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PRTICAS CORPORAIS

E A ORGANIZAO DO
CONHECIMENTO

Esportes de marca e com rede


divisria ou muro/parede de rebote
Badminton Peteca Tnis de Campo Tnis de Mesa Voleibol Atlesmo

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REPBLICA FEDERATIVA DO BRASIL


Dilma Vana Rousse
Presidente
Michel Miguel Elias Temer Lulia
Vice-Presidente
MINISTRIO DO ESPORTE
Jos Aldo Rebelo Figueiredo
Ministro
Ricardo Garcia Cappelli
Secretaria Nacional de Esporte, Educao, Lazer e Incluso Social
Andrea Nascimento Ewerton
Departamento de Desenvolvimento e Acompanhamento de Polcas e Programas
Intersetoriais de Esporte, Educao, Lazer e Incluso Social
Claudia Bernardo
Coordenao-Geral de Esporte Educacional
Amauri Aparecido Bassoli de Oliveira
Coordenao de Desenvolvimento e Acompanhamento Pedaggico
EDITORA DA UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARING
Reitor: Prof. Dr. Jlio San ago Prates Filho. Vice-Reitora: Profa. Dra. Neusa Alto.
Diretor da Eduem: Prof. Dr. Alessandro Lucca Braccini. Editora-Chefe da Eduem:
Profa. Dra. Terezinha Oliveira

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CONSELHO EDITORIAL

EQUIPE TCNICA

Presidente: Prof. Dr. Alessandro Lucca Braccini.


Editores Cienficos: Profa. Dra. Ana Lcia
Rodrigues, Profa. Dra. Angela Mara de Barros
Lara, Profa. Dra. Analete Regina Schelbauer,
Prof. Dr. Antonio Ozai da Silva, Profa. Dra. Ceclia
Edna Mareze da Costa, Prof. Dr. Eduardo Augusto
Tomanik, Profa. Dra. Elaine Rodrigues, Profa.
Dra. Larissa Michelle Lara, Prof. Dr. Luiz Roberto
Evangelista, Profa. Dra. Luzia Marta Bellini, Prof.
Me. Marcelo Soncini Rodrigues, Prof. Dr. Mrcio
Roberto do Prado, Profa. Dra. Maria Cris na
Gomes Machado, Prof. Dr. Oswaldo Curty da Mo a
Lima, Prof. Dr. Raymundo de Lima, Profa. Dra.
Regina Lcia Mes , Prof. Dr. Reginaldo Benedito
Dias, Profa. Dra. Rozilda das Neves Alves, Prof.
Dr. Sezinando Luis Menezes, Profa. Dra. Terezinha
Oliveira, Profa. Dra. Valria Soares de Assis.

Projeto Grfico e Design: Marcos


Kazuyoshi Sassaka. Fluxo Editorial:
Cicilia Conceio de Maria, Edneire
Franciscon Jacob, Mnica Tanama
Hundzinski, Vania Cris na Scomparin.
Artes Grficas: Luciano Wilian da
Silva, Marcos Roberto Andreussi.
Markeng: Marcos Cipriano da Silva.
Comercializao: Norberto Pereira da
Silva, Paulo Bento da Silva, Solange
Marly Oshima.

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PRTICAS CORPORAIS
E A ORGANIZAO DO
CONHECIMENTO

Esportes de marca e com rede


divisria ou muro/parede de rebote
Badminton Peteca Tnis de Campo Tnis de Mesa Voleibol Atlesmo
Organizadores

Fernando Jaime Gonzlez


Suraya Cristina Darido
Amauri Aparecido Bssoli de Oliveira
Prefcio
Ricardo Garcia Cappelli

Maring
2014

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Copyright 2014 para os autores


Todos os direitos reservados. Proibida a reproduo, mesmo parcial, por qualquer processo mecnico,
eletrnico, reprogrfico etc., sem a autorizao, por escrito, dos autores.
Todos os direitos reservados desta edio 2014 para Eduem.
Colaboradores: Admilson Santos, Ana Luiza Barbosa Anversa, Ares des Pereira da Silva Jnior, Camila
Rinaldi Bisconsini, Caroline Broch, Claudio Kravchychyn, Fabiane Cas lho Teixeira, Ieda Parra Barbosa
Rinaldi, Joo Danilo Ba sta de Oliveira, Juliana Pizani, Leonardo de Carvalho Duarte, Roseli Terezinha
Selicani Teixeira, Tania Regina Bonfim, Vnia de F ma Ma as de Souza, Vanildo Rodrigues Pereira
Reviso textual e gramacal: Lais Boveto
Normalizao textual e de referncia: Carmen Torresan
Projeto grfico/diagramao: Marcos Kazuyoshi Sassaka
Imagens - aberturas de captulo: Ronaldo Braga Magalhes
Capa imagem: Ronaldo Braga Magalhes
Capa arte final: Luciano Wilian da Silva
Ficha catalogrfica: Cicilia Conceio de Maria
Fonte: Calibri, Cheltenhm BdCn BT
Tiragem verso impressa: 30.000 exemplares

Dados Internacionais de Catalogao-na-Publicao (CIP)


(Eduem UEM, Maring PR., Brasil)

E77

Esportes de marca e com rede divisria ou muro/parede de rebote: badminton, peteca, tnis de campo,
tnis de mesa, voleibol, atle smo / Fernando Jaime Gonzlez; Suraya Cris na Darido; Amauri Aparecido
Bssoli de Oliveira, org.; prefcio de Ricardo Garcia Cappelli. Maring : Eduem, 2014.
v. 2 (352 p.) : il. (algumas color); 25,0x17,6 cm.-- (Pr cas corporais e a organizao do conhecimento).
ISBN 978-85-7628-601-1 (Coleo completa)
ISBN 978-85-7628-603-5 (v. 2)
1. Esporte de rebote. 2. Peteca. 3. Tnis de campo. 4. Tnis de mesa. 5. Voleibol. 6. Atle smo. I. Jaime
Gonzlez, Fernando. II. Darido, Suraya Cris na. III. Oliveira, Amauri Aparecido Bssoli de. IV. Cappelli, Ricardo
Garcia, pref. V. Ttulo.

Editora filiada

Cdd 22.ed. 796

Eduem Editora da Universidade Estadual de Maring


Av. Colombo, 5790 Bloco 40 Campus Universitrio
87020-900 Maring-Paran Fone: (0xx44) 3011-4103 Fax: (0xx44) 3011-1392
www.eduem.uem.br eduem@uem.br

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SUMRIO

PREFCIO ..................................................................................................

APRESENTAO ........................................................................................

INTRODUO ............................................................................................

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O ENSINO DOS ESPORTES


Fernando Jaime Gonzlez ...............................................................................................

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ESPORTES COM REDE DIVISRIA OU MURO/PAREDE DE REBOTE ...

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BADMINTON

Guy Ginciene e Layla Maria Campos Aburachid .............................................................

PETECA

Guy Ginciene e Fernando Jaime Gonzlez .......................................................................

TNIS DE CAMPO

Guy Ginciene ..................................................................................................................

TNIS DE MESA

Guy Ginciene e Pedro Paulo Depr..................................................................................

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VOLEIBOL

Robson Machado Borges e Irlla Karla dos Santos Diniz ..................................................

ESPORTES DE MARCA ..............................................................................


ATLETISMO

Sara Quenzer Matthiesen ...............................................................................................

SOBRE OS AUTORES ................................................................................

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PREFCIO

A Coleo Prcas Corporais e a Organizao do Conhecimento foi elaborada para subsidiar os profissionais envolvidos com o esporte
educacional. Esta Coleo transcende a ideia de atender apenas aos envolvidos com os programas e projetos da Secretaria Nacional de Esporte,
Educao, Lazer e Incluso Social SNELIS do Ministrio do Esporte. Trata-se de uma contribuio a todos que se interessam e atuam com o Esporte
Educacional.
A ampliao da escala de atendimento do Programa Segundo Tempo e a ao interministerial entre os Ministrios do Esporte e da Educao
com os seus Programas Mais Educao e Esporte da Escola nos impeliram a disponibilizar a toda comunidade este material. Desde o ano de 2010
tem havido um crescimento significa vo de atendimento por parte da SNELIS em relao ao Programa Segundo Tempo e Esporte da Escola junto ao
Programa Mais Educao. Para o Esporte da Escola, apenas como exemplo, iniciou-se em 2010 com o atendimento de 1.149 escolas e 329.890 mil
alunos, chegando em 2014 com 22.161 escolas e 3.5 milhes de alunos. E a expecta va de que se dupliquem esses atendimentos em 2015 e que
se busque a universalizao no ano de 2016, ano de realizao das Olimpadas em nosso pas. Isso se colocar como um grande legado social desta
inicia va do governo brasileiro.
O desafio maior de nossa equipe de colaboradores da SNELIS tem sido a busca con nuada no desenvolvimento de materiais pedaggicos
que se aproximem das muitas realidades que temos em nosso pas. No tem sido fcil essa tarefa, pois a heterogeneidade das regies, costumes e
formaes, se colocam como desafios constantes na confeco de materiais pedaggicos que tratem das pr cas corporais. Contudo, entendemos
que o material aqui disponibilizado poder subsidiar de forma ampliada as pr cas e discusses sobre o esporte educacional em todas as nossas
regies.
A estruturao desta Coleo atendeu aos princpios bsicos do Esporte Educacional que so o da par cipao, incluso e emancipao.
Os autores se preocuparam em apresentar as diversas manifestaes, suas estruturas bsicas de organizao e algumas possibilidades de
desenvolvimento pr co como forma de proporcionar aos profissionais envolvidos formas de aplicao das manifestaes. A expecta va de que
as experincias e vivncias apresentadas pelos autores, junto s experincias dos leitores possam ampliar significa vamente a qualidade das aes
com todos os envolvidos nessas pr cas.

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Termos o Esporte Educacional, que um direito cons tucional do povo brasileiro, disponibilizado de forma qualificado se coloca como um verdadeiro
desafio e que esperamos, junto com as pol cas pblicas espor vas organizadas e desenvolvidas pela SNELIS, seja uma realidade para nossas atuais
e futuras geraes.
Ricardo Garcia Cappelli
Secretrio Nacional de Esporte, Educao, Lazer e Incluso Social SNELIS
Ministrio do Esporte ME

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APRESENTAO

O esporte tem se cons tudo como uma das manifestaes culturais mais difundidas em todo o mundo, seja para a pr ca co diana das diversas
comunidades e pessoas, ou para o mundo do espetculo.
Os pra cantes de esporte encontram diferentes significados na sua pr ca. Pode representar um trabalho para atletas profissionais, diverso e sade para
amigos que se renem aos finais de semana e ainda um momento par cular de aprender elementos essenciais sobre o mundo e a convivncia humana. Por isso, o
esporte um fenmeno plural que pode ocorrer em diversos contextos de pr ca, com diferentes nveis de exigncia, bem como diferentes sen dos e significados
atribudos por seus pra cantes e apreciadores.
A grande variabilidade de sen dos e significados atrelados ao esporte indicou a necessidade de definir ou classificar essas intenes de modo mais
detalhado. Uma das definies centrais se vincula ao que determinado legalmente, ou seja, Esporte de Rendimento, Esporte Educacional e Esporte de Par cipao
(Lei Pel - Lei n0 9.615 - de 24/05/1998 - DOU de 25/3/1998).
O Esporte Educacional pela referida lei indicado para ser trabalhado por intermdio dos sistemas de ensino e formas assistem cas de educao,
evitando-se a sele vidade, a hipercompe vidade de seus pra cantes, com a finalidade de auxiliar no desenvolvimento integral e a formao para a cidadania e
o lazer, obedecendo aos princpios da Totalidade, Coeducao, Emancipao, Par cipao, Cooperao e Regionalismo.
O esporte, conforme preconiza o ar go 217 da Cons tuio Federal, direito de cada cidado. Cons tui dever do Estado garan r seu acesso sociedade, com
o intuito de contribuir para a reverso do quadro de vulnerabilidade social, atuando como instrumento de formao integral dos indivduos e, consequentemente,
possibilitando o desenvolvimento da convivncia social, a construo de valores, a promoo da sade e o aprimoramento da conscincia cr ca e da cidadania.
A Secretaria Nacional de Esporte, Educao, Lazer e Incluso Social (SNELIS) tem como atribuio o trabalho e a difuso do Esporte com esta perspec va,
ou seja, visa o desenvolvimento do Esporte Educacional em sua plenitude. Nesta linha, executa diversas aes, com destaque ao Programa Segundo Tempo (PST)
que hoje se cons tui como um dos maiores programas sociais do mundo vinculado ao esporte.

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O Programa Segundo Tempo vem, ao longo de seus mais de dez anos de existncia, aprimorando-se pedaggica e administra vamente. Houve, nesse
perodo, um acrscimo significa vo de aporte financeiro ao programa, muitas aes administra vas e gerenciais foram adotadas, de modo que o mesmo atendesse
aos requisitos estabelecidos nacionalmente, da mesma forma que muito foi feito em relao aos aspectos pedaggicos, com destaque a um processo con nuado
de formao dos profissionais envolvidos, a produo de materiais pedaggicos diversificados e apoio local a todos os convnios estabelecidos.
Essas aes colocaram o programa em destaque junto s pol cas pblicas que envolvem o esporte e possibilitaram proposies intersetoriais no governo
federal, em colaborao com o Ministrio da Educao e o Ministrio da Sade. Hoje j possvel verificar as experincias do PST, sendo tambm u lizadas em
aes desses ministrios e com apoio mtuo, tais como o Programa Sade na Escola e Programa Mais Educao. Essa troca de experincias e valorizao de
pr cas s engrandece e potencializa a abrangncia e valor dessas inicia vas junto comunidade brasileira.
importante ressaltar que nessa coleo abordamos o esporte na perspec va educacional e inclumos outras pr cas corporais, como as danas,
as gins cas, as lutas, a capoeira, as pr cas corporais de aventura, as a vidades circenses, que compem o universo da cultura corporal, razo pela qual
denominamos a coleo de Prcas Corporais e a organizao do conhecimento.
Esta coleo, que subsidiar o Esporte da Escola junto ao Programa Mais Educao, apresenta-se como mais uma opo que as escolas tm para a
ampliao do tempo escolar e visa disponibilizar, para a comunidade estudan l brasileira, novas e diversificadas vivncias formadoras e enriquecedoras para a vida
em sociedade. Com isso, pretendemos contribuir no reconhecimento e valorizao das experincias escolares e no encaminhamento para a futura implantao do
processo de educao integral em nosso pas.
De forma geral, para que consigamos atender ao preceito cons tucional, ainda temos muito a fazer, pois estamos longe de atender a toda a comunidade
brasileira nesta faixa etria e no processo educacional. Hoje, apesar de termos ampliado o aporte geral aos programas em andamento, estes ainda atendem uma
parcela reduzida da comunidade existente. Precisamos ampliar consideravelmente nossos esforos e inves mentos nesta rea, de forma a contemplar o que
temos em nossa Carta Magna!
As Pr cas Corporais se apresentam como manifestaes culturais que podem possibilitar condies para a ampliao do nmero de pra cantes, por
conta de sua condio atra va, assim como sua riqueza cultural, agregando sen do e significado construo da formao integral, facilitando o vnculo dos
par cipantes com os processos educa vos formais.
O Esporte da Escola, em sintonia com as pol cas educacionais gerais, visa o acesso e aprendizagem das mais diferentes pr cas corporais como um direito
de todos. O desenvolvimento destas manifestaes culturais deve centrar-se nas orientaes da formao integral e emancipadora de modo que todos possam
par cipar das a vidades organizadas, aprender com a experincia e se sen rem aptos a uma pr ca autnoma.
Na presente coleo, assumimos o desafio de refle r e discu r sobre o ensino das Pr cas Corporais e seus desdobramentos para a organizao do
conhecimento. Ao longo dos captulos das diferentes pr cas, apresentamos nossas convices sobre a importncia da integrao dessas experincias ao projeto
pedaggico mais amplo da escola, bem como refle mos sobre o para que, o que, como e quando ensinar as diferentes pr cas corporais no contexto escolar. Alm
disso, h a proposio de planos de aula, sugeridos para cada um dos temas que compem essa coleo: Esportes, Gins cas, Danas, Lutas, Capoeira, Pr cas
Corporais de Aventura e A vidades Circenses.
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importante frisar que o Esporte da Escola, ao se vincular com a escola, precisa que as aes propostas estejam sempre em consonncia com o Projeto
Pol co Pedaggico da Escola, pois nele se encontram os propsitos forma vos idealizados para a comunidade vinculada. As Pr cas Corporais da Escola podem
contribuir e fortalecer esses propsitos, de modo a potencializar a estrutura pedaggica defendida. Com isso, a comunidade poder se enxergar em suas propostas
e aes e caminhar no sen do da to propalada melhoria da qualidade do ensino pblico brasileiro.

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INTRODUO

A seguir, sero apresentados os principais pressupostos que regem o trabalho metodolgico dos diversos captulos dessa coleo. Mais especificamente,
ser retratado para que, o que, quando e como ensinar as Pr cas Corporais da Escola. Haver tambm um tpico des nado a discu r como o livro foi organizado,
mas, antes so necessrios alguns esclarecimentos importantes sobre a proposta da coleo.

1 A PROPOSTA DA COLEO
Os Ministrios do Esporte e da Educao, ao unirem os Programas Segundo Tempo e Mais Educao, fortaleceram as aes para o tempo escolar ampliado.
Com essa a tude, h uma clara demonstrao do reconhecimento das pr cas corporais como manifestaes culturais ricas que potencialmente permitem um
espao forma vo para crianas e adolescentes.
Com o intuito de enriquecer pedagogicamente as aes relacionadas ao Esporte da Escola, a SNELIS/ME est disponibilizando a coleo Pr cas Corporais
e a organizao do conhecimento, com a qual visa subsidiar a estruturao e o desenvolvimento das aulas no macrocampo de Esporte e Lazer.
Esta coleo est estruturada, inicialmente, em quatro livros, sendo o primeiro do Ensino de Esportes de Invaso, o segundo de Esportes de Rede e de
Marca, o terceiro de Gins ca, Dana e A vidades Circenses e o quarto com os temas Lutas, Capoeira e Pr cas Corporais de Aventura.
Os livros contam inicialmente com um texto de apresentao e depois disponibilizam planos de aula relacionados s tem cas especficas das diferentes
pr cas corporais.
Os planos de aula propostos ao longo da coleo requerem dos professores ateno e preparo para seu uso. No se trata de um receiturio que deve ser
seguido sem a devida reflexo sobre as aes propostas. Pelo contrrio, todo o indica vo aponta para o cuidado na preparao e na ao-reflexo, proposta esta
que coincidente e reforadora dos Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo.

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Dessa forma, sugerimos que os responsveis pelo desenvolvimento das aulas, procurem entender a riqueza que cada uma das tarefas proporciona, assim
como os outros momentos que compem as aulas. Nessa linha, fundamental que possam explorar as a vidades propostas em diferentes espaos, bem como se
pron fiquem a modific-las ou adapt-las, provocando mo vao e a consequente par cipao efe va dos alunos.
Acreditamos que o encaminhamento de planos de aula, como os propostos nessa coleo, podem proporcionar ao professor critrios e referncias para
tomar suas prprias decises, no planejamento das intervenes para o ensino-aprendizagem e avaliao. Em outras palavras, so insumos que auxiliam os
docentes a resolver os problemas que apresentam as diferentes fases do planejamento, execuo e avaliao do ensino.
Consideramos que a apresentao de planos de aula, com contedos diversificados e aprofundados, promove diversos bene cios aos professores, como
possibilidades de refle r sobre a prpria pr ca, auxlio para um melhor planejamento das a vidades, a tema zao de novas pr cas corporais e a melhoria das
condies de aprendizagem dos alunos.

2 PARA QUE ENSINAR AS PRTICAS CORPORAIS


No parece, mas responder a essa pergunta fundamental para pensar o trabalho com as pr cas corporais em qualquer contexto. Dessa resposta
depende, em grande parte, como sero enfrentadas as demais questes estruturantes do ensino. Portanto, antes de discu r aspectos como contedos, etapas,
mtodos, avaliao preciso perguntar-se sobre os propsitos que jus ficam o ensino das pr cas corporais no Programa Segundo Tempo, par cularmente, em
sua verso Esporte da Escola no Programa Mais Educao.
Nesse sen do, aps o perodo formal de aulas de Educao Fsica escolar e do programa Esporte da Escola, os alunos devem ter condies de envolver-se
em pr cas corporais sem o auxlio de especialistas. Outro aspecto bastante importante dessa formao integral que os alunos sejam capazes de reconhecer e
repudiar os aspectos nega vos que envolvem as pr cas corporais na sociedade, como, por exemplo, o uso de anabolizantes no esporte de rendimento, a busca
do corpo idealizado pela mdia, a violncia entre as torcidas, ou seja, pretende-se garan r a autonomia dos alunos para refle r, cri car e usufruir do conhecimento
aprendido na escola.
Pensar as Pr cas Corporais para alm de suas estruturas bsicas leva a indicar que o professor fique atento aos demais temas que podem ser es mulados
em aes interdisciplinares, tais como: Meio Ambiente, Sade e Alimentao, Direitos Humanos, Arte e Cultura, Incluso Digital e outros.
As vivncias com as diferentes manifestaes da cultura corporal podem enriquecer e es mular momentos de discusses sobre: a organizao social,
suas regras e normas; a relao entre o envolvimento com essas pr cas e a qualidade de vida; o es lo de vida; a cultura humana relacionada ao tempo livre; as
formas que a humanidade pode se relacionar harmoniosamente com o meio ambiente natural e tantos outros aspectos que podem ser induzidos por momentos
reflexivos nas a vidades desenvolvidas.
Essas aulas precisam ser bem planejadas e estarem adequadamente encadeadas aos demais temas, de forma que todos se envolvam e tenham nesses
momentos os esclarecimentos que transcendam o olhar individualizado e simplificado dos campos de conhecimento.
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Em suma, podemos entender que o ensino das Pr cas Corporais da Escola se jus fica quando oportuniza aos alunos o acesso a saberes, conhecimentos,
vivncias, experincias e a tudes que os potencializam para alcanar os seguintes obje vos:
a) Usar algumas pr cas corporais de forma proficiente e autnoma em contextos recrea vos e de lazer;
b) Apreciar e desfrutar a pluralidade das pr cas corporais, compreendendo suas caracters cas e a diversidade de significados que as mesmas assumem
em diferentes contextos socioculturais;
c) Interferir na dinmica local que regula/condiciona a pr ca corporal na comunidade, em favor da fruio cole va, bem como reivindicar condies
adequadas para a promoo dessas pr cas de lazer, reconhecendo-a como uma necessidade bsica do ser humano e direito do cidado;
d) Compreender o universo de produo de padres de desempenho, sade, beleza e est ca corporal que atravessam as pr cas corporais e o modo
como afetam os gostos e as preferncias pessoais neste campo.
e) Reconhecer e repudiar os aspectos nega vos que envolvem as pr cas corporais na sociedade;
f) Estabelecer relaes equilibradas e constru vas com os outros durante as pr cas corporais, reconhecendo e respeitando o nvel de conhecimento, as
habilidades sicas e os limites de desempenho pessoais e dos demais par cipantes;
g) Evitar todo e qualquer po de discriminao quanto condio socioeconmica, deficincia, gnero, idade, nacionalidade/regionalidade, raa/cor/
etnia, ao po de corpo, preferncia clubs ca, etc.;
h) Repudiar a violncia sob todas as formas, adotando a tudes de respeito mtuo, dignidade e solidariedade nas pr cas corporais;
i) Reconhecer e valorizar a u lizao de procedimentos voltados pr ca segura das pr cas corporais.

3 O QUE ENSINAR DAS PRTICAS CORPORAIS


A Educao Fsica tem uma longa histria relacionada com a produo cultural da sociedade, possui tradio e conhecimentos ligados ao jogo, ao esporte,
luta, dana, gins ca, s pr cas circenses, s pr cas corporais alterna vas, s a vidades sicas de aventura e outras.
Forquin (1993) afirma que o contedo que se transmite na educao sempre alguma coisa que nos precede, nos ultrapassa e nos ins tui enquanto
sujeitos humanos, e essa produo pode ser denominada perfeitamente de cultura. Em consonncia com o autor podemos dizer que todo esse patrimnio de
jogos, esportes, danas, gins ca, lutas, pr cas corporais de aventura, alm de outras, construdo ao longo do tempo, pode-se denominar de cultura corporal,
cultura corporal de movimento ou cultura de movimento, como vem sendo feito por diferentes autores e linhas pedaggicas da Educao Fsica. Por questo de
afinidade e facilidade lingus ca u lizaremos nesse texto o termo cultura corporal.
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Tais contedos no devem ser ensinados e aprendidos pelos alunos apenas na dimenso do saber fazer, mas devem incluir um saber sobre esses contedos
e um saber ser e se relacionar, de tal modo que possa efe vamente garan r a formao cidad.
Na pr ca concreta de aula, isso significa que o aluno deve aprender a danar carimb, jogar queimada, futebol de casais ou basquetebol e, juntamente
com esses conhecimentos e vivncias, deve aprender quais os bene cios de tais pr cas, porque se pra ca tais manifestaes da cultura corporal hoje, quais as
relaes dessas a vidades com a produo da mdia televisiva, imprensa, dentre outras. Dessa forma, mais do que exclusivamente ensinar a fazer, o obje vo
que os alunos e alunas obtenham informaes contextualizadas, da mesma forma que aprendam a ser e se relacionar com os colegas, centradas na perspec va
buscada pela escola cidad. E assim foram materializados os captulos das Pr cas Corporais que compem essa coleo.

4 QUANDO ENSINAR
No tpico anterior ficou clara a necessidade de algum po de organizao que ajude a tomar decises sobre o que ensinar e como ensinar para garan r
a aprendizagem efe va dos alunos.
Ao tomar como referncia os obje vos do programa (conferir tpico 2. Para que ensinar as pr cas corporais), necessrio que cada professor, possibilite
a seus alunos tanto aprender uma ou mais modalidades, para poder usar algumas dessas pr cas de forma proficiente e autnoma em contextos recrea vos e de
lazer, como tambm apreciar e desfrutar a pluralidade de modalidades espor vas que integram o rico universo da cultura corporal.
Isso significa que, num mesmo ano, por exemplo, o aluno deve aprender tanto a jogar/pra car alguma(s) modalidade(s), como conhecer/experimentar
outras tantas.
Dessa forma, o desafio equacionar a relao entre o tempo necessrio para ensinar todos os conhecimentos das mais diferentes pr cas corporais e o
tempo efe vamente disponvel para o projeto. Famosa relao entre o tempo necessrio e tempo disponvel (GONZLEZ; FRAGA, 2009, 2012).
Assim, o quando ensinar, a distribuio dos contedos ao longo de um determinado perodo, diretamente condicionado pelo tempo atribudo por cada
grupo cons tudo aprendizagem de cada pr ca corporal no ciclo de trabalho considerado.
Para balizar a discusso, parte-se da ideia de que o esporte uma das pr cas corporais que integra o plano pedaggico, mas que no a nica. H outras
manifestaes da cultura corporal que integram o programa e os alunos devem ter a oportunidade de conhec-las. Isso significa que no coerente ocupar o ano
todo apenas com esporte, e mais, apenas com uma modalidade! Portanto ser necessrio, decidir que percentual do tempo previsto para o projeto no ano (ou
ciclo, mais de um ano) ser dedicado a uma ou outra pr ca corporal.
Nessa linha, necessrio es mar o tempo disponvel para o projeto nos diferentes ncleos. Ao relacionar a durao da aula, o nmero destas na semana
e a quan dade de semanas de trabalho previstas no ano, d para se ter uma ideia do tempo disponvel (nmero de perodos de aula por semana x nmero de
semanas no ano escolar x durao de cada perodo = es ma va do tempo disponvel).
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Ainda devemos considerar o local de desenvolvimento das aes do grupo como parte importante do tempo de aula, pois este pode determinar o tempo
dedicado a outras a vidades (eventos, passeios). Essa dimenso muda de ins tuio para ins tuio, mas com frequncia compromete algo perto de 10% dos
dias de aula. Tambm, devemos levar em conta que, se a aula acontece no mesmo turno que outras a vidades, parte desse tempo inves do na preparao dos
alunos antes e depois da a vidade (troca de roupa, higienizao, etc.). Dessa forma, ao tempo inicialmente es mado pode ser comprome do.
Com esse clculo como base e considerando os obje vos do Planejamento, o desafio decidir quanto tempo ser dedicado a tema zar cada pr ca
corporal ao longo do ano. Ao fazer a conta se percebe que o tempo bem menor do que se imagina, assim fundamental realizar boas escolhas para aproveitar
ao mximo o que sobrou.
No menos importante pensar na escolha das modalidades que sero ensinadas. Nesse sen do, fundamental diferenciar os esportes de acordo com
as expecta vas que se tem em relao ao nvel de aprendizagem que os alunos buscam e conseguem a ngir em cada modalidade: saber pra car e conhecer.
Trabalha-se, desse modo, com duas categorias de pr cas corporais (GONZLEZ; FRAGA, 2009, 2012).
Na primeira categoria, denominada de saber pra car, se incluem os conhecimentos sobre a(s) modalidade(s) espor va(s) e, demais pr cas corporais,
escolhidas pelo Ncleo com o propsito de que os alunos consigam, ao longo da par cipao no programa, usar de forma proficiente e autnoma. Trata-se de
ensinar os saberes necessrios que os habilitem a se virar1 fora do programa nessas modalidades.
A segunda categoria, denominada de pra car para conhecer, rene as modalidades espor vas e demais pr cas corporais que se pretende que o aluno
vivencie, conhea corporalmente, mas sem, necessariamente, se desdobrar em novos e significa vos nveis de proficincia e autonomia para sua pr ca. Trata-se
de uma categoria que sistema za contedos da mesma natureza do saber pra car, mas deles se diferenciam em funo do nvel de proficincia almejado.
importante destacar que, em funo das caracters cas de uma e de outra categoria, o tempo de aula des nado no ano s modalidades reunidas no
saber pra car necessita ser bem maior do que o des nado ao pra car para conhecer. Dessa forma, trata-se de conseguir um equilbrio entre o saber pra car e
o pra car para conhecer, que permita melhorar os nveis de desempenho em algumas pr cas sem comprometer com isso o conhecimento da pluralidade da
cultura corporal. U lizando essas categorias, cada grupo cons tudo dever fazer escolhas de tal forma que o trabalho possa ser planejado e desenvolvido em
tempo proporcional.
Por exemplo, o ano de a vidades de um grupo poderia ser organizado em, pelo menos, dois perodos. Um dos perodos, o maior, seria orientado ao
desenvolvimento da unidade did ca (temporada) da modalidade escolhida para saber pra car. Diferentemente, o outro perodo do ano, estaria centrado em
experincias do pra car para conhecer.
Esse segundo perodo poderia ser subdividido em duas unidades did cas ou temporadas, centrada cada uma no desenvolvimento de um po diferente
de pra ca corporal: (a) Esportes (sendo uma modalidade e, preferencialmente, um po de esporte, diferente ao do primeiro perodo) ou (b) Dana, gins ca ou
1

Um aluno capaz de se virar no jogo, basicamente, aquele que realiza de forma proficiente algumas intenes t cas importantes da modalidade. Por exemplo, no futsal, o aluno se sai bem
quando consegue posicionar-se entre uma linha imaginria entre o atacante e o gol; responsabiliza-se pelo adversrio direto e no sai correndo atrs da bola; passa a bola para o companheiro
desmarcado; progride com a equipe para o ataque; procura se desmarcar para receber a bola e finaliza quando est em condies favorveis.

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a vidades circenses (sendo uma modalidade diferente ao do primeiro perodo, caso o contedo tenha sido esse) ou (c) lutas, capoeira ou pr cas corporais de
aventura (sendo uma modalidade diferente ao do primeiro perodo, caso o contedo tenha sido esse).
Ao considerar uma organizao padro, e con nuando a ideia apresentada, a distribuio das pr cas corporais tema zadas no ano (considerando 80
aulas no total, sem os descontos mencionados!) poderiam ter programaes como as apresentadas no quadro a seguir.
Quadro 1: Exemplo de distribuio das pr cas corporais durante o ano2
Exemplo 1

Exemplo 2

Basquetebol (para saber pra car): 52 aulas

Gins ca (para saber pra car): 52 aulas

A vidades circenses (para conhecer): 14 aulas

Badminton (para conhecer): 14 aulas

Lutas (para conhecer): 14 aulas

Capoeira (para conhecer): 14 aulas

Fonte: Os autores.

A seleo das pr cas corporais (e respec vas modalidades) que integraram o programa para saber pra car e para conhecer tambm necessita de
ateno especial por parte do professor, dos gestores e comunidade escolar. Na escolha deveriam ser levados em conta, tanto a tradio da regio como as
possveis desigualdades no acesso a essas pr cas corporais por diferentes grupos sociais. Avaliando a sua possibilidade de pra c-los fora do PST/Esporte da
Escola.
Os casos do futebol e do futsal so exemplos de pr cas que tm forte apelo popular, mas no necessariamente potencializam a par cipao a va de
toda a comunidade no lazer.
Quando se observa a proporo de homens e mulheres, bem como a faixa etria dos pra cantes, d para notar uma acentuada desigualdade na
representao social. As duas modalidades so populares, mas no necessariamente potencializadoras do acesso democr co dos diferentes segmentos da
populao pr ca do esporte. Isso um indica vo de que a escolha das pr cas corporais que integraro a categoria saber pra car no deve se pautar apenas
pela ideia de reproduo da dinmica da cultura corporal local, mas tambm pelo propsito de diversificar as pr cas de lazer, procurando potencializar o
envolvimento com os esportes, exerccios sicos, expresso corporal, etc. dos diferentes segmentos da sociedade.
Tendo esse segundo critrio como parmetro, o plano de trabalho do grupo poder prever pr cas corporais sistema zadas que, mesmo no sendo to
populares na regio, tenham potencial para serem usadas por diferentes grupos sociais no lazer e como forma de promoo da sade (GONZLEZ; FRAGA, 2012).
Uma vez estabelecido como ser distribudo o tempo para a aprendizagem e experimentao das diferentes pr cas corporais, assim como o tempo
dedicado a cada uma delas durante o ano, necessrio estabelecer uma lgica de gradao de conhecimento para cada pr ca. Trata-se de propor uma sequncia
de contedos que favorea a aprendizagem.
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U lizaremos, para fins de destaque, padres de cores diferentes para quadros, tabelas e planos de aula.

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Nesse sen do, cada captulo apresenta propostas de organizao dos contedos das respec vas pr cas corporais. Ainda assim, fundamental considerar
que as propostas devem passar por uma adequao ao contexto social no qual o trabalho desenvolvido. Trata-se de iden ficar e considerar os saberes e
interesses dos alunos que integram o projeto.
Para aprofundamento sobre a organizao das a vidades ao longo do ano, o livro Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo apresenta um
captulo especfico dedicado ao assunto: Planejamento do Programa Segundo Tempo (p. 237-295). O programa tambm oferece um vdeo que aborda o tema, o
qual est disponvel em You Tube3 (Palavras-chave: Tema 08; Planejamento do PST; vdeo).

5 COMO ENSINAR AS PRTICAS CORPORAIS


A organizao desta coleo de Pr cas Corporais da Escola obje va apresentar possibilidades e estratgias que colocam as diferentes pr cas corporais
como elementos integradores do processo forma vo geral desenvolvido pela educao. Nesse sen do, como indicador metodolgico deve-se entender que
as crianas, adolescentes e jovens so os par cipes a vos do processo, devendo ser considerado seus interesses e intencionalidades no momento de tomar
decises sobre os encaminhamentos das aulas. Assim, sempre que possvel, pode-se solicitar aos alunos que indiquem caminhos para modificar os jogos, as
compe es/fes vais, as equipes par cipantes, as a vidades propostas pelos professores, bem como as regras dos jogos e dos esportes, alm de outras inmeras
possibilidades. Essa uma forma de trazer o aluno para a aula, respeitar as suas contribuies e torn-lo mais a vo e par cipante. Consonante a isso, destacase que essa condio s ser possvel com uma mediao bem ar culada e sistema zada por parte do professor, que se coloca como o responsvel pelo bom
andamento do trabalho no programa.
A seguir apresentamos algumas recomendaes mais especficas sobre como encaminhar as aulas na perspec va assumida por essa coleo.

5.1 Procure conhecer e participar do projeto da escola


O conhecimento do professor sobre quem so os alunos, qual o nvel de escolaridade, renda e profisso dos pais, quais so os obje vos da escola, a sua
programao anual, espaos e a vidades curriculares e extracurriculares, alm de outras, auxiliam muito a adequao das pr cas corporais no projeto da escola.
De modo bem especfico, seria importante que o professor conhecesse o trabalho realizado dentro das aulas de Educao Fsica, pois, por mais que se
assemelhem, os propsitos so dis ntos na origem das aes. A funo do Esporte da Escola disponibilizar um espao adicional ao processo forma vo, porm,
sem a funo de subs tuir as aulas regulares de Educao Fsica.
Assim, antes de iniciar o trabalho com as pr cas corporais, recomendamos, num primeiro momento, que o professor busque tomar conhecimento do
projeto pol co pedaggico da escola e, mais relevante ainda, seria garan r a sua par cipao efe va na elaborao desse projeto.
3

Tema 08: Planejamento do PST. Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=85MO2TBhPks>. Acesso em: 26 maio 2014.

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5.2 Organize o espao


A organizao do espao para os alunos importante. Se as crianas verem certeza dos limites da rea de jogo, isso facilitar a organizao do trabalho
e melhorar a segurana.
Lembre que uma boa parte das aulas foi pensada com vrios grupos realizando as tarefas simultaneamente, o que exige a demarcao de reas de
trabalho dentro de uma nica quadra, por exemplo. Em se tratando de demarcao da rea de trabalho, alguns jovens que tm dificuldades de aprendizagem,
percepo ou senso espacial podem no reconhecer as zonas ou conexo entre cones ou marcadores como uma configurao lgica. Quatro cones que formam
um quadrado podem parecer para algumas crianas apenas como um monte de cones. Tente demarcar o espao u lizando as fronteiras apresentadas pelo
ambiente no qual a a vidade acontece.
Tambm importante re rar todos os elementos que possam propiciar uma queda, gerar ou agravar um machucado. No deixar perto da quadra
entulhos, assim como pedras, areia ou gua no piso. A arrumao e limpeza do espao pode ser uma das ro nas incorporadas pelas crianas no incio da aula.

5.3 Recepcione os alunos, sempre que possvel, num mesmo lugar


importante que os alunos saibam onde vo encontrar o professor no incio da aula. Independente de como con nuem os trabalhos bom tem um lugar
de referncia, isso ajuda para que os alunos se sintam seguros.

5.4 Converse com seus alunos


Quando encaminhar as tarefas, muito importante que todos possam escutar o professor e que se sintam includos. Uma das melhores maneiras de se
organizar um grupo em semicrculo, para ficar mesma distncia de todos. Se voc es ver em rea coberta, o piso for seco e no es ver muito frio, possvel
conversar com as crianas sentadas. A formao de semicrculo tambm facilita a diviso de grupos. Cer fique-se de que o grupo no esteja com a viso voltada
para o sol e que os alunos prestem ateno s suas orientaes.
muito interessante e posi vo, conversar com os alunos antes de iniciar e aps terminar as aulas. Diferente de quando est todo o grupo, esses momentos
so oportunos para conversar de forma mais individualizada e conhecer um pouco mais sobre como esto indo as aulas na perspec va dos alunos. Quando se
realiza isso, muito vantajoso levar um registro dessas conversas par culares, de tal forma que no transcurso de algumas aulas todos os alunos tenham a
oportunidade de receber essa ateno especial.

5.5 Estabelea normas claras


Para poder esperar e cobrar determinadas a tudes dos alunos, assim como que eles observem determinadas normas, importante que as regras da aula
sejam claras. No se trata da imposio de um cdigo de conduta ditatorial, mas sim, de estabelecer com os alunos um conjunto de normas que permita a todos
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aprender e desfrutar das aulas. Com isso, espera-se que eles tomem inicia vas corretas sem a necessidade de estar permanentemente cobrando a observao
de regras elementares de convivncia e segurana.
Nessa perspec va, devem ser estabelecidas, por inicia va do professor e/ou em acordo com alunos, normas, entre outras coisas, sobre o que e quando
fazer:
a) O professor chama o grupo quando eles se encontram envolvidos em alguma a vidade;
b) Desejam falar durante as conversas em grupo;
c) Necessitam ir ao banheiro fora do intervalo;
d) Aparece algum conflito com um colega;
e) Uma bola sai do espao da aula;
f) Um colega se machuca durante as a vidades;
g) Chegam atrasados aula;
h) Ocorre algum ato de discriminao ou preconceito a algum colega;
i) Faltam sistema camente s aulas, sem jus fica vas;
j) Esquecem-se de fazer alguma tarefa solicitada, entre outros aspectos.
importante lembrar que os alunos devem entender por que as regras so importantes, assim como dar exemplos de comportamentos adequados e
inadequados. Salienta-se tambm, que ao se trabalhar as normas, estas devem ser ensinadas durante o ano todo e em inmeras situaes. As regras no se
aprendem de imediato, elas precisam de tempo, vivncia, cobrana e reflexo.

5.6 Realize orientaes eficientes


Procure se comunicar de forma direta e planeje o que ir dizer. Quando procurar descrever um movimento, tente combinar uma explicao com uma
demonstrao. Por outro lado, notar que um ponto fundamental destas aulas passa pela pergunta, nesse caso, o importante ser claro na indagao e ser
paciente com as respostas que, muitas vezes, demoram em aparecer ou no so as que se espera.

5.7 Elogie seus alunos


Durante a realizao das tarefas importante, alm de dar retornos com informaes teis sobre o que est sendo ensinado, elogiar as aes posi vas
dos alunos tanto no que se refere aprendizagem do contedo, como as a tudes frente aos acontecimentos da aula.
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Felicite-os, destacando os aspectos particulares do comportamento realizado corretamente, assim como indicando o porqu essa atitude positiva,
por exemplo: Muito bem Antnio, por ajudar o Sergio a realizar corretamente o movimento, importante vocs colaborarem com as aprendizagens dos
colegas.
Seja sincero, entusiasta e varie a forma e circunstncias do elogio. Por outro lado, evite a comparao com colegas ou o elogio por meio do detrimento
da atuao de outro, por exemplo: Muito bem Antnio, assim que se faz, e no como teus colegas que no fazem nada!

5.8 Anote e cumpra o combinado


Cumprir o que foi acordado com a turma fundamental. Por exemplo, se foi combinado que em cada aula voc designar dois ajudantes para colaborar
no encaminhamento das a vidades, muito importante que no se perca na designao dos mesmos. Voc possivelmente no lembre, mas os alunos sim, e o
esquecimento que era a vez de um e no de outro pode causar um problema. Assim como nesse exemplo, os cuidados devem ser tomados com todas as outras
combinaes que se pode fazer com as crianas durante as aulas.
A organizao da aula ajuda a criar e manter um clima posi vo, assim como manter os alunos centrados nas aprendizagens.

5.9 Torne as aulas inclusivas


Um obje vo importante do PST o da incluso de alunos com deficincias, assim importante ter disposio para envolver todos nas aulas,
independentemente, de suas condies. Por outro lado, isso no fcil e coloca grandes desafios para todos.
Para auxiliar nesse sentido, o PST tem desenvolvido uma srie de documentos e propostas que devem ser consultados quando seja necessrio.
Por exemplo, o Caderno de Apoio Pedaggico do Programa Segundo Tempo apresenta um tpico bastante detalhado de como trabalhar com crianas
com deficincia (fsica ou sensorial), assim como com dificuldades de aprendizagem, titulado Tornando as aulas inclusivas (BRASIL, 2010, p. 15-21). Entre
outros detalhes se encontram algumas caractersticas dos jovens com diferentes deficincias, recomendaes sobre encaminhamentos pedaggicos,
cuidados com a segurana, assim como modificaes pelas quais os jogos precisam ser adaptados para possibilitar o envolvimento das crianas.
Na mesma linha, o livro Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo tem um captulo especfico dedicado ao assunto: Questes da deficincia
e as aes no PST (MARQUES; CIDADE; LOPES, 2009, p. 115-162). O programa tambm oferece um vdeo que aborda o tema, o qual est disponvel em online4
(Palavras-chave: Tema 05; PST; vdeo; deficincia).
4

Tema 05: Questes da deficincia e as aes no Programa. Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=ybwiNP66qg0>. Acesso em: 26 maio 2014.

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5.10 Incentive atitudes inclusivas e respeitosas e desencoraje comportamentos preconceituosos


As aulas so cenrios nos quais os alunos expressam as diversas formas de entender o mundo que convivem na sociedade. O Esporte da Escola sendo
um espao educa vo deve favorecer a pluralidade e a diversidade de valores, crenas e a tudes, contudo, estas expresses devem ser compa veis com princpios
democr cos, em que a ideia de igualdade de direitos (isonomia) fundamental.
Isso significa que os professores devem problema zar e inibir qualquer po de discriminao quanto condio socioeconmica, deficincia, ao gnero,
idade, nacionalidade/regionalidade, raa/cor/etnia, ao po de corpo, etc. Dessa forma, alguns cuidados so fundamentais, como, por exemplo, os apontados
por Silvana Goellner (2009) no livro Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo.
a) Criar um bom ambiente entre os par cipantes da a vidade proposta permi r que cada pessoa possa se expressar livremente e que seja respeitada
pelas suas opinies, habilidades, vivncias etc.
b) Incen var a pr ca de a vidades espor vas para todos, independentemente do gnero, idade, nacionalidade/regionalidade, raa/cor/etnia, po de
corpo etc., promovendo a vidades nas quais as crianas, com diferentes caracters cas, pra quem conjuntamente.
c) Ficar atento para situaes em que aconteam discriminaes e buscar interferir de forma a minimiz-las e evit-las.
d) Desenvolver estratgias, incen vos, elogios para que cada sujeito se sinta integrante do projeto.
e) No deixar de exercer o papel de educador e intervir sempre que houver situaes de excluso.
f) Desenvolver experincias de sensibilizao que possibilitem a discusso e a problema zao de situaes caracterizadas pela discriminao, excluso
e o preconceito.
g) es mular a copar cipao nas a vidades propostas.
Para aprofundar a discusso, recomendamos par cularmente os textos: Corpo, gnero e sexualidade: educando para a diversidade de Silvana Vilodre
Goellner e Procedimentos metodolgicos para o Programa Segundo Tempo de Suraya Cris na Darido e Amauri Aparecido Bssoli de Oliveira, no livro Fundamentos
Pedaggicos do Programa Segundo Tempo (GOELLNER, 2009).
Na mesma linha, sugerimos assis r os vdeos: Tema 07 - Procedimentos metodolgicos para o PST (Palavras-chave: Tema 07; PST) e Tema 03 - Corpo,
Gnero e Sexualidade (Palavras-chave: Tema 03; PST), ambos disponveis online5.

Tema 07 e Tema 03 disponveis em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=bI-Qr5leFPk>. Acesso em: 26 maio 2014.

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5.11 Procure conhecer outros materiais de apoio j produzidos


O PST tem produzido diferentes materiais que ajudam a pensar e discu r o encaminhamento das aulas em diferentes perspec vas. Da mesma forma, tem
produzido materiais audiovisuais que tambm esto disponveis na Internet.

6 COMO OS LIVROS FORAM ORGANIZADOS


6.1 Planos de aula visando incluso de todos
O conceito de Incluso no mbito dessa coleo implica, antes de tudo, rejeitar, por princpio, a excluso de qualquer aluno.
Na coleo optamos por incluir pelo menos um plano de aula, com a vidades que deem conta de refle r sobre as pessoas com deficincia. Assim,
buscamos abordar de forma mais explcita a questo da incluso.
Assumir uma proposio inclusiva pode ajudar a superar o histrico do ensino das pr cas corporais que, em muitos momentos, pautou-se por classificar
os indivduos em aptos e inaptos, excluindo os l mos do esporte, das danas, dos jogos. Deve-se levar em conta tambm que, mesmo alertados para a excluso
de grande parte dos alunos, muitos professores apresentam dificuldades em refle r e modificar procedimentos e a vidades excludentes, devido ao enraizamento
de tais pr cas. Por exemplo, alguns docentes propem jogos em que os alunos que ganham permaneam mais tempo em quadra jogando, em detrimento dos
demais. Aes como essa podem indicar que se privilegiam os mais aptos, o que deve ser evitado veementemente.
O professor deve par r sempre do pressuposto de que os programas educacionais, caso desta coleo, no visam o rendimento e devem deixar isso claro
para seus alunos, valorizando as diferentes formas de expresso. No porque um aluno no possui uma habilidade refinada no futebol ou consiga desenvolver
com graa a coreografia de uma dana, que deve ser tratado de forma inferiorizada nas aulas.

