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TITULO

LAS MATEMATICAS QUE DIVERTIDAS SON!

REA
MATEMATICAS

INTEGRANTES
CRUZ ARROYAVE ARANGO
ALBA SERNA
MARIA ROMAA
ELVIA PEREA MOSQUERA

DIAGNOSTICO

El presente proyecto de innovacin pedaggica se centr en el rea de


MATEMTICA. La idea central es que el educando, desde el inicio de su etapa
escolar, comience a construir sus conocimientos en matemticas mediante
actividades manipulativas, ldicas y constructivas para que se interese y participe
en la actividad de un modo agradable.
En este sentido, la innovacin pone nfasis en la bsqueda de caminos
alternativos con el propsito de mejorar la enseanza de las matemticas Por otra
parte, se considera innovador el hecho mismo de conjugar el juego con el
aprendizaje en el proceso de la enseanza de las matemticas.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA:
Las matemticas son parte fundamental en el desarrollo de la lgica y del
pensamiento del ser humano, pero esta importancia no la demuestran los
estudiantes ya que ocupan su tiempo en actividades que no requieren esfuerzo
mental. A travs del tiempo se han hecho ver las matemticas, como un rea de
difcil aprendizaje, creando un tab y mito en el ambiente escolar que ha logrado
que los estudiantes de primaria, le cojan apata y temor al trabajo con los nmeros
y operaciones matemticas.
Por tal razn el anterior planteamiento nos ha llevado a formular el siguiente
interrogante como problema de investigacin que nos servir de insumo para el
diseo del proyecto de aula.
Cmo motivar el aprendizaje en el rea de matemticas de los nios de los
grados 2, 3 Y 4 de primaria, utilizando como herramienta las Tic?

JUSTIFICACIN

La pedagoga nos ensea que bajo la ldica se desarrolla un mejor aprendizaje,


despertando una gran expectativa para seguir profundizando en el pensamiento
matemtico del estudiante y lograr superar las debilidades y deficiencias que
presentan los estudiantes.
En los ltimos aos se ha evidenciado la falta de inters de los nios, en el
proceso de aprendizaje en el rea de matemticas, generando distraccin, prdida
de tiempo y en algunos casos desercin estudiantil, esto debido a que los nios se
han creado la idea de que las matemticas son difciles y aburridas.
Con el proyecto LAS MATEMATICAS QUE DIVERTIDAS SON! Se pretende
desarrollar capacidades para aprender, razonar, interpretar, relacionar, ejecutar,
entre otras cosas, de una manera dinmica y agradable para los nios
motivndolos adems en la importancia de la utilizacin de las TIC en nuestra vida
cotidiana y sobre todo en nuestra educacin.

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Promover el uso de materiales ldicos en el proceso de enseanza de las
matemticas en los nios de los grados 2, 3 Y 4 de primaria, utilizando como
herramienta las Tic
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Incentivar a los nios de Primaria a utilizar materiales Ldicos como
estrategia para la enseanza de las matemticas.
Mejorar el nivel de preparacin de los nios en el rea de matemticas.
Implementar las TIC en el proceso de aprendizaje de matemticas.
Disear juegos en los que los nios aprendan mientras se divierten.
Desarrollar estrategias matemticas de aula, basadas en la ldica que
permitan la interaccin con los nmeros y operaciones matemticas de manera
agradable y divertida.

MARCO CONCEPTUAL

En este marco conceptual se trata de establecer la relacin entre los lineamientos


curriculares, las competencias y los estndares en el rea de matemticas con los
temas o nociones propios del conocimiento matemtico y de qu manera se
articularan las TIC al proyecto de resolucin de problemas. Es decir, una relacin
entre lineamientos, competencias, estndares y logros desde las mismas
situaciones utilizando las TIC como mediadoras de proceso y con un enfoque
desde el saber matemtico. El norte lo define conocimiento matemtico con sus
componentes conceptual y procedimental y los procesos de innovacin para
abordar este conocimiento matemtico lo facilitan las TIC, el modelo pedaggico,
el enfoque de aprendizaje y las estrategias metodolgicas que como maestros
planifiquemos con un cambio de actitud muy responsable.
MARCO TERICO

