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ndice

Introduo
Captulo 1: Raas
Anes
Elfos
Humanos
Qunari

Captulo 2: Classes
Guerreiro
Ladro
Mago

Captulo 3: Especializaes
Assassino
Bardo
Berserker
Caador
Campeo
Cavaleiro Encantador
Curandeiro Espiritual
Duelista
Guardio
Guerreiro Espiritual
Mago da Fissura
Metamorfo
Necromante
Tempestade
Templrio

Captulo 4: Destinos picos


Alto Encantador
Ancestral Elvhen
Arauto da Ira
Assassino Perfeito
Cantor do Destino
Combatente Lendrio

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Defensor Perptuo
Espada Arcana
General Lendrio
Magistrado
Mestre da Caa
Mestre da Guerra
Senhor do Tempo
Senhor do Vu
Soldado de Metal
Tempestade Suprema
Trapaceiro Mortfero

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Captulo 5: Talentos
Criar Itens
Magia de Sangue

Captulo 6: Criao de Itens


Tipos de Itens
Armaduras
Armas
Materiais
Couros
Madeiras
Metais
Tecidos

Introduo
Thedas um continente no hemisfrio sul, e nico continente conhecido do universo
de Dragon Age. Presume-se que existem outros continentes, j que os Qunari no vm
originalmente de Thedas mas a partir de uma terra desconhecida alm do Oceano do
Norte. Segundo algumas fontes, os seres humanos tambm vieram do norte.
A palavra "Thedas" de origem Tevene, usada referindo-se a todas as terras alm
do Imperium e, eventualmente, veio a abranger todo o continente. Um nativo de
Thedas referido como um Thedosiano. Ao sul do continente, alm dos Ermos Korcari,
residem as misteriosas Terras Sem Sol, um deserto congelado que apenas os

Selvagens Chasind chegaram a explorar. H tambm terras mais a oeste, embora as


montanhas Hunterhorn impeam a viagem, assim como as selvas Donarks no noroeste.
Boa parte da histria de Thedas pode ser vista como uma longa srie de lutas para
decidir qual conjunto de crenas dominaria o povo. Os registros histricos mais
antigos em Ferelden, as histrias orais cantadas pelos avvars, so cheios de relatos
das muitas batalhas que as antigas tribos alamarri lutaram para saciar seus muitos
espritos patronos. Os elfos foram quase destrudos por apegarem-se f em suas
antigas divindades. E o Imperium Tevinter a maior nao que Thedas j conheceu
foi derrubado por causa das crenas de uma ex-escrava brbara.

Captulo 1: Raas
Diversas culturas e sociedades povoam o continente de Thedas; algumas so
formadas por humanos, mas existem outras que so compostas por raas fantsticas,
como elfos, anes e os temidos qunari. Os aventureiros e heris podem surgir dentre
esses vrios povos. A raa escolhida fornece ao personagem um conjunto bsico de
vantagens e habilidades especiais. Cada histrico diferente dentro da raa ajuda seu
personagem a ser diferente de todos os outros, de acordo com o povo e a cultura com
a qual familiar.

Anes
"O tempo , no final das contas, uma longa Provao, e ns estamos falhando no teste.
- Guerreiro Etrol da Casa Saelac
Os anes, ou dwarva, como os anes referem a si mesmos, so uma das principais raas
humanoides de Thedas. Fortes, atarracados, e mais baixos que qualquer outra raa humanoide,

os anes so construtores especializados e possuem uma longa tradio de coragem e habilidade


marcial que tem servido bem em sua batalha milenar contra os darkspawn. Eles so uma raa em
declnio, visto que j desenvolveram um enorme e grandioso imprio que se espalhou por vastas
redes subterrneas de doze grandes thaigs que tomavam a amplitude de Thedas. No entanto, todo
seu mundo foi destrudo durante a Primeira Podrido.
Alm da perda de quase todos os thaigs e a maioria das Estradas Profundas para os darkspawn,
anes so conhecidos por serem cada vez mais infrteis devido sua proximidade com a
corrupo dos darkspawn, uma situao que deu origem reflexo sobre o futuro da raa, bem
como o surgimento de caadores de nobres para amparar as crianas nascidas das casas nobres.
Ao contrrio de elfos e humanos, anes naturalmente no entram no Imaterial, j que eles no
sonham e no tm habilidade mgica. No entanto, eles no so completamente impedidos e
podem acabar entrando em circunstncias excepcionais. Isso se reflete em sua resistncia
magia, alm de ser responsvel por sua alta tolerncia exposio ao Lyrium - anes que vivem na
superfcie por um longo tempo (ou que nasceram l) parecem gradualmente perder essa

resistncia. No entanto, ainda no h qualquer exceo registrada sua


incapacidade de aprender conjurao de magias.

Histria:
O primeiro reino ano foi fundado em um tempo alm at mesmo da
histria mantida pelo Shaperate. Sob as Fronteiras Livres h tambm antigas
runas dos anes que mostravam as prticas culturais que so completamente
estranhas para os anes hoje em dia, como a construo de templos e a
venerao de um panteo de divindades. Alm disso, dentro destas runas h
itens que s poderiam ter sido criados por magia, mas no h registros de
qualquer ano capaz de lanar magias. Em -4600 Ancestral (-3.405 do
Imperium), acredita-se que os elfos do grande reino lfico de Elvhenan
tenham feito o primeiro contato com os anes, 1500 anos antes da chegada
dos seres humanos a Thedas.
Antes da Primeira Podrido, o imprio dos anes expandiu tanto no
subterrnea como o Imperium Tevinter fez na superfcie. Anes neste
momento interagiam livremente tanto com o Imperium Tevinter como com os
elfos. Os governantes dos anes, Endrin Stonehammer e Orseck Garal,
criaram as bases do imprio dos anes, trabalhando em conjunto com o
primeiro Arconte de Tevinter, Darinius. Em -1200 Ancestral (-5 do Imperium)
uma aliana foi forjada entre os anes e o Imperium Tevinter, que ainda
perdura at os dias atuais.
Eventualmente, em -1170 Ancestral (25 Imperium Tevinter)Garal mudou
seu reino para Orzammar para presidir mais diretamente sobre os aspectos
comerciais da vida dos anes, minerao e artesanato, j que Orzammar era a
sede ancestral das castas dos Mineiros e Artesos. Por causa da turbulncia
no Imperium aps a morte do Arconte Darinius, Stonehammer assumiu a liderana de Orzammar
aps o falecimento de Garal, expandindo e melhorando a cidade, criando o Salo dos Heris e
alterando as Provaes para permitir grandes torneios. Neste perodo de grande florescimento e
riqueza, thaigs foram construdos sob cada reino humano, e as Estradas Profundas tiveram um
grande desenvolvimento como via principal de viagem dos anes entre as suas cidades. Anes
artesos e engenheiros foram pioneiros em novos mtodos de artesanato e construram muitos
monumentos em homenagem histria dos anes, como a Casa das guas Cristalinas de Gundaar,

um lago subterrneo enorme e decorado com brilhantes estalactites de


quartzo que refletem cores que um ano jamais havia visto.
O imprio englobava vrios reinos, os principais deles sendo KalSharok, Orzammar, Gundaar e Hormak. At pelo menos a Primeira
Podrido, cada reino tinha sua prpria Assembleia que, apesar de tudo,
mantinha a fidelidade capital do imprio.
A Primeira Podrido sem dvida o evento mais devastador na histria
da raa. O imprio caiu de joelhos conforme os darkspawn inundavam as
Estradas Profundas que ligavam as inmeras thaigs e cidades. Desunio
poltica entre as castas dos guerreiros e dos nobres e a incapacidade de se
unir contra os darkspawn resultaram na perda de inmeras thaigs durante
o par de sculos seguinte, empurrando-os beira da extino. A
desenvoltura do Paragon Aeducan desempenhou um papel importante,
bem como a cooperao entre os quatro grandes reinos, que lhes permitiu
sobreviver. No entanto, como a maioria das Estradas Profundas seladas,
linhas de comunicao entre os reinos sobreviventes comearam a
desaparecer. Por causa disso, em -195 Ancestral, cada reino eleigeu seu
prprio rei, mantendo a fidelidade ao Grande Rei da Orzammar.
Neste momento um dos maiores feitos da engenharia dos anes foi
desenvolvido; a criao de golens. Essas criaturas - guerreiros bpedes de
pedra ou de metal - eram o produto do Paragon Caridin. Caridin j era
conhecido como o arquiteto de Bownammar nas Estradas Profundas, mas
a criao dos golens substituiu isso como seu maior feito. Os construtos
permitiram que os anes empurrassem os darkspawn para trs e
recuperassem parte do seu territrio perdido. No entanto, este progresso
cessou muito em breve com o desaparecimento de Caridin levando o segredo de fazer golens com
ele. Ele foi dado como morto e ningum foi capaz de replicar sua descoberta; o uso de golens em
escala militar tornou-se apena mais uma memria.
No entanto, os darkspawn continuaram pressionando e, em um esforo para salvar a raa da
aniquilao completa, o Grande Rei Threestone ordenou que fossem seladas as Estradas
Profundas que conduziam aos trs reinos restantes em -45 Ancestral. Em uma dcada os reinos
da Gundaar e Hormak havia cado. A ltima das Estradas foi selada em -15 Ancestral, cortando

contato com Kal-Sharok, dado como perdido. O reino de Orzammar havia se tornado o nico
bastio de cultura ano em Thedas, o ltimo posto avanado da raa.
Mesmo que o fechamento das Estradas Profundas tenha diminudo significativamente a
presso sobre Orzammar, os darkspawn foram capazes de encontrar formas de invadir. Pelos
prximos sculos, o reino esteve num declnio constante por perder a maioria de seus thaigs
perifricos. Apesar disso, as tradies rgidas da cultura de Orzammar, bem como sua aliana com
Tevinter, persistiu.
Na Era das Torres, os Selvagens Chasind, juntamente com outras "coisas terrveis", foram
liderados pelas filhas de Flemeth, as Bruxas dos Ermos. Esta fora invadiu a regio que seria
Ferelden e marcharam sem oposio at que o heri Cormac liderou um exrcito de combatentes
Alamarri e anes de Orzammar. Depois de uma longa srie de batalhas terrveis, os Chasind foram
todos destrudos e as bruxas queimadas. Desde ento, fereldenianos
observam os Ermos Korcari com suspeita. Durante a Quarta Podrido os
anes de Orzammar ajudaram o Imperium a desfazer o cerco de Marnas
Pell. No entanto, o Ortan Thaig foi perdido.
Em 9:12 Drago foi descoberto que o reino de Kal-Sharok de fato
sobreviveu. No entanto, as relaes entre os dois reinos foram tensas
porque Orzammar exige lealdade de Kal-Sharok, que reclama ter sido
abandonado por Orzammar um milnio atrs. Um ano depois,
Bownammar foi perdido para os darkspawn.
Em 9:30 Drago, os anes de Orzammar ajudaram Ferelden a
derrotar a Quinta Podrido e um ano mais tarde, um thaig primordial foi
redescoberto sob as Fronteiras Livres. Alm disso, o exrcito de anes
liderados pela Casa Helmi livrou o grande thaig de Kal'Hirol e as Estradas
Profundas que o conectam a Orzammar de darkspawn, recuperando-o
mais uma vez. A ascenso do prncipe Bhelen ao trono de Orzammar
baniu o sistema de castas de Orzammar e tornou o reino mais acessvel.

Caractersticas:
Bnus de Atributo: +2 Constituio
Deslocamento: 5 quadrados
Viso: Penumbra
Resistncia a Magia: +5 bnus racial nos testes de resistncia contra
efeitos mgicos

Resilincia dos Anes: Um ano pode retomar o flego como ao mnima ao invs de padro
Deslocamento com Sobrecarga: Os anes se movem com seu deslocamento normal mesmo
quando uma armadura ou carga pesada estiver reduzindo seu deslocamento.
Firmar-se ao Solo: Quando um efeito obrigar um ano a se mexer por meio das manobras
puxar, empurrar ou conduzir ele pode se deslocar 1 quadrado a menos que o valor indicado.
Alm disso, quando um ataque deixar o ano derrubado, ele pode realizar um teste de resistncia
imediatamente para no ficar derrubado.

Exilados
Chamados de "tocados pelo sol", "pedido da Pedra", entre outras coisas, anes de superfcie
so um fato da vida, tanto para Orzammar e as terras de superfcie. Esses anes deixaram a cidade
subterrnea de Orzammar para a superfcie, quer como membros de expedies financiadas pelas
casas dos anes ou guildas, por suas prprias razes pessoais, ou at mesmo como
punio. Nos tempos antigos, a punio do exlio era muito incomum e foi
considerado uma das mais ferozes. A vida de um ano superfcie muitas vezes o leva
a se tornar comerciante ou arteso, transformando as habilidades que eles podiam
um dia ter realizado em Orzammar em uma nova vida na superfcie. Ironicamente,
apesar de sair para a superfcie, um grande nmero deles atua fornecendo bens
para Orzammar e vendendo produtos dos anes para o mundo humano.
Bnus de Atributo: +2 Carisma
Bnus de Percias: +2 Diplomacia, +2 Intuio
Versatilidade do Mercador: Talento Pau Pra Toda Obra (Livro do Jogador, 200)

Herdeiros de Casta
Todos os anes eram nascidos em castas herdadas que determinavam que tipo
de oportunidades iriam encontrar durante a sua vida e como os outros iriam tratlos. O principal princpio em que o sistema de castas funcionava que anes
herdavam sua casta de seu genitor do mesmo sexo. Isso significa que, se uma
mulher casada com um homem de uma casta diferente, seu filho seria a mesma
casta, como seu pai, enquanto sua filha herdaria casta de sua me. Nesses casos,
no entanto, a famlia normalmente viveria na casa do pai que pertencesse a uma
casta superior.
O sistema de castas foi banido h alguns anos, mas muitas casas mantem suas
reputaes e padres exatamente como eram antes. Algumas casas realmente
caram em desgraa, outras ascenderam, mas a grande maioria, ainda acostumados

com as tradies, mantem-se no mesmo lugar. Portanto, os herdeiros das classes mais
afortunadas continuam sendo os mais ricos e aqueles que pertenciam s castas mais baixas
continuam a ter uma vida mais difcil. Os esforos do Rei Bhelen para igualar a todos foram
sentidos, entretanto, e aps alguns anos, mais e mais anes buscam uma escalada social.
Bnus de Atributo: +2 Fora
Bnus de Percias: +2 Explorao, +2 Tolerncia
Proficincia com Armas dos Anes: Talento Treinamento com Armas dos Anes (Livro do
Jogador, 201)

Sem Casta
Os anes sem casta vivem no gueto de Dust Town, uma runa decadente onde o antigo
palcio real costumava ser, na orla do distrito da praa de Orzammar e na sombra dos ricos e
poderosos. Nascidos sem direito, criados sem qualquer educao formal e sequer considerados
como pessoas, esses anes ganham a vida muitas vezes como bandidos para a Carta, mendigos,
varredores de rua, ou caadores de nobres (algum que persegue um parceiro de uma casta mais
alta para ascender), entre muitas outras tarefas domsticas, j que a Assembleia da Orzammar,
durante o reinado do rei Darbir, declarou que um insulto aos ancestrais os anes sem casta de
realizarem qualquer trabalho que um ano de casta reconhecida pode executar. Anes sem casta
so marcados logo aps o nascimento com uma tatuagem para identific-los. Acredita-se que
estes infelizes so descendentes de criminosos e outros indesejveis, pelo que foram vistos como
rejeitados pelos antepassados desde a fundao do Orzammar.
Bnus de Atributo: +2 Destreza
Bnus de Percias: +2 Explorao, +2 Manha
Resistncia do Submundo: Talento Vitalidade (Livro do Jogador, 201)

Elfos
Uma vez, meu povo andou nesta terra como deuses. Conjurvamos magia que lhe cegaria
tamanha sua beleza. Agora, ns nos escondemos nas florestas profundas e nos preparamos para
a prxima vez que vocs shemlen fizerem algo que perturbar o equilbrio do mundo.

- Felassan
Uma raa humanoide, elfos so tipicamente mais baixos que os humanos (apesar de no ser
regra) e tem um corpo esguio e flexvel, alm de orelhas pontudas. H muito tempo os elfos eram
a raa dominante de Thedas, e sua civilizao avanada foi baseada na natureza e magia. Aps a

queda de sua grande cidade de Arlathan para o


Imperium Tevinter e as geraes subsequentes de
escravido, os elfos perderam a maior parte de sua
herana cultural e identidade. Eles tentaram
reconstruir sua sociedade nos Vales, mas depois de
quatro sculos, caram para as Marchas Exaltadas da
Chantria. Desde ento, seus poucos nmeros foram
espalhados por todo Thedas tanto em florestas como
nmades primitivos, o Dalish, ou em cidades como
prias pobres, com pouca esperana de recuperao
para a sua cultura ou sua raa. Eles so agora um povo
associado pobreza, crime, barbrie, e muitas vezes
so usados como bodes expiatrios para as
dificuldades da humanidade. Os seres humanos usam
termos como "orelhas de faca" ou os menos cruis,
"coelho" ou "cavaleiro de halla" (que pode significar
admirao por alguns), como uma injria racial.
Embora a maioria da lngua lfica tenha sido perdida,
uma vez eles j se chamaram de "elvhen" ou "o povo".

Histria:
Elfos de Thedas no vivem mais do que os
humanos, mas lendas lficas afirmam que isso no foi
sempre o caso. Uma vez, eles dizem, eles eram uma
raa imortal e de imenso talento para magia que viviam em harmonia com o mundo natural e
seguia seu panteo lfico. O primeiro shemlen (um termo que significa "filhos rpidos", que foi
usado pelos elfos antigos para descrever os seres humanos e denota suas vidas mais curtas) que
encontrou foram tribais que vieram do sul de Par Vollen. Os elfos antigos foram amigveis com
os seres humanos, mas logo descobriu-se que cruzamento com humanos produzia apenas bebs
humanos, enquanto a exposio s "crianas rpidas" fez com que a vida dos elfos encurtasse.
Pela primeira vez, elfos comearam a envelhecer e morrer.
Com medo, os elfos fugiram do contato humano. Infelizmente, as tribos humanas deram
lugar ao Imperium Tevinter, que viu o isolamento dos elfos como hostilidade e declarou guerra em
981 Ancestral. Elvhenan, a ptria dos elfos, foi cercada por seis anos, mas foi invadido quando os

magistrados usaram magia de sangue para derrubar a capital dos elfos de Arlathan ao cho, para
nunca mais ser vista novamente. Como resultado, os sobreviventes elfos foram escravizados e
provas de sua cultura foram perdidas. Com a escravido de todos os elfos, eventualmente suas
vidas foram encurtadas e sua imortalidade foi perdida. O calendrio lfico, estabelecido com a
formao de Arlathan, foi ento proibido pelo Imperium. Embora sua existncia seja reconhecida
por estudiosos modernos fora da Tevinter, o conhecimento de como elfos marcavam a passagem
do tempo alm de alguns eventos, agora est esquecido. Os detalhes exatos da guerra esto
perdidos para a histria, apesar de artefatos encontrados em runas do
Imperium dentro da Floresta Breciliana sugerirem que Elvhenan foi
saqueado, ou que alguns elfos se juntaram ao Imperium trazendo seus
artefatos com eles. Os elfos, no entanto, acreditam que Arlathan perdeu
para o Imperium porque seus deuses no podiam interferir aps terem
sido selados pelo traioeiro Fen'Harel.
Escravos elfos, sob a liderana de Shartan, estavam entre os mais
fervorosos defensores da revolta da profetisa Andraste contra o
Imperium Tevinter. Os elfos se juntaram Andraste em sua busca para
depor os magistrados no ano 1020 do calendrio do Imperium, e eles
foram recompensados pela sua lealdade com a concesso de terras nos
Vales aps a vitria de Andraste. Eles chamaram sua jornada para a sua
nova ptria de A Longa Caminhada. Muitos pereceram no caminho,
alguns at voltaram para Tevinter, mas a maioria continuou a caminhada
at o fim.
No Vales, os elfos criaram uma segunda ptria lfica e comearam a
restaurar a tradio perdida e a cultura de Elvhenan, incluindo a adorao
de seus antigos deuses. Eles construram sua primeira cidade,
Halamshiral ("fim da viagem"), se isolaram das outras raas. As
fronteiras eram guardadas por uma ordem nomeada Cavaleiros
Esmeralda, que estavam atentos aos problemas causados por humanos.
Por alguns anos, os seres humanos leais memria de Andraste
respeitaram seus aliados elfos. Mas ao longo das geraes e com a
proliferao do Canto da Luz e da religio do Criador por todas as naes humanas, as relaes
diplomticas entre os Vales e as naes humanas vizinhas se tornaram frias, j que os elfos se
recusaram a ser convertidos, enquanto historiadores especulam que essa hostilidade tenha

comeado quando os Dalish recusaram-se a ajudar os humanos na Segunda Podrido. Os


humanos clamam que a guerra com os elfos comeou quando um pequeno grupo lfico invadiu e
atacou a pequena e prxima cidade humana de Passagem Vermelha em 2:9 Glria, levando a
Chantria a eventualmente a proclamar uma Marcha Exaltada contra os elfos quando eles
capturaram Montsimmard e sitiaram Val Royeaux, alegando que haviam sido atacados pelo Vales.
Os Dalish alegam que templrios invadiram os Vales aps os elfos terem expulso missionrios
Andrasteanos de seu territrio soberano.
Com a queda dos Vales, os elfos foram forados a abandonar a sua segunda
ptria, e sua cultura foi ainda mais separada deles. Muitos elfos aceitaram os
termos de seus agressores humanos, passando a viver em alienrios dentro
cidades humanas, adorando ao Criador. Os elfos que resistiram se tornaram os
nmades Dalish, mantendo a adorao dos deuses lficos e continuando seus
esforos para recuperar a cultura perdida de Elvhenan. Nos sculos seguintes,
alguns elfos tm sido capazes de superar suas circunstncias e prosperar: mais
notavelmente o Guardio Cinzento Garahel, que matou o Archdemon Andoral e
encerrou a Quarta Podrido.

