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Imortais

Mestres dos Mundos

História:
No início, Aran entregou aos 7 Deuses a posse do Cristal de Kirlam. O Cristal era uma grande
lente, e por ele passaram as forças dos cinco brasões, quando estes criaram os cinco mundos.
Os sete deuses, após a criação dos cinco mundos, reuniram-se em Yreen, o mais puro dos 5
mundos, e lá dividiram o cristal em sete partes iguais, cada uma representando uma das sete essências
do mundo visível: Paz, Intelecto, Domínio, Compreensão, Vontade, Pureza e Recompensa. Os sete
Deuses são:

Ruhr, deus da Paz, referente ao elemento Madeira.


Torgan, deus do Intelecto, referente ao elemento Eletricidade.
Kauran, deus do Domínio, referente ao elemento Água.
Domoi, deus da Compreensão, referente ao elemento Ar.
Ekrom, deus da Vontade, referente ao elemento Fogo.
Telgan, deus da Pureza, referente ao elemento Luz.
Mauren, deus da Recompensa, referente ao elemento Metal.

E os sete pedaços do cristal de Kirlam receberam, cada um, o seu nome, pois em cada um está a
essência, a mente e o corpo de um destes sete deuses.
Conta-se que os cristais foram dados por Cherlindrea a Eregnor, o primeiro dentre os Imortais,
de quem descende toda a linhagem atual. Pouco se sabe sobre este tempo, porém, por ser anterior ‘a
guerra dos brasões.

O grande marco da história dos Imortais é a guerra dos Brasões, pois ela foi também uma guerra
entre Imortais pela posse dos brasões. Antes dela, pouco se sabe, e dos imortais vivos que dela
participaram, poucos falam a respeito dos tempos anteriores. Após a guerra, os Imortais que sobraram
reuniram-se na cidade Imortal de Sindarin, até hoje a capital deles, e lá reuniram os sete pedaços do
Cristal de Kirlam. Essa ação foi um pacto de paz entre os imortais, e todas as ofensas passadas foram
perdoadas entre eles, e eles recomeçaram a vida. Para consolidar este pacto, foram feitas cartas Trump
de cada um dos sete pedaços do cristal, e entregues cópias a todos os Imortais.

As 5 Famílias Imortais:
Desde a guerra dos brasões, cinco grandes linhagens de Imortais, agrupados não por
hereditariedade, mas por afinidade, surgiram e se mantém até hoje, determinando o último sobrenome
que, costumeiramente, um Imortal carrega. Os poucos Imortais que decidem não se unir a nenhuma
família se chamam “órfãos”.
As 5 Famílias, que carregam cada uma o sobrenome do nome de seu fundador, são:

Aeren:
A linhagem dos Aeren vive, na sua grande maioria, em Sindarin. Foram eles quem
reconstruíram a cidade logo após a guerra, e eles que a mantém. Os Aeren são organizados em uma
hierarquia bastante rígida e, embora abertos para falar com qualquer um, dificilmente quebram a cadeia
de comando entre eles. Prestígio e poder entre eles vêm com serviço à família, e dedicação à
preservação da cultura e história dos Imortais.

Dargo:
A linhagem dos Dargo tem grande afinidade com a natureza e tudo o que é natural (até mesmo
mundos de lava pura ou desertos de gelo). Tem grande inteiração com as fadas, ondinas e salamandras
dos mundos elementais, e gostam de lugares isolados e longe da confusão. Porém, quando necessário,
sabem defender a si mesmos ou à natureza com tudo o que tem.
Zan:
Os Imortais de Zan gostam não só de viajar, mas de ir longe. À vontade sempre rodeados de
binquedinhos tecnológicos, os Zan decidiram reinventar a história, pela tecnologia. Muitos dos avanços
de Garadreen se devem à interferência destes imortais, e a única situação na qual eles se sentem melhor
do que teorizando e discutindo a física universal, é testando suas teorias. Muitos avanços mágicos
também se devem a eles, uma vez que eles não distinguem o mágico do não mágico em suas pesquizas.

Chiana:
Os Imortais de Chiana gostam de levar uma vida próxima aos mortais, misturando-se entre sua
sociedade e influenciando-a (ou não). Eles simplesmente não vêem motivo para se isolarem, e gostam
de conversar com os mundanos. Muito do que os mortais sabem sobre os Imortais, aprenderam dos
Chiana.

Rygel:
Os Rygen tem uma tendência, se não nobre, suicida, para se arriscarem pelo que os outros
Imortais chamariam de “pouco”. Aonde quer que haja uma injustiça, uma guerra, uma discórdia ou
ódio, lá estará um Rygel para tentar levar a luz. A sua filosofia é a de lutar por um bem maior, e
sacrificar-se por uma causa nobre. Quanto maior o sacrifício, melhor. Muitos Rygel foram a Rothreen
atendendo às preces dos magos para lutar contra Abraxalmir.

