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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

INSTITUTO DO NOROESTE FLUMINENSE DE EDUCAO SUPERIOR


DEPARTAMENTO DE CINCIAS EXATAS, BIOLGICAS E DA TERRA
GRADUAO EM LICENCIATURA EM MATEMTICA

Igor da Silva Espindola

O ROLE PLAYING GAME (RPG) APLICADO A MATEMTICA


ESCOLAR: uma ferramenta ldica de ensino e aprendizagem.

Santo Antnio de Pdua-RJ


2014

IGOR DA SILVA ESPINDOLA

O ROLE PLAYING GAME (RPG) APLICADO A MATEMTICA


ESCOLAR: uma ferramenta ldica de ensino e aprendizagem.

Trabalho de Concluso de Curso apresentado


ao Curso de Licenciatura em Matemtica da
Universidade Federal Fluminense (UFF/INFES),
como requisito parcial para obteno do ttulo
de Licenciado em Matemtica.
Orientador: Prof. Dr. Cludio Saiani

Santo Antnio de Pdua-RJ


2014

IGOR DA SILVA ESPINDOLA

O ROLE PLAYING GAME (RPG) APLICADO A MATEMTICA ESCOLAR: uma


ferramenta ldica de ensino e aprendizagem.

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Curso de Licenciatura em


Matemtica da Universidade Federal Fluminense (UFF/INFES), como requisito
parcial para obteno do ttulo de Licenciado em Matemtica.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Dr. Cludio Saiani - Orientador (in memoriam)


UFF/INFES

Prof. Msc. rika Silos de Castro - Examinadora


UFF/INFES

Prof. Msc. Leiliane Coutinho da Silva Ramos - Examinadora


UFF/INFES

Prof. Dr. Marcelo de Oliveira Dias - Examinador


UFF/INFES

Santo Antnio de Pdua-RJ


2014

Dedicado a minha me e aos meus avs.

AGRADECIMENTOS

Agradeo Deus por ter me dado foras para chegar at aqui.


Agradeo a toda a minha famlia, pelo apoio e compreenso durante todo o meu percurso
acadmico e pessoal, especialmente a minha me, simplesmente porque me me.
Aos meus meus colegas, pelas horas de estudos e descontrao durante toda essa jornada.
Aos meus amores e paixes, especialmente Sara Rosa, por dois anos de dedicao e apoio.
Ao corpo docente do Instituto do Noroeste Fluminense de Educao Superior da Universidade
Federal Fluminense por tudo o que me ensinaram nesse percurso.
Agradeo aos pesquisadores de RPG e Educao do grupo no facebook: Estudos sobre RPG,
que defendem seu hobby com paixo.
Agradeo aos jogadores do RRPG Firecast, que me ensinaram a jogar RPG, especialmente
Adrielle Carvalho (Drikashu).
Agradecimento especial ao Professor Dr. Cludio Saiani (in memoriam) pela orientao.

Um raciocnio lgico leva voc de A a


B. A imaginao leva voc a qualquer
lugar que voc quiser.
Albert Einstein.

RESUMO

Role Playing Game (RPG) significa Jogo de Interpretao de Personagem e chegou no Brasil
no final da dcada de 80. O objetivo deste trabalho apresentar uma proposta de atividade
utilizando-se dos jogos de RPG como ferramenta educacional, dentro das aulas de matemtica. O
trabalho com o RPG justifica-se pelo seu potencial pedaggico, tornando as prticas educativas
mais interessantes e estimulantes. uma atividade que fomenta a imaginao e a criatividade dos
participantes, alm de promover a interao entre eles. Foi elaborada uma pesquisa terica em
publicaes especializadas, em meios impressos e eletrnicos/digitais, a fim de fazer entender
o que vem a ser RPG, sua esfera de circulao e suas modalidades, na mesma medida em que
busca justificar sua utilizao enquanto atividade educativa. As anlises foram fundamentadas
em pesquisadores de RPG e Educao, e na Teoria Sociointeracionista de Vygotsky. Foi desenvolvida uma aventura que envolve ideias associadas semelhana de tringulos. Esta pesquisa
nos forneceu indcios que o RPG pode contribuir de forma relevante, tanto para o ensino como
para a aprendizagem da matemtica.
Palavras-chave: RPG, Ferramenta Educacional, Matemtica.

SUMRIO

INTRODUO
1

O ROLE PLAYING GAME - RPG

1.1
1.2
1.3
1.4
2

Sobre o RPG .
Sesses de RPG
Caractersticas .
Modalidades . .

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FUNDAMENTAO TERICA

2.1
2.2
2.3
2.4
3

15

RPG como Recurso Pedaggico . . . . .


RPG Pedaggico . . . . . . . . . . . . .
A Teoria Sociointeracionista de Vygotsky
RPG Pedaggico e a Matemtica Escolar

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METODOLOGIA

3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9

A Elaborao de uma Aventura .


Proposta e Objetivo . . . . . . .
Pblico Alvo . . . . . . . . . .
Pr-requisitos . . . . . . . . . .
Recomendaes Metodolgicas .
Dificuldades Previstas . . . . . .
Atividades Propostas . . . . . .
Contextualizao . . . . . . . .
Pontos de Experincia . . . . . .

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31

CONSIDERAES FINAIS

33

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

35

APNDICE 1 - SISTEMA DE REGRAS

39

APNDICE 2 - AVENTURA PRONTA - O PANTGRAFO MGICO

41

INTRODUO

Tudo comeou no ano de 1974 com o lanamento oficial do primeiro jogo de RPG da histria,
Dungeons & Dragons (Masmorras e Drages, traduo livre), criado pelos americanos Gary
Gygax e Dave Arneson. Um jogo de fantasia medieval, inspirados nas obras de J. R. R. Tolkien1 .
No incio, D&D2 (abreviatura de Dungeons & Dragons) era um simples complemento para
um outro jogo de peas de miniatura chamado Chainmail, mas terminou dando origem a um
jogo totalmente diferente e inovador.
Aps seu lanamento, D&D tornou-se um grande sucesso num curtssimo espao de tempo
e no demorou muito para serem criados outros sistemas de regras e cenrios de gneros
alternativos, como fico cientfica, super-heris, terror e cenrios histricos.
Na dcada de 90, os jogos de RPG chegaram no mercado brasileiro, inclusive, com publicaes
nacionais de jogos e revistas especializadas.
Professores e pesquisadores em educao viram nos jogos de RPG grande potencial pedaggico
e, ainda, na dcada de 90 comearam a se organizar no Brasil as pesquisas sobre a relao entre
RPG e educao.
O objetivo deste trabalho apresentar uma proposta de atividade utilizando-se do RPG como
ferramenta educacional, dentro das aulas de matemtica.
No captulo 1 delimitamos o conceito de RPG. Apresentamos a dinmica de uma sesso de
jogo. Evidenciamos suas caractersticas e de suas diversas modalidades.
No captulo 2 temos um breve histrico do RPG no cenrio educacional. Apresentamos as
caractersticas do jogo e seu uso na educao. Apoiamo-nos na teoria sociointeracionista de
Vygotsky. E, sustentamos a ideia que os jogos de RPG possam servir de suporte para criao de
um ambiente para a investigao matemtica.
No captulo 3 temos as recomendaes para construo e aplicao de uma Aventura de RPG
no ambiente escolar.
Por fim, apresentamos as consideraes finais sobre o trabalho.
Consta no apndice 2 (ver p. 41) a aventura pronta O Pantgrafo Mgico, objeto de produto
do trabalho.

1 J.

R. R. Tolkien: linguista, premiado escritor, professor universitrio e fillogo britnico. Responsvel pelo
resgate da mitologia nrdica e autor das obras como O Hobbit, O Senhor dos Anis e O Silmarillion.
2 O mundo de D&D muito mais conhecido no Brasil atravs do desenho animado Caverna do Drago, que ilustra
perfeitamente o jogo: um grupo de heris combatendo o mal em um mundo fantstico.

10

1 O ROLE PLAYING GAME - RPG


1.1 Sobre o RPG

RPG a sigla de Role Playing Game, que pode ser traduzido livremente como Jogo de
Interpretao de Personagens.
Nesse jogo, os jogadores assumem os papis de personagens principais de uma histria fictcia
conduzida por um narrador, tambm chamado de Mestre do Jogo, ou simplesmente Mestre.
O Mestre o jogador responsvel por criar e contar a histria, criar e controlar coadjuvantes e
antagonistas, arbitrar as regras do jogo, aprovar os objetivos dos jogadores e determinar o nvel
de realidade do jogo. Para assumir o cargo de Mestre, o jogador deve ter conhecimento pleno
das regras e, alm de tudo, ser imparcial, justo e sensato.
Mestre e jogadores sentam-se ao redor de uma mesa e passam a contar a histria
em conjunto. Ningum sai por a falando e fazendo coisas estranhas. O Mestre
descreve uma cena e pergunta a cada jogador o que seu personagem vai fazer.
Ento, os jogadores declaram as aes que sero tomadas por seus respectivos
personagens. O Mestre decide se as aes so possveis ou no, bem-sucedidas
ou no, e tambm o resultado de cada ao na histria. Essas decises so
determinadas pelas regras do jogo e pelo bom senso do Mestre (LOURENO,
2003, p. 5).

O RPG permite que se jogue utilizando uma boa dose de imaginao, papel, lpis, borracha
e, em alguns casos, poliedros (dados). Certamente outros recursos so capazes de ampliar a
experincia do jogo e o imaginrio coletivo, como: msicas, sons, mapas, imagens, miniaturas,
textos e etc.
Resumidamente, jogar RPG significa interpretar um personagem, desenvolver tanto o personagem quanto a histria e divertir-se.
1.2 Sesses de RPG

O Mestre do Jogo conduz a histria dos personagens e media situaes do jogo, como um
roteirista em tempo real. Alm disso, qualquer um pode narrar uma partida de RPG, basta ter
uma histria em mente e chamar os amigos para jog-la. Ento, os jogadores criaro personagens
fictcios condizentes com o Cenrio e com o Sistema de Regras, e vo interagir com a histria
do Mestre.
Cenrio o universo, a ambientao em que as aventuras tero lugar. o
mundo, a poca, o contexto social no qual os personagens esto inseridos. As
possibilidades de cenrios so vastas: mundos fantsticos, medievais, futuristas,
cenrios de horror e mistrio, universos baseados em roteiros de filmes ou sries
animadas, o mundo real como conhecemos, nossa prpria poca ou momentos
especficos da Histria da humanidade etc. [...] As regras nada mais so do que

11
critrios que o Mestre dever utilizar para decidir se as aes pretendidas pelos
personagens so possveis ou no, fceis ou no, bem-sucedidas ou no. Os
Sistemas de Regras procuram simular a realidade com o maior grau possvel de
verossimilhana1 (LOURENO, 2003, p. 6).

O jogador livre para criar uma histria e personalidade para seu personagem: onde ele
nasceu; como foi sua infncia; como ele ganha a vida; que tipo de pessoa ele ; o que sabe
fazer; quais so seus sonhos e motivaes; quais so suas qualidades e defeitos. Do mesmo
modo, o Mestre deve dar vida aos personagens (coadjuvantes e antagonistas) que interpretar,
atribuindo-lhes motivaes, objetivos e personalidades. As caractersticas e especificidades de
todos os personagens da histria embasaro futuras ramificaes do enredo do Mestre.
O Mestre deve criar uma sequncia de eventos e esboar as cenas que compem a aventura.
Ela no deve ser uma histria fechada e linear, ao contrrio, o Mestre deve fornecer a trama
e o ambiente para os personagens atuarem livremente. Os jogadores controlam personagens
que vivero a aventura, discutindo entre si as escolhas que faro e as solues que daro aos
enigmas que surgirem. Uma aventura bem equilibrada incluir, geralmente, alguns combates
fsicos, mistrio, tesouros, suspense e diversas situaes que colocaro prova a criatividade e o
raciocnio rpido dos jogadores (ANDRADE et al., 1992, p. 2).
Diniz (2006) descreve um simples exemplo de suas vivncias como Mestre do Jogo:
Um grupo de pessoas est jogando uma histria em que seus personagens
saltaro de um barco que est afundando para o outro. O mestre descreve o
rio, a correnteza, a chuva forte que cai. Fala sobre os piratas e navios inimigos
que esto afundando o barco. [. . . ] Os jogadores imaginam a cena em suas
mentes e decidem o que seus personagens faro. Eles escolhem saltar. Cada
personagem diferente dos outros em suas caractersticas representadas por
nmeros combinados entre o mestre e os jogadores antes do jogo comear: um
pode ser mais forte, outro mais rpido, outro mais inteligente. . . Ento o mestre
pode pedir que eles joguem dados para decidir se conseguiram ou no saltar.
Os personagens que so mais geis (que possuem um nmero maior que o dos
outros para representar essa caracterstica em especfico) tero mais chances
de sucesso na deciso pelos dados. Isso acontece a partir da deciso entre
mestre, jogadores e regras que relaciona os nmeros combinados e os resultados
necessrios nos dados para o sucesso da ao (Ex.: Um personagem gil deve
conseguir um nmero mpar no dado e saltar, porm um outro personagem
que no gil s conseguir o salto se tirar o nmero um no dado). Aps a
deciso pelos dados, o mestre e os jogadores continuam a descrever a histria.
Quem conseguiu saltar? Quem no conseguiu? Caiu na gua? E agora, o que
cada um faz? Os piratas esto se aproximando. . . (DINIZ, 2006, p. 15).

