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INTRODUO

Uma aventura para de 4 a 6


personagens de 1o nvel

CREDITOS
Criao:
Miguel Duran
Editorao:
Sue Cook
Desenvolvimento Web:
Mark Jindra
Design Grfico:
Sean Glenn, Cynthia Fliege
Agradecimentos Especiais:
Ed Stark

EDIO BRASILEIRA
Traduo:
Reviso:
Editorao Eletrnica:

Daniel Bartolomei Vieira


Gilvan Gouva
Adriana Almeida

Baseado no DUNGEONS & DRAGONS original


criado por Gary Gygax e Dave Arneson.

D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and


DUNGEON MASTER are registered trademarks
owned by Wizards of the Coast, Inc. The d20 logo is a
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in
the
U.S.A.

Uma doena surgiu na simples


comunidade de mineiros de Passagem de Duvik,
envenenando seus poos e destruindo seus corpos.
Com a pestilncia deixando os homens mais fortes
da guarda da cidade prximos da morte, o fardo
de descer as minas e purgar as nascentes de gua
de qualquer mal que estiver l cai sobre um
intrpido grupo de aventureiros. Podero esses
nobres heris superar as profundezas de Passagem
de Duvik, ou eles tambm iro perecer diante do
perigo de A Praga Escarlate?
A Praga Escarlate uma aventura de
DUNGEONS & DRAGONS desenvolvida para um
grupo de quatro a seis personagens de 1 nvel. O
Mestre deve se sentir livre para ajustar a aventura
como necessrio para acomodar grupos no muito
longe disso. Entretanto, dando nveis baixos para
os habitantes das minas de Passagem de Duvik,
deve se notar que grupos contendo 20 nveis ou
mais podem no encontrar desafios satisfatrios
em A Praga Escarlate.

PREPARAO
Como Mestre voc precisar de uma cpia
do Livro do Jogador para esta aventura. Possuir o
Livro do Mestre e o Livro dos Monstros com certeza
ir aumentar sua habilidade para apresentar este
material, mas eles no so necessrios para usar
este mdulo.
Os textos que aparecem nas caixas
hachuradas so informaes para o jogador, e
podem ser lidas em voz alta ou parafraseadas
quando apropriado. As estatsticas dos Monstros e

PASSAGEM DE DUVIK:
UMA HISTRIA
Passagem de Duvik uma pequena cidade
situada em um dos pequenos vales que cruzam as
Montanhas Serpente Enrolada. Ela tem sido por
muito tempo um ponto de parada para viajantes e
aventureiros procurando descansar os membros
doloridos e afogar as memrias ruins dentro de

seus portes. Alm disso, ela tambm ganhou


ateno recentemente como uma fora potencial
na rea de comrcio, devido a descoberta de
depsitos substanciais de prata enterrados nas
montanhas prximas. Nos ltimos trs anos, os
homens de Passagem de Duvik tm escavado a
rea procurando por riquezas. Pessoas fisicamente
aptas das vilas vizinhas afluram, esperando
emprestar sua fora para as minas e compartilhar
um pouco do prmio.
Esperana e dedicao se transformaram
em desespero e uma potencial runa com o advento
da Praga Escarlate a quatro meses atrs. Ela
comeou quieta o suficiente, com os mineiros
retornando para casa de seu trabalho ao cair da
noite queixando -se de dores e uma sede
insuportvel. Logo depois, os rebanhos foram
dizimados por uma doena desconhecida e sua
safra comeou a definhar. Os ancies de Passagem
de Duvik declararam que o poo dgua havia sido
afetado por uma doena desconhecida, mas ento
a Praga Escarlate j havia comeado a reclamar
os mais jovens e mais fracos. Para piorar, os ltimos
homens que permaneciam fortes o suficientes para
retirar as riquezas da mina caram perante um
ataque selvagem conduzido por um bando de
guerra de kobolds a quinze dias atrs. Este fato
no de conhecimento dos habitantes da cidade,
que continuam a espera do retorno de seus filhos
e maridos perdidos, enquanto rezam por um fim
para a doena que continua a espalhar pelos seus
lares.
Enquanto os kobolds clamavam a
conquista da mina de seus inimigos humanos, eles
tambm caram perante a Praga Escarlate. Eles j
comearam a sofrer perdas de sua destruio. A
fonte da doena Jakk do cl Garra Despedaante,
um orc xam que procura vingana contra as
pessoas de Passagem de Duvik por um antigo erro.
Foi h dez anos atrs que Jakk viu sua tribo ser
morta pelos humanos do vale. O jovem Jakk foi
um dos poucos de seu cl a sobreviver tentativa
da milcia de Passagem de erradicar a ameaa que
ficava nas montanhas acima.
Assim que os anos se passaram, Jakk
devotou sua vida a observar os homens de
Passagem de Duvik e seu empenho enquanto
preparava sua vingana. Suas oraes para
Gruumsh Caolho deram a ele determinao

enquanto observava os fracos roubarem as


riquezas que deveriam ter sido de seu cl. Depois
de seu deus revelar a ele os segredos da Praga
Escarlate, Jakk usou seu poder recm descoberto
para infectar as nascentes que alimentavam os
poos da cidade bem como as outras criaturas
residentes das minas. Ele tem observado das
sombras enquanto seu plano se realiza.
Mas ainda no aconteceu tudo como
planejado. Gruumsh, sendo um divindade cruel
que valoriza a fora acima de todas as coisas,
decidiu testar seu discpulo. Jakk tambm contraiu
a Praga Escarlate e, a despeito de suas preces, no
conseguiu escapar de suas garras. Embora ele
esteja prximo da morte, o xam no ir descansar
at todas as pessoas do vale sucumbirem. Ele
mantm seu acampamento nas nascentes de gua
embaixo da terra, continuando a reforar sua
corrupo e esperando uma tentativa de libertar
Passagem de Duvik de sua posse. neste ponto
da histria que entram os aventureiros.

DAS COISAS POR VIR


A narrativa bsica e a ao posterior da
aventura so bem diretas. Os personagens
jogadores podem explorar as extenses superiores
das minas e encontrar os kobolds e ratos infectados
esperando por eles l. Os kobolds esto
particularmente num estado de esprito paranico.
Temendo uma retaliao dos humanos da cidade
abaixo e sabendo que alguma forma de criatura
poderosa fixou residncia nas profundezas da min,
eles j se deseperaram facilmente. A recente
descoberta de que eles tambm esto morrendo
de uma misteriosa doena no fez nada alm de
aumentar sua moral. Sendo, para comear,
criaturas particularmente soturnas, os kobolds
decidiram escavar em direo na enorme fonte de
riquezas em que eles tropearam e esperam por
um milagre. Eles prepararam um nmero de
armadilhas para se protegerem contra qualquer
ameaa potencial de dentro ou de fora.
Os aventureiros iro, com sorte, passar
pelos kobolds e sua armadilhas e descer at o local
onde h a gerao da Praga Escarlate e a nascente
dgua que jaz alm. l que eles iro enfrentar
primeiro os servidores mortos-vivos que Jakk

colocou para guardar seu projeto e ento o prprio


Jakk j enfraquecido. Com a morte de Jakk e a
subseqente purificao da rea de gerao da
Febre, os problemas das pessoas de Passagem de
Duvik iro ter um fim. claro, assumindo que os
aventureiros no sucumbam primeiro Praga
Escarlate eles mesmos.