(In)cognito:
Imortais podem ficar invisíveis e intangíveis aos mortais a hora que quiserem (apenas as duas
coisas ao mesmo tempo). Esse estado eles chamam de “Incognito”, e é o estado em que eles
costumeiramente se encontram. Um Imortal Incognito tem vários benefícios, ao passo que quando ele
está “Cognito”, passa a ser mais “mortal” do que o seu normal:
Um Imortal incognito não morre. Ele nunca perde HP, mas apenas fadiga.
Quando Incognito, um Imortal pode voar a até 3 vezes seu movimento básico.
Incognito, um imortal pode se transportar para qualquer lugar do mundo físico em que ele possa
se concentrar por um segundo. Nenhum rolamento é necesário.
Imortais Incognitos não podem ser detectados por qualquer poder que não seja poder Imortal ou
superior (tipo: os brasões, ou demônios). Por isso mesmo, eles não podem ser atacados de qualquer
forma.
Imortais Incognitos tem Dark Vision.
Enquanto Incognito, um Imortal não precisa respirar
Um Imortal Incognito age sobre outro Imortal Incognito como se este fosse material para ele.
Um Imortal pode levar até o dobro do seu peso consigo quando incognito, e nada vivo.
Imortais incognitos podem atacar qualquer coisa não incognita, e afetar o plano físico
normalmente, sem que este os afete de volta (à excessão de Bluesteel, veja adiante).

Vantagems Presentes:
Existem certas vantagen, porém, que os Imortais possuem mesmo quando não estão Incognitos.
Estas são:
Não precisam comer nem beber.
Não precisam dormir nem perdem fadiga por esforços físicos.
Não Envelhecem e podem controlar a idade que aparentam sem alteração de atributos (até 5
anos, no mínimo).
Imortais tem força dobrada quando não Incognitos.
Compreendem e falam qualquer lingua automaticamente (exceto a língua Imortal, que não pode
ser apreendida por poderes mundanos).
Imortais podem comprar poder de Supers, mas danos (quaisquer) a um máximo de 5D por
turno, e RD (ablativa ou não) a até no máximo 20.
Imortais não Incognitos vêem e afetam Imortais Incognitos normalmente.
Um Imortal sempre sabe quando outro ser é imortal ao visualizá-lo (mesmo mentalmente).
Imortais tem St x 2.
Bluesteel:
Os Imortais inventaram o Bluesteel, e, na verdade, a interferência que ele tem na magia é
apenas um efeito secundário do seu Real uso.
Bluesteel é um metal que responde à energia dos Imortais e é perfeitamente harmonizado com
estes. Um Imortal pode levar Bluesteel consigo enquanto Incognito como se ele não pesasse nada, e
Bluesteel é o único material que os imortais não podem atravessar enquanto Incognitos. Desta forma,
Sindarin, a cidade dos Imortais, é toda feita de Bluesteel (ao longo do tempo, os Imortais descobriram
como fazer Bluesteel de outras cores).
Apesar disso, apesar de uma espada de bluesteel poder ser usada contra um Imortal incognito,
um imortal ainda não pode morrer enquanto Incognito.
Bluesteel é afetado normalmente por magias Imortais.

Redsteel:
Já Redsteel é outra história, criado pelos Demônios para enfrentar os Imortais.
Imortais só podem afetar Redsteel enquando não estiverem Incognitos. Quando Incognitos,
Redsteel é invisível e intangível aos Imortais, de modo que é como se o Redsteel também ficasse
Incognito a eles, quando eles ficam Incognitos ao Redsteel. Caixas de Redsteel escondem seus
interiores e um guerreiro com uma armadura de Redsteel não seria afetado de qualquer forma por um
Imortal Incognito, o poder do redsteel envolve tudo o que ele envolve. Nem mesmo magias dos
Imortais podem afetar quem esteja envolto por Redsteel.
Imortais não conseguem deixar de serem Incognitos quando, no espaço físico, há um pedaço de
Redsteel. Eles também não conseguem deixar de ser Incognitos em um local rodeado de Redsteel
(como uma sala de Redsteel).
Redsteel é afetado normalmente por magias Imortais.

Orientação:
Cada Imortal tem uma espécie de “faixa de frequência” específica. Eles tendem a um lado ou
outro da realidade. Eles se comportam mais de um jeito do que de outros. Isso é, eles tem uma
orientação.
Existem sete aspectos básicos na realidade, e sete orientações para os imortais, cada uma
representando (e com o nome de) um Deus, e sua específica esfera de Influência. E mais uma
orientação nova, uma oitava orientação, que os Imortais ganharam quando Arx, um dos maiores
demônios, arrependeu-se de seus erros e tornou-se um Eterno (um dos irmãos de Azironn, que habitam
Lenash com ele). Arx, portanto, é o nome da oitava orientação.
As oito orientações são:

Rurh:
Estes Imortais são absolutamente pacíficos e controlados, calmos ao extremo. Abominam a
violência (física ou mental), e preocupam-se sempre em fazer as coisas da forma mais conciliatória a
todos. Podem ser excessivamente passivos, as vezes.

Torgan:
Estes são os estudiosos, ratos de livros e cientistas loucos entre os imortais. Os Torgans são
extremamente inteligentes, sagazes e perspicazes, e procuram cada vez mais aumentar estas qualidades,
governando muitos, se não todos os aspectos do munto psicológico. Tem um problema em manterem-
se focados e facilmente se distraem.

