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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE TAMAULIPAS

FACULTAD DE INGENIERIA ARTURO NARRO SILLER

DISEO
ESTRUCTURADO DE
ALGORTIMOS

2012
RAMIREZ ZANDOVAL MARIO UZIEL
URIBE ORTIZ PAOLA NALLELY

Nombre
Jos miguel segura Hernndez
SEGURA HERNANDEZ
JOSE MIGUEL
Mario Uziel Ramrez Sandoval

AGUILAR MARTINEZ HECTOR LEVI

100 %
90 %

Porcentaje de trabajo
100%
100 %
100%

100 %

[Escriba la direccin de la compaa]

CONCEPTOS BASICOS DE UNA COMPUTADORA


Qu es una computadora?
Una computadora es un dispositivo electrnico que interpreta y ejecuta
comandos programados para operaciones de entrada y salida de datos, de
cmputo y lgicas. Aunque las computadoras sean tcnicamente complejas,
son sencillas en lo conceptual. La unidad central de procesamiento es el ncleo
de un sistema de computacin y realiza todas las operaciones lgicas y de
cmputo (es decir, el procesamiento general). Un sistema de computacin
debe ser capaz de llevar a cabo cuatro funciones fundamentales: entrada de
datos, procesamiento, almacenamiento y salida de datos.
Sistemas de computacin
Las computadoras pueden tener una gran variedad de formas, por ejemplo,
cbica, en U, cilndricas y de cuaderno. No obstante, la caracterstica distintiva
de cualquiera de ellas es su tamao -pero no el fsico-, sino su capacidad de
cmputo. En general, el tamao o la capacidad de cmputo es la cantidad de
procesamiento que puede realizar un sistema de cmputo en una unidad de
tiempo. Las computadoras mainframe tienen mayor capacidad de cmputo que
las computadoras personales, a las que tambin se conoce como
microcomputadoras (o micros). Las mainframe varan mucho en tamao,
desde las medianas utilizadas en pequeas empresas, hasta las grandes que
son usadas por miles de personas. Las supercomputadoras, las ms
poderosas, tienen una capacidad de cmputo mayor que la de cualquier
mainframe. De acuerdo con sus caractersticas, la capacidad de cmputo de
una estacin de trabajo se sita en algn punto entre la PC y mainframe de
tamao medio.
Qu puede hacer una computadora?
Las computadoras realizan dos operaciones: entrada / salida y procesamiento.

Operaciones de entrada / salida: lectura y escritura. Las computadoras llevan


a cabo operaciones de entrada / salida o E / S. La computadora lee de los
dispositivos de entrada y almacenamiento, y escribe en los dispositivos de
salida y almacenamiento. La captura de los datos de entrada puede ser
realizada directamente por los usuarios finales o por capturitas profesionales.
Lo habitual es que la informacin se capture con el teclado de una terminal o
PC, o que se obtenga de fuentes mgicas, como los disquetes. Una vez
procesados los datos, se escriben en un disco magntico o en un dispositivo
de salida, como una impresora.

Operaciones de procesamiento: clculos matemticos y toma de decisiones.


La computadora es un ente totalmente objetivo. Cualquier par de
computadoras a las que se instruya para ejecutar una misma operacin
generarn el mismo resultado. Esto se debe a que la computadora puede
ejecutar solo operaciones de cmputo y lgicas.

Generaciones de las Computadoras


Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones.
Primera Generacin (1951-1958)
En esta generacin haba una gran desconocimiento de las
capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio
en esta poca que determin que con veinte computadoras se
saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de
procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los
cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas
mquinas tenan las siguientes caractersticas:
Usaban tubos al vaco para procesar informacin.
Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones
internas.
Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad,
generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos.
En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo
aproximado de 10,000 dlares).
La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la
cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de
memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los
discos actuales.
Segunda Generacin (1958-1964)
En esta generacin las computadoras se reducen de
tamao y son de menor costo. Aparecen muchas
compaas y las computadoras eran bastante avanzadas
para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS
de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se
programaban con cinta perforadas y otras por medio de
cableado en un tablero.
Caractersticas de est generacin:
Usaban transistores para procesar informacin.
Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos
al vaco.
200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un
tubo al vaco.
Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e

instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas.


