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D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Fundamentos del diseo de interaccin

Mapa de
Contenidos

michele piacquadio / Photos.com

ii

Teora de diseo
es parte de
Interaccin humano computadora
es parte de

mejoran el

1. Diseo de interaccin

2. El usuario y el contexto
itera con

5. Estrategias de evaluacin

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

utiliza el

3. Proceso de diseo interactivo


requiere del

4. Proceso de diseo por prototipos

vectoropenstock.com

se basa en

Fundamentos del diseo de interaccin

iQoncept / Photos.com

Introduccin del eBook

l objetivo del libro es desarrollar habilidades


para aplicar el proceso de diseo centrado
en el usuario al generar productos, aplicaciones y ambientes de informacin interactivos.

En este libro se presenta la introduccin al rea


de diseo interactivo, los fundamentos en los que
se basa, la importancia de considerar a los usuarios como parte central del proceso creativo en todas las etapas de diseo, los enfoques para llevar a cabo el proceso, as como diversos criterios
y estrategias de evaluacin iterativa, con el fin de
lograr productos que generen experiencias de uso
agradables y exitosas para la audiencia.

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D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Se incluyen ejemplos interactivos, esquemas


grficos, ejercicios de apoyo, as como tips de diseo para lograr una aplicacin ms completa de
la metodologa ya sea en proyectos reales o educativos, con la finalidad de reflexionar acerca de
la importancia de disear con un enfoque centrado
en el grupo de usuarios que forman parte de la audiencia para la que se disea .

Fundamentos del diseo de interaccin

iv

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin


Organizador Temtico

Introduccin al diseo de interaccin

Conceptos
bsicos

Estilos
de interaccin

Oleksiy Mark / Photos.com

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

La interfaz
de usuario (UI)

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin


Introduccin

Glosario

Introduccin al diseo de interaccin


Conocer los conceptos bsicos relacionados con el
diseo de interaccin.
Conocer la relacin entre estilos de interaccin y tipos
de interfaz de usuario.

Adems, se enfatiza el diseo de interaccin como un


proceso creativo que requiere considerar tanto aspectos
tecnolgicos como aspectos de comunicacin.

Diseo de interaccin
Es parte de

Es parte de

Apoya a

Aspectos de comunicacin
Consideraciones del proceso de
comunicacin analizadas dentro del
desarrollo de diseo centrado en el
usuario, como aspectos culturales
que se conocen al hacer el anlisis
de usuarios.

Actividad
ACTIVIDAD

Estilo de interaccin

Aspectos tecnolgicos
Elementos como herramientas y
aplicaciones digitales que el usuario
maneja; grado de dominio del uso de
la tecnologa; lugar y contexto en el
que se usa o usar el sistema interactivo, entre otros.

Recursos
RECURSOS

Comprender la relevancia del diseo de interaccin


en el proceso de diseo y evaluacin de ambientes interactivos de informacin.

En este captulo se explora la importancia de conocer


los principios bsicos del diseo de interaccin con el fin
de entender la forma en que las personas reaccionan a los
productos que se usan de forma regular, as como las herramientas disponibles para que un diseador adapte esos
productos a las necesidades y experiencias de las personas que los usan.

glosarioGlosario

Objetivos del captulo 1

Diseo de interaccin
Proceso de generar y evaluar productos, sistemas o dispositivos que
cumplan con el objetivo para el que
fueron diseados, y que apoyen las
actividades que la gente realiza en su
trabajo y en su vida diaria.

TEmas CAPtulo 1
MAPA

Interfaz de usuario (UI)

Photos.com

Experiencia de uso (UX)


Figura 1. Diseo de interaccin.
Pg. 1 de 1

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Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Depende de

Conclusin
CONCLUSIN

Depende de

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin


1.1 Conceptos bsicos

1.1 Conceptos bsicos

satisfactoria y cumple con las expectativas del usuario. Esta


experiencia incluye el momento de abrir el empaque del producto, su instalacin, las instrucciones para usarlo, as como
el servicio de soporte tcnico una vez que se est utilizando
el producto.

Palto; Alexander Shirokov / Photos.com

Jupiterimages / Photos.com

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

Actividad
ACTIVIDAD

Pg. 1 de 1

Recursos
RECURSOS

En teora, un producto bien diseado se vuelve transparente, es decir, la persona que lo est utilizando se concentra ms en la actividad que desea realizar que en las
instrucciones para usar ese producto. Entonces, la experiencia de uso de un producto bien diseado es positiva,

D.R.

Modelos de diseo centrados en el


usuario
Consiste en considerar al usuario
como el centro del proceso y como
participante del mismo, ya sea activa
o pasivamente.

Haz clic en la caja Tip de diseo para desplegar


informacin.

Diversos investigadores han generado principios, guas


y mtodos de diseo de interaccin, con el fin de guiar a
los profesionales que participan en el proceso creativo y en
el proceso de evaluacin de sus propios diseos. Adems,
se han generado diversos modelos de diseo centrados en
el usuario que incorporan las mejores prcticas de diseo
de interaccin.

Experiencia de uso
Vivencias que obtienen los usuarios al utilizar una aplicacin, objeto, artefacto o prototipo. No se disean experiencias, se disean objetos
para crear experiencias.

glosarioGlosario

En trminos generales, el diseo de interaccin se refiere al proceso de generar y evaluar productos, sistemas
o dispositivos que cumplan con el objetivo para el que fueron diseados, y que apoyen las actividades que la gente
realiza en su trabajo y en su vida diaria (Sharp, Rogers y
Preece, 2007).

Glosario

TEmas CAPtulo 1
MAPA

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin


1.2 Estilos de interaccin

1.2 Estilos de interaccin

Avesun / Photos.com

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Conclusin
CONCLUSIN

La interaccin basada en la manipulacin directa permite a los usuarios realizar actividades y transacciones
con base en los comandos e instrucciones disponibles,

Actividad
ACTIVIDAD

Interaccin basada en la manipulacin directa (Direct manipulation


interface)
Estilo de interaccin mediante el cual
los usuarios directamente seleccionan representaciones de objetos.

La interaccin basada en el dilogo y la conversacin


incorpora elementos de reconocimiento de voz y texto que
llevan al usuario a establecer conversaciones con el producto con base en el intercambio de mensajes hablados
o escritos para poder realizar las actividades y transacciones deseadas. Se aconseja implementar este estilo de
interaccin cuando el usuario desea efectuar acciones sin
que sea necesario leer instrucciones o escribir oraciones
muy largas.

D.R.

Interaccin basada en el dilogo y la


conversacin (Dialog bassed interaction)
Incorpora elementos de reconocimiento de voz y texto que invitan al
usuario a establecer conversaciones con el producto con base en el
intercambio de mensajes hablados o
escritos para poder realizar las actividades y transacciones deseadas.

Recursos
RECURSOS

La interaccin basada en comandos e instrucciones


invita a los usuarios a realizar actividades y transacciones repetitivas con base en los comandos e instrucciones
disponibles en un producto. Se sugiere implementar este
estilo de interaccin cuando es necesario llevar a cabo
acciones repetidas en las que no se permite al usuario
modificar ninguna instruccin, ni crear nuevas formas de
accesar la informacin disponible.

Interaccin basada en comandos e


instrucciones (Command-based interaction)
Invita a los usuarios a realizar actividades y transacciones tecleando
texto en una lnea de comandos o
prompt seguido de la tecla de retorno (return) o aceptar (enter).

pero adems, permite que los usuarios adapten el producto a sus preferencias personales a travs de la creacin de nuevas opciones, nuevas rutas de acceso a la
informacin disponible, y objetos o botones adicionales
a los que ofrece originalmente el producto. Se sugiere
implementar este estilo de interaccin cuando se desea
generar un ambiente que, adems de estar bien estructurado, permita cierto grado de flexibilidad de uso.

glosarioGlosario

El estilo de interaccin se refiere a la forma en que un


producto ha sido diseado para que sea posible usarlo.
Diversos grupos de investigadores han identificado varios
estilos de interaccin, como se describe a continuacin
(Sharp, Rogers y Preece, 2007; Shneiderman y Plaisant,
2005).

Glosario

TEmas CAPtulo 1
MAPA

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin


1.2 Estilos de interaccin

Estilos de interaccin
Interaccin
basada en comandos
e instrucciones

Interaccin
basada en la
manipulacin directa
Interaccin basada
en la exploracin

Recursos

Interaccin
basada en el dilogo
y la conversacin

Glosario

La interaccin basada en la exploracin permite a los usuarios buscar, explorar y descubrir informacin de inters, as como diversas rutas de
acceso a la informacin disponible, varias formas
de realizar transacciones, y distintas opciones de
configuracin de acuerdo con las preferencias de
cada usuario. Este estilo de interaccin es aconsejable cuando es necesario apoyar a los usuarios a navegar de manera eficiente y sencilla en
ambientes de informacin complejos.

TEmas CAPtulo 1

Figura 2. Estilos de interaccin.

Galina Peshkova / Photos.com

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin

Pg. 2 de 2

Actividad

Palto; Alexander Shirokov / Photos.com

Haz clic en la caja Tip de diseo para desplegar informacin.

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin


1.3 La interfaz de usuario

Brandon Laufenberg / Photos.com

Se sugiere disear este tipo de interfaz como apoyo a la


interaccin basada en comandos e instrucciones, es decir,
cuando sea necesario realizar actividades repetitivas en las
que no se permite al usuario modificar ninguna instruccin,
ni crear nuevas formas de accesar la informacin disponible.

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Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Sitio Web
Espacio creado que contienen informacin en diversos medios digitales y est
publicado en un dominio de internet.

Ruslan Olinchuk / Photos.com

Una interfaz basada en comandos e instrucciones est


formada por un conjunto de componentes que permiten a
los usuarios realizar actividades y transacciones repetitivas de manera eficiente. Por ejemplo, la interfaz que ofrece

Botones
Objeto interactor que permite al usuario encender o apagar una funcin, o
bien, llevar a cabo una accin.

Pasos
Cada una de las etapas que conforman un proceso.
Proceso
Secuencia de etapas o pasos de una
cierta actividad.
Accesar la informacin disponible
Obtener o conseguir informacin a
peticin del usuario.

Conclusin
CONCLUSIN

Diversos grupos de investigadores han identificado varios tipos de interfaz de usuario, como se describe a continuacin (Norman, 1988; Sharp, Rogers y Preece, 2007;
Shneiderman y Plaisant, 2005).

Interfaz basada en comandos e instrucciones (Command-based interaction)


Invita a los usuarios a realizar actividades y transacciones tecleando texto
en una lnea de comandos o prompt
seguido de la tecla aceptar.

Actividad
ACTIVIDAD

Una interfaz est integrada por el conjunto de componentes con los que un producto gua al usuario a instalarlo,
encenderlo, realizar transacciones; agregar, navegar y editar contenidos, y en general, usar el producto.

Tipos de interfaz de usuario


Clasificacin de interfaces usadas
para disear diferentes experiencias
de usuario.

Recursos
RECURSOS

Al establecer los componentes que permitirn la interaccin con el usuario, el diseador empieza a establecer
tambin el estilo de interaccin que promover ese producto. Adems, al decidir la forma y la funcin de cada componente del producto, el diseador tambin empieza a crear
lo que se conoce como la interfaz de usuario.

Interfaz de usuario (User interface, UI)


Manera en la que una persona interacta con una aplicacin o sistema
interactivo.

un conjunto de botones que posibilitan al usuario encender


o apagar un producto tantas veces sea necesario, sin opciones para modificar esos botones. Otro ejemplo sera el
conjunto de instrucciones que se ofrece como interfaz al
usuario que desea comprar un boleto de avin en un sitio
web, pues con seguridad efectuar la compra ms adecuada a sus necesidades, sin que tenga opciones para modificar los pasos a seguir en el proceso de compra.

glosarioGlosario

Palto / Photos.com

1.3 La interfaz de usuario

Glosario

TEmas CAPtulo 1
MAPA

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin


1.3 La interfaz de usuario

Por ejemplo, la interfaz que ofrece diversas imgenes


representando objetos de la vida real:
a) hoja de papel
b) tijeras
c) folder
d) bote de basura

Se sugiere disear una interfaz grfica como apoyo a la


interaccin basada en manipulacin directa, es decir, cuando sea necesario el manejo de contenidos e instrucciones
que puedan ser presentadas en forma de imgenes conocidas por el usuario, con el fin de que el usuario pueda
realizar transacciones y explorar contenidos con base en
sus experiencias previas.

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Interaccin basada en manipulacin


directa (Direct manipulation interface)
Estilo de interaccin mediante el cual
los usuarios directamente seleccionan representaciones de objetos.

Conclusin
CONCLUSIN

Artur Figurski / pressureUA / Photos.com

Ambientes digitales
Tecnologas que proporcionan espacios creados de manera virtual por
medio de las cuales los usuarios se
comunican, trabajan, socializan.

Actividad
ACTIVIDAD

Objetos
Elementos que forman parte de un
ambiente, espacio, actividad, ya
sean reales o virtuales, naturales o
artificiales.
Transacciones
Intercambios de informacin que
pueden incluir acceso, modificacin
y almacenamiento de la misma.

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D.R.

Componentes visuales
Elementos visuales que integran una
interfaz grfica.

Recursos
RECURSOS

Que en un ambiente digital estn asociados con las siguientes acciones:

Interfaz grfica (Graphical user interface)


Formada por un conjunto de componentes visuales que invitan al usuario a relacionar esos componentes
con objetos y actividades de la vida
real.

glosarioGlosario

Una interfaz grfica (Graphical user interface) est formada por un conjunto de componentes visuales que permiten al usuario relacionar esos componentes con objetos y
actividades de la vida real, con el fin de realizar transacciones y explorar contenidos en ambientes digitales.

Glosario

TEmas CAPtulo 1
MAPA

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin


1.3 La interfaz de usuario

Glosario

Taras Livyy / Photos.com

El diseo de una interfaz web involucra la organizacin


de los contenidos, el diseo de componentes de navegacin
de los contenidos, as como el diseo grfico con el que se
desea presentar los contenidos de la aplicacin en web.

Natalia Lukiyanova / Photos.com

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Diseo Grfico (Graphic Design)


Especificacin que incluye la tipografa,
la organizacin espacial y el uso de color.

Conclusin
CONCLUSIN

Figura 1.3 Diseo de una interfaz web.

Organizacin de los contenidos


Forma en la que la informacin es
organizada en un sistema interactivo
o un ambiente grfico. El diseo centrado en el usuario considera que la
organizacin de la informacin debe
ser natural e intuitiva para los usuarios.
Diseo de componentes de navegacin
Forma en la que la informacin es
Accin de crear objetos para que el
usuario interacte con los contenidos en una aplicacin. Ejemplos de
componentes de navegacin son los
botones y las hiperligas.

Diseo grfico

D.R.

Web
Nombre corto para World Wide Web, el
cual es un servicio basado en internet
que permite, entre otras cosas, publicar informacin y hacer transacciones.

Actividad
ACTIVIDAD

Diseo de componentes
de navegacin

Organizacin
de contenidos

Navegar
Accin que hace el usuario al moverse entre contenidos de informacin a
travs de objetos interactores o ligas,
ya sea hipertexto o hipermedios.

Recursos
RECURSOS

Diseo de una interfaz web

Interfaz web (web interface)


Conocida tambin como interfaz basada en web. Es una interfaz por medio
de la cual el usuario interacta con servidores basados en tecnologa web.

glosarioGlosario

Una interfaz web (Web interface) se integra por un conjunto de componentes que invitan al usuario a navegar contenidos y a realizar transacciones en aplicaciones que han
sido desarrolladas en web. Observa la figura 1.3 Diseo de
una interfaz web, donde podrs consultar algunos ejemplos.

TEmas CAPtulo 1
MAPA

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin


1.3 La interfaz de usuario

Glosario

Photos.com

Algunas de esas conversaciones se apoyan en tecnologa de reconocimiento de voz que permite al usuario hablar
al dispositivo como si conversara con otra persona, y el
dispositivo contesta con reproduccin automtica de voz.

Figura 1.3.2

pressure UA / Photos.com

Natalia Lukiyanova / Photos.com

En otros casos, la conversacin se apoya en agentes


virtuales que invitan al usuario a escribir preguntas cortas
y el dispositivo contesta escribiendo respuestas relacionadas con las preguntas del usuario.

Figura 1.3.3
Pg. 4 de 8

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Interaccin basada en el dilogo y la


conversacin (Dialog-based interaction)
Incorpora elementos de reconocimiento de voz y texto que invitan al
usuario a establecer conversaciones
con el producto con base en el intercambio de mensajes.
Interfaz para dispositivos con pantalla
tctil (Touchscreen interface)
Es un conjunto de componentes que
invitan al usuario a interactuar con un
producto a travs de una pantalla tctil.
Pantalla tctil (Tactile screen)
Dispositivo de interaccin que permite al
usuario comunicarse con una aplicacin.

Conclusin
CONCLUSIN

Figura 1.3.1

Agente virtuales (virtual agents)


Representacin de una persona que
proporciona un servicio especfico, ya
sea de ayuda, consejo, apoyo o funcionalidad dentro de un sistema interactivo.

Actividad
ACTIVIDAD

Una interfaz para dispositivos con pantalla tctil (Touchscreen interface) se integra de un conjunto de componentes que permiten al usuario interactuar con un producto
a travs de una pantalla tctil. Por ejemplo, una estacin
en la que los pasajeros pueden registrar su propia informacin de vuelo y obtener su pase para abordar el avin a
travs de la interaccin con la pantalla tctil instalada en la
entrada del aeropuerto.

Tecnologa de reconocimiento de voz


Tecnologa utilizada en sistemas que
responden a las instrucciones habladas
del usuario con el fin de hacer ms intuitiva y natural la manera de interactuar.

Recursos
RECURSOS

Se sugiere implementar este tipo de interfaz como apoyo a la interaccin basada en el dilogo y la conversacin,
cuando el usuario desea realizar actividades sin que sea
necesario leer instrucciones o escribir oraciones muy largas.

Interfaz basada en reconocimiento de


voz (Speech interface)
Formada por un conjunto de componentes que invitan al usuario a establecer conversaciones con el producto
con base en el intercambio de mensajes para poder realizar las actividades.

glosarioGlosario

Una interfaz basada en reconocimiento de voz (Speech


interface) est formada por un conjunto de componentes
que invitan al usuario a establecer conversaciones con el
producto con base en el intercambio de mensajes para poder realizar las actividades y transacciones deseadas.

TEmas CAPtulo 1
MAPA

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin


1.3 La interfaz de usuario

Glosario

Oleksiy Mark / Photos.com

joingate / Photos.com

MorePixels / Photos.com

Pg. 5 de 8

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Conclusin
CONCLUSIN

Figura 1.3.4

Dispositivo GPS
Sistema de posicionamiento global
o global positioning system, el cual
se utiliza para obtener informacin
de una cierta posicin geogrfica a
travs del sistema global de navegacin satelital. Es un servicio que se
proporciona en algunos medios de
transporte, telfonos inteligentes y
computadoras.

Actividad
ACTIVIDAD

Por ejemplo, la interfaz de un telfono celular, la interfaz


de un iPad y la interfaz de un dispositivo GPS que puedes
llevar en un automvil. Es tambin deseable integrar elementos de una interfaz grfica para producir una experiencia de uso exitosa.

Telfono celular
Dispositivo inalmbrico mvil que
proporciona al usuario acceso a la
red de telefona celular.

Recursos
RECURSOS

Una interfaz para dispositivos mviles (Mobile interface)


est formada por un conjunto de componentes que posibilita al usuario interactuar con aplicaciones que han sido
desarrolladas para usarse desde dispositivos porttiles,
tambin conocidos como dispositivos mviles.

Dispositivos porttiles
Tecnologa o artefacto fcil de transportar o mover entre los que se
encuentran desde memorias USB
hasta cmaras digitales, telfonos
inteligentes y laptops.

glosarioGlosario

Interfaz para dispositivos mviles


(Mobile interface)
Conjunto de componentes que permite al usuario interactuar con aplicaciones que han sido desarrolladas
para usarse desde dispositivos porttiles.

En general, una interfaz para dispositivos con pantalla


tctil ofrece acceso sencillo y eficiente a travs de la seleccin de imgenes, botones, letras o hiperligas. Por ello, el
diseador debe considerar ciertas guas para la organizacin de los contenidos, el diseo de componentes de navegacin de los contenidos, as como el diseo grfico que se
desea presentar al usuario en la pantalla.

TEmas CAPtulo 1
MAPA

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin


1.3 La interfaz de usuario

Glosario

Photos.com
Photos.com

Conclusin
CONCLUSIN

Pginas de wiki
Sitios o espacios disponibles en la
web para colaborar entre grupos de
usuarios, discutiendo o compartiendo documentos.

Nastco / Photos.com

Actividad
ACTIVIDAD

Pg. 6 de 8

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Comunicacin asincrnica
La comunicacin entre grupos de interaccin se da desfasada en tiempo, y
puede ser en el mismo o diferente lugar.

Espacio de trabajo
Lugar para trabajar, ya sea de manera individual o en colaboracin.

Una interfaz para grupos de usuarios (Shareable interface) est formada por un conjunto de componentes que
apoyan la comunicacin, la colaboracin y el intercambio
de informacin entre grupos de usuarios, de manera sincrnica o asincrnica.

Comunicacin sincrnica
La comunicacin entre grupos de
interaccin se da al mismo tiempo,
ya sea en el mismo o diferente lugar.

Editor
Ambiente para modificar documentos.

Es tambin deseable integrar elementos de una interfaz


para dispositivos con pantalla tctil o de una interfaz basada en reconocimiento de voz, para enriquecer la experiencia de uso del dispositivo mvil.

D.R.

Colaboracin
Proceso en el que dos o ms personas participan y cooperan para lograr
un objetivo.

Recursos
RECURSOS

Por ejemplo, un editor de documentos que permite que


varios usuarios ingresen a un espacio de trabajo comn y
puedan contribuir en la redaccin y la edicin de un documento, aunque fsicamente se encuentren en diferentes lugares. Otro ejemplo es una aplicacin que permite que los
estudiantes generen, editen y publiquen pginas de wiki
dentro de la plataforma BlackBoard 9.1.

Comunicacin
Proceso simple mediante el cual el emisor emite un mensaje dirigido al receptor y ste contesta a travs de otro.

glosarioGlosario

Interfaz para grupos de usuarios


(Shareable interface)
Paradigma de diseo de interfaces interactivas enfocadas en apoyar la comunicacin y colaboracin entre usuarios.

En general, una interfaz para dispositivos mviles debe


ofrecer acceso sencillo y eficiente a travs de una pantalla
pequea, por lo que el diseador debe considerar ciertas
guas para la organizacin de los contenidos, el diseo de
componentes de navegacin de los contenidos, as como el
diseo grfico con el que se desea presentar los contenidos.

TEmas CAPtulo 1
MAPA

10

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin


1.3 La interfaz de usuario

cicio en el gimnasio y te previene si ests en el lmite de tu


capacidad regular, y adems programa msica de acuerdo
con el nivel del ritmo cardiaco que se ha identificado. Otro
ejemplo son los lentes que debes usar cuando deseas ver
una pelcula en el cine en ambiente 3D.

Arte interactivo
Forma de expresin posmodernista
que surge al invitar a las audiencias
a participar y manejar la obra artstica.
Sensores
Dispositivos que sirven de interfaz
entre el mundo fsico y el virtual.
Interfaz que forma parte de tus accesorios personales (Wearable interface)
Se integra de componentes que forman
parte de la indumentaria o ropa del usuario.

Se sugiere implementar este tipo de interfaz cuando se


cuente con la participacin activa del usuario para activar
sensores asociados a elementos que realizan ciertas actividades especficas.

Dispositivo
Medio de comunicacin entre el usuario y la tecnologa.

Photos.com

Ritmo cardiaco
Regularidad del movimiento del corazn de un ser vivo.

Pg. 7 de 8

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Ambiente 3D
Tecnologa utilizada para dar al ser
humano la sensacin del espacio tridimensional

Conclusin
CONCLUSIN

Una interfaz que forma parte de tus accesorios personales (Wearable interface) est integrada por un conjunto de
componentes que permiten a los usuarios ponerse o usar
como accesorio un dispositivo para acceder ambientes de
informacin digital. Por ejemplo, un reloj que adems de
darte la hora percibe tu ritmo cardiaco cuando haces ejer-

Actividad
ACTIVIDAD

Por ejemplo, la puerta de un edificio que se abre de manera automtica si te paras frente a ella y exactamente en
la parte central. Otro ejemplo es un pino de navidad en una
exhibicin de arte interactivo que invita a los visitantes a
aplaudir para que se prendan las luces del pino, y dejar de
aplaudir para que se apaguen las luces.

D.R.

Componentes electromecnicos
Objetos basados en electrnica y
mecnica utilizados como interfaz
para interactuar con objetos de la
vida diaria conocida como interfaz
fsica, hptica, o bien, multimodal.

Recursos
RECURSOS

Una interfaz para objetos asociados a efectos especiales


(Tangible interface) est formada por un conjunto de componentes electromecnicos que invitan al usuario a interactuar con un producto a partir de acciones especficas con
el fin de realizar las actividades y transacciones deseadas.

Interfaz para objetos asociados a efectos especiales (Tangible interface)


Formada por un conjunto de componentes electromecnicos que invitan al
usuario a interactuar con un producto.

glosarioGlosario

Se sugiere disear este tipo de interfaz cuando sea necesario mediar la comunicacin, la colaboracin y el intercambio de informacin entre grupos de usuarios. Es tambin deseable combinarla con otros tipos de interfaces para
enriquecer la experiencia de uso del grupo.

Glosario

TEmas CAPtulo 1
MAPA

11

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin


1.3 La interfaz de usuario

Cuando el ambiente al que debe exponerse el producto es peligroso para el usuario humano. Por ejemplo,
para explorar el espacio o el fondo del mar.

Tareas prioritarias
Actividades jerarquizadas con mayor
importancia de acuerdo con un criterio especfico.

Cuando sea necesario realizar actividades repetitivas,


sin contar con la participacin de usuarios humanos. Por
ejemplo, una fbrica de autos con lneas de manufactura
equipadas con robots.

Tareas secundarias
Actividades jerarquizadas con menor
importancia de acuerdo con un criterio especfico.
Interfaz asociada a un robot (Robotic
interface)
La interaccin se lleva a cabo a travs de un robot, en especial cuando
se trata de simuladores o sistemas
virtuales de control.

Haz clic en la caja Tip de diseo para desplegar informacin.

Palto; Alexander Shirokov / Photos.com

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Actividades repetitivas
Tareas que se realizan de manera
continua y sistemtica. Si el humano
est elaborando actividades repetitivas, se tiende a automatizarlas para
evitar fatiga y optimizar tiempo.

Conclusin
CONCLUSIN

Pg. 8 de 8

Escenarios
Ambiente que describe una situacin
o un espacio especfico. Se definen
escenarios o casos de uso para examinar sistemas interactivos utilizando ciertas tcnicas de evaluacin de
usabilidad.

Actividad
ACTIVIDAD

Cmaras de video
Dispositivo de entrada de datos utilizado en sistemas multimodales interactivos en calidad de sensores.

Recursos
RECURSOS

Una interfaz asociada a un robot (Robotic interface)


est formada por un conjunto de componentes electromecnicos (como sensores, cmaras de video, rayos lser)
que permiten la interaccin con el ambiente, en sustitucin
de un usuario humano.

Realizacin simultnea de diversas


actividades
Cuando dos o ms actividades o tareas
se llevan a cabo al mismo tiempo.

Se sugiere implementar este tipo de interfaz en alguno


de los siguientes escenarios:

glosarioGlosario

Se sugiere disear este tipo de interfaz como apoyo a la


realizacin simultnea de diversas actividades, permitiendo al usuario concentrarse en la ejecucin de ciertas tareas
prioritarias mientras recibe retroalimentacin automtica al
efectuar otras tareas secundarias.

Glosario

TEmas CAPtulo 1
MAPA

12

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin

Haz clic sobre la respuesta correcta de entre las posibles opciones.

TEmas CAPtulo 1

13

Glosario
Recursos

Actividad

Conclusin

Pg. 1 de 1

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Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin

Ejercicio integrador del captulo 1


Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin

TEmas CAPtulo 1

14

Glosario
Recursos

Actividad

Conclusin

Pg. 1 de 1

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Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin

TEmas CAPtulo 1

15

Conclusin del captulo 1


Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin

Glosario

El diseo de interaccin es un proceso creativo que requiere considerar tanto aspectos tecnolgicos como aspectos de comunicacin, y
en particular, las necesidades y preferencias del
grupo de usuarios para el que se disea. Adems, involucra identificar el estilo de interaccin
y la interfaz de usuario apropiada para generar
experiencias de uso exitosas.