Caractersticas:
Bnus de Atributo: +2 Destreza
Deslocamento: 7 quadrados
Viso: Penumbra
Passo Selvagem: Elfos ignoram terreno acidentado ao realizar um ajuste (mesmo
quando usam poderes que permitem ajustar vrios quadrados)
Prontido Coletiva: Um elfo concede +1 de bnus racial em testes de Percepo
aos aliados de outras raas que estiverem a at 5 quadrados deles
Educao lfica: Meticulosos em suas tarefas e bons observadores, elfos
costumam aprender as coisas com facilidade. Comea com uma percia treinada
extra.
Preciso lfica: Elfos podem usar o poder Preciso lfica (Livro do Jogador, 40).

Dalish
Os Dalish procuram recuperar, herdar e preservar o conhecimento e os sagrados tesouros dos
dois reinos elfos cados, os Vales e Elvhenan. Eles levam uma vida nmade, vagando ao longo de
todo Thedas. Seus cls datam do reino independente do Vales e os Dalish so seus descendentes.
Muitos Zeladores so descendentes da nobreza que governou os Vales. Os Dalish so

considerados como possuidores do "mais puro" sangue desde o tempo de Arlathan. Eles ainda
reverenciam o panteo lfico e cada membro de uma tribo vai tatua o smbolo de seu deus
escolhido em seu rosto, tatuagem chamada de Vallaslin (escrita de sangue).
Bnus de Atributo: +2 Sabedoria
Bnus de Percias: +2 Natureza, +2 Religio
Nmade Dalish: Talento Passo Leve (Livro do Jogador, 200)

Escravos Foragidos
Os elfos foram escravizados pela primeira vez quando o Imperium Tevinter conquistou o
antigo reino de Arlathan. Aps sofrerem 500 anos de servido, Andraste ajudou a libertar os
escravos elfos e os recm libertos ajudaram a derrotar Tevinter. Isso deveria ter sido o fim da
escravido em Thedas, mas no foi. O Imperium Tevinter lentamente foi retornando aos seus
costumes antigos e hoje a escravido praticada abertamente por l. Na verdade, em alguns
alienrios, elfos vendem a si prprios ou seus parentes escravido para sustentar suas famlias.
Agentes escravagistas de Tevinter agem nas sombras por todo Thedas, sequestrando elfos e
enviando-os de volta ao Imperium por um grande lucro. Muitos que conseguem escapar fogem
de Tevinter o mais rpido que conseguem, pois fugitivos no so muito bem tratados. Alguns
lordes escravagistas vo realmente longe para recuperar suas propriedades (principalmente
aqueles que conhecem magia), at perseguindo seus escravos fugitivos em outras naes. difcil
para os fugitivos realmente se sentirem livres com a ameaa da recaptura pairando sobre suas
cabeas.
Bnus de Atributo: +2 Fora
Bnus de Percias: +2 Manha, +2 Tolerncia
Treinamento do Soldado: Talento Soldado Eladrin (Livro do Jogador, 201)

Urbanos
Alienrios foram estabelecidos pela Divina Renata I aps a Marcha Exaltada sobre os Vales,
como um espao dentro de um assentamento humano reservado para aqueles do povo lfico que
se submeteram s regras humanas. Embora a escravido lfica seja uma memria desconfortvel
na maior parte do Thedas, os vrios elfos da cidade esto longe de serem tratados como iguais
nestes distritos. Embora raramente existem leis que probem estritamente elfos e humanos de se
integrar, um elfo que se muda para uma rea humana alm do alienrio provavelmente ser
submetido a insultos, tormento, e em muitos casos, at violncia. Os alienrios existem como um
lugar para os elfos se misturarem entre os seus prprios, onde eles no se destacam tanto.

A consequncia desse isolamento que os seres humanos tendem a deixar os elfos na cidade
se defenderem sozinhos, s vezes em seu detrimento, como acontece durante as rebelies,
quando o alienrio selado enquanto os elfos destroem suas prprias casas em afronta at que a
fome os obrigue a ceder. Essa indiferena faz com que os alienrios continuem sem acesso aos
servios regulares da cidade que os habitantes humanos podem tomar como padro.
Bnus de Atributo: +2 Carisma
Bnus de Percias: +2 Furtividade, +2 Ladinagem
Prontido das Ruas: Talento Iniciativa Aprimorada (Livro do Jogador, 198)

Humanos
"Ao destruir o que no entende, a humanidade at se destruiria."
- Yavana
Os seres humanos so os mais numerosos, mas tambm a mais controversa de todas as raas
de Thedas. Somente quatro vezes eles se unidram sob uma nica bandeira, a ltima h sculos
atrs. A f monotesta do Canto da Luz desempenha um papel importante na sociedade humana.
A maioria da humanidade em Thedas descende de numerosas tribos humanas.

Histria:
Alguns estudiosos acreditam que os primeiros seres humanos em Thedas vieram das florestas
tropicais de Par Vollen muitos milhares de anos atrs, migrando do arquiplago para o sul. As
pirmides que eles construram esto at hoje de p e so considerados por quem viaja para a
regio como verdadeiras maravilhas.
Os humanos nas terras de Tevinter em tempos passados adoravam um panteo draconiano
de Deuses Antigos que se acredita-se agora que dormem debaixo da terra. Os governantes
magistrados do antigo Imperium Tevinter que falavam regularmente aos Deuses Antigos, foram
responsveis por uma srie de invases que derrotaram o reino lfico de Elvhenan e escravizaram
toda a raa. Impulsionado pelo grande nmero de escravos, o Imperium conquistou a quase
totalidade dos Thedas nos sculos seguintes. Eventualmente, o Imperium foi desafiado a partir
do sul por um levante brbaro, seus exrcitos liderados por Maferath e sua esposa, a profetisa
Andraste.
Andraste trouxe os ensinamentos de um novo Deus, o Criador, e sua palavra espalhou-se
rapidamente. As massas oprimidas do Imperium se levantaram em rebelio para apoiar os

brbaros invasores e, eventualmente, a maior parte do sul caiu ante ao seu poder. Andraste no
foi interrompida em sua Marcha Exaltado, at ser trada pelo marido: por cimes de seu poder,
Maferath entregou Andraste para o Arconte de Tevinter e ela
foi queimada na fogueira. O Canto da Luz diria que o Criador
deu as costas para a humanidade quando ela morreu. Ele s
voltaria e tornaria o mundo em um paraso quando o Canto
da Luz fosse cantado em todos os cantos do mundo, e por
isso a Chantria comeou a se espalhar. Os clrigos da
Chantria eram oprimidos at o lendrio imperador Drakon
de Orlais ser convertido e assumir sua causa, espalhando a
Chantria ao longo de todas as terras que ele conquistou em
seu nome. Nos tempos modernos, a Chantria se espalhou
por todo o mundo conhecido, o seu poder antes
inquestionvel comea a dar lugar a conflitos internos,
apesar do tempo de paz que se seguiu aps a nomeao da
Divina Victoria, confiando na fora da Inquisio.

Caractersticas:
Bnus de Atributo: +2 em um atributo escolha do
jogador
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal
Poder Sem Limite Adicional: Os humanos conhecem um
poder de ataque sem limite adicional de 1 nvel de sua
classe.
Talento Adicional: Um humano recebe um talento
adicional no 1 nvel. Ele deve atender aos pr-requisitos do talento.
Percia Adicional: Os membros dessa raa recebem treinamento numa percia
adicional da lista de percia da sua classe.
Bnus de Defesa dos Humanos: +1 nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade.

Anderfels
Anderfels uma nao no noroeste de Thedas, distante e remota para Ferelden.
o lar da sede dos Guardies Cinzentos, a Fortaleza de Weisshaupt, e uma nao
onde os Guardies mantm uma importante influncia poltica. Nenhuma regio

de Thedas pagou um preo to alto por derrotar Podrides. Anderfels, antes parte do Imperium
Tevinter, foi o centro de trs deles e suas estepes ainda no se recuperaram. As Podrides
envenenaram o solo de tal forma que ele ficou completamente desprovido de vida. Porm mesmo
com a derrota das antigas Podrides, o povo Ander no consegue ter um descanso pleno.
Incurses de darkspawn tem sido comuns desde a Era Divina. Isso fez de Anderfels uma nao de
sobreviventes. Voc deve ser duro para ver sua idade adulta por l. Um nmero surpreendente
de Anders escolheram permanecer neste ambiente hostil, mas aqueles que resolvem partir para
outras partes de Thedas so perfeitamente capazes de cuidar de si.
Bnus de Percias: +2 Percepo, +2 Tolerncia
Sobrevivente: Talento Durvel (Livro do Jogador, 197)

Antiva
Antiva uma nao plutocrtica no nordeste de Thedas. Embora ela
possua alguns recursos prprios, a localizao do Antiva a torna um
centro de comrcio do norte. Comrcio do vinho de Antiva,
impulsionados por suas vinhas frutferas e uma abordagem agressiva
para prticas comerciais com outras naes, um dos recursos
principais do pas, permitindo uma vida relativamente prspero para
seus cidados. Sua capital a cidade de Antiva, que fica em sua costa e
uma das mais ricas em Thedas.
Bnus de Percias: +2 Blefe, +2 Furtividade
Oportunista: Talento Reflexos de Combate (Livro do Jogador, 200)

Ferelden
Ferelden uma nao relativamente temperado, no extremo sudeste
de Thedas, historicamente povoada por uma cultura militarista simples
que s comeou a se "civilizar" nos ltimos sculos. A Chantria
Andrastiana agora reverenciada por 90% da populao. Cidades
Fereldenianas so consideradas praticamente anrquicas para os
padres da maioria das pessoas de fora. O desejo de liberdade
fereldeniana gerou uma desconfiana cultural da aplicao da lei e
atitudes irresponsveis em geral. Enquanto os piores crimes so
rapidamente colocar punidos, muitos outros so ignorados e os
cidados muitas vezes so deixados para fazer sua prpria justia.

Pequenos roubos so comuns, j que guardas s saem de seu caminho para lidar com
perturbaes graves. O comrcio tem pouca ateno oficial, desde que os impostos sejam pagos;
empresas, como bordis e casas de jogo no so apenas tolerados, como esperados. Atualmente
os maiores heris da nao so seu rei Alistair e o grande Heri de Ferelden, o elfo urbano Zlav
Tabris, de Denerim, ambos Guardies Cinzentos que derrotaram a Podrido que assolou o reino
h 15 anos.
Bnus de Percias: +2 Natureza, +2 Tolerncia
Vida Dura: Talento Vitalidade (Livro do Jogador, 201)

Fronteiras Livres
As Fronteiras Livres abrangem um grupo de cidades-estados situados na
Thedas Oriental (sul de Antiva e Tevinter, leste de Nevarra e norte de Ferelden).
As trs cidades reais com qualquer aparncia de poder nas Fronteiras so
Kirkwall, Starkhaven e Tantervale, cada uma liderada por um oficial intitulado
com o direito especial de nomear o campeo de sua cidade. Seu povo
descendente de esprito independente dos brbaros. Suas cidades formaram
uma confederao que raramente concorda sobre qualquer assunto. Em caso
de agresso por parte de vizinhos maiores, no entanto, eles podem montar uma
frente militar conjunta que mesmo as maiores potncias no poderiam ignorar.
Durante a Quinta Podrido, muitos refugiados de Ferelden fugiram para as
Fronteiras Livres, inclusive o atual Campeo de Kirkwall, Hawke.
Bnus de Percias: +2 Diplomacia, +2 Intuio
Recuperao: Talento Trgua Oportuna (Livro do Jogador II, 189)

Nevarra
Nevarra uma nao belicista no centro de Thedas, a oeste das Fronteiras Livres, ao sul de
Tevinter e nordeste do Orlais. Ela era originalmente uma das maiores cidades-estados das
Fronteiras Livres, mas se expandiu rapidamente para se tornar uma nao adequada na Era
Exaltada. Graas enorme riqueza e uma localizao central estratgica em Thedas, muitos
acreditam que o poder de Nevarra se compara ao do Imprio Orlesiano. Nevarra tem uma relao
nica com a magia e a morte. Eles acreditam que, quando uma alma morta atravessa o Imaterial
ela se torna um esprito. A fim de proporcionar anfitries seguros para tais espritos, eles
mumificam seus cadveres e os sepultam em criptas elaboradas na Grande Necrpoles. Esta
tarefa confiada a uma ordem secreta de magos conhecidos como Mortalitasi, fundada por um

10

mago tevinteriano chamado Vitus Fabria, quem primeiro pregou a ideia. Seus membros vestidos
de cinza desfrutam de riqueza e poder poltico, dado que muitas vezes servem como conselheiros
para a nobreza da nao, incluindo os reis. Nevarra tambm a nao do famoso cl de matadores
de drages da casa Pentaghast, famlia da qual vem a atual Divina Victoria, antes conhecida como
Cassandra Pentaghast.
Bnus de Percias: +2 Histria, +2 Percepo
Coragem dos Heris: Talento Battle Hardened (Livro do Jogador III, 177)

Orlais
No h nenhum lugar em Thedas em que ser nobre melhor que em Orlais. Eles
permanecem no topo da ordem social, incontestados pelos plebeus que governam.
Talvez seja uma beno para o povo que os nobres passem a maior parte de seu
tempo envolvidos no Grande Jogo uma batalha infindvel por poder, prestgio e
status em meio nobreza. Enquanto isso eventualmente leva ao derramamento de
sangue, os verdadeiros campos de batalha do Jogo so os bailes, sales e cortes.
Plebeus em Orlais tem uma vida bem difcil. A nobreza governa e os chevaliers tem o
poder sobre a vida de qualquer plebeu. A maior parte da populao de Orlais consiste
em servos trabalhadores vinculados a propriedades com pouca ou nenhuma
mobilidade social. Eles passam todas suas vidas muito prximos do local onde
nasceram e tem pouca esperana que seus filhos tenham vidas melhores que as que
tiveram. Nas cidades h uma emergente classe mediana de mercadores e
comerciantes. Eles tm mais prosperidade e oportunidade que os servos e muitos
viajam pelo imprio ou mesmo alm de suas fronteiras. Ainda assim, a diferena
entre o mais bem sucedido plebeu e a opulenta nobreza extremamente bvia para at
forasteiros e observadores.
Bnus de Percias: +2 Blefe, +2 Religio
Atento ao Jogo: Talento Prontido (Livro do Jogador, 200)

Rivain
Rivain uma nao no nordeste de Thedas que j foi parte do Imperium Tevinter. Enquanto
sobreviveu a duas Podrides em seu territrio, Rivain foi conquistada pelos invasores Qunari na
Era do Ao. Trs Marchas Exaltadas depois, os Qunari foram forados a recuar para uma nica
cidade, Kont-aar. A Chantria ento virou suas foras sobre os Rivaini, pois este povo continuou a
seguir seus velhos costumes e a honrar suas tradicionais videntes. Hoje em dia Rivain um centro

de comrcio, at com os Qunari. Onde quer que haja um navio, tambm haver contrabando e
pirataria, claro, e as vezes a linha entre um mercador e um contrabandista bem fina. Os Rivaini
so acostumados a serem subestimados, mas tem um esprito que fora nenhuma em Thedas foi
capaz de esmagar.
Bnus de Percias: +2 Intuio, +2 Percepo
Superstio Rivaini: Talento Rapid Assault (Livro do Jogador III, 182)

Tevinter
O Imperium Tevinter um dos poucos lugares de Thedas onde magos no estavam sob vigia
da Chantria. Isso, na verdade, foi uma das razes por trs da Cisma com a Chantria de Andraste.
Tevinter tem seus prprios Divino e Chantria, apesar de ser uma instituio bem menos poderosa
que a Chantria centrada em Orlais. Em tempos antigos o Imperium era governado pelos
magistrados, apesar de ter sido deles as decises que levaram criao dos darkspawn e a
Podrido. Depois que Andraste libertou os escravos lficos e trouxe o Canto da Luz ao norte, os
magos estiveram em cheque por algum tempo, mas no mais. Os Altus so os magos nobres que
governam o Imperium. Os Laetans so aqueles magos que vieram da classe mundana (os
Soporati). Enquanto eles no tm todas as vantagens dos Altus, seu poder mgico ainda os coloca
acima da grande maioria dos cidados de Tevinter.
Bnus de Percias: +2 Arcanismo, +2 Histria
Concentrao: Talento Focused Mind (Livro do Jogador III, 182)

Qunari
"Do mesmo jeito que um homem que se afoga conhece o mar, um mago conhece a magia"
- Ditado Qunari
Os Qunari (literalmente, "Povo do Qun") o nome mais conhecido para a raa gigante de
cabelos brancos e pele de bronze e sua sociedade que governa as naes insulares de Par Vollen e
Seheron, alm dos assentamentos de Kont-aar e Qundalon em Rivain e Anderfels respectivamente.
A ptria Qunari est localizada alm dos oceanos turbulentos ao norte de Thedas. No entanto, o
contato tem sido intermitente na melhor das hipteses e duvida-se de que qualquer navio tenha
feito contato em muitos anos.
Os membros de qualquer outra raa que adere aos ensinamentos dos Qun (humanos, elfos e
anes) so chamados Viddathari. Os seres humanos de Rivain e escravos elfos de Tevinter so
especialmente suscetveis converso, embora no seja desconhecido por membros de outros

grupos para abraar o Qun. Aqueles que no


nasceram no Qun no devem ser descritos como
Qunari. Eles so Vashoth, "os cinzentos"; Da
mesma forma aqueles que abandonam o Qun por
opo so conhecidos como Tal-Vashoth,
"verdadeiros cinzentos". A maioria Tal-Vashoth
so ex- soldados que se tornam mercenrios e so
considerados pior que os bas (coisa), como
chamam aqueles de fora do Qun que ainda tem
potencial para converso, diferentemente dos TalVashot.
Histria:
Antes de sua chegada a Thedas, a raa de
cabelos brancos fez parte dos kossith. O primeiro
contato kossith com Thedas conhecido foi
quando uma colnia deles tinha se estabelecido
ao sul dos Ermos Korcari durante a Primeira
Podrido. Ela foi atacada por darkspawns, e
provavelmente essa colnia que levou ao
desenvolvimento dos Ogros. A raa de chifres no
foi vista novamente por mais 1000 anos.
Eles voltaram como o Qunari, e chegaram em
Thedas em massa em navios de guerra, chamados
encouraados, trs sculos antes da Quinta
Podrido, vindos de uma terra oriental
desconhecida atravs do Oceano do Norte. O contato com essa terra foi perdido durante a Era da
Tempestade. Eles j ameaaram conquistar todo o mundo conhecido, mas depois de vrias
Marchas Exaltadas durante as Guerras Qunari acabaram perdendo grande parte do territrio
conquistado. Paz tem sido feita desde ento, mas os Qunari ainda esto envolvidos em uma guerra
prolongada pelo domnio do norte contra Tevinter.