O RPG enraizou-se como um elemento cultural, entretendo jovens e adultos de todo o


mundo. Afinal, caracteriza-se por ser uma atividade de aprendizado, sentido, apreciao esttica,
benefcios fsicos e sociais.
1 Verossimilhana:

lgica externa (com o ambiente) e interna (com o tema) do enredo que o torna verdadeiro,
crvel para o leitor - cada fato da histria tem uma causa e gera uma consequncia.

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1.3 Caractersticas

O RPG possui o potencial ldico de transportar os jogadores para diversos mundos e realidades pelo poder criativo da imaginao. Numa sesso de RPG, ou ao longo de vrias delas,
ocorre esta mesma sntese de experincias. Ao criar histrias estruturadas, Mestre e jogadores
tomam as vivncias pessoais que so construdas nas relaes sociais como ponto de partida,
redimensionando-as por meio da imaginao.
Cada um dos participantes desenvolve sua criatividade e expressividade ao se imaginar na
histria e ao decidir como o seu personagem reage e resolve as situaes do jogo. Ao dar voz a
seu personagem, ele exercita habilidades relacionadas ao debate e persuaso, ampliando seu
repertrio. Desenvolve um senso de responsabilidade, pois cada ato de cada personagem tem sua
consequncia; vivenciam-se questes ticas, morais e filosficas. Ao criar a histria pregressa de
um personagem, ele pesquisa, l, escreve e desenvolve textos narrativos.
O RPG um jogo essencialmente cooperativo. A diverso no est em vencer ou derrotar os
outros jogadores, mas, em buscar melhores alternativas para vencer as situaes do jogo. Os
personagens dos jogadores formam uma equipe, constitudos por diferentes caractersticas e
habilidades, de forma que, sozinhos, no conseguem ir muito longe na aventura (AMARAL,
2013, p. 10-11).
Basicamente, o RPG um jogo que incentiva a criatividade, a socializao e a cooperao.
1.4 Modalidades

Existem diversos tipos de jogos de RPG. Para fins acadmicos classificaremos os jogos de
RPG em seis modalidades, conforme so conhecidos pelos jogadores brasileiros.
O RPG de mesa (ou simplesmente RPG), foco deste trabalho, deriva do fato de um grupo
de duas ou mais pessoas se reunirem geralmente em torno de uma mesa para jogar. A aventura
vai sendo construda oralmente pelos jogadores que s precisam de imaginao e uma histria
a ser contada coletivamente. Caracteriza-se pelo uso dos livros de RPG, manuais de regras
condizentes com o universo ficcional.
Podemos dizer que os livros de RPG so em geral bastante volumosos, repletos
de regras, descries de mundos fantsticos e orientaes detalhadas para uma
aventura, que poderamos chamar de virtual. Os atores desta aventura so o
mestre e os jogadores, usualmente chamados de players. O texto do livro de
regras lido em geral pelo mestre que, nas sesses de RPG ento, apresenta
uma histria, uma aventura ao grupo e jogadores, criada por ele, a partir da
leitura do livro. A aventura proposta deve conter enigmas, charadas e situaes
que exigiro escolhas por parte dos jogadores. Cada participante, tal como
um autor de fico, constri um personagem para si, detalhando seu perfil
psicolgico, suas habilidades intelectuais e fsicas, suas preferncias e seus
trunfos, assim como deficincias, que vo garantir o tempero da fico. Esses
personagens devem adequar-se a um ambiente, proposto pelo livro do mestre,
no qual a trama se desenrolar. [...] O objetivo do jogo encontra-se justamente

13
em desenvolver uma narrativa, em desenvolver aes que abram os caminhos
da trama proposta pelo mestre (PAVO2 , 2000, p. 18-19 apud SCHMIT, 2008,
p. 165).

O LARP (Live Action Role Playing) uma variao do RPG de mesa e pode ser chamado
de RPG ao vivo. O jogo assemelha-se a uma representao teatral e os jogadores interpretam
seus personagens como atores. O Mestre atua como um diretor, que organiza e aplica as regras
do jogo. O espao onde ocorre o jogo usado como cenrio e os jogadores se vestem, falam e
gesticulam de acordo com os personagens que representam. Geralmente, o Mestre define o tema
da histria e os jogadores interagem com os demais e com o ambiente que os envolve. Os live
actions possuem um sistema de regras prprias, sendo a principal delas a proibio de contato
fsico entre os jogadores.
O LARP assemelha-se a dinmicas de grupo, utilizado como forma de treinamento em diversos
setores: empresarial, educao, sade, segurana pblica.
Ainda hoje observa-se mais efetivamente o uso do roleplaying no treinamento
de soldados e policiais, at mesmo aqui no Brasil. Durante esses treinamentos
comum os soldados vivenciarem de forma ldica fatos da realidade em que
podem se deparar, como a cena de um sequestro ou o resgate de uma pessoa,
estendendo-se s representaes de situaes de ataque ou defesa em uma
guerra (COSTA et al., 2011, p. 328).

A Aventura solo (tambm conhecida como livro jogo) uma variao do RPG de mesa.
So aventuras que se pode jogar sozinho, sem a necessidade de um Mestre. Nesse tipo de jogo
apresentada uma aventura em um livro interativo com pargrafos numerados, no qual o jogador
segue um roteiro diante das possibilidades oferecidas. A aventura solo ideal para que jogadores
iniciantes entendam como o RPG funciona.
A estrutura convencional de uma aventura solo a de um texto fragmentado
em nmeros, mas que no possa ser lido na ordem, da primeira a ltima pgina
como um livro comum. Nessas aventuras, o leitor vai sendo levado pelo enredo,
indo e voltando nas pginas. Na primeira pgina, o autor apresenta-nos a
histria, onde o leitor geralmente o personagem principal. Ento, um primeiro
incidente acontece, e so apresentadas ao leitor protagonista duas opes. [. . . ]
H um caminho certo que o conduz ao seu propsito final, e o jogador precisa
fazer vrias tentativas at encontr-lo. Fazer anotaes e desenhar um mapa
enquanto explora costumam ser de valores inestimveis em aventuras futuras e
permitem ao jogador avanar rapidamente na direo das reas inexploradas.
[. . . ] Nem todos os caminhos e encontros contm prmios (presentes) que o
ajudam a chegar ao final. H muitos caminhos que o levam a buscas inteis e,
embora o personagem possa progredir at chegar ao seu destino final, no h
qualquer (sic) garantia de que ele encontrar o que est procurando. [. . . ] Os
itens no fazem sentido se forem lidos em ordem numrica. essencial que o
jogador leia apenas os itens indicados, pois ler outros somente causa confuso,
alm de diminuir a emoo do jogo (CARVALHO, 2011, p. 15-16).
2 PAVO,

Andra. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Role Playing Game. So Paulo:
Editora Devir, 2 edio, 2000.

14
Os jogos de RPG possuem variantes que surgiram com o crescimento dos jogos de videogame
e da internet.
No RPG Online (RPG Virtual) os participantes usam a internet como suporte para simulao
do RPG de mesa. Os jogadores utilizam programas de mensagens instantneas, salas de batepapo, redes sociais ou softwares especializados que apresentam as fichas, dados, dentre outros
recursos para simular o jogo em tempo real. No Brasil, o mais usado o software RRPG
Firecast3 .
O RPG Eletrnico solo um jogo de videogame ou computador, com funcionamento semelhante a uma aventura solo. O jogador representado por um personagem num mundo virtual e
dinmico.
No RPG eletrnico solo, um nico jogador controla uma personagem ou grupo
de personagens em um ambiente eletronicamente simulado. O jogador deve
fazer escolhas, como na aventura solo, mas tambm desvendar quebra-cabeas
para avanar na histria. Alguns jogos apresentam maior liberdade de explorao do ambiente simulado e mais caminhos e desfechos, enquanto outros
tm um nmero menor destes elementos, com enfoque no desenvolvimento
da(s) personagem(s), combate ou uma histria linear, porm com a sensao
de participao nesta por meio das aes da personagem (SCHMIT, 2008, p.
54-55).

O MMORPG (sigla em ingls de Massively Multiplayer Online Role Playing Game) um


jogo de videogame ou computador que permite que milhares de jogadores criem e desenvolvam,
simultaneamente, personagens num mundo virtual-dinmico na internet. Um dos MMORPG4
mais populares o World of Warcraft (WoW) 5 .

3 Criado

por Alysson Cunha. Disponvel em: <http://www.rrpg.com.br> Acessado em: dezembro/2013.


Multiplayer Online Role Playing Game um termo em ingls para RPG online para mltiplos
jogadores.
5 Disponvel em: <http://us.battle.net/wow/pt/> Acessado em: dezembro/2013.
4 Massively

15

2 FUNDAMENTAO TERICA
2.1 RPG como Recurso Pedaggico

Na dcada de 80, os primeiros livros de RPG chegaram ao Brasil, vindos de um processo


informal e sutil, atravs de brasileiros que traziam essa novidade dos Estados Unidos. Os que
no podiam ou no conseguiam comprar, copiavam o material, fazendo essa primeira gerao de
jogadores a ser conhecida como Gerao Xerox.
Em 1985, a editora brasileira Marques Saraiva foi a primeira a publicar jogos de RPG no pas,
a srie de livros jogos Aventuras Fantsticas, criada por Ian Livingstone e Steve Jackson.
A popularizao do RPG no Brasil se d com o lanamento, em 1991, da segunda edio
americana do mdulo bsico do RPG GURPS1 pela editora Devir Livraria, que at ento apenas
importava RPGs e histrias em quadrinhos.
Naquele mesmo ano, a editora GSA lana Tagmar2 , o primeiro RPG brasileiro, com uma
ambientao baseada nos livros de J. R. R. Tolkien.
Em dezembro de 1992, a editora GSA lana O Desafio dos Bandeirantes3 , primeiro RPG
com temas baseados na Histria e no folclore brasileiro.
Em 1993, ocorreu em So Paulo o 1 Encontro Internacional de RPG (EIRPG4 ), o maior
evento brasileiro de jogos de RPG, com a palestra do criador do GURPS, Steve Jackson.
A editora Grow, em 1993, lana a primeira verso de Dungeons & Dragons no pas.
Em 1996, o psiclogo Alfeu Marcatto publica o seu livro Saindo do Quadro5 . Sob a
justificativa que o RPG na sala de aula pode ser um auxiliar motivador na educao, o livro
pioneiro de Marcatto serviu de base para os estudos de RPG e Educao (SCHMIT, 2008, p.
162).
Em 1999, a editora Devir lanou os livretos da srie mini-GURPS6 , voltada para jogadores
iniciantes. Naquele ano, foram lanados Entradas e Bandeiras, O Descobrimento do Brasil e O
Quilombo dos Palmares. Em 2003, a editora lanou As Cruzadas e O Resgate de Retirantes,
sendo esse ltimo indicado para professores.
Com a popularizao do RPG no Brasil, muitos jogadores, que vieram a se tornar professores,
passaram a usar o RPG na sala de aula.
No ano de 2002, o 10 EIRPG reuniu cerca de quinze mil pessoas. Mas, alm das tradicionais
1 Criado

por Steve Jackson, o GURPS um sistema de RPG genrico e universal, o que significa que ele pode ser
usado para jogar em qualquer cenrio histrico ou ficcional.
2 Maiores informaes disponveis em: < http://www.tagmar2.com.br > Acessado em: maro/2014.
3 Criado por Carlos Klimick, Luiz Eduardo Ricon e Flvio Andrade.
4 Histrico disponvel em: < http://www.animefriends.com.br/ei_eirpg.shtml > Acessado em: maro/2014.
5 MARCATTO, Alfeu.
Saindo do Quadro. So Paulo: Edio do autor, 1996. Site do autor: <
http://www.alfmarc.psc.br/ > Acessado em: maro/2014.
6 Srie mini-GURPS: Entradas e Bandeirantes, O Descobrimento do Brasil, O Quilombo dos Palmares, As
Cruzadas, autoria de Luiz Eduardo Ricon; O Resgate de Retirantes, autoria de Carlos Eduardo Loureno.
Editora Devir.

16
mesas de RPG e torneios de card games7 , esse ano o evento trouxe uma novidade: o I Simpsio
de RPG & Educao.
O Simpsio reuniu professores da rede pblica e particular de ensino, e trouxe professores
experientes na didtica do RPG em sala de aula. Com um ciclo de palestras e oficinas realizadas
ao longo dos trs dias de evento.
Em 2003 houve o II Simpsio RPG e Educao. Uma das inovaes foi
possibilitar aos professores iniciantes que criassem suas prprias histrias
pedaggicas e que as narrassem para crianas. [. . . ] Em 2004 foi realizado o
III Simpsio RPG e Educao, novamente em So Paulo, no qual professores
e criadores de RPGs explicitaram algumas experincias utilizadas por eles
em diversos campos do saber, como qumica, matemtica e arqueoastronomia.
A quarta edio do Simpsio RPG e Educao realizou-se em setembro de
2006 atingindo um publico diferente: os estudantes universitrios. As palestras
abordaram temas variados, desde relatos de experincia no ensino de biologia
celular a anlises sociolgicas, psicolgicas, etc. (VASQUES, 2008, p. 2526).

