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Versão 6.

3

Leonardo A. de Andrade e Rogério de Melo Godoy

Autores
Leonardo A. de Andrade Rogério M. Godoy.

Arte
Ilustrações Alexander dos Santos e Silva

Agradecimentos
À todos os integrantes da Confraria dos Observadores. Para o Cenildon e o Filipe que começaram conosco este livro, trabalharam nas fases iniciais e fizeram muitos testes. Ao incansável player-test Fernando, que nos ajudou muito a acertar várias regras. Para Aquiles “Gunmaster” Jorge Neto, que nos ajud ou muito com esse livro, melhorando os capítulos de Artes Marciais, Poderes Psíquicos e Supers. A todos os internautas que nos escreveram elogios, sugestões e críticas, fazendo com o OPERA pudesse melhorar ainda mais. A todo o pessoal envolvido com o projeto do OPERA, por tornar possível o lançamento desse RPG.

Jogadores da Fase de Teste

Alexander dos Santos e Silva (Alex) Alexandre (Pink) Aquiles Jorge Neto Cenildon Z. Muradi Jr. (Nildo) Cristiane Paschoa (Cris) Daniel L. Jorge (Dan) Danilo Y. Y. Pereira Edson dos Santos Jr. (Urso) Emiliano Vaz Fraga (Emil) Érica R. Martino Fernando R. Fontana (Minduim) Filipe Z. Muradi Francisco E. M. Silva (Chicão) Glauco A. G. Figueiredo Gustavo Prieto Ivã Lucino de Camargo (Lib) Luís Perosa (Luisinho) Marcelo (Cérebro) Márcio R. Fontana Marcus V. Anselmo (Metal) Michel dos Santos e Silva Stéphano Spanó Mello Thiago R. Martino (Feijão) Tzimisce Vicente Martin (Vincent Vader)

A Versão Shareware deste RPG se encontra disponível gratuitamente na Internet no site de desenvolvimento do RPG OPERA:
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Para entrar em contato com os autores, é só escrever para: Confraria dos Observadores Rua Piracicaba, 333 – Vila Rodrigues CEP: 15800-000 – Catanduva - SP Ou por email para:
leoandrade@yahoo.com observadores@ieg.com.br

Leonardo Antônio de Andrade e Rogério de Mello Godoy. Todos os direitos reservados.

R.P.G. é a sigla de Receptáculo Prosopopéico de Gatafunhos?
Poderia até ser, mas neste livro RPG significa Role Playing Game, que por sua vez, é traduzido por Jogo de Representação. Na realidade não é bem um jogo, mas sim um teatro interativo de improviso, onde existe um diretor que dá o tema e organiza a peça, e os atores, que além de atuarem, interferem o tempo todo nessa história. Eles provocam tamanhas reviravoltas no enredo, que às vezes o diretor não tem como assumir a encrenca em que os atores se enfiaram! Para entender melhor o que acontece durante um jogo de representação, imagine um grupo de pessoas que se reúne para trocar histórias. Aquele que tiver um bom conhecimento das regras básicas do Jogo de Representação e uma boa história para contar, será escolhido como Mestre de Jogo. O Mestre de Jogo começa a contar sua história, descrevendo o ambiente e os personagens que lá habitam. As outras pessoas, tomando conhecimento do mundo onde ocorre essa história descrevem como serão seus personagens que participarão desta história, e neste momento tornam-se Jogadores. Tendo o seu cenário e os personagens dos jogadores, o jogo/história/aventura começa; os jogadores contam o que seus personagens pretendem fazer neste mundo descrito pelo Mestre de Jogo, e este conta o que aconteceu com seus personagens depois de feitas as suas ações: – Então vocês decidiram participar deste conto de mistério como sendo um padre e um investigador de fenômenos paranormais! Muito bem, seguindo as orientações de uma carta anônima, você chegam até uma mansão abandonada no topo da Colina do Poente. Recordando: apesar do horário matutino, nuvens de tempestade estão escurecendo o dia; e vocês, entrarão na mansão dos Baskerville, suspeita de estar assombrada pelos fantasmas daqueles que nela morreream? O jogador que interpreta o padre diz: – Eu faço uma prece segurando meu crucifixo de prata e me dirijo à porta lentamente, prestando muita atenção a algum... som suspeito. O jogador com o investigador diz: – Eu dou um sorriso irônico quando vejo o padre orar e preparo alguns rastreadores de ectoplasma no jardim. – Certo, oração e rastreamento... – O mestre continua – Enquanto o investigador monta seu equipamento, o padre percebe passos de alguém, ... ou algo; fugindo pelo interior da mansão. – Eu corro até uma janela para espionar melhor dentro da mansão. – E eu continuo com meus aparelhos, algo diferente? – O padre olha pela janela e não percebe nada, mas o investigador... você estava no jardim, não é? – Sim, estou, por que? – Você percebe um sinal... – Onde? – Onde você está. – Hã? Como assim, eu estou vendo algo? – Uma mão cheia de feridas brota da terra do jardim e agarra sua perna! E quem ganha no fim do jogo? Se esta dúvida o atormenta, nós temos más notícias; você continua não sabendo o que é um Jogo de Representação, pois fez uma pergunta duas vezes errada: em primeiro lugar, não existem times adversários entre jogadores e Mestre de Jogo; o mestre deve se manter imparcial nas suas decisões pois ele é apenas um guiatradutor dos jogadores através de seu mundo de jogo; ele observa o que está acontecendo na realidade que ele imagina e conta para os jogadores, por isso, no OPERA o Mestre de Jogo também é conhecido por Observador. Todos jogam com o objetivo de participar de uma boa história, fazendo com que seus personagens cumpram seus objetivos, portanto, atingindo ou não esses objetivos, leva-se como prêmio uma boa história. Em segundo lugar, um Jogo de Representação não tem fim! O que precisa ter final é uma aventura, que é apenas um capítulo do jogo. É isso mesmo, um Jogo de Representação não tem necessariamente um final como aqueles em filmes, livros ou peças de teatro, que em certo ponto da narrativa, quando todas as situações se resolvem, ou quando todos padecem diante do lado negro, aparece escrito FIM. Após o término de uma aventura, acontecem outras, e assim sucessivamente; quando os astronautas voltam da 1a viagem tripulada a Saturno, eles tem o direito de repousar sobre os louros da glória, até que se descubra que havia um 8o passageiro na nave, ou então, uma nova descoberta nos motores de fusão permita a dobra espacial, e os nossos astronautas voltam em cena, desta vez, para alcançar Alfa de Centauro. Um jogo de representação não envolve apenas uma história fechada, e sim, todo um universo, com possibilidades infinitas. E são essas possibilidade infinitas que excitam a imaginação e exercitam o raciocínio. Ao contrário de outros jogos, onde uma vez dominadas as regras você só depende da sorte e alguma estratégia, em um Jogo de Representação não existem limites para as situações, que devem ser enfrentadas com criatividade e inteligência. Essas situações exigem alterações das estratégias a todo momento, exigindo bom senso e capacidade de observação para vencer. – O navio está afundando, e vocês percebem que não existem botes para os passageiros. O jogador representando o espião decide: – Eu vou enviar um pedido de socorro pelo rádio do navio.

– Muito bem, você mandou o pedido mas não recebe resposta. – Em quanto tempo o navio vai afundar? – a jogadora interpretando uma jovem passageira pergunta. – Sua personagem não tem condições de definir isso com precisão, ela suspeita que não levará mais do que dez minutos para o navio virar submarino. – Enquanto isso, eu vou prender alguns coletes salvavida nos pés de uma mesa para montar uma balsa.— Propõe o jogador interpretando o fugitivo. – Tudo bem, existem coletes sobrando... – O mestre analisa a situação e percebe que esse jogador realmente encontrou uma saída. Apesar de contar histórias, os Jogos de Representação também são um jogo, e como tal apresentam obstáculos a serem vencidos, e os jogadores muitas vezes devem pensar não apenas individualmente, mas como um grupo para superar esses obstáculos. São nesses momentos que todos percebem o sentido de um trabalho em grupo sincero, onde o potencial de cada um deve ser analisado e direcionado. Apesar de todos utilizarem personagens, se conhece muito de cada jogador e do mestre durante essas histórias. Pode parecer apenas um jogo, mas durante uma aventura de Jogos de Representação, além de se conhecer um pouco mais da personalidade do parceiro de jogo, ocorre um exercício de auto conhecimento, pois o jogador pode perceber detalhes de sua personalidade a cada personagem que interpreta. Jogadores e Mestre de Jogo podem inclusive identificar e aprimorar potencialidade artísticas neles mesmos, pois do Mestre de Jogo, é cobrada a criação de uma história com um enredo inteligente e um cenário bem elaborado, enquanto que os jogadores devem representar o mais teatralmente possível os seus personagens. – Bem soldados biônicos, parece que parte de seus inimigos, os vermes gigantes, já chegaram ao corredor principal e vocês estão cercados. – Eu falei pra gente não perder tempo com aqueles computadores inúteis, não é Técnico? – Ok Atirador, deixe o Técnico em paz, mas agora nós temos que pensar numa saída, como está a munição, Granadeiro? – Está pela metade, senhor! – Senhor, encontrei uma passagem secreta para fora daqui no mapa que eu obtive naqueles “computadores inúteis”... – Muito bem Técnico, vamos ver... – Rápido soldados, vocês já podem ver os vermes rastejando pelo corredor à frente e por trás. – Então cadê a droga da porta da droga do mapa da droga do... – Estou procurando pela porta. – Atiradores, enquanto o Técnico procura pela porta, vocês cobrem a frente, Granadeiro, proteja a retaguarda.

Se RPG é Contar Histórias, Por Que Perder Tempo Com Regras?
Uma partida ideal de representação, sem perda de tempo consultando dados e tabelas, seria uma partida sem regras, onde tudo fosse acontecendo conforme os jogadores e o mestre fossem interagindo, mas isso acarretaria em alguns desacordos pois, como o mestre de jogo vai decidir se o avião dos personagens escapou ileso da artilharia anti-aérea? Deixará sua arbitrariedade decidir se o personagem vai conseguir pular do cavalo para o trem? A faca arremessada pelo personagem apache vai passar de raspão ou causar um ferimento mortal no xerife da cidade? Existem momentos em uma história que está sendo contada ao vivo em que o Mestre de Jogo não tem como prever o resultado, e se o mestre simplesmente escolher um resultado, por mais bom senso que utilize, ele estará assumindo uma responsabilidade injusta, pois por mínimas que sejam as chances de outra opção ocorrer, elas poderiam ocorrer. Os jogadores podem ficar insatisfeitos com um resultado imediato desfavorável ou não aos seus personagens, isso deixaria a história previsível e traria toda a culpa para o Mestre de Jogo. Falta a aleatoriedade que existe na vida real, e é por isso que Jogos de Representação são chamados de jogos e os dados rolam durante as partidas deste jogo. E para saber como e quando utilizar esses dados, para saber qual é a dose de aleatoriedade necessária para imitar o realismo de uma situação é que existem as regras. Regras e dados não são os elementos principais do jogo, são apenas auxiliares que devem ser levados a sério, mas se você se considera um SENHOR ABSOLUTO DA COMPLETA VERDADE, conhecedor das palavras que estão para ser escritas no Livro do Destino sem a necessidade de regras ou dados, aqui vão algumas dicas para dar andamento ao seu jogo: 1° - arranje um pedestal bem alto, e do alto deste pedestal você jogará mapas e planilhas para os jogadores. 2° - conforme os jogadores vão contando o que pretendem fazer na realidade que você apresentou, você vai ditando com uma voz grave em um megafone o que aconteceu (sem dados nem tabelas), e apontando com uma lanterna em que parte do mapa eles estão. 3° - quando você achar que o jogo acabou, o jogo acabou! Apenas uma recomendação: os jogadores podem encontrar um meio de balançar até derrubar este pedestal, e quanto maior a altura, maior o esvisceramento! E para completar a idéia do que esse mesmo RPG pode significar fora deste livro...

Você sabia que um jogo de RPG foi escolhido para que os astronautas se distraiam nos momentos de descanso das missões no espaço?

Devido ao incentivo do trabalho em equipe e da interpretação, o Jogo de Representação foi escolhido para aumentar o entrosamento entre os astronautas e não gerar

tensão, o que ocorre em outros jogos onde um é adversário do outro.

Você sabia que existem aplicações didáticas do RPG para aumentar a capacidade de memorização dos alunos?
Depois da aula sobre reação de gases, avise os alunos de química que um gás venenoso de amônia está se espalhando pela cidade, que eles são os cientistas, e tem 15 minutos para pesquisar qual gás pode neutralizar o efeito antes que o gás venenoso comece a entrar na classe (não perca a chance de descrever os e feitos mortais do gás, incluindo a corrosão da pele). Será que os alunos impediriam a escravização dos negros africanos durante a colonização do Brasil? Explique a situação da época e transforme-os em diplomatas ingleses negociando com os fazendeiros brasileiros durante uma reunião na corte portuguesa.

Você sabia que existem encontros de jogadores de RPG em várias partes do mundo?

Alguns anuais, outros semanais, muitos apenas regionais, poucos considerados internacionais, às vezes ocupam todo um pavilhão de exposições, outras vezes ocupam apenas 6 mesas,... E mesmo com estes mais variados formatos, a diversão pode ser a mesma em qualquer tipo de encontro, pois seu sucesso não depende apenas dos organizadores; depende principalmente dos jogadores, que tem participação ativa, e dos mestres de jogo, que são as estrelas destes eventos.

Você sabia que a literatura mundial de RPG conta com mais de 1.000 livros?
1.001 com o OPERA, mas esse 1 vai fazer a diferença, confira a seguir.

fatores básicos para a representação da realidade e ficção em sua estrutura, e não apenas as necessárias para um cenário específico. Para criar o sistema de regras genéricas OPERA (Observadores Perdidos em Realidades Alternativas), muitos cenários de jogo n experimentamos e vários ós sistemas de regras nós testamos, mas sempre havia alguma coisa que destoava do nosso ideal de jogabilidade; ou eram tabelas demais, ou eram detalhes demais, outras vezes faltava realismo; por mais que nós tentássemos consertar essas regras, não chegávamos a algo satisfatório. Essa busca foi muito útil, porque foi após todo esse tempo de investigações e testes, que começamos a montar nosso próprio sistema de regras, agrupando conceitos lógicos compatíveis com a realidade e os simplificamos ao máximo, sempre evitando riscos de contradições ou absurdos. Depois de muitos testes, alterações e inovações, está apresentável o sistema de regras OPERA! Pelo sistema de regras OPERA, você poderá montar a realidade que quiser, baseado em parâmetros que fazem sentido com a realidade. Um novo tipo de arma, um novo tipo de personagem, novas mágicas; o que você quiser encaixar terá condições e parâmetros para fazê-lo; se quiser montar um jogo em que um poderoso mago invoque um cowboy graawish fortemente armado para caçar um tyranossaurus rex que despertou de um iceberg, sem problemas, é só definir o que é um graawish que o sistema OPERA tem infraestrutura para que todos se encaixem no jogo. Se você já é um jogador experiente, você deve estar curioso com relação ao sistema de combate; essa é uma questão realmente complicada... Você já deve ter presenciado várias das situações de jogo descritas abaixo, dependendo dos sistemas de regras utilizados:

Tipo 1 - O Real

Mas se existem mais de 1.000 livros sobre RPG, por que ler este OPERA?

Dizemos que esse 1 vai fazer a diferença porque de todos os livros de RPG que existem, uma grande parte não trata diretamente das regras, mas sim de cenários e personagens onde a sua história pode acontecer, muitos deles até apresentam as regras de jogo. Mas as regras desses livros geralmente são voltadas para se representar o tipo de ambientação que apresentam apenas, e se o Mestre de Jogo quiser incluir elementos de outros universos ou épocas nestes cenários, ele encontrará algumas dificuldades com relação a compatibilidade de regras. Quem já experimentou colocar um revólver em um mundo de ambientação medieval, ou realizar um combate entre humanos normais em um cenário de seres mutantes pode perceber que a adaptação ocasionou falta de realismo na história. Por isso, existem também alguns poucos livros não trazem cenários nem personagens, mas apenas regras, regras que podem representar qualquer realidade. São os sistemas de regras genéricos, que devem conter todos os

Chega o instante do combate, a adrenalina sobe; os jogadores partem para a ofensiva; o sistema de regras é bem realista e coerente, prevê várias situações de combate, mas o tempo que os jogadores levam procurando em sua ficha de personagem os inúmeros fatores que entram nos cálculos do combate, somado com o controle e o tempo que o mestre de jogo perde fazendo as contas e marcando as modificações, tiram a emoção de qualquer briga, por mais colossais que sejam os combatentes envolvidos.

Tipo 2 - O Vapt-Vupt

Apareceram os inimigos, jogaram os dados, crash pow, já acabou o combate; é bem rapidinho e ninguém perde tempo, mas os absurdos e falhas no realismo que o sistema de regras ignora tornam o combate ridículo; quando se tenta pensar que aquilo está realmente acontecendo (como as mentiras cabeludas de alguns filmes de ação: de vez em quando é divertido, mas não dá para engolir sempre) o jogo deixa de ser de representação para ser um jogo de tabuleiro.

Tipo 3 - O Alienado

Começa o quebra-quebra, todos perdem o maior tempo fazendo contas para chegar em resultados que não fazem o menor sentido, nem mesmo quando colocados como uma parente distante e desconhecida da realidade; resultado: quebra-quebra entre os próprios jogadores e o mestre! No OPERA foi elaborado um sistema de combate onde todas as ações se encaixam logicamente, não perdendo nem um pouco de realismo nem tornando-se mais complicado a cada round. A ficha de personagem foi desenhada de um modo prático, para que o jogador não perca seu entusiasmo com vários fatores e cálculos, pois os n úmeros utilizados em cada situação estarão em destaque. O interesse não vai fugindo com o decorrer do combate, porque foram montados alguns procedimentos que fazem com que o jogador sinta cada passo do combate; resumindo: um sistema de combate realista, sem complicações e divertido, é só você jogar que vai sentir! Os dados e tabelas servem de apoio para o Mestre de Jogo contar a história, e não devem ser encarados como o elemento principal do jogo. É importante que o Mestre de Jogo tenha decoradas as regras básicas do sistema para que as perguntas dos jogadores não atrasem o ritmo da sua história, e como pelo OPERA as regras são montadas de uma maneira lógica e baseada em conceitos coerentes, fica mais fácil de se entender o porquê de cada regra, portanto, a sua memorização é mais fácil. Um problema existente no realismo do OPERA é que algumas regras podem ficar mais reais do que a sua realidade. A realidade é relativa, pois ao contrário do que aparece nos noticiários policiais da “nossa realidade”, os personagens-acróbatas com longas capas de histórias em quadrinhos sempre conseguem saltitar pelo meio do tiroteio escapando de todas as balas (nem a capa fica furada), e também existem os mocinhos dos filmes de ação que conseguem dar aquele golpe nocauteador mesmo estando feridos até os ossos depois de uma baita surra do vilão. Isso poder ser consertado através da escolha do nível de realismo que você quiser dar para sua história. Se você não pretender ter seu guerreiro moicano morto por uma flechada certeira na cabeça, o que é uma possibilidade com o grau real das regras, você pode baixar o nível de realidade para quase-real. E se você quiser que ele não só escape da flecha, mas também pegue-a no ar, você pode passar o nível da realidade para heróico. E a seguir: As Regras; para ajudar a transformar a realidade da sua imaginação em realidade para os personagens na imaginação dos jogadores...

Capítulo I
Regras do OPERA
Representando a Realidade
Durante um jogo de representação, você não será mais você; será o personagem que escolher para representar. Representar você mesmo é até fácil, você já se conhece e tem noção de qual seria a sua reação diante de algumas situações de jogo, mas o que fazer para interpretar alguém que não é você?
Atributos Principais Nome do Personagem

Para ajudar, é bom você ter anotado as principais características deste personagem, e é para isso que serve a Ficha de Personagem. Além de servir para lembrar dos principais atributos, a ficha ajuda a conhecer melhor o personagem, pois durante seu preenchimento, chama a atenção para diversos fatores que interferirão na personalidade do personagem.
Nome do Cenário ou da Campanha Nome do Jogador

Dados de Armas de Contato e Lutas (simplificados)

Atributos Secundários

Dados de Armas de Longo Alcance (simplificados)

Ilustração ou símbolo

Armaduras e proteções

Habilidades Físicas Características Físicas

Características Psíquicas

Habilidades Psíquicas

Características Raciais

Habilidades Bélicas

Pontos de Experiência acumulados

Equipamentos

Estatísticas dos Pontos de Atributos e de Criação

Misturando Jogo com História
RPG nem sempre é só contar histórias, algumas vezes os jogadores jogam seus personagens em encrencas que só a aleatoriedade poderá dizer se eles escaparam ou não. - Muito bem senhor espião, quando você fez aquele sinal obsceno para os guardas depois que você escapou do quartel com os documentos, dois jipes dispararam atrás de você pelas ruas da cidade. - Ih! Vou dar no pé, pisei fundo! - É, eu sei que você está tentando, mas você está em uma cidade e apesar da madrugada, pode existir algum trânsito, por exemplo nesta avenida preferencial que você pretende cruzar. - Não tô nem aí! Vou atravessar pisando fundo! - Você vai atravessar sem ver se vem algum carro? É isso que você quer fazer? - Isso mesmo! - Aimeudeus, vou rolar o dado, se cair um número par, não vinha nenhum carro, mas se cair um número ímpar, não quero nem ver... Por isso, algumas características dos personagens serão baseadas em números, para que elas possam ser comparadas com os números que o rolar de dados apresentará.

essas somas na ficha ao lado das habilidades/equipamentos relacionados ou em campo específico para agilizar as rolagens de dados durante o jogo. Algumas regras envolvem a divisão de números; se nada for informado, considere o arredondamento para baixo.

Atributos Principais

Os índices básicos de uma ficha de personagem no OPERA, são os atributos principais, que de uma maneira simplista representam a parte física e intelectual do personagem. São três os atributos principais:

Físico

Representa a força e a resistência Representa a agilidade e coordenação motora.

Destreza

Inteligência

Representa a capacidade de aprendizado e associação de idéias. A cada Atributo, um número é associado. Isso é feito para comparações serem feitas rapidamente. Para definir um padrão, foi escolhida a raça humana, sem dúvida a mais conhecida de todos nós. Cada um dos atributos de um ser humano está entre 2 e 10. A tabela abaixo, mostra de acordo com a idade, os três atributos de um ser humano: Idade 0 1-2 3-5 6-9 10-14 15-17 18-40 41-50 51-60 61-70 71-90 Físico 1 2 3 3, 4 3 até 6 3 até 8 3 até 10 3 até 9 3 até 8 3 até 6 3 até 5 Destreza 2 3 3, 4 3 até 5 3 até 7 3 até 9 3 até 10 3 até 9 3 até 7 3 até 6 3 até 5 Inteligência 3 3, 4 3 até 5 3 até 6 3 até 7 3 até 9 3 até 10 3 até 10 3 até 10 3 até 9 3 até 8

Rolando os Dados

A tabela a seguir, mostra como podemos obter os números aleatórios que são utilizados no OPERA, utilizando um dado de 6 faces: Números Resultado, rolando um dado Aleatórios 1 a 2 (D2) 1,2 e 3 = 1; 4,5 e 6 = 2 1 a 3 (D3) 1 e 2 = 1; 3 e 4 = 2; 5 e 6 = 3 1 a 4 (D4) Se um 5 ou 6 for rolado, desconsidere e role de novo. 1 a 5 (D5) Se um 6 for rolado, desconsidere e role de novo. 1 a 6 (D6) Leitura normal Quando encontrarmos uma expressão do tipo 2D3, isso significa que temos de conseguir dois números entre 1 e 3 e depois somá-los. Se estivermos utilizando o método acima, são jogados dois dados, obtendo um 4 no primeiro (que resulta em 2, segundo a tabela) e 2 no segundo (resultando em 1); o resultado final é a soma dos resultados encontrados no primeiro e no segundo dado, ou seja, 2 + 1 = 3. Podemos ainda ter expressões do tipo D4 + 3, que significa obtermos um número aleatório entre 1 e 4 e somarmos 3 ao resultado. Joga-se o dado e se obtêm um 4 (relativo ao D4), soma-se o 3 (relativo ao +3) e obtêmse um 7.

Esta outra tabela, mostra um ser humano genérico em determinadas épocas, e seus respectivos atributos de acordo com suas necessidades: Época Idade da Pedra Idade Média Atualmente Físico 7 6 5 Destreza 7 6 6 Inteligência 4 5 6

Fazendo Contas
Alguns números precisam ser somados antes de utilizados com os dados (habilidade com arma + bônus da arma, habilidade pilotagem + controle do veículo, etc). É interessante lembrar aos jogadores de marcar

Notamos que no decorrer do tempo, o Físico do homem tornou-se cada vez menos importante e a Inteligência cada vez mais. Por isso, se o cenário escolhido for a Terra, de acordo com a época, os atributos serão diferentes. E isso varia ainda mais com a mudança de cenário, pois podemos ter os mais diversos tipos de ambientes e de raças. Estes são os limites do ser humano, mas quando estes limites forem extrapolados por algum personagem

super ou sub-humano, existem regras que tratam da ampliação e redução dos atributos mais adiante.

ampliação ou redução de atributo, seu atributo atual sempre será igual ao seu atributo relativo.

Atributos Secundários
Alguns Atributos não são determinados pela época ou pela idade do personagem, mas são próprios da raça. Dois estão presentes em todos os cenários (Vontade e Percepção), mas os outros (Carga Mágica, Mente e Sorte), não estarão presentes em determinados cenários. A seguir, cada um deles é explicado:

Testes
Já foi citado que em um RPG, determinadas ações são resolvidas com números aleatórios, e em particular no OPERA, com dados. Mas quando devemos aplicar um teste e como devemos fazê-lo? Um teste, deve ser aplicado quando determinada capacidade do personagem esta sendo colocada à prova. Por exemplo, no OPERA, existem dois tipos de testes: Atributo e Disputa. Cada um deles é detalhado a seguir:

Vontade

Reflete a determinação. Capacidade de perceber o mundo à sua volta.

Teste de Atributo

Percepção
Vontade e Percepção são atributos que sempre começam em 6 pontos, e podem variar com algumas Características.

Carga Mágica

Energia concentrada no próprio corpo que o mago pode armazenar, e posteriormente utilizar para realizar suas mágicas. Por ser utilizado em cenários onde a magia tem um papel importante, consulte o Capítulo 8 – Magia para maiores detalhes.

Mente
Quantidade de stress que um personagem pode sofrer. Por ser utilizado em cenários com poderes psíquicos, consulte o Capítulo 7 – Poderes Psíquicos para maiores detalhes.

Ocorre quando um personagem tem de desempenhar uma ação que depende apenas deste atributo. Nesse caso, rola-se 2D6 e é necessário obter um número menor ou igual ao Atributo em questão Um homem de Físico normal (Físico 6), levantando um peso de 100kg, teria uma ação difícil a ser desempenhada pois está próxima de seu limite. Neste caso, se o jogador que controla o personagem rolasse 2D6 e em sua soma tira-se menos que 6, ele teria sucesso e levantaria o peso. Se este homem tivesse que levantar um peso de 10kg, não seria necessária a utilização de um fator aleatório, pois ele facilmente desempenha essa ação. Tentando erguer algo que ultrapasse um pouco o seu limite, como 120 quilos, até seria possível com alguns modificadores de penalidade no teste, mas muito acima de seu limite, não existem sucessos em testes que permitam que o personagem erga esse peso.

Teste de Disputa

Sorte
Quantidade de sorte que um personagem pode utilizar. São pontos que podem ser gastos para aumentar as chances de sucesso para realizar uma ação, e seu valor depende do tipo de ênfase que o Observador quer dar às suas aventuras. Sua explicação está na seção Definindo o Realismo do Capítulo 4 - A ARTE DE MATERIALIZAR MUNDOS.

Atributo Original, Relativo e Atual.

Danos ou efeitos podem modificar alguns atributos, portanto esse atributos devem ser marcados até três vezes na ficha: Original: é o valor fixo do atributo que só pode ser modificado com a evolução do personagem. Atual: É a base para vários testes e é baseado no estado atual do atributo. Se nenhuma alteração estiver ocorrendo, seu valor é igual ao do original. Relativo: Ampliações ou Reduções de atributo podem multiplicar ou dividir o seu valor, e este resultado será chamado de Atributo Relativo. Não são utilizados em testes, mas servem de base para a anotação do valor atual e para contar alguns pontos. Se o personagem não tiver

Nesse caso estão envolvidos dois personagens, que desejam competir entre si. Por exemplo, um braço de ferro, uma disputa clássica de Físico. Para a resolução, cada jogador rola 2D6, soma ao Físico de seu personagem, e comparam-se os resultados. O personagem que conseguir um número maior ganha a disputa, e em caso de empate, novamente os dados são rolados. Mais uma vez, tenha bom senso quando a disputa envolver personagens com atributos com diferença maior do que 2, assim como no caso do humano de físico 6 erguendo 10 kg sem a necessidade de testes, se não houver nada interferindo na disputa o personagem com atributo maior ganha. Quando um personagem realiza um teste, ele não está apenas suscetível à falhas e sucessos comuns, que indicam conseguir ou não conseguir desempenhar uma atividade; existem também aqueles chamados de extremos, que tanto atuam nas falhas como nos sucessos.

Falha Crítica
É conseguido em um Teste de Atributo quando o personagem tira, em 2D6, o número 12, e no Teste de Disputa quando ele tira o número 2 em 2D6.

Um personagem nesta situação pode se dar muito mal, dependendo da interpretação do observador: um tropeção e um tombo, uma arma quebrada ou até mesmo um colega atingido por engano! Lembre-se que um outro personagem envolvido num teste de disputa também pode sofrer uma falha crítica; neste caso, quem tiver a melhor soma vence.

Pontos de Atributos e de Criação
Alguns Observadores, quando criam uma determinada aventura, preferem que os jogadores criem personagens equilibrados. Mas como equilibrar um personagem em relação a outro? Inicialmente, podemos definir um número igual para cada jogador remanejar entre os 3 atributos principais: Físico, Destreza e Inteligência. A esses pontos, dá-se o nome de Pontos de Atributos. O segundo passo, é definir os pontos para que, de acordo com a história do personagem, o jogador determine as Características e Habilidades de seu personagem. A esses pontos dá-se o nome de Pontos de Criação. Lembre-se de que os atributos secundários sempre começam com valores fixos segundo a raça do personagem. De acordo com determinado cenário e aventura, os personagens necessitam de um determinado nível de poder. Para aventuras que se passam em nosso mundo, temos alguns parâmetros para comparação (dados pela tabela encontrada neste capítulo no tópico Atributos): • Idade da Pedra: 18 (ênfase em Físico e Destreza); • Idade Média: 17; • Atualmente: 17. Neste caso, estamos tratando de personagens como a média da população. Por exemplo, um soldado altamente treinado em nossa época, poderia ter 20 Pontos de Atributo (dando maior ênfase para Físico e Destreza). Se uma aventura fosse protagonizada por adolescentes, poderíamos ter 15 Pontos de Atributos. Extrapolando os limites, super seres podem ter entre 20 e 36 pontos para remanejar entre seus atributos. Para os Pontos de Criação, temos geralmente uma fórmula para determiná-los, composta de dois fatores: o primeiro é fixo, retratando a disponibilidade de cultura que o personagem tem acesso, e o segundo é dado por um multiplicador da Inteligência do personagem, denotando quanto dessa cultura o personagem pode absorver. Tomemos como exemplo: • Idade da Pedra: 3 x Inteligência; • Idade Média: 3 x Inteligência + 5; • Atualmente: 3 x Inteligência + 10. Analisando os casos acima, podemos dizer que para seres humanos o fator multiplicativo de Inteligência é sempre 3, e que no caso do cenário e/ou época em que se passam as aventuras, temos um fator fixo diferente (que neste caso, acompanha a evolução da tecnologia). Se um personagem quiser trocar seus Pontos de Atributos por Pontos de Criação, cada Ponto de Atributo passa a valer 10 Pontos de Criação, e da mesma forma 10 Pontos de Criação podem valer 1 Ponto de Atributo. Como caso especial, temos os super seres, onde o Observador pode variar a seu critério a quantidade de Pontos de Criação, pois podemos ter outras raças (onde o fator multiplicativo de Inteligência pode ser outro), além do fator fixo poder ser muito grande.

Sucesso Crítico

É obtido quando 2D6 apresentam um 2 no Teste de Atributo ou então um 12 no Teste de Disputa. No último caso, mesmo que a soma dos atributos do oponente sejam maiores, o personagem com o sucesso decisivo conseguiu vencê-lo (a não ser que o oponente também tenha tirado um 12).

Modificadores

Na realização de uma ação, podem existir diferentes condições, que podem contribuir ou dificultar a realização de um teste. Por exemplo, é mais fácil levantar uma pessoa de 50 kg do que uma caixa com o mesmo peso, ou então acertar um alvo que se encontra a 20 metros do que a 40 metros. Por isso, existem os modificadores para a realização de um teste. Os modificadores são números que devem ser somados ou subtraídos de um Atributo durante a realização de um teste, fazendo com que determinada ação se torne mais fácil ou difícil de ser desempenhada. No caso de um personagem de Destreza 7 querer acertar uma pedra numa garrafa a 5 metros, poderíamos determinar um modificador de -3, tornando seu atributo para esse teste 4. Se o alvo estivesse a 40 metros, poderíamos determinar uma modificador de -4, tornando o atributo de teste 3. Modificadores negativos são chamados de penalidades, e modificadores positivos são chamados de bônus. No OPERA, modificadores acima ou abaixo de 4, tornam os testes praticamente desnecessários (a não ser que os personagens estejam num padrão muito acima do ser humano, como os super seres). A tabela abaixo, serve como guia para determinação: Situação Muito fácil Fácil Normal Difícil Muito Difícil Modificador + 3, + 4 + 1, + 2 0 - 1, - 2 - 3, - 4

Se o personagem está desenvolvendo um Teste de Atributo, no caso de ele obter um erro crítico, ele falha mesmo que tenha bônus e o número passe de 12. Se um Teste de Atributo tiver que ser efetuado com os Atributos e demais modificadores somando até 0, dizemos que o teste apenas poderá ser efetuado com sucesso se o personagem conseguir um sucesso decisivo. Qualquer teste baseado em um número negativo é impossível de ser realizado.

Evolução do Personagem
Pontos de Experiência são adquiridos ao término de cada aventura, quando o Observador os distribui aos personagens participantes (que sobreviveram). Estes pontos, não são iguais aos Pontos de Criação. O número de pontos varia conforme a dificuldade da aventura, pela interpretação e pelas melhores soluções encontradas e empregadas. Abaixo segue uma tabela que serve como base para determinar os pontos de experiência: • • • • • • • Aventura fácil: 1 ponto; Aventura média: 2 pontos; Aventura difícil: 3 pontos; Aventura muito difícil: 4 pontos; Boa interpretação: 1 ponto; Ótima interpretação: 2 pontos; Boa idéia encontrada e empregada: 1 ponto.

Psíquica; o personagem terá que ter uma ligação com essa perda. Um personagem que manifeste alucinação mental, pela morte dos pais toda vez que se lembra deles, poderá se ver livre dela, caso gaste muito dinheiro com um psicólogo, ou se vingue dos assassinos. Para aumentar determinado A tributo, é necessário possuir 3 vezes seu custo atual.

Características e Habilidades
Além dos Atributos, outros dados constam da ficha de um personagem, tais como Características e Habilidades. Esses são dados que precisam de motivos para serem atribuídos a um personagem, e esses motivos devem estar em sua história. As Características se subdividem em Físicas, Psíquicas e definem dons nativos que um personagem possui, além de definir seu perfil psicológico. As Habilidades descrevem a capacidade que um personagem possui mediante prática ou treinamento. As Características possuem um papel fundamental na interpretação de um personagem, e também podem aplicar modificadores (bônus e penalidades) para a realização de um teste. As Habilidades, geralmente concedem bônus que são somados aos atributos para a realização de uma ação. Todas as Habilidades e algumas Características possuem níveis. Exemplo: um personagem possui entre suas Características Psíquicas Honestidade. Se durante uma aventura, for apresentada a esse personagem uma proposta para a realização de uma atividade ilegal em benefício próprio, será praticamente impossível esse personagem aceitar a proposta, pois se o fizer estará indo contra seus princípios. A Característica Psíquica Honestidade, neste caso ajuda a definir o perfil psicológico do personagem, influindo em sua interpretação. Outra característica que o personagem possui, é a Característica Física Visão Aguçada em primeiro nível (denotada por Visão Aguçada (1) ). Se um Teste de Percepção Visual for solicitado a esse personagem, ele terá bônus +1 para realizá-lo (necessitando tirar menos que 7 em 2D6 – Percepção 6 + Visão Aguçada 1 = 7). O mesmo personagem, possui a Habilidade Acrobacia em segundo nível (denotada por Acrobacia (2) ). Se esse personagem tiver que realizar um salto arriscado, ele fará um Teste de Atributo de Destreza com bônus de +2. Um determinado valor é associado a cada Característica e Habilidade, e como já foi mencionado, tem como função equilibrar os personagens. Esse valor é chamado custo da Característica ou da Habilidade. O custo de uma Característica é variável, enquanto o custo de uma Habilidade é fixo. As Habilidades sempre são compradas em níveis, assim como algumas Características. Além da divisão de Características Físicas e Psíquicas, temos ainda outra subdivisão: Características Favoráveis e Desfavoráveis. As Características Favoráveis custam Pontos de Criação, enquanto as Desfavoráveis, aumentam a quantidade de Pontos de Criação.

Após a determinação dos pontos, os personagens podem aumentar o nível de alguma Habilidade, comprar uma nova, ou até mesmo adquirir ou retirar alguma Característica Psíquica. É raro uma Característica Física ser incluída ou retirada (como em implantes cibernéticos ou metamorfoses mágicas). Para modificar suas habilidades, é bom que o personagem tenha algum acontecimento ou treinamento em sua história. O cálculo para compra ou aumento de uma Habilidade é feito da seguinte maneira: soma-se ao número 10, o nível da Habilidade que se deseja (no caso de uma habilidade inicial, o nível pode ser 1 ou 0), e desse número subtrai-se a Inteligência. Se o personagem quiser aumentar mais de uma vez o nível de uma Habilidade, ele terá de fazer várias compras independentes, sendo que cada uma aumentará em apenas um nível a Habilidade desejada. Exemplo: um personagem possui a Habilidade Latim(1), e quer aumentar dois níveis essa Habilidade. Como possui Inteligência 6, ele precisará para aumentar o primeiro nível de: 10 + 2 - 6 = 6 pontos, e para o segundo de: 10 + 3 - 6 = 7 pontos, sendo que o total serão de 13 Pontos de Experiência. No caso da aquisição de Características Psíquicas, o processo é mais elaborado: é necessário que o personagem enfrente situações nas aventuras, que justifiquem essa aquisição. Podemos, por exemplo, citar um personagem que presenciou a morte de seu amigo, vítima da picada de uma aranha venenosa. Se o jogador quiser, o Observador pode permitir que o personagem adquira a Característica Psíquica Aracnofobia, e ganhe Pontos de Experiência proporcionais a intensidade dessa fobia. Não é interessante para o jogador, adquirir uma Característica Psíquica, apenas com finalidade de aumentar seus Pontos de Experiência, se ela não tem nenhuma ligação com sua história. O mesmo ocorre quando se quer retirar uma determinada Característica

Exemplo: Vamos supor que sobraram 4 Pontos de Criação para acabar de definir um personagem, que consta de sua história é uma pessoa de conduta exemplar, e com olhos que não deixam um detalhe sequer escapar. Para adquirir a Característica Psíquica Desfavorável Honestidade, aumento para 6 meus pontos de criação (Honestidade possui custo -2, ou seja, aumenta em 2 os Pontos de Criação). O próximo passo, é adquirir um nível da Característica Física Favorável Visão Aguçada (que custa 2 pontos por nível), diminuindo meus Pontos de Criação para 4, e por último, gasto 4 pontos para adquirir a Característica Física Favorável Prontidão, que custa 4 pontos. As Habilidades descrevem a capacidade que um personagem possui mediante prática ou treinamento e se dividem em Físicas, Psíquicas e Bélicas. As Físicas são aquelas que são testadas junto com os atributos Físico ou Destreza; as Psíquicas, junto com Inteligência; e as Bélicas, são utilizadas para combates. As Habilidades possuem custo fixo, sendo que o primeiro nível de uma Habilidade custa 1 Ponto de Criação, o segundo nível custa 2, o terceiro 3 e assim sucessivamente. Um detalhe importante a ressaltar, é que para adquirir um nível, é necessário antes adquirir o nível anterior. Existem Habilidades que têm nível 0 por dois motivos, ou porque são o nível básico de uma habilidade específica ou então, porque representam uma habilidade considerada comum para a maioria das pessoas mas podem fazer muita diferença durante alguma mudança de cenário. Exemplo: um personagem no cenário atual nem tem a habilidade Alfabetização marcada em sua ficha, mas se a aventura estivesse acontecendo no antigo Egito dos faraós, um cenário de nível tecnológico atrasado, essa habilidade pode fazer diferença, e então, se a história do personagem justificar esse aprendizado, ela merece ser anotada como Alfabetização(0). A tabela a seguir mostra os custos e os níveis: Nível da Habilidade Custo (Pontos de Criação) 0 1 1 1 2 1+2=3 3 1 + 2 + 3 =6 4 1 + 2 + 3 + 4 = 10 E assim sucessivamente. O nível de uma Característica ou de uma Habilidade é denotado por um número entre parêntesis após seu nome: Habilidade (nível). Exemplo: Consta da história de um personagem, que durante sua adolescência ele dedicou-se ao atletismo, o que justificaria a Habilidade Acrobacia em sua ficha. Supondo que temos 3 Pontos de Criação, esse personagem pode adquirir o segundo nível de Acrobacia,

pois ele necessita primeiro adquirir o primeiro nível (que custa 1 ponto) e depois o segundo nível (que custa 2 pontos), resultando em um gasto total de 3 Pontos de Criação.

Diagramas de Resistência

Existem várias situações dentro de uma aventura onde um personagem pode ser atingido em alguma parte de seu corpo. Um exemplo prático é o da determinação de um golpe dentro de um combate, sendo que o personagem que quer acertar o outro tenta um acerto em seu oponente sem mirar em determinada região. Para retratar isso dentro do OPERA, foi criado um diagrama, no qual temos uma silhueta do personagem dividido em áreas. A cada uma dessas áreas, é atribuída uma porcentagem, que reflete a probabilidade de acerto naquela região. O diagrama abaixo, é válido para seres humanos:

Para esse diagrama, rola-se 2D6 e de acordo com o resultado, verifica-se qual é a área atingida. Exemplo: Vamos supor que um atirador quer acertou um personagem humano com sua arma, e realizou um ataque sem mirar em uma área específica. Rola-se 2D6 e obtém-se um 8. Consultando o Diagrama de Resistência, verificamos que a área de acerto foi a área C (tronco).

Ações por Round
Uma unidade de tempo encontrada no OPERA, é chamada de round. Um round é o tempo onde ocorre uma ação, como pegar um objeto, arremessar algo, atacar alguém, ligar um aparelho, fazer uma pergunta simples, etc. Dentro de um combate, o Round também é a unidade de tempo padrão, que equivale cerca de 5 segundos. Cada raça possui um determinado número de ações por round, que podem ser físicas ou mentais. No caso de seres humanos (a raça padrão), temos 2 ações físicas ou 2 ações mentais ou 1 física e 1 mental por round.

Regeneração
Não são só Trolls que se regeneram, outras raças também tem essa habilidade, inclusive a raça humana.

Não é lá aquelas coisas, mas pode ser considerada uma regeneração, pois pode recuperar 1 ponto a cada 96 horas que ele se encontre em estado de repouso. Esforços ou agitações podem atrasar um pouco a regeneração, e cuidados médicos podem acelerar.

Cada nível específico comprado representa +1 de bônus (para acerto, aparo, tiro rápido ou mirado) apenas com aquela arma, e não com outras da mesma categoria, e cada 2 níveis específicos representam +1 de dano, mas só com aquela arma. Exemplo: Um personagem possui a Habilidade Espadas (0) e quer adquirir especialidade com Machado Grande e com Espada Média. Com 3 Pontos de Criação, ele precisaria comprar Machados(0) antes de se especializar com Machado Grande, portanto, ele resume seu aprendizado à Espada Média. Comprando Espada Média (2) ele tem +2 de bônus para golpe ou aparo com essa arma, mas se utilizar uma katana, ele não terá esse bônus.

Armas
A utilização de uma arma por um personagem dentro de um combate, pode trazer uma série de vantagens ao seu possuidor. Se o personagem souber utilizar a arma com uma certa habilidade, ele terá alguns bônus para tentar acertar seu alvo, e caso contrário, poderá apenas causar o dano que a arma pode desferir. Encontramos duas classes de arma no OPERA: armas de contato e armas de longo alcance. Como exemplo de arma de contato, analisaremos uma espada média, que possui os índices: +2G, +2A, D3. O primeiro índice +2G, indica que a arma possui bônus de +2 para golpear um adversário, +2A se refere ao bônus de +2 para uma espada aparar um golpe e D3 aos 3 danos aleatórios que essa arma pode causar. Para entender os índices de uma arma de longo alcance, tomemos como exemplo uma Magnum .44, que possui os índices: +2/+4, D2+2, x1,5. Os dois primeiros índices, separados por uma barra, referem aos bônus que a arma possui para atirar com um tiro rápido (+2) e com um tiro mirado (+4). O índice D3+2, se refere ao dano que a arma causa e o índice x1,5 é utilizado quando mais de um tiro é disparado no mesmo round, aumentando o bônus de tiro (+1) e multiplicando o dano que ultrapassar a proteção do alvo (x1,5). Para que um personagem utilize os bônus de uma determinada categoria de armas, ele precisa adquirir a habilidade correspondente. Essa é uma habilidade é comprada como nível 0, que reflete uma categoria de armas, como espadas, varas, revólveres, rifles, entre outros, e garante os bônus inerentes a essas armas ao personagem que a possui, e é adquirida por 1 Ponto de Criação. Exemplo: Um personagem tem em sua história treinamento com espadas, e quer adquirir a Habilidade correspondente para sua utilização. Para isso, gasta 1 Ponto de Criação para adquirir a Habilidade Espadas (0), podendo agora utilizar os bônus de combate de armas como katana, sabre, cimitarra, espadim, espada, montante e demais categorias de espadas. Como esse personagem possui a Habilidade Espadas (0), se ele utilizar qualquer dessas armas em um combate, ele utilizará os bônus de golpe e aparo. Caso ele não possua essa habilidade, o único fator que poderá utilizar será o dano da arma, caso acerte seu alvo.

Golpe Desarmado

Quando um ser humano desarmado acerta um golpe em seu adversário (como soco, chute, cabeçada, etc), ele faz um Teste contra Físico Atual+Habilidades. Se ele conseguir sucesso, ele causa 1 dano, e caso ele não consiga sucesso, ele não causa dano. O Físico pode modificar a quantidade de danos causados em combates de contato: Físico Relativo 2 ou menos 4 ou menos 8 ou mais 16 ou mais 24 ou mais (8 x n) ou mais Bônus de Dano -2 -1 +1 +2 +3 +n

Armaduras
A função de uma armadura, é a de diminuir a quantidade de dano provocada na região onde se encontra. Como exemplo, tomemos uma Coura (armadura medieval feita de couro curtido que recobre as áreas B, C e D do diagrama para seres humanos). A Coura, possui os índices: 1/0 (0). Os índices separados pela barra, indicam proteção da armadura para armas brancas (1) e para armas de fogo (0). O número entre parêntesis, indica a penalidade que o personagem teria para realizar alguns teste de Destreza, que no caso da Coura é zero. Exemplo: Se um personagem for atingido por uma espada média e receber 2 danos nessa região, ele apenas sofrerá 1dano, sendo o outro dano absorvido pela armadura. Nas demais regiões, o dano é avaliado normalmente.

Aumentando os Níveis Habilidade Específica

de

Atributos Modificados
Destreza Modificada
Quando modificamos Destreza, estamos alterando a agilidade de um personagem, e não sua pontaria. Assim, com uma Destreza Ampliada, é possível desempenhar

Depois de comprado o nível 0 de uma categoria de armas, o personagem pode se especializar com algum tipo de arma dessa categoria.

mais de uma ação simultaneamente. Ataques continuam sendo baseados em Destreza Atual. Cada nível de Destreza Ampliada, custa 14 pontos, e cada nível de Destreza Reduzida, aumenta em 14 os Pontos de Criação de um personagem. Em termos de jogo, o personagem ganha mais ou menos ações por round. Como o padrão são 2 ações físicas por round, com Destreza Ampliada o número de ações por turno é o dado pelo nível dessa Característica + 1. Exemplo: Vamos supor uma raça de Homens Moscas (que possuem uma agilidade natural incrível). Essa raça tem 19 Pontos de Atributo. Um personagem dessa raça é montado da seguinte maneira: Físico 5, Destreza 8 e Inteligência 6. Agora, esse Homem Mosca deseja comprar Destreza Ampliada (4), e para isso, gasta 42 Pontos de Criação. Dessa maneira, ele fica com até 5 ações físicas por round.

A tabela a seguir, mostra quanto de peso um personagem pode levantar de acordo com seu Físico. Um teste feito com o Peso Normal é feito sem penalidade, e com o Peso Máximo, penalidade de – 2: Físico
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 25 30 35 40 45 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290 300

Peso Normal
5 kg 10 kg 20 kg 35 kg 55 kg 80 kg 110 kg 145 kg 185 kg 230 kg 280 kg 370 kg 560 kg 730 kg 1T 1,4 T 2T 3T 4,5 T 7T 10 T 14 T 20 T 35 T 65 T 100 T 140 T 180 T 350 T 700 T 1.000 T 1.800 T 3.600 T 7.200 T 15.000 T 25.000 T 50.000 T 100.000 T 250.000 T 500.000 T 1.000.000 T 1.600.000 T 2.400.000 T 3.400.000 T 4.600.000 T 7.000.000 T

Peso Máx.
10 kg 20 kg 40 kg 70 kg 110 kg 160 kg 220 kg 290 kg 370 kg 460 kg 560 kg 740 kg 1120 kg 1460 kg 2T 2,8 T 4T 6T 9T 14 T 20 T 28 T 40 T 70 T 130 T 200 T 120 T 360 T 700 T 1.300 T 2.000 T 3.600 T 7.200 T 14.400 T 30.000 T 50.000 T 100.000 T 200.000 T 500.000 T 1.000.000 T 2.000.000 T 3.200.000 T 4.800.000 T 6.800.000 T 9.200.000 T 14.000.000 T

Inteligência Modificada

De maneira similar a Destreza Modificada, Inteligência Modificada influi no número de ações por round, só que ações mentais. Com Inteligência Ampliada, o personagem pode desenvolver várias ações mentais no mesmo round, sendo o número máximo de ações dada pelo número nível da Característica +1. Cada nível de Inteligência Ampliada custa 12 pontos, e cada nível de Inteligência Reduzida, aumenta em 12 Pontos de Criação a um personagem. Os Pontos de Criação continuam sendo determinados pela Inteligência Original, no caso de personagens com esta Característica.

Físico Modificado
Com a Característica Físico Ampliado o personagem terá de sofrer uma quantidade de dano equivalente ao seu nível nessa Característica no Físico Relativo para perder um ponto de Físico Atual. No caso de Físico Reduzido, cada ponto de dano causado deve ser multiplicado pelo seu nível na Característica para ser causado no Físico Atual. Para adquirir um nível de Físico Ampliado, são necessários 16 Pontos de Criação, e se o personagem quiser adquirir Físico Reduzido ele ganha 16 Pontos de Criação. Não se esqueça que Físico Ampliado ou Reduzido só pode ser adquirido a partir do segundo nível (o nível 1 é o próprio atributo). Exemplo: Vamos construir um super-herói chamado Locomotiva. Com seus 22 Pontos de Atributos, definimos Locomotiva assim: Físico 10, Destreza 7 e Inteligência 5. Na compra de suas Habilidades, Locomotiva quer comprar Físico Ampliado (3), que custa 32 pontos. Após adquirir a característica Locomotiva possui s u Físico e Relativo denotado por 10 x3 (30). Dessa maneira, a cada 3 danos que Locomotiva sofrer (descontados do Físico Relativo), ele perderá um ponto em seu Físico Atual.

Quanto maior o Físico, maior o dano que pode ser causado em combate. Para cada 8 pontos de Físico Relativo o personagem causa +1 dano em combate de contato.

Combate
O combate de curta distância é baseado em Testes de Disputas, e o combate de longa distância pode ser efetuado por Testes de Disputas ou Testes de Atributo. No caso de combates de longa distância, o tipo de teste a

ser efetuado dependendo da vítima saber ou não se está sendo atacada; se caso ela souber, ela terá direito a se defender (Teste de Disputa), mas caso ela não saiba, será um Teste de Atributo (testando a pontaria do atacante). A defesa de um personagem contra um ataque de curta distância pode ser efetuada de 2 maneiras: aparando o golpe do oponente, ou esquivando-se dele. Contra um ataque de longa distância, seja ele um arremesso ou disparo, o defensor só pode contar com a sua esquiva. Ele pode contar também com seu escudo, cujo bônus de aparo conta para esquiva também, mas a ação aparo deve ser desconsiderada. Não que isso não seja permitido, se você quiser que seu personagem apare uma flecha com a espada, tudo bem, mas acho que você vai desistir dessa idéia quando ver as penalidades dessa ação na habilidade Interceptar no capítulo Características e Habilidades. No caso de um combate de curta distância com armas de contato, é possível aparar um golpe com uma arma ou escudo, ou então tentar sair desse golpe, testando a agilidade do personagem; no primeiro caso, algumas armas possuem um índice chamado Aparo, que indica o bônus que o personagem possui para aparar um golpe, e deve ser somado à Destreza e aos 2D6 para tentativa dessa ação; para esquivar-se de um ataque, um personagem conta apenas com 2D6 e sua Destreza (no capítulo ARTES MARCIAIS, existem alguns estilos que podem conceder bônus para esquiva em determinadas situações). Um aparo, não se limita em apenas interceptar a trajetória de uma arma ou golpe, mas também deter um golpe antes dele ser executado; um praticante de artes marciais experiente pode, por exemplo, aparar o ataque de um atacante com uma espada, chutando a mão da arma ou travando o braço antes do golpe ser completado entre outros tipos de defesas. Aparo nem sempre é uma boa escolha se você só tiver sua arma de ataque para fazer isso; aparar com o escudo ou a arma que estiver no seu braço secundário (se tiver pelo menos habilidade específica 1 com essa arma ou ambidestria) não traz problema algum, mas aparar com a sua arma de ataque causa –3 na sua próxima ação, seja ela um ataque ou iniciativa. A seqüência a seguir, exemplifica um round de combate a curta distância entre dois seres humanos: Iniciativa Os dois personagens realizam um Teste de Disputa de Destreza. Ataque O personagem que ganhou a Iniciativa começa atacando, e soma a sua Destreza, os bônus de sua arma para ataque e os bônus das Habilidades que venha a possuir. O defensor determina se irá esquivar-se ou aparar o golpe, somando a sua Destreza os respectivos bônus que pode utilizar. Novamente através de um Teste de Disputa, determina-se quem foi bem sucedido; No caso de empate, o defensor vence, mas no caso de acerto, verifica-se qual foi a região atingida, determinamse os danos, subtrai-se, se existir, o índice de proteção

(proveniente da armadura), e diminuí-se o Físico do personagem que foi acertado.

Contragolpe

Se o defensor estiver vivo e não quiser fugir, realiza-se o seu ataque, invertendo as posições de atacante e defensor; se ambos estiverem vivos no final dessa rodada, retorna-se a Iniciativa. Como foi dito, este é apenas um exemplo de um combate a curta distância, mas podemos alterar a atitude a ser tomada pelo atacante (que ao invés de atacar pode tentar fugir, ou senão em um atitude desesperada, tentar um ataque suicida) e do personagem que foi atacado (ao invés de tentar um contragolpe só se defender, por exemplo). E temos outro detalhe: em determinados cenários (onde a magia e poderes psíquicos são avaliados), um personagem pode tentar atacar ou se defender com seus poderes mentais, utilizando a Inteligência ao invés da Destreza para o Teste de Disputa. Temos ainda um caso interessante, onde temos um personagem com Destreza ou Inteligência Ampliada atacando mais de uma vez um alvo ou vários alvos ao mesmo tempo, complicando em muito o combate. Por esse motivo, existe o conceito de ações por round, que auxilia entender melhor, a possibilidade de ação que um personagem possui dentro de um round, além de uma explicação posterior e detalhada. Um ser humano possui duas ações físicas ou mentais por round, o que permite atacar ou defender-se uma vez, ou seja, temos uma ação para ataque e outra para defesa. Assim, um personagem pode atacar duas vezes (sem se defender) ou defender-se duas vezes (sem atacar), direcionando suas ações para o que bem entender. É importante ressaltar que uma ação mental, não é um pensamento mais sim um ataque ou uma defesa mental. Um ser humano pode, por exemplo, realizar um ataque mental e uma defesa física, ou vice-versa, de modo que a soma das ações não extrapole duas. Um combate complexo, por exemplo, é um tiroteio onde temos um personagem atirando em outro que não esta retrucando as balas na mesma direção, mas atirando em um terceiro alvo. O primeiro passo para efetuar a resolução, é determinar uma iniciativa coletiva, onde cada personagem soma a sua Destreza o resultado de 2D6. O personagem que obtiver o maior resultado será o primeiro a agir, e irá declarar contra quem será e qual será sua ação. Depois dele, quem obteve o segundo maior número declara o que irá fazer, até que o jogador que possui a menor soma declara por último suas ações. Para entender as possibilidades de várias ações simultaneamente, temos de ler o próximo tópico.

Utilizando Destreza e Inteligência Ampliada em um Combate
O nível de Destreza e Inteligência Ampliada, determinam, respectivamente, o número de ações físicas e mentais que um personagem possui em um round (número esse dado pelo nível da Característica + 1). Ter

Destreza Ampliada (3), implica que o personagem possui 4 ações físicas por round, e se não possuir Inteligência Ampliada, não pode trocar mais de duas ações mentais por duas ações físicas. O padrão é de duas ações físicas ou mentais por round e, portanto, esse personagem não pode realizar mais de duas ações mentais por possuir Destreza Ampliada. Da mesma forma, um personagem que possui Inteligência Ampliada e não possui Destreza Ampliada, pode realizar ações mentais adicionais, e continua tendo apenas duas ações físicas por round. Quando um personagem possui Destreza e Inteligência Ampliada, ele pode, por exemplo, realizar mais ataques, mais defesas, ou então "gastar" ações para melhorar outras. Ao se "gastar" uma ação para auxiliar outra, temos os casos:

para defesa porque não quis deixar nenhuma ação para defesa, terá penalidade de –4 ((-2)+(–2)), se vier outro ataque, a penalidade será de –5 ((-2)+(-3)) e assim por diante. -Lobos. Você vê lobos saindo por trás dos arbustos nevados. Eles se aproximaram furtivamente e estão te cercando. -Quantos? -São 5 lobos, e pelos rosnados e pelos olhares, eles estão famintos. Uma vez fechado o cerco, o maior deles, que parece ser o líder, inicia a corrida em sua direção e é seguido pelos outros. -É, vida de bárbaro é dura! Desembainhei minha espada e vamos lá! -A mentalidade de matilha fez com que eles organizassem um ataque sincronizado, todos chegam ao mesmo tempo, e rolando os dados da iniciativa sua e deles... 3 atacarão primeiro do que você, os outros 2 atacarão depois, incluindo o líder que teve a última iniciativa. -Ai ai, tenho duas ações, e 5 lobos! Como não existe resgate de bárbaros perdidos em montanhas nevadas, eu vou ter que me virar;... guardar ataque para ter mais uma defesa e ganhar tempo não vai adiantar nada... Poderia dar dois ataques e ter penalidades de defesa, mas, você disse que eu tenho uma penalidade extra de –2 se não gastar nenhuma ação em defesa, não é? -É isso mesmo, -4 na primeira defesa sem ação, -5 na segunda defesa sem ação, -6 na terceira defesa sem ação, -7 na... -Tá legal, ta legal, já desisti de dar 2 ataques,... Você disse que tem um lobo maior do que os outros, não é? -Sim, beeeem maior, ele é praticamente 2 lobos em 1. -Xíí... Vou usar a defesa nele... -Então como vai ser? -Vou usar a defesa normal contra o lobão e vou atacar o lobo que vai me atacar depois do meu ataque. Do primeiro lobo eu vou me defender com penalidade de –2, de –3 do segundo, de –4 do terceiro e –5 do que eu vou atacar e sem penalidade do lobão, certo? -Sim está certo, mas nem sei porque eu vou mestrar esse combate. Vai ser um banquete para os lobos. Como foi visto no exemplo, o atacado escolhe como serão combinadas as penalidades, apesar de que neste exemplo o jogador poderia escolher a defesa que fosse que; ah, deixa pra lá... Coitado...

Auxiliando um Ataque à Curta Distância

Nesse caso, acumulando 1 ação à ação de ataque, ou seja, “gastando” 2 ações em um ataque, temos um ataque desse personagem com bônus de +3; "gastando" 3 ações, temos bônus de +4, "gastando" 4 ações, temos bônus de +5, e assim sucessivamente. Note que um ser humano com duas ações pode abrir suas defesas, "gastar" 1 ação e realizar um ataque com bônus de +3 ou então dar 2 ataques.

Auxiliando uma Defesa ou Iniciativa
Idem ao item anterior, cada x ações acumuladas dá x+1 de bônus.

Auxiliando um Ataque a Longa Distância

Agora, a primeira ação "gasta", permite ao personagem utilizar os bônus de sua arma para tiro mirado ao invés de rápido; "gastando" mais uma ação, temos os bônus para tiro mirado +1, e assim sucessivamente; esse é um outro caso onde um ser humano pode abrir mão de sua defesa e gastar sua ação para atirar com os bônus de tiro mirado da sua arma; Exemplo: um personagem com Destreza Ampliada (5), que possui 6 ações físicas por round. Ele pode atacar 5 vezes e se defender uma vez, atacar 3 e se defender 3, "gastar" 3 ações para atacar uma vez com bônus de +4 contra o mesmo atacante, além de atacar normalmente mais uma vez e se defender outra.

Vários Combatentes Contra um Alvo

Completando as regras anteriores, o personagem pode abrir mão de seu ataque para uma segunda defesa. Porém, se os ataques forem maiores do que as ações, para cada ataque além da capacidade de defesa, a defesa é feita com penalidade de -2 para o primeiro ataque, -3 para o segundo, -4 para o terceiro e assim por diante, sendo que o defensor escolhe como distribuir suas penalidades. E nem sempre é um bom negócio para um humano deixar de se defender para atacar 2 vezes ou atacar 1 vez com bônus de +3. Se ele não gastar nenhuma ação com defesa, ele terá uma penalidade extra de –2 em todas as defesas, ou seja um atque que ele recebe e não tem ação

Modificadores para Longa Distância

Ataques

a

Em arremessos, disparos e ataques direcionados a alguma área, existem alguns modificadores para serem aplicados. A primeira tabela, contém os modificadores de tamanho do alvo, e são utilizados para todos os tipos de ataque acima mencionados: Tamanho (metros) 0,01 à 0,03 0,03 à 0,06 Modificador -7 -6

0,06 à 0,12 0,12 à 0,25 0,25 à 0,50 0,50 à 1,00 1,00 à 2,00 2,00 à 4,00 4,00 à 8,00 8,00 à 16,00

-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2

Que a próxima seção sirva de aviso aos Observadores de qualquer mundo onde possa ocorrer um combate: Os jogadores sempre inventam uma maneira nova de atacar um inimigo, portanto esteja preparado para as mais inusitadas...

Situações Especiais de Combate

A segunda e terceira tabelas, respectivamente, representam a distância do atacante ao alvo e a velocidade do alvo, sendo utilizadas somente para arremessos e disparos. A terceira tabela, é aplicada quando o alvo está realizando um movimento regular: Distância (metros) 0,0 a 0,5 0,5 a 1,0 1,0 a 3,0 3,0 a 6,0 6,0 a 9,0 9,0 a 12,5 12,5 a 25,0 25,0 a 50,0 50,0 a 75,0 75,0 a 100,0 100,0 a 200,0 Velocidade (Km/h) 0,0 0,1 a25,0 25,0 a50,0 50,0 a100,0 100,0 a200,0 200,0 a400,0 Modificador +6 +3 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 Modificador 0 -1 -2 -3 -4 -5

Observações: • Nas três tabelas acima, existe uma progressão dos números e dos modificadores; • Se algum ataque for efetuado a uma pequena distância de um alvo inanimado, a tabela de tamanho pode ser ignorada e o atacante só errará seu alvo no caso de um erro crítico; • Se algum atacante efetuar seu ataque se movimentando (fato constatado quando este o realiza correndo, dentro de um veículo, ou montado em um animal), utiliza-se a tabela de velocidade como modificador adicional. No caso do atacante se movimentar e atacar um alvo que também se movimenta, somam-se as penalidades; • Se o alvo de um ataque estiver se movimentando de maneira não regular, o Observador pode determinar uma penalidade adicional de acordo com a complexidade do movimento. • Lembre-se de utilizar essas penalidades em testes de disputas também, o disparo ou arremesso do atacante é penalizado pelo tamanho, distância e movimento do alvo.

Carga: ocorre quando um atacante se aproxima do seu alvo com alta velocidade (um touro que chega trotando com seus chifres apontados para o ladrão de galinhas, um índio que pula de uma árvore sobre um bandeirante, etc). Se o atacante em carga ganhar a iniciativa de seu alvo e atingir seu primeiro ataque, ele causará 1 ponto de dano extra. Contra-Carga: Ainda falando sobre a carga, algum alvo deste ataque pode imaginar uma maneira de fazer o incremento de dano causado pela velocidade se voltar contra o próprio atacante (um caçador pigmeu aponta uma lança contra um javali que se aproximava em carga no último round, um gladiador se protege com um escudo espinhado e se joga para frente contra seu adversário que se aproximava em carga, etc); nesta situação, aquele que ganhar a iniciativa e acertar o primeiro ataque causará o 1 ponto de dano extra. Golpe-Mortal: Em combates desarmados ou com armas brancas, sempre existe a possibilidade de um golpe ser muito bem colocado, independente da área de acerto. Nestes tipos de confrontos, sempre que um atacante conseguir um sucesso crítico, ou se sua somatória de ataque for maior do que o dobro da somatória de defesa do alvo no teste de disputa, os danos serão dobrados. Se esse golpe atingir área que já multiplica os danos, desconsidere essa multiplicação e considere apenas a multiplicação da área. Golpe-Surpresa: Se um atacante conseguir se aproximar de um alvo sem que este perceba com um sucesso em um Teste de Percepção, este alvo só poderá contar com 2D6 na sua defesa contra esse primeiro ataque. Se um alvo já estiver em combate, dificilmente ele será pego desprevenido; dependerá do Observador a possibilidade de um Golpe-Surpresa ou de apenas um Ataque por trás. Alto Impacto: Sempre que um personagem sofrer dano maior ou igual a metade do seu Físico Original, ele perderá alguma ação que ainda tiver neste round e precisa vencer um teste de Destreza para se recuperar e não perder as ações do próximo round também. Se o dano for causado por arma de impacto (clavas, maças, pedras, armas de fogo, martelos, etc), os danos absorvidos pela proteção também são considerados para provocar esta penalidade. Ataque por trás: Mesmo que o alvo perceba o ataque por trás, ele terá penalidade de –3 para se defender se não puder se virar a tempo (percebeu um golpe-surpresa no último momento) ou se estiver impossibilitado de se virar (está preso ou lutando com outro inimigo pela frente).

Penalidades: Algumas situações podem atrapalhar o Ataque, a Defesa e a Iniciativa dos lutadores e dar penalidades para essas ações. Penal -6 -3 Situação Escuridão total, área com gravidade muito alterada, ambiente aquático, inimigo invisível Escuridão parcial, área com gravidade pouco alterada, terreno alagado, emaranhado de cipós

conseguir um sucesso no teste de consciência ele poderá assistir seu braço rolando no chão).

Danos na Destreza

Sinto muito, mas este é apenas o começo das barbaridades que podem ser cometidas em combate pelos jogadores; espere até você terminar de ler o capítulo ARTES MARCIAIS.

Não é só a vitalidade que o personagem perde conforme ele vai apanhando e perdendo seus pontos de Físico Atual, o seu desempenho também fica comprometido. A cada 2 pontos de Físico Atual que o personagem perde, deve ser retirado também 1 ponto de Destreza Atual. Exemplo: Um personagem com 6 pontos de Físico e 7 de Destreza que leva 3 danos tem seu Físico Atual reduzido a 3 pontos e sua Destreza Atual baixa para 6. Se ele levar mais 1 dano, seu Físico Atual baixa para 2 e sua Destreza atual, para 5 Desta maneira, os pontos de Destreza Atual podem descer até um mínimo de 2 pontos. Ao definir outras raças, toma-se o mesmo cuidado.

Ferimentos
Um bom motivo pelo qual você deve evitar combates gratuitos em seus jogos, é o seguinte: o seu personagem pode morrer (isso aqui não tem vida extra igual um vídeo-game)!

Danos Especiais Resistência
3.

no

Diagrama

de

Danos na área B (regiões vitais) são multiplicados por

Efeitos da Redução de Físico no Corpo e na Consciência
Com 0 ou menos de Físico Atual, o personagem precisa de ajuda para andar, mal consegue se arrastar e só é capaz de pequenos gestos. Sempre que o Físico Atual for reduzido para 0 ou valores negativos, um teste de consciência (contra Físico Original) deve ser feito para evitar um desmaio. Além do risco de desmaio, 1 ponto de Físico Atual é diminuído por hora; lembrando que a cada diminuição, um teste de consciência deve ser feito. E o valor negativo do Físico Original é o limite fatal; o personagem morre assim que seu Físico Atual atinge pontos negativos iguais ao seu Físico Original.

Danos na área A (cabeça) são multiplicados por 2, e se pelo menos 1 ponto for reduzido do Físico Atual, o personagem deve sobreviver a um teste de consciência baseado no Físico Atual; se o resultado obtido nos 2D6 forem maiores que o Físico Atual, ele cai inconsciente pelos pontos que falharem no teste vezes 10 minutos, e é feito um teste sobre os danos, se o resultado dos 2D6 for menor do que os danos causados no Físico Atual com este golpe, ocorre morte cerebral. Uma região especial, é a área D em homens (testículos), e parte da área C (seios) nas mulheres, chamada de região sensível. Para acertar a região sensível, é necessário um ataque frontal (tanto para homens quanto mulheres), e no caso de mulheres tirar 1 ou 2 em 1D6 (pois os seios não representam a totalidade da área C frontal nas mulheres). Se um acerto for feito na região sensível, e pelo menos 1 ponto for reduzido do Físico Atual, o personagem tem de realizar um Teste de Físico Atual; se falhar, anota-se a diferença entre o Físico do personagem e o número obtido na soma de 2D6; o resultado será o número de rounds que o personagem ficará realizando suas atividades com penalidade de -3.

Sufocamento
O sufocamento ocorre quando as vias respiratórias da vítima são obstruídas (por estrangulamento, afogamento, engasgo, etc). Geralmente, os personagens têm algum fôlego antes do sufocamento começar, geralmente esse fôlego dura 1 minuto (12 rounds). A cada 2 rounds que a vítima permanecer sufocada, é marcado 1 dano especial no Físico Atual, e quando este baixar a 0, é necessário um teste de consciência após cada dano causado desta maneira, e se o Físico baixar para o valor negativo igual ao Físico Original, é a morte do personagem. Se a vítima conseguir escapar do sufocamento com vida, ou até mesmo inconsciente, ele recuperará 1 ponto de dano especial causado pelo sufocamento a cada 2 rounds.

Decepamentos

Outras fatalidades que podem ocorrer em combate são a perda de uma perna, um braço, até uma cabeça pode ser separada de um corpo vivo. A quantidade máxima de danos que um membro suporta antes de ser separado do corpo (por danos capazes de decepar) são os pontos de Físico Original. Exemplo: Um corpo de Físico 5 que leva 2 golpes de espada que somem 6 danos no braço esquerdo perde 5 pontos de Físico Atual e o braço esquerdo (e se

Quedas
Podem ocorrer grandes quedas em uma aventura e abaixo segue uma pequena tabela que determina os danos sofridos: • até 4 metros: rola-se 1D6 por metro de queda; no caso de número par, não foi causado nenhum dano, mas no caso de número impar, 1 dano foi causado; • 5 metros ou mais: 1 dano por metro.

Desidratação e Fome

Um personagem humano necessita beber cerca de 2 litros de água por dia (3 em clima quente e 4 em clima desértico). Contudo, se em condições normais em 3 dias não beber sequer um litro de água, começará a perder 1 ponto de Físico por dia. Se for auxiliado a tempo, recuperará dois pontos de Físico por dia. Cada dia que um personagem não ingerir nenhum alimento, perderá 1 ponto de Físico. Sua recuperação se dará a 1 ponto por dia se alimentando adequadamente (no mínimo, duas boas refeições por dia). Quando o Físico do personagem chegar a zero, começará a ter delírios e morrerá no próximo dia, se não receber socorro.

Exemplo: vamos supor que uma mágica Bola de fogo foi lançada no tronco de um personagem que não possuía qualquer proteção. Esta mágica, lança uma bola líquida em chamas, e se espalha sobre a área em que atingiu. A cada round, essa camadas líquida flamejante, causará 1 dano a esse personagem. Se o mesmo personagem possuísse uma placa de ferro nesta área, que possui o índice 2 de absorção para armas de fogo, somente a cada três rounds seria causado 1 dano (2 de absorção + 1 = 3 rounds para cada dano). Se, por algum motivo, o tronco do personagem com a placa ficasse exposto somente um round, nenhum dano seria causado. Para ambas as exposições, se a área de exposição for aumentada, os danos são aumentados na mesma proporção. Exemplo: supondo que um gigante, esta atacando um personagem de tamanho humano com um pedaço de madeira relativamente grande com chamas em sua ponta (ninguém vai calcular isso, mas elas devem medir algo em torno de 1 m2. Este personagem, ficará aproximadamente, metade do round exposto a essas chamas, e como elas estão com duas vezes o tamanho padrão, elas causarão 1 dano para número ímpar e 2 danos para número par, ou seja, 1D2 danos. Lembre-se que de acordo com o agente causador de dano (principalmente ácido e fogo), o personagem pode adquirir cicatrizes.

Fogo, Gelo e Ácido
O fogo discutido nas regras a seguir, se encontra em uma temperatura entre 60ºC e 200oC (fogueira, metal aquecido, etc.). O gelo, encontra-se a uma temperatura de –5oC e –30oC (como águas glaciais). Por último, o ácido se encontra entre forte e médio (ácido sulfúrico, ácido clorídrico, etc). Caso os agentes causadores de dano sejam mais fortes, os danos devem ser multiplicados proporcionalmente a natureza de seu poder. Para avaliar o dano, analisa-se o tempo de exposição ao agente:

Aproximadamente metade de um round exposto
Rola-se 1D6; no caso de número par, não foi causado nenhum dano, mas no caso de número impar, foi causado 1 dano. Neste último caso, o personagem pode ter sido exposto a uma fonte de aproximadamente 0,25 m2, como pedaços de madeira com fogo. Um round exposto Um dano (ocorre quando um personagem é exposto a uma fonte de fogo entre 0,25 m2, como a gasolina em chamas de um coquetel molotov ou danos de magia relacionada a calor, resfriamento que envolva líquidos ou ácido). As armaduras servem como proteção contra esses agentes, e funcionam da seguinte maneira: soma-se 1 ao dano absorvido pela armadura contra armas de fogo, e aí está o número de rounds que são necessários para que 1 dano seja provocado a esta área. Obviamente, se apenas parte do tempo necessário para causar um dano (menos de 5 segundos) é exposto ao agente, nenhum dano é causado.

Capítulo II
Características e Habilidades
Características
A sigla PC indica quanto uma Característica Favorável custa em Pontos de Criação. No caso de Características Desfavoráveis, o custo negativo indica quantos Pontos de Criação o personagem adiciona aos seus próprios Pontos, após adquirir a referida Característica. Alguns casos raros permitem que Características sejam compradas com Pontos de Experiência no decorrer da história do personagem se a Característica comprada for conseqüência da história do personagem. As Características marcadas com um * (asterisco) são cumulativas, sendo que para o padrão humano o máximo de acúmulo é de 4 níveis, se não for especificado na descrição da Característica. Lembre-se que o custo de Habilidades para criação é diferente do custo para evolução. A não ser que o Observador especifique, o máximo de Pontos de Criação que podem ser ganhos com Características Desfavoráveis é de –20 PC.

Habilidades
As Habilidades são treinadas no decorrer da vida do personagem. O nível máximo para um personagem humano é de quatro níveis, sendo que a cada nível, é conferido um bônus de 1 para a realização do teste que envolva a Habilidade referida. Assim, quando for citada uma Habilidade, irá aparecer depois de seu nome um número entre parênteses indicando seu nível, como exemplo: Ufologia(2), que indica nível dois nesta Habilidade. Existem algumas Habilidades que são tão comuns em alguns cenários que elas nem são lembradas na ficha do personagem, como por exemplo, a alfabetização no mundo atual; quando isso acontecer e a Habilidade for cobrada durante o jogo, é só analisar a história do personagem para saber se ele tem a Habilidade ou não. Outra observação, o fato do personagem não ter algum tipo de Habilidade que não envolva especialização não é motivo para impedí-lo de tentar a atividade, como por exemplo, uma acrobacia; ele pode tentar, mas simplesmente não terá os bônus para o teste, o mesmo não ocorre com medicina, nem adianta um personagem que não tenha essa Habilidade tentar operar uma vítima (as penalidades serão muito grandes); para falar a verdade, até funciona, caso o objetivo do falso médico é matar a vítima. As utilizações dessas Habilidades geralmente envolvem teste, contando o atributo básico e os bônus da Habilidade, mas, se a situação permitir, a simples existência da Habilidade já dispensa o teste, como um personagem com Habilidade computação realizando uma simples programação. Vale ressaltar que algumas Habilidades estão descritas de um modo geral, sendo necessária a especificação da Habilidade na ficha, por exemplo, um escultor, tem o trabalho em Arte escultura, um biólogo, tem a Ciência biologia.

Características Físicas

Essas características determinam o que o corpo do personagem pode fazer diferente, melhor ou pior que os outros.

Características Psíquicas

As Características Psíquicas Desfavoráveis são determinadas pela intensidade que estão presentes na vida de um personagem. Um Teste de Vontade, tem de ser realizado para que o personagem possa se controlar, e dependendo da intensidade da Característica, ele estará sujeito a penalidades: • Leve: para esta categoria, a Característica tem uma importância menor, e o personagem realiza o Teste de Vontade sem penalidades; • Grave: para esta variação, a Característica tem uma importância relevante, e o personagem realiza seu Teste de Vontade com penalidade de -2; • Gravíssima: neste caso mais extremo, a Característica tem papel fundamental na vida do personagem, que realiza seu Teste de Vontade com penalidade de -4. Apesar dos testes que o Observador pode exigir para evitar que um personagem contrarie suas Características, o importante é que o jogador compreenda o personagem e interprete essas Características, independente dos problemas que ele causará para a resolução do jogo. Atenção: Características com o nível gravíssimo são o equivalente a doenças psíquicas, o personagem levará esta Característica às últimas conseqüências sem medo nem noção do ridículo!

Habilidades Físicas
São baseadas no atributo Físico ou Destreza. Para aprender qualquer Habilidade, a Inteligência é necessária, mas para colocá-las em ação são os outros atributos que contam. Algumas Habilidades citam 2 atributos, nesses casos a situação de jogo deve determinar sobre qual atributo será feito o teste.

Habilidades Psíquicas
São baseadas no atributo Inteligência ou Vontade para serem colocadas em prática.

