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CAPTULO 1 - PROGRAMAO MATEMTICA: MODELAGEM

1.1 INTRODUO
Pesquisa Operacional um mtodo cientfico de tomada de decises. Em linhas gerais, consiste
na descrio de um sistema organizado com o auxlio de um modelo, e atravs da experimentao com o
modelo, descobrir a melhor maneira de operar o sistema.
A Pesquisa Operacional como conhecemos surgiu durante a 2 a Guerra Mundial, com a
convocao de uma equipe de cientistas interdisciplinares norte americanos e ingleses para estudar os
problemas relativos defesa area da Gr Bretanha. Este estudo focou o estudo do radar e de outros
equipamentos militares visando obter maior segurana para os comboios que atravessavam o Atlntico
Norte levando suprimento para a Europa.
O marco definitivo da Pesquisa Operacional (PO) foi a publicao por George Dantzig, em
1947, do Mtodo Simplex para a Programao Linear. Dantzig integrava o projeto Scientific Computation
of Optimum Programs (SCOOP) da Fora Area Americana, para encontrar solues timas para as
operaes militares. A partir desta publicao a Pesquisa Operacional passou a ser utilizada no s no
campo militar, mas tambm no econmico, com seu uso nas empresas civis como mais um ponto de apoio
nas tomadas de decises.
Atualmente utiliza-se Pesquisa Operacional nas mais diversas reas tcnicas de grandes
empresas. Sua finalidade maior obter solues timas, maximizao ou minimizao, de emprego de
recursos disponveis em pessoal e material, orientando seus gestores na tomada de decises.
Dentro da Pesquisa Operacional podemos destacar a Programao Linear (PL), foco do nosso
estudo. Com a PL, dentre tantos problemas, podemos resolver problemas de alocao de recursos, de
produo, na rea de pessoal e material, de materiais, principalmente de madeiras, chapas de ao e
alumnio, de transporte, de atribuio de tarefas, economia, etc.
Um estudo em Pesquisa Operacional costuma envolver, basicamente, seis fases:

Identificao ou determinao do problema


Definir precisamente o que ser objeto de estudo, para no comprometer as outras fases.
Estudo do problema;
Coleta de todas as informaes disponveis, com mxima preciso.
Evitar dados marginais, aqueles no diretamente ligados ao problema.
Construo do modelo matemtico
Dependente essencialmente do estudo do problema.
So os dados tcnicos da empresa e os dados obtidos no mercado em que atua a empresa.
Representao matemtica da realidade (equaes / inequaes).
Resoluo do modelo
Normalmente emprega-se o Mtodo Simplex (mais de duas variveis) ou graficamente.
Resultado timo obtido orienta o gestor na tomada de deciso, podendo aceitar ou no,
dependo do resultado alcanado.
Validao do modelo
Aferio dos resultados encontrados. Verifica-se a correspondncia entre os resultados
obtidos e a realidades.
Implantao e acompanhamento do modelo
S com a implantao verificam-se com preciso os resultados obtidos nas fases anteriores.
O acompanhamento do modelo realizado e, se necessrio, so realizadas correes.

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1.2 OTIMIZAO
Em problemas de otimizao busca-se maximizar ou minimizar uma quantidade especfica,
chamada objetivo, que depende de um nmero finito de variveis de entrada. Estas variveis podem ser
independentes uma das outras ou podem ser relacionadas por meio de uma ou mais restries.
Exemplo 1.1 O problema
Minimizar: z x12 x22
Sujeito a:

x1 x 2 3

x2 2

um problema de otimizao do objetivo z, cujas variveis de entrada so x1 e x 2 .

1.3 MODELAGEM
Um problema a ser resolvido pressupe um conjunto de incgnitas a serem determinadas e
um conhecimento de leis que regem o problema. Um problema de programao matemtica um
problema de otimizao no qual o objetivo e as restries so expressos como funes matemticas e
relaes funcionais.
Assim, a modelagem matemtica consiste em supor que conhecemos as incgnitas do problema,
chamando-as, por exemplo, de x , y (conforme o caso, x1 , x 2 , , x n ou x(t ) , y (t ) ) e relacion-las de
acordo com o nosso conhecimento do problema.
Os problemas de programao matemtica que estudaremos so da forma:
Otimizar: z f x1 , x2 , , xn
Sujeito a :

g1 x1 , x 2 , , x n
b1

g 2 x1 , x 2 , , x n
b2


b
g m x1 , x 2 , , x n
m

(2.1)

Cada uma das m relaes de restrio em (2.1) envolve um dos trs sinais , =, .