A PRAGA ESCARLATE
A Praga Escarlate uma doena que se
espalha pelo contato. Embora geralmente seja
transmitida por ratos ou insetos, Jakk tem, por
virtude de sua magia divina, conseguido
contaminar as nascentes que alimentam os poos
de Passagem de Duvik. A Febre possui uma
expectativa de vida muito curta, geralmente
requerendo que um indivduo seja exposto
repetidamente a ela antes que cause srios danos.
Seus sintomas incluem febre, dores musculares
abrasadoras, fechamento da garganta e possvel
choque, fadiga e potencialmente morte.
Para esta aventura, qualquer momento em
que um PJ entre em contato com um monstro ou
item que seja contagioso, ele ou ela deve fazer
imediatamente um teste de resistncia de Fortitude
(CD 13). Um sucesso indica que o personagem
conseguiu evitar a infeco, embora repetidos ou
contnuos contatos em rodadas subseqentes
devem resultar em novos testes de resistncia.
Falhar no teste de resistncia resulta em infeco.
No caso de infeco, nada acontece nas
primeiras 24 horas depois de uma falha no teste de
resistncia. Este o perodo de incubao da Praga
Escarlate. Depois que 24 horas tiverem se passado,
o aventureiro infectado (e agora contagioso) sofre
uma perda temporria de 1d4 pontos de
Constituio. Uma vez por dia depois disso, ele ou
ela deve fazer um bem sucedido teste de resistncia
de Fortitude para evitar a perda de mais pontos de
Constituio ( mesma taxa de 1d4 pontos
temporrios por dia). Dois testes de resistncia bem
sucedidos, em seguida, indica que o personagem
conseguiu superar a doena, embora ela possa ser
contrada mais uma vez pelo contato com um
objeto ou indivduo infectado. Um personagem que
tiver sua Constituio reduzida a 0 morre. No
existem meios conhecidos de escapar da Febre, alm

de esperar com sucesso pelo fim da doena ou


recebendo os benefcios da magia remover doena.
Para mais detalhes sobre doenas, consulte
o Livro do Mestre.

COMEANDO
A forma mais bvia de conduzir o grupo
para a aventura o apelo de ajuda dos moradores
de Passagem de Duvik que esto em apuros. Dada
a importancia geogrfica e agora industrial do vale
onde fica Passagem de Duvik, qualquer aventureiro
cruzando as montanhas poderia passar pela cidade
e ficar sabendo de seu dilema. Entretanto, se um
mero pensamento de ajudar os desafortunados
moradores no for suficiente para chamar a
ateno do seu grupo de personagens, outros
possveis ganchos incluem o seguinte:

Os PJs so contratados por um rico


mercador de uma cidade vizinha que
procura por seu filho rebelde. O rapaz
deixou as minas de Passagem de Duvik
com a esperana de financiar sua
prpria empresa de escavao l e no
se tem noticias dele desde o ms
passado.
Os aventureiros encontram refugiados
das minas na estrada. Eles contam a
histria de uma caverna cheia de
riquezas brilhantes que carregam uma
poderosa maldio. Sendo meros
camponeses sem entendimento sobre
tais coisas, os refugiados esto certos
de que os aventureiros so capazes de
descobrir a fonte de maldade da
caverna e por um fim nela.
Um dos PJs possui um parente ou
amigo em Passagem de Duvik que est
infectado com a Febre e est prestes a
morrer. Apenas se aventurando nas
minas e as limpando os aventureiros
podem salv-lo.

Passagem de Duvik (cidade pequena):


convencional; Tend. NB; limite de 1200 PO; reservas
de 50.000 PO; Populao 1540; Mista (humanos
92%, halflings 5%, anes 2%, outras raas 1%)

Autoridades: Prefeito Cristofar Sendars,


humano Ari5
Personagens Importantes: Arianna
Tungstan (esposa do chefe dos mineiros), humana
Plb2; Stefan Doverspeak (mercador influente e
financiador dos mineiros), humano Esp6; Padre
Samual (clrigo e curandeiro da cidade), meio-elfo
Clr3
Outros: Guardas da cidade, Com2 (15);
Esp4 (19); Esp2 (51); Ldr1 (2); Clr1 (1); Plb1 (1449)

AS MINAS DE PASSAGEM
DE DUVIK

feito com uma fonte de luz revela que eles tambm


esto manchados com sangue. Alm as picaretas
e ps, no h nada de valor neste local. O tnel
da mina conduz para o norte para dentro da
montanha e inclina-se para baixo gradualmente.
Ele estende-se por 36 m para dentro da escurido
antes de se abrir na rea 2. Como no h nenhuma
fonte de luz no tnel, aventureiros sem viso no
escuro que desejam prosseguir devem possuir
alguma fonte de iluminao.
Os kobolds dentro da mina mataram as
ltimas pessoas da cidade que tentaram escapar
por aqui. Eles saquearam os corpos e os
esconderam na rea 5. Ento, os corpos foram
roubados por Jakk para outros usos na rea 6.
rea 2: A Recepo (NE 1)

rea 1: Na Entrada
A aventura comea com os personagens
jogadores diante do lado de fora da nica entrada
para a mina cavernosa. Comece lendo em voz alta
ou parafraseando o seguinte para os jogadores:
Uma brisa fria desce dos picos da Montanha
Serpente Enrolada enquanto vocs contemplam
a entrada para as cavernas. O cho coberto de
neve est cheio de ferramentas, picaretas e ps,
muitas das quais sobressaindo dos montes de
neve. Um nico corredor escuro conduz s
profundezas da mina frente. O caminho de
terra debaixo de estruturas de suporte de
madeira est coberto com escombros de pedra,
uns pedaos ocasionalmente brilham com o
menor pedao de minrio. Nenhuma luz lanase para fora do tnel. Tochas queimadas esto
espalhadas pelo cho, seus suportes quebrados
nas paredes do tnel. Atrs de vocs, a estrada
gasta conduz atravs dos precipcios para o vale
abaixo. Alm do suave assobio do vento, um
completo silncio preenche a abertura nas
montanhas.
O tnel possui 4,5 m de largura e 3 m de
altura. Um teste bem sucedido de Observar (CD 15)
revela que os suportes de madeira do tnel esto
lascados e despedaados, como se tivessem sido
danificados em uma recente batalha. Outro exame

