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HARDWARE

El trmino hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema


informtico; sus componentes son: elctricos, electrnicos, electromecnicos y
mecnicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier
otro elemento fsico involucrado; contrariamente, el soporte lgico es intangible y
es llamado software.

Clasificacin del Hardware


Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categoras: por un lado, el
"bsico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para
otorgar la funcionalidad mnima a una computadora; y por otro lado, el hardware
"complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar
funciones especficas (ms all de las bsicas), no estrictamente necesarias para
el funcionamiento de la computadora.
Estos elementos son los siguientes:

Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU


Almacenamiento: Memorias
Entrada: Perifricos de entrada (E)
Salida: Perifricos de salida (S)
Entrada/Salida: Perifricos mixtos (E/S)

Hardware bsico

Unidad central de procesamiento CPU


La CPU es el componente fundamental del computador, encargado de interpretar
y ejecutar instrucciones y de procesar datos. En los computadores modernos, la
funcin de la CPU la realiza uno o ms microprocesadores. Se conoce como
microprocesador a una CPU que es manufacturada como un nico circuito
integrado.

El microprocesador se monta en la llamada placa base, sobre un zcalo conocido


como zcalo de CPU, que permite las conexiones elctricas entre los circuitos de
la placa y el procesador. Sobre el procesador ajustado a la placa base se fija un
disipador trmico de un material con elevada conductividad trmica, que por lo
general es de aluminio, y en algunos casos de cobre. ste es indispensable en los
microprocesadores que consumen bastante energa, la cual, en gran parte, es
emitida en forma de calor: en algunos casos pueden consumir tanta energa como
una lmpara incandescente (de 40 a 130 vatios).

LA PLACA BASE (BOARD)


La placa base, o board, es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el
chipset, las ranuras de expansin (slots), los zcalos, conectores, diversos
integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los dems
componentes: Procesador, mdulos de memoria RAM, tarjetas grficas, tarjetas
de expansin, perifricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes,
la placa base posee una serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos
dentro y hacia afuera del sistema.

Las principales funciones que presenta una placa base son:

Conexin fsica
Administracin, control y distribucin de energa elctrica
Comunicacin de datos
Temporizacin
Sincronismo
Control y monitoreo

Memoria RAM
Del ingls Random Access Memory, literalmente significa "memoria de acceso
aleatorio". El trmino tiene relacin con la caracterstica de presentar iguales
tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para
escritura). Esta particularidad tambin se conoce como "acceso directo", en
contraposicin al Acceso secuencial.

La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento


transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la
informacin, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee,
procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la
computadora, tambin como "Central o de Trabajo";14 a diferencia de las llamadas
memorias auxiliares, secundarias o de almacenamiento masivo (como discos
duros, unidades de estado slido, cintas magnticas u otras memorias).
Tipos de Memoria RAM
Memoria RAM dinmica
Es la presentacin ms comn en computadores modernos (computador personal,
servidor); son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados circuitos integrados

de memoria por una o ambas caras, adems de otros elementos, tales como
resistores y condensadores. Esta tarjeta posee una serie de contactos metlicos
(con un recubrimiento de oro) que permite hacer la conexin elctrica con el bus
de memoria del controlador de memoria en la placa base.
Memorias RAM especiales
Hay memorias RAM con caractersticas que las hacen particulares, y que
normalmente no se utilizan como memoria central de la computadora; entre ellas
se puede mencionar las SRAM(Usada para memoria cach), NVRAM(Memorias
flash para mviles), y las VRAM(Accesible de forma simultanea por dos
dispositivos).

PERIFRICOS
Se entiende por perifrico a las unidades o dispositivos que permiten a la
computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar
informacin y datos. Los perifricos son los que permiten realizar las operaciones
conocidas como de entrada/salida (E/S).
Dispositivos de entrada de informacin (E)
De esta categora son aquellos que permiten el ingreso de informacin, en general
desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada
proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (ms
propiamente al procesador) informacin desde alguna fuente, sea local o remota.
Tambin permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema
operativo y las aplicaciones o programas informticos, los que a su vez ponen
operativa la computadora y hacen posible realizar las ms diversas tareas.

Entre los perifricos de entrada se puede mencionar: teclado, mouse o ratn,


escner, micrfono, cmara web, lectores pticos de cdigo de barras, Joystick,
lectora de CD, DVD o BluRay (solo lectoras), placas de adquisicin/conversin de
datos, etc

Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera


cmo hoy se concibe la informtica) al teclado, al ratn y algn dispositivo lector

de discos; ya que tan slo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un
usuario.

Dispositivos de salida de informacin (S)


Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacin resultante de las
operaciones realizadas por la CPU (procesamiento).
Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y
comunicar la informacin y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra
fuente externa, local o remota.
Los dispositivos ms comunes de este grupo son los monitores clsicos (no de
pantalla tctil), las impresoras, y los altavoces.

Dispositivos mixtos (E/S de informacin)


Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada
como de salida.11 Tpicamente, se puede mencionar como perifricos mixtos o de
entrada/salida a: discos rgidos, disquetes, unidades de cinta magntica, lectograbadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. Tambin entran en este rango, con sutil
diferencia, otras unidades, tales como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de
estado slido, tarjetas de red, mdems, tarjetas de captura/salida de vdeo,

Redes de computadoras
Una red de computadoras, tambin llamada red de ordenadores, red de
comunicaciones de datos o red informtica, es un conjunto de equipos
informticos y software conectados entre s por medio de dispositivos fsicos que
envan y reciben impulsos elctricos, ondas electromagnticas o cualquier otro
medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir informacin,
recursos y ofrecer servicios.
Como en todo proceso de comunicacin se requiere de un emisor, un mensaje, un
medio y un receptor. La finalidad principal para la creacin de una red de
computadoras es compartir los recursos y la informacin en la distancia, asegurar
la confiabilidad y la disponibilidad de la informacin, aumentar la velocidad de
transmisin de los datos y reducir el costo general de estas acciones. Un ejemplo
claro de esto es la Internet.