Se mejoraron los programas de computadoras que fueron
desarrollados durante la primera generacin.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y
FORTRAN, los cuales eran comercialmente accsesibles.
Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas
areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general.
La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de
vuelo, "Whirlwind I".
Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.
Tercera Generacin (1964-1971)
La tercera generacin de computadoras emergi con el
desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en
las que se colocan miles de componentes electrnicos
en una integracin en miniatura. Las computadoras
nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas,
desprendan menos calor y eran energticamente ms
eficientes. El ordenador IBM-360 domin las ventas de
la tercera generacin de ordenadores desde su
presentacin en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment
Corporation fue el primer miniordenador.
Caractersticas de est generacin:
Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin.
Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin.
Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes
electrnicos en miniatura llamados semiconductores.
Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la
informacin como cargas elctricas.
Surge la multiprogramacin.
Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de
procesamiento o anlisis matemticos.
Emerge la industria del "software".
Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y
ms eficientes.
Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

Cuarta Generacin (1971-1988)


Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de
la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad
y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras
con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y
baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial.
Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido
proporciones enormes y que han influido en la sociedad en
general sobre la llamada "revolucin informtica".
Caractersticas de est generacin:
Se desarroll el microprocesador.
Se colocan ms circuitos dentro de un "chip".
"LSI - Large Scale Integration circuit".
"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de
aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por
otros "chips".
Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de
silicio.
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o
PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.
Quinta Generacin (1983 al presente)
En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial
se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y
los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia
internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se
perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se
desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms
cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados.
Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de
computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con
innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya
est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos
semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o
PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.

ARQUITECUTRA DE UNA COMPUTADORA

Una computadora est compuesta de dos partes de Hardware y Software


Hardware de una computadora
El hardware son todos los componentes fsicos que forman parte o interactan con la
computadora. Existen diversas formas de categorizar el hardware de una computadora, pero
aqu decidimos clasificarlo en cinco reas:
* Componentes bsicos internos:
Algunos de los componentes que se encuentran dentro del gabinete o carcaza de la
computadora

Placa Madre: toda computadora cuenta con


una placa madre, pieza fundamental de una
computadora, encargada de intercomunicar
todas las dems placas,perifricos y otros
componentes entre s.
Microprocesador: ubicado en el corazn de la
placa madre, es el "cerebro" de la
computadora. Lgicamente es llamadoCPU.
Memoria: la memoria RAM, donde se guarda
la informacin que est siendo usada en el
momento. Tambin cuenta con memoria
ROM, donde se almacena la BIOS y la
configuracin ms bsica de la computadora.
(ver qu es el bios? yCmo instalar memoria
RAM en la computadora)
Cables de comunicacin: normalmente
llamados bus, comunican diferentes
componentes entre s.
Otras placas: generalmente van conectadas a
las bahas libres de la placa madre. Otras
placas pueden ser:aceleradora de grficos, de
sonido, de red, etc. (Ver Cmo instalar una

placa aceleradora)

Dispositivos de enfriamiento: los ms


comunes son los coolers (ventiladores) y
los disipadores de calor.

Fuente elctrica: para proveer de energa a la


computadora. (Ver Tipos e instalacin de
fuentes de alimentacin elctrica).

Puertos de comunicacin: USB, puerto


serial, puerto paralelo, para la conexin con
perifricos externos.

* Componentes de almacenamiento:
Son los componentes tpicos empleados para el almacenamiento en una computadora.
Tambin podra incluirse la memoria RAM en esta categora.

Discos duros: son los dispositivos de


almacenamiento masivos ms comunes en las
computadoras. Almacenan elsistema
operativo y los archivos delusuario. (Ver cmo
instalar un disco duro)

Discos pticos: las unidades para la lectura


de CDs, DVDs, Blu-Rays y HD-DVDs. (Ver cmo
limpiar discos pticos).

Disquetes: las unidades para lectura de


disquetes, casi sin uso en la actualidad.

Otros dispositivos de
almacenamiento:ZIP, memorias flash, etc.

* Componentes o perifricos externos de salida:


Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que
permanecen externos a ella. Son de "salida" porque el flujo principal de datos va desde la
computadora hacia el perifrico.
Monitor: se conecta a la placa de video
(muchas veces incorporada a la placa madre)
y se encarga de mostrar las tareas que se
llevan a cabo en la computadora.
Actualmente vienen enCRT o LCD. (Ver cmo
limpiar un monitor LCD y cmo limpiar un
monitor CRT).

