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Versão 6.

Leonardo A. de Andrade e Rogério de Melo Godoy


Autores
Leonardo A. de Andrade
Rogério M. Godoy.

Arte
Ilustrações Alexander dos Santos e Silva

Agradecimentos

À todos os integrantes da Confraria dos Observadores.

Para o Cenildon e o Filipe que começaram conosco este livro, trabalharam nas fases
iniciais e fizeram muitos testes.

Ao incansável player-test Fernando, que nos ajudou muito a acertar várias regras.

Para Aquiles “Gunmaster” Jorge Neto, que nos ajud ou muito com esse livro,
melhorando os capítulos de Artes Marciais, Poderes Psíquicos e Supers.

A todos os internautas que nos escreveram elogios, sugestões e críticas, fazendo com o
OPERA pudesse melhorar ainda mais.

A todo o pessoal envolvido com o projeto do OPERA, por tornar possível o


lançamento desse RPG.
Jogadores da Fase de Teste

Alexander dos Santos e Silva (Alex)


Alexandre (Pink)
Aquiles Jorge Neto
Cenildon Z. Muradi Jr. (Nildo)
Cristiane Paschoa (Cris)
Daniel L. Jorge (Dan)
Danilo Y. Y. Pereira
Edson dos Santos Jr. (Urso)
Emiliano Vaz Fraga (Emil)
Érica R. Martino
Fernando R. Fontana (Minduim)
Filipe Z. Muradi
Francisco E. M. Silva (Chicão)
Glauco A. G. Figueiredo
Gustavo Prieto
Ivã Lucino de Camargo (Lib)
Luís Perosa (Luisinho)
Marcelo (Cérebro)
Márcio R. Fontana
Marcus V. Anselmo (Metal)
Michel dos Santos e Silva
Stéphano Spanó Mello
Thiago R. Martino (Feijão)
Tzimisce
Vicente Martin (Vincent Vader)
A Versão Shareware deste RPG se encontra disponível gratuitamente na
Internet no site de desenvolvimento do RPG OPERA:
http://www.onde.com/opera

Visite também nosso site de vendas na Internet


http://www.rpg.com.br/opera

Para entrar em contato com os autores, é só escrever para:

Confraria dos Observadores


Rua Piracicaba, 333 – Vila Rodrigues
CEP: 15800-000 – Catanduva - SP

Ou por email para:

leoandrade@yahoo.com
observadores@ieg.com.br

Leonardo Antônio de Andrade e Rogério de Mello Godoy.


Todos os direitos reservados.
R.P.G. é a sigla de Receptáculo
Prosopopéico de Gatafunhos?
Poderia até ser, mas neste livro RPG significa Role – Você percebe um sinal...
Playing Game, que por sua vez, é traduzido por Jogo de – Onde?
Representação. – Onde você está.
Na realidade não é bem um jogo, mas sim um teatro – Hã? Como assim, eu estou vendo algo?
interativo de improviso, onde existe um diretor que dá o – Uma mão cheia de feridas brota da terra do jardim e
tema e organiza a peça, e os atores, que além de atuarem, agarra sua perna!
interferem o tempo todo nessa história. Eles provocam
tamanhas reviravoltas no enredo, que às vezes o diretor E quem ganha no fim do jogo?
não tem como assumir a encrenca em que os atores se Se esta dúvida o atormenta, nós temos más notícias;
enfiaram! você continua não sabendo o que é um Jogo de
Para entender melhor o que acontece durante um jogo Representação, pois fez uma pergunta duas vezes errada:
de representação, imagine um grupo de pessoas que se em primeiro lugar, não existem times adversários entre
reúne para trocar histórias. jogadores e Mestre de Jogo; o mestre deve se manter
Aquele que tiver um bom conhecimento das regras imparcial nas suas decisões pois ele é apenas um guia-
básicas do Jogo de Representação e uma boa história para tradutor dos jogadores através de seu mundo de jogo; ele
contar, será escolhido como Mestre de Jogo. observa o que está acontecendo na realidade que ele
O Mestre de Jogo começa a contar sua história, imagina e conta para os jogadores, por isso, no OPERA o
descrevendo o ambiente e os personagens que lá habitam. Mestre de Jogo também é conhecido por Observador.
As outras pessoas, tomando conhecimento do mundo Todos jogam com o objetivo de participar de uma boa
onde ocorre essa história descrevem como serão seus história, fazendo com que seus personagens cumpram
personagens que participarão desta história, e neste seus objetivos, portanto, atingindo ou não esses objetivos,
momento tornam-se Jogadores. leva-se como prêmio uma boa história.
Tendo o seu cenário e os personagens dos jogadores, Em segundo lugar, um Jogo de Representação não
o jogo/história/aventura começa; os jogadores contam o tem fim! O que precisa ter final é uma aventura, que é
que seus personagens pretendem fazer neste mundo apenas um capítulo do jogo.
descrito pelo Mestre de Jogo, e este conta o que É isso mesmo, um Jogo de Representação não tem
aconteceu com seus personagens depois de feitas as suas necessariamente um final como aqueles em filmes, livros
ações: ou peças de teatro, que em certo ponto da narrativa,
quando todas as situações se resolvem, ou quando todos
– Então vocês decidiram participar deste conto de padecem diante do lado negro, aparece escrito FIM.
mistério como sendo um padre e um investigador de Após o término de uma aventura, acontecem outras, e
fenômenos paranormais! Muito bem, seguindo as assim sucessivamente; quando os astronautas voltam da 1a
orientações de uma carta anônima, você chegam até uma viagem tripulada a Saturno, eles tem o direito de repousar
mansão abandonada no topo da Colina do Poente. sobre os louros da glória, até que se descubra que havia
Recordando: apesar do horário matutino, nuvens de um 8o passageiro na nave, ou então, uma nova descoberta
tempestade estão escurecendo o dia; e vocês, entrarão na nos motores de fusão permita a dobra espacial, e os
mansão dos Baskerville, suspeita de estar assombrada nossos astronautas voltam em cena, desta vez, para
pelos fantasmas daqueles que nela morreream? alcançar Alfa de Centauro.
O jogador que interpreta o padre diz: – Eu faço uma Um jogo de representação não envolve apenas uma
prece segurando meu crucifixo de prata e me dirijo à história fechada, e sim, todo um universo, com
porta lentamente, prestando muita atenção a algum... som possibilidades infinitas.
suspeito. E são essas possibilidade infinitas que excitam a
O jogador com o investigador diz: – Eu dou um imaginação e exercitam o raciocínio. Ao contrário de
sorriso irônico quando vejo o padre orar e preparo alguns outros jogos, onde uma vez dominadas as regras você só
rastreadores de ectoplasma no jardim. depende da sorte e alguma estratégia, em um Jogo de
– Certo, oração e rastreamento... – O mestre continua Representação não existem limites para as situações, que
– Enquanto o investigador monta seu equipamento, o devem ser enfrentadas com criatividade e inteligência.
padre percebe passos de alguém, ... ou algo; fugindo pelo Essas situações exigem alterações das estratégias a todo
interior da mansão. momento, exigindo bom senso e capacidade de
– Eu corro até uma janela para espionar melhor dentro observação para vencer.
da mansão.
– E eu continuo com meus aparelhos, algo diferente? – O navio está afundando, e vocês percebem que não
– O padre olha pela janela e não percebe nada, mas o existem botes para os passageiros.
investigador... você estava no jardim, não é? O jogador representando o espião decide: – Eu vou
– Sim, estou, por que? enviar um pedido de socorro pelo rádio do navio.
– Muito bem, você mandou o pedido mas não recebe Se RPG é Contar Histórias, Por Que Perder
resposta. Tempo Com Regras?
– Em quanto tempo o navio vai afundar? – a jogadora Uma partida ideal de representação, sem perda de
interpretando uma jovem passageira pergunta. tempo consultando dados e tabelas, seria uma partida sem
– Sua personagem não tem condições de definir isso regras, onde tudo fosse acontecendo conforme os
com precisão, ela suspeita que não levará mais do que dez jogadores e o mestre fossem interagindo, mas isso
minutos para o navio virar submarino. acarretaria em alguns desacordos pois, como o mestre de
– Enquanto isso, eu vou prender alguns coletes salva- jogo vai decidir se o avião dos personagens escapou ileso
vida nos pés de uma mesa para montar uma balsa.— da artilharia anti-aérea? Deixará sua arbitrariedade decidir
Propõe o jogador interpretando o fugitivo. se o personagem vai conseguir pular do cavalo para o
– Tudo bem, existem coletes sobrando... – O mestre trem? A faca arremessada pelo personagem apache vai
analisa a situação e percebe que esse jogador realmente passar de raspão ou causar um ferimento mortal no xerife
encontrou uma saída. da cidade?
Existem momentos em uma história que está sendo
Apesar de contar histórias, os Jogos de Representação contada ao vivo em que o Mestre de Jogo não tem como
também são um jogo, e como tal apresentam obstáculos a prever o resultado, e se o mestre simplesmente escolher
serem vencidos, e os jogadores muitas vezes devem um resultado, por mais bom senso que utilize, ele estará
pensar não apenas individualmente, mas como um grupo assumindo uma responsabilidade injusta, pois por
para superar esses obstáculos. mínimas que sejam as chances de outra opção ocorrer,
São nesses momentos que todos percebem o sentido elas poderiam ocorrer.
de um trabalho em grupo sincero, onde o potencial de Os jogadores podem ficar insatisfeitos com um
cada um deve ser analisado e direcionado. Apesar de resultado imediato desfavorável ou não aos seus
todos utilizarem personagens, se conhece muito de cada personagens, isso deixaria a história previsível e traria toda
jogador e do mestre durante essas histórias. a culpa para o Mestre de Jogo.
Pode parecer apenas um jogo, mas durante uma Falta a aleatoriedade que existe na vida real, e é por
aventura de Jogos de Representação, além de se conhecer isso que Jogos de Representação são chamados de jogos e
um pouco mais da personalidade do parceiro de jogo, os dados rolam durante as partidas deste jogo.
ocorre um exercício de auto conhecimento, pois o E para saber como e quando utilizar esses dados, para
jogador pode perceber detalhes de sua personalidade a saber qual é a dose de aleatoriedade necessária para imitar
cada personagem que interpreta. o realismo de uma situação é que existem as regras.
Jogadores e Mestre de Jogo podem inclusive Regras e dados não são os elementos principais do
identificar e aprimorar potencialidade artísticas neles jogo, são apenas auxiliares que devem ser levados a sério,
mesmos, pois do Mestre de Jogo, é cobrada a criação de mas se você se considera um SENHOR ABSOLUTO
uma história com um enredo inteligente e um cenário DA COMPLETA VERDADE, conhecedor das palavras
bem elaborado, enquanto que os jogadores devem que estão para ser escritas no Livro do Destino sem a
representar o mais teatralmente possível os seus necessidade de regras ou dados, aqui vão algumas dicas
personagens. para dar andamento ao seu jogo:
1° - arranje um pedestal bem alto, e do alto deste
– Bem soldados biônicos, parece que parte de seus pedestal você jogará mapas e planilhas para os jogadores.
inimigos, os vermes gigantes, já chegaram ao corredor 2° - conforme os jogadores vão contando o que
principal e vocês estão cercados. pretendem fazer na realidade que você apresentou, você
– Eu falei pra gente não perder tempo com aqueles vai ditando com uma voz grave em um megafone o que
computadores inúteis, não é Técnico? aconteceu (sem dados nem tabelas), e apontando com
– Ok Atirador, deixe o Técnico em paz, mas agora nós uma lanterna em que parte do mapa eles estão.
temos que pensar numa saída, como está a munição, 3° - quando você achar que o jogo acabou, o jogo
Granadeiro? acabou!
– Está pela metade, senhor! Apenas uma recomendação: os jogadores podem
– Senhor, encontrei uma passagem secreta para fora encontrar um meio de balançar até derrubar este pedestal,
daqui no mapa que eu obtive naqueles “computadores e quanto maior a altura, maior o esvisceramento!
inúteis”...
– Muito bem Técnico, vamos ver... E para completar a idéia do que esse mesmo RPG
– Rápido soldados, vocês já podem ver os vermes pode significar fora deste livro...
rastejando pelo corredor à frente e por trás.
– Então cadê a droga da porta da droga do mapa da Você sabia que um jogo de RPG foi
droga do... escolhido para que os astronautas se
– Estou procurando pela porta. distraiam nos momentos de descanso das
– Atiradores, enquanto o Técnico procura pela porta,
missões no espaço?
vocês cobrem a frente, Granadeiro, proteja a retaguarda. Devido ao incentivo do trabalho em equipe e da
interpretação, o Jogo de Representação foi escolhido para
aumentar o entrosamento entre os astronautas e não gerar
tensão, o que ocorre em outros jogos onde um é fatores básicos para a representação da realidade e ficção
adversário do outro. em sua estrutura, e não apenas as necessárias para um
cenário específico.
Você sabia que existem aplicações Para criar o sistema de regras genéricas OPERA
didáticas do RPG para aumentar a (Observadores Perdidos em Realidades Alternativas),
capacidade de memorização dos alunos? muitos cenários de jogo nós experimentamos e vários
Depois da aula sobre reação de gases, avise os alunos sistemas de regras nós testamos, mas sempre havia
de química que um gás venenoso de amônia está se alguma coisa que destoava do nosso ideal de jogabilidade;
espalhando pela cidade, que eles são os cientistas, e tem ou eram tabelas demais, ou eram detalhes demais, outras
15 minutos para pesquisar qual gás pode neutralizar o vezes faltava realismo; por mais que nós tentássemos
efeito antes que o gás venenoso comece a entrar na classe consertar essas regras, não chegávamos a algo satisfatório.
(não perca a chance de descrever os efeitos mortais do Essa busca foi muito útil, porque foi após todo esse
gás, incluindo a corrosão da pele). tempo de investigações e testes, que começamos a montar
Será que os alunos impediriam a escravização dos nosso próprio sistema de regras, agrupando conceitos
negros africanos durante a colonização do Brasil? lógicos compatíveis com a realidade e os simplificamos ao
Explique a situação da época e transforme-os em máximo, sempre evitando riscos de contradições ou
diplomatas ingleses negociando com os fazendeiros absurdos.
brasileiros durante uma reunião na corte portuguesa. Depois de muitos testes, alterações e inovações, está
apresentável o sistema de regras OPERA!
Você sabia que existem encontros de Pelo sistema de regras OPERA, você poderá montar a
realidade que quiser, baseado em parâmetros que fazem
jogadores de RPG em várias partes do sentido com a realidade.
mundo? Um novo tipo de arma, um novo tipo de personagem,
Alguns anuais, outros semanais, muitos apenas novas mágicas; o que você quiser encaixar terá condições
regionais, poucos considerados internacionais, às vezes e parâmetros para fazê-lo; se quiser montar um jogo em
ocupam todo um pavilhão de exposições, outras vezes que um poderoso mago invoque um cowboy graawish
ocupam apenas 6 mesas,... fortemente armado para caçar um tyranossaurus rex que
E mesmo com estes mais variados formatos, a despertou de um iceberg, sem problemas, é só definir o
diversão pode ser a mesma em qualquer tipo de encontro, que é um graawish que o sistema OPERA tem infra-
pois seu sucesso não depende apenas dos organizadores; estrutura para que todos se encaixem no jogo.
depende principalmente dos jogadores, que tem Se você já é um jogador experiente, você deve estar
participação ativa, e dos mestres de jogo, que são as curioso com relação ao sistema de combate; essa é uma
estrelas destes eventos. questão realmente complicada... Você já deve ter
presenciado várias das situações de jogo descritas abaixo,
Você sabia que a literatura mundial de dependendo dos sistemas de regras utilizados:
RPG conta com mais de 1.000 livros?
1.001 com o OPERA, mas esse 1 vai fazer a diferença, Tipo 1 - O Real
confira a seguir. Chega o instante do combate, a adrenalina sobe; os
jogadores partem para a ofensiva; o sistema de regras é
Mas se existem mais de 1.000 livros sobre bem realista e coerente, prevê várias situações de
RPG, por que ler este OPERA? combate, mas o tempo que os jogadores levam
Dizemos que esse 1 vai fazer a diferença porque de procurando em sua ficha de personagem os inúmeros
todos os livros de RPG que existem, uma grande parte fatores que entram nos cálculos do combate, somado com
não trata diretamente das regras, mas sim de cenários e o controle e o tempo que o mestre de jogo perde fazendo
personagens onde a sua história pode acontecer, muitos as contas e marcando as modificações, tiram a emoção de
deles até apresentam as regras de jogo. qualquer briga, por mais colossais que sejam os
Mas as regras desses livros geralmente são voltadas combatentes envolvidos.
para se representar o tipo de ambientação que apresentam
apenas, e se o Mestre de Jogo quiser incluir elementos de Tipo 2 - O Vapt-Vupt
outros universos ou épocas nestes cenários, ele encontrará Apareceram os inimigos, jogaram os dados, crash pow,
algumas dificuldades com relação a compatibilidade de já acabou o combate; é bem rapidinho e ninguém perde
regras. Quem já experimentou colocar um revólver em tempo, mas os absurdos e falhas no realismo que o
um mundo de ambientação medieval, ou realizar um sistema de regras ignora tornam o combate ridículo;
combate entre humanos normais em um cenário de seres quando se tenta pensar que aquilo está realmente
mutantes pode perceber que a adaptação ocasionou falta acontecendo (como as mentiras cabeludas de alguns
de realismo na história. filmes de ação: de vez em quando é divertido, mas não dá
Por isso, existem também alguns poucos livros não para engolir sempre) o jogo deixa de ser de representação
trazem cenários nem personagens, mas apenas regras, para ser um jogo de tabuleiro.
regras que podem representar qualquer realidade. São os
sistemas de regras genéricos, que devem conter todos os
Tipo 3 - O Alienado
Começa o quebra-quebra, todos perdem o maior
tempo fazendo contas para chegar em resultados que não
fazem o menor sentido, nem mesmo quando colocados
como uma parente distante e desconhecida da realidade;
resultado: quebra-quebra entre os próprios jogadores e o
mestre!

No OPERA foi elaborado um sistema de combate


onde todas as ações se encaixam logicamente, não
perdendo nem um pouco de realismo nem tornando-se
mais complicado a cada round.
A ficha de personagem foi desenhada de um modo
prático, para que o jogador não perca seu entusiasmo com
vários fatores e cálculos, pois os números utilizados em
cada situação estarão em destaque.
O interesse não vai fugindo com o decorrer do
combate, porque foram montados alguns procedimentos
que fazem com que o jogador sinta cada passo do
combate; resumindo: um sistema de combate realista, sem
complicações e divertido, é só você jogar que vai sentir!
Os dados e tabelas servem de apoio para o Mestre de
Jogo contar a história, e não devem ser encarados como o
elemento principal do jogo. É importante que o Mestre de
Jogo tenha decoradas as regras básicas do sistema para
que as perguntas dos jogadores não atrasem o ritmo da
sua história, e como pelo OPERA as regras são montadas
de uma maneira lógica e baseada em conceitos coerentes,
fica mais fácil de se entender o porquê de cada regra,
portanto, a sua memorização é mais fácil.
Um problema existente no realismo do OPERA é que
algumas regras podem ficar mais reais do que a sua
realidade.
A realidade é relativa, pois ao contrário do que aparece
nos noticiários policiais da “nossa realidade”, os
personagens-acróbatas com longas capas de histórias em
quadrinhos sempre conseguem saltitar pelo meio do
tiroteio escapando de todas as balas (nem a capa fica
furada), e também existem os mocinhos dos filmes de
ação que conseguem dar aquele golpe nocauteador
mesmo estando feridos até os ossos depois de uma baita
surra do vilão.
Isso poder ser consertado através da escolha do nível
de realismo que você quiser dar para sua história. Se você
não pretender ter seu guerreiro moicano morto por uma
flechada certeira na cabeça, o que é uma possibilidade
com o grau real das regras, você pode baixar o nível de
realidade para quase-real. E se você quiser que ele não só
escape da flecha, mas também pegue-a no ar, você pode
passar o nível da realidade para heróico.
E a seguir: As Regras; para ajudar a transformar a
realidade da sua imaginação em realidade para os
personagens na imaginação dos jogadores...
Capítulo I
Regras do OPERA
Representando a Realidade Para ajudar, é bom você ter anotado as principais
Durante um jogo de representação, você não será características deste personagem, e é para isso que serve
mais você; será o personagem que escolher para a Ficha de Personagem.
representar. Além de servir para lembrar dos principais atributos,
Representar você mesmo é até fácil, você já se a ficha ajuda a conhecer melhor o personagem, pois
conhece e tem noção de qual seria a sua reação diante de durante seu preenchimento, chama a atenção para
algumas situações de jogo, mas o que fazer para diversos fatores que interferirão na personalidade do
interpretar alguém que não é você? personagem.

Nome do Personagem Nome do Cenário Nome do Jogador


Atributos ou da Campanha
Principais

Dados de Armas
de Contato
e Lutas
(simplificados)

Dados de Armas
Atributos
de Longo
Secundários
Alcance
(simplificados)

Armaduras
e proteções
Ilustração
ou símbolo

Habilidades
Físicas

Características
Físicas

Habilidades
Características Psíquicas
Psíquicas

Características Habilidades
Raciais Bélicas

Pontos de Experiência Estatísticas dos Pontos de


acumulados Equipamentos
Atributos e de Criação
Misturando Jogo com História essas somas na ficha ao lado das
RPG nem sempre é só contar histórias, algumas habilidades/equipamentos relacionados ou em campo
vezes os jogadores jogam seus personagens em específico para agilizar as rolagens de dados durante o
encrencas que só a aleatoriedade poderá dizer se eles jogo.
escaparam ou não. Algumas regras envolvem a divisão de números; se
nada for informado, considere o arredondamento para
- Muito bem senhor espião, quando você fez aquele baixo.
sinal obsceno para os guardas depois que você escapou
do quartel com os documentos, dois jipes dispararam Atributos Principais
atrás de você pelas ruas da cidade. Os índices básicos de uma ficha de personagem no
- Ih! Vou dar no pé, pisei fundo! OPERA, são os atributos principais, que de uma maneira
- É, eu sei que você está tentando, mas você está em simplista representam a parte física e intelectual do
uma cidade e apesar da madrugada, pode existir algum personagem. São três os atributos principais:
trânsito, por exemplo nesta avenida preferencial que
você pretende cruzar. Físico
- Não tô nem aí! Vou atravessar pisando fundo! Representa a força e a resistência
- Você vai atravessar sem ver se vem algum carro? É
Destreza
isso que você quer fazer?
Representa a agilidade e coordenação motora.
- Isso mesmo!
- Aimeudeus, vou rolar o dado, se cair um número Inteligência
par, não vinha nenhum carro, mas se cair um número Representa a capacidade de aprendizado e associação
ímpar, não quero nem ver... de idéias.
Por isso, algumas características dos personagens
serão baseadas em números, para que elas possam ser A cada Atributo, um número é associado. Isso é
comparadas com os números que o rolar de dados feito para comparações serem feitas rapidamente.
apresentará. Para definir um padrão, foi escolhida a raça humana,
sem dúvida a mais conhecida de todos nós. Cada um dos
atributos de um ser humano está entre 2 e 10. A tabela
Rolando os Dados abaixo, mostra de acordo com a idade, os três atributos
A tabela a seguir, mostra como podemos obter os
de um ser humano:
números aleatórios que são utilizados no OPERA,
utilizando um dado de 6 faces: Idade Físico Destreza Inteligência
Números Resultado, rolando um dado 0 1 2 3
Aleatórios 1-2 2 3 3, 4
1 a 2 (D2) 1,2 e 3 = 1; 4,5 e 6 = 2 3-5 3 3, 4 3 até 5
1 a 3 (D3) 1 e 2 = 1; 3 e 4 = 2; 5 e 6 = 3 6-9 3, 4 3 até 5 3 até 6
1 a 4 (D4) Se um 5 ou 6 for rolado, desconsidere e 10-14 3 até 6 3 até 7 3 até 7
role de novo. 15-17 3 até 8 3 até 9 3 até 9
1 a 5 (D5) Se um 6 for rolado, desconsidere e role de 18-40 3 até 10 3 até 10 3 até 10
novo. 41-50 3 até 9 3 até 9 3 até 10
1 a 6 (D6) Leitura normal 51-60 3 até 8 3 até 7 3 até 10
61-70 3 até 6 3 até 6 3 até 9
Quando encontrarmos uma expressão do tipo 2D3, 71-90 3 até 5 3 até 5 3 até 8
isso significa que temos de conseguir dois números entre
1 e 3 e depois somá-los. Se estivermos utilizando o Esta outra tabela, mostra um ser humano genérico
método acima, são jogados dois dados, obtendo um 4 no em determinadas épocas, e seus respectivos atributos de
primeiro (que resulta em 2, segundo a tabela) e 2 no acordo com suas necessidades:
segundo (resultando em 1); o resultado final é a soma
dos resultados encontrados no primeiro e no segundo Época Físico Destreza Inteligência
dado, ou seja, 2 + 1 = 3. Idade da Pedra 7 7 4
Podemos ainda ter expressões do tipo D4 + 3, que Idade Média 6 6 5
significa obtermos um número aleatório entre 1 e 4 e Atualmente 5 6 6
somarmos 3 ao resultado. Joga-se o dado e se obtêm um Notamos que no decorrer do tempo, o Físico do
4 (relativo ao D4), soma-se o 3 (relativo ao +3) e obtêm- homem tornou-se cada vez menos importante e a
se um 7. Inteligência cada vez mais. Por isso, se o cenário
escolhido for a Terra, de acordo com a época, os
Fazendo Contas atributos serão diferentes. E isso varia ainda mais com a
Alguns números precisam ser somados antes de mudança de cenário, pois podemos ter os mais diversos
utilizados com os dados (habilidade com arma + bônus tipos de ambientes e de raças.
da arma, habilidade pilotagem + controle do veículo, Estes são os limites do ser humano, mas quando
etc). É interessante lembrar aos jogadores de marcar estes limites forem extrapolados por algum personagem
super ou sub-humano, existem regras que tratam da ampliação ou redução de atributo, seu atributo atual
ampliação e redução dos atributos mais adiante. sempre será igual ao seu atributo relativo.

Atributos Secundários Testes


Alguns Atributos não são determinados pela época Já foi citado que em um RPG, determinadas ações
ou pela idade do personagem, mas são próprios da raça. são resolvidas com números aleatórios, e em particular
Dois estão presentes em todos os cenários (Vontade no OPERA, com dados. Mas quando devemos aplicar
e Percepção), mas os outros (Carga Mágica, Mente e um teste e como devemos fazê-lo?
Sorte), não estarão presentes em determinados cenários. Um teste, deve ser aplicado quando determinada
A seguir, cada um deles é explicado: capacidade do personagem esta sendo colocada à prova.
Por exemplo, no OPERA, existem dois tipos de testes:
Vontade Atributo e Disputa. Cada um deles é detalhado a seguir:
Reflete a determinação.
Teste de Atributo
Percepção Ocorre quando um personagem tem de
Capacidade de perceber o mundo à sua volta. desempenhar uma ação que depende apenas deste
atributo. Nesse caso, rola-se 2D6 e é necessário obter
Vontade e Percepção são atributos que sempre um número menor ou igual ao Atributo em questão
começam em 6 pontos, e podem variar com algumas Um homem de Físico normal (Físico 6), levantando
Características. um peso de 100kg, teria uma ação difícil a ser
desempenhada pois está próxima de seu limite.
Carga Mágica Neste caso, se o jogador que controla o personagem
Energia concentrada no próprio corpo que o mago
rolasse 2D6 e em sua soma tira-se menos que 6, ele teria
pode armazenar, e posteriormente utilizar para realizar sucesso e levantaria o peso.
suas mágicas.
Se este homem tivesse que levantar um peso de
Por ser utilizado em cenários onde a magia tem um 10kg, não seria necessária a utilização de um fator
papel importante, consulte o Capítulo 8 – Magia para
aleatório, pois ele facilmente desempenha essa ação.
maiores detalhes. Tentando erguer algo que ultrapasse um pouco o seu
Mente limite, como 120 quilos, até seria possível com alguns
modificadores de penalidade no teste, mas muito acima
Quantidade de stress que um personagem pode
sofrer. de seu limite, não existem sucessos em testes que
permitam que o personagem erga esse peso.
Por ser utilizado em cenários com poderes
psíquicos, consulte o Capítulo 7 – Poderes Psíquicos
Teste de Disputa
para maiores detalhes. Nesse caso estão envolvidos dois personagens, que
Sorte desejam competir entre si. Por exemplo, um braço de
ferro, uma disputa clássica de Físico. Para a resolução,
Quantidade de sorte que um personagem pode
utilizar. cada jogador rola 2D6, soma ao Físico de seu
personagem, e comparam-se os resultados. O
São pontos que podem ser gastos para aumentar as
chances de sucesso para realizar uma ação, e seu valor personagem que conseguir um número maior ganha a
disputa, e em caso de empate, novamente os dados são
depende do tipo de ênfase que o Observador quer dar às
suas aventuras. Sua explicação está na seção Definindo rolados.
Mais uma vez, tenha bom senso quando a disputa
o Realismo do Capítulo 4 - A ARTE DE
MATERIALIZAR MUNDOS. envolver personagens com atributos com diferença
maior do que 2, assim como no caso do humano de
físico 6 erguendo 10 kg sem a necessidade de testes, se
Atributo Original, Relativo e Atual. não houver nada interferindo na disputa o personagem
Danos ou efeitos podem modificar alguns atributos, com atributo maior ganha.
portanto esse atributos devem ser marcados até três Quando um personagem realiza um teste, ele não
vezes na ficha:
está apenas suscetível à falhas e sucessos comuns, que
Original: é o valor fixo do atributo que só pode ser indicam conseguir ou não conseguir desempenhar uma
modificado com a evolução do personagem.
atividade; existem também aqueles chamados de
Atual: É a base para vários testes e é baseado no extremos, que tanto atuam nas falhas como nos
estado atual do atributo. Se nenhuma alteração estiver
sucessos.
ocorrendo, seu valor é igual ao do original.
Relativo: Ampliações ou Reduções de atributo Falha Crítica
podem multiplicar ou dividir o seu valor, e este resultado É conseguido em um Teste de Atributo quando o
será chamado de Atributo Relativo. Não são utilizados em personagem tira, em 2D6, o número 12, e no Teste de
testes, mas servem de base para a anotação do valor atual Disputa quando ele tira o número 2 em 2D6.
e para contar alguns pontos. Se o personagem não tiver
Um personagem nesta situação pode se dar muito Pontos de Atributos e de Criação
mal, dependendo da interpretação do observador: um Alguns Observadores, quando criam uma determinada
tropeção e um tombo, uma arma quebrada ou até aventura, preferem que os jogadores criem personagens
mesmo um colega atingido por engano! equilibrados. Mas como equilibrar um personagem em
Lembre-se que um outro personagem envolvido relação a outro?
num teste de disputa também pode sofrer uma falha Inicialmente, podemos definir um número igual para
crítica; neste caso, quem tiver a melhor soma vence. cada jogador remanejar entre os 3 atributos principais:
Físico, Destreza e Inteligência. A esses pontos, dá-se o
Sucesso Crítico nome de Pontos de Atributos. O segundo passo, é
É obtido quando 2D6 apresentam um 2 no Teste de definir os pontos para que, de acordo com a história do
Atributo ou então um 12 no Teste de Disputa. No personagem, o jogador determine as Características e
último caso, mesmo que a soma dos atributos do Habilidades de seu personagem. A esses pontos dá-se o
oponente sejam maiores, o personagem com o sucesso nome de Pontos de Criação.
decisivo conseguiu vencê-lo (a não ser que o oponente Lembre-se de que os atributos secundários sempre
também tenha tirado um 12). começam com valores fixos segundo a raça do
personagem.
De acordo com determinado cenário e aventura, os
Modificadores personagens necessitam de um determinado nível de
Na realização de uma ação, podem existir diferentes
poder. Para aventuras que se passam em nosso mundo,
condições, que podem contribuir ou dificultar a
realização de um teste. Por exemplo, é mais fácil levantar temos alguns parâmetros para comparação (dados pela
tabela encontrada neste capítulo no tópico Atributos):
uma pessoa de 50 kg do que uma caixa com o mesmo
peso, ou então acertar um alvo que se encontra a 20 • Idade da Pedra: 18 (ênfase em Físico e Destreza);
metros do que a 40 metros. Por isso, existem os • Idade Média: 17;
modificadores para a realização de um teste. • Atualmente: 17.
Os modificadores são números que devem ser Neste caso, estamos tratando de personagens como
somados ou subtraídos de um Atributo durante a a média da população. Por exemplo, um soldado
realização de um teste, fazendo com que determinada altamente treinado em nossa época, poderia ter 20
ação se torne mais fácil ou difícil de ser desempenhada. Pontos de Atributo (dando maior ênfase para Físico e
No caso de um personagem de Destreza 7 querer Destreza). Se uma aventura fosse protagonizada por
acertar uma pedra numa garrafa a 5 metros, poderíamos adolescentes, poderíamos ter 15 Pontos de Atributos.
determinar um modificador de -3, tornando seu atributo Extrapolando os limites, super seres podem ter entre 20
para esse teste 4. Se o alvo estivesse a 40 metros, e 36 pontos para remanejar entre seus atributos.
poderíamos determinar uma modificador de -4, tornando Para os Pontos de Criação, temos geralmente uma
o atributo de teste 3. fórmula para determiná-los, composta de dois fatores: o
Modificadores negativos são chamados de primeiro é fixo, retratando a disponibilidade de cultura
penalidades, e modificadores positivos são chamados de que o personagem tem acesso, e o segundo é dado por
bônus. um multiplicador da Inteligência do personagem,
No OPERA, modificadores acima ou abaixo de 4, denotando quanto dessa cultura o personagem pode
tornam os testes praticamente desnecessários (a não ser absorver. Tomemos como exemplo:
que os personagens estejam num padrão muito acima do • Idade da Pedra: 3 x Inteligência;
ser humano, como os super seres). A tabela abaixo, serve • Idade Média: 3 x Inteligência + 5;
como guia para determinação: • Atualmente: 3 x Inteligência + 10.
Analisando os casos acima, podemos dizer que para
Situação Modificador seres humanos o fator multiplicativo de Inteligência é
Muito fácil + 3, + 4 sempre 3, e que no caso do cenário e/ou época em que
Fácil + 1, + 2 se passam as aventuras, temos um fator fixo diferente
Normal 0 (que neste caso, acompanha a evolução da tecnologia).
Difícil - 1, - 2 Se um personagem quiser trocar seus Pontos de
Muito Difícil - 3, - 4 Atributos por Pontos de Criação, cada Ponto de
Atributo passa a valer 10 Pontos de Criação, e da mesma
Se o personagem está desenvolvendo um Teste de forma 10 Pontos de Criação podem valer 1 Ponto de
Atributo, no caso de ele obter um erro crítico, ele falha Atributo.
mesmo que tenha bônus e o número passe de 12. Como caso especial, temos os super seres, onde
Se um Teste de Atributo tiver que ser efetuado com o Observador pode variar a seu critério a quantidade de
os Atributos e demais modificadores somando até 0, Pontos de Criação, pois podemos ter outras raças (onde
dizemos que o teste apenas poderá ser efetuado com o fator multiplicativo de Inteligência pode ser outro),
sucesso se o personagem conseguir um sucesso decisivo. além do fator fixo poder ser muito grande.
Qualquer teste baseado em um número negativo é
impossível de ser realizado.
Evolução do Personagem Psíquica; o personagem terá que ter uma ligação com
Pontos de Experiência são adquiridos ao término essa perda. Um personagem que manifeste alucinação
de cada aventura, quando o Observador os distribui aos mental, pela morte dos pais toda vez que se lembra deles,
personagens participantes (que sobreviveram). Estes poderá se ver livre dela, caso gaste muito dinheiro com
pontos, não são iguais aos Pontos de Criação. um psicólogo, ou se vingue dos assassinos.
O número de pontos varia conforme a dificuldade da Para aumentar determinado Atributo, é necessário
aventura, pela interpretação e pelas melhores soluções possuir 3 vezes seu custo atual.
encontradas e empregadas. Abaixo segue uma tabela que
serve como base para determinar os pontos de Características e Habilidades
experiência: Além dos Atributos, outros dados constam da ficha
de um personagem, tais como Características e
• Aventura fácil: 1 ponto; Habilidades. Esses são dados que precisam de motivos
• Aventura média: 2 pontos; para serem atribuídos a um personagem, e esses motivos
• Aventura difícil: 3 pontos; devem estar em sua história.
• Aventura muito difícil: 4 pontos; As Características se subdividem em Físicas,
• Boa interpretação: 1 ponto; Psíquicas e definem dons nativos que um personagem
possui, além de definir seu perfil psicológico. As
• Ótima interpretação: 2 pontos;
Habilidades descrevem a capacidade que um personagem
• Boa idéia encontrada e empregada: 1 ponto. possui mediante prática ou treinamento.
Após a determinação dos pontos, os personagens As Características possuem um papel fundamental na
podem aumentar o nível de alguma Habilidade, comprar interpretação de um personagem, e também podem
uma nova, ou até mesmo adquirir ou retirar alguma aplicar modificadores (bônus e penalidades) para a
Característica Psíquica. É raro uma Característica Física realização de um teste. As Habilidades, geralmente
ser incluída ou retirada (como em implantes cibernéticos concedem bônus que são somados aos atributos para a
ou metamorfoses mágicas). realização de uma ação. Todas as Habilidades e algumas
Para modificar suas habilidades, é bom que o Características possuem níveis.
personagem tenha algum acontecimento ou treinamento
Exemplo: um personagem possui entre suas
em sua história.
Características Psíquicas Honestidade. Se durante uma
O cálculo para compra ou aumento de uma
aventura, for apresentada a esse personagem uma
Habilidade é feito da seguinte maneira: soma-se ao
proposta para a realização de uma atividade ilegal em
número 10, o nível da Habilidade que se deseja (no caso
benefício próprio, será praticamente impossível esse
de uma habilidade inicial, o nível pode ser 1 ou 0), e
personagem aceitar a proposta, pois se o fizer estará indo
desse número subtrai-se a Inteligência.
contra seus princípios. A Característica Psíquica
Se o personagem quiser aumentar mais de uma vez o
Honestidade, neste caso ajuda a definir o perfil psicológico
nível de uma Habilidade, ele terá de fazer várias compras
do personagem, influindo em sua interpretação.
independentes, sendo que cada uma aumentará em
Outra característica que o personagem possui, é
apenas um nível a Habilidade desejada.
a Característica Física Visão Aguçada em primeiro nível
Exemplo: um personagem possui a Habilidade Latim(1), (denotada por Visão Aguçada (1) ). Se um Teste de
e quer aumentar dois níveis essa Habilidade. Como Percepção Visual for solicitado a esse personagem, ele
possui Inteligência 6, ele precisará para aumentar o terá bônus +1 para realizá-lo (necessitando tirar menos
primeiro nível de: 10 + 2 - 6 = 6 pontos, e para o que 7 em 2D6 – Percepção 6 + Visão Aguçada 1 = 7).
segundo de: 10 + 3 - 6 = 7 pontos, sendo que o total O mesmo personagem, possui a Habilidade
serão de 13 Pontos de Experiência. Acrobacia em segundo nível (denotada por Acrobacia (2) ).
Se esse personagem tiver que realizar um salto arriscado,
No caso da aquisição de Características Psíquicas, o ele fará um Teste de Atributo de Destreza com bônus de
processo é mais elaborado: é necessário que o +2.
personagem enfrente situações nas aventuras, que
justifiquem essa aquisição. Podemos, por exemplo, citar Um determinado valor é associado a cada
um personagem que presenciou a morte de seu amigo, Característica e Habilidade, e como já foi mencionado,
vítima da picada de uma aranha venenosa. Se o jogador tem como função equilibrar os personagens. Esse valor é
quiser, o Observador pode permitir que o personagem chamado custo da Característica ou da Habilidade. O
adquira a Característica Psíquica Aracnofobia, e ganhe custo de uma Característica é variável, enquanto o custo
Pontos de Experiência proporcionais a intensidade dessa de uma Habilidade é fixo.
fobia. As Habilidades sempre são compradas em níveis,
Não é interessante para o jogador, adquirir uma assim como algumas Características. Além da divisão de
Característica Psíquica, apenas com finalidade de Características Físicas e Psíquicas, temos ainda outra
aumentar seus Pontos de Experiência, se ela não tem subdivisão: Características Favoráveis e Desfavoráveis.
nenhuma ligação com sua história. O mesmo ocorre As Características Favoráveis custam Pontos de Criação,
quando se quer retirar uma determinada Característica enquanto as Desfavoráveis, aumentam a quantidade de
Pontos de Criação.
Exemplo: Vamos supor que sobraram 4 Pontos de pois ele necessita primeiro adquirir o primeiro nível (que
Criação para acabar de definir um personagem, que custa 1 ponto) e depois o segundo nível (que custa 2
consta de sua história é uma pessoa de conduta pontos), resultando em um gasto total de 3 Pontos de
exemplar, e com olhos que não deixam um detalhe Criação.
sequer escapar. Para adquirir a Característica Psíquica
Desfavorável Honestidade, aumento para 6 meus pontos Diagramas de Resistência
de criação (Honestidade possui custo -2, ou seja, aumenta Existem várias situações dentro de uma aventura
em 2 os Pontos de Criação). O próximo passo, é adquirir onde um personagem pode ser atingido em alguma parte
um nível da Característica Física Favorável Visão Aguçada de seu corpo. Um exemplo prático é o da determinação
(que custa 2 pontos por nível), diminuindo meus Pontos de um golpe dentro de um combate, sendo que o
de Criação para 4, e por último, gasto 4 pontos para personagem que quer acertar o outro tenta um acerto em
adquirir a Característica Física Favorável Prontidão, que seu oponente sem mirar em determinada região.
custa 4 pontos. Para retratar isso dentro do OPERA, foi criado um
diagrama, no qual temos uma silhueta do personagem
As Habilidades descrevem a capacidade que um dividido em áreas. A cada uma dessas áreas, é atribuída
personagem possui mediante prática ou treinamento e se uma porcentagem, que reflete a probabilidade de acerto
dividem em Físicas, Psíquicas e Bélicas. naquela região. O diagrama abaixo, é válido para seres
As Físicas são aquelas que são testadas junto com os humanos:
atributos Físico ou Destreza; as Psíquicas, junto com
Inteligência; e as Bélicas, são utilizadas para combates.
As Habilidades possuem custo fixo, sendo que o
primeiro nível de uma Habilidade custa 1 Ponto de
Criação, o segundo nível custa 2, o terceiro 3 e assim
sucessivamente. Um detalhe importante a ressaltar, é que
para adquirir um nível, é necessário antes adquirir o nível
anterior.
Existem Habilidades que têm nível 0 por dois
motivos, ou porque são o nível básico de uma habilidade
específica ou então, porque representam uma habilidade
considerada comum para a maioria das pessoas mas
podem fazer muita diferença durante alguma mudança
de cenário.

Exemplo: um personagem no cenário atual nem tem a Para esse diagrama, rola-se 2D6 e de acordo com o
habilidade Alfabetização marcada em sua ficha, mas se a resultado, verifica-se qual é a área atingida.
aventura estivesse acontecendo no antigo Egito dos
faraós, um cenário de nível tecnológico atrasado, essa
Exemplo: Vamos supor que um atirador quer acertou
habilidade pode fazer diferença, e então, se a história do
um personagem humano com sua arma, e realizou um
personagem justificar esse aprendizado, ela merece ser
ataque sem mirar em uma área específica.
anotada como Alfabetização(0).
Rola-se 2D6 e obtém-se um 8. Consultando o
Diagrama de Resistência, verificamos que a área de
A tabela a seguir mostra os custos e os níveis: acerto foi a área C (tronco).
Nível da Habilidade Custo (Pontos de Criação)
0 1 Ações por Round
1 1 Uma unidade de tempo encontrada no OPERA, é
2 1+2=3 chamada de round. Um round é o tempo onde ocorre uma
3 1 + 2 + 3 =6 ação, como pegar um objeto, arremessar algo, atacar
4 1 + 2 + 3 + 4 = 10 alguém, ligar um aparelho, fazer uma pergunta simples,
E assim sucessivamente. etc. Dentro de um combate, o Round também é a
unidade de tempo padrão, que equivale cerca de 5
O nível de uma Característica ou de uma Habilidade é segundos.
Cada raça possui um determinado número de ações
denotado por um número entre parêntesis após seu
nome: Habilidade (nível). por round, que podem ser físicas ou mentais. No caso de
seres humanos (a raça padrão), temos 2 ações físicas ou 2
ações mentais ou 1 física e 1 mental por round.
Exemplo: Consta da história de um personagem, que
durante sua adolescência ele dedicou-se ao atletismo, o
que justificaria a Habilidade Acrobacia em sua ficha. Regeneração
Supondo que temos 3 Pontos de Criação, esse Não são só Trolls que se regeneram, outras raças
personagem pode adquirir o segundo nível de Acrobacia, também tem essa habilidade, inclusive a raça humana.
Não é lá aquelas coisas, mas pode ser considerada Cada nível específico comprado representa +1 de
uma regeneração, pois pode recuperar 1 ponto a cada 96 bônus (para acerto, aparo, tiro rápido ou mirado) apenas
horas que ele se encontre em estado de repouso. com aquela arma, e não com outras da mesma categoria,
Esforços ou agitações podem atrasar um pouco a e cada 2 níveis específicos representam +1 de dano, mas
regeneração, e cuidados médicos podem acelerar. só com aquela arma.

Armas Exemplo: Um personagem possui a Habilidade Espadas


A utilização de uma arma por um personagem dentro (0) e quer adquirir especialidade com Machado Grande e
de um combate, pode trazer uma série de vantagens ao com Espada Média.
seu possuidor. Se o personagem souber utilizar a arma Com 3 Pontos de Criação, ele precisaria comprar
com uma certa habilidade, ele terá alguns bônus para Machados(0) antes de se especializar com Machado
tentar acertar seu alvo, e caso contrário, poderá apenas Grande, portanto, ele resume seu aprendizado à Espada
causar o dano que a arma pode desferir. Média.
Encontramos duas classes de arma no OPERA: Comprando Espada Média (2) ele tem +2 de bônus
armas de contato e armas de longo alcance. para golpe ou aparo com essa arma, mas se utilizar
Como exemplo de arma de contato, analisaremos uma katana, ele não terá esse bônus.
uma espada média, que possui os índices: +2G, +2A,
D3. O primeiro índice +2G, indica que a arma possui Golpe Desarmado
bônus de +2 para golpear um adversário, +2A se refere Quando um ser humano desarmado acerta um golpe
ao bônus de +2 para uma espada aparar um golpe e D3 em seu adversário (como soco, chute, cabeçada, etc), ele
aos 3 danos aleatórios que essa arma pode causar. faz um Teste contra Físico Atual+Habilidades. Se ele
Para entender os índices de uma arma de longo conseguir sucesso, ele causa 1 dano, e caso ele não
alcance, tomemos como exemplo uma Magnum .44, que consiga sucesso, ele não causa dano.
possui os índices: +2/+4, D2+2, x1,5. Os dois primeiros O Físico pode modificar a quantidade de danos
índices, separados por uma barra, referem aos bônus que causados em combates de contato:
a arma possui para atirar com um tiro rápido (+2) e com
um tiro mirado (+4). O índice D3+2, se refere ao dano Físico Relativo Bônus de Dano
que a arma causa e o índice x1,5 é utilizado quando mais 2 ou menos -2
de um tiro é disparado no mesmo round, aumentando o 4 ou menos -1
bônus de tiro (+1) e multiplicando o dano que 8 ou mais +1
ultrapassar a proteção do alvo (x1,5).
16 ou mais +2
Para que um personagem utilize os bônus de uma
24 ou mais +3
determinada categoria de armas, ele precisa adquirir a
(8 x n) ou mais +n
habilidade correspondente. Essa é uma habilidade é
comprada como nível 0, que reflete uma categoria de
armas, como espadas, varas, revólveres, rifles, entre Armaduras
outros, e garante os bônus inerentes a essas armas ao A função de uma armadura, é a de diminuir a
personagem que a possui, e é adquirida por 1 Ponto de quantidade de dano provocada na região onde se
Criação. encontra. Como exemplo, tomemos uma Coura
(armadura medieval feita de couro curtido que recobre as
Exemplo: Um personagem tem em sua história áreas B, C e D do diagrama para seres humanos). A
treinamento com espadas, e quer adquirir a Habilidade Coura, possui os índices: 1/0 (0). Os índices separados
correspondente para sua utilização. Para isso, gasta 1 pela barra, indicam proteção da armadura para armas
Ponto de Criação para adquirir a Habilidade Espadas (0), brancas (1) e para armas de fogo (0). O número entre
podendo agora utilizar os bônus de combate de armas parêntesis, indica a penalidade que o personagem teria
como katana, sabre, cimitarra, espadim, espada, para realizar alguns teste de Destreza, que no caso da
montante e demais categorias de espadas. Coura é zero.
Como esse personagem possui a Habilidade
Espadas (0), se ele utilizar qualquer dessas armas em um Exemplo: Se um personagem for atingido por uma
combate, ele utilizará os bônus de golpe e aparo. Caso espada média e receber 2 danos nessa região, ele apenas
ele não possua essa habilidade, o único fator que poderá sofrerá 1dano, sendo o outro dano absorvido pela
utilizar será o dano da arma, caso acerte seu alvo. armadura. Nas demais regiões, o dano é avaliado
normalmente.
Aumentando os Níveis de
Habilidade Específica Atributos Modificados
Depois de comprado o nível 0 de uma categoria de Destreza Modificada
armas, o personagem pode se especializar com algum Quando modificamos Destreza, estamos alterando a
tipo de arma dessa categoria. agilidade de um personagem, e não sua pontaria. Assim,
com uma Destreza Ampliada, é possível desempenhar
mais de uma ação simultaneamente. Ataques continuam A tabela a seguir, mostra quanto de peso um
sendo baseados em Destreza Atual. Cada nível de Destreza personagem pode levantar de acordo com seu Físico.
Ampliada, custa 14 pontos, e cada nível de Destreza Um teste feito com o Peso Normal é feito sem
Reduzida, aumenta em 14 os Pontos de Criação de um penalidade, e com o Peso Máximo, penalidade de – 2:
personagem.
Em termos de jogo, o personagem ganha mais ou Físico Peso Normal Peso Máx.
menos ações por round. Como o padrão são 2 ações 2 5 kg 10 kg
físicas por round, com Destreza Ampliada o número de 3 10 kg 20 kg
ações por turno é o dado pelo nível dessa Característica 4 20 kg 40 kg
+ 1. 5 35 kg 70 kg
6 55 kg 110 kg
Exemplo: Vamos supor uma raça de Homens Moscas 7 80 kg 160 kg
(que possuem uma agilidade natural incrível). Essa raça 8 110 kg 220 kg
tem 19 Pontos de Atributo. Um personagem dessa raça é 9 145 kg 290 kg
montado da seguinte maneira: Físico 5, Destreza 8 e 10 185 kg 370 kg
Inteligência 6. 11 230 kg 460 kg
Agora, esse Homem Mosca deseja comprar Destreza 12 280 kg 560 kg
Ampliada (4), e para isso, gasta 42 Pontos de Criação. 14 370 kg 740 kg
16 560 kg 1120 kg
Dessa maneira, ele fica com até 5 ações físicas por round.
18 730 kg 1460 kg
20 1T 2T
Inteligência Modificada 25 1,4 T 2,8 T
De maneira similar a Destreza Modificada, Inteligência 30 2T 4T
Modificada influi no número de ações por round, só que 35 3T 6T
ações mentais. Com Inteligência Ampliada, o personagem 40 4,5 T 9T
pode desenvolver várias ações mentais no mesmo round, 45 7T 14 T
sendo o número máximo de ações dada pelo número 50 10 T 20 T
nível da Característica +1. Cada nível de Inteligência 60 14 T 28 T
Ampliada custa 12 pontos, e cada nível de Inteligência 70 20 T 40 T
Reduzida, aumenta em 12 Pontos de Criação a um 80 35 T 70 T
personagem. 90 65 T 130 T
Os Pontos de Criação continuam sendo 100 100 T 200 T
determinados pela Inteligência Original, no caso de 110 140 T 120 T
personagens com esta Característica. 120 180 T 360 T
130 350 T 700 T
Físico Modificado 140 700 T 1.300 T
Com a Característica Físico Ampliado o personagem 150 1.000 T 2.000 T
terá de sofrer uma quantidade de dano equivalente ao 160 1.800 T 3.600 T
seu nível nessa Característica no Físico Relativo para 170 3.600 T 7.200 T
perder um ponto de Físico Atual. No caso de Físico 180 7.200 T 14.400 T
Reduzido, cada ponto de dano causado deve ser 190 15.000 T 30.000 T
multiplicado pelo seu nível na Característica para ser 200 25.000 T 50.000 T
210 50.000 T 100.000 T
causado no Físico Atual.
220 100.000 T 200.000 T
Para adquirir um nível de Físico Ampliado, são
230 250.000 T 500.000 T
necessários 16 Pontos de Criação, e se o personagem 240 500.000 T 1.000.000 T
quiser adquirir Físico Reduzido ele ganha 16 Pontos de 250 1.000.000 T 2.000.000 T
Criação. Não se esqueça que Físico Ampliado ou Reduzido 260 1.600.000 T 3.200.000 T
só pode ser adquirido a partir do segundo nível (o nível 1 270 2.400.000 T 4.800.000 T
é o próprio atributo). 280 3.400.000 T 6.800.000 T
Exemplo: Vamos construir um super-herói chamado 290 4.600.000 T 9.200.000 T
300 7.000.000 T 14.000.000 T
Locomotiva. Com seus 22 Pontos de Atributos,
definimos Locomotiva assim: Físico 10, Destreza 7 e Quanto maior o Físico, maior o dano que pode ser
Inteligência 5. causado em combate. Para cada 8 pontos de Físico
Na compra de suas Habilidades, Locomotiva quer Relativo o personagem causa +1 dano em combate de
comprar Físico Ampliado (3), que custa 32 pontos. Após contato.
adquirir a característica Locomotiva possui seu Físico
Relativo denotado por 10 x3 (30).
Dessa maneira, a cada 3 danos que Locomotiva Combate
sofrer (descontados do Físico Relativo), ele perderá um O combate de curta distância é baseado em Testes de
ponto em seu Físico Atual. Disputas, e o combate de longa distância pode ser
efetuado por Testes de Disputas ou Testes de Atributo.
No caso de combates de longa distância, o tipo de teste a
ser efetuado dependendo da vítima saber ou não se está (proveniente da armadura), e diminuí-se o Físico do
sendo atacada; se caso ela souber, ela terá direito a se personagem que foi acertado.
defender (Teste de Disputa), mas caso ela não saiba, será
um Teste de Atributo (testando a pontaria do atacante). Contragolpe
A defesa de um personagem contra um ataque de Se o defensor estiver vivo e não quiser fugir,
curta distância pode ser efetuada de 2 maneiras: realiza-se o seu ataque, invertendo as posições de
aparando o golpe do oponente, ou esquivando-se dele. atacante e defensor; se ambos estiverem vivos no final
Contra um ataque de longa distância, seja ele um dessa rodada, retorna-se a Iniciativa.
arremesso ou disparo, o defensor só pode contar com a
Como foi dito, este é apenas um exemplo de um
sua esquiva. Ele pode contar também com seu escudo,
cujo bônus de aparo conta para esquiva também, mas a combate a curta distância, mas podemos alterar a atitude
a ser tomada pelo atacante (que ao invés de atacar pode
ação aparo deve ser desconsiderada. Não que isso não
seja permitido, se você quiser que seu personagem apare tentar fugir, ou senão em um atitude desesperada, tentar
um ataque suicida) e do personagem que foi atacado (ao
uma flecha com a espada, tudo bem, mas acho que você
vai desistir dessa idéia quando ver as penalidades dessa invés de tentar um contragolpe só se defender, por
exemplo). E temos outro detalhe: em determinados
ação na habilidade Interceptar no capítulo Características
e Habilidades. cenários (onde a magia e poderes psíquicos são
avaliados), um personagem pode tentar atacar ou se
No caso de um combate de curta distância com
armas de contato, é possível aparar um golpe com uma defender com seus poderes mentais, utilizando a
Inteligência ao invés da Destreza para o Teste de
arma ou escudo, ou então tentar sair desse golpe,
testando a agilidade do personagem; no primeiro caso, Disputa.
Temos ainda um caso interessante, onde temos um
algumas armas possuem um índice chamado Aparo, que
indica o bônus que o personagem possui para aparar um personagem com Destreza ou Inteligência Ampliada
atacando mais de uma vez um alvo ou vários alvos ao
golpe, e deve ser somado à Destreza e aos 2D6 para
tentativa dessa ação; para esquivar-se de um ataque, um mesmo tempo, complicando em muito o combate. Por
esse motivo, existe o conceito de ações por round, que
personagem conta apenas com 2D6 e sua Destreza (no
capítulo ARTES MARCIAIS, existem alguns estilos auxilia entender melhor, a possibilidade de ação que um
personagem possui dentro de um round, além de uma
que podem conceder bônus para esquiva em
determinadas situações). explicação posterior e detalhada.
Um ser humano possui duas ações físicas ou mentais
Um aparo, não se limita em apenas interceptar a
trajetória de uma arma ou golpe, mas também deter um por round, o que permite atacar ou defender-se uma vez,
ou seja, temos uma ação para ataque e outra para defesa.
golpe antes dele ser executado; um praticante de artes
marciais experiente pode, por exemplo, aparar o ataque Assim, um personagem pode atacar duas vezes (sem se
defender) ou defender-se duas vezes (sem atacar),
de um atacante com uma espada, chutando a mão da
arma ou travando o braço antes do golpe ser completado direcionando suas ações para o que bem entender.
É importante ressaltar que uma ação mental, não é
entre outros tipos de defesas.
Aparo nem sempre é uma boa escolha se você só um pensamento mais sim um ataque ou uma defesa
mental. Um ser humano pode, por exemplo, realizar um
tiver sua arma de ataque para fazer isso; aparar com o
escudo ou a arma que estiver no seu braço secundário (se ataque mental e uma defesa física, ou vice-versa, de
modo que a soma das ações não extrapole duas.
tiver pelo menos habilidade específica 1 com essa arma
ou ambidestria) não traz problema algum, mas aparar Um combate complexo, por exemplo, é um tiroteio
onde temos um personagem atirando em outro que não
com a sua arma de ataque causa –3 na sua próxima ação,
seja ela um ataque ou iniciativa. esta retrucando as balas na mesma direção, mas atirando
em um terceiro alvo. O primeiro passo para efetuar a
A seqüência a seguir, exemplifica um round de
combate a curta distância entre dois seres humanos: resolução, é determinar uma iniciativa coletiva, onde
cada personagem soma a sua Destreza o resultado de
Iniciativa 2D6. O personagem que obtiver o maior resultado será o
Os dois personagens realizam um Teste de Disputa primeiro a agir, e irá declarar contra quem será e qual
de Destreza. será sua ação. Depois dele, quem obteve o segundo
maior número declara o que irá fazer, até que o jogador
Ataque que possui a menor soma declara por último suas ações.
O personagem que ganhou a Iniciativa começa Para entender as possibilidades de várias ações
atacando, e soma a sua Destreza, os bônus de sua arma simultaneamente, temos de ler o próximo tópico.
para ataque e os bônus das Habilidades que venha a
possuir. O defensor determina se irá esquivar-se ou Utilizando Destreza e Inteligência
aparar o golpe, somando a sua Destreza os respectivos
bônus que pode utilizar. Novamente através de um Teste Ampliada em um Combate
de Disputa, determina-se quem foi bem sucedido; No O nível de Destreza e Inteligência Ampliada,
caso de empate, o defensor vence, mas no caso de determinam, respectivamente, o número de ações físicas
acerto, verifica-se qual foi a região atingida, determinam- e mentais que um personagem possui em um round
se os danos, subtrai-se, se existir, o índice de proteção (número esse dado pelo nível da Característica + 1). Ter
Destreza Ampliada (3), implica que o personagem possui 4 para defesa porque não quis deixar nenhuma ação para
ações físicas por round, e se não possuir Inteligência defesa, terá penalidade de –4 ((-2)+(–2)), se vier outro
Ampliada, não pode trocar mais de duas ações mentais ataque, a penalidade será de –5 ((-2)+(-3)) e assim por
por duas ações físicas. O padrão é de duas ações físicas diante.
ou mentais por round e, portanto, esse personagem não
pode realizar mais de duas ações mentais por possuir -Lobos. Você vê lobos saindo por trás dos arbustos
Destreza Ampliada. nevados. Eles se aproximaram furtivamente e estão te
Da mesma forma, um personagem que possui cercando.
Inteligência Ampliada e não possui Destreza Ampliada, pode -Quantos?
realizar ações mentais adicionais, e continua tendo -São 5 lobos, e pelos rosnados e pelos olhares, eles
apenas duas ações físicas por round. estão famintos. Uma vez fechado o cerco, o maior deles,
Quando um personagem possui Destreza e Inteligência que parece ser o líder, inicia a corrida em sua direção e é
Ampliada, ele pode, por exemplo, realizar mais ataques, seguido pelos outros.
mais defesas, ou então "gastar" ações para melhorar -É, vida de bárbaro é dura! Desembainhei minha
outras. Ao se "gastar" uma ação para auxiliar outra, espada e vamos lá!
temos os casos: -A mentalidade de matilha fez com que eles
organizassem um ataque sincronizado, todos chegam ao
Auxiliando um Ataque à Curta Distância mesmo tempo, e rolando os dados da iniciativa sua e
Nesse caso, acumulando 1 ação à ação de ataque, ou deles... 3 atacarão primeiro do que você, os outros 2
seja, “gastando” 2 ações em um ataque, temos um ataque atacarão depois, incluindo o líder que teve a última
desse personagem com bônus de +3; "gastando" 3 ações, iniciativa.
temos bônus de +4, "gastando" 4 ações, temos bônus de -Ai ai, tenho duas ações, e 5 lobos! Como não existe
+5, e assim sucessivamente. resgate de bárbaros perdidos em montanhas nevadas, eu
Note que um ser humano com duas ações pode vou ter que me virar;... guardar ataque para ter mais uma
abrir suas defesas, "gastar" 1 ação e realizar um ataque defesa e ganhar tempo não vai adiantar nada... Poderia
com bônus de +3 ou então dar 2 ataques. dar dois ataques e ter penalidades de defesa, mas, você
disse que eu tenho uma penalidade extra de –2 se não
Auxiliando uma Defesa ou Iniciativa gastar nenhuma ação em defesa, não é?
Idem ao item anterior, cada x ações acumuladas dá -É isso mesmo, -4 na primeira defesa sem ação, -5 na
x+1 de bônus. segunda defesa sem ação, -6 na terceira defesa sem ação,
-7 na...
Auxiliando um Ataque a Longa Distância -Tá legal, ta legal, já desisti de dar 2 ataques,... Você
Agora, a primeira ação "gasta", permite ao disse que tem um lobo maior do que os outros, não é?
personagem utilizar os bônus de sua arma para tiro -Sim, beeeem maior, ele é praticamente 2 lobos em 1.
mirado ao invés de rápido; "gastando" mais uma ação, -Xíí... Vou usar a defesa nele...
temos os bônus para tiro mirado +1, e assim -Então como vai ser?
sucessivamente; esse é um outro caso onde um ser -Vou usar a defesa normal contra o lobão e vou
humano pode abrir mão de sua defesa e gastar sua ação atacar o lobo que vai me atacar depois do meu ataque.
para atirar com os bônus de tiro mirado da sua arma; Do primeiro lobo eu vou me defender com penalidade
de –2, de –3 do segundo, de –4 do terceiro e –5 do que
Exemplo: um personagem com Destreza Ampliada (5), eu vou atacar e sem penalidade do lobão, certo?
que possui 6 ações físicas por round. Ele pode atacar 5 -Sim está certo, mas nem sei porque eu vou mestrar
vezes e se defender uma vez, atacar 3 e se defender 3, esse combate. Vai ser um banquete para os lobos.
"gastar" 3 ações para atacar uma vez com bônus de +4
contra o mesmo atacante, além de atacar normalmente Como foi visto no exemplo, o atacado escolhe como
mais uma vez e se defender outra. serão combinadas as penalidades, apesar de que neste
exemplo o jogador poderia escolher a defesa que fosse
Vários Combatentes Contra um Alvo que; ah, deixa pra lá... Coitado...
Completando as regras anteriores, o personagem
pode abrir mão de seu ataque para uma segunda defesa. Modificadores para Ataques a
Porém, se os ataques forem maiores do que as ações,
para cada ataque além da capacidade de defesa, a defesa é Longa Distância
feita com penalidade de -2 para o primeiro ataque, -3 Em arremessos, disparos e ataques direcionados a
para o segundo, -4 para o terceiro e assim por diante, alguma área, existem alguns modificadores para serem
sendo que o defensor escolhe como distribuir suas aplicados.
penalidades. A primeira tabela, contém os modificadores de
E nem sempre é um bom negócio para um humano tamanho do alvo, e são utilizados para todos os tipos de
deixar de se defender para atacar 2 vezes ou atacar 1 vez ataque acima mencionados:
com bônus de +3. Se ele não gastar nenhuma ação com Tamanho (metros) Modificador
defesa, ele terá uma penalidade extra de –2 em todas as 0,01 à 0,03 -7
defesas, ou seja um atque que ele recebe e não tem ação 0,03 à 0,06 -6
0,06 à 0,12 -5 Que a próxima seção sirva de aviso aos Observadores
0,12 à 0,25 -4 de qualquer mundo onde possa ocorrer um combate: Os
0,25 à 0,50 -3 jogadores sempre inventam uma maneira nova de atacar
0,50 à 1,00 -2 um inimigo, portanto esteja preparado para as mais
1,00 à 2,00 -1 inusitadas...
2,00 à 4,00 0
4,00 à 8,00 +1 Situações Especiais de Combate
8,00 à 16,00 +2 Carga: ocorre quando um atacante se aproxima do
seu alvo com alta velocidade (um touro que chega
A segunda e terceira tabelas, respectivamente, trotando com seus chifres apontados para o ladrão de
representam a distância do atacante ao alvo e a galinhas, um índio que pula de uma árvore sobre um
velocidade do alvo, sendo utilizadas somente para bandeirante, etc).
arremessos e disparos. A terceira tabela, é aplicada Se o atacante em carga ganhar a iniciativa de seu alvo
quando o alvo está realizando um movimento regular: e atingir seu primeiro ataque, ele causará 1 ponto de
dano extra.
Distância (metros) Modificador
Contra-Carga: Ainda falando sobre a carga, algum
0,0 a 0,5 +6
alvo deste ataque pode imaginar uma maneira de fazer o
0,5 a 1,0 +3 incremento de dano causado pela velocidade se voltar
1,0 a 3,0 0 contra o próprio atacante (um caçador pigmeu aponta
3,0 a 6,0 -1 uma lança contra um javali que se aproximava em carga
6,0 a 9,0 -2 no último round, um gladiador se protege com um
9,0 a 12,5 -3 escudo espinhado e se joga para frente contra seu
12,5 a 25,0 -4 adversário que se aproximava em carga, etc); nesta
25,0 a 50,0 -5 situação, aquele que ganhar a iniciativa e acertar o
50,0 a 75,0 -6 primeiro ataque causará o 1 ponto de dano extra.
75,0 a 100,0 -7 Golpe-Mortal: Em combates desarmados ou com
100,0 a 200,0 -8 armas brancas, sempre existe a possibilidade de um golpe
ser muito bem colocado, independente da área de acerto.
Velocidade (Km/h) Modificador Nestes tipos de confrontos, sempre que um atacante
0,0 0 conseguir um sucesso crítico, ou se sua somatória de
0,1 a25,0 -1 ataque for maior do que o dobro da somatória de defesa
25,0 a50,0 -2 do alvo no teste de disputa, os danos serão dobrados.
50,0 a100,0 -3 Se esse golpe atingir área que já multiplica os danos,
100,0 a200,0 -4 desconsidere essa multiplicação e considere apenas a
-5 multiplicação da área.
200,0 a400,0
Golpe-Surpresa: Se um atacante conseguir se
Observações: aproximar de um alvo sem que este perceba com um
• Nas três tabelas acima, existe uma progressão dos sucesso em um Teste de Percepção, este alvo só poderá
números e dos modificadores; contar com 2D6 na sua defesa contra esse primeiro
ataque.
• Se algum ataque for efetuado a uma pequena
distância de um alvo inanimado, a tabela de tamanho Se um alvo já estiver em combate, dificilmente ele
será pego desprevenido; dependerá do Observador a
pode ser ignorada e o atacante só errará seu alvo no
caso de um erro crítico; possibilidade de um Golpe-Surpresa ou de apenas um
Ataque por trás.
• Se algum atacante efetuar seu ataque se Alto Impacto: Sempre que um personagem sofrer
movimentando (fato constatado quando este o realiza dano maior ou igual a metade do seu Físico Original, ele
correndo, dentro de um veículo, ou montado em um perderá alguma ação que ainda tiver neste round e
animal), utiliza-se a tabela de velocidade como precisa vencer um teste de Destreza para se recuperar e
modificador adicional. No caso do atacante se não perder as ações do próximo round também.
movimentar e atacar um alvo que também se Se o dano for causado por arma de impacto (clavas,
movimenta, somam-se as penalidades; maças, pedras, armas de fogo, martelos, etc), os danos
• Se o alvo de um ataque estiver se movimentando de absorvidos pela proteção também são considerados para
maneira não regular, o Observador pode determinar provocar esta penalidade.
uma penalidade adicional de acordo com a Ataque por trás: Mesmo que o alvo perceba o
complexidade do movimento. ataque por trás, ele terá penalidade de –3 para se
• Lembre-se de utilizar essas penalidades em testes de defender se não puder se virar a tempo (percebeu um
disputas também, o disparo ou arremesso do atacante golpe-surpresa no último momento) ou se estiver
é penalizado pelo tamanho, distância e movimento do impossibilitado de se virar (está preso ou lutando com
alvo. outro inimigo pela frente).
Penalidades: Algumas situações podem atrapalhar o conseguir um sucesso no teste de consciência ele poderá
Ataque, a Defesa e a Iniciativa dos lutadores e dar assistir seu braço rolando no chão).
penalidades para essas ações.
Penal Situação Danos na Destreza
-6 Escuridão total, área com gravidade muito Não é só a vitalidade que o personagem perde
alterada, ambiente aquático, inimigo invisível conforme ele vai apanhando e perdendo seus pontos de
-3 Escuridão parcial, área com gravidade pouco Físico Atual, o seu desempenho também fica
comprometido.
alterada, terreno alagado, emaranhado de cipós
A cada 2 pontos de Físico Atual que o personagem
Sinto muito, mas este é apenas o começo das perde, deve ser retirado também 1 ponto de Destreza
barbaridades que podem ser cometidas em combate Atual.
pelos jogadores; espere até você terminar de ler o
capítulo ARTES MARCIAIS. Exemplo: Um personagem com 6 pontos de Físico e 7
de Destreza que leva 3 danos tem seu Físico Atual
Ferimentos reduzido a 3 pontos e sua Destreza Atual baixa para 6. Se
Um bom motivo pelo qual você deve evitar combates ele levar mais 1 dano, seu Físico Atual baixa para 2 e sua
gratuitos em seus jogos, é o seguinte: o seu personagem Destreza atual, para 5
pode morrer (isso aqui não tem vida extra igual um
vídeo-game)! Desta maneira, os pontos de Destreza Atual podem
descer até um mínimo de 2 pontos. Ao definir outras
Danos Especiais no Diagrama de raças, toma-se o mesmo cuidado.
Resistência
Danos na área B (regiões vitais) são multiplicados por Efeitos da Redução de Físico no Corpo e
3. na Consciência
Danos na área A (cabeça) são multiplicados por 2, e Com 0 ou menos de Físico Atual, o personagem
se pelo menos 1 ponto for reduzido do Físico Atual, o precisa de ajuda para andar, mal consegue se arrastar e só
personagem deve sobreviver a um teste de consciência é capaz de pequenos gestos.
baseado no Físico Atual; se o resultado obtido nos 2D6 Sempre que o Físico Atual for reduzido para 0 ou
forem maiores que o Físico Atual, ele cai inconsciente valores negativos, um teste de consciência (contra Físico
pelos pontos que falharem no teste vezes 10 minutos, e é Original) deve ser feito para evitar um desmaio.
feito um teste sobre os danos, se o resultado dos 2D6 Além do risco de desmaio, 1 ponto de Físico Atual é
for menor do que os danos causados no Físico Atual diminuído por hora; lembrando que a cada diminuição,
com este golpe, ocorre morte cerebral. um teste de consciência deve ser feito.
Uma região especial, é a área D em homens E o valor negativo do Físico Original é o limite fatal;
(testículos), e parte da área C (seios) nas mulheres, o personagem morre assim que seu Físico Atual atinge
chamada de região sensível. Para acertar a região pontos negativos iguais ao seu Físico Original.
sensível, é necessário um ataque frontal (tanto para
homens quanto mulheres), e no caso de mulheres tirar 1 Sufocamento
ou 2 em 1D6 (pois os seios não representam a totalidade O sufocamento ocorre quando as vias respiratórias da
da área C frontal nas mulheres). vítima são obstruídas (por estrangulamento, afogamento,
Se um acerto for feito na região sensível, e pelo engasgo, etc).
menos 1 ponto for reduzido do Físico Atual, o Geralmente, os personagens têm algum fôlego antes
personagem tem de realizar um Teste de Físico Atual; se do sufocamento começar, geralmente esse fôlego dura 1
falhar, anota-se a diferença entre o Físico do personagem minuto (12 rounds).
e o número obtido na soma de 2D6; o resultado será o A cada 2 rounds que a vítima permanecer sufocada, é
número de rounds que o personagem ficará realizando marcado 1 dano especial no Físico Atual, e quando este
suas atividades com penalidade de -3. baixar a 0, é necessário um teste de consciência após
cada dano causado desta maneira, e se o Físico baixar
Decepamentos para o valor negativo igual ao Físico Original, é a morte
Outras fatalidades que podem ocorrer em combate do personagem.
são a perda de uma perna, um braço, até uma cabeça Se a vítima conseguir escapar do sufocamento com
pode ser separada de um corpo vivo. vida, ou até mesmo inconsciente, ele recuperará 1 ponto
A quantidade máxima de danos que um membro de dano especial causado pelo sufocamento a cada 2
suporta antes de ser separado do corpo (por danos rounds.
capazes de decepar) são os pontos de Físico Original.

Exemplo: Um corpo de Físico 5 que leva 2 golpes de


espada que somem 6 danos no braço esquerdo perde 5
pontos de Físico Atual e o braço esquerdo (e se
Quedas Exemplo: vamos supor que uma mágica Bola de fogo
Podem ocorrer grandes quedas em uma aventura e foi lançada no tronco de um personagem que não
abaixo segue uma pequena tabela que determina os possuía qualquer proteção. Esta mágica, lança uma bola
danos sofridos: líquida em chamas, e se espalha sobre a área em que
• até 4 metros: rola-se 1D6 por metro de queda; no atingiu. A cada round, essa camadas líquida flamejante,
caso de número par, não foi causado nenhum dano, causará 1 dano a esse personagem.
mas no caso de número impar, 1 dano foi causado; Se o mesmo personagem possuísse uma placa de
• 5 metros ou mais: 1 dano por metro. ferro nesta área, que possui o índice 2 de absorção para
armas de fogo, somente a cada três rounds seria causado 1
dano (2 de absorção + 1 = 3 rounds para cada dano). Se,
Desidratação e Fome por algum motivo, o tronco do personagem com a placa
Um personagem humano necessita beber cerca de 2 ficasse exposto somente um round, nenhum dano seria
litros de água por dia (3 em clima quente e 4 em clima causado.
desértico). Contudo, se em condições normais em 3 dias
não beber sequer um litro de água, começará a perder 1 Para ambas as exposições, se a área de exposição for
ponto de Físico por dia. Se for auxiliado a tempo, aumentada, os danos são aumentados na mesma
recuperará dois pontos de Físico por dia. proporção.
Cada dia que um personagem não ingerir nenhum
alimento, perderá 1 ponto de Físico. Sua recuperação se
Exemplo: supondo que um gigante, esta atacando um
dará a 1 ponto por dia se alimentando adequadamente
personagem de tamanho humano com um pedaço de
(no mínimo, duas boas refeições por dia).
madeira relativamente grande com chamas em sua ponta
Quando o Físico do personagem chegar a zero,
(ninguém vai calcular isso, mas elas devem medir algo
começará a ter delírios e morrerá no próximo dia, se não
em torno de 1 m2. Este personagem, ficará
receber socorro.
aproximadamente, metade do round exposto a essas
chamas, e como elas estão com duas vezes o tamanho
Fogo, Gelo e Ácido padrão, elas causarão 1 dano para número ímpar e 2
O fogo discutido nas regras a seguir, se encontra em danos para número par, ou seja, 1D2 danos.
uma temperatura entre 60ºC e 200oC (fogueira, metal
aquecido, etc.). O gelo, encontra-se a uma temperatura Lembre-se que de acordo com o agente causador de
de –5oC e –30oC (como águas glaciais). Por último, o dano (principalmente ácido e fogo), o personagem pode
ácido se encontra entre forte e médio (ácido sulfúrico, adquirir cicatrizes.
ácido clorídrico, etc). Caso os agentes causadores de
dano sejam mais fortes, os danos devem ser
multiplicados proporcionalmente a natureza de seu
poder.
Para avaliar o dano, analisa-se o tempo de exposição
ao agente:

Aproximadamente metade de um round


exposto
Rola-se 1D6; no caso de número par, não foi causado
nenhum dano, mas no caso de número impar, foi
causado 1 dano. Neste último caso, o personagem pode
ter sido exposto a uma fonte de aproximadamente 0,25
m2, como pedaços de madeira com fogo.
Um round exposto
Um dano (ocorre quando um personagem é exposto
a uma fonte de fogo entre 0,25 m2, como a gasolina em
chamas de um coquetel molotov ou danos de magia
relacionada a calor, resfriamento que envolva líquidos ou
ácido).
As armaduras servem como proteção contra esses
agentes, e funcionam da seguinte maneira: soma-se 1 ao
dano absorvido pela armadura contra armas de fogo, e aí
está o número de rounds que são necessários para que 1
dano seja provocado a esta área. Obviamente, se apenas
parte do tempo necessário para causar um dano (menos
de 5 segundos) é exposto ao agente, nenhum dano é
causado.
Capítulo II
Características e Habilidades
Características Habilidades
A sigla PC indica quanto uma Característica As Habilidades são treinadas no decorrer da vida do
Favorável custa em Pontos de Criação. No caso de personagem. O nível máximo para um personagem
Características Desfavoráveis, o custo negativo indica humano é de quatro níveis, sendo que a cada nível, é
quantos Pontos de Criação o personagem adiciona aos conferido um bônus de 1 para a realização do teste que
seus próprios Pontos, após adquirir a referida envolva a Habilidade referida. Assim, quando for citada
Característica. uma Habilidade, irá aparecer depois de seu nome um
Alguns casos raros permitem que Características número entre parênteses indicando seu nível, como
sejam compradas com Pontos de Experiência no exemplo: Ufologia(2), que indica nível dois nesta
decorrer da história do personagem se a Característica Habilidade.
comprada for conseqüência da história do personagem. Existem algumas Habilidades que são tão comuns em
As Características marcadas com um * (asterisco) são alguns cenários que elas nem são lembradas na ficha do
cumulativas, sendo que para o padrão humano o personagem, como por exemplo, a alfabetização no
máximo de acúmulo é de 4 níveis, se não for mundo atual; quando isso acontecer e a Habilidade for
especificado na descrição da Característica. cobrada durante o jogo, é só analisar a história do
Lembre-se que o custo de Habilidades para criação é personagem para saber se ele tem a Habilidade ou não.
diferente do custo para evolução. Outra observação, o fato do personagem não ter
A não ser que o Observador especifique, o máximo de algum tipo de Habilidade que não envolva especialização
Pontos de Criação que podem ser ganhos com não é motivo para impedí-lo de tentar a atividade, como
Características Desfavoráveis é de –20 PC. por exemplo, uma acrobacia; ele pode tentar, mas
simplesmente não terá os bônus para o teste, o mesmo
Características Físicas não ocorre com medicina, nem adianta um personagem
Essas características determinam o que o corpo do que não tenha essa Habilidade tentar operar uma vítima
personagem pode fazer diferente, melhor ou pior que os (as penalidades serão muito grandes); para falar a
outros. verdade, até funciona, caso o objetivo do falso médico é
matar a vítima.
Características Psíquicas As utilizações dessas Habilidades geralmente
As Características Psíquicas Desfavoráveis são envolvem teste, contando o atributo básico e os bônus
determinadas pela intensidade que estão presentes na da Habilidade, mas, se a situação permitir, a simples
vida de um personagem. Um Teste de Vontade, tem de existência da Habilidade já dispensa o teste, como um
ser realizado para que o personagem possa se controlar, personagem com Habilidade computação realizando
e dependendo da intensidade da Característica, ele estará uma simples programação.
sujeito a penalidades: Vale ressaltar que algumas Habilidades estão descritas
• Leve: para esta categoria, a Característica tem uma de um modo geral, sendo necessária a especificação da
importância menor, e o personagem realiza o Teste Habilidade na ficha, por exemplo, um escultor, tem o
de Vontade sem penalidades; trabalho em Arte escultura, um biólogo, tem a Ciência
biologia.
• Grave: para esta variação, a Característica tem uma
importância relevante, e o personagem realiza seu
Teste de Vontade com penalidade de -2; Habilidades Físicas
São baseadas no atributo Físico ou Destreza. Para
• Gravíssima: neste caso mais extremo, a
aprender qualquer Habilidade, a Inteligência é necessária,
Característica tem papel fundamental na vida do
mas para colocá-las em ação são os outros atributos que
personagem, que realiza seu Teste de Vontade com
contam. Algumas Habilidades citam 2 atributos, nesses
penalidade de -4.
casos a situação de jogo deve determinar sobre qual
atributo será feito o teste.
Apesar dos testes que o Observador pode exigir para
evitar que um personagem contrarie suas Características,
o importante é que o jogador compreenda o personagem Habilidades Psíquicas
e interprete essas Características, independente dos São baseadas no atributo Inteligência ou Vontade
problemas que ele causará para a resolução do jogo. para serem colocadas em prática.
Atenção: Características com o nível gravíssimo são
o equivalente a doenças psíquicas, o personagem levará Habilidades Bélicas
esta Característica às últimas conseqüências sem medo Um personagem que utilize uma arma simples
nem noção do ridículo! (espada, estilingue, porrete) usa apenas os danos dessa
arma, e se tentar utilizar uma arma complexa (revólver
com trava ou com pente para carregar, equipamento Onde eu posso adquirir minhas
laser) ele pode não conseguir, pois desconhece o Características e Habilidades? Um moço
funcionamento do equipamento. Apesar disso, a
lá na entrada me disse que eu tinha que
observação de seu uso por alguém que saiba manejá-lo,
associado a um teste de Inteligência permitirão uma comprar; é muito caro?
utilização como arma simples (ou seja, apenas utilizando Se é assim que você está se sentindo, é melhor você
o dano da arma). ler de novo as seções Pontos de Atributos e de
Para manejar uma arma recebendo os seus bônus, o Criação, Evolução do Personagem e Características
personagem precisa ter a Habilidade básica com esse tipo e Habilidades do capítulo REGRAS DO OPERA.
de arma, e como já foi mencionado, essa Habilidade
chama-se nível zero, sendo denotada por Nome da
Habilidade (0). Uma Habilidade nível zero serve para
todos os tipos de arma que se enquadrem na sua
categoria.
Mas as Habilidades que acrescentam bônus aos
bônus das armas só funcionam com um tipo específico
de arma, ou seja, a Habilidade Adaga(1) é diferente de
Espada Pesada(1).

