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Optativa III
NOMBRE:
Cristhian Mora
PROFESOR:
Ing. Miguel Botto
TEMA:
UML, XML, SPEND
SEMESTRE:
Sptimo
ndice
NDICE
MOTIVACIN
OBJETIVO
HISTORIA
DEFINICIN
CARACTERSTICAS
TIPOS DE UML
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
DIAGRAMA DE CLASES
DIAGRAMAS DE SECUENCIA
DIAGRAMAS DE COLABORACIN
DIAGRAMA DE ESTADO
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
DIAGRAMAS DE COMPONENTES
DIAGRAMAS DE IMPLEMENTACIN
DIAGRAMAS DE RELACIN DE ENTIDAD
VERSIONES
XML
OBJETIVOS
DEFINICIN
ENTRE LAS TECNOLOGAS XML DISPONIBLES SE PUEDEN DESTACAR:
CARACTERSTICAS DE XML.
SOFTWARE PROCESS ENGINEERING METAMODEL (SPEM)
DEFINICIN
TIPOS DE VERSIONES
CONCLUSIN
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REFERENCIAS
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Introduccin
Sabemos que existen los modelados en esta vez trataremos sobre los UML
tambin que es un XML y un SPEM el Uml es un lenguaje de modelado en el
cual se pude diagramar o modelar diferentes modelos como diagramas de clases
, diagramas de estados, diagramas de comportamiento los XML es un lenguaje
de etiquetado extensible muy simple, pero es muy similar a HTML pero su
funcin principal es describir datos y no mostrarlos ,el SPEM es un meta-modelo
de la ingeniera de procesos, as como el marco conceptual, que puede
proporcionar los conceptos necesarios para modelar, documentar, presentar, la
gestin, el intercambio de mtodos y procesos de desarrollo.
Motivacin
Entender que es un UML un XML y SPEM para que sirven donde se los puede
utilizar o donde son utilizados.
Objetivo
Aprender a utilizar un lenguaje de modelado como UML conocer lo que es
XML y la conceptualizacin del SPEM.
UML
Historia
S e dice que en las dcadas de los ochentas un gran nmero de empresas
comenz a utilizar la POO para implementar sus aplicaciones y la necesidad un
proceso que derivo en el mtodo ADOO.cada uno de los procesos tena su
propia notacin o lenguaje para transmitir su anlisis y el diseo.
Para los 90 diferentes empresas utilizaron distintas notaciones de manera
adicional estas empresas queran utilizar herramientas de software que
soportaran sus procesos particulares con tantos procesos los fabricantes de
software tuvieron dificultades
para proporcionar dichas herramientas
.necesariamente se requeran procesos y notaciones estndar .
En 1994 James Rumbaugh se uni a Grady Booch en la rational Software
Corporation y los dos comenzaron a trabajar para unificar sus populares
procesos luego los acompao Ivar Jacobson: en 1996 el grupo libero la primera
versin de Uml para la comunidad de ingeniera de software y le s pidi
surgerencias el Omg es una organizacin no lucrativa que promueve el uso
de tecnologas orientadas a objetos mediantes guas y especificaciones para
tecnologas orientadas a objetos muchas empresas como HP ;IBM ;Microsoft
,Oracley Rational Software reconocieron la necesidad de un lenguaje de
modelado estas empresas formaron el UML Partners , en respuesta al llamado
del OMG para recibir respuestas el OMG acepto la respuesta y en 1997
asumi la responsabilidad de dar mantenimiento y revisin continua al UML en
el 001 liberaron la versin de UML 1.4 en la actualidad el OMG trabaja con una
versin de 2.0 el OMG es un consorcio con 800 empresas como miembros.
Definicin
El lenguaje UML se lo denomina el lenguaje unificado de modelado es un
esquema de representacin grfica utilizada para modelar sistemas orientados
a objetos. Algunos que disean sistemas utilizan el lenguaje en forma de
diagramas para modelar sus sistemas.
Caractersticas
Una de las caractersticas ms interesantes de UML es su flexibilidad ya que
se puede extender y es independiente de los muchos procesos de ADOO los
modeladores UML pueden desarrollar sistemas mediante el uso de distintos
procesos estos sistemas pueden ser representados con un conju8nto de
notaciones estndar.
Tambin es rico en caractersticas graficas en nuestras secciones acerca de
objetos representamos un conjunto.