Descripcin bsica

La comunicacin por medio de una red se lleva a cabo en dos diferentes


categoras: la capa fsica y la capa lgica.
La capa fsica incluye todos los elementos de los que hace uso un equipo para
comunicarse con otros equipos dentro de la red, como, por ejemplo, las tarjetas de
red, los cables, las antenas, etc.
La comunicacin a travs de la capa fsica se rige por normas muy rudimentarias
que por s mismas resultan de escasa utilidad. Sin embargo, haciendo uso de
dichas normas es posible construir los denominados protocolos, que son normas
de comunicacin ms complejas (mejor conocidas como de alto nivel), capaces de
proporcionar servicios que resultan tiles.
Los protocolos son un concepto muy similar al de los idiomas de las personas. Si
dos personas hablan el mismo idioma, es posible comunicarse y transmitir ideas.
La razn ms importante (quiz la nica) sobre por qu existe diferenciacin entre
la capa fsica y la lgica es sencilla: cuando existe una divisin entre ambas, es
posible utilizar un nmero casi infinito de protocolos distintos, lo que facilita la
actualizacin y migracin entre distintas tecnologas.

Componentes bsicos de las redes


Para poder formar una red se requieren elementos: hardware, software y
protocolos. Los elementos fsicos se clasifican en dos grandes grupos: dispositivos
de usuario final (hosts) y dispositivos de red. Los dispositivos de usuario final
incluyen los computadores, impresoras, escneres, y dems elementos que
brindan servicios directamente al usuario y los segundos son todos aquellos que
conectan entre s a los dispositivos de usuario final, posibilitando su
intercomunicacin.
El fin de una red es la de interconectar los componentes hardware de una red , y
por tanto, principalmente, las computadoras individuales, tambin denominados
hosts, a los equipos que ponen los servicios en la red, los servidores, utilizando el
cableado o tecnologa inalmbrica soportada por la electrnica de red y unidos por
cableado o radiofrecuencia. En todos los casos la tarjeta de red se puede
considerar el elemento primordial, sea sta parte de un ordenador, de un
conmutador, de una impresora, etc. y sea de la tecnologa que sea (ethernet, WiFi, Bluetooth, etc.)

Componentes de software en una red


Sistema operativo de red: permite la interconexin de ordenadores para poder
acceder a los servicios y recursos. Al igual que un equipo no puede trabajar sin un
sistema operativo, una red de equipos no puede funcionar sin un sistema
operativo de red. En muchos casos el sistema operativo de red es parte del
sistema operativo de los servidores y de los clientes, por ejemplo en Linux y
Microsoft Windows.

Software de aplicacin: En ltima instancia, todos los elementos se utilizan para


que el usuario de cada estacin, pueda utilizar sus programas y archivos
especficos. Este software puede ser tan amplio como se necesite ya que puede
incluir procesadores de texto, paquetes integrados, sistemas administrativos de
contabilidad y reas afines, sistemas especializados, correos electrnico, etc. El
software adecuado en el sistema operativo de red elegido y con los protocolos
necesarios permiten crear servidores para aquellos servicios que se necesiten.

Componentes hardware en una red

Tarjeta de red
Para lograr el enlace entre las computadoras y los medios de transmisin (cables
de red o medios fsicos para redes almbricas e infrarrojos o radiofrecuencias para
redes inalmbricas), es necesaria la intervencin de una tarjeta de red, o NIC
(Network Card Interface), con la cual se puedan enviar y recibir paquetes de datos
desde y hacia otras computadoras, empleando un protocolo para su comunicacin
y convirtiendo a esos datos a un formato que pueda ser transmitido por el medio
(bits, ceros y unos). Cabe sealar que a cada tarjeta de red le es asignado un
identificador nico por su fabricante, conocido como direccin MAC (Media Access
Control), que consta de 48 bits (6 bytes). Dicho identificador permite direccionar el
trfico de datos de la red del emisor al receptor adecuado.

El trabajo del adaptador de red es el de convertir las seales elctricas que viajan
por el cable (ej: red Ethernet) o las ondas de radio (ej: red Wi-Fi) en una seal que
pueda interpretar el ordenador.

Los dispositivos de usuario final ms comunes son:

Computadoras personales: Son los Host ms habituales.


Terminales: Solo se exhiben datos o se introducen.
Impresoras: Print server, muy utilizado en empresas.

Servidores
Son los equipos que ponen a disposicin de los clientes los distintos servicios.
Algunos de los servidores ms comunes son:

Servidor de archivos: almacena varios tipos de archivo y los distribuye a


otros clientes en la red. Pueden ser servidos en distinto formato segn el
servicio que presten y el medio: FTP, HTTP, etc.

Servidor de impresin: controla una o ms impresoras y acepta trabajos


de impresin de otros clientes de la red, poniendo en cola los trabajos de
impresin (aunque tambin puede cambiar la prioridad de las diferentes
impresiones), y realizando la mayora o todas las otras funciones que en un
sitio de trabajo se realizara para lograr una tarea de impresin si la
impresora fuera conectada directamente con el puerto de impresora del sitio
de trabajo.

Servidor de correo: almacena, enva, recibe, enruta y realiza otras


operaciones relacionadas con el e-mail para los clientes de la red.

Servidor proxy: realiza un cierto tipo de funciones en nombre de otros


clientes en la red para aumentar el funcionamiento de ciertas operaciones
(p. ej., prefetching y depositar documentos u otros datos que se soliciten
muy frecuentemente). Tambin sirve seguridad; esto es, tiene un firewall
(cortafuegos). Permite administrar el acceso a Internet en una red de
computadoras permitiendo o negando el acceso a diferentes sitios web,
basndose en contenidos, origen/destino, usuario, horario, etc.

Servidor web: almacena documentos HTML, imgenes, archivos de texto,


escrituras, y dems material web compuesto por datos (conocidos
normalmente como contenido), y distribuye este contenido a clientes que la
piden en la red.

Servidores para los servicios de red: estos equipos gestionan aquellos


servicios necesarios propios de la red y sin los cuales no se podran
interconectar, al menos de forma sencilla. Algunos de esos servicios son:
servicio de directorio para la gestin d elos usuarios y los recursos
compartidos, Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) para la
asignacin de las direcciones IP en redes TCP/IP, Domain Name System
(DNS) para poder nombrar los equipos sin tener que recurrir a su direccin
IP numrica, etc.

Servidor de base de datos: permite almacenar la informacin que utilizan


las aplicaciones de todo tipo, guardndola ordenada y clasificada y que
puede ser recuperada en cualquier momento y en base a una consulta
concreta. Estos servidores suelen utilizar lenguajes estandarzados para

hacer ms fcil y reutilizable la programacin de aplicaciones, uno de los


ms populares es SQL.

