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INDICE

LEME

DRAMA

ARTES PLASTICAS

JUEGOS PARA REPASO

25

MUSICA

44

INVESTIGACION

46

CENTROS DE INTERES

54

TECNICAS GRUPALES

59

MAS RECURSOS

63

Maestro, ten en cuenta las siguientes sugerencias al seleccionar y utilizar las Actividades Bblicas de Aprendizaje:

1. La actividad que elijas tiene que ajustarse a los objetivos de aprendizaje. En


otras palabras, elige actividades que le permitan al alumno alcanzar los objetivos
propuestos.

2. Selecciona actividades en las que tu alumno se involucre escuchando, observando y haciendo cosas. En otras palabras, que no sea slo espectador sino protagonista de la clase.

3. Proponle a tus alumnos ms de una actividad (pero todas con el mismo objetivo) para que ellos escojan la que ms deseen realizar.

4. Presntales actividades desafiantes, pero siempre adecuadas a sus edades y


habilidades. En otras palabras, que no sean tan fciles que aburran ni tan difciles
que se frustren.

5. No le dictes hechos, soluciones e ideas, por el contrario, gualos a que ellos


mismos descubran las respuestas y encuentren las soluciones.

6. Tienes en este material innumerables actividades, de las ms variadas y todas


adaptables o modificables segn las edades y necesidades de tus alumnos, por lo
tanto no sigas siempre una misma rutina. Implementa cambios y variaciones que
mantengan despiertas las expectativas de ellos.

7. Y lo ms importante: En todo lo que hagas busca la


direccin, inspiracin, gua y creatividad del Espritu Santo.

Un creyente creativo es aquel que aplica su imaginacin e ingenio para desarrollar


los propsitos del Seor.
Esta seccin describe tcnicas para fomentar la creatividad de los nios por medio
de pequeas obras de teatro o dramatizaciones, de proyectos artsticos y literarios.
La importancia fundamental de estas actividades radica en la participacin activa del alumno.
Lo mas importante no es su capacidad artstica, sine el proceso por medio del cual
el nio comienza a desarrollar su creatividad. Esa creatividad puede verse disminuida cuando se imponen criterios adultos a los proyectos.
El nio que siente que sus ideas y proyectos son aceptados por su maestro, sentir tambin que son aceptados por Dios.
Las diferentes tcnicas dramticas son muy tiles para aplicar las enseanzas bblicas a los problemas de la vida real. Es importante hacer notar que la actitud positiva o negativa del maestro determinar el buen resultado o fracaso del drama como una tcnica de enseanza.

1. REPRESENTACIONES DE CUADROS SENCILLOS.


Es una de las tcnicas mas simples. Los alumnos tratan de imitar a los personajes que ven en un
dibujo o una foto, y copian sus expresiones y posiciones.
Se necesita nicamente una foto o un dibujo apropiado. No es necesario usar la ropa, los
utensilios o el ambiente.
Elijan un cuadro apropiado al tema desarrollado.
Hablen con los alumnos sobre el cuadro.
.Qu esta ocurriendo en el cuadro?
.Qu piensan que esta haciendo, pensando y sintiendo cada personaje?
.Qu decisin puede tomar cada uno?
.Cules son las consecuencias de sus decisiones?
.Por qu deben tomar esas decisiones?
.Qu pasajes bblicos ayudaran a cada persona a tomar la decisin correcta? Etc...
Elijan que nios representarn a cada personaje.
Hagan la representacin.
Usen sta actividad de aprendizaje para repasar, o para presentar a los personajes bblicos, o
para enfrentar una situacin de la vida actual.

2. MIMO.
El mimo es un drama sin palabras. Los nios representan diferentes situaciones mientras un narrador, ya sea el maestro o un alumno, lee o cuenta la historia correspondiente.
Las historias bblicas pueden representarse con o sin disfraces. Pueden utilizarse ilustraciones bblicas, revistas o libros de historias bblicos para estimular la imaginacin de los alumnos.

Expliquen lo que es un mimo. Hagan referencia al uso de gestos expresivos en vez de palabras para comunicar las ideas. Pdanle a los alumnos que se imaginen las situaciones Y ademanes de los personajes a imitar.
Elijan una historia o situacin apropiada. Debe ser una escena con accin, ya que seria muy
difcil hacer un mimo de una conversacin.
Planeen juntos el mimo. Aydenlos mediante preguntas. Cuntos personajes necesitamos?,
qu har cada uno de ellos?, qu dir el narrador?, etc...
Usen el mimo para repasar historias bblicas, estimular la comprensin y el aprendizaje de los
nios, para representar decisiones y consecuencias buenas o malas de la vida diaria, etc.

3. DRAMATIZACIONES.
El aspecto ms importante de sta actividad no es
la reaccin de los espectadores, sino el proceso de aprendizaje del nio que ha investigado acerca de un personaje y lo ha representado.
Aqu es necesario utilizar ropas apropiadas, escenarios, msica, luces, etc. para crear adecuadamente el ambiente.

4.TITERES.
Muchos alumnos se expresan con ms libertad por medio de tteres que por medio de una obra
de teatro. Lo ms importante sigue siendo que los alumnos investiguen, escriban y compartan todo lo necesario para luego confeccionar los tteres y presentar la
obra.
Elijan y preparen entre todos el material a ser representado.
Confeccionen entre todos los tteres. Deben guiar a los nios de tal manera que elijan proyectos adecuados a sus habilidades y al tiempo disponible.
Presenten la obra. Recuerden a los nios que el propsito de confeccionar los tteres es para
poder comunicarles a otros lo que han aprendido. Los tteres se utilizan para contar una historia,
presentar soluciones a los problemas planteados, etc., nunca con el solo propsito de entretener.
Los tteres pueden hacerse con diferentes materiales.
Por ejemplo:
.Tteres hechos con bolsas de papel.
.Tteres hechos con medias.
Se rellena la parte inferior con papel peridico y se ata la
media para formar un "cuello". Con un lpiz o un palito
por adentro de la media, insertndolo en la "cabeza" se
lo sostiene. Luego se agregan los rasgos y el cabello.

.Tteres de tela.
.Tteres de papel-mache.
Estos tteres se hacen cubriendo una bola de
papel peridico con una pasta hecha de papel
mojado y pegamento o engrudo. Una vez terminada la cabeza se puede pintar con tempera.
.Tteres hechos con perchas.
Formen un ovalo o un circulo con una percha de
metal. Cbralo con una media de nylon atndola arriba y abajo, y recortando lo que sobre. El
gancho de la percha servir para sostener el
ttere. Decoren el rostro pegndole ojos, nariz,
boca y cabello. Puede usarse tambin como
una mscara que el alumno sostiene frente a su
cabeza mientras acta.
.Tteres hechos con figuras recortadas.
Estos tteres se elaboran recortando personajes
de las historias bblicas, o de los mismos dibujos hechos por los alumnos, pegados sobre palillos para sostenerlos.
Los materiales que sirven para crear tteres
son casi ilimitados. Estimular la imaginacin de
los alumnos para descubrir nuevas maneras de
confeccionarlos es muy positivo.

Ttere hecho con una figura recortada.

El siguiente es otro ejemplo de tteres hechos con bolsas de papel. Aunque en este
caso la imagen no est dibujada sobre la bolsa sino recortada y pegada sobre ella.

5. MARIONETAS.
Una marioneta es un ttere cuyas extremidades
se sujetan con hilos a una cruz de madera u
otro control. El titiritero controla desde arriba
los brazos y las piernas de la marioneta. Estas
son ms difciles de hacer y de usar que los
tteres tradicionales, pero puede utilizarse con
los alumnos ms grandes.
Una marioneta simple se confecciona dibujando un personaje sobre cartn y recortndolo
en secciones (cabeza, cuerpo, brazos, piernas)
que luego se unen con ganchos mariposa.
Luego se atan hilos a las extremidades y se
aplican a una cruz o "equis" de madera. El movimiento de la marioneta se controla ajustando
los hilos.
Los alumnos que no deseen dibujar los personajes pueden recortarlos de alguna revista
de historias bblicas. Las figuras se decoran
con pedazos de tela o con lana.
El titiritero debe pararse y manejar los movimientos de las marionetas desde arriba, sobre
un escenario simple o complejo preparado para la ocasin.

6. DRAMA ESPONTANEO.
Es la representacin de una situacin conflictiva o problemtica. Los alumnos toman el papel de
los personajes de la historia espontneamente. Esta tcnica les ayuda a aprender mejor los sentimientos de otros, a identificarse con ellos y a aplicar soluciones bblicas a sus conductas.
Introduzcan la situacin a representar. Puede ser utilizada en el momento de la incentivacin para presentar el problema y las consecuencias. O bien, como actividad de aprendizaje
para presentar las soluciones y alternativas en el momento de transferencia a la vida.
Si los alumnos son chicos descrbanles la situacin y aydenlos a identificar el problema
o la causa del conflicto; tambin para pensar las soluciones posibles desde un punto de vista bblico.
Si los alumnos son ms grandes se les da una idea lo ms clara posible acerca de la
situacin y se los deja en libertad para que ellos la acten delante de los dems.
Como esta actividad se desarrolla espontneamente no necesitan disfraces. Pueden usarse
objetos que estimulen la imaginacin de los alumnos.
Escojan a los personajes y comiencen la representacin.
Analicen junto con los alumnos la situacin representada.
No repitan tantas veces la misma escena (por diferentes grupos de alumnos) porque termina
generando aburrimiento.
Se pueden actuar situaciones bblicas como situaciones de la vida diaria de los alumnos, pero
siempre con el propsito de generar aprendizaje.

7. ENTREVISTAS DRAMATIZADAS.
La entrevista es una conversacin entre dos o ms personas, con el fin de obtener informacin.
En la dramatizacin de la entrevista un personaje le hace preguntas a otro que representa a x
personaje y que responde de la manera en que esa persona lo hara.
Para realizar esta actividad es necesario que los alumnos tengan informacin sobre el personaje a entrevistar. Y para obtener esa informacin deben buscarla en la Biblia, (en el caso de
que se trate de personajes bblicos).
Elijan un tema para la entrevista, que tiene que estar relacionado al tema de la clase.
Elijan el personaje a ser entrevistado. Puede entrevistarse a un personaje bblico, a un misionero, o a un creyente en una situacin en especial.
Decidan cmo se harn las entrevistas. Puede ser un slo entrevistador o un panel compuesto por varios alumnos que juegan a ser periodistas.
Elijan a los alumnos que participarn de la actividad. Por un lado los entrevistadores y por otro
lado los entrevistados. Ambos grupos tienen que conocer la misma informacin.
Comiencen la entrevista.
Las entrevistas pueden utilizarse come repaso de lo estudiado al final de una unidad. Tambin
para presentar soluciones bblicas a problemas puntuales de los alumnos.

8. MONOLOGOS.
Es una presentacin dramtica hecha por un actor que asume el papel de un personaje determinado. Luego de estudiar la vida del personaje, el alumno elabora su propia narracin que puede
ser biogrfica o el relato de una experiencia.
Guen al alumno en la seleccin del personaje a representar, siempre relacionado con
el tema de estudio.
Si el monlogo esta basado en una biografa el alumno necesitar la mayor variedad de recursos disponibles como por ejemplo: traducciones bblicas, revistas, imgenes, comentarios y todo
lo que pueda ayudarle a conocer mejor al personaje que representar.
Expliquen cmo se escribe un monlogo. Una buena manera de ayudar a los nios en la elaboracin de un monlogo es escribir entre todos un bosquejo-gua, para luego dejar que el
alumno lo complete con los recursos a su disposicin.
Ayuden a los alumnos con preguntas que los vayan guiando. Luego el alumno escribir el monlogo.
Presentacin de los monlogos. Cmo y frente a quin representarn los monlogos es una
decisin que deben tomar los alumnos por si mismos. Algunos nios prefieren que se los grabe a
solas, otros comunican su monlogo a travs de tteres, y otros simplemente no desean actuar
frente al grupo. En cualquiera de estas situaciones tomen en cuenta la decisin del alumno.
Usen los monlogos para ayudar a los nios a aprender acerca del trabajo y la vida de un personaje bblico determinado, o para aplicar soluciones a problemas concretos.

