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História:
No início, Aran entregou aos 7 Deuses a posse do Cristal de Kirlam. O Cristal era uma grande
lente, e por ele passaram as forças dos cinco brasões, quando estes criaram os cinco mundos.
Os sete deuses, após a criação dos cinco mundos, reuniram-se em Yreen, o mais puro dos 5
mundos, e lá dividiram o cristal em sete partes iguais, cada uma representando uma das sete essências
do mundo visível: Paz, Intelecto, Domínio, Compreensão, Vontade, Pureza e Recompensa. Os sete
Deuses são:
E os sete pedaços do cristal de Kirlam receberam, cada um, o seu nome, pois em cada um está a
essência, a mente e o corpo de um destes sete deuses.
Conta-se que os cristais foram dados por Cherlindrea a Eregnor, o primeiro dentre os Imortais,
de quem descende toda a linhagem atual. Pouco se sabe sobre este tempo, porém, por ser anterior ‘a
guerra dos brasões.
O grande marco da história dos Imortais é a guerra dos Brasões, pois ela foi também uma guerra
entre Imortais pela posse dos brasões. Antes dela, pouco se sabe, e dos imortais vivos que dela
participaram, poucos falam a respeito dos tempos anteriores. Após a guerra, os Imortais que sobraram
reuniram-se na cidade Imortal de Sindarin, até hoje a capital deles, e lá reuniram os sete pedaços do
Cristal de Kirlam. Essa ação foi um pacto de paz entre os imortais, e todas as ofensas passadas foram
perdoadas entre eles, e eles recomeçaram a vida. Para consolidar este pacto, foram feitas cartas Trump
de cada um dos sete pedaços do cristal, e entregues cópias a todos os Imortais.
As 5 Famílias Imortais:
Desde a guerra dos brasões, cinco grandes linhagens de Imortais, agrupados não por
hereditariedade, mas por afinidade, surgiram e se mantém até hoje, determinando o último sobrenome
que, costumeiramente, um Imortal carrega. Os poucos Imortais que decidem não se unir a nenhuma
família se chamam “órfãos”.
As 5 Famílias, que carregam cada uma o sobrenome do nome de seu fundador, são:
Aeren:
A linhagem dos Aeren vive, na sua grande maioria, em Sindarin. Foram eles quem
reconstruíram a cidade logo após a guerra, e eles que a mantém. Os Aeren são organizados em uma
hierarquia bastante rígida e, embora abertos para falar com qualquer um, dificilmente quebram a cadeia
de comando entre eles. Prestígio e poder entre eles vêm com serviço à família, e dedicação à
preservação da cultura e história dos Imortais.
Dargo:
A linhagem dos Dargo tem grande afinidade com a natureza e tudo o que é natural (até mesmo
mundos de lava pura ou desertos de gelo). Tem grande inteiração com as fadas, ondinas e salamandras
dos mundos elementais, e gostam de lugares isolados e longe da confusão. Porém, quando necessário,
sabem defender a si mesmos ou à natureza com tudo o que tem.
Zan:
Os Imortais de Zan gostam não só de viajar, mas de ir longe. À vontade sempre rodeados de
binquedinhos tecnológicos, os Zan decidiram reinventar a história, pela tecnologia. Muitos dos avanços
de Garadreen se devem à interferência destes imortais, e a única situação na qual eles se sentem melhor
do que teorizando e discutindo a física universal, é testando suas teorias. Muitos avanços mágicos
também se devem a eles, uma vez que eles não distinguem o mágico do não mágico em suas pesquizas.
Chiana:
Os Imortais de Chiana gostam de levar uma vida próxima aos mortais, misturando-se entre sua
sociedade e influenciando-a (ou não). Eles simplesmente não vêem motivo para se isolarem, e gostam
de conversar com os mundanos. Muito do que os mortais sabem sobre os Imortais, aprenderam dos
Chiana.