Dispositivos de red
Los equipos informticos descritos necesitan de una determinada tecnologa que
forme la red en cuestin. Segn las necesidades se deben seleccionar los
elementos adecuados para poder completar el sistema. Por ejemplo, si queremos
unir los equipos de una oficina entre ellos debemos conectarlos por medio de un
conmutador o un concentrador, si adems hay un varios porttiles con tarjetas de
red Wi-Fi debemos conectar un punto de acceso inalmbrico para que recoja sus
seales y pueda enviarles las que les correspondan, a su vez el punto de acceso
estar conectado al conmutador por un cable. Si todos ellos deben disponer de
acceso a Internet, se interconectaran por medio de un router, que podra ser
ADSL, ethernet sobre fibra ptica, broadband, etc.
Los elementos de la electrnica de red ms habituales son:

Conmutador, o switch,
Enrutador, o router,
Puente de red, o bridge,
Puente de red y enrutador, o brouter,
Punto de acceso inalmbrico, o WAP (Wireless Access Point),

Protocolos de redes
Existen diversos protocolos, estndares y modelos que determinan el
funcionamiento general de las redes. Destacan el modelo OSI y el TCP/IP. Cada
modelo estructura el funcionamiento de una red de manera distinta. El modelo OSI
cuenta con siete capas muy definidas y con funciones diferenciadas y el TCP/IP
con cuatro capas diferenciadas pero que combinan las funciones existentes en las
siete capas del modelo OSI. Los protocolos estn repartidos por las diferentes
capas pero no estn definidos como parte del modelo en s sino como entidades
diferentes de normativas internacionales, de modo que el modelo OSI no puede
ser considerado una arquitectura de red.

Tipos de redes:
Por alcance

Red de rea personal, o PAN (Personal Area Network)


Red inalmbrica de rea personal, o WPAN (Wireless Personal Area
Network),
Red de rea local, o LAN (Local Area Network),
Red de rea local inalmbrica, o WLAN (Wireless Local Area Network)
Red de rea de campus, o CAN (Campus Area Network)
Red de rea metropolitana (metropolitan area network o MAN, en ingls)
Redes de rea amplia, o WAN (Wide Area Network)
Red de rea de almacenamiento, en ingls SAN (Storage Area Network)
Red de rea local virtual, o VLAN (Virtual LAN)

Por tipo de conexin

Medios guiados:
o Cable coaxial
o Cable de par trenzado
o Fibra ptica
Medios no guiados:
o Red por radio
o Red por infrarrojos
o Red por micro-ondas

Por relacin funcional

Cliente-servidor
Peer-to-peer

Por tecnologa

Red Point-to.point
Red broadcast

Por topologa fsica:

Red en bus
Red en anillo
Red en estrella
Red en malla

Red en rbol
Red mixta

Por la direccionalidad de los datos:

Simplex
Half-duplex
Full-duplex

Por grado de autentificacin

Red privada
Red de acceso pblico

Por grado de difusin

Intranet
Internet

Por servicio o funcin

Red comercial
Red educativa
Red para el proceso de datos

MOTORES DE BASES DE DATOS


Bases de datos
Las bases de datos son conjuntos de datos pertenecientes a un mismo contexto.
Cada base de datos se compone de una o ms tablas que guarda un conjunto de
datos y estn relacionadas entre s. Cada tabla tiene una o ms columnas y filas.
Teniendo acceso a ella posteriormente tanto de forma separada como de forma
conjunta

Las bases de datos son importantes porque facilitan el almacenamiento de


grandes cantidades de informacin. La recuperacin rpida y flexible, La
organizacin y reorganizacin, y La impresin y distribucin de informacin en
varias formas.

Sistema de gestin de bases de datos


Un sistema de gestin de bases de datos (SGBD) es un conjunto de programas
que permiten el almacenamiento, modificacin y extraccin de la informacin en
una base de datos, adems de proporcionar herramientas para aadir, borrar,
modificar y analizar los datos. Los usuarios pueden acceder a la informacin
usando herramientas especficas de interrogacin y de generacin de informes, o
bien mediante aplicaciones al efecto.
Estos sistemas tambin proporcionan mtodos para mantener la integridad de los
datos, para administrar el acceso de usuarios a los datos y para recuperar la
informacin si el sistema se corrompe. Permiten presentar la informacin de la
base de datos en variados formatos. La mayora incluyen un generador de
informes. Tambin pueden incluir un mdulo grfico que permita presentar la
informacin con grficos y tablas.

Componentes de un SGBD

El motor de la base de datos acepta peticiones lgicas de los otros


subsistemas del SGBD, las convierte en su equivalente fsico y accede a la
base de datos y diccionario de datos en el dispositivo de almacenamiento.

El subsistema de definicin de datos ayuda a crear y mantener el


diccionario de datos y define la estructura del fichero que soporta la base de
datos.

El subsistema de manipulacin de datos ayuda al usuario a aadir, cambiar


y borrar informacin de la base de datos y la interroga para extraer
informacin. El subsistema de manipulacin de datos suele ser el interfaz
principal del usuario con la base de datos. Permite al usuario especificar
sus requisitos de la informacin desde un punto de vista lgico.

El subsistema de generacin de aplicaciones contiene utilidades para


ayudar a los usuarios en el desarrollo de aplicaciones. Usualmente
proporciona pantallas de entrada de datos, lenguajes de programacin e
interfaces.

El subsistema de administracin ayuda a gestionar la base de datos


ofreciendo funcionalidades como almacenamiento y recuperacin, gestin
de la seguridad, optimizacin de preguntas, control de concurrencia y
gestin de cambios.

Lenguajes de modelacin
Toda base de datos soportada por un SGBD debe tener unos esquemas
modelados adecuadamente. Coincidiendo con la evolucin histrica de las bases
de datos stas han utilizado distintos modelos. Los SGBD esperan un modelo
determinado para poder acceder de forma simple a la base de datos. Estos
modelos son:

Jerrquicos
En red.
Relacionales.
Multidimensionales.
De objetos.
Tambin se han utilizados listas invertidas.

Estructura jerrquica
Modelo de una base de datos jerrquica
La estructura jerrquica fue usada en los SGBD de los primeros mainframe. Las
relaciones entre registros forman una estructura en rbol. Esta estructura es
simple pero inflexible ya que las relaciones estn confinadas al tipo 1:n. El sistema
IMS de IBM y el RDM Mobile de Raima4 son ejemplos de bases de datos con
mltiples jerarquas sobre el mismo conjunto de datos. RDM Mobile es un nuevo
diseo de base de datos imbuida para una red de ordenadores mviles. La

estructura jerrquica es usada hoy en da para almacenar informacin geogrfica


principalmente.

El modelo de base de datos jerrquica tiene un esquema en el que los datos se


organizan en una estructura arbrea. Esta estructura permite representar
relaciones padre/hijo: cada padre puede tener varios hijos, pero cada hijo ha de
venir de slo un padre (las conocidas como relaciones 1:N). Todos los atributos de
un registro especfico estn asociados a un tipo de entidad. Este modelo fue
creado por IBM en 1960.