O tnel se abre em uma cmara pequena e


aproximadamente retangular. Pedaos
espalhados de minrio de prata cercam um par
de carroas de madeira. A parte de baixo do
que aparenta ser um corpo humano se
sobressai de debaixo de uma das carroas. E
no mostra nenhum sinal de movimento.
Sangue seco mancha a parede norte em vrios
locais. Sadas conduzem para o oeste e leste
A cmara possui 7,5 m de largura por 7,5 de
comprimento. Quando a mina estava
funcionando, esta rea servia como rea comum
para seleo, pesagem, catalogao e despacho
de minrio. Quando os kobold invadiram, ela foi
usada como ponto final de reunio para os
mineiros, os poucos que conseguiram fugir do
combate resultante foram abatidos na entrada
da mina. Os defensores que restaram morreram
aqui. As lanternas que uma vez estiveram
penduradas aqui como fontes de iluminao foram esmagadas contra o solo e no possuem mais
utilidade. A menos que os PJs possuam sua
prpria fonte de luz, esta sala est escura.
A sada oeste um tnel de 9 m de comprimento
que conduz rea 3. A sada leste uma rampa
gradual que conduz para baixo cerca de 18 m
antes de se abrir na mina central na rea 5.
O corpo deixado debaixo da carroa da mina serve
como uma Armadilha para quaisquer
aventureiros intrometidos que o perturbem ou a

pedra trovo escondida no teto acima.


Qualquer um que mexa na carroa, tanto a
virando quanto arrastando o corpo de
debaixo dela, ir arrebentar a linha e
derrubar a pedra trovo para se quebrar no
cho. Qualquer um dentro de 3 m da
carroa ser afetado pelo estouro
resultante. Personagens afetados pela pedra
trovo recuperam-se da surdez depois de
uma hora.
Armadilha de P
edra T
rovo
Pedra
Trovo
rovo: CR
1; Ataque snico que ensurdece todos
dentro de um raio de 3 m; teste de Fortitude
(CD 15) evita; Veja pgina 114 do Livro do
Jogador para os efeitos da surdez; Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20).
Tesouro
esouro: Os pedaos de minrio de
prata podem ser soltos e valem 200 PO. Um
personagem com as percias Avaliao ou
Profisso: Mineiro, podem avaliar o seu
valor (CD 15). Alm disso, se os PJs
descobrirem e desarmarem a armadilha de
pedra trovo acima, eles podem pegar a
pedra como tesouro tambm.
Continuidade
Continuidade: Se os PJs ativarem
a armadilha de pedra trovo, os kobolds nas
reas 3 e 5 sero alertados de sua presena.
Eles faro as preparaes apropriadas
descritas nestas reas.
carroa que jaz acima. O minrio encontrado ao
redor do corpo serve como Tesouro. O corpo tem
permanecido intocado nesta rea por cerca de uma
semana e no mais contagioso.
O corpo do engenheiro chefe dos mineiros,
Jacen Tungstan; membros do grupo que tenham
pesquisado as minas de Passagem de Duvik podem
reconhec-lo. Ele obviamente foi vtima de um jogo
sujo, tendo sofrido muitos ferimentos perfurantes
no peito e no pescoo. Um teste bem sucedido de
Cura (CD 15) revela que Tungstan possuiu
sintomas parecidos com aqueles da Febre e que ele
est morto a cerca de duas semanas. O teste
tambm revela que h um nmero de virotes de
besta quebrados nos ferimentos pelos quais
aparentemente Jacen morreu.
Armadilha
Armadilha: A carroa ao qual o corpo est
preso est equipada com uma linha presa a uma

rea 3: O Refeitrio (NE 1 )


Uma porta de madeira fechada serve como
entrada para o refeitrio. Uma vez a rea de
refeies da mina, esta rea agora foi feita de posto
de observao para o bando de guerra kobold. Uma
vez que os PJs abram a porta (ela no est
trancada) e entrem na sala, leia a seguinte
descrio em voz alta:
Esta sala larga e quadrada abriga quatro
longas mesas de madeira, cada uma com um
banco de cada lado. Em cima das mesas esto
um nmero de tigelas de madeira e talheres.
No canto sudeste da sala, um pequeno
caldeiro fumega sobre um fogo cravado no
cho. Um cheiro pungente est suspenso no
ar.

O cozido dentro do caldeiro e das tigelas


de madeira uma mistura particularmente
asquerosa, feita de algumas das comidas
estragadas do armazm na rea 4 e misturados
com pedaos de carne dos ratos que os kobolds
caaram nas minas. Se o cheiro repugnante do
cozido combinado com a inabilidade de se
identificar seu contedo no desencorajar os
personagens jogadores de experiment-lo,
necessrio mencionar que o cozido, devido seus
contedos contaminados, contagioso.
As nicas duas sadas desta sala so a
porta a leste que conduz rea 2 e o corredor que
conduz ao norte por 6 m at a rea 4. Como no
caso da rea 2, as lanternas nesta sala esto
quebrados e a nica fonte de luz aqui o brilho
suave emanado pelas brasas que queimam no
fogo.
Se ps PJs tiverem alertado sobre sua
presena, tanto disparando a armadilha na rea
2 ou sendo particularmente barulhentos em seu
caminho para a rea 3 (i.e. descendo o corredor
vestindo uma armadura completa, conversando
alto, conjurando uma magia do lado de fora da
porta, etc.), eles iro encontrar um grande nmero
de Criaturas aqui.
Criaturas
Criaturas: Nove kobolds se posicionaram
nesta sala. Se os PJs forem barulhentos no corredor
entre as reas 2 e 3, faa um teste de Ouvir (CD
11) para os kobolds para determinar se eles foram
alertados. Se forem bem sucedidos cinco kobolds
iro usar Furtividade, voltando para a rea 4 para
preparar uma emboscada enquanto os outros
permanecem para atrasar o progresso dos
aventureiros. A mesma coisa ir acontecer se os
PJs ativarem a armadilha de pedra trovo na rea
2, somente no havendo necessidade de um teste
de Ouvir, nem os kobolds iro usar Furtividade
para alcanar a rea 3 sem chamar a ateno.
Por outro lado, se os PJs conseguirem
alcanar a porta para a rea 3 sem alertar os
kobolds de sua presena, eles podem fazer um teste
de Ouvir (CD 11). Um sucesso indica que eles
podem ouvir os latidos dos kobolds do outro lado
da porta enquanto eles comem e conversam entre
si. Possuir conhecimento da lngua Dracnica ou
grande experincia em combater kobolds permite
aos aventureiros identificar as vozes que ouvem.
Se o grupo possuir a habilidade de compreender a

conversa dos kobolds e gastarem um tempo para


ouvir sobre o que eles esto conversando, eles
podem ganhar as seguintes interessantes
informaes:

Os kobolds esto muito nervosos e


gostariam de deixar as minas o mais rpido
possvel. Infelizmente, seu comandante
determinou que eles devem permanecer
por mais um tempo.
Algum tipo de criatura tem roubado os
mortos de seu acampamento enquanto eles
dormem. A maioria dos humanos j foram
roubados e at mesmo alguns cadveres
de kobolds se perderam.
Deve haver alguma maldio nesta mina.
Metade do seu bando j morreu de
estranhas febres ou de uma tosse horrvel.