Tipos de UML
Diagrama de casos de uso
Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias
entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso.
Diagrama de clases
Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un
sistema y cmo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de
clases son diagramas estticos porque muestran las clases, junto con sus
mtodos y atributos, as como las relaciones estticas entre ellas: qu clases
conocen a qu otras clases o qu clases son parte de otras clases, pero no
muestran los mtodos mediante los que se invocan entre ellas.
Diagramas de secuencia
Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la
forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia
ponen especial nfasis en el orden y el momento en que se envan los mensajes
a los objetos.
En los diagramas de secuencia, los objetos estn representados por lneas
intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte ms alta. El eje de
tiempo tambin es vertical, incrementndose hacia abajo, de forma que los
mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los nombres
de la operacin y los parmetros.
Diagramas de colaboracin
Los diagramas de colaboracin muestran las interacciones que ocurren entre los
objetos que participan en una situacin determinada. Esta es ms o menos la
misma informacin que la mostrada por los diagramas de secuencia, pero
destacando la forma en que las operaciones se producen en el tiempo, mientras
que los diagramas de colaboracin fijan el inters en las relaciones entre los
objetos y su topologa.
En los diagramas de colaboracin los mensajes enviados de un objeto a otro se
representan mediante flechas, mostrando el nombre del mensaje, los parmetros
y la secuencia del mensaje. Los diagramas de colaboracin estn indicados para
mostrar una situacin o flujo programa especficos y son unos de los mejores
tipos de diagramas para demostrar o explicar rpidamente un proceso dentro de
la lgica del programa.
Diagrama de estado
Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto durante
su vida, y los estmulos que provocan los cambios de estado en un objeto.
Los diagramas de estado ven a los objetos como mquinas de estado o
autmatas finitos que pueden estar en un conjunto de estados finitos y que
pueden cambiar su estado a travs de un estmulo perteneciente a un conjunto
finito. Por ejemplo, un objeto de tipo NetServer puede tener durante su vida uno
de los siguientes estados:
Listo
Escuchando
Trabajando
Detenido
y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son
Se crea el objeto
El objeto recibe un mensaje de escucha
Un cliente solicita una conexin a travs de la red
Un cliente finaliza una solicitud
La solicitud se ejecuta y ser termina
El objeto recibe un mensaje de detencin
Diagrama de actividad
Los diagramas de actividad describen la secuencia de las actividades en un
sistema. Los diagramas de actividad son una forma especial de los diagramas
de estado, que nicamente (o mayormente) contienen actividades.
Diagramas de componentes
Los diagramas de componentes muestran los componentes del software (ya sea
las tecnologas que lo forman como Kparts, componentes CORBA, Java Beans
o simplemente secciones del sistema claramente distintas) y los artilugios de que
est compuesto como los archivos de cdigo fuente, las libreras o las tablas de
una base de datos.
Los componentes pueden tener interfaces (es decir clases abstractas con
operaciones) que permiten asociaciones entre componentes.
Diagramas de implementacin
Los diagramas de implementacin muestran las instancias existentes al
ejecutarse as como sus relaciones. Tambin se representan los nodos que
identifican recursos fsicos, tpicamente un ordenador as como interfaces y
objetos (instancias de las clases).
Versiones
Versin UML 0.8 (octubre 1995) Mtodo Unificado.
Versin UML 0.9 (junio 1996) Union OOSEUML.
Versin UML 1.0 (enero 1997) Digital, HP, IBM, Microsoft, ORACLE,
Texas Inc., Unisys entre otros, es ofrecida a OMG.
Versin UML 1.1 (julio 1997) es aprobada por la OMG convirtindose en
la notacin estndar de facto para el anlisis y el diseo orientado a
objetos.
XML
XML fue desarrollado por un Grupo de Trabajo de XML (originalmente conocido
como el comit de revisin editorial de SGML) formado bajo el auspicio del World
Wide Web Consortium (W3C) en 1996. Estaba presidido por Jon Bosak de Sun
Microsystems con la participacin activa de un Grupo Especial de Inters en XML
(previamente conocido como el grupo de trabajo de SGML) tambin organizado
por el W3C. Los miembros del grupo de trabajo de XML estn dados en un
apndice. Dan Connolly sirvi como el contacto del grupo con la W3C.