Para el nio, el arte es una actividad creativa que le permite expresarse. A medida
que crece sus expresiones artsticas cambian, tal como cambia su lenguaje.
El arte es ms que la habilidad de dibujar, comprende una gran variedad de medios y formas de expresin. Cuando un nio desarrolla sus propias ideas
artsticas est desarrollando tambin su inteligencia pero si solamente se le proporcionan libros para colorear y dibujos para copiar, indirectamente se
le esta enseando a imitar a los dems y a depender de las ideas ajenas, impidindole desarrollar sus propios talentos.
El maestro deber tener la habilidad de proporcionarle a sus alumnos las actividades ms variadas y estimulantes para que ellos desarrollen sus propias capacidades al tiempo que fijan los temas de aprendizaje.

1. DIBUJO.
El dibujo es uno de los principales medios de expresin infantil. Sirve pare que los nios expresen sus ideas y las integren al proceso de aprendizaje. El propsito es que por medio del dibujo
ellos mismos apliquen soluciones a los problemas planteados en el momento de incentivacin.
Elijan papeles de gran tamao (por ejemplo 30 x 45 cm). Es importante que los nios tengan
una superficie amplia en la cual expresarse. Los lpices de colores, los de cera, marcadores de
tinta, tizas de colores, temperas, acuarelas, etc, son excelentes materiales para dibujar.
Alienten a los nios a que se expresen libremente. Pero dibujar, no debe ser un simple entretenimiento, debe tener siempre un propsito definido relacionado al tema de estudio y a los objetivos de aprendizaje.
Antes de dibujar, conversen y compartan ideas con los alumnos. No les digan qu dibujar sino guenlos a expresarse sobre el tema que estn tratando.

2. CUADROS DIPTICOS.
Estos cuadros se componen de dos paneles, dibujados o escritos y sirven especialmente para hacer comparaciones.
Por ejemplo, un panel puede ilustrar una
situacin bblica y el otro panel una situacin actual.

3. CUADROS TRIPTICOS.
Son similares a los anteriores, pero se
componen de tres paneles. En el panel
central, por ejemplo, puede escribirse un
versculo bblico, y en los de los costados ilustraciones de cmo poner en
prctica esa enseanza.

4. ACORDEON DE CUADROS.
Come el nombre lo indica, estos se componen de una serie de ilustraciones unidas de manera que puedan cerrarse y
abrirse.

5. HISTORIETAS.
Se componen de una serie de dibujos que ilustran una historia o una situacin. La conversacin
o los pensamientos de los personajes se presentan en "globos". Esta actividad es ms apropiada
para los nios mayores.

Ejemplos de historietas:

En este ejemplo de historieta bblica los globos de dilogos y los cuadros de relatos ya estn
escritos, pero para que la actividad sea realmente de aprendizaje los globos y cuadros deberan
estar vacos para que los mismos alumnos armen la historia en base a la narracin que el maestro les cont o en base a su propia lectura bblica.

Los siguientes ejemplos, tomados del Puentecito, nos muestran historietas con situaciones de la
vida escolar de los alumnos donde ellos mismos deben completar qu hara Jess ante esas
situaciones? y, por lo tanto, qu podran hacer ellos mismo como hijos de Dios?:

6. PINTURA.
La pintura es una manifestacin del dibujo. Puesto que los colores fuertes y los pinceles brindan
a los nios una mayor libertad artstica, los ms pequeos suelen preferir este medio de expresin artstica.
Establezcan claramente las reglas de limpieza antes de empezar.
Respondan positivamente a las obras terminadas. Es mejor decir: "Explcame tu dibujo" y no
"Ay, que lindo!" sin entender de qu se trata; o dejarlo sin ningn comentario. Si el alumno interpreta su trabajo oralmente, explicando el dibujo realizado, estar elevando su nivel de aprendizaje.

Pueden utilizar la pintura para que los alumnos expresen lo que sientes acerca de determinada
situacin o para demostrar qu soluciones han aprendido para los problemas presentados al comienzo de la clase.

7. Murales.
El mural es un proyecto artstico de
tamao excepcional, trabajado entre
varios alumnos y basado en un solo
tema.
El FRISO es una variante del mural
con una serie de dibujos individuales.
El proyecto se planea entre todos,
pero cada nio desarrolla un dibujo
distinto. Este proyecto demanda menos planificacin que el mural.
Seleccionen el tema para el mural
o el friso que siempre debe relacionarse con los objetivos y con el tema
de la clase.
Planifiquen el mural antes de comenzar a hacerlo. Preparen junto con
los alumnos una lista de datos e
ideas que podran utilizarse en el proyecto. Permitan que ellos elijan y modifiquen esas ideas.
Aydenlos a pensar mediante preguntas especificas. Por ejemplo:
.Cul ser el ttulo del mural?
.Qu materiales usaremos?
.Lo pintaremos, dibujaremos o recortaremos las partes para pegarlas sobre el mural?
.Qu parte quiere hacer cada uno?
.Qu materiales necesitaremos?. Etc.
Para planear un friso sigan el mismo procedimiento. Las imgenes de un friso generalmente
representan una secuencia (diferentes escenas de la vida de un personaje bblico, por ejemplo),
o varias interpretaciones de un mismo tema (cmo agradar a Dios, cundo orar, etc.).
El mural o el friso pueden ir completndose a lo largo de varias clases, siempre que los diferentes temas tengan relacin entre si, de acuerdo a los objetivos establecidos.
Por ejemplo: Si durante tres o cuatro clases se ensea acerca de la oracin, en cada una de
ellas se preparar una parte del friso, con los temas especficos. En la ltima clase se ensamblarn todas las partes dando por finalizado el trabajo que luego puede ser exhibido.
Si los alumnos estn aprendiendo una cancin o un versculo bblico, en el mural o en el friso,
pueden ilustrar esas actividades.

8. EXHIBICION DE CUADROS EN CAJAS.


Una caja de zapatos puede agregar inters al dibujo mas simple. Hay varias opciones para realizar. Por ejemplo:

.Diapositivas (A).
Los dibujos se encuadran como si fueran diapositivas gigantes. Los dibujos se muestran en un
"proyector" hecho de caja de cartn.

.Televisores (B).
Con una serie de ilustraciones unidas entre si, se forma el rollo que se pasar en un "televisor"
hecho de caja de cartn.

.Teatro Kamishibai (C).


Se prepara la caja come si fuera un televisor, con una ranura en la parte superior, donde se insertan los dibujos que formarn el "teatro". A medida que se relata la historia, los problemas o las
soluciones bblicas, se van cambiando los cuadros.
Recomiendo que, tanto para las diapositivas como para el teatro Kamishibai, los dibujos sean
pegados sobre cartn o cartulina para darles firmeza dentro de las cajas.
Para cualquiera de las tres opciones anteriores planeen cuidadosamente la secuencia histrica antes de empezar a preparar los dibujos, de manera que mantengan la continuidad.
Cada alumno trabajar en una parte de la historia, otros se ocuparn de preparar la caja, y

otros escribirn la narracin que luego ser leda.


Esta tcnica es muy til para investigar personajes bblicos, misioneros, etc. o tambin para aplicar soluciones prcticas a problemas especficos.

9. CARTELES.
Un cartel sirve para comunicar mucha informacin. Sin embargo su diseo debe ser simple y el
mensaje escrito muy corto.
Importante: Hacer un cartel no es lo mismo que hacer un dibujo grande. Ayuden a los nios
a determinar un mensaje especifico para ser transmitido por medio del cartel.
Pueden utilizar cartulinas, afiches, papel de diarios (en este ltimo caso para que resulte llamativo las letras se recortan de revistas o papeles de colores y se pegan sobre el diario, o bien
se pintan con temperas), o cualquier otro material. El cartel debe ser bien llamativo, pero no estar
demasiado "cargado" de elementos para que la persona no se distraiga del mensaje central que
se quiere transmitir.
Decidan el tema y objetivo del cartel que depender de los objetivos establecidos por el maestro para la clase. Puede ser evangelstico, de enseanza, informativo, etc.
Planifiquen el cartel:
.Qu debe escribirse?
.Qu formato, estilos de escritura y decoracin se usarn?.
.Se usarn dibujos o slo sern letras y palabras?
Las ideas deben surgir de los alumnos para que realmente sea una actividad de aprendizaje.
Confeccionen el cartel. Todos los alumnos deben participar en la elaboracin del proyecto.
Exhiban el cartel.

10. MONTAJES Y COLLAGE.


Un montaje (A) es un diseo que ilustra un concepto con imgenes, palabras o ambas.
Las palabras y las ilustraciones son
empalmadas unas con otras. Este proyecto es apropiado para los alumnos
mayores.
El collage (B) es un diseo que se
crea pegando a un fondo simple una
serie de elementos relacionados. Los
alumnos mas pequeos disfrutan de
esta actividad si se les permite distribuir
y pegar los materiales libremente.
Para la elaboracin de montajes o
collage se utilizan los materiales ms
variados.
Planifiquen el proyecto. Los nios
pueden trabajar individualmente o en
grupos investigando y proyectando el
montaje o collage.

En el collage los alumnos se concentran en seleccionar los materiales que usarn y en cmo los distribuirn sobre el papel. Temas como la creacin, el cuidado del cuerpo, la alimentacin, etc., son ideales para la realizacin de collages.
En el montaje los alumnos debern seleccionar previamente las palabras e imgenes que
utilizarn y luego debern ordenarlas sobre el papel de tal manera que el conjunto exprese claramente el concepto o enseanza que buscan transmitir. Temas tales como maneras de agradar a
Dios, diferentes encuentros de personajes con Jess y el cambios de sus vidas, los miedos, la
aceptacin y el rechazo, etc., son temas ideales para realizar montajes.
La actividad terminada debe reflejar las ideas y las preferencias de los alumnos, nunca las del
maestro. Lo importante es que el trabajo refleje la aplicacin a su propia vida de lo que ha aprendido.

11. ESCENAS.
La escena es una representacin tridimensional de un lugar o un acontecimiento. Puede basarse
en una historia bblica, la vida de un misionero, o en una situacin que involucre algn aspecto
de la vida del nio.
Las escenas pueden prepararse sobre mesas, adentro de cajas o hasta en un rincn del aula.
Los materiales dependern del tipo de proyecto que se escoja realizar, ya que hay diferentes variedades de escenas. Por ejemplo:

.Dioramas (A).
Es una escena, grande o pequea, construida en una caja a la cual previamente se le ha abierto
un lado. Para crear un fondo adecuado a lo que se va a representar, pntenlo o frrenlo con papel. Los muebles o edificios que forman parte de la escenografa se preparan con cajitas, trozos
de cartn, etc, y se los decora o pinta. Las figuras o personajes pueden ser dibujadas o recortadas de revistas y pegadas sobre cartulina o cartn para darle rigidez, sostenidas con escarbadientes, palitos o cintas.

.Visores (B).
Se usa una caja muy grande. Se le corta un orificio amplio que servir de visor y la escena se
arma de tal manera que pueda verse completa desde el orificio. La parte superior de la caja se
cubre con papel celofn.

.Escenas en Serie (C).


Para hacerlas se divide una caja bien grande con cartn o se superponen varias cajas del mismo
tamao, cada una con una escena simple.
Pueden utilizarse para contar historias bblicas o como actividad de aprendizaje representar distintas situaciones problemticas y sus respectivas soluciones.

.Escenas de mesa (D).


