. No 4 nvel e a cada quatro nveis depois, ele

pode us-la uma vez adicional por dia (at um mximo de


seis vezes por dia no 20 nvel). Entrar em fria no leva
tempo algum em si, mas um brbaro pode faz-lo apenas
durante sua ao, no em resposta a ao de algum.
Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2 nvel, o brbaro
mantm seu bnus de Destreza na CA (se houver) mesmo se
for pgo de surpresa ou atingido por um atacante invisvel.
Entretanto, ele ainda perde seu bnus de Destreza na CA se
imobilizado. Se o brbaro j possuir esquiva sobrenatural de
uma classe diferente, ele automaticamente recebe esquiva
sobrenatural aprimorada (v abaixo) ao invs.
Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3 nvel, o brbaro
recebe +1 de bnus em testes de Reflexos feitos para evitar
armadilhas, +1 de bnus de esquiva na CA contra ataques
feitos por armadilhas. Esses bnus aumentam em +1 a cada
trs nveis de brbaro doravante (6, 9, 12, 15 e 18 nvel).
Bnus em sentir armadilhas recebidas de classes mltiplas
acumulam.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5 nvel e
maior, o brbaro no pode mais ser flanqueado. Essa defesa
nega ao ladino a habilidade de ataque surpresa ao atacar o
brbaro flanqueando-o, a menos que o atacante tenha pelo
menos quatro nveis de ladino a mais que o alvo tem de
nveis de brbaro. Se o personagem j tiver esquiva
sobrenatural (v acima) de uma outra classe, o personagem
automaticamente recebe ao invs esquiva sobrenatural
aprimorada e os nveis de classes que dem esquiva
sobrenatural acumulam para os propsitos de determinar o
nvel mnimo que um ladino deve ter para flanquear o
personagem.
Reduo de Dano (Ext): No 7 nvel, o brbaro recebe
reduo de dano. Subtrai 1 do dano que o brbaro recebe
cada vez que leva dano de uma arma ou ataque natural. No
10 nvel e a cada trs nveis de brbaro doravante (13, 16 e
19 nvel), esta reduo de dano aumenta em 1 ponto.
Reduo de dano pode reduzir dano a 0 mas no abaixo de 0.
FriaAprimorada(Ext): No 11 nvel, o bnus de Fora e
Constituio do brbaro durante a sua fria aumentam para
+6 e seu bnus de moral em testes de Vontade aumenta para
+3. A penalidade na CA permanece em 2.
Vontade Inabalvel (Ext): Enquanto em fria, o brbaro
de 14 nvel ou superior recebe +4 bnus em testes de
Vontade para resistir a magias de encantamento. Esse bnus
se acumula com outros modificadores, incluindo o bnus de
moral em testes de Vontade que ele tambm recebe durante
sua fria.
Fria Incansvel (Ext): No 17 nvel e maior, o brbaro
no mais se torna fatigado no final de sua fria.
Fria Poderosa (Ext): No 20 nvel, o bnus de Fora e
Constituio do brbaro durante a sua fria aumentam para
+8 e seu bnus de moral em testes de Vontade aumenta para
+4. A penalidade na CA permanece em 2.

Ex-Brbaros
Um brbaro que se torne leal perde a habilidade de fria
e no pode ganhar mais nveis como brbaro. Ele mantm
todos os outros benefcios da classe (reduo de dano,
movimento rpido, sentir armadilhas e esquiva sobrenatural).

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Bardo
Algumaspessoaspensamqueumaclavapoderesolverqualquer
problema.Anoserquetusejasummeiogigante,houtrosmodos
maissofisticadosdesolucionarumdesacordo.
Cabal,meioelfobardo
Das esquinas sombrias dos lugares de pior reputao de
Athas surge o bardo. Assim como suas contrapartes de outros
mundos de fantasia, bardos athasianos so os mestres
inquestionveis da tradio oral e lendas esquecidas, mas ao
invs de dividir seu conhecimento com qualquer um que o
oua, bardos athasianos guardam seus segredos com tanto
cimes quanto os reis-feiticeiros protegem sua gua e seu
ferro. Bardos athasianos podem vender informao para o
melhor comprador; eles negociam seus servios e os frutos de
seu conhecimento. Todavia, so os Segredos de Comrcio que
do aos bardos a vantagem sobre os no iniciados. Bardos
preferem morrer a revelar estes segredos. Encontrar-se com
um bardo pode ser um encontro desconfortvel, j que
ningum nunca sabe como o bardo escolheu empregar seus
mltiplos talentos. Alguns bardos dominam a arte de fazer
venenos, e sobrevivem da venda dessas substncias e seus
antdotos para aqueles que tm dinheiro para pag-las.
Alguns bardos dominam a arte do entretenimento, usando
suas apresentaes para divertir nobres e templrios e ganhar
dinheiro. Alguns se tornam assassinos, combinando seu
conhecimento sobre venenos e furtividade para se tornarem
mercenrios. A posio nica do bardo na sociedade
athasiana significa que freqentemente eles ouvem por acaso
conversas entre nobres e templrios do alto escalo, ou que
eles talvez tenham tratado uma pessoa ferida que preferiu
permanecer annima. Pessoas de respeito os desprezam; os
poderosos os temem; mas nas cidades athasianas, todos uma
vez ou outra precisaram de seus servios.
Histria: Bardos vm de todos os caminhos da vida.
Alguns eram pobres homens livres que descobriram um
talento para cantar ou tocar um instrumento e usaram esse
dom para levar a vida. Alguns foram treinados pelos nobres
ou casas mercantes, tornando-se instrumentos das polticas
da nobreza e dinastias mercantes. Alguns bardos so os
contadores de histrias de seu vilarejo, guardies de sua
cultura, do conhecimento ancestral de seu povo.
Aventuras: Bardos se aventuram por uma variedade de
razes. Alguns viajam pelos Planaltos como integrantes de
trupes de apresentadores, visitando os vilarejos e cidadesestados para mostrar suas habilidades em entretenimento.
Alguns bardos viajam em perseguio a um alvo, tendo sido
contratados como assassinos. Sabe-se de bardos que se
juntaram a aventureiros em busca de conhecimentos antigos,
ou simplesmente para encontrar riqueza. Muitos bardos,
todavia, preferem fazer suas prprias carreiras nas cidadesestados. L, eles podem ou se tornar instrumentos da
nobreza, vendendo servios quele que mais pagar, ou
mercadores, e vender substncias ilegais. Os famosos Guetos
das cidades-estados tm uma merecida reputao de serem
perigosos; somente aqueles com as percias apropriadas
podem sobreviver por l.
Caractersticas: Bardos recebem numerosas habilidades
que podem usar para sobreviver. Muitos se tornam mestres
em venefcio, vendendo suas substncias ilegais para
qualquer um. De todas as classes, bardos so os nicos que
detm os segredos da Alquimia, criando ardentes misturas e

preparos misteriosos. Bardos so os mestres do contrabando,


vendendo componentes para magias e outros itens ilegais nos
Guetos das cidades-estados. Todos os bardos, entretanto, tm
um certo grau em percias de entretenimento. As msicas da
maioria dos bardos podem fascinar uma multido, ou incitla baderna. Bardos tendem a aprender a tocar uma
variedade de instrumentos, ou recitar poesia ou velhas lendas
ao redor da fogueira. Podem ser acrobatas, fazendo
deslumbrantes
apresentaes
de
proezas
fsicas.
Freqentemente so convocados como fonte de informao.
Tendncia: A maior parte dos bardos so caticos e
trabalham sozinhos, negociando informaes, arranjando
negcios, contrabandeando mercadorias ilegais tais como
venenos, drogas, componentes de magias e outras coisas.
Bardos neutros so os que mais operam em sociedade com
aventureiros, ou divertem em trupes junto com outros
bardos. Os raros bardos leais podem facilmente garantir uma
posio de conselheiro ou agente dos templrios, nobres e
Casas Mercantes. Bardos bons so freqentemente artistas ou
guardies de conhecimento, pondo seus dons a servio do
bem, algumas vezes diagnosticando venenos ou vendendo os
antdotos apropriados. Bardos malignos so freqentemente
mestres em venenos e alquimia, vendendo suas mercadorias
para qualquer um com peas de cermica suficientes para
pagar.
Religio: No existe uma organizao central de bardos,
na maioria das vezes bardos no tm queda para religio.
Alguns talvez venerem os elementos, temendo o poder das
foras elementais, mas bardos que venerem um rei-feiticeiro
so raros. O estilo de vida de quebrar as leis das cidadesestados no lhes permite venerar os legisladores.
Raas: Todas as raas humanides de Athas podem
tornar-se bardos. O estigma social em certas regies pode ser
mais forte que em outras, contudo. Por exemplo, os guardies
do conhecimento dos halflings dos Penhascos Serrados so
muito estimados devido aos segredos antigos e histrias que
preservam. Mas nas cidades-estados, onde os Guetos so
famosos, ser um bardo geralmente no uma coisa boa.
Tribos lficas freqentemente tm um bardo, que mantm a
histria da tribo viva, suas conquistas e derrotas. Humanos
freqentemente so bardos, tornando-se apresentadores de
grande talento, ou assassinos de uma percia e preciso
mortais. Meio-elfos, devido sua existncia solitria,
freqentemente escolhem ser bardos. O preconceito que eles
encaram em cada fase da vida pode levar alguns a serem
grandes poetas ou cantores. Muls e meio-gigantes do bardos
fracos; seus talentos so mais bem empregados em outros
lugares que no o palco ou as ruelas sombrias. Assim
tambm, thri-kreens so raramente vistos como bardos,
preferindo contar com sua memria racial.
Outras Classes: Bardos encaram a vida como ela vem, e
geralmente no nutrem qualquer antipatia ou temor por
nenhuma classe. Eles geralmente encaram a profisso dos
outros se baseando em como isto pode ajud-los no
momento. Clrigos e druidas so respeitados por sua
devoo s foras divinas, mas geralmente no so temidos.
Guerreiros, gladiadores e rangers podem ser teis como
braos-armados, mas so, de outra forma, inteis para o
bardo. Bardos no vem magos com a mesma averso que
outros talvez vejam, j que bardos vendem-lhes
componentes.

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Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer
DadodeVida: d6

Percias de Classe
Fiel reputao de ser um amador em tudo, mas mestre
em nada em particular, o bardo athasiano tem uma
extraordinria gama de percias a escolher.
As percias de classe do bardo (e atributo chave para
cada) so Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car),
Avaliao (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(todas as percias, escolhidas individualmente) (Int), Cura
(Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Escutar
(Sab), Falar Idioma (N/A), Falsificao (Int), Furtividade
(Des), Intimidar (Car), Obter Informao (Car), Ofcio (Int),
Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar
(For), Sentir Motivao (Sab), Usar Corda (Des), Usar
Instrumento Mgico (Car) e Usar Instrumento Psinico (Car).
Tabela 3-2: O Bardo
Nvel BBA
Fort Ref Vont Especial
1
+0
+2 +2 +2 Msica de bardo, conhecimento de
bardo, muambeiro +1
2
+1
+3 +3 +3 Usar venenos, manha
3
+2
+3 +3 +3 Saque rpido, muambeiro +2
4
+3
+4 +4 +4 Segredo de comrcio
5
+3
+4 +4 +4 Resistncia mental, muambeiro +3
6
+4
+5 +5 +5 Pensar rpido
7
+5
+5 +5 +5 Chance 1/dia, muambeiro +4
8
+6/1
+6 +6 +6 Segredo de comrcio
9
+6/1
+6 +6 +6 Reaes velozes, muambeiro +5
10
+7/2
+7 +7 +7 Mente escorregadia
11
+8/3
+7 +7 +7 Muambeiro +6
12
+9/4
+8 +8 +8 Segredo de comrcio
13
+9/4
+8 +8 +8 Muambeiro +7
14
+10/5
+9 +9 +9 Chance 2/dia
15
+11/6/1 +9 +9 +9 Amortecer impacto, muambeiro +8
16
+12/7/2 +10 +10 +10 Segredo de comrcio
17
+12/7/2 +10 +10 +10 Muambeiro +9
18
+13/8/3 +11 +11 +11 Limpar a mente
19
+14/9/4 +11 +11 +11 Muambeiro +10
20
+15/10/5 +12 +12 +12 Segredo de comrcio

PontosdePerciano1Nvel: (6 + modificador de Int) x4.


PontosdePerciaporNvel: 6 + modificador de Int.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao bardo.
Usar Armas e Armaduras: O bardo sabe usar todas as
armas simples e, alm disso, as seguintes armas: amiga do
bardo, besta (qualquer), chicote, faca de viva, garrote e
zarabatana. O bardo sabe usar armaduras leves, mas no
escudos.
MsicadeBardo: 1/dia por nvel de bardo, o bardo pode
usar msica ou poemas para produzir efeitos mgicos
naqueles a seu redor (geralmente incluindo-se, se desejado).
Apesar de estas habilidades carem na descrio de msica de
bardo e as descries discutirem sobre canto ou uso de
instrumentos, todas elas podem ser ativadas ao se recitar
poesia, entoar, cantar msicas lricas, cantar melodias,
assobiar, tocar um instrumento em combinao com alguma
performance falada. Cada habilidade requer tanto um nvel
mnimo de bardo e uma quantia mnima de graduaes na
percia Atuao para se qualificar; se o bardo no tiver a
quantidade requerida de graduaes em pelo menos uma

percia de Atuao, ele no recebe a habilidade de msica de


bardo at ele obter as graduaes necessrias.
Iniciar um efeito de msica de bardo uma ao padro.
Algumas habilidades de msica de bardo requerem
concentrao, que significa que o bardo deve usar uma ao
padro a cada rodada para manter a habilidade. Mesmo
quando usando msica de bardo que no requer
concentrao, o bardo no pode lanar magias, ativar itens
mgicos por complemento de magia (como com
pergaminhos) ou ativar itens mgicos por palavra mgica
(como com varinhas). Assim como lanando uma magia com
componente verbal, o bardo surdo tem 20% de chance de
falha quanto tentando usar msica de bardo. Se falhar, a
tentativa ainda conta em seu limite dirio.
Msica de Proteo (Sob): Um bardo com 3 ou mais
graduaes numa percia de Atuao pode usar sua msica
ou poesia para anular efeitos mgicos que dependam de som
(mas no magias que simplesmente tenham componentes
verbais). Em cada rodada da msica de proteo, ele faz um
teste de Atuao. Qualquer criatura a 9 m. do bardo
(incluindo o prprio bardo) que seja afetada por um ataque
mgico snico ou dependente de idioma pode usar o
resultado do teste de Atuao do bardo no lugar de seu teste
de resistncia se, aps o teste de resistncia ser rolado, o
resultado do teste de Atuao for maior. Se uma criatura no
alcance da msica de proteo j estiver sob o efeito de um
ataque mgico snico ou dependente de idioma noinstantneo, ela recebe outro teste de resistncia contra o
efeito a cada rodada que ouvir a msica de proteo, mas ela
deve usar o resultado do teste de Atuao do bardo para o
teste. Msica de proteo no tem efeito contra efeitos que
no permitem testes de resistncia. O bardo pode manter
msica de proteo por 10 rodadas.
Fascinar(SM): O bardo com 3 ou mais graduaes numa
percia de Atuao pode usar sua msica ou poema para
fazer com que uma ou mais criaturas se tornem fascinadas
por ele. Cada criatura a ser fascinada deve estar a 27 m., apta
a ver e ouvir o bardo e apta a prestar ateno nele. O bardo
tambm deve poder ver a criatura. A distrao de um
combate prximo ou outros perigos impede a habilidade de
funcionar. Para cada trs nveis alm do 1, ele pode visar
uma criatura adicional com um nico uso desta habilidade.
Para usar a habilidade, o bardo faz um teste de Atuao.
O resultado de seu teste a CD do teste de Vontade contra o
efeito para cada criatura afetada. Se o teste de resistncia da
criatura for bem-sucedido, o bardo no pode tentar fascinar
aquela criatura novamente por 24 horas. Se seu teste de
resistncia falhar, a criatura senta-se quietamente e ouve a
cano, no fazendo nenhuma outra ao, enquanto o bardo
continuar tocando e se concentrando (at um mximo de 1
rodada por nvel de bardo). Enquanto fascinado, o alvo
recebe 4 de penalidade em testes de percia feitos como
reaes como em testes de Observar e Ouvir. Qualquer
ameaa em potencial requer que o bardo faa outro teste de
Atuao e permite criatura um novo teste de resistncia
contra uma CD igual ao novo resultado do teste de Atuao.
Qualquer ameaa bvia, como algum sacando uma
arma, lanando uma magia ou mirando uma arma distncia
no alvo, automaticamente quebra o efeito. Fascinar uma
habilidade de encantamento (compulso) e de efeito mental.
Inspirar Coragem (Sob): O bardo com 3 ou mais
graduaes numa percia de Atuao poder usar msica ou
poesia para inspirar coragem em seus aliados (incluindo ele
prprio), animando-os contra medo e melhorando suas

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habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado deve estar
apto a ouvir o bardo cantar. O efeito dura enquanto o aliado
ouvir o bardo cantar e por 5 rodadas aps. O aliado afetado
recebe +1 de bnus de moral em testes de resistncia contra
feitios e efeitos de medo e +1 bnus de moral em jogadas de
ataque e dano. No 8 nvel e a cada seis nveis de bardo
doravante, esse bnus aumenta em 1 (+2 no 8, +3 no 14 e +4
no 20). Inspirar coragem uma habilidade de efeito mental.
Inspirar Competncia (Sob): O bardo de 3 nvel ou
superior com 6 ou mais graduaes numa percia de Atuao
pode usar sua msica ou poesia para ajudar um aliado a ter
sucesso numa tarefa. O aliado deve estar a 9 m. e apto a ver e
ouvir o bardo. O bardo tambm deve estar apto a ver o
aliado.
O aliado recebe +2 de bnus de competncia em testes de
percia com uma percia particular enquanto ele continuar a
ouvir a msica do bardo. Certos usos desta habilidade no
podem ser realizados. O efeito dura enquanto o bardo se
concentrar, at um mximo de 2 minutos. O bardo no pode
inspirar competncia nele mesmo. Inspirar competncia
uma habilidade de efeito mental.
Sugesto(SM): O bardo de 6 nvel ou superior com 9 ou
mais graduaes numa percia de Atuao pode fazer uma
sugesto (como a magia) a uma criatura que j esteja fascinada
(v acima). Usar esta habilidade no quebra a concentrao
do bardo no efeito de fascinar, nem permite um segundo
teste de resistncia contra o efeito de fascinar.
Fazer uma sugesto no conta no limite dirio do bardo de
usos de msica de bardo. Um teste de resistncia de Vontade
(CD 10 + 1/2 nvel do bardo + modificador de Car do bardo)
anula o efeito. Esta habilidade afeta uma nica criatura (mas
v sugestionarmultides, abaixo). Sugesto uma habilidade de
encantamento (compulso), efeito mental e dependente de
idioma.
InspirarGrandeza(Sob):O bardo de 9 nvel ou superior
com 12 ou mais graduaes numa percia de Atuao pode
usar msica ou poesia para inspirar grandeza nele mesmo ou
num nico aliado voluntrio a 9 m., dando-lhe capacidade de
luta extra. A cada trs nveis de bardo alm do 9, ele pode
visar um aliado adicional com um nico uso desta habilidade
(dois no 12 nvel, trs no 15, quatro no 18). Para inspirar
grandeza, o bardo deve cantar e o aliado deve ouvi-lo cantar.
O efeito dura enquanto o aliado ouvir o bardo cantar e por 5
rodadas aps. Uma criatura inspirada com grandeza recebe 2
Dados de Vida (d10s) bnus, a quantia implcita de pontos de
vida temporrios (aplique o modificador de Constituio do
alvo, se houver, nesses Dado de Vida bnus), +2 de bnus de
competncia em jogadas de ataque e +1 de bnus de
competncia em testes de Fortitude. Os Dados de Vida bnus
contam como Dados de Vida normais para determinar o
efeito de magias que so dependentes de Dado de Vida.
Inspirar grandeza uma habilidade de efeito mental.
Cano de Liberdade (SM): O bardo de 12 nvel ou
superior com 15 ou mais graduaes numa percia de
Atuao pode usar msica ou poemas para criar um efeito
equivalente a magia cancelar encantamento (Nvel de
conjurador igual ao nvel de bardo do personagem). Usar esta
habilidade requer 1 minuto de concentrao e msica
ininterruptas e funciona num nico alvo a 9 m. O bardo no
pode usar canodeliberdade nele prprio.
InspirarHerosmo(Sob): O bardo de 15 nvel ou superior
com 18 ou mais graduaes numa percia de Atuao pode
usar msica ou poemas para inspirar tremendo herosmo
nele prprio ou num nico aliado voluntrio a 9 m. A cada

trs nveis de bardo alm do 15, ele pode inspirar herosmo


em uma criatura adicional. Para inspirar herosmo, o bardo
deve cantar e o aliado deve ouvi-lo por uma rodada
completa. A criatura inspirada deste modo recebe +4 de
bnus de moral em testes de resistncias e +4 de bnus de
esquiva na CA. O efeito dura enquanto o aliado ouvir o
bardo cantar e por at 5 rodadas aps. Inspirar herosmo
uma habilidade de efeito mental.
Sugestionar Multides (SM): Esta habilidade funciona
como sugesto, acima, exceto que o bardo de 18 nvel ou
superior com 21 ou mais graduaes numa percia de
Atuao pode fazer sugesto simultaneamente a qualquer
quantidade de criaturas que j tenha fascinado (v acima).
Sugestionar multides uma habilidade de encantamento
(compulso), efeito mental e dependente de idioma.
Conhecimento de Bardo: O bardo pode fazer um teste
especial de conhecimento de bardo com um bnus igual a seu
nvel de bardo + seu modificador de Inteligncia para ver se
ele sabe alguma informao relevante sobre pessoas notveis
locais, itens lendrios ou locais importantes. (Se o bardo tiver
5 ou mais graduaes em Conhecimento (histria), ele recebe
+2 de bnus neste teste.)
O teste de conhecimento de bardo bem-sucedido no
revelar os poderes de um item mgico, mas dar uma dica
sobre sua funo geral. O bardo no pode escolher 10 ou
escolher 20 nesse teste; esse tipo de conhecimento
essencialmente aleatrio.
CD Tipo de Conhecimento
10 Comum, conhecido pelo menos por uma minoria substancial
bebendo, lendas comuns do populacho local.
20 Incomum, porm disponvel, conhecido por apenas algumas
pessoas lendrias.
25 Obscuro, conhecido por poucos, difcil de se obter.
30 Extremamente obscuro, conhecido por muito poucos,
possivelmente esquecido por aqueles que sabiam, possivelmente
conhecido por aqueles que no entendem o significado do
conhecimento.

Muambeiro: No primeiro nvel e a cada nvel mpar em


diante o bardo recebe +1 de bnus de percepo nos testes de
Blefar e Prestidigitao.
Usar Venenos: Os bardos so treinados no uso de
venenos e, a partir do 2 nvel, no correm o risco de se
envenenarem, acidentalmente, quando aplicando veneno a
uma lmina.
Manha: Quando o bardo alcana o 2 nvel, ganha +2 de
bnus de competncia em testes de Intimidar e Obter
Informao.
SaqueRpido: Bardos aprendem a atacar rapidamente e
sem aviso. No 3 nvel ele ganha os benefcios do talento
Saque Rpido.
SegredosdeComrcio: A cada 4 nveis o bardo aprende
um Segredo de Comrcio escolhido da lista abaixo.
NegociantedeVeneno: Paga metade do preo normal pelos
ingredientes necessrios para fabricar venenos.
gil: Tu recebes +1 de bnus de esquiva na CA. Este
segredo pode ser escolhido mais de uma vez, e seus efeitos
acumulam.
Aplicao por Incenso: Tu podes combinar venenos por
inalao com varetas de incenso. Todas as criaturas dentro da
rea coberta pelo incenso (Cubo de 3 m.) so afetadas pelo
veneno que tu aplicaste no incenso. A efetividade do veneno
no incenso depende da quantidade de veneno aplicada ao
incenso. Se uma dose aplicada, a CD reduzida em 4. Se

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duas doses so aplicadas, a CD reduzida em 2. Se trs doses
forem aplicadas, a CD no alterada. No mais que trs
doses podem ser aplicadas em uma vareta de incenso.
Cabeafria: Tu podes escolher 10 em testes de Blefar e
Diplomacia.
DestruiodeVenenos: +4 de bnus de percepo em testes
de Ofcio (Alquimia) quando criando antitoxinas ou
antdotos.
Perito: Soma metade do nvel de bardo (arredondado para
baixo) como bnus de competncia para uma das seguintes
percias: Atuao, Avaliao, Blefar, Cura, Diplomacia,
Ofcio, Prestidigitao, Profisso ou Sentir Motivao. Este
segredo de comrcio pode ser escolhido mais de uma vez,
sempre aplicado a uma percia diferente.
Preciso: Quando atacas um oponente que usa armadura,
tua preciso te permite ignorar 1 ponto de bnus da
armadura natural ou 1 ponto de bnus da armadura na CA.
Este segredo pode ser escolhido mais de uma vez, e seus
efeitos acumulam.
ResistnciaaVeneno: +4 de bnus nos testes de resistncia
contra veneno.
Toque do Escorpio: Adiciona +1 em todas as CD para
resistir aos venenos aplicados por ti. Este segredo de
comrcio pode ser escolhido mais de uma vez e seus efeitos
acumulam.
Verstil: Seleciona qualquer duas percias que no sejam
de classe. Essas duas agora sero consideradas como percias
de bardo.
Resistncia Mental: Bardos carregam muitos segredos
sombrios que gostariam que permanecessem em segredo.
Isso, combinado com a grande quantidade de conhecimento
baseado em meias-verdades e falsos boatos, torna a mente do
bardo no confivel queles que tentam afet-la
mentalmente. No 5 nvel, bardos recebem +2 de bnus de
moral nos testes contra poderes telepticos e magias de
encantamento.
Pensar Rpido: Bardos freqentemente se acham em
situaes de aperto nas quais tm de agir rapidamente, seja
para escapar de uma patrulha templria ou atacar primeiro
quando em confronto com um inimigo. No 6 nvel, bardos
ganham +2 de bnus na iniciativa. Esse bnus acumula com
Iniciativa Aprimorada e com quaisquer outras fontes que
aumentem a iniciativa.

Chance: Bardos vivem no limite de muitas maneiras. No


7 nvel, o bardo pode fazer novamente uma nica rolagem
no d20 por dia, mas ter de manter o ltimo resultado seja
melhor ou pior. No 14 nvel o bardo poder usar esta
habilidade duas vezes por dia.
ReaesVelozes: Quando o bardo de 9 nvel ou superior
usa a ao de ataque ou ao de ataque total no corpo-acorpo, ele pode subtrair um nmero de todas as suas jogadas
de ataque e adicionar o mesmo nmero a sua iniciativa. Esse
nmero no poder exceder o bnus base de ataque do
bardo. O bardo no poder fazer ataques distncia nesta
rodada. O aumento na iniciativa ter efeito na prxima
rodada. A nova iniciativa ser a iniciativa do bardo pelo resto
do combate, a no ser que ele use Reaes Velozes
novamente, o que aumentaria ainda mais sua iniciativa.
Mente Escorregadia: No 10 nvel, o bardo recebe a
habilidade Mente Escorregadia, como a habilidade especial
do ladino no LivrodoJogador.
Amortecer Impacto: O bardo de 15 nvel ou superior
aprende como evitar um golpe potencialmente letal. Ele
ganha a habilidade de reduzir dano de um golpe
nocauteador, como descrito na habilidade de ladino
Amortecer Impacto.
LimparaMente(SP): No 18 nvel, como na magia limpar
a mente, a mente do bardo torna-se completamente selada
contra intruses no bem-vindas. Esta habilidade similar
magia sempre considerada ativa.

Clrigo
Semdestruio,nohoqueconstruir.
Credodoclrigodofogo.
Em um mundo sem deuses, o espiritualismo em Athas
descobriu os segredos das foras primrias que compem o
prprio planeta: gua , ar, fogo e terra. Todavia, outras foras
existem que procuram suplant-las e suced-las. Estas foras
entraram em combate com os elementos da criao em seus
prprios territrios na forma de perverses entrpicas dos
prprios elementos: magma, chuva, areia e sol.
Aventuras: As motivaes para os clrigos so variadas.
Os xams halflings da Floresta das Montanhas e os mullahs
das antigas Famlias Mercantes so movidos por uma vasta

Tabela 3-3: O Clrigo


Magias por Dia1
Nvel BBA
Fort Ref Vont Especial
0 1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
+0
+2
+0 +2
Expulsar ou fascinar mortos-vivos
3 1+1

2
+1
+3
+0 +3
4 2+1

3
+2
+3
+1 +3
4 2+1 1+1

4
+3
+4
+1 +4
5 3+1 2+1

5
+3
+4
+1 +4
5 3+1 2+1 1+1

6
+4
+5
+2 +5
5 3+1 3+1 2+1

7
+5
+5
+2 +5
6 4+1 3+1 2+1 1+1

8
+6/+1
+6
+2 +6
6 4+1 3+1 3+1 2+1

9
+6/+1
+6
+3 +6
6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

10
+7/+2
+7
+3 +7
6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1

11
+8/+3
+7
+3 +7
6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

12
+9/+4
+8
+4 +8
6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1

13
+9/+4
+8
+4 +8
6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

14
+10/+5
+9
+4 +9
6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1

15
+11/+6/+1
+9
+5 +9
6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16
+12/+7/+2
+10 +5 +10
6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17
+12/+7/+2
+10 +5 +10
6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18
+13/+8/+3
+11 +6 +11
6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19
+14/+9/+4
+11 +6 +11
6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20
+15/+10/+5
+12 +6 +12
6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 Em adio ao nmero indicado de magias por dia do 1 ao 9 nvel, o clrigo recebe uma magia de domnio por cada nvel da magia, a partir do 1.
O +1 nas entradas nesta tabela representa esta magia. Magias de domnio so em adio a quaisquer magias bnus que o clrigo possa receber
devido a um valor alto de Sabedoria.

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gama de diferentes desgnios. Alguns clrigos esto
meramente atrs de poder e se aventuram para ganhar fora
e estender seus prprios limites. Muitos clrigos se
aventuram para descobrir um meio de salvar o moribundo
planeta e reverter a devastao de eras passadas.
Deserto adentro, muitos clrigos ocupam o papel de guias
espirituais e curandeiros entre as tribos nmades, apesar de
muitos tambm fazerem as vezes de protetores. Duas coisas
que todos os clrigos sejam da gua , ar, fogo e terra tm
em comum so o desejo de ver Athas restaurado e a oposio
queles desejam destru-lo. Esses clrigos assumiram o
compromisso de impedir a espiral de decadncia ambiental
do planeta um ponto de vista que compartilham com os
druidas. Aventuras que permitem aos clrigos, em alguma
medida, vingar-se daqueles que destroem a terra, so
prontamente aceitas.
Clrigos da areia, magma e sol, todavia, tentam impedir
que o planeta seja restaurado. Esses clrigos se
comprometeram em empurrar ainda mais o planeta no
caminho que o trouxe at o estado atual.
Clrigos da chuva j foram uma fora pela restaurao,
mas com o advento das destrutivas Tempestades-Tyr,
existem clrigos da chuva trabalhando tanto pela destruio
quanto pela revitalizao de Athas.
Caractersticas: Clrigos so os mestres das foras
elementais; possuem habilidades sobrenaturais nicas para
direcionar e armar energia elemental e conjurar magias
elementais. Todas as coisas so compostas pelos quatros
elementos em um determinado grau e, assim, clrigos podem
usar seus poderes para curar ou ferir outros.
Devido a suas afinidades com os elementos, clrigos
possuem um nmero de habilidades sobrenaturais.
Embora pouco compreendida, h uma conexo entre as
foras elementais e a natureza da no-vida. Clrigos podem
expulsar, controlar ou at destruir criaturas mortas-vivas.
Athas um mundo perigoso; isso praticamente dita que
clrigos devem ser capazes de se defender de forma
competente. Clrigos so treinados para usar armas simples
e, em alguns casos, armas comuns; eles tambm so
ensinados a vestir e usar armaduras, j que vestir uma
armadura no interfere com as magias elementais como faz
com as magias arcanas.
Religio: Ao contrrio dos clrigos de outros mundos,
clrigos elementais geralmente no se congregam em templos
ou igrejas, nem participam de uma religio organizada e
uniforme. O chamado de cada clrigo pelas energias
primrias pessoal, individual. Alguns clrigos acreditam
que, na sua iniciao, eles contraem pactos com seres
poderosos, lordes elementais, que concedem poderes queles
que pactuam com eles. Outros acreditam que os elementos
no so malvolos nem benevolentes, mas um instrumento a
ser usado, ou uma fora a ser armada. De qualquer forma,
todos os clrigos desejam a preservao de seu elemento
patrono, as razes para tanto so muitas e variadas.
Clrigos so encontrados em qualquer lugar em Athas. A
maior parte dos clrigos comuns so errantes, que pregam o
conceito de preservao com a esperana de restaurar Athas
para um estado mais verde. Errantes so geralmente bem
recebidos por aqueles que vivem no deserto, tais como
aldees e tribos de escravos. Eles cuidam dos doentes e
curam os feridos, algumas vezes at ajudam a derrotar
ameaas locais. Outros clrigos agem como guardies de
pequenas capelas, nas quais eles esperam criar um canal mais
limpo para o plano elemental que veneram, e fortificar seus

poderes e magias. Sociedades tribais e primitivas incluem


xams, que assistem s necessidades espirituais de seus
grupos, oferecendo conselhos aos lderes e provendo
proteo e ataques sobrenaturais. Por ltimo, alguns clrigos
ficam nas cidades, onde eles comumente trabalham contra os
reis-feiticeiros e seus templrios. L, eles sorrateiramente
pregam a mensagem de preservao para os cidados e,
algumas vezes, trabalham com a Aliana Velada.
Histria: Em Athas, clrigos vm de todos os caminhos
da vida e no so partes de uma organizao religiosa de
qualquer tipo. No mximo, um clrigo pode ter um ou dois
discpulos, ou talvez tenha erigido uma capela dedicada ao
seu elemento patrono, mas esses casos so raros. Um mentor
de afinidade elemental similar inicia aquele que deseja
tornar-se um clrigo, embora o processo seja diferente para
cada elemento. Algum tipo de teste comum iniciao de
muitos elementos geralmente projetado para testar a
coragem e determinao do candidato.
As circunstncias precisas sob as quais um personagem
chamado para venerar ou reverenciar um elemento so
nicas para o indivduo. Geralmente, durante a juventude
que h uma indicao pessoal de que o caminho do clrigo
o apropriado para o personagem. Algumas vezes, uma forte
afinidade com um elemento em detrimento de outro
evidente desde o nascimento. A maior parte iniciada no
papel de clrigo durante a adolescncia, embora no seja
incomum que pessoas mais velhas atendam o chamado mais
tarde na vida.
Raas: Todas as raas incluem os clrigos em suas
sociedades, embora cada raa possua uma perspectiva
diferente do que o papel do clrigo envolve. Como mestre
dos mitos e mistrios elementais, a maior parte dos clrigos
detm uma posio de reverncia em suas respectivas
sociedades. Contudo, no so poucas as raas que tm vrias
afinidades por um elemento em comparao a outro. Anes
quase sempre se tornam clrigos da terra, uma conexo que
eles compartilham desde antes de serem expulsos de suas
galerias sob as montanhas. A determinao e obsessiva
dedicao an combinam perfeitamente com a resistente
terra. Elfos, na maioria das vezes reverenciam gua, fogo ou
os ventos; como nmades, eles raramente sentem uma
afinidade profundamente assentada pela terra. Thri-kreens
so conhecidos por se aliar a todos os elementos com exceo
do fogo. Isto parece advir de uma desconfiana da chama,
que comum em muitos kreens.
Outras Classes: Num grupo de aventureiros, o clrigo
freqentemente preenche o papel de conselheiro e protetor.
Clrigos geralmente possuem uma inabalvel desconfiana
dos magos e suas magias arcanas. A maior parte dos clrigos
est bem ciente do perigo que a feitiaria representa para o
planeta moribundo, e observam aqueles que possuem tal
poder cuidadosamente. De modo geral, os clrigos
elementais so todos amigveis uns com os outros,
reconhecendo um antigo pacto feito pelos seus ancestrais de
colocar de lado suas diferenas em oposio destruio de
Athas. Todavia, clrigos cujos elementos so diametralmente
opostos freqentemente se confrontam no que diz respeito
aos mtodos usados para atingir seus objetivos e, algumas
vezes, esses confrontos levaram ao derramamento de sangue.

Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer.
DadodeVida: d8.

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Percias de Classe
As percias de classe do clrigo (e atributo chave para
cada) so Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
Conhecimento (histria) (Int), Conhecimento (os planos) (Int),
Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Identificar Magia (Int), Ofcio (Int) e Profisso (Sab).
PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Clrigos sabem usar
armaduras leves e todas as armas simples.
Magias: O clrigo lana magias divinas, que so tiradas
da lista de magias do clrigo. Entretanto, sua tendncia pode
restringi-lo a lanar magias que se oponham a suas crenas
ticas ou morais; v Magias Boas, Caticas, Leais e Ms,
abaixo. O clrigo deve escolher e preparar suas magias
antecipadamente (v abaixo).
Para preparar ou lanar uma magia, o clrigo deve ter um
valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da magia.
A CD de um teste de resistncia contra a magia do clrigo
10 + o nvel da magia + modificador de Sabedoria do clrigo.
Como outros conjuradores, o clrigo pode lanar apenas
uma certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia.
Seu limite base dirio dado na Tabela 33: O Clrigo. Em
adio, ele recebe magias bnus por dia se tiver um valor alto
de Sabedoria. O clrigo tambm recebe uma magia de
domnio para cada nvel de magia que ele puder lanar a
partir do 1 nvel. Quando o clrigo prepara uma magia num
slot de magia de domnio, ela deve vir de um de seus dois
domnios (v Domnios, Elemento de Adorao e Magias de
Domnio, abaixo).
Clrigos meditam ou rezam por suas magias. Cada
clrigo deve escolher um momento quando ele deve gastar 1
hora a cada dia em contemplao silenciosa ou suplicando
para receber seu limite dirio de magias. O tempo gasto
descansando no determina se o clrigo pode preparar
magias ou no. O clrigo pode preparar e lanar quaisquer
magias na lista de magias do clrigo, desde que ele possa
lanar magias daquele nvel, mas ele deve escolher que
magias prepara quando fazendo sua meditao diria.
Domnios,ElementodeAdoraoeMagiasdeDomnio:
No lugar de escolher uma divindade, clrigos Athasianos
escolhem um elemento para adorar. Uma lista de elementos
fornecida na Tabela 34: Os Elementos. O elemento do clrigo
determina que magias ele poder conjurar, suas habilidades
sobrenaturais e, em certa medida, influencia seus valores
pessoais e como outros o percebem exteriormente.
O clrigo escolhe dois domnios dentre aqueles
compatveis com seu elemento patrono.
Cada domnio d ao clrigo acesso a uma magia de
domnio a cada nvel de magia que ele puder lanar, do 1
para cima, assim como um poder concedido. O clrigo recebe
os poderes concedidos de ambos os domnios selecionados.
Com acesso a duas magias de domnio num determinado
Tabela 3-4: Os Elementos
Elemento Elementos Adjacentes
gua
Chuva e Silte
Ar
Chuva e Sol
Chuva
Ar e gua
Fogo
Magma e Sol
Magma
Terra e Fogo
Silte
Terra e gua
Sol
Ar e Fogo
Terra
Magma e Silte

nvel, o clrigo prepara uma ou outra a cada dia em seu slot


de magia de domnio. Se uma magia de domnio no est na
lista de magias do clrigo, o clrigo pode prepar-la apenas
em seu slot de magia de domnio.
ConversoEspontnea: Um clrigo bom pode direcionar
energia mgica armazenada para magias de cura que o
clrigo no preparou em antecedncia. O clrigo pode
perder qualquer magia preparada que no seja uma magia
de domnio para lanar qualquer magia curar do mesmo nvel
da magia transformada ou menor (uma magia curar
qualquer uma com curar em seu nome).
Um clrigo maligno, no pode converter magias
preparadas em magias curar, mas pode convert-las para
magias infligir (uma magia infligir qualquer uma com
infligir em seu nome).
Um clrigo que no seja nem bom nem mal pode
converter ou para magias curar ou para magias infligir
(escolha do jogador). Aps o jogador fazer essa escolha, ela
no pode ser revertida. Essa escolha tambm determina se o
clrigo expulsa ou comanda mortos-vivos (v abaixo).
Magias Boas, Caticas, Ms e Leais: Um clrigo no
pode lanar magias de uma tendncia oposta a sua. Magias
associadas com tendncias particulares so indicadas pelos
descritores bem, caos, mal e ordem em suas descries de
magia.
Expulsar ou Fascinar MortosVivos: Qualquer clrigo,
independente de tendncia, tem o poder de afetar criaturas
mortas-vivas ao canalizar o poder de sua f atravs de seu
smbolo sagrado (ou profano).
O clrigo pode tentar comandar, expulsar ou fascinar
mortos-vivos uma quantidade de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Carisma. Um clrigo com 5 ou mais
graduaes em Conhecimento (religio) recebe +2 de bnus
em testes de expulso contra mortos-vivos.
O elemento ou para-elemento venerado no tem impacto
na habilidade do clrigo para expulsar ou fascinar mortosvivos. Clrigos bondosos podem expulsar ou destruir
mortos-vivos normalmente. Clrigos malignos podem
fascinar ou comandar mortos-vivos normalmente. Clrigos
neutros, no momento da criao do personagem, podem
escolher entre expulsar ou fascinar mortos-vivos. Entretanto,
todos os elementos e para-elementos consideram os mortosvivos como uma violao da ordem natural das coisas.
Embora clrigos malignos estejam livres para controlar os
mortos-vivos, espera-se que, eventualmente, os clrigos
destru-los-o.
Idiomas Bnus: As opes de idioma bnus do clrigo
incluem elemental (apenas do elemento patrono). Essa
escolha adicionada aos idiomas bnus disponveis ao
personagem por causa da raa.

Ex-Clrigos
J que as magias e habilidades sobrenaturais no se
originam de nenhum tipo de divindade, o clrigo no precisa
restringir suas atividades a apoiar seu elemento em Athas.

Domnios
guas Vivas, Desespero do Afogado, Fogo do Cu, Miragem do Deserto
Fria das Tempestades, Prosperidade do Cu, Trovo Estrondoso, Vento Nocivo
Dana da Decadncia, Fria das Tempestades, Malcia Fria, Tempestades Revitalizadoras
Esprito Incandescente, Fogo do Cu, Fria da Montanha, Ira do Senhor do Fogo, Olhos de Fogo
Areia Violada, Corao Morto, Fria da Montanha, Vento Nocivo
Areia Violada, Assassino de Almas, Corao Morto, Dana da Decadncia
Claridade da Luz, Ira do Senhor do Fogo Miragem do Deserto, Prosperidade do Cu,
Abrao da Terra, Dana da Decadncia, Fria da Montanha, Humildade da Terra, Pedra Forjada

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Entretanto, violaes brutais dos propsitos do cdigo de
conduta esperado de sua classe podem resultar na perda das
magias, caractersticas da classe e a habilidade de ganhar
nveis como clrigo, escolha do Mestre. Violaes brutais
podem at mesmo abranger o uso de armas de maneira
contrria preferncia do elemento.
Clrigos podem ser multi-classe livremente, mas h
restries quanto ao seu comportamento. Clrigos/magos que
so profanadores so extremamente raros, j que suas classes
sero antitticas, se o personagem for um clrigo do ar, terra,
fogo ou gua. A prpria existncia de tal personagem a
razo da perda das habilidades de classe descrita acima. Tais
clrigos/magos que praticam a profanao so provavelmente
seguidores do magma, areia ou sol.

Druida
Um esprito cuidou de mim quando nenhum de meus pais me
aceitou.Athasprovquelesquesepreocupamporele.Nsvivemos
numdesertosimplesmenteporqueningumseimportacomaterra.
Sutura,meioelfadruida
Druidas athasianos so os protetores da paisagem
moribunda de Athas. Pacientes e freqentemente
implacveis, eles tentam preservar e recuperar as terras
ridas que rodeiam a regio de Tyr. Bem armados com
magias e habilidades dos espritos da terra, eles trabalham
para fortalecer a enfraquecida ecologia de Athas.
Freqentemente,
druidas
preferem
permanecer
escondidos, observando o comportamento das criaturas e
pessoas antes de julg-las. Viajantes num osis quase sempre
no sabem que esto sendo observados; a destruio maldosa
do osis os colocar sob a fria do druida e suas muitas
habilidades.
Aventuras: Druidas viajam sob o pungente sol de Athas
por vrias razes. Alguns procuram novos discpulos para
ajud-los em seus esforos. Outros se aventuram para ganhar
conhecimento da paisagem ou procuram o conhecimento de
outros. H ainda os druidas que viajam para vingar uma
ofensa cometida contra uma terra protegida. Druidas de
Athas preocupam-se mais com a terra do que com a
populao selvagem dos Planaltos. Eles abominam as origens
no naturais dos mortos-vivos e tentaro destru-los. Visto
que a Torre Prstina distorce e transforma criaturas em novas
formas, druidas no se sentem bem s voltas com muitas das
Tabela 3-5: O Druida
Nvel BBA
Fort
1
+0
+2
2
+1
+3
3
+2
+3
4
+3
+4
5
+3
+4
6
+4
+5
7
+5
+5
8
+6/+1
+6
9
+6/+1
+6
10
+7/+2
+7
11
+8/+3
+7
12
+9/+4
+8
13
+9/+4
+8
14
+10/+5
+9
15
+11/+6/+1
+9
16
+12/+7/+2
+10
17
+12/+7/+2
+10
18
+13/+8/+3
+11
19
+14/+9/+4
+11
20
+15/+10/+5 +12

Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Novas Raas.
Caractersticas: Druidas conjuram magias divinas atravs
dos poderes concedidos a eles por um Esprito da Terra. O
druida desenvolve uma relao especial com o Esprito da
Terra e, a medida que viaja pelos Planaltos, o druida
reconhecido como um amigo. O esprito ento concede as
magias do druida, enquanto o druida protege a terra e
fortalece o esprito. Alm das magias, os druidas recebem
habilidades especiais conforme ganham conhecimento e
poder.
Tendncia: Druidas entendem o cruel ciclo de vida e
morte, de predador e presa, assim, um dos componentes da
sua tendncia deve ser neutro. Druidas bondosos tendero a
ajudar as pessoas que protegem, se forem os protetores do
vilarejo. Eles deixaro as visitas em paz, permitindo-lhes
abastecer o cantil sem cobrar, desde que no haja abuso.
Druidas neutros colocaro as preocupaes de suas terras
protegidas em primeiro lugar, e no hesitaro em punir
aqueles que quebrarem as regras determinadas por ele.
Druidas malignos freqentemente reinam pelo medo;
algumas pessoas dos Planaltos preferem a justia do druida
das cidades-estados, ainda que o druida possa ser rgido e
cruel. O druida maligno freqentemente far os aldees
trabalharem por sua proteo, ajudando a plantar rvores ou
arbustos, ou repararem qualquer dano causado por uma
Tempestade-Tyr. Druidas malignos que protegem um osis
ou outra caracterstica geolgica demandaro um pedgio ou
presente de pequenos bandos pelo uso de suas terras.
Religio: O druida um indivduo que se dedica ao
equilbrio da natureza em Athas e, em particular, algum
que procurou ou foi escolhido por um dos poucos espritos
vivos que sobraram na terra rida, protegendo e
alimentando-os e ao equilbrio natural que eles representam.
Indivduos druidas no necessariamente reconhecem uns aos
outros como prximos ou irmos numa religio; cada um
conduz seus assuntos como melhor lhe convier em sua busca
por restaurar o equilbrio da natureza e proteger seus
espritos da terra. A maior parte dos druidas reconhece os
vrios espritos como uma manifestao do prprio Athas,
apesar de alguns poucos indivduos ou grupos mais
primitivos acreditarem ser o esprito um deus e o tratarem
como tal.
Histria: Druidas athasianos no tm uma organizao
em especial, nenhum conselho mundial de druidas ou
qualquer coisa similar. Druidas freqentemente trabalham

Especial
Companheiro animal, senso de natureza, empatia selvagem
Caminho da floresta
Rastro invisvel
Idioma da natureza
Forma selvagem (1/dia)
Forma selvagem (2/dia)
Forma selvagem (3/dia)
Forma selvagem (grande)
Imunidade a veneno
Forma selvagem (4/dia)
Forma selvagem (mida)
Forma selvagem (planta)
Mil faces
Forma selvagem (5/dia)
Copo atemporal, forma selvagem (enorme)
Forma selvagem (elemental 1/dia)
Forma selvagem (6/dia, elemental 2/dia)
Forma selvagem (elemental 3/dia, elemental enorme)

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Magias por Dia


0 1 2 3 4 5 6 7 8
3 1
4 2
4 2 1
5 3 2
5 3 2 1
5 3 3 2
6 4 3 2 1
6 4 3 3 2
6 4 4 3 2 1
6 4 4 3 3 2
6 5 4 4 3 2 1
6 5 4 4 3 3 2
6 5 5 4 4 3 2 1
6 5 5 4 4 3 3 2
6 5 5 5 4 4 3 2 1
6 5 5 5 4 4 3 3 2
6 5 5 5 5 4 4 3 2
6 5 5 5 5 4 4 3 3
6 5 5 5 5 5 4 4 3
6 5 5 5 5 5 4 4 4

1
2
3
4

29

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


sozinhos, mas algumas vezes uns poucos se reuniro para
proteger uma grande rea da terra. Druidas com poucos
nveis so aprendizes dos druidas mais poderosos; algumas
vezes eles saem para encontrar o prprio caminho, uma vez
que estejam prontos, e outras vezes eles assumem o posto
quando seu mestre morre.
Druidas tendem a vagar pelos Planaltos, trabalhando
para curar as feridas de um planeta moribundo.
Freqentemente, o druida estabelecer-se- num lugar o
tempo necessrio para nutrir a terra e deix-la saudvel ou
para proteg-la daqueles que talvez a machuquem. Alguns
druidas podem ser encontrados nas cidades, geralmente
como escravos dos reis-feiticeiros.
Raas: Druidas vm de todas as raas comuns dos
Planaltos, embora algumas tenham um talento mais natural
que outras. Meio-elfos, com sua afinidade natural com os
animais, tornam-se bons druidas. Sua quase sempre solitria
existncia cai bem para um druida ermito cuidando de uma
parte de Athas. Pterrans freqentemente so druidas, como
prega sua Trilha da Vida a Trilha do Druida. Aarakocras,
muls e thri-kreens tambm so bons candidatos a druidas.
Druidas halflings geralmente possuem uma posio de
respeito e autoridade em sua tribo. Druidas halflings,
todavia, raramente so encontrados fora da Floresta das
Montanhas. Meio-gigantes, com seu raciocnio lento, acabam
druidas fracos. Das raas selvagens, tareks algumas vezes
possuem druidas entre os seus, mas raramente outras
criaturas tm a pacincia ou a habilidade para se preocupar
com uma parte em particular do Athas.
Druidas se relacionam bem com a maioria das raas dos
Planaltos, desde que elas respeitem a ordem natural da terra.
Criaturas que matam sem necessidade ou destroem por puro
prazer encontraro um inimigo no druida.
Outras Classes: Druidas se relacionam bem com a
maioria das classes, embora desprezem arcanos. A magia a
causa do estado atual de Athas, assim dizem os druidas e,
apesar de tolerarem preservadores por um tempo,
profanadores so mortos primeira vista. Templrios
geralmente no so bem-vindos pelos druidas, j que o
templrio o responsvel por uma cidade que invade os
limites da natureza e templrios servem aos reis-feiticeiros, os
mais poderosos conjuradores de Athas. Clrigos elementais
so bem recebidos pelos druidas, j que freqentemente
dividem os mesmos objetivos. Por outro lado, druidas e
clrigos para-elementais geralmente so antagonistas. A
proliferao dos para-elementos em Athas geralmente ao
custo da terra, destruindo o que o druida tenta produzir.
Rangers so provavelmente os melhores aliados dos
druidas. Eles freqentemente compartilham dos mesmos
objetivos e o druida pode at mesmo convocar o ranger para
ajudar a controlar uma espcie que se tornou problemtica ou
prejudicial a uma rea. Entretanto, o ranger e o druida
podero algumas vezes estar em lados opostos, se o ranger
estiver determinado a erradicar seu inimigo predileto
enquanto o druida procurar proteger aquela espcie em
particular.

Informaes de Jogo
Tendncia: Neutro e Bom, Neutro e Leal, Neutro, Catico
e Neutro ou Neutro e Mal.
DadodeVida: d8.

Percias de Classe
As percias de classe do druida (e atributo chave para
cada) so Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Cura
(Sab), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Identificar Magia
(Int), Natao (For), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Druidas sabem usar as
seguintes armas: adaga, bordo, cimitarra, clava, dardo,
estilingue, foice curta, lana, lana curta e zarabatana.
Eles tambm sabem usar todos os ataques naturais (garra,
mordida, etc.) de qualquer forma que possam assumir com
forma selvagem (v abaixo).
Druidas sabem usar armaduras leves e mdias, mas so
proibidos de usar armadura de metal; portanto, eles podem
usar apenas armadura acolchoada, de couro ou gibo de
peles. (O druida tambm pode usar armadura de madeira
que tenha sido alterada pela magia madeiraferro para que
funcione como se fosse ao. V a descrio da magia madeira
ferro) Druidas sabem usar escudos (exceto escudos de corpo),
mas podem usar apenas escudos de madeira.
Um druida que use armadura proibida ou carregue um
escudo proibido fica incapaz de lanar magias de druida ou
usar qualquer uma de suas habilidades de classe
sobrenaturais ou similares a magia enquanto o fazendo e por
24 horas aps.
Magias: O druida lana magias divinas, que so tiradas
da lista de magias do druida. Sua tendncia pode impedi-lo
de lanar certas magias opostas as suas crenas ticas e
morais; v Magias Boas, Caticas, Leais e Ms, abaixo. O
druida deve escolher e preparar suas magias com
antecedncia (v abaixo).
Para preparar ou lanar uma magia, o druida deve ter um
valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da magia.
A CD de um teste de resistncia contra a magia do druida
10 + o nvel da magia + o modificador de Sab do druida.
Como outros conjuradores, o druida pode apenas lanar
uma certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia.
Seu limite dirio de magias dado na Tabela 35: O Druida.
Em adio, ele recebe magias bnus por dia se tiver um valor
alto de Sabedoria. Ele no tem acesso a quaisquer magias de
domnio magias ou poderes concedidos, como um clrigo
tem.
O druida prepara e lana magias do mesmo modo que
um clrigo, apesar de no poder perder uma magia
preparada para lanar uma magia curar em seu lugar (mas v
converso espontnea, abaixo). O druida pode preparar e
lanar qualquer magia da lista de magias do druida, desde
que ele possa lanar magias daquele nvel, mas ele deve
escolher que magias preparar durante sua meditao diria.
Converso Espontnea: O druida pode direcionar
energia mgica armazenada para magias de invocao que
ele no tenha preparado com antecedncia. Ele pode
perder uma magia preparada para poder lanar qualquer
magia invocaraliadodanatureza do mesmo nvel ou menor.
MagiasBoas,Caticas,LeaiseMs: O druida no pode
lanar magias de uma tendncia oposta a sua. Magias
associadas com tendncias em particular so indicadas pelos

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


descritores bem, caos, ordem e mal em suas descries de
magia.
IdiomasAdicionais: As opes de idiomas adicionais do
druida incluem silvestre, o idioma das criaturas da floresta.
Esta escolha em adio aos idiomas bnus disponveis ao
personagem por causa de sua raa.
O druida tambm conhece drudico, um idioma secreto
conhecido apenas por druidas, que aprendem ao se tornarem
um druida de 1 nvel. Drudico um idioma grtis para um
druida; ou seja, ele o conhece em adio ao seu limite normal
de idiomas e no ocupa um slot de idioma. Druidas so
proibidos de ensinar este idioma a no-druidas.
Drudico tem seu prprio alfabeto.
CompanheiroAnimal(Ext): O druida pode iniciar o jogo
com um companheiro animal selecionado da seguinte lista:
guia (animal), carru (animal), coruja (animal), cria do silte,
erdlu (animal), garrosso menor (animal), jankx (animal),
jhakar (animal), kes'trekel (animal), kivit (animal), rato atroz,
serpente (vbora pequena ou mdia). Este animal um
companheiro leal que acompanha o druida em suas
aventuras conforme apropriado a seu tipo.
O companheiro do druida de 1 nvel completamente
tpico para seu tipo exceto conforme indicado abaixo.
Conforme o druida progride de nvel, o poder do animal
aumenta conforme mostrado na tabela. Se o druida liberar
seu companheiro de servio, ele poder ganhar outro ao
realizar uma cerimnia que requer 24 horas ininterruptas de
prece. Essa cerimnia tambm pode substituir um
companheiro animal que tenha perecido.
O druida de 4 nvel ou superior pode selecionar listas
alternativas de animais (v abaixo). Caso ele selecione um
companheiro animal de uma destas listas alternativas, a
criatura recebe habilidades como se o nvel do personagem
druida fosse mais baixo do que ele realmente . Subtraia o
valor indicado no cabealho apropriado da lista e compare o
resultado com a entrada do nvel do druida para determinar
os poderes do companheiro animal. (se este ajuste iria reduzir
o nvel efetivo do druida para 0 ou menos, ele no pode ter
aquele animal como um companheiro.)
SensodeNatureza(Ext): O druida recebe +2 de bnus em
testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivncia.
Empatia Selvagem (Ext): O druida pode melhorar a
atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um
teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma
pessoa. O druida joga 1d20 e soma seu nvel de druida e seu
modificador de Carisma para determinar o resultado do teste
de empatia selvagem.
O animal domstico tpico tem uma atitude inicial
indiferente, enquanto animais selvagens tm geralmente pouco
amistoso.
Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem
estar aptos a estudarem-se, o que significa que devem estar a
9 m. um do outro sob condies normais. Geralmente,
influenciar um animal desse modo leva 1 minuto, mas assim
como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo.
O druida pode tambm usar esta habilidade para
influenciar uma besta mgica com valor de Inteligncia 1 ou
2, mas ele recebe 4 de penalidade no teste.
CaminhodaFloresta(Ext): A partir do 2 nvel, o druida
pode se mover por qualquer tipo de vegetao rasteira (tal
como espinheiros naturais, urzes, reas com vegetao
abundante e terrenos similares) com seu deslocamento
normal e sem levar dano ou sofrer qualquer outro tipo de
prejuzo. Entretanto, espinheiros, urzes e reas com

vegetao abundante que tenham sido magicamente


manipuladas para impedir movimentos ainda o afetam.
RastroInvisvel(Ext): A partir do 3 nvel, o druida no
deixa trilhas em ambientes naturais e no pode ser rastreado.
Ele pode escolher deixar uma trilha se desejar.
Idioma da Natureza: No 4 nvel um druida capaz de
falar com animais em qualquer lugar, como se estivesse sob o
efeito de falarcomanimais.
Forma Selvagem (Sob): No 5 nvel, o druida recebe a
habilidade de se transformar em qualquer animal pequeno
ou mdio e voltar ao normal uma vez por dia. Suas opes de
novas formas incluem todas as criaturas com o tipo animal.
Esta habilidade funciona como a habilidade especial forma
alternativa (v o ManualdosMonstros), exceto como indicado
aqui. O efeito dura por 1 hora por nvel de druida ou at se
transformar de volta. Mudar de forma (para animal ou de
volta) uma ao padro e no provoca ataques de
oportunidade. Cada vez que tu utilizas forma selvagem, tu
recuperas pontos de vida como se tivesses descansado
noite.
Qualquer equipamento vestido ou usado pelo druida se
incorpora nova forma e se torna no-funcional. Quando o
druida reverte a sua forma verdadeira, quaisquer objetos
previamente incorporados reaparecem na mesma localizao
em seu corpo que ocupavam previamente e so funcionais
novamente. Quaisquer novos itens vestidos pela forma
assumida caem aos ps do druida.
A forma escolhida deve ser a de um animal com que o
druida seja familiar.
O druida perde sua habilidade de falar enquanto na
forma animal porque ele est limitado a sons que animais
normais destreinados possam fazer, mas ele pode se
comunicar normalmente com outros animais do mesmo
grupo geral que sua nova forma. (O som normal que um
papagaio selvagem faz um grasnido, ento mudar para esta
forma no permite fala.)
O druida pode usar esta habilidade mais vezes por dia
nos 6, 7, 10, 14 e 18 nveis, conforme indicado na Tabela3
5:ODruida. Em adio, ele recebe a habilidade de ficar com a
forma de um animal grande no 8 nvel, um animal mido no
11 nvel e um animal enorme no 15 nvel.
Os Dados de Vida da nova forma no podem exceder o
nvel de druida do personagem.
No 12 nvel, o druida se torna apto a usar forma
selvagem para se mudar numa criatura planta com as
mesmas restries de tamanho que com formas animais. (O
druida no pode usar esta habilidade para tomar a forma de
uma planta que no seja uma criatura.)
No 16 nvel, o druida se torna apto a usar forma
selvagem para se mudar num elemental pequeno, mdio ou
grande (gua, ar, fogo e terra) uma vez por dia. Essas formas
elementais so em adio aos usos normais de forma
selvagem. Em adio aos efeitos normais de forma selvagem,
o druida recebe todas as habilidades extraordinrias,
sobrenaturais e similares a magia. Ele tambm recebe os
talentos do elemental enquanto ele manter a forma selvagem,
mas ele mantm seu prprio tipo de criatura.
No 18 nvel, o druida se torna apto a assumir forma
elemental duas vezes por dia e no 20 nvel ele o pode fazer
trs vezes por dia. No 20 nvel, o druida pode usar esta
habilidade para se transformar num elemental enorme.
Imunidade a Veneno (Ext):No 9 nvel, o druida recebe
imunidade a todos os venenos.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Mil Faces (Sob): No 13 nvel, o druida recebe a
habilidade de mudar sua aparncia vontade, como se
usando a magia disfararse, mas apenas enquanto em sua
forma normal.
Isto afeta o corpo do druida, mas no suas posses. Este
no um efeito ilusrio, mas uma alterao fsica menor na
aparncia do druida, dentro dos limites descritos na magia.
CorpoAtemporal(Ext): Ao chegar no 15 nvel, o druida
no mais recebe penalidades de idade e no pode ser
magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que j
possam ter ocorrido, entretanto, permanecem em lugar.
Bnus ainda advm e o druida ainda morre de velhice
quando sua hora chegar.

