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Resumo de

Apario
O Limbo
Parte 1 Termos de Cenrio
Nulidades: poos que ligam a realidade material ou as Regies Sombrias Tempestade, no Mundo
Inferior.
Necrpole: a rea ocupada pelos mortos inquietos, no Mundo Inferior, sobrepondo-se a uma cidade do
mundo da carne e, em algumas circunstncias ou lugares (como os Lugares Assombrados), influenciando
o mundo material.
Cidadela: a rea de uma Necrpole onde se encontram os Anacreontes da Hierarquia, regente sobre
todas as Necrpoles, exceto por aquelas governadas por Renegados ou Hereges.
Redenho: a cortina de dessensibilizao que abate uma alma recm-chegada s Regies Sombrias,
tornando-a desconfortavelmente desorientada e indefesa. Aquele que romper o Redenho pode reclamar a
alma como sua escrava, tornando-se seu Ceifador.

Parte 2 - Poderes e Caractersticas das Aparies


- Viso da Morte: visualiza o grau de afetao de um objeto ou ser vivente por ao do Limbo.
- Viso da Vida: uma apario pode determinar o estado de humor, grau de hostilidade e identidade de
um ser vivo, vendo sua aura.
- Sentidos Aguados: altamente capacitados para obter informaes sensoriais, mas vulnerveis aos
problemas que isso pode causar.
- Insubstancialidade: capacidade de atravessar corpos e objetos nas Regies Sombrias.

Parte 3 Distines Sociais


- Crianas: so os recm-falecidos; vulnerveis e confusos, esto envolvidos pelo Redenho e no tm
uma viso completa do Mundo Inferior e das Regies Sombrias.
- Fantoches: aparies que agem sem conscincia, assombrando seus Grilhes, marcadas por suas
mortes ou reencenando-as constantemente.
- Servos: aparies capturadas e tornadas escravas; podem ser tambm presos em punio ou escravos
voluntrios com a inteno de pagar dvidas. Os abusos contra eles ocorrem impunemente.
- Lmures: os personagens-jogadores caem nessa categoria, de aparies novas e livres.
- Domens: aparies sem Grilhes, incapazes de retornar s Regies Sombrias, se as deixarem. So
velhos, mas menos respeitados que os Ferais.
- Ferais: aparies velhas e poderosas, que ainda mantm Grilhes e so capazes de andar nas regies
sombrias, onde exercem grande influncia.
- Ceifador: a apario que captura uma Criana, remove seu redenho e lhe convence a acompanhar-lhe.
Alguns so como guias, enquanto outros so senhores terrveis e implacveis.
- Crculos: grupos de aparies que se unem por interesses comuns ou para buscar proteo mtua.
As Faces:

- Hierarquia: os governantes das Necrpoles; retm o maior poder poltico e baseiam-se, distorcidamente,
nos cdices de Charon para exercer influncia. Quem no serve Hierarquia est indo contra a
correnteza e corre o risco de sofrer descorporao, ser escravizado ou qualquer outra punio perversa.
A hierarquia protege os seus afiliados, concede-lhes status e recompensas por seus esforos, mas privalhes de liberdade, privacidade e identidade individual sempre que puder faz-los.
- Hereges: aqueles que buscam os segredos da Redeno alm das Regies Sombrias, nas Praias
Distantes, mantendo a crena de que h lugares especialmente feitos para os fiis. Embora alguns
busquem a salvao real das almas, outros esto aliados a Espectros poderosos e s desejam levar mais
almas danao eterna. H vrios cultos Hereges, no apenas um, e por isso ocorrem muitos conflitos
dentro dessa mesma Faco. A hierarquia caa aos Hereges de forma menos fervorosa que aos
Renegados, mas a sua existncia realmente ilegal.
- Renegados: os que se recusam a agir conforme os ditames da Hierarquia, opondo-se s restries de
liberdade de pensamento e ao. Mas seus ideais s vezes no esto de acordo com suas verdadeiras
aes, j que tambm praticam escravagismo sobre Crianas, principalmente aquelas que se provam
incapazes de suportar a vida alm da morte sozinhas ou aquelas que tm grande potencial para servir
Hierarquia.
Postos da Hierarquia:
- Legionrios, integram as Patrulhas.
- Centuries, comandam as Patrulhas.
- Oficiais de Justia, comandam algumas Patrulhas.
- Regente, superior aos Oficiais, baseado em uma Cidadela.
- Suseranos, assistentes pessoais dos Anacreontes.
- Anacreontes, lderes de cada uma das legies que pode haver a servio da Cidadela, so os
responsveis pelo poder da Hierarquia na Necrpole, agindo em nome dos Senhores da Morte, embora
tenham ultimamente maiores ambies polticas pessoais do que atitudes que beneficiariam Hierarquia
como um todo. Cada cidadela governada por um conselho de sete Anacreontes.
As Legies:
- Legio do Desespero, governada pelo Lorde Silencioso, no Reino do Silncio;
- Legio do Enigma, governada pelo Lorde dos Mendigos, no Reino das Lgrimas de Ouro;
- Legio da Casualidade, governada pelo Lorde Esmeralda, no Reino dos Espinhos;
- Legio da Violncia, governada pelo Lorde Sorridente, no Reino das guas Ardentes;
- Legio da Velhice, governada pela Dama Cinzenta, no Reino das Sombras;
- Legio da Loucura, governada pela Dama Risonha, no Reino do Socorro;
- Legio da Pestilncia, governada pelo Lorde Esqueleto, no Reino da Poeira;
- Legio das Mos do Destino, governadas pelas Damas do Destino, no Reino do Destino.
"As existncias de muitas aparies so regidas pela ganncia de almas, o medo do Limbo e o desejo de
Transcender. Muitos entre as Almas Inquietas, porm, lembram heris em seu sentido clssico; como um
heri mitolgico, a alma peregrina destaca-se das massas, desce (literalmente) ao Mundo Inferior,
enfrenta e combate o lado negro de si mesmo e, espera-se, sai de seu desafio melhorada. Ps-vidas
melanclicas so para Fantoches e Servos; um personagem de Apario encara a face da morte e ri
dela."

Parte 4 Construo de Personagem


Ficha de Personagem na pgina 97.
Conceitos iniciais: Vida, Morte e Arrependimento.
Arqutipos de Personalidades
Arquiteto: Voc no fica contente se no criar algo de valor.
Vanguarda: O novo e o diferente so o motivo de sua existncia.
Bon Vivant: Voc procura as boas coisas da vida _ mesmo aps a morte.
Valento: Voc o tipo valento; gosta que as pessoas o temam.
Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteo, e voc precisa ser necessrio.
Criana: Voc nunca cresceu e quer que algum tome conta de voc.
Conformista: Um seguidor de corao, acha fcil se adaptar, se ajustar, se conformar.

Esperto: H sempre uma sada mais fcil _ que geralmente implica em que outra pessoa faa o seu
trabalho.
Crtico: Nada na vida ou na morte perfeito, e voc tem grande prazer em apontar falhas.
Rabugento: Voc realmente amargo e cnico ensima potncia.
Excntrico: Voc simplesmente no como todo mundo.
Diretor: Voc odeia o caos e sempre se oferece para consertar as coisas.
Fantico: Voc tem uma causa que d significado sua vida.
Galante: Voc to resplandecente quanto amoral.
Comediante: Sempre o palhao, no consegue levar nada na vida, ou na morte, a srio.
Juiz: Voc procura por justia e reconciliao.
Solitrio: Voc est sempre sozinho, mesmo no meio de uma multido.
Mrtir: Voc precisa ser necessrio e gosta de ser moralmente superior.
Rebelde: No h necessidade de causa; voc se rebela por hbito e gosto.
Sobrevivente: Voc luta para sobreviver, no importa as adversidades.
Tradicionalista: Voc prefere a maneira ortodoxa e conservadora.
Visionrio: O conhecimento sua busca, e a inspirao sua chave.
Atributos: 7/5/3 Primrios/Secundrios/Tercirios
Habilidades: 13/9/5 idem
Mistrios: cinco pontos, limite inicial de trs pontos por cada um.
Antecedentes: sete pontos.
Paixes: propsitos e as emoes ligadas a esses, classificados por nveis de 1 a 5. 10 pontos para
distribuir.
Grilhes: pessoas, locais ou objetos de conexo ao mundo dos vivos. 10 pontos, com limite de 5 nveis a
cada grilho.
Pathos: Memoriam + 5. O mximo permitido 10.
Fora de Vontade: 5.
Pontos de Bnus: 15, para serem gastos na seguinte tabela.
Atributos 5 pontos por ponto
Mistrios 5 pontos por ponto
Fora de Vontade 2 pontos por
ponto
Habilidades 2 pontos por ponto
Paixes 2 pontos por ponto
Antecedentes 1 ponto por ponto
Grilhes- 1 ponto por ponto
Pathos 1 ponto por 2 pontos. O mximo permitido 10

Parte 5 Caractersticas e Sistemas

A caracterstica Prontido pode ser testada para acentuar voluntariamente os sentidos de uma
Apario. Embora tenha sentidos j naturalmente aguados, esse teste, conjunto Percepo,
pode tornar a Apario mais atenta recepo sensorial.
A caracterstica Sensitividade est relacionada percepo das Marcas da morte em uma
Apario, da aura de um ser sobrenatural, Viso da Morte sobre o mundo dos vivos, etc.
A Empatia pode levar uma Apario a perceber uma mentira ou ter a Viso da Vida.
Um teste de Vigor + Meditao, dificuldade 8, deve ser feito para que uma Apario possa entrar
em estado de Modorra novamente, depois de t-lo encerrado. Esse estado, semelhante a
sonhar acordado, quase sob efeito alucingeno, permite a uma Apario recuperar-se de
danos sofridos no corpus. Para entrar em Modorra, uma Apario deve imiscuir-se a um de seus
Grilhes por oito horas. Ao final desse perodo, testa Vigor (dificuldade 6). Cada sucesso
recupera um nvel de Corpus. A seguir, o personagem pode querer continuar, devendo recorrer
meditao. Cada hora de Meditao permite um teste. Cada sucesso obtido representa uma
hora em estado posterior de Modorra.
O Conhecimento de Ocultismo representa o reconhecimento de lendas e fatos a respeito de
maldies, vodu, magia cabalstica e espiritismo. No d conhecimentos precisos e especficos
das sociedades secretas do Mundo das Trevas.

Os Antecedentes conhecidos pertinentes s Aparies so:


- Aliados;
- Contatos;
- Mentor;
- Status;
- Riqueza.
So Antecedentes exclusivos:

Artefato
Mais cedo ou mais tarde, tudo que est perdido acaba aparecendo em alguma parte do Mundo Inferior. A
Hierarquia envia batedores por todo Mundo Inferior em busca de artefatos h muito perdidos. Muitos
desses batedores retornam com tesouros fascinantes. Alm disso, o Sumo Artfice e sua elite de artesos
descobriram formas de imbuir poderes ao material encontrado no Mundo Inferior.
A forma mais comum de artefato aquela que aumenta um, ou mais de um, tipo de Mistrio. Alguns
artefatos so mgicos simplesmente no sentido de que eles realmente operam como fizeram na vida sem
usar Pathos para impeli-los: um controle remoto que muda os canais de uma tev, um dispositivo que
abra portas de garagens; uma pistola que dispare balas sem precisar ser recarregada.
Veja Exemplos de Artefatos.
Um nvel de Artefato
Dois nveis de Artefatos
Trs nveis de Artefatos
Quatro nveis de Artefatos
Cinco nveis de Artefatos

Eidolon
O seu Eidolon representa o seu eu maior. Este Antecedente mede o quanto voc espiritual (repare que
espiritual no significa necessariamente bom). Assim como a sua Sombra o atrai para o Limbo, o seu
Eidolon lhe confere a determinao de lutar contra a Sombra. Ao contrrio da sua Sombra, o seu Eidolon
no se comunica com voc; ele simplesmente lhe proporciona um pouco mais de determinao contra a
Sombra.
Para cada ponto que voc tiver no seu Antecedente de Eidolon, voc pode acrescentar um dado a mais
por sesso em qualquer teste para resistir aos poderes da Sombra, suas tramas ou truques, incluindo
Espinhos. Esses dados podem tambm ser somados aos testes de Fora de Vontade.
uma boa idia usar parcimoniosamente os dados de Eidolon durante uma sesso, aplicando os dados
extras apenas quando forem absolutamente necessrios. Voc pode escolher testar apenas um dado de
Eidolon se quiser. Os dados de Eidolon no se acumulam durante diversas sesses, mas voc readquire
o seu total a cada sesso de jogo.
Voc ouve sussurros vagos vindos de longe.
Voc sabe que h alguma coisa o guiando.
Voc sente que o seu Eidolon uma entidade autnoma.
Voc j sentiu a presena do seu Eidolon.
Voc j viu o seu Eidolon num sonho.

Lugares Assombrados
Todas as aparies criam para elas mesmas esconderijos chamados Lugares Assombrados. Um Lugar
Assombrado um refgio de segurana desconhecido pela Hierarquia, pelos Hereges e pelos
Renegados. Ele pode ser uma cmara de esgoto esquecida, um carro abandonado, um conjunto de
catacumbas sob um cemitrio ou o poro de uma casa velha. As aparies guardam violentamente seus
Lugares Assombrados. Muitas vezes, grupos inteiros de aparies compartilham um Lugar Assombrado,
guardando-o contra todos os intrusos.
O nvel de um Lugar Assombrado subtrado da Mortalha da rea. Ele estabilizado pelo acmulo do
nmero de pontos possudo por cada um dos fundadores do Lugar Assombrado (mximo de 5). Os
membros de um Crculo costumam ter um Lugar Assombrado em comum, mas tambm conhecem os
Lugares Assombrados particulares uns dos outros.
Os Lugares Assombrados so focos de poder espiritual: mais fcil para uma apario exercer seus
poderes nesses locais. Porm, se a apario que for proprietria de um Lugar Assombrado passar para o
Limbo, o poder do Lugar Assombrado tambm morrer. A Mortalha se restabelecer em torno da rea.
Se voc quiser um Lugar Assombrado comunitrio e um particular, precisar adquirir este Antecedente
duas vezes.
Um Lugar Assombrado possui, aproximadamente, trs metros quadrados para cada ponto de
Antecedentes.

Voc possui um armrio, um beco ou algum outro lugar pequeno e fora de mo.
Voc possui um Lugar Assombrado do tamanho de um apartamento.
Voc possui um lugar Assombrado grande ou vrios pequenos.
Voc descobriu um Lugar Assombrado pequeno, mas muito poderoso, que tem a vantagem de ser
difcil de ser encontrado.
Voc possui mais esconderijos que uma barata.