Caractersticas:
Bnus de Atributo: +2 Fora
Deslocamento: 6 quadrados

11

Viso: Normal
Resistncia de Pedra: Recebem o poder Resistncia de Pedra (Livro do
Jogador II, 14)
Vontade Inabalvel: Todos qunari recebem +1 em Vontade
Vitalidade: Qunari tem um Pulso de Cura adicional.

Beresaad
Dever fundamental na cultura Qunari, e sua sociedade vista como
uma entidade viva, cujo bem estar da responsabilidade de todos. Cada
pessoa como uma gota de sangue nas veias do ser, e no se deve fazer o
que melhor para si, mas o que melhor para essa criatura. Os Qunari no
tm um conceito de identidade pessoal e usam ttulos ao invs de nomes
para identificar e apresentar-se. Os seus "nomes" so na verdade cordas de
informaes genealgicas usado pelos Tamassrans para manuteno de
registros. Alguns Qunari so enviados para naes estrangeiras para
servirem como espies para seu povo e muitas vezes acabam assumindo
papis para cumprir suas misses.
Bnus de Atributo: +2 Inteligncia
Bnus de Percias: +2 Histria, +2 Religio
Recuperar-se: Talento Unfailing Vigor (Livro do Jogador III, 184)

Tal-Vashot
No totalmente claro o que motiva um Qunari a rejeitar o Qun, mas
uma das razes mais provveis a atribuio de um lugar baixo e
desagradvel na sociedade Qunari. Alguns Qunari que tem ambio acima
da sua atribuio pode vir a ressentir-se do seu lugar na sociedade e,
portanto, o Qun; outros, como Maraas, parecem simplesmente cansados de
uma vida conduzida por dever e finalidade.
Quando um Qunari abandona os ensinamentos do Qun ele fica conhecido como
Tal'Vashoth na sociedade Qunari e, eventualmente, eles tm de fugir ou sero reeducados pelos
Ben-Hassrath. Se forem apanhados depois, provavelmente eles vo ser reeducados da mesma
forma, j que os Qunari nunca desperdiam recursos e preferem usar os seus inimigos a mat-los.
Os mais violentos que no se dobram muitas vezes se tornam mercenrios e bandidos; maioria

12

deles so aqueles que antes eram soldados, e o fazem porque no tm


outra habilidade til. Muitos deles nunca lutam contra os Qunari
tornando-se mercenrios em outras terras, como Kadan-Fe em Ferelden.
Alguns esto alm da reabilitao aps anos vivendo sob o Qun, e so
incapazes de conviver com outras culturas e, portanto, recorrem vida
de bandidagem. Quando eles ativamente atacam os Qunari, eles
costumam atacar os civis mais indefesos que podem encontrar, porque
eles no tm nmeros e nem organizao, o que os torna uma presa fcil
para o Antaam (como nomeado o exrcito Qunari).
Bnus de Atributo: +2 Constituio
Bnus de Percias: +2 Natureza, +2 Tolerncia
Fria Cinzenta: Talento Ataque Poderoso (Livro do Jogador, 196)

Vashot
Existem ainda os membros da raa de cabelos brancos que nascem
fora do Qun e muitas vezes sequer sabem do que se trata. Eles levam suas
vidas em meio s sociedades humanas, vistos com desconfiana pelos
membros de outras raas e precisam provar seu valor o tempo todo. Aos
olhos dos Qunari, eles ainda tm salvao, pois poderiam ser convertidos.
No existem grupos de Vashot pelo mundo, ento essa vida acaba sendo
bastante solitria. Ao menos isso faz com que sejam bons observadores,
sempre atentos aos seus arredores.
Bnus de Atributo: +2 Sabedoria
Bnus de Percias: +2 Percepo, +2 Tolerncia
Recuperar-se: Talento Prontido (Livro do Jogador, 195)

Captulo 2: Classes

dhsuahdsadsadgsagydgsyuagdyusagyudgsagdusaguydgsyagdusadsa
A classe a definio principal daquilo que personagem capaz de realizar no cenrio
sombrio e extraordinrio do mundo de Dragon Age. Uma classe mais que uma profisso; ela a
vocao do seu personagem. A escolha de classe modelar todas as aes de um heri durante
suas aventuras atravs de um mundo sombrio repleto de magias, assolados por monstros e
imerso em batalhas.
Ele ser um guerreiro espadachim destemido e jovial? Um mago sabicho com seu cajado de
cristal? Um ladino exibicionista com uma adaga na manga? Um bruto veterano das batalhas
pendurado num machado enorme? Um estudioso tmido e recatado? Um caador formidvel de
flechas letais? A escolha sua.
Todos poderes de Guerreiro usaro Fora como atributo principal, assim como os de Ladro
utilizaro Destreza e as magias de Mago, Sabedoria. No caso de pegar um poder que utilize um

outro atributo como principal, voc substituir este pelo atributo principal de sua classe.
Caso este mesmo poder use seu atributo principal como o atributo secundrio do poder, voc
far a inverso, utilizando em seu lugar o atributo principal padro do poder como secundrio.
Por exemplo: A magia sem limite Onda Trovejante, do Mago, tem como principal atributo a
Inteligncia, tanto para acerto como para dano. Porm, esta magia tem um efeito secundrio
que utiliza o atributo Sabedoria para decidir quantos quadrados o inimigo empurrado aps
receber o poder. Como a classe de Mago na adaptao de Dragon Age utiliza Sabedoria como
atributo principal, ao executar este poder, o Mago vai usar Sabedoria para teste de acerto e
de dano. A quantidade de quadrados que o inimigo ser empurrado ento ser igual ao
modificador de Inteligncia, invertendo a ordem dos atributos.

13

Guerreiro
Eles sabem o que eu sou. Deixe-os vir, se tiverem a coragem."
- Fenris
Fora, Constituio, Destreza
Traje, Corselete, Gibo, Cota, Brunea; Escudos Leves e
Pesados
Armas:
Corpo a corpo simples e militares; distncia simples
Bnus na Defesa:
+2 Fortitude
Pontos de Vida Iniciais:
16 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel:
6
Pulsos de Cura por Dia:
9 + modificador de Constituio
Percias Treinadas:
Trs entre: Atletismo (For), Intimidao (Car), Manha (Car),
Percepo (Sab), Socorro (Sab), Tolerncia (Cons)
Poderes Permitidos:
Guerreiro (Livro do Jogador, 91)
Guerreiro (Poder Marcial, 7)
Atributos Principais:
Armaduras:

Em combate, muito perigoso ignorar um guerreiro. Sempre que ele atacar um inimigo,
independente do sucesso ou fracasso da tentativa, o guerreiro pode escolher marcar seu alvo.
Essa marca permanece ativa at o final do prximo turno do guerreiro. Enquanto o alvo estiver
marcado, ele sofre -2 de penalidade em qualquer jogada de ataque que no inclua o guerreiro como
alvo. Uma criatura s pode estar sujeita a uma marca simultaneamente. Uma nova marca
substitui a anterior.
Alm disso, quando um inimigo marcado pelo personagem estiver adjacente a ele e realizar um
ajuste ou um ataque que no o inclua como alvo, o guerreiro
pode desferir um ataque bsico corpo a corpo contra esse
inimigo usando uma interrupo imediata.

Caminhos
Tcnica Tempestuosa
Alguns guerreiros aprendem em seu treinamento que o
ataque sua melhor defesa. Enquanto estiver empunhando
uma arma de duas mos, o personagem recebe um bnus de +2
de dano nas jogadas de ataque corpo a corpo e contguos.

Calejados nas guerras e mestres em combate corpo a corpo, os


guerreiros so fundamentais em qualquer grupo que v para a
batalha. Na linha de frente, eles absorvem o dano dos ataques
adversrios, atraem a ateno do inimigo e abrem espao para os
mortais ataques a distncia das outras classes. Embora alguns
prefiram causar um dano vasto e visceral, muitos so muralhas
revestidas de metal, aguentando qualquer golpe no defletido pelo
escudo.

Vigor Impetuoso
Enquanto estiver usando um escudo, sempre que atingir
um inimigo com um ataque corpo a corpo ou contguo, o
personagem recebe um nmero de pontos de vida temporrios
igual ao seu modificador de Constituio, alm dos pontos de
vida temporrios j concedidos pelo poder.

Ladro

Caractersticas de Classe

"Bl, bl, bl! Me obedea! Flecha na minha cara!"

Aptido com Armas dos Guerreiros


Escolha entre armas de uma ou duas mos. Quando o
guerreiro estiver usando o estilo de arma escolhido, ele recebe +1
de bnus nas jogadas de ataque.

Desafio de Combate

14

- Sera
Atributos Principais:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida Iniciais:

Destreza, Carisma, Inteligncia


Traje, Corselete, Gibo
Adaga; distncia simples e militares;
+2 Reflexos
13 + valor de Constituio

Pontos de Vida por Nvel:


5
Pulsos de Cura por Dia:
7 + modificador de Constituio
Percias Treinadas:
Furtividade e Ladinagem, mais quatro entre: Acrobacia
(Des), Atletismo (For), Blefe (Car), Explorao (Sab),
Furtividade (Des), Intimidao (Car), Intuio (Sab),
Ladinagem (Des), Manha (Car), Percepo (Sab)
Poderes Permitidos:
Ladino (Livro do Jogador, 105)
Patrulheiro (Livro do Jogador, 148)
Armados com arcos, adagas e qualquer truque sujo, o foco principal dos ladres causar
dano: derrubando os inimigos um a um com eficincia metdica. Os ladres geralmente usam
uma mistura de mobilidade e furtividade para se posicionar de modo vantajoso, seja em uma
posio de tiro fora do alcance das lminas inimigas ou atrs de um mago desatento. Mortais e
astuciosos, os ladres podem fazer a diferena em qualquer ataque
estratgico.

Caractersticas de Classe
Aptido com Adagas
Quando empunhar uma adaga, ele recebe +1 de bnus nas jogadas
de ataque. O ladro consegue tambm empunhar uma adaga em cada
mo e sabe fazer uso de qualquer uma das mos como sua principal.

Ataque Furtivo
Uma vez por rodada, quando o ladro tiver vantagem de combate
contra um inimigo e atingi-lo com um ataque que utilize uma arma
distncia ou uma lmina leve, esse ataque causa dano adicional. Se j
tiver causado o dano adicional do Ataque Furtivo desde o comeo do
seu turno, o ladro no pode causa-lo novamente at o comeo de seu
prximo turno. O ladro escolhe se vai ou no aplicar o dano adicional
depois de realizar a jogada de dano. Conforme o ladro adquire nveis,
o dano adicional aumenta.
Nvel 1 a 10: +2d6. Nvel 11 a 20: +3d6. Nvel 21 a 30: +5d6.

Caminhos
Vigarista Brutal
O ladino recebe um bnus nas jogadas de dano do Ataque
Furtivo igual ao seu modificador de Fora.

Estilo de Combate dos Arqueiros


Pelo enfoque nos ataques distncia, o personagem recebe
Mobilidade Defensiva como um talento adicional. Alm disso, se
nenhum de seus aliados estiver mais prximo do alvo que o ladro,
ele recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque distncia contra
esse alvo.

Mago
Magia prospera com prtica. Um mago que teme a sua magia
no pode domin-la. Quando os demnios vm chamando, ele
no vai ter a fora para negar-lhes. Os crculos so uma gaiola
feita de medo eu no posso decidir quem mais idiota: aqueles
que construram a gaiola, ou os que se deixam colocar nela."
- Morrigan

Atributos Principais:
Sabedoria*, Destreza, Inteligncia
Armaduras:
Traje
Armas:
Cajado
Bnus na Defesa:
+2 Vontade
Pontos de Vida Iniciais:
10 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel:
4
Pulsos de Cura por Dia:
5 + modificador de Constituio
Percias Treinadas:
Arcanismo, mais trs entre: Arcanismo (Int),
Diplomacia (Car), Explorao (Sab), Histria (Int),
Intuio (Sab), Natureza (Sab), Religio (Int)
Poderes Permitidos:
Mago (Livro do Jogador, 119)
Feiticeiro (Livro do Jogador II, 86)
*Sendo a ligao com o Fade uma questo mais sensorial que de intelecto ou autoconhecimento, assumo
que os poderes relacionados magia utilizem Sabedoria como atributo principal

15

Aqueles que conseguem aproveitar a energia bruta do Imaterial e bloquear as tentaes


sussurrantes dos demnios so verdadeiramente excepcionais. Quando voltam sua concentrao
mental para o campo de guerra, podem ser adversrios realmente terrveis. Chuvas de fogo,
muralhas de gelo ou mesmo a capacidade de curar os aliados so as ferramentas de um mago. A
maioria emprega habilidades considerveis no apenas para enfraquecer os inimigos, mas
tambm para deix-los vulnerveis a ataques fsicos, abrindo oportunidades a serem exploradas
por seus companheiros.

Caractersticas de Classe
Barreira
Uma magia simples e praticamente automtica para qualquer mago preparado, a Barreira
solidifica a energia retirada do Imaterial e imbui seu corpo com uma proteo extra. Isso
possibilita ao mago utilizar o modificador de Sabedoria no CA, ao invs do padro.

Desde cedo, crianas que manifestam poderes mgicos so enviadas aos Crculos. Depois da
reforma e restaurao dos Crculos por todos Thedas, muitos magos mais velhos se veem
satisfeitos com as mudanas. Antes oprimidos pelos templrios, os magos agora possuem muito
mais liberdades e responsabilidades.
Especializao Elemental: Escolha um tipo de dano: congelante, eltrico ou flamejante. O
personagem adquire resistncia 5 contra o tipo de dano escolhido. Essa resistncia aumenta para
10 no nvel 11 e para 15 no nvel 20. Suas magias tambm ignoram um valor de resistncias ao tipo
de dano escolhido igual resistncia do personagem.
Estudos Avanados: O mago recebe um bnus nas jogadas de dano de suas magias igual ao
seu modificador de Inteligncia. Este bnus aumenta para modificador de Inteligncia +2 no nvel
11 e modificador de Inteligncia +4 no nvel 21.

Mago Independente

Maestria com Cajados


Essa caracterstica concede ao mago +1 de bnus de CA. Alm disso,
uma vez por encontro, usando uma interrupo imediata, o mago recebe
um bnus igual ao seu modificador de Constituio na defesa contra um
ataque. Ele pode ativar esse bnus at mesmo depois que o Mestre
declarar o total de dano causado. O mago precisa empunhar um cajado
para se beneficiar dessa caracterstica.
graa aos cajados que os magos conseguem conjurar suas magias.
Todo cajado j traz a capacidade de utilizar o poder Msseis Mgicos, mas
ele funciona diferente das outras armas. Cada cajado tem sua
propriedade elemental (flamejante, eltrico ou congelante), que o
mesmo elemento usado quando ele ataca com o poder mencionado
acima. Portanto, os Msseis Mgicos de um cajado de fogo causa dano
flamejante, substituindo a palavra-chave Energtico por Flamejante.

Truques
Truques so magias inferiores que o personagem adquire no 1 nvel.
Ele consegue usar os truques Luz e Mos Mgicas como se fossem
poderes sem limite.

Caminhos

16

Mago do Crculo

Depois da restaurao dos Crculos, nem todos os magos concordaram com este
movimento pela Divina Victoria. Foi criado ento o Colgio de Encantadores, onde
magos cuidam de antigos problemas, longe da Chantria. Por enquanto h paz entre os
Crculos e o Colgio, mas muito especula-se que uma guerra pode estourar a qualquer
momento. Enquanto isso, os magos independentes se ajudam e supervisionam,
alegando ser a soluo para a liberdade dos magos do sul de Thedas. Alm dos magos
do Colgio, existem ainda os apstatas, que aprenderam suas magias longe dos
crculos e vivem s margens da sociedade, conservando seus dons s escondidas de
todos.
Alma Selvagem: Depois de um descanso prolongado, role 1d6 para determinar um
tipo de dano. 1: Congelante. 2: Eltrico. 3: Energtico. 4: Flamejante. 5: Necrtico. 6:
cido.
At o final de seu prximo descanso prolongado, o mago adquire resistncia 5
contra o tipo de dano determinado. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e 15
no nvel 21. Suas magias tambm ignoram um valor de resistncias ao tipo de dano
escolhido igual resistncia do personagem.
Improviso Rpido: O mago recebe um bnus nas jogadas de dano de suas magias
igual ao seu modificador de Destreza. Este bnus aumenta para modificador de
Destreza +2 no nvel 11 e modificador de Destreza +4 no nvel 21.

Captulo 3: Especializaes
Seu personagem sobreviveu e prosperou durante os dez primeiros nveis de aventuras. Ele
explorou terras sombrias, derrotou inimigos terrveis e descobriu segredos valiosssimos.
Inclusive comeou a angariar fama e renome. Agora ele est pronto para dar seu prximo passo:
ele est preparado para escolher uma especializao. Assim como a classe indica a funo
bsica do personagem dentro do grupo, a especializao representa uma rea especfica de
atuao dentro dessa funo. uma forma de se especializar alm da estrutura que sua classe
fornece.
No nvel 11, ao invs de escolher uma trilha exemplar, voc escolhe uma especializao
listada aqui, recebendo juntamente as modificaes listadas, um poder sem limite adicional da
nova classe e todos poderes da classe so adicionados sua lista. possvel trocar um poder
de nvel mais baixo que 11 por um poder da especializao, desde que tenham o mesmo nvel. Mesmo
que os poderes de sua especializao utilizem outro atributo principal, voc o substitui pelo
da sua classe, sem necessidade de precisar aumentar um novo atributo para continuar eficiente.

Em todo nvel que deveria receber um poder de trilha exemplar, o personagem deve pegar um
poder extra da especializao de mesmo nvel ou mais baixo.
Exemplo: O poder sem limite Golpe Debilitante, da classe Paladino, obtido atravs da
especializao de Templrio, utiliza Carisma como seu atributo principal, para acerto e para
dano. Mas como Templrio uma especializao de Guerreiro, que tem Fora como atributo
principal, este poder usar Fora para acerto e para dano.
Porm, se o poder tiver um efeito secundrio baseado num outro atributo que no seja o
principal de sua classe, este continuar inalterado.
Exemplo: O poder sem limite Elo de Retribuio, da classe Vingador, obtido atravs da
especializao de Duelista, utiliza Sabedoria como seu atributo principal, para acerto e para
dano e Inteligncia para dano extra por retaliao. Como Duelista uma especializao de
Ladro, que tem Destreza como atributo principal, este poder usar Destreza para acerto e
para dano. Mas o efeito secundrio de retaliao continua usando Inteligncia.

17

Assassino
"Eu vim aqui para te matar. Se voc me deixar ir, pode ser que voc no me pegue na
prxima vez."
Pr-Requisito:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida por Nvel:
Percia Extra:
Poderes Permitidos:

- Nathaniel Howe
Ladro
+1 Reflexos
5
Furtividade
Assassin (Dragon Magazine #379, 18)

Qualquer ladro pode matar um alvo, mas os assassinos transformaram a morte em uma
forma de arte. Eles se especializam em mortes rpidas e precisas que lhes permite voltar s
sombras sem serem detectados, ou em mortes indiretas que
eliminam o alvo quando o assassino est longe e a salvo.

Caractersticas da Especializao
Caador Noturno
Voc ganha um bnus nas jogadas de dano igual ao seu
modificador de Carisma contra qualquer alvo que no esteja
adjacente a nenhum dos seus inimigos.

Forma Sombria
Voc ganha o poder Shade Form. Voc pode assumir uma
forma sombria que lhe permite passar por barreiras e fugir de
inimigos que voc normalmente no poderia evitar. Quando voc
adota essa forma, voc vira uma espcie de borro, sua pele tornase cinza, e todo o equipamento que voc carrega mais as roupas
que veste adotam cores igualmente discretas. Os seus olhos
perdem suas pupilas, tornando-se fantasmagricas esferas
brancas. Voc no pode causar dano a seus inimigos sem voltar
para a sua forma normal, o que impede voc de fazer mais do que
manobrar para o assassinato de seus alvos.

18

Mortalha do Assassino
Voc ganha o poder Assassins Shroud. A magia negra dos Assassinos corre em suas veias,
manchando sua alma, mas concedendo-lhe a possibilidade de submeter o inimigo de mortalhas
invisveis que revelam os seus pontos fracos. Quanto mais das suas mortalhas estiverem em um
alvo, mais mortal o golpe que voc aplicar contra ele.

Passo Sombrio
Voc recebe o poder Shadow Step. Voc tem a capacidade de andar pelos caminhos de sombra
de uma criatura para outra.