Ex-Druidas
O druida que se tornar outra coisa alm de um
profanador manter seus poderes e magias, a no ser que
viole brutalmente seu antigo voto. Druidas que se tornarem
magos, todavia, perdero todas as suas habilidades drudicas
se profanarem. O druida que se tornar morto-vivo (sem
mente ou livre) perde todas as suas habilidades e magias de
druida.

O Companheiro Animal do Druida


O companheiro animal do druida diferente de um
animal normal de seu tipo em muitos modos. O companheiro
animal do druida superior a um animal normal de seu tipo
e tem poderes especiais, como descrito abaixo.
Nvel DV
Armadura
Adicional Natural
12 +0
+0

For/Des Truques
Adicionais
+0
1

35
68
9
11
12
14
15
17
18
20

+2
+4
+6

+2
+4
+6

+1
+2
+3

2
3
4

+8

+8

+4

+10

+10

+5

+12

+12

+6

Especial
Elo,
partilhar
magias
Evaso
Devoo
Ataques
mltiplos

Evaso
aprimorada

RegrasdoCompanheiroAnimal: Usa as estatsticas base


da criatura do tipo do companheiro, mas faa as seguintes
mudanas.
Nvel: O nvel de druida do personagem. Os nveis de
druida acumulam com o de quaisquer classes que tenham
um companheiro animal para o propsito de determinar as
habilidades do companheiro e as listas alternativas
disponveis ao personagem.
DV Adicional: Dados de Vida de oito lados (d8) extras,
cada um dos quais recebe o modificador de Constituio,
como normal. Lembra-te que Dados de Vida extra melhoram
o bnus base de ataque e de resistncia do companheiro
animal. O bnus base de ataque do companheiro animal o
mesmo de um druida de mesmo nvel que o DV do animal.
As resistncias boas do companheiro animal so Fortitude e
Reflexos (trata-o como um personagem cujo nvel igual ao
DV do animal). O companheiro animal recebe pontos de
percia adicionais e talentos de DV bnus como normal por
progredir um Dado de Vida de monstro.

Armadura Natural: O nmero indicado aqui uma


melhoria ao bnus de armadura natural existente do
companheiro animal.
For/Des: Soma este valor aos valores de Fora e Destreza
do companheiro animal.
TruquesAdicionais: O valor dado nesta coluna o nmero
total de truques bnus que o animal sabe alm dos que o
druida lhe possa ter ensinado (v a percia Adestrar
Animais). Esses truques bnus no requerem tempo ou testes
de Adestrar Animais e eles no contam no limite normal de
truques conhecidos pelo animal. O druida seleciona estes
truques bnus e depois de selecionados eles no podem ser
mudados.
Elo (Ext): O druida pode comandar seu companheiro
animal com uma ao livre ou for-lo com uma ao de
movimento, mesmo se ele no tiver graduaes na percia
Adestrar Animais. O druida recebe +4 de bnus de
circunstncia em todos os testes de empatia selvagem e testes
de Adestrar Animais feitos com o companheiro animal.
Partilhar Magias (Ext): O druida pode optar, por que
qualquer magia (mas no qualquer habilidade similar a
magia) que ele lance sobre si tambm afete seu companheiro
animal. O companheiro animal deve estar a 1,5 m. dele no
momento do lanamento para receber o benefcio. Se a magia
ou efeito tiver uma durao outra que no instantnea, ela
pra de afetar o companheiro animal se a distncia entre os
dois ultrapassar 1,5 m. e no afetar o animal novamente,
diante de uma reaproximao antes que a magia acabe.
Adicionalmente, o druida pode lanar uma magia com
um alvo de tu em seu companheiro animal (como uma
magia de toque distncia) ao invs dele prprio. O druida e
seu companheiro animal podem partilhar magias mesmo se
as magias normalmente no afetam criaturas do tipo do
companheiro (animal).
Evaso (Ext): Se o companheiro animal for sujeito a um
ataque que normalmente permita um teste de resistncia de
Reflexos para metade do dano, ele no leva dano se passar
num teste de resistncia.
Devoo(Ext): O companheiro animal recebe +4 de bnus
de moral em testes de Vontade contra magias e efeitos de
encantamento.
AtaquesMltiplos: O companheiro animal recebe Ataques
Mltiplos como um talento adicional se tiver trs ou mais
ataques naturais. Se ele no tiver o requisito de trs ou mais
ataques naturais, o companheiro animal, ao invs, recebe um
segundo ataque com sua arma natural primria, apesar de
faz-lo com 5 de penalidade.
EvasoAprimorada(Ext): Quando sujeito a um ataque que
normalmente permite um teste de resistncia de Reflexos
para metade do dano, o companheiro animal no recebe dano
se passar no teste e apenas metade do dano se falhar.

Companheiros Animais Alternativos


Um druida de nvel suficientemente alto pode selecionar
seu companheiro animal das seguintes listas, aplicando o
ajuste indicado ao nvel de druida (em parnteses) para o
propsito de determinar as caractersticas e habilidades
especiais do companheiro.
4 Nvel ou superior (Nvel 3)
Carru (animal) (6DV)
Crodlu (animal)
Cobra constritora (animal)
Jhakar mdio (animal) (6DV)
Leopardo (animal)

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Chita (animal)
Crodlu pesado (animal)
Erdland (animal)
Kluzd (animal)
Lagarto gigante (animal)

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Lagarto minotauro (animal)
Tubaro athasiano (animal)1
Cobra, vbora grande (animal)

Rasclinn (animal)
Morcego atroz

7 Nvel ou superior (Nvel 6)


Crodlu montaria de guerra pesada (animal)
Inix (animal)
Kluzd (animal) (7DV)
Lagarto subterrneo (animal)
Serpente, vbora enorme (animal)
Tigre (animal)

Caravela (animal)1
Kalin (animal)
Leo (animal)
Lirr (animal)
Takis (animal)

10 Nvel ou superior (Nvel 9)


Chathrang (animal)
Serpente constritora gigante (animal)
Tubaro athasiano enorme (animal)1

Hatori (animal)
Leo atroz

13 Nvel ou superior (Nvel 12)


Bicho-preguia athasiano (animal)
Lirr grande (animal) (11DV)

Ruktoi2

16 Nvel ou superior (Nvel 15)


Hatori imenso (animal) (17DV)
Horror do silte branco2
Tubaro athasiano atroz1

Slimahacc (animal)
Tigre atroz

1
2

Disponvel apenas num ambiente aqutico.


Disponvel apenas num ambiente rico em silte.

Gladiador
Eupossoserumescravo,massoufamoso,jantobememinhas
companhias so as mais belas mulheres nobres. Digame, o que tu
tensqueeuno,mercadordeescravosexcetoaliberdadedesentir
semiservel?
Jarek,campeodaarena
A arena o campo de batalha do gladiador. Dos
combates mano-a-mano nos poos de lama, de pequenos
fortes, aos grandes jogos, das cidades-estados, o gladiador o
guerreiro que luta at ouvir os sons das pessoas clamando
seu nome ou amaldioando a sua presena. Mestres no
controle da multido e na arte do combate prolongado,
gladiadores so treinados para lutar. Eles treinam para
vencer feras selvagens em jogos mortais para a diverso das
massas. Eles lutam pela glria, riqueza, prestgio e poder.
Eles lutam para sobreviver. Alguns so meros escravos, tendo
que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a
liberdade, enquanto outros lutam por vontade prpria pela
vibrao do combate ou pela promessa de riquezas e fama.
Aventuras: A maior parte dos gladiadores raramente se
aventura, j que as maiores multides e pagamentos esto
nas cidades-estados. Muitos gladiadores so possudos por
nobres ou templrios, e devem obedecer aos seus mestres ou
encarar os tormentos do chicote. Gladiadores que so
possudos por um mestre geralmente no so autorizados a
se aventurar; eles valem muito para simplesmente serem
deixados soltos. Gladiadores libertados podem juntar-se a
grupos de aventureiros para procurar tesouros ou riquezas,
ou talvez simplesmente em busca de um lugar para
descansar depois de uma longa e sangrenta carreira. Alguns
gladiadores libertados podem simplesmente viajar de cidadeestado para cidade-estado, na esperana de juntar-se a
grandes jogos em troca de ricos pagamentos ou status social.
Gladiadores foragidos se aventuram para escapar de seu
mestre, da punio ou da morte.
Caractersticas: Gladiadores esto entre os melhores
guerreiros no mano-a-mano dos Planaltos. Eles so treinados

no combate desarmado antes de partirem para o uso das


armas exticas da arena. Aprendem a improvisar armas,
manuseando ossos quebrados, ou bastes de madeira com
preciso mortal. Aprendem como provocar e atiar os
oponentes, levando-os a atos descuidados e tirando
vantagem da situao para atacar ou aleijar o inimigo. Afinal,
um combate longo e tenso muito mais divertido para a
multido do que uma sesso de dez segundos.
Tendncia: Gladiadores podem ter qualquer tendncia.
Alguns gladiadores iro obedecer todas as regras da arena,
sendo indivduos leais, embora esses freqentemente no
durem muito na arena. Muitos gladiadores tendem a uma
tendncia catica. Gladiadores malignos usam truques sujos
para ganhar vantagem sobre o oponente. Gladiadores de
todas as tendncias podem tornar-se os favoritos da
multido, aumentando suas chances de ganhar as partidas, j
que freqentemente essas partidas j esto previamente
arranjadas. As intrigas das cidades-estados podem ter um
profundo alcance na arena.
Religio: Gladiadores no tm religio prpria em
especial. Alguns podem venerar o rei-feiticeiro da cidadeestado em que esto, enquanto outros talvez venerem as
foras elementais. Freqentemente, a vida dura de
treinamento e combate deixa o gladiador com pouco tempo
para pensar em outra coisa que no sobreviver.
Histria: A maioria dos gladiadores so escravos,
possudos por nobres ou templrios, ou mesmo Casas
Mercantes. Ou nasceram escravos e foram treinados como
gladiadores, ou foram capturados por escravistas e vendidos
aos nobres ou templrios para o divertimento do pblico.
Alguns raros indivduos ingressam nas fileiras de
gladiadores por vontade prpria, procura de fama ou
fortuna. Gladiadores no se renem em guildas ou unies de
qualquer tipo. Eles podem ter um ou dois parceiros de luta,
ou pares combinados, mas esse grupo de indivduos
confiveis muito pequeno. Gladiadores que so possudos
por
outros
freqentemente
se
vem
envolvidos
involuntariamente nas intrigas das cidades-estados. Seu
mestre talvez tenha feito um novo inimigo, e o gladiador
torna-se um peo nessa disputa de poder. Por culpa de seu
mestre, a vida do gladiador pode estar em risco, j que
freqentemente usado para mandar uma mensagem ao seu
dono.
Tabela 3-6: O Gladiador
Nvel BBA
Fort Ref
1
+1
+2 +0
2
+2
+3 +0
3
+3
+3 +1
4
+4
+4 +1
5
+5
+4 +1

Vont
+0
+0
+1
+1
+1

6
7
8

+6/1
+7/2
+8/3

+5
+5
+6

+2 +2
+2 +2
+2 +2

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+9/4
+10/5
+11/6/1
+12/7/2
+13/8/3
+14/9/4
+15/10/5
+16/11/6/1
+17/12/7/2
+18/13/8/3
+19/14/9/4
+20/15/10/5

+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

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+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Especial
Clemncia, arma extica
Ataque desarmado, trapaa +1
Finta aprimorada
Esquiva sobrenatural, trapaa +2
Otimizar armadura, usar arma
extica
Sem clemncia, trapaa +3
Finta criteriosa +2
Esquiva sobrenatural aprimorada.,
trapaa +4
Usar arma extica
Otimizar armadura, trapaa +5
Finta criteriosa +4
Trapaa +6
Usar arma extica
Aparar, trapaa +7
Otimizar armadura, finta superior
Trapaa +8
Usar arma extica
Trapaa +9
Aparar aprimorado
Otimizar armadura, trapaa +10

33

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Raas: Todas as raas de Athas podem ser encontradas


nas arenas dos Planaltos. Muls, devido a sua herana an e
humana, so muito cotados nas arenas. Geralmente so
comprados por um alto preo e bem tratados em troca da
vitria no palco de combate. Elfos freqentemente so usados
por sua rapidez e talento natural para provocar seus
oponentes. Humanos so mais comuns entre os gladiadores,
j que os humanos so a raa mais comum nos Planaltos.
Halflings no se adaptam bem com as caractersticas da
classe, j que abominam a escravido e geralmente preferiro
fazer greve de fome at a morte do que serem usados como
mercadoria por algum. As raas selvagens do deserto so
freqentemente usadas como gladiadores, geralmente como
treinamento para os mais bem-sucedidos gladiadores,
embora aqueles que demonstram excelente poder de combate
recebem treinamento formal.
Outras Classes: Gladiadores tendem a se imaginarem
como os guerreiros superiores dos Planaltos, algumas vezes a
ponto da arrogncia. De certa forma, eles esto certos.
Gladiadores recebem treinamento no combate mano-a-mano
e no uso de qualquer coisa que possam encontrar como arma.
Entretanto, um grupo de guerreiros treinados lutando em
formao certamente uma ameaa para um grupo de
gladiadores, que no esto acostumados a lutar em grupos.
Como a maior parte das pessoas de Athas, gladiadores tm
uma profunda desconfiana pela magia e tendem a evitarem
magos. Eles vem clrigos como nada mais que curandeiros,
pessoas que preferem colocar sua f em coisas abstratas a
invs de coloc-la numa lmina afiada.

Informaes de Jogo
Gladiadores possuem as seguintes estatsticas de jogo.
Habilidades: A fora especialmente importante para os
gladiadores porque melhora suas jogadas de ataque corpo-acorpo e de dano. Constituio tambm importante, pois
concede aos gladiadores muitos pontos de vida, necessrios
para suas disputas sangrentas. Destreza importante para os
gladiadores que desejem ter acesso a certos talentos
orientados por essa habilidade, ou para aqueles que no
queiram ser atrasados ou atrapalhados por armaduras.
Tendncia: Qualquer.
DadodeVida: d12

Percias de Classe
As percias de classe do gladiador (e atributo chave para
cada) so Acrobacia (Des), Atuao (Car), Blefar (Car),
Escalar (For), Equilbrio (Des), Intimidar (Car), Ofcio (Int),
Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab),
PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int.

Arma Extica: O gladiador aprende a usar uma arma


extica escolha no 1 nvel e a cada quatro nveis
subseqentes.
AtaqueDesarmado: O gladiador de 2 nvel ou superior
ganha o benefcio do talento Ataque Desarmado
Aprimorado.
Trapaa: A partido do segundo nvel, o gladiador soma a
metade de seus nveis de gladiador (arredondado para baixo)
como bnus em todos os testes de Blefar e Sentir Motivao
no que diz respeito diretamente ao combate corpo-a-corpo.
FintaAprimorada: O gladiador perito em enganar seus
oponentes. No 3 nvel ele ganha Finta Aprimorada como
talento adicional.
Esquiva Sobrenatural (Ext): No 4 nvel, o gladiador
retm seu bnus de Destreza na CA (se tiver) ainda que seja
surpreendido ou atacado por um atacante invisvel. Contudo,
ainda perder seus bnus de Destreza na CA se imobilizado.
Se o gladiador j tem esquiva sobrenatural de uma outra
classe diferente, ele automaticamente ganha esquiva
sobrenatural aprimorada (v abaixo) no lugar.
OtimizarArmadura: No 5 nvel e a cada 5 nveis a partir
de ento, escolhe um tipo de armadura que sabes usar (ex.
brunea ou peitoral). Quando usando esse tipo de armadura,
tua Penalidade de Armadura reduzida em 1 e o Bnus
Mximo de Destreza aumentado em 1. Cada vez que este
benefcio ganho deve ser aplicado a um diferente tipo de
armadura.
SemClemncia: O gladiador de 6 nvel pode realizar um
golpe de misericrdia com uma ao padro ao invs de uma
ao de rodada completa.
Finta Criteriosa: No 7 nvel, as penalidades por fintar
no-humanides e criaturas inteligentes so reduzidas em 2.
No 11 nvel as penalidades so reduzidas em mais 2
novamente.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 8 nvel e
acima, o gladiador no pode mais ser flanqueado. Essa defesa
impede que o ladino use a habilidade Ataque Furtivo no
gladiador pelos flancos, salvo se o atacante tiver pelo menos
quatro nveis de ladino a mais do que o alvo tem de
gladiador. Se o personagem j tem esquiva sobrenatural (v
acima) de uma outra classe, os nveis de todas as classes que
concedem esquiva sobrenatural acumulam para determinar o
nvel mnimo que o ladino deve ter para flanquear o
personagem.
Aparar: O gladiador de 14 nvel ganha +2 de bnus em
testes resistidos para evitar ser imobilizado ou desarmado.
FintaSuperior: No 15 nvel o gladiador pode usar Finta
Aprimorada com uma ao livre, mas somente uma vez por
rodada.
Aparar Aprimorado: O bnus de Aparar aumenta em 2
no 19 nvel para um total de +4.

Guerreiro

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem classe
gladiador.
UsarArmaseArmaduras: Gladiadores sabem usar armas
simples e comuns, armaduras leves e mdias e escudos
(exceto escudos de corpo).
Clemncia: A partir do 1 nvel, o gladiador no sofre
penalidade nas suas jogadas de ataque quando usando uma
arma para causar dano no-letal.

Qualquerbedunopodepegarumossoechamlodeclava,mas
tenta colocar cinqenta desses contra doze guerreiros treinados, e
talveztutenhasumalutaequilibrada.
Nikolos,guerreirohumano
Dos pequenos fortes nos desertos arenosos de Athas at
as guardas das Casas Mercantes nas cidades-estados,
guerreiros so a viso mais comum de Athas. Seja como
mercenrios para os reis-feiticeiros seja como guardas

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


alugados protegendo a riqueza da nobreza, os guerreiros
podem ser encontrados em todos os lugares dos Planaltos. Os
guerreiros de Athas so treinados para lutar tanto em
pequenas quanto em grandes unidades. Aqueles que
conseguiram se firmar se tornaram comandantes no exrcito
das cidades-estados, comandando centenas ou mesmo
milhares de homens na guerra.
Aventuras: Guerreiros se aventuram nos Planaltos por
todos os tipos de razes. Alguns procuram aventuras para
encontrarem tesouros em runas h muito perdidas da
civilizao, esperando fazer fortuna e ganhar uma vida fcil
sob o cruel sol de Athas. Outros se juntam a bandos de
mercenrios, emprestando suas espadas afiadas maior
oferta, em misso pela glria ou riqueza.
Caractersticas: Guerreiros recebem acesso ao melhor
conjunto de percias e habilidades de luta. Aprendem a usar a
maioria das armas, as melhores armaduras e escudos, assim
como tambm ganham habilidades especiais para usar com
essas armas e armaduras. Alguns guerreiros se especializam
no uso de uma nica arma e tornam-se mestres em seu uso e
capacidade de matar. Outros guerreiros iro preferir percias
menos diretas, aprendendo a atirar com arco e flecha, redes
ou lanas. Independentemente, o guerreiro para ser temido.
Tendncia: Guerreiros vm de todos os recantos da vida
e podem ser de qualquer tendncia. Bons guerreiros so
freqentemente vistos como protetores de pequenos vilarejos
ou integrando tribos renegadas de escravos, ajudando sua
tribo a sobreviver no cruel deserto. Ou talvez possam ser
encontrados num ano, cujo foco proteger seus
companheiros.
Guerreiros
malignos
freqentemente
pertencem a grupos mercenrios ou esto sob o controle de
um rei-feiticeiro; esses seres geralmente lutam por dinheiro e
poder. Guerreiros malignos podem ser encontrados em
regentes de pequenos fortes, responsveis pela guarda de um
osis, exigindo um pesado pedgio pelo seu uso.
Religio: No h deuses em Athas, mas muitos
guerreiros veneram o rei-feiticeiro de suas respectivas
cidades como deuses. Alguns guerreiros prestam
homenagens s foras elementais dos Planaltos, e pedem
sorte ao seu elemento predileto antes de entrar no calor da
batalha.
Histria: Guerreiros vm de todas as classes sociais.
Alguns nasceram como indivduos pobres e miserveis que
descobriram um talento no manuseio de armas e, por meio de
trabalho pesado e autotreinamento, tornaram-se grandes
guerreiros. Outros so membros de famlias nobres ou
escravos que receberam treinamento formal, tornando-se
comandantes das guardas dos nobres ou lderes de grandes
exrcitos. Guerreiros no se associam uns aos outros, salvo se
pertencerem mesma unidade ou grupo mercenrio.
Raas: Todas as raas de Athas podem tornar-se
guerreiros. Humanos so geralmente os mais numerosos,
sobretudo porque eles so a mais numerosa raa dos
Planaltos. Anes do excelentes guerreiros, ainda que sejam
umas das menores raas; sua inata resistncia e grande fora
mais do que os compensa pela baixa estatura. Os meiogigantes tambm freqentemente escolhem ser guerreiros, j
que sua grande fora e tamanho so perfeitos para o trabalho.
Muls, com seus traos herdados tanto dos humanos quanto
dos anes, tambm so grandes guerreiros. Elfos, com suas
pernas compridas e constituio frgil, j no escolhem a
classe guerreira com tanta freqncia. Os insetos inteligentes
de Athas, os thri-kreens, do excelentes guerreiros, por
possurem quatro braos e no precisarem dormir.

Muitos das raas selvagens dos Planaltos so guerreiros,


embora a maioria torne-se ranger para conseguir sobreviver.
Outras Classes: Guerreiros se relacionam bem com a
maioria das classes. Os rangers dos Planaltos freqentemente
so os mais respeitados devido sua habilidade para
sobreviver no deserto. Gladiadores e guerreiros esto em
constante disputa, j que ambos compartilham de grandes
habilidades de combate, mas divergem quanto ao mtodo;
freqentemente tentam mostrar como um melhor que o
outro. Clrigos elementais so bem-vindos tanto por suas
habilidades de cura como pela ajuda que podem fornecer na
batalha.
Guerreiros no se sentem vontade perto de magos;
como o restante da populao, eles desconfiam de magia.
Tambm desconfiam dos templrios, pelas mesmas razes
que qualquer outro tambm desconfiaria. Ladinos
geralmente so desprezados pelos guerreiros; estes preferem
a batalha aberta aos mtodos sorrateiros do ladino.

Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer.
DadodeVida: d10.

Percias de Classe
As percias de classe do guerreiro (e atributo chave para
cada) so Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (tecnologia de guerra) (Int), Escalar (For),
Intimidar (Car), Ofcio (Int) e Saltar (For).
PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.

Caractersticas da Classe
Tabela 3-7: O Guerreiro
Nvel BBA
1
+1
2
+2
3
+3
4
+4
5
+5
6
+6/+1
7
+7/+2
8
+8/+3
9
+9/+4
10
+10/+5
11
+11/+6/+1
12
+12/+7/+2
13
+13/+8/+3
14
+14/+9/+4
15
+15/+10/+5
16
+16/+11/+6/+1
17
+17/+12/+7/+2
18
+18/+13/+8/+3
19
+19/+14/+9/+4
20
+20/+15/+10/+5

Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Vont
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Especial
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional

Todas as caractersticas a seguir pertencem ao guerreiro.


Armas e Armaduras: O guerreiro sabe usar todas as
armas simples e comuns e todas as armaduras (pesada,
mdia e leve) e escudos (incluindo escudos de corpo).
Talentos Adicionais: No 1 nvel, o guerreiro recebe um
talento orientando ao combate alm do talento que qualquer
personagem de 1 nvel recebe e o talento adicional dado a
personagens humanos. O guerreiro recebe um talento
adicional no 2 nvel e a cada dois nveis de guerreiro
doravante (4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20). Esses talentos
bnus devem ser retirados daqueles talentos indicados como
talentos adicionais de guerreiro. O guerreiro ainda deve

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


preencher todos os pr-requisitos do talento adicional,
incluindo valores de habilidade e bnus base de ataque
mnimos.
Esses talentos bnus so em adio ao talento que um
personagem de qualquer classe recebe ao avanar de nvel. O
guerreiro no limitado lista de talentos adicionais de
guerreiro quando escolhendo estes talentos.
Guerreiros athasianos tm alguns talentos acrescidos
lista de talentos que podem comprar como talentos adicionais
de guerreiro: Barreira de Escudos, Barreira de Lanas,
Liderana, Rodzio, Tiro Concentrado e Trabalho de Equipe.

Guerreiro Psquico
O corpo no limite para as formas e funes com as quais
nasceste.Paradominaraartedeexpediramorte,tudevesquebraro
moldequelhefoidado.
Tharlkar,senseipsquico
O termo guerreiro psquico uma traduo livre da
palavra thri-kreen chakak, que melhor traduzida como
guerreiro da mente. Nos Planaltos, guerreiros psquicos
no-kreens h muito so conhecidos como psinicos
mercenrios.
Histria: Kreens consideram a classe guerreiro psquico
como sua prpria tradio racial psinica, mas, na verdade,
guerreiros psquicos no-kreens tm existido sob uma
denominao ou outra desde a Era Verde, buscando a
filosofia Tarandan do psionismo por milnios. Durante a Era
Verde, guerreiros psquicos eram associados em irmandades
de cavaleiros, mas esse senso de irmandade entre os
guerreiros psquicos perdeu-se eras antes de os oceanos e
florestas se tornarem poeira. Desejando cada vantagem
psinica, competitivos ao extremo e se vangloriando no
espetculo de suas habilidades nicas, os guerreiros
psquicos recusam a treinar outros na tradio. O Caminho
do guerreiro psquico um que deve ser descoberto sozinho.
Tendncia: Guerreiros psquicos tendem neutralidade
no que se refere dicotomia entre o bem e o mal, mas devem
ser ou leais ou caticos. Guerreiros psquicos caticos
comumente conhecidos como psinicos mercenrios,
freqentemente trabalham como marginais ou assassinos.
Assim como os bardos, psinicos mercenrios so notrios
por mudar sua lealdade de acordo com a bolsa mais farta.

Guerreiros psquicos leais, ou guardas da mente, so os


mais procurados para guarda pessoal pelos nobres e Lordes
Mercadores. Como os servos ladinos de elite dos nobres,
guardas da mente servem lealmente em troca de farta
compensao. Qualquer guerreiro psquico que deixar de ser
catico ou leal, no poder progredir como guerreiro
psquico, embora mantenha seus nveis e habilidades de
guerreiro psquico.
Raas: A prtica do psionismo como parte da caa ou do
combate vem naturalmente para um thri-kreen, assim como a
corrida vem para um elfo. A propenso do thri-kreen para
tornar-se um chakak est enraizada na memria ancestral
do kreen. Tornar-se chakak quase um inevitvel rito de
maturidade do kreen. Mesmo o kreen que concentra suas
atenes em outra classe, tal como o druida, tende a ter pelo
menos um nvel como guerreiro psquico. Quase todos os
lderes de bando ou de ninhada so perfeitos chakaks. Por
causa de sua mentalidade coletiva, kreens chakaks so muito
mais cooperativos e infinitamente menos competitivos entre
eles do que os guerreiros psquicos de outras raas.
Muls, em particular, se destacam como guerreiros
psquicos, assim como os humanos, elfos e anes, numa
menor medida. Guerreiros psquicos aarakocras e pterrans
so raros nessas culturas raciais, mas indivduos que
escolhem a classe do guerreiro psquico tendem a ter sucesso.
Guerreiros psquicos halflings e jozhal so virtualmente
desconhecidos.
Outras Classes: Guerreiros psquicos se relacionam
melhor com ladinos e, numa menor medida, com guerreiros e
bardos. Geralmente, aliados que demonstrem admirao
pelos talentos do guerreiro psquico tendem a se dar bem
com guerreiro psquico. Gladiadores tendem a ser
desconfiados e invejosos das demonstraes de fora
espetacular e sobrenatural do guerreiro psquico, e muitos
guerreiros psquicos sentem certo prazer perverso de brincar
com essa inveja, exibindo-se na frente do gladiador com
faanhas espetaculares. Guerreiros psquicos fingem ser
indiferentes em relao aos magos e, numa medida menor,
aos psions, mas muitos secretamente invejam o espetculo de
uma bola de fogo. Os nicos personagens com que os
guerreiros psquicos tm grande dificuldade de se relacionar
so outros guerreiros psquicos. Qualquer grupo
desafortunado o suficiente para incluir mais de um guerreiro
psquico ser incomodado com disputas insignificantes,

Tabela 3-8: O Guerreiro Psquico


Nvel Max.
Nvel
BBA
Fort
Ref
Vont
Especial
PP/dia
Poderes Conhecidos
Poderes Conhecidos
1
+0
+2
+0
+0
Talento adicional
0
1
1
2
+1
+3
+0
+0
Talento adicional
1
2
1o
3
+2
+3
+1
+1
3
3
1o
4
+3
+4
+1
+1
5
4
2o
5
+3
+4
+1
+1
Talento adicional
7
5
2o
6
+4
+5
+2
+2
11
6
2o
7
+5
+5
+2
+2
15
7
3o
8
+6/+1
+6
+2
+2
Talento adicional
19
8
3o
9
+6/+1
+6
+3
+3
23
9
3o
10
+7/+2
+7
+3
+3
27
10
4o
11
+8/+3
+7
+3
+3
Talento adicional
35
11
4o
12
+9/+4
+8
+4
+4
43
12
4o
13
+9/+4
+8
+4
+4
51
13
5o
14
+10/+5
+9
+4
+4
Talento adicional
59
14
5o
15
+11/+6/+1
+9
+5
+5
67
15
5o
16
+12/+7/+2
+10
+5
+5
79
16
6o
17
+12/+7/+2
+10
+5
+5
Talento adicional
91
17
6o
18
+13/+8/+3
+11
+6
+6
103
18
6o
19
+14/+9/+4
+11
+6
+6
115
19
6o
20
+15/+10/+5
+12
+6
+6
Talento adicional
127
20
6o
O guerreiro psquico no ganha pontos de poder de sua classe no 1 nvel. Porm, ele adiciona qualquer ponto de poder bnus ganho por alto bnus
de Sabedoria, sua raa e talentos ou outras fontes para sua reserva. Ele pode usar estes pontos de poder (se tiver) para manifestar seus poderes.

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36

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


comentrios perniciosos e interminveis competies de fora
espetacular.

Informaes de Jogo
Alinhamento: Qualquer.
DadosdeVida: d8.

Percias de Classe
As percias de classe do guerreiro psquico (e atributo
chave para cada) so Acrobacia (Des), Auto-hipnose (Sab),
Cavalgar (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Concentrao
(Con), Conhecimento (psionismo) (Int), Intimidar (Car),
Ofcios (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab) e Saltar (For).
PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadura: Guerreiros psquicos sabem
usar todas as armas simples e comuns; todas as armaduras
(leves, mdias e pesadas) e escudos (exceto escudos de
corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o guerreiro
psquico manifestar poderes limitada pelos seus pontos de
poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por dia
dado na Tabela 38: O Guerreiro Psquico. Alm disso, ele
recebe pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor
de Sabedoria. Sua raa tambm pode fornecer pontos de
poder bnus por dia, bem como certos talentos e itens. O
guerreiro psquico no ganha pontos de poder da sua classe
no 1 nvel, mas ganha pontos de poder bnus (se tiver
direito a algum) e pode manifestar seu nico poder
conhecido com esses pontos de poder.
Poderes Conhecidos: O guerreiro psquico comea
conhecendo 1 poder de guerreiro psquico escolha. Sempre
que ele alcanar um novo nvel de guerreiro psquico,
desperta um novo poder conhecido.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do guerreiro
psquico (Exceo: os talentos Conhecimento Expandido e
Conhecimento Expandido pico permitem aprender poderes
de outras classes). O guerreiro psquico pode manifestar
qualquer poder que tenha um custo igual ou menor que seu
nvel de manifestador.
O nmero de vezes que o guerreiro psquico pode
manifestar seus poderes limitado apenas pelos seus pontos
de poder dirios.
O guerreiro psquico simplesmente conhece seus poderes;
eles esto embutidos em sua mente. Ele no precisa preparlos (da mesma forma que alguns conjuradores de magias
preparam suas magias), embora precise de uma boa noite de
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de poder
gastos.
A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos
10 + nvel do poder + modificador de Sabedoria do guerreiro
psquico.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O guerreiro
psquico comea com a habilidade de aprender poderes de 1
nvel. Quando alcana nveis mais altos, adquire a habilidade
para compreender poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
psquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10
+ nvel do poder.
Talentos Adicionais: No 1 nvel, o guerreiro psquico
ganha um Talento Adicional orientado a combate, alm

daquele que qualquer personagem no 1 nvel ganha e do


Talento Adicional garantido a um personagem humano. O
guerreiro psquico ganha um Talento Adicional no 2 nvel e
a cada trs nveis de guerreiro psquico da em diante (5, 8,
11, 14, 17 e 20). Esses talentos adicionais devem ser
escolhidos dos talentos descritos como talentos adicionais de
guerreiro ou talentos psinicos. O guerreiro psquico ainda
precisa satisfazer todos os pr-requisitos para um Talento
Adicional, inclusive valores mnimos de habilidade e de
bnus base de ataque. O guerreiro psquico no pode
escolher talentos que especificamente exigem nveis de
guerreiro como pr-requisito, a menos que ele seja um
personagem multi-classe com os nveis exigidos na classe
guerreiro.
Esses talentos adicionais vm em acrscimo aos talentos
que um personagem de qualquer classe ganha a cada 3
nveis. O guerreiro psquico no limitado lista de talentos
bnus de guerreiros ao escolher esses outros talentos.

Ladino
Deexperinciaprpria,aquivaimeuconselhoparati:Nunca
confieemnadacomorelhaspontudas.Eleiroutentarroubarteou
comerte.
Marek,comerciantehumano
Dark Sun oferece um mundo de intriga, manipulao,
venda de segredos e sutis traies resumindo, um parque
de diverses para o ladino. Melhor do que ficar levando a
vida margem da sociedade, muitos ladinos athasianos
dominam a cena em muitas das mais poderosas faces nas
Sete Cidades: As Casas Nobres, os templrios e as Casas
Mercantes. Geralmente, os prprios ladinos, poderosos e
ricos, empregam ladinos menores como pees em seus
infinitos jogos de aquisio, espionagem, e fraude.
Ladinos individuais esto em todas as classes da
sociedade athasiana, dos ratos de rua das cidades, dos vadios
do mundo externo, dos prsperos e respeitveis comerciantes
das dunas, at os templrios de baixo escalo que procuram
suas caravanas nos portes. Ladinos realizados so
freqentemente procurados pela nobreza como agentes e
podem ganhar tanto fortuna quanto honra em tais posies
ou ganhar uma morte rpida se forem pegos conjeturando
trair seus mestres.
Tendncia: Ladinos athasianos seguem muito mais as
oportunidades do que ideais, mas existem muitos deles tanto
leais quanto caticos. Ladinos leais tendem a procurar a
segurana e promoes a servio dos nobres ou na hierarquia
dos templrios.
Religio: Embora sejam to supersticiosos quanto
qualquer athasiano, ladinos no so conhecidos por sua
devoo ou religiosidade. Ladinos caticos se relacionam
melhor com religies associadas ao elemento ar.
Raas: Elfos, meio-elfos e humanos escolhem as percias e
a vida de ladino com grande facilidade. Halflings, anes e
muls, embora no sejam costumeiramente ladinos, se
adaptam classe notavelmente bem quando a escolhem.
Thri-kreens, pterrans e aarakocras so geralmente avessos
classe ladina e tendem a no desempenh-la bem. Meiogigantes ladinos so desconhecidos exceto pelas histrias
fictcias cmicas contadas ao redor da fogueira.
Outras Classes: Ladinos apreciam trabalhar com
membros e outras classes desde que seus prprios talentos

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37

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


sejam valorizados e tratados com respeito. Em Athas, ladino
uma profisso to honrada quanto qualquer outra, at mais
honrada que algumas (tal como o mago) e eles marcam como
inimigo qualquer um que os descreva ou os veja como um
ladro comum.

Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer.
DadodeVida: d6.

Percias de Classe
As percias de classe do ladino (e atributo chave para
cada) so Abrir Fechadura (Des), Acrobacia (Des), Arte da
Fuga (Des), Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar (Car),
Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia
(Car), Disfarce (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For),
Esconder-se (Des), Falsificao (Int), Furtividade (Des),
Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ofcio (Int), Incapacitar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar
(For), Sentir Motivao (Sab), Usar Corda (Des), Usar
Dispositivo Mgico (Car) e Usar Dispositivo Psinico (Car).
PontosdePerciano1Nvel: (8 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 8 + modificador de Int.
Tabela 3-9: O Ladino
Nvel BBA
Fort Ref Vont Especial
1
+0
+0
+2 +0
Ataque furtivo +1d6, achar
armadilhas
2
+1
+0
+3 +0
Evaso
3
+2
+1
+3 +1
Ataque furtivo +2d6, sentir
armadilhas +1
4
+3
+1
+4 +1
Esquiva sobrenatural
5
+3
+1
+4 +1
Ataque furtivo +3d6
6
+4
+2
+5 +2
Sentir armadilhas +2
7
+5
+2
+5 +2
Ataque furtivo +4d6
8
+6/+1
+2
+6 +2
Esquiva
sobrenatural
aprimorada
9
+6/+1
+3
+6 +3
Ataque furtivo +5d6, sentir
armadilhas +3
10
+7/+2
+3
+7 +3
Habilidade especial
11
+8/+3
+3
+7 +3
Ataque furtivo +6d6
12
+9/+4
+4
+8 +4
Sentir armadilhas +4
13
+9/+4
+4
+8 +4
Ataque
furtivo
+7d6,
habilidade especial
14
+10/+5
+4
+9 +4

15
+11/+6/+1 +5
+9 +5
Ataque furtivo +8d6, sentir
armadilhas +5
16
+12/+7/+2 +5
+10 +5
Habilidade especial
17
+12/+7/+2 +5
+10 +5
Ataque furtivo +9d6
18
+13/+8/+3 +6
+11 +6
Sentir armadilhas +6
19
+14/+9/+4 +6
+11 +6
Ataque
furtivo
+10d6,
habilidade especial
20
+15/+10/+5 +6
+12 +6

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Ladinos sabem usar todas as
armas simples, mais a amiga do bardo, arco curto, besta de
mo, espada curta, faca de viva, garrote, lmina de punho,
pequeno macahuitl, porrete, puchik, sabre, tonfa e
zarabatana.
Ladinos sabem usar armaduras leves, mas no escudos.
Ataque Furtivo: Se o ladino puder pegar o oponente
quando este no for capaz de se defender efetivamente de seu
ataque, ele pode acertar um lugar vital causando dano extra.
O ataque do ladino causa dano extra em qualquer
circunstncia que seu alvo tenha perdido seu bnus de
Destreza na CA (independente se seu alvo tenha ou no um
bnus de Destreza) ou quando o ladino flanqueia seu alvo.

Este dano extra 1d6 no 1 nvel e aumenta em 1d6 a cada


dois nveis de ladino doravante. Caso o ladino tenha um
acerto decisivo com o ataque furtivo, este dano extra no
multiplicado.
Ataques distncia podem contar como ataques surpresa
apenas se o alvo estiver a 9 m.
Com um porrete (basto) ou um ataque desarmado, o
ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano no-letal
ao invs de dano letal. Ele no pode usar uma arma que
cause dano letal para causar dano no-letal num ataque
furtivo, nem mesmo com 4 de penalidade normal.
O ladino pode usar ataque furtivo apenas em criaturas
vivas com anatomias discernveis criaturas mortas-vivas,
construtos, gosmas, plantas e incorpreas carecem de reas
vitais para serem atacadas. Qualquer criatura que seja imune
a acertos decisivos no vulnervel a ataques surpresa. O
ladino deve estar apto a ver o alvo bem o suficiente para
achar um local vital e deve estar apto a alcanar tal local. O
ladino no pode usar ataque furtivo enquanto atacando uma
criatura com camuflagem ou atacando os membros de uma
criatura cujos locais vitais estejam alm do alcance.
Achar Armadilhas: Ladinos (e somente ladinos) podem
utilizar a percia Procurar para localizar armadilhas quando a
tarefa tem uma CD maior que 20.
Achar uma armadilha no-mgica tem CD de pelo menos
20 ou maior se estiver bem oculta. Achar uma armadilha
mgica tem CD de 25 + o nvel da magia usada para cri-la.
Ladinos (e somente ladinos) podem utilizar a percia
Incapacitar Mecanismo para desarmar armadilhas mgicas.
Uma armadilha mgica geralmente tem CD de 25 + o nvel da
magia usada para cri-la.
O ladino que supera a CD de uma armadilha em 10 ou
mais com um teste de Incapacitar Mecanismo pode estudar a
armadilha, entender como funciona e contorn-la (com seu
grupo) sem desarm-la.
Evaso(Ext): No 2 nvel e maior, o ladino pode evitar at
ataques mgicos e incomuns com grande habilidade. Se o
ataque normalmente causaria metade do dano caso ele
passasse num teste de Reflexos, ele, ao invs, no leva dano
algum. Evaso pode ser usada somente se o ladino estiver
usando armadura leve ou nenhuma armadura. O ladino
indefeso no recebe o benefcio de evaso.
SentirArmadilhas(Ext): No 3 nvel, o ladino recebe um
sentido intuitivo que o alerta de perigos de armadilhas,
dando-lhe +1 de bnus em testes de Reflexos feitos para
evitar armadilhas e +1 bnus de esquiva na CA contra
ataques feitos por armadilhas. Esses bnus aumentam para
+2 quando o ladino atinge o 6 nvel, para +3 quando atinge o
9 nvel, para +4 quando atinge o 12 nvel, para +5 no 15 e
para +6 no 18 nvel.
Bnus de sentir armadilhas recebidos de outras classes
acumulam.
EsquivaSobrenatural(Ext): A partir do 4 nvel, o ladino
pode reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o
deixariam. Ele mantm seu bnus de Destreza na CA (se
houver) mesmo se for pgo de surpresa ou atingido por um
atacante invisvel. Entretanto, ele ainda perde seu bnus de
Destreza na CA se imobilizado.
Se o ladino j tiver esquiva sobrenatural, ele
automaticamente recebe esquiva sobrenatural aprimorada
(v abaixo) ao invs.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): O ladino de 8
nvel ou superior no pode mais ser flanqueado.

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Esta defesa impede que outro ladino use a habilidade
ataque furtivo no personagem flanqueando-o, a menos que o
atacante tenha pelo menos quatro nveis de ladino a mais que
o alvo.
Se o personagem j tiver esquiva sobrenatural (v acima),
o personagem automaticamente recebe esquiva sobrenatural
aprimorada ao invs e nveis de classes que dem esquiva
sobrenatural acumulam para determinar o nvel de ladino
mnimo requerido para flanquear o personagem.
HabilidadesEspeciais: Ao atingir o 10 nvel e a cada trs
nveis doravante (13, 16 e 19), o ladino recebe uma
habilidade especial de sua escolha entre as seguintes opes.
Amortecer Impacto (Ext): O ladino pode amortecer um
golpe potencialmente letal para levar menos dano que levaria
normalmente. Uma vez por dia, quando ele seria reduzido a
0 ou menos pontos de vida por dano em combate (de uma
arma ou outro golpe, no uma magia ou habilidade especial),
o ladino pode tentar amortecer o dano. Para usar esta
habilidade, o ladino deve fazer um teste de Reflexos (CD =
dano recebido). Se passar no teste, leva apenas metade do
dano, se falhar leva o dano total. Ele deve estar ciente do
ataque e apto a reagir para usar esta habilidade se ele tiver
perdido seu bnus de Destreza na CA, ele no pode usar esta
habilidade. J que este efeito no permitiria normalmente a
um personagem fazer um teste de Reflexos para levar metade
do dano, a habilidade de evaso do ladino no se aplica a
amortecer impacto.
Ataque Incapacitante (Ext): O ladino com esta habilidade
pode usar ataque furtivo em oponentes com tal preciso que
seu golpe os enfraquece e estorva. O oponente danificado por
um de seus ataques surpresa tambm leva 2 pontos de dano
de Fora. Pontos de habilidade perdidos devido a dano
retornam razo de 1 ponto por dia por cada habilidade
danificada.
Comerciante das Dunas: Tu ganhas +4 de bnus de
competncia nos testes de Diplomacia quando relacionados a
compra ou venda. Alm do mais, Falar Idioma passa a ser
uma percia de classe.
Evaso Aprimorada (Ext): Esta habilidade funciona como
evaso, exceto que agora o ladino ainda no leva dano algum
se passar no teste de Reflexos e leva apenas metade do dano
se falhar no teste. O ladino indefeso no recebe o benefcio de
evaso aprimorada.
Falsa Vulnerabilidade (Ext): Quando cado, tu no estars
to indefeso quando fazes parecer. Oponentes no recebem o
bnus de +4 no ataque para acert-lo enquanto estiveres
cado. Tu ainda podes acordar ou pular da posio de
cado com uma ao livre. Tu no provocas um ataque de
oportunidade ao te levantares. Se esta habilidade usada em
conjunto com Finta, ganhas +4 de bnus circunstancial para a
jogada resistida de Blefar.
LnguadePrata(Ext): A constante lida com outros te deu
um senso apurado de como faz-los acreditar em tuas
mentiras. Uma segunda tentativa permitida no teste de
Blefar, mas com uma penalidade de -5. Esta habilidade
tambm te confere +2 de bnus na percia Disfarce.

MaestriaemPercia: O ladino se torna to certo no uso de


certas percias que ele pode us-las confiavelmente mesmo
sob condies adversas.
Ao receber esta habilidade, ele escolhe uma quantidade
de percias igual a 3 + seu modificador de Inteligncia.
Quando fazendo um teste de percia com uma dessas
percias, ele pode escolher 10 mesmo sob estresse e distraes
que normalmente o impediriam de faz-lo. O ladino pode
receber esta habilidade especial vrias vezes, escolhendo
outras percias para aplic-la a cada vez.
Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade representa a
habilidade do ladino de escapar de efeitos mgicos que de
ouro modo o controlariam ou compeliriam. Se o ladino com
mente escorregadia for afetado por uma magia ou efeito de
encantamento e falhar em seu teste de resistncia, ele pode
tentar novamente 1 rodada depois com a mesma CD. Ele
recebe apenas uma chance extra em seu teste de resistncia.
Notoriedade: A fama de tuas proezas te precede nas Sete
Cidades; tu ganhas +4 de bnus em todos os testes de Blefar e
Intimidar. Aventureiros procuram a tua companhia; tu
recebes +4 de bnus em Liderana se possures o talento
Liderana.
Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino pode
fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que
levou dano em combate corpo-a-corpo por outro
personagem. Este ataque conta como o ataque de
oportunidade do ladino daquela rodada. Mesmo o ladino
com o talento Reflexos de Combate no pode usar esta
habilidade mais de uma vez por rodada.
SortedeSaqueador(Ext): Tu podes usar a percia Avaliao
para instintivamente identificar o item mais valioso numa
pilha de tesouros com uma ao equivalente a movimento. A
CD para este feito 10 + o nmero de itens selecionados. Se
tu no podes ver os itens dentre os quais ests escolhendo
(ex. ests tentado roubar o bolso de algum), ento uma ao
de rodada completa necessria e a CD sobe para 15 + o
nmero de itens.
Talento: O ladino pode receber um talento adicional no
lugar de uma habilidade especial.

Mago
E da se a terra ficar estril? Ns no vamos ficar por aqui
mesmo.
Datuu,profanadorelfo
Magos athasianos drenam energia do solo sua volta. O
mtodo usado que define o mago como profanador ou
preservador. Preservadores tm o autocontrole para obter
energia sem destruir as plantas. Aqueles que no tm, ou no
sentem remorso pelo dano que causam, tornam-se
Profanadores. Profanadores deixam para trs o solo estril e
uma cinza infrtil quando lanam magias. Por causa disso, a
maior parte dos nativos do deserto culpa os magos pela
paisagem desrtica que predomina nos Planaltos hoje, e seu
dio se estende aos profanadores e preservadores

Sob o Vu: Profanadores e Preservadores


Diferente das edies prvias de Dark Sun, profanadores e preservadores no foram implementados como classes
separadas. Ao invs, os rtulos profanador e preservador referem-se a como um conjurador arcano escolhe obter energia
para suas magias. Quando profanar ou no uma escolha encarada por todos os conjuradores arcanos, apesar de que alguns
profanadores foram to longe que eles no conseguem mais ficar sem profanar quando lanam magias.
Para regras completas sob profanao e preservao, v Magias Arcanas no Captulo 7: Magia e Psionismo.

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39

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


indistintamente. Nas sete cidades, magia arcana fora-da-lei
e temida.
Escrever tambm ilegal nos Planaltos, assim, os magos
tm de ir fazer muito para esconder seus grimrios e eles
refinaram essa arte a ponto de que at companheiros magos
tm dificuldade para identificar um grimrio. Quando
encontrados, so preciosas fontes colecionadas e estudadas
pelos magos sedentos por conhecimento ou poder.
Aventuras: Magos devem agir com cuidado e sigilo. Na
maior parte dos lugares, o simples conhecimento que eles
possuem seria o bastante para lev-los morte; conhecimento
de magias um crime que qualquer cidado iria facilmente
ajudar os templrios a punir. Preservadores que vivem nas
cidades freqentemente filiam-se a uma organizao
descentralizada conhecida como a Aliana Velada, que
freqentemente atribui misses parcamente explicadas s
suas clulas-membros. Profanadores no tm grupo para
comandar sua lealdade, pelo contrrio, preferem trabalhar
sozinhos. Alguns trabalham para um rei-feiticeiro, enquanto
outros so caados pelos templrios.
Fora das cidades-estados, magos tendem a ter uma vida
mais fcil. A crueldade e a natureza nmade da vida no
deserto sobrepujam a repulsa natural magia e magos no
so to forados ao sigilo como o so nas reas civilizadas.
Caractersticas: A maior fora do mago tambm seu
grande fardo. Geralmente magos iro esconder suas
habilidades, aprendendo a mascarar o lanamento de suas
magias atrs de outras aes e gestos. Para todos exceto os
mais poderosos magos, segredo de suma importncia e
alguns no utilizaro seu poder na presena daqueles que
eles no sentem que podem confiar. Por causa disso e de sua
natureza geralmente frgil magos podem freqentemente ser
vistos como fardo por aqueles inconscientes do poder que
escondem.
Tendncia: Geralmente, a maior parte dos magos
demonstra uma inclinao para a tendncia leal. O
autocontrole e o comedimento necessrios para se manter
secreto, assim como a necessidade por disciplina para longos
dias de estudo, saem caro para os magos menos cuidadosos.
A maior parte dos magos de tendncia boa desenvolveu a
percia e o controle necessrios para dominar a preservao e,
somente nas situaes mais aterradoras um mago bondoso
profanaria. Magos neutros ou malignos, entretanto, so mais
provveis que se tornem profanadores, embora j se tenha
ouvido falar de preservadores malignos.
Religio: Magos geralmente se vem de encontro com as
foras elementais que concedem aos clrigos seus poderes,
embora j se tenha ouvido falar de preservadores que fizeram
um Pacto Elemental. Alguns preservadores podero at se
associar com diversos Espritos da Terra. J que eles sabem
que os reis-feiticeiros so nada mais que magos
excepcionalmente poderosos, eles no so dados a
reverenci-los, embora alguns dos mais ingnuos irmos
cheguem a faz-lo.
Histria: Magos vm de todas as castas da vida em
Athas. Eles so tipicamente treinados por um mestre com um
nico aprendiz de cada vez. O mestre freqentemente
trabalha para implantar sua moral, assim como seu
conhecimento, na mente de seus estudantes. Um preservador
desistindo de treinar um estudante que se recusa a resistir
tentao de profanar uma histria muito comum.
Preservadores renem-se em pequenas clulas da Aliana
Velada, embora a filiao no seja exigida de ningum. Essa

organizao existe para apoiar e proteger todos os


preservadores e tentar converter ou destruir qualquer
profanador conhecido. At onde importa para a Aliana,
qualquer mago que profana um profanador e deve ser
perseguido apropriadamente.
Profanadores no tm tal estrutura de apoio; uma vez que
deixam seu mestre, so deixados por sua prpria conta para
sobreviver. Alguns aprendem o bastante de preservao para
praticar o sigilo que os preservadores tanto gostam. Outros
ingressam nos empregos dos reis-feiticeiros. A maioria leva a
vida de fugitivo sem ter a quem recorrer.
Raas: Elfos e humanos so os que mais se tornam magos.
Elfos so mais tolerantes aos defeitos da magia, mesmo no
seu pior aspecto, devido sua natureza nmade. Profanar
simplesmente no uma preocupao se a terra arruinada
est a cinqenta milhas atrs ao final do dia seguinte. A vida
solitria levada pela maioria dos meio-elfos torna-lhes mais
fcil esconder sua natureza arcana, se viessem a escolher esse
caminho para seguir. Alguns raros halflings e pterrans
adotaro as artes arcanas, mas essas raas esto em tamanha
sintonia com o fluxo da vida em Athas que eles jamais
profanaro intencionalmente. Meio-gigantes, crentes e tolos,
raramente tornam-se magos e aqueles que o fazem raramente
sobrevivem por muito tempo. Anes raramente escolhem as
artes arcanas, embora seu foco permita queles que
escolherem tornarem-se excepcionalmente hbeis. Thrikreens e muls quase nunca se tornam magos.
OutrasClasses: Magos tm dificuldade para se relacionar
com outras classes. Na maioria das vezes, os Templrios e os
magos so inimigos mortais, separados por um abismo
intransponvel a exceo para com aqueles raros
profanadores a servio dos reis-feiticeiros. Da mesma forma,
druidas so dados a considerar qualquer mago como um
profanador potencial e se voltariam contra um companheiro
no momento que essa suspeita fosse confirmada. Devido
sua natureza similar de submundo, os magos sentem certo
respeito pelos bardos. Enquanto preservadores gozam de
uma desconfortvel trgua com os poderes elementais,
profanadores e clrigos para-elementais tendem a se
relacionar muito bem.

Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer.
DadodeVida:d4.

Percias de Classe
As percias de classe do mago (e atributo chave para
cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento
(todas as percias, tomadas individualmente) (Int), Decifrar
Escrita (Int), Disfarce (Car), Identificar Magia (Int), Ler e
Escrever (Nenhuma), Ofcio (Int) e Profisso (Sab).
PontosdePerciano1Nvel:(2 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao mago.
Armas e Armaduras: Magos sabem usar a adaga, besta
leve, besta pesada, bordo e clava, mas nenhum tipo de
armadura ou escudo. Armadura de qualquer tipo interfere
com os movimentos do mago, que pode fazer suas magias
com componente somticos falharem.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Tabela 3-10: O Mago
Nvel BBA
Fort
1
+0
+0
2
+1
+0
3
+1
+1
4
+2
+1
5
+2
+1
6
+3
+2
7
+3
+2
8
+4
+2
9
+4
+3
10
+5
+3
11
+5
+3
12
+6/+1 +4
13
+6/+1 +4
14
+7/+2 +4
15
+7/+2 +5
16
+8/+3 +5
17
+8/+3 +5
18
+9/+4 +6
19
+9/+4 +6
20
+10/+5 +6

Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Especial
Invocar familiar, Escrever Pergaminho

Talento adicional

Talento adicional

Talento adicional

Talento adicional

Magias: O mago lana magias arcanas que so escolhidas


da lista de magias do feiticeiro/mago. O mago deve escolher e
preparar suas magias com antecedncia (v abaixo).
Para aprender, preparar ou lanar uma magia, o mago
deve ter um valor de Inteligncia igual a pelo menos 10 + o
nvel da magia. A CD para resistir contra a magia do mago
10 + o nvel da magia + o modificador de Inteligncia do
mago.
Como outros conjuradores, o mago pode lanar apenas
uma quantia certa de magias de cada nvel de magia por dia.
Seu limite dirio de magias dado na Tabela 310: O Mago.
Em adio, ele recebe magias bnus por dia se tiver um valor
alto de Inteligncia.
Ao contrrio do bardo ou feiticeiro, o mago pode
conhecer qualquer quantidade de magias. Ele deve escolher e
preparar suas magias com antecedncia aps obter uma boa
noite de sono e passar 1 hora estudando seu grimrio.
Enquanto estuda, o mago decide que magias prepara.
IdiomaAdicional: O mago pode substituir por drako um
de seus idiomas adicionais disponveis ao personagem por
causa de sua raa.
Grimrio: O mago deve estudar seu grimrio cada dia
para preparar suas magias. Ele no pode preparar qualquer
magia no gravada em seu grimrio, exceto por ler magias,
que todos os magos podem preparar de cor.
O mago comea o jogo com um grimrio contendo todas
as magias de nvel 0 de mago (exceto aquelas de sua escola
ou escolas proibidas, se houver; v Especializao em Escola,
abaixo) mais trs magias de 1 nvel de tua escolha. Para cada
ponto bnus de Inteligncia que o mago tenha, o grimrio
possui uma magia adicional de 1 nvel de tua escolha. A
cada novo nvel de mago, ele recebe duas novas magias de
qualquer nvel ou nveis de magia que ele possa lanar
(baseado em seu novo nvel de mago) em seu grimrio. A
qualquer momento, o mago pode tambm adicionar magias
encontradas em grimrios de outros magos.
Na maioria dos lugares em Athas, ler ilegal e a prtica
de magia mais ilegal ainda. Magos devem desenvolver
mtodos de esconder seus grimrios de olhos curiosos; sob
pena de serem descobertos e mortos.
Familiares: O mago pode obter um familiar (v abaixo).
Fazer isso leva 24 horas e usa materiais mgicos que custam
100 po. O familiar uma besta mgica que parece um animal
pequeno e estranhamente resistente e inteligente. A criatura
te serve como um companheiro e servo.

Magias por Dia


0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
3
1

4
2

4
2
1

4
3
2

4
3
2
1

4
3
3
2

4
4
3
2
1

4
4
3
3
2

4
4
4
3
2
1

4
4
4
3
3
2

4
4
4
4
3
2
1

4
4
4
4
3
3
2

4
4
4
4
4
3
2
1

4
4
4
4
4
3
3
2

4
4
4
4
4
4
3
2
1

4
4
4
4
4
4
3
3
2

4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

O mago escolhe que tipo de familiar ele recebe. Conforme


o mago avana de nvel, seu familiar tambm cresce em
poder.
Se o familiar morrer ou for dispensado pelo mago, o
mago deve fazer um teste de Fortitude CD 15. Falha significa
que ele perde 200 pontos de experincia por nvel de mago;
sucesso reduz a perda pela metade. Entretanto, o total dos
pontos de experincia do mago nunca pode ficar abaixo de 0
como resultado da morte ou dispensa do familiar. Um
familiar morto ou dispensando pode ser substitudo em um
ano e um dia. Um familiar morto pode ser revivido como um
personagem e no perde um nvel ou um ponto de
Constituio quando este feliz evento ocorrer.
O personagem com mais de uma classe que fornea um
familiar s pode ter um familiar por vez.
Escrever Pergaminho: No 1 nvel, o mago recebe
Escrever Pergaminho como um talento adicional.
Talentos Adicionais: No 5, 10, 15 e 20 nvel, o mago
recebe um talento adicional. Ele pode escolher um talento
metamgico, um talento de criao de item ou Crculo
Agonizante, Dominar Magia, Profanao Destruidora,
Profanao Eficiente, Profanao Exterminadora, Profanao
Veloz, Trilha da Luz e Trilha das Trevas. O mago ainda deve
preencher todos os pr-requisitos do talento adicional,
incluindo nvel mnimo de conjurador.
Estes talentos adicionais so em adio ao talento que um
personagem de qualquer classe recebe ao progredir de nveis.
O mago no limitado a categorias de talento de criao de
itens, talento metamgicos ou Crculo Agonizante, Dominar
Magia, Profanao Destruidora, Profanao Eficiente,
Profanao Exterminadora, Profanao Veloz, Trilha da Luz e
Trilha das Trevas quando escolhendo estes talentos.