O maquetas. Las escenas se arman sobre la mesa de trabajo, o bien sobre un cartn grueso o
madera, colocados sobre la mesa para poder retirarlo despus.
El trabajo es grupal, pero sugiero que el grupo no sea demasiado grande para evitar el amontonamiento y las discusiones. La escena puede plantear la solucin a un problema relacionado con
la vida de los alumnos.

D.

Indicaciones generales para las Escenas:


Seleccionen el tema. Las escenas deben estar relacionadas con el tema de la clase o con la
unidad de estudio y basadas en una cuidadosa investigacin por parte de los alumnos.
Decidan si el trabajo ser grupal o individual.
Se representar una situacin o una serie de situaciones?
De qu tamao ser la escena?, etc.
Enumeren los elementos que compondrn la escena: Luego de investigar y hablar del tema,
pidan a los alumnos que hagan una lista de los personajes, edificios, animales, plantas u otros
elementos que deben formar parte de la escena. Decida quin ser responsable de la creacin
de cada uno.
Finalmente, construyan la escena.

12. EXPOSICIONES.
Exposicin es el arreglo de un conjunto de elementos relacionados entre si, con el fin de presentar claramente un concepto. Pueden presentarse sobre una mesa, un estante o armario o sobre
cajas forradas. Estas muestras tienen el propsito de mostrar grficamente lo que el alumno ha
investigado y aprendido.
Enumeren los elementos que compondrn la exposicin y decidan la forma de
conseguirlos.
Coloquen los elementos de tal manera
que el conjunto sea atractivo a la vista y fcil
de entender.
Identifiquen cada elemento con carteles,
los cuales pueden incluir informacin sobre
su uso e historia. Otra alternativa es grabar
con anticipacin una explicacin para ser escuchada a medida que se observa la exposicin.
Sugerencias. Pueden hacerse exposiciones acerca de una unidad de estudio completa. Cada sbado se preparan los elementos correspondientes a ese tema, y al cabo
de la unidad (luego de 3 o 4 sbados) se
presenta la exposicin a toda la Escuela Dominical o a la iglesia.

13. MOVILES.
Un mvil es un conjunto de elementos relacionados entre s, suspendidos de alambres o hilos o
bien fijos sobre una superficie estable.
Guen a los alumnos a relacionar los elementos que constituyen el mvil con los conceptos
bblicos aprendidos con el estudio. Pueden ser figuras que representen elementos de la historia
o costumbres bblicas (personajes, situaciones, trajes tpicos, casas, utensilios domsticos, etc.)
relacionadas con otros elementos que muestren la realidad actual del alumno.
Pueden ilustrar versculos bblicos. Tambin puede agregarse una ilustracin en el lado
opuesto de cada pieza. Si se desea ilustrar una cancin escriban las palabras claves sobre corcheas (notas musicales) de cartulina, las que luego formarn el mvil.
Los alumnos ms grandes pueden crear mviles ms sofisticados, mientras que los ms pequeos deben armar mviles simples. Pueden utilizar perchas, maderas, alambres, etc., para su
confeccin.
El mvil terminado debe ser lo suficientemente estable como para que no se desarme o rompa
fcilmente.

14. CARTAS.
Escribir cartas es una actividad que puede desarrollar un alumno de edad escolar. Puede ser un
trabajo en grupo, donde los que escriben mejor anotan lo que dictan sus compaeros, o bien individuales. Las cartas pueden ser escritas a personas reales o imaginarias.
Determinen el propsito de la carta: De gratitud, de cumpleaos, para expresar afecto, para
invitar, para pedir perdn, para alguien enfermo, para amiguitos que dejaron de asistir, etc.
Pueden escribirse cartas desde el punto de vista de un personaje bblico, y en este caso sirve
para que el nio se identifique con ese personaje y con su contexto histrico.
Confeccionen el contenido de la carta. Si el proyecto de los alumnos es escribir una carta de
contenido bblico ser importante repasar los pasajes correspondientes e ir anotando los puntos
importantes para que despus los alumnos escriban la carta.
Escritura de las cartas. Una vez que los alumnos empiezan a escribir el maestro slo guiar.
Ayudar con la ortografa, alentar a los alumnos, etc. Sin embargo, si los alumnos preguntan
Qu puedo escribir?", el maestro deber conducirlos a la Biblia o a lista de datos o a los otros
recursos provistos anteriormente, para que sean sus ideas y no las del maestro.
Si los alumnos son muy pequeos el maestro escribir la carta mientras sus alumnos se la dictan.

15. DIARIOS PERSONALES.


Un diario est formado por una serie de relatos personales que reflejan experiencias, ideas o
sentimientos. Los alumnos pueden mantener un diario en nombre de un personaje bblico, histrico, contemporneo o imaginario.
El diario debe relacionarse con los objetivos del tema. Por ejemplo: Si el tema enseado es la
oracin, el diario del alumno se centrar en la oracin. Cules sern sus motivos de oracin?,
con qu dificultades se encuentra por las que no ora?, cmo intenta solucionarlas?, etc. O, por
ejemplo, puede ser un Diario de la Amistad, si el tema est relacionado con los amigos, entonces
ellos irn anotando muestras de amistad que observan o experimentan.
Los diarios escritos en nombre de un personaje bblico deben centrarse en los acontecimientos vividos por ese personaje. Por ejemplo: El alumno escribe imaginando que es el apstol Pablo en sus viajes misioneros. A qu lugares viaja?, con quines habla?, qu respuestas recibe?, con qu complicaciones se encuentra?, cmo reacciona ante ellas?, etc.
Metodologa. Los alumnos pueden escribir todos sobre el mismo tema o bien sobre distintos
aspectos de un mismo tema. En ambos casos el maestro ir guindolos con preguntas para ayudarlos a pensar.
Pueden confeccionar una lista previa de datos e ideas que puedan incluir luego en sus diarios.
Una vez que los alumnos empiezan a escribir, el maestro no deber influir en el proceso creativo de ellos. No den tantas sugerencias porque el resultado ser una muestra de lo
que sabe el maestre y no de lo que ha aprendido el alumno.
La nica forma de conocer el trabajo final ser leyendo los diarios. Sin embargo ningn
alumno debe verse presionado a leer su diario si no quiere hacerlo. Lo ms importante es el proceso de aprendizaje que implica haberlo escrito.

16. PERIODICOS.
Escribir artculos periodstico sirve para que los alumnos mayores aprendan acerca de un tema.
La actividad toma bastante tiempo y debe realizarse a travs de varias clases (por ejemplo usando una unidad completa de 4 clases). Los alumnos preparan los artculos y las ilustraciones que
luego pegarn sobre cualquier hoja grande, incluyendo hojas de peridicos.
Determinen el contenido y ttulo del peridico.
Distribuyan el trabajo. Cada alumno debe colaborar en la elaboracin de uno o dos artculos o
con las ilustraciones. El maestro debe anotar el tema de cada artculo planeado y el nombre de
su autor.
Repartan el material. Los alumnos deben contar con recursos especiales tales como Biblias,
diccionarios bblicos, revistas y mapas. Es provechoso que los alumnos entrevisten a personas
que tengan conocimientos sobre el tema elegido.
Produccin del peridico. Puede ser condensado (ms o menos de 29 X 45 cm) o de tamao
normal. El nombre del peridico debe figurar en letras grandes. Cada articulo e ilustracin se
acomoda de manera que se logre el efecto deseado y luego se pega. Cuando el peridico est
terminado puede exponerse sobre la pared. Para crear las columnas del peridico recorten tiras
del tamao deseado.
Sugerencias. Preparen una edicin especial para celebrar el aniversario de la iglesia, dedicacin del nuevo edificio, semana santa, navidad u otros eventos especiales.
El peridico puede ser tambin de mucha utilidad para involucrar a los alumnos en el estudio de
la vida y costumbres de personajes bblicos.

17. RELATOS Y CUENTOS.


Escribir relatos o cuentos, reales o imaginarios, es una manera original e imaginativa de expresarse.
Seleccionen el tema. El objetivo es utilizar las soluciones presentadas en el tema bblico para
aplicarlas en situaciones de la vida del alumno. Por ejemplo:
.Cmo ayudar en casa.
.Cmo decir siempre la verdad.
.Cmo ser un buen ejemplo.

.Cmo perdonar a un amigo.


.Cmo compartir.
.Cmo ser justo.

Los nios pueden escribir historias imaginarias de la poca bblica: la vida del nio Jess con
sus padres, un alumno en la sinagoga o la vida de un nio de Nazaret. O bien pueden escribir
sobre situaciones que ellos mismos viven, por ejemplo sobre la pelea y el perdn.
En estos casos guenlos con preguntas, ilustraciones y conversaciones. Por ejemplo:
Te peleaste alguna vez con un amigo? Por que?
Qu sentiste despus de discutir? Qu habr sentido tu amigo?
En qu momento te comenzaste a enojar?
Cundo se te pas el enojo pudiste resolver el problema?
Te disculpaste? Se disculp tu amigo?
Se perdonaron de corazn?
Qu dice la Biblia acerca del perdn? Es difcil perdonar? Etc.
Los ms pequeos, a quienes les resulta difcil expresarse por escrito, pueden dictar sus relates o grabarlos en un cassette.
Lectura de los relatos. Cada nio debe decidir si desea que su cuento sea ledo en pblico o
no. Si los alumnos estn de acuerdo con los cuentos de todos se puede armar un libro.
Sugerencia. Pueden escribirse relatos acerca de: la Resurreccin, la Navidad, la Vida Familiar, experiencias de nios de su misma edad, la vida de un misionero, etc.

18. POESIAS.
La poesa se puede usar para ayudar a los alumnos en la expresin de sus sentimientos. Estos
pueden ser acerca de Dios, de sus semejantes, de la iglesia, de la Biblia, etc. Los poemas infantiles deben a ser muy breves, con nfasis sobre palabras o silabas rimadas.
Seleccin del tema de la poesa. El tema elegido debe relacionarse con la unidad de estudio.
Sin embargo, los poemas infantiles casi siempre reflejan un aspecto muy especifico de la leccin,
como por ejemplo, la belleza de una flor o la sonrisa de mam.
Comienzo de la actividad. Empezar es el aspecto mas difcil de cualquier trabajo literario. El
maestro puede decirles parte de la primera frase, como por ejemplo: "Me alegro que Dios...", o
"Gracias Seor...".
Pueden leerse poemas sencillos como ejemplos, pero los alumnos no deben copiarlos.
Alienten a los alumnos pero nunca hagan el trabajo por ellos. Lo importante no es un producto
final impecable sino el aprendizaje experimentado por el alumno.

19. BIOGRAFIAS.
Una biografa es una sntesis de la vida de alguien. Las biografas escritas por los alumnos generalmente son de uno o dos prrafos y se concentran sobre lo que la persona haya logrado.
Seleccionen el tema. Las biografas de las personas elegidas deben adaptarse al tema de estudio. Lo mejor es que cada alumno escriba sobre diferentes personas.
Si el personaje es bblico, la Biblia es el mejor recurso para obtener informacin de su vida.
Tambin existen libros acerca de misioneros o hroes de la fe. Si la persona elegida es un miembro de la iglesia, el alumno puede informarse por medio de una entrevista.
Elaboracin de las biografas. Aliente a los alumnos a que no slo incluyan datos biogrficos,
sino las impresiones que se han formado acerca de dicha persona.
Lectura de las biografas. Las biografas pueden grabarse, leerse o compilarse en un cuaderno, de acuerdo con lo que decidan los alumnos.
Sugerencias. Los nios pueden conocer mejor al pastor, a los ancianos o a cualquier miembro
de la iglesia escribiendo sus biografas. Si el tema es la familia, el nio puede entrevistar a un
padre de familia, abuelo o to, o escribir biografas de cada miembro de su familia, encuadernando la coleccin y regalndola a sus padres.