Recursos

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin

Darren baker / Photos.com

Actividad

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Fundamentos del diseo de interaccin

TEmas CAPtulo 1
Glosario

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A
Accesar la informacin

Actividades repetitivas

Agentes virtuales (Virtual agents)


Representacin de una persona que proporciona

Tecnologa utilizada para dar al ser humano la


sensacin del espacio tridimensional. La tercera
dimensin puede ser percibida sin necesidad de
usar lentes especiales, dependiendo de la pantalla utilizada para generar el efecto.

Ambientes digitales
Tecnologas que proporcionan espacios creados
de manera virtual por medio de las cuales los
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D.R.

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Arte interactivo
Forma de expresin posmodernista que surge
al invitar a las audiencias a participar y manejar la obra artstica. El happening o performance art puede ser considerado el origen del arte
interactivo. Entre los tipos de arte interactivo se
encuentran instalaciones con tcnicas y materiales mixtos, arte digital interactivo a travs de la
tecnologa computacional, entre otros.

Aspectos de comunicacin
Consideraciones del proceso de comunicacin

Conclusin

Tareas que se realizan de manera continua y sistemtica. Si el humano est elaborando actividades repetitivas, se tiende a automatizarlas para
evitar fatiga y optimizar tiempo.

Ambiente 3D

usuarios se comunican, trabajan, socializan.

Actividad

Obtener o conseguir informacin a peticin del


usuario.

un servicio especfico, ya sea de ayuda, consejo, apoyo o funcionalidad dentro de un sistema


interactivo.

Recursos

Glosario del captulo 1

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
temas multimodales interactivos en calidad de
sensores.

da al mismo tiempo, ya sea en el mismo o diferente lugar.

Aspectos tecnolgicos

Colaboracin

Comunicacin

Proceso en el que dos o ms personas participan y cooperan para lograr un objetivo.

Proceso simple mediante el cual el emisor emite


un mensaje dirigido al receptor y ste contesta a
travs de otro mensaje.

B
Blackboard 9.1

Botones
Objeto interactor que permite al usuario encender o apagar una funcin, o bien, llevar a cabo
una accin.

Objetos basados en electrnica y mecnica utilizados como interfaz para interactuar con objetos
de la vida diaria conocida como interfaz fsica,
hptica, o bien, multimodal.

Componentes visuales
Elementos visuales que integran una interfaz
grfica. Los componentes se pueden clasificar
en interactivos y no interactivos. Los interactivos
son aquellos que permiten al usuario explorar
contenidos en una interfaz grfica.

Comunicacin asncrona

Cmaras de video

Comunicacin sncrona

Dispositivo de entrada de datos utilizado en sis-

La comunicacin entre grupos de interaccin se


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Diseo de componentes de navegacin


Accin de crear objetos para que el usuario interacte con los contenidos en una aplicacin.
Ejemplos de componentes de navegacin son
los botones y las hiperligas.

Diseo de interaccin (Interaction design)


Proceso de generar y evaluar productos, sistemas o dispositivos que cumplan con el objetivo
para el que fueron diseados, y que apoyen las
actividades que la gente realiza en su trabajo y
en su vida diaria.

Diseo grfico (Graphic design)


Especificacin que incluye la tipografa, la organizacin espacial y el uso de color.

Conclusin

La comunicacin entre grupos de interaccin se


da desfasada en tiempo, y puede ser en el mismo o diferente lugar.

Actividad

Plataforma tecnolgica diseada para ofrecer


soluciones de apoyo al proceso de enseanzaaprendizaje.

Componentes electromecnicos

Recursos

Elementos como herramientas y aplicaciones digitales que el usuario maneja; grado de dominio del
uso de la tecnologa; lugar y contexto en el que se
usa o usar el sistema interactivo, entre otros.

Glosario

analizadas dentro del desarrollo de diseo centrado en el usuario, como aspectos culturales
que se conocen al hacer el anlisis de usuarios.

TEmas CAPtulo 1

Glosario del captulo 1

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Dispositivo GPS

Escenario

Sistema de posicionamiento global o global positioning system, el cual se utiliza para obtener
informacin de una cierta posicin geogrfica a
travs del sistema global de navegacin satelital. Es un servicio que se proporciona en algunos medios de transporte, telfonos inteligentes
y computadoras.

Ambiente que describe una situacin o un espacio especfico. Se definen escenarios o casos de
uso para examinar sistemas interactivos utilizando ciertas tcnicas de evaluacin de usabilidad.

Dispositivo

E
Editor

Estilo de interaccin (Interaction style)


Forma en que un producto ha sido diseado para
que sea posible utilizarlo. Hay una gran variedad
de estilos de interaccin, desde interaccin basada en comandos hasta manipulacin directa.

Experiencia de uso
Vivencias que obtienen los usuarios al utilizar
una aplicacin, objeto, artefacto o prototipo. No
se disean experiencias, se disean objetos para
crear experiencias.

Experiencia de usuario (User experience)


Medio de comunicacin entre el usuario y la tecPg. 3 de 7

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Invita a los usuarios a realizar actividades y transacciones tecleando texto en una lnea de comandos o prompt seguido de la tecla de retorno (return) o aceptar (enter).

Interaccin basada en el dilogo y la conversacin (Dialog-based interaction)


Incorpora elementos de reconocimiento de voz
y texto que invitan al usuario a establecer conversaciones con el producto con base en el intercambio de mensajes hablados o escritos para
poder realizar las actividades y transacciones
deseadas.

Interaccin basada en la exploracin (Exploration-based interaction)


Invita a los usuarios a interactuar por medio de la
exploracin de espacios o de informacin, como
modo de interaccin.

Conclusin

Ambiente para modificar documentos. Tambin


se les llama editores de texto, editores de palabras o editores de imgenes.

Lugar para trabajar, ya sea de manera individual


o en colaboracin. La virtualidad o el espacio virtual de trabajo es necesario al utilizar una interfaz compartida para grupos de usuarios.

Interaccin basada en comandos e instrucciones (Command-based interaction)

Actividad

Medio de comunicacin entre el usuario y la tecnologa. Hay dispositivos de entrada o de salida.

Espacio de trabajo

Recursos

Tecnologa o artefacto fcil de transportar o mover entre los que se encuentran desde memorias USB hasta cmaras digitales, telfonos inteligentes y laptops.

nologa. Hay dispositivos de entrada o de salida.


Glosario

Dispositivo porttil

TEmas CAPtulo 1

Glosario del captulo 1

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A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Estilo de interaccin mediante el cual los usuarios directamente seleccionan representaciones


de objetos.

Interfaz asociada a un robot (Robotic interface)

Interfaz asociada con un robot (Robotic


interface)

Formada por un conjunto de componentes que

Interfaz grfica (Graphical user interface)


Formada por un conjunto de componentes visuales que invitan al usuario a relacionar esos
componentes con objetos y actividades de la
vida real, con el fin de realizar transacciones y
explorar contenidos en ambientes digitales.

Interfaz para dispositivos con pantalla


tctil (Touchscreen interface)
Incluye una pantalla tctil de una o varias entradas (one/multi input touch screen). En algunas
ocasiones va acompaada de otros dispositivos
de entrada como teclado y ratn; sin embargo,
es muy popular en dispositivos mviles.

Interfaz para dispositivos con pantalla


tctil (Touchscreen interface)
Es un conjunto de componentes que invitan al
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Conjunto de componentes que permite al usuario interactuar con aplicaciones que han sido
desarrolladas para usarse desde dispositivos
porttiles, tambin conocidos como dispositivos
mviles.

Interfaz para grupos de usuarios (Shearable interface)


Formada por un conjunto de componentes que
apoyan la comunicacin, la colaboracin y el intercambio de informacin entre grupos de usuarios, de manera sincrnica o asincrnica.

Interfaz para grupos de usuarios (Sherable interface)


Paradigma de diseo de interfaces interactivas
enfocadas en apoyar la comunicacin y colaboracin entre usuarios, ya sea que trabajen al
mismo tiempo y en diferentes lugares, o bien, en
el mismo lugar, pero a destiempo.

Conclusin

Interfaz basada en reconocimiento de voz


(Speech interface)

Manera en la que una persona interacta con


una aplicacin o sistema interactivo.

Interfaz para dispositivos mviles (Mobile


interface)

Actividad

La interaccin se lleva a cabo a travs de un robot, en especial cuando se trata de simuladores


o sistemas virtuales de control, como el robot utilizado por la NASA en el proyecto Mars Rover; o
bien, las cirugas mdicas asistidas por un robot,
cuando el cirujano se encuentra a distancia del
paciente.

Interfaz de usuario (User interface, UI)

usuario a interactuar con un producto a travs de


una pantalla tctil.

Recursos

Es un conjunto de componentes electromecnicos (como sensores, cmaras de video, rayos lser) que permite la interaccin con el ambiente,
sustituyendo a un usuario humano.

invitan al usuario a establecer conversaciones


con el producto con base en el intercambio de
mensajes para poder realizar las actividades.

Glosario

Interaccin basada en la manipulacin


directa (Direct manipulation interface)

TEmas CAPtulo 1

Glosario del captulo 1

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Formada por un conjunto de componentes electromecnicos que invitan al usuario a interactuar


con un producto, a partir de acciones especficas, con el fin de realizar las actividades y transacciones deseadas.

Se integra de componentes que forman parte de


la indumentaria o ropa del usuario.Interfaz que
forma parte de tus accesorios personales (Wearable interface)

Interfaz web (Web interface)

Interfaz
Medio de comunicacin entre el usuario y un

Dispositivo computacional llamado tableta, diseado por Apple, Inc. Cuenta, entre otras caractersticas, con una pantalla tctil de mltiple entrada (multi-touch interface).

M
Modelo de diseo centrado en el usuario
Consiste en considerar al usuario como el centro
del proceso y como participante del mismo, ya
sea activa o pasivamente.

Accin que hace el usuario al moverse entre contenidos de informacin a travs de objetos interactores o ligas, ya sea hipertexto o hipermedios.

Necesidades del grupo de usuarios


Acciones, situaciones, servicios u objetos reque-

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Elementos que forman parte de un ambiente, espacio, actividad, ya sean reales o virtuales, naturales o artificiales.

Organizacin de contenidos
Forma en la que la informacin es organizada en
un sistema interactivo o un ambiente grfico. El
diseo centrado en el usuario considera que la
organizacin de la informacin debe ser natural
e intuitiva para los usuarios.

Navegar

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D.R.

Objetos

Pginas de wiki
Sitios o espacios disponibles en la web para
colaborar entre grupos de usuarios, discutiendo
o compartiendo documentos.

Conclusin

Conocida tambin como interfaz basada en web.


Es una interfaz por medio de la cual el usuario interacta con servidores basados en tecnologa web.

iPad

Actividad

Conjunto de componentes que permite a los


usuarios ponerse o usar como accesorio un
dispositivo para acceder ambientes de informacin digital.

ridos por un conjunto de usuarios que forman


parte de los requerimientos en el diseo de un
sistema interactivo.

Recursos

Interfaz que forma parte de tus accesorios personales (Wearable interface)

objeto, artefacto o sistema, integrado por componentes con los cuales se permite al usuario a
interactuar con l.

Glosario

Interfaz para objetos asociados a efectos


especiales (Tangible interface)

TEmas CAPtulo 1

Glosario del captulo 1

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Pantalla tctil (Tactile screen)

Cada una de las etapas que conforman un proceso.

Preferencias del grupo de usuarios

Proceso
Secuencia de etapas o pasos de una cierta actividad.

Rayos lser
Rayo de luz producido por un lser utilizado en
sistemas interactivos como dispositivo para obte-

Tecnologa para convertir palabras en texto, generalmente utilizado para controlar dispositivos o
funciones de un sistema interactivo.

Ritmo cardiaco
Regularidad del movimiento del corazn de un
ser vivo.

Robot
Dispositivo mecnico creado en un inicio para
apoyar en actividades rutinarias o peligrosas
para el ser humano en la industria de la manufactura o produccin. En la actualidad existen
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D.R.

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Dispositivos que sirven de interfaz entre el mundo fsico y el virtual. Se utilizan para disear
interfaces hpticas o fsicas. Hay sensores de
proximidad, de ruido, de ultrasonido, entre otros.

Sntesis de voz (Speech sinthesis)


Produccin de voz humana, generalmente a partir de texto, en una computadora.

Sitio web (Web site)


Espacio creado con base en una coleccin de
pginas o documentos que contienen informacin en diversos medios digitales y est publicado en un dominio de internet.

T
Tareas prioritarias
Actividades jerarquizadas con mayor importancia de acuerdo con un criterio especfico. En di-

Conclusin

Reconocimiento de voz (Speech recognition)

Sensores y actuadores

Actividad

Acciones, situaciones, servicios u objetos favoritos por un conjunto de usuarios. Estas preferencias generan requerimientos bsicos en el proceso de diseo interactivo centrado en el usuario.

Cuando dos o ms actividades o tareas se llevan


a cabo al mismo tiempo. En ocasiones, las actividades simultneas pueden ser realizadas sin
problema ya que estimulan diferentes lbulos del
cerebro, por ejemplo, escuchar y observar.

Recursos

Pasos

Realizacin simultnea de diversas actividades

robots diseados para proporcionar servicios al


ser humano.

Glosario

Dispositivo de interaccin que permite al usuario


comunicarse con una aplicacin. Hay dispositivos que posibilitan tener solamente una interaccin a la vez, pero tambin hay otros que ofrecen varias interacciones al mismo tiempo (multi
touch interfaces).

ner datos del medio ambiente, por ejemplo, al interrumpir con la mano la luz emitida por un lser; un
sistema interactivo puede generar un sonido, simulando el tocar un instrumento musical de cuerdas.

TEmas CAPtulo 1

Glosario del captulo 1

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Tecnologa de reconocimiento de voz

Tipos de interfaz de usuario

Tecnologa utilizada en sistemas que responden


a las instrucciones habladas del usuario con el
fin de hacer ms intuitiva y natural la manera de
interactuar.

Clasificacin de interfaces usadas para disear


diferentes experiencias de usuario. Las hay grficas, basadas en comandos, multimodales, tangibles, mviles, entre otras.

Tareas secundarias

Telfono celular
Dispositivo inalmbrico mvil que proporciona al
usuario acceso a la red de telefona celular. Por
ejemplo, los telfonos celulares con tecnologa
bluetooth, PDA, GPS, pantalla tctil, se denominan telfonos inteligentes.

Recursos

Actividades jerarquizadas con menor importancia de acuerdo con un criterio especfico. En diseo interactivo, la retroalimentacin de tareas
secundarias se hace menos visible, en ocasiones con un pequeo sonido de retroalimentacin
para evitar interrumpir al usuario.

Glosario

seo interactivo, la retroalimentacin de tareas


prioritarias es ms llamativa, y en ocasiones, dependiendo del grado de importancia, rompe con
el flujo de la actividad del usuario para interrumpirlo y llamar su atencin.

TEmas CAPtulo 1

Glosario del captulo 1

Actividad

Conclusin

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D.R.

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Fundamentos del diseo de interaccin

TEmas CAPtulo 1
Glosario

Escuela de Diseo de Interaccin de la Universidad de Stanford - Puedes consultar este sitio con ejemplos de proyectos de investigacin realizados por profesores y alumnos de diversas especialidades, relacionados con el diseo centrado en el usuario y el desarrollo de aplicaciones interactivas: http://dschool.stanford.edu/

Laboratorio de Diseo de Interaccin de la Universidad de Maryland College Park - Sitio con ejemplos de proyectos de investigacin realizados
por profesores y alumnos de ciencias computacionales, relacionados con el diseo centrado en el usuario y el desarrollo de aplicaciones interactivas:
http://www.cs.umd.edu/hcil/

Actividad

Instituto de Diseo de Interaccin de la Universidad de Carnegie Mellon - El siguiente es un sitio con ejemplos de proyectos de investigacin realizados por profesores y alumnos de ciencias computacionales, relacionados con el diseo centrado en el usuario y el desarrollo de aplicaciones interactivas: http://www.hcii.cmu.edu/

Recursos

Recursos del captulo 1

Conclusin

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D.R.

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Fundamentos del diseo de interaccin

24

Captulo 2. El usuario y el contexto


Organizador Temtico

El usuario y el contexto

Anlisis de audiencias

Diseo de perfiles de usuarios

Photos.com

D.R.

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Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 2. El usuario y el contexto


Introduccin

TEmas CAPtulo 2

25

El usuario y el contexto
Objetivos del captulo 2
Conocer la relacin entre el diseo de interaccin
y el anlisis de audiencias.
Conocer estrategias de anlisis de audiencias y su
contexto.

Cada vez que se genera un nuevo producto, se debe tomar en cuenta la audiencia a la que
va dirigido, as como la necesidad de segmentar una audiencia en varios grupos. Por ejemplo,
un mismo producto puede variar sutilmente en su diseo si es ofrecido a nios, a adolescentes
o a adultos.

Glosario

Conocer el concepto de audiencia meta.

Introduccin

En este captulo se describe la importancia de analizar detalladamente a cada grupo de


usuarios para los que se va a disear un producto, con el fin de incluir sus necesidades, preferencias y experiencias previas al generar diseos preliminares.
Recursos

Adems, se presentan estrategias para generar perfiles de usuario como gua del proceso
de diseo y evaluacin de nuevos productos.

Actividad

Conclusin

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D.R.

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Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 2. El usuario y el contexto


2.1 Anlisis de audiencias

Glosario

2.1 Anlisis de audiencias

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

alexander kirch / Photos.com

Interfaz para dispositivos con pantalla tctil


Formada por un conjunto de componentes que permiten al usuario interactuar con un producto a travs de
una pantalla tctil.

Conclusin
CONCLUSIN

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Grupo de usuarios
Conjunto de usuarios que tienen relacin entre s, definida en el anlisis
de audiencias, ya sea por sus habilidades fsicas, cognitivas, o por sus
capacidades diferentes. Los usuarios
caen dentro del mismo perfil. Un
grupo de usuarios se considera un
perfil de usuarios.

Actividad
ACTIVIDAD

Otro ejemplo sera la audiencia de una estacin en la


que los pasajeros pueden registrar su propia informacin de
vuelo y obtener su pase para abordar el avin a travs de
una interfaz para dispositivos con pantalla tctil instalada en
la entrada del aeropuerto. Algunos pasajeros solo hablan
espaol, otros ingls, por lo cual la informacin deber estar disponible en varios idiomas para poder apoyar a los diversos grupos de usuarios de la audiencia de esta estacin.

Figura 3. Anlisis de la audiencia.

D.R.

Audiencia
En el proceso de diseo centrado en
el usuario, la audiencia es el pblico
meta al cual va dirigido un diseo.

Recursos
RECURSOS

Jupiterimages / Photos.com

En algunos casos, la audiencia puede estar integrada


por varios grupos de usuarios. Por ejemplo, la audiencia
de un sitio web puede incluir a los usuarios que visitan por
primera vez la informacin disponible en el sitio, as como
al grupo de usuarios que ya lo ha visitado y cuenta con
experiencia en la bsqueda avanzada por palabras clave.

glosarioGlosario

Como parte del diseo de interaccin se deben tomar


en cuenta las necesidades, preferencias y limitaciones de
la audiencia hacia la que va dirigido el producto a disear.

Diseo de interaccin (Interaction


design)
Proceso de generar y evaluar productos, sistemas o dispositivos que
cumplan con el objetivo para el que
fueron diseados, y que apoyen las
actividades que la gente realiza en su
trabajo y en su vida diaria.

Desde el punto de vista del diseo de interaccin, una


audiencia comprende el grupo de usuarios para los que se
disea un producto (Lazar, 2006).

TEmas CAPtulo 2
MAPA

26

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 2. El usuario y el contexto


2.1 Anlisis de audiencias

Audiencias especificas
Tipos definidos de audiencias a las
que va dirigido el diseo de un producto. Puede haber diseos orientados a
diversas audiencias especficas, por
ejemplo, cuando la arquitectura de
informacin de un sitio web incluye
las siguientes opciones: para alumnos de nuevo ingreso, para paps,
para profesores. Esas son audiencias especficas.

Las preferencias de un grupo de usuarios involucran aspectos que, en general, las personas que forman parte de
ese grupo perciben como apropiados y agradables, como:
Pasa el mouse por encima de cada aspecto
para desplegar sus ejemplos.

Una vez que se han identificado los grupos de usuarios


a los que va dirigido un producto, el diseador debe identificar las necesidades, preferencias y posibles limitaciones
de cada uno de esos grupos de usuarios (Lazar, 2006).
El tipo de informacin que regularmente utilizan, por
ejemplo, informacin estadstica, financiera, de un producto o del clima, noticias, msica, videos o blogs, entre otros.

Photos.com

El tipo de dispositivos y tecnologas que regularmente utilizan, por ejemplo, telfono celular, laptop, pantalla tctil, navegador web, motor de bsqueda, sistema de
traduccin automtica, entre otros.

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D.R.

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Conclusin
CONCLUSIN

Jupiterimages / Photos.com

Preferencias de un grupo de usuarios


Acciones, situaciones, servicios u
objetos favoritos por un conjunto de
usuarios. Estas preferencias generan
requerimientos bsicos en el proceso
de diseo interactivo centrado en el
usuario.

Actividad
ACTIVIDAD

El tipo de transacciones que por lo general realizan,


por ejemplo, consultar una base de datos, imprimir documentos, revisar un catlogo, comprar en lnea, solicitar la
devolucin de un producto, leer noticias en el peridico o
leer las mismas noticias en lnea, entre otras.

Recursos
RECURSOS

Necesidades de un grupo de usuarios


Acciones, situaciones, servicios u
objetos requeridos por un conjunto de usuarios que forman parte de
los requerimientos en el diseo de un
sistema interactivo.

Las necesidades de un grupo de usuarios integran:

glosarioGlosario

Algunas aplicaciones agrupan sus contenidos a partir de


audiencias especficas (Lazar, 2006). Por ejemplo, el sitio
web de BANAMEX ha preparado una seccin con informacin de inters para personas, otra para empresas, y una
ms para realizar transacciones de gobierno (ver apoyo 2).

Glosario

TEmas CAPtulo 2
MAPA

27

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 2. El usuario y el contexto


2.1 Anlisis de audiencias

Glosario

En general, las preferencias de un grupo de usuarios


son similares a las de otros grupos que utilizan el mismo
producto, pero no necesariamente las mismas.

filipe varela / Photos.com

Photos.com

Haz clic en la caja Tip de diseo para desplegar informacin.

Diferencias individules
Informacin demogrfica respecto a
un grupo de usuarios como el gnero,
edad, habilidades fsicas y cognitivas,
entre otras.

Actividad
ACTIVIDAD

Las limitaciones de un grupo de usuarios son las diferencias sutiles entre los usuarios que forman parte de una
misma audiencia, las cuales se identifican en funcin de:

Diferencias culturales
Al hablar de usuarios, las diferencias
culturales se definen considerando
idioma, tradiciones y otras caractersticas propias de cierta cultura.

Recursos
RECURSOS

Jupiterimages / Photos.com

Diferencias individuales, como la edad, el gnero, la


capacidad de lectura, de escritura y de percibir colores, as
como la experiencia previa con el uso de tecnologas de
cada usuario que forma parte de la audiencia meta.

glosarioGlosario

Limitaciones de un grupo de usuarios


Caractersticas de un perfil de usuarios que presentan discapacidad en
algn grado, ya sea desde no conocer alguna lengua, hasta tener capacidades fsicas diferentes.

Diferencias culturales, como el idioma, el cdigo de


colores y el vocabulario apropiado para el grupo de usuarios que forman parte de la audiencia meta.

TEmas CAPtulo 2
MAPA

28

Conclusin
CONCLUSIN

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D.R.

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Palto; Alexander Shirokov / Photos.com

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 2. El usuario y el contexto


2.2 Diseo de perfiles de usuarios

2.2 Diseo de perfiles de usuarios

Paso 1: se debe identificar la audiencia de un producto,


por ejemplo, estudiantes como audiencia de un sitio web.

Francesco Ridolfi / Photos.com

Comstock / Photos.com

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Evaluacin
Conjunto de actividades que se realizan para mejorar un producto como
parte del proceso de diseo centrado
en el usuario.
Experiencia de uso
Vivencias que obtienen los usuarios
al utilizar una aplicacin, objeto, artefacto o prototipo.
Persona
Usuario hipottico que representa a
los usuarios definidos en un cierto
perfil, los cuales presentan caractersticas que los definen como un grupo de usuarios.

Conclusin
CONCLUSIN

D.R.

Interfaz
Integrada por el conjunto de componentes con los que un producto invita
al usuario a interactuar con l.

Actividad
ACTIVIDAD

Pg. 1 de 5

Experiencia previa de usuario o de uso


Vnculo generado previamente entre
el usuario y un objeto, diseo, artefacto o servicio especfico. Puede
ser positiva o negativa. La experiencia previa afecta la manera en que el
usuario interacta con otros objetos.

Recursos
RECURSOS

Catherine Yeulet / Photos.com

Adems, se debe crear un perfil para cada grupo de


usuarios, en el que se describan lo ms detalladamente
posible sus caractersticas generales, as como sus necesidades, preferencias y experiencia previa (Nielsen, 1993;
Norman, 1988).
El perfil de cada grupo de usuarios sirve de gua para
los diseadores durante todo el proceso de diseo de interaccin, y particularmente, en las fases de diseo de interfaz y evaluacin de la experiencia de uso (Sharp, Rogers y
Preece, 2007).

Perfil
Caractersticas que definen a un cierto grupo de usuarios y que lo hacen
un grupo especfico que es parte de
la audiencia meta del producto, objeto o artefacto interactivo.

Para crear un perfil o persona para cada grupo de usuarios, se deben seguir en forma iterativa cada uno de los siguientes pasos:

glosarioGlosario

En el diseo de interaccin, se debe identificar a cada


grupo de usuarios que forman parte de la audiencia para la
que se disea un producto (Lazar, 2006).

Glosario

TEmas CAPtulo 2
MAPA

29

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 2. El usuario y el contexto


2.2 Diseo de perfiles de usuarios

Paso 5: se debe incluir nombres de usuarios ficticios, pero que representen el perfil de
los usuarios reales de cada grupo. Por ejemplo,
nombres latinos para usuarios latinos, nombres
franceses para usuarios franceses, etctera.

Paso 3: se deben documentar las caractersticas generales, as como las necesidades, preferencias, y experiencia previa de cada grupo de
usuarios. Por ejemplo, el rango de edad de cada
grupo de estudiantes que usarn el sitio web, el
idioma que hablan, el tipo de transacciones que
generalmente realizan en lnea, y el tipo de dispositivos que por lo regular utilizan.

Photos.com

Se deben incluir nombres de usuarios ficticios, pero que de alguna manera representen a
los usuarios reales de cada grupo.

Paso 6: se debe revisar y actualizar el perfil


de cada grupo de usuarios en las fases de diseo
y evaluacin.

Jupiterimages / Photos.com

Jupiterimages / Photos.com

Jupiterimages / Photos.com

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Conclusin

Se debe conservar en forma confidencial la


identidad de los usuarios que participan en las
fases de diseo y evaluacin.

Actividad

Es importante mencionar que al disear perfiles de usuarios:

Pg. 2 de 5

D.R.

Se deben incluir fotos de usuarios ficticios, pero que de alguna manera representen las
caractersticas generales de los usuarios reales
de cada grupo.

Recursos

Paso 4: se debe incluir fotos de usuarios ficticios, pero que de alguna manera representen las
caractersticas generales de usuarios reales de
cada grupo. Por ejemplo, una foto de personas
que se vean como estudiantes de administracin; otra como estudiantes de ingeniera; una
ms como estudiantes de derecho, y finalmente, una como estudiantes de medicina.

Se debe crear un perfil o persona para


cada grupo de usuarios que forman parte de
una audiencia.

Glosario

Paso 2: se debe decidir si la audiencia puede


segmentarse en grupos de usuarios. Por ejemplo,
estudiantes como audiencia de un sitio web puede segmentarse en estudiantes de administracin, estudiantes de ingeniera, estudiantes de
derecho y estudiantes de medicina, entre otros.

TEmas CAPtulo 2

30

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 2. El usuario y el contexto


2.2 Diseo de perfiles de usuarios

Glosario
Sofa Hernndez

CEMEX es una empresa multinacional que se dedica


a producir y comercializar diversos tipos de concreto. Actualmente, cuenta con sucursales en diversos pases y su
oficina matriz est en Monterrey, Mxico.

Habla espaol e ingls.

CEMEX ha creado un portal comercial en internet con


el fin de integrar en un solo espacio toda la informacin de
sus operaciones en Mxico.

Genera reportes cada semana y cada mes.

Tiene 25 aos.

Explorer
Navegador de internet diseado y comercializado por la compaa Windows.

