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AJEDREZ

El ajedrez o mejor conocido como el deporte ciencia, es uno


de los juegos de mesa ms populares del mundo. Se podra decir
que es un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el
xingq (ajedrez chino) y el shgi (ajedrez japons). Se cree que
todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India
en el siglo VI.
Se considera no slo un juego, sino un arte, una ciencia y un
deporte mental. Esto ltimo es muy apropiado, dado que se juega a
menudo de forma competitiva. La enseanza del ajedrez puede ser
til como forma de desarrollar el intelecto. El ajedrez es jugado
tanto recreativo como competitivamente en clubes, torneos, en
Internet, contra computadoras, e incluso por correo (ajedrez por
correspondencia).
Por ajedrez se conoce tambin al conjunto de trebejos de este
juego, con o sin el tablero.
Se denominan ajedrecistas las personas que juegan al
ajedrez.

Introduccin al juego

Cada bando posee 16 piezas con diferentes capacidades de


movimiento, que se mueven en un tablero cuadrado de 88 casillas,
alternativamente claras y oscuras (frecuentemente blancas y
negras), tambin llamadas escaques. Los trebejos de cada jugador
al principio de la partida son un rey, una dama o comnmente mal
llamada reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.
Los trebejos de los dos bandos se distinguen por sus colores,
siendo tradicionalmente blancas y negras, aunque frecuentemente
se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores
cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con
los del tablero. A los trebejos ms claros, se los suele establecer
como las blancas, siendo las piezas ms oscuras entonces, las
negras. Para nombrar a los jugadores, se suele utilizar tambin los
nombres blanco y negro, de acuerdo con las piezas que conducen.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El
desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores
jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden
llegar a considerar todas sus contingencias: aunque slo se juega
en un tablero con 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el nmero de
posibilidades que pueden lograrse excede el nmero de tomos en
el universo.
Se juega por turnos, y comienza el que juega con blancas, lo
que le concede una pequea pero sustancial ventaja cuando se
enfrentan dos jugadores con un alto nivel (se ha observado que, el
blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego
frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan
millones de partidas). Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas
en su posicin, que frecuentemente consisten en la captura de los
trebejos del contrario (ganar material), aunque el objetivo final es
dar jaque mate al rey enemigo.

La captura de las piezas del contrario, es efectiva en tanto


que disminuye su capacidad de darnos "jaque mate" y aumenta las
opciones que tenemos de darle jaque mate nosotros. No se debe
sin embargo minimizar la importancia de aventajar al contrario en
material. Hay innumerables posiciones, especialmente cuando
quedan pocas piezas o peones, en las que un solo pen de ventaja
es suficiente para garantizar la victoria con un juego ptimo. De
todas formas hay que tener en cuenta que el valor de cada pieza
est determinado no slo por su tipo, sino tambin por su influencia
en el tablero, de forma que, por ejemplo, en determinadas
circunstancias, un alfil puede ser mejor que una torre o un caballo
mejor que una dama, etc.
En numerosas posiciones la partida queda empatada (lo que
se conoce como hacer tablas).
La victoria se puede obtener mediante jaque mate, abandono
de uno de los jugadores, o con el consumo del tiempo total de la
partida por parte del adversario. Adems, desde 2005 el reglamento
de la Federacin Internacional de Ajedrez contempla que si a uno
de los jugadores le suena su telfono mvil perder igualmente su
partida. El primer jugador que perdi una partida de esta manera
fue el Gran Maestro Ruslan Ponomariov.
La prdida por abandono es ms frecuente que la prdida por
jaque mate, especialmente entre jugadores avanzados y en
torneos. La razn es que es habitual encontrarse en posiciones en
las que el mate es inminente o las prdidas de material son tan
importantes que la partida est inexorablemente perdida frente a un
jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera
una muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el
alargamiento innecesario de la partida, hasta que se sufre jaque
mate, una muestra de mala educacin.