Memoriam
Funerais, memoriais, lpides, monumentos, dias comemorativos do nascimento de uma celebridade,
viglias, Dia do Soldado, flores numa sepultura, dedicatrias in memorian em livros, uma cadeira vazia
dedicada, na ceia de natal, a um saudoso membro da famlia: primeira vista, todas essas formas de
lembrana atendem mais s necessidades dos vivos que dos mortos, mas no exatamente assim. As
Almas Inquietas beneficiam-se enormemente daqueles que se lembram delas. A energia emocional dos
vivos, conforme expressa em seus pensamentos, trabalhos e feitos, transmitida Teia Vital de uma
apario.
Memoriam representa a quantidade de Pathos de emergncia que uma apario pode absorver por
sesso. Quando se encontrar numa situao particularmente arriscada, uma apario que j tenha
recebido seu Pathos para o captulo poder testar seu nvel de Memorian (dificuldade 8). O nmero de
sucessos corresponde quantidade de pontos de Pathos que ela ganha instantaneamente. Se este teste
redundar numa falha crtica, seu nvel de Memorian ser reduzido em um: o morto poder roubar apenas
essa quantidade antes das memrias dos vivos diminurem. Note que as pessoas famosas transcendem a
escala .1 a 5. de Memorian: Elvis, por exemplo, possui Memorian 8 (se que ele est realmente morto...)
Apenas uma pessoa se lembra bem de voc.
Um amigo muito ntimo lembra de voc.
A sua famlia nunca esquece de voc.
Uma organizao grande (o Rotary Club, uma gangue, uma congregao evanglica, um pequeno
culto) lembra-se de voc e reverencia sua memria.
H um prdio ou algum outro tipo de instalao pblica dedicado a voc. As pessoas citam o seu
nome diariamente.

Notoriedade
Embora os mortos normalmente no dem muita ateno aos Pulsantes, as histrias dos vivos
ocasionalmente infiltram-se no Mundo Inferior. Obviamente, a fama entre as Almas Inquietas assume um
tom diferente do que possui entre os vivos: impossvel prever quem ser conhecido na morte e quem
cair imediatamente na obscuridade.
Uma forma garantida de atrair a ateno dos mortos causar um grande nmero de mortes, embora criar
grande beleza ou causar uma tristeza profunda tambm sejam feitos dignos de nota entre as Almas
Inquietas. A Notoriedade pode obter para uma apario um apoio instantneo nas Regies Sombrias. Os
Narradores podem permitir que uma apario faa um teste de Notoriedade para ver se um completo
estranho ouviu falar dela.
Como ocorre com Memoriam, certas aparies transcendem esta escala: Adolf Hitler, por exemplo, sem
dvida alguma possui uma Notoriedade de 8 ou 9 (e milhares de inimigos a caminho...)
Algumas aparies locais sentem-se impressionadas com voc...
Voc bem conhecido na sua Necrpole.
Voc conhecido por muitas aparies nas Regies Sombrias.
Voc famoso. Todo mundo sabe alguma coisa a seu respeito.
Como Jim Jones, Mark Chapman e David Koresh, voc odiado desde o primeiro dia de sua morte.

Riqueza (Adaptado)
Nos dias de antanho, os Barqueiros levavam uma alma falecida para a vida depois da morte pela
pequena quantia de duas moedas sobre os olhos do cadver. No mais assim. A inflao chegou ao
mundo dos mortos. Agora os Barqueiros no aceitam os bolos de Estgia, as moedas que possuem a
Mscara de Charon impressa num lado e a Alta Corte de Estgia no outro. Contudo, h cidados de
Estgia que ainda aceitam os bolos. A Hierarquia usa o dinheiro estgio como moeda corrente para sua
economia de almas. Almas, despojos, artefatos - tudo tem um preo. A moeda bsica de Estgia
chamada bolo. Os bolos costumam ser divididos em meio-bolo, um quarto de bolo e talvez at uma
dracma, que apenas uma lasca de bolo. Os bolos so feitos de ferro estgio, e cada pea de bolo se
fundir misticamente com outras lascas de bolos. Assim, dois meio-bolos aglomeram-se e se fundem
para formar um bolo. Da mesma forma, os exemplares de uma coleo de dracmas se fundiro para
formar uma moeda nica.
Atualmente no existe nenhuma forma de falsificar bolos, embora os Renegados estejam procurando um
Artfice capaz de fazer isso.
O Antecedente Riqueza de uma apario indica trs coisas: quantos bolos ela possui no comeo da
crnica, que tipo de recursos fantasmagricos ela tem disponvel, e quanto crdito os mercadores de

almas esto dispostos a conceder-lhe. Obviamente, os personagens que sejam novos no podem receber
este Antecedente sua posse implica que uma apario passou algum tempo formulando um mtodo
pelo qual receber riquezas regulares.
Voc no possui nenhuma fonte de renda, mas possui, escondida, uma coleo de alguns objetos
valiosos que podem ser trocados por bolos a qualquer momento. Voc comea com dois bolos.
Voc uma apario razoavelmente rica. De vez em quando, recebe alguns bolos por praticar
servios valiosos. Voc comea com trs bolos.
Voc possui uma pequena economia de bolos e uma clientela regular. Voc comea com cinco bolos
e recebe meio bolo por histria.
Voc possui uma coleo de objetos valiosos escondidos e descobriu uma forma infalvel de ganhar
bolos. Outras aparies trabalham para voc e lhe conferem uma parte de seus lucros. Voc comea
com seis bolos e recebe um bolo por histria.
Voc possui uma fonte regular de renda e vrias colees de objetos valiosos. Voc comea com sete
bolos e recebe trs bolos por histria.

Corpus
O Corpus de uma Apario sua resistncia fsica para todos os efeitos que possam afeta-lo no Mundo
Inferior. So ao todo 10 Nveis vitais de Corpus, os quais devem ser riscados em ordem decrescente
medida em que a Apario se fere, e ter riscos apagados quando a Apario recupera sua energia vital.
A medida atual de Corpus de uma Apario representa seu espectro visvel quanto mais ferida estiver,
mais a Apario parecer deformada, apagada, rasgada e outras possibilidades. A Sombra de uma
Apario e seu poder sobre ela tambm tm influncia sobre a aparncia do Corpus da Apario. A perda
de todos os nveis de Corpus leva uma Apario a ficar totalmente descorporada e transporta-a para a
Tempestade.
Uma Apario no pode ser realmente ferida e prejudicada por efeitos fsicos do mundo dos vivos. No
mximo, ela perder um Nvel de Corpus por agresso, e ficar Incorprea (translcida e transponvel no
Mundo Inferior) por um nmero de turnos igual ao seu Vigor. H certos efeitos, como a mgica,
entretanto, que podem ferir s Aparies mesmo no Mundo Inferior. Fogo do mundo vivo causa apenas o
efeito normal de agresso das coisas fsicas, mas fogo do Mundo Inferior (Fogo Ftuo) causa danos
agravados. Garras de espectros e seres malignos da Tempestade, bem como armas de Metal Negro,
forjado em Estgia, tambm causam danos Agravados s Aparies.
A cura de nveis de Corpus perdidos pode ser feita por Modorra, por gasto de Pathos (1 por nvel de cura,
mas apenas 1 Pathos pode ser gasto por turno) ou pelo uso do Mistrio Usura. Para recuperar-se de
Nveis agravados de dano no Corpus, a apario pode recorrer ao estado de Modorra: so necessrias
oito horas de Modorra e o gasto de 3 Pathos para cada nvel, sendo que somente um nvel agravado
pode ser curado por dia. Outra alternativa o uso da arte de Modelar Esculpir. (Nota: o livro no
menciona essa possibilidade quando descreve o funcionamento da cura de Corpus, mas as regras esto
no Mistrio Modelar, pgina 159).
Se todos os nveis de Corpus da Apario forem perdidos devido a danos agravados, a apario ser
totalmente descorporada e ir direto para o Limbo, deixando realmente de existir.

Grilhes
Caso um Grilho de uma apario morra ou seja destrudo, ela perder imediatamente sua conexo com
esse Grilho. Por esta razo, a maioria das aparies procura proteger seus Grilhes. Se uma Apario
tiver seus Grilhes destrudos, sua ligao com as Regies Sombrias ser perdida. Isso significa que ela
no ser capaz de sair dessa rea e retornar para ela com tranqilidade, pois ao retornar, poder
permanecer apenas por Vigorx2 minutos.

Paixes e Pathos
A Caracterstica Pathos representa a sintonia de uma apario com o mundo real. Compreendendo a
essncia da vida, a apario obtm fora, o que a permite interagir com o mundo sua volta. Para as
aparies, o poder encontrado na paixo e no propsito. Especificamente, os pontos de Pathos so
usados para energizar os Mistrios das aparies.
Os pontos de Pathos tambm podem ser usados para curar ferimentos.
Para recarregar sua Parada de Pathos atravs de uma paixo, o personagem normalmente precisa
evocar essa emoo em alguma outra pessoa ou descobrir quem est experimentando aquela emoo.
Algumas vezes uma apario mudar o ambiente para evocar a emoo desejada em espectadores.
Em qualquer cena na qual um personagem possa entrar em sintonia com as emoes dos vivos, o
jogador faz um teste com um nmero de dados igual ao nmero de pontos naquela Paixo (a dificuldade
desta ao costuma ser 8). Para cada sucesso, a apario ganha poder espiritual.
Retirar Pathos da emoo pura pode ser bem difcil. s vezes os sentimentos no so bem direcionados,
e a sintonia nem sempre completa. Contudo, uma apario pode ficar ainda mais forte quando a paixo
for dirigida para um propsito. Por exemplo, uma apario pode ser movida pelo amor, mas seu poder
ser maior se seu motivo for salvar um ente querido do perigo.
Em qualquer cena onde uma apario procura cumprir um propsito, o Narrador pedir ao jogador para
fazer um teste contra a Paixo. Se, numa cena, o propsito for direcionado especificamente, a dificuldade
ser 6. Por exemplo, se uma apario possui o propsito Proteger meu amor ela obter Pathos
defendendo-o quando ele for atacado. O propsito no precisa ser completado; o personagem precisa
apenas esforar-se para conseguir isso. Quando uma apario luta para satisfazer seu desejo, ela
amortece a razo de sua existncia.
Tambm possvel obter Pathos direcionando um propsito num sentido geral. Por exemplo, uma
apario pode ser impulsionada pela Paixo Vingar minha morte (Vingana). Se, durante uma cena, a
motivao especfica do personagem for encontrar seu assassino, a dificuldade, como visto
anteriormente, ser 6. Por outro lado, se a apario agiu como um vigilante, protegendo inocentes ou
perseguindo um assassino serial, ela estava cumprindo seu propsito num sentido geral, no especfico.
A tarefa semelhante ao propsito especfico (vingar a morte do personagem), e ocorre sob
circunstncias semelhantes, mas ainda assim motivada por uma Paixo paralela (vingana). Quando
uma apario direciona um propsito a um sentido geral ao invs de a um sentido especfico, sua
dificuldade mais alta, 7.
Como j vimos, se o personagem estiver tentando motivar-se por uma emoo indireta, ou seja, a paixo
paralela ao propsito de uma apario, a dificuldade 8. Algumas aparies tambm podem forar
emoes em outros indivduos atravs de poderes especficos, como pelo Mistrio: Lamria.
Uma apario pode alimentar-se desses sentimentos, mas sua dificuldade ser 9. Por fim, se uma
emoo for fingida ou insincera, no ser forte o bastante para conceder poder apario. Um teste de
Paixo, portanto, impossvel.
Em qualquer teste de paixo, se a cena envolver o Grilho ou o Lugar Assombrado de uma Alma
Inquieta, a dificuldade do teste ser reduzida em um ponto.
Se uma Apario no consegue encontrar a satisfao e o regozijo, encontra a frustrao e a dor. Cada
falha crtica em um teste de Paixo concede poder Sombra do personagem, na forma de um ponto de
Angst.
Caso uma apario negligencie uma Paixo, ela diminuir com o tempo. Se um Narrador sentir que uma
apario negligenciou sua paixo, poder exigir um teste de Paixo (dificuldade 9) para ver se o nvel de
Paixo diminudo em um ponto. Uma falha crtica indica que foram perdidos dois pontos de Paixo.

Parte 6 Mistrios
Um Mistrio uma arte espiritual que precisa ser ensinada ou aprendida. Usando Mistrio, as aparies
podem desempenhar diversas aes sobrenaturais. Como as aparies so seres de esprito, para elas
bastante simples manipular as coisas do mundo espiritual. Alm disso, com o passar dos anos muitas
aparies desenvolveram suas artes para influenciar a mente humana, as emoes e o prprio esprito da

morte. Algumas aparies podem at mesmo tocar o mundo vivo com suas artes, embora isto seja
dificlimo.
Cada Mistrio dividido em diversas artes de aumento de erudio, que se tornam disponveis apario
atravs do aprendizado dos segredos desses Mistrios. medida que a apario aprofunda-se nos
Mistrios, ela comea a aprender artes maiores relacionadas a eles. O conhecimento das artes menores
ainda permanece, embora algumas das maiores artes tornem as menores obsoletas.
Uma apario que esteja estudando um determinado Mistrio precisa aprender primeiro alguns dos
Mistrios bsicos associados com aquele Mistrio. Cada Mistrio possui uma ou mais habilidades
relacionadas com ele, que a apario pode usar quando o Mistrio for adquirido.
Para realizar um teste de Mistrio, um jogador deve combinar um Atributo com um Mistrio. O efeito da
combinao determinado por quais Atributos e Mistrios so usados, mais algumas outras
consideraes, como se um Grilho se encontra presente, se a apario est praticando o Mistrio no
interior de um Lugar Assombrado, e o que motiva a arte (Pathos ou algum outro poder).
A Mortalha est em toda parte. Para as aparies, a Mortalha costuma ser classificada como 9.
Ocasionalmente, noite, em certas cidades, ou em datas especiais, a Mortalha cai para 8 ou 7. A
Mortalha costuma ser mais baixa no interior de um Lugar Assombrado. Um Lugar Assombrado reduzir as
dificuldades de todos os Arcanos/Mistrios executados dentro dele em 1 ponto por cada nvel do Lugar
Assombrado. Ateno: o nvel da Mortalha jamais poder cair abaixo de 4.

A Marca do Poder
Para aprender um Mistrio, uma apario deve internalizar os segredos e mistrios que compem o corpo
dos ensinamentos do Mistrio. Esses segredos a marcam de vrias formas, as quais so reconhecveis
por outras aparies. Certas aparies chegam mesmo a adquirir marcas de morte (veja Captulo Dois)
como resultado desses estudos. Sistema: Um teste simples de Percepo + Mistrio (dificuldade 7)
concede a uma apario um Mistrio especfico para sentir se outra apario conhece o mesmo Mistrio.
Argos
Este Mistrio est relacionado s viagens pela Tempestade. Um Batedor pode viajar
sozinho ou levar companheiros. Normalmente, utilizam-se Nulidades para entrar na
Tempestade, mas possvel usar de habilidades bsicas de Argos para abrir um portal e
viajar livremente.
Habilidades Bsicas:
- Espiar a Tempestade: permite ver o que h na Tempestade e, possivelmente, se
comunicar com o que l houver. Percepo + Argos, dificuldade 6, revela o que h l,
conforme o grau de sucesso; falha crtica pode fazer o personagem ver algo ilusrio, que
no est realmente l.
- Portal da Tempestade: abre um portal na Tempestade, para entrar ou sair. Teste Fora + Argos,
dificuldade 7.
- Instinto de Orientao: a Apario localiza sua posio na Tempestade e pode determinar o seu
caminho. Percepo + Argos, dificuldade 8, indicar o tempo de viagem (1-2 sucessos, tempo padro; 34, metade; 5, um quarto). Falha leva a um caminho errado e distante do destino; falha crtica conduz a
algo realmente perigoso.
- Rastrear: permite encontrar rastros de uma Apario que tenha entrado na Tempestade e segui-la.
Quanto mais tempo se passar entre o alvo ter entrado e o personagem t-lo seguido, mais difcil ser o
teste. Percepo + Argos, dificuldade 6 +( turnos de fuga do alvo). O alvo pode resistir perseguio,
com testes de Destreza + Argos, dificuldade 6, com seus sucessos anulando os do perseguidor.