O RPG com seu carter de narrativas que exploram a imaginao, o raciocnio e a cooperao
entre os jogadores ganhou e tm ganhado ateno em pesquisas acadmicas, sobretudo, na rea
do ensino e aprendizagem.
2.2 RPG Pedaggico

No que diz respeito a uma sesso de RPG, a funo do Mestre do Jogo preparar com
antecedncia o esboo de uma aventura a partir do universo escolhido pelo grupo, apresentando
desafios e surpresas a cada narrao, envolvendo os seus participantes.
O professor deve preparar com antecedncia os contedos a serem explorados, tentar prever
quais sero as dificuldades dos seus alunos e assim intervir para obter melhor participao e
aprendizagem.
Podemos concluir, ento, que o papel de Mestre do Jogo assemelha-se ao papel de professor.
A dinmica interativa do jogo permite que os alunos participem ativamente da construo do
prprio conhecimento. O professor pode, por exemplo, lanar a situaes-problema que desafiem
o estudante, que proporcionem ao aluno o evento da descoberta e o encontro de solues.
O RPG d oportunidade ao educador de alcanar a prtica sem a necessidade de
muitos recursos. Ao fazer uso do RPG educacional, o profissional de educao
tem em suas mos um instrumento de trabalho que lhe proporciona desenvolver
diversas competncias e habilidades educacionais do aluno. Alm da linguagem
oral, da imaginao, da socializao e conhecimento de si mesmas e dos outros,
as crianas ainda desenvolvem sua criatividade e expresso corporal (COSTA
et al., 2011, p. 340).

7 Jogos

de estratgia com cartas colecionveis que se ambientam em cenrios comumente associados a RPG, e
muitas vezes derivados de RPGs famosos.

17
O potencial do RPG est em unir a teoria prtica, o conhecimento contextualizado, ou seja,
os alunos tero de mobilizar conhecimento para resolver um problema. Por exemplo, os nmeros
inteiros, principalmente os negativos, fazem muito mais sentido quando necessrio destrinchar
um extrato bancrio e descobrir por que sua conta est no vermelho; uma viagem na imaginao
pode substituir uma viagem que na realidade seria pouco provvel, para dentro de um vulco;
enigmas e charadas matemticas traro mais animao e entusiasmo se fizerem parte de uma
aventura num mundo dominado por poderosos computadores (MARCATTO, 19968 ).
O jogo de RPG permite romper com as fronteiras disciplinares, favorecendo o estabelecimento
de elos entre as diferentes reas de conhecimento numa situao contextualizada da aprendizagem. Como as aventuras simulam situaes que vivemos cotidianamente, essa atividade
interdisciplinar por excelncia, alm de se adequar muito bem ao trabalho com os contedos
atitudinais, tambm chamados Temas Transversais, como tica, Cidadania, Meio Ambiente,
Orientao Sexual etc.
Dentre as pesquisas que tem o RPG por temtica, possvel descobrir uma srie de monografias, dissertaes, estudos de caso e teses.
Martins (2005) realizou um estudo de caso em que utilizou o jogo de RPG como recurso
para simulao matemtica de situaes vividas no cotidiano. Criou e aplicou um jogo que
simula o comrcio de lanches. Por meio desse jogo, buscou revisar e fixar os conceitos e noes
fundamentais da matemtica financeira. Segundo ele, o jogo permitiu aos alunos participarem da
construo do modelo matemtico.
Segundo Martins (2005, p. 15), existem diversas aplicaes do RPG em sala de aula, em
especial na geografia, histria, biologia, qumica e at mesmo na fsica. A aplicao do RPG em
matemtica bem mais restrita, por razes ainda desconhecidas.
Ricon (2006) analisa criticamente uma experincia de insero dos jogos de RPG como parte
integrante do currculo de uma escola particular da zona sul do Rio de Janeiro. Concluiu que
os jogos de RPG podem oferecer aos educadores uma nova forma de exercitar e desenvolver as
mais diversas competncias nos alunos. Ricon como autor de um dos primeiros RPGs publicados
no Brasil pode acompanhar de perto a intensa aproximao entre o RPG e a escola.
Por meio das oficinas e do contato direto em sala de aula com alunos de diversas
idades, indo da 5 srie do Ensino Fundamental 2 srie do Ensino Mdio, pude
perceber o quanto o RPG pode permitir a expresso dos alunos em mltiplas
linguagens, integrando alunos que podem se sentir margem do processo
educativo por limitaes de ordem fsica, mental ou emocional (RICON, 2006,
p. 153).

Diniz (2006) realizou um estudo de caso em que utilizou o jogo de RPG no contexto escolar,
dentro das aulas de Educao Fsica. O objetivo das aulas foi trabalhar jogos com tacos e
raquetes numa aventura de RPG, cujo tema foi a histria do estado de So Paulo. Os alunos
8 MARCATTO,

Alfeu. Saindo do Quadro. So Paulo: Edio do autor, 1996.


http://www.alfmarc.psc.br/ > Acessado em: maro/2014.

Site do autor: <

18
seriam os personagens da histria que aconteceria mais ou menos no ano de 1600 no lugar
onde hoje se situa o estado de So Paulo (p. 31). O pesquisador dividiu a turma em trs
grupos, propondo as representaes de bandeirantes paulistas, bandeirantes portugueses e ndios
brasileiros. Nessa histria, os personagens aventuravam-se em busca de ouro e travaram batalhas
que foram representadas por competies desportivas. Segundo ele, o jogo de RPG, como
proposta metodolgica, alcanou os objetivos planejados dentro de um contexto educacional e
proporcionou uma forma de trabalho inovadora e motivante para os alunos.
Cavichia (2006) realizou um estudo do RPG com a participao dos estudantes do curso de
Cincias Biolgicas da Universidade Federal do Paran que cursavam a disciplina de Biologia
Celular, o contedo escolhido foi endocitose e digesto celular. A partir da comparao de mapas
conceituais feito pelos estudantes antes e aps o jogo, ela conclui que o RPG pode ser uma
ferramenta de ensino muito significativa, pois facilita a compreenso do contedo e permite a
incorporao do ldico ao ensino.
Cardoso (2008) realizou um estudo da aplicao do jogo de RPG para o ensino de Histria.
Nessa aplicao, os alunos criavam roteiros e personagens de jogos de RPG. Os temas das
aventuras foram inspirados nos saberes histricos escolares. Segundo Cardoso, a concluso
principal foi do carter motivador do RPG, como estratgia pedaggica nas aulas de Histria
motiva o estudo da Histria, pois permite ao aluno controlar e principalmente avaliar sua
aprendizagem (p. 137).
Vasques (2008) buscou desmistificar algumas concepes equivocadas, e s vezes preconceituosas sobre o RPG. Destacou as potencialidades do uso do RPG na educao quanto a influncia
do pensamento cientfico estruturado presente nos livros de RPG e, a dinmica do jogo que
estimula nos participantes a prtica da leitura e a busca por aquisio de capital cultural9 .
Schmit (2008) apresenta alguns apontamentos tericos como meio de reflexo para educadores
e pesquisadores sobre o uso do RPG na educao a partir de Vygotsky. Segundo ele:
O RPG seria uma espcie de laboratrio de vivncias onde o limite a imaginao dos participantes. Assim, por meio do RPG, os jogadores podem conferir
novos sentidos s suas experincias, podendo ser uma tima ferramenta para
intervenes do educador (SCHMIT, 2008, p. 72).

Amaral (2008) realizou um estudo de caso com alunos da rede estadual de Pernambuco,
cujo objetivo foi analisar o uso do RPG pedaggico no ensino de Fsica, integrado ao ensino
de Matemtica, Histria, tica e Pluralidade Cultural. O RPG foi trabalhado num contexto
histrico, utilizando a Histria do Brasil, na poca de sua colonizao, como cenrio e enredo
para que os alunos pudessem demonstrar ou construir os conhecimentos cientficos e sociais
exigidos durante a aventura (p. 19). Amaral comprovou a influncia positiva que o RPG exerceu
sobre o aprendizado de conceitos fsicos, matemticos, histricos e ticos, alm de promover
mudanas atitudinais desses alunos em relao ao seu processo de aprendizagem.
9 Para

Bourdieu (1979), a noo de capital cultural surge da necessidade de compreender as desigualdades de


desempenho escolar dos indivduos oriundos de diferentes grupos sociais.

19
Como recurso educacional, o RPG destaca-se pelo fato de ser um jogo cooperativo, no
visando a competio entre os participantes; por ser um jogo de imaginao e interao, estimula
a criatividade nos jogadores; por sua estrutura de grupo, onde cada um tem suas prprias
habilidades, ensina aos jogadores o poder do trabalho em equipe; por levar os conhecimentos do
mundo real para dentro do universo do jogo, cria nos jogadores um interesse prtico em obter
conhecimentos que ajudem o grupo a vencer; permite simular situaes, transmitir contedo
didtico, fomentar cooperao e cidadania, e no est fora do oramento de absolutamente
nenhuma escola do mundo (CAPARICA, 201110 ).
Entendendo que o jogo de RPG algo que se constri de forma coletiva, cooperativa e
organizada, acreditamos que podemos caracteriz-lo como uma atividade pedaggica social e,
por isso, o analisamos sob a teoria sociointeracionista de Vygotsky.
2.3 A Teoria Sociointeracionista de Vygotsky

Lev Semenovich Vygotsky (1896-1934) ficou conhecido pela sua teoria sociointeracionista
de ensino e aprendizagem. Segundo ele, o homem constitui-se como tal atravs de suas interaes
sociais.
Os estudos de Vygotsky sobre aprendizado decorrem da compreenso do homem como um
ser que se forma em contato com a sociedade, que proporciona experincias diversificadas e
enriquecedoras. Para ele, o funcionamento psicolgico estrutura-se a partir das relaes sociais
estabelecidas entre o indivduo e o mundo exterior. E, na sua concepo, o sujeito no apenas
ativo, mas interativo, pois constitui-se de relaes intra e interpessoais.
Vygotsky apresenta o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) como a distncia
entre o nvel de desenvolvimento real, ou seja, determinado pela capacidade de resolver problemas independentemente, e o nvel de desenvolvimento potencial, demarcado pela capacidade de
solucionar problemas com ajuda de um parceiro mais experiente. Com isso, o sujeito torna-se
interativo, no processo de troca com outros indivduos e consigo mesmo, que as informaes,
dados e caractersticas sociais se internalizam, formando no apenas conhecimento mais a prpria
conscincia (VYGOTSKY, 2007, p. 97).
Para Vygotsky, os processos mentais superiores11 (abstrao, generalizao, discriminao,
formao de conceitos, lgica, aritmtica, linguagem oral e escrita, desenho, ateno voluntria,
imaginao, transformao de conceitos cotidianos em cientficos e dos conceitos cientficos
em cotidianos) tem origem em processos sociais (principalmente cultural). Portanto, o ensino
deve ser entendido como uma ajuda necessria ao processo de aprendizagem, na qual professor
e aluno interajam, deixando de lado o autoritarismo e a opresso, libertando o indivduo para
torn-lo um novo ser, com opinies e ideias.
10 CAPARICA,

V. 5 bons motivos para o uso do RPG na educao.


2011.
Disponvel em:
< http://cegoemtiroteio.com/2011/11/20/5-bons-motivos-para-o-uso-do-rpg-na-educacao > Acessado em:
maro/2013.
11 Funes Psicolgicas Superiores (FPS)

20
Uma abordagem sociointeracionista requer dos professores mudana nos hbitos e nas prticas
consideradas autoritrias e montonas, propiciando a relao dos alunos com as questes sociais,
valores e crenas presentes na cultura e em todo e qualquer contexto social. O professor passa de
transmissor para facilitador do conhecimento, para que esse possa ser reconstrudo e reinventado,
objetivando a conscincia e autonomia cognitiva e moral, pois assim o aluno tornar-se critico
ante a realidade, buscando novos conhecimentos e formas de auxlio para construir um novo
saber. No processo de imaginao o sujeito utiliza ativamente de sua capacidade de memria
criadora, reorganizando suas experincias prvias para criar novas experincias.
As relaes proporcionadas pelo RPG podem propulsionar o desenvolvimento de muitas
funes psicolgicas superiores, contribuir para o desenvolvimento de diversas habilidades
e competncias, bem como ser utilizado pelo professor de maneira a trabalhar contedos do
currculo escolar (SCHMIT, 2008, p. 73).
Uma das funes psicolgicas superiores que pode ser desenvolvida com o RPG
a imaginao, pois no RPG o jogador utiliza ativamente de sua capacidade
de memria criadora, reorganizando suas experincias prvias para criar, junto
com seus companheiros, novas experincias de jogo. Este um exemplo de
como o RPG pode ser gerador de habilidades cognitivas gerais e especficas
(SCHMIT, 2008, p. 73).

O RPG cria uma ponte entre o real e o imaginrio, desenvolvendo habilidades cognitivas e
sociais, trabalhando como ferramenta facilitadora no processo de ensino e aprendizagem. Os
sujeitos que aprendem devem ser constantemente desafiados a exercitarem a autonomia, a criatividade e a imaginao, no intuito de que se constituam enquanto sujeitos autores/protagonistas
de seu processo de aprendizagem, em vez de meros coadjuvantes (CABALERO, 2007, p. 36).
Portanto, de acordo com a teoria sociointeracionista de ensino e aprendizagem: o professor
um mediador do processo de construo do conhecimento que se d atravs de interaes
sociais; o aluno parte de um contexto social e deve ter iniciativa para questionar, descobrir e
compreender o mundo a partir de interaes com os demais; o aluno capaz de interagir com os
objetos (amplificadores culturais) e modific-los construindo assim seu conhecimento. E, o RPG
passa a ser encarado tambm como um meio de comunicao e interao entre professor-aluno,
aluno-aluno e aluno-objeto do conhecimento.
Para Amaral (2008, p. 162), as relaes afetivas entre os alunos e as disciplinas mudaram
diante das aplicaes prticas dos conceitos trabalhados e da percepo de que elas podem
se misturar, propiciando-lhes uma aprendizagem mais concreta; o RPG demonstrou ser um
instrumento que permite as interaes sociais de um grupo de alunos de modo a incentivar as
intervenes de cada um na zona de desenvolvimento proximal de seu colega.
Considerando atividades que promovam a criao imaginria e estimulem as relaes sociais,
vimos que o RPG est de acordo com as ideias de Vygotsky e pode ser explorado atravs do uso
dessa teoria.