Rygel:
Os Rygen tem uma tendência, se não nobre, suicida, para se arriscarem pelo que os outros
Imortais chamariam de “pouco”. Aonde quer que haja uma injustiça, uma guerra, uma discórdia ou
ódio, lá estará um Rygel para tentar levar a luz. A sua filosofia é a de lutar por um bem maior, e
sacrificar-se por uma causa nobre. Quanto maior o sacrifício, melhor. Muitos Rygel foram a Rothreen
atendendo às preces dos magos para lutar contra Abraxalmir.
(In)cognito:
Imortais podem ficar invisíveis e intangíveis aos mortais a hora que quiserem (apenas as duas
coisas ao mesmo tempo). Esse estado eles chamam de “Incognito”, e é o estado em que eles
costumeiramente se encontram. Um Imortal Incognito tem vários benefícios, ao passo que quando ele
está “Cognito”, passa a ser mais “mortal” do que o seu normal:
Um Imortal incognito não morre. Ele nunca perde HP, mas apenas fadiga.
Quando Incognito, um Imortal pode voar a até 3 vezes seu movimento básico.
Incognito, um imortal pode se transportar para qualquer lugar do mundo físico em que ele possa
se concentrar por um segundo. Nenhum rolamento é necesário.
Imortais Incognitos não podem ser detectados por qualquer poder que não seja poder Imortal ou
superior (tipo: os brasões, ou demônios). Por isso mesmo, eles não podem ser atacados de qualquer
forma.
Imortais Incognitos tem Dark Vision.
Enquanto Incognito, um Imortal não precisa respirar
Um Imortal Incognito age sobre outro Imortal Incognito como se este fosse material para ele.
Um Imortal pode levar até o dobro do seu peso consigo quando incognito, e nada vivo.
Imortais incognitos podem atacar qualquer coisa não incognita, e afetar o plano físico
normalmente, sem que este os afete de volta (à excessão de Bluesteel, veja adiante).
Vantagems Presentes:
Existem certas vantagen, porém, que os Imortais possuem mesmo quando não estão Incognitos.
Estas são:
Não precisam comer nem beber.
Não precisam dormir nem perdem fadiga por esforços físicos.
Não Envelhecem e podem controlar a idade que aparentam sem alteração de atributos (até 5
anos, no mínimo).
Imortais tem força dobrada quando não Incognitos.
Compreendem e falam qualquer lingua automaticamente (exceto a língua Imortal, que não pode
ser apreendida por poderes mundanos).
Imortais podem comprar poder de Supers, mas danos (quaisquer) a um máximo de 5D por
turno, e RD (ablativa ou não) a até no máximo 20.
Imortais não Incognitos vêem e afetam Imortais Incognitos normalmente.
Um Imortal sempre sabe quando outro ser é imortal ao visualizá-lo (mesmo mentalmente).
Imortais tem St x 2.
Bluesteel:
Os Imortais inventaram o Bluesteel, e, na verdade, a interferência que ele tem na magia é
apenas um efeito secundário do seu Real uso.
Bluesteel é um metal que responde à energia dos Imortais e é perfeitamente harmonizado com
estes. Um Imortal pode levar Bluesteel consigo enquanto Incognito como se ele não pesasse nada, e
Bluesteel é o único material que os imortais não podem atravessar enquanto Incognitos. Desta forma,
Sindarin, a cidade dos Imortais, é toda feita de Bluesteel (ao longo do tempo, os Imortais descobriram
como fazer Bluesteel de outras cores).
Apesar disso, apesar de uma espada de bluesteel poder ser usada contra um Imortal incognito,
um imortal ainda não pode morrer enquanto Incognito.
Bluesteel é afetado normalmente por magias Imortais.
Redsteel:
Já Redsteel é outra história, criado pelos Demônios para enfrentar os Imortais.
Imortais só podem afetar Redsteel enquando não estiverem Incognitos. Quando Incognitos,
Redsteel é invisível e intangível aos Imortais, de modo que é como se o Redsteel também ficasse
Incognito a eles, quando eles ficam Incognitos ao Redsteel. Caixas de Redsteel escondem seus
interiores e um guerreiro com uma armadura de Redsteel não seria afetado de qualquer forma por um
Imortal Incognito, o poder do redsteel envolve tudo o que ele envolve. Nem mesmo magias dos
Imortais podem afetar quem esteja envolto por Redsteel.