Los materiales didcticos pueden ser utilizados individualmente o en grupos para


trabajar todas las reas de aprendizaje como son: Vida Prctica, Sensorial,
Lenguaje, Matemticas y reas Culturales y participar en la narracin de cuentos,
conversaciones, discusiones, esfuerzos de trabajo cooperativo, canto, juegos al
aire libre y actividades ldicas libres. De esta forma asegura la comunicacin, el
intercambio de ideas, el aprendizaje de la cultura, la tica y la moral.
En general todos los materiales didcticos poseen un grado ms o menos
elaborado de los cuatro valores: funcional, experimental, de estructuracin y de
relacin.
Otra caracterstica es que casi todo el equipo es auto correctivo, de manera que
ninguna tarea puede completarse incorrectamente sin que el nio se d cuenta de
ello por s mismo. Una tarea realizada incorrectamente encontrar espacios vacos
o piezas que le sobren.
El nio realiza cosas por s mismo desde el inicio al aprendizaje y observa las
cosas que crecen (plantas, animales), abren su mente a la ciencia. Los colores, la

pintura, papeles de diferentes texturas, objetos multiformes y las figuras


geomtricas de tres dimensiones las incitan a la expresin creativa.

METODOLOGA

El estudio acerca del diseo de actividades para potenciar el desarrollo del


pensamiento matemtico y especfico el aprendizaje de las tablas de multiplicar
atreves de la ldica en los nios de segundo, tercero y cuarto grado se apoya en
los fundamentos de la investigacin cualitativa, se utilizar como instrumentos
material ldico, puesto que el inters de dicho trabajo, se orienta a generar
espacios para ejercitar los procesos multiplicativos con el objetivo de lograr un
aprendizaje significativo, de tal forma que se generen conocimientos,
compromisos de mejoramiento y rendimiento acadmico de los estudiantes
Para el desarrollo de las diferentes actividades se hace necesario que el docente
maneje algunos conceptos matemticos previos, que le permitan guiar y orientar a
los estudiantes en la resolucin de cada una de ellas.
El docente Realizara una reunin con padres de familia y estudiantes para analizar
la problemtica que presentan los alumnos de los grados 2, 3 y 4.
Encuestas realizadas a padres de familia y estudiantes para identificar las
dificultades
El Docente har una clara explicacin y orientacin a los estudiantes sobre el uso
de materiales ldicos y las tareas a realizar en cada actividad asegurndose de
que sea comprendido el sentido de la actividad para su ptimo desarrollo.

CRONOGRAMA

ACTIVIDAD
Instalacin y exploracin de
los Recursos educativos
Talleres de sensibilizacin y
encuestas a padres de
familia y estudiantes
Talleres con material ldico

Formacin del Club


Genios de la matemtica

RECURSO
Computador
USB o CD
Fotocopias

FECHA
5/08/14

Power point
Microsoft Word
Computador

2/09/14

: Computador
Formato en Word para
crear las actas
Incorporar
en
la Computador
programacin
anual
y
unidades
didcticas
capacidades y estrategias
ldicas
Taller sobre elaboracin de Contenidos
educativos
material ldico: alumnos
digitales
Computador
Implementacin de una Material ldico donado por
ludoteca
la comunidad
Participacin y organizacin
de Ferias sobre material
ldico.
Intercambio
de
experiencias
con
las
escuelas vecinas

26/08/14

16/09/14

30/09/14

7/09/14

21/09/14
15/10/14

05/11/14

ACTIVIDADES A REALIZAR
ENCUESTA PADRES DE FAMILIA
A continuacin le presentamos una serie de preguntas que busca identificar las estrategias ldicas
y pedaggicas para el aprendizaje de las tablas de multiplicar
1. Colabora usted en actividades escolares de sus hijos? Si____
2. Lo ha visto multiplicar y verificando sus operaciones? Si____
3. Le nota dificultad a realizar estas operaciones? Si____
4. A que le atribuye la dificultad? Si____

No____
No____

No____

No____

5. Estimula que sus hijos aprendan las tablas de cualquier nmero? Si____

No___

6. Cree que su hijo puede aprender por medio de juegos y canciones? Si___ No__
7. Usted acude a los llamados que le hace la escuela? Si____