Especializao em Escola
Uma escola um dos oito agrupamentos de magia, cada
uma definida por um tema em comum. Se desejado, o mago
pode se especializar numa escola de magia (v abaixo).
Especializao permite ao mago lanar magias extras de sua
escola escolhida, mas ele nunca aprender a lanar magias
das escolas opostas.
O mago especialista pode preparar uma magia adicional
de sua escola especialista por nvel de magia a cada dia. Ele
tambm recebe +2 de bnus em testes de Identificar Magia
feitos para aprender magias de sua escola.

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O mago deve escolher se ele se especializa e, se o fizer,
escolher sua especialidade no 1 nvel. Aps isto, ele deve
desistir de outras duas escolas de magia (a menos que ele
escolha se especializar em adivinhao; v abaixo), que se
tornam suas escolas proibidas.
O mago nunca pode desistir de adivinhao para
preencher este requisito.
Magias da escola ou escolas proibida no esto
disponveis ao mago e ele no pode nem lanar tais magias
de pergaminhos ou jog-las de varinhas. Ele no pode
tambm mudar sua especializao ou escolas proibidas
depois.
As oito escolas de magia arcana so Abjurao,
Adivinhao, Conjurao, Encantamento, Evocao, Iluso,
Necromancia e Transmutao.
Magias que no caiam em nenhuma dessas escolas so
chamadas de magias universais.
Abjurao: Magias que protegem, bloqueiam ou banem. O
especialista em abjurao chamado abjurador.
Adivinhao: Magias que revelam informao. O
especialista em adivinhao chamado adivinho. Ao
contrrio de outros especialistas, o adivinho deve desistir
apenas de uma outra escola.
Conjurao: Magias que trazem criaturas ou materiais
para o conjurador. O especialista em conjurao chamado
invocador.
Encantamento: Magias que embebem o recipiente com
alguma propriedade ou do ao conjurador poder sobre outro
ser. O especialista em encantamento chamado um
encantador.
Evocao: Magias que manipulem energia ou criem algo
do nada. O especialista em evocao chamado evocador.
Iluso: Magias que alteram a percepo ou criem imagens
falsas. O especialista em iluso chamado ilusionista.
Necromancia: Magias que manipulam, criam ou destroem
vida ou fora vital. O especialista em necromancia chamado
necromante.
Transmutao: Magias que transformam o recipiente
fisicamente ou mudam suas propriedades de uma forma
mais sutil. O especialista em transmutao chamado
transmutador.
Universal: No uma escola, mas uma categoria de
magias que todos os magos podem aprender. O mago no
pode selecionar universal como uma escola especialista ou
como escola proibida. Somente uma quantia limitada de
magias cai nesta categoria.

Familiar
O familiar um animal normal animal que recebe novos
poderes e se torna uma besta mgica quando invocado para
servir o mago. Ele mantm sua aparncia, Dado de Vida,
Bnus Base de Ataque, bnus base de resistncia, percias e
talentos como animal normal que j foi, mas tratado como
uma besta mgica ao invs de um animal para os propsitos
de qualquer efeito que dependa de seu tipo. Somente um
animal normal e no-modificado pode se tornar um familiar.
Um companheiro animal no pode funcionar tambm como
familiar.
O familiar tambm d habilidades especiais a seu mestre
(feiticeiro ou mago), conforme mostrado na tabela abaixo.
Estas habilidades especiais se aplicam somente quando o
mestre e o familiar esto a 1,5 km. de cada um.

Nveis de classes diferentes que tm direito a familiares se


acumulam para o propsito de determinar quaisquer
habilidades de familiar que dependem do nvel do mestre.
Tabela 3-11: Familiares Athasianos
Familiar
Especial
Cobra2
Mestre recebe +3 de bnus em testes de Blefar
Coruja
Mestre recebe +3 de bnus em testes de Observar
na sombra
Corvo1
Mestre recebe +3 de bnus em testes de Avaliao
Falco
Mestre recebe +3 de bnus em testes de Observar
sob luz forte
Gaivota Dourada Mestre recebe +3 de bnus em testes de Observar
Gato
Mestre recebe +3 de bnus em testes de Furtividade
Kestrekel
Mestre recebe +2 de bnus em testes de Reflexos
Lagarto
Mestre recebe +3 de bnus em testes de Escalar
Morcego
Mestre recebe +3 de bnus em testes de Ouvir
Peixe Voador
Mestre recebe +3 de bnus em testes de Natao
Rato
Mestre recebe +2 de bnus em testes de Fortitude
Sygra
Mestre recebe +3 pontos de vida
1 Um familiar corvo pode falar qualquer idioma da escolha de seu
mestre como uma habilidade sobrenatural.
2 Vbora mida.

Regras Bsicas do Familiar: Usa as estatsticas de uma


criatura do tipo do familiar, mas faa as seguintes mudanas:
Dado de Vida: Para o propsito de efeitos relacionados a
quantidade de Dado de Vida, use o nvel de personagem do
mestre ou o DV total do familiar, o que for maior.
PontosdeVida:O familiar tem metade dos pontos de vida
totais de seu mestre (no incluindo pontos de vida
temporrios), arredondado para baixo, independente de seu
Dado de Vida atual.
Ataques: Usa o Bnus Base de Ataque do mestre, como
calculado de todas as suas classes. Usa o modificador de
Destreza ou Fora do familiar, o que for maior, para obter o
bnus de ataque corpo-a-corpo do familiar com armas
naturais.
Dano igual ao de uma criatura normal de seu tipo.
TestesdeResistncia: Para cada teste de Resistncia, usa ou
o bnus base de resistncia do familiar (Fortitude +2, Reflexos
+2, Vontade +0) ou o do mestre (como calculado de todas as
suas classes), o que for maior. O familiar usa seus prprios
modificadores de habilidade em testes e no compartilha
quaisquer outros bnus que o mestre possa ter em testes.
Percias: Para cada percia em que ou o mestre ou o
familiar tenha graduaes, usa as graduaes normais para
um animal daquele tipo ou as graduaes do mestre, o que
for melhor. Em qualquer caso, o familiar usa seus prprios
modificadores
de
habilidade.
Independente
dos
modificadores totais de percia do familiar, algumas percias
podem permanecer alm da habilidade de uso do familiar.
Descries de Habilidades do Familiar: Todos os
familiares tm habilidades especiais (ou do habilidades a
seus mestres) dependendo do nvel combinado de classes do
mestre que dem familiares, conforme mostrado na tabela
abaixo. As habilidades dadas na tabela so cumulativas.
Armadura Natural: O nmero anotado aqui uma
melhoria ao bnus de armadura natural original do familiar.
Int: O valor de Inteligncia do familiar.
Prontido(Ext): Enquanto o familiar estiver a um brao de
alcance, o mestre recebe o talento Prontido.
EvasoAprimorada(Ext): Quando sujeito a um ataque que
normalmente permite um teste de Reflexos para metade do
dano, o familiar no leva dano se passar no teste de
resistncia e apenas metade do dano se falhar.

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Partilhar Magias: O mestre pode optar por que qualquer
magia (mas no qualquer habilidade similar a magia) que
lance nele prprio tambm afete seu familiar. O familiar deve
estar a 1,5 m. no momento do lanamento para receber o
benefcio.
Se a magia ou efeito tiver como durao outra que no
instantnea, ela pra de afetar o familiar se ele se afastar a
mais que 1,5 m. de distncia e no ir afet-lo novamente se
retornar ao mestre antes da durao expirar. Adicionalmente,
o mestre pode lanar magias com alvo de Tu em seu
familiar (como uma magia de toque distncia) ao invs dele
prprio.
O mestre e seu familiar podem partilhar magias mesmo
se as magias normalmente no afetam criaturas do tipo do
familiar (besta mgica).
Elo Emptico (Sob): O mestre tem um elo emptico com
seu familiar at uma distncia de 1,5 km. O mestre no pode
ver atravs dos olhos do familiar, mas eles podem se
comunicar empaticamente. Por causa da natureza limitada do
elo, somente contedo emocional geral pode ser comunicado.
Por causa deste elo emptico, o mestre tem a mesma
conexo a um item ou local que seu familiar tenha.
Transmitir Magias de Toque (Sob): Se o mestre for de 3
nvel ou superior, o familiar pode entregar magias de toque
para ele. Se o mestre e o familiar estiverem em contato
quando o mestre lanar uma magia de toque, ele pode
designar seu familiar como o tocador. O familiar pode
ento entregar a magia de toque como seu mestre poderia.
Como normal, se o mestre lanar outra magia antes que o
toque seja entregue, a magia de toque dissipa.
Falar com Mestre (Ext): Se o mestre for de 5 nvel ou
superior, o familiar e o mestre podem se comunicar
verbalmente como se estivessem usando um idioma em
comum. Outras criaturas no entendem a comunicao sem
ajuda mgica.
FalarcomAnimaisdesuaEspcie(Ext): Se o mestre for de 7
nvel ou superior, o familiar pode se comunicar com animais
de aproximadamente o mesmo tipo que ele (incluindo
variedades atrozes): morcegos com morcegos, ratos com
roedores, gatos com felinos, falces, corujas e corvos com
aves, lagartos e cobras com rpteis. Tal comunicao
limitada pela Inteligncia das criaturas participantes.
Resistncia a Magia (Ext): Se o mestre for de 11 nvel ou
superior, o familiar recebe resistncia a magia igual ao nvel
do mestre + 5. Para afetar o familiar com uma magia, outro
Tabela 3-12: O Psion
Nvel BBA
Fort
1
+0
+0
2
+1
+0
3
+1
+1
4
+2
+1
5
+2
+1
6
+3
+2
7
+3
+2
8
+4
+2
9
+4
+3
10
+5
+3
11
+5
+3
12
+6/+1 +4
13
+6/+1 +4
14
+7/+2 +4
15
+7/+2 +5
16
+8/+3 +5
17
+8/+3 +5
18
+9/+4 +6
19
+9/+4 +6
20
+10/+5 +6

Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Especial
Disciplina, talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional

conjurador deve obter o resultado num teste de nvel de


conjurador (1d20 + nvel de conjurador) que iguale ou exceda
a resistncia a magia do familiar.
VidncianoFamiliar(SM): Se o mestre for de 13 nvel ou
superior, ele observar um local remoto por intermdio de seu
familiar (como se lanando a magia vidncia) uma vez por dia.

Nvel do Armadura
Mestre
Natural
12
+1

Int

34
56
78
910
1112
1314
1516
1718
1920

7
8
9
10
11
12
13
14
15

+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Especial
Prontido, evaso aprimorada, partilhar
magias, elo emptico
Transmitir magias de toque
Falar com mestre
Falar com animais de sua espcie

Resistncia a magia
Vidncia no familiar

Psion
Resista tudo como lhe aprouver. Eu tenho meios para fazlo
pensar.
Dechares,anoinquisidor
O psion aprende o Caminho, uma filosofia de disciplina
mental, para se tornar mestre de sua Vontade, ou seu poder
mental inato. A maioria dos aspirantes a psion procura por
um instrutor, um mestre do Caminho. A maioria das cidades
athasianas contm academias psinicas onde estudantes
recebem instrues em troca de dinheiro ou trabalho leal.
Aventuras: Muitos psions inicialmente se aventuram para
obter dinheiro para financiar sua educao nas academias
psinicas de Tarandan. Outros procuram afiar seus talentos
por meio do rigor do combate, preferindo os extremos da
exausto fsica e a presso de situaes de vida e morte para
focalizar sua vontade. Uns poucos psions se aventuram em
busca de conhecimento; velhos nmades em runas
abandonadas do deserto podem possuir conhecimento antigo
de novos poderes, de manifestaes da Vontade que poucos
tm a chance de aprender: o psion pode procurar aprender
essas tcnicas do Caminho.
Caractersticas: O psion aprende o Caminho de maneira a
moldar sua Vontade. O psion procura, por meio do estudo

PP/dia
2
6
11
17
25
35
46
58
72
88
102
126
147
170
195
221
250
280
311
343

Poderes
Conhecidos
3
5
7
9
11
13
15
17
19
21
22
24
25
27
28
30
31
33
34
36

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Nvel Max. Poderes


Conhecidos
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
9
9

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


chamado O Caminho, como manifestar o poder inerente de
seu eu interior. O psion capaz de projetar esse poder, a
Vontade, de forma a criar todos os tipos de efeitos
sobrenaturais. O psion pode saber um nmero limitado de
maneiras para moldar sua Vontade, mas goza de grande
flexibilidade em como usar esses poderes conhecidos.
Tendncia: A procura pelo refinamento do Caminho
tende a levar muitos psions a uma viso neutra do mundo,
assim a maior parte dos psions tem uma parte de sua
tendncia que neutra. Psions bondosos podem passar seu
tempo em busca de novos poderes, ou ajudar seu vilarejo a se
defender contra predadores, ou talvez se juntar s fileiras das
Casas Mercantes. Psions malignos podem servir como
agentes a servio dos reis-feiticeiros, ou como agentes mais
sombrios das Casas Mercantes, ou simplesmente trabalhar
como mercenrios e oferecer seus servios especializados
maior oferta. Ainda que muitos psions tendam a ter uma
viso neutra do mundo, eles podem ter qualquer tendncia.
Religio: Psions usam o Caminho para manifestar seus
poderes interiores; por meio de longas horas de meditao e
apurao dos sentidos, eles procuram conhecimento interior.
Seus poderes vm de dentro deles, ento somente psions das
culturas mais animistas procuram por seres externos ou
religies atrs de uma plenitude espiritual.
Histria: Psions vm de todos os cantos da vida; todavia,
aqueles que podem pagar pelo treinamento de um mestre
tm uma chance bem maior de se tornarem psions. Alguns
raros indivduos, por meio de uma grande fora de vontade,
podem aprender a descobrir seus talentos interiores por
conta prpria, mas esses so raros. Escravos nascidos cativos
que demonstrem uma capacidade para o Caminho talvez
sejam enviados s academias para treinamento, na esperana
que seus donos tm de empreg-los com maior proveito. Se o
escravo for impossvel de ser controlado ser eliminado antes
de se tornar um problema.
Raas: Quase todas as criaturas vivas tm capacidade
psinica latente, e psions so encontrados entre todas as raas
conscientes dos Planaltos, e mesmo entre algumas criaturas
que no so comumente consideradas conscientes.
Outras Classes: Os psions tendem a atrarem outros
como eles. Psions de nveis menores tendem a uma atitude de
quase adorao pelos psions de nveis mais altos, curiosos
sobre seus misteriosos treinamentos e conhecimento. Psions
de nveis maiores tendem a ficar sozinhos ou tentam ser
amigos de todo mundo, pressionando pela liderana do
grupo. A maioria dos psions tolera sacerdotes e druidas
(apesar de alguns fazerem comentrios sarcsticos sobre
supersties tolas), mas sente-se desconfortvel com
magos. Psions vem psions selvagens mais ou menos da
mesma maneira que um guerreiro v um brbaro
destreinado, errtico e um perigo to grande para seus
companheiros quanto para seus inimigos.

Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer
DadosdeVida: d4

Percias de Classe
Percias de Classe: Concentrao (Con), Conhecimento
(todas as percias, tomadas individualmente) (Int), Identificar
Psionismo (Int), Ofcios (Int) e Profisso (Sab). Alm disso, o
psion ganha acesso a mais percias baseadas em sua
disciplina:

Cineticista
(Psicocinese):
Auto-hipnose
(Sab),
Intimidao (Car) e Desativar Mecanismo (Des);
Egosta (Psicometabolismo): Auto-hipnose (Sab), Cura
(Sab) e Equilbrio (Des);
Modelador (Metacriatividade): Blefar (Car), Disfarces
(Car) e Usar Instrumento Psinico (Car);
Nmade (Psicoportao): Cavalgar (Des), Escalar (For),
Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab).
Profeta (Clariscincia): Observar (Sab), Obter Informao
(Car) e Ouvir (Sab).
Telepata (Telepatia): Blefar (Car), Diplomacia (Car),
Obter Informao (Car) e Sentir Motivao (Sab);
PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x 4
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.

Caractersticas da Classe
UsarArmaseArmadura: Psions sabem usar adaga, besta
leve, besta pesada, bordo, clava e lana curta. Eles no
sabem usar nenhum tipo de armadura nem escudo. A
armadura, porm, no interfere na manifestao de poderes.
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o psion
manifestar poderes limitada pelos seus pontos de poder
disponveis. Sua quantidade diria de pontos de poder por
dia dada na Tabela 312: O Psion. Alm disso, ele recebe
pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor de
Inteligncia. Sua raa tambm pode providenciar pontos de
poder bnus por dia, como tambm podem certos talentos e
itens.
Disciplina: Cada psion precisa decidir no 1 nvel em que
tipo de disciplina psinica ele ir se especializar. Escolher
uma disciplina prov ao psion acesso s percias de classe
associadas com aquela disciplina (v acima), bem como
poderes restritos quela disciplina. Porm, escolher uma
disciplina tambm significa que o psion no pode aprender
poderes restritos a outras disciplinas. Ele no pode utilizar
esses poderes nem mesmo por meio de itens psinicos.
Poderes Conhecidos: O psion comea conhecendo 3
poderes de psion escolha. Cada vez que ele alcana um
novo nvel de psion, ele desperta novos poderes conhecidos.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion ou da
lista de poderes da disciplina selecionada. Tu no podes
escolher poderes restritos na lista de outras disciplinas,
exceto aqueles da lista restrita da disciplina que selecionaste.
Tu podes escolher poderes de outras disciplinas alm da tua
disciplina escolhida se eles no estiverem na lista restrita de
poderes das disciplinas (Exceo: o talento Conhecimento
Expandido e Conhecimento Expandido pico permitem ao
psion aprender poderes das listas de outras disciplinas e
mesmo de outras classes). O psion pode manifestar qualquer
poder que tenha um custo igual ou menor que seu nvel de
manifestador.
O nmero de vezes que o psion pode manifestar seus
poderes limitado apenas pelos seus pontos de poder
dirios.
O psion simplesmente conhece seus poderes; eles esto
embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar-los (da
mesma forma que alguns conjuradores de magias preparam
suas magias), embora precise de uma boa noite de sono a
cada dia para recuperar todos seus pontos de poder gastos.
A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos
10 + nvel do poder + modificador de Inteligncia do psion.
Nvel Mximode Poderes Conhecidos: O psion comea
com a habilidade de aprender poderes de 1 nvel. Ao

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


alcanar nveis mais altos, ele poder ganhar a habilidade
para compreender poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o psion precisar
ter um valor de Inteligncia de pelo menos 10 + nvel do
poder.
TalentosAdicionais: O psion ganha um talento adicional
nos nveis 1, 5, 10, 15 e 20. Esse talento precisa ser um
talento psinico, metapsinico ou de criao de itens
psinicos.
Esses talentos vm em acrscimo aos talentos que um
personagem de qualquer classe ganha a cada trs nveis. O
psion no limitado lista de talentos psinicos,
metapsinicos ou de criao de itens psinicos quando
escolhendo esses outros talentos.
Disciplinas Psinicas: Uma disciplina um dos seis
grupos de poderes, cada um definido num tema em comum.
Clariscincia: O psion que escolhe clariscincia
conhecido como profeta. Profetas podem aprender poderes
pr-cognitivos para auxiliar seus aliados em combate, bem
como poderes que lhes permitem obter informaes das mais
diferentes formas.
Metacriatividade:
O
psion
especializado
em
metacriatividade conhecido como modelador. Essa
disciplina inclui poderes que retiram ectoplasma ou matria
do plano astral, criando itens slidos e semi-slidos como
armas, armaduras ou construtos animados para lutar sob o
comando do modelador.
Psicocinese: O psion que se especializa em psicocinese
conhecido como cineticista. Eles so os mestres de poderes
que manipulam e transformam matria e energia. Cineticistas
podem atacar com rajadas de energias devastadoras.
Psicometabolismo: O psion que se especializa em
psicometabolismo conhecido como egosta. A disciplina
consiste em poderes que alteram a psicobiologia do psion ou
das criaturas perto dele. O egosta pode tanto curar quanto
transformar a si mesmo num lutador terrvel.
Psicoportao: O psion que utiliza poderes de
psicoportao conhecido como nmade. Nmades podem
ter poderes que podem mover ou dispersar objetos no espao
ou tempo.
Telepatia: O psion que escolhe a disciplina de telepatia
conhecido como telepata. Ele o mestre de poderes que
permitem contato mental e controle de outras criaturas
inteligentes. O telepata pode iludir ou destruir as mentes de
seus inimigos com facilidade.

Psicristal
O psicristal um fragmento da personalidade do
personagem psinico materializando, numa forma fsica,
uma impresso de vida (por meio do talento Afinidade com
Psicristal). O psicristal se assemelha a um construto cristalino
do tamanho da mo humana.

Por ser uma extenso da personalidade do criador, o


psicristal parte do personagem. por isso, por exemplo,
que um personagem psinico pode manifestar um poder de
alcance pessoal sobre seu psicristal, mesmo que normalmente
ele s possa manifestar esse poder em si.
O psicristal considerado um construto para fins de
todos os efeitos que dependem do seu tipo.
O psicristal garante habilidades especiais ao seu
proprietrio, como mostrado na Tabela:HabilidadesEspeciaisde
Psicristais. Alm disso, o psicristal tem personalidade (uma
parte fragmentada da personalidade de seu proprietrio), que
d ao seu proprietrio bnus em certos tipos de testes ou
resistncias, como mostrado na Tabela 313: Personalidades de
Psicristais. Essas habilidades especiais e bnus s se aplicam
se o psicristal e o proprietrio estiverem a at 1,6 km. de
distncia entre si.
As habilidades de psicristal so baseadas no nvel de
personagem em classes psquicas do proprietrio. Nveis em
outras classes no contam no clculo de progresso das
habilidades do psicristal.
O psicristal pode falar um idioma escolha do
proprietrio (desde que seja um idioma que o proprietrio
conhea). O psicristal entende todos os outros idiomas
conhecidos pelo proprietrio, mas no consegue falar. Essa
uma habilidade sobrenatural.
Bases do Psicristal: Usa as estatsticas do psicristal, mas
faa as seguintes mudanas:
Teste de Resistncia: O psicristal usa o bnus base de
resistncia do proprietrio e os bnus dos valores das
habilidades nas resistncias, embora no ganhe quaisquer
outros bnus que o proprietrio possa ter (como de itens
mgicos, por exemplo).
Habilidades: Quando sua habilidade de autopropulso no
est ativada, o psicristal no tem valor de Fora ou Destreza.
Percias: O psicristal tem as mesmas graduaes em
percias que seu proprietrio, exceto que ter um mnimo de
4 graduaes em Furtividade, Observar, Ouvir e Procurar
(ainda que o proprietrio no possua graduaes nessas
percias, o psicristal possuir 4 graduaes em cada). O
psicristal usa seus prprios modificadores de habilidades em
testes de percias.
Descrio de Habilidades dos Psicristais: todos os
psicristais possuem habilidades especiais (ou compartilham
habilidades com seus proprietrios) que dependem do nvel
do proprietrio, como mostrado na Tabela: Habilidades
EspeciaisdePsicristais. Essas habilidades so cumulativas.
Ajuste de Armadura Natural: O nmero designado aqui
uma melhoria ao bnus de armadura natural que o psicristal
tiver (normalmente 0). Representa a dureza natural do
psicristal.
Autopropulso(Sob): Com uma ao padro, o proprietrio
do psicristal pode desejar que ele crie pernas aracndeas
ectoplsmicas que garantem ao psicristal um deslocamento

Tabela: Habilidades Especiais dos Psicristais


Nvel do Armadura
Ajuste de
Especial
dono
Natural
Inteligncia
1-2
+0
+0
Prontido, evaso aprimorada, personalidade, autopropulso, partilhar poderes, sensitivo, elo teleptico.
3-4
+1
+1
Entregar poderes de toque
5-6
+2
+2
Discurso teleptico
7-8
+3
+3
9-10
+4
+4
Vo
11-12
+5
+5
Resistncia a poder (RP)
13-14
+6
+6
Elo sensorial
15-16
+7
+7
Canalizar poder
17-18
+8
+8
19-20
+9
+9
-

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de 9 m. e velocidade de escalada de 6 m. As pernas se
desfazem aps 1 dia (ou antes, se o proprietrio desejar).
CanalizarPoder(Sob): Se o proprietrio for de 15 nvel ou
superior, ele pode manifestar poderes por meio do psicristal
at a distncia de 1,6 km. O psicristal considerado como a
origem do poder e todos os alcances so calculados dessa
posio.
Quando canalizando um poder por meio do psicristal, o
proprietrio o manifesta pagando o seu custo. O proprietrio
ainda est sujeito a Ataques de Oportunidade e outros riscos
de manifestar um poder, se aplicvel (por exemplo, se ele est
invisvel, se torna visvel por manifestar um poder ofensivo
por meio de seu psicristal).
Discurso Teleptico (Sob): Se o proprietrio for de 5 nvel
ou superior, o psicristal pode se comunicar telepaticamente
com qualquer criatura que conhea um idioma e que esteja a
at 9 m. do psicristal, desde que este e o proprietrio estejam
at 1,6 km. de distncia entre si.
Elo Teleptico (Sob): O proprietrio tem um elo teleptico
com seu psicristal at a distncia de 1,6 km. O proprietrio
no pode ver por meio dos sentidos do psicristal, mas eles
podem comunicar-se telepaticamente como se o psicristal
tivesse sido alvo do poder elo mental manifestado pelo
proprietrio. Por exemplo, um psicristal localizado numa sala
distante poderia relatar as atividades ocorrendo naquela sala.
Graas ao elo teleptico entre o psicristal e seu
proprietrio, o proprietrio tem a mesma conexo com um
item ou local que o psicristal tenha. Por exemplo, se o
psicristal v uma sala, seu proprietrio pode se
teletransportar para aquela sala, como se ele a houvesse visto
tambm.
Elo Sensorial (Sob): Se o proprietrio for de 13 nvel ou
superior, o proprietrio do psicristal pode ver remotamente o
que o psicristal v at a distncia de 1,6 km (como se estivesse
manifestando o poder visoremota) 1/dia.
EntregarMagiasdeToque(Sob): Se o proprietrio for de 3
nvel ou superior, poder entregar poderes de toque por meio
do psicristal. Se o proprietrio e o psicristal estiverem em
contato no momento que o mestre executar uma magia de
toque, ele pode designar seu psicristal como o "tocador". O
psicristal pode ento entregar o poder de toque da mesma
forma que seu proprietrio poderia. Como sempre, se o
proprietrio usar outro poder antes de o toque ser entregue, o
poder de toque se dissipa.
EvasoAprimorada(Ext): Quando submetido a um ataque
que normalmente permite um teste de Reflexos para metade
do dano, o psicristal no toma dano se resistir, e metade do
dano se falhar.
Inteligncia: Adicione esse valor ao valor de Inteligncia
do psicristal. Psicristais so to espertos quanto pessoas
(embora no necessariamente to espertos quanto pessoas
espertas).
PartilharPoderes: escolha do proprietrio, ele pode fazer
qualquer poder (mas no habilidade similar a psionismo) que
usar em si mesmo afetar tambm seu psicristal. O psicristal
precisa estar no mximo a 1,5 m no momento da execuo do
poder para receber o benefcio. Se o poder ou efeito tiver uma
durao diferente de instantnea, ele pra de afetar o
psicristal caso ele se afaste mais de 1,5 m e no o afetar
novamente, mesmo que se reaproxime do proprietrio antes
da durao expirar.
Alm disso, o proprietrio pode usar uma magia de alvo
Tu em seu psicristal (como um poder de alcance de toque)
em vez de em si mesmo. O psicristal e o seu proprietrio no

podem partilhar poderes que no afetem normalmente o tipo


do Psicristal (construto).
Personalidade (Ext): Cada
psicristal
tem
uma
personalidade. V a Tabela313:PersonalidadesdePsicristais.
Prontido(Ext):A presena do psicristal agua os sentidos
do proprietrio. Enquanto o psicristal estiver ao alcance do
brao do proprietrio (no mesmo quadrado ou adjacente a
ele), o mestre ganha os benefcios do talento Prontido.
Sensitivo (Ext): Embora no tenha rgos fsicos
sensoriais, o psicristal pode sentir telepaticamente o ambiente
to bem quanto outras criaturas podem ver e ouvir.
Escurido (mesmo sobrenatural) irrelevante, bem como
reas de silncio sobrenatural, embora o psicristal no
consiga perceber coisas etreas ou invisveis. O alcance da
percepo do psicristal de 12 m.
ResistnciaaPoder(Ext): Se o proprietrio for de 11 nvel
ou superior, o Psicristal ganha Resistncia a Poder (RP) igual
ao nvel do proprietrio +5. Para afetar o psicristal com um
poder, um inimigo manifestador precisa obter num teste de
manifestador (1d20 + nvel de manifestador do inimigo) um
nmero igual ou maior que a Resistncia a Poder do
psicristal.
Vo(Sob): Se o proprietrio for de 9 nvel ou superior, ele
pode, com uma ao padro, fazer seu psicristal voar com
velocidade de 15 m (pobre). O psicristal pousa delicadamente
no cho aps 1 dia (ou antes, se o proprietrio desejar).
Personalidade de Psicristais (Ext): Cada psicristal tem
uma personalidade distinta escolhida pelo proprietrio, no
momento da criao, dentre aquelas descritas na Tabela313:
Personalidades de Psicristais. No 1 nvel, seu proprietrio
percebe os sentimentos tpicos da personalidade do Psicristal
apenas por meio de impulsos ocasionais, mas a cada vez que
o proprietrio ganha nveis, a personalidade se torna mais
pronunciada. Em altos nveis no incomum o psicristal
constantemente sobrecarregar seu proprietrio com
observaes e conselhos freqentemente distorcidos pelo
ponto de vista particular do psicristal. O proprietrio sempre
v um pouco de sua prpria personalidade em seu psicristal,
embora ampliada e, portanto, distorcida.
Tabela 3-13: Personalidades de Psicristais
Personalidade Beneficio ao Proprietrio
gil
Proprietrio ganha +2 em testes de Iniciativa
Agressivo
Proprietrio ganha +3 em testes de Intimidao
Amigvel
Proprietrio ganha +3 em testes de Diplomacia
Artstico
Proprietrio ganha +3 em testes de Ofcios
Covarde
Proprietrio ganha +3 em testes de Esconder-se
Decidido
Proprietrio ganha +2 em testes de Vontade
Emptico
Proprietrio ganha +3 em testes de Sentir Motivao
Furtivo
Proprietrio ganha +3 em testes de Furtividade
Herico
Proprietrio ganha +2 em testes de Fortitude
Mentiroso
Proprietrio ganha +3 em testes de Blefar
Meticuloso
Proprietrio ganha +3 em testes de Procurar
Observador
Proprietrio ganha +3 em testes de Observar
Resoluto
Proprietrio ganha +3 em testes de Concentrao
Sbio
Proprietrio ganha +3 em testes num Conhecimento
que possua; uma vez escolhido no pode mudar
Sereno
Proprietrio ganha +3 em testes de Equilbrio

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Psion Selvagem
O poder flui por minhas veias, clamando para ser libertado.
Masseeuofizer,elecabum!
Garath,psionselvagemgith
Para a maioria dos psions selvagens, o poder psinico
no uma escolha, mas uma descoberta. Alguns descobrem
seus poderes mentais na infncia ou puberdade. Enquanto
psions treinam em academias para lapidar suas habilidades,
psions selvagens costumam descobrir seus poderes
acidentalmente e sem treinamento. A maioria dos psions
selvagens jamais trabalha para aprimorar seus poderes,
carentes de tempo, inclinao ou vontade para continuar seu
treinamento. Psions selvagens de baixo nvel freqentemente
pensam em seu poder como um dom til ou se identificam
como selvagens.
Psions selvagens normalmente liberam seu poder pela
primeira vez quando sob grande presso. Mesmo quando
progridem, presso ou estimulaes podem fluir atravs do
psion selvagem, permitindo exibies de poder alm de sua
gama normal de habilidade.
Aventuras: Psions selvagens tm muitas razes para se
aventurarem. Alguns, vistos como impulsivos e errticos,
foram tirados de seus lares. Outros acreditam que, como uma
situao de presso pela primeira vez lhes trouxe seus
poderes, mais presso ajudar a afiar suas habilidades.
Outros psions selvagens se aventuram como desculpa para
usarem seu poder.
Caractersticas: Atravs de experincia, o psion selvagem
descobre poderes sobrenaturais que so uma extenso de sua
personalidade. Eles conhecem menos poderes que outras
classes manifestantes, mas sua habilidade exploso selvagem
d a seus poderes grande flexibilidade. Entretanto, essas
exploses no vm sem um custo e podem cobrar caro de
psions selvagens descuidados.
Tendncia: Apesar de psions selvagens no terem
inclinaes quanto ao bem ou mal, a maioria tende a ser
catica.
Religio: Apesar de psions selvagens, como os psions,
drenagem suas energias de dentro de si, psions selvagens
precisam de menos foco e disciplina, ento so to propensos
quanto qualquer outro athasiano a serem religiosos. A
religio de um psion selvagem pode ter grande impacto na
seleo de seus poderes. Um psion selvagem que adore ao
Tabela 3-14: O Psion Selvagem
Nvel BBA
Fort Ref
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+2
+1
+1
4
+3
+1
+1
5
+3
+1
+1
6
+4
+2
+2
7
+5
+2
+2
8
+6/+1
+2
+2
9
+6/+1
+3
+3
10
+7/+2
+3
+3
11
+8/+3
+3
+3
12
+9/+4
+4
+4
13
+9/+4
+4
+4
14
+10/+5
+4
+4
15
+11/+6/+1
+5
+5
16
+12/+7/+2
+5
+5
17
+12/+7/+2
+5
+5
18
+13/+8/+3
+6
+6
19
+14/+9/+4
+6
+6
20
+15/+10/+5
+6
+6

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

fogo, por exemplo, freqentemente descobre poderes que


envolvem luz, calor ou chamas.
Histria: Psions selvagens normalmente so autodidatas,
descobrindo seus poderes por meio de experimentao e
casualidade. Eles so mais freqentemente encontrados entre
as fileiras de escravos e entre as tribos livres do deserto, j
que nenhum dos grupos tem os meios ou conexes para
treinar nas academias Tarandan.
Raas: Talento psinico comum nos Planaltos. Devido
ao limitado acesso instruo psinica, humanos, elfos,
halflings e, numa proporo menor, muls, so mais provveis
de se tornarem psions selvagens que psions. Raas que so
menos carismticas, menos individualistas e menos
suscetveis emoo, como os thri-kreen e anes, raramente
se tornam psions selvagens; a maioria deles se torna psion ou
guerreiro psquico. A cultura pterran glorifica o caminho do
psion, portanto os psions selvagens so raros. Meio-gigantes
tendem a se tornar psions selvagens ao invs de psions,
porque mesmo com o treinamento psinico, muitos meiogigantes carecem do bom senso, da vontade ou do foco para
se sobressarem como psions.
Viajantes athasianos aprendem a esperar poderes
psinicos em tudo, desde plantas e insetos at imensas
nuvens de raios. Humanides selvagens, como o gith,
normalmente se tornam psions selvagens porque no tm
acesso s academias psinicas, apesar de que aqueles que
obtm treinamento psinico normalmente se tornam
poderosos psions.
OutrasClasses: As opinies dos psions selvagens variam
loucamente. Alguns vem psions com temor, respeitando o
grande conhecimento e controle dos psions, outros se irritam
com a visvel complexidade superior do psion.
Papel: Os poderes escolhidos de um psion selvagem
influenciam seu papel no grupo. Psions selvagens com
poderes agressivos e destrutivos normalmente servem na
linha de frente; psions selvagens com poderes que melhoram
as habilidades dos outros fazem o papel de suporte, como um
clrigo; psions selvagens com habilidades enfatizam a
furtividade e surpresa normalmente trabalham nas posies
iguais as do ladino.

Informaes de Jogo
Alinhamento: Qualquer
DadosdeVida: d6

Especial
Enervao psquica, onda selvagem +1
Eludir toques
Onda selvagem +2
Onda eufrica +1
Mente voltil 1 PP
Onda selvagem +3
Mente voltil 2 PP
Onda selvagem +4
Onda eufrica +2
Mente voltil 3 PP
Onda selvagem +5
Mente voltil 4 PP
Onda selvagem +6
Onda eufrica +3

PP/dia
2
6
11
17
25
35
46
58
72
88
102
126
147
170
195
221
250
280
311
343

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Poderes
Conhecidos
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11

Nvel Max.
Poderes Conhecidos
1
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
9

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Percias de Classe
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Auto-hipnose (Sab), Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (psionismo) (Int), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Identificar Psionismo (Int), Intimidao (Car), Observar
(Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e
Sentir Motivao (Sab).
PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x 4
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadura: Psions selvagens sabem usar
todas as armas simples, armaduras leves e escudos (exceto
escudos de corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o psion
selvagem manifestar poderes limitada pelos seus pontos de
poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por dia
dado na Tabela 314: O Psion Selvagem. Alm disso, ele
recebe pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor
de Carisma. Sua raa tambm pode providenciar pontos de
poder bnus por dia, bem como certos talentos e itens.
Poderes Conhecidos: O psion selvagem comea
conhecendo 1 poder selvagem sua escolha. medida que
conquista nveis de psion selvagem, ele desperta novos
poderes conhecidos.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion
selvagem. (exceo: os talentos Conhecimento Expandido e
Conhecimento Expandido pico permitem ao psion selvagem
aprender poderes das listas de outras classes). O psion
selvagem pode manifestar qualquer poder que tenha um
custo igual ou menor que seu nvel de manifestador.
O nmero de vezes que o Psion selvagem pode
manifestar seus poderes limitado apenas pelos seus pontos
de poder dirios.
O psion selvagem simplesmente conhece seus poderes;
eles esto embutidos em sua mente. Ele no precisa preparlos (da mesma forma que alguns conjuradores de magias
preparam suas magias), embora precise de uma boa noite de
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de poder
gastos.
A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos
10 + nvel do poder + modificador de Carisma do psion
selvagem.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O psion
selvagem comea com a habilidade de aprender poderes de
1 nvel. Ao alcanar nveis mais altos, ele ganha a habilidade
para compreender poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o psion selvagem
precisar ter um valor de Carisma de pelo menos 10 + nvel do
poder.
OndaSelvagem(Sob): O psion selvagem pode deixar sua
paixo e emoes virem tona, numa onda selvagem quando
manifesta um poder. Durante a onda selvagem, o psion
selvagem ganha uma fenomenal fora psquica, mas pode
ferir-se pelo uso imprudente do seu poder (v Enervao
Psquica).
O psion selvagem pode escolher invocar a onda selvagem
sempre que manifestar um poder. Quando faz isso, ganha +1
no seu nvel de manifestador naquela manifestao de poder.
O aumento no nvel de manifestador lhe d a habilidade de
aumentar seus poderes a um nvel mais alto que de outra
forma no poderia; entretanto, ele no paga pontos de poder
extras por isso. Ao invs, cada 1 ponto de poder adicional

que normalmente seria exigido para aumentar o poder


efetivamente suprido pela onda selvagem.
Efeitos de poderes dependentes de nvel tambm so
aumentados, dependendo do poder que o psion selvagem
manifeste com a onda selvagem.
Essa melhoria no nvel de manifestador no lhe garante
quaisquer outros benefcios (habilidades de psicristais no
avanam, no ganha habilidades de nveis mais altos e assim
por diante).
Ele no pode usar o talento Sobrecarregar e invocar a
onda selvagem ao mesmo tempo.
No 3 nvel, o psion selvagem pode escolher elevar seu
nvel de manifestador em 2 ao invs de 1. No 7 nvel, ele
pode elevar seu nvel de manifestador de 1 at 3. No 11 nvel
de 1 at 4. No 15 nvel, de 1 at 5. E no 19 nvel de 1 at 6.
Em todos os casos a onda selvagem efetivamente paga os
custos dos pontos de poder normalmente exigidos para
aumentar o poder; somente os custos de ponto de poder no
aumentados desta forma so subtrados da reserva de pontos
de poder do psion selvagem.
Enervao Psquica (Ext): A presso auto-imposta pela
invocao da onda selvagem perigosa. Imediatamente aps
cada onda selvagem, o psion selvagem pode ser sobrepujado
pela presso do seu grande esforo. A chance de sofrer
enervao psquica igual a 5% por nvel de poder
adicionado com a onda selvagem.
O psion selvagem que seja tomado pela enervao
psquica fica pasmo at o final da prxima rodada e perde
um nmero de pontos de poder igual ao seu nvel de psion
selvagem.
EscaparaoToque(Ext): A partir do 2 nvel, a intuio do
psion selvagem precede seu intelecto, alertando-o do perigo
de ataques por toque (inclusive raios). Ele ganha um bnus
na Classe de Armadura contra todos os ataques de toque
igual ao seu bnus de Carisma; porm sua CA de toque
nunca pode exceder sua CA contra ataques normais.
Onda Eufrica (Ext): A partir do 4 nvel, ao usar a
habilidade onda selvagem, o psion selvagem ganha +1 de
bnus de moral no ataque, dano e testes de resistncia, por
um nmero de rodadas igual intensidade da onda
selvagem.
Se o psion selvagem for tomado pela enervao psquica
aps a onda selvagem, ele no ganha os bnus de moral pelo
uso da onda selvagem.
No 12 nvel os bnus de moral no ataque, dano e testes
de resistncia aumentam para +2. No 20 nvel o bnus
aumenta para +3.
Mente Voltil (Ext): A mente temperamental do psion
selvagem difcil de ser afetada pela disciplina telepatia.
Quando um poder de telepatia manifestado num psion
selvagem de 5 nvel ou maior, o manifestador precisa pagar
um ponto de poder alm do que teria de gastar normalmente.
O custo extra no parte natural do custo do poder. No
um aumento do poder; simplesmente um ponto de poder
desperdiado. A mente voltil do psion selvagem pode forar
o manifestador do poder teleptico a exceder o limite normal
de 1 ponto de poder por nvel de manifestador. Se o custo
extra do poder aumenta o custo do poder teleptico em mais
pontos que o manifestador tem em sua reserva, o poder
simplesmente falha e o manifestador exaure o resto dos seus
pontos de poder.
No 9 nvel, o valor fixado contra poderes telepticos
manifestados sobre o psion selvagem aumenta para 2 pontos

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


de poder. No 13 nvel aumenta para 3 pontos de poder. No
17 nvel aumenta para 4 pontos de poder.
Com uma ao padro, o psion selvagem pode escolher
suspender este efeito por uma rodada.

Ranger
Oquetuchamasdemonstroseferassosimplesmenteoutros
seres tentando sobreviver no deserto. Alguns deles esto to
desesperados,perdidoseconfusosquantotuests.
Sudatu,exploradorlfico
O deserto de Athas o lar de criaturas ferozes e
perspicazes, do sanguinrio tembo ao malicioso gaj. Uma das
mais perspicazes e poderosas criaturas do deserto o ranger,
um hbil espreitador e caador. Ele conhece suas terras como
se fossem seu lar (como de fato so); ele conhece suas presas
numa detalhada e mortal maneira.
Aventuras: Rangers freqentemente se aventuram pelas
mesmas razes mercenrias que os guerreiros, mas raramente
por fama e glria. Na maioria das vezes, eles so motivados
pela lealdade ou outros motivos pessoais. Rangers
freqentemente aceitam o papel de protetores, ajudando
pequenas comunidades ou viajantes do deserto. As vilas
afortunadas do deserto tm um ranger ou dois para proteglas daqueles que procuram escraviz-las ou destru-las.
Rangers freqentemente desenvolvem rancor contra criaturas
que ameacem seus protetorados e procuram por
oportunidades para encontrar e destruir estas criaturas. Ao
longo do tempo, esses rancores podem se tornar a sua
prpria motivao.
Caractersticas: Rangers so bons em combate, embora
menos eficientes em combate aberto corpo-a-corpo do que o
guerreiro, gladiador ou brbaro. Suas percias lhe permitem
sobreviver fora das reas civilizadas, encontrar sua presa e
evitar ser detectado. O ranger tem a habilidade de ganhar
conhecimento especial de certos tipos de criaturas ou terras.
O conhecimento de seus inimigos torna-o mais capaz de
encontr-los e derrot-los. O conhecimento dos tipos de
terrenos ou terras prediletas especficas torna mais fcil para
ele viver com o que ela possui e facilita para ele tirar
vantagem de inimigos menos conhecidos.
Rangers eventualmente aprendem a usar os espritos
menores que habitam Athas de modo a produzir efeitos
similares a magia. Esses espritos menores habitam pequenas
caractersticas da terra rochas, rvores, cactos e outras
coisas do gnero. Esses espritos so relativamente
impotentes e no podem se manifestar. Sua conscincia
baixa e seus instintos so do tipo mais primitivo. A relao
entre esses espritos menores e as criaturas conhecidas como
Espritos da Terra desconhecida.
Tendncia: Rangers podem ser de qualquer tendncia,
embora eles tendam a ser leais, preferem a natureza
civilizao, o silncio conversa casual, e a emboscada a
encontrar um inimigo ousadamente no campo de batalha.
Bons rangers geralmente servem de protetores de uma vila
ou rea selvagem. Nessa funo, rangers tentam exterminar
ou expulsar criaturas malignas que ameacem suas terras.
Bons rangers algumas vezes protegem aqueles que viajam
pela imensido do deserto, servindo s vezes como guias de
aluguel, outras como guardies invisveis. Rangers neutros
tendem a ser mercenrios e pessoas errantes, raramente se
prendendo a uma terra predileta. As percias animais e de

rastreio do ranger so bem conhecidas em Athas;


virtualmente cada caravana mercante tem pelo menos um
ranger explorador ou domador de mekillot. Algumas vezes
eles espreitam pela terra atrs de vingana, seja em causa
prpria ou por encomenda.
Geralmente somente rangers malignos usam suas percias
no comrcio de escravos. Outros rangers malignos procuram
imitar os mais temveis predadores da natureza e sentem
orgulho do terror que estranhos sentem de seus nomes.
Religio: Muitos rangers prestam homenagens aos
elementos, mas um nmero maior honra as luas e as estrelas
que os guiam noite ainda que esses corpos celestiais no
tenham clrigos. Em vrias cidades-estados, particularmente
Gulg, Kurn e Eldaarich, muitos rangers devem fidelidade aos
reis-feiticeiros virtualmente toda a casta nobre de Gulg
composta de rangers chamados de Judaga. Alguns rangers
veneram os Espritos da Terra, embora esses Espritos no
concedam magias aos rangers, exceto queles que tenham a
classe druida tambm.
Histria: Em Kurn, Eldaarich, Gulg e nas aldeias halflings
da Floresta das Montanhas, a maior parte dos rangers ganha
seu treinamento ao integrar unidades militares especiais, mas
nos demais lugares, rangers tendem a aprender suas percias
sozinhos, ou de mestres solitrios no deserto.
Raas: Como a raa que carrega o maior temor e dio das
outras raas e como os seres que tm a mais rica terra para
proteger, os halflings tornam-se rangers mais comumente do
que qualquer outra raa exceto pelos meio-elfos. Halflings
esto em casa em seu terreno (tipicamente a Floresta das
Montanhas ou os Penhascos Serrados) e a classe ranger os
ensina a leveza de mover-se sem ser detectado,
freqentemente utilizada com efeitos mortais. Sua prtica do
canibalismo para enfatizar sua superioridade sobre outros
seres conscientes pe as habilidades de rastrear do ranger a
servio de um uso mortal. Rangers halfling tendem a escolher
terras prediletas primeiramente, seguido pelos benefcios do
inimigo predileto. Nas Florestas das Montanhas, rangers
halflings tendem a escolher pterrans e outras raas vizinhas
como inimigos prediletos; rangers dos Penhascos Serrados
tendem a se concentrar nos bvanens e kreens.
Elfos freqentemente tornam-se rangers, servindo como
batedores e caadores para suas tribos, mas elfos no so
naturalmente atrados pela imensido selvagem como so
pela magia. Meio-elfos so de um modo convincente a raa
mais atrada pela classe ranger, j que seu isolamento e dom
natural com animais lhes do uma vantagem sobre rangers
de outras raas. Meio-elfos rangers algumas vezes procuram
impressionar seus primos elfos com suas percias do deserto
e, quando so rejeitados, o mundo l fora geralmente se torna
o nico consolo do meio-elfo. Uns poucos meio-elfos tornamse amargos de dio contra suas raas de origem que os
rejeitaram e tornam-se caadores de escravos impiedosos.
Embora as percias de ranger no venham naturalmente
para os humanos, sua famosa adaptabilidade termina
levando a melhor, e muitos humanos acabam bons rangers.
Uns poucos muls adotam a classe ranger enquanto esto a
sobreviver no mundo l fora depois escapar da escravido.
Anes que se tornam rangers descobrem que seu foco se
combina poderosamente com suas habilidade de inimigo
predileto e terras prediletas, mas tais personagens raramente
viram aventureiros j que tendem a especializar-se nas
percias de ranger para proteger as comunidades ans.
Rangers pterrans so comuns j que os rangers se
relacionam bem com os lderes druidas e psinicos das

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Tabela 3-15: O Ranger
Nvel BBA
1
+1
2
+2
3
+3
4
+4
5
+5
6
+6/+1
7
+7/+2
8
+8/+3
9
+9/+4
10
+10/+5
11
+11/+6/+1
12
+12/+7/+2
13
+13/+8/+3
14
+14/+9/+4
15
+15/+10/+5
16
+16/+11/+6/+1
17
+17/+12/+7/+2
18
+18/+13/+8/+3
19
+19/+14/+9/+4
20
+20/+15/+10/+5

Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Vont
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Especial
1 inimigo/terreno predileto, Rastrear, empatia selvagem
Estilo de combate
Tolerncia
Companheiro animal
2 inimigo/terreno predileto
Estilo de combate aprimorado
Caminho da floresta
Rastreador veloz
Evaso
3 inimigo/terreno predileto
Maestria de estilo de combate
Camuflagem
4 inimigo/terreno predileto
Mimetismo

5 inimigo/terreno predileto

aldeias pterrans. Aarakocras so similarmente atrados pela


classe para proteger suas aldeias de predadores e inimigos.
Rangers no so comuns entre as raas humanides mais
odiadas de Athas, tais como belgoi, braxat e gith. Entre as
vrias comunidades que definham no deserto, os rangers so
a classe mais comum.
Outras Classes: Rangers so lentos para fazer amizade
com qualquer um, mas tm uma afinidade em particular com
os druidas e, numa menor extenso, com brbaros e psions.
Rangers tendem a no contar com os outros por apoio e
amizade e, geralmente, acham difcil tolerar outros que so
bem diferentes deles, tais como mercadores tagarelas ou
templrios controladores. Rangers bondosos talvez
simplesmente tentem evitar dividir a viglia com um
personagem que os chateie; rangers neutros tendem a
abandonar companheiros chatos ou simplesmente os deixam
morrer; ao passo que rangers malignos agem amistosamente
com o companheiro que os aborrece e ento cortam sua
garganta enquanto ele dorme.
Rangers bondosos tendem a odiar profanadores, embora
muitos rangers ignorem a distino entre preservar e
profanar e detestam magos de todos os tipos. Estranhamente,
muitos rangers fazem pouca objeo em ter como
companheiro algum de uma raa inimiga predileta, desde
que estejam convencidos de que o companheiro digno de
confiana e leal.

Informaes de Jogo
Tendncia:Qualquer.
DadodeVida:d8.

Percias de Classe
As percias de classe do ranger (e atributo chave para
cada) so Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (masmorras) (Int),
Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza)
(Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Natao (For), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia
(Sab) e Usar Corda (Des).
PontosdePerciano1Nvel:(6 + modificador de Int) x4.
PontosdePerciaporNvel: 6 + modificador de Int.

Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao ranger.

Magias por Dia


1
2
3
4

1
0

1
0

1
1

1
1
0

1
1
1

1
1
1

2
1
1
0
2
1
1
1
2
2
1
1
2
2
2
1
3
2
2
1
3
3
3
2
3
3
3
3

Armas e Armaduras: O ranger sabe usar todas as armas


simples e comuns e armaduras leves e escudos (exceto
escudos de corpo).
Inimigo Predileto (Ext): No 1 nvel, o ranger pode
selecionar um tipo de criatura daquelas dadas na Tabela:
InimigosPrediletosdoRanger. O ranger recebe +2 de bnus em
testes de Blefar, Ouvir, Observar, Sentir Motivao e
Sobrevivncia quando usando essas percias contra criaturas
deste tipo. Do mesmo modo, ele recebe +2 de bnus em
jogadas de dano contra tais criaturas.
No 5 nvel e a cada cinco nveis doravante (10, 15 e 20
nvel), o ranger pode selecionar um inimigo predileto
adicional daqueles dados na tabela. Em adio, a cada um
desses intervalos, o bnus contra qualquer inimigo predileto
(incluindo o recm-selecionado, se assim desejado) aumenta
em 2.
Se o ranger escolher humanides ou forasteiros como
inimigo predileto, ele tambm precisa escolher um dos
subtipos associados indicados na tabela. Se a criatura
especfica cai em mais de uma categoria de inimigo predileto,
o bnus do ranger no acumula; ele usa o maior bnus.
Tabela: Inimigos Prediletos do Ranger
Tipo (Subtipo)
Tipo (Subtipo)
Aberrao
Forasteiro (terra)
Animal
Gigante
Besta mgica
Humanide (ano)
Construto
Humanide (elfo)
Drago
Humanide (gith)
Elemental (gua)
Humanide (halfling)
Elemental (ar)
Humanide (humano)
Elemental (chuva) Humanide (psinico)
Elemental (fogo)
Humanide (pterran)
Elemental (fogo)
Humanide (reptiliano)
Elemental (silte)
Humanide (tarek)
Elemental (terra)
Humanide (tari)
Elemental (terra)
Humanide monstruoso
Forasteiro (gua)
Invertebrado
Forasteiro (ar)
Morto-vivo
Forasteiro (fogo)
Planta

Terreno Predileto: Em qualquer momento em que um


ranger poderia escolher um Inimigo Predileto, poder, ao
invs, selecionar um terreno predileto na Tabela: Terrenos
Prediletos do Ranger. Ele receber +2 de bnus nos testes de
Conhecimento
(natureza),
Esconder-se,
Furtividade,
Observar e Sobrevivncia quando realizados em seu terreno
predileto. Esta habilidade usa a mesma progresso da
habilidade Inimigo Predileto.

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50

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Por exemplo, no primeiro nvel Sudatu escolhe thri-kreen
como inimigo predileto, recebendo +2 de bnus quando
combatendo os homens insetos. No quinto nvel, no lugar de
escolher um novo inimigo predileto, ele seleciona terras
erodidas rochosas como seu terreno predileto e escolhe
aumentar seu bnus de inimigo predileto para +4. No 10
nvel, Sudatu pode escolher outra vez um novo inimigo
predileto e, tambm, pode escolher aumentar seu bnus de
inimigo predileto ou terreno predileto em +2.
Tabela: Terrenos Prediletos do Ranger
Campos rochosos
Montanhas
Cintures verdes
Oceano
Desertos de obsidiana
Pntanos
Desertos arenosos
Penhascos serrados
Florestas
Plancies salinas
Lodaais
Terras erodidas rochosas
Mar de areia
Terras estreis rochosas

Rastrear: O ranger recebe Rastrear como um talento


adicional.
Empatia Selvagem (Ext): O ranger pode melhorar a
atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um
teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma
pessoa. O ranger joga 1d20 e adiciona seu nvel de ranger e
seu bnus de Carisma para determinar o resultado do teste
de empatia selvagem. O animal domstico tpico tem a
atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens so
geralmente pouco amistosos.
Para usar empatia selvagem, o ranger e o animal devem
estar aptos a estudarem um ao outro, o que significa que eles
devem estar a 9 m. um do outro sob condies normais de
visibilidade. Geralmente, influenciar um animal desse modo
leva 1 minuto, mas, assim como influenciar pessoas, pode
levar mais ou menos tempo.
O ranger pode tambm usar esta habilidade para
influenciar uma besta mgica com um valor de Inteligncia 1
ou 2, mas ele recebe 4 de penalidade no teste.
Estilo de Combate (Ext): No 2 nvel, o ranger deve
escolher um de dois estilos de combate para seguir:
arqueirismo ou combate com duas armas. Essa escolha afeta
as caractersticas de classe do personagem mas no restringe
sua seleo de talentos ou habilidades especiais.
Se o ranger selecionar arqueirismo, ele tratado como
tendo o talento Tiro Rpido, mesmo se no tiver os prrequisitos daquele talento.
Se o ranger selecionar combate com duas armas, ele
tratado como tendo o talento Combater com Duas Armas,
mesmo se no tiver os pr-requisitos daquele talento.
Os benefcios do estilo escolhido do ranger se aplicam
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma
armadura. Ele perde todos os benefcios de seu estilo de
combate quando usando armadura mdia ou pesada.
Tolerncia: O ranger recebe Tolerncia como um talento
adicional no 3 nvel.
CompanheiroAnimal(Ext): No 4 nvel, o ranger recebe
um companheiro animal selecionado da seguinte lista: guia
(animal), carru (animal), coruja (animal), cria do silte, erdlu
(animal), garrosso menor (animal), jankx (animal), jhakar
(animal), kes'trekel (animal), kivit (animal), rato atroz,
serpente (vbora pequena ou mdia). Este animal um
companheiro leal que acompanha o ranger em suas aventuras
como apropriado a seu tipo.
Esta habilidade funciona como a habilidade de druida
habilidade de mesmo nome, exceto que o nvel efetivo de

druida do ranger metade de seu nvel de ranger. O ranger


pode selecionar da lista alternativa de companheiros animais
assim como o druida pode, porm novamente seu nvel
efetivo de druida metade do seu nvel de ranger. Como um
druida, o ranger no pode selecionar um animal alternativo
se esta escolha iria reduzir seu nvel efetivo de druida abaixo
do 1.
Magias: A partir do 4 nvel, o ranger recebe a habilidade
de lanar um pequeno nmero de magias divinas, que so
tiradas da lista de magias do ranger. O ranger deve escolher e
preparar suas magias com antecedncia (v abaixo).
Para preparar ou lanar uma magia, o ranger deve ter um
valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da magia.
A CD do teste de resistncia contra a magia do ranger 10 + o
nvel da magia + o modificador de Sabedoria do ranger.
Como outros conjuradores, o ranger pode lanar apenas
uma quantia certa de magias de cada nvel de magia por dia.
Seu limite dirio dado na Tabela315:ORanger. Em adio,
ele recebe magias bnus por dia se ele tiver um valor alto de
Sabedoria. Quando a Tabela 315: O Ranger indicar que o
ranger recebe 0 magias por dia num dado nvel de magia, ele
recebe somente a magias bnus que ele teria direito baseado
em seu valor de Sabedoria por aquele nvel de magia. O
ranger no tem acesso a quaisquer magias de domnio ou
poderes concedidos, como um clrigo tem.
O ranger prepara e lana magias do modo que o clrigo
faz, apesar de ele no poder perder uma magia preparada
para lanar uma magia de cura em seu lugar. O ranger pode
preparar e lanar qualquer magia na lista de magias do
ranger, desde que ele possa lanar magias daquele nvel, mas
ele deve escolher que magias preparar durante sua
meditao diria.
At o 3 nvel, o ranger no tem nvel de conjurador. No
4 nvel e maior, seu nvel de conjurador metade do seu
nvel de ranger.
Estilo de Combate Aprimorado (Ext): No 6 nvel, a
aptido do ranger em seu estilo de combate (arqueirismo ou
combate com duas armas) melhora. Se ele selecionou
arqueirismo no 2 nvel, ele tratado como tendo o talento
Tiro Mltiplo, mesmo se no tiver os pr-requisitos normais
daquele talento.
Se o ranger selecionou combate com duas armas no 2
nvel, ele tratado como tendo o talento Combater com Duas
Armas Aprimorado, mesmo se no tiver os pr-requisitos
normais daquele talento.
Os benefcios do estilo escolhido do ranger se aplicam
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma
armadura. Ele perde todos os benefcios de seu estilo de
combate quando usando armadura mdia ou pesada.
CaminhodaFloresta(Ext): A partir do 7 nvel, o ranger
pode se mover por qualquer tipo de vegetao rasteira (como
espinheiros naturais, urzes, reas com vegetao abundante e
terrenos similares) com seu deslocamento normal e sem
sofrer dano ou qualquer outro tipo de prejuzo.
Entretanto espinheiros, urzes e reas com vegetao
abundante que tenham sido magicamente manipuladas para
impedir movimentos ainda o afetam.
RastreadorVeloz(Ext): Comeando no 8 nvel, o ranger
pode se mover com seu deslocamento normal enquanto
seguindo rastros sem receber 5 de penalidade normal. Ele
recebe somente 10 de penalidade (ao invs de 20 normal)
quando se movendo at duas vezes seu deslocamento normal
enquanto rastreando.