Habilidades Bélicas

Um personagem que utilize uma arma simples (espada, estilingue, porrete) usa apenas os danos dessa arma, e se tentar utilizar uma arma complexa (revólver

com trava ou com pente para carregar, equipamento laser) ele pode não conseguir, pois desconhece o funcionamento do equipamento. Apesar disso, a observação de seu uso por alguém que saiba manejá-lo, associado a um teste de Inteligência permitirão uma utilização como arma simples (ou seja, apenas utilizando o dano da arma). Para manejar uma arma recebendo os seus bônus, o personagem precisa ter a Habilidade básica com esse tipo de arma, e como já foi mencionado, essa Habilidade chama-se nível zero, sendo denotada por Nome da Habilidade (0). Uma Habilidade nível zero serve para todos os tipos de arma que se enquadrem na sua categoria. Mas as Habilidades que acrescentam bônus aos bônus das armas só funcionam com um tipo específico de arma, ou seja, a Habilidade Adaga(1) é diferente de Espada Pesada(1). Exemplo: um personagem é um jovem samurai, e deseja saber lutar com katanas (um tipo de espada oriental). Para faze-lo, foi gasto 1 Ponto de Criação na compra da Habilidade básica Espadas. Isso irá garantir ao personagem, receber os bônus iniciais dessas armas. Assim, quando esse personagem estiver manuseando uma espada pequena, ele receberá +1 para aparo e +1 para Golpe (bônus da arma), e quando estiver usando uma katana receberá +2 para Aparo e +2 para Golpe (novamente bônus da arma). Agora, o personagem quer se especializar em katana, então gasta 3 pontos para adquirir a Habilidade Katana(2), que lhe confere bônus adicionais (agora ele possui +4 de Aparo e Golpe com esta arma). Mesmo assim, quando ele estiver utilizando uma espada pequena, ele terá apenas +1 para Aparo e Golpe. Cada 2 níveis de especialização dão também +1 de dano com a referida arma, portanto, a katana de dano D3 passa a causar D3+1 danos. No caso de algumas raças e super seres, e xistem determinados membros (como tentáculos, caudas, garras), e tipos de raio (provenientes das mãos, olhos, por exemplo), que devem possuir a Habilidade Básica correspondente e se necessário, uma especialização. Para a aquisição desta Habilidade Básica, não é necessário gastar qualquer Ponto de Criação; ela vem juntamente com a Característica. Por exemplo, um homem lagarto que possui uma cauda que pode ser utilizada para atacar. Ele adquire a Habilidade Caudas (0) assim que adquire a Característica, e a Habilidade lhe confere os bônus +1 para golpear e +1 para aparar (como descrito na Característica correspondente). Se esse homem lagarto utilizar muito sua cauda para fins de combate, ele pode possuir a Habilidade Cauda de Lagarto (1 até 4), de acordo com quão bem ele utiliza a cauda. Deve-se lembrar que a Habilidade Cauda de Lagarto deve ser adquirida como qualquer Habilidade Bélica.

Onde eu posso adquirir minhas Características e Habilidades? Um moço lá na entrada me disse que eu tinha que comprar; é muito caro?
Se é assim que você está se sentindo, é melhor você ler de novo as seções Pontos de Atributos e de Criação, Evolução do Personagem e Características e Habilidades do capítulo REGRAS DO OPERA.

Características Físicas
Característica Favorável Ambidestria Atraente * Contorcionismo* Empatia com Animais Facilidade para Línguas Imunidade a Doenças* Imunidade a Dor Longevidade* Recuperação Rápida Reflexos em Emergências* Reflexos Rápidos Resistência* Resistência ao Frio/Calor * Segurar Fôlego Sentidos Ampliados (audição)* Sentidos Ampliados (olfato)* Sentidos Ampliados (paladar)* Sentidos Ampliados (tato)* Sentidos Ampliados (visão)* Sentidos Ampliados (todos)* Sensualidade* Surto de Adrenalina* Talento Musical Voz Melodiosa Característica Desfavorável Ageusia (Paladar inativo) Albinismo Alergia Alta Sensibilidade à Dor Característica Óbvia Cegueira Daltonismo Disopia Disosmia (olfato) Doença Crônica Feio* Epilepsia Estatura Diferenciada Eunuco Gagueira Hemofilia Idade Mudez Mutilado Paraplégico Peso Anormal Surdez Custo 3 2 2 3 3 2 4 3 3 8 5 2 3, 6 2 2 2 2 2 2 8 4 10 2 2 Custo -2 -4 variável -4 -1,-2,-4 -12 -1, -3 -2 -2 variável -2 -4 -2 -4 -3 -3 especial -4 -1 à –8 -8 -2 -2, -6

Características Físicas Favoráveis
Ambidestria (3 PC)
O personagem tem boa coordenação motora tanto com a mão direita como com a esquerda, mas isso não significa que ele possa atacar duas vezes ao mesmo tempo. (Observação: personagens sem Ambidestria usando sua mão não destra para atividades difíceis como atacar com arma ou escrever tem penalidade de –3, exceção feita a utilização de escudo).

Atraente* (2 PC)
O personagem tem uma aparência física que agrada aqueles que apreciam os membros de sua raça. Quando escolhendo esta Característica especifique a exata natureza do "dom" que o faz especial: uma face angelical, um físico ideal, ou um certo porte; que no fim das contas contribui para a atração que o personagem exerce sobre outros. Cada nível desta Característica acrescenta +1 em testes de interação com membros do sexo oposto e nível - 1 com indivíduos do mesmo sexo. Assim um personagem, homem, com Atraente +2 tem um bônus, em testes de interação social, de +2 com mulheres e de apenas +1 com homens.

Contorcionismo* (2 PC)
A flexibilidade desse personagem dá +1 de bônus/nível em Testes de Destreza que envolva se esticar, se encolher ou se dobrar.

Empatia com Animais (3 PC)
Esse personagem tem facilidade em se aproximar e ganhar a confiança de animais.

Facilidade para Línguas (3 PC)
Essa característica dá um desconto de 3 pontos sempre que o personagem for comprar uma nova Habilidade lingüística (tendo que pagar sempre o mínimo de 1 ponto).

Imunidade a Doenças* (2 PC)
O personagem tem +1 de bônus/nível em um Teste de Físico para um de chance de destruir uma doença que o contaminou antes que ela se manifeste.

Imunidade a Dor (4 PC)
Nesse caso o personagem até sente o toque e a fratura, mas não sente dor pelo ferimento. Com essa Característica o personagem não desmaiará por causa de danos, sendo exceção os casos de dano no cérebro; o único problema dessa Característica é que o personagem não terá noção de seus limites e dificilmente se lembrará de se curar.

Longevidade* (3 PC)
O personagem terá uma década adicional por nível de atraso para sofrer as penalidades de idade.

Recuperação Rápida (3 PC)
O personagem recupera 1 ponto de Físico a cada 6 horas de descanso. Essa Característica, esta presente em apenas um nível para humanos, mas pode ser adquirida em vários níveis, com a Característica Regeneração (descrita no Capítulo METAMORFOSES).

Reflexos em Emergências* (8 PC)
Em situações de tensão o personagem consegue apurar seus reflexos e sua destreza a níveis sobre-humanos. Em situações de combate ou emergências, o personagem adquire, temporariamente, a Característica Destreza Ampliada no nível desta Característica + 1. Este efeito dura no máximo 5 minutos (normalmente uma batalha ou cena); e após o efeito passar o personagem terá uma penalidade de –1 em todos os

testes envolvendo Físico ou Destreza até que tenha a chance de descansar (pelo menos 3 horas). Ainda se o personagem tiver alguma falha crítica enquanto estiver sob o efeito desta Característica ele sofre 1 ponto de dano adicional extra (decorrente de alguma distensão muscular ou algo parecido). A menos que o Observador declare o contrário o nível máximo desta característica permitido para seres humanos normais é 1. Observação: Caso o personagem possua a característica Fúria ele pode comprar esta Característica por apenas 6 pontos mas só poderá acessá-la se estiver em fúria.

notas de uma música depois de alguns testes, e consegue também criar alguns arranjos musicais de improviso. Cada Habilidade que se refira à música, tem desconto de 2 PC (sendo que o custo mínimo é de 1 PC)

Voz Melodiosa (2 PC)
Esse personagem tem uma voz muito agradável de se ouvir. Para testes que envolvam lábia ou atuação, esse personagem tem +1 de bônus.

Reflexos Rápidos (5 PC)
A resposta do corpo é rápida e o personagem tem +1 para a esquiva e iniciativa de um combate.

Características Físicas Desfavoráveis
Ageusia (Paladar inativo) (-2 PC)
Esse personagem não tem paladar, para ele, tudo tem gosto de nada.

Resistência* (2 PC)
Confere ao personagem +1 de bônus/nível para Testes de ações que envolvem longos ou repetitivos trabalhos físicos, tais como marchar, carregar tijolos, cavar, subir escadas, etc...

Albinismo (-4 PC)
Esse personagem tem a pele e os cabelos brancos; ele pode até ser bonito, mas será reconhecido em qualquer situação; se exposto a luz intensa (como o sol), sem nenhuma proteção por cada hora de exposição ele sofre um ponto de dano.

Resistência ao Frio/Calor (Pele Dura) (3, 6 PC)
Por 3 Pontos de Criação, o personagem tem naturalmente +2 para Testes de Físico que envolvam resistência ao frio ou ao calor, e por 6 Pontos de Criação o personagem tem +3 para Testes de Físico que envolvam resistência ao frio ou ao calor e 1 ponto de absorção contra armas brancas.

Alergia (variável)
O personagem possui algum tipo de alergia, normalmente incurável, que atrapalha sua vida e até mesmo pode resultar na sua morte. Funciona de maneira semelhante a Característica Veneno (descrita no capítulo METAMORFOSES), é como se o próprio corpo do personagem tentasse envenená-lo. O custo básico depende dos efeitos que a alergia causa no personagem (calcule o valor segundo as regras da Característica Veneno e divida o valor por -2). Leve em conta que dor e mal estar são fatores incapacitantes. O valor desta Característica também depende do quão comum é a substância a que o personagem é alérgico no mundo que ele vive. A tabela abaixo mostra os multiplicadores para diversas classes de freqüência de substancias em nosso mundo (os Observadores devem utiliza-lo como referencia alterando-a de acordo com o seu mundo de jogo). Multiplicador x3 x 1 x 0,8 x 0,4 x 0,2 Freqüência Muito Comum Comum Incomuns Raro Raríssimo Exemplos plásticos, metais, polem, grama, algodão álcool, leite, madeira, medicamentos comuns couro, sabão comum, alimentos exóticos Medicamentos incomuns Kriptonita

Segurar Fôlego (2 PC)
O personagem pode segurar o fôlego por até 5 minutos.

Sentidos Ampliados (escolher entre audição, visão, paladar, tato ou olfato; todos) (2 PC, 8PC)
O personagem sempre terá +1 de bônus/nível em testes de percepção que envolva um sentido ampliado, sendo o custo de 2 PC/nível. Se o personagem preferir comprar ampliação em todos os sentidos, o custo dessa Característica passa a ser 8 PC por nível. Para seres humanos normais, apenas 2 níveis de ampliação são permitidos.

Sensualidade* (4 PC)
Esse personagem é literalmente irresistível ao sexo oposto, Testes de Inteligência devem ser feitos diante de seus pedidos, com penalidades de 1 ponto/nível.

Surto de Adrenalina* (10 PC)
Em situações de tensão o personagem consegue elevar sua força (e resistência) a níveis sobre-humanos. Em situações de combate ou emergências o personagem adquire, temporariamente força equivalente a Característica Físico ampliado, no nível desta Característica + 1. Note que apenas para levantar peso e causar dano adicional está Característica tem funcionalidade, a resistência (os pontos de vida) se mantêm os mesmos. Este efeito dura no máximo 5 minutos (normalmente uma batalha ou cena); e após o efeito passar o personagem terá uma penalidade de –1 em todos os testes envolvendo Físico ou Destreza até que tenha a chance de descansar (pelo menos 3 horas). Ainda se o personagem tiver alguma falha crítica enquanto estiver sob o efeito desta característica ele sofre 1 ponto de dano adicional extra (decorrente de alguma distensão muscular ou algo parecido). A menos que o Observador declare o contrário o nível máximo desta característica permitido para seres humanos normais é 1. Observação: Caso o personagem possua a Característica Fúria ele pode comprar esta Característica por apenas 8 pontos mas só poderá acessá-la se estiver em fúria.

Alta Sensibilidade à Dor (-4 PC)
Todas as áreas desse personagem são áreas sensíveis, ou seja, qualquer dano causado nesse personagem deve-se recorrer às regras de golpes em área sensível do Diagrama de Resistência (Área C).

Característica Óbvia (-1, -2, -4 PC)
O personagem tem um tipo de marca em sua face, ou no corpo que o faz facilmente reconhecível. Esta marca deixa muito mais fácil do localizar (-Vocês viram um negro de cabelos verdes passar por aqui?). Esta Característica não está ligada a feiúra, e o personagem apenas têm uma característica muito notável. O custo está ligado a quão óbvia (ou difícil de esconder) é a Característica: -1 para tatuagens facilmente escondidas por uma camiseta, –4 para ter uma pele totalmente branca e cabelos verdes ou escamas ao invés de pele.

Talento Musical (2 PC)
O personagem tem bom ouvido e memória para música, mesmo sem saber tocar um instrumento, ele consegue achar as

Cegueira (-12 PC)
O personagem terá penalidade de -8 para várias situações que envolvam a visão. Essa penalidade, pode ser reduzida para

-4 se esse personagem tiver pelo menos um nível audição, olfato ou tato aguçados e a situação permitir a utilização de algum desses sentidos.

Estatura Diferenciada (-2 PC)
Ou o personagem é alto demais, ou então, baixo demais quando comparado com os padrões normais de sua raça.

Daltonismo (-1 PC, -3 PC)
Ou o personagem vê tudo preto e branco (-3 PC), ou então vê algumas cores trocadas (-1 PC).

Eunuco (-4 PC)
O personagem masculino tem seus órgãos genitais mutilados, apesar de todos os problemas psíquicos e práticos que resultam dessa situação, golpes que atingem a área C só causam danos normais.

Disopia (visão) (-2 PC)
O personagem tem algum problema leve de vista que precisa da correção com óculos, como miopia, hipermetropia, astigmatismo, etc...

Gagueira (-3 PC)
Não basta dizer que o personagem está gaguejando, o jogador que esta interpretando o personagem com esta Característica tem que gaguejar também. Se essa interpretação estiver ruim, o Observador pode pedir um teste de Destreza atual quando quiser, e se falhar, o personagem não conseguirá passar sua mensagem por 10 segundos multiplicados por X, sendo X, o número de pontos que faltaram no teste.

Disosmia (olfato) (-2 PC)
O personagem com disosmia não percebe cheiros, seu olfato é inativo.

Doença Crônica (variável)
Semelhante a alergia, descrita acima, calcule o valor segundo as regras descritas na Característica Veneno (descrita no capítulo METAMORFOSES) e divida o valor por -2. Possuindo o valor básico deve-se determinar qual é a freqüência com o que esta doença afeta o personagem. Para isso deve ser escolhido um ou mais “números de doença”, sempre que a soma dos dados rolados pelo personagem for igual a este(s) números o personagem é atacado pela doença. Estes números podem variar de 3 a 11, o jogador escolhe. Quanto mais forem os “números de ataque” maior o valor desta Característica; para apenas 1 número use o valor básico, para 2 números multiplique o valor básico por 1,5, para 3 números multiplique por 4, para 4 multiplique por 6, para cinco por 10 e para 6 multiplique por 10. Outro fator que influencia esta característica é se a contagiosa, como ela se transmite, e o quão contagiosa esta doença é. As duas tabelas abaixo cobrem estes fatores: Vetor de Contágio Multiplicador Sangue / fluidos corporais X 1,2 Saliva x2 Toque / Transpiração x4 Respiração x8 OBS.: Cada nível inclui o meio de contágio anterior Resistível Por Teste de Físico +4 Teste de Físico +2 Teste de Físico Teste de Físico -2 Teste de Físico -4 Não Resistível Multiplicador x 0,25 x 0,5 x1 x2 x3 x4

Hemofilia (-8 PC)
Esse personagem não se recupera normalmente a cada 12 horas, muito pelo contrário, pelo fato de não fabricar glóbulos brancos, ele não cicatriza, perdendo 1 ponto de Físico a cada 1 hora se receber dano que envolva sangramento, e precisa também de uma transfusão de sangue por semana para evitar a perda de 1 ponto de Físico.

Idade (especial)
Ou o personagem é montado com pouca Inteligência e pouco Físico por ser jovem demais, ou c pouco Físico e om pouca Destreza por ser velho demais. Considere o número padrão de Pontos de Atributos para os personagens; cada ponto a menos de Físico, Destreza e Inteligência para este personagem, dão a essa Característica –6 PC.

Mudez (-4 PC)
Existem casos onde o mudo pode tentar alguns grunhidos aleatórios.

Mutilado (-1 à -8 PC)
Esse personagem pode não ter uma orelha ( 1 PC), um olho (-3 PC), uma perna (-6 PC), um braço (-8 PC). Qualquer Teste de Atributo que envolva um membro ausente, tem uma penalidade que pode variar de -3 à -6.

Paraplégico (-8 PC)
O personagem não pode mover suas pernas, quase não pode se mover sem ajuda, precisa de um par de muletas (e mesmo assim é doloroso e incômodo fazer) ou uma cadeira de rodas. Situações como escadas ou objetos colocados em lugares altos, etc; tornam-se complicadas e o Observador pode exigir um teste de Destreza ou Físico com quaisquer redutores que julgar adequado. Em termos de jogo isso se manifesta na forma de penalidades: -7 em situações onde o uso das pernas é fundamental (Corrida), -6 onde o uso das pernas é muito importante (Esquiva, Escalada), de –4 na Destreza sob condições em que mobilidade nas pernas influenciariam (Artes Marciais, Natação), uma penalidade de –3 a -2 pilotando veículos não adaptados (-1 cavalgando amarrado a sela).

Feio* (-2 PC)
O personagem tem uma aparência física que desagrada os que apreciam membros de sua raça. Quando esta Característica for escolhida, especifique o motivo exato da sua aparência desagradável: rosto feio, físico diferente do ideal, etc. Cada nível desta Característica acrescenta -1 em testes de interação com membros do sexo oposto e nível+1 com indivíduos do mesmo sexo. Assim um personagem, homem, com Feio -2 tem um penalidade, em testes de interação social, de -2 com mulheres e de apenas -1 com homens.

Peso Anormal (-2 PC)
Ou o personagem é gordo demais, ou então é magro demais quando comparado com os padrões normais de sua raça.

Epilepsia (-4 PC)
Sempre que 2D6 forem rolados pelo personagem com esta Característica o forem obtidos dois números 2 ou dois 3 (2 e 2, 3 e 3), o Observador testa em segredo o Físico atual do personagem, no caso de falha, o epiléptico terá uma crise e ficará incapacitado por minutos iguais a quantidade de pontos que faltaram no teste.

Surdez (-2 PC, -6 PC)
O personagem não tem o sentido da audição ( 6 PC) (existem casos onde a surdez é parcial, e o personagem escuta com dificuldade: -2 PC).

Características Psíquicas
Característica Favorável Afinidade com Computadores* Bom Senso Cargo* Carisma* Controle Emocional Conexões* Instinto Inventividade Mente Matemática Noção Exata do Tempo Prontidão* Recursos Reputação Boa Senso de Direção Vontade Forte* Característica Desfavorável Alucinação Auditiva Alucinação Mental Alucinação Olfativa Alucinação Visual Anseio de Justiça Anseio de Poder Aquamania Benevolência Catatonismo Ceticismo Cobiça Cleptomania Credulidade Dependente Desdobramento de Personalidade* Devoção [alvo] Distração* Dislexia Egoísmo Estigma Social Excesso de Confiança Fanatismo Fanfarronice Flashback Fobia [tipo] Fúria Gula Hábitos Detestáveis Honestidade Honra [código] Identidade Secreta Impulsividade Intolerância Custo 2 3 2 4 4, 8, 12 3+mod 4 12 3 2 4 variável 1à6 2 6 Custo -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -8 -2,-4,-6 -4 -4 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -4 -2,-4,-6 -2,-4,-6

Inveja Luxúria Mau Humor Mentira Orgulho Pacifismo Pessimismo Piromania Preguiça Psicopata Reputação Má Responsabilidade de Líder Sadismo Sanguinolência Sem Iniciativa Teimosia Timidez Tutor Vício [tipo] Vontade Fraca Voto [tipo]

-2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -7 -1 à -6 -2,-4,-6, -8,-10 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4 -2,-4,-6 -4 -2,-4,-6

Características Psíquicas Favoráveis
Afinidade com Computadores* (2 PC)
O personagem tem uma afinidade natural com computadores. Dessa forma, você tem um bônus de +1, por nível, em qualquer teste relacionado com computadores. Isso inclui consertar, construir, programar, ou operar um computador. A menos que o Observador declare o contrário o nível máximo desta Característica permitido para seres humanos normais é 2.

Bom Senso (3 PC)
O personagem tem uma quantia significante de sabedoria prática, cotidiana comumente usada por sua raça ou sociedade. Sempre que você está a ponto de fazer algo contrário ao bom senso, o Observador pode, ou pelo menos deve alertá-lo sobre como sua ação poderia ser perigosa ou não adequada. O jogador também pode perguntar para o Observador quais seriam os procedimentos habituais em uma determinada situação comum.

Cargo* (2 PC)
O personagem está em uma posição de grau de autoridade e responsabilidade em alguma organização influente na sua sociedade. O personagem pode ser um oficial militar, um líder religioso ou um funcionário governamental de algum grau. Mesmo se o personagem não queira, seu grau sempre exige respeito, mas t mbém exige alguns sacrifícios (o personagem a tem deveres a cumprir de acordo com o seu cargo). Um cargo nível 1 significa pertencer a uma organização influente qualquer em um nível baixo (policial de rua, soldado raso, escriturário); com os níveis de 2 a 3 o personagem terá um grau secundário (sargento, burocrata, padre); o nível 4 representa uma posição influente (capitão, administrador, chefe de polícia, agente federal, bispo); para o nível 5 pontos você defende uma alta posição entre sua raça (senador, conselheiro real, embaixador, general, governador de um estado); o nível 6 poderia representar que o personagem está

entre um dos líderes de sua raça/país. O jogador pode descrever seu cargo, mas cabe ao Observador criar os mecanismos que regem seu funcionamento, e seu custo, como julgar adequado.

D6+Bônus 1 2 3 4 5 6 7 8

Carisma* (4 PC)
O personagem possui uma força de personalidade tão desenvolvida que afeta os outros com a sua simples presença. Some o nível desta Característica em TODAS as jogadas de interação social do personagem (Lábia, Intimidação, Liderança, etc.).

Controle Emocional* (4, 8, 12 PC)
Embora seja capaz de sentir emoções você as mantém sob controle, não permitindo que elas interfiram no seu julgamento ou suas ações ou mesmo demonstrando-as. Você se mantém calmo e imperturbável sob quaisquer condições, sendo quase que inafetado pelo medo. Você reage de maneira educada, cortes, e reservada a qualquer situação ou personagem. Desnecessário dizer que ao assumir esta Característica o personagem não pode escolher qualquer outra Característica “emocional” (como Fúria por exemplo). Cada nível acrescenta +3 em seus testes de vontade para resistir a medo, sedução ou intimidação, e ao mesmo tempo cada nível equivale a um nível de Antipatia “grátis” enquanto estiver se relacionando com criaturas “emocionais”.

Efeito Informações totalmente erradas, ou a conexão decidiu te prejudicar de propósito Nenhuma Informação, conexão Indisponível Poucas Informações (quase sem efeito), Conexão desinteressada ou temerosa Algumas Informações, (metade do total de informações disponível) Todas as informações disponíveis Todas as informações e alguma Ajuda (nada que comprometa o informante) Todas as informações e ajuda (funções de apoio/cobertura) Apoio total e irrestrito

Conexões* (3 PC + modificadores)
O personagem possui contatos que são seus amigos, parceiros comerciais ou lhe devem favores; estes contatos fornecem a você informações e até mesmo ajuda. O nível desta Característica, indica o cargo ou posição do seu contato, sendo o nível máximo 8. A seguir encontram-se os níveis e as posições ou cargos do contato: • Nível 1: Informantes de rua, traficantes menores, repórter novato, etc. • Nível 2: Contrabandistas Menores, Taberneiros, Funcionário da Prefeitura, Policiais, Repórteres, Enfermeiros, Marginais Barra Pesada, Os Saqueadores da floresta, Sargento do exército, Operador da Bolsa de Valores, etc. • Nível 3: Detetives de Polícia, Médicos, Repórteres de Grandes Jornais, Empresários, Padres, Tenente do Exército, Capitão da guarda, Líderes de Gangue, etc. • Nível 4: Chefões do crime, Deputados, Donos de Jornal/Televisões, Comissários de Polícia, Burgomestres, Agentes do F.B.I., Prefeitos, Grandes Empresários, Líderes Religiosos, guilda de ladrões, etc. • Nível 5: Governadores, Senhores feudais, Senadores, Organizações como a C.I.A. e a KGB que operam de maneira eficiente em escala global, ou um indivíduo realmente excepcional. • Nível 6: Presidente, Reis, Organizações de escala global e que controlam tecnologia ou magia em um nível bastante superior ao resto do mundo. Ou algum superser poderoso (nos dias de hoje um super herói, em fantasia um dragão). • Nível 7: O quer que seja não pode ser classificado como humano: um grupo de super seres, o esquadrão de defesa do sistema solar, etc. • Nível 8: Você tem conexões com um semideus ou coisa parecida, ou uma organização que opera em escala galáctica (Federação dos Planetas Livres, por exemplo). Cada vez que um contato for ativado através de uma Conexão, rola-se 1D6; de acordo com o resultado, observa-se a tabela a seguir, que mostra a freqüência do auxílio do contato:

A freqüência do contato, pode ser modificada, gastando 2 PC para a obtenção de um bônus de +1 para o teste de freqüência. Estes bônus, são acrescentados ao D6 que é rolado para determinar a freqüência do contato, sendo o bônus máximo de +7. Após um contato ser efetuado, pode-se tentar uma conexão com os recursos do contato. O fator para ser testado o recurso, é igual a soma do nível da Característica + 4. O Observador faz um teste contra este fator (nível da Característica + 4) e no caso de sucesso significa que sua conexão foi capaz de auxiliar o personagem.

Instinto (4 PC)
O personagem possui uma “Habilidade natural” em alguma área que permite que ele tenha uma impressão geral sobre algo sem necessitar de nenhum teste. Esta “Habilidade” é automática mas fica sobre o controle do Observador, ele não irá mentir para o jogador mas pode negar informações (em prol do bom desenrolar do jogo). O jogador pode pedir para ouvir seus instintos mas neste caso o Observador deve fazer um teste (rolar 1D6 com 1 ele pode mentir para o jogador 2 ou 3 ele não dirá nada, 4 ou 5 ele dará algumas informações, com um 6 ele deve fornecer boas informações). Alguns exemplos deste tipo de característica são: Empatia: Qual é o estado emocional de outra pessoa, Diagnóstico: o médico descobre que um paciente tem hepatite apenas olhando para ele (embora precise de um exame para confirmar), Mecânica: - Isso está com cara que é carburador...,etc.

Inventividade (12 PC)
O personagem possui uma habilidade natural para criar e improvisar aparelhos (que funcionam) em pouquíssimo tempo. Para testes que envolvam a criação de algum aparelho, dispositivo ou similar, o personagem ganha bônus de +3.

Mente Matemática (3 PC)
O personagem com esta Característica pode resolver em pouquíssimo tempo, problemas matemáticos como: equações diferenciais não lineares, integrais trigonométricas, divisões de números com muitos algarismos, etc. Um personagem com esta Característica possui uma mente capaz de rivalizar com a maioria dos computadores, podendo ela mesma ser um computador...

Noção Exata do Tempo (2 PC)
Mesmo ao acordar no meio da noite ou depois de alguns dias em uma caverna o personagem saberá que horas são.

Prontidão* (4 PC)
O personagem terá +1 bônus/nível nos Testes de Percepção com perigo iminente, ou seja, apenas o Observador saberá quando aplicar esse bônus.

Recursos (Variável)
Esta Característica representa os seus recursos financeiros e bens materiais, o quando de dinheiro seu personagem possui no momento de sua criação enquanto ele recebe por mês (o seu acesso a esse dinheiro). Os seus recursos não são absolutamente líquidos (isto é dinheiro vivo no banco), boa parte deles esta “investido” em casas, automóveis, cavalos, etc. Eventualmente o personagem pode vendê-los para obter dinheiro. Dependendo do Observador a venda pode levar semanas ou mesmo meses (vender as pressas significa perder dinheiro). Esta Característica considera que você pode obter um subsídio básico (salário) todos os meses, adequados ao nível de Recursos. Entretanto, o jogador deve detalhar a fonte dessa renda (normalmente um emprego ou negócio), esta característica pode variar durante o jogo dependendo das ações do personagem ou o humor do Observador. A tabela abaixo deve servir de guia para o Observador, a legenda para esta tabela é: Mensal: Representa o “salário” mensal do personagem, Reserva: É o quanto de dinheiro você tem disponível para “saque-rápido” (poupança e aplicações) no banco, Bens: São os bens que o personagem possui no momento de sua criação, Total: É o valor que o personagem arrecadaria com a venda de todos os seus bens. As colunas Mensal, Reserva e Total, foram feitas para cenários atuais e futuristas. Para cenários em épocas anteriores ao século XX, utilize a coluna Bens para ter uma aproximação dos recursos do personagem e o nível.
nível/ Mensal custo 1/-4 0 2/-2 $ 150 3/0 4/3 5/6 6/10 7/15 8/20 9/30 10/ 45 11/ 60 12/ 100 13/15 0 14/ 220 15/ 330 16/ 500 $500 $1200 $3000 $9000 $ 40 mil $ 50 mil $ 120 mil $ 300 mil 1 Milhão 5 Milhões 10 Milhões 25 Milhões 100 Milhões 200 Milhões Reserva $ 10 $ 50 $ 400 $ 2000 $ 4000 $ 12 mil $ 80 mil $ 150 mil $ 200 mil $ 400 mil 2 Milhões 3 Milhões 12 Milhões 30 Milhões 80 Milhões 160 Milhões Bens Total

todo o país e até mesmo em escala internacional, esta reputação vale 3 pontos. Como uma regra geral calcu lar o valor desta característica fazem uma soma dos bônus sociais e fator de popularidade; assim um bônus 2 em seus testes sociais com o personagem conhecido por toda uma cidade (2) custará 4 pontos, um bônus de 3 em seus testes sociais com o personagem sendo conhecido em escala nacional-mundial (3) valerá 6 pontos.

Senso de Direção (2 PC)
O personagem tem como se fosse uma bússola em sua mente, o que garante saber sempre a direção a tomar ou de onde veio. Testes de orientação e navegação tem bônus de +2 para serem efetuados.

Vontade Forte* (6 PC)
Essa Característica aumenta em um ponto o atributo Vontade.

Características Psíquicas Desfavoráveis
Alucinação Mental, Visual, Auditiva ou Olfativa (-2, -4, -6 PC)
--Eles estão atrás de mim! --Olhem! Aquela mulher nua de novo! --É claro que eu tenho certeza, desenterrem esse caixão que eu escutei os pedidos de socorro! --Não acenda esse cigarro! Este lugar também tem cheiro de gás! Esses são apenas alguns casos de alucinações, vários outros casos envolvendo paranóias, megalomanias e complexos podem ser aplicados.

Poucas roupas (velhas),canivete $ 40 Roupas (baratas), revolver $ 900 (velho), Eletrodomésticos, Apartamento pequeno (alugado), $4000 Eletrodomésticos, carro usado Apartamento alugado totalmente $ 12 mil montado, carro novo Casa em condomínio (completa, $ 70 mil bem montad a), dois carros (um deles novo), pequeno negócio Casa grande, carros último tipo, $600 mil talvez um pequeno avião ou Iate Mansão, Empresa porte médio, 7 Milhões carros (uma Ferrari), Jatinho, Iate, talvez um Helicóptero Mansão, Empresa de porte 20 Milhões médio, tudo acima, mais alguma coisa Praticamente tudo o que ele 80 Milhões quiser Nem o próprio personagem sabe 200 decor to dos os seus bens Milhões O personagem é um bilionário 1 Bilhão Dinheiro não é problema 9 Bilhões

Anseio de Justiça (-2, -4, -6 PC)
O personagem tem como motivação busca por justiça, sendo que se necessário, tenta “fazê-la” com as próprias mãos.

Anseio de Poder (-2, -4, -6 PC)
A motivação neste caso é o poder; o personagem não medirá esforços para que possa ascender e sobrepujar quem quer que possa.

Aquamania (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: -6 PC)
Esse personagem adora se molhar e molhar os outros, sem se importar com a situação ou com as roupas.

Benevolência (-2, -4, -6 PC)
Esse personagem é bondoso com todos, até com quem não merece.

Catatonismo (-2, -4, -6 PC)
Em qualquer situação de tensão esse personagem deve superar um Teste de Vontade para não ficar imobilizado diante do perigo, se a tensão não diminuir, apenas a fúria conseguirá destravá-lo, fúria essa, que é despertada após o personagem levar os primeiros danos (físicos ou morais).

O personagem é um dos homens 30 Bilhões mais ricos do mundo O personagem possui um império 90 Bilhões financeiro que se espalha pelo mundo todo GODZILIONÁRIO 150 Bilhões O mais rico de todos 400 Bilhões

Ceticismo (-2, -4, -6 PC)
Precisa de muitas provas para acreditar em algo, tem tendência a duvidar de tudo. Quanto maior a gravidade, maior a desconfiança.

Reputação Boa (1 à 6 PC)
O personagem tem uma boa reputação entre o público ou algum subconjunto de sociedade. Dependendo da natureza da sua reputação. Esta característica o ajuda em quase todos os testes sociais. Se você é conhecido em uma escala pequena (um subgrupo de uma cidade ou qualquer lugar menor) custo 1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, e respeita, o personagem isto vale 2 pontos. Se sua notoriedade atingiu

Cobiça (-2, -4, -6 PC)
Esse personagem quer tudo. Se existe, já é o suficiente para ele querer.

Cleptomania (-2, -4, -6 PC)
Esse personagem quer, de qualquer maneira, roubar qualquer objeto que ele cismar, independente do valor ou do proprietário.

Credulidade (-2, -4, -6 PC)
O personagem acredita em tudo e em todos, ele pode tentar um Teste de Inteligência se duvidar muito, mas não acredita em situações muito contrárias, como por exemplo, alguém pedindo para ver se ele está lá na esquina.

Flashback (-2, -4, -6 PC)
O personagem tem recordações de um momento marcante em sua vida, que pode ser revivido sob determinada situação.

Fobia [tipo] (-2, -4, -6 PC)
O personagem tem um medo doente de alguma coisa ou situação, chegando a uma situação de covardia ou catatonia diante de seu objeto de terror, precisando superar teste de controle (dependendo da fobia) para enfrentar essa situação, situação essa que pode ser altura, lugares fechados, aranhas, televisores, carros, locais escuros, água, multidões, cadáveres, lixo, sons altos, bichinhos de pelúcia, etc...

Dependente (-2, -3, –4 PC)
O personagem é dedicado à proteção de uma criatura, relativamente, incapaz de se cuidar sozinha. O jogador pode descrever seu dependente, mas cabe ao Observador criá-lo, e determinar seu valor em pontos, como julgar adequado. Este personagem pode ser qualquer um, de um amigo ou parente; até alguém que você realmente ama (filho, namorado). Dependentes têm uma “queda” por se colocar em perigo em histórias de ação (normalmente tentando ajudar seu amigo/protetor), e são alvo freqüentes de seus inimigos.

Fúria (-2, -4, -6 PC)
É só alguém levantar o tom de voz ou a situação ficar desesperadora que o Observador já pode pedir um teste de Vontade, se falhar, esse personagem vai querer sair berrando e quebrando tudo.

Desdobramento de Personalidade* (-8 PC)
Algum tipo de situação, acontecimento ou horário desencadeia um novo conjunto de Características Psíquicas nesse Personagem, que geralmente não tem consciência desta outra personalidade. Podem existir até mais do que 2 personalidades, e provavelmente, quando estiver com uma personalidade, o personagem não se lembrará do que aconteceu com a outra. Cada nova personalidade, é considerada como um nível desta Característica.

Gula (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: -6 PC)
Esse personagem é facilmente pescado com comidas apetitosas; ele não come para viver, ele vive para comer.

Hábitos Detestáveis (-2, -4, -6 PC)
É uma espécie de fanfarronice, mas não tem graça nenhuma; esse personagem tem a mania de mastigar de boca aberta, ou então arrotar, escarrar em público, etc...

Devoção [alvo] (-2, -4, -6 PC)
É a responsabilidade para alguém ou algo, sendo necessário especificar o alvo da devoção quando esta Característica é adquirida.

Honestidade (-2, -4, -6 PC)
Esse personagem segue fielmente comportamento de determinadas leis. os padrões de

Honra [código] (-2, -4, -6 PC)
Ter a obrigação de ter uma fama limpa, sem quebras de palavras, manchas do passado ou desaforos. É necessário estabelecer uma linha de conduta (código de honra), quando esta Característica é adquirida.

Distração* (-4 PC)
O personagem terá -1 bônus/nível nos Testes de Percepção.

Dislexia (-4 PC)
O personagem terá dificuldades em aprender algo que tenha de ler. Para a compra de Habilidades que envolvam leitura (algumas línguas, ciências, etc), aumente em 2 o custo em pontos da referida Habilidade.

Identidade Secreta (-4 PC)
O personagem possui uma identidade “pública”, heróica ou criminosa, além da sua identidade normal. A revelação desta identidade pública irá arruinar a “vida normal” do personagem. Além de outras complicações como prisão, atentados contra familiares, etc.

Egoísmo (-2, -4, -6 PC)
É meu, meu e só meu, tira os olhos que eu vi primeiro. Dificilmente esse personagem dividirá suas posses.

Impulsividade (-2, -4, -6 PC)
Mais um personagem que arranjará muitos problemas por não gastar muito tempo pensando e preferir a ação à estratégia.

Estigma Social (-2, -4, -6 PC)
É o personagem cujas atitudes ou aparência são vistas com preconceito ou rejeição pela sociedade em que vivem; na sociedade terrestre ocidental atual, são exemplos os expresidiários, cabeludos, etc...

Intolerância (-2, -4, -6 PC)
É um personagem que não tem paciência com nada nem com ninguém, qualquer contratempo ou mal entendido já é o suficiente para enfezá-lo.

Excesso de Confiança (-2, -4, -6 PC)
Pode deixar que eu faço tudo sozinho, não preciso da ajuda de ninguém.

Inveja (-2, -4, -6 PC)
Esse personagem está sempre maldizendo ou prejudicando quem tem mais ou algo melhor do que ele.

Fanatismo (-2, -4, -6 PC)
Esse personagem faz parte de uma alucinação coletiva, como uma seita religiosa, a torcida de um time de futebol ou um fã clube de rock, e realizará atos absurdos em defesa de suas idéias.

Luxúria (-2, -4, -6 PC)
Esse personagem está sempre pensando em sexo, e não desperdiça oportunidades de se satisfazer em qualquer situação, aliás, sempre tenta criar oportunidades de se satisfazer.

Fanfarronice (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: 6 PC)
É aquele personagem chato que adora fazer alguma gracinha com quem está por perto, não que ele queira ser chato, mas um cara te perguntando toda hora se você conhece o Mário, é chato!

Mau Humor (-2, -4, -6 PC)
O personagem com esta Característica é um reclamão que está sempre pronto a reclamar, criticar, resmungar e tratar mal outros (especialmente os que estão abaixo dele). Embora esta seja uma Característica, relativamente inofensiva, ela costuma

complicar a vida do mau humorado; pois além dos modificadores de interação social ele eventualmente vai precisar daqueles que tratou mal...

Mentira (-2, -4, -6 PC)
É um personagem que tem mania de mentir mesmo sem precisar, desde assuntos menores até informações importantes, nem sempre ele faz isso, mas quando surge a chance ele cria alguma história para contar ao invés da verdade.

Um personagem muitas vezes é obrigado a abandonar uma luta por não poder se arriscar, seus seguidores sofreriam com a sua morte/captura (trate com a Característica Covardia, inclusive os custos). Por outro lado se além do descrito acima, o personagem realmente se importa com seus seguidores e está disposto a sacrificar-se por eles, esta Característica custa –8 PC; Se alguns líderes estão dispostos a dar sua vida pelos seguidores ( 10 PC).

Orgulho (-2, -4, -6 PC)
Em níveis baixos, é alguém que aprecia seus próprios feitos, mas quando isso fica grave, ele começa a mostrar seus feitos para os outros e quer que eles também os apreciem.

Sadismo (-2, -4, -6 PC)
Esse personagem sente prazer em agredir e machucar qualquer um.

Pacifismo (-2, -4, -6 PC)
Resolver tudo por meios pacíficos, esse é o lema desse personagem. É muito difícil para ele pegar em armas ou entrar em combates pois ele rejeita a violência.

Sanguinolência (-2, -4, -6 PC)
O sanguinolento é um assassino mais rápido que o sádico, pois enquanto o sádico aprecia a dor de sua vítima, o sanguinolento adora despedaçar imediatamente o inimigo.

Pessimismo (-2, -4, -6 PC)
É aquele personagem que acha que tudo vai dar errado, está sempre achando problemas na felicidade dos outros.

Sem Iniciativa (-6 PC)
O personagem não possui iniciativa (motivações) próprias, dependo que outros ordenem o que ele deve fazer. O personagem não é de maneira alguma idiota, e pode perfeitamente ter idéias originais; ele apenas não possui os meios para iniciar uma tarefa (uma vez iniciada ele não saberá o que fazer quando termina-la, ou ira repeti-la infinitamente). Uma vez que uma tarefa (diretriz) lhe tenha sido designada ele fará de tudo ao seu alcance para alcança-la.

Piromania (-2, -4, -6 PC)
A tentação de pôr fogo em alguma coisa (não necessariamente viva) acompanha esse personagem, ele adora assistir incêndios.

Preguiça (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: -6 PC)
No nível leve, o personagem só fará algo que seja muito necessário; no nível grave, mesmo o que tiver que fazer deixará para depois e no nível gravíssimo, nem mesmo pensa em fazer suas obrigações.

Teimosia (-2, -4, -6 PC)
É porque é, e acabou, não se fala mais nisso e daqui eu não tiro o pé.

Timidez (-2, -4, -6 PC)
Ah... sabe né... Essa Característica garante –1 por nível para testes que envolvam interação social.

Psicopata (-7 PC)
O personagem é dominado por uma torrente de emoções negativas (como ódio, inveja, arrogância, etc.), que o compelem a um comportamento cruel e desumano; esta Característica é aconselhada para vilões. O personagem está sujeito a mudanças súbitas de humor, acessos de fúria (assuma esta Característica, pois ela combina bem com Psicopata). Os sentimentos do personagem estão tão distorcidos que o ato de matar (uma pessoa a esmo ou uma centena) não incomoda o personagem.

Tutor (-2 ou –4 PC)
O personagem por algum motivo qualquer (normalmente por ser jovem demais ou ser considerado louco), está (legalmente inclusive) sob a responsabilidade de outra pessoa. Este responsável precisa autorizar ações como viagens, retiradas de bancos, chegar tarde em casa, casamentos, etc. Se o tutor for alguém que se preocupa com o personagem ele provavelmente irá proibir tudo aquilo que julgar prejudicial ao seu protegido; se o tutor não tiver afeição pelo personagem as coisas podem ser ainda piores. O Observador deve criar e interpretar o tutor, cabe ao personagem/jogador convence-lo a permitir certas “ações irresponsáveis”.

Reputação Má (-1 a -6 PC)
O personagem tem uma má reputação entre o público ou algum subconjunto de sociedade. Dependendo da natureza da sua reputação. Esta Característica interfere em quase todos os testes sociais. Se o personagem é co nhecido em uma escala pequena (um subgrupo de uma cidade ou qualquer lugar menor) custo -1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, isto vale -2 pontos. Se a notoriedade atingiu todo o país e até mesmo em escala internacional, esta reputação vale -3 pontos. Como uma regra geral para calcular o valor desta Característica some os bônus sociais e o fator de popularidade; assim um bônus 2 em seus testes sociais com o personagem conhecido por toda uma cidade (2) custará 4 pontos, um bônus de 3 em testes sociais c o personagem sendo conhecido em escala om nacional e/ou mundial (3) valerá 6 PC.

Vício [tipo] (-2, -4, -6 PC)
Gibis, computadores, roupa íntima feminina, cigarros, drogas, sexo...

Vontade Fraca* (-4 PC)
As dificuldades que surgem numa situação causam facilmente a desistência desse personagem. Cada nível desta Característica, reduz em 1 ponto o atributo Vontade.

Voto [tipo] (-2, -4, -6 PC)
O personagem fez em algum momento da sua vida um juramento para si mesmo ou para alguém. Este juramento afeta a vida do personagem guiando suas ações. Talvez o personagem consiga cumprir seu juramento algum dia (Juro matar o maldito Pickard!!!) talvez seja uma promessa para toda a vida e além (-Juro combater o mal e a pirataria enquanto viver; e quando eu me for meus descendentes continuarão minha cruzada!!). O Observador decide o valor de acordo com o tipo do voto e de quão grave ele é.

Responsabilidade de Líder (-2, -4, -6, -8, -10 PC)
O personagem é o líder, legítimo ou não, de um grupo de pessoas, país, planeta ou até mesmo de uma galáxia (para isso ele deve comprar o Cargo adequado). Esta Característica está ligada a dois fatores da posição do personagem:

Habilidades Físicas
Habilidade Física Acrobacia Arremesso [tipo de objeto] Briga Correr Dança Escalar Escape Esporte [tipo] Furtar Furtividade Interceptar Levantamento de Peso Montar [tipo de animal] Mov. em Gravidade Alterada Música [tipo de instrumento] Natação Passatempo [tipo] Prestidigitação Saque Rápido [tipo de arma] Veículos [tipo]
Acrobacia (Destreza)
Dá bônus em atividades que envolvam saltos, equilíbrio e giros. Se o personagem cair de uma altura de até 5 metros, ele pode testar esta Habilidade para não sofrer nenhum dano. Muita Artes Marciais, necessitam dessa Habilidade para a realização de determinadas manobras.

Correr (Físico, Destreza)

Atributo Des Des Des Fis, Des Des Fis, Des Des Fis, Des Des Des Des Fís Des Des Des Fis Fis, Des Des Des Des

É a capacidade de tirar a máxima velocidade de suas próprias pernas.

Dança (Destreza)
Pode haver especialização em algum ritmo.

Escalar (Físico, Destreza)
O teste de Inteligência só é utilizado no caso de longas escaladas, para ser determinado o melhor caminho e o equipamento adequado, que poderão dar mais bônus para o teste com Físico e Destreza para a escalada.

Escape (Destreza)
Com penalidades ou bônus dependendo do tipo de amarra ou agarro em que se encontra.

Esporte [tipo] (Físico, Destreza)
O(s) atributo(s) escolhido(s) dependem do tipo de esporte que esse personagem tenha Habilidade, como futebol, sinuca, golfe, natação, etc.

Furtar (Destreza)
Não confundir com roubo, pois o furto não envolve intimidação da vítima, o furto ideal é aquele ninguém percebe, principalmente a vítima. O exemplo mais comum é a “batida de carteira”.

Furtividade (Destreza)
É a Habilidade de andar silenciosamente e o mais escondido possível.

Interceptar (Destreza)
Esta é a Habilidade de se agarrar objetos lançados na sua direção com um mínimo de dano a sua pessoa. Um mestre nesta Habilidade poderia, com uma boa dose de sorte, interceptar até mesmo balas. Utilizar esta Habilidade conta como uma defesa, em caso de falha o personagem recebe o dano normal que o objeto faria se o tivesse atingido, cada teste permite que o personagem agarre 1 objeto. Esta jogada é feita normalmente com redutores de acordo com o tamanho / velocidade dos objetos. O Observador deve utilizar a tabela abaixo como referência: Objeto Granada (lançada da maneira usual), (em arco) Bola de basquete (arremessada por). (um profissional) Objetos do tamanho de uma bola de tênis (arremessados por um ser humano). normal) Bola de futebol (chutada por um profissional) Bola de Baseball (lançada por um profissional) Flecha Shurikem (arremessada por um Ninja) Balas (mesmo se agarradas causam 1 ponto de dano na mão do personagem) Penalidade -1 -2 -3 -5 -7 -7 -9 -11

Arremesso [tipo de objeto] (Destreza)
Habilidade de arremessar algum tipo específico de arma ou projétil, o qual deve ser escolhido na compra desta Habilidade. Para os objetos com alguma aerodinâmica (facas, machadinhas, etc), os bônus iniciais (que são aumentados com o nível desta Habilidade) são de +1/+2 (+1 para arremesso sem mira e +2 para arremesso mirado); objetos como pedras, tem bônus iniciais de +0/+1 e objetos sem nenhuma aerodinâmica (cadeiras, livros), tem bônus de –1/+0. O dano causado por um objeto (de tamanho grande = D2) arremessado, é proporcional a distância entre o arremessador e o alvo. Se a distância for igual ou menor ao número de pontos de Físico em metros, o dano é normal (utilize a tabela de armas para uma aproximação segundo o tipo de arma). Para cada arremesso feito além dessa distância, subtraia um do dano para cada vez que a distância em metros igual ao Físico do arremessador for ultrapassada.

Briga (Destreza)
Habilidade de desferir golpes e defender-se deles pura e simplesmente, sem necessidade de um mestre como algumas artes marciais. O dano causado, segue as regras de combate desarmado. Os bônus de Golpe, Aparo e Esquiva, são mostrados a seguir: Nível de Briga 1 2 3 4 Golpe +1 +1 +2 +3 Aparo +0 +1 +2 +3 Esquiva +0 +1 +1 +2

Levantamento de Peso (Físico)
Essa Habilidade é contada em atividades físicas como carregar, empurrar, levantar, etc.

Montar [tipo de animal] (Destreza)
É a Habilidade de se manter em cima de algum tipo de animal em movimento.

Movimento em Gravidade Alterada (Destreza)
É a Habilidade de se locomover sem maiores dificuldades de adaptação em ambientes com gravidade diferente da nossa, como no fundo do mar, em uma nave espacial em órbita, na lua, etc.

Música [tipo de instrumento] (Destreza)
É a Habilidade de produzir música a partir de algum tipo de instrumento musical.

Natação (Físico)
Não pule na água sem essa Habilidade.

Passatempo [tipo] (Físico, Destreza)
É a Habilidade e conhecimento de algum tipo de atividade de diversão, como histórias em quadrinhos, sinuca, vídeogame, jardinagem, etc.

Prestidigitação (Destreza)
É a Habilidade de realizar pequenos movimentos rápidos e precisos com as mãos, trocando ou escondendo objetos; essa Habilidade pode ser utilizada para trapacear em jogos, fazer pequenos truques, etc.

Saque Rápido [tipo de arma] (Destreza)
Essa Habilidade é contada como bônus na iniciativa e deve ser especificado o tipo de arma. O bônus só vale quando a arma é sacada, depois, a iniciativa é normal.

Veículos [tipo] (Destreza)
É a Habilidade de dirigir algum tipo de veículo, de charretes e canoas à aviões e submarinos.

Habilidades Psíquicas
Habilidade Psíquica Administração Agronomia Alfabetização Armadilhas Armeiro [tipo] Arrombamento Arte, História da [tipo] Arte, Trabalho [tipo] Arqueologia Atuação Avaliar Jóias Barganha Biologia Alien [raça alien] Biomecânica Caça [tipo de animal] Cálculos Instantâneos Caligrafia Camuflagem Cerimônia Ciência [tipo] Combate a Incêndios Comediante Contrabando [tipo] Construção [tipo] Contabilidade Cozinhar Criminologia Criptografia Demolição Detectar Objetos Escondidos Detectar Mentiras Diplomacia Diplomacia Intergaláctica Direito Disfarce Economia Eletrônica Enigmas Espionagem Estratégias [tipo] Etiqueta Etiqueta Intergaláctica Explosivos Falsificação [tipo de item] Finesse Forencis Geografia [tipo de local] Hacker Heráldica Herbalismo Atributo Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Per Int Int Int Int Int Int Per Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Per Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int

Hipnotismo História Identificar [tipo de item] Imitar Sons Improvisar Objetos Interrogatório Investigação Jogo Lábia Lei Ler Lábios Liderança Língua [tipo] Linguagem dos Sinais Manha Mapeamento ou Cartografia Mecânica Medicina Metalurgia Memória Treinada Mergulho Misticismo Operação de Computadores Operação de [tipo de equipamento] Oratória Orientação Passatempo Pesquisa Procedimentos Policiais Profissão [tipo] Produzir Fogo Programação de Computadores Rastreamento Sedução Sinalização Sistemas de Segurança Sobrevivência Tecnologia Alien Tortura Trabalhos em Couro Treinar Animais [tipo de animal] Venefício Veterinária Habilidades Psíquicas
Administração (Inteligência)

Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int

É a Habilidade de se administrar um negócio, empresa ou organização de maneira satisfatória. Esta Habilidade também inclui noções de economia e contabilidade.

Agronomia (Inteligência)
É a Habilidade de se cultivar a terra, normalmente possuída por fazendeiros e lavradores.

Alfabetização (Inteligência)
Em um cenário atual, essa Habilidade nem precisa constar

na ficha, mas em uma civilização mais atrasada, são poucos os que sabem ler e escrever.

Habilidade pois possuem.

é assumido que todos os personagens a

Armadilhas (Inteligência)
Essa Habilidade pode ser utilizada para construir e desarmar os tipos de armadilhas que esse personagem conhece.

Camuflagem (Percepção)
É a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura o mais invisível possível em algum tipo de ambiente.

Armeiro [tipo] (Inteligência)
É a capacidade de consertar, projetar e construir armas (e acessórios para elas). Esta Habilidade varia muito de acordo com o nível de tecnologia do personagem; em um ambiente medieval um armeiro é pouco mais que um ferreiro, no futuro ele é quase um mestre em diversas áreas do conhecimento.

Cerimônia (Inteligência)
São os conhecimentos e atuações necessárias para algum tipo de cerimônia.

Ciência [tipo] (Inteligência)
São os conhecimentos teóricos e práticos de alguma ciência, como astrologia, química, biologia, etc...

Arrombamento (Inteligência)
É a Habilidade de destrancar algum tipo de fechadura, ou tranca, com a utilização de materiais próprios (gazuas) ou improvisados quando necessários.

Combate a Incêndios (Inteligência)
Esta Habilidade representa o conhecimento das técnicas e aparelhos de combate a incêndios empregados em uma sociedade. Da fila de baldes (empregadas no século XV) até recompressão por granadas de implosão (utilizadas no século XXV), passando por cobertores molhados e extintores de CO2.

Arte, História da [tipo] (Inteligência)
É o conhecimento da história de algum tipo de arte, como pinturas, teatro, cinema, escultura, etc...

Arte, Trabalho [tipo] (Inteligência)
É a Habilidade de criar algum tipo de arte, como pinturas, teatro, cinema, escultura, etc...

Comediante (Inteligência)
O personagem sabe fazer piadas, e até se apresentar em um palco. Embora pareça uma habilidade de menor importância. um personagem pode não só ganhar a vida com ela como também “alfinetar” seus inimigos. Os bons comediantes podem incutir em uma piada uma crítica mordaz a um rei ou governante sem se comprometer diretamente.

Arqueologia (Inteligência)
É o estudo das antigas civilizações, o que inclui a identificação de artefatos, pergaminhos escritos ou com símbolos que sejam de uma língua extinta.

Contrabando [tipo] (Inteligência)
É o conhecimento das táticas e técnicas para a contrabandear mercadorias evitando as forças policiais e a alfândega. Atenção: devem ser determinados os meios e tipo de contrabando e em qual ambiente o contrabandista opera.

Atuação (Inteligência)
É a Habilidade de interpretar emoções e diálogos que não se está realmente sentindo ou pensando. Pode ser usada para apresentar uma peça de teatro ou mentir descaradamente para outras pessoas.

Construção [tipo] (Inteligência)
São os conhecimentos teóricos e práticos que permitem projetar e supervisionar a contrução de estruturas de grande porte. Exemplos dessa Habilidade podem incluir: Navios, Castelos, Construções civis, Espaçonaves, etc...

Avaliar Jóias (Percepção)
Dá bônus em testes de avaliação de legitimidade e valor de jóias.

Barganha (Inteligência)
É a Habilidade de valorizar o seu produto e desvalorizar o produto do outro.

Contabilidade (Inteligência)
É a Habilidade de se controlar as finanças do próprio personagem ou de empresas. Esta Habilidade também permite “forjar” registros para enganar o imposto de renda (um fiscal usa esta mesma Habilidade localizar eventuais “tramóias” em livros de caixa).

Biologia Alien [raça alienígena] (Inteligência)
Esta Habilidade confere ao personagem conhecimento sobre uma espécie de alien (componentes químicos presentes no corpo, estruturas biológicas e suas funções, habilidades especiais, entre outras).

Cozinhar (Inteligência)
Pode até haver especialização em algum tipo de prato.

Biomecânica (Inteligência)
Esta Habilidade estuda como realizar a simulação e substituição de partes orgânicas por partes mecânicas e eletrônicas e vice-versa.

Criminologia (Inteligência)
É a análise do comportamento do criminoso perante fatos, pistas, vítimas, ou seja, tudo o que compõe a cena do crime, para traçar um perfil do suspeito.

Caça [tipo de animal] (Inteligência)
É o conhecimento dos costumes e técnicas para a captura de algum tipo de animal. Atenção: devem ser determinados os tipos de animais e ambientes.

Criptografia (Inteligência)
Esta é a Habilidade de criar e decifrar códigos secretos (normalmente escritos). Para se determinar se um criptógrafo conseguiu decifrar ou não um código deve ser feita uma disputa entre o criador do código e aquele que esta tentando decifra-lo. Embora possa parecer uma habilidade exclusiva de espiões, ela não é, muitos arqueólogos e historiadores também a possuem.

Cálculos Instantâneos (Inteligência)
O personagem ganha bônus de Inteligência que envolva cálculos. +1 em teste de

Caligrafia (Inteligência)
É necessária para a utilização de um tipo de escrita complexa, como ideograma, gótico, cuneiforme, etc. Em cenários modernos não é necessário sequer listar esta

Demolição (Inteligência)
É o conhecimento das técn icas para a destruição eficiente e segura de algum tipo de estrutura. Além de sabotadores esta

Habilidade é comumente encontrada em superfortes que gostam de derrubar prédios.

personagens

outros; lembre-se que cada cultura tem um comportamento.

Detectar Objetos Escondidos (Percepção)
É Habilidade de perceber a presença de algo estranho no ambiente, como passagens secretas, objetos ou algo que pode ser uma armadilha.

Etiqueta Intergalática
Estudo dos hábitos, costumes e comportamento de raças aliens.

Explosivos (Inteligência)
A montagem, instalação ou desativação de explosivos requerem conhecimento e técnica, em um teste de montagem ou instalação, falhas significam apenas que a bomba não está funcional, mas um erro crítico pede um segundo teste, e se esse falhar, a bomba explode, esses testes só são necessários no caso de explosivos fabricados precariamente; já no caso de desativação de explosivos, bônus ou penalidades podem ser aplicados de acordo com a complexidade do explosivo que o especialista tem diante dele, mas no caso de qualquer falha, outro teste deve ser feito imediatamente, no caso de sucesso, a bomba foi desativada, no caso de outra falha, BUM.

Detectar Mentiras (Inteligência)
Com um sucesso no teste, o personagem percebe algo de estranho na falsa história que estão contando a ele.

Diplomacia (Inteligência)
É o conhecimento dos procedimentos corteses e termos polidos que devem ser tomados durante uma negociação de interesses rivais; também serve para xingar sem parecer que ofende.

Diplomacia Intergalática (Inteligência)
Estudo das leis e protocolos que são vigentes em toda a galáxia, para as mais variadas raças.

Falsificação [tipo de item] (Inteligência)
Deve se escolher o tipo de falsificação, sendo necessária também a Habilidade com essa arte; existem falsificações de moedas, pinturas, esculturas, caligrafias, etc. Também é necessário o equipamento para o trabalho.

Direito (Inteligência)
É o conhecimento da legislação e dos procedimentos jurídicos de uma comunidade, nação ou reino.

Disfarce (Inteligência)
Se as roupas e pinturas específicas para o disfarce estiverem acessíveis, o teste poderá ter bônus, essa Habilidade pode ser aplicada também em outro personagem ou equipamento.

Finesse (Inteligência)
É a soma dos conhecimentos relacionados a vida social no Jet-Set. Inclui informações de como se vestir adequadamente, qual a melhor safra de Don Perrinhon, o quão bom é o Chef do restaurante, se aquele vestido é um Armani legítimo ou uma cópia, qual são os lugares, artistas e personalidades “na moda”, etc.

Economia (Inteligência)
Representa a Habilidade de se compreender o complexo mundo da economia e finanças.

Forencis (Inteligência)
Trata-se de uma especialização da medicina voltada para autopsias em cadáveres. Um teste bem sucedido pode fornecer informações como: calibre aproximado da arma que baleou a vítima, tipo de faca empregado no crime (e se o atacante era canhoto ou destro), etc.

Eletrônica (Inteligência)
É a capacidade de burlar, consertar e projetar circuitos eletrônicos.

Enigmas (Inteligência)
É a capacidade de criar e decifrar enigmas das mais diversas formas: Adivinhações, Diagramas, etc.

Geografia [tipo de local] (Inteligência)
É a Habilidade de se conhecer uma cidade, região, país, continente, planeta ou mesmo galáxia. Um teste bem sucedido permite a um personagem localizar algum ponto especifico ou os melhores locais para atracar um navio ou emboscar o inimigo. Os Observadores devem ter o bom senso de levar em conta a “resolução” desta Habilidade, isto quer dizer que é fácil para alguém com Geografia (Cidade Pequena) se lembrar do nome, e localização, de todas as ruas da cidade, mas um personagem com Geografia (Brasil) pode, no máximo saber o nome e localização das maiores cidades do país (mais do que isso é humanamente impossível).

Espionagem (Inteligência)
Esta Habilidade cobre toda a gama de informações usadas por espiões em seu “trabalho”. Ela inclui técnicas de trocar mensagens de maneira discreta, uso de equipamentos de espião (sapato-fone, relógio magnético, caneta-pistola, etc), procedimentos padrão em operações de espionagem (quando manter ou não contato com a base, como abortar uma missão, etc.), decifrar rapidamente mensagens em código (conhecidos), origem e funcionamento de organizações rivais, táticas de despistar adversários, etc.

Estratégias [tipo] (Inteligência)
Um teste bem sucedido pode conceder bônus as jogadas feitas pelos personagens que empregam as estratégias desenvolvidas pelo personagem (realize uma disputa entre os estrategistas de ambos os lados e acrescente a metade da vantagem para o lado vencedor, se não existir um estrategista se opondo ao personagem faça um teste e acrescente a metade do sucesso conseguido).

Hacker (Inteligência)
É a Habilidade utilizada para quebrar códigos de segurança, adquirir dados de bases não autorizadas, etc, utilizando computadores. É necessário possuir a Habilidade Programação de Computadores (2).

Heráldica (Inteligência)
É o reconhecimento de bandeiras, símbolos ou brasões que identificam nações, famílias ou pessoas. Esta Habilidade também inclui o conhecimento do simbolismo contido nos brasões, isto é, o personagem pode identificar um brasão como pertencendo, provavelmente, a um clã guerreiro mesmo que não conheça o brasão em questão.

Etiqueta (Inteligência)
É o conhecimento dos rituais, procedimentos e termos de comportamento em um determinado meio social, como por exemplo, diferenciar o garfo da salada, do garfo da sobremesa, arrotar (ou não) ao final da refeição, se inclinar a todos que lhe dirigirem a palavra, gritar durante o discurso do anfitrião, entre

Herbalismo (Inteligência)
É o conhecimento de ervas e raízes para os mais variados

fins; reconhecimento de ervas ou raízes raras, são submetidos a penalidades (ervas comuns +0, ervas não muito comuns –2 e ervas raras –4).

• • •

Hipnotismo (Inteligência)
É a Habilidade de levar outra pessoa a um estado de inconsciência, no qual ela diz apenas a verdade e lembra-se de informações escondidas em seu inconsciente, com algum trabalho, a pessoa hipnotizada pode ser condicionada a realizar inconscientemente uma ação quando se relacionar com algum sinal ou palavra pré estabelecido ou mesmo esquecer determinados fatos. A hipnose leva alguns minutos de concentração, portanto, o hipnotizado deve estar de acordo com o procedimento.

diante de diálogos, traduções e conversões de textos, é necessário teste de Inteligência; Nível 2: conhecimento parcial; o personagem consegue ler bem, contudo diante de diálogos e conversões de textos é necessário teste de Inteligência; Nível 3: bom conhecimento; o personagem lê e fala fluentemente; apenas para conversões de textos é necessário o teste; Nível 4: domínio total da língua; nenhum teste precisa ser feito.

Linguagem dos Sinais (Inteligência)
É a Habilidade de compreender e se expressar por sinais. Esta Habilidade é comumente encontrada em comandos militares para que possam se comunicar silenciosamente em situações de combate.

História (Inteligência)
É o conhecimento do passado registrado (normalmente desde a invenção da escrita, mas podem existir culturas que tem uma tradição oral e não escrita ).

Manha (Inteligência)
É a capacidade de identificar e criminoso. interagir com o meio

Identificar [tipo de item] (Inteligência)
É a Habilidade de reconhecer a autenticidade de algum tipo de item, como obras de arte, jóias, dinheiro. Em alguns casos, é necessário algum instrumento para desempenhar a identificação.

Mapeamento ou Cartografia (Inteligência)
É a Habilidade de montar mapas precisos pela observação e cálculos.

Imitar Sons (Inteligência)
É a Habilidade de emitir sons e vozes que imitam algo que esse personagem já tenha escutado e treinado.

Mecânica (Inteligência)
É a Habilidade de entender e interferir em algum tipo de mecanismo, motor ou aparelho. A utilização de aparelhos próprios para os consertos ou construção darão bônus nessas atividades.

Improvisar Objetos (Inteligência)
Quanto mais favoráveis ao improviso os equipamentos e sucatas existentes, maiores os bônus para o teste, podendo até dispensá-lo se a explicação do jogador for boa.

Medicina (Inteligência)
É a Habilidade de entender e consertar organismos vivos, identificar e tratar suas doenças. Medicamentos e equipamentos poderão dar bônus ao teste, ou penalidade na falta dos mesmos. Um sucesso neste teste não só impede que o paciente continue perdendo pontos de Físico como cada ponto de sucesso no teste são pontos de Físico que demorarão apenas ¼ do tempo para se regenerar (no caso de humanos, de 96 para 24 horas). Além disso, ¼ destes pontos de sucesso são pontos de Físico que são recuperados imediatamente (sucesso de 4 pontos ou mais recuperam 1 ponto, sucesso de 8 pontos ou mais recuperam 2 pontos). Exemplo: Um personagem com 7 de Inteligência, Medicina(2) e +1 de bônus de remédios (total de 10) está tentando salvar um personagem de Físico Original 5 que no momento está com Físico Atual –3. Ele consegue um 4 nos 2D6, portanto, ele passou no teste por 6 pontos. 1 ponto é recuperado imediatamente ( de Físico –3 para –2), outros 6 pontos terão taxa de regeneração reduzida ( de Físico –2 para 4). Apenas um cuidado médico (que pode durar de 10 minutos à 1 hora) é considerado após cada ferimento (os pontos de recuperação para o mesmo paciente não podem ser aumentados fazendo vários testes repetidamente), e após cada cuidado médico, o paciente pode realizar um teste de consciência se estiver com Físico negativo.

Interrogatório (Inteligência)
É uma técnica intimidatória e persuasiva de extração de informações de outra pessoa.

Investigação (Inteligência)
É a Habilidade de perceber e associar fatos e objetos em situações que estão sendo estudadas para a resolução de um mistério.

Jogo (Inteligência)
É a Habilidade com algum jogo mental, como xadrez, baralho, etc.

Lábia (Inteligência)
É a Habilidade de fazer alguém acreditar ou colaborar com você por mais absurda que seja a sua história, é claro que quanto mais absurda, maiores as penalidades, sendo necessária uma disputa de atributos entre os envolvidos na conversa.

Ler Lábios (Inteligência)
O personagem com essa Habilidade consegue entender o que uma pessoa está falando (em uma língua que conheça) mesmo sem escutar sua voz.

Liderança (Inteligência)
O personagem possui uma voz de comando que faz com outros personagens possam aceitar com maior facilidade as sugestões dadas pelo líder.

Língua [tipo] (Inteligência)
É a Habilidade de compreender e se expressar em uma determinada língua. Esta Habilidade, de acordo com o nível, define quanto o personagem tem fluência: • Nível 1 conhecimento básico da língua; o personagem : conhece várias palavras e construções gramaticais simples;

Metalurgia (Inteligência)
É Habilidade de conhecer os metais e como trabalha-los, de acordo com a tecnologia da época. Isso vale dos ferreiros medievais aos modernos engenheiros metalurgistas

Memória Treinada (Inteligência)

O personagem tem facilidade para se lembrar de tudo o que aconteceu com ele, como conversas, códigos, mapas, etc...

Rastreamento (Inteligência)
É a Habilidade de identificar e perseguir alvos por meio de pegadas, cheiros, restos e pistas em geral, em algum tipo de ambiente, a entrada em um novo ambiente (de floresta para deserto) pode anular essa Habilidade.

Mergulho (Inteligência)
Representa o conhecimento de técnicas e equipamentos empregados em excursões subaquáticas (mergulhos). Esta Habilidade inclui noções sobre descompressão, limites de permanência, técnicas de segurança, etc.

Sedução (Inteligência)
Esta Habilidade envolve os métodos de se ganhar a confiança, e afeição, de alguém do sexo oposto com objetivos de romance e /ou sexo.

Misticismo (Inteligência)
É o conhecimento e prática de rituais místicos relacionados a magia.

Sinalização (Inteligência)
É a Habilidade de passar ou entender algum tipo de sinal, como montar pedras, fumaça, bandeiras, código morse, etc.

Operação de Computadores (Inteligência)
É a Habilidade de manipular computadores para operações básicas, como planilhas eletrônicas, processadores de texto, etc.

Sistemas de Segurança (Inteligência)
Representa o conhecimento de modernos sistemas de segurança e alarmes, como funcionam, onde devem ser instalados, qual é o melhor meio de neutralizá-los, etc. Além de permitir ao personagem instalar estes sistemas, esta Habilidade também pode ajudá-lo a passar por eles. Um teste bem sucedido nesta Habilidade acrescenta o seu resultado positivo nas jogadas posteriores de Arrombamento, Armadilhas e Eletrônica feitas para “driblar” o sistema.

Operação de [tipo de equipamento] (Inteligência)
É a Habilidade de controlar algum aparelho complexo, como máquinas de raio X, maquinário de linha de montagem, guindaste, etc.

Oratória (Inteligência)
É a Habilidade de falar para platéias.

Orientação (Inteligência)
É a Habilidade de se orientar através de sinais naturais (como posição do sol, dos atros) ou através de instrumentos (como bússolas, mapas), para manter-se em uma rota ou um veículo.

Sobrevivência (Inteligência)
É o conhecimento das fontes de alimentação e abrigo em determinado tipo de ambiente.

Tecnologia Alien (Inteligência)
Compreensão do funcionamento dos aparelhos mais bizarros, funcionais e também inúteis confeccionados por aliens.

Passatempo (Inteligência)
É a Habilidade e conhecimento de algum tipo de atividade de diversão, como histórias em quadrinhos, sinuca, vídeogame, jardinagem, etc.

Tortura (Inteligência)
O personagem sabe como causar dor e/ou pressão psicológica de maneira a “quebrar” outros personagens sem mata-los ou enlouquece-los completamente. Esta habilidade cobre os aspectos de causar dor extrema sem atingir órgãos vitais ou mesmo desmaiar a vítima. Um teste bem sucedido nesta habilidade acrescenta o seu resultado positivo nas jogadas posteriores de Interrogatório.

Pesquisa (Inteligência)
Esta Habilidade serve para se desenvolver uma pesquisa (procura) de maneira organizada. Pode ser uma pesquisa cientifica ou encontrar um gibi no meio de sua, desorganizada coleção de gibis. Serve por exemplo para se localizar informações sobre um determinado assunto em uma biblioteca, utilizar de maneira adequada sistemas de arquivos, checar álbuns de fotos de marginais na delegacia, procurar RPGs na Internet, etc. Quanto melhor for seu teste mais rápido você irá encontrar o que procura (é claro que para ser encontrado o objeto/informação deve existir...).

Trabalhos em Couro (Inteligência)
Muito útil em civilizações medievais para a construção de utensílios, como selas, cantis, armaduras, etc...

Treinar Animais [tipo de animal] (Inteligência)
O tempo e a qualidade do treinamento dependem também da inteligência e cooperação do animal.

Procedimentos Policiais (Inteligência)
O personagem conhece as técnicas procedimentos e até mesmo gírias utilizadas pelas forças policiais da sociedade em que vive. Coisas como: necessidade (ou não) de mandado de busca, para onde vão as provas de crime, quem (e como) pode ter acesso a cena de um crime, -EU TENHO DIREITO Á UM ADVOGADO !!!!, EU SOU DIMENOR, etc.

Venefício (Inteligência)
São os conhecimentos sobre a fabricação e efeito de venenos e de antídotos. Habilidades como Herbalismo (na antiguidade) ou Ciência [Química] (atualmente) podem auxiliar na identificação de produtos para a obtenção do veneno ou antídoto.

Profissão [tipo] (Inteligência)
É o conhecimento e prática de algum tipo de profissão, como eletricista, pedreiro, vendedor, policial, bancário, professor, etc., que não esteja coberto por outras Habilidades.

Veterinária (Inteligência)
É uma Habilidade semelhante a medicina mas é dedicada aos animais.

Produzir Fogo (Inteligência)
É a Habilidade de identificar as pedras, gravetos e palhas corretos e a fricção necessária para dar inicio ao fogo.

Programação de Computadores (Inteligência)
É a Habilidade de programar computadores, gerando softwares com funções específicas. É necessário possuir a Habilidade Operação de Computadores (1).

Habilidades Bélicas
Habilidades Bélicas Básicas: Permitem que as armas sejam utilizadas com bônus de ataque e defesa. Escudos utilizados sem Habilidade Básica dão apenas a metade de seus bônus de Aparo. Habilidade Bélica Básica Arcos Lanças Artilharia (armas fixas) Machados Balestras Mandíbulas Caudas Manguais Chifres Martelos Escudos Metralhadoras Espadas Mosquetes Espingardas Pistolas/Subs Facas Revólveres Fuzis/Rifles/Carabinas Tentáculos Garras Varas Arremesso de armas: Como visto na Habilidade Física Arremesso, os bônus das armas mudam quando arremessadas, e não é toda arma que causa seus danos normais. Armas que não precisam atingir com uma ponta ou parte específica para causar dano (escudos, varas, revólver sem munição, martelos), causam dano normal mesmo sem habilidade específica (o revólver sem munição causaria 1 dano como uma pedra). Armas que só causam dano se arremessadas corretamente (lanças, adagas, machadinhas) só causam dano normal com habilidade específica 1. Armas que não tem boa aerodinâmica para arremesso (espadas, machados, manguais) só causam dano normal em arremesso com habilidade específica 3. Atenção: Nunca utilize o bônus de ataque dessas armas em arremesso, utilize apenas os bônus da habilidade arremesso e o bônus de habilidade específica da arma. Se alguma arma for arremessada sem habilidade própria, apenas a metade menor do dano será causada. Habilidades Bélicas Específicas: Aumentam em 1 ponto os bônus para a utilização de um tipo específico de arma. Armas de Contato: causam +1 dano com habilidade específica 3 e +2 danos com habilidade específica 4. Armas de Recarga: com o nível 3 de habilidade específica, a recarga é diminuída em 1 round. Habilidade Bélica Adaga Adaga Sai Arco Grande Arco Médio Arco Pequeno Balestra Grande Balestra Média Balestra Pequena Boleadeira Cajado/Vara Pequena Cauda (com protuberância) Cauda (normal) pré-requisito Facas Facas Arcos Arcos Arcos Balestras Balestras Balestras Boleadeiras Varas Caudas Caudas

Chicote Chifre Grande Chifre Médio Chifre Pequeno Cimitarra Espingarda (específica) Escudo (Espinhado) Grande Escudo (Espinhado) Pequeno Escudo (Espinhado) Médio Espada Bastarda Grande Espada Bastarda Média Espada Bastarda Pequena Espada Grande Espada Média Espada Pequena Estilete Faca Faca Grande Faca Pequena/Média Fuzil/Rifle/Carabina (específico) Fuzil Laser Garra Grande Garra Média Garra Pequena Gládio Katana Lança Grande Lança Média Lança Pequena Maça (Espinhada) Grande Maça (Espinhada) Média Maça (Espinhada) Pequena Machado Grande Machado Médio Machado Pequeno Mandíbula Grande Mandíbula Média Mandíbula Pequena Mangual (Espinhado) Grande Mangual (Espinhado) Médio Mangual (Espinhado) Peq. Martelo Grande Martelo Médio Martelo Pequeno Metralhadora (específica) Mosquete Pistola Pistola Laser Punhal Revólver (específico) Sabre Sub-metralhadora (específica) Tentáculo (com ventosas) Tentáculo (normal) Tridente Vara Grande Vara Média Vara Pequena

Manguais Chifres Chifres Chifres Espadas Espingardas Escudos Escudos Escudos Espadas Espadas Espadas Espadas Espadas Espadas Facas Facas Facas Facas Fuzis/Rifles/Car Fuzis/Rifles/Car Garras Garras Garras Espadas Espadas Lanças Lanças Lanças Maças Maças Maças Maças Maças Maças Mandíbulas Mandíbulas Mandíbulas Manguais Manguais Manguais Martelos Martelos Martelos Metralhadoras Mosquetes Pistolas/Subs Pistolas/Subs Facas Revólveres Sabres Pistolas/Subs Tentáculos Tentáculos Lanças Varas Varas Varas

Blocos de Habilidades
Uma maneira de simplificar a aquisição das Habilidades mostradas anteriormente é efetuar a compra através de blocos. Cada bloco representa uma categoria, possuindo várias Habilidades associadas. A aquisição de Habilidades em bloco diminui o realismo, contudo ganha em facilidade e rapidez para a montagem de um personagem. Em determinados cenários, como os que utilizam super seres, o custo das Habilidades em separado é caro se comparados aos super poderes. Este é um típico caso onde os blocos de Habilidades podem ser utilizados sem maiores conseqüências (mesmo porque em cenários com super seres o realismo não é um ponto fundamental). Os blocos de Habilidades Bélicas (Armas [categoria], Arremesso e Artes Marciais), possuem nível zero, que precisa ser adquirido antes dos quatro níveis que todas Habilidades possuem. Aliens (4 PC/nível) • Biologia Alien [todas as raças]; • Biomecânica; • Diplomacia Intergaláctica; • Etiqueta Intergaláctica; • Tecnologia Alien. Armas [categoria] (5 PC/nível) Para este bloco, deve ser definida uma categoria de arma com a qual o personagem estará apto a utilizar seus respectivos bônus. Categorias: • Armas Brancas; • Armas de Fogo; • Armas Laser; • Entre outras. Este bloco de Habilidades possui o nível zero. Arremesso (4 PC/nível) Habilidade de arremessar qualquer tipo de arma ou projétil. Para o objetos com alguma aerodinâmica (facas, machadinhas, etc), os bônus iniciais (que são aumentados com o nível desta Habilidade) são de +1/+2 (+1 para arremesso sem mira e +2 para arremesso mirado); objetos como pedras, tem bônus iniciais de +0/+1 e objetos sem nenhuma aerodinâmica (cadeiras, livros), tem bônus de –1/+0. O dano causado por um objeto arremessado, é proporcional a distância entre o arremessador e o alvo. Se a distância for igual ou menor ao número de pontos de Físico em metros, o dano é normal (utilize a tabela de armas para uma aproximação segundo o tipo de arma). Para cada arremesso feito além dessa distância, subtraia um do dano para cada vez que a distância em metros igual ao Físico do arremessador for ultrapassada. Este bloco de Habilidades possui o nível zero. Artes Marciais (6 PC/nível) Compreende vários estilos de artes marciais, e de acordo com nível, garante ao personagem bônus de Ataque, Aparo e Esquiva iguais ao nível + 1:

Nível 0 1 2 3 4

Golpe +1 +2 +3 +4 +5

Aparo +1 +2 +3 +4 +5

Esquiva +1 +2 +3 +4 +5

Ao atingir o nível 4, o personagem pode gastar mais 6 PC e adquirir a Característica Destreza Ampliada (2). Caso tenha essa Característica, ele a aumenta em um nível. Este bloco de Habilidades possui o nível zero. Artísticas (3 PC/nível) • Artes [todos os tipos]; • Atuação; • Dança; • Falsificação [arte]; • Identificação [arte]; • História [arte]; • Música. Científicas (4 PC/nível) • Ciência [todos os tipos]; • Eletrônica; • Mecânica; • Operação de Computadores; • Pesquisa; • Programação de Computadores. Criminais (5 PC/nível) • Criminologia; • Criptografia; • Detectar Objetos Escondidos; • Identificação [todos os tipos]; • Investigação; • Manha; • Procedimentos Policiais; • Rastreamento [pessoas]. Esportivas (4 PC/nível) • Acrobacia; • Correr; • Escalar; • Mergulho; • Natação. Ladinas (5 PC/nível) • Arrombamento; • Disfarce; • Escape; • Falsificação [dinheiro, entre outras]; • Furtar; • Furtividade; • Manha; • Prestidigitação.