20. PARRAFOS DESCRIPTIVOS.


La actividad literaria no siempre requiere relates largos y complicados. Una de las actividades
mas creativas es simplemente la pura descripcin de sentimientos e impresiones. Muchos alumnos no son capaces de escribir largamente acerca de sus sentimientos, sin embargo, pueden encontrar satisfaccin al escribir uno o dos prrafos acerca de un tema, lugar, experiencia o un deseo para el futuro.
Antes de empezar a escribir motiven a los alumnos a expresar verbalmente el pensamiento
elegido. No es obligatorio que todos los nios hablen, pero os importante que sepan que el miedo, el enojo, la vergenza o la confusin son experimentados por todos los seres humanos.
Composicin de los prrafos. El maestro debe alentar a los nios y tener paciencia con ellos,
especialmente con los que dicen "No s que poner". Si se les da un poco mas de tiempo y se les
recuerda lo conversado en el grupo, casi siempre terminarn escribiendo algo.
Lectura de los prrafos. No es necesario que se lean en voz alta. Si el alumno desea compartir con su maestro lo que ha escrito, ste debe responder con sinceridad e inters. Pueden decir
por ejemplo: "Te expresaste muy bien", "A veces yo siento exactamente lo mismo", "Lo que escribiste me ayuda a conocerte mejor", etc. Es importante tambin no reaccionar exageradamente
a le que el nio haya expresado.

Una niez sin juegos no sera niez. La vida de un nio est llena de juegos y, probablemente, los juegos ms significativos son aquellos inventados por ellos mismos. Los pedagogos reconocen el valor educativo del juego. Cuando los nios jugando asumen el papel de adultos se estn preparando para cuando a ellos les corresponda vivir esa poca.
Los juegos tienen sus reglas y sentido de competencia. Estos no solamente deben
servir para entretener sino que deben llevar un propsito educativo. Los juegos que
generalmente se usan en el templo para grupos de nios tienen las siguientes caractersticas:
.Las reglas son especificas y claras.
.El juego en s es simple.
.La competencia es limitada.
Los juegos descritos en este captulo estn dirigidos para involucrar al alumno en
el aprendizaje. Algunos le ayudarn a aprender datos, otros para repasar y otros le
darn la oportunidad de practicar algunas habilidades especficas. Utilcenlos segn las necesidades (sean de memorizacin, repaso, evaluacin, etc.) y segn la
edad de los alumnos.
Los juegos expuestos representan unas muy pocas ideas de las muchsimas que
pueden utilizarse. En realidad un buen juego depende mucho de la creatividad, habilidad y poder de motivacin del maestro.

1. EL RELOJ.
Preparen un reloj para cada equipo, bien
decorado y vistoso, con agujas giratoria.
Cada vez que el equipo contesta correctamente se adelanta la aguja el espacio correspondiente a cinco minutos. El primer
equipo que completa la hora gana. Las preguntas muy difciles pueden valer diez minutos.

2. CONCENTRACION.
Recorten dibujos relacionados con la unidad de
estudio (dos copias de cada ilustracin). Tapen cada dibujo con una tarjeta y numrenlas. Para jugar,
los alumnos destapan dos ilustraciones, tratando
de encontrar las que son iguales. Una vez que las
encuentran explican a qu se refieren las ilustraciones. Si no descubren las dos iguales vuelven a taparlas. Gana el que descubre el mayor numero de
duplos. Si los jugadores son nios mayores, las
ilustraciones se pueden reemplazar por palabras u
oraciones.

3. ESGRIMA BIBLICO.
Este tipo de juego permite que los alumnos desarrollen y practiquen habilidades especificas.
En este juego los alumnos buscan pasajes bblicos. Ganan los primeros que lo encuentran.
Los versculos deben adaptarse a la edad de los alumnos.
Es importante que todos puedan participar. Para esto necesitan Biblias.

4. DE ACUERDO O EN DESACUERDO? FACIL O DIFICIL?


Este es un juego de aplicacin bblica. Los juegos de aplicacin permiten que los nios apliquen
los conceptos bblicos a situaciones similares a las que tendrn que enfrentar en la vida real.
Explquenles que este juego les ayudar a aplicar las verdades bblicas a situaciones de su
vida diaria.
Respeten las opiniones de los alumnos, pero asegrense que se resalte claramente la correcta interpretacin bblica.
El juego se desarrolla de la siguiente manera:
Lanles una corta descripcin de una situacin en la que un nio ha tomado una decisin. Los
alumnos deben explicar por qu estn de acuerdo o por qu no. La justificacin de la opinin debe basarse en la Biblia. El caso ledo por el maestro puede ser como el siguiente:

"Juan siempre juega al ftbol con sus amigos del barrio. Los mejores partidos son los sbados
por la tarde porque ese da se renen equipos de toda la ciudad para competir. Juan, que es un
buen jugador, es casi indispensable para el equipo, y sus compaeros le piden que vaya con
ellos los sbados, aunque sea nicamente para los partidos finales. Juan piensa que es ms importante ir a la Escuela Dominical (clula de nios) que jugar al ftbol, pero para no quedar mal
con sus compaeros les responde lo siguiente: "Me gustara poder ir con ustedes los sbados,
pero mis padres me obligan a ir a la iglesia., as que no puedo".
Qu piensas de lo que dijo Juan? Por qu?.
Qu haras en lugar de l?.
Otro ejemplo:
"Matas quera comprarse unos botines de ftbol. Su pap le dijo que si sacaba la basura todos
los das para que se la llevara el basurero, l le pagara una pequea cantidad de dinero para
ahorrar y comprarse los botines. Matas se puso muy contento, pero despus su pap le dijo:
"Recuerda que debes separar el diezmo de todo lo que ganes, porque esa ofrenda pertenece al
Seor."
Fue fcil o difcil para Matas ofrendar ese dinero?.
Otra manera de jugar es que el maestro lea una afirmacin. Por ejemplo:
"La nica manera de orar es con los ojos cerrados y la cabeza inclinada".
Ests de acuerdo o no? Por qu?.

5. QUIEN LO DIJO?
Escriban sobre tiras de cartn o dentro de globos al estilo de las historietas, frases dichas
por personajes de los temas enseados. Los alumnos se turnan para conectar los nombres de
los personajes con las frases, por ejemplo: "Yo elijo la tierra frtil" (Lot).

6. ROMPECABEZAS BIBLICOS.
Se escribe cada versculo en papeles de diferentes colores, luego se cortan en dos o ms partes, de manera que parezcan piezas de un rompecabezas.
Cada nio recibe una parte y las otras se ponen sobre la mesa o en el piso.
Los alumnos buscan las
partes correspondientes,
las unen y si es posible lo
memorizan.
Los siguientes son algunos modelos de rompecabezas bblicos que se
pueden realizar:

7. VOS QUE HARIAS?


Los prximos tres
ejemplos son juego
de aplicacin de principios bblicos. En
cada uno de ellos se
los desafa a los
alumnos a pensar
qu haran ellos en
esas circunstancias o
en situaciones semejantes.
Cada alumno propone lo que hara en
una situacin dada, o
cita un versculo que
se aplique al caso.
Sobre las situaciones presentadas en
los siguientes ejemplo grficos los alumnos exponen sus opiniones.
En estos casos se
utiliza la historieta
para estimular la participacin
de
los
alumnos.

8. LAS DESICIONES Y SUS CONSECUENCIAS


Este juego permite que los nios aprendan a anticipar las posibles consecuencias de diferentes
decisiones. Un ejemplo podra ser:
Marcos y Eduardo estn manejando sus bicicletas. Eduardo choca contra la bicicleta de Marcos
y ste se cae y se lastima la rodilla. Eduardo dice: "Fue sin querer", pero Marcos est seguro de
que fue a propsito". Qu debe hacer Eduardo?.

Otro ejemplo para hablar sobre las consecuencias de las decisiones podra ser:

9. DESCUBRIENDO VERDADES BIBLICAS.


El propsito de estos juegos es que el alumno descubra verdades bblicas uniendo las palabras
correctamente entre s o con sus frases correspondientes, o relacionando las diferentes ideas,
etc. Algunos ejemplos:

En la variante de la derecha el propsito es relacionar versculos bblicos con dibujos de la vida actual del alumno.
Los alumnos tienen que sealizar cada
cuadro con los palitos de ropa correctos.
En el borde de cada palito de ropa est escrito el versculo bblico. Luego explican por qu hicieron esa eleccin y recitan el versculo o lo buscan en la Biblia y lo leen.

10. RIESGO BIBLICO.


El objetivo es descubrir o repasar acontecimientos bblicos.
En este juego los alumnos seleccionan la categora de dificultad de las preguntas. En el ejemplo grfico las categoras seran: "Moiss nio", "Moiss y Aarn", "Moiss caudillo", Viajes de
Moiss" y "Versculo bblico". Cada una de estas categoras tiene cinco sobres con preguntas, de
menor a mayor dificultad. Si el alumno responde bien recibe los puntos correspondientes al sobre que eligi.
Otras variantes podran ser:

11. DEPORTES BIBLICOS.


Son deportes que los alumnos conocen como por ejemplo, ftbol, voley o bsquet.
Se llevan preparadas las canchas de ftbol, de voley o de bsquet. Se arman dos equipos (5
jugadores en bsquet, 6 en voley y 5, 7 u 11 en ftbol). Se sortea para determinar el equipo que
sacar y se comienza.
El jugador elige una pregunta, si la responde bien la pelota avanza hacia uno de sus compaeros y as sucesivamente hasta que el ltimo, si responde bien, hace el gol para su equipo. Pero si responde mal la pelota pasa al equipo contrario desde ese lugar.
En un tablero "electrnico" se van marcando los goles o puntos de cada uno de los equipos.

12. OTROS JUEGOS.


El propsito de estos juegos es descubrir y recordar informacin bblica. Se responden preguntas
y se avanza. Gana el primero en llegar a la meta. Aqu presentamos dos variantes:
El primer sendero es el
clsico, se hace girar la ruleta y sta sealar los casilleros que puede avanzar
el alumno siempre que responda correctamente su
pregunta.
Una variacin a este
sendero sera colocar preguntas en los casilleros.
Casillero que le toca, pregunta que responde. De
responder mal perder un
turno.

En el segundo sendero,
adems de la ruleta que
cumple la misma funcin
del anterior, se agregan
tarjetas de colores (en el
ejemplo azules y rosadas).
Se hace girar la ruleta y se
avanza el nmero indicado, si cae en un casillero
azul, elige una pregunta
de las azules. Lo mismo si
cae en una rosada.

En el ejemplo, el alumno descubre el versculo oculto, o una sntesis de la enseanza o cualquier otra frase significativa que tenga relacin con el tema desarrollado, usando el cdigo.

Este juego se llama La Pizza y el propsito es que el alumno complete las palabras colocando las letras que faltan. Las palabras que se eligen seran palabras claves del tema de la clase.

Escribiendo la letra inicial de cada dibujo y ordenndolas del 1 al 20, el alumno podr leer un
versculo bblico (Salmo 14:1. NVI).

El Mensaje Florido. Despus de hacer la multiplicacin sabrs hacia qu flor moverte para
encontrar la prxima letra. Pint esa flor y segu a la prxima hasta descubrir todo el mensaje!.

El siguiente es un juego con nfasis evangelstico:

Los prximos tres juegos


(los de sta pgina y el de
la pgina siguiente) son para descifrar palabras y frases utilizando un cdigo
secreto.
El primer juego ser para
descubrir lo que fue la confusin de lenguas en la antigua ciudad de Babel.
El segundo juego le permitir al alumno descubrir
quin es Dios.
Y el tercer juego servir
para descifrar cuatro cualidades positivas en la vida
de un rey del Antiguo testamento.

Usa el cdigo para


descubrir cuatro
buenas cualidades del Rey Sal.