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51

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Evaso(Ext): No 9 nvel, o ranger pode evitar at ataques
mgicos e incomuns com grande habilidade. Se ele passar
num teste de Reflexos contra um ataque que normalmente
causaria metade do dano num teste bem-sucedido, ele, ao
invs, no leva dano. Evaso pode ser usada somente se o
ranger estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura.
Um ranger indefeso no recebe o benefcio de evaso.
Maestria de Estilo de Combate (Ext): No 11 nvel, a
aptido do ranger em seu estilo de combate (arqueirismo ou
combate com duas armas) melhora novamente. Se ele
selecionou arqueirismo no 2 nvel, ele tratado como tendo
o talento Preciso Aprimorada, mesmo se no tiver os prrequisitos normais daquele talento.
Se o ranger selecionou combate com duas armas no 2
nvel, ele tratado como tendo o talento Combater com Duas
Armas Maior, mesmo se no tiver os pr-requisitos normais
daquele talento.
Os benefcios do estilo escolhido do ranger se aplicam
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma
armadura. Ele perde todos os benefcios de seu estilo de
combate quando usando armadura mdia ou pesada.
Camuflagem (Ext): O ranger de 13 nvel ou superior
pode utilizar a percia Esconder-se em qualquer tipo de
terreno natural, mesmo se o terreno no der cobertura ou
esconderijos.
Mimetismo(Ext): Enquanto em qualquer tipo de terreno
natural, o ranger de 17 nvel ou superior pode utilizar a
percia Esconder-se mesmo quando sendo observado.

Templrio
Contra a lei? A lei uma convenincia, um instrumento para
ns usarmos como quisermos, no um jugo preso aos nossos
pescoos. Leis so apenas sugestes, no regras forjadas no ferro.
Malelas no o mesmo que quebrlas, meu pequeno aprendiz.
Lembrate disso com carinho, porque se me acusares de novo, eu
tereioteucoraofrionumabandeja.
ZelgadoDeDraigee,templriohumano
Templrios so os servos civis dentro de uma cidadeestado de uma organizao governamental conhecida
simplesmente como templo, escritrio, ou ordem.
Cada templrio jura obedincia a seu templo e fidelidade
absoluta a seu rei-feiticeiro. Em troca, o rei-feiticeiro concedelhe o poder de magias roubadas do plano elemental.
Na maioria das cidades-estados, os templrios so a
autoridade mxima juiz, jri e executor. Templrios
policiam e administram as cidades-estados e desempenham
outras funes civis que variam do carcereiro geral, passando
pelo coletor de impostos, at o coletor de lixo.
Aventuras: Os deveres dos templrios tipicamente os
impedem de se aventurarem no sentido padro da palavra.
Eles, na maioria das vezes, desempenham misses para seus
superiores, geralmente para recuperar um item importante,
assassinar um encrenqueiro, extorquir uma Casa Mercante ou
fazer escambo com uma tribo de elfos. Mas isso no quer
dizer que templrios no podem perseguir seus prprios
interesses. Embora todos os templrios sejam tecnicamente
presos s suas posies e funes civis diariamente, um bom
suborno pode comprar-lhes uns poucos dias de liberdade e
aventura, desde que no sejam pegos indo contra os
interesses de seu templo ou rei-feiticeiro. A maioria dos
templrios que se aventuram, o faz por poder pessoal, em

busca de itens de grande poder, ou por dinheiro ou fama


para impressionar seu senhor ou superiores.
Caractersticas: Templrios podem lanar um nmero de
magias divinas por dia, concedidas por seu senhor. Se
necessrio eles podem ser uma destrutiva fora de combate,
mas eles so bem melhores como oficiais de soldadosescravos, mercenrios ou mortos-vivos. Seu vasto leque de
percias disponveis reflete o igualmente vasto leque de
papis que os templrios exercem como servos dos reisfeiticeiros e rainhas-feiticeiras.
Tendncia: Templrios quase nunca so bons. As leis que
eles mantm so corruptas; e os homens e mulheres (se assim
podem ser chamados) que eles servem so de forma
argumentvel as mais vis criaturas da face de Athas e,
geralmente, os prprios templrios so injustos e cruis.
Entretanto, muitos templrios sentem grande orgulho na
prosperidade e magnificncia de sua cidade-estado e na bem
lubrificada mquina de sua ordem. Templrios so
costumeiramente leais e neutros ou leais e malignos.
Religio: A reverncia dos templrios varia muito de
acordo com a cidade. Alguns regentes, como Hamanu ou
Lalali-Puy, clamam ser deuses e exigem que seus cidados e
templrios os venerem como tais. Outros, como Nibenay e
Andropinis, s exigem servio, no adorao, de seus
templrios.
Histria: Muitos dos templrios so sobreviventes de
uma orfandade brutal, ou foram vendidos aos templrios
quando crianas ou adolescentes, mas alguns nobres e oficiais
militares ouvem o chamado do dinheiro e poder mais tarde
na vida. Templrios de um dado rei-feiticeiro supostamente
se do bem, mas ningum realmente espera que isso
acontea. Dentro da maioria dos templos, ambies pessoais
facilmente levam a farsas e traies e, em Eldaarich, algumas
das ordens templrios de Daskinor foram conhecidas por
promover abertamente guerra umas contra as outras. Entre
diferentes reis-feiticeiros, no existem alianas remanescentes
e a guerra aberta antes a regra do que a exceo.
Raas: Enquanto a necessidade por religio e magias de
clrigo praticamente universal em Athas, a necessidade por
clrigos-burocratas militantes especializados especfica de
grandes cidades-estados dominadas por reis-feiticeiros.
Embora, na teoria, nenhuma raa inteligente seja impedida de
ser templrio, na prtica, um rei-feiticeiro concede magias
somente queles que ele quer que o representem. Humanos
dominam os clericatos templrios de todas as cidades-estados
exceto por Giustenal. Anes, muls e meio-elfos podem
tornar-se templrios em muitas cidades, ao passo que elfos
no so aceitos to facilmente. Templrios de outras raas so
raros ou desconhecidos na maioria das cidades.
Outras Classes: Templrios algumas vezes se
desentendem com druidas e clrigos elementais, que
representam uma relao muito mais velha e primitiva entre
mortais, a natureza e os elementos. Templrios tendem a
tolerar esses clrigos primitivos, desde que os druidas e
clrigos no espalhem suas idias de que os reis-feiticeiros
so usurpadores de poder elemental profano-divino.
Templrios se relacionam bem com a maioria das outras
classes, desde que outro templrio esteja no comando, claro.

Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer.
DadodeVida: d8.

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Tabela 3-16: O Templrio
Nvel
BBA
Fort
1
+0
+2
2
+1
+3
3
+2
+3
4
+3
+4
5
+3
+4
6
+4
+5
7
+5
+5
8
+6/1
+6
9
+6/1
+6
10
+7/2
+7
11
+8/3
+7
12
+9/4
+8
13
+9/4
+8
14
+10/ 5
+9
15
+11/ 6/ 1
+9
16
+12/ 7/ 2
+10
17
+12/ 7/ 2
+10
18
+13/ 8/ 3
+11
19
+14/ 9/ 4
+11
20
+15/ 10/ 5
+12

Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Especial
Autoridade secular, selo
Expulsar ou fascinar mortos-vivos

Percias de Classe
As percias de classe do templrio (e a habilidade chave
para cada) so Avaliao (Int), Blefar (Car), Concentrao
(Con), Conhecimento (qualquer) (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Falar Idioma (nn), Falsificao (Int), Identificar Magia
(Int), Intimidar (Car), Ler e Escrever (nn), Obter Informao
(Car), Ofcio (Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Sab).
PontosdePerciano1Nvel (4 + modificador de Int) x 4.
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Templrios sabem usar todas
as armas simples. J que o treinamento do templrio envolve
alguma educao nas artes da guerra, templrios aprendem a
usar duas armas comuns. Templrios sabem usar armaduras
leves e mdias e escudos (exceto escudos de corpo).
Autoridade Secular: Uma vez por dia por nvel de
templrio, o templrio pode usar sua autoridade secular
dentro de sua cidade-estado. Dependendo do grau que tiver
em sua percia Diplomacia, o templrio pode mandar os
escravos cumprirem suas ordens, requisitar tropas, entrar nas
casas de homens livres e nobres e at prend-los. Falhar em
cumprir as exigncias de um templrio geralmente punido
com multas, priso, status de fora-da-lei e at execuo.
O templrio pode contestar o uso de autoridade secular
de outro templrio e reverter seus atos. Os dois templrios
em questo devem fazer testes resistidos de Diplomacia. Se o
desafiante vencer a disputa, o ato do templrio desafiado
revertido (por exemplo, um homem livre preso libertado).
Se o desafiado vencer nada acontece. Um templrio s pode
contestar o uso de autoridade secular de outro templrio
num caso particular uma vez. O templrio desafiado que
perde a disputa no poder contestar o resultado. Nem
poder usar sua autoridade secular para repetir a ao
contestada contra o mesmo alvo.
Exemplo: O templrio Arakles aprisiona um homem
livre. O templrio Victor contesta seu uso de autoridade
secular. Os dois fazem testes resistidos de Diplomacia. Victor
perde a disputa e no poder contestar o ato de Arakles de
novo nesse caso em particular. Entretanto, o templrio Grax
tambm quer contestar o aprisionamento do homem livre por
Arakles. Arakles perde a disputa e o homem livre libertado.
O templrio Arakles no poder contestar a libertao do

Magias de Templrio por Dia


0 1 2 3 4 5 6
5 3 6 4 6 5 6 6 3 6 6 4 6 6 5 3 6 6 6 4 6 6 6 5 3 6 6 6 6 4 6 6 6 6 5 3 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 5 3
6 6 6 6 6 6 4
6 6 6 6 6 6 5
6 6 6 6 6 6 6
6 6 6 6 6 6 6
6 6 6 6 6 6 6
6 6 6 6 6 6 6
6 6 6 6 6 6 6
6 6 6 6 6 6 6

7
3
4
5
6
6
6
6

8
3
4
5
6
6

9
3
4
6

homem livre, nem poder mandar aprision-lo de novo.


Todavia, Arakles ainda pode legalmente entrar na casa do
homem ou chamar os escravos desse homem para cumprir
uma ordem sua.
H quatro tipos de aes que o templrio pode usar:
Requisitar, Investigar, Acusar e Julgar. Conforme o templrio
ganha mais graduaes em Diplomacia, obtm a autoridade
para usar essas aes contra posies progressivamente mais
altas da sociedade, como descrito na Tabela 317: Autoridade
Secular.
Tabela 3-17: Autoridade Secular e Graduaes em Diplomacia
Diplomacia Habilidade
Diplomacia Habilidade
2
Requisitar escravo
11
Julgar homem livre
3
Investigar escravo
12
Acusar nobre
4
Acusar escravo
13
Requisitar
conjurador/psion
5
Requisitar tropas
14
Investigar templrio
6
Investigar homem livre
15
Julgar nobre
7
Julgar escravo
16
Acusar templrio
8
Acusar homem livre
17
Requisitar propriedade
9
Requisitar equipamento
18
Julgar templrio
10
Investigar nobre

Investigar: O templrio pode, a qualquer momento,


vasculhar a casa, o indivduo ou as posses de um escravo,
pessoa, homem livre ou nobre. Ele pode procurar e guardar
qualquer evidncia de crime, se encontrar. A autoridade do
templrio no se estende a confiscar itens para uso pessoal.
Acusar: O templrio pode manter um suspeito
aprisionado indefinidamente, aguardando reunir evidncias
contra ele. O templrio pode aprisionar apenas um suspeito
de tal maneira.
Julgar: O templrio fazer o julgamento de um suspeito.
Isto inclui definir multas, sentenas de priso, sentenas de
morte ou qualquer outra coisa que deseje, dentro das leis da
cidade-estado.
Requisitar: O templrio pode mobilizar os recursos de sua
cidade, como descrito abaixo:
Requisitar Escravo: O templrio pode obter o uso de
qualquer escravo dentro de sua cidade-estado, anulando os
desejos de seu dono.
Requisitar Tropas: O templrio pode obter o uso de uma
pequena fora de guerreiros. Consulta o talento Liderana no
Livro do Mestre para encontrar o nmero de tropas que o
templrio pode comandar. Todas as tropas so de PdMs da
classe combatente.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Requisitar Equipamento: O templrio pode mobilizar o
arsenal da cidade por equipamento. A qualquer hora, ele
pode ter at 5% do valor de sua riqueza inicial (v o Captulo
5 do LivrodoMestre para valores de riqueza iniciais) retirados
do arsenal. O templrio responsvel por esse equipamento
e precisa substitu-lo se consumi-lo ou danific-lo de
qualquer maneira.
Requisitar Conjurador/Psion: O templrio usa os servios
de um conjurador ou psion. Esse personagem segue as regras
para Aliados dadas no LivrodoMestre.
Requisitar Propriedade: O templrio pode obter o uso de
qualquer propriedade da cidade, para qualquer propsito,
por quanto desejar.
Magias: O templrio pode lanar magias de clrigo de
acordo com Tabela316:OTemplrio. O templrio conhece um
nmero limitado de magias por nvel, desde que possa lanar
magias daquele nvel e que tenha o Carisma necessrio (10 +
nvel da magia). Magias por dia esto listadas na Tabela318:
Magias Conhecidas do Templrio. O templrio ganha magias
adicionais baseadas em Carisma. A CD do teste de resistncia
contra magia do templrio equivale a 10 + nvel da magia +
modificador de Carisma. Templrios no precisam preparar
magias com antecedncia. Eles requerem a magia que
precisam para certa situao de seu monarca-feiticeiro e ela
lhes concedida como parte do processo de formulao.
Tabela 3-18: Magias Conhecidas de Templrio
Nvel 0
1
2
3
4
5
6
1
d+4 d+2 2
d+5 d+2 3
d+5 d+3 4
d+6 d+3 d+1 5
d+6 d+4 d+2 6
d+7 d+5 d+2 d+1 7
d+7 d+5 d+3 d+2 8
d+8 d+5 d+3 d+2 d+1 9
d+8 d+5 d+4 d+3 d+2 10
d+9 d+5 d+4 d+3 d+2 d+1 11
d+9 d+5 d+5 d+4 d+3 d+2 12
d+9 d+5 d+5 d+4 d+3 d+2 d+1
13
d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+3 d+2
14
d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+3 d+2
15
d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3
16
d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3
17
d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3
18
d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3
19
d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3
20
d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3

7
d+1
d+2
d+2
d+3
d+3
d+3
d+3

8
d+1
d+2
d+2
d+3
d+3

9
d+1
d+2
d+3

Ao atingir o 4 nvel, e a cada dois nveis em diante, o


templrio pode escolher aprender uma nova magia no lugar
de uma que j conhece. Para todos os efeitos, o templrio
perde a antiga magia em troca de uma nova. O nvel da
nova magia deve ser o mesmo da magia que est sendo
substituda e, deve ser menor, no mnimo, dois nveis que o
nvel mais alto de magia que o templrio pode manifestar. O
templrio pode trocar apenas uma magia num dado nvel, e

deve escolher se trocar ou no no mesmo momento em que


ganha as novas magias conhecidas do nvel.
Selo: Cada templrio recebe um selo que o sinal de sua
posio e status como templrio dentro do templariado de
sua cidade. A forma do selo nica a cada cidade, mas
sempre inconfundvel e evidente pelo que . O selo serve
como o Foco Divino do templrio e, tambm, lhe permite
lanar vrias magias fora da sua lista de formulao:
MarcaArcana vontade. O templrio simplesmente toca o
item que deseja marcar e se concentra por uma rodada.
Purificar Alimentos como na magia. A cada uso, esta
habilidade, semelhante magia, purifica 30 cm cbicos de
comida ou gua e requer uma rodada inteira de
concentrao.
Cheiro de Escravo vontade. O templrio deve pegar e
segurar seu Selo e, aps uma rodada completa de
concentrao, os efeitos da magia permanecero enquanto o
templrio mantiver a concentrao.
O selo ocupa o lugar de um item mgico.
ListadeMagiasdeTemplrio: Templrios escolhem suas
magias da lista de magias de templrio. O templrio recebe
uma magia designada a cada nvel de magia, como indicado
na Tabela318:MagiasConhecidasdeTemplrio, alm daquelas
que ele pode escolher na lista de magias de templrio.
ExpulsarouFascinarMortosVivos: Quando o templrio
atinge o 3 nvel, lhe concedida, pelo seu reifeiticeiro, a
habilidade sobrenatural de expulsar ou fascinar mortosvivos. O templrio pode usar essa habilidade um nmero de
vezes por dia igual a trs mais seu modificador de carisma.
Ele expulsa/fascina como um clrigo com dois nveis
inferiores (V Expulsar ou Fascinar Mortos Vivos, no
Captulo 8 do Livro do Jogador). Templrios a servio de um
monarca-feiticeiro maligno fascinam mortos-vivos, ao passo
que os templrios servindo um monarca com tendncia boa
expulsam mortos-vivos. Para expulsar/fascinar mortos-vivos
o templrio exibe o selo de seu monarca-feiticeiro.
ExpulsoAdicional: Como um talento, o templrio pode
escolher Expulso Adicional. Esse talento soma mais quatro
usos de expulsar mortos-vivos quantidade normal
disponvel ao templrio. Esse talento pode ser selecionado
diversas vezes, adicionando mais quatro usos de expulsar
mortos-vivos a cada escolha.

Ex-Templrios
Um templrio que irrite ou abandone seu monarcafeiticeiro, ou um cujo monarca-feiticeiro morra, perde todas
as habilidade de conjurao de templrio. Um ex-templrio
tratado como um membro de uma classe PdM (plebeu,
especialista, etc.) para os propsitos de determinar ND. Se o
templrio mais tarde se tornar um templrio de outro
monarca-feiticeiro, ele imediatamente restabelece sua
completa habilidade de conjurao de templrio.

Sob o Vu: Lidando com Templrios


Algumas das caractersticas da autoridade secular podem parecer permitir aos templrios serem bem arbitrrios no uso de seus
poderes. Isso porque eles so bem arbitrrios no uso de sua autoridade. Para personagens, isso pode ser problemtico se o
Mestre no mantiver em mente que essas autoridades so desenhadas para funcionar dentro de um ambiente altamente
poltico. Lembra-te que os poderes do templrio no se estendem alm de sua cidade-estado. Lembra-te que templrios tm a
autoridade de contestar as atitudes um do outro. Lembra-te de aplicar modificadores de situao: um nobre com boas conexes
ser muito mais difcil de ser aprisionado que um escravo operrio. As organizaes dos templrios so altamente competitivas
e cheias de brigas internas e traies. Isso pode ser usado para evitar que os personagens templrios de saiam assassinando pela
sua cidade e pode criar a motivao para numerosos ganchos de aventura.

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Captulo 4: Percias e Talentos


Percias Novas e Atualizadas
Blefar (Car)
Conjuradores podem tentar esconder o fato de que esto
tentando lanar uma magia. Esta percia especialmente
importante para magos, que so freqentemente os
desafortunados alvos de multides de linchamento. Durante
o lanamento de uma magia, o conjurador pode tentar ocultar
componentes verbais e gestuais com um teste de Blefar
(utilizando uma ao equivalente a movimento) distraindo os
presentes. Observadores podem se opor jogada com um
teste de Sentir Motivao ou Identificar Magia.
Situao
Mod.
Modificadores para Blefar
O conjurador est profanando
-20
Modificadores para Identificar Magia e Sentir Motivao
O alvo est observando o conjurador atentamente
+5
O alvo sabe que o personagem um conjurador
+5

Lanar deliberadamente magias em cidades pode ser


muito perigoso. Multides de linchamento, templrios e at
mesmo outros magos geralmente se aglomeram quando
algum grita Mago!.

Conhecimento (Histria Antiga) (Int; Somente


Treinado)
Esta uma percia muito incomum e o mestre deve tratla como tal. Apesar de a maioria das pessoas j ter ouvido
falar de tempos melhores, para muitos isso no passa de
lenda. Conhecimentos da Era Verde, das Guerras
Purificadoras, dos Campees e do Rajaat so envolvidos em
mistrio e temperados com desinformao. Os reis-feiticeiros
destruram a maioria dos registros escritos da histria de
Athas e os poucos que sobraram so tratados ou como meias
verdades ou como totalmente falsos.

Conhecimento (Tecnologia de Guerra) (Int)


Tu s conhecedor da tecnologia de guerra. Algumas das
reas da tecnologia de guerra que esta percia cobre so:
superviso de construo de defesas, superviso de
construo de armamentos de cerco, logstica, comando de
operaes de cerco, comando de operaes com besouro de
guerra, instruo no uso de armas e comunicaes atravs de
sinais e mensageiros (incluindo as terminologias relevantes).

Falar Idiomas (Nenhum; Somente Treinado)


Como Ler e Escrever, a percia Falar Idiomas no
funciona da mesma forma que a percia padro. Ela funciona
como no LivrodoJogador, exceto pelo fato de que tu no sabes
automaticamente ler e escrever em todos os idiomas que fala
(v a descrio de Ler e Escrever). Idiomas em parnteses so
idiomas mortos e so restritos (ao bom senso do Mestre).
Aquan, auran, balikita, (bodachi), bvanen, comum, ano,
draji, eldaaricano, lfico, gigante, gith, (giustenal), (gnomo),

(goblin), gulgo, halfling, gnea, jozhal, (kalidns), kurno,


nibens, nikaal, (orc), pterran, raamita, reggelid, (rhulisti),
rhul-Thaun, (saragariano), scrab, slig, ssurran, silvestre, tarek,
tari, terran, thri-kreen, tohr-kreen, tyriano, urikita,
(yaramukita) e yuan-ti.

Ler e Escrever (Nenhum; Somente Treinado)


A habilidade de ler foi proibida por milhares de anos
pelos reis-feiticeiros. Todos os personagens em Dark Sun
comeam sem a habilidade de ler ou escrever e precisam de
graduaes em Ler e Escrever para conseguir ler qualquer
coisa. Em Athas, saber ler e escrever algo to raro quanto a
gua e a misericrdia. Diferente da maioria das
ambientaes, a percia Falar Idioma no permite
automaticamente que leias ou escrevas tal idioma.
Ao: Nenhuma.
Novas Tentativas: No aplicvel. No h testes de Ler e
Escrever para aplicar.
A percia Ler e Escrever funciona como a percia Falar
Idioma. Comprando uma graduao em Ler e Escrever
garante a habilidade de ler e escrever em um nico idioma.
Nota que a habilidade de falar o idioma no requerida.

Natao (For)
Grandes corpos de gua so to incomuns em Athas que
a natao no uma percia de classe de nenhuma classe
exceto alguns clrigos elementais da gua.

Ofcio (Int)
Especial: Para determinar quanto tempo levas para
produzir um item, procura pelo preo do item ou pede para o
Mestre determin-lo. Para itens que no sejam de metal,
transforma o preo em dcimos de cermica (v a Tabela62:
ConversodeMoedas). Para itens de metal transforme o preo
em peas de cermica. Tambm h uma penalidade de 5
para os testes de Ofcio. Caso tenhas o talento Ferreiro, ficars
isento da penalidade de 5 e ainda transformars o preo em
peas de prata (somente para itens de metal).
O preo de um componente de obra-prima
transformado em dcimos de cermica, independente do
material usado (metal ou no).

Ofcio (Alquimia) (Int; Somente Treinado)


Para fazer um item utilizando o Ofcio (Alquimia),
necessrio ter o equipamento de alquimia e ser um bardo (o
que se ope ao D&D genrico onde o requisito ser um
conjurador).
Especial: O personagem com 5 ou mais graduaes na
percia Cura ganha +2 de bnus de sinergia quando estiver
tentando produzir um antdoto. O personagem com 5 ou
mais graduaes em Ofcios (Alquimia) ganha +2 de bnus
de sinergia em Ofcios (Venefcio).

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Talentos Novos e Atualizados


Arteso [Geral]
Tu vens de uma cultura famosa por seus artesos. Tens o
olho treinado para perceber detalhes e a habilidade de te
concentrar.
Regies: Nibenay, Raam, Urik.
Benefcios: +3 de bnus num Ofcio tua escolha e em
Concentrao.

Artista Performtico [Geral]


Tua cultura famosa por uma ou mais artes
performticas (drama, poesia, msica, dana) com razes em
eventos histricos, lendas e mitologia.
Regies: Nibenay, Balic, Vista Salina.
Benefcios: Tu recebes +2 de bnus em testes de um tipo
especfico de Atuao e em testes de Conhecimento (local),
para tua regio.

Astrlogo [Geral]
Astrlogos tm um importante papel em suas cidades.
Famlias nobres freqentemente contratam esse tipo de
especialista para planejar colheitas e outros projetos,
enquanto mestres de caravanas contratam seus servios como
navegadores.
Regies: Draj, Nibenay.
Benefcios: +3 de bnus em testes de Conhecimento
Tabela 4-1: Talentos Athasianos
Talento
Tipo
Arteso
Geral
Artista Performtico
Geral
Astrlogo
Geral
Barreira de Escudos
Geral
Barreira de Lanas
Geral
Cabea de Mekillot
Geral
Crculo Agonizante
Especial
Comerciante
Geral
Companheiro
Geral
Disciplinado
Geral
Dom Oculto
Geral
Dom Selvagem
Geral
Ensino Psinico
Geral
Escrever Pergaminho
Criao de Itens
Familiar Aprimorado
Geral
Ferreiro
Geral
Filho da Natureza
Geral
Filho de Drako
Geral
Franco Atirador
Geral
Glndulas Ativas
Geral
Kiltektet
Geral
Liberdade
Geral
Lingista
Geral
Mansabdar
Geral
Nativo do Deserto
Geral
Paranico
Geral
Preparar Poo
Criao de Itens
Profanao Distncia
Especial
Profanao Controlada
Especial
Profanao Destruidora
Especial
Profanao Eficiente
Especial
Profanao Exterminadora Especial
Profanao Veloz
Especial
Protetor
Geral
Punguista
Geral
Rodzio
Geral
Tiro Concentrado
Geral
Trabalho de Equipe
Geral
Trilha da Luz
Especial
Trilha das Trevas
Especial

(astronomia) e +5 em testes de Sobrevivncia feitos para


evitar ficar perdido quando puderes ver o sol, a lua ou as
estrelas.

Barreira de Escudos [Geral]


Tu s treinado em formao defensiva de infantaria.
Prrequisitos: Base de ataque +2, Usar Escudo.
Benefcios: Se estiveres usando um escudo grande e
formando, com outros aliados, uma linha olhando na mesma
direo, ganhas +1 de bnus circunstancial para cada aliado
adjacente na linha que tambm possuir um escudo grande e
esse talento, at o mximo de 2 (+2 de bnus para CA)

Barreira de Lanas [Geral]


Tu s treinado em causar o maior dano possvel em um
oponente em carga.
Prrequisitos: Base de ataque +1.
Benefcios: Quando preparares uma lana ou outra arma
que possa causar o dobro de dano contra um oponente em
carga, tu causas o triplo de dano.

Cabea de Mekillot [Geral]


Teu povo obstinado e conhecido por seu temperamento
teimoso e difcil.
Regies: Draj, Mul.
Benefcios: +1 de bnus em testes de Vontade e +3 em
testes de Intimidar.

Pr-requisito
Nibenay, Raam ou Urik
Nibenay, Balic ou Vista Salina
Draj ou Nibenay
Base de ataque +2 e Usar Escudo
Base de ataque +1.
Draj ou mul
Profanador
Kurn, Tyr
Ano ou Urik
Nvel de conjurador 1
Habilidade de adquirir um novo familiar, alcanar a condio apropriada, nvel adequado
Ano ou Tyr
Gulg ou Halfling
For 13, Sab 13
Des 13, Esconder-se 1 graduao
Thri-kreen
Tyr
Raam
Eldaarich
Nvel de conjurador 3
Profanador
Profanador
Profanador
Profanador
Profanador
Profanador
Elfo ou Vista Salina
Base de Ataque +3
Base de Ataque +1
Base de Ataque +1
Preservador
Profanador

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Crculo Agonizante [Especial]

Ensino Psinico [Geral]

Tuas tcnicas de profanao so especialmente dolorosas.


Prrequisitos: Profanador.
Benefcios: As penalidades sofridas por criaturas pegas
dentro de teu raio de profanao so aumentadas em um (ex.,
de -1 para -2).

Em tua terra natal, todos aqueles que apresentam alguma


habilidade no Caminho podem receber treinamento como um
psion.
Benefcios: Psion agora uma classe favorecida para ti,
sendo acrescentada a qualquer outra classe favorecida que j
possuas. Isso no levado em conta quando estiveres
determinando penalidades de XP para multi-classe.
Normal: Um indivduo pode ter apenas uma classe
favorecida.
Especial: Este talento deve ser escolhido no 1 nvel.

Comerciante [Geral]
Tua lngua afiada e tu sabes como contar maravilhas de
uma mercadoria ruim.
Benefcios: +2 de bnus em testes de Avaliao e de
Blefar.

Companheiro [Geral]
Tu te destacas em esforos colaborativos.
Regies: Kurn, Tyr.
Benefcios: Quando estiveres assistindo algum em testes
de percia e usando tua ao Ajudar Companheiro, tu
concedes +3 de bnus.
Normal: Quando estiveres assistindo algum em testes de
percia e usando tua ao Ajudar Companheiro, tu concedes
+2 de bnus.

Disciplinado [Geral]
Teu povo conhecido pela determinao e a tendncia a
solido. Tu no s facilmente distrado de uma tarefa.
Regies: Ano, Urik.
Benefcios: +1 de bnus em testes de Vontade e +3 em
testes de Concentrao.

Dom Oculto [Geral]


Este talento descrito no Expanded Psionics Handbook.
Athas um mundo com muito psionismo. Se o Mestre
permitir, este talento substitui o talento Dom Selvagem.

Dom Selvagem [Geral]


Tua mente acorda para um antes no percebido talento
para psionismo.
Benefcios: Teu poder psinico latente floresce vida, te
conferindo a designao de um personagem psinico. Como
personagem psinico, tu recebes a reserva de 2 pontos de
poder e podes pegar talentos psinicos, talentos
metapsinicos e talentos de criao de itens psinicos. Tu no
recebes, entretanto, a habilidade de manifestar poderes
simplesmente por teres este talento.

Escrever Pergaminho [Criao de Itens]


Especial: Em Athas, pergaminhos tomam diferentes
formas. As mais comuns so papel ou folhas de papiro, telas
de barro e tecidos.

Familiar Aprimorado [Geral]


Este talento permite ao mago athasiano adquirir um novo
familiar de uma lista no-padro, mas apenas quando ele
poderia adquirir normalmente um novo familiar (v
Familiares no Livro do Jogador). O talento apresenta uma
maneira de obter familiares mais alinhados com o nvel de
poder do mestre.
Prrequisitos: Habilidade de adquirir um novo familiar,
alcanar a condio apropriada, nvel alto o suficiente (v
abaixo).
Benefcios: Enquanto escolhendo um familiar, as
criaturas listadas abaixo tambm esto disponveis, alm
daquelas listadas no Livro do Jogador. O conjurador pode
escolher um familiar com tendncia at um passo diferente
em cada um dos eixos de tendncia. A lista abaixo apresenta
apenas algumas possibilidades de familiares aprimorados.
Os Familiares Aprimorados de outra forma usam as
regras apresentadas no Livro do Jogador, com duas excees:
se o tipo da criatura for outra coisa alm de animal, ele no
muda; e os familiares aprimorados no ganham a habilidade
de falar com outras criaturas de seu tipo.
HabilidadesdoFamiliar: Alm das habilidades especiais
apresentadas no livro do jogador, familiares so imunes aos
efeitos da profanao de seu mestre.

Ferreiro [Geral]
Tu aprendeste como trabalhar o ferro e outros metais.
Regies: Ano, Tyr.
Benefcios: Tu no sofres penalidades em testes de Ofcio

Tabela 4-2: Familiar Aprimorado


Familiar
Condio
Tocado pelo Negro/Cinza1 Habilidade de canalizar energia do Negro ou do Cinza
Garrosso menor
Tendncia neutra
Pterrax
Subtipo reptiliano ou a habilidade de manifestar poderes psinicos
Encarnao Elemental
Elemento compatvel2 ou preservador (para elementos) ou profanador (para paraelementos)
Ona-parda
Preservador
Dagorran
Tendncia neutra
Elemental pequeno
Preservador ou elemento compatvel2
Paraelemental pequeno
Profanador ou elemento compatvel2
Garrosso maior
Tendncia neutra ou a habilidade de manifestar poderes psinicos
Tigone
Tendncia neutra ou preservador
Tembo
Profanador ou a habilidade de manifestar poderes psinicos
Rastejador de paredes
Tendncia neutra ou profanador
Psionocus3
Habilidade de manifestar poderes psinicos
1 Aplique o modelo apropriado para um familiar da lista padro
2 Personagens precisam possuir o subtipo ou patrono elemental apropriado
3 O mestre precisa primeiro criar um psionocus

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Nvel de
Conjurador Arcano
3
3
3
5
5
5
5
5
7
7
7
7
7

57

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


quando estiveres produzindo itens de metal. Converte o
preo do item em peas de prata quando estiveres calculando
o tempo de produo.
Normal: Tu sofres -5 de penalidade em testes de Ofcio
quando estiveres produzindo itens de metal. Converte o
preo do item em peas de cermica quando estiveres
calculando o tempo de produo.

Filho da Natureza [Geral]


Tua cultura reverencia a santidade da vida na floresta, a
caa e a harmonia entre sociedade e natureza.
Regies: Gulg, Halfling.
Benefcios: Tu recebes +3 de bnus em testes de
Conhecimento (natureza) e em testes de Sobrevivncia.

Filho de Drako [Geral]


Tu s o que se chama de filho de drako, um indivduo
que apresenta fora e sabedoria excepcionais.
Prrequisitos: For 13+, Sab 13+.
Benefcios: +1 de bnus em testes de Vontade e +1 em
testes de Fortitude. Adicionalmente, tu tambm ganhas +1 em
testes de resistncia contra dreno de atributo, dano de
atributo, dreno de energia e efeitos semelhantes a morte.

Benefcios: Falar Idioma uma percia de classe para ti.


Tambm podes escolher 2 idiomas adicionais.
Especial: Este talento deve ser escolhido no 1 nvel.

Mansabdar [Geral]
Tu pertences Mansabdar, a temida e corrupta fora
policial pblica de Raam.
Regio: Raam.
Benefcios: Tu recebes +3 de bnus em testes de Intimidar
e +1 de bnus em testes de Fortitude.

Nativo do Deserto [Geral]


Tu s um experiente sobrevivente do deserto.
Benefcios: +1 de bnus em testes de Fortitude e +2 em
testes de Sobrevivncia.

Paranico [Geral]
Tua cultura xenofbica e desconfiada, sempre
esperando pelo pior.
Regio: Eldaarich.
Benefcios: Tu recebes +3 de bnus em testes de Sentir
Motivao e +1 de bnus em testes de Reflexos.

Preparar Poo [Criao de Itens]

Franco Atirador [Geral]


Tu s muito eficiente em atirar e te esconder novamente,
sem que teu oponente te note.
Prrequisitos: Des 13, Esconder-se 1 graduao.
Benefcios: +4 de bnus de competncia em testes de
Esconder-se enquanto estiveres atirando e tentando te
manteres escondido.

Glndulas Ativas [Geral]


Tuas glndulas venenosas so especialmente ativas.
Regies: Thri-kreen.
Benefcios: Tu podes usar tua mordida venenosa duas
vezes adicionais por dia.
Normal: Tu podes usar tua mordida venenosa 1/dia.

Especial: Em Athas, poes tomam muitas formas


diferentes. A mais comum delas a de fruta encantada,
normalmente chamada de fruta-poo. Outros itens comuns
para encantamento so globos de obsidianas, pacotes de
ervas e pedaos de ossos. A poo, no importa que tipo de
material seja usado para faz-la, consumida ou destruda
quando utilizada.
Devido natureza de sua mgica, profanadores no
podem encantar materiais orgnicos, tais como frutas, em
suas poes. Por conseqncia, a maioria dos no
profanadores usa esses recipientes quase que exclusivamente,
como uma maneira de garantir que a poo no um
produto de magia profana.

Profanao Distncia [Especial]

Kiltektet [Geral]
O kiltektet um grupo que consiste principalmente, mas
no exclusivamente, de kreens dedicados procura e
difuso de conhecimento.
Benefcios: Todas as percias de Conhecimento so
tratadas como se fossem percias de classe.

Tu podes obter energia para magias distncia.


Prrequisitos: Profanador.
Benefcios: Tu podes mover o centro de teu crculo de
profanao (no cho) at 3 m. por nvel de conjurador, de fato
movendo todo o crculo.
Normal: Teu crculo de profanao centrado em ti.

Liberdade [Geral]

Profanao Controlada [Especial]

Tu s um cidado de Tyr, conhecida por seus heris da


liberdade e pelo povo amante da liberdade. Quando
encarando o perigo, tyrianos podem reunir um punhado de
herosmo e vencer em situaes que pareciam perdidas.
Regies: Tyr.
Benefcios: Podes, uma vez por dia, executar uma ao
equivalente a movimento extra na tua rodada antes ou depois
de tuas aes normais. Alternativamente, quando estiveres
fazendo um ataque total, tu podes fazer um ataque simples
extra, usando o teu maior bnus base de ataque.

Tu aumentas teu raio de profanao e podes especificar


quadrados no afetados.
Prrequisitos: Profanador.
Benefcios: Teu raio de profanao aumenta em 1,5 m. Tu
podes especificar um quadrado de 1,5 m., a cada 1,5 m. de
raio de teu crculo de profanao, que no afetado pela tua
absoro de energia. Criaturas na rea no afetada no
sofrem os efeitos adversos de serem pegas em um raio de
profanao, nem a vegetao transformada em cinzas.
Normal: Todos os quadrados em teu crculo de
profanao so afetados pela tua absoro de energia.

Lingista [Geral]
Tu tens um bom ouvido para idiomas.

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58

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Profanao Destruidora [Especial]


Tu s capaz de concentrar a energia que absorves de
plantas para aumentar o dano que tuas magias causam.
Prrequisitos: Profanador.
Benefcios: Adicione +1 para cada dado de dano causado
por magias de Evocao quando estiveres profanando.
Especial: Os benefcios deste talento so aplicados apenas
enquanto estiveres profanando.

Profanao Eficiente [Especial]


Tu consegues absorver energia mais eficientemente,
utilizando o potencial mximo de energia de um
determinado terreno.
Prrequisitos: Profanador.
Benefcios: Trate o terreno no qual absorves energia
como se fosse de uma categoria 1 ponto melhor quando
profanas. Ex. uma magia lanada num terreno rido (-1 na
CD em testes de resistncia contra magia e -1 de penalidade
em testes de nvel do conjurador para superar a resistncia a
magia) tratada como se fosse lanada num terreno estril
(nenhum modificador em testes de resistncia contra magia e
nenhuma penalidade para superar a resistncia a magia). Em
terrenos ricos, os bnus na CD em testes de resistncia contra
magia e para superar a resistncia a magia so acrescidos em
+1. Este talento no tem efeitos nas Plancies de Obsidiana.

fars tudo para proteg-lo.


Benefcios: Equipamentos que estejam contigo ganham
+4 de bnus em testes de resistncia. Se um item sofrer dano
enquanto o estiveres segurando, tu podes fazer um teste de
Reflexos CD 10 + a quantidade de dano que o item recebeu
(depois de ter subtrado a dureza) para transferir o dano para
ti.

Punguista [Geral]
Teu povo conhecido por suas maneiras duvidosas e
malandras e, no teu caso, os rumores no so infundados.
Regies: lfica, Vista Salina.
Benefcios: +3 de bnus em testes de Abrir Fechaduras e
Prestidigitao.

Rodzio [Geral]
No calor da batalha, soldados cansados e feridos se
retiram para serem substitudos por outros descansados e
sos.
Prrequisitos: Base de ataque +3.
Benefcios: Tu podes trocar de posio com um aliado
que estiver num raio de 1,5 m. Essa uma ao de
movimento que no gerar um ataque de oportunidade para
ti ou para teu aliado. Tu no podes dar um passo adicional de
1,5 m. durante a troca.

Profanao Exterminadora [Especial]

Tiro Concentrado [Geral]

Tuas tcnicas de profanao so particularmente danosas


a criaturas vegetais.
Prrequisitos: Profanador.
Benefcios: Criaturas vegetais pegas no teu raio de
profanao sofrem 4 pontos de dano por nvel da magia.
Normal: Criaturas vegetais pegas no teu raio de
profanao sofrem 2 pontos de dano por nvel da magia.

Tu s treinado em arqueirismo em formao e em


derrubar um alvo especfico por meio de esforos em
conjunto.
Prrequisitos: Base de ataque +1.
Benefcios: Quando estiveres armando e atirando com
armas de projteis num alvo nico, adiciona +1 de bnus na
tua jogada de ataque para cada outro participante com este
talento que arme e atire no mesmo alvo baseado na tua
iniciativa. O bnus total no pode exceder +4.

Profanao Veloz [Especial]


Tu absorves energia mais rapidamente.
Prrequisitos: Profanador.
Benefcios: Enquanto profanando, podes gastar uma ao
de movimento para ganhar +1 de bnus para o nvel de
conjurador. Magias com um tempo de lanamento normal de
1 rodada ou mais precisam de uma rodada extra para serem
lanadas dessa maneira. Teu raio de profanao aumenta em
1,5 m. enquanto estiveres usando Profanao Veloz.
Normal: Leva toda uma rodada completa para receberes
o benefcio do nvel de conjurador.

Trabalho de Equipe [Geral]


Tu s treinado em combate em grupo. Consegues,
facilmente, proteger teus aliados e abrir brechas nas defesas
inimigas para que outros a utilizem.
Prrequisitos: Base de ataque +1.
Benefcios: Tu podes ajudar um aliado com uma ao
equivalente a movimento.
Normal: Ajudar um aliado uma ao normal.

Trilha da Luz [Especial]

Protetor [Geral]
Tu sabes que teu equipamento pode salvar tua vida e

Preservadores tendem a buscar por magias de proteo e


conhecimento.

Sob o Vu: Talentos


Regies: Talentos regionais so aqueles que requerem que um personagem pertena a certa cultura, seja uma raa ou rea
especfica. Os requisitos exatos para pertencer a cultura ficam a critrio do Mestre, mas o requisito mnimo sugerido que o
personagem viva com e tenha sido exposto cultura por pelo menos 5 anos. Note que um personagem pode pegar apenas um
talento regional. Isto acontece porque a maioria dos talentos regionais so muito poderosos quando comparados aos outros.
Talentos de Profanao: Talentos de profanao so talentos [Especiais] que exigem que um conjurador arcano seja um
profanador. Eles s podem ser usados quando profanando. Mltiplos talentos de profanao podem ser aplicados
simultaneamente. Por exemplo, um mago profanador que tenha Profanao Distncia, Profanao Destruidora e Profanao
Veloz pode se beneficiar de todos eles quando conjurando uma nica magia. O talento adicional do mago pode ser usado para
se adquirir talentos de profanao se o mago preencher os pr-requisitos do talento.

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59

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Prrequisitos: Preservador.
Benefcios: Escolhe 2 magias para cada nvel de magia.
Essas magias precisam pertencer s escolas de Abjurao ou
Adivinhao. Tu ganhas +1 nvel de conjurador quando
estiveres lanando uma das magias escolhidas.
Especial: Este talento pode ser selecionado mais do que
uma vez, mas cada magia pode ser selecionada apenas 1 vez.

Trilha das Trevas [Especial]


Profanadores tendem a buscar por magias de natureza
obscura.
Prrequisitos: Profanador.
Benefcios: Escolhe 2 magias para cada nvel de magia.
Essas magias precisam pertencer s escolas de Conjurao ou
Necromancia. Tu ganhas +1 nvel de conjurador quando
estiveres lanando uma das magias escolhidas.
Especial: Este talento pode ser selecionado mais do que
uma vez, mas cada magia pode ser selecionada apenas 1 vez.

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60

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Captulo 5: Equipamento
Equipando um Personagem

Criao de Itens

Personagens em Dark Sun recebem os mesmos pacotes


iniciais que suas contrapartes do LdJ e do LdPsiEx. Isso
significa que eles podem receber o mesmo capital inicial
(convertidos para peas de cermica; v abaixo para mais
informaes sobre moedas em Athas), que tm acesso s
mesmas armas, armaduras e equipamento que seu dinheiro
permitir. Para novas classes de personagens, a Tabela 5-1:
Dinheiro Inicial mostra o dinheiro inicial.

Armas de osso e de madeira pesam a metade de seus


equivalentes de metal, mas armas de pedra pesam o dobro. A
dureza e pontos de vida para armas no-metlicas esto
listados na Tabela 53: Dureza e Pontos de Vida de Materiais
Inferiores.
Para propsitos de criao e precificao de itens mgicos
e psinicos, simplesmente mude o preo de mercado
informado no LivrodoMestre de po para pc.

Tabela 5-1: Dinheiro Inicial


Classe
Gladiador
Templrio

Armas

Quantidade (mdia)
4d4 x 10 (100 pc)
5d4 x 10 (125 pc)

Riquezas e Dinheiro
Todos os preos em Dark Sun so dados em peas de
cermica. 10.000 gc = 1.000 dc = 100 pc = 10 pp = 1 po. Preos
de mercadorias e equipamentos mostrados no Livro do
Jogador, exceto se declarados aqui, so convertidos
diretamente de peas de ouro para peas de cermica. Por
exemplo, ao invs de custar 10 peas de ouro, uma jaqueta de
couro custaria 10 peas de cermica. Entretanto, itens que
precisam ser confeccionados utilizando componentes de
metal mantm seu custo integral mostrado no LdJ.
Cermicas so feitas de argila, vitrificadas e assadas em
lote uma vez por ano num processo seguro supervisionado
por um alto templrio que supervisiona os tesouros da
cidade. Dcimos so literalmente a dcima parte de uma pea
de cermica - que se quebra facilmente em 10 pedaos. Peas
de cermica de algumas cidades tm pequenos buracos que
podem ser presos em braceletes ou colares. A menor unidade
de negociao athasiana a gota de chumbo (gc).
No geral, a economia athasiana nas cidades
relativamente estvel graas s Casas Mercantes. Sob
condies normais, o fornecimento amplo graas s
caravanas viajando de uma cidade a outra. Entretanto, para
comunidades menores e postos de troca o preo praticado
para certas mercadorias pode oscilar drasticamente. Um
ataque de saqueadores ou uma tempestade de areia podem
resultar na falta de itens necessrios, tais como comida e
gua, pelos quais o povo pagar qualquer quantia de
dinheiro. Moedas no so os nicos meios de compra. O
escambo tambm altamente difundido.
Tabela 5-2: Converso de Moedas
Moedas Athasianas (peso)
Gota de chumbo: gc (25/1 kg.)
Dcimo de cermica: dc (250/1 kg.)
Pea de cermica: pc (25/1 kg.)
Pea de prata: pp (25/1 kg.)
Pea de ouro: p (25/1 kg.)

Equivalente no LdJ
Pea de cobre: pc
Pea de prata: pp
Pea de ouro: po
Pea de platina: pl
Sem equivalente

PCs
0,01
0,1
1
10
100

Materiais Inferiores e Armas Athasianas


Metais so raros em Athas e muitas armas feitas com
componentes de metal so extremamente caras. Ferro no
trabalhado custa 50 pc por quilograma na mdia, mas pode
custar muito mais em certos lugares. Metal trabalhado
ainda mais caro, j que ferreiros que realmente sabem
trabalhar itens de metal so, no melhor dos casos, raros. A
maioria das armas de metais so itens datados de antes da
Era Verde ou foram feitas dos escassos recursos das minas de
ferro de Tyr.
Devido raridade do metal, armas e outros itens feitos
primariamente de metal so precificados de acordo com o
preo em po apresentado no LdJ eles no so convertidos
em pc. Por exemplo, uma espada longa de metal custa 15 po
(ou 1.500 pc). Armas e itens contendo apenas pequenas
quantidade de metal custam metade do valor em po
apresentado no LdJ. Por exemplo, 30 flechas com ponta de
metal custam 50 cp.
Devido ao extremo alto custo de armamento de metal, em
Athas a maioria das armas do LdJ construda de materiais
inferiores, apesar de funcionais. Os mais comuns so osso e
pedra, como pederneira e obsidiana, mas madeira tratada
tambm usada s vezes. Armas construdas de materiais
inferiores, como uma espada longa de pedra ou um machado
com cabea feita de pedra, sofrem -1 de penalidade nas
jogadas de ataque e dano. Essa penalidade no pode reduzir
o dano causado para um valor inferior a 1. Essas armas
custam 0,5% do preo listado no LivrodoJogador. Converte o
preo listado para pc e ento divida o custo por 2. Por
exemplo, uma espada curta de osso custa 5 pc.
As seguintes armas do Livro do Jogador podem ser
construdas de materiais no metais sem penalidade: Bolas,
todos os arcos (e flechas), clava, todas as bestas (e virotes),
dardos, adagas, magna clava, azagaia, todas as lanas
montadas, todas as maas, rede, nunchaku, bordo, adaga
sai, porrete, funda (e balas), todas as lanas. Elas pesam o
mesmo que listado no LivrodoJogador, mas custam apenas
1% do preo listado l. Simplesmente converta o preo do

Sob o Vu: Moedas


No existem peas de cobre em Athas. Apesar de sua abreviao (pc) ser igual a de peas de cermica, seu equivalente do Livro
doJogador gota de chumbo, no devendo ser confundidas. bom ter isso em mente quando fazendo converses de itens de
outros livros.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


LivrodoJogador para pc. Por exemplo, uma lana que custe 2
po no LivrodoJogador custa2 pc.
Alm disso, devido a raridade de metal, Athas tem sua
prpria quota de armas nicas desenhadas para serem
construdas desses materiais no metlicos e, como tais, no
sofrem as penalidades de materiais inferiores descritas acima.
Estas armas athasianas so listadas na Tabela 54: Armas
Athasianas.
Tabela 5-3: Dureza e Pontos de Vida de Materiais Inferiores
Arma
Dureza
PV
Lmina leve de osso
6
1
Lmina leve de pedra
8
1
Lmina leve de madeira
5
1
Lmina de osso de uma mo
6
2
Lmina de pedra de uma mo
8
3
Lmina de madeira de uma mo
5
2
Lmina de osso de duas mos
6
4
Lmina de pedra de duas mos
8
5
Lmina de madeira de duas mos
5
4
Arma leve com cabo de osso
6
2
Arma leve com cabo de pedra
8
3
Arma leve com cabo de madeira
5
2
Arma de uma mo com cabo de osso
6
5
Arma de uma mo com cabo de pedra
8
8
Arma de uma mo com cabo de madeira
5
5
Arma de duas mos com cabo de osso
6
10
Arma de duas mos com cabo de pedra
8
15
Arma de duas mos com cabo de madeira
5
10

Armas Grandes
Meio-gigantes usam armas maiores do que as outras
raas. Uma tabela de converso de dano pode ser encontrada
na pgina 114 do LivrodoJogador.

Descrio das Armas


Alak: O alak consiste numa lana de osso ou madeira de
60 cm. de comprimento, com quatro ossos dentados presos na
ponta afiada, como as quatro pontas de um arpu. Enquanto
estiveres utilizando o alak, adiciona +2 de bnus na jogada de
ataque resistida quando estiveres tentando desarmar o
oponente (incluindo o teste para evitar ser desarmado se o
personagem falhar em desarmar seu oponente).
Alhulak: O alhulak consiste num alak preso a uma corda
de couro de 1,5 m., que amarrada no pulso do usurio na
outra ponta. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de distncia
com o alhulak. Alm disso, podes us-lo contra um inimigo
adjacente. Quando utilizando o alhulak, adiciona +2 de bnus
na jogada de ataque resistida quando estiveres tentando
desarmar o oponente (incluindo o teste para evitar ser
desarmado se o personagem falhar em desarmar seu
oponente).
Amiga do Bardo: Esta arma esculpida com vrias
lminas de obsidiana e dentes de madeira, que so
amarrados a uma manopla. Pequenos espinhos saem de onde
os dedos seguram a arma. Bardos so conhecidos por
embeber esses espinhos com veneno de ferimento. A amiga
do bardo pode ser coberta com trs doses de veneno, mas
apenas uma pode ser liberada por ataque feito com a arma.
Atlatl: O atlatl, s vezes chamado de funda-de-cajado
um dispositivo de arremesso de azagaias que balanado
sobre os ombros utilizando ambas as mos. Azagaias
lanadas com um atlatl alcanam distncias bem maiores que
aquelas jogadas pelas mos.
Basto Cantante: O basto cantante uma clava
cuidadosamente esculpida e polida freqentemente usada em

pares. Os bastes cantantes ganharam seu nome do zunido


caracterstico que fazem quando usados. Um personagem
que saiba usar o basto cantante pode usar um par de bastes
cantantes como se tivesse o talento Combater com Duas
Armas. Para outros personagens, bastes cantantes no so
nada mais que clavas leves.
Besta Fixa: Esta verso da besta pode ser disparada por
qualquer um capaz de us-la, mas no pode ser carregada
como uma besta convencional. Ela fixada em algum lugar como no topo de uma muralha, poste ou veculo - e gira no
eixo que a prende, permitindo que se possa mirar. Bestas
guarnecidas numa caravana, carroa ou por muros tm
cobertura, mas limitam o raio de alcance a uma forma de
cone direto frente da arma. possvel montar uma besta
fixa no topo de um poste dentro de um poo, permitindo
movimentos em 360 graus e cobertura. De qualquer maneira,
impossvel movimentar a besta fixa para cima (seu ngulo
para cima limitado a 45 graus). Recarregar a besta fixa
uma ao de rodada completa.
Cahulak: O cahulak consiste de 2 alaks (v acima) ligados
por uma corda de 1,5 m. Tu podes lutar como se estivesses
utilizando 2 armas, mas, se o fizeres, sofrers todas as
penalidades de ataque associadas a lutar com arma leve na
mo inbil (v Atacando com Duas Armas, LdJ, captulo 8).
Uma criatura usando uma arma dupla em uma mo, como
um meio-gigante usando um conjunto de cahulaks, no pode
us-la como uma arma dupla. Quando usando um cahulak,
adiciona +2 de bnus em jogadas de ataque resistidas quando
tentando desarmar um oponente (incluindo a jogada para
evitar ser desarmado se o personagem falhar em desarmar
seu ou sua oponente). Pelo fato de o cahulak poder enrolar ao
redor da perna ou outro membro do oponente, tu podes
utiliz-lo para ataques de imobilizao. Se fores pego em tua
prpria tentativa de imobilizao, podes soltar o cahulak
para evitar ficar imobilizado. Se atingires um oponente a 3 m.
de distncia, no poders usar o cahulak como uma arma
dupla, a no ser que esse seja teu alcance natural.
Carrikal: A afiada mandbula de uma criatura grande
amarrada a um basto. Os dentes so afiados, formando um
tipo de machado de guerra pequeno com duas faces
cortantes.
Chatkcha: O chatkcha retorna para um arremessador
hbil no caso de uma falha no ataque. Para peg-lo, o
personagem precisa fazer uma jogada de ataque contra uma
CA 10 usando os mesmos bnus com os quais ele arremessou
o chatkcha. Falha indica que a arma cai a uma distncia de 3
m. do arremessador. Pegar o chatkcha faz parte do ataque e
no conta como um ataque separado.
Chicote do Mestre: O chicote do mestre normalmente
um entrelaado de cabelo de gigante ou couro e tem cacos de
quitina, obsidiana ou ossos entrelaados na ponta do chicote.
Diferente dos chicotes normais, o chicote do mestre causa
dano normalmente, tem apenas 3 m. de alcance e aplica-se o
modificador de Fora no dano causado. Em todos os outros
aspectos, ele tratado como um chicote convencional.
Clava Datchi: Tu podes atingir oponentes a 3 m. de
distncia com a clava datchi, mas no pode utiliz-la contra
um inimigo adjacente. Esta arma, geralmente encontrada em
arenas, feita fixando de 1,2 a 1,5 m. de resina de insetos
ressecada ou razes secas presas a um basto de 90 cm.
Dentes, unhas ou lminas de obsidiana so incrustados na
cabea da arma.

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Tabela 5-4: Armas Athasianas
Armas Simples
Armas de Contato Leves
Puchik
Armas de Contato de Uma Mo
Tetraosso
Tonfa
Armas de Longo Alcance
Pelota
Zarabatana
Dardos Agulha (20)
Armas Comuns
Armas de Contato Leves
Machado de Antebrao
Pequeno Macahuitl
Slodak
Armas de Contato de Uma Mo
Alak
Alhulak4
Carrikal
Empalador
Macahuitl
Armas de Contato de Duas Mos
Clava Datchi4
Destruidor Fixo4
Goiva
Magna Marreta
Magno Macahuitl
Tkaesali4
Trikal
Armas de Longo Alcance
Atlatl
Azagaia Atlatl
Besta Fixa
Virotes (10)

Custo

Dano (S)

Dano (M)

Crtico

Acrscimo no Alcance

Peso1

Tipo2

2 pc

1d3

1d4

x3

--

0,5 kg.

Perfurante

1 pc
3 pc

1d43
1d3

1d63
1d4

x2
x2

---

2 kg.
1 kg.

Perfurante
Concusso

1 pc
5 pc
1 pc

1d3
1
--

1d4
1d2
--

x2
x2
--

3 m.
3 m.
--

0,5 kg.
2 kg.
--

Conc. e Perf.
Perfurante
--

Custo

Dano (S)

Dano (M)

Crtico

Acrscimo no Alcance

Peso1

Tipo2

20 pc
20 pc
10 pc

1d3
1d4
1d4

1d4
1d6
1d6

x3
19-20/x2
19-20/x2

----

3 kg.
1 kg.
2 kg.

Cortante
Cortante
Cortante

7 pc
9 pc
10 pc
8 pc
15 pc

1d4
1d4
1d6
1d4
1d6

1d6
1d6
1d8
1d6
1d8

x3
x3
x3
x4
19-20/x2

------

3 kg.
4,5 kg.
3 kg.
2,5 kg.
2,5 kg.

Perfurante
Perfurante
Cortante
Perfurante
Cortante

5 pc
20 pc
20 pc
15 pc
50 pc
8 pc
10 pc

1d6
1d10
1d8
1d10
1d10
1d8
1d6

1d8
1d12
1d10
1d12
2d6
1d10
1d8

x3
x2
x3
x2
19-20/x2
x3
x4

--------

5 kg.
6 kg.
6 kg.
5 kg.
6 kg.
7,5 kg.
3,5 kg.

Concusso
Concusso
Perfurante
Concusso
Cortante
Cortante
Cortante

25 pc
2 pc
200 pc
3 pc

1d4
-1d12
--

1d6
-2d8
--

x3
-19-20/x2
--

12 m.
-45 m.
--

3 kg.
1 kg.
50 kg.
1,5 kg.