En una base de datos una entidad tipo es el trmino genrico para tabla. Cada
registro individual se representa como una fila, y cada atributo como una columna.
Las entidades tipo se relacionan entre ellas usando correspondencias 1:N.

Actualmente las bases de datos jerrquicas ms utilizadas son IMS de IBM y el


Registro de Windows de Microsoft.

Modelo de base de datos en red


Esta estructura contiene relaciones ms complejas que las jerrquicas. Admite
relaciones de cada registro con varios que se pueden seguir por distintos caminos.
En otras palabras, el modelo permite relaciones N:N.

El modelo en red est concebido como un modo flexible de representar objetos y


sus relaciones. Su cualidad distintiva es que el esquema -visto como un conjunto
de nodos conectados por arcos- no tiene ninguna restriccin.

El inventor de este modelo fue Charles Bachman, y el estndar fue publicado en


1969 por CODASYL.

La estructura relacional
Artculo principal: Base de datos relacional
La estructura relacional es la ms extendida hoy en da. Se usa en mainframes,
ordenadores medios y micro-computadores. Almacena los datos en filas (tuplas) y
columnas (atributos). Estas tablas pueden estar conectadas entre s por claves
comunes. Mientras trabajaba en IBM en 1972, E.F. Codd concibi esta estructura.
El modelo no resulta sencillo de interrogar por el usuario ya que puede requerir
una compleja combinacin de tablas.

La estructura multidimensional
La estructura multidimensional tiene parecidos a la del modelo relacional, pero en
vez de las dos dimensiones filas-columnas, tiene N dimensiones. Esta estructura
ofrece el aspecto de una hoja de clculo. Es fcil de mantener y entender ya que
los registros se almacenan del mismo modo como se ven. Sus altas prestaciones
han hecho de ella la base de datos ms popular para el proceso analtico de
transacciones en lnea (OLAP).

La estructura orientada a objetos


La estructura orientada a objetos est diseada siguiendo el paradigma de los
lenguajes orientados a objetos. De este modo soporta los tipos de datos grficos,
imgenes, voz y texto de manera natural. Esta estructura tiene gran difusin en
aplicaciones web para aplicaciones multi-media.

Antes de la implantacin de los SGBD con estructura orientada a objetos, el


almacenamiento de datos multi-media se basaba en el sistema de ficheros para
organizar, almacenar y procesar los datos. El proceso de ficheros es engorroso,
costoso e inflexible. La redundancia de los datos es un inconveniente del proceso
de ficheros ya que los ficheros independientes producen ficheros duplicados con
su implicacin en el espacio necesario. Otro inconveniente es la falta de
integracin, y la dificultad de mantenimiento. Esto fue encaminado aplicando la
orientacin a objetos a los datos.

Lenguajes de consulta
Los lenguajes de consulta de bases de datos y de generacin de informes
permiten interrogar a la base de datos, analizar los datos y actualizarlos segn los
privilegios de cada usuario. Tambin controla la seguridad de la base de datos
para prevenir accesos no autorizados que vean, borren o cambien los datos.
Mediante el uso de claves se permite el acceso a toda la base de datos o a parte
de ella. A modo de ejemplo, una base de datos de empleados puede contener
todos los datos de los empleados, pero slo un grupo de usuarios puede estar
autorizado a ver las nminas mientras que otros pueden estar autorizados a ver
slo las historias laborales y los datos mdicos.

Si el SGBD proporciona un modo de acceder y actualizar la base de datos, as


como de consultarla, ste posibilitar la creacin de bases de datos personales.
Sin embargo, le faltara la capacidad de dejar trazas de las acciones o los
controles necesarios que necesita la base de datos de una gran organizacin.
Estos controles estn slo disponibles cuando un conjunto de programas
auxiliares supervisan los accesos y actualizaciones de los datos.

Arquitectura
La arquitectura de un SGBD ha de especificar sus componentes (incluyendo su
descripcin funcional) y sus interfaces. Trata de conceptos distintos que la
arquitectura de la base de datos. Los componentes principales de un SGBD son:

Interfaces externos - Medios para comunicarse con el SGDB en ambos


sentidos (E/S) y explotar a todas sus funciones. Pueden afectar a la base
de datos o a la operacin del SGBD, por ejemplo:
operaciones directas con la base de datos: definicin de tipos, asignacin
de niveles de seguridad, actualizacin de datos, interrogacin de la base de
datos...
operaciones relativas a la operacin del SGBD: copia de seguridad y
restauracin, recuperacin tras una cada, monitoreo de seguridad, gestin
del almacenamiento, reserva de espacio, monitoreo de la configuracin,
monitoreo de prestaciones, afinado...

los interfaces externos bien pueden ser utilizados por usuarios (p.e.
administradores) o bien por programas que se comunican a travs de un
API.
Intrprete o procesador del lenguaje - La mayor parte de las operaciones se
efectan mediante un lenguaje de base de datos. Existen lenguajes para
definicin de datos, manipulacin de datos (p.e. SQL), para especificar
aspectos de la seguridad y ms. Las sentencias en ese lenguaje se
introducen en el SGBD mediante el interfaz adecuado. Se procesan las
expresiones en dicho lenguaje (ya sea compilado o interpretado) para
extraer las operaciones de modo que puedan ser ejecutadas por el SGBD.
Optimizador de consultas - Realiza la optimizacin de cada pregunta y
escoge el plan de actuacin ms eficiente para ejecutarlo.
Motor de la base de datos - Realiza las operaciones requeridas sobre la
base de datos, tpicamente representndolo a alto nivel.
Mecanismo de almacenamiento - Traduce las operaciones a lenguaje de
bajo nivel para acceder a los datos. En algunas arquitecturas el mecanismo
de almacenamiento est integrado en el motor de la base de datos.
Motor de transacciones - Para conseguir correccin y fiabilidad la mayora
de las operaciones internas del SGBD se realizan encapsuladas dentro de
transacciones. Las transacciones pueden ser especificadas externamente
al SGBD para encapsular un grupo de operaciones. El motor de
transacciones sigue la ejecucin de las transacciones y gestiona su
ejecucin de acuerdo con las reglas que tiene establecidas (p. eg., control
de concurrencia y su ejecucin o cancelacin).
Gestin y operacin de SGBD - Comprende muchos otros componentes
que tratan de aspectos de gestin y operativos del SGBD como monitoreo
de prestaciones, gestin del almacenamiento, mapas de almacenamiento.

