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BUSINESS GAME
A SIMULAO DA REALIDADE DE NEGCIOS
E1
O trabalho de aprendizado foi desenvolvido atravs da utilizao do HEC ERPSim com
interface SAP Hana como ferramenta didtica na disciplina de Estratgia de Negcios com o
objetivo de adquirir habilidades permitindo relacionar as diversas reas de uma empresa
otimizando lucro atingindo melhores resultados frente empresas concorrentes. Permitindo
interagir em reas como: Marketing, custo, concorrncia e resposta de mercado em funo do
preo de venda. Este recurso permite, atravs da simulao de um ambiente, prximo ao real,
oriente a tomada de deciso com o mnimo de riscos, reduo de custos, permitindo uma
percepo mais ampla da inter-relao das variveis de negcios intrnsecas ao mundo real
proporcionando o aprendizado de gesto de negcios utilizando Jogos de Negcios.
Palavras-chave: Business Game; Jogos de Negcios; Marketing; Gesto de Negcios;
Administrao de Empresas; Gesto de Estoques; Sistemas de Gesto Empresarial, ERP,
Sistemas de Informao, Aprendizado.
A disciplina Jogos de Negcios foi apresentada como parte do curso de MBA em Gesto
Estratgica de TI no Instituto Brasileiro de Tecnologia Avanada IBTA com o objetivo de
apresentar uma vivncia do ambiente de negcios atravs da simulao de um ambiente de
mercado onde variveis mercadolgicas como: Custo, Preo, Marketing e Controle de Estoque
pudessem ser vivenciadas tal como em uma situao real. Os alunos eram divididos em grupos
com trs participantes representando empresas que disputavam o mercado entre si, vencendo
aquela que obtivesse maior lucro, o objetivo fundamental de uma corporao.
O trabalho foi desenvolvido com a utilizao do software ERPSim Lab desenvolvido pela
universidade HEC Montral no Canad com uma interface SAP conectado a um banco de
dados a um provedor atravs da internet.
A tcnica de Jogos de Negcios ou Business Game tem se tornado comum em muitas
empresas como tcnica de aprendizado uma vez que, atravs da vivncia de situaes comuns,
permite observar o comportamento individual, o trabalho em grupo e a capacidade de lidar
com situaes especficas e avaliando as consequncias da tomada de decises sem correr
riscos e de forma prtica e cativante. Muitas pesquisas mostram que os alunos absorvem mais
com jogos de negcios que lendo ou estudando Estudos de Caso. Alm dos fatores citados
acima, o ambiente de competio, por ser mais provocador, promove o entusiasmo entre os
participantes permitindo que o aprendizado seja mais eficaz que estudos tericos.
De acordo com Cesar Delmas e outros (2009), os primeiros usos de jogos para
desenvolvimento e educao de que se tm notcias surgiram por volta de 3.000 a.C. na China
como estratgia de guerra no treinamento dos soldados; na 2 Guerra Mundial, alemes e
japoneses contaram com apoio de simuladores para aperfeioar a qualidade tcnica dos
combatentes e, com base nos jogos militares, sugiram os primeiros jogos de empresas
utilizados atualmente.
O uso atravs de computadores iniciou-se em 1955 com o Top Management Decision Game,
desenvolvido nos Estados Unidos pela American Management Association, em 1956.
No meio acadmico, a simulao gerencial foi introduzida em 1957, algumas pesquisas
apontam que em 1994 existiam cerca de 200 simuladores sendo usados por 900 professores
em mais de 1.700 faculdades dos Estados Unidos; atualmente, associaes internacionais j
desenvolvem pesquisas sobre a simulao gerencial, entre elas: Association for Business
Simulation and Experiential Learning (ABSEL), International Simulation and Gaming
Association (ISAGA) e Society for the Advancement of Games and Simulations in Education
and Training (SAGSET).
No Brasil, a primeira faculdade a usar este recurso foi a EAESP-FGV, em 1962 e at
recentemente, seu uso esteve restrito a poucas instituies, como USP, UFRGS, UFRJ e as
PUC e IBTA.
