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COMPETENCIAS LABORALES

PARA BACHILLERATO

CAPACITACIN DE INFORMTICA

MODULO II
CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A
TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO

SUB MODULO 8
ELABORACIN DE PGINAS WEB Y
CURSOS DE FORMACIN EN LNEA
DR. J. GUADALUPE FELIPE CASILLAS
NOMBRE DEL ALUMNO: __________________________________________________________
GRUPO: ________________

S.L.P., MXICO, 2015

MODULO 8 INFORMATICA

DATOS DEL ALUMNO:


Nombre
Grado y grupo
Horario
EVALUACIN
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES PRCTICAS E INVESTIGACIONES
ACTIVIDADES DE INTEGRACIN
ASISTENCIA Y PARTICIPACIN
EXAMEN O PROYECTO
TOTAL
FECHAS DE EVALUACIN

CORTE

FECHA

TALLER
RECUPERACIN

PRIMERO
SEGUNDO
TERCERO
CUARTO
TALLER
OPORTUNIDAD

REQUERIMIENTOS PARA EL CURSO

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MODULO 8 INFORMATICA

EXPECTATIVAS SOBRE EL CURSO


1. Qu sabes acerca de esta materia?

2. Qu esperas aprender en este curso?

3. Cul es tu compromiso con esta materia?

4. Crees que te servir para algo el conocer esta materia?

5. En que lo podrs aplicar?

REGLAMENTO INTERNO

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MODULO 8 INFORMATICA

CONTENIDO
Encuadre
Evaluacin diagnstica
Ubicacin y descripcin del mdulo
Mdulo 2. Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo.

SUBMDULO 7 ELABORACIN DE PGINAS WEB Y CURSOS DE FORMACIN EN LNEA


BLOQUE I
DISEA Y ELABORA PGINAS WEB
1.1. CONCEPTO, ELEMENTOS Y CARACTERSTICAS DE UNA PGINA WEB
1.2 CONCEPTOS FUNDAMENTALES PARA DISEO DE IMGENES CON FIREWORKS
1.3 FUNDAMENTOS PARA EL DISEO DE PGINAS WEB CON DREAMWEAVER
1.4 PLANEACIN Y DISEO DE UNA PGINA WEB EN DREAMWEAVER
1.5 CREACIN DE UN SITIO WEB GRATUITO
1.6 DESARROLLO Y PUBLICACIN DE UN SITIO WEB GRATUITO.
DEMOSTRACIN GRUPAL
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
BLOQUE II
DISEO DE CURSOS DE FORMACIN EN LNEA Y USO EDUCATIVO DE DISPOSITIVOS MVILES
2.1 LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y LA EDUCACIN VIRTUAL.
2.2 PLATAFORMAS EDUCATIVAS
2.3 PROGRAMACIN Y UTILIZACIN DE LA PLATAFORMA MOODLE
2.4 USO EDUCATIVO DE LOS DISPOSITIVOS MVILES.
DEMOSTRACIN GRUPAL 2
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
BLOQUE II
DESARROLLO DE EMPRENDEDORES
BIBLIOGRAFA

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MODULO 8 INFORMATICA

EVALUACIN DIAGNSTICA
1.

Marca con una X la columna respectiva a cada pregunta de acuerdo a tu experiencia o


conocimiento.

No

Marca con una X la columna respectiva a cada pregunta de acuerdo a tu experiencia o


conocimiento.

No

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MODULO 8 INFORMATICA

Anota si tienes documentos de acreditacin, fotografas, videos, trabajos, informes, reportes, etc.

Marca con una X la columna respectiva a cada pregunta de acuerdo a tu experiencia o


conocimiento.

No

NOMBRE Y FIRMA DEL ALUMNO: _______________________________________________

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MODULO 8 INFORMATICA

UBICACIN Y DESCRIPCIN DEL MDULO Y SUBMDULO


MDULO II. CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS DEL SOFTWARE DE DISEO.

Con la implementacin de la Reforma Integral a la Educacin Media Superior, se han hecho una
serie de cambios a los planes y programas de estudio para lograr el acoplamiento con el Marco
Curricular Comn y as dar cumplimiento al objetivo de lograr un sistema de Bachillerato
integrado, en sus diversas modalidades. El presente Mdulo de Aprendizaje de la asignatura
Elabora pginas web y disea cursos de formacin en lnea, es una herramienta de suma
importancia, que propiciar tu desarrollo como persona visionaria, competente e innovadora,
caractersticas que se establecen en los objetivos de la Reforma Integral de Educacin Media
Superior que actualmente se est implementando a nivel nacional.
Referentes normativos para la elaboracin del mdulo:
NTCL: NIE CREAR DISEOS GRFICOS UTILIZANDO PROGRAMAS DE DISEO.
Sitios de insercin en el mercado de trabajo con respecto a este mdulo:

reas administrativas, contables o comerciales.


Centros de cmputo, cibercafs.
Instituciones educativas.
Instituciones financieras, bancos.
Oficinas pblicas y privadas.
Hoteles, supermercados, cines, restaurantes.
Talleres de servicio y reparacin de equipo electrnico.
Sector industrial y de servicios.

RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL MDULO


Disea y elabora pginas web para usos mltiples.
Disea y elabora cursos de formacin en lnea para fines educativos o de capacitacin.
Disea actividades educativas para utilizar los dispositivos mviles.
Adems desarrollar las competencias genricas necesarias para actuar con eficiencia no
slo en el trabajo, sino a lo largo de la vida, de conformidad con el desempeo integral
de la capacitacin en Informtica.
Para desarrollar la competencia del mdulo, el estudiante debe demostrar en forma sucesiva las
siguientes competencias, para cada submdulo, en el sexto debe utilizar los
programas de diseo grfico para desarrollar la comunicacin grfica, la
creacin de imagen corporativa y el desarrollo de publicidad impresa. En el
sptimo submdulo se generan imgenes fijas y en movimiento para ser
utilizadas en diversos medios de comunicacin utilizando programas
audiovisuales y en el octavo submdulo se elaborarn pginas web mediante
animaciones interactivas de aplicacin especfica y general en un ambiente
multimedia.
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MODULO 8 INFORMATICA

SUBMDULO VIII. ELABORACIN DE PGINAS WEB Y DISEO DE CURSOS DE FORMACIN EN


LNEA

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MODULO 8 INFORMATICA

Contesta correctamente las siguientes preguntas:

1. Qu es un proyecto?

2. Cules son las caractersticas de un proyecto?

3. Qu etapas tiene un proyecto?

4. Qu es un proyecto multimedia?

5. Cules son los componentes multimedia?

6. Qu se necesita para crear un proyecto multimedia?

7. Qu es el Windows Movie Maker?

8. Cmo se pueden editar videos en Windows Movie Maker?

9. Qu es una animacin digital?

10. Para qu sirve el programa Flash?

11. Qu es un fotograma?

12. Para qu sirve la lnea del tiempo en Flash?

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MODULO 8 INFORMATICA

COMPONENTE I. DISEA Y ELABORA PAGIAS WEB


1.1 CONCEPTO, ELEMENTOS Y CARACTERSTICAS DE UNA PGINA WEB

COMPETENCIAS A DESARROLLAR
GNERICAS:

DISCIPLINARES:

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MODULO 8 INFORMATICA

CREACIN Y ALOJAMIENTO DE PGINAS WEB


Para crear pginas Web podemos emplear diferentes mtodos y programas. En cualquier caso
para tener una pgina en Internet necesita:
A. Crear los archivos o archivos que componen la Web. Una Web normalmente se compone de
un cierto nmero de pginas.
B. Una direccin de Internet. Por ejemplo la direccin www.nissan.com.mx Por ejemplo
www.elfinanciero.com.mx
C. Tener un alojamiento o servidor en Internet donde colocar la Web. Lo normal es construir
la web y tenerla en el disco duro de nuestro computadora y luego enviarla a un servidor de
Internet. Un servidor de Internet en realidad es otra computadora que est
permanentemente encendido y conectado a la Red.
D. Enviar los ficheros normalmente desde el disco duro de su computadora al sitio donde se
alojar la pgina. Algunos Portales permiten la creacin y alojamiento de pginas
personales directamente en Internet de forma sencilla.
A) LA CREACION DE LOS ARCHIVOS.
La construccin de las pginas de una Web se suele realizar utilizando diferentes programas
editores. Los programas editores permiten la creacin de pginas de una forma sencilla sin tener
que programar cada instruccin del lenguaje Html. Si dispone de Microsoft Office seguramente
tiene instalado en su computadora el programa Front Page. Este programa le permite crear de una
forma sencilla los archivos que componen las pginas Web. Los programadores avanzados suelen
emplear varios programas para la creacin de las pginas. Uno de los favoritos es el Dreamweaver.
Si dispone del navegador Netscape una opcin sencilla para crear rpidamente pginas Web es
emplear el programa Netscape Composer. Otra
opcin es programar directamente en HTML. Esta es
una opcin para los que desean profundizar y
comprender el lenguaje que se encuentra detrs de
las pginas de Internet.
B) LA DIRECCION DE INTERNET
Existen dos opciones:
Tener una DIRECCIN PROPIA del tipo
www.aulafacil.com. Esto es lo que se
denomina una direccin de primer nivel.
Utilizar una DIRECCIN GRATUITA que nos proporciona algn Portal de Internet del tipo:
www.geocities/yosemite/Aqui/lapaginadenacho
Si desea crear una pgina personal y no necesita que la Web disponga de una direccin de primer
nivel puede crear y alojar su pgina en alguno de los Portales que ofrecen esta posibilidad. Algunos
Portales que proporcionan alojamiento y facilidades para crear pginas
personales son: WIX, Iespana y Pobladores. Puede ver la explicacin en
Pginas gratuitas. Para realizar las pginas necesitar seguramente
imgenes o Gif y diferentes complementos para darle vistosidad a las
pginas.
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MODULO 8 INFORMATICA

C) EL ALOJAMIENTO
El alojamiento puede ser:
GRATUITO. Normalmente es una opcin para pginas personales. Varios
Portales en Internet proporcionan alojamiento gratuito con ciertas restricciones. Pginas
gratuitas
PAGADO. Para las empresas lo normal es pagar un alojamiento para sus pginas. Una
explicacin ms detallada la puede encontrar en Alojamiento

D) ENVIO DE LAS PGINAS A INTERNET


Para subir los ficheros que ha creado desde el disco duro de su computadora al servidor de Internet
disponemos de varias opciones. Nuestra opcin favorita es utilizar un programa especializado FTP.
LA DIRECCIN DE LA PGINA Y LOS DOMINIOS EN INTERNET
Con relacin a la direccin de la pgina tenemos dos primeras opciones: Si queremos tener nuestra
propia direccin. Como por ejemplo Aulafacil.com. Tenemos que pagar el registro. Otra opcin es
utilizar un alojamiento gratuito. El alojamiento gratuito tiene ciertas limitaciones por lo que se
suele
utilizar
para
pginas
personales.
Una
direccin
del
tipo:
https://sites.google.com/site/mtrojgfc
REGISTRO DE UN DOMINIO PROPIO
Si queremos tener nuestra propia direccin tenemos que buscar un nombre que no est registrado
y pagar el registro. Podemos registrar diferentes terminaciones:
La terminacin .com es para las empresas y procede de company (compaa-empresa)
La terminacin .net esta pensada para las redes. (empresas que manejan el internet)
La terminacin .org se refiere a organization. Organizaciones no
lucrativas.
La terminacin .gob es para las instituciones gubernamentales.
La terminacin .edu se utiliza para instituciones educativas.
Las marcas de empresas reconocidas, se encuentran protegidas por la ley. Las empresas que ya
tienen direcciones funcionando en
Internet estn protegidas por las
legislaciones. Por ejemplo, s deseamos
que nuestra pgina se denomine
computadorasperez.com abrimos la
pgina web Tuwebhost Tecleamos el
nombre que deseamos registrar.
Por ejemplo computadorasperez.com y
pulsamos el botn Buscar, una vez que
conseguimos localizar un dominio que
este libre y por tanto no registrado,
pulsamos Registrar.
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MODULO 8 INFORMATICA

A continuacin, seguimos las distintas pginas para dar la conformidad al contrato y dar los datos
necesarios. Completamos el formulario de Pago.
Otras empresas donde podemos realizar el registro con las instrucciones en castellano son:
hostingweb, okhosting, internetworks.com.mx, tuwebhost.com, algunos son bilinges, en ingls y
espaol como godaddy.com, etc. El registro de dominios con terminacin .es podemos realizarlo
directamente en Nic.
Podemos realizar el registro en numerosas pginas. Todas tienen la
misma validez y son parecidas. Un registro muy barato y sencillo
pero con las instrucciones en ingles Dotster. Otro registro es el de
Netsol. Podemos igualmente realizar el registro con las
terminaciones para los diferentes pases. Por ejemplo en la pgina de
VeriSing. Los aspectos legales relacionados con los dominios
podemos consultarlos en Dominiuris

PAGINAS GRATUITAS
Si deseamos tener una pgina gratuita no necesitamos realizar
el registro del dominio. El Portal donde alojemos de forma
gratuita la pgina ser la que nos proporcione la direccin. Por
ejemplo si utilizamos Iespana la direccin puede ser:
http://www.iespana.es/cursocrear/
En cualquier caso si tenemos una empresa es interesante
registrar el dominio con la terminacin .com y tenerla
reservada.

CREACIN DE UNA PGINA PERSONAL GRATUITA


En numerosos Portales podemos crear una pgina
personal. Por ejemplo en simplesite, en Wix,
hostinger y en google site. Desde la portada.
Pulsamos sobre Mi sitio, Pulsamos sobre Crear.
Aparecen las condiciones del contrato. Pulsamos al
final de la pgina Si acepto las condiciones.

En la pgina siguiente ponemos el nombre y los datos del


sitio. Por ejemplo aaprender y un ttulo por ejemplo "los
mejores cursos".

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MODULO 8 INFORMATICA

Nos hacemos miembros de I-club dando nuestros datos personales y una direccin de E-mail
autntica. Ahora tenemos que activar nuestro sitio utilizando la clave de activacin que recibimos
en la direccin de E-mail que hemos dado. Entrando de nuevo a Mi sitio. En la parte superior
izquierda de la pgina se encuentran las herramientas de diseo, Disea tu sitio. Una forma sencilla
de realizar una pgina es utilizar el Editor HTML. Otros sitios que ofrecen espacio gratuito para
pginas personales.
GOOGLE SITES
Es una aplicacin online gratuita ofrecida
por la empresa estadounidense Google. Esta
aplicacin permite crear un sitio web o una
intranet de una forma tan sencilla como
editar un documento. Con Google Sites los
usuarios pueden reunir en un nico lugar y
de una forma rpida informacin variada,
incluidos
vdeos,
calendarios,
presentaciones, archivos adjuntos y texto.
Adems, permite compartir informacin
con facilidad para verla y compartirla con
un grupo reducido de colaboradores o con toda su organizacin, o con todo el mundo.

A continuacin las caractersticas principales de Google Sites:


Fcil creacin de plantillas.
No requiere programacin como el
HTML o CSS.
Plantillas de diseo disponibles.
Fcil manejo de archivos.
Fcil manejo de archivos adjuntos.
Personalizacin de la interfaz del sitio.
Fcil creacin de contenido multimedia
(vdeos, documentos, hojas de clculo y
presentaciones de Google Docs, fotos de
Picasa y herramientas de iGoogle).
Designacin
de
lectores
y
colaboradores.
Bsqueda con la tecnologa Google en el
contenido de Google Sites.
Creacin de intranets, pginas de
empleados, proyectos, etc

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MODULO 8 INFORMATICA

GOOGLE +
Google+ (pronunciado y escrito
tambin Google Plus, abreviado como
G+ y en algunos pases de lengua
hispana pronunciado Google Ms) es
un servicio de red social operado por
Google Inc. El servicio, puesto en
funcionamiento el 28 de junio de
2011, est basado en HTML5. Los
usuarios tienen que ser mayores de
13 aos de edad, para crear sus
propias cuentas. Google+ ya es la
segunda red social ms popular del
mundo con aproximadamente 343
millones de usuarios activos.
Google+ integra distintos servicios: Crculos, Hangouts, Intereses y Comunidades. Google+ tambin
estar disponible como una aplicacin de escritorio y como una aplicacin mvil, pero slo en los
sistemas operativos Android e iOS. Fuentes tales como The New York Times lo han declarado el
mayor intento de Google para competir con la red social Facebook, la cual tena ms de 750
millones de usuarios en 2011.5 El 20 de septiembre de 2011, Google permiti la creacin de
cuentas a usuarios con ms de 18 aos, con mejoras en sus extensiones de videoconferencias. El
41.99% de los usuarios de Google+ buscan amigos, y el
43.88% son solteros.
ALOJAMIENTO DE PGINAS
Tenemos una primera opcin que hemos comentado
anteriormente y es el alojamiento gratuito. Numerosas
pginas personales se alojan en Portales que ofrecen
espacio gratuito. Este sistema suele tener muchas
limitaciones y restricciones. Podemos alojar nuestra
pgina gratis en GratisWeb por ejemplo o en Iespana,
en Mxico se puede utilizar el google site.
Para las Webs de empresas o profesionales lo normal
es un alojamiento de pago con una direccin propia.
Existen numerosas empresas que proporcionan
alojamiento. Por ejemplo, en castellano son
importantes Arsys.es y Acens. Para buscar y comparar
alojamiento podemos ir a la pgina BuscaHost. Existen
proveedores de los Estados Unidos que proporcionan
alojamientos a bajo coste de gran capacidad. Aunque
las instrucciones suelen estar en idioma ingls. Por
ejemplo Yahoo y Linuxwebhost. Para buscar y
comparar alojamientos en empresas Norteamericanas
podemos hacerlo en Hostindex.
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MODULO 8 INFORMATICA

Podemos tener distintos tipos de alojamientos, dependiendo del sistema operativo o si


compartimos la computadora con otros clientes. Dependiendo del sistema operativo que utilizan
podemos distinguir servidores: Los servidores Windows que suelen ser ms caros y los servidores
que emplean el sistema operativo Unix o Linux. Ciertas bases de datos o programas funcionarn
en unos servidores pero no en otros. Las empresas de alojamiento suelen especificar en las
caractersticas tcnicas de sus servidores que programas y bases de datos soportan. El tipo de
alojamiento puede ser:
ALOJAMIENTO COMPARTIDO. Es el ms frecuente. A menos que se trate de una pgina con
muchas, muchas, visitas esta es la opcin tpica. En este tipo de alojamiento varias pginas
comparten un servidor. Cada cliente tiene asignada una parte del disco duro que gestiona
con independencia. Un alojamiento compartido es como un apartamento en un edificio.
SERVIDOR DEDICADO. Todo el servidor es para una pgina o empresa. Es un sistema ms
costoso. Apropiado para empresas con pginas que reciben muchas miles de visitas cada
da. Es como tener una vivienda independiente.
Si tiene dudas contrate un alojamiento de bajo costo. En caso de necesitar ms recursos,
normalmente puede aumentarlos rpidamente comunicndoselo a la empresa de alojamiento.
Algunas empresas incluso disponen de sistemas automatizados para solicitar el incremento de los
recursos.
Internet est formada por un conjunto de servidores conectados. Un servidor es una computadora
conectado a la red de acceso a Internet que dispone de un programa que es capaz de recibir una
URL y devolver una pgina web al que hizo la peticin. Podramos decir que Internet est formado
por una gran cantidad de servidores que pueden
intercambiar informacin entre ellos. Es una
gran red mundial de ordenadores. Los
ordenadores se pueden comunicar porque estn
unidos a travs de conexiones y gracias a que
utilizan un lenguaje o protocolo comn, el
TCP/IP.
Segn el esquema que podemos ver en la
imagen, un usuario se conecta a la red (a travs
de un mdem o un router, ya sea va lnea
telefnica, cable, satlite, etc...).
A partir de este momento el protocolo TCP/IP
entra en juego, gracias a l puedes comunicarte
con tu Proveedor de servicios de Internet (ISP)
dndole a conocer tu direccin fsica.
Utilizando TCP/IP, el ISP asigna una direccin IP a tu PC y en ese momento se te da acceso a la red.
Cuando queremos acceder a una pgina proporcionamos un dominio que es traducido en los
Servidores DNS y localizado. Cuando sabemos en qu Servidor Web se encuentra la pgina que
queremos visitar se procede a su descarga y visualizacin en el navegador del PC.

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MODULO 8 INFORMATICA

Contesta las siguientes preguntas:

1. Qu se necesita para crear pginas web?

2. Qu programas editores se pueden utilizar para crear los archivos de la pgina web?

3. Qu opciones hay para la direccin de internet?

4. Qu tipos de alojamiento se pueden obtener?

5. Cmo se envan los archivos para una pgina web?

6. Qu tipos de dominio hay?

7. Qu sitios que ofrecen pginas de internet gratuitas?

8. Cmo se puede crear una pgina web gratis?

9. Qu es un google site?

10. Qu es el google +?

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MODULO 8 INFORMATICA

Elabora un cuadro sinptico sobre el tema 1.1

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MODULO 8 INFORMATICA

Desarrolla las actividades siguientes.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

Crear una cuenta de correo de google (puede ser cualquier cuenta de google, Gmail)
Crear un sitio google para subir archivos (Google site)
Agregar por lo menos tres pginas secundarias
Subir un archivo de tamao pequeo a cada una de las
pginas.
Activar la opcin para permitir que los visitantes
escriban comentarios.
Probar el sitio descargando y abriendo un archivo en
lnea.
Crear una pgina web de Google +
Agrega texto y una imagen a tu pgina.
Establecer un vnculo con el sitio google.
Agregar un video de tamao pequeo y
compartirlo con tu instructor.
Agregar un evento y compartirlo
Agregar una encuesta y compartirla.
Mostrar tu pgina y tomar evidencia fotogrfica
o con captura de pantalla.
Crea una pgina web en simplesite.com con el
nombre de tu equipo de trabajo.

Gua de observacin 1.1


INSTRUCCIONES: Marca con una X si cumple los elementos sealados en la tabla del indicador correspondiente en la
columna Si, y en caso contrario registra en la columna de No, si tienes observaciones que consideres importantes antalas
al final en el espacio indicado.

No.

Indicadores de desempeo

1.
2.
3.
4.

Cre un sitio google para subir archivos (Google site)


Agreg por lo menos tres pginas secundarias
Subi un archivo de tamao pequeo a cada una de las pginas.
Activ la opcin para permitir que los visitantes escriban
comentarios.
Prob el sitio con una descarga y abriendo un archivo.
Cre una pgina web de Google +
Agreg texto y una imagen a tu pgina.
Estableci un vnculo con el sitio google.
Agreg un video de tamao pequeo y lo comparti.
Agreg un evento y comparti
Agreg una encuesta y la comparti.
Cre una pgina web en el portal indicado

5.
6.
7.
8.
9.
10
11
12

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Registro
cumplimiento
Si
No

de Observaciones

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MODULO 8 INFORMATICA

1.2 CONCEPTOS FUNDAMENTALES PARA DISEO DE IMGENES CON FIREWORKS

COMPETENCIAS A DESARROLLAR
GNERICAS:

DISCIPLINARES:

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MODULO 8 INFORMATICA

Macromedia Fireworks es la solucin perfecta para disear y producir elementos grficos para la
web. Se trata del primer entorno de produccin que afronta con xito los grandes retos de los
diseadores y desarrolladores de grficos web. Fireworks puede utilizarse para crear, editar y
animar grficos web, aadir interactividad avanzada y optimizar imgenes en entornos
profesionales. En Fireworks es posible crear y modificar imgenes vectoriales y de mapa de bits
en una sola aplicacin. Todo es modificable en todo momento. Y el flujo de trabajo puede
automatizarse para satisfacer las necesidades de cambio y actualizacin que de otra forma
exigiran una enorme dedicacin. Fireworks se integra con otros productos de Macromedia, como
Dreamweaver, Flash, FreeHand y Director, y con
otros editores HTML y aplicaciones grficas de uso
frecuente para ofrecer una solucin web global. Los
elementos grficos de Fireworks pueden exportarse
fcilmente con cdigo HTML y JavaScript adaptado
al editor de HTML que se utilice.
Para abrir Macromedia Fireworks
diferentes alternativas a escoger.

tenemos

La primera es abrindolo por medio del icono que se crea en el escritorio haciendo doble clic
izquierdo sobre el e inmediatamente se abrir el programa. La segunda forma de abrir Macromedia
Fireworks es por medio del men inicio todos los programasMacromediaMacromedia
Fireworks.
ENTORNO DE TRABAJO DE FIREWORKS
Una vez adentro
de Fireworks nos
encontraremos
con un entorno
lleno de paneles y
herramientas
similar a muchos
otros programas
de diseo grfico
como Freehand,
Photoshop, etc.
En el panel de
herramientas se
encuentran todas
las herramientas
necesarias para
dibujar, disear y
modificar en el
lienzo, que es la
superficie
de
trabajo.

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MODULO 8 INFORMATICA

EL PANEL DE PROPIEDADES
Este es uno de los paneles ms importantes de Fireworks ya que en el podemos modificar las
diferentes propiedades de todos los objetos que podemos crear en Fireworks como tambin el
mismo lienzo y la imagen. En Fireworks contamos con diferentes paneles como el de: Capas,
Optimizar, Activos, Fotogramas, Historial, etc.
PANEL DE VISTAS PREVIAS
Este panel nos permite visualizar y comparar la calidad de los diferentes formatos a los que se
piensa exportar la imagen que hemos creado en Fireworks.
CREAR UN NUEVO DOCUMENTO
Al abrir Fireworks MX veremos que los
paneles y herramientas de aparecen
desactivados y que no podemos seleccionar ninguno y esto
se debe a que no hemos creado aun el documento donde
vamos a trabajar. Lo primero para empezar a crear un
nuevo documento es dirigirnos a la barra de men y
seleccionar en la seccin de archivo la opcin de nuevo
Aparece un cuadro de dialogo para configurar el tamao del
lienzo, pide la medida del ancho y la altura, la resolucin, se
debe determinar si la medida es en pixeles, pulgadas o centmetros, adems del color del lienzo,
que puede ser en blanco, transparente o personalizado.
GUARDAR UN DOCUMENTO DE FIREWORKS
Para guardar nuestros documentos de Fireworks
debemos dirigirnos a la opcin de archivo de la barra de
men y ah podemos seleccionar entre
3 distintos tipos de almacenamiento.
La primera y principal opcin para
guardar es la de guardar con esta
opcin la primera vez que la elijamos
Fireworks nos pedir nombrar a nuestro documento para poder guardarlo.
ABRIR UN DOCUMENTO DESDE FIREWORKS MX
Una vez que ya aprendimos a guardar nuestros archivos de
Fireworks ahora veremos cmo abrirlos desde el mismo
programa. Primero debemos dirigirnos
a la barra de men y en el men
archivo seleccionamos la opcin de
Abrir se abre una pequea ventana,
buscamos y seleccionamos el archivo
que queramos abrir y presionamos el
botn abrir. Tambin Fireworks guarda un historial de
los archivos recientemente guardados en la opcin del men archivo de la barra de men en abrir
reciente encontraremos dichos archivos para abrirlos.
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MODULO 8 INFORMATICA

MODIFICAR LAS PROPIEDADES DEL LIENZO


En Fireworks cuando creamos un nuevo documento l
nos permite seleccionar las propiedades para nuestro
lienzo pero a veces puede que queramos cambiar de
opinin o modificar estas propiedades introducimos las
nuevas proporciones del lienzo escribiendo la longitud
en pxeles o en la unidad de medida que deseemos.

HERRAMIENTA DE PUNTERO
Esta herramienta nos permite seleccionar los objetos en los que hagamos
clic con ella. Para utilizarla hacemos clic sobre el botn de herramienta de
puntero que se encuentra en el panel de herramientas. Ya seleccionada hacemos clic sobre el objeto
del lienzo que queramos seleccionar. Si hacemos clic izquierdo y lo dejamos presionado podemos
cambiar la posicin del objeto y si hacemos clic derecho se nos desplegara un men con opciones.
HERRAMIENTA DE RECTNGULO Y HERRAMIENTA DE RECTNGULO REDONDEADO
La herramienta de
rectngulo como su
nombre lo indica nos
permite
dibujar
rectngulos
en
el
lienzo.
Despus
podemos modificar las
propiedades
del
rectngulo en el panel
de propiedades una vez
hallamos seleccionado la herramienta.
LA HERRAMIENTA DE ELIPSE.
Como su nombre lo indica, con esta herramienta podemos crear lo que son
Elipses o crculos en el lienzo de Fireworks. Para acceder a esta
herramienta tenemos que hacer clic izquierdo sobre el botn que muestra
la imagen y mantenerlo presionado hasta que aparezca el submen con las
dems herramientas y elegimos la Herramienta de Elipse.
LA HERRAMIENTA DE POLGONO.
Con esta herramienta podemos crear figuras poligonales como
pentgonos, hexgonos, decgonos, etc. Para acceder a esta herramienta
tenemos que hacer clic izquierdo sobre el botn que muestra la imagen
y mantenerlo presionado hasta que aparezca el submen con las dems herramientas y elegimos
la Herramienta de Polgono. La herramienta de polgono a diferencia de las otras herramientas de
dibujo de figuras cuenta con unas cuantas propiedades extras. Estas propiedades solo aparecen
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MODULO 8 INFORMATICA

antes de dibujar la figura y una vez se ha dibujado dicha figura ellas automticamente desaparecen
y no pueden modificarse dichos valores.
HERRAMIENTA DE ESCALA, INCLINAR Y DISTORSIONAR
Fireworks MX cuenta con herramientas que nos permite cambiar el
tamao de la figura, inclinar la figura y distorsionar la forma.
HERRAMIENTA DE ESCALA
Esta herramienta nos permite no solo nos permite modificar las proporciones
de figura sino que tambin nos permite rotarla. Lo primero que tenemos que
hacer es con la herramienta de puntero seleccionar la figura que deseamos modificar y despus
seleccionamos la herramienta de escala que se encuentra en el panel de herramientas en donde
muestra la siguiente imagen.
HERRAMIENTA INCLINAR
Con esta herramienta podemos inclinar cualquiera de los
lados de la figura. Para seleccionar esta herramienta
hacemos clic izquierdo sobre el botn del panel de
herramientas hasta que aparecen el submen con las
dems herramientas de transformacin y seleccionamos
la herramienta inclinar (recuerda que tienes que tener
seleccionada la figura que vas a modificar antes de hacer esto).
HERRAMIENTA DISTORSIONAR
Esta herramienta nos permite distorsionar las proporciones de una figura y a
veces da efecto de perspectiva cuando se usa en ciertas imgenes Una vez
seleccionada la herramienta tomamos alguno de los puntos de la figura
haciendo clic izquierdo y lo mantenemos presionado mientras movemos el puntero.
IMPORTAR IMGENES
Macromedia Fireworks es un programa de diseo grfico y lgicamente
podemos importar distintos tipos de archivos de imgenes al lienzo de
Fireworks para trabajar con ellos. Lo primero que haremos ser dirigirnos al
men archivo y hacemos clic sobre la opcin IMPORTAR, se abre una ventana
de exploracin donde podemos buscar cualquier archivo que tengamos almacenado en el disco
duro o en alguna otra unidad de almacenamiento. Despus de encontrar el archivo que queremos
importar lo seleccionamos y hacemos clic sobre el botn ABRIR.
HERRAMIENTA RECORTAR
Esta herramienta nos permite recortar el
rea del lienzo de manera rpida
ayudndonos a ajustar el lienzo a los
objetos que tengamos en l. Para utilizar esta herramienta hacemos clic
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MODULO 8 INFORMATICA

sobre el botn que se encuentra en el panel de herramientas. Para recortar el lienzo alrededor de
la imagen que se encuentra en el lienzo, ara esto hacemos clic izquierdo sobre el lienzo y lo
mantenemos presionado mientras movemos el puntero del ratn, una vez trazado, podemos
modificar sus dimensiones y su posicin. Cuando estemos satisfechos con la posicin y las
dimensiones se pulsa la tecla Enter y con esto el lienzo ser recortado alrededor de la imagen.
HERRAMIENTA DE EXPORTAR REA
Esta herramienta se utiliza de forma
parecida a la de recortar pero a
diferencia de la otra herramienta esta
nos permite seleccionar un rea
especfica del lienzo que queramos
exportar como algn tipo de archivo
de imagen. Lo primero que haremos
ser seleccionar la herramienta de
Exportar rea, marcamos el rea que
queremos exportar tal como si estuviramos ocupando la
herramienta de recorte, al finalizar presionar la tecla Enter y se
abrir una ventana, elegir el tipo de archivo al cual queremos importar la imagen (gif, jpg, png, etc.)
se pulsa Exportar.
LAS CAPAS, MAPAS DE BITS Y EL USO DEL PANEL DE CAPAS
Las capas son una forma de organizar y no
mezclar cada uno de los objetos que agreguemos
al lienzo. En Macromedia Fireworks cada vez
que agregamos un texto, una figura, una imagen,
etc. Automticamente nos agrega un mapa de
bits en la capa con el nuevo objeto en l y podemos localizar cada uno de
los mapas bits en el panel de capas. Si nosotros queremos modificar o manipular algn objeto en
especfico es muy til dirigirse al panel de capas y hacer clic sobre l y as es seleccionado en el
escenario. Como renombrar un mapa de bits. En el panel de capas podemos agregarle un nombre
a un mapa de bits para distinguirlo de las otros por ejemplo a continuacin tenemos el mapa de
bits de un texto que est en el lienzo cuyo nombre es Texto. Los iconos inferiores permiten:
1. Nueva capa. Con esto podemos agregar una nueva capa y as separar los objetos pasndolos a
otro nivel y tener mapas de bits en diferentes capas
2. Crear mascara. con este botn podemos agregarle una mscara a algn objeto del lienzo
3. Crear un nuevo mapa bits. Con esto agregamos una nuevo mapa de bits en la capa
4. Suprimir la seleccin. Con este botn eliminamos mapas de bits o capas que tengamos
seleccionado.
HERRAMIENTA DE LAZO
Alguna vez has cortado el contorno de una
figura de un peridico o de una revista? Si la respuesta es s, entonces una
forma de catalogar a esta herramienta seria de una tijera. Ya que nos
permite dibujar el rea que queremos seleccionar ya sea para cortar
copiar o rellenar. En otras palabras la herramienta de lazo nos permite trazar el rea que queremos
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MODULO 8 INFORMATICA

seleccionar de una imagen marcando el contorno de una forma en particular. Supongamos que
queremos seleccionar solamente la figura del automvil de la siguiente fotografa ya sea para
cortarla o copiarla. Si hacemos clic izquierdo y lo mantenemos presionado veremos que hay 2 tipos
de herramienta de lazo: Lazo y Lazo poligonal.
El lazo poligonal nos permite ir creando el trazado punto por punto y aparte que con ella hacemos
lneas rectas con facilidad. Ahora hacemos clic sobre el punto donde empezaremos a delinear la
figura del automvil y empezamos a hacer clic mientras vamos dibujando la
forma del automvil hasta que delineemos la figura completamente. Vemos
como la lnea que trazamos se transforma en una lnea punteada. Ahora
hacemos clic derecho sobre la figura y podemos seleccionar entre opciones
como copiar, cortar, copiar a nuevo mapa de bits, etc. Si nosotros por ejemplo
seleccionamos la opcin cortar a nuevo mapa de bits vemos que ahora la figura
del automvil pasa a otro mapa bits de la capa. Y ahora si borramos el mapa de bits de donde
cortamos la imagen vemos que ahora tenemos solo la figura del automvil. Este proceso es muy
til a la hora de crear montajes de fotografas y como vimos aqu lo ms importante es trazar bien
el contorno de la figura.
LA VARITA MGICA
La herramienta varita mgica es una herramienta
seleccionar un rea de pxeles de color similar en la
imagen. Por ejemplo digamos que
queremos seleccionar el fondo azul de
la siguiente imagen. Lo primero que haremos ser
seleccionar herramienta de varita mgica que se encuentra
en el panel de herramientas, luego vemos que aparecen en
la parte inferior las propiedades de esta herramienta y a
continuacin explicaremos cada una de sus funciones: Tolerancia. Es el margen de similitud del
color que se seleccionara cuando hagamos clic sobre un rea de un color especfico. Veamos las
siguientes imgenes para entender mejor esta propiedad. El borde puede ser Duro, Suavizado y
Fundido.
HERRAMIENTA DE PINCEL
La herramienta Pincel puede emplearse para trazar
pinceladas con el color del cuadro de color de trazo, para utilizarla
primero hacemos clic sobre el botn del panel de herramientas. Ahora veamos las propiedades de
esta herramienta:
Color de relleno. Aqu seleccionamos el color de relleno del pincel
Grosor. Aqu seleccionamos el grosor de la pincelada
Estilo. Aqu elegimos el estilo de la pincelada y podemos elegir entre una gran variedad de
estilos
Borde. Aqu elegimos el tamao del borde de la lnea de pincel y entre mayor sea el nmero
mayor ser el grado de suavizado de la pincelada.
Textura. Aqu podemos elegir darle algn tipo de textura a la pincelada y tenemos una gran
variedad a elegir pero si deseamos importar una nueva textura elegimos la opcin otras e
importamos una nueva textura.
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MODULO 8 INFORMATICA

Cantidad de textura. Elige el grado de visibilidad de la textura entre mayor sea mayor fuerza
tendr la imagen.
Ahora simplemente hacemos clic izquierdo sobre el lienzo y lo mantenemos presionado mientras
movemos el puntero y dibujamos sobre el lienzo.
HERRAMIENTA DE LPIZ
La herramienta Lpiz puede utilizarse para
dibujar lneas rectas de un pxel, de estilo libre o fijo, del mismo modo que se utilizara un pincel
real para dibujar lneas. Esta herramienta es parecida a la de pincel pero no tan completa. Para
empezar hacemos clic sobre el botn de herramienta de lpiz que se encuentra en el panel de
herramientas.
Color. Aqu seleccionamos el color de la lnea del lpiz.
Borrado automtico. Aplica el color de relleno cuando se hace clic con Lpiz en el color del
trazo.
Suavizado. Suaviza los bordes de las lneas que se dibujen.
Preservar transparencia. Limita el uso de la herramienta Lpiz a dibujar nicamente en los
pxeles existentes y lo impide en las reas transparentes de la imagen.
Ahora simplemente hacemos clic izquierdo sobre el lienzo y lo mantenemos presionado mientras
movemos el puntero y dibujamos sobre el lienzo.
LA HERRAMIENTA DE BORRADOR
Esta herramienta nos permite
borrar pxeles de cualquier imagen de mapa de bits y
lneas dibujadas con la herramienta de pincel o de lpiz
del lienzo pero no funciona con elementos editables como los cuadrados u valos, etc. Para
utilizarlo hacemos clic sobre el botn de la herramienta de borrador en el panel de herramientas,
arrastramos el borrador por los pxeles que desea suprimir.
HERRAMIENTA DE SELLO
La herramienta Sello permite copiar o clonar un rea de una imagen en otra. Esta
herramienta es muy til cuando deseamos eliminar elementos de una imagen
copiando reas de la misma para cubrirlo. Por ejemplo. Aqu tenemos una
fotografa de unos nios y deseamos borrar a la nia que esta al fondo Ahora vamos a borrar a la
nia de la imagen clonando sobre ella parte del fondo y para ello hacemos clic sobre el fondo de la
imagen, vemos que aparece una cruz en el rea donde hicimos clic. Esa cruz simboliza que esa rea
es la que se clonara donde hagamos dibujemos con el puntero de la herramienta.
HERRAMIENTA DE CUBO DE PINTURA
Esta herramienta nos permite rellenar de color nos
permite rellenar figuras, trazados con el pincel y hasta imgenes. Para utilizarla hacemos
clic sobre el botn del panel de herramientas. Ahora para aplicar el relleno simplemente
hacemos clic izquierdo sobre el rea que queremos rellenar de color y vemos como el
rea de esta se torna del color que elegimos.
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MODULO 8 INFORMATICA

HERRAMIENTA DE DEGRADADO
Esta herramienta nos permite agregar un efecto degradado a los colores de
relleno de los objetos. Lo primero que tenemos
que hacer para utilizar esta herramienta es
seleccionarla desde el panel de herramientas haciendo clic izquierdo y
lo mantenemos presionado hasta que aparezca la
herramienta de degradado. Vemos que ahora nuestro
puntero cambia a esta forma pero solo cuando
estamos ubicado sobre algn objeto en el lienzo.
Ahora nos situamos sobre el objeto donde queremos aplicar el color degradado
y hacemos clic izquierdo y lo mantenemos presionado mientras movemos el puntero para definir
la longitud del color degradado.
HERRAMIENTA DE SUBSELECCIN
La herramienta de subseleccin nos permite manipular
los nodos de una figura vectorial independientemente
del resto, primero que haremos ser seleccionar la herramienta de subseleccin
del panel de herramientas. Luego hacemos un clic izquierdo sobre la imagen.
Vemos que los contornos de la imagen cambian a un color celeste y que cada
esquina del cuadrado aparecen unos cuadros. A estos cuadros los llamaremos
nodos, hacer un clic sobre uno de los nodos de la figura.
HERRAMIENTA DE PLUMA
Esta herramienta nos sirve para dibujar trazados
de forma que los podemos ir curvando y transformando mientras los
vamos dibujando. Para utilizarla damos un clic izquierdo sobre el botn
de la panel de herramientas de pluma Damos un clic en el escenario y
vemos como aparece un pequeo punto donde dimos clic, damos clic y mantenemos presionado el
botn izquierdo del ratn en el lugar donde
queremos que llegue el trazado, aun
manteniendo presionado el botn izquierdo del
ratn. Empezamos a moverlo de forma de que
vemos como la lnea del trazado empieza a
curvarse, si seguimos repitiendo esta operacin
con la herramienta de pluma aun seleccionada podramos dibujar un trazado ms grande.