Impresora: imprime documentos informticos


en papel u otros medios.

Altavoces: forma parte del sistema de sonido


de la computadora. Se conecta a la salida de
la placa de sonido (muchas veces incorporada
a la placa madre).

Componentes o perifricos externos de entrada:


Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que
permanecen externos a ella. Son de "entrada" porque el flujo principal de datos va desde
el perifrico hacia la computadora.
Mouse o ratn: dispositivo empleado para
mover un cursor en los interfaces grficos de
usuario. Cumplen funciones similares:
el Touchpad, el Trackball, y elLpiz ptico.
(Ver limpieza del mouse)
Teclado: componentes fundamental para la
entrada de datos en una computadora.
(Ver limpieza del teclado).

Webcam: entrada de video, especial


para videoconferencias.

Escner: permiten digitalizar documentos u


objetos.

Joystick, volante, gamepad: permiten


controlar los juegos de computadora.

SOFTWARE
Software de una computadora
* Sistema operativo: software que
controla la computadora y
administra los servicios y sus
funciones, como as tambin
la ejecucin de otros programas
compatibles con ste. El ms
difundido a nivel mundial
es Windows, pero existen otros de
gran popularidad como los basados
en UNIX. (Ver por qu Windows
funciona lento).
* Aplicaciones del usuario: son
los programas que instala el usuario
y que se ejecutan en el sistema
operativo. Son las herramientas que
emplea el usuario cuando usa una
computadora. Pueden
ser: navegadores, editores de
texto, editores grficos, antivirus,
etc. (Ver cmo proteger una
computadora).
* Firmware: software que
generalmente permanece inalterable
de fbrica, y guarda informacin
importante de la computadora,
especialmente elBIOS. Es tambin
considerado "hardware".

QUE ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACION


Un lenguaje de programacin es un lenguaje artificial que puede ser usado para
controlar el comportamiento de una mquina, especialmente una computadora. Estos
se componen de un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que permiten expresar
instrucciones que luego sern interpretadas.
Debe distinguirse de lenguaje informtico, que es una definicin ms amplia, puesto
estos incluyen otros lenguajes como son el HTML o PDF que dan formato a un texto y
no es programacin en s misma.
El programador es el encargado de utilizar un lenguaje de programacin para crear un

conjunto de instrucciones que, al final, constituir un programa o subprograma


informtico.
En su uso, un lenguaje de programacin puede acercarse a la forma humana de
expresarse y, por eso, este tipo de lenguajes es llamado de alto nivel. Esto significa
que utilizan palabras y formas en sus estructuras que se asemejan al lenguaje natural
(especialmente al ingls). En cambio, aquellos lenguajes que se aproximan ms a la
forma en la cual la computadora se maneja, son llamados lenguajes de bajo nivel. Esto
significa que lo que el programador deba escribir se acercar al lenguaje mquina, que
es, en definitiva, lo que las computadoras pueden interpretar.
De todas maneras, un lenguaje de programacin difiere en muchos aspectos de un
lenguaje humano. Un cdigo escrito en un lenguaje de programacin especfico
siempre se interpreta de la misma manera (no como los idiomas humanos ambiguos),
los errores son mucho ms significativos (a tal punto de que un cdigo puede volverse
ininterpretable por la computadora), etc.
El cdigo fuente es el conjunto de instrucciones que conforman un programa (o
subprograma o mdulo). El cdigo fuente debe ser compilado para poder ser
interpretado y ejecutado por la computadora. La compilacin traduce el cdigo fuente
(que depende del lenguaje de programacin) a un lenguaje mquina (que depende del
sistema de la mquina).
Existen lenguajes del tipo script que son directamente ejecutados por un intrprete y
no necesitan compilacin.
Los lenguajes de programacin pueden clasificarse segn el paradigma que usan en:
procedimentales, orientados a objetos, funcionales, lgicos, hbridos, etc., clasificacin
que depende de motivos que escapan al alcance de este artculo.