Kauran:
Talvez os mais perigosos, estes Imortais tem uma necessidade de controlarem suas vidas e a de
outros a seu redor. Líderes natos, tem uma grande capacidade de organização e coesão, sabendo manter
um grupo unido (se eles os lideram). Rigorosos consigo mesmos, desejam dominar a sí mesmos tanto
quanto aos outros, e dificilmente se levam por tentações. Podem, porém ser possessivos e mesquinhos
as vezes.
Domoi:
Estes imortais buscam o conhecimento como forma de englobarem o mundo, de
compreenderem todas as coisas. Eles desejam, mais do que tudo, saber o porque das coisas, e sentem-se
bastante inquietos quando algo lhes escapa a compreensão. Mais do que os Torgan, que exercitam o
intelecto, estes Imortais exercitam a compreensão. Não apenas mental, através do conhecimento, mas
também de outras formas, sendo rápidos em perdoar e entenderem seus irmãos. Tem um grande senso
de Justiça. Muitas vezes, porém, não conseguem decidir-se por nada, vendo todos os lados possíveis de
uma situação, e podem ser muito permissivos, deixando passar faltas graves por compreenderem
demais o outro.

Ekrom:
Talvez teimosos, e muitas vezes sim, mas os Ekrom conseguem o que querem. Nada lhes é mais
precioso do que poderem fazer o que quiserem, na hora que quiserem, de qualquer jeito. Eles vivem
com uma enorme determinação em realizar seus desejos, e coisas que para os outros seriam muito
pequenas, para os Ekrom movem um grande esforço.

Telgan:
Um Telgan não engana ninguém, porque, entre os Imortais, os Telgan são sempre crianças. Eles
mostram o que são e são totalmente irreverentes, e muitas vezes brincalhões. Telgans não se sentem à
vontade fazendo o jogo da política, mas preferem a sinceridade e verdade a meias palavras e ilusões,
lutando sempre, e com mais determinação do que um Ekrom, para manterem-se sempre fiéis ao que
são. Muitas vezes, porém, sua expontaneidade e irreverencia pode lhes levar à irresponsabilidade e
crianciçe.

Mauren:
Mauren são os sociáveis, os amigões de todos, os espíritos das festas. Um Mauren gosta de estar
entre pessoas e com pessoas. Gosta de ouvir e de falar, de mostrar-se e ver outros fazendo o mesmo. Os
Mauren tem uma grande facilidade para arbitrarem qualquer situação, e se o clima pesa, pode contar
com um Mauren para falar a coisa certa e (pelo menos tentar) aliviar a situação a todos. Maurem são
honrados e justos, e sabem o peso e valor de uma palavra, lutando para manterem suas promessas e
cumprir com seus deveres. Muitas vezes, porém, podem acabar se omitindo de questões importantes
por ficarem em cima do muro em muitas situações vitais.

Arx:
Pacientes e centrados, os Arx sabem o valor do tempo, e sabem esperar pelo Inevitável. Eles
vencem qualquer um pela sua infinita paciência. Extremamente espiritualizados, costumam dar
respostas incompreensíveis às perguntas mais simples, e fazem mistério até mesmo para irem ao
banheiro. São estranhos, e muitas vezes estão completamente fora de foco com o mundo real, não se
preocupando com as “coisas menores” dos outros, mas são companheiros leais quando a situação
aperta.

Um imortal DEVE escolher uma das oito orientações para ser a sua. Uma orientação não tem
nada a ver com família ou genética, é algo completamente pessoal, e tem sua principal influência nas
magias Imortais.

Tornando-se um Imortal
Basicamente, o processo é muito simples. Se um mortal tocar alguma das 7 partes do cristal de
Kirlam, e olhar fundo dentro dele, vendo, lá dentro, refletida a matriz de todo o universo, ele se torna
um Imortal.
O processo, porém, nunca é en-passant. Olhar dentro de uma destas pedras é desvendar todo o
cosmos, e a visão desta realidade muda um ser para sempre. Todo o imortal passou por isso. Não se
nasce imortal, só se torna, e, logo após o processo, é costume colocar-se o recém-imortalizado para
dormir por uns 3 meses, enquanto a mente dele assimila o todo da experiência. Muito mais de uma
pessoa ficaram loucas ao olharem dentro da pedra, e não terem estrutura para suportar o que viram.
O que se enxerga dentro das jóias não é uma lei intelectual ou uma sequência de explicações,
mas um sentimento puro, o sentimento de todas as experiências de todos os seres do universo,
condensadas em uma única idéia. É todo o sofrimento dos mundos, e todo o prazer dos mundos, de
uma só vez, é a inércia das estrelas em seu movimento, é o tudo e o nada, retornando do tudo. Por
alguns instantes, a pessoa é elevada à categoria de um Deus, intergado a todas as coisas, sentindo todas
as coisas, ela experimenta a realidade daqueles que vivem em Ashaneen, o Trono de Azironn.
Ninguém passa por isso e continua o mesmo.
É depois desta experiência que a pessoa torna-se imortal, e descobre sua orientação. Muitas
vezes, nesta experiência a pessoa ganha algum poder de Supers (caso não tivesse nenhum).
Dizem aos Imortais: “Você já olhou dentro da pedra, uma vez é o suficiente”, e realmente,
assim o é. TODOS os imortais, até hoje, que teimaram em olhar para dentro de uma das pedras mais de
uma vez acabaram invariavelmente loucos, tão mais loucos quanto mais vezes olharam na pedra. Claro
que, pouco antes de sucumbirem à loucura total, eles demonstraram poderes inimagináveis, mas o
destino de todos é desencorajador o bastante para que hoje qualquer um tente.
Novas Perícias Imortais:
Eis uma lista de novas perícias que os Imortais, e apenas eles, podem aprender:

Língua Sindarin (M/MD) Sem pré-definido


OK, todo imortal começa com essa perícia nível IQ, mas essa é a única perícia Imortal que pode
ser ensinada, e outros seres a aprendem como M/MD, porque para compreender as regras e a lógica
gramatical, deve-se conhecer e usar um poder superior até mesmo à própria magia, a força dos
Imortais.

Combat Poof (F/F) Sem pré-definido


Essa é a perícia para se entrar e sair de Incognito em menos de um turno, a tempo de ainda
realizar ações de combate no turno.

Partial Incognito (F/D) DX-8


Com esta perícia, um Imortal pode deixar parte de seu corpo Incognito, e outra parte não. A
parte Incognito tem as regras de Incognito, e a parte não tem as outras. Para efeitos que sejam gerais
(como, por exemplo: o Imortal não pode ser detectado por magias), trate o Imortal como se não
estivesse Incognito.

Force Cognito (M/MD) Sem pré-definido


Um Imortal pode, com esta perícia, forçar outro Imortal a tornar-se Cognito. O Imortal resiste
com sua Força de Vontade (ou Espírito). Caso ele falhe, ficará Cognito (a não ser que haja Redsteel no
local, caso no qual ele só fica stunned) por 1D turnos. Caso ele falhe por mais de 5, também ficará
Stunned por este período.

Resist Power (E/F) Es – 2


Esta perícia permite a um Imortal resistir a qualquer poder usado por um não Imortal com seu
nível, caso sua resistência seja menor do que este NH.

Reconhecer Imortal (E/M) Es - 5


Este perícia permite a um imortal reconhecer outro imortal, mesmo que este esteja transformado
em outra forma aparente.

Sentir Alma (E/F) Es - 4


Esta perícia permite a um imortal sentir se há uma alma habitando um ser/ objeto/ lugar, e, em
caso afirmativo, identificá-la.
Poderes Imortais

Poderes Supers:
Qualquer imortal pode comprar qualquer poder supers, desde que, se for dano, não ultrapasse
5D, e se for RD, ablativa ou não, não ultrapasse 20. Se o Imortal quiser comprar RDs específicas, a
soma de todas as duas RDs não pode ultrapassar 20.
Todo imortal DEVE comprar pelo menos 1 poder Supers.

Paranormalidade:
Imortais podem comprar qualquer habilidade paranormal sem precisar se preocupar com
Consciência, e sem comprar a vantagem de 15 pontos: Paranormalidade.

Plane Walk: 40 pontos


Com esta vantagem, o Imortal pode mudar de planos com um rolamento bem sucedido de
Espírito. Ele somente pode ir a planos adjacentes a este no esquema geral, e aparece no local do plano
referente a sua localização no plano anterior (certos planos podem distorcer o espaço, especialmente
quando mudando de planos no espaço profundo).
O Imortal deve passar 10 turnos (1 minuto) se concentrando neste poder.
Com este poder, o Imortal pode comprar as seguintes perícias:

Física Transplanar (M/MD)


É a habilidade de saber dizer aonde se vai parar ao fazer um plane shift. Permite o cálculo de
viagens interplanetárias através de planos.

Carregar Companhia (E/MD)


É a habilidade de carregar mais pessoas ou objetos com você do que o normal. O Imortal gasta
fadiga para levar mais gente na seguinte proporção:
Fadiga: Volume levado:
1 Uma outra pessoa.
2 Um quarto, um carro.
3 Um caminhão, um casebre.
4 Uma casa pequena, uma X-wing.
5 Uma casa de 2 andares, uma casa classe média.
6 Um casarão, uma casa classe alta.
7 Uma mansão de fazenda colonial.
8 100 m quadrados
9 1 km quadrado
10 10 km quadrados
O Imortal não pode gastar mais fadiga do que sua margem de acertos mais 1. Cada tentativa
sucessiva em menos de 3 horas para levar a mesma coisa está sujeita a um redutor de -1.