Imortais não conseguem deixar de serem Incognitos quando, no espaço físico, há um pedaço de
Redsteel. Eles também não conseguem deixar de ser Incognitos em um local rodeado de Redsteel
(como uma sala de Redsteel).
Redsteel é afetado normalmente por magias Imortais.
Orientação:
Cada Imortal tem uma espécie de “faixa de frequência” específica. Eles tendem a um lado ou
outro da realidade. Eles se comportam mais de um jeito do que de outros. Isso é, eles tem uma
orientação.
Existem sete aspectos básicos na realidade, e sete orientações para os imortais, cada uma
representando (e com o nome de) um Deus, e sua específica esfera de Influência. E mais uma
orientação nova, uma oitava orientação, que os Imortais ganharam quando Arx, um dos maiores
demônios, arrependeu-se de seus erros e tornou-se um Eterno (um dos irmãos de Azironn, que habitam
Lenash com ele). Arx, portanto, é o nome da oitava orientação.
As oito orientações são:
Rurh:
Estes Imortais são absolutamente pacíficos e controlados, calmos ao extremo. Abominam a
violência (física ou mental), e preocupam-se sempre em fazer as coisas da forma mais conciliatória a
todos. Podem ser excessivamente passivos, as vezes.
Torgan:
Estes são os estudiosos, ratos de livros e cientistas loucos entre os imortais. Os Torgans são
extremamente inteligentes, sagazes e perspicazes, e procuram cada vez mais aumentar estas qualidades,
governando muitos, se não todos os aspectos do munto psicológico. Tem um problema em manterem-
se focados e facilmente se distraem.
Kauran:
Talvez os mais perigosos, estes Imortais tem uma necessidade de controlarem suas vidas e a de
outros a seu redor. Líderes natos, tem uma grande capacidade de organização e coesão, sabendo manter
um grupo unido (se eles os lideram). Rigorosos consigo mesmos, desejam dominar a sí mesmos tanto
quanto aos outros, e dificilmente se levam por tentações. Podem, porém ser possessivos e mesquinhos
as vezes.
Domoi:
Estes imortais buscam o conhecimento como forma de englobarem o mundo, de
compreenderem todas as coisas. Eles desejam, mais do que tudo, saber o porque das coisas, e sentem-se
bastante inquietos quando algo lhes escapa a compreensão. Mais do que os Torgan, que exercitam o
intelecto, estes Imortais exercitam a compreensão. Não apenas mental, através do conhecimento, mas
também de outras formas, sendo rápidos em perdoar e entenderem seus irmãos. Tem um grande senso
de Justiça. Muitas vezes, porém, não conseguem decidir-se por nada, vendo todos os lados possíveis de
uma situação, e podem ser muito permissivos, deixando passar faltas graves por compreenderem
demais o outro.
Ekrom:
Talvez teimosos, e muitas vezes sim, mas os Ekrom conseguem o que querem. Nada lhes é mais
precioso do que poderem fazer o que quiserem, na hora que quiserem, de qualquer jeito. Eles vivem
com uma enorme determinação em realizar seus desejos, e coisas que para os outros seriam muito
pequenas, para os Ekrom movem um grande esforço.
Telgan:
Um Telgan não engana ninguém, porque, entre os Imortais, os Telgan são sempre crianças. Eles
mostram o que são e são totalmente irreverentes, e muitas vezes brincalhões. Telgans não se sentem à
vontade fazendo o jogo da política, mas preferem a sinceridade e verdade a meias palavras e ilusões,
lutando sempre, e com mais determinação do que um Ekrom, para manterem-se sempre fiéis ao que
são. Muitas vezes, porém, sua expontaneidade e irreverencia pode lhes levar à irresponsabilidade e
crianciçe.