A diferencia de la clsica
Sopa de Letra donde el
alumno tiene que encontrar
y remarcar las palabras, en
la de la derecha tiene que
pintar las letras que no corresponden para poder leer
el mensaje oculto. En el
ejemplo, las letras que tiene
que pintar son las X, Y y Z.

En ste juego llamado Una Promesa Maravillosa, el


alumno debe descubrir el mensaje escondido.
Comenzando por la
letra D ir girando
alrededor de la rueda, marcando una
letra s y una letra
no, hasta descubrir
el mensaje escondido. O sea, de la letra
D saltar a la I, luego a la O y as sucesivamente.

El siguiente es un juego pensado para los alumnos ms chicos a partir de 1 grado (6 aos).

Cmo elegir canciones apropiadas:


La seleccin de canciones apropiadas es esencial para que la actividad musical
sea exitosa. Una cancin es apropiada si se ajusta a los siguientes requisitos:
La cancin se relaciona con el tema de la unidad de estudio. Cantar debe
ser parte del estudio.
La letra de la cancin tiene sentido para los alumnos. Lo que puede tener
un sentido completo para un chico de doce aos, puede no ser interpretado adecuadamente por uno de seis. El lenguaje simblico (por ejemplo: "lluvias de bendicin") confunde a los nios ms pequeos.
La meloda es fcil de cantar. Debe ser simple.
La letra de la cancin se ajusta a las verdades bblicas.

1. CANTOS EN GRUPOS.
Este es el medio musical ms comn en el contexto religioso. El canto que proponemos aqu es
informal, el maestro no es un director de coro sino el que gua a los alumnos.
Presenten la cancin. Si la cancin se relaciona con el tema de estudio es fcil presentarla.
Por ejemplo: "Hemos estado estudiando acerca de cmo Jess demostr su amor por la gente.
Entonces les ensear una cancin que se relaciona con este tema. Su titulo es: "Cristo me ama,
me ama a m...". Escuchen con cuidado mientras la canto".
Expliquen cuidadosamente la letra de la cancin para que ellos canten entendiendo.
Canten junto con los nios, sin mostrar vergenza, ni timidez. Con una actitud optimista y
alentadora. Sean dinmicos, movindose al ritmo de la msica, palmeando, utilizando panderetas, msica grabada, etc. Esto entusiasma a los alumnos.
Hay gran cantidad de canciones de alabanza y adoracin que pueden ser fcilmente entendidas por los alumnos (aunque no todas). Seleccionen las ms adecuadas.

2. CANCIONES ILUSTRADAS
Una buena manera de incluir a los alumnos en el proceso de aprendizaje es permitindoles que
ilustren sus canciones preferidas. Por ejemplo, la ilustracin de canciones que reflejan las costumbres bblicas los ayudan a entender las condiciones de la vida de los personajes que han estudiado. La ilustracin de aquellas canciones cuyo nfasis es tico ayuda a que los alumnos apliquen las enseanzas bblicas a situaciones reales y a sus propias vidas.
Pdanle a los alumnos que sugieran cmo ilustrarla y antenlo. Si las sugerencias incluyen
dibujos difciles de dibujar, guen a los alumnos a encontrar material suplementario que los ayude
(por ejemplo, revistas).
Ilustracin de la cancin. Motiven a los alumnos, pero no sugieran directamente lo que deben
dibujar. La actividad es ms valiosa si ellos mismos deciden cmo realizar su propio proyecto. Si
es posible, mientras los nios trabajan, pongan una grabacin de la cancin que estn ilustrando.
Exhibicin de las ilustraciones. A los alumnos les gusta compartir sus creaciones. Mientras lo
hacen, pueden cantarse las canciones ilustradas.

3. DRAMATIZACION DE CANCIONES
La dramatizacin de la letra de una cancin agrega una mejor dimensin de la experiencia y al
aprendizaje de los alumnos. Las canciones pueden dramatizarse con o sin disfraces, o pueden
usarse tteres en vez de actores.
Es conveniente, si es posible, tener ilustraciones de los lugares o personajes de los que habla
la cancin.
Eleccin de la cancin. La letra debe relacionarse con la unidad de estudio. Si las canciones
se basan en personajes bblicos, el uso de disfraces en la dramatizacin agrega vivencia a la actividad. Si se usan tteres, se puede pintar el fondo del teatro con un paisaje alusivo.
Planificacin de la actividad. Conversen con los alumnos acerca de cmo representar los conceptos de la cancin. Anoten sugerencias acerca de lo que deben hacer los actores o los tteres
en cada comps de la cancin.
Dramatizacin de la cancin. Todo el grupo canta mientras los actores o titiriteros actan. Una
vez terminada la cancin, pdanle a los alumnos que hagan sugerencias acerca de cmo mejorar
la actividad.

Una investigacin es la bsqueda diligente de informacin en libros, revistas, mapas, pelculas, entrevistas personales e ilustraciones. Algunas personas, tanto nios como adultos, que no han sido motivadas, se sienten desganadas con la sola
mencin de dicha actividad. Sin embargo, la investigacin puede ser una actividad
fascinante, adems de necesaria.
Qu incentivos puede ofrecer el maestro para hacer de la tarea de investigacin
una actividad positiva para el alumno?
En este captulo se describen tcnicas de enseanzas y varias actividades que les
ayudaran a motivar a sus alumnos. En todos los casos se debe proveer a los alumnos de los materiales y recursos que les ayuden y motiven a realizar una investigacin satisfactoria.

1. ELABORACION DE MAPAS (CARTOGRAFIA)


La confeccin de mapas motiva a los alumnos a indagar en la Biblia, en mapas impresos y en
otros recursos apropiados. Dibujar o trazar un mapa hace mas real la trayectoria y las experiencias de los personajes bblicos e histricos. Por ejemplo, cuando los alumnos entienden los obstculos que tuvo que enfrentar Pablo y los cientos de kilmetros que atraves a pie, el relato del
libro de los Hechos se torna ms significativo.
Los nios ms pequeos generalmente tienen un concepto muy vago de la distancia y no pueden imaginarse el territorio que representa un mapa, por esta razn las actividades cartogrficas no se recomiendan para los ms pequeos.
Pueden confeccionar mapas planos (los clsicos) pintando la superficie con temperas o ceras
de colores, pegando figuras adecuadas, etc., o bien pueden confeccionarse los mapas tridimensionales hacindolos de plastilina, arcilla, cartn y temperas.
Las Biblias, atlas, revistas y libros de enseanza bblica incluyen mapas que sirven como modelos y en los cuales pueden basarse los alumnos.
Seleccionen el mapa modelo. La cartografa consiste en duplicar mapas existentes, pero el
mapa modelo puede ser ampliado, reducido o modificado a criterio de los alumnos.
Definan el tamao del mapa junto a los alumnos.
Seleccionen los lugares que se identificaron en el mapa. La unidad de estudio determinar en
gran medida cules son las ciudades y nombres de importancia para los nios. No hace falta reproducir lugares que no se mencionan en el estudio o en el texto bblico.
Preparen la superficie del mapa. Con diferentes colores diferencien las respectivas zonas
(mares, ros, valles, montaas, etc.), sealicen las ciudades o lugares importantes segn sean
mencionadas en el estudio.
Se agregan luego los nombres de las ciudades, lugares,
etc. Con lneas rojas pueden
indicarse los caminos y en algn otro color vistoso el recorrido de los diferentes personajes
bblicos.
Estudio del mapa. El estudio
detenido de un mapa es un mtodo de investigacin importante. Pueden estudiarse aspectos
como los siguientes:
.La distancia relativa entre
pueblos, ciudades y regiones.
.Las caractersticas del
transporte en la poca bblica:
barcos, carretas, caballos, caminos romanos, peligros para el
viajante a pie, etc.
.El estudio de los lugares
donde trabajan misioneros contemporneos y donde no hay
obras misioneras.

Puede trabajarse sobre


el mapa del propio barrio o
de la ciudad, identificando
los templos evanglicos o
ciertos lugares destacados
siempre con relacin al
tema de estudio.
Pueden prepararse mapas grandes que muestren
los 40 aos del pueblo de
Israel por el desierto hasta
llegar a la Tierra Prometida, o los viajes misioneros
de Pablo, o los lugares
donde vivi Jess durante
su niez, lugares donde
realiz su ministerio, etc.

En este otro ejemplo, los


alumnos mediante el uso
del mapa deben sealar
cul es el reino del norte y
cul es el reino del sur de
los que hablan los libros de
Reyes y Crnicas, adems
de identificar a los reyes
que gobernaron en ellos.

2. ENTREVISTAS
Las entrevistas permiten que los alumnos realicen la actividad de investigacin por medio de la
conversacin o de preguntas preparadas especialmente. Pueden averiguar personalmente,
aquellos detalles que desean saber acerca de un tema, una persona o un trabajo especifico relacionado con el tema. El entrevistador puede ser un solo alumno que represente a la clase, o un
grupo de alumnos o la clase completa.
Planificacin de la entrevista. Pueden usar las siguientes preguntas:
Qu necesitamos saber? Quin puede darnos esa informacin?
Cundo, dnde y cmo realizaremos esta entrevista?
Qu preguntas haremos?
Las preguntas se preparan anticipadamente con todo el grupo.
Sugerencias. Las entrevistas sirven para aprender acerca de toda clase de temas e incluso
para que los alumnos aprendan cmo los entrevistados resuelven o enfrentan con el Seor y la
Palabra sus situaciones diarias.

3. VIAJES DE ESTUDIO.
El viaje de estudio es una excursin que lleva a los alumnos a diferentes lugares para aprender
por medio de la observacin de esos nuevos lugares, personas u objetos. Las excursiones siempre deben tener un objetivo especfico relacionado con el tema o con la unidad de estudio.
Hasta donde sea posible incluyan a los alumnos en la seleccin del lugar. Guenlos con preguntas como las siguientes: Qu podemos aprender? Cundo podemos ir? Qu trataremos
de descubrir all?
Preparen la excursin. Los maestros son los responsables de todos los detalles relacionados
con el viaje de estudio.
Notifiquen a los padres y tengan su autorizacin por escrito.
Preparen a los alumnos en cuanto al objetivo del viaje. Ellos deben entender el objetivo de la
excursin, o sea, para qu hacen ese viaje.
Entre todos preparen una lista de cosas
importantes para hacer o preguntar durante el viaje. Se busca que la excursin sea
una verdadera experiencia de aprendizaje.
Anlisis de la excursin. Una vez terminada la actividad comenten lo que han visto y experimentado. Si el tiempo lo permite
los alumnos pueden escribir un pequeo
informe o hacer un dibujo acerca de lo observado.
Sugerencias. Visiten una sinagoga para
aprender cmo los judos adoran a Dios.
Visiten un museo, un jardn, un zoolgico o
una granja cuando quieran reforzar el
aprendizaje sobre la creacin o la grandeza de Dios. Visiten una misin de la iglesia
para que los alumnos conozcan el trabajo
que realizan dentro del plan general de la
misma. Etc.

4. CRONOLOGIAS
Una cronologa sirve para que los alumnos organicen una serie de acontecimientos de acuerdo
con su orden histrico. Se representan grficamente con una lnea dibujada o con un hilo que
une un cartel con fechas y descripciones de acontecimientos importantes.
Una cronologa puede ser preparada por el maestro o por los alumnos, para que la puedan consultar. Si los alumnos son pequeos, la cronologa debe ser extremadamente simple e ilustrarse
con dibujos.
Seleccin de fechas y acontecimientos relacionados con la unidad de estudio. Algunas fechas, como por ejemplo el ao de nacimiento de un personaje bblico, no pueden establecerse
exactamente pero pueden incluirse dentro de una secuencia cronolgica (por ejemplo, Isaac naci despus de Abraham, pero antes de Jacob).
Elaboracin de los carteles. Sobre cada cartel se escribe un nombre, una frase o una fecha
que identifique un acontecimiento importante.