21
2.4 RPG Pedaggico e a Matemtica Escolar

A partir dos anos 70, questionamentos tericos variados evidenciam uma preocupao com a
construo do conhecimento matemtico. A aproximao com a psicopedagogia12 exige, ento,
um repensar sobre como o aluno pensa e compreende a matemtica. Problematiza, ainda, como
as relaes de lgica e abstrao se formam e devem ser convenientemente abordadas, em face
das fases de desenvolvimento das crianas e jovens, para que a linguagem matemtica tenha
significado e coerncia.
Hoje, a busca de uma Educao Matemtica de qualidade aponta para o fato de que esta
deva considerar a realidade social, vinculado permanentemente resoluo de problemas,
contextualizao histrica, podendo englobar tanto ideias etnomatemticas13 quanto da educao
matemtica crtica14 . Metodologias que exploram toda a potencialidade dos alunos, valorizando
seus conhecimentos prvios, alm de fatores scio-histrico-culturais.
O jogo est presente em nossas vidas de tantas formas, que s vezes jogamos sem mesmo ter
conscincia disso. O professor e historiador holands Johan Huizinga (1872-1945) ressalta em
sua obra Homo Ludens (1938) que, jogo e cultura so duas faces de uma mesma moeda. Ele
descreve o homem no s de acordo com a sua capacidade de pensar (Homo sapiens) e de agir
(Homo faber), mas tambm pela sua capacidade de jogar (Homo ludens).
[...] o jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia
de ser diferente da vida quotidiana. Assim definida, a noo parece capaz de
abranger tudo aquilo a que chamamos jogo entre os animais, as crianas e os
adultos: jogos de fora e de destreza, jogos de sorte, de adivinhao, exibies
de todo o gnero. Pareceu-nos que a categoria de jogo fosse suscetvel de ser
considerada um dos elementos espirituais bsicos da vida (HUIZINGA, 2007,
p. 33).

Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais em Matemtica do Ensino Fundamental:


Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade
na elaborao de estratgias de resoluo e busca de solues. Propiciam a
simulao de situaes-problema que exigem solues vivas e imediatas, o que
estimula o planejamento das aes; possibilitam a construo de uma atitude
12 Psicopedagogia

o campo do saber que se constri a partir de dois saberes e prticas: a pedagogia e a psicologia.
Etnomatemtica iniciou aqui no Brasil em 1975, pelo professor Ubitaran DAmbrsio. Segundo DAmbrsio
(2005, p. 112), o Programa Etnomatemtica tm seu comportamento alimentado pela aquisio de conhecimento, de fazer(es) e de saber(es) que lhes permitiram sobreviver e transcender, atravs de maneiras, de modos,
de tcnicas, de artes (techn ou ticas) de explicar, de conhecer, de entender, de lidar com, de conviver com
(mtema) a realidade natural e sociocultural (etno) na qual ele, homem, est inserido.
14 Segundo Skovsmose (2000, p. 67), a educao matemtica crtica inclui o interesse pelo desenvolvimento da
educao matemtica como suporte da democracia, implicando que as microsociedades de salas de aulas de
matemtica devem tambm mostrar aspectos de democracia.
13 A

22
positiva perante os erros, uma vez que as situaes sucedem-se rapidamente e
podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ao, sem deixar marcas
negativas (BRASIL, 1998, p. 46).

Segundo Feij (2012, [n.p.15 ]):


O uso de jogos de RPG como ferramenta para o ensino de matemtica busca o
desenvolvimento das seguintes reas: Explorao do abstrato atravs da imaginao; Aprendizagem atravs de um jogo/brincadeira; Estmulo cooperao;
Aprendizagem interdisciplinar; e a no necessidade de recursos computacionais.

Machado et. al. (2013) realizou um trabalho cujo objetivo foi investigar possveis fatores
limitantes e/ou possibilitantes do uso de jogos de Role Playing Game (RPG) para a educao
matemtica de alunos do stimo ano do Ensino Fundamental de uma rede de ensino. Dentre as
concluses de Machado et. al. (2013, [n.p.]), destacamos que o RPG possibilita a utilizao de
metodologias alternativas para o ensino e aprendizagem da Matemtica, como: Jogos Educativos,
Resoluo de Problemas, Narrativas Matemticas e Histria da Matemtica. Porm, criar
aventuras baseadas em contextos matemticos e interdisciplinares um desafio para o professor,
alm que nem todos os contedos matemticos se consegue ensinar para os alunos por meio do
jogo.
Sendo o RPG um jogo social que simula aspectos da vida real, o conhecimento matemtico
tambm contextualizado, atravs do cenrio inicialmente criado pelo Mestre e vivenciado
pelos personagens dos jogadores. O aluno, ento, modela uma situao-problema para melhor
entend-la. As hipteses e as aproximaes simplificadoras definem o modelo matemtico vlido
no contexto do problema.
Atravs de suas mentes e de sua imaginao, os alunos podem perceber diferentes solues para um mesmo desafio. Esta percepo do abstrato extremamente
necessria para o desenvolvimento matemtico do aluno, pois existem diversos ramos da Matemtica que permeiam por este caminho. [...] Tambm
importante ressaltar que tais desafios nunca sero puramente matemticos, pois
aparecero contextualizados e, portanto sero problemas interdisciplinares. Afinal, no mundo real nenhum contedo est completamente isolado dos demais.
(FEIJ, 2012, [n.p.])

Segundo Martins (2005, p. 22):


O RPG como um instrumento que concretiza a aprendizagem e o conhecimento
dos estudantes, vem ao encontro da Modelagem Matemtica16 e da Etnomatemtica17 no momento em que todos ns buscamos formas de melhor apreenso
15 No

Paginado.
Bassanezi (2002, p. 16) a modelagem matemtica consiste na arte de transformar problemas da realidade
em problemas matemticos e resolv-los, interpretando suas solues na linguagem do mundo real.
17 Diferentemente do que sugere o nome, Etnomatemtica no apenas o estudo de matemticas das diversas
etnias. DAmbrsio criou essa palavra para significar que h vrias maneiras, tcnicas, habilidades (ticas) de
explicar, de entender, de lidar e de conviver com (matema) distintos contextos naturais e socioeconmicos da
realidade (etnos).

16 Para

23
da matemtica por nossos alunos. E desta forma as trs tcnicas podem interagir para possibilitar a melhoria de aprendizagem to desejada e buscada pelos
professores e pesquisadores de matemtica.

Portanto, acreditamos que os jogos de RPG possuem o potencial de desenvolver competncias


e habilidades sugeridas pelos Parmetros Curriculares Nacionais em Matemtica, como um
instrumento que facilite a contextualizao e a interdisciplinaridade, incentivando o raciocnio e
a capacidade de aprender, a partir da necessidade imediata de sua utilizao prtica.

24

3 METODOLOGIA

As aplicaes do RPG no mbito pedaggico partiram de profissionais que j conheciam o


jogo de suas vivncias fora do ambiente escolar.
O presente captulo trata da construo de uma aventura de RPG para uso didtico.
3.1 A Elaborao de uma Aventura

Basicamente, o roteiro de uma aventura deve ser trabalhado em trs partes: Apresentao,
Confrontao e Resoluo.
a) Apresentao
O incio de uma aventura um momento muito importante. Ele deve introduzir os jogadores
no clima da histria, ambientando-os no mundo do jogo. E deve fornecer um motivo muito forte
e convincente para que os jogadores se envolvam na trama.
A maneira mais comum de comear uma aventura usando um porta-voz,
um personagem que d uma misso e algumas informaes aos jogadores. Ele
pode ser um velho numa taverna, um ricao contratando os jogadores para um
servio, um forasteiro ferido que entrega uma carta e morre, algum que conta
uma lenda, ou uma notcia que eles os personagens leem no jornal (JACKSON
e REIS, 1999, p. 22).

b) Confrontao
Os confrontos so as situaes que envolvem ao dentro da aventura. Podem ser combates,
discusses, armadilhas, catstrofes naturais etc.
Para desenvolver a trama da aventura, para facilitar, o Mestre pode divid-la em cenas (as
situaes e locais onde as aes dos personagens se desenvolvem). Deve haver sempre, em cada
cena, um objetivo a ser alcanado, um problema ideolgico a ser resolvido pelos personagens,
em torno do qual se articulam, em oposies e conflitos.
Ao planejar sua aventura, dedique algum tempo a elaborar os LOCAIS-CHAVE,
ou seja, os lugares onde devem se passar as cenas relevantes da histria. A
descrio vvida desses locais mais importante que o excesso de detalhes. Uma
descrio vvida apela aos vrios sentidos: o local, os objetos e pessoas ali
presentes possuem forma, cor, calor, cheiros, emitem sons, provocam arrepios
etc. (ZANINI, 2003, p. 6-7).

Antes mesmo da narrativa propriamente dita, a descrio da cena algo primordial e importantssimo para a fluidez do jogo. Um dos problemas mais comuns enfrentados por Mestres
iniciantes a descrio de uma cena.
c) Resoluo
Toda aventura deve ter um clmax, que deve ser preparado com muito cuidado. O Mestre deve
planejar o desfecho da aventura, para garantir muita emoo na cena final.

25
No RPG, o jogador tem a oportunidade de viver diferentes personagens, em diferentes mundos
e diferentes realidades.
Segundo Amaral (site RPG na Escola1 ), antes de comear a criar uma Aventura Pedaggica
necessrio ter em mente: os contedos que pretende explorar na aventura; se a aventura
ser utilizada para apresentar ou verificar contedo; o nvel a quem ela se destina; e o tempo
disponvel para realizao dessa aventura com os alunos.
[...] enquanto a maioria dos RPGs comuns se baseiam, principalmente, em
combates (imaginrios) entre os personagens dos jogadores e os personagens
do Mestre, o RPG pedaggico prioriza a soluo de situaes-problema a partir
do uso dos conceitos cientficos ou apresenta um cenrio no qual se possam
fazer comparaes com contedos estudados (AMARAL, 2013, p. 13).

Amaral (site RPG na Escola) recomenda que o autor da aventura, primeiro, pense nas situaesproblema que pretende criar para s ento inseri-las numa aventura que encaixe com tais
situaes. Pois acredita que seja mais fcil pensar em uma aventura que combine com uma
situao-problema especfica do que pensar numa aventura e depois buscar problemas de cunho
didticos que se encaixem na mesma.
Tomemos como exemplo de TEMA o conceito de ser vivo e sua relao com a
teoria celular. O objetivo levar os jogadores percepo de que definir algo
como uma forma de vida no uma tarefa simples e que a teoria celular
todos os seres vivos so constitudos de clulas fornece, talvez, o critrio
de classificao mais confivel. Para cumprir tal objetivo, uma aventura de
carter investigativo parece ser a mais adequada. Que situao poderia induzir
um grupo de personagens a investigar a vida? A questionar se algo est vivo?
Uma criatura aliengena, talvez, to diferente das formas de vida encontradas
na Terra que passaria despercebida num primeiro exame. Os personagens
seriam cientistas envolvidos na misso de explorao de um planeta remoto.
Eles encontrariam e coletariam vrias pedras interessantes e, ento, algo
misterioso comearia a acontecer na nave. Suas investigaes levariam
concluso de que uma das supostas pedras responsvel pelos problemas e
poderiam ento examinar sua constituio fsico-qumica e uma srie de outras
propriedades, at que levassem ao microscpio uma amostra do minrio e
viessem a descobrir que a coisa apresenta clulas. um ser vivo (ZANINI,
2003, p. 1-20).

Aps escolher o contedo pedaggico da aventura, o professor precisa adequ-lo ao seu


planejamento. Precisa decidir em que momento deseja utilizar o RPG, se antes de apresentar o
contedo, ou depois como fechamento da unidade.
Depois disso, o professor deve adequar a aventura no nvel de profundidade dos assuntos
abordados. O autor deve dosar bem os desafios para que no seja muito difcil para uma turma
de pequenos aventureiros, nem to pouco fcil demais para um grupo de adolescentes que j est
no final de seus estudos na educao bsica.
1 Gerenciado

pelo professor Ricardo Ribeiro do Amaral, mestre em Ensino das Cincias e Licenciado em Fsica
pela UFRPE, o site possui vrios materiais didticos de RPG para download, bem como relatos de experincia
do uso didtico do RPG. Disponvel em: < http://www.rpgnaescola.com.br/ > Acessado em: setembro/2014.

26
Deve-se, a todo custo, evitar situaes como a seguinte: O tema lgebra, equaes de primeiro grau. O autor desejava uma ambientao medieval-fantstica,
na qual os personagens dos jogadores fossem figuras hericas e quase mitolgicas como cavaleiros, feiticeiras e clrigos. Ele criou toda uma atmosfera de
aventura, de perigos a enfrentar durante o percurso de um calabouo mgico: a
cada porta, um desafio. E ento, no auge da aventura, os personagens encontram
uma porta entalhada com a figura de uma esfinge. Ao tentarem atravess-la, a esfinge abre os olhos e diz: preciso antes resolver um enigma. Se 2x + 10 = 0,
qual o valor de x? Os alunos certamente vo se sentir ludibriados, pois a
equao matemtica nitidamente no condiz com o desenrolar da histria:
completamente inverossmil (ZANINI, 2003, p. 2).