Manto das Sombras: permite que o personagem seja envolvido por densas sombras, que o fazem
invisvel por um nmero determinado de turnos (igual aos seus sucessos). Teste Destreza + Argos,
dificuldade 7. No possvel usar quaisquer outros Mistrios enquanto envolto pelas sombras se isso
for feito o efeito ser quebrado mas Argos ainda ser permitido.
Asas Fantasmas: permite que o personagem voe, tanto na Tempestade quanto nas Regies
Sombrias, mas para voar nesse ltimo local necessrio estar Incorpreo. Teste Vigor + Argos,
dificuldade 6, para determinar os turnos de efeito. Pode-se voar ou apenas flutuar, mas a velocidade
mxima de movimento ser de 10 metros + (1,5x Destreza) correspondente metade do valor de
corrida.
Piscar: permite que personagem acelere sua velocidade de viagem, dentro de sua linha de viso,
normalmente, reduzindo os turnos necessrios para chegar a uma determinada distncia. A apario faz
isso distorcendo o tecido da Tempestade, com um teste de Destreza + Argos, dificuldade 6, que reduzir
em um turno por sucesso o tempo necessrio para percorrer a distncia desejada. Pode-se usar Piscar
para ir a locais fora do alcance da viso, mas a dificuldade torna-se 8. Falha crtica captura o personagem
na Tempestade e o impede de usar a arte outra vez para retornar. Custo de 1 Pathos.
Pular: teleporta o personagem imediatamente para um de seus Grilhes, mas o tempo de viagem
ser instantneo apenas com cinco sucessos ou mais. Cada nvel de Grilho pode reduzir a dificuldade
do teste em 1 ponto. O teste para Pular Destreza + Argos, dificuldade 8. Custo de 3 Pathos. Falha
significa que o personagem capturado na Tempestade; falha crtica o impede de sair por determinado
tempo, devendo sair somente com Portal da Tempestade.
Calabouo: o personagem pode lanar um objetivo na Tempestade, ou impedir um alvo de sair da
Tempestade ou entrar nela. Cada uso dessa arte exige um teste de Fora + Argos, com dificuldade igual
Fora de Vontade do indivduo, mas o alvo pode fazer uma jogada resistida com sua Fora de Vontade.
Cada sucesso excedente do usurio de Argos , quando a arte for usada para segurar o alvo em fuga,
prende o objetivo por um turno. Em qualquer uso, o alvo sofre ainda um Nvel de Corpus de dano comum.
Ainda, uma vez preso o objetivo, o usurio da arte pode realizar outras aes, mas poder ter
penalidades a critrio do Narrador, para manter o alvo preso. Custo de 3 Pathos.
Castigo
Castigo uma das poucas ferramentas que as aparies podem usar contra a Sombra e
seu poder crescente. Aqueles que aprendem a usar Castigo tambm aprendem o que leva
a Sombra a tornar-se viva, bem como o que extrai o poder maligno da Sombra. Cada
Confessor precisa aprender sua prpria forma de Castigo: punio fsica, ritual de
purificao, sermes, insultos, reprimendas, abraos silenciosos, palavras gentis,
exerccios e privao dos sentidos so mtodos usados para retirar a Sombra e drenar seu
poder. A forma mais comum de Castigar a Sombra obtendo conhecimento sobre a
natureza da Sombra castigada e contatando-a atravs de uma forma de dilogo. Este
dilogo veio a ser conhecido como o Dialeto do Diabo.
Habilidades Bsicas:
- Viso da alma: permite visualizar e medir o poder de uma Sombra, de outra apario, e determinar se
ela est prestes a tomar o poder. Pode-se tambm sentir a presena de Espectros, especialmente,
Dopplegangers, pois a Sombra forte entre eles. Teste Percepo + Castigo, dificuldade 8, para ver o
poder da Sombra alheia: sucesso indicar se ela fraca, mediana, forte ou muito forte, conforme a
contagem atual de Angst; fracasso apenas indica que no possvel ver nada; falha crtica dar
resultados falsos.
- Baluarte: cria uma proteo sobre a Apario, contra os efeitos de um Turbilho e os ataques dos
Espectros que vm com ele. A Apario pode afetar outros se os tocar. Teste Vigor + Castigo, dificuldade
igual ao nvel do Turbilho +3. Custo de 1 Pathos por nvel de Turbilho.
Persuadir: a Apario conhece sua Sombra como nenhuma outra e capaz de drenar seu poder com
mais facilidade e segurana. Teste Carisma + Castigo, dificuldade 6. Cada sucesso permitir ao jogador
modificar em um dado as Paradas de Dado que tiver pedido Sombra para realizar uma determinada
ao. Apesar de no haver custo, recebe-se 1 Angst por uso.
Segredos Sombrios: o personagem examina a Sombra de outro personagem e pode conhecer, atravs
desse exame, muitas das caractersticas daquele personagem e de sua Sombra. A Sombra, entretanto,
a mestre da fraude e tentar enganar e desafiar enigmaticamente o Confessor. Teste Percepo +
Castigo, com dificuldade igual Fora de Vontade do personagem alvo. Custo de 1 Pathos.
Purificar: a Apario torna-se capaz de reduzir as foras de uma Sombra alheia, atravs de um ritual
lento e que exige persistncia e pacincia. s vezes, usam-se sermes, enquanto outros preferem
flagelaes. O usurio testa Carisma + Castigo, com dificuldade igual Angst permanente do alvo; cada
sucesso reduz a Angst temporria daquela Sombra em um ponto. A Apario alvo pode contribuir com 1

Fora de Vontade para ajudar o Confessor. O usurio ganha 1 Angst por usar esse nvel a cada um que
obtiver nos dados. A apario alvo sofre 1 Nvel de Corpus de dano pela purificao.
Expulsar: esta arte permite proteger uma determinada rea, como um edifcio, da presena de
Espectros, ou expuls-los. No afeta os Doppelgangers. Teste Carisma + Castigo, dificuldade 7, para
determinar os turnos de proteo. Se o Espectro j est dentro da rea no momento do teste, pode fazer
um teste resistido de Angst.
Desafio: o poder supremo de acabar com os planos da Sombra quando ela deseja tomar o
controle sobre a psique da Apario. Sempre que a Sombra tentar assumir sobre o prprio usurio, ele
pode testar Carisma + Castigo, com dificuldade igual a seu nvel de Angst; cada sucesso reduz a Angst
temporria em um ponto. Sobre outras Aparies, o teste tem dificuldade igual Angst atual do alvo +3.
Em ambos os casos, um fracasso d ao personagem 1 Angst; uma falha crtica d-lhe um nvel
permanente de Angst.
Encarnar
Este o poder que as Aparies utilizam para se manifestar no Mundo dos Pulsantes,
embora seja uma arte proibida pelo Cdice de Charon, por levar as Aparies a interferir
mais diretamente com as aes e destinos dos mortais.
O uso dessa arte leva a Apario a tornar-se to vulnervel a ferimentos e agresses quanto
os mortais, a partir do nvel 3.
Habilidades Bsicas:
- Sintonia: depois de se manifestar com sucesso para um determinado indivduo, a Apario
pode investir sua Fora de Vontade para tornar mais fceis manifestaes futuras. Cada nova
manifestao permite pagar 1 Fora de Vontade para o total desejado, que pode ser de 5 pontos para um
total desconhecido, ou mesmo de 2 para um amigo ntimo. A criao de Sintonia reduz as dificuldades de
Encarnar para afetar aquele indivduo em 3 pontos e dispensa custo de Pathos. Mas quando a Apario
aparecer para a pessoa sintonizada, apenas ela e ningum mais poder interagir com o mesmo.
- Toque fantasmagrico: permite tocar o mundo da carne por um breve momento, com uma fora
suficiente para fazer uma tecla de piano tocar. Teste Fora + Encarnar, com a Mortalha como dificuldade.
- Manter a Forma Material: usada em conjunto com outros efeitos de Encarnar, essa arte permite
aumentar a durao de um efeito determinado. Teste Vigor + Encarnar, com dificuldade 7, e pague 1
Pathos + 1 por sucesso obtido. Falha crtica consome o Pathos e dissipa imediatamente o efeito-alvo.
Sussurros: permite Apario que manifeste sua voz, em tom de sussurro, no Mundo dos Vivos, por
um curto tempo. No necessrio usar tal arte para falar com seres sobrenaturais, basta querer. Custa 1
Pathos e exige um teste de Manipulao + Encarnar, com dificuldade igual Mortalha; cada sucesso
permite uma frase curta. Falha crtica emudece a Apario mesmo nas Regies Sombrias, por algum
tempo.
Fantasma: a Apario pode se manifestar no Mundo dos Vivos como uma forma intangvel e
translcida. Mortais que assim a virem sofrero de medo e repulsa (efeitos das Brumas), mas
racionalizaro o acontecido assim que o personagem sumir da vista. Teste Carisma + Encarnar, com a
Mortalha como dificuldade, para determinar os turnos de manifestao. Custo de 1 Pathos. Falha crtica
transporta e aprisiona a Apario na Tempestade. possvel assustar mortais nessa forma, com testes
de Manipulao + Encarnar, contra Fora de Vontade do alvo. A dificuldade cai se a Apario utilizar artes
como Modelar em conjunto.
Esttua: permite uma manifestao imvel e slida no Mundo dos Vivos por um curto perodo.
comum utilizar-se dessa arte para se esconder de Espectros e outras Aparies das Regies Sombrias.
Teste Vigor + Encarnar, com a Mortalha como dificuldade, para determinar o nmero de vezes que ele
pode ser tocado ou de cenas de manifestao, o que vier primeiro. Falha concede 1 Angst temporrio;
falha crtica, alm disso, faz com que o personagem se manifeste como Fantasma por um breve momento
e ento desaparea. Custo de 1 Pathos.
Vida em Morte: permite que a Apario se manifeste diante de mortais. Sua manifestao parecer
doentia, mesmo cadavrica, de olhar distante e vazio, seu toque ser frio, mas ser praticamente vivo,
conforme a idealizao que a pessoa fazia de sua prpria imagem. Uma pessoa conhecida o
reconhecer, mas achar que ele est mesmo diferente. Teste Manipulao + Encarnar, contra a
Mortalha como dificuldade, para determinar o nmero de cenas da manifestao. Falha leva a Apario a
ser capturada pela Tempestade; falha crtica permitir um lampejo como fantasma, antes de desaparecer,
mas dar ainda 1 Angst temporrio. Custo de 2 Pathos.
Materializar: o personagem assume verdadeiramente uma forma viva de si mesmo, podendo
respirar, ter um corao pulsante e tudo o mais. O tempo da manifestao ser medido em horas para
agir com algum em Sintonia com a apario, ou em turnos para outros casos. Teste Manipulao +
Encarnar, com a Mortalha como dificuldade, e ainda pague 3 Pathos e 1 Fora de Vontade. O nmero de
sucesso indica o tempo conseguido.

Fatalismo
Este Mistrio d Apario o poder de vislumbrar o passado e o futuro de uma alma.
Mesmo as Aparies ainda tm um destino pela frente, e esse Mistrio cobre o
conhecimento do mesmo.
Habilidade bsica:
- Kismet: a Apario pode diferenciar em meio a uma multido uma pessoa coberta pela
aura do destino, para a qual algo interessante est reservado para o futuro. A alma dessa
pessoa brilha um pouquinho mais do que as outras prximas. Um teste de Percepo +
Fatalismo (dificuldade 6) revelar a pessoa. Apesar de parecer engraado, uma das
utilidades disso descobrir em meio a um monte de gente quem ou no personagem-jogador.
Viso Fatal: permite ler as Marcas da Morte em uma pessoa. Isso significa descobrir algo sobre como
morreu uma Apario ou como morrer algum que no tarda a ter um fim da vida mortal. As marcas so
mais visveis em pessoas vtimas de mortes trgicas. Teste Percepo + Fatalismo a dificuldade a
Fora de Vontade do indivduo. A Viso fatal tambm indica se o alvo j foi submetido ao Fatalismo
anteriormente. Por fim, se usada antes de Interpretao (abaixo), acrescente um ponto por sucesso
quela arte. Uma falha crtica dar vises incorretas.
Sentir Perigo: a sintonia do personagem com as teias do destino leva-o a sentir perigos prximos
atravs de vislumbres involuntrios. Em regras, toda vez que houver um risco ao personagem se
aproximando, ele poder ser atacado por vises do fato, se passar em um teste de Percepo +
Fatalismo, dificuldade 6.
Interpretao: usando alguma forma material de adivinhao (cartas, bzios, cristais, os despojos do
alvo, etc.), o personagem pode vislumbrar o passado ou o futuro da alma-alvo. Ambos devem investir 1
Fora de Vontade para que a Interpretao seja possvel. O Orculo testa Manipulao + Fatalismo,
dificuldade igual Fora de Vontade do alvo. Cada sucesso permite uma pergunta curta. possvel tentar
Interpretar sem materiais adequados, mas a dificuldade sobe em dois pontos. Usos anteriores de Viso
Fatal acrescentam sucessos Interpretao. Custo de 2 Pathos.
Medida de Lquesis: a Apario percebe como se entrelaam as teias do destino em torno das
almas e para onde rumam. Com isso, o jogador pode testar Percepo + Fatalismo, dificuldade 6, e
perceber melhor, objetivamente, a situao em que est. O Narrador poder lhe dar orientaes mais
esclarecedoras sobre algum enigma a resolver, sobre algum objetivo a cumprir ou sobre alguma pista que
o jogador possa ter ignorado na cena. Custo de 2 Pathos.
Sorte: o personagem comea a manipular as teias do destino, em pequena escala. A sorte parece
lhe sorrir com boa freqncia. No incio de cada histria, gastando 1 Fora de Vontade e testando
Raciocnio + Fatalismo, dificuldade 6, a Apario ganhar o direito de ignorar um nmero de dados um
obtidos em quaisquer testes igual aos sucessos que obtiver. Esse nmero no constante nem
cumulativo. A arte s pode ser tentada uma vez por histria e no se aplica a Pesadelos.
Habitar
Este Mistrio permite possuir um objeto, de qualquer espcie, entrar em sintonia com ele,
para talvez anima-lo, e at mesmo tentar imbu-lo de poderes especiais, com tempo e
esforo. As dificuldades so baseadas no nvel local de Mortalha, mas h excees.
Habilidade bsica:
- Sentir gremlin: o personagem pode sentir a influncia de uma outra Apario sobre um
objeto. Teste Percepo + Habitar, dificuldade 6. Um sucesso pode revelar se h uma
Apario habitando o objeto no momento, com mais sucessos possvel determinar alguma
caracterstica sua ou o nmero de habitantes; trs sucessos permitem saber se um objeto j foi habitado
recentemente.
Sobrecarregar: a Apario pode danificar aparelhos eletrnicos, interrompendo o fluxo de eltrons,
gerando curtos-circuitos ou algo assim. Teste Raciocnio + Habitar. Os sucessos indicam quanto objetos
ou partes podem ser afetados simultaneamente.
Percorrer a Estrada de Eltrons: a Apario pode transportar a si mesma e quantas outras quiser
pelas Estradas de Eltrons, podendo possuir fios eltricos a uma velocidade prxima da luz. As Estradas
de Eltrons parecem-se com uma dimenso de luz e tneis eltricos, que precisam ser percorridos
ativamente. Para entrar, teste Inteligncia + Habitar. Para encontrar seu caminho em uma rede de
informtica, faa um rolamento prolongado (conforme a distncia desejada para percorrer) de Inteligncia
+ Computao. Para comunicar-se com qualquer pessoa on-line ou Apario habitando a mquina, teste
Manipulao + Computao a dificuldade 4 para uma rede local; 6 para uma comunicao dentro de
uma rede nacional; 8 para falar com outro lugar do mundo. Essa comunicao pode se manter por tempo