Calamus 40 pontos mais 4 pontos por nível


Este é o poder que permite a um imortal criar e destruir objetos. Ele pode, basicamente, criar
qualquer coisa que possa imaginar, mas quanto maior o volume do objeto criado, maior o gasto em
fadiga. Sempre há um gasto em fadiga associado à criação.
Não se pode usar este poder para criar Bluesteel ou Redsteel.
Objetos eletrônicos pifam ao serem criados, e objetos explosivos ou componentes voláteis
explodem no momento da criação (A energia associada à criação é grande a ponto de fazer isso).
O tempo para criação de qualquer coisa é 1 minuto (10 turnos), mas o mago deve visualizar
todos os aspectos do que deseja criar de uma só vez. Portanto, por exemplo, para criar um castelo
completo, ele precisaria visualizar todo o castelo, salas e móveis internos, passagens e detalhes, de uma
só vez (o que é quase impossível). Portanto, a criação de grandes objetos, ou objetos extremamente
detalhados, leva muito tempo, pois requer várias criações sucessivas.
Destruir objetos, porém, é bem mais simples, e requer simplesmente tempo (o habitual 1
minuto), nem mesmo requerendo gasto em fadiga.

Nível da Criação:
Uma criação normalmente tem nível 0. Objetos mundanos tem, geralmente, nível 0. Um Imortal
que comprar níveis ampliados de Calamus pode, a seu critério, criar objetos de nível maior (até o seu
limite comprado).
Um objeto de um nível determinado não pode ser alterado por outro imortal,a não ser que este
tenha um nível igual ou maior ao do criador. Caso seu nível seja menor, ele nem mesmo pode tentar
afetá-lo.

Fadiga e Redutor por Volume:


Quanto maior o volume afetado, maior a fadiga envolvida, e maior o redutor que o imortal
sofrerá em seu NH, de acordo com a seguinte tabela:

Fadiga Redutor Volume


1 0 Um bloco de anotações.
2 -2 Uma TV, um Monitor
3 -4 Um sofá confortável, uma pessoa.
4 -6 Uma sala pequena (3x2x2)
5 -8 Um casebre (20 m quadrados, 3 m altura)
6 -10 Uma casa mediana (100 m quadrados, 3 m altura)
7 -12 Uma mansão (300 m quadrados, 3 m altura)
8 -14 1 km quadrado, 3 m altura.
9 -16 3 km quadrados, 3 m altura.
10 -18 10 km quadrados, 3 m altura.

Vantagens Calamus:
Estas vantagens estão disponíveis a quem tem o poder Calamus, e alteram a sua forma de
funcionamento:

Calamus Incógnito (20 pontos)


Esta vantagem permite a um imortal criar um item com Calamus que se comporte como
Bluesteel, ou seja, ele pode ser levado Incognito sem peso adicional, e afeta seres Incógnitos mesmo
quando não está Incógnito. Para criar um item assim, procede-se normalmente, mas ao invés de se
gastar fadiga, deve-se gastar HP, que não se pode recuperar de formas sobrenaturais, apenas com
repouso.

Calamus Instantâneo (100 pontos)


Essa vantagem permite ao imortal criar ou destruir itens com calamus em tempo zero, podendo,
até mesmo, criar itens durante um combate, ou destruir uma espada que o ataca. Os redutores e custo
ainda se aplicam normalmente.

Perícias Calamus:

Criação (E/D)
Esta perícia permite ao Imortal Criar itens. Não se pode Criar Bluesteel, Redsteel ou
Orichalcum.

Destruição (E/M)
Como antes, mas para destruir objetos. Não se pode destruir Bluesteel ou Redsteel, mas pode se
destruir Orichalcum. Não há gasto de fadiga associado, e o redutor no NH é a metade do normal.
Para se destruir um item, deve-se ter contato visual direto com o mesmo.

Moldar Objeto (E/MD)


Como uma destruição associada a uma criação. O Imortal pode alterar a forma física do objeto,
sem alterar sua constituição interna. Não se pode alterar Bluesteel, Redsteel ou Orichalcum. Para se
moldar um item, deve-se ter contato visual direto com o mesmo.
Transmutação (E/MD)
Essa habilidade permite a um imortal alterar a constituição interna de objeto sem alterar sua
forma física (a princípio), transformando o material que o compõe em algo diferente.
Qualquer transformação é possível, mas para alterar estados (Sólido para Líquido para Gasoso,
ou vice versa), a perícia tem um redutor adicional de 2 por mudança de estado. Não se pode
transformar objetos de ou para Bluesteel, Redsteel ou Orichalcum, e para se transformar um item, deve-
se ter contato visual direto com o mesmo.

Trump 30 pontos
Trump é o poder que permite criar as cartas Trump, que são cartas carregadas com poder que
permitem comunicação direta com outros seres.
Ninguém precisa ter o poder para usar as cartas, basta poder pegar uma delas e se concentrar
fixamente na imagem. Depois de um breve tempo, a imagem ganhará vida, e a comunicação será
estabelecida. Quem segura a carta verá o alvo através da mesma, como se esta fosse uma pequena
televisão, e quem está recebendo o chamado verá o requerente como se este estivesse no fim de um
túnel de brumas (embora seja uma imagem nítida).
Todo o Imortal que se preze começa com um baralho Trump com algumas figurinhas
tarimbadas, geralmente: 7 cartas, uma para cada parte do cristal de Kirlam. 5 cartas, uma para cada
líder das Linhagens, mais umas 20 cartas com pessoas que ele conheça, ou figuras proeminentes da sua
linhagem.
Todo imortal tem uma carta Trump dele criada, isso é parte do ritual para entrar em uma
Família. Isso só não é verdade se ele for um órfão (caso no qual, ele nem baralho tem).