Linguísticas (3 PC/nível) • Caligrafia; • Ler Lábios; • Linguagem dos Sinais; • Línguas [todas]. Manipulação (4 PC/nível) • Hipnotismo; • Interrogatório; • Intimidação; • Lábia; • Tortura. Sociais (3 PC/nível) • Diplomacia; • Etiqueta; • Lábia; • Oratória. Medicinais (3 PC/nível) • Forencis; • Medicina; • Veterinária. Militares (5 PC/nível) • Camuflagem; • Demolição; • Estratégia [militar]; • Explosivos; • Liderança; • Mapeamento (ou Cartografia). Veículos (3 PC/nível) • Mecânica; • Veículos [aéreos]; • Veículos [autos]; • Veículos [marítimos]; • Veículos [motocicletas]. Zoológicas (3 PC/nível) • Caça [todos os tipos]; • Montar [todas as variações]; • Rastreamento [animais]; • Treinar Animais [todos os tipos]; • Veterinária.

Capítulo III
A Primeira Viagem
Vamos dar uma pausa nas regras; com o que você sabe já dá para experimentar um pouquinho do que é um jogo de representação na prática. Você jogará com Tomás, o personagem descrito nessa ficha exemplo que abre o capítulo. E o Observador serei eu, na forma de texto. Em um jogo de representação com o Observador presente, ele geralmente não dá dicas sobre quais opções um personagem pode seguir, o Observador apenas vai contando a história e cabe ao jogador imaginar a situação, calcular as opções e falar a sua decisão ao Observador. Adaptando essa conversa para a escrita, enquanto eu escrevi a história, eu tentei prever algumas alternativas que um jogador imaginaria e você pode escolher qual o caminho que Tomás seguirá escolhendo o texto a ser lido. A aventura de Tomás começa no texto 1. com os estudos, deve largar tudo para dar uma relaxada em frente à televisão ou deve furar os olhos de Jonas com a lapiseira? Se você quer que Tomás continue estudando, leia o texto 23; se você prefere que ele ceda à tentação e assista o programa que seu irmãozinho indicou, leia o texto 29; mas se o que você quer mesmo é furar os olhos do moleque, vá para o texto 58.

2.

1.

“Akhenaton ascendeu ao trono em 1375 a.C.. Apurando e aprofundando a adoração ao Sol a ponto de criar o primeiro credo monoteísta que se conhece, Akhenaton rasurou do seu próprio nome o nome do deus anterior, Amon, Criando o culto único de Aton, o Sol, como fonte de vida e amor. Daí seu próprio nome de Akhenaton. Tudo indica que os belos hinos do culto de Aton são de sua autoria. O sol de Akhenaton já era uma figura de pai.” Akhenaton... O que Akhenaton tem a ver com computadores, a não ser que os alienígenas estivessem infiltrados no Egito, Akhenaton nem saberia do que se trata a engenharia da computação. Com alienígenas ou não, Tomás tem que estar a par das dinastias egípcias e mais um monte de bobagens sobre mitoses e meioses. O vestibular é burro, mas os seus concorrentes para o curso de Engenharia da Computação na USP não, muito pelo contrário; e ele está tendo que fazer um ano de cursinho por não ter conseguido entrar na primeira vez. Tomás desistiu de viver nesse ano. Ele mesmo não considera como vida essa rotina de estudos que ele vem levando, mas ele acredita na recompensa do curso na USP no ano que vem. Acordar de madrugada, cursinho, almoço, estudo, banho, estudo, janta, estudo e dormir durante a semana. Acordar tarde, estudo, almoço, estudo, lanche e cinema e dormir nos fins-de-semana e feriados. Apesar de toda a agitação da cidade de São Paulo, Tomás se esforça por levar uma vida de cadáver, sem piscina, sem televisão, sem namorada, sem futebol, sem viver, só vegetar com as raízes nos livros. O contato com a realidade é feito pelos jornais: a falência do Japão, o aumento das seitas apocalípticas de fim de milênio, a queda do dólar, uma tevê do interior conquistando público na capital, a volta dos bombardeios no Iraque, o aumento do desemprego e da violência,... - Ô Tomé, vem ver esse programa da Catantevê! É Jonas, o irmãozinho de Tomás o tentando durante os estudos da noite. O que você acha que Tomás deve fazer, ele deve mandar um tradicional calaboca para o irmãozinho e continuar

Ivanovitsh percebe que os controles do avião não funcionam; o invasor, além de matar o piloto, danificou os controles. Nem Ivanovitsh nem Nadja sabem pilotar aviões, eles ficam boiando a esmo com o avião em queda livre, igual você lendo esse texto!!! Alguma opção te indicou a leitura do texto 2? No final de algum texto estava escrito, se você quiser fazer isso (2)? Eu acho que não, aliás, eu tenho certeza que não, afinal fui eu quem escreveu isso aqui. Se você continuar lendo esses textos na sequência, um depois do outro, você não vai entender nada. Leia o finalzinho do texto 1 de novo e de acordo com a sua decisão, leia o texto 23, 29, ou 58.

3. 4. 5.

Acho que você não entendeu... Pare de ler os textos na sequência senão a história não vai fazer sentido, leia um dos textos indicados no final do texto 1. Desisto...

Sem olhar para a tela, Tomás apalpa a televisão em busca dos botões, encontra e desliga. Automaticamente, sem desviar os olhos da tevê, sua mãe ergue o controle remoto e religa a tevê. Tomás não se dá por vencido e puxa a tomada da televisão. Mais uma vez sua mãe ergue o controle remoto sem conseguir resultado, seu pai se ergue do sofá e caminha até a televisão. Tomás tenta chamar a atenção dele no caminho mas ele nem percebe a presença do filho e fica apertando o botão da televisão. Depois de quinze segundos tentando chamar a atenção de todos, Tomás percebe aos poucos eles voltam ao normal. -- Será que acabou a força ?— Pergunta sua mãe. -- Claro que não, mãe, olha a luz acesa, foi a televisão que quebrou – tenta explicar Jonas. -- Gente, vocês tem que me escutar... – Tomás tenta explicar a situação mas todos estão preocupados com a televisão. O pai de Tomás que está de pé encontra o problema: -- Calma, já achei, foi a tomada que soltou, esperem aí que eu vou ligar...

Tomás deve deixar eles voltarem a assistir a transmissão da Catantevê(10) ou deve tentar explicar para eles a situação(41)?

11.

6.

E assim, Tomás viveu feliz para sempre assistindo a Catantevê quando chegava em casa depois de mais um dia de trabalho. FIM E então? O que você achou de nossa h istorinha interativa? Não gostou? Estranhou? Não entendeu? Achou boba? Se você estranhou, você está na pista certa; um pouco tarde agora, pois Tomás já se tornou mais uma ovelha no rebanho, mas volte o tempo até o texto 1 e tente de novo; talvez dessa vez você perceba o que está errado...

7.

Você foi contaminado pelo clima de conspiração da história e acha que a mãe de Tomás está conspirando contra ele, certo? Ou então, você já leu essa história antes e não se deu bem pelo caminho que pegou e decidiu passar por aqui para ver o que se passa? Em certos momentos de uma história de RPG, o jogador até percebe o que está acontecendo e tem condições de tomar decisões que evitariam muitas encrencas para o personagem, mas, sejamos honestos, se fosse realmente você na pele de Tomás, por mais paranóias que estivessem passando pela sua cabeça, você não iria deixar o seu pai falando sozinho achando que sua mãe estava tramando algo contra você, não é mesmo? Então vamos continuar a história jogando limpo e pensando como o Tomás no texto 32.

Tomás corre pela casa na direção do quintal, deixando para trás seus pais e seu irmão em estado catatônico. Ele escuta tiros vindos da sala e escuta uma ordem: -Tomás de Oliveira, aqui é a polícia. Fique parado com as mãos na cabeça. Fugindo da ordem, Tomás chega no quintal, sobe no tanque e tenta pular o muro. Pular o muro de sua casa apoiado no tanque até que seria uma tarefa fácil para Tomás se ele estivesse acostumado com isso, MAS, devido à sua morosa vida de estudos, Tomás precisará de um teste de Destreza para escapar dessa. Como não tem nenhum bônus de Habilidades Físicas, tais quais Acrobacia ou Escalar, Tomás contará apenas com o número de seu Atributo Destreza, que atualmente é igual a 6. Vamos ao teste, se o resultado de 2D6 for menor ou igual a 6, Tomás conseguiu pular(54), se o número for maior do que 6, Tomás ainda está tentando pular(28), infelizmente, um erro crítico nessa situação provocará uma queda de Tomás, portanto, se um 12 sair dos dados, ocorreu uma falha crítica, caia para o texto(34).

12.

8.

A maçaneta da porta gira, mas está trancada. Tiros explodem na porta! Seu pai e sua mãe param de falar e ficam olhando para a porta, seu irmãozinho cai e fica imóvel no chão. A porta é arrombada com estrondo por um policial de óculos escuros empunhando uma arma. Você vai ficar para conversar(14) ou vai tentar fugir para o quintal(51)?

9.

Utilizando os jornais como fonte de pesquisa sobre a TV Catantevê, Tomás descobre muito pouco sobre os programas na seção de cultura, a maioria são programas de entrevistas ou variedades feitos na própria cidade, mas na seção de economia, muitas matérias falam sobre interferências boas dos Catandólares na economia regional e muitas ameaças do governo federal julgando como ilegal esse câmbio paralelo. Continue no texto 39.

Depois de uma noite de sono agitada por pesadelos sobre uma invasão de discos-voadores, Tomás passa mais um dia tentando entender o que está acontecendo com o estado de São Paulo. Ele não sabe se ainda não entendeu quais as vantagens dos Catandólares por ter passado esse tempo todo estudando ou se todos estão sofrendo uma espécie de dominação mental e ele escapou por ter ficado estudando esse tempo todo. Com o final da tarde, seu pai e seu irmão Jonas voltam para casa, e com a noite, começa a programação da Catantevê. E com o início da programação da Catantevê Tomás percebe que toda sua família se acomoda no sofá e esquece que existe um mundo fora da televisão. Com medo de olhar para a televisão, Tomás fica olhando os olhos vidrados de seu irmão; para alguém que não fica quieto por mais de 5 minutos, ele está completamente chapado, mais ainda do que quando ele fica jogando no computador. Todos eles estão hipnotizados pela televisão! Tomás sabe que olhar para a televisão não é uma alternativa, o que fazer para tentar acordar sua família? Desligar a televisão (5) ou chacoalhar o pai (57)?

13.

10.

Tomás fica com medo de interferir de novo e volta para o seu quarto, deixando eles assistindo a televisão. Quando percebe que a transmissão acabou, ele volta para a sala e tenta discutir o que sabe. Você ache que Tomás deve ter uma discussão leve(20) ou pesada(41) com sua família?

Tomás tenta desviar os olhos da televisão enquanto passa pela sala, mas... Misteriosamente, essa decisão não depende apenas dele. Tomás precisará ter muita força de vontade para escapar da irresistível vontade de assistir televisão. Chegou a hora de jogar os dados, conferindo a ficha de Tomás, você perceberá que ele tem uma grande f rça de o vontade, pois enquanto uma pessoa normal tem o atributo Vontade igual a 6, a Característica Psíquica Vontade Forte (2) deixa a Vontade de Tomás igual a 8. Para ter sucesso em um Teste de Vontade, você deve rolar os 2D6 e conseguir um número igual ou menor a Vontade de Tomas. Role os dados, se você conseguir um 8 ou menos, a Vontade de Tomás venceu e ele foi buscar seu copo de água

para voltar rapidinho aos estudos (23), se você conseguiu um 9 ou mais, a Vontade de Tomás foi dominada (30).

14.

-- Você é Tomás de Oliveira? -- Sim, sou eu, eu estou desarmado. – Tomás responde assustado erguendo as mãos. Um outro policial surge: -- Fique com os braços erguidos e nos acompanhe. Tomás tenta chamar seu pai, que está paralisado em estado de catatônia. Um policial puxa Tomás pelo braço quando ele tenta encostar em seu pai e o leva para fora da casa. Já na calçada, quando um terceiro policial estava abrindo a porta traseira do camburão, um carro vermelho faz uma curva derrapando os pneus e alguém começa a atirar uma rajada de metralhadora de dentro do carro na direção de Tomás. Os policiais se jogam no chão junto com Tomás e o tiroteio começa. Continua no texto 37.

Durante os intervalos, algumas propostas milagrosas sobre parcerias entre empresas e sua nova moeda, o Catandólar. Tomás conclui que tem coisa estranha nisso aí, ele não entende como esse plano pode estar dando certo em todo o interior do estado e já co meçando na capital. Que motivo alguém que não faz parte dessa cooperativa aceitaria essa nova moeda? Você acha que Tomás deve continuar assistindo a Catantevê para pegar maiores informações (47) ou deve discutir isso com seu pai (40)?

20.

15.

Tomás se arrasta até a esquina para fugir do alcance dos tiros, depois se levanta e corre, corre muito até conseguir pegar um ônibus. Para onde? Ele não sabe para onde o ônibus está indo. Não faz diferença. Em menos tempo do que um comercial de televisão, sua vida tranquila foge debaixo de seus pés. Ele está apenas com a roupa do corpo, sozinho, com a polícia e um bando de terroristas na sua cola e todos só pensam em assistir televisão. O cobrador do ônibus está assistindo algo em uma minitevê. Um passageiro está esticando o pescoço para acompanhar o programa também. Mas Tomás tem medo do que pode estar passando naquela minitevê... FIM Ou início de uma nova aventura no texto 60.

Tomás puxa conversa com seu pai sobre o progresso dos Catandólares e ele se mostra animado com a nova moeda, tão animado que até já aderiu ao novo plano, e ele até dá para Tomás uma moeda de Catandólar. O Catandólar vale mais do que a moeda corrente nacional, o Real, aliás, o Real é apenas utilizado como troco para o Catandólar. A moeda de Catandólar é parecida com fichas de máquinas de refrigerante, ela é grande e seu centro é feito de outro metal. Tomás deve examinar melhor essa moeda(50) ou prestar mais atenção às propagandas da Catantevê para entender o plano(31)?

23.

18.

Dando uma lida mais minuciosa nos jornais dessa última semana, Tomás só encontrou elogios aos Catandólares, e até mesmo algumas notas na seção de cultura sobre a “excelente” qualidade popular dos programas da Catantevê. Além disso, da nova guerra no Oriente Médio e da velha falência asiática, outro assunto que está ganhando destaque é a “caça às bruxas” que os crentes estão sofrendo em todo o estado: sob acusações de alienação e abusos sexuais, todos os templos estão sendo fechados e seus praticantes presos. Continua no texto 12.

Determinado, Tomás não cede às tentações e continua sua árdua tarefa de estudante. Seguindo sempre aquela rotina de estudos para não deixar a matéria acumular, a vida de Tomás continua, se é que pode se chamar isso de vida... A época do vestibular se aproxima e os professores do cursinho alertam: -- Gente, tá chegando a hora e não vamos descuidar das atualidades hein? E não vale aquela notícia da morte do Getúlio não, vamos ficar ligados no que está acontecendo agora. Com certeza vai estourar pergunta sobre a nova crise no mercado asiático ou sobre aquela rede de televisão do interior que está dominando a audiência em todo estado. Por essa ele não esperava, ter que assistir televisão como lição de casa... Ainda assim, Tomás tem uma alternativa, ao invés de saber mais sobre a Catantevê assistindo televisão (19) você pode buscar maiores informações sobre ela nos jornais (9).

25. 28.

Dessa vez Tomás abusou da sorte, leia o texto (31) sem direito a teste. Tomás não foi rápido o suficiente, e o policial não perdoa, dispara um tiro nele. Tomás pode tentar se esquivar do tiro, pois ele já sabia que estava sendo alvejado. O policial tem 7 de Destreza e somado a isso, ele tem 6 de bônus da arma e da sua habilidade e mais 9 pontos tirados nos 2D6, resultando em 22 pontos. E Tomás só tem seus 6 pontos de Destreza para somar aos 2D6. Se o número obtido dessa soma for maior do que os 22 pontos do policial, leia o texto... bom,... você sabe fazer contas? Se sabe, você pode perceber que nunca um número maior do que 22 será obtido nessa soma, mas se um 12 for conseguido nos 2D6 (duplo 6), Tomás conseguiu um sucesso

19.

Depois da janta, Tomás troca os livros pela televisão, mas a intenção de estudar é a mesma; enquanto seus pais e seu irmão assistem apenas por diversão, ele assiste com olhar crítico. E não faltam motivos para criticar essa Catantevê, os programas são muito amadores, colocaram dois pescadores apresentando o telejornal, um tentando dar uma notícia maior do que a do outro.

crítico e consegue escapar da bala(35), senão, Tomás não escapa(52).

E para terminar nossa história , me acompanhe até o texto 6.

29.

Num ato de extrema rebeldia, Tomás rompe os laços sufocantes do livro de história geral e se afunda no sofá assistindo o programa de entrevistas que passa na televisão junto com toda sua família. Tomás até acha divertido esse programa de entrevistas onde um palhaço sai pela rua perguntando idiotices para quem estiver passando. Mais do que as perguntas, o que diverte é o amadorismo com que foi gravado o programa, também, não poderia se esperar mais do que isso de uma estação de tevê instalada em uma cidadezinha do interior. Enquanto aguarda curioso por um programa de culinária que vai ser apresentado por um cachorro, Tomás acompanha um informativo sobre um novo projeto financeiro que está sendo implantado em várias regiões no interior do estado. Apesar de achar estranho essa idéia de criar uma nova moeda para circulação paralela no país, Tomás acompanha o informativo sem disposição para analisar essa proposta, afinal, ele está sentado em frente à televisão para relaxar, e não para pensar. Nesse dia Tomás vai dormir mais relaxado e no dia seguinte, você acha que Tomás deve passar o dia inteiro estudando ou reservar um tempinho para assistir a Catantevê? Mais uma vez a opção é sua, para Tomás estudar, leia o texto 49; para Tomás assistir televisão, leia o texto 30.

31.

30.

Tomás novamente faz uma pausa nos estudos para acompanhar a programação da Catantevê junto com a família que não perde um dia dessa programação; ele acompanha um documentário feito por uma velhinha repórter que falava mais do que os entrevistados e acabava esquecendo qual era o tema da reportagem. Mais uma vez passa aquele informativo sobre a nova moeda paralela nacional, e Tomás até fica entusiasmado com os projetos de extensão dos “Catandólares” para todo o estado. Tomás passa a acompanhar os programas da Catantevê sempre aguardando as novidades sobre os Catandólares e as propostas de readministração das empresas por essa nova moeda. E essa readministração tem se mostrado muito eficiente pois forma uma espécie de consórcio com as outras empresas, o que faz com que a demanda sempre seja atendida, sem sobra de produtos nas prateleiras. Com o surgimento das empresas “Catanlisadas” em São Paulo, Tomás deixou os estudos de lado e passou a trabalhar em uma dessas empresas, assim como várias pessoas que estavam em busca de um emprego melhor. Várias empresas tentam essa aliança com os Catandólares, e as que não conseguem estão falindo pois sua demanda está sendo puxada pelas empresas catanlisadas. Até mesmo seu pai deixaria seu emprego para buscar uma vaga em uma empresa catanlisada se a empresa onde ele trabalhasse não se catanlisasse antes. Apesar de só viver para trabalhar e assistir televisão, Tomás, assim como sua família e todos os telespectadores da Catantevê estão animados, pois agora o sinal de transmissão foi ampliado para toda a região sudeste e sul do Brasil, aumentando ainda mais o mercado dos Catandólares.

Tomás continua assistindo a programação para tentar entender qual é esse milagre econômico que essa Catantevê promete, ele acompanha um documentário feito por uma velhinha repórter que falava mais do que os entrevistados e acabava esquecendo qual era o tema da reportagem. Mais uma vez passa aquele informativo sobre a nova moeda paralela nacional, e Tomás até fica entusiasmado com os projetos de extensão dos “Catandólares” para todo o estado. Tomás passa a acompanhar os programas da Catantevê sempre aguardando as novidades sobre os Catandólares e as propostas de readministração das empresas por essa nova moeda. E essas readministração tem se mostrado muito eficiente pois forma uma espécie de consórcio com as outras empresas que faz com que a demanda sempre seja atendida, sem sobra de produtos nas prateleiras. a Tomás fica sabendo que a 2 fase do vestibular foi prorrogada para data indefinida, mas ele nem se importa muito, ele nem lembrava que tinha uma 2a fase do vestibular. Com o surgimento das empresas “Catanlisadas” em São Paulo, Tomás deixou os estudos de lado e passou a trabalhar em uma dessa empresas, assim como várias pessoas que estavam em busca de um emprego melhor. Várias empresas tentam essa aliança com os Catandólares, e as que não conseguem estão falindo pois sua demanda está sendo puxada pelas empresas catanlisadas. Até mesmo seu pai deixaria seu emprego para buscar uma vaga em uma empresa catanlisada se a empresa onde ele trabalhasse não se catanlisasse antes. Apesar de só viver para trabalhar e assistir televisão, Tomás, assim como sua família e todos os telespectadores da Catantevê estão animados pois agora o sinal de transmissão foi ampliado para toda a região sudeste e sul do Brasil, aumentando ainda mais o mercado dos Catandólares. E para terminar nossa história , me acompanhe até o texto 6.

32.

-- Esse plano econômico de Catandólares é ilegal, pai, é só parar para pensar que dá para perceber que isso é um golpe. -- De maneira alguma filho, existe todo uma assistência jurídica que garante as operações, e em caso de... -- Mas pai, essa assistência deve ser da própria Catantevê, pois se você apresentar essa moeda no resto do pais, você acha mesmo que isso vai funcionar? -- Mas é claro, quando as empresas adotam esse plano de readministração, elas automaticamente aderem à uma cooperativa que redireciona a demanda, possibilitando uma melhor estruturação e geração de empregos... -- Pai, eu não estava falando disso, eu estou tentando explicar que vocês estão tão hipnotizados pela televisão que não percebem que isso não tem valor fora do estado. -- De maneira alguma filho, durante o período de transição ambas as moedas são utilizadas, sendo que os Catandólares são utilizados apenas para grandes valores. O pai de Tomás começa a responder com frases feitas dos comerciais da Catantevê, a mãe dele volta para a sala e apresenta os mesmos “argumentos”. Enquanto discute, Tomás tenta descobrir alguma maneira de tirar eles desse transe.

Por meio de palavras ele está percebendo que não vai adiantar. Durante a conversa, Tomás precisará de um teste de Percepção para perceber que algo estranho está acontecendo. O atributo Percepção de Tomás é 6, role 2D6, se o número obtido for menor ou igual a 6, ele percebeu a tempo(56), mas se o número for maior do que 6, tarde demais(8).

33.

Tomás conclui que tem coisa estranha nisso aí, ele não entende como esse plano pode estar dando certo em todo o interior do estado e já começando na capital. Que motivo alguém que não faz parte dessa cooperativa aceitaria essa nova moeda? Você acha que Tomás deve continuar assistindo a Catantevê para pegar maiores informações (25) ou deve discutir isso com seu pai (40)?

34.

Tomás leva um tombo do tanque, não chega a levar danos, sofrendo apenas algumas escoriações, mas esse tombo dá tempo ao policial de encostar o cano da arma na cabeça de Tomás. Sem ter como reagir, Tomás é arrastado de volta para a sala(14).

35.

Tomás está tendo problemas tentando pular o muro do seu quintal e caso ele não queira poupar esforços de ambas as partes se rendendo(14), ele precisará de um teste de Destreza para escapar dessa. Como não tem nenhum bônus de Habilidades Físicas, tais quais Acrobacia ou Escalar, Tomás contará apenas com o número de seu Atributo Destreza, que atualmente é igual a 6. Vamos ao teste, se o resultado de 2D6 for menor ou igual a 6, Tomás conseguiu pular(54), se o número for maior do que 6, Tomás ainda está tentando pular(28), infelizmente, um erro crítico nessa situação provocará uma queda de Tomás, portanto, se um 12 sair dos dados, ocorreu uma falha crítica, caia para o texto(34).

37.

Tentando se arrastar para fora do tiroteio, Tomás escuta um grito vindo do carro vermelho: -- Ei, camarada! Entra aqui, rápido!!! Tomás olha para o carro e vê um negro com cabelos raspados e traje social sentado no banco do motorista abrindo a porta do carro vermelho, enquanto alguém dispara a metralhadora do banco traseiro iluminando a noite e inibindo os disparos dos policiais, que tentam se esconder atrás da viatura. Sem tempo para negociar e com os policiais no caminho de volta para o portão de sua casa, Tomás tem que se decidir: Aceitar a carona(53) ou fugir de todos pela esquina(15)?

Chega o grande dia, Tomás leva suas anotações até o local do vestibular. Ao contrário do tumulto do ano anterior, esses testes foram calmos, sua classe está quase vazia, apenas 9 dos 30 candidatos compareceram, até mesmo alguns fiscais de prova faltaram. Voltando para casa, Tomás tem que brigar para seu irmão deixar ele assistir os gabaritos da prova na televisão pois ele está assistindo a tal Catantevê na televisão do quarto. Nesse horário seus pais também assistem televisão na sala, todos os dias, sem perder um, até parecia que toda semana era a última semana da novela. Tomás até tenta discutir com o Jonas mas não adianta, ele não desgruda os olhos da tela. Depois de uns croques na cabeça dele, Jonas sai correndo para a sala quando você troca o canal. Além do programa comentando os testes do vestibular atrasar, faltaram os comentários de geografia e história. Tomás vai para a sala para comemorar seus bons resultados mas ninguém se importa muito, estão todos ligados no telejornal apresentado por pescadores na Catantevê. Sem outro remédio, Tomás junta-se à família na atividade telespectadora, Finalmente ele terá uma pausa nos estudos enquanto espera pelas provas da 2a fase do vestibular. Tomás acha graça dos pescadores apresentando o telejornal, um tentando dar uma notícia maior do que a do outro. Durante os intervalos, algumas propostas milagrosas sobre parcerias entre empresas e sua nova moeda, o Catandólar. Apesar de achar absurdos alguns desses planos, Tomás corre o risco de achar o que a Catantevê quer que ele ache. Chegou a hora de jogar os dados, conferindo a ficha de Tomás, você perceberá que ele tem uma grande força de vontade, pois enquanto uma pessoa normal tem o atributo Vontade igual a 6, a Característica Psíquica Vontade Forte (2)deixa a Vontade de Tomás igual a 8. Para ter sucesso em um Teste de Vontade, você deve rolar os 2D6 e conseguir um número igual ou menor a Vontade de Tomas. Role os dados, se você conseguir um 8 ou menos, a Vontade de Tomás venceu e você pode ler o texto ( 3), se 3 você conseguiu um 9 ou mais, a Vontade de Tomás foi dominada (31).

40.

39.

Sem dar mais atenção ao assunto (apesar da insistência de todos para que ele assista a tal Catantevê), Tomás se aplica mais ainda nos estudos, não faltando a nenhuma aula, ao contrário de alguns professores e grande parte dos seus colegas de classe.

-- E aí, pai, você acha que essa história de Catandólar vai continuar crescendo? -- ... -- Pai? O pai dele não desvia a atenção da televisão, parece até um jogador de fliperama num final de fase. Tomás se assusta, toda sua família está vidrada na televisão, seu pai, sua mãe e seu irmãozinho assistindo o comercial da Catantevê. Tomás se assusta mais ainda quando percebe o silêncio que paira na cidade. A cidade está silenciosa, Tomás sai da casa e observa uma rua deserta em São Paulo, algo que ele só via em feriados prolongados, quando metade da população viaja para fora da cidade e outra metade fica dormindo dentro de casa. O único som que ele escuta é o coral de televisões sintonizadas na Catantevê na vizinhança.

Tomás espera o espanto passar para se dar conta que tem algo muito estranho acontecendo, isso não pode ser natural. O ronco do motor de uma moto desperta Tomás de seus pensamentos; aos poucos, os sons noturnos da grande cidade estão voltando, os carros passando pelas ruas, pessoas conversando, ... Dentro da sua casa, a movimentação volta ao normal, ele encontra seu irmão indo para a cozinha e seus pais conversando em frente à televisão. A transmissão da Catantevê acabou, eles estão assistindo um programa de variedades em outro canal. Ele arrisca uma conversa mais uma vez: -- Pai? -- Oi filho... -- Tudo bem? -- Tudo bem, e você... -- Tudo certo... -- ... -- Pai, você acha que esse plano econômico da Catantevê vai funcionar? -- Mas é claro, quando as empresas adotam esse plano de readministração, elas autamaticamente aderem à uma cooperativa que redireciona a demanda, possibilitando uma melhor estruturação e geração de empregos... -- Tá legal pai, mas essa história de lançar uma nova moeda é ficção, é um golpe, quando a coisa desabar, os donos dessa tevê ficam felizes e contentes com o dinheiro de verdade que eles pegaram daqueles que pegaram a moeda deles... -- De maneira alguma filho, durante o período de transição ambas as moedas são utilizadas, sendo que os Catandólares são utilizados apenas para grandes valores. Sem argumentos para discutir com seu pai, que parece ter decorado as falas dos intervalos da Catantevê, Tomás irá dormir (12), ler os jornais (18) ou acessar a Internet (48)?

Enquanto o carro Ômega vermelho blindado transita pelas ruas de São Paulo, eles começam a colocar Tomás a par da grande conspiração que já engoliu o estado de São Paulo e pretende engolir o mundo, mas de repente, são fechados por uma viatura da polícia que acabou de virar a esquina. Enquanto Marcelo freia o carro para evitar uma batida e tenta retornar, Josué pede para que Tomás abaixe o vidro do lado do passageiro e fique abaixado. Marcelo não consegue um número muito bom em seu teste de motorista e o carro perde toda sua velocidade para fazer o retorno, dando tempo suficiente para um policial apoiar um lança-mísseis na janela da viatura. -- Fomos rastreados – Josué grita – Só pode ser, para eles nos acharem tão rápido, nós fomos rastreados. Sinto muito, mas o policial coseguiu um número muito bom no seu teste de pontaria com o lança-mísseis. FIM

47.

41.
televisão!

-- Pai, olha aqui, vocês têm que parar de assistir

Seu irmãozinho se mete na conversa: -- Para de encher Tomás, sai fora que você está atrapalhando... Por que isso, filho? – Pergunta sua mãe assustada. -- Vocês não percebem, mas vocês estão sendo hipnotizados por essa Catantevê, que dizer, não é figurado, vocês estão sendo dominados de verdade... Sua mãe vai para a cozinha e seu pai continua a discutir com ele: -- Tomás, isso é um absurdo, de quem você ouviu isso? -- Não, eu não ouvi de ninguém pai, eu vi, eu vi vocês aí, na frente da televisão completamente travados. -- Filho, isso não faz sentido, você andou exagerando em algum tipo de estimulante químico para ficar estudando de madrugada? Enquanto escuta sua mãe conversando baixo no telefone da cozinha, Tomás tenta se livrar das acusações de seu pai: -- Não pai, de jeito nenhum, eu nunca nem cheguei perto disso, o que eu estou falando é verdade, você tem que acreditar em mim! Se você está desconfiado dessa ligação telefônica que a mãe de Tomás está fazendo, passe pelo texto 7, senão, continue a discussão no texto 32.

Tomás assiste um documentário feito por uma velhinha repórter que falava mais do que os entrevistados e acabava esquecendo qual era o tema da reportagem. Mais uma vez passa aquele informativo sobre a nova moeda paralela nacional, e Tomás percebe mais algumas falhas nos projetos de extensão dos “Catandólares” para todo o estado. Apesar de achar absurdos alguns desses planos, Tomás corre o risco de achar o que a Catantevê quer que ele ache. Chegou a hora de jogar os dados, conferindo a ficha de Tomás, você perceberá que ele tem uma grande força de vontade, pois enquanto uma pessoa normal tem o atributo Vontade igual a 6, a Característica Psíquica Vontade Forte (2) deixa a Vontade de Tomás igual a 8. Para ter sucesso em um Teste de Vontade, você deve rolar os 2D6 e conseguir um número igual ou menor a Vontade de Tomas. Role os dados, se você conseguir um 8 ou menos, a Vontade de Tomás venceu e você pode ler o texto ( 9), se 3 você conseguiu um 9 ou mais, a Vontade de Tomás foi dominada (31).

48.

46.

O motorista se apresenta como Marcelo, e o padre da metralhadora no banco de trás como Josué.

Tomás volta para o seu quarto, liga o seu computador para acessar a Internet depois de quase um ano afastado da “grande rede global d informações” por causa e dos estudos. O modem não está respondendo... Se Tomás fosse um homem moderno normal, com apenas os conhecimentos básicos de informática de alguém que tem um computador, ele precisaria de um teste de Inteligência com os bônus de informática para conseguir determinar qual é o defeito, no caso de Tomás, ele somaria os seu 6 de Inteligência com os seus 2 de informática e teria que ganhar um teste contra 8. Os 2D6 seriam rolados e Tomás só descobriria qual é a falha se tirasse 8 ou menos nos dados, mas como Tomás tem Eletrônica (2) entre suas Habilidades Psíquicas, esse teste nem precisa ser feito pois ele já está tão familiarizado com essa situação quanto um macaco está familiarizado com uma banana. Tomás abre o computador e descobre que seu estimado irmãozinho arrancou o modem para instalar uma placa aceleradora de vídeo.

Depois de reinstalar o modem e esconder a placa aceleradora no guarda-roupa por simples vingança, Tomás acessa a Internet. Dezenas de E-mails dos amigos virtuais entulhando o correio eletrônico, mas a mais recente é de abril, depois disso eles desistiram de mandar mais pois ele não tinha respondido nenhum. Deixando isso de lado, Tomás passa a pesquisar as agências de notícias e descobre algo interessante: enquanto as agências do estado de São Paulo elogiam os progressos da Catantevê, as agências de todos os outros estados noticiam críticas e acusações sobre o “Golpe dos Catandólares”. Continua no texto 12.

52.

49.

Não, chega de vadiagem, decide Tomás voltando aos estudos. Durante uma passagem pela sala para pegar um copo de água na cozinha, Tomás vê que estão passando um programa de culinária apresentado por um cachorro na Catantevê. Você acha que ele deve dar mais um descanso e assistir televisão por alguns minutos (30) ou não deve perder seu tempo e pegar o copo de água rapidinho (13)?

Tomás é baleado, rolando 2D6 para determinar a área de acerto, um 2 é conseguido e rolando 1D6 para determinar o dano da arma, um 3 é calculado. Tomás levou 3 danos na área B, esses 3 pontos são diminuídos de seu Físico que cai de 5 para 2, e como dizem as regras: “A cada 2 pontos de Físico perdido, 1 de Destreza é baixado” e sua Destreza cai de 6 para 5. Atenção para futuros testes que envolvam Destreza, agora ficou mais difícil. Sentindo muita dor na área B, que são os órgãos vitais, Tomás... Parem o jogo um instantinho, por favor... Eu disse órgãos vitais? Bom, acho que eu me enganei, se você consultar as regras sobre áreas do corpo no Capítulo 1, você vai notar que danos na área B: órgãos vitais, são multiplicados por 3, então, na verdade, Tomás levou 9 danos... aproveite que você está consultando o Capítulo 1 para ver o que acontece quando o Físico atinge valores negativos... Talvez esse não seja o FIM que você esperava, mas tente de novo o texto 1, talvez você tenha mais sorte da próxima vez...

50.

Tomás leva a moeda para o seu quarto e começa a forçar o pequeno círculo interno da moeda com uma faquinha. Prensando a moeda numa gaveta e martelando a faquinha com a sola de um sapato, Tomás consegue destacar o miolo da moeda que se quebra no chão. Tomás se abaixa par recolher os pedaços e percebe que havia um microchip dentro daquela tampinha da moeda. Tomás revirá a casa atrás de uma lente de aumento e acaba se conformando com uma régua de plástico com lente curva embutida. Analisando o microchip, Tomás não consegue determinar se alguns risquinhos que ele está vendo são escritos ou fios, e durante a investigação, ele nota uma minúscula luzinha amarela piscando perto de um contato. Enquanto Tomás tenta descobrir como funciona a bateria interna desse minúsculo aparelho, algo está acontecendo, faça um teste de percepção para Tomás. O atributo Percepção de Tomás é 6, role 2D6, se o número obtido for menor ou igual a 6, ele percebeu a tempo(55), mas se o número for maior do que 6, tarde demais(8).

53.

Correndo agachando aproveitando a pausa nos tiros dos policiais, Tomás pula para dentro do carro ficando enroscado nas pernas do motorista. A metralhadora para de pipocar. O motorista empurra sua cabeça engatando a marcha do carro e acelerra, o carro sai de ré. Enquanto Tomás se puxa para o banco do passageiro, uma bala se espatifa no parabrisa do carro, que deve ser blindado. O carro gira, a porta se fecha e Tomás se ajeita no banco, olhando para trás, ele vê um homem de cabelos grisalhos segurando uma metralhadora e vestindo uma batina de padre. Enquanto faz zigue-zague pelo trânsito, o motorista negro pergunta para Tomás: -- E então, você também achou a programação da televisão uma porcaria e resolveu sair para dar uma volta? Parece que agora, finalmente Tomás terá algumas respostas, mas isso fica para outro episódio... FIM Bom, talvez esse não seja o fim. Se na ficha de Tomás estiver marcado “microchip” na lista de equipamentos, essa história acab... er... continua no texto 46, senão pode ir para o texto 60 mesmo.

51.

Um policial tentando fazer pontaria em Tomás e ele tentando sair correndo! Vamos ver quem é mais rápido numa disputa de iniciativa. Nem o policial nem Tomás tem bônus de alguma Habilidade Física para aumentar sua iniciativa, portanto, ambos contarão apenas com sua Destreza. O policial tem Destreza 7 e rolando os 2D6, um 5 foi obtido. A iniciativa do policial é 12. Role 2D6 e some com a Destreza de Tomás, se um número menor ou igual a 12 for obtido, o policial fez pontaria antes(28), se um número maior do que 12 for obtido, Tomás conseguir correr para trás da parede a tempo(11).

54.

Pulando para o quintal do vizinho, Tomás escuta tiros raspando o muro e co ntinua sua fuga por um corredor escuro, pula outro muro, chega em um jardim, abre o portão e já está na calçada. Mas ainda não está livre... O carro da polícia fez uma curva e acelera em sua direção. Tomás corre para o outro lado e se assusta com um carro vermelho que derrapa no meio da rua e solta rajadas de metralhadora na direção da viatura policial que pára e responde fogo. Começa o tiroteio. Continua no texto 37.

55.

Durante a investigação, Tomás escuta o barulho de um carro estacionando na frente de sua casa, escuta também o rádio do carro chiar a frase: -- ... prosseguir com apreensão, código 1. --, depois, escuta o portão de sua casa sendo aberto. Se você quer que Tomás guarde o microchip no bolso, anote “microchip” no campo equipamentos da f icha dele, se você quiser deixar o microchip no quarto, não anote nada. Tomás deverá ir para a sala para descobrir quem está chegando(8) correr para os fundos da casa(11)?

56.

Durante a conversa, Tomás escuta o barulho de um carro estacionando na frente de sua casa, escuta também o rádio do carro chiar a frase: -- ... prosseguir com apreensão, código 1. --, depois, escuta o portão de sua casa sendo aberto. Dentro de casa, o pai e o irmão de Tomás continuam apresentando argumentos decorados da Catantevê para ele, mas sua mãe parou de falar e está olhando para a porta. Tomás deverá manter a situação na sala(8) ou largar tudo e correr para os fundos da casa(11)?

57.

-- Pai, acorda, presta atenção, olha aqui, pai... O pai de Tomás começa a acordar, ainda sem saber o que está acontecendo, assim como seu irmãozinho e sua mãe. -- Seu Geraldo, olha aqui, sou eu, para de olhar para a tevê! -- Tomás, o que aconteceu, o que você está fazendo? Continua no texto 41.

58.

5 anos depois, durante uma entrevista com o psicólogo no Sanatório São Juquinha: - Eu não sei o que aconteceu comigo naquela noite, eu tinha estudado muito e parece que uma voz me ordenou de dentro de minha cabeça e eu fiz... Pobre Tomás, passou o resto de sua vida internado por um crime que ele não sabe porque cometeu até enlouquecer e morrer. Não era bem essa a história que deveria ser contada, mas se você acha divertido ficar estragando histórias com decisões absurdas, é isso que geralmente acontece. O jeito agora é voltar para o texto 1. Tente viver a história de Tomás como se fosse realidade, tomando decisões que você realmente tomaria se estivesse no lugar dele.

60.

Se divertiu com a história? Sentiu o gostinho do que é um jogo de representação? Ficou com gosto de “quero mais”? Pois essa história sobre a hipnose televisiva coletiva da Catantevê pode continuar. Mas nessa continuação, o Observador será você! Leia o próximo capítulo para descobrir a incrível arte de materializar mundos, e em seu final você encontrará várias dicas para você ser o Observador!

Capítulo IV
A Arte de Materializar Mundos
Introdução
Imagine que um tabuleiro de xadrez, com todas suas 32 peças, caiu em um povoado que conhece apenas jogos com baralho, dados ou bola. Este tabuleiro era visto apenas como uma superfície quadriculada com pequenas peças esculpidas sobre ele, um simples adorno artesanal. Mas neste povoado, existia um velho viajante que em suas andanças havia aprendido as regras desse jogo em um povoado distante. Ele se aproximou do tabuleiro e contou a todos que aquilo também era um jogo, que duas daquelas peças eram reis de reinos inimigos, que um cavalo poderia matar uma torre se ela estivesse à um “L” de distância, e começou a jogar uma partida contra ele mesmo para se distrair. Os que estavam por perto, acharam que o velho estava caducando, remexendo a esmo nas peças esculpidas, de vez em quando tirando alguma do tabuleiro e de repente, recolocando todas elas nas mesmas posições. Depois de algum tempo observando o velho, um jovem se interessou pelos movimentos que ele fazia com as peças, e depois de algumas perguntas, se arriscou em uma partida de xadrez contra o velho. Então, aqueles que passavam e viam o jovem mexendo peças junto com o velho, achavam que o jovem também estava ficando louco (era bem mais fácil do que se c onsiderarem como ignorantes das regras), mas para os dois jogadores de xadrez, dentro daquele tabuleiro, aquelas peças eram dois reinos em combate, onde uma rainha matar um bispo ou um cavalo proteger o rei eram tão reais como uma batida de carros ou um tiro de canhão em nosso mundo. Essa é a função do Observador durante uma aventura de RPG, ele tem que transformar fichas de personagem, dados e os comentários dos jogadores em um mundo que seja considerado real enquanto todos estiverem jogando. Baseado em seus conhecimentos e sua imaginação, ele deve descrever aos jogadores um mundo que eles sintam como sendo verdadeiro; apesar de todos os efeitos mágicos e dos absurdos tecnológicos, eles tem que sentir seus personagens como sendo reais dentro dessa realidade alternativa. enorme cruzador intergaláctico e fazê-lo dizimar facilmente o pobre e indefeso grupo de personagens. Também não seria divertido se o Observador provocasse uma fuga desesperada por parte dos exércitos inimigos, cada vez que um dos personagens, ou um dos jogadores, rosnasse. É bastante certo, que um Observador terrorista e genocida, depois de algumas sessões de RPG, apenas observaria seus amigos jogadores indo embora, preferindo caçar sapos com bodoque; os jogadores com certeza desistiriam de entrar em um jogo apenas para serem mastigados por uma esfinge, independentemente das respostas que eles escolheram ao longo de todas as aventuras. No caso de um santo Observador da benevolência, os jogadores se desinteressariam de entrar em uma aventura apenas para saquear o que quiserem, sem ter que se preocupar com estratégias nem interpretações. Além desses motivos de desistência, outro motivo que aos poucos é constatado quando o Observador toma esse tipo de atitude, é a perda da noção de realidade do mundo imaginário. O BEM e o MAL, assim como o CAOS e a ORDEM, como o CÉU e o INFERNO, como o ING e o YANG, além de serem as forças que mantêm o Universo em funcionamento, são extremamente opostas e conflitantes, e o motivo pelo qual elas não se destruíram, acabando com o Universo todo é justamente o EQUILÍBRIO que existe entre elas. É esse equilíbrio, composto por altos/baixas e baixos/altas que torna o mundo mais divertido. A tendência sempre é a reviravolta, e por isso, a partir do momento em que um dos lados é favorecido em demasia por parte do Observador, não só os jogadores, mas também o próprio Observador perceberá que essas mudanças não fazem sentido em realidade alguma. Como seu próprio título diz, o Observador tem de observar a realidade alternativa de sua imaginação, escutar as reações de seus jogadores e contar o que acontece. Mas para contar o que acontece, uma boa representação dessa realidade é fundamental.

A Representação
Você já imaginou jogadores representando as peças de um jogo de xadrez? Peão branco avança: — Pelo Rei Branco!!! Cavalo negro bloqueia peão branco: — Onde pensa ir, soldado? Não tem permissão para invadir nosso reino! Rainha branca ataca o cavalo negro: — Tarde demais, tolo cavaleiro, este peão estava aqui apenas para te chamar ao meu encontro, para que as curvas de meu corpo seduzam sua mente e minha adaga envenenada seduza o seu corpo... Bispo negro coloca rei branco em cheque: — Que o reino dos mortos tenha piedade de sua alma, Rei Branco, pois é para lá que Vossa Majestade irá quando seu povo

O Observador

Muitos acham que o Observador fica o tempo todo tentando matar os personagens, mas na verdade o que acontece é que geralmente os personagens estão andando em territórios hostis (uma vez que não existe desafio algum em se aventurar em territórios amistosos). Assim, o Observador está apenas cumprindo sua parte, descrevendo tudo o que os jogadores encontram, inclusive, o ambiente. Não teria sentido o Observador ficar contra os jogadores, pois ele poderia alterar a rota de vôo de um

souber que estás sendo traído pela sua Rainha com um Cavalo do Reino Negro... Torre branca protege rei branco: — Cale-se, pastor de vacas loucas, gritar tamanhos impropérios contra meu Rei é como gritar com paredes! Torre negra fecha o rei branco em cheque-mate: — Mas existem paredes que tem ouvidos, e outras que tem uma boa altura para se tirar fotos, como as que eu tenho comigo, fotos que não deixam dúvidas da... voluptuosidade de sua Rainha. Parece estranho, mas é exatamente isso que deve acontecer durante um jogo de representação; cada peça de um jogo de representação é um personagem com identidade, pensamento e atitude própria. Antes de iniciar o jogo, cada jogador deve conhecer ou inventar uma história para o seu personagem, quem ele é, como ele vive e de onde ele vem. A interpretação em uma aventura de RPG é diferente da interpretação em uma peça de teatro; nessa última, o ator já tem, falas, situações e ações previamente conhecidas, estudadas e ensaiadas para a representação de seu personagem; já em um jogo de representação, os jogadores não conhecem os destinos de seus personagens, portanto, para enfrentar esse teatro de improviso, o jogador já deve conhecer com antecedência as características de seu personagem para que no momento da ação, ele pense como seu personagem, e aja de acordo com sua personalidade. Qual seria a reação de um grupo de magos egípcios que realizaram um ritual mágico e viajaram no tempo até a época atual e se vêem diante de uma estranha carruagem de metal colorido que anda s cavalos e em parece conter trovões dentro de si? Os jogadores perceberão, pela descrição do Observador, que seus personagens se encontram diante de um carro, mas como seus magos egípcios não tem a mínima idéia disso, os jogadores devem pensar como seus personagens, e fingir o medo e a desconfiança de seus personagens diante deste “mistério”. Será que um astronauta não teria conhecimento da temperatura de limite de superaquecimento da blindagem do módulo de pouso em um planeta com gravidade 3 vezes mais atrativa que a da terra e com uma atmosfera formada em mais de 50% de nitrogênio? É claro que sim, isso é matéria básica no cursinho da NASA, mas um jogador provavelmente não terá condições de realizar esse cálculo. Numa situação onde o personagem tem mais conhecimento que o jogador, o Observador deve ajudar a representação do personagem dando a resposta para o jogador se a questão for fácil, ou exigir um teste de dados se a questão envolver algum raciocínio. E se nem você como Observador souber a resposta para essa enrascada que os jogadores se enfiaram (não existe meio de se prever todos os caminhos escolhidos pelos jogadores), faça prevalecer um bom senso coletivo, sugerindo um limite no mostrador de potência e alguns testes para evitar o tal superaquecimento.

Os Jogadores

Antes de tudo, tente descobrir se os jogadores são compatíveis com o tipo de jogo que você pretende mestrar. Jogadores procurando ação, tiroteio e explosão dormirão em uma história de investigação e suspeitas de traição, enquanto jogadores querendo desenvolver a profundidade psicológica de seus personagens acharão um desperdício de tempo a aventura de um bando de bárbaros lutando contra uma invasão de zumbis mutantes do espaço sideral. Cada grupo de jogadores tem preferências por realidades diferentes. Existem até jogadores que ficariam gamados em uma aventura onde um grupo de clérigos da Sagrada Ordem do Poderoso Motor de Fusca, saísse pelas planícies verdejantes para caçar manadas de Fuscas, para extrair o motor das demoníacas criaturas e montar moto-serras, que são as suas armas para espalhar sua mensagem de fé, esperança e carnificina pelo mundo. Dentro de um mesmo grupo, os gostos podem mudar de tempos em tempos, se sentir que a novela de cavalaria está cansando um pouco os personagens, dê um intervalo em uma aventura de espionagem internacional. Apesar das histórias, jogo de representação ao mesmo tempo também é um jogo, e os jogadores deverão ter união, montar uma estratégia de trabalho em equipe e não fugirem de suas tarefas, pois não é deixando um companheiro em apuros que você vai se dar bem, tendo que dividir com menos parceiros o tesouro; agora você assiste seu parceiro morrer sob a clava de um orc, futuramente este companheiro não existirá para te ajudar a enfrentar os três orcs que estarão de guarda na saída. E se os jogadores formarem times opostos entre eles em alguma aventura? Não existem proibições, uma vez que os jogadores são livres para escolherem o que concordar com seus personagens; se algum personagem estiver tendo atitudes contrárias aos interesses de outro personagem, ele tem todo o direito de responder à altura e revidar, ou então, as próprias Características Psíquicas escolhidas para o personagem poderão colocá-lo contra seus demais companheiros. Porém, se os jogadores realmente quiserem se matar, o Observador pode colocá-los em um contexto onde eles façam parte de exércitos inimigos, e então, deixar as cabeças rolarem. Existem algumas recomendações que devemos fazer a você com relação a jogadores inimigos, pois o objetivo principal de um jogo de representação é divertir a todos os participantes, desde os jogadores, por terem representado em uma aventura desafiante, até o Observador, por ter acompanhado os dois lados do desenvolvimento de uma história. Algumas vezes, os jogadores podem vir a falhar em sua missão, e talvez até presenciar a morte de seus personagens, mas se todos estiverem unidos, em uma aventura honestamente escolhida e conduzida pelo Observador, eles sairão ganhando uma boa história e alguma experiência para seus novos personagens.

A partir do momento que os jogadores entram em uma aventura e colocam Características Psíquicas contrárias em seus personagens, e preferem passar a maior parte do tempo da história se rivalizando, chega um ponto em que esses confrontos internos da equipe prejudicam seu desempenho, podendo até mesmo resultar em fracasso mortal dos personagens e desentendimentos entre os jogadores. Ninguém gosta de fazer o serviço de um parceiro preguiçoso, nem de ficar discutindo de espadas em punho com o ladrão egoísta do seu grupo de saqueadores, para decidir quem é que vai carregar o baú do tesouro, e muito menos, ter que cuidar dos próprios ferimentos escutando as críticas de um guerreiro metido à estrategista de sua equipe, que fugiu assim q vários ue ratos apareceram no corredor da caverna; portanto, pense bem no perfil psicológico que você vai escolher para seu personagem, se é que você quer ser convidado para jogar a próxima partida. Já presenciamos personagens problemáticos de um grupo provocarem a morte de algum membro de sua equipe, ou então, serem assassinados por parceiros irritados e ofendidos; às vezes, essas rivalidades chegavam ao nível dos jogadores, que juravam vingança em suas próximas encarnações (se você não entendeu, vamos repetir: presenciamos intrigas de personagens se tornarem tão grandes a ponto de os jogadores jurarem matar o personagem do jogador adversário num próximo jogo). Não estamos querendo dizer que todos os personagens de um grupo devem ser iguais, pois são as diferenças de personalidades que deixam uma aventura divertida, inclusive, algumas características opostas e irritantes devem ser adotadas por alguns membros do grupo para temperar mais a história, mas esses jogadores devem ter o bom senso de evitar que implicâncias extremas de seus personagens prejudiquem o entrosamento dos jogadores desta equipe. O jogador deve seguir o comportamento que ele escolheu para o seu personagem, mas se surgir alguma situação onde este comportamento possa atrapalhar o bom andamento da história, ele deve moderar um pouco as atitudes do seu personagem para não estragar a diversão do jogo. Porém, se a atitude do personagem apenas dificultar um pouco a resolução da história, não hesite em representá-la.

Evite sessões de jogos muito longas, sono e fome podem tirar a concentração. Existem alguns objetos que podem aumentar a interatividade dos jogadores com a história, objetos de decoração da época do jogo (placas de computador quebradas para um jogo cyberpunk, espadas e livros de enciclopédia para um jogo medieval fantástico, velas para um jogo de terror), mapas dos ambientes como tabuleiro e peças ou miniaturas representando os personagens mais importantes (que além de atraírem a atenção dos jogadores, servem para ajudar a imaginar melhor a situação), desenhos das criaturas, comunicados ou cartas que os personagens encontrarem, fantasias dos personagens para os jogadores (para incrementar um pouco o realismo na relação jogador/personagem) e música. Atenção quanto à música, deve ser uma trilha sonora que combine com a aventura e deve ser colocada nos momentos certos, deixar tocando o CD do Iron Maiden durante toda a aventura de guerra de gangues vai fazer os pontos altos da música passarem despercebidos, mas se a música correta for sincronizada com alguns momentos da aventura, o jogo recebe um novo entusiasmo.

As Regras
Você está olhando para elas! Como foi dito na introdução do livro, sem regras o mestre de jogo pode ficar em dúvida quanto ao resultado das ações dos jogadores e rebater a reclamação do jogador cujo personagem errou o tiro com um: “— Não acertou porque eu não quero!” Se você pretende mestrar um jogo, não precisa se desesperar olhando a grossura do livro e achando que você tem que ter tudo isso decorado, pois apenas algumas regras você tem que saber de cor, mas não se preocupe com isso: como as regras do OPERA foram feitas em cima de conceitos lógicos, basta você ler que você entenderá o funcionamento delas e se você esquecer alguma coisa durante o jogo, dê uma espiada nas tabela que foram montadas para refrescar a memória. Se preocupe apenas em saber as regras que você suspeita que serão cobradas em seu jogo; você não precisa conhecer os efeitos de todas as habilidades de personagens nem todos os danos de armas que estão descritas no livro (conhecendo as que os jogadores escolheram e as que você escolheu para quem eles vão encontrar já está bom) e nem precisa se aprofundar nas regras de poderes psíquicos em cenários onde não existam tais poderes. As regras que você leu até agora são básicas e genéricas, podem acontecer em qualquer cenário que você escolher, portanto, esteja preparado. Os próximos capítulos descrevem regras para cenários específicos:

O Ambiente
Um local apropriado para jogar é um toque final que faz a diferença. Dê preferência para locais confortáveis com o mínimo de interferências do mundo exterior ao jogo, doe uns trocados para o irmãozinho tomar uma overdose de sorvete lá na padaria, evite local com telefone, televisão ligada nem pensar, dispense rápida e educadamente aqueles curiosos e palpiteiros: “— O que é isso que vocês estão jogando, o que é essa ficha, cadê o tabuleiro, que coisa de louco!”, nem queira jogar RPG e trocar cards ao mesmo tempo.

Capítulo 5: Armas e Armaduras

Neste capítulo, além de várias armas e armaduras prontas para serem utilizadas nas mais variadas épocas, existem regras para você montar os mais variados tipos de armas brancas, armas de fogo, bombas, granadas e qualquer tipo de armadura presente até a nossa época;

Capítulo 6: Artes Marciais

Como adentrar nos ensinamentos das mais mortais técnicas de combate;

Capítulo 7: Poderes Psíquicos
A mente de seu personagem pode destruir...

Capítulo 8: Magia

Sem cartas escondidas na manga nem truques, é magia pura e simples, com várias possibilidades e abrangência total;

Capítulo 9: Metamorfoses

Vários poderes e mutações para você criar ou adaptar os heróis do universo dos quadrinhos, as raças alienígenas dos filmes de ficção ou os monstros de lendas antigas;

Capítulo 10: Tecnologia
Não vá para o futuro sem ler esse capítulo. Aliás, leia ele se quiser sobreviver também no presente, pois apresenta veículos para todos os tipos de ambiente.

A História
Por melhor que você tenha planejado o roteiro de uma aventura, os jogadores poderão se perder tanto, que terão que trilhar caminhos gigantescos, caminhos que você jamais imaginou que eles trilhariam. Por isso um Observador deve conhecer seu mundo muito bem e ter raciocínio rápido para informar de imediato aos jogadores o que está acontecendo, antes que eles percebam que o Observador está mais confuso do que eles, o que faria com que o jogo perdesse aquela sensação de realidade. Se a história acontecer em um cenário criado pelo Observador, este deve ter o cuidado de imaginar muito bem os detalhes desta sociedade, sua arquitetura, sua tecnologia, sua religião, sua ecologia, sua história, seu regime político, seus costumes, sua geografia, enfim,... TUDO. Mas se a história se basear em alguma realidade do nosso mundo (qualquer local, qualquer época) ou em alguma obra de ficção (filme, livro, gibi, cenário para jogos de RPG), então você deve coletar o máximo de dados sobre este cenário e ESTUDÁ-LO! Os jogadores também terão acesso as suas fontes de cenário, portanto, é bom que você saiba pelo menos mais do que eles sobre o cenário escolhido, senão o jogo perderá o ritmo e o desafio se algum jogador tiver que ensinar ao Observador o que ele sabe sobre o cenário. Mas, como é impossível saber tudo sobre uma realidade, seja ela estudada ou imaginada, quando chegar a hora do “eu não tinha pensado nisso”, o Observador deve analisar a situação com uma certa lógica e bom senso baseado no que ele já sabe sobre este cenário, e então descrever o que aconteceu. Assim como os jogadores devem conhecer a história individual de seus personagens para pensar e agir como eles. Para interpretar um cenário, o Observador também deve ter histórias suficientes para poder pensar como é este cenário! Algumas vezes, os jogadores poderão encontrar inteligentemente um atalho até o confronto final da

aventura, ou até mesmo uma maneira de evitar esse confronto, o Observador deve ter um bom senso lógico, para não ficar forçando situações apenas para não desperdiçar a armadilha que ele colocou no corredor que os jogadores não escolheram. Ainda com relação ao fato dos personagens planejarem algo que o Observador não tinha planejado (e isso acontece sempre), aqui vai uma dica para você não prejudicar sua aventura: as boas idéias dos jogadores sempre devem ser consideradas, mesmo que vão completamente contra o que o Observador tinha planejado para essa situação; se a estratégia deles tiver sentido, deixe-os seguir adiante, não fique plantando obstáculos nesse novo caminho, pois isso os deixará inibidos, e quando a inteligência for necessária, eles já terão desistido de usá-la. Outro fator que pode prejudicar o seu jogo é a aleatoriedade dos dados. Você já conhece aquele truque de esconder suas roladas de dados atrás do escudo do mestre? Ela serve para que o Observador, “reinterprete” algumas jogadas, para facilitar um momento perigoso ou para pegar pesado quando os jogadores estiverem na moleza. O próprio rumo tomado pelos jogadores pode conduzir a aventura para uma situação tediosa ou suicida. Apesar da sua realidade de jogo já estar definida, tente se aproveitar de alguma brecha do roteiro para inserir alguns momentos de tensão quando o jogo estiver parado, alguma dica quando os jogadores não encontrarem uma saída ou alguma munição extra e coletes de kevlar reforçados se não der para evitar um confronto mortal que não estava previsto mas que os jogadores acabaram arranjando (existe jogador que arranja motivo para encrenca até com monge pacifista).

Definindo o Realismo

Ao definirmos o cenário onde uma aventura será desenvolvida, a escolha do realismo é um fator importante a ser determinado. Por exemplo, em aventuras de terror onde um combate quase sempre é mortal, as regras devem ser as mais realistas possíveis. Em contrapartida, em aventuras que envolvam super seres, quase sempre é permitido que o realismo seja sacrificado para que o fluxo da ação (que envolve muitos fatores) transcorra sem maiores problemas. Além disso, quanto mais real se torna um sistema de RPG, mais regras e detalhes devem ser observados. Além do fator determinante do cenário, o próprio Observador pode também definir quais regras utilizará em suas aventuras, pois cada indivíduo possui um determinado ritmo de jogo, e conseqüentemente, o reflexo desse ritmo de jogo determina quais regras serão utilizadas em suas aventuras.

O Atributo Sorte
Este atributo é opcional e indica um número que pode ser gasto para facilitar determinado teste. Sua utilização sempre deve ser anunciada antes dos dados serem rolados.

Caso seja um Teste de Atributo (quando é necessário rolar 2D6 e tirar menos do que o atributo no dado), pontos de Sorte podem ser gastos para diminuir os pontos dos dados, aumentando a chance e eliminando a possibilidade de uma falha crítica. Exemplo: um personagem tem Destreza 7, e fará um teste de arremesso para acertar um alvo, com penalidade final de –1 (entre bônus de armas, habilidades e penalidades de tamanho e distância). Dessa forma, o personagem precisa tirar menos de 6 em 2D6. Ele pode, por exemplo, gastar 3 pontos de Sorte e ter de tirar menos de 9 no teste de arremesso. Caso o Teste seja de Disputa, o personagem pode aumentar os pontos dos dados com pontos de Sorte antes dele e dos adversários rolarem os dados. Exemplo: dois personagens estão disputando Destreza para ver quem ganha uma iniciativa de um combate. O primeiro personagem (que possui Destreza 5), diz ao Observador que irá gastar 3 pontos de Sorte, e nos 2D6, tira um 7 o segundo (que possui Destreza 6) tira um 8 nos 2D6;. No final, a iniciativa foi ganha pelo primeiro jogador, pois ele somou 15 (Destreza: 5 + dados: 7 + Sorte: 3) contra 14 do segundo jogador (Destreza 6 + dados: 8). Os pontos de Sorte, sempre são utilizados para facilitar algum teste, e sempre estão agindo em conjunto com um atributo. Nunca é permitido utilizar mais pontos de Sorte do que o número de pontos do atributo relacionado. Sorte pode servir como nivelador entre personagens com diferença de pontos. Neste caso, o personagem com menos Pontos de Criação poderia possuir mais pontos em Sorte. Exemplo: em um mundo de super seres, temos uma super equipe com dois heróis realmente desequilibrados: um construído com 20 Pontos de Atributo e 80 Pontos de Criação (um humano super treinado), e outro com 24 Pontos de Atributo e 200 Pontos de Criação (um alienígena humanóide com diversos super poderes). Para equilibrar as coisas, o personagem humano poderia ter Sorte 40 e o outro Sorte 10. O atributo secundário Sorte, varia de acordo com a ambientação, sendo que em alguns casos como em cenários reais, pode até não ser utilizado. Em cenários como os que existem super-heróis entretanto, os pontos de Sorte dão um efeito “heróico” ao jogo. A tabela a seguir ilustra bem como este atributo pode variar de cenário para cenário:
Ênfase do Cenário Real Semi Real ou Semi Fantástico Cenário Cinematográfico ou Fantástico Cenário com Supers de baixo poder (até 100 PC) Cenário com Supers de alto poder (+100 PC) Sorte 0 6 – 12 6 – 20 10 – 30 10 – 50

exemplo, ou a critério do Observador, que sabe o que cada personagem fará dentro de uma aventura. Para outros tipos de cenários, é recomendado que os Pontos de Sorte sejam estipulados somente pelo Observador. Pontos de Sorte são ganhos sempre no final de uma aventura, sempre observando o máximo permitido ao tipo de cenário. O tópico Evolução do Personagem no capítulo REGRAS DO OPERA mostra como o Observador pode distribuir Pontos de Experiência segundo as ações do personagem depois de uma aventura. A mesma tabela, pode ser utilizada para indicar quantos pontos de Sorte cada personagem ganhou. Ou então, o atributo Sorte pode ser recuperado totalmente no início de cada aventura.

Nível de Confiabilidade dos Aparelhos
(ou, Como Dificultar a Vida dos Jogadores) Uma maneira de tornar o jogo mais interessante é atribuir aos veículos, armas e equipamentos um nível de confiabilidade (NC para encurtar). Este número representa a chance que um aparelho tem de não funcionar devido a uma falha mecânica deterioração, curto circuito, queda de voltagem, etc; rolar um valor acima dele representa que o aparelho simplesmente não funcionou. O NC passa a ser um atributo deste equipamento (variando de 2 a 11), e sempre que necessário (pela utilização ou pela situação), são rolados os 2D6 para testar o aparelho. Exemplo: um carro usado, caindo aos pedaços tem NC(8) cada vez que um personagem que estiver dirigindo o carro rolar oito ou mais em um teste de pilotagem o carro morre e vai precisar de um conserto (Teste de Habilidade em Mecânica) para voltar a funcionar. Usar este parâmetro pode adicionar mais emoção a um jogo, mas também pode adicionar mais complicação (um teste de atributo para cada utilização de aparelho); o ideal, seria o Observador pedir esse teste apenas para alguns aparelhos mais problemáticos (revólver caseiro, motocicletas feitas no quintal, brinquedos de lojas 1,99) apenas uma vez em cada cena. É um atributo que pode ser utilizado em qualquer nível de realidade de cenário, porque o que conta é a possibilidade de uma divertida situação de jogo (pelo menos para o Observador...). Alguns Observadores detalhistas (e terroristas) podem até utilizar dois valores de confiabilidade um para mal funcionamento (algo como perda de velocidade em carros, ou rádios que falham no meio de uma transmissão “comendo“ palavras, etc.) e outro para pane total do equipamento.

Pontos de Vida Extra

Para cenários quase reais ou fantásticos, onde os personagens são equilibrados, a Sorte pode ser determinada rolando 1D6 e somando 4, 5 ou 6 por

Essa mutação pode ser considerada uma modificação de realismo de cenário para todo tipo de personagem. São pontos que são gastos em acertos “de raspão” antes do Físico Atual ser diminuído.

Esses pontos podem ser comprado por 3 pontos de experiência cada e a capacidade máxima que um personagem pode ter é de 3 x seu Físico Original.

• • •

Ausência de Sorte; Habilidades Separadas; Todas as armas causam +1 dano aleatório.

Nível de Realismo
Algumas regras podem ser ignoradas ou adaptadas de acordo com o grau de realismo desejado sem prejuízo na eficiência do sistema de regras OPERA, são elas: • Diagrama de Resistência: o diagrama de resistência, foi criado para que o acerto em um personagem ou objeto possa ser determinado de maneira aleatória. Com ele, é possível por exemplo, que um golpe possa acertar qualquer parte de um humano (indo desde de suas pernas até sua cabeça). A presença do diagrama, faz com que um acerto possa ser fatal (por exemplo, se atingir áreas vitais), o que aumenta o realismo dos combate. Contudo, isso pode ser indesejado em determinados cenários. Imagine o herói do seriado ser alvejado pelo vilão na cabeça, acarretando em uma fatalidade. Ao invés do diagrama, utiliza-se a regra para determinação geral de armadura, mostrado no tópico Proteção Geral, do próximo capítulo (ARMAS E ARMADURAS); • Diminuição de Físico Acarretar em Diminuição de Destreza: “a cada 2 danos sofridos, perde-se um ponto de Destreza...”. Essa regra torna os ferimentos um agravante para qualquer atividade física que um personagem ferido necessite desenvolver, pois influindo na Destreza todas as Habilidades Físicas do personagem são afetadas. Se o jogo necessitar de realismo, essa regra não pode faltar, mas se o cenário tiver um toque fantástico ou o Observador quiser mais rapidez no sistema essa regra pode ser ignorada; Atributo Sorte: a presença desse atributo mesmo que em níveis baixos dá à uma aventura um tom aventuresco. Como descrito anteriormente, quanto maior o nível de Sorte para os personagens, mais distante da realidade se tornará a aventura. Contudo, ela pode evitar que em momentos cruciais nunca ocorra uma falha; Habilidades Separadas e Habilidades em Blocos: se estamos em um cenário real, as Habilidades devem ser adquiridas em separado, contudo, para cenários como o encontrado nas histórias de quadrinhos onde poderes psíquicos, magia e super poderes são um ponto muito importante do cenário, o sistema de Habilidades em Bloco é mais rápido, eficiente e seu custo fica compatível com a presença dos poderes encontrados no cenário. Pontos de Vida Extra: Muito úteis em cenários repletos de combates.

2) Real • Utilização do Diagrama de Resistência; • Utilização da diminuição de Físico acarretar em diminuição da Destreza; • Ausência de Sorte; • Habilidades Separadas. 3) Quase-Real • Utilização da regra de Proteção Geral; • Ausência da diminuição de Físico acarretar em diminuição da Destreza; • Sorte em níveis baixo e médio (até 20 pontos); • Habilidades Separadas. 4) Heróico • Utilização da regra de Proteção Geral; • Ausência da diminuição de Físico acarretar em diminuição da Destreza; • Sorte em nível alto (acima de 20 pontos); • Habilidades em Blocos.

Mestrando uma Aventura

Baseado nesses cinco itens, definimos três tipos de grau de realismo: 1) Muito Real • Utilização do Diagrama de Resistência com o nº 7 contando como área B (órgãos vitais); • Diminuição de Físico diminui Destreza;

Esta será a oportunidade para que você coloque em prática tudo que aprendeu até agora em termos de RPG, ou seja, realizar uma aventura como Observador para alguns amigos. Estamos considerando que você já terminou a aventura do capítulo anterior, e vamos transformá-la em um jogo para vários jogadores. Se você não terminou, não leia agora este tópico ou os seguintes, pois senão você perderá a emoção de jogá-la, e não irá entender vários fatos apresentados. A primeira providência que você deve tomar para se tornar o Observador dessa história é imaginar o cenário para essa história. Lendo a história, você não pode conseguir muitas informações sobre o que estava acontecendo, aliás, você deve ter ficado tão confuso quanto o próprio Tomás... Essa é a diversão deste tipo de história. O mistério. Os jogadores que participarão da aventura descobrirão aos poucos o que está acontecendo, muitas vezes, terão que enfrentar perigos invadindo centrais de transmissão ou roubando aparelhos analisadores de microchips para conseguir mais uma peça do quebracabeças e a pista para novos desafios. Mas a história deve ser mistério apenas para os jogadores, o Observador tem a obrigação de conhecer toda a história. Alienígenas dominaram a cidade de Catanduva e estão utilizando sua emissora de televisão para dominar o mundo? O Japão fez um contrato secreto com os empresários da cidade para iniciar esse projeto? Um vírus de computador com inteligência artificial está interferindo no sinal da emissora? As idéias são várias, cabe ao Observador escolher um motivo para toda a trama e conhecer o cenário onde se passa a história.

Conhecimentos sobre a geografia brasileira são muito úteis para as viagens dos personagens e a determinação de algumas cidades chaves da trama. Quem está do lado dos Catandólares? Apenas os policiais ou o exército também? Existem pessoas que são imunes ao controle hipnótico da Catantevê? Existem pessoas que mesmo não hipnotizadas estão colaborando com os Catandólares? E o resto do mundo, está a par da ameaça ou não tem noção do perigo? Existe outro foco de hipnose televisiva no mundo? Uma vez definidos os motivos que estão por trás da história, deve ser criado o início da história dos personagens. Chame os amigos que queiram jogar sua história, explique para eles como montar um personagem, explique para eles que todos serão pessoas normais do nosso mundo mas não conte para eles das capacidades hipnóticas da Catantevê, esse é um dos perigos que eles terão que enfrentar para começar a entender qual é o inimigo. Deixe para explicar as regras mais complicadas de combate conforme as situações forem acontecendo, esclareça aos jogadores que apesar de ser um jogo, as regras não tem tanta importância, o que importa é que eles ajudem a contar a história. Uma vez iniciada a história, com os jogadores desconfiando das intenções da Catantevê, várias são as opções para o próximo episódio: * Quando eles descobrirem que as pessoas estão hipnotizadas, eles poderão tentar importunar essas pessoas e acabarão sendo denunciados. * Fugindo da polícia, os jogadores podem tentar roubar armas para fugir da cidade. * Passeando pelo estado, eles poderão ser caçados por todos pois foram divulgadas suas fotos na Catantevê os identificando como criminosos. * Eles poderão ser aprisionados por outros criminosos, que na verdade, também são fugitivos como eles e que tramam uma maneira de deter a Catantevê. * Uma tribo de índios pode ter a cura da hipnose. * Uma raça alienígena tenta entrar em contato alertando que uma raça alienígena rival está causando tudo isso. Com alguma experiência, você sentirá as idéias para novos episódios dessa história surgirem facilmente, muitas vezes, os próprios jogadores darão idéias para o próximo jogo. Até mesmo idéias para novos cenários poderão surgir. Cenários pré-históricos, combates espaciais, duelos de magia, aventuras de super-heróis, seja qual for a sua idéia, antes de chamar os jogadores, imagine e conheça melhor alguns detalhes desse cenário, crie alguns personagens interessantes para os jogadores e leia as regras específicas do OPERA sobre o cenário que você pretende montar.

Capítulo V
Armas e Armaduras
Armas Brancas
O processo de construção de armas brancas é um encaixe lógico entre o tipo de dano e o tamanho da arma. Para montar uma arma, basta que você a encaixe em uma das categorias e determine qual o seu tamanho (pequeno, médio e grande), o tipo de dano que a arma causa (impacto, corte ou ponta) e você terá os dados de sua arma, que são o modificador para golpe, o modificador para aparo e o dano provocado. A tabela a seguir, possui categorias básicas de armas, como descrito a seguir: • Escudo: São placas feitas de material resistente utilizados para principalmente aparar golpes; • Escudo+: São placas com maior poder danificador na forma de espetos, lâminas e afins; • Espeto: São armas cujo principal dano esta concentrado em sua ponta; • Lâmina: São armas que causam dano por corte; • Lâmina+: Além de causar danos por corte, essas armas possuem pontas, cerrilhados e demais artifícios para causar mais danos; • Maça: São armas que causam dano por impacto, praticamente, qualquer coisa sem lâmina nem ponta que você pegar para cacetear alguém é considerada como sendo uma maça, uma cadeira, um cano, um livro, etc; • Maça+: Também são armas cuja principal fonte de dano é o impacto, mas essas armas são equipadas e balanceadas para causar mais danos, seja com espinhos, arame farpado ou pesos especiais; • Mangual: São armas segmentas com principal dano por impacto, elas constituem-se basicamente de um cabo ligado por uma corrente, trança de couro ou outro material resistente e flexível à uma massa causadora de danos, seja ela uma esfera de metal, um cabo de madeira ou até mesmo uma ponta de chicote; • Mangual+: São manguais com espinhos, lâminas e demais ampliadores de danos em sua ponta; • Vara: Essas armas são semelhante às maças, mas são mais finas e leves, tendo melhor desempenho para ataque e defesa. P +0 +2 1 M +0 +3 1 G +1 +4 D2 P +0 +2 1 M +0 +3 D2 G +1 +4 D2 P +1 +1 D2 M +2 +2 D2 G +3 +3 D3 P +1 +1 D2 M +2 +2 D3 G +3 +2 D4 P +1 +1 D2 M +1 +2 D2+1 G +2 +2 D3+1 P +1 +1 1 M +2 +2 D2 G +2 +2 D3 P +1 +1 1 M +2 +2 D2 G +2 +2 D2+1 P +2 +1 1 M +2 +2 D2 G +2 +1 D3 P +2 +1 1 M +3 +1 D2 G +2 +1 D2+1 P +2 +2 1 M +2 +2 1 G +3 +3 D2 Exemplos: desejo construir uma espada medieval, de tamanho médio. Consulto a tabela para Lâmina média (de onde virão os índices de Golpe, Aparo e Dano). A arma fica com os seguintes dados: • Espada média: +2G, +2A, D3 Para construir um machado grande, temos uma Vara grande que sustenta uma Lâmina também Grande. Neste caso, escolho os melhores dados combinados das armas, e obtenho os dados de Golpe e Aparo da Vara grande e o dano da Lâmina Grande: • Machado Grande: +3G, +3A, D4

Escudo Escudo+ Espeto Lâmina Lâmina+ Maça Maça+ Mangual Mangual+ Vara

Categoria da Arma

Tam.

Golpe Aparo

Dano

A seguir, temos várias categorias de armas, que possuem como título o mesmo nome da Habilidade Bélica Básica encontradas no capítulo Características e Habilidades.

Lanças

São armas longas (podendo derivar dados de uma Vara), cujo dano pode ser proveniente de uma ponta (Espeto) ou uma lâmina (Lâmina): Arma Cajado Lança Pequena Lança Média Lança Grande Tridente Golpe Aparo +2 +2 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +3 +3 Dano 1 D2 D2 D3 D3+1

Escudos

São placas feitas de material resistente (ferro, madeira) utilizados principalmente no braço secundário de um guerreiro para aparar golpes, seu bônus de aparo é contado também na esquiva e pode até mesmo ser utilizado para causar danos. Existem também os escudos espinhados, com maior poder danificador na forma de espetos, lâminas e afins. São montados baseados nas categorias Escudo e Escudo+: Arma Golpe Aparo Dano Escudo Pequeno +0 +2 1 Escudo Médio +0 +3 1 Escudo Grande +1 +4 D2 Escudo Espinhado Pequeno +0 +2 1 Escudo Espinhado Médio +0 +3 D2 Escudo Espinhado Grande +1 +4 D2

Maça

Espadas
Arma que possui uma empunhadura para uma ou duas mãos e uma lâmina para causar dano. Sua montagem é baseada basicamente na categorias Lâmina e Lâmina+. Além das espadas de tamanhos padrões (pequeno, médio e grande), temos outros tipos, como mostrado na tabela abaixo: Arma Golpe Aparo Cimitarra +3 +2 Espada Média +2 +2 Espada Grande +3 +2 Espada Espinhada Média +1 +2 Espada Espinhada Grande +2 +2 Katana (espada longa) +3 +3 Dano D3 D3 D4 D2+1 D3+1 D2+1

São armas que causam dano por impacto, sendo que algumas são equipadas e balanceadas para causar mais danos, seja com espinhos, arame farpado ou pesos especiais. São montadas baseadas nas categorias Maça e Maça+: Arma Golpe Aparo Dano Maça Pequena +1 +1 1 Maça Média +2 +2 D2 Maça Grande +2 +2 D3 Maça Espinhada Pequena +1 +1 1 Maça Espinhada Média +2 +2 D2 Maça Espinhada Grande +2 +2 D2+1

Machados
São armas cujo suporte é uma vara (dados de Golpe e Aparo de Vara) e em sua ponta é colocado uma Lâmina: Arma Machado Pequeno Machado Médio Machado Grande Golpe Aparo Dano +1 +1 D2 +2 +2 D2 +3 +3 D3+1

Martelos

Facas

São armas cujo suporte é uma vara (dados de Golpe e Aparo de Vara) e em sua ponta é colocado um bloco (de pedra ou metal - dano de Maça): Arma Martelo Pequeno Martelo Médio Martelo Grande Golpe Aparo Dano +1 +1 1 +2 +2 D2 +3 +3 D3

São armas laminadas e pequenas, que também podem causar danos com suas pontas, possuindo uma pequena empunhadura. Estiletes, adagas (como a Sai japonesa, que possui uma lâmina secundária em "V" para melhor aparar), canivetes são armas que se enquadram em Facas, que é montada observando as categorias Lâmina e Espeto: Arma Adaga ou Punhal Adaga Sai Estilete Faca Pequena/Média Faca Grande Golpe Aparo Dano +1 +1 D2 +1 +2 D2 +1 +0 1 +1 +0 D2 +2 +2 D2

Varas

São armas que são constituídas basicamente por um longo bastão, tendo de ser utilizadas com duas mãos. Seus dados são obtidos pela categoria Vara: Arma Vara Pequena Vara Média Vara Grande Golpe Aparo Dano +2 +2 1 +2 +2 1 +3 +3 D2

Manguais

São armas segmentas com principal dano por impacto, pontas ou lâminas. São constituídas basicamente de um cabo ligado por uma corrente, trança de couro ou outro material resistente e flexível à uma massa causadora de danos, seja ela uma esfera de metal, um cabo de madeira ou até mesmo uma ponta de chicote. Os dados de Aparo e Golpe dessas armas são baseados em Manguais e Maguais+, e os danos podem ser de Manguais, Manguais+, Maças ou Lâminas: Arma Golpe Aparo Dano Chicote +3 +1 1 Mangual Pequeno +2 +1 1 Mangual Médio +3 +1 D2 Mangual Grande +2 +1 D3 Mangual Espinhado Pequeno +2 +1 1 Mangual Espinhado Médio +3 +1 D2 Mangual Espinhado Grande +2 +1 D2+1 Com relação ao tamanho, vale lembrar que para um eficiente manejo de armas grandes, é necessária a utilização das 2 mãos. Mas é bom que a interpretação seja levada em conta, pois uma arma média precisa das 2 mãos de uma pessoa pequena ou fraca. Existem objetos que podem ser utilizados como armas de imobilização, são as capas, redes e boleadeiras, que geralmente não chegam a causar danos, mas atrapalhas a movimentação do adversário.

que foi atingida, o resultado for uma perna, a boleadeira se enroscou no inimigo, derrubando-o e é necessário um teste de Destreza para se desenroscar da arma. Acerto na cabeça ou em áreas vitais serão considerados como pescoço, e enquanto a vítima não tiver sucesso em um teste de Destreza, ela sufocará. Acerto em braços serão considerados como uma rede, com as mesmas penalidades e procedimentos para retirar. Se não acertar nenhuma dessas áreas, considerar apenas o dano pois a boleadeira não enroscou.