Kobolds (9):
(9) CR 1/6; humanide Pequeno;
DV d8 -1; 1, 2, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 2 pv; Inic +1
(Des); Desl 9 m.; CA 15 (surpresa 14, toque 11);
Corpo-a-corpo: meia-lana -1 (1d6-2), ou
distncia: besta leve +2 (1d8); QE viso no escuro
18 m, sensibilidade luz, contagioso; Tend LM;
TR Fort -1, Ref +1, Von +2; For 6, Des 13, Con 8,
Int 10, Sab 10, Car 10.
Percias e Talentos: Esconder-se +8,
Furtividade +4, Observar +2, Ofcios
(armadilheiro) +2, Ouvir +2, Procurar +2,
Prontido.
Qualidades Especiais: Sensibilidade Luz
- Kobolds sofrem uma penalidade de -1 nas
jogadas de ataque debaixo da luz do sol ou dentro
do raio da magia luz do dia. Contagioso Indivduos que entrem em contato com um objeto
ou criatura contaminada devem obter sucesso num
teste de resistncia de Fortitude (CD 13) ou ser
infectado pela Praga Escarlate.
Tticas
Tticas: Se os kobolds ouvirem os
personagens jogadores no tnel conectando as
reas 2 e 3, eles iro mover-se para o outro lado
da mesa para o lado mais distante da entrada e
us-la como barricada, ganhando meia cobertura
(bnus de +4 na CA, bnus de +2 nos testes de
resistncia de Reflexos). Eles iro preparar suas
bestas e atirar em qualquer um que entrar na sala
vindo da rea 2. eles entraro em combate apenas
quando os heris partirem para cima deles.

De outra forma, se os kobolds no estiverem


preparados para a entrada dos personagens
jogadores, eles sero forados a entrar em combate
corpo -a-corpo devido perda de tempo para
carregar e preparar suas bestas. Neste enredo, os
kobolds enfrentam seus oponentes, esperando
tiram o mximo de si, diminuindo seu nmero. Eles
tentam flanquear os PJs quando possvel.
altamente improvvel que os kobolds
desta sala, dados seu estado de desespero e as
ordens de seu lder, estejam abertos a qualquer
forma de negociao.
Tesouro
esouro: Cada kobold possui 11 PO com
em sua bolsa presa ao cinto. Alm disso, o terceiro
kobold carrega uma bonita ametista oval e uma
pequena chave de ferro em sua bolsa. A ametista
foi uma recompensa dada pelo lder do bando para
o lder de desta rea por ser particularmente
sanguinrio na eliminao dos mineiros. Ela possui
valor de 150 PO. A pequena chave de ferro abre a
porta para a rea 4.
rea 4: A Despensa (NE 3, potencial NE 4)
Uma porta de madeira fechada barra a
entrada para a rea 4. se os kobolds da rea 3
tiverem recuado para aqui para preparar uma
emboscada, a porta estar trancada. Com um teste
bem sucedido de Abrir Fechaduras (CD 25),
personagens jogadores podem abri-la sem uma
chave. De outra forma, consulte as estatsticas da
porta abeixo para determinar a dificuldade para
se derrub-la.
Porta de madeira:
madeira 2,5 cm de espessura;
dureza 5; 10 pv; CA 5; CD 13 para Quebrar.
Note que a porta estar destrancada se os
kobolds da rea 3 no recuarem para esta rea.
Uma vez que os PJs entrem na sala, leio o seguinte
em voz alta:
Esta sala longa e estreita possui fileiras de
estantes carregadas de alimentos e outros
suprimentos. Pesados sacos de estopa esto
empilhados at o teto no canto oposto da
cmara. Uns poucos foram rasgados,
espalhando aveia e farinha pelo cho. Muitos
barris esto agrupados prximos parede
norte.

Como nas salas anteriores, no h fonte


de luz presente aqui. A sala possui 18 m de
comprimento por 4,5 m de largura, com as estantes
restringindo relativamente para uma largura de 3
m. H um nmero de Criaturas escondidas na
sala, bem como uma Armadilha simples que pode
ser ativada somente de trs dos seis barris na
parede norte. As estantes possuem alguns bens de
valor, mas o Tesouro real est escondido no Barril
5. No h outra sada desta sala alm da porta
sul.
Se os kobolds da rea 3 tiverem recuado
para esta sala, eles estaro escondidos atrs dos
barris com sua bestas armadas, ganhando um
bnus de +4 na CA, +2 no teste de resistncia de
Reflexos enquanto mantiverem a cobertura.
Quando o grupo atravessar a porta, um kobold ir
disparar a Armadilha enquanto os outros iro
disparar uma salva de virotes atravs da sala. Note
que a largura da sala torna difcil uma aproximao
por parte do grupo, existindo espao suficiente
para apenas duas pessoas progredirem lado a lado
ao mesmo tempo. PJs podem se proteger atrs das
estantes e devem ser lembrados desta opo, caso
a situao piore.
Armadilha
Armadilha: Muitos sacos de farinha esto
presos ao teto por uma rede de cordas. O interior
dos sacos est cheio de arame farpado, que esto
por sua vez conectados a uma nica corda presa
ao grupo de barris na parede norte. Qualquer um
que d um tempo para fazer um teste de Procurar
na sala quase certamente descobrir a armadilha
contra invasores (CD 15). Uma vez que seja notada,
nenhum teste necessrio para desarm-la,
assumindo que os PJs tenham acesso corda
conectada aos barris (i. e., se no estiverem lidando
com um kobold dentro da sala).
Uma vez que a armadilha seja disparada,
a corda derruba os sacos de farinha abertos,
espalhando o seu contedo pela sala. A farinha se
espalha pela maioria da rea sul da sala, cerca de
12 m, obscurecendo temporariamente a viso de
qualquer um que estiver na rea. Para as duas
primeiras rodadas depois da ativao da
armadilha, qualquer um que estiver em seu raio
possui 20% de chance de errar um ataque, como se
seus inimigos estiverem com meia cobertura. No
terceira e quarta rodadas, a chance de erro cai para
10%, assim que a nuvem de farinha comear a