Historia del Ajedrez


A pesar de sus orgenes inciertos, se conoce que fue llevado
a Espaa por los rabes. La primera referencia en Occidente es el
Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el
Sabio. El primer libro de ajedrez moderno puede ser un escrito de
Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del
siglo XV con el ttulo Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre
de 100. En l se muestra por primera vez partidas con una dama
con movimientos semejantes a los que esta pieza tiene hoy en da.
La dama pasaba a sustituir en este nuevo juego a una pieza mucho
ms dbil, llamada alferza, que hasta entonces era la que se
situaba al lado del rey. Esta sustitucin, que otorga mucha ms
potencia a cada bando, hizo que el nuevo juego ganase en
espectacularidad y progresivamente fuese eliminado al ajedrez con
alferza. Por ello, se puede considerar de hecho que la introduccin
del movimiento de la dama moderna es lo que da pie al ajedrez tal y
como lo entendemos hoy en da. De Espaa, el ajedrez moderno,
con dama, fue llevado a Italia, Francia y otros pases.

Derivacin para cuatro jugadores del chaturanga, abuelo del ajedrez actual.

LO QUE SE NECESITA PARA JUGAR


Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los
trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las
posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los
movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego.
Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es
imprescindible en las competiciones.

Posicin inicial de los trebejos.

El tablero de Ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64
casillas o escaques iguales (8 8), tambin cuadradas,
alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se
sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de
manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina
derecha.
Los elementos bsicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se
forman alineando stos horizontalmente respecto a los
jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8 comenzando
desde la primera fila con respecto al bando de las piezas
blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que
se forman alineando stos verticalmente respecto a los
jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h
comenzando desde la primera columna izquierda con
respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 26 lneas que se forman
agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales
mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques
centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que
rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las
esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas y filas situadas el lado de las letras
y nmeros de notacin.
Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar
las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de
las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin

oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema


para poder reproducir y comentar las partidas.

Las piezas de Ajedrez


Cada jugador dispone de 16 piezas, llamadas todas ellas, de
manera genrica, trebejos.
Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se
las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se
llaman las negras.
Los trebejos son de 6 tipos diferentes, y cada jugador tiene:
ocho peones, dos torres (tambin llamadas antiguamente roques
de roches: torres de roca, de donde deriva el vocablo
enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada
reina) y un rey.
Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaos,
pero se tiende a utilizar un modelo estndar llamado Staunton, que
dise y patent el campen ingls del siglo pasado Howard
Staunton y que se ven en la figura adyacente. En torneos, es
conveniente usar trebejos modelo Staunton.
La palabra pieza,
dependiendo del contexto:

puede

adoptar

tres

significados,

Puede hacer referencia al conjunto de piezas fsicas (en


esta acepcin, es preferible usar el trmino trebejos, para no dar
lugar a confusin).
Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo,
y tal vez tambin al rey.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).

Resulta interesante el origen de los trebejos y lo que


simbolizan.

El reloj de Ajedrez

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide


el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea
del reloj doble es permitir que cuando un jugador est pensando se
contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se
ponga en marcha el del adversario.
En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente
informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir
si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible
para que cada jugador piense un determinado nmero de jugadas
es asignado por la organizacin del torneo y controlado por los
rbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es
capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas en ese tiempo y
no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera
legal, pierde automticamente la partida. De esta forma, se evita
que un jugador piense excesivamente, un problema caracterstico
de la poca anterior a la introduccin del reloj (torneos del siglo
XIX).
Nomenclatura sobre el reloj de ajedrez:

Se conoce como Partida blitz o relmpago: Todas aquellas


partidas en las que cada jugador disponga un tiempo mximo
de 15 minutos para la realizacin de todas las jugadas, o bien,
todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada
en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el
tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor
de 15 minutos.

Se conoce como Partida rpida (o errneamente llamada


semirrpida): Todas aquellas en las que cada jugador
disponga entre 15 y 60 minutos para realizar todas sus
jugadas, o bien todas aquellas partidas con incremento por
jugada cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del
incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas
en ese intervalo.
Se conoce como Partida lenta: Todas aquellas que duren ms
que una semirrpida.

Hace falta decir que las partidas sin reloj no tienen un nombre
especfico.