Perfurante
-Perfurante
--

Tipo2
Armas Exticas
Custo Dano (S)
Dano (M)
Crtico
Acrscimo no Alcance
Peso1
Armas de Contato Leves
Amiga do Bardo
15 pc
1d3
1d4
18-20/x2
-0,5 kg.
Perfurante
Basto Cantante
8 pc
1d4
1d6
x2
-0,5 kg.
Concusso
Faca de Viva
10 pc
1d3
1d4
x3
-1 kg.
Perfurante
Garras
10 pc
1d4
1d6
x3
-1 kg.
Cortante
Garrote do Bardo
200 pc
1d63
2d43
x2
-0,5 kg.
Concusso
Ko
4 pc
1d3
1d4
x4
-1,5 kg.
Perfurante
Lajav
8 pc
1d3
1d4
x4
-4 kg.
Concusso
Lminas de Punho
15 pc
1d4
1d6
18-20/x2
-1 kg.
Cortante
Punhal Tartaruga
20 pc
1d3
1d4
x2
-1 kg.
Perfurante
Talid
20 pc
1d4
1d6
19-20/x2
-2 kg.
Perfurante
Armas de Contato de Uma Mo
Chicote do Mestre4
12 pc
1d2
1d3
x2
-2,5 kg.
Cortante
Espada Longa lfica
100 pc
1d6
1d8
18-20/x2
-1,5 kg.
Cortante
Trespassa-corao
15 pc
1d6
1d8
x4
-1 kg.
Perfurante
Armas de Contato de Duas Mos
Cahulak5
55 pc
1d4/1d4
1d6/1d6
x3
-6 kg.
Perfurante
Destruidor4
18 pc
1d8
1d10
x2
-6 kg.
Concusso
Gythka5
60 pc
1d8/1d8
1d10/1d10
x2
-12,5 kg.
Cortante
Lana de Duas Pontas5
20 pc
1d6/1d6
1d8/1d8
x3
6 m.
3 kg.
Perfurante
5
Lotulis
90 pc
1d6/1d6
1d8/1d8
19-20/x2
-4,5 kg.
Cortante
Mata-moscas
85 pc
1d12
2d8
x2
-17,5 kg.
Concusso
Pata de Drago5
50 pc
1d4/1d4
1d6/1d6
19-20/x2
-4,5 kg.
Perfurante
Pique Balanceado5
60 pc
1d6/1d4
1d8/1d6
19-20/x2
-7,5 kg.
Conc. e Perf.
Porrete Mekillot
50 pc
1d103
2d63
x2
-15 kg.
Concusso
Thanak
75 pc
1d10
2d6
x3
-5 kg.
Cortante
Armas de Longo Alcance
Chatkcha
20 pc
1d4
1d6
18-20x2
6 m.
1,5 kg.
Perfurante
Dejada
12 pc
1d4
1d6
x2
9 m.
1 kg.
Perfurante
Pelota
2 pc
----0,5 kg.
Perfurante
Esplatisarco
150 pc
1d3
1d4
x2
18 m.
30 kg.
Concusso
Pelota c/ Dobradias
5 pc
--x2
4,5 m.
1 kg.
Concusso
Kyorkcha
50 pc
1d6
1d8
18-20x2
6 m.
2 kg.
Perfurante
Lao
2 pc
--x2
3 m.
1 kg.
Concusso
Magna Zarabatana
10 pc
1d3
1d4
x2
3 m.
2 kg.
Perfurante
Dardos (10)
1 pc
----0,5 kg.

Martelo de Arremesso
35 pc
1d8
1d10
x2
3 m.
3 kg.
Concusso
Zerka
70 pc
1d6
1d8
18-20/x2
9 m.
4,5 kg.
Perfurante
1 O peso para uma arma mdia. Armas pequenas pesam a metade e armas grandes o dobro. 3 A arma causa dano no-letal ao invs de dano letal.
2 Quando mais de um tipo listado, a arma dos 2 tipos caso esteja escrito e ou de um 4 Arma de alcance.
dos tipos (o jogador escolhe no momento do ataque) se estiver escrito ou.
5 Arma dupla.

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63

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Dejada: a dejada permite ao usurio arremessar pelotas
(v a descrio de pelota para detalhes). Essas pelotas causam
mais dano que aquelas arremessadas pelas mos, devido
grande velocidade que alcanam quando arremessadas pela
dejada.
Destruidor: O destruidor feito de um peso largo de
pedra ou metal, montado na ponta de um basto de 4,5 m.
feito de madeira flexvel. O peso aoitado para trs e para
frente. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de distncia com o
destruidor, mas no podes utiliz-lo contra um inimigo
adjacente. necessrio um teto de 4,5 m., pelo menos, para
poder utilizar a arma, mas ela pode alcanar por sobre uma
proteo. Existem destruidores de 2 tipos: fixos e livres
(chamado somente de destruidor).
O destruidor fixo precisa de uma base para ser usado. A
base enormemente pesada, normalmente consistindo de
uma grossa placa de pedra com um buraco no meio para
suportar o basto do destruidor. A base transportada
separadamente do basto e demora um minuto para preparar
o destruidor fixo para atacar. O destruidor fixo uma arma
comum que encontra seu uso em unidades de infantaria.
possvel usar o basto do destruidor sem a base como um
destruidor comum, mas isso requer considervel experincia.
Tu precisas saber usar o Destruidor para conseguir essa
proeza sem 4 de penalidade, mesmo se tiveres Usar Arma
com Destruidor Fixo.
Empalador: Como muitas armas athasianas, o empalador
foi desenvolvido para arenas. Duas lminas so montadas
paralelamente na ponta de um basto de 1,2 m. de
comprimento, formando um T. O empalador balanado
horizontalmente ou verticalmente com grande fora.
Espada Longa lfica: Tu podes usar o talento Acuidade
com Arma para aplicar teu modificador de Destreza, ao invs
do modificador de Fora, para todas as jogadas de ataque
com esta arma.
Esplatisarco: Esta arma extica se parece com uma besta
deformada, com apenas 90 cm. de distncia entre o arco e o
cabo, mas com um arco de quase 1,2 m. de envergadura. No
lugar de virotes, o esplatisarco atira pelotas com dobradias,
que podem conter esplatisfrasco de fogo grego, veneno por
contato, cidos ou outros lquidos interessantes.
Esplatisfrascos explodem com o impacto, espirrando seu
contedo como uma granada. necessria uma rodada
completa para armar e carregar o esplatisarco, assumindo
que as pelotas com dobradias j tenham sido preparadas.
Faca de Viva: 2 pontas so escondidas dentro do cabo
de uma faca de viva. Num ataque bem sucedido, tu podes
liberar as pontas soltando uma trava no cabo com uma ao
livre. As pontas causam um dano adicional de 1d3 pontos
(1d2 para a faca de viva pequena) quando liberadas e
exigem uma ao padro para recarregar.
Garras: As garras, muito populares entre os tareks, so
armas de corte com empunhadura e lminas de obsidiana
que se juntam sobre os dedos em forma de M.
Garrote do Bardo: Esta arma extica feita de uma
corrente de metal, coberta de couro macio. Garrotes podem
ser improvisados de qualquer cabo ou corda, mas isso resulta
numa penalidade de 1 para acertar e para o dano, tal como
outros materiais inferiores. O garrote do bardo s pode ser
usado como parte de um ataque de agarrar e tu precisas
segur-lo com ambas as mos, independente de teu tamanho.
Como parte de um ataque de agarrar, utilizar o garrote te
sujeita a um ataque de oportunidade e todas as outras
limitaes das regras de agarrar do LdJ, exceto o que se

segue: o garrote causa 2d4 pontos de dano no-letal mais 1,5


vezes teu bnus de Fora e, quando teu oponente perder a
conscincia, podes usar o garrote para tentar um golpe de
misericrdia.
Goiva: Amarrada com arreios por sobre os ombros, a
goiva comumente encontrada na infantaria nibenesa. Uma
lmina larga de osso, obsidiana ou quitina montada num
basto de madeira de 90 cm. Teu oponente no pode usar
uma ao de desarmar para te desarmar de uma goiva
enquanto estiveres usando os arreios. Prender os arreios
uma ao de rodada completa. Remov-los uma ao de
movimento.
Gythka: A gythka uma arma dupla. Tu podes lutar
como se estivesses com 2 armas, mas, se o fizeres, sofrers
todas as penalidades de ataque associadas a lutar com arma
leve na mo inbil (v Atacando com Duas Armas, LdJ,
pgina 124). Uma criatura usando uma arma dupla em uma
mo, como um meio-gigante usando uma gythka, no pode
us-la como uma arma dupla.
Ko: O ko combina uma lmina dentada que foi
esculpida em uma pedra oval spera. Esta arma extica de
manufatura kreen tipicamente usada em pares. O ko
desenhado para perfurar quitina, carapaas e pele grossa. Se
o ko for usado contra uma criatura com armadura natural, o
atacante recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque.
Kyorkcha: A kyorkcha uma variante mais perigosa do
chatkcha. Esta arma tohr-kreen consiste numa lmina
curvada, muito parecida com um bumerangue, com vrias
protuberncias ao longo do fio, como tambm espinhos
sobressalentes perto de cada ponta.
Lao: Esta arma consiste numa corda que podes jogar e
ento arrastar o alvo para perto. O alcance total de teu lao
depende do comprimento da corda. Jogar o lao um ataque
de toque distncia. Se tiveres sucesso em acertar teu
oponente, faze um teste de agarrar. Se obtiveres um novo
sucesso, teu oponente est preso e tu podes continuar com a
disputa de agarrar se continuares puxando a corda. Tu podes
fazer ataques de imobilizao com um lao contra um
oponente agarrado. Se fores pego em tua prpria tentativa de
imobilizao, podes soltar o lao para evitar ficar
imobilizado.
Lajav: O lajav uma arma kreen desenhada para capturar
oponentes. Ele incorpora 2 ossos achatados, ligados por uma
dobradia a 60 cm. de distncia da ponta. O resultado se
parece com um quebra-nozes e ele usado de forma
rudemente parecida. O usurio que acertar o oponente de
pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele com o
lajav pode imediatamente iniciar uma ao de agarrar (com
uma ao livre) sem provocar um ataque de oportunidade
(v Agarrar no Captulo 8 do LivrodoJogador). Independente
de teu tamanho, as duas mos so necessrias para usar o
lajav, visto que a segunda mo utilizada para segurar a
outra ponta dele. Assim como a gythka, kreens conseguem
utilizar 2 lajaves ao mesmo tempo, devido aos seus 4 braos.
LminasdePunho: Vrios cacos de obsidiana ou osso so
presos a uma tira de couro ou outro material que sirva para
amarrar. Essa tira presa ao antebrao do usurio. Lminas
de punho so difceis de desarmar, garantindo +2 de bnus
quando estiver se opondo a uma tentativa de desarme.
LanadeDuasPontas: Uma lana de duas pontas uma
arma dupla. Tu podes lutar como se estivesses lutando com 2
armas, mas, se o fizeres, sofrers todas as penalidades de
ataque associadas a lutar com duas armas, como se tu
estivesses usando uma arma de uma mo e uma arma leve.

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Uma criatura usando uma lana de duas pontas em uma mo
no pode us-la como uma arma dupla apenas uma ponta
da arma pode ser usada em uma dada rodada.
Lotulis: Duas lminas pontudas em forma de lua
crescente adornam ambas as pontas da lotulis, uma arma
dupla que j foi popular na arena de Tyr. Tu podes lutar
como se estivesses utilizando 2 armas mas, se o fizeres,
sofrers todas as penalidades de ataque associadas a lutar
com arma leve na mo inbil (v Atacando com Duas Armas,
LdJ, pgina 124). Uma criatura usando uma arma dupla em
uma mo, como um meio-gigante usando uma lotulis, no
pode us-la como uma arma dupla.
Macahuitl: O macahuitl uma espada cuidadosamente
feita usando o miolo de madeira slida, com pequenos e
afiados cacos de obsidianas incrustados na madeira para
formar o corte em 2 lados opostos da arma. O macahuitl
usado como a cimitarra, apesar de precisar de mais apoio. O
macahuitl especialmente popular entre os drajis, que
parecem ser os nicos capazes de pronunciar facilmente o
nome draji desta arma (ma-ca-ui-l). Os outros
simplesmente se referem a ela como a espada obsidiana ou
a espada draji.
Machado de Antebrao: Amarrado ao antebrao como
um broquel, o machado de antebrao se parece com um
machado de guerra de cabea dupla, com o brao do usurio
servindo como o cabo do machado. Tu podes continuar
usando tua mo normalmente, mas no podes atacar com o
machado de antebrao e uma arma na mesma mo na mesma
rodada. No possvel desarmar um usurio desse machado.
Marreta, Magna: A magna marreta efetivamente uma
marreta extremamente grande que esmaga os oponentes at a
morte. Esta arma comumente usada por anes, muls, meiogigantes e outras criaturas que possuem grande fora.
Martelo de Arremesso: O martelo de arremesso consiste
numa corda de 3 m. com um grande objeto parecido com um
martelo numa das pontas. Sua corda enrolada e balanada
ao redor do corpo com as duas mos at ganhar fora
suficiente para ser arremessado contra o alvo. Um ataque
bem-sucedido garante uma tentativa de imobilizao livre e o
atacante recebe +4 de bnus em sua jogada resistida de Fora
devido fora cintica do martelo de arremesso.
Matamoscas: O mata-moscas o nome popular para
uma arma de meio-gigante que consiste numa pesada clava
com cravos feita de madeira dura com um miolo de bronze
ou chumbo na ponta para aumentar o peso. O mata-moscas
recebe seu nome dos contos de um soldado meio-gigante que
dizem ter usado uma arma similar para derrotar todo um
bando de caa thri-kreen.
Pata de Drago: Popular nas arenas, a pata de drago
consiste num basto de 1,5 ou 1,8 m. com uma lmina em
cada ponta. Uma cesta protege as mos do usurio de
ataques, garantindo +2 de bnus para todas as tentativas de
evitar ser desarmado. A pata de drago uma arma dupla.
Tu podes lutar como se estivesses com 2 armas mas, se o
fizeres, sofrers todas as penalidades de ataque associadas a
lutar com arma leve na mo inbil (v Atacando com Duas
Armas, LdJ, pgina 124). Uma criatura usando uma arma
dupla em uma mo, como um meio-gigante usando uma pata
de drago, no pode us-la como uma arma dupla.
Pelota: Popular em jogos de arena e com a popularidade
subindo em jogos de rua de algumas cidades-estados, pelotas
so pesadas esferas ocas com pequenos buracos que fazem a
esfera zunir conforme ela voa. A superfcie da maioria das
pelotas coberta por cacos de obsidiana. Tu podes utilizar a

dejada para fazeres a pelota voar com maior velocidade e


preciso, causando mais dano que uma pelota arremessada
com a mo.
Pelota com Dobradias: Para olhos desatentos uma
pelota com dobradias parece com uma pelota comum sem
os espinhos de obsidiana. Pelotas com dobradias podem ser
abertas girando como um pequeno jarro. Bardos e outros
seres indesejveis freqentemente usam essa caracterstica
para inserir um esplatisfrasco uma fina esfera de cristal
contendo cido, veneno de ferimento, veneno por contato,
fogo grego ou algum outro lquido. Quando a pelota bate, o
frasco se quebra, derramando o lquido atravs dos buracos
da pelota. Como a pelota, a pelota com dobradias pode ser
arremessada com uma dejada. Pelota com dobradias
tambm so usadas como munio do esplatisarco.
Pique Balanceado. Uma cabea slida, geralmente de
pedra ou cermica, montada na ponta de uma lana ou de
um pique. O pique balanceado uma arma dupla. Tu podes
lutar como se estivesses com 2 armas mas, se o fizeres,
sofrers todas as penalidades de ataque associadas a lutar
com arma leve na mo inbil (v Atacando com Duas Armas,
LdJ, pgina 124). Uma criatura usando uma arma dupla em
uma mo, como um meio-gigante usando um pique
balanceado, no pode us-la como uma arma dupla.
PorreteMekillot: O porrete mekillot um saco de couro,
cheio de pedra fina ou areia, flexvel, resistente, costurado
com cabelo de gigante e amarrado na ponta de uma corda de
1,5 m. O porrete mekillot balanado por sobre a cabea com
ambas as mos. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de
distncia com o porrete mekillot. Alm disso, diferente de
outras armas de alcance, tu podes segurar a corda mais ao
alto e usar o porrete mekillot contra um inimigo adjacente. Tu
podes fazer ataques de imobilizao com o porrete mekillot.
Se fores pego em tua prpria tentativa de imobilizao, podes
soltar o porrete para evitar ficar imobilizado. Tu recebes +2
de bnus em teus testes resistidos de Fora quando tentando
imobilizar teu oponente.
Puchik: Uma adaga de soco feita de osso ou obsidiana.
Punhal Tartaruga: O punhal tartaruga consiste em duas
adagas de 30 cm. montadas no centro de uma carapaa. Ele
amarrado sobre a mo do usurio, impedindo que ele segure
qualquer outra coisa. O punhal tartaruga tambm funciona
como um broquel, concedendo +1 de bnus de armadura,
impondo -1 de penalidade por armadura em testes e
causando uma chance de falha de magia arcana de 5%. O
punhal tartaruga obra-prima tanto funciona como um escudo
obra-prima quanto como uma arma obra-prima (ou ambos,
por 2 vezes o custo normal de obra-prima).
Slodak: O slodak uma pequena espada de madeira,
esculpida a partir de madeira dura de jovens rvores e
tratada com uma mistura de gordura de rvore e sangue de
diabo do id. Esse tratamento rende uma lmina
extremamente forte, tornando-a uma arma mortal.
Talid: O talid, tambm conhecido como a manopla do
gladiador, feito de couro grosso com placas de metal,
quitina ou osso cobrindo a mo e todo o antebrao. Uma
afiada lmina corre por sobre o polegar e h um espinho de
15 cm. no cotovelo. Um acerto com o talid considerado
como um ataque armado. O custo e peso dados so para um
nico talid. No possvel desarmar um usurio do talid.
Tetraosso: Quatro ossos de maxilar so amarrados ao
redor de um basto central formando ngulos retos de um
para o outro. O tetraosso freqentemente usado em arenas.
As feridas que ele causa so no-letais, apesar de ter valor de

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entretenimento, porque o tetraosso tende a abrir muitos
pequenos cortes que jorram sangue por um curto perodo.
Thanak: O thanak uma arma de corte de manufatura
pterran lembrando uma espada dentada ou a lmina de um
serrote. Ela consiste de 2 pares de madeira dura presas juntas,
com uma linha de dentes de pterrax projetando-se dentre elas
ao longo de um dos cortes da arma especialmente capaz de
cortar atravs de msculos e tendes. Num acerto crtico, o
thanak causa um ponto de dano de Fora alm do dano triplo
normal.
Tkaesali: Esta arma de haste, comumente usada pelos
nikaals, consiste num longo cabo de madeira com uma
lmina dentada circular no topo. Tu podes atingir oponentes
a 3 m. de distncia com o tkaesali, mas no podes us-lo
contra um inimigo adjacente.
Tonfa: A tonfa um basto com um pequeno cabo muito
popular entre os templrios nibeneses patrulhadores das ruas
e seus guardas. Tu podes causar dano no-letal com uma
tonfa sem receber os usuais -4 de penalidade.
Trespassacorao: O nome desta arma expressa seu
simples objetivo. Normalmente feito de osso, o trespassacorao um tipo de martelo com uma picareta serrilhada na
frente e uma pesada cabea chata atrs.
Trikal: 3 lminas projetam-se radialmente da ponta de
um cabo de 1,8 m. Uma srie de dentes cobre o basto abaixo
das lminas, enquanto a ponta pesada para balancear a
arma. Devido curvatura das lminas no topo do trikal,
ataques de imobilizao tambm podem ser feitos. Se fores
pego em tua prpria tentativa de imobilizao, podes soltar o
trikal para evitar ficar imobilizado.
Zerka: A zerka uma azagaia com pequenos espinhos
que cobrem 90 cm. do basto de osso. Esses espinhos esto na
direo inversa da ponta da zerka, fazendo com que a cabea
da arma rasgue a carne e os ossos da vtima quando ela
removida. Se uma zerka atinge, ela se aloja no corpo da
vtima caso ela falhe num teste de Reflexos (CD 5 + o dano
causado). Uma falha no teste significa que a zerka est presa
e a vtima se move na metade de sua velocidade normal, no
pode dar investida ou correr e precisa passar num teste de
Concentrao (CD 10 + nvel da magia) para lanar uma
magia com componentes gestuais. A vtima pode retirar a
zerka de seu ferimento com uma ao de movimento, se ela
tiver pelo menos uma mo livre, mas sofre 1d4 de dano
adicional. Sucesso num teste de Cura CD 13 permite a
remoo da zerka sem mais danos.
Zarabatana: A zarabatana um tubo longo atravs do
qual se sopra ar para disparar os dardos agulha. Dardos
agulha no causam muito dano, mas freqentemente so
banhados com veneno.
Zarabatana,Magna: A magna zarabatana dispara dardos
de zarabatana, que so levemente menores que os dardos de
arremesso e tambm so capazes de levar veneno consigo.

consideradas relquias sem preo. O adamante tem as


mesmas qualidades que o apresentado no LdM.
Agafari: Agafari o equivalente athasiano para Madeira
Negra (v o LdM, captulo 7). Para armas afetadas pela regra
de material inferior, agafari considerado um material
inferior.
CabelodeGigante: o cabelo de gigante muito forte e
freqentemente tecido para formar uma corda muito
resistente. Apesar de algumas vezes ser usado em armaduras,
seu uso mais freqente para criar cordas. Essa corda custa
50 pc para 15 m., tem uma dureza de 5 e 0,8 pv para cada cm.
de espessura.
Dasl: Dasl um tipo especial de material transparente
criado pelos thri-kreen e freqentemente usado para
construir suas armas. Um item feito de dasl tratado como se
fosse feito de ferro e no considerado como material
inferior. Entretanto, para propsitos de ferir criaturas com
reduo de dano, uma arma de dasl no tratada como se
fosse feita de metal. Um item feito de dasl custa 10 vezes o
que normalmente custaria. Portanto, um chatkcha de dasl
custa 200 pc ao invs dos 20 pc de um chatkcha de pedra ou
osso.
Dasl tem a dureza de 7 e 6 pv por cm. de espessura.
Ferro: O ferro (e a maioria dos outros metais) raro em
Athas, mas armas e armaduras feitas de ferro ainda podem
ser encontradas. Em todas as cidades-estados existem pelo
menos uns poucos artesos que so hbeis para trabalhar
com ferro. A nica fonte fresca de ferro so as minas da
cidade-estado de Tyr. Muitas das armas e armaduras de ferro
venda foram encontradas em runas. Armas feitas de ferro
(incluindo ligas como o ao) podem superar a reduo de
dano de alguns monstros athasianos.
Marfim de Drako: O marfim de drako extremamente
forte e de fcil manuseio se comparado com os ossos que a
maioria dos construtores de armas costumam usar. Mas como
ele s pode ser obtido das garras e dentes dos mortais drakos,
so raros e caros. Armas feitas desse material herdam a
resistncia a magia natural do drako e custam um adicional
de 2.000 pc para encantar. Armas feitas de marfim de drako
custam o dobro do que normalmente custariam. Uma arma
dupla que construda apenas pela metade com marfim de
drako aumenta seu custo em 50%. Para propsitos de
reduo de dano, o marfim de drako considerado
equivalente a ferro frio. Para armas afetadas pela regra de
materiais, o marfim de drako considerado inferior.
O marfim de drako tem a dureza de 10 e 12 pv para cada
cm. de espessura.
Prata Alqumica: O processo de banhar armas em prata
foi grandemente refinado em Athas. Muito pouca prata
realmente utilizada no processo, que pode ser feito em armas
construdas de dasl, obsidiana, osso e at mesmo ferro. Fora
isso a prata alqumica athasiana tem as mesmas qualidades
que a apresentada no LdJ.

Materiais Incomuns
Adamante: Apesar de armas e armaduras feitas de
adamante, tambm chamado de Ferro dos Anes, serem
encontradas em Athas, elas so muito raras. Praticamente
todos os itens feitos desse material so relquias de uma era
distante, encontradas em runas por elfos e caadores de
tesouro. Adamante bruto no pode ser comprado no mercado
e armas e armaduras construdas de adamante so

Armaduras
Todas as formas de armadura presentes no Livro do
Jogador tm uma equivalente no-metlica que custa 1
centsimo do custo apresentado no Livro do Jogador;
simplesmente troca o preo de po para pc. Alm de ser o
equivalente de armadura num mundo rico em metal,
milhares de anos de calor escaldante levaram os armoreiros
athasianos a desenvolver engenhosos mtodos de ventilao

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


e circulao de ar. Isso permite que armaduras leves e
pesadas possam ser usadas no calor athasiano.
Apesar de a maioria das armaduras serem feitas usando
vrias partes de animais athasianos comuns, o processo de
construo faz uso de vrios diferentes mtodos de reforo
desenvolvidos atravs do tempo. Muitas das armaduras so
altamente compostas, feitas usando partes de vrios animais
diferentes por isso nunca 2 armaduras sero exatamente
iguais. Por meio do uso de resinas de endurecimento, quitina
modelada e couro duro, os armoreiros athasianos conseguem
construir armaduras consideravelmente fortes com os
materiais que tm mo.
Peitoral, Armadura de Batalha e Meia Armadura so
construdas usando placas tiradas de animais com carapaa,
como os mekillots ou braxats.
Armadura de Couro Batido construda usando
conjuntos fechados de cravos feitos de osso, madeira dura,
pedra ou unhas.
Armadura de Carapaa feita entrelaando cabelo de
gigante ao redor das conchas de vrias pequenas criaturas
como o aprig.
Armadura de Quitina habilmente feita encaixando
pedaos hexagonais de quitina (normalmente esculpidos
numa carapaa de kank).
Brunea normalmente feita das escamas de um erdlu,
inix ou outra criatura com escamas.
Loriga Segmentada e Cota de Talas so moldadas de
fragmentos da madeira agafari, amarradas a madeiras mais
leves e flexveis, e tratadas com uma resina de
endurecimento.
Tabela 5-5: Armaduras Athasianas Equivalentes
Armadura no LdJ
Equivalente em DS3
Camiso de cota de malha
Armadura de quitina
Cota de malha
Armadura de carapaa

Equipamentos de Montaria e Afins


Biga: A biga um veculo de 2 rodas usado para
transporte, corrida, guerra e procisses. Bigas de transporte
so muito pequenas e simples, necessitando de apenas um
nico animal para pux-la. A biga de guerra construda para
2 pessoas ligeiramente maior, mas muito melhor
construda. Geralmente uma pessoa ir dirigi-la enquanto a
outra usa arcos ou outra arma de longo alcance. A biga de
guerra para 4 pessoas muito maior que os outros 2 tipos e
precisa de 2 animais para pux-la. A biga de guerra oferece
proteo para seus ocupantes.
Carroas: As carroas so uma parte essencial da
economia athasiana, j que elas facilitam as caravanas que
tornam a vida no deserto possvel. As carroas abertas so as
bsicas, com a parte de cima aberta, e podem carregar uma
certa quantia de carga. Como as carroas athasianas so
construdas utilizando pouco ou nenhum metal, o limite de
peso que elas podem suportar menor. Carroas abertas
geralmente precisam de 2 animais para pux-las, mas
algumas vezes um nico inix dar conta do recado.
Carroas fechadas so mais comumente usadas para
transportar pessoas ou cargas frgeis que seriam danificadas
se expostas aos elementos.
Carroas reforadas so usadas principalmente por
caravanas viajando atravs de reas atormentadas por
monstros perigosos ou saqueadores. Elas consistem numa
carroa fechada com madeira agafari usada como reforo.

Tambm h pontos de montagem para bestas fixas em cada


lado da carroa que podem girar 180 graus. Qualquer um
usando as bestas ou atirando atravs da parte traseira da
carroa (quando estiver aberta) recebe cobertura. A carroa
reforada precisa, para pux-la, de pelo menos 4 pequenos
animais ou 2 inixes ou 1 mekillot.
Crodlu: O crodlu um grande lagarto bpede, lembrando
um avestruz escamoso, que serve de montaria.
Tabela 5-6 Veculos
Veculo
Biga
2 pessoas, transporte
2 pessoas, guerra
4 pessoas, guerra
Palanquim
Inix
Inix, guerra
Mekillot
Mekillot, guerra
Carroa aberta
500 kg. de capacidade
1.250 kg. de capacidade
2.500 kg. de capacidade
5.000 kg. de capacidade
Carroa fechada
500 kg. de capacidade
1.250 kg. de capacidade
2.500 kg. de capacidade
5.000 kg. de capacidade
Reforada
Animal
Crodlu, montaria
Crodlu, montaria de guerra
Erdlu
Inix
Kank, rebanho
Kank, montaria
Kank, montaria de guerra
Mekillot

Custo (pc)
50
125
250
10
100
20
500
20
35
50
100
40
70
100
200
1,000
200
400
10
100
50
125
250
200

Erdlu: Erdlus so grandes pssaros que no voam,


usados como animais de corte. Eles medem mais de 2 m. de
altura e pesam por volta de 100 kg.
Inix: O inix um grande rptil de quase 5 m. de
comprimento, comumente usado como montaria e como
animal de carga. O inix pode ser treinado para carregar um
palanquim ou um meio-gigante (ou outro cavaleiro de igual
tamanho) com uma sela especial.
Kank: O kank um grande inseto de 2,5 m. comprimento,
normalmente usado como montaria pessoal. Esses insetos
no podem ser utilizados como comida, porque sua carne
fede, mas eles produzem bolas de mel que podem ser
vendidas por 4 dc.
Mekillot: O mekillot um enorme lagarto de 3.000 kg.,
usado para transportar grandes cargas ou tropas. Esses
animais so difceis de controlar e normalmente precisam de
um guia psinico alm de uma enorme quantia de comida e
gua.
Palanquim: O palanquim uma rea fechada, montada
sobre um animal, que contm espao para 1 ou mais pessoas.
Palanquins podem ser montados em inixes ou mekillots e
fornecem sombra e proteo contra os elementos. O
palanquim de inix normalmente tem espao para apenas 1
pessoa, apesar do palanquim de guerra, construdo mais
forte, poder abrigar at 4. O palanquim de mekillot pode
abrigar 1 ou 2 pessoas, mas o palanquim de guerra muito
maior, consistindo de 2 andares e abrigando at 16
guerreiros.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Equipamentos do Mercado Negro


Os seguintes itens so freqentemente, mas no sempre,
encontrados venda nos Guetos da maioria das cidadesestados. Entrar em contato com algum desejoso de vender
esse tipo de mercadoria normalmente requer o uso hbil das
percias Obter Informao, Diplomacia e Blefar.
Dardos Prenvenenados: Bardos athasianos costumam
vender dardos de zarabatana, especialmente preparados, que
contm uma dose de veneno injetado dentro de um buraco na
ponta fechada com um pino de cera. Esse cuidado reduz o
risco de envenenar-se para 2% no lugar de 5%. Pode-se
remover o pino de cera com uma ao livre enquanto
estiveres preparando o dardo para atirar.
ErvaEsper: Esta erva rara e conhecidamente viciante no
pode ser cultivada e no dura mais que uma semana depois
de colhida, a no ser que seja mantida magicamente fresca
(atravs da magia nutrirsementes, por exemplo). Depois que a
esper ingerida, um teste de Fortitude (CD 12) precisa ser
feito. Falha resulta em nusea por 1 minuto. Se for bem
sucedido, o usurio conseguiu manter a erva baixa. Toma 1d4
pontos de dano temporrio de Fora, mas tambm comea a
ganhar um ponto de poder por minuto, at um mximo de
10% acima do seu limite de pontos de poder (arredondado
para baixo). O usurio tambm ganha o poder empatia
psinica. Esses benefcios duram uma hora, aps o qu se
perde todos os pontos de poder restantes. Esses pontos de
poder so gastos primeiro quando ele manifestar poderes (de
forma parecida com pontos de vida temporrios).
Esplatisfrasco: Esplatisfrascos so jarros esfricos de
vidro contendo veneno por contato ou at 250 ml. de algum
fludo alqumico. Alm de explodir com o impacto como
qualquer granada, esplatisfrascos podem ser colocados
dentro de uma pelota com dobradias, aumentando o alcance
quando atirados usando um esplatisarco ou uma dejada.
Existem os seguintes tipos de esplatisfrasco:
cido: Frascos comuns de cido podem ser colocados
dentro de esplatisfrascos.
EscuridoLquida: Qualquer um atingido diretamente por
escurido lquida precisa ser bem sucedido num teste de
Reflexos (CD 15) ou ficar cego por 1 minuto. Alm disso,
todas as fontes de fogo natural dentro da rea atingida so
extintas. Escurido lquida extingue imediatamente luz
lquida.
Fogo Lquido: Fogo grego pode ser colocado num
esplatisfrasco.
LuzLquida: Esse esplatisfrasco contm 2 lquidos que so
misturados quando o esplatisfrasco se rompe. A mistura
resultante brilha por 8 horas. Se quebrares o frasco de luz
lquida dentro de uma bolsa, a bolsa servir de fonte de luz
da mesma forma que um basto solar. Qualquer um atingido
diretamente pela luz lquida precisa passar num teste de
Fortitude (CD 20) ou ficar temporariamente ofuscado (-1 em
todas as jogadas de ataque) por 1 minuto, alm de brilhar no
escuro por 8 horas, a no ser que as partes afetadas sejam
cobertas de alguma forma. As criaturas, na rea afetada pelos
respingos da luz lquida (v as regras de granada), tambm
brilham no escuro, mas no so ofuscadas.
Poeira Lquida: O lquido desse esplatisfrasco se
transforma em poeira ao contato com o ar. Tu podes usar esse
lquido para encobrir teus rastros num limite de 20
quadrados de 1,5 m. Ao impacto, a poeira lquida forma uma
nuvem de 4,5 m. de dimetro e 3 m. de altura, que dura uma

rodada. Alternativamente, a poeira lquida pode ser lanada


via esplatisfrasco. Qualquer um atingido diretamente pela
poeira lquida precisa fazer um teste de Fortitude (CD 15) a
cada rodada durante 1 minuto; falha indica que ele est com
nuseas durante aquela rodada. Aqueles que estiverem na
rea da nuvem sofrem o mesmo efeito, se falharem num
(nico) teste de Fortitude CD 15.
VenenoporContato: Qualquer veneno por contato pode ser
colocado em um esplatisfrasco.
PooHipntica: Essa uma mistura de ervas inspida e
inodora, comumente encontrada nos Guetos. Ela
tipicamente utilizada por bardos e dobradores de mente para
amaciar um alvo antes da tentativa de manipulao ou de
manifestar um poder. Quando uma poo hipntica
ingerida, os testes de Vontade do usurio sofrem 2 de
penalidade de circunstncia por 1 hora caso ele falhe num
teste de Fortitude (CD 15).
Tabela 5-7: Substncias e Itens Especiais
Substncias e Itens
Custo (pc)
Especiais
Erva Esper
250
Poo Hipntica
30
Dardos Pr-envenenados
Custo do veneno + 10
Esplatisfrascos
cido
10
Escurido Lquida
35
Poeira Lquida
25
Fogo Lquido
20
Luz Lquida
40
Veneno
Custo do veneno x 1,5

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Ofcios
(Alquimia)
-CD 15
CD 20
-CD 15
CD 15
CD 20
CD 20
CD 15

68

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Captulo 6: Aventurando-se
Calor Athasiano
Resistncia Athasiana a Temperaturas
Durante geraes, athasianos desenvolveram uma
tolerncia a altas temperaturas e aprenderam a se proteger
eficientemente dos raios escaldantes do sol. As informaes
na Tabela61:TemperaturasExtremas substituem as categorias
de calor presentes na sesso Meio Ambiente do Captulo 8:
Glossrio, presente no LivrodoMestre.
Resistentes a temperaturas extremas, elfos athasianos no
sofrem efeitos de condies climticas muito quentes, mas
calor extremo os afeta do mesmo jeito que condies
climticas muito quentes afetam as outras raas.
Temperaturas frias, da mesma forma, no afetam os elfos e
temperaturas extremamente frias afetam-nos como
temperaturas frias afetam os outros.
Tabela 6-1: Temperaturas Extremas
Categoria de Temperatura Testes
de Dano
Calor
Fortitude1
Frio
abaixo de 4C 1 teste/hora
1d6 no-letal
Muito calor
acima de 49C 1 teste/hora
1d4 no-letal
Calor extremo acima de 60C 1 teste/10 min
1d4 no-letal
Calor abissal
acima de 71C 1 teste/5 min2
1d4 no-letal
1 A CD para os testes de Fortitude contra calor 15 + a quantia
anterior de testes.
2 Ficar exposto ao calor abissal automaticamente causa 1d6 de dano de
fogo/minuto (sem testes) independente do e em adio ao dano noletal sofrido pela falha nos testes de Fortitude.

Dias Quentes e Normais


No incomum para um escravo entrar em colapso, mas
normalmenteelerpidoemselevantarquandoochicoteestalanas
suas costas. No final da tarde, entretanto, o sol ter roubado sua
ltima gota de fora e, no importa quantas chibatadas receba, ele
noirlevantar.Portanto,hdiasemqueocalortoinsuportvel
quenemmesmoescravosdevemtrabalharnoscampospormaisque
algumaspoucashoras.Apenasmestrescruisoutolosforamseus
escravosaumdiainteirodetrabalhosobtaiscondies.Nenhuma
quantiadechibatadascapazdefazloslevantardepoisqueesto
mortos.Explorarnossosescravosparafazervaleroseucustouma
coisa.Levlosmortedesnecessariamenteoutra.
Durag,capitododesertoano
A temperatura muda pouco de estao para estao em
Athas. Ela se mantm bastante constante durante todo o ano.
O sol escuro brilha cruelmente durante o dia, com
temperaturas por volta de 43C de manh e 54C tarde. Em
dias muito quentes, a temperatura chega aos 66C. A baixa
umidade do ar deixa a maioria do calor escapar ao anoitecer,
quando a temperatura desaba para 4C. Em algumas reas,
como no alto de montanhas, a temperatura noturna chega aos
-18C.
Em dias normais, a temperatura fica muito quente por 4
horas. Um personagem exposto ao sol durante todo o dia
dever fazer quatro testes de Fortitude.
Num dia quente, a temperatura fica muito quente por 4
horas e chega ao calor extremo por outras 4 horas. Um

personagem exposto ao sol durante todo o dia dever fazer


28 Testes de Fortitude.
Para escapar do calor mortal, necessrio procurar por
sombra.
Tabela 6-2: Perigos do Calor e do Frio
Horrio
Normal
Quente
06h - 10h

10h - 12h

Teste Fort/hora
12h - 16h Teste Fort/hora Teste Fort/10 min
16h - 18h

Teste Fort/hora
18h - 23h

23h - 02h

02h - 04h

04h - 06h

Frio

Teste Fort/hora
Teste Fort/10 min
Teste Fort/hora

Sombra
Alguns poucos conselhos, viajante. Atravessa o deserto com
umamonopunhodetuaespadaeaoutrasegurandoaguadeteu
odre.Mantmumolhonochoeooutronasredondezas.Homens
mortos mantm suas bolsas apertadas contra o peito e seus olhos
cravados adiante deles. Qualquer nativo do deserto pode te dizer
isso. Mas teu verdadeiro inimigo no o cho traioeiro nem as
criaturas selvagens do deserto. O verdadeiro inimigo o sol rubro
quedestruiratianoserqueotratescomrespeito,comodeverias
fazer com qualquer inimigo invencvel. Procura abrigo durante o
meiodiaeduranteashorasdatarde,quandoosolestmaisfurioso.
A nica maneira de superar um oponente invencvel evitar
encarlo.
Sorsha,batedormeioelfo
Como no LivrodoMestre (Captulo 3: Conduzindo o Jogo,
sesso Meio-Ambiente), sombra anula os efeitos de condies
climticas muito quentes e de calor extremo, mas no de calor
abissal. Aplica o seguinte critrio para determinar o que
garante sombra:
Um objeto fsico no vestido pelo personagem.
O objeto precisa proteger pelo menos metade do corpo do
personagem do sol
Muitas vezes o Mestre precisa resolver a esse respeito
caso a caso. Por exemplo, palanquins, tendas, guarda-sis,
edifcios e carroas concedem sombra. Escudos, mochilas,
roupas e armadura no.

Sombra e Terreno
Certos terrenos tornam mais difcil de se proteger
efetivamente dos raios do sol, diminuindo substancialmente
os benefcios da sombra.
PlanciesSalinas: Sombras reduzem a categoria de calor
em 1 (calor extremo se torna muito quente; muito quente se
torna nenhum; nenhuma mudana para calor abissal)
PlanciesdeObsidiana: Sombra no anula nem reduz os
efeitos do calor.

O Calor e a Armadura
O calor tem um efeito desastroso nos usurios de
armaduras ou roupas pesadas. Aplica a penalidade por uso
de Armadura de uma determinada pea de armadura (e
escudo) como uma penalidade para os testes de Fortitude
contra o calor. Por exemplo, o uso de um gibo de peles

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


implicaria -3 de penalidade, enquanto que um gibo de peles
obra-prima implicaria apenas -2 de penalidade. Essa regra
substitui a regra simplificada do LdM que tem uma
penalidade fixa de -4 por usar roupas pesadas ou qualquer
tipo de armadura. Roupas so isentas dessa penalidade, j
que athasianos usam roupas eficientemente para se proteger
do sol.

Movimento
Athas tem 4 terrenos alm dos j listados na Tabela 95:
TerrenoeMovimentodeViagem no LivrodoJogador.
Terras Erodidas Rochosas: As terras erodidas rochosas
so bastante fceis de atravessar pelas estradas, mas trazem
outros perigos aos viajantes. O terreno feito de desfiladeiros
longos e deformados e as viagens so feitas pelo fundo
desses. As estradas, portanto, so longas e cheias de curvas.
Os desfiladeiros so repletos de cavernas e rachaduras,
esconderijos ideais para bandidos, tribos de escravos e
criaturas cruis de todos os tipos.
Os altos penhascos das terras erodidas raramente podem
ser escalados; impossvel para animais de carga seguir para
qualquer lado alm dos antigos e batidos caminhos que
descem para o fundo dos desfiladeiros. As terras erodidas so
normalmente encontradas perto de montanhas, com
pequenos picos de pedra que se sobressaem onde a eroso
ainda no terminou seu servio, mas em algumas ocasies os
picos podem chegar a 300 m. acima dos desfiladeiros.
A paisagem repleta de vegetais de todos os tipos, de
pequenas rvores at grandes arbustos que atingem a altura
de um elfo. rvores com folhas pratas, douradas e at mesmo
prpuras salpicam a paisagem, adicionando cor a esse
terreno rochoso. Pequenos arbustos com folhas afiadas como
navalhas oferecem perigo para os descuidados, apesar de
servirem de comida em caso de extrema necessidade. As
terras erodidas so normalmente fontes abundantes de
comida e gua, com osis sendo bastante comuns.
Plancies de Obsidiana: As plancies de obsidiana se
espalham pela extremidade meridional dos Planaltos to
longe quando se pode enxergar. No h vida vegetal e
nenhuma sombra pode ser encontrada. Em raras ocasies,
pequenos arbustos podem ser encontrados, transformados
em pedra negra pelo desastre que deu nome a essa regio. A
obsidiana reflete o calor do sol, tornando a temperatura
escaldante durante a maior parte do dia. A travessia pelas
plancies de obsidiana bastante fcil, apesar de a paisagem
ser repleta de pontas de obsidiana que saltam do cho. No
h gua para ser encontrada; o pouco de gua que enche
pequenos lagos rapidamente se torna ruim e evapora com o
sol.
PlanciesSalinas: Plancies com uma crosta de sal branco
que se espalha pelo horizonte, so to lisas que possvel
observar a curvatura do planeta. Essa lisura perfeita torna a
viagem rpida e fcil. Muito raramente, um cacto ano ou um
pequeno arbusto surge do cho duro. Viajantes devem ter
seus prprios suprimentos enquanto estiverem viajando por
essa terra quase sem vida. s vezes possvel encontrar gua
lamacenta e um pouco salgada em buracos aps uma
tempestade, mas ela geralmente contm um veneno de ao
retardada.
Terras Estreis Rochosas: O mais comum dos terrenos
nos planaltos, as Terras Estreis Rochosas consistem de
grandes placas de rocha laranjada aoitadas por fortes ventos.

As rochas variam de pequenos seixos at grandes pedras


pesando toneladas. O vento s vezes forma pequenas dunas
de areia laranja e amarela a partir da poeira que cobre o
terreno.
Viagens por qualquer lugar diferente das usadas estradas
so perigosas. As pequenas pedras soltas tornam o cho
traioeiro e fazem com que aventuras fora dos caminhos
conhecidos diminuam a velocidade de movimento pela
metade. Levar carroas para fora das estradas torna-as inteis
em pouco tempo: as pequenas pedras destroem rapidamente
mesmo as rodas mais robustas.
As Terras Estreis Rochosas contm pouca vegetao
alm dos abundantes cactos, que variam de pequenos cactos
pedra at os perigosos cactos caadores. Estes so uma fonte
de comida e gua, ou de dor e morte. Alguns cactos chegam a
medir 6 m. de altura, enquanto outros crescem em ns que
lembram rvores.
Cactos atraem animais s terras estreis, incluindo
rebanhos selvagens de erdlus, mekillots, crodlus e inixes.
Esses rebanhos, por sua vez, atraem predadores, tais como
braxats, tembos e belgois. Apesar de a maioria dos
predadores vir s terras estreis a procura de rebanhos
lerdos, eles preferem jantar viajantes descuidados se a
oportunidade aparecer.
Tabela 6-3: Terreno
Terreno
Terras Erodidas Rochosas
Plancies de Obsidiana
Plancies Salinas
Terras Estreis Rochosas

Autoestrada
1
1
1
1

Estrada ou
Trilha
3/4
1
1
1

Sem
Trilha
1/4
3/4
1
1/2

Montarias e Veculos
Usa a Tabela 64: Tempo de Viagem para calcular quo
longe e quo rpido tu podes viajar com tua montaria.
Tabela 6-4: Tempo de Viagem
Montaria/Veculo
Crodlu
Crodlu, pesado
Crodlu, pesado de guerra
Inix
Kank
Mekillot
Gaivota da areia

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Por Hora
7,5 km
6 km
4,5 km
6 km
6 km
4,5 km
1,5 km

Por Dia
60 km
48 km
36 km
48 km
48 km
36 km
12 km

70

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Captulo 7: Magia e Psionismo


Magias Arcanas
Em Athas existe uma nica classe conjuradora arcana: o
mago. Magia arcana suga a energia vital das plantas. Todos
os magos devem escolher entre ser profanador ou
preservador.

Profanadores e Preservadores
Magos athasianos drenam energia do terreno que os
rodeia. O mtodo usado rotula os magos como profanadores
ou preservadores. Preservadores tm o autocontrole para
reunir energia sem destruir as plantas. Aqueles que no
conseguem essa proeza, ou no se importam com a
destruio causada, se tornam profanadores. Profanadores
deixam para trs o solo estril e cinzas quando eles lanam
magias. Devido a esse fato, a maioria dos nativos do deserto
culpa os magos pela atual paisagem desrtica que domina os
planaltos hoje e seu dio se estende aos profanadores e
preservadores da mesma forma.

A Corrupo do Poder
Profanadores deixam um crculo de cinzas quando
lanam magias. O raio desse crculo de 1,5 m. x o nvel da
magia usada (uma magia de nvel 0 profana um nico
quadrado de 1,5 m. ocupado pelo conjurador). Excetuando-se
o profanador, todos dentro desse raio durante o momento de
lanamento da magia sentem dor e sofrem -1 de penalidade
nas jogadas de ataque, nos testes de percia e testes de
resistncia, durante uma rodada. Criaturas vegetais tambm
sofrem um dano de 2 pv x o nvel de magia usado (Uma
magia de nvel 0 causa 1 pv de dano). As cinzas so negras e
totalmente desprovidas de vida. Essa uma marca da magia.
Durante anos, nada cresce em uma rea profanada. Mesmo se
as cinzas se moverem com o vento, o terreno ainda
continuar sendo uma cicatriz sem vida. O profanador no
pode preservar, mas o preservador pode profanar se
desesperado. Enquanto profanando, o mago pode estender o
tempo de lanamento de suas magias para 1 rodada e receber
+1 de bnus no nvel de conjurador. O raio de profanao
aumenta em 1,5 m. Magias com um tempo de lanamento
normal de 1 rodada ou mais precisam de uma rodada extra
para serem lanadas dessa maneira. Profanadores experientes
freqentemente aumentam seus poderes de conjurao por
meio de talentos de profanao (v o Captulo 5: Talentos).

O Caminho da Corrupo... e da Redeno


Preservadores que profanam precisam fazer um teste de
Vontade CD 10 + nvel da magia + quantidade de vezes que
profanou anteriormente. Falha os transforma em
profanadores. Preservadores que passam no teste perdem seu
estado de preservador e se tornam maculados. Magos
maculados no so profanadores, mas esto arriscados a se
tornarem. Eles precisam procurar a redeno com um druida.
O druida, se desejoso e capaz, pode lanar uma magia de
converso no mago maculado, restaurando seu estado de
preservador (zera o nmero de vezes que se profanou). O
preservador perde 100 XP por nvel de experincia de mago.

Profanadores tambm podem procurar por redeno, mas


perdero 1000 XP por nvel de experincia de mago.
Normalmente o profanador precisar cumprir uma misso ou
ento demonstrar verdadeira vontade em se redimir antes
que o druida lance a magia de converso.

Modificadores de Terreno
Os tipos de terreno afetam a magia arcana dependendo
da quantidade de vida vegetal disponvel. Terrenos estreis e
desolados enfraquecem as magias, enquanto terrenos frteis e
abundantes fortificam-nas. CDs em testes de resistncia
contra magia e testes do nvel do conjurador so afetados
conforme indicado na Tabela71:ModificadoresdeTerreno.
As Plancies de Obsidiana so completamente
desprovidas de vida vegetal. Se os conjuradores arcanos no
possurem fontes alternativas de energia ou itens mgicos
como cajados, no ser possvel lanar magias nesse terreno.
Tabela 7-1: Modificadores de Terreno
Tipo de
Exemplos
CD p/ testes de teste de nvel
Terreno
resistncia a do conjurador
magia
Desolado
Plancies salinas, mar
-2
-2
de areia
rido
Campos rochosos,
-1
-1
terras estreis
rochosas, savanas
0
0
Estril
Cidade, terras erodidas
rochosas, terras
estreis rochosas,
cerrado
Frtil
Plancies verdes,
+1
+1
savana, pntano,
lamaais
Abundante
Floresta, oceano,
+2
+2
jardim

Grimrios
Magos athasianos escondem seus livros de magia dos
templrios, de magos rivais e de outros que compreendem o
que eles so. Grimrios tomam vrias formas, incluindo peles
de animais, telas de pedra ou barro, pedaos de ossos, tecidos
de cabelos de gigante e colares de adornos coloridos. Magos
usam sistemas e cdigos diferentes e freqentemente
pessoais para organizar suas magias. A percia Disfarce
mascara a verdadeira natureza do grimrio. Algum
inspecionando o grimrio precisa vencer um teste resistido
de Identificar Magia vs. Disfarce para identific-lo como tal.
Toda vez que uma nova magia includa, o livro precisa ser
disfarado novamente. A no ser que esteja com pressa, um
mago normalmente Escolhe 20 nesse teste.

Magias Divinas
Clrigos, druidas e rangers, da mesma maneira que suas
contrapartes em outros mundos, lanam magias divinas. No
h paladinos em Athas. Diferente da maioria das
ambientaes, Athas no tem qualquer deus para conceder
magias. Ao invs disso, clrigos forjam um pacto com um
elemento em particular e sugam, eles mesmos, o poder dos
planos elementais. Rangers aprendem a manipular espritos
menores da natureza, druidas recebem seus poderes

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


diretamente dos espritos das terras, enquanto os templrios
so abenoados com magia pelos seus reis feiticeiros.

Psionismo
Muitas criaturas aprenderam a manipular pores de
suas prprias mentes para atacar outras mentes e defender as
suas de maneiras incomuns, ou para afetar diretamente o
mundo fsico. O termo genrico psinico se refere
habilidade de usar a energia psquica para afetar o mundo
fora da mente. Vrios animais, monstros, humanides e at
mesmo vegetais usam psionismo em vrios graus e
aplicaes. Aqueles que se especializam em psionismo so
chamados de psions; aqueles cujas habilidades psinicas so
uma parte pequena de suas vidas so chamados de talentos
selvagens; aqueles que usam qualquer tipo de telepatia
psinica so chamados de dobradores de mente.

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Captulo 8: Magias
Magias de Clrigo
Como suas contrapartes no Livro do Jogador, clrigos
athasianos escolhem magias de uma lista de magias geral e
recebem magias adicionais dos domnios. Entretanto, clrigos
athasianos, diferente do clrigo do Livro do Jogador, s
recebem os talentos Usar Armas Simples e Usar Armadura
Leve. Outros talentos e percias de classe so concedidos
pelos domnios que eles escolhem. A maioria das magias
listadas abaixo adicionada lista geral de magias clericais
presentes no LivrodoJogador. Aquelas riscadas so magias do
Livro do Jogador que Dark Sun torna indisponvel para todos
os clrigos.

Magias de Nvel 0 de Clrigo (Preces)


Criargua: Substituda por criarelemento.
Criar Elemento: Cria uma pequena quantidade do
elemento patrono.

Magias de 1 Nvel de Clrigo


AbenoarElementoM: Torna o elemento sagrado.
Abenoargua: Substituda por abenoarelemento.
Abbada Refrescante: Convoca uma nuvem para
fornecer sombra e evitar desidratao.
AmaldioarElementoM: Torna o elemento maldito.
Amaldioargua: Substituda por amaldioarelemento.
Chicote de Calor: A criatura sofre 1d4+1 de dano e
jogada 1,5 m. para trs.

Magias de 2 Nvel de Clrigo


Retornar ao P: Transforma mortos e mortos-vivos em
p.

Magias de 3 Nvel de Clrigo


Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3 m./nvel
de raio e profundidade.
Caminhar em Superfcies Instveis: O alvo caminha
sobre superfcies instveis como se fossem slidas.
Caminhar na gua: Substituda por caminhar em
superfciesinstveis.
CargaLeve: Aumenta a Fora, mas apenas para questes
de capacidade de carga.
OlhodoFuraco: Protege um raio de 9 m. dos efeitos da
tempestade por 10 min + 1 min/nvel.
Respirao de Verme: O alvo pode respirar debaixo de
gua, silte ou terra.
Respirarnagua: Substituda por respiraodeverme.

Magias de 4 Nvel de Clrigo


Arma Elemental: A arma ganha bnus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental: A armadura ou escudo ganha
bnus de melhoria e qualidade especial.
Controlar gua: Substituda por controlar lquidos e semi
slidos.

Controlar Lquidos e Semislidos: Eleva, abaixa ou


separa corpos de gua ou de silte.
Maldio das Areias Negras: O alvo deixa pegadas
negras e oleosas quando atravessando areia.
Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um
ataque de rea.

Magias de 5 Nvel de Clrigo


ColunadeChamas: Substituda por colunaelemental.
Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nvel).
EstenderAlcance: Pode atingir alvos distantes com armas
de ataque corpo-a-corpo.

Magias de 6 Nvel de Clrigo


Muralha de Pedra: Disponvel apenas atravs de
domnios especficos.
Pele de Braxat: Tua pele endurece, te conferindo bnus
de armadura e reduo de dano.
Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.

Magias de 7 Nvel de Clrigo


Areias do TempoF: Reverte ou acelera o envelhecimento
de objetos inanimados.
Biga Elemental Menor: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Identidade de MortovivoMX: Transforma um zumbi
acfalo num zumbi pensante.
Infestao: Minsculos parasitas infestam as criaturas
dentro da rea afetada.

Magias de 8 Nvel de Clrigo


Tempestade de Fogo: Substituda por tempestade
elemental.
Tempestade Elemental: Causa 1d6/nvel de dano de
energia.

Magias de 9 Nvel de Clrigo


EmpaladorMgicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
BigaElemental,Magna: Igual a bigaelementalmenor, mas
com efeitos maiores.

Domnios de Clrigo
Abrao da Terra
Devotos: Terra
PerciadeClasse: Sobrevivncia
Armas: Bolas
Armadura: Pesada, mdia, escudos (exceto escudo de
corpo)
Poderes Concedidos: Podes usar tua habilidade de
Sobrevivncia para estimar a tua profundidade subterrnea
(CD 15). Tu podes usar uma tentativa de expulsar para
fascinar, comandar ou fortalecer criaturas de terra como um
clrigo maligno fascina mortos-vivos.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


MagiasdoDomnioAbraodaTerra
1. Pedra Encantada: Trs pedras ganham +1 de ataque e
causam 1d6+1 de dano.
2. VigordoUrso: O alvo ganha +4 Con por 1 min./nvel.
3. RefgioSeguro: Cria um abrigo reforado.
4. CriarPassagens: Abre rachaduras em paredes de 30 cm
de espessura/nvel.
5. PeleRochosaM: Ignora 10 pontos de dano por ataque.
6. PedraemCarne: Restaura criaturas petrificadas.
7. Redemoinho da Destruio: O cho se eleva num
redemoinho.
8. Corpode Ferro: Teu corpo se transforma em ferro vivo.
9. Aprisionamento: Enterra o alvo sob a terra.

guas Vivas
Devotos: gua
PerciadeClasse: Natao
Armas: Lana montada leve, Lana montada pesada,
tridente
Armadura: Mdia
Poderes Concedidos: gua que tenhas carregado
continuamente por pelo menos 24 horas se torna melhorada:
todos que beberem pelo menos um litro de gua so curados
em 1d8 pontos de dano. Beber mais que isso por dia no tem
efeito adicional. Tu podes melhorar apenas 1 + teu bnus de
Sabedoria em litros por dia. Se a gua melhorada deixar suas
posses, ela perde seu efeito depois de 24 horas.
MagiasdoDomnioguasVivas
1. Purificargua: Dobra os benefcios da gua.
2. Nvoa: Nevoeiro que obscurece a viso.
3. RespiraodeVerme: O alvo pode respirar debaixo de
gua, silte ou terra.
4. Pacto de guaF: Sela o juramento entre duas criaturas
de comum acordo.
5. gua Caridosa: Melhora gua com propriedades de
preservao da vida.
6. Despertar Espritos da gua: Concede conscincia a
corpos de gua natural.
7. guadaVidaM: Absorve as dores de outra criatura.
8. EmpaladorMgicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
9. Caminho de gua: Usa fontes de gua natural para
transportao sobrenatural.

Areia Violada
Devotos: Areia, Magma
PerciadeClasse: Sobrevivncia
Armas: Alak, mangual leve, mangual pesado
Armadura: Escudo
Poderes Concedidos: Tu usas continuamente passos sem
pegadas como a magia. Esta uma habilidade sobrenatural.
MagiasdoDomnioAreiaViolada
1. BuracodeAreia: Escava na areia um cone de 3 m./nvel
de raio e profundidade.
2. Maldio das Areias Negras: O alvo deixa pegadas
negras e oleosas quando atravessando areia.
3. Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um
ataque de rea.
4. Armadilha de AreiaM: Transforma uma rea de areia
em armadilha.
5. MoverAreia: Muda dunas de areia de localizao.
6. BarreiradeLminas: Lminas ao teu redor que causam
1d6/nvel de dano.

7. Tempestade de Vidro: Cria um redemoinho de cacos


de vidro.
8. Fundio: Funde areia em vidro ou rocha em magma.
9. InundaoInstantnea: Invoca uma inundao.

Assassino de Almas
Devotos: Areia
PerciadeClasse: Observar
Armas: Alhulak, chicote
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Sempre que atacares com sucesso
com um chicote, tu podes automaticamente tentar agarrar o
alvo, como se tivesses a habilidade Agarrar Aprimorado.
MagiasdoDomnioAssassinodeAlmas
1. Raio do Enfraquecimento: Raio reduz Fora em 1d6
pontos +1 ponto/nvel.
2. Marca da Morte: O alvo recebe 2 no ataque, dano e
testes de resistncia, de percia e de atributos e perde todos os
bnus na CA por Destreza.
3. Chicote da MorteF: Melhora um chicote para causar
dano temporrio de Fora.
4. TentculosNegros: 1d4 +1/nvel tentculos agarram ao
acaso numa rea de 4,5 m.
5. Matar: Ataque de toque mata o alvo.
6. DoenaPlena: Causa 10 pontos/nvel de dano ao alvo.
7. Prender a Alma: Aprisiona a alma de recm-falecidos
para impedir a ressurreio.
8. Aprisionar a Alma: Aprisiona o alvo dentro de uma
jia.
9. Clone: O clone acorda quando o original morre.

Claridade da Luz
Devotos: Sol
Percia de Classe: Conhecimento (todas as percias,
escolhidas individualmente), Sentir Motivao
Armas: Martelo leve, martelo de combate
Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, como uma
habilidade sobrenatural, tu podes queimar um mentiroso
com o poder do sol. Todos a uma distncia de 9 m. que
contarem, intencionalmente, uma mentira para ti (meia
verdade ou informao incompleta no so tratadas como
mentiras) sofrem 1d6 de dano de fogo acrescidos de 1d6 para
cada 4 nveis de clrigo. Ativar este poder uma ao padro.
A durao desse poder uma rodada acrescida de uma
rodada para cada 4 nveis de clrigo. Qualquer criatura
dentro da rea afetada sofrer dano apenas uma vez,
independente da quantidade de mentiras que ela conte.
MagiasdoDomnioClaridadedaLuz
1. Detectar Portas Secretas: Revela portas ocultas num
raio de 18 m.
2. Zona da Verdade: Alvos dentro do alcance no
conseguem mentir.
3. PurgarInvisibilidade: Dissipa invisibilidade num raio
de 1,5 m.
4. DiscernirMentiras: Revela mentiras propositais.
5. Viso da Verdade: Mostra todas as coisas como elas
realmente so.
6. EncontraroCaminho: Mostra o caminho mais evidente
para um determinado destino.
7. Lendas e Histrias: Aprende histrias sobre uma
pessoa, lugar ou coisa.