A intensificao do uso da simulao gerencial ocorreu a partir da metade da dcada de 90
quando o MEC sugeriu a introduo de metodologias alternativas ao ensino e aprendizagem
nos cursos de nvel superior, incentivando o desenvolvimento de simuladores comerciais no
mercado brasileiro, facilitando a aquisio por parte das instituies de ensino no Brasil.
Os Jogos de Negcios tm sido utilizado essencialmente para desenvolver habilidades
Gerenciais como: conhecimentos tcnicos e instrumentais (elaborao de estratgias, estudos
de Marketing, Finanas e Simuladores de voo no treinamento de pilotos), estimular o
Pensamento Sistmico (reconhecer a relao entre as partes e o todo, identificar ciclos de
causa e efeito, efeitos colaterais em longo prazo), Orientao para Metas e Ao (capacidade
de deciso, iniciativa, organizao, ateno para detalhes) e, no menos importante, por se
tratar de uma atividade em grupo, desenvolver habilidades relacionais, empatia, comunicao,
e se preocupar com o desenvolvimento dos demais colaboradores da equipe.
Destacamos, como consequncia da aprendizagem do Curso, sobre a importncia do ERP
Enterprise Resource Planning, ou software de gerenciamento de recursos - nas organizaes.
De acordo com Andr Lus da Silva Pinheiro (2009), a funo do ERP a de integrar todos os
dados e processos de uma organizao em um nico recurso, permitindo a integrao de toda
empresa em seus diversos nveis organizacionais agrupando informaes obtidas de diversos
nveis funcionais.
O sistema ERP tem uma fundamental importncia dentro de uma organizao, uma vez que o
mesmo monitora todo o processo empresarial, desde o incio do processo organizacional at
o trmino do mesmo.
O plano de negcios composto por: Resumo dos principais pontos do plano de negcio;
Dados dos empreendedores, experincia profissional e atribuies; Dados do
empreendimento; Misso da empresa; Setores de atividades; Forma jurdica; Enquadramento
tributrio; Capital social e Fonte de recursos.
A elaborao de um plano de negcios permite empresa ter uma viso mais clara dos
objetivos, riscos e demais aspectos vivenciados no Business Game (Jogos de Negcios)
permitindo identificar erros e definir as estratgias e objetivos para as prximas rodadas do
Jogo para otimizar o lucro da empresa controlando variveis como: estoque, preo, margem,
mercado e distribuio, ou seja: os 4P de Marketing.
Para explorar o universo de possibilidades que se abre frente ao mercado de consumo, o
Marketing desenvolveu procedimentos ferramentas inteligentes que permitem sua
execuo em bens materiais, pessoas, ideias e servios, instituies de ensino e bancrias, e
organizaes sociais e religiosas.
Jerome McCarthy desenvolveu um modelo chamado 4 Ps, tambm conhecido como composto
mercadolgico ou marketing-mix. O modelo permite uma ao integrada, para criar,
comunicar e entregar produtos e servios ao consumidor.
Conforme Philip Kotler, em seu trabalho Administrao de Marketing, Mix de Marketing
ou Composto de Marketing o grupo de recursos que a companhia utiliza para atingir seus
objetivos de marketing no mercado-alvo.
Todas as organizaes empresariais, tendo ou no fins lucrativos, encontrariam nos 4Ps de
McCarthy sua base de integrao como o mercado.
McCarthy formulou o conceito dos 4 Ps, da seguinte forma para caracterizar o mix, ou
composto de marketing: product (produto), price (preo), place (praa) e promotion
(promoo). Os 4 Ps representam as quatro variveis bsicas, que comporiam a estratgia de
atuao de uma empresa no mercado.
As adequaes de produto, preo, pontos de venda e distribuio e publicidade s expectativas
do mercado e seus segmentos tornaram-se preocupaes fundamentais inicialmente da
indstria, depois do comrcio e prestadores de servio, e condicionaram toda uma nova forma
de administrao empresarial, agora voltada para o mercado consumidor.