6.2 Rodas inicial e final


Os temas de cada contedo deste livro foram estruturados basicamente com sugestes de rodas, pesquisas, vivncias e dicas colocadas em ordens
diversas, de acordo com as necessidades de abordagem.
Todas as aulas so iniciadas com uma roda, momento no qual o professor expe o tema do dia e/ou realiza uma avaliao diagns ca para levantar o
conhecimento prvio dos alunos e alunas sobre o assunto a ser tratado.
Os planos tambm sugerem finalizar as aulas em roda, pois dessa forma possvel lembrar o que foi realizado no dia e trazer informaes sobre algum
fato ou observao do co diano espor vo, ou simplesmente para apresentar o que foi aprendido naquela aula.
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Na roda final, podem-se discu r os erros, os acertos, o que foi aprendido, o que faltou para ser complementado, o que ser trabalhado no prximo
encontro, alm de outros aspectos que o professor e os alunos julgarem importantes.
Na roda no h incio nem fim; h um sen do de igualdade e unio, no qual todos falam e so ouvidos, enfim, um espao cole vo. A roda propicia a
aprendizagem de ouvir o colega, aguardar a sua vez de falar, respeitar opinies, argumentar, discordar, concordar, alm de outros.

6.3 Planos de aula, pesquisas e vivncias


As pesquisas sugeridas, tanto para os momentos de aula como para tarefa de casa, podem ser orientadas pelo professor para as mais diversas fontes,
como revistas, livros, jornais, Internet etc. Algumas seguem com sugestes de site para procura.
As vivncias sugeridas representam uma significa va forma de aprendizagem, alm de proporcionar aos alunos o contato real com as diferentes
manifestaes da cultura corporal.
As sugestes oferecidas neste livro pretendem promover a apropriao, por parte dos alunos, de conceitos, procedimentos e a tudes, rela vos aos
diversos temas, devendo ocorrer de forma integrada. Lembramos que pesquisar, ler, vivenciar e discu r so maneiras de adquirir conhecimento e tornar as
aprendizagens mais significa vas.
Importante ressaltar que os temas no devem ser encarados como receitas a serem reproduzidas ao p da letra. Os docentes tm a possibilidade de
alterar, adaptar e criar novas estratgias para a implantao das a vidades sugeridas, de acordo com as necessidades e sua realidade.

6.4 Pontos de culminncia: festivais e competies


verdade que os alunos, por tradio, solicitam aos professores pr cas e a vidades que j conhecem e dominam, na maioria dos esportes, ligadas
pr ca exclusiva do jogo, no formato do prprio esporte (ou babas, como se diz no nordeste). Em alguns casos, nem por jogos reduzidos e por jogos prdespor vos os alunos se interessam.
Esse fato interessante, pois, se por um lado, os alunos gostam e at exigem o prprio jogo, por outro se todas as aulas apresentarem as mesmas
a vidades eles acabam se deses mulando pela repe o do mesmo po de jogo, sem encontrar desafios diferentes.
Nesse sen do, propusemos na coleo que, em cada um dos captulos, haja a introduo de fes vais e/ou compe es que facilitem a ocorrncia de
picos de emoo, ou desafios. Por isso, nos planos de aula esto includas perspec vas para o es mulo dessas a vidades.
Parece que, ao longo da histria recente da Educao Fsica, ocorreram tantas cr cas ao esporte que acabou por se negar a compe o, como se os
male cios fizessem parte de sua natureza. No entanto, entendemos que se conseguirmos organizar eventos que evitem a sele vidade, o clima de vitria a
qualquer preo, a monocultura da pr ca corporal, entre outros problemas, dando oportunidades para todos compe rem de forma cuidadosa e equilibrada,
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valorizando o jogar com os outros e no contra os outros, ampliando os conhecimentos das diversas manifestaes da cultura corporal, poder-se-ia gerar bene cios
na implantao de jogos/fes vais/compe es.
Alm disso, a apresentao do conhecimento aprendido nas aulas de Gins ca, Dana e A vidades Circenses, tambm podem auxiliar a aprendizagem e
mo vao dos alunos.
Os programas de Pr cas Corporais propostos nesta coleo podem e devem promover: viagens, visitas, alm dos fes vais e compe es. Podem, alm
disso, promover idas a jogos e compe es espor vas, passeios cicls cos ou caminhadas envolvendo a comunidade, alm de outros eventos que es mulem a
quebra da ro na e aproximao entre os par cipantes do ncleo.

6.5 Ligao aos temas transversais


Temas transversais, de forma bastante simplificada, podem ser definidos como os grandes problemas da sociedade brasileira que o governo e a
sociedade tm dificuldade em encontrar solues e que, por isso, encaminham para a escola e outras ins tuies educacionais a tarefa de tema z-los
(DARIDO, 2012).
Os temas transversais citados pelos Parmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1997, 1998) so: ca, Meio Ambiente, Pluralidade Cultural, Sade,
Orientao Sexual e, tambm, Trabalho e Consumo. Embora, seja possvel iden ficar outros temas de interesse, de acordo com o contexto especfico de cada
grupo social.
Esses temas foram propostos para toda a escola, ou seja, devem ser tratados por todas as disciplinas escolares, inclusive os programas e aes orientadas
a ampliao do tempo escolar. Entende-se que os contedos propostos ao longo da coleo podem auxiliar na tarefa de discu r e refle r sobre os temas
transversais na escola. Assim, cada um dos contedos apresenta possibilidades para o tratamento de um dos temas transversais, mais especificamente:
a) O esporte e o tema transversal orientao sexual;
b) A dana e o tema transversal pluralidade cultural;
c) A gins ca e o tema transversal sade;
d) As lutas e o tema transversal trabalho e consumo;
e) As pr cas corporais de aventura e o tema transversal meio ambiente;
f) A capoeira e o tema transversal pluralidade cultural.
importante salientar que, quando se optou por incluir a discusso dos temas transversais no Esporte da Escola, fez-se uma opo clara em apoio
necessidade de auxiliar a sociedade no tratamento de seus grandes problemas sociais. Assim, ensinar pr cas corporais no significa tratar apenas tcnicas e
t cas, mais do que isso, significa oferecer uma formao ampla voltada formao do cidado cr co.
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REFERNCIAS
BRASIL. Ministrio do Esporte; Ministrio da Educao. Caderno de Apoio Pedaggico do Programa Segundo Tempo: repertrio de a vidades para a iniciao espor va:
movimentaes e habilidades; aplicao em jogos; jogos de invaso; jogos de rede e de parede e jogos de bater e de lanar. Brasilia, DF, 2010.
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: Educao sica. Braslia, DF: MEC, 1997.
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: Pluralidade Cultural. Braslia, DF: MEC, 1998.
DARIDO, Suraya Cris na; OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de. Procedimentos metodolgicos para o programa segundo tempo. In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de;
PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring: Eduem, 2009. p. 207-236.
DARIDO, Suraya Cris na (Org.). Educao Fsica e Temas Transversais na Escola. Campinas: Papirus, 2012. 240 p.
FORQUIN, Jean-Claude. Currculo e cultura. In: FORQUIN, Jean-Claude. Escola e cultura: as bases sociais e epistemolgicas do conhecimento escolar. Porto Alegre: Artes
Mdicas, 1993.
GOELLNER, Silvana Vilodre. Corpo, gnero e sexualidade: educando para a diversidade. In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos
pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring: Eduem, 2009. p. 69-84.
GONZLEZ, Fernando Jaime; FRAGA, Alex Branco. Referencial curricular - Educao Fsica - Ensino Fundamental: Caderno do Professor. In: RIO GRANDE DO SUL. Secretaria de
Estado da Educao. Departamento Pedaggico. Lies do Rio Grande: Livro do Professor. 13. ed. Porto Alegre, 2009. v. 2, p. 97.
GONZLEZ, Fernando Jaime; FRAGA, Alex Branco. Afazeres da educao sica na escola: planejar, ensinar, par lhar. Erechim, RS: Edelbra, 2012. 208 p.
MARQUES, Alexandre Carriconde; CIDADE, Ruth Eugnia; LOPES, Kathya Augusta Thom. Questes da deficincia e as aes no programa segundo tempo. In: OLIVEIRA, Amauri
Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring: Eduem, 2009. p. 115-162.
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring: Eduem, 2009.
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de et al. Planejamento do Programa Segundo Tempo: a inteno compar lhar conhecimentos, saberes e mudar o jogo. In: OLIVEIRA,
Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring: Eduem, 2009. p. 237-295.

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O ENSINO DOS ESPORTES


Fernando Jaime Gonzlez

Os livros Esportes desta coleo apresentam propostas de ensino para 11 modalidades espor vas, elaborados com a colaborao de dis ntos professores
do pas que ensinam, estudam e pesquisam sobre elas. Os planos propostos nos livros tm como foco a iniciao espor va a um conjunto de modalidades
especficas. Eles procuram seguir a estruturao esquem ca indicada no Programa Segundo Tempo (PST) correspondente Etapa de Transio, entre a Fase
Universal 3 e a de Orientao (Figura 1). No entanto, como sabido, essas coordenadas so somente orientadoras e cada turma dever passar por uma avaliao
diagns ca antes de definir por onde comear o trabalho.
Nesse sen do, importante destacar que o ensino especfico das modalidades apresentadas neste livro deve ser precedido de um trabalho de iniciao
espor va segundo os parmetros descritos no livro Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo prca, organizado por Amauri
Aparecido Bssoli de Oliveira e Gianna Lepre Perim (2009). Em especial, assegurar que os alunos passem por experincias consistentes de iniciao aos dis ntos
pos de esporte (invaso, rede, etc.) sem que sejam ensinadas modalidades especficas.
Tambm relevante mencionar que o PST disponibiliza materiais pedaggicos (ver Quadro 2) para orientar o ensino nas fases da etapa anterior (formao)
os quais devem ser consultados para melhor planejar o trabalho com grupos especficos. Da mesma forma, ao longo de nossos livros, so disponibilizados vrios
comentrios e orientaes de como ar cular os diversos recursos did cos que o programa j disponibiliza.
A organizao dos planos busca subsidiar o ensino de cada uma das modalidades, apresentando uma lgica de ensino comum entre os diversos esportes.
Par cularmente, aproxima os esportes de invaso e os de rede divisria. Os planos foram elaborados para o ensino dos conhecimentos especficos das primeiras
fases da iniciao espor va de cada modalidade. Comeando uma transio entre a fase de iniciao espor va universal (centrada no desenvolvimento das
capacidades t cas e tcnicas, compreendida entre os 6 e 10 anos de idade, aproximadamente) e uma fase de iniciao poliespor va, em que apresentado ao
aluno um conjunto de modalidades especficas, com o propsito de aprender os elementos t co-tcnicos bsicos que as caracterizam. A ideia que aprendam
a se virar em diferentes esportes.

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Figura 1: Etapas da Formao Espor va no PST


Fonte: Greco, Silva, Santos (2009, p. 76).

Nesse sen do, importante salientar que nos esportes de invaso e de rede o foco do ensino est centrado no comportamento dos alunos frente s
situaes de jogo e no na realizao isolada das habilidades tcnicas (fundamentos) que compem os esportes. Dessa forma, os planos dessas modalidades
propem, essencialmente, a u lizao de jogos reduzidos, acompanhados da interveno por parte do professor que privilegia a problema zao e a reflexo dos
alunos sobre as aes realizadas.
Alm dos jogos espor vos de invaso e de rede, a coleo apresenta uma proposta para a iniciao ao Atle smo. Em sntese, as modalidades abordadas
pelos livros da coleo so de trs pos diferentes de esportes (Quadro 2) e procuram oferecer aos professores subsdios para enriquecer esta importante etapa
da formao dos alunos que par cipam do Programa Mais Educao, par cularmente do PST/Esporte da Escola.
Quadro 2: Modalidades Espor vas da Coleo Pr cas Corporais da Escola
Invaso
1.
2.
3.
4.
5.

Basquetebol
Futebol
Futsal
Handebol
Ulmate Frisbee

Rede Divisria
1.
2.
3.
4.
5.

Badminton
Peteca
Tnis de Campo
Tnis de Mesa
Voleibol

Marca
1.

Atle smo

Fonte: O autor.

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Como utilizar o livro


Os tpicos referentes s modalidades nos livros de Esportes foram desenvolvidos com a colaborao de mais de 30 professores de Educao
Fsica, vinculados tanto ao Programa Segundo Tempo, como a outros programas de esporte educacional. Muitos acadmicos de Educao Fsica
tambm participaram na elaborao do livro, lendo o material e dando sugestes para que a descrio das atividades e as demais informaes fossem
mais claras.
Os captulos foram criados para serem utilizados com crianas a partir dos 11 anos de idade e contam com planos de ensino centrados em
conhecimentos imprescindveis para avanar nas etapas de iniciao de cada uma das modalidades propostas. Nesse sentido, os planos foram desenhados
para:
- Ser u lizados para trabalhar com todos os alunos;
- Oferecer um conjunto de contedos interligados para cada modalidade;
- Favorecer o desenvolvimento da compreenso dos conceitos bsicos das modalidades (intenes t cas individuais) e o exerccio das habilidades
necessrias para jogar melhor e diver r-se com a pr ca de diferentes esportes;
- Propiciar a transferncia de aprendizagem entre as diversas modalidades, dentro do mesmo po de esporte, como tambm do conhecimento did co
de quem as ensina;
- Oferecer informaes teis aos orientadores das aulas sobre:
. segurana;
. regras;
. dicas para adaptar as tarefas s necessidades e s possibilidades dos alunos;
. possibilidades de confeco de materiais alterna vos para as pr cas;
. incluso de pessoas com deficincia;
. discusso de questes de gnero no esporte.
O livro apresenta um tpico para cada modalidade espor va. Com um total de 11, so cinco esportes de invaso, cinco de rede divisria e um de marca
(sobre a classificao das modalidades espor vas veja o Quadro 3).
Todos os tpicos apresentam uma organizao comum, reforando a ideia de que muitos dos conhecimentos u lizados para ensinar uma modalidade
servem para pensar o ensino de outra. Na sequncia, segue uma breve descrio de cada um dos componentes que estruturam os tpicos.
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1 Caractersticas da modalidade
Inicialmente, apresenta-se uma caracterizao da modalidade, claramente pautada em duas dimenses. De um lado esto os aspectos culturais do
esporte, como sua origem, sua popularidade e seu desenvolvimento no pas e no mundo. De outro, uma descrio que enfa za algumas caracters cas da forma
como se joga, suas regras e os comportamentos bsicos para um par cipante ser capaz de jogar. Nesta parte da caracterizao, salientam-se as semelhanas
(tambm as diferenas) dessa modalidade com outros esportes, par cularmente no que se refere ao que os jogadores devem fazer, por exemplo, quando esto
com ou sem a bola durante o jogo. Em linhas gerais, nesta segunda parte, localiza-se a modalidade dentro de um sistema de classificao dos esportes (ver
Quadro 3).

2 Conhecimentos de cada modalidade


Para se sair bem num jogo, o par cipante deve dominar conhecimentos variados, mas os mais importantes na etapa da iniciao so a t ca individual
e a habilidade tcnica.
Por exemplo, num jogo de futsal, quando o jogador recebe a bola no pode simplesmente sair chutando ao gol, tem que ver se d ou no para fazer isso!
Ento, a primeira ao, antes de chutar (comeando antes mesmo de receber a bola), levantar a cabea e olhar os colegas, os adversrios, o gol, os espaos
livres... ler o jogo, e a decidir o que mais conveniente fazer: passar para o colega, conduzir a bola, tentar um drible, chutar a gol. Tudo isso muito rpido!
O que dizem, ser que fomos claros? Antes de qualquer ao num jogo (seja com ou sem a bola), o jogador sempre tem que ler e decidir o que fazer! esse
conhecimento que permite ter uma boa escolha do que fazer quando se est jogando. Isso chamado t ca individual!.
Alm de decidir o que e quando fazer (t ca individual), o jogador tem que saber se virar no momento de realizar o chute ou o passe. No adianta
ter tomado a melhor deciso e errar o passe ou, no chute, mandar a bola para a arquibancada! a que entra a habilidade tcnica, o conhecimento de como
realizar os movimentos do esporte.
Nesse sen do, importante salientar que, diferente do que um olhar superficial permite iden ficar, a maioria das dificuldades que mais comprometem
o desempenho dos alunos nos jogos diz respeito a equvocos na tomada de deciso e no execuo de movimentos. Quando se presta ateno nas aes de
jogo, evidencia-se que grande parte dos erros de passe, por exemplo, por tentar passar a bola para quem est marcado ou para quem no est olhando para o
passador, ou ainda para livrar-se da bola. Todas essas aes so prejudicadas pelas escolhas do que fazer e no necessariamente pelas dificuldades para fazer
o movimento, por no poder passar com preciso.
Aps a apresentao das caracters cas das modalidades, so elencadas t cas individuais e habilidades tcnicas que integram os esportes. Apenas para
no ficar totalmente esquecidos, tambm so mencionados outros dois conhecimentos picos das modalidades: combinaes t cas e sistemas de jogo. No
entanto, como no so prioritrios nas etapas iniciais, no ganham destaque aqui.

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Quadro 3: Sistema de classificao dos Esportes


Com base na diferenciao entre os esportes em que os par cipantes no podem interferir na ao de seus adversrios durante o jogo ou prova e os esportes em que podem interferir na atuao do rival,
possvel iden ficar, no conjunto das modalidades espor vas, sete pos diferentes de esportes. Isso significa que, por associao, possvel entender como funciona a maioria das modalidades existentes.
Dica: caso no conhea algumas das modalidades listadas neste quadro, s procurar um vdeo no You Tube! Compreendendo a lgica do jogo, possvel ter uma ideia geral do que se trata cada um dos
esportes.
Tipos de esportes dentro do conjunto SEM interao (interferncia) entre adversrios
No conjunto de esportes sem interao entre adversrios, possvel iden ficar pelo menos trs grupos diferentes de modalidades, quando se usa como critrio o po de desempenho motor que se compara
em uma prova para definir quem ganha ou quem perde. Sob esse critrio, as modalidades espor vas podem ser classificadas como:
esportes de marca: na comparao dos registros mensurados em segundos, metros ou quilos. Exemplo: todas as provas do atle smo, como tambm pa nao de velocidade, remo, ciclismo, levantamento
de peso etc.;
esportes tcnico-combinatrios: comparao de desempenho centrado na dimenso est ca e acrob ca do movimento, dentro de determinados padres ou critrios. Exemplo: todas as modalidades de
gins ca acrob ca, aerbica espor va, ar s ca, rtmica, de trampolim , como tambm as provas da pa nao ar s ca, nado sincronizado, saltos ornamentais, etc.;
esportes de preciso: arremesso/lanamento de um objeto, procurando acertar um alvo especfico est co ou em movimento levando em considerao o nmero de tenta vas empreendidas, a pontuao
estabelecida em cada tenta va (maior ou menor do que a do adversrio) ou a proximidade do objeto arremessado ao alvo (mais perto ou mais longe do que o adversrio conseguiu deixar). Exemplo: bocha,
curling, croquet, golfe, sinuca, ro com arco, ro espor vo, etc.
Tipos de esportes dentro do conjunto COM interao (interferncia) entre adversrios
Para os esportes em que h interao, o critrio de classificao est vinculado ao obje vo t co da ao, ou seja, est centrado no que os par cipantes devem fazer (individualmente, nos esportes
individuais, e individual/cole vamente nos esportes cole vos) para alcanar a meta estabelecida pelas referidas modalidades e, consequentemente, se sarem bem no confronto espor vo. Sob esse critrio,
os esportes com interao podem ser divididos em quatro categorias que do nfase aos princpios t cos do jogo:
esportes de combate: disputas em que o oponente deve ser subjugado, com tcnicas, t cas e estratgias de desequilbrio, contuso, imobilizao ou excluso de um determinado espao, na combinao
de aes de ataque e defesa. Exemplo: boxe, esgrima, jiu-jitsu, jud, karat, luta greco-romana, sum, taekwond, etc.;
esportes de campo e taco: reba mento da bola o mais longe que puder para tentar percorrer o maior nmero de vezes as bases ou a maior distncia possvel entre as bases e, assim, somar pontos.
Exemplo: beisebol, crquete, pesapallo, rounders, sobol, etc.;
esportes com rede divisria ou parede de rebote: arremesso, lanamento ou reba mento da bola em direo setores da quadra adversria em que o rival seja incapaz de devolv-la da mesma forma, ou
que o leve a cometer erro. Exemplos de esportes com rede divisria: voleibol, vlei de praia, tnis, badminton, pdel, peteca, ringo-sport, sepaktakraw. Exemplos de esportes com parede de rebote: pelota
basca, raquetebol, squash.
esportes de invaso: disputas em que uma equipe tenta ocupar o setor da quadra/campo defendido pelo adversrio para marcar pontos (gol, cesta, touchdown), protegendo simultaneamente o prprio
alvo ou meta. Exemplo: basquetebol, corfebol, floorball, frisbee, futebol, futsal, futebol americano, handebol, hquei na grama, lacrosse, polo aqu co, etc.
Fonte: Gonzlez e Fraga (2012, p. 117).

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3. Mapa de conhecimentos
Neste item disponibilizado um mapa de conhecimentos. No nada muito complicado, apenas uma distribuio dos conhecimentos de uma modalidade
em etapas ou degraus. A ideia simples: para jogar bem determinado esporte necessrio aprender bastante, porm no possvel aprender tudo ao mesmo
tempo. Alm disso, algumas coisas devem ser aprendidas antes do que outras para poder progredir. Sendo assim, necessrio ter um caminho, um percurso,
disso que o mapa de contedos trata.
necessrio considerar que os mapas so orientadores da organizao do ensino, mas devem ser ajustados s caracters cas dos alunos e ao contexto
sociocultural em que as aulas so ministradas. Ainda assim, uma boa base para decidir que conhecimentos trabalhar em cada etapa.
Ao ler o mapa de contedos, voc poder notar que alguns deles a maioria na primeira etapa so acompanhados da legenda Plano(s): 1 2 3....
Isso significa que os planos indicados tratam desse contedo em par cular. A ideia foi relacionar o conhecimento do mapa com as propostas de aulas que
compem o captulo de cada modalidade. A Figura 2 mostra parte do mapa da Peteca e destaca o lugar onde se indicam os planos.
importante mencionar que, apesar dos planos serem iden ficados com nmeros dando a ideia de sequncia, no significa que se trate de uma proposio
de encadeamento rgido de aulas. Evidentemente, as propostas apresentadas consideram o que mais comum em grupos de alunos, da idade de referncia, que
se iniciam nas respec vas modalidades espor vas, mas no se trata de um padro universal. As experincias e conhecimentos anteriores das crianas de cada
grupo definem quais contedos e a qual ritmo se deve trabalhar dentro de cada etapa.
Em relao s etapas, consideramos que o assunto um pouco diferente. Nessa dimenso, recomendamos sim observar a progresso sugerida.
Trata-se de dar conta de todos os conhecimentos da Etapa I, por exemplo, antes de focar os contedos de outras mais avanadas. Lembre-se que a
organizao das etapas vai desde os conhecimentos tticos individuais mais simples, passa pelos avanados e segue pelas combinaes tticas e sistemas
de jogo, sendo que um tipo de conhecimento se sustenta em outro. Isso no significa, mais uma vez, que se trate de momentos totalmente fechados ou
isolados, e sim de nfases diferenciadas.
Cabe tambm um esclarecimento em relao aos planos. A maioria das aulas descritas enfatiza contedos ttico-tcnicos especficos e diferentes
para cada uma delas, no entanto, isso no pode ser confundido com a ideia de que uma nica aula oferecer as condies necessrias para que os
alunos aprendam um determinado conceito de jogo e/ou habilidade esportiva. Bem pelo contrrio. A tendncia que seja necessrio bastante tempo
de trabalho para que os alunos aprendam cada um dos contedos apresentados nos planos. Isso significa, entre outras coisas, que novos planos devem
ser elaborados e desenvolvidos pelos professores na busca que seus alunos efetivamente aprendam a se virar nas diferentes modalidades. Nesse
sentido, recomendamos permanecer trabalhando com os conhecimentos de uma etapa at que todos os alunos efetivamente manifestem ganhos
significativos no modo de jogar.
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Figura 2: Mapa de Conhecimentos das Modalidades Espor vas: Peteca


Fonte: O autor.

4. Orientaes didticas
Tanto na parte inicial de cada tpico, como ao longo da descrio das aulas encontram-se orientaes did cas importantes para cuidar das crianas e
desenvolver um bom trabalho. Contudo, no esto todas as orientaes, porque h algumas que deveriam ser repe das na descrio de todas as aulas, uma
vez que so fundamentais. Ganham destaque especial, as orientaes apresentadas na parte inicial da coleo. Assim, mesmo que no sejam citadas em cada
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plano, essas orientaes devem ser impreterivelmente consideradas. A qualidade do trabalho junto s crianas depende em grande medida de que elas sejam
observadas.

5. Espao e materiais
A proposta de ensino tem como um de seus pilares a par cipao dos alunos em jogos com equipes reduzidas (3v3, 4v4) e, simultaneamente, que a
maioria deles se envolva nas a vidades durante o tempo todo. Para tanto, preciso pensar alterna vas que permitam que muitos alunos realizem as tarefas de
forma simultnea. Neste item, o tpico de cada modalidade apresenta alterna vas para aproveitar o espao e as instalaes disponveis (duas cestas oficiais de
basquete, por exemplo).
No mesmo item, so elencados os materiais previstos nos planos. A lista envolve tanto materiais oficiais, como alterna vos e autoconstrudos.

6. O campeonato (festival) da modalidade


Espera-se que, junto ao desenvolvimento das aulas, oferea-se aos alunos a oportunidade de par cipar de campeonatos, torneios e/ou fes vais espor vos,
segundo explicaes no tpico Bola pro campo que o jogo de campeonato... Em linhas gerais, as orientaes so as mesmas para todas as modalidades, no
entanto, dadas as peculiaridades de cada uma, nesse item so apresentadas dicas especficas na forma de organizar o campeonato, fes val e/ou torneio.

7. Planos de aula
Cada modalidade apresenta 20 planos de aula. Do conjunto de planos, 10 integram o Material Impresso (MI) e outros 10 esto disponveis na Rede/
Internet (DR). Os planos no MI e DR esto iden ficados no Mapa de conhecimento. Um ponto importante perceber que os planos que integram o MI no so,
em algumas modalidades, os 10 primeiros, por tal mo vo, no apresentam uma numerao correla va (por exemplo, na modalidade Basquetebol, os planos MI
so: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 11, 12, 15 e 20, sendo que os demais esto DR).
Os planos de aula so de diferentes pos, conforme descritos a seguir:
- Aulas focadas no saber jogar
A maioria dos planos est centrada no ensino dos contedos necessrios para saber jogar, enfa zando um ensino centrado na t ca individual. Todos os
planos tm pra camente a mesma organizao.
- Aulas focadas no conhecimento de aspectos socioculturais da modalidade
Pelo menos num dos planos, enfa za-se o ensino de aspectos culturais vinculados com a modalidade. A par r das caracters cas especficas da pr ca
tema zada, procura-se expandir a reflexo para o mundo espor vo num sen do mais amplo. Par cularmente, so enfocadas questes sobre gnero.
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- Aula focada na experimentao da modalidade adaptada para pessoas com deficincia


Essas aulas buscam ser um diferencial da coleo Pr cas Corporais da Escola. Em todos os captulos prope-se que os alunos passem por experincias
que os sensibilizem e os ajudem a compreender as dificuldades e as possibilidades de pessoas com deficincia se vincularem ao mundo do esporte.
- Aula focada na avaliao do desempenho tco-tcnico da modalidade ensinada
Pelo menos um plano em cada modalidade tem como foco estratgias de avaliao, par cularmente, na forma de auto e coavaliao (aluno a aluno).
Usando instrumentos simples de leitura de jogo, os alunos so convidados a analisar o prprio desempenho e o de seus colegas para aprender mais sobre
a modalidade ensinada. Dada a semelhana entre as modalidades, as aulas propostas tem organizao muito similar variando basicamente os instrumentos
recomendados para fazer o registro dos comportamentos t co-tcnicos.
- Aula focada na autoconstruo de materiais esporvos
Finalmente, em muitos tpicos se encontra uma aula direcionada construo de materiais espor vos alterna vos. Enfa zam-se aspectos como o cuidado
do meio ambiente, a educao para o consumo, a cria vidade, o trabalho cole vo etc. Os planos trazem formas de confeccionar materiais que podem ser usados
pelos alunos durante as aulas, assim como levar para casa para pra car e se diver r.

Planos de aula para saber jogar


Quando se pensa o ensino de modalidades nas quais os adversrios interagem diretamente entre si (por exemplo, em todos os esportes de invaso
e em todos os esportes de rede), nos denominados jogos espor vos, coloca-se o grande desafio de superar as formas tradicionais de ensino centradas no
desenvolvimento dos chamados fundamentos. As formas tradicionais de ensino so aquelas em que os alunos passam grande parte da aula em filas, repe ndo
uma habilidade separada do jogo, sem necessitar escolher o que fazer antes de realizar a ao.
Diferentemente, na forma de ensino que sustenta esta proposta, e em grande medida as orientaes do PST, procura-se que os alunos aprendam tanto
conhecimentos referidos ao como fazer (habilidades tcnicas, chutar com preciso, por exemplo), como tambm, e principalmente, quando e o que fazer na
situao de jogo, ou seja, a t ca individual (escolher, com base na leitura do jogo, entre passar, conduzir a bola, chutar a gol ou driblar, por exemplo). Em outras
palavras, ensinar jogos espor vos passa por buscar que os alunos aprendam a t ca individual e as habilidades tcnicas de forma ar culada. Aprendendo o como
fazer subordinado ao que e quando fazer.

Aproximao ttica aos jogos esportivos


Para conseguir trabalhar nesta perspec va, fundamental levar em conta alguns pr-requisitos na forma de pensar o ensino dos jogos espor vos:
a) o contedo privilegiado no conjunto de aulas que compem uma unidade did ca deve ser a t ca individual (materializada como elementos t cotcnicos) e no o das habilidades isoladas (fundamentos);
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b) as tarefas com interao (interferncia) entre adversrios e em grupos reduzidos devem ocupar a maior parte do tempo de pr ca. Assim sendo, os
exerccios de habilidades isoladas - quando necessrio - e o jogo formal, proporcionalmente, devem tomar um tempo menor da aula;
c) a reflexo do aluno sobre a ao deve ser constantemente es mulada para facilitar a aprendizagem das intenes t cas. Trata-se de lev-lo a observar,
refle r e falar tanto sobre a sua prpria ao, como a dos colegas.
Essas ideias iniciais permitem encarar o ensino dos jogos espor vos como um processo facilitador da compreenso e da ao do aluno dentro das situaes
apresentadas pela modalidade que est aprendendo. Nesse caso, a expecta va que, na medida em que passem as aulas, os alunos melhorem a leitura do jogo,
a tomada de deciso sobre o que fazer frente s alterna vas iden ficadas, bem como a executar de forma mais adequada movimentos necessrios para realizar
a ao. Essa forma de compreender o ensino implica sintonizar o processo de ensinar com a natureza ou a lgica interna dos jogos espor vos.
Tendo essas ideias como pano de fundo, possvel organizar as aulas de diversas formas, dependendo da modalidade que se quer ensinar, do nmero de
alunos, da quan dade de material, do nvel de aprendizagem etc. Uma das formas possveis a proposta de Grin, Mitchell e Oslin (1997) a qual balizou as aulas
sugeridas para os esportes de invaso e de rede divisria. Detalhes das formas de trabalho propostas nos diferentes captulos so descritos a seguir.
Fique atento!
O ensino do esporte, na perspec va aqui apresentada, defendido h muitos anos por diversos autores brasileiros e estrangeiros. No h nada de muito diferente nesta
proposta em relao s concepes mais atuais de iniciao espor va, s consultar a bibliografia da rea para perceber quanto se tem estudado e pesquisado sobre o
assunto. Nesse sen do, no final deste captulo, encontra-se uma lista de trabalhos que permitem con nuar o estudo sobre formas alterna vas de ensinar o esporte, quando
considerada a dimenso do saber-jogar. No deixe de consult-la, h muito para se aprender sobre o tema!

A organizao das aulas


Conforme explicado na introduo dos livros da coleo, as aulas de todas as modalidades apresentam trs grandes blocos: Roda Inicial, Vivncias e
Roda Final (ver tpico 6.2 da Introduo). A Roda Inicial, em linhas gerais, deve ser pensada como um momento no qual o professor apresenta o tema da aula e
conversa com os alunos sobre o que eles j conhecem em relao ao assunto a ser ensinado, assim como sobre o que ser ensinado nesse dia. Nesse momento
professores e alunos em conjunto, devem discu r e refle r as vivncias realizadas na aula, evidenciando as situaes ocorridas (posi vas e nega vas) para
valorizao do pensamento reflexivo e cr co, bem como o fortalecimento das aes pedaggicas das aulas subsequentes. Nesta seo, so sugeridas dicas sobre
como esses assuntos podem ser encaminhados nessa parte da aula. Geralmente, como pequenos relatos, aparecem perguntas e/ou conceitos importantes que
podem ajudar a localizar o tema do plano.
A Roda Final configura-se como um momento de avaliao da aula, na qual professores e alunos discutem as dificuldades e facilidades
encontradas, bem como as possibilidades de transformao, adaptao ou ampliao das atividades e outros aspectos que julgarem oportuno desta
e das prximas aulas. No entanto, elas so limitadas j que no h como antecipar o desenrolar das atividades. Lembre-se, so apenas ideias. Nesse
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momento, devem ser discutidas as dificuldades, os acertos, o que foi aprendido, alm de outros aspectos que o professor e os alunos julgarem
importantes. Na seo Folha de apoio, sugerem-se encaminhamentos especficos, vinculados aos contedos abordados nas aulas, com o propsito de
auxiliar professores.
Posteriormente Roda Inicial, esto previstos em mdia cinco a seis momentos por aula, com pequenas variaes na parte final, caso ocorra o campeonato,
fes val ou torneio sugerido, como representado pela Figura 3. A seguir, apresentamos as principais caracters cas de cada um desses momentos.

Figura 3: Representao grfica da forma de trabalho proposta para as aulas


Fonte: O autor.

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1. Primeiros movimentos
Aps a roda inicial, propem-se s crianas tarefas elementares, orientadas a fim de u lizar as habilidades bsicas demandadas pelo jogo. Rapidamente
se passa a propor jogos de baixa organizao (de perseguio, por exemplo), que demandam tanto o uso das habilidades experimentadas inicialmente, como a
necessidade de prestar ateno ao contexto do jogo, uma vez que as a vidades apresentam interao (interferncia) entre adversrios. Esse passo dura de 5 a 10
minutos. No final desse momento se espera um grupo pronto, tanto do ponto de vista orgnico como mo vacional, para iniciar a parte principal da aula. Por tal
mo vo, sugere-se que os primeiros movimentos finalizem com um pequeno jogo!
No incio dos primeiros movimentos, dependendo da idade dos alunos, assim como das condies clim cas da regio em que se desenvolvem as aulas,
o trabalho pode iniciar seguindo as orientaes sobre mobilidade ar cular e alongamento descritas entre as pginas 22 e 30 do Caderno de Apoio Pedaggico do
Programa Segundo Tempo (2010).
Tambm neste momento, e dependendo da fase em que se encontre o grupo, conveniente realizar, como recomendam Greco, Silva e Santos (2009),
trabalhos orientados ao desenvolvimento da coordenao motora, u lizando-se de a vidades e jogos nos quais a recepo de informao por meio dos
analisadores/sen dos (t l, acs co, visual, sinestsico, ves bular ou equilbrio) seja colocada em situao de presso motora (tempo, preciso, organizao,
complexidade, variabilidade e carga). Nesse sen do, importante considerar, como afirmam, Greco e Silva (2008), que a coordenao como um todo deve ser
aprimorada dia-a-dia, sendo 15 minutos de vrias a vidades suficientes em cada sesso.
Na mesma linha, esta parte da aula (ainda que no apenas nela) tambm uma oportunidade, para os alunos experimentarem os denominados Jogos de
inteligncia e cria vidade t ca, caracterizados por serem tarefas com interao entre adversrios e colaborao dos colegas, no diretamente vinculados a uma
modalidade espor va que est sendo apreendida, que demandam do par cipante cria vidade t ca para resolver as situaes apresentadas pelo jogo (GRECO;
SILVA, 2008). Para trabalhar ambas as dimenses, o PST tem produzido uma srie de materiais que muito ajudam a pensar e planejar experincias de movimentos
orientadas a tais propsitos. Nesse sen do, no deixe de consultar, no livro Fundamentos Pedaggicos do PST (2009), o captulo Organizao e desenvolvimento
pedaggico do esporte no Programa Segundo Tempo, dos professores Greco, Silva e Santos e no livro Fundamentos Pedaggicos do PST, do ano de 2008, os
Anexos (165-265) com diversas tarefas organizadas por modalidades espor vas, assim como assis r a vdeo aula disponvel no You Tube. Sobre o assunto veja o
vdeo:
- Tema 06. Organizao e Desenvolvimento Pedaggico: PST. 5 jun. 2011. (55 min. 20 s). Disponvel em: h ps://www.youtube.com/watch?v=rvmVJ7GsTkU.
Acesso em: 5 jun. 2014.

2. Jogo inicial
A ideia bastante simples: sempre que possvel, depois dos primeiros movimentos, a aula prossegue com um jogo. Os alunos no devem esperar at o
final da aula para jogar. Jogam desde o incio. Por outro lado, no se trata de colocar 10 alunos para disputar um jogo de futsal formal, por exemplo, enquanto 20
aguardam sua vez na arquibancada. No converter a aula numa pelada, racha, racho, baba! Nada disso! Aula aula!
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O jogo inicial um jogo reduzido da modalidade ensinada ou seja, com menos jogadores que o esporte formal, geralmente 3v3 ou 4v46 com
condies e regras adaptadas, com as quais se busca deixar em evidncia os aspectos especficos de ttica individual que sero ensinados na aula. Por
exemplo, no Plano 3 de Basquetebol o jogo inicial um jogo reduzido 3v3 em que est proibido quicar a bola. Essa condio colocada exatamente
para forar a necessidade de colaborar com o colega que est com a posse de bola, criando linha de passe, uma vez que, se ele no tem como finalizar,
no tem outra opo a no ser passar a bola. A situao criada por essa condio deixa evidente o aspecto ttico que se deseja trabalhar na aula (criar
linha de passe) e facilita levar os alunos a pensarem sobre o que fazer para ter sucesso no jogo. Esse aspecto no fica to evidente quando o atacante tem
a possibilidade de quicar a bola.
Dessa forma, diversas aulas iniciam com jogos muito similares, no entanto preciso ficar atento s condies diferenciadas que se prope para cada uma.
Essas regras diferentes so as que condicionam os comportamentos dos jogadores, levando-os necessidade e/ou convenincia de atuar de forma dis nta em
um jogo normal, proporcionando assim que um ou outro comportamento t co fique em evidncia.
Na mesma linha, muitos dos planos apresentam um jogo inicial, no apenas reduzido, mas tambm assimtrico. Jogo assimtrico quando o nmero
de atacantes e defensores no igual. Por exemplo, trs atacantes contra dois defensores ou 3v3 com um curinga, jogador que par cipa apenas do ataque,
independentemente da equipe com posse de bola.
O importante aqui entender que tanto os jogos reduzidos como os jogos reduzidos assimtricos tm o mesmo propsito: criar um cenrio especfico
para os alunos enfrentarem, no incio da aula, o problema t co que ser trabalhado nesse dia. Lembre-se disso!

3. Conscientizao ttica
O terceiro momento da aula no nada mais do que abrir a possibilidade para os alunos pararem e pensarem no que fazem ou o que deveriam
fazer durante o jogo. Como se faz isso? Basicamente perguntado. Aps todos os alunos terem passado tempo suficiente pelo jogo inicial, o professor para
a aula (ou faz isso dentro dos pequenos grupos) e os indaga sobre as aes realizadas no jogo. Induzir os alunos a falarem sobre o que devem fazer no jogo
a alma do negcio desta parte da aula. No entanto no qualquer pergunta que d conta do recado! Por isso, em cada plano encontram-se perguntas
especficas, diretamente vinculadas ao contedo da aula proposta. Tambm se sugerem as respostas a serem procuradas com as questes. Trata-se de
sugestes/demonstraes de ques onamentos e respostas que direcionam a reflexo dos alunos ao obje vo especfico da aula.
Em relao s perguntas, voc notar que as primeiras esto relacionadas ao objetivo do jogo inicial (por exemplo, Professor pergunta: qual o
objetivo deste jogo?). A ideia perceber se todos os alunos entenderam efetivamente qual o propsito da atividade que esto realizando. Pode achar
estranho, mas comum que alguns alunos demorem um pouco para pegar o esprito do jogo! Nesse sentido, as perguntas iniciais auxiliam para que
ningum fique para trs.
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Evidentemente, isso no possvel nas modalidades individuais, como o tnis de campo, o tnis de mesa ou a peteca.

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Na sequncia, as perguntas sugeridas tm como foco as aes que os alunos devem realizar para conseguir sucesso no jogo, de forma particular
no aspecto especfico da ttica individual que se est trabalhando na aula! Por exemplo, o Plano 2 de Basquetebol tem como contedo a ensinar que o
atacante com posse de bola deve ficar de frente para a tabela antes de dar continuidade ao jogo; logo, as questes propostas esto todas vinculadas a
esse aspecto pontual. Outras perguntas poderiam ser feitas sobre as situaes vivenciadas no jogo inicial: por exemplo, onde o defensor deve ficar para
evitar que o atacante arremesse livre. No entanto isso no conveniente, uma vez que perguntas como essas no ajudariam a focar a ateno do aluno
sobre o que est sendo ensinado nessa aula (ficar de frente para a tabela). Por tal motivo, cada aula tem suas prprias perguntas e focam um aspecto
especfico da ao de jogo.
As respostas que aparecem nos planos so pistas sobre a ideia de jogo que os alunos devem construir durante a aula com a ajuda do professor.
Convm salientar que o propsito buscar/induzir uma ideia (conceito) e no necessariamente uma frase especfica. As palavras usadas pelos alunos para
descrever a ao dependem do contexto cultural, assim como de seu conhecimento prvio, e variam muito de grupo para grupo. Por outro lado, se no incio
no relevante o uso de conceitos corretos na descrio/explicao das situaes de jogo, medida que as aulas avanam os alunos podem incorporar
progressivamente o uso de nomenclaturas que lhes permitam descrever de forma cada vez mais rica as aes de jogo. Nessa linha, possvel que os alunos
saquem e repitam a resposta que o professor quer ouvir, mas sem muita clareza do que isso significa, motivo pelo qual ser sempre interessante induzir
a que os alunos gerem novas formas de explicar as aes convenientes numa determinada situao.
Tambm importante levar em conta que muitas vezes as respostas no sero as adequadas! Contudo estas no devem ser deixadas de lado! Bem pelo
contrrio, necessrio perspiccia do professor para aproveitar as respostas dos alunos visando a dar sequncia ao dilogo. No surgimento de respostas que no
so as mais adequadas, preciso valoriz-las, conduzindo os alunos reflexo, para formular respostas corretas.
Antes de passar ao prximo ponto, h que salientar que as perguntas podem e devem aparecer em diferentes momentos da aula. No necessitam ser
sempre em bloco, exclusivamente neste momento especfico da aula, o importante que o aluno seja convidado a pensar e falar sobre sua atuao no jogo, e
esse o sen do deste momento.
Nesse sen do, importante destacar que as decises que o professor toma em relao forma que vai intervir nesta parte da aula, assim como em outros
momentos do trabalho junto aos alunos, esto diretamente ligadas ao que se denomina de es los de ensino. Sobre esse assunto, o PST desenvolveu materiais
did cos que permitem melhor entender essa importante dimenso da pr ca pedaggica. Assim, recomenda-se ler, no livro Fundamentos Pedaggicos do PST, o
captulo Es los de ensino e aprendizagem motora, (PALMA et al., 2009, p. 89-114) assim como assis r a vdeo-aula especfica sobre o tema no You Tube (Palavraschave: Tema 04; Es los de Ensino e Aprendizagem Motora; PST).

4. Tarefa(s) orientada(s) para o desenvolvimento de elementos ttico-tcnicos especficos


Aps as indagaes, os planos propem tarefas de menor complexidade do que o jogo inicial, ou at mesmo exerccios (tarefas sem interao/interferncia
do adversrio), para que os alunos aprofundem a compreenso da dimenso t ca que se prope ensinar nessa aula ou exercitem a(s) habilidade(s) diretamente
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vinculada(s) ao em questo. A preferncia, entretanto, que, sempre que possvel, as tarefas desta parte da aula sejam com interao, prxima da situao
criada pelo jogo espor vo que se est ensinando.
Por outro lado, quando necessrio7, tambm importante trabalhar sobre os aspectos motores, contudo no se trata de exercitar qualquer habilidade,
e sim aquelas diretamente vinculadas ao tema da aula! Por exemplo, se numa aula de basquetebol se busca ensinar que aps receber a bola o jogador fique de
frente para a tabela antes de dar con nuidade ao jogo, no tem sen do, nessa parte da aula, pra car diferentes formas de drible. Melhorar o drible no ajudar a
entender e realizar melhor a ao ficar de frente para a tabela aps de receber a bola. Diferente se, nessa parte da aula, exercita-se o uso do p de apoio, uma
vez que esse aspecto de fato facilita a inteno t ca em questo.
Nas aulas propostas no livro, sugerem-se duas tarefas, assim como se indicam algumas outras apresentadas em publicaes do Programa Segundo
Tempo. A quantidade de tarefas a serem trabalhadas em aula, logicamente, deve ser calibrada de acordo com o ritmo da turma. Para alguns grupos, o que
foi sugerido pode ser demasiado e, para outros, pode estar aqum das suas possibilidades e/ou necessidades. Lembre-se que sempre importante ficar
atento a essa questo.
.

Durante o desenvolvimento da(s) tarefa(s), como comentado, vrias das perguntas u lizadas no momento da conscien zao t ca podem voltar com
o propsito de auxiliar os alunos a redobrarem sua ateno sobre os conceitos t cos e/ou habilidades tcnicas que esto sendo aprendidos nessa parte da aula.
Para isso, alm do professor, os prprios alunos podem ajudar nesse processo, assumindo o papel de tcnico e/ou rbitro durante a realizao das tarefas. Mais
adiante so apresentados detalhes da estratgia de ensino: rbitros e Tcnicos. No entanto, vale antecipar que se trata basicamente de orientar alguns alunos a
observar aspectos especficos das aes do jogo para ajudar os colegas a perceber o modo como eles jogam. Importa salientar que, ao observar a realizao de
uma inteno t ca, os alunos podem aprender com essa anlise, mesmo quando seus colegas no a realizam.

5. Jogo final
Aps os alunos refle rem e colocarem em pr ca o que fazer e/ou como fazer, esta parte da aula fecha com um jogo final que, na maioria das vezes,
muito similar ao jogo inicial, com mudanas em algumas condies de pr ca. Tais modificaes tm como propsito reforar o trabalho sobre os aspectos
tema zados durante essa aula. No jogo final, a presena de alunos-tcnicos e/ou rbitros pode ajudar para que a ateno dos jogadores se redobre quanto ao
contedo trabalhado na aula. Esse olhar atento tambm pode ser importante para o prprio aluno-tcnico aprender a jogar. Para isso, em diversos planos (Folha
de apoio) encontram-se sugestes de como orientar a observao do aluno-tcnico.

6. Campeonato
A aprendizagem dos conceitos e habilidades trabalhados durante as aulas se potencializa quando os alunos vislumbram a possibilidade de usar
esses conhecimentos em situaes mais prximas do jogo formal. Na realidade, mais do que no jogo formal, trata-se de criar uma experincia esportiva
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necessrio quando a dificuldade de realizar o movimento solicitado pela situao de jogo se converte num entrave para jogar melhor.

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mais autntica, no formato de campeonatos, festivais e/ou torneios. Para isso, propomos que junto s aulas seja desenvolvido um campeonato ou festival,
como explicado no tpico Bola pro campo que o jogo de campeonato..., seguindo as ideias de um modelo de ensino americano que tem funcionado
muito bem em outros contextos. Dessa forma, caso incorpore o campeonato ao programa de ensino, a ideia reservar os ltimos 20 minutos das aulas
para essa atividade.

Folha de apoio
Cada plano de aula acompanhado de uma Folha de apoio. Essa folha parte do plano e rene informaes importantes para dar mais consistncia
s diferentes partes da aula proposta. A Folha de apoio tem sees que, dependendo do plano, podem aparecer ou no, bem como estar mais ou menos
desenvolvidas. As sees so as seguintes:

Variaes para os primeiros movimentos


Nesta seo se propem alterna vas para os primeiros movimentos, j apresentados no plano de aula. As alterna vas podem aparecer descritas ou
atravs de indicaes de a vidades apresentadas em outros materiais do Programa Segundo Tempo.

Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)


Neste tpico, so apresentadas ideias de como tornar a(s) tarefa(s) orientada(s) ao desenvolvimento dos elementos t co-tcnicos especficos mais fceis
ou di ceis. O propsito ajudar professores a calibrar a dificuldade das tarefas aos diferentes grupos de alunos que par cipam da aula.

Outras tarefas
Alm das adaptaes e variaes das tarefas do plano, em algumas folhas de apoio so sugeridas nesta seo outras tarefas orientadas ao desenvolvimento
dos elementos t co-tcnicos especficos abordados na aula. As tarefas podem aparecer descritas ou por meio de indicaes de a vidades apresentadas em
outras obras do Programa Segundo Tempo (Quadro 4).