LOS MOTORES DE BUSQUEDA MS UTILIZADOS

MySQL

: El estndar de facto para la implementacin web, se considera el todo terreno de


las bases de datos relacionales. Es sin duda el sistema ms usado y mejor
documentado. La inmensa mayora de los scripts y aplicaciones que encontrars
disponibles por la red estn desarrollados para trabajar contra una base de datos
MySQL.

Microsoft SQL Server

Es el modelo de base de datos del ecosistema de Microsoft, por lo que se trata de


la solucin ms natural para desarrollos sobre la plataforma de ASP.NET. CMS
reconocidos como Kentiko o Umbraco, entre muchos otros, han sido diseados
para funcionar sobre l. A partir de 200MB, con tarificacin adicional.

PostgreSQL

Es la gran alternativa libre a MySQL contando con un nivel de escalabilidad y


versatillidad muy similar y destaca por la robustez que ofrece. Tiene por detrs una
dilatada trayectoria de desarrollo comunitario y su popularidad es creciente.

MongoDB

MongoDB es el sistema de base de datos no relacional ms popular en los ltimos


tiempos que destaca por la rapidez y flexibilidad que ofrece a tus desarrollos.
Utiliza una sintaxis similar a JSON y posibilita el almacenamiento de cualquier tipo
de elemento: objetos, ficheros fsicos, etc. Es muy escalable porque al contrario de
las bases de datos relacionales plantea un tipo de crecimiento horizontal.

SQLite

SQLite es una biblioteca muy ligera para bases de datos SQL que implementa un
sistema autnomo con su motor transaccional sin servidor ni apenas
configuracin. Dada su sencillez y versatilidad es uno de los sistema de bases de
datos ms utilizados del mundo.

Microsoft Access

El clsico sistema de bases de datos de Microsoft para tu uso personal o para


pequeos proyectos y organizaciones. Al no estar orientado al desarrollo web su
uso es solo recomendable para pginas muy sencillas y con poco volumen de
visitas.

SOFTWARE
Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema
informtico, que comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios
que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los
componentes fsicos que son llamados hardware.

Definicin de software
Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente
la ms formal sea la siguiente:

Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas,


documentacin y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un
sistema de computacin. Extrado del estndar 729 del IEEE5
Considerando esta definicin, el concepto de software va ms all de los
programas de computacin en sus distintos estados: cdigo fuente, binario o
ejecutable; tambin su documentacin, los datos a procesar e incluso la
informacin de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo
intangible, todo lo no fsico relacionado.
El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John W.
Tukey en 1957. En la ingeniera de software y las ciencias de la computacin, el
software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos:
programas y datos.

Clasificacin del software


Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines
prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al


programador de los detalles del sistema informtico en particular que se use,
aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas
de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras,
pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y
programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y
utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye
entre otros:

Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnstico
Herramientas de Correccin y Optimizacin
Servidores
Utilidades

Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al


programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y
lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluyen bsicamente:

Editores de texto
Compiladores
Intrpretes
Enlazadores
Depuradores
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores
herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el
programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar,
interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz
grfica de usuario (GUI).

Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o
varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre
muchos otros:

Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial


Aplicaciones ofimticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica)
Videojuegos
Software mdico
Software de clculo numrico y simblico.
Software de diseo asistido (CAD)
Software de control numrico (CAM)

PROCESO DE DESARROLLO DEL SOFTWARE


El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas, desde lo
administrativo, pasando por lo tcnico y hasta la gestin y el gerenciamiento. Pero,
casi rigurosamente, siempre se cumplen ciertas etapas mnimas; las que se
pueden resumir como sigue:

Captura, elicitacin , especificacin y anlisis de requisitos (ERS)


Diseo
Codificacin
Pruebas (unitarias y de integracin)
Instalacin y paso a produccin
Mantenimiento

En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser ms


globales, o contrariamente, ser ms refinadas; por ejemplo indicar como una nica
fase (a los fines documentales e interpretativos) de anlisis y diseo; o indicar
como implementacin lo que est dicho como codificacin; pero en rigor,
todas existen e incluyen, bsicamente, las mismas tareas especficas.

Modelos de proceso o ciclo de vida

Para cada una de las fases o etapas listadas en el tem anterior, existen subetapas (o tareas). El modelo de proceso o modelo de ciclo de vida utilizado para el
desarrollo, define el orden de las tareas o actividades involucradas, tambin define
la coordinacin entre ellas, y su enlace y realimentacin. Entre los ms conocidos
se puede mencionar: modelo en cascada o secuencial, modelo espiral, modelo
iterativo incremental. De los antedichos hay a su vez algunas variantes o
alternativas, ms o menos atractivas segn sea la aplicacin requerida y sus
requisitos.

Modelo cascada
Este, aunque es ms comnmente conocido como modelo en cascada es tambin
llamado modelo clsico, modelo tradicional o modelo lineal secuencial. El
modelo en cascada puro difcilmente se utiliza tal cual, pues esto implicara un
previo y absoluto conocimiento de los requisitos, la no volatilidad de los mismos (o
rigidez) y etapas subsiguientes libres de errores; ello slo podra ser aplicable a
escasos y pequeos sistemas a desarrollar. En estas circunstancias, el paso de
una etapa a otra de las mencionadas sera sin retorno, por ejemplo pasar del
diseo a la codificacin implicara un diseo exacto y sin errores ni probable
modificacin o evolucin: codifique lo diseado sin errores, no habr en absoluto
variantes futuras. Esto es utpico; ya que intrnsecamente el software es de
carcter evolutivo,9 cambiante y difcilmente libre de errores, tanto durante su
desarrollo como durante su vida operativa.6

.
Algn cambio durante la ejecucin de una cualquiera de las etapas en este
modelo secuencial implicara reiniciar desde el principio todo el ciclo completo, lo
cual redundara en altos costos de tiempo y desarrollo.
Sin embargo, el modelo cascada en algunas de sus variantes es uno de los
actualmente ms utilizados,10 por su eficacia y simplicidad, ms que nada en
software de pequeo y algunos de mediano porte; pero nunca (o muy rara vez) se
lo usa en su "forma pura", como se dijo anteriormente. En lugar de ello, siempre se
produce alguna realimentacin entre etapas, que no es completamente predecible
ni rgida; esto da oportunidad al desarrollo de productos software en los cuales hay

ciertas incertezas, cambios o evoluciones durante el ciclo de vida. As por ejemplo,


una vez capturados y especificados los requisitos (primera etapa) se puede pasar
al diseo del sistema, pero durante esta ltima fase lo ms probable es que se
deban realizar ajustes en los requisitos (aunque sean mnimos), ya sea por fallas
detectadas, ambigedades o bien por que los propios requisitos han cambiado o
evolucionado; con lo cual se debe retornar a la primera o previa etapa, hacer los
reajuste pertinentes y luego continuar nuevamente con el diseo; esto ltimo se
conoce como realimentacin. Lo normal en el modelo cascada ser entonces la
aplicacin del mismo con sus etapas realimentadas de alguna forma, permitiendo
retroceder de una a la anterior (e incluso poder saltar a varias anteriores) si es
requerido.