TIPO DE LENGUAJES DE PROGRAMACION


PLANKAKUL
PLANKAKUL: FUE EL PRIMER LENGUAJE DE PROGRAMACION CREADO POR EL CIENTIFICO
ALEMAN KONRAD ZUSE DE LOS AOS 1943 AL 1946 SECONSIDRA UN LENGUAJE DE ALTO
NIVEL PERO NO SE PUBLICO HASTA 1972 ZUSE QUERIA DESARROLLAR UN MEDTODO
SOFISTIFCADO PARAEL DESARROLLO DE LAS TAREAS QUE EL EQUIPO PUEDA HACER .. ESTE
FUE EL PRIMER LENGUAJE DE PROGRAMACION.

LENGUAJE DE PROGRAMACION RPG


EL LENGUAJE DE PROGRAMACION RPG SUS SIGLAS EN INGLES SIGNIFICAN (REPORT
PROGRAM GENERATOR) ES UN LEGUAJE DE PROGRAMACION DESARROLLADO POR

IBM EN 1964 YDISEADO PARA GENERAR INFORMES COMERCIALES O DE NEGOCIOS.


EN 1960 RPG ES CREADO POR LA FAMILIA 1400 PERO HASTA 1969 FUE LANZADA LA
VERSION FINAL PARA LA IBM 360 FUE UTILIZADO EN DIVERSAS OCACIONES DONDE
ORIGINAN A DIFERENTES VERSIONES DE LENGUAJE, UNA DE LA ULTIMA VERSIONES
QUE A REALIZADO HASTA LA FECHA FUE RPG/IV EN 1995 DISPONIBLE EN LOS
ORDENADORES IBM DE LA FAMILIA AS/400.

LENGUAJE DE PROGAMACION SCHEME


ELSCHEME ES UN LENGUAJE FUNCIONAL Y UNDIALECTO DE LICP FUE
DESAROLLADO POR GUIL. STEELE Y GERALD JAY SUSSMAN EN LA DECADA
DE LOS 70S EH INTRODUCIDO EN EL MUNDO ACADEMICO ATRAVEZ DE UNA
SERIA DE ARTICULOS CONOCIDOS LAMBDA PAPERS DE SUSSMAN Y STEELE.
LA FILOSOFIA DE SCHEME ES DESIDIDAMENTE MINIMALISTA SU OBJETIVO NO
ES COMULARUN GRAN NUMERO DE FUNCIONALIDADES SI NO EDITAR LAS
DEBILIDADES Y RESTRICCIONES QUE HACEN NECESAREAS SU ADICION.
SCHEME FUE EL PRIMER DIALETODE LICPS QUE USO HAMBITO ESTATICO O
LEXICO (EL LUGAR DE DINAMICA) DE FORMA ESCLUSIVA TAMBIEN FUEUNO
DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION EXPLICITA.

DEFINICION DE TRANSACT-SQL
(T-SQL). Transact-SQL es una extensin del lenguaje SQL, propiedad de Microsoft y Sybase.
Laimplementacin de Microsoft funciona en los productos Microsoft SQL Server. En tanto,
Sybase utiliza el lenguaje en su Adaptative Server Enterprise, el sucesor de Sybase SQL
Server.
Para hacer a SQL ms poderoso, le fueron agregados algunas caractersticas como:
-Mejora en las declaraciones DELETE y UPDATE.
-Variables locales.
-Soporte de varias funciones para el procesamiento de cadenas, datos, matemtica, etc.
-Un lenguaje de control de flujos.
Para el lenguaje de control de flujos utiliza palabras claves como BEGIN y END, BREAK,
CONTINUE, GOTO, IF y ELSE, RETURN, WAITFOR y WHILE.
Para las variables locales utiliza DECLARE para declararlas y SET para proveerles un valor.
En tanto las mejoras en las declaraciones DELETE Y UPDATE se debe a que ambas permiten
una clusula FROM.

LENGUAJE PASCAL
QUE ES PASCAL? ES UN LENGUJE DE PROGRAMACION DESAROLLADO POR
EL PROFESOR SUIZO MICLUS WIRTH AFINALES DE LOS AOS 60S, SU
OBEJITO ER CREAR UN LENGUAJE QUE FACILITE EL APRENDISAJE DELA
PROGRAMACION PARALAS PERSONAS SIN EMBARGO CON EL TIEMPO
ECXEDIO ELHMBITO ACADEMICO Y SE CONVIRTIO EN UN HERRAMIENTA PARA
LA CREACION DE APLICACIONES DE TODO TIPO PASCAL.
PASCAL SE CARACTERIZA POR SER UN LENGUAJE DE PROGRAMACION
ESTRUCTURADO FUERTEMENTE SINTIFICADO EL CODIGO ESTA DIVIDIDO EN
PORCIONES LEJIBLES LLAMADAS FUNCIONES O PROCEDIMIENTOS PASCAL
FACILITA LA UTILIZACION DE LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA EN
PROGRAMACION MONOLITICA.
EL TIPO DE DATO DE TODAS LAS VARIABLES DEBE SER DECLARADA
PREVIAMENTE PARA SU USO QUEDE HABILITADO.