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8. Discernir Localizao: Localizao exata de uma
criatura ou objeto.
9. SextoSentido: O sexto sentido previne sobre o perigo
iminente.

Corao Morto
Devotos: Areia, Magma
PerciadeClasse: Furtividade
Armas: Alhulak, foice longa
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Quando estiveres tratando com
mortos-vivos, ganhas +4 de bnus em testes de interao
(como Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir Motivao) e
para tentativas de fascinar.
MagiasdoDomnioCoraoMorto
1. Drenar Fora Vital: Mata criaturas moribundas; tu
ganhas, temporariamente, 1d8 pv, +2 For e +1 nvel.
2. FalarcomMortos: O cadver responde uma pergunta a
cada 2 nveis.
3. Criar MortosVivos Menores: Cria esqueletos e
zumbis.
4. ToqueVamprico: O toque causa 1d6/2 nveis de dano;
o conjurador recebe o dano como pv.
5. Identidade de MortovivoMX: Transforma um zumbi
acfalo num zumbi pensante.
6. ChamadoCinza: Invoca zumbis do Cinza.
7. DedodaMorte: Mata um alvo.
8. Fenda Cinza: Uma fenda flutuante para o Cinza
fortalece mortos-vivos.
9. Juventude Vamprica: Aumenta teu tempo de vida
diminuindo o de outro.

Dana da Decadncia
Devotos: Areia, Chuva, Terra
PerciadeClasse: Disfarce
Armas: Machado de guerra, carrikal, machadinha
Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes Concedidos: Tu no mais sofrers penalidades
em teus pontos de habilidade por envelhecimento e no
podes ser envelhecido magicamente. Quaisquer dessas
penalidades que tu j havias recebido antes de ganhar este
domnio continuam a funcionar. Bnus ainda se acumulam e
tu ainda morrers de velhice quando tua hora chegar. Tu
ganhas teus nveis de clrigo em resistncia a cido.

Armadura: Mdia
PoderesConcedidos: Tu no sofres penalidades por usar
armadura e excesso de carga em testes de Natao enquanto
tuas duas mos estiverem livres. Tu podes usar uma tentativa
de expulsar para fascinar, comandar ou fortalecer criaturas
de gua como um clrigo maligno fascina mortos-vivos.
MagiasdoDomnioDesesperodoAfogado
1. Criar Elemento: Cria uma pequena quantidade do
elemento patrono.
2. guaElstica: A gua afetada adquire uma superfcie
elstica.
3. Controlar Lquidos e Semislidos: Eleva, abaixa ou
separa corpos de gua ou silte.
4. Pulmesdegua: Invoca gua dentro dos pulmes da
vtima.
5. Armadilha de gua: Corpos de gua se transformam
em armadilhas mortais.
6. Afogado na Terra Seca: O alvo s consegue respirar
gua.
7. Redemoinho da Destruio: O cho se eleva num
redemoinho.
8. InundaoInstantnea: Invoca uma inundao.
9. TempestadedaVingana: Tempestade com chuvas de
cido, raios e granizo.

Esprito Ascendente
Devotos: Ar
PerciadeClasse: Equilbrio, Escalar
Armas: Bolas, machado de arremesso, martelo leve
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Por um total de tempo igual a 1
rodada por nvel de clrigo, tu podes agir normalmente
independentemente dos efeitos mgicos que impeam teu
movimento, como se estivesse sob o efeito da magia
movimentao livre. Esse efeito ocorre automaticamente
quando for necessrio, e dura at que no seja mais
necessrio e pode ser utilizado vrias vezes ao dia (tudo isso
respeitando o limite dirio de rodadas). Este poder concedido
uma habilidade sobrenatural.

2. Toque Enferrujante: Teu toque corri metais e ligas


metlicas.
3. Praga: Infecta o alvo com a doena escolhida.
4. Chuvacida: Invoca uma chuva de cido.
5. Areias do TempoF: Reverte ou acelera o
envelhecimento de objetos inanimados.
6. Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
7. Destruio: Mata o alvo e destri o cadver.
8. PalavradePoder,Cegar: Cega criaturas de at 200 pv.
9. PararoTempo: Tu ages livremente por 1d4+1 rodadas.

MagiasdoDomnioEspritoAscendente
1. Queda Suave: Objetos ou criaturas caem
vagarosamente.
2. Patas de Aranha: Concede habilidades de andar em
paredes e tetos.
3. Vo: O alvo voa a uma velocidade de 18 m.
4. Andar no Ar: O alvo anda no ar como se fosse num
slido (escala num ngulo de 45 graus).
5. Teletransporte: Instantaneamente te transportas a uma
distncia de 150 km/nvel.
6. CaminharnoVento: Tu e teus aliados vos transformais
em vapor e viajais rapidamente.
7. Teletransporte Maior: Igual a teletransporte, mas sem
o limite de distncia e sem erros no local de chegada.
8. InverteraGravidade: Objetos e criaturas caem para
cima.
9. ProjeoAstralM: Projeta a ti e a teus companheiros no
Plano Astral.

Desespero do Afogado

Esprito Incandescente

MagiasdoDomnioDanadaDecadncia
1. RetornaraoP: Transforma mortos e mortos-vivos em
p.

Devotos: gua
PerciadeClasse: Arte da Fuga, Natao
Armas: Rede

Devotos: Fogo
PerciadeClasse: Identificar Psionismo
Armas: Arco curto, arco longo

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Armadura: Mdia
Poderes Concedidos: Dom oculto grtis com raio de
energia (fogo apenas). Tu podes usar uma tentativa de
expulsar para fascinar, comandar ou fortalecer criaturas de
fogo como um clrigo maligno fascina mortos-vivos.
MagiasdoDomnioEspritoIncandescente
1. Mos Flamejantes: 1d4/nvel de dano por fogo (mx
5d4).
2. Pirotecnia: Transforma fogo em luz forte ou fumaa
asfixiante.
3. Esfera Flamejante: Bola rolante de fogo, 2d6 de dano,
dura 1 rodada/nvel.
4. Chama Cegante: Teu fogo queima o rosto de um
oponente.
5. Escudo do Fogo: Criaturas te atacando recebem dano
por fogo; tu s protegido de calor ou frio.
6. Tempestade Elemental: Causa 1d6/nvel de dano de
energia.
7. BoladeFogoControlvel: 1d6/nvel de dano por fogo;
tu podes adiar a exploso por 5 rodadas.
8. NuvemIncendiria: Nuvem causa 4d6/rodada de dano
de fogo.
9. Grinalda Flamejante: Tu te envolves numa chama
elemental.

Fogo do Cu
Devotos: gua, Fogo
PerciadeClasse: Atuao
Armas: Destruidor e Destruidor Fixo
Armadura: Pesada, mdia
Poderes Concedidos: Tu ganhas teu nvel de clrigo em
resistncia a eletricidade.
MagiasdoDomnioFogodoCu
1. Mos Flamejantes: 1d4/nvel de dano por fogo (mx
5d4).
2. guaEltrica: Energiza gua.
3. Convocar Relmpagos: Convoca relmpagos (3d6 de
dano por raio) do cu.
4. Extinguir Fogo: Extingue fogo no mgico ou 1 item
mgico.
5. ConvocarTempestadedeRelmpagos: Como Convocar
Relmpagos, mas causa 5d6 de dano por raio.
6. ControlaroClima: Muda o clima na rea local.
7. Corrente de Relmpagos: 1d6/nvel de dano; raios
secundrios.
8. RelmpagoLquido: Raio atinge a vtima e a primeira
pessoa que toc-la.
9. guaFosforescente: gua dentro do alcance emite luz.

Fria da Montanha
Devotos: Fogo, Magma, Terra
PerciadeClasse: Escalar
Armas: Todos os macahuitls
Armadura: Pesada, mdia, escudos (exceto escudo de
corpo)
PoderesConcedidos: Tu no sofres penalidades por usar
armaduras e de excesso de carga em testes de Escalar
enquanto tuas 2 mos estiverem livres.
MagiasdoDomnioFriadaMontanha
1. Pedra Encantada: Trs pedras ganham +1 de ataque e
causam 1d6+1 de dano.

2. EsquentarMetal: O metal quente fere quem o toca.


3. PedrasAfiadas: Criaturas na rea sofrem 1d8 de dano
e pode causar lentido.
4. Rajadadeleo: Uma fonte de leo inflamvel jorra do
cho.
5. Repelir Metal ou Pedra: Afasta objetos de metal ou
pedra.
6. CarneparaPedra: Transforma a criatura alvo em uma
esttua.
7. Terremoto: Intenso tremor abala um raio de 1,5
m./nvel.
8. TneldeMagma: Constri um tnel atravs da rocha
slida.
9. FissuraM: Abre uma fissura vulcnica numa rocha
natural.

Fria das Tempestades


Devotos: Ar, Chuva
PerciadeClasse: Equilbrio, Escalar
Armas: Besta de mo, besta de repetio
Armadura: Nenhuma
PoderesConcedidos: Tu ganhas +4 de bnus para resistir
ser atropelado ou imobilizado e s tratado como sendo de um
tamanho maior contra efeitos do vento (como lufadadevento).
MagiasdoDomnioFriadasTempestades
1. OlhodoFuraco: Protege um raio de 9 m. dos efeitos
da tempestade por 10 min + 1 min/nvel.
2. LufadadeVento: Joga pra longe ou derruba pequenas
criaturas.
3. Nevasca: Atrapalha viso e movimento.
4. TempestadeGlacial: Chuva de granizo que causa 5d6
de dano numa rea cilndrica de 12 m. de dimetro.
5. Controlar osVentos: Muda a direo e velocidade do
vento.
6. Siroco: Invoca um lendrio vento do deserto.
7. Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.
8. Transporte Tempestuoso: Transporta criaturas
voluntrias atravs de uma tempestade natural.
9. TempestadedaVingana: Tempestade com chuvas de
cido, raios e granizo.

Humildade da Terra
Devotos: Ar, Terra
PerciadeClasse: Adestrar Animais
Armas: Lao, rede
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Tu podes usar uma tentativa de
expulsar para fascinar, comandar ou fortalecer um verme
como um clrigo maligno fascina mortos-vivos.
MagiasdoDomnioHumildadedaTerra
1. MensageiroAnimal: Envia um animal mido para um
lugar especfico.
2. Invocar Enxames: Invoca um enxame de pequenas
criaturas voadoras.
3. RepelirVermes: Insetos ficam a 3 m. de distncia.
4. Verme Gigante: Transforma insetos em vermes
gigantes.
5. Praga de Insetos: Uma horda de insetos atrapalha a
viso, causa dano e enfraquece criaturas em fuga.
6. Infestao: Minsculos parasitas infestam as criaturas
dentro da rea afetada.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


7. DestruioRastejante: Um tapete de insetos ataca ao
teu comando.
8. Simpatia: Objeto ou local atraem certas criaturas.
9. Enxame de Angstia: Tu te transformas num enxame
de escaravelhos da agonia.

Ira do Senhor do Fogo


Devotos: Fogo, Sol
PerciadeClasse: Intimidar
Armas: Alak, mangual leve, mangual pesado
Armadura: Pesada, mdia, escudos (exceto escudo de
corpo)
Poderes Concedidos: Quando estiveres segurando uma
tocha em chamas, tu ganhas +2 de bnus de escudo para tua
classe de armadura.
MagiasdoDomnioIradoSenhordoFogo
1. Mos Flamejantes: 1d4/nvel de dano por fogo (mx
5d4).
2. Armadilha de Fogo: Objetos abertos causam
1d4+1/nvel de dano.
3. Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano por
fogo.
4. InsolaoF: Ataques de raio causam insolao.
5. Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia
divina (1d6/nvel).
6. Semente de Fogo: Amndoas e gros se tornam
granadas e bombas.
7. Colheita de Chamas: Cria uma armadilha de fogo
temporizada.
8. Exploso Solar: Cega todos num raio de 3 m., causa
6d6 de dano.
9. Conflagrao: Incinera uma criatura viva e anima seus
restos.

Malcia Fria
Devotos: Chuva
PerciadeClasse: Intimidar
Armas: Garrote, porrete
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Tu ganhas teu nvel de clrigo em
resistncia ao frio.
MagiasdoDomnioMalciaFria
1. Toque Macabro: 1 toque/nvel causa 1d6 de dano e
possivelmente dano de Fora.
2. EsfriarMetal: O metal frio fere quem o toca.
3. TempestadeGlacial: Chuva de granizo que causa 5d6
de dano numa rea cilndrica de 12 m. de dimetro.
4. DrenoTemporrio: Alvo recebe 1d4 nveis negativos.
5. ConeGlacial: 1d6/nvel dano por frio.
6. Granizo Celestial: Uma tempestade de granizo que
causa 3d8 de dano e faz criaturas fracas fugirem.
7. EsferaGlida: Congela gua ou causa dano por frio.
8. Evaporao: Causa 1d6/nvel de dano dentro de uma
rea de 9 m.
9. DrenarEnergia: Alvo recebe 2d4 nveis negativos.

Miragem do Deserto
Devotos: gua, Sol
PerciadeClasse: Procurar
Armas: Cimitarra, porrete
Armadura: Escudos

Poderes Concedidos: Tu podes usar uma tentativa de


expulsar para dissipar uma idia ou sensao. Faze um teste
de nvel de conjurador contra CD 11 + nvel do conjurador da
iluso (como se tu tivesses lanado dissipar magia). Se
obtiveres sucesso, ento a iluso dissipada.
MagiasdoDomnioMiragemdoDeserto
1. Escudo Entrpico: Ataques distncia contra ti tm
20% de chance de errar.
2. Poeira Ofuscante: Cega criaturas, exibe os contornos
de criaturas invisveis.
3. Maldio das Areias Sufocantes: O toque da vtima
transforma gua em areia.
4. Capa de NvoaM: Cria uma nvoa mgica sobre o
corpo do alvo.
5. Areias Brilhantes: Gros de areia giram para refletir
luz na direo que quiseres.
6. CriarOsisMX: Invoca um osis temporrio.
7. Muralha Prismtica: As cores da muralha possuem
efeitos variados.
8. Evaporao: Causa 1d6/nvel de dano dentro de uma
rea de 9 m.
9. Imploso: Mata uma criatura/rodada.

Olhos de Fogo
Devotos: Fogo
PerciadeClasse: Observar
Armas: Atlatl
Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes Concedidos: Tu no podes ser ofuscado ou
cegado por magias ou habilidades baseadas em luz. Em
plancies estreis (desertos arenosos, plancies salinas, terras
estreis rochosas e desertos de obsidiana), quando estiveres
sob sol forte, tu ganhas um bnus de competncia em testes
de Observar igual ao teu nvel.
MagiasdoDomnioOlhosdeFogo
1. Fogo das Fadas: Envolve o alvo com luz, cancelando
ocultamente, camuflagem e afins.
2. VisodasCinzas: Tu prevs a destruio de um item.
3. Chama ContnuaM: Cria uma tocha sem calor
permanentemente.
4. FogoRastreador: Ardentes fascas seguem rastros.
5. Viso da Verdade: Mostra todas as coisas como elas
realmente so.
6. EncontraroCaminho: Mostra o caminho mais evidente
para um determinado destino.
7. ObservaroFogo: Espia atravs de fogueiras dentro do
alcance.
8. Chama do Confessor: Usa o fogo como ameaa para
extrair confisses.
9. EspritodeFogo: Igual a observarofogo, mas tu tambm
podes teletransportar ou lanar magias atravs das chamas.

Pedra Forjada
Devotos: Terra
PerciadeClasse: Procurar
Armas: Picareta leve, picareta pesada, trespassa-corao
Armadura: Pesada, mdia, escudos (exceto escudo de
corpo)
Poderes Concedidos: Se estiveres a pelo menos 3 m. de
construes incomuns de pedra, como armadilhas ou portas
secretas, tu podes automaticamente fazer um teste de
Procurar como se estivesses procurando ativamente.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

MagiasdoDomnioPedraForjada
1. Arenito: Teu toque transforma areia em arenito.
2. Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila
ou sujeiras em areia ou lama.
3. MoldarRochas: Esculpe pedras em qualquer formato.
4. LminaAfiada: Dobra a margem de ameaa normal da
arma.
5. LamaemPedra: Transforma 2 cubos/nvel de 3 m.
6. MoverTerra: Cava trincheiras e constri colinas.
7. Esttua: O alvo se torna uma esttua conforme tua
vontade.
8. EmpaladorMgicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
9. Alvenaria LendriaX: Estica o tempo com relao a
trabalhos envolvendo pedra.

Prosperidade do Cu
Devotos: Ar, Sol
PerciadeClasse: Observar
Armas: Todas as armas comuns de ataque distncia
Armadura: Nenhuma
PoderesConcedidos: Tu obtns sucessos automticos em
testes de Fortitude contra calor causados pelo clima natural;
teu consumo de gua tratado como se estivesses
continuamente na sombra, i.e. reduzido pela metade.
MagiasdoDomnioProsperidadedoCu
1. LequeCromtico: Deixa inconsciente, cega ou atordoa
1d6 criaturas fracas.
2. Luz do Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz
brilhante.
3. LuzCegante: Raio causa 1d8/2 nveis de dano, ou mais
contra mortos-vivos.
4. PadroPrismtico: Luz impede que criaturas de 24 DV
ataquem ou se afastem.
5. LentesdeAr: Direciona a luz solar intensificada contra
inimigos ao alcance.
6. RaiodeSol: Raio cega e causa 4d6 de dano.
7. Rajada Prismtica: Raios atingem alvo com efeitos
variados.
8. NuvemIncendiria: Nuvem causa 4d6/rodada de dano
por fogo.
9. Muralha Prismtica: As cores da muralha possuem
efeitos variados.

Tempestades Revitalizadoras
Devotos: Chuva
PerciadeClasse: Blefar
Armas: Arco curto, arco longo
Armadura: Escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes Concedidos: Tu podes invocar uma tempestade
em miniatura cuja chuva est repleta de magias leves de cura.
Todas as criaturas distantes at 18 m. de ti que estiverem com
pontos de vida negativos e morrendo se estabilizam, como se
elas tivessem tido sucesso num teste de estabilizao. Todas
as criaturas dentro do alcance so afetadas, amigas ou
inimigas. A chuva invocada por essa habilidade desaparece
to logo ela faa contato com qualquer coisa. Essa habilidade
pode ser usada uma vez por dia e funciona somente ao ar
livre.
MagiasdoDomnioTempestadesRevitalizadoras
1. NvoaObscurecente: Uma nvoa cerca a ti.

2. Ajuda: +1 em jogadas de ataque e em testes de


resistncia contra o medo, 1d8 pv temporrios +1/nvel (mx
+10).
3. LufadadeVento: Joga pra longe ou derruba pequenas
criaturas.
4. Restaurao: Restaura nveis e pontos de atributo
drenados.
5. Nevasca: Atrapalha viso e movimento.
6. Banquete de Heris: Comida para uma criatura/nvel
que cura e abenoa.
7. ControlaroClima: Muda o clima na rea local.
8. CaminharnoVento: Tu e teus aliados vos transformais
em vapor e viajais rapidamente.
9. Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.

Trovo Estrondoso
Devotos: Ar
PerciadeClasse: Atuao, Intimidar
Armas: Magna marreta, martelo de arremesso, martelo de
combate.
Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes Concedidos: Tu no podes ser ensurdecido ou
atordoado por magias ou habilidades snicas. Tu podes usar
uma tentativa de expulsar para fascinar, controlar ou
fortalecer criaturas de ar como um clrigo maligno fascina
mortos-vivos.
MagiasdoDomnioTrovoEstrondoso
1. Comando: Um alvo obedece a um comando de uma
palavra por uma rodada.
2. ExplosoSnica: Causa 1d8 de dano snico aos alvos;
pode atordo-los.
3. Convocar Relmpagos: Convoca relmpagos (3d6 de
dano por raio).
4. Grito: Ensurdece todos dentro do campo de ao e
causa 2d6 de dano.
5. ComandoAprimorado: Igual a comando, mas afeta um
alvo/nvel.
6. Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa criaturas de at
150 pv.
7. Tarefa/Misso: Igual a misso menor, mas afeta
qualquer criatura.
8. PalavradePoder,Cegar: Cega criaturas de at 200 pv.
9. PalavradePoder,Matar: Mata um alvo forte ou vrios
fracos.

Vento Nocivo
Devotos: Ar, Magma
PerciadeClasse: Procurar
Armas: Esplatisarco
Armadura: Nenhuma
PoderesConcedidos: Tu podes usardetectarveneno como
uma habilidade similar magia um nmero de vezes por dia
igual a 1 + teu bnus de Carisma.
MagiasdoDomnioVentoNocivo
1. Canalizar Fedor: Emite um horrvel cone de fedor.
2. Pirotecnia*: Transforma fogo em luz forte ou fumaa
asfixiante.
3. Sabedoria dos Ventos: Ganhas temporariamente um
olfato mais apurado.
4. NvoaFtida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nvel.
5. NvoaMortal: Mata 3 DV ou menos; 4-6 DV passam no
teste ou morrem.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


6. Nvoacida: Nvoa causa dano por cido.
7. Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3 m. de
largura, 3 m. de altura) emanando de ti.
8. NuvemIncendiria: Nuvem causa 4d6/rodada de dano
por fogo.
9. ArmadilhadeVento: Prepara um vento mgico que se
liberta em condies especficas.
* Apenas o efeito da fumaa.

Magias de Druida
As magias apresentadas abaixo so em adio lista de
magias de Druida apresentada no LivrodoJogador.

Magias de Nvel 0 (Preces) de Druida


Cheiro da Profanao: Cheira a presena ou ausncia
de profanadores.
NutrirSementes: Torna 10 sementes, ou mudas, fortes e
fceis de transplantar.

Magias de 1 Nvel de Druida


Abbada Refrescante: Convoca uma nuvem para
fornecer sombra e evitar desidratao.
DetectarMortosVivos: Revela mortos-vivos num raio de
18 m.
Obstruo de Mortovivo: Impede que mortos sejam
levantados como mortos-vivos.
Pedra SepulcralF: Localiza um cadver a uma distncia
de 1,5 km./nvel.
Rejuvenescer Planta: Rejuvenesce uma planta quase
destruda.

Magias de 2 Nvel de Druida


DescansoTranqilo: Preserva um cadver.
Escurido: Cria uma escurido sobrenatural num raio de
6 m.
ImitaroLirr: Atordoa criaturas na rea de efeito.
Picada do Escorpio Dourado: Anima o ferro de
escorpio para atacar com veneno de um antes real escorpio.
Purificargua: Dobra os benefcios da gua.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
paralisia, imobilizao ou lentido.
Sono: Coloca criaturas de 2d4 DV num sono comatoso.

Magias de 3 Nvel de Druida


Caminhar em Superfcies Instveis: O alvo caminha
sobre superfcies instveis como se fossem slidas.
Caminhar na gua: Substituda por caminhar em
superfciesinstveis.
Corte do GarrossoF: Ataque cortante que causa dano
contnuo devido hemorragia.
Escurido Profunda: O alvo projeta uma escurido
absoluta num raio de 18 m.
Garras do Tembo: Causa 1d6+Fora de dano e transfere
pv.
Gro Zumbi: 1d4 gros de uma planta zumbi se tornam
sintonizados contigo.
Luz Cegante: Raio causa 1d8/2 nveis de dano contra
mortos-vivos.
LuzdoDia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz brilhante.

Maldio das Areias Negras: O alvo deixa pegadas


negras e oleosas quando atravessando areia.
OlhodoFuraco: Protege um raio de 9 m. dos efeitos da
tempestade por 10 min + 1 min/nvel.
Remover Maldio: Livra objetos ou pessoas de uma
maldio.
Respirao de Verme: O alvo pode respirar debaixo de
gua, silte ou terra.
Retornar ao P: Transforma mortos e mortos-vivos em
p.

Magias de 4 Nvel de Druida


ColunadeChamas: Substituda por colunaelemental.
Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nvel).
Controlar gua: Substituda por controlar lquidos e semi
slidos.
Controlar Lquidos e Semislidos: Eleva, abaixa ou
separa corpos de gua ou de silte.
CoraodeKlar: Aumenta as habilidades combativas de
todas as criaturas dentro do alcance.
Dificultar Deteco: Oculta o alvo de adivinhao,
observao.

Magias de 5 Nvel de Druida


Capa de NvoaM: Cria uma nvoa mgica sobre o corpo
do alvo.
ConversoFX: Remove os pecados da profanao de um
mago.
Fora dos Justos: Teu tamanho aumenta e tu ganhas +4
Fora.
Marca da Justia: Designa uma ao que causar o
amaldioamento do agente.
Pele de Braxat: Tua pele endurece, te conferindo bnus
de armadura e reduo de dano.
Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.

Magias de 6 Nvel de Druida


AlianadaTerra: Concede bnus na CA, pontos de vida
temporrios e resistncia contra energia.
Despertar Espritos da gua: Concede conscincia a
corpos de gua natural.
Infestao: Minsculos parasitas infestam as criaturas
dentro da rea afetada.
Reviver os Mortos: Revive um alvo que morreu a 1
dia/nvel atrs.

Magias de 7 Nvel de Druida


guadaVidaM: Absorve as dores de outra criatura.
Tempestade de Fogo: Substituda por tempestade
elemental.
Tempestade Elemental: Causa 1d6/nvel de dano de
energia.

Magias de 8 Nvel de Druida


Colheita de Chamas: Cria uma armadilha de fogo
temporizada.
Siroco: Invoca um lendrio vento do deserto.

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Magias de 9 Nvel de Druida


EmpaladorMgicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
EnxamedeAngstia: Tu te transformas num enxame de
escaravelhos da agonia.
InundaoInstantnea: Invoca uma inundao.
TerritrioSelvagem: Atrai criaturas selvagens para uma
rea.
Transporte
Tempestuoso:
Transporta
criaturas
voluntrias atravs de uma tempestade natural.

Magias de Templrio
Magias de Nvel 0 (Preces) de Templrio
(Designada) Detectar Magia: Detecta magias e itens
mgicos num raio de 18 m.
Cheiro da Profanao: Cheira a presena ou ausncia
de profanadores.
Comando: Um alvo obedece a um comando de uma
palavra por uma rodada.
Consertar: Faz reparos simples num objeto.
CurarFerimentosMnimos: Cura 1 ponto de dano.
DetectarMagia: Detecta magias e itens mgicos num raio
de 18 m.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou
objeto.
Guia: +1 numa jogada de ataque, teste de resistncia ou
teste de percia.
Infligir Ferimentos Mnimos: Ataque de toque, 1 ponto
de dano.
LerMagias: L pergaminhos e grimrios.
Luz: Objeto brilha como uma tocha.
Resistncia: Alvo ganha +1 em testes de resistncia.
Virtude: O alvo ganha 1 pv temporrio.

Magias de 1 Nvel de Templrio


(Designada) Bno: Aliados recebem +1 em jogadas de
ataque e em testes de resistncia contra medo.
ArmaMgica: Arma ganha +1 de bnus.
Auxlio Divino: Tu recebes +1/3 nveis de bnus no
ataque e dano.
CausarMedo: Uma criatura de 5 DV ou menos foge por
1d4 rodadas.
Compreenso de Linguagens: O alvo entende todos os
idiomas falados e escritos.
CurarFerimentosLeves: Cura 1d8+1 de dano/nvel (mx.
+5).
Desespero: O alvo sofre -2 em ataques, dano e testes.
DetectarMortosVivos: Revela mortos-vivos num raio de
18 m.
DetectarPortasSecretas: Revela portas ocultas num raio
de 18 m.
Escudo da F: A aura concede +2 ou mais de bnus de
deflexo.
Infligir Ferimentos Leves: Toque, 1d8+1 de dano/nvel
(mx +5).
InvisibilidadecontraMortosVivos: Mortos-vivos no te
vem 1 alvo/nvel.
ModoReiFeiticeiro: Protege o conjurador de magias.
Pedra SepulcralF: Localiza um cadver a uma distncia
de 1,5 km./nvel.

RemoverMedo: +4 em testes contra medo para um alvo


+1/quatro nveis.
ResistnciaaElementos: O alvo se sente confortvel em
ambientes quentes ou frios.
Santurio: Oponentes no podem te atacar e tu no podes
atacar.
VisodaMorte: Mostra como esto os feridos dentro de
um raio de 9 m.

Magias de 2 Nvel de Templrio


(Designada)ImobilizarPessoas: Imobiliza uma pessoa; 1
rodada/nvel.
Acalmar Emoes: Acalma criaturas, negando efeitos da
emoo.
AgilidadedoGato: O alvo ganha +4 Des por 1 min./nvel.
Cativar: Cativa todos num raio de 30 m. + 3 m./nvel.
CurarFerimentosModerados: Cura 2d8+1 de dano/nvel
(mx +10).
Cura Rpida: Cura rapidamente, mas arriscando novos
danos.
DescansoTranqilo: Preserva um cadver.
DissimularTendncia: Oculta a tendncia por 24 horas.
Drenar Fora Vital: Mata criaturas moribundas; tu
ganhas, temporariamente, 1d8 pv, +2 For e +1 nvel.
ForadoTouro: O alvo ganha +4 For por 1 min./nvel.
Fria: D +2 For e Con, +1 em testes de Vontade, -2 para
CA.
Infligir Ferimentos Moderados: Ataque de toque,
2d8+1/nvel de dano (mximo +10).
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
paralisia, imobilizao ou lentido.
Restaurao Menor: Dissipa penalidades mgicas de
habilidades ou repara 1d4 de dano de habilidade.
RetardarEnvenenamento: Suspende os danos do veneno
por 11 horas/nvel.
Retornar ao P: Transforma mortos e mortos-vivos em
p.
Silncio: Neutraliza sons num raio de 4,5 m.
Suportar Energia: Ignora 10 (ou mais) pontos de
dano/ataques de um tipo de energia especfico.
VigordoUrso: O alvo ganha +4 Con por 1 min./nvel.
Zona da Verdade: Alvos dentro do alcance no
conseguem mentir.

Magias de 3 Nvel de Templrio


(Designada) Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos
mgicos.
Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3 m./nvel
de raio e profundidade.
Caminhar em Superfcies Instveis: O alvo caminha
sobre superfcies instveis como se fossem slidas.
CriarMortosVivosMenores: Cria esqueletos e zumbis.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8+1 de dano/nvel
(mx +15).
Dedicao: Permite ao alvo evitar dormir e consumir
metade de gua e comida, alm de conferir +1 de bnus no
ataque, dano e testes (de resistncia, habilidade e percia)
enquanto estiver perseguindo uma tarefa especfica.
DiscernirMentiras: Revela mentiras propositais.
Falar com Mortos: O cadver responde uma pergunta
para cada 2 nveis.
Imagem do ReiFeiticeiro: Criaturas tocadas precisam
passar num teste de resistncia ou sero afetadas pelo medo.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Infligir Ferimentos Srios: Ataque de toque, 3d8+1 de
dano/nvel (mx 15).
Localizar Objetos: Sentidos direcionam para um objeto
(especfico ou de um tipo).
MuralhadeVento: Desvia projteis, pequenas criaturas e
gases.
ObscurecerObjeto: Mascara objetos contra adivinhao.
Orao: Aliados ganham +1 na maioria das jogadas e
inimigos perdem -1.
Proteo contra Energias: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um
ataque de rea.
RemoverDoena: Cura todas as doenas do alvo.
Respirao de Verme: O alvo pode respirar debaixo de
gua, silte ou terra.
Roupa Encantada: Armadura ou escudo ganha +1 de
bnus de melhoria para cada 4 nveis.
Smbolo de Proteo: Inscrio que fere aqueles que
passam por ela.

Magias de 4 Nvel de Templrio


(Designada) Comando Aprimorado: Igual a comando,
mas afeta um alvo/nvel.
ncora
Dimensional:
Impede
movimentos
extradimensionais.
Andar no Ar: O alvo anda no ar como se fosse num
slido (escala num ngulo de 45 graus).
Arma Mgica Aprimorada: +1 de bnus/quatro nveis
(mx +5).
Banquete de Tolo: Melhora e abenoa comida para uma
criatura/nvel.
Condio: Monitora a condio e posio dos aliados.
Curar Ferimentos Crticos: Cura 4d8+1 de dano/nvel
(mx +20).
Enviar Mensagem: Envia uma mensagem curta para
qualquer lugar, instantaneamente.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Infligir Ferimentos Crticos: Ataque de toque, 4d8+1 de
dano/nvel (mx +20).
IradoReiFeiticeiro: Descobres se uma criatura quebrou
a lei e a pune.
MissoMenor: Comanda criaturas de 7 DV ou menos.
Movimentao Livre: Alvo se move normalmente a
despeito de impedimentos.
NeutralizarVenenos: Desintoxica um alvo.
PactodeguaF: Sela o juramento entre duas criaturas de
comum acordo.
Poder Divino: Tu ganhas bnus no ataque, For 18 e 1
pv/nvel.

Magias de 5 Nvel de Templrio


(Designada) Marca da Justia: Designa uma ao que
causar o amaldioamento do agente.
Cancelar Encantamento: Livra o alvo de encantamentos,
alteraes, maldies e petrificao.
Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nvel).
CoraodeKlar: Aumenta as habilidades combativas de
todas as criaturas dentro do alcance.
FogoRastreador: Ardentes fascas seguem rastros.
InfligirFerimentosLeves,emMassa: Causa 1d8 +1/nvel
de dano em vrias criaturas.

Lentes de Ar: Direciona a luz solar intensificada contra


inimigos ao alcance.
MoverAreia: Muda dunas de areia de localizao.
Observao: Espiona um alvo distncia.
Pulmes de gua: Invoca gua dentro dos pulmes da
vtima.
ResistnciaaMagia: O alvo ganha 12 +1/nvel de RM.
SmbolodeDorM: Runas que quando ativadas levam dor
a criaturas prximas.
SmbolodeSonoM: Runas que quando ativadas colocam
criaturas prximas em um sono catatnico.
Viso da Verdade: Mostra todas as coisas como elas
realmente so.

Magias de 6 Nvel de Templrio


(Designada)DissiparMagiaAprimorado: Como dissipar
magia, mas at +20 nos testes.
Barreira de Lminas: Lminas ao teu redor que causam
1d6/nvel de dano.
Controlar Lquidos e Semislidos: Eleva, abaixa ou
separa corpos de gua ou de silte.
Matar: Ataque de toque mata o alvo.
Palavra de Recordao: Teletransporta a ti para o lugar
designado.
Pele de Braxat: Tua pele endurece, te conferindo bnus
de armadura e reduo de dano.
Proibio: Livra a rea de criaturas de outra tendncia.
Reviver os Mortos: Revive um alvo que morreu a 1
dia/nvel atrs.
Sabedoria do ReiFeiticeiro: Aplica metamagia em uma
magia de at nvel 4.
SmbolodeMedoM: Runas que quando ativadas fazem as
criaturas prximas entrarem em pnico.
Smbolo de PersuasoM: Runas que quando ativadas
encantam criaturas prximas.
Smbolo de Proteo Maior: Igual a smbolo de proteo,
mas at 10d8 de dano ou magia de 6 nvel.
Tarefa/Misso: Igual a misso menor, mas afetando
qualquer criatura.

Magias de 7 Nvel de Templrio


(Designada) Chama do Confessor: Usa o fogo como
ameaa para extrair confisses.
Biga Elemental Menor: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Cruzada: Aliados recebem +3 de bnus em jogadas de
ataque, de dano e testes de resistncia; 2d8 pontos de vida e
imunidade a magias que causam medo.
Identidade de MortovivoMX: Transforma um zumbi
acfalo num zumbi pensante.
Observao Aprimorada: Como observao, mas mais
rpida e com um alcance maior.
Refgio: Altera item para transportar seu dono at ti.
Repulso: Criaturas no podem se aproximar de ti.
SmbolodeAtordoamentoM: Runas que quando ativadas
atordoam criaturas prximas.
Smbolo de FraquezaM: Runas que quando ativadas
enfraquecem criaturas prximas.
TempestadedeVidro: Cria um redemoinho de cacos de
vidro.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Magias de 8 Nvel de Templrio


(Designada) Smbolo de MorteM: Runas que quando
ativadas matam criaturas prximas.
Antipatia: Objeto ou localizao afetado pela magia
repele certas criaturas.
DedodaMorte: Mata um alvo.
DiscernirLocalizao: Localizao exata de uma criatura
ou objeto.
Regenerao: Membros decepados do alvo crescem
novamente.
Smbolo de InsanidadeM: Runas que quando ativadas
levam criaturas prximas loucura.
VentaniaVenenosa: Nuvem venenosa (3 m. de largura, 3
m. de altura) emanando de ti.

Enrijecer Osso: Enrijece ossos, tornando armas


mais fortes e ferindo seres vivos.

Magias de 3 Nvel de Mago


Encan

Necro

Trans

Magias de 9 Nvel de Templrio


(Designada) Drenar Energia: Alvo recebe 2d4 nveis
negativos.
BigaElemental,Magna: Igual a bigaelementalmenor, mas
com efeitos maiores.
FendaCinza: Uma fenda flutuante para o Cinza fortalece
mortos-vivos.
Fundio: Funde areia em vidro ou rocha em magma.
Imploso: Mata uma criatura/rodada.
PalavradePoder,Cegar: Cega criaturas de at 200 pv.
Prender a Alma: Aprisiona a alma de recm-falecidos
para impedir a ressurreio.
Tempestade da Vingana: Tempestade com chuvas de
cido, raios e granizo.
Tempestade Elemental: Causa 1d6/nvel de dano de
energia.

Magias de 4 Nvel de Mago


Evoc
Necro

Conj

Trans

As magias apresentadas abaixo so em adio lista de


magias de Feiticeiros e Magos apresentada no Livro do
Jogador.

Adiv

CheirodeEscravo: Revela a classe social do alvo.

Magias de 1 Nvel de Mago


Conj
Ilus

AbbadaRefrescante: Convoca uma nuvem para


fornecer sombra e evitar desidratao.
Capacidade Ilusria: Concede uma percia
aparente.

Magias de 2 Nvel de Mago


Abjur

Encan
Necro

Trans

Olho do Furaco: Protege um raio de 9 m. dos


efeitos da tempestade por 10 min + 1
minuto/nvel.
Vivacidade: O alvo pode adiar o sono.
Marca da Morte: O alvo recebe 2 no ataque,
dano e testes de resistncia, de percia e de
atributos e perde todos os bnus na CA por
Destreza.
PicadadoEscorpioDourado: Anima o ferro de
escorpio para atacar com veneno de um antes
real escorpio.
Arenito: Teu toque transforma areia em arenito.

Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como


um ataque de rea.
Garras do Tembo: Causa 1d6+Fora de dano e
transfere pv.

Magias de 5 Nvel de Mago

Magias de Mago

Magias de Nvel 0 (Truques) de Mago

Dedicao: Permite ao alvo evitar dormir e


consumir metade de gua e comida, alm de
conferir +1 de bnus no ataque, dano e testes (de
resistncia, habilidade e percia) enquanto estiver
perseguindo uma tarefa especfica.
Chicote da Morte: Melhora um chicote para
causar dano temporrio de Fora.
Corte do GarrossoF: Ataque cortante que causa
dano contnuo devido hemorragia.
Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3
m./nvel de raio e profundidade.
GroZumbi: 1d4 gros de uma planta zumbi se
tornam sintonizados contigo.
Respirao de Verme: O alvo pode respirar
debaixo de gua, silte ou terra.

Granizo Celestial: Uma tempestade de granizo


que causa 3d8 de dano e faz criaturas fracas
fugirem.
Armadilha de AreiaM: Transforma uma rea de
areia em armadilha.
Estender Alcance: Pode atingir alvos distantes
com armas de ataque corpo-a-corpo.
Mover Areia: Muda dunas de areia de
localizao.

Magias de 6 Nvel de Mago


Trans

Areias Brilhantes: Gros de areia giram para


refletir luz na direo que quiseres.
Areias do TempoF: Reverte ou acelera o
envelhecimento de objetos inanimados.
Controlar gua: Substituda por controlar lquidos e semi
slidos.
ControlarLquidoseSemislidos: Eleva, abaixa
ou separa corpos de gua ou de silte.
PeledeBraxat: Tua pele endurece, te conferindo
bnus de armadura e reduo de dano.

Magias de 7 Nvel de Mago


Conj
Necro

Infestao: Minsculos parasitas infestam as


criaturas dentro da rea afetada.
ChamadoCinza : Invoca zumbis do Cinza.
Identidade de MortovivoMX: Transforma um
zumbi acfalo num zumbi pensante.

Magias de 8 Nvel de Mago


Abjur

Proteo contra o TempoMX: Torna a criatura ou


objeto imune ao envelhecimento por 1 ms/2
nveis.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Abbada Refrescante

Magias de 9 Nvel de Mago


Conj
Necro
Trans

FendaCinza: Uma fenda flutuante para o Cinza


fortalece mortos-vivos.
Juventude Vamprica: Aumenta teu tempo de
vida diminuindo o de outro.
Tnel de Magma: Constri um tnel atravs da
rocha slida.

Magias
Abenoar Elemento
Transmutao [Bem]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, M, FD
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Elemento tocado
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula (objeto)
ResistnciaaMagia: Sim (objeto)
Esta transmutao imbui uma pequena quantia (no mais
que 0,5 kg. de slido ou 0,5 litro de fludo) de teu elemento
patrono com energia positiva, transformando-a em um
elemento sagrado. Elementos sagrados causam 2d4 pontos de
dano em criaturas vulnerveis a eles, como mortos-vivos e
extra-planares malignos. Usar um elemento sagrado desta
maneira gasta a energia positiva. No importa o elemento, ele
funciona como uma arma tipo granada com um incremento
de alcance de 3 m. e causa 1 ponto de dano por disperso a
criaturas num raio de 1,5 m. do impacto. Seguem as
caractersticas dos elementos:
gua: O clrigo da gua pode abenoar gua num frasco.
Ar: O clrigo do ar pode abenoar o ar ao seu redor.
Depois que a magia lanada, o ar permanece abenoado por
1d4 minutos. Com uma ao padro, o clrigo pode
direcionar o ar abenoado uma criatura.
Chuva: O clrigo da chuva pode abenoar chuva numa
rea de 1,5 m. de raio dentro de uma rea de 9 m. que esteja
recebendo chuva no momento. Alternativamente, ele pode
arremessar uma pequena quantia de gua no ar. Essa gua
forma uma nuvem abenoada que dura 1d4 minutos e pode
ser direcionada como uma ao padro.
Fogo: O clrigo do fogo pode abenoar chamas (variando
em tamanho de velas a tochas) ou obsidiana. Fogo abenoado
pode causar dano por fogo em adio a qualquer dano a
mortos-vivos ou extra-planares malignos.
Magma: O clrigo do magma pode abenoar lava ou
qualquer rocha gnea. Lava abenoada pode causar dano por
fogo em adio a qualquer dano a mortos-vivos ou extraplanares malignos.
Silte: O clrigo do silte pode abenoar silte ou poeira.
Sol: O clrigo do sol pode abenoar a luz ao seu redor. A
luz permanece abenoada por 1d4 minutos. Com uma ao
padro, o clrigo pode direcionar a luz abenoada uma
criatura.
Terra: O clrigo da terra pode abenoar sujeira, solo ou
areia.
ComponentesMateriais: Uma pequena quantia de prata em
p no valor de 25 pc.

Conjurao (Criao) [gua]


Nvel: Mag 1, Clr 1, Drd 1
Componentes: V, G, M, F
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 12 horas
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Quando a abbada refrescante lanada, uma nuvem azul
de 9 m. de raio se acumula no cu muito acima da cabea do
alvo. Essa nuvem bloqueia os raios diretos do sol e concede
sombra para qualquer um dentro do raio de alcance da
magia. Aqueles protegidos dessa forma precisam de apenas
metade da gua (ou caso estejam descansando) que
normalmente precisariam para prevenir desidratao. Uma
criatura precisa gastar a maioria das 12 horas sob a abbada
refrescante para diminuir seu consumo de gua.
ComponentesMateriais: Uma gota de gua.
Foco: Um pedao de material membranoso (qualquer um
funcionar) esticado sobre o topo de um graveto ou ramo.

Afogado na Terra Seca


Transmutao
Nvel: Desespero do Afogado 6
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Uma criatura que respire ar
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaMagia: Sim
O alvo ganha a habilidade de respirar gua, mas perde a
de respirar ar. Esta magia pode ser usada para fazer a
criatura se afogar em terra seca, p.ex. sufocar a menos que
encontre gua suficiente para respirar. V as regras de asfixia
no LivrodoJogador para mais detalhes.

gua Caridosa
Transmutao [gua]
Nvel: guas Vivas 5
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Cilindro (4,5 m. de raio, 6 m. de altura)
Durao: 1 dia
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu neutralizas todos os venenos, doenas, maldies ou
outros malefcios na gua dentro da rea da magia, mas gua
deixando a rea se torna to ruim quanto antes. Qualquer
criatura que respire pode respirar normalmente na gua.
Criaturas que beberem 4 litros da guacaridosa ganham +4 de
bnus de resistncia em testes contra venenos pela durao
da magia, e elas se curam 1d8 pontos de vida. Uma criatura
pode se beneficiar desta cura apenas uma vez por cada
lanamento da guacaridosa.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

gua da Vida
Transmutao [gua]
Nvel: Drd 7, guas Vivas 7
Componentes: V, G, M, XP
TempodeExecuo: 8 horas
Alcance: Toque
Alvo: 4 litros de lquido
Durao: V texto
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: No
Tu crias um elixir de potentes ervas que cura ferimentos e
outros males. Tu transformas quatro litros de qualquer
lquido em soro de cheiro agradvel que cura pontos de vida,
cegueira, doenas, envenenamento e o crescimento de fungos
(como o que acontece na transformao de carne em limo
verde), regenera rgos e membros perdidos e encerra
encantamentos mgicos.
Tu ds metade da poo ao alvo e bebes o resto. Beber
metade da poo (2 litros) demora um minuto. Se o alvo
estiver inconsciente, tu podes molhar os lbios dele com o
elixir e untar sua face e corpo com o resto da parte dele.
Quando beberes a tua metade, o alvo curado como se
tivesse recebido as magias curacompleta, cancelarencantamento
e regenerao.
Os males do alvo transferem para ti. Tu sofres todos os
danos de pontos de vida, danos de habilidade,
envenenamento, maldies e doenas tudo que antes afligia
o alvo. Tu cairs em um estado quase comatoso por 1 hora
enquanto teu corpo luta contra as infeces e para reparar os
danos. Finda a dita hora, tu acordas e precisas fazer um teste
de Fortitude (CD 20). Se fores bem-sucedido, tu ests curado
como o alvo e tudo est bem. Se falhares, tu mantns todas as
injrias e malefcios que o alvo havia sofrido e ests exausto.
Tu podes usar ervas raras e caras para reverter at a
prpria morte, desde que o alvo possa ser despertado pela
magia reviver os mortos. Ao beber o elixir, o alvo perde um
nvel. Reviver um morto com esta magia eleva o teu teste de
Fortitude para uma CD de 25; tu morres se falhares no teste.
Como uma terceira opo, tu podes, ao invs, dividir a
gua da vida em 8 frascos de 500 ml. cada, que requerem
apenas uma ao padro para beber. O frasco cura 3d8
pontos de dano e cura uma das condies listadas acima.
Essas doses menores no requerem que tu as beba e no
causam o coma.
CustoemXP: 1.000 XP.
Componentes Materiais: Ervas locais com um valor de, no
mnimo, 100 pc. Se desejares reviver um morto, tu precisas
usar ervas no valor de 5.000 pc.

gua Elstica
Transmutao [gua]
Nvel: Desespero do Afogado 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: gua em um crculo com 6 m. de raio
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim

Tu aumentas grandemente a tenso da superfcie da gua


dentro da rea afetada. Essa mudana tem diferentes efeitos,
dependendo do tamanho e forma da gua afetada.
Corpos de gua se tornam coesos e elsticos, permitindo
que criaturas andem sobre a gua com metade de seu
deslocamento (j que o peso delas faz a gua se curvar).
Entretanto, se a criatura j estiver correndo quando alcanar a
superfcie de gua, ela poder continuar correndo na mesma
velocidade, da maneira como muitos insetos minsculos
correm atravs da superfcie da gua normal.
Um nadador pode desviar da rea da magia por sob a
gua, mas a superfcie da gua se prova difcil de romper.
Uma criatura tentando romper a superfcie da gua precisa
de um sucesso em um teste de Fora (CD 5 + nvel do
conjurador); uma criatura sem um deslocamento de nado
sofre -5 de penalidade neste teste.
Tu podes afetar quantidades menores de gua com gua
elstica, criando recipientes em forma de balo que podem ser
estourados com o mesmo teste de Fora. Tu podes carregar
litros de gua sem um odre, ou quic-los como uma bola.
Uma criatura pode at mesmo usar uma bolha de gua como
um porrete improvisado. Beber a gua, por outro lado, se
torna virtualmente impossvel.

gua Eltrica
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fogo do Cu 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Uma quantia de gua entre 0,5 e 400 litros
Durao: 1 hora/nvel ou at a descarga
TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia arma uma armadilha em um pequeno corpo
de gua (variando de 0,5 at 400 litros) com uma carga
eltrica. A primeira criatura que tocar a gua recebe um
choque que causa 1d6 pontos de dano por eletricidade para
cada dois nveis de conjurador (mximo 5d6). A gua
instantaneamente se evapora quando a magia descarregada.

gua Fosforescente
Transmutao [Eletricidade]
Nvel: Fogo do Cu 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Emanao de 9m. de raio
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: Sim
Com exceo de ti e tudo que estiveres carregando, todas
as criaturas vivas e os objetos que contenham mais que 4
litros de gua brilham como se afetados pela magia luz. Uma
vez por rodada, como uma ao livre, tu podes fazer as
criaturas ou objetos afetados emitirem raios. As criaturas ou
objetos afetados sofrem 5d8 pontos de dano por eletricidade,
Criaturas distantes at 3 m. dos alvos tambm sofrem 5d8 de
pontos dano por eletricidade (teste de Reflexos para metade).

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84

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Aguardente
Transmutao
Nvel: Fogo do Cu 1
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./nvel)
Alvo: 4 litros de gua/nvel
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: No
Tu ds gua as propriedades txicas de uma bebida
alcolica, tal como vinho ou cerveja. Um copo dessa gua age
como um veneno (a CD do teste de Fortitude igual a CD
que esta magia deveria ter) que no causa dano inicial, mas
causa 1 ponto de dano de Sabedoria e de Destreza como dano
secundrio.
Detectarvenenos detecta positivamente a aguardente, mas o
gosto e o cheiro da gua continuam normais.

trabalhos; entretanto, no podes fazer as criaturas


trabalharem mais do que um ano.
Cada alvo precisa participar voluntariamente desta magia
em seu lanamento. Se qualquer outra criatura entrar no
alcance da magia ou mesmo ver seus efeitos, a alvenaria
lendria se encerra abruptamente. Similarmente, se qualquer
um usar o tempo para fazer qualquer outra coisa alm dos
trabalhos de alvenaria, a magia termina.
Todos os alvos envelhecem normalmente pelo nmero de
dias trabalhados. Por exemplo, se tu esticares o dia at o
mximo de um ano em termos de trabalho, tu e todos teus
companheiros de labuta envelhecero um ano durante esse
tempo, mesmo que apenas um dia tenha passado para o resto
do mundo.
Custo de XP: 10 XP por alvo por dia trabalhado. Por
exemplo, se tu tens 19 trabalhadores (mais tu) e queiras
esticar o dia em 100 dias de trabalho, gastar 2.000 XP.

Amaldioar Elemento
Transmutao [Mal]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, M, FD
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Elemento tocado
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula (objeto)
ResistnciaaMagia: Sim (objeto)

Aliana da Terra
Evocao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
Tu clamas aos espritos da terra para te protegerem de
malefcios. Uma tangvel e brilhante aura verde e branca te
cerca como uma capa de fogo e, conforme tu s inundado
pelo poder protetor dos espritos da terra, teus olhos brilham
com a energia do dom da vida. Tu recebes 1 ponto de vida
temporrio por nvel de conjurador e +5 de bnus de
melhoria para teu bnus natural de armadura. Tu ignoras os
primeiros 10 pontos de dano por energia que sofreres em
cada rodada. (Por exemplo, se tu levares 8 pontos de dano
por fogo e ento 5 pontos de dado por eletricidade, tu
sofrers apenas 3 pontos de dano por eletricidade naquela
rodada.)

Alvenaria Lendria
Transmutao
Nvel: Pedra Forjada 9
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Componentes: V, G, XP
TempodeExecuo: 1 minuto
Alvos: Tu e outras criaturas voluntrias no alcance
Durao: 12 horas; V texto
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia pode apenas ser lanada ao nascer-do-sol, em
um local isolado sem espectadores. A alvenarialendria estica
a durao do dia com respeito a trabalhos com pedra cavar
um canal, perfurar pedras, construir maonaria, esculpir
pedras, etc. Enquanto a magia durar, o sol parece ficar
parado no cu e nem tu, nem teus companheiros pedreiros,
tm necessidades de comer, beber ou dormir. O dia parece
no ter fim e, realmente, para ti, ele virtualmente no tem. Tu
podes escolher quanto tempo o dia durar com respeito aos

Essa transmutao imbui uma pequena quantia do


elemento patrono do conjurador com energia negativa,
transformando-o em elemento maldito. Fora isso, amaldioar
elemento funciona como a magia abenoarelemento, exceto que
um elemento amaldioado causa dano em forasteiros bons da
mesma maneira que um elemento sagrado causa dano em
mortos-vivos e forasteiros malignos.
ComponentesMateriais: Uma pequena quantidade de prata
moda no valor de 25 pc.

Areias Brilhantes
Transmutao [Luz]
Nvel: Mag 6, Miragem do Deserto 5
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Esfera (6 m. de raio)
Durao: 1 hora/nvel (D)
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaMagia: No
Esta magia pode apenas ser lanada ao ar livre, na areia,
durante o dia. A magia areiasbrilhantes faz cada simples gro
de areia dentro do alcance girar levemente para refletir a luz
do sol conforme tua convenincia e grande inconvenincia de
teus inimigos. Esta magia poder ser lanada de duas
maneiras:
Reflexo para Fora: Todas as criaturas fora da rea mas a
at 18 m. de seu centro ficam cegas por 1 rodada a menos que
bem-sucedidas num teste de Fortitude. Uma criatura precisa
de um sucesso no teste a cada rodada que permanecer na
rea.
Reflexo para Dentro: Todas as criaturas dentro da rea
ficam cegas a menos que bem-sucedidas num teste de

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Fortitude, mas criaturas fora da rea podem olhar para ela
sem riscos de ficarem cegas.

Areias do Tempo
Transmutao
Nvel: Clr 7, Dana da Decadncia 5, Mag 6
Componentes: V, G, F
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Item tocado de at 2,8 m3/nvel
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaMagia: Sim

Madeira Pedra
Mole

Apagado
Frgil
Sensvel

Pedra
Dura

20 anos
50 anos
100 anos
200 anos
500 anos
1.000 anos
2.000 anos

Esfarel. Manchas
P

Salinc.
Buracos
Forma

Manchas
Manchas
Salinc.
Salinc.

Arenito

Esta magia tem dois modos:


Restaurao: Tu podes reverter os efeitos do
envelhecimento e eroso em qualquer objeto material
inanimado. A quantidade de envelhecimento que pode ser
revertido depende de teu nvel de conjurador, de acordo com
a Tabela:AreiasdoTempo.
Eroso: Tu aumentas a velocidade da eroso
drasticamente em qualquer objeto inanimado. A tabela
tambm indica os efeitos mdios do tempo e dos elementos
em vrios materiais (itens protegidos dos elementos podem
demorar mais para serem corrodos, mas utiliza esses tempos
para todas as restauraes). Objetos de papiro e madeira se
deformam com o tempo, tornando difcil, mas no
impossvel, ler ou identificar os traos da superfcie. Objetos
frgeis possuem apenas metade da dureza e pontos de vida
originais. Itens esfarelados so inteis, mas ainda
identificveis como papiro ou madeira; p completamente
indefinvel e intil. Itens de pedra e metal se desgastam com
o tempo e suas formas se alisam at que o item esteja
completamente gasto. Manchas significam que a colorao
artificial se foi ou est irreconhecvel; salincias indicam que
letras ou figuras esculpidas esto gastas; buracos indicam que
letras ou figuras entalhadas foram corrodas; forma indica
que o tempo corroeu tudo menos a forma bsica do item
original. As fraes e indicam quando o item perdeu
aquela quantidade de sua massa original (e tambm
representa o total de dureza e pv atual do item). P significa
que o item original se foi completamente, corrodo at no
sobrar nada.
Um clrigo de 15 nvel, por exemplo, transforma at uma
pilha de poeira de volta a uma nova e limpa pea de papiro
que ela foi um dia, ou farelos de um cajado de volta a sua
forma original, ou mesmo restaura um mapa pintado na
parede de um templo construdo de pedra mole. Esta magia
no pode restaurar danos causados a um objeto alm do
envelhecimento e eroso naturais. Usa a tabela a seguir como
um guia para outros objetos que no se encaixam exatamente
nessas categorias.
Foco: Uma ampulheta minscula (durante a magia, a areia
corre para cima), se restaurando, ou um relgio de sol em
miniatura que tenha marcado a passagem de pelo menos um
ano, se erodindo.
Tabela: Areias do Tempo
Nvl Tempo
Papiro
Revertido
9 30 dias
Apagado
10 1 ano
Frgil
11 2 anos
Sensvel
12 5 anos
Esfarel.
13 10 anos
P

14
15
16
17
18
19
20

Metal

Transmutao [Terra]
Nvel: Pedra Forjada 1, Mag 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Quadrado de 1,5 m./nvel
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Areia e cascalho se tornam arenito ao teu toque. Apenas
com o toque, tu podes transformar em arenito um bloco de
1,5 m. de areia ou cascalho por nvel. Esta magia te permite
reforar trincheiras feitas na areia, construindo muros
provisrios. O arenito no tem a mesma elasticidade da
pedra normal: ele tem dureza 6 e apenas 4 pontos de vida por
centmetro de espessura. Uma parede de arenito com 30 cm.
de espessura criada por esta magia tem dureza de 6, 120
pontos de vida e CD para quebrar de 30. Arenito intil para
propsitos de criao de armas.

Arma Elemental
Transmutao [v texto]
Nvel: Clr 4
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Tuas armas
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu imbuis uma arma de contato com os poderes de teu
elemento adorado. A arma ganha +1 de bnus de melhoria
em jogadas de ataque e dano enquanto a magia durar, alm
de uma habilidade especial que depende do elemento
patrono. Tu tratas a arma como se tivesse o talento Usar
Arma com ela. Criaturas, alm de ti, que usarem a arma
encantada no aproveitaro nenhum dos benefcios da
magia. Se a arma for uma arma dupla, apenas uma das
pontas afetada. No 9 nvel, e a cada 3 nveis em diante, o
bnus de melhoria da arma aumenta em 1, at um mximo
de +5 no 18 nvel.
gua: Congelante
Ar: Arremesso
Chuva: Choque
Fogo: Flamejante
Magma: Flamejante
Sol: Armazena magia
Silte: Afiada
Terra: Trespassar Poderoso
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.

Armadilha de gua
Transmutao [gua]
Nvel: Desespero do Afogado 5

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Corpo de gua de at 6 m. de dimetro
Durao:1 dia/nvel (D)
TestedeResistncia: Reflexos anula
ResistnciaaMagia: Sim
Quando uma criatura de tamanho Grande ou menor (mas
no maior que o corpo de gua) tocar a piscina, osis ou
qualquer buraco de gua afetado por esta magia, ela
precisar passar imediatamente num teste de Reflexos. Falha
indica que a vtima foi instantaneamente imergida e presa.
Nessas condies, a criatura descobrir que a superfcie da
gua agora tem uma consistncia mais rgida, mais elstica,
que torna a fuga mais difcil. Trata a superfcie da gua como
se afetada pela magia guaelstica.

Armadilha de Areia
Transmutao [Terra]
Nvel: Mag 5, Areia Violada 4
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Areia num raio de at 30 m. + 3 m./nvel
Durao: 1 dia/nvel
TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaMagia: Sim
Tu crias uma armadilha numa rea de areia. Tu precisas
designar um raio de 9 m. como rea de disparo em algum
lugar dentro da rea da armadilha. Quando uma criatura
pisar na rea de disparo, a armadilha entra em
funcionamento e toda a rea demarcada afetada com um
dos seguintes efeitos (a tua escolha):
Areia Barulhenta: Cada passo feito dentro da rea da
armadilha amplificado de tal maneira que pode ser ouvido
por quilmetros, normalmente atraindo predadores.
Areia Espinhosa: Trate toda a rea como se afetada pela
magia pedrasafiadas.
AreiaEscorregadia: Toda a rea de areia se torna difcil de
atravessar. Em termos de jogo, trate a rea como que afetada
pela magia reaescorregadia.
Componentes Materiais: Um mapa em papel da rea
afetada.