Mauren:
Mauren são os sociáveis, os amigões de todos, os espíritos das festas. Um Mauren gosta de estar
entre pessoas e com pessoas. Gosta de ouvir e de falar, de mostrar-se e ver outros fazendo o mesmo. Os
Mauren tem uma grande facilidade para arbitrarem qualquer situação, e se o clima pesa, pode contar
com um Mauren para falar a coisa certa e (pelo menos tentar) aliviar a situação a todos. Maurem são
honrados e justos, e sabem o peso e valor de uma palavra, lutando para manterem suas promessas e
cumprir com seus deveres. Muitas vezes, porém, podem acabar se omitindo de questões importantes
por ficarem em cima do muro em muitas situações vitais.
Arx:
Pacientes e centrados, os Arx sabem o valor do tempo, e sabem esperar pelo Inevitável. Eles
vencem qualquer um pela sua infinita paciência. Extremamente espiritualizados, costumam dar
respostas incompreensíveis às perguntas mais simples, e fazem mistério até mesmo para irem ao
banheiro. São estranhos, e muitas vezes estão completamente fora de foco com o mundo real, não se
preocupando com as “coisas menores” dos outros, mas são companheiros leais quando a situação
aperta.
Um imortal DEVE escolher uma das oito orientações para ser a sua. Uma orientação não tem
nada a ver com família ou genética, é algo completamente pessoal, e tem sua principal influência nas
magias Imortais.
Tornando-se um Imortal
Basicamente, o processo é muito simples. Se um mortal tocar alguma das 7 partes do cristal de
Kirlam, e olhar fundo dentro dele, vendo, lá dentro, refletida a matriz de todo o universo, ele se torna
um Imortal.
O processo, porém, nunca é en-passant. Olhar dentro de uma destas pedras é desvendar todo o
cosmos, e a visão desta realidade muda um ser para sempre. Todo o imortal passou por isso. Não se
nasce imortal, só se torna, e, logo após o processo, é costume colocar-se o recém-imortalizado para
dormir por uns 3 meses, enquanto a mente dele assimila o todo da experiência. Muito mais de uma
pessoa ficaram loucas ao olharem dentro da pedra, e não terem estrutura para suportar o que viram.
O que se enxerga dentro das jóias não é uma lei intelectual ou uma sequência de explicações,
mas um sentimento puro, o sentimento de todas as experiências de todos os seres do universo,
condensadas em uma única idéia. É todo o sofrimento dos mundos, e todo o prazer dos mundos, de
uma só vez, é a inércia das estrelas em seu movimento, é o tudo e o nada, retornando do tudo. Por
alguns instantes, a pessoa é elevada à categoria de um Deus, intergado a todas as coisas, sentindo todas
as coisas, ela experimenta a realidade daqueles que vivem em Ashaneen, o Trono de Azironn.
Ninguém passa por isso e continua o mesmo.
É depois desta experiência que a pessoa torna-se imortal, e descobre sua orientação. Muitas
vezes, nesta experiência a pessoa ganha algum poder de Supers (caso não tivesse nenhum).
Dizem aos Imortais: “Você já olhou dentro da pedra, uma vez é o suficiente”, e realmente,
assim o é. TODOS os imortais, até hoje, que teimaram em olhar para dentro de uma das pedras mais de
uma vez acabaram invariavelmente loucos, tão mais loucos quanto mais vezes olharam na pedra. Claro
que, pouco antes de sucumbirem à loucura total, eles demonstraram poderes inimagináveis, mas o
destino de todos é desencorajador o bastante para que hoje qualquer um tente.
Novas Perícias Imortais:
Eis uma lista de novas perícias que os Imortais, e apenas eles, podem aprender:
Poderes Supers:
Qualquer imortal pode comprar qualquer poder supers, desde que, se for dano, não ultrapasse
5D, e se for RD, ablativa ou não, não ultrapasse 20. Se o Imortal quiser comprar RDs específicas, a
soma de todas as duas RDs não pode ultrapassar 20.
Todo imortal DEVE comprar pelo menos 1 poder Supers.
Paranormalidade:
Imortais podem comprar qualquer habilidade paranormal sem precisar se preocupar com
Consciência, e sem comprar a vantagem de 15 pontos: Paranormalidade.