Preparacin de la lnea. Se cuelga un hilo a lo largo de la pared o atravesando una esquina


del saln.
Colocacin de los carteles. Expliquen el acontecimiento o el periodo representado por el papel. Uno por uno, cuelguen los carteles o pguenlos en el orden correcto.
Sugerencias. Las cronologas sirven, para introducir o repasar lo acontecido en un perodo
bblico dado. Pueden ilustrar la vida de un misionero o hroe de la fe. Las cronologas son tiles
en el estudio de la transmisin del texto bblico y de los manuscritos originales a las versiones
modernas. Para celebrar el aniversario de una iglesia local puede prepararse una cronologa que
abarque desde sus comienzos hasta el presente.

5. CUADROS SINOPTICOS
Un cuadro sinptico es la organizacin de cierta cantidad de informacin de un modo claro, sinttico y ordenado. El propsito del cuadro es compartir informacin que se ha recolectado por medio de la investigacin.
Los alumnos indagan sobre aspectos interesantes de la unidad de estudio. El tipo de informacin que se obtiene determinar cmo se prepara el cuadro (no es lo mismo un cuadro genealgico que una lista de las parbolas de Jess).
Confeccin del cuadro. Los cuadros deben ser atractivos y coloridos. Un fondo econmico y
atractivo se puede hacer forrando pedazos de cartn con tela.
Sugerencias. Realicen con los alumnos cuadros sobre las condiciones de vida en la poca de
Jess, preparando cuadros acerca de diferentes situaciones: comida, ropa, transporte, condiciones religiosas, sistema de gobierno, etc.
Pueden unirse los cuadros con anillos y formar un cuaderno informativo de tamao gigante.
Pueden prepararse cuadros con definiciones de palabras claves, o cuadros comparativos con
una columna que describa el antes de un hecho o personaje, y otra columna describiendo el
despus de ese hecho o personaje. Cuadros que describen un problema y las opciones para
resolverlo y las consecuencias de cada opcin, etc. Las posibilidades son muchsimas.

6. LIBROS
El medio informativo ms extenso esta en los libros pero deben elegirse con cuidado aquellos
que han de servir como fuente de informacin para los alumnos. La informacin debe ser correcta y el nivel de lectura apropiado para ellos.
Con recortes de diarios y revistas y artculos interesantes comiencen a formar un fichero para
consultar.
Seleccin de libros apropiados. Para determinar la utilidad de un libro hganse las siguientes
preguntas:
.Se relaciona el contenido del libro con el material de la unidad de estudio?
.La informacin ofrecida por el libro se ajusta que necesitan los alumnos?
.Es correcta la informacin?
.Son atractivas las ilustraciones? Son exactas?
.El nivel de lectura es apropiado para el alumno? Podr leerlo sin frustrarse?
Uso de los libros. Ayuden a los nios a aprender a utilizar los ndices y concordancias. Enseles cmo marcar con un papel un pasaje importan que luego volvern a consultar.
Sugerencias. Las biografas de personajes bblicos son especialmente valiosas para la tarea
de investigacin de los alumnos. Los diccionarios bblicos proveen gran cantidad de informacin
til. Algunos libros que explican las enseanzas bsicas de la vida cristiana, en el lenguaje apropiado, pueden ser de utilidad para los alumnos que han hecho su profesin de fe y estn prximos a bautizarse.

Un centro de inters es una coleccin de materiales autodidcticos relacionados


con un tema especifico. Puede constar de varias divisiones. Puesto que lo centros
de inters permiten el autoaprendizaje, proveen oportunidades para aquellos alumnos deseosos de aprender.
Con los centros de inters, los alumnos son motivados a aprender con la mnima
ayuda del maestro. El maestro, sin embargo, es el responsable de preparar la actividad y debe estar siempre disponible para contestar las preguntas del nio, especialmente si se trata de un alumno pequeo.
Este captulo describe la preparacin y uso de los centros de inters y presenta algunos ejemplos.
Cada centro de inters:
Contiene una variada y extensa coleccin de materiales relacionados con
conceptos o habilidades fundamentales.
Responde a las necesidades, intereses y estilos de aprendizaje de los alumnos.
Provee ejercicios de aprendizaje planeados cuidadosamente para lograr
una meta en un tiempo razonable.
Estimula el inters y entusiasmo del alumno por aprender.
Alienta la resolucin de problemas y el pensamiento creativo.
Ofrece oportunidades para la exploracin, descubrimiento e interaccin de
los alumnos.
Se adecua a variados niveles intelectuales.

INTRODUCCION.
El centro de inters ocupa un sector del aula. Contiene una variedad de materiales y actividades
educativas organizadas alrededor de un tema, concepto o habilidad. Simultneamente puede haber ms de un centro de inters funcionando en el mismo saln. El objetivo de cada centro de
inters puede ser la introduccin, el desarrollo, la investigacin o el refuerzo de un concepto o
una habilidad.
Los centros de inters deben ser elaborados con actividades planeadas y ejecutadas con suficiente anticipacin. No pueden improvisarse el sbado por la maana para querer realizarlo a la
tarde. Los centros de inters permiten que los alumnos trabajen a su propio ritmo.
Si sus alumnos estn aprendiendo a leer y las instrucciones de los centros de inters no se
adaptan a las habilidades de ellos los resultados sern negativos. Los nios que leen poco pueden trabajar en un centro de inters, pero las instrucciones deben ser sumamente simples y el
maestro debe estar atento para ayudarlos.
El centro de inters es positivo, inclusive si los alumnos no asisten regularmente. Es difcil involucrar al nio en una unidad cuando slo participa espordicamente, por lo tanto los centros de inters ofrecen una alternativa que no requiere continuidad de semana a semana.

Qu apariencia tiene un Centro de Inters?


Simplemente es aquel sector del aula donde se ubican las actividades de auto enseanza: puede ser una esquina, una mesa y varias sillas o lo que se pueda adaptar para colocarlo. Debe ser
un lugar atractivo pero no demasiado decorado. Usen colores brillantes, carteles, cuadros y figuras, siempre dirigidos a llenar el objetivo del Centro de Inters.

Qu elementos componen el Centro de Inters?


Todas las actividades que componen el Centro de Inters se preparan segn los objetivo de
aprendizaje escritos por el maestro. El objetivo puede expresarse con una pregunta, por ejemplo:
."Cmo cuid Dios del pueblo de Israel?"
.Cmo comparte una iglesia las buenas nuevas acerca de Jess?"
O bien, puede expresarse con una frase. Por ejemplo:
."Esto dice la Biblia acerca de la amistad".
."Te presento a un profeta bblico".
.Museo de la vida de Pablo.
El objetivo del centro de inters se escribe sobre un cartel bien visible. Sobre otro cartel se escriben las instrucciones que los alumnos debern realizar. Cada actividad del centro ofrece una
manera distinta de realizar el objetivo principal. Las actividades deben variar en su nivel de dificultad. Todos los materiales necesarios para completar las actividades deben formar parte del
centro de inters.

Cundo se usa un Centro de Inters?


senlo para introducir personajes bblicos, o memorizar versculos, para estudiar el concepto
central de una unidad, o para estudiar la vida de un misionero, grupo musical, etc.

De qu manera participa el maestro en el Centro de Inters?


Antes de comenzar la clase, el maestro es el responsable de preparar el lugar. Durante el estudio su participacin depender de la ayuda que requieran los alumnos que realizan la actividad.
Siempre debe estar disponible para ayudarlos y orientarlos en todas sus dudas.

TRES EJEMPLOS DE CENTROS DE INTERES:


1. CENTRO DE INTERES MISIONERO.
El propsito de estos centros de inters es que los alumnos se familiaricen con el trabajo de los
misioneros.
Se requiere informacin acerca del trabajo de los misioneros, y si es posible fotos o dibujos de
misioneros haciendo su trabajo.
Preparacin de las instrucciones. Preparen el cartel principal: Qu hace un misionero?, y
luego el cartel con las instrucciones generales para los alumnos:
.Descubre tres respuestas a la pregunta "Qu tipos
de trabajo hace un misionero?"
.Completa un mnimo de
tres actividades de las propuestas aqu.
.Escribe tu nombre en la
parte superior de una hoja de
papel.
.En una hoja escribe 3
cosas que has aprendido acerca del trabajo que hace un misionero.

Ahora hay que preparar las actividades que realizarn los alumnos. El centro de inters necesita por lo menos tres o cuatro actividades. Escriban instrucciones separadas para cada actividad. Usen actividades como las que se sugieren a continuacin:

.Actividad 1. Provean un libro acerca del trabajo de un misionero y al lado de este una
lista que indique las pginas donde encuentra la informacin requerida.
.Actividad 2. Provean fotos o ilustraciones de varios misioneros haciendo su trabajo
(predicando, enseando, curando). Hagan tarjetas escribiendo el papel que cumple cada misionero. El alumno debe relacionar las descripciones con las ilustraciones correspondientes.

.Actividad 3. Mezcle las letras de palabras que describen actividades misioneras, por
ejemplo, atopsr (pastor), romesta (maestro) y ocdtro (doctor). El alumno debe descubrir las
ocupaciones escondidas.
Armen el centro de inters. En la pared, coloquen el cartel con el tema y las instrucciones para hacer cada actividad. Coloquen ordenadamente sobre la mesa los materiales necesarios para
llevar a cabo la actividad.

2. CENTRO DE INTERES PARA MEMORIZACION BIBLICA.


El objetivo de este centro de inters es ayudar a los alumnos en la memorizacin de versculos
bblicos.
Preparen las instrucciones. Corten un pedazo de papel imitacin madera (u otro tipo de papel)
de unos 35 cm de largo. Enrollen las puntas de tal manera que parezca un rollo antiguo. Sujeten
el rollo con cinta adhesiva sobre un pedazo grande de cartn o cartulina, dejando unos 20 cm
estirados en la parte central del rollo. En este espacio escriban el ttulo o tema del Centro de Inters: "Aprendiendo versculos de memoria", y las siguientes instrucciones generales para los
alumnos:
.Busca en tu Biblia los versculos siguientes y lelos con atencin.
.Completa por lo menos tres de las actividades sugeridas.
.Pdele a tu maestro que te escuche recitar los versculos de memoria.
Preparacin de las actividades. Preparen varios rollos pequeos similares al descrito anteriormente. Sobre cada rollito escriban las instrucciones para una actividad diferente. Por ejemplo:

.Actividad 1. Provanles de tarjetas. En cada tarjeta est escrita una palabra del versculo que tendrn que memorizar. De ser ms de un versculo las tarjetas se diferencian con colores.
.Actividad 2. Denle un cdigo y un listado de los versculos en cdigo para que descifren

.Actividad 3. Presntenles una correspondencia de ideas que consiste en que ellos unan
una ilustracin o aplicacin bblica al versculo que le corresponde.
Armen el centro de inters. Cuelguen el cartel con las instrucciones. Pueden armar tres paneles de cartn y colocar las instrucciones generales en el panel central y los rollos menores con
las actividades en los paneles laterales. En la mesa coloquen varias Biblias y todos los materiales que requieran los alumnos para realizar la actividad.

3. CENTRO DE INTERES BIBLIOGRAFICO.


El objetivo de este centro de inters es ayudar a los alumnos a realizar un recorrido cronolgico
a travs de la vida de un personaje bblico.
Preparen las instrucciones. Preparen el cartel principal: Museo de la Vida de Pablo, y luego
el cartel con las instrucciones generales para los alumnos:
.Descubre tres respuestas a la pregunta "Qu actividades realiz el apstol Pablo?"
.Completa un mnimo de tres actividades de las propuestas aqu.
.Selecciona tres hechos en la vida de Pablo, lelos en tu Biblia y sintetzalos con tus propias palabras.
Preparacin de las actividades.