baixar. Na quinta rodada a nuvem baixa


completamente e os ataques acontecem como
normalmente.
Nuvem de farinha:
farinha ND 1; alcance de 12
x 3 m; confere 20% de chance de erro para todos
em seu alcance por 2 rodadas seguido por 10% de
erro por mais 2 rodadas; ficar fora do alcance nega
o efeito; Procurar (CD 15); Operar Mecanismo (N/
A).
Criaturas
Criaturas: Dois tipos de criaturas esperam
nesta sala. Os Barris 2 e 5 esto cheios de ratos
(quatro cada). Eles no iro se aventurar fora dos
barris a menos que sejam perturbados de alguma
forma, seja por quebrarem os barris, esvaziando o
seu contedo, tombando-os, etc. Qualquer uma
dessas ocorrncias ir provocar um ataque dos
ratos enlouquecidos, que esto sofrendo do efeito
da Febre (sendo, ento, contagiosos) e estando
famintos.
Mais imediatamente perigoso o arminho
atroz escondido na pilha de sacos no canto
sudoeste da sala. Ele ir esperar at que o grupo
gaste duas rodadas na sala, avaliando- os e
preparando-se para saltar. Na terceira rodada, ele
ir pular no personagem mais prximo. PJs podem
Observar o arminho atroz com um teste resistido
bem sucedido contra o Esconder-se do arminho
atroz. O arminho atroz chegou aqui com os kobolds
e no ir atacar os seus mestres. Ele tambm
contagioso.

Arminho atroz
atroz: ND 2; animal Mdio (1,5
m compr.); DV 3d8; 12 pv; Ini. +4 (Des); Desl.: 12
m; CA 16 (surpresa 12, toque 14); Corpo-a-corpo:
mordida +6 (1d6+3); AE Adeso, drenar sangue;
QE Faro, contagioso. Tend. N; TR Fort +1, Ref +7,
Von +4; For 14, Des 19, Con 6, Int 2, Sab 12, Car
11.
Percias e Talentos: Esconder-se +9,
Furtividade +10, Observar +5; Acuidade com
Arma (mordida).
Ataques Especiais: Adeso - Um arminho
atroz que atinja um oponente com sua mordida
poder cravar sua poderosa mandbula na vtima.
Um arminho atroz nessa situao perde seu bnus
de Destreza na CA, que passa a ser CA 12. Drenar
Sangue - Um arminho atroz drena 2d4 pontos de
dano temporrio na Constituio a cada rodada
que consiga ficar grudado no corpo da vtima.

Qualidades Especiais: Faro - Detecta


inimigos pelo cheiro (veja o Livro do Mestre para
mais detalhes). Contagioso - Indivduos que entrem
em contato com um objeto ou criatura
contaminada devem obter sucesso num teste de
resistncia de Fortitude (CD 13) ou ser infectado
pela Praga Escarlate.
Ratos (8):
(8) ND 1; animal Mido; DV d81; 1 pv cada; Ini. +2 (Des); Desl.: 4,5 m, escalar
4,5 m; CA 14 (surpresa 12, toque 12); Corpo-acorpo: mordida +4 (1d3-4); QE Faro, contagioso;
Tend. N; TR Fort +1, Ref +4, Von +1; For 2, Des
15, Con 8, Int 2, Sab 12, Car 2.
Percias e Talentos: Escalar +12, Esconderse +18, Furtividade +10; Acuidade com Arma
(mordida).
Qualidades Especiais: Faro - Detecta
inimigos pelo cheiro (veja o Livro do Mestre para
mais detalhes). Contagioso - Indivduos que entrem
em contato com um objeto ou criatura
contaminada devem obter sucesso num teste de
resistncia de Fortitude (CD 13) ou ser infectado
pela Praga Escarlate.
Tesouro
esouro: As estantes contm muito poucos
itens de valor. Elas esto carregadas de comida de
baixa qualidade, a maioria contaminada devido
presena dos ratos e kobolds, e alguns utenslios
domsticos. Os seis barris, entretanto, contm
alguns bens de valor. No caso de um dos barris ser
atingido por um ataque, todos os outros seguem
as mesmas estatsticas.
Barris de Madeira:
Madeira 2,5 cm de espessura;
dureza 5; 2 pv; CA 5, CD 16 para Quebrar.
Barril 1: Um barril de um vinho de alta
qualidade. Embora atualmente contagioso, o
vinho pode eventualmente se tornar bom de novo,
se os aventureiros derrotarem Jakk e Febre. O vinho
era um presente extravagante de um mercador para
os mineiros de Passagem de Duvik, na esperana
de obter um favor quando a cidade se tornar uma
potncia na produo de prata. Ele ainda est cheio
porque tanto os mineiros quanto os kobolds ainda
no provaram seu sabor. O barril ir valer 200 PO
se vendido ao final da misso.
Barril 2: Cheio de pedaos de carne seca
contaminada (e ratos), este barril no contm
nada de valor.

Barril 3: Este barril estoca leo para


lamparina, normalmente usado nas lanternas das
minas. Ele , claro, altamente inflamvel. Se seu
contedo for exposto ao fogo, ir resultar numa
exploso semelhate ao do fogo grego, com a
exceo de possuir 6 m de espirro (ao invs de 3
m).
Barril 4: Meia quantidade de uma cerveja
forte (e contaminada). Aparentemente este tipo de
bebida era mais do gosto dos mineiros do que o
vinho do Barril 1.
Barril 5: Cheio com os restos de algumas
rodelas de queijo e ratos que os tem consumido
empenhadamente. Um teste bem sucedido de
Procurar (CD 15) revela que o fundo do barril , de
fato, falso, escondendo um compartimento secreto.
Dentro do compartimento est uma bolsa de tecido
contendo uma pedra da lua (50 PO), um broche de
ouro com uma jade incrustada (250 PO) e trs
pedaos de gata musgo (valendo 10 PO cada).
Alm disso, a bolsa contm 24 PO e um frasco com
uma poo de invisibilidade. O esconderijo de um
dos mineiros que desfrutava de uma ocupao
secundria e de menor reputao, este tesouro foi
deixado para trs com a sua morte.
Barril 6: Contm sal para uso como tempero
e para conservao dos alimentos.
rea 5: Rampas e Escadas (NE 4)
Quando o grupo descer 12 metros na rampa
que conduz at a rea 2, a inclinao se torna mais
ngreme. Uma suave luminescncia azul brilha na
distncia mais adiante na rampa onde, 6 metros
depois, o tnel se abre em uma enorme caverna. O
tnel tambm se estreita aqui para uma largura
de 3 metros. Qualquer ano no grupo faz
automaticamente um teste de Procurar (CD 20) no
ponto onde o tnel se inclina para determinar se
eles notam a Armadilha de pedra 3 metros adiante.
Uma vez que o grupo chegue na caverna,
leia o seguinte para os jogadores:
Esta caverna enorme se estende para cima at pelo
menos 30 metros, subindo alto para dentro das
entranhas da montanha. Liquens azulesverdeados sobem pelas paredes speras e nas
estalagmites do tamanho de um homem se
projetam do solo nesta rea, sua fraca luz brilha e
ento diminui novamente em poucos segundos. A