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Quadro 4: Obras do PST


BRASIL. Ministrio do Esporte. Caderno de apoio pedaggico repertrio de avidades para a iniciao esporva: movimentao e habilidade. Braslia, DF: [2010?]. Disponvel em: <h p://www.
lume.ufrgs.br/handle/123456789/137>. Acesso em: 03 jun. 2014.
GRECO, Pablo Juan ; CONTI, Gustavo ; PEREZ-MORALES, Juan Carlos (Org.). Manual de prcas para a iniciao esporva no Programa Segundo Tempo. Maring: Eduem, 2013. Disponvel em:
<file:///C:/Users/Carmen/Downloads/000916403.pdf>. Acesso em: 03 jun. 2014.
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de et al. (Org.). Ensinando e aprendendo esportes no Programa Segundo Tempo. Maring: Eduem, 2011. v. 1. 432p. Disponvel em: <h p://www.lume.ufrgs.
br/handle/10183/94635>. Acesso em: 03 jun. 2014.
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de et al. (Org.). Ensinando e Aprendendo Esportes no Programa Segundo Tempo. Maring: Eduem, 2011. v. 2. 356p Disponvel em: <h p://www.lume.ufrgs.
br/handle/10183/94635>. Acesso em: 03 jun. 2014.
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring: EDUEM, 2009. 299p . Disponvel
em: <h p://www.lume.ufrgs.br/handle/123456789/149>. Acesso em: 03 jun. 2014.
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos Pedaggicos para o Programa Segundo Tempo: 1 Ciclo Nacional de Capacitao dos Coordenadores de
Ncleo. Maring: Editora da Universidade Estadual de Maring - EDUEM, 2008. 295p. Disponvel em: <h p://www.lume.ufrgs.br/handle/123456789/142>. Acesso em: 03 jun. 2014.
Fonte: O autor.

O que observar?
Tanto no jogo final como durante a realizao das tarefas se recomenda a presena d e alunos-tcnicos e/ou rbitros para ajudar a focar a ateno
dos alunos no contedo trabalhado na aula. Contudo, para que a ajuda do colega efe vamente acontea, importante orientar a observao do aluno-tcnico.
Caso contrrio, di cil para ele saber o que olhar e/ou valorizar nesse momento. Nesta seo, encontram-se sugestes sobre quais aspectos do jogo devem ser
observados pelos alunos quando desempenham essa funo.

Lembrando regras
Um aspecto fundamental dos esportes so suas regras. Evidentemente, nem todas so fundamentais para um aluno aprender nos aspectos centrais
do jogo. Assim, nesta seo so apresentadas regras da modalidade diretamente vinculadas ao contedo proposto neste plano. A ideia auxiliar professores
no momento de dar explicaes mais detalhadas sobre os limites no uso da bola, o espao, o tempo e o po de contato com o adversrio que caracterizam a
modalidade.

De olho nos detalhes


Este tpico rene descries de aspectos especficos da t ca individual e/ou habilidade(s) tcnica(s) propostas como contedo do plano. A ideia
chamar a ateno para detalhes que podem fazer a diferena no momento de ensinar esses temas aos alunos.
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Para saber mais


Ar culadas com o ponto anterior, neste tpico se encontram sugestes de fontes com informaes importantes em relao aos contedos do plano. As
fontes so diversas, como vdeos, textos, fotos, a maioria disponvel na internet.

Dicas
Alm do conjunto de dicas distribudas ao longo do livro, neste tpico so apontadas outras sugestes vinculadas a diferentes aspectos da aula em
questo. Essas dicas podem estar orientadas a como problema zar com os alunos os contedos trabalhados em aula, os valores e os conflitos que aparecem
durante a pr ca dos jogos e das tarefas, questes de segurana, entre outros assuntos.
Em linhas gerais, a folha de apoio foi pensada como uma reservatrio de conhecimentos, ao qual se pode recorrer conforme o andamento das aulas.
Nossa expecta va que o uso deste material permita enriquecer a folha de apoio em prximas verses dos livros, assim como que cada professor faa suas
prprias anotaes e comentrios sobre o que pode ser incrementado e mudado em cada plano. Sobre o assunto, recomendamos a leitura do tpico Pesquisar
sobre a prpria pr ca: instrumento fundamental de formao.

Tcnicos e rbitros (substitutos)


Seguindo a linha desta proposta, recomenda-se que os alunos durante as aulas no apenas desempenhem a funo de jogador, mas tambm que assumam
os papis de tcnico e rbitro. Essa estratgia de ensino, alm de contribuir para a compreenso sobre o funcionamento do jogo e valorizar outras funes
espor vas, tambm ajuda a aprender os princpios t cos das diferentes modalidades.
Alm disso, essas outras funes auxiliam os alunos a autorregularem seus esforos sicos durante a aula, possibilitando que os colegas que esto
observando o jogo os subs tuam quando sen rem a necessidade de descansar. A orientao de que os alunos devem cumprir tempos equivalentes nos dis ntos
papis no deve desconhecer que h diferenas nas possibilidades de as crianas acompanharem os jogos durante toda a aula.
Para que a estratgia de tcnicos e rbitros funcione, alguns pr-requisitos so importantes:
a) Os alunos-tcnicos devem ser claramente orientados sobre o comportamento t co-tcnico que devem cobrar de seus colegas e, no caso do rbitro,
uma definio muito transparente das regras de funcionamento do jogo ( importante lembrar/diferenciar quais so as regras do jogo oficial e quais
so as condies especiais, regras adaptadas para ensinar a modalidade);
b) O tempo dedicado aos diferentes papis deve ser equilibrado, para que todos passem pelas trs experincias em forma proporcional, pois a vivncia
em uma funo no subs tui a outra. Nesse sen do, importante estabelecer uma norma de subs tuies por tempo, nmero de eventos: gols,
chutes a gol, faltas - no jogo etc. para que o procedimento, ao transcorrer as aulas, passe a ser realizado sem maiores intervenes do professor.
c) Os grupos devem permanecer pra camente os mesmos durante uma aula, pois assim no se perde muito tempo na organizao das tarefas;
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d) Na mesma linha do ponto anterior, importante que o aumento da complexidade das situaes de aprendizagem no demande grandes mudanas na
lgica das a vidades propostas durante uma mesma aula, pois assim os novos desafios podero ser rapidamente compreendidos.
Por exemplo, para ensinar numa aula de handebol a inteno ttica desmarcar-se para receber em progresso para um grupo de 30 alunos, poderia
se trabalhar da seguinte forma: 1) quadra poliesportiva dividida em trs partes (Figura 4); 2) em cada 1/3 de quadra trabalha um grupo de 10 alunos;
3) em cada grupo de 10 alunos, seis participariam do jogo (trs contra trs), dois seriam tcnicos e dois seriam rbitros, com substituies regulares; 4)
uma tarefa inicial bastante simples: conseguir quicar a bola no crculo do adversrio, desenhado no piso (crculo-meta), espao que nem atacantes, nem
defensores podem invadir; 5) joga-se dentro das regras do handebol, no entanto o jogador com posse de bola no pode se deslocar (nem sequer quicando
a bola).

Figura 4: Possibilidades de organizao do tempo, os grupos e


os papeis desempenhados pelos alunos
Fonte: O Autor.

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Nesse contexto, os alunos-tcnicos so orientados sobre os elementos centrais com os quais precisam se preocupar no desempenho dos colegas,
tais como: o atacante sem posse de bola no deve ficar parado pedindo a bola (aos gritos), deve procurar sair da marcao (criar linha de passe); para se
desmarcar, no adianta ficar correndo como um desesperado, necessrio fazer mudanas de direo e velocidade, observando os espaos vazios; o jogador
que est com posse de bola no pode d-la de presente para os adversrios, deve procurar passar para um colega que est em condies de receber a bola,
e assim por diante.
Est claro que no conveniente encher o observador de informaes! Tudo depender de quanto os alunos do grupo sabem sobre o assunto ensinado.
Nas aulas descritas no livro, encontram-se orientaes sobre os dis ntos aspectos que os alunos-tcnicos podem observar segundo o contedo de cada aula.
Assim, de posse dessas informaes, cada aluno-tcnico avalia e dirige a sua equipe. A ideia que, por meio de indicaes junto quadra e/ou durante
conversas em tempos dedicados especificamente para pensar sobre o que est acontecendo durante o jogo e como se poderia melhorar (tanto individual como
cole vamente), os alunos aprendam de forma colabora va sobre a modalidade pra cada. Esse movimento tambm inclui a possibilidade de fazer registros do
desempenho da sua equipe ou de alguns colegas (scoung) para enriquecer as observaes.
Os alunos-rbitros, por sua vez, devem fazer cumprir as regras do jogo, tanto as oficiais (neste exemplo: no permi do empurrar, agarrar, bater no
adversrio) como aquelas incorporadas pelas condies do jogo (proibido quicar a bola, por exemplo). Para desempenhar esse papel, os alunos podem usar
apitos e, dependendo do nvel de conhecimento prvio, ser ins gados a u lizar os sinais oficiais que os rbitros usam na modalidade. Tambm importante que os
alunos recebam orientaes claras sobre quais so as regras do esporte e quais so as regras desse jogo especfico. Da mesma forma, conveniente es mular os
alunos a discu rem sobre as possveis interpretaes na aplicao das regras em meio s diferentes situaes de jogo. Alm disso, os rbitros devem estabelecer
novas regras para dar conta do conjunto de situaes imprevistas que surgem no momento em que esto par cipando desses jogos reduzidos e condicionados.
Neste ponto, sempre importante destacar os critrios de segurana e equidade que devem orientar a aplicao e a criao de regras.

Bola pro campo que o jogo de campeonato...


A leitura do tulo desta sesso pode produzir certo estranhamento, afinal o jargo clssico do futebol no esse, e sim Bola pro mato que o jogo de
campeonato. O significado da l ma frase simples. Frente a uma situao minimamente favorvel, a equipe procura evitar que o jogo con nue, busca demorar,
ganhar tempo, parar a bola, esperando a par da terminar. Trata-se de vencer a custa de jogar.
Se o jargo Bola pro mato... ganha sen do em algum lugar em que se pra ca esporte, sem dvida no no Programa Pr cas Corporais na Escola. Aqui a
ideia exatamente a contrria, bola em campo que o fundamental aprender e se diver r. Jogar muito e dentro de equipes equilibradas o que se deve procurar
nas aulas do programa. Por isso, nesta sesso apresentamos a proposta Sport Educaon, desenhada e desenvolvida por Daryl Siedentop e colaboradores8, que
permite pensar as compe es espor vas como ferramenta educa va. Trata-se de colocar a compe o a servio de crianas e adolescentes, e no inverter essa
relao.

Siedentop (1994), Siedentop, Has e e Mars (2004, 2011).

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Quadro 5: Caracters cas do Sport Educaon


Temporada: A ideia que o tempo dedicado ao desenvolvimento de uma unidade didtica de um esporte para saber praticar (ver o Quando ensinar das
orientaes de ensino na primeira parte do livro) se constitua tambm numa temporada esportiva. No caso do PPEC, a sugesto que os alunos participem de
um campeonato da modalidade que est sendo ensinada ao longo de toda a unidade didtica de tal forma que, na maioria das aulas, uma parte do tempo seja
destinada a esta atividade.
Filiao: para fomentar a ideia de me, os alunos passam a formar parte de equipes reduzidas que permanecem estveis ao longo da temporada. Esse arranjo oportuniza um
espao rico para o desenvolvimento social, demandando dos integrantes a organizao para passarem da condio de grupo de equipe.
Cronograma de jogos do campeonato: desde o incio da unidade, os alunos esto envolvidos numa compe o formal com um calendrio de jogos preestabelecidos, o qual se
desenvolve em forma concomitante com as a vidades orientadas aprendizagem dessa modalidade. Assim, as tarefas de aprendizagem adquirem maior relevncia na medida
em que estas servem como uma preparao para a compe o da qual esto par cipando.
Registro do desempenho: durante os jogos se levam esta s cas do desempenho das equipes (nmero de ataques finalizados, nmero de bolas perdidas etc.) e/ou dos
alunos (assistncias, bolas conquistadas, finalizaes exitosas etc.). A ideia oferecer parmetros que os mo vem a conseguir determinados nveis de atuao, oferecer-lhes
feedbacks qualificados, fomentar a autoavaliao e at estabelecer ndices de desempenho. Muitos dos registros podem ser pblicos e estabelecidos segundo a nfase que se
deseja dar a uma determinada dimenso do jogo.
Fesvidade: o clima criado durante a realizao do campeonato deve ser fes vo. Trata-se de celebrar os xitos dos alunos durante os jogos, destacando o crescimento durante
o campeonato, mais do que o triunfo dos mes.
Evento culminante: sugere-se realizar um evento final que sirva como ponto alto da unidade did ca em que o empenho durante a temporada possa ser recompensado com
uma a vidade especial. Esse evento pode se materializar na realizao de um fes val ou torneio fora da sede em que normalmente se tem aulas, ou algo nesse es lo. No
entanto fundamental que a ideia de par cipao de todos seja estritamente man da nas equipes.
Fonte: Siedentop (1994).

Essa proposta pouco conhecida no Brasil, porm muito utilizada em outros pases. Alm dos Estados Unidos, diversos professores e pesquisadores
de pases europeus, assim como na Austrlia e no Japo, relatam experincias de aulas bem-sucedidas com a utilizao deste modelo, com ganhos
significativos na motivao e na aprendizagem dos alunos (GONZLEZ; FRAGA, 2012). Por aqui, tm sido desenvolvidas experincias em diversas escolas
do noroeste do estado do Rio Grande do Sul, nas quais tambm os relatos de professores e alunos so muito favorveis. As fotos que ilustram este tpico
so de algumas dessas experincias.
Siedentop (1994) prope recuperar seis caracters cas do esporte ins tucionalizado com maior potencial educa vo (temporada, afiliao, cronograma
de jogos, registros sistem cos, fes vidade e o evento culminante, ver Quadro 5) e propor que todos os alunos, independentemente da condio atl ca ou
da habilidade motora, par cipem do que ele denomina experincias espor vas autn cas. fundamental considerar que essa a proposta original, mas
diversas adaptaes podem ser feitas, convertendo o campeonato em um fes val ou em torneios.
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Para este programa, a proposta que os alunos de cada turma par cipem de um campeonato da modalidade ensinada ao longo da unidade did ca, de
uma temporada, e a concluam num evento culminante. O evento final pode tomar diferentes formas, como a de um torneio ou fes val com a par cipao de
outras turmas do mesmo ncleo ou de grupos de outras escolas em um local diferente do habitual.
Durante o desenrolar do campeonato, os alunos desempenharo outros papis alm do jogador, que lhes permitir aprender mais sobre a
modalidade trabalhada. Novamente, a ideia que de forma colaborativa e corresponsvel todos auxiliem para que as aulas de esportes sejam mais
divertidas e interessantes.
Para par cipar do campeonato, a turma dividida em pelo menos trs equipes equilibradas, das quais duas par cipam, a cada aula, de uma rodada da
compe o, enquanto a terceira d sustentao ao jogo, assumindo as responsabilidades pela arbitragem, organizao, registro esta s co (scoung), entre outras
tarefas. O desempenho dos alunos e os resultados dos jogos do campeonato devem ser socializados no ncleo por meio de cartazes e bole ns informa vos,
tornando pblico o campeonato. Para proporcionar uma experincia bem-sucedida para o conjunto dos alunos, convm assegurar que todos desempenhem o
maior nmero possvel de papis previstos pela organizao da compe o, par cularmente o de jogador, num contexto de jogo adequado s suas possibilidades
(Figura 5).

Figura 5: Organizao esquem ca de uma unidade


did ca com a incluso do campeonato
Fonte: Siedentop (1994).

A ideia original de Siedentop (1994) manter as equipes trabalhando junto o tempo todo. Nessa proposta, os alunos se mantm trabalhando em equipes
no apenas durante o campeonato, mas tambm durante todo o perodo de aula. Alis, alm da criao de nomes, smbolos, cores etc., a proposta de Siedentop
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(1994) prev que cada equipe tenha delimitada uma rea prpria para treinar, na qual os grupos procuram melhorar o desempenho tcnico, t co e sico de
seus integrantes (comandados pelos alunos que assumem os papis de tcnico e de preparador sico com a orientao do professor).
Entretanto possvel, assim como recomendamos, no seguir ao p da letra essa caracters ca do modelo, uma vez que no nos parece conveniente
que as equipes se mantenham trabalhando o tempo todo de forma separada. As experincias realizadas nos apontam que, durante a parte da aula des nada
aprendizagem dos elementos t co-tcnicos da modalidade, interessante que os alunos se organizem em grupos de trabalho de acordo com o nvel de
desempenho, deixando a organizao em equipes apenas quando forem disputar par das do campeonato.

Figura 6: Calendrios do campeonato e registro de desempenho


Fonte: Vargas e Morisso (2013).

Nessa adaptao, os alunos, durante o desenvolvimento da unidade, iro integrar simultaneamente, em momentos diferentes da aula, grupos de
trabalho e equipes. Os grupos de trabalho permitem reunir os alunos com base em um nvel de dificuldade mais prximo no desenvolvimento das tarefas, o
que por sua vez possibilita uma interveno did ca mais ajustada (condicionando o tempo, o espao, as regras e a atuao dos par cipantes) s necessidades
de aprendizagem desses alunos. Nem sempre ocorre assim quando se mantm o grupo dividido em equipes durante a etapa de aprendizagem dos elementos
t co-tcnicos.
Voltando s equipes, importante assegurar que os jogos aconteam dentro de uma rgida relao de equilbrio, tanto no que se refere ao nvel de
desempenho quanto ao tempo des nado tarefa. No adianta que apenas joguem os melhores no PST/Esporte da Escola, todos tm o direito de jogar ao
mesmo tempo! Quando isso no respeitado, se coloca em xeque parte dos princpios fundamentais do programa.
Para isso, caso o nmero de integrantes supere consideravelmente o nmero de par cipantes no jogo do campeonato (por exemplo, jogos de 5x5 em que
cada equipe possui 10 integrantes), as equipes so desdobradas em duas microequipes. Do contrrio, no h necessidade de subdiviso.
Dois critrios podem ser adotados para o desdobramento em microequipes: distribuio proporcional dos mais habilidosos em cada uma delas ou seleo
dos mais habilidosos em uma nica microequipe. Uma vez escolhido um dos critrios, toda a turma deve se comprometer a segui-lo risca.
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importante salientar que, se optarem pela formao de selees, para seguir mantendo o equilbrio, a microequipe dos mais habilidosos deve jogar
apenas contra microequipes do mesmo nvel. Tambm preciso tomar cuidado com o tempo des nado a cada jogo, para no cometer injus as com os alunos.
Em pr cas espor vas no PST/Esporte da Escola, devemos nos esforar para favorecer a realizao de jogos equilibrados e a par cipao igualitria de todos, pois
assim ensinamos sobre incluso e direitos iguais, mais do que com mil palavras sobre esses temas.
Um dos propsitos dessa forma de organizar o trabalho na aula concorda com um dos principais objetivos do PST/Esporte da Escola: propiciar a
autonomia dos alunos no que se refere ao planejamento e administrao de suas experincias esportivas. Para atingir essa meta, devem ser criadas
as condies para que os participantes do programa possam experimentar uma srie de papis que compem o universo da modalidade trabalhada.
Quando eles conseguem incorporar outras funes alm de jogador, passam a se sentir mais responsveis pelo andamento do conjunto das atividades
previstas em aula e colaboram mais intensamente para o sucesso da sua equipe, mesmo quando no esto jogando.

Figura 7: Todos os alunos par cipam


Fonte: Wiercinski (2013).

Entre os papis mais importantes sugeridos por Siedentop (1994), alguns foram escolhidos:
Jogador
- Empenhar-se em aprender a t ca e a tcnica da modalidade.
- Jogar srio e de forma leal.
- Apoiar a equipe.
- Respeitar os companheiros, os adversrios e os rbitros.

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Capito
- Representar a equipe junto arbitragem.
- Liderar a equipe durante o jogo.
- Incen var os companheiros de equipe.
Tcnico
- Liderar a equipe.
- Armar estratgias de jogo e, dentro delas, harmonizar as caracters cas individuais de cada jogador.
- Ajudar a tomar decises sobre o posicionamento da equipe em campo (t ca cole va).
Observador (scout)
- Registrar dados sobre o desempenho das equipes ou dos jogadores.
- Compilar as informaes sobre os jogos.
- Resumir os dados de todas as compe es.
- Passar as informaes resumidas para o professor, assessor de imprensa e tcnico.
rbitro
- Comandar a par da.
- Assegurar que os atletas cumpram as regras da modalidade dentro do que foi combinado na turma.
- Deixar correr o jogo, procurando no interferir de forma indevida.
Secretrio (smula)
- Registrar os resultados corretamente.
- Manter atualizadas as informaes sobre a compe o.
- Fazer snteses dos resultados.
- Entregar os registros finais para o professor e o assessor de imprensa da compe o.

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Responsveis pelo material e gandulas


- Manter o fluxo do jogo.
- Repor as bolas quando estas saem do campo.
- Buscar as bolas que so jogadas para longe.
Assessor de imprensa do campeonato
- Compilar registros e esta s cas para divulg-las.
- Gerar notcias sobre o campeonato para expor no ncleo, elaborar cartazes, folders, psteres criados especialmente para divulgao do
evento.

Figura 8: Evento Culminante

Figura 9: Evento Culminante: Experincia


espor va autn ca

Fonte: Wiercinski (2013).

Fonte: Wiercinski, (2011).

A organizao das equipes equilibradas


Como comentado, a organizao da turma em equipes (e microequipes, se necessrio) equilibradas essencial para o desenvolvimento desta proposta
de trabalho. No entanto essa preocupao no deve ser apenas do professor os alunos devem incorporar o esprito de que uma disputa espor va s fica
emocionante quando os mes tm chances muitos similares de ganhar o jogo.

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A forma de seleo aqui recomendada se baseia na ideia de que o professor conhece pra camente todos os alunos e que eles se conhecem entre si9. Caso
as condies sejam diferentes, ser necessrio pensar em outra forma de cons tuir as equipes.
Como detalhado em Gonzlez e Fraga (2012), pode-se iniciar fazendo a seguinte pergunta: o que d graa a um jogo? bem provvel que os mais
experientes na modalidade respondam rapidamente, mas importante insis r para que todos deem a sua resposta. Registre no quadro as diferentes hipteses
levantadas. Esta uma estratgia que permite sistema zar os fatores que, na opinio dos alunos, favorecem a realizao de um jogo bem animado. Depois
da exposio, destaque os assuntos mais importantes e enfa ze o tema do equilbrio tcnico entre as equipes adversrias como elemento central para poder
par cipar de um campeonato atra vo.
Na sequncia, cabe lembr-los de que esto prestes a iniciar um campeonato no qual as equipes se mantero estveis ao longo da temporada e, portanto,
para conseguir que todos desfrutem dos jogos, ser imprescindvel compor grupos equilibrados. Uma vez compreendida a importncia da formao de trs
equipes equilibradas, solicite que a turma vote em trs pessoas que entendam ser capazes de tocar esse processo. Ou seja, colegas que sejam capazes de fazer a
escolha equilibrada de trs equipes, sem procurar rar vantagem para formar uma equipe mais forte. recomendvel que o voto seja secreto, e que os trs mais
votados definam os mes de forma discreta, de preferncia em reunio reservada.

Figura 10: Educao Espor va: Saber


mais que jogar

Figura 11: Educao Espor va: a


festa de pertencer

Fonte: Acosta (2013).

Fonte: Acosta (2013).

Os trs devem escolher os integrantes de cada equipe de forma consensual. Eles devem terminar o processo convencidos que se trata das trs equipes
mais equilibradas que podem imaginar. O passo seguinte ser, por sorteio, distribuir os trs alunos responsveis pela montagem das equipes nos respec vos
mes. A ideia que eles no saibam at esse momento qual das equipes ser a sua.

Na Figura 6 sugere-se que antes de iniciar os prepara vos para o campeonato se desenvolvam algumas aulas, permi ndo que o professor conhea seus alunos, assim como os alunos
conheam o professor, seus colegas e as ro nas de trabalho.

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Se, aps a formao das equipes, algum levantar dvidas sobre o equilbrio entre elas, ou houver um clima de insatisfao com a distribuio
dos diferentes grupos, importante analisar se a reivindicao procede ou no, procurando no dar margem para qualquer tentativa de formao de
panelinhas. Caso os ajustes sejam realmente necessrios, cuidado para no constranger os participantes menos habilidosos no momento de propor
alguma troca. Da mesma forma que a diviso das equipes, as alteraes precisam ser realizadas pelos trs alunos, em local separado para no haver
constrangimentos.

Encaminhamento junto aos alunos


Para encaminhar o campeonato, que ser desenvolvido durante a temporada, deve ficar claro para os alunos o seguinte:
a) as equipes jogaro um campeonato ao longo da unidade did ca/temporada;
b) duas equipes jogaro enquanto a terceira dar suporte para o jogo acontecer;
c) todos par ciparo de um fes val ou torneio de encerramento (ou similar) ao final da temporada. Seria importante anunciar a data/perodo e local do
evento culminante, assim como as condies a serem alcanadas pelas equipes e/ou jogadores durante as aulas para poder par cipar do torneio ou
fes val (por exemplo: frequncia, comportamento, nvel de aprendizagem);
d) os componentes das equipes sero os mesmos ao longo de todo esse perodo (no permi do emprestar jogadores entre as equipes);
e) todos os alunos devero jogar a mesma quan dade de tempo;
f) o equilbrio entre as equipes deve ser uma preocupao de todos;
g) alm de par cipar como jogadores, os alunos devero desempenhar outros papis;
h) todos devero par cipar de todos os papis preestabelecidos;
i) os resultados dos jogos, assim como as demais informaes coletadas, devero ser lanados nos cartazes do campeonato a cada rodada.
j) o calendrio de jogo ser cumprido risca. Desse modo, tanto as equipes que jogaro como a de apoio devero providenciar as informaes e os
materiais necessrios para que os jogos aconteam sem demora.

Encaminhamento nas aulas


Na implantao de propostas como estas, o professor sempre muito solicitado pelos alunos. Incertezas sobre como cada um deve proceder surgem
por todos os lados. Por isso, preciso estar bem preparado para explicar a sistemtica de trabalho sempre que for necessrio e de diferentes maneiras.
Cartazes, fichas com indicaes, a colaborao dos lderes/administradores das equipes ajudam a encaminhar essa atividade durante os primeiros dias de
sua realizao.
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Todavia, importante salientar que o conjunto dos relatos aponta que a autonomia dos alunos cresce de forma significa va ao longo do campeonato. Na
medida em que os alunos passam pelos diferentes papis e iden ficam o que necessrio fazer para o campeonato acontecer, entusiasmam-se com a experincia
e passam a buscar mais apoio com os colegas e menos com o professor. Imagine como ser quando os alunos passarem a desenvolver experincias similares ao
longo dos meses e anos no PST/Esporte da Escola!
Nem tudo so flores
No desenvolvimento desta experincia importante ter alguns cuidados. Como sabemos o esporte no educa vo por natureza, preciso uma interveno pedaggica
adequada para que o ensino desta pr ca corporal (ou qualquer outra) assuma esse carter.
Nessa linha, a ateno sobre os encaminhamentos para manter as caracters cas educa vas do esporte deve ser redobrada quando se programam propostas como as descritas.
A compe o pode despertar problemas presentes em outras manifestaes espor vas, como o reforo masculinidade hegemnica, a maior aceitao das transgresses ao
jogo limpo na medida em que se avana na temporada ou mesmo a jus fica va de que os alunos mais habilidosos joguem mais tempo para assegurar a vitria.
Ainda assim, as possveis tenses criadas pela par cipao no campeonato devem ser tomadas como uma boa oportunidade de colocar em discusso os sen dos que o
esporte pode ganhar em diferentes contextos e o direito dos jogadores a par cipar dessa pr ca social, independentemente de suas caracters cas e habilidades espor vas.
A pr ca do esporte e o lazer so um direito social que deve ser respeitado!
Dessa forma, se no desenrolar das a vidades, os alunos se envolvem na compe o de modo a comprometer os lineamentos educa vos do PST/Esporte da Escola, transformando
o campeonato em uma disputa centrada apenas no resultado, preciso interromper as a vidades e retomar com os alunos o obje vo do programa. fundamental que eles
no percam de vista o sen do da pr ca espor va no PST/Esporte da Escola.

Uma lma dica em relao a este tema!


Alm dos alunos par ciparem em experincias inspiradas no Sport Educaon seria importante que a escolas e/ou ncleos do PST oferecessem horrios de pr ca espontnea,
para que os alunos possam jogar sem a orientao do professor. Abrir as portas do ginsio!
Evidentemente, h questes de segurana, logs ca, disponibilidade de espao e horrios que devem ser observadas. No entanto, se o obje vo proporcionar autonomia para
optar em como conviver com o esporte em seus ml plos significados, dar um espao para isso importante.

Pesquisar sobre a prpria prtica: instrumento fundamental de formao


Alm de estudar, uma estratgia fundamental para desenvolver conhecimentos vlidos para ensinar esportes passa por colocar sob um olhar cr co a
prpria pr ca pedaggica. Quando ensinamos mobilizamos e produzimos uma srie de conhecimentos que precisam ser considerados como ponto de par da
para melhorar nosso trabalho. Inicialmente pode parecer algo di cil, contudo, no tanto assim. Desde anotaes simples que permitam comparar o que se
esperava inicialmente de uma tarefa com o que efe vamente aconteceu na aula, por exemplo, como tambm procedimentos mais sofis cados, como pedir a
algum colega para filmar nossa aula para posterior anlise individual ou em colaborao (GALVO; CUNHA, 2013) ou mesmo fazer pequenos vdeos com as tarefas
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propostas para discu r com colegas sobre sua per nncia ou potencialidade para facilitar a aprendizagem de determinado contedo, so importantes. Trata-se
de colocar em movimento um processo permanente de reflexo sobre o ensinar, acompanhado de um ciclo con nuo de ao-reflexo-ao.
Diversas so as bibliografias que nos ajudam a pensar estratgias nesse sen do, entre muitas outras, recomenda-se consultar Be (2009). Encontra-se,
tambm, pistas importantes no livro Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo (OLIVEIRA; PERIN, 2009), par cularmente, o captulo dedicado ao
Planejamento do Programa Segundo Tempo (OLIVEIRA et al., 2009, p. 237-295). O programa tambm oferece um vdeo que aborda o tema, o qual est disponvel
no You Tube10 (Palavras-chave: Tema 08; Planejamento do PST; vdeo).
Dessa forma, as propostas apresentadas na coleo podem e devem ser reformuladas, adaptadas, corrigidas e, nesse processo, superadas. Este documento
foi concebido para funcionar como um guia de estudo, de tal maneira que o professor encontre nele uma base para iniciar o processo con nuo de pesquisa sobre
a pr ca de ensinar esportes.

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Educao Fsica, 2013.
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ESPORTES COM REDE DIVISRIA OU MURO/


PAREDE DE REBOTE

Esportes com Rede Divisria ou Muro/Parede de Rebote: so modalidades nas quais se arremessa, lana ou se bate na bola ou peteca em direo
quadra adversria (sobre a rede ou contra uma parede) de tal forma que o rival no consiga devolv-la, ou a devolva fora do campo adversrio ou pelo
menos tenha dificuldades para devolv-la. Diversas modalidades no mundo todo podem ser classificadas nesta categoria e se orientam por desafios t cos
semelhantes.
Podem ser citados como exemplos de esportes com rede divisria o voleibol, vlei de praia, tnis, badminton, pdel, peteca, sepaktakraw, ringo,
ringtennis. E como exemplos de esportes com parede de rebote, entre outros, a pelota basca, raquetebol, squash, wall handball. Uma caracterstica
comum desses esportes que sempre se joga interceptando (defesa) a trajetria da bola, disco ou da peteca ao mesmo tempo em que se tenta jog-la
para o lado do adversrio (ataque).
No caso do tnis, badminton, peteca, pelota basca, raquetebol, o vaivm da bola ou da peteca direto (alternado direto). J no voleibol, punhobol, vlei
de praia, indiaca, sepaktakraw tanto d para devolver a bola direto quanto d para fazer passes entre os companheiros de uma mesma equipe antes de mandar
a bola para o outro lado de quadra (alternado indireto). Na defesa, a ideia ocupar os espaos da melhor forma possvel para receber bem a bola ou a peteca e
devolv-la de um jeito que dificulte a ao dos adversrios.
Neste livro apresentamos s algumas dessas modalidades, no entanto, aprendendo algumas delas possvel transferir os conhecimentos de uma para
outras. Nesse sen do, importante diferenciar as possibilidades de ao nas modalidades em que possvel realizar passes para os colegas daquelas em que,
ainda tendo a colaborao de um companheiro, no h essa possibilidade.
Na mesma linha, novas formas de jogar podem ser inventadas com base nessa lgica. No deixe de criar e experimentar novos jogos de rede divisria ou
parede de rebote/muro!

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BADMINTON
Guy Ginciene e Layla Maria Campos Aburachid

1. Caractersticas da modalidade
O Badminton um esporte de raquete que faz parte da famlia dos esportes de rede e tem se difundido no Brasil pelo seu apelo mo vador, j que, desde o
inicio, o aprendiz capaz de executar suas primeiras reba das e par cipar do jogo. Essa modalidade tem origem indiana e era conhecida na poca como poona.
Com a colonizao inglesa no sculo XVI, o esporte acabou se difundido pela Europa. O esporte se tornou popular na propriedade do Duque de Beaufort, no
condado de Badminton e por isso recebeu o nome atual (ABURACHID; SILVA, 2011).
O jogo pode ser disputado em formato individual (1v1), duplas (femininas e masculinas) e duplas mistas em quadras com dimenses de 13,40x6,10m. Esta
modalidade se adapta muito bem aos espaos sicos das escolas, pois apresenta dimenses rela vamente pequenas, com cada quadra ocupando uma rea de
81,74 m2. Para se ter uma ideia, em uma quadra de futsal, na transversal, possvel demarcar quatro quadras de Badminton.
Esse esporte tem um grande apelo social, envolvendo de forma par cipa va as crianas e os jovens em vrios jogos concomitantes, individualmente ou
em duplas, distribudos devidamente pelo espao.
O obje vo do jogo rebater a peteca sobre a rede para que esta toque o solo da quadra adversria, ou que o(s) adversrio(s) no consiga(m) devolv-la.
Vence o jogo o par cipante ou dupla que a ngir um total de 21 pontos corridos, em melhor de trs games. Em caso de empate no 20 a 20, o game vai a melhor
de 2 pontos. A disputa se estende at que um jogador/dupla abra dois pontos de vantagem ou marque o 30 ponto.
O Badminton promove o desenvolvimento cultural, traz a possibilidade de diferentes pr cas de movimento ainda pouco conhecidas no Brasil, alm do
desenvolvimento educacional, com aes de fair play e coeducao necessrias ao bom andamento do jogo.
Em funo do uso da raquete, a modalidade apresenta uma alta exigncia de velocidade e outras habilidades, fazendo com que a peteca a nja velocidades
de at 300 km/h (ABURACHID; SILVA, 2011). Aliado a estes fatores, grandes emoes podem ser vivenciadas tanto pelo pra cante quanto pelo espectador.

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O local formal para a pr ca do Badminton deve ser um ginsio fechado, pois as interferncias do vento e da luminosidade direta comprometem o jogo.
Entretanto, podem ser usados os mais variados locais, assim como materiais alterna vos para oportunizar o aprendizado da modalidade (ABURACHID; SILVA,
2011).
Os materiais alterna vos como raquetes e petecas podem ser confeccionados em aulas junto aos alunos, para que os mesmos se sintam inseridos e
responsveis pela manuteno dos equipamentos de pr ca. Atualmente, os equipamentos ditos oficiais podem ser encontrados em lojas de esportes e at
supermercados com valores bem acessveis. Nas aulas, interessante que se mescle tanto os materiais oficiais quanto os materiais alterna vos.
Dessa forma, o Badminton se apresenta como um esporte de fcil aplicao e baixo custo no ensino dos grandes grupos de esportes de raquete a ser
popularizado no meio escolar.

2. Alguns elementos de desempenho esportivos do Badminton


No Badminton so vrios os aspectos que determinam o desempenho no jogo, podendo influenciar diretamente no resultado. O aspecto t co um dos
primeiros que devem ser aprendido, para que o aprendiz consiga entender como funciona o jogo. A ideia compreender o que se deve fazer no jogo e para isso,
conhecer as seguintes intenes t cas passa a ter grande importncia:
- Criar espaos na quadra adversria para atacar;
- O que fazer para marcar o ponto;
- O que fazer para atacar em duplas;
- Que fazer para defender o seu espao do lado da quadra;
- Que fazer para defender um ataque, e
- Que fazer como defender em duplas.
Tambm importante, saber como fazer os diferentes movimentos demandados pelo jogo:
- Drive: golpe feito frente do corpo e na altura do ombro.
- Clear: golpe feito por cima da cabea e direcionada para o alto e para o fundo.
- Smash: golpe feito por cima da cabea, quando a peteca es ver em frente cabea, direcionando-a para baixo.
- Drop-shot: golpe parecido com o clear, porm com um movimento mais lento quando prximo peteca para fazer a mesma cair logo aps a rede.
- Lob: golpe feito de baixo para cima, direcionando a peteca para o fundo da quadra.
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- Net-shots: golpes feitos de cima para baixo ou de baixo para cima, direcionando a peteca para a parte anterior da quadra, prximo rede.
- Push: golpe para empurrar a peteca para o outro lado com apenas um toque.
- Saque: pelas regras, a peteca deve ser reba da abaixo da linha da cintura.
sempre bom lembrar que o ensino da tcnica deve acontecer da forma mais contextualizada, para potencialmente proporcionar maiores significados
para o aprendiz. Com isso, o prprio o aluno sen r a necessidade de aprimorar suas habilidades para conseguir realizar suas intenes t cas.
Alm disso, outros aspectos so importantes e determinantes para o resultado de uma par da, como: as capacidades sicas e voli vas (mental).

3. Mapa de conhecimentos
A descrio do mapa est organizada com base nos conhecimentos t cos da modalidade, em etapas de complexidade crescente.
Ateno! Um aspecto importante, diz respeito descrio dos planos de aulas neste livro. Por uma questo de espao, no possvel apresentar os 20 planos de aulas criados
para a modalidade Badminton. Desse modo, 10 esto contemplados nesse material (iden ficados no mapa que segue pela sigla MI= Material Impresso) e os outros 10,
iden ficados no mapa com a sigla DR= Disponvel na Rede, esto num livro eletrnico:
- BRASIL. Ministrio do Esporte. Esporte na escola. Disponvel em: <h p://www.esporte.gov.br/index.php/ins tucional/esporte-educacao-lazer-e-inclusao-social/segundotempo-na-escola>. Acesso em: 5 jun. 2014.

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Quadro 1: Mapa de conhecimento


Metas e objevos tcos

Nvel I

Nvel II

Nvel III

Ataque
Construir as condies para atacar e criar
espao na quadra adversria

Reconhecer os espao vazios [Plano: 1] MI


Manter a peteca em jogo. Tcnica do Drive
[Plano: 3] MI
Criar espaos vazios para atacar [Plano:4]
MI

Marcar ponto
Atacar em dupla

U lizar o saque para criar espaos


[Plano:11] DR
U lizar o saque para manter a peteca em
jogo [Plano: 7] MI

U lizar a peteca curta (drop shot/net shots)


como forma de criar espaos [Plano:14] DR

Atacar as petecas mais altas e prximas


rede. Tcnica do Smash [Plano:8] MI
Cooperao [Plano:6] MI

Formao frente e trs [Plano:16] DR


Defesa

Defender o espao do seu lado da rede.

Recuperar o centro da quadra [Plano:5] MI

Defender um ataque

Leitura e antecipao [Plano:12] DR

Dificultar o ataque com petecas no fundo.


Tcnica do lob e clear [Plano:15] DR

Defender em dupla

Prevenir o ataque com o saque [Plano:09]


MI
Cobrir os espaos da dupla [Plano:13] DR

Defendendo lado a lado [Plano:17] DR

Regras
Contato com a peteca

Espao de jogo

Faltas ao tocar na peteca [Plano:8]:


- Dois toques
- Conduo
Dimenses do jogo de simples [Plano:3]

Dimenses do jogo de duplas [Plano:9]

A rede

Contato com a rede [Plano:8]


Invaso [Plano:8]

Saque

Execuo do saque [Plano:7]


Posio do saque [Plano:7]
Ordem do saque [Plano:7]

Forma de pontuar

Como ganhar o ponto [Plano:3]

Pontuao

Contagem do jogo [Plano:4]:


- game
- vantagem
- jogo

Aulas: Incluso [Plano: 18] DR; Gnero [Plano: 19] - DR; Avaliao [Plano: 20] MI.
Fonte: Os autores.

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4. Orientaes didticas gerais a serem observadas no desenvolvimento das aulas


- A u lizao de petecas mais lentas e alterna vas pode contribuir para o inicio do ensino.
- As redes podem ser menores ou at nem exis r nas primeiras fases de aprendizagem.
- importante que todos os alunos joguem ao mesmo tempo, no ficando ningum de fora.
- As disputas precisam estar equilibradas, com nvel de desempenho dos jogadores semelhante.
- O tempo das tarefas, por questes sicas e mo vacionais, no devem ser muito extensas.
- Durante os ques onamentos necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequncia do dilogo. Tambm importante
no momento da conscien zao t ca valorizar as respostas erradas, procurando novas perguntas para facilitar a compreenso do aluno para o qual o
conceito ainda no esta claro.

5. Espao e materiais
Espao
Conforme comentado na introduo esta modalidade permite que em pouco espao se armem vrias quadras. No espao de uma quadra de futsal
possvel disputar quatro jogos formais em duplas, podendo envolver ao mesmo tempo 16 alunos. Caso as quadras no sejam demarcadas, ao se fixar uma corda
ou fita nas balizas do gol ou alambrado, o nmero de pra cantes pode chegar at 20 jogando ao mesmo tempo.
Sugesto 1: Em uma quadra poliespor va possvel montar at 4 mini quadras. Aps fixar uma fita demarcatria nas balizas do gol de futsal, a altura de
1,55m, demarcar o espao de quatro quadras de Badminton (13,40 x 6,10m).
Sugesto 2: Cinco quadras de Badminton sem rea de escape como segue a figura 1:

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Figura1: Miniquadras
Fonte: Criao e desenho de Ronaldo Braga Magalhes.

Sugesto 3: Cada mini quadra pode ser aproveitada por 4 alunos. Nas disputas de 1v1, duas alterna vas podem ser tomadas:
1) Divida a mini quadra pela metade para que os 4 alunos possam jogar simultaneamente.
2) Enquanto 2 alunos jogam, os outros 2 se revezam entre pegar a peteca e serem juzes.
Sugesto 4: U lize estaes, ou seja, enquanto um grupo de alunos joga nas mini quadras, o outro faz exerccios de habilidades e um possvel terceiro
grupo coordena o jogo como tcnicos e rbitros.
Sugesto 5: O sistema u lizado pelo jogo famlia um recurso interessante para que um nmero maior de alunos u lize a mesma quadra. O sistema
funciona da seguinte maneira:
- 2 trios so feitos no fundo de cada quadra.
- Disputam o ponto o primeiro de cada fila.
- Quem ganhar o ponto con nua, quem perder corre para o final da fila.
- O aluno que ganhar 2 pontos seguidos tambm vai para o final da fila, evitando assim que os mais habilidosos joguem muito mais que aqueles que ainda
esto com dificuldades.
Obs.: Essa sugesto deve ser u lizada em l mo caso, j que a ideia no deixar os alunos por muito tempo em filas.
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Materiais:
- Redes de Badminton port l, de 1,55 metros de altura.
- Raquetes (preferencialmente 1 por aluno)
- Petecas
- Bolas de espuma.
- Fita crepe ou giz para demarcar a quadra.
A dificuldade para conseguir material para todos os alunos pode exis r, por isso, faremos algumas sugestes para ajudar nesse problema:
Sugesto 1: Os materiais alterna vos podem ser u lizados. No plano de aula 02 existem sugestes para confeco desses materiais.
Sugesto 2: se no exis r uma raquete para cada aluno, cada 2 ou 3 podem revezar uma raquete. Enquanto um joga, os outros do suporte como arbitro
e tcnico.
Sugesto 3: se no exis r uma raquete para cada um, os alunos podem revezar, enquanto uns usam as raquetes disponveis, os outros u lizam raquetes
de mo feitas pelos prprios alunos.
- Fazer dois crculos de 20 cm de dimetro, aproximadamente, no papelo.
- Cortar os dois crculos.
- Em um deles, faa duas ranhuras distantes 5 cm no centro do crculo.
- Passe uma fita els ca dentro dos furos e prenda suas extremidades com grampeador.
- Essa fita els ca deve ser presa de forma a passar uma mo.
- Depois disso, colocar o segundo crculo de papelo do outro lado que no ficar a mo.
- Veja o vdeo em:
FABRICA tu raqueta de mano. 04 mar. 2013. (1 min 19 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=Wa8yVWTMoAM>. Acesso em: 12 jun.
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6. O campeonato da modalidade
Para o desenvolvimento do campeonato, sugerimos duas possibilidades.
Sugesto 1:
Organizao geral
Para organizao do campeonato, 4 grupos devem ser organizadas: A, B, C e D. O grupo deve ser homogneo em elao ao nvel de habilidade, j que os
alunos do mesmo grupo jogaro entre si. O nmero de jogos depender do nmero de alunos por grupo, lembrando que todos devem enfrentar todos.
Jogos e regras bsicas
- Os jogos devem acontecer no final da aula.
- Cada par da ser disputada em games de at 11 pontos.
- Quem ganhar 2 games primeiro vence o jogo.
- Se houver empate, o terceiro game ser disputado at 7 pontos.
- No necessita de vantagem de dois pontos para ganhar o game
Sistema de pontuao do campeonato
Para es mular a par cipao dos alunos, evitando que eles faltem s aulas, a vitria vale 2 pontos, a derrota vale 1 e o W.O. no vale nada. Depois que
todos do grupo jogarem contra todos, vence aquele que conquistar mais pontos no campeonato. Caso exista empate, o primeiro critrio ser o saldo de games
conquistado no decorrer do campeonato. Por exemplo: se um aluno ganhar o jogo por 2 a 1, seu saldo de games ser 1.
O segundo critrio de desempate ser o nmero total de pontos vencidos durante os jogos. O terceiro critrio ser o numero de pontos perdidos nos
jogos, quem perder menos vence.
Organizao dos jogos em cada aula:
- Uma quadra para cada grupo deve ser montada.
- Apenas um jogo vai acontecer em cada aula.
- Enquanto 2 alunos jogam, o resto dos alunos devem se dividir em:
Juiz de linha: que deve olhar se as petecas saem ou no (pode existir mais de um, dependendo do nmero de alunos).
Juiz de cadeira: responsvel pela contagem.
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Algum responsvel pela tabela do campeonato, somando o nmero de pontos em cada game.
Jornalista: pessoa responsvel por publicar fotos e os resultados dos jogos em um grupo organizado no Facebook (pode existir mais de um, dependendo
do nmero de alunos).
Sugesto 2:
Organizao das equipes
Para organizao do campeonato, segundo a proposta de Siedentop, Has e e Van Der Mars (2011), 3 equipes devem ser organizadas: A, B e C. Cada equipe
deve ter 3 nveis, como segue o quadro a seguir como exemplo:

Quadro 2: Organizao das equipes de Badminton


Aluno 1
Aluno 2

Iniciantes

Aluno 3

Aluno 5
Intermedirios

Avanados

Aluno 6

Aluno 2

Iniciantes

Aluno 3
Aluno 4

Equipe B

Equipe A

Aluno 4

Aluno 1

Aluno 5
Intermedirios

Aluno 6

Aluno 2
Aluno 3
Aluno 4

Equipe C

Iniciantes

Aluno 1

Aluno 5
Intermedirios

Aluno 6

Aluno 7

Aluno 7

Aluno 7

Aluno 8

Aluno 8

Aluno 8

Aluno 9
Aluno 10

Avanados

Aluno 9
Aluno 10

Avanados

Aluno 9
Aluno 10

Fonte: Os autores.

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Organizao dos jogos de simples

Quadro 3: Jogos de simples


Iniciantes - simples
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Intermedirios - simples
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Avanados - simples
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Fonte: Os autores.

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Organizao dos jogos de duplas

Quadro 4: Jogos de duplas


Iniciantes - duplas
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Intermedirios - duplas
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Avanados - duplas
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Fonte: Os autores.

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Sequncia dos jogos


Os jogos de simples acontecem nas primeiras aulas. Cada aluno da equipe joga em uma aula, enquanto os demais trabalham como tcnicos, da seguinte
maneira:

Quadro 5: Sequncia dos jogos


Iniciantes

Intermedirios

Avanados

Aula 1
Alunos n 1

Alunos n 5

Alunos n 8
Aula 2

Alunos n 2

Alunos n 6

Alunos n 9
Aula 3

Alunos n 3

Alunos n 7

Alunos n 10
Aula 4

Alunos n 4

Inicio das Duplas

Inicio das Duplas

Fonte: Os autores.