Trabaja como asistente ejecutiva en CEMEX.


Ingresa todos los das al portal comercial.

PC
Acrnimo para personal computer
utilizado para nombrar coloquialmente a cualquier computadora personal,
indistintamente de la marca, pero se
asocia con computadoras con sistema operativo Windows.

Consulta las normas y polticas de la empresa.


Consulta el calendario de eventos.
Le gustara tener en el portal comercial un manual
de capacitacin para empleados de nuevo ingreso.
Le agradara poder configurar sus servicios favoritos

Ligas de inters

en el portal comercial de manera dinmica.


No le gusta leer en lnea documentos muy largos.

Recursos

El perfil de este ejemplo representa a un grupo de usuarios del portal comercial de CEMEX Mxico de cierto rango
de edad, con ciertas caractersticas y preferencias; el nombre y la foto del perfil son ficticios.

Portar comercial
Sitio basado en internet en el cual se llevan a cabo transacciones comerciales,
es decir, compra-venta de productos.

Glosario

Ejemplo 1: Perfil de usuario del portal comercial de


CEMEX Mxico

TEmas CAPtulo 2

31

Portal comercial de CEMEX.

Usa Explorer en su PC.

cemex.com

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin

claudiobaba / Photos.com

Actividad

Pg. 3 de 5

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 2. El usuario y el contexto


2.2 Diseo de perfiles de usuarios

Ejemplo 2: Perfil de usuario de dispositivos mviles

Glosario
George Smith

Comstock Images / Photos.com

Habla ingls, espaol y alemn.


Trabaja como periodista independiente.

Jupiterimages / Photos.com

Asiste a muchos eventos internacionales.


Ingresa todos los das a sitios de noticias.
Genera artculos y reportes todos los das.
Consulta peridicos y revistas en lnea.

Invierte muchas horas del da explorando informacin


en lnea.
Usa Google Chrome en su telfono celular.
Pg. 4 de 5

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

Evita el manejo de informacin impresa.


El perfil de este ejemplo representa a un grupo de usuarios de dispositivos mviles de cierto rango de edad, con
ciertas caractersticas y preferencias; el nombre y la foto
del perfil son ficticios.

D.R.

Actividad
ACTIVIDAD

Viaja constantemente a diversos pases.

Recursos
RECURSOS

Tiene 38 aos.

Google Chrome
Navegador de internet gratuito diseado por Google.

glosarioGlosario

Los dispositivos mviles (telfono celular, tableta, GPS,


entre otros) han revolucionado la forma en que las personas generan, organizan y exploran informacin en formato
digital. Actualmente, existe una gran variedad de dispositivos mviles que ofrecen una amplia gama de plataformas
y diversas opciones de uso.

Dispositivos mviles (ver dispositivo


porttil)
Tecnologa o artefacto fcil de transportar o mover entre los que se
encuentran desde memorias USB
hasta cmaras digitales, telfonos
inteligentes y laptops.

TEmas CAPtulo 2
MAPA

32

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 2. El usuario y el contexto


2.2 Diseo de perfiles de usuarios

Ejemplo 3: Perfil de usuario de ICDL

Glosario

La Biblioteca Digital Internacional para Nios ha sido


creada en internet con el fin de promover la lectura, la interaccin con medios digitales y el aprendizaje de otros idiomas entre los nios de todo el mundo.
El perfil en este ejemplo representa a un grupo de usuarios de ICDL de cierto rango de edad, con ciertas caractersticas y preferencias; el nombre y la foto del perfil son
ficticios.

Tiene 4 aos.
Habla espaol.

Ingresa todos los das al sitio de ICDL en compaa


de su mam.
Disfruta viendo los dibujos y animaciones en los libros
de ICDL, mientras su mam le lee el texto.
Usa Safari en el iPad de su mam.
Pg. 5 de 5

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Entra a la pgina web de la Biblioteca Digital Internacional para


Nios.

Conclusin

Andriy Kravchenko / Photos.com

Aprende ingls en un kinder bilinge.

Ligas de inters

Actividad

Todava no sabe leer.

iPad
Dispositivo computacional llamado tableta diseado por Apple, Inc.
Cuenta con una pantalla tctil de mltiple entrada (multi-touch interface).

Recursos

tyler olson / Photos.com

Safari
Navegador de internet de Apple Inc.

Glosario

ICDL
International Childrens Digital Library,
por sus siglas en ingls. Proyecto de
bibliotecas digitales internacionales
para nios, patrocinado por Microsoft
y la NSF, elaborado por investigadores de la Universidad de Maryland.

Cecilia Martnez

TEmas CAPtulo 2

33

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 2. El usuario y el contexto

Haz clic sobre la respuesta correcta de entre las posibles opciones.

TEmas CAPtulo 2

34

Glosario

Recursos

Actividad

Conclusin

Pg. 1 de 1

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 2. El usuario y el contexto

Ejercicio integrador del captulo 2


Captulo 2. El usuario y el contexto

Paso 1: Observa el video que describe las caractersticas


de la aplicacin Infosel Financiero 10.0.

Glosario

Instrucciones: Esta actividad te invita a generar un perfil que represente en forma general las necesidades, habilidades, gnero y edad del grupo de
usuarios de la aplicacin Infosel Financiero 10.0.

TEmas CAPtulo 2

35

Recursos

Actividad

Haz clic en el botn para ver el video.

Conclusin

Pg. 1 de 1

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 2. El usuario y el contexto

TEmas CAPtulo 2

36

Conclusin del captulo 2


Captulo 2. El usuario y el contexto
grupo de usuarios, pues servir de gua durante
todo el proceso de diseo de interaccin, y particularmente en las fases de diseo de interfaz y
evaluacin de la experiencia de uso.
Al disear perfiles de usuarios se debe incluir
fotos y nombres de usuarios ficticios, pero que
de alguna manera representen las caracters-

Adems, se debe crear un perfil para cada

ticas generales de los usuarios reales de cada


grupo en la audiencia.
Es responsabilidad del diseador conservar
en forma confidencial la identidad de los usuarios que participan en las fases de diseo y evaluacin.

Glosario

La audiencia de un producto puede estar integrada por uno o varios grupos de usuarios.
Por lo general, el diseador de interaccin puede distinguir a cada grupo de usuarios a partir
de sus caractersticas generales, y necesidades,
preferencias y experiencia previa.

Recursos

D.R.

omgimages / Photos.com

YanLev / Photos.com

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin

Mauricio Jordan / Photos.com

Actividad

Pg. 1 de 1

Fundamentos del diseo de interaccin

TEmas CAPtulo 2
Glosario

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A
Audiencia

Audiencias especficas

Diferencias culturales
Al hablar de usuarios, las diferencias culturales
se definen considerando idioma, tradiciones y
otras caractersticas propias de cierta cultura.

Diferencias individuales
Informacin demogrfica respecto a un grupo de
usuarios como el gnero, edad, habilidades fsicas y cognitivas, entre otras.
Pg. 1 de 3

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Proceso de generar y evaluar productos, sistemas o dispositivos que cumplan con el objetivo
para el que fueron diseados, y que apoyen las
actividades que la gente realiza en su trabajo y
en su vida diaria.

Diseo de interfaz
Diseo del conjunto de componentes con los que
un producto invita al usuario a interactuar con l.

Dispositivo mvil (ver dispositivo porttil)


Tecnologa o artefacto fcil de transportar o mover entre los que se encuentran desde memorias

Conclusin

Tipos definidos de audiencias a las que va dirigido el diseo de un producto. Puede haber
diseos orientados a diversas audiencias especficas, por ejemplo, cuando la arquitectura de
informacin de un sitio web incluye las siguientes opciones: para alumnos de nuevo ingreso,

Diseo de interaccin (Interaction design)

Actividad

En el proceso de diseo centrado en el usuario,


la audiencia es el pblico meta al cual va dirigido
un diseo.

para paps, para profesores. Esas son audiencias especficas.

Recursos

Glosario del captulo 2

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

E
Experiencia de uso

Experiencia previa de usuario o de uso

Explorer

Evaluacin
Conjunto de actividades que se realizan para

Interfaz para dispositivos con pantalla


tctil (Touchscreen interface)

Google Chrome
Navegador de internet gratuito diseado por Google.

Grupos de usuarios
Conjunto de usuarios que tienen relacin entre s, definida en el anlisis de audiencias, ya
sea por sus habilidades fsicas, cognitivas, o por
sus capacidades diferentes. Los usuarios caen
dentro del mismo perfil. Un grupo de usuarios se
considera un perfil de usuarios.

iPad
Dispositivo computacional llamado tableta diseado por Apple, Inc. Cuenta, entre otras caractersticas, con una pantalla tctil de mltiple entrada (multi-touch interface).

Limitaciones de grupo de usuarios

ICDL
International Childrens Digital Library, por sus
siglas en ingls. Proyecto de bibliotecas digita-

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Formada por un conjunto de componentes que


permiten al usuario interactuar con un producto
a travs de una pantalla tctil.

Pg. 2 de 3

D.R.

Integrada por el conjunto de componentes con los


que un producto invita al usuario a interactuar con l.

Caractersticas de un perfil de usuarios que presentan discapacidad en algn grado, ya sea


desde no conocer alguna lengua, hasta tener

Conclusin

Navegador de internet diseado y comercializado por la compaa Windows.

Interfaz

Actividad

Vnculo generado previamente entre el usuario


y un objeto, diseo, artefacto o servicio especfico. Puede ser positiva o negativa. La experiencia
previa afecta la manera en que el usuario interacta con otros objetos.

les internacionales para nios, patrocinado por


Microsoft y la NSF, elaborado por investigadores
de la Universidad de Maryland.

Recursos

Vivencias que obtienen los usuarios al utilizar


una aplicacin, objeto, artefacto o prototipo. No
se disean experiencias, se disean objetos para
crear experiencias.

mejorar un producto como parte del proceso de


diseo centrado en el usuario. Se realiza en las
primeras etapas del proceso, involucrando a los
usuarios de diferentes formas entrevistas, grupos de enfoque, observacin participativa, dependiendo de cada proyecto.

Glosario

USB hasta cmaras digitales, telfonos inteligentes


y laptops.analizadas dentro del desarrollo de diseo centrado en el usuario, como aspectos culturales que se conocen al hacer el anlisis de usuarios.

TEmas CAPtulo 2

Glosario del captulo 2

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Usuario hipottico que representa a los usuarios


definidos en un cierto perfil, los cuales presentan
caractersticas que los definen como un grupo
de usuarios.

Necesidades de grupo de usuarios


Acciones, situaciones, servicios u objetos requeridos por un conjunto de usuarios que forman
parte de los requerimientos en el diseo de un
sistema interactivo.

PC

Perfil
Caractersticas que definen a un cierto grupo de

Sitio basado en internet en el cual se llevan a


cabo transacciones comerciales, es decir, compra-venta de productos.

Preferencias de grupo de usuarios


Acciones, situaciones, servicios u objetos favoritos por un conjunto de usuarios. Estas preferencias generan requerimientos bsicos en el proceso de diseo interactivo centrado en el usuario.

S
Safari
Navegador de internet de Apple Inc.
Pg. 3 de 3

D.R.

Dispositivo inalmbrico mvil que proporciona


al usuario acceso a la red de telefona celular.
Los telfonos celulares con tecnologa bluetooth,
PDA, GPS, pantalla tctil, se denominan telfonos inteligentes.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin

Acrnimo para personal computer utilizado para


nombrar coloquialmente a cualquier computadora personal, indistintamente de la marca, pero se
asocia con computadoras con sistema operativo
Windows.

Portal comercial

Telfono celular

Actividad

Persona

Recursos

usuarios y que lo hacen un grupo especfico que


es parte de la audiencia meta del producto, objeto o artefacto interactivo. Se le conoce tambin
como persona.

Glosario

capacidades fsicas diferentes.USB hasta cmaras digitales, telfonos inteligentes y laptops.


analizadas dentro del desarrollo de diseo centrado en el usuario, como aspectos culturales
que se conocen al hacer el anlisis de usuarios.

TEmas CAPtulo 2

Glosario del captulo 2

Fundamentos del diseo de interaccin

TEmas CAPtulo 2
Glosario

Enciclopedia de Diseo de Interaccin - Sitio de inters para el diseador de interaccin, que ofrece entrevistas, publicaciones y ejemplos de procedimientos para recopilar informacin relacionada con las necesidades, las preferencias y limitaciones de la audiencia meta: http://www.interactiondesign.org/encyclopedia/

Useit.com - Es un sitio de inters para el diseador de interaccin porque ofrece reportes, publicaciones y guas relacionados con el diseo de perfiles de la audiencia meta: http://www.useit.com/

Actividad

Guas de Diseo de Interaccin del Gobierno de Estados Unidos - Sitio atractivo para el diseador de interaccin, ya que ofrece definiciones y
ejemplos de procedimientos utilizados por las agencias de gobierno en Estados Unidos para recopilar informacin relacionada con la audiencia meta:
http://www.usability.gov/government/guidelines/index.html

Recursos

Recursos del captulo 2

Conclusin

Pg. 1 de 1

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Fundamentos del diseo de interaccin

41

Captulo 3. El proceso de diseo interactivo


Organizador Temtico

El proceso de diseo interactivo

Diseo centrado en el usuario

Modelos de diseo centrado


en el usuario

Olaru Radian-alexandru / Photos.com

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 3. El proceso de diseo interactivo


Introduccin

TEmas CAPtulo 3

42

El proceso de diseo interactivo


Introduccin

Objetivos del captulo 3


Identificar las caractersticas principales del diseo centrado en el usuario.
Conocer y comparar diversos modelos de diseo centrado en el usuario.

Mostafa Fawzy / Photos.com

Conclusin

Pg. 1 de 1

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Actividad

Este captulo describe las caractersticas


principales del diseo centrado en el usuario,
as como varios modelos que han implementado esas caractersticas para disear diferentes
tipos de productos, siempre considerando la experiencia de uso de la audiencia meta.

Recursos

El enfoque de diseo centrado en el usuario


surgi como respuesta a la necesidad de generar productos y servicios adecuados para las necesidades de cierto grupo de usuarios. Por ello,
es un enfoque de diseo que se basa en conocer las necesidades de la audiencia meta, as
como en habilidades de innovacin y creatividad
por parte del diseador, con el fin de generar
productos apropiados al perfil de las personas
que los usarn.

Glosario

Conocer el enfoque de diseo centrado en el usuario.

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 3. El proceso de diseo interactivo


3.1 Diseo centrado en el usuario

Glosario

3.1 Diseo centrado en el usuario

Se basa en

Genera

Necesidades del grupo de usuarios


Acciones, situaciones, servicios u
objetos requeridos por un conjunto de usuarios que forman parte de
los requerimientos en el diseo de un
sistema interactivo.
Preferencias de un grupo de usuarios
Estas preferencias generan requerimientos bsicos en el proceso de
diseo interactivo centrado en el
usuario.

Diseo
Desarrollo

Se basa en

Proceso
Iterativo

Desarrollo
Evaluacin
Figura 4. Diseo centrado en el usuario.
Pg. 1 de 2

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Audiencia
Pblico meta al cual va dirigido un
diseo en el proceso de diseo centrado en el usuario.

Conclusin
CONCLUSIN

Jupiterimages / Photos.com

Diseo

Grupo de usuarios
Conjunto de usuarios que tienen relacin entre s, definida en el anlisis
de audiencias, ya sea por sus habilidades fsicas, cognitivas, por capacidades diferentes.

Actividad
ACTIVIDAD

Limitaciones de grupo de usuarios


Caractersticas de un perfil de usuarios que presentan discapacidad en
algn grado, ya sea desde no conocer alguna lengua, hasta tener capacidades fsicas diferentes.

Evaluacin

Recursos
RECURSOS

Experiencia
de uso ()UX)

Audiencia Meta

glosarioGlosario

Diseo centrado en el usuario

Diseo centrado en el usuario


Proceso o metodologa que considera al usuario su objeto central y lo
involucra desde las primeras etapas
del proceso.

El diseo centrado en el usuario es una estrategia para


crear productos y ambientes de informacin interactivos
con base en las necesidades, preferencias y limitaciones
de cada grupo de usuarios que forma parte de la audiencia para la que se disea el producto (Sharp, Rogers y
Preece, 2007).

TEmas CAPtulo 3
MAPA

43

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 3. El proceso de diseo interactivo


3.1 Diseo centrado en el usuario

Los aspectos del diseo centrado en el usuario que lo


hacen sutilmente diferente a otras estrategias de diseo de
productos son (McKracken y Wolfe, 2004):

Glosario
Que es iterativo, pues incluye varios ciclos de diseo, desarrollo y evaluacin.

Haz clic en la caja Tip de diseo para


desplegar informacin.

Recopilacin de datos
Acto de obtener, capturar o coleccionar
datos relevantes como requerimiento.
Anlisis de datos
Proceso para medir los datos obtenidos utilizando alguna tcnica de recoleccin de datos.

Palto; Alexander Shirokov / Photos.com

Photos.com

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Experiencia de usuario o de uso


Concepto que considera el vnculo
de los usuarios con los objetos, aplicaciones o artefactos que utilizan en
determinado contexto.

Conclusin
CONCLUSIN

Pg. 2 de 2

Herramientas de desarrollo de
ambientes interactivos
Ambientes para generar sistemas
interactivos, pueden clasificarse
como herramientas bsicas para
generar aplicaciones al instante.

Actividad
ACTIVIDAD

Interfaz de usuario (User interface, UI)


Manera en la que una persona interacta con una aplicacin o sistema
interactivo.

Recursos
RECURSOS

Que es interdisciplinario, pues requiere habilidades


de recopilacin de datos, de anlisis de datos, de diseo
de interfaz de usuario, de herramientas de desarrollo de
ambientes interactivos, as como de evaluacin de la experiencia de uso.

Evaluacin
Conjunto de actividades que se realizan para mejorar un producto como
parte del proceso de diseo centrado
en el usuario.

glosarioGlosario

Que es centrado en las necesidades y preferencias del usuario, no en el procesamiento de datos ni en


los contenidos.

Desarrollo
Produccin del objeto, aplicacin o
artefacto dentro del proceso de diseo centrado en el usuario.

TEmas CAPtulo 3
MAPA

44

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 3. El proceso de diseo interactivo


3.2 Modelos de diseo centrado en el usuario

3.2 Modelos de diseo centrado en el usuario

A pesar de algunas diferencias en la nomenclatura y el


nivel de detalle entre los modelos, todos son iterativos e
interdisciplinarios, promoviendo un enfoque para generar
productos que sean consistentes con las necesidades, preferencias y experiencia previa de cada grupo de usuarios
que forman parte de la audiencia meta.
McKracken y Wolfe (2004) sugieren que el proceso de
diseo centrado en el usuario debe ser iterativo, realizando
cada una de las siguientes fases.

Experiencia previa de usuario o de


uso (User experience)
Vnculo generado previamente entre
el usuario y un objeto, diseo, artefacto o servicio especfico. Puede
ser positiva o negativa. La experiencia previa afecta la manera en que el
usuario interacta con otros objetos.

Iterativo
Que se repite. Es una caracterstica
del proceso de diseo centrado en el
usuario por medio de la cual el proceso hace ciclos de mejora continua o
iteraciones de mejora.

Recursos
RECURSOS

Audiencia
Pblico meta al cual va dirigido un
diseo en el proceso de diseo centrado en el usuario.

glosarioGlosario

En la actualidad, existen diversos modelos que sirven


de referencia para llevar a cabo un proyecto de diseo centrado en el usuario (Lazar, 2006; McKracken y Wolfe, 2004;
Sharp, Rogers y Preece, 2007).

Glosario

TEmas CAPtulo 3
MAPA

45

Pg. 1 de 7

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

Jupiterimages / Photos.com

Actividad
ACTIVIDAD

Figura 3.2.1 Modelo de McKracken y Wolfe (2004).

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 3. El proceso de diseo interactivo


3.2 Modelos de diseo centrado en el usuario

Francesco Ridolfi / Photos.com

Ola Persson / Photos.com

Kutay tanir / Photos.com

Conclusin

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Diseo (design), para definir, de manera


general, la organizacin de la informacin y la
apariencia del producto con base en el anlisis
realizado para cada grupo de usuarios que forman parte de la audiencia meta.

Actividad

Pg. 2 de 7

Stockbyte / Photos.com

Anlisis de requerimientos (requirements analysis), para fijar, de manera general,


los componentes tecnolgicos requeridos para
crear el producto deseado.

Recursos

Anlisis del usuario (user analysis), para


determinar las necesidades, preferencias y limitaciones de cada grupo de usuarios que forman
parte de la audiencia, as como las actividades y
transacciones a ser realizadas por cada grupo de
usuarios.

D.R.

Especificacin de criterios de usabilidad


(usability specifications), para establecer criterios de calidad que servirn de gua en el diseo
y evaluacin del producto, desde el punto de vista de cada grupo de usuarios que forman parte
de la audiencia meta .

Photos.com

Anlisis funcional (functional analysis),


para definir en forma general las funciones y servicios que debe ofrecer a los usuarios el producto
que se va a crear.

Glosario

John Foxx / Photos.com

Anlisis de necesidades (needs analysis), para definir, en forma general, el tipo de producto a ser creado, as como la audiencia meta.

TEmas CAPtulo 3

46

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 3. El proceso de diseo interactivo


3.2 Modelos de diseo centrado en el usuario

Lazar (2006) sugiere que el proceso de diseo de sitios


web centrados en el usuario debe ser iterativo, con base en
cada una de las siguientes fases.

Recursos
RECURSOS

Figura 3.2.2 Modelo de Lazar (2006).


Definir la misin y la audiencia meta para establecer de manera general el tipo de sitio web que va a ser
creado, as como la audiencia meta.
Pg. 3 de 7

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

Andrey Popov / Photos.com

Actividad
ACTIVIDAD

Evaluacin (evaluation), para asegurar que los prototipos generados para cada grupo de usuarios sean adecuados a sus necesidades, preferencias y limitaciones.

D.R.

Diseo de sitios web centrados en el


usuario
Diseo de los espacios virtuales
creados con base en una coleccin
de pginas o documentos que contienen informacin en diversos medios
digitales, y que estn publicados en
un dominio de internet.

glosarioGlosario

Jana Blakov / Photos.com

Prototipo (prototyping), para crear versiones preliminares del producto con base en los diseos generados
para cada grupo de usuarios.

Glosario

TEmas CAPtulo 3
MAPA

47

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 3. El proceso de diseo interactivo


3.2 Modelos de diseo centrado en el usuario

Generar diseo conceptual para determinar en lo


general la organizacin de la informacin y la interfaz del
sitio web con base en el anlisis realizado para cada grupo
de usuarios que forman parte de la audiencia meta.

Liberar y promocionar el sitio para que est disponible en Internet y pueda ser visitado por usuarios que
forman parte de la audiencia meta.
Evaluacin y rediseo del sitio con el fin de que
peridicamente se revise y se hagan mejoras al sitio web.
Haz clic en la caja Tip de diseo para
desplegar informacin.

Internet
Red interconectada de computadoras y servicios que utilizan el protocolo TCP/IP.

Palto; Alexander Shirokov / Photos.com

Ciaran Griffin / Photos.com

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

Pg. 4 de 7

Actividad
ACTIVIDAD

Evaluacin de requerimientos de usuarios en la


que representantes de cada grupo de usuarios de la audiencia meta puedan utilizar y evaluar una versin parcial
de la interfaz del sitio web con base en sus necesidades,
preferencias y experiencia previa.

D.R.

Prototipo
Producto en el ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones u objetos. La
metodologa basada en prototipos
consiste en generar el diseo, desde
las primeras ideas, hasta el producto
terminado.

Recursos
RECURSOS

Generar y evaluar un prototipo preliminar con el


fin de crear una versin parcial del sitio web que pueda ser
revisada con detalle por el equipo de desarrolladores.

Interfaz web (Web Interface)


Conocida tambin como interfaz
basada en web. Es una interfaz con
la que el usuario interacta con servidores basados en tecnologa web.

glosarioGlosario

Analizar requerimientos de usuarios para definir


las necesidades, preferencias y experiencia previa de cada
grupo de usuarios que forman parte de la audiencia, as
como las actividades y transacciones a realizarse por cada
grupo de usuarios.

Glosario

TEmas CAPtulo 3
MAPA

48

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 3. El proceso de diseo interactivo


3.2 Modelos de diseo centrado en el usuario

Alternativas de diseo
Diversas opciones de propuestas de
diseo.

Realizar prototipos preliminares con el fin de incluir


las opiniones e ideas de usuarios al crear varias versiones
parciales del producto.

Prototipo preliminar
Versin de introduccin no terminada
de un producto, al utilizar el ciclo de
vida del desarrollo de aplicaciones u
objetos.

Generar alternativas de diseo para verificar que


realmente se cumple con las necesidades y requerimientos
que se han identificado.

Comstock / Photos.com

Evaluar requerimientos y experiencia de uso para


que representantes de cada grupo de usuarios de la audiencia meta puedan utilizar y evaluar versiones parciales
del producto.
Pg. 5 de 7

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

Identificar necesidades y establecer requerimientos para producir experiencias de uso exitosas.

Actividad
ACTIVIDAD

Figura 3.2.3 Modelo de Sharp, Rogers y Preece (2007).

Recursos
RECURSOS

LUCID
Modelo propuesto por la empresa
Cognetics Corporation para realizar
diseos centrados en el usuario.

glosarioGlosario

Sharp, Rogers y Preece (2007) han identificado cuatro


actividades bsicas que deben realizarse de manera iterativa al disear aplicaciones y ambientes interactivos centrados en el usuario.

Glosario

TEmas CAPtulo 3
MAPA

49

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 3. El proceso de diseo interactivo


3.2 Modelos de diseo centrado en el usuario

Glosario

La empresa Cognetics Corporation sugiere que el


proceso de diseo centrado en el usuario debe ser iterativo, y su propio modelo llamado LUCID est compuesto
por cada una de las siguientes fases:

Alex Slobodkin / Photos.com

Releasing, para evaluar la experiencia de uso.


Pg. 6 de 7

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Franck Boston / Photos.com

Building, para generar


y evaluar prototipos preliminares del producto .

Conclusin

Envisioning, para definir, en forma general, el tipo de producto a ser


creado, as como la audiencia meta.

Alexsl / Photos.com

Figura 3.2.4 Modelo LUCID

LUCID, y que adems realiza


proyectos de diseo centrado en
el usuario, anlisis de audiencias,
diseo de perfiles de usuario y
diseo de interfaz de usuario.
Cognetics Corporation

Actividad

Detailed Design, para


producir especificaciones tcnicas y funcionales del producto que va a ser creado.

Ligas de inters

Recursos

Design Foundation, para establecer en lo general


la organizacin de la informacin y la interfaz del producto
con base en el anlisis realizado para cada grupo de usuarios que forman parte de la audiencia meta.

Organizacin de la informacin
Manera en la que la informacin es
organizada en un sistema interactivo
o un ambiente grfico. El diseo centrado en el usuario considera que la
organizacin de la informacin debe
ser natural y sencilla para los usuarios. Tambin se le conoce como
organizacin de contenidos.

Glosario

Perfil
Caractersticas que definen a un cierto grupo de usuarios y que los hacen
un grupo especfico que es parte de
la audiencia meta del producto, objeto o artefacto interactivo. Se le conoce tambin como persona.

Discovery, para generar un perfil de cada grupo de


usuarios que forman parte de la audiencia meta.

TEmas CAPtulo 3

50

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 3. El proceso de diseo interactivo


3.2 Modelos de diseo centrado en el usuario

Glosario

Pg. 7 de 7

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Norma internacional ISO-13407

Conclusin

Palto; Alexander Shirokov / Photos.com

Haz clic en la caja Tip de diseo para desplegar informacin.

Ligas de inters

Actividad

Figura 3.2.5 Fases de ISO-13407.

Es importante mencionar que la primera actividad de la


norma internacional ISO-13407 sugiere que antes de usar
un enfoque de diseo centrado en el usuario para el desarrollo de nuevos productos, se verifique que ese enfoque
sea realmente necesario.

Recursos

Liberar la alternativa que cumple con los requerimientos.

Glosario

Norma internacional ISO-13407


Norma definida por la Organizacin
Internacional para la Estandarizacin
(ISO, por sus siglas en ingls) para
evaluar el proceso de diseo centrado en el usuario para sistemas interactivos, la cual provee una gua para
mejorar la calidad.

La norma internacional ISO-13407 sugiere que el proceso de diseo centrado en el usuario debe ser iterativo con
base en cada una de sus fases.

TEmas CAPtulo 3

51

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 3. El proceso de diseo interactivo

Haz clic sobre la respuesta correcta de entre las posibles opciones.

TEmas CAPtulo 3

52

Glosario

Recursos

Actividad

Conclusin

Pg. 1 de 1

D.R.