1.3.1 PROGRAMAO LINEAR


As aplicaes mais conhecidas da programao linear so feitas em sistemas estruturados, como
os de produo, finanas, controles de estoques, indstrias petrolferas, indstrias qumicas, metalrgicas,
dieta alimentar, manufatura, etc.
O modelo matemtico de programao linear composto de uma funo objetivo linear (a
funo f em (2.1) linear); e de restries tcnicas representadas por um grupo de inequaes tambm
lineares (cada equao formada pela funo g i , i = 1, 2, ..., m, tambm linear).

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Exemplo: Funo objetivo a ser maximizada: Lucro = 2 x1 3x 2

tcnicas

Restries:
de no negatividade

4 x1 3x 2 10

6 x1 x 2 20
x1 0

x2 0

As variveis de entrada, incgnitas ou variveis de deciso so x1 e x 2 .


A funo objetivo mede o desempenho do sistema, no caso a capacidade de gerar lucro, para
cada soluo apresentada. O objetivo maximizar o lucro.
As restries garantem que essas solues esto de acordo com as limitaes tcnicas impostas
pelo sistema. As duas ltimas restries exigem a no negatividade das variveis de deciso, o que dever
acontecer sempre que a tcnica de abordagem for a de programao linear.

1.3.2 PROGRAMAO INTEIRA


Um problema de programao inteira um problema de programao linear com a restrio
adicional de que os valores das variveis de entrada so nmeros inteiros. No necessrio que os
coeficientes da funo objetivo ou das restries e as constantes sejam tambm nmeros inteiros, porm
este ser frequentemente o caso.

1.3.3 PROGRAMAO QUADRTICA


Um problema de programao quadrtica um problema de programao matemtica no qual
todas as restries so lineares, porm a funo objetivo da forma:
f x1 , x2 , , xn = cij xi x j d i xi
n n

i 1 j 1

i 1

(2.2)

onde os c ij e d i so constantes conhecidas.


O problema
Minimizar: z x12 x 22
Sujeito a:

x1 x 2 3

x2 2

de programao quadrtica. Ambas as restries so lineares e a funo objetivo possui a forma (2.2)
com n = 2 (duas variveis), c11 = 1, c12 = c 21 = 0, c 22 = 1, e d1 = d 2 = 0.

1.4 FORMULAO DO PROBLEMA


Os problemas de otimizao so, com muita frequncia, formulados verbalmente. O
procedimento para solucion-los consiste em model-los sob a forma de problema de programao
matemtica, e em seguida, resolve-los utilizando as tcnicas que veremos no decorrer do curso.
No existe uma regra fixa para o trabalho de modelagem, porm podemos seguir um roteiro que
ajuda a ordenar o raciocnio.
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Passo 1: Quais as variveis de deciso?


Devemos explicitar as decises que devem ser tomadas e representar as possveis
decises atravs de variveis chamadas variveis de deciso. Se o problema de
programao de produo, as variveis de deciso so as quantidades a produzir no
perodo; se for um problema de programao de investimentos, as variveis vo
representar as decises de investimento, isto , quanto investir em cada oportunidade de
investimento, e em que perodo. Nas descries sumrias de sistemas, isso fica claro
quando lemos a questo proposta, ou seja, a pergunta do problema.
Passo 2: Qual o objetivo?
Aqui devemos identificar o objetivo da tomada de deciso, o que deve ser otimizado. Eles
aparecem geralmente na forma de maximizao de lucros ou receitas, minimizao de
custos, perdas, etc.
A funo objetivo a expresso que calcula o valor do objetivo (lucro, custo, receita,
perda etc), em funo das variveis de deciso.
Passo 3: Quais as restries?
Cada restrio imposta na descrio do sistema deve ser expressa como uma relao
linear (igualdade ou desigualdade), montadas com as variveis de deciso.
Expresse tambm todas as condies implcitas. Tais condies so evidentes a partir da
situao fsica sendo modelada. Geralmente estas condies envolvem requisitos de
serem negativos ou de serem inteiros os valores das variveis de entrada.
O aspecto matemtico do modelo geral de programao linear dado a seguir. Variaes do
modelo geral constituem em maximizar Z ou ter restries com o sinal " = " ou " "
minimizar z c1 x1 c n x n
sujeito a:

(2.3)

a11 x1 a1n x n b1

a x a x b
mn n
m
m1 1

(2.4)

x1 0, , x n 0

(2.5)

onde c i , a ij e bi so constantes reais que esto disponveis para a formulao do problema (chamados
dados do problema).
As incgnitas do problema (variveis) so x1 , x 2 , , x n para as quais buscamos valores
reais que:
I. Satisfaam (2.4) e (2.5)
II. Atribuam o menor valor funo z definida em (2.3).
Matricialmente temos:
min z ( x) ct x
Ax b

s.a.

(2.6)

x0

com
a11 a1n

am1 amn

c1

c

cn

x1

x

xn

b1

b

bm

Dizemos que Am x n (conjunto das matrizes mxn) a matriz dos coeficientes, x n o


vetor de variveis ou incgnitas, c n chamado de vetor custos e bm o vetor de recursos
disponveis.
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1.5 EXEMPLOS DE MODELAGEM


1.5.1 Problema da Dieta
Para uma boa alimentao, o corpo necessita de vitaminas e protenas. A necessidade mnima de
vitaminas de 32 unidades por dia e a de protenas de 36 unidades por dia. Uma pessoa tem disponvel
carne e ovos para se alimentar. Cada unidade de carne contm 4 unidades de vitaminas e 6 unidades de
protenas. Cada unidade de ovo contm 8 unidades de vitaminas e 6 unidades de protenas.
Qual a quantidade diria de carne e ovos que deve ser consumida para suprir as necessidades de
vitaminas e protenas com o menor custo possvel? Cada unidade de carne custa 3 unidades
monetrias(u.m.) e cada unidade de ovo custa 2.5 unidades monetrias.
Soluo:
a) Quais as variveis de deciso?
Devemos decidir quais as quantidades de carne e ovos a pessoa deve consumir no dia. As variveis de
deciso sero, portanto:
x1 quantidade de carne a consumir no dia
x 2 quantidade de ovos a consumir no dia
b) Qual o objetivo?
O objetivo minimizar o custo, que pode ser calculado:
Custo devido carne: 3x1 (custo por unidade * quantidade a consumir de carne)
Custo devido aos ovos: 2.5 x 2 (custo por unidade * quantidade a consumir de ovos)
Custo total: z 3x1 2.5x 2
Objetivo: minimizar z 3x1 2.5x 2
c) Quais as restries?
As restries impostas pelo sistema so:
Necessidade mnima de vitamina: 32 unidades
Vitamina de carne: 4x1 (quantidade por unidade x unidades de carne a consumir)
Vitamina de ovos: 8x 2 (quantidade por unidade x unidades de ovos a consumir)
Total de vitaminas: 4 x1 8x 2
Necessidade mnima: 32
Restrio descritiva da situao: 4 x1 8x2 32
Necessidade mnima de protena: 36 unidades
Protena de carne: 6x1 (quantidade por unidade x unidades de carne a consumir)
Protena de ovos: 6x 2 (quantidade por unidade x unidades de ovos a consumir)
Total de protenas: 6 x1 6 x 2
Necessidade mnima: 36
Restrio descritiva da situao: 6 x1 6 x2 36
Resumo do Modelo:
Min z 3x1 2.5x 2
sujeito a:

4 x1 8 x 2 32
restries tcnicas
6 x1 6 x 2 36

x1 0
restries de no negatividade.
x 2 0

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EXERCCIOS
1. Um carpinteiro possui 6 peas de madeira e dispe de 28 horas de trabalho para confeccionar biombos

ornamentais. Dois modelos venderam muito bem no ano passado, de maneira que ele se limitou a
esses dois tipos. Ele estima que o modelo I requer 2 peas de madeira e 7 horas de trabalho, enquanto
o modelo II necessita de 1 pea de madeira e 8 horas de trabalho. Os preos dos modelos so,
respectivamente, 120 e 80 reais. Quantos biombos de cada modelo o carpinteiro deve montar se deseja
maximizar o rendimento obtido com as vendas?