Exemplo: um personagem é um jovem samurai, e deseja


saber lutar com katanas (um tipo de espada oriental).
Para faze-lo, foi gasto 1 Ponto de Criação na compra da
Habilidade básica Espadas. Isso irá garantir ao
personagem, receber os bônus iniciais dessas armas.
Assim, quando esse personagem estiver manuseando
uma espada pequena, ele receberá +1 para aparo e +1
para Golpe (bônus da arma), e quando estiver usando
uma katana receberá +2 para Aparo e +2 para Golpe
(novamente bônus da arma).
Agora, o personagem quer se especializar em katana,
então gasta 3 pontos para adquirir a Habilidade
Katana(2), que lhe confere bônus adicionais (agora ele
possui +4 de Aparo e Golpe com esta arma). Mesmo
assim, quando ele estiver utilizando uma espada pequena,
ele terá apenas +1 para Aparo e Golpe.
Cada 2 níveis de especialização dão também +1 de
dano com a referida arma, portanto, a katana de dano
D3 passa a causar D3+1 danos.

No caso de algumas raças e super seres, existem


determinados membros (como tentáculos, caudas,
garras), e tipos de raio (provenientes das mãos, olhos,
por exemplo), que devem possuir a Habilidade Básica
correspondente e se necessário, uma especialização.
Para a aquisição desta Habilidade Básica, não é
necessário gastar qualquer Ponto de Criação; ela vem
juntamente com a Característica.
Por exemplo, um homem lagarto que possui uma
cauda que pode ser utilizada para atacar. Ele adquire a
Habilidade Caudas (0) assim que adquire a Característica,
e a Habilidade lhe confere os bônus +1 para golpear e
+1 para aparar (como descrito na Característica
correspondente). Se esse homem lagarto utilizar muito
sua cauda para fins de combate, ele pode possuir a
Habilidade Cauda de Lagarto (1 até 4), de acordo com
quão bem ele utiliza a cauda. Deve-se lembrar que a
Habilidade Cauda de Lagarto deve ser adquirida como
qualquer Habilidade Bélica.
Características Físicas Características Físicas Favoráveis

Característica Favorável Custo Ambidestria (3 PC)


O personagem tem boa coordenação motora tanto com a
Ambidestria 3 mão direita como com a esquerda, mas isso não significa que
Atraente * 2 ele possa atacar duas vezes ao mesmo tempo. (Observação:
Contorcionismo* 2 personagens sem Ambidestria usando sua mão não destra para
Empatia com Animais 3 atividades difíceis como atacar com arma ou escrever tem
penalidade de –3, exceção feita a utilização de escudo).
Facilidade para Línguas 3
Imunidade a Doenças* 2 Atraente* (2 PC)
O personagem tem uma aparência física que agrada aqueles
Imunidade a Dor 4 que apreciam os membros de sua raça. Quando escolhendo
Longevidade* 3 esta Característica especifique a exata natureza do "dom" que
Recuperação Rápida 3 o faz especial: uma face angelical, um físico ideal, ou um certo
Reflexos em Emergências* 8 porte; que no fim das contas contribui para a atração que o
personagem exerce sobre outros. Cada nível desta
Reflexos Rápidos 5 Característica acrescenta +1 em testes de interação com
Resistência* 2 membros do sexo oposto e nível - 1 com indivíduos do
Resistência ao Frio/Calor * 3, 6 mesmo sexo. Assim um personagem, homem, com Atraente
Segurar Fôlego 2 +2 tem um bônus, em testes de interação social, de +2 com
mulheres e de apenas +1 com homens.
Sentidos Ampliados (audição)* 2
Sentidos Ampliados (olfato)* 2 Contorcionismo* (2 PC)
Sentidos Ampliados (paladar)* 2 A flexibilidade desse personagem dá +1 de bônus/nível
em Testes de Destreza que envolva se esticar, se encolher ou
Sentidos Ampliados (tato)* 2 se dobrar.
Sentidos Ampliados (visão)* 2
Empatia com Animais (3 PC)
Sentidos Ampliados (todos)* 8 Esse personagem tem facilidade em se aproximar e ganhar
Sensualidade* 4 a confiança de animais.
Surto de Adrenalina* 10 Facilidade para Línguas (3 PC)
Talento Musical 2 Essa característica dá um desconto de 3 pontos sempre
Voz Melodiosa 2 que o personagem for comprar uma nova Habilidade
lingüística (tendo que pagar sempre o mínimo de 1 ponto).
Característica Desfavorável Custo Imunidade a Doenças* (2 PC)
Ageusia (Paladar inativo) -2 O personagem tem +1 de bônus/nível em um Teste de
Físico para um de chance de destruir uma doença que o
Albinismo -4 contaminou antes que ela se manifeste.
Alergia variável
Alta Sensibilidade à Dor -4 Imunidade a Dor (4 PC)
Nesse caso o personagem até sente o toque e a fratura,
Característica Óbvia -1,-2,-4 mas não sente dor pelo ferimento. Com essa Característica o
Cegueira -12 personagem não desmaiará por causa de danos, sendo exceção
Daltonismo -1, -3 os casos de dano no cérebro; o único problema dessa
Disopia -2 Característica é que o personagem não terá noção de seus
limites e dificilmente se lembrará de se curar.
Disosmia (olfato) -2
Doença Crônica variável Longevidade* (3 PC)
O personagem terá uma década adicional por nível de
Feio* -2 atraso para sofrer as penalidades de idade.
Epilepsia -4
Estatura Diferenciada -2 Recuperação Rápida (3 PC)
O personagem recupera 1 ponto de Físico a cada 6 horas
Eunuco -4 de descanso. Essa Característica, esta presente em apenas um
Gagueira -3 nível para humanos, mas pode ser adquirida em vários níveis,
Hemofilia -3 com a Característica Regeneração (descrita no Capítulo
Idade especial METAMORFOSES).
Mudez -4 Reflexos em Emergências* (8 PC)
Mutilado -1 à –8 Em situações de tensão o personagem consegue apurar
seus reflexos e sua destreza a níveis sobre-humanos. Em
Paraplégico -8 situações de combate ou emergências, o personagem adquire,
Peso Anormal -2 temporariamente, a Característica Destreza Ampliada no nível
Surdez -2, -6 desta Característica + 1. Este efeito dura no máximo 5
minutos (normalmente uma batalha ou cena); e após o efeito
passar o personagem terá uma penalidade de –1 em todos os
testes envolvendo Físico ou Destreza até que tenha a chance notas de uma música depois de alguns testes, e consegue
de descansar (pelo menos 3 horas). Ainda se o personagem também criar alguns arranjos musicais de improviso. Cada
tiver alguma falha crítica enquanto estiver sob o efeito desta Habilidade que se refira à música, tem desconto de 2 PC
Característica ele sofre 1 ponto de dano adicional extra (sendo que o custo mínimo é de 1 PC)
(decorrente de alguma distensão muscular ou algo parecido). A
menos que o Observador declare o contrário o nível máximo Voz Melodiosa (2 PC)
desta característica permitido para seres humanos normais é 1. Esse personagem tem uma voz muito agradável de se
Observação: Caso o personagem possua a característica Fúria ouvir. Para testes que envolvam lábia ou atuação, esse
ele pode comprar esta Característica por apenas 6 pontos mas personagem tem +1 de bônus.
só poderá acessá-la se estiver em fúria.
Características Físicas Desfavoráveis
Reflexos Rápidos (5 PC)
A resposta do corpo é rápida e o personagem tem +1 para Ageusia (Paladar inativo) (-2 PC)
a esquiva e iniciativa de um combate. Esse personagem não tem paladar, para ele, tudo tem
gosto de nada.
Resistência* (2 PC)
Confere ao personagem +1 de bônus/nível para Testes de Albinismo (-4 PC)
ações que envolvem longos ou repetitivos trabalhos físicos, Esse personagem tem a pele e os cabelos brancos; ele pode
tais como marchar, carregar tijolos, cavar, subir escadas, etc... até ser bonito, mas será reconhecido em qualquer situação; se
exposto a luz intensa (como o sol), sem nenhuma proteção
Resistência ao Frio/Calor (Pele Dura) (3, 6 PC) por cada hora de exposição ele sofre um ponto de dano.
Por 3 Pontos de Criação, o personagem tem naturalmente
+2 para Testes de Físico que envolvam resistência ao frio ou Alergia (variável)
ao calor, e por 6 Pontos de Criação o personagem tem +3 para O personagem possui algum tipo de alergia, normalmente
Testes de Físico que envolvam resistência ao frio ou ao calor e incurável, que atrapalha sua vida e até mesmo pode resultar na
1 ponto de absorção contra armas brancas. sua morte. Funciona de maneira semelhante a Característica
Veneno (descrita no capítulo METAMORFOSES), é como se o
Segurar Fôlego (2 PC) próprio corpo do personagem tentasse envenená-lo. O custo
O personagem pode segurar o fôlego por até 5 minutos. básico depende dos efeitos que a alergia causa no personagem
Sentidos Ampliados (escolher entre audição, visão, (calcule o valor segundo as regras da Característica Veneno e
divida o valor por -2). Leve em conta que dor e mal estar são
paladar, tato ou olfato; todos) (2 PC, 8PC) fatores incapacitantes.
O personagem sempre terá +1 de bônus/nível em testes O valor desta Característica também depende do quão
de percepção que envolva um sentido ampliado, sendo o custo comum é a substância a que o personagem é alérgico no
de 2 PC/nível. Se o personagem preferir comprar ampliação mundo que ele vive. A tabela abaixo mostra os multiplicadores
em todos os sentidos, o custo dessa Característica passa a ser 8 para diversas classes de freqüência de substancias em nosso
PC por nível. Para seres humanos normais, apenas 2 níveis de mundo (os Observadores devem utiliza-lo como referencia
ampliação são permitidos. alterando-a de acordo com o seu mundo de jogo).
Sensualidade* (4 PC) Multiplicador Freqüência Exemplos
Esse personagem é literalmente irresistível ao sexo oposto, x3 Muito plásticos, metais, polem,
Testes de Inteligência devem ser feitos diante de seus pedidos, Comum grama, algodão
com penalidades de 1 ponto/nível. x 1 Comum álcool, leite, madeira,
Surto de Adrenalina* (10 PC) medicamentos comuns
Em situações de tensão o personagem consegue elevar sua x 0,8 Incomuns couro, sabão comum,
força (e resistência) a níveis sobre-humanos. Em situações de alimentos exóticos
combate ou emergências o personagem adquire, x 0,4 Raro Medicamentos incomuns
temporariamente força equivalente a Característica Físico x 0,2 Raríssimo Kriptonita
ampliado, no nível desta Característica + 1. Note que apenas Alta Sensibilidade à Dor (-4 PC)
para levantar peso e causar dano adicional está Característica
Todas as áreas desse personagem são áreas sensíveis, ou
tem funcionalidade, a resistência (os pontos de vida) se
seja, qualquer dano causado nesse personagem deve-se
mantêm os mesmos. Este efeito dura no máximo 5 minutos
recorrer às regras de golpes em área sensível do Diagrama de
(normalmente uma batalha ou cena); e após o efeito passar o
Resistência (Área C).
personagem terá uma penalidade de –1 em todos os testes
envolvendo Físico ou Destreza até que tenha a chance de Característica Óbvia (-1, -2, -4 PC)
descansar (pelo menos 3 horas). Ainda se o personagem tiver O personagem tem um tipo de marca em sua face, ou no
alguma falha crítica enquanto estiver sob o efeito desta corpo que o faz facilmente reconhecível. Esta marca deixa
característica ele sofre 1 ponto de dano adicional extra muito mais fácil do localizar (-Vocês viram um negro de cabelos
(decorrente de alguma distensão muscular ou algo parecido). A verdes passar por aqui?). Esta Característica não está ligada a
menos que o Observador declare o contrário o nível máximo feiúra, e o personagem apenas têm uma característica muito
desta característica permitido para seres humanos normais é 1. notável. O custo está ligado a quão óbvia (ou difícil de
Observação: Caso o personagem possua a Característica Fúria esconder) é a Característica: -1 para tatuagens facilmente
ele pode comprar esta Característica por apenas 8 pontos mas escondidas por uma camiseta, –4 para ter uma pele totalmente
só poderá acessá-la se estiver em fúria. branca e cabelos verdes ou escamas ao invés de pele.
Talento Musical (2 PC) Cegueira (-12 PC)
O personagem tem bom ouvido e memória para música, O personagem terá penalidade de -8 para várias situações
mesmo sem saber tocar um instrumento, ele consegue achar as que envolvam a visão. Essa penalidade, pode ser reduzida para
-4 se esse personagem tiver pelo menos um nível audição, Estatura Diferenciada (-2 PC)
olfato ou tato aguçados e a situação permitir a utilização de Ou o personagem é alto demais, ou então, baixo demais
algum desses sentidos. quando comparado com os padrões normais de sua raça.
Daltonismo (-1 PC, -3 PC) Eunuco (-4 PC)
Ou o personagem vê tudo preto e branco (-3 PC), ou O personagem masculino tem seus órgãos genitais
então vê algumas cores trocadas (-1 PC). mutilados, apesar de todos os problemas psíquicos e práticos
que resultam dessa situação, golpes que atingem a área C só
Disopia (visão) (-2 PC) causam danos normais.
O personagem tem algum problema leve de vista que
precisa da correção com óculos, como miopia, hipermetropia, Gagueira (-3 PC)
astigmatismo, etc... Não basta dizer que o personagem está gaguejando, o
jogador que esta interpretando o personagem com esta
Disosmia (olfato) (-2 PC)
Característica tem que gaguejar também. Se essa interpretação
O personagem com disosmia não percebe cheiros, seu estiver ruim, o Observador pode pedir um teste de Destreza
olfato é inativo. atual quando quiser, e se falhar, o personagem não conseguirá
Doença Crônica (variável) passar sua mensagem por 10 segundos multiplicados por X,
Semelhante a alergia, descrita acima, calcule o valor sendo X, o número de pontos que faltaram no teste.
segundo as regras descritas na Característica Veneno (descrita Hemofilia (-8 PC)
no capítulo METAMORFOSES) e divida o valor por -2. Esse personagem não se recupera normalmente a cada 12
Possuindo o valor básico deve-se determinar qual é a horas, muito pelo contrário, pelo fato de não fabricar glóbulos
freqüência com o que esta doença afeta o personagem. Para brancos, ele não cicatriza, perdendo 1 ponto de Físico a cada 1
isso deve ser escolhido um ou mais “números de doença”, hora se receber dano que envolva sangramento, e precisa
sempre que a soma dos dados rolados pelo personagem for também de uma transfusão de sangue por semana para evitar a
igual a este(s) números o personagem é atacado pela doença. perda de 1 ponto de Físico.
Estes números podem variar de 3 a 11, o jogador escolhe.
Quanto mais forem os “números de ataque” maior o valor Idade (especial)
desta Característica; para apenas 1 número use o valor básico, Ou o personagem é montado com pouca Inteligência e
para 2 números multiplique o valor básico por 1,5, para 3 pouco Físico por ser jovem demais, ou com pouco Físico e
números multiplique por 4, para 4 multiplique por 6, para pouca Destreza por ser velho demais. Considere o número
cinco por 10 e para 6 multiplique por 10. padrão de Pontos de Atributos para os personagens; cada
Outro fator que influencia esta característica é se a ponto a menos de Físico, Destreza e Inteligência para este
contagiosa, como ela se transmite, e o quão contagiosa esta personagem, dão a essa Característica –6 PC.
doença é. As duas tabelas abaixo cobrem estes fatores:
Mudez (-4 PC)
Vetor de Contágio Multiplicador Existem casos onde o mudo pode tentar alguns grunhidos
Sangue / fluidos corporais X 1,2 aleatórios.
Saliva x2
Toque / Transpiração x4 Mutilado (-1 à -8 PC)
Respiração x8 Esse personagem pode não ter uma orelha (-1 PC), um
OBS.: Cada nível inclui o meio de contágio anterior olho (-3 PC), uma perna (-6 PC), um braço (-8 PC). Qualquer
Teste de Atributo que envolva um membro ausente, tem uma
Resistível Por Multiplicador penalidade que pode variar de -3 à -6.
Teste de Físico +4 x 0,25 Paraplégico (-8 PC)
Teste de Físico +2 x 0,5 O personagem não pode mover suas pernas, quase não
Teste de Físico x1 pode se mover sem ajuda, precisa de um par de muletas (e
Teste de Físico -2 x2 mesmo assim é doloroso e incômodo fazer) ou uma cadeira de
Teste de Físico -4 x3 rodas. Situações como escadas ou objetos colocados em
Não Resistível x4 lugares altos, etc; tornam-se complicadas e o Observador pode
exigir um teste de Destreza ou Físico com quaisquer redutores
Feio* (-2 PC)
que julgar adequado. Em termos de jogo isso se manifesta na
O personagem tem uma aparência física que desagrada os forma de penalidades: -7 em situações onde o uso das pernas é
que apreciam membros de sua raça. Quando esta Característica fundamental (Corrida), -6 onde o uso das pernas é muito
for escolhida, especifique o motivo exato da sua aparência importante (Esquiva, Escalada), de –4 na Destreza sob
desagradável: rosto feio, físico diferente do ideal, etc. Cada condições em que mobilidade nas pernas influenciariam (Artes
nível desta Característica acrescenta -1 em testes de interação Marciais, Natação), uma penalidade de –3 a -2 pilotando
com membros do sexo oposto e nível+1 com indivíduos do veículos não adaptados (-1 cavalgando amarrado a sela).
mesmo sexo. Assim um personagem, homem, com Feio -2
tem um penalidade, em testes de interação social, de -2 com Peso Anormal (-2 PC)
mulheres e de apenas -1 com homens. Ou o personagem é gordo demais, ou então é magro
demais quando comparado com os padrões normais de sua
Epilepsia (-4 PC)
raça.
Sempre que 2D6 forem rolados pelo personagem com esta
Característica o forem obtidos dois números 2 ou dois 3 (2 e 2, Surdez (-2 PC, -6 PC)
3 e 3), o Observador testa em segredo o Físico atual do O personagem não tem o sentido da audição (-6 PC)
personagem, no caso de falha, o epiléptico terá uma crise e (existem casos onde a surdez é parcial, e o personagem escuta
ficará incapacitado por minutos iguais a quantidade de pontos com dificuldade: -2 PC).
que faltaram no teste.
Características Psíquicas Inveja -2,-4,-6
Luxúria -2,-4,-6
Característica Favorável Custo Mau Humor -2,-4,-6
Afinidade com Computadores* 2 Mentira -2,-4,-6
Bom Senso 3 Orgulho -2,-4,-6
Cargo* 2 Pacifismo -2,-4,-6
Carisma* 4 Pessimismo -2,-4,-6
Controle Emocional 4, 8, 12 Piromania -2,-4,-6
Conexões* 3+mod Preguiça -2,-4,-6
Instinto 4 Psicopata -7
Inventividade 12 Reputação Má -1 à -6
Mente Matemática 3 Responsabilidade de Líder -2,-4,-6,
Noção Exata do Tempo 2 -8,-10
Prontidão* 4 Sadismo -2,-4,-6
Recursos variável Sanguinolência -2,-4,-6
Reputação Boa 1à6 Sem Iniciativa -6
Senso de Direção 2 Teimosia -2,-4,-6
Vontade Forte* 6 Timidez -2,-4,-6
Tutor -2,-4
Característica Desfavorável Custo Vício [tipo] -2,-4,-6
Alucinação Auditiva -2,-4,-6 Vontade Fraca -4
Alucinação Mental -2,-4,-6 Voto [tipo] -2,-4,-6
Alucinação Olfativa -2,-4,-6
Alucinação Visual -2,-4,-6 Características Psíquicas Favoráveis
Anseio de Justiça -2,-4,-6
Afinidade com Computadores* (2 PC)
Anseio de Poder -2,-4,-6
O personagem tem uma afinidade natural com
Aquamania -2,-4,-6 computadores. Dessa forma, você tem um bônus de +1, por
Benevolência -2,-4,-6 nível, em qualquer teste relacionado com computadores. Isso
Catatonismo -2,-4,-6 inclui consertar, construir, programar, ou operar um
computador. A menos que o Observador declare o contrário o
Ceticismo -2,-4,-6 nível máximo desta Característica permitido para seres
Cobiça -2,-4,-6 humanos normais é 2.
Cleptomania -2,-4,-6
Bom Senso (3 PC)
Credulidade -2,-4,-6 O personagem tem uma quantia significante de sabedoria
Dependente -2,-4,-6 prática, cotidiana comumente usada por sua raça ou sociedade.
Desdobramento de Personalidade* -8 Sempre que você está a ponto de fazer algo contrário ao bom
Devoção [alvo] -2,-4,-6 senso, o Observador pode, ou pelo menos deve alertá-lo sobre
como sua ação poderia ser perigosa ou não adequada. O
Distração* -4 jogador também pode perguntar para o Observador quais seriam
Dislexia -4 os procedimentos habituais em uma determinada situação
Egoísmo -2,-4,-6 comum.
Estigma Social -2,-4,-6 Cargo* (2 PC)
Excesso de Confiança -2,-4,-6 O personagem está em uma posição de grau de autoridade
Fanatismo -2,-4,-6 e responsabilidade em alguma organização influente na sua
sociedade. O personagem pode ser um oficial militar, um líder
Fanfarronice -2,-4,-6 religioso ou um funcionário governamental de algum grau.
Flashback -2,-4,-6 Mesmo se o personagem não queira, seu grau sempre exige
Fobia [tipo] -2,-4,-6 respeito, mas também exige alguns sacrifícios (o personagem
Fúria -2,-4,-6 tem deveres a cumprir de acordo com o seu cargo). Um cargo
nível 1 significa pertencer a uma organização influente
Gula -2,-4,-6 qualquer em um nível baixo (policial de rua, soldado raso,
Hábitos Detestáveis -2,-4,-6 escriturário); com os níveis de 2 a 3 o personagem terá um
Honestidade -2,-4,-6 grau secundário (sargento, burocrata, padre); o nível 4
Honra [código] -2,-4,-6 representa uma posição influente (capitão, administrador,
chefe de polícia, agente federal, bispo); para o nível 5 pontos
Identidade Secreta -4 você defende uma alta posição entre sua raça (senador,
Impulsividade -2,-4,-6 conselheiro real, embaixador, general, governador de um
Intolerância -2,-4,-6 estado); o nível 6 poderia representar que o personagem está
entre um dos líderes de sua raça/país. O jogador pode D6+Bônus Efeito
descrever seu cargo, mas cabe ao Observador criar os 1 Informações totalmente erradas,
mecanismos que regem seu funcionamento, e seu custo, como ou a conexão decidiu te prejudicar de
julgar adequado. propósito
Carisma* (4 PC) 2 Nenhuma Informação, conexão
Indisponível
O personagem possui uma força de personalidade tão
3 Poucas Informações (quase sem efeito),
desenvolvida que afeta os outros com a sua simples presença.
Conexão desinteressada ou temerosa
Some o nível desta Característica em TODAS as jogadas de
interação social do personagem (Lábia, Intimidação, Liderança, 4 Algumas Informações, (metade do total
etc.). de informações disponível)
5 Todas as informações disponíveis
Controle Emocional* (4, 8, 12 PC) 6 Todas as informações e alguma
Embora seja capaz de sentir emoções você as mantém sob Ajuda (nada que comprometa o informante)
controle, não permitindo que elas interfiram no seu 7 Todas as informações e ajuda (funções
julgamento ou suas ações ou mesmo demonstrando-as. Você de apoio/cobertura)
se mantém calmo e imperturbável sob quaisquer condições, 8 Apoio total e irrestrito
sendo quase que inafetado pelo medo. Você reage de maneira
educada, cortes, e reservada a qualquer situação ou A freqüência do contato, pode ser modificada, gastando 2
personagem. Desnecessário dizer que ao assumir esta PC para a obtenção de um bônus de +1 para o teste de
Característica o personagem não pode escolher qualquer outra freqüência. Estes bônus, são acrescentados ao D6 que é rolado
Característica “emocional” (como Fúria por exemplo). Cada para determinar a freqüência do contato, sendo o bônus
nível acrescenta +3 em seus testes de vontade para resistir a máximo de +7.
medo, sedução ou intimidação, e ao mesmo tempo cada nível Após um contato ser efetuado, pode-se tentar uma
equivale a um nível de Antipatia “grátis” enquanto estiver se conexão com os recursos do contato. O fator para ser testado
relacionando com criaturas “emocionais”. o recurso, é igual a soma do nível da Característica + 4. O
Observador faz um teste contra este fator (nível da Característica
Conexões* (3 PC + modificadores) + 4) e no caso de sucesso significa que sua conexão foi capaz
O personagem possui contatos que são seus amigos, de auxiliar o personagem.
parceiros comerciais ou lhe devem favores; estes contatos Instinto (4 PC)
fornecem a você informações e até mesmo ajuda. O nível
O personagem possui uma “Habilidade natural” em
desta Característica, indica o cargo ou posição do seu contato,
alguma área que permite que ele tenha uma impressão geral
sendo o nível máximo 8. A seguir encontram-se os níveis e as
sobre algo sem necessitar de nenhum teste. Esta “Habilidade”
posições ou cargos do contato:
é automática mas fica sobre o controle do Observador, ele não
• Nível 1: Informantes de rua, traficantes menores, repórter irá mentir para o jogador mas pode negar informações (em
novato, etc. prol do bom desenrolar do jogo). O jogador pode pedir para
• Nível 2: Contrabandistas Menores, Taberneiros, ouvir seus instintos mas neste caso o Observador deve fazer um
Funcionário da Prefeitura, Policiais, Repórteres, teste (rolar 1D6 com 1 ele pode mentir para o jogador 2 ou 3
Enfermeiros, Marginais Barra Pesada, Os Saqueadores da ele não dirá nada, 4 ou 5 ele dará algumas informações, com
floresta, Sargento do exército, Operador da Bolsa de um 6 ele deve fornecer boas informações). Alguns exemplos
Valores, etc. deste tipo de característica são: Empatia: Qual é o estado
• Nível 3: Detetives de Polícia, Médicos, Repórteres de emocional de outra pessoa, Diagnóstico: o médico descobre que
Grandes Jornais, Empresários, Padres, Tenente do um paciente tem hepatite apenas olhando para ele (embora
Exército, Capitão da guarda, Líderes de Gangue, etc. precise de um exame para confirmar), Mecânica: - Isso está com
• Nível 4: Chefões do crime, Deputados, Donos de cara que é carburador...,etc.
Jornal/Televisões, Comissários de Polícia, Burgomestres,
Agentes do F.B.I., Prefeitos, Grandes Empresários, Inventividade (12 PC)
Líderes Religiosos, guilda de ladrões, etc. O personagem possui uma habilidade natural para criar e
• Nível 5: Governadores, Senhores feudais, Senadores, improvisar aparelhos (que funcionam) em pouquíssimo tempo.
Para testes que envolvam a criação de algum aparelho,
Organizações como a C.I.A. e a KGB que operam de
dispositivo ou similar, o personagem ganha bônus de +3.
maneira eficiente em escala global, ou um indivíduo
realmente excepcional. Mente Matemática (3 PC)
• Nível 6: Presidente, Reis, Organizações de escala global e O personagem com esta Característica pode resolver em
que controlam tecnologia ou magia em um nível bastante pouquíssimo tempo, problemas matemáticos como: equações
superior ao resto do mundo. Ou algum superser poderoso diferenciais não lineares, integrais trigonométricas, divisões de
(nos dias de hoje um super herói, em fantasia um dragão). números com muitos algarismos, etc. Um personagem com
• Nível 7: O quer que seja não pode ser classificado como esta Característica possui uma mente capaz de rivalizar com a
humano: um grupo de super seres, o esquadrão de defesa maioria dos computadores, podendo ela mesma ser um
do sistema solar, etc. computador...
• Nível 8: Você tem conexões com um semideus ou coisa Noção Exata do Tempo (2 PC)
parecida, ou uma organização que opera em escala Mesmo ao acordar no meio da noite ou depois de alguns
galáctica (Federação dos Planetas Livres, por exemplo). dias em uma caverna o personagem saberá que horas são.
Cada vez que um contato for ativado através de uma Prontidão* (4 PC)
Conexão, rola-se 1D6; de acordo com o resultado, observa-se a O personagem terá +1 bônus/nível nos Testes de
tabela a seguir, que mostra a freqüência do auxílio do contato: Percepção com perigo iminente, ou seja, apenas o Observador
saberá quando aplicar esse bônus.
Recursos (Variável) todo o país e até mesmo em escala internacional, esta
Esta Característica representa os seus recursos financeiros reputação vale 3 pontos. Como uma regra geral calcu lar o
e bens materiais, o quando de dinheiro seu personagem possui valor desta característica fazem uma soma dos bônus sociais e
no momento de sua criação enquanto ele recebe por mês (o fator de popularidade; assim um bônus 2 em seus testes sociais
seu acesso a esse dinheiro). Os seus recursos não são com o personagem conhecido por toda uma cidade (2) custará
absolutamente líquidos (isto é dinheiro vivo no banco), boa 4 pontos, um bônus de 3 em seus testes sociais com o
parte deles esta “investido” em casas, automóveis, cavalos, etc. personagem sendo conhecido em escala nacional-mundial (3)
Eventualmente o personagem pode vendê-los para obter valerá 6 pontos.
dinheiro. Dependendo do Observador a venda pode levar
Senso de Direção (2 PC)
semanas ou mesmo meses (vender as pressas significa perder
dinheiro). Esta Característica considera que você pode obter O personagem tem como se fosse uma bússola em sua
um subsídio básico (salário) todos os meses, adequados ao mente, o que garante saber sempre a direção a tomar ou de
nível de Recursos. Entretanto, o jogador deve detalhar a fonte onde veio. Testes de orientação e navegação tem bônus de +2
dessa renda (normalmente um emprego ou negócio), esta para serem efetuados.
característica pode variar durante o jogo dependendo das Vontade Forte* (6 PC)
ações do personagem ou o humor do Observador. Essa Característica aumenta em um ponto o atributo
A tabela abaixo deve servir de guia para o Observador, a Vontade.
legenda para esta tabela é: Mensal: Representa o “salário”
mensal do personagem, Reserva: É o quanto de dinheiro você Características Psíquicas Desfavoráveis
tem disponível para “saque-rápido” (poupança e aplicações)
no banco, Bens: São os bens que o personagem possui no Alucinação Mental, Visual, Auditiva ou Olfativa (-2,
momento de sua criação, Total: É o valor que o personagem -4, -6 PC)
arrecadaria com a venda de todos os seus bens. --Eles estão atrás de mim! --Olhem! Aquela mulher nua de
As colunas Mensal, Reserva e Total, foram feitas para novo! --É claro que eu tenho certeza, desenterrem esse caixão
cenários atuais e futuristas. Para cenários em épocas anteriores que eu escutei os pedidos de socorro! --Não acenda esse
ao século XX, utilize a coluna Bens para ter uma aproximação cigarro! Este lugar também tem cheiro de gás!
dos recursos do personagem e o nível. Esses são apenas alguns casos de alucinações, vários outros
nível/ Mensal Reserva Bens Total casos envolvendo paranóias, megalomanias e complexos
custo podem ser aplicados.
1/-4 0 $ 10 Poucas roupas (velhas),canivete $ 40
2/-2 $ 150 $ 50 Roupas (baratas), revolver $ 900 Anseio de Justiça (-2, -4, -6 PC)
(velho), Eletrodomésticos, O personagem tem como motivação busca por justiça,
3/0 $500 $ 400 Apartamento pequeno (alugado), $4000
Eletrodomésticos, carro usado
sendo que se necessário, tenta “fazê-la” com as próprias mãos.
4/3 $1200 $ 2000 Apartamento alugado totalmente $ 12 mil
montado, carro novo
Anseio de Poder (-2, -4, -6 PC)
5/6 $3000 $ 4000 Casa em condomínio (completa, $ 70 mil A motivação neste caso é o poder; o personagem não
bem montad a), dois carros (um medirá esforços para que possa ascender e sobrepujar quem
deles novo), pequeno negócio quer que possa.
6/10 $9000 $ 12 mil Casa grande, carros último tipo, $600 mil
talvez um pequeno avião ou Iate Aquamania (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: -6
7/15 $ 40 mil $ 80 mil Mansão, Empresa porte médio, 7 Milhões
carros (uma Ferrari), Jatinho, Iate, PC)
talvez um Helicóptero Esse personagem adora se molhar e molhar os outros, sem
8/20 $ 50 mil $ 150 Mansão, Empresa de porte 20 Milhões se importar com a situação ou com as roupas.
mil médio, tudo acima, mais alguma
coisa Benevolência (-2, -4, -6 PC)
9/30 $ 120 $ 200 Praticamente tudo o que ele 80 Milhões Esse personagem é bondoso com todos, até com quem
mil mil quiser
10/ $ 300 $ 400 Nem o próprio personagem sabe 200 não merece.
45 mil mil decor to dos os seus bens Milhões
11/ 1 Milhão 2 O personagem é um bilionário 1 Bilhão Catatonismo (-2, -4, -6 PC)
60 Milhões Em qualquer situação de tensão esse personagem deve
12/ 5 3 Dinheiro não é problema 9 Bilhões superar um Teste de Vontade para não ficar imobilizado
100 Milhões Milhões diante do perigo, se a tensão não diminuir, apenas a fúria
13/15 10 12 O personagem é um dos homens 30 Bilhões
0 Milhões Milhões mais ricos do mundo conseguirá destravá-lo, fúria essa, que é despertada após o
14/ 25 30 O personagem possui um império 90 Bilhões personagem levar os primeiros danos (físicos ou morais).
220 Milhões Milhões financeiro que se espalha pelo
mundo todo Ceticismo (-2, -4, -6 PC)
15/ 100 80 GODZILIONÁRIO 150 Precisa de muitas provas para acreditar em algo, tem
330 Milhões Milhões Bilhões tendência a duvidar de tudo. Quanto maior a gravidade, maior
16/ 200 160 O mais rico de todos 400
500 Milhões Milhões Bilhões a desconfiança.

Reputação Boa (1 à 6 PC) Cobiça (-2, -4, -6 PC)


O personagem tem uma boa reputação entre o público ou Esse personagem quer tudo. Se existe, já é o suficiente para
algum subconjunto de sociedade. Dependendo da natureza da ele querer.
sua reputação. Esta característica o ajuda em quase todos os Cleptomania (-2, -4, -6 PC)
testes sociais. Se você é conhecido em uma escala pequena Esse personagem quer, de qualquer maneira, roubar
(um subgrupo de uma cidade ou qualquer lugar menor) custo qualquer objeto que ele cismar, independente do valor ou do
1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, e respeita, o proprietário.
personagem isto vale 2 pontos. Se sua notoriedade atingiu
Credulidade (-2, -4, -6 PC) Flashback (-2, -4, -6 PC)
O personagem acredita em tudo e em todos, ele pode O personagem tem recordações de um momento marcante
tentar um Teste de Inteligência se duvidar muito, mas não em sua vida, que pode ser revivido sob determinada situação.
acredita em situações muito contrárias, como por exemplo,
alguém pedindo para ver se ele está lá na esquina. Fobia [tipo] (-2, -4, -6 PC)
O personagem tem um medo doente de alguma coisa ou
Dependente (-2, -3, –4 PC) situação, chegando a uma situação de covardia ou catatonia
O personagem é dedicado à proteção de uma criatura, diante de seu objeto de terror, precisando superar teste de
relativamente, incapaz de se cuidar sozinha. O jogador pode controle (dependendo da fobia) para enfrentar essa situação,
descrever seu dependente, mas cabe ao Observador criá-lo, e situação essa que pode ser altura, lugares fechados, aranhas,
determinar seu valor em pontos, como julgar adequado. Este televisores, carros, locais escuros, água, multidões, cadáveres,
personagem pode ser qualquer um, de um amigo ou parente; lixo, sons altos, bichinhos de pelúcia, etc...
até alguém que você realmente ama (filho, namorado).
Dependentes têm uma “queda” por se colocar em perigo em Fúria (-2, -4, -6 PC)
histórias de ação (normalmente tentando ajudar seu É só alguém levantar o tom de voz ou a situação ficar
amigo/protetor), e são alvo freqüentes de seus inimigos. desesperadora que o Observador já pode pedir um teste de
Vontade, se falhar, esse personagem vai querer sair berrando e
Desdobramento de Personalidade* (-8 PC) quebrando tudo.
Algum tipo de situação, acontecimento ou horário
desencadeia um novo conjunto de Características Psíquicas Gula (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: -6 PC)
nesse Personagem, que geralmente não tem consciência desta Esse personagem é facilmente pescado com comidas
outra personalidade. apetitosas; ele não come para viver, ele vive para comer.
Podem existir até mais do que 2 personalidades, e Hábitos Detestáveis (-2, -4, -6 PC)
provavelmente, quando estiver com uma personalidade, o É uma espécie de fanfarronice, mas não tem graça
personagem não se lembrará do que aconteceu com a outra. nenhuma; esse personagem tem a mania de mastigar de boca
Cada nova personalidade, é considerada como um nível desta aberta, ou então arrotar, escarrar em público, etc...
Característica.
Honestidade (-2, -4, -6 PC)
Devoção [alvo] (-2, -4, -6 PC) Esse personagem segue fielmente os padrões de
É a responsabilidade para alguém ou algo, sendo comportamento de determinadas leis.
necessário especificar o alvo da devoção quando esta
Característica é adquirida. Honra [código] (-2, -4, -6 PC)
Ter a obrigação de ter uma fama limpa, sem quebras de
Distração* (-4 PC)
palavras, manchas do passado ou desaforos. É necessário
O personagem terá -1 bônus/nível nos Testes de estabelecer uma linha de conduta (código de honra), quando
Percepção. esta Característica é adquirida.
Dislexia (-4 PC) Identidade Secreta (-4 PC)
O personagem terá dificuldades em aprender algo que O personagem possui uma identidade “pública”, heróica
tenha de ler. Para a compra de Habilidades que envolvam ou criminosa, além da sua identidade normal. A revelação
leitura (algumas línguas, ciências, etc), aumente em 2 o custo desta identidade pública irá arruinar a “vida normal” do
em pontos da referida Habilidade. personagem. Além de outras complicações como prisão,
Egoísmo (-2, -4, -6 PC) atentados contra familiares, etc.
É meu, meu e só meu, tira os olhos que eu vi primeiro. Impulsividade (-2, -4, -6 PC)
Dificilmente esse personagem dividirá suas posses. Mais um personagem que arranjará muitos problemas por
Estigma Social (-2, -4, -6 PC) não gastar muito tempo pensando e preferir a ação à
É o personagem cujas atitudes ou aparência são vistas com estratégia.
preconceito ou rejeição pela sociedade em que vivem; na Intolerância (-2, -4, -6 PC)
sociedade terrestre ocidental atual, são exemplos os ex- É um personagem que não tem paciência com nada nem
presidiários, cabeludos, etc... com ninguém, qualquer contratempo ou mal entendido já é o
Excesso de Confiança (-2, -4, -6 PC) suficiente para enfezá-lo.
Pode deixar que eu faço tudo sozinho, não preciso da Inveja (-2, -4, -6 PC)
ajuda de ninguém. Esse personagem está sempre maldizendo ou prejudicando
Fanatismo (-2, -4, -6 PC) quem tem mais ou algo melhor do que ele.
Esse personagem faz parte de uma alucinação coletiva, Luxúria (-2, -4, -6 PC)
como uma seita religiosa, a torcida de um time de futebol ou Esse personagem está sempre pensando em sexo, e não
um fã clube de rock, e realizará atos absurdos em defesa de desperdiça oportunidades de se satisfazer em qualquer
suas idéias. situação, aliás, sempre tenta criar oportunidades de se
Fanfarronice (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: - satisfazer.
6 PC) Mau Humor (-2, -4, -6 PC)
É aquele personagem chato que adora fazer alguma O personagem com esta Característica é um reclamão que
gracinha com quem está por perto, não que ele queira ser está sempre pronto a reclamar, criticar, resmungar e tratar mal
chato, mas um cara te perguntando toda hora se você conhece outros (especialmente os que estão abaixo dele). Embora esta
o Mário, é chato! seja uma Característica, relativamente inofensiva, ela costuma
complicar a vida do mau humorado; pois além dos Um personagem muitas vezes é obrigado a abandonar uma
modificadores de interação social ele eventualmente vai luta por não poder se arriscar, seus seguidores sofreriam com a
precisar daqueles que tratou mal... sua morte/captura (trate com a Característica Covardia,
inclusive os custos).
Mentira (-2, -4, -6 PC) Por outro lado se além do descrito acima, o personagem
É um personagem que tem mania de mentir mesmo sem realmente se importa com seus seguidores e está disposto a
precisar, desde assuntos menores até informações importantes, sacrificar-se por eles, esta Característica custa –8 PC; Se alguns
nem sempre ele faz isso, mas quando surge a chance ele cria líderes estão dispostos a dar sua vida pelos seguidores (-10
alguma história para contar ao invés da verdade. PC).
Orgulho (-2, -4, -6 PC) Sadismo (-2, -4, -6 PC)
Em níveis baixos, é alguém que aprecia seus próprios Esse personagem sente prazer em agredir e machucar
feitos, mas quando isso fica grave, ele começa a mostrar seus qualquer um.
feitos para os outros e quer que eles também os apreciem.
Sanguinolência (-2, -4, -6 PC)
Pacifismo (-2, -4, -6 PC) O sanguinolento é um assassino mais rápido que o sádico,
Resolver tudo por meios pacíficos, esse é o lema desse pois enquanto o sádico aprecia a dor de sua vítima, o
personagem. É muito difícil para ele pegar em armas ou entrar sanguinolento adora despedaçar imediatamente o inimigo.
em combates pois ele rejeita a violência.
Sem Iniciativa (-6 PC)
Pessimismo (-2, -4, -6 PC) O personagem não possui iniciativa (motivações)
É aquele personagem que acha que tudo vai dar errado, próprias, dependo que outros ordenem o que ele deve fazer. O
está sempre achando problemas na felicidade dos outros. personagem não é de maneira alguma idiota, e pode
Piromania (-2, -4, -6 PC) perfeitamente ter idéias originais; ele apenas não possui os
A tentação de pôr fogo em alguma coisa (não meios para iniciar uma tarefa (uma vez iniciada ele não saberá
necessariamente viva) acompanha esse personagem, ele adora o que fazer quando termina-la, ou ira repeti-la infinitamente).
assistir incêndios. Uma vez que uma tarefa (diretriz) lhe tenha sido designada ele
fará de tudo ao seu alcance para alcança-la.
Preguiça (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: -6
PC) Teimosia (-2, -4, -6 PC)
É porque é, e acabou, não se fala mais nisso e daqui eu não
No nível leve, o personagem só fará algo que seja muito
tiro o pé.
necessário; no nível grave, mesmo o que tiver que fazer
deixará para depois e no nível gravíssimo, nem mesmo pensa Timidez (-2, -4, -6 PC)
em fazer suas obrigações. Ah... sabe né... Essa Característica garante –1 por nível
Psicopata (-7 PC) para testes que envolvam interação social.
O personagem é dominado por uma torrente de emoções Tutor (-2 ou –4 PC)
negativas (como ódio, inveja, arrogância, etc.), que o O personagem por algum motivo qualquer (normalmente
compelem a um comportamento cruel e desumano; esta por ser jovem demais ou ser considerado louco), está
Característica é aconselhada para vilões. O personagem está (legalmente inclusive) sob a responsabilidade de outra pessoa.
sujeito a mudanças súbitas de humor, acessos de fúria (assuma Este responsável precisa autorizar ações como viagens,
esta Característica, pois ela combina bem com Psicopata). Os retiradas de bancos, chegar tarde em casa, casamentos, etc. Se
sentimentos do personagem estão tão distorcidos que o ato de o tutor for alguém que se preocupa com o personagem ele
matar (uma pessoa a esmo ou uma centena) não incomoda o provavelmente irá proibir tudo aquilo que julgar prejudicial ao
personagem. seu protegido; se o tutor não tiver afeição pelo personagem as
Reputação Má (-1 a -6 PC) coisas podem ser ainda piores. O Observador deve criar e
interpretar o tutor, cabe ao personagem/jogador convence-lo
O personagem tem uma má reputação entre o público ou
a permitir certas “ações irresponsáveis”.
algum subconjunto de sociedade. Dependendo da natureza da
sua reputação. Esta Característica interfere em quase todos os Vício [tipo] (-2, -4, -6 PC)
testes sociais. Se o personagem é co nhecido em uma escala Gibis, computadores, roupa íntima feminina, cigarros,
pequena (um subgrupo de uma cidade ou qualquer lugar drogas, sexo...
menor) custo -1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, isto
vale -2 pontos. Se a notoriedade atingiu todo o país e até Vontade Fraca* (-4 PC)
mesmo em escala internacional, esta reputação vale -3 pontos. As dificuldades que surgem numa situação causam
Como uma regra geral para calcular o valor desta Característica facilmente a desistência desse personagem. Cada nível desta
some os bônus sociais e o fator de popularidade; assim um Característica, reduz em 1 ponto o atributo Vontade.
bônus 2 em seus testes sociais com o personagem conhecido
Voto [tipo] (-2, -4, -6 PC)
por toda uma cidade (2) custará 4 pontos, um bônus de 3 em
testes sociais com o personagem sendo conhecido em escala O personagem fez em algum momento da sua vida um
nacional e/ou mundial (3) valerá 6 PC. juramento para si mesmo ou para alguém. Este juramento
afeta a vida do personagem guiando suas ações. Talvez o
Responsabilidade de Líder (-2, -4, -6, -8, -10 PC) personagem consiga cumprir seu juramento algum dia (-Juro
O personagem é o líder, legítimo ou não, de um grupo de matar o maldito Pickard!!!) talvez seja uma promessa para toda a
pessoas, país, planeta ou até mesmo de uma galáxia (para isso vida e além (-Juro combater o mal e a pirataria enquanto viver; e
ele deve comprar o Cargo adequado). Esta Característica está quando eu me for meus descendentes continuarão minha cruzada!!). O
ligada a dois fatores da posição do personagem: Observador decide o valor de acordo com o tipo do voto e de
quão grave ele é.
Habilidades Físicas Correr (Físico, Destreza)
É a capacidade de tirar a máxima velocidade de suas
próprias pernas.
Habilidade Física Atributo
Acrobacia Des Dança (Destreza)
Arremesso [tipo de objeto] Des Pode haver especialização em algum ritmo.
Briga Des Escalar (Físico, Destreza)
Correr Fis, Des O teste de Inteligência só é utilizado no caso de longas
escaladas, para ser determinado o melhor caminho e o
Dança Des equipamento adequado, que poderão dar mais bônus para o
Escalar Fis, Des teste com Físico e Destreza para a escalada.
Escape Des
Escape (Destreza)
Esporte [tipo] Fis, Des Com penalidades ou bônus dependendo do tipo de amarra
Furtar Des ou agarro em que se encontra.
Furtividade Des Esporte [tipo] (Físico, Destreza)
Interceptar Des O(s) atributo(s) escolhido(s) dependem do tipo de esporte
Levantamento de Peso Fís que esse personagem tenha Habilidade, como futebol, sinuca,
Montar [tipo de animal] Des golfe, natação, etc.
Mov. em Gravidade Alterada Des Furtar (Destreza)
Música [tipo de instrumento] Des Não confundir com roubo, pois o furto não envolve
Natação Fis intimidação da vítima, o furto ideal é aquele ninguém percebe,
principalmente a vítima. O exemplo mais comum é a “batida
Passatempo [tipo] Fis, Des de carteira”.
Prestidigitação Des
Furtividade (Destreza)
Saque Rápido [tipo de arma] Des
É a Habilidade de andar silenciosamente e o mais
Veículos [tipo] Des escondido possível.

Acrobacia (Destreza) Interceptar (Destreza)


Dá bônus em atividades que envolvam saltos, equilíbrio e Esta é a Habilidade de se agarrar objetos lançados na sua
giros. Se o personagem cair de uma altura de até 5 metros, ele direção com um mínimo de dano a sua pessoa. Um mestre
pode testar esta Habilidade para não sofrer nenhum dano. nesta Habilidade poderia, com uma boa dose de sorte,
Muita Artes Marciais, necessitam dessa Habilidade para a interceptar até mesmo balas. Utilizar esta Habilidade conta
realização de determinadas manobras. como uma defesa, em caso de falha o personagem recebe o
dano normal que o objeto faria se o tivesse atingido, cada teste
Arremesso [tipo de objeto] (Destreza) permite que o personagem agarre 1 objeto. Esta jogada é feita
Habilidade de arremessar algum tipo específico de arma ou normalmente com redutores de acordo com o tamanho /
projétil, o qual deve ser escolhido na compra desta Habilidade. velocidade dos objetos. O Observador deve utilizar a tabela
Para os objetos com alguma aerodinâmica (facas, abaixo como referência:
machadinhas, etc), os bônus iniciais (que são aumentados com
o nível desta Habilidade) são de +1/+2 (+1 para arremesso Objeto Penalidade
sem mira e +2 para arremesso mirado); objetos como pedras, Granada (lançada da maneira usual), -1
tem bônus iniciais de +0/+1 e objetos sem nenhuma (em arco)
aerodinâmica (cadeiras, livros), tem bônus de –1/+0. Bola de basquete (arremessada por). -2
O dano causado por um objeto (de tamanho grande = D2) (um profissional)
arremessado, é proporcional a distância entre o arremessador e Objetos do tamanho de uma bola de -3
o alvo. Se a distância for igual ou menor ao número de pontos tênis (arremessados por um ser humano).
de Físico em metros, o dano é normal (utilize a tabela de normal)
armas para uma aproximação segundo o tipo de arma). Para Bola de futebol (chutada por um -5
cada arremesso feito além dessa distância, subtraia um do dano profissional)
para cada vez que a distância em metros igual ao Físico do Bola de Baseball (lançada por um -7
arremessador for ultrapassada. profissional)
Flecha -7
Briga (Destreza)
Shurikem (arremessada por um Ninja) -9
Habilidade de desferir golpes e defender-se deles pura e
simplesmente, sem necessidade de um mestre como algumas Balas (mesmo se agarradas causam 1 -11
artes marciais. O dano causado, segue as regras de combate ponto de dano na mão do personagem)
desarmado. Os bônus de Golpe, Aparo e Esquiva, são
Levantamento de Peso (Físico)
mostrados a seguir:
Essa Habilidade é contada em atividades físicas como
Nível de Briga Golpe Aparo Esquiva carregar, empurrar, levantar, etc.
1 +1 +0 +0
Montar [tipo de animal] (Destreza)
2 +1 +1 +1
É a Habilidade de se manter em cima de algum tipo de
3 +2 +2 +1 animal em movimento.
4 +3 +3 +2
Movimento em Gravidade Alterada (Destreza)
É a Habilidade de se locomover sem maiores dificuldades
de adaptação em ambientes com gravidade diferente da nossa,
como no fundo do mar, em uma nave espacial em órbita, na
lua, etc.
Música [tipo de instrumento] (Destreza)
É a Habilidade de produzir música a partir de algum tipo
de instrumento musical.
Natação (Físico)
Não pule na água sem essa Habilidade.
Passatempo [tipo] (Físico, Destreza)
É a Habilidade e conhecimento de algum tipo de atividade
de diversão, como histórias em quadrinhos, sinuca, vídeo-
game, jardinagem, etc.
Prestidigitação (Destreza)
É a Habilidade de realizar pequenos movimentos rápidos e
precisos com as mãos, trocando ou escondendo objetos; essa
Habilidade pode ser utilizada para trapacear em jogos, fazer
pequenos truques, etc.
Saque Rápido [tipo de arma] (Destreza)
Essa Habilidade é contada como bônus na iniciativa e deve
ser especificado o tipo de arma.
O bônus só vale quando a arma é sacada, depois, a
iniciativa é normal.
Veículos [tipo] (Destreza)
É a Habilidade de dirigir algum tipo de veículo, de
charretes e canoas à aviões e submarinos.
Habilidades Psíquicas Hipnotismo Int
História Int
Habilidade Psíquica Atributo Identificar [tipo de item] Int
Administração Int Imitar Sons Int
Agronomia Int Improvisar Objetos Int
Alfabetização Int Interrogatório Int
Armadilhas Int Investigação Int
Armeiro [tipo] Int Jogo Int
Arrombamento Int Lábia Int
Arte, História da [tipo] Int Lei Int
Arte, Trabalho [tipo] Int Ler Lábios Int
Arqueologia Int Liderança Int
Atuação Int Língua [tipo] Int
Avaliar Jóias Per Linguagem dos Sinais Int
Barganha Int Manha Int
Biologia Alien [raça alien] Int Mapeamento ou Cartografia Int
Biomecânica Int Mecânica Int
Caça [tipo de animal] Int Medicina Int
Cálculos Instantâneos Int Metalurgia Int
Caligrafia Int Memória Treinada Int
Camuflagem Per Mergulho Int
Cerimônia Int Misticismo Int
Ciência [tipo] Int Operação de Computadores Int
Combate a Incêndios Int Operação de [tipo de equipamento] Int
Comediante Int Oratória Int
Contrabando [tipo] Int Orientação Int
Construção [tipo] Int Passatempo Int
Contabilidade Int Pesquisa Int
Cozinhar Int Procedimentos Policiais Int
Criminologia Int Profissão [tipo] Int
Criptografia Int Produzir Fogo Int
Demolição Int Programação de Computadores Int
Detectar Objetos Escondidos Per Rastreamento Int
Detectar Mentiras Int Sedução Int
Diplomacia Int Sinalização Int
Diplomacia Intergaláctica Int Sistemas de Segurança Int
Direito Int Sobrevivência Int
Disfarce Int Tecnologia Alien Int
Economia Int Tortura Int
Eletrônica Int Trabalhos em Couro Int
Enigmas Int Treinar Animais [tipo de animal] Int
Espionagem Int Venefício Int
Estratégias [tipo] Int Veterinária Int
Etiqueta Int
Etiqueta Intergaláctica Int Habilidades Psíquicas
Explosivos Int Administração (Inteligência)
Falsificação [tipo de item] Int É a Habilidade de se administrar um negócio, empresa ou
organização de maneira satisfatória. Esta Habilidade também
Finesse Int inclui noções de economia e contabilidade.
Forencis Int Agronomia (Inteligência)
Geografia [tipo de local] Int É a Habilidade de se cultivar a terra, normalmente
Hacker Int possuída por fazendeiros e lavradores.
Heráldica Int Alfabetização (Inteligência)
Herbalismo Int Em um cenário atual, essa Habilidade nem precisa constar
na ficha, mas em uma civilização mais atrasada, são poucos os Habilidade pois é assumido que todos os personagens a
que sabem ler e escrever. possuem.
Armadilhas (Inteligência) Camuflagem (Percepção)
Essa Habilidade pode ser utilizada para construir e É a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura o mais
desarmar os tipos de armadilhas que esse personagem invisível possível em algum tipo de ambiente.
conhece.
Cerimônia (Inteligência)
Armeiro [tipo] (Inteligência) São os conhecimentos e atuações necessárias para algum
É a capacidade de consertar, projetar e construir armas (e tipo de cerimônia.
acessórios para elas). Esta Habilidade varia muito de acordo
com o nível de tecnologia do personagem; em um ambiente Ciência [tipo] (Inteligência)
medieval um armeiro é pouco mais que um ferreiro, no futuro São os conhecimentos teóricos e práticos de alguma
ele é quase um mestre em diversas áreas do conhecimento. ciência, como astrologia, química, biologia, etc...

Arrombamento (Inteligência) Combate a Incêndios (Inteligência)


É a Habilidade de destrancar algum tipo de fechadura, ou Esta Habilidade representa o conhecimento das técnicas e
tranca, com a utilização de materiais próprios (gazuas) ou aparelhos de combate a incêndios empregados em uma
improvisados quando necessários. sociedade. Da fila de baldes (empregadas no século XV) até
recompressão por granadas de implosão (utilizadas no século
Arte, História da [tipo] (Inteligência) XXV), passando por cobertores molhados e extintores de
É o conhecimento da história de algum tipo de arte, como CO2.
pinturas, teatro, cinema, escultura, etc...
Comediante (Inteligência)
Arte, Trabalho [tipo] (Inteligência) O personagem sabe fazer piadas, e até se apresentar em
É a Habilidade de criar algum tipo de arte, como pinturas, um palco. Embora pareça uma habilidade de menor
teatro, cinema, escultura, etc... importância. um personagem pode não só ganhar a vida com
ela como também “alfinetar” seus inimigos. Os bons
Arqueologia (Inteligência) comediantes podem incutir em uma piada uma crítica mordaz
É o estudo das antigas civilizações, o que inclui a a um rei ou governante sem se comprometer diretamente.
identificação de artefatos, pergaminhos escritos ou com
símbolos que sejam de uma língua extinta. Contrabando [tipo] (Inteligência)
É o conhecimento das táticas e técnicas para a
Atuação (Inteligência) contrabandear mercadorias evitando as forças policiais e a
É a Habilidade de interpretar emoções e diálogos que não alfândega. Atenção: devem ser determinados os meios e tipo
se está realmente sentindo ou pensando. Pode ser usada para de contrabando e em qual ambiente o contrabandista opera.
apresentar uma peça de teatro ou mentir descaradamente para
outras pessoas. Construção [tipo] (Inteligência)
São os conhecimentos teóricos e práticos que permitem
Avaliar Jóias (Percepção) projetar e supervisionar a contrução de estruturas de grande
Dá bônus em testes de avaliação de legitimidade e valor de porte. Exemplos dessa Habilidade podem incluir: Navios,
jóias. Castelos, Construções civis, Espaçonaves, etc...
Barganha (Inteligência) Contabilidade (Inteligência)
É a Habilidade de valorizar o seu produto e desvalorizar o É a Habilidade de se controlar as finanças do próprio
produto do outro. personagem ou de empresas. Esta Habilidade também permite
Biologia Alien [raça alienígena] (Inteligência) “forjar” registros para enganar o imposto de renda (um fiscal
Esta Habilidade confere ao personagem conhecimento usa esta mesma Habilidade localizar eventuais “tramóias” em
sobre uma espécie de alien (componentes químicos presentes livros de caixa).
no corpo, estruturas biológicas e suas funções, habilidades Cozinhar (Inteligência)
especiais, entre outras). Pode até haver especialização em algum tipo de prato.
Biomecânica (Inteligência) Criminologia (Inteligência)
Esta Habilidade estuda como realizar a simulação e É a análise do comportamento do criminoso perante fatos,
substituição de partes orgânicas por partes mecânicas e pistas, vítimas, ou seja, tudo o que compõe a cena do crime,
eletrônicas e vice-versa. para traçar um perfil do suspeito.
Caça [tipo de animal] (Inteligência) Criptografia (Inteligência)
É o conhecimento dos costumes e técnicas para a captura Esta é a Habilidade de criar e decifrar códigos secretos
de algum tipo de animal. Atenção: devem ser determinados os (normalmente escritos). Para se determinar se um criptógrafo
tipos de animais e ambientes. conseguiu decifrar ou não um código deve ser feita uma
Cálculos Instantâneos (Inteligência) disputa entre o criador do código e aquele que esta tentando
O personagem ganha bônus de +1 em teste de decifra-lo. Embora possa parecer uma habilidade exclusiva de
Inteligência que envolva cálculos. espiões, ela não é, muitos arqueólogos e historiadores também
a possuem.
Caligrafia (Inteligência)
É necessária para a utilização de um tipo de escrita
Demolição (Inteligência)
complexa, como ideograma, gótico, cuneiforme, etc. Em É o conhecimento das técn icas para a destruição eficiente e
cenários modernos não é necessário sequer listar esta segura de algum tipo de estrutura. Além de sabotadores esta
Habilidade é comumente encontrada em personagens outros; lembre-se que cada cultura tem um comportamento.
superfortes que gostam de derrubar prédios.
Etiqueta Intergalática
Detectar Objetos Escondidos (Percepção) Estudo dos hábitos, costumes e comportamento de raças
É Habilidade de perceber a presença de algo estranho no aliens.
ambiente, como passagens secretas, objetos ou algo que pode
ser uma armadilha. Explosivos (Inteligência)
A montagem, instalação ou desativação de explosivos
Detectar Mentiras (Inteligência) requerem conhecimento e técnica, em um teste de montagem
Com um sucesso no teste, o personagem percebe algo de ou instalação, falhas significam apenas que a bomba não está
estranho na falsa história que estão contando a ele. funcional, mas um erro crítico pede um segundo teste, e se
esse falhar, a bomba explode, esses testes só são necessários
Diplomacia (Inteligência) no caso de explosivos fabricados precariamente; já no caso de
É o conhecimento dos procedimentos corteses e termos desativação de explosivos, bônus ou penalidades podem ser
polidos que devem ser tomados durante uma negociação de aplicados de acordo com a complexidade do explosivo que o
interesses rivais; também serve para xingar sem parecer que especialista tem diante dele, mas no caso de qualquer falha,
ofende. outro teste deve ser feito imediatamente, no caso de sucesso, a
Diplomacia Intergalática (Inteligência) bomba foi desativada, no caso de outra falha, BUM.
Estudo das leis e protocolos que são vigentes em toda a Falsificação [tipo de item] (Inteligência)
galáxia, para as mais variadas raças. Deve se escolher o tipo de falsificação, sendo necessária
Direito (Inteligência) também a Habilidade com essa arte; existem falsificações de
É o conhecimento da legislação e dos procedimentos moedas, pinturas, esculturas, caligrafias, etc. Também é
jurídicos de uma comunidade, nação ou reino. necessário o equipamento para o trabalho.

Disfarce (Inteligência) Finesse (Inteligência)


Se as roupas e pinturas específicas para o disfarce É a soma dos conhecimentos relacionados a vida social no
estiverem acessíveis, o teste poderá ter bônus, essa Habilidade Jet-Set. Inclui informações de como se vestir adequadamente,
pode ser aplicada também em outro personagem ou qual a melhor safra de Don Perrinhon, o quão bom é o Chef do
equipamento. restaurante, se aquele vestido é um Armani legítimo ou uma
cópia, qual são os lugares, artistas e personalidades “na moda”,
Economia (Inteligência) etc.
Representa a Habilidade de se compreender o complexo
Forencis (Inteligência)
mundo da economia e finanças.
Trata-se de uma especialização da medicina voltada para
Eletrônica (Inteligência) autopsias em cadáveres. Um teste bem sucedido pode fornecer
É a capacidade de burlar, consertar e projetar circuitos informações como: calibre aproximado da arma que baleou a
eletrônicos. vítima, tipo de faca empregado no crime (e se o atacante era
canhoto ou destro), etc.
Enigmas (Inteligência)
É a capacidade de criar e decifrar enigmas das mais Geografia [tipo de local] (Inteligência)
diversas formas: Adivinhações, Diagramas, etc. É a Habilidade de se conhecer uma cidade, região, país,
continente, planeta ou mesmo galáxia. Um teste bem sucedido
Espionagem (Inteligência) permite a um personagem localizar algum ponto especifico ou
Esta Habilidade cobre toda a gama de informações usadas os melhores locais para atracar um navio ou emboscar o
por espiões em seu “trabalho”. Ela inclui técnicas de trocar inimigo. Os Observadores devem ter o bom senso de levar em
mensagens de maneira discreta, uso de equipamentos de conta a “resolução” desta Habilidade, isto quer dizer que é
espião (sapato-fone, relógio magnético, caneta-pistola, etc), fácil para alguém com Geografia (Cidade Pequena) se lembrar
procedimentos padrão em operações de espionagem (quando do nome, e localização, de todas as ruas da cidade, mas um
manter ou não contato com a base, como abortar uma missão, personagem com Geografia (Brasil) pode, no máximo saber o
etc.), decifrar rapidamente mensagens em código (conhecidos), nome e localização das maiores cidades do país (mais do que
origem e funcionamento de organizações rivais, táticas de isso é humanamente impossível).
despistar adversários, etc.
Hacker (Inteligência)
Estratégias [tipo] (Inteligência) É a Habilidade utilizada para quebrar códigos de
Um teste bem sucedido pode conceder bônus as jogadas segurança, adquirir dados de bases não autorizadas, etc,
feitas pelos personagens que empregam as estratégias utilizando computadores. É necessário possuir a Habilidade
desenvolvidas pelo personagem (realize uma disputa entre os Programação de Computadores (2).
estrategistas de ambos os lados e acrescente a metade da
vantagem para o lado vencedor, se não existir um estrategista Heráldica (Inteligência)
se opondo ao personagem faça um teste e acrescente a metade É o reconhecimento de bandeiras, símbolos ou brasões
do sucesso conseguido). que identificam nações, famílias ou pessoas. Esta Habilidade
também inclui o conhecimento do simbolismo contido nos
Etiqueta (Inteligência) brasões, isto é, o personagem pode identificar um brasão
É o conhecimento dos rituais, procedimentos e termos de como pertencendo, provavelmente, a um clã guerreiro mesmo
comportamento em um determinado meio social, como por que não conheça o brasão em questão.
exemplo, diferenciar o garfo da salada, do garfo da sobremesa,
arrotar (ou não) ao final da refeição, se inclinar a todos que lhe Herbalismo (Inteligência)
dirigirem a palavra, gritar durante o discurso do anfitrião, entre É o conhecimento de ervas e raízes para os mais variados
fins; reconhecimento de ervas ou raízes raras, são submetidos diante de diálogos, traduções e conversões de textos, é
a penalidades (ervas comuns +0, ervas não muito comuns –2 e necessário teste de Inteligência;
ervas raras –4). • Nível 2: conhecimento parcial; o personagem consegue
ler bem, contudo diante de diálogos e conversões de
Hipnotismo (Inteligência)
textos é necessário teste de Inteligência;
É a Habilidade de levar outra pessoa a um estado de
• Nível 3: bom conhecimento; o personagem lê e fala
inconsciência, no qual ela diz apenas a verdade e lembra-se de
fluentemente; apenas para conversões de textos é
informações escondidas em seu inconsciente, com algum
necessário o teste;
trabalho, a pessoa hipnotizada pode ser condicionada a realizar
inconscientemente uma ação quando se relacionar com algum • Nível 4: domínio total da língua; nenhum teste precisa ser
sinal ou palavra pré estabelecido ou mesmo esquecer feito.
determinados fatos. A hipnose leva alguns minutos de Linguagem dos Sinais (Inteligência)
concentração, portanto, o hipnotizado deve estar de acordo É a Habilidade de compreender e se expressar por sinais.
com o procedimento. Esta Habilidade é comumente encontrada em comandos
História (Inteligência) militares para que possam se comunicar silenciosamente em
É o conhecimento do passado registrado (normalmente situações de combate.
desde a invenção da escrita, mas podem existir culturas que Manha (Inteligência)
tem uma tradição oral e não escrita ). É a capacidade de identificar e interagir com o meio
Identificar [tipo de item] (Inteligência) criminoso.
É a Habilidade de reconhecer a autenticidade de algum Mapeamento ou Cartografia (Inteligência)
tipo de item, como obras de arte, jóias, dinheiro. Em alguns É a Habilidade de montar mapas precisos pela observação
casos, é necessário algum instrumento para desempenhar a e cálculos.
identificação.
Mecânica (Inteligência)
Imitar Sons (Inteligência) É a Habilidade de entender e interferir em algum tipo de
É a Habilidade de emitir sons e vozes que imitam algo que mecanismo, motor ou aparelho. A utilização de aparelhos
esse personagem já tenha escutado e treinado. próprios para os consertos ou construção darão bônus nessas
Improvisar Objetos (Inteligência) atividades.
Quanto mais favoráveis ao improviso os equipamentos e Medicina (Inteligência)
sucatas existentes, maiores os bônus para o teste, podendo até É a Habilidade de entender e consertar organismos vivos,
dispensá-lo se a explicação do jogador for boa. identificar e tratar suas doenças.
Interrogatório (Inteligência) Medicamentos e equipamentos poderão dar bônus ao
É uma técnica intimidatória e persuasiva de extração de teste, ou penalidade na falta dos mesmos.
informações de outra pessoa. Um sucesso neste teste não só impede que o paciente
continue perdendo pontos de Físico como cada ponto de
Investigação (Inteligência) sucesso no teste são pontos de Físico que demorarão apenas
É a Habilidade de perceber e associar fatos e objetos em ¼ do tempo para se regenerar (no caso de humanos, de 96
situações que estão sendo estudadas para a resolução de um para 24 horas).
mistério. Além disso, ¼ destes pontos de sucesso são pontos de
Físico que são recuperados imediatamente (sucesso de 4
Jogo (Inteligência) pontos ou mais recuperam 1 ponto, sucesso de 8 pontos ou
É a Habilidade com algum jogo mental, como xadrez, mais recuperam 2 pontos).
baralho, etc.
Exemplo: Um personagem com 7 de Inteligência, Medicina(2) e
Lábia (Inteligência) +1 de bônus de remédios (total de 10) está tentando salvar um
É a Habilidade de fazer alguém acreditar ou colaborar com personagem de Físico Original 5 que no momento está com
você por mais absurda que seja a sua história, é claro que Físico Atual –3.
quanto mais absurda, maiores as penalidades, sendo necessária Ele consegue um 4 nos 2D6, portanto, ele passou no teste
uma disputa de atributos entre os envolvidos na conversa. por 6 pontos. 1 ponto é recuperado imediatamente ( de Físico
–3 para –2), outros 6 pontos terão taxa de regeneração
Ler Lábios (Inteligência)
reduzida ( de Físico –2 para 4).
O personagem com essa Habilidade consegue entender o
que uma pessoa está falando (em uma língua que conheça) Apenas um cuidado médico (que pode durar de 10
mesmo sem escutar sua voz. minutos à 1 hora) é considerado após cada ferimento (os
pontos de recuperação para o mesmo paciente não podem ser
Liderança (Inteligência) aumentados fazendo vários testes repetidamente), e após cada
O personagem possui uma voz de comando que faz com cuidado médico, o paciente pode realizar um teste de
outros personagens possam aceitar com maior facilidade as consciência se estiver com Físico negativo.
sugestões dadas pelo líder.
Metalurgia (Inteligência)
Língua [tipo] (Inteligência) É Habilidade de conhecer os metais e como trabalha-los,
É a Habilidade de compreender e se expressar em uma de acordo com a tecnologia da época. Isso vale dos ferreiros
determinada língua. Esta Habilidade, de acordo com o nível, medievais aos modernos engenheiros metalurgistas
define quanto o personagem tem fluência:
• Nível 1: conhecimento básico da língua; o personagem
conhece várias palavras e construções gramaticais simples; Memória Treinada (Inteligência)
O personagem tem facilidade para se lembrar de tudo o Rastreamento (Inteligência)
que aconteceu com ele, como conversas, códigos, mapas, etc... É a Habilidade de identificar e perseguir alvos por meio de
pegadas, cheiros, restos e pistas em geral, em algum tipo de
Mergulho (Inteligência)
ambiente, a entrada em um novo ambiente (de floresta para
Representa o conhecimento de técnicas e equipamentos deserto) pode anular essa Habilidade.
empregados em excursões subaquáticas (mergulhos). Esta
Habilidade inclui noções sobre descompressão, limites de Sedução (Inteligência)
permanência, técnicas de segurança, etc. Esta Habilidade envolve os métodos de se ganhar a
confiança, e afeição, de alguém do sexo oposto com objetivos
Misticismo (Inteligência) de romance e /ou sexo.
É o conhecimento e prática de rituais místicos relacionados
a magia. Sinalização (Inteligência)
É a Habilidade de passar ou entender algum tipo de sinal,
Operação de Computadores (Inteligência)
como montar pedras, fumaça, bandeiras, código morse, etc.
É a Habilidade de manipular computadores para operações
básicas, como planilhas eletrônicas, processadores de texto, Sistemas de Segurança (Inteligência)
etc. Representa o conhecimento de modernos sistemas de
segurança e alarmes, como funcionam, onde devem ser
Operação de [tipo de equipamento] (Inteligência) instalados, qual é o melhor meio de neutralizá-los, etc. Além
É a Habilidade de controlar algum aparelho complexo, de permitir ao personagem instalar estes sistemas, esta
como máquinas de raio X, maquinário de linha de montagem, Habilidade também pode ajudá-lo a passar por eles. Um teste
guindaste, etc. bem sucedido nesta Habilidade acrescenta o seu resultado
Oratória (Inteligência) positivo nas jogadas posteriores de Arrombamento,
É a Habilidade de falar para platéias. Armadilhas e Eletrônica feitas para “driblar” o sistema.