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Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 3. El proceso de diseo interactivo

Ejercicio integrador del captulo 3


Captulo 3. El proceso de diseo interactivo

Glosario

Instrucciones: Ordena la secuencia de acuerdo a lo que cada modelo sugiere que se realice de manera iterativa al disear aplicaciones y ambientes
interactivos centrados en el usuario.

TEmas CAPtulo 3

53

Recursos

Actividad

Conclusin

Pg. 1 de 1

D.R.

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Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 3. El proceso de diseo interactivo

TEmas CAPtulo 3

54

Conclusin del captulo 3


Captulo 3. El proceso de diseo interactivo

Glosario

En general, el diseo de productos es una


actividad que involucra creatividad y capacidad
de innovacin de un equipo de diseadores.
Desafortunadamente, no todos los productos innovadores son del agrado de la audiencia para
la que han sido creados.

Recursos

Para que un producto sea innovador y adems pueda generar experiencias de uso exitosas, se debe considerar el perfil de cada grupo
de usuarios que forman parte de la audiencia,
por medio de una estrategia de diseo centrado
en el usuario.

Pg. 1 de 1

D.R.

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Conclusin

Almagami / Photos.com

Actividad

Actualmente, existen diversos modelos de diseo centrado en el usuario. A pesar de algunas


diferencias en la nomenclatura y alcance entre
ellos, todos coinciden al sugerir un enfoque iterativo e interdisciplinario que se basa en las necesidades, preferencias y limitaciones de cada
grupo de usuarios que forma parte de la audiencia meta.

Fundamentos del diseo de interaccin

TEmas CAPtulo 3
Glosario

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A
Alternativas de diseo

Anlisis de datos

Pblico meta al cual va dirigido un diseo en el


proceso de diseo centrado en el usuario.

C
Creatividad
Proceso de innovacin y creacin.

D
Desarrollo
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Diseo centrado en el usuario (User centered design)


Proceso de generar y evaluar productos, sistemas o dispositivos que cumplan con el objetivo
para el que fueron diseados, con las necesidades del usuario o pblico meta al cual est dirigido, y que apoyen las actividades que las personas realizan en su trabajo y en su vida diaria.

Conclusin

Proceso para medir los datos obtenidos utilizando alguna tcnica de recoleccin de datos. Se
pueden medir comportamientos, preferencias,
gustos, opiniones. De acuerdo con Sharp, Ro-

Audiencia

Produccin del objeto, aplicacin o artefacto dentro del proceso de diseo centrado en el usuario.
Involucra la creacin de cada medio digital para
los contenidos considerados en el alcance del
producto.

Actividad

Diversas opciones de propuestas de diseo.


Cuando se cuenta con un numeroso equipo de
trabajo para trabajar en un proyecto, se puede
dividir en pequeos grupos para crear diversas
alternativas o propuestas de diseo.

gers y Preece (2007), el anlisis de datos inicia


al reaccionar a datos obtenidos.

Recursos

Glosario del captulo 3

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Diseo centrado en el usuario

Diseo de sitios web centrados en el usuario

Experiencia previa de usuario o de uso


(User experience)

Proceso de generar y evaluar productos, sistemas, objetos o dispositivos.

Interdisciplinario

Evaluacin

Grupos de usuarios

Conjunto de actividades que se realizan para


mejorar un producto como parte del proceso de
diseo centrado en el usuario. Se realiza en las
primeras etapas del proceso, involucrando a los
usuarios de diferentes formas entrevistas, grupos de enfoque, observacin participativa, dependiendo de cada proyecto.

Conjunto de usuarios que tienen relacin entre


s, definida en el anlisis de audiencias, ya sea
por sus habilidades fsicas, cognitivas, por capacidades diferentes. Los usuarios caen dentro
del mismo perfil. Un grupo de usuarios se considera un perfil de usuarios.

Cuando la creatividad es aplicada y genera un


producto.
Que ms de una disciplina est involucrada en
algn proceso o trabajo. Caracterstica del proceso de diseo centrado en el usuario mediante
la cual la propuesta de diseo se enriquece.

Interfaz de usuario (User interface, UI)


Manera en la que una persona interacta con
una aplicacin o sistema interactivo.

Conclusin

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Innovacin

Actividad

Pg. 2 de 4

Son ambientes para generar sistemas interactivos, y pueden clasificarse como herramientas
bsicas para generar aplicaciones al instante,
herramientas basadas en pginas, en tiempo o
en ambientes controlados por eventos.

Vnculo generado previamente entre el usuario


y un objeto, diseo, artefacto o servicio especfico. Puede ser positiva o negativa. La experiencia
previa afecta la manera en que el usuario interacta con otros objetos.

Diseo

D.R.

Herramientas de desarrollo de ambientes


interactivos

Recursos

Diseo de los espacios virtuales creados con


base en una coleccin de pginas o documentos
que contienen informacin en diversos medios
digitales, y que estn publicados en un dominio
de internet.

Concepto que considera el vnculo de los usuarios con los objetos, aplicaciones o artefactos
que utilizan en determinado contexto. Se disean
objetos de tal manera que generen experiencias
como resultado de la interaccin del usuario.

Glosario

Proceso o metodologa que considera al usuario


su objeto central y lo involucra desde las primeras etapas del proceso.

Experiencia de usuario o de uso (User


experience)

TEmas CAPtulo 3

Glosario del captulo 3

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Interfaz web (Web Interface)

Internet
Red interconectada de computadoras y servicios
que utilizan el protocolo TCP/IP.
Que se repite. Es una caracterstica del proceso
de diseo centrado en el usuario por medio de la
cual el proceso hace ciclos de mejora continua o
iteraciones de mejora.

Necesidades del grupo de usuarios

Perfil

Acciones, situaciones, servicios u objetos requeridos por un conjunto de usuarios que forman
parte de los requerimientos en el diseo de un
sistema interactivo.

Caractersticas que definen a un cierto grupo de


usuarios y que los hacen un grupo especfico
que es parte de la audiencia meta del producto,
objeto o artefacto interactivo. Se le conoce tambin como persona.

Norma internacional ISO-13407


Norma definida por la Organizacin Internacional
para la Estandarizacin (ISO, por sus siglas en
ingls) para evaluar el proceso de diseo centrado en el usuario para sistemas interactivos, la
cual provee una gua para mejorar la calidad.

Organizacin de la informacin

Caractersticas de un perfil de usuarios que presentan discapacidad en algn grado, ya sea desde no conocer alguna lengua, hasta tener capacidades fsicas diferentes.

Manera en la que la informacin es organizada


en un sistema interactivo o un ambiente grfico.
El diseo centrado en el usuario considera que
la organizacin de la informacin debe ser natural y sencilla para los usuarios. Tambin se le
conoce como organizacin de contenidos.

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D.R.

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Prototipo
Producto en el ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones u objetos. La metodologa basada en
prototipos consiste en generar el diseo, desde
las primeras ideas, hasta el producto terminado.

Conclusin

Limitaciones de grupo de usuarios

Versin de introduccin no terminada de un producto, al utilizar el ciclo de vida del desarrollo de


aplicaciones u objetos.

Actividad

Modelo propuesto por la empresa Cognetics Corporation para realizar diseos centrados en el usuario.

Acciones, situaciones, servicios u objetos favoritos por un conjunto de usuarios. Estas preferencias generan requerimientos bsicos en el proceso de diseo interactivo centrado en el usuario.

Prototipo preliminar

LUCID

Preferencias del grupo de usuarios

Recursos

Iterativo

Glosario

Conocida tambin como interfaz basada en web.


Es una interfaz con la que el usuario interacta
con servidores basados en tecnologa web.

TEmas CAPtulo 3

Glosario del captulo 3

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Glosario

TEmas CAPtulo 3

Glosario del captulo 3


Recopilacin de datos
Acto de obtener, capturar o coleccionar datos relevantes como requerimiento, o para hacer una
evaluacin en el proceso de diseo centrado en
el usuario.

Recursos

Actividad

Conclusin

Pg. 4 de 4

D.R.

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Fundamentos del diseo de interaccin

TEmas CAPtulo 3
Glosario

Cognetics Corporation - Puedes consultar la pgina de esta empresa de consultora que ha creado el Modelo LUCID, y que adems realiza proyectos de diseo centrado en el usuario, anlisis de audiencias, diseo de perfiles de usuario y diseo de interfaz de usuario: http://www.cognetics.com/

Recursos

Recursos del captulo 3


Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction - Es un sitio con recursos, casos y resmenes de temas relacionados con el diseo centrado en el usuario, anlisis de audiencias, diseo de perfiles de usuario y diseo de interfaz de usuario: http://www.id-book.com/

Actividad

Nielsen Norman (NN) Group - Empresa de consultora que realiza conferencias y ofrece cursos de capacitacin en temas relacionados con el diseo
centrado en el usuario, anlisis de audiencias, diseo de perfiles de usuario y diseo de interfaz de usuario: http://www.nngroup.com/

Conclusin

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D.R.

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Fundamentos del diseo de interaccin

60

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos


Organizador Temtico

El proceso de diseo por prototipos

Estrategias
de desarrollo basadas
en prototipos

Paradigmas de
desarrollo de
aplicaciones interactivas

Zts / Photos.com

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Ambientes de
desarrollo de sistemas
interactivos

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos


Introduccin

TEmas CAPtulo 4

61

El proceso de diseo por prototipos


Objetivos del captulo 4

Identificar las estrategias de desarrollo basadas en prototipos, as como su clasificacin, y


comprender la importancia de la aplicacin de esta
metodologa al disear aplicaciones interactivas.

Este captulo se centra en las herramientas para desarrollar aplicaciones interactivas.


Se presentan los paradigmas de desarrollo utilizados al generar aplicaciones interactivas, su clasificacin, y finalmente se pone particular atencin en el proceso de desarrollo basado en prototipos,
al disear sistemas interactivos de manera centrada en el usuario.

Recursos

Conocer los ambientes de desarrollo de sistemas interactivos.

El realizar un diseo de interaccin de manera centrada en el usuario involucra actividades que


inician al identificar los requerimientos y necesidades de los usuarios hasta construir el diseo en s,
para finalmente evaluarlo y mejorarlo.

Glosario

Conocer los paradigmas del desarrollo de


aplicaciones interactivas.

Introduccin

Nihat Dursun / Photos.com

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin

Pg. 1 de 1

Actividad

Palto; Alexander Shirokov / Photos.com

Haz clic en la caja Tip de diseo para desplegar informacin.

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos


4.1 Paradigmas de desarrollo de aplicaciones interactivas

4.1 Paradigmas de desarrollo de aplicaciones interactivas

Contesta la siguiente pregunta y haz clic en el botn


ver para revisar su respuesta correcta.

Creatividad
Proceso de innovacin y creacin.

La tcnica del Mago de Oz se basa en la pelcula


El Mago de Oz en la que el personaje principal busca al
mago siguiendo el camino de ladrillos amarillos para que
con sus poderes pueda regresar a su casa. El enorme y
poderoso mago result ser una persona pequea, sin poderes, que gracias a efectos visuales y de sonido, pareca
poderosa (Kelley, 1984).

Innovacin
Cuando la creatividad es aplicada y
genera un producto.
Diseo centrado en el usuario
Proceso o metodologa que considera
al usuario el objeto central de la misma y lo involucra en el mismo desde
las primeras etapas del proceso.

Hemera Technologies / Photos.com

Stockbyte / Photos.com

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Conclusin
CONCLUSIN

D.R.

Actividad
ACTIVIDAD

Pg. 1 de 5

Recursos
RECURSOS

Tcnica del Mago de Oz (Wizard of


Oz approach)
Conocida tambin como el enfoque
del Mago de Oz o WoZ. Utilizada
en el desarrollo de aplicaciones bajo
la cual se simula su funcionalidad, en
ocasiones sin necesidad de programar. Obtiene su nombre por el mago
de la pelcula Mago de Oz, en la
cual el mago se esconda detrs de
la cortina y un escenario fastuoso.

glosarioGlosario

La creatividad e innovacin son parte fundamental del


diseo centrado en el usuario, desde la primera hasta la ltima fase, generando nuevas ideas y aplicndolas en diversas alternativas de diseo (Sharp, Rogers y Preece, 2007).

Glosario

TEmas CAPtulo 4
MAPA

62

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos


4.1 Paradigmas de desarrollo de aplicaciones interactivas

Glosario

El diseo de informacin.
El diseo de interaccin.
El diseo visual.
Pasa el cursor por encima de cada aspecto para
desplegar informacin.

El diseo de informacin involucra contestar la pregunta: qu informacin contiene el sistema? Incluye tambin
el diseo de navegacin y estructura de los contenidos.

Diseo de interaccin (Interaction


design)
Proceso de generar y evaluar productos, sistemas o dispositivos que
cumplan con el objetivo para el que
fueron diseados, y que apoyen las
actividades que la gente realiza en
su trabajo y en su vida diaria.

Figura 4.1.1 Diseo de un prototipo.


Pg. 2 de 5

D.R.

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Conclusin
CONCLUSIN

Flowchart / Photos.com

Diseo visual
Producto visual de un sistema interactivo. Incluye considerar los principios de diseo Gestalt, la teora de
color, los esquemas de color y los
principios de diseo interactivo.

Actividad
ACTIVIDAD

El diseo de informacin puede bosquejarse con un diagrama como el siguiente:

Diseo de informacin (information


or content design)
Proceso para generar los contenidos
y estructura organizacional de un sistema interactivo.

Recursos
RECURSOS

Melpomenem / Photos.com

El diseo de un prototipo involucra tres aspectos:

glosarioGlosario

Prototipo
Producto en el ciclo de vida de desarrollo de aplicaciones u objetos. La
metodologa basada en prototipos
consiste en generar el diseo, desde
las primeras ideas, hasta el producto
terminado.

Un prototipo preliminar que se ha elaborado utilizando


la tcnica del Mago de Oz, hace simular que un producto
est completo y funciona; sin embargo, es solamente la
apariencia parcial del producto, sin que el producto realmente exista todava.

TEmas CAPtulo 4
MAPA

63

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos


4.1 Paradigmas de desarrollo de aplicaciones interactivas

TEmas CAPtulo 4

64

Qu es el punto de partida para crear la arquitectura de la informacin?


Hay varios tipos de estructuras para organizar contenidos (McCracken, 2004; Linch, 2009):
Jerrquica: el usuario debe subir al siguiente
nivel de una jerarqua para poder bajar a otra lnea de dependencia.

Glosario

Lineal o secuencial: el usuario debe pasar


por toda la secuencia de la estructura para llegar
a la ltima parte de informacin.

Estrella: una pgina funciona como centro y


de ella dependen las dems.

Figura 4.1.5 Estructura combinada.

Figura 4.1.4 Estructura jerrquica.

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Conclusin

Figura 4.1.3
4.1.2.Estructura
Estructuraestrella.
estrella.

Combinada: tambin llamada de red porque


tiene segmentos en secuencia, segmentos jerrquicos, y combina de acuerdo con las necesidades y el modelo mental del usuario.

El diseo de interaccin responde a la pregunta cules interactores, controles y estilos


de interaccin se incluyen en el diseo para generar la experiencia de usuario? Se involucra la
seleccin de objetos, narrativas e interactores
de una aplicacin.

Actividad

La estructura de informacin recomendable depender de la audiencia y del tipo de contenidos


con los que se est trabajando. Entre ms bsica
sea la informacin y ms la audiencia novata, se
recomienda una navegacin lineal. Para audiencias ms avanzadas y con mucha complejidad en
la informacin, se recomienda una combinada.

Recursos

Figura 4.1.2 Estructura lineal o secuencial.

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos


4.1 Paradigmas de desarrollo de aplicaciones interactivas

Proximidad: el ser humano agrupa objetos


por distancia o ubicacin.

McCracken y Wolfe (2004) hablan sobre los


principios de diseo de la teora Gestalt, en la
cual el ser humano no ve partes individuales sino
un todo, y organiza los objetos por significado,
siguiendo los principios de:

Simetra: se ordenan los contenidos por significado.

Similitud: se agrupan los contenidos por tipo


de objeto.

Continuidad: se agrupan los objetos por flujo


de lneas (alineacin).
Cierre: el ser humano percibe figuras que no
estn.

Contesta la siguiente pregunta de reflexin y haz clic en el botn de Respuesta.

Para disear la imagen visual se consideran


conceptos de color as como de cada uno de los
medios digitales: texto, imgenes, animaciones,
videos y audios.

Figura 4.1.6 Ejemplo de diseo de la teora Gestalt.


Pg. 4 de 5

D.R.

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Conclusin

Estos principios de diseo generalmente son


definidos en casa por las empresas diseadoras de soluciones interactivas para ser utilizados
solamente en sus proyectos; sin embargo, tambin los hay pblicos, ya sea por empresas como
Microsoft o Apple, o por consultores como Norman (1988) o Nielsen (1993).

Actividad

Los principios, de acuerdo con Sharp, Rogers


y Preece (2007), son recomendaciones que buscan generar ideas en los diseadores.

Recursos

Finalmente, al estar trabajando en los tres tipos


de diseo el diseo de informacin, el diseo
de interaccin y el diseo visual se recomienda considerar, desde los primeros bosquejos o
ideas, los principios de diseo general, universal
o especfico de cierta plataforma. Estos principios
proporcionan un marco de referencia, gua o recomendacin de diseo enfocado a generar una
mejor propuesta de diseo desde el inicio del trabajo creativo. No son reglas ni recetas de cocina
en donde, mezclando los ingredientes, se tiene la
certeza de obtener un buen producto.

Glosario

El diseo visual consiste en considerar los


principios de diseo, estilo y organizacin de los
contenidos visuales de la aplicacin.

TEmas CAPtulo 4

65

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos


4.1 Paradigmas de desarrollo de aplicaciones interactivas

Nielsen (1993) incluye los siguientes principios o heursticas:

seador, lo que representa reduccin de costos


en la administracin del proyecto.
En el diseo centrado en el usuario, al disear
contenidos, interaccin e imagen visual, al tambin considerar los principios de diseo mientras
se forman las ideas de interaccin, se realiza un
proceso de generacin de un prototipo. Los prototipos son utilizados como medios para evolucionar y darle sentido a las ideas, productos y
aplicaciones que estn siendo diseados.

Norman (1988) incluye como principios de diseo:

Restricciones: uso de modos que restringen


la libertad del usuario.
Affordances: caracterstica visual del objeto
que invita a interactuar con l de una manera natural e intuitiva.

En general, tener presente esos principios


desde que se estn bosquejando las primeras
ideas de diseo, ahorra tiempo y esfuerzo del diPg. 5 de 5

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Diseo de la interaccin
Seleccin del tipo de interaccin, controles, interactores,
mensajes y narrativas

Diseo visual
Diseo de la navegacin y la
estructura de los contenidos

Figura 4.1.7 Prototipos para el diseo


centrado en el usuario

Conclusin

Emin ozkan / Photos.com

Consistencia entre los elementos, y funcionalidad dentro y fuera de la misma aplicacin interactiva.

Cmo
debe verse?

Retroalimentacin: recibir el aviso de que


una accin fue seleccionada y llevada a cabo.

Diseo de la navegacin y la
estructura de los contenidos

Actividad

Cmo
funciona?

Visibilidad: que las funciones estn visibles


o presentes para el usuario, estimulando alguno
de los sentidos.

Diseo de informacin
Recursos

Qu
contiene?

Pasa el cursor sobre cada pieza con nmero para desplegar informacin.

Glosario

Los principios de diseo tambin son conocidos como heursticas. La Real Academia Espaola define la palabra heurstica como una tcnica de la indagacin y del descubrimiento. Por
sus races griegas, es encontrar o descubrir;
por su raz latina es inventio, y en general es una
tcnica de bsqueda a la solucin de un problema. Con base en esta definicin y enfocado al
rea de diseo interactivo, la heurstica busca lograr un discurso o comunicacin efectiva entre el
usuario y la tecnologa.

TEmas CAPtulo 4

66

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos


4.2 Estrategias de desarrollo basadas en prototipos

4.2 Estrategias de desarrollo basadas en prototipos

Prototipo vertical: cuando en un prototipo se implementa la funcionalidad completa de una rama de navegacin.

Adems, un prototipo sirve como herramienta para generar, de manera evolutiva, la visin final del diseo propuesto, considerando no solamente el producto en s y la
evaluacin como el propsito de su vida, sino lo que el producto representa, su valor y utilidad.

Prototipo vertical
Prototipo que implementa al menos
una rama de navegacin completa
de la aplicacin.

Figura 4.2.2 Ejemplo de prototipo vertical.

Chad McDermott / Photos.com

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D.R.

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Storyboard
Tcnica para generar prototipos
de bajo nivel, o fsicos, mostrando
narrativas visuales.

Conclusin
CONCLUSIN

Figura 4.2.1 Ejemplo de prototipo horizontal.

Tarjetas
Tcnica muy barata para generar
prototipos de bajo nivel, o fsicos,
con base en tarjetas o cards, para
identificar contenidos, mapa de conceptos u organizacin de temas de
una aplicacin interactiva.

Actividad
ACTIVIDAD

Prototipo de bajo nivel: es un prototipo barato; utiliza


productos bsicos para bosquejar, dibujar, pintar. Incluso
un video puede ser considerado un prototipo de bajo nivel.
Por lo general no se involucra la utilizacin de aplicaciones
de software, por ejemplo: post it, tarjetas, storyboards.

Post it
Tcnica para simular un prototipo de
manera fsica, utilizando herramientas como los post it para visualizar el
contenido y organizacin de la informacin de un sistema interactivo.

Recursos
RECURSOS

Prototipo de bajo nivel


Tambin llamado prototipo fsico.

Existen varias maneras de clasificar los prototipos (McKracken, 2003).


Prototipo horizontal: considerando la funcionalidad con
base en la arquitectura de informacin y contenidos, al disear de manera plana, sin profundidad, se considera un prototipo horizontal. En este prototipo se visualiza el producto
general, sin poder navegar por una rama de navegacin.

Prototipo horizontal
Prototipo cuya arquitectura de informacin slo es diseada de manera
plana, sin profundidad. Se visualiza
el producto general, sin poder navegar por una rama de navegacin.

glosarioGlosario

En general, un prototipo se define como un producto dentro del ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones u objetos,
que incluye los requerimientos del usuario (Shen, 2010).

Glosario

TEmas CAPtulo 4
MAPA

67

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos


4.2 Estrategias de desarrollo basadas en prototipos

Glosario

Un primer diseo: generando un prototipo de bajo nivel


(Rick, Francois, Fileds, Fleck, Yuill y Carr, 2010).

Dependiendo del tipo de usuario, se seleccionan los


materiales para trabajar en la sesin de creacin de un
prototipo de bajo nivel, pueden ser colores, plastilina, marcadores, cartones, hasta aplicaciones digitales.

Fi-

Prototipo evolucionario: en caso de que vaya creciendo en funcionalidad y usabilidad, el prototipo eventualmente ser el producto final, en ese caso se denomina
prototipo evolucionario.
Pg. 2 de 3

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

Prototipo de alto nivel: estos prototipos pueden evolucionar, lo cual implica ms inversin y trabajo en su desarrollo. Estn diseados en ambientes o toolkits para generar prototipos.

Actividad
ACTIVIDAD

Figura 4.2.4 Ejemplo de storyboard.

Figura 4.2.3 Ejemplo de prototipo de bajo nivel.

Prototipo evolucionario
Prototipo que eventualmente ser el
producto final despus de varias iteraciones de mejora en cuanto a usabilidad, contenidos y funcionalidad.

Recursos
RECURSOS

Durante la mayora de las sesiones de trabajo con usuarios, elaborando prototipos de bajo nivel, se generan ideas
muy tiles para el diseo, desde representaciones grficas que se usan para proporcionar cierta funcionalidad en
el sistema interactivo hasta colores y estilos de personajes
en un videojuego.

Un storyboard es muy til para bosquejar ideas de manera rpida, ya que da la oportunidad de tener retroalimentacin sobre el diseo antes de comenzar a trabajar
digitalmente los contenidos.

Prototipo de alto nivel


Prototipo construido en ambientes
computacionales. Permite la interaccin aunque sea muy rudimentaria.

glosarioGlosario

Es comn que se invite a un grupo de usuarios meta a


participar en la elaboracin de prototipos de bajo nivel con
la finalidad de involucrarlo en las primeras etapas del proyecto al realizar la obtencin de requerimientos.

Nios jugando con bloques para crear historias: generando un prototipo de bajo nivel (Rick, Francois, Fileds,
Fleck, Yuill y Carr, 2010).

TEmas CAPtulo 4
MAPA

68

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos


4.2 Estrategias de desarrollo basadas en prototipos

Se involucra al usuario desde las primeras etapas de


diseo.
Se puede evaluar de manera temprana en el proceso
de diseo.
El cliente evala un producto, aunque no est terminado.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Prototipo desechable
Prototipo utilizado para revisar y validar especificaciones, o bien para
disear conceptualmente la idea,
pero por sus caractersticas no puede evolucionar al producto final.

Conclusin
CONCLUSIN

Palto; Alexander Shirokov / Photos.com

Haz clic en la caja Tip de diseo para


desplegar informacin.

Pg. 3 de 3

Organizacin de contenidos
Forma en la que la informacin es
organizada en un sistema interactivo
o un ambiente grfico. El diseo centrado en el usuario considera que la
organizacin de la informacin debe
ser natural e intuitiva para los usuarios.

Se clarifican expectativas del producto.

Prototipo desechable: cuando el prototipo es utilizado


para revisar y validar especificaciones, o bien para disear
conceptualmente la idea, pero por sus caractersticas no
puede evolucionar al producto final, entonces se denomina prototipo desechable (throw away).

D.R.

Arquitectura de informacin
Organizacin de la informacin con
base en jerarquas y taxonomas. La
estructura de la informacin y tipo de
navegacin que se definir para el
sistema interactivo y para cada seccin, es tambin considerada en este
concepto.

Actividad
ACTIVIDAD

Palto; Alexander Shirokov / Photos.com

Costos bajos.

Recursos
RECURSOS

Haz clic en la caja Tip de diseo para


desplegar informacin.

Plantillas de diseo (Templates)


Especificacin visual de contenidos
en determinada seccin de un prototipo.

Ventajas al utilizar prototipos:

glosarioGlosario

Al momento en que se inicia la produccin del prototipo, se requiere del diseo de imagen, plantillas de diseo,
arquitectura de informacin, organizacin de contenidos,
entre otras cosas. La obtencin de contenidos por lo general es uno de los pasos que ms se demora. Si el equipo
de desarrollo decide generar un prototipo evolucionario,
iniciar con una versin simplificada del mismo, con pocos
contenidos y opciones, las cuales ir incrementando conforme tenga los contenidos y el diseo de cada uno de los
medios digitales a integrar.

Glosario

TEmas CAPtulo 4
MAPA

69

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos


4.3 Ambientes de desarrollo de sistemas interactivos

4.3 Ambientes de desarrollo de sistemas interactivos

Algunos factores decisivos pueden ser:


El tamao del proyecto o aplicacin.
El tiempo de desarrollo.
La experiencia previa en el ambiente.
La facilidad de uso.
La experiencia de uso.

porte a medios digitales, entre otros).


Las herramientas o ambientes de desarrollo authoring
tools/engines, pueden clasificarse de acuerdo con sus caractersticas (Vaughan, 2010):
Herramientas bsicas para generar aplicaciones al
instante: generalmente no cuentan con lenguajes de programacin de apoyo, son simples en su uso y permiten generar aplicaciones interactivas de manera rpida. El diseador no requiere mucha capacitacin para utilizar estos
ambientes. Las aplicaciones para hacer presentaciones,
como Prezi, Presenter de Apple o PowerPoint de Microsoft, son ejemplos de estas herramientas.
Herramientas basadas en pginas: por su naturaleza se construyen prototipos con base en hojas o pginas.
Cuentan con un lenguaje de scripting para incluir aspectos
de interaccin. Se pueden incluir en esta clasificacin los
ambientes para generar sitios de internet.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Engines
Herramientas o ambientes para
generar sistemas interactivos.
Experiencia de usuario o de uso
Concepto que considera el vnculo
de los usuarios con los objetos, aplicaciones o artefactos que utilizan en
determinado contexto.
Plataforma de entrega
Tecnologa en la que se utilizar la
aplicacin interactiva en la versin
final del prototipo.
Herramientas bsicas para generar
aplicaciones al instante
Ambientes para generar sistemas
interactivos de manera rpida.

Pg. 1 de 2

Lenguaje de scripts
Lenguaje de programacin utilizado en algunos engines para generar
aplicaciones interactivas.

Conclusin
CONCLUSIN

D.R.

Toolkit
Ambiente de desarrollo de un sistema interactivo.