Laço

Redes e Capas
Podem ser usadas como escudos, dando bônus de +1 para Aparo pois enroscam na arma do atacante, e essa armas podem ser arremessadas contra um inimigo próximo; uma rede com pesos pode alcançar um inimigo a até 5 metros de distância. Quando uma capa ou uma rede é arremessada, o arremessador contará além dos dados com o nível de sua Habilidade em rede, e a vítima poderá tentar apenas uma esquiva, e se falhar, ficará enroscado, e estando enroscado, terá penalidades para suas ações pelo menos até o final do round de -3. Qualquer falha crítica dessa vítima, seja em ataque, defesa ou teste de habilidade, pode significar sua queda, aumentando em mais três pontos a penalidade para o combate. Para se livrar da capa, a vítima deve apenas gastar uma ação, mas para se livrar da rede a vítima deve fazer um Teste de Destreza nesta ação(lembre-se da penalidade para ações causada por essa rede ou capa). Para auxiliar esse teste, pode ser utilizada uma arma de lâmina; antes de ser feito o teste, são rolados os danos dessa arma, esse danos serão os bônus que o enroscado terá no teste.

O laço é um outro exemplo de arma incômoda, é quando se faz um nó móvel em um fio. Um personagem sem a habilidade básica com essa arma não consegue arremessá-la à longas distâncias (não passa dos 3 metros sem perder o controle da pontaria), já um personagem consegue arremessos certeiros de uma média de 8 metros. Para se livrar de um laço, é feita um teste de disputa entre o Físico ou Destreza da vítima e o Físico do laçador, levando em consideração alguns bônus, como escapar de amarras para a vítima ou musculação para o laçador. De acordo com a área que o laço atinge, diferentes são os efeitos: • Acertando a cabeça: o laço escorrega para o pescoço causando 1 dano de estrangulamento e 1 dano especial de sufocamento para cada 2 rounds (esses danos especiais de sufocamento são recuperados de 1 ponto a cada 2 rounds se a vítima conseguir se livrar do laço enquanto estiver viva), a partir do Físico 0 é necessário um teste de consciência a cada dano, e no Físico -4, adeus vítima; • Acertando um braço: este fica preso, sendo necessário o teste de disputa; • Perna atingida: o alvo é derrubado; • Adaptação para acertos no tronco: é muito grande a probabilidade dos braços também ficarem presos, dando uma penalidade de -3 nas ações da vítima (inclusive para se libertar do laço); se o laço atingir o tronco, os braços ficam presos, se atingir os campos órgãos vitais ou órgãos sensíveis, os braços ficaram livres.

Arcos

Existem dois fatores que influem no seu desempenho, o tamanho do arco e o tipo de flecha. Quanto maior o arco, maior o dano causado, como pode ser conferido na tabela abaixo: Tamanho do Arco Pequeno Médio Grande Danos D2 D2 D3 Flechas carniceiras: +1 no dano, -1 de penalidade Com flechas normais, é contado o dano normal da tabela, mas existem alguns tipos de flechas que tem a ponta modificada para causar mais danos, são as flechas carniceiras, que provocam 1 dano fixo no disparo, mas,

Boleadeira

É uma arma que consiste em 2 ou 3 pesos ligados por corda que são arremessados contra o alvo. Essa arma dá +1 de bônus no ataque e quando atingem o inimigo causa 1 dano. Essa arma pode conseguir um feito especial, se na determinação da área do inimigo

por causa dessa modificação na ponta, a flecha perde um pouco de sua aerodinâmica, tirando 1 ponto do bônus de acerto. Exemplo: Um arqueiro mirando uma flecha carniceira em um arco médio terá +2 de bônus (+3 por tiro mirado e -1 pela flecha carniceira) e causará D2+1 danos (o +1 da flecha carniceira é fixo). Também existem 2 modos de se disparar uma flecha, um modo é o tiro rápido, e o outro é o tiro mirado. Embora o tiro mirado tenha mais bônus, é necessário que 1 round seja gasto mirando o alvo, conforme a tabela abaixo. Tipo de Tiro Rápido Mirado Bônus +0 +3

3 rounds recarregando sua arma para que no quarto round possa disparar novamente. Tipo de Bônus Tiro pequeno/médio Rápido +1 Mirado +4 Bônus grande/extra 0 +4

Gatilhos e Saques

Armas de disparo que utilizam gatilhos (balestras, revólveres) sempre ganharão a iniciativa sobre outro tipo de ataques se a arma de gatilho já estiver sacada. Se o alvo fizer algo que surpreenda o atacante com a arma de gatilho ou se a arma de gatilho ainda está sendo sacada ou recarregada, a iniciativa é rolada normalmente.

Armas de Fogo e Lasers
Armas de Fogo
Tem vários fatores que influem em seus disparos, são eles tipos de bala, tamanho do cano, tempo de disparo e tipo de disparo. São muitos os tipos e marcas de armas de fogo existentes, mas se você conhece as características da arma, você poderá montá-la aqui, e até inventar novos tipos.

Observação: Arcos não podem ser utilizados em combate corpo a corpo! Para encaixar e puxar uma flecha no arco, 1 round precisa ser gasto.

Fundas e Estilingues
Fundas são tiras de couro com um suporte para a munição, que é girada para adquirir potência e arremessada quando o usuário solta uma das tiras de couro, liberando a munição (geralmente, uma pedra). Já o estilingue é uma tira elástica com suporte para a munição presa em uma forquilha que é esticada e quando solta pelo usuário, arremessa a munição (que também pode ser uma pedra). Os danos dependem da munição utilizada em ambos os casos, mas a precisão do estilingue é maior. A utilização de funda sem habilidade básica causa penalidade de –3 na sua utilização. Munição Munição Tiro Tiro leve pesada Rápido Mirado Funda 1 D2 0 Estilingue 1 D2 +1 +3

Tipo de Munição
De acordo com o tipo de munição é determinado o dano básico da arma e alguns outros detalhes, tais como perfuração de proteção e controle e paralisia.

Projéteis de Borracha
Pequena 0

São utilizadas para controle de multidões e não são feitas para causar danos. Seus dados são: Média 1 Grande 1

Projéteis Redondos de Chumbo

São as balas tradicionais, com uma ponta maciça de chumbo; geralmente utilizadas em revólveres, pistolas e submetralhadoras: Pequena Média .22, 9mmP, .38, .380 ACP, 7,65mm 10mm Auto D2 D2+1 Grande .45 ACP, .50AE, .44 Magnum D2+2

Balestras

São bem parecidas com arcos, seu mecanismo básico é a flexibilidade do instrumento de arremesso, mas a balestra tem um dispositivo de trava e gatilho, por isso, são necessários rounds de recarga. A munição de balestras são as setas, cada tamanho de balestra exige um tipo de seta que se encaixe em seu trilho. Existem balestras reforçadas, que tem maior potência em sua elasticidade, dando assim, maior poder de perfuração para a seta. Assim como arcos, um disparo de balestra pode ser rápido ou mirado. Dano Recarga
Tam. Pequeno

Munição Pesada

Classificadas como FMG (Full Metal Jacket ou “encamisadas”) por causa do revestimento de cobre sobre o chumbo, são utilizadas em rifles, metralhadoras e carabinas. São maiores e com ponta, o que reduz a absorção de proteções pela metade. Pequena
.223 remington (5.56 OTAN) e .222 RUS

D2 2

Médio

D2+1 2

Grande

D2+2 3

Extra Grande

Média
.30MAG (7.62X54mm), .30 RUS (7.62x39mm), .30OTAN(7,62X51mm) .30-06 (sniper) e .40X70mm

Grande
.50 (12.7X99mm)

D2+3 4

Exemplo: Um arqueiro com uma balestra grande que acabou de disparar sua seta contra o inimigo, precisa de

D2+4

D2+5

D2+7

Cartuchos

Utilizadas em espingardas, são grandes cápsulas que, geralmente, contém, várias bolinhas de chumbo que se espalham depois de disparadas, aumentando as chances de acertar o alvo mas multiplicando a absorção por 1,5. Por apresentarem vários calibres, a tabela de danos dessa munição deve ser utilizada como parâmetro de aproximação; se você encontrar uma calibre 28, considere como sendo calibre 30. Calibre 6 12 18 24 30 36 Dano D3+5 D3+3 D3+2 D3+1 D2+1 D2 O dano e a precisão deste tipo de munição varia muito de acordo com a distância: Efeito Dobra +1 de Causa metade dos o bônus danos em todos os dano para alvos que estiverem acerto num círculo de 1 metro com +2 para acerto Espingarda Até 2 de 2 a Depois de 4 m Normal m 4m Espingarda Até 1 De 1 a Depois de 2 m CanoCerrado m 2m

Aumentam em 2 pontos os danos aleatórios, mas diminuem em 2 os bônus para tiro rápido e mirado por diminuir a precisão e tem dificuldade para atravessar proteções (multiplica a proteção por 1,5).

Auto-Propulsora

As Girojets têm carga interna de combustível que as impulsiona depois de disparadas. Aumentam o alcance em 50% e aumentam em +1 o bônus para tiros. Precisam de arma adaptada para serem disparadas.

Caseless

Têm cápsula de pólvora embutida, que se desintegra ao entrar em combustão e disparar o projétil. É utilizada em armas de alta cadência pois não precisam ejetar as cápsulas.

Gelo

Geralmente, é um projétil de munição pesada feito de gelo seco de alta densidade. Não deixa resíduos para as futuras perícias no local.

Traçante

Modificações de Munição
São modificações industriais ou caseiras que interferem no desempenho de um projétil.

Uma carga extra de combustível na traseira do projétil deixa um rastro de fumaça (com cores diferentes dependendo do fabricante) e brilha, aumentando em 1 ponto os tiros seqüenciados, porém, praticamente avisa para o inimigo de onde estão vindo os tiros.

Encapadas por Teflon

Expansiva ou Fragmentável

As Pontas Ocas (ou Hollow Points) são projéteis redondos de chumbo com modificações que fragmentam o projétil quando atingem um alvo. Essa fragmentação tem dificuldades para atravessar proteções (a absorção é multiplicada por 1,5), mas aumenta em 1 ponto o dano fixo da munição.

Esse revestimento de teflon transforma projéteis normais em perfurantes, multiplicando a absorção de proteções por 0,5 e aumentando em 1 ponto o dano fixo.

Urânio Extinto

Expansiva Caseira

Alguns cortes na ponta de um projétil de chumbo redondo transformam esse projétil em um Espartan, pois a bala se abre, causando 1 ponto a mais no dano fixo. Porém, o fato desta munição começar a se abrir antes de atingir o alvo, diminui em 1 a sua precisão para tiro rápido ou mirado e aumenta a metade do valor da proteção (multiplica a absorção por 1,5).

Pela sua rigidez, o urânio diminui a absorção pela metade (multiplica por 0,5) e aumenta em 2 pontos o dano fixo deste tipo de projétil. Apesar de ser extinto, esse material sempre guarda resíduos radioativos, podendo causar câncer em quem o manuseia.

Flechetes

Expansiva Revestida

Chamadas de Glaser, o revestimento de epóxi impede a fragmentação prematura, o que não dá penalidades de precisão ou a absorção da proteção, mas garante o aumento de 1 ponto no dano fixo.

Tipo especial de munição utilizado com cartuchos ou como munição pesada, tem formato que aumenta o poder de penetração. Diminui a absorção pela metade e aumenta em 1 ponto o dano fixo e aumenta o alcance em 25%.

Explosivos

Expansiva Envenenada

As Dum-Duns são Pontas Ocas recheadas de mercúrio. Multiplicam a absorção de proteções por 1,5, mas aumentam em 2 pontos os danos fixos, podendo envenenar o alvo, retirando permanentemente 1 ponto de Físico para cada projétil recebido.

Existem testes com a utilização de pequenas cargas explosivas de efeito retardado dentro dos projéteis. Dependendo da tecnologia utilizada, esse tipo de projétil pode causar qualquer tipo de dano fixo, de 1 à... bem, qual será o menor tamanho que conseguirão para uma ogiva nuclear...

Tamanho do Cano

Pranchada

São projéteis com uma deformação que faz o projétil girar irregularmente quando disparado.

Influi nos bônus de acerto da arma, como comparado ao tamanho dos arcos. Existem dois tipos de disparos, o rápido e o mirado, sendo que as armas de cano longo tem mais precisão para tiros mirados, mas menos mobilidade para tiros rápidos.

Tipo de Cano

Tiro Rápido / Tiro Mirado

P G revólveres, metralhadoras, pistolas e subrifles, metralhadoras espingardas e carabinas +1/+3 +0/+4

Exemplo: uma arma que possui os dados +2/+4, D2+1. Se ela for utilizada no modo automático, ela fica com os seguintes dados: +4/+6, (D2+1)x 2. Atenção: Só serão multiplicados os danos que ultrapassarem a absorção do alvo, portanto, se a arma do exemplo anterior tivesse causado 3 danos normais em um alvo com 2 de absorção, apenas 1 dano passaria, e é esse dano que seria multiplicado pelo fator de cadência, ou seja, o alvo receberia apenas 2 danos: 3 danos – 2 de absorção =1, 1 x 2 de cadência = 2 danos e não 4 danos: 3 danos x 2 de cadência = 6 6 danos – 2 de absorção = 4 danos.

Existem alguns itens opcionais para alguns tipos de armas que podem dar mais bônus à pontaria, são a mira telescópica, que dá + 3 de bônus em tiros mirados, e a mira laser, que dá + 3 de bônus em qualquer tipo de disparo, contando que o alvo esteja próximo o suficiente para se ver o ponto laser (mira laser e telescópica na mesma arma continuam dando apenas + 3 bônus no total). Para armas que possuem canos adicionais, aumente o dano da arma somando os tipos de balas que podem ser disparados. Por exemplo, uma espingarda de cano duplo com munição calibre 30 (D2+1), vai causar D4+2 danos.

Efeito Mangueira com Cadência 4 ou mais
Uma característica de armas com alta cadência é disparar a esmo contra todos que estiverem num ângulo de 90° e conseguir acertar algum alvo, aliás, vários alvos. Nestas situações, o atirador rolará os mesmos dados de sempre, com a diferença que ele terá -6 de penalidade e só causará o dano de 1 bala se acertar, sem multiplicar pelo fator de cadência. Cada uma das vítimas tem o direito de rolar sua esquiva contra esse número, e se algum alvo inanimado estiver envolvido, o atirador deve realizar um teste de mira.

Cadência

O número de disparos que uma arma pode disparar por round determina qual a categoria a arma se enquadra. Mais de um disparo por round proporciona aumento de danos e mais chances de acertar o alvo, portanto, cada tipo de cadência tem um fator que multiplica o dano da arma e é somado ao bônus de acerto. Se, chegando no final da carga da arma, os projéteis armazenados não forem suficientes para um disparo na cadência máxima da arma, aproxime para o fator da cadência mais próxima da carga atual.
Fator Cadência nenhum Primária = Espingardas, fuzis que precisam ser acionados manualmente para ciclar o projétil ou armas que só têm um projétil. Tiros/round:1 2 Semi-Automática = Revólveres que utilizam tambor giratório para ciclar o projétil, pistolas pesadas semi-automáticas e espingardas automáticas. Tiros/round:3 3 Automática, Burst ou Rajada Curta = Pistolas automáticas que utilizam pressão para ciclar os projéteis. Tiros/round:6 4 Full Auto ou Rajada Longa = Armas com ciclagem de munição muito rápida, como carabinas, fuzis, submetralhadoras e metralhadoras. Tiros/round:15 5 Super Rajada = Armas de ciclagem muito rápida como carabinas, fuzis, submetralhadoras e metralhadoras de última geração ou armas convencionais com munição caselss Tiros/round:30 6 Ultra Rajada = Armas com ciclagem absurdamente rápida, envolvendo de munição caseless à canos giratórios. Tiros/round:60 ? Armas com alta cadência podem ser reguladas para utilizar cadências menores.

Recarga

As armas de fogo modernas tem uma capacidade de armazenamento de munição, e quando essa carga acaba, a troca pode levar muito tempo dependendo do método utilizado: Pente: Pressionada a alavanca, o pente vazio cai sozinho, o atirador encaixa o pente novo e destrava a arma para continuar no tiroteio. Utilizada em pistolas, submetralhadoras, carabinas, algumas metralhadoras e alguns fuzis. Tempo de recarga = 1 round. Manual: Os projéteis precisam ser recarregados um por um. Utilizada em revólveres, espingardas e alguns fuzis. Tempo de recarga = 2 projéteis por round. Se for utilizado um Recarregador (acessório que puxa todos os projéteis ao mesmo tempo para auxiliar na recarga manual de revólveres e de alguns fuzis), o tempo de recarga fica sendo 2 rounds. Correia: Fita de munição que é encaixada em um trilho interno da arma, precisando de operações complexas para inserir a nova fita. Utilizada em algumas metralhadoras. Tempo de recarga = 3 rounds.

Exemplos de Armas de Fogo
Esses exemplos foram montados baseados nas regras previamente descritas, mas alguns números podem não coincidir porque, apesar de parecidas, algumas armas têm ajustes particulares que precisam ser colocados para uma melhor relação com a realidade.

Legenda: • TR/M: Bônus para Tiro Rápido/Mirado • Cad: Fator de cadência. • Dano: Dano causado pela arma sem contar modificações de munição ou multiplicação por cadência. • Carga: QuantidadeXTipo de Munição armazenada. • Rec: Tipo de recarga. Revólveres São armas pequenas (algumas nem tanto), de ação manual (o cão, ou martelo, vai para trás e depois volta, disparando quando se puxa todo o gatilho), municiado através de um tambor. Têm alcance médio de 140 mts. Arma Magnun .44 S&W .38 Taurus .22 TR/M +1/+3 +1/+3 +1/+3 Dano D2+2 D2+1 D2 Cad 2 2 2 Carga Rec 6X.44 Manual 6X.38 Manual 7X.22 Manual

Arma TR/M Dano Cad Carga Rec Maremont +0/+3 D2+5 2/3/4 100X.30MAG Correia M-60 Minigun +0/+3 D2+5 2/3/6 150X.30MAG Correia Rifles ou Fuzis Armas grandes que utilizam munição pesada e contam com boa precisão. Têm alcance médio de 700 mts. Arma AK-47 TR/M Dano Cad Carga Rec 0/+4 D2+5 2/3/4 30X Pente .30RUS Colt M16 0/+4 D2+4 2/3/5 45X Pente .223 M1 Garand 0/+4 D2+5 2 7X Manual .30-06 Springfield 0/+4 D2+5 1X .45 Manual 1870 Snipers Armas de cano longo com grande precisão e alcance que utilizam munição pesada. Têm alcance médio de 950 mts. Arma TR/M Dano Cad Carga Rec M-81 +0/+5 D2+7 2 8X.50 Pente H&K PSG-1 +0/+5 D2+5 2 30X.30 Pente Sig 223 +0/+5 D2+5 7X.30- Manual 06 Carabinas São versões menores dos rifles ou fuzis, pouco maiores do que as submetralhadoras. São mais portáteis, com coronhas rebatíveis ou deslizantes, mas com menor alcance, em média, 350 mts. Arma AKSU AR-15 H&K 53 TR/M Dano +1/+4 D2+4 +1/+4 D2+4 +1/+4 D2+4 Cad Carga 2/3/4 30X.222 2/3/5 25X5.56 2/3/5 30X5.56 Rec Pente Pente Pente

Pistolas Também conhecidas como automáticas, são semelhantes aos revólveres, mas a ejeção automática de cápsulas e o armamento automático do cão após cada disparo melhoram o seu desempenho; e a utilização de pentes melhora sua capacidade. Têm alcane médio de 160 mts. Arma Beretta 92 Colt .45 DesertEagle.50 Glock 25 Pistola Uzi TR/M +1/+4 +1/+3 +1/+3 +1/+4 +1/+3 Dano D2+1 D2+2 D2+3 D2+1 D2+1 Cad 3 2 2 3 2/3/5 Carga 16X9mm 7X.45 8X.50 16X9mm 25X9mm Rec Pente Pente Pente Pente Pente

Submetralhadoras São bem menores do que as metralhadoras e utilizam a mesma munição das pistolas, permitindo até mesmo a troca de munição. Têm alcance médio de 200 mts. Arma H&K MP5 IngranMAC10 Skorpion Uzi Thompson TR/M +1/+4 +1/+3 +1/+3 +1/+3 +1/+3 Dano D2+1 D2+2 D2 D2+1 D2+2 Cad 2/3/5 2/3/5 2/3/4 2/3/4 2/4 Carga 30X9mm 25X.45 20X7.65 30X9mm 50X.45 Rec Pente Pente Pente Pente Pente

Espingardas Armas grandes que utilizam cartuchos de munição, com alcance médio de 80 mts.
12 Cano +0/+4 D3+3 -/2 Duplo

Arma

TR/M Dano Cad Carga Rec 2X.12 Manual +1/+3 D3+3 3X.12 Manual

Metralhadoras Armas pesadas com altíssima cadência e muito tranco, geralmente são fixas ou utilizadas por alguém forte (Físico=8). Apesar de utilizar munição pesada como os rifles, fuzis e carabinas, sua munição não é compatível com aquelas armas. Têm alcance médio de 850 mts.

Ithaca (cano cerrado) SPAS 12 SPAS 15

+0/+4 D3+3 8X.12 Manual +0/+4 D3+3 -/2 *X.12 Pente=6 Tambor=20

Armas Rudimentares São as primeiras armas de fogo, geralmente, utilizam o próprio cano da arma como cápsula para o projétil, o

que proporcionava um disparo que demorava 1 minuto (12 rounds) para recarregar o próximo tiro. Arma Arcabuz Espanhol Garrucha (Dragão) Mosquete Trabuco Inglês TR/M Dano Alcance Carga -1/+2 D3+4 200 mts Bola de chumbo de 3 cms. +1/+2 D3+2 100 mts Bola de chumbo +0/+4 D3+1 400 mts Bolinha de chumbo +0/+3 D3+1 200 mts Várias bolinhas de chumbo = cartucho Bônus +3 em Tiro Mirado +2 quando o laser for vísivel

(comparativo ao tamanho da bala), o tamanho do cano e a carga da arma e a capacidade de armazenamento da arma, podendo variar de apenas 1 disparo a até disparos infinitos em um cenário de altíssima tecnologia. Tipo de Cano Rápido Mirado Feixe Dano Pequeno D2+3 P G +2 +2 +4 +5 Médio Grande D3+3 D4+3

Tipo de Mira Telescópica Laser

Para armas laser, o índice de proteção para armas de fogo deve ser divido por 6. As armas lasers a seguir, são consideradas de cadência primária (sem disparos múltiplos), mas como já foi mencionado, tudo depende da tecnologia do cenário... Arma Pistola Laser Rifle Laser Feixe médio grande Cano médio grande Ráp. Mir. Dano +3 +5 D3+3 +3 +6 D4+3

Acessórios para Armas de Fogo Mira Laser: bônus de +2 para qualquer tipo de tiro quando o laser no alvo for visível. Mira "Red Dot": auxílio de pontaria semelhante à mira laser, porém, apenas o atirador com óculos especial vê o ponto vermelho, recebendo o bônus de +2 sem chamar a atenção do alvo. Silenciador para Pistolas e Revólveres: silencia o disparo, mas diminui o alcance em 15%. Supressor de Gases para Fuzis, Subs e Espingardas: silencia o disparo, mas diminui o alcance em 25%. Dispersor de Chamas para Fuzis, Subs e Espingardas: diminui o brilho do disparo e dificulta a localização do atirador. Extensor de Cano: transforma pistolas em rifles, mudando seus bônus de acerto e aumentando o alcance em 25%. Mira Telescópica: com vários tipos de zoom (de x4 a x20) algumas com iluminação especial, exigem encaixes diferentes para cada tipo de arma e dão +3 de bônus para tiro mirado. Carregadores de "Rajada Longa": em vários formatos: caracol duplo, tambor, caixote,"J", modulares ,cilíndrico, etc... comportam mais balas que os convencionais ( acima de 40 tiros). Lanterna Ultra-Violeta ou Convencional: acopláveis em qualquer arma para facilitar a visão em ambientes de baixa iluminação. Carenagem p/ Arma Dupla: possibilita fusão de armas distintas ou iguais: fuzil+shotgun, sub+pistola pesada, sub+sub, fuzil ou shotgun+lança-granada, etc..., não precisando gastar uma ação para trocar de arma.

Bombas e Explosões
Aqui está um gigantesco arsenal! É impossível descrever todas as bombas existentes porque a cada momento são criados novos materiais, novos componentes e novas tecnologias, inclusive com os explosivos já existentes, é só você aumentar a carga de explosivos ou então, envolver a bomba com uma camada de concreto que você já inventou um novo tipo de bomba. Portanto, assim como na descrição das outras armas, aqui serão apresentados os principais fatores de uma explosão: Em primeiro lugar, o que causa o dano em uma explosão? Geralmente, as bombas tem apenas seu poder de impacto, mas existem alguns tipos que arremessam estilhaços, nesses casos, os danos do impacto são somados com os danos dos estilhaços, pois o impacto é um dano fixo, e os estilhaços tem aleatoriedade. O dano de uma explosão afeta o corpo inteiro, apenas estilhaços atingem uma parte específica, portanto para se determinar qual a absorção das armaduras que a vítima estiver usando, utiliza-se a Regra de Absorção Geral.

Regra de Absorção Geral
Esta regra, trata a as proteções e armaduras que o personagem possui, de uma maneira generalizada, isto é, atribui ao conjunto de armaduras e proteções um único índice de absorção. Para determinar esta absorção, que é chamada de absorção geral, é feita uma média, somando as absorções de todas as partes do corpo (o que será mostrado no tópico referente a armaduras) e dividindo essa soma pelo número de partes do corpo e arredondando o resultado para baixo. Os danos que superarem a absorção e atingirem o corpo são considerados como danos gerais no Físico, pois não atingem uma área específica, e se a absorção das áreas sensíveis e cabeça não forem individualmente

Lasers

São muito parecidos com armas de fogo, mas disparam luz. Os bônus de pontaria também variam de acordo com o cano da arma e a potência do raio de luz varia do mesmo modo que o variam o tamanho das balas de armas de fogo; para se montar uma arma lazer, é necessário saber o tamanho do feixe de luz

suficientes para absorver pelo menos a metade dos danos da explosão, serão necessários os respectivos testes das áreas afetadas, como um golpe que atinge a cabeça ou órgãos sensíveis. Outro fator, o raio de ação de uma bomba. Os danos diminuem conforme se afastam do ponto da explosão, e são ligados a um fator chamado de Poder da bomba. Abaixo, seguem danos conforme o poder: • • • Poder 1 - 1 dano para 1m; Poder 2 - 2 danos para 1m, 1 dano para 2m Poder 3 - 3 danos para 1m, 2 danos para 2m, 1 dano para 3m. E a fórmula utilizada para o cálculo de danos em função do Poder da bomba, é a seguinte: dano(s) = Poder - metros + 1 Exemplo: uma bomba de poder 4 causará 4 danos em quem estiver a até 1 metro de distância da bomba, 3 danos em quem estiver a até 2 metros, 2 danos em quem estiver a até 3 metros e apenas 1 danos a quem estiver a até 4 metros de distância da bomba Os estilhaços causam danos aleatórios, sendo que seus danos variam como os danos fixos de impacto (ou seja, quanto maior a distância, menor o dano). O fator que determina o dano do(s) estilhaço(s), é chamado de Número de estilhaços. Lembre-se que os estilhaços atingem áreas específicas do corpo, sendo necessária a sua determinação exata através do diagrama de resistência. Abaixo seguem danos conforme a distância e o Número de estilhaços: • 1 estilhaço - 1 dano a 1m; • 2 estilhaços - D2 danos a 1m, 1 dano a 2m; • 3 estilhaços - D3 danos a 1m, D2 danos a 2m, 1 dano a 3m. A fórmula que determina o número de danos aleatórios por estilhaço é muito parecida com a de danos por impacto: Danos = Poder - metros + 1 Os danos por estilhaços devem ser calculados em separado dos danos por impacto não só porque eles são aleatórios, mas também porque eles atingem uma área específica no diagrama de resistência, por isso, no exemplo, seus danos serão identificados por (e) e os de impacto, por (i). Exemplo: vamos construir uma tabela para uma bomba de Poder 3 e 5 estilhaços: 1 m – 3(i)+D5(e) 2 m – 2(i)+D4(e) 3 m – 1(i)+D3(e) 4 m - D2(e) 5 m - 1(e)

As granadas que explodem por impacto são arremessadas normalmente, e mesmo se errarem o alvo, explodirão à uma distância em metros do alvo igual aos números que faltaram para que o alvo fosse atingido. Quando uma granada de tempo está sendo arremessada, se o alvo for imóvel, o procedimento é o mesmo de uma granada de impacto, mas se o alvo estiver em movimento, é necessário um teste de Inteligência com bônus de explosivos por parte do arremessador antes do arremesso, para se calcular onde esta granada vai explodir, os pontos que falharem no teste vão ser a distância em metros que o alvo estará da granada quando essa explodir, e no caso de uma falha extrema nesse teste, 2D6 são rolados para determinar a que distância do arremessador a granada explodiu. Os danos que uma granada causa, são dados abaixo: • • • • 1 m – 3(i)+D4(e) 2 m – 2(i)+D3(e) 3 m – 1(i)+D2(e) 4 m - 1(e) As armaduras são compostas de cinco itens: Nome; Áreas de proteção; Absorção para armas brancas; Absorção para armas de fogo; Penalidade.

Armaduras
• • • • •

A absorção para armas brancas é utilizada para ataques desferidos por armas como facas, machados e flechas, e a para armas de fogo, ataques que provêm de rifles, revólveres, lasers, armas magnéticas que disparam projéteis, entre outras. A penalidade é um número que compreende a inflexibilidade e peso de determinado material, o que diminui o atributo Destreza do personagem, respeitando um limite mínimo igual à metade do Físico Original. Cada 8 pontos de Físico Relativo reduzem em 1 ponto esta penalidade. Físico Relativo 8 ou mais 16 ou mais 24 ou mais (8 x n) ou mais Diminuição de Penalidade +1 +2 +3 +n

Granadas

Geralmente tem poder 3 e podem ter até carga 4 de estilhaços. Existem dois tipos de ignição para as granadas, por impacto ou por tempo (geralmente 10 segundos).

Exemplo: temos os seguintes dados de uma armadura: Malha de ferro (B, C e D): 2/0 (-1) - Colete composto de anéis ou pequenas placas de ferro, possuindo razoável flexibilidade. Os fatores (B, C e D) indicam as áreas que esta armadura cobre, e os 2/0 (-1) indicam respectivamente: absorção para armas brancas, absorção para armas de fogo e penalidade. Supondo que personagem possua 6 no atributo Destreza e 5 de Físico Relativo, o Físico não seria o

suficiente para eliminar a penalidade, e a Destreza seria diminuída para 5. Na região do diagrama de resistência, está armadura seria anotada assim:

Agora, tem de se ter idéia de qual será o tipo de armadura que irá ser construída. Elas foram divididas em cinco categorias: 1) Armaduras que cobrem na totalidade uma área de um só material; 2) Armaduras que cobrem parcialmente áreas e de um só material; 3) Sobreposição de materiais que cobrem uma área na totalidade; 4) Sobreposição de materiais que cobrem parcialmente áreas; 5) Armaduras de vários materiais cobrindo áreas parciais ou totais. Nos tipos de armaduras, foi citado o conceito cobrir totalmente ou parcialmente uma área; nesse caso, referese a área as partes do diagrama de resistência (como cabeça, tronco, braço); cobri-la totalmente, significa que a armadura cobre a área sem deixar vãos (como um elmo, que cobre toda a cabeça) e parcialmente quando alguma parte da área fica descoberta (como as manoplas de couro, que deixam parte do braço de fora). Abaixo, seguem ilustrações detalhadas de todas as partes que compõe o diagrama de resistência, informando quantas sub-áreas cada área possui. O conceito sub-área, será utilizado para determinação mais precisa dos dados das armaduras.

Este mesmo personagem, se quisesse utilizar uma Armadura Completa de Ferro, que tem –7 de penalidade, teria sua Destreza reduzida para 2 (Físico=5, dividido por 2 = 2,5 , que é arredondado para 2.

Como Construir uma Armadura
Cada tipo de proteção (que compõe a armadura) é representada por quatro fatores: • nome do material; • absorção para arma brancas; • absorção para armas de fogo; • modificador. Exemplo:

Inicialmente, segue a listagem da maioria do materiais utilizados para construção de armaduras: placa cerâmica 2/2 0,10 couro reforçado 1/0 0,07 plástico reforçado 1/0 0,20 placa de alumínio 1/0 0,22 placa de ferro 3/1 0,30 placa de latão 2/1 0,30 placa de cobre 2/1 0,30 placa de bronze 3/2 0,30 placa de aço 4/2 0,30 placa de aço inoxidável 4/3 0,30 malha de aço 3/0 0,15 malha de bronze 2/0 0,15 malha de ferro 2/0 0,15 kevlar reforçado 2/4 0,07 kevlar simples 1/3 0,05 seda de aranha 3/5 0,04 composto 2/6 0,25 Observação: Todas as placas citadas possuem espessura entre 1,2 mm e 3 mm. Se algum tipo de placa mais grossa for utilizada, siga as regras de sobreposição de materiais.

2)Armaduras que cobrem parcialmente áreas e de um só material: Verifica-se quantas serão as sub-áreas cobertas, multiplica-se esse número por todos os índices da proteção; o modificador é arredondado e transformado em penalidade, mas os dados de absorção são divididos pelo número total de sub-áreas e arredondados. Exemplo: Bermuda de kevlar simples (cobrindo as áreas C1, C2, G1 e H1). Neste caso, é necessária a divisão da bermuda em duas etapas: a primeira analisando a área C, e a segunda as áreas G e H: 1)Área C: esta etapa, segue o método descrito no primeiro processo de construção, pois cobre a área inteira e a armadura se compõe de apenas um material. Basta multiplicar o modificador pelo número de subáreas cobertas: (0,05) x 2 = (0,10) ~ (0). 2)Área G e H: agora será aplicado o método descrito acima: o número de sub-áreas cobertas será 2 (G1 e H1). Multiplica-se este número por todo os índices da proteção: 1/3 (0,05) x 2 = 2/6 (0,10). Agora, isola-se o modificador, arredonda-o: (0,10) ~ (0), e por último, divide-se os índices de absorção pelo número de subáreas totais, que no caso das pernas são de 6: 2/6 ÷ 6 = 0,30/1 , e arredondando esses números teremos: 0/1. Esta armadura, possui agora fatores diferentes para a área C, F e G: .Bermuda de kevlar: área C: 1/3 (0), áreas G e H: 0/1 (0). 3)Sobreposição de armaduras que cobrem uma área na totalidade: Faz-se como no primeiro processo, porém os dados utilizados, são determinado pela soma de todos os fatores da proteção. Exemplo: colete de couro com reforço de plástico reforçado (D1, D2, D3, D4, D5 e D6) - Utiliza-se de material couro + plástico: 1/0 (0,05) + 1/1 (0,20) = 2/1 (0,25). Multiplicando-se a penalidade pelo número de áreas cobertas e arredondando-o: (0,25) x 6 = (1,50) ~ (-1). .Colete de couro com reforço de plástico (B e D): 2/1 (-1). 4)Sobreposição de armaduras que cobrem parcialmente áreas: Faz-se a soma descrita no terceiro processo e com o novo material, segue-se a regra do segundo processo. Exemplo: elmo de placas de aço e malha de bronze (A1, A3 e A4). Material utilizado - placas de aço + malha de bronze: 4/2 (0,30) + 2/0 (0,15) = 6/2 (0,45) Multiplicando o número de sub-áreas pelos dados da proteção: 3 x 6/2 (0,45) = 18/6 (1,35) Agora tira-se o modificador para arredondá-lo: (1,35) ~ (1) Dividindo os números de absorção pelo número de subáreas totais: 18/6 ÷ 4 = 4,50/1,50 ~ 4/1. .Elmo de placas de aço com malha de bronze (A): 4/1 (-1). 5)Armaduras de vários materiais cobrindo áreas parciais ou totais: Este é o último tipo, e o mais complexo. Inicialmente, se existir sobreposição de

Assim quando for citada a sub-área A1, significará a sub-área 1 da cabeça. No OPERA, todas as divisões devem ser arredondadas para baixo, mas nestes cálculos da montagem, os resultados deverão ser arredondados conforme abaixo: 0,01 até 0,59 ~ 0,00 0,60 até 0,99 ~1,00 Observação: o símbolo ~ indica aproximação. O modificador irá resultar na penalidade imposta da armadura. Dessa maneira, quando os cálculos de penalidade forem efetuados, esse número será um número negativo. Exemplo: Após realizar alguns cálculos, foi encontrado o número (0,62), como modificador final de determinada armadura. Esse número foi arredondado para (1), em virtude da tabela de arredondamento. Agora, basta só acrescentar o sinal negativo para esse número possa se tornar a penalidade da armadura: (-1). Finalmente, serão explicados os processos de construção: 1)Armadura que cobrem na totalidade uma área de um só material: esse é o tipo mais fácil de ser construído - Consulta-se quantas sub-áreas serão ocupadas, e multiplica-se esse número pelo modificador; esse resultado será arredondado e transformado em penalidade; os fatores de absorção da proteção, serão os da armadura. Exemplo: capuz que cobre toda a cabeça de couro reforçado (A1, A2, A3 e A4) - cobre quatro sub-áreas. Assim: (0,07) x 4 = (0,28) ~ (0). A armadura ficará com os seguintes dados: .Capuz de couro reforçado (A): 1/0 (0)

armaduras, faz-se a soma para obter-se o material definitivo. Depois, anota-se o número de áreas cobertas com um tipo de material, e multiplica-se pelos seus fatores. Feito isso com todos os materiais, isola-se o modificador e arredonda-o. Com os números restantes de absorção, divide-se pelo número total de sub-áreas, e se necessário, arredonda-se esse número. Exemplo: Colete de placas de aço nas áreas D1, D2 e D3, de couro reforçado nas áreas D3, D4, D5, D6 e C2 e malha de ferro na área C1. Inicialmente, vamos fazer em duas partes: a área D, e a área C. 1)Área C: Não existe sobreposição de armaduras, portanto vamos direto a multiplicação de materiais por número de áreas cobertas: * malha de ferro (C1): 1 x 2/0 (0,30) = 2/0 (0,30) * couro reforçado (C2): 1 x 1/0 (0,07) = 1/0 (0,07) Somando-se os dados obtidos: 2/0 (0,30) + 1/0 (0,07) = 3/0 (0,37) Isolando o modificador e arredondando-o: (0,37) ~ (0) E dividindo-se as absorções pelo número de áreas totais e arredondando-o: 3/0 ÷ 2 = 1,5/0 ~ 1/0 2)Área D: Existe sobreposição na área D3. Primeiramente determinam-se os dados dessa proteção couro reforçado + placas de aço: 1/0 (0,07) + 4/2 (0,30) = 5/2 (0,37). Agora, multiplicamos o número de sub-áreas pela proteção existente: • placas de aço (D1 e D2): 2 x 4/2 (0,30) = 8/4 (0,60) • placas de aço + couro reforçado (D3): 1 x 5/2 (0,37) = 5/2 (0,37) • couro reforçado (D4, D5 e D6): 3 x 1/0 (0,07) = 3/0 (0,21) Somando os dados obtidos: 8/4 (0,60) + 5/2 (0,37) + 3/0 (0,21) = 16/6 (1,18) Isolando o modificador e arredondando-o: (1,18) ~ (-1) E dividindo-se as absorções pelo número de áreas totais e arredondando-o: 16/6 ÷ 6 = 2,67/1 ~ 3/1. .Colete misto de placas de aço e couro reforçado: área D: 3/1 (1), área C: 1/0 (0). Observação: todas as armaduras construídas acima, apresentavam braços e pernas simétricos, isto é, com mesmo número de proteções, e por isso foram tratados como sendo uma única área. Se alguma armadura tiver braços ou pernas assimétricos (diferentes), eles terão de ser tratados como áreas distintas. Exemplo: luva para a mão direita, de couro e plástico reforçados (área E3). Esta armadura, caí no quarto processo de montagem: Material utilizado - couro reforçado + plástico reforçado: 1/0 (0,07) + 1/1 (0,20) = 2/1 (0,27) Multiplicando o número de sub-áreas pelos dados da proteção: 1 x 2/1 (0,27) = 2/1 (0,27) Agora isola-se o modificador para arredondá-lo: (0,27) ~ (0) Dividindo os números de absorção pelo número de subáreas totais: 2/1 ÷ 3 = 0,67/0,34 ~ 1/0 (nota-se que o

número utilizado para divisão foi 3, que corresponde ao número total de sub-áreas da área E). .Luva de uma mão de couro e plástico reforçados: (E ou F): 1/0 (0).

Exemplos de Armaduras Armaduras Antigas
Armadura completa (corpo inteiro): 4/2 (-7) - 35 kg Feita em aço, cobre todo o corpo, porém fica com penalidade de -2 em qualquer teste de percepção visual, auditiva e olfativa. Se o personagem que a possui, cair, ele dificilmente irá se levantar (-2 em teste de Físico). Botas longas de couro (G e H): 1/0 (0) - 2 kg Botas longas que chegam a cobrir até as coxas. Botas médias de couro (G e H): 1/0 (0) - 1,5 kg Botas que cobrem até pouco abaixo do joelho. Camal (A): 2/0 (-1) - 2 kg Capacete que cobre a parte superior da cabeça com ferro, e a parte inferior traseira com malha de ferro. Capacete de couro (A): 1/0 (0) - 200 g Capacete de couro que só deixa o rosto de fora. Coura (B, C e D): 1/0 (0) - 2 kg Colete de camada simples de couro. Coura reforçada (B, C e D): 2/0 (-1) - 4 kg Colete de camada dupla de couro. Elmo (A): 4/2 (-1) - 5 kg Cobre toda a cabeça, feito em aço. Atribui penalidade de -1 em qualquer teste de percepção visual, auditiva e olfativa. Escarpins (G e H): 3/1 (-1) - 3,5 kg Botas médias de couro com reforço de pequenas placas de ferro. Laudel (B, C e D): 1/0 (0) - 3 kg Colete de couro fino ou tecido grosso, acolchoado de algodão, entrelaçado com tiras de couro (utilizadas para sustentação). Malha de aço (B, C e D): 3/0 (-1) - 10 kg Colete composto de anéis ou pequenas placas de aço interligadas, possuindo razoável flexibilidade. Malha de bronze (B, C e D): 2/0 (-1) - 12 kg Malha de ferro (B, C e D): 2/0 (-1) - 8 kg Malha de aço para os braços (E e F): 3/0 (-1) - 7 kg Malha de bronze para os braços (E e F): 2/0 (-1) - 9 kg Malha de ferro para os braços (E e F): 2/0 (-1) - 6 kg Manoplas de couro (E e F): 1/0 (0) - 100 g Luvas de couro, que cobrem desde as mãos até o antebraço. Manoplas de couro e ferro (E e F): 3/1 (-1) - 300 g Como as manoplas de couro, só que com reforço de pequenas placas de ferro. Placas de aço (B e D): 4/2 (-2) - 17 kg

Placas de bronze (B e D): 3/2 (-2) - 20 kg Placas de ferro (B e D): 3/1 (-2) - 14 kg Rabo de lagosta (A): 2/1 (-1) - 3 kg Capacete de aço, que cobre a parte superior da cabeça, a parte inferior traseira e acima do nariz, com espaço para as orelhas.

Armaduras Modernas
Colete de Kevlar (B, C): 1/3 (0) - 1kg Geralmente utilizado por policiais, sua principal função é proteger contra disparos de revólveres e pistolas, pois este material é ineficiente contra perfurações e impactos de armas brancas. Colete de Kevlar Reforçado (B, C) 2/4 (0) – 3Kg Geralmente utilizado por militares, é mais resitente e possui vários bolsos e abas para transporte de munição ou equipamento. Traje Militar - Capacete (A): 3/3 - 4,5Kg, Colete e Luvas (B, C, E, F): 4/4 (-1) - 12 Kg, Calças (D, G, H): 3/4 - 5 Kg. Este colete é composto de camadas de Kevlar, placas de aço e de cerâmica, tornando seu possuidor praticamente imune a armas brancas e bem protegido contra as armas de fogo tradicionais.

Armaduras Futuristas
Traje de Seda de Aranha (B,C,C,E,F,G,H) 3/5 (0) – 2kg Feito com Seda de Aranha, obtida do leite de cabras transgênicas (não me peça maiores detalhes, por favor...), este colete é maleável, confortável, tem uma boa absorção de armas brancas e uma ótima absorção balística, até para munições pesadas (só para efeito de comparação, se uma teia de aranha gigante seguraria um F-18 voando a mach 1...) Por ser flexível, pouco espesso (aprox. 2 cm) e colante, ele é facilmente ocultável debaixo de roupas, e dá muita liberdade de movimento. Armadura de Compostos (todo o corpo) 2/6 (-6) 10 kgs Feito de compostos de alto-impacto, criados pela compactação da tecnologia de blindagens de helicópteros de combate da virada do século XX. Ele é rígido, um pouco pesado, mas tem uma absorção balística fantástica, por isso, é muito usada por forças de repressão maciça, segurança corporativa, militares e esquadrões anti-bombas/terrorismo. Porém, por ser muito rígida e pesada, limita os movimentos e não tem uma absorção de armas brancas tão boa.

Capítulo VI
Artes Marciais
Introdução
A arte da guerra, sempre teve de estar presente na vida do homem, pois os combates entre pessoas, grupos, tribos e povos, determinaria quem ficaria com os pertences, com o território, com a liberdade e até mesmo com a vida. A força, sempre estive ligada à vitória, até que as armas vieram como auxílio para que um indivíduo possa vencer um adversário mais forte. Esse capítulo descreve alguns dos métodos que o homem encontrou para tornar seu próprio corpo, uma arma tão mortal quanto qualquer outra, ou mesmo tornar um indivíduo apto de vencer um adversário fisicamente superior ou fortemente armado, utilizando apenas seu corpo.

Características Físicas Compensação Visual (15 PC)
Utilizando todos os seus sentidos o personagem pode “enxergar” sem seus olhos. O personagem ouve o ar se deslocando junto aos objetos, sente vibrações no solo, percebe o cheiro de objetos no chão, etc. Esta “visão” funciona em todas as direções e tem um raio de alcance igual a Percepção + Sentidos Ampliados-4 em metros (se o personagem possuir sentidos ampliados em níveis diferentes utilize o mais baixo). Este sentido não é afetado por luz, e uma vez cego, este personagem não pode distinguir cor ou mesmo imagens em papéis ou telas de TV; apesar dele pode “ver” através de tecido fino ou papel esta visão não funciona através de vidro (seja ele transparente ou não). Esta Característica é “comum” entre monges e mestres em artes marciais, por isso personagens que possuam a Característica Mestre em Artes Marciais podem comprar desta característica por apenas 10 PC; e também podem acrescentar seu nível em Lutar Cegamente no alcance da sua “visão”.

Características e Habilidades Adicionais para o Cenário
A presença de artes marciais introduz algumas Características e Habilidades adicionais ao cenário, geralmente vistas em histórias onde as artes marciais possuem papel importante. Muitas delas, podem ser consideradas “fantasiosas” para alguns Observadores, e fica ao critério de cada um a presença ou ausência delas no cenário. Uma outra maneira de limitar algumas delas, é só permitir a aquisição destas Características e Habilidades para os personagens realmente experientes em artes marciais (nível 4 em um estilo de luta).

Harmonia com o Corpo (6 PC)
Permite ao personagem conhecer os limites de seu próprio corpo, como saber se sua força é capaz de quebrar determinadas amarras, se algum objeto está próximo do corpo (cerca de 5 cm) mesmo com os olhos vendados, saber se é possível atravessar um rio submerso, etc. O personagem precisa ter o corpo sem nenhuma anomalia (como peso abaixo ou acima do necessário) para possuir essa Característica.

Mãos “de Aço” (3 PC)
Com esta Característica, um personagem é capaz de causar dano como uma maça pequena (1 dano fixo), sem ter que passar por Testes de Físico. Outra vantagem, é que o personagem adquire uma proteção de 1 ponto de dano nas mãos, podendo quebrar telhas e tijolos ou até mesmo objetos incandescentes e gélidos sem sofrer quaisquer danos nas mãos.

Característica Física Compensação Visual Harmonia com o Corpo Mãos de “Aço” Pés de “Aço” Reflexos Fotográficos Treinamento Intensivo Característica Psíquica* Treinado por um Mestre Habilidades Física Arte da Invisibilidade Controle da Respiração Golpe Mortal Lutar Cegamente Lutar Sentado Habilidade Psíquica Linguagem Corporal Meditação Pontos de Pressão

Custo 15 6 3 3 20,40,80 3 Custo 15 Atributo Des Fis Fis Des Dês Atributo Int, Per Int Int

Pés “de Aço” (3 PC)
Idem a Mãos de Aço, só que válido para os pés.

Reflexos Fotográficos (20, 40, 80 PC)
O personagem possui a capacidade de observar ações físicas de outros e reproduzi-las com muita facilidade. Isso permite que o personagem aprenda tarefas físicas muito mais rápido do que outros (contanto que ele possua um modelo para observar). Existem 3 níveis desta Característica, cada um dele engloba os anteriores; mas apenas o nível 1 pode ser utilizado por humanos normais. • Nível 1: O personagem recebe +1 em todas as Habilidades que utilizam Destreza, contanto que o personagem tenha algum treinamento (fornecido por um modelo ou instrutor); isto é se o personagem possui nível 2 em Acrobacia, ele foi treinado por um ginasta olímpico, então testa a perícia como se seu valor fosse 3, mas se ele não tivesse nenhum treino não poderia testar Acrobacia com 1. • Nível 2: Ao observar alguém executando alguma ação física por 3 rounds, ou por 3 vezes, o personagem faz um teste de Inteligência + Linguagem Corporal (com eventuais penalidades impostas pelo Mestre; é mais fácil

acompanhar a técnica de soco de um boxeador do que os golpes de Kung Fu de Bruce Lee). Se o teste for bem sucedido o personagem adquire a Habilidade no mesmo nível da pessoa que ele viu realizar a ação. Nota se a ação realizada possuir algum tipo de pré-requisito, o personagem com Reflexos Fotográficos só poderá utilizar ação se possuir este pré-requisito. Nível 3: O personagem consegue assimilar o estilo de luta de um oponente enquanto o enfrenta. Após estudar seu oponente por 4 rounds consecutivos, o personagem faz um teste de Inteligência + Linguagem Corporal. Se for bem sucedido ele ganha um bônus igual a metade (arredondada para baixo) do seu sucesso no teste em todos os ataques e defesas que fizer contra esse adversário. Se o personagem esperar mais que 4 rounds antes de fazer o teste ele pode acrescentar +1 por cada round extra ao seu teste; cada teste realizado após o primeiro (o personagem deve esperar mais 4 rounds antes de tentar novamente) tem uma penalidade de –2 por tentativa.

necessita de no mínimo de 5 rounds de concentração aguardando a oportunidade para ser realizado (sem atacar ou defender com defesa especial). Depois da concentração, o personagem tenta acertar seu alvo, e no caso de sucesso, realiza um Teste de Físico com os bônus dessa Habilidade. Se ele possuir nível 1, causará D3 danos, no nível 2 causará D2+1, se possuir o nível 3 causará D3+1 e no nível 4, D3+2 danos. Se quiser, o lutador pode atacar antes de completar esses 5 rounds de concentração, mas para cada round que faltar, -1 de penalidade será aplicado no ataque.

Linguagem Percepção)

Corporal

(Inteligência

ou

Treinamento Intensivo (3 PC)
O personagem com esta característica necessita conhecer artes marciais (no mínimo nível 3), e além de estar em plena forma as prática constantemente (no mínimo 25 horas semanais). Permite um ataque físico extra por round, e ainda acrescenta +1 à I niciativa, Ataque e Esquiva. Caso o personagem não consiga cumprir seu cronograma de treinamento por duas semanas consecutivos o Mestre pode declarar que esta característica esta “inutilizada” até que o personagem retome seus treinos.

O personagem com esta Habilidade pode “ler” os movimentos de outros e interpreta-los de maneira a identificar mecanismos de movimento, estilos de luta (contanto que o personagem conheça o estilo de luta utilizado), e até mesmo estado de espírito. Um teste de Percepção, ou Inteligência, mais Linguagem Corporal pode fornecer informações como: “Pela maneira como ele se move ele deve ser um dançarino, praticante de arte marcial ou um ginasta”, “Você já enfrentou este estilo antes, ele está utilizando Wu Chu”, “Pela maneira como as mãos dele estão tremendo ele está muito nervoso”, etc.

Lutar Cegamente (Destreza)
Com esta Habilidade, o personagem terá bônus iguais ao nível nessa Habilidade descontado da penalidade (normalmente, de -6) para lutar em situações onde a visão possa lhe faltar.

Lutar Sentado (Destreza)
Normalmente para utilizar Artes Marciais estando sentado existe um redutor de –1 (-2 em casos extremos); caso o personagem não possa mover as pernas de maneira nenhuma 4. Esta Habilidade permite que o personagem minimize estas penalidades. Subtraia o valor desta perícia das penalidades, em todos os casos menos para Esquiva (mesmo se a soma: Penalidades - Lutar Sentado for negativa o personagem nunca recebe bônus por ter esta Habilidade). Desta forma um personagem com Artes Marciais: 2 e Lutar Sentado: 1 não tem nenhuma penalidade para lutar sentado ( se este personagem fosse paraplégico ele teria uma penalidade de –3 ao invés de – 4). O valor máximo nesta Habilidade não pode ultrapassar o valor “normal” das Habilidades em artes marciais do personagem.

Características Psíquicas Treinado por um Mestre (15 PC)
Aprender os ensinamentos de uma arte marcial por um mestre (veja definição a seguir no tópico Evolução nas Artes Marciais), garante ao discípulo compreender a essência de um estilo na totalidade, facilitando o aprendizado. Esse personagem terá um desconto de 1 ponto para a compra de qualquer Manobra relacionada ao estilo de luta que está aprendendo. Mesmo tendo o desconto, o custo mínimo de uma Manobra é sempre de 1 Ponto de Criação.

Habilidades Arte da Invisibilidade (Destreza)
Com esta técnica, se o personagem deixar de ser visto por um segundo, realiza um Teste de Disputa, entre a sua Destreza acrescida de bônus iguais ao nível nessa habilidade contra a Percepção do personagem que se quer enganar. Ninjas, muitas vezes utilizam bombas de gás para poderem utilizar essa Habilidade, sendo que a distração utilizada, pode influir nos bônus para o Teste de Disputa (no caso de uma bomba de gás, acrescenta-se bônus de 2).

Meditação (Inteligência)
Através de momentos de reflexão, onde a mente pode se desprender dos problemas entrando em um estado de relaxamento total, o personagem pode recuperar danos de Mente (veja mais sobre esse parâmetro no capítulo PODERES PSÍQUICOS), a razão de 2 pontos por cada hora de meditação. Além disso, se o personagem ficar mais de uma hora meditando e realizar uma atividade mental ou física logo após o término da meditação, terá bônus igual ao nível em Meditação para realizá-lo durante 5 rounds, mas só na ação escolhida.

Controle da Respiração (Físico)
O personagem é capaz de controlar totalmente sua respiração, e cada nível aumenta em 2 minutos o tempo que se pode prendê-la (inicialmente, um ser humano pode ficar até 1 minuto sem respirar). Em situações de tensão nas quais o personagem tenha de realizar um Teste de Controle (que é um Teste de Inteligência para manter seu auto-controle), ele pode realizá-lo com bônus iguais ao nível dessa habilidade.

Pontos de Pressão (Inteligência)
Esse é o estudo dos centros nervosos do corpo humano, utilizados com eficiência na acupuntura, capazes de curar ou danificar um corpo mediante uma agulha, toque ou golpe. Um personagem que queira praticar acupuntura, necessita dessa Habilidade para curar, e alguns mestres de artes marciais a utilizam para causar maiores danos aos seus oponentes. No caso de um mestre nas artes marciais, ele pode realizar um

Golpe Mortal (Físico)
Este é um golpe extremamente poderoso, capaz de causar um dano extremamente mortal. Contudo, esse é um golpe que

Teste de Inteligência com bônus iguais ao nível dessa Habilidade para verificar se localiza um ponto de pressão acessível (dependo da situação, o Observador pode impor penalidades, como no caso do mestre só poder aplicar um golpe em um braço ou perna de seu oponente - use a tabela de penalidades a cada parte do corpo). Se conseguir sucesso no teste, ele poderá tentar aplicar um golpe no ponto de pressão (com penalidade de -6, podendo ser modificado por alguma arte marcial) e no caso de acerto, causará 1 dano sem precisar efetuar qualquer Teste de Físico, se conseguir um sucesso por 6 ou mais de diferença, ele causará 2 danos, e no caso de um sucesso decisivo, o oponente soferá 3 danos e terá de realizar um Teste de Físico para verificar se mantém sua consciência.

Evolução nas Artes Marciais
Um fato interessante de introduzir as artes marciais em um cenário, é que os personagens realmente podem evoluir com o tempo, aumentando os níveis de estilos e manobras. Evoluir significa aprimorar-se, e é muito interessante verificar o caminho que um personagem seguiu até tornar-se um mestre. Se um personagem compra com Pontos de Criação seu estilo de luta, ele pagará os pontos de seu nível e dos anteriores e poderá realizar as manobras com o nível pertinente. No caso de um personagem querer comprar com Pontos de Experiência um estilo de luta, ele não poderá fazê-lo, pois terá de comprar cada Manobra necessária do próximo nível e aumentar todas as Manobras que possui em um nível para automaticamente, adquirir o próximo nível de um estilo. Se você, pequeno gafanhoto, não está conseguindo compreender em sua mente dispersa como gastar seus honoráveis Pontos de Experiência para subir um inestimável degrau na evolução do nível de luta, tenha serenidade em seu coração; Continue lendo o capítulo pagando especial atenção para a descrição de cada estilo de luta, e siga o sábio exemplo do lutador de Muay Thai no final deste humilde Capítulo. Episódio de hoje: O Lutador vai ao Shopping. Um personagem não pode adquirir um nível acima de zero em uma Habilidade que não esteja compatível com seu nível do estilo de luta. Por exemplo, um personagem possui o estilo de luta Savate(1), sendo que essa arte marcial possui em nível 4, a Manobra Chute Acrobático. Esse personagem, pode comprar a Manobra Chute Acrobático(0), mas n unca o nível 1; isso só poderá ser realizado quando esse personagem atingir o atingir o nível 4. O custo de uma Manobra em Pontos de Experiência, é igual ao seu nível mais o custo dos anteriores. Por exemplo, um personagem que quer aumentar sua Manobra Desarme(1) para nível 2, gasta 2 pontos. Se for possível para esse personagem adquirir o nível 3 possuindo o nível 1, ele gasta 2 Pontos de Experiência e em seguida mais 3, totalizando um gasto de 5 Pontos de Experiência. Muitos estilos de lutas, apresentam a graduação de faixas, cordões, ou luvas para indicar quanto um indivíduo adentrou nos mistérios daquela arte. A cor branca, geralmente indica a graduação inicial, e a preta, a final. Mas para quem conhece um pouco mais das artes marciais, sabe que a “faixa” preta, indica na verdade o início do treinamento, pois é com essa graduação que um indivíduo atinge o 1o Dan. No OPERA, a “faixa” preta é obtida no nível 3 do estilo de luta. A graduação máxima que um indivíduo pode obter, é o sexto Dan. No OPERA, o sexto Dan é obtido no nível 4, quando um personagem atinge o nível máximo em todas as manobras possíveis daquele estilo.

Artes Marciais no OPERA
As artes marciais no OPERA, são tratadas como Habilidades Bélicas, sendo necessário a aquisição de um nível básico inicial em um estilo de luta (o nível zero), que irá conferir bônus de Golpe, Aparo e até mesmo Esquiva. Os demais níveis, aumentam os bônus iniciais do estilo de luta, e esses níveis, também são adquiridos da mesma forma que as Habilidades, ou seja, de 1 à 4, mas possuem um custo diferente das Habilidades normais, inclusive o nível zero. Isso varia conforme o estilo de luta. O custo de cada nível, se encontra com a descrição do estilo. Existe uma variedade de estilos de lutas, que tem de ser utilizados em situações específicas, assim como manobras especiais de acordo com o nível. As manobras são tratadas também como Habilidades Bélicas no que se refere aos níveis (ou seja, possui níveis que vão do nível zero ao nível quatro), mas estão relacionadas com o nível do estilo de luta que o personagem possui. Por exemplo, um personagem que possui o estilo de luta nível zero, pode realizar as manobras referentes ao nível 1 sem qualquer bônus, mas não podem realizar as manobras de nível 2 ou acima. Caso um personagem possua o nível 1 em um estilo de luta, ele pode realizar as manobras de nível 1 com bônus de 1 e as manobras de nível 2 sem quaisquer bônus. Um personagem de nível 3, pode realizar as manobras de nível 4 sem bônus, as de nível 3 com bônus de 1, as de nível 2 com bônus de 2 e por último as de nível 1 com bônus de 3. Dessa forma, um personagem possui as manobras de seu nível em nível 1 (sendo que o nível zero não possui nenhuma Manobras, o nível imediatamente acima do seu possui Manobras em nível 0, e os níveis abaixo do seu possui as Manobras com nível 2, 3... até onde é possível. Existem personagens que querem adquirir uma manobra sem adquirir um estilo de luta. Neste caso, o personagem precisa adquirir o nível zero em separado (gastando um Ponto de Criação), e é somente este nível que o personagem pode possuir. Em todos os estilos de lutas, se alguma arma for colocada nas mãos como luvas especiais, soco ingleses, ou para os pés como botas espinhadas, os bônus de acerto serão os da luta, sendo o único dado utilizado da arma é o dano. Demais armas que não são consideradas como extensões do corpo do personagem, são tratadas em separado, sendo que algumas delas (como os bokens e katanas), possuem estilos próprios de lutas.

O Mestre

O Mestre é o indivíduo que dominou a própria mente e o próprio corpo, transcendendo o limiar das

capacidades humanas, e sendo capaz de realizar feitos incríveis. O título de mestre é dado ao indivíduo que atingiu o nível máximo (ou seja, o 6o Dan), e um personagem que for treinado por um mestre, precisa adquirir primeiro a Característica Psíquica Treinado por um Mestre (15 PC), que permitirá a esse personagem ter um desconto de 1 ponto para a compra de qualquer Habilidade relacionada ao estilo de luta que está aprendendo. Mesmo tendo o desconto, o custo mínimo de uma Habilidade é sempre de 1 Ponto de Criação. Um Mestre é capaz de realizar uma ação adicional por round, no caso de um humano normal como se tivesse a Característica Física Destreza Ampliada (2), não sendo necessário gastar nenhum ponto para adquirir esta Característica.

Atacando Áreas do Corpo
Existem diversas situações onde um personagem quer acertar um ataque direcionado a uma parte específica do corpo, para tentar causar maior dano, desarme, inutilização de algum membro ou até mesmo a morte; a tabela a seguir, mostra algumas partes do corpo e as respectivas penalidades para um ataque específico: Área Cabeça Dedo Mão Nariz Olhos Órgão genital masculino Pé Penal. -4 -6 -5 -6 -6 -5 -4

Manobras

como Manobras independentes, cujos bônus especiais de manobra são somados aos bônus normais de aparo: • Aparo Acrobático: O personagem se arrisca em uma acrobacia para melhorar seu aparo contra um golpe. Se optar por essa manobra, o lutador somará seus bônus desta manobra neste aparo, e por ficar em uma posição de difícil retorno ao combate por causa desta acrobacia, ele terá uma penalidade de (4 – o seu nível na habilidade Acrobacia) para sua próxima ação; • Aparo Agressivo: É uma tentativa de atingir o adversário (no membro que ele está utilizando para atacar) durante o aparo. Tentando essa manobra, o seu aparo terá uma penalidade de (4 – o seu nível nesta manobra), mas causará danos normais de combate no membro que o adversário está utilizando para atacar se conseguir o aparo; • Aparo com Contra Golpe: Quando atacado por um adversário utilizando arma branca, o lutador pode tentar essa manobra para devolver o dano da arma contra o próprio atacante durante o aparo. Ele terá uma penalidade de (4 – o seu nível nesta manobra) para o seu aparo, e se este lutador vencer a disputa por uma diferença maior do que (4 + habilidade bélica do adversário com esta arma), ele causará apenas os danos desta arma no adversário; • Desarme: Quando atacado por um adversário utilizando alguma arma, o lutador pode tentar essa manobra para retirar a arma do atacante durante o aparo. Ele terá uma penalidade de (4 – o seu nível nesta manobra) para o seu aparo, e se este lutador vencer a disputa por uma diferença maior do que (2 + habilidade bélica do adversário com esta arma), ele derrubará a arma, e se a diferença for maior do que (4 + habilidade bélica do adversário com esta arma) ele pegará essa arma. Empunhaduras especiais (com gancho, corrente, etc) podem dar penalidades de 1 à 6 ou simplesmente impossibilitar essa manobra.

As manobras consistem em ataques e defesas especiais que um personagem pode realizar. Para a realização da maioria delas, o personagem poderá utilizar bônus ora referentes ao nível que possui na Manobra e alguns modificadores. Se um personagem quer realizar uma manobra, e não possui nem o nível zero, é atribuída uma penalidade adicional, que varia entre -3 e -6. Muitas manobras exigirão testes de disputa entre Físico e Destreza, sendo que os personagens escolherão o atributo com o qual querem realizar a disputa (geralmente o maior deles). Dessa maneira, pode existir um personagem tentando escapar de uma imobilização com Destreza e outro personagem tentando mantê-lo preso com Físico.

Arremesso de Adversário
Imediatamente após conseguir uma esquiva bem sucedido por pelo menos 3 pontos, ou ao optar por não causar danos normais depois de um ataque desarmado bem sucedido, o lutador pode tentar um teste de disputa de destreza contra o seu adversário para derrubá-lo. O lutador conta com seu nível nesta habilidade como bônus, e o adversário pode utilizar seus bônus de esquiva. Se o adversário cair, além do 1 ponto de dano, ele precisará gastar uma ação para se levantar; mas se ele não cair, terá os pontos de diferença na disputa como bônus em sua próxima ação contra esse lutador.

Cabeçada
Em situações onde os personagens estão cara a cara, este é um golpe que pode surpreender; o personagem que quer atacar com esta manobra, tenta um ataque com bônus igual ao nível dessa Manobra para atingir a cabeça de seu oponente e penalidade de -2 (note que os personagens realmente têm de estar frente a frente), sendo que o personagem que está tentando se defender pode apenas tentar uma Esquiva; no caso de sucesso, o personagem causará ao seu oponente danos em sua cabeça iguais ao que pode desferir em um combate desarmado.

Amortecer Queda
Após um personagem ser arremessado ou derrubado por outro, ele pode realizar um Teste de Destreza com os bônus da Habilidade Acrobacia e penalidade de -3, ou então um Teste de Destreza com os bônus dessa Manobra para anular até 2 danos sofridos numa queda.

Aparos
Um Aparo normal pode ser realizado com os bônus pertinentes ao seu nível de acordo com seu estilo de luta, mas existem outros tipos especiais de aparos que são tratados

Chaves
As chaves são manobras de imobilização do oponente, e consistem basicamente em esperar um ataque ou realizar um

ataque específico contra o oponente para aplicar uma chave que possa causar sua derrota em pouco tempo: Chave de Braço, Mão ou Dedo: É uma manobra que imobiliza e pode causar danos no alvo. É um ataque com penalidade de (4 – nível de manobra) e pode ter bônus (+2 se o ataque for dado depois de um aparo bem sucedido envolvendo os braços do atacante). Se for bem sucedido, não causa danos neste round, mas a partir do próximo, o adversário imobilizado terá penalidade de –3 para qualquer ação que possa ser feita quando se está imobilizado pelo braço, e se o imobilizador quiser causar dano, ele pode fazer uma disputa de Físico contra seu alvo (que está com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de dano. Se o alvo não escapar da chave (em uma disputa de Físico ou Destreza contra o atacante), ele poderá continuar levando danos nos próximos rounds se o atacante assim o desejar e conseguir sucesso nos testes. A quantidade máxima de danos que poderão ser causados é a metade do Físico do alvo, pois chegando nesse limite o braço será quebrado. Para causar esse último e fraturante dano, o atacante precisa vencer a disputa de Físico para causar dano com pelo menos o Físico Original do alvo de diferença. Se declarar que pretende quebrar o braço do alvo e conseguir aquela diferença no teste, ele pode quebrar o braço (causando os danos que faltam para quebrar o braço) no round imediatamente posterior à imobilização. Chave de Pescoço: É uma manobra que imobiliza e pode causar danos no alvo. É um ataque com penalidade de (4 – nível de manobra) e pode ter bônus (+2 se o ataque for dado depois de um aparo bem sucedido envolvendo os braços do atacante). Se for bem sucedido, não causa danos neste round, mas a partir do próximo, o adversário imobilizado terá penalidade de –3 para qualquer ação que possa ser feita quando se está imobilizado pelo pescoço, e se o imobilizador quiser sufocar o alvo, ele pode fazer uma disputa de Físico contra seu alvo (que está com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de sufocamento (melhor explicado no Capítulo 01). Se o imobilizador declarar que pretende dar o golpe para quebrar o pescoço do imobilizado, é só ganhar uma disputa de Físico com o imobilizado com Físico Atual do imobilizado como penalidade. Se perder, o sufocado leva o seu Físico Original de danos (não precisa esperar o limite negativo de Físico para morrer não...), mas se ganhar, está livre da chave. Chave de Pernas: Ocorre quando o atacante enrosca suas pernas nas do adversário, acertando um ataque com penalidade de (4 – habilidade de manobra). Se errar o golpe, o lutador fica com –3 para sua próxima ação por essa ser uma manobra complicada, mas, se for bem sucedido, não causa danos neste round, mas a partir do próximo, o adversário imobilizado terá penalidade de –3 para qualquer ação que possa ser feita quando se está imobilizado pela perna, e se o imobilizador quiser causar dano, ele pode fazer uma disputa de Físico contra seu alvo (que está com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de dano. Se o alvo não escapar da chave (em uma disputa de Físico ou Destreza contra o atacante), ele poderá continuar levando danos nos próximos rounds se o atacante assim o desejar e conseguir sucesso nos testes. A quantidade máxima de danos que poderão ser causados é a metade do Físico do alvo, pois chegando nesse limite a perna será quebrada. Para causar esse último e fraturante dano, o atacante precisa vencer a disputa de Físico para causar dano com pelo menos (Físico Original do alvo x 2) de diferença. Se declarar que pretende quebrar a perna do alvo e conseguir aquela diferença no teste, ele pode quebrar a perna

(causando os danos que faltam para quebrar a perna) no round imediatamente posterior à imobilização.

Chutes
Basicamente, um chute é um ataque normal, se for permitido pelo estilo de luta atacar com os pés. Para a realização de um chute normal, o personagem tem os bônus de Golpe de seu estilo de luta; contudo, existem alguns tipos de chute especiais que são considerados como manobras: • Chute Acrobático: É um chute que utiliza uma acrobacia para aumentar o apoio e causar 1 ponto adicional de dano. Ele é executado com penalidade de (4 – nível de manobra) e sua próxima ação terá penalidade de (4 – nívle da habilidade Acrobacia) por causa da dificulade em utilizar essa manobra; • Chute Foice: esta manobra difícil consiste em realizar um salto para trás para chutar a cabeça do adversário. Com penalidade de (6 – nível da habilidade) ela traz o agravante de poder causar uma queda (1 dano e 1 ação para se levantar) do lutador que tentou a manobra mas falhou por pontos superiores ao seu nível da habilidade Acrobacia; Chute Giratório: trocando os pés de apoio e utilizando o corpo como um propulsor para o chute, temos um chute com penalidade de (4 – nível de manobra) que causa D2 danos adicionais, mas também pode causar uma queda (1 dano e 1 ação para se levantar) do lutador que tentou a manobra mas falhou por pontos superiores ao seu nível da habilidade Acrobacia; • Chute Machado: O personagem precisa colocar uma de suas pernas esticada e para cima e descer seu pé tentando atingir com seu calcanhar o oponente, um ataque com penalidade de (6 – nível de manobra) que causa 1 ponto adicional de dano. • Chute para Trás: esta Manobra só pode ser executada quando o adversário estiver tentando atacar por trás; o chute, é um ataque realizado com os bônus do nível dessa Manobra, e causa apenas os danos de combate desarmado; • Rasteira: esse é um chute com penalidade de (4 – nível de manobra) que visa as pernas do adversário, mas ao invés de causar dano, causa a queda (1 dano e 1 ação para se levantar) do adversário. Após essa manobra, o lutador tem penalidade de (4 – nível da habilidade Acrobacia) para sua próxima ação; • Voadora: o personagem precisa estar correndo para efetuar essa Manobra, realizando um ataque com penalidade de (4 – nível de manobra); caso acerte seu alvo, ele causará, D2 danos adicionais. Esta é uma manobra que não pode ser aparada; Se errar o ataque por pontos superiores ao seu nível da habilidade Acrobacia, o lutador sofre uma queda. • Tesoura: esta Manobra é utilizada para derrubar adversários quando o lutador já está no chão, pois consiste em encaixar dois pés na cintura do adversário e girar, o que causa sua queda mas não chega a causar dano. Com penalidade de (4 – nível de manobra), o lutador vai precisar de 1 ação para se levantar depois da manobra.

Cotovelada
Uma cotovelada causa mais 1 ponto de dano no combate desarmado, mas tem penalidade para atingir um adversário por trás (4 – nívle de manobra) e mais ainda pela frente (6 – nível de manobra).

Escape
Para evitar ou escapar de uma chave ou golpe semelhante (tesoura), o personagem pode utilizar os bônus dessa Manobra para disputar Físico ou Destreza.

Tombar
Este é um tipo de ataque que visa derrubar o oponente, com o atacante também indo para o chão; para realizá-lo, basta o atacante conseguir um ataque com os bônus do nível da manobra contra seu oponente.

Finta
Antes de ser um ataque, é uma preparação de golpe para tentar enganar o oponente e faze-lo perder uma ação, Sempre que o atacante declarar finta (uma vez por round e sem precisar gastar ação), é feito um teste de disputa entre (Destreza Atual + nível desta manobra) do atacante e (Percepção + nível de habilidade que dê conhecimento sobre a luta, como o mesmo estilo de luta ou linguagem corporal) do alvo. Se o atacante ganhar, o alvo gastará uma ação se defendendo de um ataque que não aconteceu; se o alvo ganhar, será a vez dele atacar e o atacante perde uma ação. Depois da primeira tentativa, a cada teste de Finta na mesma luta o alvo ganha um ponto de bônus para identificar a finta e roubar a ação do atacante.

Estilos de Luta
Aikidô
Este é um estilo que se tornou muito popular nos últimos anos como um estilo especial para defesa, pois não possui manobras de ataque. Seu fundador foi Morihei Uyeshiba, em 1920, que diz a lenda era capaz de realizar feitos impossíveis. O estilo Aikidô é baseado em chaveamentos rápidos, desarmes, sendo sua principal característica o arremesso de adversário. Nível 0 1 2 3 4 Golpe 0 0 +1 +1 +2 Aparo +1 +2 +3 +4 +5 Esquiva +1 +1 +2 +3 +4 Custo 1 3 7 10 15

Joelhada
Para atacar com os joelhos, o personagem realiza um ataque com penalidade de (4 – nível de manobra) e causa os danos de combate desarmado acrescidos de 1 dano.

Luta de Chão
Em situações onde dois oponentes se encontram engalfinhados no chão (um imobilizando o outro), ou após um aplicar a Manobra Tombar ou Arremesso de Adversário, as penalidades para quaisquer ações são de -4, mas o personagem que possuir treino nessa manobra tem bônus igual ao nível dessa manobra para desempenhar suas ações (por exemplo, um lutador de Jui-Jitsu com esta Manobra em nível 3, ao invés de -4 para realizar suas ações só possui -1 de penalidade).

Manobras: • Nível 1: Amortecer Queda. • Nível 2: Chave de Braço ou Punho, Chave de Pernas. • Nível 3: Desarme, Arremesso de Adversário. • Nível 4: Aparo com Contra Golpe.

Boxe
Esta é uma técnica estritamente ocidental, praticada desde o século XIX, utilizando apenas os punhos para ataque e um rápido jogo de pernas para esquiva. Existem limites quanto aos alvos, que são apenas cabeça, braços e tronco acima da linha de cintura. Nível 0 1 2 3 4 Golpe +1 +2 +3 +3 +4 Aparo 0 +1 +1 +2 +2 Esquiva 0 +1 +2 +3 +4 Custo 2 4 7 10 14

Preparar Golpe
Essa manobra, visa preparar um golpe especial para o próximo round da luta; para realizá-la o personagem gasta uma ação e realiza um teste nesta Habilidade; se conseguir sucesso, o personagem ganha bônus iguais ao nível dessa Manobra para sua próxima ação além dos 3 pontos por acumular ação, senão, fica apenas com os 3 pontos por acumular ação.

Socos
Este é outro tipo de golpe que pode ser desferido com os punhos, podendo ser executado com os bônus de Golpe do nível do estilo (se o estilo de luta permitir). Contudo, alguns socos são tratados como Manobras independentes: • Cruzado: este soco consiste em jogar o braço para trás e para o lado para obter maior força no golpe; para realizálo, o personagem realiza um ataque com penalidade de (2 – metade do nível de manobra) e se acertar seu adversário tem sucesso automático no teste de Físico Atual para causar dano; • Gancho: flexionando o braço para baixo, e esticando rapidamente, obtém-se maior força para o golpe; para aplicar um ganch o, o personagem realiza um ataque com penaildade de (2 – metade do nível de habilidade), e se acertar seu adversário, causa os danos aplicados a combates desarmados + 1; • Jab: São socos rápidos, aplicados em seqüência. O lutador gasta uma ação para dar 2 ataque com penalidade de (4 – nível de habilidade), e o adversário precisa gastar uma ação para se defender de cada um destes ataques. Cada um destes ataques causa (danos de combate desarmado – 1), podendo até mesmo não causar danos.

Manobras: • Nível 1: Jab, Cruzado. • Nível 2: Finta, Gancho. • Nível 3: Preparar o Golpe. • Nível 4: nenhuma manobra.

Capoeira
Esta é um estilo de luta mesclado com dança, e possui sua origem na África, mas foi entre os escravos no Brasil que tomou a sua forma atual. A mescla com a dança, foi utilizada para que os senhores não detectassem o treino de uma arte marcial. A capoeira é caracterizada por muitas acrobacias, gingados e sua principal forma de ataque, as pernas. Nível Golpe Aparo Esquiva 0 +1 0 +1 1 +1 +1 +1 2 +2 +1 +2 3 +3 +2 +3 4 +4 +3 +4 Manobras: • Nível 1: Finta. • Nível 2: Aparo Acrobático, Chute Acrobático. Custo 1 3 7 10 18

• •

Nível 3: Chute Machado, Desarme, Preparar Golpe. Nível 4: Aparo Agressivo, Chute Foice.

Karatê
Este é um dos estilos mais conhecidos do mundo, tendo sua origem em Oknawa, no Japão, e possui o significado "mãos vazias". Desde o século XIX no Japão, o Karatê possuiu muitas variações, mas suas características básicas são golpes primordiais com as mãos e pés. A prática do Karatê, consiste em eliminar o oponente com um único golpe (possuindo como Habilidade interessante para o praticante de Karatê o Golpe Mortal). Nível 0 1 2 3 4 Golpe +1 +2 +3 +4 +5 Aparo +1 +1 +2 +2 +3 Esquiva 0 +1 +1 +2 +3 Custo 2 4 8 14 20

Jeet Kune Dô
Este é um dos estilos presentes mais novos, conhecido pela relutância de seu criador, o lendário Bruce Lee, em restringir-se aos limites de cada arte marcial em separado. A imprevisibilidade do Jeet Kune Dô, deve-se ao fato desse estilo ser a mescla de vários outros, dando ênfase as manobras de ataque. Nível 0 1 2 3 4 • • • • Golpe +1 +2 +2 +3 +5 Aparo 0 +1 +2 +3 +4 Esquiva +1 +1 +2 +3 +4 Custo 3 6 12 21 33

Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás, Joelhada. Nível 2: Chute Acrobático, Jab, Cotovelada. Nível 3: Aparo Acrobático, Chute Machado, Escape. Nível 4: Aparo com Contra Golpe, Preparar Golpe, Voadora.