Reglas del juego

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas


blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color de

cada jugador puede elegirse por comn acuerdo, por azar, por el
director del torneo, o por computadora, como ocurre en los
torneos de ajedrez. El tablero es colocado de tal forma que
ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la
esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma
en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres,
caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey
(ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la
dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el
lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele
llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la
forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en
las que la situacin de los trebejos en la primera fila puede
variar.
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador
slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una
jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos
casilleros hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica
a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas
es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente:
1. Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por
encima de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar
sobre otras, moviendo en "L"), y de la torre, en el enroque.
2. Una pieza propia, no puede reemplazar a otra de las nuestras
en la misma casilla.
3. Los trebejos no pueden ocupar una casilla ocupada por una
pieza del mismo jugador, pero s una del contrario,
precisamente al capturarla (o "comerla"). Entonces, nuestra
pieza ocupar esa casilla (excepto en el caso de comer al
paso).
4. La pieza "comida" se retirar del juego.

A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado.


Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se
conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya
defensa posible, lo que se llama jaque mate, situacin que decide
automticamente la partida, haciendo ganar al que pone en jaque al
rey enemigo.
Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en
una casilla en donde se encuentre en jaque.
Es obvio por tanto que el rey es en ajedrez una pieza
esencialmente distinta del resto y son las normas respecto a sus
movimientos y capturas lo que da al juego su peculiar idiosincrasia
y gran parte de su atractivo. Dado que el jaque mate decide la
partida, el ajedrez no consiste simplemente, como muchos otros
juegos, en capturar todos los trebejos contrarios. Por el contrario,
muchos trebejos propios pueden llegar a regalarse ("sacrificarse"
segn el trmino tcnico) si de esta forma se puede dar mate al rey
contrario.
Un juego de ajedrez no tiene porqu terminar siempre en jaque
mate. El juego terminar si concurre una de estas circunstancias:

Jaque mate.
Abandono o rendicin.
Prdida por tiempo.
Tablas o empate.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al


ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que
ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

Normas de notacin ajedrecstica

Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez,


cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales.
El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE.
Tambin existen otros mtodos, como el de Forsyth-Edwards (para
registrar las posiciones inciales de juegos parciales), o la notacin
descriptiva (actualmente en desuso).
Las abreviaturas esenciales son:

P Pen (slo para la notacin descriptiva, en la algebraica


los movimientos de pen se indican simplemente con la
casilla a donde el pen se mueve).
T Torre/Roque-Roche en Francs.
C Caballo.
A Alfil.
D Dama (Reina).
R Rey.
00 Enroque corto.
000 Enroque largo.
x Captura.
+ Jaque.
++ # Jaque mate.

En la notacin algebraica, un movimiento se indica con el


nombre de la pieza movida ms la casilla a la que se desplaza esa
pieza. Si se mueve un pen, como ya hemos indicado, se escribe
slo la casilla. Si surgen ambigedades porque dos piezas iguales
puedan ocupar una casilla, hay que especificar de cul se trata,

indicando la fila o columna de partida o incluso la casilla de partida.


Se indica x para las capturas.

Etapas del juego

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres


etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las


piezas van saliendo de sus casillas inciales.
El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas
piezas y peones, y estos entran en intenso conflicto.
El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos
tcticos y estratgicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho
la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos
juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere
de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar jugadores
muy fuertes en una fase y considerablemente ms dbiles en otra.
Estas consideraciones se detallan mucho ms precisamente en la
seccin Fases del juego de ajedrez.

Esquemas grficos y letras usadas para especificar


las piezas del ajedrez a la hora de describir el desarrollo
de una partida o mostrar una posicin.

Tctica y estrategia ajedrecstica


Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque
mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir
inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica
intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en
muchas ocasiones con pequeas consideraciones inapreciables
para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran
posiciones ganadoras aqullas en las que se puede demostrar que
un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones
distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si
eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los
jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego
perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora.
Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir
decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador,
mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin
ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms
frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases,
caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual).

Conseguir un ataque directo contra el rey.


Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la
destruccin de la coordinacin de los peones o piezas
enemigos, debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al
contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas
ventajas se debern convertir ms adelante en alguna de las
dos ventajas anteriores.