iluminao ocasionalmente reflete pequenos gros


de prata, que brilham na face da grande parede
oeste da caverna. Muitos cabos esto pendurados
na beirada de um largo vazio na parede. O buraco
penetra a face oeste da caverna e comea a cerca
de 6 m de onde vocs esto. O ar aqui mais frio e
mido.
Esta foi um dia a rea central da mina dos
trabalhadores de Passagem de Duvik. Os cabos
pendurados na beirada do buraco eram usados para
alar os mineiros para os mais ricos depsitos de
prata da caverna. Eles esto atados a ptons
firmemente presos no solo da caverna e, portanto,
seguros, embora os jogadores no tero como julglos seno escalando o buraco eles mesmos. Um teste
de Escalar para escalar o muro com o uso dessas
cordas simples (CD 5). Um teste de Escalar o muro
sem o uso dessas cordas mais difcil (CD 20). Para
tornar as coisas piores, o peitoril tambm
habitado por um nmero de Criaturas hostis.
A gruta possui aproximadamente 24 por
30 metros, com o buraco estendendo-se por 6
metros de comprimento e outros 9 metros de
profundidade na parede oeste. Existem duas
sadas da sala alm do tnel que conduz de volta
para a rea 4. No peitoril, uma porta secreta na
face norte do buraco conduz para a rea 5a. Os
PJs podem descobri-la com um teste bem sucedido
de Procurar (CD 20). Tambm, na extremidade
nordeste da caverna, um tnel conduz para o leste
e mais adiante para baixo na montanha, para a
rea 6.
Armadilha
Armadilha: Uma simples armadilha de
fosso espera os personagens que continuem de
forma imprudente depois que a entrada do tnel
inclina-se drasticamente. Ela foi armada
exatamente 3 metros depois da sada da caverna
que vai para a rea 5. O fosso possui uma rea de
3 por 3 metros e aproximadamente 6 metros de
profundidade. ativado por uma placa de presso
em seu lado mais distante (o lado mais perto da
gruta brilhante). Assim, o primeiro membro do
grupo que cruzar a rea do fosso ir disparar a
armadilha. Qualquer um atrs dele ou dela, dentro
da rea de efeito da armadilha, ir correr o risco de
cair no fosso. O fosso est vazio, aventureiros
podem fazer um teste de Ofcios (Armadilheiro) ou
Profisso (Mineiro) (CD 15) para determinar que
ele foi cavado recentemente.

Armadilha de FFosso
osso (6 m.)
m.): ND 1; no
necessrio uma jogada de ataque (2d6); teste de
resistncia de Refexo (CD 20) evita; Procurar (CD
20); Operar Mecanismo (CD 20).
Criaturas
Criaturas: Mdok, o lder do bando de
guerra kobold, instruiu seus homens a montar
acampamento no peitoril. Esperando nas sombras
do buraco, eles esto preparados para atacar
qualquer um que entre na gruta. Se a armadilha
de pedra trovo na rea 2 ou a armadilha do fosso
nesta rea foram disparadas, os kobolds esto
alertas e esperando os aventureiros. De outra
forma, o Mestre deveria usar seu melhor
julgamento se o grupo tomou os passos
necessrios para evitarem serem ouvidos durante
sua descida. Se houver alguma dvida, um teste
resistido de Ouvir/Furtividade deve ser feito entre
os kobolds e o grupo para se decidir a questo.
Mdok, k
obold FFet2
et2
kobold
et2: ND 2; humanide
Pequeno; DV 2d4; 11 pv; Ini. +1 (Des); Desl.: 9 m;
CA 15 (surpresa 14, toque 11); Corpo-a-corpo:
meia-lana +0 (1d6-2), ou distncia: besta leve
+3 (1d8); QE Invraviso 18 m, sensibilidade luz,
contagioso; Tend. LM; TR Fort 0, Ref +1, Von +5;
For 6, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 14.
Percias e Talentos: Concentrao +5,
Esconder-se +8, Furtividade +4, Identificar Magia
+5, Magias em Combate, Prontido.
Qualidades Especiais: Sensibilidade Luz
- Kobolds sofrem uma penalidade de -1 nas
jogadas de ataque debaixo da luz do sol ou dentro
do raio da magia luz do dia. Contagioso Indivduos que entrem em contato com um objeto
ou criatura contaminada devem obter sucesso num
teste de resistncia de Fortitude (CD 13) ou ser
infectado pela Praga Escarlate.
Pertences: Meia-lana, besta leve, 20 virotes
de besta, corselete de couro, poo de aumentar
(5 nvel), bolsa no cinto com 24 PO e uma granada
violeta (500 PO). Nota: Mdok no possui familiar.
Magias Conhecidas (6/5): 0 - abrir/fechar,
som fantasma, globos de luz, pasmar, raio de gelo;
1 - mos flamejantes, invocar criaturas I.
cada.

10

Kobolds (8):
(8) 1, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 1 pv; 11 PO
Tticas
Tticas: O desesperado Mdok ordena que
suas tropas lancem seus virotes de besta no grupo.