Manobras: • Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás. • Nível 2: Amortecer Queda, Escape. • Nível 3: Chute Acrobático, Finta. • Nível 4: Chute Machado, Preparar Golpe.

Juijitsu
Esta é uma das artes marciais mais antigas do Japão, tomando seu lugar no treinamento básico dos guerreiros como o treino com espadas e de arco. O objetivo principal do Juijtsu é a imobilização do oponente através de chaveamentos, sendo mais eficiente no chão, mas nem por isso deixa de ter manobras algumas manobras de ataque. Nível 0 1 2 3 4 Golpe +1 +2 +2 +3 +4 Aparo +1 +2 +3 +3 +4 Esquiva 0 0 +1 +2 +2 Custo 2 5 9 16 23

Kenjitsu
A katana sustenta um papel privilegiado na cultura japonesa, pois a espada é digna de segurar a alma de seu guerreiro, possuindo uma arte para sua fabricação, que mescla técnicas de fundição com arte. O Kenjitsu, é a arte da katana, e possui golpes mortais, tanto que em sua prática são utilizados bokens, "espadas" de madeira maciça com o mesmo equilibrio de uma katana. Nível 0 1 2 3 4 Golpe +2 +3 +4 +5 +6 Aparo +2 +3 +4 +5 +6 Esquiva 0 +1 +1 +2 +3 Custo 1 4 8 15 20

Manobras: • Nível 1: Amortecer Queda, Tombar. • Nível 2: Chave de Braço, Chave de Perna, Chave de Pescoço. • Nível 3: Escape, Luta de Chão. • Nível 4: Chute Giratório, Jab.

Manobras: • Nível 1: Finta. • Nível 2: Aparo Acrobático, Aparo Agressivo. • Nível 3: Desarme, Preparar Golpe. • Nível 4: Aparo com Contra Golpe.

Judô
Esta foi primeira arte marcial, a tornar-se popular no ocidente. O Judô era uma forma do Juijtsu adequada a evitar maiores danos aos seus praticantes, perdendo algumas de sua características de combate. O Judô baseia-se em chaves e arremessos de adversário, permitindo a uma pessoa mais fraca derrubar uma mais forte. Nível 0 1 2 3 4 Golpe 0 +1 +1 +2 +2 Aparo +1 +2 +3 +4 +5 Esquiva 0 0 +1 +1 +2 Custo 1 3 6 10 15

Kung Fu
O termo chinês Kung Fu, geralmente faz referência a maioria das artes marciais chinesas, contudo esse termo foi mal traduzido pois não se refere apenas à artes marciais. Kung Fu significa "Trabalho Árduo" ou "Grande Objetivo Alcançado" e era utilizado não apenas para mestres em artes marciais, mas também para mestres em atresanato, pintura ou qualquer outra arte. Existem vários estilos de luta sob o termo Kung Fu devido a erros de tradução nos primeiros contatos com os chineses, mas cada um tem particularidades distintas:

Kung Fu Shaolin
O famoso templo Shaolin é conhecido como um dos grandes centros de artes marciais do mundo, e é difícil descrever um estilo único pertencente a este templo, pois vários estilos de lutas foram originados lá. Os ataques são baseados em chutes, mas técnicas de agarramento também são úteis para uma finalização rápida do combate. Algumas técnicas com armas, como as lanças, varas e espadas também são ensinadas para os monges. Muitas escolas ensinam hoje o básico das técnicas do Kung Fu Shaolin, mas com certeza os

Manobras: • Nível 1: Amortecer Queda. • Nível 2: Chave de Braço ou Punho, Chave de Pescoço. • Nível 3: Arremesso de Adversário, Luta de Chão. • Nível 4: Aparo com Contra Golpe.

ensinamentos ancestrais são só disseminados entre os monges shaolin. Nível 0 1 2 3 4 Golpe +1 +2 +3 +4 +5 Aparo +1 +1 +2 +2 +3 Esquiva +1 +1 +2 +3 +3 Custo 2 5 10 16 23

Luta Livre
Frouxamente baseada na luta greco -romana, a Luta Livre tem incluídos alguns elementos acrobáticos para torná-la um espetáculo. Apesar dos comentaristas pagos pelos patrocinadores das lutas narrarem o confronto como sendo real, a maioria do público acredita que os lutadores com roupas coloridas e nomes estrangeiros estão apenas coreografando uma luta sobre o ringue. Farsa ou realidade, os lutadores de luta livre precisam de atletismo e técnicas para “massacrarem” ou serem “massacrados” pelos adversários e continuarem ilesos assim que saírem do ringue. Nível 0 1 2 3 4 Golpe +1 +2 +3 +3 +4 Aparo 0 +1 +1 +2 +3 Esquiva 0 0 +1 +1 +2 Custo 2 4 8 13 19

Manobras: • Nível 1: Chave de Braço, Chute Giratório. • Nível 2: Aparo Acrobático, Chute Acrobático, Chute para Trás. • Nível 3: Chute Machado, Finta, Gancho. • Nível 4: Chute Gancho, Voadora.

Kung Fu Wing Chun
Esta era uma das artes marciais estudas por Bruce Lee antes de desenvolver seu próprio estilo, sendo um dos mais antigos da China. Sua origem esta relacionada com sobreviventes da destruição do Templo Shaolin, que adaptaram suas técnicas para um combate mais próximo. Algumas técnicas com armas, como facas, varas grandes e espadas são ensinadas. Esta é uma arte marcial baseada em golpes rápidos, com ênfase para os chutes. Nível 0 1 2 3 4 Golpe +1 +2 +2 +3 +4 Aparo +1 +1 +2 +2 +3 Esquiva +1 +1 +2 +3 +4 Custo 2 5 9 16 23

Manobras: • Nível 1: Amortecer Queda, Chave de Braço. • Nível 2: Chave de Pescoço, Tesoura. • Nível 3: Cabeçada, Escape. • Nível 4: Chute Acrobático.

Muay Thai
Esta é uma arte marcial da Tailândia, extremamente fatal, pois muitos lutadores tiveram seu fim de carreira prematuramente ou até mesmo em treinamentos. O Muay Thai, utiliza chutes, socos, cotovelas e joelhadas e até mesmo caneladas que são capazes de quebrar pernas ou braços de seus oponentes (canelada é um Ataque realizado com os bônus de Golpe, e causa os danos de combate desarmado + 1). As canelas dos lutadores de Muay Thai, são endurecidas com vários golpes em sacos e objetos duros para aumentarem sua dureza. Nível 0 1 2 3 4 Golpe +1 +2 +3 +4 +5 Aparo 0 +1 +2 +2 +3 Esquiva 0 0 +1 +2 +3 Custo 3 6 11 18 26

Manobras: • Nível 1: Chute Giratório, Finta. • Nível 2: Cotovelada, Chute para Trás, Joelhada. • Nível 3: Chave de Braço, Chute Acrobático. • Nível 4: Chute Foice, Voadora.

Kung Fu Wu Shu
Esta é a arte marcial oficial da China, que o governo Maoísta transformou de Arte Marcial para simples Esporte. Assim como os escravos utilizavam a dança da capoeira para enganar os senhores enquanto aprendiam a lutar, enquanto lutavam artes marciais os chineses também aprendiam a pensar refletindo sobre os conceitos místicos da arte. Como um povo pensante é prejudicial a um governo que pretende utilizá-los como mão de obra escrava, foi incentivado o Wu Shu, que são apenas técnicas experimentais e manobras acrobáticas, a parte mística foi descartada como sendo "superstição". Nível 0 1 2 3 4 Golpe +1 +2 +3 +4 +5 Aparo 0 +1 +1 +2 +2 Esquiva +1 +1 +2 +2 +3 Custo 1 3 6 10 15

Manobras: • Nível 1: Chute Giratório, Jab, Joelhada. • Nível 2: Cotovelada, Gancho, Chute para Trás. • Nível 3: Aparo Agressivo, Chute Acrobático. • Nível 4: Chute Machado. Ninjitusu Ninjitsu é um estilo de espionagem, com técnicas de combate rápidas para submissão de seu oponente, antes que o Ninja possa seja detectado por guardas ou transeuntes. Apresentam técnicas variadas, de imobilização, golpes e desarmes, sendo um dos estilos de lutas mais completas, sendo considerado por muitos uma mistura de Karatê e Juijitsu. Uma Habilidade em particular, a Arte da Invisibilidade, é recomendada para os praticantes do Ninjitsu (se o Observador permitir em seu cenário).

Manobras: • Nível 1: Chute Giratório. • Nível 2: Chute Acrobático, Chute para Trás. • Nível 3: Chute Foice, Chute Machado. • Nível 4: Voadora.

Nível 0 1 2 3 4

Golpe +1 +2 +3 +3 +4

Aparo +1 +2 +2 +3 +4

Esquiva +1 +2 +3 +4 +5

Custo 3 7 13 22 32

Nível 0 1 2 3 4

Golpe +1 +2 +3 +4 +5

Aparo 0 +1 +2 +2 +3

Esquiva 0 0 +1 +2 +3

Custo 2 4 8 14 20

Manobras: • Nível 1 Aparo Acrobático, Chave de Braço ou Punho, : Chave de Pescoço. • Nível 2: Aparo Agressivo, Chute para Trás, Cotovelada, Desarme. • Nível 3: Aparo com Contra Golpe, Chute Machado, Escape. • Nível 4: Preparar Golpe, Voadora.

Manobras: • Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás. • Nível 2: Cotovelada, Chute Acrobático. • Nível 3: Chute Machado, Voadora. • Nível 4: Chute Foice, Preparar Golpe.

Técnicas Policiais e Militares
Este é um estilo simples, restrito à unidades especiais da polícia e do exército, que são utilizadas para imobilização e desarme do oponente. Nível 0 1 2 3 4 Golpe +1 +2 +2 +3 +4 Aparo +1 +1 +2 +3 +3 Esquiva 0 +1 +2 +2 +3 Custo 1 3 5 7 12

Savate
Este estilo francês é tão antigo quanto algumas das artes marciais do oriente, datando do fim do século XVIII. Seus ataques são baseados em chutes e em um bom jogo de pernas (lembrando o boxe), contudo se assemelha mais a uma arte oriental do que as praticadas no ocidente. Nível 0 1 2 3 4 Golpe +1 +2 +2 +3 +4 Aparo 0 +1 +2 +2 +3 Esquiva +1 +1 +2 +3 +4 Custo 2 3 6 12 17

Manobras: • Nível 1: Chave de Braço. • Nível 2: Chave de Pescoço, Desarme. • Nível 3: Escape. • Nível 4: Aparo com Contra Golpe.

Manobras: • Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás. • Nível 2: Chute Acrobático. • Nível 3: Chute Foice, Chute Machado. • Nível 4: Preparar Golpe, Voadora.

O Lutador vai ao Shopping
Certa data, na época do ano em que as melancias murchavam, o lutador de Muay Thai foi gastar os seus 10 Pontos de Experiência ganhos ao custo de muita porrada em seus adversários. Como todo lutador de Muay Thai nível 2, de acordo com o seu nível de luta ele tinha as manobras Chute Giratório(2), Jab(2), Joelhada(2), Cotovelada(1), Gancho(1), Chute para trás(1), Aparo agressivo(0) e Chute acrobático(0). Confira as manobras dele com a lista para uma maior compreensão: Manobras: • Nível 1: Chute Giratório, Jab, Joelhada. • Nível 2: Cotovelada, Gancho, Chute para Trás. • Nível 3: Aparo Agressivo, Chute Acrobático. • Nível 4: Chute Machado. Você sabe do que o nosso experiente lutador de Muay Thai precisa para alcançar o nível 3 dessa luta? Nível 0 1 2 3 4 Golpe +1 +2 +3 +4 +5 Aparo 0 +1 +2 +2 +3 Esquiva 0 0 +1 +2 +3 Custo 3 6 11 18 26

Sumô
No Japão, esta é uma arte marcial lendária, com algumas técnicas especiais de agarramento e empurrões. Seus praticantes precisam ser obesos (ou seja, possuir a Característica Física Peso Anormal), pois as técnicas de combate do Sumô são somente aplicadas para "pesos-pesados". O objetivo do Sumô, é arremessar o adversário para fora do ringue ou faze-lo tocar o chão com alguma parte do corpo que não seja os pés. Fora do ringue de Sumô, não é uma arte marcial efetiva. Nível 0 1 2 3 4 Golpe 0 +1 +2 +2 +3 Aparo 0 +1 +1 +2 +3 Esquiva 0 0 0 0 0 Custo 1 2 3 5 10

Manobras: • Nível 1: Escape. • Nível 2: Arremessar Adversário. • Nível 3: nenhuma manobra. • Nível 4: nenhuma manobra.

Tae Kwon Do
Esta é uma arte marcial Coreana, muita parecida com o Karatê japonês, com maior ênfase nos chutes com maior força. A origem do Tae Kwon Do remete ao século V, tornando essa uma das artes marciais mais antigas do oriente. Além dos chutes, são utilizadas cotoveladas como forma eficiente de ataque.

Você olhou essa tabela e concluiu que ele precisa de 18 pontos de experiência? Não, pequeno gafanhoto, essa é a resposta de um carregador de latrinas, o custo presente nesta tabela só é válido com Pontos de Criação (quando você monta a

ficha do personagem pela primeira vez) e não com Pontos de Experiência (que você utiliza para comprar ou incrementar as Habilidades e Características depois que a ficha já esta pronta e a novela já começou). Esta tabela foi colocada aí apenas para confundir sua balbuciante mente. Para passar do nível Muay Thai(2) para Muay Thai(3) o lutador precisa comprar as manobras compatíveis com o nível 3, só então os bônus de Golpe, Aparo e Esquiva aflorarão nas grossas canelas desse lutador. Suas 3 manobras de nível 1, atualmente (2) deverão subir para (3), custando 9 pontos Suas 3 manobras de nível 2, atualmente (1) deverão subir para (2), custando 6 pontos. Suas 2 manobras de nível 2, atualmente (0) deverão subir para (1), custando 2 pontos. E a única manobra de nível 4 deve se adquirida como (0), ao custo de 1 ponto. Somando todos esses custo chegamos à despesa de 18 Pontos de Experiência. O lutador de Muay Thai ainda precisa viajar para o Rio de Janeiro para ganhar mais 8 pontos e algumas porradas dos praticantes de Juijitsu na saída dos bailes funk. Uma boa idéia seria ele já aproveitar e comprar as manobras disponíveis aos seu desprezíveis 10 Pontos de Experiência antes de viajar para lá pois nunca se sabe quando pode passar um arrastão, cerrrto cumpádi.

Capítulo VII
Poderes Psíquicos
Para entender completamente este capítulo, toque nesta folha com todos os dedos de sua mão esquerda e concentre-se durante cinco segundos. Depois deste prazo, utilize o poder de sua mente para receber as emanações que explicam o funcionamento de Poderes Psíquicos automaticamente. Se este procedimento não funcionar, nosso experimento falhou, você vai ter que ler o capítulo para entender essa parte das regras; se ocorreu sangramento nasal durante o experimento, sinto muito, foi mal...

Adquirindo Poderes Psíquicos

Introdução

No nosso mundo, existem vários relatos de pessoas que conseguem adivinhar o futuro, ver coisas que pessoas normais não vêem, e até movimentar objetos. Muitas já foram estudadas, outras queimadas em fogueiras como bruxas, e outras ainda, consideradas como paranormais (isso é o que acontece atualmente). Na verdade, essas pessoas conseguem utilizar partes de seu cérebro que permanecem inativas na maioria dos seres normais, e essa faculdade pode tornar muito mais interessante um Jogo de Representação.

Para um personagem utilizar um Poder Psíquico, ele precisa, antes de tudo, gastar alguns pontos para comprar esse poder. A diferença neste caso é que ele precisa comprar o mesmo poder de duas maneiras diferentes ao mesmo tempo; ou você achou que seria fácil sair por aí entortando colheres com o poder do pensamento? O seu Poder Psíquico ficará marcado na ficha como uma Habilidade Psíquica, mas você tem que comprá-lo como Habilidade (para definir seu Bônus nos testes) e como Característica (para determinar o potencial do seu poder). Exemplo: Para tentar descobrir por que as mulheres vão em bando para o banheiro, um personagem pode comprar o Poder Psíquico Clarividência. Antes de tudo ele precisa comprar a Característica Psíquica Percepção Extra-Sensorial para poder utilizar este tipo de poder. Depois ele pode definir o nível de habilidade que ele terá com esse poder; para isso, ele deve compra-lo como uma habilidade; querendo deixá-la com nível 3, ele deve comprar o nível 1 (1 ponto) + o nível 2 (2 pontos) + o nível 3 (3 pontos) gastando assim 6 pontos para marcar em suas Habilidades Psíquicas o poder Clarividência (3). Falta agora definir o potencial do poder comprandoo como Característica de maneira cumulativa; ou seja, para conseguir potencial 4, o poder deve ser comprado como característica 4 vezes; como seu custo básico são 2 pontos, 8 pontos serão gastos para ficar com Clarividênica →4. PRONTO!!! Agora é só marcar no campo Habilidades Psíquicas da ficha do personagem o poder Clarividência (3)→4.

O Atributo Mente

Seu padrão humano é de 8 pontos, e reflete o stress mental que o personagem pode suportar. Este valor independe do Físico do personagem, mas também é importante para determinar a sua saúde. Danos mentais, utilização de habilidades psíquicas, situações sobrenaturais aterrorizantes e algumas outras situações podem reduzir este número. Com Mente reduzida a 6 pontos, a dor de cabeça começa a aumentar; com 4 pontos, a vítima começa a apresentar um comportamento abobalhado e irritadiço; com 2 pontos, alguns sangramentos podem ocorrer pela cabeça da vítima (narinas, ouvidos, boca); se chegar a 0 pontos, a vítima desmaia; com pontos negativos, a vítima fica em coma pelos dias iguais aos pontos negativos e pode morrer se não receber cuidados médicos em pelo menos 2 horas; com –3 de Mente a hiperatividade dos neurônios frita o cérebro, causando a morte e sangramentos excessivos;... com –4 o crânio pode até rachar; com –5 o cérebro explode. Cuidados médicos podem salvar uma vítima do coma estabilizando sua temperatura e tomando outros cuidados, mas a mente só se recupera naturalmente e com o tempo. Se o personagem estiver em situação relaxante ou até mesmo dormindo, seus pontos de Mente voltam com 1 ponto a cada 2 horas; conversas importantes, pesadelos ou outras situações que exijam raciocínio podem atrasar essa recuperação; situações de extremo relaxamento ou de meditação podem aumentar esta recuperação.

Funcionamento Psíquicos

dos

Poderes

A utilização dos poderes psíquicos no OPERA, é feita através de 2 atributos: Vontade e Mente. A Vontade, é como a Destreza do combate físico, e serve para decidir se um poder foi utilizado com precisão (Teste de Atributo), ou para saber quem conseguiu vencer as barreiras adversárias (Testes de Disputas). O atributo Mente denota quanto um personagem pode suportar de danos causados pelos poderes psíquicos, ou seja, a resistência dos danos mentais sofridos. A ativação de um poder passivo (que só depende do possuidor para utilizá-lo), é realizada com um Teste de Vontade acrescido dos bônus da Habilidade relacionada ao poder. No caso de uma tentativa de invasão ou controle de mentes, é necessário um Teste de Disputa de Vontade entre as partes envolvidas (sendo que os

bônus da Habilidade relacionada são contadas para o usuário do poder). Resumindo: Habilidades Psíquicas Específicas dão bônus aos testes feitos com Vontade para a utilização de um Poder Psíquico que faça parte desta Habilidade. Poder Psíquico descreve os efeitos, características e dano que ocorrem durante a aplicação do teste.

Novas Características e Habilidades

As Características marcadas com um * (asterisco) são cumulativas, ou seja, podem ser compradas várias vezes e acumular +1 de bônus para cada compra, sendo que para o padrão humano o máximo de acúmulo é de 4 níveis, se não for especificado na descrição da Característica.

normalmente, embora utilizem trechos ou caminhos diferentes do cérebro. Essa incompatibilidade não traz, aparentemente, prejuízo nenhum para essa pessoa, uma vez que ela está acostumada com sua maneira de funcionamento cerebral; mas isso dificulta uma tentativa de um ataque mental externo, pois essa nova maneira de pensar dificilmente é compreendida pelo intruso. Quando uma tentativa de invasão é efetuada (em termos de jogo, quando a disputa de Vontade para dominação ou invasão da mente é realizada), o personagem que possui esse poder tem bônus iguais ao nível desta Característica para tentar resistir ao domínio mental (ou seja, que são somados ao seu atributo Vontade no momento do teste de Disputa). Esta Característica impossibilita a compra das Características PES e PK. Defesas contra danos psíquicos são rolados normalmente, sem bônus.

Característica Psíquica Ampliação Mental* Elo Mental [indivíduo]* Escudo Mental* Fortitude Mental* Percepção Extra Sensorial – PES Psicocinésia – PK Poder de Interferência* Redução Mental* Habilidade Psíquica Meditação Características
Ampliação Mental* (3 PC)

Custo 3 PC 1 PC 4 PC 4 PC 2 PC 2 PC 3 PC - 3 PC Atributo Int

Percepção Extra Sensorial – PES (2 PC)
Esta Característica está relacionada diretamente com a manipulação da mente, e serve como pré-requisito dos seguintes poderes psíquicos: Telepatia, Clarividência, Controle Mental, Cyberpsi, Espada Psíquica, Intuição de Combate, Percepções, Precognição, Projeção Astral, Psicometria, Rajada Mental, Rastreio Psi, Sono, e Vampirismo Psíquico.

Psicocinésia – PK (2 PC)
Esta Característica, se relaciona ao controle de matéria, serve como pré-requisito dos seguintes poderes psíquicos: Criocinésia, Cura Psíquica, Drenar, Pirocinésia, Regeneração Mental, Telecinésia e Teleporte.

Poder de Interferência* (3 PC)
Esta Característica produz um efeito similar a uma estática, que prejudica a utilização de qualquer poder psíquico próximo da área onde se encontra o indivíduo que estiver utilizando-o. Cada nível desta Característica, causa estática num raio de 10 metros por nível, área onde cada psi terá penalidade de 1 ponto por nível para testes que realizem a ativação de qualquer poder.

Cada nível desta Característica aumenta em 1 ponto o atributo Mente.

Elo Mental [indivíduo] * (1 PC)
Alguns personagens desenvolvem uma concordância mental com outro personagem tão forte, que uma certa telepatia surge entre eles. Para adquirir esta Característica, o personagens tem de ter possuir a Característica PES, e o personagem alvo do elo precisa possuir também a Característica PES. Se o personagem que possui Elo Mental estiver a uma distância de 10 metros/nível do personagem com o qual ele tem a ligação, ele pode se concentrar durante um round para estabelecer uma co municação telepática (na qual pode passar imagens, mensagem e emoções), sendo a duração de 2 rounds/nível.

Redução Mental* (-3 PC)
Cada nível desta Característica diminuí em 1 ponto o atributo Mente. Nota: Existem alguns poderes que podem forçar uma mente entrar em contato com outra, e as disputas mentais, são baseadas no atributo Vontade. Por isso, as Características Vontade Forte e Fraca, possuem um papel fundamental nesse tipo de ambientação. Lembre-se que a Vontade máxima de um ser humano é 12 (mas esse limite não é válido em campanhas com supers).

Escudo Mental* (4 PC)
Algumas pessoas têm uma capacidade de concentração forte o suficiente para organizar seus pensamentos, mesmo quando instigada por fonte externa; isso impede a hiperatividade neuronal que aquece o cérebro e causa danos psíquicos na mente. Essa alteração funciona com uma “armadura mental”, ou seja, o nível desta Característica é subtraído do dano que seria aplicado ao atributo Mente.

Habilidades
Meditação (Habilidade Psíquica)
Através de momentos de reflexão, onde a mente pode se desprender dos problemas entrando em um estado de relaxamento total, o personagem pode recuperar danos de Mente, a razão de 2 pontos por cada hora de meditação. Além disso, se o personagem ficar mais de uma hora meditando e realizar uma atividade mental ou física logo após o término da meditação, terá bônus igual ao nível em Meditação para realizálo durante 5 rounds, mas só na ação escolhida.

Fortitude Mental* (4 PC)
Nem todas as pessoas tem o mesmo padrão de pensamento; algumas pessoas conseguem pensar

Descrição dos Poderes

Os poderes possuem os seguintes fatores:

• Concentração: tempo necessário no qual o psi tem de concentrar antes de manifestar seu poder; • Alcance: distância que determina o raio de uma esfera onde podem estar os alvos do poder do psi; o centro da esfera é o psi; • Duração: tempo que o poder levará para terminar. A seguir, se encontrar os parâmetros de cada um dos poderes: Poderes Psíquicos não tem limite para acúmulo de habilidades ou potenciais (como habilidades normais que tem limites de 4 para humanos). Dependendo do cenário, o Observador pode decidir impor alguns limites. Exemplo: Em uma campanha de ficção-científica, o cenário pode permitir que personagens humanos fiquem limitados apenas a poderes de Percepção ExtraSensorial com (2) na habilidade e →4 no potencial, enquanto que personagens alienígenas podem utilizar todos os poderes em qualquer nível de habilidade, mas seu potencial máximo sempre será →2. E agora, divirta-se com as maravilhas que as mentes de seus personagens podem fazer: Clarividência* (2 PC) PES
Capacidade de enxergar através de matéria sólida. Este poder também pode ser utilizado para outros sentidos: audição e olfato (obviamente possuindo outros nomes). O atributo utilizado para fazer o teste deste poder é Percepção ao invés de Vontade. • concentração: 1 round • alcance: 5 metros/nível • duração: 2 rounds/nível

Criocinésia* (3 PC)

Este poder permite diminuir os movimentos moleculares, causando queda de temperatura da matéria. • concentração: 2 rounds • alcance: 10 metros/nível • duração: 1 round/nível • temperatura: decréscimo de 25OC/nível. Dano em seres vivos (1 dano a cada 2 níveis). • volume afetado: 0,25 m3 de gases ou 0,5 m3 de líquidos ou 1 m 3 de sólidos por nível.

PK

Cyberpsi* (2 PC)

PES

Este poder, permite ao seu possuidor estabelecer um elo mental com um computador. Dependendo do grau tecnológico da máquina, penalidades são impostas para os testes considere o valor defesa do computador como sendo a penalidade, em casos de Inteligências Artificiais mais avançadas que possuam o atributo Vontade, pode ser feita uma disputa. Uma vez que o contato mental foi estabelecido, o psi pode utilizar suas Habilidades de Operação, Programação de Computadores e Hacker para conseguir desempenhar determinada função (como burlar o sistema, conseguir dados, etc). • concentração: 2 rounds • alcance: 10 metros/nível • duração: 10 minutos/nível

Cura Psíquica* (3, 4 PC)

PK

Controle Mental* (3 PC)

PES

Poder que permite ao seu usuário entrar na mente da vítima. Ao tentar fazer isso, é necessário um teste de disputa de Vontade (leia mais sobre esse poder no tópico Combates Mentais). O alvo pode ter bônus ou penalidades em seu teste para resistir a esse controle de acordo com sua tendência a realizar o ato: Ordem do Controlador Atacar-se ou atacar alguém querido Atacar um amigo ou aliado Fazer uma ação humilhante Realizar uma ação favorável Modificador +6 +4 +2 -2

Com este poder, torna-se possível converter pontos de Mente em pontos de Físico. Se este poder for de uso exclusivo no próprio personagem, este poder tem custo de 3 PC/nível; caso o personagem queira utilizar esse poder em outros, o custo passa a ser de 4 PC/nível. O nível do poder, demonstra o número máximo de pontos de Mente que podem ser convertidos em Físico cada vez que o poder é utilizado. Se uma falha crítica ocorrer na utilização deste poder, o psi perde tantos pontos de Mente que seriam convertidos em Físico. • concentração: 2 rounds

Drenar [atributo]* (3 PC)

PK

Na aquisição deste poder, um atributo deve ser escolhido (Físico, Destreza, Inteligência, Vontade ou Mente). Drenar permite ao psi diminuir em 1 ponto por nível o atributo ao qual se refere o poder. O atributo, da vítima, é recuperado na razão de 1 ponto em n minutos, onde n é o nível do poder. • concentração: 2 rounds • alcance: 10 metros/nível • duração: nível em minutos

Esses modificadores podem variar de acordo com o comportamento do alvo; se ele amar muito alguém, ele pode ter um bônus de até +8 para evitar atacar essa pessoa, ou então, se o personagem tiver uma tendência suicida, ele pode se atacar sem bônus na resistência. Depois de realizado algum ato chocante, mesmo que o controle continue, o alvo pode tentar reassumir seu controle, e uma nova disputa deve ser feita. Um personagem com este poder controle pode controlar mais de uma pessoa ao mesmo tempo mas para isso deve dividir seu poder (alcance e duração) e tem uma penalidade de –2, por alvo extra, em todas as disputas. • concentração: 2 rounds • alcance: 10 metros/nível • duração: 2 rounds/nível

Espada Psíquica* (1 PC)

PES

Com este poder, o psi pode criar uma “espada psíquica” nas suas mãos, está adaga se manifesta na forma de uma energia brilhante emanando das mãos do psi. Esta “espada psíquica” funciona como uma Rajada Mental a “queima roupa”. Ao atingir a cabeça de um adversário esta espada causa danos a mente do adversário, se vencer uma disputa de Vontade (leia mais sobre esse poder no tópico Combates Mentais). • concentração: 1 round • alcance: máximo 1m • dano: 2 pontos a cada 2 níveis • duração: instantânea

NOTA: O personagem que possuir Espada Psíquica e Rajada Mental pode somar os danos da Rajada Mental em seus ataques bem sucedidos de Espada Psíquica.

Intuição de Combate * (3 PC)

PES

Este poder é uma forma altamente especializada de premonição: o psi pressente qual será o próximo movimento do adversário e usa isso como vantagem no combate. No inicio de cada round o jogador deve decidir se irá empregar este poder de maneira ofensiva (bônus nas jogadas de ataque) ou defensiva (bônus nas jogadas de defesa). • concentração: 1 round • efeito: +1 nas jogadas de combate a cada 2 níveis • duração: instantânea

Percepções* (2 PC)

PES

O psi com este poder poderá sentir pensamentos, emoções, impressões, sentimentos e intenções de seu alvo. Para faze-lo, é necessário um teste, e no caso de falha, a vítima saberá que um intruso tentou invadi-la. Se a vítima for um psi com PES, ele saberá quem tentou a invasão mental; a menos que o atacante tenha um sucesso por 3 ou mais (neste caso ele “entra desapercebido”). • concentração: 1 round • alcance: 10 metros/nível • duração: 2 rounds/nível

atravessar matéria e até deslocar-se a uma velocidade de 20 Km/h por nível de poder (sendo o ponto inicial onde o corpo físico se encontra). Se um “corpo astral” entrar num ambiente onde exista algum psi com PES, ele poderá fazer um Teste de Percepção (se tiver o Poder Percepções, ele utiliza os bônus da Habilidade relacionada a este poder para faze-lo), para ver o “corpo astral”. É permitido utilizar outros Poderes Psíquicos na forma astral, porém com penalidades de –2. Se qualquer dano físico ou mental for causado durante a projeção astral, o poder cessa seu funcionamento. Um “corpo astral” é sempre capaz de ver outro. Pagando 3 PC por nível o psi pode se tornar visível (para pessoas comuns) e até mesmo “falar” quando quiser , embora sua aparência seja a de um típico fantasma (imagem semitransparente em preto e branco com uma fraca luminosidade) e a voz parecendo um sussurro. • concentração: 1 minuto (12 rounds) • duração: enquanto o personagem estiver concentrado • velocidade de deslocamento: 20 Km/h por nível

Psicometria* (2 PC)

PES

Pirocinésia* (3 PC)

PK

Focalizando seu poder em um objeto ou local, o psi pode tentar, mediante a teste, obter algumas impressões (normalmente as mais fortes) de seus usuários (ele pode “ler” o passado). O atributo utilizado para este poder, é Percepção ao invés de Vontade. • concentração: 4 rounds • alcance: toque tempo do qual se obterá as impressões: 1 semana por nível

Este poder permite aumentar os movimentos moleculares, causando aumento de temperatura da matéria. • concentração: 2 rounds • alcance: 10 metros/nível • duração: 1 round/nível • temperatura: acréscimo de 25OC/nível. Dano em seres vivos (1 dano a cada 2 níveis). • volume afetado: 0,25 m3 de gases ou 0,5 m 3 de líquidos ou 1 m 3 de sólidos por nível.

Rajada Mental* (2 PC)

PES

Com este poder, o psi pode causar danos a mente do adversário, se vencer uma disputa de Vontade (leia mais sobre esse poder no tópico Combates Mentais). • concentração: 1 round • alcance: 10 metros/nível • dano: 1D3 a cada 2 níveis • duração: instantânea

Precognição* (2 PC)

PES

Rastreio Psi* (1 PC)

PES

Este poder permite ter uma das infinitas visões de um futuro próximo, estas visões representam o futuro mais provável naquele momento (ele pode ser alterado, mas é muito difícil). O atributo utilizado para este poder, é Percepção ao invés de Vontade. Este poder funciona normalmente de maneira passiva (o Observador avisa o jogador de visões) mas o jogador sempre pode invocar uma visão. Neste caso o Observador rola 1d6 em 1, 2, 3 ou 4 as previsões são coisas que o Observador julga que irão acontecer no jogo, com 5 ou 6 o Observador deve fazer uma previsão negativa envolvendo o personagem e seus companheiros (atraindo azar para o grupo). • concentração: 4 rounds • duração: 2 rounds/nível • tempo do qual se obterá impressões: 1 dia por nível.

Este poder permite que o personagem localize qualquer pessoa ou objeto psiquicamente carregado (quanto maior a carga psíquica ou o grau de conhecimento do alvo do rastreio mais fácil ele fica). Obviamente a “trilha psíquica” esfria com o tempo (a cada dia passado, uma penalidade de –2 é imposta ao teste de utilização deste poder) e com uma eventual supressão de impressões (como em um lugar movimentado por exemplo), cabe ao Observador impor penalidades ou bônus aos testes. • concentração: 1 round • alcance: 10 metros nível • duração: instantânea

Sono* (3 PC)

PES

Projeção Astral* (2 PC)

PES

Este poder, permite ao psi projetar seu “corpo astral”, ou alma, ou espírito, para explorar determinados lugares. Seu corpo astral se parece com uma versão idealizada do seu corpo, e é capaz de perceber o mundo real com todos os sentidos de olfato, visão e audição(mas é preciso que exista luz no ambiente para que você possa enxergar). Enquanto o “corpo astral” é projetado, o corpo físico permanece em outro lugar, como se estivesse em transe. O “corpo astral”, não possui qualquer substancialidade, o que lhe permite

Este poder permite causar um sono a vitima, sendo considerado como um ataque psíquico. Para realizá-lo, é necessária uma disputa de Vontade para determinar se a vítima caiu no sono. Caso a vítima caia no sono, qualquer perturbação sonora ou física podem fazer com que ela acorde. Obviamente o Observador deve levar em conta redutores depende da condição da vítima, tentar adormecer um vigia, sonolento, no meio da noite é uma coisa (+2), tentar adormecer um soldado no calor da batalha é outra (-3). • concentração: 2 rounds • alcance: 10 metros/nível • duração: 1 minuto/nível

Telecinésia* (6 PC)

É a capacidade de se mover objetos como poder da mente. A matéria alvo da habilidade, poderá ser levitada e movimentada mediante teste. O primeiro nível deste poder equivale a uma força de Físico 3, o segundo nível equivale a uma força de Físico 5, o terceiro equivale a Físico 7 e o quarto nível a Físico 10. A partir do nível 5, o Físico passa a receber acréscimos de 5 pontos, como mostra tabela a seguir. Utilizando este poder sobre si mesmo, o personagem pode voar (levitar), para um ser humano normal (até 90 kg) cada 3 níveis deste Poder eqüivale a 1 nível do poder Vôo. O psi também pode gerar um “campo de força” com o seu poder cada 1 ponto de Absorção custa 2 níveis. • concentração: 2 rounds • alcance: 10 metros/nível • duração: 2 rounds/nível • velocidade: 2 m/s por nível Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Físico 3 5 7 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 E assim sucessivamente. Absorção 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10

PK

tendo o custo do poder de 4 PC/nível; o psi só pode teleportar objetos inanimados, tendo essa variação do poder custo de 3 PC/nível; o psi dispara uma “rajada de teleporte” que permite que o alvo do ataque se esquive, se quiser, com o custo de 3 PC/nível; entre outros. • concentração: 4 rounds • duração: instantânea • peso: 2 kg/nível • alcance do teleporte: 25 metros/nível

Vampirismo Psíquico* (2 PC)

PES

Este poder consiste em “roubar” psiquicamente a energia de outros para aumentar a sua própria. Cada vez que este poder é utilizado contra uma vitima deve ser feito uma disputa (Habilidade contra Vontade do alvo). Em um sucesso do atacante a vitima perde pontos de Físico Atual ou de Mente Atual, que são automaticamente acrescentado ao valor atual do Físico, ou da Mente, do personagem atacante. Devese lembrar que os pontos máximos de Físico e Mente, são os originais (e não podem ser extrapolados). O jogador deve escolher se rouba pontos de Físico ou Mente no momento da criação do personagem (para poder alternar o efeito do poder entre Mente e Físico a vontade deve-se pagar 4 PC de custo por nível). • concentração: 1 round • alcance: 1 metro por nível • efeito: 1 ponto de Físico ou de Mente por nível do poder • duração: instantânea

Utilização Imediata de Poderes (sem concentração)

Caso o psi queira utilizar o poder sem ter que se concentrar, tudo bem, ele pode... Mas, a utilização imediata destes tipos de poderes sem uma preparação causam uma mudança de ritmo muito brusca no cérebro, causando assim uma penalidade no teste igual ao número de rounds que deveriam ser gastos com a concentração e provocando também 1 ponto de dano na Mente.

Telepatia* (2 PC)

PES

Permite a comunicação do seu possuidor com outras mentes, isso eqüivale a captar (“ler”) e transmitir pensamentos. Se alguma mente oferecer resistência, é necessário um teste de disputa de Vontade entre o possuidor do poder com os bônus de Vontade com bônus igual ao nível da Habilidade Telepatia. • concentração: 1 round • alcance: 10 metros/nível • duração: 2 rounds/nível

Ampliação de Fatores
Se um personagem precisar ampliar os fatores de seus Poderes Psíquicos, é necessário gastar pontos de Mente. Por exemplo, se um psi quiser aumentar a duração de seu Poder Telecinésia (1), que possui duração de 20 segundos, para 1 minuto. Para fazê-lo, basta aumentar seu custo três vezes, ou seja, ele gastará 3 pontos de Mente. Além do fator duração triplicar, todos os outros fatores também o farão com exceção de concentração. No caso de um psi ativar um poder e quiser mantêlo ativado, ele precisará gastar 1 ponto de Mente para continuar utilizando o poder para cada período igual a sua duração.

Teleporte* (5 PC)

PK

Este Poder permite que o psi transporte determinada quantidade de matéria instantaneamente de um ponto a outro no espaço. Para realizar um teleporte é preciso que o psi conheça exatamente a posição de inicial e final da matéria a ser teletransportada (isso normalmente envolve ter contato visual ou conhecer muito bem, o destino do teleporte). Caso o alvo do teleporte seja um outro personagem este tem direito a uma disputa de Vontade para resistir ao teleporte. Este poder pode apresentar diversas variações, algumas delas serão brevemente abordadas aqui: O personagem só pode teleportar a si mesmo, objetos e pessoas (até seu limite de carga) que estejam em contato do seu corpo,

Redução de Fatores
Sempre que quiser diminuir algum fator de seus Poderes, o personagem psi pode fazê-lo sem penalidade ou custo algum.

Combates Mentais

Podemos fazer uma analogia entre um combate físico e um Mental, trocando como já foi dito a Destreza do combate físico pela Vontade no combate mental. As Habilidades Rajada Mental e Controle Mental, podem ser comparadas às Habilidades Bélicas de ataque, a Característica Fortitude Mental pode ser comparada à uma Habilidade Bélica de Defesa, a Característica Escudo Mental, pode ser comparado como uma armadura. Um ataque pode ser realizado com a soma de Vontade, bônus da Habilidade Rajada Mental ou de Controle Mental. A defesa por sua vez é determinada pela soma de Vontade e se houverem bônus de Fortitude Mental. Quando um ataque é bem sucedido, os danos de uma Rajada Mental são aplicados à Mente, a não ser que o personagem tenha a Característica Escudo Mental. Neste caso, subtraem-se os danos do nível de Escudo Mental antes de aplicar a Mente. A recuperação de cada ponto de Mente se dá a razão de 1 ponto por cada 2 horas de descanso mental. Quando um personagem tem seus pontos de Mente zerados, ele automaticamente ficará desacordado, mas ainda poderá recuperar seus pontos de Mente normalmente. Se o personagem ficar com seu atributo Mente negativo, ele fará um teste de Vontade baseado no atributo original para cada ponto que tiver negativo; para cada falha, ele sofrerá um dano de Físico.

Exemplo: Está lembrado daquele personagem que estava interessado em algumas intimidades femininas e adquiriu a o poder psíquico Clarividência(3)→4? Ele precisou pagar 14 pontos pelo poder (6 pela habilidade e 8 pelo potencial), mas, se ele tiver como efeito colateral da utilização de seu indiscreto poder um brilho azulado saindo dos seus olhos, ele ganharia o desconto de Efeito Visual (10% ou fator 0,9) em seu custo de poder: 14 X 0.9 = 12,6 Arredondando a conta, o personagem teria um custo de 13 pontos para seu poder de Clarividência(3)→4 com Efeito Visual.

Limitações dos Poderes
A limitação de efeitos na utilização de um poder psíquico, pode vir a ser um fator interessante para adequar os poderes a um determinado cenário A seguir, se encontram alguns tipos de efeitos colaterais e um fator que deve ser multiplicado pelo custo final para a obtenção do custo final em Pontos de Criação do Poder Psíquico: Contato Visual
Esta limitação só pode ser utilizada para poderes que envolvam o psi e uma vítima para utilizar o pode (como Telepatia, Controle Mental, Drenar, Percepções, Rajada Mental e Sono.). O psi precisa olhar diretamente nos olhos de seu alvo e vice-versa para o poder funcionar. Fator multiplicativo: 0,8.

Efeito Visual
Uma energia translúcida de alguma cor é vista quando o poder é utilizado, indo direto do psi (de sua cabeça, seus olhos ou suas mãos) até seu alvo. Fator multiplicativo: 0,9.

Somente por Toque
O fator alcance passa a ser ignorado, e o psi só poderá utilizar seu poder tocando o alvo de seu poder. Fator multiplicativo: 0,9.

Ativação com Gasto
Para toda e qualquer utilização do Poder Psíquico, é necessário o gasto de 1 ponto de Mente. Fator multiplicativo: 0,8.

Capítulo VIII
Magia
Introdução
Uma energia de grande poder, caprichosa, e que na maioria das vezes, é incontrolável. Poucos são aqueles que conseguiram entendê-la e sobreviveram para contar... Apesar de ser algo não totalmente controlado, a magia é um elemento fundamental em aventuras de fantasia, e também em uma grande variedade de mundos e universos. Existe uma infinidade de mundos onde ela esta presente, e em cada um deles, conhecemos novos meios. Na maioria dos mundos de fantasia, nem todos podem utilizá-la, porque é necessário aprendizado e muita prática. Aqueles que conseguem, poderão realizar as mágicas, e são denominados como magos. Em outros, todos podem controlá-la, e ainda existem mundos em que alguns possuem poderes mágicos nativos, em outros apenas alguns os adquirem, em pequena quantidade. Se você é um jogador experiente, com certeza já leu muitas mágicas, as viu se esgotarem a cada dezena de aventuras pela qual passou. Era inevitável a introdução de novas delas, realizada através de suplementos, ou criação própria. Nesta seção, além de descrever como uma mágica funciona, nós lhe daremos meios de criar uma infinidade delas. No OPERA, muitos poderes de raças não humanas e supers, possuem como base, as mágicas descritas neste capítulo. Os corpos dos seres vivos, funcionam como uma bateria que é recarregada com o mana do mundo onde eles se encontram. Todos os seres vivos, possuem esta capacidade, mas no caso dos magos, eles conseguem utilizar a carga que existe dentro de seus corpos. Com a aquisição da Característica Aptidão Mágica (0), um ser vivo pode utilizar essa carga, atribuindo um valor inicial de Carga Mágica de 15 pontos. Cada nível posterior de Aptidão Mágica, aumentam em um ponto a Carga Mágica do personagem. Alguns podem perguntar: “Mas qual é o motivo pelo qual eles não utilizam a mana diretamente do mundo?”; a resposta é a seguinte: imagine que a mana é uma energia que existe dispersa, como um gás raro que se mistura aos outros. Somente é possível utilizá-lo quando retiramos uma quantidade razoável e o armazenamos. No caso da mana, recipiente onde esse gás estaria armazenado pode ser tanto o corpo de seres vivos como alguns tipos especiais de minerais. O armazenamento em seres vivos, ocorre quando estes estão exercendo uma atividade de repouso mental (como dormir, não se preocupar com nada), pois a via de canalização da mana, é a mente, e esta tem de estar livre de interferências para poder fluir. Existem alguns minerais, que também possuem a capacidade de armazenar mana, sendo que, se lapidados, sua capacidade aumenta. Em mundos onde existe mana, estas são as pedras mais preciosas, e são avaliadas pela capacidade de armazenamento e pelo tempo que necessitam para se recarregar. Qualquer mago, é capaz de retirar carga mágica de um mineral que a possua, através do toque. Para a realização de uma mágica poderosa, pode ocorrer a união de dois ou mais magos que conheçam a mesma mágica. O grupo, deve manter contato físico (como mãos dadas), e devem somar suas cargas; as regras são as mesmas, mas, se um dos magos cometer qualquer falha, todos os outros também estarão sujeitos as conseqüências (inclusive a uma falha crítica, como será explicado posteriormente). Depois da realização da mágica, divide-se a carga restante pelo número de integrantes (se for necessário, faz-se um arredondamento). No caso da utilização de um mineral na realização de uma mágica, o mago escolhe qual será a fonte da qual a mana a ser retirada. Quando a Carga Mágica acaba, o mágico pode utilizar um último recurso: seu Físico pode ser sacrificado para a realização de uma canalização de emergência. Neste caso, cada ponto de Físico corresponde a 1 ponto de Carga Mágica.

Mana e Carga Mágica
A magia de um mundo, vem de uma força denominada mana, definida como uma forma de energia dispersa pela atmosfera e plantada na massa de um mundo, que pode ser armazenada e servirá para realização das mágicas. Alguns fatores, influem-na diretamente: • Crença: se um povo realmente acredita que a mana existe, ela poderá passar a existir, sendo que quanto mais pessoas acreditarem, maior o nível de mana no mundo; • Tecnologia: ela é inversamente proporcional ao nível de mana, ou seja, quanto mais desenvolvida a tecnologia, menos mana o mundo (ou local) possui. Esse fator está relacionado com a crença, pois quanto maior a confiança em aparelhos, medicina, etc. que o mundo possui, menos magia será necessária para solucionar um problema; • Localização: dependendo de onde um mundo se encontra, em relação a sistemas e constelações, é mais fácil para os magos canalizarem mana.

Novas Características Físicas
Aptidão Mágica* (3 PC)
O nível zero desta Característica, permite a utilização do atributo Carga Mágica ao seu possuidor (inicialmente em 15 pontos). Cada nível a partir do nível 1, aumenta o atributo Carga Mágica em 1 ponto.

Adquirindo Mágica

e

Realizando

uma

Resistência à Magia (4 PC)

É a inaptidão que um corpo possui em interagir com a mana, causando dificuldade a um mago tentar a utilização de qualquer mágica neste tipo de corpo. Qualquer teste de resistência à magia feito por um personagem que possua esta Característica, terá bônus de +3, com exceção das mágicas de arremesso.

Quando um mágico adquire uma mágica (pagando seu Custo em Pontos de Criação), ele pode também comprar uma Habilidade relacionada a esta mágica, que irá aumentar os bônus para a realização de seu Teste de Inteligência. Esse é um tipo de Habilidade especial que não possui nível máximo, possuindo custo fixo de 1 PC por nível. Exemplo: um mago com Inteligência 8, quer adquirir a mágica Detectar seres vivos, cujos dados se encontram abaixo: • • • • • • • Ações: Detectar Objetivos: corpo Custo: 1 Concentração: 1 Duração: instantânea Alcance: 50 m Descrição: detecta seres vivos numa área de 50 m. Se o mago quiser um objetivo especifico (como uma espécie em particular), o Observador determina uma penalidade que será aplicada ao seu teste. Como seu custo é de 1 ponto, ele paga 1 PC para adquiri-la. Quando fizer o teste para realizá-la, fará baseado apenas em sua Inteligência (menos que 8 em 2D6). Caso queira aumentar a habilidade dessa mágica para 11, ele pode pagar 3 PC para faze-lo. Para realizar uma mágica, existe um tempo no qual o mago precisa se concentrar (parâmetro Concentração), dado em rounds. Ao final deste tempo, o mago realiza um teste para verificar se conseguiu realizá-la, quando finalmente diminui seus pontos de Carga Mágica. Se o mago quiser ignorar o tempo de Concentração, ele pode realizar seu teste de invocação colocando o tempo de concentração como penalidade para o teste. Exemplo: considerando o mesmo mago do exemplo anterior, que possui habilidade 11 com a mágica Detectar seres vivos. Se ele quiser invocar a mágica de imediato, ele terá penalidade –1 (igual ao parâmetro Concentração), e fará seu teste baseado em 10. Se por um acaso, o mago for atingido durante o período de concentração de uma mágica, os danos sofridos são colocados como penalidade para a realização de seu teste de invocação. Algumas mágicas, são efetuadas visando como alvo, um ser vivo; este poderá tentar resistir a mágica, sendo que efetuará um Teste de Disputa, contra a Habilidade na mágica que o mago possui. Se a mágica visar o corpo do personagem, o personagem utilizará seu Físico, mas se a mágica quiser afetar a mente, o personagem utilizará sua Vontade. As mágicas que são arremessadas, após realizado o teste para determinar se foram invocadas, precisam de outro teste (agora para determinar se acertaram seu

Parâmetros das Mágicas
Primeiramente, devemos explicar os parâmetros que definem uma mágica: • Ações: descrevem o verbo da mágica que será realizada; • Objetivos: os alvos das ações; • Custo: define quanto custará para um personagem possuir a mágica em Pontos de Criação e também quantos pontos de Carga Mágica serão gastos para a realização da mágica; • Habilidade: quão fácil é para o mago realizar a magia; • Concentração: tempo gasto para o mago invocar uma mágica (dado em rounds); • Efeitos: Duração: tempo que a mágica levará para terminar seus efeitos (também em rounds); Alcance: determina o raio da esfera (em metros) em que poderão estar situados os alvos da mágica, sendo que o mago é o centro da esfera. Volume afetado: define o volume máximo (em metros) no qual área a mágica pode agir; Aleatoriedade: dano provocado, ampliação e demais fatores que utilizam aleatoriedade. Descrição: especificam se a mágica pode ser resistível, seus limites e alguns dados especiais. Como um exemplo simples, vamos definir as ações e objetivos de uma mágica. Exemplo: para montar a mágica Curar ferimentos, é necessária a ação Curar, e o objetivo corpo. Por convenção, decidimos denominar as ações com uma letra maiúscula inicial, e os objetivos com letra minúscula inicial. O tempo de Concentração, é calculado do seguinte modo: somamos o número de ações e de objetivos e subtrairmos um; esse será o número de rounds necessários para a concentração. Nota-se que quanto mais ações e objetivos, mais demorada será a mágica. Nos tópicos posteriores, será explicado como calcula-se os custos e efeitos. No final deste capítulo, existem várias mágicas já montadas, e prontas para utilização.

alvo). Considera-se o efeito da mágica como sendo uma arma de longo alcance. Se a mágica possui a ação Arremessar, o atributo a ser utilizado será a Inteligência ao invés da Destreza, e o mago terá bônus de +3 para arremesso rápido e +4 para arremesso mirado. Se o mago possuir Habilidade com a mágica, o nível da Habilidade é somado ao bônus citados anteriormente. Caso a mágica não possua a ação Arremessar, o mago tratará seu arremesso de forma convencional, utilizando Destreza, e se possuir, alguma Habilidade específica para auxiliá-lo. O mago pode ampliar os efeitos de sua mágica, desde que no momento em que ele for realizar a mágica, ele anuncie que deseja o gastar pontos de sua Carga Mágica na mesma proporção que ele quer ampliá-la. Todos os parâmetros da mágica serão ampliados o número de vezes em que o custo foi aumentado. Exemplo: inicialmente, vamos analisar a mágica Ventriloquismo: • • • • • • • Ações: Controlar Objetivos: som Custo: 1 Concentração: 1 Duração: 6 Alcance: 50 m Descrição: reproduz sons emitidos pelo mago no alcance permitido. Supondo que o mago precise aumentar o alcance de sua mágica para 20 metros. Ele precisará gastar ao invés de 1 ponto de Carga Mágica, 2 pontos. Assim a mágica terá os seguintes efeitos: Ventriloquismo (2) • Concentração: 2 • Custo: 2 • Duração: 12 • Alcance: 20 m Outra hipótese, seria de ele precisar ficar mais de 1 minuto (60 segundos ou 12 rounds) reproduzindo sons. Neste caso, a mágica teria seu custo triplicado: Ventriloquismo (3) • Concentração: 3 • Custo: 3 • Duração: 18 • Alcance: 30 m

capítulo REGRAS BÁSICAS: um número acima do atributo com os modificadores (com exceção do 12), resultará em uma simples falha, e no 12, em uma falha crítica com conseqüências determinada pelo Observador. Além das falhas, existem outras modificações; quando tratamos do objetivo mana, qualquer falha é considerada crítica. Abaixo segue uma tabela determinando algumas falhas críticas. Para utilizá-la, basta rolar 1D6 e verificar o resultado: 1 - Ocorreu uma simples falha; 2 - A mágica atingiu um alvo diferente (o Observador determina aleatoriamente um novo alvo); 3 - A mágica funciona, mas só depois de 1D6 rounds, sendo que a retirada da carga mágica só ocorre depois desse tempo. Quando este tipo de falha ocorre, o mago pensa apenas que ocorreu uma simples falha. Neste caso, depois de 1D6 rounds, seria como o mago acabar de realizar sua mágica, e é nesse instante que sua carga é descontada. A mágica saí do mago, e atinge seu objetivo mesmo que ele não esteja vivo. No caso de mágicas por toque, se o mago não está em contato com seu alvo, a mágica não se completa; 4 - A mágica funciona com efeito inofensivo e visual diferente; 5 - A mágica funciona, mas todos os magos realizadores, sofrem 1 dano; 6 - A mágica funciona, mas todos os magos realizadores, tem sua carga mágica diminuída em 1D6 pontos. As regras descritas até aqui em relação a magia, é o suficiente para utilizar as mágicas. A partir do próximo tópico, estão as regras para montar suas próprias mágicas. A partir do tópico 10.11, existem regras para rituais mágicos, parâmetros para introdução da magia em um mundo além da lista de várias mágicas já prontas para utilização.

Tipos de Ações e Objetivos
Diferente de outros sistemas de magia, algumas ações e objetivos, que possuíam mesma finalidade, foram agrupados. Como exemplo, podemos citar duas mágicas que no OPERA, ficam bem semelhantes: Benção (que promove um bônus aos personagens que estejam em uma determinada área, em um intervalo de tempo) e Fortalecer arma (que aumenta a durabilidade de uma arma com certo tamanho também por um determinado tempo). A ação utilizada no OPERA, é a mesma, Fortalecer/Abençoar, colocada no mesmo grupo. Apenas os objetivos é que mudam (em Benção, o objetivo é dado pelos corpos de um grupo de seres vivos, e em Fortalecer arma, o objetivo é uma matéria sólida). Da mesma forma, os objetivos foram agrupados. Por exemplo, nas mágicas Purificar ar e Controlar gases, onde ambos os objetivos são gases.

As Falhas na Realização de uma Mágica
Até agora, somente foram vistos falhas em Testes de Atributos, juntamente com os chamados críticos, e suas conseqüências, porém, para as mágicas, isso é um pouco diferente. Para a maioria dos objetivos (com a exceção do objetivo mana), tudo segue conforme explicado no

Algumas ações e objetivos, possuem um outro nome após sua descrição, que é dada entre chaves, e ele mostra a forma contrária do nome anterior; exemplo: a ação Produzir {Destruir}. A descrição para as duas ações é a mesma, no que compete a modificadores, tempo de realização, e objetivo, mas difere quanto a efeitos. Quando um mago decide montar uma mágica, ele tem de optar por apenas uma forma. Se ele opta por Produzir algo, não significa que ele saiba Destruir, esta já é outra mágica. Segue a lista das principais ações e objetivos:

Detectar

Ações Curar {Danificar}
Esta é a única ação que promove efeito permanente. No caso da utilização para corpos, a cura/danificação é de 1 ponto/custo (não possuindo máximo), e no caso de alvos inanimados, pode ser utilizada para consertá-los.

Essa ação, determina se algo está em uma determinada área, sendo que o Observador é que responde aos personagens se algo consta ou não na área atingida. No momento em que o mago monta a mágica, ele tem de escolher um objetivo específico (por exemplo, metais, que são enquadrados como sólidos). Se por um acaso ele quiser realizar a mágica para detectar armas, ele terá que montar uma mágica específica (e pagar os pontos necessários), pois a mágica Detectar metais, poderá detectar tanto armas feitas de metais, c mo o armaduras, minérios, etc. Quando essa mágica for utilizada para uma mente ou para um corpo, ela apenas informará os pontos de Inteligência ou Físico atuais que o personagem possua, mas não o que ou quem realmente ele é. Se por acaso essa mágica for invocada para um determinado objetivo não-mágico, e existir um objetivo encantado (encantamentos serão explicados mais adiante), a mágica não informará essa existência.

• custo: 3 • alcance: toque • duração: instantânea

• custo: 0,2 • alcance: 50 m • duração: instantânea

Compreender {Tornar Incompreensível}

Levitar

O objetivo terá de ser algo material (como água, adaga, inimigo, ar), sendo que esta ação é efetuada em um intervalo de 1 round. O objetivo, terá de estar na área de alcance da mágica, sendo que a altura máxima que o alvo pode ser levantado é de 8 m (isso só irá ocorrer quando a mágica montada com esta ação tiver seu custo ampliado). Quando o alvo é um ser vivo, ele fará uma disputa contra o mago utilizando seu Físico. É comum, o objetivo ser levantado a uma altura até o término da mágica, sendo que logo depois ele cai. Deve-se consultar a tabela de quedas para avaliar o dano sofrido.

• • • • •

custo: 0,2 alcance: 10 m duração: 2 altura máxima: 2 m objetivo: 25 kg ou área especifica

Quando invocada almejando matéria, essa mágica informará a utilidade (no caso de um objeto), ou o que está escrito (não importando em que código ou língua foi escrito), a não ser que o escrito seja mágico (neste caso é necessário utilizar o objetivo mana juntamente com o objetivo que se deseja desvendar). Deve-se ressaltar que se o mago deseja saber o que alguém fala (e não quiser entrar em disputas mentais), esta mágica deve ser utilizada em área, com o objetivo som. Para outras criaturas que se comuniquem por telepatia ou ondas, o mago deve saber que tipo de objetivo é esse, e utilizar o objetivo energia correspondente (não se esquecendo das penalidades deste). Para seres vivos, essa ação pode ser passível de resistência, tanto para o corpo, quanto para a mente. Somente com toque o mago conseguirá realizar a mágica sobre seres vivos.

• custo: 0,5 • alcance 10 m • duração: 4

Abençoar/Fortalecer{Amaldiçoar/Enfraquecer}

Arremessar

Os objetivos são iguais ao da mágica levantar, só que os efeitos são imediatos. Esta mágica, pode ser também utilizada em seres vivos, sendo novamente necessário um teste de disputa de Físico. O dano sofrido por essa ação, pode variar, mas se for feito apenas com a intenção de empurrar, não haverá danos (agora, imagine se o mago arremessar seu objetivo em um poço bem fundo com espinhos embaixo!). Quando um arremesso mágico é feito, o atributo utilizado é Inteligência, e não a Destreza. Além disso, são somados bônus de acordo com o tipo de arremesso (+3 para arremesso sem mira e +4 para arremesso mirado).

Esta ação, por um certo tempo, deixa o objetivo mais forte. No caso de objetos, a ação aumenta sua resistência, ou então melhora seu funcionamento (como um moinho funcionar mais rápido ou então uma espada ganhar bônus de 1 para ataque e aparo). Para seres vivos, aumenta seu Físico e/ou Destreza. O máximo de uma ampliação/redução é de 9 pontos (como na ampliação de um atributo).

• • • •

custo: 1,5 alcance: 2 m duração: 12 ampliação/redução: 1D3

• • • •

custo: 0,5 alcance: 10 m duração: instantânea objetivo: área específica (para matéria e energia) e 25 kg para corpos de seres vivos.

Transpor

Ação que possibilita ao mago atravessar seu objetivo, que não pode ser um ser vivo. Essa mágica é essencialmente perigosa, pois se o mago tentar atravessar seu objetivo e vir a falhar, ele perderá sua essência (ou seja, ele se transformará em pequenas partículas). Por esse motivo, recomendamos que mago saiba por onde vai passar, e aonde vai chegar...

• custo: 1 • duração: 4

Produzir {Destruir}

Quando esta ação é utilizada como Produzir, ela produzirá um objetivo material ou energia somente, e não causará nenhum dano. Esta ação quando é utilizada como Destruir não pode visar seres vivos, e se visar objetivos-não-vivos, causa 1D3 danos, e se o material tiver resistência menor que o dano provocado, ele será destruído. A ação Destruir, quando utilizada na mente de objetivos seres vivos, não promove nenhum dano físico, só que se o objetivo ficar por 1D3 rounds exercendo qualquer atividade com penalidade de -3. No caso do alvo ser o corpo, seguem as regras de materiais inanimados. O alvo pode resistir à mágica através de testes de disputas. O produto obtido da ação, tem origem nas mãos do mago (podendo ser arremessado, controlado, etc.).

Acelerar {Desacelerar}
• custo: 1 • alcance: 10 m • duração: 8

Faz com que um objetivo, geralmente ligado a seres vivos, duplique sua velocidade.

Objetivos
Em alguns objetivos, aparecerão expressões de danos aleatórios (1D2, 1D3). Isto não quer dizer que o objetivo causa dano, pois irá depender da ação para qual ele será utilizado, sendo que o mesmo ocorre para a utilização das volumes dos objetivos (como na ação Detectar, que as ignora).

• custo: 1,5 • alcance: toque • duração: 12

Matéria

Controlar

Esta ação serve para determinar algo para um determinado objetivo; no caso do Observador achar que o mago está ordenando que seu objetivo faça algo que entre em desacordo com seus princípios, ele permite que o objetivo faça um teste de disputa (baseado em Inteligência) para se libertar dos efeitos da mágica; é claro que o teste só poderá ser realizado se o objetivo possuir Inteligência. O efeito produzido, dependerá do tempo de duração da magia, sendo que a velocidade máxima que um objetivo não vivo poderá realizar uma ação é de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo da mágica montada com esta ação. Além da situação descrita acima, as mágicas com esta ação, podem ser resistíveis através de um teste de disputa de Inteligência (no momento em que forem realizadas).

• gás: 1 m³ / custo: 0,2 • líquido: 0,5 m³ / custo: 0,5 • sólido: 0,25 m³ / custo: 1 / 1 dano

Energia
• • • • luz {escuridão}: 1 m³ / custo: 0,2 som {vácuo sonoro}: 0,5 m³ / custo: 0,2 eletricidade: 0,25 m³ / custo: 0,5 / 1D2 calor {resfriamento}: 0,25 m³ / custo: 1 / 1D3 /Dados especiais calor: 100ºC, resfriamento: 25ºC corpo: custo: 0,1 atributos: custo: 0,2 sentidos: custo: 0,5 mente: custo: 1 custo: 2,1 / 1D3

Seres Vivos:
• • • • •

• • • •

custo: 1 alcance: 10 m duração: 6 observações: é necessário observar a Volume afetado para os objetivos matéria e energia.

Mana Fatores Conflitantes e Limitantes
Quando você for montar as mágicas com mais de uma ação e de um objetivo, com certeza você esbarrará em fatores como uma ação funcionar por toque e outra por área, entre outros. Para evitar que você precise ficar filosofando qual seria uma melhor maneira, foi realizado um resumo que sintetiza esses fatores conflitantes: • Custo, dano provocado: soma de todos; • Duração, volume afetado: utiliza-se o menor deles (um caso especial, é o de um mágica produzir algo para depois arremessá-lo; nesse caso, a duração será a da ação Produzir [12 rounds], e não a da ação Arremessar [instantânea]); • Alcance: neste caso, se as ações tiverem somente alcance em metros, determina-se o menor deles. No caso dela ser por toque, a mágica poderá funcionar apenas por toque (lembre-se que no caso de uma mágica com a ação Produzir ser adicionada, ela poderá produzir algo para ser arremessado,

Transformar {Destransformar}

Esta ação somente pode ser utilizada com dois objetivos, sendo um o que irá ser transformado, e o outro no que se transformará. No caso do objetivo ser um ser vivo, é necessário tratar o corpo (no geral), da seguinte maneira: corpo/sólido, sendo que os custos são somados (resultando em 1,1) e a área continua sendo a dos sólidos (0,25 m³). Se um ser vivo oferecer resistência, a mágica será anulada. Existem dois fatores que influem diretamente no custo de realização dessa magia: 1)Transformação em outro tipo de matéria. Para isso haverá adição ao custo de 1 ponto. 2)Transformação em um tamanho diferente do objetivo. Acrescenta-se 0,5 multiplicado pela relação entre os tamanhos dos objetivos. Exemplo: quero transformar um sólido em um gás; na relação de objetivos, notamos que a área para sólidos é de 0,25 m³ e a de gases, de 1 m³. A relação, é de 4 (pois 1 dividido por 0,25 é igual a 4), e multiplicando por 0,5 resulta numa adição ao custo de 2 pontos.

• custo: 1, acrescido dos custos encontrados anteriormente • tempo de duração: tempo de concentração x 2.

controlado, etc.; assim, ignora-se o alcance de toque da ação Produzir e utiliza-se a regra para alcance); • Mágicas que possuam objetivos calor {resfriamento}: essa forma de energia, facilmente é dissipada diminuindo o dano; se ela não for colocada em outro objetivo (como um líquido inflamável para calor), e este for mantido unido (ou seja, controlado), isto também acontece (veja exemplo no processo de montagem Bola de Fogo, e nas mágicas da Esfera do Gelo, posteriormente). Se as duas formas de energia forem agrupadas com um objetivo líquido inflamável, além dos danos convencionais, serão aplicados danos posteriores (veja no Capítulo 3 Regras Básicas o tópico Fogo, Gelo e Ácido os danos causados por líquidos em chamas, congelantes ou corrosivos). • Objetivos poderosos: se um objetivo que possui alguma propriedade especial for utilizado na montagem de um mágica, o Observador pode determinar novo custo e danos na montagem. Exemplo: Produzir, Arremessar líquido(ácido); neste caso, 1D2 danos podem ser causados (seria 1D3 com a inclusão da ação Controlar) e o custo pode ser aumentado para 2, ou seja, 1,5 maior que o normal. Segue abaixo uma pequena lista com alguns objetivos especiais:

2)Agora, vamos para a mágica Invisibilidade, que é também pode ser escrita como Produzir e Controlar luz em corpo:
Ação/objetivo Custo Duração Alcance Volume

Produzir 1,5 12 Toque X Controlar 1 6 10 m X luz 0,2 X X 1m3 corpo 0,1 X X X Dados 3 6 10 m 1m3 Concentração: 3 rounds Descrição: o alvo (no caso de ser vivo), pode resistir a mágica com teste de disputa de Físico. A mágica torna invisível um ser vivo que caiba em até 1m³, que esteja numa área de até 10 m. Observação: Pode ocorrer que na elaboração de uma mágica, ela venha a ter custo zero. Obviamente, toda mágica custa pelo menos um ponto, e nesse caso, a habilidade inicial do mago com essa mágica é Inteligência + 1. O sistema de magia do OPERA foi criado para que possam ser alcançados os mais variados efeitos com mesmas ações e objetivos. Cabe a cada Observador delinear o poder de cada uma delas, de acordo com seus padrões. Deve-se ter cautela, quanto as mágicas de transposição, transformação, pois elas podem facilmente acabar com uma aventura! Exemplo: um mago possui a mágica Transpor ferro, esquecida em sua ficha. Em uma aventura, o Observador notifica ao grupo, que a missão será encontrar uma chave para abrir uma forte caixa de ferro, que contém uma rara jóia, e foi trancada a vários séculos. O mago alega que isso é desnecessário. Após algum tempo de concentração, faz sua mão pegar a jóia facilmente. Com esse poder, também seria fácil escapar de prisões de grades de ferro, etc.. O mesmo ocorreria se ele tivesse Transformar ferro em água: grades e caixas desse material seriam momentaneamente transformados, e quando a duração da mágica terminasse, o mago já estaria com as jóias ou escapado da prisão. Cada vez que uma mágica for criada, pede-se ao Observador tentar analisar seus efeitos, em várias situações.

gases (1 m³/ custo: 0,2)
• • • • • • • • • • ar: 1m³/ custo: 0,2 gás inflamável: 1m³/ custo: 0,4 gás tóxico: 1m³/ custo: 0,4/ danos variáveis ácido: 0,5 m³/ custo: 2/ 1D3 água: 0,5 m³/ custo: 0,5 líquido inflamável: 0,5 m³/ custo: 0,7 areia/terra: 0,25 m³/ custo 1/ 1 dano sólido elástico: 0,25 m³/ custo: 1,5 diamante: 0,25 m³/ custo: 3/ 1 dano metal: 0,25 m³/ custo: 2/ 1 dano

líquidos (0,5 m³/ custo: 0,5)

sólidos (0,25 m³/ custo: 1/ 1 dano)

Exemplos de Mágicas
Agora vamos montar algumas mágicas, para que você perceba como este processo se desencadeia. 1)Quero montar a mágica Ventriloquismo; para isso preciso da ação Controlar e o do objetivo e som:
Ação/Objetivo Custo Duração Alcance Volume

Portais Dimensionais
As viagens através de portais dimensionais, não são tratadas como mágicas comuns, pois os portais são incontroláveis. Este é o mais terrível tipo de mágica com relação à conseqüências. Os magos só utilizam este tipo de mágica em casos extremos (geralmente quando não tem por onde fugir, ou precisam chegar a um lugar distante rapidamente). Um sucesso decisivo, é a uma maneira de um mago não sofrer conseqüências de uma viagem através de portais pois neste caso, a travessia dimensional é considerada tranqüila.

Controlar 1 6 10 m X Som 0,2 X X 0,5 m3 Dados 1 6 10 m 0,5 m3 Concentração: 1 round Descrição: O mago pode reproduzir qualquer som em uma área de até 10 m.

Num sucesso normal, existem conseqüências drásticas (rola-se 1D6 e verifica-se o resultado):

1, 2 - A travessia foi tranqüila; 3, 4 - A travessia foi tranqüila, só que o mago saiu em ponto 2D6 de quilômetros distante do ponto onde queria chegar; 5 - Um ser de outra dimensão, de atributos 2D6, tenta impedir o mago que continuar a travessia; 6 - A mente do mago sofreu uma tentativa de dominação (o mago precisa realizar um Teste de Disputa de Vontade; se o mago perder, provavelmente a criatura toma o corpo do mago, e retorna a ao seu mundo. Numa falha crítica, na qual o mago esteja operando com o objetivo portal dimensional, a essência do mago se perde entre muitas dimensões (seria como o mago se transformasse em pequenas partículas e elas fossem dispersas por todo o universo). Os portais dimensionais, são objetivos, e os dados estão abaixo:

portal dimensional
• • • abertura: 2m² (abertura) custo: 3 distância: 10 Km

Observação: a inclusão da ação Controlar em mágicas com o objetivos portais dimensionais, não produz nenhum efeito (os portais são incontroláveis), e um mago só pode abrir um portal se ele conhecer o ponto de chegada. O que acontece durante uma travessia? Isso é informado ao mago, quando após um sucesso ser alcançado, rolar-se 1D6. Se a travessia for tranqüila, o mago pode ter passado pelo Olimpo, mas se alguém tentou impedi-lo, ele pode ter encontrado um demônio no Inferno... A partir do momento que um portal é aberto, aquele que adentrar por ele, será o único a poder passar pelo portal de saída (assim, um outro personagem não mago pode utilizar-se desse tipo de magia). O portal de saída só será aberto, quando o personagem adentrar o portal de entrada e o mesmo fechar (no caso de uma falha, o portal que foi aberto para a saída nunca será encontrado). Se existir algum tipo de religião no mundo que os personagens viverão suas aventuras, é importante o Observador delinear algumas outras dimensões, como Céu e Inferno ou Asgard, onde viverão Deuses, Divindades, Demônios, etc.. Lembre-se: quando houver a inclusão do objetivo portal dimensional, as conseqüências podem vir a ser desastrosas. Exemplo: o mago do reino de Ducúlan, esta acuado em seu quarto, pois o castelo esta sendo invadido pelo

exército do reino inimigo de Aston. Sabendo que não terá escapatória, ele decide abrir um portal para o vilarejo de Cipata (que dista 20 Km dali). O mago possui esta mágica, que foi construída da seguinte maneira: .Produzir portal dimensional (Abrir portal): • Concentração: 1 • Custo: 4 • Duração: instantânea • Alcance: toque • Abertura: 2 m² • Área percorrida: 10 Km • Descrição: abre portal para outra dimensão, fazendo uma trilha até um ponto determinado pelo mago. Como o vilarejo fica a 20 Km, o mago precisa do dobro do custo: .Abrir Portal (2): • Concentração: 2 • Custo: 8 • Duração: instantânea • Alcance: toque • Abertura: 4 m² • área percorrida: 20 Km O mago consegue um sucesso no teste de realização (nesse instante, dois guerreiros do exército de Aston entram no quarto e vêem um portal de 4 metros quadrados se fechando, ao mesmo tempo que no vilarejo de Cipata um portal das mesmas dimensões é aberto), e o Observador rola 1D6 para determinar o que aconteceu na travessia, conseguindo um 6. Consultando a tabela, o Observador rola 2D6 para determinar qual será a Vontade da criatura conseguindo um 8. O Teste de Disputa de Vontade é realizado, sendo que a criatura consegue a vitória, e passa para o corpo do mago, completa a travessia e sai no vilarejo de Aston, e diz: “Finalmente livre!”.

Rituais Mágicos
Rituais, são mágicas especiais, realizadas com materiais especiais e num longo período de tempo, porém, seus efeitos são incríveis; em um ritual, geralmente existe a participação de dois ou mais magos. Existem vários tipos de rituais: • Encantamentos Permanentes; • Encantamentos Univalentes; • Conjurações e Esconjurações. Os rituais, quando bem efetuados, têm resultados poderosos, sendo que o Observador pode incluir alguns itens adicionais necessários para a realização do ritual, como ervas raras (que crescem em um território muito afastado, e seria necessária, pelo menos, uma aventura para se chegar até lá), ou materiais caros, entre muitos outros itens.

Objetos Encantados
Alguns tipos de mágicas, podem ser colocadas em armas, armaduras, colares, numa variedade de objetos. Este processo, pode ser realizado por qualquer mago, sendo que o custo despendido é de 20 vezes o custo da mágica original. Para utilizar a mágica de um objeto encantado, basta que o mago toque nele, se concentre o tempo necessário, e pronto, tem-se os pontos de Carga Mágica descontados e a mágica acontece! Note que não é necessário um teste de Habilidade com a mágica, o que torna o objeto uma fonte segura para a realização de uma determinada mágica. Se um personagem possui a Característica Aptidão Mágica em qualquer nível, ele estará apto a utilizar o objeto encantado, pois os pontos de Carga Mágica que serão gastos para a utilização do objeto serão descontados do próprio personagem. Se ele não possuir Aptidão Mágica, ele poderá utilizar seu próprio Físico como pontos de Carga Mágica. O processo de encantamento, requer também um tempo maior para ser realizado. Cada segundo, passa a valer 1 hora, e no intervalo de tempo em que o objeto estiver sendo encantado, o mago não poderá ser perturbado de nenhuma maneira. No caso de alguma interferência, é necessário que o mago realize um teste de Habilidade com a mágica, com penalidades impostas pelo Observador. No caso de uma falha, apenas as Cargas Mágicas são gastas inutilmente, mas se a falha é crítica, segue a tabela abaixo que determina as conseqüências: 1 - Simplesmente falhou e o encantamento terá de ser reiniciado; 2 - O objeto foi transformado em alguma coisa ridícula; 3 - O objeto foi destruído; 4 - Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos de dano por cada 100 pontos de Carga Mágica necessários para a realização; 5 - A mente de um dos participantes foi transferida para o objeto; 6 - Foi conjurada uma criatura com todos os atributos determinados por 1D6 + 3 (Dependendo dos resultados, o Observador informa que tipo de criatura foi invocada; no caso de mais de um mago realizando o encantamento, o Observador determina se foram conjuradas tantas criaturas quanto o número de participantes ou então uma única com os atributos somados). Uma artimanha utilizada em objetos encantados, é a inclusão de algum mineral que sirva com bateria de mana. Isso faz com que mágicas poderosas possam ser invocadas sem nenhum custo de Carga Mágica ou Físico do seu possuidor.

mágica colocada pode ser ampliada, e não se despende carga mágica para a utilização. Dependendo do tipo de material que se quer colocar esse encantamento, o mago precisará de uma Habilidade especial para manipulá-lo (estas Habilidades só podem ser compradas por magos, como outras quaisquer). Abaixo, segue a descrição de duas, mas o Observador pode criar quantas outras quiser: Alquimia (Inteligência) Habilidade de encantar líquidos, tornando-os poções mágicas. Escribismo (Inteligência) Habilidade de encantar papéis e couro, tornando-os pergaminhos mágicos. Ambos os especialistas acima, necessitarão conhecer, além dessas Habilidades descritas, a mágica que querem colocar no respectivo objeto, um mineral com a carga mágica do custo (ampliado ou não) que se quer alcançar (este mineral será consumido), e 5 vezes o custo de realização da mágica para o ritual de encantamento. O tempo de realização do ritual, é calculado de modo que cada segundo eqüivale a um minuto. As falhas críticas são tratadas como nos encantamentos permanentes, mas ao utilizar a referida tabela, troque a palavra objeto pela palavra mineral. Como exemplo, se uma falha critíca ocorrer e o Observador tirar um 3 para determinar o efeito, “O mineral foi destruído”. De posse dos materiais, o mago irá realizar o ritual (e como ele é demorado, estará sujeito a interferências externas - as regras utilizadas são como as de encantamentos permanentes). Ao final, serão necessários dois testes de todos os participantes; o primeiro teste na Habilidade, e o segundo, para a mágica. No caso de falha, nada ocorre, e no caso de uma falha crítica, seguese a tabela.

Conjurações e Esconjurações
Aconselha-se a realização de uma conjuração em grupos (geralmente um grupo de magos realizando a conjuração, e outro para controlar a criatura conjurada). Muitos magos que não tiveram esse tipo de cautela e resolveram conjurar criaturas, foram destruídos por elas. Quando este ritual (anto para Conjuração quanto t para Esconjuração) é realizado, todos os participantes tem que conhecer a criatura ou ser, que será alvo do ritual. Pode-se conjurar uma ou mais criaturas, sendo que o custo de realização é dado pela soma dos atributos Físico, Destreza e Inteligência multiplicados por 10. Para esconjurar-se uma criatura, é necessário saber exatamente onde ela se encontra. As conseqüências na falha de uma Conjuração ou Esconjuração, são parecidas com as dos rituais univalentes (de pergaminhos e poções): o tempo gasto é dado pelo número de minutos do custo do ritual, no caso de uma simples falha nada ocorre, e no caso de um crítico segue-se a tabela abaixo:

Poções e Pergaminhos
Além dos encantamentos descritos anteriormente, existem outros que são colocados em objetos para serem utilizados apenas um vez. Nestes encantamentos, a

1 - Simplesmente falhou e o encantamento terá de ser reiniciado; 2 - A criatura foi transformada em outra; 3 - A criatura perdeu sua essência; 4 - Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos de dano por cada 100 pontos de Carga Mágica necessários para a realização; 5 - A mente de um dos participantes foi transferida para a criatura; 6 - Foi conjurada outra criatura com todos os atributos determinados por 1D6 + 3 (Dependendo dos resultados, o Observador informa que tipo de criatura foi invocada; no caso de mais de um mago realizando o encantamento, o Observador determina se foram conjuradas tantas criaturas quanto o número de participantes ou então uma única com os atributos somados).