HERRAMIENTA LNEA
Esta herramienta es muy sencilla y nos permite trazar lneas rectas en nuestro lienzo. Para
comenzar debemos de hacer clic sobre el botn de la herramienta lnea que se encuentra en el
panel de herramientas, Ahora para dibujar nuestra lnea presionamos el botn izquierdo del ratn
sobre el lienzo y lo mantenemos presionado mientras arrastramos el
puntero. Un pequeo truco para que nuestra lnea sea perfectamente
recta es presionar la tecla Mayscula o Shift mientras dibujamos la
lnea.
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MODULO 8 INFORMATICA

HERRAMIENTA DE ESTILO LIBRE


Esta herramienta nos permite cambiar la forma las figuras vectoriales como trazados y
figuras del lienzo. Primero nos situamos en mapa bits donde est la figura vectorial que
modificaremos. Despus si apretamos el botn izquierdo del ratn vemos que el
puntero cambia a una forma circular de color rojo. Ahora con el botn izquierdo presionado
empezamos a modificar el contorno de la figura remodelndola con el puntero que se ha
transformado en un crculo.
HERRAMIENTA DE TEXTO
Con esta herramienta podemos
insertar texto sobre el lienzo de Fireworks. Para
utilizarla primero hacemos clic sobre el botn de la
herramienta de texto que se encuentra en el panel de herramientas, con el cursor hacemos clic
izquierdo sobre el lienzo de nuestro documento para crear un lnea de texto o
presionamos el botn izquierdo y lo mantenemos presionado mientras
arrastramos el puntero del ratn de manera que dibujemos un rectngulo para
crear una caja de texto.
Si escribimos cualquier texto y despus volvemos a seleccionar el texto con la
herramienta de puntero podemos apreciar que aparece una nueva propiedad en
el panel de propiedades. En ella podemos seleccionar un color de contorno para el texto que
actualmente tenemos seleccionado.
Contesta correctamente las preguntas siguientes.

1. Cmo se puede crear un nuevo documento de Fireworks?

2. Cmo se pueden modificar las propiedades del lienzo?

3. Para qu sirve la herramienta de rectngulo?

4. Cmo se puede cambiar de figura geomtrica?

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MODULO 8 INFORMATICA

5. Para qu sirve la herramienta escalar, inclinar y distorsionar?

6. Para qu sirve importar imgenes?

7. Cul es la utilidad de la herramienta Exportar rea?

8. Para qu son las capas?

9. Cul es la utilidad de la herramienta Lazo?

10. Para qu sirve la herramienta Varita Mgica?

11. Cul es la utilidad de la herramienta Sello?

12. Para qu sirve la herramienta de subseleccin?

13. En qu casos se utiliza la herramienta estilo libre?

14. Cmo se puede agregar texto en Fireworks?

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MODULO 8 INFORMATICA

Elaborar un cuadro sinptico sobre el tema 1.2

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MODULO 8 INFORMATICA

Desarrolla las actividades siguientes:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

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12.

13.

14.

15.

16.

17.

Abrir el programa Macromedia Fireworks y crear un archivo nuevo de Fireworks.


Configurar el tamao del lienzo con una anchura de 900 px y altura de 600 px.
Cambiar la barra de herramientas al lado derecho, cerrar todos los paneles.
Desactivar y activar la barra de propiedades y de herramientas, en el men Ventana
Desplegar el panel de edicin de imgenes y el panel de colores.
Mostrar y ocultar las reglas y la cuadricula. Cambiar el zoom a 100% luego a 150% y dejarlo en 66%.
Pulsa sobre el icono Rectngulo y elige la opcin Redondeado, en el panel de propiedades color Azul
marino, solido, borde duro azul claro de 5 px, textura de madera 50%.
Pulsar sobre el icono Texto, en las propiedades buscar la fuente Baskerville, tamao 32, color amarillo,
alineacin centrada, espaciado de 10. Escribir el texto COBACH SLP
Pulsar sobre la herramienta de Seleccin y hacer clic sobre el cuadro de
texto para centrarlo manualmente.
Guardar el documento dentro de mis documentos, crear una carpeta que se
llamen imgenes de Fireworks, poner el nombre de prctica1_cobach.
Cerrar el documento y cerrar el programa.
Abrir nuevamente el programa y abrir el archivo practica1_cobach.
Selecciona todo el rectngulo para agruparlo con el texto. Guardar el
archivo con el nombre practica1a_cobach, con el recuadro seleccionado, en
el men Modificar, elegir la opcin Animacin y luego Animar seleccin.
Se abre un cuadro de dialogo para especificar los parmetros de la
animacin, en el primer cuadro incrementar a 10 fotogramas, dejar todo los
dems igual y pulsar el botn Aceptar.
Aparece una lnea con puntos sobre el rectngulo, estirarla del ltimo punto
a hacia la derecha hasta la orilla del lienzo, pulsar sobre el botn
reproducir para observar el efecto. Detener la reproduccin.
En el men Modificar, elegir la opcin Animacin y luego Configuracin,
cambiar el nmero de fotogramas a 15, en el cuadro Direccin cambiar a 20,
en la casilla Girar subir a 30, pulsar el botn Aceptar y reproducir para
observar el cambio. Detener la reproduccin y pulsar sobre el icono Vista
previa, reproducir nuevamente para ver el movimiento real, detener la
animacin y pulsar sobre el icono Original. Guardar los cambios y cerrar el
documento.
Abrir nuevamente el archivo practica1_cobach y guardarla como
practica1b_cobach, en el men Modificar elegir la opcin Transformar y luego Transformacin libre,
aparece un conjunto de puntos y el cursor se transforma a un circulo, es la esquina superior derecha aparece
un pequeo triangulo amarillo, con el cursor girar un poco el rectngulo hacia abajo. Reproducir la
animacin, guardar los cambios y cerrar el archivo.
Abrir el archivo practica1_cobach y guardarlo como practica1c_cobach,
seleccionar el texto y en la seccin Filtros, pulsar
sobre el icono + elegir la opcin Sombreado e
iluminado y luego sombra interior, aparece un cuadro en el que se modifica la
distancia a 33, el color se cambia por amarillo, la opacidad se pone en 50%, la
suavidad se deja en 6 y se pulsa sobre el lienzo, se selecciona el rectngulo y se

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MODULO 8 INFORMATICA

19.

20.
21.
22.
23.

24.

agrupa con el texto, aplicar animacin con 15 fotogramas, reproducir el documento en la vista previa y
guardar los cambios.
18.
Debajo del rectngulo agregar una elipse de color verde claro,
con borde de 5 color rojo,
insertar un cuadro de texto con
fuente AR Julin, tamao 32,
color fucsia, con la palabra INFORMTICA. Agrupar el rectngulo
con el texto y aplicar animacin en sentido contrario, para eso en
direccin escribir el nmero 180, pulsar el botn Aceptar.
Reproducir la animacin y hacer las correcciones para sincronizar las dos animaciones, ajustar el tamao del
lienzo para que cubra toda la pantalla, ajustar las guas, y reproducir
nuevamente en la vista previa.
Guardar los cambios y cerrar el archivo y el programa.
Abre la practica1_cobach y gurdala como practica1d_cobach y agrega un
logotipo de Cobach al lado derecho del rectngulo.
Selecciona el logotipo y aplcale animacin. Reproduce la animacin en
la vista previa, detener la reproduccin y regresar a la vista original.
Agrega una figura de estrella en color amarillo debajo del rectngulo
azul, enseguida agrega una flecha hacia la derecha en color verde y
luego dibuja un polgono de seis lados color fucsia, si es necesario
cambia el tamao el tamao por medio del men Modificar, opcin
Transformar y transformacin libre.
A la estrella aplcale animacin con 8 fotogramas con una direccin de 320, a la estrella aplcale animacin
de 8 fotogramas con una direccin de cero, al hexgono aplcale animacin de 8 fotogramas con una
direccin de 220. Reproduce la animacin en la vista previa y guarda los cambios.

GUA DE OBSERVACIN 1.2


INSTRUCCIONES: Marca con una X si cumple los elementos sealados en la tabla del indicador correspondiente en la columna Si, y en
caso contrario registra en la columna de No, si tienes observaciones que consideres importantes antalas al final en el espacio indicado.

No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.

GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo

Registro de cumplimiento Observaciones


Si

No

Abri el programa Fireworks y cre un nuevo documento.


Configur el tamao del lienzo a la medida solicitada
Cambi de lugar la barra de herramientas, cerr los paneles.
Activ y desactiv la barra de herramientas y de propiedades.
Despleg el panel de edicin de imgenes y el panel de colores
Mostr y ocult las reglas y la cuadrcula, Cambi el zoom.
Dibuj el rectngulo redondeado con las propiedades sealadas.
Escribi el texto, con las propiedades solicitadas.
Seleccion y agrup la figura con el texto
Guard el documento de Fireworks con el nombre indicado.
Agreg la animacin sealada al rectngulo.
Utiliz la opcin Configuracin para modificar la animacin.
Visualiz la animacin en la vista previa
Utiliz la opcin de transformacin libre.
Aplic la opcin de sombrear e iluminar el texto.
Dibuj las figuras geomtricas solicitadas.

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MODULO 8 INFORMATICA

1.3 FUNDAMENTOS PARA EL DISEO DE PGINAS WEB CON DREAMWEAVER

COMPETENCIAS A DESARROLLAR
GNERICAS:

DISCIPLINARES:

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MODULO 8 INFORMATICA

El espacio de trabajo de Macromedia Dreamweaver contiene barras de herramientas, inspectores y paneles que le
permiten crear pginas Web. Puede personalizar el aspecto general y el comportamiento del espacio de trabajo.
Flujo de trabajo de Dreamweaver. Se pueden utilizar varios mtodos para crear un sitio Web; ste es uno de ellos:
1) Planificacin y configuracin del sitio. Determina la
ubicacin de los archivos y examina las necesidades del sitio,
el perfil de la audiencia y sus objetivos. Adems, debes tener
en cuenta los requisitos tcnicos como el acceso de los
usuarios, las limitaciones del navegador, los plugins o la
descarga de archivos. Una vez que hayas organizado la
informacin y determinado una estructura, podrs comenzar
a crear el sitio.
2) Organizacin y administracin de los archivos del sitio. En
el panel Archivos puede aadir, borrar y cambiar el nombre
de los archivos y carpetas fcilmente con el fin de modificar
la organizacin segn resulte necesario. All encontrars
numerosas herramientas que te ayudarn a administrar el
sitio, transferir archivos desde y hacia un servidor remoto,
configurar un proceso de Proteccin/desproteccin que evite
que se sobrescriban archivos y sincronizar los archivos de los
sitios local y remoto.
El panel Archivos permite organizar fcilmente los archivos de un sitio, que se pueden
arrastrar directamente desde el panel hasta un documento de Dreamweaver.
3)
Diseo de las pginas Web.
Elije el diseo ms apropiado, o combina las opciones de diseo de Dreamweaver para
definir el aspecto de tu sitio. En la creacin de su diseo puede utilizar elementos PA,
estilos de posicin CSS (CSS, son hojas de estilo en cascada, en ingls, Cascading Style
Sheets), CSS es un lenguaje usado para definir la presentacin de un documento
estructurado escrito en HTML o XML) o diseos CSS predefinidos de Dreamweaver.
Las herramientas de tabla te permiten disear pginas rpidamente y, posteriormente,
reorganizar la estructura de las mismas. Para
mostrar varios documentos de forma
simultnea en un navegador, pueden
utilizarse marcos para disear los
documentos. Por ltimo, se puede crear
pginas nuevas basadas en una plantilla de
Dreamweaver y actualizar su diseo de
forma automtica cuando cambie la plantilla.
4) Adicin de contenido a las pginas. Implementa activos y elementos de diseo, como texto, imgenes,
imgenes de sustitucin, mapas de imgenes, colores, pelculas, sonido, vnculos HTML, mens de salto y
mucho ms. Puede utilizar funciones de creacin de pginas incrustadas
para dichos elementos, como ttulos y fondos, escribir directamente en
la pgina o importar contenido desde otros documentos. Dreamweaver
tambin proporciona comportamientos para llevar a cabo tareas en
respuesta a eventos especficos, como la validacin de un formulario
cuando el visitante hace clic en el botn Enviar o abrir una segunda
ventana del navegador cuando la pgina principal ha terminado de
cargarse. Por ltimo, Dreamweaver incluye herramientas para
maximizar el rendimiento del sitio Web y para la comprobacin de las
pginas, con objeto de garantizar su compatibilidad con navegadores Web distintos.
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MODULO 8 INFORMATICA

5) Creacin de pginas mediante la introduccin manual de


cdigo.
La codificacin manual de pginas Web es otro mtodo de
crear pginas. Dreamweaver ofrece sencillas herramientas de
edicin visual, pero tambin incluye un entorno de codificacin
ms sofisticado. Puede utilizar el mtodo que prefiera, o una
combinacin de ambos, para crear y editar sus pginas.
6)
Configuracin de una aplicacin Web para contenido dinmico.
Muchos sitios Web contienen pginas dinmicas que permiten a los visitantes ver
informacin almacenada en bases de datos y que suelen permitirles aadir y editar
informacin. Para crear esas pginas, debes configurar primero un servidor y una
aplicacin Web, crear o modificar un sitio de Dreamweaver y conectarse a
una base de datos.
7)
Creacin de pginas dinmicas.
En Dreamweaver se pueden definir diversas fuentes de contenido
dinmico, incluidos juegos de registros extrados de bases de datos,
parmetros de formularios y componentes JavaBeans. Para aadir el
contenido dinmico a una pgina, basta con arrastrarlo a ella. Puede
establecer que los registros de la pgina aparezcan de uno en uno o en
grupos, mostrar varias pginas de registros, aadir vnculos especiales
para pasar de una pgina de registros a la siguiente (o a la anterior) y
crear contadores para que los usuarios puedan llevar un control de los registros. Puede incorporar lgica de
aplicaciones o empresarial mediante tecnologas como Adobe ColdFusion y servicios Web. Si necesita ms
flexibilidad, puede crear sus propios comportamientos de servidor y formularios interactivos.
8) Comprobacin y publicacin.
La comprobacin de las pginas es un proceso continuo que se lleva a cabo
durante todo el ciclo de desarrollo. Al final del ciclo, publicar el sitio en un
servidor. Muchos desarrolladores tambin programan operaciones de mantenimiento
peridico para asegurarse de que el sitio se mantiene actualizado y operativo
OPERACIONES BSICAS DE TRABAJO
Arrancar y cerrar Dreamweaver. Las dos formas bsicas de arrancar Dreamweaver:
Desde el botn Inicio
Desde el icono de Dreamweaver del Escritorio.
Para cerrar Dreamweaver CS4, podemos utilizar cualquiera de las siguientes operaciones:
Hacer clic en el botn cerrar en la esquina superior derecha,
Pulsar la combinacin de teclas Alt + F4.
Pulsar la combinacin de teclas Ctrl + Q.
Hacer clic sobre el men Archivo y elegir la opcin Salir.
Abrir y Guardar documentos
Para abrir un documento, puedes utilizar cualquiera de las siguientes operaciones:
Hacer clic en el botn abrir de la barra de herramientas estndar (si est visible).
Pulsar la combinacin de teclas Ctrl + O.
Hacer clic sobre el men Archivo y elegir la opcin Abrir.
Hacer doble clic sobre el Archivo en la ventana del sitio.
Hacer clic derecho sobre el Archivo en el explorador de Windows, y elegir la
opcin Abrir con Adobe Dreamweaver.

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MODULO 8 INFORMATICA

Para abrir un documento Nuevo, puedes utilizar cualquiera de las siguientes operaciones:
Hacer clic en el botn Nuevo de la barra de herramientas estndar (si est visible).
Pulsar la combinacin de teclas Ctrl + N.
Hacer clic sobre el men Archivo y elegir la opcin Nuevo.
Despus de esto aparecer una nueva ventana, en la que debers elegir la Categora
Pgina en Blanco.
En la segunda columna seleccionamos HTML, observamos que hay muchos diseos ya
creados que podemos elegir, para nuestro primer ejemplo elegimos en Diseo ninguno. A
continuacin pulsamos el botn Crear.
Para Guardar un documento, puedes utilizar cualquiera de las siguientes
operaciones.
Hacer clic en el botn Guardar de la barra de herramientas estndar
Pulsar la combinacin de teclas Ctrl + S.
Hacer clic sobre el men Archivo y elegir la opcin Guardar.
En el caso de estar trabajando simultneamente con varios documentos, Dreamweaver incluye la posibilidad
de poder guardar todos de golpe, sin la necesidad de hacerlo uno por uno. Para guardar todo puedes realizar
cualquiera de las siguientes operaciones.
Hacer clic en el botn Guardar Todo de la barra de herramientas estndar.
Hacer clic sobre el men Archivo y elegir la opcin Guardar Todo.
Al tener varios documentos abiertos es fcil olvidarse de todas las modificaciones hechas en cada uno de ellos.
Debes tener mucho cuidado al utilizar la opcin guardar todo, ya que en ocasiones es posible no desear guardar
los cambios en todos los documentos modificados. Por ello es conveniente que al principio no utilices esta opcin,
al menos hasta que te hayas habituado a manejar el programa.
De todas formas, observa que cuando hay cambios sin guardar
aparece un * tras el nombre del documento.
ENTORNO
TRABAJO.

DE

|En
Windows,
Dreamweaver
proporciona
un
diseo integrado en
una nica ventana.
En el espacio de
trabajo integrado,
todas las ventanas y
paneles
estn
integrados en una
nica ventana de la
aplicacin de mayor
tamao.

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MODULO 8 INFORMATICA

El espacio de trabajo incluye los siguientes elementos.


La ventana de bienvenida. Permite abrir un documento reciente o crear un documento nuevo. Desde la pantalla
de bienvenida, tambin puede profundizar sus conocimientos sobre Dreamweaver mediante una visita guiada
o un tutorial del producto.
Barra de la aplicacin. A lo largo de su parte superior, la ventana de la aplicacin contiene un conmutador de
espacios de trabajo, mens (slo Windows) y otros controles de aplicacin.
Barra de herramientas Documento. Contiene botones que proporcionan opciones para diferentes vistas de la
ventana de documento (como la vista Diseo y la vista Cdigo), diversas opciones de visualizacin y
algunas operaciones comunes como la obtencin de una vista previa en un navegador.
Barra de herramientas Estndar. Contiene botones para las operaciones ms habituales de los mens Archivo
y Edicin: Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar todo, Imprimir cdigo, Cortar, Copiar, Pegar, Deshacer y
Rehacer. Para mostrar la barra de herramientas Estndar, seleccione Ver > Barras de herramientas > Estndar.
Barra de herramientas Codificacin. (Slo se muestra en la vista Cdigo.) Contiene botones que le permiten
realizar numerosas operaciones de codificacin estndar.
Barra de herramientas Representacin de estilos. (Oculta de manera predeterminada.) Contiene botones que
le permiten ver cmo aparecera el diseo en distintos tipos de medios si utilizase hojas de estilos. dependientes
de los medios. Tambin contiene un botn que le permite activar o desactivar estilos de hojas de estilos en
cascada (CSS).
Ventana de documento. Muestra el documento actual mientras lo est creando y editando.
Inspector de propiedades. Permite ver y cambiar diversas propiedades del objeto o texto seleccionado. Cada
objeto tiene propiedades distintas. El inspector de propiedades no est ampliado de forma predeterminada en
el diseo del espacio de trabajo del codificador.
Selector de etiquetas. Situado en la barra de estado de la parte inferior de la ventana de documento. Muestra
la jerarqua de etiquetas que rodea a la seleccin actual. Da clic en cualquier etiqueta de la jerarqua para
seleccionar la etiqueta y todo su contenido.
Paneles. Ayudan a supervisar y modificar el trabajo realizado. Ejemplos de paneles son el panel Insertar, el
panel Estilos CSS y el panel Archivos. Para ampliar un panel, da doble clic en su ficha.
Panel Insertar. Contiene botones para la insercin de diversos tipos de objeto, como imgenes, tablas y
elementos multimedia, en un documento. Cada objeto es un fragmento de cdigo HTML que te permite
establecer diversos atributos al insertarlo. Por ejemplo, puedes insertar una tabla haciendo clic en el botn
Tabla del panel Insertar. puede insertar objetos utilizando el men Insertar en lugar del panel Insertar.
Panel Archivos. Permite administrar los archivos y las carpetas, tanto si forman parte de un sitio de
Dreamweaver como si se encuentran en un servidor remoto. El panel Archivos tambin proporciona acceso a
todos los archivos del disco local, como ocurre en el Explorador de Windows (Windows)
VENTANA DE DOCUMENTO.
La ventana de documento muestra el documento actual. Puede elegir entre una
de las vistas siguientes:

Vista Diseo. Un entorno para el diseo visual de la pgina, la edicin


visual y el desarrollo rpido de aplicaciones. En esta vista, Dreamweaver muestra una representacin visual
del documento completamente editable, similar a la que aparecera en un
navegador.
Vista Cdigo. Un entorno de codificacin manual para escribir y editar
cdigo HTML, Java Script, cdigo de lenguaje de servidor, como por
ejemplo PHP o ColdFusion Markup Language (CFML), y otros tipos de
cdigo.
Vista de cdigo dividida. Versin dividida de la vista Cdigo que le permite
desplazarse por el trabajo realizado en diferentes secciones del documento a la vez.
Vistas Cdigo y Diseo. Le permite ver las dos vistas, Cdigo y Diseo, para el mismo documento en una sola
ventana.

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MODULO 8 INFORMATICA

Vista en vivo. La Vista en vivo, que es similar a la vista Diseo, muestra una
representacin ms realista de la apariencia que tendr el documento en un
navegador y le permite interactuar con el documento de la misma forma que
lo hara en un navegador. La Vista en vivo no es editable. No obstante, puede
realizar modificaciones en la vista Cdigo y actualizar la Vista en vivo para
ver los cambios.
Vista Cdigo en vivo. Slo est disponible al visualizar un documento en la Vista en vivo. La vista Cdigo en
vivo muestra el cdigo que un navegador utiliza para ejecutar la pgina y cambia dinmicamente conforme se
interacta con la pgina en la Vista en vivo. La vista Cdigo en vivo no es editable.

HERRAMIENTAS DE DOCUMENTO.
La barra de herramientas Documento contiene botones que le permiten cambiar rpidamente entre diferentes vistas
del documento. La barra de herramientas contiene tambin algunos comandos y opciones relativos a la
visualizacin del documento y a su transferencia entre los sitios local y remoto. La siguiente ilustracin muestra
la barra de herramientas de documento ampliada.
A. Mostrar vista de cdigo B. Mostrar vista de cdigo y diseo dividida C. Mostrar vista de diseo D. Ttulo del
documento E. Comprobar compatibilidad con navegadores F. Validar formato G. Administracin de archivos H.
Vista previa/Depurar en
explorador I. Actualizar vista
de diseo J. Ver opciones K.
Ayudas visuales.
BARRA DE HERRAMIENTAS ESTNDAR.
La barra de herramientas Estndar contiene botones para las operaciones ms habituales de los mens Archivo y
Edicin: Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar todo, Imprimir cdigo, Cortar, Copiar, Pegar, Deshacer y Rehacer. Estos
botones se utilizan del mismo modo que los comandos de men equivalentes.
BARRA DE ESTADO.
La barra de estado, situada en la parte inferior de la ventana de documento, proporciona informacin adicional
sobre el documento que est creando. A. Selector de etiquetas B. Herramienta Seleccionar C. Herramienta Mano
D. Herramienta Zoom E. Establecer
nivel de aumento F. Men
emergente Tamao de ventana G.
Tamao del documento y tiempo de
descarga estimado H. Indicador de
codificacin.
DESCRIPCIN GENERAL DEL
INSPECTOR DE PROPIEDADES.
El inspector de propiedades permite
examinar y editar las propiedades
ms comunes del elemento de pgina
seleccionado actualmente, como texto o un objeto insertado.
Este panel puede mostrar dos tipos de
propiedades, HTML y CSS, que podemos
aplicar a los diferentes elementos de la
pgina Web que estemos diseando.

DR JGFC

39

MODULO 8 INFORMATICA

El contenido del inspector de propiedades es distinto en funcin del elemento seleccionado. Por ejemplo, si
selecciona una imagen de la pgina, el
inspector de propiedades cambiar para
mostrar las propiedades de la imagen El
inspector de propiedades se encuentra, de
manera predeterminada, en el borde
inferior del espacio de trabajo, aunque
puede desacoplarlo y convertirlo en un
panel flotante en el espacio de trabajo.
PANEL INSERTAR.
El panel Insertar contiene botones para crear e insertar objetos como tablas, imgenes
y vnculos. Los botones estn ordenados en diferentes categoras, entre las que puede
cambiar seleccionando la categora deseada del men desplegable Categora. Si el
documento actual contiene cdigo de servidor, como los documentos ASP o CFML,
aparecen tambin otras categoras.
Algunas categoras tienen botones con mens emergentes. Al seleccionar una opcin
de un men emergente, dicha opcin se convierte en la accin predeterminada del
botn. Por ejemplo, si selecciona Marcador de posicin de imagen en el men
emergente del botn Imagen, la siguiente vez que haga clic en el botn Imagen,
Dreamweaver insertar un marcador de posicin de imagen. Siempre que seleccione
una nueva opcin del men emergente cambiar la accin predeterminada del botn.
A diferencia de otros paneles de Dreamweaver, el panel Insertar se puede arrastrar
fuera de su posicin de acoplamiento predeterminada y colocarse en una posicin
horizontal en la parte superior de la ventana de documento.
PANEL ARCHIVOS.
Utiliza el panel Archivos para ver y administrar los archivos del sitio de Dreamweaver.
Al visualizar sitios, archivos o carpetas en el panel Archivos, puede cambiar el tamao
del rea de visualizacin y expandir o contraer el panel Archivos. Cuando el panel
Archivos se contrae, muestra el contenido del sitio local, el sitio remoto, el servidor de
prueba o el depsito SVN como una lista de archivos. Cuando est ampliado, adems del
sitio local, muestra el sitio remoto o el servidor de prueba o el depsito SVN. Para sitios
de Dreamweaver, tambin puede personalizar el panel Archivos cambiando la vista (sitio
local o sitio remoto) que aparece de forma predeterminada en el panel contrado.
SITIOS DE DREAMWEAVER
En Dreamweaver, el trmino sitio se emplea para referirse a una ubicacin de almacenamiento local o remoto
de los documentos que pertenecen a un sitio Web. Un sitio de Dreamweaver permite organizar y administrar todos
los documentos Web, cargar el sitio en un servidor Web, controlar y mantener vnculos y administrar y compartir
archivos. Para aprovechar al mximo las funciones de Dreamweaver, debe definir un sitio con lo siguiente:
Carpeta raz local. Almacena los archivos con los que est trabajando. Dreamweaver se refiere a esta carpeta
como el sitio local. Esta carpeta suele encontrarse en el equipo local, pero tambin se puede encontrar en un
servidor de red.
Carpeta remota. Almacena los archivos para pruebas, produccin, colaboracin, etc. Dreamweaver se refiere
a esta carpeta como el sitio remoto en el panel Archivos. En general, la carpeta remota suele colocarse en el
equipo donde se ejecuta el servidor Web. La carpeta remota incluye los archivos a los que los usuarios acceden
en Internet. Las carpetas locales y remotas permiten transferir archivos entre el disco duro local y el servidor
Web, lo cual facilita la administracin de los archivos en los sitios de Dreamweaver. Se trabaja en archivos
en la carpeta local y se publican en la carpeta remota cuando se desea que otras personas los vean.
Carpeta de servidor de prueba. Es la carpeta en la que Dreamweaver procesa pginas dinmicas.
DR JGFC

40

MODULO 8 INFORMATICA

Contesta correctamente las siguientes preguntas.

1. Para qu sirve la Planificacin y configuracin del sitio?

2. Cmo se puede Organizar y administrar de los archivos del sitio?

3. En qu consiste la Configuracin de una aplicacin Web para contenido dinmico?

4. Cmo se integra el entorno de trabajo de Dreamweaver?

5. Para qu se utiliza el inspector de propiedades?

6. Qu objetos se pueden agregar mediante la barra INSERTAR?

7. Cul es la funcin del PANEL ARCHIVOS?

8. Qu es un SITIO DREAMWEAVER?

9. Qu es una CARPETA RAIZ?

10. Qu es una CARPETA REMOTA?

11. Para qu sirve la carpeta SERVIDOR DE PRUEBAS?

12. Qu vistas son las ms utilizadas en Dreamweaver?

DR JGFC

41

MODULO 8 INFORMATICA

Completa las siguientes tablas:


1.
Sobre la creacin de pginas web

ASPECTO
Planificacin y configuracin del sitio.

DESCRIPCIN

Organizacin y administracin de los


archivos del sitio.
Diseo de las pginas Web.

Adicin de contenido a las pginas.

Creacin de pginas mediante la


introduccin manual de cdigo.
Configuracin de una aplicacin Web para
contenido dinmico.
Creacin de pginas dinmicas.

Comprobacin y publicacin.

2. Vistas de Dreamweaver.
VISTAS
Vista Diseo.

DESCRIPCIN

Vista Cdigo.
Vistas Cdigo y Diseo.
3. Escribe la funcin de cada icono.

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42

MODULO 8 INFORMATICA

Desarrolla las actividades siguientes:

1. Abrir el programa Macromedia Dreamweaver y crear un archivo nuevo html


2. Desactivar y activar la barra de propiedades y de herramientas,
en el men Ventana
3. Desplegar el panel de Aplicacin, Etiqueta y el panel de archivo.
4. Mostrar y ocultar las reglas y la cuadricula. Cambiar el zoom a
100% luego a 150% y dejarlo en 66%.
5. Pulsar sobre el icono Texto, en las propiedades buscar la fuente
Georgia, tamao muy grande, color azul marino, estilo 5,
alineacin centrada, espaciado de 10. Escribir el texto
COLEGIO DE BACHILLERES DE SAN LUIS POTOS. En el segundo rengln escribir el texto PLATEL
03, CEDRAL, S.L.P. el tamao de fuente es ms grande.
6. Insertar la imagen elaborada en Fireworks con el logo de Cobach y las figuras
geomtricas.
7. En el botn Propiedades de pgina, cambiar el color del fondo por Azul claro.
8. Con el icono Vista previa elegir la opcin de iExplorer 11.0 y ver la pgina web.
9. Guardar el documento dentro de mis documentos, crear una carpeta que se llame Pgina web, poner el
nombre de paginaweb1_cobach.
10. Escribir el siguiente texto uno por rengln: CAPACITACIONES, BLOQUES, DEPORTES, CULTURALES,
EVENTOS, MUESTRAS, DESFILES, CONCURSOS ACADMICOS, MUESTRAS DEPORTIVAS, MUESTRAS DE
COMPETENCIAS EDUCATIVAS, MUESTRAS DE CAPACITACIONES PARA EL TRABAJO.
11. Agregar un ancla en la primera lnea que se llame inicio.
12. Al final de la pgina escribir el texto: IR ARRIBA luego
seleccionar el texto y poner un hipervnculo que lleve al
ancla Inicio, guardar los cambios y ver la vista previa.
13. Cerrar el documento y cerrar el programa.
GUA DE OBSERVACIN 1.3
INSTRUCCIONES: Marca con una X si cumple los elementos sealados en la tabla del indicador correspondiente en la columna Si, y en
caso contrario registra en la columna de No, si tienes observaciones que consideres importantes antalas al final en el espacio indicado.

No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo

Registro de cumplimiento Observaciones


Si

No

Abri el programa Macromedia Dreamweaver y cre un


archivo nuevo html
Desactiv y activ la barra de propiedades y de herramientas,
en el men Ventana
Despleg el panel de Aplicacin, Etiqueta y el panel de archivo.
Mostr y ocult las reglas y la cuadricula. Cambi el zoom a
100% luego a 150% y lo dej en 66%.
Agreg el texto sealado con las propiedades indicadas.
Insertar la imagen elaborada en Fireworks
Cambi el color del fondo por Azul claro
Mostr la pgina web con el internet explorer
Agreg un ancla al inicio de la pgina web
Agreg un hipervnculo para llegar al ancla inicio.

DR JGFC

43

MODULO 8 INFORMATICA

1.4 PLANEACIN Y DISEO DE UNA PGINA WEB EN DREAMWEAVER

COMPETENCIAS A DESARROLLAR
GNERICAS:

DISCIPLINARES:

DR JGFC

44

MODULO 8 INFORMATICA

PANEL ESTILOS CSS.