As duplas so formadas por sorteio em cada aula e os jogos devem acontecer aps todos jogarem simples.
Jogos e regras bsicas
- Os jogos devem acontecer no final da aula.
- Cada par da ser disputada at 7 pontos, ou seja, quem fizer 7 pontos primeiro ganha.
Sistema de pontuao do campeonato
No final de um jogo, o aluno soma 1 ponto para a equipe em caso de vitria. Quem conquistar mais vitrias ao final do campeonato, ganha.

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Organizao dos jogos em cada aula:


A equipe que no es ver jogando deve cuidar das a vidades extras, como: arbitragem e registro das par das para publicar fotos e os resultados dos jogos
em um grupo organizado no Facebook.

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Badminton: Plano de aula 01


Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espaos na quadra adversria.


Objetivos

Reconhecer os espaos vazios; rebater/lanar a bola/peteca em espaos distantes do adversrio.


Roda inicial

Reunir os alunos para apresentar os esportes de rede divisria (Badminton, tnis de campo, tnis de mesa, peteca etc). Perguntar aos alunos se j conheciam ou j
pra caram algum, etc. Abordar as diferenas entre os jogos de invaso e de rede, pois a par cipao dos jogadores alternada, de forma que precisam esperar a peteca/
bola ultrapassar a rede para que as reba das sejam executadas. Alm de informaes tericas sobre o esporte, os alunos iro experimentar jogos sem o uso de raquete
que explicitem a lgica do jogo de rede.
1. Primeiros movimentos

Jogo de queimada com bola e 3 jogadores para cada lado da quadra.


2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v3 com bola de vlei


Obje vo do jogo: Fazer a bola quicar 2 vezes na quadra adversria
Descrio: Famlia com bolas os jogadores devem deixar a bola vinda do lado oposto quicar no mximo uma vez, devem domin-la e posteriormente pass-la com a mo
para o lado oposto. Numerados em 1, 2 e 3, os jogadores devem trabalhar em sequncia. Vence o ponto o trio que fizer com que sua bola quique por duas vezes no lado
oposto, ou que seus adversrios no a dominem. Vence o jogo a equipe que es ver frente no placar ao trmino de 15 minutos.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Ganhar o ponto.
P: Como possvel ganhar o ponto?
R: Fazer com que a bola quique 2 vezes na quadra adversria ou que os adversrios no dominem a bola.
P: O que se pode fazer para conseguir isso? Ou como dificultar o adversrio?
R: Jogar a bola onde ele no est.
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4. Tarefa(s)

Par cipantes: grupos de at 3 para cada lado


Obje vo do jogo: acertar alvos do outro lado da rede
Descrio: Os alunos devem jogar a bola para o outro lado da rede tentando acertar os alvos. Os alunos devem jogar as bolas/petecas na sequncia.
5. Jogo final

Mesmo que o jogo inicial, porm a bola no poder quicar. Vence a equipe que es ver frente no placar ao trmino de 15 minutos.
Roda final

O professor deve fazer perguntas aos alunos com o obje vo de resgatar informaes que foram transmi das por ele no momento terico para saber se os alunos
apreenderam as informaes. Alm disso, perguntar se veram dvidas at o momento. Solicitar aos alunos que, na prxima aula, levem materiais reciclveis/reu lizveis
(garrafas pet, embalagem de desodorante roll-on, cabides flexveis, meia-cala feminina, ras de tnt) para a confeco de materiais alterna vos para a pr ca do Badminton.

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Folha de apoio Badminton: Plano de aula 01


Variaes para os Primeiros Movimentos

Outro exerccio possvel o Jogo da velha, no qual 9 arcos so dispostos na quadra, no formato do tradicional jogo da velha. Cada equipe deve conseguir, antes que a outra,
fechar uma coluna colocando uma bola em cada arco, um aluno de cada vez. Para saber mais, veja a pagina 166 do livro: Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo
Tempo: (GREGO, SILVA; SANTOS, 2009) disponvel em:
- h p://www.esporte.gov.br/arquivos/snee/segundoTempo/acompanhamento/fundamentosPedagogicos2009.pdf.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Para facilitar u lize bolas de espuma.


Para tornar a tarefa mais desafiadora, u lize petecas.
Dicas

O uso de bolas de iniciao ou de handebol H1 ajuda o aprendiz a visualizar por mais tempo sua trajetria.

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Badminton: Plano de aula 02


Objetivo da aula

Produo de materiais para sua aplicao no jogo.


Roda inicial

Reunir os alunos para apresentar os obje vos da aula que sero: a) verificao de materiais reciclveis/reu lizveis que foram trazidos pelos alunos; b) confeco dos
materiais alterna vos; c) marcao das quadras; d) pr ca do jogo u lizando tanto o material oficial quanto alterna vo.
1. Materiais

Raquete: cabides flexveis, meia-cala feminina.


Peteca: Garrafas pet, embalagem de desodorante roll-on.
Marcao: fita crepe.
Rede: fita demarcatria ou els ca, ras de tnt e 8 postes auxiliares feitos de cano de PVC de 100 mm serrados a altura de 1,55m.
Material auxiliar: grampeador, trena, quatro raquetes de Badminton e uma peteca.
2. Como montar

Na quadra, reunir todos os matrias e dividi-los da seguinte maneira:


a)
b)
c)
d)

cabides, meias-calas e fita crepe.


embalagem de desodorante roll-on e garrafas pet.
fita crepe, trena, pincel atmico e medidas da quadra.
fita demarcatria ou els ca, ras de TNT e grampeador.

Raquetes
As raquetes sero construdas com a contoro dos cabides, para logo serem ves dos com pedaos de meias-calas.
Petecas
As bases das petecas sero feitas da bolinha da embalagem do desodorante roll-on ou de bolinhas de isopor e as penas, de ras de garrafas pet.
Marcaes da quadra:
As demarcaes das quadras sero feitas com fita crepe e os alunos realizaro clculos matem cos para o cumprimento da tarefa.
Vale ressaltar que, com as dimenses supracitadas, quatro quadras simples podem ser construdas neste espao (4 quadras com 13,40x5,12m) e 80 cm de escape entre
quadras.
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Rede:
Finalmente, a fita demarcatria ou els ca ser enfeitada para que chamem mais a ateno usando-se as ras de TNT penduradas.
Todas estas aes sero supervisionadas pelo professor, que pode levar, um material alterna vo previamente construdo como modelo.
3. Vivncia

Aps a confeco dos materiais, os alunos jogaro o Badminton em duplas nas quatro quadras e somente em uma delas haver o material oficial. Assim, todos devem
trocar de quadra e dar a vez para que todos possam experimentar o jogo e os materiais.
O jogo proposto ser o de Badminton de forma bem livre, para que, em duplas, os alunos possam ter sua primeira vivncia. A cada quatro pontos, troca-se a dupla. A peteca
poder ser posta em jogo por meio de lanamento das mos, com reba das acima da altura da l ma costela, etc. Desse modo, as regras se tornam mais livres e o jogo
poder ocorrer. Vence a equipe que es ver frente no placar ao trmino de 15 minutos.

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Folha de apoio Badminton: Plano de aula 02


Dicas

Mesmo que a marcao das quatro quadras de Badminton seja para o jogo de simples, prope-se tambm que jogos em dupla ocorram neste espao, pois jogando em
espaos reduzidos, os aprendizes passam a experimentar jogos com mais dinmica e velocidade. Outra jus fica va que para o nvel inicial de aprendizagem no se
necessita haver uma formalizao do espao de jogo.
Para saber mais

Para saber como montar a raquete, acesse:


- ROSA, Rosana. Raquete de cabide. So Paulo, 1 out. 2011. Disponvel em: h p://www1.folha.uol.com.br/fsp/folhinha/dicas/di01101113.htm. Acesso em: 12 jun. 2014.
Para saber mais sobre o material alterna vo de Badminton, acesse:
- CAMPOS, Tulio. Raquetadas malucas: Badminton. 20 nov. 2009. Disponvel em: <h p://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=13612>. Acesso em:
12 jun. 2014.

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Badminton: Plano de aula 03


Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espao na quadra adversria.


Objetivos

- Manter a peteca em jogo.


- Passar a peteca sobre a rede o maior nmero de vezes possvel.
- Aprender como se ganha ponto no Badminton.
Roda inicial

Reunir os alunos no espao j com as quatro quadras demarcadas. Perguntar se os alunos sabem quais so as formas de ganhar o ponto no Badminton e explicar quais so
as formas.
1. Primeiros movimentos

Dois a dois - um aluno com raquete e outro com peteca. O aluno lana a peteca com as mos para seu colega que a rebate de volta realizando um drive*, de forma que a
peteca chegue de volta a seu colega.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: manter a peteca em jogo at o primeiro errar.
Descrio: os alunos devem trocar reba das, em uma quadra reduzida, de um para outro at o primeiro errar.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Manter a peteca em jogo at o adversrio errar.
P: O que necessrio para isso?
R: Passar o maior nmero de vezes a peteca para o outro lado, de forma que ela passe alta sobre a rede.
4. Tarefa(s)

4.1 Par cipantes: duplas.


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Obje vo do jogo: sustentar a peteca pelo mximo de tempo possvel.


Descrio: ambos os alunos com raquete e uma peteca. Em um espao livre, o aluno A rebate a peteca para cima por duas vezes consecu vas e antes que a mesma caia
no cho, o aluno B realiza a mesma ao. Assim, a peteca deve ser sustentada pelos dois alunos o mximo de tempo possvel.
4.2 Par cipantes: duplas.
Obje vo do jogo: sustentar a peteca por cima da rede pelo mximo de tempo possvel.
Descrio: os alunos devem trocar reba das o mximo possvel por cima de uma rede mais alta.
5. Jogo final

Idem jogo inicial.


Roda final

hora de lembrar as formas de ganhar pontos e a importncia de se manter o rally o maior tempo possvel. Alm disso, importante reforar a responsabilidade dos
alunos ao cuidarem dos materiais de pr ca e ensin-los a montar e desmontar as quadras de Badminton. A par r dessa aula, os alunos faro rodzios para a montagem e
desmontagem das quadras.

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Folha de apoio: Plano de aula 03


Variaes para os Primeiros Movimentos

Realizar a mesma a vidade u lizando a rede de Badminton como obstculo.


Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

- Para tornar a tarefa 4.2. mais fcil, diminua a altura da rede.


- Para tornar a tarefa 4.2. mais desafiadora, aumente a altura da rede.
Lembrando regras

O jogador ganha o ponto quando:


- A peteca cai no cho da quadra adversria;
- O adversrio no consegue devolver a peteca para nossa quadra.
- O adversrio devolve a peteca, porm para fora da quadra.
De olho nos detalhes

O drive o primeiro movimento a ser ensinado pelo professor, pois a reba da da peteca se d frente com corpo e na altura do ombro. O obje vo do drive direcionar a
peteca rapidamente para o campo adversrio, preferivelmente em um espao descoberto pelo adversrio.
Para saber mais

Para saber mais sobre o drive:


- BADMINTON Basic Drills. 5 mar. 2012. (2 min 36 s). Disponvel em: h p://www.youtube.com/watch?v=wCOITINYOKI. Acesso em: 12 jun. 2014.
Dicas

Os desafios devem estar permanentemente presentes nas a vidades para que os alunos se sintam mo vados a realiz-las. Para isso, o professor deve reconhecer as
potencialidades e limitaes de toda sua turma.
U lizar tanto os materiais oficiais quanto alterna vos.

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Badminton: Plano de aula 04


Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espao na quadra adversria.


Objetivo

Reconhecer e criar espaos vazios para atacar.


Roda inicial

Reunir os alunos nas quatro quadras demarcadas. Orientar a montagem das quadras feita pelos alunos. O obje vo da aula ser aplicar jogos em simples e grupos, a fim de
enfa zar o princpio ofensivo de criar espaos vazios para atacar.
Explique aos alunos como funciona a contagem no jogo de Badminton (ver em lembrando as regras).
1. Primeiros movimentos

Divididos em grupos de 4 indivduos formam-se filas atrs da linha lateral a quadra de futsal. Em duplas e ambos em posse de raquete, os alunos devero trocar pelo
menos 5 reba das realizando deslocamentos at chegar ao cone situado a 8 metros de distncia. No retorno, as 5 reba das devem ser man das e ao chegarem, passam
os materiais para a dupla seguinte. Vence o grupo que primeiro finalizar a a vidade.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v3


Obje vo do jogo: fazer a peteca cair no cho.
Descrio: 3 contra 3 disputam um game de Badminton. Cada jogador deve manter um dos ps dentro de um bambol. A ideia que os jogadores tenham um espao
pequeno para se movimentar, fazendo com que os espaos vazios na quadra fiquem evidentes. Assim, os alunos devem treinar rebater a peteca em locais vazios.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Fazer a peteca cair no cho do outro lado da rede.
P: Como possvel ganhar o ponto?
R: Jogar nos espaos vazios.
P: Em um jogo, como criar os espaos vazios?
R: Mover o adversrio de um lado para o outro.
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4. Tarefa(s)

4.1 Par cipantes: 3v3


Obje vo do jogo: fazer a peteca cair no cho em uma das partes laterais da quadra.
Descrio: Numerados em 1, 2 e 3, cada aluno deve jogar uma vez na sequncia. O obje vo fazer a peteca cair no cho.
Condies:
- Se a peteca cair nas partes laterais da quadra, o aluno ganha 3 pontos.
- Se cair na parte central da quadra, o aluno ganha 1 ponto.
4.2 Par cipantes: duplas
Obje vo do jogo: trocar reba das de drive
Descrio: em duplas, um de frente para o outro, sem rede, os alunos devem trocar reba das u lizando a tcnica do drive. Primeiro de forhand para forhand e depois de
backhand para backhand.
5. Jogo final

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: rebater a peteca por cima da rede e fazer com que ela toque o cho do campo adversrio.
Descrio: disputar um game, sem regras especficas para o saque.
Roda final

Reunir os alunos e relembrar as formas de marcar o ponto, reconhecer os espaos vazios criar espaos vazios na quadra. Alm disso, relembrar a contagem do Badminton.

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Folha de apoio: Badminton - Plano de aula 04


Variaes para os Primeiros Movimentos

A a vidade jogo dos passes do livro Fundamentos Pedaggicos para o programa Segundo Tempo, captulo Esportes de raquete, traz um exerccio de troca de passes para
direcionamento. ABURACHID (2008, p. 167). Disponvel em: h p://www.pst.uem.br/download/FP_PST.pdf.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Para tornar a tarefa 4.2. mais fcil, pea para que um dos alunos lance a peteca com a mo e o outro rebata uma vez de forhand e outra de backhand.
Outra(s) tarefa(s)

A a vidade hquei com raquete do livro Fundamentos Pedaggicos para o programa Segundo Tempo, captulo Esportes de raquete, traz um exerccios para direcionamento
u lizando raquete e bolas, nos moldes de um jogo de hquei. ABURACHID (2008, p. 168). Disponvel em: h p://www.pst.uem.br/download/FP_PST.pdf.
O que observar?

O aluno-tcnico poderia marcar quantas petecas foram direcionadas s laterais e quantas ao setor central da quadra em X tempo de jogo pelo colega da equipe.
Lembrando regras

Contagem: Vence o jogo quem fizer 2 games primeiro. Cada game possui 21 pontos.
- para ganhar o game preciso ter vantagem de 2 pontos, portanto, se a par da empatar em 20x20, quem fizer 22 primeiro ganha e assim por diante.
- se o empate persis r at 29, quem fizer 30 ganha o game.
De olho nos detalhes

Princpio t co de criar o espao: o obje vo deslocar o adversrio para os lados da quadra, de forma a conseguir um espao vazio para jogar a peteca e conseguir ganhar
o ponto.

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Badminton: Plano de aula 05


Problema ttico

Defender o espao do seu lado da rede.


Objetivo

Recuperar o centro da quadra


Roda inicial

Reunir os alunos e relembrar alguns aspectos trabalhados nas l mas aulas:


-

Como ganhar o ponto;


Reconhecer espaos;
Criar espaos;
Contagem.

1 . Primeiros movimentos

Acertar no alvo: dois alunos em posse de raquetes ficam um de frente para o outro e cada um se coloca sobre as linhas laterais do Badminton. Alm disso, um tem uma
bola de espuma e o outro um arco. O jogador A rebate a bola e antes do quique, seu colega B dever antecipar o local do quique e colocar o arco no ponto mais provvel
em que a bola de espuma entrar em contato com o solo. O jogador B deve dominar a bola com a raquete e chutar o arco para que seu colega A o pegue. Assim a a vidade
recomea.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: ganhar o ponto.
Descrio: Jogos de 1v1 na meia-quadra com o obje vo de ganhar o ponto.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Ganhar o ponto.
P: Qual a forma de conquistar mais pontos?
R: Jogar nos espaos vazios.
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P: E quando se quer defender? Como no deixar os espaos vazios?


R: Voltar ao meio da quadra.
4. Tarefa(s)

4.1 Par cipantes: trios


Obje vo do jogo: manter a viso na peteca, antecipar a direo do passe.
Descrio: Leitura das petecas: o aluno A lana petecas por cima da rede escolhendo acertar os quadrantes direito ou esquerdo de saque. B e C posicionam-se em um
ponto de interseo entre os dois quadrantes. Antes que a peteca atravesse por cima da rede, B (responsvel pelo quadrante direito) e C (responsvel pelo quadrante
esquerdo), em suas posies, devem ler a sua trajetria. Para isso devem se posicionar na zona correspondente e rebater apenas em uma rea prxima a A (tratando-o
como alvo).
4.2 Par cipantes: trios
Obje vo do jogo: rebater e voltar o centro da quadra.
Descrio: o aluno A bate a peteca para B, que deve rebater e encostar a raquete em um crculo central no meio da quadra enquanto espera a prxima peteca.
5. Jogo final

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: Ganhar o ponto.
Descrio: Jogos de 1v 1 na meia-quadra com o obje vo de ganhar o ponto, encontrando espaos vazios no campo adversrio, e ao mesmo tempo buscando o retorno
ao centro da quadra para se defender.
Condies:
- Sugerimos a diviso da quadra em 3 partes (direita, meio e esquerda).
- O aluno que fizer a peteca cair na direita ou esquerda ganha 2 pontos.
- Se acertar o meio, ganha 1 ponto.
Roda final

O professor ques onar os alunos sobre quais as melhores formas de se defender no ponto, procurando evidenciar o princpio defensivo de retornar ao centro da quadra.

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Variaes para os Primeiros Movimentos

Um aluno de posse de um balde e o outro com petecas. O aluno com as petecas lana nos mais diversos lugar e o outro tenta pegar as petecas com o balde antes de cair
no cho.
O que observar?

O aluno-tcnico pode observar e registrar o nmero de vezes que o defensor recupera o centro da quadra e quantas no volta.
De olho nos detalhes

Recuperar o centro da quadra de grande importncia para os esportes de rede, especialmente para o Badminton, que um jogo muito rpido. Os alunos precisam
perceber a importncia de cobrir os espaos da quadra, principalmente logo aps golpearem a peteca.
Dicas

Possivelmente a par r destas aulas seja possvel incorporar o campeonato, por isso, no deixe de dedicar o tempo suficiente para que o jogo do ocorra dentro do tempo
es pulado.

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Problema ttico

Atacar em dupla
Objetivo

Cooperao
Roda inicial

Reunir os alunos nas quatro quadras demarcadas. Orientar a montagem das quadras feita pelos alunos. O obje vo da aula que os alunos percebam a importncia
ser experimentar jogos em grupo, enfa zando a cooperao e a oposio entre os alunos, u lizando-se da lgica dos jogos de rede, neste momento aumentando a
complexidade das tarefas solicitadas.
1. Primeiros movimentos

Em duplas, o aluno A deve equilibrar a peteca sobre a raquete, contar at 10 e passar a raquete e peteca para o colega, que deve fazer o mesmo. Todos devem se deslocar
pela quadra de forma aleatria.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v1 por quadra


Obje vo: ganhar o ponto da dupla
Descrio: os alunos devem jogar 7 pontos, sendo 3 alunos de um lado contra 1 aluno do outro, ao mesmo tempo.
Os alunos devem rodar, de forma que todos joguem sozinhos.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual a forma mais fcil de ganhar os pontos, em trio ou individualmente?
Resposta (R): Em trios.
P: Por qu?
R: Mais jogadores para cobrir os espaos.
P: E o que isso auxilia na forma de atacar?
R: Bom posicionamento dos jogadores para executar os golpes e maior tempo para decidir a jogada.
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4. Tarefa(s)

4.1 Par cipantes: 2v2


Obje vo do jogo: disputar 10 pontos
Descrio: cada aluno da dupla deve ficar em uma metade da quadra (direita ou esquerda). O aluno que es ver na metade da direita, no pode rebater a peteca que for
na metade da esquerda e vice versa. Dez pontos devem ser disputados dessa forma.
4.2 Par cipantes: 2v2
Obje vo do jogo: disputar 10 pontos
Descrio: as duplas devem disputar os 10 pontos, sendo que para passar a peteca para o outro lado preciso dar dois toques na peteca (um toque de cada aluno).
5. Jogo final

Par cipantes: 2v2


Obje vo do jogo: disputar 10 pontos
Descrio: os alunos devem jogar em duplas at 10 pontos, sem nenhuma modificao na regra.
Roda final

O professor dever abordar sobre a importncia da cooperao entre os seus companheiros para que possam alcanar seus obje vos quando houver a necessidade de se
confrontar com adversrios.

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Variaes para os Primeiros Movimentos

A a vidade Troca de guarda do livro Fundamentos Pedaggicos para o programa Segundo Tempo, captulo Esportes de raquete, traz um exerccio, no qual dois alunos,
afastados uns 5m, devem bater a bola (leia-se peteca) para cima e correr para dominar a peteca do colega. ABURACHID (2008, p. 172). Disponvel em: h p://www.pst.
uem.br/download/FP_PST.pdf.
Outra(s) tarefa(s)

Par cipantes: 2v2


Obje vo do jogo: jogar em duplas
Descrio: os alunos devem jogar alguns pontos em dupla, porm cada jogador da dupla no pode bater 3 vezes na peteca na sequncia, ou seja, se A bateu as 2 primeiras
petecas, a prxima reba da deve ser de B.
O que observar?

Aluno tcnico pode observar se todos da equipe esto par cipando do jogo.
De olho nos detalhes

O obje vo da aula de cooperao mostrar aos alunos a importncia de jogar junto com o colega, deixando o individualismo de lado.
Para saber mais

Para saber mais sobre o jogo de duplas e ver como funciona, assista:
- ALL ENGLAND Open Badminton Tournament Mens Double Final, 2011. 19 mar. 2011. (14 min 51 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/
watch?v=IrN4hMpaJmA>. Acesso em: 12 jan. 2014.

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Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espao na quadra adversria.


Objetivos

U lizar o saque para manter a peteca em jogo.


Roda inicial

Perguntar aos alunos sobre o que eles conhecem do saque no Badminton para ver o que sabem.
Depois disso explicar as regras bsicas do saque.
1. Primeiros movimentos

Par cipantes: 4 por quadra


Divida os alunos pelas miniquadras e coloque alvos com diferentes pontuaes do outro lado. Os alunos devem segurar a peteca embaixo da linha da cintura e golpear a
peteca para o outro lado tentando acertar algum dos alvos. Quem fizer mais pontos ganha o jogo.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: manter a peteca em jogo depois de iniciar com o saque
Descrio: os alunos devem jogar u lizando o saque para iniciar cada ponto.
Condies:
- S existe uma chance para acertar o saque;
- O saque deve cair na rea determinada (quadrado na diagonal)
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Ganhar o ponto u lizando o saque para iniciar.
P: Qual o primeiro obje vo do saque ento?
R: Colocar na quadra para iniciar o ponto.
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4. Tarefa(s)

4.1 Par cipantes: Equipes de 4 alunos


Obje vo do jogo: fazer a peteca passar sobre a rede e cair na rea de saque
Descrio: Dois alunos, um em cada lado da quadra (direita e esquerda) sacam tentando acertar a rea de saque na diagonal do outro lado da rede. Depois de uma tenta va
eles devem buscar uma nova peteca enquanto o segundo aluno tenta acertar o saque e assim por diante.
4.2 Par cipantes: Equipes de 4 alunos
Obje vos do jogo: Acertar o maior nmero de saques.
Descrio: Cada equipe deve ficar em uma diagonal da mini quadra; a metade da equipe (A) deve ficar de um lado e a outra metade (B) do outro; aluno A saca e B segura
a peteca com a mo; B saca e A segura com a mo e assim por diante. Cada saque acertado faz com que a equipe marque um ponto. A equipe que acertar mais ganha
o jogo.
Condies: quem for receber no pode sair da rea de saque.
5. Jogo final

Idem ao jogo inicial.


Roda final

Ao final da aula, dialogar com os alunos sobre a importncia do saque em um jogo e se o mesmo pode influenciar de alguma forma.

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Variaes para os Primeiros Movimentos

Em duplas, sem rede, um aluno deve sacar para o outro.


O que observar?

Aluno rbitro pode observar se o contato com a peteca no saque ocorre abaixo da linha da cintura.
Lembrando as regras

O saque:
- O saque acontece sempre na diagonal, comeando sempre do lado direito
- O sacador precisa manter os ps no cho e bater na base da peteca, que deve ficar inteira abaixo da linha da cintura no momento de ser golpeada.
- Quem vence o ponto saca.
- O sacador deve ficar dentro da rea de saque, assim como o devolvedor.
- Mostrar a rea de saque da dupla e da simples.
De olho nos detalhes

O saque pode ser feito tanto de forhand como de backhand. O mais importante que o contato com a peteca acontea abaixo da linha da cintura.
Para saber mais
Para saber mais sobre as regras do saque, veja os itens 3 e 4 em:
- CONFEDERAO BRASILEIRA DE BADMINTON. Regras. Disponvel em: h p://www.Badminton.org.br/regras. Acesso em: 12 jun. 2014.
Para conhecer mais sobre o saque, assista ao vdeo:

- MACIAS, Rodrigo. Bdminton 5. El saque o servicio. 16 abr. 2013. (2 min 26 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=GK7xKlLX3q4>. Acesso em: 12 jun.
2014.

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Problema ttico

Marcar o ponto.
Objetivos

Atacar as petecas mais altas e prximas rede.


Roda Inicial

Comece a aula perguntando os alunos sobre quais as possibilidades de ganhar um ponto no Badminton e explicar que na aula eles iro aprender uma forma de marcar o
ponto. Explicar sobre as faltas (ver lembrando as regras).
1. Primeiros movimentos

Em duplas, aluno A com raquete e B com a bola de espuma. B deve jogar a bola em diferentes alturas e posies para A, que deve devolver nas mos de B. Depois
disso inverter os papis.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: ganhar o ponto atacando.
Descrio: os alunos devem jogar os pontos normalmente.
Condies:
-

A s pode jogar a peteca at a metade da quadra de B.


B pode jogar a peteca em qualquer lugar da quadra de A.
A s ganha ponto quando B errar.
B s ganha ponto quando fizer a peteca cair no cho.
Se nenhuma dessas opes acontecer, ningum marca nenhum ponto e o placar con nua o mesmo.

3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Ganhar o ponto fazendo a peteca cair no cho (B) ou esperando o adversrio errar (A).
P: O que deve ser feito para a peteca cair no cho?
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R: Jogar onde o adversrio no est.


P: Jogar de forma lenta onde o adversrio no est garante que a peteca caia no cho?
R: Nem sempre, as vezes o adversrio consegue chegar.
P: Como garan r que o adversrio no chegue?
R: Uma reba da mais rpida.
P: Qual a melhor oportunidade para fazer isso?
R: As petecas que es verem mais prximas da rede e altas.
4. Tarefa(s)

4.1 Par cipantes: 1v1.


Obje vo do jogo: atacar as petecas prximas rede e altas
Descrio: o aluno A joga uma peteca de forma alta e curta para B, que deve tentar acertar algum dos alvos colocados do outro lado da quadra.
4.2 Par cipantes: duplas
Obje vo do jogo: executar o smash
Descrio: o aluno A deve lanar a peteca com a mo para cima e golpear a peteca com o movimento por cima da cabea. O aluno B deve observar o movimento do
colega e depois fazer o mesmo para que A observe.
Variao: aluno B lana a peteca para A fazer o smash.
5. Jogo final

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: ganhar o game.
Descrio: os alunos devem jogar os pontos normalmente tentando executar o ataque que foi treinado nos exerccios anteriores.
Roda final

Ao final da aula pergunte aos alunos o que acharam da aula, das a vidades e de suas dificuldades ou facilidades que veram para atacar e se durante as a vidades eles
fizeram alguma das faltas explicadas no comeo da aula.

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Variaes para os Primeiros Movimentos

Em duplas, os alunos devem manter a peteca no ar de um para o outro. O aluno A s pode bater de baixo para cima e B de cima para baixo (por cima da cabea po
tnis).
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

- Para tornar a tarefa 4.1. mais fcil, pode-se aumentar o tamanho dos alvos ou deixar sem alvos, fazendo com que o aluno acerte apenas o movimento do smash.
- Para tornar a tarefa 4.1. mais desafiadora, pode-se diminuir o tamanho dos alvos.
Outra(s) tarefas(s)

A a vidade De encontro rede do livro Fundamentos Pedaggicos para o programa Segundo Tempo, captulo Esportes de raquete, traz um exerccio, no qual deve bater
uma vez do fundo e logo em seguida uma prxima a rede, na qual possvel treinar o smash. (ABURACHID , 2008, p. 175). Disponvel em: <h p://www.pst.uem.br/
download/FP_PST.pdf>.
O que observar?

Aluno tcnico pode observar se o smash est sendo direcionado para o cho com uma trajetria re lnea e no formando uma parbola como nos outros golpe.
Lembrando regras

O atleta perde o ponto quando fizer uma das faltas a seguir:


- O atleta, a raquete ou a roupa encostarem na rede.
- Invadir ou golpear a peteca na quadra adversria.
- Der dois toques ou conduzir a peteca.
De olho nos detalhes

Smash: golpe feito por cima da cabea, quando a peteca es ver em frente cabea, direcionando-a para baixo.
Para saber mais

Para saber como se executa o smash, assista os vdeos:


- BADMINTON Technique - Forehand Smash. 11 de nov. 2008. (3 min 6 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=8QlW8_PdYbw>. Acesso em: 12 jun.
2014.
- HOW TO HIT a Smash Shot in Badminton: Badminton. 24 jun. 2013. (1 mi9n 44 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=BnnYw0Q6YO0>. Acesso em: 12
jun. 2014.
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Problema ttico

Defender em dupla.
Objetivo

Prevenir o ataque com o saque.


Roda inicial

Reunir os alunos nas quatro quadras demarcadas. Orientar a montagem das quadras feita pelos alunos. O obje vo da aula ser experimentar jogos em dupla u lizando o
saque curto e baixo para se defender contra ataques na dupla.
1. Primeiros movimentos

Em duplas, o aluno A deve movimentar-se dentro da rea de saque. B deve sacar na mo de A e assim por diante.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 2v2.


Obje vo do jogo: ganhar o ponto.
Descrio: os alunos devem fazer um jogo de duplas u lizando apenas o saque alto.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Por que o saque alto mais arriscado nas duplas? Resposta: Ganhar o ponto.
Resposta (R): Pois a rea de saque menor e mais frente, aumentando as chances de um ataque por smash.
P: Qual a alterna va?
R: Sacar curto e baixo.
4. Tarefa(s)

4.1. Par cipantes: duplas


Obje vo do jogo: acertar a peteca na parte anterior da rea de saque.
Descrio: um aluno de cada vez deve tentar acertar a peteca na parte anterior da rea de saque.
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4.2. Par cipantes: duplas


Obje vo do jogo: sacar fazendo o colega devolver com um golpe por baixo.
Descrio: Os alunos devem sacar e devolver cada um 15 vezes.
5. Jogo final

Jogo de duplas por 1 game.


Roda final

O professor pode reforar a importncia do saque curto e baixo em um jogo de duplas e convidar os alunos pesquisarem na internet o tema.

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Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Para tornar a tarefa 4.2 mais fcil, pode-se rar a faixa 1m acima da rede.
Outra(s) tarefas(s)

Par cipantes: 2v2


Obje vo do jogo: jogar duplas e sacar curto.
Descrio: uma faixa deve ser colocada 1m acima da rede. O saque deve ser feito entre essa faixa e a rede.
O que observar?

O aluno tcnico pode observar se o saque est sendo feito de forma curta e baixa o suficiente.
Lembrando regras

Dimenso do jogo de duplas.


De olho nos detalhes

O saque curto e baixo na dupla evita um possvel ataque por smash na dupla, j que a rea de saque menor.
Para saber mais

Observar o seguinte vdeo para entender como funciona o saque curto:


- BADMINTON Techniques-Low Serve. 6 dez. 2008. (2 min 01 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=jAwKKcG48H4>. Acesso em: 12 jun. 2014.
Para conhecer as dimenses de uma quadra de badminton:
- CONFEDERAO BRASILEIRA DE BADMINTON, Equipamentos de badminton quadra e rede. Disponvel em: <h p://www.badminton.org.br/equipamentos>. Acesso
em 16 jun. 2014.

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Objetivo: Avaliar o desempenho de jogo (prprio, do colega e da equipe).

Durante as aulas o professor avalia tudo, o tempo todo. Avalia se um aluno est envolvido, interessado; o conhecimento inicial dos estudantes sobre um determinado tema;
se a turma est aprendendo; se suas intervenes so per nentes etc. Avaliar um processo inerente ao ensino.
No entanto, a avaliao no apenas um assunto do professor, os alunos tambm podem e devem pra ca-la. Par cularmente, quando se trata de jogos espor vos, os
processos de coavaliao (avaliao aluno-aluno) e autoavaliao so ferramentas poderosas para aprender conceitos t cos e iden ficar o uso de diferentes habilidades.
No entanto, fundamental ser coerente nesse processo. A avaliao do desempenho nos jogos espor vos passa por analisar o comportamento no jogo e no das
habilidades isoladas (fora do jogo), num circuito, por exemplo. Para realizar essa avaliao, a modalidade pode ser simplificada (mais espao, bolas mais lentas, etc.), mas
no pode ser desnaturalizada, rando a interao entre os adversrios que a caracteriza.
Nesta aula os alunos aprendero sobre o que e como avaliar. Esses conhecimentos podem ser usados de forma permanente, assim, quanto mais cedo eles aprenderem
sobre o tema, maior aproveitamento tero das aulas.
As avaliaes podem ser realizadas ao vivo ou in vitro. Ao vivo olhar o jogo no momento que ele acontece, in vitro fazer a anlise com base num vdeo. Sem
dvida, a primeira forma mais comum, e pode ser usada co dianamente. No entanto, o registro em vdeo cada vez mais acessvel por conta dos celulares (ou aparelhos
similares) que tenham esse recurso. Nesse sen do, muito interessante dar oportunidade aos alunos de observar seu prprio desempenho nos jogos, atravs de vdeos.
Os alunos aprendem muito com a experincia de se autoavaliar.
As avaliaes nos esportes de rede de alternncia direta podem estar centradas no jogador ou na dupla.
Roda inicial

Apresente o propsito da aula. Explique tudo o que se pode aprender olhando os jogos com ateno. Apresente a Ficha 1 e com ajuda dos prprios alunos, simulando um
jogo, explique quais e como devem ser registradas as informaes.
Tarefa 1: Coletas das informaes.

O trabalho pode iniciar pela Ficha 1. Como se trata de uma aula especial pode ser interessante colocar dois alunos para jogar e os demais alunos para avaliar. Dada a
situao, importante que os escolhidos sejam do grupo que mais acomodados se sintam ao jogar. Esse formato facilita a orientao dos observadores em relao ao
preenchimento da ficha. Tambm interessante usar o recurso de congelar durante o jogo em observao para exemplificar cada um dos itens considerados, descritos
na Ficha.
Os jogadores observados devem ter um desempenho similar e o tempo de jogo suficiente para que o nmero de acontecimentos permita uma anlise consistente da
atuao. A recomendao que o jogo no dure menos de 4 minutos e, por outro lado, no necessrio que dure muito mais do que 7 minutos. O importante sim
registrar o tempo na ficha para poder fazer comparaes posteriormente.
O preenchimento da Ficha pode ser de forma individual ou em duplas. De qualquer maneira, depois de observar o jogo, importante que os alunos comparem os registros
entre eles, para que esse momento converta-se numa ma oportunidade para, novamente, esclarecer dvidas sobre os critrios de registro.
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Superada essa segunda rodada de perguntas e dvidas, conveniente observar mais 1 ou 2 jogos para todos se familiarizarem com a observao.
Tarefa 2: Anlise das informaes

Com os dados em mos, inicia-se uma segunda parte da aula, em que o obje vo ajudar os alunos a interpretar seus registros. A mediao do professor fundamental
para isso.
A Ficha 1 pode ser confeccionada para oferecer diferentes informaes. Nesse caso, a orientao que sejam observadas as decises do jogador em relao ao direcionamento
da peteca e a recuperao da posio no momento da defesa, alm da qualidade na execuo dos golpes. Segundo os critrios descritos na ficha, o observador classificar
as aes dos jogadores como adequada ou inadequada e registrar a informao. Ao tomar como base as anotaes, faz-se clculos simples que se convertem em
indicadores de desempenho que: a) ajudam analisar o jogo; b) permitem comparar o desempenho de um mesmo grupo em momentos diferentes; c) estabelecem metas
orientadoras a serem alcanadas numa aula. Por exemplo: a) Ser que se o aluno A direcionar mais seus golpes, conseguir abrir mais espaos na quadra para ganhar o
ponto?; b) No ms passado, o aluno A conseguia manter poucas petecas em jogo, enquanto hoje, com o direcionamento, consegue manter mais e, consequentemente,
ganhar mais pontos; c) vamos tentar u lizar mais o direcionamento (golpes com ngulos, fundos e curtos) para aumentar as chances de ganhar os pontos?
Jogo final

Para concluir a aula, os alunos par cipam em jogos 1v1, enquanto colegas registram alguma dimenso do comportamento t co ensinada em aulas anteriores. Na
sequncia, acedem aos registros de seu desempenho e discutem com seus colegas as possibilidades de conseguir melhorar em relao a esse ponto. Imediatamente voltam
a jogar com o propsito de alcanar um melhor desempenho na segunda metade da par da. O tempo deve ser equivalente entre a primeira e a segunda parte.
Roda final

Ao final da aula, recolha as impresses dos alunos sobre a implementao dessa forma de avaliao, assim como das informaes e, fundamentalmente, das aprendizagens
que o processo propicia. Na mesma linha, desafie aos jogadores e equipes a levarem registros de seus desempenhos, procurando melhor-los durante as aulas. No caso
de j estar desenvolvendo o campeonato, segundo sugerido nesta proposta, vrios ndices de desempenho podem ser incorporados planilha de resultados dos jogos.

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Folha de apoio: Badminton - Plano de aula 20


Outras possibilidades

Procedimentos similares podem ser realizados para avaliar o comportamento em duplas. Nesse caso, os critrios de leitura do jogo devero ser adequados.
De olho nos detalhes

Diversas planilhas podem ser montadas na linha do GPAI. O importante ter clareza do que se pretende/necessita observar.
Para saber mais

- FIGUEIREDO, L. M.; LAGO, C.; FERNNDEZ VILLARINO, M. A. Anlisis del efecto de un modelo de evaluacin recproca sobre el aprendizaje de los deportes de equipo en
el contexto escolar. Motricidad. European Journal of Human Movement, v.21, p. 102-122, 2008. Disponvel em: <h p://www.revistamotricidad.es/openjs/index.php?jo
urnal=motricidad&page=ar cle&op=view&path%5B%5D=188&path%5B%5D=383 >. Acesso em: 10 fev. 2014.
Para se aprofundar sobre o que e como avaliar outras dimenses do trabalho desenvolvido no programa, consulte o livro Fundamentos Pedaggicos do Programa
Segundo Tempo (2009), par cularmente, o captulo dedicado ao Planejamento do Programa Segundo Tempo (p.237-295). O programa tambm oferece um vdeo
que aborda o tema, o qual est disponvel em You Tube (Palavras-chave: Tema 08; Planejamento do PST; vdeo).
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de et al. Planejamento do Programa Segundo Tempo: a inteno compar lhar conhecimentos, saberes e mudar o jogo.
In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring:
EDUEM, 2009. p. 237-295.
Tema 08: Planejamento do PST. 9 jun 2011. (45 min 8 s) Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=85MO2TBhPks>. Acesso em: 26 maio 2014.
Dicas

- Lembre, fundamental que os alunos sejam orientados no processo de avaliao. No podemos esperar grandes aprendizagens se a nica orientao olhe o jogo e
comentem.
- Quando consideramos os dis ntos pos de jogos espor vos, possvel observar que os critrios de avaliao se assemelham muito. Consequentemente a experincia
de analisar o desempenho de jogo de uma modalidade de rede de alternncia direta, auxilia muito na avaliao do desempenho em outras do mesmo po de esporte.
importante aproveitar essa caracters ca.

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FICHA 1
GPAI BADMINTON: Observao do jogador
Nome:____________________________

Turma:__________________________

Observador:_______________________

Data:____________________________

Jogo observado:___________
Orientao: Observe as aes do jogador e marque uma cruz no quadro que corresponda
Critrios de observao
x
x
x

Deciso: Jogador toma a deciso mais adequada em relao ao direcionamento da peteca.


Habilidades: Jogador executa os golpes com xito.
Posicionamento: Jogador recupera a posio, fechando os ngulos do adversrio aps cada rebatida.

Tomada de deciso
x
x

Apropriada (DA): Jogador rebate as petecas nos espaos vazios procurando criar espaos.
Inapropriada (DI): Jogador rebate a peteca sem um objetivo de direcionamento, jogando sempre no
mesmo lugar.

Execuo da habilidade
x
x

Eficaz (EE): Golpes realizados com xito.


Ineficaz (EI): Golpes realizados sem xito.

Posicionamento
x
x

Apropriada (PA): Jogador volta ao centro da quadra depois de cada rebatida.


Inapropriada (PI): Jogador rebate a peteca e continua no mesmo lugar.
Toma de deciso
DA

DI

Execuo da habilidade
EE

EI

Posicionamento
PA

PI

Fonte: Adaptado de Oslin, Mitchell e Grin (1998)

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B A D M I N T O N

REFERNCIAS
ABURACHID, Layla Maria Campos. Esportes de raquete. In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos Pedaggicos para o Programa
Segundo Tempo: 1 Ciclo Nacional de Capacitao dos Coordenadores de Ncleo. Maring: Eduem, 2008. p. 167-182.
ABURACHID, Layla Maria Campos; SILVA, Schelyne Ribas da. Badminton. In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de et al. (Org.). Ensinando e Aprendendo Esportes no Programa
Segundo Tempo. Maring: Eduem, 2011. v. 1, p. 319-334
GRECO, Pablo Juan; SILVA, Siomara A.; SANTOS, Lucdio Rocha. Organizao e desenvolvimento pedaggico do esporte no programa segundo tempo. In: OLIVEIRA, Amauri
Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo pr ca. Maring: Eduem, 2009. p. 163-202.
Disponvel em: <h p://www.esporte.gov.br/arquivos/snee/segundoTempo/acompanhamento/fundamentosPedagogicos2009.pdf>. Acesso em: 12 jun2014.
OSLIN, Judith L.; MITCHELL, Stephen A.; GRIFFIN, Linda L. The Game Performance Assessment Instrument (GPAI): development and preliminar valida on. Journal of Teaching in
Physical Educaon, v. 17, n. 2, p. 231-243, 1998.
SIEDENTOP, Daryl; HASTIE, Peter A.; MARS, Hans van der. Complete Guide to Sport Educaon. Champaign, IL: Human Kine cs, 2011.

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IMAGEM - ABERTURA DE CAPTULO

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PETECA
Guy Ginciene e Fernando Jaime Gonzlez

1. Caractersticas da Peteca
A peteca uma modalidade de origem brasileira e segundo o site da Confederao Brasileira de Peteca (CBP), ela era praticada de forma
recreativa pelos ndios antes da chegada dos portugueses (CONFEDERAO BRASILEIRA DE PETECA, 2014). Alm disso, durante a primeira participao
Brasileira nos Jogos Olmpicos de 1920, na Anturpia, os atletas brasileiros teriam levado a peteca como forma de aquecimento e at recreao,
despertando, assim, o interesse e curiosidade dos atletas de outros pases (CONFEDERAO BRASILEIRA DE PETECA, 2014; FEDERAO MINEIRA DE
PETECA, 2014).
Apesar de tanto tempo, as regras da peteca surgiram apenas em 1973 e, com isso, dois anos depois, foi criada a Federao Mineira de Peteca (FEMPE). No
entanto, foi somente em 1985 que o jogo se tornou um esporte oficializado no Brasil, o que nos mostra que apesar de tanto tempo de existncia, a peteca como
esporte ins tucionalizado, ainda muito recente quando comparada outras modalidades.
Sua maior popularidade est em Minas Gerais, mais par cularmente em Belo Horizonte, mas a modalidade vem crescendo e ganhando mais adeptos em
outros locais tambm, graas a organizao de federaes, confederaes e os campeonatos nacionais.
Um aspecto que contribui e pode contribuir ainda mais para a pr ca da modalidade, seja de forma recrea va ou compe va, simplicidade do esporte,
que no necessita de grandes implementos. O nico que existe a peteca, que pode ser facilmente adaptada com materiais alterna vos.
Alm disso, a modalidade pode ser pra cada por qualquer pessoa em qualquer idade e sua lgica interna no muito distante de outras modalidades
conhecidas pelos brasileiros, j que se aproxima muito do voleibol, por exemplo esporte de grande popularidade no Brasil. Em ambas as modalidades, o obje vo
fazer a bola/peteca passar sobre a rede e cair no cho da quadra adversria. A principal diferena que na peteca preciso fazer o implemento ser passado
direto para a quadra adversria, enquanto no voleibol permi do 3 toques.

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Alis, em realidade tem uma modalidade de peteca que se joga em pases da Europa que muito se parece com o voleibol, denominada de Indiaca.
No entanto, as equipes jogam com cinco e no com seis jogadores. Vdeos disponveis na internet permitem ter uma ideia bastante clara de como funciona a
modalidade [Palavras-chave: Indiaca; CVJM].
Informaes detalhadas sobre as regras da modalidade esto disponvel em: CONFEDERAO BRASILEIRA DE PETECA. <h p://cbpeteca.org.br/regrasoficiais/>. Acesso em: 12 jun. 2014.

2. Alguns elementos de desempenho esportivos na peteca


A peteca um esporte de rede divisria, semelhante ao Badminton, porm sem raquete, o que possibilita que os jogadores u lizem qualquer uma das
mos para bater na peteca. As ba das podem ser feitas por baixo ou por cima e por u lizar apenas a mo, o movimento fica mais natural e mais fcil de realizar
do que em relao aos esportes de raquete. Esse aspecto facilita o ensino da modalidade, j que nas primeiras fases de ensino j possvel realizar jogos para que
os alunos compreendam as intenes t cas do jogo e, dessa forma, entendam como funciona a modalidade.
Nesse sen do, como a modalidade tem como obje vo central fazer com que a peteca caia no cho da quadra adversria, ou forar o erro adversrio para
que devolva o mvel, preciso que o aluno compreenda os seguintes aspectos:
- Como criar espaos na quadra adversria.
- Como marcar o ponto.
- Como atacar em dupla
- Como defender os espaos no seu lado da rede
- Como defender um ataque
- Como se defender em dupla.
A movimentao tambm muito importante no jogo e deve ser aprendida nos momentos certos, quando fizer sen do para o aluno. Tambm importante
saber como fazer os diferentes movimentos demandados pelo jogo:
- Saque: pode ser feito por baixo ou por cima.
- Toque: pode ser feito com a direita ou com a esquerda, mas nunca com as duas ao mesmo tempo. Pode ser feita tambm por baixo ou por cima.
- Cortada: golpe de ataque, muito parecido com a cortada do vlei.
- Pingada: golpe curto, prximo rede parecida com a deixadinha ou drop-shot.
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Outros elementos so igualmente importantes para o resultado, como a parte sica e voli va, assim como nos demais esportes de rede divisria.

3. Mapa de conhecimentos
A descrio do mapa est organizada com base nos conhecimentos t cos da modalidade, em etapas de complexidade crescente.
Ateno! Um aspecto importante, diz respeito descrio dos planos de aulas neste livro. Por uma questo de espao, no possvel apresentar os 20 planos de aulas
criados para a modalidade Peteca. Desse modo, 10 esto contemplados nesse material (iden ficados no mapa que segue pela sigla MI= Material Impresso) e os outros 10,
iden ficados no mapa com a sigla DR= Disponvel na Rede, esto num livro eletrnico:
- BRASIL. Ministrio do Esporte. Esporte na escola. Disponvel em: <h p://www.esporte.gov.br/index.php/ins tucional/esporte-educacao-lazer-e-inclusao-social/segundotempo-na-escola>. Acesso em: 5 jun. 2014.