Herramientas basadas en pginas


Ambientes que se utilizan para disear prototipos con base en hojas o
pginas, como sitios de internet.

Haz clic en la caja Tip de diseo para desplegar informacin.

Palto; Alexander Shirokov / Photos.com

Asncrono
Sin correspondencia temporal.

Actividad
ACTIVIDAD

La inversin necesaria.

La tecnologa necesaria (bases de datos, redes, so-

Sincrnico
Al mismo tiempo.

Recursos
RECURSOS

La decisin de seleccionar cierto ambiente de desarrollo, toolkit o engines depende de diversos factores. No es
lo mismo generar una instalacin artstica interactiva que
una aplicacin para dispositivos mviles.

La plataforma de entrega (delivery platform).

glosarioGlosario

Los ambientes de desarrollo para generar ambientes


interactivos pueden clasificarse de acuerdo con el producto que est siendo diseado, con base en las caractersticas propias del ambiente en s, o en la manera de generar
el producto, en colaboracin y a distancia, a tiempo real,
sincrnica o asncronamente.

Glosario

TEmas CAPtulo 4
MAPA

70

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos


4.3 Ambientes de desarrollo de sistemas interactivos

idea, es decir, cuando se considera prototipo de bajo nivel,


desde que se genera el diseo conceptual del producto.
Es desde entonces que el proceso creativo se inicia y evoluciona hasta lograr el producto usable y funcional.

Realidad virtual
Sistema interactivo que simula la
realidad utilizando tecnologa de
informacin: pantallas, sensores,
posicionadores, bocinas. Puede ser
inmersivo o no inmersivo.

Patryk Kosmider / Photos.com

Pg. 2 de 2

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

La seleccin del ambiente de desarrollo del prototipo


es una etapa importante en el ciclo de diseo centrado en
el usuario, sin embargo, no es la fase ms importante. El
prototipo se genera desde los primeros bosquejos de la

Actividad
ACTIVIDAD

Lenguajes de programacin: se recomienda utilizar


ambientes visuales para facilitar el diseo mismo de la
aplicacin o producto. Ejemplos de ambientes que se incluyen en esta categora son Java, Visual Studio de Microsoft, C, C++; o lenguajes basados en scripting, como
Phyton, MEL, LUA, entre otros.

Lenguajes de programacin
Ambientes para generar prototipos
con base en estatutos de control,
secuencias, decisiones y repeticiones. Generalmente se utilizan lenguajes de programacin de alto nivel
como C, C++, C, Java, dependiendo
de la aplicacin interactiva que se
est desarrollando y la tecnologa en
la que se utilizar. Cuentan con un
ambiente visual y un ambiente para
programar.

Recursos
RECURSOS

Herramientas basadas en ambientes controlados


por eventos: para ambientes ms elaborados que en ocasiones incluyen la posibilidad de programar visualmente,
o bien, con base en scripts para habilitar la interaccin.
Generalmente se utilizan para construir ambientes virtuales que involucren el diseo de espacios y la integracin
de medios digitales, as como dispositivos de interaccin,
de entrada y salida, no tradicionales. Ejemplos de estos
ambientes son los que permiten disear realidad virtual,
como Vizard, de WorldViz.

Herramientas basadas en tiempo


Ambientes cuya parte central es
depender de una lnea de tiempo.
Permiten el uso de libreras para
controlar desde personajes hasta
interactores. Los ambientes creados
para generar animaciones y animaciones interactivas clasifican en esta
categora.

glosarioGlosario

Herramientas basadas en tiempo: el ambiente cuenta con la lnea de tiempo como variable central del diseo. Incluyen la posibilidad de utilizar lenguaje de scripting
para habilitar la interaccin. Por lo regular requieren conocimientos previos de los diseadores. Flash, de Adobe,
est incluido en esta categora.

Glosario

TEmas CAPtulo 4
MAPA

71

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos

Haz clic sobre la respuesta correcta de entre las posibles opciones.

TEmas CAPtulo 4

72

Glosario

Recursos

Actividad

Conclusin

Pg. 1 de 1

D.R.

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Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos

Ejercicio integrador del captulo 4


Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos

Glosario

Instrucciones: Esta actividad te invita a generar un prototipo de bajo nivel de una aplicacin interactiva digital para usarse por nios que asisten a
un museo, la cual los ayudar a entender las obras de arte expuestas y los mantendr interesados en aprender sobre ellas.

TEmas CAPtulo 4

73

Recursos

Actividad

Conclusin

Pg. 1 de 1

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos

TEmas CAPtulo 4

74

Conclusin del captulo 4


Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos

Glosario

El proceso de diseo utilizando prototipos


apoya el control de calidad en el diseo de un
producto, cualquiera que este sea. Sin embargo,
es ms que eso: es una herramienta que proporciona la oportunidad de disear involucrando a
los usuarios, hacindolos partcipes del diseo.

Recursos

La decisin del tipo de enfoque a utilizar y el


ambiente que ser base de desarrollo, depender del proyecto en s, del producto y del tiempo con el que se cuente para terminar el diseo.

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin

Lilly3 / Photos.com

Actividad

Pg. 1 de 1

Fundamentos del diseo de interaccin

TEmas CAPtulo 4
Glosario

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Arquitectura de informacin

Creatividad

Organizacin de la informacin con base en jerarquas y taxonomas. La estructura de la informacin y tipo de navegacin que se definir
para el sistema interactivo y para cada seccin,
es tambin considerada en este concepto.

Proceso de innovacin y creacin.

Asncrono

Proceso o metodologa que considera al usuario


el objeto central de la misma y lo involucra en el
mismo desde las primeras etapas del proceso.

Diseo de informacin (information or


content design)
Proceso para generar los contenidos y estructura organizacional de un sistema interactivo.

Diseo de interaccin (Interaction design)

D
Diseo centrado en el usuario

Diseo visual
Producto visual de un sistema interactivo. Incluye

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D.R.

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Conclusin

Proceso de generar y evaluar productos, sistemas o dispositivos que cumplan con el objetivo
para el que fueron diseados, y que apoyen las
actividades que la gente realiza en su trabajo y
en su vida diaria.

Actividad

Sin correspondencia temporal.

Recursos

Glosario del captulo 4

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

E
Engines

como resultado de la interaccin del usuario.

H
Herramientas basadas en ambientes controlados por eventos

Estilo de interaccin (Interaction style)

Herramientas basadas en pginas

Forma en que un producto ha sido diseado para


que sea posible utilizarlo. Hay una gran variedad
de estilos de interaccin, desde interaccin basada en comandos, hasta manipulacin directa.

Ambientes que, por su naturaleza, se utilizan para


construir o disear prototipos con base en hojas o
pginas, como sitios de internet. HTML, CSS son
ejemplos de estos ambientes o herramientas.

Experiencia de usuario o de uso (User


experience)

Herramientas basadas en tiempo

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D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Innovacin
Cuando la creatividad es aplicada y genera un
producto.

Interaccin (Interaction)
Comunicacin entre el usuario y la computadora. Incluye la interaccin directa o indirecta para
lograr algn objetivo e integra tanto el dilogo
de entrada como el de salida. En un sistema
computacional, cuando la entrada de datos a la
computadora se hace de diversos modos se le
llama sistema multimodal; cuando la salida de
informacin es de diversas formas, se le conoce
como sistema multimedia. La interaccin incluye tanto sistemas multimodales como sistemas
multimedia.

Conclusin

Concepto que considera el vnculo de los usuarios con los objetos, aplicaciones o artefactos
que utilizan en determinado contexto. Se disean
objetos de tal manera que generen experiencias

Ambientes cuya parte central es depender de


una lnea de tiempo. Permiten el uso de libreras
para controlar desde personajes hasta interactores. Los ambientes creados para generar animaciones y animaciones interactivas clasifican en
esta categora.

Actividad

Ambientes ms elaborados, incluyen, en algunos


casos, la posibilidad de hacer programacin visual o con base en scripts para habilitar la interaccin. Generalmente se utilizan para construir
ambientes virtuales que involucren el diseo de
espacios y la integracin de medios digitales, as
como dispositivos de interaccin no tradicionales.

Ambientes para generar sistemas interactivos de


manera rpida, casi instantnea, como las aplicaciones usadas para hacer presentaciones, por
ejemplo Prezi, Presenter de Apple o PowerPoint
de Microsoft, entre otros.

Recursos

Herramientas o ambientes para generar sistemas interactivos. Tambin conocidos como toolkits. Hay herramientas desde muy simples hasta
sofisticadas, y visuales que incluyen, por lo general, acceso a libreras de programacin para
poder disear a profundidad la interaccin.

Herramientas bsicas para generar aplicaciones al instante

Glosario

considerar los principios de diseo Gestalt, la teora de color, los esquemas de color y los principios de diseo interactivo.

TEmas CAPtulo 4

Glosario del captulo 4

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Disciplina que estudia el diseo, la evaluacin e


implementacin de sistemas interactivos que utilizan las personas.

Interfaz de usuario (User interface, UI)

Interfaz
Compuesta por el conjunto de componentes con los
que un producto permite al usuario interactuar con l.

L
Lenguaje de programacin utilizado en algunos
engines para generar aplicaciones interactivas.
Los ms utilizados son Action Script (Adobe
Flash), Phyton, MEL, LUA, entre otros.
Ambientes para generar prototipos con base en
estatutos de control, secuencias, decisiones y
repeticiones. Generalmente se utilizan lenguajes

Perspectivas (Perspectives)

Medio (Media)
Maneras o formas por las cuales se ponen en
prctica los mtodos. Incluye pelculas, filminas,
diapositivas, computadoras, video, libros de trabajo e instructores. Todo medio puede ser inefectivo si se usan mtodos inapropiados.

Plantillas de diseo (Templates)


Especificacin visual de contenidos en determinada seccin de un prototipo.

Modelo mental (Mental model)

Plataforma de entrega (Delivery Platform)

Representacin conceptual y operativa que los


humanos desarrollan cuando interactan con sistemas complejos. Cada persona o grupo de personas cuentan con diversos modelos mentales.

Tecnologa en la que se utilizar la aplicacin interactiva en la versin final del prototipo. Se refiere a la plataforma tecnolgica que utiliza el usuario al interactuar con el sistema.

Post it

Organizacin de contenidos
Forma en la que la informacin es organizada en
Pg. 3 de 4

D.R.

Enfoque que proporciona herramientas para solucionar un problema.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Tcnica para simular un prototipo de manera fsica, utilizando herramientas como los post it para
visualizar el contenido y organizacin de la informacin de un sistema interactivo.

Conclusin

Lenguajes de programacin

Actividad

Lenguaje de scripts

un sistema interactivo o un ambiente grfico. El


diseo centrado en el usuario considera que la
organizacin de la informacin debe ser natural e
intuitiva para los usuarios.

Recursos

Manera en la que una persona interacta con


una aplicacin o sistema interactivo.

de programacin de alto nivel como C, C++, C,


Java, dependiendo de la aplicacin interactiva
que se est desarrollando y la tecnologa en la
que se utilizar. Cuentan con un ambiente visual
y un ambiente para programar.

Glosario

Interaccin humano-computadora (Human computer-interaction, HCI)

TEmas CAPtulo 4

Glosario del captulo 4

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
navegacin completa de la aplicacin.

Prototipo construido en ambientes computacionales. Permite la interaccin aunque sea muy


rudimentaria.

Prototipo

Prototipo de bajo nivel


Tambin llamado prototipo fsico.

Prototipo desechable

Prototipo evolucionario

Prototipo horizontal

Prototipo vertical
Prototipo que implementa al menos una rama de

Sistema interactivo que simula la realidad utilizando tecnologa de informacin: pantallas, sensores, posicionadores, bocinas. Puede ser inmersivo o no inmersivo.

Tcnica del Mago de Oz (Wizard of Oz


approach)

Al mismo tiempo.

Conocida tambin como el enfoque del Mago de


Oz o WoZ. Utilizada en el desarrollo de aplicaciones bajo la cual se simula su funcionalidad, en
ocasiones sin necesidad de programar. Obtiene
su nombre por el mago de la pelcula Mago de
Oz, en la cual el mago se esconda detrs de la
cortina y un escenario fastuoso.

Storyboard

Toolkit

Tcnica para generar prototipos de bajo nivel,


o fsicos, mostrando narrativas visuales. Es un
plan visual, escena por escena, que incluye tanto la visualizacin grfica de cada pantalla im-

Ambiente de desarrollo de un sistema interactivo. Hay ambientes desde muy simples hasta
visuales que incluyen lenguajes de script o de
programacin.

S
Sincrnico

Pg. 4 de 4

D.R.

Tcnica muy barata para generar prototipos de bajo


nivel, o fsicos, con base en tarjetas o cards, para
identificar contenidos, mapa de conceptos u organizacin de temas de una aplicacin interactiva.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin

Prototipo cuya arquitectura de informacin slo


es diseada de manera plana, sin profundidad.
Se visualiza el producto general, sin poder navegar por una rama de navegacin.

Realidad virtual

Tarjetas

Actividad

Prototipo que eventualmente ser el producto final despus de varias iteraciones de mejora en
cuanto a usabilidad, contenidos y funcionalidad.

Recursos

Prototipo utilizado para revisar y validar especificaciones, o bien para disear conceptualmente
la idea, pero por sus caractersticas no puede
evolucionar al producto final.

Producto en el ciclo de vida de desarrollo de aplicaciones u objetos. La metodologa basada en


prototipos consiste en generar el diseo, desde
las primeras ideas, hasta el producto terminado.

portante en el sistema interactivo, as como la


especificacin con detalle del diseo de texto,
imgenes, sonidos, animaciones, videos.

Glosario

Prototipo de alto nivel

TEmas CAPtulo 4

Glosario del captulo 4

Fundamentos del diseo de interaccin

TEmas CAPtulo 4
Glosario

Cursos sobre tecnologa para generar prototipos. CBT Caf: Computer based training - Es un sitio con tutoriales basados en tecnologa web en
el que se ofrecen cursos de entrenamiento en formatos visuales, auditivos e interactivos sobre herramientas computacionales que apoyan el diseo y
produccin de prototipos. El acceso es gratuito: http://www.cbtcafe.com/

El color y el ser humano, aspectos de color como apoyo al diseo visual. Color Matters - Este sitio tiene artculos acerca del uso de color en el
diseo y cmo afecta a la audiencia o usuarios. Incluye artculos de investigacin y divulgacin sobre el tema de color, asimismo, exmenes bsicos
para detectar ciertos tipos de daltonismo en el ser humano: http://www.colormatters.com/

Pg. 1 de 1

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin

Gua de diseo de pginas web, desde la planeacin hasta la produccin de un sitio. Web Style Guide: Basic Design Principles for Creating
Web Sites - Es un sitio que contiene la versin en lnea del libro creado por Patrick J. Lynch y Sarah Horton en el que se presenta el proceso completo
de diseo y se enfoca en las decisiones para generar prototipos, considerando recomendaciones para disear la arquitectura de informacin, diseo
de interaccin, diseo de la estructura del sitio, de contenidos y de cada uno de los medios digitales: http://www.webstyleguide.com/

Actividad

Teora y principios de color, Color Wheel Pro. Color Wheel Pro See Color Theory in Actionn - Sitio que presenta conceptos bsicos de teora
de color, esquemas de color tiles al disear prototipos, significado de color y adems presenta un software de apoyo para decidir esquemas de color
a usar en el diseo, desde monocromtico, anlogo, complementarios, hasta tradas: http://www.color-wheel-pro.com/index.html

Recursos

Recursos del captulo 4

Fundamentos del diseo de interaccin

80

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


Organizador Temtico

Estrategias de evaluacin

Conceptos
bsicos
de usabilidad

Estrategias
de evaluacin
de usabilidad
con usuarios

Christos Georghiou / Photos.com

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Estrategias
de evaluacin
de usabilidad
con expertos

Plan
de evaluacin
de usabilidad

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


Introduccin

TEmas CAPtulo 5

81

Estrategias de evaluacin
Objetivos del captulo 5

Glosario

Conocer conceptos bsicos de usabilidad.


Conocer diversas estrategias de evaluacin
de usabilidad.
Comprender el rol del especialista en usa
bilidad en el diseo de experiencias de uso

Recursos

exitosas.
Introduccin

Actividad

Para apreciar el nivel de satisfaccin del usuario de cierto producto es necesario identificar los
elementos que conforman la esencia y razn de
ser de este, as como las experiencias de uso
que genera en la audiencia meta.

Mike Kiev / Photos.com

Pg. 1 de 1

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin

Este captulo describe conceptos bsicos de


usabilidad, as como diversas estrategias de
evaluacin del nivel de usabilidad y de las experiencias de uso de un producto. Se describe
tambin la relevancia de generar un plan de evaluacin de usabilidad como parte de un proyecto
de diseo centrado en los usuarios que son la
audiencia meta.

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.1 Conceptos bsicos de usabilidad

5.1 Conceptos bsicos de usabilidad


En general, el nivel de calidad de un producto o servicio se define a partir de los elementos que
lo conforman. Por ejemplo, la calidad de un restaurante se define a partir de los siguientes elementos:

TEmas CAPtulo 5

82

En contraste, el nivel de calidad de un sitio


web se define a partir de diferentes elementos,
por ejemplo:

Glosario

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin

PressureUA / Photos.com

Actividad

Thinkstock / Photos.com

Recursos

Pg. 1 de 3

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.1 Conceptos bsicos de usabilidad

Glosario
Audiencia
Pblico meta al cual va dirigido un
diseo en el proceso de diseo centrado en el usuario.
Especificaciones tcnicas
Consideraciones tcnicas dentro del
proceso de desarrollo de un producto,
tales como definir la plataforma tecnolgica sobre la cual trabajar el producto, sistema operativo, entre otras.

OleGunnarUA / Photos.com

Jupiterimages / Photos.com

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Nivel de satisfaccin percibido por


los usuarios
Mtrica de satisfaccin al evaluar un
sistema u objeto interactivo.
Expertos en diseo centrado en el
usuario
Personas con antecedentes de
aprendizaje en el rea de diseo
centrado en el usuario.

Conclusin
CONCLUSIN

Pg. 2 de 3

Funcionalidad
Conjunto de caractersticas que
hacen que un sistema u aplicacin
computacional sea til.

Actividad
ACTIVIDAD

Tradicionalmente , la evaluacin del nivel de calidad de


un producto de software se enfocaba en la medicin de
su desempeo (performance), conocido tambin como funcionalidad, con base en algunos de los siguientes criterios
(Pressman, 2009):

Actualmente, estos criterios siguen siendo la base para


evaluar la funcionalidad de un producto de software; sin
embargo, la evaluacin del nivel de calidad de un producto
de software debe tambin incluir el nivel de satisfaccin
percibido por los usuarios, as como la opinin de expertos
en diseo centrado en el usuario (Nielsen, 1993).

Desempeo (Performance)
Medida de calidad de una aplicacin
u objeto con base en los resultados
obtenidos bajo ciertos criterios, como
tiempo de respuesta, seguridad,
estrs, entre otros.

Recursos
RECURSOS

Calidad de un producto de software


Pblico meta al cual va dirigido un
diseo en el proceso de diseo centrado en el usuario.

glosarioGlosario

Es posible afirmar que para apreciar el nivel de calidad


de un producto es necesario identificar los elementos que
conforman la esencia y razn de ser de ese producto, desde el punto de vista de los usuarios que forman parte de la
audiencia meta, as como de las especificaciones tcnicas
del producto (Pressman, 2009).

TEmas CAPtulo 5
MAPA

83

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.1 Conceptos bsicos de usabilidad

Glosario

Dean Mitchell / Photos.com

Kzenon / Photos.com

Existen diversas estrategias de evaluacin de la usabilidad de un producto, as como diferentes criterios de usabilidad que debern ser utilizados dependiendo del producto que se evaluar y de su audiencia meta.

Este libro se enfoca especialmente en el diseo centrado en


el usuario, por lo que en las siguientes secciones se describen
diversas estrategias de evaluacin de usabilidad con usuarios
y estrategias de evaluacin de usabilidad con expertos.
Pg. 3 de 3

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Criterios de sociabilidad
Especificaciones para medir la sociabilidad de un producto.
Estrategias de evaluacin de la usabilidad con usuarios
Evaluacin de usabilidad que involucra usuarios, en la que el usuario
ser quien proporcione la retroalimentacin.
Estrategias de evaluacin de la usabilidad con expertos
Evaluacin de usabilidad basada
en expertos que incluyen caminatas
estructuradas, inspecciones, evaluaciones heursticas.

Conclusin
CONCLUSIN

Otros investigadores definen la usabilidad como la elegancia y claridad con la que funciona un producto, desde
el punto de vista de las personas que lo usan (Shneiderman & Plaisant, 2005).

Palto; Alexander Shirokov / Photos.com

Haz clic en la caja Tip de diseo para


desplegar informacin.

Sociabilidad
Estudia los aspectos sociales de la
interaccin, la comunicacin que se
da entre seres humanos utilizando
como medio la tecnologa.

Actividad
ACTIVIDAD

Jupiterimages / Photos.com

Hay varias estrategias de evaluacin del nivel de sociabilidad de un producto, as como diversos criterios de sociabilidad que debern ser utilizados dependiendo del producto a evaluar y de la audiencia meta a la que est dirigido.

Criterios de usabilidad
Tambin conocidos como especificaciones de usabilidad o mtricas
de usabilidad.

Recursos
RECURSOS

La usabilidad de un producto se define como el nivel


de facilidad con el que los usuarios aprenden a usarlo, as
como el nivel de satisfaccin percibido por los usuarios al
interactuar con los componentes principales del producto
(Nielsen, 1993).

Estrategias de evaluacin del nivel


de sociabilidad
Formas para evaluar el grado de sociabilidad que se da al utilizar cierta aplicacin interactiva orientada al rea social,
a la comunicacin entre personas.

glosarioGlosario

Usabilidad
Es una caracterstica del diseo que
incluye cinco dimensiones: facilidad
de aprender, eficiente, facilidad de
recordar, pocos errores y agradable
al usuario.

La sociabilidad de un producto se define como el conjunto de facilidades y componentes que se ofrecen para
apoyar a grupos de usuarios que interactan de manera
simultnea con ese producto (Preece, 2000).

TEmas CAPtulo 5
MAPA

84

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.2 Estrategias de evaluacin de usabilidad con usuarios

Glosario

Se debe involucrar a usuarios que representen la diversidad de perfiles de la audiencia meta.

Se tiene que asegurar a cada usuario que la informacin recopilada ser utilizada exclusivamente para fines
de mejora en el diseo de productos.

Flyfloor / Photos.com

Encuesta: es una estrategia de evaluacin de usabilidad que involucra el diseo y la aplicacin de un cuestionario para conocer las preferencias y el nivel de satisfaccin percibido por los usuarios de un producto.
Generalmente, un cuestionario diseado para evaluar
la usabilidad de un producto de software contiene preguntas cerradas con respuestas ya definidas en una lista de
opciones, y algunas preguntas abiertas para dar espacio
a los usuarios a expresar ideas que no se incluyen como
opcin en las respuestas a las preguntas cerradas.
Pg. 1 de 9

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Encuesta
Tcnica de recoleccin de datos
basado en la aplicacin de un cuestionario para lograr un objetivo especfico como parte de una investigacin.
Cuestionario
Formado por una serie de preguntas que se realizan en una entrevista
estructurada o en una encuesta.
Preguntas cerradas
Requiere que el diseador conozca
de antemano las posibles respuestas
que pudiera dar el usuario.
Preguntas abiertas
Se recomiendan cuando la encuesta o cuestionario busca obtener informacin general o exploratoria.

Conclusin
CONCLUSIN

Se debe obtener por escrito la autorizacin de cada


usuario (informed consent) para recopilar informacin acerca de sus preferencias y opiniones acerca de un producto.

En esta seccin se describen diversas estrategias de


evaluacin de usabilidad con la participacin activa de los
usuarios.

Participacin activa de usuarios


El usuario forma parte activa dentro
del proceso de diseo.

Actividad
ACTIVIDAD

En la actualidad existen diversas estrategias de evaluacin de usabilidad de un producto que involucran la participacin de usuarios. Independientemente de la estrategia que se va a utilizar, el evaluador debe considerar los
siguientes aspectos relacionados con la participacin de
usuarios (Lazar, 2010):

Estrategias de evaluacin de usabilidad


Formas para planear la evaluacin
de la usabilidad de un producto.

Recursos
RECURSOS

Dean Mitchell / Photos.com

Autorizacin de cada usuario


Forma de autorizacin en la cual el
usuario o el tutor del usuario proporciona la autorizacin para recopilar Inf.

glosarioGlosario

Participacin de usuarios
Lazar (2010) recomienda la participacin de los usuarios desde las primeras etapas de diseo para conocer y
entender quines son los usuarios a
los que va dirigido el producto.

5.2 Estrategias de evaluacin de usabilidad con usuarios

TEmas CAPtulo 5
MAPA

85

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.2 Estrategias de evaluacin de usabilidad con usuarios

Glosario

Mario Ragma / Photos.com

Frecuencia de uso
En estudios de usabilidad, es la continuidad con la que el usuario utiliza
algn mdulo, seccin, comando,
etctera.

Considerar un
tiempo conveniente
para que un buen nmero de usuarios contesten el cuestionario
(dos semanas, un mes
o varios meses).
Pg. 2 de 9

D.R.

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Conclusin
CONCLUSIN

Olga Danylenko / Photos.com

Preguntas adecuadas pare el producto que ser


evaluado y para el perfil de la audiencia de ese producto.

Maksym Yemelyanov / Photos.com

Instrucciones claras para que los usuarios contesten cada pregunta del cuestionario.

Actividad
ACTIVIDAD

La manera de involucrar a los usuarios para que contesten el cuestionario (que podra ser en lnea, en persona,
por telfono, o por correspondencia) debe ser adecuada al
producto evaluado y al perfil de la audiencia de ese producto.

Recursos
RECURSOS

Finalmente , se deben considerar los siguientes aspectos para una exitosa aplicacin del cuestionario diseado
para evaluar la usabilidad de un producto de software:

LibQUAL+
Servicio que provee la Asociacin de
Investigacin de Bibliotecas (Association of Research Libraries, ARL) a
la comunidad de bibliotecas utilizando cuestionarios sobre tecnologa
web.

Ejemplo de encuesta a usuarios de un portal corporativo


Haz clic en cada botn para mostrar su
respectivo ejemplo.

QUIS
Cuestionario altamente usado para
obtener informacin del nivel de
satisfaccin del usuario. Fue desarrollado por el laboratorio de Interaccin Humano-Computadora de
la Universidad de Maryland (Sharp,
Rogers, Preece, 2007).

glosarioGlosario

Existen algunos cuestionarios disponibles a nivel internacional, como QUIS y LibQUAL+, que han sido elaborados para evaluar la satisfaccin percibida por los usuarios de diversos productos de software. Sin embargo, los
criterios de usabilidad que se incluyen en el cuestionario
dependern del tipo de producto que se evaluar as como
del perfil de los usuarios de ese producto.

TEmas CAPtulo 5
MAPA

86

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.2 Estrategias de evaluacin de usabilidad con usuarios

Glosario
Se sugiere programar sesiones en diferentes horarios
y con diferentes usuarios, para as captar aspectos que
se presentan solamente a ciertas horas, ciertos das de la
semana, o con cierto perfil de usuarios.

Como parte de esta estrategia, el evaluador debe preparar una gua de observacin que consiste en una lista de temas clave para evaluar la usabilidad de un producto, y que
sean adecuados al perfil de los usuarios de ese producto.

Ejemplo de gua de observacin participativa de


usuarios de un sitio web en el saln de clase
1. Ubicacin fsica del instructor.
2. Ubicacin fsica de los alumnos.
3. Ubicacin fsica del equipo computacional.
4. Patrones de uso del sitio web.
4.1 Tipo de actividades realizadas por el instructor.

Gua de observacin
Herramienta que apoya el proceso
de observacin para que el observador se enfoque en el objetivo propuesto. Puede ser muy bsica, simplemente especificando a quin se
observar, en dnde observar y qu
observar, o puede ser ms detallada, dependiendo de los datos que se
buscan recolectar y la dificultad para
observar.

Recursos
RECURSOS

Una vez que se tiene una gua de observacin, el evaluador programar varias sesiones para visitar a los usuarios en el lugar donde a diario usan el producto de inters.

Temas clave

Observacin participativa
Estrategia de obtencin de datos en
la cual el observador convive con las
personas a observar, se hace parte
de su ambiente, por lo que tiene una
participacin activa, y llega a obtener
mayor cantidad de datos.

glosarioGlosario

Observacin participativa: es una estrategia de evaluacin de usabilidad que involucra a un usuario dispuesto
a compartir sus experiencias de uso de un producto, y a
un evaluador.