Orientação (Inteligência) Sobrevivência (Inteligência)


É a Habilidade de se orientar através de sinais naturais É o conhecimento das fontes de alimentação e abrigo em
(como posição do sol, dos atros) ou através de instrumentos determinado tipo de ambiente.
(como bússolas, mapas), para manter-se em uma rota ou um Tecnologia Alien (Inteligência)
veículo. Compreensão do funcionamento dos aparelhos mais
Passatempo (Inteligência) bizarros, funcionais e também inúteis confeccionados por
É a Habilidade e conhecimento de algum tipo de atividade aliens.
de diversão, como histórias em quadrinhos, sinuca, vídeo- Tortura (Inteligência)
game, jardinagem, etc. O personagem sabe como causar dor e/ou pressão
Pesquisa (Inteligência) psicológica de maneira a “quebrar” outros personagens sem
Esta Habilidade serve para se desenvolver uma pesquisa mata-los ou enlouquece-los completamente. Esta habilidade
(procura) de maneira organizada. Pode ser uma pesquisa cobre os aspectos de causar dor extrema sem atingir órgãos
cientifica ou encontrar um gibi no meio de sua, desorganizada vitais ou mesmo desmaiar a vítima. Um teste bem sucedido
coleção de gibis. Serve por exemplo para se localizar nesta habilidade acrescenta o seu resultado positivo nas
informações sobre um determinado assunto em uma jogadas posteriores de Interrogatório.
biblioteca, utilizar de maneira adequada sistemas de arquivos, Trabalhos em Couro (Inteligência)
checar álbuns de fotos de marginais na delegacia, procurar Muito útil em civilizações medievais para a construção de
RPGs na Internet, etc. Quanto melhor for seu teste mais utensílios, como selas, cantis, armaduras, etc...
rápido você irá encontrar o que procura (é claro que para ser
encontrado o objeto/informação deve existir...). Treinar Animais [tipo de animal] (Inteligência)
O tempo e a qualidade do treinamento dependem também
Procedimentos Policiais (Inteligência)
da inteligência e cooperação do animal.
O personagem conhece as técnicas procedimentos e até
mesmo gírias utilizadas pelas forças policiais da sociedade em Venefício (Inteligência)
que vive. Coisas como: necessidade (ou não) de mandado de São os conhecimentos sobre a fabricação e efeito de
busca, para onde vão as provas de crime, quem (e como) pode venenos e de antídotos. Habilidades como Herbalismo (na
ter acesso a cena de um crime, -EU TENHO DIREITO Á antiguidade) ou Ciência [Química] (atualmente) podem auxiliar
UM ADVOGADO !!!!, EU SOU DIMENOR, etc. na identificação de produtos para a obtenção do veneno ou
antídoto.
Profissão [tipo] (Inteligência)
É o conhecimento e prática de algum tipo de profissão, Veterinária (Inteligência)
como eletricista, pedreiro, vendedor, policial, bancário, É uma Habilidade semelhante a medicina mas é dedicada
professor, etc., que não esteja coberto por outras Habilidades. aos animais.
Produzir Fogo (Inteligência)
É a Habilidade de identificar as pedras, gravetos e palhas
corretos e a fricção necessária para dar inicio ao fogo.
Programação de Computadores (Inteligência)
É a Habilidade de programar computadores, gerando
softwares com funções específicas. É necessário possuir a
Habilidade Operação de Computadores (1).
Habilidades Bélicas Chicote Manguais
Habilidades Bélicas Básicas: Permitem que as Chifre Grande Chifres
armas sejam utilizadas com bônus de ataque e defesa. Chifre Médio Chifres
Escudos utilizados sem Habilidade Básica dão apenas Chifre Pequeno Chifres
a metade de seus bônus de Aparo. Cimitarra Espadas
Habilidade Bélica Básica Espingarda (específica) Espingardas
Arcos Lanças Escudo (Espinhado) Grande Escudos
Artilharia (armas fixas) Machados Escudo (Espinhado) Pequeno Escudos
Balestras Mandíbulas Escudo (Espinhado) Médio Escudos
Caudas Manguais Espada Bastarda Grande Espadas
Chifres Martelos Espada Bastarda Média Espadas
Escudos Metralhadoras Espada Bastarda Pequena Espadas
Espadas Mosquetes Espada Grande Espadas
Espingardas Pistolas/Subs Espada Média Espadas
Facas Revólveres Espada Pequena Espadas
Fuzis/Rifles/Carabinas Tentáculos Estilete Facas
Garras Varas Faca Facas
Faca Grande Facas
Arremesso de armas: Como visto na Habilidade
Faca Pequena/Média Facas
Física Arremesso, os bônus das armas mudam quando
Fuzil/Rifle/Carabina (específico) Fuzis/Rifles/Car
arremessadas, e não é toda arma que causa seus danos
Fuzil Laser Fuzis/Rifles/Car
normais.
Armas que não precisam atingir com uma ponta ou Garra Grande Garras
parte específica para causar dano (escudos, varas, Garra Média Garras
revólver sem munição, martelos), causam dano normal Garra Pequena Garras
mesmo sem habilidade específica (o revólver sem Gládio Espadas
munição causaria 1 dano como uma pedra). Katana Espadas
Armas que só causam dano se arremessadas Lança Grande Lanças
corretamente (lanças, adagas, machadinhas) só causam Lança Média Lanças
dano normal com habilidade específica 1. Armas que não Lança Pequena Lanças
tem boa aerodinâmica para arremesso (espadas, Maça (Espinhada) Grande Maças
machados, manguais) só causam dano normal em Maça (Espinhada) Média Maças
arremesso com habilidade específica 3. Maça (Espinhada) Pequena Maças
Atenção: Nunca utilize o bônus de ataque dessas Machado Grande Maças
armas em arremesso, utilize apenas os bônus da Machado Médio Maças
habilidade arremesso e o bônus de habilidade específica Machado Pequeno Maças
da arma. Mandíbula Grande Mandíbulas
Se alguma arma for arremessada sem habilidade Mandíbula Média Mandíbulas
própria, apenas a metade menor do dano será causada. Mandíbula Pequena Mandíbulas
Habilidades Bélicas Específicas: Mangual (Espinhado) Grande Manguais
Aumentam em 1 ponto os bônus para a utilização de Mangual (Espinhado) Médio Manguais
um tipo específico de arma. Mangual (Espinhado) Peq. Manguais
Armas de Contato: causam +1 dano com habilidade Martelo Grande Martelos
específica 3 e +2 danos com habilidade específica 4. Martelo Médio Martelos
Armas de Recarga: com o nível 3 de habilidade Martelo Pequeno Martelos
específica, a recarga é diminuída em 1 round. Metralhadora (específica) Metralhadoras
Mosquete Mosquetes
Habilidade Bélica pré-requisito
Pistola Pistolas/Subs
Adaga Facas Pistola Laser Pistolas/Subs
Adaga Sai Facas Punhal Facas
Arco Grande Arcos Revólver (específico) Revólveres
Arco Médio Arcos Sabre Sabres
Arco Pequeno Arcos
Sub-metralhadora (específica) Pistolas/Subs
Balestra Grande Balestras Tentáculo (com ventosas) Tentáculos
Balestra Média Balestras Tentáculo (normal) Tentáculos
Balestra Pequena Balestras Tridente Lanças
Boleadeira Boleadeiras Vara Grande Varas
Cajado/Vara Pequena Varas Vara Média Varas
Cauda (com protuberância) Caudas
Vara Pequena Varas
Cauda (normal) Caudas
Blocos de Habilidades Nível Golpe Aparo Esquiva
Uma maneira de simplificar a aquisição das 0 +1 +1 +1
Habilidades mostradas anteriormente é efetuar a compra 1 +2 +2 +2
através de blocos. Cada bloco representa uma categoria, 2 +3 +3 +3
possuindo várias Habilidades associadas. 3 +4 +4 +4
A aquisição de Habilidades em bloco diminui o 4 +5 +5 +5
realismo, contudo ganha em facilidade e rapidez para a
montagem de um personagem. Ao atingir o nível 4, o personagem pode gastar mais 6
Em determinados cenários, como os que utilizam PC e adquirir a Característica Destreza Ampliada (2). Caso
super seres, o custo das Habilidades em separado é caro tenha essa Característica, ele a aumenta em um nível.
se comparados aos super poderes. Este é um típico caso Este bloco de Habilidades possui o nível zero.
onde os blocos de Habilidades podem ser utilizados sem
maiores conseqüências (mesmo porque em cenários com Artísticas (3 PC/nível)
super seres o realismo não é um ponto fundamental). • Artes [todos os tipos];
Os blocos de Habilidades Bélicas (Armas [categoria], • Atuação;
Arremesso e Artes Marciais), possuem nível zero, que • Dança;
precisa ser adquirido antes dos quatro níveis que todas • Falsificação [arte];
Habilidades possuem. • Identificação [arte];
Aliens (4 PC/nível) • História [arte];
• Biologia Alien [todas as raças]; • Música.
• Biomecânica; Científicas (4 PC/nível)
• Diplomacia Intergaláctica; • Ciência [todos os tipos];
• Etiqueta Intergaláctica; • Eletrônica;
• Tecnologia Alien. • Mecânica;
Armas [categoria] (5 PC/nível) • Operação de Computadores;
Para este bloco, deve ser definida uma categoria de • Pesquisa;
arma com a qual o personagem estará apto a utilizar seus • Programação de Computadores.
respectivos bônus. Categorias:
Criminais (5 PC/nível)
• Armas Brancas;
• Criminologia;
• Armas de Fogo;
• Criptografia;
• Armas Laser;
• Detectar Objetos Escondidos;
• Entre outras.
Este bloco de Habilidades possui o nível zero. • Identificação [todos os tipos];
• Investigação;
Arremesso (4 PC/nível) • Manha;
Habilidade de arremessar qualquer tipo de arma ou • Procedimentos Policiais;
projétil. Para o objetos com alguma aerodinâmica (facas, • Rastreamento [pessoas].
machadinhas, etc), os bônus iniciais (que são aumentados
com o nível desta Habilidade) são de +1/+2 (+1 para Esportivas (4 PC/nível)
arremesso sem mira e +2 para arremesso mirado); • Acrobacia;
objetos como pedras, tem bônus iniciais de +0/+1 e • Correr;
objetos sem nenhuma aerodinâmica (cadeiras, livros),
• Escalar;
tem bônus de –1/+0.
O dano causado por um objeto arremessado, é • Mergulho;
proporcional a distância entre o arremessador e o alvo. • Natação.
Se a distância for igual ou menor ao número de pontos
Ladinas (5 PC/nível)
de Físico em metros, o dano é normal (utilize a tabela de
armas para uma aproximação segundo o tipo de arma). • Arrombamento;
Para cada arremesso feito além dessa distância, subtraia • Disfarce;
um do dano para cada vez que a distância em metros • Escape;
igual ao Físico do arremessador for ultrapassada. • Falsificação [dinheiro, entre outras];
Este bloco de Habilidades possui o nível zero. • Furtar;
• Furtividade;
Artes Marciais (6 PC/nível)
Compreende vários estilos de artes marciais, e de • Manha;
acordo com nível, garante ao personagem bônus de • Prestidigitação.
Ataque, Aparo e Esquiva iguais ao nível + 1:
Linguísticas (3 PC/nível)
• Caligrafia;
• Ler Lábios;
• Linguagem dos Sinais;
• Línguas [todas].
Manipulação (4 PC/nível)
• Hipnotismo;
• Interrogatório;
• Intimidação;
• Lábia;
• Tortura.
Sociais (3 PC/nível)
• Diplomacia;
• Etiqueta;
• Lábia;
• Oratória.
Medicinais (3 PC/nível)
• Forencis;
• Medicina;
• Veterinária.
Militares (5 PC/nível)
• Camuflagem;
• Demolição;
• Estratégia [militar];
• Explosivos;
• Liderança;
• Mapeamento (ou Cartografia).
Veículos (3 PC/nível)
• Mecânica;
• Veículos [aéreos];
• Veículos [autos];
• Veículos [marítimos];
• Veículos [motocicletas].
Zoológicas (3 PC/nível)
• Caça [todos os tipos];
• Montar [todas as variações];
• Rastreamento [animais];
• Treinar Animais [todos os tipos];
• Veterinária.
Capítulo III
A Primeira Viagem
Vamos dar uma pausa nas regras; com o que você com os estudos, deve largar tudo para dar uma relaxada em
sabe já dá para experimentar um pouquinho do que é um jogo frente à televisão ou deve furar os olhos de Jonas com a
de representação na prática. lapiseira?
Você jogará com Tomás, o personagem descrito Se você quer que Tomás continue estudando, leia o
nessa ficha exemplo que abre o capítulo. texto 23; se você prefere que ele ceda à tentação e assista o
E o Observador serei eu, na forma de texto. programa que seu irmãozinho indicou, leia o texto 29; mas se
Em um jogo de representação com o Observador o que você quer mesmo é furar os olhos do moleque, vá para
presente, ele geralmente não dá dicas sobre quais opções um o texto 58.
personagem pode seguir, o Observador apenas vai contando a
história e cabe ao jogador imaginar a situação, calcular as
opções e falar a sua decisão ao Observador. 2. Ivanovitsh percebe que os controles do avião não
Adaptando essa conversa para a escrita, enquanto eu funcionam; o invasor, além de matar o piloto, danificou os
escrevi a história, eu tentei prever algumas alternativas que um controles.
jogador imaginaria e você pode escolher qual o caminho que Nem Ivanovitsh nem Nadja sabem pilotar aviões,
Tomás seguirá escolhendo o texto a ser lido. eles ficam boiando a esmo com o avião em queda livre, igual
A aventura de Tomás começa no texto 1. você lendo esse texto!!!
Alguma opção te indicou a leitura do texto 2?

1. “Akhenaton ascendeu ao trono em 1375 a.C..


No final de algum texto estava escrito, se você quiser
fazer isso (2)?
Apurando e aprofundando a adoração ao Sol a ponto de criar Eu acho que não, aliás, eu tenho certeza que não,
o primeiro credo monoteísta que se conhece, Akhenaton afinal fui eu quem escreveu isso aqui.
rasurou do seu próprio nome o nome do deus anterior, Amon, Se você continuar lendo esses textos na sequência,
Criando o culto único de Aton, o Sol, como fonte de vida e um depois do outro, você não vai entender nada.
amor. Daí seu próprio nome de Akhenaton. Tudo indica que Leia o finalzinho do texto 1 de novo e de acordo com
os belos hinos do culto de Aton são de sua autoria. O sol de a sua decisão, leia o texto 23, 29, ou 58.
Akhenaton já era uma figura de pai.”
Akhenaton... O que Akhenaton tem a ver com
computadores, a não ser que os alienígenas estivessem 3. Acho que você não entendeu...
infiltrados no Egito, Akhenaton nem saberia do que se trata a Pare de ler os textos na sequência senão a história
engenharia da computação. não vai fazer sentido, leia um dos textos indicados no final do
Com alienígenas ou não, Tomás tem que estar a par texto 1.
das dinastias egípcias e mais um monte de bobagens sobre
mitoses e meioses. O vestibular é burro, mas os seus
concorrentes para o curso de Engenharia da Computação na 4. Desisto...
USP não, muito pelo contrário; e ele está tendo que fazer um
ano de cursinho por não ter conseguido entrar na primeira
vez. 5. Sem olhar para a tela, Tomás apalpa a televisão em
Tomás desistiu de viver nesse ano. busca dos botões, encontra e desliga.
Ele mesmo não considera como vida essa rotina de Automaticamente, sem desviar os olhos da tevê, sua
estudos que ele vem levando, mas ele acredita na recompensa mãe ergue o controle remoto e religa a tevê.
do curso na USP no ano que vem. Tomás não se dá por vencido e puxa a tomada da
Acordar de madrugada, cursinho, almoço, estudo, televisão. Mais uma vez sua mãe ergue o controle remoto sem
banho, estudo, janta, estudo e dormir durante a semana. conseguir resultado, seu pai se ergue do sofá e caminha até a
Acordar tarde, estudo, almoço, estudo, lanche e televisão.
cinema e dormir nos fins-de-semana e feriados. Tomás tenta chamar a atenção dele no caminho mas
Apesar de toda a agitação da cidade de São Paulo, ele nem percebe a presença do filho e fica apertando o botão
Tomás se esforça por levar uma vida de cadáver, sem piscina, da televisão.
sem televisão, sem namorada, sem futebol, sem viver, só Depois de quinze segundos tentando chamar a
vegetar com as raízes nos livros. atenção de todos, Tomás percebe aos poucos eles voltam ao
O contato com a realidade é feito pelos jornais: a normal.
falência do Japão, o aumento das seitas apocalípticas de fim de -- Será que acabou a força ?— Pergunta sua mãe.
milênio, a queda do dólar, uma tevê do interior conquistando -- Claro que não, mãe, olha a luz acesa, foi a televisão
público na capital, a volta dos bombardeios no Iraque, o que quebrou – tenta explicar Jonas.
aumento do desemprego e da violência,... -- Gente, vocês tem que me escutar... – Tomás tenta
- Ô Tomé, vem ver esse programa da Catantevê! explicar a situação mas todos estão preocupados com a
É Jonas, o irmãozinho de Tomás o tentando durante televisão.
os estudos da noite. O pai de Tomás que está de pé encontra o problema:
O que você acha que Tomás deve fazer, ele deve -- Calma, já achei, foi a tomada que soltou, esperem aí que eu
mandar um tradicional calaboca para o irmãozinho e continuar vou ligar...
Tomás deve deixar eles voltarem a assistir a
transmissão da Catantevê(10) ou deve tentar explicar para eles 11. Tomás corre pela casa na direção do quintal,
a situação(41)? deixando para trás seus pais e seu irmão em estado catatônico.
Ele escuta tiros vindos da sala e escuta uma ordem: --

6. E assim, Tomás viveu feliz para sempre assistindo a


Tomás de Oliveira, aqui é a polícia. Fique parado com as mãos
na cabeça.
Catantevê quando chegava em casa depois de mais um dia de Fugindo da ordem, Tomás chega no quintal, sobe no
trabalho. tanque e tenta pular o muro.
Pular o muro de sua casa apoiado no tanque até que
FIM seria uma tarefa fácil para Tomás se ele estivesse acostumado
com isso, MAS, devido à sua morosa vida de estudos, Tomás
E então? O que você achou de nossa historinha precisará de um teste de Destreza para escapar dessa.
interativa? Como não tem nenhum bônus de Habilidades
Não gostou? Estranhou? Não entendeu? Achou Físicas, tais quais Acrobacia ou Escalar, Tomás contará apenas
boba? com o número de seu Atributo Destreza, que atualmente é
Se você estranhou, você está na pista certa; um pouco igual a 6.
tarde agora, pois Tomás já se tornou mais uma ovelha no Vamos ao teste, se o resultado de 2D6 for menor ou
rebanho, mas volte o tempo até o texto 1 e tente de novo; igual a 6, Tomás conseguiu pular(54), se o número for maior
talvez dessa vez você perceba o que está errado... do que 6, Tomás ainda está tentando pular(28), infelizmente,
um erro crítico nessa situação provocará uma queda de Tomás,

7. Você foi contaminado pelo clima de conspiração da


portanto, se um 12 sair dos dados, ocorreu uma falha crítica,
caia para o texto(34).
história e acha que a mãe de Tomás está conspirando contra
ele, certo? Ou então, você já leu essa história antes e não se
deu bem pelo caminho que pegou e decidiu passar por aqui 12. Depois de uma noite de sono agitada por pesadelos
para ver o que se passa? sobre uma invasão de discos-voadores, Tomás passa mais um
Em certos momentos de uma história de RPG, o dia tentando entender o que está acontecendo com o estado de
jogador até percebe o que está acontecendo e tem condições São Paulo.
de tomar decisões que evitariam muitas encrencas para o Ele não sabe se ainda não entendeu quais as
personagem, mas, sejamos honestos, se fosse realmente você vantagens dos Catandólares por ter passado esse tempo todo
na pele de Tomás, por mais paranóias que estivessem estudando ou se todos estão sofrendo uma espécie de
passando pela sua cabeça, você não iria deixar o seu pai dominação mental e ele escapou por ter ficado estudando esse
falando sozinho achando que sua mãe estava tramando algo tempo todo.
contra você, não é mesmo? Com o final da tarde, seu pai e seu irmão Jonas
Então vamos continuar a história jogando limpo e voltam para casa, e com a noite, começa a programação da
pensando como o Tomás no texto 32. Catantevê.
E com o início da programação da Catantevê Tomás

8. A maçaneta da porta gira, mas está trancada.


percebe que toda sua família se acomoda no sofá e esquece
que existe um mundo fora da televisão.
Tiros explodem na porta! Seu pai e sua mãe param de Com medo de olhar para a televisão, Tomás fica
falar e ficam olhando para a porta, seu irmãozinho cai e fica olhando os olhos vidrados de seu irmão; para alguém que não
imóvel no chão. fica quieto por mais de 5 minutos, ele está completamente
A porta é arrombada com estrondo por um policial chapado, mais ainda do que quando ele fica jogando no
de óculos escuros empunhando uma arma. computador.
Você vai ficar para conversar(14) ou vai tentar fugir Todos eles estão hipnotizados pela televisão!
para o quintal(51)? Tomás sabe que olhar para a televisão não é uma
alternativa, o que fazer para tentar acordar sua família?

9. Utilizando os jornais como fonte de pesquisa sobre a


Desligar a televisão (5) ou chacoalhar o pai (57)?

TV Catantevê, Tomás descobre muito pouco sobre os


programas na seção de cultura, a maioria são programas de 13. Tomás tenta desviar os olhos da televisão enquanto
entrevistas ou variedades feitos na própria cidade, mas na passa pela sala, mas...
seção de economia, muitas matérias falam sobre interferências Misteriosamente, essa decisão não depende apenas
boas dos Catandólares na economia regional e muitas ameaças dele. Tomás precisará ter muita força de vontade para escapar
do governo federal julgando como ilegal esse câmbio paralelo. da irresistível vontade de assistir televisão.
Continue no texto 39. Chegou a hora de jogar os dados, conferindo a ficha
de Tomás, você perceberá que ele tem uma grande força de

10. Tomás fica com medo de interferir de novo e volta


vontade, pois enquanto uma pessoa normal tem o atributo
Vontade igual a 6, a Característica Psíquica Vontade Forte (2)
para o seu quarto, deixando eles assistindo a televisão. deixa a Vontade de Tomás igual a 8.
Quando percebe que a transmissão acabou, ele volta Para ter sucesso em um Teste de Vontade, você deve
para a sala e tenta discutir o que sabe. rolar os 2D6 e conseguir um número igual ou menor a
Você ache que Tomás deve ter uma discussão Vontade de Tomas.
leve(20) ou pesada(41) com sua família? Role os dados, se você conseguir um 8 ou menos, a
Vontade de Tomás venceu e ele foi buscar seu copo de água
para voltar rapidinho aos estudos (23), se você conseguiu um 9 Durante os intervalos, algumas propostas milagrosas
ou mais, a Vontade de Tomás foi dominada (30). sobre parcerias entre empresas e sua nova moeda, o
Catandólar.

14. -- Você é Tomás de Oliveira?


Tomás conclui que tem coisa estranha nisso aí, ele
não entende como esse plano pode estar dando certo em todo
-- Sim, sou eu, eu estou desarmado. – Tomás o interior do estado e já co meçando na capital.
responde assustado erguendo as mãos. Que motivo alguém que não faz parte dessa
Um outro policial surge: -- Fique com os braços cooperativa aceitaria essa nova moeda?
erguidos e nos acompanhe. Você acha que Tomás deve continuar assistindo a
Tomás tenta chamar seu pai, que está paralisado em Catantevê para pegar maiores informações (47) ou deve
estado de catatônia. discutir isso com seu pai (40)?
Um policial puxa Tomás pelo braço quando ele tenta
encostar em seu pai e o leva para fora da casa.
Já na calçada, quando um terceiro policial estava 20. Tomás puxa conversa com seu pai sobre o progresso
abrindo a porta traseira do camburão, um carro vermelho faz dos Catandólares e ele se mostra animado com a nova moeda,
uma curva derrapando os pneus e alguém começa a atirar uma tão animado que até já aderiu ao novo plano, e ele até dá para
rajada de metralhadora de dentro do carro na direção de Tomás uma moeda de Catandólar.
Tomás. O Catandólar vale mais do que a moeda corrente
Os policiais se jogam no chão junto com Tomás e o nacional, o Real, aliás, o Real é apenas utilizado como troco
tiroteio começa. para o Catandólar.
Continua no texto 37. A moeda de Catandólar é parecida com fichas de
máquinas de refrigerante, ela é grande e seu centro é feito de

15. Tomás se arrasta até a esquina para fugir do alcance


outro metal.
Tomás deve examinar melhor essa moeda(50) ou
dos tiros, depois se levanta e corre, corre muito até conseguir prestar mais atenção às propagandas da Catantevê para
pegar um ônibus. entender o plano(31)?
Para onde? Ele não sabe para onde o ônibus está
indo. Não faz diferença.
Em menos tempo do que um comercial de televisão, 23. Determinado, Tomás não cede às tentações e
sua vida tranquila foge debaixo de seus pés. continua sua árdua tarefa de estudante.
Ele está apenas com a roupa do corpo, sozinho, com Seguindo sempre aquela rotina de estudos para não
a polícia e um bando de terroristas na sua cola e todos só deixar a matéria acumular, a vida de Tomás continua, se é que
pensam em assistir televisão. pode se chamar isso de vida...
O cobrador do ônibus está assistindo algo em uma A época do vestibular se aproxima e os professores
minitevê. do cursinho alertam:
Um passageiro está esticando o pescoço para -- Gente, tá chegando a hora e não vamos descuidar
acompanhar o programa também. das atualidades hein? E não vale aquela notícia da morte do
Mas Tomás tem medo do que pode estar passando Getúlio não, vamos ficar ligados no que está acontecendo
naquela minitevê... agora. Com certeza vai estourar pergunta sobre a nova crise no
mercado asiático ou sobre aquela rede de televisão do interior
FIM que está dominando a audiência em todo estado.
Por essa ele não esperava, ter que assistir televisão
Ou início de uma nova aventura no texto 60. como lição de casa...
Ainda assim, Tomás tem uma alternativa, ao invés de

18. Dando uma lida mais minuciosa nos jornais dessa


saber mais sobre a Catantevê assistindo televisão (19) você
pode buscar maiores informações sobre ela nos jornais (9).
última semana, Tomás só encontrou elogios aos Catandólares,
e até mesmo algumas notas na seção de cultura sobre a
“excelente” qualidade popular dos programas da Catantevê. 25. Dessa vez Tomás abusou da sorte, leia o texto (31)
Além disso, da nova guerra no Oriente Médio e da sem direito a teste.
velha falência asiática, outro assunto que está ganhando
destaque é a “caça às bruxas” que os crentes estão sofrendo
em todo o estado: sob acusações de alienação e abusos sexuais, 28. Tomás não foi rápido o suficiente, e o policial não
todos os templos estão sendo fechados e seus praticantes perdoa, dispara um tiro nele.
presos. Tomás pode tentar se esquivar do tiro, pois ele já
Continua no texto 12. sabia que estava sendo alvejado.
O policial tem 7 de Destreza e somado a isso, ele tem

19. Depois da janta, Tomás troca os livros pela televisão,


6 de bônus da arma e da sua habilidade e mais 9 pontos tirados
nos 2D6, resultando em 22 pontos.
mas a intenção de estudar é a mesma; enquanto seus pais e seu E Tomás só tem seus 6 pontos de Destreza para
irmão assistem apenas por diversão, ele assiste com olhar somar aos 2D6.
crítico. Se o número obtido dessa soma for maior do que os
E não faltam motivos para criticar essa Catantevê, os 22 pontos do policial, leia o texto... bom,... você sabe fazer
programas são muito amadores, colocaram dois pescadores contas? Se sabe, você pode perceber que nunca um número
apresentando o telejornal, um tentando dar uma notícia maior maior do que 22 será obtido nessa soma, mas se um 12 for
do que a do outro. conseguido nos 2D6 (duplo 6), Tomás conseguiu um sucesso
crítico e consegue escapar da bala(35), senão, Tomás não E para terminar nossa história , me acompanhe até o
escapa(52). texto 6.

29. Num ato de extrema rebeldia, Tomás rompe os laços 31. Tomás continua assistindo a programação para tentar
sufocantes do livro de história geral e se afunda no sofá entender qual é esse milagre econômico que essa Catantevê
assistindo o programa de entrevistas que passa na televisão promete, ele acompanha um documentário feito por uma
junto com toda sua família. velhinha repórter que falava mais do que os entrevistados e
Tomás até acha divertido esse programa de acabava esquecendo qual era o tema da reportagem.
entrevistas onde um palhaço sai pela rua perguntando idiotices Mais uma vez passa aquele informativo sobre a nova
para quem estiver passando. moeda paralela nacional, e Tomás até fica entusiasmado com
Mais do que as perguntas, o que diverte é o os projetos de extensão dos “Catandólares” para todo o
amadorismo com que foi gravado o programa, também, não estado.
poderia se esperar mais do que isso de uma estação de tevê Tomás passa a acompanhar os programas da
instalada em uma cidadezinha do interior. Catantevê sempre aguardando as novidades sobre os
Enquanto aguarda curioso por um programa de Catandólares e as propostas de readministração das empresas
culinária que vai ser apresentado por um cachorro, Tomás por essa nova moeda.
acompanha um informativo sobre um novo projeto financeiro E essas readministração tem se mostrado muito
que está sendo implantado em várias regiões no interior do eficiente pois forma uma espécie de consórcio com as outras
estado. empresas que faz com que a demanda sempre seja atendida,
Apesar de achar estranho essa idéia de criar uma nova sem sobra de produtos nas prateleiras.
moeda para circulação paralela no país, Tomás acompanha o Tomás fica sabendo que a 2a fase do vestibular foi
informativo sem disposição para analisar essa proposta, afinal, prorrogada para data indefinida, mas ele nem se importa
ele está sentado em frente à televisão para relaxar, e não para muito, ele nem lembrava que tinha uma 2a fase do vestibular.
pensar. Com o surgimento das empresas “Catanlisadas” em
Nesse dia Tomás vai dormir mais relaxado e no dia São Paulo, Tomás deixou os estudos de lado e passou a
seguinte, você acha que Tomás deve passar o dia inteiro trabalhar em uma dessa empresas, assim como várias pessoas
estudando ou reservar um tempinho para assistir a Catantevê? que estavam em busca de um emprego melhor.
Mais uma vez a opção é sua, para Tomás estudar, leia Várias empresas tentam essa aliança com os
o texto 49; para Tomás assistir televisão, leia o texto 30. Catandólares, e as que não conseguem estão falindo pois sua
demanda está sendo puxada pelas empresas catanlisadas.

30. Tomás novamente faz uma pausa nos estudos para


Até mesmo seu pai deixaria seu emprego para buscar
uma vaga em uma empresa catanlisada se a empresa onde ele
acompanhar a programação da Catantevê junto com a família trabalhasse não se catanlisasse antes.
que não perde um dia dessa programação; ele acompanha um Apesar de só viver para trabalhar e assistir televisão,
documentário feito por uma velhinha repórter que falava mais Tomás, assim como sua família e todos os telespectadores da
do que os entrevistados e acabava esquecendo qual era o tema Catantevê estão animados pois agora o sinal de transmissão foi
da reportagem. ampliado para toda a região sudeste e sul do Brasil,
Mais uma vez passa aquele informativo sobre a nova aumentando ainda mais o mercado dos Catandólares.
moeda paralela nacional, e Tomás até fica entusiasmado com E para terminar nossa história , me acompanhe até o
os projetos de extensão dos “Catandólares” para todo o texto 6.
estado.
Tomás passa a acompanhar os programas da
Catantevê sempre aguardando as novidades sobre os 32. -- Esse plano econômico de Catandólares é ilegal, pai,
Catandólares e as propostas de readministração das empresas é só parar para pensar que dá para perceber que isso é um
por essa nova moeda. golpe.
E essa readministração tem se mostrado muito -- De maneira alguma filho, existe todo uma
eficiente pois forma uma espécie de consórcio com as outras assistência jurídica que garante as operações, e em caso de...
empresas, o que faz com que a demanda sempre seja atendida, -- Mas pai, essa assistência deve ser da própria
sem sobra de produtos nas prateleiras. Catantevê, pois se você apresentar essa moeda no resto do
Com o surgimento das empresas “Catanlisadas” em pais, você acha mesmo que isso vai funcionar?
São Paulo, Tomás deixou os estudos de lado e passou a -- Mas é claro, quando as empresas adotam esse
trabalhar em uma dessas empresas, assim como várias pessoas plano de readministração, elas automaticamente aderem à uma
que estavam em busca de um emprego melhor. cooperativa que redireciona a demanda, possibilitando uma
Várias empresas tentam essa aliança com os melhor estruturação e geração de empregos...
Catandólares, e as que não conseguem estão falindo pois sua -- Pai, eu não estava falando disso, eu estou tentando
demanda está sendo puxada pelas empresas catanlisadas. explicar que vocês estão tão hipnotizados pela televisão que
Até mesmo seu pai deixaria seu emprego para buscar não percebem que isso não tem valor fora do estado.
uma vaga em uma empresa catanlisada se a empresa onde ele -- De maneira alguma filho, durante o período de
trabalhasse não se catanlisasse antes. transição ambas as moedas são utilizadas, sendo que os
Apesar de só viver para trabalhar e assistir televisão, Catandólares são utilizados apenas para grandes valores.
Tomás, assim como sua família e todos os telespectadores da O pai de Tomás começa a responder com frases
Catantevê estão animados, pois agora o sinal de transmissão feitas dos comerciais da Catantevê, a mãe dele volta para a sala
foi ampliado para toda a região sudeste e sul do Brasil, e apresenta os mesmos “argumentos”.
aumentando ainda mais o mercado dos Catandólares. Enquanto discute, Tomás tenta descobrir alguma
maneira de tirar eles desse transe.
Por meio de palavras ele está percebendo que não vai Chega o grande dia, Tomás leva suas anotações até o
adiantar. local do vestibular.
Durante a conversa, Tomás precisará de um teste de Ao contrário do tumulto do ano anterior, esses testes
Percepção para perceber que algo estranho está acontecendo. foram calmos, sua classe está quase vazia, apenas 9 dos 30
O atributo Percepção de Tomás é 6, role 2D6, se o candidatos compareceram, até mesmo alguns fiscais de prova
número obtido for menor ou igual a 6, ele percebeu a faltaram.
tempo(56), mas se o número for maior do que 6, tarde Voltando para casa, Tomás tem que brigar para seu
demais(8). irmão deixar ele assistir os gabaritos da prova na televisão pois
ele está assistindo a tal Catantevê na televisão do quarto.
Nesse horário seus pais também assistem televisão na
33. Tomás conclui que tem coisa estranha nisso aí, ele sala, todos os dias, sem perder um, até parecia que toda
não entende como esse plano pode estar dando certo em todo semana era a última semana da novela.
o interior do estado e já começando na capital. Tomás até tenta discutir com o Jonas mas não
Que motivo alguém que não faz parte dessa adianta, ele não desgruda os olhos da tela.
cooperativa aceitaria essa nova moeda? Depois de uns croques na cabeça dele, Jonas sai
Você acha que Tomás deve continuar assistindo a correndo para a sala quando você troca o canal.
Catantevê para pegar maiores informações (25) ou deve Além do programa comentando os testes do
discutir isso com seu pai (40)? vestibular atrasar, faltaram os comentários de geografia e
história.
Tomás vai para a sala para comemorar seus bons
34. Tomás leva um tombo do tanque, não chega a levar resultados mas ninguém se importa muito, estão todos ligados
danos, sofrendo apenas algumas escoriações, mas esse tombo no telejornal apresentado por pescadores na Catantevê.
dá tempo ao policial de encostar o cano da arma na cabeça de Sem outro remédio, Tomás junta-se à família na
Tomás. atividade telespectadora, Finalmente ele terá uma pausa nos
Sem ter como reagir, Tomás é arrastado de volta para estudos enquanto espera pelas provas da 2a fase do vestibular.
a sala(14). Tomás acha graça dos pescadores apresentando o
telejornal, um tentando dar uma notícia maior do que a do
outro.
35. Tomás está tendo problemas tentando pular o muro Durante os intervalos, algumas propostas milagrosas
do seu quintal e caso ele não queira poupar esforços de ambas sobre parcerias entre empresas e sua nova moeda, o
as partes se rendendo(14), ele precisará de um teste de Catandólar.
Destreza para escapar dessa. Apesar de achar absurdos alguns desses planos,
Como não tem nenhum bônus de Habilidades Tomás corre o risco de achar o que a Catantevê quer que ele
Físicas, tais quais Acrobacia ou Escalar, Tomás contará apenas ache.
com o número de seu Atributo Destreza, que atualmente é Chegou a hora de jogar os dados, conferindo a ficha
igual a 6. de Tomás, você perceberá que ele tem uma grande força de
Vamos ao teste, se o resultado de 2D6 for menor ou vontade, pois enquanto uma pessoa normal tem o atributo
igual a 6, Tomás conseguiu pular(54), se o número for maior Vontade igual a 6, a Característica Psíquica Vontade Forte
do que 6, Tomás ainda está tentando pular(28), infelizmente, (2)deixa a Vontade de Tomás igual a 8.
um erro crítico nessa situação provocará uma queda de Tomás, Para ter sucesso em um Teste de Vontade, você deve
portanto, se um 12 sair dos dados, ocorreu uma falha crítica, rolar os 2D6 e conseguir um número igual ou menor a
caia para o texto(34). Vontade de Tomas.
Role os dados, se você conseguir um 8 ou menos, a
Vontade de Tomás venceu e você pode ler o texto (33), se
37. Tentando se arrastar para fora do tiroteio, Tomás você conseguiu um 9 ou mais, a Vontade de Tomás foi
escuta um grito vindo do carro vermelho: -- Ei, camarada! dominada (31).
Entra aqui, rápido!!!
Tomás olha para o carro e vê um negro com cabelos
raspados e traje social sentado no banco do motorista abrindo
40. -- E aí, pai, você acha que essa história de Catandólar
a porta do carro vermelho, enquanto alguém dispara a vai continuar crescendo?
metralhadora do banco traseiro iluminando a noite e inibindo -- ...
os disparos dos policiais, que tentam se esconder atrás da -- Pai?
viatura. O pai dele não desvia a atenção da televisão, parece
Sem tempo para negociar e com os policiais no até um jogador de fliperama num final de fase.
caminho de volta para o portão de sua casa, Tomás tem que se Tomás se assusta, toda sua família está vidrada na
decidir: Aceitar a carona(53) ou fugir de todos pela televisão, seu pai, sua mãe e seu irmãozinho assistindo o
esquina(15)? comercial da Catantevê.
Tomás se assusta mais ainda quando percebe o
silêncio que paira na cidade.
39. Sem dar mais atenção ao assunto (apesar da A cidade está silenciosa, Tomás sai da casa e observa
insistência de todos para que ele assista a tal Catantevê), uma rua deserta em São Paulo, algo que ele só via em feriados
Tomás se aplica mais ainda nos estudos, não faltando a prolongados, quando metade da população viaja para fora da
nenhuma aula, ao contrário de alguns professores e grande cidade e outra metade fica dormindo dentro de casa.
parte dos seus colegas de classe. O único som que ele escuta é o coral de televisões
sintonizadas na Catantevê na vizinhança.
Tomás espera o espanto passar para se dar conta que Enquanto o carro Ômega vermelho blindado transita
tem algo muito estranho acontecendo, isso não pode ser pelas ruas de São Paulo, eles começam a colocar Tomás a par
natural. da grande conspiração que já engoliu o estado de São Paulo e
O ronco do motor de uma moto desperta Tomás de pretende engolir o mundo, mas de repente, são fechados por
seus pensamentos; aos poucos, os sons noturnos da grande uma viatura da polícia que acabou de virar a esquina.
cidade estão voltando, os carros passando pelas ruas, pessoas Enquanto Marcelo freia o carro para evitar uma
conversando, ... batida e tenta retornar, Josué pede para que Tomás abaixe o
Dentro da sua casa, a movimentação volta ao normal, vidro do lado do passageiro e fique abaixado.
ele encontra seu irmão indo para a cozinha e seus pais Marcelo não consegue um número muito bom em
conversando em frente à televisão. A transmissão da Catantevê seu teste de motorista e o carro perde toda sua velocidade para
acabou, eles estão assistindo um programa de variedades em fazer o retorno, dando tempo suficiente para um policial
outro canal. apoiar um lança-mísseis na janela da viatura.
Ele arrisca uma conversa mais uma vez: -- Fomos rastreados – Josué grita – Só pode ser, para
-- Pai? eles nos acharem tão rápido, nós fomos rastreados.
-- Oi filho... Sinto muito, mas o policial coseguiu um número
-- Tudo bem? muito bom no seu teste de pontaria com o lança-mísseis.
-- Tudo bem, e você...
-- Tudo certo... FIM
-- ...
-- Pai, você acha que esse plano econômico da
Catantevê vai funcionar? 47. Tomás assiste um documentário feito por uma
-- Mas é claro, quando as empresas adotam esse velhinha repórter que falava mais do que os entrevistados e
plano de readministração, elas autamaticamente aderem à uma acabava esquecendo qual era o tema da reportagem.
cooperativa que redireciona a demanda, possibilitando uma Mais uma vez passa aquele informativo sobre a nova
melhor estruturação e geração de empregos... moeda paralela nacional, e Tomás percebe mais algumas falhas
-- Tá legal pai, mas essa história de lançar uma nova nos projetos de extensão dos “Catandólares” para todo o
moeda é ficção, é um golpe, quando a coisa desabar, os donos estado.
dessa tevê ficam felizes e contentes com o dinheiro de verdade Apesar de achar absurdos alguns desses planos,
que eles pegaram daqueles que pegaram a moeda deles... Tomás corre o risco de achar o que a Catantevê quer que ele
-- De maneira alguma filho, durante o período de ache.
transição ambas as moedas são utilizadas, sendo que os Chegou a hora de jogar os dados, conferindo a ficha
Catandólares são utilizados apenas para grandes valores. de Tomás, você perceberá que ele tem uma grande força de
Sem argumentos para discutir com seu pai, que vontade, pois enquanto uma pessoa normal tem o atributo
parece ter decorado as falas dos intervalos da Catantevê, Vontade igual a 6, a Característica Psíquica Vontade Forte (2)
Tomás irá dormir (12), ler os jornais (18) ou acessar a Internet deixa a Vontade de Tomás igual a 8.
(48)? Para ter sucesso em um Teste de Vontade, você deve
rolar os 2D6 e conseguir um número igual ou menor a

41. -- Pai, olha aqui, vocês têm que parar de assistir


Vontade de Tomas.
Role os dados, se você conseguir um 8 ou menos, a
televisão! Vontade de Tomás venceu e você pode ler o texto (39), se
Seu irmãozinho se mete na conversa: -- Para de você conseguiu um 9 ou mais, a Vontade de Tomás foi
encher Tomás, sai fora que você está atrapalhando... dominada (31).
Por que isso, filho? – Pergunta sua mãe assustada.
-- Vocês não percebem, mas vocês estão sendo
hipnotizados por essa Catantevê, que dizer, não é figurado, 48. Tomás volta para o seu quarto, liga o seu
vocês estão sendo dominados de verdade... computador para acessar a Internet depois de quase um ano
Sua mãe vai para a cozinha e seu pai continua a afastado da “grande rede global de informações” por causa
discutir com ele: dos estudos.
-- Tomás, isso é um absurdo, de quem você ouviu O modem não está respondendo...
isso? Se Tomás fosse um homem moderno normal, com
-- Não, eu não ouvi de ninguém pai, eu vi, eu vi vocês apenas os conhecimentos básicos de informática de alguém
aí, na frente da televisão completamente travados. que tem um computador, ele precisaria de um teste de
-- Filho, isso não faz sentido, você andou exagerando Inteligência com os bônus de informática para conseguir
em algum tipo de estimulante químico para ficar estudando de determinar qual é o defeito, no caso de Tomás, ele somaria os
madrugada? seu 6 de Inteligência com os seus 2 de informática e teria que
Enquanto escuta sua mãe conversando baixo no ganhar um teste contra 8.
telefone da cozinha, Tomás tenta se livrar das acusações de seu Os 2D6 seriam rolados e Tomás só descobriria qual é
pai: -- Não pai, de jeito nenhum, eu nunca nem cheguei perto a falha se tirasse 8 ou menos nos dados, mas como Tomás tem
disso, o que eu estou falando é verdade, você tem que Eletrônica (2) entre suas Habilidades Psíquicas, esse teste
acreditar em mim! nem precisa ser feito pois ele já está tão familiarizado com essa
Se você está desconfiado dessa ligação telefônica que situação quanto um macaco está familiarizado com uma
a mãe de Tomás está fazendo, passe pelo texto 7, senão, banana.
continue a discussão no texto 32. Tomás abre o computador e descobre que seu
46. O motorista se apresenta como Marcelo, e o padre da
estimado irmãozinho arrancou o modem para instalar uma
placa aceleradora de vídeo.
metralhadora no banco de trás como Josué.
Depois de reinstalar o modem e esconder a placa
aceleradora no guarda-roupa por simples vingança, Tomás 52. Tomás é baleado, rolando 2D6 para determinar a área
acessa a Internet. de acerto, um 2 é conseguido e rolando 1D6 para determinar o
Dezenas de E-mails dos amigos virtuais entulhando o dano da arma, um 3 é calculado.
correio eletrônico, mas a mais recente é de abril, depois disso Tomás levou 3 danos na área B, esses 3 pontos são
eles desistiram de mandar mais pois ele não tinha respondido diminuídos de seu Físico que cai de 5 para 2, e como dizem as
nenhum. regras: “A cada 2 pontos de Físico perdido, 1 de Destreza é
Deixando isso de lado, Tomás passa a pesquisar as baixado” e sua Destreza cai de 6 para 5. Atenção para futuros
agências de notícias e descobre algo interessante: enquanto as testes que envolvam Destreza, agora ficou mais difícil.
agências do estado de São Paulo elogiam os progressos da Sentindo muita dor na área B, que são os órgãos
Catantevê, as agências de todos os outros estados noticiam vitais, Tomás...
críticas e acusações sobre o “Golpe dos Catandólares”. Parem o jogo um instantinho, por favor...
Continua no texto 12. Eu disse órgãos vitais?

49. Não, chega de vadiagem, decide Tomás voltando aos


Bom, acho que eu me enganei, se você consultar as
regras sobre áreas do corpo no Capítulo 1, você vai notar que
estudos. danos na área B: órgãos vitais, são multiplicados por 3, então,
Durante uma passagem pela sala para pegar um copo na verdade, Tomás levou 9 danos... aproveite que você está
de água na cozinha, Tomás vê que estão passando um consultando o Capítulo 1 para ver o que acontece quando o
programa de culinária apresentado por um cachorro na Físico atinge valores negativos...
Catantevê.
Talvez esse não seja o FIM que você esperava, mas
Você acha que ele deve dar mais um descanso e
tente de novo o texto 1, talvez você tenha mais sorte da
assistir televisão por alguns minutos (30) ou não deve perder
próxima vez...
seu tempo e pegar o copo de água rapidinho (13)?

50. Tomás leva a moeda para o seu quarto e começa a


53. Correndo agachando aproveitando a pausa nos tiros
dos policiais, Tomás pula para dentro do carro ficando
forçar o pequeno círculo interno da moeda com uma faquinha.
enroscado nas pernas do motorista.
Prensando a moeda numa gaveta e martelando a
A metralhadora para de pipocar.
faquinha com a sola de um sapato, Tomás consegue destacar o
O motorista empurra sua cabeça engatando a marcha
miolo da moeda que se quebra no chão.
do carro e acelerra, o carro sai de ré.
Tomás se abaixa par recolher os pedaços e percebe
Enquanto Tomás se puxa para o banco do
que havia um microchip dentro daquela tampinha da moeda.
passageiro, uma bala se espatifa no parabrisa do carro, que
Tomás revirá a casa atrás de uma lente de aumento e
deve ser blindado.
acaba se conformando com uma régua de plástico com lente
O carro gira, a porta se fecha e Tomás se ajeita no
curva embutida.
banco, olhando para trás, ele vê um homem de cabelos
Analisando o microchip, Tomás não consegue
grisalhos segurando uma metralhadora e vestindo uma batina
determinar se alguns risquinhos que ele está vendo são escritos
de padre.
ou fios, e durante a investigação, ele nota uma minúscula
Enquanto faz zigue-zague pelo trânsito, o motorista
luzinha amarela piscando perto de um contato.
negro pergunta para Tomás: -- E então, você também achou a
Enquanto Tomás tenta descobrir como funciona a
programação da televisão uma porcaria e resolveu sair para dar
bateria interna desse minúsculo aparelho, algo está
uma volta?
acontecendo, faça um teste de percepção para Tomás.
Parece que agora, finalmente Tomás terá algumas
O atributo Percepção de Tomás é 6, role 2D6, se o respostas, mas isso fica para outro episódio...
número obtido for menor ou igual a 6, ele percebeu a
tempo(55), mas se o número for maior do que 6, tarde FIM
demais(8).
Bom, talvez esse não seja o fim.
51. Um policial tentando fazer pontaria em Tomás e ele
Se na ficha de Tomás estiver marcado “microchip”
na lista de equipamentos, essa história acab... er... continua no
tentando sair correndo! texto 46, senão pode ir para o texto 60 mesmo.
Vamos ver quem é mais rápido numa disputa de
iniciativa.
Nem o policial nem Tomás tem bônus de alguma 54. Pulando para o quintal do vizinho, Tomás escuta
Habilidade Física para aumentar sua iniciativa, portanto, tiros raspando o muro e co ntinua sua fuga por um corredor
ambos contarão apenas com sua Destreza. escuro, pula outro muro, chega em um jardim, abre o portão e
O policial tem Destreza 7 e rolando os 2D6, um 5 foi já está na calçada.
obtido. Mas ainda não está livre...
A iniciativa do policial é 12. O carro da polícia fez uma curva e acelera em sua
Role 2D6 e some com a Destreza de Tomás, se um direção.
número menor ou igual a 12 for obtido, o policial fez pontaria Tomás corre para o outro lado e se assusta com um
antes(28), se um número maior do que 12 for obtido, Tomás carro vermelho que derrapa no meio da rua e solta rajadas de
conseguir correr para trás da parede a tempo(11). metralhadora na direção da viatura policial que pára e
responde fogo.
Começa o tiroteio.
Continua no texto 37.
55. Durante a investigação, Tomás escuta o barulho de
um carro estacionando na frente de sua casa, escuta também o
rádio do carro chiar a frase: -- ... prosseguir com apreensão,
código 1. --, depois, escuta o portão de sua casa sendo aberto.
Se você quer que Tomás guarde o microchip no
bolso, anote “microchip” no campo equipamentos da ficha
dele, se você quiser deixar o microchip no quarto, não anote
nada.
Tomás deverá ir para a sala para descobrir quem está
chegando(8) correr para os fundos da casa(11)?

56. Durante a conversa, Tomás escuta o barulho de um


carro estacionando na frente de sua casa, escuta também o
rádio do carro chiar a frase: -- ... prosseguir com apreensão,
código 1. --, depois, escuta o portão de sua casa sendo aberto.
Dentro de casa, o pai e o irmão de Tomás continuam
apresentando argumentos decorados da Catantevê para ele,
mas sua mãe parou de falar e está olhando para a porta.
Tomás deverá manter a situação na sala(8) ou largar
tudo e correr para os fundos da casa(11)?

57. -- Pai, acorda, presta atenção, olha aqui, pai...


O pai de Tomás começa a acordar, ainda sem saber o
que está acontecendo, assim como seu irmãozinho e sua mãe.
-- Seu Geraldo, olha aqui, sou eu, para de olhar para a
tevê!
-- Tomás, o que aconteceu, o que você está fazendo?
Continua no texto 41.

58. 5 anos depois, durante uma entrevista com o


psicólogo no Sanatório São Juquinha:
- Eu não sei o que aconteceu comigo naquela noite,
eu tinha estudado muito e parece que uma voz me ordenou de
dentro de minha cabeça e eu fiz...
Pobre Tomás, passou o resto de sua vida internado
por um crime que ele não sabe porque cometeu até
enlouquecer e morrer.
Não era bem essa a história que deveria ser contada,
mas se você acha divertido ficar estragando histórias com
decisões absurdas, é isso que geralmente acontece.
O jeito agora é voltar para o texto 1.
Tente viver a história de Tomás como se fosse
realidade, tomando decisões que você realmente tomaria se
estivesse no lugar dele.

60. Se divertiu com a história?


Sentiu o gostinho do que é um jogo de
representação?
Ficou com gosto de “quero mais”?
Pois essa história sobre a hipnose televisiva coletiva
da Catantevê pode continuar. Mas nessa continuação, o
Observador será você!
Leia o próximo capítulo para descobrir a incrível arte
de materializar mundos, e em seu final você encontrará várias
dicas para você ser o Observador!
Capítulo IV
A Arte de Materializar Mundos
Introdução enorme cruzador intergaláctico e fazê-lo dizimar
Imagine que um tabuleiro de xadrez, com todas suas facilmente o pobre e indefeso grupo de personagens.
32 peças, caiu em um povoado que conhece apenas Também não seria divertido se o Observador provocasse
jogos com baralho, dados ou bola. Este tabuleiro era uma fuga desesperada por parte dos exércitos inimigos,
visto apenas como uma superfície quadriculada com cada vez que um dos personagens, ou um dos jogadores,
pequenas peças esculpidas sobre ele, um simples adorno rosnasse.
artesanal. É bastante certo, que um Observador terrorista e
Mas neste povoado, existia um velho viajante que em genocida, depois de algumas sessões de RPG, apenas
suas andanças havia aprendido as regras desse jogo em observaria seus amigos jogadores indo embora,
um povoado distante. Ele se aproximou do tabuleiro e preferindo caçar sapos com bodoque; os jogadores com
contou a todos que aquilo também era um jogo, que certeza desistiriam de entrar em um jogo apenas para
duas daquelas peças eram reis de reinos inimigos, que um serem mastigados por uma esfinge, independentemente
cavalo poderia matar uma torre se ela estivesse à um “L” das respostas que eles escolheram ao longo de todas as
de distância, e começou a jogar uma partida contra ele aventuras. No caso de um santo Observador da
mesmo para se distrair. benevolência, os jogadores se desinteressariam de entrar
Os que estavam por perto, acharam que o velho em uma aventura apenas para saquear o que quiserem,
estava caducando, remexendo a esmo nas peças sem ter que se preocupar com estratégias nem
esculpidas, de vez em quando tirando alguma do interpretações.
tabuleiro e de repente, recolocando todas elas nas Além desses motivos de desistência, outro motivo
mesmas posições. que aos poucos é constatado quando o Observador toma
Depois de algum tempo observando o velho, um esse tipo de atitude, é a perda da noção de realidade do
jovem se interessou pelos movimentos que ele fazia com mundo imaginário. O BEM e o MAL, assim como o
as peças, e depois de algumas perguntas, se arriscou em CAOS e a ORDEM, como o CÉU e o INFERNO,
uma partida de xadrez contra o velho. como o ING e o YANG, além de serem as forças que
Então, aqueles que passavam e viam o jovem mantêm o Universo em funcionamento, são
mexendo peças junto com o velho, achavam que o extremamente opostas e conflitantes, e o motivo pelo
jovem também estava ficando louco (era bem mais fácil qual elas não se destruíram, acabando com o Universo
do que se considerarem como ignorantes das regras), todo é justamente o EQUILÍBRIO que existe entre elas.
mas para os dois jogadores de xadrez, dentro daquele É esse equilíbrio, composto por altos/baixas e
tabuleiro, aquelas peças eram dois reinos em combate, baixos/altas que torna o mundo mais divertido. A
onde uma rainha matar um bispo ou um cavalo proteger tendência sempre é a reviravolta, e por isso, a partir do
o rei eram tão reais como uma batida de carros ou um momento em que um dos lados é favorecido em demasia
tiro de canhão em nosso mundo. por parte do Observador, não só os jogadores, mas
Essa é a função do Observador durante uma aventura também o próprio Observador perceberá que essas
de RPG, ele tem que transformar fichas de personagem, mudanças não fazem sentido em realidade alguma.
dados e os comentários dos jogadores em um mundo Como seu próprio título diz, o Observador tem de
que seja considerado real enquanto todos estiverem observar a realidade alternativa de sua imaginação,
jogando. Baseado em seus conhecimentos e sua escutar as reações de seus jogadores e contar o que
imaginação, ele deve descrever aos jogadores um mundo acontece. Mas para contar o que acontece, uma boa
que eles sintam como sendo verdadeiro; apesar de todos representação dessa realidade é fundamental.
os efeitos mágicos e dos absurdos tecnológicos, eles tem
que sentir seus personagens como sendo reais dentro
A Representação
dessa realidade alternativa. Você já imaginou jogadores representando as peças
de um jogo de xadrez?
O Observador Peão branco avança: — Pelo Rei Branco!!!
Muitos acham que o Observador fica o tempo todo Cavalo negro bloqueia peão branco: — Onde pensa
tentando matar os personagens, mas na verdade o que ir, soldado? Não tem permissão para invadir nosso reino!
acontece é que geralmente os personagens estão Rainha branca ataca o cavalo negro: — Tarde demais,
andando em territórios hostis (uma vez que não existe tolo cavaleiro, este peão estava aqui apenas para te
desafio algum em se aventurar em territórios amistosos). chamar ao meu encontro, para que as curvas de meu
Assim, o Observador está apenas cumprindo sua parte, corpo seduzam sua mente e minha adaga envenenada
descrevendo tudo o que os jogadores encontram, seduza o seu corpo...
inclusive, o ambiente. Bispo negro coloca rei branco em cheque: — Que o
Não teria sentido o Observador ficar contra os reino dos mortos tenha piedade de sua alma, Rei Branco,
jogadores, pois ele poderia alterar a rota de vôo de um pois é para lá que Vossa Majestade irá quando seu povo
souber que estás sendo traído pela sua Rainha com um Os Jogadores
Cavalo do Reino Negro... Antes de tudo, tente descobrir se os jogadores são
Torre branca protege rei branco: — Cale-se, pastor compatíveis com o tipo de jogo que você pretende
de vacas loucas, gritar tamanhos impropérios contra meu mestrar. Jogadores procurando ação, tiroteio e explosão
Rei é como gritar com paredes! dormirão em uma história de investigação e suspeitas de
Torre negra fecha o rei branco em cheque-mate: — traição, enquanto jogadores querendo desenvolver a
Mas existem paredes que tem ouvidos, e outras que tem profundidade psicológica de seus personagens acharão
uma boa altura para se tirar fotos, como as que eu tenho um desperdício de tempo a aventura de um bando de
comigo, fotos que não deixam dúvidas da... bárbaros lutando contra uma invasão de zumbis
voluptuosidade de sua Rainha. mutantes do espaço sideral.
Parece estranho, mas é exatamente isso que deve Cada grupo de jogadores tem preferências por
acontecer durante um jogo de representação; cada peça realidades diferentes. Existem até jogadores que ficariam
de um jogo de representação é um personagem com gamados em uma aventura onde um grupo de clérigos da
identidade, pensamento e atitude própria. Sagrada Ordem do Poderoso Motor de Fusca, saísse
Antes de iniciar o jogo, cada jogador deve conhecer pelas planícies verdejantes para caçar manadas de Fuscas,
ou inventar uma história para o seu personagem, quem para extrair o motor das demoníacas criaturas e montar
ele é, como ele vive e de onde ele vem. moto-serras, que são as suas armas para espalhar sua
A interpretação em uma aventura de RPG é diferente mensagem de fé, esperança e carnificina pelo mundo.
da interpretação em uma peça de teatro; nessa última, o Dentro de um mesmo grupo, os gostos podem
ator já tem, falas, situações e ações previamente mudar de tempos em tempos, se sentir que a novela de
conhecidas, estudadas e ensaiadas para a representação cavalaria está cansando um pouco os personagens, dê
de seu personagem; já em um jogo de representação, os um intervalo em uma aventura de espionagem
jogadores não conhecem os destinos de seus internacional.
personagens, portanto, para enfrentar esse teatro de Apesar das histórias, jogo de representação ao
improviso, o jogador já deve conhecer com antecedência mesmo tempo também é um jogo, e os jogadores
as características de seu personagem para que no deverão ter união, montar uma estratégia de trabalho em
momento da ação, ele pense como seu personagem, e aja equipe e não fugirem de suas tarefas, pois não é
de acordo com sua personalidade. deixando um companheiro em apuros que você vai se
Qual seria a reação de um grupo de magos egípcios dar bem, tendo que dividir com menos parceiros o
que realizaram um ritual mágico e viajaram no tempo até tesouro; agora você assiste seu parceiro morrer sob a
a época atual e se vêem diante de uma estranha clava de um orc, futuramente este companheiro não
carruagem de metal colorido que anda sem cavalos e existirá para te ajudar a enfrentar os três orcs que estarão
parece conter trovões dentro de si? de guarda na saída.
Os jogadores perceberão, pela descrição do E se os jogadores formarem times opostos entre eles
Observador, que seus personagens se encontram diante de em alguma aventura?
um carro, mas como seus magos egípcios não tem a Não existem proibições, uma vez que os jogadores
mínima idéia disso, os jogadores devem pensar como são livres para escolherem o que concordar com seus
seus personagens, e fingir o medo e a desconfiança de personagens; se algum personagem estiver tendo atitudes
seus personagens diante deste “mistério”. contrárias aos interesses de outro personagem, ele tem
Será que um astronauta não teria conhecimento da todo o direito de responder à altura e revidar, ou então,
temperatura de limite de superaquecimento da blindagem as próprias Características Psíquicas escolhidas para o
do módulo de pouso em um planeta com gravidade 3 personagem poderão colocá-lo contra seus demais
vezes mais atrativa que a da terra e com uma atmosfera companheiros.
formada em mais de 50% de nitrogênio? Porém, se os jogadores realmente quiserem se matar,
É claro que sim, isso é matéria básica no cursinho da o Observador pode colocá-los em um contexto onde eles
NASA, mas um jogador provavelmente não terá façam parte de exércitos inimigos, e então, deixar as
condições de realizar esse cálculo. cabeças rolarem.
Numa situação onde o personagem tem mais Existem algumas recomendações que devemos fazer
conhecimento que o jogador, o Observador deve ajudar a a você com relação a jogadores inimigos, pois o objetivo
representação do personagem dando a resposta para o principal de um jogo de representação é divertir a todos
jogador se a questão for fácil, ou exigir um teste de os participantes, desde os jogadores, por terem
dados se a questão envolver algum raciocínio. representado em uma aventura desafiante, até o
E se nem você como Observador souber a resposta Observador, por ter acompanhado os dois lados do
para essa enrascada que os jogadores se enfiaram (não desenvolvimento de uma história.
existe meio de se prever todos os caminhos escolhidos Algumas vezes, os jogadores podem vir a falhar em
pelos jogadores), faça prevalecer um bom senso coletivo, sua missão, e talvez até presenciar a morte de seus
sugerindo um limite no mostrador de potência e alguns personagens, mas se todos estiverem unidos, em uma
testes para evitar o tal superaquecimento. aventura honestamente escolhida e conduzida pelo
Observador, eles sairão ganhando uma boa história e
alguma experiência para seus novos personagens.
A partir do momento que os jogadores entram em Evite sessões de jogos muito longas, sono e fome
uma aventura e colocam Características Psíquicas podem tirar a concentração.
contrárias em seus personagens, e preferem passar a Existem alguns objetos que podem aumentar a
maior parte do tempo da história se rivalizando, chega interatividade dos jogadores com a história, objetos de
um ponto em que esses confrontos internos da equipe decoração da época do jogo (placas de computador
prejudicam seu desempenho, podendo até mesmo quebradas para um jogo cyberpunk, espadas e livros de
resultar em fracasso mortal dos personagens e enciclopédia para um jogo medieval fantástico, velas para
desentendimentos entre os jogadores. um jogo de terror), mapas dos ambientes como tabuleiro
Ninguém gosta de fazer o serviço de um parceiro e peças ou miniaturas representando os personagens
preguiçoso, nem de ficar discutindo de espadas em mais importantes (que além de atraírem a atenção dos
punho com o ladrão egoísta do seu grupo de jogadores, servem para ajudar a imaginar melhor a
saqueadores, para decidir quem é que vai carregar o baú situação), desenhos das criaturas, comunicados ou cartas
do tesouro, e muito menos, ter que cuidar dos próprios que os personagens encontrarem, fantasias dos
ferimentos escutando as críticas de um guerreiro metido personagens para os jogadores (para incrementar um
à estrategista de sua equipe, que fugiu assim que vários pouco o realismo na relação jogador/personagem) e
ratos apareceram no corredor da caverna; portanto, música.
pense bem no perfil psicológico que você vai escolher Atenção quanto à música, deve ser uma trilha sonora
para seu personagem, se é que você quer ser convidado que combine com a aventura e deve ser colocada nos
para jogar a próxima partida. momentos certos, deixar tocando o CD do Iron Maiden
Já presenciamos personagens problemáticos de um durante toda a aventura de guerra de gangues vai fazer os
grupo provocarem a morte de algum membro de sua pontos altos da música passarem despercebidos, mas se a
equipe, ou então, serem assassinados por parceiros música correta for sincronizada com alguns momentos
irritados e ofendidos; às vezes, essas rivalidades da aventura, o jogo recebe um novo entusiasmo.
chegavam ao nível dos jogadores, que juravam vingança
em suas próximas encarnações (se você não entendeu, As Regras
vamos repetir: presenciamos intrigas de personagens se Você está olhando para elas!
tornarem tão grandes a ponto de os jogadores jurarem Como foi dito na introdução do livro, sem regras o
matar o personagem do jogador adversário num mestre de jogo pode ficar em dúvida quanto ao resultado
próximo jogo). das ações dos jogadores e rebater a reclamação do
Não estamos querendo dizer que todos os jogador cujo personagem errou o tiro com um: “— Não
personagens de um grupo devem ser iguais, pois são as acertou porque eu não quero!”
diferenças de personalidades que deixam uma aventura Se você pretende mestrar um jogo, não precisa se
divertida, inclusive, algumas características opostas e desesperar olhando a grossura do livro e achando que
irritantes devem ser adotadas por alguns membros do você tem que ter tudo isso decorado, pois apenas
grupo para temperar mais a história, mas esses jogadores algumas regras você tem que saber de cor, mas não se
devem ter o bom senso de evitar que implicâncias preocupe com isso: como as regras do OPERA foram
extremas de seus personagens prejudiquem o feitas em cima de conceitos lógicos, basta você ler que
entrosamento dos jogadores desta equipe. você entenderá o funcionamento delas e se você
O jogador deve seguir o comportamento que ele esquecer alguma coisa durante o jogo, dê uma espiada
escolheu para o seu personagem, mas se surgir alguma nas tabela que foram montadas para refrescar a memória.
situação onde este comportamento possa atrapalhar o Se preocupe apenas em saber as regras que você
bom andamento da história, ele deve moderar um pouco suspeita que serão cobradas em seu jogo; você não
as atitudes do seu personagem para não estragar a precisa conhecer os efeitos de todas as habilidades de
diversão do jogo. personagens nem todos os danos de armas que estão
Porém, se a atitude do personagem apenas dificultar descritas no livro (conhecendo as que os jogadores
um pouco a resolução da história, não hesite em escolheram e as que você escolheu para quem eles vão
representá-la. encontrar já está bom) e nem precisa se aprofundar nas
regras de poderes psíquicos em cenários onde não
O Ambiente existam tais poderes.
Um local apropriado para jogar é um toque final que As regras que você leu até agora são básicas e
faz a diferença. genéricas, podem acontecer em qualquer cenário que
Dê preferência para locais confortáveis com o você escolher, portanto, esteja preparado. Os próximos
mínimo de interferências do mundo exterior ao jogo, capítulos descrevem regras para cenários específicos:
doe uns trocados para o irmãozinho tomar uma
overdose de sorvete lá na padaria, evite local com Capítulo 5: Armas e Armaduras
telefone, televisão ligada nem pensar, dispense rápida e Neste capítulo, além de várias armas e armaduras
educadamente aqueles curiosos e palpiteiros: “— O que prontas para serem utilizadas nas mais variadas épocas,
é isso que vocês estão jogando, o que é essa ficha, cadê o existem regras para você montar os mais variados tipos
tabuleiro, que coisa de louco!”, nem queira jogar RPG e de armas brancas, armas de fogo, bombas, granadas e
trocar cards ao mesmo tempo. qualquer tipo de armadura presente até a nossa época;
Capítulo 6: Artes Marciais aventura, ou até mesmo uma maneira de evitar esse
Como adentrar nos ensinamentos das mais mortais confronto, o Observador deve ter um bom senso lógico,
técnicas de combate; para não ficar forçando situações apenas para não
desperdiçar a armadilha que ele colocou no corredor que
Capítulo 7: Poderes Psíquicos os jogadores não escolheram.
A mente de seu personagem pode destruir... Ainda com relação ao fato dos personagens
Capítulo 8: Magia planejarem algo que o Observador não tinha planejado (e
Sem cartas escondidas na manga nem truques, é isso acontece sempre), aqui vai uma dica para você não
magia pura e simples, com várias possibilidades e prejudicar sua aventura: as boas idéias dos jogadores
abrangência total; sempre devem ser consideradas, mesmo que vão
completamente contra o que o Observador tinha planejado
Capítulo 9: Metamorfoses para essa situação; se a estratégia deles tiver sentido,
Vários poderes e mutações para você criar ou adaptar
deixe-os seguir adiante, não fique plantando obstáculos
os heróis do universo dos quadrinhos, as raças nesse novo caminho, pois isso os deixará inibidos, e
alienígenas dos filmes de ficção ou os monstros de
quando a inteligência for necessária, eles já terão
lendas antigas; desistido de usá-la.
Capítulo 10: Tecnologia Outro fator que pode prejudicar o seu jogo é a
Não vá para o futuro sem ler esse capítulo. Aliás, leia aleatoriedade dos dados. Você já conhece aquele truque
ele se quiser sobreviver também no presente, pois de esconder suas roladas de dados atrás do escudo do
apresenta veículos para todos os tipos de ambiente. mestre? Ela serve para que o Observador, “reinterprete”
algumas jogadas, para facilitar um momento perigoso ou
A História para pegar pesado quando os jogadores estiverem na
Por melhor que você tenha planejado o roteiro de moleza.
uma aventura, os jogadores poderão se perder tanto, que O próprio rumo tomado pelos jogadores pode
terão que trilhar caminhos gigantescos, caminhos que conduzir a aventura para uma situação tediosa ou suicida.
você jamais imaginou que eles trilhariam. Apesar da sua realidade de jogo já estar definida, tente se
Por isso um Observador deve conhecer seu mundo aproveitar de alguma brecha do roteiro para inserir
muito bem e ter raciocínio rápido para informar de alguns momentos de tensão quando o jogo estiver
imediato aos jogadores o que está acontecendo, antes parado, alguma dica quando os jogadores não
que eles percebam que o Observador está mais confuso do encontrarem uma saída ou alguma munição extra e
que eles, o que faria com que o jogo perdesse aquela coletes de kevlar reforçados se não der para evitar um
sensação de realidade. confronto mortal que não estava previsto mas que os
Se a história acontecer em um cenário criado pelo jogadores acabaram arranjando (existe jogador que
Observador, este deve ter o cuidado de imaginar muito arranja motivo para encrenca até com monge pacifista).
bem os detalhes desta sociedade, sua arquitetura, sua
tecnologia, sua religião, sua ecologia, sua história, seu Definindo o Realismo
regime político, seus costumes, sua geografia, enfim,... Ao definirmos o cenário onde uma aventura será
TUDO. desenvolvida, a escolha do realismo é um fator
Mas se a história se basear em alguma realidade do importante a ser determinado.
nosso mundo (qualquer local, qualquer época) ou em Por exemplo, em aventuras de terror onde um
alguma obra de ficção (filme, livro, gibi, cenário para combate quase sempre é mortal, as regras devem ser as
jogos de RPG), então você deve coletar o máximo de mais realistas possíveis. Em contrapartida, em aventuras
dados sobre este cenário e ESTUDÁ-LO! que envolvam super seres, quase sempre é permitido que
Os jogadores também terão acesso as suas fontes de o realismo seja sacrificado para que o fluxo da ação (que
cenário, portanto, é bom que você saiba pelo menos envolve muitos fatores) transcorra sem maiores
mais do que eles sobre o cenário escolhido, senão o jogo problemas.
perderá o ritmo e o desafio se algum jogador tiver que Além disso, quanto mais real se torna um sistema de
ensinar ao Observador o que ele sabe sobre o cenário. RPG, mais regras e detalhes devem ser observados.
Mas, como é impossível saber tudo sobre uma Além do fator determinante do cenário, o próprio
realidade, seja ela estudada ou imaginada, quando chegar Observador pode também definir quais regras utilizará em
a hora do “eu não tinha pensado nisso”, o Observador suas aventuras, pois cada indivíduo possui um
deve analisar a situação com uma certa lógica e bom determinado ritmo de jogo, e conseqüentemente, o
senso baseado no que ele já sabe sobre este cenário, e reflexo desse ritmo de jogo determina quais regras serão
então descrever o que aconteceu. utilizadas em suas aventuras.
Assim como os jogadores devem conhecer a história
individual de seus personagens para pensar e agir como O Atributo Sorte
eles. Para interpretar um cenário, o Observador também Este atributo é opcional e indica um número que
deve ter histórias suficientes para poder pensar como é pode ser gasto para facilitar determinado teste. Sua
este cenário! utilização sempre deve ser anunciada antes dos dados
Algumas vezes, os jogadores poderão encontrar serem rolados.
inteligentemente um atalho até o confronto final da
Caso seja um Teste de Atributo (quando é necessário exemplo, ou a critério do Observador, que sabe o que cada
rolar 2D6 e tirar menos do que o atributo no dado), personagem fará dentro de uma aventura. Para outros
pontos de Sorte podem ser gastos para diminuir os tipos de cenários, é recomendado que os Pontos de Sorte
pontos dos dados, aumentando a chance e eliminando a sejam estipulados somente pelo Observador.
possibilidade de uma falha crítica. Pontos de Sorte são ganhos sempre no final de uma
aventura, sempre observando o máximo permitido ao
Exemplo: um personagem tem Destreza 7, e fará um
tipo de cenário. O tópico Evolução do Personagem no
teste de arremesso para acertar um alvo, com penalidade
capítulo REGRAS DO OPERA mostra como o
final de –1 (entre bônus de armas, habilidades e
Observador pode distribuir Pontos de Experiência
penalidades de tamanho e distância). Dessa forma, o
segundo as ações do personagem depois de uma
personagem precisa tirar menos de 6 em 2D6. Ele pode,
aventura. A mesma tabela, pode ser utilizada para indicar
por exemplo, gastar 3 pontos de Sorte e ter de tirar
quantos pontos de Sorte cada personagem ganhou. Ou
menos de 9 no teste de arremesso.
então, o atributo Sorte pode ser recuperado totalmente
Caso o Teste seja de Disputa, o personagem pode no início de cada aventura.
aumentar os pontos dos dados com pontos de Sorte
antes dele e dos adversários rolarem os dados. Nível de Confiabilidade dos Aparelhos
Exemplo: dois personagens estão disputando Destreza (ou, Como Dificultar a Vida dos Jogadores)
para ver quem ganha uma iniciativa de um combate. Uma maneira de tornar o jogo mais interessante é
O primeiro personagem (que possui Destreza 5), diz ao atribuir aos veículos, armas e equipamentos um nível de
Observador que irá gastar 3 pontos de Sorte, e nos 2D6, confiabilidade (NC para encurtar). Este número
tira um 7 o segundo (que possui Destreza 6) tira um 8 representa a chance que um aparelho tem de não
nos 2D6;. No final, a iniciativa foi ganha pelo primeiro funcionar devido a uma falha mecânica deterioração,
jogador, pois ele somou 15 (Destreza: 5 + dados: 7 + curto circuito, queda de voltagem, etc; rolar um valor
Sorte: 3) contra 14 do segundo jogador (Destreza 6 + acima dele representa que o aparelho simplesmente não
dados: 8). funcionou.
O NC passa a ser um atributo deste equipamento
Os pontos de Sorte, sempre são utilizados para (variando de 2 a 11), e sempre que necessário (pela
facilitar algum teste, e sempre estão agindo em conjunto utilização ou pela situação), são rolados os 2D6 para
com um atributo. Nunca é permitido utilizar mais testar o aparelho.
pontos de Sorte do que o número de pontos do
atributo relacionado. Exemplo: um carro usado, caindo aos pedaços tem
Sorte pode servir como nivelador entre personagens NC(8) cada vez que um personagem que estiver
com diferença de pontos. Neste caso, o personagem com dirigindo o carro rolar oito ou mais em um teste de
menos Pontos de Criação poderia possuir mais pontos pilotagem o carro morre e vai precisar de um conserto
em Sorte. (Teste de Habilidade em Mecânica) para voltar a
funcionar.
Exemplo: em um mundo de super seres, temos uma
super equipe com dois heróis realmente desequilibrados: Usar este parâmetro pode adicionar mais emoção a
um construído com 20 Pontos de Atributo e 80 Pontos um jogo, mas também pode adicionar mais complicação
de Criação (um humano super treinado), e outro com 24 (um teste de atributo para cada utilização de aparelho); o
Pontos de Atributo e 200 Pontos de Criação (um ideal, seria o Observador pedir esse teste apenas para
alienígena humanóide com diversos super poderes). Para alguns aparelhos mais problemáticos (revólver caseiro,
equilibrar as coisas, o personagem humano poderia ter motocicletas feitas no quintal, brinquedos de lojas 1,99)
Sorte 40 e o outro Sorte 10. apenas uma vez em cada cena.
É um atributo que pode ser utilizado em qualquer
O atributo secundário Sorte, varia de acordo com a nível de realidade de cenário, porque o que conta é a
ambientação, sendo que em alguns casos como em possibilidade de uma divertida situação de jogo (pelo
cenários reais, pode até não ser utilizado. Em cenários menos para o Observador...).
como os que existem super-heróis entretanto, os pontos Alguns Observadores detalhistas (e terroristas)
de Sorte dão um efeito “heróico” ao jogo. A tabela a podem até utilizar dois valores de confiabilidade um para
seguir ilustra bem como este atributo pode variar de mal funcionamento (algo como perda de velocidade em
cenário para cenário: carros, ou rádios que falham no meio de uma
Ênfase do Cenário Sorte transmissão “comendo“ palavras, etc.) e outro para pane
Real 0 total do equipamento.
Semi Real ou Semi Fantástico 6 – 12
Cenário Cinematográfico ou Fantástico 6 – 20
Cenário com Supers de baixo poder (até 100 PC) 10 – 30
Cenário com Supers de alto poder (+100 PC) 10 – 50
Pontos de Vida Extra
Essa mutação pode ser considerada uma modificação
Para cenários quase reais ou fantásticos, onde os de realismo de cenário para todo tipo de personagem.
personagens são equilibrados, a Sorte pode ser São pontos que são gastos em acertos “de raspão”
determinada rolando 1D6 e somando 4, 5 ou 6 por antes do Físico Atual ser diminuído.
Esses pontos podem ser comprado por 3 pontos de • Ausência de Sorte;
experiência cada e a capacidade máxima que um • Habilidades Separadas;
personagem pode ter é de 3 x seu Físico Original. • Todas as armas causam +1 dano aleatório.
Nível de Realismo 2) Real
Algumas regras podem ser ignoradas ou adaptadas de • Utilização do Diagrama de Resistência;
acordo com o grau de realismo desejado sem prejuízo na • Utilização da diminuição de Físico acarretar em
eficiência do sistema de regras OPERA, são elas: diminuição da Destreza;
• Diagrama de Resistência: o diagrama de • Ausência de Sorte;
resistência, foi criado para que o acerto em um • Habilidades Separadas.
personagem ou objeto possa ser determinado de
maneira aleatória. Com ele, é possível por exemplo, 3) Quase-Real
que um golpe possa acertar qualquer parte de um • Utilização da regra de Proteção Geral;
humano (indo desde de suas pernas até sua cabeça). • Ausência da diminuição de Físico acarretar em
A presença do diagrama, faz com que um acerto diminuição da Destreza;
possa ser fatal (por exemplo, se atingir áreas vitais), o • Sorte em níveis baixo e médio (até 20 pontos);
que aumenta o realismo dos combate. Contudo, isso • Habilidades Separadas.
pode ser indesejado em determinados cenários.
4) Heróico
Imagine o herói do seriado ser alvejado pelo vilão na
cabeça, acarretando em uma fatalidade. Ao invés do • Utilização da regra de Proteção Geral;
diagrama, utiliza-se a regra para determinação geral • Ausência da diminuição de Físico acarretar em
de armadura, mostrado no tópico Proteção Geral, diminuição da Destreza;
do próximo capítulo (ARMAS E ARMADURAS); • Sorte em nível alto (acima de 20 pontos);
• Habilidades em Blocos.
• Diminuição de Físico Acarretar em Diminuição
de Destreza: “a cada 2 danos sofridos, perde-se um ponto
de Destreza...”. Essa regra torna os ferimentos um Mestrando uma Aventura
agravante para qualquer atividade física que um Esta será a oportunidade para que você coloque em
personagem ferido necessite desenvolver, pois prática tudo que aprendeu até agora em termos de RPG,
influindo na Destreza todas as Habilidades Físicas ou seja, realizar uma aventura como Observador para
do personagem são afetadas. Se o jogo necessitar de alguns amigos.
realismo, essa regra não pode faltar, mas se o cenário Estamos considerando que você já terminou a
tiver um toque fantástico ou o Observador quiser mais aventura do capítulo anterior, e vamos transformá-la em
rapidez no sistema essa regra pode ser ignorada; um jogo para vários jogadores. Se você não terminou,
não leia agora este tópico ou os seguintes, pois senão
• Atributo Sorte: a presença desse atributo mesmo você perderá a emoção de jogá-la, e não irá entender
que em níveis baixos dá à uma aventura um tom vários fatos apresentados.
aventuresco. Como descrito anteriormente, quanto A primeira providência que você deve tomar para se
maior o nível de Sorte para os personagens, mais tornar o Observador dessa história é imaginar o cenário
distante da realidade se tornará a aventura. Contudo, para essa história.
ela pode evitar que em momentos cruciais nunca Lendo a história, você não pode conseguir muitas
ocorra uma falha; informações sobre o que estava acontecendo, aliás, você
• Habilidades Separadas e Habilidades em deve ter ficado tão confuso quanto o próprio Tomás...
Blocos: se estamos em um cenário real, as Essa é a diversão deste tipo de história. O mistério.
Habilidades devem ser adquiridas em separado, Os jogadores que participarão da aventura
contudo, para cenários como o encontrado nas descobrirão aos poucos o que está acontecendo, muitas
histórias de quadrinhos onde poderes psíquicos, vezes, terão que enfrentar perigos invadindo centrais de
magia e super poderes são um ponto muito transmissão ou roubando aparelhos analisadores de
importante do cenário, o sistema de Habilidades em microchips para conseguir mais uma peça do quebra-
Bloco é mais rápido, eficiente e seu custo fica cabeças e a pista para novos desafios.
compatível com a presença dos poderes encontrados Mas a história deve ser mistério apenas para os
no cenário. jogadores, o Observador tem a obrigação de conhecer
toda a história.
• Pontos de Vida Extra: Muito úteis em cenários Alienígenas dominaram a cidade de Catanduva e
repletos de combates.
estão utilizando sua emissora de televisão para dominar o
Baseado nesses cinco itens, definimos três tipos de mundo? O Japão fez um contrato secreto com os
grau de realismo: empresários da cidade para iniciar esse projeto? Um vírus
1) Muito Real de computador com inteligência artificial está
• Utilização do Diagrama de Resistência com o nº 7 interferindo no sinal da emissora?
contando como área B (órgãos vitais); As idéias são várias, cabe ao Observador escolher um
motivo para toda a trama e conhecer o cenário onde se
• Diminuição de Físico diminui Destreza;
passa a história.
Conhecimentos sobre a geografia brasileira são muito
úteis para as viagens dos personagens e a determinação
de algumas cidades chaves da trama.
Quem está do lado dos Catandólares? Apenas os
policiais ou o exército também? Existem pessoas que são
imunes ao controle hipnótico da Catantevê? Existem
pessoas que mesmo não hipnotizadas estão colaborando
com os Catandólares?
E o resto do mundo, está a par da ameaça ou não tem
noção do perigo? Existe outro foco de hipnose televisiva
no mundo?
Uma vez definidos os motivos que estão por trás da
história, deve ser criado o início da história dos
personagens.
Chame os amigos que queiram jogar sua história,
explique para eles como montar um personagem,
explique para eles que todos serão pessoas normais do
nosso mundo mas não conte para eles das capacidades
hipnóticas da Catantevê, esse é um dos perigos que eles
terão que enfrentar para começar a entender qual é o
inimigo.
Deixe para explicar as regras mais complicadas de
combate conforme as situações forem acontecendo,
esclareça aos jogadores que apesar de ser um jogo, as
regras não tem tanta importância, o que importa é que
eles ajudem a contar a história.
Uma vez iniciada a história, com os jogadores
desconfiando das intenções da Catantevê, várias são as
opções para o próximo episódio:
* Quando eles descobrirem que as pessoas estão
hipnotizadas, eles poderão tentar importunar essas
pessoas e acabarão sendo denunciados.
* Fugindo da polícia, os jogadores podem tentar
roubar armas para fugir da cidade.
* Passeando pelo estado, eles poderão ser caçados
por todos pois foram divulgadas suas fotos na Catantevê
os identificando como criminosos.
* Eles poderão ser aprisionados por outros
criminosos, que na verdade, também são fugitivos como
eles e que tramam uma maneira de deter a Catantevê.
* Uma tribo de índios pode ter a cura da hipnose.
* Uma raça alienígena tenta entrar em contato
alertando que uma raça alienígena rival está causando
tudo isso.
Com alguma experiência, você sentirá as idéias para
novos episódios dessa história surgirem facilmente,
muitas vezes, os próprios jogadores darão idéias para o
próximo jogo.
Até mesmo idéias para novos cenários poderão
surgir.
Cenários pré-históricos, combates espaciais, duelos
de magia, aventuras de super-heróis, seja qual for a sua
idéia, antes de chamar os jogadores, imagine e conheça
melhor alguns detalhes desse cenário, crie alguns
personagens interessantes para os jogadores e leia as
regras específicas do OPERA sobre o cenário que você
pretende montar.
Capítulo V
Armas e Armaduras
Categoria da Arma Tam. Golpe Aparo Dano
Armas Brancas P +0 +2 1
O processo de construção de armas brancas é um
encaixe lógico entre o tipo de dano e o tamanho da
arma. Para montar uma arma, basta que você a encaixe
Escudo M +0 +3
G +1 +4 D2
1

P +0 +2 1
em uma das categorias e determine qual o seu tamanho
(pequeno, médio e grande), o tipo de dano que a arma
causa (impacto, corte ou ponta) e você terá os dados de
Escudo+ M +0 +3
G +1 +4
D2
D2
P +1 +1 D2
sua arma, que são o modificador para golpe, o
modificador para aparo e o dano provocado.
A tabela a seguir, possui categorias básicas de armas,
Espeto M +2 +2
G +3 +3
D2
D3
P +1 +1 D2
Lâmina
como descrito a seguir:
M +2 +2 D3
• Escudo: São placas feitas de material resistente G +3 +2 D4
utilizados para principalmente aparar golpes; P +1 +1 D2
• Escudo+: São placas com maior poder danificador
na forma de espetos, lâminas e afins;
Lâmina+ M +1 +2 D2+1
G +2 +2 D3+1
P +1 +1 1
• Espeto: São armas cujo principal dano esta
concentrado em sua ponta; Maça M +2 +2
G +2 +2
D2
D3
• Lâmina: São armas que causam dano por corte; P +1 +1 1
• Lâmina+: Além de causar danos por corte, essas
armas possuem pontas, cerrilhados e demais
Maça+ M +2 +2
G +2 +2 D2+1
D2