Segundo Marcos Cobra, a inter-relao dos 4 Ps definida da seguinte forma: o Produto ou
Servio deve satisfazer a necessidade dos consumidores, o Ponto de Venda ou Praa
representa tornar o produto acessvel ao consumidor com Preo ajustado aos custos de
fabricao comunicando, atravs da Propaganda (Promoo), a disponibilidade do Produto.
Baseado no trabalho Estratgia de Marketing de O.C. Ferrel et. al e Fundamentos de
Marketing de J. T. P. Xavier, encontramos as seguintes definies comumente empregadas no
Marketing Mix:
Produto
Produto compe o ncleo para a estratgia do Marketing, a ideia geral que um produto possa
atingir e surpreender as necessidades do consumidor e do empresrio.
Caractersticas bsicas de bens, servios, ideias, pessoas, instituies, entre outros. O produto
implica variedade, qualidade, design (formato), caractersticas singulares e especficas, nome
da marca, embalagem, praticidade, tamanho, garantias, cores, aromas, sabor, tipologia e
tipometria dos rtulos. Ele deve ser desejado pelo cliente, dentro do universo de suas
expectativas e satisfazer suas necessidades.
Preo
O preo do produto um ponto altamente critico, ele est diretamente ligado s percepes do
consumidor sobre a qualidade o prestigio e a imagem.
Reflete o custo do produto para o consumidor: condies de pagamento, aceitao ou no de
cartes ou cupons, parcelamento do preo, promoo, descontos, concesses, financiamento.
O preo justo no deve ser muito elevado para que o cliente no o considere muito alto e
nem muito baixo para que o cliente no considere o produto inadequado.
Praa ou distribuio
A praa ou distribuio a atividade que representa o maior custo para muitos produtos, mas
por outro lado a distribuio correta fornece inmeras vantagens competitivas e sustentveis
que podem trazer sucesso.
Tambm conhecido como ponto de venda, relaciona-se com a distribuio, localizao fsica e
logstica (estoque, transporte) para que o produto ou servio chegue s mos do cliente:
canais, cobertura de venda. O produto desejado com preo justo deve estar ao alcance do
consumidor.
Promoo
A estratgia de promoo necessria para comunicar as caractersticas e os benefcios de um
produto.
Comunicao dos atributos dos produtos ou servios para o seu pblico-alvo desejado.
Envolvem criao, veiculao de programas e propaganda, relaes pblicas e venda pessoal.
A rigor, a cada momento, novas ferramentas, ideias e conceitos surgem, como fora para
lapidar os instrumentos que atendam a necessidade e a satisfao para os envolvidos no
universo das trocas comerciais.
Porem no topo das preocupaes, ocupam lugar de destaque a sensibilidade de compreenso
do consumidor (formao do empregado, competncia no atendimento ao cliente), a qualidade
do produto (confiabilidade de uso, singularidade, caractersticas), a convenincia do
consumidor (distribuio, disponibilidade, pontos de venda), preo (em especial, as condies
de pagamento, ofertas e vantagens), a praa (facilidade de acesso ao produtor e produto) e a
promoo (propaganda, publicidade, venda, servios, informaes qualificadas).
A utilizao do Business Game como ferramenta de aprendizado permitiu a aplicao do
conhecimento dos conceitos essenciais de Marketing, especialmente os 4P Preo,
Propaganda, Produto e Ponto de Distribuio pois o domnio de como estas variveis
influenciavam no resultado do Jogo era determinante para o sucesso da empresa no ambiente
do Jogo. Um aspecto importante a ser notado foi que o investimento em Marketing, por si s,
no garantia o aumento de vendas, apenas uma participao maior de mercado servindo como
diferencial caso o cliente optasse por comprar este ou aquele produto. Este detalhe do Jogo
serviu para mostrar que despesas excessivas em Marketing no garantem o sucesso de vendas
se as demais variveis como: estoque, preo de venda e logstica, no estiverem orquestradas
de maneira eficaz e harmnica.
O curso foi realizado utilizando o ERPSim Lab cujo objetivo foi o de pesquisar, desenvolver e
divulgar solues de aprendizado baseado em jogos empresariais. Este modelo de software
utilizado por mais de 150 universidade no mundo bem como por empresas atravs da sua
distribuio comercial pela Baton Simulation Inc., conforme apresentado no material do
curso.