El panel Estilos CSS le permite supervisar las reglas y propiedades CSS que
afectan a un elemento de pgina actualmente seleccionado (modo Actual) o
las reglas y propiedades que afectan a todo un documento (modo Todo). Un
botn situado en la parte superior del panel Estilos CSS te permite cambiar entre
estos dos modos. El panel Estilos CSS tambin te permite modificar propiedades
CSS tanto en modo Todo como en modo Actual.
En modo Actual, el panel Estilos CSS muestra tres secciones:
Panel Seleccin, que muestra las propiedades de CSS de la seleccin actual
del documento.
Panel Reglas, que muestra la ubicacin de las propiedades seleccionadas
(o una cascada de reglas para la etiqueta. seleccionada, en funcin de la
seleccin).
Panel Propiedades, que le permite editar las propiedades CSS al definir
reglas para la seleccin.
GUAS VISUALES.
Dreamweaver proporciona varios tipos de guas visuales para ayudarte a disear documentos y predecir
de forma aproximada cul ser su apariencia en los navegadores. Puede seguir uno de estos
procedimientos:
Ajustar instantneamente el tamao deseado para una ventana de
documento y comprobar si caben los elementos en la pgina.
Utilizar una imagen de rastreo como fondo de la pgina para ayudarle a
copiar un diseo creado en una aplicacin de edicin de ilustraciones o
imgenes como Adobe Photoshop o Adobe Fireworks.
Utilizar las reglas y guas para proporcionar una pista visual que permita
colocar y cambiar el tamao de los elementos de pgina con precisin.
Utilizar la cuadrcula para lograr una mayor precisin en la colocacin
y ajuste del tamao de elementos con posicin absoluta (elementos PA).
Las marcas de cuadrcula de la pgina le ayudan a alinear los elementos PA y, cuando est activada la
funcin de ajuste, permiten ajustar automticamente los elementos PA con el punto ms prximo de la
cuadrcula al moverlas o ajustar su tamao. (Los dems objetos, como las imgenes y los prrafos, no se
ajustan a la cuadrcula.) El ajuste funciona independientemente de que la cuadrcula est visible.
CAMBIO DE VISTA EN LA VENTANA DE DOCUMENTO.
La ventana de documento permite visualizar documentos en la vista Cdigo, la vista Cdigo dividida, la
vista Diseo, las vistas Cdigo y Diseo (vista Dividida) o en la Vista en vivo. Tambin puede optar por
visualizar la vista de cdigo dividida o las vistas Cdigo y Diseo horizontal o verticalmente. (La
visualizacin predeterminada es la horizontal.)
Vista Diseo. Permite trabajar con el editor visual.
Vista de Cdigo. Se utiliza para poder trabajar en un entorno totalmente de programacin.
Vista Dividir. Permite dividir la ventana en dos zonas: Cdigo y Diseo.
DR JGFC

45

MODULO 8 INFORMATICA

Cambio del tamao de la ventana de documento


La barra de estado muestra las dimensiones actuales de la ventana de documento (en
pxeles). Para disear una pgina cuyo mejor aspecto se logra con un tamao especfico,
puede ajustar la ventana de documento con cualquiera de los tamaos predeterminados,
editar dichos tamaos o crear otros nuevos.
En Windows, los documentos contenidos en la ventana de documento se maximizan de
manera predeterminada y no es posible cambiar el tamao de un documento
maximizado.
INFORMES EN DREAMWEAVER.
Dreamweaver permite ejecutar informes para buscar contenido, solucionar problemas o probar el
contenido. Puede generar los siguientes tipos de informes:

Buscar. Permite buscar etiquetas, atributos y texto especfico en las etiquetas.


Referencia. Le permite buscar informacin de referencia que puede resultar til.
Validacin. Permite comprobar si existen errores de cdigo o de sintaxis.
Compatibilidad con navegadores. Permite probar el cdigo HTML en los documentos para
comprobar si hay alguna etiqueta o atributo que sean incompatibles con los navegadores de destino.
Verificador de vnculos. Permite encontrar y arreglar vnculos rotos, externos y hurfanos.
Informes de sitios. Permite mejorar el flujo de trabajo y probar los atributos HTML del sitio.
Registro FTP. Permite ver toda la actividad de transferencia de archivos mediante FTP.
Depuracin del servidor. Le permite ver informacin para depurar una aplicacin de Adobe
ColdFusion.

ELABORACIN DE PGINAS CON CSS.


Dreamweaver incluye numerosas funciones diseadas para facilitar la creacin de estilos y diseos para
pginas Web mediante hojas de estilos en cascada (CSS, Cascading Style Sheets). Los estilos CSS
ofrecen un mayor control sobre el diseo de la pgina Web y reducen el tamao del archivo.
Las hojas de estilos en cascada (CSS,) son un conjunto
de reglas de formato que determinan el aspecto del
contenido de una pgina Web. La utilizacin de estilos
CSS para aplicar formato a una pgina permite separar
el contenido de la presentacin. El contenido de la
pgina (el cdigo HTML) reside en el archivo HTML,
mientras que las reglas CSS que definen la
presentacin del cdigo residen en otro archivo (una
hoja de estilos externa) o en otra parte del documento
HTML (normalmente, en la seccin head).
La separacin del contenido y la presentacin hace que resulte mucho ms fcil mantener el aspecto del
sitio desde una ubicacin central, ya que no es necesario actualizar las propiedades de las distintas
pginas cuando se desea realizar algn cambio. La separacin del contenido y la presentacin tambin
depura y simplifica el cdigo HTML, lo que disminuye el tiempo de carga en los navegadores y agiliza
la navegacin para personas con problemas de accesibilidad (por ejemplo, para los usuarios que utilicen
lectores de pantalla).
DR JGFC

46

MODULO 8 INFORMATICA

DISEO DE PGINAS CON CSS.


Un diseo de pgina CSS utiliza el formato de hojas de estilos en cascada, en lugar de las tablas o marcos
HTML tradicionales, para organizar el contenido de un sitio Web. El elemento bsico del diseo CSS es
la etiqueta div, una etiqueta HTML que, en la mayora de los casos, acta como contenedor de texto,
imgenes y otros elementos de pgina. Cuando crea un diseo CSS, coloca etiquetas div en la pgina,
aade contenido a las mismas y las sita en distintos lugares. A diferencia de las celdas de tabla, que slo
pueden situarse en algn lugar dentro de las filas y columnas de la tabla, las etiquetas div aparecen en
cualquier lugar de una pgina Web. Puede situar etiquetas div de forma absoluta (especificando las
coordenadas (x, y) o de forma relativa (especificando su distancia con respecto a otros elementos de la
pgina).
La creacin de diseos CSS desde cero puede ser
una tarea difcil debido a la gran cantidad de
formas de hacerlo que existen. Puede crear un
diseo CSS sencillo de dos columnas
estableciendo elementos flotantes, mrgenes,
rellenos y otras propiedades CSS mediante un
nmero casi infinito de combinaciones. Adems, el
problema de la reproduccin en distintos
navegadores hace que determinados diseos CSS
se muestren correctamente en algunos navegadores y no en otros. Dreamweaver facilita la creacin de
pginas con diseos CSS con ms de 30 diseos predefinidos que funcionan en distintos navegadores.
La utilizacin de los diseos CSS predefinidos que vienen con Dreamweaver es la forma ms fcil de
crear una pgina con un diseo CSS, pero tambin puede crear diseos CSS mediante los elementos con
posicin absoluta (elementos PA) de Dreamweaver. En Dreamweaver, un elemento PA es un elemento
de pgina HTML (en concreto, una etiqueta div o cualquier otra etiqueta) que tiene una posicin absoluta
asignada. Sin embargo, la limitacin de los elementos PA de Dreamweaver radica precisamente en que
tienen una posicin absoluta, lo que hace que sus posiciones nunca se ajusten a la pgina en funcin del
tamao del navegador.
Si se considera un usuario avanzado, tambin puede insertar etiquetas div de forma manual y aplicarles
estilos de posicin CSS para crear los diseos de las pginas. Creacin de una pgina con un diseo CSS
1. Seleccione Archivo > Nuevo.
2. En el cuadro de dilogo Nuevo documento, seleccione la categora Pgina en blanco
3. En Tipo de pgina, seleccione el tipo de pgina que desea crear.
4. En Diseo, seleccione el diseo CSS que desea utilizar. Puede elegir entre ms de 30 diseos distintos.
La ventana Vista previa muestra el diseo y ofrece una breve descripcin del diseo seleccionado.
Acerca de la utilizacin de etiquetas div
Puede crear diseos de pgina insertando manualmente etiquetas div
y aplicando a stas estilos de posicin CSS. Una etiqueta div es una
etiqueta que define las divisiones lgicas existentes en el contenido
de una pgina Web. Puede utilizar etiquetas div para centrar bloques
de contenido, crear efectos de columna y crear diferentes reas de
color, entre otras posibilidades.
DR JGFC

47

MODULO 8 INFORMATICA

Contesta correctamente las preguntas siguientes:

1. Qu son las hojas de estilos CSS?

2. Para qu sirven las guas visuales?

3. Cmo se puede cambiar la vista en la ventana de Dreamweaver?

4. Cmo se cambia el tamao de la ventana del documento?

5. Cul es la utilidad de las marcas de la cuadrcula?

6. Qu tipo de informes se pueden hacer en Dreamweaver?

7. Cmo se puede elaborar una pgina con CSS?

8. En qu consiste el diseo de pginas con CSS?

9. Cules son los pasos para la creacin de una pgina con CSS?

10. Qu beneficio tiene separar el contenido de la presentacin?

DR JGFC

48

MODULO 8 INFORMATICA

Elabora un cuadro sinptico del tema 1.4

DR JGFC

49

MODULO 8 INFORMATICA

1.5 CREACIN DE UN SITIO WEB GRATUITO

COMPETENCIAS A DESARROLLAR
GNERICAS:

DISCIPLINARES:

DR JGFC

50

MODULO 8 INFORMATICA

WIX, HERRAMIENTA DE CONSTRUCCIN DE SITIOS WEB


Es una herramienta on line para sitios web con
mucha facilidad y gran atractivo, ya que estn
basados en tecnologa flash, lo que le entrega a
estos sitios, grandes posibilidades de animacin
y personalizacin a partir de una serie de diseos
predeterminados de planillas a eleccin.
Con la herramienta que funciona totalmente en
lnea, se pueden crear sitios web con widgets
como por ejemplo el contacto o comentarios,
tarjetas de presentacin, recursos pedaggicos,
e incluso animaciones en flash para despus usar
en otro sitio web o en un blog.
La herramienta funciona con drag&drop, lo que
quiere decir que con tan slo arrastrar, cortar y pegar podemos armar el sitio web en minutos, aunque de
igual forma permite incorporar formato HTML por si se quiere agregar algn elemento externo.
El registro es sumamente sencillo al igual que el uso de la
herramienta, aunque sus comandos estn en ingls, pero son
muy intuitivos para utilizar, adems de que se puede basar un
diseo en alguna plantilla de las que ofrece la aplicacin con lo
que el diseo es mucho ms sencillo todava, o en su efecto,
borrar la plantilla y comenzar un sitio desde cero. Tambin se
encuentra la versin en espaol.
Para acceder a Wix, escriba la direccin: http://es.wix.com,
puede revisar desde un primer momento las pginas y sitios que
van creando los usuarios o las planillas que ofrece el programa
y que nos permiten hacernos una idea de sus potencialidades.
Finalmente hay un videotutorial que explica en espaol como
utilizar el programa. Aqu est la pgina de preguntas
frecuentas sobre Wix:
http://support.wix.com/index.php/P%C3%A1gina_principal
El portal Wix tambin ofrece planes de
hosting para diferentes usos, como el
comercio electrnico, emprendedores y
desarrolladores de sitios web, para uso
particular de personas o instituciones
educativas, culturales, deportivas o de
cualquier ndole.
Wix ofrece soporte tcnico para que pueda
desarrollar el sitio en caso de tener alguna
dificultad.

DR JGFC

51

MODULO 8 INFORMATICA

CREACIN DE LA PGINA WEB CON WIX


Para iniciar con la creacin de una
pgina web en Wix, es necesario
disponer de una cuenta de correo
electrnico, de preferencia de Google
o de Facebook.
Se escribe la cuenta de correo
electrnico y la contrasea, se marca
la casilla Soy un usuario nuevo y se
pulsa el botn REGISTRATE.
Aparece una ventana en la que da la bienvenida a
Wix y ofrece una pequea introduccin al sitio y
sus funciones.

En la siguiente ventana se elige la categora


sobre la que deseas hacer la pgina web, al
elegir la categora se despliega un listado de
plantillas, se pulsa sobre el botn YA y aparece
un conjunto de plantillas.
Se pueden visualizar las
plantillas, considerando las
necesidades de la persona,
empresa o institucin que
desea la pgina web, y elegir
la plantilla que se adapte
mejor, en la parte final de la
pgina se puede mostrar ms
plantillas.
Para elegir la plantilla se
pulsa sobre el botn EDITAR.

Aparece el editor.
DR JGFC

52

MODULO 8 INFORMATICA

FUNCIONAMIENTO DEL EDITOR DE WIX


En Wix se dispone de un men formado por
cinco botones, cada uno de ellos muestra una
lista con las opciones relacionadas a la
funcin. El botn PGINAS permite navegar a
travs de las pginas.

El botn DISEO muestra las herramientas


de diseo para hacer que el sitio se vea
exactamente como se desea, se tiene una
opcin de Fondo, Colores, y Fuentes.
El botn AGREGAR muestra un listado de los
Elementos que se pueden agregar al sitio,
como texto, imgenes, galera, multimedia,
formas y lneas, botones y mens, blog,
tienda online, social, Apps y creador de listas.
El botn Wix App Market, permite aumentar
la presencia online con una gran variedad de
aplicaciones geniales y populares, solo es necesario elegirla.
El botn OPCIONES cambia las
configuraciones del sitio como
direccin del sitio, SEO,
configuraciones de redes
sociales, estadsticas y favicon.
En el botn AGREGAR se elige la opcin TEXTO, aparece un cuadro de dialogo, se pulsa sobre el
botn Editar Texto y aparece un marco en
la pgina, y la barra de herramientas de
texto, se escribe el texto y se selecciona para
modificar las caractersticas con la barra de
herramientas,
posteriormente se
puede
modificar
haciendo clic en el
texto y en el men
contextual se elige la
opcin Editar Texto.

DR JGFC

53

MODULO 8 INFORMATICA

Cambiar el estilo del encabezado


Para cambiar el estilo del encabezado, se pulsa sobre el icono Pginas
y se busca el botn Cambiar Estilo, se puede personalizar el
encabezado o con algn estilo predeterminado.
Renombrar pginas
Las plantillas que ofrece Wix, muestran un
conjunto de cuadros de texto y ttulos que
pueden ser cambiados con facilidad por el
texto que desee poner el usuario, se pueden
mover a otro lugar, eliminarlos en caso de
que no sean necesarios o agregar otros nuevos si faltan. Wix permite
cambiar el nombre de dichos cuadros de ttulos, para ello se utiliza el men PGINAS y la opcin
Renombrar Pginas, o bien mediante el men contextual que aparece al hacer clic en la pgina.
Cambiar el nombre
Despus de utilizar la opcin Renombrar
Pginas, aparece el cuadro de dialogo
Opciones y SEO, en el que muestra el
nombre de la pgina, en el recuadro se
escribe el nuevo nombre que se desea que
aparezca en la pgina, considerando que
ese nombre tambin aparecer en los
botones de men y se utilizar para
desplazarse por todas las pginas en la
navegacin por el sitio web.
Se tienen varias opciones como establecer
la pgina de inicio, ocultar del men,
proteger la pgina, quitar el encabezado y
pie de pgina, configurar el SEO (Search
Engine Optimizer), cambiar el estilo y cambiar el fondo de pgina.
Configuracin SEO de la pgina
Para que una pgina web sea encontrada
por los motores de bsqueda, debe tener
un ttulo, y palabras clave sobre el
contenido de la pgina, por eso Wix,
solicita que se escriba el ttulo de la
pgina, que se haga una descripcin del
contenido y que se escriban palabras
clave, se debe marcar la casilla de ocultar
de motores de bsqueda, si no desea que
la pgina sea localizada por los usuarios
de internet.
DR JGFC

54

MODULO 8 INFORMATICA

Cambiar el fondo
En la actualidad, las tonalidades monocromticas han dejado
de ser atractivas, ahora los usuarios prefieres diseos
variados y llenos de color, con mltiples adornos, Wix le
ofrece una gran variedad de plantillas con diferentes diseos
y combinaciones de colores, con la opcin Personalizar
fondo, se dispone de una coleccin de diseos que harn ms
atractiva e interesante la pgina web, despus de ver las
opciones disponibles, se elige la que sea del agrado del
usuario y se tiene la opcin de aplicarla a las dems pginas.
Barra de herramientas del editor de Wix
Control de
usuario

Editor
para PC

Editor para
dispositivos
mviles

Men de
pgina activa

Lista desplegable
para cambiar de
pgina

Deshacer
Ctrl + Z

Copiar
Ctrl + C

Rehacer
Ctrl+ Y

Pegar
Ctrl + V

Cuadriculas y
Ajustar objeto

Muestra
la pgina

Reglas y
Guas

Publicar
online

Guarda
una copia

Ayuda

Agrega la
direccin

Guardar el trabajo
Al trabajar en una computadora se tienen
muchos de riesgos de perder la informacin,
por lo que es recomendable guardar cada 5 o 10
minutos, en internet el riesgo es mayor, porque
repentinamente se pierden las conexiones, por
lo que es necesario guardar frecuentemente el
trabajo. Al pulsar sobre el icono Guardar
aparece un cuadro de dialogo para escribir el
nombre que se le pondr a la pgina, y muestra
cmo quedar el nombre completo, no debe ser
mayor a veinte caracteres, porque lo recortar.
Muestra un aviso que, ms adelante se
puede cambiar el nombre del sitio y que el
sitio sigue siendo privado, que solo se
mostrar cuando se decida publicarlo. Se
pulsa el botn Guardar y muestra otro
aviso, indicando que el trabajo se ha
guardado, pero que los cambios no estn
en lnea, para actualizarlos se debe utilizar el botn Publicar. Se pulsa el botn OK.
DR JGFC

55

MODULO 8 INFORMATICA

Contesta correctamente las preguntas siguientes.

1. Qu es Wix?

2. Cmo funciona Wix?

3. Qu significa drag & drop?

4. De qu formas se puede crear una pgina web en Wix?

5. Qu costos tienen las pginas web en Wix?

6. Cmo se inicia la creacin de una pgina web en Wix?

7. Cmo funciona el editor de pginas web de Wix?

8. Qu elementos se pueden agregar a la pgina web?

9. Para qu se utiliza el botn Wix App Market?

10. Cmo se puede cambiar el nombre de las pginas en Wix?

11. Para qu sirve configurar el SEO de la pgina web?

12. Cmo se puede cambiar el fondo de la pgina web?

13. Cmo se guarda la pgina web en Wix?

DR JGFC

56

MODULO 8 INFORMATICA

Elabora un mapa conceptual del tema 1.5

DR JGFC

57

MODULO 8 INFORMATICA

Desarrolla las actividades siguientes:

1. Crear una cuenta de correo electrnico (es recomendable crear una cuenta de correo en Gmail
con el nombre de la empresa del proyecto, porque ese nombre ser el que asigne Wix al
publicar la pgina en internet, y al momento de guardarla se pone cmo ttulo el nombre del
equipo. Por ejemplo pancakesdelaltiplano.wix.com/loscrazys los nombres no deben pasar
de 20 caracteres)
2. Crear una cuenta en Wix.com, con la cuenta de correo creada.
3. Ver el tutorial para disear la pgina web.
4. Abrir el soporte tcnico y los planes de hosting de Wix.
5. Elegir una categora y una plantilla para crear una pgina web para el proyecto de empresa.
6. Disear la cabecera de la pgina con texto e imgenes.
7. Cambiar el estilo del encabezado.
8. Agregar una franja o lnea al encabezado.
9. Cambiar el nombre a las pginas internas de la pgina web.
10. Configurar el SEO de la pgina web.
11. Cambiar el fondo de la pgina web.
12. Guardar la pgina web
13. Mediante la vista previa mostrar en el explorador la pgina web.
Gua de observacin 1.5
INSTRUCCIONES: Marca con una X si cumple los elementos sealados en la tabla del indicador correspondiente en la columna Si, y en
caso contrario registra en la columna de No, si tienes observaciones que consideres importantes antalas al final en el espacio indicado.

No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.

GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo

Registro de cumplimiento
Si

Observaciones

No

Cre una cuenta de correo electrnico con el nombre de


la empresa del proyecto.
Cre una cuenta en Wix.com, con la cuenta de correo
creada.
Ver el tutorial para disear la pgina web.
Abrir el soporte tcnico y los planes de hosting de Wix.
Elegir una categora y una plantilla para crear una pgina
web para el proyecto de empresa.
Disear la cabecera de la pgina con texto e imgenes.
Cambiar el estilo del encabezado.
Agregar una franja o lnea al encabezado.
Cambiar el nombre a las pginas internas de la pgina
web.
Configurar el SEO de la pgina web.
Cambiar el fondo de la pgina web.
Guardar la pgina web
Mediante la vista previa mostrar en el explorador la
pgina web.

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58

MODULO 8 INFORMATICA

1.6 DESARROLLO Y PUBLICACIN DE UN SITIO WEB GRATUITO.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR
GNERICAS:

DISCIPLINARES:

DR JGFC

59

MODULO 8 INFORMATICA

AGREGAR UNA IMAGEN


Wix permite agregar
cualquier tipo de imagen
de hasta 15 Mb en
formato .jpg, .png y .gif,
as
como
agregar
imgenes de las redes
sociales como Facebook.
Para agregar la imagen
se pulsa sobre el botn
AGREGAR y aparecen las
opciones: imagen, imagen sin marco, clip art.
Se abre el cuadro agregar imgenes y se tienen
tres fichas para agregar imgenes del equipo,
imgenes gratuitas de Wix e imgenes de Bigstock. Se pulsa sobre el botn Cargar imgenes, se
eligen las imgenes y se espera hasta que aparezcan las imgenes ya cargadas en la ventana, luego
se selecciona la imagen que se desea agregar y se pulsa el botn Agregar Imgenes. Si se desea
agregar otra imagen, se busca la imagen, se selecciona y se pulsa AGREGAR IMGENES.
Cambiar el tamao
Para cambiar el tamao de la imagen, se selecciona la imagen
haciendo clic dentro de ella, aparecen ocho puntos en el
contorno de la imagen y dos pequeos iconos con una flecha
hacia arriba y el hacia abajo, con el apuntador sobre uno de
los puntos se mueve en la direccin deseada hasta llegar al
nuevo tamao que se le dar a la imagen, con las flechas se
puede cambiar el tamao vertical hacia arriba o hacia abajo.

EDITAR LA IMAGEN
Para modificar las
imgenes,
Wix
dispone de un editor
de imgenes que tiene
como herramientas:
Recortar, Orientacin,
Realzar,
Efector,
Marcos,
Brillo,
Contraste, Saturacin
de color, Calor, etc.
Despus de hacer las
modificaciones a la
imagen, se pulsa sobre
el botn Guardar.

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60

MODULO 8 INFORMATICA

Recorte de imgenes
Para cambiar el tamao de una
imagen, quitando una parte que
no se desea que aparezca, se
pulsa sobre el icono RECORTE y
aparecen sobre la imagen cuatro
crculos grandes en cada una de
las esquinas de la imagen, se
coloca el apuntador en una de las
esquinas donde se desea recortar
y se arrastra el ratn hasta donde
se desea detener el recorte.
Para visualizar la
pgina se utiliza la
vista previa, en esta
vista se pueden
apreciar
las
imgenes y el texto
en el navegador, si
tienen
algunos
efectos
se
visualizar el efecto,
para regresar al
editor se pulsa
sobre el botn
Volver al editor.
Para darle una mejor apariencia a la pgina web se
pueden diferentes formas, lneas y franjas que se pueden
colocar en cualquier lugar. Para agregar una franja, en el
botn AGREGAR se elige la opcin Formas y Lneas, luego
la opcin Franja. Aparece en la pgina una franja, con los
puntos de control para ajustar el tamao-

Para personalizar la apariencia del elemento especfico se


dispone del botn Personaliza este elemento, y se tienen
varios botones con diferentes estilos, despus de observar
los estilos disponibles se elige el estilo que tendr la pgina
y se pulsa el botn OK.

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61

MODULO 8 INFORMATICA

Para cambiar el fondo de la franja


con una imagen se pueden
utilizar una gran variedad de
imgenes que ofrece Wix, o se
puede utilizar alguna imagen que
se tenga guardada en la
computadora de hasta 15 Mb, el
editor acepta imgenes en
formato .jpg, .png y .gif, tambin
se pueden agregar imgenes de
redes sociales como Facebook.
Despus de cargar las imgenes
se elige la imagen deseada y se
pulsa el botn Cambiar Fondo.
PUBLICAR
Despus de guardar los cambios hechos a la
pgina web, es necesario publicarla, para observar
cmo funciona en internet y cmo la vern los
clientes o los visitantes en internet.
Para iniciar con el proceso de publicacin, se pulsa
sobre el icono Publicar de la barra de
herramientas del editor, aparece un cuadro de
dialogo preguntando si desea permitir a los
motores de bsqueda encontrar el sitio, y si desea
activar una vista mvil optimizada para
dispositivos porttiles. Despus de elegir las
opciones se pulsa el botn Publicar.
Sitio publicado
Aparece un cuadro de dialogo con una felicitacin, diciendo
que el sitio ha sido publicado y que estar en lnea en unos
segundos, tambin muestra la direccin electrnica que le
fue asignada a la pgina, adems muestra un botn que
permite obtener un dominio gratis adquiriendo alguno de
los planes de hosting que ofrece Wix.
Compartir
Wix ofrece la posibilidad de compartir la
pgina web con los amigos o conocidos a
travs de las redes sociales como Facebook y
Twitter, en caso de no desear compartir se
pulsa sobre el vnculo Ahora No. Para
compartirlo se pulsa sobre el botn en el que
se desea compartir.
DR JGFC

62

MODULO 8 INFORMATICA

Para compartir la pgina web en Facebook


se pulsa sobre el botn Facebook y aparece
la ventana para escribir el correo
electrnico y la contrasea, si desea que se
guarde la contrasea, marque la casilla y
pulse el botn Entrar.

Agregar un botn
Para hacer la pgina ms funcional, se pueden agregar botones de
accin, por medio del botn Botones y Mens, el botn se puede
personalizar y vincular con alguna pgina interna o externa.
Para poner un enlace a
una pgina externa Con
Wix,
se
escribe la
direccin web y se marca
la casilla para que abra la
pgina en la misma
ventana o en otra nueva,
luego se pulsa el botn OK.
En la vista previa, se puede probar el vnculo para abrir la pgina.
Contacto va mail
Otra de las ventajas de las pginas web de Wix
es que permiten establecer contacto entre los
usuarios de la pgina web y la empresa o el
dueo de la pgina, en la pgina de contacto se
escriben los telfonos, la direccin fsica y la
direccin de correo electrnico, as como un
espacio para que escriban los mensajes.
Envo del mensaje a la cuenta de correo.
Wix, se encarga de enviar los mensajes
de correo electrnico que enven los
clientes o visitantes de la pgina web, al
administrador o dueo del sitio,
aparece un mensaje en la bandeja de
entrada de la cuenta de correo
electrnico identificando que se trata
de un mensaje del sitio web, muestra los
datos de la persona que lo enva.
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63

MODULO 8 INFORMATICA

Agregar documento
Otra de las ventajas de Wix, es la posibilidad de agregar Documentos, audio
y video, a la pgina web. Para agregar un documento a la pgina web, se
utiliza el botn AGREGAR se elige la opcin Media y luego la opcin
Documento, aparece un cuadro de dialogo para cargar los archivos.
Cargar archivos
Se eligen los archivos que se desea subir a la pgina web, es
recomendable que antes de cargar los archivos se guarden
en formato PDF porque de esta manera ocupan un menor
espacio y se protege la estructura para que no sufra cambios
al abrirlo en otras computadoras. El Microsoft Office 2013
ofrece en el men Exportar la opcin de convertir los
archivos a PDF para facilitar su envo a otras personas a
travs de internet.
Despus de elegir
los archivos, se pulsa el botn Agregar Documentos.
En la pgina web, aparecen los iconos de los documentos
que se subieron a la pgina web, por lo que es necesario
acomodarlos en algn espacio vaco, y que no se empalme
con el contenido de la pgina, para moverlos simplemente
se arrastran con el ratn y se dejan en el lugar deseado.
En la pgina web de Wix se pueden agregar imgenes
diseadas en Flash o Fireworks que contengan
animaciones o fijas, por medio del men se puede agregar
animacin para que al momento de que el visitante vea la
pgina, se ejecuten las animaciones.

Agregar subpginas
Cuando sea necesario agregar ms pginas
dentro de una pgina, ya sea porque no cabe
la informacin en una sola o para ordenarla
por pginas, se puede agregar una subpgina,
se abre un submen mostrando varios
diseos, se marca la casilla para que la
agregue como subpgina y se pulsa el botn
OK, se agrega automticamente un submen.

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64

MODULO 8 INFORMATICA

Contesta correctamente las preguntas siguientes:

1. Qu tipos de imgenes se pueden agregar a una pgina web de Wix?

2. Cmo se puede agregar una imagen a la pgina web?

3. Cmo cambia el tamao de una imagen en una pgina web Wix?

4. Qu iconos tiene el editor de imgenes de Wix?

5. Para qu sirve la vista previa de la barra de herramientas de Wix?

6. Cmo se puede agregar una franja en una pgina web Wix?

7. En qu consiste la publicacin de una pgina web Wix?

8. Cmo se publica una pgina web Wix?

9. Cmo saber si la pgina web se public con xito?

10. Cmo compartir una pgina web Wix?

11. Para qu sirve agregar un botn a una pgina web Wix?

12. Cmo funciona el contacto va mail en la pgina web Wix?

13. Cmo se agrega un documento a una pgina web Wix?

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65

MODULO 8 INFORMATICA

Elabora un cuadro sinptico del tema 1.6

DR JGFC

66

MODULO 8 INFORMATICA

Desarrolla las siguientes actividades:

1. Agregar imgenes a la pgina web.


2. Cambiar el tamao de las imgenes de la pgina.
3. Utiliza el editor de imgenes para agregar ms brillo, contraste, saturacin, calor.
4. Recorta al menos una de las imgenes.
5. Agrega una franja y modifica su tamao.
6. Cambia el fondo de la franja con una imagen.
7. Publica la pgina y anota la direccin web asignada.
8. Comparte tu pgina con los dems equipos y con tu instructor.
9. Agrega un botn para vincular el sitio google que creaste anteriormente.
10. Escribe tus datos de contacto para recibir mensajes de los visitantes y muestra alguno de los
mensajes de correo electrnico recibido.
11. Agrega un documento en PDF a tu pgina.
12. Agrega alguna subpgina a tu pgina web.
Gua de observacin 1.6
INSTRUCCIONES: Marca con una X si cumple los elementos sealados en la tabla del indicador correspondiente en la columna Si, y en caso
contrario registra en la columna de No, si tienes observaciones que consideres importantes antalas al final en el espacio indicado.

No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

11.
12.

GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo

Registro de cumplimiento
Si

Observaciones

No

Agreg imgenes a la pgina web.


Cambi el tamao de las imgenes de la pgina.
Utiliz el editor de imgenes para agregar ms brillo,
contraste, saturacin, calor.
Recort al menos una de las imgenes.
Agreg una franja y modific su tamao.
Cambi el fondo de la franja con una imagen.
Public la pgina y anot la direccin web asignada.
Comparti tu pgina con los dems equipos y con el
instructor.
Agreg un botn para vincular el sitio google creada
anteriormente.
Escribi sus datos de contacto para recibir mensajes de los
visitantes y muestra alguno de los mensajes de correo
electrnico recibido.
Agreg un documento en PDF a la pgina.
Agreg una subpgina a la pgina web.

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67

MODULO 8 INFORMATICA

PRCTICA INTEGRADORA 1
En equipos de 3 a 4 miembros, elaborar una pgina web
completa para tu proyecto de empresa, publcala en
internet y entrega la direccin a tu instructor..
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
Datos generales
CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO
MDULO 2:
SUBMDULO 8:
ELABORACIN DE PGINAS WEB
COMPONENTE 1:
DISEA Y ELABORA PGINAS WEB
Nombre del candidato
Nombre del evaluador
Nombre del centro valuador
Clave del centro evaluador
Fecha de aplicacin

Clave del instrumento


No. de aciertos

Calificacin

INSTRUCCIONES: Marque con una X el cumplimiento en los siguientes reactivos. Es conveniente realizar las observaciones pertinentes.
Los reactivos se refieren al desempeo en la Prctica integradora.
LISTA DE COTEJO

CUMPLE

LISTA DE COTEJO

CUMPLE

REACTIVOS

SI

REACTIVOS

SI

La pgina web tiene un encabezado


con texto e imgenes
En la pgina web hay una parte central
con informacin
Al final de la pgina hay una pie de
pgina
La pgina web tiene pginas interiores
vinculadas
En la pgina web hay una seccin de
contacto por telfono o correo
electrnico.
La pgina web tiene enlaces externos a
otras pginas web
En la pgina web hay una galera de
imgenes
Las imgenes en la pgina web tienen
animaciones.
El texto de la pgina web tiene
animacin.
La pgina web esta publicada en
internet
Firman de comn acuerdo
Participante

DR JGFC

NO

Ajust el tamao del texto y de las


imgenes del encabezado.
Organiz la informacin en marcos de
texto en el cuerpo de la pgina
Agreg los datos de informacin de la
empresa en el pie de la pgina
Vincul las pginas interiores con la
pgina principal.
Recibi
mensajes
por
correo
electrnico a travs de la seccin de
contacto de la pgina web.
Estableci hipervnculos a pginas web
externas.
Configur la galera de imgenes de la
pgina web
Obtuvo el nombre del negocio en la
pgina web.
Guard la pgina con el nombre del
equipo.
Modific la pgina web despus de
publicarla.

Evaluador

68

NO

MODULO 8 INFORMATICA

COLEGIO DE BACHILLERES, S.L.P.


PLANTEL ____________________________________________________
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN DE LA CAPACITACION DE INFORMTICA, MODULO 2,
SUBMDULO 8: ELABORACIN DE PGINAS WEB
COMPONENTE 1: DISEA Y ELABORA PGINAS WEB
ALUMNO(A): _________________________________________________________________________
SEMESTRE:______________________ GRUPO:________________ FECHA:_______________________
Instrucciones: Verificar que el trabajo contenga los aspectos sealados, si cumple con el aspecto anotar la
cantidad correspondiente en la columna Si, o anotar (una palomita) en caso de que no cumpla,.
LISTA DE COTEJO

LISTA DE COTEJO
CUMPLE

NO

ACTIVIDADES
APRENDIZAJE

DE

SI

CUMPLE

NO

ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS

SI

NO

CUMPLE
EVALUACIONES
FORMATIVAS

SI

NO

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10
11
SUMA
GUIA DE OBSERVACIN: COEVALUACIN

ACTA DE EVALUACIN PARCIAL

No

ASPECTO

ASPECTO

1.

Asiste regularmente a clases


(1.0)
Participa activamente en
clase (1.0)
Cumple con su parte de
trabajo (1.0)
Hace aportaciones valiosas
(1.0)
Respeta a sus compaeros
(1.0)
Mantiene la disciplina en
clases (5.0)

2.
3.
4.
5.
6.

VALOR

PORCENTAJE

PUNTAJE
OBTENIDO

PUNTUACION
DEFINITIVA

CUESTIONARIO
GUIA DE OBSERVACION
LISTA DE COTEJO LC
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
EVALUACIONES FORMATIVAS
GUIA DE OBSERVACION
(COEVALUACION)

CALIFICACION FINAL DEL COMPONENTE


REVIS

NOMBRE Y FIRMA

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ENTERADO: PADRE O TUTOR

INSTRUCTOR

NOMBRE Y FIRMA

NOMBRE Y FIRMA

69

MODULO 8 INFORMATICA

COMPOETE 2: DISEO DE CURSOS DE FORMACIN EN LNEA Y USO

EDUCATIVO DE DISPOSITIVOS MVILES


Contesta correctamente las preguntas siguientes:
1. Qu es la educacin en lnea?

2. Qu es una plataforma educativa?

3. Qu plataformas educativas conoces?

4. Cmo se estudia en una plataforma?

5. Qu tipos de actividades se realizan en la plataforma educativa?

6. Cmo se pueden utilizar los dispositivos mviles en la educacin?

7. Qu es un smartphone?

8. Cmo se puede ingresar a una plataforma educativa?

9. Qu es un foro?

10. Qu es una wiki?

11. Cmo se puede hacer un examen en lnea?

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70

MODULO 8 INFORMATICA

2.1 LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y LA EDUCACIN VIRTUAL.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR
GNERICAS:

DISCIPLINARES:

DR JGFC

71

MODULO 8 INFORMATICA

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO.