P +2 +1 1
artifícios para causar mais danos;
• Maça: São armas que causam dano por impacto, Mangual M +2 +2
G +2 +1
D2
D3
praticamente, qualquer coisa sem lâmina nem ponta P +2 +1 1
que você pegar para cacetear alguém é considerada
como sendo uma maça, uma cadeira, um cano, um Mangual+ M +3 +1
G +2 +1 D2+1
D2
livro, etc;
P +2 +2 1
• Maça+: Também são armas cuja principal fonte de
dano é o impacto, mas essas armas são equipadas e
Vara M +2 +2
G +3 +3 D2
1

balanceadas para causar mais danos, seja com Exemplos: desejo construir uma espada medieval, de
espinhos, arame farpado ou pesos especiais; tamanho médio. Consulto a tabela para Lâmina média
• Mangual: São armas segmentas com principal dano (de onde virão os índices de Golpe, Aparo e Dano). A
por impacto, elas constituem-se basicamente de um arma fica com os seguintes dados:
cabo ligado por uma corrente, trança de couro ou • Espada média: +2G, +2A, D3
outro material resistente e flexível à uma massa Para construir um machado grande, temos uma Vara
causadora de danos, seja ela uma esfera de metal, um grande que sustenta uma Lâmina também Grande.
cabo de madeira ou até mesmo uma ponta de Neste caso, escolho os melhores dados combinados das
chicote; armas, e obtenho os dados de Golpe e Aparo da Vara
• Mangual+: São manguais com espinhos, lâminas e grande e o dano da Lâmina Grande:
demais ampliadores de danos em sua ponta; • Machado Grande: +3G, +3A, D4

• Vara: Essas armas são semelhante às maças, mas são


mais finas e leves, tendo melhor desempenho para
ataque e defesa.
A seguir, temos várias categorias de armas, que Lanças
possuem como título o mesmo nome da Habilidade São armas longas (podendo derivar dados de uma
Bélica Básica encontradas no capítulo Características e Vara), cujo dano pode ser proveniente de uma ponta
Habilidades. (Espeto) ou uma lâmina (Lâmina):
Arma Golpe Aparo Dano
Escudos Cajado +2 +2 1
São placas feitas de material resistente (ferro, Lança Pequena +1 +1 D2
madeira) utilizados principalmente no braço secundário Lança Média +2 +2 D2
de um guerreiro para aparar golpes, seu bônus de aparo
Lança Grande +3 +3 D3
é contado também na esquiva e pode até mesmo ser
utilizado para causar danos. Existem também os Tridente +3 +3 D3+1
escudos espinhados, com maior poder danificador na Maça
forma de espetos, lâminas e afins. São montados São armas que causam dano por impacto, sendo que
baseados nas categorias Escudo e Escudo+: algumas são equipadas e balanceadas para causar mais
Arma Golpe Aparo Dano danos, seja com espinhos, arame farpado ou pesos
Escudo Pequeno +0 +2 1 especiais. São montadas baseadas nas categorias Maça e
Escudo Médio +0 +3 1 Maça+:
Escudo Grande +1 +4 D2 Arma Golpe Aparo Dano
Escudo Espinhado Pequeno +0 +2 1 Maça Pequena +1 +1 1
Escudo Espinhado Médio +0 +3 D2 Maça Média +2 +2 D2
Escudo Espinhado Grande +1 +4 D2 Maça Grande +2 +2 D3
Maça Espinhada Pequena +1 +1 1
Espadas Maça Espinhada Média +2 +2 D2
Arma que possui uma empunhadura para uma Maça Espinhada Grande +2 +2 D2+1
ou duas mãos e uma lâmina para causar dano. Sua
montagem é baseada basicamente na categorias Lâmina Machados
e Lâmina+. Além das espadas de tamanhos padrões São armas cujo suporte é uma vara (dados de Golpe
(pequeno, médio e grande), temos outros tipos, como e Aparo de Vara) e em sua ponta é colocado uma
mostrado na tabela abaixo: Lâmina:
Arma Golpe Aparo Dano Arma Golpe Aparo Dano
Cimitarra +3 +2 D3 Machado Pequeno +1 +1 D2
Espada Média +2 +2 D3 Machado Médio +2 +2 D2
Espada Grande +3 +2 D4 Machado Grande +3 +3 D3+1
Espada Espinhada Média +1 +2 D2+1
Espada Espinhada Grande +2 +2 D3+1 Martelos
Katana (espada longa) +3 +3 D2+1 São armas cujo suporte é uma vara (dados de Golpe
e Aparo de Vara) e em sua ponta é colocado um bloco
Facas (de pedra ou metal - dano de Maça):
São armas laminadas e pequenas, que também Arma Golpe Aparo Dano
podem causar danos com suas pontas, possuindo uma Martelo Pequeno +1 +1 1
pequena empunhadura. Estiletes, adagas (como a Sai Martelo Médio +2 +2 D2
japonesa, que possui uma lâmina secundária em "V"
Martelo Grande +3 +3 D3
para melhor aparar), canivetes são armas que se
enquadram em Facas, que é montada observando as Varas
categorias Lâmina e Espeto: São armas que são constituídas basicamente por um
Arma Golpe Aparo Dano longo bastão, tendo de ser utilizadas com duas mãos.
Adaga ou Punhal +1 +1 D2 Seus dados são obtidos pela categoria Vara:
Adaga Sai +1 +2 D2 Arma Golpe Aparo Dano
Estilete +1 +0 1 Vara Pequena +2 +2 1
Faca Pequena/Média +1 +0 D2 Vara Média +2 +2 1
Faca Grande +2 +2 D2 Vara Grande +3 +3 D2
Manguais que foi atingida, o resultado for uma perna, a boleadeira
São armas segmentas com principal dano por se enroscou no inimigo, derrubando-o e é necessário um
impacto, pontas ou lâminas. São constituídas teste de Destreza para se desenroscar da arma.
basicamente de um cabo ligado por uma corrente, Acerto na cabeça ou em áreas vitais serão
trança de couro ou outro material resistente e flexível à considerados como pescoço, e enquanto a vítima não
uma massa causadora de danos, seja ela uma esfera de tiver sucesso em um teste de Destreza, ela sufocará.
metal, um cabo de madeira ou até mesmo uma ponta de Acerto em braços serão considerados como uma
chicote. Os dados de Aparo e Golpe dessas armas são rede, com as mesmas penalidades e procedimentos para
baseados em Manguais e Maguais+, e os danos retirar.
podem ser de Manguais, Manguais+, Maças ou Se não acertar nenhuma dessas áreas, considerar
Lâminas: apenas o dano pois a boleadeira não enroscou.
Arma Golpe Aparo Dano
Laço
Chicote +3 +1 1
O laço é um outro exemplo de arma incômoda, é
Mangual Pequeno +2 +1 1
quando se faz um nó móvel em um fio.
Mangual Médio +3 +1 D2 Um personagem sem a habilidade básica com essa
Mangual Grande +2 +1 D3 arma não consegue arremessá-la à longas distâncias (não
Mangual Espinhado Pequeno +2 +1 1 passa dos 3 metros sem perder o controle da pontaria),
Mangual Espinhado Médio +3 +1 D2 já um personagem consegue arremessos certeiros de
Mangual Espinhado Grande +2 +1 D2+1 uma média de 8 metros.
Para se livrar de um laço, é feita um teste de disputa
Com relação ao tamanho, vale lembrar que para um entre o Físico ou Destreza da vítima e o Físico do
eficiente manejo de armas grandes, é necessária a laçador, levando em consideração alguns bônus, como
utilização das 2 mãos. Mas é bom que a interpretação escapar de amarras para a vítima ou musculação para o
seja levada em conta, pois uma arma média precisa das 2 laçador.
mãos de uma pessoa pequena ou fraca. De acordo com a área que o laço atinge, diferentes
Existem objetos que podem ser utilizados como são os efeitos:
armas de imobilização, são as capas, redes e boleadeiras, • Acertando a cabeça: o laço escorrega para o
que geralmente não chegam a causar danos, mas pescoço causando 1 dano de estrangulamento e 1
atrapalhas a movimentação do adversário. dano especial de sufocamento para cada 2 rounds
Redes e Capas (esses danos especiais de sufocamento são
Podem ser usadas como escudos, dando bônus de recuperados de 1 ponto a cada 2 rounds se a vítima
+1 para Aparo pois enroscam na arma do atacante, e conseguir se livrar do laço enquanto estiver viva), a
essa armas podem ser arremessadas contra um inimigo partir do Físico 0 é necessário um teste de
próximo; uma rede com pesos pode alcançar um consciência a cada dano, e no Físico -4, adeus
inimigo a até 5 metros de distância. vítima;
Quando uma capa ou uma rede é arremessada, o • Acertando um braço: este fica preso, sendo
arremessador contará além dos dados com o nível de necessário o teste de disputa;
sua Habilidade em rede, e a vítima poderá tentar apenas • Perna atingida: o alvo é derrubado;
uma esquiva, e se falhar, ficará enroscado, e estando • Adaptação para acertos no tronco: é muito
enroscado, terá penalidades para suas ações pelo menos grande a probabilidade dos braços também ficarem
até o final do round de -3. Qualquer falha crítica dessa presos, dando uma penalidade de -3 nas ações da
vítima, seja em ataque, defesa ou teste de habilidade, vítima (inclusive para se libertar do laço); se o laço
pode significar sua queda, aumentando em mais três atingir o tronco, os braços ficam presos, se atingir
pontos a penalidade para o combate. os campos órgãos vitais ou órgãos sensíveis, os
Para se livrar da capa, a vítima deve apenas gastar braços ficaram livres.
uma ação, mas para se livrar da rede a vítima deve fazer
um Teste de Destreza nesta ação(lembre-se da Arcos
penalidade para ações causada por essa rede ou capa). Existem dois fatores que influem no seu
Para auxiliar esse teste, pode ser utilizada uma arma de desempenho, o tamanho do arco e o tipo de flecha.
lâmina; antes de ser feito o teste, são rolados os danos Quanto maior o arco, maior o dano causado, como
dessa arma, esse danos serão os bônus que o enroscado pode ser conferido na tabela abaixo:
terá no teste.
Tamanho do Arco Pequeno Médio Grande
Boleadeira Danos D2 D2 D3
É uma arma que consiste em 2 ou 3 pesos ligados Flechas carniceiras: +1 no dano, -1 de penalidade
por corda que são arremessados contra o alvo. Essa Com flechas normais, é contado o dano normal da
arma dá +1 de bônus no ataque e quando atingem o tabela, mas existem alguns tipos de flechas que tem a
inimigo causa 1 dano. Essa arma pode conseguir um ponta modificada para causar mais danos, são as flechas
feito especial, se na determinação da área do inimigo carniceiras, que provocam 1 dano fixo no disparo, mas,
por causa dessa modificação na ponta, a flecha perde 3 rounds recarregando sua arma para que no quarto
um pouco de sua aerodinâmica, tirando 1 ponto do round possa disparar novamente.
bônus de acerto.
Tipo de Bônus Bônus
Exemplo: Um arqueiro mirando uma flecha carniceira Tiro pequeno/médio grande/extra
em um arco médio terá +2 de bônus (+3 por tiro Rápido +1 0
mirado e -1 pela flecha carniceira) e causará D2+1 Mirado +4 +4
danos (o +1 da flecha carniceira é fixo).
Gatilhos e Saques
Também existem 2 modos de se disparar uma flecha, Armas de disparo que utilizam gatilhos (balestras,
um modo é o tiro rápido, e o outro é o tiro mirado. revólveres) sempre ganharão a iniciativa sobre outro
Embora o tiro mirado tenha mais bônus, é necessário tipo de ataques se a arma de gatilho já estiver sacada.
que 1 round seja gasto mirando o alvo, conforme a tabela Se o alvo fizer algo que surpreenda o atacante com a
abaixo. arma de gatilho ou se a arma de gatilho ainda está sendo
Tipo de Tiro Bônus sacada ou recarregada, a iniciativa é rolada normalmente.
Rápido +0
Mirado +3 Armas de Fogo e Lasers
Observação: Arcos não podem ser utilizados em Armas de Fogo
combate corpo a corpo! Tem vários fatores que influem em seus disparos,
Para encaixar e puxar uma flecha no arco, 1 round são eles tipos de bala, tamanho do cano, tempo de
precisa ser gasto. disparo e tipo de disparo. São muitos os tipos e marcas
de armas de fogo existentes, mas se você conhece as
Fundas e Estilingues características da arma, você poderá montá-la aqui, e até
Fundas são tiras de couro com um suporte para a inventar novos tipos.
munição, que é girada para adquirir potência e
arremessada quando o usuário solta uma das tiras de Tipo de Munição
couro, liberando a munição (geralmente, uma pedra). De acordo com o tipo de munição é determinado o
Já o estilingue é uma tira elástica com suporte para a dano básico da arma e alguns outros detalhes, tais como
munição presa em uma forquilha que é esticada e perfuração de proteção e controle e paralisia.
quando solta pelo usuário, arremessa a munição (que
também pode ser uma pedra). Projéteis de Borracha
Os danos dependem da munição utilizada em ambos São utilizadas para controle de multidões e não são
os casos, mas a precisão do estilingue é maior. feitas para causar danos. Seus dados são:
A utilização de funda sem habilidade básica causa Pequena Média Grande
penalidade de –3 na sua utilização. 0 1 1
Munição Munição Tiro Tiro Projéteis Redondos de Chumbo
leve pesada Rápido Mirado São as balas tradicionais, com uma ponta maciça de
Funda 1 D2 0 - chumbo; geralmente utilizadas em revólveres, pistolas e
Estilingue 1 D2 +1 +3 submetralhadoras:

Balestras Pequena Média Grande


São bem parecidas com arcos, seu mecanismo básico .22, 9mmP, .38, .380 ACP, .45 ACP, .50AE,
é a flexibilidade do instrumento de arremesso, mas a 7,65mm 10mm Auto .44 Magnum
balestra tem um dispositivo de trava e gatilho, por isso, D2 D2+1 D2+2
são necessários rounds de recarga.
A munição de balestras são as setas, cada tamanho Munição Pesada
de balestra exige um tipo de seta que se encaixe em seu Classificadas como FMG (Full Metal Jacket ou
trilho. “encamisadas”) por causa do revestimento de cobre
Existem balestras reforçadas, que tem maior sobre o chumbo, são utilizadas em rifles, metralhadoras
potência em sua elasticidade, dando assim, maior poder e carabinas.
de perfuração para a seta. São maiores e com ponta, o que reduz a absorção de
Assim como arcos, um disparo de balestra pode ser proteções pela metade.
rápido ou mirado.
Pequena Média Grande
Tam. Pequeno Médio Grande Extra Grande .223 remington .30MAG (7.62X54mm), .50
Dano D2 D2+1 D2+2 D2+3 (5.56 OTAN) e .30 RUS (7.62x39mm), (12.7X99mm)
Recarga 2 2 3 4 .222 RUS .30OTAN(7,62X51mm)
.30-06 (sniper) e
Exemplo: Um arqueiro com uma balestra grande que .40X70mm
acabou de disparar sua seta contra o inimigo, precisa de D2+4 D2+5 D2+7
Cartuchos Aumentam em 2 pontos os danos aleatórios, mas
Utilizadas em espingardas, são grandes cápsulas que, diminuem em 2 os bônus para tiro rápido e mirado por
geralmente, contém, várias bolinhas de chumbo que se diminuir a precisão e tem dificuldade para atravessar
espalham depois de disparadas, aumentando as chances proteções (multiplica a proteção por 1,5).
de acertar o alvo mas multiplicando a absorção por 1,5. Auto-Propulsora
Por apresentarem vários calibres, a tabela de danos As Girojets têm carga interna de combustível que as
dessa munição deve ser utilizada como parâmetro de impulsiona depois de disparadas. Aumentam o alcance
aproximação; se você encontrar uma calibre 28, em 50% e aumentam em +1 o bônus para tiros.
considere como sendo calibre 30. Precisam de arma adaptada para serem disparadas.
Calibre 6 12 18 24 30 36 Caseless
Dano D3+5 D3+3 D3+2 D3+1 D2+1 D2 Têm cápsula de pólvora embutida, que se desintegra
O dano e a precisão deste tipo de munição varia ao entrar em combustão e disparar o projétil. É utilizada
muito de acordo com a distância: em armas de alta cadência pois não precisam ejetar as
Efeito Dobra +1 de Causa metade dos cápsulas.
o bônus danos em todos os Gelo
dano para alvos que estiverem Geralmente, é um projétil de munição pesada feito
acerto num círculo de 1 metro de gelo seco de alta densidade. Não deixa resíduos para
com +2 para acerto as futuras perícias no local.
Espingarda Até 2 de 2 a Depois de 4 m
Traçante
Normal m 4m Uma carga extra de combustível na traseira do
Espingarda Até 1 De 1 a Depois de 2 m projétil deixa um rastro de fumaça (com cores diferentes
CanoCerrado m 2m dependendo do fabricante) e brilha, aumentando em 1
ponto os tiros seqüenciados, porém, praticamente avisa
Modificações de Munição para o inimigo de onde estão vindo os tiros.
São modificações industriais ou caseiras que
interferem no desempenho de um projétil. Encapadas por Teflon
Esse revestimento de teflon transforma projéteis
Expansiva ou Fragmentável normais em perfurantes, multiplicando a absorção de
As Pontas Ocas (ou Hollow Points) são projéteis proteções por 0,5 e aumentando em 1 ponto o dano
redondos de chumbo com modificações que fixo.
fragmentam o projétil quando atingem um alvo.
Essa fragmentação tem dificuldades para atravessar Urânio Extinto
proteções (a absorção é multiplicada por 1,5), mas Pela sua rigidez, o urânio diminui a absorção pela
aumenta em 1 ponto o dano fixo da munição. metade (multiplica por 0,5) e aumenta em 2 pontos o
dano fixo deste tipo de projétil.
Expansiva Caseira Apesar de ser extinto, esse material sempre guarda
Alguns cortes na ponta de um projétil de chumbo resíduos radioativos, podendo causar câncer em quem o
redondo transformam esse projétil em um Espartan, manuseia.
pois a bala se abre, causando 1 ponto a mais no dano
fixo. Porém, o fato desta munição começar a se abrir Flechetes
antes de atingir o alvo, diminui em 1 a sua precisão para Tipo especial de munição utilizado com cartuchos ou
tiro rápido ou mirado e aumenta a metade do valor da como munição pesada, tem formato que aumenta o
proteção (multiplica a absorção por 1,5). poder de penetração. Diminui a absorção pela metade e
aumenta em 1 ponto o dano fixo e aumenta o alcance
Expansiva Revestida em 25%.
Chamadas de Glaser, o revestimento de epóxi impede
a fragmentação prematura, o que não dá penalidades de Explosivos
precisão ou a absorção da proteção, mas garante o Existem testes com a utilização de pequenas cargas
aumento de 1 ponto no dano fixo. explosivas de efeito retardado dentro dos projéteis.
Dependendo da tecnologia utilizada, esse tipo de
Expansiva Envenenada projétil pode causar qualquer tipo de dano fixo, de 1 à...
As Dum-Duns são Pontas Ocas recheadas de bem, qual será o menor tamanho que conseguirão para
mercúrio. uma ogiva nuclear...
Multiplicam a absorção de proteções por 1,5, mas
aumentam em 2 pontos os danos fixos, podendo Tamanho do Cano
envenenar o alvo, retirando permanentemente 1 ponto Influi nos bônus de acerto da arma, como
de Físico para cada projétil recebido. comparado ao tamanho dos arcos. Existem dois tipos
Pranchada de disparos, o rápido e o mirado, sendo que as armas de
São projéteis com uma deformação que faz o projétil cano longo tem mais precisão para tiros mirados, mas
girar irregularmente quando disparado. menos mobilidade para tiros rápidos.
Tipo de Cano P G Exemplo: uma arma que possui os dados +2/+4,
revólveres, metralhadoras, D2+1. Se ela for utilizada no modo automático, ela fica
pistolas e sub- rifles, com os seguintes dados: +4/+6, (D2+1)x 2.
metralhadoras espingardas e
carabinas Atenção: Só serão multiplicados os danos que
Tiro Rápido / +1/+3 +0/+4 ultrapassarem a absorção do alvo, portanto, se a arma
Tiro Mirado do exemplo anterior tivesse causado 3 danos normais
em um alvo com 2 de absorção, apenas 1 dano passaria,
Existem alguns itens opcionais para alguns tipos de e é esse dano que seria multiplicado pelo fator de
armas que podem dar mais bônus à pontaria, são a mira cadência, ou seja, o alvo receberia apenas 2 danos:
telescópica, que dá + 3 de bônus em tiros mirados, e a 3 danos – 2 de absorção =1,
mira laser, que dá + 3 de bônus em qualquer tipo de 1 x 2 de cadência = 2 danos
disparo, contando que o alvo esteja próximo o suficiente e não 4 danos:
para se ver o ponto laser (mira laser e telescópica na 3 danos x 2 de cadência = 6
mesma arma continuam dando apenas + 3 bônus no 6 danos – 2 de absorção = 4 danos.
total).
Para armas que possuem canos adicionais, aumente o
dano da arma somando os tipos de balas que podem ser Efeito Mangueira com Cadência 4 ou mais
disparados. Por exemplo, uma espingarda de cano duplo Uma característica de armas com alta cadência é
com munição calibre 30 (D2+1), vai causar D4+2 disparar a esmo contra todos que estiverem num ângulo
danos. de 90° e conseguir acertar algum alvo, aliás, vários alvos.
Nestas situações, o atirador rolará os mesmos dados
de sempre, com a diferença que ele terá -6 de penalidade
Cadência e só causará o dano de 1 bala se acertar, sem multiplicar
O número de disparos que uma arma pode disparar
pelo fator de cadência.
por round determina qual a categoria a arma se
Cada uma das vítimas tem o direito de rolar sua
enquadra.
esquiva contra esse número, e se algum alvo inanimado
Mais de um disparo por round proporciona aumento
estiver envolvido, o atirador deve realizar um teste de
de danos e mais chances de acertar o alvo, portanto,
mira.
cada tipo de cadência tem um fator que multiplica o
dano da arma e é somado ao bônus de acerto.
Se, chegando no final da carga da arma, os projéteis Recarga
armazenados não forem suficientes para um disparo na As armas de fogo modernas tem uma capacidade de
cadência máxima da arma, aproxime para o fator da armazenamento de munição, e quando essa carga acaba,
cadência mais próxima da carga atual. a troca pode levar muito tempo dependendo do método
utilizado:
Fator Cadência Pente: Pressionada a alavanca, o pente vazio cai
nenhum Primária = Espingardas, fuzis que precisam ser sozinho, o atirador encaixa o pente novo e destrava a
acionados manualmente para ciclar o projétil ou arma para continuar no tiroteio. Utilizada em pistolas,
armas que só têm um projétil.
Tiros/round:1
submetralhadoras, carabinas, algumas metralhadoras e
2 Semi-Automática = Revólveres que utilizam alguns fuzis.
tambor giratório para ciclar o projétil, pistolas Tempo de recarga = 1 round.
pesadas semi-automáticas e espingardas automáticas. Manual: Os projéteis precisam ser recarregados um
Tiros/round:3 por um. Utilizada em revólveres, espingardas e alguns
3 Automática, Burst ou Rajada Curta = Pistolas fuzis.
automáticas que utilizam pressão para ciclar os Tempo de recarga = 2 projéteis por round.
projéteis. Se for utilizado um Recarregador (acessório que
Tiros/round:6 puxa todos os projéteis ao mesmo tempo para auxiliar
4 Full Auto ou Rajada Longa = Armas com na recarga manual de revólveres e de alguns fuzis), o
ciclagem de munição muito rápida, como carabinas, tempo de recarga fica sendo 2 rounds.
fuzis, submetralhadoras e metralhadoras.
Correia: Fita de munição que é encaixada em um
Tiros/round:15
5 Super Rajada = Armas de ciclagem muito rápida trilho interno da arma, precisando de operações
como carabinas, fuzis, submetralhadoras e complexas para inserir a nova fita. Utilizada em algumas
metralhadoras de última geração ou armas metralhadoras.
convencionais com munição caselss Tempo de recarga = 3 rounds.
Tiros/round:30
6 Ultra Rajada = Armas com ciclagem absurdamente Exemplos de Armas de Fogo
rápida, envolvendo de munição caseless à canos
Esses exemplos foram montados baseados nas
giratórios.
Tiros/round:60
regras previamente descritas, mas alguns números
? Armas com alta cadência podem ser reguladas para podem não coincidir porque, apesar de parecidas,
utilizar cadências menores. algumas armas têm ajustes particulares que precisam ser
colocados para uma melhor relação com a realidade.
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
Legenda:
Maremont +0/+3 D2+5 2/3/4 100X.30MAG Correia
• TR/M: Bônus para Tiro Rápido/Mirado M-60
• Cad: Fator de cadência. Minigun +0/+3 D2+5 2/3/6 150X.30MAG Correia
• Dano: Dano causado pela arma sem contar
modificações de munição ou multiplicação por Rifles ou Fuzis
cadência. Armas grandes que utilizam munição pesada e
• Carga: QuantidadeXTipo de Munição armazenada. contam com boa precisão.
• Rec: Tipo de recarga. Têm alcance médio de 700 mts.

Revólveres Arma TR/M Dano Cad Carga Rec


São armas pequenas (algumas nem tanto), de ação AK-47 0/+4 D2+5 2/3/4 30X Pente
manual (o cão, ou martelo, vai para trás e depois volta, .30RUS
disparando quando se puxa todo o gatilho), municiado Colt M16 0/+4 D2+4 2/3/5 45X Pente
através de um tambor. .223
Têm alcance médio de 140 mts. M1 Garand 0/+4 D2+5 2 7X Manual
.30-06
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec Springfield 0/+4 D2+5 - 1X .45 Manual
Magnun .44 +1/+3 D2+2 2 6X.44 Manual 1870
S&W .38 +1/+3 D2+1 2 6X.38 Manual
Taurus .22 +1/+3 D2 2 7X.22 Manual
Snipers
Pistolas Armas de cano longo com grande precisão e alcance
Também conhecidas como automáticas, são que utilizam munição pesada.
semelhantes aos revólveres, mas a ejeção automática de Têm alcance médio de 950 mts.
cápsulas e o armamento automático do cão após cada Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
disparo melhoram o seu desempenho; e a utilização de M-81 +0/+5 D2+7 2 8X.50 Pente
pentes melhora sua capacidade. H&K PSG-1 +0/+5 D2+5 2 30X.30 Pente
Têm alcane médio de 160 mts. Sig 223 +0/+5 D2+5 - 7X.30- Manual
06
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
Beretta 92 +1/+4 D2+1 3 16X9mm Pente Carabinas
Colt .45 +1/+3 D2+2 2 7X.45 Pente São versões menores dos rifles ou fuzis, pouco
DesertEagle.50 +1/+3 D2+3 2 8X.50 Pente maiores do que as submetralhadoras. São mais portáteis,
Glock 25 +1/+4 D2+1 3 16X9mm Pente com coronhas rebatíveis ou deslizantes, mas com menor
Pistola Uzi +1/+3 D2+1 2/3/5 25X9mm Pente alcance, em média, 350 mts.

Submetralhadoras Arma TR/M Dano Cad Carga Rec


São bem menores do que as metralhadoras e utilizam AKSU +1/+4 D2+4 2/3/4 30X.222 Pente
a mesma munição das pistolas, permitindo até mesmo a AR-15 +1/+4 D2+4 2/3/5 25X5.56 Pente
troca de munição. H&K 53 +1/+4 D2+4 2/3/5 30X5.56 Pente
Têm alcance médio de 200 mts.
Espingardas
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec Armas grandes que utilizam cartuchos de munição,
H&K MP5 +1/+4 D2+1 2/3/5 30X9mm Pente com alcance médio de 80 mts.
IngranMAC10 +1/+3 D2+2 2/3/5 25X.45 Pente
Skorpion +1/+3 D2 2/3/4 20X7.65 Pente Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
Uzi +1/+3 D2+1 2/3/4 30X9mm Pente 12 Cano +0/+4 D3+3 -/2 2X.12 Manual
Thompson +1/+3 D2+2 2/4 50X.45 Pente Duplo
Ithaca +1/+3 D3+3 - 3X.12 Manual
Metralhadoras (cano
Armas pesadas com altíssima cadência e muito cerrado)
tranco, geralmente são fixas ou utilizadas por alguém SPAS 12 +0/+4 D3+3 - 8X.12 Manual
forte (Físico=8). SPAS 15 +0/+4 D3+3 -/2 *X.12 Pente=6
Apesar de utilizar munição pesada como os rifles, Tambor=20
fuzis e carabinas, sua munição não é compatível com
aquelas armas. Armas Rudimentares
Têm alcance médio de 850 mts. São as primeiras armas de fogo, geralmente, utilizam
o próprio cano da arma como cápsula para o projétil, o
que proporcionava um disparo que demorava 1 minuto (comparativo ao tamanho da bala), o tamanho do cano e
(12 rounds) para recarregar o próximo tiro. a carga da arma e a capacidade de armazenamento da
arma, podendo variar de apenas 1 disparo a até disparos
Arma TR/M Dano Alcance Carga infinitos em um cenário de altíssima tecnologia.
Arcabuz -1/+2 D3+4 200 mts Bola de chumbo Tipo de Cano P G
Espanhol de 3 cms. Rápido +2 +2
Garrucha +1/+2 D3+2 100 mts Bola de chumbo Mirado +4 +5
(Dragão)
Mosquete +0/+4 D3+1 400 mts Bolinha de Feixe Pequeno Médio Grande
chumbo Dano D2+3 D3+3 D4+3
Trabuco +0/+3 D3+1 200 mts Várias bolinhas Para armas laser, o índice de proteção para armas de
Inglês de chumbo = fogo deve ser divido por 6.
cartucho As armas lasers a seguir, são consideradas de
cadência primária (sem disparos múltiplos), mas como já
Tipo de Mira Bônus foi mencionado, tudo depende da tecnologia do
Telescópica +3 em Tiro Mirado cenário...
Laser +2 quando o laser for vísivel
Arma Feixe Cano Ráp. Mir. Dano
Pistola Laser médio médio +3 +5 D3+3
Acessórios para Armas de Fogo Rifle Laser grande grande +3 +6 D4+3
Mira Laser: bônus de +2 para qualquer tipo de tiro
quando o laser no alvo for visível. Bombas e Explosões
Mira "Red Dot": auxílio de pontaria semelhante à mira Aqui está um gigantesco arsenal! É impossível
laser, porém, apenas o atirador com óculos especial vê o descrever todas as bombas existentes porque a cada
ponto vermelho, recebendo o bônus de +2 sem chamar momento são criados novos materiais, novos
a atenção do alvo. componentes e novas tecnologias, inclusive com os
Silenciador para Pistolas e Revólveres: silencia o explosivos já existentes, é só você aumentar a carga de
disparo, mas diminui o alcance em 15%. explosivos ou então, envolver a bomba com uma
Supressor de Gases para Fuzis, Subs e camada de concreto que você já inventou um novo tipo
Espingardas: silencia o disparo, mas diminui o alcance de bomba.
em 25%. Portanto, assim como na descrição das outras armas,
Dispersor de Chamas para Fuzis, Subs e aqui serão apresentados os principais fatores de uma
Espingardas: diminui o brilho do disparo e dificulta a explosão:
localização do atirador. Em primeiro lugar, o que causa o dano em uma
Extensor de Cano: transforma pistolas em rifles, explosão? Geralmente, as bombas tem apenas seu poder
mudando seus bônus de acerto e aumentando o alcance de impacto, mas existem alguns tipos que arremessam
em 25%. estilhaços, nesses casos, os danos do impacto são
Mira Telescópica: com vários tipos de zoom (de x4 a somados com os danos dos estilhaços, pois o impacto é
x20) algumas com iluminação especial, exigem encaixes um dano fixo, e os estilhaços tem aleatoriedade.
diferentes para cada tipo de arma e dão +3 de bônus O dano de uma explosão afeta o corpo inteiro,
para tiro mirado. apenas estilhaços atingem uma parte específica, portanto
Carregadores de "Rajada Longa": em vários para se determinar qual a absorção das armaduras que a
formatos: caracol duplo, tambor, caixote,"J", modulares vítima estiver usando, utiliza-se a Regra de Absorção
,cilíndrico, etc... comportam mais balas que os Geral.
convencionais ( acima de 40 tiros).
Lanterna Ultra-Violeta ou Convencional: acopláveis
em qualquer arma para facilitar a visão em ambientes de Regra de Absorção Geral
baixa iluminação. Esta regra, trata a as proteções e armaduras que o
Carenagem p/ Arma Dupla: possibilita fusão de personagem possui, de uma maneira generalizada, isto é,
armas distintas ou iguais: fuzil+shotgun, sub+pistola atribui ao conjunto de armaduras e proteções um único
pesada, sub+sub, fuzil ou shotgun+lança-granada, etc..., índice de absorção. Para determinar esta absorção, que é
não precisando gastar uma ação para trocar de arma. chamada de absorção geral, é feita uma média, somando
as absorções de todas as partes do corpo (o que será
Lasers mostrado no tópico referente a armaduras) e dividindo
São muito parecidos com armas de fogo, mas essa soma pelo número de partes do corpo e
disparam luz. arredondando o resultado para baixo.
Os bônus de pontaria também variam de acordo
Os danos que superarem a absorção e atingirem o
com o cano da arma e a potência do raio de luz varia do
mesmo modo que o variam o tamanho das balas de corpo são considerados como danos gerais no Físico,
pois não atingem uma área específica, e se a absorção
armas de fogo; para se montar uma arma lazer, é
necessário saber o tamanho do feixe de luz das áreas sensíveis e cabeça não forem individualmente
suficientes para absorver pelo menos a metade dos As granadas que explodem por impacto são
danos da explosão, serão necessários os respectivos arremessadas normalmente, e mesmo se errarem o alvo,
testes das áreas afetadas, como um golpe que atinge a explodirão à uma distância em metros do alvo igual aos
cabeça ou órgãos sensíveis. números que faltaram para que o alvo fosse atingido.
Outro fator, o raio de ação de uma bomba. Os danos Quando uma granada de tempo está sendo
diminuem conforme se afastam do ponto da explosão, e arremessada, se o alvo for imóvel, o procedimento é o
são ligados a um fator chamado de Poder da bomba. mesmo de uma granada de impacto, mas se o alvo
Abaixo, seguem danos conforme o poder: estiver em movimento, é necessário um teste de
Inteligência com bônus de explosivos por parte do
• Poder 1 - 1 dano para 1m;
arremessador antes do arremesso, para se calcular onde
• Poder 2 - 2 danos para 1m, 1 dano para 2m esta granada vai explodir, os pontos que falharem no
• Poder 3 - 3 danos para 1m, 2 danos para 2m, 1 teste vão ser a distância em metros que o alvo estará da
dano para 3m. granada quando essa explodir, e no caso de uma falha
E a fórmula utilizada para o cálculo de danos em extrema nesse teste, 2D6 são rolados para determinar a
função do Poder da bomba, é a seguinte: que distância do arremessador a granada explodiu.
dano(s) = Poder - metros + 1 Os danos que uma granada causa, são dados abaixo:

Exemplo: uma bomba de poder 4 causará 4 danos em • 1 m – 3(i)+D4(e)


quem estiver a até 1 metro de distância da bomba, 3 • 2 m – 2(i)+D3(e)
danos em quem estiver a até 2 metros, 2 danos em • 3 m – 1(i)+D2(e)
quem estiver a até 3 metros e apenas 1 danos a quem • 4 m - 1(e)
estiver a até 4 metros de distância da bomba
Os estilhaços causam danos aleatórios, sendo que Armaduras
seus danos variam como os danos fixos de impacto (ou As armaduras são compostas de cinco itens:
seja, quanto maior a distância, menor o dano). O fator • Nome;
que determina o dano do(s) estilhaço(s), é chamado de • Áreas de proteção;
Número de estilhaços. Lembre-se que os estilhaços • Absorção para armas brancas;
atingem áreas específicas do corpo, sendo necessária a
sua determinação exata através do diagrama de • Absorção para armas de fogo;
resistência. Abaixo seguem danos conforme a distância e • Penalidade.
o Número de estilhaços:
A absorção para armas brancas é utilizada para
• 1 estilhaço - 1 dano a 1m;
ataques desferidos por armas como facas, machados e
• 2 estilhaços - D2 danos a 1m, 1 dano a 2m; flechas, e a para armas de fogo, ataques que provêm
• 3 estilhaços - D3 danos a 1m, D2 danos a 2m, 1 de rifles, revólveres, lasers, armas magnéticas que
dano a 3m. disparam projéteis, entre outras.
A fórmula que determina o número de danos
aleatórios por estilhaço é muito parecida com a de A penalidade é um número que compreende a
danos por impacto: inflexibilidade e peso de determinado material, o que
Danos = Poder - metros + 1 diminui o atributo Destreza do personagem, respeitando
um limite mínimo igual à metade do Físico Original.
Os danos por estilhaços devem ser calculados em Cada 8 pontos de Físico Relativo reduzem em 1
separado dos danos por impacto não só porque eles são ponto esta penalidade.
aleatórios, mas também porque eles atingem uma área
específica no diagrama de resistência, por isso, no
Físico Relativo Diminuição de Penalidade
exemplo, seus danos serão identificados por (e) e os de
impacto, por (i). 8 ou mais +1
16 ou mais +2
Exemplo: vamos construir uma tabela para uma bomba 24 ou mais +3
de Poder 3 e 5 estilhaços: (8 x n) ou mais +n
1 m – 3(i)+D5(e)
2 m – 2(i)+D4(e) Exemplo: temos os seguintes dados de uma armadura:
3 m – 1(i)+D3(e) Malha de ferro (B, C e D): 2/0 (-1) - Colete composto de
4 m - D2(e) anéis ou pequenas placas de ferro, possuindo razoável
5 m - 1(e) flexibilidade.
Os fatores (B, C e D) indicam as áreas que esta
armadura cobre, e os 2/0 (-1) indicam respectivamente:
Granadas absorção para armas brancas, absorção para armas de
Geralmente tem poder 3 e podem ter até carga 4 de fogo e penalidade.
estilhaços. Supondo que personagem possua 6 no atributo
Existem dois tipos de ignição para as granadas, por Destreza e 5 de Físico Relativo, o Físico não seria o
impacto ou por tempo (geralmente 10 segundos).
suficiente para eliminar a penalidade, e a Destreza seria Agora, tem de se ter idéia de qual será o tipo de
diminuída para 5. Na região do diagrama de resistência, armadura que irá ser construída. Elas foram divididas
está armadura seria anotada assim: em cinco categorias:
1) Armaduras que cobrem na totalidade uma área
de um só material;
2) Armaduras que cobrem parcialmente áreas e de
um só material;
3) Sobreposição de materiais que cobrem uma área
na totalidade;
4) Sobreposição de materiais que cobrem
parcialmente áreas;
Este mesmo personagem, se quisesse utilizar uma 5) Armaduras de vários materiais cobrindo áreas
Armadura Completa de Ferro, que tem –7 de parciais ou totais.
penalidade, teria sua Destreza reduzida para 2 (Físico=5,
dividido por 2 = 2,5 , que é arredondado para 2. Nos tipos de armaduras, foi citado o conceito cobrir
totalmente ou parcialmente uma área; nesse caso, refere-
Como Construir uma Armadura se a área as partes do diagrama de resistência (como
Cada tipo de proteção (que compõe a armadura) é cabeça, tronco, braço); cobri-la totalmente, significa que
representada por quatro fatores: a armadura cobre a área sem deixar vãos (como um
elmo, que cobre toda a cabeça) e parcialmente quando
• nome do material;
alguma parte da área fica descoberta (como as manoplas
• absorção para arma brancas; de couro, que deixam parte do braço de fora).
• absorção para armas de fogo; Abaixo, seguem ilustrações detalhadas de todas as
• modificador. partes que compõe o diagrama de resistência,
informando quantas sub-áreas cada área possui. O
Exemplo: conceito sub-área, será utilizado para determinação mais
precisa dos dados das armaduras.

Inicialmente, segue a listagem da maioria do


materiais utilizados para construção de armaduras:
placa cerâmica 2/2 0,10
couro reforçado 1/0 0,07
plástico reforçado 1/0 0,20
placa de alumínio 1/0 0,22
placa de ferro 3/1 0,30
placa de latão 2/1 0,30
placa de cobre 2/1 0,30
placa de bronze 3/2 0,30
placa de aço 4/2 0,30
placa de aço inoxidável 4/3 0,30
malha de aço 3/0 0,15
malha de bronze 2/0 0,15
malha de ferro 2/0 0,15
kevlar reforçado 2/4 0,07
kevlar simples 1/3 0,05
seda de aranha 3/5 0,04
composto 2/6 0,25

Observação: Todas as placas citadas possuem


espessura entre 1,2 mm e 3 mm. Se algum tipo de placa
mais grossa for utilizada, siga as regras de sobreposição
de materiais.
2)Armaduras que cobrem parcialmente áreas e de
um só material: Verifica-se quantas serão as sub-áreas
cobertas, multiplica-se esse número por todos os índices
da proteção; o modificador é arredondado e
transformado em penalidade, mas os dados de absorção
são divididos pelo número total de sub-áreas e
arredondados.
Exemplo: Bermuda de kevlar simples (cobrindo as
áreas C1, C2, G1 e H1). Neste caso, é necessária a
divisão da bermuda em duas etapas: a primeira
analisando a área C, e a segunda as áreas G e H:
1)Área C: esta etapa, segue o método descrito no
primeiro processo de construção, pois cobre a área
inteira e a armadura se compõe de apenas um material.
Basta multiplicar o modificador pelo número de sub-
áreas cobertas: (0,05) x 2 = (0,10) ~ (0).
2)Área G e H: agora será aplicado o método descrito
acima: o número de sub-áreas cobertas será 2 (G1 e
H1). Multiplica-se este número por todo os índices da
proteção: 1/3 (0,05) x 2 = 2/6 (0,10). Agora, isola-se o
modificador, arredonda-o: (0,10) ~ (0), e por último,
divide-se os índices de absorção pelo número de sub-
Assim quando for citada a sub-área A1, significará a áreas totais, que no caso das pernas são de 6: 2/6 ÷ 6 =
sub-área 1 da cabeça. 0,30/1 , e arredondando esses números teremos: 0/1.
No OPERA, todas as divisões devem ser Esta armadura, possui agora fatores diferentes para a
arredondadas para baixo, mas nestes cálculos da área C, F e G:
montagem, os resultados deverão ser arredondados .Bermuda de kevlar: área C: 1/3 (0), áreas G e H: 0/1 (0).
conforme abaixo:
3)Sobreposição de armaduras que cobrem uma área
0,01 até 0,59 ~ 0,00 na totalidade: Faz-se como no primeiro processo,
0,60 até 0,99 ~1,00 porém os dados utilizados, são determinado pela soma
de todos os fatores da proteção.
Observação: o símbolo ~ indica aproximação.
O modificador irá resultar na penalidade imposta da Exemplo: colete de couro com reforço de plástico
armadura. Dessa maneira, quando os cálculos de reforçado (D1, D2, D3, D4, D5 e D6) - Utiliza-se de
penalidade forem efetuados, esse número será um material couro + plástico: 1/0 (0,05) + 1/1 (0,20) =
número negativo. 2/1 (0,25). Multiplicando-se a penalidade pelo número
de áreas cobertas e arredondando-o: (0,25) x 6 = (1,50)
Exemplo: Após realizar alguns cálculos, foi encontrado ~ (-1).
o número (0,62), como modificador final de .Colete de couro com reforço de plástico (B e D): 2/1 (-1).
determinada armadura. Esse número foi arredondado
para (1), em virtude da tabela de arredondamento. 4)Sobreposição de armaduras que cobrem
Agora, basta só acrescentar o sinal negativo para esse parcialmente áreas: Faz-se a soma descrita no terceiro
número possa se tornar a penalidade da armadura: (-1). processo e com o novo material, segue-se a regra do
segundo processo.
Finalmente, serão explicados os processos de
construção: Exemplo: elmo de placas de aço e malha de bronze
(A1, A3 e A4). Material utilizado - placas de aço +
1)Armadura que cobrem na totalidade uma área de malha de bronze: 4/2 (0,30) + 2/0 (0,15) = 6/2 (0,45)
um só material: esse é o tipo mais fácil de ser Multiplicando o número de sub-áreas pelos dados da
construído - Consulta-se quantas sub-áreas serão proteção: 3 x 6/2 (0,45) = 18/6 (1,35)
ocupadas, e multiplica-se esse número pelo modificador; Agora tira-se o modificador para arredondá-lo: (1,35) ~
esse resultado será arredondado e transformado em (1)
penalidade; os fatores de absorção da proteção, serão os Dividindo os números de absorção pelo número de sub-
da armadura. áreas totais: 18/6 ÷ 4 = 4,50/1,50 ~ 4/1.
Exemplo: capuz que cobre toda a cabeça de couro .Elmo de placas de aço com malha de bronze (A): 4/1 (-1).
reforçado (A1, A2, A3 e A4) - cobre quatro sub-áreas.
Assim: (0,07) x 4 = (0,28) ~ (0). A armadura ficará com 5)Armaduras de vários materiais cobrindo áreas
os seguintes dados: parciais ou totais: Este é o último tipo, e o mais
.Capuz de couro reforçado (A): 1/0 (0) complexo. Inicialmente, se existir sobreposição de
armaduras, faz-se a soma para obter-se o material número utilizado para divisão foi 3, que corresponde ao
definitivo. Depois, anota-se o número de áreas cobertas número total de sub-áreas da área E).
com um tipo de material, e multiplica-se pelos seus .Luva de uma mão de couro e plástico reforçados: (E ou F): 1/0
fatores. Feito isso com todos os materiais, isola-se o (0).
modificador e arredonda-o. Com os números restantes
de absorção, divide-se pelo número total de sub-áreas, e Exemplos de Armaduras
se necessário, arredonda-se esse número.
Exemplo: Colete de placas de aço nas áreas D1, D2 e Armaduras Antigas
D3, de couro reforçado nas áreas D3, D4, D5, D6 e C2 Armadura completa (corpo inteiro): 4/2 (-7) - 35 kg
e malha de ferro na área C1. Feita em aço, cobre todo o corpo, porém fica com
Inicialmente, vamos fazer em duas partes: a área D, e a penalidade de -2 em qualquer teste de percepção visual,
área C. auditiva e olfativa. Se o personagem que a possui, cair,
1)Área C: Não existe sobreposição de armaduras, ele dificilmente irá se levantar (-2 em teste de Físico).
portanto vamos direto a multiplicação de materiais por Botas longas de couro (G e H): 1/0 (0) - 2 kg
número de áreas cobertas: Botas longas que chegam a cobrir até as coxas.
* malha de ferro (C1): 1 x 2/0 (0,30) = 2/0 (0,30)
* couro reforçado (C2): 1 x 1/0 (0,07) = 1/0 (0,07) Botas médias de couro (G e H): 1/0 (0) - 1,5 kg
Somando-se os dados obtidos: 2/0 (0,30) + 1/0 (0,07) Botas que cobrem até pouco abaixo do joelho.
= 3/0 (0,37) Camal (A): 2/0 (-1) - 2 kg
Isolando o modificador e arredondando-o: (0,37) ~ (0) Capacete que cobre a parte superior da cabeça com
E dividindo-se as absorções pelo número de áreas totais ferro, e a parte inferior traseira com malha de ferro.
e arredondando-o: 3/0 ÷ 2 = 1,5/0 ~ 1/0 Capacete de couro (A): 1/0 (0) - 200 g
2)Área D: Existe sobreposição na área D3. Capacete de couro que só deixa o rosto de fora.
Primeiramente determinam-se os dados dessa proteção -
couro reforçado + placas de aço: 1/0 (0,07) + 4/2 Coura (B, C e D): 1/0 (0) - 2 kg
(0,30) = 5/2 (0,37). Colete de camada simples de couro.
Agora, multiplicamos o número de sub-áreas pela Coura reforçada (B, C e D): 2/0 (-1) - 4 kg
proteção existente: Colete de camada dupla de couro.
• placas de aço (D1 e D2): 2 x 4/2 (0,30) = 8/4 (0,60) Elmo (A): 4/2 (-1) - 5 kg
• placas de aço + couro reforçado (D3): 1 x 5/2 (0,37) Cobre toda a cabeça, feito em aço. Atribui
= 5/2 (0,37) penalidade de -1 em qualquer teste de percepção visual,
• couro reforçado (D4, D5 e D6): 3 x 1/0 (0,07) = 3/0 auditiva e olfativa.
(0,21) Escarpins (G e H): 3/1 (-1) - 3,5 kg
Somando os dados obtidos: 8/4 (0,60) + 5/2 (0,37) + Botas médias de couro com reforço de pequenas
3/0 (0,21) = 16/6 (1,18) placas de ferro.
Isolando o modificador e arredondando-o: (1,18) ~ (-1)
E dividindo-se as absorções pelo número de áreas totais Laudel (B, C e D): 1/0 (0) - 3 kg
e arredondando-o: 16/6 ÷ 6 = 2,67/1 ~ 3/1. Colete de couro fino ou tecido grosso, acolchoado
.Colete misto de placas de aço e couro reforçado: área D: 3/1 (- de algodão, entrelaçado com tiras de couro (utilizadas
1), área C: 1/0 (0). para sustentação).
Malha de aço (B, C e D): 3/0 (-1) - 10 kg
Observação: todas as armaduras construídas acima, Colete composto de anéis ou pequenas placas de aço
apresentavam braços e pernas simétricos, isto é, com interligadas, possuindo razoável flexibilidade.
mesmo número de proteções, e por isso foram tratados
como sendo uma única área. Se alguma armadura tiver Malha de bronze (B, C e D): 2/0 (-1) - 12 kg
braços ou pernas assimétricos (diferentes), eles terão de Malha de ferro (B, C e D): 2/0 (-1) - 8 kg
ser tratados como áreas distintas. Malha de aço para os braços (E e F): 3/0 (-1) - 7 kg
Exemplo: luva para a mão direita, de couro e plástico Malha de bronze para os braços (E e F): 2/0 (-1) - 9
reforçados (área E3). Esta armadura, caí no quarto kg
processo de montagem: Malha de ferro para os braços (E e F): 2/0 (-1) - 6
Material utilizado - couro reforçado + plástico kg
reforçado: 1/0 (0,07) + 1/1 (0,20) = 2/1 (0,27)
Multiplicando o número de sub-áreas pelos dados da Manoplas de couro (E e F): 1/0 (0) - 100 g
proteção: 1 x 2/1 (0,27) = 2/1 (0,27) Luvas de couro, que cobrem desde as mãos até o
Agora isola-se o modificador para arredondá-lo: (0,27) antebraço.
~ (0) Manoplas de couro e ferro (E e F): 3/1 (-1) - 300 g
Dividindo os números de absorção pelo número de sub- Como as manoplas de couro, só que com reforço de
áreas totais: 2/1 ÷ 3 = 0,67/0,34 ~ 1/0 (nota-se que o pequenas placas de ferro.
Placas de aço (B e D): 4/2 (-2) - 17 kg
Placas de bronze (B e D): 3/2 (-2) - 20 kg
Placas de ferro (B e D): 3/1 (-2) - 14 kg
Rabo de lagosta (A): 2/1 (-1) - 3 kg
Capacete de aço, que cobre a parte superior da
cabeça, a parte inferior traseira e acima do nariz, com
espaço para as orelhas.

Armaduras Modernas
Colete de Kevlar (B, C): 1/3 (0) - 1kg
Geralmente utilizado por policiais, sua principal
função é proteger contra disparos de revólveres e
pistolas, pois este material é ineficiente contra
perfurações e impactos de armas brancas.

Colete de Kevlar Reforçado (B, C) 2/4 (0) – 3Kg


Geralmente utilizado por militares, é mais resitente e
possui vários bolsos e abas para transporte de munição
ou equipamento.

Traje Militar - Capacete (A): 3/3 - 4,5Kg, Colete e


Luvas (B, C, E, F): 4/4 (-1) - 12 Kg, Calças (D, G,
H): 3/4 - 5 Kg.
Este colete é composto de camadas de Kevlar, placas
de aço e de cerâmica, tornando seu possuidor
praticamente imune a armas brancas e bem protegido
contra as armas de fogo tradicionais.

Armaduras Futuristas

Traje de Seda de Aranha (B,C,C,E,F,G,H) 3/5 (0) –


2kg
Feito com Seda de Aranha, obtida do leite de cabras
transgênicas (não me peça maiores detalhes, por
favor...), este colete é maleável, confortável, tem uma
boa absorção de armas brancas e uma ótima absorção
balística, até para munições pesadas (só para efeito de
comparação, se uma teia de aranha gigante seguraria um
F-18 voando a mach 1...)
Por ser flexível, pouco espesso (aprox. 2 cm) e
colante, ele é facilmente ocultável debaixo de roupas, e
dá muita liberdade de movimento.

