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O XADREZ COMO ELEMENTO PARA INTERDISCIPLINARIDADE DISCIPLINA

Prof. Gelson Gonzaga Costa


C. E. Silvio M. Barros E. F. M.

RESUMO
Este estudo tem como objetivo analisar a possibilidade de o jogo de xadrez influenciar positivamente na
aprendizagem em alunos da 5 serie do ensino fundamental do Colgio Estadual Silvio Magalhes Barros, que
apresentam histrico de comportamento tido como indisciplinado e agitado, buscando subsidiar e auxiliar o
trabalho dos professores de outras disciplinas em sala de aula. Esta uma pesquisa qualitativa e tem como
mtodo a anlise de contedo, e foi levantado informaes sobre os alunos, junto aos professores da srie com a
participao no conselho de classe final no ano de 2008 e tambm no conselho de classe no final do primeiro
bimestre de 2009, bem como na anlise dos relatrios das aulas e dos questionrios que foram aplicados antes e
depois das aulas. Atravs destes questionrios foi possvel analisar o nvel de conhecimento sobre o jogo antes
da participao no projeto e o quanto eles puderam avanar neste conhecimento. Entendemos que mesmo com as
dificuldades presentes na relao com alunos tidos como indisciplinados, a prtica se mostrou positiva pois, dos
catorze alunos participantes, pudemos verificar que ao menos dez deles tiveram ganho tanto no mbito da
aprendizagem do jogo como tambm na questo da disciplina em sala de aula, com melhoras significativas, na
opinio dos professores e, portanto perfeitamente recomendvel no atendimento a crianas com este tipo de
comportamento.

Palavras-chave: Disciplina. Alunos. Aprendizagem. Xadrez.


1 INTRODUO
Este trabalho se inclui no mbito daqueles que se prope estudar as causas da
indisciplina que esta presente na escola e que tem como uma de suas conseqncias a baixa
qualidade da aprendizagem, problema este que como observado, quando ocorre nas sries
iniciais pode trazer conseqncias para toda a vida escolar do aluno. O nosso estudo teve
incio no ano de 2008 quando do ingresso no programa de capacitao do Governo do Estado
do Paran atravs da Secretaria de Estado da Educao SEED intitulado de Programa de
Desenvolvimento da Educao PDE onde concebemos como primeira atividade a
montagem do projeto de implementao pedaggica com o tema O xadrez como elemento
para interdisciplinaridade Disciplina. Este projeto foi desenvolvido junto a alunos da 5
srie do ensino fundamental do Colgio Estadual Silvio Magalhes Barros que indicavam
apresentar comportamento indisciplinado, o que levava a um baixo rendimento na
aprendizagem dos contedos em relao aos demais alunos. Atravs de levantamento prvio
de consulta aos professores da srie, aos relatrios do conselho de classe e questionrio
aplicado aos alunos no incio do projeto para aferio do nvel de conhecimento dos alunos
em relao ao jogo, e tambm no final do projeto para verificar o quanto melhorou este nvel
de aprendizagem, A principio o objetivo do projeto era responder a seguinte questo: seria
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possvel ensinar o jogo de xadrez a crianas que no dia a dia escolar no conseguiam manter
a concentrao na sala de aula para o aprendizado dos contedos das demais disciplinas?
Dado o xadrez ser reconhecidamente como um jogo onde a concentrao e o raciocnio so
fundamentais para o aprendizado. Uma das causas observadas foi a que para algumas crianas
era mais fcil se colocar em uma posio alheia ao contedo do que perseverar para resolver o
problema ora apresentado, demonstrando claramente uma dificuldade em lidar com o erro
por, muitas vezes achar que no tinha capacidade para tanto.
O aprendizado e a prtica do xadrez podem colaborar para o desenvolvimento de
habilidade como ateno, concentrao, antecipao, memria, vontade de vencer, pacincia,
autocontrole, alm de colaborar em situaes que exijam raciocnio, criatividade e
inteligncia. A prtica do xadrez no ambiente educacional pode melhorar a auto-estima dos
alunos uma vez que no exige dos mesmos requisitos anteriores como caractersticas fsicas
ou sociais e de fcil acesso a alunos de qualquer faixa etria. Tratando do foco principal
deste projeto podemos dizer que o controle da disciplina pode exercer um papel decisivo no
desenvolvimento educacional da criana. A sua participao em atividades onde possa
colaborar na organizao das atividades e das regras ir coloc-la num papel no mais de
simples aluno, mas de parte integrante da tarefa. Ao participar no estabelecimento das regras a
criana se compromete pessoalmente com o respeito s mesmas, assim o respeito s regras
deve ser estabelecido e cumprido pelo grupo, ou seja, sancionado pela coletividade, no pela
tradio e sim pelo acordo mtuo e pela reciprocidade.
2 METODOLOGIA
Realizamos uma pesquisa qualitativa (TRIVINS, 1987), e o mtodo aplicado foi a
anlise de contedo, que se caracteriza por ser:
[...] um conjunto de tcnicas de anlise das
comunicaes,
visando,
por
procedimentos
sistemticos e objetivos de descrio do contedo das
mensagens, obter indicadores quantitativos ou no,
que permitam a inferncia de conhecimentos relativos
s condies de produo/recepo (variveis
inferidas) das mensagens (BARDIN apud TRIVINS,
1987, P.160).