.Actividad 1: Provanle a los alumnos los pasajes bblicos ms significativos de la vida

de Pablo desde su conversin hasta sus ltimos das. Ellos debern leer esos pasajes y preparar
carteles anotando los hechos ms importantes de su vida.

.Actividad 2: Provanles materiales para dibujar o recortar y pegar. Los alumnos tendrn
que preparar dibujos o ilustraciones representativas por cada uno de los carteles preparados, o
bien debern buscar objetos representativos (por ejemplo, Pablo apedreado en Listra, en vez
de dibujar o recortar piedras, buscarn piedras reales).

.Actividad 3: Siguiendo la narracin bblica ordenarn cronolgicamente los carteles y


las ilustraciones u objetos preparados.
Armen el centro de inters.

Las tcnicas grupales tienen el propsito de facilitar el dilogo y el intercambio de


opiniones y conceptos entre todos los alumnos, siempre que el maestro gue apropiadamente la discusin.
Integrar al alumno en una discusin, requiere del maestro mucho ms que el conocimiento de una metodologa pedaggica. El maestro debe saber responder con
respeto y sensibilidad a las razones de sus alumnos y, al mismo tiempo, guiar la
discusin de manera que se logre un fin educativo especfico. La clave es que el
maestro sepa escuchar y observar a sus alumnos con profunda atencin.

1. RESOLUCION DE PROBLEMAS
La resolucin de problemas es un mtodo de discusin compuesto por cuatro fases:

.Descripcin del problema.


.Consideracin de hechos tiles relacionados con el problema.
.Sugerencias de posibles soluciones al problema.
.Evaluacin de las sugerencias y seleccin de la mejor.
Este proceso toma bastante tiempo y la actividad slo debe realizarse si se cuenta con ms de
media hora. El problema y las soluciones sugeridos deben escribirse sobre el pizarrn o sobre
una cartulina.
Descripcin del problema. El problema debe reflejar la realidad y las necesidades de los alumnos. Por ejemplo, los alumnos pueden haberse quejado de que sus padres los tratan como si
fueran bebes. Entonces, use ste mtodo presentando el problema en forma de pregunta:
Cmo podemos hacer para que nuestros padres tengan mas confianza en nosotros?".
Consideracin de los detalles del problema. El maestro puede preguntar, por ejemplo:
"Qu privilegios adicionales les gustara que les dieran sus padres?
Por qu piensan que sus padres les han puesto ciertos limites o reglas?"
Enumeracin de posibles soluciones al problema. El maestro anota todas las sugerencias de
los alumnos en el pizarrn.
Evaluacin de las soluciones y seleccin de la mejor. Los problemas tienen ms de una solucin apropiada, pero deben considerarse las ventajas y desventajas de cada solucin propuesta.
Es conveniente que el maestro haga el cierre, la reflexin final, en base a las conclusiones expuestas.

2. LLUVIA DE IDEAS
Con esta tcnica de estudio los alumnos responden a una pregunta lo ms rpidamente posible
con todas las respuestas que se les ocurran. Todas las ideas se aceptan sin anlisis ni cuestionamientos.
Todas las ideas se anotan en el pizarrn. La evaluacin de las ideas se lleva a cabo posteriormente.
Presentacin del problema. La mejor manera de presentar el problema es con una pregunta,
por ejemplo:
"Cmo podemos ayudar en la iglesia?"
"Cmo podemos demostrar amistad?"
Cmo podemos llevarnos mejor con nuestros hermanos?", etc...
Enumeracin de las respuestas. El maestro anota todas las ideas de los alumnos sin hacer
comentarios. Cuando el caudal de ideas disminuye es el momento de concluir esta fase de la actividad.
Evaluacin de las sugerencias. No hace falta elegir solamente una solucin, sino identificar
aquellas que son las ms prcticas. Todas las sugerencias deben ser consideradas con respeto.
Esta actividad estimula la participacin del grupo porque todas las ideas son igualmente aceptables.

Usen esta tcnica antes de planear algn proyecto para tener suficientes ideas de cmo realizarlo.
Una variante de la actividad es dividir la clase en grupos de tres o cuatro alumnos. Estos se
renen y generan ideas.
Por medio de esta actividad tambin pueden evaluar el aprendizaje de los alumnos en cierta
unidad.

3. ESTUDIO DE CASOS
EI estudio de casos es una experiencia de la vida real presentada al grupo para su anlisis y
evaluacin. El caso presentado puede ser verdico o imaginario, pero siempre debe contener elementos con los que los alumnos se puedan identificar.
Seleccin del caso. Todo caso presentado debe relacionarse con el tema de la unidad de estudio. El siguiente es un ejemplo de un caso de estudio:
"Marcela tiene doce aos y su hermano Rafael siete. Su mam es viuda y trabaja como enfermera en una clnica, a veces en el turno nocturno. Marcela tiene la responsabilidad de cuidar a su
hermanito. Un viernes por la tarde mientras Marcela se estaba arreglando para ir a celebrar el
cumpleaos de una compaera de la escuela, su mam la llam por T.E. y le dijo que tenia que
trabajar en la clnica hasta las 23 hs y que lamentablemente Marcela deba quedarse a cuidar a
Rafael. Luego llam la mam de la compaera y le dijo que si quera poda traer a su hermanito
a la fiesta de cumpleaos. Marcela trato de llamar a su mam, pero el telfono de la clnica estaba ocupado y no pudo comunicarse. Marcela debe decidir que hacer".
Preguntas para la discusin:
Cul es el problema de Marcela?
Qu opciones tiene?
Qu debe hacer?
Cules son las ventajas y desventajas de cada accin?
Cul es la mejor solucin? Por que?
Lectura y debate del caso. El maestro debe leer en voz alta primero el caso y luego las preguntas. Los alumnos deben analizar cada aspecto del problema. Una vez que hayan opinado todos, pueden elegir la mejor solucin.
Esta actividad permite que los alumnos apliquen, de manera creativa y variada, los principios bblicos a casos concretos de sus vida.

4. EQUIPOS DE OYENTES
En esta tcnica grupal el grupo se divide en equipos, cada uno de los cuales tiene la tarea de escuchar ciertos datos, ideas y sentimientos durante una presentacin. La presentacin puede ser
una historia, una cancin e una pelcula.
Decidan el tema a escuchar. Antes de contar una historia, el maestro pide a cada equipo que
identifique ciertos dates especficos, por ejemplo:
Grupo A: qu le obsequio Jonatan a David al demostrarle su amistad?.
Grupo B: qu hizo David para aliviar la enfermedad del rey Sal?.

Asignen los grupos de oyentes. Segn el nmero de alumnos, el grupo puede dividirse en tres
o cuatro equipos. D a cada equipo diferentes asignaciones.
Informe de lo escuchado. Cada equipo ser responsable de presentar un informe de lo escuchado, para compartir sus observaciones y envolver a otros en la discusin.
El maestro puede pedir a los equipos quo identifiquen una secuencia de acontecimientos o
una serie de comentarios hechos por un personaje especifico. Tambin puede pedir que identifiquen palabras, frases o versculos bblicos en una cancin.

5. FORO Y DEBATE
En este contexto el foro es un discurso informal a cargo una persona cuyo trabajo sea de inters para los alumnos. El debate consiste en una serie de preguntas y respuestas acerca de lo
presentado por la visita.

6. PANEL DE EXPERTOS
Es una variante del anterior. El coordinador y los expertos se sientan alrededor de una mesa,
frente al grupo, para la discusin de un tema.
El coordinador usualmente es el maestro y los expertos son alumnos que se han preparado anticipadamente para la discusin del tema.

7. SIMPOSIO
Es una serie de intervenciones cortas desarrollando varios aspectos de un tema central, seguido
por un grupo de discusin.
Seleccin del tema, formato e invitados especiales. El tema debe ser acorde con la unidad de
estudio. Si hay un invitado especial se le debe informar cul es el nfasis de la unidad para que
adapte su presentacin. El invitado necesita saber la edad de los nios, cunto tiempo tiene a su
disposicin, las preguntas que probablemente surgirn y fundamentalmente no ser aburrido ni
plomazo .
Presentacin del invitado. El maestro explica por qu se ha invitado a esa persona y de qu
manera se relaciona lo que expondr con la unidad de estudio. Tambin mencionar que despus de la presentacin habr un perodo dedicado a preguntas y respuestas.
Disertacin del invitado.
Preguntas. El maestro coordina las preguntas y respuestas. Durante el tiempo de la discusin,
denle a cada nio, tanto como sea posible, la oportunidad de participar.
Sugerencias. Esta actividad sirve para informar a los alumnos acerca de un oficio o un don.
De la actividad del pastor, de los diconos o de la de un misionero. Si no se consiguen invitados
apropiados, el maestro puede nombrar a varios nios para que conformen un panel. Cada
alumno participante necesitar los recursos y la informacin necesarios para prepararse.

Si con todo lo anterior no fue suficiente para satisfacer tu necesidad de nuevas y


creativas ideas, sta seccin te ofrece ms opciones de actividades, ideas, juegos
y proyectos en general.
Encontrars recursos evangelsticos, recursos artsticos, recursos manuales, y mucho ms. Aprovchalos al mximo.
Las siguientes ideas, hasta la pgina 86, han sido tomadas de la revista infantil EL
PUENTECITO, para sus autores y editores todos los crditos y la gratitud por su
invaluable aporte.
Las ideas de las pginas 114 hasta el final me pertenecen a mi (Edgardo Tosoni) y
al equipo de maestros con el cul trabajamos durante 4 aos.

1. RECURSOS EVANGELISTICOS.
Este recurso se llama La Caja
Cruz. Es un cubo (caja) que al desplegarse completamente forma una
cruz. Se usa para evangelizar.
Luego de presentar la caja generando expectativas acerca de su
contenido se abre la cara 1 (circulo
amarillo que representa a Dios) y se
lo presenta como el Creador.
Luego la cara 2 (un corazn rojo
sobre un fondo negro) presentando
el amor de Dios y el pecado.
Luego la cara 3 (la muerte y resurreccin de Jess).
Luego la cara 4, invitando al nio a
recibir a Jess como Salvador.
Luego se muestra la cara 5 asegurndole al nio su salvacin.
Y finalmente la cara 6 presentndole el cielo como lugar de destino.

Cuadro comparativo para identificar


las seales del reino de las Tinieblas y
las seales del Reino de la Luz.
El cuadro se puede ir completando a
medida que se desarrollan los diferentes temas.
Los alumnos pueden trabajar preparando imgenes alusivas a cada seal
de cada reino.
Una opcin es que entre todos armen
un cuadro grande para que quede como pster en el saln de clases.
Y otra opcin es que cada alumno, clase tras clase, vaya armando su propio
cuadro comparativo hasta terminarlo
para llevrselo a su casa.

A tu derecha, otro
recurso evangelstico
que puede utilizarse
como tarjeta de invitacin, folleto evangelstico, cartel recordatorio, etc.
Entre los recursos
evangelsticos
ms
conocidos y usados
tenemos El Libro Sin
Palabras. Este libro
slo tiene pginas de
colores (y figuras en
algunas
versiones)
que representan enseanzas espirituales:
Amarillo: La creacin,
el amor de Dios.
Negro: El Pecado.
Rojo: A Jess y su
muerte en la cruz.
Blanco: La decisin
de recibir a Cristo.
Verde: Cmo crecer
en amistad con Jess.
Slo por medio de Jess hay
salvacin. l es
la Puerta para
llegar al cielo.
Imagen a tu izquierda.

Otra forma prctica de presentar el evangelio. Puede usarse como folleto para regalar, o como instrumento grfico para ir mostrndole al nio mientras se lo evangeliza. Puede incluso prepararse como tarjeta de Pascuas, o incluso navidea.

Este recurso evangelstico es para los ms chiquititos.