Bardo
"Se meu tempo como barda me ensinou alguma coisa, que os homens com poder ainda
podem ser abordados. Quanto mais poder eles acreditam que tm, mais vulnerveis eles so."
- Katriel

Pr-Requisito:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida por Nvel:
Percia Extra:
Poderes Permitidos:

Ladro
+1 Reflexos e +1 Vontade
5
Bardo (Livro do Jogador II, 52)

Um bardo deve conhecer a histria para que repeti-la. Ele conta as histrias, mas nunca
parte delas. Ele observa, mas permanece acima do que ele v. Ele inspira paixes nos outros e
domina as prprias.

Caractersticas da Especializao
Cano do Descanso
Quando toca um instrumento ou canta durante um descanso breve, o bardo e seus aliados
que possam ouvi-o so afetados pela Cano do Descanso. Quando um personagem sob este
efeito gasta pulsos de cura no final do descanso, ele recupera um nmero de pontos de vida
adicionais igual ao modificador de Carisma do bardo para cada pulso de cura gasto. Um
personagem s pode ser afetado por uma Cano do Descanso por vez.

Palavra de Amizade
Os bardos usam seus dons para adocicar suas palavras e podem
transformar uma discusso em uma orao atrativa. Eles recebem o
poder Palavras da Amizade.

Palavra Majestosa
O poder inspirador vindo da voz do bardo pode recuperar seus os
aliados e levantar seu moral para o combate. Os bardos recebem o
poder Palavra Majestosa.

Verstil em Percias
Os bardos recebem +1 de bnus nos testes de percia no
treinadas.

Berserker
"Como um dos lutadores contra a Podrido, eu grosseiramente
lhe sado. Vamos mostrar-lhes nossos coraes, e, em seguida,
mostrar-lhes os deles. "
Pr-Requisito:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida por Nvel:
Percia Extra:
Poderes Permitidos:

- Oghren
Guerreiro
+2 Fortitude
6
Brbaro (Livro do Jogador II, 34)

Esses guerreiros cruis e mortais ficam ainda mais brutais conforme a batalha se torna mais
sangrenta. Ca-los s os torna mais irados, um erro que a maioria dos inimigos no sobrevive
para repetir.

Caractersticas da Especializao
Agilidade do Berserker
Enquanto no estiver usando uma armadura pesada, o berserker recebe +2 de bnus na CA e
na defesa de Reflexos. Esse bnus aumenta para +3 no nvel 21.

Arremetida
Uma vez por rodada, quando obtiver um sucesso decisivo, o personagem pode
realizar imediatamente um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre. O
berserker no precisa atacar o mesmo alvo contra o qual obteve o sucesso decisivo.

Golpe em Fria
Os poderes dirios de brbaro apresentam a palavra-chave fria. Esses poderes
permitem que o personagem liberte uma poderosa exploso de emoes, fora de
vontade e dio. Todos os poderes de
fria comeam com um ataque
poderoso e ento, colocam o
personagem num estado de fria
que
concede
um
benefcio
contnuo.
Ento o personagem recebe o
poder Golpe em Fria, que permite a
ele canalizar um poder de fria no
utilizado num golpe devastador
enquanto ele est em fria. O Golpe
em Fria uma alternativa para que
o personagem possa usar um
segundo poder de fria durante
uma batalha climtica, causando o
potencial de dano de um poder
dirio sem ser forado a manifestar um novo
estado de fria.
Triunfo do Nobre Nato
O berserker recebe o poder Rugido de Triunfo.
Alm disso, sempre que o personagem deixar um
inimigo sangrando, o prximo ataque realizado
por ele ou por um de seus aliados contra o mesmo
inimigo recebe um bnus na jogada de ataque
igual ao modificador de Carisma do berserker.

19

Caador
"Fique enquanto eu conto uma histria para nossas crianas e em seguida vou lhe contar
sobre a floresta, se assim quiser"

Tiro Inevitvel
Voc ganha o poder Inevitable Shot. Voc pode usar esse poder para invocar espritos para
redirecionar seu projtil na direo de um outro inimigo aps voc errar um ataque distncia.

Campeo

- Sarel
Pr-Requisito:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida por Nvel:
Percia Extra:
Poderes Permitidos:

Ladro
+1 Reflexos e +1 Vontade
5
Natureza
Seeker (Livro do Jogador III, 118)

Caadores tm uma afinidade com campo aberto e deserto, mas


como batedores independentes e das milcias, eles so oportunistas,
no defensores da natureza. Eles exploram todas as vantagens de seu
ambiente, e podem atrair espritos selvagens para atacar seus
inimigos.
Versados em tcnicas de caa transmitidas atravs das geraes,
os caadores combinam o arremesso de armas e tcnicas de tiros com
evocaes primordiais. A combinao permite aos caadores entregar
ataques mortais que confundem e entravam os seus inimigos.
Quando um caador perde um projtil, os espritos primitivos ligados
a ele atravs de evocaes antigas prestam auxlio, s vezes como
bestas terrveis e as vezes como puro potencial destrutivo da natureza.

Caractersticas da Especializao
Pacto de Sangue
O caador desenvolve laos especiais com espritos primitivos,
oferecendo votos solenes para alm dos propsitos dos espritos. Em
troca desses votos, os espritos doam uma parcela de sua fora para
ajudar a causa de seus campees. Voc ganha o poder Encaging
Spirits. Alm disso, enquanto voc no est usando uma armadura
pesada, voc pode ajustar como uma ao mnima.

20

"A nobreza no existe sem obrigao. Devemos tudo o que temos, at mesmo nossas vidas,
nossa terra e seu povo."
Pr-Requisito:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida por Nvel:
Percia Extra:
Poderes Permitidos:

- Eamon Guerrin
Guerreiro
Placas
+1 Reflexos e +1 Vontade
6
Diplomacia
Senhor da Guerra (Livro do Jogador, 161)

O Campeo um guerreiro veterano e um lder


confiante na batalha que possui habilidade com as
armas impressionante o suficiente para inspirar
aliados. O Campeo tambm pode intimidar e
desmoralizar adversrios. Estes so os heris que voc
encontra comandando um exrcito ou mergulhando
de cabea no perigo, de alguma forma fazendo com que
parea fcil. Com gritos de incentivo e tomando a
frente do combate, o Campeo traz o melhor de seus
aliados em batalha, seja montando estratgias
brilhantes para a vitria, seja recuperando a vontade de
lutar daqueles que j se davam por vencidos.

Caractersticas da Especializao
Lder de Combate
O campeo e seus aliados a at 10 quadrados que
possam enxerga-lo e ouvi-lo recebem +2 de bnus de
poder na iniciativa

Palavra de Inspirao
O campeo recebe o poder Palavra de Inspirao. Usando este poder, os campees
conseguem conceder uma resistncia adicional aos seus companheiros, usando um nico
grito de incentivo.

Presena Inspiradora
Quando um aliado na linha de viso do campeo gasta um ponto de ao para realizar
uma ao adicional, esse aliado tambm recupera um nmero de pontos de vida perdidos
igual metade do nvel + modificador de Carisma do campeo.

Cavaleiro-Encantador
"Para aqueles que valorizam a sobrevivncia, o sentimentalismo no uma opo."
- Vivienne
Pr-Requisito:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida por Nvel:
Percia Extra:
Poderes Permitidos:

Mago
Lminas leves e pesadas
+2 Fortitude
6
Lmina Arcana (Guia do Jogador de Forgotten
Realms, 27)

Cavaleiros-Encantadores fazem parte do nmero seleto de magos que podem usar ataques
corpo a corpo com a convocao de uma espada espiritual, que tambm capaz de desviar
projteis. Outros poderes que colocam estes magos um corte acima do resto so as habilidades
incrveis para defesa e sobrevivncia prpria, alm de proteger seus companheiros. Suas tcnicas
descendem dos magos lficos antigos conhecidos como Guerreiros Arcanos.

Caractersticas da Especializao
gide de Proteo
O Cavaleiro-Encantador recebe o poder gide de Proteo. Voc pode colocar uma marca
mgico sobre um adversrio, o que lhe permite responder a ataques do inimigo contra os seus
aliados com uma proteo oportuna oriunda da magia Barreira. Voc capaz de desviar parte do
dano do ataque de seu alvo contra um aliado.

Enlace
Ao passar uma hora em meditao com uma lmina leve ou
pesada escolhida, voc forja um vnculo especial com a arma. Feito
isto, voc pode materializar essa arma em suas mos no meio de
combate e utilizar seus poderes corpo a corpo.
Voc pode forjar um vnculo com uma lmina diferente usando o
mesmo processo de meditao (por exemplo, se voc adquirir uma
nova lmina de um material melhor). Se voc forjar um vnculo com
uma lmina diferente, o antigo vnculo se dissipa. Ao fazer o enlace, a
arma original usada no ritual destruda.

Muralha
Enquanto voc est consciente e empunhando sua lmina
espiritual, voc mantm sua Barreira ainda mais poderosa. Esta
capacidade lhe fornece um bnus de +1 para o CA, ou um bnus de +3
se voc estiver empunhando uma lmina de uma mo.

Curandeiro Espiritual
"Eu fiz deste lugar um santurio de cura e salvao! Por que voc o
ameaa?" - Anders
Pr-Requisito:
Mago
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
+1 Fortitude e +1 Vontade
Pontos de Vida por Nvel:
4
Percia Extra:
Socorro
Poderes Permitidos:
Clrigo (Livro do Jogador, 77)
Nem todas as coisas que vem do Imaterial so prejudiciais. Enquanto os maleficentes
convocam e controlam demnios, alguns magos dentro do Crculo procuram chamar os espritos
que no se alimentam do lado mais obscuro da mente. Esses espritos benignos da coragem,
compaixo, esperana e afins raramente procuram atravessar o vu, mas s vezes podem ser
persuadidos a proteger e restaurar a vida, ao invs de corromper ou destruir como demnios.
Muitas pessoas de Thedas podem pensar em todos os espritos como entidades malvolas, mas

21

como os curandeiros espirituais ensinam, h muita


coisa boa para ser feita ao lado dos primeiros filhos
do Criador.
Enquanto magias de cura existem, curandeiros
espirituais so bem conhecidos por levar a cura e
restaurao muito alm das capacidades de um
mago padro. Como efeito, o curador espiritual
invoca um esprito benevolente atravs do vu e
convencem o esprito a usar suas habilidades em
nome do mago. Assim, os curandeiros espirituais
so altamente desejados nas fileiras do Crculo.

Caractersticas da Especializao
Afastar Mortos-Vivos
O curandeiro espiritual estudou os espritos
para conseguir compreend-los e usa-los a seu
favor. Este conhecimento tambm se torna muito
til na hora de expulsar espritos que se
apoderaram de cadveres. Ele recebe o poder
Canalizar Divindade: Afastar Mortos-Vivos.

Conhecimento do Curandeiro
O estudo dos primeiros socorros permite que
os curandeiros espirituais retirem o mximo de
suas magias curativas. Quando o personagem
curar um alvo usando um dos seus poderes de
curandeiro espiritual que tenha a palavra-chave
cura, adicione seu modificador de Sabedoria aos
pontos de vida que o alvo recupera.

Palavra de Cura
Usando o poder Palavra de Cura, os curandeiros espirituais so capazes de conceder
resistncia adicional aos companheiros por meio de uma breve magia.

22

Duelista
"No aposte nada. Voc no est preparado para perder."
- Isabela

Pr-Requisito:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida por Nvel:
Percia Extra:
Poderes Permitidos:

Ladro
Corpo a corpo simples e militares
+1 Reflexos e +1 Vontade
6
Vingador (Livro do Jogador II, 139)

Os duelistas comandam a batalha como um arteso. Muitos


ladres so adeptos a destruir inimigos, mas duelistas querem
desafiar, bem como a vitria. Para eles o combate um campo de
provao onde coragem testada e domnio comprovado. Ao
contrrio de suas contrapartes mais furtivos, seguidores desta
especializao muitas vezes anunciam a sua inteno, chamando
ateno com bravatas e insultos. E enquanto alguns podem se
aproximar to rpido ou atacar de forma to decisiva, duelistas
tambm pode optar por entrar em embates de armas, prolongando
ou terminando a batalha como entenderem. Enfrentar um duelista
enfrentar um mestre de armas - uma oportunidade para
agradecer, mesmo que brevemente, caso eles permitam que dure.

Caractersticas da Especializao
Censura do Duelista
Como duelista, o personagem treina sua mente, corpo e alma
com um nico propsito: vencer o inimigo escolhido. Para este fim,
eles recebem treinamento para perseguir seu nico alvo, tirando
suas chances de fuga enquanto mantm os demais inimigos
distantes. Se o alvo da Jura de Inimizade do duelista se afastar
voluntariamente do personagem, o duelista recebe um bnus nas

jogadas de dano contra o alvo igual 4 + seu modificador de Destreza at


o final do seu prximo turno. O bnus aumenta para 6 + modificador de
Destreza no nvel 21.
Defesa do Duelista
As tcnicas de defesa com armas e sua tima esquiva protegem o
duelista contra ferimentos. Enquanto estiver usando um traje ou
nenhuma armadura e no estiver usando um escudo, o personagem
recebe +3 de bnus no CA.
Jura de Inimizade
O estilo de combate do duelista concede a ele o poder para aniquilar
um inimigo escolhido. O personagem recebe o poder Jura de Inimizade.

Guardio
"No h nada que eu no faria pela minha terra natal."
Pr-Requisito:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida por Nvel:
Percia Extra:
Poderes Permitidos:

- Loghain Mac Tir


Guerreiro
+1 Fortitude e +1 Vontade
7
Guardio (Livro do Jogador II, 102)

Muitos guerreiros tolamente acreditam que podem controlar a mar de uma


batalha por conta prpria, mas um guardio percebe que a sobrevivncia de um
aliado to importante como a morte de um inimigo. Guardies preferem proteger
os membros do grupo diretamente, mas se for necessrio, eles esto dispostos a
fazer sacrifcios pessoais para garantir que seus companheiros viver. Para
sobreviverem tomando a frente do combate, eles so capazes de, por um curto
espao de tempo, se comunicarem com os espritos primitivos dos locais onde
lutam, assumindo poderes mpares.

Caractersticas da Especializao
Clera da Defesa

Uma vez durante cada um dos seus turnos, o guardio pode marcar todos os
seus inimigos adjacentes usando uma ao livre. Esta marca persiste at o final do
prximo turno do personagem. Alm disso, o guardio recebe os poderes Aperto do
Guardio e Fria do Guardio. Ele pode utilizar estes poderes contra seus inimigos
para impedi-los de ferir seus aliados.

Fonte da Vida
No comeo do seu turno, o guardio pode realizar um teste de resistncia
contra um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia. Se obtiver
sucesso, o efeito se encerra imediatamente e no afeta o personagem no turno em
questo. Se obtiver sucesso contra as condies atordoado ou pasmo, o
personagem pode agir normalmente em seu turno. Se obtiver sucesso contra um
efeito de dano contnuo, ele no sofre o dano. Se fracassar no teste, o guardio
ainda pode realizar outro teste de resistncia contra o efeito no final do seu
turno.

Poder do Guardio
Os guardies se conectam com o mundo natural de diversas formas
visando aprimorar suas habilidades de combate. Enquanto no estiver
usando uma armadura pesada, o guardio pode usar seu modificador de
Constituio para determinar a CA, em vez do modificador de Destreza ou
Inteligncia. Alm disso, quando retoma o flego, o personagem recebe um
bnus na CA igual ao seu modificador de Constituio at o final do seu
prximo turno.

Guerreiro Espiritual
"Eu sou um esprito de Justia. Tenho observado por muito tempo, e
j me cansei das atrocidades cometidas sobre estas almas ".
- Justice
Pr-Requisito:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:

Guerreiro
-

23

Pontos de Vida por Nvel:


Percia Extra:
Poderes Permitidos:

6
Arcanismo
Runepriest (Livro do Jogador III, 101)

Embora guerreiros espirituais empreguem habilidades mgicas,


eles no so magos; ao invs disso, eles flertam com habitantes do
Imaterial que concordam em aumentar habilidades mortais em
troca de uma viso do mundo fsico. Naturalmente, templrios da
Chantria raramente reconhecem essa distino. Eles convocam os
espritos em suas armas e espalham seu poder atravs de runas que
canalizam em seus ataques.

Caractersticas da Especializao
Mestre dos Espritos
Alguns de seus poderes tem a palavra-chave rnico. Quando
voc vai usar um poder rnico, primeiro voc escolher uma das
runas listadas no poder - runa de destruio ou a runa de proteo
- e, em seguida, usa o poder, aplicando efeitos da runa escolhida. No
momento em que voc escolhe a runa, voc entra em seu estado
rnico. Voc permanecer nesse estado rnico at que voc entre
num outro estado rnico ou at o final do encontro. Sempre que
voc entrar no estado da runa da destruio ou no da runa de
proteo, voc ganha um benefcio adicional, especificado abaixo.
O benefcio dura enquanto voc estiver no estado rnico.
Runa da Destruio: Aliados ganham um bnus de +1 nas
jogadas de ataque contra inimigos que esto adjacentes a voc ou a
qualquer outro guerreiro espiritual que estiver neste estado rnico.
Runa de Proteo: Enquanto adjacente a voc, aliados ganham
resistncia 4 para todos os danos. A resistncia aumenta para 6 no 21 nvel.

Palavra Desafiadora
Sempre que um inimigo erra voc com um ataque, voc ganha um bnus de dano contra o
inimigo at o fim de seu prximo turno. O bnus igual ao seu modificador de Sabedoria,
independentemente do nmero de vezes que o inimigo errar voc em uma rodada.

24

Runa da Reparao
Voc ganha o poder Rune of Mending. Essa runa restaura a sade de seus aliados e concedelhes um poder adicional com base no seu estado rnico.

Mago da Fissura
"Eu vi coisas em minhas viagens que a maioria s poderia sonhar. Literalmente."
- Solas
Pr-Requisito:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida por Nvel:
Percia Extra:
Poderes Permitidos:

Mago
+1 Fortitude, +1 Reflexos e +1 Vontade
4
Intuio
Invocador (Livro do Jogador II, 120)

Esses magos contam com a fora do Imaterial, seja usando o tecido do Imaterial
para atacar ou retorcendo o prprio Vu em uma arma que abala e esmaga os inimigos.
Eles levam seu domnio sobre o Imaterial ao prximo nvel com esta especializao,
permitindo-lhes utilizar poderosas magias ofensivas ou arrastando e jogando seus
adversrios por todo o campo de batalha, como se fossem bonecos.

Caractersticas da Especializao
Expulsar Espritos
Seu domnio sobre o Vu e o Imaterial lhe ensinou meios eficientes de expulsar
espritos que se apossam de cadveres no nosso mundo. O Mago da Fissura ganha o
poder Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos.

Manipulao do Vu
Os magos da fissura manipulam um poder que no est acessvel para muitos. Eles
passam por anos de estudo e inmeros testes no Imaterial e s depois disso podem se alegar
terem garantido acesso aos poderes da classe. Alguns dizem que durante seu treinamento
espritos poderosos se manifestam rapidamente, mas os detalhes desta iniciao so um segredo
bem guardado.
Esse tipo de mago jurou perseguir e destruir aqueles que se opem ordem do mundo.
Espritos e demnios que ultrapassam o vu e no podem ser devolvidos pacificamente caem

diante sua magia como o trigo perante a foice. O mago da fissura recebe o poder
Canalizar Divindade: Armadura da Clera. Alm disso, quando utiliza um poder
de mago da fissura por encontro ou dirio durante o seu turno, o personagem
recebe +1 de bnus nas jogadas de dano para cada inimigo atingido pelo poder.

Metamorfo
"Voc olha para o mundo sua volta e acha que o conhece bem. Eu farejei
como um lobo, ouvi como um gato e rondei sombras que voc nunca sonhou
existir."
- Morrigan

Pr-Requisito:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida por Nvel:
Percia Extra:
Poderes Permitidos:

Mago
+1 Fortitude e +1 Reflexos
4
Natureza
Druida (Livro do Jogador II, 68)

Rumores falam de brbaros que detm os segredos de transformar o corpo


em forma de animais, mas o Crculo de Magos nega tais histrias. Enquanto o
Crculo prefere que seja assim, a deles no a nica tradio da magia na
Thedas, e esta arte rara sobrevive nos cantos esquecidos do continente. Magos independentes,
como os Encantadores do Crculo os chamam, ou "bruxas" como dizem as lendas, nem sempre
utilizam magia proibida. Muitas vezes os seus talentos residem na criao de encantos, o uso de
maldies e a capacidade de alterar as suas prprias formas. Este ltimo talento o que foi
incorporada ao Crculo ao longo dos sculos. Diz-se que tenha sido introduzido pela primeira vez
por magos independentes que aderiram ao Crculo, talvez fora. O caminho do Metamorfo
aquele que cruza a fronteira entre o mago e guerreiro. Alguns magos o veem como uma forma de
autodomnio, enquanto outros usam-no como um mtodo de sobrevivncia; magias teis que
permitem ao mago ser imprevisvel na batalha.