Armadura de Compostos (todo o corpo) 2/6 (-6) -


10 kgs
Feito de compostos de alto-impacto, criados pela
compactação da tecnologia de blindagens de
helicópteros de combate da virada do século XX. Ele é
rígido, um pouco pesado, mas tem uma absorção
balística fantástica, por isso, é muito usada por forças de
repressão maciça, segurança corporativa, militares e
esquadrões anti-bombas/terrorismo. Porém, por ser
muito rígida e pesada, limita os movimentos e não tem
uma absorção de armas brancas tão boa.
Capítulo VI
Artes Marciais
Introdução Características Físicas
A arte da guerra, sempre teve de estar presente na Compensação Visual (15 PC)
vida do homem, pois os combates entre pessoas, grupos, Utilizando todos os seus sentidos o personagem pode
tribos e povos, determinaria quem ficaria com os “enxergar” sem seus olhos. O personagem ouve o ar se
pertences, com o território, com a liberdade e até mesmo deslocando junto aos objetos, sente vibrações no solo, percebe
com a vida. o cheiro de objetos no chão, etc. Esta “visão” funciona em
A força, sempre estive ligada à vitória, até que as todas as direções e tem um raio de alcance igual a Percepção +
armas vieram como auxílio para que um indivíduo possa Sentidos Ampliados-4 em metros (se o personagem possuir
vencer um adversário mais forte. sentidos ampliados em níveis diferentes utilize o mais baixo).
Esse capítulo descreve alguns dos métodos que o Este sentido não é afetado por luz, e uma vez cego, este
personagem não pode distinguir cor ou mesmo imagens em
homem encontrou para tornar seu próprio corpo, uma
papéis ou telas de TV; apesar dele pode “ver” através de tecido
arma tão mortal quanto qualquer outra, ou mesmo fino ou papel esta visão não funciona através de vidro (seja ele
tornar um indivíduo apto de vencer um adversário transparente ou não).
fisicamente superior ou fortemente armado, utilizando Esta Característica é “comum” entre monges e mestres em
apenas seu corpo. artes marciais, por isso personagens que possuam a
Característica Mestre em Artes Marciais podem comprar desta
Características e Habilidades característica por apenas 10 PC; e também podem acrescentar
seu nível em Lutar Cegamente no alcance da sua “visão”.
Adicionais para o Cenário
A presença de artes marciais introduz algumas Harmonia com o Corpo (6 PC)
Características e Habilidades adicionais ao cenário, Permite ao personagem conhecer os limites de seu próprio
geralmente vistas em histórias onde as artes marciais corpo, como saber se sua força é capaz de quebrar
possuem papel importante. Muitas delas, podem ser determinadas amarras, se algum objeto está próximo do corpo
consideradas “fantasiosas” para alguns Observadores, e fica (cerca de 5 cm) mesmo com os olhos vendados, saber se é
ao critério de cada um a presença ou ausência delas no possível atravessar um rio submerso, etc. O personagem
precisa ter o corpo sem nenhuma anomalia (como peso abaixo
cenário. Uma outra maneira de limitar algumas delas, é
ou acima do necessário) para possuir essa Característica.
só permitir a aquisição destas Características e
Habilidades para os personagens realmente experientes Mãos “de Aço” (3 PC)
em artes marciais (nível 4 em um estilo de luta). Com esta Característica, um personagem é capaz de causar
dano como uma maça pequena (1 dano fixo), sem ter que
Característica Física Custo passar por Testes de Físico. Outra vantagem, é que o
Compensação Visual 15 personagem adquire uma proteção de 1 ponto de dano nas
mãos, podendo quebrar telhas e tijolos ou até mesmo objetos
Harmonia com o Corpo 6 incandescentes e gélidos sem sofrer quaisquer danos nas mãos.
Mãos de “Aço” 3
Pés de “Aço” 3 Pés “de Aço” (3 PC)
Idem a Mãos de Aço, só que válido para os pés.
Reflexos Fotográficos 20,40,80
Treinamento Intensivo 3 Reflexos Fotográficos (20, 40, 80 PC)
O personagem possui a capacidade de observar ações
físicas de outros e reproduzi-las com muita facilidade. Isso
Característica Psíquica* Custo permite que o personagem aprenda tarefas físicas muito mais
Treinado por um Mestre 15 rápido do que outros (contanto que ele possua um modelo
para observar). Existem 3 níveis desta Característica, cada um
Habilidades Física Atributo dele engloba os anteriores; mas apenas o nível 1 pode ser
utilizado por humanos normais.
Arte da Invisibilidade Des • Nível 1: O personagem recebe +1 em todas as
Controle da Respiração Fis Habilidades que utilizam Destreza, contanto que o
Golpe Mortal Fis personagem tenha algum treinamento (fornecido por um
Lutar Cegamente Des modelo ou instrutor); isto é se o personagem possui nível
2 em Acrobacia, ele foi treinado por um ginasta olímpico,
Lutar Sentado Dês então testa a perícia como se seu valor fosse 3, mas se ele
não tivesse nenhum treino não poderia testar Acrobacia
Habilidade Psíquica Atributo com 1.
Linguagem Corporal Int, Per • Nível 2: Ao observar alguém executando alguma ação
física por 3 rounds, ou por 3 vezes, o personagem faz um
Meditação Int teste de Inteligência + Linguagem Corporal (com
Pontos de Pressão Int eventuais penalidades impostas pelo Mestre; é mais fácil
acompanhar a técnica de soco de um boxeador do que os necessita de no mínimo de 5 rounds de concentração
golpes de Kung Fu de Bruce Lee). Se o teste for bem aguardando a oportunidade para ser realizado (sem atacar ou
sucedido o personagem adquire a Habilidade no mesmo defender com defesa especial). Depois da concentração, o
nível da pessoa que ele viu realizar a ação. Nota se a ação personagem tenta acertar seu alvo, e no caso de sucesso,
realizada possuir algum tipo de pré-requisito, o realiza um Teste de Físico com os bônus dessa Habilidade. Se
personagem com Reflexos Fotográficos só poderá utilizar ele possuir nível 1, causará D3 danos, no nível 2 causará
ação se possuir este pré-requisito. D2+1, se possuir o nível 3 causará D3+1 e no nível 4, D3+2
• Nível 3: O personagem consegue assimilar o estilo de luta danos.
de um oponente enquanto o enfrenta. Após estudar seu Se quiser, o lutador pode atacar antes de completar esses 5
oponente por 4 rounds consecutivos, o personagem faz rounds de concentração, mas para cada round que faltar, -1 de
um teste de Inteligência + Linguagem Corporal. Se for penalidade será aplicado no ataque.
bem sucedido ele ganha um bônus igual a metade
(arredondada para baixo) do seu sucesso no teste em Linguagem Corporal (Inteligência ou
todos os ataques e defesas que fizer contra esse Percepção)
adversário. Se o personagem esperar mais que 4 rounds O personagem com esta Habilidade pode “ler” os
antes de fazer o teste ele pode acrescentar +1 por cada movimentos de outros e interpreta-los de maneira a identificar
round extra ao seu teste; cada teste realizado após o mecanismos de movimento, estilos de luta (contanto que o
primeiro (o personagem deve esperar mais 4 rounds antes personagem conheça o estilo de luta utilizado), e até mesmo
de tentar novamente) tem uma penalidade de –2 por estado de espírito. Um teste de Percepção, ou Inteligência,
tentativa. mais Linguagem Corporal pode fornecer informações como:
“Pela maneira como ele se move ele deve ser um dançarino, praticante de
Treinamento Intensivo (3 PC) arte marcial ou um ginasta”, “Você já enfrentou este estilo antes, ele está
O personagem com esta característica necessita conhecer utilizando Wu Chu”, “Pela maneira como as mãos dele estão tremendo
artes marciais (no mínimo nível 3), e além de estar em plena ele está muito nervoso”, etc.
forma as prática constantemente (no mínimo 25 horas
semanais). Permite um ataque físico extra por round, e ainda Lutar Cegamente (Destreza)
acrescenta +1 à I niciativa, Ataque e Esquiva. Caso o Com esta Habilidade, o personagem terá bônus iguais ao
personagem não consiga cumprir seu cronograma de nível nessa Habilidade descontado da penalidade
treinamento por duas semanas consecutivos o Mestre pode (normalmente, de -6) para lutar em situações onde a visão
declarar que esta característica esta “inutilizada” até que o possa lhe faltar.
personagem retome seus treinos.
Lutar Sentado (Destreza)
Características Psíquicas Normalmente para utilizar Artes Marciais estando sentado
existe um redutor de –1 (-2 em casos extremos); caso o
Treinado por um Mestre (15 PC) personagem não possa mover as pernas de maneira nenhuma -
Aprender os ensinamentos de uma arte marcial por um 4. Esta Habilidade permite que o personagem minimize estas
mestre (veja definição a seguir no tópico Evolução nas Artes penalidades. Subtraia o valor desta perícia das penalidades, em
Marciais), garante ao discípulo compreender a essência de um todos os casos menos para Esquiva (mesmo se a soma:
estilo na totalidade, facilitando o aprendizado. Esse Penalidades - Lutar Sentado for negativa o personagem nunca
personagem terá um desconto de 1 ponto para a compra de recebe bônus por ter esta Habilidade). Desta forma um
qualquer Manobra relacionada ao estilo de luta que está personagem com Artes Marciais: 2 e Lutar Sentado: 1 não tem
aprendendo. Mesmo tendo o desconto, o custo mínimo de nenhuma penalidade para lutar sentado ( se este personagem
uma Manobra é sempre de 1 Ponto de Criação. fosse paraplégico ele teria uma penalidade de –3 ao invés de –
4). O valor máximo nesta Habilidade não pode ultrapassar o
Habilidades valor “normal” das Habilidades em artes marciais do
personagem.
Arte da Invisibilidade (Destreza)
Com esta técnica, se o personagem deixar de ser visto por Meditação (Inteligência)
um segundo, realiza um Teste de Disputa, entre a sua Destreza Através de momentos de reflexão, onde a mente pode se
acrescida de bônus iguais ao nível nessa habilidade contra a desprender dos problemas entrando em um estado de
Percepção do personagem que se quer enganar. Ninjas, muitas relaxamento total, o personagem pode recuperar danos de
vezes utilizam bombas de gás para poderem utilizar essa Mente (veja mais sobre esse parâmetro no capítulo PODERES
Habilidade, sendo que a distração utilizada, pode influir nos PSÍQUICOS), a razão de 2 pontos por cada hora de
bônus para o Teste de Disputa (no caso de uma bomba de gás, meditação. Além disso, se o personagem ficar mais de uma
acrescenta-se bônus de 2). hora meditando e realizar uma atividade mental ou física logo
após o término da meditação, terá bônus igual ao nível em
Controle da Respiração (Físico) Meditação para realizá-lo durante 5 rounds, mas só na ação
O personagem é capaz de controlar totalmente sua escolhida.
respiração, e cada nível aumenta em 2 minutos o tempo que se
pode prendê-la (inicialmente, um ser humano pode ficar até 1
minuto sem respirar). Em situações de tensão nas quais o
Pontos de Pressão (Inteligência)
personagem tenha de realizar um Teste de Controle (que é um Esse é o estudo dos centros nervosos do corpo humano,
Teste de Inteligência para manter seu auto-controle), ele pode utilizados com eficiência na acupuntura, capazes de curar ou
realizá-lo com bônus iguais ao nível dessa habilidade. danificar um corpo mediante uma agulha, toque ou golpe. Um
personagem que queira praticar acupuntura, necessita dessa
Golpe Mortal (Físico) Habilidade para curar, e alguns mestres de artes marciais a
Este é um golpe extremamente poderoso, capaz de causar utilizam para causar maiores danos aos seus oponentes. No
um dano extremamente mortal. Contudo, esse é um golpe que caso de um mestre nas artes marciais, ele pode realizar um
Teste de Inteligência com bônus iguais ao nível dessa Evolução nas Artes Marciais
Habilidade para verificar se localiza um ponto de pressão
Um fato interessante de introduzir as artes marciais
acessível (dependo da situação, o Observador pode impor
penalidades, como no caso do mestre só poder aplicar um
em um cenário, é que os personagens realmente podem
golpe em um braço ou perna de seu oponente - use a tabela de evoluir com o tempo, aumentando os níveis de estilos e
penalidades a cada parte do corpo). Se conseguir sucesso no manobras. Evoluir significa aprimorar-se, e é muito
teste, ele poderá tentar aplicar um golpe no ponto de pressão interessante verificar o caminho que um personagem
(com penalidade de -6, podendo ser modificado por alguma seguiu até tornar-se um mestre.
arte marcial) e no caso de acerto, causará 1 dano sem precisar Se um personagem compra com Pontos de Criação
efetuar qualquer Teste de Físico, se conseguir um sucesso por seu estilo de luta, ele pagará os pontos de seu nível e dos
6 ou mais de diferença, ele causará 2 danos, e no caso de um anteriores e poderá realizar as manobras com o nível
sucesso decisivo, o oponente soferá 3 danos e terá de realizar pertinente. No caso de um personagem querer comprar
um Teste de Físico para verificar se mantém sua consciência.
com Pontos de Experiência um estilo de luta, ele não
poderá fazê-lo, pois terá de comprar cada Manobra
Artes Marciais no OPERA necessária do próximo nível e aumentar todas as
As artes marciais no OPERA, são tratadas como Manobras que possui em um nível para
Habilidades Bélicas, sendo necessário a aquisição de um
automaticamente, adquirir o próximo nível de um estilo.
nível básico inicial em um estilo de luta (o nível zero),
que irá conferir bônus de Golpe, Aparo e até mesmo Se você, pequeno gafanhoto, não está conseguindo
Esquiva. Os demais níveis, aumentam os bônus iniciais compreender em sua mente dispersa como gastar seus
do estilo de luta, e esses níveis, também são adquiridos honoráveis Pontos de Experiência para subir um
da mesma forma que as Habilidades, ou seja, de 1 à 4, inestimável degrau na evolução do nível de luta, tenha
mas possuem um custo diferente das Habilidades serenidade em seu coração; Continue lendo o capítulo
normais, inclusive o nível zero. Isso varia conforme o pagando especial atenção para a descrição de cada estilo
estilo de luta. O custo de cada nível, se encontra com a de luta, e siga o sábio exemplo do lutador de Muay Thai
descrição do estilo. no final deste humilde Capítulo.
Existe uma variedade de estilos de lutas, que tem de Episódio de hoje: O Lutador vai ao Shopping.
ser utilizados em situações específicas, assim como Um personagem não pode adquirir um nível acima de
manobras especiais de acordo com o nível. zero em uma Habilidade que não esteja compatível com
As manobras são tratadas também como Habilidades seu nível do estilo de luta. Por exemplo, um personagem
Bélicas no que se refere aos níveis (ou seja, possui níveis possui o estilo de luta Savate(1), sendo que essa arte
que vão do nível zero ao nível quatro), mas estão marcial possui em nível 4, a Manobra Chute Acrobático.
relacionadas com o nível do estilo de luta que o Esse personagem, pode comprar a Manobra Chute
personagem possui. Acrobático(0), mas nunca o nível 1; isso só poderá ser
Por exemplo, um personagem que possui o estilo de realizado quando esse personagem atingir o atingir o
luta nível zero, pode realizar as manobras referentes ao nível 4.
nível 1 sem qualquer bônus, mas não podem realizar as O custo de uma Manobra em Pontos de Experiência,
manobras de nível 2 ou acima. Caso um personagem é igual ao seu nível mais o custo dos anteriores. Por
possua o nível 1 em um estilo de luta, ele pode realizar as exemplo, um personagem que quer aumentar sua
manobras de nível 1 com bônus de 1 e as manobras de Manobra Desarme(1) para nível 2, gasta 2 pontos. Se for
nível 2 sem quaisquer bônus. Um personagem de nível 3, possível para esse personagem adquirir o nível 3
pode realizar as manobras de nível 4 sem bônus, as de possuindo o nível 1, ele gasta 2 Pontos de Experiência e
nível 3 com bônus de 1, as de nível 2 com bônus de 2 e em seguida mais 3, totalizando um gasto de 5 Pontos de
por último as de nível 1 com bônus de 3. Experiência.
Dessa forma, um personagem possui as manobras de Muitos estilos de lutas, apresentam a graduação de
seu nível em nível 1 (sendo que o nível zero não possui faixas, cordões, ou luvas para indicar quanto um
nenhuma Manobras, o nível imediatamente acima do seu indivíduo adentrou nos mistérios daquela arte. A cor
possui Manobras em nível 0, e os níveis abaixo do seu branca, geralmente indica a graduação inicial, e a preta, a
possui as Manobras com nível 2, 3... até onde é possível. final. Mas para quem conhece um pouco mais das artes
Existem personagens que querem adquirir uma marciais, sabe que a “faixa” preta, indica na verdade o
manobra sem adquirir um estilo de luta. Neste caso, o início do treinamento, pois é com essa graduação que um
personagem precisa adquirir o nível zero em separado indivíduo atinge o 1o Dan. No OPERA, a “faixa” preta é
(gastando um Ponto de Criação), e é somente este nível obtida no nível 3 do estilo de luta.
que o personagem pode possuir. A graduação máxima que um indivíduo pode obter, é
Em todos os estilos de lutas, se alguma arma for o sexto Dan. No OPERA, o sexto Dan é obtido no nível
colocada nas mãos como luvas especiais, soco ingleses, 4, quando um personagem atinge o nível máximo em
ou para os pés como botas espinhadas, os bônus de todas as manobras possíveis daquele estilo.
acerto serão os da luta, sendo o único dado utilizado da
arma é o dano. Demais armas que não são consideradas
como extensões do corpo do personagem, são tratadas
O Mestre
O Mestre é o indivíduo que dominou a própria mente
em separado, sendo que algumas delas (como os bokens e o próprio corpo, transcendendo o limiar das
e katanas), possuem estilos próprios de lutas.
capacidades humanas, e sendo capaz de realizar feitos como Manobras independentes, cujos bônus especiais de
incríveis. manobra são somados aos bônus normais de aparo:
O título de mestre é dado ao indivíduo que atingiu o • Aparo Acrobático: O personagem se arrisca em uma
nível máximo (ou seja, o 6o Dan), e um personagem que acrobacia para melhorar seu aparo contra um golpe.
for treinado por um mestre, precisa adquirir primeiro a Se optar por essa manobra, o lutador somará seus
Característica Psíquica Treinado por um Mestre (15 PC), que bônus desta manobra neste aparo, e por ficar em uma
posição de difícil retorno ao combate por causa desta
permitirá a esse personagem ter um desconto de 1 ponto
acrobacia, ele terá uma penalidade de (4 – o seu nível na
para a compra de qualquer Habilidade relacionada ao habilidade Acrobacia) para sua próxima ação;
estilo de luta que está aprendendo. Mesmo tendo o • Aparo Agressivo: É uma tentativa de atingir o adversário
desconto, o custo mínimo de uma Habilidade é sempre (no membro que ele está utilizando para atacar) durante o
de 1 Ponto de Criação. aparo.
Um Mestre é capaz de realizar uma ação adicional por Tentando essa manobra, o seu aparo terá uma
round, no caso de um humano normal como se tivesse a penalidade de (4 – o seu nível nesta manobra), mas causará
Característica Física Destreza Ampliada (2), não sendo danos normais de combate no membro que o adversário
necessário gastar nenhum ponto para adquirir esta está utilizando para atacar se conseguir o aparo;
Característica. • Aparo com Contra Golpe: Quando atacado por um
adversário utilizando arma branca, o lutador pode tentar
Atacando Áreas do Corpo essa manobra para devolver o dano da arma contra o
próprio atacante durante o aparo.
Existem diversas situações onde um personagem
Ele terá uma penalidade de (4 – o seu nível nesta
quer acertar um ataque direcionado a uma parte manobra) para o seu aparo, e se este lutador vencer a
específica do corpo, para tentar causar maior dano, disputa por uma diferença maior do que (4 + habilidade
desarme, inutilização de algum membro ou até mesmo a bélica do adversário com esta arma), ele causará apenas os
morte; a tabela a seguir, mostra algumas partes do corpo danos desta arma no adversário;
e as respectivas penalidades para um ataque específico: • Desarme: Quando atacado por um adversário utilizando
Área Penal. alguma arma, o lutador pode tentar essa manobra para
retirar a arma do atacante durante o aparo.
Cabeça -4 Ele terá uma penalidade de (4 – o seu nível nesta
Dedo -6 manobra) para o seu aparo, e se este lutador vencer a
Mão -5 disputa por uma diferença maior do que (2 + habilidade
Nariz -6 bélica do adversário com esta arma), ele derrubará a arma,
Olhos -6 e se a diferença for maior do que (4 + habilidade bélica do
Órgão genital masculino -5 adversário com esta arma) ele pegará essa arma.
Pé -4 Empunhaduras especiais (com gancho, corrente, etc)
podem dar penalidades de 1 à 6 ou simplesmente
impossibilitar essa manobra.
Manobras
As manobras consistem em ataques e defesas Arremesso de Adversário
especiais que um personagem pode realizar. Para a Imediatamente após conseguir uma esquiva bem sucedido
realização da maioria delas, o personagem poderá utilizar por pelo menos 3 pontos, ou ao optar por não causar danos
bônus ora referentes ao nível que possui na Manobra e normais depois de um ataque desarmado bem sucedido, o
lutador pode tentar um teste de disputa de destreza contra o
alguns modificadores. seu adversário para derrubá-lo.
Se um personagem quer realizar uma manobra, e não O lutador conta com seu nível nesta habilidade como
possui nem o nível zero, é atribuída uma penalidade bônus, e o adversário pode utilizar seus bônus de esquiva.
adicional, que varia entre -3 e -6. Muitas manobras Se o adversário cair, além do 1 ponto de dano, ele precisará
exigirão testes de disputa entre Físico e Destreza, sendo gastar uma ação para se levantar; mas se ele não cair, terá os
que os personagens escolherão o atributo com o qual pontos de diferença na disputa como bônus em sua próxima
querem realizar a disputa (geralmente o maior deles). ação contra esse lutador.
Dessa maneira, pode existir um personagem tentando
Cabeçada
escapar de uma imobilização com Destreza e outro Em situações onde os personagens estão cara a cara, este é
personagem tentando mantê-lo preso com Físico. um golpe que pode surpreender; o personagem que quer
atacar com esta manobra, tenta um ataque com bônus igual ao
Amortecer Queda nível dessa Manobra para atingir a cabeça de seu oponente e
Após um personagem ser arremessado ou derrubado por
penalidade de -2 (note que os personagens realmente têm de
outro, ele pode realizar um Teste de Destreza com os bônus
estar frente a frente), sendo que o personagem que está
da Habilidade Acrobacia e penalidade de -3, ou então um Teste
tentando se defender pode apenas tentar uma Esquiva; no
de Destreza com os bônus dessa Manobra para anular até 2
caso de sucesso, o personagem causará ao seu oponente danos
danos sofridos numa queda.
em sua cabeça iguais ao que pode desferir em um combate
Aparos desarmado.
Um Aparo normal pode ser realizado com os bônus Chaves
pertinentes ao seu nível de acordo com seu estilo de luta, mas
As chaves são manobras de imobilização do oponente, e
existem outros tipos especiais de aparos que são tratados
consistem basicamente em esperar um ataque ou realizar um
ataque específico contra o oponente para aplicar uma chave (causando os danos que faltam para quebrar a perna) no round
que possa causar sua derrota em pouco tempo: imediatamente posterior à imobilização.
Chave de Braço, Mão ou Dedo: É uma manobra que
imobiliza e pode causar danos no alvo. Chutes
É um ataque com penalidade de (4 – nível de manobra) e Basicamente, um chute é um ataque normal, se for
pode ter bônus (+2 se o ataque for dado depois de um aparo permitido pelo estilo de luta atacar com os pés. Para a
bem sucedido envolvendo os braços do atacante). realização de um chute normal, o personagem tem os bônus
Se for bem sucedido, não causa danos neste round, mas a de Golpe de seu estilo de luta; contudo, existem alguns tipos
partir do próximo, o adversário imobilizado terá penalidade de de chute especiais que são considerados como manobras:
–3 para qualquer ação que possa ser feita quando se está • Chute Acrobático: É um chute que utiliza uma acrobacia
imobilizado pelo braço, e se o imobilizador quiser causar dano, para aumentar o apoio e causar 1 ponto adicional de
ele pode fazer uma disputa de Físico contra seu alvo (que está dano.
com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de dano. Ele é executado com penalidade de (4 – nível de
Se o alvo não escapar da chave (em uma disputa de Físico manobra) e sua próxima ação terá penalidade de (4 – nívle
ou Destreza contra o atacante), ele poderá continuar levando da habilidade Acrobacia) por causa da dificulade em utilizar
danos nos próximos rounds se o atacante assim o desejar e essa manobra;
conseguir sucesso nos testes. • Chute Foice: esta manobra difícil consiste em realizar um
A quantidade máxima de danos que poderão ser causados salto para trás para chutar a cabeça do adversário.
é a metade do Físico do alvo, pois chegando nesse limite o Com penalidade de (6 – nível da habilidade) ela traz o
braço será quebrado. Para causar esse último e fraturante agravante de poder causar uma queda (1 dano e 1 ação
dano, o atacante precisa vencer a disputa de Físico para causar para se levantar) do lutador que tentou a manobra mas
dano com pelo menos o Físico Original do alvo de diferença. falhou por pontos superiores ao seu nível da habilidade
Se declarar que pretende quebrar o braço do alvo e Acrobacia;
conseguir aquela diferença no teste, ele pode quebrar o braço Chute Giratório: trocando os pés de apoio e utilizando o
(causando os danos que faltam para quebrar o braço) no round corpo como um propulsor para o chute, temos um chute
imediatamente posterior à imobilização. com penalidade de (4 – nível de manobra) que causa D2
Chave de Pescoço: É uma manobra que imobiliza e pode danos adicionais, mas também pode causar uma queda (1
causar danos no alvo. dano e 1 ação para se levantar) do lutador que tentou a
É um ataque com penalidade de (4 – nível de manobra) e manobra mas falhou por pontos superiores ao seu nível da
pode ter bônus (+2 se o ataque for dado depois de um aparo habilidade Acrobacia;
bem sucedido envolvendo os braços do atacante). • Chute Machado: O personagem precisa colocar uma de
Se for bem sucedido, não causa danos neste round, mas a suas pernas esticada e para cima e descer seu pé tentando
partir do próximo, o adversário imobilizado terá penalidade de atingir com seu calcanhar o oponente, um ataque com
–3 para qualquer ação que possa ser feita quando se está penalidade de (6 – nível de manobra) que causa 1 ponto
imobilizado pelo pescoço, e se o imobilizador quiser sufocar o adicional de dano.
alvo, ele pode fazer uma disputa de Físico contra seu alvo (que • Chute para Trás: esta Manobra só pode ser executada
está com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de sufocamento quando o adversário estiver tentando atacar por trás; o
(melhor explicado no Capítulo 01). chute, é um ataque realizado com os bônus do nível dessa
Se o imobilizador declarar que pretende dar o golpe para Manobra, e causa apenas os danos de combate
quebrar o pescoço do imobilizado, é só ganhar uma disputa de desarmado;
Físico com o imobilizado com Físico Atual do imobilizado • Rasteira: esse é um chute com penalidade de (4 – nível
como penalidade. Se perder, o sufocado leva o seu Físico
de manobra) que visa as pernas do adversário, mas ao
Original de danos (não precisa esperar o limite negativo de
invés de causar dano, causa a queda (1 dano e 1 ação para
Físico para morrer não...), mas se ganhar, está livre da chave.
se levantar) do adversário.
Chave de Pernas: Ocorre quando o atacante enrosca suas
Após essa manobra, o lutador tem penalidade de (4 –
pernas nas do adversário, acertando um ataque com
nível da habilidade Acrobacia) para sua próxima ação;
penalidade de (4 – habilidade de manobra).
• Voadora: o personagem precisa estar correndo para
Se errar o golpe, o lutador fica com –3 para sua próxima
ação por essa ser uma manobra complicada, mas, se for bem efetuar essa Manobra, realizando um ataque com
sucedido, não causa danos neste round, mas a partir do penalidade de (4 – nível de manobra); caso acerte seu
próximo, o adversário imobilizado terá penalidade de –3 para alvo, ele causará, D2 danos adicionais. Esta é uma
qualquer ação que possa ser feita quando se está imobilizado manobra que não pode ser aparada;
pela perna, e se o imobilizador quiser causar dano, ele pode Se errar o ataque por pontos superiores ao seu nível da
fazer uma disputa de Físico contra seu alvo (que está com 3 de habilidade Acrobacia, o lutador sofre uma queda.
penalidade) para causar 1 ponto de dano. • Tesoura: esta Manobra é utilizada para derrubar
Se o alvo não escapar da chave (em uma disputa de Físico adversários quando o lutador já está no chão, pois
ou Destreza contra o atacante), ele poderá continuar levando consiste em encaixar dois pés na cintura do adversário e
danos nos próximos rounds se o atacante assim o desejar e girar, o que causa sua queda mas não chega a causar dano.
conseguir sucesso nos testes. Com penalidade de (4 – nível de manobra), o lutador
A quantidade máxima de danos que poderão ser causados vai precisar de 1 ação para se levantar depois da manobra.
é a metade do Físico do alvo, pois chegando nesse limite a Cotovelada
perna será quebrada. Para causar esse último e fraturante dano,
Uma cotovelada causa mais 1 ponto de dano no combate
o atacante precisa vencer a disputa de Físico para causar dano
desarmado, mas tem penalidade para atingir um adversário por
com pelo menos (Físico Original do alvo x 2) de diferença.
trás (4 – nívle de manobra) e mais ainda pela frente (6 – nível
Se declarar que pretende quebrar a perna do alvo e
de manobra).
conseguir aquela diferença no teste, ele pode quebrar a perna
Escape Tombar
Para evitar ou escapar de uma chave ou golpe semelhante Este é um tipo de ataque que visa derrubar o oponente,
(tesoura), o personagem pode utilizar os bônus dessa Manobra com o atacante também indo para o chão; para realizá-lo, basta
para disputar Físico ou Destreza. o atacante conseguir um ataque com os bônus do nível da
manobra contra seu oponente.
Finta
Antes de ser um ataque, é uma preparação de golpe para
tentar enganar o oponente e faze-lo perder uma ação,
Estilos de Luta
Sempre que o atacante declarar finta (uma vez por round e Aikidô
sem precisar gastar ação), é feito um teste de disputa entre
Este é um estilo que se tornou muito popular nos últimos
(Destreza Atual + nível desta manobra) do atacante e
anos como um estilo especial para defesa, pois não possui
(Percepção + nível de habilidade que dê conhecimento sobre a
manobras de ataque. Seu fundador foi Morihei Uyeshiba, em
luta, como o mesmo estilo de luta ou linguagem corporal) do
1920, que diz a lenda era capaz de realizar feitos impossíveis.
alvo.
O estilo Aikidô é baseado em chaveamentos rápidos,
Se o atacante ganhar, o alvo gastará uma ação se
desarmes, sendo sua principal característica o arremesso de
defendendo de um ataque que não aconteceu; se o alvo
adversário.
ganhar, será a vez dele atacar e o atacante perde uma ação.
Depois da primeira tentativa, a cada teste de Finta na Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
mesma luta o alvo ganha um ponto de bônus para identificar a 0 0 +1 +1 1
finta e roubar a ação do atacante. 1 0 +2 +1 3
2 +1 +3 +2 7
Joelhada 3 +1 +4 +3 10
Para atacar com os joelhos, o personagem realiza um 4 +2 +5 +4 15
ataque com penalidade de (4 – nível de manobra) e causa os
danos de combate desarmado acrescidos de 1 dano. Manobras:
• Nível 1: Amortecer Queda.
Luta de Chão • Nível 2: Chave de Braço ou Punho, Chave de Pernas.
Em situações onde dois oponentes se encontram • Nível 3: Desarme, Arremesso de Adversário.
engalfinhados no chão (um imobilizando o outro), ou após um • Nível 4: Aparo com Contra Golpe.
aplicar a Manobra Tombar ou Arremesso de Adversário, as
penalidades para quaisquer ações são de -4, mas o personagem Boxe
que possuir treino nessa manobra tem bônus igual ao nível Esta é uma técnica estritamente ocidental, praticada desde
dessa manobra para desempenhar suas ações (por exemplo, o século XIX, utilizando apenas os punhos para ataque e um
um lutador de Jui-Jitsu com esta Manobra em nível 3, ao invés rápido jogo de pernas para esquiva. Existem limites quanto aos
de -4 para realizar suas ações só possui -1 de penalidade). alvos, que são apenas cabeça, braços e tronco acima da linha
de cintura.
Preparar Golpe
Essa manobra, visa preparar um golpe especial para o Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
próximo round da luta; para realizá-la o personagem gasta uma 0 +1 0 0 2
ação e realiza um teste nesta Habilidade; se conseguir sucesso, 1 +2 +1 +1 4
o personagem ganha bônus iguais ao nível dessa Manobra para 2 +3 +1 +2 7
sua próxima ação além dos 3 pontos por acumular ação, senão, 3 +3 +2 +3 10
fica apenas com os 3 pontos por acumular ação. 4 +4 +2 +4 14
Socos Manobras:
Este é outro tipo de golpe que pode ser desferido com os • Nível 1: Jab, Cruzado.
punhos, podendo ser executado com os bônus de Golpe do • Nível 2: Finta, Gancho.
nível do estilo (se o estilo de luta permitir). Contudo, alguns • Nível 3: Preparar o Golpe.
socos são tratados como Manobras independentes: • Nível 4: nenhuma manobra.
• Cruzado: este soco consiste em jogar o braço para trás e
para o lado para obter maior força no golpe; para realizá- Capoeira
lo, o personagem realiza um ataque com penalidade de (2 Esta é um estilo de luta mesclado com dança, e possui sua
– metade do nível de manobra) e se acertar seu adversário origem na África, mas foi entre os escravos no Brasil que
tem sucesso automático no teste de Físico Atual para tomou a sua forma atual. A mescla com a dança, foi utilizada
causar dano; para que os senhores não detectassem o treino de uma arte
• Gancho: flexionando o braço para baixo, e esticando marcial. A capoeira é caracterizada por muitas acrobacias,
rapidamente, obtém-se maior força para o golpe; para gingados e sua principal forma de ataque, as pernas.
aplicar um ganch o, o personagem realiza um ataque com Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
penaildade de (2 – metade do nível de habilidade), e se 0 +1 0 +1 1
acertar seu adversário, causa os danos aplicados a 1 +1 +1 +1 3
combates desarmados + 1; 2 +2 +1 +2 7
• Jab: São socos rápidos, aplicados em seqüência. O lutador
3 +3 +2 +3 10
gasta uma ação para dar 2 ataque com penalidade de (4 –
4 +4 +3 +4 18
nível de habilidade), e o adversário precisa gastar uma
Manobras:
ação para se defender de cada um destes ataques. Cada
um destes ataques causa (danos de combate desarmado – • Nível 1: Finta.
1), podendo até mesmo não causar danos. • Nível 2: Aparo Acrobático, Chute Acrobático.
• Nível 3: Chute Machado, Desarme, Preparar Golpe. Karatê
• Nível 4: Aparo Agressivo, Chute Foice. Este é um dos estilos mais conhecidos do mundo, tendo
sua origem em Oknawa, no Japão, e possui o significado
Jeet Kune Dô "mãos vazias". Desde o século XIX no Japão, o Karatê
Este é um dos estilos presentes mais novos, conhecido possuiu muitas variações, mas suas características básicas são
pela relutância de seu criador, o lendário Bruce Lee, em golpes primordiais com as mãos e pés. A prática do Karatê,
restringir-se aos limites de cada arte marcial em separado. A consiste em eliminar o oponente com um único golpe
imprevisibilidade do Jeet Kune Dô, deve-se ao fato desse (possuindo como Habilidade interessante para o praticante de
estilo ser a mescla de vários outros, dando ênfase as manobras Karatê o Golpe Mortal).
de ataque.
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo 0 +1 +1 0 2
0 +1 0 +1 3 1 +2 +1 +1 4
1 +2 +1 +1 6 2 +3 +2 +1 8
2 +2 +2 +2 12 3 +4 +2 +2 14
3 +3 +3 +3 21 4 +5 +3 +3 20
4 +5 +4 +4 33
Manobras:
• Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás, Joelhada. • Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás.
• Nível 2: Chute Acrobático, Jab, Cotovelada. • Nível 2: Amortecer Queda, Escape.
• Nível 3: Aparo Acrobático, Chute Machado, Escape. • Nível 3: Chute Acrobático, Finta.
• Nível 4: Aparo com Contra Golpe, Preparar Golpe, • Nível 4: Chute Machado, Preparar Golpe.
Voadora.
Kenjitsu
Juijitsu A katana sustenta um papel privilegiado na cultura
Esta é uma das artes marciais mais antigas do Japão, japonesa, pois a espada é digna de segurar a alma de seu
tomando seu lugar no treinamento básico dos guerreiros como guerreiro, possuindo uma arte para sua fabricação, que mescla
o treino com espadas e de arco. O objetivo principal do Juijtsu técnicas de fundição com arte. O Kenjitsu, é a arte da katana, e
é a imobilização do oponente através de chaveamentos, sendo possui golpes mortais, tanto que em sua prática são utilizados
mais eficiente no chão, mas nem por isso deixa de ter bokens, "espadas" de madeira maciça com o mesmo equilibrio
manobras algumas manobras de ataque. de uma katana.
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
0 +1 +1 0 2 0 +2 +2 0 1
1 +2 +2 0 5 1 +3 +3 +1 4
2 +2 +3 +1 9 2 +4 +4 +1 8
3 +3 +3 +2 16 3 +5 +5 +2 15
4 +4 +4 +2 23 4 +6 +6 +3 20
Manobras: Manobras:
• Nível 1: Amortecer Queda, Tombar. • Nível 1: Finta.
• Nível 2: Chave de Braço, Chave de Perna, Chave de • Nível 2: Aparo Acrobático, Aparo Agressivo.
Pescoço. • Nível 3: Desarme, Preparar Golpe.
• Nível 3: Escape, Luta de Chão. • Nível 4: Aparo com Contra Golpe.
• Nível 4: Chute Giratório, Jab.
Kung Fu
Judô O termo chinês Kung Fu, geralmente faz referência a
Esta foi primeira arte marcial, a tornar-se popular no maioria das artes marciais chinesas, contudo esse termo foi
ocidente. O Judô era uma forma do Juijtsu adequada a evitar mal traduzido pois não se refere apenas à artes marciais. Kung
maiores danos aos seus praticantes, perdendo algumas de sua Fu significa "Trabalho Árduo" ou "Grande Objetivo
características de combate. O Judô baseia-se em chaves e Alcançado" e era utilizado não apenas para mestres em artes
arremessos de adversário, permitindo a uma pessoa mais fraca marciais, mas também para mestres em atresanato, pintura ou
derrubar uma mais forte. qualquer outra arte.
Existem vários estilos de luta sob o termo Kung Fu devido
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
a erros de tradução nos primeiros contatos com os chineses,
0 0 +1 0 1
mas cada um tem particularidades distintas:
1 +1 +2 0 3
2 +1 +3 +1 6 Kung Fu Shaolin
3 +2 +4 +1 10 O famoso templo Shaolin é conhecido como um dos
4 +2 +5 +2 15 grandes centros de artes marciais do mundo, e é difícil
Manobras: descrever um estilo único pertencente a este templo, pois
• Nível 1: Amortecer Queda. vários estilos de lutas foram originados lá. Os ataques são
baseados em chutes, mas técnicas de agarramento também são
• Nível 2: Chave de Braço ou Punho, Chave de Pescoço.
úteis para uma finalização rápida do combate. Algumas
• Nível 3: Arremesso de Adversário, Luta de Chão. técnicas com armas, como as lanças, varas e espadas também
• Nível 4: Aparo com Contra Golpe. são ensinadas para os monges. Muitas escolas ensinam hoje o
básico das técnicas do Kung Fu Shaolin, mas com certeza os
ensinamentos ancestrais são só disseminados entre os monges Luta Livre
shaolin. Frouxamente baseada na luta greco -romana, a Luta Livre
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo tem incluídos alguns elementos acrobáticos para torná-la um
0 +1 +1 +1 2 espetáculo.
1 +2 +1 +1 5 Apesar dos comentaristas pagos pelos patrocinadores das
2 +3 +2 +2 10 lutas narrarem o confronto como sendo real, a maioria do
público acredita que os lutadores com roupas coloridas e
3 +4 +2 +3 16
nomes estrangeiros estão apenas coreografando uma luta
4 +5 +3 +3 23
sobre o ringue.
Manobras: Farsa ou realidade, os lutadores de luta livre precisam de
• Nível 1: Chave de Braço, Chute Giratório. atletismo e técnicas para “massacrarem” ou serem
• Nível 2: Aparo Acrobático, Chute Acrobático, Chute para “massacrados” pelos adversários e continuarem ilesos assim
Trás. que saírem do ringue.
• Nível 3: Chute Machado, Finta, Gancho. Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
• Nível 4: Chute Gancho, Voadora. 0 +1 0 0 2
1 +2 +1 0 4
Kung Fu Wing Chun 2 +3 +1 +1 8
Esta era uma das artes marciais estudas por Bruce Lee
3 +3 +2 +1 13
antes de desenvolver seu próprio estilo, sendo um dos mais
4 +4 +3 +2 19
antigos da China. Sua origem esta relacionada com
sobreviventes da destruição do Templo Shaolin, que Manobras:
adaptaram suas técnicas para um combate mais próximo. • Nível 1: Amortecer Queda, Chave de Braço.
Algumas técnicas com armas, como facas, varas grandes e • Nível 2: Chave de Pescoço, Tesoura.
espadas são ensinadas. Esta é uma arte marcial baseada em • Nível 3: Cabeçada, Escape.
golpes rápidos, com ênfase para os chutes. • Nível 4: Chute Acrobático.
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
0 +1 +1 +1 2 Muay Thai
1 +2 +1 +1 5 Esta é uma arte marcial da Tailândia, extremamente fatal,
2 +2 +2 +2 9 pois muitos lutadores tiveram seu fim de carreira
prematuramente ou até mesmo em treinamentos. O Muay
3 +3 +2 +3 16
Thai, utiliza chutes, socos, cotovelas e joelhadas e até mesmo
4 +4 +3 +4 23
caneladas que são capazes de quebrar pernas ou braços de seus
Manobras: oponentes (canelada é um Ataque realizado com os bônus de
• Nível 1: Chute Giratório, Finta. Golpe, e causa os danos de combate desarmado + 1). As
• Nível 2: Cotovelada, Chute para Trás, Joelhada. canelas dos lutadores de Muay Thai, são endurecidas com
• Nível 3: Chave de Braço, Chute Acrobático. vários golpes em sacos e objetos duros para aumentarem sua
• Nível 4: Chute Foice, Voadora. dureza.
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
Kung Fu Wu Shu 0 +1 0 0 3
Esta é a arte marcial oficial da China, que o governo 1 +2 +1 0 6
Maoísta transformou de Arte Marcial para simples Esporte. 2 +3 +2 +1 11
Assim como os escravos utilizavam a dança da capoeira 3 +4 +2 +2 18
para enganar os senhores enquanto aprendiam a lutar, 4 +5 +3 +3 26
enquanto lutavam artes marciais os chineses também
Manobras:
aprendiam a pensar refletindo sobre os conceitos místicos da
• Nível 1: Chute Giratório, Jab, Joelhada.
arte.
Como um povo pensante é prejudicial a um governo que • Nível 2: Cotovelada, Gancho, Chute para Trás.
pretende utilizá-los como mão de obra escrava, foi incentivado • Nível 3: Aparo Agressivo, Chute Acrobático.
o Wu Shu, que são apenas técnicas experimentais e manobras • Nível 4: Chute Machado.
acrobáticas, a parte mística foi descartada como sendo
"superstição". Ninjitusu
Ninjitsu é um estilo de espionagem, com técnicas de
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
combate rápidas para submissão de seu oponente, antes que o
0 +1 0 +1 1
Ninja possa seja detectado por guardas ou transeuntes.
1 +2 +1 +1 3
Apresentam técnicas variadas, de imobilização, golpes e
2 +3 +1 +2 6 desarmes, sendo um dos estilos de lutas mais completas, sendo
3 +4 +2 +2 10 considerado por muitos uma mistura de Karatê e Juijitsu. Uma
4 +5 +2 +3 15 Habilidade em particular, a Arte da Invisibilidade, é recomendada
Manobras: para os praticantes do Ninjitsu (se o Observador permitir em seu
• Nível 1: Chute Giratório. cenário).
• Nível 2: Chute Acrobático, Chute para Trás.
• Nível 3: Chute Foice, Chute Machado.
• Nível 4: Voadora.
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
0 +1 +1 +1 3 0 +1 0 0 2
1 +2 +2 +2 7 1 +2 +1 0 4
2 +3 +2 +3 13 2 +3 +2 +1 8
3 +3 +3 +4 22 3 +4 +2 +2 14
4 +4 +4 +5 32 4 +5 +3 +3 20
Manobras:
Manobras:
• Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás.
• Nível 1: Aparo Acrobático, Chave de Braço ou Punho,
• Nível 2: Cotovelada, Chute Acrobático.
Chave de Pescoço.
• Nível 3: Chute Machado, Voadora.
• Nível 2: Aparo Agressivo, Chute para Trás, Cotovelada,
• Nível 4: Chute Foice, Preparar Golpe.
Desarme.
• Nível 3: Aparo com Contra Golpe, Chute Machado, Técnicas Policiais e Militares
Escape. Este é um estilo simples, restrito à unidades especiais da
• Nível 4: Preparar Golpe, Voadora. polícia e do exército, que são utilizadas para imobilização e
desarme do oponente.
Savate
Este estilo francês é tão antigo quanto algumas das artes Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
marciais do oriente, datando do fim do século XVIII. Seus 0 +1 +1 0 1
ataques são baseados em chutes e em um bom jogo de pernas 1 +2 +1 +1 3
(lembrando o boxe), contudo se assemelha mais a uma arte 2 +2 +2 +2 5
oriental do que as praticadas no ocidente. 3 +3 +3 +2 7
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo 4 +4 +3 +3 12
0 +1 0 +1 2 Manobras:
1 +2 +1 +1 3 • Nível 1: Chave de Braço.
2 +2 +2 +2 6 • Nível 2: Chave de Pescoço, Desarme.
3 +3 +2 +3 12 • Nível 3: Escape.
4 +4 +3 +4 17 • Nível 4: Aparo com Contra Golpe.
Manobras:
• Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás. O Lutador vai ao Shopping
• Nível 2: Chute Acrobático.
Certa data, na época do ano em que as melancias
• Nível 3: Chute Foice, Chute Machado.
murchavam, o lutador de Muay Thai foi gastar os seus 10
• Nível 4: Preparar Golpe, Voadora. Pontos de Experiência ganhos ao custo de muita porrada
Sumô em seus adversários.
No Japão, esta é uma arte marcial lendária, com algumas
Como todo lutador de Muay Thai nível 2, de acordo
técnicas especiais de agarramento e empurrões. Seus com o seu nível de luta ele tinha as manobras Chute
praticantes precisam ser obesos (ou seja, possuir a Giratório(2), Jab(2), Joelhada(2), Cotovelada(1),
Característica Física Peso Anormal), pois as técnicas de combate Gancho(1), Chute para trás(1), Aparo agressivo(0) e
do Sumô são somente aplicadas para "pesos-pesados". O Chute acrobático(0).
objetivo do Sumô, é arremessar o adversário para fora do Confira as manobras dele com a lista para uma maior
ringue ou faze-lo tocar o chão com alguma parte do corpo que compreensão:
não seja os pés. Fora do ringue de Sumô, não é uma arte
marcial efetiva. Manobras:
• Nível 1: Chute Giratório, Jab, Joelhada.
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
0 0 0 0 1 • Nível 2: Cotovelada, Gancho, Chute para Trás.
1 +1 +1 0 2 • Nível 3: Aparo Agressivo, Chute Acrobático.
2 +2 +1 0 3 • Nível 4: Chute Machado.
3 +2 +2 0 5
Você sabe do que o nosso experiente lutador de
4 +3 +3 0 10
Muay Thai precisa para alcançar o nível 3 dessa luta?
Manobras:
• Nível 1: Escape. Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
• Nível 2: Arremessar Adversário. 0 +1 0 0 3
• Nível 3: nenhuma manobra. 1 +2 +1 0 6
• Nível 4: nenhuma manobra. 2 +3 +2 +1 11
3 +4 +2 +2 18
Tae Kwon Do 4 +5 +3 +3 26
Esta é uma arte marcial Coreana, muita parecida com o
Karatê japonês, com maior ênfase nos chutes com maior Você olhou essa tabela e concluiu que ele precisa de
força. A origem do Tae Kwon Do remete ao século V, 18 pontos de experiência?
tornando essa uma das artes marciais mais antigas do oriente. Não, pequeno gafanhoto, essa é a resposta de um
Além dos chutes, são utilizadas cotoveladas como forma carregador de latrinas, o custo presente nesta tabela só é
eficiente de ataque. válido com Pontos de Criação (quando você monta a
ficha do personagem pela primeira vez) e não com
Pontos de Experiência (que você utiliza para comprar ou
incrementar as Habilidades e Características depois que a
ficha já esta pronta e a novela já começou). Esta tabela
foi colocada aí apenas para confundir sua balbuciante
mente.
Para passar do nível Muay Thai(2) para Muay Thai(3)
o lutador precisa comprar as manobras compatíveis com
o nível 3, só então os bônus de Golpe, Aparo e Esquiva
aflorarão nas grossas canelas desse lutador.
Suas 3 manobras de nível 1, atualmente (2) deverão
subir para (3), custando 9 pontos
Suas 3 manobras de nível 2, atualmente (1) deverão
subir para (2), custando 6 pontos.
Suas 2 manobras de nível 2, atualmente (0) deverão
subir para (1), custando 2 pontos.
E a única manobra de nível 4 deve se adquirida
como (0), ao custo de 1 ponto.
Somando todos esses custo chegamos à despesa
de 18 Pontos de Experiência.
O lutador de Muay Thai ainda precisa viajar para
o Rio de Janeiro para ganhar mais 8 pontos e algumas
porradas dos praticantes de Juijitsu na saída dos bailes
funk.
Uma boa idéia seria ele já aproveitar e comprar
as manobras disponíveis aos seu desprezíveis 10 Pontos
de Experiência antes de viajar para lá pois nunca se sabe
quando pode passar um arrastão, cerrrto cumpádi.
Capítulo VII
Poderes Psíquicos
Para entender completamente este capítulo, toque Adquirindo Poderes Psíquicos
nesta folha com todos os dedos de sua mão esquerda e Para um personagem utilizar um Poder Psíquico, ele
concentre-se durante cinco segundos. precisa, antes de tudo, gastar alguns pontos para
Depois deste prazo, utilize o poder de sua mente comprar esse poder.
para receber as emanações que explicam o A diferença neste caso é que ele precisa comprar o
funcionamento de Poderes Psíquicos automaticamente. mesmo poder de duas maneiras diferentes ao mesmo
Se este procedimento não funcionar, nosso tempo; ou você achou que seria fácil sair por aí
experimento falhou, você vai ter que ler o capítulo para entortando colheres com o poder do pensamento?
entender essa parte das regras; se ocorreu sangramento O seu Poder Psíquico ficará marcado na ficha como
nasal durante o experimento, sinto muito, foi mal... uma Habilidade Psíquica, mas você tem que comprá-lo
como Habilidade (para definir seu Bônus nos testes) e
Introdução como Característica (para determinar o potencial do seu
No nosso mundo, existem vários relatos de pessoas poder).
que conseguem adivinhar o futuro, ver coisas que
pessoas normais não vêem, e até movimentar objetos. Exemplo: Para tentar descobrir por que as mulheres
Muitas já foram estudadas, outras queimadas em vão em bando para o banheiro, um personagem pode
fogueiras como bruxas, e outras ainda, consideradas comprar o Poder Psíquico Clarividência.
como paranormais (isso é o que acontece atualmente). Antes de tudo ele precisa comprar a Característica
Na verdade, essas pessoas conseguem utilizar partes de Psíquica Percepção Extra-Sensorial para poder utilizar este
seu cérebro que permanecem inativas na maioria dos tipo de poder.
seres normais, e essa faculdade pode tornar muito mais Depois ele pode definir o nível de habilidade que ele
interessante um Jogo de Representação. terá com esse poder; para isso, ele deve compra-lo como
uma habilidade; querendo deixá-la com nível 3, ele deve
O Atributo Mente comprar o nível 1 (1 ponto) + o nível 2 (2 pontos) + o
Seu padrão humano é de 8 pontos, e reflete o stress nível 3 (3 pontos) gastando assim 6 pontos para marcar
mental que o personagem pode suportar. em suas Habilidades Psíquicas o poder Clarividência (3).
Este valor independe do Físico do personagem, mas Falta agora definir o potencial do poder comprando-
também é importante para determinar a sua saúde. o como Característica de maneira cumulativa; ou seja,
Danos mentais, utilização de habilidades psíquicas, para conseguir potencial 4, o poder deve ser comprado
situações sobrenaturais aterrorizantes e algumas outras como característica 4 vezes; como seu custo básico são
situações podem reduzir este número. 2 pontos, 8 pontos serão gastos para ficar com
Com Mente reduzida a 6 pontos, a dor de cabeça Clarividênica →4.
começa a aumentar; com 4 pontos, a vítima começa a PRONTO!!! Agora é só marcar no campo
apresentar um comportamento abobalhado e irritadiço; Habilidades Psíquicas da ficha do personagem o poder
com 2 pontos, alguns sangramentos podem ocorrer pela Clarividência (3)→4.
cabeça da vítima (narinas, ouvidos, boca); se chegar a 0
pontos, a vítima desmaia; com pontos negativos, a Funcionamento dos Poderes
vítima fica em coma pelos dias iguais aos pontos Psíquicos
negativos e pode morrer se não receber cuidados
A utilização dos poderes psíquicos no OPERA, é
médicos em pelo menos 2 horas; com –3 de Mente a feita através de 2 atributos: Vontade e Mente.
hiperatividade dos neurônios frita o cérebro, causando a
A Vontade, é como a Destreza do combate físico, e
morte e sangramentos excessivos;... com –4 o crânio serve para decidir se um poder foi utilizado com
pode até rachar; com –5 o cérebro explode.
precisão (Teste de Atributo), ou para saber quem
Cuidados médicos podem salvar uma vítima do conseguiu vencer as barreiras adversárias (Testes de
coma estabilizando sua temperatura e tomando outros
Disputas). O atributo Mente denota quanto um
cuidados, mas a mente só se recupera naturalmente e personagem pode suportar de danos causados pelos
com o tempo.
poderes psíquicos, ou seja, a resistência dos danos
Se o personagem estiver em situação relaxante ou até mentais sofridos.
mesmo dormindo, seus pontos de Mente voltam com 1
A ativação de um poder passivo (que só depende do
ponto a cada 2 horas; conversas importantes, pesadelos possuidor para utilizá-lo), é realizada com um Teste de
ou outras situações que exijam raciocínio podem atrasar
Vontade acrescido dos bônus da Habilidade relacionada
essa recuperação; situações de extremo relaxamento ou ao poder. No caso de uma tentativa de invasão ou
de meditação podem aumentar esta recuperação.
controle de mentes, é necessário um Teste de Disputa
de Vontade entre as partes envolvidas (sendo que os
bônus da Habilidade relacionada são contadas para o normalmente, embora utilizem trechos ou caminhos
usuário do poder). diferentes do cérebro.
Essa incompatibilidade não traz, aparentemente, prejuízo
Resumindo: nenhum para essa pessoa, uma vez que ela está acostumada
Habilidades Psíquicas Específicas dão bônus aos com sua maneira de funcionamento cerebral; mas isso
testes feitos com Vontade para a utilização de um Poder dificulta uma tentativa de um ataque mental externo, pois essa
Psíquico que faça parte desta Habilidade. nova maneira de pensar dificilmente é compreendida pelo
Poder Psíquico descreve os efeitos, características e intruso.
dano que ocorrem durante a aplicação do teste. Quando uma tentativa de invasão é efetuada (em termos
de jogo, quando a disputa de Vontade para dominação ou
Novas Características e Habilidades invasão da mente é realizada), o personagem que possui esse
poder tem bônus iguais ao nível desta Característica para
As Características marcadas com um * (asterisco)
tentar resistir ao domínio mental (ou seja, que são somados ao
são cumulativas, ou seja, podem ser compradas várias seu atributo Vontade no momento do teste de Disputa).
vezes e acumular +1 de bônus para cada compra, sendo Esta Característica impossibilita a compra das
que para o padrão humano o máximo de acúmulo é de 4 Características PES e PK.
níveis, se não for especificado na descrição da Defesas contra danos psíquicos são rolados normalmente,
Característica. sem bônus.

Característica Psíquica Custo Percepção Extra Sensorial – PES (2 PC)


Esta Característica está relacionada diretamente com a
Ampliação Mental* 3 PC manipulação da mente, e serve como pré-requisito dos
Elo Mental [indivíduo]* 1 PC seguintes poderes psíquicos: Telepatia, Clarividência, Controle
Escudo Mental* 4 PC Mental, Cyberpsi, Espada Psíquica, Intuição de Combate, Percepções,
Precognição, Projeção Astral, Psicometria, Rajada Mental, Rastreio
Fortitude Mental* 4 PC Psi, Sono, e Vampirismo Psíquico.
Percepção Extra Sensorial – PES 2 PC
Psicocinésia – PK 2 PC Psicocinésia – PK (2 PC)
Esta Característica, se relaciona ao controle de matéria,
Poder de Interferência* 3 PC serve como pré-requisito dos seguintes poderes psíquicos:
Redução Mental* - 3 PC Criocinésia, Cura Psíquica, Drenar, Pirocinésia, Regeneração Mental,
Telecinésia e Teleporte.
Habilidade Psíquica Atributo Poder de Interferência* (3 PC)
Meditação Int Esta Característica produz um efeito similar a uma
estática, que prejudica a utilização de qualquer poder psíquico
Características próximo da área onde se encontra o indivíduo que estiver
utilizando-o. Cada nível desta Característica, causa estática
Ampliação Mental* (3 PC) num raio de 10 metros por nível, área onde cada psi terá
Cada nível desta Característica aumenta em 1 ponto o penalidade de 1 ponto por nível para testes que realizem a
atributo Mente. ativação de qualquer poder.
Elo Mental [indivíduo] * (1 PC) Redução Mental* (-3 PC)
Alguns personagens desenvolvem uma concordância Cada nível desta Característica diminuí em 1 ponto o
mental com outro personagem tão forte, que uma certa atributo Mente.
telepatia surge entre eles. Para adquirir esta Característica, o
personagens tem de ter possuir a Característica PES, e o Nota: Existem alguns poderes que podem forçar uma mente
personagem alvo do elo precisa possuir também a entrar em contato com outra, e as disputas mentais, são
Característica PES. Se o personagem que possui Elo Mental baseadas no atributo Vontade. Por isso, as Características
estiver a uma distância de 10 metros/nível do personagem Vontade Forte e Fraca, possuem um papel fundamental nesse
com o qual ele tem a ligação, ele pode se concentrar durante tipo de ambientação. Lembre-se que a Vontade máxima de
um round para estabelecer uma co municação telepática (na um ser humano é 12 (mas esse limite não é válido em
qual pode passar imagens, mensagem e emoções), sendo a campanhas com supers).
duração de 2 rounds/nível.
Habilidades
Escudo Mental* (4 PC)
Algumas pessoas têm uma capacidade de concentração Meditação (Habilidade Psíquica)
forte o suficiente para organizar seus pensamentos, mesmo Através de momentos de reflexão, onde a mente pode se
quando instigada por fonte externa; isso impede a desprender dos problemas entrando em um estado de
hiperatividade neuronal que aquece o cérebro e causa danos relaxamento total, o personagem pode recuperar danos de
psíquicos na mente. Mente, a razão de 2 pontos por cada hora de meditação. Além
Essa alteração funciona com uma “armadura mental”, ou disso, se o personagem ficar mais de uma hora meditando e
seja, o nível desta Característica é subtraído do dano que seria realizar uma atividade mental ou física logo após o término da
aplicado ao atributo Mente. meditação, terá bônus igual ao nível em Meditação para realizá-
lo durante 5 rounds, mas só na ação escolhida.
Fortitude Mental* (4 PC)
Nem todas as pessoas tem o mesmo padrão de
pensamento; algumas pessoas conseguem pensar
Descrição dos Poderes
Os poderes possuem os seguintes fatores:
• Concentração: tempo necessário no qual o psi tem Criocinésia* (3 PC) PK
de concentrar antes de manifestar seu poder; Este poder permite diminuir os movimentos moleculares,
• Alcance: distância que determina o raio de uma causando queda de temperatura da matéria.
esfera onde podem estar os alvos do poder do psi; o • concentração: 2 rounds
centro da esfera é o psi; • alcance: 10 metros/nível
• duração: 1 round/nível
• Duração: tempo que o poder levará para terminar.
• temperatura: decréscimo de 25OC/nível. Dano em seres
A seguir, se encontrar os parâmetros de cada um dos
vivos (1 dano a cada 2 níveis).
poderes:
• volume afetado: 0,25 m3 de gases ou 0,5 m3 de líquidos
Poderes Psíquicos não tem limite para acúmulo de
ou 1 m 3 de sólidos por nível.
habilidades ou potenciais (como habilidades normais
que tem limites de 4 para humanos). Cyberpsi* (2 PC) PES
Dependendo do cenário, o Observador pode decidir Este poder, permite ao seu possuidor estabelecer um elo
impor alguns limites. mental com um computador. Dependendo do grau
tecnológico da máquina, penalidades são impostas para os
Exemplo: Em uma campanha de ficção-científica, o testes considere o valor defesa do computador como sendo a
cenário pode permitir que personagens humanos fiquem penalidade, em casos de Inteligências Artificiais mais
limitados apenas a poderes de Percepção Extra- avançadas que possuam o atributo Vontade, pode ser feita
Sensorial com (2) na habilidade e →4 no potencial, uma disputa. Uma vez que o contato mental foi estabelecido,
enquanto que personagens alienígenas podem utilizar o psi pode utilizar suas Habilidades de Operação, Programação de
todos os poderes em qualquer nível de habilidade, mas Computadores e Hacker para conseguir desempenhar
determinada função (como burlar o sistema, conseguir dados,
seu potencial máximo sempre será →2.
etc).
E agora, divirta-se com as maravilhas que as mentes • concentração: 2 rounds
de seus personagens podem fazer: • alcance: 10 metros/nível
• duração: 10 minutos/nível
Clarividência* (2 PC) PES
Capacidade de enxergar através de matéria sólida. Este Cura Psíquica* (3, 4 PC) PK
poder também pode ser utilizado para outros sentidos: Com este poder, torna-se possível converter pontos de
audição e olfato (obviamente possuindo outros nomes). O Mente em pontos de Físico. Se este poder for de uso
atributo utilizado para fazer o teste deste poder é Percepção exclusivo no próprio personagem, este poder tem custo de 3
ao invés de Vontade. PC/nível; caso o personagem queira utilizar esse poder em
• concentração: 1 round outros, o custo passa a ser de 4 PC/nível. O nível do poder,
• alcance: 5 metros/nível demonstra o número máximo de pontos de Mente que
• duração: 2 rounds/nível podem ser convertidos em Físico cada vez que o poder é
utilizado. Se uma falha crítica ocorrer na utilização deste
Controle Mental* (3 PC) PES poder, o psi perde tantos pontos de Mente que seriam
Poder que permite ao seu usuário entrar na mente da convertidos em Físico.
vítima. Ao tentar fazer isso, é necessário um teste de disputa • concentração: 2 rounds
de Vontade (leia mais sobre esse poder no tópico Combates
Mentais). Drenar [atributo]* (3 PC) PK
O alvo pode ter bônus ou penalidades em seu teste para Na aquisição deste poder, um atributo deve ser escolhido
resistir a esse controle de acordo com sua tendência a realizar (Físico, Destreza, Inteligência, Vontade ou Mente). Drenar
o ato: permite ao psi diminuir em 1 ponto por nível o atributo ao
qual se refere o poder. O atributo, da vítima, é recuperado na
Ordem do Controlador Modificador razão de 1 ponto em n minutos, onde n é o nível do poder.
Atacar-se ou atacar alguém querido +6 • concentração: 2 rounds
Atacar um amigo ou aliado +4
• alcance: 10 metros/nível
Fazer uma ação humilhante +2
• duração: nível em minutos
Realizar uma ação favorável -2
Esses modificadores podem variar de acordo com o Espada Psíquica* (1 PC) PES
comportamento do alvo; se ele amar muito alguém, ele pode Com este poder, o psi pode criar uma “espada psíquica”
ter um bônus de até +8 para evitar atacar essa pessoa, ou nas suas mãos, está adaga se manifesta na forma de uma
então, se o personagem tiver uma tendência suicida, ele pode energia brilhante emanando das mãos do psi. Esta “espada
se atacar sem bônus na resistência. psíquica” funciona como uma Rajada Mental a “queima
Depois de realizado algum ato chocante, mesmo que o roupa”. Ao atingir a cabeça de um adversário esta espada
controle continue, o alvo pode tentar reassumir seu controle, causa danos a mente do adversário, se vencer uma disputa de
e uma nova disputa deve ser feita. Vontade (leia mais sobre esse poder no tópico Combates
Um personagem com este poder controle pode controlar Mentais).
mais de uma pessoa ao mesmo tempo mas para isso deve • concentração: 1 round
dividir seu poder (alcance e duração) e tem uma penalidade de • alcance: máximo 1m
–2, por alvo extra, em todas as disputas. • dano: 2 pontos a cada 2 níveis
• concentração: 2 rounds • duração: instantânea
• alcance: 10 metros/nível
• duração: 2 rounds/nível
NOTA: O personagem que possuir Espada Psíquica e Rajada atravessar matéria e até deslocar-se a uma velocidade de 20
Mental pode somar os danos da Rajada Mental em seus ataques Km/h por nível de poder (sendo o ponto inicial onde o corpo
bem sucedidos de Espada Psíquica. físico se encontra). Se um “corpo astral” entrar num ambiente
onde exista algum psi com PES, ele poderá fazer um Teste de
Intuição de Combate * (3 PC) PES Percepção (se tiver o Poder Percepções, ele utiliza os bônus
Este poder é uma forma altamente especializada de da Habilidade relacionada a este poder para faze-lo), para ver
premonição: o psi pressente qual será o próximo movimento o “corpo astral”. É permitido utilizar outros Poderes
do adversário e usa isso como vantagem no combate. No Psíquicos na forma astral, porém com penalidades de –2. Se
inicio de cada round o jogador deve decidir se irá empregar qualquer dano físico ou mental for causado durante a
este poder de maneira ofensiva (bônus nas jogadas de ataque) projeção astral, o poder cessa seu funcionamento. Um “corpo
ou defensiva (bônus nas jogadas de defesa). astral” é sempre capaz de ver outro. Pagando 3 PC por nível o
• concentração: 1 round psi pode se tornar visível (para pessoas comuns) e até mesmo
• efeito: +1 nas jogadas de combate a cada 2 níveis “falar” quando quiser , embora sua aparência seja a de um
• duração: instantânea típico fantasma (imagem semitransparente em preto e branco
com uma fraca luminosidade) e a voz parecendo um sussurro.
Percepções* (2 PC) PES • concentração: 1 minuto (12 rounds)
O psi com este poder poderá sentir pensamentos, • duração: enquanto o personagem estiver concentrado
emoções, impressões, sentimentos e intenções de seu alvo. • velocidade de deslocamento: 20 Km/h por nível
Para faze-lo, é necessário um teste, e no caso de falha, a
vítima saberá que um intruso tentou invadi-la. Se a vítima for Psicometria* (2 PC) PES
um psi com PES, ele saberá quem tentou a invasão mental; a Focalizando seu poder em um objeto ou local, o psi pode
menos que o atacante tenha um sucesso por 3 ou mais (neste tentar, mediante a teste, obter algumas impressões
caso ele “entra desapercebido”). (normalmente as mais fortes) de seus usuários (ele pode “ler”
• concentração: 1 round o passado). O atributo utilizado para este poder, é Percepção
• alcance: 10 metros/nível ao invés de Vontade.
• duração: 2 rounds/nível • concentração: 4 rounds
• alcance: toque tempo do qual se obterá as
Pirocinésia* (3 PC) PK impressões: 1 semana por nível
Este poder permite aumentar os movimentos moleculares,
causando aumento de temperatura da matéria. Rajada Mental* (2 PC) PES
• concentração: 2 rounds Com este poder, o psi pode causar danos a mente do
• alcance: 10 metros/nível adversário, se vencer uma disputa de Vontade (leia mais sobre
esse poder no tópico Combates Mentais).
• duração: 1 round/nível
• concentração: 1 round
• temperatura: acréscimo de 25OC/nível. Dano em seres
vivos (1 dano a cada 2 níveis). • alcance: 10 metros/nível
• volume afetado: 0,25 m3 de gases ou 0,5 m 3 de líquidos • dano: 1D3 a cada 2 níveis
ou 1 m 3 de sólidos por nível. • duração: instantânea

Precognição* (2 PC) PES Rastreio Psi* (1 PC) PES


Este poder permite ter uma das infinitas visões de um Este poder permite que o personagem localize qualquer
futuro próximo, estas visões representam o futuro mais pessoa ou objeto psiquicamente carregado (quanto maior a
provável naquele momento (ele pode ser alterado, mas é carga psíquica ou o grau de conhecimento do alvo do rastreio
muito difícil). O atributo utilizado para este poder, é mais fácil ele fica). Obviamente a “trilha psíquica” esfria com
Percepção ao invés de Vontade. Este poder funciona o tempo (a cada dia passado, uma penalidade de –2 é imposta
normalmente de maneira passiva (o Observador avisa o jogador ao teste de utilização deste poder) e com uma eventual
de visões) mas o jogador sempre pode invocar uma visão. supressão de impressões (como em um lugar movimentado
Neste caso o Observador rola 1d6 em 1, 2, 3 ou 4 as previsões por exemplo), cabe ao Observador impor penalidades ou bônus
são coisas que o Observador julga que irão acontecer no jogo, aos testes.
com 5 ou 6 o Observador deve fazer uma previsão negativa • concentração: 1 round
envolvendo o personagem e seus companheiros (atraindo azar • alcance: 10 metros nível
para o grupo). • duração: instantânea
• concentração: 4 rounds
• duração: 2 rounds/nível Sono* (3 PC) PES
• tempo do qual se obterá impressões: 1 dia por nível. Este poder permite causar um sono a vitima, sendo
considerado como um ataque psíquico. Para realizá-lo, é
Projeção Astral* (2 PC) PES necessária uma disputa de Vontade para determinar se a
Este poder, permite ao psi projetar seu “corpo astral”, ou vítima caiu no sono. Caso a vítima caia no sono, qualquer
alma, ou espírito, para explorar determinados lugares. Seu perturbação sonora ou física podem fazer com que ela acorde.
corpo astral se parece com uma versão idealizada do seu Obviamente o Observador deve levar em conta redutores
corpo, e é capaz de perceber o mundo real com todos os depende da condição da vítima, tentar adormecer um vigia,
sentidos de olfato, visão e audição(mas é preciso que exista sonolento, no meio da noite é uma coisa (+2), tentar
luz no ambiente para que você possa enxergar). Enquanto o adormecer um soldado no calor da batalha é outra (-3).
“corpo astral” é projetado, o corpo físico permanece em • concentração: 2 rounds
outro lugar, como se estivesse em transe. O “corpo astral”, • alcance: 10 metros/nível
não possui qualquer substancialidade, o que lhe permite • duração: 1 minuto/nível
Telecinésia* (6 PC) PK tendo o custo do poder de 4 PC/nível; o psi só pode
É a capacidade de se mover objetos como poder da teleportar objetos inanimados, tendo essa variação do poder
mente. A matéria alvo da habilidade, poderá ser levitada e custo de 3 PC/nível; o psi dispara uma “rajada de teleporte”
movimentada mediante teste. O primeiro nível deste poder que permite que o alvo do ataque se esquive, se quiser, com o
equivale a uma força de Físico 3, o segundo nível equivale a custo de 3 PC/nível; entre outros.
uma força de Físico 5, o terceiro equivale a Físico 7 e o quarto • concentração: 4 rounds
nível a Físico 10. A partir do nível 5, o Físico passa a receber • duração: instantânea
acréscimos de 5 pontos, como mostra tabela a seguir. • peso: 2 kg/nível
Utilizando este poder sobre si mesmo, o personagem pode • alcance do teleporte: 25 metros/nível
voar (levitar), para um ser humano normal (até 90 kg) cada 3
níveis deste Poder eqüivale a 1 nível do poder Vôo. O psi Vampirismo Psíquico* (2 PC) PES
também pode gerar um “campo de força” com o seu poder Este poder consiste em “roubar” psiquicamente a energia
cada 1 ponto de Absorção custa 2 níveis. de outros para aumentar a sua própria. Cada vez que este
• concentração: 2 rounds poder é utilizado contra uma vitima deve ser feito uma
• alcance: 10 metros/nível disputa (Habilidade contra Vontade do alvo). Em um sucesso
• duração: 2 rounds/nível do atacante a vitima perde pontos de Físico Atual ou de
• velocidade: 2 m/s por nível Mente Atual, que são automaticamente acrescentado ao valor
atual do Físico, ou da Mente, do personagem atacante. Deve-
Nível Físico Absorção se lembrar que os pontos máximos de Físico e Mente, são os
1 3 1 originais (e não podem ser extrapolados). O jogador deve
2 5 1 escolher se rouba pontos de Físico ou Mente no momento da
3 7 2 criação do personagem (para poder alternar o efeito do poder
4 10 2 entre Mente e Físico a vontade deve-se pagar 4 PC de custo
5 15 3 por nível).
6 20 3 • concentração: 1 round
7 25 4 • alcance: 1 metro por nível
8 30 4 • efeito: 1 ponto de Físico ou de Mente por nível do poder
9 35 5 • duração: instantânea
10 40 5
11 45 6
12 50 6
Utilização Imediata de Poderes
13 55 7 (sem concentração)
14 60 7 Caso o psi queira utilizar o poder sem ter que se
15 65 8 concentrar, tudo bem, ele pode...
16 70 8 Mas, a utilização imediata destes tipos de poderes
17 75 9 sem uma preparação causam uma mudança de ritmo
18 80 9 muito brusca no cérebro, causando assim uma
19 85 10 penalidade no teste igual ao número de rounds que
20 90 10 deveriam ser gastos com a concentração e provocando
E assim sucessivamente. também 1 ponto de dano na Mente.
Telepatia* (2 PC) PES
Permite a comunicação do seu possuidor com outras
Ampliação de Fatores
mentes, isso eqüivale a captar (“ler”) e transmitir Se um personagem precisar ampliar os fatores de
pensamentos. Se alguma mente oferecer resistência, é seus Poderes Psíquicos, é necessário gastar pontos de
necessário um teste de disputa de Vontade entre o possuidor Mente.
do poder com os bônus de Vontade com bônus igual ao nível Por exemplo, se um psi quiser aumentar a duração
da Habilidade Telepatia. de seu Poder Telecinésia (1), que possui duração de 20
• concentração: 1 round segundos, para 1 minuto. Para fazê-lo, basta aumentar
• alcance: 10 metros/nível seu custo três vezes, ou seja, ele gastará 3 pontos de
• duração: 2 rounds/nível Mente. Além do fator duração triplicar, todos os outros
fatores também o farão com exceção de concentração.
Teleporte* (5 PC) PK No caso de um psi ativar um poder e quiser mantê-
Este Poder permite que o psi transporte determinada lo ativado, ele precisará gastar 1 ponto de Mente para
quantidade de matéria instantaneamente de um ponto a outro continuar utilizando o poder para cada período igual a
no espaço. Para realizar um teleporte é preciso que o psi
conheça exatamente a posição de inicial e final da matéria a
sua duração.
ser teletransportada (isso normalmente envolve ter contato
visual ou conhecer muito bem, o destino do teleporte). Caso Redução de Fatores
o alvo do teleporte seja um outro personagem este tem direito Sempre que quiser diminuir algum fator de seus
a uma disputa de Vontade para resistir ao teleporte. Poderes, o personagem psi pode fazê-lo sem penalidade
Este poder pode apresentar diversas variações, ou custo algum.
algumas delas serão brevemente abordadas aqui: O
personagem só pode teleportar a si mesmo, objetos e pessoas
(até seu limite de carga) que estejam em contato do seu corpo,
Combates Mentais Exemplo: Está lembrado daquele personagem que
Podemos fazer uma analogia entre um combate estava interessado em algumas intimidades femininas e
físico e um Mental, trocando como já foi dito a Destreza adquiriu a o poder psíquico Clarividência(3)→4?
do combate físico pela Vontade no combate mental. Ele precisou pagar 14 pontos pelo poder (6 pela
As Habilidades Rajada Mental e Controle Mental, habilidade e 8 pelo potencial), mas, se ele tiver como
podem ser comparadas às Habilidades Bélicas de ataque, efeito colateral da utilização de seu indiscreto poder um
a Característica Fortitude Mental pode ser comparada à brilho azulado saindo dos seus olhos, ele ganharia o
uma Habilidade Bélica de Defesa, a Característica Escudo desconto de Efeito Visual (10% ou fator 0,9) em seu
Mental, pode ser comparado como uma armadura. custo de poder:
Um ataque pode ser realizado com a soma de 14 X 0.9 = 12,6
Vontade, bônus da Habilidade Rajada Mental ou de Arredondando a conta, o personagem teria um custo
Controle Mental. A defesa por sua vez é determinada pela de 13 pontos para seu poder de Clarividência(3)→4 com
soma de Vontade e se houverem bônus de Fortitude Efeito Visual.
Mental.
Quando um ataque é bem sucedido, os danos de
uma Rajada Mental são aplicados à Mente, a não ser que
o personagem tenha a Característica Escudo Mental.
Neste caso, subtraem-se os danos do nível de Escudo
Mental antes de aplicar a Mente.
A recuperação de cada ponto de Mente se dá a razão
de 1 ponto por cada 2 horas de descanso mental.
Quando um personagem tem seus pontos de Mente
zerados, ele automaticamente ficará desacordado, mas
ainda poderá recuperar seus pontos de Mente
normalmente.
Se o personagem ficar com seu atributo Mente
negativo, ele fará um teste de Vontade baseado no
atributo original para cada ponto que tiver negativo;
para cada falha, ele sofrerá um dano de Físico.