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Quadro 1: Mapa de conhecimentos


Metas e objevos tcos

Nvel I

Nvel II

Nvel III

Ataque
Construir as condies para atacar e
criar espao na quadra adversria

Reconhecer os espaos vazios [Plano: 2] MI


Manter a peteca em jogo. Tcnica: toque por
baixo e por cima [Plano: 3] MI
Criar espaos vazios para atacar [Plano: 4] MI

Marcar ponto

Atacar em dupla

U lizar o saque para manter a peteca em jogo.


Tcnica do saque por baixo [Plano: 7] MI
U lizar o saque para criar espaos [Plano: 11]
DR
Atacar com a cortada. Tcnica da cortada
[Plano: 8] MI
Forar o erro do adversrio [Plano: 12] DR

Cooperao [plano: 6] MI

U lizar a curta (pingada) como forma de marcar o ponto.


Tcnica da pingada. [Plano: 14] DR
Encontrar o melhor posicionamento da dupla para o ataque
[Plano: 17] DR

Defesa
Defender o espao do seu lado da
rede.

Recuperar o centro da quadra evitando deixar os


espaos vazios [Plano: 5] MI

Defender um ataque

Defender em dupla

Cooperao [Plano: 6] MI

Leitura e antecipao [Plano: 9] MI

Defender uma curta [Plano: 15] DR


Dificultar o ataque com jogadas no fundo ou jogando no ponto
fraco do adversrio [plano: 16] DR

Cobrir os espaos da dupla [Plano: 13] DR

Encontrar o melhor posicionamento para a dupla na defesa [Plano:


17] DR

Regras
Contato com a peteca

Espao de jogo

Faltas ao tocar na peteca [Plano: 8]:


- Dois toques
- Usar as duas mos
- Conduo/carregar
Dimenses do jogo de simples [Plano: 2]
Dimenses do jogo de duplas [Plano: 6]

A rede

Invaso e contato com a rede [Plano: 8]

Saque

Execuo do saque [Plano: 7]

Forma de pontuar

Como ganhar o ponto [Plano: 2]

Pontuao

Contagem [Plano: 4]

Tempo limite para os pontos [Plano: 8]

Pontuao do e-break [Plano: 14]

Aulas: Incluso [Plano: 18] DR; Gnero [Plano: 19] - MI; Avaliao [Plano: 20] DR.
Fonte: Os autores.

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4. Orientaes didticas
- A u lizao de petecas mais lentas e alterna vas podem contribuir para o incio do ensino, pois facilitam os movimentos do iniciante. Ver a sugestes
para confeccionar petecas no Plano de Aula 01.
- As redes podem ser menores ou at nem exis r nas primeiras fases de aprendizagem.
- importante que todos os alunos joguem ao mesmo tempo, no ficando ningum de fora.
- As disputas precisam estar equilibradas, com nvel de desempenho dos jogadores semelhante.
- O tempo das tarefas, por questes sicas e mo vacionais, no deveriam ser muito extensas.
- Indagar as crianas durante a aula sobre os diferentes conceitos t cos da modalidade fundamental. Nesse sen do, no momento de realizar os
ques onamentos necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequncia do dilogo. No mesmo sen do, durante a
conscien zao t ca preciso valorizar as respostas erradas, procurando novas perguntas que facilitem a compreenso do aluno para o qual o
conceito ainda no esta claro.

5. Espao e materiais
Espao
Uma quadra oficial de peteca possui 15m por 7,5m na dupla e 15m por 5m na simples. A rede deve ter altura de 2,43m para os homens e 2,24 para as
mulheres. Segundo as regras oficiais, na faixa etria at 12 anos, tanto masculina como feminina, a rede deve ter 2,24m de altura. No entanto, para iniciar os
alunos na modalidade, todas essas medidas podem ser alteradas e adaptadas ao espao disponvel.
A seguir, so dadas algumas sugestes para montar quadras de peteca em uma quadra poliespor va e para adaptar um grande nmero de alunos para
essas quadras.
Sugesto 1: U lize as medidas do Badminton para montar quatro quadras de peteca: aps fixar uma fita demarcatria nas balizas do gol de futsal para
fazer a rede, demarcar o espao de quatro quadras.
Sugesto 2: Cinco quadras de peteca, sem medidas oficiais e sem rea de escape como segue a Figura1:

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Figura1: Miniquadras
Fonte: Criao e desenho de Ronaldo Braga Magalhes.

Para a rede pode ser u lizada a mesma do vlei, ou ento, uma fita demarcatria.
Sugesto 3: Cada mini quadra pode ser aproveitada por 4 alunos. Nas disputas de 1v1, duas alterna vas podem ser tomadas:
1) Divida a mini quadra pela metade para que os 4 alunos possam jogar simultaneamente.
2) Enquanto 2 alunos jogam, os outros 2 se revezam nos papeis de gandula, arbitro ou tcnico.
3) Jogam em equipe, mas de forma alternada. Um ponto disputado por cada membro da dupla.
Sugesto 4: U lize estaes, ou seja, enquanto um grupo de alunos joga nas mini quadras, o outro faz exerccios de habilidades e um possvel terceiro
grupo coordena o jogo como tcnicos e rbitros.
Sugesto 5: O sistema u lizado pelo jogo famlia um recurso interessante para que um nmero maior de alunos u lize a mesma quadra. O sistema
funciona da seguinte maneira:
- 2 filas so feitas no fundo de cada quadra.
- Disputam o ponto o primeiro de cada fila.
- Quem ganhar o ponto con nua, quem perder corre para o final da fila.
- O aluno que ganhar 2 pontos seguidos tambm vai para o final da fila, evitando assim que os mais habilidosos joguem muito mais que aqueles que ainda
esto com dificuldades.
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Materiais:
- Redes de Badminton port l, de vlei ou de peteca, armada em alturas menores do que as oficiais.
- Petecas
- Bolas de espuma.
- Fita crepe ou giz para demarcar a quadra.
Sugesto 1: Os materiais alterna vos podem ser u lizados. No Plano de Aula 01 existem sugestes para confeco desses materiais.

6. O campeonato da modalidade
Para o desenvolvimento do campeonato, sugerimos duas possibilidades.
Sugesto 1: O campeonato da modalidade deve seguir as orientaes gerais descritas no tpico Bola pro campo que o jogo de campeonato, na parte
inicial do livro. No entanto, neste ponto so indicadas alguns aspectos especficos vinculados com as caracters cas da modalidade.
Organizao geral
Para organizao do campeonato, 3 grupos (A, B e C) com um nmero par de alunos deve ser organizado. O grupo deve ser homogneo em elao ao nvel
de habilidade, j que os alunos do mesmo grupo jogaro entre si. O nmero de jogos depender do nmero de alunos por grupo, lembrando que todos devem
enfrentar todos.
Jogos e regras bsicas:
- Os jogos devem acontecer no final da aula.
- Cada par da ser disputada em um set de at 12 pontos com vantagem ou 16 minutos, o que acabar primeiro.
Sistema de pontuao do campeonato
Para es mular a par cipao dos alunos, evitando que eles faltem s aulas, a vitria vale 2 pontos, a derrota vale 1 e o W.O no vale nada.
Depois que todos do grupo jogarem contra todos, vence aquele que conquistar mais pontos no campeonato. Caso exista empate, o critrio ser o nmero
total de pontos vencidos durante os jogos. O segundo critrio ser o saldo dos sets, ou seja, se a dupla A venceu por 12 x 10, o saldo ser de 2.

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Organizao dos jogos em cada aula:


- Uma quadra para cada grupo deve ser montada.
- Apenas um jogo vai acontecer em cada aula.
- Enquanto 2 alunos jogam, o resto dos alunos devem se dividir em:
Juiz de linha: que deve olhar se as petecas saem ou no (pode exis r mais de um, dependendo do nmero de alunos).
Juiz de principal: responsvel pela contagem e por marcar os 16 minutos.
Juiz de cronmetro dos pontos: responsvel por marcar os 24s de cada ponto (sugere a par cipao de 2 alunos).
Algum responsvel pela tabela do campeonato, somando o nmero de pontos em cada set.
Jornalista: pessoa responsvel por publicar fotos e os resultados dos jogos em um grupo organizado no Facebook (pode exis r mais de um, dependendo
do nmero de alunos).
Sugesto 2:
Organizao das equipes
Para organizao do campeonato, segundo propem Siedentop, Has e e Van Der Mars (2011), 3 equipes devem ser organizadas: A, B e C. Cada equipe
deve ter 3 nveis, como segue o quadro a seguir como exemplo:

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Quadro 2: Organizao das equipes


Aluno 1
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Iniciantes

Aluno 3

Aluno 5
Intermedirios

Avanados

Aluno 6

Aluno 2

Iniciantes

Aluno 3
Aluno 4

Equipe B

Equipe A

Aluno 4

Aluno 1

Aluno 5
Intermedirios

Aluno 6

Aluno 2
Aluno 3
Aluno 4

Equipe C

Iniciantes

Aluno 1

Aluno 5
Intermedirios

Aluno 6

Aluno 7

Aluno 7

Aluno 7

Aluno 8

Aluno 8

Aluno 8

Aluno 9
Aluno 10

Avanados

Aluno 9
Aluno 10

Avanados

Aluno 9
Aluno 10

Fonte: Os autores.

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Organizao dos jogos de simples

Quadro 3: Jogos de simples


Iniciantes - simples
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Intermedirios - simples
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Avanados - simples
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Fonte: Os autores.

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Organizao dos jogos de duplas

Quadro 4: Jogos de duplas


Iniciantes - duplas
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Intermedirios - duplas
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Avanados - duplas
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Fonte: Os autores.

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Sequncia dos jogos


Os jogos de simples acontecem nas primeiras aulas. Cada aluno da equipe joga em uma aula, enquanto os demais trabalham como tcnicos, da seguinte
maneira:

Quadro 5: Sequncia dos jogos


Iniciantes

Intermedirios

Avanados

Aula 1
Alunos n 1

Alunos n 5

Alunos n 8
Aula 2

Alunos n 2

Alunos n 6

Alunos n 9
Aula 3

Alunos n 3

Alunos n 7

Alunos n 10
Aula 4

Alunos n 4

Inicio das Duplas

Inicio das Duplas

Fonte: Os autores.

As duplas so formadas por sorteio em cada aula e os jogos devem acontecer aps todos jogarem simples.
Jogos e regras bsicas
- Os jogos devem acontecer no final da aula.
- Cada par da ser disputada at 7 pontos, ou seja, quem fizer 7 pontos primeiro ganha.
- Sem contagem de tempo durante os pontos e durante a par da.
Sistema de pontuao do campeonato
No final de um jogo, o aluno soma 1 ponto para a equipe em caso de vitria. Quem conquistar mais vitrias ao final do campeonato, ganha.

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P E T E C A

Organizao dos jogos em cada aula


A equipe que no es ver jogando deve cuidar das a vidades extras, como: arbitragem e registro das par das para publicar fotos e os resultados dos jogo
em um grupo organizado no Facebook.

7. Referncia
CONFEDERAO BRASILEIRA DE PETECA. Histria da Peteca. Disponvel em: h p://cbpeteca.org.br/historia-da-peteca/. acesso em: 14 fev. 2014; FEDERAO MINEIRA DE
PETECA. Histrico da Peteca. Disponvel em: h p://www.fempe.com.br. acesso em: 14 fev. 2014.

8. Para saber mais sobre a modalidade


Diferentes vdeos sobre a modalidade se encontram no canal Peteca Esporte Clube do You Tube: h ps://www.youtube.com/user/paulorick

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Peteca: Plano de aula 01


Objetivo

Construir materiais alterna vos a serem aplicados no jogo.


Roda inicial
SEQUNCIA PARA CONFECO DA PETECA ALTERNATIVA

Colocar o crculo de TNT no cho, sobre o crculo


TNT, colocar quatro ras de TNT como se fossem
raios de uma roda de bicicleta;

Sobre as ras, colocar o disco feito com


espaguete de natao;

Amassar de 4 a 5 folhas de revista e coloc-las


sobre o disco, formando o enchimento da peteca;

Fechar a peteca como se fosse uma medusa,


embrulando as folhas com o TNT e amarrando
com barbante;

Fazer o acabamento com fita adesiva colorida.

Material necessrio para a cofeco da peteca de TNT:


crculos de TNT de 26 cm;
discos de espague de natao de 6 cm x 3 mm;
tiras de TNT de 70 cm x 3 cm
fevistas velhas, rolo de barbante;
fitas adesivas coloridas; tesouras

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Figura 2: Confeco da peteca alterna va


Fonte: Santos (2010, p. 74).

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Rena os alunos para apresentar o esporte chamado Peteca. Conte um pouco da histria da modalidade e faa perguntas como: Vocs conhecem a peteca? J viram ou
jogaram? Se possvel, at pode mostrar alguns vdeos disponveis na internet sobre a modalidade. Por exemplo, aquele que apresenta a o jogo da Peteca como manifestao
culturais dos povos na vos do Brasil produzido pelo MEC [Palavras-chave: Esporte na Escola: Jogo de peteca, (08/12)].
Esporte na Escola: Jogo de peteca (08/12). 15 maio 2013. (12 min 38 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=OTU7Gla1Wog>. Acesso em: 14 jun. 2014.
1. Materiais

Peteca: jornal, fita crepe e folha de TNT com aproximadamente 50cmx50cm


Marcao: fita crepe
Rede: fitas demarcatrias ou els cas e ras de TNT.
2. Como montar

Petecas: Amassar algumas folhas de jornal e colocar no centro do TNT. Embrulhar o jornal com o TNT, como se fosse um ovo de pscoa. Depois disso, u lize a fita crepe
para fechar o embrulho.
Dica: u lize alguma coisa dentro do jornal, como a bolinha de desodorante rolon para deixar a peteca um pouco mais pesada.
Marcaes da quadra:
- As demarcaes das quadras sero feitas com fita crepe.
Rede:
- A fita demarcatria ou els ca pode ser presa nas traves de cada gol da quadra, no alambrado, no poste da cesta de basquete ou at em postes de PVC.
- As rar de TNT podem ser presas na fita demarcatria ou els ca e ser enfeitada para que chamem mais ateno usando-se.
Dica: interessante que o professor consiga levar uma peteca alterna va pronta para que os alunos tenham como modelo.
3. Vivncia

Aps a confeco dos materiais, deixe os alunos brincarem a vontade com a peteca, fazendo os jogos que quiserem.
Roda final

Rena os alunos para discu r sobre a importncia de cuidar dos materiais, tanto alterna vos como oficiais. Pergunte aos alunos se eles possuem outras ideias para
confeccionar uma peteca e discu r sobre os materiais reciclveis u lizados, relacionando com a questo ambiental. Incen ve os alunos a experimentarem o jogo em
diferentes locais, assim como a desenvolverem jogos de malabares com o novo brinquedo de forma individual e cole va. A ideia que eles se familiarizem com o uso da
peteca.

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Para saber mais

Para saber mais sobre opes de material alterna vo para montar uma peteca:
- BRUM, Kalu. 10 passos para aprender uma peteca fcil. Disponvel em: <h p://vilamamifera.com/mamiferas/10-passos-para-fazer-uma-peteca-facil/>. Acesso em: 14
jun. 2014.
- SANTOS, Renato Machado dos. Aprendendo a confeccionar uma peteca alternava. 2010. Disponvel em: <h p://www.fempe.com.br/files/aprendendo_a_
confeccionar_peteca.pdf>. Acesso em: 12 jun. 2014.
- CENTRO UNIVERISTRIO UnirG. Peteca em TNT e jornal. 15 fev. 2012. Disponvel em: <h p://mat-alterna voedfisicaunirg.blogspot.com.br/2012/02/passo-passoalgumas-ideias-para-criar-e.html>. Acesso em: 12 jun. 2014.
- PORTAL DO PROFESSOR, Construindo e brincando com a peteca. Disponvel em: <h p://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=14967>. Acesso em:
16 jun. 2014.
Para ver um vdeo de como montar uma peteca de jornal:
- ARTE do Saevinho - Peteca de Jornal. 30 set. 2011. (2 min 39 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=Y1gWCndrl7s> . Acesso em: 12 jun. 2014.
Para ver um vdeo de como montar uma peteca de sacola pls ca:
- SO PAULO. Secretaria da Educao. Aprenda a fazer uma peteca com sacola pls ca e jornal. 25 07 2013. (3 min 26 s). Disponvel em: h p://www.youtube.com/
watch?v=DIwylF8oGaw. Acesso em: 12 jun. 2014.
Para saber mais sobre a histria da peteca:
- CONFEDERAO BRASILEIRA DE PETECA. Histria da peteca. Disponvel em: <h p://cbpeteca.org.br/historia-da-peteca/>. Acesso em: 12 jun. 2014.

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Peteca: Plano de aula 02


Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espaos na quadra adversria.


Objetivo

Reconhecer os espaos vazios.


Roda inicial

Reunir os alunos e perguntar as diferenas entre alguns esportes de invaso com a peteca, como: Qual a diferena entre o futebol e a peteca? E o basquetebol e a peteca?
Depois perguntar qual a semelhana entre alguns esportes e a peteca como: peteca x tnis de campo; peteca x Badminton; peteca x tnis de mesa.
Mostrar um vdeo do jogo de peteca para os alunos conhecerem a modalidade. Sugesto de vdeo:
- LIGA BRASILEIRA PETECA MINAS SHOPPING. 26 maio 2013. (16 min 09 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=k3yhi0OcQpk>. Acesso em: 12 jun. 2014.
1. Primeiros movimentos

Com uma peteca em mos, alunos devem tentar rebater a peteca para cima 3 vezes sem deix-la cair (uma vez com a mo direita, uma com a esquerda e uma vez de forma
alternada).
Variao: aumentar o nmero de reba das.
Fazer a mesma a vidade em duplas e trios.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v3 (jogos de simples)


Obje vo do jogo: reconhecer os espaos vazios
Descrio: os alunos devem receber a peteca com as mos, segur-la e lanar para o outro lado, tentando fazer a mesma cair no cho. Ganha o ponto quem conseguir fazer
a peteca cair no cho. Numerados em 1, 2 e 3, os alunos devem jogar em sequncia.
Condies:
- Quem ganha fica;
- Quem perde vai para o final da fila;
- Quem ganha duas vezes vai para o final da fila.

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3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Fazer a peteca cair no cho.
P: Como possvel fazer a peteca cair no cho?
R: Jogar em espaos distantes do adversrio.
4. Tarefa(s)

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: jogar longe do adversrio.
Descrio: Em uma quadra reduzida (meia quadra), colocar um bambol ou fazer um crculo com giz no meio de cada lado da quadra. Os alunos, obrigatoriamente,
precisam manter um dos ps dentro do crculo. Jogar alguns pontos lanando e agarrando a peteca.
4. Jogo final

Idem ao jogo inicial.


Roda final

Rena os alunos para perguntar o que acharam da aula, se conseguiram fazer os pontos, quais foram as dificuldades e principalmente, se conseguiram compreender a
necessidade e o mo vo de jogar/rebater onde o adversrio no estava.

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Folha de apoio Peteca: Plano de aula 02


Variaes para os Primeiros movimentos

Com uma peteca em mos, alunos devem tentar rebater a peteca para cima, bater palma e pegar a peteca (uma vez com a mo direita e uma com a esquerda). Variao:
aumentar o nmero de palmas.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Para tornar a tarefa 4.1 mais desafiadora, pea para os alunos baterem na peteca alterna va (mais leve) ao invs de agarrar e lanar.
Outra(s) tarefa(s)

Par cipantes: 6v6


Obje vo do jogo: reconhecer a importncia de olhar o posicionamento do adversrio para encontrar os espaos vazios.
Descrio: Em uma quadra, colocar uma cor na ou algo parecido no lugar da rede, de modo que uma equipe no veja a outra. Os alunos devem se posicionar dentro de
um bambol. As equipes devem tentar fazer a peteca cair na quadra adversria. Depois de um tempo, re a cor na e con nue o jogo.
O que observar?

Aluno rbitro deve verificar se a peteca encosta ou no no cho.


De olho nos detalhes

Para conquistar o ponto na peteca preciso fazer a mesma cair no cho. Para isso preciso jog-la nos espaos vazios, logo, reconhecer os espaos fundamental. Essa
a primeira ideia que o aluno precisa ter do jogo.
Dicas

- De acordo com a dificuldade dos alunos para segurar a peteca, u lize bolas de espuma.
- U lize petecas alterna vas para ficar mais fcil.
- Se os alunos verem condies, u lize a reba da durante toda a aula, em vez de pedir para que eles agarrem e lancem a peteca.

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Peteca: Plano de aula 03


Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espao na quadra adversria.


Objetivo

Manter a peteca em jogo.


Roda inicial

Rena os alunos e pergunte se eles sabem quais so as formas de ganhar o ponto na peteca; depois disso explique quais so essas formas.
1. Primeiros movimentos

Em duplas, um aluno lana a peteca com as mos para seu colega que a rebate de volta, uma vez com a mo direita e outra com a esquerda, ambas sem u lizar a rede.
Depois, inverter as funes.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: manter a peteca em jogo o maior tempo possvel.
Descrio: os alunos trocam ba das at o primeiro errar em uma quadra reduzida.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Manter a peteca em jogo at o adversrio errar.
P: O que necessrio para isso?
R: No errar antes do adversrio, passando a peteca o maior nmero de vezes para o outro lado, de forma que ela passe alta sobre a rede.
4. Tarefa(s)

4.1 Par cipantes: duplas.


Obje vo do jogo: sustentar a peteca pelo mximo de tempo possvel.
Descrio: Em um espao qualquer os alunos rebatem a peteca um para o outro de forma coopera va com o obje vo de trocar o maior nmero de reba das possvel.
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4.2 Par cipantes: duplas


Obje vo do jogo: treinar o toque por cima
Descrio: aluno A joga peteca para B, que deve devolver por cima.
4.3 Par cipantes: duplas
Obje vo do jogo: treinar o toque por baixo
Descrio: aluno A joga peteca para B, que deve devolver executando o movimento por baixo.
5. Jogo final

Idem jogo inicial.


Roda final

Ao final da aula, rena os alunos para relembrar as formas de ganhar pontos e a importncia de se manter a peteca em jogo o maior tempo possvel.

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Folha de apoio Peteca: Plano de aula 03


O que observar?

Aluno rbitro deve marcar os pontos nos jogos, u lizando as regras de como se ganha o ponto.
Lembrando regras

O jogador ganha o ponto quando:


- a peteca cai no cho da quadra adversria;
- o adversrio no consegue devolver a peteca para quadra: joga para fora dos limites ou no consegue faz-la passar sobre a rede.
De olho nos detalhes

O toque na peteca pode ser feito de duas formas:


- Por baixo: o brao faz o movimento de baixo para cima com a palma da mo aberta para bater na base da peteca.
- Por cima: com o cotovelo flexionado, a mo sai do lado da cabea, o cotovelo se estende e a palma da mo bate na base da peteca.
Para saber mais

Para saber mais sobre o toque da peteca, assista ao vdeo (a par r do 1m09s):
- KELLER, Ismnia. Tem fundamento: aprenda os fundamentos bsicos da peteca. 24 jun. 2011. (2 min 24 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/
watch?v=lJjFUZ0dwyc>. Acesso em: 12 jun. 2014.
Para saber mais sobre a quadra da peteca e suas dimenses acesse:
- FEDERAO MINEIRA DE PETECA, Quadra oficial. Disponvel em: <h p://www.fempe.com.br>. Acesso em 16jun. 2014.
Dicas

Para que os alunos conheam um pouco mais sobre a peteca, u lize o vdeo:
- PETECA ESPORTE CLUBE. VI Liga Brasileira de Peteca - Top 10. 9 jun. 2013. (3 min 23 s). Disponvel em: h ps://www.youtube.com/watch?v=ZJzzZ5JIOtU. Acesso em: 12
jun. 2014.

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Peteca: Plano de aula 04


Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espao na quadra adversria.


Objetivo

Criar espaos vazios para atacar.


Roda inicial

Reunir os alunos e orientar a montagem das quadras. Relembre com os alunos as formas de ganhar ponto na peteca e explique a contagem dos pontos na peteca, como
descrito na parte: lembrando regras.
1. Primeiros movimentos

Em duplas, um aluno lana a peteca com as mos para seu colega que a rebate com um toque por cima de volta, uma vez com a mo direita e outra com a esquerda por
cima de uma rede. Inverter as funes.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 4v4


Obje vo do jogo: Fazer a peteca cair no cho
Descrio: Os alunos devem jogar um set. Caso algum aluno toque na peteca antes da mesma tocar no cho, mesmo que a mesma no passe para o outro lado, o ponto
no ser validado. Vence quem finalizar o set.
Condies:
- Os alunos devem manter os dois ps dentro de um crculo feito com bambol ou marcado com giz.
- Quem sair do crculo perde o ponto.
- As mos podem tocar o cho fora do crculo, desde que os ps se mantenham dentro.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Fazer a peteca cair no cho do outro lado da rede.
P: Como possvel ganhar o ponto?
R: Jogar onde os jogadores no estavam.
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4. Tarefa(s)

Par cipantes: Grupos de 4 alunos


Obje vo do jogo: Fazer a peteca cair no alvo.
Descrio: Divida um dos lados da quadra em quatro partes iguais. De forma alternada, cada aluno deve acertar as quatro partes para fazer um ponto para a equipe. Vence
a equipe que conquistar mais pontos em 15 minutos. Os golpes devem ser feitos preferencialmente com toques por cima.
5. Jogo final

Idem jogo inicial.


Roda final

Rena os alunos e faa perguntas sobre a aula para ver se eles ainda possuem alguma dvida: Qual a forma de marcar o ponto? Qual a melhor forma de marcar o ponto?
Como a contagem da peteca? Quantos pontos possui um set? O que acontece quando empatar? E quando es ver 16x16?

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Folha de apoio Peteca: Plano de aula 04


Variaes para os Primeiros movimentos

Em duplas, um aluno lana a peteca com as mos para seu colega que a rebate com um toque por baixo de volta, uma vez com a mo direita e outra com a esquerda por
cima de uma rede. Inverter as funes.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Para tornar a tarefa 4.1 mais desafiadora, pode-se diminuir os alvos do outro lado da rede.
Outra(s) tarefa(s)

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: Jogar o adversrio para as laterais da quadra
Descrio: Faa uma linha paralela 1m distante de cada linha lateral da quadra. Os alunos marcam pontos de acordo com o nmero de passes que acertarem (1 ponto).
Quando o aluno fizer o adversrio pisar dentro dessa rea de 1m da linha lateral, o mesmo ganha 3 pontos ao invs de 1.
O que observar?

Aluno rbitro deve marcar os pontos nos jogos, u lizando as regras de pontuao aprendidas na aula.
Lembrando as regras

Contagem do jogo: vence o jogo quem fizer 2 sets primeiro.


Contagem do set: para ganhar o set preciso conquistar 12 pontos ou 16 minutos, o que acabar primeiro.
Contagem do ponto:
- quem ganha tem o direito de comear o ponto (saque);
- a pessoa que es ver sacando (com a vantagem) a nica que poder marcar o ponto, caso ela perca, o placar con nua o mesmo e a vantagem passa para o outro lado;
Para saber mais

Para conhecer mais as regras da peteca:


- CONFEDERAO BRASILEIRA DE PETECA. Regras oficias. 31 dez. 2013. Disponvel em: <h p://cbpeteca.org.br/regras-oficiais/>. Acesso em: 12 jun. 2014.
- FEDERAO MINEIRA DE PETECA. Disponvel em: <h p://www.fempe.com.br>. Acesso em: 12 jun. 2014.

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Peteca: Plano de aula 05


Problema ttico

Defender o espao do seu lado da rede.


Objetivo

Recuperar o centro da quadra evitando deixar os espaos vazios.


Roda inicial

Rena os alunos e oriente a montagem das quadras. Relembre o que foi feito nas l mas aulas: como ganhar o ponto; como criar espaos na quadra; contagem.
1. Primeiros movimentos

Fazer um crculo no meio da quadra e colocar uma peteca em cada extremidade. O obje vo do jogo recolher uma peteca de cada vez para o crculo no centro da quadra
o mais rpido possvel. Condies: O aluno deve sempre ficar de frente para a rede; quando precisar voltar para o centro, o aluno deve correr de costas.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: Ganhar o ponto.
Descrio: Jogos de 1 x 1 na meia-quadra com o obje vo de ganhar o ponto. Disputar 12 pontos.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): O que deve ser feito entre um golpe e outro enquanto espera o adversrio
Resposta (R): Voltar ao centro da quadra.
P: Por qu?
R: Para ficar mais prximo das extremidades da quadra, cobrindo os espaos vazios da quadra.
4. Tarefa(s)

4.1 Par cipantes: Duplas


Obje vo do jogo: Pegar a peteca e deixa-la dentro do crculo no meio da quadra.
Descrio: O aluno A deve lanar a peteca em diferentes locais da quadra (parte da frente, parte de trs, e dos lados). O aluno B deve correr para devolver a peteca e
voltar para o centro da quadra, onde deve ter um crculo, o qual preciso deixar a peteca antes de ir para a prxima.
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4.2 Par cipantes: Duplas


Obje vo do jogo: Golpear e voltar ao centro da quadra.
Descrio: O aluno A deve lanar a peteca em diferentes locais da quadra (parte da frente, parte de trs, e dos lados). O aluno B deve correr para devolver a peteca
sobre a rede e voltar para o centro da quadra, aonde deve ter um crculo, o qual preciso entrar antes de ir para a prxima peteca.
5. Jogo final

Idem ao inicial.
Roda final

Rena os alunos e discuta sobre as melhores formas de se defender um ponto, procurando evidenciar o princpio defensivo de retornar ao centro da quadra.

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Folha de apoio Peteca: Plano de aula 05


Variaes para os Primeiros movimentos

Colocar uma peteca em cada extremidade quadra (apenas um lado da quadra). Usar uma quinta peteca para colocar no meio da linha de fundo. Os alunos devem trocar
cada peteca (uma por vez) com a do meio.
Outra(s) tarefa(s)

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: Fazer a peteca cair no cho.
Descrio: O aluno deve lanar a peteca com a mo e o adversrio deve agarrar a mesma e ficar esperando para se movimentar at que a peteca saia da mo do adversrio.
O que observar?

Aluno rbitro deve verificar se os alunos esto voltando ao centro da quadra, tanto nos exerccios como no jogo.
De olho nos detalhes

A ideia principal da aula fazer com que os alunos percebam a necessidade de no deixar espaos livres para o adversrio rebater a peteca.

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Peteca: Plano de aula 06


Problema ttico

Atacar em dupla e defender em dupla.


Objetivo

Cooperao.
Roda inicial

Rena os alunos e discuta sobre a importncia de se jogar em equipes em outros esportes. Pergunte se eles acham importante jogar em equipe e se um jogador apenas
pode ganhar o jogo sozinho.
1. Primeiros movimentos:

Divididos em grupos de 6 alunos, os mesmos recebero nmeros de 1 a 6. Na sequncia numrica, cada aluno deve bater a peteca para cima e dar espao para o prximo
bater a peteca, que no pode cair no cho. O obje vo manter a peteca no ar o maior tempo possvel.
2. Jogo Inicial

Par cipantes: 2v1


Obje vo: Ganhar 7 pontos primeiro.
Descrio: Os alunos devero jogar 7 pontos sem vantagem.
Obs.: Todos os alunos devem passar pela situao de jogar sozinhos e em duplas.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual formato foi mais fcil para ganhar o jogo, duplas ou sozinho?
Resposta (R): Jogar em dupla e no sozinho.
P: Por qual mo vo?
R: Em duplas possvel cobrir mais o espao na quadra.
4. Tarefa(s)

4.1 Par cipantes: 4v4


Obje vo do jogo: Colocar a peteca em jogo u lizando 3 toques.

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Descrio: Os alunos devem jogar at 12 pontos sem vantagem como se fosse uma par da de vlei.
Condies:
- A peteca s pode ser passada no terceiro toque.
- O mesmo aluno no pode bater duas vezes seguidas na peteca.
4.2 Par cipantes: 3v3 (jogos de simples)
Obje vo do jogo: Ganhar o ponto em equipe
Descrio: Cada aluno da equipe deve fazer uma disputa. A equipe que ganhar 3 disputas ganha 1 ponto. Isso deve ser feito at uma das esquipes conquistar 6 pontos
primeiro.
5. Jogo final

Par cipantes: 2v2


Descrio: Jogo de duplas at 12 pontos sem vantagem, sendo que as ba das devem ser feitas de forma alternada pelas equipes e de forma direta, ou seja, passando a
peteca direto para a quadra adversria.
Roda final

Ao final da aula, rena os alunos e discuta sobre a importncia da cooperao entre os seus companheiros para que possam alcanar seus obje vos quando houver a
necessidade de se confrontar com adversrios, direcionando a conversa para a importncia da dupla na peteca.

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Outra(s) tarefa(s)

Par cipantes: 4v4


Obje vo do jogo: Ganhar o ponto em equipe
Descrio: Os alunos devem jogar em sequncia, cada um bater uma vez na peteca e sai para o prximo bater.
O que observar?

Aluno rbitro pode observar as regras e contagem das tarefas.


De olho nos detalhes

A ideia fazer os alunos compreenderam a importncia de jogar como equipe, j que durante os jogos, um dos alunos pode querer bater todas s vezes e decidir o jogo
sozinho, no dando chances para o colega jogar.
Dicas

- A tarefa 4.2 pode ser feita com o sistema 2v2, caso seja mais fcil reorganizar as turmas a par r da tarefa 4.1 (4v4).

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Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espao na quadra adversria.


Objetivo

U lizar o saque para manter a peteca em jogo.


Roda inicial

Rena os alunos e pergunte se sabem a forma correta de iniciar um jogo. Explique as regras do saque.
1. Primeiros movimentos:

Em duplas, um de frente para o outro, os alunos devem tentar segurar a peteca com uma das mos e bater com a outra para o colega, que deve fazer a mesma coisa.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: Manter a peteca em jogo depois de iniciar com o saque
Descrio: Os alunos devem jogar u lizando o saque para iniciar cada ponto.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Ganhar o ponto u lizando o saque para iniciar.
P: Qual o primeiro obje vo do saque ento?
R: Colocar na quadra para manter a peteca em jogo.
4. Tarefa(s)

4.1 Par cipantes: Equipes de 4 alunos


Obje vos do jogo: Acertar o maior nmero de saques.
Descrio: Cada equipe deve ficar em um lado da quadra; a metade da equipe (A) deve ficar de um lado e a outra metade (B) do outro; aluno A saca e B segura a peteca
com a mo; B saca e A segura com a mo e assim por diante.
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4.2 Par cipantes: 4 por quadra


Obje vo do jogo: Acertar os alvos.
Descrio: Divida os alunos pelas quadras e coloque alvos com diferentes pontuaes do outro lado. Os alunos devem segurar a peteca e golpear a mesma para o outro
lado tentando acertar algum dos alvos. Quem acertar mais vezes ganha.
5. Jogo final

Idem ao jogo inicial.


Roda final

Ao final da aula, rena os alunos e discuta o que acharam do saque e se ele pode fazer alguma diferena para o jogo.

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Variaes para os Primeiros movimentos

Um trio com duas petecas devem segurar e bater para o colega que est do lado esquerda e rapidamente agarrar a peteca que o colega bateu.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

- Para tornar a tarefa 4.1 mais fcil, pode-se deixar os alunos sacarem de qualquer lugar, sem necessariamente ser atrs da linha de fundo. A rede tambm pode ser mais
baixa.
- Para tornar a tarefa 4.2 mais fcil ou mais desafiadora, aumente ou diminua os alvos.
O que observar?

Aluno rbitro deve observar se as regras do saque esto sendo seguidas.


Lembrando as regras

O saque:
- O saque a colocao da peteca em jogo.
- Deve ser reba da por cima da rede e com uma das mos.
- O sacador precisa estar atrs da linha de fundo.
- O atleta pode escolher a posio que quer sacar, desde que seja atrs da linha de fundo.
- O saque pertence a quem ganhar o ponto disputado.
- Nas duplas, o saque pode ser dado por qualquer um dos atletas.
De olho nos detalhes

Saque por baixo: segurar a peteca com a mo que no vai bater, com a base virada para baixo. O brao sai do lado do corpo, com a palma da mo virada para a base da
peteca.
Para saber mais

Ver as regras do saque em:


- CONFEDERAO BRASILEIRA DE PETECA. Regras oficias. 31 dez. 2013. Disponvel em: <h p://cbpeteca.org.br/regras-oficiais/>. Acesso em: 12 jun. 2014.
Para conhecer o movimento do saque por baixo, assista ao vdeo a par r de 1m02s:
- KELLER, Ismnia. Tem fundamento: aprenda os fundamentos bsicos da peteca. 24 jun. 2011. (2 min 24 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/
watch?v=lJjFUZ0dwyc>. Acesso em: 12 jun. 2014

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Problema ttico

Marcar o ponto.
Objetivo

Atacar com a cortada.


Roda inicial

Rena os alunos, relembre as l mas aulas e pergunte sobre as possibilidades de ganhar ponto na peteca. Explique que na aula de hoje eles iro aprender uma forma de
marcar o ponto. Explicar sobre as regras (ver lembrando as regras).
1. Primeiros movimentos

Em grupos de 5 alunos os alunos devem u lizar uma bola de espuma. Os alunos devem trocar passes e a terceira bola deve ser cortada com o intuito de queimar algum
dos colegas.
- Cada aluno comea com 5 vidas;
- Quem for queimado perde uma vida;
- Quem conseguir agarrar a bola cortada, sem deixar a mesma cair no cho, faz a pessoa que cortou perder uma vida.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: Ganhar o ponto atacando.
Descrio: Os alunos devem jogar os pontos normalmente.
Condies:
- A s ganha ponto quando B errar.
- B s ganha ponto quando fizer a peteca cair no cho.
- Se nenhuma dessas opes acontecer, ningum marca nenhum ponto e o placar con nua o mesmo.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Ganhar o ponto fazendo a peteca cair no cho (B) ou esperando o adversrio errar (A).
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P: O que deve ser feito para a peteca cair no cho?


R: Jogar onde o adversrio no est.
P: Qual forma de fazer isso?
R: Cortar onde o adversrio no est.
P: Qual os melhores lugares para cortada j que a rede alta?
R: No fundo.
4. Tarefa(s)

4.1 Par cipantes: Duplas


Obje vo do jogo: Treinar a cortada
Descrio: Aluno A, do mesmo lado da quadra que B lana a peteca para cima e B sai correndo e salta para tentar cortar.
4.2 Par cipantes: 2v2.
Obje vo do jogo: Cortar e fazer o ponto
Descrio: O aluno A joga uma peteca de forma alta e prxima rede para B, que deve tentar acertar o cho sem que nenhum aluno da outra dupla consiga alcanar.
5. Jogo final

Par cipantes: 2v2


Obje vo do jogo: Ganhar o set.
Descrio: A e B jogam contra X e Y. Enquanto A joga contra X, B e Y marcam o tempo, lembrando que quem sacar tem 24 segundos para marcar o ponto, caso
contrrio ser contado ponto para a equipe adversria.
Roda final

Ao final da aula rena os alunos e pergunte o que acharam da aula, das a vidades e das dificuldades ou facilidades que veram para atacar. Alm disso, pergunte se durante
as a vidades ocorreu alguma das faltas explicadas no comeo da aula.

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Variaes para os Primeiros movimentos

Com bexigas, os alunos devem jog-la para cima, correr, saltar e tentar cortar a bexiga.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

- Para tornar a tarefa 4.1 mais fcil, u lize bexiga ou pea para os alunos tentarem executar a cortada primeiramente sem o salto.
- Para facilitar a tarefa 4.2, pode-se diminuir a altura da rede ou deixar apenas um aluno defendendo do outro lado.
O que observar?

- Aluno rbitro 1 deve marcar o tempo entre os pontos.


- Aluno rbitro 2 deve conferir se algum comete falta.
Lembrando regras

Tempo limite para os pontos:


- Nos dois primeiros sets a equipe que es ver sacando tem vinte quatro segundos para concre zar o ponto, caso contrario, passa a vantagem para a equipe adversria.
- No terceiro set, se a equipe que es ver sacando (com a vantagem) no finalizar o ponto em 24 segundos, ela perde o ponto.
O toque:
- S pode ser ba da por uma das mos, por uma nica vez e por um atleta apenas.
- Se a peteca tocar na fita superior e passar, o jogo con nua.
- Se a peteca ultrapassar a rede e ficar pendurada na mesma, o saque volta.
- Se a peteca tocar na rede e ficar pendurada do lado da equipe que rebateu, o saque rever do para a outra equipe e conta-se o ponto se for o caso.
Faltas:
- Invaso superior de uma ou as duas mos.
- O toque com as duas mos.
- Carregar ou conduzir a peteca.
- Passar a linha central da quadra, inclusive sua projeo, por qualquer parte do corpo.
De olho nos detalhes

A cortada muito parecida com a do vlei, o movimento feito com o brao saindo de cima e batendo na peteca para baixo.
Para saber mais

Para ver as regras:

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- CONFEDERAO BRASILEIRA DE PETECA. Regras oficias. 31 dez. 2013. Disponvel em: <h p://cbpeteca.org.br/regras-oficiais/>. Acesso em: 12 jun. 2014.
Para ver um jogo:
- PETECA ESPORTE CLUBE. VI Liga Brasileira de Peteca - Top 10. 9 jun. 2013. (3 min 23 s). Disponvel em: h ps://www.youtube.com/watch?v=ZJzzZ5JIOtU. Acesso em: 12
jun. 2014.
Assista algumas cortadas no vdeo:
- CORTADA de J. Pedro em Douglas. 5 nov. 2013. (0, 13 s). Disponvel em: h p://www.youtube.com/watch?v=wCMe0doUwo0. Acesso em: 12 jun. 2014.

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Problema ttico

Defender o ataque.
Objetivo

Leitura e antecipao.
Roda inicial

Rena os alunos e explique que na aula de hoje ser abordado a questo defensiva do jogo de peteca. Relembre as aulas que foram trabalhadas as questes defensivas.
1. Primeiros movimentos

Em duplas, o aluno A lana a peteca em diferentes locais da quadra e o aluno B, com um balde nas mos, tenta pegar a peteca antes da mesma cair no cho.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v3


Obje vo do jogo: Realizar pontos encontrando espaos vazios no campo adversrio e ao mesmo tempo buscando o retorno ao centro da quadra para se defender.
Descrio: Jogos na quadra inteira com o obje vo de disputar pontos. Os jogadores devem falar em voz alta, antes da peteca passar sobre a rede, para onde ela vai (direita
ou esquerda; curta ou funda).
Condies:
-

Os alunos devem ser numerados em 1, 2 e 3 e jogar nessa sequncia;


Quem ganha o ponto con nua jogando;
Quem perde o ponto vai para o final da fila;
Quem no falar o lado que a peteca vai tambm perde o ponto.

3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Como possvel antecipar o lado que a peteca vai?


Resposta (R): Fazer a leitura da trajetria da peteca o quanto antes e j correr para o lugar certo.
4. Tarefa(s)

Par cipantes: trios


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Obje vo do jogo: antecipao defensiva


Descrio: o aluno A deve ficar sozinho em um lado da quadra. O aluno B com um bambol nas mos e o aluno C do lado de B. A deve lanar uma bola de espuma
para o outro lado da quadra; B deve colocar o bambol onde a bola ir pingar e C deve rebater com a mo a bola para o outro lado. Trocar as funes depois de algumas
vezes para que todos passem por todas as situaes.
5. Jogo final

Idem jogo inicial.


Roda final

Ao final da aula, rena os alunos e discuta o que foi pra cado na aula. Pergunte aos alunos o que acharam e o que eles pensam que pode ser feito para melhorar a
antecipao.

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Variaes para os Primeiros movimentos

Em duplas, o aluno A lana a peteca em diferentes locais da quadra e o aluno B, segurando um balde nas costas, tenta pegar a peteca antes da mesma cair no cho.
Outra(s) tarefa(s)

Par cipantes: Duplas.


Obje vo do jogo: Leitura da trajetria da peteca.
Descrio: Os alunos devem trocar toques em meia quadra e antes da peteca passar sobre a rede, o aluno que es ver recebendo deve falar para qual lado a peteca est
indo, direita ou esquerda.
O que observar?

Aluno tcnico deve observar se os alunos esto falando a direo antes da peteca passar sobre a rede.
De olho nos detalhes

Um problema comum das crianas esperar a peteca chegar para correr atrs dela. O obje vo da aula fazer com que essa preparao ocorra de forma antecipada. Para
isso, a leitura da trajetria tem que ser feita o quanto antes.

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Objetivo

Discu r sobre gnero.


Roda inicial

Rena os alunos e pergunte quantos meninos e meninas possuem na aula. Provavelmente exis r mais meninos. Discuta isso com os alunos procurando levantar os
mo vos. Relacione com outras modalidades que eles pra cam e pergunte se existem mais meninos ou meninas fazendo aula. Veja o que eles pensam. O obje vo da aula
fazer os alunos experimentarem jogos com as meninas, aprendendo a respeitar o outro sexo e as limitaes individuais, alm da importncia de incluir todos, tanto na
aula como fora dela.
1. Desenvolvimento da aula

1.1 Par cipantes: Trios mistos


Obje vo do jogo: No deixar a peteca cair no cho
Descrio: Manter a peteca no ar, sem deix-la cair no cho, seguindo uma sequncia pelo trio.
1.2 Par cipantes: 4v4 (equipes mistas)
Obje vo do jogo: Cooperao em equipes mistas
Descrio: jogo de peteca em equipe, semelhante ao jogo de vlei.
Condies:
- A peteca s pode ser passada para o outro lado na terceira reba da;
- A terceira ba da s pode ser feita por uma menina
Variao: a peteca precisa obrigatoriamente ser ba da alternadamente por uma menina e um menino.
1.3 Par cipantes: 2v2 (duplas mistas)
Obje vo do jogo: Jogar duplas de mos dadas.
Descrio: Jogo de dupla, sendo que a dupla deve dar as mos e, consequentemente, cada aluno s pode usar uma das mos para bater na peteca. Alm disso, as duplas
precisam correr juntas.
Condies: A dupla que soltar as mos perde o ponto.
1.4 Par cipantes: 2v2
Obje vo do jogo: Jogar em duplas mistas
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Descrio do jogo: Jogo em duplas at 12 com vantagem.


Roda final

Ao final da aula, rena os alunos e pergunte o que acharam. Pergunte s meninas se elas pensam que possuem os mesmo direitos que os meninos e vice versa.

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REFERNCIAS
CONFEDERAO BRASILEIRA DE PETECA. Disponvel em: <h p://cbpeteca.org.br/>. Acesso em: 12 jun. 2014.
FEDERAO MINEIRA DE PETECA. Disponvel em: <h p://www.fempe.com.br/>. Acesso em: 12 jun. 2014.
SIEDENTOP, Daryl; HASTIE, Peter A.; MARS, Hans van der. Complete Guide to Sport Educaon. Champaign, IL: Human Kine cs, 2011.
SANTOS, Renato Machado dos. Aprendendo a confeccionar uma peteca alternava. 2010. Disponvel em: <h p://www.fempe.com.br/files/aprendendo_a_confeccionar_
peteca.pdf>. Acesso em: 12 jun. 2014.