Caractersticas da Especializao
Equilbrio da Natureza
Alguns metamorfos preferem estar na forma animal, enquanto outros preferem sua forma
humanoide. Mesmo assim, da mesma forma como eles buscam o equilbrio no mundo entre as

civilizaes e selvas, eles buscam o equilbrio dentro de suas prprias mentes e


corpos. Metamorfos comeam sua carreira com dois poderes de ataque sem
limite ao invs de um. Durante suas carreiras, um desses poderes - e no mais
que um - deve ter a palavra-chave forma animal. Desta forma, eles sempre tm
acesso a ataques teis, seja na forma animal ou na forma humanoide.

Forma Selvagem
Como um metamorfo, seu personagem tem a habilidade de canalizar a
energia primitiva do Imaterial em sua forma fsica para transformar-se em um
animal. Eles possuem o poder sem limite Forma Selvagem, que os permite
assumir uma forma bestial. Muitos poderes da classe apresentam a palavrachave forma animal e s podem ser utilizados enquanto estiver na forma animal.
O poder permite ao personagem assumir uma forma de mesmo tamanho
que lembra um animal natural, geralmente um predador mamfero de quatro
patas como um urso, javali, pantera, lobo ou carcaju. O personagem escolhe
uma forma especfica sempre que utilizar a Forma Selvagem, mas essa forma
no afeta suas estatsticas de jogo ou modo de deslocamento.
O personagem tambm pode manifestar uma forma mais extica quando
estiver na forma animal: um rptil como um crocodilo, um drfalo, uma aranha
gigante ou um animal fantstico como uma fnix.

Necromante
"Nem tudo de Tevinter terrvel. Alguns de ns tm lutado por eras contra esse tipo de loucura.
o meu dever ficar ao seu lado."
- Dorian Parvius

Pr-Requisito:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida por Nvel:
Percia Extra:
Poderes Permitidos:

Mago
+1 Reflexos e +1 Vontade
4
Bruxo (Livro do Jogador, 62)

25

Esses magos se especializam em coagir os espritos que


so atrados pela morte. Eles podem colocar o medo da
morte em seus inimigos, levar os espritos a lutar em favor
deles, e at mesmo causar exploses devastadoras quando
seus inimigos morrem.

Caractersticas da Especializao
Caminhar Sombrio
Durante seu turno, se o necromante se afastar pelo
menos 3 quadrados de sua posio inicial, ele adquire
ocultao at o final do prximo turno.

Maldio do Necromante
Uma vez por turno, usando uma ao mnima, o
personagem pode rogar a Maldio do Necromante sobre o
inimigo mais prximo na sua linha de viso. Um inimigo
amaldioado mais vulnervel aos ataques do necromante.
Ao obter sucesso num ataque contra um alvo da Maldio,
o necromante causa dano adicional, que decide aplicar ou
no aps realizar a jogada normal de dano. Este dano extra
s pode ser causado uma vez por rodada. A Maldio
permanece ativa at o final do encontro ou at os pontos de
vida do inimigo amaldioado serem reduzidos a zero ou
menos.
possvel rogar a Maldio contra diversos alvos no decorrer de um
encontro; cada maldio exige o uso de uma ao mnima. No possvel rogar
a Maldio contra algum que j esteja amaldioado pelo prprio personagem
ou qualquer outro necromante. O dano adicional igual a 2d6 e aumenta para
3d6 no nvel 21.
Quando um inimigo amaldioado derrubado, o necromante absorve
instantaneamente o vigor da criatura. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a
zero ou menos, o alvo amaldioado fornece um nmero de pontos de vida
temporrios ao necromante igual nvel do necromante.

Rajada Mstica

26

O necromante recebe o poder Rajada Mstica adicionalmente. Este poder pode ser usado
como u m ataque bsico distncia.

Tiro Primoroso
Se nenhum aliado estiver mais prximo do alvo do que o necromante, ele recebe +1 de bnus
nas jogadas de ataque distncia contra esse alvo.

Tempestade
"Coisas ruins deve acontecer com pessoas ms. Ns encontramos algum no to ruim,
talvez ele acabe no to morto. "
Pr-Requisito:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida por Nvel:
Percia Extra:
Poderes Permitidos:

- Sera
Ladro
+1 Fortitude, +1 Reflexos e +1 Vontade
5
Atletismo
Monk (Livro do Jogador III, 64)

Esses peritos imprevisveis se especializam em usar misturas qumicas


que os envolve em gelo ou chamas. Rpidos, caticos e possivelmente loucos,
eles pulam para a luta e desafiam os inimigos a enfrentar a tempestade.

Caractersticas da Especializao
Combatente gil
Ladres que se tornam Tempestades treinam seu corpo exaustivamente
em busca da perfeio atltica. Eles aprendem a prever os ataques e
melhoram seus reflexos para que consigam evitar os ataques dos adversrios
no combate. Enquanto estiver usando armaduras leves ou nenhuma
armadura e no tiverem um escudo na mo, o personagem recebe +2 de
bnus no CA.

Msculos de Pedra
Atravs dos elixires ingeridos e rduo treinamento fsico, voc conseguiu
aprender a ser bem mais rpido que a maioria das pessoas. Seus golpes so

pesados e certeiros e sua vontade de ferro. O Tempestade ganha o poder Stone Fist Flurry of
Blows e +2 de bnus em Vontade, aumentando para +3 no nvel 21.

ataque, como qualquer guerreiro, e depois marcar um segundo alvo, desde que o mantenha
prximo.

Tnicos e Disciplina

Fora Divina

Muitos poderes de tempestade tem a palavra-chave full discipline. Um poder de full discipline
d-lhe pelo menos duas aes para usar, geralmente uma tcnica de ataque e uma tcnica de
movimento. Tcnicas de ataque geralmente requerem uma ao padro e tcnicas de movimento
so opes para suas aes de movimento. Para um Tempestade um poder de plena disciplina
representa um estilo de luta numa combinao nica de um movimento e um ataque que
iniciado ingerindo um de seus tnicos preparados. Para completar o movimento, necessrio
executar as duas aes, resultado da ao de beber seu tnico e agir no momento certo para fazlo se espalhar pelo corpo mais rapidamente.

Uma
vez por encontro, o
personagem capaz de invocar a
energia divina, se fortalecendo. Com
esta habilidade, ele consegue ativar o
poder Fora Divina. Com este poder ele
pode melhorar sua eficincia e atingir o
objetivo de sua misso mais facilmente.

Templrio

Os templrios so treinados
exaustivamente para combater magos.
Os recrutas da Ordem dos Temprios
ingerem lyrium para terem acesso aos
seus poderes e ficarem mais resistentes
aos efeitos da magia, enquanto os
recrutas dos Investigadores da Verdade
conseguem acesso a estas habilidades
atravs de uma longa viglia e contato
com espritos. Seja qual for a fonte,
templrios esto preparados para
enfrentar magias. Eles adquirem um
bnus de +5 em testes de resistncia
contra qualquer efeito oriundo de uma
habilidade mgica. Ao mesmo tempo,
eles tm resistncia 10 a qualquer dano
aplicado por uma magia.

"O se o justo permanecer firme diante da escurido, o Criador guiar a sua mo."
- Cassandra Pentaghast
Pr-Requisito:
Armaduras:
Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida por Nvel:
Percia Extra:
Poderes Permitidos:

Guerreiro
Placas
+2 Vontade
6
Religio
Paladino (Livro do Jogador, 135)

Esses guerreiros incansveis so especializados em enfrentar magos e demnios. Nenhuma


magia do inimigo pode com eles. Eles inspiram e protegem os aliados com seu poder ntegro.
Guerreiros que se especializam na disciplina do templrio capacitam no apenas a si mesmos,
mas aqueles que os rodeiam, tornando cada batalha um pouco mais fcil. Dissipando uma magia
hostil ou inspirarando os seus camaradas, esta disciplina pe nfase na defesa do grupo.

Caractersticas da Especializao

Resistncia Magia

Desafio Divino
O desafio de um templrio est repleto de ameaas divinas. Ele pode ativer o Desafio Divino
para marcar um inimigo sua escolha. Com este poder, o templrio pode marcar um alvo com um

27

Captulo 4:

Destinos picos

Depois de vinte nveis de aventuras, qual misso ainda representa um desafio?


Seu personagem derrotou incontveis oponentes e se tornou uma existncia a
ser reconhecida em qualquer canto de Thedas. Abominaes, demnios e
guerreiros valorosos j caram diante de seu poderio. Ele j carrega em suas
costas o poder de decidir a vida de muitos e finalmente j percebeu que no existe
nada fora do seu alcance. hora de assumir um destino pico e esculpir para
sempre sua lenda em Thedas.
Assim como as especializaes, o destino pico uma nova fase na carreira
do personagem. Em todo nvel que receberia um poder de destino pico, o
personagem pode pegar um poder nvel igual ou menor que esteja dentro de

28

qualquer uma de suas listas de poderes permitidos. Os destinos em si so mais


uma questo de como o mundo reage sua presena e um reconhecimento aos seis
feitos pelo continente.
Cada destino pico lhe d algumas caractersticas para incrementar seus
poderes, atingindo nveis poucas vezes presenciados em Thedas. Muitas destas
habilidades so desconhecidas do pblico comum e muitos acreditam que assim
devem permanecer. Cabe ao personagem decidir como lidar com o pblico aps
atingir este estgio, mas boa parte deles acaba se afastando do mundo comum,
agindo nas sombras ou delegando tarefas por um bem maior aqueles que so
leais com ele.

Alto Encantador
Pr-Requisito: Mago do Crculo
O Alto Encantador o ttulo dado a um Primeiro Encantador
altamente estimado eleito do Crculo de Magos em Thedas pelo
Colgio de Encantadores. Posteriormente, o Alto Encantador
o mago mais alta patente nos pases que seguem a Chantria
Andrasteana. As obrigaes e responsabilidades do cargo no
so totalmente definidas, mas pode-se inferir que a posio de
supervisionar os Primeiros Encantadores e interagir mais
diretamente com a Chantria no que diz respeito administrao
e conduta dos Crculos de Magia. Eles tambm servem como
um conselheiro sobrenatural para a Divina.
Os incumbidos do cargo de Alto Encantador aparentemente
sempre residiram em Cumberland, onde os conclaves de
Primeiros Encantadores normalmente eram realizados, mas
aps a separao de vrios magos da Chantria junto do Colgio de Encantadores, uma nova
tradio de sede ainda no foi oficializada. O Alto Encantador usa robes brancos como smbolo
de sua posio, ao contrrio dos robes negros de Primeiro Encantador. A porta de entrada do
Colgio dos Magos em Cumberland ostenta bustos de arenito de cada Alto Encantador que
ocupou o cargo nos ltimos 600 anos e pouco se sabe do que o Colgio fez com eles aps assumir
o local.

Caractersticas
Recobrar Magia (Nvel 21)
No comeo de cada dia, o personagem escolhe uma magia diria que ele conhea. Ele pode
usar esta magia duas vezes no dia, ao invs de apenas uma.

Introspeco do Encantador (Nvel 24)


Depois de recuperar flego, voc pode rolar duas vezes quaisquer jogadas de ataque, testes de
resistncia, testes de percia ou testes de habilidade e usar qualquer resultado. Este benefcio dura
at o final do seu prximo turno.

Arquimagia (Nvel 30)

A sua compreenso definitiva do Imaterial e os meios de captar seus poderes


atingiram um novo limiar. O personagem escolhe uma magia diria que conhea.
Ele agora pode conjurar essa magia como se ela fosse uma magia por encontro
(ao invs de uma magia diria).

Ancestral Elvhen
Pr-Requisito: Mago Elfo Dalish
Os Dalish vivem perseguindo a tradio perdida das antigas naes lficas. Voc
sempre foi fascinado por elas e um dia conseguiu diluir o nevoeiro que cerca estes
segredos. Atravs do Imaterial e pesquisando runas lficas, voc chegou at o
conhecimento que seu povo tinha antigamente, quando a magia era para os elfos to
natural quanto respirar.
Voc estudou com afinco as artes lficas na magia e descobriu parte de suas incrveis
habilidades. Outros Dalish olham para voc com venerao, voc emana um sentimento
de reencontro com algo h muito perdido que ningum consegue explicar direito. Os
elfos eram extremamente poderosos em seus tempos ureos e voc encontrou parte da
razo disso.

Caractersticas
Voz Encantadora (Nvel 21)
Seu Carisma aumenta em 2. Suas falas so ritmadas e sua voz emana sabedoria, difcil no
se deixar enfeitiar.

Lembrana da Imortalidade (Nvel 24)


Uma vez por dia, quando voc morre, uma forma ancestral e poderosa toma seu lugar. Voc
cura metade de seus pontos de vida mximos e ganha ocultao contra todos ataques at o fim
do encontro. Se voc morrer nessa forma, a morte definitiva.
Ao final do encontro, sua verso ancestral lhe traz de volta vida, mantendo os pontos de vida
que tinha na forma, mas voc perde a ocultao.

Domnio Sobre a mente (Nvel 30)


Sempre que usar uma magia diria e conseguir um 20 natural em sua jogada de ataque, o
inimigo alvo da magia dominado por voc at o final do seu prximo turno.

29

Arauto da Ira
Pr-Requisito: Mago, Magia do Sangue
Aps muitos estudos da Magia do Sangue, voc resolveu dar um arriscado passo. Ao invs dos
pobres magos que acabam sucumbindo tentao dos demnios, voc se preparou e aprisionou
por vontade prpria um demnio da clera em seu corpo. Seu personagem um pressgio da
tempestade, um arauto da destruio, aquele que fomenta as calamidades onde quer que
v, o demnio lhe acompanha, sedento por destruio. Voc se mantm no controle, e por
isso as pessoas no lhe identificam como uma abominao apenas de olhar, mas a raiva
que o demnio exerce afeta o mundo a sua volta e faz com que coisas estranhas aconteam.
As consequncias mais terrveis de suas escolhas recaem sobre as cidades, indivduos
ou causas que o arauto decide combater. Azar, acidentes e desastres recaem sobre seus
inimigos quando o personagem est prximo inicialmente podem parecer acasos
simples, como o granizo arruinando a colheita, um mensageiro que atrasa algumas horas
porque o cavalo perdeu a ferradura, um servo que se esquece de fechar o porto de
segurana. Esses acontecimentos no podem ser controlados, nem imaginados.
Infelizmente, esse azar to presente que muitas vezes recai sobre aqueles a quem o arauto
sequer deseja causar mal, mesmo que seja uma verso mais branda do que aconteceria aos
inimigos. Ele no se atreve a ficar muito tempo nos locais que ele ama, pois sabe que
inadvertidamente causar a destruio de tudo que lhe importante.

Caractersticas
Proteo de Demnios (Nvel 21)

Sempre que realizar um ataque e fracassar contra todos os alvos, o arauto da ira recebe um
nmero de pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel.

Assassino Perfeito
Pr-Requisito: Assassino
Matar com rapidez e eficincia uma arte, como
compor uma melodia ou pintar uma grande obra. Seu
instrumento a arma e sua tela, a carne do inimigo.
As mos so as nicas ferramentas genunas de um
verdadeiro mestre. Suas mos so sublimes em sua
expresso letal.
O assassino perfeito trabalha a tanto tempo nesse
ramo sangrento que aqueles que o conhecem dizem
que a morte preencheu seu corpo, esprito e alma. Os
rumores dizem que ele v a morte pairando sobre seus
oponentes, mostrando quem o prximo. Os inimigos
sentem a conexo do assassino perfeito com a morte e isso
os deixa inquietos. A reputao dele como um matador tomou
propores sobrenaturais - e os que ouvem sua lenda mal sabem
que as histrias so verdadeiras.

Caractersticas

Sempre que obtiver um resultado natural de 1 numa jogada de ataque, o arauto da ira pode
refazer o ataque. Se obtiver novamente um resultado de I, ele deve mant-lo. Alm disso, quando
um inimigo obtm um resultado natural de 1 numa jogada de ataque contra o arauto, esse inimigo
fica atordoado at o final do prximo turno do personagem e, usando uma reao imediata, o
personagem pode fazer com que o alvo seja conduzido 3 quadrados.

Olhar da Morte (Nvel 21)

Fortalecer com Sangue (Nvel 24)

Vantagem do Assassino (Nvel 24)

Quando reduz um inimigo a 0 pontos de vida ou menos, o assassino perfeito pode escolher
outro inimigo em sua linha de viso. At o final do seu prximo turno, o personagem tem
vantagem de combate contra o segundo inimigo, que sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
contra o assassino perfeito.

Uma vez por encontro, quando uma criatura a at 10 quadrados do arauto da ira for reduzida
a 0 pontos de vida ou menos, o personagem pode realizar um teste de resistncia ou gastar um
pulso de cura.

Quando fracassa num ataque contra um inimigo contra o qual tem vantagem de combate, o
assassino perfeito causa dano ao alvo igual ao seu modificador de Destreza +1 por dado de Ataque
Furtivo que normalmente causaria.

Sede de Sangue (Nvel 30)

Penetrar Fraquezas (Nvel 30)

30

Uma vez por encontro, o assassino perfeito pode escolher que um de seus ataques seja contra
a menor defesa do alvo, em vez da defesa normal do ataque. O personagem pode adicionar o dano
do seu Ataque Furtivo a esse ataque mesmo que no tenha vantagem de combate contra o alvo.
Essa utilizao no conta para o limite normal de um Ataque Furtivo por rodada.

Cantor do Destino
Pr-Requisito: Bardo
Dizem que nos dias mais sombrios de guerra em Thedas, quando o mal parecia
fadado a destruir as obras mais aclamadas e destroar a prpria criao, os mais
dedicados bardos uniram suas vozes e incitaram os campees mortais para combat-lo.
Essa cano criou heris a partir de pessoas comuns, dando a elas a resoluo e coragem
para lutar contra a onda de inimigos ao seu redor. Esses bardos antigos ainda vivem
annimos nas lendas e histrias difundidas por todo continente e sem sua cano
fortalecedora, o mundo talvez tivesse chegado ao fim.
Seu personagem estudou as Canes dos Heris e sabe que todo grande heri ainda
escuta alguma de suas melodias. Talvez eles no saibam disso, mas em algum momento,
assim como ele, todos conseguiro perceb-la. Os acordes distantes dessa cano antiga
- talvez escondidos numa msica alegre ou disfarados num chamado para a ao fornecem a inspirao que os mortais precisam se livrar das amarras mundanas e se
tornarem lendas.

Caractersticas
Destino Cumprido (Nvel 21)
O cantor do destino pode gastar um ponto de ao para permitir que um de seus aliados a at
20 quadrados realize um ataque usando uma ao livre, em vez de realizar uma ao adicional. Se
o ataque obtiver sucesso, o cantor do destino recupera o ponto de ao.

Clareza do Destino (Nvel 24)


Quando o cantor do destino utiliza o poder Palavra Majestosa, o alvo pode jogar dois dados
em todas as jogadas de ataque, testes de resistncia, testes de percia e testes de atributo e
escolher um dos resultados at o comeo do prximo turno do personagem.

Inspirao Heroica (Nvel 30)

Quando um aliado do personagem a at 5 quadrados dele gasta um ponto de ao para realizar


um ataque, o cantor do destino e seus aliados podem gastar um pulso de cura usando uma ao
livre.

Combatente Lendrio
Pr-Requisito: Guerreiro, Duelista ou Cavaleiro-Encantador treinado em Histria
Por toda extenso de Thedas voc procurou os inimigos
mais poderosos. Gigantes, drages, demnios e abominaes
caram diante de voc. Sua habilidade incomparvel e agora
voc volta sua ateno para aes que moldem o mundo.
Assim que entrar no nvel pico, voc tem apenas um objetivo:
esculpir seu nome nos anais da histria como o mais poderoso
guerreiro de todos os tempos.
Muitos j tentaram percorrer este caminho, mas poucos
vo alm do comeo. Voc pesquisou por seus nomes em
tomos antigos. Aqui e ali voc encontrar histrias de
campees que se opunham aos seres mais poderosos de suas
pocas, mas morreram na tentativa ou sucesso de mat-los.
Ao estudar os seus erros, voc aprendeu a evitar esses erros.
Quando chegar a hora de voc derrubar os portes das fortalezas
inimigas ou de cruzar espadas com a encarnao do mal, voc
estar pronto.
Por onde voc vagueia, contos de suas obras so espalhados.
Algumas das pessoas que ouvem as histrias procuram-no na esperana de
testar seus talentos e derrot-lo. Outros juram lealdade a voc, vendo em sua
cruzada a chance de uma imortalidade prpria. Voc aceita ambos os adversrios e aliados. Os
primeiros lhe do a prtica que voc precisa para aprimorar suas habilidades, enquanto os ltimos
formam o exrcito voc vai um dia levar a esmagar seu oponente escolhido.
Sua carreira tem sido uma longa batalha, mas agora se aproxima do fim. Voc vai levar at o
fim e alcanar a fama imortal, ou ser que o seu exemplo servir como um aviso para aqueles que
visam percorrer este caminho no futuro?