2.1 Levantamento de dados


- Esta etapa se realizou em duas fases sendo a primeira nos meses de novembro e
dezembro de 2008 com a nossa participao no conselho de classe final, onde se coletou
algumas informaes sobre os alunos que teriam reprovado na quinta srie do ensino
fundamental e principalmente aqueles que, na opinio dos professores, tiveram a disciplina
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como fator relevante para o baixo desempenho e que culminou com o resultado de reprova.
Foi levantado tambm as aes implementadas pela escola durante o ano letivo para tentar
resolver os problemas desses alunos como, conversas com o aluno em particular para ouvi-lo
em suas necessidades e tambm incentiva-lo a ter um comportamento melhor e os benefcios
que ele pode ter com isto. Outra medida adotada pela escola a convocao dos pais ou, na
maioria das vazes, responsveis para envolve-los na busca pela soluo do problema. A
segunda fase foi realizada no final do primeiro bimestre com a participao no conselho de
classe para colher dados sobre os mesmos alunos que haviam reprovado no ano anterior e
tambm para coletar dados sobre outros alunos advindos da quarta srie e que apresentavam,
no primeiro bimestre, indcios de problemas relativos indisciplina que estivessem
comprometendo seu desempenho escolar. Foi levantado um total de 14 alunos sendo que 09
deles j eram alunos da escola e tinham reprovado na 5 srie no ano de 2008 e cinco alunos
eram oriundos da 4 srie de escolas municipais. No Incio do ano letivo de 2009, foi
levantado junto s turmas de 5 sries, o nvel de conhecimento e interesse pelo jogo de
xadrez atravs da aplicao de um questionrio com questes bsicas relativas ao jogo e sobre
o interesse do aluno em participar do projeto. Notou-se que dos 14 alunos, apenas 03 deles j
haviam tido algum contato com o jogo mas, declararam no lembrar como se jogava, e com
essas informaes, foi possvel planejar as unidades de forma a atingir melhor os objetivos.
O projeto se desenvolveu durante o segundo bimestre letivo em duas sesses semanais de
mais ou menos uma hora, onde os alunos selecionados deixavam as tarefas habituais para a
prtica do jogo. No incio, houve certa resistncia por parte 03 alunos que encaravam o
projeto como castigo, e foi atravs de conversas em grupo e individualmente que esses alunos
passaram a aceitar experimentar o jogo.
3 - MATERIAL DIDTICO/PEDAGGICO E TVMULTIMDIA
3.1 - Histria do Xadrez O tabuleiro
Este tpico foi trabalhado com os alunos em sala, utilizando os recursos da tvmultimdia onde foi formulado um conjunto de slides em que se conta uma verso da histria
do xadrez atravs da lenda de sissa. Esta verso foi escolhida em virtude de sua caracterstica
de aventura, o que despertou nos alunos uma grande ateno e curiosidade em saber da
histria. A apresentao dos slides foi muito interessante pois, observamos que os alunos,
mesmo aqueles com histrico de falta de ateno, participaram ativamente com perguntas
sobre os personagens, enredo e tambm aspectos geogrficos da regio onde supostamente se
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deu os acontecimentos, tanto que em determinado momento foi preciso o auxilio das
professoras de geografia e histria para esclarecimentos a respeito dos costumes do povo e
aspectos geogrficos da regio. Sobre o tabuleiro, foi trabalhado de forma que os alunos
pudessem associar a algo j conhecido por eles, e nesse sentido foi apresentado o mesmo e
rapidamente os alunos o associaram ao tabuleiro do jogo de damas, conhecido por eles, e a
partir deste ponto fomos traando um quadro com as semelhanas e diferenas entre os dois
jogos, o que facilitou sobremaneira a fixao por parte dos alunos do entendimento do sistema
de notao algbrico.
3.2 - Rei Dama - Peo Xeque Torre - Bispo - Cavalo
O primeiro desafio foi levar os alunos a dissociarem o jogo de xadrez do jogo de
damas, este mais conhecido e praticado por eles, para que pudessem compreender que a
semelhana no ia alem do tabuleiro. No inicio eles tentavam jogar damas com as peas de
xadrez, sem levar em considerao a diferena entre as vrias peas e aproveitando este
gancho, paramos durante uma aula para responder a seguinte pergunta; qual seria a razo
de no xadrez algumas peas serem diferentes das outras?. Essa questo mexeu um pouco
com a curiosidade dos alunos como na observao de (J. 13 anos): verdade, se fosse pra
jogar dama as peas eram iguais. Qual a diferena professor?. A partir desta indagao,
comeamos a falar sobre as diferenas entre as peas, seus movimentos. Aps algum tempo,
(R. 12 anos) comentou, nossa, mas muito difcil e tem que ficar muito parado.. Foi o
momento de entrarmos em uma questo fundamental para ns que o fato de que todas as
criana inscritas no programa, tinham histrico de serem muito agitadas segundo o relatrio
do Conselho Final de 2008 do Colgio estadual Silvio Magalhes Barros.