No____

8. Usted sostiene conversaciones con los profesores de sus hijos? S__ No__
9. Cundo su hijo falta a clase usted se interesa para que su hijo se ponga al da con otro
compaero? Si____ No____
ENCUESTA A ESTUDIANTES
Para conocer ms sobre el aprendizaje de las tablas de multiplicar se realiz una encuesta a
estudiantes, al azar se tom una muestra de 7 estudiantes.
1. Tus padres te motivan a aprender matemticas? S___ No___
2. Tu profesor te corrige cuando te equivocas en la multiplicacin? S___ No___
3. Tu maestra te ensea las tablas mediante juegos y canciones? S___ No___
4. Durante tus ratos libres en la sede usted dedica un poco de tiempo para repasar las tablas?
S___ No___
5. En el horario que usted no asiste a clases realiza actividades que le impidan multiplicar S___
No___
6. Cules son las tablas que ms se le dificulta aprender? S___ No___
7. Tu profesor te motiva para que escribas cuentos verso para aprender y recordar las tablas de
multiplicar? S___ No___

8. Resuelve sin dificultad multiplicaciones y problemas que involucran multiplicaciones? S___


No___
9. Te gustara aprender las tablas jugando y con canciones? S___ No___
10. Participaras en concursos y actividades ldico-matemticas? S___ No___

PROPUESTA PEDAGGICA
Con base en los resultados obtenidos con anterioridad, se realizarn las siguientes
actividades ldicas educativas de las tablas de multiplicar:

Sebran
Gcompris
Kitsune
Tangran

Los nios ejecutaran operaciones bsicas como sumas, restas, multiplicaciones,


entre otros
Sebran

Partiendo del hecho de que los nios retienen y aprenden ms por


descubrimiento, se escogi como material didctico Sebran, el cual est
conformado por una serie de actividades como Multiplicaciones, sumas, restas,
juego de memoria, entre otros, a medida que alumno que va ejecutando el juego
de forma correcta muestra una carita feliz con un sonido agradable, pero cuando
el nio se equivoca se muestra una carita triste pero el juego permite la posibilidad
de que se vuelva a ejecutar la operacin para hasta que se haga de forma

correcta y gana el alumno que cometa el menor nmero de errores y lo realice en


el menor tiempo posible.
Vale la pena aclarar que a medida que transcurre el tiempo en el juego, el grado
de dificultad va aumentando.

RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

Los recursos que se van a utilizar en estas actividades son principalmente los
Recursos educativos que vienen instalados en los equipos donados por
computadores para educar a las escuelas, tambin se trabajaran con nociones
bsicas que les permiten a los estudiantes ir aumentando sus habilidades
matemticas y as solucionar problemas propuestos como:

Sebran
Gcompris
Kitsune
Tangran

EVALUACION

De acuerdo a las encuestas realizadas a padres de familia y alumnos se puede


notar que en la mayora de los casos el alumno no cuenta con el apoyo de sus
padres para la ejecucin o correccin de operaciones, adems de los alumnos
encuestados todos manifestaron que les gustara aprender matemticas mediante
la utilizacin de juegos ldicos, ya que se pueden aprender mientras se divierten.

PRODUCTO

La implementacin de material ldico en las prcticas pedaggicas incentiva a


los nios a aprender de una forma dinmica.
Se pudo evidenciar el alto grado de motivacin por parte de los estudiantes en
el desarrollo de actividades mediante el uso de material ldico.
El trabajo en grupo fue importante por la posibilidad de compartir y apoyarse
en sus compaeros, as mismo, la socializacin del trabajo realizado fue clave
para establecer comparaciones y llegar a acuerdos entre todos.
El reto de utilizar material ldico para aprender matemticas ha sido
estimulante y satisfactorio.

BIBLIOGRAFIA
Recursos Educativos computadores para educar:

SEBRAN
Gcompris
Tangram
Kitsune

www.colombiaaprende.gov.co
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/16102
Google Acadmico: http://scholar.google.com.co/schhp?hl=es
http://www.slideshare.net/Frisu/proyecto-matemtica#btnNext
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles110449_archivo.pdf
http://miayudante.upn.mx/varios/piem/pjjg.html

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