Limitações dos Poderes


A limitação de efeitos na utilização de um poder
psíquico, pode vir a ser um fator interessante para
adequar os poderes a um determinado cenário
A seguir, se encontram alguns tipos de efeitos
colaterais e um fator que deve ser multiplicado pelo
custo final para a obtenção do custo final em Pontos de
Criação do Poder Psíquico:
Contato Visual
Esta limitação só pode ser utilizada para poderes que
envolvam o psi e uma vítima para utilizar o pode (como
Telepatia, Controle Mental, Drenar, Percepções, Rajada Mental e
Sono.). O psi precisa olhar diretamente nos olhos de seu alvo e
vice-versa para o poder funcionar. Fator multiplicativo: 0,8.
Efeito Visual
Uma energia translúcida de alguma cor é vista quando o
poder é utilizado, indo direto do psi (de sua cabeça, seus
olhos ou suas mãos) até seu alvo. Fator multiplicativo: 0,9.
Somente por Toque
O fator alcance passa a ser ignorado, e o psi só poderá
utilizar seu poder tocando o alvo de seu poder. Fator
multiplicativo: 0,9.
Ativação com Gasto
Para toda e qualquer utilização do Poder Psíquico, é
necessário o gasto de 1 ponto de Mente. Fator multiplicativo:
0,8.
Capítulo VIII
Magia
Introdução Os corpos dos seres vivos, funcionam como uma
Uma energia de grande poder, caprichosa, e que na bateria que é recarregada com o mana do mundo onde
maioria das vezes, é incontrolável. Poucos são aqueles eles se encontram.
que conseguiram entendê-la e sobreviveram para Todos os seres vivos, possuem esta capacidade, mas
contar... no caso dos magos, eles conseguem utilizar a carga que
Apesar de ser algo não totalmente controlado, a existe dentro de seus corpos. Com a aquisição da
magia é um elemento fundamental em aventuras de Característica Aptidão Mágica (0), um ser vivo pode
fantasia, e também em uma grande variedade de utilizar essa carga, atribuindo um valor inicial de Carga
mundos e universos. Mágica de 15 pontos. Cada nível posterior de Aptidão
Existe uma infinidade de mundos onde ela esta Mágica, aumentam em um ponto a Carga Mágica do
presente, e em cada um deles, conhecemos novos meios. personagem.
Na maioria dos mundos de fantasia, nem todos podem Alguns podem perguntar: “Mas qual é o motivo pelo
utilizá-la, porque é necessário aprendizado e muita qual eles não utilizam a mana diretamente do mundo?”;
prática. Aqueles que conseguem, poderão realizar as a resposta é a seguinte: imagine que a mana é uma
mágicas, e são denominados como magos. energia que existe dispersa, como um gás raro que se
Em outros, todos podem controlá-la, e ainda mistura aos outros. Somente é possível utilizá-lo quando
existem mundos em que alguns possuem poderes retiramos uma quantidade razoável e o armazenamos.
mágicos nativos, em outros apenas alguns os adquirem, No caso da mana, recipiente onde esse gás estaria
em pequena quantidade. armazenado pode ser tanto o corpo de seres vivos
Se você é um jogador experiente, com certeza já leu como alguns tipos especiais de minerais.
muitas mágicas, as viu se esgotarem a cada dezena de O armazenamento em seres vivos, ocorre quando
aventuras pela qual passou. Era inevitável a introdução estes estão exercendo uma atividade de repouso mental
de novas delas, realizada através de suplementos, ou (como dormir, não se preocupar com nada), pois a via
criação própria. de canalização da mana, é a mente, e esta tem de estar
Nesta seção, além de descrever como uma mágica livre de interferências para poder fluir.
funciona, nós lhe daremos meios de criar uma infinidade Existem alguns minerais, que também possuem a
delas. No OPERA, muitos poderes de raças não capacidade de armazenar mana, sendo que, se lapidados,
humanas e supers, possuem como base, as mágicas sua capacidade aumenta. Em mundos onde existe mana,
descritas neste capítulo. estas são as pedras mais preciosas, e são avaliadas pela
capacidade de armazenamento e pelo tempo que
Mana e Carga Mágica necessitam para se recarregar. Qualquer mago, é capaz
A magia de um mundo, vem de uma força de retirar carga mágica de um mineral que a possua,
denominada mana, definida como uma forma de através do toque.
energia dispersa pela atmosfera e plantada na massa de Para a realização de uma mágica poderosa, pode
um mundo, que pode ser armazenada e servirá para ocorrer a união de dois ou mais magos que conheçam a
realização das mágicas. Alguns fatores, influem-na mesma mágica. O grupo, deve manter contato físico
diretamente: (como mãos dadas), e devem somar suas cargas; as
regras são as mesmas, mas, se um dos magos cometer
• Crença: se um povo realmente acredita que a mana qualquer falha, todos os outros também estarão sujeitos
existe, ela poderá passar a existir, sendo que quanto as conseqüências (inclusive a uma falha crítica, como será
mais pessoas acreditarem, maior o nível de mana no explicado posteriormente). Depois da realização da
mundo; mágica, divide-se a carga restante pelo número de
• Tecnologia: ela é inversamente proporcional ao integrantes (se for necessário, faz-se um
nível de mana, ou seja, quanto mais desenvolvida a arredondamento).
tecnologia, menos mana o mundo (ou local) possui. No caso da utilização de um mineral na realização de
Esse fator está relacionado com a crença, pois uma mágica, o mago escolhe qual será a fonte da qual a
quanto maior a confiança em aparelhos, medicina, mana a ser retirada.
etc. que o mundo possui, menos magia será Quando a Carga Mágica acaba, o mágico pode
necessária para solucionar um problema; utilizar um último recurso: seu Físico pode ser
• Localização: dependendo de onde um mundo se sacrificado para a realização de uma canalização de
encontra, em relação a sistemas e constelações, é mais emergência. Neste caso, cada ponto de Físico
fácil para os magos canalizarem mana. corresponde a 1 ponto de Carga Mágica.
Novas Características Físicas Adquirindo e Realizando uma
Aptidão Mágica* (3 PC) Mágica
O nível zero desta Característica, permite a utilização do Quando um mágico adquire uma mágica (pagando
atributo Carga Mágica ao seu possuidor (inicialmente em 15 seu Custo em Pontos de Criação), ele pode também
pontos). Cada nível a partir do nível 1, aumenta o atributo Carga comprar uma Habilidade relacionada a esta mágica, que
Mágica em 1 ponto.
irá aumentar os bônus para a realização de seu Teste de
Resistência à Magia (4 PC) Inteligência. Esse é um tipo de Habilidade especial que
É a inaptidão que um corpo possui em interagir com a não possui nível máximo, possuindo custo fixo de 1 PC
mana, causando dificuldade a um mago tentar a utilização de por nível.
qualquer mágica neste tipo de corpo. Qualquer teste de
resistência à magia feito por um personagem que possua esta Exemplo: um mago com Inteligência 8, quer adquirir a
Característica, terá bônus de +3, com exceção das mágicas de mágica Detectar seres vivos, cujos dados se encontram
arremesso.
abaixo:
Parâmetros das Mágicas • Ações: Detectar
Primeiramente, devemos explicar os parâmetros que • Objetivos: corpo
definem uma mágica: • Custo: 1
• Ações: descrevem o verbo da mágica que será • Concentração: 1
realizada; • Duração: instantânea
• Objetivos: os alvos das ações; • Alcance: 50 m
• Custo: define quanto custará para um personagem • Descrição: detecta seres vivos numa área de 50 m.
possuir a mágica em Pontos de Criação e também Se o mago quiser um objetivo especifico (como
quantos pontos de Carga Mágica serão gastos para a uma espécie em particular), o Observador determina
realização da mágica; uma penalidade que será aplicada ao seu teste.
• Habilidade: quão fácil é para o mago realizar a Como seu custo é de 1 ponto, ele paga 1 PC para
magia; adquiri-la. Quando fizer o teste para realizá-la, fará
• Concentração: tempo gasto para o mago invocar baseado apenas em sua Inteligência (menos que 8 em
uma mágica (dado em rounds); 2D6). Caso queira aumentar a habilidade dessa mágica
• Efeitos: para 11, ele pode pagar 3 PC para faze-lo.
Duração: tempo que a mágica levará para terminar
Para realizar uma mágica, existe um tempo no qual o
seus efeitos (também em rounds);
mago precisa se concentrar (parâmetro Concentração),
Alcance: determina o raio da esfera (em metros) em
dado em rounds. Ao final deste tempo, o mago realiza
que poderão estar situados os alvos da mágica, sendo
um teste para verificar se conseguiu realizá-la, quando
que o mago é o centro da esfera.
finalmente diminui seus pontos de Carga Mágica.
Volume afetado: define o volume máximo (em
Se o mago quiser ignorar o tempo de Concentração,
metros) no qual área a mágica pode agir;
ele pode realizar seu teste de invocação colocando o
Aleatoriedade: dano provocado, ampliação e
tempo de concentração como penalidade para o teste.
demais fatores que utilizam aleatoriedade.
Descrição: especificam se a mágica pode ser Exemplo: considerando o mesmo mago do exemplo
resistível, seus limites e alguns dados especiais. anterior, que possui habilidade 11 com a mágica
Como um exemplo simples, vamos definir as ações Detectar seres vivos.
e objetivos de uma mágica. Se ele quiser invocar a mágica de imediato, ele terá
penalidade –1 (igual ao parâmetro Concentração), e fará
Exemplo: para montar a mágica Curar ferimentos, é seu teste baseado em 10.
necessária a ação Curar, e o objetivo corpo. Por
convenção, decidimos denominar as ações com uma Se por um acaso, o mago for atingido durante o
letra maiúscula inicial, e os objetivos com letra minúscula período de concentração de uma mágica, os danos
inicial. sofridos são colocados como penalidade para a
realização de seu teste de invocação.
O tempo de Concentração, é calculado do seguinte Algumas mágicas, são efetuadas visando como alvo,
modo: somamos o número de ações e de objetivos e um ser vivo; este poderá tentar resistir a mágica, sendo
subtrairmos um; esse será o número de rounds que efetuará um Teste de Disputa, contra a Habilidade
necessários para a concentração. Nota-se que quanto na mágica que o mago possui. Se a mágica visar o corpo
mais ações e objetivos, mais demorada será a mágica. do personagem, o personagem utilizará seu Físico, mas
Nos tópicos posteriores, será explicado como calcula-se se a mágica quiser afetar a mente, o personagem utilizará
os custos e efeitos. sua Vontade.
No final deste capítulo, existem várias mágicas já As mágicas que são arremessadas, após realizado o
montadas, e prontas para utilização. teste para determinar se foram invocadas, precisam de
outro teste (agora para determinar se acertaram seu
alvo). Considera-se o efeito da mágica como sendo uma capítulo REGRAS BÁSICAS: um número acima do
arma de longo alcance. atributo com os modificadores (com exceção do 12),
Se a mágica possui a ação Arremessar, o atributo a ser resultará em uma simples falha, e no 12, em uma falha
utilizado será a Inteligência ao invés da Destreza, e o crítica com conseqüências determinada pelo Observador.
mago terá bônus de +3 para arremesso rápido e +4 Além das falhas, existem outras modificações;
para arremesso mirado. Se o mago possuir Habilidade quando tratamos do objetivo mana, qualquer falha é
com a mágica, o nível da Habilidade é somado ao considerada crítica.
bônus citados anteriormente. Abaixo segue uma tabela determinando algumas
Caso a mágica não possua a ação Arremessar, o mago falhas críticas. Para utilizá-la, basta rolar 1D6 e verificar o
tratará seu arremesso de forma convencional, utilizando resultado:
Destreza, e se possuir, alguma Habilidade específica para 1 - Ocorreu uma simples falha;
auxiliá-lo. 2 - A mágica atingiu um alvo diferente (o Observador
O mago pode ampliar os efeitos de sua mágica, determina aleatoriamente um novo alvo);
desde que no momento em que ele for realizar a mágica, 3 - A mágica funciona, mas só depois de 1D6 rounds,
ele anuncie que deseja o gastar pontos de sua Carga sendo que a retirada da carga mágica só ocorre depois
Mágica na mesma proporção que ele quer ampliá-la. desse tempo. Quando este tipo de falha ocorre, o mago
Todos os parâmetros da mágica serão ampliados o pensa apenas que ocorreu uma simples falha. Neste caso,
número de vezes em que o custo foi aumentado. depois de 1D6 rounds, seria como o mago acabar de
Exemplo: inicialmente, vamos analisar a mágica realizar sua mágica, e é nesse instante que sua carga é
Ventriloquismo: descontada. A mágica saí do mago, e atinge seu objetivo
• Ações: Controlar mesmo que ele não esteja vivo. No caso de mágicas por
toque, se o mago não está em contato com seu alvo, a
• Objetivos: som
mágica não se completa;
• Custo: 1 4 - A mágica funciona com efeito inofensivo e visual
• Concentração: 1 diferente;
• Duração: 6 5 - A mágica funciona, mas todos os magos
• Alcance: 50 m realizadores, sofrem 1 dano;
• Descrição: reproduz sons emitidos pelo mago no 6 - A mágica funciona, mas todos os magos
alcance permitido. realizadores, tem sua carga mágica diminuída em 1D6
Supondo que o mago precise aumentar o alcance de pontos.
sua mágica para 20 metros. Ele precisará gastar ao invés As regras descritas até aqui em relação a magia, é o
de 1 ponto de Carga Mágica, 2 pontos. Assim a mágica suficiente para utilizar as mágicas. A partir do próximo
terá os seguintes efeitos: tópico, estão as regras para montar suas próprias
Ventriloquismo (2) mágicas. A partir do tópico 10.11, existem regras para
• Concentração: 2 rituais mágicos, parâmetros para introdução da magia
em um mundo além da lista de várias mágicas já prontas
• Custo: 2
para utilização.
• Duração: 12
• Alcance: 20 m Tipos de Ações e Objetivos
Outra hipótese, seria de ele precisar ficar mais de 1 Diferente de outros sistemas de magia, algumas
minuto (60 segundos ou 12 rounds) reproduzindo sons. ações e objetivos, que possuíam mesma finalidade,
Neste caso, a mágica teria seu custo triplicado: foram agrupados. Como exemplo, podemos citar duas
Ventriloquismo (3) mágicas que no OPERA, ficam bem semelhantes:
• Concentração: 3 Benção (que promove um bônus aos personagens que
estejam em uma determinada área, em um intervalo de
• Custo: 3
tempo) e Fortalecer arma (que aumenta a durabilidade
• Duração: 18 de uma arma com certo tamanho também por um
• Alcance: 30 m determinado tempo). A ação utilizada no OPERA, é a
mesma, Fortalecer/Abençoar, colocada no mesmo grupo.
As Falhas na Realização de uma Apenas os objetivos é que mudam (em Benção, o
Mágica objetivo é dado pelos corpos de um grupo de seres
Até agora, somente foram vistos falhas em Testes de vivos, e em Fortalecer arma, o objetivo é uma matéria
Atributos, juntamente com os chamados críticos, e suas sólida).
conseqüências, porém, para as mágicas, isso é um pouco Da mesma forma, os objetivos foram agrupados.
diferente. Por exemplo, nas mágicas Purificar ar e Controlar
Para a maioria dos objetivos (com a exceção do gases, onde ambos os objetivos são gases.
objetivo mana), tudo segue conforme explicado no
Algumas ações e objetivos, possuem um outro nome Detectar
após sua descrição, que é dada entre chaves, e ele mostra Essa ação, determina se algo está em uma determinada área,
a forma contrária do nome anterior; exemplo: a ação sendo que o Observador é que responde aos personagens se algo
Produzir {Destruir}. A descrição para as duas ações é a consta ou não na área atingida.
No momento em que o mago monta a mágica, ele tem de
mesma, no que compete a modificadores, tempo de escolher um objetivo específico (por exemplo, metais, que são
realização, e objetivo, mas difere quanto a efeitos. enquadrados como sólidos). Se por um acaso ele quiser realizar a
Quando um mago decide montar uma mágica, ele mágica para detectar armas, ele terá que montar uma mágica
tem de optar por apenas uma forma. Se ele opta por específica (e pagar os pontos necessários), pois a mágica Detectar
Produzir algo, não significa que ele saiba Destruir, esta já é metais, poderá detectar tanto armas feitas de metais, co mo
armaduras, minérios, etc.
outra mágica. Quando essa mágica for utilizada para uma mente ou para
Segue a lista das principais ações e objetivos: um corpo, ela apenas informará os pontos de Inteligência ou
Físico atuais que o personagem possua, mas não o que ou quem
Ações realmente ele é.
Se por acaso essa mágica for invocada para um determinado
Curar {Danificar} objetivo não-mágico, e existir um objetivo encantado
Esta é a única ação que promove efeito permanente. No caso (encantamentos serão explicados mais adiante), a mágica não
da utilização para corpos, a cura/danificação é de 1 ponto/custo informará essa existência.
(não possuindo máximo), e no caso de alvos inanimados, pode • custo: 0,2
ser utilizada para consertá-los.
• alcance: 50 m
• custo: 3
• duração: instantânea
• alcance: toque
• duração: instantânea Compreender {Tornar Incompreensível}
Quando invocada almejando matéria, essa mágica informará
Levitar a utilidade (no caso de um objeto), ou o que está escrito (não
O objetivo terá de ser algo material (como água, adaga, importando em que código ou língua foi escrito), a não ser que
inimigo, ar), sendo que esta ação é efetuada em um intervalo de o escrito seja mágico (neste caso é necessário utilizar o objetivo
1 round. mana juntamente com o objetivo que se deseja desvendar).
O objetivo, terá de estar na área de alcance da mágica, sendo Deve-se ressaltar que se o mago deseja saber o que alguém
que a altura máxima que o alvo pode ser levantado é de 8 m fala (e não quiser entrar em disputas mentais), esta mágica deve
(isso só irá ocorrer quando a mágica montada com esta ação tiver ser utilizada em área, com o objetivo som. Para outras criaturas
seu custo ampliado). que se comuniquem por telepatia ou ondas, o mago deve saber
Quando o alvo é um ser vivo, ele fará uma disputa contra o que tipo de objetivo é esse, e utilizar o objetivo energia
mago utilizando seu Físico. correspondente (não se esquecendo das penalidades deste).
É comum, o objetivo ser levantado a uma altura até o Para seres vivos, essa ação pode ser passível de resistência,
término da mágica, sendo que logo depois ele cai. Deve-se tanto para o corpo, quanto para a mente. Somente com toque o
consultar a tabela de quedas para avaliar o dano sofrido. mago conseguirá realizar a mágica sobre seres vivos.
• custo: 0,2 • custo: 0,5
• alcance: 10 m • alcance 10 m
• duração: 2 • duração: 4
• altura máxima: 2 m
• objetivo: 25 kg ou área especifica Abençoar/Fortalecer{Amaldiçoar/Enfraquecer}
Esta ação, por um certo tempo, deixa o objetivo mais forte.
Arremessar No caso de objetos, a ação aumenta sua resistência, ou então
melhora seu funcionamento (como um moinho funcionar mais
Os objetivos são iguais ao da mágica levantar, só que os
rápido ou então uma espada ganhar bônus de 1 para ataque e
efeitos são imediatos.
aparo). Para seres vivos, aumenta seu Físico e/ou Destreza.
Esta mágica, pode ser também utilizada em seres vivos,
O máximo de uma ampliação/redução é de 9 pontos (como
sendo novamente necessário um teste de disputa de Físico. O
na ampliação de um atributo).
dano sofrido por essa ação, pode variar, mas se for feito apenas
com a intenção de empurrar, não haverá danos (agora, imagine • custo: 1,5
se o mago arremessar seu objetivo em um poço bem fundo • alcance: 2 m
com espinhos embaixo!).
Quando um arremesso mágico é feito, o atributo utilizado é
• duração: 12
Inteligência, e não a Destreza. Além disso, são somados bônus • ampliação/redução: 1D3
de acordo com o tipo de arremesso (+3 para arremesso sem
mira e +4 para arremesso mirado). Transpor
• custo: 0,5 Ação que possibilita ao mago atravessar seu objetivo, que
não pode ser um ser vivo.
• alcance: 10 m Essa mágica é essencialmente perigosa, pois se o mago tentar
• duração: instantânea atravessar seu objetivo e vir a falhar, ele perderá sua essência (ou
• objetivo: área específica (para matéria e energia) e 25 seja, ele se transformará em pequenas partículas). Por esse
kg para corpos de seres vivos. motivo, recomendamos que mago saiba por onde vai passar, e
aonde vai chegar...
• custo: 1
• duração: 4
Produzir {Destruir} Acelerar {Desacelerar}
Quando esta ação é utilizada como Produzir, ela produzirá Faz com que um objetivo, geralmente ligado a seres vivos,
um objetivo material ou energia somente, e não causará duplique sua velocidade.
nenhum dano. • custo: 1
Esta ação quando é utilizada como Destruir não pode visar
seres vivos, e se visar objetivos-não-vivos, causa 1D3 danos, e se • alcance: 10 m
o material tiver resistência menor que o dano provocado, ele será • duração: 8
destruído.
A ação Destruir, quando utilizada na mente de objetivos
seres vivos, não promove nenhum dano físico, só que se o
Objetivos
objetivo ficar por 1D3 rounds exercendo qualquer atividade com Em alguns objetivos, aparecerão expressões de
penalidade de -3. No caso do alvo ser o corpo, seguem as regras danos aleatórios (1D2, 1D3). Isto não quer dizer que o
de materiais inanimados. objetivo causa dano, pois irá depender da ação para qual
O alvo pode resistir à mágica através de testes de disputas. ele será utilizado, sendo que o mesmo ocorre para a
O produto obtido da ação, tem origem nas mãos do mago
(podendo ser arremessado, controlado, etc.). utilização das volumes dos objetivos (como na ação
• custo: 1,5 Detectar, que as ignora).
• alcance: toque Matéria
• duração: 12 • gás: 1 m³ / custo: 0,2
• líquido: 0,5 m³ / custo: 0,5
Controlar
Esta ação serve para determinar algo para um determinado • sólido: 0,25 m³ / custo: 1 / 1 dano
objetivo; no caso do Observador achar que o mago está
ordenando que seu objetivo faça algo que entre em desacordo Energia
com seus princípios, ele permite que o objetivo faça um teste de • luz {escuridão}: 1 m³ / custo: 0,2
disputa (baseado em Inteligência) para se libertar dos efeitos da
mágica; é claro que o teste só poderá ser realizado se o objetivo • som {vácuo sonoro}: 0,5 m³ / custo: 0,2
possuir Inteligência. • eletricidade: 0,25 m³ / custo: 0,5 / 1D2
O efeito produzido, dependerá do tempo de duração da • calor {resfriamento}: 0,25 m³ / custo: 1 / 1D3
magia, sendo que a velocidade máxima que um objetivo não
vivo poderá realizar uma ação é de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por
/Dados especiais calor: 100ºC, resfriamento: -
custo da mágica montada com esta ação. 25ºC
Além da situação descrita acima, as mágicas com esta ação,
podem ser resistíveis através de um teste de disputa de Seres Vivos:
Inteligência (no momento em que forem realizadas). • corpo: custo: 0,1
• custo: 1 • atributos: custo: 0,2
• alcance: 10 m • sentidos: custo: 0,5
• duração: 6 • mente: custo: 1
• observações: é necessário observar a Volume afetado
para os objetivos matéria e energia. Mana
• custo: 2,1 / 1D3
Transformar {Destransformar}
Esta ação somente pode ser utilizada com dois objetivos,
sendo um o que irá ser transformado, e o outro no que se Fatores Conflitantes e Limitantes
transformará. Quando você for montar as mágicas com mais de
No caso do objetivo ser um ser vivo, é necessário tratar o uma ação e de um objetivo, com certeza você esbarrará
corpo (no geral), da seguinte maneira: corpo/sólido, sendo que os em fatores como uma ação funcionar por toque e outra
custos são somados (resultando em 1,1) e a área continua sendo
a dos sólidos (0,25 m³). Se um ser vivo oferecer resistência, a por área, entre outros. Para evitar que você precise ficar
mágica será anulada. filosofando qual seria uma melhor maneira, foi realizado
Existem dois fatores que influem diretamente no custo de um resumo que sintetiza esses fatores conflitantes:
realização dessa magia: • Custo, dano provocado: soma de todos;
1)Transformação em outro tipo de matéria. Para isso haverá • Duração, volume afetado: utiliza-se o menor deles
adição ao custo de 1 ponto.
(um caso especial, é o de um mágica produzir algo
2)Transformação em um tamanho diferente do objetivo.
Acrescenta-se 0,5 multiplicado pela relação entre os tamanhos para depois arremessá-lo; nesse caso, a duração será
dos objetivos. a da ação Produzir [12 rounds], e não a da ação
Exemplo: quero transformar um sólido em um gás; na relação Arremessar [instantânea]);
de objetivos, notamos que a área para sólidos é de 0,25 m³ e a de • Alcance: neste caso, se as ações tiverem somente
gases, de 1 m³. A relação, é de 4 (pois 1 dividido por 0,25 é igual alcance em metros, determina-se o menor deles. No
a 4), e multiplicando por 0,5 resulta numa adição ao custo de 2 caso dela ser por toque, a mágica poderá funcionar
pontos.
apenas por toque (lembre-se que no caso de uma
• custo: 1, acrescido dos custos encontrados mágica com a ação Produzir ser adicionada, ela
anteriormente poderá produzir algo para ser arremessado,
• tempo de duração: tempo de concentração x 2.
controlado, etc.; assim, ignora-se o alcance de toque 2)Agora, vamos para a mágica Invisibilidade, que é
da ação Produzir e utiliza-se a regra para alcance); também pode ser escrita como Produzir e Controlar luz
• Mágicas que possuam objetivos calor em corpo:
{resfriamento}: essa forma de energia, facilmente é Ação/objetivo Custo Duração Alcance Volume
dissipada diminuindo o dano; se ela não for colocada Produzir 1,5 12 Toque X
em outro objetivo (como um líquido inflamável para Controlar 1 6 10 m X
calor), e este for mantido unido (ou seja, controlado), luz 0,2 X X 1m3
isto também acontece (veja exemplo no processo de corpo 0,1 X X X
montagem Bola de Fogo, e nas mágicas da Esfera Dados 3 6 10 m 1m3
do Gelo, posteriormente). Se as duas formas de Concentração: 3 rounds
energia forem agrupadas com um objetivo líquido Descrição: o alvo (no caso de ser vivo), pode resistir a
inflamável, além dos danos convencionais, serão mágica com teste de disputa de Físico. A mágica torna
aplicados danos posteriores (veja no Capítulo 3 invisível um ser vivo que caiba em até 1m³, que esteja
Regras Básicas o tópico Fogo, Gelo e Ácido os numa área de até 10 m.
danos causados por líquidos em chamas, congelantes
ou corrosivos). Observação: Pode ocorrer que na elaboração de uma
• Objetivos poderosos: se um objetivo que possui mágica, ela venha a ter custo zero. Obviamente, toda
alguma propriedade especial for utilizado na mágica custa pelo menos um ponto, e nesse caso, a
montagem de um mágica, o Observador pode habilidade inicial do mago com essa mágica é
determinar novo custo e danos na montagem. Inteligência + 1.
Exemplo: Produzir, Arremessar líquido(ácido); neste O sistema de magia do OPERA foi criado para que
caso, 1D2 danos podem ser causados (seria 1D3 possam ser alcançados os mais variados efeitos com
com a inclusão da ação Controlar) e o custo pode ser mesmas ações e objetivos. Cabe a cada Observador
aumentado para 2, ou seja, 1,5 maior que o normal. delinear o poder de cada uma delas, de acordo com
Segue abaixo uma pequena lista com alguns objetivos seus padrões.
especiais: Deve-se ter cautela, quanto as mágicas de
transposição, transformação, pois elas podem facilmente
gases (1 m³/ custo: 0,2) acabar com uma aventura!
• ar: 1m³/ custo: 0,2 Exemplo: um mago possui a mágica Transpor ferro,
• gás inflamável: 1m³/ custo: 0,4 esquecida em sua ficha. Em uma aventura, o Observador
• gás tóxico: 1m³/ custo: 0,4/ danos variáveis notifica ao grupo, que a missão será encontrar uma
chave para abrir uma forte caixa de ferro, que contém
líquidos (0,5 m³/ custo: 0,5) uma rara jóia, e foi trancada a vários séculos. O mago
• ácido: 0,5 m³/ custo: 2/ 1D3 alega que isso é desnecessário. Após algum tempo de
• água: 0,5 m³/ custo: 0,5 concentração, faz sua mão pegar a jóia facilmente. Com
• líquido inflamável: 0,5 m³/ custo: 0,7 esse poder, também seria fácil escapar de prisões de
grades de ferro, etc..
sólidos (0,25 m³/ custo: 1/ 1 dano) O mesmo ocorreria se ele tivesse Transformar ferro
• areia/terra: 0,25 m³/ custo 1/ 1 dano em água: grades e caixas desse material seriam
• sólido elástico: 0,25 m³/ custo: 1,5 momentaneamente transformados, e quando a duração
• diamante: 0,25 m³/ custo: 3/ 1 dano da mágica terminasse, o mago já estaria com as jóias ou
• metal: 0,25 m³/ custo: 2/ 1 dano escapado da prisão.
Cada vez que uma mágica for criada, pede-se ao
Exemplos de Mágicas Observador tentar analisar seus efeitos, em várias situações.
Agora vamos montar algumas mágicas, para que
você perceba como este processo se desencadeia. Portais Dimensionais
1)Quero montar a mágica Ventriloquismo; para isso As viagens através de portais dimensionais, não são
preciso da ação Controlar e o do objetivo e som: tratadas como mágicas comuns, pois os portais são
incontroláveis. Este é o mais terrível tipo de mágica com
Ação/Objetivo Custo Duração Alcance Volume
relação à conseqüências. Os magos só utilizam este tipo
Controlar 1 6 10 m X
de mágica em casos extremos (geralmente quando não
Som 0,2 X X 0,5 m3 tem por onde fugir, ou precisam chegar a um lugar
Dados 1 6 10 m 0,5 m3 distante rapidamente).
Concentração: 1 round Um sucesso decisivo, é a uma maneira de um mago
Descrição: O mago pode reproduzir qualquer som em não sofrer conseqüências de uma viagem através de
uma área de até 10 m. portais pois neste caso, a travessia dimensional é
considerada tranqüila.
Num sucesso normal, existem conseqüências exército do reino inimigo de Aston. Sabendo que não
drásticas (rola-se 1D6 e verifica-se o resultado): terá escapatória, ele decide abrir um portal para o
vilarejo de Cipata (que dista 20 Km dali).
O mago possui esta mágica, que foi construída da
seguinte maneira:
1, 2 - A travessia foi tranqüila;
3, 4 - A travessia foi tranqüila, só que o mago saiu em .Produzir portal dimensional (Abrir portal):
ponto 2D6 de quilômetros distante do ponto onde • Concentração: 1
queria chegar; • Custo: 4
5 - Um ser de outra dimensão, de atributos 2D6, tenta • Duração: instantânea
impedir o mago que continuar a travessia; • Alcance: toque
6 - A mente do mago sofreu uma tentativa de • Abertura: 2 m²
dominação (o mago precisa realizar um Teste de
• Área percorrida: 10 Km
Disputa de Vontade; se o mago perder, provavelmente
a criatura toma o corpo do mago, e retorna a ao seu • Descrição: abre portal para outra dimensão,
mundo. fazendo uma trilha até um ponto determinado pelo
mago.
Numa falha crítica, na qual o mago esteja operando
Como o vilarejo fica a 20 Km, o mago precisa do
com o objetivo portal dimensional, a essência do mago se
dobro do custo:
perde entre muitas dimensões (seria como o mago se
transformasse em pequenas partículas e elas fossem .Abrir Portal (2):
dispersas por todo o universo). • Concentração: 2
Os portais dimensionais, são objetivos, e os dados • Custo: 8
estão abaixo: • Duração: instantânea
portal dimensional • Alcance: toque
• abertura: 2m² (abertura) • Abertura: 4 m²
• custo: 3 • área percorrida: 20 Km
• distância: 10 Km O mago consegue um sucesso no teste de realização
(nesse instante, dois guerreiros do exército de Aston
Observação: a inclusão da ação Controlar em mágicas entram no quarto e vêem um portal de 4 metros
com o objetivos portais dimensionais, não produz nenhum quadrados se fechando, ao mesmo tempo que no
efeito (os portais são incontroláveis), e um mago só vilarejo de Cipata um portal das mesmas dimensões é
pode abrir um portal se ele conhecer o ponto de aberto), e o Observador rola 1D6 para determinar o que
chegada. aconteceu na travessia, conseguindo um 6. Consultando
O que acontece durante uma travessia? Isso é a tabela, o Observador rola 2D6 para determinar qual será
informado ao mago, quando após um sucesso ser a Vontade da criatura conseguindo um 8. O Teste de
alcançado, rolar-se 1D6. Se a travessia for tranqüila, o Disputa de Vontade é realizado, sendo que a criatura
mago pode ter passado pelo Olimpo, mas se alguém consegue a vitória, e passa para o corpo do mago,
tentou impedi-lo, ele pode ter encontrado um demônio completa a travessia e sai no vilarejo de Aston, e diz:
no Inferno... “Finalmente livre!”.
A partir do momento que um portal é aberto, aquele
que adentrar por ele, será o único a poder passar pelo Rituais Mágicos
portal de saída (assim, um outro personagem não mago Rituais, são mágicas especiais, realizadas com
pode utilizar-se desse tipo de magia). O portal de saída materiais especiais e num longo período de tempo,
só será aberto, quando o personagem adentrar o portal porém, seus efeitos são incríveis; em um ritual,
de entrada e o mesmo fechar (no caso de uma falha, o geralmente existe a participação de dois ou mais magos.
portal que foi aberto para a saída nunca será Existem vários tipos de rituais:
encontrado). • Encantamentos Permanentes;
Se existir algum tipo de religião no mundo que os • Encantamentos Univalentes;
personagens viverão suas aventuras, é importante o • Conjurações e Esconjurações.
Observador delinear algumas outras dimensões, como Céu Os rituais, quando bem efetuados, têm resultados
e Inferno ou Asgard, onde viverão Deuses, Divindades, poderosos, sendo que o Observador pode incluir alguns
Demônios, etc.. itens adicionais necessários para a realização do ritual,
Lembre-se: quando houver a inclusão do objetivo como ervas raras (que crescem em um território muito
portal dimensional, as conseqüências podem vir a ser afastado, e seria necessária, pelo menos, uma aventura
desastrosas. para se chegar até lá), ou materiais caros, entre muitos
Exemplo: o mago do reino de Ducúlan, esta acuado outros itens.
em seu quarto, pois o castelo esta sendo invadido pelo
Objetos Encantados mágica colocada pode ser ampliada, e não se despende
Alguns tipos de mágicas, podem ser colocadas em carga mágica para a utilização.
armas, armaduras, colares, numa variedade de objetos. Dependendo do tipo de material que se quer colocar
Este processo, pode ser realizado por qualquer mago, esse encantamento, o mago precisará de uma Habilidade
sendo que o custo despendido é de 20 vezes o custo da especial para manipulá-lo (estas Habilidades só podem
mágica original. ser compradas por magos, como outras quaisquer).
Para utilizar a mágica de um objeto encantado, basta Abaixo, segue a descrição de duas, mas o Observador
que o mago toque nele, se concentre o tempo pode criar quantas outras quiser:
necessário, e pronto, tem-se os pontos de Carga Mágica Alquimia (Inteligência)
descontados e a mágica acontece! Note que não é Habilidade de encantar líquidos, tornando-os poções
necessário um teste de Habilidade com a mágica, o que mágicas.
torna o objeto uma fonte segura para a realização de Escribismo (Inteligência)
uma determinada mágica. Habilidade de encantar papéis e couro, tornando-os
Se um personagem possui a Característica Aptidão pergaminhos mágicos.
Mágica em qualquer nível, ele estará apto a utilizar o
objeto encantado, pois os pontos de Carga Mágica que Ambos os especialistas acima, necessitarão conhecer,
serão gastos para a utilização do objeto serão além dessas Habilidades descritas, a mágica que querem
descontados do próprio personagem. Se ele não possuir colocar no respectivo objeto, um mineral com a carga
Aptidão Mágica, ele poderá utilizar seu próprio Físico mágica do custo (ampliado ou não) que se quer alcançar
como pontos de Carga Mágica. (este mineral será consumido), e 5 vezes o custo de
O processo de encantamento, requer também um realização da mágica para o ritual de encantamento. O
tempo maior para ser realizado. Cada segundo, passa a tempo de realização do ritual, é calculado de modo que
valer 1 hora, e no intervalo de tempo em que o objeto cada segundo eqüivale a um minuto. As falhas críticas
estiver sendo encantado, o mago não poderá ser são tratadas como nos encantamentos permanentes, mas
perturbado de nenhuma maneira. No caso de alguma ao utilizar a referida tabela, troque a palavra objeto pela
interferência, é necessário que o mago realize um teste de palavra mineral. Como exemplo, se uma falha critíca
Habilidade com a mágica, com penalidades impostas ocorrer e o Observador tirar um 3 para determinar o
pelo Observador. No caso de uma falha, apenas as Cargas efeito, “O mineral foi destruído”.
Mágicas são gastas inutilmente, mas se a falha é crítica, De posse dos materiais, o mago irá realizar o ritual (e
segue a tabela abaixo que determina as conseqüências: como ele é demorado, estará sujeito a interferências
externas - as regras utilizadas são como as de
1 - Simplesmente falhou e o encantamento terá de ser encantamentos permanentes). Ao final, serão necessários
reiniciado; dois testes de todos os participantes; o primeiro teste na
2 - O objeto foi transformado em alguma coisa ridícula; Habilidade, e o segundo, para a mágica. No caso de
3 - O objeto foi destruído; falha, nada ocorre, e no caso de uma falha crítica, segue-
4 - Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos se a tabela.
de dano por cada 100 pontos de Carga Mágica
necessários para a realização; Conjurações e Esconjurações
5 - A mente de um dos participantes foi transferida para Aconselha-se a realização de uma conjuração em
o objeto; grupos (geralmente um grupo de magos realizando a
6 - Foi conjurada uma criatura com todos os atributos conjuração, e outro para controlar a criatura conjurada).
determinados por 1D6 + 3 (Dependendo dos Muitos magos que não tiveram esse tipo de cautela e
resultados, o Observador informa que tipo de criatura foi resolveram conjurar criaturas, foram destruídos por elas.
invocada; no caso de mais de um mago realizando o Quando este ritual (tanto para Conjuração quanto
encantamento, o Observador determina se foram para Esconjuração) é realizado, todos os participantes
conjuradas tantas criaturas quanto o número de tem que conhecer a criatura ou ser, que será alvo do
participantes ou então uma única com os atributos ritual.
somados). Pode-se conjurar uma ou mais criaturas, sendo que o
Uma artimanha utilizada em objetos encantados, é a custo de realização é dado pela soma dos atributos
inclusão de algum mineral que sirva com bateria de Físico, Destreza e Inteligência multiplicados por 10.
mana. Isso faz com que mágicas poderosas possam ser Para esconjurar-se uma criatura, é necessário saber
invocadas sem nenhum custo de Carga Mágica ou Físico exatamente onde ela se encontra.
do seu possuidor. As conseqüências na falha de uma Conjuração ou
Esconjuração, são parecidas com as dos rituais
Poções e Pergaminhos univalentes (de pergaminhos e poções): o tempo gasto é
Além dos encantamentos descritos anteriormente, dado pelo número de minutos do custo do ritual, no
existem outros que são colocados em objetos para caso de uma simples falha nada ocorre, e no caso de um
serem utilizados apenas um vez. Nestes encantamentos, a crítico segue-se a tabela abaixo:
1 - Simplesmente falhou e o encantamento terá de ser • Concentração: 1
reiniciado; • Custo: 2
2 - A criatura foi transformada em outra; • Duração: 6
3 - A criatura perdeu sua essência; • Alcance: 10 m
4 - Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos
• Volume: 0,25 m³
de dano por cada 100 pontos de Carga Mágica
necessários para a realização; • Dano: 1
5 - A mente de um dos participantes foi transferida para • Descrição: transfere resfriamento (de até -
a criatura; 25ºC/custo), a uma velocidade de 5 m/s (cerca de
6 - Foi conjurada outra criatura com todos os atributos 20 km/h) por custo, de uma área para outra. Serve
determinados por 1D6 + 3 (Dependendo dos também para moldar gelo.
resultados, o Observador informa que tipo de criatura foi Transpor resfriamento (Resistir ao frio)
invocada; no caso de mais de um mago realizando o • Concentração: 1
encantamento, o Observador determina se foram • Custo: 2
conjuradas tantas criaturas quanto o número de • Duração: 4
participantes ou então uma única com os atributos
• Alcance: toque
somados).
• Volume: 0,25 m³
• Descrição: torna 0,25 m³ do mago, resistente ao frio
Criando Padrões de até -25ºC /custo.
Agora que já foi explicado como fazer as mágicas e
utilizá-las, cabe decidir como elas serão introduzidas em Produzir, Controlar resfriamento (Toque do frio)
um mundo. • Concentração: 3
Alguns, podem querer introduzi-las como algo de • Custo: 2
família, que passa de pai para filho, ou algo que se • Duração: 6
aprende no dia a dia. Nestes tipos de mundos, a magia é • Alcance: 10 m
algo tão comum, como se alimentar, e não é necessária • Volume: 0,25 m³
qualquer restrição.
• Dano: 1
Porém, existem mundos em que a magia é algo
secreto, ou restrito, e existem certas limitações quanto ao • Descrição: como Controlar o frio, só que a fonte é
aprendizado delas. Nestes mundos, é necessária a produzida (podendo assim ser utilizada em qualquer
introdução de esferas, influências ou maneiras de se ambiente, e sendo a fonte do resfriamento, as mãos
introduzir e aprender mágicas. do mago).
Produzir água, Produzir resfriamento (Camada de gelo)
As Esferas • Concentração: 3
As Esferas de um modo geral, são agrupamentos
• Custo: 4
de mágicas semelhantes. Por exemplo, uma esfera que
contém as mágica do fogo, compreendem as mágicas • Duração: 6
com os objetivos calor, e sólidos, líquidos ou gasosos • Alcance: toque
que sirvam como comburente. • Volume: 0,25m³
Geralmente, as mágicas que pertencem a uma • Dano: 1
Esfera, tem outras como pré-requisitos. Este sistema • Descrição: produz camada de gelo na área que o
funciona da seguinte maneira: só se aprende uma nova mago tocar, causando um dano por round (ou até
mágica, se ela for simples ou quando se tem outras que que a duração termine ou até que o alvo se livre da
servem como degraus para alcançá-la. camada).
Exemplo: a Esfera do Gelo. Abaixo, segue as Produzir gás, Produzir resfriamento, Arremessar produto final
descrições de algumas mágicas (juntamente das ações e (Sopro congelante)
objetivos que a formam), e em seguida, um diagrama • Concentração: 4
hierárquico dessa Esfera: • Custo: 5
Produzir resfriamento (Congelar) • Duração: instantânea
• Concentração: 1 • Alcance: 10 m
• Custo: 2 • Volume: 0,25 m³
• Duração: 12 • Dano: D2
• Alcance: toque • Descrição: sopro congelante que possui alcance de
• Volume: 0,25 m³ 10 metros/custo e possui como fonte o mago.
• Descrição: produz resfriamento de até -25ºC/custo. Produzir água, Produzir resfriamento, Arremessar produto
final (Sopro de gelo)
Controlar resfriamento (Controlar resfriamento)
• Concentração: 4 diagrama, e colocar as outras em ordem crescente,
• Custo: 5 ligando as mágicas de cima com as de baixo (quando a
• Duração: instantânea de cima tiver pelo menos uma ação e objetivo iguais).
Observe que no exemplo, Camada de gelo e Sopro
• Alcance: 10 m
congelante não estão unidas (ou seja, nenhuma é pré-
• Volume: 0,25 m³ requisito da outra), e ambas possuem a mágica Toque
• Dano: D2 do frio como pré-requisito (observe que as ações e
• Descrição: sopro de gelo que possui alcance de 10 objetivos da mágica Toque do frio, estão contidos
metros/custo e possui como fonte o mago. Causa 1 dentro das mágicas Camada de gelo e Sopro
dano por round até se passarem 12 rounds/custo ou o congelante). Um caso peculiar, é que a mágica
alvo se livrar da camada de gelo. Resistência ao frio, não possui nenhum pré-requisito,
Produzir, Controlar água, Produzir resfriamento, Arremessar ou nenhuma mágica derivada (a ação Transpor não
produto final (Projétil de gelo) aparece em nenhuma outra mágica).
• Concentração: 5
Influências
• Custo: 6 Alguns tipos de magos, só poderão utilizar seu
• Duração: instantânea poderes, quando estiverem sob uma determinada
• Alcance: 10 m influência. As influências podem ser das mais variadas, e
• Volume: 0,25m³ geralmente estão ligadas à maneira pela qual o mago
• Dano: D3 aprendeu suas mágicas; ressalta-se que esta não é uma
• Descrição: projétil de gelo que possui alcance de 10 regra geral.
metros/custo e possui como fonte o mago. No Como exemplo, podemos citar os magos da Ordem
caso de seres vivos, causa 1 dano por round até se do Sol, que só podem realizar suas mágicas enquanto
passarem 12 rounds/custo ou o alvo se livrar da estão sendo banhados pela luz deste astro. Outra
camada de gelo. influência, seria a de impor uma penalidade de 3 para a
realização de mágicas longe do sol, ou receberem um
ponto adicional de Habilidade com a mágica, quando
estiverem sob a influência dele.
Além de astros como o sol, a lua, os poderes
mágicos de determinados (ou de todos) magos, podem
ser influenciados pelos signos, ou pelos elementos da
natureza; A maneira que isso será feito, depende do que
o Observador escolher e achar mais conveniente para
determinado mundo (que possua mana).
Introdução da Magia
Os magos não nascem sabendo como se utiliza a
carga mágica existente dentro de seus corpos, e não
sabem as regras que devem ser seguidas para se tornar
um mago. Este tipo de educação, deve ser introduzida
nos mundos que possuam mana, para que os magos
possam existir.
A descoberta da mana em um mundo começa com
os magos auto-didatas, que começam a realizar mágicas
O diagrama, funciona da seguinte maneira: uma e ser alvo da atenção de seus semelhantes. Os auto-
mágica só pode ser aprendida se ela estiver no começo didatas possuem uma evolução muito lenta, mas logo
do diagrama ou se o mago possui aquelas que estão possuem discípulos que querem realizar mágicas assim
acima dela e estão ligadas a ela. Assim, só se pode como eles.
aprender a mágica Sopro de gelo se o mago já sabe as É nesse instante, que as maneiras de aprendizado
mágicas Camada de gelo, Sopro congelante e as diferem, e algumas possibilidades serão mostradas:
demais acima. • Se para a sociedade, o auto-didata for visto como
É obvio que se outras mágicas relacionadas ao gelo uma ameaça, ou ele morrerá ou poderá agrupar seus
forem incluídas (e isso pode ser feito facilmente), o discípulos e se isolar do resto da população. Aí
diagrama hierárquico pode ser modificado. começara uma espécie de ordem ou clã de magia
secreto;
Para fazer sua própria Esfera, basta escolher algum
tipo específico de objetivo (além daquelas que irão ser • Se o auto-didata for visto como um qualquer,
apresentadas), montar (ou copiar as mágicas descritas possivelmente ele vai começar a ensinar seus
em posterior listagem), fazendo as mágicas que possuam discípulos, e em pouco tempo, o auto-didata poderá
apenas uma ação e um objetivo ficarem no topo do
dar início a uma escola de magia, ou apenas ser ela, e assim fazer o mago dizer algo que pode ser
mestre de poucos alunos; considerado como um dialeto dos magos.
• Se o auto-didata vir a ser aclamado como o
salvador, um representante divino ou um Deus, será Variações da Mana
possível que ele venha a se tornar o líder daquela A mana em cada tipo de mundo e em cada região,
população, e se chegar a algum dia a ensinar alguém apresenta um diferente potencial mágico, ou seja a
o que sabe, o fará no final de sua vida, se o fizer. quantidade de mana pode variar.
Outra hipótese, é do mago fundar uma ordem De uma maneira geral, poderíamos classificar o
religiosa para que seus milagres possam vir a se potencial mágico de um mundo em quatro tipos: Alto,
proliferar. Normal, Baixo e Nulo.
Em mundos onde o potencial é alto, a recarga
É obvio que duas ou mais destas situações podem ocorre na proporção de uma hora de repouso mental
ocorrer, em pontos isolados ou quando um mago chega por 4 pontos de carga mágica; em um mundo onde a
a um lugar em que a população não possui carga é normal, a proporção é de 1 por 1; em mundos
conhecimento de magia. onde a carga é baixa, a proporção é de 12 por 1, e em
Existe uma outra maneira da magia ser introduzida: mundos onde o potencial é nulo, não existe reposição
através de escrituras arcanas (escritas por algum povo de Carga Mágica, porque simplesmente não existe mana.
antigo, alienígena, extra dimensional), e alguém Obviamente, podemos formular uma variedade de
subitamente as descobre, estuda-as e se torna um mago. proporções intermediárias entre os quatro tipos de
Esse novo mago, pode vir a passar por todos os potencial descritos.
problemas enfrentados por um auto-didata.
Exemplo: quero que o potencial mágico do meu
Aprendizado mundo, esteja entre Normal e Baixo, pois os magos
De uma maneira geral, alguém aprende a ser mago existentes serão raros, mas conhecerão uma variedade de
com outro mago. mágicas. Dessa maneira, crio um potencial Semi-
Após ter escolhido a(s) maneira(s) que introduziram a Normal, onde a recarga de um ponto de Carga Mágica
magia em um mundo, devem ser determinadas qual é dada por 8 horas de descanso.
serão os métodos aplicados se existem os clãs, ordem Se for criado um mundo como o descrito no
ou escolas. exemplo, podemos também criar pequenas regiões
Normalmente, atribui-se que determinada ordem ou onde o potencial mágico varia, como por exemplo,
clã, possui uma certa influência para com determinada com um potencial Normal. Dessa maneira, os magos
Esfera ou agrupamento de mágicas e que as escolas e existentes naquele mundo, procurariam por esses lugares,
similares ensinam todas as mágicas (estando elas em pois neles teriam plenos poderes, e se existissem magos
Esferas ou não). inimigos interessados no mesmo local, isso já seria
Por último existem os magos errantes, que adotam motivo para várias aventuras...
jovens como seus discípulos, e também possuem um Outro tipo de variação, é aquele em que a mana é
conhecimento diversificado de mágicas. influenciada, como descrito no tópico Influência. Dessa
Interpretação e Realização maneira, poderíamos ter uma região em que a mana só
A realização de uma mágica em um Jogo de serviria para a realização de mágicas de uma
Representação, desenvolve um papel importante, pois determinada Esfera. É mais comum o aparecimento
ela permite passar uma sensação muito mais realista de deste tipo de mana em pequenas regiões de um mundo,
que um personagem realmente é um mago invocando mas pode vir a até fazer parte de um mundo inteiro!
um força muito poderosa.
Um do métodos, é o mago realizar uma mágica, Lista das Mágicas
dizendo seu apelido em voz alta (isso mesmo, gritando e Abaixo, segue um lista de algumas mágicas, que
até mesmo gesticulando); por mais banal que pareça foram agrupadas com um determinado tema. Com
realizar algo assim, isso fará com que todos os esses temas, também foram montadas esferas, e o
personagens que estejam com o mago no momento, diagrama hierárquico se encontra depois das mágicas.
imaginem como foi a cena e o efeito que a mágica As mágicas montadas abaixo, mostram alguns efeitos
provocou, aumentando a união personagem-jogador. de acordo com determinadas ações e objetivos e
Outra maneira, é conciliar os efeitos da mágica com principalmente, efeitos imaginados pelo seu criador. Se
os gestos; por exemplo, uma mágica de arremesso, por acaso, você montar uma mágica com as mesmas
poderia ser realizada com um gesto do mago ações e objetivos, mas ela produzir um efeito diferente
arremessando algo invisível, ou uma mágica de controle do listado a seguir, isso é ótimo, pois você não terá de
apontando para sua vítima com superioridade. calcular seus parâmetros e terá duas mágicas diferentes.
Se o Observador conhecer alguma língua além do
português, ele pode converter o nome das mágicas para
Mágicas dos Seres Vivos Danificar corpo (Dor)
Todas as mágicas desse grupo, possuem como • Concentração: 1
objetivo, corpo, mente, sentidos ou atributos de um ser • Custo: 3
vivo. Existirão algumas mágicas que terão um sentido • Duração: instantânea
ou um atributo grifado, e estará a cargo do Observador • Alcance: toque
• Descrição: resistível por Físico; causa 1 dano/custo.
qual será o único sentido ou um atributo escolhido para
cada mágica. Enfraquecer mente (Atordoar)
• Concentração: 1
Controlar mente (Controle mental)
• Custo: 3
• Concentração: 1
• Duração: 12
• Custo: 2
• Alcance: toque
• Duração: 6
• Descrição: resistível por Vontade; o alvo fica 1D3 rounds
• Alcance: 10 m exercendo qualquer atividade com penalidade de 3.
• Descrição: o alvo pode resistir a mágica mediante um Teste
de Disputa (Inteligência + Habilidade da mágica contra Fortalecer atributo (Ampliar atributo), Enfraquecer atributo
Vontade do alvo). No caso de sucesso do mago, ele (Reduzir atributo)
controla a mente do alvo que tem de estar 10 m/custo do • Concentração: 1
mago. Se o Observador achar que o mago determina algo que
vá contra os princípios do controlado, ele pode pedir outro • Custo: 2
Teste de Disputa. • Duração: 12
• Alcance: toque
Detectar corpo (Detectar seres vivos) • Ampliação/Redução: 1D3
• Concentração: 1 • Descrição: resistível por Físico.
• Custo: 1 Fortalecer sentido (Aguçar sentido), Enfraquecer sentido
• Duração: instantânea (Danificar sentido)
• Alcance: 50 m • Concentração: 1
• Descrição: detecta seres vivos numa área de 50 m. Se o • Custo: 1
mago quiser um objetivo especifico (como uma espécie em • Duração: 12
particular), o Observador determina uma penalidade que será
aplicada ao seu teste. • Alcance: toque
• Ampliação/Redução: 1D3
Compreender mente (Ler mentes) • Descrição: resistível por Físico; o alvo fica com o sentido
• Concentração: 1 ampliado/reduzido para Testes de Percepção (o máximo de
• Custo: 3 ampliação é 5).
• Duração: 4
• Alcance: 10 m
Transformar corpo/sólido em corpo/sólido (Disfarçar)
• Descrição: o alvo pode resistir a mágica por Vontade, o no • Concentração: 2
caso de sucesso no Teste de Disputa, o mago conseguirá ler • Custo: 4
a mente do seu alvo. Os efeitos da mágica, dependerão do • Duração: 4
tempo que o mago ficar lendo a mente de seu alvo, sendo • Alcance: toque
que o Observador é que determinará de acordo com o tempo • Volume: 0,25 m³
quais as impressões obtidas. • Descrição: resistível por Físico; faz o rosto (ou mais partes
Compreender sentido (Entender sentido), Tornar dependendo do custo) se modificarem. Quanto mais
incompreensível sentido (Embaralhar sentido) desconhecido o rosto é para o mago, maior a penalidade
aplicada em seu teste.
• Concentração: 1
• Custo: 3 Esconder mente (Bloqueio mental)
• Duração: 4 • Concentração: 1
• Alcance: 10 m • Custo: 1
• Descrição de Entender: resistível por Físico; o mago • Duração: instantânea
consegue sentir as percepções de um corpo alvo que esteja • Alcance: 50 m
na área de alcance. • Descrição: resistível por Vontade; o mago bloqueia
• Descrição de Embaralhar: resistível por Físico, sendo que o qualquer tipo de invasão mental de qualquer personagem
personagem terá seu sentido prejudicado por 1D3 rounds, e numa área de 50 m. Esta mágica só produz efeito se for
não poderá efetuar qualquer Teste de Percepção do sentido executada quando existe uma tentativa de invasão da mente
embaralhado. Se a visão for embaralhada, seguem as regras do mago em andamento.
de Combates com visão parcial.
Controlar mente, Compreender sentido (Possessão) Mágicas da Ilusão
• Concentração: 3 Neste agrupamento foram colocadas mágicas que
• Custo: 5 fazem ilusões visuais, sonoras, ou aquelas que
• Duração: 4 confundem a audição e a visão.
• Alcance: 10 m
• Descrição: resistível por Vontade; o mago controla a mente
Controlar som (Ventriloquismo)
de seu objetivo e recebe as impressões de um de seus • Concentração: 1
sentidos. • Custo: 1
• Duração: 6
• Alcance: 10 m Produzir, Controlar luz, Controlar som, Controlar calor em corpo
• Descrição: reproduz sons emitidos pelo mago no alcance (Invisibilidade completa)
permitido. • Concentração: 7
Controlar luz (Ilusão) • Custo: 5
• Concentração: 1 • Duração: 6
• Custo: 1 • Alcance: 10 m
• Duração: 6 • Volume: 0,5 m³
• Alcance: 10 m • Descrição: resistível por Físico; deixa um corpo invisível,
silencioso e não perceptível a termo-visão (visão de calor ou
• Volume: 1 m³ infravisão).
• Descrição: cria imagens em ambientes que existam luz; as
imagens podem se movimentar numa velocidade de 5m/s Produzir, Controlar, Arremessar luz (Lampejo)
(cerca de 20 km/h) por custo. • Concentração: 3
Controlar som, Controlar luz (Ilusão sonora) • Custo: 3
• Concentração: 3 • Duração: instantânea
• Custo: 2 • Alcance: 10 m
• Duração: 6 • Descrição: projétil de luz que deixa o alvo 1D3 rounds com
• Alcance: 10 m visão parcial, se acertar o projétil a 1 m³/custo da cabeça da
• Volume: 0,5 m³ vítima (neste caso, a penalidade é de 6 para qualquer
atividade que necessite da visão).
• Descrição: cria imagens em ambientes que existam luz com
sons emitidos pelo mago. As imagens podem se Produzir, Controlar, Arremessar som (Estrondo)
movimentar numa velocidade de 5m/s (cerca de 20 km/h) • Concentração: 2
por custo.
• Custo: 3
Produzir, Controlar som (Ventriloquismo mental) • Duração: instantânea
• Concentração: 2 • Alcance: 10 m
• Custo: 3 • Descrição: projétil de som que deixa o alvo 1D3 rounds com
• Duração: 6 audição parcial, se acertar o projétil a 0,5 m³/custo da cabeça
• Alcance: 10 m da vítima (neste caso a penalidade é de 6 para qualquer
atividade que envolva audição).
• Descrição: reproduz qualquer som que o mago imaginar no
alcance permitido. Controlar visão, Compreender calor (Infravisão)
Produzir, Controlar luzes (Ilusão complexa), Produzir, • Concentração: 3
Controlar escuridão (Trevas) • Custo: 5
• Duração: 4
• Concentração: 2
• Alcance: 10 m
• Custo: 3
• Descrição: resistível por Físico; o personagem fica com
• Duração: 6
termo-visão.
• Alcance: 10 m
• Volume: 1 m³ Controlar visão, Compreender escuridão (Visão nas trevas)
• Descrição de Ilusão complexa: cria imagens em qualquer • Concentração: 3
tipo de ambiente, que pode se movimentar a uma • Custo: 4
velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo. • Duração: 4
• Descrição de Trevas: cria escuridão, que pode se • Alcance: 10 m
movimentar a uma velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h)
• Descrição: resistível por Físico; o personagem enxerga na
por custo.
escuridão absoluta.
Produzir, Controlar luzes, Produzir, Controlar som (Ilusão
perfeita) Mágicas do Ar
• Concentração: 5 Produzir ar (Criar ar), Destruir ar (Destruir ar)
• Custo: 5 • Concentração: 1
• Duração: 2 • Custo: 2
• Alcance: 10 m • Duração: 12
• Volume: 0,5 m³ • Alcance: toque
• Descrição: cria imagens com efeitos sonoros perfeitos em • Volume: 1 m³
qualquer tipo de ambiente, que pode se movimentar a uma • Descrição de Criar: produz área de 1 m³ de ar puro, que
velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo. provém da mão do mago.
Produzir, Controlar luz em corpo (Invisibilidade) • Descrição de Destruir: cria um vácuo de 1 m³, desde que na
área alvo da mágica exista ar a ser destruído.
• Concentração: 3
• Custo: 3 Controlar ar (Vento)
• Duração: 6 • Concentração: 1
• Alcance: 10 m • Custo: 1
• Volume: 1 m³ • Duração: 6
• Descrição: resistível por Físico; deixa um corpo invisível. • Alcance: 10m
• Volume: 1 m³ • Duração: 6
• Descrição: controla 1 m³/custo de ar num alcance de 10 m, • Alcance: 10 m
que pode se movimentar a uma velocidade de 5m/s (cerca • Volume: 1 m³
de 20 km/h) por custo; Se essa mágica for feita com custo • Descrição: resistível por Físico; faz um alvo de 25 kg/custo
acima de 5 (ou seja, com velocidade acima de 100 km/h, os voar a uma velocidade de 5 m/s por custo.
personagens que estiver nos 5 m³ da mágica, estará
realizando qualquer atividade com visão parcial).
Mágicas da Água
Produzir, Controlar, Arremessar ar (Jato de ar) Detectar água (Detectar água)
• Concentração: 3 • Concentração: 1
• Custo: 3 • Custo: 1
• Duração: instantânea • Duração: instantânea
• Alcance: 10 m • Alcance: 50 m
• Volume: 1 m³ • Descrição: informa a existência de água ou não numa área
• Descrição: jato de ar que provém das mãos do mago, e se de 50 m.
por exemplo, atinge um corpo humano na cabeça, no
tronco ou nos braços, esse corpo fica por 1 round com visão Produzir água (Criar água), Destruir água (Destruir
totalmente obstruída. água)
• Concentração: 1
Transformar gás em ar (Purificar ar) • Custo: 2
• Concentração: 2 • Duração: 12
• Custo: 1 • Alcance: toque
• Duração: 4 • Volume: 0,5 m³
• Alcance: toque • Descrição: cria/ estrói água por 12 rounds/custo.
• Volume: 1 m³
• Descrição: transforma qualquer tipo de gás em ar puro. Transformar água em ar (Respirar água)
(veja Mágicas do ar)
Transformar corpo/sólido em ar (Corpo de ar)
Controlar água (Controlar água)
• Concentração: 3
• Concentração: 1
• Custo: 5
• Custo: 1
• Duração: 6
• Duração: 6
• Alcance: toque
• Alcance: 10 m
• Volume: 0,25 m³
• Volume: 0,5 m³
• Descrição: resistência do alvo anula a mágica; transforma
0,25 m³/custo do corpo do alvo em gás. • Descrição: molda água, sendo que esta pode se mover a
uma velocidade de 5m/s por custo.
Transformar água em ar para corpo (Respirar água)
Levantar corpo, Controlar água (Andar na água)
• Concentração: 3
• Concentração: 3
• Custo: 4
• Custo: 2
• Duração: 6
• Duração: 2
• Volume: 0,5 m³
• Alcance: 10 m
• Descrição: resistência do alvo anula a mágica; faz a água que
entra para os pulmões do alvo se transformar em ar. • Volume: 0,5 m³
• Descrição: resistível por Físico; faz o alvo andar sobre a água
Levitar corpo (Levitar) como se ela fosse uma superfície normal.
• Concentração: 1 Produzir, Arremessar água (Sopro d'água)
• Custo: 1 • Concentração: 2
• Duração: 2 • Custo: 2
• Alcance: 10 m • Duração: instantânea
• Descrição: Habilidade da mágica +1; resistível por Físico; • Alcance: 10 m
levita um alvo de até 25 kg/custo, até uma altura de 2 m. O • Volume: 0,5 m³
alvo estará submetido a forças que anularão a gravidade,
sendo que terá de penalidade de 3 para combater, etc. • Descrição: lança uma rajada de água; se atingir cabeça ou
tronco do alvo, ele ficará sem visão por 1 round.
Levitar corpo, Controlar ar (Andar no ar)
Transformar corpo/sólido em líquido (Fundir-se a água)
• Concentração: 3
• Concentração: 3
• Custo: 1
• Custo: 4
• Duração: 2
• Duração: 6
• Alcance: 10 m
• Alcance: toque
• Volume: 1 m³
• Volume: 0,25 m³
• Descrição: resistível por Físico; torna o alvo de 25 kg/custo
capaz de andar (isto é, ter base no ar) até uma altura de • Descrição: resistência do alvo anula a mágica; transforma
2m/custo. 0,25 m³/custo do corpo do alvo em água.

Arremessar corpo, Controlar ar (Vôo) Controlar visão, Compreender água (Aquavisão)


• Concentração: 3 • Concentração: 3
• Custo: 2 • Custo: 4
• Duração: 2 Produzir líquido inflamável, Produzir calor (Camada de
• Alcance: 10 m fogo)
• Volume: 0,5 m³ • Concentração: 3
• Descrição: permite a visão de uma área de 0,5 m³/custo, • Custo: 4
com alcance de 10m/custo, banhada por água. • Duração: 12
Mágicas do Fogo • Alcance: toque
Produzir calor (Atear fogo) • Volume: 0,25 m³
• Concentração: 1 • Dano: 1
• Custo: 2 • Descrição: camada líquida de fogo, que causa 1 dano por
• Duração: 12 round (até o término da mágica ou o alvo se livrar do fogo).
• Alcance: toque Produzir gás inflamável, Produzir calor, Arremessar produto
• Volume: 0,25 m³ final (Sopro de chamas)
• Dano: 1D3 • Concentração: 4
• Descrição: criação de calor, de 100°C/custo, que provêm das • Custo: 5
mãos do mago. • Duração: instantânea
Controlar calor (Controlar calor) • Alcance: 10 m
• Concentração: 1 round • Volume: 0,25 m³
• Custo: 2 • Dano: 1D2
• Duração: 6 • Descrição: sopro de chamas que possui alcance de 10
metros/custo e possui como fonte o mago.
• Alcance: 10 m 4
• Volume: 0,25 m³ Produzir líquido inflamável, Produzir calor, Arremessar
• Descrição: manipulação de calor de uma área para outra produto final (Sopro de fogo)
(com velocidade de 5 m/s, ou cerca de 20 km/h). Serve • Concentração: 4
também para moldar fogo.
• Custo: 5
Transpor calor (Resistir ao calor) • Duração: instantânea
• Concentração: 1 • Alcance: 10 m
• Custo: 2 • Volume: 0,25 m³
• Duração: 4 • Dano: 1D2
• Alcance: toque • Descrição: sopro de fogo que possui como fonte o mago,
• Volume: 0,25 m³ causando 1 dano por round até se passarem 6 rounds/custo
ou o alvo se livrar do fogo.
• Descrição: o mago se torna apto a suportar temperaturas de
até 100ºC/custo. Produzir, Controlar líquido inflamável, Produzir calor,
Transformar corpo/sólido em calor (Corpo de fogo) Arremessar produto final (Bola de fogo)
• Concentração: 3 • Concentração: 5
• Custo: 4 • Custo: 6
• Duração: 6 • Duração: instantânea
• Alcance: toque • Alcance: 10 m
• Volume: 0,25 m³ • Volume: 0,25 m³
• Descrição: anulada por resistência; transforma uma área de • Dano: 1D3
0,25m³/custo do corpo alvo em fogo. • Descrição: bola de fogo que possui como fonte o mago.
Causa 1 dano por round até se passarem 6 rounds/custo ou o
Produzir, Controlar calor (Toque de fogo) alvo de livrar do fogo.
• Concentração: 2
• Custo: 3 Mágicas da Terra
• Duração: 6 Detectar terra (Detectar terra)
• Alcance: toque • Concentração: 1
• Volume: 0,25 m³ • Custo: 1
• Dano: 1 • Duração: instantânea
• Descrição: como Controlar calor, sendo a fonte as mãos • Alcance: 50 m
do mago.
• Volume: 0,25 m³
Produzir, Controlar calor em metal (Arma flamejante) • Descrição: informa a existência de terra ou não numa área
• Concentração: 3 de 50 m.
• Custo: 5 Controlar terra (Controlar terra)
• Duração: 6 • Concentração: 1
• Alcance: toque • Custo: 2
• Volume: 0,25 m³ • Duração: 6
• Dano: 1D2 • Alcance: 10 m
• Descrição: deixa metal com temperatura elevada; se for • Volume: 0,25 m³
utilizada para ataques, acrescenta 1D2/custo ao dano.
• Descrição: molda terra, ou faz ela se mover numa
velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo.
Produzir terra (Criar terra), Destruir terra (Destruir • Descrição: deixa o corpo do mago imune a qualquer dano
terra) de origem elétrica.
• Concentração: 1 Detectar eletricidade (Detectar eletricidade)
• Custo: 2 • Concentração: 1
• Duração: 12 • Custo: 1
• Alcance: toque • Duração: instantânea
• Volume: 0,25 m³ • Alcance: 50 m
• Descrição: produz/destrói 0,25 m³ de terra por 12 • Descrição: detecta qualquer corrente elétrica.
rounds/custo.
Controlar visão, compreender eletricidade (Eletrovisão)
Produzir, Arremessar areia (Sopro de areia)
• Concentração: 3
• Concentração: 2
• Custo: 5
• Custo: 3
• Duração: 4
• Duração: instantânea
• Alcance: 10 m
• Alcance: 10 m
• Descrição: faz os olhos do mago compreenderem através
• Volume: 0,25 m³ de alguma corrente elétrica.
• Dano: 1
• Descrição: se por um acaso um alvo humano for atingido Transformar corpo/sólido em eletricidade (Corpo elétrico)
na cabeça, ele ficará por 1D3 minutos com visão parcial • Concentração: 3
(penalidade de 6). • Custo: 4
Transformar corpo/sólido em terra (Fundir-se a terra) • Duração: 6
• Concentração: 2 • Alcance: toque
• Custo: 5 • Volume: 0,25 m³
• Duração: 4 • Descrição: anulada por resistência do alvo; transforma
determinadas áreas do mago em um fluxo elétrico.
• Alcance: toque
• Volume: 0,25 m³ Produzir, Controlar eletricidade em metal (Arma eletrizante)
• Descrição: resistência do alvo, anula a mágica; transforma • Concentração: 3
0,25 m³/custo do corpo do alvo em terra. • Custo: 5
• Duração: 6
Mágicas da Eletricidade • Alcance: toque
A maioria das mágicas relacionadas abaixo, terão • Volume: 0,25 m³
grande utilidade em mundos com alto nível tecnológico, • Dano: 1D2
onde a fonte de energia seja a eletricidade. Lembre-se de • Descrição: carrega eletricamente qualquer metal; se for
que a maioria das armaduras medievais eram feitas de utilizada para ataque, causará 1D2 de danos adicionais.
metal, e por isso não absorviam qualquer dano.
Produzir eletricidade (Mãos eletrizadas)
• Concentração: 1
• Custo: 2
• Duração: 12
• Alcance: toque
• Dano: 1D2
• Descrição: carrega eletricamente as mãos do mago.
Controlar eletricidade (Controlar eletricidade)
• Concentração: 1
• Custo: 2
• Duração: 6
• Alcance: 10 m
• Descrição: provoca queda ou sobrecarga de eletricidade.
Produzir, Arremessar eletricidade (Relâmpago)
• Concentração: 2
• Custo: 3
• Duração: instantânea
• Alcance: 10 m
• Dano: 1D2
• Descrição: raio elétrico que provêm das mãos do mago.
Transpor eletricidade (Resistir a eletricidade)
• Concentração: 1
• Custo: 2
• Duração: 4
• Alcance: toque
Lista das Esferas
Capítulo IX
Metamorfoses
Até agora, foram vistas apenas algumas maneiras de Nosso primeiro passo é consultar a mágica
incrementar muito um ser humano, com algumas correspondente:
habilidades no nível 4 ou com alguns poderes mágicos
Corpo Metálico (Transformar corpo/sólido em metal)
ou psíquicos.
Concentração: 2
Neste capitulo, nós vamos tratar das “mercadorias
Duração: 4
pesadas”, seja na criação de super-humanos ou até
Custo: 5
mesmo na adaptação de outros tipos de criaturas.
Volume: 0,25 m3
Primeiro serão descritos os Super Poderes, que
Descrição: transforma 0,25 m3 de um corpo em metal
podem ser adaptados em qualquer humanozinho para
com duração de 6 rounds.
transformá-lo em um SUPER humanozinho.
Depois, estudaremos como algumas “Mutações” Em virtude da realidade presente na maioria dos
podem ser aplicadas à nossa raça padrão humana para quadrinhos, podemos ignorar os fatores Concentração e
que nós possamos manipular em nossos jogos as mais Duração, ficando apenas com custo e volume.
diferentes raças. Para determinar o volume, existem poderes de
Ou então, seu personagem pode ser diferente porque transformação do corpo total (incluindo orgãos internos)
ele foi construído por alguém, quer dizer, não que você, ou apenas superficial (como uma armadura blindada).
jogador, tenha criado seu personagem, mas que algum Optamos pela transformação total, e dessa forma,
cientista maluco ou algum necromante super-poderoso precisaríamos de aproximadamente 1m3 para realizar a
tenha construído seu personagem parafuso por parafuso; transformação. Então precisamos multiplicar o custo por
ou osso por osso. 4 para obter o efeito desejado, e nosso poder ficará com
Nessa seção serão descritas algumas regras para a custo de 20 pontos (custo: 5 x 4 = 20).
construção de golens, andróides e outros Seres De maneira análoga, podemos montar outros
Artificiais. poderes, baseados nas mágicas descritas no capítulo
E como sempre, a imaginação do Observador e os MAGIA. Em outro tópico deste capítulo, novos
Pontos de Criação são o limite, e se esses limites não exemplos serão apresentados.
impedirem, Mutações e Super Poderes podem ser Podemos classificar os super poderes em algumas
incluídos em um mesmo personagem, criando Mega- classes, úteis para exemplificação no próximo tópico:
Mutantes, Super-Aberrações ou até mesmo, um Hiper- • Cura e Proteção: inclui poderes de regeneração,
Alguma-Coisa... imunidade, absorção e cura de outros personagens;
ATENÇÃO: Quando for o Observador de uma aventura • Transformação do Corpo: encontram-se poderes de
de supers, tome cuidado com o poder fornecido aos metamorfose, transformação em outra substância e
personagens. Muitas vezes, eles são capazes de destruir variação do tamanho;
cidades, estados e até países inteiros. Comece com • Raios: qualquer tipo de poder que possa arremessar
aventuras com moderados Pontos de Criação (entre 50 e algo;
100) e depois gradualmente, aumente os pontos. • Controle: moldar vários tipos de materiais, entrar em
Começar com jogos onde os personagens são contato com mentes e enviar mensagens de comando
verdadeiras divindades, pode ocasionar facilmente entre outros;
aventuras descontroladas. • Diversos: os que não se encontram em nenhuma
categoria acima.
Super Poderes
No capítulo MAGIA, forma apresentadas diversas Variando os Poderes
mágicas. Seu processo de montagem é complexo e Nos quadrinhos a maioria dos poderes funcionam
possui vários parâmetros. Uma das formas de montar os sem custo de ativação, e alguns possuem efeitos
super poderes pode ser realizada baseada nas mágicas, permanentes, outros são incontroláveis...
simplificando alguns fatores. O outro método é por No caso de um super que possui corpo metálico
comparação com o custo de outros poderes, mas este (como no exemplo anterior), se ele possuísse esse poder
processo é menos preciso, depende de uma observação sem poder desativá-lo, isso acarretaria na destruição de
abrangente sobre os efeitos do poder além de alguma sua vida social, entre inúmeros problemas.
prática. Por esse motivo, aconselhamos a montagem É importante salientar que seria impossível avaliar
através desse método após a familiarização com o todas as modificações possíveis dentro de um poder.
primeiro. Como base para comparação, utilize algumas
Suponhamos que queremos criar um poder capaz de modificações estudas, encontradas a seguir (em muitos
transformar o corpo de um super em um corpo metálico. casos válidas também para os Atributos Modificados e
demais Características Físicas e Raciais).
Pede-se ao Observador que tome cuidado com Funcionamento Exclusivo por Toque
jogadores “espertinhos”, que compram seus poderes Os poderes de Cura, só funcionam dessa maneira, e essa
utilizando variações de custo, mas no decorrer das variação é inaplicável a eles. Para poderes de Controle
aventuras simplesmente esquecem suas limitações. Essa entretanto, essa torna-se uma maneira eficiente de limitação,
é uma maneira eficiente de obter personagens poderosos onde o custo pode ser reduzido para x0,6.
sem gastar muitos pontos. Uma dica importante: quanto Observação: quando estamos adaptando poderes através de
mais específico menor o custo do poder. mágica e nos deparamos com a ação Abençoar/ Fortalecer
{Amaldiçoar/ Enfraquecer}, notamos que ela apresenta
Poder de Uso Permanente aleatoriedade de 1D3, mas geralmente a utilizamos para
Essa variação faz com que o personagem tenha, ampliar ou aumentar algo em apenas 1 ponto ou 1 vez.
permanentemente, seu poder ativado. Poderes de Transformação Para compensarmos esse fato, seu custo é multiplicado por
do Corpo ou Raios tem seu custo multiplicado por 0,75. x0,5 (dividido por 2).
Poder Ativado Mediante Condição e Poder com Utilização com Dano
Ponto Fraco Cada utilização do poder causa danos ao seu possuidor;
Esses são poderes onde o custo é dado pela ocorrência da neste caso o custo do poder é reduzido proporcionalmente a
condição. Por exemplo, um poder de Raio que só funciona quantidade de danos que o personagem sofrer (esses danos são
durante a noite (metade de um dia), teria seu custo x0,5, retirados do Físico Atual do personagem). A tabela abaixo
enquanto um poder de Transformação do Corpo em fogo que mostra os danos sofridos e a redução de custo:
seria ativado quando o personagem ficasse nervoso
(ocorrência incomum) poderia ter seu custo x0,4. Dano Custo
O caso oposto do descrito acima é encontrado quando um 1 x0,9
poder é desativado por uma condição. Por exemplo, exposto 2 x0,8
ao chumbo, um super perde seu Físico Ampliado. Como o 3 x0,7
chumbo é um metal incomum, podemos reduzir o custo desse 4 x0,6
poder em custo x0,7. 5 x0,55
6 x0,5
Poder de Efeito Incontrolado
7 x0,45
Essa variação não pode ser aplicada aos poderes
8 x0,4
relacionados a controle (não teria sentido), mas para os outros
o efeito do poder será variável. Podemos ter um super com 9 x0,35
Físico Ampliado e ele não poder controlar a intensidade de um 10 x0,3
golpe, ou uma Transformação do Corpo ocorrer aleatoriamente. 11 x0,25
No caso dos dois poderes anteriores, podemos ter seus custos 12 x0,2
x0,5. Uma das formas mais procuradas dessa variação, é de Outra forma de um poder causar dano, geralmente é
possuir o poder sempre no máximo, neste caso tendo o custo
aplicada a poderes que podem causar danos a outrem
x0,8.
(como Raios), que podem ter seu dano aumentado a cada
Limitação do Efeito dano sofrido (cada dano que o personagem sofre, ele
Normalmente, os poderes possuem múltiplos efeitos, aumenta em 1 o dano causado). Neste caso, o poder tem
como, por exemplo, Controle de Metais. Com esse poder, é seu custo aumentado para x1,3.
possível moldar qualquer material metálico, como ferro,
alumínio, titânio... mas se limitarmos a um tipo especifico de Necessidade de Recarga
metal, poderemos reduzir seu custo. Nesse exemplo, se O poder após ser utilizado, só poderá ser acionado
Controle de Metais for limitado para ferro (um metal comum) o novamente após uma hora de descanso físico e mental. Neste
custo desse poder é reduzido para x0,6. Se a limitação é por caso o poder é reduzido para x0,8. Caso o poder necessite de
exemplo para alumínio (incomum), o custo é reduzido para um tempo maior para recarregar, a cada duas horas diminuísse
x0,3. Encontra-se detalhada uma tabela de sugestões de custo em 0,1 a redução do custo (por exemplo, 3 horas para um
no tópico que trata dos poderes de Transformação do Corpo. poder recarregar implica em redução de custo de x0,7). O
Porém, se estamos tratando de poderes de Transformação máximo de redução de custo é de x0,4, independente do
do Corpo, se limitarmos a transformação para titânio (bem tempo de recarga.
mais resistente que os outros), reduziremos esse custo para
0,9. Efeito Perfurante
O poder (como Raios) ou Característica (por exemplo,
Poderes que Provém de Tecnologia e Artefatos garras, chifres, etc), conseguem perfurar mais facilmente
Mágicos qualquer tipo de proteção (desde armaduras até super
Muitos poderes, podem somente servir ao seu usuário absorções). Para cada vez que o custo desse poder ou
mediante a utilização de um item de alta tecnologia, que pode Característica é aumentado (multiplicando o custo por x1,8),
ser separado de seu co rpo, fazendo seu custo x0,8 variando divide-se o índice da proteção (seja ela qual for) por 2.
conforme a sua durabilidade, resistência a dano e etc. Um
Nota: as variações a seguir, são somente aplicadas a poderes
tópico final deste capítulo, trata em especial de Ciborgues.
que causam danos, como Raios.
Artefatos mágicos, muitas vezes são considerados
indestrutíveis, e podem fornecer poder aos seus usuários; Aumento da Precisão
assim podemos fazer o custo dos poderes neles incutidos x0,9. Essa é uma variação que aumenta as chances de acerto de
um poder como Raios. Normalmente, estes poderes provêm
das mãos do super, mas se caso ele queira que seus raios saiam
de seus olhos (ou que eles sejam mais precisos simplesmente), horas (independente de outras formas de cura, como a
podemos calcular um novo custo, como custo x1,2, para um natural). Para cada nível adicional comprado, serão curados o
bônus extra de +1 para acerto (tanto em tiro rápido como dobro de pontos em 24 horas.
mirado). Para fatores maiores, pode-se aumentar ainda mais a Os poderes desta classe, quando aplicados somente a seu
precisão, aumentando conseqüentemente seu custo. possuidor, são multiplicados por x0,8.

Efeito Explosivo Exemplo: quero obter os dados para um poder que faça com
Cada vez que o poder atinge um alvo, ele causa danos em o personagem adquira absorção de dano em todo o corpo.
áreas próximas; a cada metro de distância do ponto de Vamos utilizar a mágica Fortalecer corpo/sólido, que possui custo
impacto, o dano é reduzido em um ponto. O custo do poder é 2, mas é válido apenas para um volume de 0,25 m3. Para que
aumentado em x1,4. possa funcionar para todo o corpo, multiplicamos seu custo
por 4, e como o efeito é somente válido para seu possuidor,
Efeito Ricochete multiplicamos novamente, dessa vez por 0,8. No final teremos
Cada vez que um poder de arremesso tem seu custo nosso poder Absorver Danos por 6 Pontos de Criação.
aumentado por essa variação (que corresponde a um aumento
de custo de x1,2) o raio ou rajada pode ser mirado em uma Transformação do Corpo
superfície para depois ricochetear e tentar atingir seu Os poderes de Transformação do Corpo, são feitos com a ação
verdadeiro alvo (e possível que um raio ou rajada possa Transformar. Em particular, a maioria dos poderes descritos a
ricochetear mais de uma vez, mas para cada ricochete, o custo seguir, é empregada para realizar transformação no próprio
deve ser aumentado). corpo, e utiliza os objetivos corpo/sólido.
Para cada ricochete, é realizado um teste para verificar que Observando a descrição dessa ação, veremos que é
o alvo foi atingido, sendo que o primeiro teste terá penalidade possível transformar o próprio corpo ou de outro personagem,
de –2, o segundo –3 e assim sucessivamente. mas os poderes a seguir, serão avaliados apenas para a
transformação do próprio corpo (por isso todos os custos
Super Poderes Mágicos ou Psíquicos foram multiplicados por 0,8).
Os capítulos MAGIA e PODERES PSÍQUICOS Se algum super puder transformar seu corpo em algum
foram feitos para mundos sem super seres, e com toda material gasoso, líquido ou sólido com perda da forma, deverá
certeza, esses poderes também irão aparecer em um ser incluída a ação Controlar e o objetivo correspondente, para
que o personagem possa ter controle sobre seu corpo. No
mundo de supers. Então, serão necessárias algumas
caso de transformações em fogo e gelo, deve-se incluir a ação
modificações. Produzir e o respectivo objetivo (calor ou resfriamento).
Para que possam existir, todos os fatores (com A seguir, encontra-se uma tabela com os dados de alguns
exceção de Concentração) devem ser multiplicados por 5 materiais nos quais os supers podem se transformar totalmente
(incluindo custo). Assim, os poderes dos magos e dos (isso inclui orgãos internos), e serão utilizados para absorção
psis serão compatíveis com os descritos anteriormente. de dano. A coluna de custo, pode ser utilizada caso um super
possua o poder Corpo Metálico e queira limitá-lo a um metal.
Sobre danos de Fontes Mágicas: uma regra opcional,
é quanto a determinação dos danos considerados de Material Armas Brancas Armas de fogo Custo
fonte mágica (como os de magias, artefatos mágicos, etc) Aço 5 4 x0,8
que podem ser retirados diretamente do Físico Atual do Alumínio 2 2 x0,3
personagem. Por exemplo, um super com Físico 10 x22 Borracha 2 0 -
(220): se ele for atingido por uma espada mágica, ele Bronze 3 3 x0,4
pode levar 3 danos, e ficará com Físico 7 x22 (164). Caso Cobre 2 2 x0,3
esse super tenha algum poder de absorção de dano (ou Gelo 0 0 -
equivalente), o poder funciona normalmente, a não ser Ferro 4 2 x0,6
que o poder tenha como limitação não funcionar com Madeira 1 1 -
danos provenientes de fontes mágicas, pois se os Pedra 3 2 -
mesmos 3 danos fossem aplicados a um super com Terra 0 0 -
Titânio 5 5 x0,9
Absorção de Dano(16) fariam com que a espada nem o
arranhasse.
Se o super quiser ter apenas uma camada superficial de
Neste caso, ao invés de artefatos mágicos serem algum material cobrindo seu corpo, pode-se comprar o poder
considerados como poderes multiplicados por 0,9, de Cura/Proteção Absorção, e modificar seu custo conforme o
teriam de ter seu custo multiplicado por 1,5. material que recobrirá a pele.