Lo dicho es, a grandes rasgos, la forma y utilizacin de este modelo, uno de los
ms usados y populares. El modelo cascada realimentado resulta muy atractivo,
hasta ideal, si el proyecto presenta alta rigidez (pocos cambios, previsto no
evolutivo), los requisitos son muy claros y estn correctamente especificados.

Hay ms variantes similares al modelo: refino de etapas (ms etapas, menores y


ms especficas) o incluso mostrar menos etapas de las indicadas, aunque en tal
caso la faltante estar dentro de alguna otra. El orden de esas fases indicadas en
el tem previo es el lgico y adecuado, pero advirtase, como se dijo, que
normalmente habr realimentacin hacia atrs.

El modelo lineal o en cascada es el paradigma ms antiguo y extensamente


utilizado, sin embargo las crticas a l (ver desventajas) han puesto en duda su
eficacia. Pese a todo, tiene un lugar muy importante en la Ingeniera de software y
contina siendo el ms utilizado; y siempre es mejor que un enfoque al azar.

Desventajas del modelo cascada:

Los cambios introducidos durante el desarrollo pueden confundir al equipo


profesional en las etapas tempranas del proyecto. Si los cambios se
producen en etapa madura (codificacin o prueba) pueden ser catastrficos
para un proyecto grande.
No es frecuente que el cliente o usuario final explicite clara y
completamente los requisitos (etapa de inicio); y el modelo lineal lo
requiere. La incertidumbre natural en los comienzos es luego difcil de
acomodar.10
El cliente debe tener paciencia ya que el software no estar disponible
hasta muy avanzado el proyecto. Un error detectado por el cliente (en fase
de operacin) puede ser desastroso, implicando reinicio del proyecto, con
altos costos.

Modelo espiral
El modelo espiral fue propuesto inicialmente por Barry Boehm. Es un modelo
evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa del modelo MCP con los aspectos
controlados y sistemticos del Modelo Cascada. Proporciona potencial para
desarrollo rpido de versiones incrementales. En el modelo Espiral el software se
construye en una serie de versiones incrementales. En las primeras iteraciones la
versin incremental podra ser un modelo en papel o bien un prototipo. En las
ltimas iteraciones se producen versiones cada vez ms completas del sistema
diseado.

El modelo se divide en un nmero de Actividades de marco de trabajo, llamadas


regiones de tareas. En general existen entre tres y seis regiones de tareas (hay
variantes del modelo). En la Figura 6 se muestra el esquema de un Modelo Espiral
con 6 regiones. En este caso se explica una variante del modelo original de
Boehm, expuesto en su tratado de 1988; en 1998 expuso un tratado ms reciente.

Las regiones definidas en el modelo de la figura son:

Regin 1 - Tareas requeridas para establecer la comunicacin entre el


cliente y el desarrollador.
Regin 2 - Tareas inherentes a la definicin de los recursos, tiempo y otra
informacin relacionada con el proyecto.
Regin 3 - Tareas necesarias para evaluar los riesgos tcnicos y de gestin
del proyecto.
Regin 4 - Tareas para construir una o ms representaciones de la
aplicacin software.
Regin 5 - Tareas para construir la aplicacin, instalarla, probarla y
proporcionar soporte al usuario o cliente (Ej. documentacin y prctica).
Regin 6 - Tareas para obtener la reaccin del cliente, segn la evaluacin
de lo creado e instalado en los ciclos anteriores.

SISTEMA OPERATIVO

Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS del ingls Operating System


) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informtico
gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de
aplicacin, ejecutndose en modo privilegiado respecto de los restantes y
anteriores prximos y viceversa (aunque puede que parte del mismo se ejecute en
espacio de usuario).

Llamadas al sistema operativo

Definicin breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicacin para pedir
algn servicio al SO.
Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de
llamadas es la interfaz del SO frente a las aplicaciones. Constituyen el lenguaje
que deben usar las aplicaciones para comunicarse con el SO. Por ello si
cambiamos de SO, y abrimos un programa diseado para trabajar sobre el
anterior, en general el programa no funcionar, a no ser que el nuevo SO tenga la
misma interfaz. Para ello:

Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato.


Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la
correspondiente del anterior.

Modos de ejecucin en un CPU


Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No
obstante el Sistema Operativo, tiene que poder utilizar todo el conjunto de
instrucciones del CPU. Por ello, una CPU debe tener (al menos) dos modos de
operacin diferentes:

Modo usuario: el CPU podr ejecutar slo las instrucciones del juego
restringido de las aplicaciones.
Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de
instrucciones.

Llamadas al sistema
Una aplicacin, normalmente no sabe dnde est situada la rutina de servicio de
la llamada. Por lo que si sta se codifica como una llamada de funcin, cualquier
cambio en el S.O. hara que hubiera que reconstruir la aplicacin.
Pero lo ms importante es que una llamada de funcin no cambia el modo de
ejecucin de la CPU. Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio,
sin tener que conocer su ubicacin, y hacer que se fuerce un cambio de modo de
operacin de la CPU en la llamada (y la recuperacin del modo anterior en el
retorno).

Esto se hace utilizando instrucciones mquina diseadas especficamente para


este cometido, distintas de las que se usan para las llamadas de funcin.

Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema


Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresin sencilla en los lenguajes
de alto nivel, por ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de
funciones que pueden usarse para efectuar llamadas al sistema. Las hay para
distintos lenguajes de programacin. La aplicacin llama a una funcin de la
biblioteca de interfaz (mediante una llamada normal) y esa funcin es la que
realmente hace la llamada al sistema.

COMPONENTES DE UN SISTEMA OPERATIVO


Gestin de procesos
Un proceso es simplemente, un programa en ejecucin que necesita recursos
para realizar su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El
SO es el responsable de:

Crear y destruir procesos


Parar y reanudar procesos
Ofrecer mecanismos para que los procesos puedan comunicarse y se
sincronicen

La gestin de procesos podra ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una
lista de tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo.
Debemos comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se
terminen seguir con las de prioridad media y despus las de baja. Una vez
realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las tareas de baja
prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse. y permanezcan en la lista para
siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a las tareas ms
antiguas.