Objetivos
Definicin
XML es un Lenguaje de Etiquetado Extensible muy simple, pero estricto que
juega un papel fundamental en el intercambio de una gran variedad de datos.
Es un lenguaje muy similar a HTML pero su funcin principal es describir datos
y no mostrarlos como es el caso de HTML. XML es un formato que permite la
lectura de datos a travs de diferentes aplicaciones.
Fue diseado para transportar, organizar y almacenar datos no para
mostrarlos.
Caractersticas de XML.
Las caractersticas ms importantes de XML son las siguientes:
Tipos de versiones
Le primera versin de XML esseva XML 1.0.
Le ltima versin oficial de XML es 1.1. XML 1.1 (tambin conocida como
Blueberry) extiende XML 1.0 con le que
soport a nueve caracteres
in Unicode 3.0, y la reparacin de un omisin que faceta XML no soportaba la
convenciones de fin de lnea de EBCDIC.
Existe tambin discusiones supera un XML 2.0, bueno que no es claro si un tal
XML 2.0 presentar: eliminacin de DTDs del sintaxis, integracin de
Namespaces, XML Base e XML Informacin standard Basic.
Definicin
El Software y Sistemas de Proceso de Meta-modelo de Ingeniera (SPEM) es un
meta-modelo de la ingeniera de procesos, as como el marco conceptual, que
puede proporcionar los conceptos necesarios para modelar, documentar,
presentar, la gestin, el intercambio, y la promulgacin de los mtodos y
procesos de desarrollo. Una implementacin de este meta-modelo se dirige a
Tipos de versiones
En 1999, el OMG coloca una solicitud de propuesta en relacin con Software
Process Engineering (SPE).
En noviembre de 2002, el OMG lanz el Proceso de Software Ingeniera Metamodelo de especificacin 1.0.
SPEM se define como un perfil de UML, que utiliza UML como notacin y adopt
un enfoque orientado a objetos. Para dar cabida a UML 2, la especificacin
SPEM se actualiz a 2.0 en abril de 2008.
Tipos de SPEM
Para la definicin de nuevos Lenguajes la OMG define una arquitectura basada
en cuatro niveles de abstraccin que van a permitir distinguir entre los distintos
niveles conceptuales que intervienen en el modelado de un sistema. Esos
niveles se les denomina comnmente con las iniciales M0, M1, M2 y M3 y se
describen a continuacin:
El nivel M0 Las instancias. El nivel M0 modela el sistema real, y sus elementos
son las instancias que componen dicho sistema. Un elemento de este nivel es
por ejemplo el cliente llamado Pablo Gonzalez.
El nivel M1 El modelo del sistema. Los elementos del nivel M1 son los
modelos de los sistemas concretos. Existe una relacin muy estrecha entre los
niveles M0 y M1, los conceptos del nivel M1 definen las clasificaciones de los
elementos del nivel M0. En este nivel esta definido el concepto cliente.
El nivel M2 El modelo del modelo (el metamodelo). Los elementos del nivel
M2 son los lenguajes de modelado. El nivel M2 define los elementos que
intervienen a la hora de definir un modelo del nivel M1. Aqu tambin existe una
gran relacin entre los conceptos de los niveles M1 y M2 donde los elementos
del nivel superior definen las clases de elementos vlidos en un determinado
modelo de nivel M1. Conceptos de este nivel son Clase, Atributo, etc.
El nivel M3 El modelo de M2 (el meta-metamodelo). Finalmente, el nivel M3
define los elementos que constituyen los distintos lenguajes de modelado. La
OMG ha definido un lenguaje para describir los elementos del M3 llamado MetaObject Facility (MOF) [8], un elemento de este nivel en el clasificador, el concepto
de clase definido en M2 es un clasificador.
Conclusin
En conclusin podemos decir que el Uml es un lenguaje que nos sirve para
crear modelados por ejemplo podemos crear lo que es un diagrama de clase
un diagrama de estado un casos de uso diagramas de actividades de algn
proceso de una aplicacin diagramas de comportamiento
tambin hablamos
Referencias
Cordero, u. J. (s.f.). Como construir documentos XML DTD y esquema XML.
Daniel Riesco, F. Z. (s.f.). Transformacin de Transiciones de Procesos de Desarrollo de .
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W3C. (s.f.). W3C. Obtenido de CAnonical XML : http://www.w3.org/TR/xml-c14n2/