Armadilha de Vento
Conjurao (Criao)
Nvel: Vento Nocivo 9
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 10 minutos
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Cilindro (15 m. de raio, 9 m. de altura)
Durao: 1 ano ou at que descarregada (D)
TestedeResistncia: Fortitude anula (v texto)
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia cria uma armadilha, em uma grande rea, que
disparada sob certas condies que tu defines. Quando as
condies especificadas so atingidas, a armadilha dispara,
criando uma nuvem de vapores de 9 m. de altura. Tu podes
designar esses vapores para imitar nvoa ftida, nvoa mortal,

nvoacida ou nuvemincendiria, ou para espalhar um veneno


de contado ou inalvel usado como componente material.
Lanar esta magia amplamente um processo mental; tu
lentamente caminhas pela rea que ser transformada em
armadilha por dez minutos, antevendo os vapores
ascendentes e decidindo as condies que a ativaro. Quando
o perodo de meditao se encerrar, poders deixar a rea e a
armadilha permanecer por 1 ano.
Tu ajustas as condies sob as quais uma criatura na rea
disparar a armadilha. As condies podem ser to simples
ou to complexas quanto tu queiras, e elas no podem ser
alteradas uma vez que a magia colocada; o conjurador deve
ser cuidadoso com as palavras para que armadilha no
dispare involuntariamente. Algumas condies possveis so:
sempre que algum botar os ps na rea, sempre que um
templrio sacar suas armas.
Quando a condio atingida, a rea engolida por
vapores e todos dentro dela so afetados. Os vapores se
dissipam depois de 1 rodada por nvel do conjurador. Um
vento moderado (17+ km/h), como os da magia lufada de
vento, dispersa a armadilha em 4 rodadas. Um vento forte (32
km/h) o faz em 1 rodada.
ComponentesMateriais: Um relgio de sol de bronze e uma
gema seca de ovo de erdlu. Se a nuvem duplica um veneno,
tu tambm precisas de uma dose daquele veneno.

Armadura Elemental
Transmutao [v texto]
Nvel: Clr 4
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Teu escudo ou armadura
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu imbuis um conjunto de armadura ou um escudo com
os poderes de teu elemento ou paraelemento patrono.
Enquanto a magia durar, a armadura recebe +1 de bnus de
melhoria e uma qualidade especial adicional, que depende do
elemento ou paraelemento patrono (v a lista abaixo). Tu
sabes usar a armadura na qual a magia foi lanada enquanto
a magia durar. Criaturas alm de ti que vistam a armadura
no aproveitam os benefcios concedidos pelos efeitos da
magia. No 9 nvel e a cada 3 nveis em diante, o bnus de
melhoria aumenta em 1, at o mximo de +5 no 18 nvel.
gua: Resistncia a frio
Ar: Agarrar Projteis*
Chuva: Resistncia a eletricidade
Fogo: Resistncia a fogo
Magma: Resistncia a fogo
Silte: Resistncia a cido
Sol: Cegante*
Terra: Fortificao leve
* Estas propriedades podem ser aplicadas armadura
com armadura elemental.
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.

Banquete de Tolo
Transmutao
Nvel: Tem 4
Componentes: V, G, FD

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


TempodeExecuo: 10 minutos
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Banquete para uma criatura/nvel
Durao: 1 hora mais 12 horas; v texto
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Tu tornas um banquete comum num nutritivo festim com
as mesmas 12 horas de efeito da bno como a comida e
bebida providenciados pela magia banquete de heris. Em
adio, tu recebes +4 de bnus de circunstncia em testes de
interao (como Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir
Motivao) quando tratando com aqueles que consumiram
do banquete. Esta magia pode apenas ser lanada num
suprimento suficiente de comida e vinho puros e no
envenenados. Esta magia melhora a aparncia, o sabor e a
textura da comida para se parecer com a ambrosia e suntuosa
comida disponvel atravs da magia banquetedeheris.

Biga Elemental Magna


Transmutao [v texto]
Nvel: Clr 9, Tem 9
Durao: 1 hora/nvel
Esta magia funciona como a biga elemental, exceto pelo
indicado acima e o que se segue. A magia concede os
seguintes benefcios adicionais dependendo do elemento
imbudo:
Ar: A biga e o crodlu ganham deslocamento de vo igual
ao deslocamento bsico em terra do crodlu (manobrabilidade
fraca).
gua ou Chuva: A biga, crodlu e ocupantes aproveitam
dos benefcios da magia deslocamento e a biga pode andar sob
a gua por at 1 rodada por nvel do conjurador sem que os
animais ou passageiros precisem de ar. A biga e o crodlu tm
deslocamento de natao igual ao deslocamento bsico do
crodlu em terra.
Fogo: Tu podes te concentrar para fazer a biga deixar, no
seu rastro, uma muralha de fogo (em uma borda de cada
quadrado do qual ela sai). Este fogo age como a magia, exceto
que ele emite calor na metade do alcance para ambos os lados
e dura 1 rodada por nvel do conjurador. A biga no pode
deixar esse rastro em duas rodadas seguidas.
Magma: Tu podes te concentrar para fazer a biga deixar
um rastro de lava derretida (em uma borda de cada
quadrado do qual ela sai) que demora 1 rodada por nvel do
conjurador para se resfriar. O calor que sobe da lava tem os
mesmos efeitos da muralhadefogo, como a magia, exceto que
ele emite calor na metade do alcance para ambos os lados. A
biga no pode deixar esse rastro em duas rodadas seguidas.
Silte: Tu podes te concentrar para fazer a biga deixar, no
seu rastro, uma nvoa mortal. O rastro age como a magia,
exceto que ele apenas preenche cada quadrado do qual a biga
sai, a nuvem no se move e dura 1 rodada por nvel do
conjurador. A biga no pode deixar esse rastro em duas
rodadas seguidas.
Sol: A biga brilha com tal claridade que qualquer um
distante at 18 m. que olhe diretamente para ela precisa ser
passar num teste de Fortitude ou fica cego por 1d4 rodadas.
Os bem-sucedidos ficam, ao invs, ofuscados pelo mesmo
tempo.

Terra: A biga e o crodlu podem cavar atravs da terra ou


rocha slida na velocidade de deslocamento bsico em terra
do crodlu. A biga no deixa tnel.
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.

Biga Elemental Menor


Transmutao [v texto]
Nvel: Clr 7, Tem 7
Componentes: V, G, F, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Biga tocada
Durao: 10 minutos/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia imbui uma biga obra-prima com magia
elemental. O conjurador tambm precisa providenciar um
crodlu e um condutor com a percia Adestrar Animais
(apesar de o prprio conjurador poder ser o condutor). A
tripulao (crodlu, condutor e passageiros) toda ganha
reduo de dano 10/magia contra armas de ataque
distncia. Todas as armas de ataque distncia disparadas a
partir da biga ganham +4 de bnus de encantamento e
causam +5 pontos de dano adicional elemental baseado no
elemento imbudo (v abaixo). Clrigos precisam escolher o
tipo de energia que corresponda ao seu elemento patrono. A
biga pode fazer pulos horizontais usando a percia
Adestrar Animais do condutor ao invs do teste de Saltar
(mas o deslocamento no cho da biga ainda afeta o teste).
gua: Frio
Ar: Eletricidade
Chuva: Eletricidade
Fogo: Fogo
Magma: Fogo
Silte: cido
Sol: Fogo
Terra: cido
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.
Foco: A biga obra-prima.

Buraco de Areia
Transmutao [Terra]
Nvel: Mag 3, Clr 3, Areia Violada 1, Tem 3
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Cilindro (9 m. de raio, 15 m. de altura)
Durao: Concentrao (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia apenas funciona em terrenos instveis
(areia, silte, cascalho) e no tem efeito em terrenos
compactados (rochas, solo rico, terra firme). Conforme tu
lanas a magia, areia e p dentro do crculo afetado so
dispersos e um buraco aparece na areia. Quaisquer objetos
alm de p e areia que estejam na rea escavada se tornam
visveis, repousando no fundo do buraco. Esta magia dura
enquanto tu estiveres concentrado; quando a concentrao se
acaba, o silte imediatamente desmorona para a rea vazia,
enquanto areia demora 1d6 minutos para faz-lo.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Esta magia particularmente til para escavar runas que
tenham desmoronado para baixo de silte ou areia, ou para
resgatar companheiros que foram enterrados por
tempestades de areia ou caram no silte.

Caminhar em Superfcies Instveis


Transmutao
Nvel: Clr 3, Drd 3, Tem 3
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura tocada/nvel
Durao: 10 minutos/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
A criatura transmutada pode tratar uma superfcie
instvel como se fosse terra firme. Lama, leo, silte, neve,
areia movedia, gua corrente, gelo e at mesmo lava podem
ser atravessados facilmente, j que os ps do alvo flutuam 2,5
cm. acima da superfcie (Criaturas cruzando lava ainda
sofrem o dano devido ao calor). As criaturas podem andar,
correr, dar investida ou qualquer outro movimento pela
superfcie como se fosse cho normal.
Se a magia for lanada sob a gua ou sob o silte (ou
quando o alvo estiver parcial ou totalmente submerso em
qualquer lquido), os alvos so elevados para a superfcie a
uma taxa de 18 m. por rodada at que emerjam
completamente.
Nota: Esta magia substitui a magia caminhar na gua do
LivrodoJogador.

Caminho de gua
Conjurao [Teletransporte, gua]
Nvel: guas Vivas 9
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Tu mais 1 criatura/nvel (v texto)
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
Tu podes usar fontes naturais de gua (como poos,
nascentes, lagos ou rios) como canalizadores para
teletransportao. Esta magia funciona como teletransporte
aprimorado, exceto que tu precisas sair de e chegar em um
corpo de gua.
Enquanto usando caminho de gua, todos os alvos da
magia precisam fazer testes de Natao a cada rodada (CD
10). Cada 15 km. de distncia entre o corpo de gua no qual
ests entrando e aquele em que pretendes sair requer 1
rodada nadando e um teste de Natao (CD 10). Aqueles que
falharem no teste sofrem 1d6 pontos de dano no-letal e so
desviados para um corpo de gua aleatrio na rea.
Nota que tu realmente viajas embaixo dgua e precisas
prender a respirao; quando se viaja 300 km. ou mais,
sbio ter uma magia respiraodeverme disponvel. Enquanto
esta magia durar, a gua no adere a nenhum dos alvos da
magia, ento tu sais da gua to seco quanto um osso.
A magia caminhodegua no termina quando tu chegas a
teu destino. Enquanto a durao da magia persistir (v
acima), tu podes entrar novamente em qualquer fonte natural

de gua e tentar viajar novamente. Portanto, tu podes usar


esta magia para viajar de um lago em um osis para um poo
privado de um nobre, resgatar um prisioneiro dos calabouos
do nobre, voltar para o poo e nadar para um outro corpo
de gua bem distante.

Canalizar Fedor
Conjurao [Ar]
Nvel: Vento Nocivo 1
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: 4,5 m.
rea: Exploso em forma de cone
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaMagia: No
Tu inspiras fortemente e expele o ar contra teus
oponentes. Todos os odores nocivos de at 3 km. de distncia
so canalizados atravs de teu sopro num horrvel cone de
fedor. Todas as criaturas que respiram e que estiverem na
rea do cone precisam passar num teste de Fortitude.
Aquelas que falharem ficaro enjoadas por 1d6 rodadas.
Aquelas que passarem ficam adoecidas por 1d6 rodadas.
Ventos fortes ou uma fonte de ar fresco diminuem o tempo
pela metade. Criaturas com mais de 5 DV no so afetadas
pela canalizarfedor.

Capa de Nvoa
Conjurao [gua]
Nvel: Miragem do Deserto 4, Drd 5
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 dia
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu amalgamas uma nvoa mgica sobre o alvo. A nvoa
absorve os primeiros 5 pontos de dano de qualquer ataque ou
efeito baseado em fogo. Ela tambm concede a mesma
proteo contra temperaturas quentes como a magia
Resistncia a Elementos. Lanamentos adicionais da capa de
nvoa no tm qualquer efeito e a absoro de danos da capa
de nvoa no se acumula com nenhum outro tipo de
resistncia a energia.
ComponentesMateriais: 4 litros de gua.

Capacidade Ilusria
Iluso (Sensao)
Nvel: Mag 1
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Tu e uma criatura concordante
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade
interagindo com)
ResistnciaaMagia: No

desacredita

(se

Tu fazes parecer que tu e uma nica outra pessoa


voluntria sejam talentosos em artes performticas. Ambos

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


recebem +10 de bnus em testes de Atuao. Esta magia no
concede efetivamente qualquer percia ou aprendizado; vs
no atuais melhor do que fareis antes, mas parece aos
observadores que o fazem. Entretanto, simplesmente assistir
ou ouvir a atuao conta como interao, e observadores
podem fazer um teste de Vontade para notar a iluso. Fora
isso, a atuao parece perfeita.

Carga Leve
Transmutao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas tocadas
Durao: 2 horas/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Tu aumentas a capacidade de carga de at uma criatura
por nvel de conjurador. Divide a durao pelo nmero de
alvos. A capacidade de carga dos alvos quadruplicada.

Chama do Confessor
Evocao [Fogo]
Nvel: Olhos de Fogo 8, Tem 7
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./nvel)
Alvo: 1 criatura/rodada
Durao: 1 minuto
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
Essa magia te permite fazer perguntas para qualquer
criatura dentro do alcance. Se a criatura no responder com o
que considerares a resposta correta, durante uma rodada,
parte do corpo da criatura ficar em chamas. Apesar de
clrigos do fogo jurarem que essa magia detecta falsidades,
na verdade a resposta pr-determinada pelo conjurador. A
nica maneira de o alvo sair ileso responder exatamente o
que o conjurador quer ouvir. A ignorncia ou o silncio no
so defesas.
A magia limitada a 10 questes ou 10 rodadas, aquilo
que vier primeiro. Tu podes fazer todas as perguntas a um
mesmo personagem ou ir fazendo perguntas para vrias
criaturas dentro do alcance da magia, conforme tua vontade.
Todas as criaturas no alcance ouvem tuas perguntas
perfeitamente.
A primeira vez que a pergunta for respondida
incorretamente (ou no respondida) o alvo sofre 1d12
pontos de dano por fogo, na segunda vez o dano ser de
2d12, na terceira de 3d12, e assim por diante. O alvo precisa
responder tua pergunta (corretamente) em uma rodada ou
sofre o dano. Alvos podem escapar saindo do alcance da
magia ou te silenciando ou matando, impedindo que tu faas
mais perguntas.
Foco: Uma fogueira ao ar livre

Chama Cegante
Evocao [Fogo]
Nvel: Esprito Incandescente 4
Componentes: V, G, FD

TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (60 m. + 6 m./nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude parcial
ResistnciaaMagia: Sim
Tu queimas a face do oponente. O alvo leva 1d4 pontos
de dano por fogo por nvel (mximo 10d4) e fica cego por 1
hora por nvel. Sucesso num teste de Fortitude reduz o dano
pela metade e nega a cegueira.

Chamado Cinza
Conjurao (Invocao) [Mal]
Nvel: Corao Morto 6, Mag 7
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Um ou mais zumbis invocados
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia abre brevemente um canal para o Cinza,
permitindo que energias negativas passem e formem zumbis
cinza (v Terrores das Terras Mortas). Tu podes invocar um
zumbi cinza por nvel do conjurador. Os zumbis invocados te
atacam a menos que tu lhes prometa pagamento por seus
servios; os mortos-vivos podem ficar satisfeitos em devorar
vtimas vivas cujo total de DV seja igual ao nmero de
zumbis invocados. Quando destrudos ou quando a magia
termina, os zumbis invocados se tornam insubstanciais e se
fundem de volta para o Cinza.
ComponentesMateriais: Uma roupa cinza e um pedao de
osso.

Cheiro da Profanao
Adivinhao
Nvel: Drd 0, Tem 0
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
rea: Exploso de 6 m. de raio
Alvo: Criaturas num raio de 6 m.
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu podes cheirar a presena de profanadores dentro da
rea de efeito da magia. Esta magia no revela a quantidade,
localizao ou fora dos profanadores; apenas a presena ou
ausncia deles. Se existirem profanadores dentro da rea
afetada pela magia, tu sentirs um forte odor de carne
queimada.

Cheiro de Escravo
Adivinhao
Nvel: Mag 0
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea

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TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia revela se o alvo ou no um escravo, escravo
em fuga, homem livre ou nobre. Se o alvo originrio de
uma sociedade sem classes (como uma tribo lfica ou uma
pequena vila), a magia o revela como homem livre.

Chicote da Morte
Necromancia
Nvel: Mag 3, Assassino de Almas 3
Componentes: V, G, F
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Chicote tocado
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel; v texto (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia usa um chicote para canalizar energias
negativas do Cinza. Uma criatura que sofra dano do chicote
da morte leva 1d2 pontos de dano de Fora temporrios. O
dano tambm causado quando o manejador imobiliza uma
criatura com o chicote. Tu precisas manter a concentrao no
chicote para sustentar esta magia, mas se tu mesmo
manejares o chicote, tu podes atacar com o chicote
normalmente enquanto mantiveres a concentrao.
Foco: O chicote alvo.

Chicote de Calor
Evocao [Fogo]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude parcial; v texto
ResistnciaaMagia: Sim
O alvo sofre 1d4+1 pontos de dano por fogo e jogado 1,5
m. para trs pelo calor repentino. Um teste bem-sucedido
reduz o dano pela metade e impede que a criatura seja jogada
para trs.

Chuva cida
Conjurao (Criao) [cido]
Nvel: Dana da Decadncia 4
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Cubo de 6 m.
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaMagia: No
Um chuveiro txico cobre todos dentro da rea de efeito
dessa magia. As gotas so compostas de cidos muito
corrosivos que derretem metal, roupas e carne. Qualquer
coisa dentro do raio de ao sofre 4d4 pontos de dano por
cido +1 ponto para cada dois nveis do conjurador (mximo
+5). fcil sair da rea afetada, mas se uma criatura no
puder, ela continuar sofrendo danos em cada rodada que

estiver sob a chuva. Se um personagem falhar em seu teste de


resistncia, um item que ele carregue tambm sofre dano
como se tivesse rolado um 1 natural (v a pgina 177 do Livro
do Jogador). Objetos desacompanhados tambm sofrem dano
da chuva cida. Quando a magia expira, o cido que caiu
imediatamente se evapora.

Colheita de Chamas
Evocao [Fogo]
Nvel: Drd 8, Ira do Senhor do Fogo 7
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 hora
Alcance: Toque
rea: At 36 quadrados de 1,5 m. por 1,5 m. (S)
Durao: V texto
TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaMagia: Sim
Tu crias uma armadilha numa grande campina, bosque
ou outra rea inflamvel, que ser ativada por condies prdefinidas. Tu vagarosamente andas pela rea que se tornar a
armadilha por uma hora, prevendo as chamas crescentes e
preparando as condies que as ativaro. Quando o perodo
de meditao termina, tu podes deixar a rea e a armadilha
permanecer armada por 1 ms.
As condies disparadoras podem ser to simples ou to
complexas quanto tu queiras, mas elas no podem ser
alteradas uma vez que a magia colocada. Tu deves ser
cuidadoso com as palavras, para que a armadilha no dispare
involuntariamente. Algumas condies possveis so: sempre
que algum botar os ps no bosque, ou sempre que templrio
sacar sua arma.
Quando a armadilha dispara, a rea engolida por
chamas, causando 8d8 pontos de dano por fogo a criaturas e
objetos na rea. O local continua a queimar normalmente, e
criaturas na rea sofrem 1d6 pontos de dano por fogo at que
o fogo se apague.

Coluna Elemental
Evocao [v texto]
Nvel: Clr 5, Drd 4, Tem 5
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Cilindro (3 m. de raio, 12 m. de altura)
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia produz uma coluna vertical de energia divina
que vibra em direo ao cho. A coluna causa 1d6 pontos de
dano por nvel do conjurador (mximo de 15d6). O tipo de
dano por energia e o descritor de energia da magia so
escolhidos na hora do lanamento. Clrigos precisam
escolher o tipo de energia que corresponda ao seu elemento
patrono.
gua: Gelo
Ar: Eletricidade
Chuva: Eletricidade
Fogo: Fogo
Magma: Fogo
Silte: cido
Sol: Fogo

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Terra: cido
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados
Nota: Esta magia substitui a magia coluna de chamas do
LivrodoJogador.

Conflagrao
Evocao [Fogo]
Nvel: Ira do Senhor do Fogo 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 2 rodadas/nvel
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: Sim
Esta horrvel magia ateia fogo numa criatura viva,
incinerando seus cabelos, roupas e pelo menos a camada
superior de sua pele. O alvo sofre 2d6 pontos de dano por
fogo a cada rodada, sem direito a testes de resistncia (apesar
de que a criatura pode fazer testes para seus equipamentos
normalmente por pegarem fogo). Criaturas num raio de 3 m.
do alvo devem fazer um teste de Reflexos. Falha significa que
elas, tambm, levam 2d6 pontos dano por fogo e pegam fogo;
sucesso faz o dano cair pela metade.
O alvo vivo desta magia automaticamente pega fogo (v
pegando fogo no LdM) e qualquer outra criatura num raio de
at 3 m. precisa passar num teste de Reflexos ou tambm
pega fogo. Espirrar gua ou areia no alvo apenas cria uma
nuvem de vapor ou poeira quente que se espalha por at 6 m.
do alvo; ao invs do dano normal, criaturas dentro da nuvem
sofrem 1d6 pontos de dano por fogo. A completa imerso
dentro de uma grande quantidade de gua ou o
enterramento sob areia reduzem o dano para 1 ponto por
rodada tanto para o alvo quanto para aqueles prximos. Um
bem-sucedido lanamento de dissiparmagia apaga o fogo.

Controlar Lquidos e Semi-slidos


Transmutao [gua ou Terra]
Nvel: Clr 4, Drd 4, Mag 6, Tem 6
Componentes: V, G, M/FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: gua ou silte num volume de 3 m./nvel x 3
m./nvel x 60 cm./nvel (M)
Durao: 10 minutos/nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: No
Dependendo da verso que escolher, a magia Controlar
LquidoseSemislidos eleva ou abaixo o nvel da gua ou do
silte.
Abaixar Nvel: Faz o silte (ou gua ou lquido similar)
afundar no mnimo 2,5 cm. O nvel pode ser abaixado at 60
cm. por nvel do conjurador. A superfcie abaixada dentro
de uma rea quadrada cujas arestas medem at 3 m. por nvel
do conjurador. Em corpos extremamente grandes e
profundos de silte, como no meio do mar de areia, a magia
cria um redemoinho que arrasta, para baixo, navios e
embarcaes similares, colocando-os em risco e impedindo
que eles deixem o local, atravs de movimentos normais,
enquanto a magia durar. Quando lanada em elementais de
gua ou silte ou outras criaturas baseadas em gua ou silte,

esta magia age como a magia lentido (Vontade anula). A


magia no tem efeito em outras criaturas.
Elevar Nvel: Faz o silte (ou gua ou lquido similar) se
elevar, da mesma maneira que a verso abaixar nvel a faz
afundar. Gaivotas de areia elevadas dessa maneira
escorregam pelas laterais da corcova que a magia cria. Se a
rea afetada pela magia incluir a margem de um rio, uma
praia ou qualquer outro terreno prximo da gua ou silte
elevados, a gua ou silte derramaro por sobre a terra seca.
Em ambas as verses, possvel reduzir uma das
dimenses horizontais pela metade, podendo dobrar a outra.
ComponenteMaterialArcano: Um pouco de poeira.
Nota: Esta magia substitui a magia controlargua do LdJ.

Converso
Abjurao
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G, M, F, XP
TempodeExecuo: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Esta magia remove o peso da profanao de um
conjurador arcano. O mago buscando redeno precisa
verdadeiramente estar arrependido e ansioso por corrigir a
destruio da vida vegetal que causou. Se o alvo profanou
enquanto estava sob algum encantamento ou compulso
psinica, ou ento o fez contra sua vontade, a converso opera
normalmente sem custos para ti. Entretanto, se a profanao
foi deliberada e voluntria, tu precisars gastar energia
pessoal para purificar o alvo. Custar ao conjurador 500
pontos de experincia para expurgar a mcula da profanao.
Naturalmente, antes de lanarem a converso em benefcio do
mago maculado muitos conjuradores designam algum tipo
de misso (v tarefa/misso) ao alvo ou ento impem alguma
punio similar para se certificarem de que a criatura est
realmente arrependida. O conjurador precisa ser de pelo
menos 1 nvel maior que o do alvo.
A Converso precisa ser lanada para um dos dois
possveis propsitos, dependendo se for lanada em um
preservador ou profanador:
Preservador: Remove todas as mculas da profanao do
mago. Assim, a CD do teste de Vontade para evitar cair no
caminho do profanador volta a ser 10 + o nvel da magia
lanada atravs de profanao.
Profanador: O profanador repetente se torna um
preservador e pode lanar magias sem danificar a vida
vegetal.
Custo de XP: Quando lanada para beneficiar criaturas
cuja culpa resulta de atos deliberados, o custo para ti de 500
XP. Se o alvo for um profanador, o custo dobrado.
ComponentesMateriais: Incenso em chamas.
Foco: Plantas e ervas raras que custam pelo menos 500 pc.

Corao de Klar
Transmutao
Nvel: Drd 4, Tem 5
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: 6 m.

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Alvo: Todas as criaturas vivas numa exploso de 6 m.,
centrada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Tu melhoras magicamente as habilidades combativas de
todas as criaturas vivas (incluindo a ti), aliadas e inimigas,
num raio de 6 m. Alvos da magia recebem +4 de bnus de
melhoria para Fora e +1d4 pontos de vida temporrios para
cada 2 nveis do conjurador. Quando a magia expira,
qualquer ponto de vida temporrio remanescente que seja
proveniente de seus efeitos perdido.

Corte do Garrosso
Necromancia
Nvel: Drd 3, Mag 3
Componentes: V, G, F
TempodeExecuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
A vtima do corte do garrosso sofre ferimentos como das
unhas do garrosso. A vtima recebe um corte para cada
quatro nveis do conjurador (at o mximo de 5 cortes no
nvel 20). Cada corte causa 1 ponto de dano e continua a
sangrar, causando 1 ponto de dano adicional por rodada por
10 rodadas (para um total de 10 pontos de dano por corte).
Um teste bem-sucedido de Cura (CD 15) ou curando
qualquer quantidade de dano impede que as feridas
continuem a sangrar.
Foco: Uma faca feita de uma unha de garrosso.

Criar Elemento
Conjurao (Criao) [v texto]
Nvel: Clr 0
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Elemento criado (v abaixo)
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: No
Esta magia cria uma pequena quantia do elemento
patrono do conjurador. Seguem os detalhes para cada
elemento:
gua: O clrigo da gua pode conjurar 8 litros de
gua/nvel, com um funcionamento exatamente igual a magia
criargua presente no LivrodoJogador.
Ar: O clrigo do ar pode conjurar uma lufada de ar puro.
Esse ar pode ser respirado por qualquer personagem dentro
do alcance. Se aquele personagem estiver prendendo sua
respirao ou sufocando, ele no estar mais sufocando e se
precisar continuar a prender sua respirao, ele o faz como se
tivesse dado uma inspirada profunda de ar. O ar puro
tambm revigora uma criatura se ela no estiver afogando ou
sufocando. A criatura recebe +4 de bnus em qualquer teste
feito para prolongar atividades fsicas (como o talento
Tolerncia), desde que o teste seja feito em at 1 minuto.

Chuva: O clrigo da chuva pode conjurar umas pequenas


pancadas de chuva, derramando 4 litros de gua/nvel sobre
um crculo de 1,5 m. de raio. Essa gua apagar qualquer
chama do tamanho de uma tocha ou menor que esteja na
rea.
Fogo: O clrigo do fogo pode conjurar uma chama do
tamanho da de uma tocha na palma de sua mo (Ela no
causa dano ao clrigo e no tem perigo de atear fogo a ele ou
a seu equipamento). Essa chama concede luz como uma tocha
e dura por 1 rodada/nvel. possvel us-la para acender
objetos inflamveis ou como uma arma que causa 1 ponto de
dano por fogo (como uma tocha normal). Se usada dessa
maneira, a chama se dissipa aps atingir um objeto ou
criatura.
Magma: O clrigo do magma pode invocar uma pequena
quantia de magma, que aparece em qualquer lugar dentro do
alcance, nivelada ao cho, desde que aquele espao no esteja
ocupado por uma criatura. O magma forma um crculo com
1,5 m. de raio. Ele causa 1d6 pontos de dano por fogo para
qualquer criatura ou objeto que o tocar, mas se resfria depois
de uma rodada, se transformando num bloco de pedra
pesando 5 kg.
Silte: O clrigo do silte pode conjurar uma nuvem de silte
que cerca a cabea de uma criatura na rea. Esse silte
obscurece a viso, causando -1 de penalidade em jogadas de
ataque por 1 rodada se o alvo falhar num teste de Fortitude.
Criaturas cegas no so afetadas pela nuvem.
Sol: O clrigo do sol pode conjurar luz brilhante, que
funciona como a magia luzdodia, mas dura apenas 1 rodada.
Terra: O clrigo da terra pode conjurar uma pequena
quantia de terra elemental at o mximo de 0,5 kg./nvel, que
pode tanto ser terra fofa ou pedra bruta. Essa terra conjurada
se parece com o cho do terreno atual.
Nota: Esta magia tem o mesmo tipo do elemento
conjurado. Esta magia substitui a magia criargua do Livrodo
Jogador.

Criar Osis
Conjurao (Criao)
Nvel: Miragem do Deserto 6
Componentes: V, G, M, FD, XP
TempodeExecuo: 10 minutos
Alcance: V texto
Efeito: Um osis mgico
Durao: V texto
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu crias um exuberante osis confinado dentro de um
anel de pedras de criao tua. O raio mximo desse osis de
15 m. por nvel do conjurador acima do 10; tu podes criar
um osis menor se desejar. Antes de a magia poder ser
lanada, tu precisas erigir um crculo de pedras. As pedras
precisam ter, pelo menos, 3,5 m. de altura e no mais que 1,2
m. de largura ou espessura, processadas de forma rude e
retangular, e serem dispostas no cho de forma sucessiva.
Quatro pedras precisam ser erigidas ao redor da rea do
futuro osis: uma ao norte, outra ao leste, outra ao sul e outra
a oeste do osis.
Cortar e posicionar uma nica pedra requer 48 horas de
trabalho, desde que as pedras estejam prontamente
disponveis na rea e os trabalhadores tenham as ferramentas
apropriadas (cinzis, estacas, martelos, cilindros). Se as

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


ferramentas ou as pedras no estiverem disponveis, esse
tempo pode aumentar ou, por escolha do Mestre, a
preparao pode ser impossvel. Por outro lado,
trabalhadores particularmente hbeis e capazes podem
diminuir o tempo at pela metade. Tu podes erigir as pedras
sozinho atravs de trabalho fsico ou magia, ou podes
requisitar a ajuda de qualquer nmero de criaturas. Depois
que a ltima pedra colocada, tu precisas lanar criarosis do
centro exato do anel. Interrupes durante o posicionamento
das pedras no anulam a magia, desde que todas as pedras
estejam no lugar quando a magia for lanada.
Assim que a magia lanada, o crculo dentro das pedras
instantaneamente transformado num osis rico em gua e
cheio de vida vegetal. As rvores e arbustos so carregados
com deliciosos e nutritivos frutos e um pequeno bando de
pssaros e animais aparece, suportados pelas primaveris
piscinas de gua refrescante. O osis tambm pode sustentar
uma criatura Mdia para cada 4,5 m. quadrados de rea. A
cada noite, a gua, as frutas e os animais gastos so
reabastecidos. Profanao ainda causa danos permanentes;
subtraia a rea danificada quando considerar as habilidades
de suportar criaturas vivas do osis.
O osis continua intacto at que tu fisicamente saias do
anel de pedras ou at que tu voluntariamente encerres a
magia. Quando encerrada, o osis e as pedras desaparecem,
deixando em seu lugar o exato terreno que existia antes. A
magia tambm acaba se tu fores morto.
ComponentesMateriais: Quatro pedras posicionadas.
CustoemXP: 100 para cada 15 m. de raio do osis criado.

Cruzada
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Tem 7
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: 6 m.
Alvo: O conjurador e todos os aliados numa exploso de
6 m. centrada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Quando lanares esta magia, tu enches teus aliados com
fria divina. Teus aliados recebem +4 de bnus de moral em
jogadas de ataque e dano e em testes de resistncia, alm de
ficarem imunes aos efeitos de medo. Eles tambm recebem
2d8 pontos de vida temporrios enquanto a magia durar.

Cura Rpida
Necromancia
Nvel: Tem 2
Componentes: V, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas tocadas
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia te permite usar tua habilidade de cura de
forma rpida e eficiente. A variedade de servios
disponibilizados pela percia Cura aumenta para incluir uma
nova opo: Enfaixar (CD 10). Enfaixar uma criatura ferida

demora 1 rodada completa e converte 1d6 pontos de dano em


uma mesma quantia de dano no-letal. Se o teste de Cura
falhar, nenhum dano convertido e o alvo ainda sofre 1d4
pontos de dano. Uma criatura pode ser enfaixada apenas
uma vez por dia.

Dedicao
Encantamento (Compulso)
Nvel: Mag 3, Tem 3
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Durao: 24 horas
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Esta poderosa magia concede benefcios para uma nica
criatura que est ocupada com uma atividade em andamento,
atividade esta que deve ser declarada no momento do
lanamento. Pode ser declarada qualquer atividade que
precise de concentrao ou empenho, como cavar uma
grande trincheira, como reparar uma muralha ou como ler
um grosso tomo. Enquanto ocupado com essa atividade, o
alvo, enquanto a magia durar, no precisa dormir, precisa de
apenas da metade de comida e gua que normalmente
precisaria e no fica exausto ou fatigado. O alvo tambm
recebe de +1 de bnus de moral em todas as jogadas de
ataque, jogadas de dano, testes de resistncia, testes de
habilidade e testes de percia, desde que estejam diretamente
relacionados com a supracitada atividade. Quando a magia
expira, a criatura precisa descansar por 8 horas ou ficar
exausta e sofrer 1d4 pontos de dano temporrio de
Constituio. Esta magia pode ser lanada apenas uma vez
em uma criatura a cada 72 horas. Se dedicao for lanada
mais do que uma vez em uma mesma criatura num perodo
de 72 horas, ela sofre 1d4 pontos de dano de Constituio
temporrio e a magia no ter outro efeito.
Componentes Materiais: Um pequeno pedao de argila
assada enrolado na roupa.

Despertar Espritos da gua


Transmutao [gua]
Nvel: Drd 6, guas Vivas 6
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 hora
Alcance: V texto
Alvo: 1 corpo de gua; v texto
Durao: Permanente
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu concedes conscincia a um corpo natural de gua.
Para despertar o tal corpo, tu precisas tocar a superfcie da
gua enquanto chama um esprito da gua. Lanar essa
magia alerta os espritos da gua de tua inteno, teu
alinhamento e tua disposio geral, mas no compele o
esprito a se comunicar.
Tu tambm podes comunicar com qualquer corpo de
gua que tenhas despertado de qualquer distncia no mesmo
plano. Os espritos despertos so inicialmente amistosos
contigo, mas no so submissos.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


O esprito despertado no tem habilidades combativas
ofensivas ou defensivas e no pode se mover; ele no tem
nenhum ponto de Fora, Destreza ou Constituio. O esprito
da gua despertado tem Inteligncia, Sabedoria e Carisma de
3d6 e pode sentir qualquer criatura numa distncia de at 6
m. para cada nvel do conjurador. O esprito da gua tambm
pode canalizar magias lanadas pelo conjurador que o
despertou. Qualquer magia de 3 nvel ou menos pode ser
lanada atravs do esprito como se o conjurador estivesse no
lugar dele. O esprito da gua precisa aceitar que o
conjurador o use dessa maneira.
Dissipar magia e qualquer magia ou poder similar
destroem o esprito da gua se bem sucedidas o esprito no
faz testes de resistncia.

ComponenteMaterialArcano: Um pouco de argamassa.

Enxame de Angstia
Transmutao
Nvel: Drd 9, Humildade da Terra 9
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)

Esta terrvel magia lanada numa arma perfurante feita


parcialmente de madeira, normalmente uma lana ou flecha.
Quando a arma causa dano a uma criatura, a haste da arma
comea a brotar como se crescendo. As razes e ramos
buscam por rgos vitais como uma fonte de nutrientes. Se a
criatura falhar num teste de Fortitude, os ramos explodem os
rgos vitais, matando-a instantaneamente. Se bem-sucedida
no teste, a criatura consegue puxar para fora a arma, mas
sofre 10d8 pontos de dano. A arma destruda depois de
usada.
Criaturas imunes a acertos crticos so automaticamente
bem-sucedidas em seus testes de Fortitude.
CustoemXP: 100 XP.

Teu corpo e equipamentos se transformam num enxame


de escaravelhos da agonia com um desejo coletivo. Esta
magia funciona como alterar forma. Tu ganhas todas as
habilidades extraordinrias e sobrenaturais (tanto ataques
quanto qualidades) da forma assumida, mas perdes tuas
prprias habilidades sobrenaturais. Tu tambm ganhas o tipo
da nova forma no lugar do teu prprio. A nova forma no te
desorienta. Partes de teu corpo ou peas de equipamento que
esto separadas de ti no revertem s suas formas originais.
Se o enxame se dispersar, tu morres.
Enxame de Besouros da Agonia: ND 13; Verme mdio
(enxame); DV 16d8+64; pv 136; Inic +3; Dsl 1,5 m., vo 6 m.
(bom); CA 21, toque 21, surpresa 18; BBA +12; Agr -9; Atq
Enxame (4d6 mais agonia); Atq Total Enxame (4d6 mais
agonia); AE agonia, distrao; QE viso no escuro 18m.,
imune a dano de arma, traos de verme; TD N; TR Fort +14,
Ref +13, Vont +5; For 1, Dex 17, Com 19, Int , Sab 10, Car 1.
Percias: Furtividade +8.
Talentos: .
Agonia (Sob): Besouros da agonia fixam dolorosos
rebentos em suas vtimas. Uma criatura que leve dano de um
enxame de besouros da agonia tambm sofre dor
indescritvel, causando 2d6 pontos de dano temporrio de
Constituio.
Distrao (Ext): Qualquer criatura viva que comece seu
turno com um enxame de besouros da agonia em seu espao
precisa passar num teste de Fortitude (CD 22) ou fica enjoada
por 1 rodada. A CD do teste baseada em Constituio.

Enrijecer Osso

Esprito de Fogo

Empalador Mgico
Transmutao
Nvel: Clr 9, Drd 9, Pedra Forjada 8
Componentes: V, G, XP
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma perfurante
Durao: Permanente
TestedeResistncia: Nenhum; Fortitude parcial
ResistnciaaMagia: No

Transmutao
Nvel: Mag 2
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: 1 rod./nvel p/ criaturas ou 1 min./nvel p/
objetos
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaMagia: Sim
Quando esta magia lanada, ela enrijece ossos, que se
tornam menos frgeis. Se usada numa arma de osso, esta
magia remove as penalidades normais nas jogadas de ataque
e dano. Se lanada numa criatura, os ossos da criatura
endurecem, causando dor e fazendo as juntas incharem. Isso
d a criatura -2 de penalidade em testes de iniciativa, de
Reflexos e em jogadas de ataque e dano. Entretanto, o bnus
de armadura natural da criatura aumenta em +2, j que os
ossos protegem melhor as reas vulnerveis do corpo.
Obviamente, o alvo precisa ter uma anatomia que envolva
ossos (e, portanto, gosmas no so afetadas por esta magia).

Adivinhao (Observao)
Nvel: Olhos de Fogo 9
Durao: 1 hora/nvel
Esta magia funciona como a magia observarofogo, exceto
pelo indicado acima e o que segue. Alm de permitir
observar e comunicar atravs de qualquer fogo ao alcance, tu
podes lanar magias como se tu estivesses realmente dentro
das chamas. Magias lanadas dessa maneira no podem
requerer componentes gestuais. O risco desta magia que
criaturas podem te visar atravs do fogo com ataques
baseados em luz e som e com efeitos de ao mental.
Alm disso, tu podes caminhar para dentro de um fogo e
teletransportar (como a magia teletransporte aprimorado) para
qualquer outro fogo dentro do alcance da magia. Se
escolheres ir cegamente, tu aparecers na fogueira mais
prxima dentro do alcance.
Se o fogo que desejavas usar apagado, tu ainda podes
usar outros fogos dentro do alcance.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Estender Alcance
Iluso (Sombra)
Nvel: Clr 5, Mag 5
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Arma de contato tocada
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
Uma arma de contato tocada por ti recebe uma
tonalidade de um cinza fantasmagrico. Enquanto a magia
durar, o usurio da arma pode atingir oponentes distncia,
como se eles estivessem prximos. O alcance mximo para
ataques de 1,5 m. + 1,5 m. para cada 2 nveis de conjurador.
Criaturas atingidas pela arma transmutada vem uma
imagem apagada e fantasmagrica da arma atingi-las, mas o
dano causado bem real. A arma com estender alcance no
ameaa nenhuma rea e no pode conceder bnus para
flanquear. Esta magia no faz o portador da arma saber usla.

Fenda Cinza
Conjurao (Criao) [Mal]
Nvel: Corao Morto 7, Tem 9, Mag 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Fenda em forma de diamante com 9 m. de altura e
4,5 m. de largura no centro
Durao: Concentrao + 1d6 rodadas
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: No
Esta magia abre e mantm aberta uma fenda entre Athas
e o Cinza, tambm conhecido como mundo dos mortos. A
fenda tem um formato de diamante plano de 9 m. de altura e
4,5 m. de largura no centro. Qualquer criatura que toque a
fenda afetada como se tu tivesses lanado a magia doena
plena nela. Um personagem que tente dissipar a fenda e falhe
tambm est sujeito a doenaplena.
Uma vez por rodada como uma ao de movimento, tu
podes mover a fenda 9 m. em qualquer direo dentro do
alcance. Se perderes a concentrao ou fores morto, a fenda
dura mais 1d6 rodadas sem se mover e ento se dissipa.
Todas as criaturas mortas-vivas no alcance ganham +4 de
bnus profano para Fora, 3 pontos de vida bnus por dado
de vida e Cura Rpida 1.

Fissura
Evocao [Terra]
Nvel: Fria da Montanha 9
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: V texto
Durao: Permanente at que fechado
TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaMagia: No

deixar a fissura aberta por rodadas, minutos ou dcadas, mas


s podes ter uma fissura aberta por vez enquanto no
fechares uma fissura que abriste, no poders criar outra. A
magia fissura oferece vrias possibilidades:
Poo Artesiano: Tu fendes o solo em um cilindro com 1,5
m. de raio e at 60 m. de profundidade. A fissura pra
quando ela alcana gua subterrnea, se alguma existir. Em
todas as reas de Athas, com exceo das mais midas, a
gua no ir jorrar atravs do novo poo; algum precisar
descer pela fissura para recuperar a gua.
Fissura Vulcnica Latente: Tu fazes a terra explodir
primeiro num chuveiro de rochas e, na rodada seguinte,
expelir uma lngua de fogo e, por ltimo, ficar emitindo gases
nauseantes at que seja selada. A exploso inicial de rochas
causa 8d6 pontos de dano de contuso a criaturas num raio
de 12 m. (teste de Reflexos, metade). Trate a lngua de fogo
como uma colunadechamas(fogo) e os gases nauseantes como
a nvoa ftida que dura mais 1d6 rodadas depois que tu
fechares a fissura.
Caverna: Essa variante efetivamente abre uma caverna ou
tnel irregular na rocha, com 3 m. de comprimento por nvel
do conjurador.
Garganta: Tu abres um buraco no cho na forma de um
cilindro com 1,5 m. de raio e 1,5 m. de profundidade por
nvel do conjurador. Criaturas que estavam no local onde a
fissura foi aberta ou a at 1,5 m. de distncia dele, sofrem 8d6
pontos de dano de contuso (sem testes de resistncia) e
precisam passar num teste de Reflexos ou cairo dentro do
buraco. At que tu seles o buraco, criaturas presas dentro
dele podem tentar escalar para fora (as paredes da fissura so
de rocha natural).
FissuraPetrolfera: Como com a fissuravulcnicalatente, tu
causas uma exploso de pedras (8d6 pontos de dano de
contuso num raio de 12 m., teste de Reflexos, metade), mas
na segunda rodada o cho lana jatos de petrleo que cobrem
tudo num raio de 12 m. A partir da terceira rodada o petrleo
continua a vazar da terra, mas numa taxa quase
imperceptvel. At que tu feches a fissura, o cho num raio de
12 m. continuar oleoso.
Giser: Como com a fissuravulcnicalatente, tu causas uma
exploso de pedras (8d6 pontos de dano de contuso num
raio de 12 m., teste de Reflexos, metade ), mas a partir da
segunda rodada um vapor escaldante sai do cho atravs de
exploses seqenciais at que tu feches a fissura. A nuvem de
vapor tem um raio de 3 m. e 12 m. de altura. Uma criatura
que comece seu turno dentro da nuvem leva 4d6 pontos de
dano por fogo.
Vulco: Como com a fissura vulcnica latente, tu causas
uma exploso de pedras (8d6 pontos de dano de contuso
num raio de 12 m., teste de Reflexos, metade ), na segunda
rodada o magma lanado em esguichos da fissura,
causando, para os presentes num raio de at 12 m., 10d12
pontos de dano por fogo. A cada rodada subseqente, as
vtimas sofrem adicionais 1d12 pontos de dano por fogo por
10 rodadas at que o magma se resfrie. Cada 4 litros de gua
usados para esfriar o magma em uma vtima reduzem o
tempo de resfriamento em 1 rodada, impedindo 1d12 pontos
de dano.
ComponentesMateriais: Uma escultura feita de rocha gnea
custando pelo menos 50 pc. Tu arremessas essa escultura
contra o cho na hora da conjurao.

Tu abres uma fissura na terra ou pedra naturais; tu podes


fechar a fissura com uma palavra (uma ao livre). Tu podes

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Fogo Rastreador
Adivinhao [Fogo]
Nvel: Olhos de Fogo 4
Componentes: V, G, M, FD
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
O fogo rastreador composto de ardentes fascas que
seguem o caminho de uma criatura to teimosamente quanto
um co de caa segue um cheiro. O conjurador identifica o
alvo quando lana a magia, pelo nome ou por descrio fsica
(ex. o homem que roubou a pulseira do alto templrio hoje
ou a mulher que vi usando um tampo cinza no olho). As
fascas aparecem inofensivas na ponta dos dedos do
conjurador o fiel co de caa pronto para a caada.
Se o alvo no esteve na rea afetada pela magia nas
ltimas 24 horas, ento as chamas saltam dos dedos do
conjurador, caem no cho e se extinguem. Se o alvo esteve na
rea, as chamas saltam dos dedos e voam direto para as
pegadas do alvo, indo para o cho assim que sentem o
cheiro.
O fogo rastreador parece uma chama brilhante que deixa
um dbil rastro de terra e poeira chamuscada, marcando o
caminho de sua presa (A marca chamuscada facilmente
apagada). A chama se move de 0 at 72 m. por rodada, sendo
a velocidade definida pelo conjurador e podendo ser alterada
como uma ao livre uma vez por rodada. O fogo rastreador
queima com a intensidade e brilho de uma tocha, o que causa
1d6 pontos de dano sobre aqueles que entrarem em seu
caminho, alm de acender materiais inflamveis (um
conjurador sbio no usa essa magia para investigar roubos
em um armazm de algodo).
O fogo rastreador pode ser frustrado de vrias maneiras.
Ele no pode cruzar gua e extinto quando o tenta mas ele
pode cruzar silte. Ele pode ser apagado, em movimento, por
fortes ventos, jatos de areia e chuva forte. Se o indivduo
perseguido voar ou se teletransportar o rastreador anda em
crculos no local at que seu tempo se esgote. Entretanto,
meramente escalar e pular (mesmo atravs de um precipcio)
no atrapalha o fogo rastreador, que sempre segue a direo
correta.
Componentes Materiais: Um fragmento da antena de um
cilop, envolto de cera. A cera derretida para lanar a magia.

Fundio
Transmutao [Terra, Fogo]
Nvel: Areia Violada 8
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: At um cubo de 1,5 m./nvel (S)
Durao: Concentrao; v texto
TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaMagia: No

1 Rodada: A terra seca; rocha ou areia se aquecem.


Criaturas em contato com o cho sofrem 4d8 pontos de dano
por fogo (Reflexos, metade).
2Rodada: Criaturas em contato com cho de terra sofrem
2d6 pontos de dano por fogo (Reflexos, metade). Rochas
continuam a se aquecer, aumentando o dano para 8d6 pontos
de dano por fogo (Reflexos, metade). Areia se liquefaz em
vidro; qualquer criatura na rea cai no vidro derretido,
sofrendo 16d6 pontos de dano por fogo (sem testes).
Criaturas fora ou acima da rea, mas distantes at 3 m., levam
1d6 pontos de dano por fogo (sem testes).
3 Rodada: (e rodadas subseqentes): A terra explode em
chamas fumegantes e criaturas na rea sofrem 10d6 pontos de
dano por fogo (Reflexos, metade). Rochas se transformam em
magma; qualquer criatura ainda sobre a rea cai na lava,
sofrendo 20d6 pontos de dano por fogo (sem testes). A areia
fundida continua a queimar criaturas imergidas. Criaturas
fora ou acima da rea, mas distantes at 3 m., levam 2d6
pontos de dano por fogo (sem testes).
Quando cessares a concentrao, a magia termina e a rea
fundida comea a se resfriar gradualmente. A cada hora que
passar, o dano causado por andar sobre a rea cai em um
dado de dano. Finalmente, a rea se resfria e a areia fundida
se torna vidro slido, enquanto a terra queimada e a rocha
fundida se transformam em rocha gnea e cinzas.
ComponentesMateriais: Um pequeno pedao de obsidiana
ou vidro.

Garras do Tembo
Necromancia
Nvel: Drd 3, Mag 4
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
Terrveis garras, similares s do tembo, crescem em ti. Tu
podes fazer dois ataques de garra por rodada, cada uma
causando 1d6 (1d8 se fores Grande ou 1d4 se fores Pequeno)
pontos de dano mais teu modificador de Fora. Assim como
as do temido tembo, tuas garras podem drenar a fora vital
da vtima e transferi-la para ti. Sempre que atingires com a
garra, a criatura atingida precisa fazer um teste de Fortitude.
Se falhar, ela leva 1d4 pontos de dano adicional e tu curas
aquela quantidade de pontos de vida. Se os pontos de vida
transferidos elevarem teu total acima do mximo normal, os
pontos de vida adicionais so considerados pontos de vida
temporrios. Tu ficas incapaz de lanar magias com
componentes gestuais durante o efeito desta magia.
ComponentesMateriais: Uma escama de um tembo.

Granizo Celestial

Esta magia aquece rocha ou areia at seu ponto de


fundio em questo de rodadas:

Conjurao (Criao)
Nvel: Mag 5, Fria das Tempestades 5
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Disperso de 5 m. de raio
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Reflexos metade e Especial (v
texto)
ResistnciaaMagia: No

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Quando tu lanas esta magia, uma nuvem de um azul


quase negro se forma sobre a rea e uma chuva de granizos
azuis cai com um barulho assustador. Os granizos causam
1d6 pontos de dano por nvel do conjurador em todas as
criaturas e estruturas na rea afetada. Metade do dano por
frio e a outra metade por concusso. A nuvem permanece
por uma rodada completa, mas os granizos caem somente
uma vez. Os granizos evaporam ao impacto. Alm disso,
todas as criaturas de 10 DV ou menos a 18 m. da tempestade
precisam passar num teste de Vontade (mesma CD) ou
entram em pnico por 1d4 rodadas, fugindo da tempestade.
Componentes Materiais: Os componentes materiais para
esta magia so uma gota de gua misturada a uma pitada de
sujeira.

Gro Zumbi
Transmutao
Nvel: Drd 3, Mag 3
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1d4 gros de uma planta zumbi
Durao: 1 dia/nvel; v texto
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: No; v texto
Lanar gro zumbi em um punhado de gros da planta
zumbi temporariamente os altera, assim, ao invs de se
tornar escravo da planta zumbi, aquele que consumir tais
gros se torna teu leal servo. Tu podes sempre dizer quais
gros tua afetaste. Qualquer humanide que coma um dos
gros precisa passar num teste de Vontade ou ser afetado
como que pela magia enfeitiar pessoas (esse um efeito de
ao mental).
ComponentesMateriais: Os gros a serem encantados.

Grinalda Flamejante
Transmutao
Nvel: Esprito Incandescente 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 minutos/nvel

magia, exceto que ela projeta calor na metade da distncia em


ambos os lados e dura enquanto esta magia durar (a menos
que seja extinta).

Identidade de Morto-vivo
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 7, Corao Morto 5, Mag 7
Componentes: V, G, M, XP
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Um zumbi
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaMagia: V texto
Tu trazes de volta a conscincia de um zumbi acfalo do
Cinza, transformando-o em um zumbi pensante (v Terrores
das Terras Mortas).
Esta magia restaura personalidade, memria, identidade,
percias, nveis de classes tudo exceto a vida. A criatura
permanece morta-viva e, se tu previamente controlavas o
zumbi, tu podes escolher control-lo, mas seus DV contam
contra o total que tu podes controlar com criar mortosvivos
menores; se tu excederes aquele nmero, mortos-vivos em
excesso de lanamentos anteriores no so mais controlados.
Muitas criaturas preferem no retornar do Cinza para
habitarem um corpo morto-vivo. Se a criatura no deseja
voltar, ela pode fazer um teste de Vontade usando o bnus
do teste que tinha em vida (no aquele do zumbi alvo). A
resistncia a magia do esprito, se houver, tambm se aplica.
Alguns clrigos e todos os druidas transformados em
zumbis pensantes se tornam ex-membros de sua classe. O
bem vs. Mal da tendncia do zumbi pensante se torna mal,
mas criaturas que no eram ms em vida normalmente
ganham a fraqueza desejo de morte descrita no Captulo 3 do
Terrores das Terras Mortas.
ComponentesMateriais: Um item significante para a antiga
vida do zumbi, como uma pea de roupa, uma parte favorita
do equipamento, etc.
CustoemXP: 20 XP por DV zumbi pensante a ser criado.

Imagem do Rei-Feiticeiro

Teu corpo envolvido por chamas que ferem oponentes e


te protegem. A grinalda flamejante produz luz como a magia
luzdodia (luz forte num raio de 18 m., iluminao parcial por
mais 18 m.). Qualquer criatura distante at 3 m. de ti sofre
2d8 pontos de dano por fogo a cada rodada. Qualquer
criatura que te atinja com um ataque desarmado ou com uma
arma natural entra em chamas (v as regras do Livro do
Mestre, pgina 303, para regras sobre pegar fogo). As chamas
te concedem resistncia a dano de 15/magia, e qualquer arma
no mgica que te atinja, mas no te cause dano destruda
se falhar num teste de Reflexos. As chamas te garantem total
imunidade a fogo, eletricidade, frio e veneno. Venenos de
todos os tipos so eficientemente neutralizados quando
passam pelas chamas, portanto tu tambm no conseguirs
utilizar venenos em tuas prprias armas. Quando te
movimentas, uma muralha de fogo se forma em teu encalo
(em uma borda do quadrado do qual tu sais). Ela age como a

Necromancia [Medo, Ao Mental]


Nvel: Tem 3
Componentes: V, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou criaturas tocadas (at 1/nvel)
Durao: 10 minutos; v texto
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia protege o agente do rei-feiticeiro de seus
agressores. Tu podes fazer um ataque de toque com teu selo
at uma vez por nvel de conjurador. Uma criatura tocada
precisa passar num teste de Vontade ou fica amedrontada.
Com um teste bem-sucedido o alvo fica abalado por uma
rodada. Criaturas com mais que 10 Dados de Vida no so
afetadas pela magia.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Imitar o Lirr

Vermes de Mente: Esses minsculos vermes infestam os


cabelos da vtima e secretam uma droga que excita certas
reas do crebro, causando alucinaes, delrio e histeria. Os
efeitos dos vermes crescem com o tempo, portanto as
primeiras alucinaes so suaves e provavelmente
indetectveis pelos companheiros da vtima. Finalmente, suas
condies pioram e se torna bvio que ela est sofrendo de
algum mal violador de mentes. Sempre que em combate (ou
outras situaes de tenso), o personagem fica confuso (como
na magia confuso). A cada dia, ele precisa passar num teste
de Vontade ou se fica permanentemente confuso.

Evocao [Snica]
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, F
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Exploso em forma de cone
Durao: Instantnea (v texto)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaMagia: Sim
Tu imitas o poderoso rugido do lirr com grande efeito.
Criaturas na direo do cone de som que emites precisam
passar num teste de Vontade ou ficam atordoadas por 1d3
rodadas. Criaturas que no podem ouvir no ficam
atordoadas.
Foco: Uma escama de Lirr.

Infestao
Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 7, Drd 6, Humildade da Terra 6, Mag 7
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Criaturas vivas em uma esfera com 3m. de raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: Sim
Minsculos parasitas se fixam nas roupas, cabelo e pele
das criaturas dentro da rea. As vtimas raramente percebem
que uma magia foi lanada sobre elas precisam passar num
teste de Sabedoria (CD 20) para sentir os parasitas , ento os
sintomas normalmente so o primeiro sinal dos efeitos da
magia. Leva 1 dia at que a infestao se inicie. As magias
remover doena ou cura completa removem os parasitas, assim
como magias que repelem ou destroem insetos.
Mesmo se a infestao for removida, uma criatura precisa
curar seus efeitos separadamente. Aqueles que perderem sua
viso para bicho d'olho, por exemplo, precisam de uma
magia que restaure a viso, como remover cegueira/surdez.
Uma magia curacompleta, entretanto, cura todas as injrias.
Tu escolhes o tipo de parasita da seguinte lista:
Bichos DOuvido: Essas microscpicas criaturas causam
surdez permanente em 1d6+6 dias.
Bichos DOlho: Causam cegueira permanente em 6d6+6
dias.
Piolhos do Deserto: O hospedeiro se sente doente, sem
coordenao e zonzo. A vtima sofre -4 de penalidade em
todos os testes de resistncia.
Pulgas da Areia: Apesar de no serem mortais, essas
minsculas criaturas causam coceira e desconforto
constantes. Qualquer um infectado pelas pulgas da areia no
consegue se curar naturalmente, devido misria e
desconforto. A vtima se torna estranha e irritadia,
resultando em 2 de penalidade para todos os testes de
interao (como Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir
Motivao) e em jogadas de iniciativa. As pulgas
notoriamente pulam de um hospedeiro para outro quase
como uma doena contagiosa. Qualquer um que entre em
contato com uma criatura infectada precisa passar num teste
de Fortitude ou ser infestado tambm.

Insolao
Evocao [Luz]
Nvel: Ira do Senhor do Fogo 4
Componentes: V, G, F
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Raios
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Fortitude metade
ResistnciaaMagia: Sim
Lanar esta magia te permite atirar raios de luz do sol que
fazem criaturas atingidas se aquecerem tanto quanto se
estivessem sofrendo de insolao ou de febre. Tu podes atirar
um raio por rodada. Com um bem-sucedido ataque de toque
distncia, cada raio do sol causa 4d4 pontos de dano noletal e faz o alvo ficar fatigado. Um sucesso num teste de
Fortitude diminui o dano pela metade e anula a fadiga.
Criaturas imunes aos efeitos do calor ou a dano no-letal
(como construtos) no so afetadas, exceto mortos-vivos, que
sofrem dano letal dos raios do sol.
Esta magia pode apenas ser lanada luz do sol.
Foco: Um pequeno espelho com o valor de 1 pp.

Inundao Instantnea
Conjurao (Criao) [gua]
Nvel: Desespero do Afogado 8, Drd 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: 1,5 km. rio acima e abaixo a partir de um ponto ou
crculo de 30 m.
Durao: Instantnea ou 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia mais eficiente se lanada nas plancies
aluviais de rios e correntezas ou outras reas de conteno,
como uma garganta numa montanha, em um terreno das
terras erodidas rochosas, ou at mesmo num leito seco.
Plancie aluvial: Se lanada em plancies aluviais, a
inundao instantnea faz com que o rio transborde pelas
margens aumentando seu nvel em 12 m. e fazendo a gua
correr. Tu escolhes um ponto do rio a partir do qual, 1,5 km.
rio acima e outros 1,5 km rio abaixo, toda a margem ficar
cheia de gua. Todas as criaturas atingidas pela inundao
precisam passar em testes de Natao (CD 20) ou comeam a
afundar. A cada rodada submersa, a vtima sofre 1d8 pontos
de dano no-letal pelas pancadas.
Se uma criatura continuar flutuando, ela precisa
continuar a passar em testes de Natao a cada rodada.