Gestin de la memoria principal


La memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una
mediante una direccin nica. Este almacn de datos de rpido acceso es
compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, es voltil y pierde su contenido
ante fallos del sistema. El SO es el responsable de:

Conocer qu partes de la memoria estn siendo utilizadas y por quin


Decidir qu procesos se cargarn en memoria cuando haya espacio
disponible
Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario

Gestin del almacenamiento secundario


Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria
principal (almacenamiento primario) es voltil y adems muy pequea para
almacenar todos los programas y datos. Tambin es necesario mantener los datos
que no convenga mantener en la memoria principal. El SO se encarga de:

Planificar los discos.


Gestionar el espacio libre.
Asignar el almacenamiento.
Verificar que los datos se guarden en orden

El sistema de entrada y salida


Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (cach), una interfaz de
manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema
operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las
interrupciones de los dispositivos de E/S.

Sistema de archivos
Los archivos son colecciones de informacin relacionada, definidas por sus
creadores. stos almacenan programas (en cdigo fuente y objeto) y datos tales
como imgenes, textos, informacin de bases de datos, etc. El SO es responsable
de:

Construir y eliminar archivos y directorios.


Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios.
Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de
almacenamiento.
Realizar copias de seguridad de archivos.

Existen diferentes sistemas de archivos, es decir, existen diferentes formas de


organizar la informacin que se almacena en las memorias (normalmente discos)
de los ordenadores. Por ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32,
ext3, NTFS, XFS, etc.

Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer


insignificantes a primera vista, sin embargo, existen diferencias muy importantes.
Por ejemplo, los sistemas de ficheros FAT32 y NTFS, que se utilizan
fundamentalmente en sistemas operativos de Microsoft, tienen una gran diferencia
para un usuario que utilice una base de datos con bastante informacin ya que el
tamao mximo de un fichero con un sistema de archivos FAT32 est limitado a 4
gigabytes, sin embargo, en un sistema NTFS el tamao es considerablemente
mayor.

Sistemas de proteccin
Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos
del sistema. El SO se encarga de:

Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.


Especificar los controles de seguridad a realizar.
Forzar el uso de estos mecanismos de proteccin.

Sistema de comunicaciones
Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder
controlar el envo y recepcin de informacin a travs de las interfaces de red.
Tambin hay que crear y mantener puntos de comunicacin que sirvan a las
aplicaciones para enviar y recibir informacin, y crear y mantener conexiones

virtuales entre aplicaciones que estn ejecutndose localmente y otras que lo


hacen remotamente.

Programas de sistema
Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de
l. Ofrecen un entorno til para el desarrollo y ejecucin de programas, siendo
algunas de las tareas que realizan:

Manipulacin y modificacin de archivos.


Informacin del estado del sistema.
Soporte a lenguajes de programacin.
Comunicaciones.

Gestor de recursos
Como gestor de recursos, el sistema operativo administra:

La unidad central de procesamiento (donde est alojado el


microprocesador).
Los dispositivos de entrada y salida.
La memoria principal (o de acceso directo).
Los discos (o memoria secundaria).
Los procesos (o programas en ejecucin).
Y en general todos los recursos del sistema.

Clasificacin de los SO
Administracin de tareas

Monotarea: Solamente permite ejecutar un proceso (aparte de los procesos del


propio SO) en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso,
continuar hacindolo hasta su finalizacin y/o interrupcin.
Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de
SO. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, perifricos) de
forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe
que todos funcionan a la vez, de forma concurrente.
Administracin de usuarios
Monousuario: Slo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo
tiempo.
Multiusuario: Permite que varios usuarios ejecuten simultneamente sus
programas, accediendo a la vez a los recursos de la computadora. Normalmente
estos sistemas operativos utilizan mtodos de proteccin de datos, de manera que
un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.
Manejo de recursos
Centralizado: Permite usar los recursos de una sola computadora.
Distribuido: Permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, perifricos...) de
ms de una computadora al mismo tiempo.
Ejemplos de sistemas operativos para PC

Microsoft Windows
Mac OS X
GNU/Linux
Unix
Solaris
FreeBSD
OpenBSD
Google Chrome OS
Debian
Ubuntu
Mandriva
Sabayon
Fedora
Linpus linux

Haiku (BeOS)

Ejemplos de sistemas operativos para dispositivos mviles

Android
iOS
Bada
BlackBerry OS
BlackBerry 10
Windows Phone
Symbian OS
HP webOS
Firefox OS
Ubuntu Phone OS
Tizen
Asha Plataform

INTERNET
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas
que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes fsicas
heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance
mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera
conexin de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en
California y una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide
Web (WWW o la Web), a tal punto que es habitual la confusin entre ambos
trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la
consulta remota de archivos de hipertexto. Esta fue un desarrollo posterior (1990)
y utiliza Internet como medio de transmisin.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la
Web: el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y

P2P), las conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencia, la


transmisin de contenido y comunicacin multimedia telefona (VoIP), televisin
(IPTV), los boletines electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos
(SSH y Telnet) o los juegos en lnea.

PROTOCOLO
Los proveedores de servicios de Internet conectar a los clientes (pensado en el
"fondo" de la jerarqua de enrutamiento) a los clientes de otros ISPs. En el "top" de
la jerarqua de enrutamiento son una decena de redes de nivel 1, las grandes
empresas de telecomunicaciones que intercambiar trfico directamente "a travs"
a todas las otras redes de nivel 1 a travs de acuerdos de interconexin
pendientes de pago. Nivel 2 redes de compra de trnsito a Internet desde otro ISP
para llegar a por lo menos algunas partes de la Internet mundial, aunque tambin
pueden participar en la interconexin no remunerado (sobre todo para los socios
locales de un tamao similar). ISP puede utilizar un solo "aguas arriba" proveedor
de conectividad, o utilizar multihoming para proporcionar proteccin contra los
problemas con los enlaces individuales. Puntos de intercambio Internet crear
conexiones fsicas entre mltiples ISPs, a menudo alojados en edificios de
propiedad de terceras partes independientes.