indefinido e no est limitada pela Mortalha. Para percorrer uma rede telefnica simples, teste Raciocnio
+ Prontido, dificuldade 5. Custo de 2 Pathos, mais um por Apario levada consigo.
Gremlinizar: a Apario pode possuir uma mquina e faze-la obedecer a seus comandos. Apenas
comandos simples podem ser feitos se a Apario no obtiver sintonia com o objeto (ligar ou desligar, por
exemplo), mas se isso existir comando real ser possvel. Teste Destreza + Habitar. necessrio possuir
as habilidades apropriadas para comandos complexos. A possesso custa 3 Pathos. Cada efeito custa
mais 1 Pathos e exige um teste relacionado separadamente.
Clamar: a Apario pode reclamar um objeto como seu por uma cena, possuindo - o e
disseminando seus sentidos e sua mente atravs dele. Teste Fora + Habitar; um sucesso pode clamar
um telefone, enquanto cinco podem clamar uma casa. A arte custa 2 Pathos para ser usada. Se o objeto
for destrudo enquanto est sendo habitado, a Apario pode reform-lo como um despojo, gastando 1
Fora de Vontade e 1 Corpus.
Energizar: apesar de no servir para criar artefatos permanentes, essa arte cria um artefato
temporrio atravs de um despojo da Apario. Como a dificuldade do teste ser o nvel da Mortalha, a
maioria das Aparies gosta de utilizar Locais Assombrados para energizar despojos. Primeiro, deve-se
testar Raciocnio + Habitar. O nmero de sucessos indica o mximo de Pathos que pode ser investido no
objeto para determinar quantas vezes ele poder ser usado. Depois, a Apario utiliza o Mistrio, no
nvel adequado, que deseja deixar no objeto, gastando Pathos ou obtendo angst conforme as regras
daquele Mistrio. Em seguida, a Apario deve escolher uma maneira de ativar o poder do artefato, como
assobiar, cantar, falar uma palavra mgica, etc. Por fim, ela sela o objeto com 3 Pathos (mas eles no so
acrescentados ao limite de vezes para uso daquele despojo). Para usar o artefato assim criado, consomese 1 Pathos do objeto e resolve-se as regras do Mistrio utilizado; qualquer custo em Pathos ou ganho de
angst responsabilidade do portador. Uma vez que o despojo seja consumido, ele volta a ser um despojo
comum e no pode ser recarregado.
Lamria
O canto dos mortos permite que as Aparies dominem as emoes, tanto no Mundo da
Carne quanto nas Regies Sombrias. As Aparies, entretanto, so mais resistentes aos
efeitos da voz manipuladora dos Bardos, embora possam ser afetadas nos nveis mais altos.
Nem sempre necessrio cantar ou tocar instrumentos para exercer os efeitos da Lamria,
mas o uso apenas de dana ou palavras faladas tem dificuldade aumentada em um ponto.
Habilidades bsicas:
- Bom ouvido: a capacidade de perceber que uma outra Apario est usando Lamria para
influenciar emoes. Teste Percepo + Lamria (dificuldade 6).
- Sotto Voce: a habilidade de disfarar o uso de Lamria durante uma conversa ou cntico. Teste
Manipulao + Lamria, dificuldade 6.
Ambas as habilidades se confrontam na forma de rolamento resistido.
Hino Fnebre: a Apario pode provocar ou ampliar emoes sombrias. Esto na lista: desejo, medo,
dio, raiva, desespero, frustrao e cinismo. Teste Carisma + Lamria, dificuldade 8. Os sucessos
determinam a intensidade e durao do efeito, sendo que em mortais cinco sucessos sero capazes de
fazer a emoo ser intensa por uma semana; em aparies, o efeito mais leve e dura em turnos. Custo
de 1 Pathos.
Balada: a Apario pode inspirar emoes mais leves: amor, emoo, f, confiana, alegria,
entusiasmo. Teste Manipulao + Lamria, dificuldade 8. Funciona como o nvel anterior. Custo de 2
Pathos.
Musa: a Apario pode dar sugestes e inspiraes de idias a mortais e Aparies de forma igual.
O teste de Manipulao + Lamria, dificuldade 7 ou a Fora de Vontade do alvo, o que for maior. Trs
sucessos obtm como resultado a compreenso do alvo sobre o essencial da idia, mas ele pode incluir
algum toque pessoal na realizao da ao; com quatro ele segue qualquer sugesto que no lhe seja
nociva; e com cinco far o que o Bardo quiser. Custo de 3 Pathos.
Crescendo: a Apario emite um grito que pode ser ouvido a quilmetros de distncia dentro das
Regies Sombrias e que pode realmente causar danos queles que estiverem prximos. Teste Vigor +
Lamria, dificuldade 8. Este um teste de dano no-agravado, que pode ser absorvido normalmente por
todas as Aparies que puderem ouvir o grito; cada sucesso no absorvido causar dano de um nvel de
Corpus. Se encarnada, a Apario que usa Crescendo poder afetar seres vivos, vampiros, carniais,
lobisomens, etc, mas o dano ser de um nvel de Vitalidade a cada dois sucessos, alm de um medo
terrvel. Custo de 2 Pathos mais um Pathos por sucesso.
Rquiem: a Apario inflige um alto grau de emoo pura em um alvo. Teste Fora + Lamria,
dificuldade 7, que pode ser resistido pelo alvo com Fora de Vontade se ele estiver preparado. Cada
sucesso paralisa o alvo, preso pela emoo fortssima que sente, tornando-o incapaz de qualquer outra

coisa seno sentir essa emoo. Emoes boas podem tornar o alvo um viciado naquela emoo,
desejando repetir tal xtase indefinidamente; emoes ruins podem causar danos mentais ao indivduo,
com cinco ou mais sucessos, reduzindo seus Atributos Mentais e levando-o a uma insanidade durante o
tempo do efeito. Custo de 3 Pathos mais um por sucesso. Um ponto de Angst obtido se a emoo
infligida for sombria.
Teia da Vida
A Teia da Vida permite a uma apario reconhecer, explorar e compreender as ligaes
que ela tem com a vida e o mundo vivo. A Teia da Vida tambm possibilita apario sentir
e at mesmo afetar os Grilhes distncia.
Habilidades bsicas:
- Localizar grilho: a Apario pode sentir onde est seu grilho, o que est lhe
circundando, a que distncia se encontra e em que direo. Teste Percepo + Teia da
Vida, dificuldade 6. O nmero de sucessos indica o mximo de dados de Percepo +
Prontido que ele pode usar para examinar o ambiente (como se estivesse l). Com
Inteligncia + Teia da Vida, a Apario pode saber a que distncia se encontra de seu grilho e em que
direo ele se encontra.
Localizar laos: a Apario pode determinar quais so os Grilhes de uma outra Apario, ou
determinar se h um grilho no ambiente onde est, ou se um objeto que tem diante de si ou em suas
mos um grilho. Para examinar uma Apario, teste Percepo + Teia da Vida, dificuldade 8. Cada
sucesso permitir obter uma pista sobre o grilho, mas antes preciso fazer um teste resistido de
Percepo + Lbia contra a Fora de Vontade do alvo, pois ele capaz de perceber que sua privacidade
est sendo invadida. Para examinar um ambiente, teste Inteligncia + Teia da Vida, onde o nmero de
sucessos significa a preciso em determinar a distncia e direo onde est esse grilho. Para examinar
um objeto, teste Percepo + Teia da Vida. S um teste permitido por dia para cada Apario, objeto ou
local.
Presena na Teia: a Apario pode agir em torno de um grilho distante, como se estivesse l. Isso
permite testes Sociais ou Mentais e mesmo uso de Mistrios. Teste Carisma + Teia da Vida, dificuldade 8,
para fazer a conexo. Cada turno de uso custa 1 Pathos.
Emendar Laos: a Apario pode fazer um objeto, lugar ou pessoa se tornar um Grilho temporrio
para si. preciso tocar o alvo de alguma forma, seja usando Insulto, Habitar ou Encarnar, para criar um
lao emocional com o alvo. Teste Manipulao + Teia da Vida, dificuldade 7. O novo Grilho possuir 1
nvel. Custo de 1 Pathos, mais 1 por dia mantido. Apenas um Grilho pode ser mantido dessa forma.
Cortar o Cordo: esta arte cruel permite Apario separar uma outra Apario de um de seus
Grilhes. preciso, primeiramente, ter certeza de qual o Grilho e estar na presena dele. Teste Fora
+ Teia da Vida, dificuldade igual Fora de Vontade da Apario dona do Grilho. A Apario que possui
o Grilho tambm pode fazer um teste resistido de Fora de Vontade. Custo de 2 Pathos e 1 Fora de
Vontade.
O estrago pode ser reparado pelo dono do Grilho se ele pagar 1 nvel de Fora de Vontade
permanente. Tambm possvel usar Emendar Laos, mas custar Apario 1 Fora de vontade
temporrio para um restabelecimento definitivo do Grilho. Isso no se aplica a Grilhes perdidos em
pesadelos, nem a coisas que no tenham sido grilhes verdadeiros daquela Apario.
Pacto de Alma: a Apario pode clamar uma alma mortal como sua, mediante ao voluntria do
mortal. Isso normalmente envolve um contrato, em que o mortal recebe um favor ou auxlio em troca da
alma. Da por diante, enquanto viver, o mortal ser um Grilho de 1 ponto Apario. Teste Carisma +
Teia da Vida, dificuldade igual Fora de Vontade do indivduo alvo. Custo de 9 Pathos.
Modelar
Este Mistrio d poder Apario de moldar a malevel matria de que so feitas as
Aparies, podendo modificar suas formas e fisionomias, acrescentar-lhes melhoramentos,
disfarar-lhes ou mesmo causar gravssimos danos. As artes desse Mistrio exigem que o
alvo seja tocado.
Habilidades bsicas:
- Percepo de Modelagem: a Apario pode notar se uma Apario-alvo foi Modelada e, se
foi, como e qual era sua aparncia original. Teste Percepo + Modelar, dificuldade igual
Destreza + Modelar do modelador original. O nmero de sucessos indica a quantia de informaes
obtidas.
- Brilhar: torna uma Apario, possivelmente o usurio, brilhante durante um nmero de turnos iguais aos
sucessos obtidos. Teste Carisma + Modelar, dificuldade 7 e pague 1 Pathos.

- Retorno da Aparncia da Morte: permite Apario refazer a forma que tinha logo que morreu. A
dificuldade depende do grau de alterao que tenha sofrido desde ento, indo de 6 a 10. Os sucessos
indicam o grau de preciso da aparncia. Teste Manipulao + Modelar e pague 1 Pathos.
Imitar: a Apario pode mudar a aparncia de sua face, imitando a de alguma Apario ou pessoa.
Teste Destreza + Modelar, com dificuldade 5 se estiver vendo o alvo da imitao, ou oito se for feito de
memria. O nmero de sucessos indica a dificuldade para se descobrir o disfarce. Custo de 1 Pathos.
Esculpir: a Apario pode alterar sua forma quase que totalmente, de modo a acrescentar apndices,
como novos rgos sensoriais, novos membros, alterar cores, criar brilhos ou coisas assim; mas
nenhuma dessas coisas poder conceder verdadeira vantagem fsica ou blica, at que a Apario
compreenda e use Belicismo. Por exemplo, membros extras no concedero ataques extras em combate.
Pode ser feito tambm em outras Aparies. Os efeitos so permanentes at que sejam desfeitos por
outro uso de Modelar.
Teste Manipulao + Modelar, dificuldade 7 o nmero de sucessos requeridos para a mudana
ser determinado pelo Narrador. Custo de 1 Pathos, causando dano de 1 Corpus ao alvo (mas a arte no
pode ser usada, neste nvel, com o intuito direto de causar dano).
possvel tambm usar Esculpir para recuperar danos agravados. Nesse caso, os sucessos
determinam o nvel de cura. Custa 1 Pathos, mais 1 Pathos por sucesso (nesse caso, no se causa
danos).
Belicismo: esta arte d poder Apario de moldar o seu Corpus na construo de armas, que
substituem seus membros ou de armaduras, no lugar de sua pele. Teste Inteligncia + Modelar. A
dificuldade igual a Vigor +3 para armas e a Fora +3 para armadura sobre o corpo. O prprio membro
da Apario se tornar a arma desejada, razo pela qual a maioria das Aparies prefere espadas, para
facilitar o uso. Cada sucesso obtido no teste d um dado para somar ao dano (no importa a forma da
arma ou sua natureza) ou um dado a mais de absoro. Para armaduras, cada sucesso alm do primeiro
acrescenta +1 dificuldade em testes de Destreza, devido rigidez da armadura. Custo de 3 Pathos para
ser usada, mais 1 Pathos por sucesso.
Lacerar: o personagem pode causar danos aterrorizantes num alvo, possivelmente arrancando uma
parte de seu Corpus ou rasgando-o ao meio. preciso ter contato com alvo, o que pode ser feito com um
teste normal de ataque durante um combate. A seguir, teste Fora + Lacerar, dificuldade de Vigor do
oponente +3. Os sucessos se convertem em dados de dano agravado para uma nova jogada, mas esse
nmero pode ser ampliado com o gasto de Pathos. Se cinco ou mais sucessos forem obtidos no dano, o
alvo ter uma parte de seu Corpus arrancada. Arrancar o rosto de uma Apario, ato considerado
altamente humilhante no Mundo Inferior, pode conceder vantagem ao agressor se ele quiser,
posteriormente, usar Imitar a dificuldade para Imitar cai a quatro com a mscara de pele em mos.
Esta arte custa 1 Pathos para ser utilizada e fornece 1 Angst.
Modelagem do Corpo: a Apario pode alterar totalmente seu Corpus, dando-lhe a forma que
quiser por um tempo considervel. possvel imitar outros seres e coisas, como outras pessoas ou
geladeiras. Teste Raciocnio + Modelar; a dificuldade varia conforme a complexidade 9 para imitar o
corpo todo de uma pessoa, 5 para imitar uma poa de lama no cho. Manter uma mudana de corpo
inteiro indefinidamente impossvel; para cada sucesso, a mudana durar uma cena. Custo de 1
Pathos, mais 1 Pathos por perodo passado nesta forma.
Insulto
Este Mistrio capacita as Aparies a agirem de forma fsica ou violenta sobre o Mundo da
Carne, empurrando, erguendo ou batendo em coisas e pessoas. Na maioria das vezes, as
Aparies concentram suas mentes para ativar as artes deste Mistrio atravs de grunhidos
e gritos de fria. Apesar de ser limitada pela fora da Mortalha (dificuldade de todos os
nveis do Mistrio), seu uso pode ser bem interessante.
Habilidade bsica:
- Salto de Fria: a Apario torna-se capaz de saltos incrveis. Teste Destreza + Insulto. A
dificuldade a Mortalha, se no Mundo da Carne, ou 6 nas Regies Sombrias e na Tempestade. Cada
sucesso somado a quaisquer sucessos conseguidos nas tentativas de saltar.
Toque: esta arte permite Apario tocar algum objeto bem pequeno, seja para empurr-lo, seja para
levant-lo. Teste Fora + Insulto. Custo de 1 Pathos. Nota: vale mais a pena a Habilidade bsica de
Encarnar - Toque Fantasmagrico, se a inteno for apenas empurrar, pois no h custo.
Levantar: a Apario pode erguer um objeto do mundo material, atravs de um feito de Fora posterior
rolagem do Mistrio. Teste Fora + Insulto. S possvel levantar, nada mais. Custo de 2 Pathos.
Soco da Mo de Pedra: a Apario pode golpear um corpo no mundo fsico. Cada sucesso na
rolagem de Fora + Insulto causa um nvel de dano no alvo. Custo de 2 Pathos.