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TNIS DE CAMPO
Guy Ginciene

1. Caractersticas do Tnis de Campo


O Tnis de Campo uma modalidade espor va pra cada na Inglaterra desde o sculo XIX (MAZO; BALBINOTTI, 2009). No entanto, antes do tnis de
campo propriamente dito surgir, outras modalidades muito semelhantes eram pra cadas na Frana e Inglaterra, como o caso do Jeu de Paume, ou Jogo da Palma
que era jogado com a mo e o sphairiske que era jogado com raquete.
O primeiro torneio oficial de tnis ocorreu em 1877 na Inglaterra e de l para c o esporte foi se difundido cada vez mais. No Brasil chegou em 1988, junto
com os britnicos que vieram construir as ferrovias (MAZO; BALBINOTTI, 2009).
De 1988 at hoje, o Brasil teve dois grandes atletas com reconhecimento mundial. A tenista brasileira Maria Esther Bueno, que se destacou no cenrio
mundial nos anos 50 e 60, foi considerada a melhor tenista do mundo e conquistou os principais torneios mundiais da modalidade. Vale lembrar que nessa poca
o tnis ainda era uma modalidade amadora.
Mais recentemente o Brasil teve outro grande dolo na modalidade, Gustavo Kuerten, o Guga, que conquistou torneios importantes e chegou posio
de nmero 1 do mundo, ampliando a popularidade do esporte por aqui.
Depois da aposentadoria de Guga, o esporte perdeu um pouco de sua fama no Brasil. Mesmo assim, o esporte tem potencial para se tornar cada vez mais
popular entre os brasileiros, j que uma modalidade prazerosa e desafiadora de ser pra cada. No bastasse isso, o tnis tambm pode ser jogado por qualquer
pessoa, em qualquer idade, necessitando apenas de mais um parceiro para realizao de um jogo, diferente de outras modalidades cole vas.
Apesar disso, muitas pessoas ainda acreditam que o tnis um esporte muito di cil e complicado de ser pra cado, quando na verdade apenas uma
modalidade diferente das outras que so mais comuns no Brasil como o futebol, handebol, vlei e basquete. Dentre esses esportes mencionados, o que mais se
aproxima do tnis o vlei, j que possui uma rede dividindo os dois lados da quadra. A ideia geral a mesma: fazer a bola passar sobre a rede e cair dentro da
quadra do outro lado. Porm, o tnis jogado com uma raquete, a bola pode pingar uma vez na quadra e ainda precisa ser passada para o outro lado com apenas

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um toque/reba da. Informaes detalhadas sobre as regras da modalidade esto disponvel no site da Confederao Brasileira de Tnis em: <h p://www.cbtenis.
com.br/Arquivos/Download/Upload/55.pdf/>

2. Alguns elementos de desempenho esportivos no tnis de campo


No tnis de campo, os aspectos t cos, tcnicos, sico e mental so importantes para o desempenho espor vo e podem determinar o resultado de uma
par da. A tcnica do tnis um recurso que serve para ampliar e melhorar o desempenho t co. Dessa forma, o ensino da inteno t ca deve anteceder ao da
tcnica. Com o tempo, o prprio aluno sen r a necessidade de aprimorar o movimento de seus golpes para poder executar de forma mais eficaz suas estratgias
de jogo, por exemplo: depois que o aluno compreender o que deve ser feitos no jogo, ele prprio vai almejar uma tcnica que o ajude a rebater bolas mais altas
e fundas para se defender de adversrios que esto atacando suas bolas; nesse momento que deve ser ensinado a tcnica do top spin para os golpes de fundo.
Portanto, o ensino do tnis, no inicio, deve se pautar nas seguintes intenes t cas:
- criar espaos na quadra adversria para atacar;
- o que fazer para marcar o ponto;
- o que fazer para atacar em duplas;
- o que fazer para defender o seu espao do lado da quadra;
- o que fazer para defender um ataque, e
- o que fazer como defender em duplas.
Depois disso, tambm importante, saber como fazer os diferentes movimentos demandados pelo jogo. Segue, portanto, as principais tcnicas do tnis:
Golpes de fundo:
Top spin: o efeito gerado pelos golpes de forhand e backhand que fazem a bola girar de baixo para cima. Com esse efeito, a tendncia da bola
ganhar velocidade, profundidade e altura.
Slice: o efeito contrrio ao top spin, com o obje vo de fazer a bola ser mais baixa e lenta. Pode ser executado tanto de forhand como backhand,
embora seja mais comum de backhand.
Golpes de rede:
Voleios: tanto de forhand como backhand, so golpes geralmente executados quando o jogador est prximo rede, golpeando a bola antes de
deix-la cair.
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Smash: movimento feito por cima da cabea, como no saque, com o obje vo de rebater a bola para baixo como em uma cortada.
Saque: golpe para iniciar o ponto, que pode ser feito por cima ou por baixo, sendo o mais comum por cima. Na iniciao pode ser aprendido por baixo
para facilitar o iniciante. Como regra preciso lanar a bola com uma das mos e golpear a mesma com a raquete antes dela encostar no cho.
Drop-shot: golpe executado tanto prximo rede quanto do fundo de quadra. O movimento feito com menos intensidade, com o obje vo de fazer a
bola cair na parte da frente da quadra, prxima rede.
Lob: o lob um golpe que tem por obje vo fazer a bola subir e passar por cima do adversrio, caindo dentro da quadra.
Alm disso, outro aspecto importante no tnis questo sica, que auxilia o atleta a suportar em alto nvel as longas par das, que diferente de outras
modalidades, no possui tempo pr-determinado para acabar. J a parte mental, de grande importncia no tnis, pode levar o atleta a sucumbir perante atletas
menos habilidosos ou at mesmo a superar outros mais habilidosos, o que torna o tnis um esporte ins gante de se jogar e assis r.

3. Mapa de conhecimentos
A descrio do mapa est organizada com base nos conhecimentos t cos da modalidade, em etapas de complexidade crescente.
Ateno! Um aspecto importante, diz respeito descrio dos planos de aulas neste livro. Por uma questo de espao, no possvel apresentar os 20 planos de aulas criados
para a modalidade Tnis. Desse modo, 10 esto contemplados nesse material (iden ficados no mapa que segue pela sigla MI= Material Impresso) e os outros 10, iden ficados
no mapa com a sigla DR= Disponvel na Rede, esto num livro eletrnico:

- BRASIL. Ministrio do Esporte. Esporte na escola. Disponvel em: <h p://www.esporte.gov.br/index.php/ins tucional/esporte-educacao-lazer-e-inclusaosocial/segundo-tempo-na-escola>. Acesso em: 5 jun. 2014.

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Quadro 1: Mapa de conhecimentos


Metas e objevos tcos

Nvel I

Nvel II

Nvel III

Ataque
Construir as condies para atacar e criar espao na
quadra adversria

Marcar ponto

Usar os golpes de fundo para manter a bola em jogo


[Plano: 3] MI
Construir o ataque por meio de ngulos com os golpes
de fundo e jogar no lado fraco do adversrio. Tcnica
do backhand [Plano: 4] MI
Jogar onde o adversrio no est com a mo [Plano:
1] MI
Localizar os espaos vazios na quadra para fazer o
ponto winner [Plano: 5] MI

Atacar em dupla

U lizar o saque para comear o rally. Tcnica do


saque [Plano: 6] MI

Atacar as bolas mais curtas e subir para rede. Tcnica


do voleio [Plano: 7] MI
U lizar os voleios para marcar os pontos na rede
[Plano: 7] MI
Atacar com os dois atletas da mesma equipe na rede
[Plano: 8] MI

U lizar o saque para criar espaos [Plano: 13] DR


Pressionar um saque fraco/segundo saque [Plano: 16]
DR

Ataque com drop shot/deixadinha [Plano: 12] DR

Comunicao [Plano: 17] DR


Elaborao de jogadas combinadas [Plano: 17] DR

Defesa
Defender o espao do seu lado da rede.

Posicionar-se de forma a no deixar espaos vazios na


quadra [Plano: 5] MI

Defender um ataque

Tentar a passada, lob ou dificultar o voleio. Tcnica do


lob [Plano: 9] MI
[Plano: 10] DR
Leitura e antecipao [Plano: 9] MI

Leitura e antecipao do saque para a devoluo [Plano:


14] DR
Dificultar o ataque com ngulos, profundidade, altura ou
sacando no ponto fraco do adversrio [Plano: 15] DR

Defender em dupla

Cobrir os espaos deixados pelo colega de equipe [Plano:


11] DR

Comunicao [Plano: 17] DR

Regras
Contato com a bola

Espao de jogo

Faltas ao tocar na bola [Plano: 11]:


- Dois toques
- Conduo
Dimenses do jogo de simples [Plano: 1]

Dimenses do jogo de duplas [Plano: 8]

A rede

Contato com a rede [Plano: 8]


Invaso sobre a rede [Plano: 8]

Saque

Execuo do saque [Plano: 6]


Primeiro e segundo saque [Plano: 6]

Forma de pontuar

Como ganhar o ponto [Plano: 1]


Ataque winner [Plano: 5]

Pontuao

Pontuao dos games [Plano: 3]


Pontuao dos sets [Plano: 4]

Diferena de dois pontos no game vantagem [Plano:


12]
Diferena de dois games no set [Plano: 12]
Pontuao do e-break (Plano 13).

Punies

Principais punies segundo o cdigo de conduta


(buscando educar o pra cante).

Punies segundo o cdigo de conduta [Plano: 14]

Aulas: Incluso [Plano: 18] MI; Gnero [Plano: 19] - DR; Avaliao [Plano: 20] DR.
Fonte: O autor.

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4. Orientaes didticas gerais a serem observadas no desenvolvimento das aulas


- Talvez seja necessrio iniciar as primeiras aulas de tnis de campo sem raquete. Observe o nvel de habilidade dos alunos e, se preciso, comece os
primeiros planos de aula u lizando o sistema de agarrar e lanar a bola com a mo. Depois, inicie a reba da, mesmo que para isso tenha que u lizar a
prpria mo ou um palmar antes da introduo da raquete.
- A u lizao de bolas mais leves que as oficiais pode contribuir para o inicio do ensino.
- As redes podem ser menores ou at nem exis r nas primeiras fases de aprendizagem.
- importante que todos os alunos joguem ao mesmo tempo, no ficando ningum de fora.
- As disputas precisam estar equilibradas, com nvel de desempenho dos jogadores semelhante.
- O tempo das tarefas, por questes sicas e mo vacionais, no deveriam ser muito extensas.
- Durante os ques onamentos necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequncia do dilogo. Durante o momento da
conscien zao t ca preciso valorizar as respostas erradas, procurando novas perguntas para facilitar a compreenso do aluno para o qual o conceito
ainda no esta claro.

5. Espao e materiais
Espao:
O grande desafio para inserir a modalidade tnis de campo o espao, j que dificilmente se encontra uma quadra publica de tnis. Mesmo que exis sse,
uma nica quadra no seria apropriada para uma grande quan dade de alunos. Para desenvolver o ensino do tnis, portanto, preciso adaptar o espao com
quadras menores. Segue abaixo algumas sugestes para montagem das miniquadras e para organizao das aulas com muitos alunos.
Sugesto 1 - Em uma quadra poliespor va possvel montar at 5 mini quadras, como mostra a figura abaixo. Para isso, 5 minirredes podem ser u lizadas
ou at mesmo redes improvisadas, como sugerido no plano de aula 02. As linhas da quadra podem ser feitas de giz, fita adesiva ou aproveitadas da quadra de
vlei, como demonstrado na figura1 abaixo.
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Figura1: Miniquadras
Fonte: Criao e desenho de Ronaldo Braga Magalhes.

Sugesto 2 - Cada mini quadra pode ser aproveitada por 4 alunos. Nas disputas de 1v1, duas alterna vas podem ser tomadas:
1) Divida a mini quadra pela metade para que os 4 alunos possam jogar simultaneamente.
2) Enquanto 2 alunos jogam, os outros 2 se revezam entre pegar bolinhas e serem juzes.
Sugesto 3 - U lize estaes, ou seja, enquanto um grupo de alunos joga nas mini quadras, o outro faz exerccios de habilidades e um possvel terceiro
grupo coordena o jogo como tcnicos e rbitros.
Sugesto 4 - O sistema u lizado pelo jogo famlia um recurso interessante para que um nmero maior de alunos u lize a mesma quadra. O sistema
funciona da seguinte maneira:
- 2 filas so feitas no fundo de cada quadra.
- Disputam o ponto o primeiro de cada fila.
- Quem ganhar o ponto con nua, quem perder corre para o final da fila.
- O aluno que ganhar 2 pontos seguidos tambm vai para o final da fila, evitando assim que os mais habilidosos joguem muito mais que aqueles que ainda
esto com dificuldades.
Obs.: Essa sugesto deve ser u lizada em l mo caso, j que a ideia no deixar os alunos por muito tempo em filas.
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Materiais:
- Rede para mini tnis preferencialmente de 5 metros (5 redes por quadra)
- Raquetes (preferencialmente 1 por aluno)
Raquetes 21 polegadas
Raquetes 23 polegadas
Raquetes 25 polegadas
Raquetes adulto
- Bolinhas para crianas de espuma
- Bolinhas para crianas de 50%
- Bolinhas para crianas de 75%
Sugesto 1 - Os materiais alterna vos podem ser u lizados. No plano de aula 02 existem sugestes para confeco desses materiais.
Sugesto 2 - se no exis r uma raquete para cada aluno, cada 2 ou 3 podem revezar uma raquete. Enquanto um joga, os outros do suporte como arbitro
e tcnico.
Sugesto 3: se no exis r uma raquete para cada um, os alunos podem revezar, enquanto uns usam as raquetes disponveis, os outros u lizam raquetes
de mo feitas pelos prprios alunos.
- Fazer dois crculos de 20 cm de dimetro, aproximadamente, no papelo.
- Cortar os dois crculos.
- Em um deles, faa duas ranhuras distantes 5 cm no centro do crculo.
- Passe uma fita els ca dentro dos furos e prenda suas extremidades com grampeador.
- Essa fita els ca deve ser presa de forma a passar uma mo.
- Depois disso, colocar o segundo crculo de papelo do outro lado que no ficar a mo.
- Veja o vdeo em:

FABRICA tu raqueta de mano. 4 mar. 2013. (1 min 59 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=Wa8yVWTMoAM>. Acesso em: 12
jun. 2014.
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6. O campeonato da modalidade
Para o desenvolvimento do campeonato, sugerimos duas possibilidades.
Sugesto 1:
Organizao geral: para organizao do campeonato, 3 grupos devem ser organizadas: A, B e C. O grupo deve ser homogneo em elao ao nvel de
habilidade, j que os alunos do mesmo grupo jogaro entre si. O nmero de jogos depender do nmero de alunos por grupo, lembrando que todos devem
enfrentar todos.
Jogos e regras bsicas:
- Os jogos devem acontecer no final da aula.
- Cada par da ser disputada em 1 set ou em 20 minutos, o que acabar primeiro.
- O set deve acabar impreterivelmente em 6 games, no precisando de 2 games de vantagem como nas regras oficiais.
- Os games no possuem vantagem, ou seja, quando o placar for 40 iguais, quem fizer o ponto, vence o game.
Obs.: vale lembrar que nesse sistema de jogo, as par das podem terminar empatadas, j que o jogo pode acabar pelo tempo.
Sistema de pontuao do campeonato: no final de um jogo, o aluno soma o nmero de games que conquistou na par da, por exemplo: aluno X venceu Y
por 6x4. Na tabela do campeonato, X vai somar 6 pontos e Y vai somar 4.
O aluno que somar o maior nmero de games no final do campeonato, ganha. No caso de empate, os alunos devem ter se reunido antes do incio dos
jogos para decidir quais os critrios de desempate final.
Organizao dos jogos em cada aula:
- Uma quadra para cada grupo deve ser montada.
- Apenas um jogo vai acontecer em cada aula.
- Enquanto 2 alunos jogam, o resto dos alunos devem se dividir em:
Juiz de linha: que deve olhar se as bolas saem ou no (pode exis r mais de um, dependendo do nmero de alunos).
Juiz de cadeira: responsvel pela contagem.
Algum responsvel pela tabela do campeonato.
Jornalista: pessoa responsvel por publicar fotos e os resultados dos jogos em um grupo organizado no Facebook (pode exis r mais de um, dependendo
do nmero de alunos).
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Sugesto 2:
Organizao das equipes: para organizao do campeonato, segundo a proposta de Siedentop, Has e e Van Der Mars (2011), 3 equipes devem ser
organizadas: A, B e C. Cada equipe deve ter 3 nveis, como segue o quadro a seguir como exemplo:

Quadro 2: Organizao das equipes


Aluno 1
Aluno 2

Iniciantes

Aluno 3

Aluno 5
Intermedirios

Avanados

Aluno 6

Aluno 2

Iniciantes

Aluno 3
Aluno 4

Equipe B

Equipe A

Aluno 4

Aluno 1

Aluno 5
Intermedirios

Aluno 6

Aluno 2
Aluno 3
Aluno 4

Equipe C

Iniciantes

Aluno 1

Aluno 5
Intermedirios

Aluno 6

Aluno 7

Aluno 7

Aluno 7

Aluno 8

Aluno 8

Aluno 8

Aluno 9
Aluno 10

Avanados

Aluno 9
Aluno 10

Avanados

Aluno 9
Aluno 10

Fonte: Os autores.

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Organizao dos jogos de simples

Quadro 3: Jogos de simples


Iniciantes - simples
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Intermedirios - simples
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Avanados - simples
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Fonte: Os autores.

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Organizao dos jogos de duplas

Quadro 4: Jogos de duplas


Iniciantes - duplas
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Intermedirios - duplas
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Avanados - duplas
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Fonte: Os autores.

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Sequncia dos jogos: os jogos de simples acontecem nas primeiras aulas. Cada aluno da equipe joga em uma aula, enquanto os demais trabalham como
tcnicos, da seguinte maneira:

Quadro 5: Sequncia dos jogos


Iniciantes

Intermedirios

Avanados

Aula 1
Alunos n 1

Alunos n 5

Alunos n 8
Aula 2

Alunos n 2

Alunos n 6

Alunos n 9
Aula 3

Alunos n 3

Alunos n 7

Alunos n 10
Aula 4

Alunos n 4

Inicio das Duplas

Inicio das Duplas

Fonte: Os autores.

As duplas so formadas por sorteio em cada aula e os jogos devem acontecer aps todos jogarem simples.
Jogos e regras bsicas:
- Os jogos devem acontecer no final da aula.
- Cada par da ser disputada em 4 games.
- Os games no possuem vantagem, ou seja, quando o placar for 40 iguais, quem fizer o ponto, vence o game.
Obs.: vale lembrar que nesse sistema de jogo, as par das podem terminar empatadas.
Sistema de pontuao do campeonato: no final de um jogo, o aluno soma o nmero de games que conquistou na par da. O equipe que somar o maior
nmero de games no final do campeonato, ganha. No caso de empate, os alunos devem ter se reunido antes do incio dos jogos para decidir quais os critrios de
desempate final.
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Organizao dos jogos em cada aula: a equipe que no es ver jogando deve cuidar das a vidades, como: arbitragem e registro das par das para publicar
fotos e os resultados dos jogos em um grupo organizado no Facebook.

REFERNCIAS
MAZO, Janice Zarpellon; BALBINOTTI, Carlos Adelar. A histria do Tnis na Era Moderna. In: BALBINOTTI, Carlos Adelar (Org.). O ensino do tnis: novas perspec vas de
aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2009.
ABURACHID, Layla Maria Campos. Esportes de raquete. In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos Pedaggicos para o Programa
Segundo Tempo: 1 Ciclo Nacional de Capacitao dos Coordenadores de Ncleo. Maring: Eduem, 2008. p. 167-182.

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Tnis de Campo: Plano de aula 01


Problema ttico

Marcar o ponto.
Objetivo

Jogar onde o adversrio no est com a mo.


Roda inicial

- Comece essa primeira aula de tnis procurando saber o que os alunos conhecem sobre o tnis: Vocs j ouviram falar do tnis de campo? J assis ram alguma par da
oficial? J jogaram? Onde?
- Mostre aos alunos uma quadra de tnis, explicando quais so as dimenses. Explique com isso, o obje vo e regras bsicas do jogo para que eles entendam o que precisa
fazer para ganhar um ponto (ver regras).
- Mostre um vdeo de algumas jogadas de tnis para os alunos entenderem o jogo. Sugesto de vdeo:
REGRAS do jogo. 3 ago. 2012. Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=0kjUCmKCXiA> Acesso em: 12 jun. 2014.
1. Primeiros movimentos

Com uma bola para cada dupla, os alunos devem ficar um de frente para o outro sem raquetes. Os alunos devem lanar e agarrar a bola com as mos (figura 1) de um para
o outro, deixando dar um pingo apenas entre eles apenas.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 2 grupos de at 4 alunos, sendo o jogo 1v1


Obje vo do jogo: ganhar o maior nmero de pontos, enviando os membros de seu grupo para o outro lado.
Descrio: o primeiro aluno de cada lado disputam o ponto, quem ganhar fica e quem perder vai para o final da fila.
Condies:
-

se uma pessoa ganhar de todos do outro lado, faz famlia.


quem fizer famlia, manda o l mo do seu grupo para o outro lado da quadra;
no se pode usar raquete.
Os alunos devem lanar e agarrar a bola com as mos.

3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


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Resposta (R): Ganhar o ponto.


P: Como possvel ganhar o ponto?
R: Com o adversrio errando ou no conseguindo pegar a bola antes do segundo pingo.
P: Como fazer isso? Ou como dificultar o adversrio?
R: Jogar onde ele no est.
4. Tarefa(s)

4.1 Par cipantes: grupos de at 8 por mini quadra


Obje vo do jogo: acertar alvos do outro lado da rede
4.2 Par cipantes: 2v2
Obje vo do jogo: reconhecer a importncia de olhar o posicionamento do adversrio para encontrar os espaos vazios.
Descrio: Em uma quadra, colocar uma cor na ou algo parecido no lugar da rede, deixando-a mais alta, de modo que uma equipe no veja a outra. As equipes devem
tentar fazer a bola pingar duas vezes na quadra adversria. Depois de um tempo, re a cor na e con nue o jogo.
5. Jogo final

Idem jogo inicial.


Roda final

Ao final da aula, converse com os alunos sobre o que foi aprendido e o que acharam da modalidade: O que acharam das a vidades de hoje? Fcil ou di cil? Ser que com
a raquete muito mais di cil?
* lembrar os alunos de trazerem os materiais reciclveis para confeco do material alterna vo da prxima aula.

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Folha de apoio Tnis de Campo: Plano de aula 01


Variaes para os Primeiros movimentos

U lizar o mesmo exerccio, porm com as seguintes variaes:


- lanar e agarrar sem deixar a bola pingar;
- lanar e agarrar fazendo com que a bola pingue 2 vezes no cho antes de chegar no colega;
- u lizar duas bolas: fazer os mesmos exerccios anteriores, ou seja, cada um da dupla lana a bola ao mesmo tempo.
Outra(s) tarefa(s)

Tarefa 1:
Par cipantes: grupos de at 8 por mini quadra
Obje vo do jogo: acertar alvos do outro lado da rede
Condies: definir uma distncia para os alunos poderem lanar as bolas.
Tarefa 2:
Par cipantes: grupos de at 8 por mini quadra
Obje vo do jogo: acertar alvos do outro lado da rede
Condies: definir pontos diferentes para cada alvo
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

- Para tornar a tarefa mais fcil, aumente o tamanho dos alvos.


- Quando es ver fcil, diminua os alvos e coloque diferentes pontuaes em cada alvo.
O que observar?

Aluno rbitro pode verificar as regras de quando se ganha o ponto


Lembrando regras

O jogador ganha o ponto quando:


- o adversrio deixa a bola dar dois pingos na quadra;
- quando o adversrio no consegue devolver a bola para o outro lado;
- quando o adversrio no consegue fazer a bola passar sobre a rede;
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- quando o adversrio joga a bola para fora dos limites da quadra.


De olho nos detalhes

importante que os alunos compreendam a importncia de lanar/rebater a bola nos espaos vazios da quadra.
Para saber mais

Para saber mais sobre as formas de perder ou ganhar ponto, acesse a regra 24 em:
- CONFEDERAO BRASILEIRA DE TENIS. Disponvel em: <h p://www.cbtenis.com.br/Arquivos/Download/Upload/55.pdf>. Acesso em: 12 jun. 2014.
Para conhecer uma quadra e suas dimenses acesse:
- REGRAS DE ESPORTE, Quadras de tnis. Disponvel em : <h p://www.regrasdeesporte.com.br/tenis/a-quadra-de-tenis/>. Acesso em 16 jun. 2014.
Dicas

Montar alvos com bambols ou fazer crculos na quadra com giz.

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Tnis de Campo: Plano de aula 02


Objetivo

Criar material alterna vo.


Roda inicial

Comece essa aula perguntando para os alunos sobre os materiais alterna vos e apresentando o que vai ser feito na aula: Vocs j fizeram algum material alterna vo?
Imaginam como vamos montar raquetes e redes com esses materiais? Foi di cil encontr-los?
1. Materiais

Possibilidade 1:
Raquete: capa de caderno e fita de presente
Bola: bola de frescobol ou de tnis usada
Rede: fio/barbante/varal e sacolas pls cas
Possibilidade 2:
Raquete: cabide, meia cala, jornal e fita adesiva.
Bola: bola de ping pong
Rede: rede feita com saco de lixo, fio/barbante/varal e pregadores de roupa
2. Como montar

Possibilidade 1:
Raquete (palmar):
- Pegue uma capa de caderno, coloque a mo em cima e faa um crculo envolta da mo.
- Corte a capa de caderno seguindo o crculo como molde.
- Faa dois riscos paralelos, um do lado do dedo mnimo e outro entre o polegar e o dedo indicador
- Com uma faca, apenas fure nesses dois riscos marcados, de forma que seja possvel passar a fita.
- Passe a fita pelos furos e amarre firme a atrs da mo
Rede:
- Prenda o fio em algum poste, cadeira, trave ou alambrado.
- Deixe essa rede cerca de 1m do cho
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- Corte a sacola pls ca e passe pelo fio como se fosse uma rabiola
Possibilidade 2:
Raquete:
- Puxe a base de um cabide at formar a cabea de sua raquete.
- O gancho do cabide deve ser desfeito at formar o cabo da raquete.
- Enrole o cabo com jornal para ficar mais grosso e passe fita adesiva por cima.
- Passe a meia cala pela cabea at chegar o cabo, onde dever ser amarrada.
Rede:
-

Corte os lados do saco de lixo e mantenha o fundo, ate formar um retngulo grande.
Prenda o fio em algum poste, cadeira, trave ou alambrado.
Use os prendedores para segurar o saco de lixo no fio ou barbante.
Corte a sacola pls ca e passe pelo fio como se fosse uma rabiola

3. Vivncia

Depois de montado os materiais, deixe os alunos experimentarem livremente.


Roda final

Ao final da aula, converse com os alunos sobre o que foi feito e tentando mostrar a importncia de reciclar e como podemos aproveitar esses materiais que normalmente
jogamos no lixo: O que acharam dos materiais? possvel jogar tnis com eles? Vocs tem outras ideias para montar raquetes, redes e at bolinhas?

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Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espao na quadra adversria.


Objetivo

Usar os golpes de fundo para manter a bola em jogo.


Roda inicial

- Comece a aula perguntando aos alunos o que eles lembram sobre a primeira aula e se conhecem como funciona a contagem do game: Vocs lembram da primeira aula?
Como possvel ganhar um ponto?
- Explique como a contagem do game.
1. Primeiros movimentos

Individualmente, cada aluno com uma raquete e uma bolinha, deve bater a bola para cima, deixando a bola pingar uma vez antes da prxima reba da, tambm para cima.
Ou seja: uma reba da para cima, um pingo, uma reba da, um pingo e assim por diante.
Variao: os alunos fazem o mesmo exerccio anterior em duplas, batendo na bola de forma alternada.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: manter a bola em jogo o maior tempo possvel at o primeiro errar.
Descrio: os alunos trocam bolas at o primeiro errar em uma quadra reduzida. Alguns games devem ser jogados (ver regras para entender o funcionamento do game).
Condies:
- S permi do 1 pingo da bola na quadra.
- No permi do golpear com mais intensidade para fazer o winner.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Manter a bola em jogo o maior tempo possvel at o adversrio errar.
P: O que necessrio para isso?
R: No errar na rede ou para fora.

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P: Como no errar?
R: Jogar com segurana e passar a bola mais alta sobre a rede e longe das linhas laterais e do fundo.
4. Tarefa(s)

Par cipantes: duplas.


Obje vo do jogo: trocar o maior nmero de bolas possvel sem errar.
Descrio: o jogo coopera vo e acontece numa quadra reduzida. Ganha a dupla que conseguir trocar o maior nmero de bolas sem errar.
Condies:
- Depois de cada erro, a contagem deve recomear do zero.
Variao: mesmo exerccio anterior, porm a rede deve ser mais alta (preferencialmente 1 metro mais alta) do que a rede u lizada anteriormente para treinar a reba da
mais alta sobre a rede com uma margem de segurana.
5. Jogo final

Idem jogo inicial.


Roda final

- Ao final da aula, dialogar sobre a importncia de manter a bola em jogo, principalmente para os iniciantes, j que comumente as pessoas perdem jogos no tnis por
errarem precipitadamente.
- O que acharam da aula? Acham importante manter a bola em jogo o mximo possvel? Sabiam que essa uma das primeiras estratgias do tnis e que muitos jogadores
iniciantes e at intermedirios no trocam mais que 4 bolas em um ponto? O que pensam disso?

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Variaes para os Primeiros movimentos

A a vidade hquei com raquete do livro Fundamentos Pedaggicos para o Programa Segundo Tempo, captulo Esportes de raquete, traz um exerccios para direcionamento
u lizando raquete e bolas, nos moldes de um jogo de hquei. ABURACHID (2008, p. 168). Disponvel em: h p://www.pst.uem.br/download/FP_PST.pdf.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Para facilitar o exerccio:


- U lize bolas mais leves, de espuma;
- Permita mais de um pingo na quadra;
Outra(s) tarefa(s)

A a vidade jogo dos passes do livro Fundamentos Pedaggicos para o programa Segundo Tempo, captulo Esportes de raquete, traz um exerccio de troca de passes para
direcionamento e sua variao que pode ajudar no desenvolvimento dessa aula. ABURACHID (2008, p. 167). Disponvel em: h p://www.pst.uem.br/download/FP_PST.pdf.
O que observar?

Aluno rbitro pode ficar responsvel pela contagem do game.


Lembrando regras

Contagem do game:
Nenhum ponto zero love
Primeiro ponto 15
Segundo ponto 30
Terceiro ponto 40
Quarto ponto game
Para saber mais
Explicao da contagem do tnis:
- GRIZZO, Arnaldo. Conte certo. Revista Tnis, n. 90, jul. 2012. Disponvel em: <h p://revistatenis.uol.com.br/ar go/conte-certo_6024.html>. Acesso em: 12 jun. 2014.
Regras do tnis com explicao da contagem:
- CONFEDERAO BRASILEIRA DE TNIS. Regras de Tnis. Disponvel em: <h p://www.cbtenis.com.br/Arquivos/Download/Upload/55.pdf>. Acesso em: 12 jun. 2014.

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Dicas

1. Se os alunos ainda no conseguirem u lizar a raquete, faa a mesma aula, porm u lizando o sistema de agarrar e lanar com a mo. Depois disso, pode ser u lizado
as mos ou palmares para rebater a bola. Quando os alunos es verem mais habilidosos, repita essa aula com a raquete.
2. Procure passar para os alunos a importncia de se colocar a bola na quadra. A maioria das crianas e jovens ficam preocupadas em executar o movimento perfeito ou
em fazer uma jogada bonita e acabam errando muito cedo, no dando tempo e oportunidade para o adversrio errar.

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Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espao na quadra adversria.


Objetivo

Construir o ataque por meio de ngulos com os golpes de fundo e rebatendo no lado fraco do adversrio.
Roda inicial

- Comece essa aula relembrando o que foi feito na l ma aula: O que fizemos na l ma aula? Qual era o obje vo principal do jogo inicial e final? Como se faz para ganhar
um ponto? Vocs veram dificuldades? Quais?
- Explicar aos alunos o que um forhand e um backhand Forhand: movimento feito com a palma da mo voltada para a bola (direita para os destros e esquerda para os
canhotos); Backhand: movimento feito com as costas da mo voltadas para a bola (esquerda para o destro e direita para o canhoto). Normalmente u lizada com uma
ou duas mos.
- Explicar aos alunos a contagem do set e jogo (ver regras).
1. Primeiros movimentos

Um aluno de cada vez deve pegar a bola com a mo, solt-la e rebater para o outro lado da quadra tentando acertar alguns alvos. Os alvos devem ter pontuaes diferentes,
por exemplo: o mais fcil vale 1, o outro 2 e o mais di cil 3 etc.
Variao:
Duas equipes de 4 alunos, uma de cada lado da quadra. Os alunos devem u lizar a mesma dinmica do exerccio anterior, soltando e rebatendo a bola em alvos. No
entanto, a equipe do outro lado deve agarrar com as mos essa bola reba da e depois fazer a mesma coisa para o outro lado tentando acertar os alvos. A equipe que fizer
mais pontos ganha.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: esperar o adversrio errar.
Descrio: os alunos s podem u lizar o forhand (ver roda inicial para entender o que um forhand) para rebater a bola.
Variao: os alunos agora s podem u lizar o backhand para rebater a bola.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


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Resposta (R): Ganhar o ponto u lizando apenas o forhand/backhand.


P: Como possvel ganhar o ponto?
R: Fazer o adversrio errar.
P: Qual a forma mais fcil de fazer o adversrio errar?
R: Jogar onde ele no est ou jogar no backhand quando ele s puder rebater com o forhand e vice versa.
P: E o que fazer em um jogo no qual pode-se u lizar tanto o forhand quanto o backhand?
R: Jogar no lado que o adversrio possui mais dificuldade para rebater.
4. Tarefa(s)

Par cipantes: 4 alunos por quadra.


Obje vo do jogo: mudar direo da bola.
Descrio: jogam os alunos A e B contra os alunos X e Y. A e B s podem rebater bolas cruzadas e X e Y apenas bolas paralelas.
Por exemplo:
O jogo comea com A rebatendo uma bola cruzada; X devolve na paralela; A cruza novamente e sai da quadra, dando lugar para B; X devolve na paralela dando lugar para Y.
B recomea a sequncia com duas cruzadas e Y com 2 paralelas. O jogo coopera vo e a equipe precisa conseguir a maior sequncia possvel de trocas de bola sem errar.
Variao: trocar os papeis, ou seja, se A e B cruzavam, agora rebatem na paralela e se X e Y reba am na paralela, agora cruzam.
5. Jogo final

Idem jogo inicial.


Roda final

Ao final da aula, dialogar com os alunos sobre os exerccios t cos.


Porque preciso criar espaos na quadra adversaria? O que preciso fazer para criar esses espaos? Conseguiram criar esses espaos com as a vidades das aulas? Num
jogo oficial, os jogadores no precisam usar somente o forhand ou backhand, como criar espaos ento?

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Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Caso seja di cil realizar o exerccio, u lize essa variao:


Par cipantes: 3 alunos por quadra.
Obje vo do jogo: mudar direo da bola.
Descrio: A e B ficam de um lado da quadra, um na metade direita e outro na esquerda. C comea na direita do outro lado e deve rebater uma vez para A e outra
para B.
Variao: C faz o mesmo do lado esquerdo.
Obs.: os alunos devem passar por todas as situaes.
Outra(s) tarefa(s)

Par cipantes: duplas


Obje vo do jogo: mudar a direo da bola
Descrio do jogo: aluno A deve lanar a bola para B, que deve rebater uma vez na paralela e outra na cruzada.
O que observar?

Aluno tcnico pode observar o movimento de backhand com uma ou duas mos.
Aluno rbitro pode ficar responsvel pela contagem do set.
Lembrando regras

Contagem do set
O atleta que ganhar 6 games primeiro, vence o set.
Contagem do jogo
O primeiro atleta que ganhar 3 sets primeiro ganha o jogo.
De olho nos detalhes

O golpe de backhand pode ser feito tanto com uma quanto com duas mos. O ideal mostrar aos alunos as duas formas para ver qual eles preferem mais. Quando feito
com uma mo, as costas da mo devem estar voltadas para a bola. Com as duas mos, a mo dominante fica com as costas voltada para a bola e a mo no dominante
deve segurar na parte de cima do cabo (grip) com a palma voltada para a bola. Quem faz o movimento a mo no dominante.
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Para saber mais

Backhand com uma mo em cmera lenta.


- ESSENTIAL TENIS. Novak Djokovic Forehand and Backhand in Super Slow Mo on - 2013 Cincinna Open. 19 set. 2013. (2 min 07 s). Disponvel em: <h p://www.
youtube.com/watch?v=wIU_3TIUzDo>. Acesso em: 12 jun 2014.
Backhand com duas mos em cmera lenta:
- ESSENTIAL TENIS. Stanislas Wawrinka Backhand In Super Slow Moon 2 - Indian Wells 2013 - BNP Paribas Open. 11 maio 2013. (1 min 08 s). Disponvel em: <h p://
www.youtube.com/watch?v=k80w0HKyKs0>. Acesso em: 12 jun. 2014.

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Problema ttico

Marcar o ponto/Defender o seu espao do seu lado da rede.


Objetivos

- Localizar os espaos vazios na quadra para fazer o ponto winner;


- Posicionar-se de forma a no deixar espaos vazios na quadra.
Roda inicial

- Comece essa aula relembrando o que foi feito na l ma aula: O que foi feito na l ma aula? Qual era a forma de construir espaos para ganhar o ponto? Qual a forma
de ganhar o ponto depois que se abre os espaos na quadra?
- Explique o que o winner.
1 . Primeiros movimentos

Em duplas, os alunos se espalham pelas quadras, as quais devem ter alvos do outro lado. Uma dupla de cada vez, um dos colegas lana a bola para cima e o outro tenta
rebater a bola e acertar algum alvo do outro lado. A dupla que ver mais acertos ganha.
Vale lembrar que as duplas devem se revezar nas funes de forma alternada.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: tentar ganhar o ponto.
Descrio: os alunos disputam o ponto.
Condies:
- sem saque
- winner (bola vencedora): ganha 3 pontos
- erro do adversrio: ganha 1 ponto.
3. Conscincia ttica

Pergunta: Qual era o obje vo do jogo?


Resposta: Ganhar o maior numero de pontos.
Pergunta (P): Qual a forma de conquistar mais pontos?
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Resposta (R): Fazer o winner.


P: Como fazer o winner?
R: Jogar onde o adversrio no est.
P: E como evitar o winner?
R: No deixar espaos vazios na quadra.
P: Como no deixar espaos vazios na quadra?
R: Voltar prximo ao meio da quadra, cobrindo o ngulo do adversrio.
4. Tarefa(s)

4.1 Par cipantes: duplas


Obje vo do jogo: acertar a reba da do winner
Descrio: aluno A lana uma bola no meio da quadra para B, que tenta rebater acertando alvos que devem estar nos ngulos da quadra.
4.2 Par cipantes: duplas
Obje vo do jogo: recuperar o meio da quadra
Descrio: a dupla deve trocar bolas por cima da rede, sendo que A, depois de toda reba da, deve voltar at um crculo feito no meio da linha de fundo da quadra.
5. Jogo final

Idem jogo inicial.


Roda final

- Ao final da aula, dialogar com os alunos sobre essa e as l mas aulas: Qual a melhor forma de conseguir espaos para tentar o winner?
- Relacione as respostas dos alunos com as aulas anteriores, no qual era preciso u lizar os ngulos ou jogar no lado fraco do adversrio para conseguir espaos para poder
fazer o winner.

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Variaes para os Primeiros movimentos

Em duplas, com uma bola de espuma, o aluno A deve tentar fazer o gol e o aluno B deve tentar defender.
Outra(s) tarefa(s)

Par cipantes: 1 aluno de um lado (A), 1 aluno lanando a bola (B) e 3 alunos em fila no outro lado da quadra (X, Y e Z).
Obje vo do jogo: fazer o winner
Descrio: os aluno X, Y e Z ficam em fila no fundo de quadra; joga um por vez; B lana uma bola curta para A, que rebate a bola para o outro lado tentando ganhar o ponto
com o winner sem que o adversrio encoste na bola.
Condies:
- A precisa fazer 5 winners para ganhar o jogo.
- X, Y ou Z precisam ganhar 3 pontos de A para tomar seu lugar e tentar fazer os 5 winners para ganhar o jogo.
Variao: faa o mesmo exerccio anterior, colocando agora, alvos para o winner. Quem fizer o winner acertando no alvo ganha mais pontos.
O que observar?

Aluno tcnico pode observar quando a jogada foi um winner ou no.


Lembrando regras

Formas de ganhar o ponto: bola vencedora, na qual o adversrio no consegue encostar na bola para tentar uma defesa.
De olho nos detalhes

Winner: bola vencedora, no qual o adversrio no consegue encostar na bola para tentar uma defesa.
Para saber mais

Veja um exemplo de winner:


- FAVORITE Federer winner. 30 ago. 2009 (032 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=rYtquXVt5_o>. Acesso em: 12 jun. 2014.
Dicas

- Faa com que todos par cipem da aula;


- Troque as funes;
- Garanta que todos passem por todas as funes;
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Tnis de Campo: Plano de aula 06


Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espao na quadra adversria.


Objetivo

U lizar o saque para comear o rally.


Roda inicial

- Comear a aula perguntado aos alunos o que eles conhecem sobre o saque: Vocs sabem como se inicia uma par da de tnis, ou seja, qual o primeiro golpe? Vocs j
experimentaram o saque? J viram algum sacar? Pensam que fcil ou di cil?
- Explicar aos alunos como funciona o saque (ver regras).
1. Primeiros movimentos:

Par cipantes: 4 por quadra


Divida os alunos pelas miniquadras e coloque alvos com diferentes pontuaes do outro lado. Os alunos devem lanar a bola com uma das mos e rebater para o outro
lado tentando acertar algum dos alvos. Quem fizer mais pontos ganha o jogo.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: manter o rally depois de iniciar com o saque
Descrio: os alunos devem jogar u lizando o saque para iniciar cada ponto.
Condies:
- S existe uma chance para acertar o saque;
- O saque deve cair na rea determinada (quadrado menor na diagonal)
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Ganhar o ponto u lizando o saque para iniciar.
P: Houve pontos que nem foram disputados por conta do erro no saque?
R: Sim.
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P: Qual o primeiro obje vo do saque ento?


R: Colocar na quadra para iniciar o ponto.
4. Tarefa(s)

4.1 Tarefa 1
Par cipantes: duplas
Descrio: o aluno A deve sacar para B, que deve segurar a bola e sacar A. E assim sucessivamente.
4.2 Tarefa 2
Par cipantes: Equipes de 4 alunos
Obje vos do jogo: Acertar o maior nmero de saques.
Descrio: Cada equipe deve ficar em uma diagonal da mini quadra; a metade da equipe (A) deve ficar de um lado e a outra metade (B) do outro; aluno A saca e B segura
com a mo; B saca e A segura com a mo e assim por diante. Cada saque acertado a equipe marca um ponto. A equipe que acertar mais ganha o jogo.
Variao: mesmo exerccio anterior, porm com duas chances para acertar o saque. Se acertar o primeiro ganha 2 pontos. Se acertar o segundo saque, marca apenas 1
ponto.
5. Jogo final

Idem ao jogo inicial, porm com a seguinte variao: duas chances para acertar o saque.
Roda final

Ao final da aula, dialogar com os alunos sobre a importncia do saque em um jogo.


Vocs acham que o saque pode fazer a diferena para ganhar o ponto? Vocs sen ram isso?

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Folha de apoio Tnis de Campo: Plano de aula 06


Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

O saque por baixo pode facilitar o exerccio e o saque por cima pode torn-lo mais desafiador para quem es ver com certo domnio do golpe.
Outra(s) tarefa(s)

- Em duplas, um de frente para o outro, os alunos devem lanar a bola com as mos de um para outro fazendo o movimento por cima da cabea.
- Apenas com a raquete, cada aluno deve segurar no final do cabo (grip) com apenas dois dedos e fazer com o movimento do saque sem tentar acertar a bola. - Depois
de feito algumas vezes, o aluno deve tentar fazer a mesma coisa e acertar a bola.
O que observar?

Aluno rbitro pode observar se as regras do saque so seguidas.


Lembrando regras

O saque:
- deve ser feito sempre cruzando, ou seja, ao sacar na direita, deve-se acertar a rea de saque do lado esquerdo (cruzado) e vice versa.
- existem 2 chances para acertar o saque.
- para acertar o saque preciso lanar a bola com uma das mos e golpear com a raquete antes que a bola caia no cho
- a bola deve pingar na rea de saque do outro lado.
- se a bola sair, deve-se sacar a segunda chance.
- se o segundo saque sair, perde-se o ponto.
- se o saque tocar na rede e cair dentro da rea de saque, deve-se repe r o saque.
- o movimento do saque pode ser feito por baixo do ombro ou por cima da cabea, ambos so validos.
- se o mesmo errar a bola ao tentar golpear, esse considerado um saque errado e ento deve sacar o segundo.
De olho nos detalhes

Saque: golpe para iniciar o ponto, que pode ser feito por cima ou por baixo, sendo o mais comum por cima. Na iniciao pode ser aprendido por baixo para facilitar o
iniciante. Como regra preciso lanar a bola com uma das mos e golpear a mesma com a raquete antes dela encostar no cho.
Para saber mais

Veja o saque em cmera lenta para entender um pouco mais:


- FEDERER Serve - Slow-Mo on. 07 out. 2008.(0,24 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=vcjZ5r_YHV0>. Acesso em: 12 jun. 2014.

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Dicas

Deixar os alunos livres nos primeiros movimento para sacarem da forma como preferirem.
No jogo inicial, montar com giz ou fita adesiva a rea do saque proporcional ao da quadra oficial.
Deixar os alunos sacarem por baixo ( po vlei) ou por cima da cabea ( po tnis.
Para entender o movimento do saque por cima, os alunos podem tentar lanar a bola com a mo o mais longe possvel. Esse movimento natural o movimento do saque.

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Problema ttico

Marcar o ponto.
Objetivo

Atacar as bolas mais curtas e subir para rede/ U lizar os voleios para marcar os pontos na rede.
Roda inicial

- Comece a aula apresentando aos alunos o voleio, que nada mais do que devolver a bola sem deix-la pingar no cho.
- Vocs j conhecem ou j viram o jogo de rede em uma par da profissional? Qual obje vo do voleio em uma par da? Vocs j vivenciaram o frescobol ou o beach tennis
(2 a vidades parecidas com o tnis que se u lizam do voleio)?
1. Primeiros movimentos

Em duplas, um de frente para o outro, um aluno deve ficar com raquete e o outro com a bola. O aluno sem a bola deve lanar para o colega e falar 0 ou 1. Se 1, o aluno
com raquete deve deixar dar um pingo e rebater a bola, devolvendo ao colega; se 0, o aluno com a raquete deve devolver a bola antes que acontea o primeiro pingo.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: ganhar o ponto na rede.
Descrio: os alunos devem jogar os pontos normalmente, tentando ganhar o ponto na rede, ou seja, devolvendo a rebatendo a bola antes de ela pingar; cada ponto ganho
na rede vale 3; cada ponto ganho normalmente vale 1.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Ganhar o ponto na rede, rebatendo sem deixar a bola pingar.
P: O que deve ser feito para rebater a bola sem deixa-la pingar?
R: Ficar mais prximo rede.
P: Como se aproximar da rede?
R: Atacar e correr para a rede.
P: Qual bola deve ser atacada?
R: As mais curtas e lentas.
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4. Tarefa(s)

4.1 Tarefa 1
Par cipantes: 1v1.
Obje vo do jogo: subir rede e disputar o ponto.
Descrio: o aluno A joga uma bola curta para B, que deve atacar e subir rede, tentando ganhar o ponto. Depois disso os alunos devem inverter os papis.
4.2 Tarefa 2
Par cipantes: 1v1.
Obje vo do jogo: iden ficar as bolas para subir rede.
Descrio: alunos trocam bolas de forma coopera va sem atacar; o primeiro que receber uma bola curta (antes do meio da quadra), deve atacar e subir rede.
4.3 Tarefa 3
Par cipantes: duplas
Obje vo do jogo: treinar o voleio
Descrio: o aluno A deve bater a bola para B, que deve ficar com a raquete parada frente do corpo e apenas interceptar a bola antes do primeiro pingo.
5. Jogo final

Idem jogo inicial.


Roda final

- Ao final da aula pergunte aos alunos o que acharam da aula, das a vidades e de suas dificuldades ou facilidades que veram para subir rede e executar o voleio.
- O que acharam da aula? Quais foram as dificuldades? Vocs j u lizariam o jogo de rede em uma par da? Como o voleio pode melhorar o jogo de vocs? Como possvel
melhorar esse fundamento?

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Variaes para os Primeiros movimentos

A a vidade Tiro de 7 metros do livro Fundamentos Pedaggicos para o programa Segundo Tempo, captulo Esportes de raquete, traz um exerccio no qual um aluno
tenta fazer o gol e o outro tenta defender, servindo para uma primeira aproximao com o voleio. ABURACHID (2008, p. 179). Disponvel em: h p://www.pst.uem.br/
download/FP_PST.pdf.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Para tornar a tarefa 4.3 mais fcil, pode-se comear fazendo algumas repe es com o voleio de forhand e depois com o de backhand.
Para tonar a tarefa 4.3 mais desafiadora, pode-se fazer duas adaptaes:
1- Voleios alternados de forhand e backhand.
2- A (do fundo) deve tentar controlar a bola com B (de voleio) o maior tempo possvel.
Outra(s) tarefa(s)

A a vidade De encontro rede do livro Fundamentos Pedaggicos para o programa Segundo Tempo, captulo Esportes de raquete, traz um exerccio de subida rede e
voleio. ABURACHID (2008, p. 175). Disponvel em: h p://www.pst.uem.br/download/FP_PST.pdf.
O que observar?

Aluno tcnico pode observar se o voleio executado de forma eficaz, com a raquete frente do corpo e com pouca preparao. Veja mais sobre a tcnica do voleio em
De olho nos detalhes.
De olho nos detalhes

- Voleios: tanto de forhand como de backhand, so golpes geralmente executados quando o jogador est prximo rede, golpeando a bola antes de deix-la cair.
- Um detalhe tcnico importante do voleio est relacionado preparao do golpe. No voleio a preparao quase no existe. Como a bola chega mais rpido quando se
est na rede, preciso ganhar tempo e a preparao ampla pode atrapalhar esse aspecto. Garanta, portanto, que os alunos executem o voleio com a raquete frente do
corpo e com um movimento de preparao quase inexistente.
Para saber mais

Frescobol:
- FRANA, Ana. Como funciona o frescobol. Disponvel em: <h p://esporte.hsw.uol.com.br/frescobol.htm>. Acesso em: 12 jun. 2014.
Beach Tennis:
- CORTEZ, Joana. Ancar Ivanhoe apoia Dupla #1 de Beach Tennis em Roland Garros. Blog da Joana Cortez, Mundo do Beach Tennis. Disponvel em: h p://globoesporte.
globo.com/platb/beachtennis/. Acesso em: 12 jun. 2014.
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Site da ITF sobre Beach Tennis:


- INTERNATIONAL TENNIS FEDERATION. Beach Tennis. Disponvel em: <h p://www.i tennis.com/beachtennis/home.aspx>. Acesso em: 12 jun. 2014.
Assista uma srie de voleios em cmera lenta do atleta Roger Federer para conhecer mais:
- FEDERER, Roger. Roger Federer Volleys in Slow Moon HD -- Indian Wells Pt. 05. 24 mar. 2010. (4 min.). Disponvel em: < h p://www.youtube.com/
watch?v=WU9zx2pvbRo>. Acesso em: 12 jun. 2014.
Dicas

O primeiro passo para ensinar o voleio pedir para os alunos rebaterem a bola sem deixa-la pingar. Dessa forma eles devem compreender o princpio bsico do voleio.