Una de las caractersticas de la sociedad en la que vivimos, tiene que ver con el hecho de que el
conocimiento es uno de los principales valores de sus ciudadanos. El valor de las sociedades
actuales est directamente relacionado con el nivel de formacin de sus ciudadanos y de la
capacidad de innovacin y emprendimiento que stos posean. Pero los conocimientos, en nuestros
das, tienen fecha de caducidad y ello nos obliga ahora ms que nunca a
establecer garantas formales e informales para que los ciudadanos y
profesionales actualicen constantemente su competencia. Hemos entrado en
una sociedad que exige de los profesionales una permanente actividad de
formacin y aprendizaje.
Los cambios en las personas y en las instituciones tienen
que ver con otros cambios ms profundos que se estn produciendo en la
manera de entender los sistemas: social, econmicos y polticos. Una de las
caractersticas del mundo en el que vivimos y en mayor medida en el que vivirn
las generaciones que hoy da estn en la escuela, es la creciente diversidad
cultural, religiosa, tnica.
El teletrabajo es una respuesta de las empresas, pero tambin de los
trabajadores individuales (autoempleados) para aprovechar las
oportunidades que las nuevas tecnologas ofrecen en provecho de una mayor
rentabilidad y competitividad. Oportunidades que se generan en la medida en
que los trabajadores (por cuenta propia o ajena) estn conectados y
aprovechan las ventajas de Internet. Oportunidades que pueden hacer que ms
personas puedan incorporarse al trabajo independientemente de sus
condiciones fsicas, como es el caso de las personas con capacidades diferentes.
Sociedades acostumbradas a la monoculturalidad y al monolingismo, ven cmo sus escuelas se
llenan de chicos y chicas de procedencias geogrficas,
culturales y lingsticas muy diferentes, y el discurso de la
interculturalidad se enfrenta al de la multiculturalidad; el de
la integracin al de la segregacin; el de la seguridad al de la
convivencia. Una de las caractersticas de la nueva economa
es su estructura en red y su dependencia del conocimiento
y de las nuevas tecnologas. Se trata de una economa en la
que la productividad y el poder estn ms asociadas a la
generacin, procesamiento y transmisin de la informacin
que a la transformacin de las materias primas.
Una nueva organizacin social y econmica basada en las
tecnologas de la informacin intenta descentralizar la
gestin, individualizar el trabajo, y adecuar el mercado a
los consumidores, a la vez que fragmenta el trabajo y
segmenta a las sociedades. Al mismo tiempo las nuevas
tecnologas facilitan la descentralizacin de las tareas
laborales y su coordinacin mediante una red de
comunicacin en tiempo real, ya sea entre continentes o
entre diferentes pisos del mismo edificio.
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72

MODULO 8 INFORMATICA

APREDER Y ESEAR CO TICS


Las tecnologas de la comunicacin provocan necesariamente consecuencias cuando se integran
en el proceso de enseanza aprendizaje. As exigen una mayor preocupacin por el aprendizaje, ya
que el uso de los medios demanda una atencin especial a las rutas personales de aprendizaje, para
llegar a la autoformacin. Los nuevos medios demandan una nueva configuracin del proceso
didctico y de la metodologa.
En cuanto a los contenidos, stos no tienen que estar ya en manos
exclusivamente del docente en el que el papel de los alumnos es el de
meros receptores de informacin. Los nuevos medios audiovisuales e
informticos permiten la simultaneidad de acceso al saber, si bien el
papel del docente sigue siendo esencial en la planificacin de esas
adquisiciones, en la orientacin y motivacin para su bsqueda y en las
dinmicas de asentamiento y evaluacin de los mismos.
DE TICS A TACS
A nivel genrico, podemos establecer distintos niveles de explotacin curricular de los medios,
recursos y de las tecnologas de la comunicacin en la enseanza. Como recursos didcticos
(enseanza con), de forma que los medios y las tecnologas cumplen un papel esencialmente de
auxiliares pedaggicos.
Los profesores se convierten en usuarios de medios para ensear, mostrar, informar, motivar,
investigar y evaluar. Los medios cumplen en este caso un papel transversal y pueden ser
utilizados en todas las materias y disciplinas curriculares, as como en todos los niveles educativos,
ya que, con distintos niveles de profundizacin, stos pueden ser empleados tanto en Educacin
Infantil y Primaria, como en Secundaria, Bachillerato, Adultos, Universidad y Posgrados.
EL AULA VIRTUAL
En la sociedad del conocimiento, la escuela se convierte en
una institucin de adultos y vitalicia. Nunca se saldr de la
etapa del aprendizaje y de la capacitacin. La nueva escuela
tendr que infundir motivacin eficaz para continuar
aprendiendo hasta el fin de la existencia. Muchas veces, los
aprendizajes de la nueva sociedad sern ofrecidos en las
mismas fbricas y empresas por las universidades e
institutos especializados: fbricas y empresas sern tambin
centros de aprendizaje para la actualizacin de su personal.
Una tercera caracterstica de la nueva escuela ser su vinculacin de
manera predominante con el aula virtual, con el aula de las
videoconferencias y las transmisiones va satlite, con la pantalla del
computador y con el globo terrqueo va Internet. Abrazar la nueva
tecnologa de aprendizaje y enseanza ser requisito previo para el xito
nacional y Educativo, no menos que para la competitividad econmica.

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73

MODULO 8 INFORMATICA

TRANSFORMACIONES
Dentro de la nueva sociedad del conocimiento, los roles de los profesores y estudiantes, sufrirn
grandes transformaciones, no solamente en cuanto al uso de la tecnologa computacional y de las
redes, sino en la concepcin del modelo educativo, al pasar de un modelo tradicionalista en donde
el profesor se dedicaba a ensear a un modelo constructivista de desarrollo de competencias en el
que ahora el profesor debe lograr que el alumno aprenda, utilizando diversas vas y estrategias.
Entre los cambios que se llevarn a cabo en este nuevo modelo, se pueden mencionar los
siguientes:

Desde una enseanza general a una enseanza individualizada.


Desde una enseanza basada en la exposicin y explicacin a una enseanza basada en la
indagacin y la construccin.
Desde trabajar con los mejores estudiantes a trabajar con todos.
Cambios hacia estudiantes ms comprometidos con las tareas que realizan.
Desde una estructura competitiva a una estructura cooperativa.
Desde programas homogneos a programas individualizados.
Desde la primaca del pensamiento verbal a la integracin del pensamiento verbal y visual.

ALFABETIZACIN DIGITAL
La definicin de alfabetizacin informtica, de la Royal Soviet of
Arts., citada por Silvera, Claudia (2005) la define como la
acreditacin de destrezas prcticas en tecnologas de la
informacin necesarias para el trabajo y sin dudas para la vida
diaria. Es indispensable que las escuelas desde el nivel preescolar
empiece a introducir a los alumnos a la alfabetizacin digital, ya
que hoy en da hay alumnos de bachillerato que no saben utilizar la
computadora y tienen temor hasta de tocarla, debemos buscar nuevas estrategias educativas que
implique el uso de la tecnologa computacional y no solamente se utilice para las redes sociales.
ALFABETIZACIN INFORMACIONAL
Entre las habilidades que debe desarrollar el estudiante
con la alfabetizacin informacional, est el acceder a la
informacin con eficiencia y efectividad, evaluar la
informacin de forma crtica y competente, usar la
informacin de forma creativa y correcta, capaz de realizar
aprendizajes independientes, buscar informacin
referente a intereses personales, apreciar y disfrutar la
literatura y otras expresiones creativas de informacin,
esforzndose al mximo por la excelencia en la bsqueda
de la informacin y generacin de conocimiento,
reconociendo la importancia de la informacin en una
sociedad democrtica, practicando un comportamiento
tico respecto a la informacin y a la tecnologa de la informacin, participando efectivamente en
grupos para perseguir y generar informacin.

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74

MODULO 8 INFORMATICA

LA EDUCACIN VIRTUAL
La educacin virtual es una oportunidad y forma de aprendizaje que se acopla al tiempo y
necesidad del estudiante. La educacin virtual facilita el manejo de la informacin y de los
contenidos del tema que se desea tratar y est mediada por las tecnologas de la informacin y la
comunicacin, las TICS, que proporcionan herramientas de
aprendizaje ms estimulantes y motivadoras que las tradicionales.
Este tipo de educacin ha sido muy utilizada por los estudiantes y
profesores, adems su importancia est incrementando.
ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos
restringidos, concebido y diseado para que las personas que
acceden a l, desarrollen procesos de incorporacin de habilidades
y saberes.
AULA VIRTUAL.
Dentro del entorno de aprendizaje, el aula virtual consta de una plataforma o software a travs del
cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma
permitiendo el desarrollo de las actividades de enseanza y aprendizaje habituales que
requerimos para obtener una buena educacin. Como afirma Turoff (1995) una clase virtual es
un mtodo de enseanza y aprendizaje dentro en un sistema de comunicacin mediante la
computadora. A travs de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones
que son las propias de un proceso de enseanza presencial tales como conversar, leer documentos,
realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma
simulada sin que medie utilice una interaccin fsica entre docentes y alumnos.
CAMPUS VIRTUAL.
Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por
una universidad a travs de Internet. A travs del mismo,
se puede acceder a la oferta de formacin que puede
cursarse a travs de la utilizacin de computadoras.
UNIVERSIDAD VIRTUAL
La creacin y puesta en marcha de la Universidad Virtual (UV) requiere adquisicin de tecnologa
que posibilite interactuar, en tiempo real, a dos o ms personas ubicadas en sitios geogrficos
diferentes, pero que adems, tengan acceso remoto a informacin multimedia de tipo tanto
acadmica como administrativa: contenidos temticos, hipertextos, videos digitales, laboratorios
virtuales, consulta de recursos bibliogrficos, consulta de notas, adelantar el proceso de
inscripcin y matrcula, etc.
La educacin virtual se apoya un modelo educativo centrado en
el estudiante y por lo tanto, ste debe tener la posibilidad de
recibir asesora del profesor o profesores que ms estime
conveniente, a la hora que desee, as como de elegir el curso o
cursos que ms le interese (aproximacin a un currculo flexible).
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75

MODULO 8 INFORMATICA

Se hace indispensable entonces contar con una gran variedad de cursos, material multimedia
complementario que apoye el desarrollo de los mismos y un selecto grupo de profesionales en
diferentes disciplinas.
Los expertos temticos que brindan asesora, o que
acompaan al estudiante en su proceso de
construccin y apropiacin del conocimiento, deben
tener amplios conocimientos en tecnologas
computacionales para brindar asesoras eficientes
en tiempo real.
Es decir, deben conocer y disponer de las
herramientas con cuenta la institucin, el manejo de
listas de distribucin, la manera de crear una propia,
el manejo de foros de distribucin, cmo crear y mantener uno propio, el manejo de novedades, y
cmo crear y mantener sus propias, conocimientos bsicos de internet, de bsquedas avanzadas
por la red, de creacin y gestin correcta del correo, de formularios, etc. La asesora la puede
realizar desde su casa, convirtindolo as en un profesor remoto - virtual.
MODALIDADES DE EDUCACIN VIRTUAL
EDUCACIN A DISTANCIA. Se realiza cuando los estudiantes y maestros estn separados por la
distancia fsica y la tecnologa (voz, video, datos e impresiones) a menudo en combinacin con
clases cara a cara, es usada como puente para reducir esta barrera (Distance Education at a Glance).
EDUCACIN ABIERTA. Es un Sistema de enseanza orientado a todas aquellas personas, las cuales
por diversos motivos, no estn inscritos en un sistema escolarizado en una institucin educativa.
EDUCACION EN LINEA. Es una nueva modalidad de estudio, que utiliza las ventajas de la tecnologa
computacional y de las redes telefnicas para conectar en determinado momento a la red y recibir
va Internet las clases as como el poder enviar las actividades de aprendizaje al instructor, es muy
similar a la educacin a distancia, con la diferencia de que hay un horario de clases.
ROL DEL DOCENTE EN LA EDUCACIN VIRTUAL.
Ms que ensear, posicin predominante en el sistema educativo tradicional,
se convierte en un Facilitador del aprendizaje, diseando estrategias para que
sus alumnos aprendan por s mismos, inculcando el aprendizaje interactivo y
el anlisis crtico, como bases fundamentales del trabajo en equipo. Asume el
papel de observador y est disponible como recurso de consulta, actuando
como asesor de contenidos y relator de sus propias experiencias.
Facilita a los estudiantes la experiencia del aprendizaje, con mezclas de videos, lecturas, visitas a
sitios WEB, interacciones con tutoriales en discos compactos, y conferencias o dilogos
electrnicos. Publica sus orientaciones acadmicas en PGINAS WEB o con herramientas para el
aprendizaje distribuido (LEARNING SPACE), fomentando el aprendizaje cooperativo, mediante
asignacin de proyectos o casos de estudio que generen discusiones en equipos (CLASES
VIRTUALES).
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76

MODULO 8 INFORMATICA

ROL DEL ALUMNO EN LA EDUCACIN VIRTUAL.


Participa activamente en discusiones colectivas, en temas de debate, en
confrontacin de ideas, interesndose por su propio proceso de
aprendizaje. Los alumnos debatiendo entre ellos, con el profesor, con
otros especialistas, y compartiendo soluciones para tareas en equipos.
Los alumnos ayudndose entre ellos y en muchos casos hasta superando
en conocimientos a sus profesores. Aumenta su interaccin e
integracin social, provocada por relaciones de trabajo compartidas entre ALUMNO-ALUMNO, del
mismo entorno o de otras latitudes, y ALUMNO-PROFESOR.
Se revitaliza el concepto de trabajo en equipo y se fortalece el
aprendizaje continuo, necesarios para el xito profesional de todo
egresado universitario, conforme a patrones de exigencia de calidad
total empresarial. Rastrea informacin necesaria para la fijacin de
nuevos conceptos, adoptando de esta manera una permanente actitud
de curiosidad intelectual, favorable para el desarrollo de una mentalidad
investigadora, con pensamiento crtico y reflexivo.
Se alienta este modelo educativo que se basa en el uso adecuado de las ms avanzadas tecnologas
de telecomunicaciones (redes electrnicas, internet, correo electrnico, videoconferencias,
transmisiones satelitales, etc.) combinadas con programas o aplicaciones de la informtica, de gran
valor pedaggico (programas multimedia con inclusin de imgenes, sonidos, animaciones, etc.,
que puedan ser interactivas y acten de modo influyente sobre dos de nuestros sentidos: vista y
odo). Se ofertan programas acadmicos como CURSOS EN LINEA,
pero todo el aprendizaje depende de los alumnos, de quienes se
espera una participacin muy activa, con inclinacin hacia el
estudio independiente y cooperativo.
VENTAJAS DE LA EDUCACIN VIRTUAL
La Educacin Virtual ofrece grandes ventajas para aquellos que
disponen de poco tiempo para estudiar, y sin embargo desean
obtener mayor cantidad de conocimientos aplicados a sus campos
de accin, comenzando por la versatilidad de horarios, una mayor supervisin por medio del
instructor, mejor interaccin con otros estudiantes, la Educacin Virtual ha encontrado como una
herramienta muy til el uso la Internet y tambin la Intranet (redes corporativas y privadas),
reuniendo la efectividad y disponibilidad de informacin inteligente y la seguridad del aprendizaje
al mismo tiempo.
INSTITUTOS VIRTUALES
Casi todas las universidades ofrecen maestras ejecutivas a nivel universidad virtual, no
tradicionales con sistema educativo por satlite y extensin universitaria, desde diplomados
ejecutivos y programas para empresas. Por ejemplo, en el TEC DE MONTERREY se inici la
educacin virtual con la instalacin de ms de mil nodos en todo el campus, para que el alumno
llegue con su laptop, se conecte y pueda tener sus cursos interactuando mientras el profesor da su
clase en un aula.
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77

MODULO 8 INFORMATICA

NIVELES DE ESTUDIOS VIRTUALES


BACHILLERATO
Es el estudio posterior a la secundaria, que puede tener una
duracin de 2 a 4 aos en Mxico, tambin se maneja el trmino
preparatoria que generalmente son estudios ms generales que no
incluyen materias de tipo laboral, las cuales si se incluyen en los bachilleratos para dar una
preparacin bivalente a los estudiantes, es decir al mismo tiempo que estudian las materias de
preparacin para la universidad, se preparan en un rea laboral para desempear algn trabajo a
nivel tcnico.
LICENCIATURA
Tambin conocida como carrera profesional, son los estudios universitarios que pueden durar
entre 3 y 6 aos, dependiendo de la carrera, de la universidad y de la modalidad educativa. Es un
conjunto de proyectos que permiten al alumno aprender nuevas habilidades, ganar experiencia,
adquirir conocimientos para acceder a mejores oportunidades de desarrollo y crecimiento, con
ms expectativas de progreso profesional.
POSGRADOS
Se integra por los estudios de maestra y doctorado cuya finalidad es la especializacin en
determinadas reas del conocimiento, la maestra pretende formar maestros que posteriormente
formaran a los licenciados y el doctorado se enfoca en la investigacin y solucin de problemas.
Tambin existen diplomados y especialidades, que son cursos complementarios sobre temas
especficos, aunque son reconocidos no tienen la misma validez que una maestra o doctorado.
ACTIVIDADES:
Contesta las siguientes preguntas:

1. Qu es la sociedad del conocimiento?

2. Qu cambios culturales y sociales trae la sociedad del conocimiento?

3. Explica la diferencia entre TICS y TACS

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MODULO 8 INFORMATICA

4. Qu es un aula virtual?

5. Qu transformaciones tendr el nuevo modelo educativo?

6. Qu es la alfabetizacin digital?

7. Qu es la alfabetizacin informacional?

8. Qu modalidades hay de la educacin virtual?

9. Cul es el rol del docente en la educacin virtual?

10. Cul es el rol del estudiante en la educacin virtual?

Sobre otros tipos de alfabetizacin.

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79

MODULO 8 INFORMATICA

Elabora un cuadro sinptico sobre el tema 2.1

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80

MODULO 8 INFORMATICA

Desarrolla las actividades siguientes:

1. Elabora una presentacin electrnica o un video sobre la sociedad del conocimiento, con
imgenes y texto.
2. Investiga algunas opciones de teletrabajo y agrgalas a la presentacin.
3. Muestra las ventajas de utilizar el internet en la educacin.
4. Describe la diferencia entre las TICS y las TACS.
5. Describe el aula virtual
6. Agrega una tabla comparativa sobre las transformaciones en el modelo educativo para la
sociedad del conocimiento.
7. Describe la alfabetizacin digital utiliza imgenes.
8. Describe la alfabetizacin informacional, utiliza imgenes.
9. Investiga cinco universidades que cuenten con carreras en lnea.
10. Describe el rol del docente y del estudiante en el nuevo modelo educativo virtual, agrega
imgenes descriptivas.
11. Describe los niveles educativos de la educacin en lnea, utiliza imgenes.
Gua de observacin 2.1
INSTRUCCIONES: Marca con una X si cumple los elementos sealados en la tabla del indicador correspondiente en la columna Si, y en
caso contrario registra en la columna de No, si tienes observaciones que consideres importantes antalas al final en el espacio indicado.

No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10
11

GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo

Registro de cumplimiento
Si

Observaciones

No

Elabora una presentacin electrnica o un video sobre la


sociedad del conocimiento, con imgenes y texto.
Investiga algunas opciones de teletrabajo y agrgalas a la
presentacin.
Muestra las ventajas de utilizar el internet en la
educacin.
Describe la diferencia entre las TICS y las TACS.
Describe el aula virtual
Agrega una tabla comparativa sobre las transformaciones
en el modelo educativo para la sociedad del conocimiento.
Describe la alfabetizacin digital utiliza imgenes.
Describe la alfabetizacin informacional, utiliza imgenes.
Investiga cinco universidades que cuenten con carreras
en lnea.
Describe el rol del docente y del estudiante en el nuevo
modelo educativo virtual, agrega imgenes descriptivas.
Describe los niveles educativos de la educacin en lnea,
utiliza imgenes.

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81

MODULO 8 INFORMATICA

2.2 PLATAFORMAS EDUCATIVAS

COMPETENCIAS A DESARROLLAR
GNERICAS:

DISCIPLINARES:

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MODULO 8 INFORMATICA

PLATAFORMA EDUCATIVA
Estamos en medio de un gran avance dentro de las TIC's y cada
da ms personas se van familiarizando y apropiando de las
diferentes tecnologas y ms an en el rubro educativo. Las interrelaciones y espacios de
comunicacin de nios y jvenes de hoy estn construyendo un espacio de relacin mediatizado
por la tecnologa, el entretenimiento y la informacin. La comunicacin pasa por el uso de las TICs.
As para informarse, un joven abre una pgina web: para comunicarse, usa el Whats App y para
enamorar usa completamente el Facebook, para entretenerse busca videos en You Tube. En fin
estas modalidades de interaccin son una muestra clara de las transformaciones de las relaciones
humanas, de las posibilidades de crear, de imaginar, de aprender y desarrollar conocimiento, y es
que la tecnologa ya tiene todo listo.
Se entiende por plataforma educativa como un sitio en la Web, que permite a un profesor contar
con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de colocar todos los materiales de su curso,
enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover
debates, chats, obtener estadsticas de evaluacin y uso -entre otros recursos que crea necesarios
incluir en su curso a partir de un diseo previo que le permita establecer actividades de
aprendizaje y que ayude a sus estudiantes a lograr los objetivos planteados.
Una plataforma educativa virtual, es un entorno
informtico en el que nos encontramos con muchas
herramientas agrupadas y optimizadas para fines
docentes. Su funcin es permitir la creacin y gestin de
cursos completos para internet sin que sean necesarios
conocimientos profundos de programacin. Para ello,
estos sistemas tecnolgicos proporcionan a los usuarios
espacios de trabajo compartidos destinados al intercambio
de contenidos e informacin, incorporan herramientas de
comunicacin (chats, correos, foros de debate,
videoconferencias, blogs, etc.) y, en muchos casos, cuentan
con un gran repositorio de objetos digitales de aprendizaje
desarrollados por terceros, as como con herramientas
propias para la generacin de recursos.
CLASES DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS:
En la actualidad existe un nmero bastante amplio de plataformas, y atendiendo al periodo de
tiempo en que estas han cobrado importancia, cabe esperar que su proliferacin y
perfeccionamiento vayan creciendo a un ritmo considerable y en un corto plazo de tiempo. Esto es
vlido para las plataformas que han nacido por iniciativa de las diferentes administraciones
educativas, como para aquellas que lo han hecho por iniciativa de empresas privadas.
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83

MODULO 8 INFORMATICA

Plataformas comerciales. Son aquellas que han evolucionado rpidamente en su complejidad


ante el creciente mercado de actividades formativas a travs de Internet. En general, todas han
mejorado en operatividad y han generado sucesivas versiones que incorporan funciones y
aplicaciones cada vez ms verstiles, completas y complejas que permiten una mayor facilidad en
el seguimiento de un curso virtual y en la consecucin de los objetivos que pretende, tanto
acadmicos como administrativos y de comunicacin. Ejemplos: WebCT. Web Course Tools
(Herramientas para Cursos Web). FirstClass. Es una aplicacin cliente/servidor colaborativa
(groupware), de correo electrnico, conferencias en lnea, servicios de voz/fax, y sistema de tabln
de anuncios, para sistemas operativos Windows, Macintosh y Linux.
Plataformas de software libre. El software libre brinda libertad a los usuarios sobre su producto
adquirido para ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Por lo tanto,
el termino libre, se refiere a cuatro libertades del usuario: la libertad de usar el programa, con
cualquier propsito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de
distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer pblicas las
mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie.
PLATAFORMAS SITIO EN INTERNET
Plataformas de desarrollo propio: Su
finalidad no est dirigida a su
comercializacin. Se diferencian de las de
software libre en que no estn pensadas
para su distribucin masiva a un conjunto
de usuarios. Con lo cual no intentan
responder al mayor nmero de necesidades y situaciones generales de muy diferentes
instituciones. Las plataformas de desarrollo propio no persiguen objetivos econmicos, sino
responden ms a factores educativos y pedaggicos. No se suelen dar a conocer al pblico en
general. Por tanto, de este ltimo tipo de plataformas se desconoce su nmero y los estudios sobre
ellas prcticamente no existen.
THATQUIZ
ThatQuiz es un sitio de web para maestros y estudiantes. Les facilita generar pruebas y ver
resultados de manera muy rpida. En particular, es buena herramienta para la enseanza de las
matemticas.
El proyecto se inici en la Repblica Dominicana donde el autor pas dos aos como maestro de
informtica en el liceo Miguel Yangela de Cabrera. El liceo tena un centro de computadoras que
se aprovechaba muy poco para fines educativos. Faltaba dinero para comprar software y el gran
Internet serva ms para distraer a los estudiantes que para educarles. Ahora, thatquiz.org se
mantiene desde los Estados Unidos.
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MODULO 8 INFORMATICA

Quin lo utiliza?
Maestros de matemticas. Maestros de
ciencias. Maestros de lenguas extranjeras.
Toda clase de maestro lo utiliza.
Estudiantes en ms de 70 pases del
mundo, en la casa tanto como en la escuela.
Es necesario registrarse?
Si eres estudiante, no hay que registrarse.
Todas las categoras de prueba son
disponibles desde la pgina principal. Ya
puedes practicar las matemticas hasta la
perfeccin. Los maestros que se quieran
registrar reciben reportajes sobre las notas y el progreso de sus alumnos. Tambin tienen acceso
a ms herramientas educativas incluso el directorio de pruebas pblicas. Es gratis.
MOODLE
Moodle es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestin de cursos, de distribucin libre, que
ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en lnea. Este tipo de plataformas
tecnolgicas tambin se conoce como LMS (Learning Management System).
Moodle fue creado por Martin
Dougiamas, quien fue administrador de
WebCT en la Universidad Tecnolgica
de Curtin. Bas su diseo en las ideas
del constructivismo en pedagoga que
afirman que el conocimiento se
construye en la mente del estudiante en
lugar de ser transmitido sin cambios a
partir de libros o enseanzas y en el
aprendizaje colaborativo. Un profesor
que opera desde este punto de vista
crea un ambiente centrado en el
estudiante que le ayuda a construir ese
conocimiento con base en sus
habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la informacin
que se considera que los estudiantes deben conocer. La primera versin de la herramienta apareci
el 20 de agosto de 2002 y, a partir de all han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta
julio de 2008, la base de usuarios registrados incluye ms 21 millones, distribuidos en 46.000 sitios
en todo el mundo y est traducido a ms de 75 idiomas.

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MODULO 8 INFORMATICA

Caractersticas generales de Moodle


Promueve una pedagoga constructivista social
(colaboracin, actividades, reflexin crtica, etc.). Su
arquitectura y herramientas son apropiadas para clases
en lnea, as como tambin para complementar el
aprendizaje presencial. Tiene una interfaz de navegador
de tecnologa sencilla, ligera, y compatible. La instalacin
es sencilla requiriendo una plataforma que soporte PHP
y la disponibilidad de una base de datos. Moodle tiene una
capa de abstraccin de bases de datos por lo que soporta
los principales sistemas gestores de bases de datos.
Se ha puesto nfasis en una seguridad slida en toda la plataforma. Todos los formularios son
revisados, las cookies cifradas, etc. La mayora de las reas de introduccin de texto (materiales,
mensajes de los foros, entradas de los diarios, etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML, tan
sencillo como cualquier editor de texto.
Administracin del sitio
Las caractersticas de administracin que ofrece Moodle son:
Administracin general por un usuario administrador, definido durante la instalacin.
Personalizacin del sitio utilizando "temas" que redefinen los estilos, los colores del sitio, la
tipografa, la presentacin, la distribucin, etc.
Pueden aadirse nuevos mdulos de actividades a los ya instalados en Moodle.
Los paquetes de idiomas permiten una localizacin completa de cualquier idioma. Estos paquetes
pueden editarse usando un editor integrado. Actualmente hay 35paquetes de idiomas.
El cdigo est escrito en PHP bajo GNU GPL.
Administracin de los usuarios
Moodle soporta un rango de mecanismos de autenticacin a travs de mdulos, que permiten una
integracin sencilla con los sistemas existentes.
Las caractersticas principales incluyen:
Mtodo estndar de alta por correo electrnico: los estudiantes pueden crear sus propias cuentas
de acceso. La direccin de correo electrnico se verifica mediante confirmacin.
Mtodo LDAP: las cuentas de acceso pueden verificarse en un servidor LDAP. El administrador
puede especificar qu campos usar.
IMAP, POP3, NNTP: las cuentas de acceso se verifican contra un servidor de correo o de noticias
(news). Soporta los certificados SSL y TLS.
Base de datos externa: Cualquier base de datos que contenga al menos dos campos puede usarse
como fuente externa de autenticacin.

Cada persona necesita slo una cuenta para todo el servidor. Por otra parte, cada cuenta
puede tener diferentes tipos de acceso. Con una cuenta de administrador que controla la creacin
de cursos y determina los profesores, asignando usuarios a los cursos.
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MODULO 8 INFORMATICA

Seguridad: los profesores pueden aadir una "clave de acceso" para sus cursos, con el fin de
impedir el acceso de quienes no sean sus estudiantes. Pueden transmitir esta clave personalmente
o a travs del correo electrnico personal, etc. Los profesores pueden dar de baja a los estudiantes
manualmente si lo desean, aunque tambin existe una forma automtica de dar de baja a los
estudiantes que permanezcan inactivos durante un determinado perodo de tiempo. Cada usuario
puede especificar su propia zona horaria, y todas las fechas marcadas en Moodle se traducirn a
esa zona horaria (las fechas de escritura de mensajes, de entrega de tareas, etc.). Tambin cada
usuario puede elegir el idioma que usar en la interfaz de Moodle (Ingls, Francs, Espaol y otros.
Administracin de cursos
El profesor tiene control total sobre todas las opciones de un curso. Se puede elegir entre varios
formatos de curso tales como semanal, por temas o el formato social, basado en debates. En general
Moodle ofrece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, diarios, cuestionarios,
materiales, consultas, encuestas y tareas. En la pgina principal del curso se pueden presentar los
cambios ocurridos desde la ltima vez que el usuario entr en el curso, lo que ayuda a crear una
sensacin de comunidad. La mayora de las reas para introducir texto (materiales, envo de
mensajes a un foro, entradas en el diario, etc.) pueden editarse usando un editor integrado.
Todas las calificaciones para los foros, diarios, cuestionarios y tareas pueden verse en una nica
pgina (y descargarse como un archivo con formato de hoja de clculo). Adems, se dispone de
informes de actividad de cada estudiante, con grficos y detalles sobre su paso por cada mdulo
(ltimo acceso, nmero de veces que lo ha ledo) as como tambin de una detallada "historia" de
la participacin de cada estudiante, incluyendo mensajes enviados, entradas en el diario, etc. en
una sola pgina. Pueden enviarse por correo electrnico copias de los mensajes enviados a un foro,
los comentarios de los profesores, etc. en formato HTML o de texto.
Ventajas
Una de las caractersticas ms atractivas de Moodle, que tambin aparece en otros gestores de
contenido educativo, es la posibilidad de que los alumnos participen en la creacin de glosarios, y
en todas las lecciones se generan automticamente enlaces a las palabras incluidas en estos.
Adems, las Universidades podrn poner su Moodle local y as poder crear sus plataformas para
cursos especficos en la misma universidad y dando la direccin respecto a Moodle, se mover en
su mismo idioma y podrn abrirse los cursos a los alumnos que se encuentren en cualquier parte
del planeta: http://moodle.org/.
Desventajas
Algunas actividades pueden ser un poco mecnicas, dependiendo mucho del diseo instruccional.
Por estar basado en tecnologa PHP, la configuracin de un servidor con muchos usuarios debe ser
cuidadosa para obtener el mejor desempeo. Falta mejorar su interfaz de una manera ms sencilla.
Hay desventajas asociadas a la seguridad, dependiendo en dnde se est alojando la instalacin de
Moodle y cules sean las polticas de seguridad y la infraestructura tecnolgica con la cual se cuente
durante la instalacin.
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MODULO 8 INFORMATICA

DOKEOS
Dokeos es un entorno de e-learning
y una aplicacin de administracin
de contenidos de cursos y tambin
una herramienta de colaboracin.
Es software libre y est bajo la
licencia GNU GPL, el desarrollo es
internacional
y
colaborativo.
Tambin est certificado por la OSI
y puede ser usado como un sistema
de gestin de contenido (CMS)
para educacin y educadores. Esta
caracterstica para administrar
contenidos incluye distribucin de
contenidos, calendario, proceso de
entrenamiento, chat en texto,
audio y video, administracin de
pruebas y guardado de registros.
Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios estn completos) y es usado (a septiembre
de 2010) por 9900 organizaciones, segn reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin
filtrado de posibles duplicados.
Dokeos.com es tambin una compaa belga que provee hospedaje soporte y servicios de elearning, aparte de la distribucin de la plataforma Dokeos. La compaa colabora con la
comunidad pagndole a varios desarrolladores.
Objetivos
Las principales metas de Dokeos son ser un sistema flexible y de muy fcil uso mediante una
interfaz de usuario sumamente amigable. Ser una herramienta de aprendizaje, especialmente
recomendada a usuarios que tengan nociones mnimas de computacin cuyo objetivo es la
preocupacin por el contenido.
Herramientas disponibles

Lecciones SCORM. Produccin de documentos basados en plantillas.


Agenda. Glosario. Anuncios.
Ejercicios: opcin mltiple, espacios en blanco, cotejar alternativas, preguntas, hotspots.
Interaccin: foros, chats y grupos. Videoconferencia: va Web Trabajos. Blogs.
Conversin de presentaciones en PowerPoint e Impress a cursos en SCORM.
Notas personales. Red social. Encuestas. Autentificacin va LDAP y OpenID.
Evaluaciones. Reserva de matrcula. Sesiones de usuario.

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MODULO 8 INFORMATICA

Desarrollo
Dokeos est escrito en PHP y usa bases de datos
en MySQL. El desarrollo de Dokeos es un
proyecto internacional que incluye como
contribuyentes a varias universidades, escuelas,
y otras organizaciones e individuos. La
metodologa de desarrollo de Dokeos toma
elementos de programacin extrema (Extreme
Programming), teora de usabilidad, y
metodologa de desarrollo colaborativo Open
Source, como las ideas de La Catedral y el Bazar.
Adopcin
Soporte para ms de 30 idiomas (algunas de ellas son
ms completas que otras).
Algunas compaas como Arcelor Mittal, Lutosa o TNG
utilizan Dokeos.
Dokeos es ampliamente utilizado en la administracin
pblica: un ejemplo de ello son los ministerios belgas de
Salud, Defensa, Asuntos Internos, Polica Federal.
Dokeos ofrece un campus libre al pblico en general,
que alcanz la cifra de 210,000 usuarios registrados en
Septiembre 2008, con un poco menos de 50 000
visitantes mensuales, antes de ser depurado, y nuevamente alcanz los 200,000 usuarios en
Octubre de 2010, antes de ser depurado el 14 de Octubre del 2010.
Dokeos es una de las reconocidas empresas dedicadas a sistemas Open Source de administracin
de cursos. Dokeos hace uso de un modelo de negocio profesional Open Source, basado en cdigo
abierto, consultora profesional, servicios de aseguramiento de la calidad y soporte a clientes
basado en suscripciones.
Sobre otras plataformas educativas gratuitas y de pago.

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MODULO 8 INFORMATICA

Contesta las preguntas siguientes:

1. Qu es una plataforma educativa?

2. Qu clases de plataformas educativas existen?

3. Para qu se utiliza la plataforma That Quiz?

4. Qu caractersticas tiene la plataforma That Quiz?

5. Qu caractersticas tiene la plataforma educativa Moodle?

6. Cmo se administra el sitio de la plataforma Moodle?

7. Cmo se administran los usuarios de la plataforma Moodle?

8. Cmo se administran los cursos?

9. Cmo funciona la plataforma educativa Dokeos?

10. Cules son las herramientas disponibles en Dokeos?

11. En que lenguaje se programa la plataforma Moodle?

12. Cules son las desventajas de la plataforma Moodle?

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MODULO 8 INFORMATICA

Elabora un cuadro sinptico del tema 2.2

DR JGFC

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MODULO 8 INFORMATICA

Disea varias figuras utilizando la barra de herramientas


de dibujo, cambia las propiedades de las figuras
agregando bordes y fondos y desarrolla las prcticas.
1. Crear un examen en la plataforma That Quiz
2. Enviar el examen a sus compaeros de equipo
3. Contestar el examen y checar los resultados.
4. Entrar a la plataforma Moodle
5. Registrarse como invitado
6. Registrarse en la plataforma Dokeos
7. Crear un curso en la plataforma Dokeos
8. Inscribirse a un curso en Dokeos
9. Revisar los instrumentos disponibles en Dokeos
10. Cerrar la sesin de Dokeos

Gua de observacin 2.2


INSTRUCCIONES: Marca con una X si cumple los elementos sealados en la tabla del indicador correspondiente en la columna Si, y en caso
contrario registra en la columna de No, si tienes observaciones que consideres importantes antalas al final en el espacio indicado.