2. Um fabricante de artigos de plstico possui em estoque 1200 caixas transparentes em uma de suas
fbricas e outras 1000 caixas em uma segunda fbrica. O fabricante recebeu pedidos deste produto
provenientes de trs diferentes varejistas nas quantidades de 1000, 700 e 500 caixas, respectivamente.
Os custos unitrios de expedio (centavos/caixa) desde as fbricas at os varejistas so dados na
tabela a seguir. Formule o problema de expedio que atenda todas as demandas a partir do estoque
disponvel, a um custo mnimo.
Fbrica 1
Fbrica 2

Varejista 1
14
14

Varejista 2
13
13

Varejista 3
11
12

3. A Direo de Marketing de uma empresa de mveis metlicos para escritrio sugere o lanamento de
um novo modelo de mesa e de estante em substituio dos modelos atuais. A Direo no v
dificuldade de colocao no mercado para as estantes, porm aconselha que a produo mensal de
mesas no ultrapasse 160 unidades. Aps estudos realizados pela Direo de Produo, conclui-se
que:
A disponibilidade mensal do Departamento de Estampagem de 720 horas-mquinas (H-M);
A disponibilidade mensal do Departamento de Montagem e Acabamento de 880 horashomem (H-H);
Cada mesa necessita de 2 H-M de Estampagem e 4 H-H de Montagem e Acabamento;
Cada estante necessita de 4 H-M de Estampagem e 4 H-H de Montagem e Acabamento;
Os lucros unitrios estimados so de 6000 u.m. (unidade monetria) para as mesas e 3000 u.m. para as
estantes. A empresa deseja determinar o plano de produo mensal para estes novos modelos visando
maximizar os lucros.

4. Um criador de porcos pretende determinar as quantidades de cada tipo de rao que devem ser dadas
diariamente a cada animal a fim de conseguir certa quantidade nutritiva a um custo mnimo. Os dados
relativos ao custo de cada tipo de rao, as quantidades mnimas dirias de ingredientes nutritivos
bsicos a fornecer a cada animal, bem como as quantidades destes existentes em cada tipo de rao
(g/Kg) constam na tabela a seguir. Modele o problema.

Carboidratos
Vitaminas
Protenas
Custo (u.m./kg)

Granulado

Farinha

20
50
30
10

50
10
30
5

Quantidade
mnima desejada
200
150
210

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5. Um agricultor deseja adubar um terreno com 4 tipos de adubos encontrados no mercado. As


necessidades do terreno (g) em N: nitrato, K: potssio e p:fsforo; as composies (g/Kg) e preos
(u.m. = unidade monetria) dos adubos so dados pela tabela:
1
2
3
4
Necessidade do terreno

N
10
10
50
20
140

P
10
100
20
40
190

K
100
30
20
35
205

Preo por unidade


5
6
5
15

6. Um fazendeiro deseja otimizar as plantaes de arroz e milho na sua fazenda. O fazendeiro quer saber
as reas de arroz e milho que devem ser plantadas para que o seu lucro nas plantaes seja mximo.
O seu lucro por unidade de rea plantada de arroz 5 u.m. e 2 u.m. por unidade de rea plantada de
milho. As reas plantadas de milho e arroz no devem ser maiores que 3 e 4, respectivamente, devido
demanda dessas plantaes. O consumo total de homens-hora nas duas plantaes no deve ser
maior que 9. Cada unidade de rea plantada de arroz consome 1 homem-hora e 2 homens-hora para
cada unidade de rea plantada de milho. Formule o problema.
7. Deseja-se construir uma caixa (aberta em cima) para transportar 400m3 de cascalho de um lado do rio
para outro. Duas laterais e a parte de baixo devem ser feitas de um material especial o qual tem
somente 4m2 disponvel. As duas laterais restantes devem ser feitas de um material custando 20 u.m.
por m2. Cada viagem para o transporte dos cascalhos custa 2u.m.. Determine o custo total mnimo para
o transporte do cascalho.

8. Um aougue prepara suas almndegas, misturando carne bovina magra e carne de porco. A carne
bovina contm 80% de carne e 20% de gordura e custa 8 u.m. o quilo, a carne de porco contm 68%
de carne e 32% de gordura e custa 6 u.m. o quilo. Quanto de carne bovina e quanto de carne de porco
deve o aougue utilizar por quilo de almndegas se desejar minimizar seu custo e conservar o teor de
gordura da almndega no superior a 25%?