Entre
jugadores
novatos,
las
ventajas
surgen
espontneamente por graves errores, tales como colocar un
trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar
el rey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre
jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden
conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos
que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han
englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y
procedimientos estratgicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer
los elementos bsicos del juego (tablero, trebejos y reglas),
sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las
tcticas y estrategias ajedrecsticas.

La dama blanca est clavada por la dama negra.

Valor relativo de los trebejos

Antes de entrar en el detalle de la tctica y estrategia


ajedrecsticas, se debe comprender el valor de cada una de los
trebejos. El potencial de un jugador depende en principio de la
relacin del material, las piezas y peones, que posee, y las que
posee su contrario. En general, tener ms material es una
importante ventaja. Resulta por tanto a efectos prcticos de calcular
qu capturas o intercambios son convenientes, tener medida del
potencial de cada pieza.
El ajedrez es tan complejo que no hay una forma precisa de
saber cuanto vale cada pieza. En ocasiones excepcionales, un
pen puede ser superior a una dama y no es extrao encontrar
situaciones en donde los trebejos menos valiosos superan a los
ms potentes.
Sin embargo, en la prctica, se suelen utilizar criterios
sencillos de evaluacin de las piezas que aplica a "casos
normales", es decir, la mayora de las circunstancias que pueden

encontrarse en una partida. En este sentido, el valor de cada pieza


est relacionado con su movilidad, y por tanto, su capacidad de
atacar las piezas y peones del contrario o defender las propias. De
hecho, esta es una de las razones principales por las que evaluar
una pieza se hace muy complicado: el valor flucta segn su
posicin en el tablero, capacidad de combinar su juego con el de
otras piezas, etc. Por ejemplo, algo obvio es que una pieza ser
tanto ms fuerte cuanto ms movilidad tenga, lo que significa que,
en la mayora de casos, ser ms fuerte hacia el centro del tablero
que en la periferia, ms fuerte si tiene filas (torre) o diagonales (alfil)
abiertas que utilizar, etc. Todos estos factores hay que sopesarlos
para obtener una evaluacin realista de la fuerza de cada pieza.

La tctica

Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de


procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas
jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una
idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn
tipo de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar
material.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen


maniobras tcticas caractersticas. Por ejemplo, el caballo es capaz
de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que
haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza
pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados tambin
horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aqul en el
que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser
necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida

como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal
y resulta que sta no puede retirarse ("est clavada"), dado que si
lo hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza
atacada en esa fila o diagonal quedara amenazada. Tambin existe
la desviacin, en la que una pieza es obligada a abandonar su
lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras
maniobras tpicas semejantes, que se producen muy
frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan
pronto.

La estrategia

Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes


que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las
decisiones estratgicas pueden influenciar el futuro de una partida
durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar
piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser
ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja
material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuantas
menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa
o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir
a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de
gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la
prctica por medios concretos, tcticos.

En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos


tipos distintos de elementos. Por una parte, estn los
elementos estticos, que influencian la partida durante
largos periodos de tiempo. Por otro lado, estn los
elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms
breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en
elegir cul entre todos los elementos es el ms importante.
Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la
apertura conseguir capturar un pen a cambio de un
considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La
pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el
disponer de ms material se ver compensada por la
ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo.
Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que har
que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de
captura.

Son tpicas ventajas estticas:

Disponer de ms material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar ms espacio, especialmente en el centro del
tablero.
Una mejor posicin del rey.
Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son tpicas ventajas dinmicas:

Mejor desarrollo, en la apertura.


Ganancia de tiempo.

Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.


Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es
la formulacin de un plan de juego en donde el jugador establece lo
que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin del plan de
juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas generales a la
ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones
posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos
tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego
posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como
posicionales o tcticos, segn cul sea su punto ms fuerte.