No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

LISTA DE COTEJO
Indicadores de desempeo

Registro de cumplimiento
Si

Observaciones

No

Dise un examen en la plataforma That Quiz


Envi el examen a sus compaeros de equipo
Contest el examen recibido por correo
Entr a la plataforma educativa Moodle
Se registr como invitado
Se registr en la plataforma educativa Dokeos
Cre un curso de informtica en Dokeos
Se inscribi en un curso de Dokeos
Revis las herramientas disponibles en Dokeos
Cerr la sesin en Dokeos.

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MODULO 8 INFORMATICA

2.3 PROGRAMACIN Y UTILIZACIN DE LA PLATAFORMA MOODLE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR
GNERICAS:

DISCIPLINARES:

DR JGFC

93

MODULO 8 INFORMATICA

T RABAJ O EN PLAT A FORMA E DUC AT IV A MOODLE


1. Acceso a l a pl at af or ma educat i va Moodl e, abr e el nave gador
Chr ome y escr i be l a di r ecci n: ht t p: // cobach03cedr al .mx
2. T e pr egunt ar si deseas
t r aducir l a pgi na, que vi ene en
i ngl s.

3. Puedes ver el t ut or i al par a t r abaj ar en l a pl at af or ma educat i va o b i en


ALUMNOS T UT OR IA L MOODLE en
ht t ps:/ / sit es.googl e.com/ si t e/ mt r oj gf c/ t ut ori al es
4.
En l a part e super i or i zqui er da de la vent ana apar ece un
mensaj e de i dent i f icaci n y l a pal abr a ENT RAR ( LO G IN) , pul se
sobr e l a palabr a.
5. Apar ece un cuadr o de di al ogo en el que debes e scr i bir t u
nombr e de usuar i o y cont r asea, ensegui da pul sar sobre el
bot n ENT RAR ( LOG IN) Pul sar sobr e el semest r e
cor r espondient e

6. T e apar ece un li st ado de l as mat er i as que


est n di sponi bles par a que t r abaj es en l nea, al
hacer cl i c sobr e el nombr e de l a mat er i a, s e
abr i r y t e most r ar a una vent ana di vi di da en t r es
secci ones, el panel izqui er do t e muest r a l as
per sonas, act i vi dades, admi ni st r aci n y cur sos,
en el panel centr al te
muest r a un esquema s emanal con l as
t ar eas que debes r eal izar y en el panel
der echa t e i nf or ma l as l t i mas
not i ci as, l os pr xi mo s event os y l as
act i vi dades r eci ent es de l os dems
par t i ci pant es.

7. Los i conos i ndi can l as act i vi dades


si gui ent es:

La f i gur a de un mun do sobr e una hoj a repr esent a un


r ecur so de l ect ur a. La f i gur a de una mano con una hoj a
escr i ta r epr esent a subi r un ar chi vo o escr i bi r t ext o en
l nea. El i cono con dos car as r epr esenta un f or o par a
di scusi n o expr esi n de coment ar i os. Una hoj a con una
pal omi t a si gni f i ca cuest i onari o.

DR JGFC

94

MODULO 8 INFORMATICA

8. En el panel de admi ni st r aci n se t i ene acceso a l PERFIL y a l as


CAL IF ICAC IO NES .
9. Al pul sar sobr e el v ncul o de la l ect ur a se abr i r l a lect ura en la
mi s ma vent ana o en ot r a, par a que t engas cui dado al cer r ar l a, si abr e
una nueva vent ana se puede cer r ar , per o si abr e en l a mi s ma vent a na,
deber s pul sar l a f lecha r egr esar o i r at r s par a no cerr ar l a
pl at af or ma.
10. Al ent r ar a l a plat af or ma l o pr i mer o q ue debes hacer es
act uali zar t u per f i l , pul sa sobr e el i cono PERF IL y r e vi sa l os
dat os f al t ant es, l uego pul sa sobr e la fi cha ED IT AR PERF IL y cambi ar l os dat os, es
r ecomendabl e no cambi ar el usuari o ni l a contr asea, se puede
agr egar una f ot ogr af a di gi t al , guar dar l os cambi os.

Para agregar la fotografa


digital, se pulsa sobre el botn
SELECCIONAR ARCHIVO, se busca la
fotografia y se pulsa el botn ABRIR,
deber aparacer la fotografa.
11.

Para subir archivos se pulsa sobre el icono con la imagen de una


mano sosteniendo una hoja de papel escrita.
12.

13. Aparece una ventana en la que explica en que

consiste la actividad y muestra la fecha en la que


inicia la tarea y la fecha de vencimiento, tambien
muestra el tamao mximo del archivo (2 MB) sobre
el botn SELECCIONAR ARCHIVO, se elige el
archivo y se pulsa el botn ABRIR. Para subir el
archivo a la plataforma se pulsa el botn Descargar
este archivo (UPLOAD THIS FILE)
Si el archivo fue subido
correctamente, te aparece un
mensaje que dice Archivo subido
con xito, y para comprobarlo
puedes verlo en la seccin
TAREAS (ASSIGNMENT) en la
que muestra la fecha del envio.
14.

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95

MODULO 8 INFORMATICA

Para participar en Foros puedes entrar de dos maneras: la primera es en el panel de


actividades pulsando sobre el icono FOROS, la segunda es en el panel central donde se
encuentran todas las actividades a desarrollar.
15.

al pulsar sobre el foro en el que se desea participar se abre una ventana que muestra
la pregunta para participar, en algunos casos se puede responder a los dems participantes
y en otros casos no. Al pulsar sobre el botn AADIR UNA NUEVA PREGUNTA se
abre otra ventana.
16.

17. En la ventana da las indicaciones para participar

en el foro, y muestra a los participantes que ya


han emitido sus comentarios.

18. Se escribe el tema o encabezado y en el cuadro

grande se escribe el comentario.

19. en el recuadro suscripcin elegir la opcin No

deseo copias de mensajes de correo, si es


necesario adjuntar archivos, se puede hacer, y
finalmente se pulsa el botn PUBLICAR EN
FORO.
20. Deber aparecer tu comentario en el

foro, para responder a otros participantes


se pulsa sobre el botn RESPONDER
(REPLY), al finalizar, pulsar el botn
ENVIAR al Foro (POST TO FORUM).

21. Para las actividades de texto en lnea es necesario abrir la

actividad y pulsar el botn EDITAR MI


PRESENTACIN, se abrir un cuadro de texto para
escribir y se pulsa el botn GUARDAR CAMBIOS.
22. Para abrir el examen, se pulsa sobre el la palabra

CUESTIONARIO 1

DR JGFC

96

MODULO 8 INFORMATICA

23. Se visualiza un mensaje indicativo del

examen, el nmero de intentos y mtodo


de calificacin, se pulsa sobre el botn
CONTINUAR.

Para contestar el examen en las


preguntas de opcin mltiple se marca la
casilla que contenga la respuesta correcta, se
puede ver en la esquina superior izquierda el
reloj
en
cuenta
regresiva.
Las preguntas de descripcin solo muestran
texto o imgenes.
24.

25. En las preguntas de Verdadero (True) y Falso

(False) se marca la casilla correspondiente a la


respuesta
correcta.
En las preguntas de respuesta corta se escribe la
palabra (s) que responden correctamente, es muy
importante la ortografa.

26. En l as pregunt as t i po Ensayo se


cont est a con r el aci n al t ema y r espet ando
l a cant i dad de t e xt o que se sol i ci ta, ya sea
en r engl ones, pr r af os o pgi nas.

27. En l as pr egunt as de rel aci onar col umnas se


va esco gi endo l a r espuest a cor r ect a par a
cada una de l as pr egunt as, al fi nali zar el
examen se t i enen tr es opci ones: GUARDAR
S IN E NV IA R, ENV IAR LA PG I N A Y
ENV IAR T OD O Y T ERMIN AR, es ms
r ecomendabl e l a l tima opci n: ENV IAR
T ODO Y T ERM IN AR .

28.
Despus de haber envi ado el examen se mu est r a un
mensaj e de conf ir ma ci n di ci endo que ya no se podr n
cambi ar l as r espuest as, se pul sa el bot n ACEPT AR

DR JGFC

97

MODULO 8 INFORMATICA

29. Apar ece l a pgi na de r evi si n en l a que


muest r a el bot n para vol ver a comen zar en
caso se est ar di sponi bl e l a opci n, y
mar cando l as r espuest as cor r ect as y el
mensaj e de r etr oal i ment aci n.

30.
Par a ver l as cali f i caci ones de l os t r abajos
r evi sados se hace cl i c sobr e el t r abaj o y ap ar ece la
vent ana de eval uaci n

31. Par a r evi sar l a par t i ci paci n en el


f or o y l as r espuest as de ot r os
par t i ci pant es a t u pr egunt a, se pul sa
sobr e el v ncul o de t u t ema y
apar ecen l as par ti ci paci ones de l os
dems y se puede vol ver a cont est ar .

32.
Par a ver l a cal i f icaci n de
t r abaj os donde se suben ar chi vos, se
pul sa sobr e el v ncul o y se pueden
obser var
l os
co ment ar i os
y
la
cal i fi caci n obt eni da.

33. Par a ver t odas l as cal i f icaci ones obteni das en t odas l as act i vi dades, se pul sa sobr e el
i cono GRADO S y apar ece una t abl a con l os r esul t ados y l os co ment ar i os del pr of esor .
34. Par a sal ir de l a pl at afor ma
de f or ma se gur a, s e pul sa
sobr e el v ncul o de l a part e
super i or derecha, CERRAR

SESIN, de esta manera se


cerraran las actividades abiertas.

DR JGFC

98

MODULO 8 INFORMATICA

Realiza las siguientes actividades en la plataforma


Moodle, ve tomando evidencia fotogrfica de cada
paso.

1. Entra a la plataforma Moodle e ingresa al curso que te asignaron


2. Modifica tu perfil, agregando tu correo electrnico y tu fotografa.
3. Abre una actividad en la que tengas que subir un archivo.
4. Asegrate de que el archivo este en la plataforma.
5. Abre los foros y entra al que se te indique.
6. Agrega un nuevo tema y responde a alguno de tus compaeros.
7. Abre el cuestionario y responde a las preguntas. Al finalizar enva el cuestionario.
8. Participa en una wiki con tus compaeros de equipo.
9. Utiliza los recursos disponibles en la plataforma.
10. Revisa los resultados de tu cuestionario.
11. Revisa tu participacin en el foro.
12. Revisa las calificaciones de todos tus trabajos.

Gua de observacin 2.3


INSTRUCCIONES: Marca con una X si cumple los elementos sealados en la tabla del indicador correspondiente en la columna Si, y en caso
contrario registra en la columna de No, si tienes observaciones que consideres importantes antalas al final en el espacio indicado.

No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo
Entr a la plataforma Moodle e ingres al curso que te
asignaron
Modific tu perfil, agregando tu correo electrnico y tu
fotografa.
Abri una actividad y subi un archivo.
Se asegur de que el archivo este en la plataforma.
Abri los foros y entra al que se te indique.
Agreg un nuevo tema y respondi a alguno de tus
compaeros.
Abri el cuestionario y respondi a las preguntas. Al
finalizar envi el cuestionario.
Particip en una wiki con tus compaeros de equipo.
Utiliz los recursos disponibles en la plataforma.
Revis los resultados de tu cuestionario.
Revis tu participacin en el foro.
Revis las calificaciones de todos tus trabajos.

DR JGFC

Registro de cumplimiento
Si

Observaciones

No

99

MODULO 8 INFORMATICA

2.4 USO EDUCATIVO DE LOS DISPOSITIVOS MVILES.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR
GNERICAS:

DISCIPLINARES:

DR JGFC

100

MODULO 8 INFORMATICA

Hoy en da, son comunes en nuestra sociedad los dispositivos mviles, como el telfono celular, las
PDA (Asistentes Personales Digitales) o Tablet-PC,
slo en Mxico existen ms 101.7 millones de
celulares. Las conexiones a banda ancha mvil
superan los 12 millones, el servicio de TV restringida
tiene 13.39 millones de suscripciones, la telefona
celular mvil tuvo un aumento de 17.4 por ciento, es
innegable que el mvil tiene un mayor uso para el ocio,
en las nuevas generaciones, donde ms est
influyendo e introduciendo nuevos hbitos
comunicativos. Ms del 80 % de los jvenes, a partir
de los 15 aos, posee un telfono mvil, y con el paso
del tiempo, no solo aumenta este porcentaje, sino que
disminuye la edad en la que lo poseen por primera vez.
En abril de 2012, el 40 por ciento de la poblacin de Mxico, de seis aos o ms, se declar usuaria
de Internet.
El 76 por ciento de los cibernautas
mexicanos tienen menos de 35 aos.
El 26 por ciento de los hogares del pas
cuenta con una conexin a Internet.
El 83.6 por ciento de los hogares del pas
cuentan con un servicio de telefona,
independientemente de su modalidad.
El 32.2 por ciento de los hogares mexicanos
tiene acceso a la televisin de paga.
El 31.1 por ciento de los usuarios de
internet, lo utiliza para apoyar la educacin
y 59.7% lo utiliza para obtener informacin.
En relacin al aspecto educativo, al uso
de estas tecnologas que estn en todos
lados, permite que una persona pueda
acceder a contenidos, para aprender,
interiorizar o reforzar materias, que
fuera de este contexto podran parecer
irrelevantes. A la interseccin de la
educacin en lnea y los dispositivos
mviles se les conoce como
aprendizaje mvil (m-Learning o
mobile learning).
Hablando de dispositivos mviles en el mbito educativo, las actividades de aprendizaje facilitan
la asimilacin de contenidos y ayudan a poner en prctica los contenidos abordados, estn se
dividen en: autoevaluacin, secuencias o complejas y de apoyo, las cuales ayudan a superar las
dificultades derivadas del aprendizaje en lnea. Como puede verse en la grfica, ha crecido el
nmero de celulares que tienen conexin a internet.

DR JGFC

101

MODULO 8 INFORMATICA

El nmero de usuarios de internet se ha incrementado en


los ltimos aos, sobre todo en el mbito educativo, en el
nivel de primaria y secundaria su uso se ha generalizado con
los programas de enciclomedia y con el uso de las tablets.
El desarrollo tecnolgico que tuvo lugar en los aos 80
cambi la naturaleza de la educacin a distancia. Diversos
conceptos describen este fenmeno a medida que van
sucedindose las diferentes innovaciones tecnolgicas:
estudios por correspondencia postal, estudios a distancia
con apoyo telefnico, audiocassetes y videocasetes,
enseanza apoyada por ordenador (EAO), multimedia
educativo, radio y tele-educacin, enseanza basada en
entorno Web, aprendizaje electrnico (E-Learning), etc. El
gran impacto que hoy en da tienen las tecnologas y
dispositivos mviles en nuestra sociedad tambin est
modificando los hbitos educativos. Los avances en
materia tecnolgica de las ltimas dcadas estn haciendo
posible el desarrollo de mtodos de estudio ms
dinmicos, completos e interactivos.
El m-Learning se refiere a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnologa mvil, destinados
a mejorar e impulsar los procesos de enseanza y aprendizaje. En el
e- learning, el trmino distancia implica un cambio geogrfico entre
donde residen los contenidos y el lugar en el que se toman,
mantenimiento siempre una conexin fsica entre ellos. En cambio, en
el m-Learning el trmino distancia implica que la recuperacin o el
acceso al contenido puede hacerse en movimiento, sin importar el
lugar y obteniendo un mayor provecho del tiempo disponible.
Existen diversas definiciones de m-Learning. Kinshuk lo define como la evolucin
del aprendizaje electrnico, como una tendencia producto de la propagacin de
los sistemas de comunicacin actuales, mientras que Quinn lo visualiza como la
interseccin entre computacin mvil y aprendizaje electrnico, con
accesibilidad a los recursos requeridos y soporte de aprendizaje efectivo.
En este contexto surgi el E-Learning. Las nuevas
Tecnologas de la informacin e internet han permitido
que los estudiantes tengan acceso a cursos interactivos
y multimedia en formato Web, creando un tipo de
formacin denominada just in time, una educacin
dnde y cundo el usuario lo necesite. El e-Learning es
un sistema en continua mejora y se est adaptando a los
nuevos dispositivos mviles dando lugar a lo que ya se
conoce como Mobile Learning o Aprendizaje Mvil.
Segn reflejan distintos informes, la principal barrera
del E-Learning, para usuarios, es la falta de tiempo.

DR JGFC

102

MODULO 8 INFORMATICA

Los usuarios de estas tecnologas buscan contenidos


just in time, just for me que se ajusten de forma muy
concreta a su perfil, que pueden utilizarse en el
momento en el que, l o ella, elija y que sean lo
suficientemente breves y manejables. Esto nos
presenta el M-Learning como un mtodo educativo que
promueve el cambio de un aula centrada en el docente
a un aprendizaje de carcter totalmente prctico.
Segn los expertos, este mtodo educativo es apropiado para aprender destrezas de resolucin de
problemas y puede facilitar la experimentacin e investigacin. En cuanto
a los contenidos que se estn desarrollando para estos nuevos
dispositivos, stos suelen estar concebidos como un complemento para la
informacin que se imparte tanto de forma presencial como online. Se ha
considerado que el M-Learning es especialmente til para cursos muy
especializados, breves y orientados a dar una respuesta muy rpida a unas
necesidades muy concretas. Esto puede superarse gracias a la
implantacin en el sistema educativo de los gadgets electrnicos.
Entre las principales ventajas que tienen los dispositivos mviles,
respecto de los dispositivos de escritorio, est su portabilidad,
autonoma, ubicuidad y costo. En la actualidad muchas personas
todava se cuestionan si la educacin presencial es mejor que la
educacin virtual, sin tomar en cuenta que la metodologa no
determina la calidad de la educacin. Un curso virtual puede ser tan
mediocre como un curso presencial, la calidad de un curso virtual
puede atribuirse a muchos otros factores:
Portabilidad, debido al pequeo tamao de los
dispositivos.
Inmediatez y conectividad mediante redes
inalmbricas.
Ubicuidad, ya que se libera el aprendizaje de
barreras espaciales o temporales.
Adaptabilidad de servicios, aplicaciones e
interfaces a las necesidades del usuario.
Tambin existe la posibilidad de incluir accesorios
como teclados o lpices para facilitar su uso.
Muchas veces consideran que realizar un curso en modalidad e-Learning es igual a poner una
presentacin de PowerPoint en internet, sin embargo es importante reconocer que la presentar
nicamente informacin, no se garantiza el aprendizaje. Para que un curso sea efectivo debe tener
suficientes prcticas, ejercicios, recursos didcticos de apoyo, evaluaciones formativas y medios
de comunicacin, que permitan a los participantes a los participantes aplicar sus nuevos
conocimiento o habilidades; de los contrario estaramos hablando de e-Reading. La formacin
virtual exige un diseo instructivo y produccin de materiales especficos, adecuados al medio,
considerando los diferentes estilos de aprendizaje y posibles limitaciones tcnicas (software y
hardware).
DR JGFC

103

MODULO 8 INFORMATICA

Muchos modelos de evaluacin se enfocan en la medicin de inclusin de tecnologa, dejando de


lado aspectos importantes
como el proceso de aprendizaje,
en
la
actualidad
est
comprobando que solamente la
tecnologa no hace un cambio
radical en el proceso de
enseanza-aprendizaje. A la
hora de evaluar un curso virtual
se debe considerar el nivel de
aprendizaje alcanzado por un
estudiante, con base en los
materiales ofrecidos, el diseo
instruccional de cada curso, la
asesora del tutor y la
retroalimentacin brindada a
las actividades presentadas.
El aprendizaje mvil va adquiriendo cada vez ms fuerza. No
es de extraar que las principales compaas relacionadas con
la telefona mvil se estn apuntando al m-learning. As,
Ericsson, Nokia, Vodafone, DoCoMo, Motorola o Deutsche
Telekom disponen ya de equipos que estn desarrollando
programas formativos pensados especficamente para ser
impartidos desde un telfono mvil.
Aprendizajes en los que se utilizan tecnologas porttiles.
Aprendizajes en contextos o situaciones considerables mviles en los que los alumnos
interactan con diferentes dispositivos inalmbricos.
Aprendizajes dentro de una sociedad cambiante mvil. En este sentido, los desarrollos
tecnolgicos en el mbito de los sistemas de comunicacin permiten dar respuesta a las
necesidades educativas de una sociedad y unas instituciones cada vez ms flexibles y
dinmicas.
Las diferentes experiencias llevadas a cabo en este sector han demostrados que el aprendizaje
mvil es realmente efectivo en:
Aprendizajes basados en la resolucin de problemas y mejora de determinadas habilidades.
Aprendizajes al aire libre o para trabajos de campo.
Aprendizajes en instituciones culturales. En estos entornos se ha demostrado que las
tecnologas multimedia e inalmbricas son una eficaz herramienta, ya que proporcionan al
usuario informacin de inters en funcin del lugar en el que se encuentre.
El acceso a la Red a travs de estas tecnologas se realizaba especialmente con fines comerciales
(ebusiness), acadmicos (e-learning) o de la Administracin (e-government). En la actualidad, la
penetracin de la telefona mvil en los pases desarrollados es del 100% y el crecimiento que
experimenta anualmente es mnimo, mientras que en los pases en vas de desarrollo se est
produciendo un crecimiento anual significativo
DR JGFC

104

MODULO 8 INFORMATICA

Puede hablarse de una fisura en la penetracin de las tecnologas mviles entre las regiones
desarrolladas y las que se encuentran en vas de desarrollo. Las regiones en vas de desarrollo se
encuentran en etapas iniciales o intermedias de adopcin de estas tecnologas. Sin embargo, hay
que destacar que en las regiones desarrolladas tambin existen pases con menores tasas de
penetracin de estas tecnologas debido a razones fundamentalmente socioeconmicas.

Aumento del uso de dispositivos mviles


Mejora de las infraestructuras de redes inalmbricas
Generalizacin del acceso mvil de banda ancha a Internet
Disminucin del costo de los servicios relacionados con tecnologas mviles
Nuevos entornos de adquisicin del conocimiento.
Adecuacin de contenidos para m-learning.

Aunque en la actualidad el acceso a Internet desde dispositivos mviles con fines educativos an
es limitado, puede deducirse de los datos analizados un aumento progresivo del m-Learning en los
prximos aos debido, fundamentalmente, al incremento del uso de tecnologas mviles a nivel
global.
Los dispositivos mviles tienen grandes posibilidades educativas, ya que su uso en el aula fomenta,
impulsa y favorece el desarrollo de las competencias bsicas. La educacin y la formacin ya no se
enfocan nicamente a la pura adquisicin de conocimientos sino que se orientan tambin al
desarrollo de destrezas y habilidades. A continuacin, se detallan algunas de las posibilidades
educativas de los dispositivos mviles en educacin primaria y secundaria clasificadas por
competencias bsicas.
1. COMPETENCIA EN COMUNICACIN LINGSTICA: Esta
competencia se refiere a la capacidad de utilizar
correctamente el lenguaje tanto en la comunicacin oral como
escrita, de saber interpretarlo y comprenderlo en los
diferentes contextos, y debe permitir formarse juicios crticos,
generar ideas y adoptar decisiones. Son innumerables las
aplicaciones para mvil en diccionarios. iRae es una aplicacin
para iPhone que contiene bsicamente cuatro herramientas
de referencia: el diccionario de la RAE, la conjugacin de los
verbos, el diccionario de sinnimos y antnimos y el
diccionario panhispnico de dudas. El funcionamiento de iRae
es sencillo. Se elige el diccionario que se desea consultar y se
escribe la palabra que se est buscando.
2. COMPETENCIA MATEMTICA: Esta competencia se refiere
a la capacidad para utilizar y relacionar nmeros, sus
operaciones bsicas y el razonamiento matemtico y la
capacidad para interpretar la informacin, ampliar
conocimientos y resolver problemas tanto de la vida
cotidiana como del mundo laboral. Existe una gran
variedad de aplicaciones para mviles de calculadoras
cientficas que, combinadas con una interfaz tctil capaz
de mostrar cualquier tipo de botones y una pantalla
grfica, tienen grandes posibilidades educativas.
DR JGFC

105

MODULO 8 INFORMATICA

3. COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCIN CON EL MUNDO FSICO: Esta


competencia se refiere a la habilidad para analizar, interpretar y obtener conclusiones en
distintos mbitos como la salud, el consumo o la ciencia. El acceso a
revistas cientficas, como el caso de ature a travs de iPhone, hace
del mvil una inestimable fuente de informacin y referencia. Cada
ms revistas cientfica irn adaptando sus contenidos a las pantallas
de los dispositivos mviles y apostarn por formatos multimedia como
videos y podcasts. Con la cmara de video y la cmara de fotos de los
dispositivos mviles se pueden realizar pequeos documentales por
parte del alumnado sobre los temas desarrollados en clase o grabar
experimentos cientficos durante las prcticas del laboratorio. La
unin de los dispositivos mviles con la Web mvil abre un universo
de posibilidades en las aulas y pone al alcance del alumnado la
posibilidad de interactuar con el mundo fsico que le rodea.
4. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN Y COMPETENCIA DIGITAL: Esta
competencia se refiere a la capacidad del alumno para buscar,
obtener, procesar y comunicar informacin y transformarla en
conocimiento, as como hacer uso de los recursos tecnolgicos para
resolver problemas reales de modo eficiente. La propia tecnologa
de los dispositivos mviles puede ser muy til en la prctica diaria
en las aulas. El bluetooth permite el intercambio de material digital
entre alumnos y profesores, por ejemplo, a la hora de repartir
ejercicios de forma individual en clase o para compartir
documentos, fotos, videos, msica o archivos de sonido entre
alumnos y entre stos y profesores. En el desarrollo del tratamiento
y proceso de la informacin a la que se refiere esta competencia, los
dispositivos mviles disponen editor de imgenes y videos, con
grandes posibilidades adaptadas a este tipo de dispositivos.
5. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA: Esta competencia se refiere
a las habilidades para participar activa y plenamente en la vida
cvica, en concreto se refiere a la capacidad de expresar las ideas
propias y escuchar las ajenas comprendiendo los diferentes
puntos de vista y valorando tanto los intereses individuales como
los de un grupo, en definitiva se refiere a la capacidad para la
participacin. A travs de la cmara de fotos y de video del mvil se pueden ilustrar salidas
culturales para que luego se publiquen dentro de un blog o de una pgina Web y sirvan como
enlace entre el trabajo escolar y el entorno social de la institucin.
Los alumnos con ayuda de la cmara de video del mvil pueden
realizar entrevistas a compaeros y compaeras de clase sobre
un tema significativo, entrevistas a profesores y a otras personas
relacionadas con el contexto social del centro escolar, y crear una
gaceta o peridico escolar dentro de un blog o de una wiki.
6. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTSTICA: Esta competencia se refiere a la capacidad de conocer,
comprender, apreciar y valorar crticamente las distintas manifestaciones culturales o
artsticas, y cmo emplear algunos recursos de la expresin artstica para realizar creaciones
DR JGFC

106

MODULO 8 INFORMATICA

propias. Se pueden encontrar un sinfn de aplicaciones artsticas para dispositivos mviles. Las
ms comunes son aquellas que permiten recopilar y almacenar
obras de arte de los museos ms importantes del mundo, pero
tambin se encuentran aplicaciones para dibujar y pintar, con
herramientas como selector de color, la herramienta
cuentagotas, cubo de pintura, pinceles, propiedades de pincel y
borrador, y la posibilidad de rehacer o deshacer cualquier accin
y poder trabajar por capas. Otras aplicaciones relacionadas con
la competencia artstica son las que posibilitan la creacin de
diferentes paletas de color. Con la aparicin de los nuevos
terminales inteligentes y pantallas tctiles se han desarrollado
posibilidades con un alto potencial, como el caso de dibujar en la
pantalla. En relacin a las competencias musicales bsicas, los
dispositivos mviles disponen de interesantes aplicaciones que
pueden ser utilizadas con objetivos educativos. Permiten
mezclar temas y grabar el resultado final, conectarse a Internet
para descargar nuevos sonidos, transferir sonidos a la Red,
acceder a almacenes de sonidos especiales y efectos acsticos, tocar una batera virtual con
diferentes estilos, aplicaciones que pueden adivinar canciones con tan solo unos segundos de
muestra, reproductores que permiten mltiples personalizaciones, guitarras virtuales, etc.
7. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER: Esta competencia se
refiere al aprendizaje a lo largo de la vida, es decir a la habilidad de
continuar aprendiendo de manera eficaz y autnoma una vez
finalizada la etapa escolar. En el desarrollo de esta competencia en
el aula se puede utilizar el video para generar tutoriales o la cmara
de fotos para despus desarrollar el tutorial en Power-Point o a
travs de una infografa. Tambin se puede utilizar el video para
desarrollar experiencias de autoevaluacin y de aprendizaje
colaborativo prctico. Otra aplicacin de los dispositivos mviles
en el aula, en el desarrollo de esta competencia, es la de grabar con
la cmara de video del mvil parte de las clases para despus
compartirlas en un escenario virtual de aprendizaje.
8. AUTONOMA E INICIATIVA PERSONAL: Esta competencia se
refiere al desarrollo de la responsabilidad, perseverancia,
autoestima, creatividad, autocrtica o control personal,
habilidades que permiten al alumno tener una visin
estratgica de los retos y oportunidades a los que se tiene que
enfrentar a lo largo de su vida y le facilitan la toma de
decisiones. Las actividades relacionadas con la autoregulacin
del uso del mvil en el aula entre alumnos y profesores son
muy enriquecedoras para el desarrollo de la responsabilidad,
la autocrtica y el control personal. Tambin se pueden
desarrollar junto con el alumnado unas reglas de etiqueta a la
hora de usar el mvil en pblico o en casa junto a la familia.

DR JGFC

107

MODULO 8 INFORMATICA

Las aplicaciones de mensajera con dispositivos mviles cada da


cobran mayor relevancia. Ya podemos encontrar aplicaciones de
mensajera con las mismas prestaciones que los SMS o los MMS que
permiten el envo de texto, imgenes, sonido y video pero de forma
gratuita. Se pueden integrar en el aula este tipo de aplicaciones para
la comunicacin entre alumnos y entre stos y profesores en casos
particulares como pequeas tutoras para alguna duda, recordatorio
de tareas y fechas significativas, para entregar soluciones a exmenes,
etc. Pero antes es importante que sean reguladas por los propios
alumnos junto a sus profesores.
Existen otros dispositivos mviles, que no se han mencionado
anteriormente, pero que tienen que tener su espacio, stos son las tabletas
y los lectores de libros (e-readers o e-books). Las tabletas disponen de las
mismas posibilidades de un porttil pero con un tamao ms reducido.
Sus posibilidades son an mayores que las de los
telfonos mviles ya que disponen de mayor capacidad de
almacenamiento y de procesamiento, pero a diferencia de aqullos no
disponen de cmara de video. Por otro lado, el uso de los telfonos
mviles est ms extendido y, por tanto, es mucho ms fcil disponer de
esta herramienta en cualquier momento.
Los lectores de libros, eReaders o eBooks, son instrumentos de uso
especfico para la lectura de textos. La lectura en estos dispositivos
electrnicos es mucho ms fcil que en los dispositivos mviles ya
que la tecnologa que utilizan est optimizada para ello. Es por tanto
un medio perfecto para el almacenamiento de
textos, libros de lectura, de teora, de apuntes del
profesor, de consulta, etc.
En conclusin, vistas las oportunidades que nos ofrecen los dispositivos mviles
y sus aplicaciones: telfonos mviles, tabletas y lectores de libros; y teniendo en
cuenta que ninguno es capaz de reemplazar al otro, ya que cada uno tiene
caractersticas especficas que los hace
imprescindibles en educacin, es muy
posible que en el futuro las
mochilas de los alumnos de
primaria y secundaria, en lugar de
pesados libros de texto en papel, de
carpetas, cuadernos y estuches de
lpices, contengan un telfono
mvil, una tableta y un lector de
libros.

DR JGFC

108

MODULO 8 INFORMATICA

Contesta las preguntas siguientes:

1. Cmo ha crecido el nmero de usuarios de internet?

2. Qu es el aprendizaje mvil (m-learning)?

3. Cmo ha evolucionado la educacin a distancia?

4. Para quin est dirigida la educacin mvil?

5. Cules son las ventajas de la educacin mvil?

6. Qu exige la formacin virtual?

7. Qu se requiere para que un curso sea efectivo?

8. Qu competencias se favorecen con la educacin virtual?

9. Qu dispositivos se pueden utilizar para la educacin virtual?

10. Qu son los eReader?

11. Qu razones socioeconmicas que permiten el crecimiento de la educacin virtual?

12. Para qu otros usos se utilizan los dispositivos mviles?

13. Qu tipos de aprendizajes se facilitan con la educacin mvil?

DR JGFC

109

MODULO 8 INFORMATICA

Elabora un organizador grfico del tema 2.4

DR JGFC

110

MODULO 8 INFORMATICA

Desarrolla las prcticas siguientes, capturando


evidencia fotogrfica o en video de cada una.

1. Utilizando una computadora porttil buscar e instalar la aplicacin Whats App para PC
2. Con una Tablet buscar libros electrnicos, descargarlos y abrirlos.
3. Por medio de un celular Smartphone, buscar una aplicacin para convertir divisas (moneda de
un pas a moneda de otro pas, por ejemplo: pesos a dlares, Euros a Reales, etc.)
4. Buscar e instalar una App para abrir archivos de Microsoft Office en los dispositivos mviles.
5. Abrir y revisar los documentos de MS Office en el Smartphone y en la Tablet.
6. En los tres dispositivos buscar e instalar la aplicacin para Moodle mvil, para poder entrar a
la plataforma educativa: (la direccin puede variar)
http://www.cobach03slp.net/plataforma
http://www.cobach03cedral.mx
7. En la plataforma Moodle realizar las actividades programadas utilizando los diferentes
dispositivos.
8. Verificar que el profesor haya revisado los trabajos en la plataforma y que tengan calificacin.
9. Revisar el concentrado de las calificaciones de todas las actividades.
10. Enviar un mensaje dentro de la plataforma a tu instructor.
11. Cerrar correctamente la plataforma.
Gua de observacin 2.4
INSTRUCCIONES: Marca con una X si cumple los elementos sealados en la tabla del indicador correspondiente en la columna Si, y en caso
contrario registra en la columna de No, si tienes observaciones que consideres importantes antalas al final en el espacio indicado.

No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo

Registro de cumplimiento
Si

Observaciones

No

Busc e instal la aplicacin Whats App para PC en una


computadora porttil.
Busc y descarg libros electrnicos con una Tablet, y los abri
para lectura.
Busc una aplicacin en un celular Smartphone para convertir
divisas
Busc e instal una App para abrir archivos de Microsoft Office
en los dispositivos mviles.
Abri y revis los documentos de MS Office en el Smartphone y
en la Tablet.
Busc e instal en los tres dispositivos la aplicacin para
Moodle mvil, para entrar a la plataforma educativa.
Realiz en la plataforma Moodle las actividades programadas
utilizando los diferentes dispositivos.
Verific que el profesor haya revisado los trabajos en la
plataforma y que tengan calificacin.
Revis el concentrado de las calificaciones de todas las
actividades.
Envi un mensaje dentro de la plataforma a tu instructor.
Cerr correctamente la plataforma.

DR JGFC

111

MODULO 8 INFORMATICA

PRCTICA INTEGRADORA 2
En equipos de 5 a 6 integrantes configuren y diseen un
curso de formacin en lnea y desarrollen las actividades
programadas utilizando dispositivos mviles. (El
representante del equipo funge como profesor y los dems integrantes fungen como alumnos.)
Captura evidencia fotogrfica de cada actividad y elabora una presentacin electrnica o un video.
1. Crear/Obtener una cuenta de administrador en una plataforma educativa (puede ser
gratuita o de pago, por ejemplo: Moodle, Dokeos, Chamilo, Mil aulas, Edu 2.0, etc)
https://plataforma.milaulas.com/login/index.php
https://www.neolms.com/info/plans
https://campus.chamilo.org/
http://www.dokeos.com/
2. Disear y crear la estructura del curso de formacin en lnea (puede ser cualquier programa
o aplicacin informtica).
3. Crear los cursos que se impartirn y agregar a los profesores responsables de cada materia.
4. Agregar a los alumnos e inscribirlos en los cursos que tomar cada uno.
5. Agregar las actividades que realizarn los alumnos, incluyendo los diferentes tipos de
actividades de aprendizaje, como: foros, investigaciones mediante pginas web vinculadas,
elaboracin de diagramas, reportes de lectura, mapas conceptuales y mapas mentales en
organizadores grficos digitales, cuestionarios, visita de pginas web, bsqueda y anlisis
de videos, etc.
6. El profesor revisa los trabajos y asigna una calificacin a cada trabajo.
7. El profesor brinda retroalimentacin a los alumnos, sobre el trabajo revisado.
8. Debe haber al menos un foro, en el que cada alumno le conteste al profesor y responda al
menos a dos alumnos compaeros del curso.
9. Participar en una wiki, por equipo, donde todos participen con una parte del trabajo.
10. Utilizar los dispositivos mviles para entrar a la plataforma y realizar las actividades.
11. Enviar mensajes dentro de la plataforma al profesor y a los dems compaeros.
12. Cada alumno revisa su concentrado de calificaciones de todas las actividades.
13. El profesor del curso obtiene las calificaciones de todo el equipo y lo guarda en una hoja de
clculo para entregarla a su instructor.
14. Con el smartphone buscar aplicaciones que puedan utilizarse en la educacin
15. Instalar y utilizar las apps educativas.