Ele tambm arrisca enviar um kobold ao peitoril


para cortar as cordas se o grupo parecer
interessado em escalar para engajar em um
combate corpo-a-corpo. Se o grupo estiver sendo
devastado pelos ataques distncia dos kobolds,
indique que as estalagmites do tamanho de
homens no cho oferecem cobertura total contra
os ataques dos virotes de besta. Recomenda-se que
o Mestre consulte as regras de Escalar na pgina
64 do Livro do Jogador para medir os nveis de
dificuldade para escalar os 6 metros de peitoril
enquanto sob o ataque dos kobolds.
Continuidade
Continuidade: Note que Mdok est
aberto a negociaes, particularmente se sentir
que seu bando de guerra for seriamente superado
pelos PJs. Se a mar se voltar contra os kobolds,
ou se a batalha se voltar para um empate (com os
PJs se recusando a sair da cobertura, talvez), Mdok
tenta negociar com os aventureiros, esperando
oferecer a eles as riquezas do demnio (Jakk,
claro) mais abaixo da montanha em troca de deixar
o bando de guerra em paz. Ele nega que seu bando
tenha algo a ver com a morte dos mineiros (uma
mentira grosseira, claro), mas concorda em
deixarem as minas se eles tiverem misericrdia para
com ele e seus companheiros. Mdok muito
relutante em lutar at a morte, especialmente
devido presena se seu filhote na rea 5a.
rea 5a: Acampamento Kobold (NE 0)
Esta alcova escondida serve como o
acampamento principal para o bando de guerra
kobold. Usado primeiramente como rea de
estoque e dormitrio, esta pequena caverna abriga
os restos de uma fogueira, alguns cobertores
limpos, muitos sacos cheios de Tesouro e dois
jovens kobolds que acompanham o bando de
guerra em sua misso de explorao como rito de
passagem, um deles sendo o filho de Mdok. Eles
so as nicas Criaturas aqui. Esta rea tambm
estocava os corpos dos mineiros at a noite em
que Jakk os roubou sob a cobertura de uma poo
de invisibilidade, para us-los na rea 6.
Criaturas: Se os personagens de alguma
Criaturas
forma ganharem acesso para esta sala, eles
encontraram dois kobolds jovens cheios de medo
e escondidos atrs dos cobertores. No h
estatsticas para os dois kobolds indefesos, j que
eles esto efetivamente merc dos heris. Deve

ser notado tambm, por aqueles que forem entrar


em contato com eles, que as crianas so
contagiosas.
Tesouro
esouro: Os sacos esto cheios de minrios
coletados e podem ser vendidos por 500 PO. Alm
disso, o mando sob o qual as crianas esto
escondidas , de fato, um manto da resistncia +1.
Novamente, PJs de tendncia boa devem pensar
com cuidado como lidar com os jovens kobolds,
mesmo com o fato de que os kobolds mantm um
tesouro.
rea 6: FFosso
osso dos Cadveres (NE 3)
O tnel vindo da rea 5 desce cerca de 21
m no interior da montanha antes de se abrir na
rea 6. conforme os PJs se aproximam, eles
comeam a sentir um calor desconfortvel
emanando da sala logo frente. Embora
inicialmente brando quando o grupo comear a
sentir seus efeitos, ele alcana uma intensidade
sufocante conforme os personagens se aproximam
da entrada para a rea 6. Quando os heris
entrarem na sala, leia (ou parafraseie) o seguinte
para eles:
Ondas de calor banham a caverna, adensando o
ar e tornando a respirao difcil. Esta caverna
pequena e em forma de tigela possui o cho cheio
de cadveres humanides. Ratos de agitam atravs
do mar de corpos, pausando ocasionalmente para
mordiscar um bocado. Um anfitrio de seus irmos
jaz prximo de suas costas, alguns deles
permanecem se agitando com um resto de vida. A
abertura de um tnel visvel na parede leste da
cmara e, na distncia, o som de gua corrente
pode ser ouvido.
Esta cmara serve como o fosso de criao
para a Praga Escarlate. Jakk estocou os corpos dos
kobolds e mineiros que morreram nestas cavernas
nesta sala com a inteno de us-los como
incubadores para a doena. Os ratos que se
banqueteiam destes corpos continuam a espalhar
a Febre atravs das minas. Embora no seja
inicialmente aparente para os PJs, Jakk tambm
deixou algumas Criaturas entre os cadveres para
lidar com qualquer aventureiro que possa explorar
a rea. Alm dessa ameaa, a prpria caverna serve

como armadilha para aqueles tolos o suficiente


para cruz-la.
A presena da Febre aqui to forte que
meramente permanecer dentro do confinamento
desta cmara j ameaa os aventureiros de contrala. A cada trs rodadas que o personagem
permanecer dentro desta rea, ele ou ela deve ser
bem sucedido em um teste de resistncia de
Fortitude (CD 13) ou ser infectado pela Praga
Escarlate. Se um personagem permanecer por trs
rodadas dentro da rea j est no perodo de
incubao da Febre, ele ou ela deve ser bem
sucedido em um teste de resistncia de Fortitude
(CD 13) ou comear a sofrer imediatamente da
perda de habilidade causada pela Febre. A rea no
possui efeitos sobre aqueles j infectados pela
Febre.
A cmara arredondada, com 12 metros
de dimetro. O tnel para leste conduz a 18 metros
adiante e mais para baixo na montanha, para a
rea 7.
Criaturas
Criaturas: Assim que os PJs cruzarem a
distncia da sala, os zumbis guardies que Jakk
deixou para trs para interceptar supostos heris
levantam-se de entre os cadveres e atacam. Eles
lutam at serem expulsos ou destrudos.
Zumbis dos Mineiros (4):
(4) ND ; mortovivo Mdio; DV 2d12+3; 11, 12, 20, 14 pv; Ini. -1
(Des); Desl: 6 m.; CA 11 (surpresa 11, toque 11);
Corpo-a-corpo: pancada +2 (1d6+1); QE s pode
realizar aes parciais, imunidades de morto-vivo;
contagioso; Tend. N; TR Fort 0, Ref -1, Von +2; For
13, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.
Talentos: Vitalidade.
Qualidades Especiais: Imunidades de
Morto-vivo - Imune a efeitos de influncia mental,
veneno, sono, paralizao, atordoamento, doena
e efeitos necromnticos; no sujeito a acertos
crticos, ataques furtivos, danos de habilidade,
dreno de habilidade ou dreno de energia; imune a
qualquer coisa que necessite de um teste de
resistncia de Fortitude (veja o Livro dos Monstros
para mais informaes). Contagioso - Indivduos
que entrem em contato com um objeto ou criatura
contaminada devem obter sucesso num teste de
resistncia de Fortitude (CD 13) ou ser infectado
pela Praga Escarlate.

11

Kobolds Zumbis (4)


