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ALGORITMO GENERAL PARA REDUCIR TIEMPOS Y COSTOS EN PROYECTOS

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO PUNO PERU


ELVIS RUSNEL CAPIA QUISPE - ESTUDIANTE PREGRADO

SINOPSIS:
En orden de importancia podemos mencionar los materiales, mano de obra, herramientas y equipos, cada uno de estos
conforman los recursos fundamentales de una obra civil, ahora el uso ptimo de ellos significa un asignamiento tal que
se mantengan costos mnimos para un conjunto de tiempos de duracin del proyecto.
La ejecucin de un proyecto se resume a un conjunto de actividades y sucesos que son necesarios para tal propsito,
adems deben de mantener un orden, y cada actividad necesita un tiempo para su desarrollo.
Mantener costos mnimos en funcin del tiempo se podra resumir a probar, es decir combinar las diferentes
asignaciones de recursos y tiempos a cada actividad del proyecto, y para un tiempo fijo determinar entre todas las de
menor costo. Cuando realizamos una mayor cantidad de combinaciones de asignacin de recursos y tiempos a cada
actividad del proyecto la probabilidad de obtener el costo mnimo para un tiempo fijo aumenta.
Con la ayuda de ordenadores y modelos matemticos podemos aumentar la probabilidad enormemente, por lo tanto
consideramos aceptable estos resultados.
El problema de no alcanzar la asignacin de recursos y tiempo ptima de un proyecto es que no se tiene un conjunto de
pasos necesarios para realizarlo y que lgicamente siempre mantenga la optimalidad en la asignacin durante el
tiempo, y solo se cuenta con probar alternativas los cuales no siempre darn el resultado ptimo.
Los modelos matemticos son an ms sofisticados, pero solo aumentan la probabilidad de alcanzar el resultado
ptimo enormemente ya que consideran un universo muy grande de posibilidades (con la ayuda de un ordenador), el
problema es que los modelos matemticos se restringen durante el tiempo, a condiciones fijas y eso no le permite
obtener los resultados ptimos.
Actualmente en las obras civiles se despilfarra enormemente los costos y esto se atribuye tambin a la concepcin
actual a partir de tcnicas como el pert-cpm, gantt, entre otras que nos dan una forma de asignar los recursos y tiempos
a cada actividad de nuestro proyecto con costo mnimo, pero como ya se mencion esto no necesariamente es la forma
ms ptima de hacerlo
La idea de tener un conjunto de pasos que mantengan la optimalidad de asignacin de recursos y tiempos a cada
actividad del proyecto, es la definicin de un algoritmo.
El algoritmo general para reducir tiempos, basada en la teora de grafos y demostraciones matemticas, permite la
asignacin de recursos y tiempos ptimamente.
En general se obtendrn los tiempos ptimos con costo mnimo en los cuales debe ejecutarse el proyecto.
Adems el algoritmo general es capaz de adaptarse a procesos repetitivos, lo cual no es posible con las mejores
tcnicas actuales con las que se dispone como el pert-cpm , gantt, entre otras.
El gran potencial del algoritmo general es su fundamento es decir, la teora de grafos y todas sus herramientas. Sus
limitaciones se resumen a la teora de grafos.

CATEGORIA: Construccin y gerencia


PALABRAS CLAVE: algoritmo, recursos, tiempos, costos.