DR JGFC

112

MODULO 8 INFORMATICA

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
Datos generales
MDULO 2:
CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO
SUBMDULO 8:
CREACIN DE PGINAS WEB Y DISEO DE CURSOS DE FORMACIN EN LNEA
COMPONENTE 2:
DISEO DE CURSOS DE FORMACIN EN LNEA Y USO EDUCATIVO DE

DISPOSITIVOS MVILES

Nombre del candidato


Nombre del evaluador
Nombre del centro valuador
Clave del centro evaluador
Fecha de aplicacin

Clave del instrumento


No. de aciertos

Calificacin

INSTRUCCIONES: Marque con una X el cumplimiento en los siguientes reactivos. Es conveniente realizar las observaciones pertinentes.
Los reactivos se refieren al desempeo en la Prctica integradora.
LISTA DE COTEJO

CUMPLE

GUA DE OBSERVACIN

CUMPLE

REACTIVOS

SI

REACTIVOS

SI

Hay un curso en una plataforma educativa


con alumnos inscritos en los materias que
tomarn
El foro est configurado para que los
alumnos participen y respondan,
Hay investigaciones propuestas como
actividad.
Las actividades incluyen elaboracin de
diagramas, reportes de lectura, mapas
conceptuales y mapas mentales en
organizadores grficos digitales,
Existe al menos un cuestionario, con
diferentes tipos de preguntas.
Hay al menos una visita de pginas web.
Alguna actividad propuso la bsqueda de
videos educativos
El profesor revis los trabajos y asign una
calificacin a cada trabajo
El profesor brind retroalimentacin a los
alumnos, sobre el trabajo revisado
Cada alumno revis su concentrado de
calificaciones de todas las actividades
El profesor del curso obtuvo las
calificaciones de todo el equipo y lo guard
en una hoja de clculo para entregarla a su
instructor
Firman de comn acuerdo
Participante

DR JGFC

NO

Cre/Obtuvo una cuenta de administrador


en una plataforma educativa
Dise y cre la estructura del curso de
formacin en lnea
Cre los cursos que se impartieron
Agreg a los profesores responsables de
cada materia

Cada alumno le conteste al profesor en el


foro y respondi al menos a dos alumnos
compaeros del curso
Realiz el anlisis de videos educativos
Utiliz los dispositivos mviles para entrar
a la plataforma y realiz las actividades
Envi mensajes dentro de la plataforma al
profesor y a los dems compaeros
Particip en una wiki, por equipo, donde
todos participen con una parte del trabajo
Busc aplicaciones con el smartphone para
utilizarse en la educacin
Instal y utiliz las apps educativas

Evaluador

113

NO

MODULO 8 INFORMATICA

COLEGIO DE BACHILLERES, S.L.P.


PLANTEL ____________________________________________________
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN DE LA CAPACITACION DE INFORMTICA,
MODULO 2, CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO
SUBMDULO 8: CREACIN DE PGINAS WEB Y DISEO DE CURSOS DE FORMACIN EN LNEA
COMPONENTE 2: DISEO DE CURSOS DE FORMACIN EN LNEA Y USO EDUCATIVO DE DISPOSITIVOS MVILES
ALUMNO(A): _________________________________________________________________________
SEMESTRE:______________________ GRUPO:________________ FECHA:_______________________
Instrucciones: Verificar que el trabajo contenga los aspectos sealados, si cumple con el aspecto anotar la
cantidad correspondiente en la columna Si, o anotar (una palomita) en caso de que no cumpla,.
LISTA DE COTEJO

LISTA DE COTEJO
CUMPLE

NO

ACTIVIDADES
APRENDIZAJE

DE

SI

CUMPLE

NO

ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS

SI

NO

CUMPLE
EVALUACIONES
FORMATIVAS

SI

NO

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10
11
SUMA
GUIA DE OBSERVACIN: COEVALUACIN

ACTA DE EVALUACIN PARCIAL

No

ASPECTO

ASPECTO

1.

Asiste regularmente a clases


(1.0)
Participa activamente en
clase (1.0)
Cumple con su parte de
trabajo (1.0)
Hace aportaciones valiosas
(1.0)
Respeta a sus compaeros
(1.0)
Mantiene la disciplina en
clases (5.0)

2.
3.
4.
5.
6.

VALOR

PORCENTAJE

PUNTAJE
OBTENIDO

PUNTUACION
DEFINITIVA

CUESTIONARIO
GUIA DE OBSERVACION
LISTA DE COTEJO LC
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
EVALUACIONES FORMATIVAS
GUIA DE OBSERVACION
(COEVALUACION)

CALIFICACION FINAL DEL COMPONENTE


REVIS

NOMBRE Y FIRMA

DR JGFC

ENTERADO: PADRE O TUTOR

INSTRUCTOR

NOMBRE Y FIRMA

NOMBRE Y FIRMA

114

MODULO 8 INFORMATICA

BIBLIOGRAFIA
https://show.zoho.com/embed?id=1579118000000007003
http://usoeducativodedispmoviles.blogspot.mx/
Alejandro Suarez Orantes
http://www.educared.org/global/noticias-educacion-tic-colombia/visualizacionnoticias?EDUCARED_SHARED_CONTENT_ID=17095152
http://es.scribd.com/doc/6239848/El-telefono-movil-como-herramienta-educativa-elMLearning
http://elearning.galileo.edu/revista/index.php?option=com_content&view=article&id=20&Itemi
d=115
Tendencias actuales en el uso de dispositivos mviles en educacin (junio 2012)
Carmen Cantillo Valero, Margarita Roura Redondo. Ana Snchez Palacn. UNE, Espaa
Educational Portal of the Americas Department of Human Development, Education and Culture
OEA-OAS ISSN 0013-1059 La Educ@cin Digital Magazine N 147 www.educoas.org
www.educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/ART_UNNED_E
Paola A. Dellepiane. Licenciada en Tecnologa educativa. Especialista en TIC aplicadas a la
educacin elearning http://www.learningreview.com/mobile-social-learning/3389tendencias-educativas-de-los-dispositivos-moviles-ihacia-un-aprendizaje-ubicuo
La telefona mvil en Mxico supera los 101 millones de usuarios - economiahoy.mx
http://www.economiahoy.mx/sociedad-eAm-mexico/noticias/4860143/05/13/La-telefoniamovil-en-Mexico-supera-los-101-millones-de-usuarios.html#Kku8SKJmgVbgn6W7
INSTITUTO NACIONAL DE ESTADSTICA Y GEOGRAFA. AGUASCALIENTES, AGS., A 17 DE MAYO
DE 2013

DR JGFC

115

MODULO 8 INFORMATICA

COMPONENTE 3. DESARROLLO DE EMPRENDEDORES

FORMULACIN Y EVALUACIN DE PROYECTOS


(PLAN DE NEGOCIOS)

CEDRAL, S.L.P. ENERO DE 2015

DR JGFC

116

MODULO 8 INFORMATICA

UIDAD I: IDETIFICACIO DE U PROYECTO DE IVERSIO


CONCEPTUALIZACIN BSICA
PROYECTO: Es la bsqueda de una solucin inteligente al planteamiento de un problema que
tiende a resolver una necesidad humana.
PROYECTOS DE INVERSION: Es la asignacin de recursos a determinada actividad con el fin de
satisfacer una necesidad humana y al mismo tiempo obtener un beneficio.
ESTUDIO DE PROYECTOS: Es una tcnica que busca recopilar, crear y analizar en forma
sistemtica un conjunto de antecedentes econmicos que permiten juzgar cualitativa
y cuantitativamente las ventajas y desventajas de asignar recursos a una actividad
determinada.
EVALUACION DE PROYECTOS: Es la medicin objetiva de ciertas magnitudes cuantitativas que
resultan del estudio del proyecto y dan origen a operaciones matemticas que
permiten obtener diferentes coeficientes de evaluacin.
CICLO DE VIDA DE LOS PROYECTOS
1. El anlisis de preinversin o formulacin y evaluacin de proyectos de inversin: Esta
viabilidad se realiza en tres niveles denominados: idea de inversin, anteproyecto y proyecto.
2. La administracin de proyectos: las actividades a realizar y a administrar van desde la
constitucin jurdica de la nueva entidad econmica: la adquisicin y la adecuacin del terreno,
la construccin de las instalaciones, la adquisicin, montaje y prueba de los equipos y
maquinaria requeridos por el proceso productivo hasta la capacitacin del personal para poner
a funcionar la nueva organizacin.
3. La operacin de la nueva unidad productiva: aplica todo lo relativo a la gestin y seguimiento
de las variables empleadas en la formulacin y evaluacin del proyecto con el fin de hacer una
evaluacin posterior.
4. El proceso de desinversin: es la fase terminal del ciclo de vida de un proyecto de inversin y
se refiere al proceso de desincorporacin de activos adquiridos durante la vida operativa de la
empresa.
PRINCIPALES CAUSAS QUE DAN ORIGEN A PROYECTOS DE INVERSION
La existencia de una necesidad insatisfecha, un recurso susceptible de explotacin, una necesidad
poltica, una necesidad estratgica, la necesidad de sustituir importaciones, la posibilidad de
competir a nivel internacional, la necesidad de agregar valor a las materias primas, mantener la
utilidad de productos perecederos, la innovacin o mejora de productos, crear polos de desarrollo,
asegurar la calidad en un producto o responder a cambios en el mercado.
1.
2.
3.
4.
5.

Nuevos productos o expansin de productos ya existentes


Reemplazo de equipo o edificios
Investigacin y desarrollo
Exploracin
Otros (normas de salubridad, dispositivos para control de la contaminacin)

DR JGFC

117

MODULO 8 INFORMATICA

EL PROCESO DE PREPARACION Y EVALUACIN DE PROYECTOS


En trminos generales son cinco los estudios particulares que deben realizarse para evaluar el
proyecto:
1. VIABILIDAD COMERCIAL: indicar si el mercado es o no sensible al bien o servicio producido.
2. VIABILIDAD TCNICA: estudia las posibilidades materiales, fsicas y qumicas de producir el
bien o servicio que desea generarse con el proyecto.
3. VIABILIDAD LEGAL: para determinar que no existen restricciones legales que pudieran
impedir el funcionamiento en los trminos que se pudieran haber previsto.
4. VIABILIDAD DE GESTIN: consiste en definir si existen las condiciones mnimas necesarias
para garantizar la viabilidad de la implementacin, tanto en lo estructural como en lo funcional.
5. VIABILIDAD FINANCIERA: mide la rentabilidad que retorna la inversin, todo medido en bases
monetarias.
Un proyecto se materializa en un documento que contiene 5 aspectos con el siguiente orden:

Mercado y comercializacin
Requerimientos de calidad y disponibilidad
de las
materias primas y de los materiales
Transporte y aprovisionamiento de las materias primas
y materiales
Localizacin ptima de la planta
Tamao ptimo de la planta
Ingeniera del proyecto
Estructura organizacional del proyecto

Elementos jurdicos-legales que regirn la


empresa
Presupuesto
de
inversiones
y
reinversiones
Presupuesto de ingresos y egresos
Evaluacin econmica del proyecto
Esquemas de financiamiento
Evaluacin financiera del proyecto
Evaluacin en condiciones de riesgo
Evaluacin social

DIAGNSTICO REGIONAL
Para que un proyecto de inversin tenga xito, es indispensable hacer un buen diagnstico, en el
que se consideren tanto los factores determinantes como el social, econmico y poltico, y los
factores sustentantes como el geogrfico, climtico, ecolgico, tecnolgico, legal y cientfico. Todos
estos factores tienen una influencia directa sobre la formulacin del proyecto en primer lugar y
posteriormente sobre la aceptacin del producto o servicio que se pretende ofrecer en la
comunidad.
Para asegurar el crecimiento de la empresa es necesario contar con una demanda suficiente que
permita recuperar la inversin y adems un margen de ganancia, ya que las empresas adems de
satisfacer necesidades tienen como objetivo primordial incrementar el capital. Cuando ya se ha
identificado el productos o servicios que se desea ofrecer, tambin se debe identificar el rea de
influencia del proyecto, que puede ser local, regional, nacional o internacional, por supuesto que
se debe iniciar por la localidad pero se debe tener ya contemplado el posible crecimiento, para
sentar las bases de forma correcta.
DETECCION DE NECESIDADES
Del total de negocios que se instalan en Mxico, ms del 15% fracasan en menos de un ao, a qu
se debe esto? Principalmente a dos factores: no haber escogido el negocio adecuado o aplicar una
estrategia inadecuada desde el inicio. Las empresas que logran mantenerse en el mercado se
caracterizan por estar administradas de manera formal, los dueos saben en donde estn parados
y cuentan con mtodos que les permiten alcanzar sus metas. Para ubicarse en la realidad nacional,
es necesario conocer los principales indicadores del desempeo econmico del pas, conociendo la
DR JGFC

118

MODULO 8 INFORMATICA

tasa de crecimiento econmico, la tasa de inflacin, el tipo de cambio, la tasa de inters


interbancaria de equilibrio, el producto interno bruto, el precio del petrleo y la tasa de desempleo.
Los analistas econmicos en el 2015 estiman que en los prximos tres aos la economa nacional
tendr un crecimiento de 2.5%, con una inflacin promedio de 4.4%, la tasa de inters
interbancaria de equilibrio TIIE alrededor de 6%, y el tipo de cambio en promedio $13.00 por
dlar, con un PIB estimado en $10,478 dlares per cpita y una inversin extranjera directa de 25
miles de millones de dlares, el precio del petrleo en 90 dlares por barril.
A continuacin se enlistan las reas de mayor posibilidad de desarrollo, algunas se consideran
como negocios comprobados y otros como negocios con gran potencial.
a)
b)
c)
d)
e)

BIENES RAICES.
SERVICIOS TURISTICOS.
PROVEDURIA DE MAQUILA.
AGENCIAS DE SEGURIDAD.
CONSULTORIA.

f)
g)
h)
i)
j)

CENTROS DEPORTIVOS.
TIENDAS DE MASCOTAS.
AUTOLAVADOS.
CUIDADO DE PERSONAS.
TIENDAS NATURISTAS.

k)
l)
m)
n)
o)
p)

SALUD.
BELLEZA.
EDUCACIN.
TECNOLOGA.
SERVICIOS FINANCIEROS.
OTROS SERVICIOS.

Determinacin del producto o servicio: Escriba tres productos o servicios que le gustara
ofrecer al mercado, describiendo sus caractersticas y planteando la necesidad o problema que
satisface.
Producto o servicio

Caractersticas

Necesidad o problema
que satisface

Evaluacin de productos o servicios: De la lista anterior escriba los productos o servicios y


evalue cada una de los aspectos que se encuentran en la tabla, asignando una puntuacin mxima
de 5 y una mnima de 1 segn corresponda al nivel de cumplimiento de los aspectos.
criterios
Idea

DR JGFC

Nivel de Mercado Conocimiento Requerimiento Barreras Disponibilidad Costo del total


innovacin potencial tcnico
de capital
de
del producto producto
entrada

119

MODULO 8 INFORMATICA

UIDAD II ESTUDIO DE MERCADO


2. 0 EL ESTUDIO DE MERCADO
Al estudiar el mercado de un proyecto es preciso reconocer todos y cada uno de los agentes que
tendrn algn grado de influencia sobre las decisiones que se tomarn al definir su estrategia
comercial, son cinco los submercados que se reconocern al realizar un estudio de factibilidad:
proveedor, competidor, distribuidor, consumidor y externo.
OBJETIVO DEL ESTUDIO DE MERCADO
La reunin de antecedentes para determinar la cuanta del flujo de caja, cada actividad del mismo
deber justificarse por proveer informacin para calcular algn rubro de inversin, de costo de
operacin o de ingreso.
ANLISIS DEL MEDIO
La definicin de cualquier estrategia comercial requiere dos anlisis complementarios: uno es de
los distintos mercados del proyecto y otro de las variables externas que influyen sobre el
comportamiento de esos mercados. Las variables externas son los factores econmicos,
socioculturales, tecnolgicos y poltico-legales, conocer los efectos de estos factores es
imprescindible para evaluar las amenazas, oportunidades y aliados que le determine el medio. Las
amenazas son las situaciones que pudieran tener un efecto negativo, mientras que las
oportunidades son las que tendran efectos positivos y los aliados son los agentes interesados en
el desarrollo del proyecto debido a que resultaran beneficiados indirectamente.
Escribe tus propios objetivos para tu producto o servicio.

DR JGFC

120

MODULO 8 INFORMATICA

APLICACIN DE ENCUESTAS
La encuesta de mercado que se desea aplicar debe ser cuidadosamente diseada, los datos que se
buscan del mercado potencial se deben traducir a preguntas concretas, claras y que no sean
complicadas de contestar para que realmente muestren la informacin que se desea obtener.
Enseguida se muestran dos ejemplos:

Ejemplo 2.

DR JGFC

121

MODULO 8 INFORMATICA

RESULTADOS OBTENIDOS
Despus de aplicar las encuestas y con la informacin obtenida, se hace una tabulacin en la que
se hace el conteo de las respuestas obtenidas, para que la encuesta sea vlida es necesaria referirla
a la poblacin total de clientes potenciales y poder as determinar las posibles preferencias del
consumidor, por ejemplo con la aplicacin de las encuestas se obtuvieron los resultados siguientes:
1. Si les gusta el arroz con leche: 83
No les gusta el arroz con leche: 17
2. Integral: 40
Normal : 45
No contesto 15
3. Le gusta con pasas: 49
Sin pasas: 37
No contesto: 14
4. Sabor natural: 18
Canela: 47
Vainilla: 30
Otros: 5
5. Frecuencia de compra
Dos veces por semana: 12
Una vez por semana: 52
Una vez al mes: 18
Cuando tenga ganas: 13
Otro: 5

Se contactaron 78 empresas de las cuales:


18 no tienen sitio web ni estn interesados en tenerlo
39 no tienen sitio web y si les interesa tenerlo
7 si tienen sitio web y estn conforme con l
14 si tienen sitio y desean modificarlo
De las 39 empresas que estn interesadas en contratar el
diseo de sitios web, solo el 54% tiene el presupuesto
necesario para este fin y son principalmente del ramo
turstico y de educacin.
De las 14 empresas que desean modificar su sitio web, 80%
son clientes potenciales.
De los interesados en contratar servicios de publicidad en
internet, 70% contrataran el servicio de dos pginas.
INTERPRETACIN DE RESULTADOS

6. Cantidad 75 grs: 14
100 grs: 27
150 grs: 33
200 grs: 16
7. Precio de $5.00 a $6.00: 35
De $7:00 a $8:00: 48
De $9:00 a $10: 12
No contesto: 5

Grfica 2

8. Cafeteras ITESM: 40
Tiendas esquina: 20
Super 7/Oxxo: 24
Supermercados: 16
9. Maana: 33
Medioda: 26
Tarde: 7
Noche: 34

DR JGFC

122

MODULO 8 INFORMATICA

2.1 EL PRODUCTO
Describa las principales caractersticas de su producto de tal manera que se entienda
claramente qu es y para qu sirve. Describa fsicamente sus caractersticas tcnicas, de utilizacin
y de necesidades que satisface. La descripcin de cada producto debe incluir elementos generales
en cuanto a:
Nombre del producto.
Empaque.
Utilizacin.
Tiempo de duracin.
Materiales con los que est elaborado.
Ventajas y beneficios.
Caractersticas fsicas (peso, color, tamao, etc).
Describe el diseo definitivo de tu producto o servicio.
Puedes agregar fotos, dibujo

REA DE MERCADO
TAMAO DEL MERCADO
El siguiente paso del plan de negocios es buscar de manera objetiva y con base en fuentes de
informacin confiables, cuantos clientes posibles puede tener tu empresa, donde estn y quienes
son; para esto se requiere obtener algunos detalles de los futuros clientes como edad, sexo, estado
civil, ingreso mensual, etc, es decir, se debe establecer el segmento del mercado donde se mover
la empresa.
EJEMPLO:
La poblacin estudiantil en Matehuala de nivel medio y superior es de aproximadamente 7,000
estudiantes y de 4,000 aproximadamente en el nivel de educacin secundaria, por lo tanto nuestro
mercado meta es de cerca de 10,000 estudiantes, distribuidos entre las siguientes escuelas:

INST. TECNOLOGICO DE MATEHUALA


ESC. NORMAL EXPERIMENTAL DE MATEHUALA
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL
UNIVERSIDAD DE MATEHUALA S.C.
UNIVERSIDAD COMUNITARIA
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE SLP

DR JGFC

ACADEMIAS COMERCIALES
PREPARATORIAS PRIVADAS
COLEGIO DE BACHILLERES (CEDRAL)
CENTRO RURAL DE EDUCACION NORMAL
(CEDRAL)

123

MODULO 8 INFORMATICA

CBTIS
CBTA
PREPARATORIA DE LA UNIV. AUTON DE S.L.P
CONALEP
CECATI

CENTRO DE ESTUDIOS DE BACHILLERATO


(CEDRAL)
ESCUELAS SECUNDARIAS TECNICAS
ESCUELAS SECUNDARIAS GENERALES
ESCUELAS SECUNDARIAS FEDERALES
ESCUELAS SECUNDARIAS PARTICULARES

Consumo aparente
Despus de definir el segmento de mercado, se debe tratar de establecer el consumo aparente que
dicho segmento representa, esto se hace identificando el nmero de clientes potenciales, as como
del consumo que se estima hagan del producto o servicio que la empresa ofrece, con base en sus
hbitos de consumo. Por ejemplo:
7531 personas consumiran el producto una vez por semana
994 personas lo consumiran dos veces por semana
3317 personas lo consumiran una vez al mes
944 personas lo consumiran ocasionalmente
El consumo mensual aparente es de 41533 piezas mensuales.
Demanda potencial
Si se cuenta con el consumo aparente del mercado, es fcil determinar el consumo potencial del
producto o servicio de la empresa, simplemente proyectando el crecimiento promedio del
mercado, en el corto, mediano y largo plazo. Por ejemplo:
Segn Michael Fox, de la revista Forbes, actualmente el 27% de los consumidores en EU utilizan
Internet y la tasa de crecimiento es de 400% anual desde hace 3 aos. Segn Bill Gates para 2010
ms del 70% de los hogares estadounidenses contar con computadoras y de estos, ms del 85%
contar con internet. De acuerdo con estas proyecciones, solo en EU ms de 100 millones de
personas tendrn acceso a Internet en sus casas para 2010. Aunque en Mxico, la tasa de
crecimiento de uso de Internet es menor que en EU, la empresa SOFTYTEK estima que tendr la
siguiente demanda potencial:

CORTO PLAZO. Cubrir el 50% del mercado potencial en Matehuala. (60 empresas)
MEDIANO PLAZO. Cubrir el 100% de la demanda actual en Matehuala (120)
LARGO PLAZO. Se espera que a 10 aos, la demanda potencial se incremente a 500
empresas y cubrir el 50% de las empresas.
Determina el tamao del mercado, el consumo aparente
y la demanda potencial de tu producto o servicio

DR JGFC

124

MODULO 8 INFORMATICA

2.3 DEMANDA ESPERADA


La Demanda: Compuesta por el conjunto de compradores (consumidores, clientes, interesados,
etc.) que estn dispuestos a adquirir bienes y/o servicios a diferentes precios.
DIAGNOSTICO DE LA OFERTA Y DE LA DEMANDA
El objetivo de este diagnstico es identificar los patrones de conducta o de comportamiento de
quienes conforman el mercado objetivo del proyecto se pretende cuantificar las magnitudes
anuales sobre la demanda y la oferta del bien o servicio. El pronstico de la demanda y de la oferta
se puede realizar por diversas tcnicas sencillas o complejas como las que se listan a continuacin:
Apreciacin de una sola persona
Apreciacin de un grupo de vendedores de la
empresa
Apreciacin de un grupo de gerentes de la
empresa
Apreciacin de un grupo de expertos ajenos a la
empresa

Basado en un ndice de actividad de los


negocios
Basado en promedios de ventas pasadas
Basado en anlisis cuantitativos simples o
causales
Combinacin de los anteriores

PROYECCION DE LA DEMANDA
COEFICIENTE DE DETERMINACION. Indica que tan correcto es el estimado de la ecuacin de
regresin, mientras ms alto sea, ms confianza podr tenerse en el estimado de la lnea de
regresin. Se calcula con la frmula:
COEFICIENTE DE CORRELACION. Mide el grado de correlacin entre las variables X y Y, se obtiene
sacando la raz cuadrada de r2 en la ecuacin anterior.
ERROR ESTANDAR DE LA ESTIMACION. Se define como la desviacin estndar de la regresin y se
calcula con la formula
Funciones estadsticas de MS-EXCEL
=PRONOSTICO(valorbuscadoX, valor_inicial_Y:valor_final_Y, valor_inicial_X:valor_final_X)
=COEFICIENTE.R2(valor_inicial_Y:valor_final_Y, valor_inicial_X:valor_final_X)
=COEF.DE.CORREL(valor_inicial_Y:valor_final_Y, valor_inicial_X:valor_final_X)
=ERROR.TIPICO.XY(valor_inicial_Y:valor_final_Y, valor_inicial_X:valor_final_X)
PRONSTICO DE DEMANDO PARA LOS PRXIMOS CINCO
AOS
AO
Y ventas X
2007
108
0
2008
119
1
2009
110
2
2010
122
3
2011
130
4
5
6
7
8
FUNCIONES EXCEL 2007 AO 1
AO 2 AO 3 AO 4
PRONOSTICO
131.9
136.6 141.3 146
COEFICIENTE
R2
0.68011084
COEF. DE CORRELACIN 0.82468833
ERROR TIPICO
5.8850092
DR JGFC

9
AO 5
150.7

125

MODULO 8 INFORMATICA

LA OFERTA
El trmino oferta puede definirse como el nmero de unidades de un determinado producto o
servicio que los vendedores estn dispuestos a vender a un determinado precio. El
comportamiento de la oferta es contrario al de la demanda ya que a mayor incremento en el precio
los vendedores ofrecern una mayor cantidad de productos. Los costos totales de la empresa
crecen a medida que su produccin aumenta, el costo total es la suma de los costos fijos y los costos
variables. La cantidad ptima de produccin ser aquella que eleve al mximo el ingreso neto de
la empresa.
COSTOS FIJOS. Es el conjunto de gastos asociados con una actividad en marcha pero cuyo total
permanecer relativamente constante durante la vida del proyecto. Los costos fijos estn
conformados por ciertos rubros como la depreciacin, mantenimiento, impuestos, seguros,
arrendamientos, intereses sobre el capital invertido, programas de publicidad, ciertos gastos de
administracin y de investigacin.
COSTOS VARIABLES. Es el conjunto de costos que varan en alguna relacin con el nivel de las
operaciones, la cantidad de materiales en actividades de manufactura puede permanecer
constante, los costos de material variarn directamente con el nmero de unidades producidas.
Los costos variables son generalmente la mano de obra directa, la energa y combustibles directos,
el material y materias primas que pueden asignarse a cada unidad de producto.
EJEMPLO DE COSTOS VARIABLES Y FIJOS PARA PRODUCTOS
Costo por racin de 150 g
Arroz (95 g)
$0.234
Azcar (20 g)
$0.086
Canela (0.35 g)
$0.092
Leche descremada $0.536
(0.047 L)
Envase con tapa
$1.125
Etiqueta
$0.750
Conservador
$0.08
Total
$2.90

Costos fijos mensuales


Renta
$2,500.00
Luz
$1,200.00
Agua
$450.00
Telfono
$500.00
Gas
Gasolina
Sueldos
Publicidad
Salarios
Imss, Infonavit, etc.
Total

$350.00
$500.00
$5,000.00
$1,000.00
$10,250.00
$2,560.00
$24,310.00

Polticas de precios.
1. No se otorgarn descuentos por
volumen ni por pronto pago
2. A corto plazo no se contempla
pagar comisin por venta, se
pagar un sueldo base.
3. Se planea fijar un precio similar
a los productos de la
competencia.
4. A los clientes fieles se les harn
descuentos del 5% despus de
los primeros tres meses.

EJEMPLO DE COSTOS FIJOS PARA SERVICIOS COMPUTACIONALES DE REDES Y SOPORTE TECNICO

Costo fijo mensual


Renta del local
Luz
Telfono
Impresoras
Internet
Salarios
Gasolina
Mensajera
Soporte tcnico
Total
DR JGFC

$12,000.00
$2,500.00
$5,000.00
$4,000.00
$1,200.00
$18,000.00
$3,000.00
$1,900.00
$2,500.00
$50,100.00

Polticas de precios
1. Los precios son menores que los de la competencia.
2. Los precios son muy flexibles y se pueden otorgar
descuentos sobre volumen de compra.
3. Se requiere de 50% para iniciar el trabajo.
4. Se puede llegar a negociar hasta ocho pagos
quincenales, si el total de la factura excede de
$12,000.00
5. Se aceptar cheques posfechados hasta por tres
meses.
6. Se recibe pagars a 30, 60 y 90 das.
126

MODULO 8 INFORMATICA

Determina el costo unitario de tu producto o servicio, los


costos fijos mensuales y las polticas de precios.

Costo variable

DR JGFC

Costos fijos mensuales

127

MODULO 8 INFORMATICA

PRECIO
FACTORES QUE INFLUYEN EN LOS PRECIOS.
1. MARCO LEGAL. Puede regular los lmites dentro de los cuales debe moverse los precios a pagar
por los productos ofrecidos por la empresa. Aunque en una economa de mercado existe, por lo
general, libertad en la fijacin de precios, alguno de ellos est regulados y su modificacin requiere
la autorizacin administrativa correspondiente.
2 MERCADO Y COMPETENCIA. Mientras la demanda de mercado constituye un tope para la
fijacin de precios y los costos, los precios de los competidores y sus posibles reacciones ayudan a
su fijacin. La empresa necesita averiguar el precio y la calidad de la oferta de cada competidor.
Segn la situacin competitiva en la que se encuentre la empresa, esta tendr mayor o menor
capacidad para modificar sus precios.
3. RENTABILIDAD. Una vez que la empresa se encuentre al tanto de los precios y ofertas de la
competencia puede utilizarlas como punto de referencia para orientar su propia poltica de precios
para optimizar sus utilidades. Si la oferta de la empresa es similar a la de su principal competidor,
tendr que fijar un precio similar al de este o de lo contrario perder ventas. Si la oferta de la
empresa es inferior, esta no deber cargar ms que el precio de la competencia. Si por el contrario,
la oferta es superior, la empresa tendr que fijar un precio mayor que el de la competencia.
DETERMINACIN DEL PRECIO
El precio es el elemento ms importante en la determinacin de la rentabilidad del proyecto, ya
que ser el que defina el nivel de los ingresos. La definicin del precio debe conciliar diversas
variables que influyen sobre el comportamiento del mercado, en primer lugar est la demanda
asociada a distintos niveles de precios, luego los precios de la competencia para productos iguales
y productos sustitutos y por ltimo los costos. La forma ms simple de calcular un precio es
agregando un porcentaje a los costos unitarios totales, para ello se calcula un margen sobre el
precio o sobre el costo, de la siguiente forma:
Precio de venta = Costo unitario/1- margen de utilidad
Precio de venta = costo unitario * (1 + margen de utilidad)
Para determinare el costo total del producto o servicio se puede utilizar la formula siguiente:
()
() = () +

El punto de equilibrio, muestra las relaciones bsicas entre costos e ingresos para diferentes
niveles de produccin y ventas, asumiendo valores constantes de ingresos y costos dentro de
rangos razonables de operacin, el resultado de la combinacin de estas variables se expresa por:
()
=

EJEMPLO
a) Determine el precio final del postre de arroz considerando los canales que se utilizarn para
su distribucin, los costos variables son de $2.90 por unidad, los costos fijos mensuales son
por $24,310 y la produccin esperada es de 35,000 unidades por mes, se desea una utilidad de
70% para la empresa y para l minorista de un 50%:
1. Obtener el costo total del producto o servicio
()
() = () +

$24,310
() = $2.90 +
= $3.59
35000
DR JGFC

128

MODULO 8 INFORMATICA

2. Establezca el porcentaje de ganancia deseado (de acuerdo con su poltica de


precios): 70%
Ganancia = 3.59 + (1+70%) = $2.5162
3. Calcular el precio de venta que se ofrecer a sus clientes en el canal de distribucin.
PV = CT + Ganancia
PV = $3.59 + $2.5162 = 6.11
4. Obtener el punto de equilibrio (Mnimo de ventas para salvar los costos de
operacin)
()
=

=

$24,310
= 7572
6.11 2.90

5. Obtener la utilidad que desea obtener el minorista (50%)


Utilidad minorista = PV * % de utilidad minorista
Utilidad minorista = 6.11 * 0.50 = 3.055
6. Estimar el precio de venta del producto o servicio al consumidor final
PVF = Precio al minorista + utilidad deseada por el minorista)
PVF = $6.11 + 3.06 = $9.17
Determine el precio final el servicio computacional de redes y soporte tcnico, considerando los
costos fijos mensuales son por $50,100 y la produccin esperada es de 15 servicios por mes, se
desea una utilidad de 50% para la empresa.

Obtener el CT para tu producto o servicio, determinar el % de


utilidad para la empresa y para los canales de distribucin,
obtener el precio de venta para los distribuidores y para el
consumidor final, calcular el punto de equilibrio.

DR JGFC

129

MODULO 8 INFORMATICA

COMERCIALIZACIN Y DISTRIBUCIN
A medida que los consumidores aumentan su renta demandan una mayor variedad de productos.
Las economas modernas se caracterizan por poner a disposicin de los ciudadanos una diversidad
muy elevada de productos. A medida que aumenta el nmero de productos distintos, que una
economa intercambia, aumenta de forma sustancial la complejidad de la distribucin. La
aplicacin de las computadoras ha supuesto una autntica revolucin en la gestin comercial. De
especial importancia ha sido la utilizacin de los cdigos de barras y de los sistemas para leer los
cdigos de barras. La estandarizacin de los cdigos de barras y su uso generalizado ha permitido
a las tiendas:
Realizar las facturas de una forma rpida y segura. Permitiendo proporcionar al consumidor
una factura con informacin sobre su compra.
Permite mediante el sistema informtico conocer en cada momento los productos que se han
vendido.
Al conocer los productos que la tienda ha comprado a los suministradores y los que se han
vendido podemos saber en cada momento las existencias.
Facilita el anlisis de las ventas, la gestin de la distribucin y la realizacin de los pedidos a los
proveedores.
LOS CANALES DE DISTRIBUCIN
La empresa tiene que tomar una serie de decisiones estratgicas en relacin a los canales de
distribucin. La empresa puede vender empleando varios canales de distribucin. Al conjunto de
canales de distribucin de la empresa denominamos Red de distribucin. Algunas de las decisiones
fundamentales son:
1. Canales propios o ajenos.
2. Decidir que canales utilizar la empresa.
3. El nmero de escalones de la red de distribucin
4. El nmero de elementos del escaln.
LA LOGSTICA
A) Dar un servicio satisfactorio al cliente. Entregar los productos en el tiempo previsto y sin
errores.
B) Reducir los costes de llevar el producto a travs de todo el sistema hasta el consumidor final.
Los bienes de consumo industrial requieren de los siguientes canales de distribucin:
PRODUCTOR
AGENTE

DISTRIBUIDOR

CONSUMIDOR INDUSTRIAL
Los bienes de consumo requieren de los canales siguientes:
PRODUCTOR
MAYORISTA
MINORISTA
CONSUMIDOR FINAL
Describe el sistema de distribucin para tu producto o
servicio

DR JGFC

130

MODULO 8 INFORMATICA

PROMOCION Y PUBLICIDAD
Las cuatro principales herramientas promocionales son las que se describen a continuacin:

Publicidad: Cualquier forma pagada de presentacin y promocin no personal de ideas, bienes


o servicios por un patrocinador bien definido.
Promocin de ventas: Incentivos de corto plazo para alentar las compras o ventas de un
producto o servicio.
Relaciones pblicas: La creacin de buenas relaciones con los diversos pblicos de una
compaa, la creacin de una buena "imagen de corporacin", y el manejo o desmentido de
rumores, historias o acontecimientos negativos.
Ventas personales: Presentacin oral en una conversacin con uno o ms compradores posibles
con la finalidad de realizar una venta.