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Captulo 3 Resoluo Grfica

CAPTULO 2 RESOLUO GRFICA DE PROBLEMAS DE PROGRAMAO LINEAR


Queremos determinar as solues, caso existam, de problemas de programao linear
graficamente. Resolveremos apenas problemas com duas variveis devido a sua simplicidade. A partir de
quatro variveis, s possvel determinar a soluo algebricamente.

2.1 REVISO DE ANLISE MATEMTICA


Antes de resolver o problema graficamente devemos recordar alguns conceitos matemticos.

2.1.1 GRADIENTE DE UMA FUNO


Seja f uma funo f : n e x n tal que x t x1 , x2 , , xn e f x1 , x2 , , xn = z .
Se f for diferencivel em x n , definimos o gradiente de f em x por um vetor:
f
f
, ,
g = f t ( x )

xn
1

onde

f
a derivada parcial de f com relao a xi .
x i

2.1.2 CURVA DE NVEL DE f (linhas de contorno no 2 )


Dada f : n tal que z n e z f (x) , x n , podemos determinar as curvas de nvel de
f analisando z f x1 , x2 , , xn k , onde k .

2.1.3 RESULTADOS

O gradiente de f em x perpendicular s curvas de nvel da funo f .


g = t z (2, 2)

A (1, 0)
AB A B (1, 0) (0, 1) (1, 1)
B (0, 1)

1
t z * AB (2 2) 2 2 0
t z AB
1
Genericamente temos:
A ( x, 0)
AB ( x, 0) (0, y) ( x, y)
B (0, y)
x
t z AB z * AB 0 t z 0
y
Resolvendo a operao anterior temos os valores de x e y pelos quais passa a curva de nvel.

A funo objetivo z cresce na direo do gradiente (maximizao) e decresce no sentido contrrio


ao do gradiente (minimizao).

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Captulo 3 Resoluo Grfica

2.2 RESOLUO GRFICA

2.2.1 SOLUO NICA


Maximizar z 5x1 2 x 2
4
x1

3
2
sujeito a:
x1 2 x 2 9

x0

a) Determinar os conjuntos de pontos x1 , x 2 que satisfazem as restries.


b) Determinar o ponto timo x * ( x1* , x2* ) que pertence a regio vivel e maximiza a funo.
Traar o vetor gradiente
Traar as curvas de nveis perpendiculares ao gradiente
O ltimo ponto na direo do gradiente (direo de crescimento da funo para problema de
maximizao) em que a curva de nvel toca a regio vivel o ponto timo x *.

2.2.2 MLTIPLAS SOLUES (mais de um vrtice)


Max z 4 x1 2 x 2
s.a.:

2 x1 x2 8

x1 2 x2 7

x2 3

x0

2.2.3 SOLUO ILIMITADA


Max z x1 2x 2
s.a.:

4 x1 x2 20

x1 2 x2 10

2
x1

x0

2.2.4 NO EXISTE SOLUO VIVEL (Problema Invivel)


Max z x1 x 2
s.a.:

x1 x 2 1

x1 x 2 1
x0

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Captulo 4 Forma Padro

CAPTULO 3 - FORMA PADRO


Para a resoluo de um Problema de Programao Linear (PPL) utilizando o Mtodo Simplex,
deve-se transformar todas as restries do problema do tipo desigualdade em igualdade (o problema deve
estar na forma padro) e, deve-se conhecer uma soluo vivel, no negativa.
Assim, suponha o PPL dado na forma:
otimizar z c t x


sujeito a: Ax b

O PPL estar na forma padro (ou forma normal), se for escrito como:
minimizar z c t x
Ax b

sujeito a: b 0
x 0

onde A mxn , x n , b m , c n , com m n e rank A = m.


Ao se modelar um PPL pode-se ter restries de desigualdades ( e ), igualdade, b 0 e
x0 .

Assim, para reduzir um PPL a forma padro, deve-se analisar as seguintes situaes:
se bi 0 , multiplicar a linha i do sistema por (-1) (condio de no-negatividade).
se ai1 x1 ai 2 x1 ain xn bi deve-se somar x n1 no membro da esquerda da linha i do
sistema e considerar o novo n = n+1 (varivel de folga). O custo de x n1 zero, ou seja,
c n1 = 0.
se ai1 x1 ai 2 x1 ain xn bi deve-se subtrair x n1 no membro da esquerda da linha i
do sistema e considerar o novo n = n+1 (varivel de excesso). O custo de x n1 zero, ou
seja, c n1 = 0.
se x i no modelo for qualquer (ou livre, irrestrito de sinal), deve-se escrever x i em
funo de x i e x i , ou seja, x i = x i - x i , com x i , x i 0.
Na soluo tima se:
x i = x i ento x i = 0
x i > x i ento x i > 0
x i < x i ento x i < 0

se o problema for maximizar z , faz-se max z = min z , ou seja resolve-se min t = c t x e


determina-se x * . O valor da funo objetivo ser c t x * .