Relacin entre tctica y estrategia


Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente
una sucesin de episodios tcticos, a menudo no relacionados
entre s. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por
ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar
en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que
los errores ms graves van desapareciendo. A partir de entonces, el

juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor


comprensin de cmo jugar una determinada posicin, un mayor
entendimiento estratgico.
En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante
para ser un jugador fuerte, dado que el clculo de variantes
concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un
alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayora de posiciones de
ajedrez son tan complicadas que el simple clculo no basta para
orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a
evaluar las opciones existentes mediante una visin global de cmo
va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un
jugador que es muy fuerte estratgicamente y ms dbil
tcticamente usar con frecuencia su intuicin en sus decisiones.
Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una
intuicin ajedrecstica que les permite descartar rpidamente las
jugadas errneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador ser aqul que obtenga un buen
equilibrio entre tctica y estrategia. Aun as, cada jugador tiene
puntos fuertes y dbiles.

Clasificacin de los jugadores


atendiendo a su fuerza
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aqullos
que apenas si saben cmo mover las piezas y los que son capaces
de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad
de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido
una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador

es capaz de obtener una serie de resultados mnimos en ciertos


torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y
cada vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con
todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo.

Modalidades especiales del juego

Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

El nmero de jugadores: varios jugadores a la vez, jugadores


que se alternan.
Las posiciones inciales de las piezas: posiciones aleatorias
como la modalidad Fischer.
Las reglas, como por ejemplo, el ajedrez marsells con dos
movimientos por turno, o el ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo
es ser el primero en perder todos los trebejos.
El tablero: ajedrez Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal
de Glinski con tablero hexagonal, etc.
El mtodo de juego: ajedrez a la ciega sin ver el tablero,
ajedrez postal, etc.

Bibliografa

Aguilera Lpez, Ricardo: Tratado elemental de ajedrez.


Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2002.
ISBN 84-7005-093-1. (solamente para principiantes).
Aguilera Lpez, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos
volmenes). Madrid: Aguilera, Centro de Ajedrez Internacional
(Coleccin Club de Ajedrez), 2004. ISBN 84-7005-157-1.
Ajedrez: curso completo. Barcelona (Espaa): Planeta-De
Agostini, 2004. ISBN 84-395-1530-8.
Burdio Serrano, Mara del Carmen: Reglamentos de ajedrez.
Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2001.
ISBN 84-7005-223-3.
Bartel, Rainer (et al.): Ajedrez por ordenador. Barcelona:
Ferre-Moret (Coleccin Data Becker), 2001. ISBN 84-8643791-1.
Elo, Arpad E.: The rating of chess players. Past and present.
Nueva York: Arco Publishing Group, 1978. ISBN 0-668-047216.

RESOLUCIN DE PROBLEMAS

C.P. LEONOR LILIA NJERA HERNNDEZ

CARLOS FERNANDO RAMOS AMARO

GRUPO: 1104

CARRERA: INFORMTICA

AGOSTO 2008-ENERO 2009

EL AJEDREZ

ndice

1.- Portada..1
2.- ndice.2
3.- Ajedrez..4
4.- Introduccin al juego..5
5.- Historia del Ajedrez.7
6.- Lo que se necesita para jugar..8
7.- El tablero de Ajedrez...9
8.- Las piezas de Ajedrez10
9.- El reloj de Ajedrez...11
10.- Reglas del juego..13
11.- Normas de notacin ajedrecista...15
12.- Etapas del juego..16
13.- Tctica y estrategia ajedrecstica.17

14.- Valor relativo de los trebejos.19


15.- La tctica..20
16.- La estrategia21
17.- Relacin entre tctica y estrategia..23
18.- Clasificacin de los jugadores
atendiendo a su fuerza24
19.- Modalidades especiales del juego..24
20.- Bibliografa25
21.- Conclusiones personales..26

Conclusiones personales

Pues mis conclusiones sera que el ajedrez si es un deporte


ciencia, como anteriormente lo mencionaba en la investigacin,
porque al saber jugarlo desarrolla el intelecto y hace que uno como
persona reflexione, razone y analice bien las cosas.

Cabe mencionar que es bueno para la resolucin de


problemas, porque al jugarlo desarrolla la inteligencia que permite
resolver cualquier tipo de problema con una gran reflexin y anlisis
con varias alternativas positivas.

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