Aventuras curtas e criativas motivam os alunos a aprenderem os conceitos ensinados. Segundo


Amaral (2008, p. 160), os alunos responderam bem a aventuras curtas de 2 horas-aula de
aplicao, divididas em 2 a 4 sesses (dias no-consecutivos) de jogo. Aventuras que necessitem
de mais tempo devem ser trabalhadas em horrios extraclasse, preferencialmente com alunos
voluntrios, para no comprometer o programa do professor para sua disciplina.
3.2 Proposta e Objetivo

Nosso objetivo mostrar ao aluno de forma ldica e contextualizada, aplicaes do contedo


de semelhana de tringulos. Mais especificamente, atravs de uma Aventura de RPG (Role
Playing Game).
3.3 Pblico Alvo

Esta proposta direcionada aos professores de matemtica e aos alunos de 9 ano do Ensino
Fundamental. Segundo Amaral (2008, p. 60), nessa faixa etria, os adolescentes so mais
propensos aos jogos de RPG em seus momentos de lazer, conhecendo assim, as regras gerais e a
dinmica do jogo.
3.4 Pr-requisitos

Faz-se necessrio que os alunos possuam um conhecimento prvio dos seguintes conceitos:
Conhecimento de conceitos elementares de medidas de comprimento;
Razo e proporo;
Segmentos comensurveis e incomensurveis;
Retas coplanares, paralelas, coincidentes, concorrentes e perpendiculares;
Semelhana de figuras;
Teorema de Tales.

27
3.5 Recomendaes Metodolgicas

O Mestre aquele que guia os jogadores em sua jornada atravs dos mundos fantsticos do
RPG. As nicas exigncias so um pouco de imaginao, sensatez e um bom conhecimento das
regras do jogo.
Para o primeiro encontro sugere-se que o professor explique aos alunos o que RPG, o que
faz o Mestre do Jogo, quais as regras do jogo e como criar um personagem.
No RPG pedaggico normalmente optamos por regras simples, de forma a dar mais dinamismo
ao jogo e priorizar seus aspectos didticos. Segundo Amaral (2013, p. 13), isso muito
importante, visto que o professor dispe de pouco tempo em sala de aula, e seu objetivo dar
agilidade ao jogo.
Nesta atividade utilizaremos uma adaptao do sistema livre de RPG, o ZIP - Sistema Compacto de RPG2 (ver Apndice 1, p. 39).
Aps a apresentao das regras do jogo sugerimos que o professor opte entre duas tticas
comuns de aplicao do RPG no ambiente escolar (AMARAL, 2013, p. 23-24):
1) Cada grupo de alunos representa um nico personagem e o professor fica no papel de
Mestre do Jogo;
2) Cada grupo de alunos vive a mesma aventura, conduzidos por um dos colegas no papel de
Mestre3 .
Cabe ao professor decidir qual a melhor forma de trabalhar a aventura em sua aula, a partir do
que deseja priorizar em seu programa. Pois no existe um modelo ideal pronto e acabado que d
conta da complexidade que envolve a realidade de sala de aula, do contexto escolar.
3.6 Dificuldades Previstas

A primeira dificuldade prevista por parte dos alunos ao se depararem com o desenvolvimento
desta proposta a falta de conhecimento dos pr-requisitos necessrios para a compreenso
dos contedos abordados. Para superar esta dificuldade, recomendamos ao professor revisar os
conceitos preliminares necessrios.
O RPG pode oferecer cenrios para a investigao matemtica. Estes cenrios, caracterizados tambm como ambientes de aprendizagem, no qual os alunos so convidados pelo professor
a formularem questes e a procurarem explicaes. Entretanto, pode ser que este ambiente
de aprendizagem no acontea de imediato, ou por falta de interesse dos alunos, ou porque os
objetivos de estudantes e professor divergem, criando dificuldades.
Os JOGADORES, assim como seus personagens, podem ter os mais variados
objetivos ao participar de uma histria e uma boa aventura deve levar em
considerao as necessidades de cada um deles. Alguns jogadores preferem a
2 Disponvel

em: < http://ziprpg.tripod.com/rpg/zip.htm > Acessado em: outubro/2013.


forma, h o desafio de capacitar o Mestre que no conhece o estilo de jogo para que este possa compreendlo e aplic-lo em sala de aula sem prejuzos ao andamento das aulas e da aprendizagem dos alunos.

3 Dessa

28
ao e os feitos hericos, como derrotar monstros e salvar o presidente; outros
divertem-se com desafios intelectuais, como enigmas, por exemplo; h os que
se interessam mais pelo desenvolvimento de seus personagens e da histria
como um todo, tomando decises pouco tticas mas extremamente condizentes
com o alter ego que escolheram interpretar; e h ainda os estrategistas, que
gostam de planejar as aes do grupo e geralmente conhecem as regras de cor.
Ao planejar a aventura, procure criar desafios e situaes variadas que possam
atender aos diferentes interesses de seus jogadores (ZANINI, 2003, p. 4).

Uma vez que o professor compreenda a essncia do RPG, ser muito mais fcil criar aventuras
ou adaptar as j existentes. preciso ter criatividade e jogo de cintura para sair de situaes,
no mnimo, inusitadas, durante uma partida de RPG. Um bom Mestre do Jogo aquele capaz de
criar boas aventuras e que, a partir da ao dos jogadores, consegue rapidamente adaptar sua
histria, tornando-a ainda melhor.
A diviso da sala em grupos essencial para coordenar a aventura. Segundo Amaral (2013, p.
23), quantidades maiores de personagens podem dificultar a coordenao do professor, alm de
comprometer o tempo dedicado a essa atividade, visto que cada personagem tem direito a uma
fala ou ao para cada rodada de jogo.
3.7 Atividades Propostas

Para a construo desta aventura selecionamos algumas situaes-problema clssicas para


aplicao do contedo de semelhana de tringulos, para obter medidas de distncias inacessveis,
por exemplo, a largura de um rio, profundidade de um abismo, altura de um edifcio ou de uma
rvore.
Sero cobertos nestas atividades conceitos envolvendo semelhana de tringulos. O aluno
ir, atravs da proporcionalidade existente entre os respectivos lados dos tringulos, montar
propores, para que possa resolver as situaes-problema.
No sero cobertos os casos de semelhana de tringulos: LLL, LAL e ALA e, o conceito de
razes e propores. No entanto, esse ltimo estar presente como ferramenta necessria para a
resoluo dos desafios.
Propomos que os personagens descubram a altura de um obelisco. Para isso, devero utilizar
uma estaca fincada no solo. Montarem a proporo entre a altura da estaca, sua sombra projetada
no cho, a altura do obelisco e de sua sombra projetada no cho.
Isso poder ser feito tomando como ponto de partida alguns fatos:
1) os raios solares so paralelos, isto , incidem sobre a Terra paralelamente;
2) quando dois tringulos tm os ngulos iguais, seus lados formam segmentos proporcionais
(Caso AA de semelhana de tringulos);
3) a altura do obelisco e o cho so perpendiculares; tambm so perpendiculares a estaca e a
sua sombra.
Portanto, o aluno dever imaginar (desenhar ou modelar) um tringulo formado pela altura do
obelisco e o comprimento da sombra e um raio solar ligando o vrtice do obelisco com o final da

29
sombra no cho. Dever tambm imaginar (desenhar ou modelar) um outro tringulo formado
pela estaca, a sua sombra e o raio solar (ver Fig. 3.1).

Figura 3.1: Atividade Proposta


Esses dois tringulos tero cada um deles um ngulo reto e um ngulo da mesma medida
(Caso AA de semelhana de tringulos), j que os raios do sol so paralelos. Isso implica:
H h
= .
S
s
Propomos outra atividade semelhante. Entretanto, no cenrio, os personagens no tero
condies de utilizar a sombra dos objetos para montarem a proporo. Eles devero caminhar
pelo campo da tica geomtrica, mais especificamente entender o fenmeno da reflexo.
Nesta segunda atividade, propomos que os personagens descubram a altura de um obelisco.
Para isso, devero utilizar um espelho. Montarem a proporo entre a altura do obelisco, a
distncia da base do obelisco ao espelho, a altura de visada do observador e a distncia do
observador ao espelho.
Isso poder ser feito tomando como ponto de partida alguns fatos:
1) a luz caminha em linha reta;
2) durante a reflexo especular o ngulo de reflexo igual ao ngulo de incidncia;
3) quando dois tringulos tm os ngulos iguais, seus lados formam segmentos proporcionais
(Caso AA de semelhana de tringulos);
4) a altura do obelisco e o cho so perpendiculares; tambm so perpendiculares o observador
e o cho.
Portanto, o aluno dever imaginar (desenhar ou modelar) um tringulo formado pela altura
do obelisco e a distncia da base do obelisco ao espelho e um raio de luz ligando o vrtice do
obelisco com o espelho. Dever tambm imaginar (desenhar ou modelar) um outro tringulo
formado pela altura do observador, a distncia do observador ao espelho e o raio de luz (ver Fig.
3.2).

30

Figura 3.2: Atividade Proposta


Esses dois tringulos tero cada um deles um ngulo reto e um ngulo da mesma medida, j
H
h
que os raios de luz so paralelos. Isso implica:
= .
P
p
Pretendemos que as situaes-problemas sirvam como agente motivador do assunto abordado,
pois o aluno ter a oportunidade de conciliar teoria com aplicao. Nesta situao de aprendizagem, o aluno precisar selecionar informaes significativas, tomar decises, trabalhar em grupo,
gerenciar confronto de ideias, enfim desenvolver competncias interpessoais para aprender de
forma colaborativa.
Um grande problema para o educador demonstrar a importncia de contedos
que no tenham aplicao prtica imediata, mas que contribuam para formao
geral do aluno, tornando-o mais capacitado para contedos mais complexos
e para a prpria vida. Voc pode demonstrar a utilidade de um determinado
contedo, colocando o aluno numa situao da qual s se sair bem se souber
us-lo (MARCATTO, 1996, p. 45-46).

Nesta atividade, o aluno poder recontextualizar aquilo que aprendeu, bem como estabelecer
relaes significativas entre conhecimentos. Nesse processo, o aluno pode ressignificar os
conceitos e as estratgias utilizadas na soluo do problema de investigao e, com isso, ampliar
o seu universo de aprendizagem.
3.8 Contextualizao

Os primeiros RPGs tinham como tema as histrias de espada e magia, com elfos, anes,
orcs, magos, drages e tudo o mais. Portanto, propomos nesta atividade uma aventura num
mundo de fantasia medieval. O professor poder viver junto com seus alunos, um momento de
diverso e entretenimento, tentando resolver questes intrincadas, envolvendo-se em batalhas e
utilizando-se de muita astcia para decifrar o desfecho das situaes propostas.
Numa terra de mitos e na era da magia, o destino de um grande reino est nas mos de jovens
guerreiros. Na aventura os personagens devero enfrentar alguns dos desafios criados pelos
catedrticos de Mileto, em busca do pantgrafo mgico, um instrumento capaz de copiar
qualquer objeto.

31
O pantgrafo4 um instrumento de desenho que permite transferir e redimensionar figuras e
que pode ser regulado de modo a executar ampliaes e redues nas propores desejadas. A
ampliao e reduo de figuras, sejam imagens ou mapas poder ser feita atravs do conceito de
semelhana de tringulos (BITTENCOURT, 2014, p. 23).
A construo e funcionamento do pantgrafo utilizam conceitos de semelhana de tringulos, paralelismo, propriedades dos quadrilteros, homotetia e proporcionalidade. Portanto, a
construo e estudo desse instrumento torna-se um gancho para uma nova aventura.
Muitos contedos podem ser desenvolvidos com o RPG de acordo com a criatividade do
professor, basta adaptar os temas e elaborar uma histria envolvente e divertida, elaborando
situaes nas quais os alunos so desafiados a participar.
3.9 Pontos de Experincia

Em 2013, a Editora Universitria UFPE publica o livro de autoria de Ricardo Ribeiro do


Amaral RPG na Escola: Aventuras Pedaggicas. Com o objetivo de dar suporte aos que
desejam conhecer mais profundamente o RPG pedaggico, o livro apresenta um contedo
atualizado, regras simples para implementao do jogo na sala de aula e aventuras prontas com
enfoque interdisciplinar.
Imagine uma sala de aula... Nela, os alunos reclamam e se aborrecem quando
toca a campainha e a aula acaba. Procuram o professor, interessados em
aprender contedos de uma outra srie, sem pensar em notas. Aprendem com
seus prprios erros, sem a mediao direta do professor. Pedem para aumentar a
quantidade de linhas para dissertar sobre um tema, pois tm muito o que escrever.
Pesquisam sobre o tema da aula sem exigncia do professor. Convivem num
ambiente de colaborao e solidariedade, respeitando as diferenas entre eles...
voc acha que essa sala uma utopia? Acredite, com o RPG possvel tudo
isso (AMARAL, 2013, prefcio).