O ERPSim utilizado neste curso executa uma simulao de mercado atravs da automao de
tarefas administrativas e simulando a evoluo do tempo, permitindo assim a compreenso das
principais variveis do processo administrativo.
Os principais objetivos do curso apresentado foram o de aprender a tcnica da formulao,
implementao e adaptao de estratgias operacionais num setor de negcio em um ambiente
simulado, compreender como um sistema ERP suporta a execuo das estratgias operacionais
do negcio desenvolvendo habilidades tcnicas para a tomada de deciso utilizando um
software de ERP, alm de adquirir um aprendizado prtico dos conceitos de uma operao
empresarial tal como ocorre no mundo real.
A vantagem de um ambiente de simulao de jogos de negcios a realizao de um trabalho
prtico e dinmico, permitindo um aprendizado sem correr riscos que haveriam caso estas
operaes fosse feitas em um ambiente real de negcios.
Foram apresentadas apostilas com orientaes de operao da interface do software bem como
tabelas com os saldos e preos iniciais dos produtos, alm de um estoque inicial de 1.000
unidades de cada produto e o valor de custo para que fosse possvel determinar o Mark Up e o
preo final de venda, devendo este nunca ser inferior ao custo dos produtos.
O Jogo de Negcios foi realizado em trs rounds, cada um com 20 etapas, onde as variveis
preo e investimentos em Marketing poderiam ser alterados permitindo o controle do volume
de vendas e participao maior de mercado dependendo do resultado. A partir da segunda
rodada foi permitido repor os estoques das mercadorias, acrescentando assim, mais uma
varivel experincia de aprendizado.
Aps cada Round, os resultados foram apresentados com diversos parmetros relevantes, entre
eles: ranking de cada empresa, Valor total de vendas (Total Sales), Margem Bruta de vendas
(Gross Sales), Margem Lquida (Net Sales), correlao entre despesas de Marketing sobre
vendas (Mkt/S).
Atravs da anlise dos indicadores listados acima, foi possvel entender claramente quais
problemas estavam interferindo no resultado da empresa e, atravs de um planejamento bem
elaborado, estabelecer as estratgias necessrias para corrigir o problema melhorando a
performance e, consequentemente, o lucro da empresa.
Os detalhes de operao do Jogo foram as seguintes:
Cada etapa realizada em 20 passos (de um a dois minutos por passo)
O estoque final de uma etapa o incio da prxima etapa
Material
Description
1L ClearPure
1L Spritz
1L Lemon Spritz
500mL ClearPure
500mL Spritz
500mL Lemon
Spritz
Stoc
k
0
0
0
0
0
0
Neste caso, no havia como repor os estoques, a estratgia foi a de manter os preos ajustados
de forma a garantir a melhor margem de lucro porm baixo o suficiente para ser competitivo.
No primeiro Round, a empresa ficou na 2 posio no ranking conforme mostra a tabela
abaixo:
rea
1L Clear Pure
NO
1L Clear Pure
SO
1L Clear Pure
WE
1L Lemon Spritz
WE
1L Spritz
NO
1L Spritz
SO
1L Spritz
WE
500mL ClearPure
NO
500mL ClearPure
SO
500mL ClearPure
WE
500mL Lemon
Spritz
500mL Lemon
Spritz
500mL Lemon
Spritz
NO
SO
WE
500mL Spritz
NO
500mL Spritz
SO
500mL Spritz
WE
Valor
Qtd.