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Criando Padrões
Agora que já foi explicado como fazer as mágicas e utilizá-las, cabe decidir como elas serão introduzidas em um mundo. Alguns, podem querer introduzi-las como algo de família, que passa de pai para filho, ou algo que se aprende no dia a dia. Nestes tipos de mundos, a magia é algo tão comum, como se alimentar, e não é necessária qualquer restrição. Porém, existem mundos em que a magia é algo secreto, ou restrito, e existem certas limitações quanto ao aprendizado delas. Nestes mundos, é necessária a introdução de esferas, influências ou maneiras de se introduzir e aprender mágicas.

As Esferas
As Esferas de um modo geral, são agrupamentos de mágicas semelhantes. Por exemplo, uma esfera que contém as mágica do fogo, compreendem as mágicas com os objetivos calor, e sólidos, líquidos ou gasosos que sirvam como comburente. Geralmente, as mágicas que pertencem a uma Esfera, tem outras como pré-requisitos. Este sistema funciona da seguinte maneira: só se aprende uma nova mágica, se ela for simples ou quando se tem outras que servem como degraus para alcançá-la. Exemplo: a Esfera do Gelo. Abaixo, segue as descrições de algumas mágicas (juntamente das ações e objetivos que a formam), e em seguida, um diagrama hierárquico dessa Esfera: Produzir resfriamento (Congelar) • Concentração: 1 • Custo: 2 • Duração: 12 • Alcance: toque • Volume: 0,25 m³ • Descrição: produz resfriamento de até -25ºC/custo. Controlar resfriamento (Controlar resfriamento)

Concentração: 1 Custo: 2 Duração: 6 Alcance: 10 m Volume: 0,25 m³ Dano: 1 Descrição: transfere resfriamento (de até 25ºC/custo), a uma velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo, de uma área para outra. Serve também para moldar gelo. Transpor resfriamento (Resistir ao frio) • Concentração: 1 • Custo: 2 • Duração: 4 • Alcance: toque • Volume: 0,25 m³ • Descrição: torna 0,25 m³ do mago, resistente ao frio de até -25ºC /custo. Produzir, Controlar resfriamento (Toque do frio) • Concentração: 3 • Custo: 2 • Duração: 6 • Alcance: 10 m • Volume: 0,25 m³ • Dano: 1 • Descrição: como Controlar o frio, só que a fonte é produzida (podendo assim ser utilizada em qualquer ambiente, e sendo a fonte do resfriamento, as mãos do mago). Produzir água, Produzir resfriamento (Camada de gelo) • Concentração: 3 • Custo: 4 • Duração: 6 • Alcance: toque • Volume: 0,25m³ • Dano: 1 • Descrição: produz camada de gelo na área que o mago tocar, causando um dano por round (ou até que a duração termine ou até que o alvo se livre da camada). Produzir gás, Produzir resfriamento, Arremessar produto final (Sopro congelante) • Concentração: 4 • Custo: 5 • Duração: instantânea • Alcance: 10 m • Volume: 0,25 m³ • Dano: D2 • Descrição: sopro congelante que possui alcance de 10 metros/custo e possui como fonte o mago. Produzir água, Produzir resfriamento, Arremessar produto final (Sopro de gelo)

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Concentração: 4 Custo: 5 Duração: instantânea Alcance: 10 m Volume: 0,25 m³ Dano: D2 Descrição: sopro de gelo que possui alcance de 10 metros/custo e possui como fonte o mago. Causa 1 dano por round até se passarem 12 rounds/custo ou o alvo se livrar da camada de gelo. Produzir, Controlar água, Produzir resfriamento, Arremessar produto final (Projétil de gelo) • Concentração: 5 • Custo: 6 • Duração: instantânea • Alcance: 10 m • Volume: 0,25m³ • Dano: D3 • Descrição: projétil de gelo que possui alcance de 10 metros/custo e possui como fonte o mago. No caso de seres vivos, causa 1 dano por round até se passarem 12 rounds/custo ou o alvo se livrar da camada de gelo.

diagrama, e colocar as outras em ordem crescente, ligando as mágicas de cima com as de baixo (quando a de cima tiver pelo menos uma ação e objetivo iguais). Observe que no exemplo, Camada de gelo e Sopro congelante não estão unidas (ou seja, nenhuma é prérequisito da outra), e ambas possuem a mágica Toque do frio como pré-requisito (observe que as ações e objetivos da mágica Toque do frio, estão contidos dentro das mágicas Camada de gelo e Sopro congelante). Um caso peculiar, é que a mágica Resistência ao frio, não possui nenhum pré-requisito, ou nenhuma mágica derivada (a ação Transpor não aparece em nenhuma outra mágica).

Influências
Alguns tipos de magos, só poderão utilizar seu poderes, quando estiverem sob uma determinada influência. As influências podem ser das mais variadas, e geralmente estão ligadas à maneira pela qual o mago aprendeu suas mágicas; ressalta-se que esta não é uma regra geral. Como exemplo, podemos citar os magos da Ordem do Sol, que só podem realizar suas mágicas enquanto estão sendo banhados pela luz deste astro. Outra influência, seria a de impor uma penalidade de 3 para a realização de mágicas longe do sol, ou receberem um ponto adicional de Habilidade com a mágica, quando estiverem sob a influência dele. Além de astros como o sol, a lua, os poderes mágicos de determinados (ou de todos) magos, podem ser influenciados pelos signos, ou pelos elementos da natureza; A maneira que isso será feito, depende do que o Observador escolher e achar mais conveniente para determinado mundo (que possua mana).

Introdução da Magia
Os magos não nascem sabendo como se utiliza a carga mágica existente dentro de seus corpos, e não sabem as regras que devem ser seguidas para se tornar um mago. Este tipo de educação, deve ser introduzida nos mundos que possuam mana, para que os magos possam existir. A descoberta da mana em um mundo começa com os magos auto-didatas, que começam a realizar mágicas e ser alvo da atenção de seus semelhantes. Os autodidatas possuem uma evolução muito lenta, mas logo possuem discípulos que querem realizar mágicas assim como eles. É nesse instante, que as maneiras de aprendizado diferem, e algumas possibilidades serão mostradas: • Se para a sociedade, o auto-didata for visto como uma ameaça, ou ele morrerá ou poderá agrupar seus discípulos e se isolar do resto da população. Aí começara uma espécie de ordem ou clã de magia secreto; • Se o auto-didata for visto como um qualquer, possivelmente ele vai começar a ensinar seus discípulos, e em pouco tempo, o auto-didata poderá

O diagrama, funciona da seguinte maneira: uma mágica só pode ser aprendida se ela estiver no começo do diagrama ou se o mago possui aquelas que estão acima dela e estão ligadas a ela. Assim, só se pode aprender a mágica Sopro de gelo se o mago já sabe as mágicas Camada de gelo, Sopro congelante e as demais acima. É obvio que se outras mágicas relacionadas ao gelo forem incluídas (e isso pode ser feito facilmente), o diagrama hierárquico pode ser modificado. Para fazer sua própria Esfera, basta escolher algum tipo específico de objetivo (além daquelas que irão ser apresentadas), montar (ou copiar as mágicas descritas em posterior listagem), fazendo as mágicas que possuam apenas uma ação e um objetivo ficarem no topo do

dar início a uma escola de magia, ou apenas ser mestre de poucos alunos; • Se o auto-didata vir a ser aclamado como o salvador, um representante divino ou um Deus, será possível que ele venha a se tornar o líder daquela população, e se chegar a algum dia a ensinar alguém o que sabe, o fará no final de sua vida, se o fizer. Outra hipótese, é do mago fundar uma ordem religiosa para que seus milagres possam vir a se proliferar. É obvio que duas ou mais destas situações podem ocorrer, em pontos isolados ou quando um mago chega a um lugar em que a população não possui conhecimento de magia. Existe uma outra maneira da magia ser introduzida: através de escrituras arcanas (escritas por algum povo antigo, alienígena, extra dimensional), e alguém subitamente as descobre, estuda-as e se torna um mago. Esse novo mago, pode vir a passar por todos os problemas enfrentados por um auto-didata.

ela, e assim fazer o mago dizer algo que pode ser considerado como um dialeto dos magos.

Variações da Mana
A mana em cada tipo de mundo e em cada região, apresenta um diferente potencial mágico, ou seja a quantidade de mana pode variar. De uma maneira geral, poderíamos classificar o potencial mágico de um mundo em quatro tipos: Alto, Normal, Baixo e Nulo. Em mundos onde o potencial é alto, a recarga ocorre na proporção de uma hora de repouso mental por 4 pontos de carga mágica; em um mundo onde a carga é normal, a proporção é de 1 por 1; em mundos onde a carga é baixa, a proporção é de 12 por 1, e em mundos onde o potencial é nulo, não existe reposição de Carga Mágica, porque simplesmente não existe mana. Obviamente, podemos formular uma variedade de proporções intermediárias entre os quatro tipos de potencial descritos. Exemplo: quero que o potencial mágico do meu mundo, esteja entre Normal e Baixo, pois os magos existentes serão raros, mas conhecerão uma variedade de mágicas. Dessa maneira, crio um potencial SemiNormal, onde a recarga de um ponto de Carga Mágica é dada por 8 horas de descanso. Se for criado um mundo como o descrito no exemplo, podemos também criar pequenas regiões onde o potencial mágico varia, como por exemplo, com um potencial Normal. Dessa maneira, os magos existentes naquele mundo, procurariam por esses lugares, pois neles teriam plenos poderes, e se existissem magos inimigos interessados no mesmo local, isso já seria motivo para várias aventuras... Outro tipo de variação, é aquele em que a mana é influenciada, como descrito no tópico Influência. Dessa maneira, poderíamos ter uma região em que a mana só serviria para a realização de mágicas de uma determinada Esfera. É mais comum o aparecimento deste tipo de mana em pequenas regiões de um mundo, mas pode vir a até fazer parte de um mundo inteiro!

Aprendizado
De uma maneira geral, alguém aprende a ser mago com outro mago. Após ter escolhido a(s) maneira(s) que introduziram a magia em um mundo, devem ser determinadas qual serão os métodos aplicados se existem os clãs, ordem ou escolas. Normalmente, atribui-se que determinada ordem ou clã, possui uma certa influência para com determinada Esfera ou agrupamento de mágicas e que as escolas e similares ensinam todas as mágicas (estando elas em Esferas ou não). Por último existem os magos errantes, que adotam jovens como seus discípulos, e também possuem um conhecimento diversificado de mágicas.

Interpretação e Realização
A realização de uma mágica em um Jogo de Representação, desenvolve um papel importante, pois ela permite passar uma sensação muito mais realista de que um personagem realmente é um mago invocando um força muito poderosa. Um do métodos, é o mago realizar uma mágica, dizendo seu apelido em voz alta (isso mesmo, gritando e até mesmo gesticulando); por mais banal que pareça realizar algo assim, isso fará com que todos os personagens que estejam com o mago no momento, imaginem como foi a cena e o efeito que a mágica provocou, aumentando a união personagem-jogador. Outra maneira, é conciliar os efeitos da mágica com os gestos; por exemplo, uma mágica de arremesso, poderia ser realizada com um gesto do mago arremessando algo invisível, ou uma mágica de controle apontando para sua vítima com superioridade. Se o Observador conhecer alguma língua além do português, ele pode converter o nome das mágicas para

Lista das Mágicas
Abaixo, segue um lista de algumas mágicas, que foram agrupadas com um determinado tema. Com esses temas, também foram montadas esferas, e o diagrama hierárquico se encontra depois das mágicas. As mágicas montadas abaixo, mostram alguns efeitos de acordo com determinadas ações e objetivos e principalmente, efeitos imaginados pelo seu criador. Se por acaso, você montar uma mágica com as mesmas ações e objetivos, mas ela produzir um efeito diferente do listado a seguir, isso é ótimo, pois você não terá de calcular seus parâmetros e terá duas mágicas diferentes.

Mágicas dos Seres Vivos
Todas as mágicas desse grupo, possuem como objetivo, corpo, mente, sentidos ou atributos de um ser vivo. Existirão algumas mágicas que terão um sentido ou um atributo grifado, e estará a cargo do Observador qual será o único sentido ou um atributo escolhido para cada mágica. Controlar mente (Controle mental)
• • • • • Concentração: 1 Custo: 2 Duração: 6 Alcance: 10 m Descrição: o alvo pode resistir a mágica mediante um Teste de Disputa (Inteligência + Habilidade da mágica contra Vontade do alvo). No caso de sucesso do mago, ele controla a mente do alvo que tem de estar 10 m/custo do mago. Se o Observador achar que o mago determina algo que vá contra os princípios do controlado, ele pode pedir outro Teste de Disputa. Concentração: 1 Custo: 1 Duração: instantânea Alcance: 50 m Descrição: detecta seres vivos numa área de 50 m. Se o mago quiser um objetivo especifico (como uma espécie em particular), o Observador determina uma penalidade que será aplicada ao seu teste. Concentração: 1 Custo: 3 Duração: 4 Alcance: 10 m Descrição: o alvo pode resistir a mágica por Vontade, o no caso de sucesso no Teste de Disputa, o mago conseguirá ler a mente do seu alvo. Os efeitos da mágica, dependerão do tempo que o mago ficar lendo a mente de seu alvo, sendo que o Observador é que determinará de acordo com o tempo quais as impressões obtidas.

Danificar corpo (Dor)
• • • • • • • • • • Concentração: 1 Custo: 3 Duração: instantânea Alcance: toque Descrição: resistível por Físico; causa 1 dano/custo. Concentração: 1 Custo: 3 Duração: 12 Alcance: toque Descrição: resistível por Vontade; o alvo fica 1D3 rounds exercendo qualquer atividade com penalidade de 3.

Enfraquecer mente (Atordoar)

Fortalecer atributo (Ampliar atributo), Enfraquecer atributo (Reduzir atributo)
• • • • • • Concentração: 1 Custo: 2 Duração: 12 Alcance: toque Ampliação/Redução: 1D3 Descrição: resistível por Físico.

Detectar corpo (Detectar seres vivos)
• • • • •

Fortalecer sentido (Aguçar sentido), Enfraquecer sentido (Danificar sentido)
• • • • • • Concentração: 1 Custo: 1 Duração: 12 Alcance: toque Ampliação/Redução: 1D3 Descrição: resistível por Físico; o alvo fica com o sentido ampliado/reduzido para Testes de Percepção (o máximo de ampliação é 5). Concentração: 2 Custo: 4 Duração: 4 Alcance: toque Volume: 0,25 m³ Descrição: resistível por Físico; faz o rosto (ou mais partes dependendo do custo) se modificarem. Quanto mais desconhecido o rosto é para o mago, maior a penalidade aplicada em seu teste. Concentração: 1 Custo: 1 Duração: instantânea Alcance: 50 m Descrição: resistível por Vontade; o mago bloqueia qualquer tipo de invasão mental de qualquer personagem numa área de 50 m. Esta mágica só produz efeito se for executada quando existe uma tentativa de invasão da mente do mago em andamento.

Compreender mente (Ler mentes)
• • • • •

Transformar corpo/sólido em corpo/sólido (Disfarçar)
• • • • • •

Compreender sentido (Entender sentido), incompreensível sentido (Embaralhar sentido)
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Tornar

Concentração: 1 Custo: 3 Duração: 4 Alcance: 10 m Descrição de Entender: resistível por Físico; o mago consegue sentir as percepções de um corpo alvo que esteja na área de alcance. Descrição de Embaralhar: resistível por Físico, sendo que o personagem terá seu sentido prejudicado por 1D3 rounds, e não poderá efetuar qualquer Teste de Percepção do sentido embaralhado. Se a visão for embaralhada, seguem as regras de Combates com visão parcial. Concentração: 3 Custo: 5 Duração: 4 Alcance: 10 m Descrição: resistível por Vontade; o mago controla a mente de seu objetivo e recebe as impressões de um de seus sentidos.

Esconder mente (Bloqueio mental)
• • • • •

Controlar mente, Compreender sentido (Possessão)
• • • • •

Mágicas da Ilusão
Neste agrupamento foram colocadas mágicas que fazem ilusões visuais, sonoras, ou aquelas que confundem a audição e a visão. Controlar som (Ventriloquismo)
• • • Concentração: 1 Custo: 1 Duração: 6

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Alcance: 10 m Descrição: reproduz sons emitidos pelo mago no alcance permitido. Concentração: 1 Custo: 1 Duração: 6 Alcance: 10 m Volume: 1 m³ Descrição: cria imagens em ambientes que existam luz; as imagens podem se movimentar numa velocidade de 5m/s (cerca de 20 km/h) por custo. Concentração: 3 Custo: 2 Duração: 6 Alcance: 10 m Volume: 0,5 m³ Descrição: cria imagens em ambientes que existam luz com sons emitidos pelo mago. As imagens podem se movimentar numa velocidade de 5m/s (cerca de 20 km/h) por custo. Concentração: 2 Custo: 3 Duração: 6 Alcance: 10 m Descrição: reproduz qualquer som que o mago imaginar no alcance permitido.

Produzir, Controlar luz, Controlar som, Controlar calor em corpo (Invisibilidade completa)
• • • • • • Concentração: 7 Custo: 5 Duração: 6 Alcance: 10 m Volume: 0,5 m³ Descrição: resistível por Físico; deixa um corpo invisível, silencioso e não perceptível a termo-visão (visão de calor ou infravisão). Concentração: 3 Custo: 3 Duração: instantânea Alcance: 10 m Descrição: projétil de luz que deixa o alvo 1D3 rounds com visão parcial, se acertar o projétil a 1 m³/custo da cabeça da vítima (neste caso, a penalidade é de 6 para qualquer atividade que necessite da visão). Concentração: 2 Custo: 3 Duração: instantânea Alcance: 10 m Descrição: projétil de som que deixa o alvo 1D3 rounds com audição parcial, se acertar o projétil a 0,5 m³/custo da cabeça da vítima (neste caso a penalidade é de 6 para qualquer atividade que envolva audição). Concentração: 3 Custo: 5 Duração: 4 Alcance: 10 m Descrição: resistível por Físico; o personagem fica com termo-visão. Concentração: 3 Custo: 4 Duração: 4 Alcance: 10 m Descrição: resistível por Físico; o personagem enxerga na escuridão absoluta.

Controlar luz (Ilusão)
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Produzir, Controlar, Arremessar luz (Lampejo)
• • • • •

Controlar som, Controlar luz (Ilusão sonora)
• • • • • •

Produzir, Controlar, Arremessar som (Estrondo)
• • • • •

Produzir, Controlar som (Ventriloquismo mental)
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Controlar visão, Compreender calor (Infravisão)
• • • • •

Produzir, Controlar luzes (Ilusão complexa), Produzir, Controlar escuridão (Trevas)
• • • • • • • Concentração: 2 Custo: 3 Duração: 6 Alcance: 10 m Volume: 1 m³ Descrição de Ilusão complexa: cria imagens em qualquer tipo de ambiente, que pode se movimentar a uma velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo. Descrição de Trevas: cria escuridão, que pode se movimentar a uma velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo.

Controlar visão, Compreender escuridão (Visão nas trevas)
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Produzir, Controlar luzes, Produzir, Controlar som (Ilusão perfeita)
• • • • • • Concentração: 5 Custo: 5 Duração: 2 Alcance: 10 m Volume: 0,5 m³ Descrição: cria imagens com efeitos sonoros perfeitos em qualquer tipo de ambiente, que pode se movimentar a uma velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo. Concentração: 3 Custo: 3 Duração: 6 Alcance: 10 m Volume: 1 m³ Descrição: resistível por Físico; deixa um corpo invisível.

Mágicas do Ar
Produzir ar (Criar ar), Destruir ar (Destruir ar)
• • • • • • • Concentração: 1 Custo: 2 Duração: 12 Alcance: toque Volume: 1 m³ Descrição de Criar: produz área de 1 m³ de ar puro, que provém da mão do mago. Descrição de Destruir: cria um vácuo de 1 m³, desde que na área alvo da mágica exista ar a ser destruído. Concentração: 1 Custo: 1 Duração: 6 Alcance: 10m

Produzir, Controlar luz em corpo (Invisibilidade)
• • • • • •

Controlar ar (Vento)
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Volume: 1 m³ Descrição: controla 1 m³/custo de ar num alcance de 10 m, que pode se movimentar a uma velocidade de 5m/s (cerca de 20 km/h) por custo; Se essa mágica for feita com custo acima de 5 (ou seja, com velocidade acima de 100 km/h, os personagens que estiver nos 5 m³ da mágica, estará realizando qualquer atividade com visão parcial). Concentração: 3 Custo: 3 Duração: instantânea Alcance: 10 m Volume: 1 m³ Descrição: jato de ar que provém das mãos do mago, e se por exemplo, atinge um corpo humano na cabeça, no tronco ou nos braços, esse corpo fica por 1 round com visão totalmente obstruída. Concentração: 2 Custo: 1 Duração: 4 Alcance: toque Volume: 1 m³ Descrição: transforma qualquer tipo de gás em ar puro. Concentração: 3 Custo: 5 Duração: 6 Alcance: toque Volume: 0,25 m³ Descrição: resistência do alvo anula a mágica; transforma 0,25 m³/custo do corpo do alvo em gás. Concentração: 3 Custo: 4 Duração: 6 Volume: 0,5 m³ Descrição: resistência do alvo anula a mágica; faz a água que entra para os pulmões do alvo se transformar em ar. Concentração: 1 Custo: 1 Duração: 2 Alcance: 10 m Descrição: Habilidade da mágica +1; resistível por Físico; levita um alvo de até 25 kg/custo, até uma altura de 2 m. O alvo estará submetido a forças que anularão a gravidade, sendo que terá de penalidade de 3 para combater, etc. Concentração: 3 Custo: 1 Duração: 2 Alcance: 10 m Volume: 1 m³ Descrição: resistível por Físico; torna o alvo de 25 kg/custo capaz de andar (isto é, ter base no ar) até uma altura de 2m/custo. Concentração: 3 Custo: 2

• • • •

Duração: 6 Alcance: 10 m Volume: 1 m³ Descrição: resistível por Físico; faz um alvo de 25 kg/custo voar a uma velocidade de 5 m/s por custo.

Mágicas da Água
Detectar água (Detectar água)
• • • • • Concentração: 1 Custo: 1 Duração: instantânea Alcance: 50 m Descrição: informa a existência de água ou não numa área de 50 m.

Produzir, Controlar, Arremessar ar (Jato de ar)
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Produzir água (Criar água), Destruir água (Destruir água)
• • • • • • Concentração: 1 Custo: 2 Duração: 12 Alcance: toque Volume: 0,5 m³ Descrição: cria/ estrói água por 12 rounds/custo. (veja Mágicas do ar)

Transformar gás em ar (Purificar ar)
• • • • • • • • • • • •

Transformar água em ar (Respirar água) Controlar água (Controlar água)
• • • • • • Concentração: 1 Custo: 1 Duração: 6 Alcance: 10 m Volume: 0,5 m³ Descrição: molda água, sendo que esta pode se mover a uma velocidade de 5m/s por custo. Concentração: 3 Custo: 2 Duração: 2 Alcance: 10 m Volume: 0,5 m³ Descrição: resistível por Físico; faz o alvo andar sobre a água como se ela fosse uma superfície normal. Concentração: 2 Custo: 2 Duração: instantânea Alcance: 10 m Volume: 0,5 m³ Descrição: lança uma rajada de água; se atingir cabeça ou tronco do alvo, ele ficará sem visão por 1 round. Concentração: 3 Custo: 4 Duração: 6 Alcance: toque Volume: 0,25 m³ Descrição: resistência do alvo anula a mágica; transforma 0,25 m³/custo do corpo do alvo em água. Concentração: 3 Custo: 4

Transformar corpo/sólido em ar (Corpo de ar)

Transformar água em ar para corpo (Respirar água)
• • • • •

Levantar corpo, Controlar água (Andar na água)
• • • • • •

Levitar corpo (Levitar)
• • • • • • • • • • •

Produzir, Arremessar água (Sopro d'água)

Levitar corpo, Controlar ar (Andar no ar)
• • • • • •

Transformar corpo/sólido em líquido (Fundir-se a água)
• • • • • •

Arremessar corpo, Controlar ar (Vôo)
• •

Controlar visão, Compreender água (Aquavisão)
• •

• • • •

Duração: 2 Alcance: 10 m Volume: 0,5 m³ Descrição: permite a visão de uma área de 0,5 m³/custo, com alcance de 10m/custo, banhada por água.

Produzir líquido inflamável, Produzir calor (Camada de fogo)
• • • • • • • Concentração: 3 Custo: 4 Duração: 12 Alcance: toque Volume: 0,25 m³ Dano: 1 Descrição: camada líquida de fogo, que causa 1 dano por round (até o término da mágica ou o alvo se livrar do fogo).

Mágicas do Fogo
Produzir calor (Atear fogo) • Concentração: 1 • Custo: 2 • Duração: 12 • Alcance: toque • Volume: 0,25 m³ • Dano: 1D3 • Descrição: criação de calor, de 100°C/custo, que provêm das mãos do mago.

Produzir gás inflamável, Produzir calor, Arremessar produto final (Sopro de chamas)
• • • • • • •
4

Controlar calor (Controlar calor)
• • • • • • Concentração: 1 round Custo: 2 Duração: 6 Alcance: 10 m Volume: 0,25 m³ Descrição: manipulação de calor de uma área para outra (com velocidade de 5 m/s, ou cerca de 20 km/h). Serve também para moldar fogo. Concentração: 1 Custo: 2 Duração: 4 Alcance: toque Volume: 0,25 m³ Descrição: o mago se torna apto a suportar temperaturas de até 100ºC/custo. Concentração: 3 Custo: 4 Duração: 6 Alcance: toque Volume: 0,25 m³ Descrição: anulada por resistência; transforma uma área de 0,25m³/custo do corpo alvo em fogo. Concentração: 2 Custo: 3 Duração: 6 Alcance: toque Volume: 0,25 m³ Dano: 1 Descrição: como Controlar calor, sendo a fonte as mãos do mago. Concentração: 3 Custo: 5 Duração: 6 Alcance: toque Volume: 0,25 m³ Dano: 1D2 Descrição: deixa metal com temperatura elevada; se for utilizada para ataques, acrescenta 1D2/custo ao dano.

Concentração: 4 Custo: 5 Duração: instantânea Alcance: 10 m Volume: 0,25 m³ Dano: 1D2 Descrição: sopro de chamas que possui alcance de 10 metros/custo e possui como fonte o mago.

Produzir líquido inflamável, Produzir calor, Arremessar produto final (Sopro de fogo)
• • • • • • • Concentração: 4 Custo: 5 Duração: instantânea Alcance: 10 m Volume: 0,25 m³ Dano: 1D2 Descrição: sopro de fogo que possui como fonte o mago, causando 1 dano por round até se passarem 6 rounds/custo ou o alvo se livrar do fogo.

Transpor calor (Resistir ao calor)
• • • • • •

Transformar corpo/sólido em calor (Corpo de fogo)
• • • • • •

Produzir, Controlar líquido inflamável, Produzir Arremessar produto final (Bola de fogo)
• • • • • • •

calor,

Produzir, Controlar calor (Toque de fogo)
• • • • • • •

Concentração: 5 Custo: 6 Duração: instantânea Alcance: 10 m Volume: 0,25 m³ Dano: 1D3 Descrição: bola de fogo que possui como fonte o mago. Causa 1 dano por round até se passarem 6 rounds/custo ou o alvo de livrar do fogo.

Mágicas da Terra
Detectar terra (Detectar terra)
• • • • • • Concentração: 1 Custo: 1 Duração: instantânea Alcance: 50 m Volume: 0,25 m³ Descrição: informa a existência de terra ou não numa área de 50 m. Concentração: 1 Custo: 2 Duração: 6 Alcance: 10 m Volume: 0,25 m³ Descrição: molda terra, ou faz ela se mover numa velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo.

Produzir, Controlar calor em metal (Arma flamejante)
• • • • • • •

Controlar terra (Controlar terra)
• • • • • •

Produzir terra (Criar terra), Destruir terra (Destruir terra)
• • • • • • Concentração: 1 Custo: 2 Duração: 12 Alcance: toque Volume: 0,25 m³ Descrição: produz/destrói 0,25 m³ de terra por 12 rounds/custo. Concentração: 2 Custo: 3 Duração: instantânea Alcance: 10 m Volume: 0,25 m³ Dano: 1 Descrição: se por um acaso um alvo humano for atingido na cabeça, ele ficará por 1D3 minutos com visão parcial (penalidade de 6). Concentração: 2 Custo: 5 Duração: 4 Alcance: toque Volume: 0,25 m³ Descrição: resistência do alvo, anula a mágica; transforma 0,25 m³/custo do corpo do alvo em terra.

Descrição: deixa o corpo do mago imune a qualquer dano de origem elétrica. Concentração: 1 Custo: 1 Duração: instantânea Alcance: 50 m Descrição: detecta qualquer corrente elétrica. Concentração: 3 Custo: 5 Duração: 4 Alcance: 10 m Descrição: faz os olhos do mago compreenderem através de alguma corrente elétrica. Concentração: 3 Custo: 4 Duração: 6 Alcance: toque Volume: 0,25 m³ Descrição: anulada por resistência do alvo; transforma determinadas áreas do mago em um fluxo elétrico. Concentração: 3 Custo: 5 Duração: 6 Alcance: toque Volume: 0,25 m³ Dano: 1D2 Descrição: carrega eletricamente qualquer metal; se for utilizada para ataque, causará 1D2 de danos adicionais.

Detectar eletricidade (Detectar eletricidade)
• • • • • • • • • •

Produzir, Arremessar areia (Sopro de areia)
• • • • • • •

Controlar visão, compreender eletricidade (Eletrovisão)

Transformar corpo/sólido em eletricidade (Corpo elétrico)
• • • • • •

Transformar corpo/sólido em terra (Fundir-se a terra)
• • • • • •

Produzir, Controlar eletricidade em metal (Arma eletrizante)
• • • • • • •

Mágicas da Eletricidade
A maioria das mágicas relacionadas abaixo, terão grande utilidade em mundos com alto nível tecnológico, onde a fonte de energia seja a eletricidade. Lembre-se de que a maioria das armaduras medievais eram feitas de metal, e por isso não absorviam qualquer dano. Produzir eletricidade (Mãos eletrizadas)
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Concentração: 1 Custo: 2 Duração: 12 Alcance: toque Dano: 1D2 Descrição: carrega eletricamente as mãos do mago. Concentração: 1 Custo: 2 Duração: 6 Alcance: 10 m Descrição: provoca queda ou sobrecarga de eletricidade. Concentração: 2 Custo: 3 Duração: instantânea Alcance: 10 m Dano: 1D2 Descrição: raio elétrico que provêm das mãos do mago. Concentração: 1 Custo: 2 Duração: 4 Alcance: toque

Controlar eletricidade (Controlar eletricidade)

Produzir, Arremessar eletricidade (Relâmpago)

Transpor eletricidade (Resistir a eletricidade)

Lista das Esferas

Capítulo IX
Metamorfoses
Até agora, foram vistas apenas algumas maneiras de incrementar muito um ser humano, com algumas habilidades no nível 4 ou com alguns poderes mágicos ou psíquicos. Neste capitulo, nós vamos tratar das “mercadorias pesadas”, seja na criação de super-humanos ou até mesmo na adaptação de outros tipos de criaturas. Primeiro serão descritos os Super Poderes, que podem ser adaptados em qualquer humanozinho para transformá-lo em um SUPER humanozinho. Depois, estudaremos como algumas “Mutações” podem ser aplicadas à nossa raça padrão humana para que nós possamos manipular em nossos jogos as mais diferentes raças. Ou então, seu personagem pode ser diferente porque ele foi construído por alguém, quer dizer, não que você, jogador, tenha criado seu personagem, mas que algum cientista maluco ou algum necromante super-poderoso tenha construído seu personagem parafuso por parafuso; ou osso por osso. Nessa seção serão descritas algumas regras para a construção de golens, andróides e outros Seres Artificiais. E como sempre, a imaginação do Observador e os Pontos de Criação são o limite, e se esses limites não impedirem, Mutações e Super Poderes podem ser incluídos em um mesmo personagem, criando MegaMutantes, Super-Aberrações ou até mesmo, um HiperAlguma-Coisa... ATENÇÃO: Quando for o Observador de uma aventura de supers, tome cuidado com o poder fornecido aos personagens. Muitas vezes, eles são capazes de destruir cidades, estados e até países inteiros. Comece com aventuras com moderados Pontos de Criação (entre 50 e 100) e depois gradualmente, aumente os pontos. Começar com jogos onde os personagens são verdadeiras divindades, pode ocasionar facilmente aventuras descontroladas. Nosso primeiro correspondente: passo é consultar a mágica Corpo Metálico (Transformar corpo/sólido em metal) Concentração: 2 Duração: 4 Custo: 5 Volume: 0,25 m3 Descrição: transforma 0,25 m3 de um corpo em metal com duração de 6 rounds. Em virtude da realidade presente na maioria dos quadrinhos, podemos ignorar os fatores Concentração e Duração, ficando apenas com custo e volume. Para determinar o volume, existem poderes de transformação do corpo total (incluindo orgãos internos) ou apenas superficial (como uma armadura blindada). Optamos pela transformação total, e dessa forma, precisaríamos de aproximadamente 1m3 para realizar a transformação. Então precisamos multiplicar o custo por 4 para obter o efeito desejado, e nosso poder ficará com custo de 20 pontos (custo: 5 x 4 = 20). De maneira análoga, podemos montar outros poderes, baseados nas mágicas descritas no capítulo MAGIA. Em outro tópico deste capítulo, novos exemplos serão apresentados. Podemos classificar os super poderes em algumas classes, úteis para exemplificação no próximo tópico: • Cura e Proteção: inclui poderes de regeneração, imunidade, absorção e cura de outros personagens; • Transformação do Corpo: encontram-se poderes de metamorfose, transformação em outra substância e variação do tamanho; • Raios: qualquer tipo de poder que possa arremessar algo; • Controle: moldar vários tipos de materiais, entrar em contato com mentes e enviar mensagens de comando entre outros; • Diversos: os que não se encontram em nenhuma categoria acima.

Super Poderes

No capítulo MAGIA, forma apresentadas diversas mágicas. Seu processo de montagem é complexo e possui vários parâmetros. Uma das formas de montar os super poderes pode ser realizada baseada nas mágicas, simplificando alguns fatores. O outro método é por comparação com o custo de outros poderes, mas este processo é menos preciso, depende de uma observação abrangente sobre os efeitos do poder além de alguma prática. Por esse motivo, aconselhamos a montagem através desse método após a familiarização com o primeiro. Suponhamos que queremos criar um poder capaz de transformar o corpo de um super em um corpo metálico.

Variando os Poderes

Nos quadrinhos a maioria dos poderes funcionam sem custo de ativação, e alguns possuem efeitos permanentes, outros são incontroláveis... No caso de um super que possui corpo metálico (como no exemplo anterior), se ele possuísse esse poder sem poder desativá-lo, isso acarretaria na destruição de sua vida social, entre inúmeros problemas. É importante salientar que seria impossível avaliar todas as modificações possíveis dentro de um poder. Como base para comparação, utilize algumas modificações estudas, encontradas a seguir (em muitos casos válidas também para os Atributos Modificados e demais Características Físicas e Raciais).

Pede-se ao Observador que tome cuidado com jogadores “espertinhos”, que compram seus poderes utilizando variações de custo, mas no decorrer das aventuras simplesmente esquecem suas limitações. Essa é uma maneira eficiente de obter personagens poderosos sem gastar muitos pontos. Uma dica importante: quanto mais específico menor o custo do poder.

Funcionamento Exclusivo por Toque
Os poderes de Cura, só funcionam dessa maneira, e essa variação é inaplicável a eles. Para poderes de Controle entretanto, essa torna-se uma maneira eficiente de limitação, onde o custo pode ser reduzido para x0,6. Observação: quando estamos adaptando poderes através de mágica e nos deparamos com a ação Abençoar/ Fortalecer {Amaldiçoar/ Enfraquecer}, notamos que ela apresenta aleatoriedade de 1D3, mas geralmente a utilizamos para ampliar ou aumentar algo em apenas 1 ponto ou 1 vez. Para compensarmos esse fato, seu custo é multiplicado por x0,5 (dividido por 2).

Poder de Uso Permanente
Essa variação faz com que o personagem tenha, permanentemente, seu poder ativado. Poderes de Transformação do Corpo ou Raios tem seu custo multiplicado por 0,75.

Poder Ativado Mediante Condição e Poder com Ponto Fraco
Esses são poderes onde o custo é dado pela ocorrência da condição. Por exemplo, um poder de Raio que só funciona durante a noite (metade de um dia), teria seu custo x0,5, enquanto um poder de Transformação do Corpo em fogo que seria ativado quando o personagem ficasse nervoso (ocorrência incomum) poderia ter seu custo x0,4. O caso oposto do descrito acima é encontrado quando um poder é desativado por uma condição. Por exemplo, exposto ao chumbo, um super perde seu Físico Ampliado. Como o chumbo é um metal incomum, podemos reduzir o custo desse poder em custo x0,7.

Utilização com Dano
Cada utilização do poder causa danos ao seu possuidor; neste caso o custo do poder é reduzido proporcionalmente a quantidade de danos que o personagem sofrer (esses danos são retirados do Físico Atual do personagem). A tabela abaixo mostra os danos sofridos e a redução de custo: Dano 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Custo x0,9 x0,8 x0,7 x0,6 x0,55 x0,5 x0,45 x0,4 x0,35 x0,3 x0,25 x0,2

Poder de Efeito Incontrolado
Essa variação não pode ser aplicada aos poderes relacionados a controle (não teria sentido), mas para os outros o efeito do poder será variável. Podemos ter um super c om Físico Ampliado e ele não poder controlar a intensidade de um golpe, ou uma Transformação do Corpo ocorrer aleatoriamente. No caso dos dois poderes anteriores, podemos ter seus custos x0,5. Uma das formas mais procuradas dessa variação, é de possuir o poder sempre no máximo, neste caso tendo o custo x0,8.

Limitação do Efeito
Normalmente, os poderes possuem múltiplos efeitos, como, por exemplo, Controle de Metais. Com esse poder, é possível moldar qualquer material metálico, como ferro, alumínio, titânio... mas se limitarmos a um tipo especifico de metal, poderemos reduzir seu custo. Nesse exemplo, se Controle de Metais for limitado para ferro (um metal comum) o custo desse poder é reduzido para x0,6. Se a limitação é por exemplo para alumínio (incomum), o custo é reduzido para x0,3. Encontra-se detalhada uma tabela de sugestões de custo no tópico que trata dos poderes de Transformação do Corpo. Porém, se estamos tratando de poderes de Transformação do Corpo, se limitarmos a transformação para titânio (bem mais resistente que os outros), reduziremos esse custo para 0,9.

Outra forma de um poder causar dano, geralmente é aplicada a poderes que podem causar danos a outrem (como Raios), que podem ter seu dano aumentado a cada dano sofrido (cada dano que o personagem sofre, ele aumenta em 1 o dano causado). Neste caso, o poder tem seu custo aumentado para x1,3.

Necessidade de Recarga
O poder após ser utilizado, só poderá ser acionado novamente após uma hora de descanso físico e mental. Neste caso o poder é reduzido para x0,8. Caso o poder necessite de um tempo maior para recarregar, a cada duas horas diminuísse em 0,1 a redução do custo (por exemplo, 3 horas para um poder recarregar implica em redução de custo de x0,7). O máximo de redução de custo é de x0,4, independente do tempo de recarga.

Efeito Perfurante
O poder (como Raios) ou Característica (por exemplo, garras, chifres, etc), conseguem perfurar mais facilmente qualquer tipo de proteção (desde armaduras até super absorções). Para cada vez que o custo desse poder ou Característica é aumentado (multiplicando o custo por x1,8), divide-se o índice da proteção (seja ela qual for) por 2. Nota: as variações a seguir, são somente aplicadas a poderes que causam danos, como Raios.

Poderes que Provém de Tecnologia e Artefatos Mágicos
Muitos poderes, podem somente servir ao seu usuário mediante a utilização de um item de alta tecnologia, que pode ser separado de seu co rpo, fazendo seu custo x0,8 variando conforme a sua durabilidade, resistência a dano e etc. Um tópico final deste capítulo, trata em especial de Ciborgues. Artefatos mágicos, muitas vezes são considerados indestrutíveis, e podem fornecer poder aos seus usuários; assim podemos fazer o custo dos poderes neles incutidos x0,9.

Aumento da Precisão
Essa é uma variação que aumenta as chances de acerto de um poder como Raios. Normalmente, estes poderes provêm das mãos do super, mas se caso ele queira que seus raios saiam

de seus olhos (ou que eles sejam mais precisos simplesmente), podemos calcular um novo custo, como custo x1,2, para um bônus extra de +1 para acerto (tanto em tiro rápido como mirado). Para fatores maiores, pode-se aumentar ainda mais a precisão, aumentando conseqüentemente seu custo.

horas (independente de outras formas de cura, como a natural). Para cada nível adicional comprado, serão curados o dobro de pontos em 24 horas. Os poderes desta classe, quando aplicados somente a seu possuidor, são multiplicados por x0,8. Exemplo: quero obter os dados para um poder que faça com o personagem adquira absorção de dano em todo o corpo. Vamos utilizar a mágica Fortalecer corpo/sólido, que possui custo 2, mas é válido apenas para um volume de 0,25 m3. Para que possa funcionar para todo o corpo, multiplicamos seu custo por 4, e como o efeito é somente válido para seu possuidor, multiplicamos novamente, dessa vez por 0,8. No final teremos nosso poder Absorver Danos por 6 Pontos de Criação.

Efeito Explosivo
Cada vez que o poder atinge um alvo, ele causa danos em áreas próximas; a cada metro de distância do ponto de impacto, o dano é reduzido em um ponto. O custo do poder é aumentado em x1,4.

Efeito Ricochete
Cada vez que um poder de arremesso tem seu custo aumentado por essa variação (que corresponde a um aumento de custo de x1,2) o raio ou rajada pode ser mirado em uma superfície para depois ricochetear e tentar atingir seu verdadeiro alvo (e possível que um raio ou rajada possa ricochetear mais de uma vez, mas para cada ricochete, o custo deve ser aumentado). Para cada ricochete, é realizado um teste para verificar que o alvo foi atingido, sendo que o primeiro teste terá penalidade de –2, o segundo –3 e assim sucessivamente.

Transformação do Corpo
Os poderes de Transformação do Corpo, são feitos com a ação Transformar. Em particular, a maioria dos poderes descritos a seguir, é empregada para realizar transformação no próprio corpo, e utiliza os objetivos corpo/sólido. Observando a descrição dessa ação, veremos que é possível transformar o próprio corpo ou de outro personagem, mas os poderes a seguir, serão avaliados apenas para a transformação do próprio corpo (por isso todos os custos foram multiplicados por 0,8). Se algum super puder transformar seu corpo em algum material gasoso, líquido ou sólido com perda da forma, deverá ser incluída a ação Controlar e o objetivo correspondente, para que o personagem possa ter controle sobre seu corpo. No caso de transformações em fogo e gelo, deve-se incluir a ação Produzir e o respectivo objetivo (calor ou resfriamento). A seguir, encontra-se uma tabela com os dados de alguns materiais nos quais os supers podem se transformar totalmente (isso inclui orgãos internos), e serão utilizados para absorção de dano. A coluna de custo, pode ser utilizada caso um super possua o poder Corpo Metálico e queira limitá-lo a um metal. Material Aço Alumínio Borracha Bronze Cobre Gelo Ferro Madeira Pedra Terra Titânio Armas Brancas 5 2 2 3 2 0 4 1 3 0 5 Armas de fogo 4 2 0 3 2 0 2 1 2 0 5 Custo x0,8 x0,3 x0,4 x0,3 x0,6 x0,9

Super Poderes Mágicos ou Psíquicos

Os capítulos MAGIA e PODERES PSÍQUICOS foram feitos para mundos sem super seres, e com toda certeza, esses poderes também irão aparecer em um mundo de supers. Então, serão necessárias algumas modificações. Para que possam existir, todos os fatores (com exceção de Concentração) devem ser multiplicados por 5 (incluindo custo). Assim, os poderes dos magos e dos psis serão compatíveis com os descritos anteriormente. Sobre danos de Fontes Mágicas: uma regra opcional, é quanto a determinação dos danos considerados de fonte mágica (como os de magias, artefatos mágicos, etc) que podem ser retirados diretamente do Físico Atual do personagem. Por exemplo, um super com Físico 10 x22 (220): se ele for atingido por uma espada mágica, ele pode levar 3 danos, e ficará com Físico 7 x22 (164). Caso esse super tenha algum poder de absorção de dano (ou equivalente), o poder funciona normalmente, a não ser que o poder tenha como limitação não funcionar com danos provenientes de fontes mágicas, pois se os mesmos 3 danos fossem aplicados a um super com Absorção de Dano(16) fariam com que a espada nem o arranhasse. Neste caso, ao invés de artefatos mágicos serem considerados como poderes multiplicados por 0,9, teriam de ter seu custo multiplicado por 1,5.

Se o super quiser ter apenas uma camada superficial de algum material cobrindo seu corpo, pode-se comprar o poder de Cura/Proteção Absorção, e modificar seu custo conforme o material que recobrirá a pele. Exemplo: quero montar um super poder que faça com que meu super possa se transformar em água. Para isso, uso a mágica Transformar corpo/sólido em líquido, Controlar líquido, que possui custo 6. Multiplicando por 4 para a área abranger todo o corpo, e depois por 0,8 por ser utilizado apenas para o possuidor, totaliza-se 20 Pontos de Criação.

Adaptando Mágicas para Super Poderes
De acordo com a classificação de super poderes apresentada anteriormente, este tópico trata da adaptação de mágicas para super poderes. Em alguns poderes de custo alto, muitas vezes arredonda-se para final 0 ou 5.

Cura e Proteção
Alguns poderes de cura são montados com a ação Curar, e geralmente com objetivos relacionados ao corpo. Para efeitos práticos, a cada nível desse poder é curado 1 ponto a cada 24

Raios
Os Raios determinam uma forma genérica de poderes de arremesso de um determinado material, possuindo bônus de +3 para ataque sem mira e +4 para ataque mirado. Esses bônus são atribuídos pela Habilidade Básica Raios (0), que

adquirida sem qualquer custo adicional, assim que o personagem adquire esse poder. S o personagem quiser um e bônus maior, pode utilizar a variação Aumentando a Precisão, aumentando os bônus de acerto e conseqüentemente, o custo do poder ou comprar uma Habilidade de mesmo nome do poder, que é adquirida como qualquer outra Habilidade e também aumenta os bônus de acerto. Após realizar dezenas de montagens, notamos que todos os tipos de Raios, independente do que fosse lançado, seguia um padrão. Dessa forma, quando um super for criado, se ele lançar raios das mãos ou lâminas que saem do corpo, não fará diferença na aquisição do poder, mas fará dentro do contexto onde ele se encontra. Assim, deve-se apenas observar o alcance, e o dano para saber o custo do Raio. Os danos de um Raio podem ser controlados. Por exemplo, o Raio (3), pode infringir 1, 2 ou 3 danos, declarados antes realizar o ataque. Cada nível desse poder concede 1 ponto de dano e custa 9 PC, sendo que os níveis adicionais só aumentam o dano. A seguir, encontram-se alguns tipos de raios e observações quanto a utilização: • Ácido/Fogo/Gelo (gasoso): trata-se de um jato de gás concentrado. Apresenta custo normal; • Ácido/Fogo/Gelo (líquido): neste caso, o gás do exemplo anterior é substituído por líquido, que continua em contato com o alvo, e pode agravar ainda mais os danos (consulte as regras de Fogo, Ácido e Gelo); por custo, 0,25m 3 de líquido permanecem em contato com a vítima. O custo do Raio é dado por x1,4. • Lasers: luz altamente concentrada, que produz calor intenso em feixes; danos duplicados em alvos com temperatura abaixo de 0o C; custo normal; • Projéteis: neste caso, vale qualquer material sólido: lâminas, pedras, gelo, espinhos... Considera-se que este material é produzido pelo corpo do personagem. Se o material não for produzido, diminui-se o custo proporcionalmente a raridade do m aterial (pedras: x0,6, metal: x0,8, gelo: x0,5...); • Rajadas Elétricas: este tipo de rajada, não é absorvida por metais, mas armaduras (naturais ou não) de material isolante protegem todo dano. Importante: grades e entrelaçamento de metais em formato parecido funcionam com pára-raios, e não permitem a propagação desse tipo de rajada; • Rajadas Sônicas: rajadas de alta freqüência, que se propaga através de ondas de energia concentrada. Esse tipo de rajada, não funciona no vácuo. A tabela a seguir, mostra os danos segundo o nível e o alcance do poder Raios: Dano/Nível Alcance (m) 1 10 2 20 3 30 4 50 5 70 6 100 7 100 8 100 Ou seja, a partir do nível 6 o alcance não muda.

Os poderes de Controle, podem ser divididos em duas categorias: controle de seres vivos e de não vivos. Todos os poderes de controle para seres vivos, são baseados na mágica Controlar Mente, que possui variações de custo de acordo com o tipo de ser vivo que deseja-se controlar. Para os poderes de controle para objetivos não vivos, pode-se manipular um determinado volume, e também podese criar algo (composto pela energia, força ou o que for o alvo do Controle) que possua Físico e Destreza proporcionais ao nível do poder. Cada nível de um poder de controle, pode criar algo de Físico ou Destreza 10, ou então ampliar algum desses 2 atributos. O nível máximo da ampliação de Destreza, é igual a Inteligência do personagem que possui o poder. O Físico do alvo sendo controlado, não é utilizado como resistência, apenas como força para ataque (para levantar algo ou realizar um Teste de Disputa). O caso especial, é o poder em nível 1, que pode criar algo de Físico e Destreza 5. Com o nível 2, pode-se criar algo de Físico e Destreza 10. Não é permitido criar algo cujo Físico ou Destreza seja inferior a 10 com o poder acima do primeiro nível. Cada um dos poderes de Controle, possui uma Habilidade correspondente, de mesmo nome, que deve ser adquirida do mesmo modo que outras Habilidades. Para um super utilizar seu poder de Controle, ele terá de testar sua Vontade ou Inteligência (vide descrição do poder) com os bônus do nível de sua Habilidade além dos modificadores impostos pelo Observador.

Poderes Diversos
A seguir, encontra-se uma miscelânea de poderes, que não se enquadram em nenhuma das categorias acima. Muitas vezes, podemos utilizar formas de energia não detalhada (como energia cinética, magnetismo), sendo seu custo, o mesmo do objetivo mana (2,1). Como exemplo, podemos citar o poder Aderência. Para isso, utilizou-se o a ação Transformar e os objetivos corpo/sólido em corpo/sólido colante, sendo esse um tipo de sólido especial de custo 2. Essa transformação estaria restrita apenas para mãos e pés.

Aderência (15 PC)
Permite ao possuidor escalar paredes e afins, utilizando as mãos e pés. Depois de alguns poderes montados, com certeza você terá uma boa noção dos fatores que multiplicam os custos, de acordo com as restrições e também do efeito dos poderes e suas conseqüências. Daí em diante, para criar um novo super poder, faça-os pelo bom senso, pois as regras de montagem de mágicas, servem apenas para dar base para valores numéricos.

Lista de Poderes

Controle
No caso de poderes de Controle com a intenção de arremesso, levitação ou teleporte, utilize o capítulo Poderes Psíquicos, adequando os efeitos para um universo de supers. Mais detalhes no tópico deste capítulo Super Universo.

Alguns poderes podem ser adquiridos em níveis (para cada nível pagando seu custo), sendo seu efeito cumulativo. Nesses poderes, serão encontrados um asterisco (*) após seu nome. Para os poderes de arremesso (como os Raios) e os poderes de Controle (de seres vivos e não vivos), é permitida a compra de uma Habilidade de mesmo nome do poder, que garante bônus em um teste necessário para sua utilização. Essas Habilidades são adquiridas como qualquer outra Habilidade. Os poderes que necessitam de Habilidade, possuem a letra “h” entre parêntesis após seu nome.

Absorção de Energia* (variável)
Permite que os danos provenientes de uma fonte de energia qualquer (como lasers, eletricidade, luz, feixe sônico) causados ao personagem possam ser dissipados. A quantidade de danos deve ser menor ou igual ao nível do poder, senão todos os pontos de danos são aplicados como se não houvesse absorção. Se o personagem possuir o poder Reserva ou Carga de Poder ele pode comprar a Absorção de Energia com um acréscimo de 2 PC/nível. Com isto, ele poderá aumentar sua Reserva ou Carga de Poder, não excedendo o mesmo número de pontos do nível destes dois poderes. Se for escolhida uma única fonte de energia, o custo pode ser diminuído como mostrado a seguir: Absorção Total Frio / Gelo Fogo / calor Eletricidade Laser Custo por nível 8 6 6 5 5 Substância Areia Terra batida Rocha Aço Diamante Dureza 1 2 3 4 5

Para cada nível do poder e para um sólido de dureza 1, o personagem consegue cavar a 10 km/h ou 0,5 m3. Para sólidos de dureza diferente, divide-se a velocidade e/ou volume pelo índice de dureza. Exemplo: um personagem tem o poder cavar nível 4 (custo de 16 PC). Para um sólido de nível 1, o personagem se desloca a uma velocidade de 40 km/h ou 2m3. Para um sólido como o aço (dureza 4), o personagem conseguiria se deslocar a uma velocidade de 10 km/h ou 0,5 m3.

Controle Magnético* (h) (9 PC)
Permite ao possuidor, através de um Teste de Vontade (com bônus da Habilidade) controlar metais. Como explicado anteriormente, a força que pode ser empregada é proporcional ao nível do poder (cada nível pode aplicar força como Físico 10 ou maior, se puder ampliá-lo, e pode atuar sobre uma área de 0,25 m3/nível). Metais como chumbo e alumínio não são afetados por magnetismo. O alcance por nível é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds. Esse poder pode ter uma ampliação para que outros tipos de materiais possam ser afetados também, só que cada 2 níveis, atuam como 1 nível sobre outros sólidos e 3 níveis atuam com 1 nível sobre líquidos, mas seu custo passa a ser de 12PC/nível.

Aderência
Permite ao possuidor escalar paredes e afins, utilizando as mãos e pés.

Aumentar de Tamanho* (15 PC)
O personagem pode aumentar sua massa o número de vezes igual ao nível do poder, ampliando também seu Físico. Se o super possuir este poder sempre ativado, seu custo se reduz a 11 PC/nível.

Carga de Poder* (9 PC)
O personagem que possui Carga de Poder pode aumentar o nível de outro poder que possui, ou ampliar um de seus atributos, sendo que os pontos que possui nesse poder são gastos quando utilizados. Esses pontos são recuperados a razão de 1 ponto por hora de descanso mental e físico. O nível máximo de uma ampliação de Destreza, é igual aos pontos de Inteligência de um personagem.

Controle Mental* (h) (11 PC)
Induz o alvo a obedecer a uma ordem; no momento que o poder é ativado, é necessário um Teste de Disputa de Vontade com bônus da Habilidade entre o possuidor do poder e o alvo, e se o possuidor controlá-lo e sugerir algo que vá contra a natureza da vítima, pode-se realizar um novo Teste de Disputa entre ambos. O alcance por nível é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.

Campo de Força* (h) (10, 12 PC)
Permite ao seu possuidor criar algo (cúpula, escudo, barreira), que consiga absorver um dano/nível proveniente de qualquer fonte. Para criar uma cúpula, escudo, barreira nenhum teste precisa ser efetuado, sendo o custo por nível de 12 PC. Se o Campo de Força precisar ser ativado mediante Teste de Destreza, este poder tem custo por nível de 10 PC. Contudo para qualquer outra utilização um Teste de Vontade (com bônus da Habilidade) precisa ser efetuado. O Campo de Força possui uma área de proteção de 0,25m 3/nível, e alcance de 10/nível. Normalmente, o Campo de Força é invisível, mas se receber contato físico, tornar-se-á visível como algo semi transparente. É possível também utilizar esse poder como os de Controle e Força de Manipulação no que se refere ao Físico (para a cada ponto, cria um campo de Físico 10 ou amplia-se esse Físico). Esse Físico, só é visto como força, não como resistência (para levantar algo ou realizar teste de disputa). Se utilizado para voar, o campo atinge uma velocidade de 20 Km/h por nível.

Controle de Animais* (h) (6 PC)
Induz um animal obedecer uma ordem (anfíbios, répteis, aves e mamíferos, excluindo o homem); no momento que o poder é ativado, é necessário um Teste de Vontade do possuidor. Se for ordenado ao animal algo contra sua natureza, é necessário outro teste de Vontade. No caso de falha, novas tentativas, só poderão ocorrer após 2 rounds. O alcance por nível é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.

Controle de Aves ou Controle de Peixes* (h) (4 PC)
Induz um animal obedecer uma ordem; no momento que o poder é ativado, é necessário um teste de Inteligência do possuidor. Se for ordenado ao animal algo contra sua natureza, é necessário outro teste de Inteligência. No caso de falha, novas tentativas, só poderão ocorrer após 2 rounds. O alcance por nível é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.

Controle de Plantas* (h) (3 PC)
Induz uma planta obedecer uma ordem; no momento que o poder é ativado, é necessário um teste de Inteligência do possuidor. No caso de falha, novas tentativas, só poderão ocorrer após 2 rounds. Plantas afetadas por este poder se tornam “animadas” (podem mover seus galhos e troncos, mas não as raízes) e possuem Destreza de 4 a 7 (decisão do Observador) dependendo do tipo de planta. O alcance por nível é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.

Cavar* (4 PC)
Este poder permite ao personagem cavar um túnel em vários tipos de substâncias sólidas. O nível do poder indica quão rápido o personagem consegue cavar e o volume que consegue deslocar determinado volume sólido. A tabela a seguir, indica o índice de dureza de alguns sólidos:

Controle do Clima* (h) (14 PC)
Permite ao personagem controlar o clima da região onde se encontra. De acordo com o nível, é possível modificar os estados do clima, dados pela tabela abaixo:
Estado do Clima Velocidade do Vento (Km/h) Sopro/ Raios

Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 15 PC.

Corpo de Terra/Areia (20 PC)
Transforma seu possuidor em terra ou areia, à qual é controlada. Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 15 PC.

Céu Claro Semi nublado Nublado Nublado com chuva leve Chuva ou neve leve Chuva Pesada ou neve Temporal ou nevasca Granizo Tempestade Vendaval Tornado

< 10 10 15 20 30 35 40 50 70 90 120

1 3 5 6 7 8 10 ?

Corpo Elástico (25 PC)
Transforma o corpo do personagem em um material elástico, o qual é totalmente controlado. O corpo do personagem fica com proteção 2/0 enquanto estiver utilizando esse poder. O personagem pode utilizar um tentáculo elástico para atacar, que funciona como um mangual leve (+2G/+0A, 1 dano).

Corpo Elétrico (20 PC)
Transforma o corpo do personagem em eletricidade, que é controlada. O personagem poderá ser capaz de se locomover através de fios, ou metais condutores. Se outro personagem entrar em contato com a eletricidade, sofrerá 2D3 de dano. Danos físicos dirigidos a personagem utilizando esse poder o são anulados. Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 15 PC.

Cada nível permite passar para um estado para outro anterior ou posterior. Para cada mudança de clima, é necessário um teste de Vontade com bônus da Habilidade. Cada vez que um personagem com este poder quiser modificar o clima para um estado além do que seu poder pode influenciar, uma penalidade de –3 é imposta ao seu teste para cada estado. Exemplo: um personagem possui Controle do Clima (3), e o tempo se encontra Nublado; o personagem realiza um Teste de Vontade com os bônus da Habilidade sem nenhuma penalidade. Se conseguir sucesso, ele pode mudar o clima para Céu Claro, Semi nublado, Nublado com chuva leve, Chuva ou neve leve ou até Chuva Pesada ou neve. Se ele quiser mudar o clima para Granizo (dois estados além de seu poder) ele fará seu teste com penalidade de –6. Além disso, em determinados estados do clima é possível ao personagem invocar sopros de vento ou raios. A tabela mostra o nível máximo do poder Sopro de Vento e Rajada Elétrica que pode ser invocado de acordo com o estado do clima. Contudo, não é permitido a um personagem com Controle do Clima invocar um desses dois poderes num nível maior que o nível que ele possui em Controle do Clima. A interrogação no clima Tornado, indica que o nível máximo do poder a ser invocado é igual ao nível do poder Controle do Clima que o personagem possui.

Corpo em Chamas (25 PC)
Transforma o corpo do personagem em um em sólido flamejante. Danos provenientes de calor, são anulados, de magma e laser diminuídos pela metade e de poderes de resfriamento ou água, duplicados. Cada round em contato com o personagem, causa 1D3 danos por queimadura. Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 19 PC.

Corpo Gasoso (20 PC)
Transforma seu possuidor em gás, o qual é controlado. Qualquer ataque físico, não surte efeito contra o possuidor do poder, com exceção de ataques provenientes de vento ou que tentem dissipar a forma gasosa que o personagem se encontra. Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 15 PC.

Corpo Pedregoso (15 PC)
Transforma o corpo do personagem em pedra. Sua proteção enquanto utilizar o poder é 3/2, e ele pode atacar-se ou defender-se com suas mãos e pés como uma maça (+2G,+2A,D2). O corpo é imune a ataques elétricos, mas recebe danos dobrados de ataques sônicos ou vibratórios. Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 11 PC.

Controle da Eletricidade* (h) (8 PC)
Faz com que o personagem possa controlar qualquer fluxo elétrico, podendo causar sobrecarga ou quedas de energia. O dano máximo causado por esse poder é igual ao seu nível.

Controle de Líquidos* (h) (7 PC)
Faz com que o personagem possa controlar qualquer líquido, moldando-o da maneira desejada.

Corpo Metálico (20 PC)
Transforma o corpo do personagem em qualquer metal. A tabela para determinar a proteção adequada, e também o custo caso o personagem escolher apenas um tipo de metal: Material Aço Alumínio Bronze Chumbo Cobre Ferro Titânio Armas brancas 5 2 3 2 2 4 5 Armas de fogo 4 2 3 1 2 2 5 Custo 16 6 8 5 7 12 18

Corpo de Água (20 PC)
Transforma o corpo de seu possuidor em água, à qual é controlada. Danos físicos são reduzidos pela metade, com exceção aos de calor intenso ou fogo, que são considerados normais. O personagem pode utilizar um tentáculo de água para atacar, que funciona como um mangual leve (+2G/+0A, 1 dano). Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 15 PC.

Corpo de Gelo (20 PC)
Transforma o corpo do personagem em gelo, que ganha imunidade ao frio. Ataques provenientes de fontes de calor são duplicados.

Este poder em uso permanente tem seu custo diminuído em 2 PC.

Ataques sônicos ou vibratórios automaticamente ignoram a metade de sua absorção.
Observação: alumínio e chumbo são dois exemplos de metais que não são afetados pelo magnetismo.

Escuridão* (6 PC)
A cada nível, o personagem é capaz de criar uma área de 0,5 m3 de escuridão, onde nenhum tipo de visão (normal, de calor, noturna, raio-x) pode ultrapassar. A duração da área afetada em rounds, é igual ao dobro do nível do poder.

Detectar* (h) (4 PC)
Este poder permite ao seu possuidor detectar um item específico, uma presença, uma forma de energia ou uma qualidade. Quando o personagem adquire o poder, ele precisa especificar exatamente o que irá ser detectado. Na tentativa de detecção de algo sem vida, apenas um Teste de Inteligência com os bônus de detecção precisa ser efetuado. No caso de uma tentativa de detecção de um sentimento, qualidade, ou qualquer tipo de sensação proveniente de algum ser vivo, é necessária um Teste de Disputa de Vontade entre as partes envolvidas, sendo que o nível dessa Habilidade desse poder, é adicionado aos dados do possuidor. O nível inicial desse poder, permite detecção de um alcance de 100 metros, mas sua progressão é geométrica, ou seja, a cada nível dobra-se o alcance. A seguir, encontra-se uma tabela, com o nível, o alcance e o custo: Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Alcance 100 metros 200 metros 500 metros 1 Km 2 Km 5 Km 10 Km 20 Km 50 Km 100 Km Custo 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40

Equipamento Omni* (8 PC)
Permite criar equipamentos que podem se transformar em qualquer coisa utilizando componentes “intercambiavéis”. Estes componentes podem ser rapidamente reconfigurados para produzir o efeito desejado; seu peso e dimensões dependem exclusivamente de um acerto entre o Observador e o jogador. Componentes pequenos, irão gerar equipamentos pequenos (como uma pistola, por exemplo). Componentes maiores podem até produzir um robô. Para personagens com a Característica Psíquica Inventividade, esta Característica custa apenas 4 PC/nível. Cada ponto neste Poder permite criar algo que possua Físico e Destreza proporcionais ao nível do poder. Cada nível de um poder pode criar algo de Físico ou Destreza 10 ou Inteligência menor em um ponto do que a do personagem. O caso especial, é o poder em nível 1, que pode criar algo de Físico e Destreza 5 (totalmente controlado, pois não sobra pontos para Inteligência). Com o nível 2, pode-se criar algo de Físico e Destreza 10 (um ponto para cada atributo). Além de atributos, o equipamento pode ter um poder e para cada nível de poder do equipamento, gasta-se um ponto. Exemplo: um personagem possui o Poder Equipamento Omini (7), e deseja montar um robô insectóide voador que dispara pequenas rajadas. Para o corpo do robô, gasta-se 2 pontos desse poder (gera-se um robô com Físico 5, Destreza 10 e Inteligência 5). Para voar, gasta-se 2 pontos no poder vôo, e mais 3 pontos de Raio. O robô fica com os seguintes dados: Físico 5, Destreza: 10, Inteligência: 5; Vôo(2), Raios(3). Outro exemplo desse Poder, são os “cintos de utilidade”, que sempre tem o equipamento certo para a hora certa.

Energizar Arma* (8 PC)
A cada nível desse poder, seu possuidor pode adicionar em um ponto o dano causado por uma arma (seja arma branca, de fogo, laser), e torná-la também mais resistente (cada nível faz com que a arma adquira o poder Absorver Dano, igual ao nível do poder Energizar Arma). Se este poder for específico para armas brancas, seu custo é reduzido para 4 PC/nível, e só para armas de fogo para 5 PC/nível.

Feitiço* (h) (30 PC)
Este é um poder utilizado apenas por magos, com o qual pode-se copiar qualquer outro poder. Para poderes que possuem níveis, o nível máximo do poder copiado, é igual ao nível de Feitiço que o personagem possui. Para copiar poderes que não possuem níveis, o personagem precisa verificar se o custo do poder a ser copiado, é igual ou menor ao custo total de Feitiço que o personagem possui. Por exemplo, para copiar Intangibilidade (custo 40 PC), é necessário possuir nível 2 de Feitiço (custo 60 PC). Pode-se também copiar mais de um poder no mesmo round, desde que a soma dos níveis dos poderes copiados não seja maior que o nível de Feitiço. Se o poder copiado exigir uma habilidade para utiliza-lo, ele precisa ter a referida habilidade, senão ele irá terá de utilizar o poder apenas com o atributo básico ao qual ele se refira. Observação: Não é permitido utilizar Carga de Poder ou Reserva de Poder juntamente com Feitiço.

Energizar Cinéticamente* (12 PC)
Permite ao possuidor sobrecarregar uma porção de matéria com energia cinética, fazendo com que essa porção exploda depois de carregada. Os dados desse poder são: 500g, 10m de alcance, 1 dano de explosão, e um round para carregar a matéria. Para energizar algo, um feixe de energia (geralmente luminoso ou de calor), saí de seu possuidor e atinge o alvo. A cada nível do poder, é possível aumentar em um ponto os danos para mesma quantidade de matéria, mas se o possuidor quiser energizar algo de massa maior que 500g, precisa gastar um round para cada 500g adicional de matéria. Nota: o máximo que cada 5g pode causar são 2 danos. Se este poder apenas funcionar por toque, seu custo é reduzido para 8PC por nível. Exemplo: um super, tem o poder Energizar Cinéticamente nível 6, com a limitação de apenas funcionar por toque. Ele pode carregar uma porção de matéria de 500g por round e causar 6 danos com sua explosão. Se quiser, pode carregar até 3 cartas (cada carta pesa 5g) para explodir e causar 2 danos com cada uma.

Força de Manipulação* (h) (18 PC)
Este poder materializa, dentro de um limite, algo idealizado pelo seu possuidor. O limite dos poderes é dado pelo seu nível. De acordo com os pontos gastos por round, pode-se dar Físico ou Destreza a um objeto criado ou ampliar um atributo (Físico, Destreza ou Inteligência). O nível máximo de uma ampliação de Destreza é igual aos pontos de Inteligência de um personagem. Ao contrário dos poderes de Controle e Campo de Força, esse Físico é válido como resistência e força.

Exemplo: Vamos supor um super com Força de Manipulação(28). Se ele quiser criar uma barreira em volta de si, ele primeiro atribui Físico 10 e 1,5m 3 a ela (gastando 1 ponto) e depois amplia seu Físico em 8 níveis, o que dá a barreira 80 pontos de resistência e um volume de 10 m3. Para Finalizar, ele ainda dá o poder a ela Absorção de Dano (19). Se quiser criar uma gigantesca mão energética, ele pode atribuir a ela Físico 10 e Destreza 10 (gastando 2 pontos), ampliando o Físico da mão em 18 níveis (gastando 18 pontos) e ampliando a Destreza da mão em 8 níveis (gastando mais 8 pontos). Essa mão ficará com Físico 10 x18 (180) e Destreza 10 x8 (80). Ele não pode ampliar a Destreza da mão energética além de 8 níveis (pois esse é o mesmo número de seus pontos de Inteligência).

Manipulação de Matéria* (h) (20 PC)
Com esse poder, um personagem pode transformar matéria sem vida em outro tipo (também sem vida), pelo tempo que ficar mantendo a transformação. Quanto mais raro o material alvo da transformação, maior a penalidade no teste para ativação do poder. O possuidor pode ainda, transformar materiais em estados diferentes (de sólido para líquido, gasoso para sólido, etc.), observando as áreas (que são multiplicadas pelo nível do poder): Área do Sólido 0,25m 3 Área do Líquido 0,5m 3 Área do Gás 1m 3

Ilusão* (h) (8 PC)
Cria ilusões de efeito visual e sonoro. Quando esse poder for ativado, é necessário um teste de Inteligência + Habilidade, submetido a penalidades conforme a complexidade do efeito. Cada nível do poder permite que uma ilusão de volume de 0,5 m 3/nível seja feita, e se movimente com velocidade de 20km/h por nível.

Assim, é possível transformar 0,25m 3 de ferro em 1m 3 de ar (com o nível 1), 1m 3 de água em 0,5 m3 de ouro (nível 2) e assim por diante. Para cada transformação para um estado diferente, é aplicada uma penalidade de –2, para um estado próximo (como de líquido para sólido). Se a transformação for do estado sólido para o estado gasoso ou vice-versa, é imposta uma penalidade de –4. O alcance para o nível 1 é de 10m, e assim como as áreas, é aumentado proporcionalmente pelo nível do poder.

Não Envelhecer (19 PC)
Faz com que seu usuário não sofra os efeitos do envelhecimento (de acordo com a idade, ele possui mais pontos para definir suas Habilidades).

Intangibilidade (40 PC)
Transforma o corpo do possuidor em energia intangível. Neste estado o personagem pode atravessar paredes ou outras substâncias sólidas, e não sofre qualquer tipo de dano físico ou de ataques de energia (ataques que afetam a mente e os sentidos funcionam normalmente). Algumas variações deste poder possuem efeitos interessantes: por 6 PC adicionais, é possível ao personagem no estado intangível andar no ar; por mais 10 PC, é possível causar pane em circuitos eletrônicos ao se passar por eles em estado intangível. Por último, por mais 20 PC, é possível se tornar apenas parcialmente intangível ou parcialmente tangível, podendo manipular objetos sólidos ou então atravessá-los.

Névoa* (5 PC)
Cada nível desse poder permite ao seu possuidor criar um volume de 1m 3 de uma névoa intensa, na qual teste de visão estará submetido a uma penalidade de –2. Se o personagem quiser aumentar a densidade da névoa, ele pode diminuir a área de seu poder o proporcionalmente, aumentar a penalidade para testes de visão. O número de rounds para a névoa ser dissipada, é igual ao dobro do nível do poder. Exemplo: um super tem o pode Névoa(4), que lhe permite criar um volume de 4m 3 névoa, que tem duração de 8 rounds nas quais quaisquer personagens tem penalidade de –2 para realiza um Teste de Percepção Visual. Se o super quiser aumentar a penalidade para –4, ele aumenta a densidade da névoa para 2m 3, que terão duração de 8 rounds para total dissipação.

Invisibilidade (Variável)
Faz com que o possuidor se torne invisível a um tipo de percepção (normalmente sensores óticos). Existem três níveis deste poder: No primeiro nível o personagem tentando perceber alguém com este poder tem uma penalidade de –2. No segundo nível personagens tentando perceber o usuário deste poder têm uma penalidade de –4. No terceiro nível o personagem com este poder não pode ser percebido pelo sentido para o qual é invisível A tabela abaixo indica o custo de acordo com o nível e tipo de invisibilidade escolhida. Tipo Invisível (detecção visual) Olfativa (o personagem não deixa um rastro de cheiro) Sonora ( personagem não produz sons ao se mover) Térmica (o personagem não irradia calor) A Máquinas 7 PC 5 PC 6 PC 5 PC 5 PC Custo 15 PC 30 PC 10 PC 20 PC 12 PC 10 PC 10 PC 25 PC 20 PC 20 PC

Padrão de Tempo Alterado* (15 PC)
Faz com que o possuidor veja o tempo passar mais lentamente (como em câmera lenta). Cada nível desse faz com que o seu possuidor tenha +1 de bônus para desempenhar qualquer ação que envolva agilidade e pontaria, ou seja, que envolva Destreza. Cada nível de Padrão de Tempo Alterado, confere ainda bônus de +1/nível para defesa contra ataques mentais.

Planar, h (4, 6 PC)
Este poder permite ao seu possuidor planar no ar (como uma asa delta ou um ultraleve). Quanto menor a altitude, mais difícil o teste para efetuar a planagem com sucesso. Se o personagem possuir a Característica Ossos Ocos, o custo desse Poder é de 4 PC, caso contrário de 6 PC.

Levitação (7 PC)
Com este poder o personagem pode flutuar a uma altura de até 2,5 metros do solo, e se locomover a uma velocidade de no máximo 20 Km/h. Além de voar, o personagem pode pairar no ar. Para realizar uma Esquiva, o personagem tem bônus de +1 se estiver no ar.

Portal Dimensional* (h)(26 PC)
Esse poder permite ao personagem abrir dois portais, que realizam a ligação entre dois pontos do universo real. Um portal nunca pode ser aberto em matéria sólida ou líquida, e a quantidade de peso, pessoas ou objetos que podem passar por ele é ilimitada, enquanto estiver aberto. Apesar do portal

possuir um tempo máximo para ficar aberto (de acordo com o nível) o personagem que o abriu pode fechá-lo antes disso. Para abrir o portal, é necessário se concentrar 5 rounds e conhecer o ponto final do portal. Se caso o personagem não quiser se concentrar, cada round não concentrado é colocado como penalidade para realização do teste. Observação: esse é um poder de progressão geométrica, sendo que o tempo em segundos que o portal pode ficar aberto é igual a a 2n segundos, onde n é o nível do poder até o nível 8. A partir disso, o tempo sempre é de 5 min. A distância que pode o portal pode alcançar, é igual a 2n quilômetros, onde n é o nível do poder. A tabela abaixo ilustra melhor o tempo de abertura e a distância máxima:
Nível Tempo de Abertura Distância Máxima Custo

de Físico), mas ele quer apenas 8 níveis. Para saber qual o peso que ele pode deslocar com esse poder, é só dividir seu Físico Relativo por 2 (5) e multiplicar pelo seu nível de poder (5 x 8) o que resulta em 40. Consultando a Tabela de Levantamento de Peso, constataremos que este super pode deslocar quase 8 toneladas com Super Sopro (8). Se o personagem quiser adquirir esse poder acima da sua ampliação de Físico, esse poder irá custar 8 PC por nível.

Rajada Gasosa de Ácido, Fogo ou Gelo* (h) (9 PC)
O personagem é capaz de projetar um jato de gás concentrado do material escolhido.

Rajada Líquida de Ácido, Fogo ou Gelo* (h) (12 PC)
O personagem é capaz de projetar um jato líquido, que continua em contato com o alvo, e pode agravar ainda mais os danos (consulte as regras de Fogo, Ácido e Gelo); por custo, 0,25m 3 de líquido permanecem em contato com a vítima.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

2s 4s 8s 16 s 30 s 1 min 2 min 5 min 5 min 5 min 5 min 5 min 5 min 5 min 5 min

2 km 4 km 8 km 16 km 30 km 60 km 120 km 250 km 500 km 1000 km 2000 km 4000 km 8000 hm 15000 km ?

26 52 78 104 130 156 182 208 234 260 286 312 338 364 390

Rajada Laser* (h) (9 PC)
Rajada de luz altamente concentrada, que produz calor intenso em feixes; danos duplicados em alvos com temperatura abaixo de 0o C.

Rajada Elétrica* (h) (10 PC)
Este tipo de rajada não é absorvida por metais, mas armaduras (naturais ou não) de material isolante protegem todo dano. Importante: grades e entrelaçamento de metais em formato parecido funcionam com pára-raios, e não permitem a propagação desse tipo de rajada.

Rajada Sônica* (h) (10 PC)
Rajadas de alta freqüência, que se propaga através de ondas de energia concentrada. Esse tipo de rajada, não funciona no vácuo.

A partir do nível 15, é possível abrir o portal para um outro plano de existência que pertença ao mesmo universo (como o Céu e Inferno Mitológicos, Asgard, Olimpo, entre outros planos).

Reduzir Tamanho* (15 PC)
Reduz pela metade o t manho de seu possuidor, o que a acarreta na diminuição de seu Físico ( ísico Reduzido(2) para F cada diminuição). Se o super possuir este poder sempre ativado, seu custo se reduz a 11 PC por nível.

Presságio (15 PC)
Esse é um poder latente (que não precisa ser ativado), e a cada grande evento de efeitos catastróficos realiza-se um teste de percepção com os bônus proporcionais (Evento que afete todo o universo: +5, Evento que afete a terra: +3, para saber se o personagem que possui esse poder tomou conhecimento do evento. É possível melhorar o Teste de Percepção, pagando +1 PC para cada +1 no teste.

Reserva de Poder* (22 PC)
O personagem que possui Reserva d Poder pode a cada e round, distribuir pontos igual ao seu nível neste poder para ampliar seus atributos ou poder. O nível máximo de uma ampliação de Destreza, é igual aos pontos de Inteligência de um personagem. Exemplo: um personagem possui Físico 8 x2, Destreza 9 e Inteligência 6, e os seguintes poderes: Rajada Laser (5), Campo de Força (4) e Reserva de Poder (5). Em um round, o personagem decide ampliar seu Físico em 2 níveis, sua Rajada Laser em 1 nível e seu Campo de Força em dois níveis. Fazendo isto, ele fica com os seguintes dados naquele round: Físico 8 x4, Destreza 9 e Inteligência 6, Rajada Laser (6), Campo de Força (6) e Carga de Poder (0). No próximo round, ele pode continuar com os mesmos níveis de atributos e poderes do último round, ou então remanejar seus pontos de Reserva de Poder de outra maneira.

Produzir Cópias* (12 PC + especial)
Faz com que o possuidor possa produzir uma cópia (por nível) de si mesmo, pagando por cada cópia 12 PCs mais uma porcentagem de 30% do total de pontos gastos com o personagem original.

Radar* (8 PC)
O controlador passa a possuir uma “imagem mental” do que está a sua volta, esta imagem é formada em todas as direções permitindo que o personagem “enxergue” inclusive para trás. O alcance deste poder é de 5 metros/nível

Rajada de Vento* (4 PC)
Este é um poder que faz com o possuidor emita um cone de vento que possa deslocar uma grande quantidade de massa. O nível máximo desse poder, é igual ao nível de Físico Ampliado que o personagem possui, e a quantidade de peso a ser deslocado, equivale a mesma quantidade de peso da tabela de levantamento para metade do Físico Relativo multiplicado pelo nível do poder. Exemplo: um super tem Físico 10 x16 (160); ele poderia adquirir o poder Rajada de Vento até o nível 16 (sua ampliação

Ressurreição (100 PC)
O personagem com esse poder sempre voltará a vida mesmo que venha a sofrer danos fatais provenientes de qualquer fonte. Se seu corpo for ferido (inclusive mutilado ou cortado em várias partes) ele voltará a se curar voltando a sua forma original, lembrado apenas que a maior parte do corpo irá se curar enquanto as outras não. Mesmo que o personagem tenha seu corpo totalmente destruído, seus átomos voltarão a

se encontrar para novamente para recompor o corpo do imortal, mesmo que isso demore muito tempo (cada personagem tem seu próprio ritmo de cura).