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Captulo 4 Forma Padro

EXERCCIOS
Coloque os seguintes modelos de programao sob a forma padro.
a) maximizar z x1 x 2
x1 5 x 2 5

sujeiro a: 2 x1 x 2 4

x0

b) minimizar z 2 x1 3x 2
4 x1 2 x 2 2

sujeiro a: 8 x1 2 x 2 4

x0

c) maximizar z 6 x1 2 x 2 x3
x1 x2 2 x3 2

sujeiro a: 5 x1 4 x2 x3 8
3 x1 2 x2 2 x3 1
x 0, x livre, x 0
2
3
1

d) maximizar z 2 x1 x 2 x 4
x1 x2 x3 x4 10

x3 4 x4 20
x1
4 x x x x 10
sujeiro a: 1 2 3 4
20
x1 x2 x3

x1, x4 0

x2 , x3 livre

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Captulo 5 Introduo ao Mtodo Simplex

CAPTULO 4: INTRODUO AO MTODO SIMPLEX


Para sistemas Ax b onde A nxn , x n , b n , e A inversvel, a soluo facilmente
obtida fazendo:
Ax b A 1 Ax = A 1b Ix A 1b x A 1b .

Como determinar as solues de um sistema retangular Ax b onde A mxn , m n, x n e


b m ? Alm disso, este sistema sempre tem soluo?

Teorema 1 Seja A uma matriz mxn com m n. Se a matriz A possui m colunas linearmente
independentes, ento para qualquer b m existem x1 , x 2 , , x n tal que o sistema tem
soluo.

Definio 1: Submatriz Bsica


Seja Ax b onde A mxn , m n, x n e b m . Se A possui uma submatriz B mxm
onde det ( B ) 0 ento dizemos que B uma submatriz base (bsica) de A , ou seja, se A
tem m colunas L.I., ento a matriz B formada por estas colunas uma base para m .

Definio 2: Varivel Bsica


Dado o sistema Ax b da definio. As variveis associadas submatriz B mxm so
chamadas de variveis bsicas ( x B ).

Definio 3: Submatriz No Bsica e Varivel No Bsica


Definida a submatriz base B resta em A n-m colunas que chamaremos de submatriz no
base (no bsica) N . As variveis associadas a esta submatriz N so denominadas
variveis no bsicas ( x N ).
Definio 4: Soluo Geral de Ax b
Seja o sistema Ax b e suponhamos que B mxm uma submatriz de A .
Pelas definies anteriores podemos fazer as seguintes parties no sistema Ax b :
A B N ,

xB
x =
xN

Logo,
xB
Ax b B N b Bx B Nx N b
(1)
x N
Portanto, Ax b equivalente ao sistema Bx B Nx N b . Assim, podemos obter a seguinte

soluo desse sistema:


x B B 1b B 1 Nx N

(2)

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Captulo 5 Introduo ao Mtodo Simplex

Definio 5: Soluo Bsica de Ax b


Seja o sistema Ax b (da definio 1), ento uma soluo x de Ax b , ou seja, Ax b ,
denominada soluo bsica se e somente se x N = 0 em (2).
Assim, se x N = 0 ento Ax b x B = B 1b e x B uma soluo bsica.

Definio 6: Soluo Bsica Vivel


A soluo x denominada soluo bsica vivel se e somente se
x B = B 1b
xN = 0
x 0 ( ou seja x B 0 )

Exerccio: Seja o seguinte P.P.L.


Max z x1 2x 2
x1 x 2 4

s.a.
x2 2
x ,x 0
1 2

a)
b)
c)
d)
e)

Coloque o P.P.L. na forma padro.


Determine todas as submatrizes base do sistema de restries.
Identifique as solues bsicas viveis.
Identifique a soluo tima.
Mostre graficamente os itens anteriores

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