Toque da Morte: permite Apario manipular objetos do mundo fsico livremente, ou gerar frico
sobre objetos, podendo provocar aquecimento e surgimento de fogo. Teste Destreza + Insulto para
manipular objetos; os sucessos determinam o controle da Apario sobre o objeto e a durao do efeito,
em minutos. Teste Fora + Insulto, dificuldade 8, para iniciar fogo; os sucessos determinam o calor e a
extenso do fogo gerado. Custo de 3 Pathos por uso.
Condenar ao Limbo: a Apario pode causar grandes danos a outras Aparies, ou a seres e
coisas do mundo fsico. Os danos causados so agravados e toda criatura ou coisa destruda ser
imediatamente transportada para o Limbo exceo feita por objetos Habitados, que se tornam despojos.
Teste Fora + Insulto a dificuldade o nvel da mortalha para afetar seres e coisas do mundo vivo, ou
Vigor +3 do alvo para afetar Aparies. Custo de 3 Pathos e garante 1 Angst por uso.
Pandemnio
O poder para gerar caos e terror, movendo objetos, alterando a luz e as sombras, fazendo
coisas surgirem ou desaparecerem. Poltergeist! A Bruma cobre a maior parte dos resultados
dos efeitos de Pandemnio, devido ao ceticismo da sociedade moderna - So apenas
efeitos especiais vagabundos que algum moleque montou naquela sala! um exemplo de
reao de um mortal depois de cessados os efeitos de Pandemnio. Boa parte das
Aparies que usam Pandemnio perdem muito de sua Sanidade...
Habilidade bsica:
- Sentir o caos: a Apario pode identificar locais, objetos ou pessoas afetados por foras do caos, como
Aparies que utilizaram-se de Pandemnio, Sombras ou Espectros. Teste Percepo + Pandemnio,
dificuldade 7.
Estranheza: a Apario pode causar sensao de estranheza a um indivduo, atravs de um ato sbito
rajada de calor, eriar de plos/cabelos, alucinao rpida, etc. Teste Carisma + Pandemnio, contra
dificuldade igual Mortalha e pague 1 Pathos por uso.
Desorientar: a Apario pode fazer um indivduo-alvo ficar momentaneamente confuso, sem saber
quem , onde est e o que est fazendo. Teste Inteligncia + Pandemnio, contra dificuldade de Fora de
Vontade do alvo. Os sucessos indicam a durao do efeito em turnos. O alvo pode fazer testes de
Inteligncia (dificuldade 8) a cada turno, para tentar agir com clareza e deciso. Custo de 1 Pathos.
ter Negro: Atravs do uso desta arte, a apario pode afetar as condies ambientais relacionadas
ao clima ou luz numa rea pequena. Ela pode tornar a rea terrivelmente fria ou quente, dolorosamente
brilhante ou impenetravelmente escura. Ela pode fazer arcos de eletricidade danarem por uma sala, ou
gerar globos flutuantes de luz. A apario pode deixar o ar seco ou pesado como um cobertor
encharcado; ela tambm poder gerar nvoas e brumas. O jogador precisa determinar que efeito ele est
tentando gerar e fazer um teste de Inteligncia + Pandemnio (a dificuldade o nvel local da Mortalha).
O nmero de sucessos indica o grau de variao e a durao do efeito. Cinco sucessos no teste criam
turbulncia suficiente para infligir um nvel de danos (Vitalidade ou Corpus) em seres na vizinhana.
Contudo, em geral o propsito desta arte aterrorizar, no ferir. Custo de 1Pathos, mais 1 Pathos por
turno de manuteno.
Extravagncias: o personagem pode fazer com que pequenos animais ou substncias estranhas,
asquerosas ou nocivas se manifestem numa rea. Isso inclui insetos, sapos ou ratos surgirem como
chuva ou manchas de sangue, pus, limo, vmito ou coisas assim nas paredes de um quarto. Escolha o
efeito a manifestar e teste Inteligncia + Pandemnio, contra a Mortalha como dificuldade. Os sucessos
determinam a amplitude da manifestao; com cinco sucessos, mesmo aps cessarem os efeitos, haver
resduos. Danos podem ser causados, a critrio do jogador, razo de um dado de dano para cada dois
sucessos no teste para a manifestao. Custo de 4 Pathos mais 1 Corpus por sucesso.
Tempus Fugit: Atravs desta arte, uma apario pode alterar a velocidade pela qual o tempo
passa, ou pode distorcer a distncia de uma rea. Portanto, ela pode acelerar o tempo ou faz-lo
transcorrer muito lentamente; ela pode fazer um corredor parecer ter um quilmetro ou fazer um salo de
baile parecer ser percorrido com um passo. A apario, contudo, no pode reverter o tempo. O jogador
precisa declarar que efeito ele est tentando gerar e testar Inteligncia + Pandemnio (a dificuldade o
nvel local da Mortalha). O nmero de sucessos indica a quantidade de mudanas espaciais ou temporais
permitidas na vizinhana imediata da apario. Cada sucesso altera o fluxo do tempo em um turno. Isto
pode ser tentado uma vez por cena. Por exemplo, se uma apario estava desacelerando o tempo para
uma vtima e marcou quatro sucessos, uma ao que normalmente requeriria um turno duraria por quatro.
Se ela estava acelerando o tempo, qualquer coisa que requeresse quatro turnos poderia ser feita em um
turno. (Ateno: esta arte no aumentar o nmero de aes que o alvo obtiver de Celeridade, Fria ou
Efeitos da Esfera do Tempo. Contudo, ela poder evit-las...) Tempus Fugit tambm funciona nas
Regies Sombrias (dificuldade 7). Esta arte custa quatro pontos de Pathos.
Mediante um teste de Destreza + Pandemnio (dificuldade 7), uma apario pode concentrar a
distoro espao/tempo em si mesma e desta forma obter uma ao extra por turno para cada sucesso

no teste. Esta aplicao da arte custa dois pontos de Pathos para ser usada, e os efeitos duram uma
cena.
Fantasma
O poder para visualizar e controlar os sonhos dos mortais. A Apario pode carregar o
mortal consigo para as Regies Sombrias. O mortal tender a traduzir as paisagens do
Mundo Inferior para imagens e smbolos que lhe sejam compreensveis, a menos que a
Apario use efeitos que o impeam de fazer isso. Ainda assim, ao acordar, o mortal mal
ser capaz de lembrar de seu sonho, no importa o que tenha ocorrido. S possvel
causar dano alma mortal atravs de coisas que causem danos agravados a Aparies,
mas isso apenas faz com que o mortal acorde. Danos permanentes e morte do mortal na
realidade s sero possveis nos nveis mais altos.
Habilidade bsica:
- Sentido do Sonho: a Apario pode visualizar o que o mortal est sonhando ou determinar em que
estgio do ciclo do sono ele est (sonhando, sem sonho ou estgio transitrio). Teste Percepo +
Fantasma, dificuldade 6. Cada sucesso permite visualizar o sonho por um turno.
Elsia: o personagem pode puxar a alma de um mortal adormecido ou em estado hipntico (como quem
assiste televiso, sozinho, com muita concentrao), sem causar dano, e lev-lo para passear no mundo
dos sonhos. Teste Destreza + Fantasma. A dificuldade varia conforme seu estado de sono: sono
profundo 8, transio 7, sono com sonho 6, acordado porm hipnotizado 10. Alm disso, puxar um mortal
em estado hipntico exige trs sucessos alm dos normais. Cada sucesso normal permite que o mortal
passe uma cena passeando com a Apario. Custo de 1 pathos.
Lucidez: o personagem pode alterar leve ou drasticamente o aspecto e andamento do sonho do
mortal. O Narrador determina a dificuldade conforme o efeito pretendido e o jogador testa Manipulao +
Fantasma. Cada sucesso indica quo vvida e permanente a mudana. Uma falha crtica submete a
alma mortal a ser recebida pela Sombra da Apario e carregada para o seu pior e mais terrvel
pesadelo... Custa 2 Pathos.
Sonhos de sono: a Apario pode levar Aparies a sonhar como os mortais. S so necessrios
testes contra Aparies involuntrias. Nesse caso a dificuldade para um teste de Carisma + Fantasma
ser a Fora de Vontade oposta; o alvo pode ainda resistir com Inteligncia + Lbia. Custo de 1 Pathos.
Agon: A Apario pode arrancar a alma de um mortal de seu corpo e causar-lhe danos por essa
ao terrvel. Teste Fora + Fantasma, dificuldade 8; cada sucesso significa um nvel de vitalidade de
dano sofrido pelo mortal aps acordar, bem como determina quantas cenas o mortal ter sua alma nas
mos da Apario. O sonhador pode resistir com um teste de Raciocnio + Lbia, dificuldade 8. A arte
custa 3 Pathos e concede 1 Angst. Uma falha crtica do personagem pode causar grande distrbio mental
ao mortal quando acordar, mas concede Apario 2 Angst.
Fantasmagria: a Apario pode tecer iluses a partir de seu Pathos e, talvez, de seu Corpus.
Essas iluses no afetaro fisicamente a outras Aparies a menos que o personagem utilize ao menos
um ponto de seu Corpus para solidificar a iluso. Teste Carisma + Fantasma, dificuldade 6, para ativar o
poder. Os sucessos determinaro a durao da iluso em turnos e quantos sucessos so necessrios
num teste Percepo + Prontido para no ser iludido. Para que a iluso seja capaz de atacar um alvo,
teste Destreza + Fantasma, dificuldade 7, como seu ataque, o que pode ser esquivado. O dano de
Fora + Fantasma e pode ser absorvido. Um ponto de Corpus da iluso perdido a cada dano que ela
provoca, e esse Corpus no pode ser recarregado ( preciso recriar a iluso atravs de outra
Fantasmagoria). Custo de 3 Pathos, mais um por turno. possvel usar Fantasmagoria no mundo vivo,
mas antes preciso Encarnar.
Manipulao
Proibidssimo pelo Cdigo de Charon, este o poder para utilizar da mente mortal, seja
para cavalgar a carne dos homens, seja para control-los deliberadamente. Este Mistrio,
porm, pode depender de Sintonia com um mortal que passar a ser chamado Consorte
e isso no fcil de criar. Primeiro, preciso Cavalgar a carne do indivduo vrias vezes.
A cada vez bem sucedida pode-se investir 1 Fora de Vontade; o nmero de pontos de FdV
necessrios depende do grau de intimidade que se tem/tinha com a pessoa. Depois de terse conseguido sucesso no uso dos trs primeiros nveis do Mistrio ao menos uma vez com
aquele mortal, ento o Narrador poder conceder apario tal Consorte, mediante o custo
de 1 Fora de Vontade permanente.
Sempre que ocupa o corpo de um mortal, a Apario poder sofrer qualquer dano que aquele
vier a sofrer. Mas estar completamente fora das Regies Sombrias, o que pode ser bastante bom, em
diversos sentidos.

Habilidade bsica:
- Detectar possesso: pode-se perceber um mortal que est sob efeito de possesso ou que est sendo
Sintonizado por outra Apario para se tornar um Consorte. Teste Percepo + Manipulao, dificuldade
7. A dificuldade sobe para 9 para detectar os sinais sutis de uma possesso passada. Uma Apario
usando Manipulao sobre um mortal pode esconder-se testando Aparncia + Lbia, dificuldade 7, ou
Aparncia + Manipulao, dificuldade 6.
Cavalgar a Carne: a Apario pode entrar no corpo do mortal, sem causar-lhe qualquer dano, controle,
impedimento ou constrangimento. Ela simplesmente pega uma carona. Esse nvel precisa ser tentado
antes que a Apario possa usar os demais nveis de Manipulao. Teste Destreza + Manipulao, com
a Fora de Vontade do alvo como dificuldade. Os sucessos obtidos determinam quantos sucessos so
necessrios para tir-lo da. Apesar de ser impossvel controlar as vontades e movimentos do possudo,
possvel tentar dar-lhe sugestes simples e sem perigo de palavras ou aes. Custo de 1 Pathos.
Movimento sbito: a Apario agora pode enviar um impulso de movimento para um membro do
indivduo o qual ela possui. Teste Fora + Manipulao, tendo a Fora de Vontade do alvo como
dificuldade. Ele ainda pode resistir com um teste de Fora de Vontade. O nmero de sucessos que
ultrapassam a resistncia do alvo determina o grau de controle exercido. Dependendo do caso, o alvo
pode nem mesmo perceber que fez algo involuntrio. Custo de 1 Pathos.
A Voz do dono: a Apario pode falar atravs do possudo, misturando bizarramente suas vozes ao
produzir a fala. Teste Inteligncia + Manipulao, com a FdV do alvo como dificuldade. possvel uma
frase curta de pouqussimo tempo por sucesso. Custo de 1 Pathos.
Reinar na Mente: a Apario pode tomar total controle das aes de um indivduo que seja seu
Consorte. Ele ficar semiconsciente durante o processo e, quando libertado pela Apario, tentar
racionalizar os fatos e tudo o que possa ter feito. Isso pode leva-lo a grandes complicaes psicolgicas
ou sociais, possivelmente a um tratamento psiquitrico. A Apario deve testar Manipulao + mistrio
Manipulao, com a FdV do indivduo como dificuldade, ou a Mortalha se for maior. Cada sucesso
concede uma cena de possesso. A vtima pode tentar resistir se despender 1 Fora de Vontade. Nesse
caso, pode testar Fora de Vontade, com dificuldade igual Manipulao + mistrio da Manipulao da
apario para escapar. Cada um de seus sucessos reduz o tempo da Apario na possesso em uma
cena. Custo de 4 Pathos e ganho de 1 Angst por uso.
Obliterar a Alma: Depois de um longo tempo de uso de Reinar na Mente, uma apario poder
comear a viver durante tempo integral dentro do corpo de um hospedeiro. A personalidade do
hospedeiro sufocada pela Sombra da apario possuidora. Sempre que a apario deixar um corpo que
tenha sido possudo desta forma ele ficar parado, sem dizer nada ou fazer qualquer coisa por vontade
prpria. Os grandes Manipuladores costumam explorar e destruir mortais para poderem sobreviver. S
possvel o uso desta arte em um Consorte sobre o qual a Apario tenha usado Reinar na mente por
muito tempo. Teste Fora + Manipulao (a dificuldade equivale Fora de Vontade do indivduo-alvo ou
Mortalha local, o que for maior). Quando a apario totalizar sucessos suficientes para equivaler Fora
de Vontade do hospedeiro, ela poder destruir a alma do hospedeiro e viver durante tempo integral como
aquela pessoa.
Ateno: um corpo que no contenha sua alma original comear lentamente a se decompor.
Uma semana depois da remoo da alma, o corpo comear a apodrecer. Por esta razo, a maioria das
aparies que possui esta arte a usa apenas sob circunstncias extremamente difceis. Repare que esta
forma de possesso funciona apenas com mortais, sendo ineficiente contra seres sobrenaturais. Esta arte
s pode ser empregada uma vez por ms, durante a lua nova: se uma apario no Obliterar a Alma da
primeira vez, ela precisar esperar outro ms para tentar de novo. A apario precisa gastar cinco pontos
de Pathos e dois pontos de Fora de Vontade para invocar esta arte, e ela comear a ganhar um
nmero de pontos de Angst equivalente Fora de Vontade original do hospedeiro.
Usura
Este Mistrio permite a uma apario manipular a vida em um ser, imbuindo-lhe das foras
de decomposio e morte, para causar-lhe danos, roubar-lhe Pathos e lev-lo ao seu fim.
Pode tambm ser usado para roubar Corpus de Aparies. sempre preciso tocar o alvo
de alguma forma (para alvos humanos: Habitar um objeto que esteja em contato com o
alvo, Encarnar e toc-lo, Cavalgar a Carne do Alvo ou usar Fantasma para tocar sua alma).
A energia vital roubada parece um arco de luz que empalidece medida em que entra na
Apario.
Habilidade bsica:
- Extrato: a Apario pode sentir o grau de vida ou de morte num corpo. Ele pode ter conhecimento de
valores como Vigor, Vitalidade e/ou Corpus. Alm disso, pode detectar energia vital em uma rea. Teste
Percepo + Usura, dificuldade 6. Os sucessos indicam a preciso da leitura.