3.3 - Valor Comparativo das Peas - Xeque-mate


A dificuldade encontrada neste tpico foi em os alunos entenderem que uma pea
mesmo tendo movimentos limitados tanto para atacar como para defender poderia ser a pea
principal do jogo. Tomamos como ponto de partida a figura do Rei em outras histrias para
ilustrar que, mesmo sendo uma pessoa poderosa ela sempre vai precisar de outras pessoas
para sobreviver e ter defendido o seu reinado e ento estabelecemos um paralelo com o xadrez
para que pudessem compreender que todas as peas, apesar de terem valores diferentes, tem
sua importncia dentro do jogo e podem ser decisivas na obteno do sucesso na partida. Os
alunos inscritos no projeto em sua totalidade fazem parte de comunidades carentes e fazem da
rua o seu local de brincadeiras que por muitas vezes se transformam em verdadeiras batalhas.
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Aps a primeira explicao sobre esta relao de dependncia do rei para com as outras peas,
o aluno (P. 10 anos) tentou ilustrar o seu entendimento com o seguinte comentrio:
verdade, quando a gente arruma uma briga que a gente sabe quem que ta do nosso lado.
Este comentrio mostra um pouco da realidade desses meninos e meninas que tem na
violncia um componente dirio de suas vidas.
Desta forma comearam a jogar com um pouco mais de ateno em relao a peas que a
princpio no se importavam muito em perder, como o caso dos pees.
3.4 Casos de Empate Promoo
O sistema de promoo de pea foi de fcil assimilao para os alunos que por algumas
vezes tentavam colocar este como o primeiro objetivo do jogo, ( J. 13 anos) se eu conseguir
mais uma ou duas damas, vou ficar invencvel. Tentamos mostrar que primeira vista esta
poderia ser uma estratgia interessante mas, fizemos a seguinte pergunta no grupo para
discusso: Ser que na vontade de ganhar mais poder voc no estaria correndo riscos em
perder a partida?. Esta reflexo nos remeteu a discutir com os alunos a relao de poder que
aparentemente nos trs mais segurana e auto confiana mas, que num segundo momento
pode nos fazer confuso. Neste ponto da discusso colocamos os casos em que se pode
ocorrer o empate em um jogo de xadrez que muitas vezes ocorre por excesso de poder de um
lado que no sabe lidar com ele.
3.5 - Competies - Exibies Clube de xadrez escolar
Dentro do tempo disponvel para a aplicao do projeto, no foi possvel explorar as
competies e exibies na escola, mas observamos que os alunos, devido ao comportamento,
no estavam preparados ainda para as atividades que envolvessem competio pois,
requeriam um tempo maior para que pudessem compreender que competir, no precisa
necessariamente ter a derrota como foco principal e sim transformar a atividade em algo
prazeroso sem que isto torne o outro um derrotado. Em suma levar algum tempo, e isto pode
ser tema para estudos futuros, para que o aluno possa tirar de uma atividade competitiva
lies para sua vida em comunidade e consiga ver que se pode ganhar junto.
4 DISCUSSO DOS RESULTADOS
- Ao final da aplicao do Projeto, pudemos observar que dos 14 alunos que iniciaram
no projeto, 06 deles haviam aprendido os principais movimentos do jogo de forma satisfatria
inclusive com a utilizao de movimentos mais avanados como, roque, em passant, e 05
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alunos aprenderam os movimentos bsicos, habilitando-os a jogar e 03 alunos ainda tinham