2. RECURSOS VARIOS
Exposicin de situaciones. Quin de estos nios acta como lo hara Jess?.

Concurso de Asistencia.
Aunque puede adaptarse para varios tipos diferentes de concursos.
Adems de recordarle al alumno que en las
manos de Dios siempre est seguro, que l
nos ama y que por medio de la oracin podemos comunicarnos con l, en cada encuentro
al que asiste se le coloca su nombre en uno
de los corazones.
Si completa todos los corazones recibe un
premio. Pero si adems de completar los corazones tambin completa las manos el premio
ser doble.

Las siguientes son propuestas que ayudan a mantener la comunin con Dios.

El siguiente juego se llama CUNDO y QU HIZO. Detrs de cada una de las tarjetas de la
creacin se anota el da que le corresponde (ver Ejemplo de la Preparacin).
Cmo se juega?
.De a dos alumnos o en grupos pequeos.
.Se mezclan las tarjetas y se colocan sobre la mesa hacia arriba o hacia abajo.
.Cada participante por turno saca una tarjeta y responde de la siguiente manera:
.Si la tarjeta est con el dibujo hacia arriba, responder CUANDO (en qu da) lo hizo Dios.
.Si la tarjeta est con el dibujo hacia abajo, responder QUE HIZO Dios ese da.
.Si el participante no sabe responder coloca la tarjeta debajo de todas y pierde su turno.
.Si responde correctamente gana un punto y coloca la tarjeta debajo de todas.
.Se pacta el juego a 3, 4 o 5 rondas segn la cantidad de jugadores que haya.

Este es un buen recurso para trabajar el tema del perdn.

Ms sobre el perdn. En cules de estas situaciones los chicos perdonan como lo hara el
Seor Jess?

El rey Sal, el profeta Samuel y David, de cuya descendencia nacera Jess, el autntico Rey
de reyes y Seor de Seores. El juego consiste en ir uniendo las figuras segn el orden cronolgico de los acontecimientos.

A continuacin El Cuadro del Deshonor.


Un singular medallero para ensearles a los alumnos cules son las conductas que generan problemas y para identificar malos hbitos que deben ser corregidos.

Cmo crece nuestra paciencia. Los ejemplos ayudan a entenderlo.

3. RECURSOS ARTISTICOS-MANUALES.
Este es un divertido recurso para que los alumnos ms chicos recorte, peguen y pinten, y se
lleven a sus casas un mini pster con mensaje evangelstico. Tambin puede utilizarse como
Recurso Evangelstico.

A tu derecha, un simptico sealador para reforzar enseanzas acerca de las caractersticas de


Dios y de su obra en nuestras vidas.

El Cuadro de Honor es una interesante propuesta para que los propios alumnos evalen
sus conductas y se esfuercen por mejorarlas. Las medallas pueden prepararse en las clases y
hacerlas coincidir con los temas que se desarrollan. El objetivo es estimular la propia responsabilidad del alumno para lograr las metas. Slo ganan medallas aquellos que se esfuerzan.

En Tablas, luego en Papiros, despus en Pergaminos y finalmente en Cdices. As lleg la


Palabra de Dios hasta nuestros das. Hoy, en formato de Libro, Cassettes, CDs y DVDs.

4. MAS ACTIVIDADES Y PROYECTOS...


Todas estas actividades se pueden utilizar con historias bblicas y enseanzas variadas. Mientras juegan, aprenden, repasan conceptos y ponen a prueba sus conocimientos y habilidades.
Pintada. Se los divide en grupo y se les cuenta una historia. Luego ellos tienen que imaginarse cmo puede ser esa escena contada, dibujarla y pintarla.
Prendas y rompecabezas. Se dividen en grupos. Y a medida que van cumpliendo una serie
de tareas o actividades se les entrega una parte de un rompecabezas. Al finalizar todas las tareas tendrn que armarlo. Los que lo hagan se gana el rompecabezas o cualquier otro premio.
Actividades Prcticas para Das Especiales. Queda a imaginacin de los chicos el tipo de
regalo que quieran preparar, nosotros les damos unos retazos de papel, telas, tijeras, plasticolas,
etc., y ellos trabajan en la confeccin de los regalos.
Las 7 Maravillas. Es un juego donde los chicos tienen que buscar o hacer distintos objetos
que se les piden. Cada uno de estos objetos est relacionado con la historia bblica o con la enseanza que han recibido. A medida que encuentran los objetos tienen que explicar cmo se relaciona con la historia o enseanza bblica. La actividad puede ser grupal o individual.
Esquema de aerbic. Es una actividad musical. Preparan un aerbic basado en alguna cancin cristiana que tenga relacin con el tema estudiado.
Mini Olimpadas. De uno a dos deporte por da estos son: voleybol, futbol, handbol, softbol,
atletismo, etc.
Caja de Gratitud. Cada chico recibe su Caja de Gratitud, al cabo de 2 meses quien posea
todas las Tarjetas Originales de Gratitud recibir un premio. Se utilizan para incentivar la asistencia y la gratitud.
Bloque de Historias y Relatos. Estas historias (bblicas, de la vida real o fbulas) se narran
para todos en general, antes de pasar a las clases o las clulas.
Cuadros para Ornamentacin. Para fechas especiales, para temas especiales, para recordatorios, etc. Se ornamenta el lugar con cuadros pintados por los mismos chicos.
Cuadernos de Asistencia y Datos Personales. Registro completo del ao, seccin para datos de los alumnos, etc.
Banco de Honor y Corazn de Bienvenida. Ambos se usan simultneamente para agasajar
y darle la bienvenida a los nuevos. El Banco de Honor es un banco especialmente adornado, ubicado en un lugar estratgico del saln donde se sientan los nios que vienen por primera vez. Se
les saca una foto y se les regala el Corazn de Bienvenida. Se los aplaude y ocupan ese lugar
hasta el final de la actividad.
Celebracin Mensual de Cumpleaos.

Enseanza y recogida de Ofrendas. Siendo sumamente creativos en la forma de hacerlo


para que sea realmente atractivo para los chicos.
Cartelera de Oracin por Redes. Un espacio dedicado a que cada Red (clula, clase) exponga sus motivos de oracin.
La Hora Sorpresa. Un espacio de diferentes propuestas que varan sbado tras sbado.
(Juegos, teatro, mini-recitales, competencias, pelculas, festejos especiales, concursos, etc.).
Medallones. A fin de ao se entregan los Medallones a la Mejor Asistencia y el Medalln
de Honor.
Cabezudos. Cabezas enormes de animales, vegetales, etc. Sirven para animar, hacer presentaciones, jugar, etc.
Concursos. Pueden ser muy variados. De asistencia, de puntualidad, de conducta, de memorizacin, de amigos nuevos, etc. Una forma muy prctica de realizar un concurso que abarque
diferentes reas es la siguiente: En cada red hay una alcanca de grandes proporciones. Y sbado tras sbado durante 2 o 3 meses, por ejemplo, se le entrega a cada alumno una moneda por
asistencia, otra por memorizacin, otra por comportamiento, otra por participacin, etc. Cada moneda es guardada en la alcanca de la red. Al finalizar el tiempo establecido se abren las alcancas en la Hora Sorpresa, se cuentan las monedas y se premia a los que ms ahorraron.
Olimpadas Infantiles. Como su nombre lo indica Olimpiadas para chicos, con sus respectivas medallas de oro, plata y bronce. Y los diplomas olmpicos para todos los participantes.
Proyectos para salir a la calle. Redes Evangelsticas de Nios en diferentes sectores y barrios. Campaas Evangelsticas, etc.
Correo De Amigos. Para intercambio de correo entre alumnos, maestros, etc.
Fotolog del Ministerio de Nios. Para subir y compartir fotos de los nios y actividades.
Programa de Radio. Guiado por un maestro y realizado por los propios chicos durante la Hora Sorpresa.
Fiesta de Egresados. Para todos los nios que terminan el Ministerio de Nios y pasan a los
preadolescentes.
Proyecto Mi Diario Familiar. Para reforzar los valores familiares y revalorizar la familia.
Ancdotas, fotos, motivos de oracin, etc.
Campamentos.
Historias Para Leer y Coleccionar. Puedes buscarlas en revistas cristianas para nios, Internet, libros, etc., o escribir contenidos nuevos y exclusivos. Imprimirlas y regalarlas. Tambin
pueden animar a que los propios nios escriban sus historias.

Material Para los Padres. Artculos de regalo para los propios padres de los nios que asisten al ministerio, y que cubre diferentes temticas.
Pintada de Manos.
Piatas con sorpresas.
Teatro de Sombras.
Sper Hroes. La idea es presentar a los personajes de la Biblia como los verdaderos sper
hroes por las cosas que lograron y conquistaron. Otra variante es que los nios hablen de sus
propios sper hroes enfatizando en ellos cualidades o valores positivos.
La Bsqueda de los 10 Mandamientos. Las posibilidades son muchas. Por ejemplo:
Completar el mandamiento. Qu dice...?
Armar el mandamiento. Tipo rompecabezas.
Hacer la bsqueda de los mandamientos perdidos. Como si fuera una bsqueda del tesoro.
Minikermes. Son puestos de minijuegos. Varios puestos de juegos con premios (golosinas,
etc.) para los ganadores de los minijuegos. Por ejemplo:
Tiro al blanco con arco y flechas.
Tiro al blanco con pelotas.
Tiro al blanco con dardos.
Encestar en el aro.
Y todas las posibilidades que se les ocurran.
Fiestas del Ministerio de Nios. Bandeja de caramelos. Banderas. Guirnaldas y globos. Fotos de regalo. Medallones. Videos. Danza. Tteres. Teatro. Y todo lo que se les ocurra para que
sea realmente una sper fiesta!!!
El Facebook del ministerio de nios. Para que todos los chicos puedan conectarse y hacer
sus aportes, siempre con los maestros supervisando la publicacin de los contenidos.
Mas Recursos Evangelsticos.
1. Dramatizaciones evangelsticas enfocadas en situaciones actuales.
2. Tteres.
3. Relatos dramatizados.
4. La Historia de los Corazones. 4 corazones cuentan una breve historia de s mismos.
5. La Historia de los 5 colores. Se personifica cada color. Cada personaje, vestido del color correspondiente, acta lo que representa su color.
6. El Juego de las 4 Verdades. Las 4 leyes espirituales (Dios me Ama, Soy Pecador, Cristo Muri
por mi, y le Recibo y Soy Salvo), en formato de juegos y actividades.

5. PACKS DE RECURSOS Y TEMAS.


Paquete de Recursos.
Algunos de los recursos imprescindibles con los que deberas contar, organizacionalmente hablando, para tu ministerio de nios. No son los nicos, pero estos no deberan faltarte:
. Actividades Bblicas de Aprendizaje (ABA). El PDF que tienes en tus manos.
. Cartas para Alumnos.
. Cartas para Maestros.
. Cartas para Padres.
. Bosquejos de Clases. La idea del bosquejo es que cada maestro tenga la estructura de la clase. Luego cada uno, en funcin de las edades y necesidades de sus alumnos, adaptan los ejemplos y las actividades.
. Autorizaciones. Para salidas, campamentos, eventos, etc.
. Tarjetas de Datos Personales para Maestros y Alumnos.
. Evaluacin de Clases y Maestros.
. Fichas de Datos del Alumno (para la Secretara de la Iglesia).
. Informe de Visitas.
. Invitaciones varias.
. Registros de Asistencia, comportamiento, logros personales, etc.

Paquete de Temas Para Ensear y Evangelizar.


Tener buenos contenidos integrados en buenos programas es fundamental para el crecimiento
de los nios y del ministerio en general.
Para ms Recursos del Paquete de Temas Para Ensear y Evangelizar, haz CLICK en los siguientes temas:

50 Temas Para Nios.


Paquete de Temas.
Aprendiendo a Ensear la Biblia. Cuadernillo de Trabajo.
Evangelizando a los Nios

Visita www.devocionaldiario.org y encuentra ms recursos para nios.

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