1. OBJETIVOS
Establecer el algoritmo general para reducir tiempos y costos en proyectos de obras civiles, obteniendo la
ptima asignacin de recursos y tiempos a cada actividad de la obra.
Ayudar a determinar al ingeniero civil el tiempo ptimo a costo mnimo de una obra civil, de una manera
sistemtica.
Introducir el potencial de la teora de grafos a la ingeniera civil, como un concepto general.
Mostrar las grandes ventajas del algoritmo general y su adaptabilidad durante el tiempo.
2. DESARROLLO
2.1. PROBLEMA
El uso de los recursos para un proyecto necesita un control estricto el cual determinara el costo final.Para realizar un
proyecto se busca obtener el punto ptimo de asignacin de recursos y tiempos de cada actividad que forman el
proyecto.
Actualmente las tcnicas usadas en la obras civiles para la asignacin de recursos y tiempos se aproximan a este punto
ptimo, con la ayuda de un ordenador y modelos matemticos se aproximan an ms.
Pero no se alcanza realmente este punto ptimo, ya que todas se basan en probar combinaciones de asignacin de
recursos y tiempo, y de todos estos considerar el de menor costo para un tiempo fijo.
Esto no necesariamente significa obtener el punto ptimo para un tiempo fijo aun con la ayuda de un ordenador y
modelos matemticos, ya que esta se restringe en el tiempo y debido a sus limitaciones no alcanza el punto ptimo.
2.2. TEORIA DE GRAFOS
La teora de grafos es el fundamento del algoritmo general para reducir tiempos y costos en proyectos.
2.2.1 GRAFO
Es una estructura matemtica que sirve para modelar relaciones entre pares de objetos de una conjunto, este consiste
de una conjunto V de vrtices y un conjunto E de ejes, cada de los cuales une dos vrtices. Representamos un eje e
que pertenece a E como un subconjunto de dos elementos de V : e = {u,v} para algun u,v que pertenecen a V, donde u
y v son puntos de terminacin de e.

Imagen de una grafo

2.2.2. PUENTES
Un puente en un grafo son todos los ejes e = {u,v} tal que si eliminamos el eje del grafo, este queda dividido en dos
componentes, ms precisamente , la cantidad de componentes conexas del grafo aumenta en uno.
2.2.3. CAMINO
Un camino en un grafo es un conjunto de vrtices S = {v1,v2,...,vn} tal que existe un eje entre
e = {vi,vi+1} para todo i entre [1,n-1].
2.2.4. GRAFO DIRIGIDO ACICLICLO (DAG)
Es un grafo dirigido y sin ciclos, es decir, est formado por una conjunto de vrtices y ejes dirigidos, cada eje conecta
un vrtice a otro, tal que no hay forma de comenzar en algn vrtice v y seguir una camino que eventualmente
formaran un ciclo regresando al vrtice v.
La red de flechas manejado por la programacin pert-cpm es un grafo dirigido y acclico.

Un ejemplo de un grafo dirigido y aciclico


Los sucesos del pert-cpm sern representados por los vrtices , las actividades por los ejes dirigidos y finalmente la red
de flechas del pert-cpm es equivalente a un grafo dirigido aciclio, con esta reduccin el algoritmo general funciona sobre
el grafo dirigido aciclico y por consecuencia en la red de flechas del pert-cpm, lo que nos muestra su aplicacin.
2.2.5. ORDENAMIENTO TOPOLOGICO
Un ordenamiento topolgico de un grafo dirigido es un ordenamiento lineal de sus vrtices tal que, para todo eje e =
{u,v} , u esta antes que v en el ordenamiento.
Para el algoritmo general para reducir tiempos y costos en proyectos los vrtices del grafo representaran los sucesos
del proyecto, y los ejes sern las actividades que se deben realizar antes que otras.
Un ordenamiento topolgico es posible si y solo si el grafo no tiene ciclos, es decir, si este es un grafo dirigido aciclico el
cual es la red de flechas de la programacin pert-cpm.

2.2.6. COMPONENTES FUERTEMENTE CONEXAS


Un grafo dirigido es llamado fuertemente conexa si hay un camino de cada vrtice en el grafo a cualquier otro vrtice.
En particular, esto significa caminos en ambas direcciones; un camino de u hacia v y un camino de v hacia u.
Las componentes fuertemente conexas de un grafo dirigido G son mximos subgrafos fuertemente conectados.
Si cada componente fuertemente conexa es contrada a un simple vrtice, el grafo resultante es un grafo dirigido
aciclico, la condensacin del grafo G. Un grafo dirigido es aciclico si y solo si no tiene subgrafos fuertemente conexas
con ms de un vrtice., debido a que un ciclo dirigido es conectada fuertemente y toda no trivial componente
fuertemente conexa contiene al menos un ciclo dirigido.