PROMOCIN DE CONSUMO. Ventas promocionales para estimular las adquisiciones de los


consumidores.
Muestras: Obsequio de una pequea cantidad de un producto para que lo prueben.
Cupones: certificados que se traducen en ahorros para el comprador de determinados
productos.
Devolucin de efectivo(o rebajas): al consumidor que enve una 'prueba de compra' al
fabricante.
Paquetes promocionales (o descuentos): Precios rebajados directamente por el fabricante
en la etiqueta o el paquete.
Premios: Productos gratuitos o que se ofrecen a bajo costo como incentivo para la
adquisicin de algn producto.
Recompensas para los clientes: Recompensas en efectivo o de otro tipo por el uso regular
de los productos o servicios de alguna compaa.
Promociones en el punto de venta (ppv): Exhibiciones o demostraciones en el punto de
venta.
concursos, rifas y juegos: Eventos promocionales que dan al consumidor la oportunidad de
ganar algo por suene o con un esfuerzo extra.

EJEMPLO: anlisis de medios


Matehuala cuenta con los siguientes medios publicitarios:
3 radiodifusoras
2 peridicos de circulacin estatal
1 peridico local
1 canal de sistema de cable
Analizando los cuatro medios de comunicacin se ha seleccionado el radio por ser el medio de
mayor impacto entre la poblacin matehualense, el peridico que llega a Matehuala es en una
cantidad menor a 1000 piezas.
El peridico local tiene muy poca circulacin, solamente se edita dos veces a la semana.

DR JGFC

131

MODULO 8 INFORMATICA

El sistema de cable es muy restringido ya que no llega a todos los rumbos de la ciudad y el
nmero de usuarios que tienen acceso al cable es muy reducido, por lo que solo lo utilizaremos
para un periodo de introduccin por dos meses
Por todo lo anterior se ha preferido la publicidad por radio, ya que es el nico medio masivo que
llega a un mayor nmero de lugares y por su costo. Las tres radiodifusoras que existen en
Matehuala son:
XEFF con una potencia de 1,000 watts
XEWU con una potencia de 250 watts
XEIE con una potencia de 5,000 watts
Tambin se imprimirn algunos volantes y posters que sern repartidos por toda la ciudad para
la inauguracin.
PLAN DE MEDIOS
MEDIO

CANTIDAD COSTO
UNITARIO
Como se pretende cubrir la mayor parte posible de la regin 3600
$20.00
se opta por la radiodifusora XEIE Stereo 1030. Se contrataran
10 spots diarios durante todo el ao a un costo de $20.00 y se
tiene contemplado seguir con la publicidad en los prximos
aos.
Impresin de volantes para distribuir $350.00 el millar
5000
$350.00
Anuncios en TV Cable de Matehuala 2 meses a $600.00
2
$600.00
Anuncios en el Peridico local 90 anuncios a $25.00
90
$25.00
Total

IMPORTE
$72,000.00

$1,750.00
$1,200.00
$2,250.00
$77,200.00

ACTIVIDAD DE APLICACIN: Realiza tu propio anlisis de medios y el plan de medios


correspondiente.

PLAN DE MEDIOS
MEDIO

DR JGFC

CANTIDAD

COSTO
UNITARIO

IMPORTE

132

MODULO 8 INFORMATICA

UIDAD III ESTUDIO TE CICO


3.1 MATERIAS PRIMAS
SUMINISTROS E INSUMOS.
Se entiende por materia prima los elementos, partes o componentes de un producto, o los insumos
necesarios para prestar un servicio, es muy importante que cuando se especifiquen las cantidades
a utilizar de materia prima, se considere que cantidades se requerirn para un volumen especfico
de produccin en un tiempo determinado, estos volmenes se conocen como lotes de produccin.
Debe describirse en forma completa las materias primas y materiales a que se emplearn para el
proceso de produccin. Recurdese que la calidad del producto depende en gran medida de la
calidad de la materia prima utilizada en su elaboracin.
EJEMPLO:
Para producir un lote 300 unidades de postre
de arroz de 150 g se requieren las siguientes
materias primas:

Cantidad y Costo por lote de 300 unidades


Arroz (95 g)
28.5 kg
Azcar (20 g)
6 kg
Canela (0.35 g)
105 g
Leche descremada (0.047L)
14.1 L
Envase con tapa
300 pzas
Etiqueta
300 pzas
Conservador (3.5 g)
1.05 kg
Total
$870.00

PROVEEDORES DE LOS SUMINISTROS E INSUMOS.


La identificacin de los proveedores de materias primas es la parte esencial, deben mencionarse
qu empresas brindarn la materia prima y materiales necesarios, y de preferencia, indicar si no
nacionales o extranjeros. Para ser ms eficientes en la seleccin de proveedores es necesario
establecer los siguientes criterios:
a) Cumplimiento en las fechas de entrega
b) Calidad de las materias primas
c) Precios
d) Servicios que ofrece
e) Crditos y condiciones de pago
f) Localizacin del proveedor
EJEMPLO: Seleccin de proveedores para los postres de arroz con leche
Materia prima Proveedor
Precio
Calidad Localizacin Proveedor
seleccionado
Arroz
Central de granos, S.A.
$9.50 Kg Buena San
Luis
Mercado de abastos, local 10-B
Potos
Surtidora del Bajo S.A.DE C.V
$10.0 Kg Buena Quertaro
Plaza de la corregidora, Nave J local
12
Azcar
Pan Express
$8.50 Kg Buena San
Luis
Av. Granjas 227, Fracc. Jacarandas
Potos
Moliendas y Alimentos
$8.36 Kg Buena Monterrey
Zuazua no 700, Colonia del Norte
N.L.
DR JGFC

133

MODULO 8 INFORMATICA

POLTICA DE INVENTARIO.
Se hace necesario establecer los programas iniciales de los insumos y los materiales, as como los
periodos de reabastecimiento con las cantidades respectivas, se utilizarn posteriormente para
calcular el capital de trabajo y las reas de almacenaje de los insumos y materiales. Debe precisarse
para cada insumo y material utilizado un punto de pedido, de tal manera de no quedarse sin
materiales e insumo en la bodega. Debe elaborarse una grfica para cada materia prima donde se
debe de incluir la unidad de manejo, el pedido inicial y cada periodo de pedido. Las unidades de
manejo, se utilizarn posteriormente para establecer las reas de espacio.
La poltica de inventarios consiste en determinar el nivel de existencias econmicamente ms
convenientes para las empresas. Para llegar a establecer una buena poltica de inventarios, se debe
considerar los siguientes factores:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Las cantidades necesarias para satisfacer las necesidades de ventas.


La naturaleza perecedera de los artculos.
La duracin del periodo de produccin.
La capacidad de almacenamiento.
La suficiencia de capital de trabajo para financiar el inventario.
Los costos de mantener el inventario.
La proteccin contra la escasez de materias primas y mano de obra.
La proteccin contra aumento de precios.
Los riesgos incluidos en inventario.
=> Bajas de precios.
=> Obsolescencia de las existencias.
=> Prdida por accidentes y robos.
=> Falta de demanda.

EJEMPLO:
Se utilizan 216 unidades al mes de un material, el proveedor tarda una semana en entregar el
material despus de haber hecho la solicitud de compra, el tiempo de tardanza es de 3 das.
(Considere que el mes tiene 4 semanas y se trabajan 6 das por semana).
216 unidades/4 semanas = 54 unidades/semana (54 unidades/6 das = 9 unidades/da)
1 semana * 54 unidades =54 unidades (1 semana es el tiempo que tarda el proveedor en entregar
la materia)
3 das de margen * 9 unidades diarias = 27 unidades para el periodo de tardanza.
Por lo tanto:
54 unidades es el punto ms bajo de almacn
27 unidades de margen de seguridad
81 unidades en inventario es el mnimo aceptable antes de reordenar.
COMPRAS
Para realizar una compra se debe tener una gua, las polticas de compra son importantes sobre
todo por los incesantes cambios de precios y escasez de materiales. La funcin de compras consiste
en la determinacin de las cantidades a adquirir y prever cuando se necesitar la materia prima,
tambin debe determinarse cuando sea posible si el proveedor o el comprador pagar el flete, si
habr aumentos fijos, etc, es muy importante saber si se manejarn descuentos por pronto pago o
por grandes volmenes de compra. El formato para la requisicin de compras debe considerar al
menos los elementos siguientes:
DR JGFC

134

MODULO 8 INFORMATICA

EJEMPLO: REQUISICIN DE COMPRAS


logo
Nombre la empresa
Direccin
REQUISICIN DE COMPRAS
Fecha de pedido
Nombre
del
proveedor
Direccin
Cantidad

Orden de compra
nmero.
Fecha de entrega
Telfono y fax
Ciudad y estado.

Concepto

Precio

_____________________________________
Firma de recibido

Importe

subtotal
IVA
Total

Escribe la lista de proveedores para tu proyecto.

Materia prima

Proveedor

Precio

Calidad

Localizacin

Proveedor
seleccionado

3.2 TECNOLOGA.
CAPACIDAD INSTALADA
La capacidad instalada se refiere al nivel mximo de produccin que se puede llegar a tener una
empresa con base en los recursos con los que cuenta, considerando la maquinaria, el equipo e
DR JGFC

135

MODULO 8 INFORMATICA

instalaciones fsicas. La determinacin de la capacidad instalada permitir establecer el tiempo de


respuesta al mercado para la entrega de los productos y las posibilidades de expansin.
REQUERIMIENTOS DE MAQUINARIA Y EQUIPO.
Existen factores reiterativos en la etapa de elaboracin dentro de una industria, que est implcita
en cualquier tecnologa seleccionada, y stos son:
Operacionalizacin del proceso, que incluye los requisitos de calidad y estndares de
fabricacin.
Uso de la capacidad instalada ptima.
Fuentes de abastecimiento (suministros e insumos)
Mano de obra disponible.
Asistencia tcnica que se requiere.
Experiencia en el uso de la tecnologa seleccionada.
Posibilidad de adecuacin e integracin a plantas existentes.
Aspectos medioambientales.
La eleccin de la tecnologa a utilizar debe hacerse con relacin a los procesos, la capacidad de
produccin, la maquinaria y equipo, los desechos industriales y aspectos relativos a la propiedad
intelectual. Todo proyecto, dependiendo de su naturaleza, necesitar de uno o varios asesores o
consultores en el aspecto tcnico que planificarn los equipos y maquinaria, recursos humanos y
procesos a emplear. La estimacin de la maquinaria y equipo se debe realizar tomando en cuenta
los siguientes aspectos:

La capacidad de produccin de la maquinaria.


Los das hbiles de trabajo.
El nmero de turnos.
Las horas legales y horas efectivas por turno.

Los requerimientos de maquinaria y equipo se pueden estimar considerando:


La hoja de ruta.
Las necesidades mensuales del producto.
Una vez establecida en forma analtica la maquinaria y equipo a necesitar, de acuerdo a los
requerimientos de produccin, deber elaborarse en resumen de la maquinaria y equipo. Esto se
puede realizar completando la siguiente tabla:
EQUIPO / MAQUINARIA
CANTIDAD
ESPECIFICACIONES

En este cuadro debe detallarse el nombre del equipo o maquinaria a emplear, la cantidad que se
necesitar de cada equipo, as como las especificaciones tcnicas tales como capacidad, voltaje,
caballos de fuerza, espacio fsico que utiliza, etc. Como complemento a las especificaciones tcnicas
de las mquinas y equipos, debe describirse la funcin bsica de la maquinaria principal, y de ser
posible, debe presentarse los planos de sta.

DR JGFC

136

MODULO 8 INFORMATICA

REQUERIMIENTOS DE AGUA POTABLE Y ENERGA.


En toda empresa existen necesidades de agua y energa, tanto para el consumo interno como para
el consumo externo. Debe tomarse en cuenta el consumo de agua, energa elctrica y combustible,
de ser posible, diariamente, para establecer en una matriz los requerimientos mnimos
indispensables para el buen funcionamiento de todas las actividades y operaciones que se ejecutan
en la empresa. De igual manera, esto ser de utilidad al momento de establecer costos y gastos,
pues con un control riguroso del consumo de stos elementos se tendrn datos reales sobre lo que
se consume en el funcionamiento del proyecto.
EJEMPLO: de capacidad instalada para la empresa de postres de arroz
PERIODO
CANTIDAD DE PRODUCTO
1 Da
1,500 unidades de 150 g
1 semana
9,000 unidades de 150 g
1 mes
36,000 unidades de 150 g
EJEMPLO: de equipo y herramientas para la empresa de postres de arroz
Equipo/herramientas
Cantidad
Marca
Costo
Estufa industrial
1
Coriat
$14,899.00
Fregadero doble tarja
1
Steel
$9,800.00
Mesa de trabajo
1
Steel
$4,900.00
Bascula 40 Kg
1
Torrey
$1,700.00
Ollas de presin 15 lts
6
Presto
$2,618.00
Cucharas grandes
4
Presto
$45.00
Recipientes de plstico
6
Tupper
$70.00
Realiza una descripcin del equipo y maquinaria que
requerirs para tu proyecto y determina la
capacidad instalada de produccin.

3.3 PROCESO PRODUCTIVO.


Gabriel Baca Urbina expresa que el proceso de produccin es el procedimiento tcnico que se
utiliza en el proyecto para obtener los bienes y servicios a partir de insumos, y se identifica como
la transformacin de una serie de insumos para convertirlos en productos mediante una
DR JGFC

137

MODULO 8 INFORMATICA

determinada funcin de produccin. Lo anterior lo representa Gabriel Baca Urbina en forma


simplificada en el siguiente esquema:

Donde tenemos que:


El estado inicial incluye:
Insumos. Constituyen aquellos elementos sobre los cuales se efectuar el proceso
de transformacin para lograr el producto final.
Suministros. Compuesto por los recursos necesarios para realizar el proceso de
transformacin.
El proceso transformador:
Proceso. Es el conjunto de operaciones que realizan el personal y la maquinaria para
elaborar el producto final.
Equipo productivo. Conjunto de maquinaria e instalaciones necesarias para
realizar el proceso transformador.
Organizacin. Recurso humano necesario para realizar el proceso productivo.
Producto final:
Productos. Bienes finales resultado del proceso de transformacin.
Subproductos. Productos obtenidos no como objetivo principal del proceso de
transformacin, pero con cierto valor econmico.
Residuos o desechos. Son consecuencia del proceso, ya sea con o sin valor.
Al elaborar cualquier bien es necesario conocer las actividades a llevar a cabo para obtener lo que
deseamos de acuerdo a las necesidades. La maquinaria y equipo establecen la capacidad de
produccin en una industria, donde normalmente el equipo se dispone de acuerdo al proceso. El
proceso de produccin est compuesto por operaciones, las cuales deben describirse paso a paso
para obtener el bien deseado, dicho proceso se establece siguiendo los procedimientos que a
continuacin se describen:
a) Determinar todas las actividades requeridas para producir un bien o prestar un servicio.
b) Organizar las actividades de manera secuencial.
c) Establecer los tiempos requeridos para llevar a cabo cada actividad.
EJEMPLO: Proceso de produccin para el postre de arroz
La produccin mensual de la
empresa ser de 43,200 unidades, la
empresa laborar 6 das a la semana
con una produccin diaria de 1800
unidades que se fabricarn en lotes
de 300 piezas. Para cada lote de
produccin de 300 piezas, el
proceso es el siguiente:

DR JGFC

1. Pesado y medicin del arroz, la canela en rajas, la leche


2.
3.
4.
5.
6.
7.

descremada y el azcar (10 min)


Coccin del arroz con agua y canela a 60C en ollas de presin
(20 min)
Agregar la leche descremada y el azcar (5 min)
Coccin a fuego lento hasta que se evapore un 40% de la leche,
a una temperatura constante de 80C (25 min).
Enfriar a temperatura ambiente (40 min)
Envasado (50 min)
Etiquetado (25 min)

138

MODULO 8 INFORMATICA

DIAGRAMA DE PROCESO.
El diagrama de proceso es una forma grfica de presentar las actividades involucradas en la
elaboracin de un bien y/o servicio terminado.
En la prctica, cuando se tiene un proceso productivo y se busca obtener mayor productividad, se
estudian las diversas operaciones para encontrar potenciales o reales cuellos de botella y dar
soluciones utilizando tcnicas de ingeniera de mtodos.
La simbologa utilizada en la elaboracin de un diagrama de proceso es la siguiente:
SIMBOLOGA DESCRIPCION
Almacenamiento
Operacin
Inspeccin o revisin
Transporte
Demora
EJEMPLO: Diagrama para postre de arroz de un lote de 300 unidades
Limpiar el lugar de trabajo y los utensilios (480 min)
Asegurarse de tener todos los ingredientes y equipo para el
proceso
Pesar y/o medir todos los ingredientes: arroz (28.5 kg), azcar
(6kg), canela en rajas (105 g), agua (30 L), leche descremada (14.1
L) (10 min)
Cocer el arroz, el agua y la canela a 60C en ollas de presin
durante (20 min)
Incorporar la leche y el azcar (5 min)
Cocer a 80C hasta que se evapores el 40% de la leche (25 min)
Enfriar a temperatura ambiente (40 min)

Envasado (50 min)


Etiquetado (25 min)

Poner en refrigeracin 3C

PLAN DE PRODUCCIN.
Una vez definido el tamao y localizacin del proyecto, se determina el plan de produccin, que
consiste en cuantificar el volumen de produccin en diferentes periodos de tiempo de la vida til
del proyecto, el cual depende en gran medida de la depreciacin de la maquinaria y equipo con que
se cuenta.

DR JGFC

139

MODULO 8 INFORMATICA

EJEMPLO:
Una empresa productora de zapatos ha realizado una previsin de sus ventas en sus diversos
modelos para el ao 2011 y a la vez determinando el nmero de das laborables para cada uno de
los meses del ao con la intencin de elaborar su plan agregado de produccin. Los resultados se
muestran en la siguiente tabla:
Mes

Enero

Feb.

Marzo Abril

Mayo

Junio

Julio

Agosto Sept.

Oct.

Nov.

Dic.

Previsin 2100 2300 2200 2200 2300 2300 2530 1870 1900 1820 2000 1800
.
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Das
21
22
22
21
23
21
21
22
20
20
10
15
La empresa posee planificado un rgimen de trabajo de 8 horas por da y un mximo de 3 horas
extras diarias, con capacidades de 120 y 90 unidades por hora en tiempo normal y extra
respectivamente.
DISTRIBUCIN EN PLANTA.
Una buena distribucin de la planta es la que proporciona condiciones de trabajo aceptables y
permite la operacin ms econmica, a la vez que mantiene las condiciones ptimas de seguridad
y bienestar para los trabajadores. Cualquiera que sea la forma en que est realizada una
distribucin de la planta, influye en el manejo de los materiales, la utilizacin del equipo, los niveles
de inventario, la productividad de los trabajadores, e inclusive la comunicacin de grupo y la moral
de los empleados. La distribucin en planta se determina haciendo uso de las tcnicas apropiadas
tales como: la carta de actividades
relacionadas, el diagrama de
actividades relacionadas y el
diagrama de bloques, de tal forma
que quede una distribucin
ptima y la secuencia del proceso
quede en lnea recta o en forma de
U. Es recomendable que sta
distribucin se vea reflejada en
un plano del diagrama de
recorrido.
EJEMPLO: de distribucin de
planta y programa de produccin
PROGRAMA DE PRODUCCIN.
Toda empresa productora de bienes, debe elaborar un programa de produccin durante un
periodo, el cual puede ser diario, semanal, quincenal, mensual, dependiendo del tipo de bien
elaborado.
Para
elaborar
la
programacin se debe conocer la
capacidad de produccin por operacin,
disposicin del recurso humano
necesario, los insumos y materiales,
maquinaria y herramientas a utilizar. La
programacin debe hacerse para un ao,
y servir de base para elaborar los
planes operativos, los cules incluirn
mayores detalles.
DR JGFC

140

MODULO 8 INFORMATICA

3.4 TAMAO DE PLANTA


FACTORES QUE DETERMINAN EL TAMAO DE UN PROYECTO
La cantidad demandada proyectada a futuro es quizs el factor condicionante ms importante del
tamao, aunque este no necesariamente deber definirse en funcin de un crecimiento esperado
del mercado. Aunque el tamao puede ir adecundose posteriormente a mayores requerimientos
de produccin para enfrentar un mercado creciente, es necesario que se evale esa opcin contra
la de definir un tamao con una capacidad inicial ociosa que posibilite responder en forma
oportuna a una demanda creciente en el tiempo. El tamao muchas veces deber adaptarse ms
que a la cantidad demandada a la estrategia comercial que se defina como la ms rentable o la ms
segura para el proyecto.
Entre los factores que tienen relacin con el tamao se encuentran:
Mercado
Proceso Tcnico
Localizacin
Financiamiento
3.5 LOCALIZACIN DE LA PLANTA
DECISIONES DE LOCALIZACION
La localizacin adecuada de la empresa que se creara con la aprobacin del proyecto puede
determinar el xito o el fracaso de un negocio, por eso la decisin acerca de dnde ubicar el
proyecto obedecer no solo a criterios econmicos, sino tambin a criterios estratgicos,
institucionales, e incluso de preferencias y emocionales. Sin embargo con todos ellos se busca
determinar aquella localizacin que maximice la rentabilidad del proyecto.
Los factores que ms influyen sobre la decisin de localizacin son los siguientes:
medios y costos de transporte
topografa de suelos
disponibilidad y costo de mano de obra
estructura impositiva y legal
cercana de las fuentes de abastecimiento
disponibilidad de agua, energa y otros
suministros
factores ambientales
comunicaciones
cercana del mercado
posibilidad de deshacerse de los deshechos
costo y disponibilidad de terrenos
La tendencia de localizar el proyecto en la cercana de las fuentes de materias primas depende del
costo del transporte, principalmente cuando en el proceso se reduce de peso, como cuando se
elaboran o envasan artculos perecederos. En cambio cuando el producto requiere variados
materiales o piezas para ensamblar un producto final, la localizacin tiende hacia el mercado
consumidor, respecto de la mano de obra la cercana del mercado laboral se convierte con
frecuencia en un factor predominante. En la localizacin de proyectos, dependiendo su naturaleza,
se consideran dos niveles: macro y micro.
LOCALIZACIN A NIVEL MACRO. Es comparar alternativas entre las zonas del pas y seleccionar
la que ofrece mayores ventajas para el proyecto. Los factores ms importantes a considerar para
la localizacin a nivel macro son:
DR JGFC

141

MODULO 8 INFORMATICA

Costo de Transporte de Insumos y Productos.


Disponibilidad y Costos de los Insumos.
Recurso humano.
Polticas de Descentralizacin.

LOCALIZACIN A NIVEL MICRO.


En la localizacin a nivel micro se estudian aspectos ms particulares a los terrenos ya utilizados.
Entre los factores a considerar estn:
Vas de Acceso.
Transporte de Mano de Obra.
Energa Elctrica.
Agua.
Valor Terreno.
Calidad de mano de obra.
MTODO CUALITATIVO POR PUNTOS
Consiste en definir los principales factores determinantes de una localizacin para asignarles
valores ponderados de peso relativo de acuerdo con la importancia que se les atribuye. Al
comparar dos o ms localizaciones opcionales, se procede a asignar una calificacin a cada factor
en una escala predeterminada, por ejemplo de cero a diez, la suma de las calificaciones ponderadas
permitir seleccionar la localizacin que acumule el mayor puntaje.

Determinar cul es el mejor lugar para instalar


una empresa de acuerdo con los siguientes datos:

EJEMPLO:
FACTOR

Materias
primas
Cercana
a
mercado
Costo de
insumos
Clima

PESO

LUGAR A
CALIF

POND

LUGAR B

LUGAR C

CALIF

CALIf.

POND

0.30

0.10

0.20

0.15

Mano de 0.20
obra
Control
0.05
ambiental
Totales

DR JGFC

POND

LUGAR A

LUGAR B

LUGAR C

CALIF POND

CALIF

CALIF

POND

FACTOR

PESO

Materias
primas
Cercana
a
mercado
Costo de
insumos
Clima

0.35

0.10

0.25

0.10

Mano de 0.20
obra
Totales

POND

142

MODULO 8 INFORMATICA

UIDAD IV
ESTUDIO ORGAIZACIOAL - ADMIISTRATIVO Y LEGAL
4.0 ORGANIZACIN DE LA EMPRESA.
NOMBRE DE LA EMPRESA
El nombre de la empresa es la carta de presentacin, es un sello distintivo que refleja la imagen,
por lo tanto debe tener una serie de caractersticas, entre las cuales, el nombre es el ms
importante, por lo que se deben considerar los siguientes elementos:
a)
b)
c)
d)
e)
f)

Que sea descriptivo, debe reflejar el giro de la empresa y sus caractersticas distintivas o de
especializacin.
Ser original, por ley debe ser nuevo y se puede constituir por cualquier smbolo o signo, palabra,
figura, forma geomtricas o tridimensionales o bien por el nombre propio de la persona.
Atractivo, debe ser fcil de recordar y llamativo.
Claridad y Simple, que se escriba tal como se pronuncia.
Significativo, que se pueda asociar con formas o significados positivos.
Agradable, que sea de buen gusto sin dobles sentidos ni trminos vulgares.

DESCRIPCIN DE LA EMPRESA
Toda empresa debe tener definido su giro, es decir su ocupacin principal. Segn la Secretara de
Economa hay tres giros:
a) Comercial. Se dedica principalmente a la compra y venta de un producto.
b) Industrial. Son empresas productivas que pueden ser manufactureras o de transformacin
y que pueden ofrecer un producto final o intermedio.
c) Servicios. Son empresas que ofrecen un producto intangible al consumidor, como la
educacin, salud, etc.
CLASIFICACIN DE LAS EMPRESAS DE ACUERDO A SU TAMAO EN MXICO
La clasificacin publicada en el Diario Oficial de la Federacin del 30 de junio de 2009. Establece
que el tamao de la empresa se determinar a partir del obtenido del nmero de trabajadores
multiplicado por 10%; ms el monto de las ventas anuales por 90%.
Esta cifra debe ser igual o menor al Tope Mximo Combinado de cada categora, que va desde 4.6
en el caso de las micro, hasta 250 para las medianas.
Estratificacin
Tamao

Sector

Micro
Pequea

Todas
Comercio
Industria
Servicios
Comercio
Servicios
Industria

Mediana

Rango de nmero deRango de monto de ventasTope


mximo
trabajadores
anuales (mdp)
combinado*
Hasta 10
Hasta $4
4.6
Desde 11 hasta 30
Desde $4.01 hasta $100 93
y
Desde 11 hasta 50
Desde $4.01 hasta $100 95
Desde 31 hasta 100
Desde 51 hasta 100
Desde 51 hasta 250

Desde $100.01 hasta $250 235


Desde $100.01 hasta $250 235
Desde $100.01 hasta $250 250

*Tope Mximo Combinado = (Trabajadores) X 10% + (Ventas Anuales) X 90%


Fuente: Diario Oficial de la Federacin del 30 de junio de 2009.
DR JGFC

143

MODULO 8 INFORMATICA

Escribe cinco nombres para tu empresa y evala con la


tabla siguiente (valores de 1 a 5):
Nombre

Descriptivo

Original Atractivo Claro Significativo Agradable Total

Describe el giro de tu empresa y su clasificacin


4.1 PERSONA JURDICA
Para formalizar la iniciacin de una empresa, el futuro empresario necesita relacionarse y conocer
bien las instituciones que regulan el funcionamiento de las empresas y que ejercen influencia o
interfieren en el proceso de desarrollo de la misma; por lo tanto, es importante conocer los trmites
que deben seguirse ante las siguientes entidades, entre otros:
Secretara de Hacienda y Crdito Pblico
Sistema de Administracin Tributaria
Instituto Mexicano del Seguro Social
Secretara del Trabajo y Previsin Social.
Secretaria de Salud
Secretaria de Economa
Secretara de Relaciones Exteriores
Secretara de Desarrollo Urbano
Registro Pblico de la Propiedad
Cmaras de Comercio y de Industriales
Se entiende por personalidad jurdica aquella por la que se reconoce a una persona, entidad,
asociacin o empresa, capacidad suficiente para contraer obligaciones y realizar actividades que
generan plena responsabilidad jurdica, frente a s mismos y frente a terceros. Se puede considerar
entonces a personas fsicas y personas morales cuando se trata de una asociacin que puede tener
diferentes estructuras.
LOS REQUISITOS DE LA ESCRITURA CONSTITUTIVA SON LOS SIGUIENTES:
Los nombres, nacionalidad y domicilio de las personas fsicas o jurdicas que constituyan la
sociedad
Razn social o denominacin
El objeto o finalidad social
El importe del capital social
La expresin de lo que cada socio aporte en dinero o en otros bienes, el valor atribuido a stos
y el criterio seguido para su valoracin
El importe del fondo de reserva legal
DR JGFC

144

MODULO 8 INFORMATICA

El domicilio
La duracin
La forma de administracin y facultades de los administradores
El nombramiento de los administradores y la designacin de los que han de llevar la firma social
La forma de hacer el reparto de las ganancias y prdidas entre los socios
Los casos en que la sociedad haya de disolverse anticipadamente
Las bases para practicar la liquidacin de la sociedad y el modo de proceder a la designacin
de los liquidadores, cuando no sean nombrados anticipadamente.
Clusula de extranjera
Las sociedades mercantiles pueden tener una nacionalidad distinta a la de sus socios. La legislacin
mexicana distingue entre las sociedades mexicanas y las sociedades extranjeras. De acuerdo con el
artculo 9 de la Ley de Nacionalidad, debe entenderse por sociedades mercantiles mexicanas, las
que se constituyen con arreglo a la ley y tienen su domicilio legal dentro de la Repblica Mexicana.
Son sociedades mercantiles extranjeras, en consecuencia, las que no renan alguno de estos dos
requisitos.
Registro de las sociedades mercantiles
El artculo 19 del Cdigo de Comercio dispone que la inscripcin en el Registro de Comercio es
obligatoria para todas las sociedades mercantiles (arts. 2 y 7 LGSM).
TRMITES LEGALES PARA EL REGISTRO DE EMPRESAS
1. Determinar el tipo de persona: Fsica o Moral
2. Inscribirse en la Secretaria de Hacienda y Crdito Pblico para obtener el RFC
3. Inscripcin en el Registro Pblico de la Propiedad y del Comercio, donde se llenar un formato,
con lo cual se dar de alta a la empresa como un comercio formalmente establecido.
4. Inscripcin en la Cmara de la Industria y Transformacin (CAINTRA O CANACINTRA) donde
se llenar un formato con los datos generales y se pagar una cuota dependiendo del tamao de
la empresa.
5. Inscripcin en la Direccin General de la Secretara de Economa, para obtener un registro
federal que nos califique como negocio dentro de la industria que deseamos.
6. Inscripcin en la Tesorera del Estado y del municipio con lo que se obtendr un registro de
donde se ubicar la empresa.
7. Registro ante la Secretaria de Salud y dar aviso sobre el establecimiento de la empresa y su giro
principal.
8. Solicitar permiso al municipio para el uso de suelo.
9. Inscripcin en el IMSS, INFONAVIT, SAR para la seguridad del trabajador.
10. Inscripcin en la Federacin Nacional de Sindicatos Independientes para los derechos de los
trabajadores.
Persona fsica
Inscripcin al Registro Federal de Contribuyentes
Licencia de uso de suelo.
Visto bueno de seguridad y operacin.
Certificacin de zonificacin para uso de suelo: especfico y permitidos.
Declaracin de apertura.
Dictamen y licencia para la fijacin, instalacin, distribucin, ubicacin, modificacin o
colocacin de anuncios.
DR JGFC

145

MODULO 8 INFORMATICA

Registro de fuentes fijas y de descarga de aguas residuales.


Autorizacin del programa interno de proteccin civil.
Alta Sistema Empresarial Mexicano (SIEM).

Persona moral
Constitucin de sociedades.
Aviso de uso de los permisos para la constitucin de sociedades o cambio de denominacin
o razn social.
Registro Pblico de la Propiedad y el Comercio.
Fuente: http://empresarios.mundoejecutivo.com.mx

Investiga las caractersticas de las personas fsicas y de las personas


morales y los impuestos que debe pagar cada una de ellas.
Persona fsica

Persona moral

4.2 ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL


Reviste particular importancia la organizacin de la estructura de la empresa, y en su interior, la
del personal con que se contar. Se sabe que el recurso humano es el activo ms importante de
toda empresa, y los xitos se obran ante todo con personas, y slo en un segundo momento con las
ideas. La organizacin es la forma en que se dispone y determina el trabajo entre el personal de la
empresa, para lograr eficaz y eficientemente los propsitos establecidos para la misma. Las etapas
por las cuales pasa el establecimiento del sistema-empresa son las siguientes:
a) Marco jurdico.
Cuando se pretende estructurar legalmente una empresa, es conveniente tomar en cuenta los
siguientes aspectos:
El nmero de personas (socios) que iniciaran la empresa.
DR JGFC

146

MODULO 8 INFORMATICA

Las aportaciones de cada uno de los socios.


La responsabilidad de los socios ante terceros.
Los gastos en que se incurrir para la constitucin de la empresa.
Los trmites formales necesarios para inscribirla legalmente.
Las obligaciones que se adquieren con el fisco.
Las obligaciones laborales que se estn contrayendo.
b) Diseo de un organigrama.
Un organigrama es "la representacin grfica de la estructura orgnica de una institucin o de una
de sus reas o unidades administrativas, en la que se muestran las relaciones que guardan entre s
los rganos que la componen". El objeto de los organigramas es que constituyen el instrumento
idneo para plasmar y transmitir en forma grfica y objetiva la composicin de una organizacin.
Los organigramas son tiles porque:
Proporcionan una figura formal de la organizacin.
Constituyen una fuente de consulta oficial.
Facilitan el conocimiento de una empresa, as como de sus relaciones de jerarqua.
Constituyen un elemento tcnico valioso para el anlisis organizacional.
c) Identificacin del recurso humano:
Definido el organigrama de la empresa, es posible detectar la cantidad y perfil de los empleados
que debern ser contratados por la organizacin. Ellos debern pasar un todo un proceso de
reclutamiento, seleccin, contratacin e induccin de personal al interior de la empresa, donde se
elegirn a los candidatos que renan los requisitos exigidos en cada puesto de trabajo, para que su
desempeo en el mismo sea eficiente y eficaz.
Por medio de un organigrama indicar la estructura administrativa que se dar a la empresa y, para
cada uno de los cargos, determinar las funciones y experiencias necesarias para su desempeo. El
primer paso para establecer un sistema de organizacin en la empresa es revisar que los objetivos
de la empresa y los de sus reas funcionales concuerden y se complementen, luego se definen los
siguientes aspectos:
1. PROCESOS OPERATIVOS DE LA EMPRESA (FUNCIONES)
Qu se hace?
Cmo se hace?
Con que se hace?
Dnde se hace?
En cunto tiempo se hace?
2. DESCRIPCIN DE PUESTOS
Agrupar las funciones por similitud
Crear los puestos por actividades respecto del tiempo (cargas de trabajo)
Disear el organigrama de la empresa
3. DEFINICIN DEL PERFIL DEL PUESTO en funcin de lo que se requiere, en cuanto a:
Caractersticas fsicas
Habilidades mentales
Preparacin Acadmica
Habilidades tcnicas (uso de mquinas y herramientas)
Experiencia laboral
DR JGFC

147

MODULO 8 INFORMATICA

FORMULACIN DE LA MISIN
Implica desarrollar un enunciado claro del tipo de negocio en el que se halla la compaa, una
definicin concisa del propsito que trata de lograr en la sociedad y/o en la economa. La misin
es la razn de ser de un negocio. Al formular la misin una empresa debe responder a cuatro
preguntas bsicas: Qu funcin desempea la organizacin? Para quin desempea esa funcin?
De qu manera trata de desempear la funcin? Porque existe esta organizacin?
LA VISION
Se refiere a ubicar a la empresa en un lugar deseado en el futuro. El hecho de que la visin requiera
un proceso de observacin, es una consideracin importante al comunicarla, los lderes deben
comunicar la visin a los seguidores en forma repetitiva, de tal manera que comprendan que el
lder cree verdaderamente en la visin y la considera una meta alcanzable, aunque implique un
estiramiento del esfuerzo personal y organizacional. Puede existir una necesidad de aprender a
pensar en cmo podra ser el futuro ideal y formar a los lderes en esa direccin.
LOS OBJETIVOS
Los objetivos son propsitos concretos, deben poseer tres componentes: intencin concreta,
mensurabilidad y plazo. Las estrategias son tareas especficas para lograr los objetivos. Estos
objetivos deben siempre cumplir las siguientes condiciones: Adecuados, Realistas, Oportunos,
Medibles, Alcanzables.
BUSQUEDA DE VALORES ORGANIZACIONALES
Los valores son preceptos con los que todas las empresas se identifican, no deben exceder de media
docena y deben ser compromisos que jams se rompern. Los principales valores son: honestidad,
responsabilidad, respeto, participacin, responsabilidad, justicia, solidaridad, superacin, lealtad,
trabajo en equipo, igualdad, integridad, transparencia, innovacin, congruencia, perseverancia,
liderazgo, disciplina, compromiso, puntualidad, libertad, verdad, aprecio por la cultura y visin del
entorno internacional.
FILOSOFA DE OPERACIONES
Algunas veces los valores de una compaa se organizan y codifican dentro de su filosofa de
operaciones, es decir la forma como enfoca su trabajo. Algunas empresas tienen enunciados
explcitos y formales de la filosofa de operacin.
LEMA
Es la sntesis mxima de todos los puntos de la filosofa institucional e identifica a la empresa con
una frase.
a) VENTAJAS COMPETITIVAS. Son peculiaridades del producto y/o servicio que lo hacen
especial, lo cual garantiza su aceptacin en el mercado, generalmente estas caractersticas
hacen nicos a los productos y servicios de la empresa en comparacin con otros existentes
en el mercado.
b) DISTINGOS COMPETITIVOS. Son aspectos que forman parte de la estrategia de la empresa,
que le dan la imagen a la misma y que inclinaran en un momento dado las preferencias del
consumidor por los productos y/o servicios de la empresa que los presenta, son elementos
comunes que ya existen en el mercado, pero se les da una atencin especial para que la
empresa se distinga por poseerlos, como el servicio posventa, la garanta, la rapidez en la
entrega, etc.
DR JGFC

148

MODULO 8 INFORMATICA

a) Elabora el organigrama de la empresa

b) Escribe los objetivos de la empresa por reas:


Objetivos de mercadotecnia.
Objetivos de produccin
Objetivos de contabilidad y finanzas
Objetivos de organizacin
Objetivos de otras reas

c)

Define los procesos operativos de la empresa

reas

Actividades

Requisitos especiales Periodicidad


tiempo

Gerenciales
Mercadotecnia
Produccin
Contabilidad y
finanzas
Apoyo
otras

En equipos definan: la misin, la visin, los objetivos,


los valores, la filosofa y el lema de la empresa, as
como las ventajas y distingos competitivos.