96.419
11.642
144.767
10.808
158.817
11.821
2.071
107
4.820
610
6.313
358
8.892
547
206.224
17.157
243.379
13.182
247.635
9.961
3.846
159
7.396
286
5.158
210
6.068
358
3.862
184
5.401
243
Preo
Mdio
13,42
13,43
13,46
19,35
16,57
17,4
16,23
18,57
18,57
18,45
24,15
24,15
24,54
20,7
20,99
22,5
10
EE-B02
EE-B03
EE-B04
EEB05
Nome
1L ClearPure
1L
Spritz
1L Lemon
Spritz
500mL
ClearPure
500mL
Spritz
Volume
Nmero
de
garrafas
por
caixa
Custo
Preo
ao Final
do 2
Round
1L
1L
1L
500mL
500mL
500mL
Lemon
Spritz
500mL
12
12
12
24
24
24
11.99
14.99
16.99
16.99
19.99
22.99
13.00
20.00
20.00
19.00
25.00
25.00
EE-B06
Na ltima rodada (R2), os preos finais dos produtos foram calculados com base nos preos
iniciais acrescidos de um Mark Up elevado considerando que, neste round, existe a
possibilidade de serem adquiridos mais produtos. A ideia inicial do grupo foi a de adotar uma
estratgia mais conservadora, isto , com preos elevados garantindo margem maior, e reduzir
os preos nas rodadas seguintes na proporo em que os estoques permanecessem parados;
deste modo, os preos finais propostos foram os seguintes:
Produto EE-B01
EE-B02
EE-B03
EE-B04
EEB05
Nome
1L ClearPure
1L
Spritz
1L Lemon
Spritz
500mL
ClearPure
500mL
Spritz
Custo
Preo
inicial
Preo ao
Final do
2
Round
Marge
m
11.99
14.99
16.99
16.99
19.99
500mL
Lemon
Spritz
22.99
14.99
17.99
19.99
19.99
22.99
25.99
13.00
20.00
20.00
19.00
25.00
25.00
8,49%
33,42%
17,71%
11,83%
25,06
%
8,74%
EE-B06
O ajuste dos preos foi determinado, como j dissemos, pela quantidade de produtos em
estoque, o que fez com que, nas ltimas etapas, os preos deixassem uma margem muito
pequena o que comprometeu a rentabilidade da empresa.
11
Os produtos foram distribudos em quatro regies distintas sem variao de preos em cada
uma delas pois o software no permitia isso, havia um executivo de Marketing para cada
regio; o Market Share est representado no grfico a seguir:
Valor
0% 0%
0% 1% 0% 1% 8%
22%
13%
14%
0%
0%
21%
18%
1%
1%
Mktg/S
(%)
14.413,00
11.390,00
8.242,00
Rank
11
8
7
Cumulative
Net Income
Total sales
Gross
Margin
(%)
717,00
133.213,61
14.951,00
20.416,82
179.715,72
22.751,00
11.361,00
20.809,70
230.697,46
17.263,00
9.020,00
Net Margin
(%)
0,54
12
E
I
A
F
B
J
D
C
6.426,00
10
6.291,00
5.816,00
5.052,00
5.045,00
2.666,00
0,21
-
26.183,62
202.372,76
19.365,00
12.938,00
15.030,74
217.066,46
14.334,00
6.924,00
31.894,86
207.177,03
21.211,00
15.395,00
25.223,50
179.936,35
19.070,00
14.018,00
18.599,93
191.195,85
14.773,00
9.728,00
41.131,96
348.891,50
14.455,00
11.789,00
50.165,96
639.789,76
8.073,00
7.841,00
43.813,67
540.055,67
8.113,00
8.113,00
De acordo com a tabela fornecida da ltima rodada abaixo, o grupo concluiu que as empresas
mais rentveis foram aquelas que, embora a margem lquida fosse menor, o total de vendas foi
maior justamente devido ao fato de que, a melhor estratgia a ser adotada, neste segmento de
mercado (produto de preo baixo e com volume de vendas), a de conseguir lucro com o giro
do estoque (preo baixo vendendo muito) ao invs de manter uma margem elevada com baixa
rotatividade. A tabela a seguir mostra claramente estes resultados ao compararmos o ranking
margem lquida (Net Income), Margem Bruta (Gross Income) com o Total de Vendas (Total
Sales):
13
Rnd
2
2
2
2
2
2
Material
Description
1L ClearPure
1L Lemon Spritz
1L Spritz
500mL ClearPure
500mL Lemon
Spritz
500mL Spritz
11,99
16,99
14,99
16,99
AVG
Price()
13,52
21,08
18,20
19,43
22,99
19,99
26,63
20,00
Cost ()
Qty
Value
1772
0
0
2200
23.958,68
0,00
0,00
42.738,00
0
82
0,00
1.640,00