Resistindo ao Contato:
Se um pessoa desejar, pode resistir a um contato Trump com uma disputa de espíritos. Se o alvo
ganhar, o Imortal com Trump não poderá tentar outro contato até o fim do Dia. Se houver um empate,
tenta-se novamente até que alguém ganhe.

Perícias Trump:

Create Trump (E/MD)


Esta perícia permite a um Imortal carregar uma imagem que ele desenhe (e apenas que ele
desenhe) com poder Trump. Para tanto, um modelo deve estar presente (não se pode carregar com
energia Trump uma imagem desenhada de memória).
Após desenhada a imagem, o Imortal rola sua perícia. O alvo pode, se quiser, resistir com
Espírito. Em um sucesso, a imagem torna-se então uma imagem Trump, e pode ser usada para se
contatar o alvo, objeto ou lugar aonde quer que se esteja.
Tradicionalmente, imagens Trump são gravadas em Bluesteel, caso contrário, não se pode usá-
las para encontrar um Imortal Incógnito.
Se apagada, a imagem Trump perde seu poder.

Trump Summon (E/M)


Esta perícia permite a um imortal realizando ou recebendo um chamado Trump trazer o outro
lado para próximo de si. O Imortal estende a mão, o outro toca-a e este a puxa, trazendo o outro lado
para próximo de si (em um rolamento bem sucedido), e imediatamente rompendo o contato Trump.

Trump Gate (E/MD)


Esta perícia permite a um Imortal criar um portal através do Contato Trump, através do qual ele
pode cruzar de um ponto a outro da comunicação Trump.
Essa é uma habilidade muito extenuante. Se o portal for no mesmo plano, há um gasto de 5
pontos de fadiga para sua criação. Caso contrário, há um gasto adicional de 3 pontos e um redutor de –
4 por “salto” entre os planos.
O portal fica aberto enquanto o Imortal nele se concentrar, ou por mais 2 minutos depois disso.
Após este tempo, ele fecha automaticamente.
Regius (50 pontos)
Este poder permite ao Imortal decidir o que vai acontecer. Basicamente, o imortal pode
interferir nos caminhos do Universo, fazendo com que tal e tal coisa aconteça, e não outra.
Existem vários graus deste poder, cada um com um custo específico associado. Não há perícia
para este poder, todos os rolamentos são rolamentos de Espírito.
O Imortal sempre deve passar um turno se concentrando para realizar este efeito.

Regius Livre (50 pontos)


O Imortal pode determinar a ocorrência ou não de qualquer evento que não dependa de uma
vontade inteligente (eventos climáticos, rolamentos de dados IC, etc) desde que o resultado que ele dite
seja plausível (ele pode dizer de que lado uma moeda vai cair, mas não pode determinar que ela cairá
de pé, porque, apesar de possível, isso é MUITO improvável). Da mesma forma, ele não poderia causar
cataclismas climáticos, porque, apesar de um furacão F5 ser possível, é MUITO raro.
O mestre pode dar um redutor no rolamento se a determinação for muito absurda.

Regius Menor (75 pontos)


O imortal pode determinar o resultado de qualquer rolamento que será feito, desde que ele saiba
que o rolamento será feito. O alvo sempre resiste com Espírito (quer ele queria ou não).

Regius Dominante (100 pontos)


O imortal pode determinar a ocorrência de qualquer evento que não dependa de uma vontade
inteligente, mesmo que muito improvável, desde que dentro de certos limites físicos. Ele poderia, por
exemplo, criar um furacão F5, mas não poderia fazer todo o ar de uma sala se concentrar em um ponto.

Regius Retroativo (125 pontos)


O imortal pode determinar o resultado de qualquer rolamento que acabou de ser feito (desde
que ele saiba que o rolamento foi feito). O alvo sempre resiste com espírito. Em uma vitória, o
rolamento não é feito, o resultado é o imposto pelo Imortal.

Regius Individual (150 pontos)


Esse poder permite ao Imortal determinar o destino de uma pessoa, seja ele a curto, médio ou
longo prazo. O Imortal determina: “Você será rei de Burgulandia”, ou: “Você morrerá nas mãos de um
ladrão”, e rola seu espírito. O alvo sempre resiste com espírito, caso ele seja um Imortal, resiste com
Espírito +3. A partir daquele momento, até que o destino se cumpra, todos os rolamentos realizados por
qualquer um que influenciem positiva ou negativamente no cumprimento deste destino serão
modificados pela margem de acertos do Imortal sobre o alvo.
Este poder pode ser contra-atacado por outro uso de Regius Individual.

Regius Mortal (175 pontos)


O imortal pode determinar o destino de uma certa massa de mortais. Ele poderia dizer, por
exemplo: “Essa cidade irá prosperar com o comércio de peles”, ou: “Este reino sucumbirá pelas mãos
de um mago louco”. O mestre determina um redutor baseado na probabilidade que ele vê daquilo
ocorrer naturalmente ou não.
Não se pode determinar o destino de mundo inteiros, apenas grandes concentrações de mortais,
como cidades ou províncias.
A partir daquele momento, até que o destino se cumpra, todos os rolamentos realizados por
qualquer um que influenciem positiva ou negativamente no cumprimento deste destino serão
modificados pela margem de acertos do Imortal.
Caso o reino (ou região) seja de Imortais, ou controlado por imortais, o redutor tem um
adicional de -3.
Este poder pode ser contra atacado por outro uso de Regius Mortal.