Transferncia: a Apario pode trocar Pathos com outra Apario, a qual esteja tocando. Pode-se doar
ou tomar Pathos. Teste Manipulao + Usura. A dificuldade a contagem de Pathos do alvo para doar ou
a sua Fora de vontade para roub-lo. O nmero de sucessos indica a quantidade de Pathos que pode
ser transferida.
Saque Automtico: a Apario pode roubar a vitalidade de um indivduo, seja um mortal ou uma
Apario. Teste Manipulao + Usura, com a Fora de Vontade do alvo como dificuldade. O nmero de
sucessos indica quanto Corpus ou Vitalidade roubado do alvo e acrescido contagem do Usurrio. No
possvel sacar mais do que se pode contar no seu Corpus, a menos que se use Taxa Cambial em
conjunto com esta arte.
Emprstimo: a Apario pode doar seu Corpus para restaurar o Corpus de outra Apario ou a
Vitalidade de um mortal. No preciso toque, basta ter o objetivo ao alcance de uma baforada leve do
Usurrio, que transfere seu Corpus pelo hlito. No necessrio manifestar-se diante de mortais para
afeta-los. Teste Vigor + Usura. A dificuldade o nvel atual de Vitalidade ou Corpus do alvo. Cada
sucesso cura um nvel de Vitalidade/Corpus. Falha crtica reverte o fluxo, como em Saque Automtico.
Esta arte custa um ponto de Pathos.
Taxa Cambial: esta arte permite que a Apario converta Corpus em Pathos. Isto pode ser feito
sobre seu prprio Corpus ou sobre Corpus sacado com Saque Automtico. Teste Inteligncia + Usura,
dificuldade 6. Cada sucesso permite que 1 Corpus seja convertido em 1 Pathos.
Investimento: esta arte permite que Corpus ou Pathos sejam depositados em despojos do
personagem, para que possa utilizar-se desses futuramente. Primeiro, preciso determinar a quantia de
Corpus OU Pathos (nunca os dois no mesmo despojo) que se deseja armazenar, os quais so gastos
imediatamente. Depois, testa-se Inteligncia + Usura, com dificuldade 7, que determina quantos pontos
so realmente armazenados. Pode-se perder alguns pontos nesse teste, mas nunca se ganha pontos a
mais para armazenar, no importa o resultado nos dados. Por fim, preciso selar o despojo com um
smbolo ou frase/palavra de ativao e gastar 1 Fora de Vontade. Qualquer Apario que conhea o
smbolo, palavra ou frase de ativao necessrio pode utilizar-se do Corpus ou Pathos depositado no
despojo.

Parte 7 A Sombra
A Sombra a segunda parte de uma Apario. seu lado sombrio, seu oposto reprimido, guardado em
seu subconsciente, sempre espera da oportunidade para saciar seus instintos e desejos, os quais
sempre se relacionam com atormentar a Psique e desfazer suas realizaes e conquistas. A Sombra no
m por ser m. Ela a anttese que compe necessariamente a Apario, mas toma a funo de
destru-la, odi-la e jogar contra ela com sua malcia insacivel. Somente quando a Apario perece para
o Limbo a Sombra se satisfaz... e tambm se desfaz.
Enquanto a Psique, o personagem do jogador, criada e interpretada pelo jogador, com ajuda do
Narrador, a Sombra criada pelo Narrador, com ajuda do jogador. Ela faz parte de sua histria, sua
principal e mais terrvel inimiga. E quem a interpreta chamado Guia da Sombra.
O Guia da Sombra outro jogador, que tambm cria e interpreta sua prpria Apario. Ento, cada
jogador interpreta dois personagens: a Psique do personagem que criou e a Sombra que outro
personagem. O Guia da Sombra toma o papel de conferir Sombra racionalidade, aes que
componham um plano maior, na luta intensa e constante contra a Psique. Ele oferece desafio, tentaes
de poder, propostas malignas; ele mente, ofende, engana. Ele faz da Sombra o mal que ela .
Mas acautele-se quem pensa que o Guia da Sombra tem total liberdade para utilizar de seu poder.
Apenas o Narrador governa o jogo e o Guia da Sombra jamais deve agir contra a Psique se isso no for
conveniente para o momento, para a histria. O Narrador tem a palavra final sobre as aes da Sombra,
principalmente porque a Psique o personagem principal, o heri (ou anti-heri) a quem toda a glria
deve ser conferida. A Sombra jamais deve sobrepujar a Psique em tempo de jogo, em ateno, em
importncia para o ritmo de jogo, mesmo que supere o poder da Psique e seja capaz de governar suas
aes. E o jogador que serve de Guia da Sombra tambm deve lembrar que ele prprio tambm deve
interpretar a Psique de outra Apario e essa sim deve exigir dele o mximo de sua capacidade
interpretativa e imaginativa.
Criao da Sombra
1 - Compreendendo que a Sombra o maior pesadelo da Psique, seu antagonista mximo, Narrador e
jogador devero criar juntos o Arqutipo da Sombra. A escolha deve se basear principalmente na
personalidade da prpria Apario. O Arqutipo da Sombra no precisa ser o oposto direto dos
Arqutipos da Psique, mas deve sim ser o mais adequado para confront-la. possvel at mesmo a
existncia de uma Apario com Natureza, Comportamento e Arqutipo da Sombra iguais. Tudo deve

depender da histria do personagem e do quanto isso pode ser interessante para o jogo. Os Arqutipos
de Sombras so mostrados nas pginas 177 179 de Apario Limbo.
2 - O prximo passo para criar a Sombra definir sua fora motriz, a quantificao da dor e das emoes
reprimidas da Apario, o Angst. Para definir o nvel permanente inicial de Angst de uma Sombra, role a
Fora de Vontade da Apario contra dificuldade 6. Cada sucesso lhe confere um nvel de Angst.
Nveis de Angst para a Sombra funcionam de forma mais ou menos igual a nveis de Fora de Vontade
para a Apario, mas ao contrrio da Fora de Vontade, o Angst pode ter sua contagem temporria maior
do que o nvel permanente. E quando essa contagem temporria ultrapassa o nvel de Fora de Vontade
da Apario, a Sombra pode tentar dominar a Apario. Se 10 pontos temporrios de Angst forem
possudos enquanto a Sombra est no controle, eles sero trocados por um nvel permanente novo. A
Apario est agora mais prxima do Limbo.
O jogador que controla a Psique da Apario jamais deve ter certeza de quantos pontos temporrios de
Angst tem no momento. Mas o Guia da Sombra deve manter o registro correto desses pontos, bem como
deve saber exatamente o nvel de Fora de Vontade de sua Psique.
O Angst pode aumentar durante o jogo, principalmente, atravs de trs meios: certos Mistrios concedem
Angst como resultado de seu uso, certo Espinhos da Sombra (seus prprios poderes) tambm podem
faz-lo e as Paixes Negras, os propsitos e emoes especficos da Sombra so seus ltimos recursos.
Alis, uma sombra pode obter Angst por meio das Paixes Negras mesmo quando no est no controle
da Apario, bastando que a Psique satisfaa o propsito da Sombra ou provoque em algum a emoo
relacionada a uma determinada Paixo Negra.
Outra forma de ganhar Angst pedir Sombra que o ajude em um teste, cedendo at cinco dados para
rolar (ou aceitar esses dados se ela mesma oferecer). Esses Dados da Sombra so perigosos, porque
para cada um obtido neles, alm da reduo normal de sucessos ocorrer, tambm se ganha 1 Angst. A
Sombra sempre escolhe quantos dados quer ceder ao personagem.
3 - Paixes Negras so escolhidas e compradas da mesma forma para a Sombra que para a Apario.
Entretanto, aplicam-se apenas sete pontos. Alm disso, emoes como amor ou esperana so
totalmente incompreensveis para a Sombra.
Para obter Angst atravs das Paixes Negras, uma Sombra testa a Paixo com dificuldade 7, quando
Sombra ou Apario cumprem o propsito da referida Paixo, ou dificuldade 9, quando conseguem forar
algum a ter determinada emoo, relacionada Paixo. Simplesmente estar prximo de algum que tem
a emoo relacionada no serve aos propsitos da Sombra.
4 - O prximo passo so os pontos de bnus. O Narrador deve gastar 10 pontos de bnus, seguindo a
seguinte tabela. Como exceo, repare que, inicialmente, a contagem de nveis de Angst da Sombra no
pode exceder a Fora de Vontade da Apario, mas os pontos temporrios podem.
Angst permanente : 5 pontos/um.
Angst temporria: 2 pontos/um.
Paixes Negras: 1 ponto/um.
Espinhos: cada um tem seu custo. Ver adiante.
Outro detalhe: um jogador pode escolher gastar os pontos de bnus de seu personagem para reduzir o
poder de sua Sombra, seguindo a razo de 1 ponto reduzindo 1 ponto da Sombra. Em contrapartida,
pode receber at 7 pontos de bnus extras em troca de ceder esses pontos para a Sombra.
5 - Sob controle total do Narrador, os Espinhos so o prximo passo. Alguns deles so funcionais mesmo
quando a Psique quem est no comando, enquanto outros s so vlidos quando a Sombra est no
controle. Apenas alguns exemplos esto aqui. Outros Espinhos em Apario o Limbo.
Aliados Negros: 1 ponto/nvel - a Sombra comunica-se regularmente com Espectros na rea. Trate este
Espinho como se a Sombra possusse o Antecedente Aliados, aplicvel apenas aos Espectros da regio.
Despojo Maculado: 1 ponto/despojo - A Sombra possui um despojo importante que se manifesta apenas
quando est em seu poder. Este despojo poderia ser uma mscara, uma arma ou algum outro objeto. O
personagem deve ser capaz de reconhecer sua origem se ele lhe for descrito ou se ele o ver num espelho
A manifestao deste despojo demonstra aos outros no Crculo da apario que a Sombra assumiu o
controle.
Infmia: 1 ponto/nvel - As pessoas amaldioam o nome do personagem todas as noites antes de dormir.
O Espinho da Infmia causa uma espcie de Memoriam para coletar nos Grilhes do personagem.
Apenas a Sombra pode beneficiar-se desta energia. Sempre que uma apario entrar em Modorra, o

Narrador far um teste com um nmero de dados igual ao nvel da Sombra neste Espinho (dificuldade 6).
Para cada sucesso, o dio dos vivos transmite um ponto de Angst para a apario. O nvel mximo deste
Espinho 5.
Caractersticas da Sombra: 2 pontos - Voc pode comprar um crculo de qualquer Atributo ou Habilidade
que a Sombra possa doar como um bnus para a Parada de Dados para aquela Caracterstica. Voc
precisa especificar o Atributo ou a Habilidade quando o Espinho for comprado durante a criao da
Sombra. O personagem pode acessar a Caracterstica da Sombra vontade, mas a Sombra ganha um
ponto temporrio de Angst cada vez que o personagem aceitar ajuda e fizer um teste usando a
Caracterstica da Sombra.
Aura de Corrupo: 2 pontos - A Sombra deforma o personagem tornando-o desagradvel para as outras
aparies: talvez ele tenha um cheiro horrvel, a sua voz seja rouca, o seu corpo ou rosto seja desfigurado
ou ele tenha uma forma monstruosa, etc. As dificuldades de todos os testes envolvendo interaes
sociais com outras aparies so aumentadas em dois pontos. Este espinho s pode ser comprado uma
vez.
M Sorte: 3 pontos - A Sombra pode gastar pontos de Angst para reduzir o nmero de sucessos obtidos
por seu personagem hospedeiro, exatamente como o jogador pode gastar Fora de Vontade para
aumentar o nmero de sucessos.
Doppelganger: 3 pontos - A Sombra pode aparecer como uma pessoa completamente diferente. A pessoa
pode ser conhecida ou no. Isto dificulta que os amigos do personagem o reconheam se a Sombra
assumir seu controle. A manifestao deste despojo demonstra aos outros no Crculo da apario que a
Sombra assumiu o controle.
A Guerra com a Sombra
A Sombra dentro de cada Apario busca uma nica coisa: unir-se ao Limbo. Ela acredita que a
destruio a nica fora vlida do universo e, seguindo essa linha de pensamento, tenta acabar de vez
com todas as Paixes, ambies, conquistas e Grilhes da Psique.
O momento mximo desse conflito chamado Catarse. quando a Sombra tenta seu mais poderoso
ataque, sua manobra mais ousada tomar o controle total sobre a Apario, assumir seu Corpus e
buscar livremente por seus objetivos.
Sempre que o Angst temporrio exceder a Fora de Vontade permanente da Psique, a Sombra poder
tentar dominar a apario. Caso isto acontea, a Sombra controlar as aes da apario. O jogador, no
o Guia da Sombra, conduzir o personagem, mas far isso em consonncia com a personalidade da
Sombra.
O Teste de Cartase: A Sombra faz um teste de controle gastando um ponto temporrio de Angst e
testando um nmero de dados equivalente ao seu Angst temporrio. A Psique pode resistir com um teste
de Fora de Vontade (permanente), somando dados de Eidolon, caso isso seja apropriado. Ambos os
testes recebero dificuldade 6. A Sombra permanece no controle durante uma seqncia inteira. Ao final
da seqncia, a Sombra devolver o controle Psiqu.
Quando a Sombra est dominante, ela interage com o mundo da nica forma que conhece. Ela pode
obter Angst atravs de suas Paixes Negras. Ela pode utilizar qualquer Mistrio da Psiqu. Ela pode usar
Espinhos, como um Doppelganger, um Despojo da Sombra ou Infmia. Ela no pode levar a Psiqu a
reaver Pathos, nem reabastecer o Pathos da Psiqu depois que ele for gasto. A Sombra no pode gastar
Fora de Vontade, nem reduzir o Pathos do personagem at menos de 1.
Comentrio Importante: Se a Sombra estiver dominante, ela ainda poder usar Mistrios, mas os poderes
que normalmente conferem ao usurio Angst passaro a custar Angst a Sombra. A despeito de qual seja
o lado dominante, os Mistrios precisam ser abastecidos com Pathos.
Obviamente, se o Narrador considerar apropriado, poder decidir conceder Sombra um ponto de Angst
tendo como base a interpretao de uma seqncia. O jogador deve concordar com isto, mas qualquer
seqncia que enfoque a separao ou alienao de um personagem poder resultar num ponto de
Angst.
Perdendo Angst
Existem vrias formas de se livrar da frustrao e da dor intrnsecas. Eis as que ainda no foram
mencionadas:
- Castigo: esse Mistrio, utilizado por outra Apario, pode ajudar a Apario a se livrar dos males
gerados por sua Sombra, por um tempo...
- Falhas Crticas: s Sombra no admite falhas, de modo que, se estiver dominante e cometer falhas
crticas, apagar 1 Angst.