Caractersticas

31

Soberania da Batalha (Nvel 21)


Voc ganha um bnus de +10 nos testes de Iniciativa e um bnus de +2 em jogadas de ataque
com arma.

Ataque Revigorante (Nvel 24)

O defensor perptuo aumenta sua Fora em 2. Sua capacidade de carga normal, carga pesada
e carga mxima para arrastar duas vezes o normal (Fora x 10, Fora x 20 e Fora x 50 quilos
respectivamente). Uma vez por dia, o defensor perptuo recebe +10 de bnus num teste de Fora
ou um teste numa percia baseada em Fora, sua escolha.

Uma vez por encontro, quando voc est sem ataques por encontro e atinge um inimigo com
um ataque sem limite, pode recuperar um poder por encontro.

Solidez Imortal (Nvel 24)

Invencvel (Nvel 30)

Grande Poder (Nvel 30)

Quando voc cair a 0 pontos de vida ou menos, voc pode gastar um pulso de cura como uma
interrupo imediata.

Uma vez por dia, o defensor perptuo pode considerar qualquer jogada de ataque corpo a
corpo na qual obteve sucesso como se tivesse obtido um resultado natural de 20, ou ele pode
considerar um ataque corpo a corpo fracassado como se tivesse obtido sucesso.

Defensor Perptuo
Pr-Requisito: Guerreiro
O personagem assumiu de corao o ideal do defensor. Essa
devoo pode ter comeado na infncia, quando ele protegia os
mais fracos ou talvez o ideal do heri poderoso protegendo os
fracos tenha sido cultamente lentamente, como acontece
com a maioria dos anes de bom corao. Independente
dos motivos, em vez de usar sua fora e poder para ganhos
pessoais, o defensor perptuo prontamente se colocou
no caminho do perigo para que outros tivessem uma
chance de sobreviver e prosperar.
No mago de sua moral pessoal e crenas est a
certeza de que sua funo proteger seus aliados.
Quando est entre amigos, o defensor se coloca na linha
de frente nos momentos perigosos, no importa o quo
atroz o oponente. Sua habilidade e coragem sempre
provaram ser um alicerce para os companheiros durante o
tumulto da batalha.

Caractersticas
Fora sem Fim (Nvel 21)

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Sempre que alcanar um marco, o personagem recupera 1d4 pulsos de cura.

Espada Arcana
Pr-Requisito: Cavaleiro-Encantador
Barreiras de energia pulsante percorrem seu corpo, defletindo e dissipando os
ataques de seus inimigos. A espada que voc cria se tornou uma extenso da sua
vontade, um membro mgico infundido com a arte combinada de magia e luta
armada. Energia vibra entre voc e sua espada, criando um condutor arcano que
promete apenas destruio para qualquer um que ficar em seu caminho. Voc
um Cavaleiro-Encantador e sua meta no nada menos que a perfeio.
Voc o maior praticante de sua arte, j h muito tempo que voc precisou
de outros para lhe ensinar seus segredos. Voc se tornou seu prprio mestre e
sua perseverana nos estudos das duas artes da lmina e da magia lhe
providenciou grandes tcnicas que combinam o melhor de ambas.
Outros acreditam que voc usa sua incrvel habilidade para alcanar metas que
lhe so importantes. Isso verdade tambm. De fato, voc toma misses picas e
enfrenta adversrios terrveis para melhorar sua arte. Sua ambio transcende outras
preocupaes. Voc pode at salvar o mundo, mas o far pensando em se tornar o
Cavaleiro-Encantador supremo, uma verdadeira Espada Arcana.

Caractersticas
Revogao da Espada Mgica (Nvel 21)

Quando voc gasta um ponto de ao para fazer um ataque extra, voc recupera o uso de um
dos seus poderes por encontro de Cavaleiro-Encantador gastos antes de usar este ataque extra.

Manto do Imaterial (Nvel 24)


Uma vez por dia, ao morrer, voc divide sua existncia com o Imaterial, se tornando impossvel
de ser acertado nessa forma. Voc se livra de todas condies negativas em seu corpo e continua
lutando at o final do encontro sem poder ser atingido. Ao final do encontro, seu corpo ressurge
com 1 ponto de vida restante.

Perfeio da Espada Arcana (Nvel 30)


Escolha um de seus poderes por encontro de Cavaleiro-Encantador. Voc agora pode usar este
poder como se fosse um poder sem limite ao invs de por encontro.

General Lendrio
Pr-Requisito: Bardo, Campeo, Curandeiro Espiritual ou Guerreiro Espiritual
Poucos lderes so mais respeitados que aqueles que se provaram no campo de batalha e
no pesadelo da guerra. No surpresa que a histria se lembre daqueles que lideraram outros
por perigos mortais. Essas figuras influenciaram as tradies militares por todo o mundo.
Por muito tempo seu personagem se colocou entre seus companheiros como um capito
celebre. Ele liderou seus aliados em batalha contra incontveis oponentes e sempre emergiu
vitorioso. Sua liderana e encorajamento inspiraram seus aliados e sempre os trouxe para casa
em segurana. Talvez ele seja o melhor comandante que se tem notcia na era atual.

Caractersticas
Inspirao Mtica (Nvel 21)
Quando o general lendrio retoma o flego, um de seus aliados a at 20 quadrados pode
gastar um pulso de cura.

Ao Ttica (Nvel 24)


Uma vez por encontro, qualquer um dos aliados do general lendrio pode gastar um ponto
de ao possudo pelo personagem ou por um outro aliado do personagem que ele possa enxergar.
Esse gasto de ponto de ao no conta para o limite do aliado de um ponto de ao por encontro.

(Nvel 30)
Enquanto o general lendrio tiver pelo menos 1 ponto de vida, seus aliados a at 20 quadrados
no ficam inconscientes quanto so reduzidos a 0 pontos de vida ou menos e no podem morrer
devido a pontos de vida negativos. Os aliados do general lendrio com 0 ponto de vida ou menos
ainda realizam os testes de resistncia contra a morte normalmente e podem morrer como
resultado de fracassos no teste de resistncia contra a morte.

Magistrado
Pr-Requisito: Mago Humano de Tevinter
Sua reputao como um poderoso conjurador tem apenas aumentado pelo
Imperium, as vezes at ultrapassando duas verdadeiras habilidades. Alguns
inclusive tem clamado pela sua nomeao como novo Arconte de Tevinter, j
que acreditam que hoje voc seja o conhecedor supremo de toda magia.
Voc nunca fez questo de negar estas conversas, pois voc de fato, um
mago extremamente poderoso. Voc entrou para um grupo seleto de magos
que so reverenciados e protegidos pela sociedade do Imperium e hoje pode
se dedicar inteiramente ao estudo prtico de todas formas de magia. Voc
ainda um mortal, mas a magia do Imaterial corre pelo seu corpo como
poucas vezes j foi visto na histria. Agora voc um magistrado, tem poder
e pode influenciar nos rumos que o decadente Imperium Tevinter tomar
pelas prximas dcadas.

Caractersticas
Fluxo do Imaterial (Nvel 21)
Sempre que usar uma magia de encontro ou diria, voc ganha +4 de
bnus na defesa ou defesas que o poder usado atacou at o final do seu
prximo turno.

Retorno do Magistrado (Nvel 24)


Bem preparado para as armadilhas contra sua vida, todo dia voc deixa
preparada esta magia de precauo. Uma vez por dia, ao ser reduzido a 0
pontos de vida ou menos, ou estiver prestes a tomar um dano suficiente para

Companhia Irredutvel

33

mata-lo, voc pode gastar um pulso de cura, ajustar 15 quadrados como ao livre e fazer testes
de resistncia contra todos efeitos que um teste pode terminar.

Mestre da Magia (Nvel 30)


Escolha uma magia diria. Esta magia agora poder ser usada como uma magia por encontro
ao invs de diria.

Mestre da Caa
Pr-Requisito:
Guerreiro ou Ladro,
treinado em Natureza e Percepo
Quando voc tomou seus primeiros passos
ao longo do caminho de caador, voc procurou
as maiores presas possveis, grandes bestas,
adversrios habilidosos e at alguns demnios.
Como estes inimigos caram diante de voc, o
seu domnio cresceu. Ainda h maiores inimigos
para caar, e voc decidiu mat-los antes que
eles pudessem liberar seus horrores sobre o
mundo.
Apesar de ter lutado e derrotado muitos
inimigos, cada vez mais outros surgem para
tomar o seu lugar. Agora voc deve procurar um
novo caminho, que pode ajudar a garantir a
segurana do mundo como ele . Como suas
habilidades atingem o seu auge, voc deve
procurar presas ainda mais mortais para caar,
desde
criaturas
fantsticas,
demnios
poderosos e intocados, ou mesmo drages supremos.
Voc um mestre da caada eterna. o seu destino viajar pelo mundo para lutar contra
aqueles que o ameaam. Voc pode morrer sozinho e esquecido em algum canto terrvel do
mundo, mas poder se considerar um grande guardio annimo de tudo o que valoriza.

Caractersticas
Caador Incansvel (Nvel 21)

34

Sua Sabedoria aumenta em 2. Voc ignora todas as penalidades de cobertura, cobertura


superior, ocultao e ocultao total quando voc faz ataques contra inimigos a at de 10
quadrados de voc.

Rastreador Impecvel (Nvel 24)


Voc ganha viso no escuro e sentido ssmico 10.

Caador Imortal (Nvel 30)


Uma vez por dia, quando o ataque de um inimigo lhe reduz a 0 pontos de vida ou menos, os
seus pontos de vida atuais totais caem para apenas 1 e voc ganha resistncia a dano 20 contra
todos ataques deste inimigo at o trmino do encontro. Quando o inimigo cai a 0 pontos de vida,
voc tambm cai para 0 pontos de vida.

Mestre da Guerra
Pr-Requisito: Guerreiro
Uma coisa se destacar em proezas pessoais no campo de
batalha. Outra estender essa habilidade a um grupo de
aliados, uma falange de guerreiros, um exrcito inteiro,
ou at mesmo a uma nao inteira. Voc sempre foi
talentoso com uma lmina, mas voc aprendeu
desde cedo que uma dzia de lminas
levantadas como uma s poderia derrotar o
mais poderoso inimigo solitrio. Combinando
muitos esforos individuais em uma nica
fora um desafio assustador, superado
apenas pelos perigos da batalha em si.
Como um mestre da guerra, voc procura
forjar ordem no caos da batalha. Sob seu
comando, seus aliados lutam com coordenao
e habilidade incomparvel. Sua habilidade
ttica e viso o tornam um inimigo poderoso. Sob
seu comando, mesmo uma multido de camponeses
mal armada uma fora de combate assustadora.

Com cada vitria, voc define suas metas cada vez mais altas. medida que cresce no poder,
voc busca provar que no se pode reunir nenhuma horda ou exrcito no mundo que seja melhor
que voc e suas foras no campo de batalha.

Caractersticas
Estrategista Incomparvel (Nvel 21)
Voc e seus aliados dentro de 5 quadrados de voc ganham um bnus de +5 na iniciativa.
Quando voc faz um ataque, voc ganha um bnus de +1 na jogada de ataque se pelo menos um
de seus aliados estiver adjacente ao alvo.
Inspirao Inabalvel (Nvel 24)
Sempre que voc permitir a um aliado gastar um pulso de cura, cada aliado adjacente a ele ou
ela ganha 15 pontos de vida temporrios.
Moral Ilimitada (Nvel 30)
Sempre que um aliado a at 5 quadrados de voc cair para 0
pontos de vida ou menos, voc pode gastar um pulso de cura
como uma interrupo imediata. Voc no recupera pontos de
vida ao faz-lo, mas o aliado recupera pontos de vida como se ele
ou ela tivesse gasto um pulso de cura e recupera 20 pontos de
vida adicionais.

Senhor do Tempo
Pr-Requisito: Ladro
O tempo no um rio, mas um oceano que se estende em
todas as direes para o infinito. Voc um marinheiro viajando
onde correntes de tempo lev-lo, de se aventurar no futuro
desconhecido como voc deixar o passado para trs inescrutvel.
Um corpo preparado a sua bssola; seus instintos so o seu
nico mapa. Voc o Senhor do Tempo, invocando sua agilidade
magistral que engane as pessoas e faa com que pensem que voc
pode dobrar o tempo sua vontade.
Muito treinamento, muita preparao, truques de desvio de
ateno, malabarismos e acrobacias. Tudo isso fez voc chegar at

aqui. Voc adquiriu uma velocidade sem igual, enganando seus inimigos e realizando feitos
incrveis que somente olhos muito treinados poderiam acompanhar.

Caractersticas
Tempo Maximizado (Nvel 21)
Voc to rpido que quando usa um ponto de ao, ao invs de ter apenas uma ao padro
extra, voc recebe um conjunto de aes comum, com uma ao mnima, uma ao de movimento
e uma ao padro extras.

Mos Rpidas (Nvel 24)


Voc sempre tem uma ao mnima extra em seu turno. Alm disso, voc pode trocar suas
duas aes mnimas por uma ao de movimento.

Passos Precisos (Nvel 30)


Voc ganha ajustar 5 como uma forma de movimento alternativo. Alm disso,
uma ver por dia, quando um ataque iria leva-lo a 0 pontos de vida ou menos, voc
pode fazer uma interrupo imediata e ajustar os 5 quadrados, evitando o dano.

Senhor do Vu
Pr-Requisito: Guerreiro Espiritual ou Magos
Para voc, os espritos do Imaterial nunca foram ameaas distantes que
apenas invejam o mundo material. Em vez disso, eles foram sempre mais como
criaturas vivas para voc. Voc no simplesmente absorver sua energia. Voc
empresta vida a eles, formando cuidadosamente um elo enquanto traz sua
energia atravs do Vu para o mundo material. Seu profundo entendimento dos
espritos e do poder que representam no mundo fsico lhe tornaram um estudioso
formidvel.
Conforme voc entra na fase final de sua carreira, sua compreenso desta arte
cresce ainda mais profunda. No comeo, apenas em pequenas, tentadoras
sugestes e mais tarde em epifanias que caem em voc como os parafusos dos cus,
voc entende as estruturas fundamentais do Vu. Voc j no se contenta em
aproveitar a energia espiritual atravs do Vu. Sua ambio dominar esta energia e
transform-la em novas habilidades. Se voc se provar digno desta tarefa, o prprio
Vu pode dobrar e ser moldado em seu corpo ao seu comando. O poder que voc

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procura muito maior do que qualquer


outro que voc j imaginou que poderia
controlar, mas com diligncia, coragem e f,
voc sabe que voc pode conseguir qualquer
coisa. Logo voc vai tomar o seu lugar ao lado
dos maiores de todos.

Caractersticas
Esprito da Eficincia (Nvel 21)
Sua Fora, se for Guerreiro Espiritual, ou sua
Sabedoria, se for um Mago, aumenta em 2. Uma
vez num estado rnico, um Guerreiro Espiritual
pode muda-lo com uma ao mnima.

Senhor do Vu (Nvel 24)


Uma vez por encontro, quando usa um poder
sem limite, voc ou um aliado adjacente pode
fazer um teste de resistncia.

Barreira do Vu (Nvel 30)


Quando voc falha em seu teste de
resistncia contra morte pela terceira vez
durante um encontro, voc no morre. Voc, ao
invs disso, desaparece, conectando seu esprito
com o Imaterial. Todas as condies e os efeitos nocivos sobre voc terminam, suas falhas nos
testes contra morte no so contabilizadas, e voc pode gastar um pulso de cura. No incio do seu
prximo turno, voc reaparece a at 10 quadrados do espao onde estava.

Soldado de Metal
Pr-Requisito: Guerreiro
Durante toda sua carreira, o soldado de metal tem sido uma fora irrefrevel vestido com uma
armadura pesada. Em seu casaco de metal, ele sustentou golpes de armas e poderes de criaturas

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que poderiam destruir cidades. No


fim da batalha, a armadura podia
estar um pouco amassada e o
prprio soldado um pouco abalado,
mas ainda assim ele sempre permanecia
de p.
Ele sabe que sua armadura mais que
s um pedao de equipamento. sua
segunda pele e a face que ele mostra ao
mundo. Ela se tornou uma marca
registrada das lendas do soldado. Quando
a silhueta de seu elmo aparece no
horizonte, os admiradores se sentem
esperanosos e os inimigos tremem. Essas
pessoas poderiam no reconhecer sua
face, mas facilmente identificam sua
couraa sobrenatural.

Caractersticas
Supremacia da Armadura (Nvel 21)
O soldado de metal recebe +2 de bnus
na CA enquanto estiver usando uma
armadura pesada. O personagem tambm
ignora as penalidades da armadura nos
testes de percia e no deslocamento.

Pele Indestrutvel (Nvel 24)


Enquanto estiver usando uma armadura pesada, o soldado de metal adquire resistncia a
todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Constituio.

Duro de Matar (Nvel 30)


Uma vez por dia, o soldado de metal pode escolher considerar um teste de resistncia que
acabou de realizar como se tivesse obtido um resultado natural de 20.

Tempestade Suprema
Pr-Requisito: Tempestade
Seu corpo foi treinado exausto,
disciplinado e modificado com elixires.
Aps tanto sacrifcio e treinamento, seu
corpo responde muito melhor sua
mente e aproveita melhor cada gota dos
tnicos que voc carrega. Seus msculos so
totalmente fortalecidos, seus membros so
flexveis ao extremo e seus reflexos esto
alm da compreenso da maioria das pessoas.
Voc mais confiante nas habilidades
como lutador e como qumico. Os tnicos e
elixires so coisas completamente naturais e
lutar com eles se tornou to comum quanto
vestir roupas.

Caractersticas
Agilidade Felina (Nvel 21)
Sua Destreza aumenta em 2.

Velocidade Sobrenatural (Nvel 24)


Sempre que voc acertar com um ataque
corpo a corpo, voc pode ajustar 3 quadrados
para um quadrado desocupado adjacente ao
alvo como uma ao livre.

Movimento Relmpago (Nvel 30)


O seu movimento nunca provoca ataques de oportunidade e quando um efeito permite ajustar
voc pode fazer todo seu movimento, alm de ignorar terreno acidentado. Por fim, seu movimento
natural aumenta em 1 quadrado.

Trapaceiro Mortfero
Pr-Requisito: Ladro
Um trapaceiro mortfero pode ser um andarilho, bandido, impostor, pragmtico ou
sobrevivente. Ele tambm pode ser algo ainda mais estranho um heri. Ele goza das maravilhas
mais exticas de todas, desde que satisfaa sua curiosidade. Conforme ele assume um controle
mais firme de seu prprio destino, ele tambm escandaliza, encanta, aborrece, recompensa e
confunde aqueles que esto sua volta.
Os trapaceiros abraam o caos, espalhando infortnios por onde passam. Infortnios esses
que podem variar de assassinatos limpos at pequenas travessuras, passando por roubos notveis,
incriminaes de inocentes, violao de cofres e todo tipo de crime que se pode imaginar.
Trapaceiros geralmente o fazem por pura diverso e gostam de ver a reao das pessoas aps
descobrirem que foram enganadas.

Caractersticas
Amparo da Sorte Ardilosa (Nvel 21)
O trapaceiro consegue sair facilmente de situaes
complicadas. Trs vezes por dia, usando uma ao livre,
ele pode refazer uma jogada de d20 (numa jogada de
ataque, teste de percia, atributo ou resistncia).

Controle do Trapaceiro (Nvel 24)


Se o personagem obtiver um resultado de
18 a 20 natural em sua primeira jogada de
ataque do encontro, ativando um poder de
ataque por encontro ou dirio, a utilizao
desse poder no consumida.