Regius Absoluto (200 pontos)


Com este poder, o imortal pode recriar a realidade. Ele se concentra em como ele quer que o
mundo (e até o plano) seja, e rola. O mestre dá um redutor baseado em quão improvável o destino é de
ocorrer. Dali em diante, caso o Imortal seja bem sucedido, as coisas vão começar a acontecer para que
o desejo do Imortal se realize, e todos os rolamentos que ajudem ou atrapalhem este destino serão
modificados pela margem de acerto do Imortal.
Magia Imortal
Conta a história que a magia é uma ciência e arte ensinada aos Imortais por Cherlindrea, a
Rainha das Fadas. Magia, como os Imortais a entendem, é a capacidade de convocar e usar as forças
que movem o Universo a seu bel prazer.
Para tanto, os Imortais usam, como lhes foi ensinado, de versos. Toda a magia Imortal é feita
em poemas, que, carregados da vontade do Mago, realizam o efeito. O que está dito nestes poemas, é
realizado pela força que eles mesmos convocam.

Portanto, não basta apenas recitar qualquer poema, mas sim um poema que explique a magia, e
não de qualquer forma, mas dentro de uma estrutura especifica. Cada estrutura diferente de se criar um
poema é chamada de uma “tradição”, e delimita a forma como as magias são realizadas.
Não existe nenhuma diferença em se usar esta ou aquela tradição, é puramente uma questão de
gosto.
A tradições mais conhecidas são como segue:

Tradição da Conjuração:
A magia é uma convocação de forças, e um comando para que elas realizem certo efeito. O
poema é dividido em duas partes distintas:
1) O mago determina quais forças forças vai usar conclamando-as através de metáforas ou
figuras de linguagem poéticas.
2) O mago comanda as forças conclamadas para que realizem a magia.
Eis um exemplo de uma magia de Conjuração:

“Mestres que animam o Sol central, forças da vida, grande doador, Venham a mim, com força
brutal, e eliminem as trevas ao meu redor”

Essa magia cria uma luz ao redor do mago. Como se pode ver, a primeira parte (“Mestres que
animam o Sol central, forças da vida, grande doador”) é uma descrição das forças que ele vai usar na
magia, enquanto a segunda (“Venham a mim, com força brutal, e eliminem as trevas ao meu redor”) é a
ordem dada a estas forças, para que realizem o efeito desejado.

Tradição da Tripla Harmônica


Nesta tradição, a magia se divide em três partes distintas:
1) A convocação explícita das forças
2) Uma descrição das forças convocadas, para ampliar parte de seu poder
3) A identificação com a força, como se o mago fosse a força.
O efeito mágico é determinado pela descrição que se faz das forças. Considere a seguinte
magia:

“Deus das Sombras que nas trevas Jaz, Quem se esconde aos olhos dos tolos mortais, Eu Sou a
força que a luz desfaz”

Essa é uma tradicional magia de invisibilidade. A primeira parte (“Deus das Sombras que nas
trevas Jaz”) identifica a força sendo conclamada, a segunda (“Quem se esconde aos olhos dos tolos
mortais”) cita uma característica desta força, que é a que queremos utilizar nesta magia, e a terceira
(“Eu Sou a força que a luz desfaz”) identifica o mago com a força, explicitando ainda mais o efeito da
magia.

Novas Tradições
Uma magia não precisa seguir estes padrões para ser feita, sendo poética, qualquer construção
vale. Estes padrões são simplesmente os mais usados, porque, por delimitarem o pensamento, facilitam
a construção de magias que, de outra forma, demorariam muito tempo para serem feitas.

Efetividade de um Poema
Um poema tem tanto mais força quanto mais subentendido ele for. Quanto menos obvio, e mais
oculto, for seu significado, maior a força que ele vai mover. A titulo de jogo, poemas que sejam
bastante metafóricos e evoquem várias imagens mentais, sem sair do tema, recebem um bônus no NH a
critério do mestre, sem limite máximo. Igualmente, poemas esdrúxulos ou feitos com descaso podem
receber um redutor a critério do mestre, sem limite máximo.
Reuso
Por mais criativo que seja uma pessoa, pensar em um poema diferente para cada magia cansa
depois de um tempo. Por isso, é permitido o reuso de poemas dentro de certas condições.
Após criado, um poema pode ser usado 3 vezes antes de perder sua efetividade. O Bônus
conseguido com o primeiro uso do poema se mantém durante os outros 2 usos.
Após 3 usos, o poema perde a força e as forças que ele comandava não atendem mais a esse tipo
de chamado.

Tempo Para Lançar


O tempo para lançar qualquer magia imortal é o tempo para falar o poema da mesma.