DR JGFC

149

MODULO 8 INFORMATICA

4.3 PERSONAL QUE NECESITAR


Para establecer las necesidades del recurso humano se deben tomar en cuenta:

Plan orgnico de la empresa.


Estrategia y objetivos de gestin para la explotacin de la fbrica.
Especializaciones requeridas.
Disponibilidad nacional y extranjera.

Adems, debe presentarse un presupuesto del personal necesario, es decir, de mano de obra
directa, indirecta y personal administrativo.
No se trata de escribir un libro, sino de definir, aunque sea breve pero claramente todos esos
aspectos (aunque ocupe dicha definicin apenas unos prrafos, pero escrbalo, squelo a la luz),
Todo ello se incluir en nuestro plan puesto que, de no ser as, seremos ciegos ante puntos
importantes.
Para esto es esencial la descripcin de puestos y el perfil del puesto, la contratacin del personal
es una cuestin estratgica, despus de contratar es indispensable la capacitacin y el
adiestramiento, pero sobre todo dar a conocer a los empleados la visin, misin, objetivos y
polticas para que se familiaricen con ellos.
Algunas preguntas que se deben hacer antes de contratar son:
Cuntos empleados necesitas realmente?
Qu tareas ests dispuesto a delegar?
Puedes asumir el salario, prestaciones e impuestos
y dems gastos a los que ests obligado por ley?
Cuentas con el equipo, las instalaciones y el espacio
para que el empleado cumpla con su trabajo?
Es posible sustituir determinadas funciones
humanas mediante medios tecnolgicos como
contestadoras, voice mail, correos electrnicos, etc.?
Requieres trabajadores de tiempo completo o medio tiempo?
Necesitas empleados especializados o multifunciones?
Ests dispuesto a capacitarlos constantemente?
Requieres personal con carrera profesional?
Necesitars algn asistente o supervisor?
Te convienen las relaciones largas o deseas contratar por proyecto?
Te gustara que tus empleados tuvieran poder de decisin?.
Para seleccionar el personal concntrate en la experiencia de la gente en sus puestos y la
congruencia que ha tenido en conjunto de sus actividades, su trayectoria y sobre todo sus logros,
adems es muy importante conocer su personalidad su motivacin, su presentacin fsica,
puntualidad y el inters que muestre por el puesto, posteriormente confirma las referencias.
Para el reclutamiento del personal se deben definir el proceso y las fuentes de reclutamiento,
especificando el costo de cada una de las fuentes.

DR JGFC

150

MODULO 8 INFORMATICA

El primer paso para el proceso de seleccin consiste en definir los siguientes aspectos:
La solicitud de empleo que se utilizar, las comerciales que existen en el mercado o se
disear una solicitud especial.
b) La entrevista, determinar quin la llevar a cabo, como se realizar, que informacin se
quiere obtener.
c) Los exmenes, se cuenta con diferentes tipos de exmenes, entre los ms utilizados son:
Psicomtricos. Cules se usarn? Quin los interpretar?
Fsicos Qu medico los aplicar? Cules se pedirn?
Conocimientos Quin los disear? Qu informacin se quiere obtener?
d) Investigacin de candidatos En que consistir la investigacin (telfono, visitas)? Quin
la realizar?
a)

Para la contratacin se debe tener un especial cuidado en el diseo de los contratos, es muy
recomendable contar con la asesoria legal para conocer los compromisos legales y con cada una de
las clasulas del contrato especificar las obligaciones, derechos tanto para patrn como para el
trabajador. El contrato de trabajo debe contener los elementos siguientes:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)

Nombre, nacionalidad, edad, sexo, estado civil y domicilio tanto del trabajador como del
patrn.
El tipo de contrato: si es por obra, tiempo determinado o indeterminado.
El servicio o servicios que debern prestarse.
El lugar o los lugares donde debern prestarse los servicios
La duracin de la jornada de trabajo.
La forma y el monto del salario
El da y el lugar de pago del salario.
La indicacin que el trabajador ser capacitado y adiestrado conforme a los planes de
capacitacin.
Otras condiciones de trabajo, como das de descanso, vacaciones y otras que convengan al
trabajador y al patrn.
Otros factores importantes a considerar como: seguro social, SAR, INFONATIV, AFORE.

En cuanto a la induccin, el primer encuentro entre la empresa y el trabajador es en el momento


en que se firma el contrato, se le presenta la misin, la visin, los valores y el carcter de la
compaa, el puesto que se va a desempear, aqu se le da al trabajador una panoramica de lo que
se espera de l, se dan a conocer la politicas y los cdigos tanto escritos como no escritos que la
empresa posee. La induccin es un proceso muy importante por lo que es esencial definir que
persona se encargar de realizarla, que material de apoyo se utilizar y en que momento se llevar
a cabo.
Para el desarrollo del personal es necesario definir dos trminos que en algunas ocasiones son
manejados como sinnimos pero que no lo son:
ADIESTRAMIENTO. Es el entrenamiento bsico requerido para que la persona desempee
las funciones que le han sido asignadas.
B. CAPACITACIN. Es el entrenamiento avanzado que se le proporciona a la persona para
facilitarle un mayor desarrollo individual y profesional que facilite consecuentemente el
desarrollo de la compaa.
A.

DR JGFC

151

MODULO 8 INFORMATICA

Para establecer un programa efectivo y eficiente de entrenamiento del personal, se debern


considerar y tratar de dar respuesta a la siguiente serie de preguntas:
Qu puestos requieren enttrenamiento especial?
Qu reas debe contemplar el entrenamiento que se propone al personal?
Cmo se llevar a cabo el entrenamiento del personal?
Se dar internamente o en instituciones especializadas?
Qu costos implica el programa de entrenamiento y cuanto tiempo se ocupar?
Cmo se determinarn y priorizarn las necesidades futuras de capacitacin?
ADMINISTRACIN DE SUELDOS Y SALARIOS
Cuando se cuenta con una descripcin bsica de desempeos, perfile por puesto y organigrama de
la empresa, el proceso de tabular sueldos y salarios resulta muy sencillo y rpido de realizar, la
parte dificil es determinar cuanto se le va a pagar a cada quien para que la remuneracin sea justa
y acorde con las responsabilidades y obligaciones, para ayudar a resolver este problema se cuentan
con algunas publicaciones de sueldos y
salarios que se hacen en forma periodica y que
contienen los sueldos de los puestos ms
comunes. Es muy importante tener en cuenta
que por ley cada trabajador causa erogaciones
que van de un 32 a un 40% del sueldo mensual
y de deben considerar para las proyecciones
financieras.
EJEMPLO: de las obligaciones que por ley
tienen los patrones con sus empleados.
EJEMPLO: Tabulador de sueldos y salarios
Puesto
Categoria
Sueldo
Director general
1
$3,000.00
Mercadotecnia
2
$2,500.00
Finanzas
2
$2,500.00
Cocinero 1
3
$750.00
Cocinero 2
3
$750.00
Cocinero 3
3
$750.00
Intendente
4
$600.00

Prestacin

$270.00
$270.00
$270.00
$216.00

Total
$3,000.00
$2,500.00
$2,500.00
$1,020.00
$1,020.00
$1,020.00
$816.00

EVALUACIN DEL DESEMPEO


La evaluacin del desempeo es un aspecto muy delicado porque incide directamente sobre la
moral de los trabajadores y sobre la eficiencia de la empresa. El sistema de evaluacin del
desempeo se fundamenta en las funciones operativas individuales y se complementa con la
fijacin de objetivos parciales y finales de cada actividad, lo que permite dar seguimiento a este
aspecto. Es recomendable que los objetivos se determinen al inicio del ao fiscal se desglosen en
objetivos semanales, mensuales y semestrales que incluyen parametros de cumplimiento y que
sean revisados con la periodicidad con que fueron establecidos. Junto con la fijacin de metas se
debern establecer las polticas de evaluacin y los elementos de reconocimiento o incentivos por
buen desempeo, as como las medidas correctivas para evitar un desempeo deficiente. Los
objetivos debern ajustarse en cada revisin (mensual, semestral, etc)
DR JGFC

152

MODULO 8 INFORMATICA

EJEMPLO: Formato de evaluacin


Puesto:
logo

Nombre la empresa
Direccin
DE
EVALUACIN
DEL Area/depto/seccin/puesto

FORMATO
DESEMPEO
Actividad 1
Objetivo de la semana 1
Objetivo de la semana 2
Objetivo de la semana 3
Objetivo de la semana 4
Objetivo del mes 1
Semestre 1

Indicador
Resultado de la semana 1
Resultado de la semana 2
Resultado de la semana 3
Resultado de la semana 4
Resultado del mes 1
Resultado del semestre 1
a)

Nombre del puesto

Elabora la descripcin de puestos de la empresa.

Requisitos del puesto

Actividades

Escala jerrquica

b) Elabora la definicin del perfil de puesto, incluyendo los sueldos mensuales


Puesto

DR JGFC

Caractersticas
fsicas

Habilidades
mentales

Preparacin
acadmica

Habilidades
tcnicas

Experiencia
laboral

Sueldo
mensual
aproximado

153

MODULO 8 INFORMATICA

APOYOS
Existen algunas reas bsicas, que son esenciales en toda empresa, como el rea legal, laboral,
produccin, mercados, administrativa, financiera, etc. Por eso es de gran importancia localizar las
fuentes de informacin, contactos clave y expertos que pudieran brindar su apoyo para desarrollar
correctamente el plan de negocios y prever o solucionar posibles dificultades que pudieran surgir.
EJEMPLO: Apoyos para la empresa
De postres de arroz
Contador
C.P. Juan Antonio Hernndez C
Despacho contable Tel. 882 24 50
Reyes # 225, Zona Centro, Matehuala, S.L.P.
Abogado
Lic. Samuel Barradas Lpez
Tel. 8873399
Betancourt #118, Zona Centro, Matehuala, S.L.P.
Agencia de seguros
Lic. Gerardo Ramos Olvera
Tel 01444 8234567
Av. Carranza # 876, San Luis Potos, S.L.P.
Qumico en Alimentos
Ing. Rodrigo Salazar Vega
Tel 01844 5678934
Av. Peoles no. 298, Saltillo, Coahuila.
Imprenta y Diseo grfico
Lic. Pablo Roque Melndez
Tel. 885 4876
Av. Independencia no 234, Matehuala, S.L.P.

De Redes y soporte Tcnico


Comercio Exterior
Lic. Julia Pedroza Salas
Tel. 017872134598
Adolfo Lpez Mateos # 2150, N. Laredo, Tamps.
Redes inalmbricas
Jeremy Smith Reagan
Tel. 0014569872346
Maple 2011 blvd, Dallas Texas.
Programador Web
Raymond Connors
Tel 001354 8972465
Central Av. # 1345, San Antonio, Texas.
Asesor financiero
Lic. Mayra Estela Rojas Garca
Tel 018123908732
Flix U Gmez #208, Monterrey, N.L.
Recursos Humanos
Lic. Elsa Ros Jurez
Tel 01444 8129085
Blvd Salvador Nava # 3420, San Luis Potos, SLP

Escribe los apoyos que ocupars para tu empresa.

CONTADOR

ABOGADO

AGENCIA DE SEGUROS

TECNICO ESPECIALISTA

DISEO GRFICO/IMPRENTA

TCNICO ESPECIALISTA

ASESOR FINANCIERO

RECURSOS HUMANOS

SOPORTE TCNICO COMUNICACIONES

SOPORTE TCNICO COMPUTADORAS

OTROS
(CAMARAS,
GOBIERNO, ETC)
DR JGFC

UNIVEDRSIDADES, OTROS

154

MODULO 8 INFORMATICA

UIDAD V ESTUDIO FIACIERO


5.1 CAPITAL DE TRABAJO, ESTRUCTURA FINANCIERA Y DEPRECIACIN
Las inversiones del proyecto pueden clasificarse segn corresponda en terrenos, obras fsicas,
equipamiento de fbricas y oficinas, capital de trabajo, puesta en marcha y otros. Puesto que
durante la vida de operacin del proyecto puede ser necesario incurrir en inversiones para
ampliaciones de las edificaciones, reposicin del equipamiento o adiciones de capital de trabajo,
ser necesario presentar un calendario de inversiones y reinversiones que puede elaborarse en
dos informes separados, uno para la etapa previa a la puesta en marcha y el otro para el periodo
de operacin.
Los ingresos de operacin se deducen de la informacin de precios y demanda proyectada
calculados en el estudio de mercado, de las condiciones de venta, de las estimaciones de venta de
residuos. Los costos de operacin tambin se calculan con la informacin obtenida en los estudios
anteriores y con ello se determina el impuesto a las ganancias que ser un desembolso
consecuencia de los resultados obtenidos.
EL CAPITAL DE TRABAJO
El capital de trabajo constituye el conjunto de recursos necesario en forma de activos corrientes
para la operacin normal del proyecto durante un ciclo productivo, para una capacidad
determinada y tamao especfico. Por ejemplo en una planta elaboradora de queso el capital de
trabajo debe garantizar la disponibilidad de recursos suficientes para adquirir la materias primas
y cubrir los costos de operacin durante los 60 das normales que dura el proceso de produccin
ms los 30 das promedio de comercializacin y los 30 das que demora la recuperacin de los
fondos para ser utilizados nuevamente en el proceso.
5.2 PRESUPUESTOS DE INVERSIN Y REINVERSIONES
CLASIFICACION DE LAS INVERSIONES

Para los fines de formular y evaluar un proyecto de inversin los activos requeridos se integran en
tres grandes rubros: inversin fija, inversin diferida y capital de trabajo.
La inversin fija se refiere a todo tipo de activos cuya vida til es mayor a un ao y su finalidad es
proveer las condiciones necesarias para que la empresa lleve a cabo sus actividades, los principales
conceptos son: terrenos, obra civil o edificios, maquinaria y equipo, maquinaria y equipo de
transporte equipo de oficinas, equipo de cmputo, equipo de telecomunicaciones, equipo de
manejo de materiales dentro de la planta.
La inversin diferida se realiza en bienes y servicios intangibles que son indispensables para la
iniciacin del proyecto, pero no intervienen directamente en la produccin: gastos de instalacin,
organizacin y constitucin jurdica, pago de permisos y derechos ante las diversas autoridades,
pago de patentes, licencias o franquicias, pago de estudios previos como mecnica de suelos,
topogrficos, encuestas, investigacin de mercados, los gastos realizados por anticipado como las
primas de seguros y rentas, el costo de oportunidad representado por los productos financieros
que el inversionista deja de obtener por emprender el proyecto, en caso de recurrir al
DR JGFC

155

MODULO 8 INFORMATICA

apalancamiento financiero el monto de los intereses preoperativos y en general todo tipo de gasto
preoperativos.
El capital de trabajo son las inversiones necesarias para efectuar y mantener las actividades de
produccin y venta, se recuperan a corto plazo los principales son: inventarios de materias primas
y materiales, inventarios de productos en proceso, inventarios de productos terminados,
inventarios de combustibles y refacciones, cuentas por cobrar, dinero en caja y bancos, cuentas por
pagar. El impuesto al valor agregado deber tenerse en cuenta porque el monto representado no
forma parte de la inversin correspondiente, pero es una salida de efectivo.

LOGO-NOMBRE DE LA EMPRESA
INVERSION TOTAL REQUERIDA PARA EL INICIO DE OPERACIONES
CONCEPTOS DE INVERSION

IMPORTE ORIGINAL

IVA

IMPORTE TOTAL

INVERSION FIJA
ADQUISICION DEL EDIFICIO
EQUIPO DE COMPUTO
IMPRESORAS
CONTRATATACION DE LINEAS TELEFONICAS

$500,000.00
$230,000.00
$13,500.00
$41,620.00

$34,500.00
$2,025.00
$6,243.00

$500,000.00
$264,500.00
$15,525.00
$47,863.00

ENCICLOPEDIAS EN CD-ROM
MOBILIARIO
MESAS PARA COMPUTADORAS
PINTARRON GRANDE
SUBTOTAL INVERSIN FIJA
INVERSION DIFERIDA
SUSCRIPCION A ORB
PAPELERIA Y UTILES
PUBILICIDAD
PRIMAS DE SEGUROS
CONSTITUCION JURIDICA
PUESTA EN MARCHA
ESTUDIOS DE PREINVERSION
SUBTOTAL INVERSIN DIFERIDA
CAPITAL DE TRABAJO

$50,000.00
$15,500.00
$10,000.00
$1,250.00
$861,870.00

$7,500.00
$2,325.00
$1,500.00
$187.50
$54,280.50

$57,500.00
$17,825.00
$11,500.00
$1,437.50
$916,150.50

$5,750.00
$5,000.00
$72,000.00
$5,000.00
$15,000.00
$12,000.00
$15,000.00
$129,750.00

$862.50
$750.00
$10,800.00
$750.00
$2,250.00
$1,800.00
$2,250.00
$19,462.50

$6,612.50
$5,750.00
$82,800.00
$5,750.00
$17,250.00
$13,800.00
$17,250.00
$149,212.50

INVENTARIOS
CAJA Y BANCOS
SUBTOTAL INVERSIN CAP DE TRAB
TOTALES

$15,000.00
$117,387.00
$132,387.00
$1,124,007.00

$2,250.00

$17,250.00
$117,387.00
$134,637.00
$1,200,000.00

DR JGFC

$2,250.00
$75,993.00

156

MODULO 8 INFORMATICA

5.4 ESTADOS FINANCIEROS


Los estados financieros, en el presupuesto general de una empresa, pueden ser proyectados para
el nmero de aos deseado, sin embargo, como es lgico suponer, mientras ms se proyecta en el
tiempo, existen ms probabilidades de errores. Los documentos que constituyen los estados
financieros proyectados son los siguientes: Estado de Resultados Proforma, Flujo de Fondos, Balance
General Proyectado.
Balance General Proyectado. Es el estado financiero en donde se muestra la situacin econmica
de la empresa en un momento determinado. El balance general proforma se utiliza para mostrar
la estructura econmica estimada del proyecto en los futuros aos. Para construir un Balance
General, deben tomarse en cuenta las Normas Internacionales de Contabilidad (NIC), que hace
poco tiempo han entrado en vigencia y estn tomando fuerza dentro del campo de la contadura.
Segn las NIC, el Balance General incluye los Activos, Pasivos y el capital. Los Activos se dividen en
Activo Circulante, Activo fijo y activo diferido.
ESTADO DE SITUACION FINANCIERA
ACTIVO
CIRCULANTE
CAJA
BANCOS
INVENTARIOS
IVA ACREDITABLE
FIJO
EDIFICIOS
EQUIPO DE COMPUTO
MOBILIARIO Y EQUIPO DE OFICINA
CONTRATACION DE LINEAS TELEF.
EQUIPO AUXILIAR DE COMPUTO
DIFERIDO
GASTOS PREOPERATIVOS
PAPELERIA Y UTILES
PRIMAS DE SEGUROS
SUSCRIPCIN A ORB
PUBLICIDAD
PASIVO
FLOTANTE
ACREEDORES DIVERSOS
FIJO
DOCUMENTOS POR PAGAR A LARGO PLAZO
CAPITAL CONTABLE

DR JGFC

$57,387.00
$60,000.00
$15,000.00
$75,993.00

$208,380.00

$500,000.00
$243,500.00
$26,750.00
$41,620.00
$50,000.00

$861,870.00

$42,000.00
$5,000.00
$5,000.00
$5,750.00
$72,000.00

$129,750.00

$1,200,000.00

$60,000.00
$500,000.00

$560,000.00
$640,000.00

157

MODULO 8 INFORMATICA

ESTADOS DE RESULTADOS PROFORMA

Estado de resultados o de prdidas y ganancias: sirve para calcular la utilidad o prdida neta que
generar el proyecto durante su periodo operativo, este documento no permite determinar si la
empresa tiene capacidad para llevar a efecto los reemplazos de maquinaria y equipo requeridos
durante la etapa operativa del proyecto, tampoco se puede ver la distribucin de los dividendos
entre los accionistas, ni saber si podrn pagar los crditos correspondientes.
El estado de fuentes y usos del efectivo permite determinar la capacidad del proyecto respecto a
las cuestiones mencionadas anteriormente. Y tambin se puede determinar el flujo o perfil de
efectivo que permitir llevar a efecto la evaluacin econmica y financiera del proyecto de
inversin.
La principal fuente de informacin para la obtencin del flujo neto de efectivo pronosticado, es el
estado de prdidas y ganancias proforma, junto con el estado de origen y aplicacin de fondos. El
formato para determinar el flujo neto de efectivo es el siguiente:
Indicadores/aos
1. Ingresos por ventas
2. Costo de lo vendido
Costos variables
Mano de obra
Materias primas
Material y servicio auxiliar
Costos fijos
Depreciacin
Amortizacin
Rentas
Seguros
3. Utilidad bruta (1-2)
4. gastos de administracin
5. gastos de venta
6. gastos financieros
7. otros gastos
8. utilidad de operacin (3-4-5-6-7)
9. PTU (10%)
10. ISR
11. utilidad neta (88-9-10)
12. depreciacin
13. gastos financiero
14. flujo neto de efectivo (11+12+13)

DR JGFC

158

MODULO 8 INFORMATICA

EJEMPLO:
El negocio FORRAJERA CERRO AZUL se dedica a la compra y venta de forrajes ganaderos, tiene
ventas de 3,000 pacas de alfalfa semanales que vende a $50.00, el costo de adquisicin de cada
paca es de $40.00, se pagan sueldos por 1,200 semanales, los materiales y servicios auxiliares son
por $4,000 mensuales, tiene un camin con un costo de $800,000 el cual se deprecia a un 25%
anual, amortiza gastos por $36,000 anuales, paga renta por $1,500 al mes y paga seguros anuales
por $5,000, los gastos de administracin son por $4,000 mensuales y los gastos de venta por $2,000
al mes as como otros gastos por $2,000 mensuales. Elaborar el estado de resultados pro forma
para los prximos cinco aos, considerando un crecimiento de 5% anual.
Indicadores/aos

1. Ingresos por ventas


2. Costo de lo vendido
Costos variables
Mano de obra
Materias primas
Material y servicio
auxiliar
Costos fijos
Depreciacin
Amortizacin
Rentas
Seguros
3. Utilidad bruta (1-2)
4. gastos de administracin
5. gastos de venta
6. gastos financieros
7. otros gastos
8. utilidad de operacin (3-4-5-6-7)
9. PTU (10%)
10. ISR
11. utilidad neta (88-9-10)
12. depreciacin
13. gastos financiero
14. flujo neto
(11+12+13)

DR JGFC

de

efectivo

159

MODULO 8 INFORMATICA

Desarrolla el siguiente estado de resultados.

1. La boutique de ropa para dama NEW FASHION tiene la informacin siguiente: ventas semanales
por $28,000; los sueldos son por 1,200 semanales, hace compras por $12,000 mensuales, los
materiales auxiliares son por $2,500 al mes, la depreciacin es por el 10% de la inversin, la
amortizacin es de $20,000 anuales, los seguros son por $1,500 al mes, los gastos de
administracin son de $6,000 mensuales, los gastos de venta son por $8,000 mensuales, tiene otros
gastos por $5,000 mensuales. La inversin es por $950,000 pesos. Elaborar el estado de resultados
pro forma y aplicar las medidas de evaluacin TPR, PR, VPN, IR, TIR La tasa de rendimiento
requerida es de 16%, se pagan intereses del 10% de una deuda por $500,000. Calcular el ROA y el
ROE. La tasa de crecimiento es del 5% anual.

DR JGFC

160

MODULO 8 INFORMATICA

UIDAD VI
ME TODOS DE EVALUACIO ECOOMICA Y FIACIERA
Cuando las organizaciones evalan la viabilidad financiera de sus decisiones de inversin, el valor
del dinero en el tiempo es una consideracin primordial. Una vez reunida la informacin
primordial se puede evaluar las propuestas de inversin. La decisin de inversin ser
simplemente la de aceptar o rechazar la propuesta. Existen dos tipos de mtodos para la evaluacin
de proyectos, los simples y los complejos. Los mtodos simples no consideran el valor del dinero
en el tiempo como la tasa promedio de rendimiento y el periodo de recuperacin, mientras que los
complejos utilizan los flujos de efectivo descontados como el valor presente neto, la tasa interna
de rendimiento, el ndice de rentabilidad, las cantidades anuales equivalentes.
6.1 TASA PROMEDIO DE RENDIMIENTO
Es una medida contable que representa la razn de las utilidades anuales promedio despus de
impuestos respecto de la inversin en el proyecto.
UTILIDADES . ANUALES .PROMEDIO
TPR
INVERSION .INICIAL
EJEMPLO:
Se adquiere una nueva maquinaria que puede generar utilidades anuales promedio de $2,100 para
un periodo de 5 aos, la inversin inicial es de $18,000.
TPR=
6.2 PERIODO DE RECUPERACIN
Indica el nmero de aos necesarios para recobrar la inversin inicial en efectivo, es la razn de la
inversin inicial fija dividida entre los ingresos anuales de efectivo durante el periodo de
recuperacin.
INVERSION .INICIAL
PR
PR=
INGRESOS . ANUALES
EJEMPLO:
Se requiere una inversin inicial de $180,000 y se espera tener un ingreso anual de $57,000
durante los siguientes 5 aos.
Si los ingresos de efectivo no fueran iguales el clculo se hace en forma manual, sumando ao por
ao. Por ejemplo si los ingresos fueran: $40,000, 60,000, 60,000, 40,000 y 40,000 durante los
prximos 5 aos. En tres aos se recuperaran $160,000, los $20,000 que faltan se dividen entre
los ingresos de ese ao 20,000/40,000=0.5 de tal manera que el periodo de recuperacin es de 3.5
aos.
EJERCICIO
Se hace una inversin por $250,000.00 y se recuperaran $60,000 el primer ao, $50,000 el
segundo, $55,000 el tercero, $45,000 el cuarto, $65,000 y $70,000 el sexto. En cunto tiempo se
recuperar la inversin?

DR JGFC

161

MODULO 8 INFORMATICA

6.3 VALOR PRESENTE NETO


Es un mtodo que convierte los flujos de efectivo a cantidades monetarias equivalentes durante un
periodo base comn, por lo que se le conoce como flujo de efectivo descontado, para poder
descontar los flujos de efectivo es necesario conocer la tasa de inters que se aplicar. El VPN es la
suma algebraica del valor presente de todos los flujos de efectivo conexos con el proyecto, las
entradas de efectivo se consideran flujos positivos y las salidas de efectivo son flujos negativos. Por
lo tanto el valor presente neto es:
VPN = VALOR PRESENTE de las entradas de efectivo VALOR PRESENTE de las salidas de
efectivo
Si el VPN de todos los flujos de efectivo es positivo en la tasa mnima supuesta de rendimiento, la
tasa real de rendimiento del proyecto rebasar la tasa mnima deseada. Si el VPN de todos los flujos
de efectivo es negativo la tasa real de rendimiento del proyecto es menor que la tasa mnima
deseada. El VPN de una propuesta de inversin se puede calcular:
n

VPN
t 0

At
(1 k ) t

En donde:

k es la tasa de rendimiento requerida


At es el flujo de efectivo en el periodo t
n es el nmero de periodos

El criterio de decisin de aceptacin del proyecto depender del valor obtenido, si es mayor que
cero se acepta y si es menor se rechaza, otro criterio de aceptacin consiste en decir que se aceptar
el proyecto si el VALOR PRESENTE de los ingresos es mayor que el VALOR PRESENTE de las salidas
de efectivo.
EJEMPLO:
Considere el ejemplo anterior para calcular el VPN suponiendo una tasa de rendimiento requerida
de 12%

57,000
0

57,000
2

57,000
3

57,000
4

180,000

VPN 180,000

57,000
5
Aos

57,000 57,000 57,000 57,000 57,000

1.12
(1.12) 2 (1.12) 3 (1.12) 4 (1.12) 5

VPN 180,000
VPN

DR JGFC

162

MODULO 8 INFORMATICA

6.4 TASA INTERNA DE RENDIMIENTO


La tasa interna de rentabilidad o rendimiento de una inversin es la tasa de descuento que iguala
el valor presente de las salidas de efectivo esperadas con el valor presente de los ingresos
esperados, esta tasa se representa con r de tal forma que donde At es el flujo de efectivo para el
periodo t de tal forma ya sean ingresos o egresos de efectivo neto, n es el ltimo periodo donde se
espera un flujo de efectivo y seala la suma de los flujos de efectivo descontados al final de los
periodos cero a n la TIR se puede calcular con la funcin TIR de la hoja de clculo de Excel.
6.5 INDICE DE RENTABILIDAD
El ndice de rentabilidad de un proyecto es el valor presente de los flujos netos de efectivo futuros
respecto del desembolso inicial de efectivo. Mientras el ndice de rentabilidad sea 1.0 o mayor se
aceptar el proyecto, cuando sea mayor que uno significa que por cada peso invertido se ganarn
tantos centavos.
FUNCIONES DE EXCEL
TPR =PROMEDIO(UTILIDADES NETAS)/INVERSIN

PR =

VNA =

IR = VP
INVERSIN

TIR=

INGRESOS/

EJEMPLO DE LAS MEDIDAS DE EVALUACIN DEL PROYECTO

DR JGFC

163

MODULO 8 INFORMATICA

BIBLIOGRAFIA

FORMULACION Y EVALUACION DE PROYECTOS

PREPARACION Y EVALUACION DE PROYECTOS

JUAN GALLARDO CERVANTES


PRIMERA EDICION (AGOSTO DE 1998)
EDITORIAL MC GRAW HILL
251 PAGS.

NASSIR SAPAG CHAIN, REINALDO SAPAG CHAIN


TERCERA EDICION (MARZO DE 1998)
EDITORIAL MC GRAW HILL
404 PAGS.

INGENIERIA ECONOMICA

ADMINISTRACION FINANCIERA

H.G. THUESEN, W.J. FABRYCKY, G.J. THUESEN


PRIMERA EDICION (ABRIL 1992)
EDITORIAL PRENTICE HALL
592 PAGS.

JAMES C. VAN HORNE


DECIMA EDICION (1998)
EDITORIAL PRENTICE HALL
860 PAGS

EL EMPRENDEDOR DE XITO
RAFAEL E. ALCARAZ RODRIGUEZ
TERCERA EDICIN 2006
EDITORIAL MC GRAW HILL
IMPRESO EN COREA

INTRODUCCIN
MEXICANO

SERVICIO AL CLIENTE
BEVERLY ROKES
PRIMERA EDICIN, 2004
INTERNATIONAL THOMSON EDITORES
MXICO, D.F.

LOS

NEGOCIOS,

ENFOQUE

DAVID J. RACHMAN, MICHAEL H. MESCON,


COURTLAND L. BOVEE Y JOHN V. THILL
EDITORIAL Mc GRAW HILL
OCTAVA EDICIN 1996
INTRODUCCIN A LOS NEGOCIOS
ROBERT A. RISTAU
PRIMERA EDICIN, 2004
INTERNATIONAL THOMSON EDITORES
MXICO, D.F.

INVERSIONISTA, LA GUA PARA PONER TU INVERSIONISTA, LA GUIA DEL DINERO


NEGOCIO 2006
MATIANA FLORES Y MARTHA P. BOLAOS
EDITOR: JOSE MANUEL VALIAS
MEXICO, D.F. 2007
EDITORIAL PREMIERE S.A. DE C.V. MXICO, D.F.

Linkografa
http://www.aulafacil.com/planesnegocio/Lecc-1.htm
http://www.aulafacil.com/proyectos/curso/Lecc-1.htm
http://www.monografias.com/trabajos11/genmex/genmex.shtml?monosearch
http://www.economia.unam.mx/cempe/pronosticos/11-1_pp_loria.pdf
http://www.monografias.com/trabajos22/psicologia-del-mercadeo/psicologia-delmercadeo.shtml#comport
http://www.monografias.com/trabajos12/elproduc/elproduc.shtml
http://www.monografias.com/trabajos25/fundamentos-mercadotecnia/fundamentosmercadotecnia.shtml
http://www.monografias.com/trabajos/promoproductos/promoproductos.shtml
http://uncafezito.blogspot.com/2009/08/politicas-de-inventario.html
http://www.observatoriopyme.org/encuestas-y-estudios/clasificacion-de-las-empresas-de-acuerdo-asu-tamano-en-mexico/

DR JGFC

164

MODULO 8 INFORMATICA

COLEGIO DE
BACHILLERES

SLP

DEL
SAN

E S TA D O D E
LUIS POTOS

COLEGIO DE BACHILLERES
DE SAN LUIS POTOSI
PLANTEL 03, CEDRAL, S.L.P. CCT 24ECB0003Y

ASIGNATURA/MATERIA:
NOMBRE DEL INSTRUMENTO
NOMBRE DEL DOCENTE::
NOMBRE DEL ALUMNO:

LISTA DE VERIFICACIN DE PROYECTOS

ASPECTOS

1.
2.
3.
4.

5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.

VALOR
DEL
INSTRUMENTO:
CALIFICACIN:
FECHA:
GRADO Y GRUPO:

ORIGEN DEL PROYECTO


Hay una descripcin del entorno
Cuenta con un diagnstico de deteccin de
necesidades
Contiene la determinacin del producto o servicio
p/s
Existe un objetivo general del proyecto
ESTUDIO DE MERCADO
Incluye un estudio de mercado con grficas y
conclusiones
Realizo un anlisis de competencia
Cuenta con un anlisis de precios
Contiene un anlisis de demanda (tamao del
mercado, consumo aparente y demanda potencial)
Cuenta con un pronstico de demanda
Determin el costo de produccin (Cf y Cv)
Determin del precio de venta
Estableci las polticas de precios
Determin el punto de equilibrio
Describi el sistema de distribucin
Contiene un anlisis de medios
Hay un plan de medios
ESTUDIO TCNICO
Determin las necesidades de materia prima
Cuenta con una lista de proveedores
Contiene las polticas de inventarios
Elabor la requisicin de compras
Describi la maquinaria y equipo para el proceso de
fabricacin
Describi el mobiliario y equipo de oficinas
Determin la capacidad instalada de produccin de
la empresa
Cuenta con un diagrama del proceso de fabricacin
o comercializacin
Contiene un plan de produccin
Cuenta con las distribucin de planta
Ubic la localizacin de la planta

CUMPLE
SI NO

ASPECTOS

CUMPLE
SI NO

ESTUDIO JURIDICO-ADMINISTRATIVO
28. Determin el nombre de la empresa
29. Describi el giro de la empresa y su clasificacin
30. Determin el tipo de personalidad jurdica para
la empresa
31. Hay un organigrama de la empresa.
32. Describi los objetivos para cada rea de la
empresa.
33. Determin los procesos operativos de
la
empresa en cada rea
34. Contiene una descripcin de puestos
35. Elabor la definicin del perfil de puestos e
incluy los sueldos mensuales
36. Incluy la lista de apoyos para las reas de la
empresa
37. contiene los manuales de bienvenida y de
organizacin.
ESTUDIO FINANCIERO
38. Contiene la determinacin de gastos virtuales
39. Incluy la inversin total inicial
40 Contiene el estado de flujo neto de efectivo
41. Contiene un estado de resultados proforma
42. Cuenta con un balance inicial
43. Hay un estado de fuentes y usos de efectivo
EVALUACIN DEL PROYECTO
44. Contiene la tasa promedio de rendimiento
45. Cuenta con el periodo de recuperacin
46. Aplico el Valor presente neto
47. Determin la Tasa interna de rendimiento
48. Calcul el ndice de rentabilidad
49. Obtuvo el rendimiento sobre el capital
50. Aplic el rendimiento sobre el activo.
TOTAL
OBSERVACIONES:

REVISOR: ______________________________________________
OBSERVACIONES: ____________________________________________________________________

DR JGFC

165

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