Nível da Criação:
Uma criação normalmente tem nível 0. Objetos mundanos tem, geralmente, nível 0. Um Imortal
que comprar níveis ampliados de Calamus pode, a seu critério, criar objetos de nível maior (até o seu
limite comprado).
Um objeto de um nível determinado não pode ser alterado por outro imortal,a não ser que este
tenha um nível igual ou maior ao do criador. Caso seu nível seja menor, ele nem mesmo pode tentar
afetá-lo.
Vantagens Calamus:
Estas vantagens estão disponíveis a quem tem o poder Calamus, e alteram a sua forma de
funcionamento:
Perícias Calamus:
Criação (E/D)
Esta perícia permite ao Imortal Criar itens. Não se pode Criar Bluesteel, Redsteel ou
Orichalcum.
Destruição (E/M)
Como antes, mas para destruir objetos. Não se pode destruir Bluesteel ou Redsteel, mas pode se
destruir Orichalcum. Não há gasto de fadiga associado, e o redutor no NH é a metade do normal.
Para se destruir um item, deve-se ter contato visual direto com o mesmo.
Trump 30 pontos
Trump é o poder que permite criar as cartas Trump, que são cartas carregadas com poder que
permitem comunicação direta com outros seres.
Ninguém precisa ter o poder para usar as cartas, basta poder pegar uma delas e se concentrar
fixamente na imagem. Depois de um breve tempo, a imagem ganhará vida, e a comunicação será
estabelecida. Quem segura a carta verá o alvo através da mesma, como se esta fosse uma pequena
televisão, e quem está recebendo o chamado verá o requerente como se este estivesse no fim de um
túnel de brumas (embora seja uma imagem nítida).
Todo o Imortal que se preze começa com um baralho Trump com algumas figurinhas
tarimbadas, geralmente: 7 cartas, uma para cada parte do cristal de Kirlam. 5 cartas, uma para cada
líder das Linhagens, mais umas 20 cartas com pessoas que ele conheça, ou figuras proeminentes da sua
linhagem.
Todo imortal tem uma carta Trump dele criada, isso é parte do ritual para entrar em uma
Família. Isso só não é verdade se ele for um órfão (caso no qual, ele nem baralho tem).
Resistindo ao Contato:
Se um pessoa desejar, pode resistir a um contato Trump com uma disputa de espíritos. Se o alvo
ganhar, o Imortal com Trump não poderá tentar outro contato até o fim do Dia. Se houver um empate,
tenta-se novamente até que alguém ganhe.
Perícias Trump:
Portanto, não basta apenas recitar qualquer poema, mas sim um poema que explique a magia, e
não de qualquer forma, mas dentro de uma estrutura especifica. Cada estrutura diferente de se criar um
poema é chamada de uma “tradição”, e delimita a forma como as magias são realizadas.
Não existe nenhuma diferença em se usar esta ou aquela tradição, é puramente uma questão de
gosto.
A tradições mais conhecidas são como segue:
Tradição da Conjuração:
A magia é uma convocação de forças, e um comando para que elas realizem certo efeito. O
poema é dividido em duas partes distintas:
1) O mago determina quais forças forças vai usar conclamando-as através de metáforas ou
figuras de linguagem poéticas.
2) O mago comanda as forças conclamadas para que realizem a magia.
Eis um exemplo de uma magia de Conjuração:
“Mestres que animam o Sol central, forças da vida, grande doador, Venham a mim, com força
brutal, e eliminem as trevas ao meu redor”
Essa magia cria uma luz ao redor do mago. Como se pode ver, a primeira parte (“Mestres que
animam o Sol central, forças da vida, grande doador”) é uma descrição das forças que ele vai usar na
magia, enquanto a segunda (“Venham a mim, com força brutal, e eliminem as trevas ao meu redor”) é a
ordem dada a estas forças, para que realizem o efeito desejado.