TEmas CAPtulo 5
MAPA

87

4.2 Tipo de actividades realizadas por los alumnos.

Para cada sesin de observacin participativa, se debe:

Obtener por escrito la autorizacin de cada usuario


(informed consent) para observar la forma en que usa el
producto.
Asegurar a cada usuario que la informacin recopilada ser utilizada exclusivamente para fines de mejora en
el diseo de productos.
Pg. 3 de 9

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

Diego cervo / Photos.com

Involucrar a usuarios que representen la diversidad


de perfiles de la audiencia meta.

Actividad
ACTIVIDAD

5. Otros temas.

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.2 Estrategias de evaluacin de usabilidad con usuarios

Se sugiere utilizar una cmara de video


para capturar imgenes y audio de cada sesin,
as como una persona de apoyo para tomar notas adicionales por si algo falla al grabar las imgenes o el audio de alguna sesin.

Nikolay Suslov / Photos.com

Pantalla # 1

Pantalla # 2

Escritorio # 1

Escritorio # 1

Lisa F. Young / Photos.com

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin

Figura 5.2.1 Ejemplo de un mapa de la ubicacin fsica de una sesin de observacin participativa de usuarios de un sitio web en el saln de clase.

Actividad

Instructor

Pg. 4 de 9

Recursos

Documentar de manera detallada los diversos aspectos de cada sesin, incluyendo un


mapa de la ubicacin fsica donde se llev a
cabo, as como los pormenores de cada aspecto
observado durante cada sesin.

Glosario

Si se va a observar a un grupo de usuarios


durante una misma sesin, se debe identificar
claramente el rol de cada usuario (por ejemplo, si
se observar el uso de un sitio web en un saln,
se debe identificar a los alumnos, al instructor y
la ubicacin fsica del equipo en el saln).

Jupiterimages / Photos.com

Involucrar solamente a un usuario por sesin para poder identificar y documentar de manera detallada diversos aspectos de la experiencia de uso de ese usuario con el producto que
est siendo evaluado.

TEmas CAPtulo 5

88

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.2 Estrategias de evaluacin de usabilidad con usuarios

Una vez que se tiene una gua de observacin, el evaluador identificar uno o varios lugares pblicos a los que
deber acudir para observar a los usuarios utilizando de
manera natural el producto de inters, sin evidenciar que
est observndolos.
Para cada sesin de observacin no-participativa, se debe:
Identificar a usuarios que representen la diversidad
de perfiles de la audiencia meta.

Jupiterimages / Photos.com

Se sugiere tomar notas de manera discreta en cada


sesin y, si fuera posible, tomar algunas fotos sin distraer
a los usuarios que no saben que estn siendo observados.
Pg. 5 de 9

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

Si se va a observar a un grupo de usuarios durante


una misma sesin, se debe identificar claramente el perfil
de cada usuario durante la sesin (por ejemplo, si se observar el uso de un kiosco de informacin en un centro
comercial local, se debe describir si la persona que usa el
kiosco es una adulto, un adolescente, o un grupo de seoras de la tercera edad).

Actividad
ACTIVIDAD

Identificar y documentar en forma detallada diversos


aspectos de la experiencia de uso que genera el producto
que se est evaluando, incluyendo un mapa de la ubicacin fsica donde se llev a cabo cada sesin.

Mapa de la ubicacin fsica


Visualizacin del espacio en el cual
se llev a cabo alguna sesin de
recoleccin de datos, como la observacin con usuarios.

Recursos
RECURSOS

Recordar que la informacin recopilada debe ser utilizada exclusivamente para fines de mejora en el diseo
de productos, pues no se cuenta con la autorizacin de
cada usuario (informed consent) para ser observado cuando usa el producto evaluado.

Observacin no participativa
Estrategia de obtencin de datos en
la cual el observador est totalmente alejado y sin contacto con las personas a observar. La o las personas observadas no saben que estn
siendo observados.

glosarioGlosario

Observacin no-participativa: es una estrategia de


evaluacin de usabilidad que involucra a usuarios que no
saben que estn siendo observados por un evaluador al
usar un producto. Igual que en la estrategia de observacin participativa, el evaluador debe preparar una gua de
observacin que consiste en una lista de temas clave para
evaluar la usabilidad de un producto, y que son adecuados
al perfil de los usuarios de ese producto.

Glosario

TEmas CAPtulo 5
MAPA

89

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.2 Estrategias de evaluacin de usabilidad con usuarios

Entrevistar solamente a un usuario por sesin


para poder identificar y documentar de manera
detallada sus respuestas a las preguntas en la
gua de entrevista, as como sus comentarios y
opiniones adicionales.
Ejemplo de gua de entrevista a usuarios
de un sitio web de apoyo al aprendizaje

Involucrar a usuarios que representen la diversidad de perfiles de la audiencia meta.

Asegurar a cada entrevistado que la infor-

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

que usas el sitio en tus cursos?


5. Cmo aprendiste a usar el sitio web como
apoyo en tus cursos?
6. Qu opinas del sitio web como apoyo en
tus cursos?

1. Perfil del estudiante.


1.1 Experiencia previa de uso de sitios web.
1.2 Experiencia previa de uso de sitios web
como apoyo al aprendizaje.

7. En tu opinin, qu es lo mejor del sitio web


como apoyo en tus cursos?
8. En tu opinin, qu es lo peor del sitio web
como apoyo en tus cursos?

2. Patrones de uso del sitio web.

9. Qu cambiaras para mejorar el sitio web?

2.1 Tipo de actividades realizadas.

10. Te gustara comentar algo ms?

2.2 Ejemplos de apoyo al aprendizaje ofrecidos en el sitio web.


3. Opinin general del sitio web.
4. Sugerencias de mejora.
5. Otros temas.
Preguntas derivadas de los temas clave
1. Desde cundo eres alumno/instructor en
esta escuela?
Pg. 6 de 9

D.R.

4. Podras dar un ejemplo de la manera en

Conclusin

Obtener por escrito la autorizacin de cada


usuario (informed consent) para recopilar informacin acerca de la forma en que usa el producto que ser evaluado.

cursos?

Actividad

Adems, para realizar con xito entrevistas


semiestructuradas, se debe:

3. Desde cundo usas el sitio web en tus

Recursos

Una vez que se tiene una gua de entrevista,


el evaluador programar varias sesiones para
entrevistar a usuarios que ya conocen y usan
regularmente el producto de inters. Se sugiere programar sesiones con diferentes usuarios
para as identificar aspectos que se presentan
solamente con cierto perfil de usuarios.

Temas clave

2. Cul es tu rea de especialidad?

Alexander Raths / Photos.com

Como parte de esta estrategia, el evaluador


debe preparar una gua de entrevista que consiste en una lista de preguntas derivadas de
temas clave identificados por el evaluador con
base en el producto y el perfil de los usuarios de
ese producto.

macin recopilada ser utilizada exclusivamente


para fines de mejora en el diseo de productos.

Glosario

Entrevista semiestructurada: es una estrategia de evaluacin de usabilidad que involucra


a usuarios dispuestos a compartir sus experiencias de uso de un producto, y a un evaluador que
ha preparado una lista de temas clave con base
en los criterios de usabilidad que se evaluarn.

TEmas CAPtulo 5

90

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.2 Estrategias de evaluacin de usabilidad con usuarios

Como parte de esta estrategia, el evaluador debe preparar una gua de temas clave, parecida a una gua de entrevista, que consiste en una lista de preguntas derivadas
de temas clave identificados por el evaluador con base en
el producto y el perfil de los usuarios de ese producto.
(Contiene el mismo ejemplo de gua de entrevista de la
entrevista semiestructurada.)

Se sugiere programar sesiones con una variedad de


usuarios para identificar comentarios y opiniones adicionales que se presentan solamente con usuarios de cierto perfil.
Al planear una sesin de focus group se debe:

Gua de temas clave


Herramienta o agenda predefinida
que apoya el proceso del facilitador
en un grupo de enfoque para continuar con la dinmica de la sesin. El
facilitador puede decidir salirse de la
agenda si la dinmica del grupo lo
amerita.

Recursos
RECURSOS

Una vez que se tiene una gua de temas clave, el evaluador programar varias sesiones con usuarios que ya
conocen y usan regularmente el producto de inters.

Focus group o grupo de enfoque


Tipo de entrevista en donde hay un
facilitador previamente entrenado y
ms de dos entrevistados. Se usa
para detectar conceptos generales
que pudieron ser no considerados
por alguna omisin o motivo.

glosarioGlosario

Focus group: es una estrategia de evaluacin de usabilidad que involucra a un grupo de usuarios dispuestos
a compartir sus experiencias de uso de un producto, y a
un facilitador que coordina la participacin de los usuarios
para que sta sea efectiva.

Glosario

TEmas CAPtulo 5
MAPA

91

Invitar de 5 a 8 usuarios por sesin.

Obtener por escrito la autorizacin de cada usuario


(informed consent) para recopilar informacin acerca de la
forma en que usa el producto que ser evaluado.

Photos.com

Identificar y documentar de manera detallada las respuestas a las preguntas en la gua de temas clave, as
como sus comentarios y opiniones adicionales.
Pg. 7 de 9

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

Asegurar a cada participante que la informacin recopilada ser utilizada exclusivamente para fines de mejora en el diseo de productos.

Actividad
ACTIVIDAD

Involucrar a usuarios que representen la diversidad


de perfiles de la audiencia meta.

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.2 Estrategias de evaluacin de usabilidad con usuarios

Como parte de esta estrategia, el evaluador debe preparar una lista de actividades o transacciones clave con base
en el producto y el perfil de los usuarios de ese producto.

Ejemplo de actividades o transacciones clave de un


dispositivo mvil
1. Por favor, enciende el aparato.

3. Por favor, toma una foto.


4. Por favor, toma un video.
5. Por favor, busca Royal Wedding en la red.

Al planear una sesin de think aloud se debe:


Invitar a un solo usuario por sesin.
Involucrar a usuarios que representen la diversidad
de perfiles de la audiencia meta.
Obtener por escrito la autorizacin de cada usuario
(informed consent) para recopilar su opinin acerca del
producto que est siendo evaluado.
Asegurar a cada participante que la informacin recopilada ser utilizada exclusivamente para fines de mejora en el diseo de productos.
Documentar los comentarios de cada usuario acerca
del producto que se est evaluando.
Invitar a los usuarios que no opinan a comentar en
voz alta lo que estn pensando y sintiendo al realizar cada
una de las actividades de la lista.
Pg. 8 de 9

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Lista de actividades o transacciones


clave
Escenario que llevar a cabo el usuario al participar en una sesin de protocolo de pensamiento en voz alta o
think aloud.

Conclusin
CONCLUSIN

2. Por favor, llama al siguiente nmero: 8383-5050.

8. Te gustara comentar algo acerca del producto?

Actividad
ACTIVIDAD

Se sugiere programar sesiones con una variedad de


usuarios para as identificar comentarios y experiencias
que se presentan solamente con usuarios de cierto perfil.

7. Por favor, encuentra los videojuegos en el aparato y


juega con uno de ellos durante 3 minutos.

Think aloud o Protocolo de pensamiento en voz alta


Tcnica de recoleccin de datos
basada en observacin, en la que se
le pide a uno o a varios usuarios llevar a cabo un escenario verbalizando lo que piensan mientras utilizan el
sistema interactivo. El analista lleva
un log o relatora de la sesin que
puede ser grabada en video.

Recursos
RECURSOS

Una vez que se tiene una lista de actividades o transacciones clave, el evaluador programar varias sesiones con
usuarios que todava no conocen el producto de inters.
En cada sesin se debe invitar al usuario a comentar en
voz alta lo que est pensando y sintiendo al realizar cada
una de las actividades de la lista.

6. Por favor, enva este mensaje de texto usando acentos y todos los caracteres especiales: Hola, buen da! Te
mando el e-mail que me pas el niito de la primaria que
visitamos hace unos das. El e-mail es: abcdefg@mail.
com. Que tengas un buen da :).

glosarioGlosario

Think aloud: es una estrategia de evaluacin de usabilidad que involucra a usuarios que por primera vez usan
un producto, y a un facilitador que coordina la participacin
de los usuarios en cada sesin.

Glosario

TEmas CAPtulo 5
MAPA

92

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.2 Estrategias de evaluacin de usabilidad con usuarios

Haz clic en la caja Tip de diseo para desplegar informacin.

Palto; Alexander Shirokov / Photos.com

Tracy lorna / Photos.com

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

Actividad
ACTIVIDAD

Pg. 9 de 9

D.R.

Diarios (journals)
Relatora de la recoleccin de datos
durante las sesiones con usuarios.

Recursos
RECURSOS

Es una estrategia de evaluacin de usabilidad que requiere una fuerte inversin inicial en equipo e instalaciones, por lo que algunos evaluadores rentan salas con el
equipo necesario. Se sugiere programar sesiones con una
variedad de usuarios para documentar experiencias de
uso que slo ocurren con usuarios de cierto perfil.

Eyetracking/HeatMaps
Tecnologa para reconocer los lugares en los que el usuario pone atencin al estar observando la pantalla
mientras interacta con una aplicacin.

Diarios/journals: algunos especialistas sugieren que


los usuarios registren personalmente sus impresiones y
experiencias de uso de un producto mediante diarios (Lazar, 2010), tambin conocidos como journals (Sharp, Rogers y Preece, 2007). Esta estrategia permitir a los evaluadores recopilar informacin acerca de la experiencia de
uso de diversos usuarios con el transcurso del tiempo, y
en el contexto diario de uso.

glosarioGlosario

Eye tracking/heat maps: es una estrategia de anlisis


de la experiencia de uso de sitios web, que utiliza un dispositivo en la pantalla que graba los puntos exactos en los
que cada usuario pone atencin al leer, observar y explorar los contenidos del sitio web durante cada sesin.

Glosario

TEmas CAPtulo 5
MAPA

93

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.3 Estrategias de evaluacin de usabilidad con expertos

5.3 Estrategias de evaluacin de usabilidad con expertos

cra a un experto evaluador que ha preparado una lista de


aspectos clave que sern analizados detalladamente en
un producto. A diferencia de las estrategias de observacin participativa y observacin no-participativa, no participan usuarios del producto pues solamente se analizan
aspectos relacionados con la usabilidad del producto.
Para cada aspecto analizado, el experto evaluador genera comentarios y sugerencias de mejora en un reporte
de resultados con base en los principios y guas de diseo
de interaccin, y de diseo centrado en el usuario.

El evaluador debe ser un experto que conoce ampliamente los principios y guas de diseo de interaccin, y de
diseo centrado en el usuario.

Por ejemplo, la observacin estructurada de un sitio web


podra incluir los siguientes aspectos clave:

Tambin debe generar un reporte de resultados con comentarios y sugerencias de mejora del diseo del producto
que est evaluando.

Observacin estructurada.
Caminata cognitiva.
Auditora de especificaciones de diseo.

Anlisis de transacciones.
Observacin estructurada (structured observation):
es una estrategia de evaluacin de usabilidad que involu-

Modelo de navegacin: las facilidades para explorar


la informacin del sitio (men principal, submens, ligas,
iconos, mapa del sitio, breadcrumbs o paths para indicar
ubicacin actual.
Organizacin de contenidos: la(s) forma(s) en que se
agrupa y se presenta la informacin del sitio (por fecha, por
alfabeto, por tema, por popularidad, por audiencia, por tipo
de transaccin).
Tiempo de respuesta: el tiempo que tarda el sitio en
procesar transacciones solicitadas por el usuario.
Pg. 1 de 5

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

Evaluacin heurstica.

Uso de vocabulario: el idioma y el tono con el que se


presenta la informacin.

Actividad
ACTIVIDAD

En esta seccin se describen diversas estrategias de


evaluacin de usabilidad con expertos:

Uso de color: el esquema de colores en el que se


basa la imagen grfica del sitio web.

Observacin estructurada (Structured observation)


Estrategia de evaluacin de usabilidad que involucra a un experto evaluador que ha preparado una lista de
aspectos clave que sern observados en un producto, un sitio web o un
portal. Esta estrategia no involucra la
participacin de usuarios.

Recursos
RECURSOS

El evaluador debe informarse acerca del producto y el


perfil de la audiencia meta, cuidando en todo momento la
confidencialidad de esa informacin.

Diseo de interaccin (Interaction


design)
Proceso de generar y evaluar productos, sistemas o dispositivos que
cumplan con el objetivo para el que
fueron diseados, y que apoyen las
actividades que la gente realiza en
su trabajo y en su vida diaria.

glosarioGlosario

En la actualidad existen diversas estrategias de evaluacin de usabilidad de un producto que no involucran la


participacin de usuarios. Independientemente de la estrategia a utilizar, deben considerarse los siguientes aspectos
(Lazar, 2010):

Glosario

TEmas CAPtulo 5
MAPA

94

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.3 Estrategias de evaluacin de usabilidad con expertos

Ejemplo de gua de observacin estructurada de un


sitio web
Evaluador:

Glosario
Operadores (Operators).
Procedimientos (Methods).

Fecha de evaluacin:

Sugerencias al usuario (Selection rules).

Uso de color

Nivel de complejidad
En una caminata cognitiva el evaluador genera, para cada actividad, el
nivel de complejidad para el usuario
y con base en l se proponen mejoras al diseo.

Modelo de
navegacin

Tiempo
de respuesta
Otros

Caminata cognitiva (cognitive walkthrough): es una


estrategia de evaluacin de usabilidad que involucra a un
experto evaluador que debe confirmar si la complejidad del
diseo de un producto es adecuado para la audiencia meta.

El nivel de complejidad de una actividad se describe a


partir de un Modelo GOMS, el cual se compone de cada
uno de los siguientes elementos:

Contar con acceso a una versin completa del producto a evaluarse.


Generar un Modelo GOMS que describa el nivel de
complejidad de una o de varias actividades clave del producto de inters, as como sugerencias de mejora al producto con base en los principios y guas de diseo de interaccin, y de diseo centrado en el usuario.
Pg. 2 de 5

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

En esta estrategia el evaluador debe generar un documento que describa el nivel de complejidad de una o
varias actividades clave del producto de inters, as como
sugerencias de mejora en el diseo del producto.

Para realizar una caminata cognitiva, el evaluador debe:

Modelo GOMS
Acronismo para Goals, Operators,
Methods, Selection rules. De los
modelos predictivos, es de las tcnicas ms utilizadas.

Actividad
ACTIVIDAD

Michal Kodym / Photos.com

Organizacin
de contenidos

Recursos
RECURSOS

Uso de
vocabulario

Por ejemplo, la caminata cognitiva de un cajero automtico podra incluir slo el anlisis del men de opciones disponibles, el anlisis de cada una de las transacciones ofrecidas por cada opciones del men, o solamente el anlisis
de los pasos a seguir al realizar una transaccin especfica.

glosarioGlosario

Sitio web evaluado:


Criterio
Comentarios
Sugerencias
de mejora

Caminata
cognitiva
(Cognitive
walkthrough)
Estrategia de evaluacin de usabilidad basada en expertos en la que el
experto camina o recorre cada paso
del proceso de interaccin analizando su complejidad para la audiencia
meta.

Objetivo (Goal).

TEmas CAPtulo 5
MAPA

95

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.3 Estrategias de evaluacin de usabilidad con expertos

Ejemplo de caminata cognitiva del retiro de efectivo en un cajero automtico

Objetivo (G): retirar efectivo en un cajero automtico.

Modelo GOMS con sugerencias de diseo


Objetivo (G): Retirar Efectivo en un cajero automtico.

Glosario

Operadores (O):

Recordar.

Recordar.

Teclear.

Teclear.

Leer.

Leer.

Seleccionar.

Seleccionar.

Retirar.

Retirar.

Procedimiento (M):

Procedimiento (M):

1. Insertar tarjeta.

1. Insertar tarjeta.

2. Recordar NIP.

2. Recordar NIP.

3. Teclear NIP.

3. Teclear NIP.

4. Leer men de opciones.

4. Leer men de opciones.

5. Seleccionar opcin de Retiro de efectivo.

5. Seleccionar opcin de Retiro de efectivo.

6. Seleccionar cantidad a retirar.

6. Seleccionar cantidad a retirar.

7. Esperar a que se imprima recibo.

7. Esperar a que se imprima recibo.

8. Retirar recibo impreso.

8. Retirar recibo impreso.

9. Retirar efectivo.

9. Retirar tarjeta.

10. Retirar tarjeta.

10. Retirar efectivo.

Recursos

Operadores (O):

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin

D.R.

Actividad

Pg. 3 de 5

Grzegorz Petrykowski / Photos.com

Modelo GOMS del diseo actual

Sugerencias de uso (S): se sugiere modificar


algunos pasos del procedimiento actual para evitar que algunos usuarios retiren su efectivo y olviden recoger su tarjeta antes de irse del cajero.

TEmas CAPtulo 5

96

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.3 Estrategias de evaluacin de usabilidad con expertos

Jacob Wackerhausen / Photos.com

Brindar oportunidades para prevenir errores.


Promover la consistencia en el producto.
Fomentar la usabilidad del producto.
Hacer viable una experiencia de uso agradable.
Franck Boston / Photos.com

Conclusin
CONCLUSIN

Generar un reporte de resultados que identifica claramente los


componentes o los mdulos del
producto que s cumplen con las

Actividad
ACTIVIDAD

Dar oportunidades para corregir o deshacer errores.

Contar con una copia de las


especificaciones de diseo que
guiarn el proceso de auditora.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Principios de diseo
Guas o heursticas que apoyan el
trabajo de los diseadores dndoles
un marco de referencia para disear
lo que el usuario observa e interacta.

Recursos
RECURSOS

Ofrecer retroalimentacin adecuada a los usuarios.

Pg. 4 de 5

Evaluacin heurstica
Tcnica de inspeccin de usabilidad
en la que un experto evala un dispositivo, objeto o sistema interactivo con base en heursticas o principios. Fue creada por Jacob Nielsen
(Sharp, Rogers, Preece, 2007; Nielsen 1993).

Shneiderman y Plaisant (2005) sugieren los siguientes


principios de diseo para utilizar en esta estrategia:

Contar con acceso a una


versin completa del producto
que va a evaluar.
Marcin Balcerzak / Photos.com

Evaluacin heurstica (heuristic evaluation): es una


estrategia de evaluacin de usabilidad que involucra a un
experto evaluador que ha preparado una lista de aspectos
de diseo que sern analizados en un producto.
Para cada aspecto analizado, el experto evaluador genera comentarios y sugerencias de mejora en un reporte
de resultados con base en los principios y guas de diseo
de interaccin, y de diseo centrado en el usuario.

Para realizar la auditoria, el


evaluador debe:

D.R.

Auditora de especificaciones de
diseo (Guidelines Review)
Estrategia de evaluacin de usabilidad basada en expertos en la que el
experto, con base en el documento
de especificaciones, evala un sistema interactivo, artefacto u objeto, y
genera una recomendacin de usabilidad.

especificaciones de diseo, as como sugerencias de mejora


al producto con base en los principios y guas de diseo de
interaccin, y de diseo centrado en el usuario.

glosarioGlosario

Auditora de especificaciones de diseo (guidelines


review): es una estrategia de evaluacin de usabilidad que
involucra a un experto evaluador que debe confirmar si un
producto cumple con ciertas normas y polticas de diseo.

Glosario

TEmas CAPtulo 5
MAPA

97

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.3 Estrategias de evaluacin de usabilidad con expertos

Jupiterimages / Photos.com

Loops7 / Photos.com

Palto; Alexander Shirokov / Photos.com

Patrones de uso de los usuarios de cierto perfil.


Existen en el mercado diversas aplicaciones y herramientas que ayudan al evaluador a identificar patrones
Pg. 5 de 5

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

La forma de uso de cada mdulo o seccin.

Google Analytics
Producto de anlisis del comportamiento de pginas web diseado por
Google.

Actividad
ACTIVIDAD

La frecuencia de uso de cada mdulo o seccin.

Patrones de uso
Relacin entre los datos que pueden
ser identificados con un comportamiento en los usuarios al hacer un
anlisis de documentos, conversaciones y transacciones.

Recursos
RECURSOS

Haz clic en la caja Tip de diseo para


desplegar informacin.

En esta estrategia el evaluador identificar patrones de


uso de los diversos mdulos o secciones de la aplicacin
computacional de inters, con el fin de generar un d ocumento en el que se describe:

D.R.

Anlisis de transacciones (Log Analysis)


Tcnica para obtener informacin
con base en el anlisis de transacciones llevadas a cabo por usuarios
durante un cierto periodo.

de uso de diferentes grupos de usuarios, como Google


Analytics.

glosarioGlosario

Anlisis de transacciones (log analysis): es una estrategia de anlisis de las transacciones realizadas por los
usuarios de cierta aplicacin computacional, por lo que el
evaluador debe contar con acceso a informacin histrica
de uso de la aplicacin de al menos seis meses.

Glosario

TEmas CAPtulo 5
MAPA

98

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.4 Plan de evaluacin de usabilidad

Glosario

5.4 Plan de evaluacin de usabilidad

Incluir al menos una estrategia que involucre evaluadores expertos.

Lazar (2010) sugiere que un plan de evaluacin de


usabilidad de un producto debe:
Ser parte de un proyecto de diseo y desarrollo.
Considerar criterios de evaluacin de usabilidad con
base en el producto y la audiencia meta.

Criterios de evaluacin

Con usuarios
Observacin participativa


Think aloud


Con expertos
Observacin estructurada



Caminata cognitiva

Patrones de uso individual.


Patrones de uso en grupo.
Uso de colores.
Diseo de iconos.
Modelo de navegacin.
Uso de colores.
Diseo de iconos.
Modelo de navegacin.
Nivel de complejidad de actividades clave del videojuego.
Pg. 1 de 2

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin
CONCLUSIN

Estrategia de evaluacin de usabilidad

Actividad
ACTIVIDAD

Ejemplo # 1: Plan de evaluacin de usabilidad de un videojuego

Recursos
RECURSOS

George Doyle / Photos.com

Piranka / Photos.com

Incluir al menos una estrategia que involucre usuarios representativos de la audiencia meta.

glosarioGlosario

Para realizar la evaluacin del nivel de usabilidad de un


producto se debe generar un plan de evaluacin de usabilidad.

Plan de evaluacin de usabilidad


Documento que define cmo, cundo, dnde y por quin ser evaluado
un sistema interactivo.

TEmas CAPtulo 5
MAPA

99

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin


5.4 Plan de evaluacin de usabilidad

Ejemplo # 2: Plan de evaluacin de usabilidad de ICDL

Estrategia de evaluacin de usabilidad


Criterios de evaluacin
Con usuarios Entrevista

Diseo de iconos.


Uso de idioma/vocabulario.

Modelo de navegacin.

Observacin

Patrones de uso:
no-participativa
pasajeros nacionales.


Patrones de uso:
pasajeros extranjeros.
Con expertos Observacin

Diseo de iconos.

estructurada
Uso de idioma/vocabulario.

Modelo de navegacin.

Caminata cognitiva

Recursos

Criterios de evaluacin
Uso de colores.
Diseo de iconos.
Modelo de navegacin.
Uso de colores.
Diseo de iconos.
Modelo de navegacin.
Patrones de uso individual.
Patrones de uso en grupo.
Uso de colores.
Diseo de iconos.
Modelo de navegacin.
Nivel de complejidad de ICDL.

Ejemplo # 3: Plan de evaluacin de usabilidad del dispositivo


de self check-in en un aeropuerto

Glosario

Estrategia de evaluacin de usabilidad


Con usuarios Entrevista a padres

de familia


Entrevista

a profesores

de primaria

Observacin

participativa a nios
Con expertos Observacin

estructurada


Anlisis de transacciones

TEmas CAPtulo 5

100

Nivel de complejidad del dispositivo.

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Jupiterimages / Photos.com

Conclusin

Jupiterimages / Photos.com

Actividad

Pg. 2 de 2

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin

Haz clic sobre la respuesta correcta de entre las posibles opciones.

TEmas CAPtulo 5

101

Glosario

Recursos

Actividad

Conclusin

Pg. 1 de 1

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin

Ejercicio integrador del captulo 5


Captulo 5. Estrategias de evaluacin

Glosario

Instrucciones: Esta actividad te invita a generar un plan de evaluacin de usabilidad de una estacin con pantalla tctil (touchscreen kiosk) que se
ha instalado en el Museo del Nio de tu ciudad como parte de una exhibicin interactiva.

TEmas CAPtulo 5

102

Recursos

Actividad

Conclusin

Pg. 1 de 1

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Fundamentos del diseo de interaccin

Captulo 5. Estrategias de evaluacin

TEmas CAPtulo 5

103

Conclusin del captulo 5


Captulo 5. Estrategias de evaluacin

Glosario

La usabilidad de un producto se define como


el nivel de facilidad con el que los usuarios
aprenden a usarlo, as como el nivel de satisfaccin percibido por los mismos usuarios al interactuar con los componentes principales del
producto (Nielsen, 1993).