Arranjo do Trapaceiro (Nvel 30)


Uma vez por dia o personagem pode
substituir o resultado de uma jogada de d20 do
Mestre por 1. impossvel refazer essa jogada.

37

Captulo 5: Talentos
A maioria dos talentos concede ao personagem um bnus pequeno e constante em
algum valor de sua planilha. Quando estiver escolhendo talentos, existe uma coisa
importante para se lembrar sobre esses bnus: os modificadores do mesmo tipo no
se acumulam.
Alguns desses bnus se aplicam em qualquer situao. Eles so chamados de
bnus de talento: Fortitude Maior lhe concede +2 de bnus de talento na sua defesa
de Fortitude e esse bnus estar sempre ativo. Se o personagem tiver dois bnus de
talento que se aplicam ao mesmo valor, somente o maior bnus fica ativo os bnus
no se somam. Portanto, se um personagem adquirir Prontido (que lhe concede +2
de bnus de talento nos testes de Percepo) e Sentidos dos Draconatos (que inclui

38

+1 de bnus de talento em testes de Percepo), ele recebe apenas +2 de bnus os


efeitos no se acumulam para um bnus de +3. Bnus que no tem um tipo geralmente
so situacionais e, diferentemente dos bnus de tipo, se acumulam. Por exemplo, se
o personagem tiver Vantagem Defensiva (que lhe concede +2 de bnus na CA contra
um inimigo sobre o qual tiver vantagem de combate) e Mobilidade defensiva (um
talento que concede +2 de bnus na CA contra ataques de oportunidade), ele
acumular +4 de bnus se as duas circunstncias estiverem em ao. Bnus sem tipo
tambm se acumulam com bnus vindos de algum tipo.
Neste captulo sero apresentados alguns talentos que entram como opo alm
dos disponveis em outros livros e suplementos de Dungeons & Dragons 4 Edio.

Criar Itens Mundanos


Pr-Requisito: Nvel 5
Benefcio: Voc recebeu treinamento para criar itens mundanos. Armas e armaduras so criaes
simples e depois de algum tempo de instruo, voc foi capaz de se tornar competente na arte da
forja.

Criar Itens Soberbos


Pr-Requisito: Nvel 10; Ano ou Tranquilo
Benefcio: Voc recebeu treinamento para criar itens soberbos. Suas armas e armaduras so
obras primas depois de muito tempo de aprendizado na arte da forja. Com uma pequena poro
de lyrium, uma boa oficina e bons materiais, voc capaz de criar itens dignos de nobres e heris.

Criar Itens Magistrais


Pr-Requisito: Nvel 15
Benefcio: Voc agora consegue criar itens magistrais. Utilizando lyrium e tendo uma boa oficina,
voc capaz de criar armas e armaduras para reis e lderes das organizaes mais poderosas de
Thedas. Suas criaes recebem nomes pomposos e se tornam verdadeiros tesouros para aqueles
que as detm em seu poder.

Magia do Sangue: Aclito


Pr-Requisito: Mago
Benefcio: Voc um estudante das artes proibidas da Magia do Sangue. Usando seu prprio
sangue, voc consegue aumentar o poder destrutivo de suas magias. Com uma ao mnima voc
pode retirar sangue do prprio corpo sofrendo dano de 1 at o seu nvel atual - e adicionar este
valor de dano magia que utilizar sem seguida.
Este poder lhe deixa vulnervel tentao de demnios, por isso ao final de cada encontro em que
utilizar esta habilidade, um demnio far um ataque contra sua defesa de Vontade (o valor da
jogada de ataque depende de quantas vezes voc ativou a habilidade no encontro, acumulando +1
por uso). Caso o ataque seja bem sucedido, voc comear a sofrer Tentao neste nvel, 1d6
pontos por encontro. Voc anotar este valor de Tentao em sua ficha. Uma vez que este valor
atinja o mesmo valor dos seus pontos de vida totais, voc ficar completamente aberto tentativa
de possesso de demnios, passando por testes de resistncia para lutar contra o domnio com
alguma frequncia. No momento em que voc perder, sua mente ir desaparecer para sempre e
voc se tornar uma abominao.

Magia do Sangue: Adepto


Pr-Requisito: Magia do Sangue: Aclito
Benefcio: Seu domnio sobre a magia do sangue cresceu. Agora voc tambm pode captar
sangue seu ou de voluntrios com uma ao mnima para potencializar suas magias. O limite de
pontos de dano aplicados agora o dobro do seu nvel. Agora, cada uso desta habilidade acumula
+2 na jogada de ataque de possesso e os pontos de Tentao aplicados ao sucesso aumenta para
1d8 por encontro. Com um domnio maior desta arte, voc comea a estudar meios de conseguir
diminuir sua Tentao. raro, mas algumas aes vindas de terceiros podem lhe ajudar a
recuperar-se. Alm disso, enquanto estiver sangrando, suas magias tem um bnus de +2 nas
jogadas de dano e seu valor de pulso de cura recebe uma penalidade de -1.

Magia do Sangue: Experiente


Pr-Requisito: Magia do Sangue: Adepto
Benefcio: Seu domnio sobre a magia do sangue est ainda maior. Voc aprendeu a captar
sangue de suas vtimas para potencializar suas magias seguintes. Sempre que sangrar um inimigo
ou reduzi-lo a zero pontos, a primeira magia que utilizar em seguida, desde que at o final do seu
prximo turno, causar seu dano mximo. Mas isto tambm lhe deixa mais vulnervel, ento cada
uso desta habilidade acumula +4 na jogada de ataque de possesso e os pontos de Tentao
aplicados ao sucesso aumenta para 1d10 por encontro. Enquanto estiver sangrando, suas magias
tem um bnus de +4 nas jogadas de dano e seu valor de pulso de cura recebe uma penalidade de
-2.

Magia do Sangue: Mestre


Pr-Requisito: Magia do Sangue: Experiente
Benefcio: Voc se tornou um mestre na magia do sangue. Voc pode escolher uma magia dentro
da lista de poderes de mago ou de qualquer especializao derivada que seja at 3 nveis acima do
seu (voc poder trocar ela sempre que atingir o nvel da magia escolhida). Sempre que for utilizar
a magia d sangue como nos talentos anteriores, voc pode usar esta nova magia com o dano
amplificado. Voc est ainda mais vulnervel, ento cada uso desta magia extra aplica +2 na
jogada de ataque de possesso (alm dos bnus normal da utilizao da habilidade de magia de
sangue) e os pontos de Tentao aplicados ao sucesso aumenta para 1d12 por encontro. Enquanto
estiver sangrando, suas magias tem um bnus de +8 nas jogadas de dano e seu valor de pulso de
cura recebe uma penalidade de -4.

39

Captulo 6: Criao

de Itens

Em Dragon Age existem vrios materiais avanados que do propriedades


particulares ao equipamento de batalha dos personagens atravs de infuses
mgicas. Primeiro de tudo, os itens so divididos em trs categorias: mundanos,
soberbos e magistrais. Para criar os itens, necessrio ter os talentos de criao,
alm de ter disposio oficinas de forja, ferramentas de criao e, no caso dos
itens soberbos e magistrais, o famigerado lyrium.
Como a distribuio de lyrium controlada pela Chantria, muito difcil
conseguir negcios quando voc entra no ramo. Muitos artesos desistem do sonho
de entrarem no grupo mais seleto de sua profisso devido dificuldade em se

40

conseguir lyrium. No entando, um arteso que comea a ficar famoso por suas obras,
logo comea a receber o apoio de nobres e clrigos para que a Chantria abra
negociaes sobre o lyrium.
Alm disso, faz parte da criao de itens juntar o material necessrio para
cobrir o peso original do item. Por exemplo, se uma armadura de placas comum pesa
25kg, voc precisa de pelo menos 25kg de metal para forj-la. Alm disso, itens
soberbos e magistrais tambm usam materiais secundrios e tercirios como
ingredientes para o encantamento de infuso atravs do Lyrium.

Itens Mundanos
Itens mundanos usam um nico material para forj-los. So itens simples e podem ser criados
por quaisquer especialistas na arte do artesanato. A preparao do item leva 1 hora para cada kg
de material, desde que seja feita com um material de nvel 1. Cada nvel de material aumenta 1 hora
por kg na preparao. Itens mundanos podem ser feitos com materiais mais resistentes, mas no
possuem nenhum tipo de propriedade extraordinria.

Corseletes

7,5 kg de couro

7 kg de couro
3 kg de secundrio

Gibes

12,5 kg de couro

9 kg de couro
4 kg de secundrio

Escudos Leves

3 kg de madeira

2 kg de madeira
1 kg de secundrio

Itens Soberbos
Estes itens utilizam dois tipos de material para serem criados. Apenas os artesos mais
experientes conseguem criar este tipo de item, pois sua preparao especial e necessita que um
segundo material seja utilizado em conjunto com o primrio, dando a ele algum tipo de
propriedade extraordinria. A preparao de um item soberbo leva 6 horas para cada kg de
material usado. Cada nvel de material acima de 1, somando os materiais primrio e secundrio,
aumenta 1 hora por kg na preparao.

Itens Magistrais
Estes so os itens mais incrveis j vistos. Existem pouqussimas pessoas capazes de criar este
tipo de item. Itens magistrais usam alm do material primrio e do secundrio, um terceiro tipo
na mistura, que garante um novo tipo de propriedade extraordinria alm da que os itens
soberbos possuem. A preparao deste tipo de item leva 12 horas para cada kg de material usado.
Cada nvel de material acima de 1, somando os trs materiais usados, aumentam em 1 hora por kg
na preparao.

Armaduras Pesadas
Armaduras
Cotas

Mundana
20 kg de metal

Soberba
18 kg de metal
2 kg de secundrio

Bruneas

22,5 kg de metal

20 kg de metal
3 kg de secundrio

Placas

25 kg de metal

22 kg de metal
3 kg de secundrio

Escudos Pesados

7,5 kg de metal

6 kg de metal
2 kg de secundrio

Armaduras
Armaduras so imponentes e mostram muito do poder aquisitivo de um personagem. Elas so
responsveis pela defesa do personagem e por isso so tidas em altssima conta. Tambm so as
peas que mais precisam de material e mais tempo levam para serem forjadas. Apesar de usarem
uma quantidade maior de materiais, que so contados no tempo de preparao, itens soberbos e
magistrais mantm o mesmo peso que seus itens comuns aps finalizados.

Mundana
2 kg de tecido

Magistral
18 kg de metal
2 kg de secundrio
2 kg de tercirio
20 kg de metal
3 kg de secundrio
3 kg de tercirio
22 kg de metal
3 kg de secundrio
3 kg de tercirio
6 kg de metal
2 kg de secundrio
2 kg de tercirio

Armas
Armas so mais leves e mais rpidas de se produzir. Elas consomem bem menos material
primrio, mas ao contrrio das armaduras, seus materiais extras contam no peso final da arma,
pois so melhorias fsicas feitas na arma, ao invs de substituies de peas.

Armas de Combate Corpo a Corpo Simples

Armaduras Leves
Armaduras
Trajes

7 kg de couro
3 kg de secundrio
3 kg de tercirio
9 kg de couro
4 kg de secundrio
4 kg de tercirio
2kg de madeira
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio

Soberba
2 kg de tecido
1 kg de secundrio

Magistral
2 kg de tecido
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio

Armas
Adaga

Mundana
0,5 kg de metal

Soberba
0,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Magistral
0,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio

41

Azagaia

1 kg de madeira

1 kg de madeira
0,5 kg de secundrio

Cajado

2 kg de madeira

1 kg de madeira
1 kg de secundrio

1,5 kg de madeira

1,5 kg de madeira
0,5 kg de secundrio

5 kg de madeira

4 kg de madeira
1 kg de secundrio

1 kg de metal

1 kg de metal
0,5 kg de secundrio

3 kg de metal

3 kg de metal
0,5 kg de secundrio

3 kg de metal

3 kg de metal
0,5 kg de secundrio

4 kg de metal

3 kg de metal
1 kg de secundrio

Manopla com
Cravos

0,5 kg de metal

0,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Segadeira

5 kg de metal

4 kg de metal
1 kg de secundrio

Clava

Clava Grande

Foice

Lana Curta

Maa

Maa Estrela

Armas de Combate Corpo a Corpo Militares

42

1 kg de madeira
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
1 kg de madeira
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
1,5 kg de madeira
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
4 kg de madeira
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
1 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
3 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
3 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
3 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
0,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
4 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio

Armas
Alabarda

Mundana
6 kg de metal

Soberba
5 kg de metal
1 kg de secundrio

Alfanje

3,5 kg de metal

2,5 kg de metal
1 kg de secundrio

Cimitarra

2 kg de metal

2 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Espada Curta

1 kg de metal

1 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Espada Grande

4 kg de metal

3 kg de metal
1 kg de secundrio

Espada Larga

2,5 kg de metal

2,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Espada Longa

2 kg de metal

2 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Flagelo

1 kg de metal

1 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Glaive

5 kg de metal

4 kg de metal
1 kg de secundrio

Khopesh

4 kg de metal

4 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Lana Longa

4,5 kg de metal

3,5 kg de metal
1 kg de secundrio

Magistral
5 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
2,5 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
2 kg de madeira
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
1 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
3 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
2,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
2 kg de madeira
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
1 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
4 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
4 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
3,5 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio

Machadinha

1,5 kg de metal

1,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Machado Grande

6 kg de metal

5 kg de metal
1 kg de secundrio

Malho

6 kg de metal

5 kg de metal
1 kg de secundrio

Mangual

2,5 kg de metal

2,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Mangual Pesado

5 kg de metal

4 kg de metal
1 kg de secundrio

Martelo de
Arremesso

1 kg de metal

1 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Martelo de
Guerra

2,5 kg de metal

2,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Picareta de
Guerra

3 kg de metal

3 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Picareta Leve de
Guerra

2 kg de metal

2 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Picareta Pesada
de Guerra

4 kg de metal

3 kg de metal
1 kg de secundrio

Tridente

2 kg de metal

2 kg de metal
0,5 kg de secundrio

1,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
5 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
5 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
2,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
4 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
1 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
2,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
3 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
2 kg de madeira
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
3 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
2 kg de madeira
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio

Armas de Combate Corpo a Corpo Superiores


Armas
Adaga de Aparar

Mundana
0,5 kg de metal

Soberba
0,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Corrente com
Cravos

5 kg de metal

4 kg de metal
1 kg de secundrio

Escudo com
Cravos

3,5 kg de metal

3,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Espada
Bastarda

3 kg de metal

3 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Espada Dupla

4,5 kg de metal

3,5 kg de metal
1 kg de secundrio

Katar

0,5 kg de metal

0,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Kukri

1 kg de metal

1 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Lana Grande

4 kg de metal

3 kg de metal
1 kg de secundrio

Machado de
Guerra

5 kg de metal

5 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Machado do
Executor

7 kg de metal

6 kg de metal
1 kg de secundrio

Magistral
0,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
4 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
3,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
3 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
3,5 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
0,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
1 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
3 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
5 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
6 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio

43

Machado Duplo

7,5 kg de metal

6,5 kg de metal
1 kg de secundrio

Mangual Duplo

5,5 kg de metal

4,5 kg de metal
1 kg de secundrio

Mangual
Trplice

3 kg de metal

3 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Martelo com
Ponta

3 kg de metal

3 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Montante

5 kg de metal

4 kg de metal
1 kg de secundrio

Mordenkrad

6 kg de metal

5 kg de metal
1 kg de secundrio

Rapieira

1 kg de metal

1 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Tratnyr

2,5 kg de metal

2,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio

Urgrosh

4 kg de metal

3 kg de metal
1 kg de secundrio

6,5 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
4,5 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
3 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
3 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
4 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
5 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
1 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
2,5 kg de metal
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
3 kg de metal
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio

Armas de Combate Distncia Simples


Armas
Besta

44

Mundana
2k de madeira

Soberba
1 kg de madeira
1 kg de secundrio

Magistral
1 kg de madeira
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio

Besta de Mo

1 kg de madeira

1 kg de madeira
0,5 kg de secundrio

Besta de
Repetio

3 kg de madeira

2 kg de madeira
1 kg de secundrio

1 kg de madeira
0,5 kg de secundrio
0,5 kg de tercirio
2 kg de madeira
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio

Armas de Combate Distncia Militares


Armas
Arco Curto

Mundana
2k de madeira

Soberba
1 kg de madeira
1 kg de secundrio

Arco Longo

1,5 kg de madeira

1 kg de madeira
1 kg de secundrio

Magistral
1 kg de madeira
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
1 kg de madeira
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio

Armas de Combate Distncia Superiores


Armas
Arco Grande

Mundana
2,5k de madeira

Soberba
1,5 kg de madeira
1 kg de secundrio

Besta Superior

3 kg de madeira

2 kg de madeira
1 kg de secundrio

Magistral
1,5 kg de madeira
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio
2 kg de madeira
1 kg de secundrio
1 kg de tercirio

Materiais
Materiais so usados para criao dos itens. Os materiais so divididos em quatro tipos:
couros, madeiras, metais e tecidos. Eles tm nveis diferentes e aplicaes diferentes, como
materiais primrios, secundrios ou tercirios. Estes materiais podem ser obtidos como
recompensa por misses, tesouros de criaturas ou em ambientes naturais. A extrao deles feita
atravs de testes de percias que variam de acordo com o ambiente, a situao e o nvel do material.
O mais comum usar uma percia ligada ao ambiente em que ele encontrado, como um teste de
Natureza para retirar olmo em uma floresta ou Explorao para extrair ferro numa caverna ou
mina abandonada. Mesmo assim, nada impede que se faa um teste de Diplomacia para pedir que

o lenhador que trabalha prximo ao olmo o retire como


favor, ou a Percepo para notar se h algum ponto do veio de
ferro onde algumas lascas esto soltas.
Materiais primrios do bnus de melhorias, que em
armaduras e escudos representam o CA e em armas
representam jogadas de ataque e de dano. Materiais retirados
de drago tem propriedades que variam do tipo de drago de
onde foram retirados. Eis a relao:
Azul: Dano e resistncia a eltrico; Inimigos de darkspawn;
Vulnervel a cido.
Branco: Dano e resistncia congelante; Inimigo de demnios;
Vulnervel a veneno.
Negro: Dano e resistncia a cido; Inimigo de bestas;
Vulnervel a eltrico.
Verde: Dano e resistncia a veneno; Inimigo de humanoides;
Vulnervel a flamejante.
Vermelho: Dano e resistncia a flamejante; Inimigo de mortosvivos; Vulnervel a congelante.

Couros
Couros aproveitveis so retirados de animais e algumas
criaturas fantsticas. No entanto, nem sempre o que se obtm
de uma carcaa plenamente aproveitvel, por isso no espere
conseguir materiais usveis a cada Nug que conseguir matar
em suas jornadas. Couros so usados como materiais
primrios para corseletes e gibes. So secundrios ou
tercirios para qualquer tipo de armadura e para os grupos de
armas: arcos, bestas, cajados, lminas leves, lminas pesadas e
manguais. Couros servem como apenas tercirios para os
grupos de armas: lanas, maas, machados, martelos e
picaretas.

Nvel 1
Efeitos Primrios: Armaduras: +1 bnus de melhoria em CA

Couro Canino
Cor: marrom
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
contra ataques distncia +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano
extra; +1d8 dano extra se estiver flanqueando.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano contra
ataques distncia +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano extra;
+1d12 dano extra se estiver flanqueando.

Couro de Carneiro
Cor: azul marinho
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
eltrico +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano eltrico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
eltrico +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano eltrico extra.

Escamas de Filhote de Drago


Cor: vermelho
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
cido +1. Armas: Decisivo: 1 de dano cido contnuo.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano cido
+2. Armas: Decisivo: 2 de dano cido contnuo.

Pele de Bronto
Cor: marrom acinzentado
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
radiante +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano radiante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
radiante +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano radiante extra.

Pele de Drfalo
Cor: bege
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
congelante +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano congelante extra.

Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano


congelante +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano congelante extra.

Pele de Nug
Cor: branco
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
necrtico +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano necrtico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
necrtico +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano necrtico extra.

Pele de Predador Oculto


Cor: verde azulado
Efeitos Secundrios: Armaduras: +1 bnus de melhoria
nos testes de resistncia contra dano contnuo. Armas:
Decisivo: +1d8 dano extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: +2 bnus de melhoria nos
testes de resistncia contra dano contnuo. Armas: Decisivo:
+1d12 dano extra.

Pele de Raposa-do-deserto
Cor: chumbo
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
flamejante +1. Armas: Decisivo: +1d4 dano flamejante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
flamejante +2. Armas: Decisivo: +1d8 dano flamejante extra.