LENGUAJE DE PROGRAMACION DE LISP


EL LISP ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN CREADO POR EL PROFESOR JOHN
MCCARTHY A FINALES DE LOS AOS 50. JOHN MCCARTHY QUISO DESARROLLAR UN
LENGUAJE QUE MOSTRARA LA INFORMACIN ESTRUCTURADA EN LISTAS EN LAS QUE
SE PUDIERAN GESTIONAR ESTA. DE AH EL NOMBRE QUE LE DIO A ESTE LENGUAJE,
LISP (LIST-PROCESSING), PORQUE FUE CREADO PRINCIPALMENTE PARA EL
PROCESAMIENTO DE LISTAS.
CON EL TRASCURSO DEL TIEMPO EL LISP DIO ORIGEN A VARIOS DIALECTOS. ENTRE LOS
MS IMPORTANTES PODEMOS CITAR A: EL MACLISP, COMMONLISP, INTERLISP,
ZETALISP, ETC. DE TODOS ELLOS EL COMMONLISP SE ESTA CONSOLIDANDO COMO EL
ESTNDAR. DEL LISP POSTERIORMENTE SURGI OTRO LENGUAJE DE PROGRAMACIN
IMPORTANTE COMO ES EL LOGO.
EL LISP ES UN LENGUAJE FUNCIONAL QUE SE APOYA EN LA UTILIZACIN DE
FUNCIONES MATEMTICAS PARA EL CONTROL DE LOS DATOS. PERO EL ELEMENTO
FUNDAMENTAL EN EL LISP ES LA LISTA. Y DESDE EL PUNTO DE VISTA MS AMPLIO DEL
TRMINO. CADA FUNCIN DEL LISP Y CADA PROGRAMA QUE GENEREMOS CON L
VIENEN DADO EN FORMA DE LISTA. POR ESTA RAZN LOS DATOS NO SE PUEDEN
DIFERENCIARSE SINTCTICAMENTE DE LOS PROGRAMAS.