Destacamos o livro de Rafael Correia Rocha5 , Narrativa da imaginao: proposta pedaggica, metodologia role playing e reflexes sobre educao6 , publicado neste ano. Rocha (2014)
buscou adaptar elementos do RPG em sala de aula e fornecer suporte para que os professores
possam lecionar com ludicidade.
As referncias de RPG e Educao podem ser encontradas livremente na internet, destacamos
os stios eletrnicos: RPG e Educao7 ; Histrias Interativas8 ; RPG na Escola9 ; RPG Simples10 ;
4O

pantgrafo foi inventado em 1603 pelo astrnomo alemo Christopher Scheiner, mas alguns consideram que
ele j existia a mais de 2000 anos. Este instrumento foi criado como parte de um instrumento maior chamado
perspectgrafo, que atendeu s necessidades cientficas e artsticas da poca.
5 Rafael Correia Rocha, mestre em educao pela instituio Mercosul Educacional.
6 Disponvel em: < http://www.narrativadaimaginacao.com/p/publicacoes_1.html> Acessado em: maio/2014.
7 Disponvel em: < http://www.rpgeduc.com > Acessado em: maro/2014.
8 Disponvel em: < http://www.historias.interativas.nom.br > Acessado em: maro/2014.
9 Disponvel em: < http://www.rpgnaescola.com.br > Acessado em: maro/2014.
10 Disponvel em: < http://rpgsimples.blogspot.com.br > Acessado em: maro/2014.

32
Narrativa da Imaginao11 ; RPG Acadmico12 ; RedeRPG13 (buscar seo RPG e Educao);
Pesquisa RPG14 , dentre outros. Destacamos tambm o grupo na rede social Facebook: Estudos
sobre RPG15 .

11 Disponvel

em:
em:
13 Disponvel em:
14 Disponvel em:
15 Disponvel em:
12 Disponvel

< http://www.narrativadaimaginacao.com > Acessado em: maro/2014.


< http://rpgacademico.blogspot.com.br > Acessado em: maro/2014.
< http://www.rederpg.com.br > Acessado em: maro/2014.
< http://pesquisarpg.ufpa.br > Acessado em: maro/2014.
< https://www.facebook.com/groups/428921160458729 >

33

CONSIDERAES FINAIS

Contextualizar matemtica essencial para todos.


Ubiratan DAmbrsio.
No RPG, os jogadores participam como personagens de uma histria fantstica que se desenrola em sua imaginao. Os jogadores so protagonistas de um filme interativo, atores de uma
pea teatral improvisada, heris de uma histria que vai sendo escrita medida que acontece.
O RPG pode ser usado de muitas formas na educao. Alguns usam para fechar um contedo,
outros para introduzir algum, outros para avaliar a aprendizagem, e ainda h os que usam para
contextualizar a aula. H os que querem o jogo pelo jogo e os que veem o RPG como um dos
instrumentos possveis para o processo de ensino e aprendizagem (RIYIS, [s.d.], p. 49).
[. . . ] o RPG na educao um instrumento poderoso por aliar a ludicidade
cooperao e possibilidade de desenvolvimento de conceitos, competncias e
habilidades, sendo, portanto, uma estratgia como outra qualquer e que deve,
sim, ser utilizada na sala de aula (RIYIS, [s.d.], p. 49).

Consideramos o RPG um recurso para a sistematizao e contextualizao de conceitos


cientficos, que permite ao estudante, experimentar esses conceitos em situaes prticas. E,
diante do que foi exposto neste trabalho, entendemos que o RPG pode ser utilizado como recurso
didtico para o ensino de Matemtica, devido s vantagens ressaltadas em seu uso, desde os
aspectos cognitivos at os atitudinais.
Nas concepes de Vygotsky referentes imaginao e ao desenvolvimento das funes
psicolgicas superiores, compreendemos que a prtica do RPG no contexto escolar como
estratgia didtica pode contribuir com a formao cultural, o desenvolvimento de habilidades
intelectuais e a assimilao de contedos por parte dos alunos.
Alm de estar relacionado com o processo de ensino e aprendizagem, o jogo possui o carter
interdisciplinar, portanto necessrio que os professores, neste processo dinmico, sejam o fio
condutor dessas aes, a partir das relaes que esta prtica estabelece com os alunos.
Dentre as caractersticas principais do uso do RPG, destacamos: estmulo a utilizao da
imaginao; estmulo a criao de estratgias de resoluo de problemas; o papel do professor
como o mediador no processo de ensino e aprendizagem; e a possibilidade de estimular a ZDP
no desenvolvimento do jogo.
E, pelas caractersticas do jogo possvel sugerir aplicao para os alunos do Ensino Fundamental assim como aos alunos do Ensino Mdio, e tambm novas pesquisas a serem realizadas,
pois acreditamos ser fundamental recolher relatos de experincia de longa durao do RPG no
contexto escolar, para melhor delimitar esta aplicao.
Segundo Amaral (2008, p. 160-161):

34
Outro fator a ser considerado est relacionado ao professor que ir promover
esse tipo de atividade. Conclumos que o fato do professor ser integrante do quadro docente, conhecedor das dificuldades dos alunos e, ainda, relacionando-se
com os demais professores da turma, pode contribuir para um maior aprendizado dos alunos. Assim, o prprio professor saber ajudar os alunos a superar
suas dificuldades. Alm disso, o contato permanente com o corpo docente
poder gerar oportunidades de interao no aprendizado, envolvendo conceitos
de outras disciplinas no decorrer da aventura.

Podemos concluir que embora existam desafios para se ensinar contedos por meio deste
jogo, existem contribuies para o ensino e aprendizagem dos alunos. Portanto, uma ferramenta
pedaggica to relevante no pode ser ignorada.

35

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39

APNDICE 1 - SISTEMA DE REGRAS

No RPG Pedaggico normalmente optamos por regras simples, de forma a dar mais dinamismo
ao jogo e priorizar seus aspectos didticos. Por esse motivo, utilizamos um sistema de regras
simples criado por Paulo Micchi, o ZIP Sistema Compacto de RPG16 (adaptado).
Cada sistema de RPG um conjunto de regras para ajudar os jogadores a entenderem o que
est acontecendo com seus personagens, e qual ser o resultado de suas aes.
Para jogar neste sistema, sero necessrias cpias da ficha do personagem, lpis, borracha,
dois dados de seis faces (2d6) e uma boa dose de imaginao.
Criando Personagens

Descrio passo a passo para construo de personagem:


Passo 1 - Nome do Personagem.
Passo 2 - Motivao: Crie um objetivo ou uma filosofia de vida para o personagem. Como o
personagem dever se comportar durante o jogo.
Passo 3 - Ponto Forte: a caracterstica inata do personagem. Algo em que ele mais se
destaque. Escolha uma entre as seguintes:
Fora: Capacidade de levantar pesos, de utilizar os msculos em combate,
causar mais dano, etc. A Fora muito importante em combate, pois, alm de
aumentar o dano, permite o uso de armas mais pesadas ou maiores;
Agilidade: a destreza e preciso do personagem. Usada para fazer acrobacias,
malabarismo, se equilibrar, mover-se em silencio, ataques a distncia, entre
outras coisas;
Inteligncia: o raciocnio e capacidade mental do personagem. Usado para
testar seus conhecimentos em diversas reas, percepo, raciocnio;
Vontade: a fora de vontade e resistncia mental do personagem. Usado
para testar sua concentrao, coragem, entre outras coisas;
Vitalidade: Resistncia ao esforo e dor; sade e vigor. Ajuda a resistir
fadiga do combate e, em caso de ferimentos, a sobreviver aos golpes recebidos;
Carisma: Corresponde voz de comando, fora de vontade, e auto-estima.
Define a fora da personalidade do personagem;
Percepo: Capacidade do indivduo de perceber o ambiente em que est.
Inclui a ateno e a capacidade de concentrao;

Passo 4 - Especializao: a profisso do personagem, indicando o grupo de habilidades


que desenvolveu ao longo da vida.
Especializaes geralmente so criadas pelo Mestre, que no incio da aventura
explica quais esto disponveis e quais as vantagens de cada uma.
16 Disponvel

em: < http://ziprpg.tripod.com/rpg/zip.htm >. Acessado em: outubro/2013.

40
Passo 5 - Equipamento: Se o Mestre permitir, o personagem pode comear com alguns itens.
Algumas armas, armaduras e outros objetos, geralmente relacionados com suas Habilidades.
Passo 6 - Condies: So condies fsicas e mentais temporrias que o personagem pode
receber a qualquer momento de acordo com suas atitudes dentro da cena.
Testes de Jogo

Todos os testes so realizados com dois dados de seis faces (2d6). O Mestre precisa decidir o
nvel de dificuldade para a ao que o personagem vai realizar. Se o total for igual ou maior que
a dificuldade, o teste ter sido bem sucedido. A seguir cada valor de acordo com a dificuldade da
ao, que indicada ou definida pelo Mestre:
4
6
8
10
12

Muito fcil
Fcil
Mdio
Difcil
Muito Difcil

nesse momento que as caractersticas do personagem fazem diferena. Se o Mestre determina


que o nvel de dificuldade do teste seja difcil e o personagem possui um Ponto Forte ou uma
Habilidade que lhe garanta vantagem naquela situao, o nvel de dificuldade ser imediatamente
reduzido em um nvel de dificuldade. Nesse caso, por exemplo, o nvel de dificuldade deixaria
de ser difcil e passaria a ser mdio, aumentando as chances de sucesso do personagem.
Regra de Ouro

O Mestre tem a palavra final e suas regras sempre estaro acima de qualquer outra regra.
Sempre que uma regra entrar em conflito com a histria, a historia ganha. Esse o poder do
Mestre, mas ele deve us-lo com responsabilidade e bom senso.
Ficha de Personagem

Ficha de Personagem
Nome do Personagem: ___________________
Motivao: ____________________________
Ponto Forte:____________________________
Especializao:_________________________
Habilidades:____________________________
______________________________________
______________________________________
Equipamentos:__________________________
______________________________________

Condies:
__________
__________
__________
__________
__________
Observaes:

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APNDICE 2 - AVENTURA PRONTA - O PANTGRAFO MGICO


Introduo

O Pantgrafo Mgico uma Aventura Pronta para um Mestre inexperiente, mas tambm
ideal para jogadores iniciantes. Sua estrutura montada para facilitar o seu trabalho, agilizando
a sesso de jogo. O grupo todo deve ter de 4-6 personagens, formando, de preferncia, um grupo
bem balanceado entre combatentes (Guerreiros, Rastreadores e Ladinos).
A aventura s poder ser lida pelo Mestre do Jogo, caso o jogador leia perder toda a emoo
do jogo. Este dever se inteirar do ambiente e das diversas situaes ocorridas. Aconselha-se a
quem quiser ser Mestre que seja imparcial ao julgar questes cuja soluo no esteja prevista no
texto.
Voc tem toda a liberdade de narrar esta histria com suas prprias palavras e da maneira que
achar mais adequada. Para facilitar, leia em voz alta os textos em destaque. Depois, pergunte aos
jogadores o que seus personagens esto fazendo. Voc deve usar o bom-senso para decidir se um
personagem ou no capaz de fazer aquilo que o jogador deseja.
Preparao

importante ler toda a aventura antecipadamente e entender o que se pede em cada situaoproblema, procurando resolv-la ou acompanhar a sua resoluo.
Deve, ainda, providenciar cpias das fichas de personagens para cada grupo de alunos e dois
dados comuns de seis faces.
Antes de iniciar a aventura, importante discutir os objetivos dessa atividade com os alunos
e apresentar as regras do jogo, principalmente se existem aqueles que nunca participaram de
aventuras de RPG.
Informaes Pedaggicas

Vamos utilizar essa histria como pano de fundo para aplicao do contedo de semelhana
de tringulos em situaes-problema. O principal propsito desta aventura de RPG a diverso;
a aquisio de conhecimento um agradvel efeito colateral.
Durao da aventura:
Esta aventura foi escrita para ser vivenciada durante 6 horas-aula, em cinco cenas divididas
em 3 encontros de 2 horas-aula, cada.
1 Encontro: Explicar regras; Cena 1.
2 Encontro: Cenas 2 e 3.
3 Encontro: Cenas 4 e 5.

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No entanto, o professor tem a liberdade de adequar a aventura a uma quantidade maior ou
menor de aulas, a seu critrio.
Ambientao

O texto abaixo pode ser lido para os jogadores.


A grande guerra entre os Orcs das Montanhas Nebulosas e os Anes da Montanha da Solido j ultrapassa os 100 anos.
O rei orc Azog enviou seus guerreiros numa misso cujo o objetivo era destruir
a Pedra Arcana, o maior tesouro dos anes. O brilho intenso da joia mantm a
montanha afastada do um velho inimigos dos anes, o poderoso drago Smau.
Smau um drago alado de cor vermelha e dourado. Seu peito coberto com
joias e pedras preciosas incrustadas, e como todo drago, seu nico ponto fraco
o lado esquerdo do peito. Smau jurou expulsar os anes da Montanha da
Solido.
Durante a campanha, os guerreiros orcs conseguiram adentrar a Montanha da
Solido. O general dos orcs, Sartan, lanou seu machado forjado com ao
valiriano contra a Pedra Arcana, danificando a joia. Depois de uma intensa
batalha no interior da montanha a tropa de orcs foi dizimada.
O rei ano Thoren decide enviar jovens guerreiros para uma misso que poder
determinar o rumo da guerra.