O pesadelo
Apesar de serem potencialmente imortais, as Aparies encontram muito sofrimento nas Regies
Sombrias, nas mos de outras Aparies ou no poder de sua Sombra. Dentre todos os sofrimentos
possveis, com certeza o mais terrvel o chamado Pesadelo.
O Pesadelo imposto pela Sombra, regente e diretora desse teatro de horrores e malignidade, de
humilhao e frustrao, que se passa no meio da Tempestade, onde a Sombra constri o Labirinto. Ali,
ela invoca Espectros para atuarem como antagonistas da Psique e passa a reger todas as imagens e
aes do cenrio que estabelece. Seu foco causar dor e angstia Psique, para acabar de vez com
ela, levando - ao Limbo ou cada vez mais prximo dele. O modo como cada Sombra rege essa pea
macabra depende de seu Arqutipo e de seu objetivo momentneo.
(Nota: as regras presentes nos diversos captulos de Apario esto bastante confusas, quanto ao
processo do Pesadelo. Existem muitas maneiras de inici-lo e termin-lo e parece que algumas se
contradizem. Por essa razo, teo aqui as minhas prprias concluses).
Um Pesadelo comum pode se iniciar por duas razes: quando uma Apario por demais negligente com
um de seus Grilhes, ou quando faz o mesmo com uma de suas Paixes. Para invoc-lo, uma Sombra
precisa gastar 6 Angst. (Se no tiver tantos pontos, ainda assim a Sombra pode tentar jogar a Apario
na Tempestade e deixa-la a merc de Espectros chamados Vultos, aos quais ela invoca).
O objetivo da Sombra, nesse caso, ser de aniquilar com aquele Grilho ou aquela Paixo da Apario,
de modo a deslig-la mais e mais do mundo, dirigindo-a ao Limbo. A temtica e o clima do Pesadelo
sero ditados pelo objeto do mesmo. bvio que o pesadelo ter de ser interpretado; ele ser composto
de um Incio calmo, mostrando uma cena aparentemente normal da vida (ou ps-vida) da Apario.
Depois, haver o Meio, onde um desafio ou dvida imposto Psique, que ela precisa resolver. No Fim,
a Apario confronta o clmax desse desafio e deve ser capaz de ser bem sucedida contra ele, ou a
Sombra poder arruinar sua Paixo ou seu Grilho, ou mesmo condena-la ao Limbo!
O Narrador o responsvel pelo Pesadelo, embora possa ouvir sugestes do Guia da Sombra e mesmo
do jogador, e quem deve julgar a interpretao do jogador durante o ato. Ao final, classifica essa
interpretao como bem sucedida, fracassada ou criticamente fracassada (no se trata da
interpretao em si, mas do sucesso do personagem em superar o dilema da Sombra. s vezes,
possvel interpretar uma cena de forma excelente e, ainda assim, fracassar). Conforme o resultado, sero
feitos os testes:
- Sucesso: A Apario ressurge nas Regies Sombrias, junto a seu mais poderoso Grilho, com seu
Corpus recuperado (at seu nvel de Vigor), sem perder sua Paixo/Grilho nem qualquer Fora de
Vontade gasta durante o Pesadelo.
- Fracasso: A Apario testa seu Grilho/Paixo, com dificuldade 8. Obtendo sucesso, perde tantos nveis
quantos dados fracassados ou uns obtiver na rolagem. Uma Falha crtica nesse teste arruna seu
Grilho/Paixo totalmente. Ainda assim, escapa do Pesadelo e ressurge junto a seu Grilho, como dito
acima (mas no recupera Fora de Vontade).
- Fracasso crtico: a Apario sofre toda a dor e frustrao que a Sombra queria causar e submete-se a
seu poder e malcia. Perde totalmente sua Paixo/Grilho e ainda deve fazer um teste resistido de Angst
permanente contra Fora de Vontade permanente. Com a vitria da Sombra, o personagem condenado
ao Limbo.
Se um personagem consegue escapar de um Pesadelo aps um fracasso crtico na resoluo do
mesmo, ainda assim ressurge nas Regies Sombrias, prximo ao mais poderoso Grilho que lhe restar.
Se no houver nenhum, ser submetida s regras descritas na Parte 5 Caractersticas e Sistemas.
Outra forma de Pesadelo chamada de Pesadelo Final. Ocorre quando o personagem sofre a perda de
todos os seus nveis de Corpus devido a danos no-agravados, ou zera sua contagem de Fora de
Vontade ou zera suas Paixes/Grilhes. Nesse caso, testes de Paixo/Grilho no so permitidos o
desafio da Sombra busca unicamente o Limbo. A Apario deve rolar sua Fora de Vontade permanente
contra a Angst permanente da Sombra. A vitria da Sombra conduz a Apario a sua morte final. Repare
que esse tipo de pesadelo no exige da Sombra dispndio de Angst temporrio para ser iniciado.
A maneira como cada Arqutipo da Sombra conduz o Pesadelo mostrada nas pginas 186 191 de
Apario o Limbo.

Parte 8 ltimas Notas


Metal Negro
Muitas armas estgias so forjadas com a liga peculiar chamada metal negro. Desenvolvido por Nhudri, o
Artfice Mor, o metal negro uma liga de ferro estgio e plasma de apario que temperada na matria

do Limbo. Ela penetra profundamente nos Corpus das aparies causando danos agravados. As
aparies que usam metal negro para atacar outras aparies costumam ganhar pontos de Angst.
O Turbilho
De tempos em tempos, os Turbilhes varrem as Regies Sombrias e atravessam os Atalhos. Os
Turbilhes so vrtices de Limbo puro originados no corao do Vcuo. Alm do fato dos Turbilhes
transportarem espectros, eles tambm causam grandes danos s aparies, dependendo do nvel do
Turbilho:
Nvel do Turbilho
Dano
Um
Quatro dados
Dois
Seis dados
Trs
Oito dados
Quatro
12 dados
Cinco
14 dados
Uma apario pode resistir a este dano usando Castigo ou procurando abrigo dentro de um Lugar
Assombrado. O dano ocorre por turno de contato com o Turbilho.
Bruma
Os mortais no querem encarar sua prpria mortalidade, e qualquer aceitao da existncia de aparies
pode significar que eles tambm morrero um dia. A Bruma o nome que as aparies atribuem
negao instintiva de sua existncia por parte dos humanos. Os mortais afetados pela Bruma reagem de
vrias formas s aparies, mas inevitavelmente apagam o encontro da memria.
Aqueles que no compreendem o terror da morte (animais, crianas, loucos) no so afetados
pela Bruma; como resultado, podem perceber aparies mediante sucesso num teste de Percepo +
Prontido (dificuldade 8).

Artefatos
Artefatos so poderosos itens construdos pelas mais engenhosas e poderosas Aparies. So objetos
nicos e raros. Cada um possui seus prprios poderes e limitaes. Todos possuem a energia da alma.
Cada vez que usado, um Artefato consome seu Pathos interno, a menos que a Apario deseje
consumir seu prprio Pathos para realizar os efeitos do Artefato. Transferir Pathos para o Artefato nada
mais do que questo de concentrao, e pode ser feito quando este estiver exaurido de sua prpria
fonte.
A seguir, alguns exemplos de Artefatos, dentre os muitos descritos em Apario.
Nvel 1
 Frasco de dio lquido: As emoes, apropriadamente destiladas, podem tomar forma tangvel. Dizem
que h muito tempo atrs, Renegados que pesquisavam formas esquecidas de magia encontraram uma
maneira de remover o dio que nutriam e destila-lo em forma potvel. No se sabe se eles ainda so
capazes disso, mas frascos cheios de dio Lquido ainda so comprados e vendidos secretamente em
bazares da Hierarquia.
Um frasco de dio Lquido normalmente contm de um a trs pontos de Pathos de dio. Porm, aps
uma apario ter consumido este dio, ela o sangrar lentamente em cada ao e gesto. Quando o
Pathos for gasto para carregar um Mistrio, essa ao tambm estar infestada com dio.

Um frasco pode ser recarregado se for enterrado sob o solo de uma rea contaminada por bastante
intolerncia, traio, opresso ou sofrimento. O tipo de dio que reencher o frasco ir ser semelhante ao
armazenado em tal lugar.
Nvel 2
 Chave de Esqueleto: Esta chave no usada para abrir portas. Ela permite ao seu usurio violar a
tumba de um inimigo. Inserindo-a no solo sobre um corpo enterrado, ela abrir a terra e revelar o corpo
do inimigo. Se este for outra apario, ela sentir dor breve mas excruciante ao ter seu Grilho violado.
Aos olhos da Hierarquia, a posse de uma Chave de Esqueleto considerada crime grave.
Nvel 3
 Manto da Noite: Este manto negro tecido com fio de Nulidades. Pode ser usado para esconder a
maior parte do corpo de uma apario. O Manto da Noite adiciona trs dados parada de dados de
Furtividade e age como dois nveis de armadura (dois dados adicionados para absoro) contra os efeitos
danosos de Nulidades e Turbilhes.
 Relgio Eterno: Este aparelho se parece com um relgio sem ponteiros. Uma apario que o use
nunca perde o ritmo da passagem do tempo no mundo mortal, dispe de trs dados de contra-mgica
contra qualquer uso de uma Esfera de Tempo de magos, pode anular a Rapidez de um Vampiro (trs
dados, dificuldade 7; cada sucesso remove um nvel da Rapidez vamprica), e no pode ser atacado mais
de uma vez por turno por um lobisomem que esteja tomado pela Fria.
Nvel 4
 Luva de Veludo: A aparncia desta relquia um tanto ilusria. Apesar de frgil e embelezada com
laos, o toque de uma delicada Luva de Veludo traz angstia impensvel. Uma apario que ataque com
a luva (uma mera bofetada funciona) ganha quatro dados extras de dano em combate.

Espectros
O Exrcito da Escurido
Espectros so aparies que sucumbiram ao Limbo. Eles servem e adoram ao Limbo, apesar dele
consumi-los. Muitos Espectros so fracos, at mesmo patticos, mas alguns so, virtualmente, deuses.
Devido ao fato do Limbo correr em seu plasma, todos os Espectros possuem uma forma de
telepatia de grupo, um tipo de conscincia grupal. Quanto mais poderoso um Espectro , maior sua
ligao com o Limbo, e mais informaes o Espectro recebe. Os Maelfeanos costumam espionar as
Regies Sombrias simplesmente mandando alguns Espectros para uma rea. Tudo que os Espectros
subordinados escutam, os Maelfeanos escutam. Costuma-se dizer que os Espectros podem usar tambm
as Nulidades para ouvir o que acontece nas Regies Sombrias.
Existem muitas espcies diferentes de Espectros: este um termo abrangente para as entidades
corruptas que habitam a Tempestade e servem o Limbo. Duas espcies costumam interagir com mais
freqncia com as aparies: os quase irracionais Vultos e os extremamente inteligentes Doppelgangers.
Vultos
Quando almas so perdidas para o Limbo e escolhem servir a seu poder, elas so possudas por suas
Sombras e se tornam receptculos do poder do Limbo; estes espectros so chamados Vultos. Os Vultos
so fantasmas famintos, com pouca inteligncia, porm, so extremamente astutos e muito eficientes na
busca de seu sustento.
Os Vultos no podem visitar o mundo vivo, nem as Regies Sombrias (a no ser que sejam levados para
l; mesmo assim, sua permanncia l curta) porque eles no possuem Grilhes.
Os Vultos assumem muitas formas: algumas delas (as mais recentemente corrompidas) tm uma
aparncia basicamente humana, enquanto outras, devido aos danos e corrupo do Limbo, tornam-se
monstruosas. Todos eles irradiam uma fosforescncia negra e fria: os raios do Limbo.
Atributos 6/4/2, Habilidades 11/7/3, Antecedentes 3.
Fora de Vontade 0, Angst 8, Corpus 7.
Atributos Sugeridos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 0, Manipulao 3, Aparncia 0, Percepo 4,
Inteligncia 2, Raciocnio 1
(A Percepo de um Vulto sempre aguada, devido sua natureza predatria).
Habilidades Sugeridas: A despeito de quem ou do que eles foram em vida, os Vultos sucumbiram sua
natureza bestial e normalmente possuem pelo menos Briga 2, Esquiva 2, Prontido 3 e Furtividade 3.
Poderes: Os Vultos possuem vrios poderes especiais (veja abaixo). A maioria dos Vultos possui apenas
um poder, embora alguns dos Vultos maiores tenham at trs.