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99

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Depois de 5 sucessos seguidos no teste de Natao, a criatura
alcana com sucesso a margem do rio inundado.
A inundao carrega criaturas junto com a correnteza at
que desge num largo canal ou percorra a distncia de 15
km. (nesse caso a inundao alcanou seu limite), aquilo que
vier primeiro. A correnteza arrasta as criaturas numa
velocidade de 27 m. por rodada.
Fora de Plancies Aluviais: Esta magia bem menos
devastadora em terreno aberto. gua jorra torrencialmente
do cu, aparentemente saindo de lugar nenhum, banhando
uma rea com 30 m. de raio e reduzindo a visibilidade para 3
m. Criaturas Mnimas so arrastadas e precisam ser passar
num teste de Natao (CD 10) a cada rodada para
continuarem flutuando; criaturas Pequenas e Mdias so
impedidas de se mover e comunicao verbal impossvel
enquanto a tempestade durar (1 minuto por nvel do
conjurador). Todas as chamas dentro da rea afetada so
instantaneamente apagadas, e magias de fogo como bola de
fogo so impedidas (como se submerso).

Ira do Rei-Feiticeiro
Adivinhao
Nvel: Tem 4
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Exploso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum; Vontade anula (v texto)
ResistnciaaMagia: Sim
Com esta magia, tu sabes se uma criatura na rea da
magia quebrou as leis de tua cidade-estado e podes puni-la
justamente se isso aconteceu. Quando Tu sabes
instantaneamente quais crimes as criaturas cometeram,
quando cometeram e sob quais circunstncias. No h testes
para evitar a adivinhao.
Se tu tiveres uma das seguintes magias disponveis,
podes lan-las imediatamente na criatura dentro da rea.
Lanar a magia uma ao livre, como lanar uma magia
acelerada, e conta contra o limite normal de magias
aceleradas por rodada. Tu podes escolher entre causar medo,
comando, dissiparmagia ou imobilizarpessoas. O alvo pode fazer
um teste de Vontade para evitar os efeitos (exceto por dissipar
magia) e a magia funciona normalmente em todos os outros
aspectos.

Juventude Vamprica
Necromancia [Mal]
Nvel: Mag 9, Corao Morto 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva e corprea tocada
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia te torna mais jovem envelhecendo outra
criatura. A vtima precisa ter a quantidade de Dados de Vida
igual ou maior que teu nvel de personagem e precisa estar
com os pontos de vida completos quando tu lanares a
magia. O conjurador e a vtima precisam estar em contato

contnuo durante o lanamento desta magia; qualquer


interrupo anula a magia. Completando-se a magia, a vtima
envelhece dez anos enquanto tu te tornas um ano mais
jovem. Forasteiros e plantas so imunes a esta magia.

Lentes de Ar
Transmutao [Ar]
Nvel: Prosperidade do Cu 5
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Lentes mgicas
Durao: Concentrao, mximo de 1 rodada/nvel (D)
TestedeResistncia: No
ResistnciaaMagia: Sim
Tu manipulas um bloco de ar em lentes mgicas que tu
podes usar para direcionar raios solares intensificados. Se a
luz do sol se tornar indisponvel, a magia termina
prematuramente. Tu podes fazer ataques com as lentes de ar
com uma ao de ataque, sendo possvel ataques mltiplos
com um ataque completo. Ataques com as lentes de ar so
ataques de toque distncia. Cada acerto causa 2d6 pontos
de dano por fogo +1 por nvel. Criaturas que so
especialmente vulnerveis luz solar (como alguns mortosvivos) sofrem dano dobrado. Alm disso, tu podes usar um
ataque das lentes de ar para acender materiais combustveis
desacompanhados como gravetos, palha, papel e roupa secos.

Maldio das Areias Negras


Transmutao
Nvel: Clr 4, Drd 3, Areia Violada 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 dia/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaMagia: Sim
Quando esta maldio lanada, o alvo deixa pegadas
negras e oleosas na terra ou silte. As pegadas so facilmente
rastreadas e no podem ser apagadas ou destrudas at que a
magia cesse. Qualquer teste de Sobrevivncia para rastrear o
alvo tem a CD reduzida em 10. Esses rastros podem ser
cobertos, mas no por terra. O alvo no deixa esses rastros se
ele voar, teletransportar ou escalar sob uma superfcie que
no seja de terra (como escalar atravs das rvores).
Em reas de silte, um rastro negro parecendo um filete
seguir o personagem enquanto ele estiver em contato com a
superfcie. Isso inclui arrastar-se ou caminhar no topo do silte
atravs de magia ou dispositivos mgicos, mas no o uso de
gaivotas da areia ou planadores.
Mesmo se lanares a magia em vrios alvos, tu
conseguirs distinguir cada um dos rastros, mesmo que eles
se cruzem ou se sobreponham.
O rastro desaparece quando a magia expira.

Maldio das Areias Sufocantes


Transmutao
Nvel: Miragem do Deserto 3
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 dia/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaMagia: Sim
Sacerdotes da gua s usam esta magia contra aqueles
que cometem atos realmente cruis. A infeliz vtima da
maldio fica incapaz de beber gua enquanto a magia durar.
Quando ela puser o recipiente nos lbios, a gua dentro dele
se torna areia, normalmente caindo dentro da garganta da
vtima. Se a vtima no tiver morrido por desidratao (v
LivrodoMestre, pgina 305) quando a magia acabar, ela pode
voltar a beber normalmente. Mas claro que tudo que se
tornou areia continua sendo areia. A magia cessa se o
amaldioado for completamente imerso sob gua e tambm
pode ser quebrada por magias que encerram outras
maldies divinas.

Mo do Rei-Feiticeiro
Abjurao
Nvel: Tem 1
Componentes: V, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel

Nutrir Sementes
Abjurao
Nvel: Drd 0
Componentes: V, G, M, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: At 10 sementes tocadas
Durao: Permanente
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu tornas at 10 mudas, ou sementes, dormentes e
adequadas para o transporte. As sementes ou mudas podem
ento ser levadas para uma rea onde o clima inclemente, a
baixa umidade ou outros problemas impeam que plantas
cresam. As sementes ou mudas dormentes quando
plantadas se enraizaro magicamente e podero ser usadas
para iniciar um programa de reflorestamento, fertilizando o
solo e criando um ambiente saudvel para mais plantas
sobreviverem. Esta magia protege as plantas transplantadas
de condies normais do clima, mas profanadores, animais
famintos ou fenmenos sobrenaturais (como TempestadesTyr) ainda podem destruir as plantas.
ComponentesMateriais: Um minsculo pedao de adubo e
uma gota de gua.

Observar o Fogo

Tu invocas a proteo de teu rei-feiticeiro para protegerte de magias inimigas. Tu recebes +2 de bnus divino ou
profano para todos os testes de resistncia contra magias e
habilidades similares a magia, dependendo do alinhamento
de teu rei-feiticeiro.

Marca da Morte
Necromancia [Ao Mental]
Nvel: Mag 2, Assassino de Almas 2
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaMagia: Sim
A magia marca o alvo para a morte. Quando lanada, ela
cria uma mortalha cinza na pele, que parece pegajosa e
elstica, como se o alvo estivesse fortemente abalado. O alvo
se sente sem esperanas e enfermo, como se realmente
estivesse com um p na cova. O alvo fica adoecido (recebe 2
no ataque, no dano e em testes de resistncia, de percia e de
atributos) e perde seu bnus de Destreza para sua classe de
armadura.
ComponentesMateriais: Uma pequena lasca de obsidiana.

Mover Areia
Transmutao [Terra]
Nvel: Areia Violada 5, Tem 5, Mag 5
Componentes: V, G
Esta magia funciona como a magia mover terra, exceto
pelo fato de que ela s pode ser usada para mover areia.

Adivinhao [Observao]
Nvel: Olhos de Fogo 7
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: 15 km./nvel
Efeito: Sensor gneo
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu usas um pequeno fogo para observar atravs de
outros fogos no alcance. Tu sabes quantos fogos esto acesos
ao alcance da magia e qual a localizao aproximada de cada
um deles. Uma vez por minuto, tu podes escolher um desses
fogos para espiar por eles como se realmente estivesse dentro
das chamas. Qualquer um que observar o fogo ver uma face
negra dentro, mas s poder dissipar a viso apagando o
fogo ou lanando algum tipo de proteo contra observao.
Tu podes te comunicar atravs das chamas, mas no pode
lanar magias ou usar outras habilidades. Se o fogo
apagado, a magia termina prematuramente.
Foco: Um fogo to pequeno quanto a chama de uma vela
que tu mesmo precisas acender.

Olho do Furaco
Abjurao
Nvel: Mag 2, Clr 3, Drd 3, Fria das Tempestades 2
Componentes: V, G, M, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Emanao de 9 m. de raio centrada em ti
Durao: 10 minutos + 1 min./nvel.
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


Tu crias uma regio de calmaria com 9 m. de raio
centrada em ti. O crculo se move contigo. Dentro do crculo,
o ar calmo e as pessoas podem conversar usando a
intensidade normal da voz. Fora do crculo, pode haver uma
furiosa tempestade de areia ou a apavorante TempestadeTyr. Como o olho de um furaco, a rea afetada pela magia
permanece intacta. A tempestade urra, mas no afeta aqueles
acolhidos pelo olho protetor. Olho do furaco no exclui
tempestades criadas por magias ou habilidades de criaturas
similares a tempestades.
Componentes Materiais: Alguns poucos gros de areia
jogados ao vento.

Pacto de gua

Pedra Sepulcral
Adivinhao
Nvel: Drd 1, Tem 1
Componentes: V, G, F, FD
TempodeExecuo: 10 minutos
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Crculo, centrado em ti, com raio de 120 m. + 12
m./nvel.
Alvo: Um cadver dentro da rea
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia te permite determinar a localizao de um
cadver especfico (animal ou no) dentro da rea afetada
pela magia. Se possures um objeto que pertena ao alvo, o
tempo de lanamento cai pela metade. Se o cadver estiver
dentro do alcance, tu sabers a direo e a distncia at ele,
alm de ter uma viso do local.
Foco: Cinco pedras negras lisas, todas maiores que um
punho. As pedras precisam ser empilhadas conforme tu
lanas a magia.

Necromancia
Nvel: guas Vivas 5, Tem 5
Componentes: V, G, F
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvos: Duas criaturas tocadas
Durao: 1 ano
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu formalizas um juramento entre duas criaturas vivas,
uma das quais pode ser tu mesmo. Tu precisas recitar
claramente os termos do pacto e encher uma taa de prata
com gua. Ambos os pactuantes bebem metade da taa e as
ltimas gotas so derramadas na terra. Uma criatura que
viole os termos do pacto de gua atingida pela maldio das
areiassufocantes (sem testes).
Ambos os pactuantes precisam ser voluntrios e
totalmente informados a respeito do pacto; caso contrrio a
magia no tem efeito. Nenhuma criatura pode ser coagida ou
iludida a fazer o pacto da gua, mas os termos podem ser
coercivos por exemplo, um dos pactuantes promete no
matar o segundo ou qualquer um de sua tribo, desde que este
lhe entregue 10 peas de prata por ms. Existe uma antiga
lenda do deserto que diz que um clrigo da gua ofereceu,
para uma viajante que estava morrendo de sede, um pacto de
gua no qual a viajante prometia se tornar escrava do clrigo
em troca de meia taa de gua.
Foco: A taa de prata (valendo pelo menos 50 pc), que
ornamentada com desenhos de chuva.

Pele de Braxat
Transmutao
Nvel: Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 minuto/nvel (D)

Picada do Escorpio Dourado


Necromancia
Nvel: Drd 2, Mag 2
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula; v texto
ResistnciaaMagia: Sim
Tu magicamente animas o ferro de um escorpio
dourado e imediatamente fazes um ataque normal de toque
contra uma criatura viva (tu s considerado armado e no
provocas um ataque de oportunidade). Se atingires o alvo
com o ferro, a vtima sofrer como se tivesse sido atingida
pelo escorpio dourado. Ela deve passar num teste de
Fortitude ou sofrer 1d6 pontos de dano temporrio de Fora.
A vtima deve fazer um segundo teste de Fortitude 1 minuto
depois. Se o teste secundrio falhar, a vtima sofre 1d4 pontos
de dano temporrio de Fora. Esta magia no afeta criaturas
imunes a venenos naturais. O ferro se torna intil uma vez
que ele usado.
ComponentesMateriais: o ferro de um escorpio dourado.

Proteo contra o Tempo

Tua pele se transforma em placas de quitina que te


concedem proteo natural, e espinhos crescem em teu corpo.
Tu ganhas +5 de bnus de melhoria na armadura natural,
mas tu sofres -2 de penalidade na Destreza e um adicional de
20% nas chances de falha de magia arcana. Os espinhos agem
como cravos de armadura e tu sabes us-los. Tu tambm
recebes reduo de dano 10/metal.
ComponentesMateriais: Um pedao de couro de braxat.

Abjurao
Nvel: Mag 8
Componentes: V, G, M, XP
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura ou um objeto tocado
Durao: 1 ms/2 nveis
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Tu proteges o alvo contra os efeitos adversos do
envelhecimento. Esta magia torna uma criatura viva imune
ao envelhecimento natural, mgico e psinico. Esta magia
continua mesmo depois da morte da criatura, e os limites de

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


tempo para magias como falar com mortos e reviver os mortos
no devem incluir o tempo em que proteo contra o tempo
esteja em efeito. Esta magia pode ser lanada em uma
criatura morta.
O alvo se move atravs do tempo na mesma taxa de
outros seres. Um alvo vivo ainda precisa comer, beber e
descansar normalmente; ele simplesmente no envelhece.
Esta magia no afeta a durao de outras magias.
ComponentesMateriais: Um relgio de areia.
CustoemXP: 3.000 XP

removidas, tornado-a duas vezes mais efetiva para matar a


sede e nutrir vida vegetal.
Uma criatura s precisa beber, de gua purificada, a
metade do que precisaria de gua normal. Por exemplo, um
humano ativo precisaria beber somente dois litros de gua
purificada por dia para evitar a desidratao, ao invs dos
normais quatro litros. Quando usada para regar plantas, a
gua purificada pode dobrar a produo de plantas frutferas
ou que produzem gros, mas o benefcio s vir se a
plantao for irrigada com gua purificada todos os dias.

Pulmes de gua

Rajada de Areia

Conjurao (Criao) [gua]


Nvel: Desespero do Afogado 4
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Uma criatura que respire
Durao: Concentrao (D)
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia cria gua dentro dos pulmes da vtima,
afogando-a se ela no for capaz de expelir a gua. Criaturas
que no precisam respirar so imunes a esta magia.
Se o alvo passar num teste de Fortitude quando tu lanas
pulmesdegua, ele no afetado. Se falhar em seu teste, ele
ainda pode continuar a respirar sofregamente a cada rodada
com uma ao padro.
Uma criatura afetada pode tentar executar aes
normalmente (ao invs de conscientemente controlar sua
respirao), mas a cada rodada que o faz, comeando na
rodada em que falhou em seu teste de Fortitude, o alvo
arrisca a desmaiar pela falta de oxignio. Ele precisa passar
num teste de Fortitude ao final de qualquer turno no qual ele
no tomou flego conscientemente. A CD deste teste
aumenta em 1 a cada rodada consecutiva depois da primeira
que passou sem a tomada de flego; a CD cai de volta para o
seu valor original se o alvo gastar uma ao para tomar
flego.
Se o alvo falhar num teste de Fortitude, ele comea a
afogar (0 pv). Na rodada seguinte, cai para -1 pontos de vida
e est morrendo. Em uma terceira rodada, ele se afoga.
Magias ou poderes de cura podem reviver um alvo
moribundo normalmente, desde que a durao desta magia
tenha expirado; se a magia ainda estiver em efeito, uma
criatura revivida ainda est sujeita a testes de Fortitude em
cada rodada que no tomar flego conscientemente.
ComponentesMateriais: Tua saliva cuspida na vtima.

Purificar gua
Transmutao [gua]
Nvel: Drd 2, guas Vivas 1
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 4 litros de gua/nvel
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Com esta magia tu poders mudar gua normal em sua
mais pura forma elemental. Impurezas e imperfeies so

Evocao [Terra]
Nvel: Mag 4, Clr 4, Areia Violada 3, Tem 3
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Exploso em forma de cone
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaMagia: Sim
Pequenas partculas vtreas de areia ou silte espirram na
direo dos olhos de teu oponente. Criaturas dentro da rea
ficam cegas por 1d6 minutos e sofrem dano por perfurao:
2d6 no-letal e 2d6 letal. Um sucesso num teste de Reflexos
reduz o dano metade deixa a criatura cega apenas por uma
rodada. Nota que esta magia no cria as minsculas lascas;
areia ou silte precisam estar ao alcance para que a magia
funcione.

Rajada de leo
Conjurao
Nvel: Fria da Montanha 4
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Disperso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaMagia: No
Quando tu lanas esta magia sobre terra dura ou areia,
fontes de um leo inflamvel jorram do cho, cobrindo tudo
num raio de 6 m. Criaturas na rea precisam passar num teste
de Reflexos ou so cobertas de leo. A magia efetivamente
faz a rea sofrer os efeitos da magia reaescorregadia.
O leo por si s no muito perigoso, a menos que seja
acesso. O leo em combusto causa 2d8 pontos de dano por
fogo + 2 pontos por nvel de conjurador na primeira rodada e
1d8 pontos de dano por fogo + 1 ponto por nvel de
conjurador na segunda. O leo se apaga na terceira rodada,
mas criaturas que foram cobertas com o leo ainda queimam,
j que foram incendiadas, e sofrem 1d6 pontos de dano por
fogo at que o fogo seja apagado.
Se o leo no for aceso, ele ir permanecer at que seja
removido por no menos que 30 minutos de esfregao ou
lavagem. Portanto, qualquer criatura que esteja coberta com o
leo corre o risco de se incendiar com algo to pequeno
quanto uma fasca. Uma criatura que entre na rea coberta de
leo depois do esguicho inicial no corre o risco de ser
incendiada porque no foi ensopada pelo leo, mas ela ainda
sofre dano se entrar na rea quando essa estiver em chamas.

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103

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Redemoinho da Destruio
Transmutao [Terra]
Nvel: Abrao da Terra 7
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Cilindro (6 m. de raio, 15 m. de profundidade)
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Reflexos anula
ResistnciaaMagia: No
Esta magia transforma terra ou areia num redemoinho de
rocha e terra. Qualquer um sobre a rea precisa fazer um
teste de Reflexos. Falha indica que ele foi sugado para dentro
do redemoinho e precisa fazer um teste de Natao (CD 20) a
cada rodada. Criaturas que obtiverem 3 sucessos seguidos
nesses testes conseguiram abrir caminho at as bordas do
redemoinho e saram para a liberdade. Falhar em um nico
teste de percia significa que a criatura puxada para baixo
da superfcie (e precisa prender a respirao) at que passe
num teste de Natao. Falhar duas vezes seguidas significa
que o personagem foi arrastado 1d6x1,5 m. sob a terra.

Rejuvenescer
Transmutao
Nvel: Clr 6, Drd 5
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Crculo no cho estendendo para fora at o alcance
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu concedes a habilidade de manter a vegetao numa
rea do solo. No caso de o solo ter se tornado estril devido
magia profanadora, rejuvenescer dissipa a esterilidade do solo,
tornando-o imediatamente frtil. Um crculo se estendendo a
partir de ti enriquecido e umedecido, e uma cobertura de
grama fina aparece instantaneamente. Esse solo e a grama
no so mgicos, entretanto, e esto sujeitos s condies
climticas normais. Entretanto, a grama sobreviver por pelo
menos uma semana, mesmo nas piores condies.
A magia tambm precisa ser lanada em qualquer solo
com pouca rocha slida. Se lanada em uma rea que j
consiga suportar vida vegetal, rejuvenescer aumenta a
fertilidade do solo, como os efeitos enriquecedores da magia
ampliarplantas, e o alcance de 800 m.
Componentes Materiais: Uma semente (qualquer tipo) e
uma gota de gua.

Rejuvenescer Planta
Transmutao
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Uma planta
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No

Tu revives uma nica planta que esteja quase totalmente


murcha e seca, mas no completamente em cinzas. A planta
pode ter sofrido de falta de gua, profanao parcial ou
predao de insetos que a deixaram beira da destruio.
Esta magia revive a planta e a torna forte o suficiente para ser
transplantada em qualquer lugar. Se a planta receber
tratamento adequado, ela viver pelo tempo que era
esperado durar sua vida natural e possivelmente deixar
sementes das quais novas plantas podero crescer. Se
negligenciada ou maltratada, a planta no permanece
artificialmente viva. Esta magia no tem efeitos em criaturas
do tipo planta.
ComponentesMateriais: Uma gota de gua.

Relmpago Lquido
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fogo do Cu 8
TestedeResistncia: Fortitude metade; Reflexos metade;
v texto
Esta magia funciona como gua eltrica, exceto pelo
indicado acima e o que se segue. Um efeito similar a corrente
de relmpagos atinge a primeira criatura a tocar a gua, com
raios secundrios atingindo todas as criaturas num raio de 18
m. A criatura que disparou a armadilha sofre 1d6 pontos de
dano por eletricidade por nvel de conjurador (mximo 20d6)
e fica paralisada por 1d6 minutos se falhar em seu teste de
Fortitude. Alvos secundrios recebem metade do dano e no
so paralisados.

Respirao de Verme
Transmutao
Nvel: Clr 3, Drd 3, Tem 3, Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas vivas tocadas
Durao: 2 horas/nvel (v texto)
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
As criaturas transmutadas podem respirar livremente
independente de estarem submersas em gua, silte ou terra.
Divida a durao igualmente entre as criaturas que tocares.
Os alvos podem respirar normalmente num ar cheio de silte
(comumente conhecido como morte cinzenta), mas no tm
qualquer benefcio contra venenos inalveis ou venenos
gasosos por contato de qualquer tipo.
Esta magia no torna as criaturas incapazes de respirar ar.
ComponenteMaterialArcano: Um verme.
Nota: Esta magia substitui a magia respirar na gua do
LivrodoJogador.

Retornar ao P
Necromancia
Nvel: Clr 2, Drd 3, Dana da Decadncia 1, Tem 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: Cadveres ou criaturas do tipo cadver
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim

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104

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Tu podes decompor um corpo apenas jogando p ou


terra sobre ele. Tu precisas gastar 4 rodadas para decompor
um cadver Mdio (Dobre o tempo necessrio para cada
categoria de tamanho maior que Mdio; divida pela metade o
tempo para cada categoria de tamanho menor que Mdio, at
um mnimo de 1 rodada). Corpos decompostos por esta
magia ainda podem ser restaurados vida, mas no podem
ser transformados em mortos-vivos.
Tu podes jogar terra ou p como um ataque de toque
distncia (alcance mximo de 3 m., sem incremento de
alcance); a terra causa 1d12 pontos de dano a mortos-vivos
corpreos e construtos que so compostos de carne ou ossos
mortos.

Sabedoria do Rei-Feiticeiro
Transmutao
Nvel: Tem 6
Componentes: FD
TempodeExecuo: 1 ao rpida
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada

Sabedoria dos Ventos


Adivinhao [Ar]
Nvel: Vento Nocivo 3
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 minutos/nvel
Tu ganhas a habilidade Faro, que te permite perceber,
pelo cheiro, criaturas a 9 m. de distncia (18 m. se contra o
vento, 4,5 m. se a favor). Alm disso, tu consegues rastrear
pelo faro e ganhas +4 de bnus de competncia em testes de
Sobrevivncia para rastrear. Tu ganhas +4 de bnus de
competncia em testes de Ofcio (venefcio) para identificar
venenos. O faro apurado te d leitura limitada das emoes
dos outros medo tem um cheiro distinguvel, por exemplo.
Tu ganhas +4 de bnus de competncia em testes de Sentir
Motivao se estiveres a at 3 m. da pessoa que ests
observando. Com um sucesso no teste de Procurar (CD 30)
com +4 de bnus de competncia, tu s capaz de determinar
pelo cheiro se uma pessoa um profanador, um homem
livre, um escravo, escravo foragido, templrio ou nobre.
Sacerdotes elementais que podem lanar esta magia juram
que profanadores carregam um amargo cheiro de carne
queimada, que nobres podem ser percebidos por um leve
cheiro de luxuosos temperos em suas peles, etc.

Evocao [Ar]
Nvel: Drd 8, Fria das Tempestades 6
Componentes: V, G, FD

Tu crias uma feroz tempestade sobre uma vasta rea.


Para lanar esta magia, tu precisas conseguir ver o cu e estar
numa rea coberta de areia ou pedras soltas. Chamar um
siroco perigoso, j que no poders control-lo e sers to
afetado pela tempestade quanto qualquer outro.
Uma vez formado, o siroco varre o cho, levantando
pequenos objetos, poeira e areia, e carregando-os com terrvel
velocidade. Cada rodada de exposio tempestade causa
2d8 pontos de dano por perfurao e concusso em todas as
criaturas e objetos na rea. Criaturas com cobertura total no
sofrem dano. Alm disso, ventos de uma tempestade de
ventos golpeiam fortemente a rea.

Tempestade de Vidro

Esta magia concede poder de conjurao diretamente do


rei-feiticeiro. Tu podes aplicar um dos seguintes talentos
metamgicos a uma magia de 4 nvel ou menor que tu lances
neste turno: Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Sem
Gestos, Magia Silenciosa, Maximizar Magia ou Potencializar
Magia.

Siroco

TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Cilindro (300 m. de raio, 120 m. de altura)
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No

Evocao [Ar, Terra]


Nvel: Areia Violada 6
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: 0 m.
rea: Esfera com 15 m. de raio menos 3 m. de raio do
olho
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaMagia: No
Esta poderosa verso da magia rajadadeareia no apenas
eleva e separa minsculas lascas de vidro da areia ou do silte,
mas tambm cria um vendo de 160 km/h para impulsion-las.
As partculas ricocheteiam dentro da rea da tempestade,
deixando um olho de 3 m. de raio onde tu e teus
companheiros podeis ficar protegidos. Em adio aos efeitos
da fora dos ventos de furaco (v LivrodoMestre, pgina 94),
criaturas e objetos sofrem 2d8 pontos de dano por rodada at
que deixem a rea. Todas as chamas desprotegidas na rea de
efeito da magia so extintas. Nota que esta magia no cria as
lascas minsculas; areia ou silte precisam estar no alcance
para que esta magia tenha efeito.

Tempestade Elemental
Evocao [v texto]
Nvel: Clr 8, Drd 7, Tem 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 rodada completa
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: 2 cubos de 3 m./nvel (S)
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaMagia: Sim
Quando esta magia lanada, toda a rea atingida por
energia elemental destrutiva. As energias no ferem a
vegetao natural, cobertura do solo e criaturas vegetais na
rea que tu desejares excluir. Qualquer outra criatura dentro
da rea afetada sofre 1d6 pontos de dano por energia por
nvel do conjurador (mximo 20d6). O tipo de dano por
energia e o descritor de energia da magia so escolhidos na

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


hora do lanamento. Clrigos devem escolher o tipo de
energia que corresponda ao seu elemento patrono.
gua: Gelo
Ar: Eletricidade
Chuva: Eletricidade
Fogo: Fogo
Magma: Fogo
Silte: cido
Sol: Fogo
Terra: cido
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.
Nota: Esta magia substitui a magia tempestade de fogo do
LivrodoJogador.

Territrio Selvagem
Encantamento [Ao Mental]
Nvel: Drd 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 4 horas
Alcance: 750 m. por nvel
rea: Emanao, raio de 750 m./nvel, centrada em um
objeto natural
Durao: Permanente
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Um objeto que tu designares atrai animais selvagens e
feras mgicas. necessrio ser um objeto natural, como uma
rvore ou uma pedra, de tamanho mdio, pelo menos.
Animais selvagens e feras mgicas sero atrados lentamente
durante semanas para ocupar a rea afetada. Druidas usam
esta magia para guardar suas terras protegidas. A cada
semana, criaturas com um total de DV igual ao nvel do
conjurador so atradas para o stio e nele permanecero se o
ambiente puder suport-las. Se no houver planta e vida
animal suficientes para suport-las, elas partiro.
Territrioselvagem pode ser dissipada com a destruio do
objeto que serve como o foco da magia.

Transporte Tempestuoso
Transmutao [Ar]
Nvel: Drd 9, Fria das Tempestades 8
Componentes: V, G, F, FD
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvos: Tu e outras criaturas com um total de 5 DV/nvel
de conjurador
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu transportas criaturas corpreas voluntrias via um
sistema de tempestade. A tempestade no pode ser criada
magicamente; ela precisa ser uma tempestade natural, seja de
p, de areia, de vento ou de raios. Nota que Tempestades-Tyr
so de origem mgica e, portanto, no podem ser usadas para
transportetempestuoso.
A tempestade dissolve os alvos da magia e todas as
posses que eles estejam carregando. Apenas tu permaneces
consciente e controlas a direo da tempestade. A tempestade
se move a 8d6 x 1,5 km. por hora e no pode ser afetada por
mais nenhuma mgica que afete o clima, incluindo outra
magia transportetempestuoso.

Uma vez que tu viajes a distncia desejada, ou se o


transportetempestuoso for dissipado ou a durao se expire, tu
e as outras criaturas viajantes comeam a chover do cu como
fragmentos de ossos, pele e sangue. Isto dura 1 minuto,
conforme os fragmentos caem e se encaixam formando
novamente as criaturas transportadas. Uma criatura est
indefesa enquanto seu corpo estiver se juntando.
Foco: Uma tempestade no cu sobre a cabea.

Tnel de Magma
Transmutao [Terra, Fogo]
Nvel: Fria da Montanha 8, Mag 9
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: 0 m.
Alvo: Tnel de 3 m. de dimetro
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: No
Tu podes construir um tnel atravs de terra slida,
rocha, areia ou silte, liquefazendo-os em magma corrente. A
rocha lquida sai do caminho para tu passares e endurece
naquela posio, criando um tnel permanente e no mgico.
O tnel se forma a uma velocidade de 9 m./rodada atravs de
areia, silte ou madeira, 6 m./rodada atravs de terra slida e 3
m./rodada atravs de rocha ou metal.
Quaisquer criaturas e objetos pegos na corrente de
magma enquanto o tnel est sendo criado sofrem 10d6
pontos de dano por fogo (Reflexos metade). Demora um dia
para o calor se dissipar o suficiente para desprotegidos
entrarem, mas tu s magicamente protegido do calor
enquanto a magia durar. Criaturas que entrem no tnel antes
do magma resfriar sofrem 1d6 pontos de dano por rodada do
calor extremo.

Ventania Venenosa
Conjurao (Criao) [Ar]
Nvel: Ventos Nocivos 7, Tem 8
Componentes: V, G, M
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
Efeito: Rajada em forma de linha de vento venenoso
emanando de ti at o extremo do alcance
Durao: 1 rodada
TestedeResistncia: Fortitude anula; v texto
ResistnciaaMagia: Sim
Esta magia se assemelha magia lufada de vento, exceto
que o alcance menor e o vento repleto de veneno inalvel.
Tu escolhes o atributo que queres que o veneno danifique. A
ventania venenosa cria um veneno que causa 2d8 pontos de
dano temporrio de habilidade como dano primrio e
secundrio. A exceo a Constituio, que danificada em
1d8 pontos. O atributo danificado no precisa ser o mesmo
para o dano primrio e secundrio. Por exemplo, tu podes
criar uma ventania venenosa que causa 2d8 pontos de dano
primrio de Sabedoria e 1d8 pontos de dano secundrio de
Constituio. Cada instncia de dano pode ser negada por
um teste de Fortitude (CD 10 + de teu nvel de conjurador +
seu modificador de Sab ou Car).
Componentes Materiais: O ferro ou a presa de uma
criatura venenosa.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Viso das Cinzas


Adivinhao [Fogo]
Nvel: Olhos de Fogo 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Cinzas tocadas
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Tu recebes uma viso nublada da cena anterior ao
momento da destruio de um item tocando suas cinzas. A
viso inicia no momento em que o objeto foi destrudo ou
morto retrocedendo no tempo at 1 minuto/nvel. Por
exemplo, um clrigo de 4 nvel veria os ltimos 4 minutos da
existncia do item. Tu tambm podes dizer se o objeto foi ou
no destrudo por profanao. Se a vegetao destruda por
profanao for testada, tu podes fazer um teste de Identificar
Magia (CD 15 + nvel da magia) para determinar a escola da
magia lanada.

Vivacidade
Encantamento
Nvel: Mag 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
O alvo desta magia no pode cair no sono naturalmente.
Quando esta magia termina, o alvo fica exausto. Outra
vivacidade lanada antes da anterior expirar permite ao alvo
adiar a exausto, mas ele precisar mais tarde dormir oito
horas para cada lanamento da magia para remover a
exausto ou fadiga. Esta magia anula e anulada por magias
que induzem sono mgico (como sono).

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Captulo 9: Poderes
Poderes de Psion/Psion Selvagem
Os seguintes poderes so em adio aos poderes listados
no Livro Expandido dos Psinicos e podem ser escolhidos por
qualquer psion ou psion selvagem, independente da
disciplina.

Poderes de 1 Nvel de Psion/Psion Selvagem


AnimarTatuageme: Anima tuas tatuagens ou rouba as de
outro.
Arremessar Projteis: Tu podes lanar projteis sem um
arco ou outra arma.
Bioflexibilidade: Tu ganhas bnus em testes de Arte da
Fuga.
Desviar Ataque: Psicocineticamente, tu desvias o
prximo ataque de uma criatura ao alcance.
Detectar Venenos Psinico: Detecta veneno numa
criatura ou objeto.
Escrita Fantasma: Criaturas escrevendo numa superfcie
distante ou criatura tocada.
LeituradeAura: Revela detalhes pessoais sobre o alvo.
Pulo Selvageme: Faz um salto adicional e ganha bnus
em testes de Saltar.
Rastreamento Psquico: Rastreia uma criatura usando
Identificar Psionismo.
RastrodeDestruio: Detecta profanao recente.
SacarPsinico: Instantaneamente saca uma arma.

Poderes de 2 Nvel de Psion/Psion Selvagem


Acalmar Emoes Psinico: Acalma criaturas, negando
os efeitos da emoo.
Alterarse Psinicoe: Assume a forma de uma criatura
similar.
Aquietar: Silencia alvos com um total de DV igual aos
teus.
Concentrargua: Coleta gua das redondezas.
DescargadeFeromnios: Vermes reagem bem a ti.
LocalizarObjetoPsinico: Percebe a direo onde est o
objeto (especfico ou tipo).
Previso do Clima: Prediz o clima pelas prximas 24
horas.
Supresso Sensorial: A vtima perde um dos sentidos
viso, audio, olfato.
Vigiar reae: Tu ficas ciente de criaturas dentro da rea
protegida.

Poderes de 3 Nvel de Psion/Psion Selvagem


Carga Leve Psinica: Aumenta a Fora apenas para
capacidade de carga.
Faroletee: Cria uma bola de luz que pode ficar muito
maior com concentrao.
SimularAntdotoe: Desintoxica veneno em teu sistema.

Poderes de 4 Nvel de Psion/Psion Selvagem


Detonare: Explode um objeto.

Poderes de 7 Nvel de Psion/Psion Selvagem


Chama Mental: Mata, paralisa, enfraquece ou pasma
alvos.

Poderes de Disciplina Psion


Os seguintes poderes so em adio aos poderes de
disciplina listados no LivroExpandidodosPsinicos.

Poderes de Egosta (Psicometabolismo)


7.CuraAbsolutae: Cura todos os danos.

Poderes de Profeta (Clariscincia)


7. Conscincia Csmica: Tu percebes todas as coisas no
alcance.

Poderes de Telepata (Clariscincia)


7.Alucinaoe: Fantasmas causam dano psicossomtico.

Poderes de Guerreiro Psquico


Os seguintes poderes so em adio aos poderes listados
no LivroExpandidodosPsinicos.

Poderes de 1 Nvel Guerreiro Psquico


Animar Tatuagensa: Anima tuas tatuagens ou rouba as
de outro.
Arremessar Projteis: Tu podes lanar projteis sem um
arco ou outra arma.
Bioflexibilidade: Tu ganhas bnus em testes de Arte da
Fuga.
Desviar Ataque: Psicocineticamente, tu desvias o
prximo ataque de uma criatura ao alcance.
Pulo Selvageme: Faz um salto adicional e ganha bnus
em testes de Saltar.
SacarPsinico: Instantaneamente saca uma arma.

Poderes de 2 Nvel de Guerreiro Psquico


SimularAntdotoa: Desintoxica veneno em teu sistema.

Poderes
Acalmar Emoes Psinico
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Criaturas num raio de 6 m. de disperso
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Como a magia acalmaremoes, exceto pelo indicado aqui.

Alterar-se Psinico
Psicometabolismo
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 minutos/nvel (D)
PontosdePoder: 3
Como a magia alterarse, exceto pelo indicado aqui.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
durao deste poder aumenta para 1 hora/nvel.

Alucinao
Telepatia [Ao Mental]
Nvel: Telepata 5
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Vontade desacredita
interagindo com)
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 9

(se

Tu podes projetar vises ou imagens na mente do alvo.


Isto funciona como a magia imagemmaior, exceto que a iluso
visvel apenas para o alvo. Alm disso, se o fantasma atacar
o alvo e no for desacreditado, a vtima acredita que est
sofrendo dano real atribudo iluso. Entretanto, os efeitos
fsicos da alucinao so psicossomticos a vtima pode
acreditar que est sendo malhada por um tembo, mas ela no
est realmente sendo prejudicada fisicamente. Por mais que a
vtima acredite em sua experincia, o dano ilusrio no-letal
e de, no mximo, 9d6 pontos de dano.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional que
gastares, a quantidade mxima de dano no-letal aumenta
em um dado (d6). Para cada dois dados extra de dano
potencial, a CD deste poder aumenta em 1.

Animar Tatuagem
Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal ou toque (v texto)
Alvo: Uma ou mais tatuagens tocadas
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula; v texto
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Este poder te permite tomar controle de vrias tatuagens.
H dois usos para este poder:
Alterar Tatuagem: Tu podes fazer uma tatuagem em teu
corpo por nvel de manifestador se mover atravs de teu
corpo como se elas fossem tatuagens psinicas. Tu podes at
mesmo transferir uma tatuagem para outro ser com um bem-

sucedido ataque de toque. Um alvo involuntrio pode fazer


um teste de Vontade para negar a transferncia de tatuagem.
Roubar Tatuagem: Tu podes tentar roubar uma nica
tatuagem (mundana ou psinica) do corpo de outra criatura.
Tu deves conseguir ver a tatuagem que deseja roubar ou t-la
visto previamente. Se fizeres um bem-sucedido ataque de
toque, o alvo precisa passar num teste de Vontade ou a
tatuagem rasteja do corpo dele at o teu. Se a tatuagem for
psinica, o alvo recebe um bnus para o teste de vontade
igual ao nvel do poder da tatuagem.
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais que
gastares, podes transferir ou roubar uma tatuagem adicional.

Aquietar
Telepatia [Compulso, Mental]
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Criaturas vivas no alcance
Durao: 1 rodada/nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Tu envias uma dor aguda subconsciente que faz com que
uma ou mais criaturas vivas fiquem as mais silenciosas
possveis por uma rodada se falharem num teste de Vontade.
Elas no conseguem falar, encurraladas intencionalmente em
algo que faa barulho, etc. Criaturas afetadas por este poder
no podem lanar magias com componentes verbais nem
usar msica de bardo. Tu podes afetar um nmero total de
criaturas cujos DV no excedam teu nvel de manifestador.
Criaturas com menos DVs so afetadas primeiro. Entre as
criaturas com os mesmos DVs, as mais prximas de ti so
afetadas primeiro.

Arremessar Projteis
Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 1
Tu podes arremessar pedras de funda sem uma funda,
flechas sem um arco ou virotes sem uma besta. A munio
viaja como se tivesse sido atirada por uma funda, arco curto
ou besta leve (a que for apropriada) usando o dano, crtico e
alcance daquela arma. Enquanto tu tiveres munio mo, tu
podes atirar um projtil por ataque sem precisar recarregar.
Tu podes at mesmo usar talentos da rvore do Tiro Certeiro
nesses ataques. Alternativamente, tu podes arremessar
objetos que segures como arma de alcance improvisada sem
sofrer -4 de penalidade normal.
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais,
podes arremessar munio como se usando um arco longo ou
besta pesada (a que for apropriada).

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Bioflexibilidade
Psicometabolismo
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Display: Material
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 1
Tu te tornas extremamente flexvel e malevel, de forma
quase fludica. Tu podes manifestar este poder para escapar
de uma manobra agarrar, algemas, cordas ou outros efeitos
constritores. Ele te garante +10 de bnus de competncia em
testes de Arte da Fuga.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais gastos,
ganhas adicionais +10 de bnus em testes de Arte da Fuga.

Carga Leve Psinica


Psicometabolismo
Nvel: Psion/psion svg 3
Display: Olfativo
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas tocadas
Durao: 2 horas/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 5
Este poder aumenta a capacidade de carga dos alvos pela
durao do poder (divida a durao entre o nmero de
alvos). Para propsitos de capacidade de carga apenas, trate
os alvos do poder como se sua Fora fosse aumentada em 10
pontos.

Concentrar gua
Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Material e visual
TempodeManifestao: 1 rodada
Alcance: 9 m.
rea: Exploso de 9 m. centrada em ti
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Tu sugas toda a umidade da rea de efeito e coloca tudo
como gua num nico recipiente. A quantidade coletada
depende do tipo do terreno local.
Desertosarenosos,bolsesdesilteouplanciessalinas: (1d3
2) x 4 litros (mnimo 0).
Montanhasousavanas: (1d6 1) x 4 litros (mnimo 4).
Cinturesverdesouflorestas: (1d8 + 1) x 4 litros.
O manifestante precisa segurar o recipiente enquanto
manifestando este poder. Se o recipiente for muito pequeno
para manter a gua coletada ou se estiver furado, o excesso
derrama no cho.
O poder apenas coleta vapores e gotas soltas ao redor do
conjurador. gua parada em um copo, piscina ou outro
recipiente no coletada. Ele no prejudica plantas ou
animais na rea. O efeito de secagem em qualquer flora local
se torna evidente nos prximos dias, mas a maioria das

plantas pode sobrevier perda temporria de umidade do


solo.

Cura Absoluta
Psicometabolismo
Nvel: Egosta 7
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao: 24 horas
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 13
Este poder te permite te curar completamente de todos os
males, ferimentos e doenas normais. Tu precisas entrar em
transe por 24 horas at conseguir a cura. Ao final desta
manifestao, ters restaurados todos os teus pontos de vida,
no mais sofrer de qualquer dano de habilidade, no estars
mais exausto ou fatigado e perders quaisquer nveis
negativos que tenhas. Tu tambm voltas a ter todos os teus
pontos de poder, menos o custo deste poder.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos,
o tempo de manifestao diminui em 2 horas (com um
mnimo de 2 horas).

Conscincia Csmica
Clariscincia
Nvel: Profeta 9
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 minuto
Alcance: 12 m.
rea: Emanao de 12 m. centrada em ti
Durao: Concentrao, at 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 17
Tu percebes todas as coisas na rea de efeito, incluindo o
Cinza raso. A quantidade de informao revelada por este
poder depende de quanto tempo tu estudas uma rea em
particular.
1 Rodada: Tu vs todas as caractersticas inanimadas e
objetos soltos dentro da rea de efeito; tu podes ver o que est
do outro lado de uma colina, detectar cavernas ocultas, ver
portas e armadilhas secretas, e at detectar veios de minerais
incomuns ou outros fenmenos geolgicos. Tu tambm ouves
todos os sons e detecta todos os cheiros dentro da rea.
2Rodada: Tu percebes foras ventos, correntes de gua
ou qualquer efeitos de magia soltos em posio, como
smbolos de proteo, rea de inverter a gravidade, campos anti
psinicos e assim por diante.
3Rodada: Tu percebes todas as criaturas dentro da rea,
ignorando efeitos como nublar, deslocamento e invisibilidade,
assim como quaisquer peas de equipamento significantes
que elas carreguem. Criaturas que esto com a forma alterada
ou metamorfoseada so notadas e suas verdadeiras formas
compreendidas. Iluses so percebidas por aquilo que
realmente so.

Descarga de Feromnios
Psicometabolismo
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Olfativo

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110

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 minuto/nvel
PontosdePoder: 3
Tua pele emite um feromnio que vermes reconhecem
como de sua prpria espcie. Vermes e enxames de vermes
reagem como se fossem dois graus mais amigveis em
atitude. Isso te permite fazer um nico pedido para um
verme ou enxame de vermes. O pedido deve ser breve e
razovel. Mesmo depois que este poder expira, a criatura
mantm sua nova atitude com relao a ti, mas apenas com
respeito quele pedido em particular.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
durao deste poder aumenta para 1 hora/nvel.

Desviar Ataque
Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. +1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 rodada
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Este poder desvia psicocineticamente o prximo ataque
de uma criatura ao alcance. O prximo ataque, seja corpo-acorpo, projtil ou ataque de toque distncia sofre -20 de
penalidade na jogada de ataque.

Detectar Venenos Psinico


Clariscincia
Nvel: Psion/psion svg 1
Display: Auditivo e olfativo
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
Alvo: Uma criatura, um objeto ou um cubo de 1,5 m.
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Como a magia detectarvenenos, exceto pelo indicado aqui.

Detonar
Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 4
Display: Auditivo, material e visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Um objeto
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula e Reflexos metade
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Tu fazes um objeto liberar explosivamente as energias
latentes armazenadas nele. Este poder afeta um nico objeto
ou uma seo de um objeto maior (como uma parede), no

maior que um cubo com 3 m. de aresta. Este poder pode


tambm ser usado contra construtos acfalos e mortos-vivos
acfalos (aqueles sem pontos de Inteligncia). O alvo leva 7d6
pontos de dano; criaturas e itens mgicos ou carregados
podem negar isto se passarem num teste de Fortitude. Um
objeto ou criatura reduzido a 0 pontos de vida
completamente destrudo, reduzido a resduos de poeira fina.
Em adio, todas as criaturas e objetos distantes at 3 m. do
alvo tambm sofrem uma quantidade igual de dano
(Reflexos, metade); mas no mais que duas vezes o total de
pontos de vida do alvo.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
dano deste poder aumenta em 1d6 pontos. Para cada dois
dados extra de dano, a CD deste poder (para ambos os testes)
aumenta em 1.

Escrita Fantasma
Metacriatividade
Nvel: Psion/psion svg 1
Display: Material e visual
TempodeManifestao: 1 minuto
Alcance: 15 km./nvel
Alvo: Uma folha de papel ou pergaminho
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (objeto)
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu podes escrever mensagens em papel ou pergaminho
em branco distncia. A folha pode estar por si s entre
outros, enrolada em um arabesco, etc. Tu precisas saber da
existncia da folha e sua presente localizao (se a folha no
est mais onde o psinico lembra dela, o poder falha
automaticamente). Tu mentalmente escureces a folha em uma
fina linha contnua, formando, com tempo e esforo, letras,
palavras e sentenas. Tu podes formar at cinco palavras por
rodada. Este poder no confere a habilidade de escrever, se o
personagem for analfabeto. Tu no recebes clarividncia
durante o uso do poder no h qualquer impresso de se as
pessoas s quais a mensagem se destinava a leram, apenas de
que ela foi escrita. Qualquer um pode ler a mensagem uma
vez que ela transmitida.

Farolete
Psicocinese [Luz]
Nvel: Psion/psion svg 3
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Luz do tamanho de uma tocha
Durao: 10 minutos/nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhuma
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 5
Com este poder tu crias uma bola de luz brilhante e
colorida (a cor exata de tua escolha) que podes direcionar
pra qualquer lugar dentro do alcance. A esfera normalmente
emite tanta luz quanto uma tocha, mas concentrando-te neste
poder (com uma ao padro), tu podes aumentar a luz at o
nvel da magia luz do dia.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
durao deste poder aumenta em 1 hora/nvel.

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111

Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Leitura de Aura
Clariscincia
Nvel: Psion/psion svg 1
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Uma criatura/rodada
Durao: Concentrao, at 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu descobres detalhes sobre a posio social do alvo
examinando a aura psquica que o cerca. Tu podes focar em
um alvo dentro do alcance por rodada. A quantidade de
informao que tu discernes sobre o alvo depende de quanto
tempo tu mantns o foco nele.
1Rodada: Classe social do alvo, tal como escravo, homem
livre, templrio ou nobre. Se o alvo for de uma sociedade sem
classes (como uma tribo lfica ou um vilarejo), o poder o
revela como homem livre.
2 Rodada: Principais devoes do alvo, como a um
elemento patrono, rei-monarca, um mestre de escravos ou as
terras protegidas de um druida (revela um relance da terra,
no sua localizao especfica). No precisa ser uma devoo
que o personagem tenha aceito, como um escravo, apenas a
principal de sua vida. S revelada a devoo que o
personagem regularmente projeta, no qualquer devoo
oculta ou secreta.
3Rodada: O nome mais comumente usado do alvo.
4Rodada: Profisso do alvo. Novamente s so reveladas
informaes dos projetos abertos do alvo. Se um mago se
mascara como um pedreiro, este poder o revela como um
pedreiro.
5Rodadaseseguintes: Quaisquer profisses adicionais que
o personagem tenha ou j teve.

Localizar Objetos Psinico


Clariscincia
Nvel: Psion/Psion Svg 2
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Crculo, centrado em ti, com raio de 120 m. + 12
m./nvel
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Como a magia localizarobjetos, exceto pelo indicado aqui.

Previso do Clima
Clariscincia
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: 1,5 km./nvel
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 5

Tu podes predizer exatamente as condies climticas da


localizao presente. A previso alcana 24 horas no futuro,
te d conhecimento preciso da temperatura, velocidade e
direo do vento, cobertura de nuvens e tempestades
naturais. Tu tambm te tornas ciente de quaisquer mudanas
no padro climtico durante este perodo. Este poder apenas
prediz condies climticas que ocorrem naturalmente, no
condies induzidas magicamente, como as TempestadesTyr.

Pulo Selvagem
Psicoportao
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao: 1 ao rpida
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 1
Este poder te permite apoiar-te no prprio tecido do
universo por uma frao de segundo. Esse apoio no dura o
bastante para que possas ficar em p nele, mas o bastante
para que possas pular dele. Tu s capaz de fazer um teste de
Saltar, saltar aquela distncia, preparar-te por um segundo e
ento fazer um segundo teste de Saltar e pular a nova
distncia indicada. Tu tambm recebes +5 de bnus de
competncia em testes de Saltar feitos em conjunto com este
poder.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais que
gastares, ganhas +5 adicionais de bnus em teste de Saltar.

Chama Mental
Telepatia [Ao Mental]
Nvel: Psion/psion svg 7
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Criaturas num raio de 12 m. centrado em ti
Durao: Instantneo
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 13
Tu projetas uma onda de fora mental. Todas as criaturas
dentro da rea de efeito que falhem em seu teste sofrem os
seguintes efeitos (os efeitos so cumulativos e simultneos):
Pasmada: A criatura no toma aes por 1 rodada, apesar
de se defender normalmente.
Enfraquecida: A Fora da criatura diminui em 2d6 pontos
por 2d4 rodadas.
Paralisada: A criatura paralisada e indefesa por 1d10
minutos.
Morta: Criaturas vivas morrem.
Tabela: Chama Mental
Dado de Vida da Criatura
= nvel de manifestador
nvel de manifestador - 1
nvel de manifestador - 5
nvel de manifestador - 10

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Efeito
Pasmada
Enfraquecida, pasmada
Paralisada, Enfraquecida, pasmada
Morta, Paralisada, Enfraquecida, pasmada

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Rastreamento Psquico

Sacar Psinico

Clariscincia
Nvel: Psion/psion svg 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel
PontosdePoder: 1

Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 1

Tu podes rastrear uma criatura por meio de suas


pegadas mentais deixadas para trs por seus pensamentos.
Tu podes rastrear apenas criaturas com Inteligncia 3 ou
maior. Passos sem pegadas e efeitos similares no concedem
proteo contra este poder; entretanto, criaturas que so
imunes a efeitos de ao mental (como algum sob os efeitos
de limparamente) No deixam rastros psquicos e no podem
ser rastreadas dessa maneira. Encontrar rastros ou segui-los
por 1,5 km. requer um bem-sucedido teste de Identificar
Psionismo. Tu deves fazer outro teste de Identificar
Psionismo a cada vez que o rastro se tornar difcil de seguir,
como quando outros rastros cruzam com ele ou quando os
rastros retrocedem e divergem.
Tu te moves na metade de tua velocidade normal (ou na
tua velocidade normal com -5 de penalidade no teste, ou no
dobro de tua velocidade com -20 de penalidade no teste). A
CD base 15. Vrios modificadores podem afetar o teste de
Identificar Psionismo como descrito na tabela abaixo:
Tabela: Rastreamento Psquico
Condio
A cada trs criaturas pensantes no grupo
seguido
A cada 24 horas desde que o rastro foi feito
Rastreando grupo que est usando ocultar
pensamentos

Modificador da CD de
Identificar Psionismo
-1
+1
+10

Se falhares em teu teste de Identificar Psionismo, podes


tentar novamente depois de 1 hora (busca ao ar livre) ou 10
minutos (busca interna) de busca.

Rastro de Destruio
Clariscincia
Nvel: Psion/psion svg 1
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Emanao, centrada em ti, que se estende at o
alcance
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 1
Tu podes detectar o uso passado de magia profanadora
na rea. Os ventos e a areia podem esconder as cinzas da
destruio da profanao em horas, mas o poder mostra onde
a magia profanadora foi usada mesmo que um ms tenha se
passado. O stio se ilumina para teus olhos apenas. Tu ganhas
uma impresso exata do poder da magia (o nvel da magia
profanadora lanada) e h quanto tempo ela foi lanada (at o
dia mais prximo). Este poder no revela informaes sobre a
magia ou o conjurador.

Um item em teu corpo telecineticamente sacado at sua


mo. Tu precisas ter uma mo livre para usar este poder.

Simular Antdoto
Psicometabolismo
Nvel: Psion/psion svg 3, guerreiro psquico 4
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: Psion/psion svg 5, gue psi 3
Tu neutralizas qualquer tipo de veneno em teu corpo. Tu
no sofres danos ou efeitos adicionais do veneno e qualquer
efeito temporrio acaba, mas o poder no reverte pontos de
vida ou dano de habilidade j causados.
Escalonar: Tu podes escalonar este poder de uma ou mais
das seguintes maneiras.
1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
pode afetar qualquer criatura voluntria ou objeto de at
0,027 m3 (1 cubo de 30 cm) /nvel tocados.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder com uma ao imediata, rpida o
suficiente para negar o dano inicial do veneno. Tu no podes
estar surpreendido para usar esta opo.

Supresso Sensorial
Telepatia [Ao Mental]
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Concentrao + 1d6 rodadas
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Tu fazes uma criatura perder um de seus sentidos
fazendo-a ficar cega, surda ou perder seu olfato, como tu
escolheres. Uma criatura que perca seu olfato no pode usar a
habilidade Faro.

Vigiar rea
Clariscincia
Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao: 2 rodadas
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Esfera, com raio de at 7,5 m. + 1,5 m./2 nveis,
centrada em ti
Durao: 1 hora/nvel (D); v texto

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)


PontosdePoder: 3
Tu te sintonizas rea deste poder e te tornas
extremamente sensvel a qualquer distrbio dentro dela. Tu
sabes se uma criatura entra ou sai da rea vigiada, apesar de
que nenhuma outra compreenso fornecida. Tu no podes
ser surpreendido e podes sempre agir na rodada de surpresa
do combate. Se sares da rea vigiada, o poder termina
prematuramente.
Escalonar: Se gastares 3 pontos de poder adicionais, sabes
a localizao exata de todas as criaturas na rea (apesar de
saber onde elas esto, este poder no te permite ver criaturas
escondidas ou invisveis).

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

ndice Remissivo
aarakocra (raa), 6
ano (raa), 8
aparar (gladiador), 34
armaduras, 66
armas, 61
Arteso (talento), 56
Artista Performtico (talento), 56
Astrlogo (talento), 56
ataque furtivo (ladino), 38
autoridade secular (templrio), 53
brbaro (classe), 20
bardo (classe), 23
Barreira de Escudos (talento), 56
Barreira de Lanas (talento), 56
Blefar (percia), 55
Cabea de Mekillot (talento), 56
calor athasiano, 69
caminho da floresta (druida), 31
caminho da floresta (ranger), 51
camuflagem (ranger), 52
canodeliberdade(bardo), 25
Crculo Agonizante (talento), 57
clemncia (gladiador), 34
clrigo (classe), 26
Comerciante (talento), 57
Companheiro (talento), 57
companheiro animal, 32
companheiro animal (druida), 31
Conhecimento (Histria Antiga)
(percia), 55
Conhecimento (Tecnologia de
Guerra) (percia), 55
conhecimento de bardo (bardo), 25
corpo atemporal (druida), 32
corrupo do poder, a, 71
disciplina (psion), 44
Disciplinado (talento), 57

Dom Oculto talento, 57


Dom Selvagem (talento), 57
druida (classe), 29
elfo (raa), 9
empatia selvagem (druida), 31
enervao
psquica
(psion
selvagem), 48
Ensino Psinico (talento), 57
equipamento, 61
escapar ao toque (psion selvagem),
48
Escrever Pergaminho (talento), 57
especializao (mago), 41
estilo de combate (ranger), 51
estilo de combate aprimorado
(ranger), 51
Falar Idiomas (percia), 55
familiar (mago), 42
Familiar Aprimorado (talento), 57
Ferreiro (talento), 57
Filho da Natureza (talento), 58
Filho de Drako (talento), 58
finta criteriosa (gladiador), 34
forma selvagem (druida), 31
Franco Atirador
(talento), 58
fria (brbaro), 22
fria aprimorada (brbaro), 22
fria incansvel (brbaro), 22
fria poderosa (brbaro), 22
gladiador (classe), 33
Glndulas Ativas (talento), 58
grimrio (mago), 41
guerreiro (classe), 34
guerreiro psquico (classe), 36
habilidade especial (ladino), 39
halfling (raa), 11

humano (raa), 12
idioma da natureza (druida), 31
inimigo predileto (ranger), 50
inspirarcompetncia(bardo), 25
inspirarcoragem(bardo), 24
inspirargrandeza(bardo), 25
inspirarherosmo(bardo), 25
Kiltektet (talento), 58
ladino (classe), 37
Ler e Escrever (percia), 55
Liberdade (talento), 58
Lingista (talento), 58
maestria de estilo de combate
(ranger), 52
mago (classe), 39
Mansabdar (talento), 58
materiais incomuns, 66
meio-elfo (raa), 12
meio-gigante (raa), 13
mente voltil (psion selvagem), 48
mil faces (druida), 32
mimetismo (ranger), 52
modificadores de terreno, 71
movimento, 70
movimento rpido (brbaro), 22
mul (raa), 14
msica de bardo (bardo), 24
msicadeproteo(bardo), 24
Natao (percia), 55
Nativo do Deserto (talento), 58
Ofcio (Alquimia) (percia), 55
Ofcio (percia), 55
onda eufrica (psion selvagem), 48
onda selvagem (psion selvagem),
48
otimizar armadura (gladiador), 34
Paranico (talento), 58

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Preparar Poo (talento), 58


Profanao Distncia (talento), 58
Profanao Controlada (talento),
58
Profanao Destruidora (talento),
59
Profanao Eficiente (talento), 59
Profanao
Exterminadora
(talento), 59
Profanao Veloz (talento), 59
Protetor (talento), 59
psicristal (psion), 45
psion (classe), 43
psion selvagem (classe), 47
psionismo, 72
pterran (raa), 16
Punguista (talento), 59
ranger (classe), 49
rastreador veloz (ranger), 51
rastro invisvel (druida), 31
Rodzio (talento), 59
selo (templrio), 54
sem clemncia (gladiador), 34
senso de natureza (druida), 31
talentos de profanao, 59
talentos regionais, 59
templrio (classe), 52
terreno predileto (ranger), 50
thri-kreen (raa), 18
Tiro Concentrado (talento), 59
Trabalho de Equipe (talento), 59
trapaa (gladiador), 34
Trilha da Luz (talento), 59
Trilha das Trevas (talento), 60
vontade inabalvel (brbaro), 22

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