“Deus das Sombras que nas trevas Jaz, Quem se esconde aos olhos dos tolos mortais, Eu Sou a
força que a luz desfaz”
Essa é uma tradicional magia de invisibilidade. A primeira parte (“Deus das Sombras que nas
trevas Jaz”) identifica a força sendo conclamada, a segunda (“Quem se esconde aos olhos dos tolos
mortais”) cita uma característica desta força, que é a que queremos utilizar nesta magia, e a terceira
(“Eu Sou a força que a luz desfaz”) identifica o mago com a força, explicitando ainda mais o efeito da
magia.
Novas Tradições
Uma magia não precisa seguir estes padrões para ser feita, sendo poética, qualquer construção
vale. Estes padrões são simplesmente os mais usados, porque, por delimitarem o pensamento, facilitam
a construção de magias que, de outra forma, demorariam muito tempo para serem feitas.
Efetividade de um Poema
Um poema tem tanto mais força quanto mais subentendido ele for. Quanto menos obvio, e mais
oculto, for seu significado, maior a força que ele vai mover. A titulo de jogo, poemas que sejam
bastante metafóricos e evoquem várias imagens mentais, sem sair do tema, recebem um bônus no NH a
critério do mestre, sem limite máximo. Igualmente, poemas esdrúxulos ou feitos com descaso podem
receber um redutor a critério do mestre, sem limite máximo.
Reuso
Por mais criativo que seja uma pessoa, pensar em um poema diferente para cada magia cansa
depois de um tempo. Por isso, é permitido o reuso de poemas dentro de certas condições.
Após criado, um poema pode ser usado 3 vezes antes de perder sua efetividade. O Bônus
conseguido com o primeiro uso do poema se mantém durante os outros 2 usos.
Após 3 usos, o poema perde a força e as forças que ele comandava não atendem mais a esse tipo
de chamado.
Duração da magia
A prior, uma magia dura enquanto o mago se concentrar nela, ou instantaneamente, dependendo
do efeito. Magias que tem duração podem ter a mesma ampliada por um redutor no NH.
O poema da magia deve deixar explícito qual a duração da mesma, caso ela seja diferente da
padrão.
Redutor Duração
0 Instantânea / Concentração
-2 1 hora e 1 dia.
-4 1 semana e 1 dia
-6 1 mês e 1 dia
-8 Uma estação e 1 dia
-10 1 ano e 1 dia
-12 10 anos e 1 dia
-14 Até a morte do mago ou do alvo e um dia
-16 Para sempre e 1 dia
O mago, porém, não pode colocar qualquer duração em qualquer magia (dado o redutor), o
mestre pode (e deve) proibir certas durações abusivas, bem como permitir algumas que ele considere
mais permissivas.
Rolando a magia:
Após declamado o poema, o mago rola seu NH com a magia em questão. Existem 8 perícias
mágicas, cada uma permitindo ao mago o controle de um aspecto da realidade. Elas recebem o nome
dos reinos a que se referem, e cada uma está relaciunada com um dos sete princípios da natureza, mais
um. Todas as 8 perícias são E/MD:
Após rolada a perícia (com o redutor apropriado para a duração), o mago pode distribuir a
margem de acertos nos efeitos desejados. Evidentemente, apenas os efeitos relacionados à magia
deverão ser usados.
• Cada margem de acertos permite ao mago:
• Alterar 1 ponto de NH de uma perícia.
• Causar 2 pontos de dano.
• Afetar 1 ponto de RD
• Alterar em ½ ponto um atributo.
• Afetar 1 ponto de sucesso de outro rolamento.
• Alterar em 1 ponto a percepção de outros seres.
• Afetar 1x1x2 m de gas, líquido ou terra
• Afetar 1 quilate de jóias
• Afetar metais preciosos no valor de 100g de ouro.
• Afetar uma área de 1 hex raio e 3m de altura.
O mestre deve impor qualquer limite que ele julgue apropriado nestes parâmetros, dependendo
da magia. Bem como, para magias muito bem feitas ou com efeitos mais fracos, pode ampliar algum
destes parâmetros como queira.
Magias Imortais não podem ser detectadas, alteradas, ou destruídas por qualquer um que não
esteja usando outra magia imortal. Magos mortais de Yreen podem tentar afetá-la, mas com -5 em seus
NHs.