dificuldade em trabalhar com as diferentes peas e seus movimentos, indicando a necessidade
de um maior tempo para o seu desenvolvimento. O principal foi que, ao final do projeto, os
alunos j tinham uma menor necessidade da interveno do professor para desenvolver uma
partida. Observou-se tambm uma relativa melhora no quesito concentrao, uma vez que a
maioria dos alunos chegavam a ficar at 30 minutos para terminar uma partida evidenciando
um maior interesse pelo jogo, a partir do conhecimento. Uma ressalva se faz para aqueles
alunos que no incio apresentavam os maiores problemas de indisciplina, eles melhoraram,
mas em todas as aulas era preciso uma dose a mais de preocupao por parte do professor.
Com relao disciplina, alvo do projeto, o que foi observado que em quase totalidade dos
casos ela vem acompanhada de algum outro problema pessoal, seja com pais ou com irmos.
H casos em que a criana/adolescente no convive com os pais, mesmo estes serem vivos,
outros vivem ou com o pai ou com a me e mesmo assim, o tempo que passam junto
mnimo pelo fato de trabalharem fora, outros ainda moram com avs e observa-se que os avs
querem ser avs e no pais, portanto a autoridade comprometida.

5 - CONCLUSO
A idia, ao escolher este tema foi a tentativa de descobrir se atividades que primeira
vista, aos olhos de uma criana, sejam pouco atrativas divido sua peculiaridade de parada
pudessem ser desenvolvidas junto crianas que tenham histrico de serem agitadas, no
pararem no lugar e terem dificuldade de aprendizagem. Apesar da dificuldade que tem essas
crianas de manter a concentrao em atividades que exijam um trabalho mental, como no
xadrez, atravs de conversas e dinmicas diferenciadas foi possvel atingir o objetivo de fazer
com que os alunos pudessem aprender a jogar o xadrez e principalmente utilizar o jogo para
desenvolver habilidades de raciocnio e concentrao que pudessem auxilia-los no
desenvolvimento das disciplinas escolares, principalmente aquelas que exijam mais a
utilizao destas habilidades. Verificou-se que passado o tempo destinado ao projeto, os
alunos concluram a fase de aprendizagem inicial do xadrez e encontravam-se em condies
de jogar, com certa naturalidade e a decidir sobre suas jogadas sem a interveno do
professor. Foi muito positivo o fato de os alunos terem recebido bem este novo aprendizado e
principalmente ver que havia tido um transporte das melhorias nas qualidades de raciocnio e
concentrao para as aulas das outras disciplinas, sendo portanto oportuno sugerir que o
xadrez possa ser trabalhado em sala de aula como forma de desenvolver e aprimorar essas
qualidades. A facilidade que observamos com que os alunos aprendiam os movimentos do
jogo de forma progressiva e em um ritmo razovel, pelo tempo em que foi aplicado o projeto
foi devido ao nmero de alunos que eram atendidos em cada sesso que era de 14.
Acreditamos que com at 20 alunos por turma possvel para o professor fazer um
atendimento individualizado, dispensando maior ateno s peculiaridades de cada um e
assim conseguir resultados expressivos. Seria oportuno sugerir que, a partir destes resultados,
as autoridades possam reavaliar a questo do nmero excessivo de alunos em sala de aula para
facilitar o trabalho do professor. Por fim, a aprendizagem do jogo de xadrez atravs deste
projeto, proporcionou de forma muito positiva a possibilidade de que os alunos pudessem
rever suas relaes com os amigos de sala, com os professores e outras pessoas que envolvem
a comunidade escolar.
Como afirma VYGOTSKY(1933) embora no jogo de xadrez no haja uma substituio
direta das relaes da vida real, ele sem duvida, um tipo de situao imaginria. Conforme
prope este psiclogo, atravs da aprendizagem do xadrez, a criana estaria elaborando
habilidades e conhecimentos socialmente disponveis, podendo contribuir com a auto-estima.

6 - REFERNCIAS
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