Team
Cumulative
Net Income
Total sales
50.165,96
639.789,76
Marketing
Share
Otimista(+50%
)
16,34
14,27
14
10
11
Totais
43.813,67
540.055,67
41.131,96
348.891,50
39.275,43
303.559,14
31.894,86
207.177,03
25.223,50
179.936,35
20.809,70
230.697,46
20.416,82
179.715,72
18.599,93
191.195,85
15.030,74
217.066,46
717,00
133.213,61
307.079,57
3.171.298,5
5
100,00
13,39
12,79
10,39
8,21
6,78
6,65
6,06
4,89
0,23
K; 0%
B; 6% I; 5%
H; 7%
D; 16%
G; 7%
C; 14%
F; 8%
J; 13%
A; 10%
E; 13%
Team
Cumulative
Net Income
Total sales
Marketing
Share
Mdio(+25%)
16,69
15
10
11
50.165,96
639.789,76
43.813,67
540.055,67
14,58
13,69
41.131,96
348.891,50
32.729,53 252.965,95
Totais
10,89
10,61
31.894,86
207.177,03
25.223,50
179.936,35
20.809,70
230.697,46
20.416,82
179.715,72
18.599,93
191.195,85
15.030,74
217.066,46
717,00
133.213,61
300.533,67
3.120.705,36 100,00
8,39
6,92
6,79
6,19
5,00
0,24
6%
17%
7%
7%
15%
8%
14%
11%
11%
Team
Cumulative
Net Income
Total sales
50.165,96
639.789,76
Marketing Share
Pessimista(+10%
)
16,91
14,77
16
10
11
Totais
43.813,67
540.055,67
41.131,96
348.891,50
31.894,86
207.177,03
28.801,98
222.610,04
25.223,50
179.936,35
20.809,70
230.697,46
20.416,82
179.715,72
18.599,93
191.195,85
15.030,74
217.066,46
717,00
133.213,61
296.606,12
3.090.349,4
5
100,00
13,87
10,75
9,71
8,50
7,02
6,88
6,27
5,07
0,24
7%
0%
6% 5%
17%
7%
15%
9%
10%
14%
11%
17
A tabela abaixo mostra os resultados aps o Round 3, onde a empresa E perdeu duas
posies no ranking apesar das estratgias adotadas terem sido seguidas rigorosamente antes
do incio da 3 rodada:
18
19
20
que o prazo de entrega das mercadorias pode levar at trs etapas o que pode comprometer as
vendas caso o estoque fique sem produtos.
Entretanto, durante a realizao do 3 Round, houve muita ansiedade por parte dos membros
da equipe, fazendo com que as estratgias definidas no fossem corretamente executadas: o
custo de Marketing no foi reduzido o bastante e foi estabelecido um preo de venda abaixo
do valor de custo, o que comprometeu seriamente o lucro da empresa fazendo com que a
equipe E casse duas posies no ranking final.
** [Concluso Pessoal]
**[Recomendaes]
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BUSINESS GAME
SIMULATION OF THE REALITY
e
Abstract
The work of learning was developed using the HEC ERPSim with SAP Business Game
interface as a teaching tool in the discipline of Business Strategy in order to acquire skills to
allow linking of the various areas of a company optimizing profit while achieving better
results against the competitors, enabling interaction in areas such as marketing, cost,
competition and market response as a function of the selling price. This feature allows you ,
through the simulation of a near-real environment, can serve to guide decision-making with
minimal risks, reduce costs by enabling a broader perception of the interrelationship of
variables intrinsic to real world business providing business management learning using
games Business .
Keywords: Business Game; Business Games; marketing; Business Management; Business
Administration; Inventory Management; Business Management learning using games Affairs;
Business Management Systems, ERP, Information Systems.
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Referncias
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Peoplesoft - http://www.peoplesoft.com/
SAP - http://www.sap.com/
SENIOR SISTEMAS - http://www.senior.com.br/
IBTA INSTITUTO BRASILEIRO DE TECNOLOGIA AVANADA
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