Duração da magia
A prior, uma magia dura enquanto o mago se concentrar nela, ou instantaneamente, dependendo
do efeito. Magias que tem duração podem ter a mesma ampliada por um redutor no NH.
O poema da magia deve deixar explícito qual a duração da mesma, caso ela seja diferente da
padrão.
Redutor Duração
0 Instantânea / Concentração
-2 1 hora e 1 dia.
-4 1 semana e 1 dia
-6 1 mês e 1 dia
-8 Uma estação e 1 dia
-10 1 ano e 1 dia
-12 10 anos e 1 dia
-14 Até a morte do mago ou do alvo e um dia
-16 Para sempre e 1 dia
O mago, porém, não pode colocar qualquer duração em qualquer magia (dado o redutor), o
mestre pode (e deve) proibir certas durações abusivas, bem como permitir algumas que ele considere
mais permissivas.

Rolando a magia:
Após declamado o poema, o mago rola seu NH com a magia em questão. Existem 8 perícias
mágicas, cada uma permitindo ao mago o controle de um aspecto da realidade. Elas recebem o nome
dos reinos a que se referem, e cada uma está relaciunada com um dos sete princípios da natureza, mais
um. Todas as 8 perícias são E/MD:

Ashlin (magia da Eternidade):


Esta perícia está relacionada com Arx, o tres vezes renascido, e com o elemento Terra. Com ela,
o mago pode afetar a terra e qualquer uma de suas propriedades, criar, alterar ou destruir objetos, e
realizar encantamentos.

Alulin (magia passiva):


Esta perícia está relacionada com Ruhr, Deus da Paz, e com o elemento Madeira. Com ela, o
mago pode realizar curas de qualquer espécie, criar, destruir e alterar plantas, e afetar a fome e a
nutrição dos seres. Também permite controle das funções biológicas do corpo, bem como sua forma e
aparência.

Luvilin (magia interna):


Esta perícia está relacionada a Torgan, Deus do Intelecto, e ao elemento Eletricidade. Ela
permite a leitura, alteração e controle mental dos seres, comunicação à distância e alteração das
percepções dos corpos. Permite também o controle da eletricidade, sua criação, destruição, alteração e
proteção.

Thaurlin (magia ativa):


Esta perícia está relacionada a Kauran, deus do Domínio, e ao elemento Água. Ela permite o
controle dos corpos dos seres, controle das emoções, e controle da água, sua criação, destruição, e
alteração.
Iurlin (magia da sabedoria):
Esta magia está relacionada a Domoi, Deus da Compreensão, e ao elemento Ar. Ela permite a
realização de magias de informação e pesquiza, localizações, ver no passado e futuro, perceber à
distância, analizar eventos, o controle do ar, sua criação, destruição e alteração, e magias de
movimentação à distância, levitações, vôos, e assim por diante, e magias que afetem sons.

Elalin (magia dos sentimentos):


Esta magia está relacionada a Telgan, Deus da Pureza, e ao elemento Luz. Ela permite a
criação, percepção, destruição e controle de ilusões de todas as formas, de efeitos luminosos em geral,
invisibilidades, permite ocultar outros objetos e magias, e afetar-se outras magias (detecção, proteção,
contra-ataque em geral). Permite causar dano e banir demônios, bem como é a única forma de proteção
eficaz contra estes.

Daralin (magia da força):


Esta perícia está relacionada a Ekrom, Deus da Vontade, e ao elemento Fogo. Ela permite o
controle do fogo, sua criação, destruição e alteração, a destruição de qualquer coisa em geral, o
fortalecimento ou enfraquecimento de uma vontade ou atributos quaisquer de um ser. Permite qualquer
magia de dano, e resistências em geral.
Magias de dano podem ser tanto afetadas ou não por RD. Caso elas não sejam, o alvo pode
resistir ao efeito do dano com Espírito.

Alin (magia do êxito):


Esta magia está relacionada a Mauren, Deus da Recompensa, e ao elemento Metal. Ela permite
ao mago o controle e alteração de metais, jóias e cristais em geral, a criação de efeitos de proteção e
aviso, controle de magias tecnológicas tecnologias em geral.

Após rolada a perícia (com o redutor apropriado para a duração), o mago pode distribuir a
margem de acertos nos efeitos desejados. Evidentemente, apenas os efeitos relacionados à magia
deverão ser usados.
• Cada margem de acertos permite ao mago:
• Alterar 1 ponto de NH de uma perícia.
• Causar 2 pontos de dano.
• Afetar 1 ponto de RD
• Alterar em ½ ponto um atributo.
• Afetar 1 ponto de sucesso de outro rolamento.
• Alterar em 1 ponto a percepção de outros seres.
• Afetar 1x1x2 m de gas, líquido ou terra
• Afetar 1 quilate de jóias
• Afetar metais preciosos no valor de 100g de ouro.
• Afetar uma área de 1 hex raio e 3m de altura.

O mestre deve impor qualquer limite que ele julgue apropriado nestes parâmetros, dependendo
da magia. Bem como, para magias muito bem feitas ou com efeitos mais fracos, pode ampliar algum
destes parâmetros como queira.
Magias Imortais não podem ser detectadas, alteradas, ou destruídas por qualquer um que não
esteja usando outra magia imortal. Magos mortais de Yreen podem tentar afetá-la, mas com -5 em seus
NHs.

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