Todos os Vultos podem voar livremente pela Tempestade e possuem a habilidade de localizar entradas
para o Labirinto. Eles tambm detm a habilidade de sentir uma apario por sua quantidade de Pathos
interior: aquelas com grandes quantidades de Pathos (7+) brilham como fogo na escurido da
Tempestade.
Despojos: Os Vultos normalmente no possuem despojos, mas alguns portam algum tipo de faca ou
maa.
Poderes de Vultos
Dentes de Tubaro: O Vulto pode causar danos agravados com uma mordida: Fora +2.
Tentculos Ectoplsmicos: O Vulto pode atacar duas vezes por turno, mas normalmente no maneja
armas.
Dreno de Pathos: O vulto pode drenar um ponto de Pathos por sucesso num teste de ataque. Os pontos
de Pathos so convertidos diretamente em pontos de Angst para o Vulto numa base de um-para-um.
Grito Espectral: O Vulto pode gritar na Tempestade, desta forma invocando de um a cinco outros Vultos.
O uso deste poder custa 5 pontos de Angst. Os Vultos geralmente odeiam fazer isto, porque podem atrair
a ateno de um Maelfeano feroz.
Aprisionar: O Vulto precisa primeiro segurar com sucesso seu alvo. No turno depois de segurar o alvo, o
Vulto cobre o alvo completamente e precisa ser destrudo para libertar. A apario aprisionada
normalmente carregada para fora da Tempestade para um destino incerto. O uso deste poder custa trs
pontos de Angst. Alguns Vultos usam este poder para ocultar outros Vultos dentre deles, abrindo-se no
momento apropriado.
Entorpecer o Corao: O Vulto pode atacar diretamente as Paixes de uma apario, infeccionando as
Paixes da apario com o frio do Limbo. Primeiro, deve ocorrer um ataque bem-sucedido. Em seguida o
Vulto emprega sua Angst num teste oposto contra a Fora de Vontade da apario. Se o vulto for bemsucedido, uma das Paixes do alvo ser reduzida em um ponto. O uso deste poder custa trs pontos de
Angst.
Rasgar a Teia da Vida: O Vulto pode atacar diretamente os Grilhes de uma apario. O Vulto precisa
primeiro obter sucesso num teste de ataque. Em seguida ele emprega sua Angst num teste oposto contra
a Fora de Vontade da apario. Se o Vulto for bem-sucedido, um dos Grilhes da apario ser reduzido
em um. O uso deste poder custa cinco pontos de Angst.
Explorar os Aflitos: O Vulto pode ligar-se Psique de uma apario medida que cai atravs da
Tempestade na direo do Labirinto. Enquanto estiver no Labirinto, o Vulto pode tentar capturar qualquer
Fora de Vontade ou Pathos gasto e convert-lo em Angst para seu prprio uso. O teste para fazer isso
Destreza + Prontido (dificuldade 9).
Parasita Camaleo: Este poder permite a um Vulto parasitar uma apario. O teste necessrio
Destreza + Furtividade (dificuldade da Percepo da apario + Prontido) Uma fonte de luz apontada
para o Corpus da apario pode evidenciar a presena do Vulto-parasita: teste Percepo + Ocultismo
(dificuldade 7). O uso do Mistrio Castigo tambm detectar um Vulto-parasita. Enquanto ele permanecer
imvel, o Vulto poder seguir a apario para onde quer que ela v, mesmo para as Regies Sombrias. O
Vulto pode em seguida desligar-se, infligindo um Nvel de Corpus de dano em seu hospedeiro durante o
processo, e atacar qualquer um que se encontre nas proximidades durante um a cinco turnos antes de
desaparecer na Tempestade. O Vulto pode tambm agir como os .ouvidos. de um Maelfeano. Este poder
custa cinco pontos de Angst para ser usado, mais um ponto de Angst por dia passado fora da
Tempestade.
Doppelgangers
Ainda mais perigosos para as aparies nas Regies Sombrias, os Doppelgangers so aparies que
foram consumidas por suas Sombras. Os Doppelgangers ainda mantm a aparncia de aparies
normais. Ao contrrio da maioria dos Espectros, os Doppelgangers possuem personalidades, livre arbtrio
e conhecimento de muitos Mistrios de aparies.
Os Doppelgangers ainda possuem Grilhes que os prendem ao mundo vivo. O Limbo ainda no os
consumiu completamente, e os Maelfeanos empregam com considervel freqncia os agentes mais
favorecidos.
Os Doppelgangers devem ser criados como aparies normais, mas sua Angst sempre 10, e eles
normalmente possuem Fora de Vontade baixa. A nica forma de dizer se uma apario um
Doppelganger aplicar Castigo nela, e mesmo esse mtodo nem sempre confivel. Os Doppelgangers
continuam a reunir Pathos, embora normalmente atravs de mtodos de tortura espiritual. Eles no
gostam de Pathos tingidos com amor ou qualquer outra emoo positiva.

Comentrios ao Narrador: Os Doppelgangers podem ser viles excelentes. Como seu nome implica, eles
gostam de assumir a forma de outras aparies . embora nem todos os Doppelganger possuam
automaticamente o nvel de Modelar ou o Espinho que os permita assumir a forma de outro indivduo.
Como os Doppelgangers no so desprovidos de personalidade, eles podem conversar com os
personagens. Com freqncia, um Doppelganger tentar invocar a Sombra de uma apario durante
essas conversas. A eficcia de um Doppelganger como espio sempre termina quando sua vontade
corroda pela fora do Limbo e sua aparncia se degenera. Um Doppelganger nesse estado costuma ser
chamado Nephwrack, e muitos Nephwracks so servos dos Maelfeanos.
Maelfeanos
Os Maelfeanos so Espectros antigos que consumiram outros Espectros e aparies. No processo, eles
se tornaram enormes, manchados, poderosos e altamente inumanos. Alguns Maelfeanos podem nunca
ter sido humanos. Os Maelfeanos distinguem-se dos Vultos por seu vasto poder, intelecto e
personalidades individuais.
Eles so incrivelmente poderosos, mas geralmente letrgicos. Algumas aparies dizem que colnias
inteiras de Espectros vivem dentro deles. Eles so to grandes que desafiam a descrio atravs de
Caractersticas normais.
Os Maelfeanos so acompanhados por Nephwracks e enormes nuvens de Vultos, que se agrupam em
torno deles na Tempestade.
Ces Demnios
Os Ces-Demnios so aparies que foram escravizadas, desfiguradas e lobotomizadas pela
Hierarquia. No processo, foram reduzidos a servidores animais, no muito diferentes de ces de caa. Os
Ces-Demnios foram amordaados com um dispositivo de metal estgio que nega todos os processos
elevados de pensamento, reduzindo a apario a algo ligeiramente acima do nvel animal de inteligncia.
Os Ces-Demnios correm pelas Regies Sombrias em matilhas chamadas parelhas, e normalmente
so acompanhados por um ou mais guardas. Seu propsito alertar seu guarda sempre que a morte de
algum cai na jurisdio de um dos Sete Senhores da Morte. Nos ltimos anos, a Hierarquia comeou a
usar parelhas de ces-demnios para seguir seus inimigos. Os ces-demnios podem atacar
selvagemente quando isso lhes ordenado, mas normalmente so criaturas servis. Eles obedecero
qualquer ordem conferida por seu guarda, mesmo que isso lhes custe a vida.
Atributos: Fora 4, Destreza 2, Vigor 5, Carisma 0, Manipulao 3, Aparncia 0. Percepo 5, Inteligncia
1, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 4, Briga 2, Intimidao 3, reboque 5
Mistrios: Argos 1, Lamria 4 (basicamente Rquiem, Hino Fnebre e Crescendo)
Fora de Vontade: 4, Angst: 7/5, Corpus: 6.
Equipamento: Focinheira de Co-Demnio.

Apndice Interaes
Alguns poderes de outros seres sobrenaturais exercem efeitos que podem ser relevantes numa aventura,
histria ou crnica em que diferentes tipos de personagens se encontram, sejam antagonistas ou aliados.
A seguir, a descrio de como se pode resolver questes sobre as regras desses poderes.
Mistrio Argos
Nvel 1 Manto de Sombras: uma Apario considerada invisvel, como se estivesse usando Presena Invisvel
(Ofuscao 2) ou Olhos Velados (Chicana 2) para sobrenaturais que tentarem lhe enxergar, durante o tempo que
durar o efeito.
Mistrio Fantasma
Uma Apario que observe o sonho de um Changeling pode ser permanentemente capturada dentro dele, se no
passar em um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). Em contrapartida, cada dia que uma Apario mantiver um
Changeling em suas mos o far perder 1 Glamour, a menos que ele passe em um teste de Fora de Vontade (8).
Mistrio Lamria
Uma Apario pode gerar Glamour espontneo, ocasionalmente, a partir dos mortais que afetar com seu canto. Um
Changeling poder obter esse Glamour, principalmente se a emoo for intensa.
Mistrio Manipulao
Assim como podem resistir Dominao de Vampiros de gerao igual, pelo gasto de Fora de Vontade, os Membros
podem tentar resistir aos usos de Manipulao. Devem ser gastos tantos pontos de Fora de Vontade quanto sucessos
obtidos pela Apario. O vampiro tambm pode resistir pelos meios normais.
Mistrio Teia da Vida
Nvel 4 Cortar o Cordo: a Apario pode cortar o cordo de prata de um vampiro utilizando Projeo Psquica. Use
as regras normais.
Disciplina Auspcios
Nvel 2 Percepo da Aura: permite ver uma Apario. A Apario aparece em alguma cor empalidecida, conforme
seu estado de humor.

Nvel 5 Projeo Psquica: permite que Aparies e vampiros interajam fisicamente. Em situaes de combate, podese usar as regras descritas em Vampiro para o Membro e as regras normais de combate para a Apario.
Disciplina Dominao
Como , na maioria das vezes, necessrio estabelecer contato visual entre o Dominador e a vtima, antes de usar
Dominao sobre Aparies, preciso usar com sucesso Percepo da Aura (Auspcios 2).
Disciplina Ofuscao
De todas, a disciplina mais intil contra as Aparies.
Nveis 2, 4 e 5: uma Apario pode usar seus Sentidos Aguados e Viso da Morte para penetrar qualquer nvel de
Ofuscao do Vampiro que usa esses poderes. O vampiro pode resistir com seu teste de Raciocnio + Furtividade,
como se a Apario estivesse usando Auspcios em nvel igual.
Nvel 3 Mscara das Mil Faces: uma Apario pode revelar para seus olhos a verdadeira forma do vampiro usando
Percepo de Modelagem (Mistrio Modelar).
Disciplina Taumaturgia
Trilha da Seduo das Chamas: o fogo criado por mgica taumatrgica pode atingir s Aparies e causar danos
agravados.
Trilha da Taumaturgia Espiritual:
- Nvel 1 Mau Olhado: bem provvel que o efeito gerado seja causado mais pelo poder do prprio taumaturgo do
que pelo poder do esprito conjurado, se este for uma Apario. Alm disso, mais provvel que ele utilize Espectros,
e no Aparies.
- Nvel 2 Olhos Espirituais: o vampiro pode ver s Aparies exatamente como so, na forma em que estiverem.
- Nvel 3 Esprito Escravo: um fantasma criado por essa forma de mgica automaticamente um Fantoche, que ser
consumido pelo Limbo quando o efeito acabar.
- Nvel 5 Jornada: o vampiro nessa forma no acessvel ao contato com Aparies, visto no encontrar-se nas
Regies Sombrias. Mas pode ser atacado com Soco da mo de Pedra (Insulto 3).
Disciplina Necromancia
Nvel 2 Invocar Espritos: uma Apario pode resistir ao efeito usando uma rolagem de Fora de Vontade. Alm
disso, ela tem de ser capaz de chegar ao vampiro, por seus prprios meios, se for invocada, mas nesse caso, far de
tudo para chegar at ele, inconsciente do que est fazendo.
Nvel 3 Compelir: a Apario pode resistir usando sua Fora de Vontade.
Nvel 4 Assombrao: a Apario fica impedida de deixar o local. possvel resistir usando o Mistrio Argos, mas
necessrio nvel 4 ou maior. Se seu nvel em Argos for igual ao nvel de Necromancia do vampiro, o Membro testa
Manipulao + Ocultismo (FdV da Apario como dificuldade) contra Fora + Argos da Apario (dificuldade 7), se ela
usar Portal da Tempestade, ou Vigor + Argos, dificuldade 8, com custo de 3 Pathos, se usar Pular.
Kith Sluagh
Um Sluagh pode aproveitar-se de sua aguada percepo para ver e interagir com Aparies. Teste Percepo +
Prontido, dificuldade 7. O gasto de 1 Fora de Vontade permite conversar com a Apario por uma cena, mas apenas
se a Apario for involuntria conversao e/ou no conhecer o Mistrio Encarnar. Se a Apario quiser conversar,
poder usar Sussurros (Encarnar 1), sem dispndio de Pathos nem qualquer teste.
Artes
A maioria dos Truques das Artes de Changelings s poder afetar uma Apario se o Changeling puder v-la, mas h
excees, principalmente aqueles Truques que afetam qualquer um que por acaso topar com ele, como Olhos Velados
(Chicana 2). Fogo criado pela mgica dos Changelings pode afetar s Aparies. A Alada usada para ter Aparies
como alvo de um Truque Ator.
Arte Andanas
Nvel 3 Prtico: Um Changeling pode usar uma Nulidade para chegar ao Mundo Real. A Alada necessria Fada 5.
Nvel 5 Bruxuleiro: o Changeling pode fazer uma jogada resistida contra o efeito de Argos 5 Calabouo, mas
apenas no momento em que ele usado. Se for efetivamente capturado, no ser capaz de sair da Tempestade, a
menos que possa percorr-la e achar uma sada, ou use Nomeao para contrapor o efeito... A Alada necessria
Fada 5.
Arte Afrodisia
Nvel 2 ou maior: esta arte pode gerar emoes intensas em mortais, de modo que pode fazer Pathos espontneo ser
gerado. Uma Apario pode colher esse Pathos, usando um teste de Paixo relacionada emoo, mas a dificuldade
9. (Normalmente a emoo ser desejo ou obsesso).
Arte Chicana
Nvel 1 Aturdimento: uma Apario pode negar o efeito usando Percepo + Prontido, dificuldade 6, como uma
rolagem resistida.
Nvel 2 Olhos Velados: as Aparies podem ver alm dessa invisibilidade, com as mesmas normas que vem a
Ofuscao vamprica.
Nvel 4 Corao Assombrado: uma Apario pode obter Pathos a partir das emoes geradas sobre os mortais, mas
a dificuldade do teste de Paixo 9.

Experincia e Evoluo
medida que perigos e desafios se pem diante dos personagens, eles tm de agir para se livrar dos
infortnios, para desvendar enigmas e aprender novos segredos sobre sua existncia funesta. Com tanto
por fazer, os personagens acabam adquirindo experincia em suas no-vidas e evoluindo. Habilidades
novas so adquiridas, outras existentes so aperfeioadas e novos poderes vo sendo dominados com o
passar do tempo e Aparies tm o tempo de que precisarem para se desenvolver...
Caractersticas como Antecedentes, Paixes e Grilhes podem ser tanto perdidos quanto aumentados.
Aument-los, normalmente, mais difcil, pois exigir muito mais esforo interpretativo por parte do
jogador e envolve o Narrador, j que ele precisa disponibilizar oportunidades na crnica para que tais
evolues sejam verossmeis. Por exemplo, ningum pode adquirir novos pontos em Artefatos, um
antecedente, se um novo artefato no foi encontrado, ou se um antigo artefato possudo no puder ser
trocado por um diferente, mas poderoso.
O trabalho de adquirir uma nova Paixo , sem dvida, o mais exaustivo para o jogador uma coisa
qualquer no pode simplesmente comear a atrair a ateno de seu personagem de maneira to intensa
que suas emoes mais intrnsecas fiquem ligadas a esse fator e ele possa obter Pathos a partir disso.
importante que o jogador tenha um dilogo esclarecedor com o Narrador, para que as oportunidades de
adquirir uma nova Paixo surjam durante as partidas. Nenhuma nova Paixo pode comear com nvel
mais alto que Trs (3).
Um Grilho novo, em carter permanente, tambm difcil de obter, mas existem algumas formas
msticas de obter Grilhes temporrios. O uso constante do Mistrio Teia da Vida, aliado a uma boa
interpretao, pode ser uma forma de obter um novo Grilho permanente. O limite de trs nveis (3) para
um novo Grilho tambm bastante razovel.
Lembre-se de que Grilhes e Paixes so importantssimos para as Aparies porque, sem eles, as
Aparies no podem habitar as regies sombrias e continuar a vigiar, atravs da Mortalha, o mundo dos
Vivos. O Limbo aguarda aqueles que no tm Paixes e Grilhes, e Pesadelos horripilantes sero seus
primeiros problemas...
A tabela a seguir a se aplica s Caractersticas dos personagens que podem ser evoludas mediante o
dispndio de Pontos de Experincia. Esses pontos devem ser conferidos aos personagens-jogadores ao
final de cada aventura ou sesso de jogo por sua participao, por bom desempenho dentro dos
interesses do grupo e da aventura, por engenhosidade, por boa interpretao, pelo alcance do sucesso
em alguma empreitada, etc. Cada fator pode conceder um ponto. Pontos extras podem ser conferidos
quando cada trama Histria se encerra. Veja detalhes sobre a distribuio de Pontos de Experincia
nos livros bsicos da srie Storyteller.
Lembre-se que o simples gasto de pontos est bastante distante do propsito dos Jogos de Narrativa
interprete em suas aventuras o aprendizado gradual, a busca por novos conhecimentos, o treinamento, o
auto-sacrifcio. Faa cada Ponto de Experincia valer a pena.

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