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Problema ttico

Atacar como par/dupla.


Objetivo

Atacar com os dois atletas da mesma equipe na rede.


Roda inicial

Comece a aula conversando com os alunos sobre o que eles conhecem do jogo de duplas: Vocs j viram ou experimentaram um jogo de tnis em duplas? Conhecem algum
jogador de duplas profissional brasileiro ou de outro pas? J ouviram falar de Bruno Soares e Marcelo Melo?
- Explique quem so esses jogadores: jogadores de duplas brasileiros, Bruno Soares 2 e Marcelo Melo 3 do mundo respec vamente no ano de 2013 (ver para saber
mais).
- Explique algumas regras do jogo de duplas como a dimenso, o contato com a rede e a invaso.
1. Primeiros movimentos

Em duplas, os alunos devem controlar a bola um para o outro sem deixa-la pingar, como no jogo do frescobol.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3 duplas por quadra.


Obje vo do jogo: atacar em dupla e ganhar o ponto na rede.
Descrio: Dupla A de um lado e duplas B e C em fila do outro lado da quadra. Uma bola mais curta lanada para que a dupla A ataque e suba rede.
Condies:
- A deve ficar 12 pontos, subindo rede e depois trocar com outra dupla.
- B e C devem se alternar e jogar um ponto de cada vez.
- A dupla que ganhar mais pontos vence o jogo.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Ganhar o ponto com a dupla na rede.
P: Qual a melhor forma de ganhar os pontos?
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R: Na rede.
P: Qual a melhor estrutura para ganhar o ponto na rede, sozinho ou em dupla?
R: Em dupla.
4. Tarefa(s)

Par cipantes: 3 duplas


Obje vo do jogo: ganhar o ponto com a dupla na rede.
Descrio: uma dupla de um lado fica na rede (A) e as outras ficam no fundo de quadra do outro lado formando uma fila (B e C). A dupla A no pode deixar a bola pingar.
Condies:
-

Se a dupla A ganhar, B vai para o final da fila;


Se A perder, deve correr para o fundo e B recebe uma bola curta, podendo ou no ir para rede.
Se B ganhar o segundo ponto, a dupla se torna rei da quadra e vai para o lugar da dupla A.
Se B perder o segundo ponto, vai para o final da fila, dando lugar para a prxima dupla.
Proibido o lob (bola por cima dos adversrios da rede).

5. Jogo final

Idem jogo inicial.


Roda final

Rena os alunos e pergunte o que acharam dos jogos de duplas.


O que acharam do jogo de duplas? Sen ram alguma vantagem em jogar com ambos na rede? Que tal procurarem na internet, especialmente no You Tube, jogos de duplas?
Procurem por atletas como: Leander Paes, Bob e Mike Brian. Estes so alguns dos maiores jogadores de dupla da atualidade.

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Outra(s) tarefa(s)

A a vidade Fortaleza do livro Fundamentos Pedaggicos para o Programa Segundo Tempo, captulo Esportes de raquete, traz um exerccio no qual jogam 2 contra 1, na
qual a dupla deve tentar interceptar os golpes de B com voleios. ABURACHID (2008, p. 177). Disponvel em: h p://www.pst.uem.br/download/FP_PST.pdf.
O que observar?

Aluno rbitro pode observar as possveis infraes de invaso e contato com a rede.
Lembrando regras

Dimenso do jogo de duplas:


- Contato com a rede: O jogador perde o ponto se encostar na rede.
- Invaso: O jogador perde o ponto se rebate a bola antes dela passar a rede.
De olho nos detalhes

Manter a dupla na rede faz com que os alunos consigam formar uma espcie de paredo, fechando os ngulos para a passada do adversrio.
Para saber mais

- Encontre o ranking de duplas:


ATP WORLD TOUR. Disponvel em: h p://www.atpworldtour.com/?homepage=true. Acesso em: 12 jun. 2014.
- Jogada de duplas:
- PAES-Damm doubles - fantas c!!! 8 dez. 2006. (0,55 s). Disponvel em: h p://www.youtube.com/watch?v=klFzaJESTog. Acesso em: 12 jun. 2014.
- Grande jogada de duplas que ajuda a entender como funciona o jogo:
Best Point of the Double Tennis History. 27 mar. 2011. (1 min 06 s). Disponvel em: h p://www.youtube.com/watch?v=VR1Dhzunh0E. Acesso em: 12 jun. 2014.
- Quem Bruno Soares:
[Biografia] de Bruno Soares. Disponvel em: < h p://pt.wikipedia.org/wiki/Bruno_Soares>. Acesso em: 12 jun. 2014.
- Quem Marcelo Melo:
[Biografia] de Marcelo Melo. Disponvel em: <h p://pt.wikipedia.org/wiki/Marcelo_Melo>. Acesso em: 12 jun. 2014.

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Problema ttico

Defender o ataque.
Objetivo

Tentar a passada, lob ou dificultar o voleio.


Roda inicial

Comece a aula relembrando as aulas de subida rede e voleio: Vocs se lembram da aula de subida rede e voleio? Conseguiram assis r alguma situao parecida em
algum jogo? Vocs sabem como deve ser feita a defesa.
1. Primeiros movimentos

Em trios, 2 alunos devem ficar com raquete e um aluno sem bola. Os trs devem jogar bobinho, ou seja, o que est no meio deve tentar pegar a bola com a mo e os
outros dois devem trocar passes.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: tentar ganhar o ponto no fundo de quadra contra algum na rede.
Descrio: o aluno A fica no fundo de quadra e o aluno B recebe uma bola mais curta para atacar e subir rede. O aluno A deve tentar defender o ataque e ganhar o ponto
no contra ataque.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Defender o ataque e ganhar o ponto.
P: Como possvel evitar o ponto de voleio do adversrio?
R: No jogar a bola na mo dele.
P: Onde se deve jogar ento?
R: Jogar por cima (lob) ou pelos lados.

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4. Tarefa(s)

4.1 Tarefa 1
Par cipantes: at 4 alunos por quadra.
Obje vo do jogo: conseguir 3 passadas ou lob.
Descrio: o aluno A fica no fundo da quadra, do lado direito. Os outros alunos ficam do outro lado, em fila; um de cada vez deve atacar no lado direito de A e subir rede.
O aluno A deve conseguir fazer o ponto sem que o adversrio encoste na bola. Depois de 12 tenta vas, trocam-se os papeis.
4.2 Tarefa 2
Par cipantes: duplas
Obje vo do jogo: treinar o lob.
Descrio: o aluno A, prximo rede, deve jogar a bola para B, que deve rebater a mesma por cima de A e cair no fundo da quadra.
5. Jogo final

Idem jogo inicial.


Roda final

Ao final da aula, converse com os alunos sobre a aula.


Vocs conseguiram fazer uma passada ou lob? Acharam di cil? Qual a importncia de uma passada e lob durante um jogo? Vocs u lizariam esses recursos em seus jogos?
Por quais mo vos?

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Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Para tornar a tarefa 4.1 mais desafiadora pea aos alunos para subirem rede no backhand do adversrio.
Outra(s) tarefa(s)

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: ganhar o ponto com o lob
Descrio: o aluno A s pode ficar na metade da frente da quadra, tentando interceptar as bolas de B, que s ganha o ponto se fizer o lob.
O que observar?

Aluno tcnico pode observar se os golpes de lob esto com a altura e profundidade suficiente para ganhar o ponto.
De olho nos detalhes

Lob: o lob um golpe que tem por obje vo fazer a bola subir e passar por cima do adversrio, caindo dentro da quadra.
Para saber mais

As 10 melhores passadas de Roger Federer:


- FEDERER, Roger. Roger Federer - Top 10 Breathtaking Passing Shots (HD). 3 nov. 2013. (5 min 12 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=6y1ITZelkig>.
Acesso em: 13 jun. 2014.
Entenda como funciona o lob:
- FEDERER, Roger. Federers fantasc lob - 2014 Australian Open. 22 jan. 2014. (0,38 s). Disponvel em: h p://www.youtube.com/watch?v=Ht3hOqFPxz0. Acesso em: 13
jun. 2014.
Dicas

- U lizar bola de espuma para jogar es mulando os primeiros movimentos.

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Foco da aula

Tnis em cadeira de rodas


Objetivos

Fazer os alunos vivenciarem situaes parecidas do tnis de cadeira de rodas.


Roda inicial

Nessa aula ser trabalhado o tnis de cadeira de rodas, converse com os alunos sobre o assunto.
Vocs conhecem o tnis de cadeira de rodas? J assis ram uma par da? Conhecem algum jogador? Vocs acham que a quadra diferente? E a bola? E as regras?
1. Desenvolvimento da aula

1) Pea para que os alunos formem duplas e se espalhem pela quadra. Um da dupla com raquete deve ficar sentado (em uma cadeira ou no cho) e o outro com uma bola
pode ficar de p. Um de frente para o outro, o aluno com a bola deve jog-la para aquele que est sentado e com raquete. Depois de tentar rebater algumas bolas,
experimentando as mais diferentes maneiras, trocam-se as funes.
Variao: pea para que o outro aluno pegue a raquete. Os dois, sentados, devem tentar trocar o mximo de bolas possveis.
2) Jogo Tnis sentado: divida os alunos pelas mini quadras de forma a montar 2 equipes, uma de cada lado da rede. Todos da equipe devem se espalhar pela mini
quadra e ficar sentados no cho. Uma par da ser feita entre as equipes sentadas. Somente uma reba da permi da por equipe. Jogue games e at sets dependendo
do tempo disponvel.
3) Divida os alunos em duplas novamente e pea para que cada dupla pegue uma cadeira e se espalhe pela quadra. Um da dupla deve ficar com a raquete, sentado em
uma cadeira. O outro deve ficar de p e jogar a bola para seu colega sentado, que deve tentar rebater, sem se levantar.
Variao: Pea para que o outro aluno tambm sente em uma cadeira e pegue uma raquete. Os dois devem tentar trocar o maior nmero de bolas possveis sem errar.
4) Jogo Tnis de cadeira: divida os alunos pelas mini quadras de forma a montar 2 equipes, uma de cada lado da rede. Todos da equipe devem se espalhar pela mini
quadra e ficar sentados em cadeiras. Uma par da ser feita entre as equipes sentadas nas cadeiras.
- Somente uma reba da permi da por equipe;
- Aquele que levantar para bater, perde o ponto;
- A bola pode dar at 2 pingos no cho;
- Faa rodizio para o saque, de forma que todos possam experimenta-lo;
Deixe os alunos jogarem games e at sets, dependendo do tempo disponvel
Roda final

Ao final da aula converse com os alunos sobre o que acharam da experincia.


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O que acharam da aula? Di cil?


Explique o tnis de cadeira de rodas profissional. A principal diferena que a bola pode dar at 2 pingos no cho.

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Para saber mais

Vdeo bsico sobre o tnis em cadeira de rodas:


- TNIS em cadeira de rodas - ABC do esporte. 13 jan. 2012. (1 min 01 s). Disponvel em: h p://www.youtube.com/watch?v=UDBGX_WdnwA. Acesso em: 12 jun 2014.
- Site do Comit Paralmpico Brasileiro sobre tnis de cadeira de rodas:
- COMIT PARALMPICO BRASILEIRO. Tnis em cadeiras de rodas. Disponvel em: h p://www.cpb.org.br/modalidades/tenis-em-cadeira-de-rodas/. Acesso em: 12 jun.
2014.
Site sobre como funciona o tnis em cadeira de rodas:
- FRANA, Ana. Tnis em cadeiras de rodas. Disponvel em: <h p://esporte.hsw.uol.com.br/parapan-americano9.htm>. Acesso em: 12 jun. 2014.
Dicas

- Procure u lizar cadeiras sem brao, para que os alunos tenham mais liberdade para experimentar os golpes.
- Incen ve os alunos a procurem vdeos do tnis de cadeira de rodas no You Tube, para verem como o jogo rpido, apesar da u lizao de cadeira de rodas.
- Diante das dificuldades apresentadas pelos alunos para jogar tnis sentados em cadeiras, pergunte quais dificuldades um cadeirante teria em seu dia a dia. Ou seja: pea
para que eles se imaginem fazendo as a vidades dirias deles como ir escola, ao mdico, den sta, pegar nibus e passear, porm em uma cadeira de rodas. Pergunte
se eles acham que a cidade deles est preparada para cadeirantes ou no.

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TNIS DE MESA
Guy Ginciene e Pedro Paulo Depr

1. Caractersticas do Tnis de Mesa


O tnis de mesa foi inventado na Inglaterra, por volta de 1880 e foi originado do tnis de campo como uma adaptao para os ambientes fechados (DEPR,
2011; INTERNATIONAL TABLE TENNIS FEDERATION, 2014). No comeo os materiais como raquete e rede eram improvisados e adaptados. Os primeiros
registros de patente surgiram a par r de 1985 e diversos nomes foram u lizados (INTERNATIONAL TABLE TENNIS FEDERATION, 2014).
A Federao Internacional de Tnis de mesa surgiu em 1926 e o primeiro campeonato mundial aconteceu em Londres (INTERNATIONAL TABLE TENNIS
FEDERATION, 2014). No Brasil o esporte chegou por volta de 1905, logicamente pelas mos dos ingleses (CONFEDERAO BRASILEIRA DE TNIS DE MESA,
2014).
Em relao a pr ca no ins tucionalizada, no pas, podemos dizer que entre os esportes de raquete, o tnis de mesa o mais prximo das crianas, j
que comum encontrar uma mesa em salo de jogos de clubes, condomnios, hotis e acampamentos. Mesmo sem ser jogado com as regras e equipamentos
oficiais, o tnis de mesa acaba sendo familiar para os brasileiros.
O obje vo do esporte passar a bola por cima da rede para o outro lado da mesa de forma que seu adversrio no consiga devolver. Sua logica a mesma
que a do tnis de campo e Badminton. Alm disso, essa modalidade tambm faz uso de uma raquete, diferente de outros esportes de rede como o vlei e a peteca.

2. Conhecimentos de cada modalidade


O ensino do tnis de mesa, assim como outros esportes, deve ser pautado na sua lgica interna, ou seja, priorizando a aprendizagem de o que se deve
fazer, para que o como fazer faa mais sen do ao aprendiz. Nessa linha, os alunos devem compreender:

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- Como criar espaos na rea do adversrio para ganhar o ponto


- Como marcar o ponto.
- Como atacar em dupla.
- Como defender os espaos no seu lado da mesa.
- Como defender um ataque.
- Como defender em dupla.
Com a compreenso do jogo por meio dessas intenes t cas, o aluno deve sen r a necessidade de uma tcnica mais aprimorada para que consiga
executar suas intenes de uma maneira mais eficaz. Dessa forma o ensino tcnico se torna mais contextualizado e faz mais sen do para o aluno.
Assim, importante saber como fazer os diferentes movimentos demandados pelo jogo:
- Forhand: golpe feito frente ou ao lado do corpo com a palma da mo da raquete virada para a bola.
- Backhand: golpe feito ao lado do corpo com as costas da mo viradas para a bola.
- Topspin: efeito que faz a bola girar para cima.
- Backspin/slice: efeito que faz a bola girar para baixo.
- Saque: o saque pode ser feito com ou sem efeito e de forhand ou backhand.

3. Mapa de conhecimentos
A descrio do mapa est organizada com base nos conhecimentos t cos da modalidade, em etapas de complexidade crescente.
Ateno! Um aspecto importante, diz respeito descrio dos planos de aulas neste livro. Por uma questo de espao, no possvel apresentar os 20 planos de aulas criados
para a modalidade Tnis de mesa. Desse modo, 10 esto contemplados nesse material (iden ficados no mapa que segue pela sigla MI= Material Impresso) e os outros 10,
iden ficados no mapa com a sigla DR= Disponvel na Rede, esto num livro eletrnico:

- BRASIL. Ministrio do Esporte. Esporte na escola. Disponvel em: <h p://www.esporte.gov.br/index.php/ins tucional/esporte-educacao-lazer-e-inclusaosocial/segundo-tempo-na-escola>. Acesso em: 5 jun. 2014.

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Quadro 1: Mapas de conhecimentos


Metas e objevos tcos

Nvel I

Nvel II

Nvel III

Ataque
Construir as condies para
atacar e criar espao na mesa
adversria

Reconhecer os espaos vazios.


Empunhaduras. [plano: 2] MI
Manter a bola em jogo. Tcnica do
forhand e backhand [plano: 3] MI
Criar espaos vazios para atacar
[plano: 4] MI

U lizar o saque para manter a bola em jogo. Tcnica do saque de


forhand sem efeito [plano: 6] MI
U lizar o saque para criar espaos. Tcnica do saque de
backhand [plano: 13] DR

Marcar ponto

U lizar os espaos para finalizar o ponto [plano: 7] MI


Forar o erro do adversrio [plano: 12] DR

Atacar em dupla

Movimentao alternada da dupla para atacar [plano: 11] DR

U lizar uma bola curta [plano: 15] DR

Construir espaos em duplas


(alternadamente) para o colega atacar
[plano: 16] DR

Defesa
Defender o espao do de seu
lado da rede.

Posicionar-se de forma a no
deixar espaos/ngulos vazios na
mesa [plano: 5] MI

Defender um ataque

Dificultar a sequncia de ataque [plano: 8] MI


Neutralizar o ataque do saque [plano: 14] DR

Defender em dupla

Movimentao alternada da dupla para defender [plano: 9] MI

Contato com a bola

Faltas ao tocar na bola [plano: 7]


- Dois toques consecu vos
- Bater com o lado da madeira

Mesa

Perda de ponto ao tocar na mesa ou movimenta-la [plano: 7].

A rede

Falta ao tocar na rede [plano: 7]

Saque

Execuo do saque [plano: 6].


Sequncia do saque na dupla [plano: 9].

Se posicionar para cobrir os ngulos de


acordo com a jogada anterior do colega
[plano: 17] DR

Regras

Forma de pontuar

Como ganhar o ponto [plano: 2]

Pontuao

Contagem [plano: 4]

Aulas: Incluso [Plano: 18] DR; Gnero [Plano: 19] - MI; Avaliao [Plano: 20] DR.
Fonte: Os autores.

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4. Orientaes didticas gerais a serem observadas no desenvolvimento das aulas


- Valorizar a par cipao e integrao de todos. O professor/monitor deve intervir sempre que entender que esteja havendo discriminao de par cipao
seja ela por qualquer mo vo. Ningum pode ficar de fora.
- importante que todos os alunos joguem ao mesmo tempo. As aulas devem ser organizadas de tal forma que os alunos par cipem intensamente das
tarefas propostas a maior parte da aula. No interessante ter dez envolvidos num jogo ou tarefa e 20 olhando!
- As equipes ou grupos que par cipam das a vidades propostas nas aulas precisam estar equilibrados, com um nvel de desempenho semelhante. Nem
sempre se tem grupos homogneos, mas o professor/monitor deve buscar ao mximo o equilbrio entre os grupos de forma a manter a mo vao nas
disputas organizadas.
- O tempo das tarefas, por questes sicas e mo vacionais, no deve ser muito longo. A mo vao do grupo para com a tarefa e/ou a vidade deve ser
observada con nuamente pelo professor/monitor.
- Meninas e meninos devem ser es mulados a jogar juntos e em condies que favoream a par cipao de ambos simultaneamente.

5. Espao e materiais
Espao: por ser pequena, a mesa de tnis pode ser facilmente inserida na escola, tanto na quadra poliespor va, no p o ou at mesmo em uma sala
de aula. O problema maior para essa implementao est em relao ao nmero de mesas disponveis de acordo com o nmero de aluno. Para isso, temos 2
sugestes:
Sugesto 1: U lize estaes, ou seja, enquanto um grupo de alunos joga, o outro faz exerccios de habilidades e um possvel terceiro grupo coordena o
jogo como tcnicos e rbitros.
Sugesto 2: O sistema u lizado pelo jogo famlia um recurso interessante para que um nmero maior de alunos u lize a mesma mesa. O sistema
funciona da seguinte maneira:
- 2 filas so feitas.
- Disputam o ponto o primeiro de cada fila.
- Quem ganhar o ponto con nua, quem perder corre para o final da fila.
- O aluno que ganhar 2 pontos seguidos tambm vai para o final da fila, evitando assim que os mais habilidosos joguem muito mais que aqueles que ainda
esto com dificuldades.
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Materiais: mesa, rede , raquetes, bolinhas


A dificuldade para conseguir material para todos os alunos pode exis r, por isso, faremos algumas sugestes para ajudar nesse problema:
Sugesto 1: Os materiais alterna vos podem ser u lizados. No plano de aula 01 existem sugestes para confeco desses materiais.
Sugesto 2: se no exis r uma raquete para cada aluno, cada 2 ou 3 podem revezar uma raquete. Enquanto um joga, os outros do suporte como arbitro
e tcnico.
Sugesto 3: se no exis r uma raquete para cada um, os alunos podem revezar, enquanto uns usam as raquetes disponveis, os outros u lizam raquetes
de mo feitas pelos prprios alunos.
- Fazer dois crculos de 20 cm de dimetro, aproximadamente, no papelo.
- Cortar os dois crculos.
- Em um deles, faa duas ranhuras distantes 5 cm no centro do crculo.
- Passe uma fita els ca dentro dos furos e prenda suas extremidades com grampeador.
- Essa fita els ca deve ser presa de forma a passar uma mo.
- Depois disso, colocar o segundo crculo de papelo do outro lado que no ficar a mo.
- Veja o vdeo em (Palavras-chave: fabrica; raqueta de mano; vdeo):
FABRICA tu raqueta de mano. 3 mar. 2013. (1 min 59 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=Wa8yVWTMoAM>. Acesso em: 12 jun.
2014.

6. O campeonato da modalidade
Para o desenvolvimento do campeonato, sugerimos duas possibilidades.
Sugesto 1:
Organizao geral: Para organizao do campeonato, 3 grupos devem ser organizadas: A, B e C. O grupo deve ser homogneo em relao ao nvel de
habilidade, j que os alunos do mesmo grupo jogaro entre si. O nmero de jogos depender do nmero de alunos por grupo, lembrando que todos devem
enfrentar todos.

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Jogos e regras bsicas: Os jogos devem acontecer no final da aula.


- Cada par da ser disputada em 1 set.
- O set deve acabar impreterivelmente em 11 pontos, no precisando de 2 pontos de vantagem como nas regras oficiais.
Sistema de pontuao do campeonato: No final de um jogo, o aluno soma o nmero de pontos que conquistou na par da, por exemplo: Aluno X venceu
Y por 11x4. Na tabela do campeonato, X vai somar 11 pontos e Y vai somar 4. O aluno que somar o maior nmero de pontos no final do campeonato, ganha. Os
alunos devem se reunir no inicio das a vidades para decidir os critrios de desempate final do campeonato.
Organizao dos jogos em cada aula
- Uma mesa para cada grupo deve ser montada.
- Um ou dois jogos podem acontecer em cada aula, dependendo do tempo.
- Enquanto 2 alunos jogam, o resto dos alunos devem se dividir em:
Juiz principal: responsvel pela cumprimento das regras.
Algum responsvel pela tabela do campeonato.
Jornalista: pessoa responsvel por publicar fotos e os resultados dos jogos em um grupo organizado no Facebook (pode exis r mais de um, dependendo
do nmero de alunos).
Sugesto 2:
Organizao das equipes: Para organizao do campeonato, segundo a proposta de Siedentop, Has e e Van Der Mars (2011), 3 equipes devem ser
organizadas: A, B e C. Cada equipe deve ter 3 nveis, como segue o quadro a seguir como exemplo:

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Quadro 2: Organizao das equipes


Aluno 1
Aluno 2

Iniciantes

Aluno 3

Aluno 5
Intermedirios

Avanados

Aluno 6

Aluno 2

Iniciantes

Aluno 3
Aluno 4

Equipe B

Equipe A

Aluno 4

Aluno 1

Aluno 5
Intermedirios

Aluno 6

Aluno 2
Aluno 3
Aluno 4

Equipe C

Iniciantes

Aluno 1

Aluno 5
Intermedirios

Aluno 6

Aluno 7

Aluno 7

Aluno 7

Aluno 8

Aluno 8

Aluno 8

Aluno 9
Aluno 10

Avanados

Aluno 9
Aluno 10

Avanados

Aluno 9
Aluno 10

Fonte: Os autores.

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Organizao dos jogos de simples

Quadro 3: Jogos de simples


Iniciantes - simples
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Intermedirios - simples
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Avanados - simples
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Fonte: Os autores.

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Organizao dos jogos de duplas

Quadro 4: Jogos de duplas


Iniciantes - duplas
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Intermedirios - duplas
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Avanados - duplas
Quadras

Forma de disputa

Jogos

A vidades extras

Quadra 1

At 7 pontos

Equipe A x Equipe B

Equipe C

Quadra 2

At 7 pontos

Equipe B x Equipe C

Equipe A

Quadra 3

At 7 pontos

Equipe C x Equipe A

Equipe B

Fonte: Os autores.

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Sequncia dos jogos: Os jogos de simples acontecem nas primeiras aulas. Cada aluno da equipe joga em uma aula, enquanto os demais trabalham como
tcnicos, da seguinte maneira:

Quadro 5: Sequncia dos jogos


Iniciantes

Intermedirios

Avanados

Aula 1
Alunos n 1

Alunos n 5

Alunos n 8
Aula 2

Alunos n 2

Alunos n 6

Alunos n 9
Aula 3

Alunos n 3

Alunos n 7

Alunos n 10
Aula 4

Alunos n 4

Inicio das Duplas

Inicio das Duplas

Fonte: Os autores.

As duplas so formadas por sorteio em cada aula e os jogos devem acontecer aps todos jogarem simples.
Jogos e regras bsicas:
- Os jogos devem acontecer no final da aula.
- Cada par da ser disputada at 7 pontos, ou seja, quem fizer 7 pontos primeiro ganha.
Sistema de pontuao do campeonato: No final de um jogo, o aluno soma 1 ponto para a equipe em caso de vitria. Quem conquistar mais vitrias ao
final do campeonato, ganha.
Organizao dos jogos em cada aula: A equipe que no es ver jogando deve cuidar das a vidades extras, como: arbitragem e registro das par das para
publicar fotos e os resultados dos jogos em um grupo organizado no Facebook.

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REFERNCIAS
CONFEDERAO BRASILEIRA DE TNIS DE MESA (CBTM). Histria. Disponvel em: h p://www.cbtm.org.br/11histria.aspx. Acesso em: 19 fev. 2014.
DEPR, P. P. Tnis de mesa. In: OLIVEIRA, A.A, KRAVCHYCHYN, C., MOREIRA, E.C.. PEREIRA, R.S. Ensinando e aprendendo esportes no programa Segundo tempo. Maring: UEM,
2011.
INTERNATIONAL TABLE TENNIS FEDERATION (ITTF). A Comprehensive History of Table Tennis. Disponvel em: <h p://www.i .com/museum/history.html>. Acesso em: 19 dez.
2014.
SIEDENTOP, Daryl; HASTIE, Peter A.; MARS, Hans van der. Complete Guide to Sport Educaon. Champaign, IL: Human Kine cs, 2011.

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TNIS DE MESA: Plano de aula 01


Objetivo

Construir materiais alterna vos para serem aplicados no jogo.


Roda inicial

Rena os alunos e pergunte se algum j jogou tnis de mesa na casa de algum amigo, no clube ou na praa. Em seguida, pea para os alunos dizerem quais so os materiais
necessrios para o jogo. Estas duas perguntas iniciais so realizadas para verificar o nvel de envolvimento com a pr ca do tnis de mesa. Estas duas perguntas vo levar
a roda inicial a destacar tambm dois elementos bsicos, o ambiente de jogo e os materiais.
1. Materiais

Raquete: Capa de caderno ou caixa de papelo.


Bola: frasco de desodorante rolon ou bola de pin pong
Mesa: mesa de refeitrio, tabuas grandes ou mesas de classe
Rede: barbante ou fita demarcatria e ras de TNT
2. Como montar

Raquetes:
- U lizar uma raquete oficial para fazer o molde no papelo ou caixa de caderno.
- Cortar o molde e se preciso, para dar mais firmeza, cole outras folhas de papelo em cima.
Bola:
- U lize a bola do desodorante rolon ou bola de ping pong.
Mesa:
- U lize qualquer mesa grande disponvel;
- U lize uma tabua grande com mesas embaixo
- U lize carteiras juntas para formar uma mesa s
Rede:
- U lize barbante ou fita demarcatria.
3. Vivncia

Aps a confeco dos materiais, deixe os alunos brincarem a vontade com os materiais, lembrando-se da importncia de cuidar dos mesmos.
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Roda final

Rena os alunos para discu r sobre a importncia de cuidar dos materiais, tanto alterna vos como oficiais. Pergunte aos alunos se eles possuem outras ideias para
confeccionar os materiais e discuta sobre a questo dos reciclveis u lizados, relacionando com a questo ambiental.

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Folha de apoio Tnis de Mesa: Plano de aula 01


Para saber mais

Para saber mais sobre opes de material alterna vo:


- MARTINI, Cris ane Oliveira Pisani. Com papelo tambm se joga tnis de mesa. 10 dez. 2009. Disponvel em: <h p://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.
html?aula=13520>. Acesso em: 12 jun. 2014.
- RODRIGUES, Csar Augusto Costa. Esporte de raquetes para todos. Disponvel em: <h p://www.unifenas.br/extensao/xiiforum/anais67.asp>. Acesso em: 12 jun. 2014.

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TNIS DE MESA: Plano de aula 02


Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espaos na mesa adversria.


Objetivo

Reconhecer os espaos vazios.


Roda inicial

Rena os alunos e pergunte aos alunos se eles sabem qual a forma de ganhar um ponto no tnis de mesa. Explique as regras de como ganhar um ponto. Alm disso, os
alunos precisam experimentar uma das maneiras de segurar a raquete (empunhadura), caneta, clssica ou classineta. Depois disso, mostre um vdeo sobre o jogo
para que os alunos compreendam como funciona. Sugesto de vdeo: Tnis de Mesa Fants co. 14 fev. 2013. (9 min 11 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/
watch?v=pfYqlH9l8h8>. Acesso em: 12 jun. 2014.
1. Primeiros movimentos

Com uma raquete e uma bola para cada aluno, os alunos devem fazer a bola quicar na raquete em apenas um lado o mximo de vezes que conseguirem. Depois os alunos
devem fazer a mesma coisa, porm, alternando a ba da nos dois lados da raquete. Por l mo, os alunos se movimentam no ambiente da aula, quicando a bola sobre
a raquete sem deix-la cair no cho.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v3 (jogos de simples)


Obje vo do jogo: reconhecer os espaos vazios
Descrio: os alunos disputar o ponto, sendo que no podem andar, ou seja, devem ficar parado dentro de um circulo feito no cho. Numerados em 1, 2 e 3, os alunos
devem jogar em sequncia.
Condies:
- Quem ganha fica;
- Quem perde vai para o final da fila;
- Quem ganha duas vezes vai para o final da fila.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): O que nha que ser feito para ganhar o ponto?
Resposta (R): Rebater nos espaos vazios.
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P: Como fazer isso?


R: Direcionar a reba da.
4. Tarefa(s)

4.1 Tarefa 1:
Par cipantes: 1v1
Obje vo do jogo: rebater acertando nos alvos.
Descrio: divida cada lado da mesa em 3 partes longitudinais. Os alunos devem trocar reba das e quando acertar a bola em uma das duas partes laterais, ganha 1 ponto.
4.2 Tarefa 2:
Par cipantes: 1v1 na diagonal
Obje vo do jogo: controlar o maior nmero de bolas possvel direcionando a mesma.
Descrio: usando apenas a metade em diagonal (cruzada) da mesa, os alunos devem trocar o maior nmero de bolas possveis sem errar. Ver qual dupla consegue o maior
nmero de trocas. Depois disso, trocar a diagonal. Observe que duas duplas podem usar a mesa ao mesmo tempo.
5. Jogo final

Idem ao jogo inicial.


Roda final

Rena os alunos para perguntar o que acharam da aula, se conseguiram fazer os pontos, quais foram as dificuldades e principalmente, se conseguiram compreender a
necessidade e o mo vo de rebater onde o adversrio no est.

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Folha de apoio Tnis de Mesa: Plano de aula 02


Variaes para os Primeiros movimentos

Os alunos podem fazer o mesmo exerccio da pgina anterior, porm em duplas de forma alternada, ou seja: aluno A bate na bola para cima, depois B bate para cima
sem deixar a bola cair e assim por diante.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Caso a tarefa esteja muito di cil, sugerimos que os alunos comecem agarrando e lanando a bola com a mo.
O que observar?

Aluno rbitro pode verificar se os alunos comentem algum dos erros apresentados em lembrando regras e controlar as disputas dizendo quando foi ou no ponto.
Aluno tcnico pode observar a empunhadura dos colegas.
Lembrando regras

O jogador perde o ponto quando:


- errar o saque
- errar a resposta
- tocar na bola duas vezes consecu vas
- a bola tocar no seu lado da mesa duas vezes seguida
De olho nos detalhes

Nessa primeira aula importante mostrar aos alunos as formas de segurar na raquete e deixar os alunos experimentarem. Sugerimos essas duas formas para comear:

Figura 1: Clssica

Figura 2: Caneta

Fonte: Criao e desenho de Ronaldo Braga Magalhes.

Fonte: Criao e desenho de Ronaldo Braga Magalhes.

Para saber mais

Para saber mais sobre as regras de como perder/ganhar o ponto:


- CONFEDERAO BRASILEIRA DE TNIS DE MESA. Regra simplificada. Disponvel em: <h p://www.cbtm.org.br/regras-simplificadas.aspx>. Acesso em: 12 jun. 2014.
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Para saber mais sobre as empunhaduras:


- SANTOS NETO, Sala el Rufino dos. Empunhadura no Tnis de Mesa. 1 jul. 2013. (5 min 49 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=BRpci_mVdRc>.
Acesso em: 12 jun. 2014.

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TNIS DE MESA: Plano de aula 03


Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espao no lado adversrio.


Objetivo

Manter a bola em jogo.


Roda inicial

Rena os alunos e relembre as formas de ganhar o ponto. Lembre a intenso t ca de abrir espaos para ganhar o ponto aprendida na primeira aula.
O obje vo da aula ser a de fazer os alunos compreenderem a importncia de colocar a bola em jogo para ganhar o ponto.
Explique os golpes de forhand e backhand.
1. Primeiros movimentos

Em duplas, o aluno lana a bola com as mos para seu colega que a rebate de volta, uma vez com o forhand e outra com o backhand.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: manter a bola em jogo o maior tempo possvel.
Descrio: os alunos trocam bolas at o primeiro errar.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Manter a bola em jogo at o adversrio errar.
P: O que necessrio para isso?
R: No errar antes do adversrio, passando a bola o maior nmero de vezes para o outro lado.
4. Tarefa(s)

4.1 Tarefa 1:
Par cipantes: duplas
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Obje vo do jogo: treinar o forhand e backhand.


Descrio: aluno A joga com a mo a bola para B que rebate de forhand. Depois A joga para B bater de backhand.
4.2 Tarefa 2:
Par cipantes: duplas.
Obje vo do jogo: sustentar a troca de bolas pelo maior tempo possvel.
Descrio: em metade da mesa, os alunos rebatem a bola um para o outro de forma coopera va, com o obje vo de trocar o maior nmero de reba das possvel.
5. Jogo final

Par cipantes: 1v1.


Obje vo do jogo: ganhar o ponto
Descrio: os alunos devem disputar pontos somente em uma metade da mesa. Como o espao reduzido, dificilmente exis r espaos vazios para fazer o ponto, restando
colocar a bola em jogo e esperar o erro do adversrio.
Roda final

Ao final da aula, rena os alunos para relembrar as formas de ganhar pontos e a importncia de se manter a bola em jogo o maior tempo possvel.

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Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

- Para tornar a tarefa 4.1 mais desafiadora, o aluno A, ao invs de lanar a bola com a mo, pode lanar com a raquete e con nuar a troca de bolas, primeiro u lizando
apenas o forhand e depois apenas o backhand.
- Para facilitar a tarefa 4.2, pode-se colocar um nmero de trocas de bola como meta, por exemplo: os alunos devem tentar trocar 4 bolas. Depois essa meta pode ir
aumentando.
O que observar?

- Aluno rbitro deve contar o nmero de trocas de bola da tarefa 4.2.


- Aluno tcnico deve contar o nmero de bolas trocadas no jogo inicial e comparar com o da tarefa 4.2.
De olho nos detalhes

- Forhand: movimento feito com a palma da mo voltada para a bola (direita para os destros e esquerda para os canhotos)
- Backhand: movimento feito com as costas da mo voltadas para a bola (esquerda para o destro e direita para o canhoto).
Para saber mais

- POSIO do Brao no Balano dos Golpes de Forehand. 25 maio 2008. (6 min 47 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=210gjF4MGyg>. Acesso em: 12
jun. 2014.
- TABLE Tennis Forehand Counterhit Lesson. 25 maio 2012. (4 min 03 s). Disponvel em: <h p://www.pingskills.com/table-tennis/strokes-and-technique/forehandcounterhit/>. Acesso em: 12 jun. 2014.
- TABLE Tennis Backhand Counterhit Lesson. 29 maio 2012. (4 min 54 s). Disponvel em: <h p://www.pingskills.com/table-tennis/strokes-and-technique/backhandcounterhit/>. Acesso em: 12 jun. 2014.
Dicas

- No Jogo Inicial, u lize o sistema do jogo famlia, caso no seja possvel ter uma mesa por aluno (ver sistema do jogo famlia em como u lizar o espao).
- No Jogo Inicial para evitar que os mais habilidosos ataquem e acabem com o ponto rapidamente, aumente a altura da rede u lizando uma fita demarcatria ou barbante.

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Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espao na mesa adversria.


Objetivo

Criar espaos vazios para atacar.

Rede
Figura 3: Alvos da mesa
Fonte: Os autores.

Roda inicial

Rena os alunos e relembre as formas de ganhar ponto vistas na l ma aula. Explique a contagem do jogo.
1. Primeiros movimentos

Em trios, dois alunos (A e B) ficam de um lado da mesa e C do outro. A e B lanam a bola com a mo na paralela e C rebate sempre cruzando.

2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: ganhar 1 set
Descrio: Os alunos devem jogar um set.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual a forma de ganhar o ponto?


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Resposta (R): Jogar nos espaos vazios da mesa.


P: Como possvel criar esses espaos vazios?
R: Jogar com ngulos, tentando rar o adversrio da mesa.
4. Tarefa(s)

4.1 Tarefa 1
Par cipantes: 1v1
Obje vo do jogo: trocar bolas u lizando os ngulos.
Descrio: os alunos trocam bolas e cada pingo na mesa adversaria um ponto marcado. As bolas que pingarem nos alvos colocados na mesa valem 2 pontos e as outras
apenas 1 ponto.
4.2 Tarefa 2
Par cipantes: 3v3 (jogando um aluno por vez)
Obje vo do jogo: ganhar o ponto
Descrio: junte duas mesas, uma do lado da outra para aumentar as laterais e pea aos alunos para disputar alguns pontos nessa mesa gigante.
Condies: os alunos s ganham ponto quando o adversrio no alcanar a bola.
5. Jogo final

Idem jogo inicial.


Roda final

Rena os alunos e faa perguntas sobre a aula para ver se eles ainda possuem alguma dvida: Qual a forma de marcar o ponto? Qual a melhor forma de abrir espaos na
mesa? Como a contagem do jogo? Quantos pontos possui um set? O que acontece quando empata?

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Variaes para os Primeiros movimentos

Em duplas, dispostos na diagonal, os alunos trocam bolas de forma coopera va:


- Quando na diagonal direta, u lizam o forhand (destros) e backhand (canhotos).
- Quando na diagonal esquerda, u lizam backhand (destros) e fohand (canhotos).
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Para facilitar a tarefa 4.1, aumente o tamanho dos alvos.


Outra(s) tarefa(s)

Par cipantes: 2v1 de forma coopera va


Obje vo do jogo: direcionar as reba das na paralela e cruzada.
Descrio: O aluno A, sozinho de um lado da mesa, enquanto B e C ficam cada um em uma metade (direita e esquerda) do outro lado da mesa. Os alunos devem trocar
bolas sem errar na mo do colega. A deve rebater uma hora para B e outra para C.
O que observar?

Aluno rbitro pode fazer a contagem dos jogos.


Lembrando regras

Contagem do Jogo: o jogo pode ser disputado em qualquer nmero de sets mpares.
Contagem do Set: para ganhar o set preciso conquistar 11 pontos; em caso de empate, aquele que fizer 2 pontos seguidos vence o jogo.
De olho nos detalhes

Ao u lizar os ngulos, o jogador consegue deslocar o adversrio e, assim, abrir espaos para marcar o ponto. Garanta que os alunos consigam jogar com essa intencionalidade.
Para saber mais

Para conhecer mais as regras e contagem do tnis de mesa:


- CONFEDERAO BRASILEIRA DE TNIS DE MESA. Regra simplificada. 30 dez. 2011. Disponvel em: <h p://www.cbtm.org.br/regras-simplificadas.aspx>. Acesso em: 12
jun. 2014.

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Problema ttico

Defender o seu espao do seu lado da rede.


Objetivo

Posicionar-se de forma a no deixar espaos/ngulos vazios na mesa


Roda inicial

- Rena os alunos e relembre o que foi feito nas l mas aulas: como ganhar o ponto; como criar espaos na mesa; contagem.
- O obje vo da aula ser o de conscien zar o aluno a no deixar espaos vazios na mesa.
1 . Primeiros movimentos

Colocar um balde no meio da mesa. O aluno A deve lanar a bola, uma vez na direita e outra na esquerda. O aluno B deve correr, pegar a bola, voltar ao meio e deixar a
bola dentro do balde. Depois, inverter as funes.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: ganhar o ponto jogando com a mo.
Descrio: Jogos de simples agarrando e lanando a bola com as mos.
Condies: quando o aluno agarrar a bola, ele deve ficar parado at que o adversrio faa o lanamento.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): O que deve ser feito para marcar o ponto?


Resposta (R): Abrir espao na mesa com ngulos.
P: O que acontece quando o jogador fica parado no local onde ele vai pegar a bola?
R: Abre-se um espao na mesa.
P: Como evitar que isso acontea?
R: Se movimentar e fechar os ngulos do adversrio logo depois que bate na bola.

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4. Tarefa(s)

Par cipantes: duplas


Obje vo do jogo: golpear e voltar ao centro da mesa.
Descrio: O aluno A deve lanar a bola com a mo em diferentes locais da mesa e o aluno B deve correr para devolver a bola sobre a rede e voltar para o centro da mesa,
onde o aluno deve encostar a mo em uma marca.
5. Jogo final

Par da de um set com raquete.


Roda final

Ao final da aula, rena os alunos e discuta sobre as melhores formas de se defender um ponto, procurando evidenciar o princpio defensivo de retornar ao centro da mesa.

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Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Para tornar a tarefa 4.1 mais desafiadora siga a seguinte descrio da tarefa:
Descrio com uma rede mais alta e os dois alunos com raquete, os mesmos devem trocar bolas e logo depois de cada golpe devem encostar a raquete em uma marca
no centro da quadra. Quem no encostar antes de golpear a prxima bola perde o ponto.
O que observar?

Aluno tcnico deve verificar se a movimentao est sendo feita de forma eficiente e se os colegas conseguiram u lizar a movimentao no l mo exerccio.
De olho nos detalhes

Depois de cada reba da os alunos acabam esquecendo de voltar ao centro da mesa e deixam um espao vazio na mesa para o adversrio atacar. A ideia dessa aula fazer
com que os alunos fechem os ngulos aps cada reba da.

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Problema ttico

Construir as condies para atacar e criar espao na mesa adversria.


Objetivo

U lizar o saque para manter a bola em jogo.


Roda inicial

Rena os alunos e pergunte se sabem a forma correta de iniciar um jogo. Explique as regras do saque.
1. Primeiros movimentos:

Em duplas, um de cada lado da mesa, um dos alunos deve golpear a bola, fazendo a mesma quicar no seu lado da mesa e chegar at o colega do outro lado sem a bola
quicar pela segunda vez na mesa.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: manter a bola em jogo depois de iniciar com o saque
Descrio: os alunos devem jogar u lizando o saque para iniciar cada ponto.
Condies:
- S existe uma chance para acertar o saque.
- Respeitar as regras do saque
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Ganhar o ponto u lizando o saque para iniciar.
P: Qual o primeiro obje vo do saque ento?
R: Colocar na mesa para manter a bola em jogo.

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4. Tarefa(s)

4.1 Tarefa 1
Par cipantes: duplas
Obje vos do jogo: fazer o saque chegar no colega.
Descrio: cada dupla deve ficar em uma metade da quadra (diagonal ou paralela). Um membro da dupla lana a bola para cima e bate para o outro lado quando ela es ver
caindo, fazendo a mesma quicar do seu lado da mesa primeiro e depois do outro lado da rede. O outro segura a bola e faz a mesma coisa.
4.2 Tarefa 2
Par cipantes: Equipes de 4 alunos
Obje vos do jogo: Acertar o maior nmero de saques.
Descrio: Divida os alunos pelas mesas e coloque alvos com diferentes pontuaes do outro lado. Os alunos devem lanar a bola para cima e bat-la para o outro lado,
tentando acertar alvos, seguindo as regras do saque.
- Se acertar a mesa, ganha 1 ponto.
- Se acertar o alvo, ganha 2 pontos.
5. Jogo final

Idem ao jogo inicial.


Roda final

Ao final da aula, rena os alunos e discuta o que acharam do saque e se ele pode fazer alguma diferena para o jogo.

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Variaes para os Primeiros movimentos

Em duplas, um aluno deve soltar a bola e golpe-la de forma que ela pingue no seu lado da mesa antes de passar para o outro lado. O outro agarra a bola e faz o mesmo.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

- Para facilitar a tarefa 4.1, coloque alvos grandes.


- Para deixar a tarefa 4.1 mais desafiadora, coloque alvos menores.
O que observar?

Aluno rbitro deve verificar se os alunos esto seguindo as regras do saque.


Lembrando regras

O saque:
- O saque a colocao da bola em jogo.
- a bola deve ser lanada para cima, numa altura mnima de 16 cm, e deve ser ba da na sua descida.
- a bola deve tocar primeiro o lado da mesa do sacador e depois passar sobre a rede e cair na mesa do adversrio.
- o saque deve ser feito atrs da linha de fundo ou extenso de sua linha imaginria.
- cada jogador tem direito a dois saques, mudando quando a soma dos pontos for 2 ou seus ml plos.
- caso empate em 10 a 10, cada jogador deve sacar apenas uma vez at o final do jogo.
- durante a execuo do saque, a mo no pode estar a frente da bola.
De olho nos detalhes

- O saque forhand um dos pos de saques mais populares no tnis de mesa e o primeiro que pode ser ensinado.
- O movimento do saque forhand muito semelhante tcnica da ba da de forhand. No entanto, em vez do aluno bater na bola com o obje vo de jogar para o outro lado
da rede, agora, ele tem que fazer com que a bola quique primeiro no seu lado da mesa, passe sobre a rede, sem toc-la, e aps, toque no outro lado da mesa.
- Vale lembrar que neste saque, a palma da mo que segura a raquete est voltada para frente. No momento do saque a bola est sobre a palma da outra mo. O aluno
lana a bola para cima e antes que a bola caia, o aluno executa o forhand, batendo a super cie da raquete na bola.
Para saber mais

Ver as regras do saque em:

- CONFEDERAO BRASILEIRA DE TNIS DE MESA. Regra simplificada. 30 dez. 2011. Disponvel em: <h p://www.cbtm.org.br/regras-simplificadas.aspx>. Acesso em: 12
jun. 2014.
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Conhea um pouco mais do saque:

- HOYAMA, Hugo. Tnis de Mesa: saques com efeito. 04 nov. 2012. (0,33 s). Disponvel em: h p://www.youtube.com/watch?v=yz3IufxMjnM. Acesso em: 12 jun. 2014.
Veja o saque forhand bsico:
- BASIC Serve in Table Tennis. 11 jun. 2012. (3 min 58 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=NfmPcpi4sfc>. Acesso em: 12 jun. 2014.

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Problema ttico

Marcar o ponto.
Objetivo

U lizar o espao vazio para finalizar o ponto.

Rede

Figura 4: Alvos da tarefa 4


Fonte: Os autores.