Nvel 2
Efeitos Primrios: Armaduras: +2 bnus de melhoria em CA

Couro de Carneiro Nobre


Cor: azul escuro
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
eltrico +2. Armas: Decisivo: +2d6 dano eltrico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
eltrico +4. Armas: Decisivo: +2d10 dano eltrico extra.

45

Couro de Espinhento
Cor: gelo
Efeitos Secundrios: Armaduras: +2 bnus de melhoria
nos testes de resistncia contra dano contnuo. Armas:
Decisivo: +2d8 dano extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: +4 bnus de melhoria nos
testes de resistncia contra dano contnuo. Armas: Decisivo:
+2d12 dano extra.

Couro de Halla
Cor: gelo
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
contra ataques distncia +2. Armas: Decisivo: +2d6 dano
extra; +2d8 dano extra se estiver flanqueando.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano contra
ataques distncia +4. Armas: Decisivo: +2d10 dano extra;
+2d12 dano extra se estiver flanqueando.

Escamas de Fnix
Cor: vinho
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
cido +2. Armas: Decisivo: 2 de dano cido contnuo.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano cido
+4. Armas: Decisivo: 4 de dano cido contnuo.

Escamas de Varghest
Cor: verde
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
radiante +2. Armas: Decisivo: 2d6 dano radiante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
radiante +4. Armas: Decisivo: 2d10 dano radiante extra.

Pele Grossa
Cor: marrom neutro

46

Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano


necrtico +2. Armas: Decisivo: +2d6 dano necrtico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
necrtico +4. Armas: Decisivo: +2d10 dano necrtico extra.

Pele de Urso
Cor: marrom escurssimo
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
congelante +2. Armas: Decisivo: +2d6 dano congelante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
congelante +4. Armas: Decisivo: +2d10 dano congelante extra.

Tecido de Gurgut
Cor: vede
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
flamejante +2. Armas: Decisivo: +2d6 dano flamejante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
flamejante +4. Armas: Decisivo: +2d10 dano flamejante extra.

Nvel 3
Efeitos Primrios: Armaduras: +3 bnus de melhoria em CA

Escamas de Predador
Cor: verde escuro
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
contra ataques distncia +3. Armas: Decisivo: +3d6 dano
extra; +3d8 dano extra se estiver flanqueando.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano contra
ataques distncia +6. Armas: Decisivo: +3d10 dano extra;
+3d12 dano extra se estiver flanqueando.

Escamas de Serpe
Cor: azul escuro
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
flamejante +3. Armas: Decisivo: +3d6 dano flamejante extra.

Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano


flamejante +6. Armas: Decisivo: +3d10 dano flamejante extra.

Pele spera
Cor: azul marinho
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
necrtico +3. Armas: Decisivo: +3d6 dano necrtico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
necrtico +6. Armas: Decisivo: +3d10 dano necrtico extra.

Pele de Carranca
Cor: roxo
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
eltrico +3. Armas: Decisivo: +3d6 dano eltrico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
eltrico +6. Armas: Decisivo: +3d10 dano eltrico extra.

Pele de Floresneve
Cor: marrom escuro
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
radiante +3. Armas: Decisivo: 3d6 dano radiante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
radiante +6. Armas: Decisivo: 3d10 dano radiante extra.

Pele de Urso Grandioso


Cor: preto
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
congelante +3. Armas: Decisivo: +3d6 dano congelante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
congelante +6. Armas: Decisivo: +3d10 dano congelante extra.

Nvel 4
Efeitos Primrios: Armaduras: +4 bnus de melhoria em CA

Couro de Drago
Cor: variada

Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano do


drago +4. Armas: +4d6 dano extra do elemento do drago.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano do
drago +4. Armas: +4d10 dano extra do elemento do drago.

Nvel 5
Efeitos Primrios: Armaduras: +5 bnus de melhoria em CA

Escama de Drago
Cor: variada
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano do
drago +5. Armas: +5d6 dano extra do elemento do drago.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano do
drago +5. Armas: +5d10 dano extra do elemento do drago.

Madeiras
Madeiras so extradas das mais resistentes espcies de
rvores, desde que estejam saudveis e sejam meticulosamente
preparadas. Existem diversas florestas por todo continente,
mas no qualquer uma que pode prover madeira utilizvel
para bons equipamentos. Madeiras so materiais primrios
para alguns tipos de armas e escudos leves. Elas tambm
servem como secundrios ou tercirios nas armaduras:
corseletes e gibes, alm dos grupos de armas: arcos, bestas,
lminas leves, lminas pesadas, lanas, maas, machados,
martelos e picaretas.

Nvel 1
Efeitos Primrios: Armas: +1 bnus de melhoria em jogadas
de ataque e dano. Escudos: +1 bnus de melhoria em Reflexos

Olmo
Cor: cinza escuro
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
trovejante +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano trovejante extra.

Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano


trovejante +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano trovejante extra.

Ash
Cor: bege
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
energtico +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano energtico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
energtico +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano energtico extra.

Teixo
Cor: bronze
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
psquico +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano psquico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
psquico +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano psquico extra.

Nvel 2
Efeitos Primrios: Armas: +2 bnus de melhoria em jogadas
de ataque e dano. Escudos: +2 bnus de melhoria em Fortitude
e Reflexos

Madeira Branca
Cor: branco
Efeitos Secundrios: Armaduras: +2 bnus de melhoria
em testes de resistncia contra morte. Armas: Decisivo: +2d8
dano extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: +4 bnus de melhoria em
testes de resistncia contra morte. Armas: Decisivo: +2d12
dano extra.

Nvel 3
Efeitos Primrios: Armas: +3 bnus de melhoria em jogadas
de ataque e dano. Escudos: +1 bnus de melhoria em Fortitude,
Reflexos e Vontade

Casca de Ferro

Cor: oliva
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
trovejante +3. Armas: Decisivo: +3d6 dano trovejante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
trovejante +6. Armas: Decisivo: +3d10 dano trovejante extra.

Madeira Sylvan
Cor: bronze
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
energtico +3. Armas: Decisivo: +3d6 dano energtico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
energtico +6. Armas: Decisivo: +3d10 dano energtico extra.

Nvel 4
Efeitos Primrios: Armas: +4 bnus de melhoria em jogadas
de ataque e dano. Escudos: +2 bnus de melhoria em Fortitude,
Reflexos e Vontade

Cerne Ancestral
Cor: cinza claro
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
trovejante +4. Armas: Decisivo: +4d6 dano trovejante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
trovejante +8. Armas: Decisivo: +4d10 dano trovejante extra.

Vhenedathal
Cor: negro
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
energtico +4. Armas: Decisivo: +4d6 dano energtico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
energtico +8. Armas: Decisivo: +4d10 dano energtico extra.

Nvel 5
Efeitos Primrios: Armas: +5 bnus de melhoria em jogadas
de ataque e dano. Escudos: +3 bnus de melhoria em Fortitude,
Reflexos e Vontade

47

Dente de Drago
Cor: dourado
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano do
drago +5. Armas: +5d6 dano extra do elemento do drago.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano do
drago +5. Armas: +5d10 dano extra do elemento do drago.

Metais
Existem veios de metais por todos os lugares, em meio s
pedras ao ar livre ou dentro das inmeras cavernas que o
continente esconde. A extrao de metal requer grande
cuidado e geralmente grande esforo fsico. Eles servem como
materiais primrios para as armaduras pesadas e grande parte
das armas conhecidas. Alm disso, metais servem como
materiais secundrios ou tercirios para quaisquer armaduras
e armas.

Nvel 1
Efeitos Primrios: Armaduras: +1 bnus de melhoria em CA.
Armas: +1 bnus de melhoria em jogadas de ataque e dano.
Escudos: +1 bnus de melhoria em Reflexos.

Draconita
Cor: cobre
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
mortos-vivos 1; Vulnervel a dano congelante 1. Armas: +1d6
dano extra; +1d8 dano extra contra mortos-vivos.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
mortos-vivos 2; Vulnervel a dano congelante 2. Armas: +1d10
dano extra; +1d12 dano extra contra mortos-vivos.

Ferro Temperado
Cor: ferro
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
construtos 1; Vulnervel a dano energtico 1. Armas: +1d6 dano
extra; +1d8 dano extra contra construtos.

48

Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de


construtos 2; Vulnervel a dano energtico 2. Armas: +1d10
dano extra; +1d12 dano extra contra construtos.

nix
Cor: chumbo brilhante
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
bestas 1; Vulnervel a dano eltrico 1. Armas: +1d6 dano extra;
+1d8 dano extra contra bestas.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
bestas 2; Vulnervel a dano eltrico 2. Armas: +1d10 dano extra;
+1d12 dano extra contra bestas.

Pedra do Vero
Cor: bronze fosco
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
demnios 1; Vulnervel a dano de veneno 1. Armas: +1d6 dano
extra; +1d8 dano extra contra demnios.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
demnios 2; Vulnervel a dano de veneno 2. Armas: +1d10 dano
extra; +1d12 dano extra contra demnios.

Pedraserpente
Cor: esverdeado
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
humanoides 1; Vulnervel a dano flamejante 1. Armas: +1d6
dano extra; +1d8 dano extra contra humanoides.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
humanoides 2; Vulnervel a dano de flamejante 2. Armas:
+1d10 dano extra; +1d12 dano extra contra humanoides.

Sulfato de Cobre
Cor: azulado

Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de


darkspawn 1; Vulnervel a dano cido 1. Armas: +1d6 dano
extra; +1d8 dano extra contra darkspawn.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
darkspawn 2; Vulnervel a dano cido 2. Armas: +1d10 dano
extra; +1d12 dano extra contra darkspawn.

Nvel 2
Efeitos Primrios: Armaduras: +2 bnus de melhoria em CA.
Armas: +2 bnus de melhoria em jogadas de ataque e dano.
Escudos: +1 bnus de melhoria em Reflexos.

Hematita
Cor: vermelho
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
mortos-vivos 2; Vulnervel a dano congelante 2. Armas: +2d6
dano extra; +2d8 dano extra contra mortos-vivos.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
mortos-vivos 4; Vulnervel a dano congelante 4. Armas: +2d10
dano extra; +2d12 dano extra contra mortos-vivos.

Lazurite
Cor: azul
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
darkspawn 2; Vulnervel a dano cido 2. Armas: +2d6 dano
extra; +2d8 dano extra contra darkspawn.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
darkspawn 4; Vulnervel a dano cido 4. Armas: +2d10 dano
extra; +2d12 dano extra contra darkspawn.

Obsidiana
Cor: azulado fosco
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
demnios 2; Vulnervel a dano de veneno 2. Armas: +2d6 dano
extra; +2d8 dano extra contra demnios.

Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de


demnios 4; Vulnervel a dano de veneno 4. Armas: +2d10
dano extra; +2d12 dano extra contra demnios.

Paradigma Brilhante
Cor: ferro escurecido
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
bestas 2; Vulnervel a dano eltrico 2. Armas: +2d6 dano extra;
+2d8 dano extra contra bestas.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
bestas 4; Vulnervel a dano eltrico 4. Armas: +2d10 dano
extra; +2d12 dano extra contra bestas.

Pirofito
Cor: acobreado
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
construtos 2; Vulnervel a dano energtico 2. Armas: +2d6
dano extra; +2d8 dano extra contra construtos.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
construtos 4; Vulnervel a dano energtico 4. Armas: +2d10
dano extra; +2d12 dano extra contra construtos

Verdio
Cor: verde
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
humanoides 2; Vulnervel a dano flamejante 2. Armas: +2d6
dano extra; +2d8 dano extra contra humanoides.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
humanoides 4; Vulnervel a dano de flamejante 4. Armas:
+2d10 dano extra; +2d12 dano extra contra humanoides.

Nvel 3
Efeitos Primrios: Armaduras: +3 bnus de melhoria em CA.
Armas: +3 bnus de melhoria em jogadas de ataque e dano.
Escudos: +1 bnus de melhoria em Fortitude, Reflexos e
Vontade.

Argentita

Ouro Vulcnico

Cor: prata brilhante


Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
demnios 3; Vulnervel a dano de veneno 3. Armas: +3d6 dano
extra; +3d8 dano extra contra demnios.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
demnios 6; Vulnervel a dano de veneno 6. Armas: +3d10
dano extra; +3d12 dano extra contra demnios.

Cor: dourado fosco


Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
mortos-vivos 3; Vulnervel a dano congelante 3. Armas: +3d6
dano extra; +3d8 dano extra contra mortos-vivos.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
mortos-vivos 6; Vulnervel a dano congelante 6. Armas: +3d10
dano extra; +3d12 dano extra contra mortos-vivos.

Corao de Tormenta

Pedraurora

Cor: esverdeado fosco


Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
humanoides 3; Vulnervel a dano flamejante 3. Armas: +3d6
dano extra; +3d8 dano extra contra humanoides.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
humanoides 6; Vulnervel a dano de flamejante 6. Armas:
+3d10 dano extra; +3d12 dano extra contra humanoides.

Cor: rosado
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
construtos 3; Vulnervel a dano energtico 3. Armas: +3d6
dano extra; +3d8 dano extra contra construtos.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
construtos 6; Vulnervel a dano energtico 6. Armas: +3d10
dano extra; +3d12 dano extra contra construtos.

Everite
Cor: acobreado fosco
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
bestas 3; Vulnervel a dano eltrico 3. Armas: +3d6 dano extra;
+3d8 dano extra contra bestas.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
bestas 6; Vulnervel a dano eltrico 6. Armas: +3d10 dano
extra; +3d12 dano extra contra bestas.

Nevarrite
Cor: violeta
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
darkspawn 3; Vulnervel a dano cido 3. Armas: +3d6 dano
extra; +3d8 dano extra contra darkspawn.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
darkspawn 6; Vulnervel a dano cido 6. Armas: +3d10 dano
extra; +3d12 dano extra contra darkspawn.

Nvel 4
Efeitos Primrios: Armaduras: +4 bnus de melhoria em CA.
Armas: +4 bnus de melhoria em jogadas de ataque e dano.
Escudos: +2 bnus de melhoria em Fortitude, Reflexos e
Vontade.

Garra de Drago
Cor: varivel
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
tipo de criatura 4; Vulnervel a elemento 4. Armas: +4d6 dano
extra; +4d8 dano extra contra tipo de criatura.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de tipo
de criatura 8; Vulnervel a elemento 8. Armas: +4d6 dano extra;
+4d8 dano extra contra tipo de criatura.

Vidro Infundido de Serault


Cor: prata

49

Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de


construtos 4; Vulnervel a dano energtico 4. Armas: +4d6
dano extra; +4d8 dano extra contra construtos.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
construtos 8; Vulnervel a dano energtico 8. Armas: +4d10
dano extra; +4d12 dano extra contra construtos.

Nvel 5
Efeitos Primrios: Armaduras: +5 bnus de melhoria em CA.
Armas: +5 bnus de melhoria em jogadas de ataque e dano.
Escudos: +3 bnus de melhoria em Fortitude, Reflexos e
Vontade.

Osso de Drago
Cor: dourado
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
tipo de criatura 5; Vulnervel a elemento 5. Armas: +5d6 dano
extra; +5d8 dano extra contra tipo de criatura.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de tipo
de criatura 10; Vulnervel a elemento 10. Armas: +5d10 dano
extra; +5d12 dano extra contra tipo de criatura.

Tecidos
Os tecidos so produzidos por pessoas especializadas e
raramente sero encontrados na natureza, a no ser de
algumas criaturas fantsticas de grande porte. muito mais
fcil conseguir comprar tecidos do que fazer a prpria coleta, j
que eles so usados em poucos equipamentos. Tecidos so
materiais primrios apenas para trajes. Eles servem como
secundrios e tercirios para qualquer armadura. So tercirios
para os grupos de armas: cajados, lminas leves, lminas
pesadas e lanas.

Nvel 1
Efeitos Primrios: Armaduras: +1 bnus de melhoria em CA.
Armas: +1 bnus de melhoria em jogadas de ataque e dano.

50

Algodo
Cor: cinza
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
congelante +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano congelante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
congelante +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano congelante extra.

L de Ovelha
Cor: marrom escuro
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
cido +1. Armas: Decisivo: 1 de dano cido contnuo.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano cido
+2. Armas: Decisivo: 2 de dano cido contnuo.

Samito
Cor: chumbo
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
necrtico +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano necrtico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
necrtico +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano necrtico extra.

Seda
Cor: cinza brilhante
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
eltrico +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano eltrico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
eltrico +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano eltrico extra.

Tecido Xadrez
Cor: amarelo
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
veneno +1. Armas: Decisivo: 1 de dano de veneno contnuo.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
veneno +2. Armas: Decisivo: 2 de dano de veneno contnuo.

Veludinho

Cor: marrom
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
flamejante +1. Armas: Decisivo: +1d4 dano flamejante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
flamejante +2. Armas: Decisivo: +1d8 dano flamejante extra.

Nvel 2
Efeitos Primrios: Armaduras: +2 bnus de melhoria em CA.
Armas: +2 bnus de melhoria em jogadas de ataque e dano.

Algodo Lustroso
Cor: marrom neutro
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
congelante +2. Armas: Decisivo: +2d6 dano congelante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
congelante +4. Armas: Decisivo: +2d10 dano congelante extra.

Brocado de Seda
Cor: azul
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
eltrico +2. Armas: Decisivo: +2d6 dano eltrico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
eltrico +4. Armas: Decisivo: +2d10 dano eltrico extra.

Chiffon
Cor: verde azulado escuro
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
veneno +2. Armas: Decisivo: 2 de dano de veneno contnuo.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
veneno +4. Armas: Decisivo: 4 de dano de veneno contnuo.

L Enlaada
Cor: cinza esverdeado
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
cido +2. Armas: Decisivo: 2 de dano cido contnuo.

Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano cido


+4. Armas: Decisivo: 4 de dano cido contnuo.

Samito Escurecido
Cor: preto
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
necrtico +2. Armas: Decisivo: +2d6 dano necrtico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
necrtico +4. Armas: Decisivo: +2d10 dano necrtico extra.

Tecido de Cumeeira
Cor: vermelho fogo
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
flamejante +2. Armas: Decisivo: +2d4 dano flamejante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
flamejante +4. Armas: Decisivo: +2d8 dano flamejante extra.

Cor: branco
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
necrtico +3. Armas: Decisivo: +3d6 dano necrtico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
necrtico +6. Armas: Decisivo: +3d10 dano necrtico extra.

Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano do


drago +4. Armas: +4d10 dano extra do elemento do drago.

Seda do Mar Real

Membrana de Drago

Cor: gelo brilhante


Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
eltrico +3. Armas: Decisivo: +3d6 dano eltrico extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
eltrico +6. Armas: Decisivo: +3d10 dano eltrico extra.

Cor: variada
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano do
drago +5. Armas: +5d6 dano extra do elemento do drago.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano do
drago +5. Armas: +5d10 dano extra do elemento do drago.

Tecido de Salgueiro Real

Efeitos Primrios: Armaduras: +3 bnus de melhoria em CA.


Armas: +3 bnus de melhoria em jogadas de ataque e dano.

Cor: amarelo
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano de
veneno +3. Armas: Decisivo: 3 de dano de veneno contnuo.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano de
veneno +6. Armas: Decisivo: 6 de dano de veneno contnuo.

Algodo Cerimonial Imperial

Veludo Pomposo Elegante

Cor: vinho
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
congelante +3. Armas: Decisivo: +3d6 dano congelante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
congelante +6. Armas: Decisivo: +3d10 dano congelante extra.

Cor: marrom acinzentado


Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
flamejante +3. Armas: Decisivo: +3d4 dano flamejante extra.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano
flamejante +6. Armas: Decisivo: +3d8 dano flamejante extra.

Nvel 3

L Grossa dos Vales


Cor: roxo
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano
cido +3. Armas: Decisivo: 3 de dano cido contnuo.
Efeitos Tercirios: Armaduras: Resistncia a dano cido
+6. Armas: Decisivo: 6 de dano cido contnuo.

Samito de Vyrantium Infundido

Nvel 5
Efeitos Primrios: Armaduras: +5 bnus de melhoria em CA.
Armas: +5 bnus de melhoria em jogadas de ataque e dano.

Nvel 4
Efeitos Primrios: Armaduras: +4 bnus de melhoria em CA.
Armas: +4 bnus de melhoria em jogadas de ataque e dano.

Seda Dracnica
Cor: variada
Efeitos Secundrios: Armaduras: Resistncia a dano do
drago +4. Armas: +4d6 dano extra do elemento do drago.

51