Adaptando Mágicas para Super Poderes Exemplo: quero montar um super poder que faça com que
De acordo com a classificação de super poderes meu super possa se transformar em água. Para isso, uso a
apresentada anteriormente, este tópico trata da mágica Transformar corpo/sólido em líquido, Controlar líquido, que
adaptação de mágicas para super poderes. possui custo 6. Multiplicando por 4 para a área abranger todo
Em alguns poderes de custo alto, muitas vezes o corpo, e depois por 0,8 por ser utilizado apenas para o
possuidor, totaliza-se 20 Pontos de Criação.
arredonda-se para final 0 ou 5.
Cura e Proteção Raios
Os Raios determinam uma forma genérica de poderes de
Alguns poderes de cura são montados com a ação Curar, e
arremesso de um determinado material, possuindo bônus de
geralmente com objetivos relacionados ao corpo. Para efeitos
+3 para ataque sem mira e +4 para ataque mirado. Esses
práticos, a cada nível desse poder é curado 1 ponto a cada 24
bônus são atribuídos pela Habilidade Básica Raios (0), que
adquirida sem qualquer custo adicional, assim que o Os poderes de Controle, podem ser divididos em duas
personagem adquire esse poder. Se o personagem quiser um categorias: controle de seres vivos e de não vivos.
bônus maior, pode utilizar a variação Aumentando a Precisão, Todos os poderes de controle para seres vivos, são
aumentando os bônus de acerto e conseqüentemente, o custo baseados na mágica Controlar Mente, que possui variações de
do poder ou comprar uma Habilidade de mesmo nome do custo de acordo com o tipo de ser vivo que deseja-se
poder, que é adquirida como qualquer outra Habilidade e controlar.
também aumenta os bônus de acerto. Para os poderes de controle para objetivos não vivos,
Após realizar dezenas de montagens, notamos que todos pode-se manipular um determinado volume, e também pode-
os tipos de Raios, independente do que fosse lançado, seguia se criar algo (composto pela energia, força ou o que for o alvo
um padrão. Dessa forma, quando um super for criado, se ele do Controle) que possua Físico e Destreza proporcionais ao
lançar raios das mãos ou lâminas que saem do corpo, não fará nível do poder. Cada nível de um poder de controle, pode criar
diferença na aquisição do poder, mas fará dentro do contexto algo de Físico ou Destreza 10, ou então ampliar algum desses
onde ele se encontra. 2 atributos. O nível máximo da ampliação de Destreza, é igual
Assim, deve-se apenas observar o alcance, e o dano para a Inteligência do personagem que possui o poder. O Físico do
saber o custo do Raio. Os danos de um Raio podem ser alvo sendo controlado, não é utilizado como resistência,
controlados. Por exemplo, o Raio (3), pode infringir 1, 2 ou 3 apenas como força para ataque (para levantar algo ou realizar
danos, declarados antes realizar o ataque. um Teste de Disputa).
Cada nível desse poder concede 1 ponto de dano e custa 9 O caso especial, é o poder em nível 1, que pode criar algo
PC, sendo que os níveis adicionais só aumentam o dano. A de Físico e Destreza 5. Com o nível 2, pode-se criar algo de
seguir, encontram-se alguns tipos de raios e observações Físico e Destreza 10. Não é permitido criar algo cujo Físico ou
quanto a utilização: Destreza seja inferior a 10 com o poder acima do primeiro
• Ácido/Fogo/Gelo (gasoso): trata-se de um jato de gás nível.
concentrado. Apresenta custo normal; Cada um dos poderes de Controle, possui uma Habilidade
• Ácido/Fogo/Gelo (líquido): neste caso, o gás do correspondente, de mesmo nome, que deve ser adquirida do
exemplo anterior é substituído por líquido, que continua mesmo modo que outras Habilidades. Para um super utilizar
em contato com o alvo, e pode agravar ainda mais os seu poder de Controle, ele terá de testar sua Vontade ou
danos (consulte as regras de Fogo, Ácido e Gelo); por Inteligência (vide descrição do poder) com os bônus do nível
custo, 0,25m 3 de líquido permanecem em contato com a de sua Habilidade além dos modificadores impostos pelo
vítima. O custo do Raio é dado por x1,4. Observador.
• Lasers: luz altamente concentrada, que produz calor Poderes Diversos
intenso em feixes; danos duplicados em alvos com A seguir, encontra-se uma miscelânea de poderes, que não
temperatura abaixo de 0o C; custo normal; se enquadram em nenhuma das categorias acima. Muitas vezes,
• Projéteis: neste caso, vale qualquer material sólido: podemos utilizar formas de energia não detalhada (como
lâminas, pedras, gelo, espinhos... Considera-se que este energia cinética, magnetismo), sendo seu custo, o mesmo do
material é produzido pelo corpo do personagem. Se o objetivo mana (2,1).
material não for produzido, diminui-se o custo Como exemplo, podemos citar o poder Aderência. Para
proporcionalmente a raridade do material (pedras: x0,6, isso, utilizou-se o a ação Transformar e os objetivos corpo/sólido
metal: x0,8, gelo: x0,5...); em corpo/sólido colante, sendo esse um tipo de sólido especial de
• Rajadas Elétricas: este tipo de rajada, não é absorvida custo 2. Essa transformação estaria restrita apenas para mãos e
por metais, mas armaduras (naturais ou não) de material pés.
isolante protegem todo dano. Importante: grades e
entrelaçamento de metais em formato parecido Aderência (15 PC)
funcionam com pára-raios, e não permitem a propagação Permite ao possuidor escalar paredes e afins, utilizando as
desse tipo de rajada; mãos e pés.
• Rajadas Sônicas: rajadas de alta freqüência, que se
propaga através de ondas de energia concentrada. Esse Depois de alguns poderes montados, com certeza você
tipo de rajada, não funciona no vácuo. terá uma boa noção dos fatores que multiplicam os custos, de
acordo com as restrições e também do efeito dos poderes e
A tabela a seguir, mostra os danos segundo o nível e o suas conseqüências. Daí em diante, para criar um novo super
alcance do poder Raios: poder, faça-os pelo bom senso, pois as regras de montagem de
Dano/Nível Alcance (m) mágicas, servem apenas para dar base para valores numéricos.
1 10
2 20 Lista de Poderes
3 30 Alguns poderes podem ser adquiridos em níveis (para
4 50 cada nível pagando seu custo), sendo seu efeito
5 70 cumulativo. Nesses poderes, serão encontrados um
6 100 asterisco (*) após seu nome.
7 100 Para os poderes de arremesso (como os Raios) e os
8 100 poderes de Controle (de seres vivos e não vivos), é
Ou seja, a partir do nível 6 o alcance não muda. permitida a compra de uma Habilidade de mesmo nome
Controle do poder, que garante bônus em um teste necessário
No caso de poderes de Controle com a intenção de
para sua utilização. Essas Habilidades são adquiridas
arremesso, levitação ou teleporte, utilize o capítulo Poderes como qualquer outra Habilidade. Os poderes que
Psíquicos, adequando os efeitos para um universo de supers. necessitam de Habilidade, possuem a letra “h” entre
Mais detalhes no tópico deste capítulo Super Universo. parêntesis após seu nome.
Absorção de Energia* (variável)
Permite que os danos provenientes de uma fonte de Substância Dureza
energia qualquer (como lasers, eletricidade, luz, feixe sônico) Areia 1
causados ao personagem possam ser dissipados. A quantidade Terra batida 2
de danos deve ser menor ou igual ao nível do poder, senão Rocha 3
todos os pontos de danos são aplicados como se não houvesse Aço 4
absorção. Diamante 5
Se o personagem possuir o poder Reserva ou Carga de Poder
ele pode comprar a Absorção de Energia com um acréscimo de 2 Para cada nível do poder e para um sólido de dureza 1, o
PC/nível. Com isto, ele poderá aumentar sua Reserva ou Carga personagem consegue cavar a 10 km/h ou 0,5 m3. Para
de Poder, não excedendo o mesmo número de pontos do nível sólidos de dureza diferente, divide-se a velocidade e/ou
destes dois poderes. volume pelo índice de dureza.
Se for escolhida uma única fonte de energia, o custo pode Exemplo: um personagem tem o poder cavar nível 4 (custo
ser diminuído como mostrado a seguir: de 16 PC). Para um sólido de nível 1, o personagem se desloca
Absorção Custo por nível a uma velocidade de 40 km/h ou 2m3. Para um sólido como o
Total 8 aço (dureza 4), o personagem conseguiria se deslocar a uma
velocidade de 10 km/h ou 0,5 m3.
Frio / Gelo 6
Fogo / calor 6 Controle Magnético* (h) (9 PC)
Eletricidade 5 Permite ao possuidor, através de um Teste de Vontade
Laser 5 (com bônus da Habilidade) controlar metais. Como explicado
anteriormente, a força que pode ser empregada é proporcional
Aderência ao nível do poder (cada nível pode aplicar força como Físico
Permite ao possuidor escalar paredes e afins, utilizando as 10 ou maior, se puder ampliá-lo, e pode atuar sobre uma área
mãos e pés. de 0,25 m3/nível). Metais como chumbo e alumínio não são
afetados por magnetismo. O alcance por nível é de 10 metros
Aumentar de Tamanho* (15 PC) e a duração por nível de 2 rounds.
O personagem pode aumentar sua massa o número de Esse poder pode ter uma ampliação para que outros tipos
vezes igual ao nível do poder, ampliando também seu Físico. de materiais possam ser afetados também, só que cada 2
Se o super possuir este poder sempre ativado, seu custo se níveis, atuam como 1 nível sobre outros sólidos e 3 níveis
reduz a 11 PC/nível. atuam com 1 nível sobre líquidos, mas seu custo passa a ser de
12PC/nível.
Carga de Poder* (9 PC)
O personagem que possui Carga de Poder pode aumentar o Controle Mental* (h) (11 PC)
nível de outro poder que possui, ou ampliar um de seus Induz o alvo a obedecer a uma ordem; no momento que o
atributos, sendo que os pontos que possui nesse poder são poder é ativado, é necessário um Teste de Disputa de Vontade
gastos quando utilizados. Esses pontos são recuperados a com bônus da Habilidade entre o possuidor do poder e o alvo,
razão de 1 ponto por hora de descanso mental e físico. e se o possuidor controlá-lo e sugerir algo que vá contra a
O nível máximo de uma ampliação de Destreza, é igual aos natureza da vítima, pode-se realizar um novo Teste de Disputa
pontos de Inteligência de um personagem. entre ambos. O alcance por nível é de 10 metros e a duração
por nível de 2 rounds.
Campo de Força* (h) (10, 12 PC)
Controle de Animais* (h) (6 PC)
Permite ao seu possuidor criar algo (cúpula, escudo,
barreira), que consiga absorver um dano/nível proveniente de Induz um animal obedecer uma ordem (anfíbios, répteis,
qualquer fonte. Para criar uma cúpula, escudo, barreira aves e mamíferos, excluindo o homem); no momento que o
nenhum teste precisa ser efetuado, sendo o custo por nível de poder é ativado, é necessário um Teste de Vontade do
12 PC. Se o Campo de Força precisar ser ativado mediante possuidor. Se for ordenado ao animal algo contra sua natureza,
Teste de Destreza, este poder tem custo por nível de 10 PC. é necessário outro teste de Vontade. No caso de falha, novas
Contudo para qualquer outra utilização um Teste de Vontade tentativas, só poderão ocorrer após 2 rounds. O alcance por
(com bônus da Habilidade) precisa ser efetuado. O Campo de nível é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.
Força possui uma área de proteção de 0,25m 3/nível, e alcance Controle de Aves ou Controle de Peixes* (h) (4 PC)
de 10/nível. Normalmente, o Campo de Força é invisível, mas se Induz um animal obedecer uma ordem; no momento que
receber contato físico, tornar-se-á visível como algo semi o poder é ativado, é necessário um teste de Inteligência do
transparente. É possível também utilizar esse poder como os possuidor. Se for ordenado ao animal algo contra sua natureza,
de Controle e Força de Manipulação no que se refere ao Físico é necessário outro teste de Inteligência. No caso de falha,
(para a cada ponto, cria um campo de Físico 10 ou amplia-se novas tentativas, só poderão ocorrer após 2 rounds. O alcance
esse Físico). Esse Físico, só é visto como força, não como por nível é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.
resistência (para levantar algo ou realizar teste de disputa). Se
Controle de Plantas* (h) (3 PC)
utilizado para voar, o campo atinge uma velocidade de 20
Km/h por nível. Induz uma planta obedecer uma ordem; no momento que
o poder é ativado, é necessário um teste de Inteligência do
Cavar* (4 PC) possuidor. No caso de falha, novas tentativas, só poderão
Este poder permite ao personagem cavar um túnel em ocorrer após 2 rounds. Plantas afetadas por este poder se
vários tipos de substâncias sólidas. O nível do poder indica tornam “animadas” (podem mover seus galhos e troncos, mas
quão rápido o personagem consegue cavar e o volume que não as raízes) e possuem Destreza de 4 a 7 (decisão do
consegue deslocar determinado volume sólido. A tabela a Observador) dependendo do tipo de planta. O alcance por nível
seguir, indica o índice de dureza de alguns sólidos: é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.
Controle do Clima* (h) (14 PC) Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
Permite ao personagem controlar o clima da região para 15 PC.
onde se encontra. De acordo com o nível, é possível modificar
Corpo de Terra/Areia (20 PC)
os estados do clima, dados pela tabela abaixo:
Transforma seu possuidor em terra ou areia, à qual é
Estado do Clima Velocidade do Sopro/ controlada.
Vento (Km/h) Raios
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
Céu Claro < 10 -
para 15 PC.
Semi nublado 10 -
Nublado 15 - Corpo Elástico (25 PC)
Nublado com chuva leve 20 1 Transforma o corpo do personagem em um material
Chuva ou neve leve 30 3 elástico, o qual é totalmente controlado. O corpo do
Chuva Pesada ou neve 35 5 personagem fica com proteção 2/0 enquanto estiver utilizando
Temporal ou nevasca 40 6 esse poder. O personagem pode utilizar um tentáculo elástico
Granizo 50 7 para atacar, que funciona como um mangual leve (+2G/+0A,
Tempestade 70 8 1 dano).
Vendaval 90 10 Corpo Elétrico (20 PC)
Tornado 120 ?
Transforma o corpo do personagem em eletricidade, que é
Cada nível permite passar para um estado para outro controlada. O personagem poderá ser capaz de se locomover
anterior ou posterior. Para cada mudança de clima, é através de fios, ou metais condutores. Se outro personagem
necessário um teste de Vontade com bônus da Habilidade. entrar em contato com a eletricidade, sofrerá 2D3 de dano.
Cada vez que um personagem com este poder quiser modificar Danos físicos dirigidos ao personagem utilizando esse poder
o clima para um estado além do que seu poder pode são anulados.
influenciar, uma penalidade de –3 é imposta ao seu teste para Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
cada estado. para 15 PC.
Exemplo: um personagem possui Controle do Clima (3), e o
tempo se encontra Nublado; o personagem realiza um Teste
Corpo em Chamas (25 PC)
de Vontade com os bônus da Habilidade sem nenhuma Transforma o corpo do personagem em um em sólido
penalidade. Se conseguir sucesso, ele pode mudar o clima para flamejante. Danos provenientes de calor, são anulados, de
Céu Claro, Semi nublado, Nublado com chuva leve, Chuva ou magma e laser diminuídos pela metade e de poderes de
neve leve ou até Chuva Pesada ou neve. Se ele quiser mudar o resfriamento ou água, duplicados. Cada round em contato com
clima para Granizo (dois estados além de seu poder) ele fará o personagem, causa 1D3 danos por queimadura.
seu teste com penalidade de –6. Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
para 19 PC.
Além disso, em determinados estados do clima é possível
ao personagem invocar sopros de vento ou raios. A tabela Corpo Gasoso (20 PC)
mostra o nível máximo do poder Sopro de Vento e Rajada Transforma seu possuidor em gás, o qual é controlado.
Elétrica que pode ser invocado de acordo com o estado do Qualquer ataque físico, não surte efeito contra o possuidor do
clima. Contudo, não é permitido a um personagem com poder, com exceção de ataques provenientes de vento ou que
Controle do Clima invocar um desses dois poderes num nível tentem dissipar a forma gasosa que o personagem se encontra.
maior que o nível que ele possui em Controle do Clima. A Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
interrogação no clima Tornado, indica que o nível máximo do para 15 PC.
poder a ser invocado é igual ao nível do poder Controle do Clima Corpo Pedregoso (15 PC)
que o personagem possui.
Transforma o corpo do personagem em pedra. Sua
Controle da Eletricidade* (h) (8 PC) proteção enquanto utilizar o poder é 3/2, e ele pode atacar-se
Faz com que o personagem possa controlar qualquer fluxo ou defender-se com suas mãos e pés como uma maça
elétrico, podendo causar sobrecarga ou quedas de energia. O (+2G,+2A,D2). O corpo é imune a ataques elétricos, mas
dano máximo causado por esse poder é igual ao seu nível. recebe danos dobrados de ataques sônicos ou vibratórios.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
Controle de Líquidos* (h) (7 PC) para 11 PC.
Faz com que o personagem possa controlar qualquer
líquido, moldando-o da maneira desejada. Corpo Metálico (20 PC)
Transforma o corpo do personagem em qualquer metal. A
Corpo de Água (20 PC) tabela para determinar a proteção adequada, e também o custo
Transforma o corpo de seu possuidor em água, à qual é caso o personagem escolher apenas um tipo de metal:
controlada. Danos físicos são reduzidos pela metade, com
Material Armas Armas Custo
exceção aos de calor intenso ou fogo, que são considerados
brancas de fogo
normais. O personagem pode utilizar um tentáculo de água
Aço 5 4 16
para atacar, que funciona como um mangual leve (+2G/+0A,
1 dano). Alumínio 2 2 6
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido Bronze 3 3 8
para 15 PC. Chumbo 2 1 5
Cobre 2 2 7
Corpo de Gelo (20 PC) Ferro 4 2 12
Transforma o corpo do personagem em gelo, que ganha Titânio 5 5 18
imunidade ao frio. Ataques provenientes de fontes de calor são
duplicados. Este poder em uso permanente tem seu custo diminuído
em 2 PC.
Ataques sônicos ou vibratórios automaticamente Escuridão* (6 PC)
ignoram a metade de sua absorção. A cada nível, o personagem é capaz de criar uma área de
Observação: alumínio e chumbo são dois exemplos de metais 0,5 m3 de escuridão, onde nenhum tipo de visão (normal, de
que não são afetados pelo magnetismo. calor, noturna, raio-x) pode ultrapassar. A duração da área
afetada em rounds, é igual ao dobro do nível do poder.
Detectar* (h) (4 PC)
Este poder permite ao seu possuidor detectar um item Equipamento Omni* (8 PC)
específico, uma presença, uma forma de energia ou uma Permite criar equipamentos que podem se transformar em
qualidade. Quando o personagem adquire o poder, ele precisa qualquer coisa utilizando componentes “intercambiavéis”.
especificar exatamente o que irá ser detectado. Estes componentes podem ser rapidamente reconfigurados
Na tentativa de detecção de algo sem vida, apenas um para produzir o efeito desejado; seu peso e dimensões
Teste de Inteligência com os bônus de detecção precisa ser dependem exclusivamente de um acerto entre o Observador e o
efetuado. No caso de uma tentativa de detecção de um jogador. Componentes pequenos, irão gerar equipamentos
sentimento, qualidade, ou qualquer tipo de sensação pequenos (como uma pistola, por exemplo). Componentes
proveniente de algum ser vivo, é necessária um Teste de maiores podem até produzir um robô.
Disputa de Vontade entre as partes envolvidas, sendo que o Para personagens com a Característica Psíquica
nível dessa Habilidade desse poder, é adicionado aos dados do Inventividade, esta Característica custa apenas 4 PC/nível.
possuidor. Cada ponto neste Poder permite criar algo que possua
O nível inicial desse poder, permite detecção de um Físico e Destreza proporcionais ao nível do poder. Cada nível
alcance de 100 metros, mas sua progressão é geométrica, ou de um poder pode criar algo de Físico ou Destreza 10 ou
seja, a cada nível dobra-se o alcance. A seguir, encontra-se uma Inteligência menor em um ponto do que a do personagem. O
tabela, com o nível, o alcance e o custo: caso especial, é o poder em nível 1, que pode criar algo de
Físico e Destreza 5 (totalmente controlado, pois não sobra
Nível Alcance Custo pontos para Inteligência). Com o nível 2, pode-se criar algo de
1 100 metros 4 Físico e Destreza 10 (um ponto para cada atributo). Além de
2 200 metros 8 atributos, o equipamento pode ter um poder e para cada nível
3 500 metros 12 de poder do equipamento, gasta-se um ponto.
4 1 Km 16
Exemplo: um personagem possui o Poder Equipamento Omini
5 2 Km 20
(7), e deseja montar um robô insectóide voador que dispara
6 5 Km 24
pequenas rajadas. Para o corpo do robô, gasta-se 2 pontos
7 10 Km 28
desse poder (gera-se um robô com Físico 5, Destreza 10 e
8 20 Km 32 Inteligência 5). Para voar, gasta-se 2 pontos no poder vôo, e
9 50 Km 36 mais 3 pontos de Raio. O robô fica com os seguintes dados:
10 100 Km 40 Físico 5, Destreza: 10, Inteligência: 5; Vôo(2), Raios(3).
Energizar Arma* (8 PC) Outro exemplo desse Poder, são os “cintos de utilidade”,
A cada nível desse poder, seu possuidor pode adicionar em que sempre tem o equipamento certo para a hora certa.
um ponto o dano causado por uma arma (seja arma branca, de Feitiço* (h) (30 PC)
fogo, laser), e torná-la também mais resistente (cada nível faz
Este é um poder utilizado apenas por magos, com o qual
com que a arma adquira o poder Absorver Dano, igual ao nível
pode-se copiar qualquer outro poder. Para poderes que
do poder Energizar Arma). Se este poder for específico para
possuem níveis, o nível máximo do poder copiado, é igual ao
armas brancas, seu custo é reduzido para 4 PC/nível, e só para
nível de Feitiço que o personagem possui.
armas de fogo para 5 PC/nível.
Para copiar poderes que não possuem níveis, o
Energizar Cinéticamente* (12 PC) personagem precisa verificar se o custo do poder a ser
Permite ao possuidor sobrecarregar uma porção de matéria copiado, é igual ou menor ao custo total de Feitiço que o
com energia cinética, fazendo com que essa porção exploda personagem possui. Por exemplo, para copiar Intangibilidade
depois de carregada. Os dados desse poder são: 500g, 10m de (custo 40 PC), é necessário possuir nível 2 de Feitiço (custo 60
alcance, 1 dano de explosão, e um round para carregar a PC).
matéria. Para energizar algo, um feixe de energia (geralmente Pode-se também copiar mais de um poder no mesmo
luminoso ou de calor), saí de seu possuidor e atinge o alvo. A round, desde que a soma dos níveis dos poderes copiados não
cada nível do poder, é possível aumentar em um ponto os seja maior que o nível de Feitiço.
danos para mesma quantidade de matéria, mas se o possuidor Se o poder copiado exigir uma habilidade para utiliza-lo,
quiser energizar algo de massa maior que 500g, precisa gastar ele precisa ter a referida habilidade, senão ele irá terá de utilizar
um round para cada 500g adicional de matéria. Nota: o máximo o poder apenas com o atributo básico ao qual ele se refira.
que cada 5g pode causar são 2 danos. Observação: Não é permitido utilizar Carga de Poder ou Reserva
Se este poder apenas funcionar por toque, seu custo é de Poder juntamente com Feitiço.
reduzido para 8PC por nível.
Força de Manipulação* (h) (18 PC)
Exemplo: um super, tem o poder Energizar Cinéticamente nível Este poder materializa, dentro de um limite, algo idealizado
6, com a limitação de apenas funcionar por toque. Ele pode pelo seu possuidor. O limite dos poderes é dado pelo seu
carregar uma porção de matéria de 500g por round e causar 6 nível. De acordo com os pontos gastos por round, pode-se dar
danos com sua explosão. Se quiser, pode carregar até 3 cartas Físico ou Destreza a um objeto criado ou ampliar um atributo
(cada carta pesa 5g) para explodir e causar 2 danos com cada (Físico, Destreza ou Inteligência). O nível máximo de uma
uma. ampliação de Destreza é igual aos pontos de Inteligência de
um personagem. Ao contrário dos poderes de Controle e Campo
de Força, esse Físico é válido como resistência e força.
Exemplo: Vamos supor um super com Força de Manipulação de Matéria* (h) (20 PC)
Manipulação(28). Com esse poder, um personagem pode transformar
Se ele quiser criar uma barreira em volta de si, ele primeiro matéria sem vida em outro tipo (também sem vida), pelo
atribui Físico 10 e 1,5m 3 a ela (gastando 1 ponto) e depois tempo que ficar mantendo a transformação. Quanto mais raro
amplia seu Físico em 8 níveis, o que dá a barreira 80 pontos de o material alvo da transformação, maior a penalidade no teste
resistência e um volume de 10 m3. Para Finalizar, ele ainda dá para ativação do poder.
o poder a ela Absorção de Dano (19). O possuidor pode ainda, transformar materiais em estados
Se quiser criar uma gigantesca mão energética, ele pode diferentes (de sólido para líquido, gasoso para sólido, etc.),
atribuir a ela Físico 10 e Destreza 10 (gastando 2 pontos), observando as áreas (que são multiplicadas pelo nível do
ampliando o Físico da mão em 18 níveis (gastando 18 pontos) poder):
e ampliando a Destreza da mão em 8 níveis (gastando mais 8
Área do Sólido Área do Líquido Área do Gás
pontos). Essa mão ficará com Físico 10 x18 (180) e Destreza
0,25m 3 0,5m 3 1m 3
10 x8 (80). Ele não pode ampliar a Destreza da mão energética
além de 8 níveis (pois esse é o mesmo número de seus pontos Assim, é possível transformar 0,25m 3 de ferro em 1m 3 de
de Inteligência). ar (com o nível 1), 1m 3 de água em 0,5 m3 de ouro (nível 2) e
assim por diante. Para cada transformação para um estado
Ilusão* (h) (8 PC) diferente, é aplicada uma penalidade de –2, para um estado
Cria ilusões de efeito visual e sonoro. Quando esse poder próximo (como de líquido para sólido). Se a transformação for
for ativado, é necessário um teste de Inteligência + Habilidade, do estado sólido para o estado gasoso ou vice-versa, é imposta
submetido a penalidades conforme a complexidade do efeito. uma penalidade de –4.
Cada nível do poder permite que uma ilusão de volume de 0,5 O alcance para o nível 1 é de 10m, e assim como as áreas, é
m 3/nível seja feita, e se movimente com velocidade de aumentado proporcionalmente pelo nível do poder.
20km/h por nível.
Não Envelhecer (19 PC)
Faz com que seu usuário não sofra os efeitos do
Intangibilidade (40 PC) envelhecimento (de acordo com a idade, ele possui mais
Transforma o corpo do possuidor em energia intangível. pontos para definir suas Habilidades).
Neste estado o personagem pode atravessar paredes ou outras
Névoa* (5 PC)
substâncias sólidas, e não sofre qualquer tipo de dano físico ou
de ataques de energia (ataques que afetam a mente e os Cada nível desse poder permite ao seu possuidor criar um
sentidos funcionam normalmente). volume de 1m 3 de uma névoa intensa, na qual teste de visão
Algumas variações deste poder possuem efeitos estará submetido a uma penalidade de –2. Se o personagem
interessantes: por 6 PC adicionais, é possível ao personagem quiser aumentar a densidade da névoa, ele pode diminuir a
no estado intangível andar no ar; por mais 10 PC, é possível área de seu poder o proporcionalmente, aumentar a penalidade
causar pane em circuitos eletrônicos ao se passar por eles em para testes de visão. O número de rounds para a névoa ser
estado intangível. Por último, por mais 20 PC, é possível se dissipada, é igual ao dobro do nível do poder.
tornar apenas parcialmente intangível ou parcialmente tangível, Exemplo: um super tem o pode Névoa(4), que lhe permite
podendo manipular objetos sólidos ou então atravessá-los. criar um volume de 4m 3 névoa, que tem duração de 8 rounds
Invisibilidade (Variável) nas quais quaisquer personagens tem penalidade de –2 para
Faz com que o possuidor se torne invisível a um tipo de realiza um Teste de Percepção Visual. Se o super quiser
percepção (normalmente sensores óticos). Existem três níveis aumentar a penalidade para –4, ele aumenta a densidade da
deste poder: No primeiro nível o personagem tentando névoa para 2m 3, que terão duração de 8 rounds para total
perceber alguém com este poder tem uma penalidade de –2. dissipação.
No segundo nível personagens tentando perceber o usuário Padrão de Tempo Alterado* (15 PC)
deste poder têm uma penalidade de –4. No terceiro nível o Faz com que o possuidor veja o tempo passar mais
personagem com este poder não pode ser percebido pelo lentamente (como em câmera lenta). Cada nível desse faz com
sentido para o qual é invisível A tabela abaixo indica o custo que o seu possuidor tenha +1 de bônus para desempenhar
de acordo com o nível e tipo de invisibilidade escolhida. qualquer ação que envolva agilidade e pontaria, ou seja, que
Tipo Custo envolva Destreza. Cada nível de Padrão de Tempo Alterado,
Invisível (detecção visual) 7 PC 15 PC 30 PC confere ainda bônus de +1/nível para defesa contra ataques
Olfativa (o personagem não deixa 5 PC 10 PC 20 PC mentais.
um rastro de cheiro)
Planar, h (4, 6 PC)
Sonora ( personagem não produz 6 PC 12 PC 25 PC
Este poder permite ao seu possuidor planar no ar (como
sons ao se mover)
uma asa delta ou um ultraleve). Quanto menor a altitude, mais
Térmica (o personagem não irradia 5 PC 10 PC 20 PC
difícil o teste para efetuar a planagem com sucesso. Se o
calor)
personagem possuir a Característica Ossos Ocos, o custo
A Máquinas 5 PC 10 PC 20 PC
desse Poder é de 4 PC, caso contrário de 6 PC.
Levitação (7 PC)
Com este poder o personagem pode flutuar a uma altura de Portal Dimensional* (h)(26 PC)
até 2,5 metros do solo, e se locomover a uma velocidade de no Esse poder permite ao personagem abrir dois portais, que
máximo 20 Km/h. Além de voar, o personagem pode pairar realizam a ligação entre dois pontos do universo real. Um
no ar. Para realizar uma Esquiva, o personagem tem bônus de portal nunca pode ser aberto em matéria sólida ou líquida, e a
+1 se estiver no ar. quantidade de peso, pessoas ou objetos que podem passar por
ele é ilimitada, enquanto estiver aberto. Apesar do portal
possuir um tempo máximo para ficar aberto (de acordo com o de Físico), mas ele quer apenas 8 níveis. Para saber qual o peso
nível) o personagem que o abriu pode fechá-lo antes disso. que ele pode deslocar com esse poder, é só dividir seu Físico
Para abrir o portal, é necessário se concentrar 5 rounds e Relativo por 2 (5) e multiplicar pelo seu nível de poder (5 x 8)
conhecer o ponto final do portal. Se caso o personagem não o que resulta em 40. Consultando a Tabela de Levantamento
quiser se concentrar, cada round não concentrado é colocado de Peso, constataremos que este super pode deslocar quase 8
como penalidade para realização do teste. toneladas com Super Sopro (8).
Observação: esse é um poder de progressão geométrica, Se o personagem quiser adquirir esse poder acima da sua
sendo que o tempo em segundos que o portal pode ficar ampliação de Físico, esse poder irá custar 8 PC por nível.
aberto é igual a a 2n segundos, onde n é o nível do poder até o
nível 8. A partir disso, o tempo sempre é de 5 min. A distância Rajada Gasosa de Ácido, Fogo ou Gelo* (h) (9 PC)
que pode o portal pode alcançar, é igual a 2n quilômetros, onde O personagem é capaz de projetar um jato de gás
n é o nível do poder. A tabela abaixo ilustra melhor o tempo concentrado do material escolhido.
de abertura e a distância máxima:
Rajada Líquida de Ácido, Fogo ou Gelo* (h) (12 PC)
Nível Tempo de Distância Custo O personagem é capaz de projetar um jato líquido, que
Abertura Máxima
continua em contato com o alvo, e pode agravar ainda mais os
1 2s 2 km 26 danos (consulte as regras de Fogo, Ácido e Gelo); por custo,
2 4s 4 km 52 0,25m 3 de líquido permanecem em contato com a vítima.
3 8s 8 km 78
4 16 s 16 km 104 Rajada Laser* (h) (9 PC)
5 30 s 30 km 130 Rajada de luz altamente concentrada, que produz calor
6 1 min 60 km 156 intenso em feixes; danos duplicados em alvos com
7 2 min 120 km 182 temperatura abaixo de 0o C.
8 5 min 250 km 208
Rajada Elétrica* (h) (10 PC)
9 5 min 500 km 234
Este tipo de rajada não é absorvida por metais, mas
10 5 min 1000 km 260 armaduras (naturais ou não) de material isolante protegem
11 5 min 2000 km 286 todo dano. Importante: grades e entrelaçamento de metais em
12 5 min 4000 km 312 formato parecido funcionam com pára-raios, e não permitem a
13 5 min 8000 hm 338 propagação desse tipo de rajada.
14 5 min 15000 km 364
15 5 min ? 390 Rajada Sônica* (h) (10 PC)
Rajadas de alta freqüência, que se propaga através de ondas
A partir do nível 15, é possível abrir o portal para um
de energia concentrada. Esse tipo de rajada, não funciona no
outro plano de existência que pertença ao mesmo universo
vácuo.
(como o Céu e Inferno Mitológicos, Asgard, Olimpo, entre
outros planos). Reduzir Tamanho* (15 PC)
Presságio (15 PC) Reduz pela metade o tamanho de seu possuidor, o que
acarreta na diminuição de seu Físico (Físico Reduzido(2) para
Esse é um poder latente (que não precisa ser ativado), e a
cada diminuição). Se o super possuir este poder sempre
cada grande evento de efeitos catastróficos realiza-se um teste
ativado, seu custo se reduz a 11 PC por nível.
de percepção com os bônus proporcionais (Evento que afete
todo o universo: +5, Evento que afete a terra: +3, para saber Reserva de Poder* (22 PC)
se o personagem que possui esse poder tomou conhecimento O personagem que possui Reserva de Poder pode a cada
do evento. É possível melhorar o Teste de Percepção, round, distribuir pontos igual ao seu nível neste poder para
pagando +1 PC para cada +1 no teste. ampliar seus atributos ou poder.
Produzir Cópias* (12 PC + especial) O nível máximo de uma ampliação de Destreza, é igual aos
pontos de Inteligência de um personagem.
Faz com que o possuidor possa produzir uma cópia (por
nível) de si mesmo, pagando por cada cópia 12 PCs mais uma Exemplo: um personagem possui Físico 8 x2, Destreza 9 e
porcentagem de 30% do total de pontos gastos com o Inteligência 6, e os seguintes poderes: Rajada Laser (5), Campo
personagem original. de Força (4) e Reserva de Poder (5). Em um round, o personagem
decide ampliar seu Físico em 2 níveis, sua Rajada Laser em 1
Radar* (8 PC) nível e seu Campo de Força em dois níveis. Fazendo isto, ele fica
O controlador passa a possuir uma “imagem mental” do com os seguintes dados naquele round: Físico 8 x4, Destreza 9
que está a sua volta, esta imagem é formada em todas as e Inteligência 6, Rajada Laser (6), Campo de Força (6) e Carga de
direções permitindo que o personagem “enxergue” inclusive Poder (0). No próximo round, ele pode continuar com os
para trás. O alcance deste poder é de 5 metros/nível mesmos níveis de atributos e poderes do último round, ou
então remanejar seus pontos de Reserva de Poder de outra
Rajada de Vento* (4 PC)
maneira.
Este é um poder que faz com o possuidor emita um cone
de vento que possa deslocar uma grande quantidade de massa. Ressurreição (100 PC)
O nível máximo desse poder, é igual ao nível de Físico O personagem com esse poder sempre voltará a vida
Ampliado que o personagem possui, e a quantidade de peso a mesmo que venha a sofrer danos fatais provenientes de
ser deslocado, equivale a mesma quantidade de peso da tabela qualquer fonte. Se seu corpo for ferido (inclusive mutilado ou
de levantamento para metade do Físico Relativo multiplicado cortado em várias partes) ele voltará a se curar voltando a sua
pelo nível do poder. forma original, lembrado apenas que a maior parte do corpo
irá se curar enquanto as outras não. Mesmo que o personagem
Exemplo: um super tem Físico 10 x16 (160); ele poderia
tenha seu corpo totalmente destruído, seus átomos voltarão a
adquirir o poder Rajada de Vento até o nível 16 (sua ampliação
se encontrar para novamente para recompor o corpo do A cada nível deste poder, é possível enxergar até 0,25m 3
imortal, mesmo que isso demore muito tempo (cada através de qualquer tipo de material.
personagem tem seu próprio ritmo de cura). Observação: esse é um poder que cresce em progressão
Super Pulo* (6 PC) geométrica - nível 1, distância de 0,25m - nível 2, distância de
Este poder faz com que seu possuidor possa saltar a alturas 0,5m - nível 3, distância de 1m. Para calcular o nível de
e distâncias enormes, que aumentam segundo o nível do ampliação, é só aplicar 2n x 0,25 onde n é o nível do do poder.
poder. O nível máximo que pode ser adquirido é igual ao nível
Visão Microscópica* (5 PC)
de Físico Ampliado que o personagem possui. A distância que
o personagem pode atingir é igual ao nível do poder A cada nível desse poder, é permitido ao possuidor,
multiplicado por 10 metros, enquanto a altura é igual ao nível enxergar duas vezes maior determinado alvo (o efeito é como
do poder multiplicada por 8 metros. uma lente de aumento que a cada nível aumenta duas vezes o
Se o personagem quiser adquirir esse poder acima da sua que se deseja enxergar).
ampliação de Físico, esse poder irá custar 8 PC por nível. Observação: esse é um poder que cresce em progressão
Super Velocidade* (6 PC) geométrica - nível 1, amplia 2x - nível 2, amplia 4x - nível 3,
amplia 8x. Para calcular o nível de ampliação, é só aplicar 2n
Cada nível deste poder faz com o personagem dobre a sua
onde n é o nível do do poder. Em nível 6 (ampliação de 64x),
velocidade correndo ou voando. Se o personagem realizar um
é possível ver os furos da cortiça; em nível 10, é possível ver
ataque utilizando esse poder (como vir voando para atingir um
uma célula; em nível 12, macro estruturas atômicas.
alvo), ele terá um bônus de dano. Esse bônus é dado pela
tabela a seguir (que também fornece a velocidade do poder Visão Telescópica* (5 PC)
Vôo de acordo com seu respectivo nível): A cada nível desse poder, é permitido ao possuidor,
Nível Velocidade Penal./Bônus Custo enxergar duas vezes mais perto determinado alvo (o efeito é
0 10 Km/h 0 0 como de um binóculo que a cada nível aumenta duas vezes o
1 20 Km/h 1 6 que se deseja enxergar). Custo: 5 pontos/nível.
2 40 Km/h 2 12 Observação: esse é um poder que cresce em progressão
3 80 Km/h 3 18 geométrica - nível 1, amplia 2x - nível 2, amplia 4x - nível 3,
4 160 Km/h 4 24 amplia 8x. Para calcular o nível de ampliação, é só aplicar 2n
5 320 Km/h 5 30 onde n é o nível do poder. Em nível 6 (ampliação de 64x), é
6 640 Km/h 6 36 possível ver o que se passa, em detalhes, na rua, em cima de
7 1.280 Km/h 7 42 um prédio de 10 andares; em nível 10, é possível estar voando
8 2.560 Km/h 8 48 a uma altura de 2000m e localizar alguém em uma praça; em
9 5.120 Km/h 9 54 nível 12, pode-se observar a Lua (estando na Terra) e ver se
10 10.240 Km/h 10 60 existe algum foguete por lá.
11 20.480 Km/h 11 66
12 50.960 Km/h 12 72
Vôo* (8 PC)
13 101.820 Km/h 13 78 O personagem pode voar a uma velocidade de
14 203.640 Km/h 14 84 20km/h ou 5 m/s por nível.
15 407.280 Km/h 15 90
Nível Velocidade Penal./Bônus Custo
E assim sucessivamente
0 10 Km/h 0 0
Se o personagem quiser só possuir Super Velocidade para
1 20 Km/h 1 6
voar ou só para correr, o custo é de 5 PC/nível.
2 40 Km/h 2 12
Transformação do Corpo (h) (20 PC) 3 80 Km/h 3 18
O personagem pode transformar seu próprio corpo, em 4 160 Km/h 4 24
algo cuja quantidade de matéria não se altere, normalmente 5 320 Km/h 5 30
uma forma humana diferente da sua ou a forma de um animal. 6 640 Km/h 6 36
A cada transformação, é necessário um Teste de Inteligência 7 1.280 Km/h 7 42
mais nível na Habilidade, e de acordo com a complexidade do 8 2.560 Km/h 8 48
objetivo, o Observador pode impor penalidades. Para cada 9 5.120 Km/h 9 54
transformação, é possível remanejar pontos de Físico ou 10 10.240 Km/h 10 60
Destreza. Uma variação deste poder permite alterar sua massa 11 20.480 Km/h 11 66
(ou seja, o Físico) ou agilidade (ou seja, Destreza), contudo 12 50.960 Km/h 12 72
cada vez que a massa ou agilidade puder se duplicada, o custo 13 101.820 Km/h 13 78
é acrescido de 8 PC para ampliar Físico e/ou + 8 PC para 14 203.640 Km/h 14 84
ampliar Destreza. 15 407.280 Km/h 15 90
Se o poder for adquirido para exclusivamente se E assim sucessivamente
transformar em formas humanas ou exclusivamente em
Observação: esse é um poder de progressão geométrica,
formas animais, o custo decresce para 18 PC/nível.
sendo que a velocidade que o personagem atinge é igual a 2n *
Visão Completa (6 PC) 10 onde n é o nível do poder. Para saber as velocidades
Com esse poder, é possível enxergar 360º em volta de si máximas de acordo com o nível, é só conferir a tabela acima.
mesmo, o que dificulta ataques surpresas, golpes pelas costas,
etc. Mutações
As próximas características podem ser chamadas de
Visão de Raio X* (4 PC)
mutações mesmo se apenas poucos elementos de uma
raça possuírem tais características, podendo ser marcadas
como Características Físicas; mas, se toda uma raça tiver Atividade Noturna (0 PC)
esse diferencial do padrão humano, é recomendável que Troca o ritmo de atividades do dia pela noite.
se utilize o campo Características Raciais da Ficha de
Auto Sustentação* (5 PC)
Personagem. O personagem com esse poder diminui sua capacidade de
Para montar a planilha de um personagem que tenha se alimentar, respirar, dormir ou realizar qualquer atividade
modificações anatômicas tais quais asas, polípedes ou que visa repor suas energias. O nível inicial, duplica as
caudas, consulte os diagramas de resistência adicionais necessidades básicas de um ser humano, o segundo nível as
no final deste capítulo. quadruplica e assim sucessivamente.
Absorver Danos* (variável) Carapaça de Cerâmica* (3 PC)
Faz com que o personagem absorva 1 dano (de armas A estrutura e o revestimento do corpo do personagem são
brancas, de fogo) em todo seu corpo. Determinados feitos de cerâmica durável. O personagem recebe 1 de
personagens possuem proteção contra apenas um tipo de absorção para cada 3 níveis (máximo 4 de absorção). Qualquer
ataque, só contra ácido, só contra frio/gelo, só co ntra ataque elétrico tem que ultrapassar o dobro de sua absorção
Fogo/Calor, etc. O custo por nível se encontra na tabela a para causar dano, mas ataques sônicos ou vibratórios
seguir: automaticamente ignoram a metade de sua absorção.
Absorção Custo por nível Carapaça de Metal* (4 PC)
Total 6 A estrutura e o revestimento do corpo do personagem são
Frio / Gelo 4 compostos de metal, e ele recebe 1 de Absorção de Dano para
Fogo / calor 4 cada 2 níveis (máximo 6 de absorção). Ataques sônicos ou
Eletricidade 3 vibratórios automaticamente ignoram a metade de sua
Ácido 3 absorção. O corpo é considerado ferroso quando afetado por
magnetismo. Se o corpo não for considerado ferroso (não é
Adaptação (35 PC) afetado por magnetismo), o custo é multiplicado por 1,2. Se o
Seu organismo possui dispositivos internos que se adaptam corpo metálico é mais amorfo do que cristalino, e não sofre
ao meio ambiente. Isso torna você capaz de sobreviver em qualquer efeito extra de ataques sônicos ou vibratórios, o custo
praticamente qualquer meio-ambiente, independente de é multiplicado por 1,2. Se o corpo refletir laser, tomando
pressão atmosférica, temperatura (até 1400° positivos ou -200° metade dos danos provenientes dessa fonte, o custo é
negativos), gravidade (até 4G) e até mesmo ausência de ar multiplicado por 1,3.
respirável. Você também tem um resistência natural a radiação,
doenças, drogas, venenos e toxinas. Carapaça de Plástico* (2 PC)
Você precisa comer ou beber apenas 1/10 do que seria A estrutura e o revestimento do corpo são feitos de um
normalmente necessário e possui Absorção de dano (2) contra plástico forte e resistente. O personagem recebe 1 de absorção
todos os tipos de dano. Mas está vantagem não funciona para cada 3 níveis (máximo 4 de absorção).
contra mudanças súbitas de condições, decisão do Observador,
como formas concentradas de calor (fogo), frio, ácidos, ou Carapaça Orgânica (variável)
fontes artificiais de radiação (Lasers, Raios, Jatos de Chama, Este poder funciona de forma semelhante ao poder
etc). Absorção de Danos (vide tabela de custos), só que tem de ser
ativado (nenhum teste precisa ser efetuado) e tem um efeito
Adaptar Corpo (variável) visível na forma de uma camada sólida (com flexibilidade)
Este poder faz com que o corpo de seu possuidor se adapte sobre o corpo do personagem. Se a aparência da camada
ao ambiente, sendo sempre necessária uma intervenção protetora for desagradável à raça do personagem, um desconto
externa para poder ser utilizado. Variações no clima, mudança de 1 PC por nível é dado na aquisição desse poder.
de pressão e ataques são alguns exemplos de influências que
podem ativar esse poder. Caudas (4 PC + modificadores)
Assim que o poder é ativado, seu possuidor pode escolher As caudas aqui referidas, são adicionais ao corpo, não
entre várias mudanças em seu corpo, que equivalem a algumas substituindo as pernas da forma humanóide. Elas podem ter
Mutações. A soma do custo das Mutações escolhidas, nunca várias funções, de acordo com seu formato. Caudas longas e
pode ultrapassar 50% do custo do poder, que é definido no fortes podem ser utilizadas pela criatura para agarrar itens ou
momento de sua aquisição, e só são permitidas Características para se pendurar. Caudas grossas ou com protuberâncias em
relacionadas a mudanças corporais que custem pontos (não suas extremidades podem ser utilizadas para causar danos ou
podem ser pegas desvantagens para aumentar o saldo de desequilibrar o adversário (+2 para o golpe, e se o golpe for
pontos). bem sucedido e tiver essa intenção, o alvo deverá testar seu
físico para se manter de pé).
Andar sobre a Água (5 PC)
Dificilmente caudas causam mais do que 1 dano, quanto
Com este poder o personagem é capaz de andar sobre a mais longas e flexíveis, maior o bônus para acerto (+1 de
água como se estivesse sobre o solo. Este poder pode ser Golpe para caudas normais ou +2 para Golpe para caudas
ativado e desativado a qualquer momento, permitindo que o com protuberâncias, e nenhum bônus de Aparo para ambas).
personagem possa tratar qualquer superfície líquida como
sólida ou com suas propriedades naturais. Cauda de Serpente (4 PC)
Neste caso, a cauda substitui as pernas da cintura para
Asas (9 PC) baixo, e o corpo passa a ser parecido com o de uma serpente.
Podem ser de penas ou de pele (morcego), e podem Esta cauda mede cerca de 3 m, você se desloca com cerca da
permitir o vôo ou não. Algumas criaturas precisam ter a metade da cauda ereta de maneira que a altura do seu trono e
Característica Ossos Ocos para voar. cabeça é a mesma da de um ser humano normal com a seu
Físico.
Esta cauda pode ser utilizada para ataques como um nenhum valor nutricional (plástico ou papel por exemplo).
chicote (até dois metros de distância, causando D2 danos). Lembre-se que esta Característica não confere nenhuma
Você também pode esticar sua cauda ao máximo ficando "na imunidade contra venenos normais, ou mesmo plantas e
ponta dos pés" você mal pode se mover mas sua altura chega a animais alienígenas que seriam normalmente venenosos.
quase 3,5 metros de altura (+1 para Testes de Escalada quando
apropriado). A ponta da cauda também pode servir para Dreno de Sangue (-10 PC)
segurar objetos ou manipular aparelhos (Destreza -1). Ao final de uma noite toda noite, o personagem perde
sangue de seu corpo, que equivale a um ponto de Físico. Este
Chifres (2, 3, 4 PC) é um processo natural, e não existe meios de parar esta perda,
São pontas ósseas que se originam no esqueleto da a não ser beber sangue de outra criatura para repor o Físico
criatura, geralmente se encontram na cabeça. Existem várias perdido.
formas de chifres, curvos, semi-curvos, enrolados, grandes,
pequenos ou ramificados (como os alces). Envelhecimento Determinado (variável)
Nem todos os chifres podem ser usados como arma, seja Tão logo o personagem chegue a uma idade limite menor
pela fragilidade (chifres podem se quebrar se muitos longos e que o tempo médio de vida padrão, seu organismo e seu
finos), seja pela falta de posicionamento (chifres voltados para sistema imunológico começam a se deteriorar rapidamente.
baixo). Chifres sem ponta ainda podem ser utilizados para Para cada 10% de tempo de vida a menos do limite da raça
golpes de impacto. (considere para seres humanos como sendo 60 anos), esta
A aquisição desta Característica, confere a Habilidade Característica custa –4 PC (50 anos: -4 PC, 40 anos: -8 PC, 30
Chifres (0), que confere os seguintes bônus (de acordo com o anos: -12 PC, 20 anos: -16 PC). A partir da idade pré
tamanho): determinada, o personagem começa a envelhecer rapidamente,
• Chifres pequenos (2 PC): +0G, +0A , D2 e é necessário fazer teste de envelhecimento todos os dias
(Teste de Físico com penalidade de –3). Cada falha no teste,
• Chifres médios (3 PC): +0G, +0A , D3
indica que o personagem envelheceu um ano. Falhas críticas
• Chifres grandes (4 PC): +0G, +0A , D2+1 envelhecem 5 anos o personagem. Personagens com
De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos Características como Longevidade não podem adquirir
adicionais. Envelhecimento Determinado.
Corpo Esférico (-18, -26, -30 PC) Escamas (2 PC + modificadores)
O corpo do indivíduo com essa característica é esférico, e Podem fazer parte do revestimento de alguma criatura.
pode possuir apenas braços (custo de -18 PC) ou não possui Escamas vão de frágeis rugas queratinosas a resistentes placas
membros (custo de -30 PC), sendo que em qualquer um dos ósseas, e podem dar proteção 1/1 (+6 PC) ou 2/2 (+12 PC)
casos, o corpo não possui pernas. No caso de um corpo para a área que cobrem de acordo com a sua espessura ou
ausente de membros, qualquer teste de Destreza que envolva resistência.
agilidade esta submetido a um redutor de -8. Por -26 PC, o
corpo esférico não possui membros, mas pode ter cerca de 10
Espinhos (3 PC + modificadores)
pequenos tentáculos (com cerca de 6 cm cada), concentrados São o meio termo entre chifres e pêlos; se forem bem
em uma área ou espalhados pelo corpo). firmes e estiverem no ponto de contato do ataque, podem
acrescentar +1 ponto ao dano (+1 ponto).
Corpo Vazado* (2 PC) Existem espinhos que podem ser arremessados,
Apesar de serem de um tamanho normal, alguns seres têm geralmente a distância do arremesso e curta, pode ter até +4
buracos em seu corpos, como esqueletos (Corpo Vazado (2)); de bônus de acordo com o número de espinhos arremessados
ou são extremamente finos, como os homens-graveto de por rajada e pode causar 0 (+1 ponto), 1(+3 pontos) ou D2
Simalon (alienígenas semelhantes aos humanos, mas cujos danos (+5 pontos).
troncos e demais membros têm a espessura de um braço Uma camada de espinhos podem dar resistência 1/0 para a
humano adulto (Corpo Vazado (4)). área protegida (+3 pontos). Existem espinhos venenosos
Essas alterações dão bônus nas suas esquivas contra (+custo do veneno aplicado). Todos os espinhos perdidos
disparos (flechas, balas, lasers) de 1 ponto para cada nível da renascem como pêlos.
Característica. Garras (2, 4, 6 PC + modificadores)
Dedos Atrofiados (-4, -8 PC) Ocorrem quando as unhas da criatura adquirem rigidez e
Seus dedos, ou quaisquer outros apêndices manipulares, terminam em pontas.
são atrofiados ou mal formados pelos padrões humanos A exemplo dos felinos (gatos, tigres, etc), as garras podem
normais. Você tem uma penalidade para utilizar qualquer ser retráteis, elas só aparecem quando os músculos são
Habilidade ou ação que exija firmeza para agarrar. Isso inclui tencionados. Dedos com garras podem prejudicar a utilização
(mas não está limitado) a: pegar coisas, escalada, e a maioria de alguns objetos, como teclados, livros, roupas, etc.
das armas (decisão do Observador). Se a penalidade for de -4 Garras podem ser utilizadas para agarrar melhor (+3 de
esta desvantagem vale -8 PC; se a penalidade for apenas de –2, bônus no teste). Se as garras forem retrateis, acrescente 1
seu custo é de -4 PC. Personagens que possuam a ponto ao custo.
Característica Sem Manipuladores Finos ou Sem Manipuladores não A aquisição desta Característica, confere a Habilidade
podem adquirir Dedos Atrofiados. Garras (0), que confere os seguintes bônus (de acordo com o
tamanho):
Digestão Universal (4 PC) • Garras pequenas (2 PC): +1G, +0A , 1
Você possui um sistema intestinal altamente • Garras médias (4 PC): +2G, +1A , D2
adaptável e eficiente, que permite que você receba benefícios • Garras grandes (6 PC): +2G, +2A , D3
nutricionais de qualquer proteína, não tóxica, de origem animal De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos
ou vegetal; sem se importar em quão alienígena (ou fantástica) adicionais.
seja sua bioquímica. Isso permite que você possa se nutrir de
comendo coisas que normalmente seriam inofensivas mas sem Guelras (4 PC)
Permitem a respiração aquática, desde que o líquido no Mandíbulas (2, 4, 6 PC)
qual esteja mergulhado possua oxigênio. Podem ser proeminentes (focinhos) ou não em uma
criatura. A mordida pode causar 1 a D3 danos, de acordo com
Hibernação (variavél)
a musculatura e os dentes, assim como chifres, existem
É a necessidade do corpo de dormir profundamente por mordidas que não causam danos e dentes que podem ser
períodos longos de tempo, todo o inverno, por exemplo. quebrados.
Concede o mesmo número de pontos que semanas de sono Criaturas que tem seu ataque baseado na mordida uma vez
profundo. Por outro lado se esta hibernação for totalmente que atingirem o alvo, tem a opção de continuar mordendo; no
voluntária (e levando em conta que dormindo o personagem próximo turno, ele causará seus danos de novo, mas terá
necessita apenas 1/10 do oxigênio e 30 vezes menos penalidade de -6 em sua Esquiva pois estará preso ao seu alvo
água/comida que precisaria normalmente esta Característica e, portanto, sem mobilidade.
passa a ser Favorável). A aquisição desta Característica, confere a Habilidade
Idade Imutável (19 PC) Mandíbulas (0), que confere os seguintes bônus (de acordo com
O personagem não envelhece a partir da idade de o tamanho):
maturidade da sua raça, e não pode morrer por velhice. • Mandíbulas pequenas (2 PC): +0G, +0A , 1
Imunidade (Variável) • Mandíbulas médias (3 PC): +1G, +0A , D2
Personagens que possuam esta capacidade possuem uma • Mandíbulas grandes (4 PC): +1G, +0A , D3
resistência muito grande contra determinado tipo de ataque, De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos
sendo muito difícil ferí-lo desta forma. Existem três níveis adicionais.
deste poder: Membros (6 PC para cada membro adicional)
No primeiro nível, os danos sofridos pelo personagem
Quando comprada para patas ou pés aumentam a
provenientes da fonte da qual é imune, são divididos por 2.
velocidade de seu possuidor, além de dificultar a possibilidade
No segundo nível, todos os danos devem ser divididos
de sofrer quedas por ataques de desequilíbrio.
por 4.
Cada par de membros de função semelhante aos braços
O terceiro nível indica que o personagem é completamente
amplia a Destreza em 1 nível.
imune a ataques do tipo listado.
O custo varia de acordo com o nível e ao tipo de Mente Sobre o Corpo (10 PC)
imunidade. Faz com que o personagem não sofra os efeitos
Imunidade Nível 1 Nível 2 Nível 3 (penalidades) dos danos físicos (como perda de Físico e
Venenos 4 8 12 Destreza), e continue realizando seus testes físicos com os
Frio / Gelo 4 8 12 atributos originais. Esse poder não tem sentido em cenários
Fogo / calor 4 8 12 onde essas regras são ignoradas.
Magia 10 20 30 Múltiplas Formas* (10 PC + especial)
Eletricidade 4 8 12 Faz com que o possuidor possa assumir outra forma,
Radiação 2 4 8 diferente da original. Cada forma adicional custa 10 PC mais
Doenças/Infecções 3 6 10 uma porcentagem de 40% do total de pontos gastos com o
Psiquismo 5 10 20 personagem original. Cada forma, pode ter Características,
Ácido 4 8 12 Habilidades e Poderes diferentes, embora seja construída com
Incurável (-8, -16 PC) o mesmo número de Pontos de Criação do personagem
original.
O personagem não consegue se recuperar de ferimentos
As formas podem também ter pontos adicionais em
naturalmente (esta Característica nega automaticamente
relação a original, e esses pontos devem ser descontados do
qualquer tipo de regeneração), mesmo com o auxílio de um
total de PC que o personagem possui. Se a forma que o
médico. Um teste bem sucedido de Medicina ainda funciona
personagem criar, tiver menos Pontos de Criação que a forma
normalmente para parar sangramentos ou o choque
original, esses pontos não são adicionados ao total.
proveniente do ferimento, mas não restaura nenhum ponto de
vida. Curas místicas ou psiônicas funcionam normalmente, Não Comer (4 PC)
partindo de você mesmo ou não. Absorção de vibrações cósmicas, fotossíntese hiper-
Se o personagem pode regenerar Físico sob certas sensível, bateria auto-recarregável, várias podem ser as
condições (banhar-se em sangue, mergulhando em um poço explicações para um personagem não precisar se
de lava, etc) ou roubando vida de outros de alguma maneira
(como alguns poderes, magia, vampirismo, etc ) esta
alimentar.
Característica custa –8 PC. Se o personagem não pode se curar
nunca seu custo é de -16 PC. Não Falar Linguagem Padrão (-6 PC)
Com esta Característica, o personagem não poderá falar a
Liberdade Aquática (10 PC) língua padrão do cenário. Isto não impede que o personagem
O personagem com esse poder, pode locomover-se na possa ouvi-la e entende-la.
água como se estivesse no ar, ou seja, sem nenhuma
penalidade. Não Respirar (5 PC)
O personagem não precisa de ar para viver. Se ele
Linguagem (0, -2 PC) submerso, não se afogará (embora possa sofrer danos se
É um fator importante na determinação de uma raça. Se a estiver numa área de grande pressão). O personagem não pode
criatura tiver Inteligência, ela terá algum tipo de linguagem, ser sufocado ou estrangulado, nem sofrer sufocamento por
por mais sutil que seja, guinchos, movimentos ou vibrações. fumaça ou outros gases.
Caso o personagem não possa utilizar a linguagem padrão do
mundo que vive isso concede –2 PC.
Olfato Discriminativo (8 PC) Reprodução (0 PC)
Esta Característica permite a um personagem distinguir Determina várias características da espécie, por exemplo,
indivíduos e objetos através do olfato. Teste de percepção que se são necessários dois sexos, se ocorre brotamento, se a
possam envolver esse sentido, tem bônus de +4, e testes de fecundação é interna ou externa, se são multiplicados quando
Rastreamento bônus de +2. se adiciona água, se são criados artificialmente, se a gestação é
interna ou externa (ovos), se os ovos precisam de hospedeiros
Olho Adicional* (2 PC + especial) vivos, etc... Em alguns casos, raros, o Observador pode conceder
O personagem ganha um olho adicional, além do ou cobrar alguns pontos de personagens se julgar que está
equivalente à característica Sentido Ampliado (Visão) +1 para característica possa auxilia-lo ou prejudicá-lo.
cada par de olhos além do primeiro. Se o olho adicional estiver
posicionado longe dos outros olhos do personagem, um Resistência [tipo]* (2 PC)
adicional de 3 PC pode ser gasto para adquirir a Característica Cada nível desta Característica, duplica os padrões
Visão Completa, que permite ao personagem enxergar 360 humanos para sede, frio, calor, altitude entre outros fatores,
graus (e com isso ganhar bônus de +2 em testes de Prontidão). que deve ser escolhido na aquisição da Característica.
Respirar Água (7 PC)
Ossos Cartilaginosos (2 PC)
O personagem é capaz de respirar água, como se fosse ar.
Dão uma grande flexibilidade para a criatura. Funcionam
como a Característica Contorcionismo. Sangue Ácido* (3 PC)
Ossos Ocos (-1 PC) O sangue do personagem age como um ácido poderoso. Se
o personagem for ferido e seu sangue espirar, decisão do
Os personagens que possuem ossos ocos são mais leves
Observador, sobre algum objeto ou personagem estes sofrem
(30% do peso) normal, o que as possibilita voar (com a
1D3 de dano por nível desta Característica, o mesmo acontece
Característica Asas). Contudo, tem os danos causados por
automaticamente com lâminas que perfurarem a Absorção de
impacto duplicados.
Dano natural do personagem. Personagens com esta
Pés Com Polegares Opostos (2 PC) Característica podem escolher derramar propositalmente
Permitem que se agarre com os pés como se eles fossem sangue sobre algum alvo (desde que tenham meios de ferir-se),
mãos. cada liberação intencional de sangue ácido causa 2 pontos de
dano no personagem.
Pontos de Vida Extra* (1 PC)
O personagem sofrerá uma quantidade de danos igual ao Sangue Frio (-3, -6 PC)
nível desta Característica para que seu Físico comece a sofrer Você tem o sangue frio como um réptil, isso pode ser
danos. Os pontos de vida extra são recuperados como os percebido por sensores infravermelhos ou mesmo por um
pontos de vida normal deste personagem. simples toque na pele. Esta Característica até que é útil o
Esta é uma Característica geralmente aplicada a raças personagem só precisa ingerir 1/3 da comida que
fantásticas ou a personagens em cenários com baixo grau de normalmente necessitaria, e também sofre menos com
nível de realismo. variações de temperatura (+1 nos testes para resistir a
desidratação ou hipotermia). Contudo, acarreta alguns
Reforço Metálico* (10 PC) problemas.
O corpo do personagem é reforçado internamente com Seu co rpo tende a funcionar mal em temperaturas mais
um forte esqueleto de metal, fazendo com que possa receber 5 baixas. O valor desta desvantagem depende do seu "nível de
danos/nível sem ter seu Físico afetado. Após receber esses tolerância" a temperatura. Se seus problemas começam a 10° C
danos, o Físico é afetado normalmente pelas fontes de dano. esta Características custa -3 PC; se seus problemas começam
O peso do corpo do personagem aumenta em cerca de 20%. logo abaixo de 20° esta Características custa -6 PC.
Depois de meia hora em condições de temperatura abaixo
Regeneração* (3 PC) do seu "nível de tolerância" seu Físico caí em um ponto para
Ocorre em quase todos os organismos vivos a diferentes cada 10° C abaixo do limite. Estes pontos são recuperados a
taxas de regeneração. Podem regenerar 1 ponto de Físico por razão de 1 ponto por hora assim que a temperatura subir.
dia ou por minuto, existem casos de regeneração que
recuperam até membros decepados. Sem Manipuladores (-16 PC)
A tabela a seguir, mostra quanto tempo é necessário para Você não possui nenhum tipo de membros (como uma
recuperar um ponto de Físico de acordo com o nível: serpente). A única maneira de manipular objetos é empurrá-los
com seu corpo ou cabeça.
Nível de 1 ponto de dano Custo em
Regeneração curado por PC Sem Manipuladores Finos (-6 PC)
1 24h 3 Você não possui dedos ou estruturas semelhantes nas
2 6h 6 extremidades de seus membros. É impossível para você igualar
3 1h 9 a destreza manual humana (-5 para testes em qualquer
4 20min 12 tentativa), você não pode usar suas extremidades para tarefas
5 5 min 15 como: dar nós, fazer reparos, ou mesmo agarrar firmemente
6 1 min 18 um objeto.
7 20 s 21 Semi Ereto (-2 PC)
8 5 s (1 round) 24 Você possui uma postura física naturalmente na posição
9 2/round 27 semi ereta, como um chimpanzé ou um urso. Você pode andar
10 3/round 30 apoiado nas suas patas traseiras por algum tempo (menos de
11 4/round 33 30 minutos), mas isso é desconfortável para você (-2 em todas
12 5/round 36 as jogadas); nesta posição você pode utilizar seus "braços" para
N N-7 / round NX3 manipular objetos, enfrentar inimigos e segurar bebês. Você
pode utilizar uma das suas mãos, assumindo que você tenha número máximo de dias que o personagem pode se sustentar
mãos, para carregar e usar, um, no máximo 2, objetos apenas com a luz solar.
pequenos enquanto se desloca.
Tamanho Reduzido* (2PC ou 8 PC)
Sentidos* (-2 PC ou 2 PC) Esta é uma Característica aplicada a uma raça, sendo que a
Podem ser compradas em níveis, 2 pontos cada nível, cada nível desta Característica, o personagem divide o
sendo que cada nível de ampliação ou redução concede ou tamanho padrão de um ser humano por 2 (por exemplo, com
retira 1 ponto para um Teste de Percepção. Se o personagem nível 1, a raça teria cerca de 1,00m de altura, com nível 2, a
adquirir ampliação em todos os sentidos, ele pode aumentar raça teria cerca de 50 centímetros). Cada nível desta
seu atributo Percepção (cada aumento de um ponto deste Característica aumenta em 2 os bônus de esquiva do
atributo custa 8 PC). personagem. Se esta Característica diminuir o Físico como
• Audição: pode ser ampliada ou reduzida e pode captar Físico Reduzido, o custo de Tamanho Reduzido é de 2 PC/nível,
diferentes freqüências de sons. Quanto mais aguçadas mas se não ocorrer diminuição de Físico, o nível máximo desta
mais suscetíveis a sons altos ou estridentes; Característica é 4 e o cu sto por nível é de 8 PC.
• Olfato: pode ter maior ou menor sensibilidade, seja
Tempo de Vida Curto* (-2 PC)
quanto a determinação de nuances olfativas ou quanto a
A cada nível esta Característica divide por 4 o tempo que
captação de aromas distantes;
você gasta para atingir a idade adulta (maturidade, seres
• Paladar: determina o que a criatura considera como um humanos 20 anos) e também para começar a enfraquecer
alimento apetitoso. Existem substâncias que são devido a velhice. Níveis sucessivos dividem o valor do nível
percebidas por alguns paladares e ignoradas por outros; anterior por 4.
• Visão: pode ser mais ou menos apurada, tanto com
relação a distância quanto com relação a detalhes. Tentáculos (5 PC + modificadores)
• Tato: vai da insensibilidade até à percepção de São semelhantes às caudas, com a diferença que podem ser
movimento pelo deslocamento do ar. melhor controlados e podem ter ventosas (+2 PC) para
melhor agarramento ou manipulação.
Sistemas Selados* (3 PC) A aquisição desta Característica confere a Habilidade
Tentáculos (0), que confere os seguintes bônus:
O personagem pode se auto sustentar em qualquer tipo de
• Tentáculos: +2G, +1A , D2
atmosfera hostil ou na ausência dela, como o vácuo ou em
De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos
atmosferas com gases tóxicos ou ácidos, ambientes com
adicionais.
radiação entre outros. A tabela abaixo mostra o tempo que é
possível ficar em um ambiente hostil de acordo com o nível do Termovisão (4 PC)
poder: Permitem que seu possuidor possa diferenciar corpos com
Nível Tempo Custo temperaturas diferentes, mesmo na ausência de luz. Corpos
1 30 min 3 quentes, são vistos com tons avermelhadas e corpos frios são
vistos com tons azulados.
2 1 hora 6
3 2 horas 9 Venenos (variável)
4 4 horas 12 Podem ser utilizados de várias maneiras e com vários
5 8 horas 15 efeitos. O veneno é criado e armazenado no organismo da
6 16 horas 18 criatura e pode ser eliminado de várias maneiras, por dentes,
7 1 dia e meio 21 por ferrão, por pêlos, ou até mesmo em esguicho.
8 3 dias 24 Os efeitos também são variados, podem causar morte
9 9 dias 27 instantânea, morte lenta, febre, irritação, distúrbios nervosos.
10 18 dias 30 Todos os venenos devem ser injetados na corrente sangüínea
11 1 mês 33 da vítima, ou entrar em contato com alguma mucosa para
E assim sucessivamente fazer efeito. A seguir estão alguns efeitos possíveis:
• Dano: O efeito do veneno é dano direto sobre o físico do
Uma variação deste poder, é escolher apenas um tipo de
personagem, cada 1D6 de dano custa 5 pontos.
ambiente hostil (como radiação ou gases tóxicos ou ácidos),
diminuindo o custo por nível para 2 PC. • Inconsciência: O efeito do veneno é deixar o
personagem inconsciente sem causar dano direto no seu
Suscetibilidade (-1 à -8 PC) físico; custo básico 10 pontos (efeito de 1D6 horas).
Causa várias restrições à criatura, pois na presença do fator • Incapacitação: A ação do veneno causa náuseas,
ao qual ela é suscetível ela pode sofrer várias penalidades. tonturas, febre, etc. Em termos de jogo a vítima tem uma
Para calcular quantos pontos uma suscetibilidade concede penalidade em todas as suas jogadas. Cada –1 de
ao personagem, realizamos uma multiplicação entre o agente penalidade, por uma hora, custa 3 PC.
da suscetibilidade e sua gravidade. • Mutilação: O veneno causa uma lesão séria em
O custo de alguns agentes são: luz(-4), frio(-3), calor(-3), determinada parte do corpo da vitima, na prática a vítima
altitude(-2), material radioativo(-1), som grave(2), enquanto os “ganha” uma Característica Física Desfavorável pode ser:
de alguns efeitos são: congelamento(-1), paralisação(-2), cegueira, paralisia em um ou mais membros, etc. A
desidratação(-2), fraqueza(-1,5), irritação(-1,2), distúrbios duração padrão deste efeito é 1D6 horas, e o custo é igual
nervosos(-3) ou até a morte(-8). a dois terços arredondado para cima, do valor original
Sustentação Solar* (4 PC) desta Característica.
O personagem pode ficar por um determinado período Tempo de Efeito Multiplicador de Custo
sem precisar comer ou beber, desde que fique exposto a luz 1D6 minutos x 0,5
solar pelo menos 1 hora por dia. O nível deste poder indica o 2D6 minutos x 0,75
1D6 horas x1 alguns animais e aparelhos especiais podem captar o sonar (o
2D6 horas x2 que permite que o personagem seja localizado). O sonar
1D6 dias x3 também pode ser confundido por ondas sonoras, que estejam
3D6 dias x4 na mesma freqüência. Mas a pequenas distâncias, o
Permanente x8 personagem pode "ver" dentro de coisas vivas. Isto dá um
bônus de +1 em Habilidades como Medicina ou Ocultamento
Resistível Por Multiplicador de Custo (procurando armas escondidas no corpo de alguém).
Teste de Físico +4 x 0,1
Teste de Físico +2 x 0,25 Vulnerabilidade à Luz Solar (-15 PC)
Teste de Físico x 0,5 Quando o personagem entrar em contato com a luz solar
Teste de Físico -2 x 0,75 intensa, ele recebe danos do mesmo modo como se estivesse
Teste de Físico -4 x 0,9 exposto a fogo, causando queimaduras agravadas e
Não Resistível x1 conseqüentemente morte. De acordo com a hora do dia e do
clima, o Observador informa a quantidade de danos sofridos
Modificadores Especiais para os efeitos causados pelos pela exposição.
venenos:
• Meio Efeito: Deve ser usado juntamente com resistível, Exemplos de Raças
o sucesso no teste diminui os efeitos e/ou tempo de A seguir, encontra-se a descrição de quatro raças,
duração pela metade. Multiplique o custo do componente
afetado por 1,3.
para servir como exemplo. Depois do nome de cada uma
• Dano Contínuo: A cada hora passada a partir do
delas, encontra-se o número de Pontos de Criação que a
momento da injeção do veneno a vítima sofre uma raça possui a mais ou menos que a raça humana. Não se
reincidência dos efeitos, a vítima sofre o dano normal esqueça de esse número serve apenas para equilibrar
causado pelo veneno –1, após duas horas sofre personagens.
novamente o dano normal agora –2; e assim por diante
até o dano chegar a zero. Multiplique o custo por 5.
• Ação Cutânea: por + 5 PC o veneno pode ser Elfos (72 PC)
definido com sendo um agente cutâneo, que pode Descrição
atingir a corrente sangüínea através da pele. Estes tipos Um elfo é um ser humanóide com altura adulta de
de veneno são muito difíceis de serem lavados. Os 1,65 metros, tendo orelhas pontudas e cabelos coloridos
venenos do tipo ataque a distância são normalmente
(verde, azul, amarelo, vermelho, etc. em tons escuros)
deste tipo.
que variam de tribo para tribo. Seu corpo esguio e ágil,
• Ataque a Distância: por +3 PC o veneno pode ser
liberado a curtas distâncias, até 5 metros, na forma de um
com ossos ocos que permitem pular sem problemas até a
jato ou cuspe. Normalmente devem atingir um sua altura além de realizar acrobacias com naturalidade.
ferimento exposto ou uma mucosa (olhos, boca aberta, Possuem também termovisão.
narina interna ) para funcionar, a menos que seja um Sua reprodução é sexuada e seus filhos levam cento e
Agente Cutâneo. Venenos aplicados via cuspe ou jato só cinqüenta anos para atingir a idade adulta, possuindo
podem afetar um alvo por ataque. regeneração semelhante aos humanos.
• Nuvem: custa +5 PC para que o veneno possa ser Os elfos vivem em tribos escondidas nas copas das
lançado como uma nuvem de “vapor”. Que cobre um árvores de densas florestas, e é extremamente difícil um
volume de até 2 m3 e dura 1D3 rounds (gaste mais 1 PC não-elfo encontrar uma tribo élfica. Os elfos gostam da
para dobrar a área ou o tempo de duração da nuvem), vida selvagem, e vivem em harmonia com a natureza.
quem passar nesta área pode ser afetado pelo veneno. Elfos tem familiaridade com magia, além de uma
Exemplos: língua própria (o élfico). Vivem em torno de um milênio,
Veneno de cobra: Efeito dano 2D6 (10 pontos), resistível por e ao chegarem na idade adulta, não envelhecem. Quando
Teste de Físico -2 (x 0,75), meio efeito (x 1,3); custo: 10 x 0,75 morrem, transformam-se em uma minúscula semente
x 1,3 = 9,75 = 10 PC que é levada pelo vento até se fixar no solo e crescer
Tranqüilizante: Efeito inconsciência 1D6 horas (10 pontos), como uma árvore. Deste fato, vem o respeito dos elfos
não resistível ( x 1); custo: 10 x 1 = 10 PC pela natureza e grande parte de sua tendência serena,
Toxina Cegante: Efeito dano: 1D6 (5 pontos), Incapacitante: contente e orgulhosa.
-2 ( 6 pontos) em todas as jogadas por 2d6 minutos (6 x 0,75), Atributos (20 PC)
e causa cegueira (12*2/3=8 pontos) por 3D6 dias (8 x 4) se a Físico Destreza Inteligência
vítima falhar em um teste de Físico (8 x 4 x 0,5), ação cutânea Mínimo 2 3 3
+ 5, efeito nuvem +5; custo: 5 + (6 x 0,75) + (8 x 4 x 0,5) + 5 Máximo 8 11 11
+5= 25,5 = 26 PC
Média 4 7 7
Visão Noturna (3 PC) • Pontos de Atributos: 18 (1 Ponto de Atributo a mais que
Permitem ao possuidor ver com visão monocromática com seres humanos: 10 Pontos de Criação)
um mínimo de luz. • Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 20 (10 Pontos de
Visão Sonar (4 PC) Criação a mais que um humano)
O personagem pode "ver" emitindo ondas sonoras, como • Vontade: 6 (nenhum custo)
um morcego ou golfinho, seu alcance máximo é de 100 • Percepção: 7 (10 PC)
metros. Mas não é preciso luz para que o personagem Características (39 PC)
"enxergue". Através do sonar, ele não pode diferenciar cores,
• Físicas: Audição Aguçada (1), Contorcionismo (1), Longevidade • Raciais: Mandíbulas, Garras, Regeneração (14) (1 ponto de
(4), Visão Aguçada (1). dano recuperado por round).
• Psíquicas: Devoção à Natureza (grave). Lobo (12 PC)
• Raciais: Aptidão Mágica (0) (essa Característica será • Físicas: Audição Aguçada (1), Olfato Aguçado (1), Visão
explicada no capítulo Magia), Idade Imutável, Termovisão e Noturna.
Ossos Ocos • Raciais: Mandíbulas.
Habilidades (3 PC) Habilidades (4 PC)
Acrobacia (2).
Lobisomem (2 PC)
Diagrama de Resistência: Humanóide Comum. Garras (0), Garra de Lobo (1).
Lobisomens (115 PC) Lobo (2 PC)
Garras (0), Garra de Lobo (1).
Descrição
A licantropia é uma doença transmitida pela mordida Diagrama de Resistência
de lobisomens. Cada mordida tem 10% de chance de Lobisomem
transmitir essa maldição para a vítima (se a vítima Humanóide Comum.
sobreviver, em uma semana). Lobo
Ao custo 6 rounds de agonia, o licantropo pode Quadrúpede Cachorro/Cavalo.
transformar-se em um lobisomem ou em um lobo. Essas
transformações só ocorrem à noite, ou eventualmente, Dados Adicionais
quando o sol está totalmente coberto, sendo que quando Lobisomem
um licantropo se transforma, ele só voltará à sua forma Garras - inicial: +2G, +0A, D2 - normal: +3G, +1A,
humana quando dormir ou morrer. D2+1
Em noites de lua cheia, a transformação em Mandíbulas - inicial: +1G, +0A, D2 - normal: +0G, +0A,
Lobisomem é inevitável. Armas de prata causam o dobro D2+1
do dano em licantropos, que ficam incomodados com Lobo
sua presença. Garras - inicial: +2G, +0A, D2 - normal: +3G, +1A, 1
Enquanto humanos, suas Habilidades são normais, Mandíbulas - inicial:+1G, +0A, D2 - normal:+0G, +0A, 1
como lobos veja a raça Lobo, com a diferença que parte
de sua inteligência e consciência são mantidos, podendo Dragões (226 PC)
até manter contato com lobos ou cães normais. São enormes lagartos alados que cospem fogo e
Como lobisomens, seus atributos são ampliados, adoram ficar o dia inteiro contando os tesouros que
além de ganhar olfato e audição aguçados e visão saquearam para decorar sua caverna.
noturna, mas suas consciências humanas são quase Existem dragões que falam, existem dragões que
apagadas enquanto estão transformados, como cospem gelo, existem dragões que tem apenas duas
lobisomens, ficam irados e famintos, e quando volta à patas, existem dragões que voam mesmo sem asas,
forma humana, lembram muito pouco do que fizeram existem dragões amarelos, existem dragões pequenos,
como lobisomens. existem dragões que se transformam em humanos,
Enquanto lobos ou lobisomens, licantropos não existem dragões que invocam magias, existem dragões
gostam de se molhar. azuis, existem dragões com sete cabeças, existem dragões
Lobisomens podem atacar com suas garras ou dentes; enormes, existem dragões que tem uma dura escama
e devido ao seu couro e aos seus pêlos, Lobisomens tem faltando no peito, existem dragões que se apaixonam por
uma resistência adicional para danos. donzelas humanas, existem dragões que tem seis patas,
existem dragões que moram no pântano, existem
Atributos (24 PC) dragões que são reis, existem dragões, dragões e mais
Lobisomem (28 PC) dragões, tantos quantos a magia de seu mundo permitir.
Físico Destreza Inteligência Mas e em um mundo com níveis de magia quase
Modificador x2 x2 -1 inexistente quanto o Terrestre, como seria um dragão?
Lobo (-4 PC) Teria reprodução sexuada e gestação externa (ovos),
Físico Destreza Inteligência alcançaria 10 metros de comprimento com duas patas
Modificador ÷2 0 -2 para andar, enormes asas e ossos ocos para poder voar e
• Vontade: 6 (nenhum custo) uma cauda para equilibrar seu peso.
• Percepção: 7 (10 PC) Sua digestão produziria gases que quando
regurgitados para a boca e soprados, se incendiariam em
Características (91 PC)
contato com o oxigênio.
Humano (20 PC)
Atributos (134 PC)
• Raciais: Múltiplas Formas (2)
Físico Destreza Inteligência
Lobisomem (59 PC) Mínimo 3 3 3
• Físicas: Audição Aguçada (1), Olfato Aguçado (1), Visão Máximo 10 10 12
Noturna. Média 6 x6 7 x2 8
• Psíquicas: Fúria (grave), Sanguinolência (grave).
• Pontos de Atributos: 21 (4 Pontos de Atributo a mais divisão; neste caso, joga-se 1D4 (pois existem quatro
que seres humanos: 40 + 84 Pontos de Criação) subdivisões).
• Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 10 A determinação de dano em sub áreas só são
• Vontade: 6 (nenhum custo) necessárias em casos específicos (como a verificação para
• Percepção: 7 (10 PC) os braços de um centauro, que pode vir a ter seu braço
Características (34 PC) mutilado e perder sua arma). No geral, ela pode ser
• Físicas: Visão Aguçada (1). esquecida.
• Raciais: Asas, Cauda, Chifres, Escamas, Garras, Mandíbulas.
Artrópodes
Poderes (54 PC) Foram listados os tipos mais utilizados de artrópodes.
Rajada Gasosa de Fogo (6). Mas, se eles possuírem a mesma composição dos insetos
Habilidades (4 PC) comuns, não existe necessidade de um diagrama de
Mandíbulas (0), Mandíbula de Dragão (1), Cauda (0), Cauda de resistência, pois eles não tem nenhuma área especial. O
Dragão (1), Raios (0). motivo pelo qual eles foram feitos, é que outras criaturas
Diagrama de Resistência: Pássaro. podem se enquadrar neste tipo, ou para aqueles que
Dados Adicionais
gostam de visualizar as áreas de acerto.
Cauda - inicial: +1G,+1A, 1 - normal: +2G, +2G, 6 danos
Garras - inicial: +2G, +1A, D2 - normal: +0G, +0A,
D2+5
Mandíbulas - inicial: +1G, +0A, D2 - normal: +2G, +1A,
D2+5
Rajada Gasosa de Fogo - inicial: +3/+4, 6 danos - normal:
+3/+4, 6 danos

Centauros (17 PC)


A aparência de um Centauro é a de um ser humano da
cintura para cima e a de um cavalo da cintura para baixo.
Os Centauros vivem em bandos nômades pelas
planícies e florestas, se alimentando de grama e carne.
Seus guerreiros tem preferências por arcos e lanças que
são artesanalmente construídos pelas fêmeas.
São bem mais velozes que humanos, mas menos
velozes que cavalos, dando socos e utilizando armas,
podendo atacar inclusive com coices.
Atributos (5 PC)
Físico Destreza Inteligência
Mínimo 3 3 3
Máximo 9 9 9
Média 6 x2 6 5
• Pontos de Atributos: 17 (10 Pontos de Criação)
• Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 5 (-5 Pontos de
Criação a menos que um humano)
• Vontade: 6 (nenhum custo)
• Percepção: 6 (10 PC)
Características (10 PC)
• Raciais: Membros (2).
Habilidades (2 PC)
Patas (0), Patas de Centauro (1).
Diagrama de Resistência: Quadrúpede Centauro.
Dados Adicionais
Pata de Centauro - inicial: +1G, +0A, 2 - normal: +2G,
+1A, 2

Diagramas de Resistência
Abaixo, seguem vários diagramas de resistência,
juntamente com alguns procedimentos que devem ser
tomados para atingir alguns alvos especiais. Quando uma
área apresentar subdivisões do tipo E1, E2, E3, E4, isto
significa que se ocorrer acerto nesta área, é necessário
outro rolamento para a determinação específica da sub-
Gigantes
Criaturas que possuam um tamanho duas ou mais
vezes maior em relação aos seus atacantes, são
consideradas gigantes. Se estiver ocorrendo um combate
próximo, as áreas de acerto ficarão limitadas a parte
inferior frontal da criatura, se o ataque fosse realizado
pela frente (se fosse um humanóide gigante, as pernas).
Nos diagramas de quadrúpedes, existe uma Hidra,
uma criatura lendária que é considerada um gigante para
humanos. Aquele diagrama de resistência, foi feito
pensando que humanos tentariam acertá-la frontalmente
(observe que somente as áreas frontais foram analisadas).
Imagine agora que o combate ocorreria entre um
gigante humanóide e a Hidra. Ambos estariam na mesma
relação de tamanho, e assim o diagrama feito para a
Hidra deveria ser substituído pelo de répteis com uma
pequena modificação (pois as cinco cabeças da Hidra,
são maiores do que a cabeça dos répteis, neste caso,
deve-se tirar um número do tronco para acrescentá-lo a
cabeça).
Agora, se o combate for feito com armas de longo
alcance, utiliza-se um diagrama da criatura no qual ela
possua a mesma relação de tamanho.

Humanóides
Todas as regras de áreas especiais para humanos, são
válidos para todos os humanóides.