ACCESO A INTERNET
Los mtodos comunes de acceso a Internet en los hogares incluyen dial-up, banda
ancha fija (a travs de cable coaxial, cables de fibra ptica o cobre), Wi-Fi,
televisin va satlite y telfonos celulares con tecnologa 3G/4G. Los lugares
pblicos de uso del Internet incluyen bibliotecas y cafs de internet, donde los
ordenadores con conexin a Internet estn disponibles. Tambin hay puntos de
acceso a Internet en muchos lugares pblicos, como salas de los aeropuertos y
cafeteras, en algunos casos slo para usos de corta duracin. Se utilizan varios
trminos, como "kiosco de Internet", "terminal de acceso pblico", y "telfonos
pblicos Web". Muchos hoteles ahora tambin tienen terminales de uso pblico,
las cuales por lo general basados en honorarios. Estos terminales son muy
visitados para el uso de varios clientes, como reserva de entradas, depsito
bancario, pago en lnea, etc Wi-Fi ofrece acceso inalmbrico a las redes

informticas, y por lo tanto, puede hacerlo a la propia Internet. Hotspots les


reconocen ese derecho incluye Wi-Fi de los cafs, donde los aspirantes a ser los
usuarios necesitan para llevar a sus propios dispositivos inalmbricos, tales como
un ordenador porttil o PDA. Estos servicios pueden ser gratis para todos, gratuita
para los clientes solamente, o de pago. Un punto de acceso no tiene por qu estar
limitado a un lugar confinado. Un campus entero o parque, o incluso una ciudad
entera puede ser activado.

Nombres de dominio
La Corporacin de Internet para los Nombres y los Nmeros Asignados (ICANN)
es la autoridad que coordina la asignacin de identificadores nicos en Internet,
incluyendo nombres de dominio, direcciones de Protocolos de Internet, nmeros
del puerto del protocolo y de parmetros. Un nombre global unificado (es decir, un
sistema de nombres exclusivos para sostener cada dominio) es esencial para que
Internet funcione.

Tamao
Un estudio del ao 2005 usando distintos motores de bsqueda (Google, MSN,
Yahoo! y Ask Jeeves) estimaba que existan 11.500 millones de pginas Web.38
Otro estudio del ao 2008 estimaba que la cantidad haba ascendido a 63.000
millones de pginas web.
Sin embargo es difcil establecer el tamao exacto de Internet, ya que este crece
continuamente y no existe una manera fiable de acceder a todo su contenido y,
por consiguiente, de determinar su tamao. Para estimar esta cantidad se usan las
webs indexadas por los distintos motores de bsqueda, pero este mtodo no
abarca todas las pginas en lnea. Utilizando este criterio Internet se puede dividir
en:

Internet superficial: Incluye los servicios indexados por los motores de


bsqueda.
Internet profunda: Incluye el resto de servicios no indexados como pginas
en Flash, pginas protegidas por contrasea, inaccesibles para las araas,

etc. Se estima que el tamao de la Internet profunda es varios rdenes de


magnitud mayor que el de Internet superficial.

Intranet
Una intranet es una red informtica que utiliza la tecnologa del Protocolo de
Internet para compartir informacin, sistemas operativos o servicios de
computacin dentro de una organizacin. Este trmino se utiliza en contraste con
Extranet, una red entre las organizaciones, y en su lugar se refiere a una red
dentro de una organizacin. A veces, el trmino se refiere nicamente a la
organizacin interna del sitio web , pero puede ser una parte ms extensa de la
infraestructura de tecnologa de la informacin de la organizacin, y puede estar
compuesta de varias redes de rea local. El objetivo es organizar el escritorio de
cada individuo con mnimo costo, tiempo y esfuerzo para ser ms productivo,
rentable, oportuno y competitivo.

Software usado para intranet:

Autonomy Corporation
Atlassian Confluence
Bitrix24
Drupal
eXo Platform
Google Sites
IBM Websphere
Hyperoffice
Jive Software
Joomla
Liferay
Lotus Notes
Microsoft SharePoint
OpenText
Oracle Fusion Middleware
Plone (software)
SAP NetWeaver Portal
Sitecore

ThoughtFarmer
Yammer

Extranet
Una extranet es una red privada que utiliza protocolos de Internet, protocolos de
comunicacin y probablemente infraestructura pblica de comunicacin para
compartir de forma segura parte de la informacin u operacin propia de una
organizacin con proveedores, compradores, socios, clientes o cualquier otro
negocio u organizacin. Se puede decir en otras palabras que una extranet es
parte de la Intranet de una organizacin que se extiende a usuarios fuera de ella.
Usualmente utilizando Internet. La extranet suele tener un acceso semiprivado,
para acceder a la extranet de una empresa no necesariamente el usuario ha de
ser trabajador de la empresa, pero si tener un vnculo con la entidad. Es por ello
que una extranet requiere o necesita un grado de seguridad, para que no pueda
acceder cualquier persona. Otra caracterstica de la extranet es que se puede
utilizar como una Intranet de colaboracin con otras compaas.

Aplicaciones extranet
Los siguientes ejemplos muestran las aplicaciones de la extranet, ya que pueden
ser muy variadas dichas aplicaciones:

Banca online. La banca electrnica es uno de los ejemplos ms conocidos


para el gran pblico de una extranet; a travs de ella el banco da la
posibilidad a sus clientes de consultar sus cuentas y operar con ellas.
Groupware, diversas compaas participan en el desarrollo de nuevas
aplicaciones con un objetivo comn.
Creacin de foros.
Compaas empresariales participan y desarrollan programas educativos o
de formacin.
Para compaas que son parte de un objetivo comn de trabajo, mediante
la extranet, pueden dirigir y controlar los proyectos comunes.

Una empresa puede participar en redes de conocimiento junto con


universidades, asociaciones y dems centros en programas de formacin,
en actividades de investigacin y desarrollo, en bolsas de trabajo, etc.

Similitudes y diferencias con Internet e Intranet


El principal aspecto en comn entre estos tres trminos es que los tres utilizan la
misma tecnologa.
Las diferencias de la Intranet con Internet y la Extranet se dan principalmente en el
tipo de informacin y en el acceso a ella. Adems, una Intranet requiere mayor
seguridad e implica acceso en tiempo real a los datos, ya que estos tienen que
estar actualizados.
La extranet se dirige a usuarios tanto de la empresa como externos, pero la
informacin que se encuentra en la extranet es restringida. Slo tienen acceso a
esta red aquellos que tengan permiso. En cambio a la intranet solo acceden los
empleados y las reas internas de la empresa y permite el intercambio de
informacin entre los trabajadores. Por ltimo, a la web pblica de la compaa
(visible desde Internet) puede dirigirse cualquier usuario y tiene distintos usos,
como recabar informacin de los productos, contactar con cualquier persona de la
empresa, etc.
En la siguiente tabla se muestran de manera resumida las diferencias entre las
aplicaciones en una empresa:

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