Recursos

El diseo centrado en el usuario sugiere principios que sirven de gua para identificar criterios de evaluacin de usabilidad.
Actualmente, existen diversas estrategias de
evaluacin de usabilidad con usuarios y con expertos.

Pg. 1 de 1

D.R.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Conclusin

Dave Pilibosian / Photos.com

Actividad

Se sugiere incluir al menos una estrategia con


usuarios y una estrategia con expertos al preparar un plan de evaluacin de usabilidad con el
fin de identificar mejoras al diseo de productos.

Fundamentos del diseo de interaccin

TEmas CAPtulo 5
Glosario

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A
Anlisis de transacciones (Log Analysis)

Audiencia
Pblico meta al cual va dirigido un diseo en el
proceso de diseo centrado en el usuario.

Forma de autorizacin en la cual el usuario o el


tutor del usuario proporcionan la autorizacin
para recopilar informacin. Tambin es conocida
como Forma de consentimiento.

Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico 2012.

Calidad de un producto
Definicin de los elementos que conforman el
producto y el nivel esperado de las caractersticas de cada elemento.
Definicin de los elementos que conforman el

Pg. 1 de 6

Especificacin de los elementos que conforman


la aplicacin computacional y el nivel esperado
de las caractersticas de cada elemento.

Calidad de un sitio web

Estrategia de evaluacin de usabilidad basada

D.R.

Calidad de un producto de software

Conclusin

Auditora de especificaciones de diseo


(Guidelines Review)

Autorizacin de cada usuario (Informed


consent)

C
Actividad

Tcnica para obtener informacin con base en


el anlisis de transacciones llevadas a cabo por
usuarios durante un cierto periodo.

en expertos en la que el experto, con base en el


documento de especificaciones, evala un sistema interactivo, artefacto u objeto, y genera una
recomendacin de usabilidad.

Recursos

Glosario del captulo 5

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Caminata cognitiva (Cognitive walkthrough)

abiertas o cerradas.

Encuesta

Desempeo (Performance)

Estrategia de evaluacin de usabilidad basada


en expertos en la que el experto camina o recorre cada paso del proceso de interaccin analizando su complejidad para la audiencia meta.

Medida de calidad de una aplicacin u objeto con


base en los resultados obtenidos bajo ciertos criterios, como tiempo de respuesta, seguridad, estrs, entre otros.

Criterios de sociabilidad

Diarios (journals)

Especificaciones para medir la sociabilidad de


un producto. Los datos generalmente se obtienen por observacin o entrevistas a los usuarios.

Relatora de la recoleccin de datos durante las


sesiones con usuarios.

Entrevista que combina caractersticas de la


entrevista estructurada y de la no estructurada.
Mezcla preguntas cerradas y abiertas. El entrevistador sigue haciendo preguntas abiertas hasta que ya no hay informacin que recolectar.

Diseo centrado en el usuario

Especificaciones tcnicas

Criterios de usabilidad

Proceso o metodologa que considera al usuario


su objeto central y lo involucra desde las primeras etapas del proceso.

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Estrategias de evaluacin de la usabilidad


con expertos
Evaluacin de usabilidad basada en expertos que
incluyen caminatas estructuradas, inspecciones,
evaluaciones heursticas, entre otras tcnicas.

Conclusin

Formado por una serie de preguntas que se realizan en una entrevista estructurada o en una encuesta. El cuestionario puede incluir preguntas

Proceso de generar y evaluar productos, sistemas o dispositivos que cumplan con el objetivo
para el que fueron diseados, y que apoyen las
actividades que la gente realiza en su trabajo y
en su vida diaria.

Consideraciones tcnicas dentro del proceso de


desarrollo de un producto, tales como definir la
plataforma tecnolgica sobre la cual trabajar el
producto, sistema operativo, manejador de base
de datos, servidores, entre otras.

Actividad

Cuestionario

Diseo de interaccin (Interaction design)

Entrevista semi-estructurada
Recursos

Tambin conocidos como especificaciones de


usabilidad o mtricas de usabilidad. Son criterios de desempeo o principios que apoyan en el
proceso de evaluacin de un producto.

D.R.

Tcnica de recoleccin de datos basado en la


aplicacin de un cuestionario para lograr un objetivo especfico como parte de una investigacin.

Glosario

producto y el nivel esperado de las caractersticas de cada elemento.

TEmas CAPtulo 5

Glosario del captulo 5

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Estrategias de evaluacin de usabilidad

Estrategias de evaluacin del nivel de sociabilidad

Evaluacin del nivel de usabilidad


Proceso para establecer el grado en el que un
objeto, artefacto o aplicacin, cumple con las di-

Forma de uso

Tcnica de inspeccin de usabilidad en la que un


experto evala un dispositivo, objeto o sistema
interactivo con base en heursticas o principios.
Fue creada por Jacob Nielsen (Sharp, Rogers,
Preece, 2007; Nielsen 1993).

Expertos en diseo centrado en el usuario


Personas con antecedentes de aprendizaje en el
rea de diseo centrado en el usuario.

Eyetracking/HeatMaps
Tecnologa para reconocer los lugares en los que
el usuario pone atencin al estar observando la
pantalla mientras interacta con una aplicacin.

Frecuencia de uso
En estudios de usabilidad, es la continuidad con
la que el usuario utiliza algn mdulo, seccin,
comando, etctera.

Funcionalidad
Conjunto de caractersticas que hacen que un
sistema u aplicacin computacional sea til. Generalmente se asocian con conceptos tcnicos
como tiempo de respuesta, confiabilidad, reusabilidad, entre otras caractersticas.
pantalla mientras interacta con una aplicacin.

F
Focus group o grupo de enfoque
Tipo de entrevista en donde hay un facilitador
previamente entrenado y ms de dos entrevistados. Se usa para detectar conceptos generales que pudieron ser no considerados por alguna
Pg. 3 de 6

D.R.

Al llevar a cabo estudios de usabilidad, se refiere


a la manera en la que los usuarios acostumbran
a utilizar el objeto o espacio de interaccin.

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G
Google Analytics
Producto de anlisis del comportamiento de pginas web diseado por Google.

Conclusin

Formas para evaluar el grado de sociabilidad que


se da al utilizar cierta aplicacin interactiva orientada al rea social, a la comunicacin entre personas.

Evaluacin heurstica

Actividad

Formas para planear la evaluacin de la usabilidad de un producto. Involucra tiempos, recursos fsicos y humanos, y tambin define tipos de
evaluacin y tcnicas de evaluacin a utilizar.

omisin o motivo.

Recursos

Evaluacin de usabilidad que involucra usuarios,


en la que el usuario ser quien proporcione la
retroalimentacin. Existen diversas tcnicas de
esta evaluacin, como los ambientes controlados o no controlados, sesiones siguiendo escenarios, y la que utiliza el protocolo de pensamiento en voz alta, obteniendo informacin por medio
de diversas tcnicas de recoleccin de datos.

mensiones de usabilidad.

Glosario

Estrategias de evaluacin de la usabilidad


con usuarios

TEmas CAPtulo 5

Glosario del captulo 5

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Gua de observacin

Herramienta o agenda predefinida que apoya el


proceso del facilitador en un grupo de enfoque
para continuar con la dinmica de la sesin. El
facilitador puede decidir salirse de la agenda si
la dinmica del grupo lo amerita.

Mapa de la ubicacin fsica


Visualizacin del espacio en el cual se llev a
cabo alguna sesin de recoleccin de datos,
como la observacin con usuarios.

Modelo GOMS
Acronismo para Goals, Operators, Methods,
Selection rules. De los modelos predictivos, es
de las tcnicas ms utilizadas.

LibQUAL+

N
Nivel de complejidad
En una caminata cognitiva el evaluador genera,
Pg. 4 de 6

D.R.

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O
Observacin estructurada (Structured observation)
Estrategia de evaluacin de usabilidad que involucra a un experto evaluador que ha preparado
una lista de aspectos clave que sern observados
en un producto, un sitio web o un portal. Esta estrategia no involucra la participacin de usuarios.

Conclusin

Servicio que provee la Asociacin de Investigacin de Bibliotecas (Association of Research Libraries, ARL) a la comunidad de bibliotecas utilizando cuestionarios sobre tecnologa web.

Mtrica de satisfaccin al evaluar un sistema u


objeto interactivo. Puede medirse por medio de la
aplicacin de entrevistas o encuestas utilizando
una escala de Likert. Se considera para medir la
calidad en el diseo del producto.

Actividad

Nivel de satisfaccin percibido por los


usuarios

Recursos

Gua de temas clave

Escenario que llevar a cabo el usuario al participar en una sesin de protocolo de pensamiento
en voz alta o think aloud.

para cada actividad, el nivel de complejidad para


el usuario y con base en l se proponen mejoras
al diseo.

Glosario

Herramienta que apoya el proceso de observacin para que el observador se enfoque en el objetivo propuesto. Puede ser muy bsica, simplemente especificando a quin se observar, en
dnde observar y qu observar, o puede ser
ms detallada, dependiendo de los datos que se
buscan recolectar y la dificultad para observar.

Lista de actividades o transacciones


clave

TEmas CAPtulo 5

Glosario del captulo 5

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Observacin no participativa

Observacin participativa

Participacin activa de usuarios


El usuario forma parte activa dentro del proceso
de diseo, no es un simple espectador o un ser
que es observado.

Perfil

Requiere que el diseador conozca de antemano


las posibles respuestas que pudiera dar el usuario. La pregunta incluye una lista de opciones o
respuestas fijas.

Principios de diseo

Plan de evaluacin de usabilidad

Documento que define cmo, cundo, dnde y


por quin ser evaluado un sistema interactivo.

Participacin de usuarios

Preferencias de grupo de usuarios

Lazar (2010) recomienda la participacin de los


usuarios desde las primeras etapas de diseo
para conocer y entender quines son los usua-

Acciones, situaciones, servicios u objetos favoritos por un conjunto de usuarios. Estas preferencias generan requerimientos bsicos en el proce-

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Guas o heursticas que apoyan el trabajo de los diseadores dndoles un marco de referencia para
disear lo que el usuario observa e interacta.

QUIS
Cuestionario altamente usado para obtener informacin del nivel de satisfaccin del usuario.
Fue desarrollado por el laboratorio de Interaccin Humano-Computadora de la Universidad de
Maryland (Sharp, Rogers, Preece, 2007).

Conclusin

Preguntas cerradas

Caractersticas que definen a un cierto grupo de


usuarios y que los hacen un grupo especfico
que es parte de la audiencia meta del producto,
objeto o artefacto interactivo. Se le conoce tambin como persona.

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D.R.

Se recomiendan cuando la encuesta o cuestionario


busca obtener informacin general o exploratoria.

Actividad

Relacin entre los datos que pueden ser identificados con un comportamiento en los usuarios al
hacer un anlisis de documentos, conversaciones y transacciones.

Preguntas abiertas

Recursos

Estrategia de obtencin de datos en la cual el


observador convive con las personas a observar,
se hace parte de su ambiente, por lo que tiene
una participacin activa, y llega a obtener mayor
cantidad de datos.

Patrones de uso

so de diseo interactivo centrado en el usuario.


Glosario

Estrategia de obtencin de datos en la cual el observador est totalmente alejado y sin contacto
con las personas a observar. La o las personas observadas no saben que estn siendo observados.

rios a los que va dirigido el producto, y mientras


se produce el diseo haciendo pruebas a los primeros prototipos y al final, logrando que el usuario compre el producto.

TEmas CAPtulo 5

Glosario del captulo 5

Fundamentos del diseo de interaccin

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Sociabilidad

Think aloud o Protocolo de pensamiento


en voz alta

Usabilidad

Estudia los aspectos sociales de la interaccin,


la comunicacin que se da entre seres humanos
utilizando como medio la tecnologa (Preece,
2000; Sharp, Rogers, Preece, 2007).

Recursos

Tcnica de recoleccin de datos basada en observacin, en la que se le pide a uno o a varios


usuarios llevar a cabo un escenario verbalizando
lo que piensan mientras utilizan el sistema interactivo. El analista lleva un log o relatora de la
sesin que puede ser grabada en video.

De acuerdo con Nielsen (1993), la usabilidad es


una caracterstica del diseo que incluye cinco
dimensiones: facilidad de aprender, eficiente, facilidad de recordar, pocos errores y agradable al
usuario.

Glosario

TEmas CAPtulo 5

Glosario del captulo 5

Actividad

Conclusin

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Fundamentos del diseo de interaccin

TEmas CAPtulo 5
Glosario

Eyetracking & HeatMap - Es un sitio de inters para un experto evaluador de usabilidad, pues ofrece definiciones, ejemplos y herramientas para analizar la forma en que los usuarios exploran los contenidos de un sitio web: http://www.eyetracking.com/About-Us/What-Is-Eye-Tracking

Recursos

Recursos del captulo 5


Google Analytics - Es un sitio de inters para un experto evaluador de usabilidad, pues ofrece definiciones, ejemplos y herramientas para analizar
informacin relacionada con las transacciones que realizan los usuarios de un sitio web: http://www.google.com/analytics

QUIS - Sitio de inters para un experto evaluador de usabilidad, pues ofrece informacin relacionada con un cuestionario que analiza el nivel de satisfaccin de usuarios de diversos productos y aplicaciones computacionales: http://www.cs.umd.edu/hcil/quis/

Actividad

LibQUAL+ - Es atractivo para un experto evaluador de usabilidad, pues ofrece informacin relacionada con un cuestionario que analiza el nivel de
satisfaccin de usuarios de bibliotecas digitales y diversas aplicaciones computacionales: http://www.libqual.org

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Fundamentos del diseo de interaccin

Ligas de inters
Escuela de Diseo de Interaccin de la Universidad de Stanford - Puedes consultar este sitio con ejemplos de proyectos de investigacin realizados por profesores y alumnos de diversas especialidades, relacionados con el diseo centrado en el usuario y el desarrollo de aplicaciones interactivas:
http://dschool.stanford.edu/
Instituto de Diseo de Interaccin de la Universidad de Carnegie Mellon - El siguiente es un sitio con ejemplos de proyectos de investigacin realizados por profesores y alumnos de ciencias computacionales, relacionados con el diseo centrado en el usuario y el desarrollo de aplicaciones interactivas:
http://www.hcii.cmu.edu/
Laboratorio de Diseo de Interaccin de la Universidad de Maryland College Park - Sitio con ejemplos de proyectos de investigacin realizados
por profesores y alumnos de ciencias computacionales, relacionados con el diseo centrado en el usuario y el desarrollo de aplicaciones interactivas:
http://www.cs.umd.edu/hcil/
Enciclopedia de Diseo de Interaccin - Sitio de inters para el diseador de interaccin, que ofrece entrevistas, publicaciones y ejemplos de procedimientos para recopilar informacin relacionada con las necesidades, las preferencias y limitaciones de la audiencia meta:
http://www.interaction-design.org/encyclopedia/

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Fundamentos del diseo de interaccin

Ligas de inters
Guas de Diseo de Interaccin del Gobierno de Estados Unidos - Sitio atractivo para el diseador de interaccin, ya que ofrece definiciones y
ejemplos de procedimientos utilizados por las agencias de gobierno en Estados Unidos para recopilar informacin relacionada con la audiencia meta:
http://www.usability.gov/government/guidelines/index.html
Useit.com - Es un sitio de inters para el diseador de interaccin porque ofrece reportes, publicaciones y guas relacionados con el diseo de perfiles de
la audiencia meta: http://www.useit.com/
Cognetics Corporation - Es una empresa de consultora que ha creado el Modelo LUCID, y que adems realiza proyectos de diseo centrado en el usuario, anlisis de audiencias, diseo de perfiles de usuario y diseo de interfaz de usuario: http://www.cognetics.com/
Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction - Es un sitio con recursos, casos y resmenes de temas relacionados con el diseo centrado
en el usuario, anlisis de audiencias, diseo de perfiles de usuario y diseo de interfaz de usuario: http://www.id-book.com/
Nielsen Norman (NN) Group - Empresa de consultora que realiza conferencias y ofrece cursos de capacitacin en temas relacionados con el diseo centrado en el usuario, anlisis de audiencias, diseo de perfiles de usuario y diseo de interfaz de usuario: http://www.nngroup.com/
Cursos sobre tecnologa para generar prototipos. CBT Caf: Computer based training - Es un sitio con tutoriales basados en tecnologa web en el
que se ofrecen cursos de entrenamiento en formatos visuales, auditivos e interactivos sobre herramientas computacionales que apoyan el diseo y produccin de prototipos. El acceso es gratuito: http://www.cbtcafe.com/
Teora y principios de color, Color Wheel Pro. Color Wheel Pro See Color Theory in Actionn - Sitio que presenta conceptos bsicos de teora de color, esquemas de color tiles al disear prototipos, significado de color y adems presenta un software de apoyo para decidir esquemas de color a usar en
el diseo, desde monocromtico, anlogo, complementarios, hasta tradas: http://www.color-wheel-pro.com/index.html
El color y el ser humano, aspectos de color como apoyo al diseo visual. Color Matters - Este sitio tiene artculos acerca del uso de color en el diseo
y cmo afecta a la audiencia o usuarios. Incluye artculos de investigacin y divulgacin sobre el tema de color, asimismo, exmenes bsicos para detectar
ciertos tipos de daltonismo en el ser humano: http://www.colormatters.com/

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Fundamentos del diseo de interaccin

Ligas de inters
Gua de diseo de pginas web, desde la planeacin hasta la produccin de un sitio. Web Style Guide: Basic Design Principles for Creating Web
Sites - Es un sitio que contiene la versin en lnea del libro creado por Patrick J. Lynch y Sarah Horton en el que se presenta el proceso completo de diseo
y se enfoca en las decisiones para generar prototipos, considerando recomendaciones para disear la arquitectura de informacin, diseo de interaccin,
diseo de la estructura del sitio, de contenidos y de cada uno de los medios digitales: http://www.webstyleguide.com/
Eyetracking & HeatMap - Es un sitio de inters para un experto evaluador de usabilidad, pues ofrece definiciones, ejemplos y herramientas para analizar la
forma en que los usuarios exploran los contenidos de un sitio web: http://poynterextra.org/eyetrack2004/index.htm
Google Analytics - Es un sitio de inters para un experto evaluador de usabilidad, pues ofrece definiciones, ejemplos y herramientas para analizar informacin relacionada con las transacciones que realizan los usuarios de un sitio web: http://www.google.com/analytics
LibQUAL+ - Es atractivo para un experto evaluador de usabilidad, pues ofrece informacin relacionada con un cuestionario que analiza el nivel de satisfaccin de usuarios de bibliotecas digitales y diversas aplicaciones computacionales: http://www.libqual.org
QUIS - Sitio de inters para un experto evaluador de usabilidad, pues ofrece informacin relacionada con un cuestionario que analiza el nivel de satisfaccin de usuarios de diversos productos y aplicaciones computacionales: http://www.cs.umd.edu/hcil/quis/

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Fundamentos del diseo de interaccin

Glosario general
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A
Accesar la informacin
Obtener o conseguir informacin a peticin del
usuario.

Actividades repetitivas
Tareas que se realizan de manera continua y sistemtica. Si el humano est elaborando actividades
repetitivas, se tiende a automatizarlas para evitar
fatiga y optimizar tiempo.

Agentes virtuales (Virtual agents)


Representacin de una persona que proporciona un

servicio especfico, ya sea de ayuda, consejo, apoyo o funcionalidad dentro de un sistema interactivo.

usar lentes especiales, dependiendo de la pantalla


utilizada para generar el efecto.

Alternativas de diseo

Ambientes digitales

Diversas opciones de propuestas de diseo. Cuando se cuenta con un numeroso equipo de trabajo
para trabajar en un proyecto, se puede dividir en
pequeos grupos para crear diversas alternativas
o propuestas de diseo.

Tecnologas que proporcionan espacios creados


de manera virtual por medio de las cuales los
usuarios se comunican, trabajan, socializan.

Ambiente 3D
Tecnologa utilizada para dar al ser humano la
sensacin del espacio tridimensional. La tercera
dimensin puede ser percibida sin necesidad de
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Anlisis de datos
Proceso para medir los datos obtenidos utilizando
alguna tcnica de recoleccin de datos. Se pueden medir comportamientos, preferencias, gustos,
opiniones. De acuerdo con Sharp, Rogers y Preece (2007), el anlisis de datos inicia al reaccionar

Fundamentos del diseo de interaccin

Glosario general
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Aspectos tecnolgicos

a datos obtenidos.

Anlisis de transacciones (Log Analysis)


Tcnica para obtener informacin con base en el anlisis de transacciones
llevadas a cabo por usuarios durante un cierto periodo.

Arquitectura de informacin
Organizacin de la informacin con base en jerarquas y taxonomas. La estructura de la informacin y tipo de navegacin que se definir para el sistema
interactivo y para cada seccin, es tambin considerada en este concepto.

Arte interactivo
Forma de expresin posmodernista que surge al invitar a las audiencias a participar y manejar la obra artstica. El happening o performance art puede ser
considerado el origen del arte interactivo. Entre los tipos de arte interactivo se
encuentran instalaciones con tcnicas y materiales mixtos, arte digital interactivo a travs de la tecnologa computacional, entre otros.

Elementos como herramientas y aplicaciones digitales que el usuario maneja;


grado de dominio del uso de la tecnologa; lugar y contexto en el que se usa o
usar el sistema interactivo, entre otros.

Audiencia
Pblico meta al cual va dirigido un diseo en el proceso de diseo centrado en
el usuario.

Audiencias especficas
Tipos definidos de audiencias a las que va dirigido el diseo de un producto.
Puede haber diseos orientados a diversas audiencias especficas, por ejemplo, cuando la arquitectura de informacin de un sitio web incluye las siguientes
opciones: para alumnos de nuevo ingreso, para paps, para profesores.
Esas son audiencias especficas.

Auditora de especificaciones de diseo (Guidelines Review)

Sin correspondencia temporal.

Estrategia de evaluacin de usabilidad basada en expertos en la que el experto, con base en el documento de especificaciones, evala un sistema interactivo, artefacto u objeto, y genera una recomendacin de usabilidad.

Aspectos de comunicacin

Autorizacin de cada usuario (Informed consent)

Consideraciones del proceso de comunicacin analizadas dentro del desarrollo de diseo centrado en el usuario, como aspectos culturales que se conocen
al hacer el anlisis de usuarios.

Forma de autorizacin en la cual el usuario o el tutor del usuario proporciona


la autorizacin para recopilar informacin. Tambin es conocida como Forma
de consentimiento.

Asncrono

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Glosario general
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

vos en calidad de sensores.

Caminata cognitiva (Cognitive walkthrough)

Blackboard 9.1
Plataforma tecnolgica diseada para ofrecer soluciones de apoyo al proceso
de enseanza-aprendizaje.

Botones
Objeto interactor que permite al usuario encender o apagar una funcin, o
bien, llevar a cabo una accin.

Estrategia de evaluacin de usabilidad basada en expertos en la que el experto camina o recorre cada paso del proceso de interaccin analizando su
complejidad para la audiencia meta.

Colaboracin
Proceso en el que dos o ms personas participan y cooperan para lograr un objetivo.

Componentes electromecnicos

C
Calidad de un producto de software
Especificacin de los elementos que conforman la aplicacin computacional y
el nivel esperado de las caractersticas de cada elemento.

Calidad de un producto
Definicin de los elementos que conforman el producto y el nivel esperado de
las caractersticas de cada elemento.

Calidad de un sitio web


Definicin de los elementos que conforman el producto y el nivel esperado de
las caractersticas de cada elemento.

Cmaras de video
Dispositivo de entrada de datos utilizado en sistemas multimodales interacti-

Objetos basados en electrnica y mecnica utilizados como interfaz para interactuar con objetos de la vida diaria conocida como interfaz fsica, hptica,
o bien, multimodal.

Componentes visuales
Elementos visuales que integran una interfaz grfica. Los componentes se
pueden clasificar en interactivos y no interactivos. Los interactivos son aquellos que permiten al usuario explorar contenidos en una interfaz grfica.

Comunicacin
Proceso simple mediante el cual el emisor emite un mensaje dirigido al receptor y ste contesta a travs de otro mensaje.

Comunicacin
Proceso simple mediante el cual el emisor emite un mensaje dirigido al receptor
y ste contesta a travs de otro mensaje.

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Fundamentos del diseo de interaccin

Glosario general
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Comunicacin sncrona
La comunicacin entre grupos de interaccin se da al mismo tiempo, ya sea
en el mismo o diferente lugar.

Creatividad

centrado en el usuario. Involucra la creacin de cada medio digital para los


contenidos considerados en el alcance del producto.

Desempeo (Performance)

Proceso de innovacin y creacin.

Medida de calidad de una aplicacin u objeto con base en los resultados obtenidos
bajo ciertos criterios, como tiempo de respuesta, seguridad, estrs, entre otros.

Criterios de sociabilidad

Diarios (journals)

Especificaciones para medir la sociabilidad de un producto. Los datos generalmente se obtienen por observacin o entrevistas a los usuarios.

Relatora de la recoleccin de datos durante las sesiones con usuarios.

Diferencias culturales

Criterios de usabilidad

Al hablar de usuarios, las diferencias culturales se definen considerando idioma, tradiciones y otras caractersticas propias de cierta cultura.

Tambin conocidos como especificaciones de usabilidad o mtricas de usabilidad. Son criterios de desempeo o principios que apoyan en el proceso de
evaluacin de un producto.

Cuestionario
Formado por una serie de preguntas que se realizan en una entrevista estructurada o en una encuesta. El cuestionario puede incluir preguntas abiertas o
cerradas.

D
Desarrollo
Produccin del objeto, aplicacin o artefacto dentro del proceso de diseo

Diferencias individuales
Informacin demogrfica respecto a un grupo de usuarios como el gnero,
edad, habilidades fsicas y cognitivas, entre otras.

Diseo
Proceso de generar y evaluar productos, sistemas, objetos o dispositivos.

Diseo centrado en el usuario (User centered design)


Proceso de generar y evaluar productos, sistemas o dispositivos que cumplan
con el objetivo para el que fueron diseados, con las necesidades del usuario
o pblico meta al cual est dirigido, y que apoyen las actividades que las personas realizan en su trabajo y en su vida diaria.

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Diseo de componentes de navegacin

Diseo visual

Accin de crear objetos para que el usuario interacte con los contenidos en
una aplicacin. Ejemplos de componentes de navegacin son los botones y
las hiperligas.

Producto visual de un sistema interactivo. Incluye considerar los principios de


diseo Gestalt, la teora de color, los esquemas de color y los principios de
diseo interactivo.

Diseo de informacin (information or content design)

Dispositivo

Proceso para generar los contenidos y estructura organizacional de un sistema interactivo.

Diseo de interaccin (Interaction design)


Proceso de generar y evaluar productos, sistemas o dispositivos que cumplan
con el objetivo para el que fueron diseados, y que apoyen las actividades
que la gente realiza en su trabajo y en su vida diaria.

Diseo de interfaz
Diseo del conjunto de componentes con los que un producto invita al usuario
a interactuar con l.

Diseo de sitios web centrados en el usuario


Diseo de los espacios virtuales creados con base en una coleccin de pginas o documentos que contienen informacin en diversos medios digitales, y
que estn publicados en un dominio de internet.

Diseo grfico (Graphic design)


Especificacin que incluye la tipografa, la organizacin espacial y el uso de
color.

Medio de comunicacin entre el usuario y la tecnologa. Hay dispositivos de


entrada o de salida.

Dispositivo GPS
Sistema de posicionamiento global o global positioning system, el cual se utiliza para obtener informacin de una cierta posicin geogrfica a travs del
sistema global de navegacin satelital. Es un servicio que se proporciona en
algunos medios de transporte, telfonos inteligentes y computadoras.

Dispositivo mvil (ver dispositivo porttil)


Tecnologa o artefacto fcil de transportar o mover entre los que se encuentran desde memorias USB hasta cmaras digitales, telfonos inteligentes y
laptops.

Dispositivo porttil
Tecnologa o artefacto fcil de transportar o mover entre los que se encuentran desde memorias USB hasta cmaras digitales, telfonos inteligentes y
laptops.

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Espacio de trabajo

Editor
Ambiente para modificar documentos. Tambin se les llama editores de texto,
editores de palabras o editores de imgenes.

Encuesta

Lugar para trabajar, ya sea de manera individual o en colaboracin. La virtualidad o el espacio virtual de trabajo es necesario al utilizar una interfaz compartida para grupos de usuarios.

Especificaciones tcnicas

Tcnica de recoleccin de datos basado en la aplicacin de un cuestionario


para lograr un objetivo especfico como parte de una investigacin.