Pássaro
A única área especial que não é valida para esse tipo
de criatura, é área sensível. Todas as demais valem (A e
B). Se as áreas D1, D2 e F forem atingidas, penalidades
de vôo terão de ser impostas.
Quadrúpedes
As regras para as três áreas especiais (A, B e C) são
válidas para mamíferos. Para répteis (como lagarto e a
hidra), não existe a área sensível. O diagrama da Hidra,
foi feito para um combate imaginário entre essa criatura
e humanos (veja Gigantes para maiores detalhes).
(seres animados a partir de ossos e cadáveres), entre
outros.
Estes seres são criados com propósitos específicos, e
possuem um principio de inteligência, embora alguns são
naturalmente criados mais espertos que outros
dependendo da função que eles estão designados a
servir. Muitos desses seres são criados apenas para
entender a linguagem padrão do cenário ou a língua
nativa de seus mestres. Somente aqueles cuja função é
regularmente interagir com outros seres são providos de
mecanismos que lhes permitem falar. Todos os outros
comunicam-se via uma linguagem (bips, grunhidos, etc)
que é inteligível para a maioria dos outros seres.
Porém, alguns indivíduos gastam algum tempo
trabalhando com ou ao redor desses seres captam a
linguagem - pelo menos um pouco para entendê-la. Para
representar este efeito no jogo, use as Habilidades
relacionadas a criação ou manipulação (Habilidade
Mecânica Robótica ou Habilidade Conhecimento Místico para
criação de Golens) desses seres lugar de uma Habilidade
relacionada a "linguagem" do ser em questão, pois nem
sempre esses seres tem uma gramática específica, seu
Observações: para outras criaturas, é possível proprietário ou usuário pode entende-lo por causa de
improvisar um diagrama; para fazê-lo, basta analisar o alguma combinação de gestos e chiados. Um sucesso
caso e enquadrá-lo acima em um dos existentes. Se a indica que o personagem entendeu a mensagem.
criatura estiver fora dos padrões acima, lembre-se que se Para a criação de um ser artificial, é necessário
ela possuir alguma área especial, é necessária a inicialmente determinar de que material será revestido e
determinação de um número para ela, segundo as... estruturado seu corpo. Se esta carapaça for feita de
material orgânico semelhante a pele e ossos, nenhum
...Probabilidades em 2D6. custo é adicionado, contudo, se for de metal, plástico ou
Soma dos 2D6 Probabilidade (%) cerâmica, é necessária a compra das Características
2 2,78 Físicas Carapaça de Metal, Carapaça de Plástico ou Carapaça
3 5,56 de Cerâmica (podendo possuir a Característica Reforço
4 8,33 Metálico em conjunto). Estas Características estão
descritas entre as “Características Raciais”.
5 11,11
A Algumas Características Psíquicas, podem ser
6 13,89
perfeitamente utilizadas paras seres artificiais, tais como:
7 16,67
8 13,89 • Afinidade com Computadores (para robôs e andróides);
9 11,11 • Controle Emocional;
10 8,33 • Mente Matemática (para robôs e andróides);
11 5,56 • Sem Iniciativa;
12 2,78 Depois de escolhido o material, utilizando as
Características descritas anteriormente, pode-se dar o
Exemplo: vamos supor que um personagem acerte uma formato do corpo do ser artificial, e se necessário, os
cobra, que estava submersa, com sua lança. Uma cobra poderes que venha a possuir. As Características a seguir,
possui uma cabeça pequena em relação ao seu corpo e podem acrescentar detalhes interessantes:
um órgão similar a um coração. Observando a Dever Reprogramável (-4, -8, -12 PC)
proporção do corpo em relação as áreas especiais, e É uma característica muito utilizada para robôs, o
sabendo que o animal tende a protegê-la mais do que as personagem pode ser programado para obedecer um mestre
outras, determino para a cabeça o número 3 e as partes ou causa em particular. É simplesmente impossível para ele
vitais o número 2. trair ou ignorar um dever programado, o jogador determina
qual é a programação existente no momento da criação do
personagem. Esta programação deve ser obedecida sempre, e
Seres Artificiais sob determinadas condições uma nova programação, ou um
Nos mais variados cenários, existem seres artificiais, novo grupo de diretrizes, podem ser colocadas substituindo o
criados por tecnologia, magia ou outra fonte de poder. grupo anterior.
Na ficção científica, encontramos robôs (que possuem O personagem pode interpretar as ordens que lhe forem
corpos e funcionalidades extremamente variadas), dadas de maneira criativa, pode até mesmo tomar iniciativas
andróides (robôs feitos como réplicas de seres em algumas ações; contanto que isto se mantenha dentro do
humanos), enquanto na fantasia encontramos golens seu dever programado. Se o sua Inteligência for menor do que
(criações mágicas a partir de estátuas), mortos-vivos
4, o personagem não terá nenhum outro interesse além de características em relação a força, resistência de um
cumprir/seguir o seu dever programado! membro natural), segue-se a tabela a seguir:
Um Dever Reprogramável tem precedência sob
qualquer outros deveres que o personagem venha a Membro ou órgão Custo (em PC)
assumir, (conciliar deveres conflitantes ou mesmo tentar Olho 4 PC
levar ambos a cabo da melhor maneira possível pode ser Caixa craniana 10 PC
muito difícil; mas o personagem tem que tentar). Mandíbula 6 PC
Deve ser redefinido o processo de reprogramação no Mão 7 PC
momento da criação do personagem, normalmente será uma Braço 9 PC
tarefa complexa protegida por senhas, aparelhos especialmente
desenhados ou encantamentos. O que torna difícil para outro
Perna 7 PC
que não seu mestre/criador ou pessoas associadas a ele faze- Tronco 15 PC
lo. A menos que a tentativa de reprogramação seja feita por Contudo, se o membro biônico apresentar
um especialista na área de conhecimento ligada a sua criação características diferentes de um membro natural (como
(necromancia, robótica, etc ). um braço com Físico Ampliado, um tronco de plástico
Imortalidade Cerebral (8 PC) com reforço metálico interno), adquire-se a
Seu corpo pode sofrer danos, mas enquanto os Característica (ou Características) em questão e
dispositivos de armazenamento de memória (como o cérebro multiplica-se pelos fatores apresentados a seguir:
de seres orgânicos ou os bancos de memórias dos robôs)
estiverem intactos, o personagem poderá ser reconstruído (por
Membro ou órgão Fator Multiplicativo
outros personagens é claro ) e voltar a “vida”. Olho x0,25
Os dispositivos de armazenamento de memória podem ser Caixa craniana x0,5
destruídos de três maneiras: seus sistemas falham criticamente Mandíbula x0,5
quando seu corpo deixa de funcionar (role 2D6 com 11 ou 12 Mão x0,3
os banco s de memória foram destruídos), ou se algum ataque Braço x0,4
atinge diretamente a posição dos seus bancos de memórias Perna x0,55
(determinado pelo diagrama de resistência) e consegue pelo
menos 1 ponto de dano efetivo, ou ainda automaticamente
Tronco x0,7
quando o seu Físico atinge –10. Observação: se uma Característica ou Poder forem
Imortalidade Serial (8 PC) aplicados a determinado membro ou órgão que é
O personagem pode criar cópias de suas memórias (e responsável pela realização da função da Característica
programas lógicos) em outros computadores ou mesmo em ou Poder, seu custo é aplicado normalmente. Exemplo:
dispositivos de armazenamento de dados (discos, cristais, etc). visão telescópica aplicada a um olho tem custo normal,
Caso algo aconteça com o corpo original estas informações ao invés de ser aplicado o fator multiplicativo
são carregadas em outro corpo e o personagem “vive” encontrado na tabela anterior.
novamente. Vale lembrar que o “novo” personagem só possui
as lembranças do personagem original até o ponto em que a Se o membro ou órgão biônico possuir uma
cópia foi feita. Devido a uma trava mental ou lógica o aparência diferente do normal, o personagem pode
personagem não aceita que existam mais de uma versão de si adquirir a Característica Característica Óbvia
mesmo existindo ao mesmo tempo (para contornar isso o correspondente a aparência do membro ou órgão que
personagem deve pagar pelo poder Múltiplas Cópias). substituiu.
Sistemas Intercambiáveis (6 PC) Exemplo: um personagem de Físico 7 quer substituir
Uma vez danificados seus sistemas/órgãos periféricos seu braço por um braço biônico que possui a seguinte
(braços, pernas, olhos, etc) podem ser substituídos por outros especificação técnica: feito de metal, com aparência
novos com um mínimo esforço (contanto que próteses ou metálica, com reforço interno metálico, físico duas vezes
órgãos novos estejam disponíveis). Esta é uma forma mais
maior que um ser humano e disparo de rajadas laser.
moderada da Característica Imortalidade Serial não sendo
necessário que um personagem possua as duas. Inicialmente, ele adquire a Característica Mutilado [braço
esquerdo], e ganha 8 PC.
Ciborgues O próximo passo, é avaliar quais Características e
Em cenários de alta tecnologia, membros biônicos e Poderes o braço biônico irá possuir:
até corpos biônicos fazem parte dos equipamentos de • Carapaça Metálica (2) = 8 PC;
que os personagens podem utilizar. Algumas • Reforço Metálico (1) = 10 PC;
Características descritas anteriormente, tais como • Físico Ampliado (2) = 16 PC;
Imortalidade Cerebral, Imortalidade Serial e Sistemas • Rajada Laser (3) = 27 PC.
Intercambiáveis, podem ser extremamente funcionais para O custo total, é de 61 PC, e multiplicando-se
personagens ciborgues. pelo fato multiplicativo, obtêm-se um custo de 24 PC.
Antes do personagem adquirir um membro ou órgão Soma-se a isso o custo normal de um braço biônico (9
biônico, é necessário que ele adquira a Característica PC) e obtêm-se o custo de 33 PC. Como o braço se
Mutilado, para depois adquirir seu membro ou órgão apresenta em metal, o personagem adquire Característica
biônico. Óbvia [braço metálico] e ganha mais 4 PC com isso;
Para calcular o custo de um membro biônico reduzindo o custo para 29 PC.
(que inicialmente apresenta as mesmas
Para calcular quantos pontos de dano o braço
pode suportar, toma-se como base o Físico do
personagem (7), retira-se um ponto (6) multiplica-se
pela ampliação de Físico (6 x2 = 12) e soma-se os 2
pontos adicionais que a Característica Reforço Metálico (1)
concede, e obtêm-se que o braço biônico pode sofrer 14
pontos de dano para ser desativado.
Além disso, o braço possui naturalmente
Absorção de Dano (1), pode ser utilizado como uma maça
pesada (+2G,+2,D3 e bônus de +1 no dano em virtude
do Físico Ampliado) e dispara rajadas laser (+3/+4, 3
danos).
Característica Tipo Seção Custo Característica Tipo Seção Custo
Absorção de Energia* Físico Poderes Variável Ossos Cartilaginosos Físico Mutaçs 2 PC
Absorver Danos* Físico Mutaçs Variável Ossos Ocos Físico Mutaçs -1 PC
Adaptação Físico Mutaçs 35 PC Padrão de Tempo Alterado* Psiqc Poderes 15 PC
Aderência Físico Poderes 15 PC Pés com Polegares Opostos Físico Mutaçs 2 PC
Asas Físico Mutaçs 9 PC Pontos de Vida Extra* Físico Mutaçs 1 PC
Atividade Noturna Psíqc Mutaçs 0 PC Portal Dimensional* (h) Psiqc Poderes 26 PC
Aumentar de Tamanho* Físico Poderes 15 PC Presságio Psiqc Poderes 15 PC
Carapaças Físico Mutaçs Variável Produzir Cópias* Físico Poderes 12 PC+esp
Carga de Poder* Físico Poderes 9 PC Radar* Físico Poderes 8 PC
Campo de Força*(h) Físico Poderes 10, 12 PC Rajadas* Físico Poderes Variável
Caudas Físico Mutaçs 4 PC+mod Reduzir Tamanho* Físico Poderes 15 PC
Cauda de Serpente Físico Mutaçs 4 PC Reforço Metálico* Físico Mutaçs 10 PC
Chifres Físico Mutaçs 2, 3, 4 PC Regeneração* Físico Mutaçs 3 PC
Controle da Eletricidade*(h) Psiqc Poderes 8 PC Reprodução Físico Mutaçs 0 PC
Controle de Animais*(h) Psiqc Poderes 6 PC Reserva de Poder* Físico Poderes 22 PC
Controle de Aves*(h) Psiqc Poderes 4 PC Resistência [tipo]* Físico Mutaçs 2 PC
Controle de Líquidos*(h) Psiqc Poderes 7 PC Respirar Água Físico Mutaçs 7 PC
Controle de Peixes*(h) Psiqc Poderes 4 PC Ressurreição Físico Poderes 100 PC
Controle de Plantas*(h) Psiqc Poderes 3 PC Sangue Ácido* Físico Mutaçs 3 PC
Controle do Clima*(h) Psiqc Poderes 14 PC Sangue Frio Físico Mutaçs -3, -6 PC
Controle Magnético*(h) Psiqc Poderes 9 PC Sem Manipuladores Físico Mutaçs -16 PC
Controle Mental*(h) Psiqc Poderes 11 PC Sem Manipuladores Finos Físico Mutaçs -6 PC
Corpo de Material Diferente Físico Poderes Variável Semi-Ereto Físico Mutaçs -2 PC
Corpo Vazado* Físico Mutaçs 2 PC Sentidos* Físico Mutaçs -2, 2 PC
Dedos Atrofiados Físico Mutaçs -4, -8 PC Sistemas Intercambiáveis Físico Artificl 6 PC
Detectar*(h) Psiqc Poderes 4 PC Sistemas Selados* Físico Mutaçs 3 PC
Dever Reprogramável Psiqc Artificl -4-8-12 PC Super Pulo* Físico Poderes 6 PC
Digestão Universal Físico Mutaçs 4 PC Super Velocidade* Físico Poderes 6 PC
Dreno de Sangue Físico Mutaçs -10 PC Suscetibilidade Físico Mutaçs Variável
Energizar Arma* Físico Poderes 8 PC Sustentação Solar* Físico Mutaçs 4 PC
Energizar Cinéticamente* Físico Poderes 12 PC Tamanho Reduzido Físico Mutaçs 2, 8 PC
EnvelhecimentoDeterminado Físico Mutaçs Variável Tempo de Vida Curto Físico Mutaçs -2 PC
Escamas Físico Mutaçs 2 PC+mod Tentáculos Físico Mutaçs 5 PC+mod
Escuridão* Físico Poderes 6 PC Termovisão Físico Mutaçs 4 PC
Espinhos Físico Mutaçs 3 PC+mod Transformação do Corpo (h) Físico Poderes 20 PC
Equipamento Omni Psiqc Poderes 8 PC Venenos Físico Mutaçs Variável
Feitiço* (h) Psiqc Poderes 30 PC Visão Completa Físico Poderes 6 PC
Força de Manipulação* (h) Psiqc Poderes 18 PC Visão de Raio X* Físico Poderes 4 PC
Garras Físico Mutaçs 2,4,6PC+m Visão Microscópica* Físico Poderes 5 PC
Guelras Físico Mutaçs 4 PC Visão Noturna Físico Mutaçs 3 PC
Hibernação Psiqc Mutaçs Variável Visão Sonar Físico Mutaçs 4 PC
Idade Imutável Físico Mutaçs 19 PC Visão Telescópica* Físico Poderes 5 PC
Ilusão*(h) Psiqc Poderes 8 PC Vôo* Físico Poderes 8 PC
Imortalidade Cerebral Físico Artificl 8 PC Vulnerabilidade à Luz Solar Físico Mutaçs -15 PC
Imortalidade Serial Físico Artificl 8 PC
Imunidade Físico Mutaçs Variável Legenda
Incurável Físico Mutaçs -8,-16 PC • Característica: nome da Característica;
Intangibilidade Físico Poderes 40 PC • Tipo: indica se a Característica é do tipo físico
Invisibilidade Físico Poderes Variável (Físico), ou psíquico (Psíqc);
Liberdade Aquática Físico Mutaçs 10 PC
• Seção: indica à qual seção do capítulo se encontra a
Linguagem Psiqc Mutaçs 0,-2 PC
descrição da Característica, podendo ser da seção de
Mandíbulas Físico Mutaçs 2, 4, 6 PC
Manipulação de Matéria* (h) Psiqc Poderes 20 PC
poderes (Poderes), de mutações (Mutçs) ou de
Membros Físico Mutaçs 6 PC seres artificiais (Artifcil);
Mente sobre o Corpo Psiqc Mutaçs 10 PC • Custo: custo da Característica em Pontos de Criação
Múltiplas Formas* Físico Mutaçs 10 PC+esp (PC).
Não Envelhecer Físico Poderes 19 PC
Não Falar Linguagem Padrão Físico Mutaçs -6 PC
Não Respirar Físico Mutaçs 5 PC
Névoa* Físico Poderes 5 PC
Olfato Discriminativo Físico Mutaçs 8 PC
Capítulo X
Tecnologia
Introdução é este valor que modifica as jogadas de pilotagem;
Este capítulo, trata em especial de veículos de todos um veículo standard tem Controle +2, um Porshe
os tipos e de aparatos tecnológicos em geral, que podem com freios ABS controle tração, etc tem Controle
ser utilizados em cenários atuais ou futuristas (ou em +3, um carro da década de 70 tem controle 0, etc;
alguma distorção temporal que você possa encontrar). • Chassi: O valor total representa a resistência do
veículo aos danos, e o número que está
Veículos multiplicando o fator (x8) representa o potencial
No ar, no mar, na terra ou até mesmo no espaço, os para impacto;
personagens podem se utilizar de veículos para se • Potência: É a velocidade máxima que o veículo
locomover ou para combater. pode atingir;
Os veículos precisam de vários atributos para uma • Tração: Este parâmetro. que também compreende
boa interação com os personagens, portanto, se seu elementos como suspensão e flexibilidade do chassi,
cenário tiver uma participação grande destas máquinas, mede o quão bem o veículo trafega em condições
seria interessante que todos esses dados fossem “Off-Road” (fora de estrada). O valor listado indica
marcados em uma ficha paralela à do personagem de quanto deve ser reduzido, ou acrescido, a
porque esses dados serão consultados várias vezes, como penalidade imposta pelo tipo de terreno que o
se fossem atributos secundários do próprio personagem. veículo esta trafegando (veja terreno abaixo). Por
Teste de Pilotagem: Sempre que o Observador exemplo um Jipe 4x4 tem Tração +4, uma
achar necessário, ou sempre que o jogador se meter em caminhonete tem tração +2, um carro standard tem
encrenca com seu veículo, deve ser realizado um teste de Tração 0, e veículos de suspensão baixa como o
pilotagem para decidir se o veículo do jogador continua Lamborghini Diablo tem tração -2;
no caminho certo. • Blindagem: Representa a capacidade de absorção
O teste de pilotagem é um teste de atributo que de dano de um veículo (armas brancas ou
envolve Destreza Atual + Habilidade de Condução do batidas/armas de fogo), impedindo que o seu valor
Personagem + Controle do Veículo – Penalidades (de chassi seja reduzido ( este valor também protege os
condição, situação ou velocidade). ocupantes do veículo se o dano não for direcionado
Danos: Geralmente, são o (Bônus de Dano da apenas pelo vidro do carro);
Velocidade) + (Chassi Original/8).
• Peso Médio: Em aventuras com super seres, pode
Atenção deve ser prestada no fato que em trombadas
acontecer de algum veículo virar projétil...
de veículos, o bônus de dano da velocidade dos
envolvidos deve ser somado, e o dano de chassi de um Exemplos de Veículos Terrestres
veículo é aplicado no outro.
Passageiros sofrem a metade destes danos de maneira MOTOCICLETA STANDARD ANOS 60-70
aleatória, sendo que apenas os danos acima de 6 são Controle +1
fixos. Esses danos serão reduzidos à metade dependendo Chassi 2(x8)=16
da segurança do veículo (cinto-de-segurança ou air-bag, Potência 140 km/hora
por exemplo). Tração -3
Blindagem 0/0
Velocidade Penal. Manobra /Bônus para Dano
Peso Médio 150 Kg
Até 10 Km/h 0
Até 20 Km/h 1 MOTOCICLETA STANDARD ANOS 80-90
Até 40 Km/h 2 Controle +2
Até 80 Km/h 3 Chassi 2(x8)=16
Até 160 Km/h 4 Potência 180 km/hora
Até 320 Km/h 5 Tração -2
Até 640 Km/h 6 Blindagem 0/0
Até 1.280 Km/h 7
Peso Médio 250 Kg
Até 2.560 Km/h 8
Até 5.120 Km/h 9 MOTOCICLETA DE CORRIDA CROSS
Até 10.240 Km/h 10 Controle +2
Chassi 2(x8)=16
Veículos Terrestres Potência 280KM/H
Assim como os personagens, os veículos também Tração -5
podem ser descritos por meio de alguns atributos: Blindagem 0/0
• Controle: Mede a estabilidade do veículo assim Peso Médio 290 Kg
como a sua dirigibilidade ou “agilidade” se preferir,
VEÍCULO STANDARD ANOS 30-50 CAMIONETE ANOS 90
Controle 0 Controle 0
Chassi 4(x8)=32 Chassi 9(x8)=72
Potência 80 km/hora Potência 150 km/hora
Tração -2 Tração +2
Blindagem 3/1 Blindagem 5/2
Peso Médio 600 Kg Peso Médio 1,8 Toneladas
VEÍCULO STANDARD ANOS 60-70 CAMINHÃO PEQUENO
Controle +1 Controle -1
Chassi 5(x8)=40 Chassi 10(x8)=80
Potência 140 km/hora Potência 100 km/hora
Tração -1 Tração 0
Blindagem 4/2 Blindagem 4/2
Peso Médio 900 Kg Peso Médio 3 Toneladas
LIMUSINE BLINDADA CAMINHÃO MÉDIO
Controle 0 Controle -1
Chassi 8(x8)=64 Chassi 11(x8)=88
Potência 160Km/h Potência 140 km/hora
Tração 0 Tração 0
Blindagem 6/4 Blindagem 4/2
Peso Médio 2 tons Peso Médio 8 Toneladas
VEÍCULO STANDARD ANOS 80-90 CAMINHÃO GRANDE
Controle +2 Controle -2
Chassi 6(x8)=48 Chassi 17(x8)=136
Potência 170 km/hora Potência 140 km/hora
Tração 0 Tração 0
Blindagem 4/2 Blindagem 4/2
Peso Médio 1,2 Toneladas Peso Médio 30 Toneladas
VEÍCULO ESPORTIVO ANOS 80-90 TANQUE PATTON
Controle +2 Controle -1
Chassi 6(x8)=48 Chassi 15(x8)=120
Potência 240 km/hora Potência 60 km/hora
Tração 0 Tração +8
Blindagem 4/2 Blindagem 12/8
Peso Médio 1,2 Toneladas Peso Médio 35 Toneladas
FERRARI F50
Penalidades para pilotagem
Controle +3
Além dos redutores devido a manobras existem
Chassi 7(x8)=56 incontáveis fatores que podem influenciar uma jogada de
Potência 320 km/hora pilotagem, algumas estão listadas abaixo:
Tração -2
Blindagem 4/2 Condição Penal.
Peso Médio 1,6 Toneladas À noite -1
Visibilidade ruim (chuva forte ou neblina) -2
JIPE ANOS 70 Pista molhada -2
Controle 0 Visibilidade quase zero -3
Chassi 7(x8)=56 Poças d'água ou óleo na pista -3
Potência 120 km/hora Costurar em transito pesado em alta velocidade -4
Tração +4 Dirigir na contra mão em ruas movimentadas -5
Blindagem 3/1 Piores condições possíveis -6
Peso Médio 1,6 Toneladas
Manobras com Veículos Terrestres
FURGÃO Dependendo do tipo de manobra que o motorista
Controle 0 tentar existe uma penalidade, essas penalidades alteram o
Chassi 8(x8)=64 valor de Controle do veículo, e independem da
Potência 120km/h velocidade.
Tração 0 Listadas abaixo, estão as manobras mais comuns em
Blindagem 4/2 jogos de RPG (é impossível listar todas as opções que
Peso Médio 2 Toneladas
podem aparecer em um jogo, por isso aí vão as mais buracos e muita lama (-5) tem uma penalidade de -1 (4 -
comuns): 5 = -1).
• Curvas: quanto mais fechada for a curva, maior a Valores de Tração negativos, como o Lamborghini (-
penalidade, a curva básica de 45O não tem 2) só devem ser aplicados se existir alguma penalidade,
penalidades, mas acima de 30 km/h, e acima de 45O isto é se o Lamborghini estiver trafegando em uma
até uma curva de 90O (uma esquina) tem –1 de estrada normal não sofre nenhuma penalidade no
penalidade, até de 125O tem –2 e até um retorno de controle, mas se estiver trafegando em uma Estrada de
180O, –4. terra (-1), tem uma penalidade total de -3 (-1-2= -3).
• Despistar ou seguir um Veículo: esta manobra
consiste em: acelerar e mover-se subitamente entre Perdendo o Controle com Veículos
outros veículos, avançando sinais entrando em ruelas Terrestres
e coisas do tipo (ou acompanhar um veículo que faz Se o personagem falhar em um teste de pilotagem ao
isso). Para resolver isto, basta um simples Teste de tentar uma manobra significa que ele perdeu o controle
Disputa de Destreza, somados os bônus das do veículo. Esta perda de controle pode ir de uma
habilidades em pilotagem dos dois motoristas. Neste simples derrapagem a um completo desastre.
ponto o Observador deve levar em conta condições Use a tabela abaixo como referência para falhas em
como tráfego e visibilidade (é muito mais fácil testes de direção:
despistar um perseguidor a noite na chuva do que Falha Manobras Arriscadas Terreno Difícil
num dia de sol); Por
• Saltos: saltar com um veículo é relativamente fácil, o -1 Derrapagem veículo O veículo percorre
difícil é controlar o veículo após ele tocar novamente perde um pouco de apenas metade do
o chão. Imediatamente após o salto o motorista deve tempo espaço esperado
fazer um teste com uma penalidade de, pelo menos, - -2 Veículo é obrigado a O veículo percorre
reduzir drasticamente a apenas 1/4 do espaço
2 (o Observador é livre para impor penalidades maiores velocidade esperado
para saltos “espetaculares”). -3 ou Veículo perde a trajetória Você esbarrou em algo
• Outros Veículos: este obstáculo pode nem acarretar -4 e sai da estrada, dano e teve que parar o
penalidade, como apenas um carro trafegando em básico no veículo veículo. Dano básico
uma rua larga, ou então impossibilitar a manobra sem -5 Perda total do controle, O Veículo está atolando
direito a teste, como em um congestionamento sem ai de quem estava na sua ou tombando. Faça
espaço para passagem. E entre essas situações, frente, dano dobrado no mais um teste com –4.
existem as mais imprevisíveis situações, desde os –2 seu veículo, e no veículo
para utrapassar a velhinha que está empatando o que estava na sua frente
transito com sua charanga, ou –8 para escapar do também.
-6 ou Seja lá o que você estava Parabéns, você
alucinado em alta velocidade que vem pela contra- mais tentando fazer, não conseguiu tombar,
mão. conseguiu mesmo, dano atolar ou enroscar de
triplicado e se tirar um 1 vez o carro, leve um
Terrenos no D2, o carro está dano básico e chame
O tipo de terreno onde o veículo esta trafegando capotado de ponta um guincho para retirá-
dificulta seu controle ou mesmo impede sua passagem. a cabeça. lo daí.
tabela abaixo ilustra uma provável lista de terrenos e suas
respectivas penalidades. Danos Direcionados
Condição Mod. Sempre que acontece uma batida, ou um disparo ou
Estrada em boas condições 0 um chute de um super, a lataria é danificada, mas a cada
Estradas ruim / Esburacada / Estrada de terra -1 5 danos, 1D6 deve ser rolado para determinar qual a
Estrada de terra com buracos grandes e alguma -2 parte afetada do veículo:
lama
D6 Danos Direcionados
Estrada de Terra esburacada, lama e inclinada -3
1 Motor, a velocidade máxima é reduzida pela metade, e
Estrada de terra inclinada c/ buracos, lama e -4
se o motor já tinha sido atingido antes, o motor funde.
obstáculos (troncos, pedregulhos, etc)
Trilha enlameada na selva -4 2 Pneus,freio, suspensão ou eixo,
-D3 no controle do carro.
Trecho com obstáculos, buracos e muita lama -5
3 Sistema elétrico, falha de aparelhos do carro, role outro
Trecho inclinado com obstáculos, buracos e muita -6
D6 para determinar: 1 = luzes, 2 = ignição, 3 =
lama
mostradores, 4 = rádio, 5 ou 6 = aparelho especial do
Os valores listados no parâmetro Tração apenas carro (radar, camuflagem, sensores ou armas).
cancelam as penalidades sem nunca acrescentar bônus 4,5 Trincamento de cart, mais 5 danos e role o D6 outra
nas jogadas, isto é um jipe (Tração +4) trafegando por vez para marcar outro dano direcionado.
uma estrada esburacada (-1) não tem nenhuma 6 Role o D6 novamente, 1,2 ou 3 são alguns amassos, 4
penalidade (mas também nenhum bônus, 4 > -1); agora ou 5, o combustível está vazando e acabará em D6. E
o mesmo jipe trafegando em um trecho com obstáculos, se um 6 sair do dado? Explosão de D6+4 danos para
todos em D6 seg.
Batidas localizadas do outro lado do motor ou do
outro lado do tanque não atingirão o alvo, role o D6 de Trombando de frente:
novo. Se os envolvidos nesta batida QUISEREM bater um
Se o Chassi do veículo baixar de 0, o carro não anda contra o outro, nem precisa de teste, a trombada vai
mais. acontecer com danos triplicados para todos.
Exemplo: Manobra Arriscada Empurrando:
Um caminhão sujo com vidros fumê está te Se um gladiador das estradas alcançou o outro, eles
perseguindo em desabalada carreira por uma sinuosa podem ficar se empurrando até alguém cair fora da
estrada serra abaixo. brincadeira.
Você pisa fundo em seu Veículo Standart ano 95, Os envolvidos fazem um teste de disputa contando
estando a 120 km/h e vai tentar fazer uma curva suas Destrezas Atuais, suas Habilidades e seu Controle,
fechada de 70O. aquele que ganhar, se joga da maneira que quiser e decide
Sua destreza é 6, sua habilidade de motorista é 1, seu de quantos D2 será a penalidade.
número básico para pilotagem é 7, algo me diz que você É rolada a penalidade (de 1 a 6, dependendo dos D2s
não deveria fazer essa curva... envolvidos), e determinada a diferença entre os chassis
Vamos ver o que acontece, antes que o caminhão originais dos envolvidos que servirá de penalidade para o
despenque em cima de você! Somamos aos 7 o controle veículo com chassi menor.
de +2 do seu carro, você tem 9 pontos a seu favor. Mas, Os motoristas fazem um teste de controle do veículo
a curva está entre 45O e 90O, penalidade de –1, e para (Destreza Atual + Controle + Habilidade – Penalidades) e
piorar, -4 pelos 120km/h. Você precisará de um sucesso aqueles que falharem, é só consultar as tabelas e
em um teste contra 4! contabilizar os danos.
Só para você sentir o gostinho de ferro retorcido, eu Observação: Sempre que um motoqueiro levar um
vou de dar um 8 nos dados, você falhou por 4.
esbarrão, um teste de pilotagem deve ser feito com
Você não ganhou um capotamento, mas o carro se penalidade igual aos danos recebidos pelo motoqueiro
arrebentou pista abaixo.
para evitar o tombo que causará esses danos de novo.
Se a beira da serra fosse um precipício, os danos nem
precisariam ser calculados quando o veículo se
Exemplo: Perseguição
espatifasse lá em baixo, mas como é apenas um
A espiã fugiu do prédio em um carro moderno
barranco, é hora de contar as cicatrizes.
esportivo com os documentos roubados.
Seu carro, de chassi 6(x8) estava a 120 Km/h (4 de
Você não pode deixar que eles alcancem a fronteira,
bônus para dano); são 6+4=10 pontos de dano, baixados
dirigindo o seu jipe do exército, você pega um atalho
para 6 pela blindagem de 4 do carro.
pela mata para tentar fechá-la.
6 danos? Precisam de 1 rolada de danos direcionados,
Seu soldado tem Destreza 7 e a Habilidade Condução
que no caso de 1 no D6 indicam que seu motor está se
de Veículos(2), o jipe tem bônus 0 e tração +4, o atalho
acabando e o chassi só baixou de 48 para 42.
pela mata é muito arriscado e te dá penalidade de –5.
E o passageiro leva metade, 3 danos aleatórios (não
Você arrisca 80Km/h pelo atalho, penalidade de –3.
ultrapassaram o limite de 6 danos), que são reduzidos
A seu favor, Destreza + Condução de Veículos resulta
pela metade porque o cinto de segurança está sendo
em 7 + 2 = 9, contra, o terreno (descontada a tração) e a
utilizado: 1 dano.
velocidade -1 - 3 = -4; seu Teste de Destreza é contra 5.
Porém, aquele caminhão alucinado está capotando o
Os dados te dão um 5, seu jipe do exército sai na
barranco por cima de você!!!
frente da espiã. Você engata a marcha e alcança 40
Km/h para tentar colidir contra o veículo dela que
Briga Sobre Rodas reduziu para 100km/h e tenta evitar o choque.
É o que acontece quando os veículos se alcançam e Você tem Destreza + Condução de Veículos = 9, -2 da
partem para a ignorância. Velocidade, um 7 para a disputa. Ela tem Destreza = 9 e
Condução de Veículos = 2 e Controle do Veículo = 2,
Trombando de lado: resultando em 13, com –4 da velocidade, ela terá 9 para a
Os dois motoristas fazem uma disputa de atributos disputa.
somando 2D6 + Destreza + Bônus de motorista + Ela tira um 7 nos dados, 7 + 9 = 16, você tira um 11,
Bônus de controle do veículo + Penalidades (velocidade, 11 + 7 = 17... que batida!
terreno, etc). Somando as velocidades, os seus 2 dos 40 Km/h +
Se o ganhador da disputa tinha a intenção de colidir os 4 dos 100 Km/h dela, temos 6 danos.
com o adversário, aquele que perder a disputa, leva os Ela ganha 6 + 7(o chassi de seu jipe) dobrados de
danos dobrados, o vencedor leva os danos normais danos, ou seja, 13 x 2 =23. Descontando a blindagem 4
(lembrando que os bônus de dano da velocidade dos do carro esporte dela, temos 19 pontos, rolaremos o
veículos devem ser somados e o chassi original de um direcionamento de danos 3 vezes (1 vez para cada 5
veículo conta como dano no outro). pontos de dano), conseguindo um 1 (motor pela metade)
E se o ganhador da disputa não tinha a intenção de um 6 (que resulta em vazamento de combustível) e um 4
colidir com o adversário, não houve batida. ( +5 danos e mais um direcionamento de dano, um 3 que
deixa o painel inoperante). Com esse direcionamento de LANCHA DE PASSEIO
danos, ficamos com 24 danos. Controle +1
O motorista leva metade disso (24 / 2 = 12), Casco 3 (x8) = 24
respeitando os 6 pontos de aleatoriedade, D6+6 = 8 Potência 140 km/hora
danos (2 foi tirado no D6). Por estar de cinto, a espiã Estabilidade Pequena
leva 4 danos. Assim que se recuperar deste impacto, ela Blindagem 2/0
ainda pode tentar alguma coisa (com um motor pela Peso Médio 1 ton
metade e o combustível vazando... parece que esses
documentos não vão sair do seu país!). LANCHA DE CORRIDA
Espere um pouco, e você? Será que sobreviveu? 6 Controle 0
(velocidades) + 6 (chassi dela) =12, menos a sua Casco 3 (x8) = 24
blindagem de 3 = 9 danos no jipe. Potência 340 Km/h
O direcionamento de dano (2 no D6) deixa seu jipe Estabilidade Pequena
com controle –1. Sobrarão 4 pontos para você (D4 Blindagem 2/0
danos). Como você não teve tempo de por o cinto de Peso Médio 1,5 ton
segurança, esses danos não serão divididos pela metade.
Peraí! Sem cinto de segurança em um jipe sem VELEIRO
capota!!! Teste sua Destreza Atual ou você rolará para fora Controle -2
do veículo, levando os pontos que falharem no teste de Casco 10 (x8) = 80
dano. Quem mandou não seguir as ordens do Sub- Potência 100 Km/h
Tenente?... “-COLOQUE O CINTO, Estabilidade Média
MOCORONGO!!!” Blindagem 3/1
Peso Médio 5,5 tons
Veículos Marinhos TRANSATLÂNTICO
• Controle: É a capacidade de manobras da Controle -4
embarcação, geralmente, quanto menor o barco, Casco 30 (x8) = 240
melhor o controle. Potência 50 km/hora
• Casco: O valor total representa a resistência do Estabilidade Grande
veículo aos danos, e o número que está Blindagem 6/2
multiplicando o fator (x8) representa o potencial Peso Médio 40.000 Tons
para impacto;
• Potência: É a velocidade máxima que o veículo DESTROYER
pode atingir; Controle -3
• Estabilidade: é a condição de enfrentar águas Casco 13 (x8) = 104
instáveis, porém a determinação desse fator Potência 55 km/hora
dependerá da observação da situação. O tamanho da Estabilidade Grande
embarcação é determinante pois enquanto pequenos Blindagem 8/4
veleiros correm o risco de tombar em uma tormenta Peso Médio 4.000 Tons
marítima, um grande transatlântico passaria por ela
sem problemas, e o mesmo tamanho que o favorece Penalidades para pilotagem
nesta situação, o impede de atravessar as águas rasas Além dos redutores devido a manobras existem
de um pântano. incontáveis fatores que podem influenciar uma jogada de
• Blindagem: Representa a capacidade de absorção pilotagem, algumas estão listadas abaixo:
de dano da embarcação, impedindo que o seu valor Condição Penalidade
casco seja reduzido; À noite -1
• Peso Médio: Algum monstro marinho japonês Visibilidade ruim -2
gigante pode aparecer e arremessar o navio. (chuva forte ou neblina)
Obstáculos no mar Variável
Tempestade Variável, depende da
Exemplos de Veículos Marítimos tempestade e do tamanho
JET SKI da embarcação
Controle +2 Perdendo o Controle com Veículos
Casco 2 (x8) = 16
Marinhos
Potência 90 Km/h Se o personagem falhar em um teste de pilotagem ao
Estabilidade Pequena tentar uma manobra significa que ele perdeu o controle
Blindagem 0 do veículo. Esta perda de controle pode ir de uma
Peso Médio 200 Kg colisão no obstáculo a um naufrágio.
Apenas em embarcações pequenas os passageiros
sofrem a metade dos danos, que acima de 6 são fixos.
Falha por Fatalidades SUBMARINO CONVENCIONAL (pré 2a Guerra)
-1 A embarcação erra a rota e percorre apenas Controle -2
metade do espaço esperado Casco 13 (x8) =104
-2 O veículo quase para ao raspar no
obstáculo. Não progrediu nada.
Potência 25 km/h / 35 km/h
-3 Veículo bate no obstáculo ou sai da Profundidade 1.500km
trajetória até desabilitar. O motor reverso Blindagem 7/5
vai perder mais um turno para voltar. Peso Médio 5.500 Tons
-4 ou -5 Colisão, dano básico.
-6 ou mais Colisão, dano dobrado.
SUBMARINO CONVENCIONAL (pós 2a Guerra)
Controle 0
Quanto à confronto com outros barcos, siga as regras Casco 13 (x8) =104
de veículos terrestres, porém, o direcionamento dos Potência 40 km/h / 35 km/h
danos passa a ser a seguinte: Profundidade 1.500km
D6 Direcionamento dos Danos Blindagem 8/6
1 Role 1D2, 1=Motor/ velas, a velocidade máxima Peso Médio 6.500 Tons
é reduzida pela metade, e se o motor/velas já
tinha sido atingido antes, o motor funde/as velas SUBMARINO NUCLEAR
caem; 2= Leme, -1 no controle da embarcação. Controle 0
2 Sistema elétrico, falha de aparelhos da Casco 13 (x8) =104
embarcação. Potência 60 km/h / 40 km/h
3 Role o D6 novamente, 1,2 ou 3 são alguns Profundidade 1.500km
amassados, 4 ou 5, o combustível está vazando e
acabará em D6 vezes 10 minutos. E se um 6 sair Blindagem 10/8
do dado? Resulta em uma explosão de D6+4 Peso Médio 6.000 Tons
danos para todos na proximidade do motor em
Os demais dados são compatíveis com veículos
D6 segundos.
marítimos.
4, 5 ou 6 Avaria no casco, role o dado para determinar qual
a área atingida, 2 áreas para embarcações
pequenas(D2), 4 para médias(D4) ou 6 para Veículos Aéreos
grandes(D6). Se os danos de uma mesma área • Controle: É a capacidade de manobras do avião.
forem maiores do que o dobro do número de Mais uma vez, quanto maior a nave, menor o
Casco relativo, a embarcação afundará em D6 controle. Aviões a partir de +4 conseguem dar
horas. looping. Não, helicópteros não dão loopings.
Se o dano não conferir com a realidade, como uma • Chassi: O valor total representa a resistência do
batida lateral causando danos no leme, ignore essa jogada veículo aos danos, e o número que está
de dados e jogue de novo. multiplicando o fator (x8) representa o potencial
Observação: assim como motoqueiros, pilotos de jet-ski para impacto;
precisam de teste para manter o equilíbrio após colisões, • Potência: É a velocidade máxima que o veículo
e eles sofrem metade dos danos sofridos pelo jet-ski. pode atingir
• Stol: É a velocidade mínima para levantar vôo e
Veículos Submarinos tamanho mínimo da pista para pouso e decolagem.
• Controle: É a capacidade de manobras do • Teto: Quão alto um avião pode ir no céu.
submarino. • Blindagem: Representa a capacidade de absorção
• Casco: O valor total representa a resistência do de dano da embarcação, impedindo que o seu valor
veículo aos danos, e o número que está CHASSI seja reduzido;
multiplicando o fator (x8) representa o potencial • Peso Médio: Algum monstro marinho japonês
para impacto; gigante pode aparecer e tentar jogar tênis com o
• Potência/Potência na Superfície: É a velocidade avião.
máxima que o veículo pode atingir nessas situações; Aeronaves taxeando pelo solo são como carros com
• Estabilidade: Quanto menor, mais manobrável, –3 de penalidade de controle.
porém, mais sujeito à agitações oceânicas. Exemplos de Veículos Aéreos
• Profundidade Máxima: Quão fundo um
submarino pode ir no oceano. ASA DELTA
• Blindagem: Representa a capacidade de absorção Controle -2
de dano da embarcação, impedindo que o seu valor Chassi 1 (x8) = 8
casco seja reduzido; Potência 40 km/hora
• Peso Médio: Algum monstro marinho japonês Stol 0km/h / 0m
gigante pode aparecer e tentar surfar no submarino. Teto 300 m
Blindagem 0
Exemplos de Veículos Submarinos Peso Médio 50 Kg
MONOMOTOR Atenção, manobras aéreas feitas a cada 30km/h a
Controle +2 menos que o stol da nave, acumulam -1 de penalidade.
Chassi 5(x8) = 40
Potência 300 km/hora Perdendo o Controle com Veículos Aéreos
Stol 100km/h / 500m Mais uma vez, considere os danos básicos como
Teto 2 km sendo 1 ponto a mais na aleatoriedade para cada 10
Blindagem 3/1 km/h no momento do acidente. Cada ponto acima de 6
Peso Médio 2 Tons é considerado como fixo.
JATO Apenas em naves pequenas os passageiros sofrem a
quarta parte dos danos arredondados para a sua
Controle +2
aleatoriedade, danos acima de 6 são fixos.
Chassi 8 (x8) = 64
Potência 740 km/hora Falha No ar Em terra (1/4 dos danos nos
por passageiros para qualquer
Stol 250km/h / 1000m tamanho de aeronave)
Teto 12 km -1 ou-2 Sai da trajetória e Sai um pouco da pista e dá
Blindagem 6/2 percorre apenas algumas raladas, nada de grave.
Peso Médio 6 Tons metade da distância
planejada
CAÇA F15 -3 ou - Passou raspando, Danos básicos, com muita sorte
Controle +4 4 danos básicos você não perde o trem de
pouso.
Chassi 8 (x8) = 64 -5 ou - Quase não passa, Vai perder sua licença de
Potência 2600 km/hora 6 danos dobrados motorista, danos dobrados.
Stol 350km/h / 1000m -7 ou Acho que não vai Onde você pensa que vai, o
Teto 21 km mais passar, danos telhados das casas próximas ao
triplicados aeroporto não fazem parte da
Blindagem 7/4 pista, danos triplicados.
Peso Médio 20 Tons
JUMBO Direcionamento de danos
Controle -1
D6 Direcionamento de Danos
Chassi 25 (x8) = 200
1 1 dos motores da aeronave quebrou, -2 para o controle
Potência 700 km/hora e se ele tinha quatro motores, sua velocidade cai para
Stol 300km/h / 1000m ,¾se tinha 2 motores, cai para ,½e se tinha só 1
Teto 10 km motor, bom, aí a aeronave cai.
Blindagem 6/2 2 Role 1D2, 1=Sistema elétrico, falha de aparelhos da
Peso Médio 2.000 Tons embarcação, 2, a falha incluirá o trem de pouso.
HELICÓPTERO 3 Role o D6 novamente, 1,2 ou 3 são danos nos lemes, -
Controle +3 2 no controle, 4 ou 5, o combustível está vazando e
acabará em D6 vezes 10 minutos. E se um 6 sair do
Chassi 10 (x8) dado?
Potência 350 km/hora Explosão de D6+4 danos para todos na proximidade
Stol 0km/h / 0m do motor em D6 segundos.
Teto 2 km 4 Que barulho foi aquele? +5 danos e seu conseqüente
Blindagem 4/1 D6 de direcionamento de danos.
Peso Médio 6 Tons 5 Sua aeronave perdeu uma asa ou hélice. É obvio que
ou vai cair.
6
Penalidades para a pilotagem. Não se esqueça de aplicar os danos por queda em
Além dos redutores devido a manobras existem aeronave e passageiros igualmente.
incontáveis fatores que podem influenciar uma jogada de Outro problema que aeronaves a mais de 2400
pilotagem, algumas estão listadas abaixo: metros de altitudes enfrentam, a descompressão.
Condição Penalidade Se uma única colisão causar 6 danos ou mais, causará
À noite -1 também uma rachadura no casco por onde escapará o
Aterrisar a noite sem iluminação -4 oxigênio da aeronave com uma força de Físico de 1 a 6,
Visibilidade ruim e aparelhos pifando -4 dependendo da altitude. Agarre-se quem puder.
Pista irregular -2
Sob ação da força gravitacional ?
Visibilidade ruim (chuva forte ou neblina) -2 Veículos Espaciais
Obstáculos no ar Variável • Controle: É a capacidade de manobras. Mais uma
Tempestade ou Ventania Variável, depende vez, quanto maior a nave, menor o controle.
do tempo e do
tamanho da nave • Chassi: O valor total representa a resistência do
veículo aos danos, e o número que está
multiplicando o fator (x8) representa o potencial
para impacto;
• Potência: É a velocidade máxima que o veículo Espaçonaves tem as mesmas características de aviões,
pode atingir porém as penalidades de velocidade no espaço são:
• Blindagem: Representa a capacidade de absorção
de dano da embarcação, impedindo que o seu valor Níveis de Velocidade no Vácuo
chassi seja reduzido; 1000 20 50 100 200 400 800 1500 3000
Km/h
• Peso Médio: Algum monstro marinho japonês Penal. 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
gigante pode aparecer e... o que um monstro
marinho faria com um foguete? Atenção: para infelicidade dos fãs de Guerra nas
Estrelas, sem oxigênio não ocorrem explosões no
Manobrando na atmosfera terrestre ou semelhante,
espaço, mas se você gosta de explosões no espaço, tudo
siga o número entre parêntesis para controle e potência.
bem; você pode explicar as explosões como sendo
alimentadas pelo oxigênio que escapa do interior da
Exemplos de Veículos Espaciais própria nave.
CAÇA ESPACIAL (não aerodinâmico) Apenas em naves pequenas os passageiros sofrem a
Controle +3 (x) quarta parte dos danos arredondados para cima para a
Chassi 10 (x8) = 80 sua aleatoriedade, danos acima de 6 são fixos.
Potência 300.000km/h (x) Outro detalhe, se sua nave for abatida no espaço e
Blindagem 10 não explodir, tenho boas e más notícias. A boa é que
Peso Médio 25 Toneladas você não receberá danos por queda porque no espaço
também não existe gravidade, a má e que você ficará
CAÇA ESPACIAL (aerodinâmico) flutuando no vácuo até o suprimento de ar acabar.
Controle +3 (+1)
Chassi 10 (x8) = 80 Parâmetros Especiais para Veículos
Potência 300.000 km/h (8400 km/h) Apesar da proposta desse livro não ser a de tornar o
Blindagem 10 RPG um jogo de estratégia de tabuleiro, as vezes é
Peso Médio 25 Toneladas preciso rolar uma cena onde os heróis fogem em uma
pequena nave das garras da nau-capitânia do Império
NAVE DE TRANSPORTE LEVE Escarlate e de seus caças, penetrando em um campo de
Controle -1 (-3) asteróides...
Chassi 15 (x8) Conseguirão eles escaparem do raio trator da nau-
Potência 150.000 km/h (2500 km/h) capitânia? Que chances eles tem de enganarem seus
Blindagem 10 perseguidores? Ou terão que trocar disparos lasers com
Peso Médio 100 Toneladas os caças até explodi-los um a um? Não isso parece
improvável, é mais fácil que eles transmitam um pedido
NAVE DE TRANSPORTE PESADA
de ajuda para que uma nave aliada venha em seu socorro.
Controle -2 (-4) Mas será que o aparelho de rádio da pequena nave tem
Chassi 18 (x8) = 144 alcance para atingir a base secreta 4?
Potência 100.000 km/h (1500 km/h) Esta seção foi desenhada para dar ao Observador o
Blindagem 10 apoio que ele precisa para incluir cenas como essa no
Peso Médio 300 Toneladas jogo, estão presentes alguns exemplos que além de serem
FRAGATA úteis em jogos servem de base para a montagem de
Controle +1 (-2) outros veículos e equipamentos por comparação; é claro
Chassi 18 (x8) = 144 que possuir acesso a literatura especializada também vai
ser bastante útil.
Potência 200.000 km/h (5000 Km/h)
O conceito básico aplicado foi em pensar os veículos
Blindagem 14
como personagens, e os aparelhos como super poderes;
Peso Médio 300 Toneladas
isso facilita a interação entre equipamento e personagem
DESTROYER além de economizar explicação de todos os conceitos
Controle 0 (-6) novamente.
Chassi 23 (x8) = 184
Potência 250.000 km/h (6000 km/h) Alcance:
Blindagem 16 Algumas tecnologias descritas a seguir, possuem
Peso Médio 1000 Toneladas como parâmetro alcance (como rádios e sensores). A
tabela a seguir, mostra o alcance de acordo com o nível:
CRUSADOR
Controle -1 (x) Nível Alcance
Chassi 28 (x8) = 224 1 1 Km
Potência 250.000 km/h (x) 2 2 Km
Blindagem 20 3 5 Km
Peso Médio 10000 Toneladas 4 10 Km
5 20 Km Camuflagem Anti-Radar
6 50 Km Funciona contra dispositivos de radar, não refletindo
7 100 Km as ondas que incidem sobre ele (é a usada em aviões
8 200 Km como o F117 STEALTH).
9 500 Km
10 1000 Km Exemplo: F-117 STEALTH - Camuflagem(N): 2,
11 2000 Km Camuflagem(R): 4
12 5000 Km
13 10.000 Km Camuflagem Anti-Sonar
14 20.000 Km Existem duas variações para este sistema de
15 50.000 Km camuflagem: camuflagem anti-sonar ativo e passivo
16 100.000 Km (representados por letras SA e SP). A primeira funciona
contra aparelhos de sonar ativo (veja o tópico neste
Rádio capítulo Sensores), sendo que o veículo é recoberto por
O veículo possui um aparelho de radio-transmissão uma camada que absorve som; já a Segunda funciona
(emissão e recepção) e o único parâmetro que possui é o contra sonar ativo e audição humana, basicamente é igual
alcance. A maioria dos aparelhos militares estão ao nível de Invisibilidade Sonora.
equipados com misturadores / codificadores
(dispositivos que "embaralham" as mensagens segundo Exemplo: SUBMARINO OUTUBRO VERMELHO -
Camuflagem(SP): 4
um padrão antes de emiti-la, de maneira que somente um
aparelho que conheça este padrão pode remontá-la). Observação: Em cenários futuristas existem
Estes codificadores (abreviados por COD) também tem dispositivos capazes de camuflar um veículo ou qualquer
um número associado (que representa a penalidade coisa (até mesmo um planeta), de todo tipo de sensores;
imposta a Habilidade Criptografia quando alguém tentar esta camuflagem é conhecida com Camuflagem Omni. Esta
decodificar a transmissão). camuflagem, denotada pela letra T entre parênteses,
Exemplo: Rádio de polícia - Rádio: 6 e Rádio Militar - também tem um valor associado que vale para todas as
Rádio: 8, COD: 2 formas de detecção, isso torna a dinâmica do jogo mais
ágil. O Observador sempre pode deixar um tipo,
Camuflagem normalmente pouco usual (para exigir esperteza dos
Representa a capacidade de um veículo, objeto ou jogadores), de sensoreamento que detecta mais
local de se confundir com o ambiente à sua volta, ou facilmente algo escondido com Camuflagem Omni, por
enganar sentidos humanos ou sensores de percepção. exemplo, através de resíduos de plasma deixados pelo
Vai de +1 para uma simples dificuldade, até +6 para sistema de propulsão, como é o caso a seguir:
praticamente impossível de perceber. Subtraia o valor
Exemplo: NAVE ESPACIAL CLASSE
deste parâmetro dos Testes de percepção feitos para
CAÇADOR/ASSASINO: Camuflagem(T): 6 (deixa uma
localizar o veículo.
trilha de resíduos de plasma por sua trajetória, detecção
Existem vários tipos de camuflagem, mas os três
normal)
tipos básicos de camuflagem são: Ótica, Anti-Radar,
Anti-Sonar. Cada uma delas funciona somente contra o
tipo de detecção para qual foi desenhada (o parâmetro Suporte de Vida
que determina essa característica é chamado de Representa o tempo que o veículo ou aparelho pode
Camuflagem, uma letra entre parênteses especifica o tipo, manter a vida humana independente das condições
R para radar, S para sonar, etc.; se nada for dito assuma exteriores (isso inclui alimentação, água potável, e
que se trata de camuflagem ótica, embora um mesmo obviamente ar quando necessário). Pode ser medido em
objeto/veículo/local possa possuir mais de um tipo de minutos para um aparelho de mergulho esportivo, horas
camuflagem ao mesmo tempo. para um submarino da 1° Guerra, dias para uma
espaçonave do projeto Apollo, meses para um moderno
Camuflagem Ótica submarino nuclear, ou mesmo infinito para uma nave
Este é o tipo mais comum de camuflagem (inclusive estelar da classe Constitution.
se nada for especificado assuma que se trata de uma Vale lembrar que aeronaves que operam acima de
camuflagem ótica diurna); é feita para enganar a visão 2400 metros de altura precisam ter algum suporte de
humana; vai de +1 para uma cor escura ou semelhante vida.
ao meio ambiente, até +6 praticamente invisível (se o
parâmetro funcionar apenas a noite, cores escuras, a Autonomia
letra N vai aparecer entre parênteses junto ao valor). Representa a distância que um veiculo pode percorrer
sem precisar de algum tipo de abastecimento.
Exemplo: TANQUE PATTON (pintura + rede de
camuflagem) - Camuflagem: 2
Sensores
Este é um parâmetro bastante amplo que representa
os sistemas de detecção que podem adquirir informações
normalmente além da capacidade humana.
Basicamente, um sensor tem dois parâmetros, sendo sonar: o sonar ativo, e o passivo. O sonar ativo funciona
o primeiro deles o Alcance do sensor, que implica na exatamente como o radar só que ao invés do pulso de
distância máxima de localização (utilize a tabela descrita ondas de rádio emite um pulso sonoro, conhecido como
no tópico Parâmetros Especiais para Veículos). Além ping, e capta seu eco para determinar posições.
do valor do alcance, existe o parâmetro chamado O sonar passivo funciona de maneira semelhante ao
Detecção, que representa um bônus ou uma penalidade na ouvido humano; ele capta sons e através da diferença
jogada da Habilidade do operador (o Observador é livre entre o sinal captado pelos seus receptores determina a
para impor outros redutores ou bônus sempre que julgar posição da fonte emissora do som. O sonar fornece
adequado). dados mais precisos que o radar. Note que ao contrário
Então um sensor pode ser definido por exemplo do radar o sonar precisa de um meio físico de
como: Radar: 8 / +1; isso significa que o sensor em propagação para funcionar (isto é, o sonar não funciona
questão é um radar, seu alcance é 8 e que seu operador no vácuo).
terá um bônus de +1 em um Teste de Detecção. Um Devido a natureza da propagação do som no ar ainda
operador pode estender o alcance do sensor mas com não existem sonares que funcionem na atmosfera, mas
isso ele perde precisão, considere que cada nível de eles são extremamente eficientes sob as águas; por isso
alcance a mais equivale a -2 na detecção. praticamente todos os submarinos (e navios caça
Dos sensores listados abaixo, apenas uma parte já submarinos) estão equipados com sonares desde o
esta disponível atualmente; e desta parte a maioria não pouco antes do inicio da 2ª Guerra. Detalhes importantes
esta disponível na forma portátil. Quando um aparelho já sobre sonares que podem ser empregados em batalhas
estiver disponível, atualmente, na forma portátil ele será com submarinos é que usando o sonar ativo o
indicado com uma letra P entre parênteses; caso este submarino revela sua posição a outro que capta o ping
aparelho só exista em níveis de tecnologia acima do atual via sonar passivo. Por outro lado todo submarino tem
(final dos anos 90) ele será indicado por uma letra F seu sonar ativo “cego” a ré pois o som das suas próprias
entre parênteses; caso este aparelho só exista na forma hélices confunde o sonar passivo.
portátil no futuro aparecerão ambas as letras (PF) entre Período Alcance Detecção
parênteses. 2ª Guerra 2a6 -2 a -1
Radar (PF) Anos 50 / 60 6 a 10 -1 a -0
O radar é um sensor que emite um pulso de ondas de Anos 70 / 80 10 a 14 +1 a +2
rádio que rebate em objetos sólidos e volta para o Anos 90 14 a 16 +2 a +3
emissor que capta este “reflexo”, chamado de eco, e o Século XXI em diante 16 a ? +3 até +6
transforma em imagens em uma tela indicando a posição Considere a detecção máxima para o alcance mínimo
destes objetos com relação a posição do emissor.
As informações que um radar normalmente fornece Sensores Óticos
são: posição, altitude e velocidade; embora exista a Existem diversos sistemas óticos dos mais simples
possibilidade do radar também informar que tipo de (binóculos) até os mais sofisticados (sistemas
material refletiu nas ondas (isso deve se tornar comum e intensificadores de luz natural para visão noturna). Ao
confiável em um futuro próximo). Este tipo de aparelho contrário do radar padrão os sistemas óticos só
está disponível desde o inicio da 2ª Guerra Mundial, percebem informações segundo um cone de visão
embora fosse bem pouco confiável naquela época. Um normalmente mais estreito do que o campo normal de
detalhe importante que deve ser levado em conta com visão humana. Abaixo temos listados alguns dos
relação ao radar é que acidentes geográficos (montanhas “sensores óticos” e sua mecânica de jogo.
por exemplo) criam ecos que confundem um radar; por • Binóculos (Visão Telescópica, P): Existem, no
isso aviões voando baixo são mais difíceis de se detectar. ocidente, desde o século XV, nesta categoria
Ainda devido a este detalhe aviões equipados com radar também estão incluídos telescópios, periscópios,
são “cegos” para baixo devido ao efeito dos ecos vindos lunetas, câmeras de vídeo, etc.
do solo (penalidade de –3 na detecção). • Visão Noturna (Visão Noturna, P): Surgiram a
Período Alcance Detecção partir dos anos 80, são óculos do tamanho de mini-
2ª Guerra 4 a 12 -3 a -2 binóculos que podem intensificar uma quantidade
Anos 50 / 60 8 a 14 -2 a -1 mínima de luz existente a ponto de permitir que um
Anos 70 / 80 10 a 16 0 a +1 ser humano enxergue normalmente (com total
Anos 90 15 a 18 +1 a +2 nitidez). Mas este aparelho tem dois inconvenientes:
Século XXI em diante 16 a ? +2 até +6 limita o campo de visão e gera imagens sem cor “em
preto e verde”.
Considere a detecção listada para o alcance mínimo, • Visão Infravermelha (Visão Térmica, P): Este
cada alcance a mais implica em penalidade de –1 na dispositivo, que só se tornou operacional em meados
detecção. da década de 70, capta emissões infravermelhas
(calor) e as transforma em uma imagem colorida em
Sonar (PF)
O sonar é um aparelho que utiliza ondas sonoras para uma tela. Diferentes cores indicam temperaturas
localizar a posição de objetos. Existem dois tipos de diferentes, é utíl para se utilizar a noite (embora seja
inútil para se perceber detalhes, as imagens saem Um detalhe a respeito do funcionamento deste
sempre borradas ) e tem a vantagem de captar sensor é que, a menos que seja um cenário extremamente
traços de calor residual (pegadas sobre o concreto avançado, este sensor fica inútil após uma explosão
frio por exemplo) e “enxergar” através de estruturas nuclear, devido ao pulso eletromagnético resultante
leves como barracas de lona ou mesmo cabanas. (PEM), ou se estiver em uma nave próxima a um sol, as
emissões da estrela sobrecarregam os sensores.
Sensores de Radiação (P)
Também conhecidos como Contadores Geiguer, estes Sensor Omni (F)
aparelhos captam e podem rastrear emanações Disponível em cenários futuristas ele engloba todos
radiotivas. Normalmente emanações radiotivas podem os outros tipos (mesmo alguns não listados acima)
atravessar pequenas espessuras de metal ou solo, mas é permitindo múltiplas leituras ao mesmo tempo. Isso é
quase impossível se localizar um reator ou qualquer apenas uma jogada precisa ser feita para que a
artefato nuclear intencionalmente isolado por chumbo espaçonave dos jogadores (ou mesmo um único jogador
ou concreto. com um Omni sensor portátil) receba todas as
informações possíveis de captar.
Sensores de Energia (F)
Típicos de cenários de ficção científica espacial estes Armas e Veículos
sensores podem captar diversas formas de energia; de A maioria dos veículos militares possui algum tipo de
simples eletricidade até reatores de anti-matéria equipamento ofensivo, pode ser de uma simples
(passando por reatores de fusão cristais de energia). metralhadora acoplada a um tripé fixado na estrutura do
Funciona de forma passiva dentro de uma esfera de veiculo até um canhão de anti-matéria controlado por
alcance; e pode captar a quantidade e o tipo de energia um complexo sistema de giroscópios e computadores
existente em uma espaçonave ou mesmo em áreas de um com sistema de aquisição automática de alvo.
planeta. Para determinar os atributos da arma acoplada ao
veículo, consulte os dados na seção de armas, mas
Detectores de Massa (F) durante a utilização, some esse atributo complementar:
Comum em cenários de ficção científica que
envolvem viagens espaciais. Este tipo de sensor capta Controle de Fogo
um corpo no espaço (dentro da sua esfera de alcance) Este parâmetro representa como as condições
pode ser um astronauta ou uma estrela e mede a atração inerentes a inter-relação veículo-arma que acabam por
gravitacional (via gravítons) que este corpo exerce sobre afetar a precisão do disparo. Por exemplo uma
a nave, ou que a nave exerce sobre ele em caso de corpos metralhadora montada em um jipe da 2 a Guerra mundial
de pouca massa. É mais preciso que o radar pois além tem Controle de Fogo –1, isso quer dizer que qualquer
das informações do radar padrão também fornece a personagem que disparar esta arma terá uma penalidade
massa (e as vezes a forma) do corpo captado. de –1 na sua Habilidade Artilharia (metralhadora em
jipe); já um tanque Leopard possui um sistema de
Detectores de Vida (F) giroscópios que mantêm sua torre estável mesmo em
Igualmente comum em cenários de batalhas nas terrenos acidentados, isso somado a um sistema
estrelas, este tipo de sensor capta, dentro da sua esfera de eletrônico de mira lhe confere Controle de Fogo +2 (
alcance, padrões de energia eletromagnética gerados por qualquer um tem uma boa chance de acertar um alvo
seres vivos e pode localizar sua fonte de emissão. Isso estático com o canhão deste tanque).
pode ser feito facilmente através das paredes de uma O exemplo mais extremo são os sistemas ofensivos
nave espacial ou mesmo através da atmosfera de um da poderosa nave estelar da classe Galáxia que tem
planeta. Modelos avançados podem inclusive identificar Controle de Fogo +6 (seus sistemas de sensores
a qual espécie pertence esta forma de vida. Este tipo de alimentam diretamente o computador de alvo que
sensor pode ser enganado ou mesmo bloqueado na controla as armas, o único trabalho do artilheiro é
presença de muita massa entre o sensor e a forma de apertar um botão; isso se o capitão tiver coragem de dar
vida ou mesmo por campos de força. a ordem de fogo...).
Sensor Eletromagnético (F)
Este tipo de sensor é capaz de captar e localizar Combates entre Veículos de Tipos e
anomalias eletromagnéticas, como as deixadas por Tamanhos Diferentes
dispositivos de teleporte ou saltos no Hiperespaço, ou Um recurso que pode tornar mais fácil combate
localizar grandes massas de metal no espaço (dentro do envolvendo veículos é desconsiderar modificadores de
raio de sua esfera de alcance). Funciona de maneira tamanho, velocidade e distância (isso vai tornar os
semelhante ao sonar possuindo um tipo ativo que emite combates mais rápidos, mas também menos reais). Outra
uma onda eletromagnética de alta freqüência e baixa solução é utilizar todos os modificadores de velocidade,
intensidade, e um conjunto de sensores passivos que distância e tamanho sabiamente.
captam as perturbações que essa onda causa ou mesmo Calibrar a escala do combate com o parâmetro
fontes de campos eletromagnéticos (com um sistema tamanho é uma boa solução. Isto é, sempre que o
avançado o bastante pode se localizar fontes realmente combate envolver oponentes de tamanhos radicalmente
fortes de radiação como reatores nucleares) em geral. diferentes (um homem contra um tanque) use os
modificadores normalmente, mas quando a escala de como um ser humano). Normalmente computadores
tamanho envolvida na batalha for próxima (dois aviões tem uma incrível capacidade matemática e nenhuma
de caça em um duelo) ignore os modificadores de criatividade.
tamanho.
Como os modificadores de distância afetarão ambos Parâmetros dos Computadores
os oponentes arbitre um valor no início de cada • CPU: É o valor da “Inteligência” do computador,
combate, ou turno se você for detalhista, que será representa sua capacidade (velocidade) de
aplicado a ambos. processamento.
Utilize a velocidade relativa em porcentagem, • Chassi: Representa a resistência e a “durabilidade”
diferença ente a velocidades dos oponentes multiplicadas do computador funciona exatamente como Físico.
pela porcentagem que esta diferença representa na • Defesa: São os programas de defesa do computador
velocidade do mais lento, ao invés da real. A que impedem alterações no seu sistema feitas por
porcentagem resultante será a penalidade imposta ao pessoal (ou programas) não autorizados. Este
mais lento, o mais rápido não enfrenta nenhuma parâmetro inclui programas tipo I.C.E. (Intrusion
penalidade. Countermeasures Eletronics; contramedidas
Por exemplo um MIG 25 FOXBAT enfrenta um F- eletrônicas anti-intruso) e anti-vírus.
15 EAGLE, o MIG 25 está a 2160 km/h enquanto o F- • Isolamento: Representa a proteção, ou isolamento,
15 está a apenas 1800 km/h; a diferença entre os dois é que o computador possui contra radiações
de 360 km/h (2160-1800 = 360) que representam 20% eletromagnéticas externas. Normalmente este
da velocidade do F-15 (1800 / 360 = 0,2 = 20%) o que parâmetro está limitado a estabilizadores de
eqüivale a um modificadores de –2 para o F-15, ele é o voltagem e dispositivos no-break. Mas alguns
mais lento, e nenhum (0) para o MIG 25 que é mais modelos, normalmente militares, são protegidos
rápido. contra interferência eletrônica externa
Essas contas podem ser feitas apenas uma vez por (contramedidas eletrônicas, pulso eletromagnético,
combate, neste caso use as velocidades máximas de Cyberpsi, etc).
ambos os veículos; ou recalcule os modificadores a cada • Armadura: Representa a capacidade de absorção de
turno de acordo com as acelerações e desacelerações de
dano de um computador, impedindo que o seu
ambos (se você tiver a paciência!). Tudo depende do valor CHASSI ( e conseqüentemente a capacidade
grau de realidade que você quiser imprimir ao combate.
da sua CPU) seja reduzido.

Computadores Exemplos de Computadores


Computadores são dispositivos eletrônicos capazes MICROCOMPUTADOR (anos 80)
de executar cálculos em uma grande velocidade e CPU 2
armazenar/acessar rapidamente grandes quantidades de
Chassi 2
informação. Até os anos 40 computadores eram
Defesa 1
aparelhos de ficção científica, nos anos 50 começaram
Isolamento 1
realmente a funcionar (mas eram aparelhos gigantescos).
Entre os anos 50 e 60 os computadores ainda eram Armadura 1
aparelhos gigantescos e com uma relação MICROCOMPUTADOR (standart)
capacidade/custo bastante ruim, sendo exclusivos de CPU 3
governos e grandes companhias. Chassi 2
Nos anos 70 marcaram o inicio do avanço dos Defesa 3
computadores rumo a uma eficiência real, mas os Isolamento 1
continuaram sendo exclusivos de governos, grandes Armadura 1
companhias e instituições de pesquisa. A partir do
princípio dos anos 80 computadores começaram a se MICROCOMPUTADOR (avançado)
popularizar, invadindo as empresas e algumas CPU 4
residências. Na década de 90 a revolução da informática Chassi 2
atingiu uma grande quantidade de lares estando presente Defesa 3
na maioria das empresas. Isolamento 2
Em alguns cenários de jogo (normalmente o futuro Armadura 1
Cyberpunk) os computadores desempenham um papel
fundamental. Mas na maioria dos cenários a interação WORKSTATION
com computadores é mais um detalhe (mas um detalhe CPU 3 (x2)
importante). Em termos de jogo iremos nos concentrar Chassi 3
nos computadores das décadas de 80/90. Defesa 5
Os termos abaixo servem para descrever os Isolamento 3
computadores e facilitar sua interação com personagens Armadura 2
Basicamente temos aparelho dotado de Inteligência
capaz de executar uma serie de tarefas mentais (quase
MAINFRAME Utilizando Programas
CPU 7 Ao utilizar um computador para realizar alguma
Chassi 4 tarefa (normalmente de natureza mental) o usuário se
Defesa 6 beneficia dos programas (Habilidades). Isso ocorre da
Isolamento 3 seguinte maneira: inicialmente o Observador faz uma
Armadura 2 jogada do valor da CPU + o valor do PROGRAMA, a
diferença (se positiva) é adicionada a jogada feita pelo
MAINFRAME (avançado) jogador.
CPU 4 (x2) Caso o resultado seja negativo o jogador não recebe
Chassi 4 nenhum bônus ou penalidades (o personagem percebe
Defesa 6 que os resultados estão errados e os ignora); mas no caso
Isolamento 3 de uma falha crítica (o Observador rola 6 e 6) o jogador
Armadura 3 tem uma penalidade igual a diferença entre o valor da
CPU + PROGRAMA menos a jogada de dados (12).
COMPUTADOR DE PESQUISA
CPU 5 (x2) Exemplo: Utilizando o computador da polícia (CPU: 3,
Chassi 4 Criptografia: 5) um jovem detetive (Inteligência: 5,
Defesa 6 Criptografia: 1) tenta decifrar um código utilizado por
Isolamento 4 traficantes (Habilidade do código: 10). Inicialmente o
Armadura 3 Observador (jogando pelo computador) testa 2 D6 contra
8 (3+5) e obtém 6; logo o computador conferiu uma
SUPERCOMPUTADOR vantagem de +2 para o detetive (8-6=2). A seguir o
CPU 6 (x3) jogador (jogando pelo detetive) rola 2 D6 + Inteligência
Chassi 4 (5) + Criptografia (1) + vantagem pelo uso do
Defesa 7 computador (2); em uma disputa contra a “habilidade”
Isolamento 5 do código (2 D6 + 10). O jogador rola 9
Armadura 4 (9+5+1+2=17)e o Observador rola 6 (6+10=16); o
detetive conseguiu decifrar o código, por pouco.
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL(experimental)
CPU 7 (x3)
Chassi 4 Equipamentos de Alta Tecnologia
Defesa 9 Abaixo estão listados por área os equipamentos que
Isolamento 5 podem estar disponíveis em um jogo de ficção cientifica.
Armadura 4 Medicina
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PLENA Analisador Médico
CPU 9 (x3) Este aparelho possui um sistema de sensores que captam,
Chassi 4 de maneira não agressiva (o médico apenas aproxima o
Defesa 13 aparelho das partes chave do corpo do paciente), informações
Isolamento 6 sobre o estado do paciente (temperatura, pressão,
Armadura 4 gasonometria, contagem de glóbulos brancos, coagulograma,
etc.), as grava, e as exibe em uma tela, seu processador possui
um programa de pré diagnóstico capaz de indicar as causas
Programas mais prováveis que levariam a este quadro; isso acrescenta um
São o equivalente as Habilidades, e funcionam bônus de +1 a +6 no Habilidade Medicina.
exatamente como elas. Basta somar o valor da CPU do
Analisador Médico McCoy 200: Peso: ½quilo, Dimensões
computador com o nível do programa e realizar um teste (em centímetros): 8 x 18 x 4, Funcionamento; 5 horas de uso
contra 2D6. Todos os computadores possuem no continuo, Efeito: + 2 em testes envolvendo Habilidades
mínimo os seguintes programas: Língua [Inglês] (1), e médicas.
Matemática (4); mais além disso muitos outros programas
podem ser instalados. Antibiótico de Largo Espectro
Por exemplo um computador com um programa Funciona de maneira semelhante a penicilina, a não ser
pela diferença que possui moléculas “inteligentes” capaz de se
tradução português-inglês teria a Habilidade Língua adaptar a diferentes tipos de bactéria, um simples borrifo deste
[Português] (1), um computador com um programa com antibiótico sobre um ferimento praticamente elimina a
informações (banco de dados) sobre um Atlas teria a possibilidade de infecção bacteriana (+5 nos testes para
habilidade Geografia (4), etc. resistir a infecção). Mas caso a infecção se instale é preciso que
seja desenvolvido um tratamento normal (normalmente é
Observação: Todos os computadores possuem
criado um antibiótico especifico).
automaticamente o equivalente as características:
Memória Eidética, e Mente Matemática. Bandagem Anti-trauma
Parece uma bandagem comum mas possui 4 cm de
espessura, uma vez apertada sobre um trauma muscular leve
qualquer (entorse, distensão) ela sofre uma reação química que
resfria o local ao mesmo tempo que injeta (por um processo Regenex 17
transdérmico ) analgésicos, relaxantes musculares e outras Esta droga quando injetada em um ferimento acelera
substâncias que aceleram o tempo de recuperação em até 3 violentamente o processo de regeneração natural do
vezes. Traumas maiores como rompimento de ligamentos organismo ferido recuperando 1D6 pontos de dano (talvez
devem ser tratados via cirurgia ou fisioterapia. mais se a medicina for muito avançada).
Bisturi Laser Seringa Pneumática
É um aprimoramento do bisturi elétrico do Século XX, Este instrumento parece um simples cilindro com uma
permite que um médico realize incisões com um mínimo de ponta cônica e um gatilho na base. Uma vez em contato com a
sangramento (o calor do Lazer cauteriza instantaneamente o pele o gatilho é disparado e a droga é injetada. Isso ocorre
ferimento) permitindo um corte preciso, limpo, e com um porque é criada uma diferença de pressão súbita que empurra
mínimo de trauma desnecessário; acrescenta +2 em testes de para fora o conteúdo de uma ampola coloca na base do
cirurgia. Utilizado no campo é útil para estancar sangramentos dispositivo, injetando no organismo, de maneira rápida e
via cauterização. (quase) indolor qualquer tipo de medicamento ou droga. O
Bisturi Laser Gueiguer 600: Peso: 100 g, Dimensões: um bocal é então desinfetado por uma carga elétrica de alta
cilindro de 12 cm de altura por 2 cm de raio, Funcionamento: voltagem. Esta seringa também pode servir para coletar
40 minutos de funcionamento continuo, Efeito: descrito amostras de sangue, basta colocar uma ampola com pressão
acima. negativa (vácuo) no mesmo local e inverter o mecanismo.
Peso: 200 g, Dimensões: um cilindro de 14 cm de altura
Composto Respiratório Triox por 4 cm de raio, Funcionamento: sua bateria serve para 80
Trata-se de uma droga, ingerida em cápsulas ou injetada aplicações, Efeito: de acordo com a ampola colocada.
diretamente na corrente sangüínea, atua como vaso dilatador
que atua sobre os alvéolos do pulmão aumentando a eficiência Soldador de Ossos
das trocas gasosas. Uma dose dura cerca de 4 horas e permite Depositando um fluxo de íons de cálcio com liguinina
que seres humanos respirem normalmente em atmosferas com permite literalmente "soldar" ossos quebrados reduzindo o
até 25% menos do oxigênio considerado mínimo para período de recuperação de uma fratura em uma escala (meses
sobrevivência humana, em atmosferas normais esta droga de tornam semanas, semanas se tornam dias).
aumenta em até 50% o tempo que um personagem consegue Soldador de Ossos Portátil: Peso 1,5 Kg, Dimensões (em
prender a respiração. centímetros): 12 x 22 x 7 (injetor tem o tamanho de uma
caneta grande), Funcionamento; 4 soldas de tamanho médio,
Equalizador Stephen
Efeito: Descrito acima.
Trata se de um coquetel de drogas inteligentes que uma
vez injetadas em um ser humano atua em diversas frentes e Spray Epidérmico
tenta equilibrar da melhor maneira possível o funcionamento Trata-se de um polímero inerte biodegradável que ao ser
do organismo. Reduz sintomas da maioria das doenças, borrifado sobre um ferimento ou queimadura cria uma camada
combate fadiga, ameniza dores, etc. Mas esta melhora é de “pele artificial” sobre o ferimento que é naturalmente
ilusória e passageira após cerca de 1 hora os sintomas voltam e absorvida pelo organismo a medida que este se regenera. Esta
o usuário se sente extremamente cansado. Devido a natureza camada ao mesmo tempo que protege o ferimento e o
das drogas uma Segunda aplicação dura apenas meia hora, um mantém limpo permite que a pele “respire” normalmente, isso
terceira não mais que quinze minutos (é inútil tentar mais do apressa em até 4 vezes o tempo de cura. Um orifício, com o
que quatro aplicações consecutivas desta droga). mesmo padrão da seringa pneumática, próximo ao bocal
Hibernatiun 4 permite que sejam acoplados ampolas para que ao borrifar
Trata-se de uma droga que só deve ser usada como ultimo medicamentos (analgésicos ou antibióticos) junto com “pele”
recurso pois envolve um sério risco para a vida do paciente; ao sobre um ferimento.
ser administrada ela reduz todas as funções do corpo a um Peso: 300 g, Dimensões: um cilindro de 18 cm de altura
nível de quase zero ( como um coma induzido ). Isso também por 6 cm de raio, Funcionamento: aplica até 400cm 2 de “pele
retarda sangramentos, ação de toxinas ou mesmo progressão artificial”.
de infecções ou doenças degenerativas. Uma vez administrada Observação: Para simplificar as coisas o Observador pode
o paciente deve fazer um teste contra o seu valor de Físico simplesmente arbitrar que um teste bem sucedido de Medicina
atual +2 se for bem sucedido ele entra em hibernação por até ou Primeiros Socorros com um estojo de primeiro socorros
48 horas, se falhar morre instantaneamente. Uma vez em recupera X Dados de dano no paciente sem se preocupar com
hibernação o paciente pode ser transportado até um centro os detalhes do procedimento.
médico com mais recursos com um risco mínimo para sua
vida.
Eletrônica e Mecânica
Imunidade Total No futuro estes dois ramos da tecnologia tendem a se
Baseado no princípio que todos os vírus trabalham deu ma fundirem mais e mais até se tornarem uma coisa só. Todos os
maneira semelhante foi desenvolvido uma “vacina genética” dispositivos listados abaixo tem, basicamente, aplicação em
capaz de imunizar os seres humanos de praticamente todo tipo ambos, é claro que sempre existirão distinções mais isso ficará
de vírus (mesmo aqueles tipos desconhecidos encontrados em claro na descrição do componente.
planetas alienígenas ). Uma dose acrescenta +4 em testes de
Físico para resistir ao ataque de qualquer vírus, além de cortar Analisadores de Tecnologia
pela metade os efeitos da doença. A vacina deve ser renovada Estes aparelhos possuem um sistema de sensores (ultra
a cada dois anos. som, magna-flux, Raios X, etc que captam, de maneira não
agressiva (o técnico aproxima o aparelho dos componentes, ou
partes dele, que devem ser analisadas), informações sobre o
estado da peça (integridade estrutural, resistividade elétrica,
difração de luz, etc), os gravam, e os exibem em uma tela, seu aplicada em montagens que exijam maior precisão. Uma
processador possui um programa de analise capaz de indicar as bateria permite o funcionamento por 15 horas consecutivas.
causas mais prováveis que levaram a este quadro; isso Em termos de jogo trate-a como Controle Magnético(2).
acrescenta um bônus de +1 a +6 no teste de Habilidade para
localizar o problema. Manoplas Mecânicas
Existem dois tipos de analisadores, os de uso geral Utilizadas por técnicos que precisam de realizar reparos em
acrescentam no máximo +2 nos testes envolvendo qualquer espaços reduzidos, tratam-se de luvas com pequenos servo
tipo de problema; e os sistemas especialistas que acrescentam motores alinhados para gerar progressão geométrica com
de +3 até +6 na análise de um único tipo de problema (por relação a força aplicada neles. Com isso qualquer um que
exemplo só metalurgia, só circuitos óticos , etc) utilize estas luvas tem sua força ampliada apenas nas suas mãos
e dedos (dobre o valor do Físico original até um máximo de
Analisador Especialista Scotty 5.3: Peso: ½ quilo,
14). Além disso as luvas possuem um sistema magnético de
Dimensões (em centímetros): 8 x 18 x 4, Funcionamento; 5
agarre que permite que ela se grude a superfície de metais com
horas de uso continuo, Efeito: +6 nos Testes.
o equivalente a Físico 2 x8 (útil para apertar parafusos, e
Componentes Adaptáveis rosquear componentes pesados).
São sistemas de função adaptável com encaixe padrão Solda Portátil a Plasma
capazes de substituir quase todos os tipo de conexões,
Assemelha-se a uma pistola e pode disparar um feixe de
circuitos e componentes de aparelhos comuns. Uma caixa de
gás ionizado a altas temperaturas capaz de cortar ou fundir
componentes completa tem uma chance de possuir um
peças de metal com uma simples inversão de posição de uma
componente adequado para máquinas comuns de 5 em cada 6
chave. O sistema é bastante eficiente concentrando o calor a
( jogue um dado a menos que o resultado seja 6 as peças vão
ponto de fundir parte do material sem esquentar praticamente
servir). Mas por falta de ajuste fino essas peças funcionam
a peça. Em termos de jogo trate a pistola com se possuísse o
apenas com metade da eficiência.
poder Raio(6) (Laser), mas seu alcance é de no máximo um
Caixa de Componentes Adaptáveis ACME: Peso: 5,6 kg, metro (além disso o feixe se dissipa e perde eficiência).
Dimensões (em centímetros 90 x 35 x 38), Autonomia duas
Solda de Plasma FORGE-2: Peso: 2 Kg, Dimensões (em
peças de cada tipo, Efeito descrito acima.
centímetros) 30 x 16 x 7, 40 minutos de uso contínuo, Efeito:
Conexão Magnética Temporária Raio(6) (Lazer) (limitação: alcance 1 m).
São um conjunto de dois ou mais módulos (semi esferas de Visores de Trabalho
raio igual a 9 cm, peso 3,7 Kg cada) que uma vez acoplados a
São óculos de alta resistência (Absorção de Dano (4) ), com
diferentes estruturas são ligados entre si por um força
sistemas eletrônicos calibrados para operações específicas. Por
magnética equivalente a Físico 10 x5 (Físico Ampliado 50). São
exemplo visão polarizada para soldadores ou visão
utilizados principalmente para reparos pois suas baterias
microscópica para montadores de micro-circuitos. Peso 310 g,
duram apenas 15 minutos (mas podem ser conectadas a uma
Dimensões de um óculos de mergulho atual e autonomia para
alimentação continua aumentando este valor para 100 horas,
72 horas de uso continuo.
além disso o sistema se queima ).
Exoesqueleto Para Trabalhos Pesados Outros Equipamentos
Utilizado para montagens pesadas e operações de carga e Existem uma série de outros aparelhos e invenções que
descarga, este exoesqueleto parece uma armadura gigantesca povoam os universos de ficção cientifica, aparelhos ligados a
com duas enormes pinças no lugar das mãos. Todo o conjunto mais diversas funções; que vão da biologia a camuflagem:
pesa cerca de 700 kg e se move por força hidráulica, sua Abafadores
bateria possui autonomia para 24 horas.
Desenvolvidos juntamente com os banshees (vide a seguir)
O exoesqueleto tem Físico 5 x10 (Físico Ampliado (5) ) e
são plugues de ouvido capazes de anular seus efeitos. Estes
Absorção de Dano(4); para operá-lo é preciso que o personagem
plugues, filtram automaticamente as freqüências de som mais
tenha a Habilidade Manipulação de Equipamento (exoesqueleto),
altas, especificamente as utilizadas pelas armas banshee,
que vai funcionar como se fosse a Destreza do conjunto
tornando o usuário imune aos seus efeitos (obviamente é
personagem + exoesqueleto.
preciso utilizar um par de plugues, apenas um não tem efeito).
Existem variações deste modelo com uma série de
Abafadores tem um formato próprio para se encaixar no
acessórios instalados neles. Como por exemplo soldas Laser,
ouvido, sendo quase invisíveis (teste de visão -1 para
sistemas de suporte de vida, Físico Ampliado, holofotes, etc. É
perceber). Embora tenham sido desenhados para operarem
claro que podem existir versões militares com blindagem
com banshees, também são eficientes de maneira geral. Apesar
superior e uma série de armamentos instalados nos seus braços
de filtrarem apenas freqüências mais altas seu uso inibe um
e ombros.
pouco a audição do usuário (-1 nos testes).
Ferramenta Magnética de Múltiplo Uso
Esta ferramenta consiste de um cabo cilíndrico com cerca Analisadores
de 30 cm com uma ponta achatada e um interruptor tipo Estes aparelhos são versões dos analisadores descritos
Liga/Desliga na base. Este dispositivo pode criar um campo acima voltadas para as mais diversas funções. Química,
magnético de atração e repulsão direcionada, o que permite Biologia, Xenologia, Geologia, etc; possuem um sistema de
apertar parafusos desfazer conecções, etc. Abrindo-se um sensores adequados a sua tarefa (ressonância nuclear
compartimento na metade do corpo encontramos um teclado magnética, ultra som, espectrômetro de massa, Raios X, etc)
que permite reconfigurar o campo magnético gerado pela que captam, de maneira não agressiva (o usuário aproxima o
chave, permitindo que ela se adeque a função desejada (ela aparelho dos objetos que devem ser analisados), e o aparelho
serve para qualquer que seja a dimensão do trabalho). realiza uma leitura analisa informações segundo programas nos
O uso de uma alavanca magnética minimizam o seus bancos de dados e os exibe em uma tela.
emprego de força humana na realização de uma tarefa, ao Seu processador possui um programa de análise voltado a
mesmo tempo um torquímetro acoplado permite medir a força um assunto especifico e é capaz de formular hipóteses sobre
uma determinada situação; isso acrescenta um bônus de +1 a Black-out
+6 no Teste de Habilidade. Esta é uma das armas mais desumanas jamais
Existem infinidades de analisadores cada um com uma desenvolvidas. As armas black-out geram um cone laser de
especialidade. Em termos de jogo vamos descrever 3; um deles grande abertura e baixa intensidade destinado a incapacitar
tem emprego em todas as áreas do conhecimento (fornece no adversários ao invés de mata-los (tome como base o super
máximo +2 em Testes de qualquer habilidade Cientifica), os poder Lampejo). Quando atinge os olhos de um ser humano, a
outros dois tipos se referem a apenas um campo do retina reage formando rapidamente cristais que pressionam os
conhecimento. vasos existentes no olho causando traumatismo e perda de
Dentro de um mesmo assunto, Biologia por exemplo, visão instantânea. Estas lesões são na maioria das vezes
existem dois tipos de analisadores biológicos, os de uso geral: permanentes.
Acrescentam no máximo +2 nos testes envolvendo qualquer Black-outs se parecem com fuzis lasers comuns com um
tipo de análise biológica; e os sistemas especialistas que emissor frontal de 190 mm, seu feixe é bastante amplo
acrescentam de +3 até +6 na análise de um único ramo da (permitindo que se atinja os olhos de um ser humano sem
biologia problema (por exemplo só botânica, só fibras penalidades). Embora não possa ser visto pode-se escutar um
musculares e fisiologia humana , etc). silvo de ar e um cheiro característico de ozônio quando o
Analisador Especialista Vulcan 6.2: Peso: ½ quilo, emissor for acionado (o feixe laser é invisível a menos que
Dimensões (em centímetros): 8 x 18 x 4, Funcionamento; 5 atravesse névoa ou poeira), de grande alcance (1200 m),
horas de uso continuo, Efeito: até +2 nos testes envolvendo embora tenha eficiência máxima até 150 m.
qualquer área de conhecimento. Um personagem que tiver os olhos atingidos deve fazer
um teste de Físico -4. Os modificadores do teste de Físico são
Observação: Qualquer tipo de analisador pode ser os seguintes (sempre arredondados para baixo): -1 para cada
transformado em um sensor, basta acrescentar a eles os níveis de visão aguçada, +1 para cada 150 metros de distancia
parâmetros Alcance e Detecção; já explicados no tópico do emissor, +1 se o personagem possuir Recuperação Rápida, +1
sensores, neste caso co nsidere os analisadores comuns como para cada nível de super regeneração, +2 se estiver usando
tendo Detecção: 0 e Alcance: 1. óculos escuros, +5 se estiver utilizando lentes polarizadas. Os
Banshees resultados são dados pela tabela abaixo, e podem ser reduzidos
de um a dois níveis com um tratamento médico especializado
Os banshees são armas capazes de emitir ondas sonoras
(colírios e bandagens) aplicado em menos de uma hora.
ensurdecedoras capazes de dificultar a concentração e até
mesmo afetar o equilíbrio de pessoas. Desenvolvidos como Teste Resultado
arma para controle de multidão, são bastante eficientes devido Sucesso por 2 ou + Sem efeito
a sua característica de afetar áreas relativamente grandes Sucesso simples Visão -1 por 2D6 turnos
podendo incapacitar um grande numero de alvos sem Falha por até 1 Cegueira por 3D6 minutos
empregar força mortal. Falha por 2 até 3 Cegueira por 1D6 horas mais visão –1
O modelo básico é um cilindro de 54 cm de altura com um permanente
diâmetro de 12 cm ( pesando 6 Kg) com um dispositivo Falha por 4 até 5 Cegueira por 5D6 horas mais visão -2
semelhante a um megafone em uma de sua extremidades e permanentemente
uma empunhadura na outra. Falha por 6 ou + Cegueira permanente
Não existe nenhuma forma de esquiva, todos os
personagens que estiverem na área de atuação são Crânio (Ativador Cortex l16-B)
automaticamente afetados. Personagens afetados devem fazer Esta é uma droga utilizada principalmente por estudantes e
um teste de Físico -2; se falharem deverão subtrair a diferença intelectuais, ingerida por via oral ela afeta diretamente o
obtida no testes de todas as suas jogadas enquanto estiverem cérebro do usuário, leva cerca de 5 minutos para fazer efeito, e
dentro do alcance do banshee. é capaz de tornar uma pessoa equilibrada em um maníaco
Os modificadores do teste de Físico são os seguintes depressivo. Ao ingerir uma dose o usuária acrescenta +1 na
(sempre arredondados para cima): +1 para cada vinte metros sua inteligência, e o personagem fica “elétrico” cheio de
de distancia do banshee, -1 para cada 2 níveis de sentidos energia e disposição (elimine qualquer penalidade devida a
ampliados (audição), +2 se o personagem for parcialmente cansaço).
surdo, +5 se o personagem for surdo. O efeito dura cerca de 3D6 horas; após isso o personagem
Caso a falha no teste de Físico seja por 4 ou mais o experimenta um período igual de depressão e Preguiça (a
personagem sofre 2 pontos de dano (começa a sangrar pelos Característica se manifesta automaticamente, se o personagem
ouvidos), e provavelmente ficara com uma dor de cabeça pelas já possuir essa característica o tempo de crise deve ser
próximas 1D6 horas. Caso o personagem falhe criticamente dobrado). É possível se ingerir mais de uma dose ao mesmo
(por mais de 6), além dos sintomas listados acima o tempo, mas o bônus na Inteligência nunca será superior a +4,
personagem perde a consciência por 2D6 minutos e ganha a o tempo de hiper-atividade é acrescido de 1D6 para cada dose
desvantagem (Surdez Parcial –1 nos testes de audição) por um além da primeira, já o tempo da crise depressiva é acrescida de
período de tempo a ser definido pelo Observador. 2D6 a cada dose extra além da primeira.
O banshee pode ser utilizado de duas maneiras: em um
efeito de área ( neste caso sua área de atuação tem um raio de Campo de Força Portátil
20 metros a partir da posição do banshee); ou pode ser Semelhante ao escudo de energia descrito acima, só que
apontado em uma direção especifica (direcionando e melhor. Um dispositivo preso a seu corpo, normalmente um
aumentando seu alcance para 70 metros em um ângulo de 180ª cinto, projeta um campo de força que protege o usuário de
a partir megafone direcional). Suas baterias permitem que eles todas as formas de ataques de físicos ou de energia.
funcionem por até 20 minutos ininterruptamente. Existem duas variações deste dispositivo: um campo de
força que pode ser projetado, como se fosse um "muro", ou
um campo na forma de um "domo" de força. Você deve
escolher Parede ou Domo, normalmente uma forma apenas, Escudo de Energia
que deve ser definida no momento da “compra” do aparelho. Trata-se de um dispositivo de defesa leve portátil e
Uma Parede protegerá o usuário, ou qualquer um atrás altamente eficiente. O emissor do escudo parece um bracelete
dela, mas apenas de ataques vindos de uma única direção. de que envolve seu braço co m o emissor voltado para fora.
Já um Domo (se o usuário puder voar será uma esfera) Um botão posicionado estrategicamente na palma da mão
protegerá apenas o usuário de ataques vindos de qualquer permite o acionamento quase instantâneo do escudo.
direção (mas deixa passar sem problemas moléculas de ar Uma vez acionado o escudo toma forma de um disco de
lentas, ou seja é possível respirar normalmente dentro do energia translúcida com 90 cm de diâmetro com fator de
campo). absorção de dano alta (14 por exemplo); e não, o usuário não
Existem muitas variações possíveis para este dispositivo pode atacar de trás do escudo (use as regras normais de
(cor do campo, campo que pode ser projetado, campo que combate envolvendo escudos). Caso um ataque consiga passar
pode alternar de parede para domo, campo que pode ser pelo escudo ele se refaz automaticamente após o ataque
vedado, etc.) “passar”.
Observação: Embora sejam comuns, e visualmente atraentes, Escudo Argonauta II: Peso: 400 g, Dimensões: um bracelete
em muitos cenários; espadas, mesmo as de energia, não com um emissor retangular de 12 x 5 x 2 cm, Funcionamento:
combinam com ambientes de alta tecnologia. É muito mais 30 minutos de funcionamento continuo, Efeito: Absorção de
fácil utilizar uma pistola desintegradora silenciosa que é util em Dano(12), diâmetro 80 cm
curto e longo alcance. Uma maneira de introduzir o elemento Espada de Energia
espadas em ambientes de alta tecnologia é utilizar um
Quem não conhece o cilindro de cerca de 25 cm de
mecanismo semelhante ao proposto por Frank Herbert em
comprimento, e 5 cm de diâmetro; que uma vez acionado gera
Duna: O uso de campos de força portáteis é comum, estes
um feixe de energia coeso em forma de lâmina com até de 1,3
campos são imunes a disparos de energia e projéteis de alta
m de comprimento?
velocidade, mas o campo é ineficaz contra a pressão
Uma vez acionada a espada passa a emitir um brilho suave
relativamente lenta de armas brancas vibratórias ou mesmo
(e as vezes um zumbido característico). A “lâmina” pode
espadas de energia.
cortar através dos mais duros materiais (divida a Absorção de
Deturpadores Telepáticos dano do alvo por 10, arredondado para cima), e tem um dano
Comuns em cenários onde a telepatia é mais ou menos de 3D3 +2 (os ferimentos causados por ela são característicos,
conhecida, estes aparelhos são a melhor defesa que uma pois eles não sangram devido a cauterização instantânea que o
pessoa normal contra invasões mentais. O Observador deve calor da “lâmina” causa).
julgar o quão comum é este aparelho em um cenário, em Por ser uma arma sem inércia ela é de muito difícil
alguns casos apenas 20 ou 30 pessoas em todo o planeta manuseio (falhas por mais de 2 ocasionam 1D6 de dano no
possuirão um modelo. usuário, falhas por mais de 4 causam 2D6 de dano). Por isso
Existe uma infinidades de modelos desse aparelho, com existe um dispositivo de segurança que desliga
diferentes tamanhos e eficiências, mas basicamente todos automaticamente a “lâmina” se ela não estiver sendo
fazem a mesma coisa: criam uma interferência psíquica capaz firmemente empunhada, existe uma trava especial que
de proteger uma mente de atividades telepáticas externas desconecta este dispositivo permitindo que a espada seja
(tentativas de emissão/recepção telepática, ataques telepáticos arremessada .
ou Controle Mental). Qualquer telepata que tente contactar A não ser em casos excepcionais uma espada de energia
alguém utilizando um deturpador telepático sofre uma não pode ser aparada por nenhuma outra arma que não seja
penalidade na sua jogada para acionar o poder igual ao nível uma outra espada de energia (campos de força e escudos de
do deturpador. energia também bloqueiam esta arma).
Logo, tentativas de ler a mente de alguém utilizando um Sabre de Luz: Peso: 1,3 kg, , Dimensões: um cilindro de 25
deturpador nível 3 (exatamente como o poder psíquico cm de altura por 5 cm de raio, Funcionamento: 40 minutos de
Fortitude Mental) tem uma penalidade de -3 na jogada. O funcionamento continuo, Efeito: descrito acima.
telepata percebe que alguma coisa esta errada mas só consegue
determinar que se trata de um deturpador se falhar por apenas Filtros Nasais
1 no teste. Caso contrário ele apenas percebera que existe um São “plugs” de material poroso que se encaixam no nariz,
bloqueio mas não consegue determinar qual é sua causa. Caso uma vez colocados no nariz eles filtram o ar inspirado
o usuário seja atacado mentalmente o deturpador funciona bloqueando partículas sólidas e germes (o interior dos “plugs”
como Escudo Mental aumentando a resistência Psíquica do possui componentes desinfetantes). Utilizar estes “plugs”
personagem em 1 para cada dois níveis (arredondados para garante de +1 a +2 (decisão do Observador) nos Testes para
cima). resistir a infecções e ataques de gás. Um par de filtros nasais
O modelo militar/policial padrão é do tamanho de um pode ser usado por 4 dias antes de ter que ser descartados.
maço de cigarros, e costuma ser utilizado preso ao uniforme
na altura dos ombros (e tem nível três de interferência). É Fogo Psíquico
claro que existem modelos com diferentes formatos e Uma droga que só pode ser utilizada por indivíduos com
potências, isto fica a cargo do Observador. poderes psíquicos (mesmo que sejam latentes). Ao ingerir uma
dose o personagem sofre imediatamente 1 ponto de dano se
Eclipse não for bem sucedido em um teste de Físico. Um de seus
Trata-se de um dispositivo capaz de projetar uma área de poderes psíquicos (normalmente o mais forte, mas pode ser
escuridão, na forma de um Domo ou Esfera, de intensidade uma escolha aleatória ou mesmo direcionada pelo personagem,
variável. Não se trata de fumaça mas sim de um campo o Observador decide) aumenta 2 níveis mas sua habilidade com
bloqueador de luz (equivalente ao poder Escuridão). este poder cai em por 5D6 minutos.
Normalmente são utilizados projetores, mas este equipamento O indivíduo também passa a se comportar de maneira
também existe na forma de granadas. agressiva e impaciente (como se tivesse a Característica
Fúria(grave) ). É possível tomar mais de uma dose ao mesmo
tempo, mas o teste de Físico e feito com a penalidade de –1 a Mochila de Vôo
cada dose a mais além da primeira, e se o teste for mal Com a utilização de supercondutividade foi possível
sucedido o personagem sofre um ponto de dano por dose montar um aparelho capaz de girar um par de poderosas
ingerida. hélices que capturam o ar e o empurram para trás a uma
incrível velocidade, suficiente para impulsionar um homem
Gás dos Nervos
pelos céus.
Aparece na forma de uma fumaça esverdeada facilmente O uso de foguetes foi tentado m