QUE ES DELPHI?
DELPHI 1 ES UNA POTENTE HERRAMIENTA DE DESARROLLO DE PROGRAMAS QUE
PERMITE LA CREACIN DE APLICACIONES PARA WINDOWS 3.X, WINDOWS95 Y
WINDOWS NT. DE HECHO, AUNQUE EL PROGRAMA ANALOGIA.EXE CORRE
PERFECTAMENTE EN CUALQUIER TIPO DE WINDOWS, FUE DESARROLLADO SOBRE UNA
PLATAFORMA WINDOWS NT WORKSTATION.
LAS APLICACIONES PUEDEN COLOCARSE DE FORMA MUY SENCILLA EN LA PANTALLA
SEGN EL PRINCIPIO DE MDULOS. PARA ELLO SE DISPONE DE UNA PALETA DOTADA
DE UNA GRAN VARIEDAD DE COMPONENTES, ALGO AS COMO LOS BLOQUES DE
CONSTRUCCIN DE CADA PROGRAMA. ESTA PALETA ES DENOMINADA POR BORLAND
VCL (VISUAL COMPONENT LIBRARY), O BIBLIOTECA DE COMPONENTES VISUALES.
TIENE UN ASPECTO SIMILAR A VISUAL BASIC, PERO AUNQUE EL ASPECTO EXTERNO
INDICA LA MISMA FACILIDAD DE USO QUE VISUAL BASIC, EL CORAZN DEL SISTEMA
DELPHI ES MUCHO MS POTENTE.
QUE ES EL LEGUAJE DE LUA??
LUA ES UN LENGUAGE DE PROGRAMACIN EXTENSIBLE DISEADO PARA UNA
PROGRAMACIN PROCEDIMENTAL GENERAL CON UTILIDADES PARA LA DESCRIPCIN
DE DATOS. TAMBIN OFRECE UN BUEN SOPORTE PARA LA PROGRAMACIN
ORIENTADA A OBJETOS, PROGRAMACIN FUNCIONAL Y PROGRAMACIN ORIENTADA
A DATOS. SE PRETENDE QUE LUA SEA USADO COMO UN LENGUAJE
DE SCRIPT POTENTE Y LIGERO PARA CUALQUIER PROGRAMA QUE LO NECESITE. LUA
EST IMPLEMENTADO COMO UNA BIBLIOTECA ESCRITA EN C LIMPIO (ESTO ES, EN EL
SUBCONJUNTO COMN DE ANSI C Y C++).
SIENDO UN LENGUAJE DE EXTENSIN, LUA NO TIENE NOCIN DE PROGRAMA
PRINCIPAL (MAIN): SLO FUNCIONA EMBEBIDO EN UN CLIENTE ANFITRIN,
DENOMINADO PROGRAMA CONTENEDOR O SIMPLEMENTE ANFITRIN (HOST). STE
PUEDE INVOCAR FUNCIONES PARA EJECUTAR UN TROZO DE CDIGO LUA, PUEDE
ESCRIBIR Y LEER VARIABLES DE LUA Y PUEDE REGISTRAR FUNCIONES C PARA QUE SEAN
LLAMADAS POR EL CDIGO LUA. A TRAVS DEL USO DE FUNCIONES C, LUA PUEDE SER
AUMENTADO PARA ABARCAR UN AMPLIO RANGO DE DIFERENTES DOMINIOS,
CREANDO ENTONCES LENGUAJES DE PROGRAMACIN PERSONALIZADOS QUE
COMPARTEN EL MISMO MARCO SINTCTICO. LA DISTRIBUCIN DE LUA INCLUYE UN
PROGRAMA ANFITRIN DE MUESTRA DENOMINADO LUA, QUE USA LA BIBLIOTECA DE
LUA PARA OFRECER UN INTRPRETE DE LUA COMPLETO E INDEPENDIENTE.

QUE ES EL LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVA?

JAVASCRIPT ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACION UTILIZADO PARA CREAR PEQUEOS


PROGRAMAS ENCARGADOS DE REALIZAR ACCIONES DENTRO DEL AMBITO DE UNA
PAGINA WEB
CON JAVASCRIPT PODEMOS CREAR EFECTOS ESPECIALES EN LAS PGINAS Y DEFINIR
INTERACTIVIDADES CON EL USUARIO. EL NAVEGADOR DEL CLIENTE ES EL ENCARGADO
DE INTERPRETAR LAS INSTRUCCIONES JAVASCRIPT Y EJECUTARLAS PARA REALIZAR
ESTOS EFECTOS E INTERACTIVIDADES, DE MODO QUE EL MAYOR RECURSO, Y TAL VEZ
EL NICO, CON QUE CUENTA ESTE LENGUAJE ES EL PROPIO NAVEGADOR.
JAVASCRIPT ES EL SIGUIENTE PASO, DESPUS DEL HTML, QUE PUEDE DAR UN
PROGRAMADOR DE LA WEB QUE DECIDA MEJORAR SUS PGINAS Y LA POTENCIA DE
SUS PROYECTOS. ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN BASTANTE SENCILLO Y
PENSADO PARA HACER LAS COSAS CON RAPIDEZ, A VECES CON LIGEREZA. INCLUSO
LAS PERSONAS QUE NO TENGAN UNA EXPERIENCIA PREVIA EN LA PROGRAMACIN
PODRN APRENDER ESTE LENGUAJE CON FACILIDAD Y UTILIZARLO EN TODA SU
POTENCIA CON SLO UN POCO DE PRCTICA.

1.3 DEFINICION DE PROGRAMACION.


Un programa es un conjunto de instrucciones que al ser ejecutadas resuelven un
problema.
Un programa tiene 3 partes:

Entrada de datos: Normalmente se va a ejecutar a travs de instrucciones de lectura, y


en lo que se le pide al usuario la informacin que el programa va a necesitar para
ejecutarse y se hace a travs de lecturas.
Acciones de un algoritmo: Parte en la que se resuelve el problema usando los datos de
entrada.
Salida: Mostrar en un dispositivo de salida los resultados de las acciones anteriormente
realizadas. Son acciones de escritura

En la actualidad, la nocin de programacin se encuentra muy asociada a la


programacin en informtica. Este es el proceso por el cual un programador escribe,
en un lenguaje de programacin, el cdigo fuente de un software. Este cdigo le
indicar al programa informtico qu tiene que hacer y cmo realizarlo.
El programador se encarga de escribir, probar, depurar y mantener el cdigo fuente.
En este sentido, los modelos de desarrollo de software se enmarcan en una disciplina
de la informtica conocida como ingeniera de software.