A histria est dividida da seguinte forma:


Cena 1: Os personagens dos jogadores (PJs) recebem do rei Thoren a misso
de resgatar as quatro peas de um lendrio instrumento mgico a fim de recuperarem a Pedra Arcana. No caminho, o grupo surpreendido por uma patrulha
de orcs.
Cena 2: O grupo dever obter a primeira pea do instrumento no sul da cidade
de Mileto.
Cena 3: O grupo dever obter a segunda pea do instrumento a leste da cidade
de Mileto. O grupo ser perseguido pelos orcs comandados por Gold, filho de
Sartan. O grupo poder combater os orcs ou fugir.
Cena 4: O orc Gold e sua manada tentaro impedir o grupo de completar a
misso. O grupo dever obter a terceira pea do instrumento a norte da cidade
de Mileto.
Cena 5: O grupo ser forado a atravessar a grande rio de Mileto para tentar
obter a ltima pea do instrumento.

A aventura chega ao fim quando o grupo obtiver as quatro peas do instrumento, ou quando
todos os personagens sucumbirem.
Construindo os personagens

Escolha uma das classes abaixo:

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Guerreiro: O guerreiro o heri de guerra. Suas habilidades visam o combate
massivo e a estratgia da guerra. Usa armas simples e complexas.
Habilidades de Guerreiro (escolher 2 alm de Forar e Combate com armas
que so obrigatrias): Inspirar, Intimidar, Conduzir, Observar, Forar (chutar,
socar, empurrar, puxar), Camuflagem, Combate com armas.
Rastreador: Um conhecedor das trilhas selvagens especializado em combate a
distncia.
Habilidades de Rastreador (escolher 2 alm de Sobrevivncia e Combate
distncia que so obrigatrias): Rastreamento, Sobrevivncia, Mover-se
furtivamente, Adestramento de animais, Camuflagem, Observar, Conhecimento
do terreno, Armadilhas, Combate distncia.
Ladino: Um indivduo que aprendeu a sobreviver por meio de sua astcia. Usa
armas simples.
Habilidades de Ladino (escolher 3 alm de Aes furtivas que obrigatria):
Aes furtivas, Destravar fechaduras, Punga (geralmente usada para bater
carteiras), Acrobacias, Disfarce, Fuga, Ocultamento, Escapar, Falsificao,
Escalar superfcies.

Armas de Distncia

Armas Simples

Armas Complexas

Estilingue

Espada Curta

Espada Longa

Zarabatana

Machadinha

Machado de Batalha

Arco Simples

Clava

Martelo de Guerra

Besta de Mo

Maa Leve

Mangual

Envolvendo os personagens

Existe uma aliana entre homens, anes e elfos para deter o drago Smau. Os jogadores
podero escolherem entre as trs raas:
Humanos: a raa mais comum nos mundos de fantasia medieval.
Anes: uma raa de seres de baixa estatura, fisicamente semelhantes aos seres
humanos. A aparncia dos anes engana, pois apesar de sua baixa estatura, eles
costumam ser mais fortes e mais resistentes que os humanos.
Elfos: so seres das florestas que vivem em cidades construdas em meio a
jardins e bosques, e mesmo em copas de rvores. Eles costumam ser um
pouco mais baixos que os humanos, com um tipo fsico mais leve, e possuem
orelhas pontudas. Elfos so curiosos e no raro um deles deixar a floresta para
conhecer o mundo.
Cena 1

O jogadores so levados para a Montanha da Solido.


Vocs foram levados para um grande e luxuoso salo. sua frente, sentado no
trono, est o rei Thoren. O rei se levanta e com voz imponente:

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Como vocs sabem, os malditos orcs conseguiram danificar a Pedra Arcana.
Ela est perdendo o brilho que nos mantm afastados de Smau.
(O rei vacila nas palavras) Alguns rumores indicam que o drago est despertando.
(O rei aponta para os jovens guerreiros) A misso do grupo encontrar um
lendrio instrumento para que possamos recuperar a Pedra Arcana e impedir o
ataque do terrvel drago.
Nosso sacerdote Delfim acha que descobriu uma maneira de obter o instrumento.

Voc deve deixar que os jogadores interpretem seus personagens. Tenha cuidado para no
transformar sua aventura numa narrativa chata, onde os jogadores no podem fazer ou dizer nada.
Leia os textos e pare de vez em quando para perguntar o que eles esto fazendo. Descreva a
situao e deixe que os jogadores participem, interagindo com a situao. Assim, eles vo se
sentir como se estivessem realmente dentro da histria.
Vocs foram encaminhados para o sacerdote Delfim. Entram numa sala escura
e o cheiro de mofo muito intenso. Aqui h dezenas de estantes preenchidas
com livros e pergaminhos, todos velhos e j bastante fragilizados pelo tempo.
Delfim exibe uma longa barba prateada e um rosto amigvel.
Ol senhores, chamo-me Delfim, sou pesquisador e colecionador de tesouros,
mas no me refiro a tesouros de ouro e brilhantes e sim ao verdadeiro tesouro
que uma pessoa pode ter: conhecimento .
(Delfim) Presenteado pelos deuses, o pantgrafo mgico um instrumento
capaz de copiar qualquer objeto ou obra. Temendo que o instrumento casse em
mos erradas os catedrticos de Mileto (Tales, Anximandro e Anaxmenes) o
dividiram em quatro partes e as abrigaram nos magnficos Obeliscos de Mileto,
quatro tributos aos elementos gua, fogo, terra e ar.
(Tosse) Minhas pesquisas me fizeram concluir que o segredo para se obter
as partes do instrumento est nas descobertas do catedrtico Tales, homem de
grande sabedoria.
Depois em tom mais baixo e discreto, pega com muito cuidado um rolo de
pergaminho em suas coisas e avana em direo mesa, colocando-o ali e
desenrolando-o. Quando o papel aberto ele exibe as escrituras.
Vejam senhores, esse um pergaminho antigo que retrata um dos feitos de
Tales de Mileto.
(Delfim fala ansiosamente) O grande Tales conseguiu medir o tamanho de uma
Pirmide dos Reinos do Deserto de forma muito engenhosa (risos).

Nesse momento deixe o grupo interrogar Delfim e fazer quaisquer perguntas que achem
pertinentes. Delfim responder a todas as questes com solicitude e ateno. Se no perguntarem
nada mais a Delfim (um claro exemplo de inexperincia e descuido) ele, tampouco, dar mais
qualquer informao.
Alguns dos personagens ouviram rumores de que ao tocar nos obeliscos a
pessoa amaldioada ou morta. Delfim diz:

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(Pensativo) Os rumores so reais! Mas talvez os infelizes tenham tocado no
lugar errado.
(Animado) Os obeliscos so ornamentados com centenas de figuras e nmeros
aleatrios, descritos como magnficos. Entretanto, no existe qualquer relato
sobre a altura dessas estruturas, diferente dos demais trabalhos precisos de Tales.
Acredito que exista uma relao entre a altura do obelisco e sua ornamentao.
Aps terminar o relato Delfim descruza os braos da mesa e ergue seu corpo
levemente pra trs, como que saindo de um transe, ento ele olha nos olhos de
cada um de vocs e diz:
Agora vo, pois Smau se aproxima e vocs no tm tempo a perder. Que os
deuses guiem os seus passos. O qu? Ir com vocs? Eu no poderia, sou velho
demais para tal aventura. S iria atras-los, meus filhos...

Delfim esta certo. Os PJs devero tocar no smbolo que represente a altura do obelisco, caso
contrrio sofrero as graves consequncias. Deixe que os jogadores cheguem a essa concluso
sozinhos.
Aps acertar os detalhes da misso, leia:
Os personagens se encaminham para a cidade de Mileto. Durante a travessia
do deserto, o grupo de aventureiros v a noite se aproximar e decide montar
acampamento. Como medida de segurana, um dos guerreiros permanece
acordado para zelar pelo sono dos companheiros.

Ao continuarem a viagem, o grupo ir se deparar com uma patrulha de orcs. Se disserem


explicitamente que esto atentos aos orcs, ou tomarem aes de precauo, a cada rodada deve
ser rolado pela pessoa que vai a frente do grupo um teste de Observar (mdio). Se eles no se
preocuparem com isto o teste ser de Observar (difcil).
Se algum integrante do grupo sugerir que os personagens abandonem a estrada e sigam
margeando-a atravs da mata, avise-os que os cavalos impedem tal estratgia, porm algum dos
membros do grupo, talvez um Ladino ou Rastreador, pode ir frente do grupo furtivamente
atravs das rvores para verificar se o caminho est livre. Essa estratgia pode ser muito eficiente,
tanto para surpreender os orcs quanto para evit-los, uma vez que seria difcil para os orcs
perceberem um personagem furtivo no meio da mata.
Um sucesso no rolamento permitir que vejam antecipadamente os orcs. Isto permitir que se
escondam, e neste caso os orcs no notaro o grupo. Se falharem no teste acabaro se deparando
diretamente com os orcs.
Caso sejam descobertos pelos orcs, estes atacaro imediatamente. O grupo de batedores orcs
formado por dois Orcs Arqueiros e quatro Orcs Comuns.
Orc Comum: Ponto Forte: Fora / Especializao: Guerreiro / Habilidades:
Forar, Combate com armas, Conduzir / Equipamentos: Espada Curta.
Orc Arqueiro: Ponto Forte: Agilidade / Especializao: Rastreador / Habilidades: Sobrevivncia, Combate distncia, Camuflagem, Observar / Equipamentos: Arco Simples.

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O combate funciona como uma Ao contra Reao. O jogador declara a forma com que vai
atacar, diz qual vai ser a consequncia do seu ataque, o Mestre diz se possvel, e voc rola os
dados. Se o alvo tiver conhecimento do ataque, ganha um teste de reao para tentar se defender.
Os danos no so calculados, so subentendidos. Tudo o que voc precisa ter uma ideia
do que um determinado ataque (ou arma) ou defesa (ou item de proteo) capaz, e, se o alvo
sobreviver, aplicar-lhe as devidas condies.
Os orcs estaro escondidos entre as rvores que margeiam a estrada, dois deles estaro no alto
dos galhos (os Orcs Arqueiros), os outros quatro orcs (os Orcs Comuns) estaro ocultos entre
os arbustos, assim que os arqueiros acertarem algum os outros dois oponentes vo investir em
direo aos personagens que tiverem sido alvejados. Os arqueiros vo continuar atirando nos
alvos que no estejam engajados em combate corpo a corpo.
Enquanto os orcs tiverem a vantagem numrica mantero essa estratgia, se um deles morrer
ou for retirado do combate, os arqueiros vo sacar suas armas e descer das rvores para ajudar
seus companheiros. Se a situao ficar claramente contra, os orcs que tiverem em condies de
correr vo fugir.
Voc deve tentar descrever a batalha com muitos detalhes. No final do combate, se os jogadores
vencerem, pule para a prxima cena.
Cena 2

Aps cinco dias de viagem, vocs chegam na cidade de Mileto. As casas da


cidade so belas e bem arquitetadas, seus habitantes suntuosos e bem-vestidos.
Seguindo pela rua principal, chegam a uma praa no cruzamento com uma outra
grande rua. Em volta da praa se avistam algumas estalagens. Vocs procuram
uma hospedaria para o pernoite.

Como Mestre, seu dever ditar o ritmo e o clima da aventura, atravs da sua narrao. Procure
sempre descrever as situaes de forma dramtica, acentuando o clima da cena. Se o momento
de ao, use frases rpidas e descreva os movimentos dos personagens como se estivesse
contando uma cena de um filme. Mas num momento mais sombrio, de suspense ou tenso, os
detalhes podem fazer toda diferena.
Ao entrarem na hospedaria, vocs encontram um ambiente alegre, onde vrias
pessoas esto comendo, bebendo, jogando, enfim, se divertindo. O local tem
um balco com bancos ao fundo e algumas mesas, que so servidas por belas
moas. direita, uma escada conduz ao 2 andar. No centro da hospedaria,
alguns homens e mulheres jogam a dinheiro. Em uma mesa, um bardo diverte
os clientes cantando e fazendo alguns truques. Alguns guardas ao redor de uma
mesa escutando as piadas de um outro. Todos esto com canecas de vinho em
suas mos e levemente embriagados.

Se conversarem com os outros clientes da hospedaria h chance de que escutem mais detalhes,
ou rumores sobre os ltimos acontecimentos na cidade, voc pode conceder alguma informao

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extra aos personagens (seja criativo).
Na manh do dia seguinte, bem cedo, antes do nascer do sol, com os personagens reunidos
prximos a uma das sadas da cidade. Explique aos jogadores que o grupo deve seguir para a
entrada sul da cidade que onde fica o primeiro obelisco e chegar no local antes do meio-dia.
Depois dos preparativos (vestir armaduras, preparar armas, etc.), os personagens seguem para
uma colina prxima da cidade, onde devem chegar antes do meio-dia. Se quiser, o Mestre pode
pedir alguns testes de Furtividade (para se moverem sem chamar ateno), Rastreamento (para
buscar rastros de alguma patrulha) ou Percepo para identificar algum sinal (som ou viso) de
alguma aproximao. Na verdade nada acontece no caminho, mas isso manter os jogadores
atentos. Se eles forem bem-sucedidos em algum dos testes, diga que nada acontece. Se eles
falharem, aproveite para criar algum suspense. Faa uma jogada de dados (sem nenhuma funo),
finja estar calculando alguma coisa e diga: Tudo bem, dessa vez nada acontece.
Depois de algum tempo, diga que eles chegaram tal colina e que avistaram o grandioso
obelisco.
Apresentando o problema:
Vocs esto diante do obelisco ao sul da cidade de Mileto. Existe uma placa
avisando sobre os perigos de se tocar no obelisco, de maldies a morte instantnea. Conforme Delfim descreveu, existe diversos desenhos e escrituras
entalhados no obelisco. Vocs ficam impressionados com a riqueza de detalhes.
Pelas figuras o monumento claramente um tributo a elemento terra. Alguns
metros de distncia do obelisco est uma estaca de pedra grafada com algumas
marcaes.