Consideraciones tcnicas dentro del proceso de desarrollo de un producto,


tales como definir la plataforma tecnolgica sobre la cual trabajar el producto, sistema operativo, manejador de base de datos, servidores, entre otras.

Engines

Estilo de interaccin (Interaction style)

Herramientas o ambientes para generar sistemas interactivos. Tambin conocidos como toolkits. Hay herramientas desde muy simples hasta sofisticadas,
y visuales que incluyen, por lo general, acceso a libreras de programacin
para poder disear a profundidad la interaccin.

Forma en que un producto ha sido diseado para que sea posible utilizarlo.
Hay una gran variedad de estilos de interaccin, desde interaccin basada en
comandos hasta manipulacin directa.

Entrevista semi-estructurada

Evaluacin de usabilidad basada en expertos que incluyen caminatas estructuradas, inspecciones, evaluaciones heursticas, entre otras tcnicas.

Entrevista que combina caractersticas de la entrevista estructurada y de la


no estructurada. Mezcla preguntas cerradas y abiertas. El entrevistador sigue
haciendo preguntas abiertas hasta que ya no hay informacin que recolectar.

Escenario
Ambiente que describe una situacin o un espacio especfico. Se definen escenarios o casos de uso para examinar sistemas interactivos utilizando ciertas tcnicas de evaluacin de usabilidad.

Estrategias de evaluacin de la usabilidad con expertos

Estrategias de evaluacin de la usabilidad con usuarios


Evaluacin de usabilidad que involucra usuarios, en la que el usuario ser
quien proporcione la retroalimentacin. Existen diversas tcnicas de esta evaluacin, como los ambientes controlados o no controlados, sesiones siguiendo escenarios, y la que utiliza el protocolo de pensamiento en voz alta, obteniendo informacin por medio de diversas tcnicas de recoleccin de datos.

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Estrategias de evaluacin de usabilidad
Formas para planear la evaluacin de la usabilidad de un producto. Involucra
tiempos, recursos fsicos y humanos, y tambin define tipos de evaluacin y
tcnicas de evaluacin a utilizar.

facto o prototipo. No se disean experiencias, se disean objetos para crear


experiencias.

Experiencia de usuario (User experience)

Formas para evaluar el grado de sociabilidad que se da al utilizar cierta aplicacin interactiva orientada al rea social, a la comunicacin entre personas.

Concepto que considera el vnculo de los usuarios con los objetos, aplicaciones o artefactos que utilizan en determinado contexto. Se disean objetos
de manera tal que generen experiencias, las cuales son el resultado de la
interaccin del usuario.

Evaluacin del nivel de usabilidad

Experiencia previa de usuario o de uso (User experience)

Proceso para establecer el grado en el que un objeto, artefacto o aplicacin,


cumple con las dimensiones de usabilidad.

Vnculo generado previamente entre el usuario y un objeto, diseo, artefacto


o servicio especfico. Puede ser positiva o negativa. La experiencia previa
afecta la manera en que el usuario interacta con otros objetos.

Estrategias de evaluacin del nivel de sociabilidad

Evaluacin heurstica
Tcnica de inspeccin de usabilidad en la que un experto evala un dispositivo, objeto o sistema interactivo con base en heursticas o principios. Fue
creada por Jacob Nielsen (Sharp, Rogers, Preece, 2007; Nielsen 1993).

Expertos en diseo centrado en el usuario

Evaluacin

Explorer

Conjunto de actividades que se realizan para mejorar un producto como parte del proceso de diseo centrado en el usuario. Se realiza en las primeras
etapas del proceso, involucrando a los usuarios de diferentes formas entrevistas, grupos de enfoque, observacin participativa, dependiendo de cada
proyecto.

Navegador de internet diseado y comercializado por la compaa Windows.

Personas con antecedentes de aprendizaje en el rea de diseo centrado en


el usuario.

Eyetracking/HeatMaps
Tecnologa para reconocer los lugares en los que el usuario pone atencin al
estar observando la pantalla mientras interacta con una aplicacin.

Experiencia de uso
Vivencias que obtienen los usuarios al utilizar una aplicacin, objeto, artePage 7 de 19

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Google Chrome
Navegador de internet gratuito diseado por Google.

Focus group o grupo de enfoque


Tipo de entrevista en donde hay un facilitador previamente entrenado y ms
de dos entrevistados. Se usa para detectar conceptos generales que pudieron
ser no considerados por alguna omisin o motivo.

Forma de uso
Al llevar a cabo estudios de usabilidad, se refiere a la manera en la que los
usuarios acostumbran a utilizar el objeto o espacio de interaccin.

Frecuencia de uso
En estudios de usabilidad, es la continuidad con la que el usuario utiliza algn
mdulo, seccin, comando, etctera.

Funcionalidad
Conjunto de caractersticas que hacen que un sistema u aplicacin computacional sea til. Generalmente se asocian con conceptos tcnicos como tiempo
de respuesta, confiabilidad, reusabilidad, entre otras caractersticas.

Grupos de usuarios
Conjunto de usuarios que tienen relacin entre s, definida en el anlisis de
audiencias, ya sea por sus habilidades fsicas, cognitivas, o por sus capacidades diferentes. Los usuarios caen dentro del mismo perfil. Un grupo de
usuarios se considera un perfil de usuarios.

Gua de observacin
Herramienta que apoya el proceso de observacin para que el observador se
enfoque en el objetivo propuesto. Puede ser muy bsica, simplemente especificando a quin se observar, en dnde observar y qu observar, o puede
ser ms detallada, dependiendo de los datos que se buscan recolectar y la
dificultad para observar.

Gua de temas clave


Herramienta o agenda predefinida que apoya el proceso del facilitador en un
grupo de enfoque para continuar con la dinmica de la sesin. El facilitador
puede decidir salirse de la agenda si la dinmica del grupo lo amerita.

Google Analytics
Producto de anlisis del comportamiento de pginas web diseado por Google.

Herramientas basadas en ambientes controlados por eventos


Ambientes ms elaborados, incluyen, en algunos casos, la posibilidad de hacer

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programacin visual o con base en scripts para habilitar la interaccin. Generalmente se utilizan para construir ambientes virtuales que involucren el diseo
de espacios y la integracin de medios digitales, as como dispositivos de
interaccin no tradicionales.

Herramientas basadas en pginas


Ambientes que, por su naturaleza, se utilizan para construir o disear prototipos con base en hojas o pginas, como sitios de internet. HTML, CSS son
ejemplos de estos ambientes o herramientas.

Herramientas basadas en tiempo


Ambientes cuya parte central es depender de una lnea de tiempo. Permiten
el uso de libreras para controlar desde personajes hasta interactores. Los
ambientes creados para generar animaciones y animaciones interactivas clasifican en esta categora.

Herramientas bsicas para generar aplicaciones al instante


Ambientes para generar sistemas interactivos de manera rpida, casi instantnea, como las aplicaciones usadas para hacer presentaciones, por ejemplo
Prezi, Presenter de Apple o PowerPoint de Microsoft, entre otros.

Herramientas de desarrollo de ambientes interactivos


Son ambientes para generar sistemas interactivos, y pueden clasificarse como
herramientas bsicas para generar aplicaciones al instante, herramientas basadas en pginas, en tiempo o en ambientes controlados por eventos.

I
ICDL
International Childrens Digital Library, por sus siglas en ingls. Proyecto de
bibliotecas digitales internacionales para nios, patrocinado por Microsoft y la
NSF, elaborado por investigadores de la Universidad de Maryland.

Innovacin
Cuando la creatividad es aplicada y genera un producto.

Interaccin (Interaction)
Comunicacin entre el usuario y la computadora. Incluye la interaccin directa o indirecta para lograr algn objetivo e integra tanto el dilogo de entrada
como el de salida. En un sistema computacional, cuando la entrada de datos
a la computadora se hace de diversos modos se le llama sistema multimodal; cuando la salida de informacin es de diversas formas, se le conoce
como sistema multimedia. La interaccin incluye tanto sistemas multimodales como sistemas multimedia.

Interaccin basada en comandos e instrucciones (Commandbased interaction)


Invita a los usuarios a realizar actividades y transacciones tecleando texto en
una lnea de comandos o prompt seguido de la tecla de retorno (return)
o aceptar (enter).

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Interaccin basada en el dilogo y la conversacin (Dialog-based
interaction)
Incorpora elementos de reconocimiento de voz y texto que invitan al usuario
a establecer conversaciones con el producto con base en el intercambio de
mensajes hablados o escritos para poder realizar las actividades y transacciones deseadas.

Interaccin basada en la exploracin (Exploration-based interaction)


Invita a los usuarios a interactuar por medio de la exploracin de espacios o
de informacin, como modo de interaccin.

Interaccin basada en la manipulacin directa (Direct manipulation


interface)
Estilo de interaccin mediante el cual los usuarios directamente seleccionan
representaciones de objetos.

Interaccin humano-computadora (Human computer-interaction,


HCI)
Disciplina que estudia el diseo, la evaluacin e implementacin de sistemas
interactivos que utilizan las personas.

Interdisciplinario
Que ms de una disciplina est involucrada en algn proceso o trabajo. Caracterstica del proceso de diseo centrado en el usuario mediante la cual la
propuesta de diseo se enriquece.

Interfaz
Medio de comunicacin entre el usuario y un objeto, artefacto o sistema, integrado por componentes con los cuales se permite al usuario a interactuar con l.

Interfaz asociada a un robot (Robotic interface)


Es un conjunto de componentes electromecnicos (como sensores, cmaras
de video, rayos lser) que permite la interaccin con el ambiente, sustituyendo a un usuario humano.

Interfaz basada en reconocimiento de voz (Speech interface)


Formada por un conjunto de componentes que invitan al usuario a establecer
conversaciones con el producto con base en el intercambio de mensajes para
poder realizar las actividades.

Interfaz de usuario (User interface, UI)


Manera en la que una persona interacta con una aplicacin o sistema interactivo.

Interfaz grfica (Graphical user interface)


Formada por un conjunto de componentes visuales que invitan al usuario a
relacionar esos componentes con objetos y actividades de la vida real, con el
fin de realizar transacciones y explorar contenidos en ambientes digitales.

Interfaz para dispositivos con pantalla tctil (Touchscreen interface)


Incluye una pantalla tctil de una o varias entradas (one/multi input touch screen).
En algunas ocasiones va acompaada de otros dispositivos de entrada como

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teclado y ratn; sin embargo, es muy popular en dispositivos mviles.

Internet

Interfaz para dispositivos mviles (Mobile interface)

Red interconectada de computadoras y servicios que utilizan el protocolo


TCP/IP.

Conjunto de componentes que permite al usuario interactuar con aplicaciones


que han sido desarrolladas para usarse desde dispositivos porttiles, tambin
conocidos como dispositivos mviles.

Interfaz para grupos de usuarios (Shearable interface)


Formada por un conjunto de componentes que apoyan la comunicacin, la
colaboracin y el intercambio de informacin entre grupos de usuarios, de
manera sincrnica o asincrnica.

Interfaz para objetos asociados a efectos especiales (Tangible interface)

iPad
Dispositivo computacional llamado tableta diseado por Apple, Inc. Cuenta,
entre otras caractersticas, con una pantalla tctil de mltiple entrada (multitouch interface).

Iterativo
Que se repite. Es una caracterstica del proceso de diseo centrado en el
usuario por medio de la cual el proceso hace ciclos de mejora continua o iteraciones de mejora.

Formada por un conjunto de componentes electromecnicos que invitan al


usuario a interactuar con un producto, a partir de acciones especficas, con el
fin de realizar las actividades y transacciones deseadas.

Interfaz que forma parte de tus accesorios personales (Wearable


interface)

Lenguaje de programacin utilizado en algunos engines para generar aplicaciones interactivas. Los ms utilizados son Action Script (Adobe Flash),
Phyton, MEL, LUA, entre otros.

Se integra de componentes que forman parte de la indumentaria o ropa del


usuario.

Interfaz web (Web Interface)


Conocida tambin como interfaz basada en web. Es una interfaz con la que el
usuario interacta con servidores basados en tecnologa web.

Lenguaje de scripts

Lenguajes de programacin
Ambientes para generar prototipos con base en estatutos de control, secuencias, decisiones y repeticiones. Generalmente se utilizan lenguajes de programacin de alto nivel como C, C++, C, Java, dependiendo de la aplicacin

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interactiva que se est desarrollando y la tecnologa en la que se utilizar.
Cuentan con un ambiente visual y un ambiente para programar.

LibQUAL+
Servicio que provee la Asociacin de Investigacin de Bibliotecas (Association
of Research Libraries, ARL) a la comunidad de bibliotecas utilizando cuestionarios sobre tecnologa web.

Limitaciones de grupo de usuarios

Medio (Media)
Maneras o formas por las cuales se ponen en prctica los mtodos. Incluye
pelculas, filminas, diapositivas, computadoras, video, libros de trabajo e instructores. Todo medio puede ser inefectivo si se usan mtodos inapropiados.

Modelo de diseo centrado en el usuario


Consiste en considerar al usuario como el centro del proceso y como participante del mismo, ya sea activa o pasivamente.

Caractersticas de un perfil de usuarios que presentan discapacidad en algn


grado, ya sea desde no conocer alguna lengua, hasta tener capacidades fsicas diferentes.

Modelo GOMS

Lista de actividades o transacciones clave

Modelo mental (Mental model)

Escenario que llevar a cabo el usuario al participar en una sesin de protocolo de pensamiento en voz alta o think aloud.

Acronismo para Goals, Operators, Methods, Selection rules. De los modelos


predictivos, es de las tcnicas ms utilizadas.

LUCID

Representacin conceptual y operativa que los humanos desarrollan cuando interactan con sistemas complejos. Cada persona o grupo de personas
cuentan con diversos modelos mentales.

Modelo propuesto por la empresa Cognetics Corporation para realizar diseos centrados en el usuario.

N
Navegar

Accin que hace el usuario al moverse entre contenidos de informacin a travs de objetos interactores o ligas, ya sea hipertexto o hipermedios.

Mapa de la ubicacin fsica


Visualizacin del espacio en el cual se llev a cabo alguna sesin de recoleccin de datos, como la observacin con usuarios.

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Necesidades del grupo de usuarios

Observacin estructurada (Structured observation)

Acciones, situaciones, servicios u objetos requeridos por un conjunto de usuarios que forman parte de los requerimientos en el diseo de un sistema interactivo.

Estrategia de evaluacin de usabilidad que involucra a un experto evaluador


que ha preparado una lista de aspectos clave que sern observados en un
producto, un sitio web o un portal. Esta estrategia no involucra la participacin
de usuarios.

Nivel de complejidad
En una caminata cognitiva el evaluador genera, para cada actividad, el nivel de
complejidad para el usuario y con base en l se proponen mejoras al diseo.

Nivel de satisfaccin percibido por los usuarios


Mtrica de satisfaccin al evaluar un sistema u objeto interactivo. Puede medirse por medio de la aplicacin de entrevistas o encuestas utilizando una
escala de Likert. Se considera para medir la calidad en el diseo del producto.

Norma internacional ISO-13407


Norma definida por la Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO,
por sus siglas en ingls) para evaluar el proceso de diseo centrado en el usuario para sistemas interactivos, la cual provee una gua para mejorar la calidad.

Observacin no participativa
Estrategia de obtencin de datos en la cual el observador est totalmente
alejado y sin contacto con las personas a observar. La o las personas observadas no saben que estn siendo observados.

Observacin participativa
Estrategia de obtencin de datos en la cual el observador convive con las
personas a observar, se hace parte de su ambiente, por lo que tiene una participacin activa, y llega a obtener mayor cantidad de datos.

Organizacin de contenidos
Forma en la que la informacin es organizada en un sistema interactivo o un
ambiente grfico. El diseo centrado en el usuario considera que la organizacin de la informacin debe ser natural e intuitiva para los usuarios.

Organizacin de la informacin

Objetos
Elementos que forman parte de un ambiente, espacio, actividad, ya sean reales o virtuales, naturales o artificiales.

Manera en la que la informacin es organizada en un sistema interactivo o un


ambiente grfico. El diseo centrado en el usuario considera que la organizacin de la informacin debe ser natural y sencilla para los usuarios. Tambin
se le conoce como organizacin de contenidos.

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Patrones de uso

Pginas de wiki
Sitios o espacios disponibles en la web para colaborar entre grupos de usuarios, discutiendo o compartiendo documentos.

Pantalla tctil (Tactile screen)


Dispositivo de interaccin que permite al usuario comunicarse con una aplicacin. Hay dispositivos que posibilitan tener solamente una interaccin a la
vez, pero tambin hay otros que ofrecen varias interacciones al mismo tiempo
(multi touch interfaces).

Participacin activa de usuarios


El usuario forma parte activa dentro del proceso de diseo, no es un simple
espectador o un ser que es observado.

Participacin de usuarios
Lazar (2010) recomienda la participacin de los usuarios desde las primeras
etapas de diseo para conocer y entender quines son los usuarios a los que
va dirigido el producto, y mientras se produce el diseo haciendo pruebas a
los primeros prototipos y al final, logrando que el usuario compre el producto.

Relacin entre los datos que pueden ser identificados con un comportamiento
en los usuarios al hacer un anlisis de documentos, conversaciones y transacciones.

PC
Acrnimo para personal computer utilizado para nombrar coloquialmente a
cualquier computadora personal, indistintamente de la marca, pero se asocia
con computadoras con sistema operativo Windows.

Perfil
Caractersticas que definen a un cierto grupo de usuarios y que los hacen un
grupo especfico que es parte de la audiencia meta del producto, objeto o artefacto interactivo. Se le conoce tambin como persona.

Persona
Usuario hipottico que representa a los usuarios definidos en un cierto perfil, los
cuales presentan caractersticas que los definen como un grupo de usuarios.

Perspectivas (Perspectives)
Enfoque que proporciona herramientas para solucionar un problema.

Pasos

Plan de evaluacin de usabilidad

Cada una de las etapas que conforman un proceso.

Documento que define cmo, cundo, dnde y por quin ser evaluado un
sistema interactivo.
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Plantillas de diseo (Templates)

Preguntas cerradas

Especificacin visual de contenidos en determinada seccin de un prototipo.

Requiere que el diseador conozca de antemano las posibles respuestas que pudiera dar el usuario. La pregunta incluye una lista de opciones o respuestas fijas.

Plataforma de entrega (Delivery Platform)


Tecnologa en la que se utilizar la aplicacin interactiva en la versin final del
prototipo. Se refiere a la plataforma tecnolgica que utiliza el usuario al interactuar con el sistema.

Principios de diseo

Portal comercial

Proceso

Sitio basado en internet en el cual se llevan a cabo transacciones comerciales, es decir, compra-venta de productos.

Secuencia de etapas o pasos de una cierta actividad.

Post it
Tcnica para simular un prototipo de manera fsica, utilizando herramientas
como los post it para visualizar el contenido y organizacin de la informacin
de un sistema interactivo.

Preferencias de grupo de usuarios


Acciones, situaciones, servicios u objetos favoritos por un conjunto de usuarios. Estas preferencias generan requerimientos bsicos en el proceso de
diseo interactivo centrado en el usuario.

Preguntas abiertas
Se recomiendan cuando la encuesta o cuestionario busca obtener informacin general o exploratoria.

Guas o heursticas que apoyan el trabajo de los diseadores dndoles un


marco de referencia para disear lo que el usuario observa e interacta.

Prototipo
Producto en el ciclo de vida de desarrollo de aplicaciones u objetos. La metodologa basada en prototipos consiste en generar el diseo, desde las primeras ideas, hasta el producto terminado.

Prototipo de alto nivel


Prototipo construido en ambientes computacionales. Permite la interaccin
aunque sea muy rudimentaria.

Prototipo de bajo nivel


Tambin llamado prototipo fsico.

Prototipo desechable
Prototipo utilizado para revisar y validar especificaciones, o bien para disear
conceptualmente la idea, pero por sus caractersticas no puede evolucionar

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al producto final.

Prototipo evolucionario

Rayos lser

Prototipo que eventualmente ser el producto final despus de varias iteraciones de mejora en cuanto a usabilidad, contenidos y funcionalidad.

Rayo de luz producido por un lser utilizado en sistemas interactivos como


dispositivo para obtener datos del medio ambiente, por ejemplo, al interrumpir
con la mano la luz emitida por un lser; un sistema interactivo puede generar
un sonido, simulando el tocar un instrumento musical de cuerdas.

Prototipo horizontal
Prototipo cuya arquitectura de informacin slo es diseada de manera plana,
sin profundidad. Se visualiza el producto general, sin poder navegar por una
rama de navegacin.

Prototipo preliminar
Versin de introduccin no terminada de un producto, al utilizar el ciclo de vida
del desarrollo de aplicaciones u objetos.

Prototipo vertical
Prototipo que implementa al menos una rama de navegacin completa de la
aplicacin.

Realidad virtual
Sistema interactivo que simula la realidad utilizando tecnologa de informacin:
pantallas, sensores, posicionadores, bocinas. Puede ser inmersivo o no inmersivo.

Realizacin simultnea de diversas actividades


Cuando dos o ms actividades o tareas se llevan a cabo al mismo tiempo. En
ocasiones, las actividades simultneas pueden ser realizadas sin problema ya
que estimulan diferentes lbulos del cerebro, por ejemplo, escuchar y observar.

Reconocimiento de voz (Speech recognition)


Tecnologa para convertir palabras en texto, generalmente utilizado para controlar dispositivos o funciones de un sistema interactivo.

Recopilacin de datos

QUIS
Cuestionario altamente usado para obtener informacin del nivel de satisfaccin del usuario. Fue desarrollado por el laboratorio de Interaccin HumanoComputadora de la Universidad de Maryland (Sharp, Rogers, Preece, 2007).

Acto de obtener, capturar o coleccionar datos relevantes como requerimiento,


o para hacer una evaluacin en el proceso de diseo centrado en el usuario.

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Ritmo cardiaco

Sitio web (Web site)

Regularidad del movimiento del corazn de un ser vivo.

Espacio creado con base en una coleccin de pginas o documentos que


contienen informacin en diversos medios digitales y est publicado en un
dominio de internet.

Robot
Dispositivo mecnico creado en un inicio para apoyar en actividades rutinarias
o peligrosas para el ser humano en la industria de la manufactura o produccin. En la actualidad existen robots diseados para proporcionar servicios al
ser humano.

Sociabilidad
Estudia los aspectos sociales de la interaccin, la comunicacin que se da entre seres humanos utilizando como medio la tecnologa (Preece, 2000; Sharp,
Rogers, Preece, 2007).

Storyboard

Safari
Navegador de internet de Apple Inc.

Sensores y actuadores
Dispositivos que sirven de interfaz entre el mundo fsico y el virtual. Se utilizan
para disear interfaces hpticas o fsicas. Hay sensores de proximidad, de
ruido, de ultrasonido, entre otros.

Tcnica para generar prototipos de bajo nivel, o fsicos, mostrando narrativas


visuales. Es un plan visual, escena por escena, que incluye tanto la visualizacin grfica de cada pantalla importante en el sistema interactivo, as como la
especificacin con detalle del diseo de texto, imgenes, sonidos, animaciones, videos.

Sincrnico

Tareas prioritarias

Al mismo tiempo.

Actividades jerarquizadas con mayor importancia de acuerdo con un criterio


especfico. En diseo interactivo, la retroalimentacin de tareas prioritarias es
ms llamativa, y en ocasiones, dependiendo del grado de importancia, rompe
con el flujo de la actividad del usuario para interrumpirlo y llamar su atencin.

Sntesis de voz (Speech sinthesis)


Produccin de voz humana, generalmente a partir de texto, en una computadora.

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Tareas secundarias

Think aloud o Protocolo de pensamiento en voz alta

Actividades jerarquizadas con menor importancia de acuerdo con un criterio


especfico. En diseo interactivo, la retroalimentacin de tareas secundarias
se hace menos visible, en ocasiones con un pequeo sonido de retroalimentacin para evitar interrumpir al usuario.

Tcnica de recoleccin de datos basada en observacin, en la que se le pide


a uno o a varios usuarios llevar a cabo un escenario verbalizando lo que piensan mientras utilizan el sistema interactivo. El analista lleva un log o relatora
de la sesin que puede ser grabada en video.

Tarjetas

Tipos de interfaz de usuario

Tcnica muy barata para generar prototipos de bajo nivel, o fsicos, con base
en tarjetas o cards, para identificar contenidos, mapa de conceptos u organizacin de temas de una aplicacin interactiva.

Clasificacin de interfaces usadas para disear diferentes experiencias de


usuario. Las hay grficas, basadas en comandos, multimodales, tangibles,
mviles, entre otras.

Tcnica del Mago de Oz (Wizard of Oz approach)

Toolkit

Conocida tambin como el enfoque del Mago de Oz o WoZ. Utilizada en


el desarrollo de aplicaciones bajo la cual se simula su funcionalidad, en ocasiones sin necesidad de programar. Obtiene su nombre por el mago de la
pelcula Mago de Oz, en la cual el mago se esconda detrs de la cortina y
un escenario fastuoso.

Ambiente de desarrollo de un sistema interactivo. Hay ambientes desde muy


simples hasta visuales que incluyen lenguajes de script o de programacin.

Tecnologa de reconocimiento de voz


Tecnologa utilizada en sistemas que responden a las instrucciones habladas
del usuario con el fin de hacer ms intuitiva y natural la manera de interactuar.

Transacciones
Intercambios de informacin que pueden incluir acceso, modificacin y almacenamiento de la misma.

U
Usabilidad

Telfono celular
Dispositivo inalmbrico mvil que proporciona al usuario acceso a la red de
telefona celular. Por ejemplo, los telfonos celulares con tecnologa bluetooth, PDA, GPS, pantalla tctil, se denominan telfonos inteligentes.

De acuerdo con Nielsen (1993), la usabilidad es una caracterstica del diseo


que incluye cinco dimensiones: facilidad de aprender, eficiente, facilidad de
recordar, pocos errores y agradable al usuario.

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Glosario general
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

W
Web
Nombre corto para World Wide Web, el cual es un servicio basado en internet
que permite, entre otras cosas, publicar informacin y hacer transacciones.

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Referencias
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Fundamentos del diseo de interaccin

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ndice
Introduccin del eBook iii
Captulo 1. Introduccin al diseo de interaccin iv
Introduccin1
1.1 Conceptos bsicos2
1.2 Estilos de interaccin3
1.3 La interfaz de usuario 5
Actividad de repaso13
Ejercicio integrador14
Conclusin15
Glosario del captulo 116
Recursos del captulo 123
Captulo 2. El usuario y el contexto24
Introduccin25
2.1 Anlisis de audiencias26
2.2 Diseo del perfil de los usuarios29
Actividad de repaso34
Ejercicio integrador35
Conclusin36
Glosario del captulo 237
Recursos del captulo 240
Captulo 3. El proceso de diseo interactivo41
Introduccin42
3.1 Diseo centrado en el usuario43
3.2 Modelos de diseo centrado en el usuario45
Actividad de repaso52

Ejercicio integrador53
Conclusin54
Glosario del captulo 355
Recursos del captulo 359
Captulo 4. El proceso de diseo por prototipos60
Introduccin61
4.1 Paradigmas de desarrollo de aplicaciones interactivas62
4.2 Estrategias de desarrollo basadas en prototipos 67
4.3 Ambientes de desarrollo de sistemas interactivos 70
Actividad de repaso72
Ejercicio integrador73
Conclusin74
Glosario del captulo 475
Recursos del captulo 479
Captulo 5. Estrategias de evaluacin80
Introduccin81
5.1 Conceptos bsicos de usabilidad82
5.2 Estrategias de evaluacin de usabilidad con usuarios85
5.3 Estrategias de evaluacin de usabilidad con expertos93
5.4 Plan de evaluacin de usabilidad98
Actividad de repaso100
Ejercicio integrador101
Conclusin102
Glosario del captulo 5103
Recursos del captulo 5109

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Fundamentos del diseo de interaccin

ndice
Ligas de inters 110
Glosario general 113
Referencias132
ndice134
Aviso legal136

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Aviso legal

Verdines, Patricia
Fundamentos de diseo de interaccin / Patricia Verdines y Moraima
Campbell.
P.140 cm.

1. Tecnologa educativa
2. Sistemas interactivos (Computacin)Diseo
I. Campbell, Moraima

LC: QA76.9.I58

Dewey: 001.64

eBook editado, diseado, publicado y distribuido por el Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey.
Se prohbe la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier medio sin previo y expreso consentimiento por escrito del Instituto Tecnolgico y de Estudios
Superiores de Monterrey.
D.R. Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico. 2012
Ave. Eugenio Garza Sada 2501 Sur Col. Tecnolgico C.P. 64849 | Monterrey, Nuevo Len | Mxico.
ISBN en trmite
Edicin preliminar: junio del 2012.

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