(4): ND ; morto-vivo
Pequeno; DV 1d12+3; 15, 5, 7, 11 pv; Ini. -1 (Des);
Desl: 6 m.; CA 11 (surpresa 11, toque 11); Corpoa-corpo: pancada +1 (1d4); QE s pode realizar
aes parciais, imunidades de morto -vivo;
contagioso; Tend. N; TR Fort 0, Ref -1, Von +2; For
13, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.
Talentos: Vitalidade.
Qualidades Especiais: Imunidades de
Morto-vivo - Imune a efeitos de influncia mental,
veneno, sono, paralizao, atordoamento, doena
e efeitos necromnticos; no sujeito a acertos
crticos, ataques furtivos, danos de habilidade,
dreno de habilidade ou dreno de energia; imune a
qualquer coisa que necessite de um teste de
resistncia de Fortitude (veja o Livro dos Monstros
para mais informaes). Contagioso - Indivduos
que entrem em contato com um objeto ou criatura
contaminada devem obter sucesso num teste de
resistncia de Fortitude (CD 13) ou ser infectado
pela Praga Escarlate.
rea 7: A Nascente D
gua (NE 5)
Dgua
Um nico pilar irregular de pedra e cheio de um
musgo azul-esverdeado emerge das profundezas
de um lago no centro da caverna. A gua cai pelas
suas laterais de uma fonte prxima ao seu topo,
cascateando at a lagoa abaixo. A lagoa alimenta
uma larga correnteza que flui rapidamente ao
longo da extenso da sala e ento por baixo da
parede de pedra na extremidade sul da caverna.
Muitos smbolos esto entalhados profundamente
na face de pedra do pilar, suas linhas apenas
visveis por baixo da luz do musgo. Uma sensao
estranha de desconforto impregna este lugar.
A caverna possui cerca de 21 metros de
largura por 36 metros de comprimento. O pilar no
centro bastante slido, possuindo 3 metros de
raio e estendendo-se 6 m para o ar. O pilar pode
ser escalado pelo caminho de uma trilha estreita,
com cerca de 0,5 metro de largura, que circunda
ao seu redor, com o resto sendo a rea alisada pela
queda dgua que brota logo acima. Jakk fez seu
acampamento prximo ao topo do pilar e se
esconde na face oposta deste quando os PJs
entrarem na cmara. Ele a nica Criatura neste
local.

12

Os smbolos entalhados aqui esto escritos


no idioma Orc e servem como uma splica a
Gruumsh para destruir os inimigos de Jakk com
uma terrvel pestilncia. Eles tambm recontam a
histria das minas e o destino do cl Garra
Despedaante. Qualquer um que fizer um teste
bem sucedido de Conhecimento (religio) (CD 15)
ir reconhecer os smbolos que fazem deste um
lugar de adorao Gruumsh. A gua da lagoa e
a que est escorrendo pelo pilar, quando
examinada, parecer ser particularmente turva e
suja. Um detectar magia revela que, de fato, traos
de alguma magia bem fraca afetam a gua.
Criaturas
Criaturas: Embora Jakk parea frustrado
que os aventureiros tenham encontrado o seu
covil, ele v a chegada como um desafio enviado
para ele por Gruumsh e metodicamente avana
dando o melhor de si para acabar com eles. Ele
bebe sua poo de banimento pouco antes de eles
chegarem na caverna (se ele ouvir a batalha entre
o grupo e os mortos-vivos na rea 6).
Quando estiver preparado para o combate,
Jakk grita uma maldio de dio para os
aventureiros e comea a conjurar suas magias
distncia, sob a cobertura do pilar. Ele ento usa
sua magia de escurido para obscurecer o campo
de batalha e se aproximar para o combate corpoa-corpo, deixando seu talento de Lutar s Cegas
gui-lo em combate. Ele tambm usa suas magias
de contgio generosamente, esperando arruinar
qualquer aventureiro j enfraquecido pela Febre.
Jakk acredita de verdade que este conflito um
teste enviado pela sua divindade para ser
resolvido, ento ele no ir negociar nem se render,
lutando at a morte em todas as circunstncias.
Jakk Garra Despedaante, orc Clr5
Clr5: ND
5 (Constituio reduzida para 6 pela Febre, perda
de magia); humanide Mdio (Orc); DV 5d8-10;
22 pv; Ini. +1; Desl.: 6 m (brunea); CA 18 (surpresa
16, toque 12); Corpo-a-corpo: maa pesada +1 +6
(1d8+3), ou distncia: besta leve +4 (1d8); QE
Invraviso 18 m, sensibilidade luz, contagioso;
Tend. LM; TR Fort +4, Ref +2, Von +7; For 15,
Des 14, Con 6, Int 10, Sab 16, Car 12.
Percias e Talentos: Concentrao +2,
Conhecimento (religio) +4, Cura +7, Identificar
Magia +4, Ouvir +8, Observar +7; Lutar s Cegas,
Preparar Poo, Prontido.

Qualidades Especiais: Sensibilidade Luz


- Orcs sofrem uma penalidade de -1 nas jogadas
de ataque debaixo da luz do sol ou dentro do raio
da magia luz do dia. Contagioso - Indivduos que
entrem em contato com um objeto ou criatura
contaminada devem obter sucesso num teste de
resistncia de Fortitude (CD 13) ou ser infectado
pela Praga Escarlate.
Pertences: Maa pesada +1, escudo grande
de metal, brunea, besta leve, 20 virotes de besta,
smbolo sagrado de Gruumsh de pedra, poo de
curar ferimentos leves (5 nvel), poo de
invisibilidade (3 nvel), poo de banimento (5
nvel), pergaminho de invocar criaturas II,
restaurao menor e dissipar magia (todos do 5
nvel), 13 PO, safira azul valendo 1300 PO.
Magias Preparadas (5/5/4/3): 0 - ler magias,
resistncia, guia; 1 - causar medo, desespero,
proteo contra o bem; 2 - escurido, imobilizar
pessoas; 3 - praga (2).

final da aventura, ele poder retornar no futuro,


liderando outro bando de guerra para reclamar a
mina que ele considera sua. Por agora, no entanto,
o dia foi ganho e o perigo da Febre acabou. Os PJs
(e seus jogadores) devero gastar um tempo
aproveitando a satisfao de uma misso
completa.

CONCLUSO
Derrotar Jakk j possui um efeito visvel
imediato nas guas da nascente, que comeam a
ficar limpas da sujeira da Febre logo aps sua
morte. A mina ainda necessita de uma purificao
e a maioria dos elementos contaminados aqui tero
de ser queimados antes de se explorar a montanha
com segurana novamente. Os sintomas da Febre
que afetam as pessoas de Passagem de Duvik iro
comear a diminuir com a limpeza do suprimento
de gua. Seus agradecidos cidados oferecem uma
recompensa de 100 PO tirada dos lucros
antecipados das minas para cada aventureiro que
ajudou a recuperar a rea. Os PJs tambm sero
recebidos como heris em Passagem de Duvik para
o resto de suas vidas e nunca mais iro precisar
pagar por moradia ou outros suprimentos quando
necessitarem retornar para este lugar.
Para prximas aventuras, palavras de que
os PJs mataram o ltimo filho do cl Garra
Despedaante se espalham entre os outros cls de
orcs. Gruumsh Caolho, no satisfeito com a
interferncia deles, envia recados a seus seguidores
de que os guerreiros que trouxerem as cabeas dos
intrometidos que frustraram sua Praga Escarlate,
iro ganhar o seu favor. Se Mdok sobreviver ao

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detentora dos direitos do D&D no Brasil.
ltima aventura traduzida: Presa, Bico e
Garra (Fang, Beak & Claw) de Sean K. Reynolds.
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