A cada nível deste poder, é possível enxergar até 0,25m 3 através de qualquer tipo de material. Observação: esse é um poder que cresce em progressão geométrica - nível 1, distância de 0,25m - nível 2, distância de 0,5m - nível 3, distância de 1m. Para calcular o nível de ampliação, é só aplicar 2n x 0,25 onde n é o nível do do poder.

Super Pulo* (6 PC)
Este poder faz com que seu possuidor possa saltar a alturas e distâncias enormes, que aumentam segundo o nível do poder. O nível máximo que pode ser adquirido é igual ao nível de Físico Ampliado que o personagem possui. A distância que o personagem pode atingir é igual ao nível do poder multiplicado por 10 metros, enquanto a altura é igual ao nível do poder multiplicada por 8 metros. Se o personagem quiser adquirir esse poder acima da sua ampliação de Físico, esse poder irá custar 8 PC por nível.

Visão Microscópica* (5 PC)
A cada nível desse poder, é permitido ao possuidor, enxergar duas vezes maior determinado alvo (o efeito é como uma lente de aumento que a cada nível aumenta duas vezes o que se deseja enxergar). Observação: esse é um poder que cresce em progressão geométrica - nível 1, amplia 2x - nível 2, amplia 4x - nível 3, amplia 8x. Para calcular o nível de ampliação, é só aplicar 2n onde n é o nível do do poder. Em nível 6 (ampliação de 64x), é possível ver os furos da cortiça; em nível 10, é possível ver uma célula; em nível 12, macro estruturas atômicas.

Super Velocidade* (6 PC)
Cada nível deste poder faz com o personagem dobre a sua velocidade correndo ou voando. Se o personagem realizar um ataque utilizando esse poder (como vir voando para atingir um alvo), ele terá um bônus de dano. Esse bônus é dado pela tabela a seguir (que também fornece a velocidade do poder Vôo de acordo com seu respectivo nível):
Nível Velocidade Penal./Bônus Custo

Visão Telescópica* (5 PC)
A cada nível desse poder, é permitido ao possuidor, enxergar duas vezes mais perto determinado alvo (o efeito é como de um binóculo que a cada nível aumenta duas vezes o que se deseja enxergar). Custo: 5 pontos/nível. Observação: esse é um poder que cresce em progressão geométrica - nível 1, amplia 2x - nível 2, amplia 4x - nível 3, amplia 8x. Para calcular o nível de ampliação, é só aplicar 2n onde n é o nível do poder. Em nível 6 (ampliação de 64x), é possível ver o que se passa, em detalhes, na rua, em cima de um prédio de 10 andares; em nível 10, é possível estar voando a uma altura de 2000m e localizar alguém em uma praça; em nível 12, pode-se observar a Lua (estando na Terra) e ver se existe algum foguete por lá.

10 Km/h 0 0 20 Km/h 1 6 40 Km/h 2 12 80 Km/h 3 18 160 Km/h 4 24 320 Km/h 5 30 640 Km/h 6 36 1.280 Km/h 7 42 2.560 Km/h 8 48 5.120 Km/h 9 54 10.240 Km/h 10 60 20.480 Km/h 11 66 50.960 Km/h 12 72 101.820 Km/h 13 78 203.640 Km/h 14 84 407.280 Km/h 15 90 E assim sucessivamente Se o personagem quiser só possuir Super Velocidade para voar ou só para correr, o custo é de 5 PC/nível.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Vôo* (8 PC)
O personagem pode voar a uma velocidade de 20km/h ou 5 m/s por nível.
Nível Velocidade Penal./Bônus Custo

Transformação do Corpo (h) (20 PC)
O personagem pode transformar seu próprio corpo, em algo cuja quantidade de matéria não se altere, normalmente uma forma humana diferente da sua ou a forma de um animal. A cada transformação, é necessário um Teste de Inteligência mais nível na Habilidade, e de acordo com a complexidade do objetivo, o Observador pode impor penalidades. Para cada transformação, é possível remanejar pontos de Físico ou Destreza. Uma variação deste poder permite alterar sua massa (ou seja, o Físico) ou agilidade (ou seja, Destreza), contudo cada vez que a massa ou agilidade puder se duplicada, o custo é acrescido de 8 PC para ampliar Físico e/ou + 8 PC para ampliar Destreza. Se o poder for adquirido para exclusivamente se transformar em formas humanas ou exclusivamente em formas animais, o custo decresce para 18 PC/nível.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

10 Km/h 0 20 Km/h 1 40 Km/h 2 80 Km/h 3 160 Km/h 4 320 Km/h 5 640 Km/h 6 1.280 Km/h 7 2.560 Km/h 8 5.120 Km/h 9 10.240 Km/h 10 20.480 Km/h 11 50.960 Km/h 12 101.820 Km/h 13 203.640 Km/h 14 407.280 Km/h 15 E assim sucessivamente

0 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90

Visão Completa (6 PC)
Com esse poder, é possível enxergar 360º em volta de si mesmo, o que dificulta ataques surpresas, golpes pelas costas, etc.

Observação: esse é um poder de progressão geométrica, sendo que a velocidade que o personagem atinge é igual a 2n * 10 onde n é o nível do poder. Para saber as velocidades máximas de acordo com o nível, é só conferir a tabela acima.

Mutações

Visão de Raio X* (4 PC)

As próximas características podem ser chamadas de mutações mesmo se apenas poucos elementos de uma raça possuírem tais características, podendo ser marcadas

como Características Físicas; mas, se toda uma raça tiver esse diferencial do padrão humano, é recomendável que se utilize o campo Características Raciais da Ficha de Personagem. Para montar a planilha de um personagem que tenha modificações anatômicas tais quais asas, polípedes ou caudas, consulte os diagramas de resistência adicionais no final deste capítulo. Absorver Danos* (variável)
Faz com que o personagem absorva 1 dano (de armas brancas, de fogo) em todo seu corpo. Determinados personagens possuem proteção contra apenas um tipo de ataque, só contra ácido, só contra frio/gelo, só co ntra Fogo/Calor, etc. O custo por nível se encontra na tabela a seguir: Absorção Total Frio / Gelo Fogo / calor Eletricidade Ácido Custo por nível 6 4 4 3 3

Atividade Noturna (0 PC)
Troca o ritmo de atividades do dia pela noite.

Auto Sustentação* (5 PC)
O personagem com esse poder diminui sua capacidade de se alimentar, respirar, dormir ou realizar qualquer atividade que visa repor suas energias. O nível inicial, duplica as necessidades básicas de um ser humano, o segundo nível as quadruplica e assim sucessivamente.

Carapaça de Cerâmica* (3 PC)
A estrutura e o revestimento do corpo do personagem são feitos de cerâmica durável. O personagem recebe 1 de absorção para cada 3 níveis (máximo 4 de absorção). Qualquer ataque elétrico tem que ultrapassar o dobro de sua absorção para causar dano, mas ataques sônicos ou vibratórios automaticamente ignoram a metade de sua absorção.

Carapaça de Metal* (4 PC)
A estrutura e o revestimento do corpo do personagem são compostos de metal, e ele recebe 1 de Absorção de Dano para cada 2 níveis (máximo 6 de absorção). Ataques sônicos ou vibratórios automaticamente ignoram a metade de sua absorção. O corpo é considerado ferroso quando afetado por magnetismo. Se o corpo não for considerado ferroso (não é afetado por magnetismo), o custo é multiplicado por 1,2. Se o corpo metálico é mais amorfo do que cristalino, e não sofre qualquer efeito extra de ataques sônicos ou vibratórios, o custo é multiplicado por 1,2. Se o corpo refletir laser, tomando metade dos danos provenientes dessa fonte, o custo é multiplicado por 1,3.

Adaptação (35 PC)
Seu organismo possui dispositivos internos que se adaptam ao meio ambiente. Isso torna você capaz de sobreviver em praticamente qualquer meio-ambiente, independente de pressão atmosférica, temperatura (até 1400° positivos ou -200° negativos), gravidade (até 4G) e até mesmo ausência de ar respirável. Você também tem um resistência natural a radiação, doenças, drogas, venenos e toxinas. Você precisa comer ou beber apenas 1/10 do que seria normalmente necessário e possui Absorção de dano (2) contra todos os tipos de dano. Mas está vantagem não funciona contra mudanças súbitas de condições, decisão do Observador, como formas concentradas de calor (fogo), frio, ácidos, ou fontes artificiais de radiação (Lasers, Raios, Jatos de Chama, etc).

Carapaça de Plástico* (2 PC)
A estrutura e o revestimento do corpo são feitos de um plástico forte e resistente. O personagem recebe 1 de absorção para cada 3 níveis (máximo 4 de absorção).

Carapaça Orgânica (variável)
Este poder funciona de forma semelhante ao poder Absorção de Danos (vide tabela de custos), só que tem de ser ativado (nenhum teste precisa ser efetuado) e tem um efeito visível na forma de uma camada sólida (com flexibilidade) sobre o corpo do personagem. Se a aparência da camada protetora for desagradável à raça do personagem, um desconto de 1 PC por nível é dado na aquisição desse poder.

Adaptar Corpo (variável)
Este poder faz com que o corpo de seu possuidor se adapte ao ambiente, sendo sempre necessária uma intervenção externa para poder ser utilizado. Variações no clima, mudança de pressão e ataques são alguns exemplos de influências que podem ativar esse poder. Assim que o poder é ativado, seu possuidor pode escolher entre várias mudanças em seu corpo, que equivalem a algumas Mutações. A soma do custo das Mutações escolhidas, nunca pode ultrapassar 50% do custo do poder, que é definido no momento de sua aquisição, e só são permitidas Características relacionadas a mudanças corporais que custem pontos (não podem ser pegas desvantagens para aumentar o saldo de pontos).

Caudas (4 PC + modificadores)
As caudas aqui referidas, são adicionais ao corpo, não substituindo as pernas da forma humanóide. Elas podem ter várias funções, de acordo com seu formato. Caudas longas e fortes podem ser utilizadas pela criatura para agarrar itens ou para se pendurar. Caudas grossas ou com protuberâncias em suas extremidades podem ser utilizadas para causar danos ou desequilibrar o adversário (+2 para o golpe, e se o golpe for bem sucedido e tiver essa intenção, o alvo deverá testar seu físico para se manter de pé). Dificilmente caudas causam mais do que 1 dano, quanto mais longas e flexíveis, maior o bônus para acerto (+1 de Golpe para caudas normais ou +2 para Golpe para caudas com protuberâncias, e nenhum bônus de Aparo para ambas).

Andar sobre a Água (5 PC)
Com este poder o personagem é capaz de andar sobre a água como se estivesse sobre o solo. Este poder pode ser ativado e desativado a qualquer momento, permitindo que o personagem possa tratar qualquer superfície líquida como sólida ou com suas propriedades naturais.

Cauda de Serpente (4 PC)
Neste caso, a cauda substitui as pernas da cintura para baixo, e o corpo passa a ser parecido com o de uma serpente. Esta cauda mede cerca de 3 m, você se desloca com cerca da metade da cauda ereta de maneira que a altura do seu trono e cabeça é a mesma da de um ser humano normal com a seu Físico.

Asas (9 PC)
Podem ser de penas ou de pele (morcego), e podem permitir o vôo ou não. Algumas criaturas precisam ter a Característica Ossos Ocos para voar.

Esta cauda pode ser utilizada para ataques como um chicote (até dois metros de distância, causando D2 danos). Você também pode esticar sua cauda ao máximo ficando "na ponta dos pés" você mal pode se mover mas sua altura chega a quase 3,5 metros de altura (+1 para Testes de Escalada quando apropriado). A ponta da cauda também pode servir para segurar objetos ou manipular aparelhos (Destreza -1).

nenhum valor nutricional (plástico ou papel por exemplo). Lembre-se que esta Característica não confere nenhuma imunidade contra venenos normais, ou mesmo plantas e animais alienígenas que seriam normalmente venenosos.

Dreno de Sangue (-10 PC)
Ao final de uma noite toda noite, o personagem perde sangue de seu corpo, que equivale a um ponto de Físico. Este é um processo natural, e não existe meios de parar esta perda, a não ser beber sangue de outra criatura para repor o Físico perdido.

Chifres (2, 3, 4 PC)
São pontas ósseas que se originam no esqueleto da criatura, geralmente se encontram na cabeça. Existem várias formas de chifres, curvos, semi-curvos, enrolados, grandes, pequenos ou ramificados (como os alces). Nem todos os chifres podem ser usados como arma, seja pela fragilidade (chifres podem se quebrar se muitos longos e finos), seja pela falta de posicionamento (chifres voltados para baixo). Chifres sem ponta ainda podem ser utilizados para golpes de impacto. A aquisição desta Característica, confere a Habilidade Chifres (0), que confere os seguintes bônus (de acordo com o tamanho): • Chifres pequenos (2 PC): +0G, +0A , D2 • Chifres médios (3 PC): +0G, +0A , D3 • Chifres grandes (4 PC): +0G, +0A , D2+1 De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos adicionais.

Envelhecimento Determinado (variável)
Tão logo o personagem chegue a uma idade limite menor que o tempo médio de vida padrão, seu organismo e seu sistema imunológico começam a se deteriorar rapidamente. Para cada 10% de tempo de vida a menos do limite da raça (considere para seres humanos como sendo 60 anos), esta Característica custa –4 PC (50 anos: -4 PC, 40 anos: -8 PC, 30 anos: -12 PC, 20 anos: -16 PC). A partir da idade pré determinada, o personagem começa a envelhecer rapidamente, e é necessário fazer teste de envelhecimento todos os dias (Teste de Físico com penalidade de –3). Cada falha no teste, indica que o personagem envelheceu um ano. Falhas críticas envelhecem 5 anos o personagem. Personagens com Características como Longevidade não podem adquirir Envelhecimento Determinado.

Corpo Esférico (-18, -26, -30 PC)
O corpo do indivíduo com essa característica é esférico, e pode possuir apenas braços (custo de -18 PC) ou não possui membros (custo de -30 PC), sendo que em qualquer um dos casos, o corpo não possui p ernas. No caso de um corpo ausente de membros, qualquer teste de Destreza que envolva agilidade esta submetido a um redutor de -8. Por -26 PC, o corpo esférico não possui membros, mas pode ter cerca de 10 pequenos tentáculos (com cerca de 6 cm cada), concentrados em uma área ou espalhados pelo corpo).

Escamas (2 PC + modificadores)
Podem fazer parte do revestimento de alguma criatura. Escamas vão de frágeis rugas queratinosas a resistentes placas ósseas, e podem dar proteção 1/1 (+6 PC) ou 2/2 (+12 PC) para a área que cobrem de acordo com a sua espessura ou resistência.

Espinhos (3 PC + modificadores)
São o meio termo entre chifres e pêlos; se forem bem firmes e estiverem no ponto de contato do ataque, podem acrescentar +1 ponto ao dano (+1 ponto). Existem espinhos que podem ser arremessados, geralmente a distância do arremesso e curta, pode ter até +4 de bônus de acordo com o número de espinhos arremessados por rajada e pode causar 0 (+1 ponto), 1(+3 pontos) ou D2 danos (+5 pontos). Uma camada de espinhos podem dar resistência 1/0 para a área protegida (+3 pontos). Existem espinhos venenosos (+custo do veneno aplicado). Todos os espinhos perdidos renascem como pêlos.

Corpo Vazado* (2 PC)
Apesar de serem de um tamanho normal, alguns seres têm buracos em seu corpos, como esqueletos ( orpo Vazado (2)); C ou são extremamente finos, como os homens-graveto de Simalon (alienígenas semelhantes aos humanos, mas cujos troncos e demais membros têm a espessura de um braço humano adulto (Corpo Vazado (4)). Essas alterações dão bônus nas suas esquivas contra disparos (flechas, balas, lasers) de 1 ponto para cada nível da Característica.

Garras (2, 4, 6 PC + modificadores)
Ocorrem quando as unhas da criatura adquirem rigidez e terminam em pontas. A exemplo dos felinos (gatos, tigres, etc), as garras podem ser retráteis, elas só aparecem quando os músculos são tencionados. Dedos com garras podem prejudicar a utilização de alguns objetos, como teclados, livros, roupas, etc. Garras podem ser utilizadas para agarrar melhor (+3 de bônus no teste). Se as garras forem retrateis, acrescente 1 ponto ao custo. A aquisição desta Característica, confere a Habilidade Garras (0), que confere os seguintes bônus (de acordo com o tamanho): • Garras pequenas (2 PC): +1G, +0A , 1 • Garras médias (4 PC): +2G, +1A , D2 • Garras grandes (6 PC): +2G, +2A , D3 De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos adicionais.

Dedos Atrofiados (-4, -8 PC)
Seus dedos, ou quaisquer outros apêndices manipulares, são atrofiados ou mal formados pelos padrões humanos normais. Você tem uma penalidade para utilizar qualquer Habilidade ou ação que exija firmeza para agarrar. Isso inclui (mas não está limitado) a: pegar coisas, escalada, e a maioria das armas (decisão do Observador). Se a penalidade for de -4 esta desvantagem vale -8 PC; se a penalidade for apenas de –2, seu custo é de -4 PC. Personagens que possuam a Característica Sem Manipuladores Finos ou Sem Manipuladores não podem adquirir Dedos Atrofiados.

Digestão Universal (4 PC)
Você possui um sistema intestinal altamente adaptável e eficiente, que permite que você receba benefícios nutricionais de qualquer proteína, não tóxica, de origem animal ou vegetal; sem se importar em quão alienígena (ou fantástica) seja sua bioquímica. Isso permite que você possa se nutrir de comendo coisas que normalmente seriam inofensivas mas sem

Guelras (4 PC)

Permitem a respiração aquática, desde que o líquido no qual esteja mergulhado possua oxigênio.

Mandíbulas (2, 4, 6 PC)
Podem ser proeminentes (focinhos) ou não em uma criatura. A mordida pode causar 1 a D3 danos, de acordo com a musculatura e os dentes, assim como chifres, existem mordidas que não causam danos e dentes que podem ser quebrados. Criaturas que tem seu ataque baseado na mordida uma vez que atingirem o alvo, tem a opção de continuar mordendo; no próximo turno, ele causará seus danos de novo, mas terá penalidade de -6 em sua Esquiva pois estará preso ao seu alvo e, portanto, sem mobilidade. A aquisição desta Característica, confere a Habilidade Mandíbulas (0), que confere os seguintes bônus (de acordo com o tamanho): • Mandíbulas pequenas (2 PC): +0G, +0A , 1 • Mandíbulas médias (3 PC): +1G, +0A , D2 • Mandíbulas grandes (4 PC): +1G, +0A , D3 De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos adicionais.

Hibernação (variavél)
É a necessidade do corpo de dormir profundamente por períodos longos de tempo, todo o inverno, por exemplo. Concede o mesmo número de pontos que semanas de sono profundo. Por outro lado se esta hibernação for totalmente voluntária (e levando em conta que dormindo o personagem necessita apenas 1/10 do oxigênio e 30 vezes menos água/comida que precisaria normalmente esta Característica passa a ser Favorável).

Idade Imutável (19 PC)
O personagem não envelhece a partir da idade de maturidade da sua raça, e não pode morrer por velhice.

Imunidade (Variável)
Personagens que possuam esta capacidade possuem uma resistência muito grande contra determinado tipo de ataque, sendo muito difícil ferí-lo desta forma. Existem três níveis deste poder: No primeiro nível, os danos sofridos pelo personagem provenientes da fonte da qual é imune, são divididos por 2. No segundo nível, todos os danos devem ser divididos por 4. O terceiro nível indica que o personagem é completamente imune a ataques do tipo listado. O custo varia de acordo com o nível e ao tipo de imunidade.
Imunidade Nível 1 Nível 2 Nível 3

Membros (6 PC para cada membro adicional)
Quando comprada para patas ou pés aumentam a velocidade de seu possuidor, além de dificultar a possibilidade de sofrer quedas por ataques de desequilíbrio. Cada par de membros de função semelhante aos braços amplia a Destreza em 1 nível.

Mente Sobre o Corpo (10 PC)
Faz com que o personagem não sofra os efeitos (penalidades) dos danos físicos (como perda de Físico e Destreza), e continue realizando seus testes físicos com os atributos originais. Esse poder não tem sentido em cenários onde essas regras são ignoradas.

Venenos Frio / Gelo Fogo / calor Magia Eletricidade Radiação Doenças/Infecções Psiquismo Ácido

4 4 4 10 4 2 3 5 4

8 8 8 20 8 4 6 10 8

12 12 12 30 12 8 10 20 12

Múltiplas Formas* (10 PC + especial)
Faz com que o possuidor possa assumir outra forma, diferente da original. Cada forma adicional custa 10 PC mais uma porcentagem de 40% do total de pontos gastos com o personagem original. Cada forma, pode ter Características, Habilidades e Poderes diferentes, embora seja construída com o mesmo número de Pontos de Criação do personagem original. As formas podem também ter pontos adicionais em relação a original, e esses pontos devem ser descontados do total de PC que o personagem possui. Se a forma que o personagem criar, tiver menos Pontos de Criação que a forma original, esses pontos não são adicionados ao total.

Incurável (-8, -16 PC)
O personagem n consegue se recuperar de ferimentos ão naturalmente (esta Característica nega automaticamente qualquer tipo de regeneração), mesmo com o auxílio de um médico. Um teste bem sucedido de Medicina ainda funciona normalmente para parar sangramentos ou o choque proveniente do ferimento, mas não restaura nenhum ponto de vida. Curas místicas ou psiônicas funcionam normalmente, partindo de você mesmo ou não. Se o personagem pode regenerar Físico sob certas condições (banhar-se em sangue, mergulhando em um poço de lava, etc) ou roubando vida de outros de alguma maneira (como alguns poderes, magia, vampirismo, etc ) esta Característica custa –8 PC. Se o personagem não pode se curar nunca seu custo é de -16 PC.

Não Comer (4 PC) Absorção de vibrações cósmicas, fotossíntese hipersensível, bateria auto-recarregável, várias podem ser as explicações para um personagem não precisar se alimentar. Não Falar Linguagem Padrão (-6 PC)
Com esta Característica, o personagem não poderá falar a língua padrão do cenário. Isto não impede que o personagem possa ouvi-la e entende-la.

Liberdade Aquática (10 PC)
O personagem com esse poder, pode locomover-se na água como se estivesse no ar, ou seja, sem nenhuma penalidade.

Não Respirar (5 PC)
O personagem não precisa de ar para viver. Se ele submerso, não se afogará (embora possa sofrer danos se estiver numa área de grande pressão). O personagem não pode ser sufocado ou estrangulado, nem sofrer sufocamento por fumaça ou outros gases.

Linguagem (0, -2 PC)
É um fator importante na determinação de uma raça. Se a criatura tiver Inteligência, ela terá algum tipo de linguagem, por mais sutil que seja, guinchos, movimentos ou vibrações. Caso o personagem não possa utilizar a linguagem padrão do mundo que vive isso concede –2 PC.

Olfato Discriminativo (8 PC)
Esta Característica permite a um personagem distinguir indivíduos e objetos através do olfato. Teste de percepção que possam envolver esse sentido, tem bônus de +4, e testes de Rastreamento bônus de +2.

Reprodução (0 PC)
Determina várias características da espécie, por exemplo, se são necessários dois sexos, se ocorre brotamento, se a fecundação é interna ou externa, se são multiplicados quando se adiciona água, se são criados artificialmente, se a gestação é interna ou externa (ovos), se os ovos precisam de hospedeiros vivos, etc... Em alguns casos, raros, o Observador pode conceder ou cobrar alguns pontos de personagens se julgar que está característica possa auxilia-lo ou prejudicá-lo.

Olho Adicional* (2 PC + especial)
O personagem ganha um olho adicional, além do equivalente à característica Sentido Ampliado (Visão) +1 para cada par de olhos além do primeiro. Se o olho adicional estiver posicionado longe dos outros olhos do personagem, um adicional de 3 PC pode ser gasto para adquirir a Característica Visão Completa, que permite ao personagem enxergar 360 graus (e com isso ganhar bônus de +2 em testes de Prontidão).

Resistência [tipo]* (2 PC)
Cada nível desta Característica, duplica os padrões humanos para sede, frio, calor, altitude entre outros fatores, que deve ser escolhido na aquisição da Característica.

Ossos Cartilaginosos (2 PC)
Dão uma grande flexibilidade para a criatura. Funcionam como a Característica Contorcionismo.

Respirar Água (7 PC)
O personagem é capaz de respirar água, como se fosse ar.

Sangue Ácido* (3 PC)
O sangue do personagem age como um ácido poderoso. Se o personagem for ferido e seu sangue espirar, decisão do Observador, sobre algum objeto ou personagem estes sofrem 1D3 de dano por nível desta Característica, o mesmo acontece automaticamente com lâminas que perfurarem a Absorção de Dano natural do personagem. Personagens com esta Característica podem escolher derramar propositalmente sangue sobre algum alvo (desde que tenham meios de ferir-se), cada liberação intencional de sangue ácido causa 2 pontos de dano no personagem.

Ossos Ocos (-1 PC)
Os personagens que possuem ossos ocos são mais leves (30% do peso) normal, o que as possibilita voar (com a Característica Asas). Contudo, tem os danos causados por impacto duplicados.

Pés Com Polegares Opostos (2 PC)
Permitem que se agarre com os pés como se eles fossem mãos.

Pontos de Vida Extra* (1 PC)
O personagem sofrerá uma quantidade de danos igual ao nível desta Característica para que seu Físico comece a sofrer danos. Os pontos de vida extra são recuperados como os pontos de vida normal deste personagem. Esta é uma Característica geralmente aplicada a raças fantásticas ou a personagens em cenários com baixo grau de nível de realismo.

Sangue Frio (-3, -6 PC)
Você tem o sangue frio como um réptil, isso pode ser percebido por sensores infravermelhos ou mesmo por um simples toque na pele. Esta Característica até que é útil o personagem só precisa ingerir 1/3 da comida que normalmente necessitaria, e também sofre menos com variações de temperatura (+1 nos testes para resistir a desidratação ou hipotermia). Contudo, acarreta alguns problemas. Seu co rpo tende a funcionar mal em temperaturas mais baixas. O valor desta desvantagem depende do seu "nível de tolerância" a temperatura. Se seus problemas começam a 10° C esta Características custa -3 PC; se seus problemas começam logo abaixo de 20° esta Características custa -6 PC. Depois de meia hora em condições de temperatura abaixo do seu "nível de tolerância" seu Físico caí em um ponto para cada 10° C abaixo do limite. Estes pontos são recuperados a razão de 1 ponto por hora assim que a temperatura subir.

Reforço Metálico* (10 PC)
O corpo do personagem é reforçado internamente com um forte esqueleto de metal, fazendo com que possa receber 5 danos/nível sem ter seu Físico afetado. Após receber esses danos, o Físico é afetado normalmente pelas fontes de dano. O peso do corpo do personagem aumenta em cerca de 20%.

Regeneração* (3 PC)
Ocorre em quase todos os organismos vivos a diferentes taxas de regeneração. Podem regenerar 1 ponto de Físico por dia ou por minuto, existem casos de regeneração que recuperam até membros decepados. A tabela a seguir, mostra quanto tempo é necessário para recuperar um ponto de Físico de acordo com o nível: Nível de Regeneração 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 N 1 ponto de dano curado por 24h 6h 1h 20min 5 min 1 min 20 s 5 s (1 round) 2/round 3/round 4/round 5/round N-7 / round Custo em PC 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 NX3

Sem Manipuladores (-16 PC)
Você não possui nenhum tipo de membros (como uma serpente). A única maneira de manipular objetos é empurrá-los com seu corpo ou cabeça.

Sem Manipuladores Finos (-6 PC)
Você não possui dedos ou estruturas semelhantes nas extremidades de seus membros. É impossível para você igualar a destreza manual humana (-5 para testes em qualquer tentativa), você não pode usar suas extremidades para tarefas como: dar nós, fazer reparos, ou mesmo agarrar firmemente um objeto.

Semi Ereto (-2 PC)
Você possui uma postura física naturalmente na posição semi ereta, como um chimpanzé ou um urso. Você pode andar apoiado nas suas patas traseiras por algum tempo (menos de 30 minutos), mas isso é desconfortável para você (-2 em todas as jogadas); nesta posição você pode utilizar seus "braços" para manipular objetos, enfrentar inimigos e segurar bebês. Você

pode utilizar uma das suas mãos, assumindo que você tenha mãos, para carregar e usar, um, no máximo 2, objetos pequenos enquanto se desloca.

número máximo de dias que o personagem pode se sustentar apenas com a luz solar.

Sentidos* (-2 PC ou 2 PC)
Podem ser compradas em níveis, 2 pontos cada nível, sendo que cada nível de ampliação ou redução concede ou retira 1 ponto para um Teste de Percepção. Se o personagem adquirir ampliação em todos os sentidos, ele pode aumentar seu atributo Percepção (cada aumento de um ponto deste atributo custa 8 PC). • Audição: pode ser ampliada ou reduzida e pode captar diferentes freqüências de sons. Quanto mais aguçadas mais suscetíveis a sons altos ou estridentes; • Olfato: pode ter maior ou menor sensibilidade, seja quanto a determinação de nuances olfativas ou quanto a captação de aromas distantes; • Paladar: determina o que a criatura considera como um alimento apetitoso. Existem substâncias que são percebidas por alguns paladares e ignoradas por outros; • Visão: pode ser mais ou menos apurada, tanto com relação a distância quanto com relação a detalhes. • Tato: vai da insensibilidade até à percepção de movimento pelo deslocamento do ar.

Tamanho Reduzido* (2PC ou 8 PC)
Esta é uma Característica aplicada a uma raça, sendo que a cada nível desta Característica, o personagem divide o tamanho padrão de um ser humano por 2 (por exemplo, com nível 1, a raça teria cerca de 1,00m de altura, com nível 2, a raça teria cerca de 50 centímetros). Cada nível desta Característica aumenta em 2 os bônus de esquiva do personagem. Se esta Característica diminuir o Físico como Físico Reduzido, o custo de Tamanho Reduzido é de 2 PC/nível, mas se não ocorrer diminuição de Físico, o nível máximo desta Característica é 4 e o cu sto por nível é de 8 PC.

Tempo de Vida Curto* (-2 PC)
A cada nível esta Característica divide por 4 o tempo que você gasta para atingir a idade adulta (maturidade, seres humanos 20 anos) e também para começar a enfraquecer devido a velhice. Níveis sucessivos dividem o valor do nível anterior por 4.

Tentáculos (5 PC + modificadores)
São semelhantes às caudas, com a diferença que podem ser melhor controlados e podem ter ventosas (+2 PC) para melhor agarramento ou manipulação. A aquisição desta Característica confere a Habilidade Tentáculos (0), que confere os seguintes bônus: • Tentáculos: +2G, +1A , D2 De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos adicionais.

Sistemas Selados* (3 PC)
O personagem pode se auto sustentar em qualquer tipo de atmosfera hostil ou na ausência dela, como o vácuo ou em atmosferas com gases tóxicos ou ácidos, ambientes com radiação entre outros. A tabela abaixo mostra o tempo que é possível ficar em um ambiente hostil de acordo com o nível do poder: Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Tempo 30 min 1 hora 2 horas 4 horas 8 horas 16 horas 1 dia e meio 3 dias 9 dias 18 dias 1 mês E assim sucessivamente Custo 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33

Termovisão (4 PC)
Permitem que seu possuidor possa diferenciar corpos com temperaturas diferentes, mesmo na ausência de luz. Corpos quentes, são vistos com tons avermelhadas e corpos frios são vistos com tons azulados.

Venenos (variável)
Podem ser utilizados de várias maneiras e com vários efeitos. O veneno é criado e armazenado no organismo da criatura e pode ser eliminado de várias maneiras, por dentes, por ferrão, por pêlos, ou até mesmo em esguicho. Os efeitos também são variados, podem causar morte instantânea, morte lenta, febre, irritação, distúrbios nervosos. Todos os venenos devem ser injetados na corrente sangüínea da vítima, ou entrar em contato com alguma mucosa para fazer efeito. A seguir estão alguns efeitos possíveis: • Dano: O efeito do veneno é dano direto sobre o físico do personagem, cada 1D6 de dano custa 5 pontos. • Inconsciência: O efeito do veneno é deixar o personagem inconsciente sem causar dano direto no seu físico; custo básico 10 pontos (efeito de 1D6 horas). • Incapacitação: A ação do veneno causa náuseas, tonturas, febre, etc. Em termos de jogo a vítima tem uma penalidade em todas as suas jogadas. Cada –1 de penalidade, por uma hora, custa 3 PC. • Mutilação: O veneno causa uma lesão séria em determinada parte do corpo da vitima, na prática a vítima “ganha” uma Característica Física Desfavorável pode ser: cegueira, paralisia em um ou mais membros, etc. A duração padrão deste efeito é 1D6 horas, e o custo é igual a dois terços arredondado para cima, do valor original desta Característica. Tempo de Efeito 1D6 minutos 2D6 minutos Multiplicador de Custo x 0,5 x 0,75

Uma variação deste poder, é escolher apenas um tipo de ambiente hostil (como radiação ou gases tóxicos ou ácidos), diminuindo o custo por nível para 2 PC.

Suscetibilidade (-1 à -8 PC)
Causa várias restrições à criatura, pois na presença do fator ao qual ela é suscetível ela pode sofrer várias penalidades. Para calcular quantos pontos uma suscetibilidade concede ao personagem, realizamos uma multiplicação entre o agente da suscetibilidade e sua gravidade. O custo de alguns agentes são: luz(-4), frio(-3), calor(-3), altitude(-2), material radioativo(-1), som grave(2), enquanto os de alguns efeitos são: congelamento(-1), paralisação(-2), desidratação(-2), fraqueza(-1,5), irritação(-1,2), distúrbios nervosos(-3) ou até a morte(-8).

Sustentação Solar* (4 PC)
O personagem pode ficar por um determinado período sem precisar c omer ou beber, desde que fique exposto a luz solar pelo menos 1 hora por dia. O nível deste poder indica o

1D6 horas 2D6 horas 1D6 dias 3D6 dias Permanente Resistível Por Teste de Físico +4 Teste de Físico +2 Teste de Físico Teste de Físico -2 Teste de Físico -4 Não Resistível

x1 x2 x3 x4 x8 Multiplicador de Custo x 0,1 x 0,25 x 0,5 x 0,75 x 0,9 x1

alguns animais e aparelhos especiais podem captar o sonar (o que permite que o personagem seja localizado). O sonar também pode ser confundido por ondas sonoras, que estejam na mesma freqüência. Mas a pequenas distâncias, o personagem pode "ver" dentro de coisas vivas. Isto dá um bônus de +1 em Habilidades como Medicina ou Ocultamento (procurando armas escondidas no corpo de alguém).

Vulnerabilidade à Luz Solar (-15 PC)
Quando o personagem entrar em contato com a luz solar intensa, ele recebe danos do mesmo modo como se estivesse exposto a fogo, causando queimaduras agravadas e conseqüentemente morte. De acordo com a hora do dia e do clima, o Observador informa a quantidade de danos sofridos pela exposição.

Modificadores Especiais para os efeitos causados pelos venenos: • Meio Efeito: Deve ser usado juntamente com resistível, o sucesso no teste diminui os efeitos e/ou tempo de duração pela metade. Multiplique o custo do componente afetado por 1,3. • Dano Contínuo: A cada hora passada a partir do momento da injeção do veneno a vítima sofre uma reincidência dos efeitos, a vítima sofre o dano normal causado pelo veneno –1, após duas horas sofre novamente o dano normal agora –2; e assim por diante até o dano chegar a zero. Multiplique o custo por 5. • Ação Cutânea: por + 5 PC o veneno pode ser definido com sendo um agente cutâneo, que pode atingir a corrente sangüínea através da pele. Estes tipos de veneno são muito difíceis de serem lavados. Os venenos do tipo ataque a distância são normalmente deste tipo. • Ataque a Distância: por +3 PC o veneno pode ser liberado a curtas distâncias, até 5 metros, na forma de um jato ou cuspe. Normalmente devem atingir um ferimento exposto ou uma mucosa (olhos, boca aberta, narina interna ) para funcionar, a menos que seja um Agente Cutâneo. Venenos aplicados via cuspe ou jato só podem afetar um alvo por ataque. • Nuvem: custa +5 PC para que o veneno possa ser lançado como uma nuvem de “vapor”. Que cobre um volume de até 2 m3 e dura 1D3 rounds (gaste mais 1 PC para dobrar a área ou o tempo de duração da nuvem), quem passar nesta área pode ser afetado pelo veneno. Exemplos: Veneno de cobra: Efeito dano 2D6 (10 pontos), resistível por Teste de Físico -2 (x 0,75), meio efeito (x 1,3); custo: 10 x 0,75 x 1,3 = 9,75 = 10 PC Tranqüilizante: Efeito inconsciência 1D6 horas (10 pontos), não resistível ( x 1); custo: 10 x 1 = 10 PC Toxina Cegante: Efeito dano: 1D6 (5 pontos), Incapacitante: -2 ( 6 pontos) em todas as jogadas por 2d6 minutos (6 x 0,75), e causa cegueira (12*2/3=8 pontos) por 3D6 dias (8 x 4) se a vítima falhar em um teste de Físico (8 x 4 x 0,5), ação cutânea + 5, efeito nuvem +5; custo: 5 + (6 x 0,75) + (8 x 4 x 0,5) + 5 +5= 25,5 = 26 PC

Exemplos de Raças

A seguir, encontra-se a descrição de quatro raças, para servir como exemplo. Depois do nome de cada uma delas, encontra-se o número de Pontos de Criação que a raça possui a mais ou menos que a raça humana. Não se esqueça de esse número serve apenas para equilibrar personagens.

Elfos (72 PC)
Descrição Um elfo é um ser humanóide com altura adulta de 1,65 metros, tendo orelhas pontudas e cabelos coloridos (verde, azul, amarelo, vermelho, etc. em tons escuros) que variam de tribo para tribo. Seu corpo esguio e ágil, com ossos ocos que permitem pular sem problemas até a sua altura além de realizar acrobacias com naturalidade. Possuem também termovisão. Sua reprodução é sexuada e seus filhos levam cento e cinqüenta anos para atingir a idade adulta, possuindo regeneração semelhante aos humanos. Os elfos vivem em tribos escondidas nas copas das árvores de densas florestas, e é extremamente difícil um não-elfo encontrar uma tribo élfica. Os elfos gostam da vida selvagem, e vivem em harmonia com a natureza. Elfos tem familiaridade com magia, além de uma língua própria (o élfico). Vivem em torno de um milênio, e ao chegarem na idade adulta, não envelhecem. Quando morrem, transformam-se em uma minúscula semente que é levada pelo vento até se fixar no solo e crescer como uma árvore. Deste fato, vem o respeito dos elfos pela natureza e grande parte de sua tendência serena, contente e orgulhosa.
Atributos (20 PC) Mínimo Máximo Média • • • • Físico 2 8 4 Destreza 3 11 7 Inteligência 3 11 7

Visão Noturna (3 PC)
Permitem ao possuidor ver com visão monocromática com um mínimo de luz.

Visão Sonar (4 PC)
O personagem pode "ver" emitindo ondas sonoras, como um morcego ou golfinho, seu alcance máximo é de 100 metros. Mas não é preciso luz para que o personagem "enxergue". Através do sonar, ele não pode diferenciar cores,

Pontos de Atributos: 18 (1 Ponto de Atributo a mais que seres humanos: 10 Pontos de Criação) Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 20 (10 Pontos de Criação a mais que um humano) Vontade: 6 (nenhum custo) Percepção: 7 (10 PC)

Características (39 PC)

• • •

Físicas: Audição Aguçada (1), Contorcionismo (1), Longevidade (4), Visão Aguçada (1). Psíquicas: Devoção à Natureza (grave). Raciais: Aptidão Mágica (0) (essa Característica será explicada no capítulo Magia), Idade Imutável, Termovisão e Ossos Ocos

Raciais: Mandíbulas, Garras, Regeneração (14) (1 ponto de dano recuperado por round).

Lobo (12 PC) • Físicas: Audição Aguçada (1), Olfato Aguçado (1), Visão Noturna. • Raciais: Mandíbulas. Habilidades (4 PC) Lobisomem (2 PC) Garras (0), Garra de Lobo (1). Lobo (2 PC) Garras (0), Garra de Lobo (1). Diagrama de Resistência Lobisomem Humanóide Comum. Lobo Quadrúpede Cachorro/Cavalo. Dados Adicionais Lobisomem Garras - inicial: +2G, +0A, D2 - normal: +3G, +1A, D2+1 Mandíbulas - inicial: +1G, +0A, D2 - normal: +0G, +0A, D2+1 Lobo Garras - inicial: +2G, +0A, D2 - normal: +3G, +1A, 1 Mandíbulas - inicial:+1G, +0A, D2 - normal:+0G, +0A, 1

Habilidades (3 PC) Acrobacia (2). Diagrama de Resistência: Humanóide Comum.

Lobisomens (115 PC)
Descrição A licantropia é uma doença transmitida pela mordida de lobisomens. Cada mordida tem 10% de chance de transmitir essa maldição para a vítima (se a vítima sobreviver, em uma semana). Ao custo 6 rounds de agonia, o licantropo pode transformar-se em um lobisomem ou em um lobo. Essas transformações só ocorrem à noite, ou eventualmente, quando o sol está totalmente coberto, sendo que quando um licantropo se transforma, ele só voltará à sua forma humana quando dormir ou morrer. Em noites de lua cheia, a transformação em Lobisomem é inevitável. Armas de prata causam o dobro do dano em licantropos, que ficam incomodados com sua presença. Enquanto humanos, suas Habilidades são normais, como lobos veja a raça Lobo, com a diferença que parte de sua inteligência e consciência são mantidos, podendo até manter contato com lobos ou cães normais. Como lobisomens, seus atributos são ampliados, além de ganhar olfato e audição aguçados e visão noturna, mas suas consciências humanas são quase apagadas enquanto estão transformados, como lobisomens, ficam irados e famintos, e quando volta à forma humana, lembram muito pouco do que fizeram como lobisomens. Enquanto lobos ou lobisomens, licantropos não gostam de se molhar. Lobisomens podem atacar com suas garras ou dentes; e devido ao seu couro e aos seus pêlos, Lobisomens tem uma resistência adicional para danos.
Atributos (24 PC) Lobisomem (28 PC) Modificador Lobo (-4 PC) Físico Destreza Modificador ÷2 0 • Vontade: 6 (nenhum custo) • Percepção: 7 (10 PC) Inteligência -2 Físico x2 Destreza x2 Inteligência -1

Dragões (226 PC)

Características (91 PC)
Humano (20 PC) • Raciais: Múltiplas Formas (2) Lobisomem (59 PC) • Físicas: Audição Aguçada (1), Olfato Aguçado (1), Visão Noturna. • Psíquicas: Fúria (grave), Sanguinolência (grave).

São enormes lagartos alados que cospem fogo e adoram ficar o dia inteiro contando os tesouros que saquearam para decorar sua caverna. Existem dragões que falam, existem dragões que cospem gelo, existem dragões que tem apenas duas patas, existem dragões que voam mesmo sem asas, existem dragões amarelos, existem dragões pequenos, existem dragões que se transformam em humanos, existem dragões que invocam magias, existem dragões azuis, existem dragões com sete cabeças, existem dragões enormes, existem dragões que tem uma dura escama faltando no peito, existem dragões que se apaixonam por donzelas humanas, existem dragões que tem seis patas, existem dragões que moram no pântano, existem dragões que são reis, existem dragões, dragões e mais dragões, tantos quantos a magia de seu mundo permitir. Mas e em um mundo com níveis de magia quase inexistente quanto o Terrestre, como seria um dragão? Teria reprodução sexuada e gestação externa (ovos), alcançaria 10 metros de comprimento com duas patas para andar, enormes asas e ossos ocos para poder voar e uma cauda para equilibrar seu peso. Sua digestão produziria gases que quando regurgitados para a boca e soprados, se incendiariam em contato com o oxigênio.
Atributos (134 PC) Mínimo Máximo Média Físico 3 10 6 x6 Destreza 3 10 7 x2 Inteligência 3 12 8

• • • •

Pontos de Atributos: 21 (4 Pontos de Atributo a mais que seres humanos: 40 + 84 Pontos de Criação) Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 10 Vontade: 6 (nenhum custo) Percepção: 7 (10 PC)

Características (34 PC) • Físicas: Visão Aguçada (1). • Raciais: Asas, Cauda, Chifres, Escamas, Garras, Mandíbulas. Poderes (54 PC) Rajada Gasosa de Fogo (6). Habilidades (4 PC) Mandíbulas (0), Mandíbula de Dragão (1), Cauda (0), Cauda de Dragão (1), Raios (0). Diagrama de Resistência: Pássaro. Dados Adicionais Cauda - inicial: +1G,+1A, 1 - normal: +2G, +2G, 6 danos Garras - inicial: +2G, +1A, D2 - normal: +0G, +0A, D2+5 Mandíbulas - inicial: +1G, +0A, D2 - normal: +2G, +1A, D2+5 Rajada Gasosa de Fogo - inicial: +3/+4, 6 danos - normal: +3/+4, 6 danos

divisão; neste caso, joga-se 1D4 (pois existem quatro subdivisões). A determinação de dano em sub áreas só são necessárias em casos específicos (como a verificação para os braços de um centauro, que pode vir a ter seu braço mutilado e perder sua arma). No geral, ela pode ser esquecida.

Artrópodes

Foram listados os tipos mais utilizados de artrópodes. Mas, se eles possuírem a mesma composição dos insetos comuns, não existe necessidade de um diagrama de resistência, pois eles não tem nenhuma área especial. O motivo pelo qual eles foram feitos, é que outras criaturas podem se enquadrar neste tipo, ou para aqueles que gostam de visualizar as áreas de acerto.

Centauros (17 PC)

A aparência de um Centauro é a de um ser humano da cintura para cima e a de um cavalo da cintura para baixo. Os Centauros vivem em bandos nômades pelas planícies e florestas, se alimentando de grama e carne. Seus guerreiros tem preferências por arcos e lanças que são artesanalmente construídos pelas fêmeas. São bem mais velozes que humanos, mas menos velozes que cavalos, dando socos e utilizando armas, podendo atacar inclusive com coices. Atributos (5 PC) Mínimo Máximo Média • • • • Físico 3 9 6 x2 Destreza 3 9 6 Inteligência 3 9 5

Pontos de Atributos: 17 (10 Pontos de Criação) Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 5 (-5 Pontos de Criação a menos que um humano) Vontade: 6 (nenhum custo) Percepção: 6 (10 PC)

Características (10 PC) • Raciais: Membros (2). Habilidades (2 PC) Patas (0), Patas de Centauro (1). Diagrama de Resistência: Quadrúpede Centauro. Dados Adicionais Pata de Centauro - inicial: +1G, +0A, 2 - normal: +2G, +1A, 2

Diagramas de Resistência
Abaixo, seguem vários diagramas de resistência, juntamente com alguns procedimentos que devem ser tomados para atingir alguns alvos especiais. Quando uma área apresentar subdivisões do tipo E1, E2, E3, E4, isto significa que se ocorrer acerto nesta área, é necessário outro rolamento para a determinação específica da sub-

Gigantes

Criaturas que possuam um tamanho duas ou mais vezes maior em relação aos seus atacantes, são consideradas gigantes. Se estiver ocorrendo um combate próximo, as áreas de acerto ficarão limitadas a parte inferior frontal da criatura, se o ataque fosse realizado pela frente (se fosse um humanóide gigante, as pernas). Nos diagramas de quadrúpedes, existe uma Hidra, uma criatura lendária que é considerada um gigante para humanos. Aquele diagrama de resistência, foi feito pensando que humanos tentariam acertá-la frontalmente (observe que somente as áreas frontais foram analisadas). Imagine agora que o combate ocorreria entre um gigante humanóide e a Hidra. Ambos estariam na mesma relação de tamanho, e assim o diagrama feito para a Hidra deveria ser substituído pelo de répteis com uma pequena modificação (pois as cinco cabeças da Hidra, são maiores do que a cabeça dos répteis, neste caso, deve-se tirar um número do tronco para acrescentá-lo a cabeça). Agora, se o combate for feito com armas de longo alcance, utiliza-se um diagrama da criatura no qual ela possua a mesma relação de tamanho.

Humanóides

Todas as regras de áreas especiais para humanos, são válidos para todos os humanóides.

Pássaro

A única área especial que não é valida para esse tipo de criatura, é área sensível. Todas as demais valem (A e B). Se as áreas D1, D2 e F forem atingidas, penalidades de vôo terão de ser impostas.

Quadrúpedes

As regras para as três áreas especiais (A, B e C) são válidas para mamíferos. Para répteis (como lagarto e a hidra), não existe a área sensível. O diagrama da Hidra, foi feito para um combate imaginário entre essa criatura e humanos (veja Gigantes para maiores detalhes).

Observações: para outras criaturas, é possível improvisar um diagrama; para fazê-lo, basta analisar o caso e enquadrá-lo acima em um dos existentes. Se a criatura estiver fora dos padrões acima, lembre-se que se ela possuir alguma área especial, é necessária a determinação de um número para ela, segundo as... ...Probabilidades em 2D6. Soma dos 2D6 Probabilidade (%) 2 2,78 3 5,56 4 8,33 5 11,11 6 13,89 7 16,67 8 13,89 9 11,11 10 8,33 11 5,56 12 2,78 Exemplo: vamos supor que um personagem acerte uma cobra, que estava submersa, com sua lança. Uma cobra possui uma cabeça pequena em relação ao seu corpo e um órgão similar a um coração. Observando a proporção do corpo em relação as áreas especiais, e sabendo que o animal tende a protegê-la mais do que as outras, determino para a cabeça o número 3 e as partes vitais o número 2.

(seres animados a partir de ossos e cadáveres), entre outros. Estes seres são criados com propósitos específicos, e possuem um principio de inteligência, embora alguns são naturalmente criados mais espertos que outros dependendo da função que eles estão designados a servir. Muitos desses seres são criados apenas para entender a linguagem padrão do cenário ou a língua nativa de seus mestres. Somente aqueles cuja função é regularmente interagir com outros seres são providos de mecanismos que lhes permitem falar. Todos os outros comunicam-se via uma linguagem (bips, grunhidos, etc) que é inteligível para a maioria dos outros seres. Porém, alguns indivíduos gastam algum tempo trabalhando com ou ao redor desses seres captam a linguagem - pelo menos um pouco para entendê-la. Para representar este efeito no jogo, use as Habilidades relacionadas a criação ou manipulação (Habilidade Mecânica Robótica ou Habilidade Conhecimento Místico para criação de Golens) desses seres lugar de uma Habilidade relacionada a "linguagem" do ser em questão, pois nem sempre esses seres tem uma gramática específica, seu proprietário ou usuário pode entende-lo por causa de alguma combinação de gestos e chiados. Um sucesso indica que o personagem entendeu a mensagem. Para a criação de um ser artificial, é necessário inicialmente determinar de que material será revestido e estruturado seu corpo. Se esta carapaça for feita de material orgânico semelhante a pele e ossos, nenhum custo é adicionado, contudo, se for de metal, plástico ou cerâmica, é necessária a compra das Características Físicas Carapaça de Metal, Carapaça de Plástico ou Carapaça de Cerâmica (podendo possuir a Característica Reforço Metálico em conjunto). Estas Características estão descritas entre as “Características Raciais”. A Algumas Características Psíquicas, podem ser perfeitamente utilizadas paras seres artificiais, tais como: • Afinidade com Computadores (para robôs e andróides); • Controle Emocional; • Mente Matemática (para robôs e andróides); • Sem Iniciativa; Depois de escolhido o material, utilizando as Características descritas anteriormente, pode-se dar o formato do corpo do ser artificial, e se necessário, os poderes que venha a possuir. As Características a seguir, podem acrescentar detalhes interessantes: Dever Reprogramável (-4, -8, -12 PC)
É uma característica muito utilizada para robôs, o personagem pode ser programado para obedecer um mestre ou causa em particular. É simplesmente impossível para ele trair ou ignorar um dever programado, o jogador determina qual é a programação existente no momento da criação do personagem. Esta programação deve ser obedecida sempre, e sob determinadas condições uma nova programação, ou um novo grupo de diretrizes, podem ser colocadas substituindo o grupo anterior. O personagem pode interpretar as ordens que lhe forem dadas de maneira criativa, pode até mesmo tomar iniciativas em algumas ações; contanto que isto se mantenha dentro do seu dever programado. Se o sua Inteligência for menor do que

Seres Artificiais

Nos mais variados cenários, existem seres artificiais, criados por tecnologia, magia ou outra fonte de poder. Na ficção científica, encontramos robôs (que possuem corpos e funcionalidades extremamente variadas), andróides (robôs feitos como réplicas de seres humanos), enquanto na fantasia encontramos golens (criações mágicas a partir de estátuas), mortos-vivos

4, o personagem não terá nenhum outro interesse além de cumprir/seguir o seu dever programado! Um Dever Reprogramável tem precedência sob qualquer outros deveres que o personagem venha a assumir, (conciliar deveres conflitantes ou mesmo tentar levar ambos a cabo da melhor maneira possível pode ser muito difícil; mas o personagem tem que tentar). Deve ser redefinido o processo de reprogramação no momento da criação do personagem, normalmente será uma tarefa complexa protegida por senhas, aparelhos especialmente desenhados ou encantamentos. O que torna difícil para outro que não seu mestre/criador ou pessoas associadas a ele fazelo. A menos que a tentativa de reprogramação seja feita por um especialista na área de conhecimento ligada a sua criação (necromancia, robótica, etc ).

características em relação a força, resistência de um membro natural), segue-se a tabela a seguir: Membro ou órgão Olho Caixa craniana Mandíbula Mão Braço Perna Tronco Custo (em PC) 4 PC 10 PC 6 PC 7 PC 9 PC 7 PC 15 PC

Imortalidade Cerebral (8 PC)
Seu corpo pode sofrer danos, mas enquanto os dispositivos de armazenamento de memória (como o cérebro de seres orgânicos ou os bancos de memórias dos robôs) estiverem intactos, o personagem poderá ser reconstruído (por outros personagens é claro ) e voltar a “vida”. Os dispositivos de armazenamento de memória podem ser destruídos de três maneiras: seus sistemas falham criticamente quando seu corpo deixa de funcionar (role 2D6 com 11 ou 12 os banco s de memória foram destruídos), ou se algum ataque atinge diretamente a posição dos seus bancos de memórias (determinado pelo diagrama de resistência) e consegue pelo menos 1 ponto de dano efetivo, ou ainda automaticamente quando o seu Físico atinge –10.

Contudo, se o membro biônico apresentar características diferentes de um membro natural (como um braço com Físico Ampliado, um tronco de plástico com reforço metálico interno), adquire-se a Característica (ou Características) em questão e multiplica-se pelos fatores apresentados a seguir: Membro ou órgão Olho Caixa craniana Mandíbula Mão Braço Perna Tronco Fator Multiplicativo x0,25 x0,5 x0,5 x0,3 x0,4 x0,55 x0,7

Imortalidade Serial (8 PC)
O personagem pode criar cópias de suas memórias (e programas lógicos) em outros computadores ou mesmo em dispositivos de armazenamento de dados (discos, cristais, etc). Caso algo aconteça com o corpo original estas informações são carregadas em outro corpo e o personagem “vive” novamente. Vale lembrar que o “novo” personagem só possui as lembranças do personagem original até o ponto em que a cópia foi feita. Devido a uma trava mental ou lógica o personagem não aceita que existam mais de uma versão de si mesmo existindo ao mesmo tempo (para contornar isso o personagem deve pagar pelo poder Múltiplas Cópias).

Observação: se uma Característica ou Poder forem aplicados a determinado membro ou órgão que é responsável pela realização da função da Característica ou Poder, seu custo é aplicado normalmente. Exemplo: visão telescópica aplicada a um olho tem custo normal, ao invés de ser aplicado o fator multiplicativo encontrado na tabela anterior. Se o membro ou órgão biônico possuir uma aparência diferente do normal, o personagem pode adquirir a Característica Característica Óbvia correspondente a aparência do membro ou órgão que substituiu. Exemplo: um personagem de Físico 7 quer substituir seu braço por um braço biônico que possui a seguinte especificação técnica: feito de metal, com aparência metálica, com reforço interno metálico, físico duas vezes maior que um ser humano e disparo de rajadas laser. Inicialmente, ele adquire a Característica Mutilado [braço esquerdo], e ganha 8 PC. O próximo passo, é avaliar quais Características e Poderes o braço biônico irá possuir: • Carapaça Metálica (2) = 8 PC; • Reforço Metálico (1) = 10 PC; • Físico Ampliado (2) = 16 PC; • Rajada Laser (3) = 27 PC. O custo total, é de 61 PC, e multiplicando-se pelo fato multiplicativo, obtêm-se um custo de 24 PC. Soma-se a isso o custo normal de um braço biônico (9 PC) e obtêm-se o custo de 33 PC. Como o braço se apresenta em metal, o personagem adquire Característica Óbvia [braço metálico] e ganha mais 4 PC com isso; reduzindo o custo para 29 PC.

Sistemas Intercambiáveis (6 PC)
Uma vez danificados seus sistemas/órgãos periféricos (braços, pernas, olhos, etc) podem ser substituídos por outros novos com um mínimo esforço (contanto que próteses ou órgãos novos estejam disponíveis). Esta é uma forma mais moderada da Característica Imortalidade Serial não sendo necessário que um personagem possua as duas.

Ciborgues

Em cenários de alta tecnologia, membros biônicos e até corpos biônicos fazem parte dos equipamentos de que os personagens podem utilizar. Algumas Características descritas anteriormente, tais como Imortalidade Cerebral, Imortalidade Serial e Sistemas Intercambiáveis, podem ser extremamente funcionais para personagens ciborgues. Antes do personagem adquirir um membro ou órgão biônico, é necessário que ele adquira a Característica Mutilado, para depois adquirir seu membro ou órgão biônico. Para calcular o custo de um membro biônico (que inicialmente apresenta as mesmas

Para calcular quantos pontos de dano o braço pode suportar, toma-se como base o Físico do personagem (7), retira-se um ponto (6) multiplica-se pela ampliação de Físico (6 x2 = 12) e soma-se os 2 pontos adicionais que a Característica Reforço Metálico (1) concede, e obtêm-se que o braço biônico pode sofrer 14 pontos de dano para ser desativado. Além disso, o braço possui naturalmente Absorção de Dano (1), pode ser utilizado como uma maça pesada (+2G,+2,D3 e bônus de +1 no dano em virtude do Físico Ampliado) e dispara rajadas laser (+3/+4, 3 danos).

Característica
Absorção de Energia* Absorver Danos* Adaptação Aderência Asas Atividade Noturna Aumentar de Tamanho* Carapaças Carga de Poder* Campo de Força*(h) Caudas Cauda de Serpente Chifres Controle da Eletricidade*(h) Controle de Animais*(h) Controle de Aves*(h) Controle de Líquidos*(h) Controle de Peixes*(h) Controle de Plantas*(h) Controle do Clima*(h) Controle Magnético*(h) Controle Mental*(h) Corpo de Material Diferente Corpo Vazado* Dedos Atrofiados Detectar*(h) Dever Reprogramável Digestão Universal Dreno de Sangue Energizar Arma* Energizar Cinéticamente* EnvelhecimentoDeterminado Escamas Escuridão* Espinhos Equipamento Omni Feitiço* (h) Força de Manipulação* (h) Garras Guelras Hibernação Idade Imutável Ilusão*(h) Imortalidade Cerebral Imortalidade Serial Imunidade Incurável Intangibilidade Invisibilidade Liberdade Aquática Linguagem Mandíbulas Manipulação de Matéria* (h) Membros Mente sobre o Corpo Múltiplas Formas* Não Envelhecer Não Falar Linguagem Padrão Não Respirar Névoa* Olfato Discriminativo

Tipo Seção
Físico Físico Físico Físico Físico Psíqc Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Psiqc Psiqc Psiqc Psiqc Psiqc Psiqc Psiqc Psiqc Psiqc Físico Físico Físico Psiqc Psiqc Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Psiqc Psiqc Psiqc Físico Físico Psiqc Físico Psiqc Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Psiqc Físico Psiqc Físico Psiqc Físico Físico Físico Físico Físico Físico Poderes Mutaçs Mutaçs Poderes Mutaçs Mutaçs Poderes Mutaçs Poderes Poderes Mutaçs Mutaçs Mutaçs Poderes Poderes Poderes Poderes Poderes Poderes Poderes Poderes Poderes Poderes Mutaçs Mutaçs Poderes Artificl Mutaçs Mutaçs Poderes Poderes Mutaçs Mutaçs Poderes Mutaçs Poderes Poderes Poderes Mutaçs Mutaçs Mutaçs Mutaçs Poderes Artificl Artificl Mutaçs Mutaçs Poderes Poderes Mutaçs Mutaçs Mutaçs Poderes Mutaçs Mutaçs Mutaçs Poderes Mutaçs Mutaçs Poderes Mutaçs

Custo
Variável Variável 35 PC 15 PC 9 PC 0 PC 15 PC Variável 9 PC 10, 12 PC 4 PC+mod 4 PC 2, 3, 4 PC 8 PC 6 PC 4 PC 7 PC 4 PC 3 PC 14 PC 9 PC 11 PC Variável 2 PC -4, -8 PC 4 PC -4-8-12 PC 4 PC -10 PC 8 PC 12 PC Variável 2 PC+mod 6 PC 3 PC+mod 8 PC 30 PC 18 PC 2,4,6PC+m 4 PC Variável 19 PC 8 PC 8 PC 8 PC Variável -8,-16 PC 40 PC Variável 10 PC 0,-2 PC 2, 4, 6 PC 20 PC 6 PC 10 PC 10 PC+esp 19 PC -6 PC 5 PC 5 PC 8 PC

Característica
Ossos Cartilaginosos Ossos Ocos Padrão de Tempo Alterado* Pés com Polegares Opostos Pontos de Vida Extra* Portal Dimensional* (h) Presságio Produzir Cópias* Radar* Rajadas* Reduzir Tamanho* Reforço Metálico* Regeneração* Reprodução Reserva de Poder* Resistência [tipo]* Respirar Água Ressurreição Sangue Ácido* Sangue Frio Sem Manipuladores Sem Manipuladores Finos Semi-Ereto Sentidos* Sistemas Intercambiáveis Sistemas Selados* Super Pulo* Super Velocidade* Suscetibilidade Sustentação Solar* Tamanho Reduzido Tempo de Vida Curto Tentáculos Termovisão Transformação do Corpo (h) Venenos Visão Completa Visão de Raio X* Visão Microscópica* Visão Noturna Visão Sonar Visão Telescópica* Vôo* Vulnerabilidade à Luz Solar

Tipo Seção
Físico Físico Psiqc Físico Físico Psiqc Psiqc Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Físico Mutaçs Mutaçs Poderes Mutaçs Mutaçs Poderes Poderes Poderes Poderes Poderes Poderes Mutaçs Mutaçs Mutaçs Poderes Mutaçs Mutaçs Poderes Mutaçs Mutaçs Mutaçs Mutaçs Mutaçs Mutaçs Artificl Mutaçs Poderes Poderes Mutaçs Mutaçs Mutaçs Mutaçs Mutaçs Mutaçs Poderes Mutaçs Poderes Poderes Poderes Mutaçs Mutaçs Poderes Poderes Mutaçs

Custo
2 PC -1 PC 15 PC 2 PC 1 PC 26 PC 15 PC 12 PC+esp 8 PC Variável 15 PC 10 PC 3 PC 0 PC 22 PC 2 PC 7 PC 100 PC 3 PC -3, -6 PC -16 PC -6 PC -2 PC -2, 2 PC 6 PC 3 PC 6 PC 6 PC Variável 4 PC 2, 8 PC -2 PC 5 PC+mod 4 PC 20 PC Variável 6 PC 4 PC 5 PC 3 PC 4 PC 5 PC 8 PC -15 PC

Legenda
• • • Característica: nome da Característica; Tipo: indica se a Característica é do tipo físico (Físico), ou psíquico (Psíqc); Seção: indica à qual seção do capítulo se encontra a descrição da Característica, podendo ser da seção de poderes (Poderes), de mutações (Mutçs) ou de seres artificiais (Artifcil); Custo: custo da Característica em Pontos de Criação (PC).

Capítulo X
Tecnologia
Introdução
Este capítulo, trata em especial de veículos de todos os tipos e de aparatos tecnológicos em geral, que podem ser utilizados em cenários atuais ou futuristas (ou em alguma distorção temporal que você possa encontrar). • é este valor que modifica as jogadas de pilotagem; um veículo standard tem Controle +2, um Porshe com freios ABS controle tração, etc tem Controle +3, um carro da década de 70 tem controle 0, etc; Chassi: O valor total representa a resistência do veículo aos danos, e o número que está multiplicando o fator (x8) representa o potencial para impacto; Potência: É a velocidade máxima que o veículo pode atingir; Tração: Este parâmetro. que também compreende elementos como suspensão e flexibilidade do chassi, mede o quão bem o veículo trafega em condições “Off-Road” (fora de estrada). O valor listado indica de quanto deve ser reduzido, ou acrescido, a penalidade imposta pelo tipo de terreno que o veículo esta trafegando (veja terreno abaixo). Por exemplo um Jipe 4x4 tem Tração +4, uma caminhonete tem tração +2, um carro standard tem Tração 0, e veículos de suspensão baixa como o Lamborghini Diablo tem tração -2; Blindagem: Representa a capacidade de absorção de dano de um veículo (armas brancas ou batidas/armas de fogo), impedindo que o seu valor chassi seja reduzido ( este valor também protege os ocupantes do veículo se o dano não for direcionado apenas pelo vidro do carro); Peso Médio: Em aventuras com super seres, pode acontecer de algum veículo virar projétil...

Veículos

No ar, no mar, na terra ou até mesmo no espaço, os personagens podem se utilizar de veículos para se locomover ou para combater. Os veículos precisam de vários atributos para uma boa interação com os personagens, portanto, se seu cenário tiver uma participação grande destas máquinas, seria interessante que todos esses dados fossem marcados em uma ficha paralela à do personagem porque esses dados serão consultados várias vezes, como se fossem atributos secundários do próprio personagem. Teste de Pilotagem: Sempre que o Observador achar necessário, ou sempre que o jogador se meter em encrenca com seu veículo, deve ser realizado um teste de pilotagem para decidir se o veículo do jogador continua no caminho certo. O teste de pilotagem é um teste de atributo que envolve Destreza Atual + Habilidade de Condução do Personagem + Controle do Veículo – Penalidades (de condição, situação ou velocidade). Danos: Geralmente, são o (Bônus de Dano da Velocidade) + (Chassi Original/8). Atenção deve ser prestada no fato que em trombadas de veículos, o bônus de dano da velocidade dos envolvidos deve ser somado, e o dano de chassi de um veículo é aplicado no outro. Passageiros sofrem a metade destes danos de maneira aleatória, sendo que apenas os danos acima de 6 são fixos. Esses danos serão reduzidos à metade dependendo da segurança do veículo (cinto-de-segurança ou air-bag, por exemplo).
Velocidade Penal. Manobra /Bônus para Dano

• •

Exemplos de Veículos Terrestres
MOTOCICLETA STANDARD ANOS 60-70 Controle +1 Chassi 2(x8)=16 Potência 140 km/hora Tração -3 Blindagem 0/0 Peso Médio 150 Kg MOTOCICLETA STANDARD ANOS 80-90 Controle +2 Chassi 2(x8)=16 Potência 180 km/hora Tração -2 Blindagem 0/0 Peso Médio 250 Kg MOTOCICLETA DE CORRIDA CROSS Controle +2 Chassi 2(x8)=16 Potência 280KM/H Tração -5 Blindagem 0/0 Peso Médio 290 Kg

Até 10 Km/h Até 20 Km/h Até 40 Km/h Até 80 Km/h Até 160 Km/h Até 320 Km/h Até 640 Km/h Até 1.280 Km/h Até 2.560 Km/h Até 5.120 Km/h Até 10.240 Km/h

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Veículos Terrestres

Assim como os personagens, os veículos também podem ser descritos por meio de alguns atributos: • Controle: Mede a estabilidade do veículo assim como a sua dirigibilidade ou “agilidade” se preferir,

VEÍCULO STANDARD ANOS 30-50 Controle 0 Chassi 4(x8)=32 Potência 80 km/hora Tração -2 Blindagem 3/1 Peso Médio 600 Kg VEÍCULO STANDARD ANOS 60-70 Controle +1 Chassi 5(x8)=40 Potência 140 km/hora Tração -1 Blindagem 4/2 Peso Médio 900 Kg LIMUSINE BLINDADA Controle 0 Chassi 8(x8)=64 Potência 160Km/h Tração 0 Blindagem 6/4 Peso Médio 2 tons VEÍCULO STANDARD ANOS 80-90 Controle +2 Chassi 6(x8)=48 Potência 170 km/hora Tração 0 Blindagem 4/2 Peso Médio 1,2 Toneladas VEÍCULO ESPORTIVO ANOS 80-90 Controle +2 Chassi 6(x8)=48 Potência 240 km/hora Tração 0 Blindagem 4/2 Peso Médio 1,2 Toneladas Controle Chassi Potência Tração Blindagem Peso Médio Controle Chassi Potência Tração Blindagem Peso Médio FURGÃO Controle Chassi Potência Tração Blindagem Peso Médio 0 8(x8)=64 120km/h 0 4/2 2 Toneladas FERRARI F50 +3 7(x8)=56 320 km/hora -2 4/2 1,6 Toneladas

Controle Chassi Potência Tração Blindagem Peso Médio

CAMIONETE ANOS 90 0 9(x8)=72 150 km/hora +2 5/2 1,8 Toneladas

CAMINHÃO PEQUENO Controle -1 Chassi 10(x8)=80 Potência 100 km/hora Tração 0 Blindagem 4/2 Peso Médio 3 Toneladas CAMINHÃO MÉDIO Controle -1 Chassi 11(x8)=88 Potência 140 km/hora Tração 0 Blindagem 4/2 Peso Médio 8 Toneladas Controle Chassi Potência Tração Blindagem Peso Médio Controle Chassi Potência Tração Blindagem Peso Médio CAMINHÃO GRANDE -2 17(x8)=136 140 km/hora 0 4/2 30 Toneladas TANQUE PATTON -1 15(x8)=120 60 km/hora +8 12/8 35 Toneladas

Penalidades para pilotagem Além dos redutores devido a manobras existem incontáveis fatores que podem influenciar uma jogada de pilotagem, algumas estão listadas abaixo:
Condição À noite Visibilidade ruim (chuva forte ou neblina) Pista molhada Visibilidade quase zero Poças d'água ou óleo na pista Costurar em transito pesado em alta velocidade Dirigir na contra mão em ruas movimentadas Piores condições possíveis Penal. -1 -2 -2 -3 -3 -4 -5 -6

JIPE ANOS 70 0 7(x8)=56 120 km/hora +4 3/1 1,6 Toneladas

Manobras com Veículos Terrestres

Dependendo do tipo de manobra que o motorista tentar existe uma penalidade, essas penalidades alteram o valor de Controle do veículo, e independem da velocidade. Listadas abaixo, estão as manobras mais comuns em jogos de RPG (é impossível listar todas as opções que

podem aparecer em um jogo, por isso aí vão as mais comuns): • Curvas: quanto mais fechada for a curva, maior a penalidade, a curva básica de 45O não tem penalidades, mas acima de 30 km/h, e acima de 45O até uma curva de 90O (uma esquina) tem –1 de penalidade, até de 125O tem –2 e até um retorno de 180O, –4. • Despistar ou seguir um Veículo: esta manobra consiste em: acelerar e mover-se subitamente entre outros veículos, avançando sinais entrando em ruelas e coisas do tipo (ou acompanhar um veículo que faz isso). Para resolver isto, basta um simples Teste de Disputa de Destreza, somados os bônus das habilidades em pilotagem dos dois motoristas. Neste ponto o Observador deve levar em conta condições como tráfego e visibilidade (é muito mais fácil despistar um perseguidor a noite na chuva do que num dia de sol); • Saltos: saltar com um veículo é relativamente fácil, o difícil é controlar o veículo após ele tocar novamente o chão. Imediatamente após o salto o motorista deve fazer um teste com uma penalidade de, pelo menos, 2 (o Observador é livre para impor penalidades maiores para saltos “espetaculares”). • Outros Veículos: este obstáculo pode nem acarretar penalidade, como apenas um carro trafegando em uma rua larga, ou então impossibilitar a manobra sem direito a teste, como em um congestionamento sem espaço para passagem. E entre essas situações, existem as mais imprevisíveis situações, desde os –2 para utrapassar a velhinha que está empatando o transito com sua charanga, ou –8 para escapar do alucinado em alta velocidade que vem pela contramão.

buracos e muita lama (-5) tem uma penalidade de -1 (4 5 = -1). Valores de Tração negativos, como o Lamborghini (2) só devem ser aplicados se existir alguma penalidade, isto é se o Lamborghini estiver trafegando em uma estrada normal não sofre nenhuma penalidade no controle, mas se estiver trafegando em uma Estrada de terra (-1), tem uma penalidade total de -3 (-1-2= -3).

Perdendo o Terrestres

Controle

com

Veículos

Se o personagem falhar em um teste de pilotagem ao tentar uma manobra significa que ele perdeu o controle do veículo. Esta perda de controle pode ir de uma simples derrapagem a um completo desastre. Use a tabela abaixo como referência para falhas em testes de direção:
Falha Por -1 -2 -3 ou -4 -5 Manobras Arriscadas Derrapagem veículo perde um pouco de tempo Veículo é obrigado a reduzir drasticamente a velocidade Veículo perde a trajetória e sai da estrada, dano básico no veículo Perda total do controle, ai de quem estava na sua frente, dano dobrado no seu veículo, e no veículo que estava na sua frente também. Seja lá o que você estava tentando fazer, não conseguiu mesmo, dano triplicado e se tirar um 1 no D2, o carro está capotado de ponta cabeça. Terreno Difícil O veículo percorre apenas metade do espaço esperado O veículo percorre apenas 1/4 do espaço esperado Você esbarrou em algo e teve que parar o veículo. Dano básico O Veículo está atolando ou tombando. Faça mais um teste com –4.

-6 ou mais

Terrenos

O tipo de terreno onde o veículo esta trafegando dificulta seu controle ou mesmo impede sua passagem. a tabela abaixo ilustra uma provável lista de terrenos e suas respectivas penalidades.
Condição Estrada em boas condições Estradas ruim / Esburacada / Estrada de terra Estrada de terra com buracos grandes e alguma lama Estrada de Terra esburacada, lama e inclinada Estrada de terra inclinada c/ buracos, lama e obstáculos (troncos, pedregulhos, etc) Trilha enlameada na selva Trecho com obstáculos, buracos e muita lama Trecho inclinado com obstáculos, buracos e muita lama Mod. 0 -1 -2 -3 -4 -4 -5 -6

Parabéns, você conseguiu tombar, atolar ou enroscar de vez o carro, leve um dano básico e chame um guincho para retirálo daí.

Danos Direcionados

Sempre que acontece uma batida, ou um disparo ou um chute de um super, a lataria é danificada, mas a cada 5 danos, 1D6 deve ser rolado para determinar qual a parte afetada do veículo:
D6 1 2 3 Danos Direcionados Motor, a velocidade máxima é reduzida pela metade, e se o motor já tinha sido atingido antes, o motor funde. Pneus,freio, suspensão ou eixo, -D3 no controle do carro. Sistema elétrico, falha de aparelhos do carro, role outro D6 para determinar: 1 = luzes, 2 = ignição, 3 = mostradores, 4 = rádio, 5 ou 6 = aparelho especial do carro (radar, camuflagem, sensores ou armas). Trincamento de cart, mais 5 danos e role o D6 outra vez para marcar outro dano direcionado. Role o D6 novamente, 1,2 ou 3 são alguns amassos, 4 ou 5, o combustível está vazando e acabará em D6. E se um 6 sair do dado? Explosão de D6+4 danos para todos em D6 seg.

Os valores listados no parâmetro Tração apenas cancelam as penalidades sem nunca acrescentar bônus nas jogadas, isto é um jipe (Tração +4) trafegando por uma estrada esburacada (-1) não tem nenhuma penalidade (mas também nenhum bônus, 4 > -1); agora o mesmo jipe trafegando em um trecho com obstáculos,

4,5 6

Batidas localizadas do outro lado do motor ou do outro lado do tanque não atingirão o alvo, role o D6 de novo. Se o Chassi do veículo baixar de 0, o carro não anda mais. Exemplo: Manobra Arriscada Um caminhão sujo com vidros fumê está te perseguindo em desabalada carreira por uma sinuosa estrada serra abaixo. Você pisa fundo em seu Veículo Standart ano 95, estando a 120 km/h e vai tentar fazer uma curva fechada de 70O. Sua destreza é 6, sua habilidade de motorista é 1, seu número básico para pilotagem é 7, algo me diz que você não deveria fazer essa curva... Vamos ver o que acontece, antes que o caminhão despenque em cima de você! Somamos aos 7 o controle de +2 do seu carro, você tem 9 pontos a seu favor. Mas, a curva está entre 45O e 90O, penalidade de –1, e para piorar, -4 pelos 120km/h. Você precisará de um sucesso em um teste contra 4! Só para você sentir o gostinho de ferro retorcido, eu vou de dar um 8 nos dados, você falhou por 4. Você não ganhou um capotamento, mas o carro se arrebentou pista abaixo. Se a beira da serra fosse um precipício, os danos nem precisariam ser calculados quando o veículo se espatifasse lá em baixo, mas como é apenas um barranco, é hora de contar as cicatrizes. Seu carro, de chassi 6(x8) estava a 120 Km/h (4 de bônus para dano); são 6+4=10 pontos de dano, baixados para 6 pela blindagem de 4 do carro. 6 danos? Precisam de 1 rolada de danos direcionados, que no caso de 1 no D6 indicam que seu motor está se acabando e o chassi só baixou de 48 para 42. E o passageiro leva metade, 3 danos aleatórios (não ultrapassaram o limite de 6 danos), que são reduzidos pela metade porque o cinto de segurança está sendo utilizado: 1 dano. Porém, aquele caminhão alucinado está capotando o barranco por cima de você!!!

Trombando de frente: Se os envolvidos nesta batida QUISEREM bater um contra o outro, nem precisa de teste, a trombada vai acontecer com danos triplicados para todos. Empurrando: Se um gladiador das estradas alcançou o outro, eles podem ficar se empurrando até alguém cair fora da brincadeira. Os envolvidos fazem um teste de disputa contando suas Destrezas Atuais, suas Habilidades e seu Controle, aquele que ganhar, se joga da maneira que quiser e decide de quantos D2 será a penalidade. É rolada a penalidade (de 1 a 6, dependendo dos D2s envolvidos), e determinada a diferença entre os chassis originais dos envolvidos que servirá de penalidade para o veículo com chassi menor. Os motoristas fazem um teste de controle do veículo (Destreza Atual + Controle + Habilidade – Penalidades) e aqueles que falharem, é só consultar as tabelas e contabilizar os danos. Observação: Sempre que um motoqueiro levar um esbarrão, um teste de pilotagem deve ser feito com penalidade igual aos danos recebidos pelo motoqueiro para evitar o tombo que causará esses danos de novo. Exemplo: Perseguição A espiã fugiu do prédio em um carro moderno esportivo com os documentos roubados. Você não pode deixar que eles alcancem a fronteira, dirigindo o seu jipe do exército, você pega um atalho pela mata para tentar fechá-la. Seu soldado tem Destreza 7 e a Habilidade Condução de Veículos(2), o jipe tem bônus 0 e tração +4, o atalho pela mata é muito arriscado e te dá penalidade de –5. Você arrisca 80Km/h pelo atalho, penalidade de –3. A seu favor, Destreza + Condução de Veículos resulta em 7 + 2 = 9, contra, o terreno (descontada a tração) e a velocidade -1 - 3 = -4; seu Teste de Destreza é contra 5. Os dados te dão um 5, seu jipe do exército sai na frente da espiã. Você engata a marcha e alcança 40 Km/h para tentar colidir contra o veículo dela que reduziu para 100km/h e tenta evitar o choque. Você tem Destreza + Condução de Veículos = 9, -2 da Velocidade, um 7 para a disputa. Ela tem Destreza = 9 e Condução de Veículos = 2 e Controle do Veículo = 2, resultando em 13, com –4 da velocidade, ela terá 9 para a disputa. Ela tira um 7 nos dados, 7 + 9 = 16, você tira um 11, 11 + 7 = 17... que batida! Somando as velocidades, os seus 2 dos 40 Km/h + os 4 dos 100 Km/h dela, temos 6 danos. Ela ganha 6 + 7(o chassi de seu jipe) dobrados de danos, ou seja, 13 x 2 =23. Descontando a blindagem 4 do carro esporte dela, temos 19 pontos, rolaremos o direcionamento de danos 3 vezes (1 vez para cada 5 pontos de dano), conseguindo um 1 (motor pela metade) um 6 (que resulta em vazamento de combustível) e um 4 ( +5 danos e mais um direcionamento de dano, um 3 que

Briga Sobre Rodas

É o que acontece quando os veículos se alcançam e partem para a ignorância. Trombando de lado: Os dois motoristas fazem uma disputa de atributos somando 2D6 + Destreza + Bônus de motorista + Bônus de controle do veículo + Penalidades (velocidade, terreno, etc). Se o ganhador da disputa tinha a intenção de colidir com o adversário, aquele que perder a disputa, leva os danos dobrados, o vencedor leva os danos normais (lembrando que os bônus de dano da velocidade dos veículos devem ser somados e o chassi original de um veículo conta como dano no outro). E se o ganhador da disputa não tinha a intenção de colidir com o adversário, não houve batida.

deixa o painel inoperante). Com esse direcionamento de danos, ficamos com 24 danos. O motorista leva metade disso (24 / 2 = 12), respeitando os 6 pontos de aleatoriedade, D6+6 = 8 danos (2 foi tirado no D6). Por estar de cinto, a espiã leva 4 danos. Assim que se recuperar deste impacto, ela ainda pode tentar alguma coisa (com um motor pela metade e o combustível vazando... parece que esses documentos não vão sair do seu país!). Espere um pouco, e você? Será que sobreviveu? 6 (velocidades) + 6 (chassi dela) =12, menos a sua blindagem de 3 = 9 danos no jipe. O direcionamento de dano (2 no D6) deixa seu jipe com controle –1. Sobrarão 4 pontos para você (D4 danos). Como você não teve tempo de por o cinto de segurança, esses danos não serão divididos pela metade. Peraí! Sem cinto de segurança em um jipe sem capota!!! Teste sua Destreza Atual ou você rolará para fora do veículo, levando os pontos que falharem no teste de dano. Quem mandou não seguir as ordens do SubTenente?... “-COLOQUE O CINTO, MOCORONGO!!!”