Grafo con componentes fuertemente conexas marcadas

2.3. ALGORITMO GENERAL PARA REDUCIR TIEMPOS Y COSTOS EN PROYECTOS


Una vez definido lo necesario para establecer el algoritmo, se detalla a continuacin como el algoritmo general para
reducir tiempos y costos en proyectos es aplicable a procesos repetitivos:
Como se mencion la red de flechas de la programacin pert-cpm es equivalente a un grafo dirigido aciclico, eso
significa que no es aplicable a procesos repetitivos ya que esto significara la existencia de un ciclo en el grafo dirigido
aciclico, el cual por definicin no presenta ciclos, ms precisamente existira al menos una componente fuertemente
conexa en el grafo dirigido aciclico.
Pero que sucede si contraemos cada componente fuertemente conexa en el grafo, pues se obtendra un grafo dirigido
aciclico por definicin y esto sera equivalente a la red de flechas de la programacin pert-cpm , lo cual significa que
sera posible controlar los procesos repetitivos.
Entonces despus de contraer las componentes fuertemente conexas del grafo, es posible aplicar la programacin pertcpm y tambin el algoritmo general para reducir tiempos y costos en proyectos .
Ahora que sucede con las componentes fuertemente conexas, pues independientemente se pueden realizar estos
procesos repetitivos sin afectar al desarrollo del proyecto.

De esta manera el algoritmo general es capaz de reducir tiempos y costos en proyectos aun cuando se presenten
procesos repetitivos, lo cual no puede ser hecho por los mtodos actuales que se emplean (como el pert-cpm, gantt,
entre otras).
Cabe indicar que esta es solo una ventaja del algoritmo general ya que todas las ventajas que presenta se basa en la
teora de grafos y su gran potencial ante cualquier problema a resolver, es decir la capacidad del algoritmo general para
reducir tiempos y costos en proyectos est limitada solo por la teora de grafos, por lo tanto cualquier problema que no
es posible resolverlo con la teora de grafos(especificamente la gran cantidad de algoritmos sobre grafos y sus
herramientas) tampoco es posible lograrlo con el algoritmo general para reducir tiempos y costo en proyectos.
Antes de aplicar el algoritmo general es necesario construir el grafo dirigido aciclico es decir la red de flechas de la
programacin pert-cpm con todos sus tiempos optimistas y pesimistas, duracin normal y tope de cada actividad, costo
normal y tope de cada actividad y la ruta critica,.
ENUNCIADO DEL ALGORITMO GENERAL PARA REDUCIR TIEMPOS Y COSTOS EN PROYECTOS
1. Encontrar todos los caminos del grafo entre el suceso inicial y el suceso final, es decir establecer los conjuntos
S1 , S2 , S3, ... SN donde N es la cantidad de caminos y cada conjunto Si = {V1,Vi1,Vi2,vi3,.....,Vm} donde V1
es el suceo inicial y Vm es el suceo final, ordenar los conjuntos por la duracion totoal de los conjuntos en
forma decreciente(esto significa que la ruta cirtica sera siempre el primer conjunto).
2. Realizar que C = S1 , es decir C es el conjunto de activdad que confroman la ruta critica del proyeco, eliminar
S1 del conjunto de caminos , si C = vacio termina el algoritmo.
3.

Del conjunto C coger la actividad de menor pendiente de costo, haciendo A = C1

4. Determinar el tiempo maximo a reducir para esta actividad A, el cual es T = minimo(tiempo tope de reduccion
de la actividad A, t(A) t(Si)) donde Si es el primer conjunto que no contiene a la actividad A como una de sus
actividades.
5.

Reducir este tiempo para la actividad A,

Finalmente es necesario fundamentar porque el algoritmo general para reducir tiempos y costos en proyectos siempre
alcanza el punto ptimo en la asignacin de recursos y tiempos de cada actividad del proyecto.

3. CONCLUSIONES
El algoritmo general para reducir tiempos y costos en proyectos obtiene el punto ptimo de asignacin de
recursos y tiempos de cada actividad que conforman el proyecto.
Los costos de un proyecto, en especfico de una obra civil se reducirn enormemente, mostrndonos un
conjunto de tiempos para los cuales se tienen sus costos mnimos.
El algoritmo general es aplicable a procesos repetitivos.
La teora de grafos tiene un gran potencial que puede servir en el fututo para la ingeniera civil.
4. REFERENCIAS
Programacin pert-cpm y control de proyectos (CAPECO)
Algorithm design (JON KLEINBERG EVA TARDOS cornell university)
Introduction to algorithm third edition (THOMAS H. CORMEN , CHARLES E. LEISERON, RONALD L. RIVEST,
CLIFFORD STEIN)

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