Pergunte aos jogadores o que eles planejam fazer.


A estaca de pedra possui 180 centmetros e projeta uma sombra de 30 centmetros. O obelisco projeta uma sombra de 8 metros.

Solucionando o problema:
Neste cenrio a estaca de pedra servir de referncia para que o aluno possa
encontrar a altura do obelisco (H). Ele dever observar que os raios solares
incidem paralelos na Terra, formando ngulos congruentes, pois os objetos
esto fixados verticalmente no cho. Aps, sero formados tringulos no prdio
e no objeto escolhido, sendo que estes tringulos sero semelhantes.
Os tringulos formados no cenrio sero comparados a fim de que seja formada
a proporo:
H
1, 8
H
8
=
ou
=
8
0, 3
1, 8 0, 3
Aps montar a proporo corretamente, o aluno dever resolv-la. Resposta
em metros.

Aps descobrirem o valor de 48 metros, os PJs devero visualizar uma figura representando
a ida dos anes para as montanhas em busca de ouro, sero 48 moedas de ouro entalhadas no

48
obelisco.
Um dos personagens dever se prontificar a tocar na figura entalhada. Aqueles que hesitarem
recebero a Condio Medo e far com que percam uma rodada.
Leia para o personagem que tocar no obelisco:
Sua mo atravessa a parede do obelisco e voc tira de dentro uma das peas do
instrumento.

Caso descubram outro valor, improvise uma figura que esteja relacionada a esse valor. Diga
ao jogador que seu personagem foi amaldioado, e caiu prostrado.
Um dos personagens poder se prontificar a ajudar o personagem amaldioado.
Ambos ficaro trs rodadas sem jogar. Caso no o ajudem ele ficar para trs.

Uma vez recuperada a primeira parte do instrumento, voc pode passar para a prxima cena.
Cena 3

Pergunte sempre o que os jogadores vo fazer e tente adaptar sua narrativa de acordo com as
aes deles. importante lembrar que voc deve sempre fazer com que os jogadores participem
da histria, interagindo com o ambiente que voc est criando. Descreva uma coisa rapidamente
e em seguida pergunte se algum vai chegar mais perto, para s ento descrever o objeto com
todos os detalhes. Isso ajuda a tornar a narrativa mais interativa, que o segredo de uma boa
aventura de RPG.
O grupo ser encaminhado para a entrada leste da cidade de Mileto. Eles devero chegar no
segundo obelisco antes das trs da tarde.
Apresentando o problema:
Vocs esto diante do obelisco ao leste da cidade de Mileto. Existe uma outra
placa avisando sobre os perigos de se tocar no obelisco, de maldies a morte
instantnea. O obelisco um tributo ao elemento fogo. Alguns metros de
distncia do obelisco est uma estaca de pedra grafada com algumas marcaes.

Pergunte aos jogadores o que eles planejam fazer.


A estaca de pedra possui 1,6 metros e projeta uma sombra de 86 centmetros.
O obelisco projeta uma sombra de 25,8 metros.

Solucionando o problema:
Os tringulos formados no cenrio sero comparados a fim de que seja formada
a proporo:
H
25, 8
H
1, 6
=
ou
=
1, 6 0, 86
25, 8 0, 86
Aps montar a proporo corretamente, o aluno dever resolv-la. Resposta
em metros.

49
Aps descobrirem o valor de 48 metros, os PJs devero encontrar um desenho de Draco o
matador de Drages. Diz a lenda que Draco matou 48 drages.
Leia para o personagem que tocar no obelisco:
Sua mo atravessa a parede do obelisco e voc tira de dentro uma das peas do
instrumento.

Aqueles que hesitarem recebero a Condio Medo de Morrer e far com que percam duas
rodadas.
Caso descubram outro valor, improvise uma figura que esteja relacionada a esse valor. Diga
ao jogador que seu personagem foi amaldioado, e caiu prostrado.
Um dos personagens poder se prontificar a ajudar o personagem amaldioado.
Ambos ficaro trs rodadas sem jogar. Caso no o ajudem, ele ficar para trs e
ser capturado pelos orcs.

Uma vez recuperada a segunda parte do instrumento, os PJs sero atacado pelos orcs. Sero
dois Orcs Comuns e dois Orcs Arqueiros liderados por Gold montado em seu Warg (uma espcie
de lobo especialmente ameaadora, geralmente acompanham os Orcs, a quem permitiram serem
montados nas batalhas).
Orc Gold: Ponto Forte: Fora e Agilidade / Especializao: Guerreiro /
Habilidades: Sobrevivncia, Combate distncia, Adestramento de animais,
Observar, Forar, Combate com armas, Conduzir / Equipamentos: Machado de
Batalha e Besta de Mo.
Warg: Ponto Forte: Agilidade / Especializao: Morder.
Orc Comum: Ponto Forte: Fora / Especializao: Guerreiro / Habilidades:
Forar, Combate com armas, Conduzir / Equipamentos: Espada Curta.
Orc Arqueiro: Ponto Forte: Agilidade / Especializao: Rastreador / Habilidades: Sobrevivncia, Combate distncia, Camuflagem, Observar / Equipamentos: Arco Simples.

A melhor opo para os jogadores ser fugir, pois Gold um antagonista muito forte.
Cena 4

Vocs despistaram Gold e seus comandados nas montanhas. Vocs esto prximos a entrada norte de Mileto. Entretanto, os orcs armaram acampamento
prximo ao obelisco.

Para se aproximar mais necessrio utilizar Aes furtivas em nvel de dificuldade Fcil.
Caso no usem esta Habilidade ou algum dos jogadores no obtenha sucesso, os dois orcs na
vigia podem tentar um teste Mdio de Percepo, caso contrrio, o teste ser Muito Difcil.
Se um dos orcs obtiver sucesso em escutar os personagens, eles tocaro o alarme e pegaro
seus arcos. Diga aos jogadores que a nica forma de vencer lutar contra todos os orcs e contra
o orc Gold.

50
Orc Gold: Ponto Forte: Fora e Agilidade / Especializao: Guerreiro /
Habilidades: Sobrevivncia, Combate distncia, Adestramento de animais,
Observar, Forar, Combate com armas, Conduzir / Equipamentos: Machado de
Batalha e Besta de Mo.
Warg: Ponto Forte: Agilidade / Especializao: Morder.
Orc Comum: Ponto Forte: Fora / Especializao: Guerreiro / Habilidades:
Forar, Combate com armas, Conduzir / Equipamentos: Espada Curta.
Orc Arqueiro: Ponto Forte: Agilidade / Especializao: Rastreador / Habilidades: Sobrevivncia, Combate distncia, Camuflagem, Observar / Equipamentos: Arco Simples.

Se os orcs falharem no teste, os jogadores podero se aproximar sem serem percebidos. Neste
caso, descreva a seguinte cena aos jogadores:
Vocs esto diante do obelisco ao norte da cidade de Mileto. Um tributo ao
elemento gua. O monumento fica numa regio fria, entre uma cadeia de montanhas. No ser possvel utilizar os raios solares para montar a proporo.
Alguns metros adiante h uma cuia de pedra. Aproximando-se do objeto, percebem um verso entalhado no fundo da cuia A gua reflete nossos sentimentos.

Pergunte aos jogadores o que eles planejam fazer.


A cuia distancia-se 25 metros do obelisco. Um ano possui altura de visada de
1,2 metros em relao ao solo e ele ver o topo do obelisco refletido na gua
estando a 65 centmetros de distncia da cuia. Um homem mdio ou elfo possui
altura de visada de 1,7 metros em relao ao solo e ele ver o topo do obelisco
refletido na gua estando a 83 centmetros de distncia da cuia.

Solucionando o problema:
Os tringulos formados no cenrio sero comparados a fim de que seja formada
a proporo:
Ano:

H
25
H
1, 7
=
; Homem ou Elfo:
=
1, 2 0, 65
25 0, 93

Aps montar a proporo corretamente, o aluno dever resolv-la. Resposta


em metros.

Aps descobrirem o valor de 46 metros, os PJs devero encontrar a figura de uma hidra com
46 cabeas. Aqueles que hesitarem tocar no obelisco recebero a Condio Em Pnico e far
com que percam trs rodadas.
Leia para o personagem que tocar no obelisco:
Sua mo atravessa a parede do obelisco e voc tira de dentro uma das peas do
instrumento.

Caso descubram outro valor, improvise uma figura que esteja relacionada a esse valor. Diga
ao jogador que seu personagem foi amaldioado, e caiu prostrado.

51
Um dos personagens poder se prontificar a ajudar o personagem amaldioado.
Ambos ficaro trs rodadas sem jogar. Caso no o ajudem, ele ficar para trs e
ser capturado pelos orcs.

Uma vez recuperada a terceira parte do instrumento, voc pode passar para a prxima cena.
Cena 5

Leia para os jogadores:


Vocs esto sendo perseguidos pelos orcs. Gold est irado e deseja a cabea de
todos. Vocs recebem a Condio Cansados e precisam parar de fugir durante
uma rodada.

Para criar uma perseguio interessante, voc deve enriquecer sua descrio aproveitando
os obstculos do caminho com criatividade. Invente pedras enormes que os personagens tm
de escalar, ribanceiras ngremes que precisam ser vencidas. Lembre-se de falar sobre os gritos
de guerra dos orcs ecoando. Se voc souber aproveitar bem esses elementos, pode criar uma
perseguio inesquecvel.
Durante a fuga, voc deve pedir que os jogadores faam testes de Agilidade (mdio), Sobrevivncia (mdio) e assim por diante. Se os jogadores relaxarem em sua fuga, ou se demorarem
demais para tomar alguma deciso ou para obter sucesso em algum teste, diga que os orcs esto
se aproximando e descreva algumas flechas sendo disparadas contra eles. Diga que muitas delas
acertam apenas as rvores, mas pea que alguns dos jogadores testes, para escapar das flechadas.
Depois de algum tempo de perseguio, leia o texto a seguir:
Os orcs no parecem dispostos a desistir da perseguio. E quanto mais exaustos
vocs ficam, mais eles parecem confiantes de que vo alcan-los.
Ao longe, vocs comeam a ouvir o barulho de um rio, e essa pode ser a sua
nica chance de escapar de vez dos orcs.

Os personagens se encontram diante de um grande rio, acossados pelos guerreiros orcs e sua
nica opo atravessar rapidamente uma ponte de cordas improvisada para chegar outra
margem.
Voc deve incentivar a discusso entre os jogadores sobre como pretendem fazer a travessia.
Quem vai atravessar a ponte primeiro, que tipo de proteo eles vo adotar, etc. Porm, lembre-os
a todo momento de que os orcs esto bem prximos e que eles tm de ser rpidos.
Como Mestre, voc deve controlar sua narrativa, acelerando as coisas para deixar os jogadores
nervosos e ao mesmo tempo segurando um pouco os acontecimentos para que eles tenham
tempo de pensar e tomar suas decises. O importante que eles interajam uns com os outros e
tambm com o ambiente que voc est criando com sua narrativa.
Faa testes de Acrobacia (mdio) para cada personagem. Se os jogadores se atrapalharem
muito para atravessar o rio, os orcs se aproximaro e comearo a disparar flechas. Quando
todos (ou quase todos) estiverem do outro lado do rio, leia o texto a seguir:

52
Quando vocs chegam margem oposta os orcs aparecem vindos da mata,
e comeam a se concentrar em um grande grupo na beira do rio. Eles se
aproximam da ponte de cordas e testam sua segurana.
Vocs esto diante do obelisco ao norte da cidade de Mileto. Um tributo ao
elemento ar. E tambm no ser possvel montar a proporo utilizando os raios
solares. E outra cuia encontra-se a alguns metros de distncia do monumento.

Pergunte aos jogadores o que eles planejam fazer.


A cuia distancia-se 30 metros do obelisco. Um ano possui altura de visada de
1,2 metros em relao ao solo e ele ver o topo do obelisco refletido na gua
estando a 45 centmetros de distncia da cuia. Um homem mdio ou elfo possui
altura de visada de 1,7 metros em relao ao solo e ele ver o topo do obelisco
refletido na gua estando a 64 centmetros de distncia da cuia.

Solucionando o problema:
Os tringulos formados no cenrio sero comparados a fim de que seja formada
a proporo:
Ano:

H
30
H
1, 7
=
; Homem ou Elfo:
=
1, 2 0, 45
30 0, 64

Aps montar a proporo corretamente, o aluno dever resolv-la. Resposta


em metros.

Aps descobrirem o valor de 80 metros, os PJs devero encontrar a figura de um Elfo Guerreiro,
80 anos a idade que os elfos alcanam a maturidade.
Um dos personagens dever se prontificar a tocar na figura entalhada e pegar a ltima parte do
instrumento.
No haver tempo para hesitao pois os orcs esto atravessando o rio. Vocs
devero levar o instrumento para a Montanha da Solido, antes que seja tarde.

FIM17

17 Depois

que essa aventura terminar, voc pode criar outras. Se quiser, voc pode criar uma outra, com os mesmos
personagens. Ela pode ser uma nova misso, totalmente diferente dessa ou pode ser uma continuao da primeira
histria. Para criar uma nova aventura basta imaginar o que poderia ter acontecido aos personagens depois que
essa histria terminou.

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