LANCHA DE PASSEIO Controle +1 Casco 3 (x8) = 24 Potência 140 km/hora Estabilidade Pequena Blindagem 2/0 Peso Médio 1 ton LANCHA DE CORRIDA Controle 0 Casco 3 (x8) = 24 Potência 340 Km/h Estabilidade Pequena Blindagem 2/0 Peso Médio 1,5 ton VELEIRO Controle Casco Potência Estabilidade Blindagem Peso Médio Controle Casco Potência Estabilidade Blindagem Peso Médio Controle Casco Potência Estabilidade Blindagem Peso Médio -2 10 (x8) = 80 100 Km/h Média 3/1 5,5 tons TRANSATLÂNTICO -4 30 (x8) = 240 50 km/hora Grande 6/2 40.000 Tons

Veículos Marinhos
• • Controle: É a capacidade de manobras da embarcação, geralmente, quanto menor o barco, melhor o controle. Casco: O valor total representa a resistência do veículo aos danos, e o número que está multiplicando o fator (x8) representa o potencial para impacto; Potência: É a velocidade máxima que o veículo pode atingir; Estabilidade: é a condição de enfrentar águas instáveis, porém a determinação desse fator dependerá da observação da situação. O tamanho da embarcação é determinante pois enquanto pequenos veleiros correm o risco de tombar em uma tormenta marítima, um grande transatlântico passaria por ela sem problemas, e o mesmo tamanho que o favorece nesta situação, o impede de atravessar as águas rasas de um pântano. Blindagem: Representa a capacidade de absorção de dano da embarcação, impedindo que o seu valor casco seja reduzido; Peso Médio: Algum monstro marinho japonês gigante pode aparecer e arremessar o navio.

• •

DESTROYER -3 13 (x8) = 104 55 km/hora Grande 8/4 4.000 Tons

• •

Penalidades para pilotagem Além dos redutores devido a manobras existem incontáveis fatores que podem influenciar uma jogada de pilotagem, algumas estão listadas abaixo:
Condição À noite Visibilidade ruim (chuva forte ou neblina) Obstáculos no mar Tempestade Penalidade -1 -2 Variável Variável, depende da tempestade e do tamanho da embarcação

Exemplos de Veículos Marítimos
JET SKI Controle Casco Potência Estabilidade Blindagem Peso Médio +2 2 (x8) = 16 90 Km/h Pequena 0 200 Kg

Perdendo Marinhos

o

Controle

com

Veículos

Se o personagem falhar em um teste de pilotagem ao tentar uma manobra significa que ele perdeu o controle do veículo. Esta perda de controle pode ir de uma colisão no obstáculo a um naufrágio. Apenas em embarcações pequenas os passageiros sofrem a metade dos danos, que acima de 6 são fixos.

Falha por -1 -2 -3 -4 ou -5 -6 ou mais

Fatalidades A embarcação erra a rota e percorre apenas metade do espaço esperado O veículo quase para ao raspar no obstáculo. Não progrediu nada. Veículo bate no obstáculo ou sai da trajetória até desabilitar. O motor reverso vai perder mais um turno para voltar. Colisão, dano básico. Colisão, dano dobrado.

SUBMARINO CONVENCIONAL (pré 2a Guerra) Controle -2 Casco 13 (x8) =104 Potência 25 km/h / 35 km/h Profundidade 1.500km Blindagem 7/5 Peso Médio 5.500 Tons SUBMARINO CONVENCIONAL (pós 2a Guerra) Controle 0 Casco 13 (x8) =104 Potência 40 km/h / 35 km/h Profundidade 1.500km Blindagem 8/6 Peso Médio 6.500 Tons SUBMARINO NUCLEAR Controle 0 Casco 13 (x8) =104 Potência 60 km/h / 40 km/h Profundidade 1.500km Blindagem 10/8 Peso Médio 6.000 Tons Os demais dados são compatíveis com veículos marítimos.

Quanto à confronto com outros barcos, siga as regras de veículos terrestres, porém, o direcionamento dos danos passa a ser a seguinte:
Direcionamento dos Danos Role 1D2, 1=Motor/ velas, a velocidade máxima é reduzida pela metade, e se o motor/velas já tinha sido atingido antes, o motor funde/as velas caem; 2= Leme, -1 no controle da embarcação. 2 Sistema elétrico, falha de aparelhos da embarcação. 3 Role o D6 novamente, 1,2 ou 3 são alguns amassados, 4 ou 5, o combustível está vazando e acabará em D6 vezes 10 minutos. E se um 6 sair do dado? Resulta em uma explosão de D6+4 danos para todos na proximidade do motor em D6 segundos. 4, 5 ou 6 Avaria no casco, role o dado para determinar qual a área atingida, 2 áreas para embarcações pequenas(D2), 4 para médias(D4) ou 6 para grandes(D6). Se os danos de uma mesma área forem maiores do que o dobro do número de Casco relativo, a embarcação afundará em D6 horas. D6 1

Veículos Aéreos
• Controle: É a capacidade de manobras do avião. Mais uma vez, quanto maior a nave, menor o controle. Aviões a partir de +4 conseguem dar looping. Não, helicópteros não dão loopings. • Chassi: O valor total representa a resistência do veículo aos danos, e o número que está multiplicando o fator (x8) representa o potencial para impacto; • Potência: É a velocidade máxima que o veículo pode atingir • Stol: É a velocidade mínima para levantar vôo e tamanho mínimo da pista para pouso e decolagem. • Teto: Quão alto um avião pode ir no céu. • Blindagem: Representa a capacidade de absorção de dano da embarcação, impedindo que o seu valor CHASSI seja reduzido; • Peso Médio: Algum monstro marinho japonês gigante pode aparecer e tentar jogar tênis com o avião. Aeronaves taxeando pelo solo são como carros com –3 de penalidade de controle.

Se o dano não conferir com a realidade, como uma batida lateral causando danos no leme, ignore essa jogada de dados e jogue de novo. Observação: assim como motoqueiros, pilotos de jet-ski precisam de teste para manter o equilíbrio após colisões, e eles sofrem metade dos danos sofridos pelo jet-ski.

Veículos Submarinos
• • Controle: É a capacidade de manobras do submarino. Casco: O valor total representa a resistência do veículo aos danos, e o número que está multiplicando o fator (x8) representa o potencial para impacto; Potência/Potência na Superfície: É a velocidade máxima que o veículo pode atingir nessas situações; Estabilidade: Quanto menor, mais manobrável, porém, mais sujeito à agitações oceânicas. Profundidade Máxima: Quão fundo um submarino pode ir no oceano. Blindagem: Representa a capacidade de absorção de dano da embarcação, impedindo que o seu valor casco seja reduzido; Peso Médio: Algum monstro marinho japonês gigante pode aparecer e tentar surfar no submarino.

• • • • •

Exemplos de Veículos Aéreos
Controle Chassi Potência Stol Teto Blindagem Peso Médio ASA DELTA -2 1 (x8) = 8 40 km/hora 0km/h / 0m 300 m 0 50 Kg

Exemplos de Veículos Submarinos

MONOMOTOR Controle Chassi Potência Stol Teto Blindagem Peso Médio JATO Controle Chassi Potência Stol Teto Blindagem Peso Médio Controle Chassi Potência Stol Teto Blindagem Peso Médio Controle Chassi Potência Stol Teto Blindagem Peso Médio Controle Chassi Potência Stol Teto Blindagem Peso Médio +2 8 (x8) = 64 740 km/hora 250km/h / 1000m 12 km 6/2 6 Tons CAÇA F15 +4 8 (x8) = 64 2600 km/hora 350km/h / 1000m 21 km 7/4 20 Tons +2 5(x8) = 40 300 km/hora 100km/h / 500m 2 km 3/1 2 Tons

Atenção, manobras aéreas feitas a cada 30km/h a menos que o stol da nave, acumulam -1 de penalidade.

Perdendo o Controle com Veículos Aéreos
Mais uma vez, considere os danos básicos como sendo 1 ponto a mais na aleatoriedade para cada 10 km/h no momento do acidente. Cada ponto acima de 6 é considerado como fixo. Apenas em naves pequenas os passageiros sofrem a quarta parte dos danos arredondados para a sua aleatoriedade, danos acima de 6 são fixos.
Falha por -1 ou-2 No ar Sai da trajetória e percorre apenas metade da distância planejada Passou raspando, danos básicos Quase não passa, danos dobrados Acho que não vai passar, danos triplicados Em terra (1/4 dos danos nos passageiros para qualquer tamanho de aeronave) Sai um pouco da pista e dá algumas raladas, nada de grave. Danos básicos, com muita sorte você não perde o trem de pouso. Vai perder sua licença de motorista, danos dobrados. Onde você pensa que vai, o telhados das casas próximas ao aeroporto não fazem parte da pista, danos triplicados.

-3 ou 4 -5 ou 6 -7 ou mais

JUMBO -1 25 (x8) = 200 700 km/hora 300km/h / 1000m 10 km 6/2 2.000 Tons HELICÓPTERO +3 10 (x8) 350 km/hora 0km/h / 0m 2 km 4/1 6 Tons

Direcionamento de danos
D6 1 Direcionamento de Danos 1 dos motores da aeronave quebrou, -2 para o controle e se ele tinha quatro motores, sua velocidade cai para ,¾se tinha 2 motores, cai para ,½e se tinha só 1 motor, bom, aí a aeronave cai. Role 1D2, 1=Sistema elétrico, falha de aparelhos da embarcação, 2, a falha incluirá o trem de pouso. Role o D6 novamente, 1,2 ou 3 são danos nos lemes, 2 no controle, 4 ou 5, o combustível está vazando e acabará em D6 vezes 10 minutos. E se um 6 sair do dado? Explosão de D6+4 danos para todos na proximidade do motor em D6 segundos. Que barulho foi aquele? +5 danos e seu conseqüente D6 de direcionamento de danos. Sua aeronave perdeu uma asa ou hélice. É obvio que vai cair.

2 3

4 5 ou 6

Penalidades para a pilotagem. Além dos redutores devido a manobras existem incontáveis fatores que podem influenciar uma jogada de pilotagem, algumas estão listadas abaixo:
Condição À noite Aterrisar a noite sem iluminação Visibilidade ruim e aparelhos pifando Pista irregular Sob ação da força gravitacional Visibilidade ruim (chuva forte ou neblina) Obstáculos no ar Tempestade ou Ventania Penalidade -1 -4 -4 -2 ? -2 Variável Variável, depende do tempo e do tamanho da nave

Não se esqueça de aplicar os danos por queda em aeronave e passageiros igualmente. Outro problema que aeronaves a mais de 2400 metros de altitudes enfrentam, a descompressão. Se uma única colisão causar 6 danos ou mais, causará também uma rachadura no casco por onde escapará o oxigênio da aeronave com uma força de Físico de 1 a 6, dependendo da altitude. Agarre-se quem puder.

Veículos Espaciais
• • Controle: É a capacidade de manobras. Mais uma vez, quanto maior a nave, menor o controle. Chassi: O valor total representa a resistência do veículo aos danos, e o número que está multiplicando o fator (x8) representa o potencial para impacto;

Potência: É a velocidade máxima que o veículo pode atingir • Blindagem: Representa a capacidade de absorção de dano da embarcação, impedindo que o seu valor chassi seja reduzido; • Peso Médio: Algum monstro marinho japonês gigante pode aparecer e... o que um monstro marinho faria com um foguete? Manobrando na atmosfera terrestre ou semelhante, siga o número entre parêntesis para controle e potência.

Espaçonaves tem as mesmas características de aviões, porém as penalidades de velocidade no espaço são: Níveis de Velocidade no Vácuo
1000 Km/h Penal. 20 0 50 -1 100 200 400 -2 -3 -4 800 -5 1500 3000 -6 -7

Exemplos de Veículos Espaciais
CAÇA ESPACIAL (não aerodinâmico) Controle +3 (x) Chassi 10 (x8) = 80 Potência 300.000km/h (x) Blindagem 10 Peso Médio 25 Toneladas CAÇA ESPACIAL (aerodinâmico) Controle +3 (+1) Chassi 10 (x8) = 80 Potência 300.000 km/h (8400 km/h) Blindagem 10 Peso Médio 25 Toneladas NAVE DE TRANSPORTE LEVE Controle -1 (-3) Chassi 15 (x8) Potência 150.000 km/h (2500 km/h) Blindagem 10 Peso Médio 100 Toneladas NAVE DE TRANSPORTE PESADA Controle -2 (-4) Chassi 18 (x8) = 144 Potência 100.000 km/h (1500 km/h) Blindagem 10 Peso Médio 300 Toneladas FRAGATA Controle Chassi Potência Blindagem Peso Médio Controle Chassi Potência Blindagem Peso Médio Controle Chassi Potência Blindagem Peso Médio +1 (-2) 18 (x8) = 144 200.000 km/h (5000 Km/h) 14 300 Toneladas DESTROYER 0 (-6) 23 (x8) = 184 250.000 km/h (6000 km/h) 16 1000 Toneladas CRUSADOR -1 (x) 28 (x8) = 224 250.000 km/h (x) 20 10000 Toneladas

Atenção: para infelicidade dos fãs de Guerra nas Estrelas, sem oxigênio não ocorrem explosões no espaço, mas se você gosta de explosões no espaço, tudo bem; você pode explicar as explosões como sendo alimentadas pelo oxigênio que escapa do interior da própria nave. Apenas em naves pequenas os passageiros sofrem a quarta parte dos danos arredondados para cima para a sua aleatoriedade, danos acima de 6 são fixos. Outro detalhe, se sua nave for abatida no espaço e não explodir, tenho boas e más notícias. A boa é que você não receberá danos por queda porque no espaço também não existe gravidade, a má e que você ficará flutuando no vácuo até o suprimento de ar acabar.

Parâmetros Especiais para Veículos

Apesar da proposta desse livro não ser a de tornar o RPG um jogo de estratégia de tabuleiro, as vezes é preciso rolar uma cena onde os heróis fogem em uma pequena nave das garras da nau-capitânia do Império Escarlate e de seus caças, penetrando em um campo de asteróides... Conseguirão eles escaparem do raio trator da naucapitânia? Que chances eles tem de enganarem seus perseguidores? Ou terão que trocar disparos lasers com os caças até explodi-los um a um? Não isso parece improvável, é mais fácil que eles transmitam um pedido de ajuda para que uma nave aliada venha em seu socorro. Mas será que o aparelho de rádio da pequena nave tem alcance para atingir a base secreta 4? Esta seção foi desenhada para dar ao Observador o apoio que ele precisa para incluir cenas como essa no jogo, estão presentes alguns exemplos que além de serem úteis em jogos servem de base para a montagem de outros veículos e equipamentos por comparação; é claro que possuir acesso a literatura especializada também vai ser bastante útil. O conceito básico aplicado foi em pensar os veículos como personagens, e os aparelhos como super poderes; isso facilita a interação entre equipamento e personagem além de economizar explicação de todos os conceitos novamente. Alcance: Algumas tecnologias descritas a seguir, possuem como parâmetro alcance (como rádios e sensores). A tabela a seguir, mostra o alcance de acordo com o nível:
Nível 1 2 3 4 Alcance 1 Km 2 Km 5 Km 10 Km

5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

20 Km 50 Km 100 Km 200 Km 500 Km 1000 Km 2000 Km 5000 Km 10.000 Km 20.000 Km 50.000 Km 100.000 Km

Camuflagem Anti-Radar

Funciona contra dispositivos de radar, não refletindo as ondas que incidem sobre ele (é a usada em aviões como o F117 STEALTH). Exemplo: F-117 STEALTH - Camuflagem(N): 2, Camuflagem(R): 4

Camuflagem Anti-Sonar

Rádio

O veículo possui um aparelho de radio-transmissão (emissão e recepção) e o único parâmetro que possui é o alcance. A maioria dos aparelhos militares estão equipados com misturadores / codificadores (dispositivos que "embaralham" as mensagens segundo um padrão antes de emiti-la, de maneira que somente um aparelho que conheça este padrão pode remontá-la). Estes codificadores (abreviados por COD) também tem um número associado (que representa a penalidade imposta a Habilidade Criptografia quando alguém tentar decodificar a transmissão). Exemplo: Rádio de polícia - Rádio: 6 e Rádio Militar Rádio: 8, COD: 2

Existem duas variações para este sistema de camuflagem: camuflagem anti-sonar ativo e passivo (representados por letras SA e SP). A primeira funciona contra aparelhos de sonar ativo (veja o tópico neste capítulo Sensores), sendo que o veículo é recoberto por uma camada que absorve som; já a Segunda funciona contra sonar ativo e audição humana, basicamente é igual ao nível de Invisibilidade Sonora. Exemplo: SUBMARINO OUTUBRO VERMELHO Camuflagem(SP): 4 Observação: Em cenários futuristas existem dispositivos capazes de camuflar um veículo ou qualquer coisa (até mesmo um planeta), de todo tipo de sensores; esta camuflagem é conhecida com Camuflagem Omni. Esta camuflagem, denotada pela letra T entre parênteses, também tem um valor associado que vale para todas as formas de detecção, isso torna a dinâmica do jogo mais ágil. O Observador sempre pode deixar um tipo, normalmente pouco usual (para exigir esperteza dos jogadores), de sensoreamento que detecta mais facilmente algo escondido com Camuflagem Omni, por exemplo, através de resíduos de plasma deixados pelo sistema de propulsão, como é o caso a seguir: Exemplo: NAVE ESPACIAL CLASSE CAÇADOR/ASSASINO: Camuflagem(T): 6 (deixa uma trilha de resíduos de plasma por sua trajetória, detecção normal)

Camuflagem

Representa a capacidade de um veículo, objeto ou local de se confundir com o ambiente à sua volta, ou enganar sentidos humanos ou sensores de percepção. Vai de +1 para uma simples dificuldade, até +6 para praticamente impossível de perceber. Subtraia o valor deste parâmetro dos Testes de percepção feitos para localizar o veículo. Existem vários tipos de camuflagem, mas os três tipos básicos de camuflagem são: Ótica, Anti-Radar, Anti-Sonar. Cada uma delas funciona somente contra o tipo de detecção para qual foi desenhada (o parâmetro que determina essa característica é chamado de Camuflagem, uma letra entre parênteses especifica o tipo, R para radar, S para sonar, etc.; se nada for dito assuma que se trata de camuflagem ótica, embora um mesmo objeto/veículo/local possa possuir mais de um tipo de camuflagem ao mesmo tempo.

Suporte de Vida
Representa o tempo que o veículo ou aparelho pode manter a vida humana independente das condições exteriores (isso inclui alimentação, água potável, e obviamente ar quando necessário). Pode ser medido em minutos para um aparelho de mergulho esportivo, horas para um submarino da 1° Guerra, dias para uma espaçonave do projeto Apollo, meses para um moderno submarino nuclear, ou mesmo infinito para uma nave estelar da classe Constitution. Vale lembrar que aeronaves que operam acima de 2400 metros de altura precisam ter algum suporte de vida.

Camuflagem Ótica

Este é o tipo mais comum de camuflagem (inclusive se nada for especificado assuma que se trata de uma camuflagem ótica diurna); é feita para enganar a visão humana; vai de +1 para uma cor escura ou semelhante ao meio ambiente, até +6 praticamente invisível (se o parâmetro funcionar apenas a noite, cores escuras, a letra N vai aparecer entre parênteses junto ao valor).

Autonomia

Exemplo: TANQUE PATTON (pintura + rede de camuflagem) - Camuflagem: 2

Representa a distância que um veiculo pode percorrer sem precisar de algum tipo de abastecimento.

Sensores
Este é um parâmetro bastante amplo que representa os sistemas de detecção que podem adquirir informações normalmente além da capacidade humana.

Basicamente, um sensor tem dois parâmetros, sendo o primeiro deles o Alcance do sensor, que implica na distância máxima de localização (utilize a tabela descrita no tópico Parâmetros Especiais para Veículos). Além do valor do alcance, existe o parâmetro chamado Detecção, que representa um bônus ou uma penalidade na jogada da Habilidade do operador (o Observador é livre para impor outros redutores ou bônus sempre que julgar adequado). Então um sensor pode ser definido por exemplo como: Radar: 8 / +1; isso significa que o sensor em questão é um radar, seu alcance é 8 e que seu operador terá um bônus de +1 em um Teste de Detecção. Um operador pode estender o alcance do sensor mas com isso ele perde precisão, considere que cada nível de alcance a mais equivale a -2 na detecção. Dos sensores listados abaixo, apenas uma parte já esta disponível atualmente; e desta parte a maioria não esta disponível na forma portátil. Quando um aparelho já estiver disponível, atualmente, na forma portátil ele será indicado com uma letra P entre parênteses; caso este aparelho só exista em níveis de tecnologia acima do atual (final dos anos 90) ele será indicado por uma letra F entre parênteses; caso este aparelho só exista na forma portátil no futuro aparecerão ambas as letras (PF) entre parênteses.

sonar: o sonar ativo, e o passivo. O sonar ativo funciona exatamente como o radar só que ao invés do pulso de ondas de rádio emite um pulso sonoro, conhecido como ping, e capta seu eco para determinar posições. O sonar passivo funciona de maneira semelhante ao ouvido humano; ele capta sons e através da diferença entre o sinal captado pelos seus receptores determina a posição da fonte emissora do som. O sonar fornece dados mais precisos que o radar. Note que ao contrário do radar o sonar precisa de um meio físico de propagação para funcionar (isto é, o sonar não funciona no vácuo). Devido a natureza da propagação do som no ar ainda não existem sonares que funcionem na atmosfera, mas eles são extremamente eficientes sob as águas; por isso praticamente todos os submarinos (e navios caça submarinos) estão equipados com sonares desde o pouco antes do inicio da 2ª Guerra. Detalhes importantes sobre sonares que podem ser empregados em batalhas com submarinos é que usando o sonar ativo o submarino revela sua posição a outro que capta o ping via sonar passivo. Por outro lado todo submarino tem seu sonar ativo “cego” a ré pois o som das suas próprias hélices confunde o sonar passivo. Período 2ª Guerra Anos 50 / 60 Anos 70 / 80 Anos 90 Século XXI em diante Alcance 2a6 6 a 10 10 a 14 14 a 16 16 a ? Detecção -2 a -1 -1 a -0 +1 a +2 +2 a +3 +3 até +6

Radar (PF)

O radar é um sensor que emite um pulso de ondas de rádio que rebate em objetos sólidos e volta para o emissor que capta este “reflexo”, chamado de eco, e o transforma em imagens em uma tela indicando a posição destes objetos com relação a posição do emissor. As informações que um radar normalmente fornece são: posição, altitude e velocidade; embora exista a possibilidade do radar também informar que tipo de material refletiu nas ondas (isso deve se tornar comum e confiável em um futuro próximo). Este tipo de aparelho ª está disponível desde o inicio da 2 Guerra Mundial, embora fosse bem pouco confiável naquela época. Um detalhe importante que deve ser levado em conta com relação ao radar é que acidentes geográficos (montanhas por exemplo) criam ecos que confundem um radar; por isso aviões voando baixo são mais difíceis de se detectar. Ainda devido a este detalhe aviões equipados com radar são “cegos” para baixo devido ao efeito dos ecos vindos do solo (penalidade de –3 na detecção). Período 2ª Guerra Anos 50 / 60 Anos 70 / 80 Anos 90 Século XXI em diante Alcance 4 a 12 8 a 14 10 a 16 15 a 18 16 a ? Detecção -3 a -2 -2 a -1 0 a +1 +1 a +2 +2 até +6

Considere a detecção máxima para o alcance mínimo

Sensores Óticos

Considere a detecção listada para o alcance mínimo, cada alcance a mais implica em penalidade de –1 na detecção.

Sonar (PF)

O sonar é um aparelho que utiliza ondas sonoras para localizar a posição de objetos. Existem dois tipos de

Existem diversos sistemas óticos dos mais simples (binóculos) até os mais sofisticados (sistemas intensificadores de luz natural para visão noturna). Ao contrário do radar padrão os sistemas óticos só percebem informações segundo um cone de visão normalmente mais estreito do que o campo normal de visão humana. Abaixo temos listados alguns dos “sensores óticos” e sua mecânica de jogo. • Binóculos (Visão Telescópica, P): Existem, no ocidente, desde o século XV, nesta categoria também estão incluídos telescópios, periscópios, lunetas, câmeras de vídeo, etc. • Visão Noturna ( Visão Noturna, P): Surgiram a partir dos anos 80, são óculos do tamanho de minibinóculos que podem intensificar uma quantidade mínima de luz existente a ponto de permitir que um ser humano enxergue normalmente (com total nitidez). Mas este aparelho tem dois inconvenientes: limita o campo de visão e gera imagens sem cor “em preto e verde”. • Visão Infravermelha (Visão Térmica, P): Este dispositivo, que só se tornou operacional em meados da década de 70, capta emissões infravermelhas (calor) e as transforma em uma imagem colorida em uma tela. Diferentes cores indicam temperaturas diferentes, é utíl para se utilizar a noite (embora seja

inútil para se perceber detalhes, as imagens saem sempre borradas ) e tem a vantagem de captar traços de calor residual (pegadas sobre o concreto frio por exemplo) e “enxergar” através de estruturas leves como barracas de lona ou mesmo cabanas.

Sensores de Radiação (P)

Um detalhe a respeito do funcionamento deste sensor é que, a menos que seja um cenário extremamente avançado, este sensor fica inútil após uma explosão nuclear, devido ao pulso eletromagnético resultante (PEM), ou se estiver em uma nave próxima a um sol, as emissões da estrela sobrecarregam os sensores.

Também conhecidos como Contadores Geiguer, estes aparelhos captam e podem rastrear emanações radiotivas. Normalmente emanações radiotivas podem atravessar pequenas espessuras de metal ou solo, mas é quase impossível se localizar um reator ou qualquer artefato nuclear intencionalmente isolado por chumbo ou concreto.

Sensor Omni (F)

Sensores de Energia (F)

Disponível em cenários futuristas ele engloba todos os outros tipos (mesmo alguns não listados acima) permitindo múltiplas leituras ao mesmo tempo. Isso é apenas uma jogada precisa ser feita para que a espaçonave dos jogadores (ou mesmo um único jogador com um Omni sensor portátil) receba todas as informações possíveis de captar.

Típicos de cenários de ficção científica espacial estes sensores podem captar diversas formas de energia; de simples eletricidade até reatores de anti-matéria (passando por reatores de fusão cristais de energia). Funciona de forma passiva dentro de uma esfera de alcance; e pode captar a quantidade e o tipo de energia existente em uma espaçonave ou mesmo em áreas de um planeta.

Armas e Veículos

Detectores de Massa (F)

Comum em cenários de ficção científica que envolvem viagens espaciais. Este tipo de sensor capta um corpo no espaço (dentro da sua esfera de alcance) pode ser um astronauta ou uma estrela e mede a atração gravitacional (via gravítons) que este corpo exerce sobre a nave, ou que a nave exerce sobre ele em caso de corpos de pouca massa. É mais preciso que o radar pois além das informações do radar padrão também fornece a massa (e as vezes a forma) do corpo captado.

A maioria dos veículos militares possui algum tipo de equipamento ofensivo, pode ser de uma simples metralhadora acoplada a um tripé fixado na estrutura do veiculo até um canhão de anti-matéria controlado por um complexo sistema de giroscópios e computadores com sistema de aquisição automática de alvo. Para determinar os atributos da arma acoplada ao veículo, consulte os dados na seção de armas, mas durante a utilização, some esse atributo complementar:

Controle de Fogo

Detectores de Vida (F)

Igualmente comum em cenários de batalhas nas estrelas, este tipo de sensor capta, dentro da sua esfera de alcance, padrões de energia eletromagnética gerados por seres vivos e pode localizar sua fonte de emissão. Isso pode ser feito facilmente através das paredes de uma nave espacial ou mesmo através da atmosfera de um planeta. Modelos avançados podem inclusive identificar a qual espécie pertence esta forma de vida. Este tipo de sensor pode ser enganado ou mesmo bloqueado na presença de muita massa entre o sensor e a forma de vida ou mesmo por campos de força.

Este parâmetro representa como as condições inerentes a inter-relação veículo-arma que acabam por afetar a precisão do disparo. Por exemplo uma metralhadora montada em um jipe da 2 a Guerra mundial tem Controle de Fogo –1, isso quer dizer que qualquer personagem que disparar esta arma terá uma penalidade de –1 na sua Habilidade Artilharia (metralhadora em jipe); já um tanque Leopard possui um sistema de giroscópios que mantêm sua torre estável mesmo em terrenos acidentados, isso somado a um sistema eletrônico de mira lhe confere Controle de Fogo +2 ( qualquer um tem uma boa chance de acertar um alvo estático com o canhão deste tanque). O exemplo mais extremo são os sistemas ofensivos da poderosa nave estelar da classe Galáxia que tem Controle de Fogo +6 (seus sistemas de sensores alimentam diretamente o computador de alvo que controla as armas, o único trabalho do artilheiro é apertar um botão; isso se o capitão tiver coragem de dar a ordem de fogo...).

Sensor Eletromagnético (F)

Este tipo de sensor é capaz de captar e localizar anomalias eletromagnéticas, como as deixadas por dispositivos de teleporte ou saltos no Hiperespaço, ou localizar grandes massas de metal no espaço (dentro do raio de sua esfera de alcance). Funciona de maneira semelhante ao sonar possuindo um tipo ativo que emite uma onda eletromagnética de alta freqüência e baixa intensidade, e um conjunto de sensores passivos que captam as perturbações que essa onda causa ou mesmo fontes de campos eletromagnéticos (com um sistema avançado o bastante pode se localizar fontes realmente fortes de radiação como reatores nucleares) em geral.

Combates entre Veículos de Tipos e Tamanhos Diferentes
Um recurso que pode tornar mais fácil combate envolvendo veículos é desconsiderar modificadores de tamanho, velocidade e distância (isso vai tornar os combates mais rápidos, mas também menos reais). Outra solução é utilizar todos os modificadores de velocidade, distância e tamanho sabiamente. Calibrar a escala do combate com o parâmetro tamanho é uma boa solução. Isto é, sempre que o combate envolver oponentes de tamanhos radicalmente diferentes (um homem contra um tanque) use os

modificadores normalmente, mas quando a escala de tamanho envolvida na batalha for próxima (dois aviões de caça em um duelo) ignore os modificadores de tamanho. Como os modificadores de distância afetarão ambos os oponentes arbitre um valor no início de cada combate, ou turno se você for detalhista, que será aplicado a ambos. Utilize a velocidade relativa em porcentagem, diferença ente a velocidades dos oponentes multiplicadas pela porcentagem que esta diferença representa na velocidade do mais lento, ao invés da real. A porcentagem resultante será a penalidade imposta ao mais lento, o mais rápido não enfrenta nenhuma penalidade. Por exemplo um MIG 25 FOXBAT enfrenta um F15 EAGLE, o MIG 25 está a 2160 km/h enquanto o F15 está a apenas 1800 km/h; a diferença entre os dois é de 360 km/h (2160-1800 = 360) que representam 20% da velocidade do F-15 (1800 / 360 = 0,2 = 20%) o que eqüivale a um modificadores de –2 para o F-15, ele é o mais lento, e nenhum (0) para o MIG 25 que é mais rápido. Essas contas podem ser feitas apenas uma vez por combate, neste caso use as velocidades máximas de ambos os veículos; ou recalcule os modificadores a cada turno de acordo com as acelerações e desacelerações de ambos (se você tiver a paciência!). Tudo depende do grau de realidade que você quiser imprimir ao combate.

como um ser humano). Normalmente computadores tem uma incrível capacidade matemática e nenhuma criatividade.

Parâmetros dos Computadores
• CPU: É o valor da “Inteligência” do computador, representa sua capacidade (velocidade) de processamento. Chassi: Representa a resistência e a “durabilidade” do computador funciona exatamente como Físico. Defesa: São os programas de defesa do computador que impedem alterações no seu sistema feitas por pessoal (ou programas) não autorizados. Este parâmetro inclui programas tipo I.C.E. (Intrusion Countermeasures Eletronics; contramedidas eletrônicas anti-intruso) e anti-vírus. Isolamento: Representa a proteção, ou isolamento, que o computador possui contra radiações eletromagnéticas externas. Normalmente este parâmetro está limitado a estabilizadores de voltagem e dispositivos no-break. Mas alguns modelos, normalmente militares, são protegidos contra interferência eletrônica externa (contramedidas eletrônicas, pulso eletromagnético, Cyberpsi, etc). Armadura: Representa a capacidade de absorção de dano de um computador, impedindo que o seu valor CHASSI ( e conseqüentemente a capacidade da sua CPU) seja reduzido.

• •

Computadores

Exemplos de Computadores
MICROCOMPUTADOR (anos 80) CPU 2 Chassi 2 Defesa 1 Isolamento 1 Armadura 1 MICROCOMPUTADOR (standart) CPU 3 Chassi 2 Defesa 3 Isolamento 1 Armadura 1 MICROCOMPUTADOR (avançado) CPU 4 Chassi 2 Defesa 3 Isolamento 2 Armadura 1 WORKSTATION CPU Chassi Defesa Isolamento Armadura 3 (x2) 3 5 3 2

Computadores são dispositivos eletrônicos capazes de executar cálculos em uma grande velocidade e armazenar/acessar rapidamente grandes quantidades de informação. Até os anos 40 computadores eram aparelhos de ficção científica, nos anos 50 começaram realmente a funcionar (mas eram aparelhos gigantescos). Entre os anos 50 e 60 os computadores ainda eram aparelhos gigantescos e com uma relação capacidade/custo bastante ruim, sendo exclusivos de governos e grandes companhias. Nos anos 70 marcaram o inicio do avanço dos computadores rumo a uma eficiência real, mas os continuaram sendo exclusivos de governos, grandes companhias e instituições de pesquisa. A partir do princípio dos anos 80 computadores começaram a se popularizar, invadindo as empresas e algumas residências. Na década de 90 a revolução da informática atingiu uma grande quantidade de lares estando presente na maioria das empresas. Em alguns cenários de jogo (normalmente o futuro Cyberpunk) os computadores desempenham um papel fundamental. Mas na maioria dos cenários a interação com computadores é mais um detalhe (mas um detalhe importante). Em termos de jogo iremos nos concentrar nos computadores das décadas de 80/90. Os termos abaixo servem para descrever os computadores e facilitar sua interação com personagens Basicamente temos aparelho dotado de Inteligência capaz de executar uma serie de tarefas mentais (quase

MAINFRAME CPU Chassi Defesa Isolamento Armadura 7 4 6 3 2

Utilizando Programas

MAINFRAME (avançado) CPU 4 (x2) Chassi 4 Defesa 6 Isolamento 3 Armadura 3 COMPUTADOR DE PESQUISA CPU 5 (x2) Chassi 4 Defesa 6 Isolamento 4 Armadura 3 SUPERCOMPUTADOR CPU 6 (x3) Chassi 4 Defesa 7 Isolamento 5 Armadura 4 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL(experimental) CPU 7 (x3) Chassi 4 Defesa 9 Isolamento 5 Armadura 4 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PLENA CPU 9 (x3) Chassi 4 Defesa 13 Isolamento 6 Armadura 4

Ao utilizar um computador para realizar alguma tarefa (normalmente de natureza mental) o usuário se beneficia dos programas (Habilidades). Isso ocorre da seguinte maneira: inicialmente o Observador faz uma jogada do valor da CPU + o valor do PROGRAMA, a diferença (se positiva) é adicionada a jogada feita pelo jogador. Caso o resultado seja negativo o jogador não recebe nenhum bônus ou penalidades (o personagem percebe que os resultados estão errados e os ignora); mas no caso de uma falha crítica (o Observador rola 6 e 6) o jogador tem uma penalidade igual a diferença entre o valor da CPU + PROGRAMA menos a jogada de dados (12). Exemplo: Utilizando o computador da polícia (CPU: 3, Criptografia: 5) um jovem detetive (Inteligência: 5, Criptografia: 1) tenta decifrar um código utilizado por traficantes (Habilidade do código: 10). Inicialmente o Observador (jogando pelo computador) testa 2 D6 contra 8 (3+5) e obtém 6; logo o computador conferiu uma vantagem de +2 para o detetive (8-6=2). A seguir o jogador (jogando pelo detetive) rola 2 D6 + Inteligência (5) + Criptografia (1) + vantagem pelo uso do computador (2); em uma disputa contra a “habilidade” do código (2 D6 + 10). O jogador rola 9 (9+5+1+2=17)e o Observador rola 6 (6+10=16); o detetive conseguiu decifrar o código, por pouco.

Equipamentos de Alta Tecnologia
Abaixo estão listados por área os equipamentos que podem estar disponíveis em um jogo de ficção cientifica.

Medicina
Analisador Médico
Este aparelho possui um sistema de sensores que captam, de maneira não agressiva (o médico apenas aproxima o aparelho das partes chave do corpo do paciente), informações sobre o estado do paciente (temperatura, pressão, gasonometria, contagem de glóbulos brancos, coagulograma, etc.), as grava, e as exibe em uma tela, seu processador possui um programa de pré diagnóstico capaz de indicar as causas mais prováveis que levariam a este quadro; isso acrescenta um bônus de +1 a +6 no Habilidade Medicina. Analisador Médico McCoy 200: Peso: ½quilo, Dimensões (em centímetros): 8 x 18 x 4, Funcionamento; 5 horas de uso continuo, Efeito: + 2 em testes envolvendo Habilidades médicas.

Programas
São o equivalente as Habilidades, e funcionam exatamente como elas. Basta somar o valor da CPU do computador com o nível do programa e realizar um teste contra 2D6. Todos os computadores possuem no mínimo os seguintes programas: Língua [Inglês] (1), e Matemática (4); mais além disso muitos outros programas podem ser instalados. Por exemplo um computador com um programa tradução português-inglês teria a Habilidade Língua [Português] (1), um computador com um programa com informações (banco de dados) sobre um Atlas teria a habilidade Geografia (4), etc. Observação: Todos os computadores possuem automaticamente o equivalente as características: Memória Eidética, e Mente Matemática.

Antibiótico de Largo Espectro
Funciona de maneira semelhante a penicilina, a não ser pela diferença que possui moléculas “inteligentes” capaz de se adaptar a diferentes tipos de bactéria, um simples borrifo deste antibiótico sobre um ferimento praticamente elimina a possibilidade de infecção bacteriana (+5 nos testes para resistir a infecção). Mas caso a infecção se instale é preciso que seja desenvolvido um tratamento normal (normalmente é criado um antibiótico especifico).

Bandagem Anti-trauma
Parece uma bandagem comum mas possui 4 cm de espessura, uma vez apertada sobre um trauma muscular leve qualquer (entorse, distensão) ela sofre uma reação química que

resfria o local ao mesmo tempo que injeta (por um processo transdérmico ) analgésicos, relaxantes musculares e outras substâncias que aceleram o tempo de recuperação em até 3 vezes. Traumas maiores como rompimento de ligamentos devem ser tratados via cirurgia ou fisioterapia.

Regenex 17
Esta droga quando injetada em um ferimento acelera violentamente o processo de regeneração natural do organismo ferido recuperando 1D6 pontos de dano (talvez mais se a medicina for muito avançada).

Bisturi Laser
É um aprimoramento do bisturi elétrico do Século XX, permite que um médico realize incisões com um mínimo de sangramento (o calor do Lazer cauteriza instantaneamente o ferimento) permitindo um corte preciso, limpo, e com um mínimo de trauma desnecessário; acrescenta +2 em testes de cirurgia. Utilizado no campo é útil para estancar sangramentos via cauterização. Bisturi Laser Gueiguer 600: Peso: 100 g, Dimensões: um cilindro de 12 cm de altura por 2 cm de raio, Funcionamento: 40 minutos de funcionamento continuo, Efeito: descrito acima.

Seringa Pneumática
Este instrumento parece um simples cilindro com uma ponta cônica e um gatilho na base. Uma vez em contato com a pele o gatilho é disparado e a droga é injetada. Isso ocorre porque é criada uma diferença de pressão súbita que empurra para fora o conteúdo de uma ampola coloca na base do dispositivo, injetando no organismo, de maneira rápida e (quase) indolor qualquer tipo de medicamento ou droga. O bocal é então desinfetado por uma carga elétrica de alta voltagem. Esta seringa também pode servir para coletar amostras de sangue, basta colocar uma ampola com pressão negativa (vácuo) no mesmo local e inverter o mecanismo. Peso: 200 g, Dimensões: um cilindro de 14 cm de altura por 4 cm de raio, Funcionamento: sua bateria serve para 80 aplicações, Efeito: de acordo com a ampola colocada.

Composto Respiratório Triox
Trata-se de uma droga, ingerida em cápsulas ou injetada diretamente na corrente sangüínea, atua como vaso dilatador que atua sobre os alvéolos do pulmão aumentando a eficiência das trocas gasosas. Uma dose dura cerca de 4 horas e permite que seres humanos respirem normalmente em atmosferas com até 25% menos do oxigênio considerado mínimo para sobrevivência humana, em atmosferas normais esta droga aumenta em até 50% o tempo que um personagem consegue prender a respiração.

Soldador de Ossos
Depositando um fluxo de íons de cálcio com liguinina permite literalmente "soldar" ossos quebrados reduzindo o período de recuperação de uma fratura em uma escala (meses de tornam semanas, semanas se tornam dias). Soldador de Ossos Portátil: Peso 1,5 Kg, Dimensões (em centímetros): 12 x 22 x 7 (injetor tem o tamanho de uma caneta grande), Funcionamento; 4 soldas de tamanho médio, Efeito: Descrito acima.

Equalizador Stephen
Trata se de um coquetel de drogas inteligentes que uma vez injetadas em um ser humano atua em diversas frentes e tenta equilibrar da melhor maneira possível o funcionamento do organismo. Reduz sintomas da maioria das doenças, combate fadiga, ameniza dores, etc. Mas esta melhora é ilusória e passageira após cerca de 1 hora os sintomas voltam e o usuário se sente extremamente cansado. Devido a natureza das drogas uma Segunda aplicação dura apenas meia hora, um terceira não mais que quinze minutos (é inútil tentar mais do que quatro aplicações consecutivas desta droga).

Spray Epidérmico
Trata-se de um polímero inerte biodegradável que ao ser borrifado sobre um ferimento ou queimadura cria uma camada de “pele artificial” sobre o ferimento que é naturalmente absorvida pelo organismo a medida que este se regenera. Esta camada ao mesmo tempo que protege o ferimento e o mantém limpo permite que a pele “respire” normalmente, isso apressa em até 4 vezes o tempo de cura. Um orifício, com o mesmo padrão da seringa pneumática, próximo ao bocal permite que sejam acoplados ampolas para que ao borrifar medicamentos (analgésicos ou antibióticos) junto com “pele” sobre um ferimento. Peso: 300 g, Dimensões: um cilindro de 18 cm de altura por 6 cm de raio, Funcionamento: aplica até 400cm 2 de “pele artificial”. Observação: Para simplificar as coisas o Observador pode simplesmente arbitrar que um teste bem sucedido de Medicina ou Primeiros Socorros com um estojo de primeiro socorros recupera X Dados de dano no paciente sem se preocupar com os detalhes do procedimento.

Hibernatiun 4
Trata-se de uma droga que só deve ser usada como ultimo recurso pois envolve um sério risco para a vida do paciente; ao ser administrada ela reduz todas as funções do corpo a um nível de quase zero ( como um coma induzido ). Isso também retarda sangramentos, ação de toxinas ou mesmo progressão de infecções ou doenças degenerativas. Uma vez administrada o paciente deve fazer um teste contra o seu valor de Físico atual +2 se for bem sucedido ele entra em hibernação por até 48 horas, se falhar morre instantaneamente. Uma vez em hibernação o paciente pode ser transportado até um centro médico com mais recursos com um risco mínimo para sua vida.

Imunidade Total
Baseado no princípio que todos os vírus trabalham deu ma maneira semelhante foi desenvolvido uma “vacina genética” capaz de imunizar os seres humanos de praticamente todo tipo de vírus (mesmo aqueles tipos desconhecidos encontrados em planetas alienígenas ). Uma dose acrescenta +4 em testes de Físico para resistir ao ataque de qualquer vírus, além de cortar pela metade os efeitos da doença. A vacina deve ser renovada a cada dois anos.

Eletrônica e Mecânica
No futuro estes dois ramos da tecnologia tendem a se fundirem mais e mais até se tornarem uma coisa só. Todos os dispositivos listados abaixo tem, basicamente, aplicação em ambos, é claro que sempre existirão distinções mais isso ficará claro na descrição do componente.

Analisadores de Tecnologia
Estes aparelhos possuem um sistema de sensores (ultra som, magna-flux, Raios X, etc que captam, de maneira não agressiva (o técnico aproxima o aparelho dos componentes, ou partes dele, que devem ser analisadas), informações sobre o estado da peça (integridade estrutural, resistividade elétrica,

difração de luz, etc), os gravam, e os exibem em uma tela, seu processador possui um programa de analise capaz de indicar as causas mais prováveis que levaram a este quadro; isso acrescenta um bônus de +1 a +6 no teste de Habilidade para localizar o problema. Existem dois tipos de analisadores, os de uso geral acrescentam no máximo +2 nos testes envolvendo qualquer tipo de problema; e os sistemas especialistas que acrescentam de +3 até +6 na análise de um único tipo de problema (por exemplo só metalurgia, só circuitos óticos , etc) Analisador Especialista Scotty 5.3: Peso: ½ quilo, Dimensões (em centímetros): 8 x 18 x 4, Funcionamento; 5 horas de uso continuo, Efeito: +6 nos Testes.

aplicada em montagens que exijam maior precisão. Uma bateria permite o funcionamento por 15 horas consecutivas. Em termos de jogo trate-a como Controle Magnético(2).

Manoplas Mecânicas
Utilizadas por técnicos que precisam de realizar reparos em espaços reduzidos, tratam-se de luvas com pequenos servo motores alinhados para gerar progressão geométrica com relação a força aplicada neles. Com isso qualquer um que utilize estas luvas tem sua força ampliada apenas nas suas mãos e dedos (dobre o valor do Físico original até um máximo de 14). Além disso as luvas possuem um sistema magnético de agarre que permite que ela se grude a superfície de metais com o equivalente a Físico 2 x8 (útil para apertar parafusos, e rosquear componentes pesados).

Componentes Adaptáveis
São sistemas de função adaptável com encaixe padrão capazes de substituir quase todos os tipo de conexões, circuitos e componentes de aparelhos comuns. Uma caixa de componentes completa tem uma chance de possuir um componente adequado para máquinas comuns de 5 em cada 6 ( jogue um dado a menos que o resultado seja 6 as peças vão servir). Mas por falta de ajuste fino essas peças funcionam apenas com metade da eficiência. Caixa de Componentes Adaptáveis ACME: Peso: 5,6 kg, Dimensões (em centímetros 90 x 35 x 38), Autonomia duas peças de cada tipo, Efeito descrito acima.

Solda Portátil a Plasma
Assemelha-se a uma pistola e pode disparar um feixe de gás ionizado a altas temperaturas capaz de cortar ou fundir peças de metal com uma simples inversão de posição de uma chave. O sistema é bastante eficiente concentrando o calor a ponto de fundir parte do material sem esquentar praticamente a peça. Em termos de jogo trate a pistola com se possuísse o poder Raio(6) (Laser), mas seu alcance é de no máximo um metro (além disso o feixe se dissipa e perde eficiência). Solda de Plasma FORGE-2: Peso: 2 Kg, Dimensões (em centímetros) 30 x 16 x 7, 40 minutos de uso contínuo, Efeito: Raio(6) (Lazer) (limitação: alcance 1 m).

Conexão Magnética Temporária
São um conjunto de dois ou mais módulos (semi esferas de raio igual a 9 cm, peso 3,7 Kg cada) que uma vez acoplados a diferentes estruturas são ligados entre si por um força magnética equivalente a Físico 10 x5 (Físico Ampliado 50). São utilizados principalmente para reparos pois suas baterias duram apenas 15 minutos (mas podem ser conectadas a uma alimentação continua aumentando este valor para 100 horas, além disso o sistema se queima ).

Visores de Trabalho
São óculos de alta resistência (Absorção de Dano (4) ), com sistemas eletrônicos calibrados para operações específicas. Por exemplo visão polarizada para soldadores ou visão microscópica para montadores de micro-circuitos. Peso 310 g, Dimensões de um óculos de mergulho atual e autonomia para 72 horas de uso continuo.

Exoesqueleto Para Trabalhos Pesados
Utilizado para montagens pesadas e operações de carga e descarga, este exoesqueleto parece uma armadura gigantesca com duas enormes pinças no lugar das mãos. Todo o conjunto pesa cerca de 700 kg e se move por força hidráulica, sua bateria possui autonomia para 24 horas. O exoesqueleto tem Físico 5 x10 ( ísico Ampliado (5) ) e F Absorção de Dano(4); para operá-lo é preciso que o personagem tenha a Habilidade Manipulação de Equipamento (exoesqueleto), que vai funcionar como se fosse a Destreza do conjunto personagem + exoesqueleto. Existem variações deste modelo com uma série de acessórios instalados neles. Como por exemplo soldas Laser, sistemas de suporte de vida, Físico Ampliado, holofotes, etc. É claro que podem existir versões militares com blindagem superior e uma série de armamentos instalados nos seus braços e ombros.

Outros Equipamentos
Existem uma série de outros aparelhos e invenções que povoam os universos de ficção cientifica, aparelhos ligados a mais diversas funções; que vão da biologia a camuflagem:

Abafadores
Desenvolvidos juntamente com os banshees (vide a seguir) são plugues de ouvido capazes de anular seus efeitos. Estes plugues, filtram automaticamente as freqüências de som mais altas, especificamente as utilizadas pelas armas banshee, tornando o usuário imune aos seus efeitos (obviamente é preciso utilizar um par de plugues, apenas um não tem efeito). Abafadores tem um formato próprio para se encaixar no ouvido, sendo quase invisíveis (teste de visão -1 para perceber). Embora tenham sido desenhados para operarem com banshees, também são eficientes de maneira geral. Apesar de filtrarem apenas freqüências mais altas seu uso inibe um pouco a audição do usuário (-1 nos testes).

Ferramenta Magnética de Múltiplo Uso
Esta ferramenta consiste de um cabo cilíndrico com cerca de 30 cm com uma ponta achatada e um interruptor tipo Liga/Desliga na base. Este dispositivo pode criar um campo magnético de atração e repulsão direcionada, o que permite apertar parafusos desfazer conecções, etc. Abrindo-se um compartimento na metade do corpo encontramos um teclado que permite reconfigurar o campo magnético gerado pela chave, permitindo que ela se adeque a função desejada (ela serve para qualquer que seja a dimensão do trabalho). O uso de uma alavanca magnética minimizam o emprego de força humana na realização de uma tarefa, ao mesmo tempo um torquímetro acoplado permite medir a força

Analisadores
Estes aparelhos são versões dos analisadores descritos acima voltadas para as mais diversas funções. Química, Biologia, Xenologia, Geologia, etc; possuem um sistema de sensores adequados a sua tarefa (ressonância nuclear magnética, ultra som, espectrômetro de massa, Raios X, etc) que captam, de maneira não agressiva (o usuário aproxima o aparelho dos objetos que devem ser analisados), e o aparelho realiza uma leitura analisa informações segundo programas nos seus bancos de dados e os exibe em uma tela. Seu processador possui um programa de análise voltado a um assunto especifico e é capaz de formular hipóteses sobre

uma determinada situação; isso acrescenta um bônus de +1 a +6 no Teste de Habilidade. Existem infinidades de analisadores cada um com uma especialidade. Em termos de jogo vamos descrever 3; um deles tem emprego em todas as áreas do conhecimento (fornece no máximo +2 em Testes de qualquer habilidade Cientifica), os outros dois tipos se referem a apenas um campo do conhecimento. Dentro de um mesmo assunto, Biologia por exemplo, existem dois tipos de analisadores biológicos, os de uso geral: Acrescentam no máximo +2 nos testes envolvendo qualquer tipo de análise biológica; e os sistemas especialistas que acrescentam de +3 até +6 na análise de um único ramo da biologia problema (por exemplo só botânica, só fibras musculares e fisiologia humana , etc). Analisador Especialista Vulcan 6.2: Peso: ½ quilo, Dimensões (em centímetros): 8 x 18 x 4, Funcionamento; 5 horas de uso continuo, Efeito: até +2 nos testes envolvendo qualquer área de conhecimento. Observação: Qualquer tipo de analisador pode ser transformado em um sensor, basta acrescentar a eles os parâmetros Alcance e Detecção; já explicados no tópico sensores, neste caso co nsidere os analisadores comuns como tendo Detecção: 0 e Alcance: 1.

Black-out
Esta é uma das armas mais desumanas jamais desenvolvidas. As armas black-out geram um cone laser de grande abertura e baixa intensidade destinado a incapacitar adversários ao invés de mata-los (tome como base o super poder Lampejo). Quando atinge os olhos de um ser humano, a retina reage formando rapidamente cristais que pressionam os vasos existentes no olho causando traumatismo e perda de visão instantânea. Estas lesões são na maioria das vezes permanentes. Black-outs se parecem com fuzis lasers comuns com um emissor frontal de 190 mm, seu feixe é bastante amplo (permitindo que se atinja os olhos de um ser humano sem penalidades). Embora não possa ser visto pode-se escutar um silvo de ar e um cheiro característico de ozônio quando o emissor f r acionado (o feixe laser é invisível a menos que o atravesse névoa ou poeira), de grande alcance (1200 m), embora tenha eficiência máxima até 150 m. Um personagem que tiver os olhos atingidos deve fazer um teste de Físico -4. Os modificadores do teste de Físico são os seguintes (sempre arredondados para baixo): -1 para cada níveis de visão aguçada, +1 para cada 150 metros de distancia do emissor, +1 se o personagem possuir Recuperação Rápida, +1 para cada nível de super regeneração, +2 se estiver usando óculos escuros, +5 se estiver utilizando lentes polarizadas. Os resultados são dados pela tabela abaixo, e podem ser reduzidos de um a dois níveis com um tratamento médico especializado (colírios e bandagens) aplicado em menos de uma hora. Teste Sucesso por 2 ou + Sucesso simples Falha por até 1 Falha por 2 até 3 Falha por 4 até 5 Falha por 6 ou + Resultado Sem efeito Visão -1 por 2D6 turnos Cegueira por 3D6 minutos Cegueira por 1D6 horas mais visão –1 permanente Cegueira por 5D6 horas mais visão -2 permanentemente Cegueira permanente

Banshees
Os banshees são armas capazes de emitir ondas sonoras ensurdecedoras capazes de dificultar a concentração e até mesmo afetar o equilíbrio de pessoas. Desenvolvidos como arma para controle de multidão, são bastante eficientes devido a sua característica de afetar áreas relativamente grandes podendo incapacitar um grande numero de alvos sem empregar força mortal. O modelo básico é um cilindro de 54 cm de altura com um diâmetro de 1 cm ( pesando 6 Kg) com um dispositivo 2 semelhante a um megafone em uma de sua extremidades e uma empunhadura na outra. Não existe nenhuma forma de esquiva, todos os personagens que estiverem na área de atuação são automaticamente afetados. Personagens afetados devem fazer um teste de Físico -2; se falharem deverão subtrair a diferença obtida no testes de todas as suas jogadas enquanto estiverem dentro do alcance do banshee. Os modificadores do teste de Físico são os seguintes (sempre arredondados para c ima): +1 para cada vinte metros de distancia do banshee, -1 para cada 2 níveis de sentidos ampliados (audição), +2 se o personagem for parcialmente surdo, +5 se o personagem for surdo. Caso a falha no teste de Físico seja por 4 ou mais o personagem sofre 2 pontos de dano (começa a sangrar pelos ouvidos), e provavelmente ficara com uma dor de cabeça pelas próximas 1D6 horas. Caso o personagem falhe criticamente (por mais de 6), além dos sintomas listados acima o personagem perde a consciência por 2D6 minutos e ganha a desvantagem (Surdez Parcial –1 nos testes de audição) por um período de tempo a ser definido pelo Observador. O banshee pode ser utilizado de duas maneiras: em um efeito de área ( neste caso sua área de atuação tem um raio de 20 metros a partir da posição do banshee); ou pode ser apontado em uma direção especifica (direcionando e aumentando seu alcance para 70 metros em um ângulo de 180ª a partir megafone direcional). Suas baterias permitem que eles funcionem por até 20 minutos ininterruptamente.

Crânio (Ativador Cortex l16-B)
Esta é uma droga utilizada principalmente por estudantes e intelectuais, ingerida por via oral ela afeta diretamente o cérebro do usuário, leva cerca de 5 minutos para fazer efeito, e é capaz de tornar uma pessoa equilibrada em um maníaco depressivo. Ao ingerir uma dose o usuária acrescenta +1 na sua inteligência, e o personagem fica “elétrico” cheio de energia e disposição (elimine qualquer penalidade devida a cansaço). O efeito dura cerca de 3D6 horas; após isso o personagem experimenta um período igual de depressão e Preguiça (a Característica se manifesta automaticamente, se o personagem já possuir essa característica o tempo de crise deve ser dobrado). É possível se ingerir mais de uma dose ao mesmo tempo, mas o bônus na Inteligência nunca será superior a +4, o tempo de hiper-atividade é acrescido de 1D6 para cada dose além da primeira, já o tempo da crise depressiva é acrescida de 2D6 a cada dose extra além da primeira.

Campo de Força Portátil
Semelhante ao escudo de energia descrito acima, só que melhor. Um dispositivo preso a seu corpo, normalmente um cinto, projeta um campo de força que protege o usuário de todas as formas de ataques de físicos ou de energia. Existem duas variações deste dispositivo: um campo de força que pode ser projetado, como se fosse um "muro", ou um campo na forma de um "domo" de força. Você deve

escolher Parede ou Domo, normalmente uma forma apenas, que deve ser definida no momento da “compra” do aparelho. Uma Parede protegerá o usuário, ou qualquer um atrás dela, mas apenas de ataques vindos de uma única direção. Já um Domo (se o usuário puder voar será uma esfera) protegerá apenas o usuário de ataques vindos de qualquer direção (mas deixa passar sem problemas moléculas de ar lentas, ou seja é possível respirar normalmente dentro do campo). Existem muitas variações possíveis para este dispositivo (cor do campo, campo que pode ser projetado, campo que pode alternar de parede para domo, campo que p ode ser vedado, etc.) Observação: Embora sejam comuns, e visualmente atraentes, em muitos cenários; espadas, mesmo as de energia, não combinam com ambientes de alta tecnologia. É muito mais fácil utilizar uma pistola desintegradora silenciosa que é util em curto e longo alcance. Uma maneira de introduzir o elemento espadas em ambientes de alta tecnologia é utilizar um mecanismo semelhante ao proposto por Frank Herbert em Duna: O uso de campos de força portáteis é comum, estes campos são imunes a disparos de energia e projéteis de alta velocidade, mas o campo é ineficaz contra a pressão relativamente lenta de armas brancas vibratórias ou mesmo espadas de energia.

Escudo de Energia
Trata-se de um dispositivo de defesa leve portátil e altamente eficiente. O emissor do escudo parece um bracelete de que envolve seu braço co m o emissor voltado para fora. Um botão posicionado estrategicamente na palma da mão permite o acionamento quase instantâneo do escudo. Uma vez acionado o escudo toma forma de um disco de energia translúcida com 90 cm de diâmetro com fator de absorção de dano alta (14 por exemplo); e não, o usuário não pode atacar de trás do escudo (use as regras normais de combate envolvendo escudos). Caso um ataque consiga passar pelo escudo ele se refaz automaticamente após o ataque “passar”. Escudo Argonauta II: Peso: 400 g, Dimensões: um bracelete com um emissor retangular de 12 x 5 x 2 cm, Funcionamento: 30 minutos de funcionamento continuo, Efeito: Absorção de Dano(12), diâmetro 80 cm

Espada de Energia
Quem não conhece o cilindro de cerca de 25 cm de comprimento, e 5 cm de diâmetro; que uma vez acionado gera um feixe de energia coeso em forma de lâmina com até de 1,3 m de comprimento? Uma vez acionada a espada passa a emitir um brilho suave (e as vezes um zumbido característico). A “lâmina” pode cortar através dos mais duros materiais (divida a Absorção de dano do alvo por 10, arredondado para cima), e tem um dano de 3D3 +2 (os ferimentos causados por ela são característicos, pois eles não sangram devido a cauterização instantânea que o calor da “lâmina” causa). Por ser uma arma sem inércia ela é de muito difícil manuseio (falhas por mais de 2 ocasionam 1D6 de dano no usuário, falhas por mais de 4 causam 2D6 de dano). Por isso existe um dispositivo de segurança que desliga automaticamente a “lâmina” se ela não estiver sendo firmemente empunhada, existe uma trava especial que desconecta este dispositivo permitindo que a espada seja arremessada . A não ser em casos excepcionais uma espada de energia não pode ser aparada por nenhuma outra arma que não seja uma outra espada de energia (campos de força e escudos de energia também bloqueiam esta arma). Sabre de Luz: Peso: 1,3 kg, , Dimensões: um cilindro de 25 cm de altura por 5 cm de raio, Funcionamento: 40 minutos de funcionamento continuo, Efeito: descrito acima.

Deturpadores Telepáticos
Comuns em cenários onde a telepatia é mais ou menos conhecida, estes aparelhos são a melhor defesa que uma pessoa normal contra invasões mentais. O Observador deve julgar o quão comum é este aparelho em um cenário, em alguns casos apenas 20 ou 30 pessoas em todo o planeta possuirão um modelo. Existe uma infinidades de modelos desse aparelho, com diferentes tamanhos e eficiências, mas basicamente todos fazem a mesma coisa: criam uma interferência psíquica capaz de proteger uma mente de atividades telepáticas externas (tentativas de emissão/recepção telepática, ataques telepáticos ou Controle Mental). Qualquer telepata que tente contactar alguém utilizando um deturpador telepático sofre uma penalidade na sua jogada para acionar o poder igual ao nível do deturpador. Logo, tentativas de ler a mente de alguém utilizando um deturpador nível 3 (exatamente como o poder psíquico Fortitude Mental) tem uma penalidade de -3 na jogada. O telepata percebe que alguma coisa esta errada mas só consegue determinar que se trata de um deturpador se falhar por apenas 1 no teste. Caso contrário ele apenas percebera que existe um bloqueio mas não consegue determinar qual é sua causa. Caso o usuário seja atacado mentalmente o deturpador funciona como Escudo Mental aumentando a resistência Psíquica do personagem em 1 para cada dois níveis (arredondados para cima). O modelo militar/policial padrão é do tamanho de um maço de cigarros, e costuma ser utilizado preso ao uniforme na altura dos ombros (e tem nível três de interferência). É claro que existem modelos com diferentes formatos e potências, isto fica a cargo do Observador.

Filtros Nasais
São “plugs” de material poroso que se encaixam no nariz, uma vez colocados no nariz eles filtram o ar inspirado bloqueando partículas sólidas e germes (o interior dos “plugs” possui componentes desinfetantes). Utilizar estes “plugs” garante de +1 a +2 (decisão do Observador) nos Testes para resistir a infecções e ataques de gás. Um par de filtros nasais pode ser usado por 4 dias antes de ter que ser descartados.

Fogo Psíquico
Uma droga que só pode ser utilizada por indivíduos com poderes psíquicos (mesmo que sejam latentes). Ao ingerir uma dose o personagem sofre imediatamente 1 ponto de dano se não for bem sucedido em um teste de Físico. Um de seus poderes psíquicos (normalmente o mais forte, mas pode ser uma escolha aleatória ou mesmo direcionada pelo personagem, o Observador decide) aumenta 2 níveis mas sua habilidade com este poder cai em por 5D6 minutos. O indivíduo também passa a se comportar de maneira agressiva e impaciente (como se tivesse a Característica Fúria(grave) ). É possível tomar mais de uma dose ao mesmo

Eclipse
Trata-se de um dispositivo capaz de projetar uma área de escuridão, na forma de um Domo ou Esfera, de intensidade variável. Não se trata de fumaça mas sim de um campo bloqueador de luz (equivalente ao poder Escuridão). Normalmente são utilizados projetores, mas este equipamento também existe na forma de granadas.

tempo, mas o teste de Físico e feito com a penalidade de –1 a cada dose a mais além da primeira, e se o teste for mal sucedido o personagem sofre um ponto de dano por dose ingerida.

Mochila de Vôo
Com a utilização de supercondutividade foi possível montar um aparelho capaz de girar um par de poderosas hélices que capturam o ar e o empurram para trás a uma incrível velocidade, suficiente para impulsionar um homem pelos céus. O uso de foguetes foi tentado mas era impossível criar um isolamento térmico eficiente. Uma variação na rotação das hélices permite que o aparelho vire para a direita ou para a esquerda, um acelerador controla a altitude (a medida que a rotação aumenta o aparelho ganha velocidade, e se o piloto se inclinar corretamente é possível ganhar a altitude). Os controles ficam em dois braços que se projetam para frente da mochila, nas extremidades existem duas empunhaduras com os controles de aceleração velocidade. Um sistema eletrônico mantém o aparelho estável, corrigindo automaticamente (na medida do possível) mudanças de altitude ou instabilidades devido a rajadas de vento. Os sistemas mais avançados possuem um sistema de piloto automático que segue a ultima direção indicada deixando as mãos do piloto livres, em caso de ausência de comandos por mais de 25 minutos o piloto automático inicia uma volta para um ponto pré determinado ou baixa suavemente rumo ao solo. Alguns dispositivos possuem um controle remoto para “chamado a distância”, útil em situações de emergência. Ave de Rapina: Peso: 17,6 kg, Dimensões ( em centímetros ) 100 x 45 x 63, Autonomia 6 horas, Parâmetros: CONTROLE: +2, CORPO: 4 (x 2 ), VELOCIDADE: 20 m/2, Efeito: Vôo 3.

Gás dos Nervos
Aparece na forma de uma fumaça esverdeada facilmente perceptível, é utilizada em granadas ou mesmo em bombas lançadas por aeronaves. O simples contato com a pele acarreta 1D6 de dano por turno, se um personagem efetivamente respirar o gás deve fazer um teste de Físico -3 um sucesso e ele recebe 2D6 de dano, por turno, e se falhar recebe 4D6 de dano por turno. Gás Lacrimogêneo Utilizado desde o século XX este é um gás incapacitante de cor rosada. Se for inalado ou mesmo atingir os olhos do personagem causa mal estar, irritação nas mucosas. Qualquer um que for atingido pelo gás pode tentar prender a respiração e fechar os olhos ou deve fazer um teste de Físico -2 ou sofre uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas e -3 em testes de visão.

Gás Tranqüilizante
Utilizado para controlar situações sem ferir civis ou para capturar com vida inimigos. Trata-se de uma fumaça levemente cinzenta difícil de perceber (visão ou olfato –2 ), costuma ser injeta em recintos fechados via cilindros portáteis ou acondicionada em granadas. Qualquer um que respire o gás deve fazer um teste de Físico -2, se falhar perde pontos de vida segundo as regras de sufocamento mas com o triplo da velocidade.

Guelra de Hemoglobina
Outro avanço conseguido na área da exploração oceânica, trata-se de um cilindro de 16 c de comprimento e 7 cm de m diâmetro ligado a um regulador bucal padrão. Este cilindro possui um pequeno reservatório de ar a alta pressão e um composto de hemoglobina sintética capaz de absorver um pouco de oxigênio que existe dissolvido na água, um filtro de material esponjoso troca o dióxido de carbono da respiração do mergulhador por oxigênio. Reciclando o ar existente no pulmão do mergulhador este sistema permite multiplicar o tempo que o mergulhador pode prender o fôlego por 10. Comandos militares utilizam este dispositivo pelo fato de que ele não deixa nenhum rastro de bolhas, o que pode ser muito conveniente em operações de infiltração.

Projetor Holográfico
Imagine um projetor de cinema que possa projetar imagens em três dimensões no ar (muitas vezes acompanhados de som); isso é um projetor holográfico, semelhante ao poder Ilusão. É claro que antes é preciso que as imagens tenham sido gravadas em um câmera 3 Normalmente são empregados -D. com fins educacionais ou recreativos, mas também podem ser utilizados para iludir um personagem mais descuidado. O tamanho e a “nitidez” do projetor podem variar bastante. Um personagem que por acaso duvidar da imagem que esta vendo ele deve vencer um Teste de Disputa: sua percepção contra a Habilidade de Projeção do aparelho; se for mal sucedido ele vai acreditar que a ilusão é real. Projetor Holográfico Realidade 3D: Peso: 8 kg, Dimensões (em centímetros ) 70 x 30 x 43, Autonomia 4 horas contínuas de projeção, projeta imagens dentro de um cubo de 12 m de aresta, Efeito: Ilusão(5), Habilidade de Projeção(7) (sons incluídos), Alcance: 120 m, Tempo de reprodução de imagem: até 10 min.

Lâminas Vibratórias Revestidas com Diamante
Mesmo no futuro alguns assuntos são mais adequados para se resolver de uma maneira próxima e pessoal. A lâmina, é forjada a frio em aço-carbono alta liga, com posterior “afiamento” por eletro-erosão e recobrimento (em uma câmara de metano) com uma camada de diamante. No seu interior é alojado um mecanismo vibratório capaz de fazer a lâmina vibrar milhares de vezes em um segundo (embora isso seja imperceptível visualmente), quando acionado este mecanismo emite um pequeno zumbido característico (permitindo que alguém a cerca de 1 metro de distancia identifique a faca/espada com vibratória com um Teste de Audição). Este sistema consome energia de uma bateria (funciona por 40 minutos ininterruptamente ). Acrescenta +2D3 no dano da arma (mas quebra-se quando utilizada por alguém com Físico Ampliado 5 ou +).

Stamina
Desenvolvida para uso militar, e posteriormente se disseminou entre a população civil. Uma única dose dobra o valor do Físico do personagem para propósitos de resistir a cansaço, fome, sede, ignora necessidades fisiológicas, resistir a doenças, etc. O personagem também ganha as Características Imunidade a Doenças, Recuperação Rápida, Imunidade a Dor, e Resistência (caso o personagem já tenha alguma dessas vantagens todos os bônus são duplicados). O efeito dura 12 horas, durante este período o personagem tem sua iniciativa tolhida (o Observador pode exigir um teste de Inteligência para permitir idéias criativas), após este período todos os atributos do personagem caem em um por outras 12 horas, ou até o personagem conseguir dormir 8 horas ininterruptamente.

THX-112 (Samurai)
Desenvolvida para ser utilizada em situações de combate em umas de nossas guerras mais hediondas. Esta droga e utilizada na forma de ampolas, basta quebrar uma delas sob o nariz e os efeitos são imediatos. Após aspirar a droga o personagem deve fazer um teste de Físico -1, se for bem sucedido seu Físico aumenta em +2, seu Destreza aumenta +1, e a Esquiva do personagem é aumentada em +1. Ao mesmo tempo que suas capacidades físicas aumentam o personagem experimenta um surto de coragem (+3 para resistir a medo ou intimidação) e autoconfiança (ganha a Característica Excesso de Confiança em nível gravíssimo), com perda de auto-controle. Durante a guerra era comum soldados se lançarem em ataques suicidas após utilizarem a droga (daí veio o apelido Samurai). O personagem tem dificuldades de se controlar (embora continue de posse de todas as suas capacidades mentais), todas as suas Características Psíquicas negativas se manifestam e ele tem um redutor de –2 para resistir a elas. A duração do efeito físico é de 30 min, já para as desvantagens mentais é de 1D3 horas. Caso o personagem falhe por até 1 no teste de Físico nada acontece, falha por 2 acarreta os problemas psicológicos sem as Características Físicas Favoráveis e falhas por 3 ou mais causam 3D3 pontos de dano automático. Mais de uma ampola pode ser usada ao mesmo tempo, os efeitos são cumulativos isso inclui a penalidade no Teste de Físico, o aumento e capacidades físicas, a duração, as penalidades para resistir aos anseios psicológicos, e o dano causado por falha no Teste de Físico. Esta droga é altamente viciante, após usar vinte ou trinta vezes (decisão do Observador) o personagem vai ficar viciado (nível normal no inicio, podendo piorar ).

Traje Holagrafico CAMALEÃO: Peso: 0,65 Kg, Dimensões: é uma malha com 2 cm de espessura que recobre o corpo inteiro, Autonomia 12 horas de uso continuo, Efeito: Habilidade de Disfarce(6) (incluindo vocal).

Traje de Mergulho
No futuro a tecnologia desenvolveu um traje de mergulho muito mais eficiente do que o existente em dias atuais. Melhor isolamento térmico, visão noturna calibrada para lentes subaquáticas (visão normal sob as águas, mas lanternas ainda são necessárias a noite ou em águas muito profundas), tanques de mistura (oxigênio, hidrogênio e hélio) controlados eletronicamente para diminuir a necessidade de descompressão. Isso permite que se atinjam profundidades até 70 metros em mergulho autônomo simples, o tempo padrão de mergulho foi estendido para 1 hora e meia, a tabela de descompressão deve ser reduzida pela metade. Máscaras de face inteira e um circuito de radio-comunicação permite que o usuário se comunique facilmente com a superfície ou outros mergulhadores (normalmente o hélio faz com que a voz do mergulhador fique parecida com a do Pato Donald).

Traje Espacial
Ao contrário do mostrado em muitos desenhos animados é impossível para um ser humano normal sobreviver no vácuo com apenas um capacete. A ausência de pressão, a variação de temperatura e a radiação são capazes de matar um ser humano quase que instantaneamente. Um traje espacial p ode proteger um ser humano dessas condições permitindo operações extra veiculares (ou OEV). Todos os parâmetros mostrados aqui levam em conta condições “normais” de vácuo (situações incomuns como radiação excessiva ou mesmo proximidade de uma estrela podem alterar a eficiência do traje). Traje Espacial Lenov 8: Peso: 9 kg, Dimensões: recobre todo o corpo do astronauta e tem uma espessura de 2,5 cm, Suporte de Vida: 2 horas, Efeito: Imunidade a Calor e Frio (3), Sistemas Selados, Absorção de Dano(5), Absorção de Dano(8) (limitação: Anti-Radiação), alguns modelos possuem sistemas de locomoção no espaço acopladas as costas do traje: Parâmetros: Controle: 0, Físico: 4 x2, Velocidade: 40 m/s, Efeito: Vôo(2) (apenas no espaço). Observação: As leis físicas são claras se um ser humano normal for exposto ao vácuo ele morre em segundos, mas em filmes e romances de ficção cientifica é comum personagens que sobrevivem sem maiores problemas a curtas exposições ao vácuo do espaço. As regras abaixo cobrem o segundo caso. A cada turno exposto ao vácuo o personagem sofre 2 pontos de dano automático e deve fazer um teste de Físico (modificado por um adicional de –2 para cada turno além do primeiro), uma falha implica em +2 pontos de dano (Absorção de dano não protege, mas ajuda no teste de físico +1 no teste para cada 5 pontos de Absorção). Além dos 2 pontos extras de dano, se falhar no teste, o personagem sofre um dano adicional, delimitado na tabela abaixo. A tabela abaixo assume que os personagens estão com os olhos fechados e ouvidos tampados, caso o personagem não queira, ou não possa se proteger corretamente piore as conseqüências em um nível. rounds 1 2 3 Dano Adicional + 2 Pontos de dano Idem acima + dano nos tímpanos (causa Surdez Parcial) 2 pontos de dano. Tímpanos estouram (Surdez permanente), globo ocular começa a congelar

Traje de Camuflagem
Este traje dobra padrões de luz que incidem sobre o seu usuário (ele não reflete os raios apenas os “dobra” obrigandoos a contornar seu corpo) tornando-o quase invisível. Este traje funciona como um fator de camuflagem ótica de +2 a +5 (dependendo da tecnologia empregada). Caso o usuário permaneça imóvel ele terá um bônus de +1 no seu fator de camuflagem. Traje de Camuflagem CAÇADOR: Peso: 0,75 Kg, Dimensões: é uma malha fina que recobre o corpo inteiro, Autonomia 8 horas de uso continuo, Efeito: Camuflagem: 5.

Traje de Disfarce Holográfico
Trata-se de uma malha revestida de cristal líquido, que cobre todo o corpo, inclui luvas e um capuz que cobre totalmente a cabeça. Um projetor holográfico colocado no cinto e ligado ao cristais líquidos permite projetar qualquer aparência, previamente arquivada sobre o usuário. Literalmente a aparência do personagem muda instantaneamente. A ilusão inclui roupas e mesmo armas (que não funcionam, são apenas imagens). Alguns modelos possuem um sintetizador vocal no capuz a altura da boca (o que altera a voz do personagem para qualquer padrão pré gravado). A ilusão pode até mesmo aumentar ligeiramente (até 10%) a estatura de um personagem, fazer alguém magro de 1,70 m se parecer com um brutamontes de 1,85 m; mas nunca diminuir a estatura do usuário. Um personagem que por acaso duvidar da imagem que esta vendo ele deve vencer um Teste de Disputa, da sua percepção contra a Habilidade de Disfarce do aparelho; se for mal sucedido ele vai acreditar que a imagem é real.

4 5

6

(visão –2 por 4D6 dias) 2 pontos de dano + Surdez, Cegueira por 3D6 dias mais visão -2 permanente 2 pontos de dano + perda permanente de 40% da capacidade pulmonar, aparecimento de hemorragias internas (a menos que o personagem receba um teste bem sucedido de medicina –4 ele irá morrer em 2D6 minutos) Morte

Visores
Estes visores podem desempenhar um grande número de funções, Visão Telescópica, Visão Térmica, Visão Noturna, e Visão Microscópica; tudo isso em um único aparelho. O visor ainda conta com dispositivos de polarização que impedem que o usuário fique ofuscado por clarões súbitos. Um simples toque em um botão muda o módulo de uso. Além disso os visores fornecem proteção aos olhos, com Absorção de Dano(4). Multi-Visor LaForge 13: Peso: 0,8 kg, Dimensões pouco maior que óculos escuros normais, Funcionamento; 5 horas de uso continuo, Absorção de Dano(4), Efeito: Visão Telescópica(4), Visão Térmica, Visão Noturna, Visão Microscópica(4).

Wolver
O nome desta droga faz referência ao animal que habita o norte da América (e também a um conhecido personagem dos quadrinhos) conhecido por sua ferocidade e resistência. Esta droga deve ser injetada e faz efeito em menos de seis segundos, a forma tradicional é uma pequena bolsa plástica com uma agulha (apertando a bolsa a droga é injetada). Mas existe um implante bastante popular que constitui na substituição de um dente canino por um reservatório recarregável (uma dose de cada vez) de W olver, o usuário morde o lábio e se injeta a droga. Uma vez no organismo a droga estimula a produção de adrenalina e outros hormônios, o Físico do personagem aumenta em um fator (Físico Ampliado(2) ), sua Inteligência cai em 2 pontos; o personagem também adquire a característica Fúria e deve fazer um Teste com penalidade de 2 para resistir a um acesso de fúria. Personagens que já possuem esta Característica faz o teste com um redutor de –4. O efeito da droga dura 2D6 minutos; após o efeito passar, o personagem sofre 2 pontos de dano automático.