1.4 TIPOS DE PROGRAMACION.


Existen varias clases de programacin, dependiendo de los mtodos utilizados y las
tcnicas empleadas.
Programacin estructurada (PE)
La programacin estructurada esta compuesta por un conjunto de tcnicas que han
ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa
reduciendo el tiempo de depuracin y mantenimiento del mismo.
Esta programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de control,
reduciendo as considerablemente los errores.
Esta tcnica incorpora:
Diseo descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras
jerrquicas.
Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en
otras ms simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
Estructuras bsicas: existen tres tipos de estructuras bsicas:
Estructuras secunciales: cada accin sigue a otra accin secuencialmente. La salida de
una accin es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalan las condiciones y en funcin del
resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones
lgicas. Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un
nmero determinado de veces.
Programacin modular
En la programacin modular, el programa principal coordina las llamadas a los
mdulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parmetros.
Programacin orientada a objetos (POO)
El elemento principal de la programacin orientada a objetos es el objeto.
El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y
forman parte de una organizacin.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no
dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.
Programacin funcional

Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de


otras funciones.
Programacin lgica
Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeos programas infantiles. Se trata de
una programacin basada en el clculo de predicados (una teora matemtica que
permite lograr que un ordenador basndose en hecho y reglas lgicas, pueda dar
soluciones inteligentes).
1.4.1 CONVENCIONAL
En la programacin convencional siembre hay que seguir el siguiente proceso:
1. Anlisis del problema (requerimientos y viabilidad).
2. Diseo del algoritmo (ordinograma y/o pseudocdigo).
3. Resolucin a travs del ordenador programando una solucin informtica, buscando
en el cdigo: concrecin, legibilidad, depuracin de errores y facilidad en las posibles
modificaciones posteriores.

Programacin estructurada (PE)


La programacin estructurada est compuesta por un conjunto de tcnicas que han
ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa
reduciendo el tiempo de depuracin y mantenimiento del mismo.
Esta programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de control,
reduciendo as considerablemente los errores.
Esta tcnica incorpora:
Diseo descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras
jerrquicas.
Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en
otras ms simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
Estructuras bsicas: existen tres tipos de estructuras bsicas:
Estructuras secunciales: cada accin sigue a otra accin secuencialmente. La salida de
una accin es la entrada de otra.

Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalan las condiciones y en funcin del


resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones
lgicas.
Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un nmero
determinado de veces.

Las principales ventajas de la programacin estructurada son:


Los programas son mas fciles de entender
Se reduce la complejidad de las pruebas
Aumenta la productividad del programador
Los programas queden mejor documentados internamente.

Un programa esta estructurado si posee un nico punto de entrada y slo uno de


salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por
ltimo, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.

Programacin modular
En la programacin modular consta de varias secciones dividas de forma que
interactan a travs de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su
totalidad.
En la programacin modular, el programa principal coordina las llamadas a los
mdulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parmetros.
A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros mdulos o
funciones.

Programacin orientada a objetos (POO)


Se trata de una tcnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de
los programas gracias a la reutilizacin de los objetos.
El elemento principal de la programacin orientada a objetos es el objeto.
El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y
forman parte de una organizacin.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no
dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.

El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales caractersticas y por ello


dedicaremos ms adelante un artculo exclusivamente a tratar estos dos trminos.
En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicacin de lo que es
la programacin orientada a objetos.

Programacin concurrente
Este tipo de programacin se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la
vez.
Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de
forma simultanea.
Se trata de una programacin ms lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados
lentos en las acciones.

Programacin funcional
Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de
otras funciones.
Programacin lgica
Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeos programas infantiles. Se trata de
una programacin basada en el clculo de predicados (una teora matemtica que
permite lograr que un ordenador basndose en hecho y reglas lgicas, pueda dar
soluciones inteligentes).

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