Roda inicial

Rena os alunos, relembre as l ma aulas e pergunte sobre as possibilidades de ganhar um ponto no tnis de mesa. Explique que na aula de hoje eles iro aprender uma
forma de marcar o ponto. Explicar sobre as regras (ver lembrando regras).
1. Primeiros movimentos:

Em duplas, um aluno deve lanar a bola mais alta para o colega bater e tentar acertar alvos nas extremidades da mesa.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: ganhar 11 pontos
Descrio: o aluno A s ganha o ponto quando fizer uma bola vencedora e B s ganha o ponto quando A errar.
Condies:
- Se B apenas encostar na bola, A no ganha o ponto.
- Inverter as posies
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3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Toda bola pode ser atacada?


Resposta (R): No.
P: Qual melhor momento para finalizar o ponto?
R: Quando o adversrios es ver defendendo e conseguir um espao na mesa.
P: Qual a melhor forma de bater na bola para finalizar o ponto?
R: Uma bola rpida.
4. Tarefa(s)

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: jogar a bola nas reas vermelhas para fazer o ponto.
Descrio: Os alunos s podem devolver a bola quando a mesma pingar na rea branca do desenho ao lado. Quando a bola pingar na rea vermelha (que representa o
espao vazio), quem bateu na bola ganha o ponto, pois o adversrio no pode rebater bolas que pingam na rea vermelha.
5. Jogo final

Idem ao jogo inicial.


Roda final

Ao final da aula rena os alunos e pergunte o que acharam da aula, das a vidades, de suas dificuldades ou facilidades que veram para atacar e se durante as a vidades
eles fizeram alguma das faltas explicadas no comeo da aula.

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Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Aumente ou diminua a rea-alvo da tarefa 4.1 para facilitar ou tornar mais desafiadora a a vidade.
Outra(s) tarefa(s)

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: rebater de forma que o adversrio no chegue na bola
Descrio: O aluno A lana a bola para B que deve rebater tentando fazer com que A no chegue na bola.
Condies:
- Se B conseguir, ele ganha o ponto.
- Se A alcanar a bola, ele ganha o ponto.
O que observar?

Aluno rbitro deve verificar se ocorre alguma falta.


Aluno tcnico deve verificar se os alunos acertam os alvos e ver o que pode ser melhorado para acertar.
Lembrando regras

O atleta perde o ponto quando:


- movimentar a mesa
- a raquete ou o jogador tocar na rede ou seus suportes
- a mo livre tocar a mesa durante o ponto.

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Problema ttico

Defender um ataque.
Objetivo

Dificultar a sequncia de ataque.


Roda inicial

Rena os alunos, relembre as l mas aulas e pergunte sobre as possibilidades de ganhar um ponto no tnis de mesa. Pergunte se eles sabem ou como eles fariam a defesa.
1. Primeiros movimentos

Em duplas, na metade de uma mesa, os alunos devem trocar bolas por cima de uma linha que deve estar no mnimo uns 50 cm da mesa.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: ganhar o ponto atacando.
Descrio: os alunos devem jogar os pontos normalmente.
Condies:
- A s ganha ponto quando B errar.
- B s ganha ponto quando jogar uma bola indefensvel.
- Se nenhuma dessas opes acontecer, ningum marca nenhum ponto e o placar con nua o mesmo.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Ganhar o ponto fazendo com uma bola indefensvel (B) ou esperando o adversrio errar (A).
P: O que deve ser feito quando o adversrio est usando ngulos para abrir espaos e atacar?
R: Recuperar rpido.
P: Como ganhar tempo para a recuperao?
R: Com uma bola alta.
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P: Onde essa bola alta deve pingar para no facilitar o prximo ataque?
R: No fundo.
4. Tarefa(s)

Par cipantes: grupos de 4.


Obje vo do jogo: manter a bola no fundo da mesa.
Descrio: o aluno A deve tentar atacar e B se defender jogando a bola no fundo e alta, na rea vermelha da figura, tentando achar a melhor forma de neutralizar o
ataque.
5. Jogo final

Par cipantes: 1v1


Obje vo do jogo: ganhar o set.
Descrio: A e B jogam um set sem restries.
Roda final

Ao final da aula rena os alunos e pergunte o que acharam da aula, das a vidades e das dificuldades ou facilidades que veram para defender e se possuem outras
sugestes de defesa.

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Variaes para os Primeiros movimentos
Alm de passar a bola por cima da rede alta, os alunos devem acertar uma rea delimitada no fundo da mesa.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Aumentar ou diminuir a rea do fundo da mesa para facilitar ou deixar mais desafiador a tarefa 4.1.
Outra(s) tarefa(s)

Par cipantes: duplas.


Obje vo do jogo: controlar a bola no fundo da mesa.
Descrio: os alunos devem trocar bolas apenas na rea do fundo de mesa. Quem acertar antes perde o ponto.
Variao: pea para os alunos trocarem bolas o mximo que conseguirem. Cada bola na mesa vale um ponto. Quem acertar o fundo da mesa ganha 2 pontos.
O que observar?

- Aluno tcnico deve observar se as bolas esto indo fundas e altas de forma adequada.
- Aluno rbitro deve olhar se a bola na tarefa 4.1 pinga na rea vermelha da mesa.

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Problema ttico

Defender em dupla.
Foco da aula

Movimentao alternada na dupla para a defesa.


Roda inicial

Rena os alunos e explique que na aula de hoje ser abordado o jogo de duplas. Pergunte se eles j experimentaram jogar duplas no tnis de mesa e veja o que sabem
sobre as regras e explique as regras.
1. Primeiros movimentos

Em duplas, do mesmo lado da mesa, o aluno A bate a bolinha para cima; B deve bater novamente a bolinha para cima antes do segundo pingo e assim por diante. Os
alunos devem controlar a bola sem que a mesma pingue 2 vezes seguidas na mesa.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 2v2


Obje vo do jogo: ganhar 11 pontos primeiro
Descrio: Jogo de duplas.
Condies:
- os alunos devem jogar de forma alternada, cada um rebate uma vez.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): O que primeiramente preciso fazer para no perder ponto na dupla?
Resposta (R): Manter a bola em jogo.
P: O que preciso fazer para colocar a bola em jogo o mximo possvel?
R: Se movimentar rpido para no atrapalhar o colega.

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4. Tarefa(s)

4.1. Tarefa 1
Par cipantes: 2v2 (cooperao)
Obje vo do jogo: colocar a bola em jogo
Descrio: O aluno A deve bater a bola e passar a raquete para o colega rebater. Os 4 devem trocar o maior nmero de bolas possvel.
4.2. Tarefa 2
Par cipantes: 3v3
Obje vo do jogo: conseguir manter a bola em jogo
Descrio: cada aluno recebe um nmero 1, 2 e 3. Na sequncia, os jogadores devem rebater a bola.
5. Jogo final

Idem jogo inicial.


Roda final

Ao final da aula, rena os alunos e discuta o que foi pra cado. Pergunte aos alunos se j jogaram duplas dessa forma. Pea para que os alunos diferenciem a forma de jogar
tnis de mesa em duplas de outros esportes de rede como o vlei, o tnis, o Badminton e a peteca.

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Folha de apoio Tnis de Mesa: Plano de aula 09


Variaes para os Primeiros movimentos

Em duplas, do mesmo lado da mesa, o aluno A bate a bolinha para cima e passa a raquete para B, que deve bater a bolinha novamente para cima antes do segundo pingo.
Essa sequncia deve ser man da at o erro.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Para tornar a tarefa 4.1 mais desafiadora, pea aos alunos para que passem, alm da raquete, um bon para o colega. Com isso eles devem se movimentar cada vez mais
rpido.
Outra(s) tarefa(s)

Par cipantes: 2v2 (cooperao)


Obje vo do jogo: colocar a bola em jogo
Descrio: Cada vez que um aluno bater na bola ele deve recuar atrs de uma linha no cho 1 metro de distncia da mesa.
O que observar?

Aluno rbitro deve observar se as regras da dupla, como sequncia do saque e local onde o saque deve ser feito, esto sendo seguidas.
Lembrando regras

Duplas:
- cada jogador s pode bater uma vez na bola, de forma alternada.
- o saque deve ser feito do lado direito de quem saca para o lado direito de quem recebe.
- a ordem deve ser a seguinte:
A saca em X
X saca em B
B saca em Y
Y saca em A
A saca em X e assim por diante
- cada atleta saca 2 vezes
- se empatar em 10 a 10, cada atleta saca apenas 1 vez.
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Para saber mais

Para saber mais sobre as regras da dupla, veja:


- CONFEDERAO BRASILEIRA DE TNIS DE MESA. Regra simplificada. 30 dez. 2011. Disponvel em: <h p://www.cbtm.org.br/regras-simplificadas.aspx>. Acesso em: 12
jun. 2014.

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TNIS DE MESA: Plano de aula 19


Objetivo

Discu r sobre gnero.


Roda inicial

Rena os alunos e pergunte quantos meninos e meninas possuem na aula. Provavelmente exis r mais meninos. Discuta isso com os alunos. Relacione com outras
modalidades que eles pra cam e pergunte se existem mais meninos ou meninas na aula. Veja o que eles pensam. O obje vo da aula fazer os alunos experimentarem
jogos com as meninas, aprendendo a respeitar o outro sexo e as limitaes individuais de cada um, alm da importncia de incluir todos na aula.
1. Desenvolvimento da aula

1.1 Par cipantes: 2v2


Obje vo do jogo: jogar um set
Descrio: jogo de duplas, no qual a dupla deve ser mista.
1.2 Par cipantes: 2v2 (duplas mistas)
Obje vo do jogo: cooperao em equipes mistas
Descrio: jogo de duplas.
Condies:
- A bola no poder ser passada direto;
- O menino deve receber a bola, passando com a raquete para a menina.
- A bola deve dar um pingo na mesa e a menina deve passar a bola para o outro lado.
1.3 Par cipantes: 2v2 (grupos mistos)
Descrio: cada um da dupla deve ficar de um lado da mesa. Ou seja, nas duplas AB v XY:
-

A(menina) e X (menino) ficam de um lado;


B(menino) e Y(menina) ficam de outro.
A rebate para Y
Y passa para X (menina), que pode marcar o ponto;
X rebate para B
B passa para A (menina), que pode marcar o ponto;

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Condies:
- Somente a menina pode marcar o ponto
- Marcar o ponto= bola indefensvel
- Quem errar perde o ponto.
Roda final

- Ao final da aula rena os alunos e pergunte o que acharam. Relacione as a vidades feitas de incluso de meninos e meninas na mesma a vidade com o dia a dia dos
alunos, para ver se eles percebem as mulheres com o mesmo direito que os homens.

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Para saber mais

Para saber mais sobre a questo de gnero, veja o captulo:


- CIDADE, Ruth Eugenia; BUSTO, Rosangela Marques. Incluso, gnero e deficincia. In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos
Pedaggicos para o Programa Segundo Tempo: 1 Ciclo Nacional de Capacitao dos Coordenadores de Ncleo. Maring: Eduem, 2008. p. 123-138.

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VOLEIBOL
Robson Machado Borges e Irlla Karla dos Santos Diniz

1. Caractersticas da modalidade
A criao do voleibol ocorreu em 1895, nos Estados Unidos da Amrica, por William George Morgan diretor de educao sica da ACM (Associao
Crist de Moos de Massachuse s). O obje vo principal de Morgan, para a modalidade a qual deu originalmente o nome de Mintone e, era a criao de um
esporte sem contato sico entre os oponentes, visando a no ocorrncia de leses sicas, provocadas por choques entre pessoas, principalmente no pblico de
idade mais avanada.
O voleibol um dos esportes mais populares no pas. Acredita-se, atualmente, que est entre os trs esportes mais apreciados nacionalmente (atrs do
futebol e em um nvel semelhante ao futsal). O fato de o Brasil ter duas das melhores selees de todos os tempos, com resultados expressivos nos l mos anos
tanto dos homens quanto das mulheres , contribui para essa popularidade.
Esse esporte oferece uma verso para pessoas com deficincia: o voleibol sentado. Sua origem se deu na Holanda, em 1956, quando houve a fuso do
voleibol convencional e o sitzbal (esporte alemo que no tem a rede, pra cado por pessoas com mobilidade limitada e jogam sentadas). Na modalidade, podem
compe r amputados, paralisados cerebrais, lesionados na coluna vertebral e pessoas com outros pos de deficincia locomotora (sequelas de poliomielite, por
exemplo). Desde 1980, o esporte foi includo nos Jogos Paralmpicos de Arnhem, na Holanda. O Brasil estreou na disputa em Beijing, em 2008.
De acordo com a lgica interna da modalidade, trata-se de um esporte com interao entre adversrios, pois as aes de ambas as equipes tm relao
interferindo e sofrendo interferncia com o adversrio ( importante no confundir interao com o adversrio com contato sico). Quanto forma de
colaborao, cole vo medida que disputado em equipe. No que se refere ao po de esporte, faz parte do conjunto das modalidades de rede divisria ou
rebote contra parede, juntamente com o tnis de mesa, por exemplo. Em um primeiro momento, pode parecer estranho um esporte pra cado em uma quadra,
havendo o contato dos membros superiores com a bola, fazer parte da mesma famlia de outro que u liza raquetes e disputado em uma mesa. Porm, a
lgica de funcionamento e o obje vo das modalidades com essa caracters ca so os mesmos: [...] colocar arremessar/lanar um mvel em setores onde o

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(s) adversrio (s) seja (m) incapaz (es) de alcan-lo ou for-lo (s) para que cometa (m) um erro, servindo somente o tempo que o objeto est em movimento
(GONZLEZ, 2006, p. 117).
Esse esporte se caracteriza pela constante mudana das equipes nos papis de ataque e defesa. A velocidade da dinmica do voleibol torna necessria
uma rpida e eficiente leitura da situao do jogo (espaos livres na quadra, posio dos companheiros, posio dos adversrios na quadra, etc.), para conseguir
escolher as melhores aes mais adequadas para cada momento. Dito de outra forma, trata-se de um rpido processo mental em que o jogador precisa captar/
analisar todas as informaes relevantes para sua ao, decidir o que fazer entre as vrias alterna vas e, finalmente, efetuar os gestos motores adequados para
atuar de forma eficaz. Vrias vezes esse processo acontece em milsimos de segundos.

2. Alguns elementos do desempenho esportivo do voleibol


Os jogadores de voleibol, medida o esporte cole vo com interao entre adversrios, so influenciados pelo conjunto dos elementos do desempenho
espor vo. A atuao desses elementos uns com maior influncia do que outros, dependendo de cada par da condicionam o desempenho dos atletas e das
equipes.
Desses elementos, a tcnica presente no voleibol corresponde forma de executar os gestos motores do saque, da manchete, do toque de dedos, da
cortada, da largada/pingada, do bloqueio, do peixinho/mergulho, entre outros. A execuo correta desses movimentos muito importante para a pr ca desse
esporte. A prpria caracters ca da modalidade, que necessita manter a bola no ar sem agarr-la, condiciona essa necessidade de execuo dos movimentos
proficiente. Todavia, fundamental ter cincia que os gestos tcnicos mencionados, correspondem l ma parte de um complexo processo cogni vo que ocorre
em cada jogador. Por esse mo vo, entre outros, essencial no desvincular o ensino da tcnica, da dimenso t ca. Torna-se importante compreender os gestos
motores como respostas para os problemas que surgem durante as par das.
Nesse contexto, a t ca individual assume o papel principal no ensino do voleibol. Desse modo, interessante que tudo o que envolve o aprendizado
do aluno na aula ( po de tarefas, interveno do professor, funo que o aluno desempenha, etc.) esteja vinculado com as intenes t cas caracters cas da
modalidade (construir o ataque u lizando trs contatos com a bola, localizar os espaos livres na quadra adversria para lanar a bola, posicionar-se para realizar
a recepo do saque, entre outros). Consequentemente, os gestos tcnicos so consequncias de tomadas de deciso oriundas da dimenso t ca e precisam
estar subordinados a ela.
O voleibol um dos esportes em que as combinaes t cas ocorrem com maior frequncia. Normalmente em quase todas as situaes, ofensivas e
defensivas, possvel observ-las. Como combinaes t cas de ataque podem ser apontadas: bola de tempo frente, de tempo atrs, meia bola, chute de meio e
dismico. Por outro lado, a cobertura de ataque, o bloqueio duplo e a cobertura do bloqueio so exemplos de combinaes t cas de defesa.
Um desses relevantes elementos o sistema de jogo, que diz respeito ao posicionamento dos jogadores na quadra, para atacar ou defender. No voleibol
alguns sistemas podem ser u lizados: 6:0, 4:2 simples, 4:2 inver do ou com infiltrao e 5:1. Desses, o 6:0 costuma ser o primeiro sistema ensinado, por ser o mais
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simples. Nele, todos os jogadores passam pela funo de levantador (ser levantador o jogador que es ver na posio 3), atacante e defensor. Por outro lado, o
5:1 um sistema mais elaborado, sendo o mais u lizado pelas grandes equipes atualmente. Com apenas um levantador, esse sistema u liza os demais jogadores
na execuo de jogadas de ataque. Assim, o sistema passa a ser um dos mais ofensivos que existe no voleibol, uma vez que u liza, alm dos atacantes que esto
prximos rede, os jogadores que esto na defesa e podem atacar atrs da zona de frente.

3. Mapa de conhecimentos
A descrio do mapa est organizada com base nos conhecimentos t cos da modalidade, em etapas de complexidade crescente.
Ateno! Um aspecto importante, diz respeito descrio dos planos de aulas neste livro. Por uma questo de espao, no possvel apresentar os 20 planos de aulas
criados para a modalidade Voleibol. Desse modo, 10 esto contemplados nesse material (iden ficados no mapa que segue pela sigla MI= Material Impresso) e os outros 10,
iden ficados no mapa com a sigla DR= Disponvel na Rede, esto num livro eletrnico:

- BRASIL. Ministrio do Esporte. Esporte na escola. Disponvel em: <h p://www.esporte.gov.br/index.php/ins tucional/esporte-educacao-lazer-e-inclusaosocial/segundo-tempo-na-escola>. Acesso em: 5 jun. 2014.

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Quadro 1: Mapa de conhecimentos


Problemas tcos

II

III

IV

Atacar
Construir o ataque

Construir o ataque u lizando trs


contatos com a bola.
[Plano: 1] - MI
[Plano: 2] - MI
[Plano: 3] - DR

Posicionar-se de forma adequada para direcionar


a bola ao levantador.
- U lizar o toque de manchete para recepcionar a
bola, enviando-a ao levantador.
Posicionar-se de forma adequada para passar
a bola a um companheiro que se encontre em
condies de atacar.
- U lizar o toque de dedos colocando a bola em
condies para que um colega possa lan-la em
direo aos espaos livres da quadra adversria.
[Plano: 16] DR

Pontuar

Lanar a bola nos espaos livres da


quadra adversria
[Plano: 4] - MI
[Plano: 5] - MI [Plano: 6] - DR

Lanar a bola nos espaos livres na quadra


adversria.
U lizar o toque de dedos para enviar a bola.

Enviar a bola aos espaos livres na


quadra adversria, u lizando o toque
de dedos e evitando aes de bloqueio
da equipe contrria.

U lizar o toque de dedos para marcar ponto,


evitando o bloqueio.

Enviar a bola aos espaos livre na


quadra adversria, u lizando um toque
colocado.

Procurar jogar a bola em um local que dificulte a


defesa dos adversrios, u lizando bola pingada.

Enviar a bola em grande velocidade


ao campo contrrio, buscando
os espaos livres dificultando a
devoluo evitando simultaneamente
o bloqueio adversrio.
[Plano: 11] - MI
[Plano: 12] - DR

Posicionar-se adequadamente para finalizar o


ataque, antes do levantamento.
Realizar a cortada, evitando o bloqueio adversrio.
Procurar jogar a bola em um local que dificulte a
defesa dos adversrios.

Quando oportuno, surpreender


o adversrio (no segundo contato
da equipe com a bola), enviando
a bola para um espao vazio na
quadra do oponente.

Discernir o momento adequado


de explorar o bloqueio.
Executar a cortada na paralela,
quando adequado.

Combinaes t cas (CT):


- Bola de tempo frente.
- Bola de tempo atrs.
- Bola de chute meio.
- Meia bola.
- Dismico.

Quando es ver prximo da


rede, aproximar-se da posio
do companheiro que ir finalizar,
assumindo uma a tude defensiva.

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Defender
Defender o espao
na quadra

Posicionar-se de forma que possa


antecipar a trajetria do mvel para
evitar o ponto adversrio.
[Plano: 8] - MI
[Plano: 9] - DR
[Plano: 10] - MI

Deslocar-se para cobrir os espaos vazios.

Sistema de jogos:
- 6:0
- 4:2
- 5:1

Defender o saque
adversrio

Posicionar-se para realizar a recepo


do saque.

Posicionar-se adequadamente para recepo.

Sistema de recepo do saque:


- Em W.
- Em V.

Defender o ataque
adversrio

Realizar bloqueio, buscando cobrir os


espaos livres.
[Plano: 13] - MI
[Plano: 14] - DR

U lizar o bloqueio para dificultar as aes do


adversrio.

Defender de forma
coopera va

(re) Organizar-se na distribuio do


espao a defender.

Movimentar-se para defender.


Posicionar-se de forma adequada para direcionar
a bola para o levantador

Realizar a cobertura do bloqueio, para


evitar que o adversrio pontue.

Durante o bloqueio da prpria equipe, posicionarse em a tude defensiva, evitando a bola largada/
cortada do adversrio ou tocada pelo bloqueio de
sua equipe.

Realizar cobertura do ataque, para


evitar que o adversrio pontue.
[Plano: 15] - DR

Durante o ataque da prpria equipe, posicionarse em a tude defensiva, evitando que o adversrio
marque o ponto aps u lizar o bloqueio.

Distribuir-se adequadamente na
prpria quadra, para realizar o bloqueio

Tentar bloquear a cortada, coordenando seu


tempo de salto com o do adversrio.

Dificultar as aes de ataque


u lizando bloqueio duplo.

Procurar bloquear a cortada, coordenando seu


tempo de salto com o companheiro de equipe e
com o tempo da cortada do adversrio.

Defender um ataque.

U lizar manchete.
U lizar toque.
U lizar toques ml plos (quando possvel).
Reiniciar o jogo

Saque

Sacar a bola em um local que dificulte


a recepo
[Plano: 7] - MI

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Saque por baixo.


Saque por cima.

Saque viagem.

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Outras Regras
Contato com a bola

Toques na bola
Caracters cas dos contatos com a
bola

Equipes

Composio

Espao de jogo

Dimenses

Restries em espaos em funo da situao:


- Zona da frente
- Linha de ataque
- Zona de trs

A rede

Altura.

Contato com a rede.


Invaso sobre a rede.
Penetrao sob a rede.
Faltas come das por jogadores na rede.

Antenas.
Saque

Execuo do saque.
Ordem de saque.

Forma de pontuar

Ataque.
Bloqueio.
Erro do adversrio.

Rotao

Ordem de rotao.
Faltas na rotao.

Posies e rea de
jogo

Posies na quadra (1, 2, 3, 4, 5 e 6)

Jogadores que
podem par cipar
do bloqueio

Posies dos jogadores na zona de


frente.

Recuperao da
bola fora da quadra

A equipe defende seu espao de jogo,


mas a bola pode ser recuperada fora
deste.

Lbero

Posies do lbero.
Aes do lbero.

Sets

Nmero de sets

Pontuao

Pontuao dos sets.


Diferena de dois pontos.

Subs tuies

Procedimentos

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Faltas ao tocar na bola:


- Dois toques
- Quatro toques
- Conduo
- Toque Apoiado

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Punies

Sinalizao bsica
da arbitragem

Punies:
- Advertncia
- Penalidade
- Expulso
- Desqualificao
Equipe que ir sacar.
Bola dentro.
Bola fora.
Desvio na defesa.
Dois toques.
Conduo.
Toque na rede.
Bola tocada para fora.

Aulas: Incluso [Plano: 17] DR; Gnero [Plano: 18] - DR; Conceitual [Plano: 19] - DR; Avaliao [Plano: 20] MI.
Fonte: Os autores.

4. Orientaes didticas (gerais a serem observadas no desenvolvimento das aulas)


- Caso se tratar de uma turma iniciante, poder ser inserido a u lizao de um quique ou at mesmo segurar a bola antes do passe.
- conveniente formar mes mistos durante as a vidades, evitando a formao de grupos s de meninos ou de meninas.
- A verbalizao dos conceitos t cos uma ferramenta importante para o desenvolvimento da compreenso dos jogos. Oportunizar que o aluno fale
sobre o que ele deve fazer ou no em determinada situao deveria ser uma preocupao constante do professor. Isso no significa que o professor deve
ser o nico interlocutor nesse processo, os colegas muito podem ajudar a par r de situaes como: desempenhar o papel de tcnico, realizar scoung,
par cipar de rodas de conversa sobre o jogo ou determinada situao. Um aspecto importante, no entanto, que os alunos tenham claros os critrios
de observao, daquilo que eles devem olhar no jogo. No d para pedir que eles olhem tudo!
- importante o conhecimento das regras da modalidade. Elas esto disponveis em: CONFEDERAO BRASILEIRA DE VOLEIBOL. Disponvel em: www.cbv.
com.br
- Faa intervenes quando achar necessrio, mesmo durante o jogo.
- As equipes precisam estar equilibradas, com nvel semelhante de desempenho dos jogadores.
- importante que todos os alunos par cipem ao mesmo tempo. No ficando ningum de fora.

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- A funo de rbitro/subs tuto por equipe extremamente enriquecedora ao aluno. Durante um pequeno perodo ele tem a funo de observar
seus colegas, buscando perceber pontos falhos que limitam o desempenho do aluno e prejudicam sua equipe. Posteriormente, poder instruir seus
companheiros. Nesse processo, interessante a contribuio do professor nas primeiras vezes.
- O tempo das a vidades no deve ser extenso (por uma questo sica e de mo vao dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
- Durante a conscien zao t ca, necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequncia do dilogo. No surgimento de
respostas que no so as mais adequadas, preciso valoriz-las conduzindo os alunos reflexo, para alcanar respostas corretas.

5. Espao e materiais
Para a realizao das aulas, recomendamos u lizar a quadra de voleibol de forma que todos os alunos par ciparem das tarefas ao mesmo tempo. Para
tanto, sugerimos a montagem da rede u lizando de cordas ou els cos, que podem ser postos atravessando toda a quadra de futsal (onde geralmente se encontra
a de voleibol), sendo amarrados nas goleiras de futsal ou nas redes que cercam a quadra. Obviamente, pode gerar variaes na altura da rede, pois as reas mais
prximas das traves tendem a ficarem mais altas. Portanto, divida os alunos de acordo com suas caracters cas explorando as diferentes alturas ob das ao longo
das quadras com todo o grupo. fundamental que a altura da rede seja proporcional a altura dos alunos.
Para construo das tarefas propomos jogos com estrutura funcional reduzida (3x3 ou 4v4, dependendo do nmero de alunos no dia). Por exemplo, se
houver 32 alunos na turma, a quadra precisar ser dividida em 4 espaos, havendo 4 jogos simultneos, disputado por um total de 8 equipes, mais os tcnicos/
subs tutos (3v3 + 1 tcnicos/subs tutos por equipe).
Os materiais necessrios para as aulas constam na parte que segue (a quan dade depender de cada aula): bolas de voleibol; cordas; els co; cones;
bambols; garrafas pet (2 l).

6. O campeonato da modalidade
Para incio do campeonato preciso organizar as equipes. Como forma de diviso, entre tantas existentes que buscam o equilbrio, sugerimos que a turma
escolha trs alunos para separar os mes, de modo que eles fiquem equilibrados, pois ao final da separao haver um sorteio para definir em quais equipes os
trs jogadores que fizeram a diviso sero par cipantes.
O nmero de jogadores em cada equipe poder ser 6, 7, 8, etc. O grupo dever definir quem sero os jogadores, os assessores de imprensa (no ciar o
evento, divulgar resultados, etc.), os rbitros, os fiscais de linha, os tcnicos, os assistentes, os secretrios (registro dos resultados, cartes, etc.) e os fotgrafos.
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O sistema de disputa poder ser realizado de forma que as trs equipes joguem entre si, em turno e returno. Com isso, sempre duas turmas se enfrentam
(exemplo: Turma A x Turma B), com outra turma responsvel pela organizao e execuo (Turma C). A vitria vale 3 pontos, empate 2 e derrota 1 ponto.
Em cada aula haver um jogo, assim sero necessrias seis aulas. Outra opo, que depende da disponibilidade, fazer um dia todo de fes val, nesse caso
todos os jogos seriam na mesma data. No entanto, pela questo de iden ficao e pertencimento que surge no campeonato principalmente , sugerimos que
o torneio em um dia nico seja a l ma opo.
Sugerimos que os alunos sejam convidados a par cipar da construo dos critrios de desempate.

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Problema ttico

Construir o ataque.
Objetivo

Construir o ataque u lizando trs contatos com a bola.


Roda Inicial

Conversar com os alunos sobre a lgica de funcionamento do voleibol, no que se refere importncia de u lizar trs contatos com a bola para construir o ataque. Explicar
que a u lizao de trs contatos possibilita elaborar melhor a jogada.
1. Primeiros movimentos

Em duplas, um de frente para o outro, os alunos executam passes, tentando manter a bola sem cair no solo. Os contatos com a bola acontecero conforme a necessidade
(manchete, toque de dedos, etc.). Incorporar desafios vinculados com o nmero de passes sem a bola cair, como tambm em relao ao po de ao, distncia entre
jogadores, altura da bola.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do Jogo: Marcar pontos.
Descrio: Haver vrias redes emendadas formando uma apenas (podendo ser um els co ou corda). Essa rede ser colocada transversalmente na quadra (amarrada nas
metas/balizas de futsal ou em algum local prximo, como um poste ou a rede que cerca a quadra), formando miniquadras. Logo, o jogo ocorrer em espaos reduzidos da
quadra (10 m x 5 m).
Condies:
- A altura da rede dever ser adaptada aos jogadores.
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Quando a bola vem para nossa quadra adequado lan-la para a quadra do adversrio diretamente? Por qu?
Resposta (R): No. Porque dificilmente proporcionar perigo ao adversrio.
P: O que preciso fazer?
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R: preciso passar para os companheiros, u lizando trs contatos para passar a bola para a quadra adversria.
P: Por qu?
R: Porque assim h mais tempo para preparar o ataque e dificultar a defesa do adversrio.
P: Vamos voltar a jogar e tentar u lizando trs contatos com a bola?
R: Sim, vamos tentar fazer um contato para receber, outro para preparar a bola e o l mo para finalizar.
4. Tarefa(s)

4.1 Tarefa 1
Par cipantes: Grupos de 3 alunos.
Obje vo do jogo: Realizar trs contatos com a bola, antes de jog-la na parede.
Descrio: Trs alunos devem u lizar trs contatos com a bola (um cada um), antes de jog-la contra a parede (os alunos devem ficar a cerca de 5 m da parede). Quando a
bola retorna da parede, repete-se a ao de modo que mudem a ordem do 1, 2 e 3 contatos com a bola.
4.2 Tarefa 2
Par cipantes: 3v3 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar pontos.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido (10 m x 5 m), em que as equipes precisam u lizar trs contatos antes de enviar a bola para a quadra adversria (Figura).
No haver saque, o jogo inicia com um jogador (dentro da quadra, em sua posio) lanando a bola para o alto e executando um toque de dedos para o outro lado. Esse
passe dever ser de fcil recepo.
Condies:
- A altura da rede dever ser adaptada aos jogadores.
- No permi do o bloqueio.
5. Jogo final

Realizar-se- o mesmo jogo inicial. A ideia poder observar se os alunos avanaram. Antes de iniciar importante induzir os alunos a construir o ataque u lizando trs
contatos com a bola.
Condies:
- A altura da rede dever ser adaptada aos jogadores.
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.
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Roda Final

Ao final da aula, conversar sobre a importncia de u lizar trs contatos com a bola para construir o ataque. Ressaltar que a u lizao de trs contatos proporciona um
ataque melhor elaborado. Trata-se de convencer os alunos sobre a importncia e a necessidade do contedo trabalhado.

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Variaes para os Primeiros movimentos

Durante esses jogos so apresentadas as primeiras informaes sobre as regras a respeito dos contatos com a bola. Sem exigir a execuo dos movimentos de forma
precisa, importante o aluno entender as aes que so (e as que no so) permi das nessa modalidade.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Caso se tratar de uma turma iniciante, poder ser permi do a u lizao de um quique ou at mesmo segurar a bola antes do passe. Na mesma linha, pode ser u lizadas
inicialmente bolas de pls co mais leves e maior tamanho que as de voleibol.
Outra (s) tarefa (s)

Jogo 2v2 ou 3v3 + 1 (curinga levantador). Com o obje vo de marcar pontos, a tarefa acontece num espao reduzido (10 m x 5 m), em que as equipes precisam u lizar trs
contatos antes de enviar a bola para a quadra adversria. O jogador que es ver na funo de curinga levantador atuar na equipe que es ver atacando, ou seja, realizar
o levantamento de um lado e passar para a outra quadra. Somente ser permi do saque por baixoe no permi do o bloqueio.
O que observar

O aluno-tcnico observar o nmero de vezes que a equipe no procurou realizar trs contatos com a bola antes de pass-la para a quadra do oponente. importante nesse
momento, focalizar a intencionalidade em realizar os trs contatos com a bola, sem se deter, unicamente, na qualidade dos gestos motores.
Lembrando regras

No voleibol a equipe tem o direito de u lizar at trs contatos com a bola quando a bola chega a sua quadra, no podendo o mesmo jogador realizar dois contatos de forma
consecu va, salvo no caso do toque do bloqueio e nos toques ml plos quando o atleta est defendendo.
De olho nos detalhes

interessante, na medida do possvel, em uma turma iniciante, que os contatos com a bola tenham a inteno de um passe, ou seja, que ocorra de forma direcionada a
um companheiro e no lanada para cima de qualquer forma. O que no significa que a bola no precise ser jogada para o alto; pois esse acontecimento proporciona um
tempo maior para o colega realizar sua ao.
Para saber mais

E importante o conhecimento das regras da modalidade. Elas esto disponveis no site: www.cbv.com.br
Segue abaixo o link de um vdeo, trazendo sugestes para o ensino da manchete no voleibol: (Palavras-chave: Ensinando a Manchete do Voleibol).
- INSTITUTO COMPARTILHAR. Ensinando a Manchete do Voleibol. 15 maio 2013. (3 min 41 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=ZrNZlfD_qoM>. Acesso
em: 12 jun. 2014.
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Dicas

- A u lizao de cordas e els cos pode gerar variaes na altura da rede, pois as reas mais prximas das traves, onde esto presas, tendem a ficarem mais altas. Portanto,
divida os alunos de acordo com suas caracters cas explorando as diferentes alturas ob das ao alongo das quadras com todo o grupo.
- A altura da rede dever ser proporcional a altura dos alunos, ou seja, no per nente colocar a rede a 2,43m para um turma de meninos com idades entre 10 e 12 anos,
por exemplo.
- importante que todos os alunos par cipem ao mesmo tempo. No ficando ningum de fora, sem a vidade.
- As equipes precisam estar equilibradas, com nvel semelhante de desempenho dos jogadores.
- O tempo das a vidades no deve ser extenso (por uma questo sica e de mo vao dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.

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Voleibol: Plano de Aula 02


Problema ttico

Construir o ataque.
Objetivo

Construir o ataque u lizando trs contatos com a bola.


Roda inicial

comum os alunos iniciantes no voleibol, passar a bola para a quadra do adversrio de forma direta, ou seja, com apenas um contato com a bola. Nesse sen do, buscar a
compreenso do aluno a respeito da importncia de realizar trs contatos com a bola para construir o ataque, um esforo que o professor/monitor precisa realizar. Com
esse obje vo, possvel dialogar com os alunos, podendo, inclusive, retomar os assuntos da aula anterior, solicitando, por exemplo, que comparem o sucesso da ao
quando se passa a bola de forma direta ou depois de trs contatos. Na mesma linha, se trabalho com o aluno-tcnico solicite que eles relatem suas observaes. A roda
inicial deve ajudar a que os alunos se mobilizem para melhorar seu desempenho nesse dia.
1. Primeiros movimentos

Cada aluno com uma bola, dever lanar a bola para o alto e peg-la sem deixar cair no cho. Posteriormente, realizar um toque (manchete ou toque de dedos) e pegar a
bola.
Em outra tarefa, a turma ser dividida em duas equipes. Ao jogar na quadra de voleibol (caso houver mais de 10 alunos para cada equipe, aumentar o tamanho dos espao
de jogo proporcionalmente ao nmero de aluno - 1 metro para cada jogador), o obje vo fazer com que a bola quique no campo do oponente. O jogador que marcar o
ponto passar para a outra equipe. permi do segurar a bola, mas o aluno deve lan-la para o alto e realizar um toque com os dedos para dar sequncia ao jogo.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do Jogo: Marcar pontos.
Descrio: Haver vrias redes emendadas formando uma apenas, que ser colocada transversalmente na quadra formando uma miniquadra.
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


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Resposta (R): Marcar pontos.


P: adequado lanar a bola para a quadra do adversrio diretamente, com apenas um contato? Por qu?
R: No. Porque dificilmente geralmente facilita a ao do oponente.
P: O que fazer ento?
R: Buscar realizar trs contatos com a bola antes de passar para a quadra adversria.
P: Por qu?
R: Porque assim h mais tempo para organizar o ataque e dificultar que adversrio defenda.
P: Vamos voltar a jogar e tentar u lizando trs contatos com a bola?
R: Sim, vamos tentar fazer uma recepo, um levantamento e uma passagem da bola para o outro lado.
4. Tarefa(s)

Par cipantes: 3v3 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do jogo: Marcar pontos.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido (10 m x 5 m), em que as equipes precisam u lizar trs contatos antes de enviar a bola para a quadra adversria. Cada
jogador, quando executar movimentos, poder executar dois contatos consecu vos (podendo ser uma manchete e um toque de dedos, duas manchetes, etc.) antes de
passar para um companheiro ou lan-la ao adversrio.
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.
5. Jogo final

Realizar-se- o mesmo jogo inicial. A ideia poder observar se os alunos avanaram. Antes de iniciar importante induzir os alunos a u lizao de trs contatos com a bola
para construir o ataque.
Condies:
- Cada jogador poder efetuar um toque por vez.
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.

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Roda final

Ao final da aula, conversar com os alunos sobre a importncia de u lizar trs contatos com a bola para construir o ataque. Tambm um momento interessante de
recuperar o conceito que os alunos esto construindo em relao a u lizao de trs contatos e as possibilidades criadas para atacar. Trata-se de evidenciar para os alunos
a importncia e necessidade do contedo trabalhado.

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Variaes para os Primeiros movimentos

As tarefas propostas no item 1, apresentam uma lgica de aquecimento corporal, preparando o organismo para uma pr ca mais intensa, no caso o voleibol. Como
possivel observar, as duas tarefas demandam a realizao de movimentos que so u lizados para realizar a inteno t ca dessa aula, que corresponde a u lizar trs
contatos com a bola para construir o ataque.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

- Lembre que a u lizao da bola de pls co, que maior e mais leve, ajuda na explorao dos movimentos.
- Uma possibilidade de valorizar os trs contatos dar valor diferente aos pontos conseguidos aps um 1, 2 ou 3 contatos.
Outra (s) tarefa (s)

Um jogo 3v3 ou 4v4 com obje vo de marcar pontos. Toda vez que uma equipe passar a bola para outro lado, sem efeturar os trs toques, ser contabilizado 1 ponto para
o adversrio. Somente ser permi do saque por baixo e no permi do o bloqueio.
O que observar

De forma similar ao proposto no plano 1 o aluno-tcnico observar o nmero de vezes que a equipe no procurou realizar trs contatos com a bola antes de pass-la para
a quadra do oponente. O obje vo verificar em que medida o ponto marcado pelo adversrio tem relao com a passagem da bola de forma direta para a quadra do
oponente.
De olho nos detalhes

Caso o professor/monitor iden fique que os alunos apresentam dificuldades em realizar o saque por baixo, necessrio dedicar uma parte da aula para o trabalho desse
fundamento.
Para saber mais

Uma demonstrao da forma adequada de realizar o toque de dedos no voleibol, poder ser vista no link: (Palavras-chave: TECNICA DEL TOQUE DE DEDOS - GESTOS
TCNICOS).
- MARTINEZ, Arturo. Tecnica del toque de dedos - gestos tcnicos Voleibol (1 parte). 1 set. 2013. (1 min 11 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/
watch?v=h8wibE6zkIk>. Acesso em: 12 jun. 2014.
Dicas

- Caso os alunos apresentarem dificuldade em realizar os gestos motores de forma que impeam sua atuao nos jogos, proponha tarefas de execuo e reproduo de
movimentos. Entretanto, preciso perspiccia e cautela na avaliao, uma vez que, normalmente, os problemas que mais comprometem o desempenho dos alunos nos
jogos com interao esto vinculados dimenso t ca.
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V O L E I B O L

- A TV Escola desenvolveu vdeos explicando aspectos bsicos de diferentes modalidades. Esse material audiovisual pode servir para dar uma ideia geral do voleibol para
aos alunos, assim como extrair informaes interessantes sobre vrios aspectos t co-tcnicos da modalidade. Procure o vdeo no You Tube com as palavras chaves: tv
escola voleibol.

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Problema ttico

Atacar iden ficando os espaos livres.


Objetivo

Lanar a bola nos espaos livres da quadra adversria.


Roda Inicial

Qual a importncia de localizar os espaos livres na quadra adversria antes de lanar a bola? Essa leitura da situao to importante que, quando ela ocorre, o nvel
de qualidade - e de necessidade - do gesto motor diminui, o que facilita sua par cipao no jogo sem minimizar seu desempenho. Nessa lgica, conversar com os alunos
explicando que o ataque tem maior eficcia quando a bola jogada no espao onde no h oponentes.
1. Primeiros movimentos

Em pequenos grupos, um aluno ser o gre e dever iniciar a tarefa no centro do crculo. Os demais devero trocar passes (atravs dos gestos tcnicos caracters cos do
voleibol: manchete, toque, cortada, etc.) com a bola de voleibol, sem que o gre toque na bola. Quando o gre tocar na bola, ele trocar de lugar com o jogador que
executou o passe.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do Jogo: Marcar pontos.
Descrio: Os jogos ocorrero em miniquadras (de acordo com o nmero de alunos).
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Antes de passar a bola para a quadra adversria, o que preciso observar?
Resposta (R): Observar a posio dos adversrios na quadra.
P: Por que importante observar a posio dos adversrios?
R: Para iden ficar espaos vazios.
P: Se a bola for lanada nos espaos vazios da quadra do adversrio, ficar mais fcil ou mais di cil o oponente defender?
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R: Mais di cil.
4. Tarefa(s)

Par cipantes: 3v3 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do jogo: Marcar pontos jogando a bola no quadrado vazio.
Descrio: O jogo ocorre em miniquadras (12 m x 6 m, cada - aproximadamente) em que a rea de jogo estar dividida em 4 quadrados, com linhas feitas com giz ou
u lizando cones (a imagem na figura, corresponde a um lado da quadra de jogo). Aps o saque, cada um dos trs defensores dever escolher um quadrado para tentar a
defesa, no podendo sair do respec vo quadrado at o primeiro contato da bola de um defensor (para realizar o ataque livre). Aps efetuar o ataque, os trs jogadores
da equipe que atacou tambm precisaro definir seus quadrado, para defender.
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.

Figura 1: Jogo dos quadrados


Fonte: Os autores.

5. Jogo final

Realizar-se- um jogo idn co ao inicial. O obje vo averiguar se os alunos melhoraram seu desempenho, aps a conscien zao t ca e a tarefa anterior. relevante
induzir os alunos a localizar os espaos livres na quadra adversria antes de lanar a bola.
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.
Roda Final

Ao final da aula, dialogar sobre a importncia do assunto desenvolvido, apontando as vantagens que se tm com essa ao e o quanto pode qualificar a par cipao dos
alunos no campeonato e em jogos futuros. Trata-se de convencer os alunos sobre a importncia de procurar localizar os espaos livres na quadra adversria para lanar a
bola, ins gando-os a adquirir tal saber, uma vez que possibilitar a evoluo seu desempenho em diversos jogos de invaso durante sua vida.
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Variaes para os Primeiros movimentos

Na tarefa u lizada no momento 1, o nmero de gres pode aumentar de acordo a quan dades de alunos no crculo e, obviamente, na turma.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Em duplas, os alunos passaro a bola tentando executar gestos tcnicos seguindo a ordem: manchete, toque de dedos e cortada. O obje vo realizar a sequncia de
gestos sem deixar a bola tocar o solo.
Outra (s) tarefa (s)

Um jogo 2v2 + 1 ocorre num espao reduzido (8 m x 4 m). Aps o saque, um jogador da equipe que es ver na defesa, dever ficar prximo rede ( metro de distncia,
no mximo), podendo tentar realizar o bloqueio, caso queira. Efetuado o ataque, um jogador da equipe que atacou tambm precisar ficar prximo rede. Aps o terceiro
contato com a bola da equipe que est no ataque, o jogador da equipe da defesa poder sair da rede. Somente ser permi do saque por baixo.
O que observar

O aluno-tcnico procurar observar o nmero de vezes que a equipe no lanou a bola nos espaos livres na quadra adversria. O obje vo perceber em que nvel a equipe
deixou de pontuar, por no ter atacado o espao livre do oponente.
Faltas ao jogar a bola:
QUATRO TOQUES: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorn-la;
TOQUE APOIADO: um jogador apoia-se em um companheiro de equipe ou em qualquer estrutura/objeto dentro da rea de jogo para alcanar a bola.
BOLA PRESA: a bola re da e/ou lanada; ela no reba da pelo toque
DUPLO CONTATO: um jogador toca a bola duas vezes consecu vas.
De olho nos detalhes

Olhar para a quadra adversria antes de escolher onde lanar a bola, aumenta as possibilidades de marcar o ponto.
Para saber mais

No link abaixo, possvel observar uma jogadora lanando a bola no espao livre da quadra adversria: (Palavras-chave: show de largada - Final do Mundial de Clubes 2012).
- SHEILLA d um show de largada - Final do Mundial de Clubes 2012. Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=KBkniag1SgU>. Acesso em: 12 jun. 2014.

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- interessante a interveno do professor sobre as possibilidades de ao, medida que os alunos observam o jogo. A estratgia de parar o jogo e cole vamente realizar
a observao e anlise das alterna vas para agir muito relevante. Por exemplo, imediatamente aps o contato com a bola que a lanou para a quadra adversria, a
situao do jogo poderia ser congelada e o professor faria ques onamentos turma, tais como: Foi observado o espao vazio antes de jogar a bola?
- Durante a conscien zao t ca, necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequncia do dilogo. No surgimento de respostas que no
so as mais adequadas, preciso valoriz-las, conduzindo os alunos reflexo, para alcanar respostas corretas.

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Voleibol: Plano de Aula 05


Problema ttico

Atacar iden ficando os espaos livres.


Objetivo

Lanar a bola nos espaos livres da quadra adversria.


Roda inicial

Em uma turma iniciante no voleibol habitual que os par cipantes, passem a bola para a quadra do adversrio, sem observar os espaos vazios. Ser que essa opo
a mais adequada? A possibilidade de sucesso grande ou pequena? Entendendo que importante lanar a bola nos espaos livres da quadra adversria (pela prpria
caracters ca da lgica interna da modalidade), para obter sucesso no jogo, converse com os alunos sobre a importncia de tema. vlido relembrar o aprendizado da aula
anterior, desafiando-os para que consigam observar e lanar a bola nos espaos vazios nesse dia.
1. Primeiros movimentos

Cada aluno se deslocar pela quadra executando ora manchete, ora toque de dedos (de acordo com a instruo do professor/monitor: silvo de apito ou palmas com as
mos) em uma bola de voleibol, de modo que jogue o mvel a uma altura que quando tocar no solo, o quique seja suficiente para o aluno se colocar sob a bola para
executar um novo movimento.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do Jogo: Marcar pontos.
Descrio: Os jogos ocorrero em miniquadras (de acordo com o nmero de alunos).
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Marcar pontos, lanando a bola nos espaos livres da quadra adversria.
P: Antes de passar a bola para a quadra adversria, o que preciso observar?
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R: Observar a posio dos adversrios.


P: Por que importante observar a posio dos adversrios?
R: Para encontrar os espaos vazios.
P: Vamos voltar a jogar e tentar lanar a bola nos espaos livres na quadra adversria?
R: Sim. Tentaremos olhar para quadra adversria antes de decidir onde lanar a bola.
4. Tarefa(s)

Par cipantes: 3v3 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do jogo: Marcar pontos jogando a bola no retngulo vazio, na quadra do oponente.
Descrio: O jogo ocorre em miniquadras (12 m x 6 m, cada - aproximadamente) cada rea de jogo estar dividida em quatro retngulos, com linhas feitas de giz ou
marcadas por cones (a imagem na figura, corresponde a um lado da quadra de jogo). Aps o saque, cada um dos trs defensores dever escolher um retngulo para tentar
a defesa, no podendo sair do respec vo retngulo at o primeiro contato da bola de um defensor (para realizar o ataque livre). Aps efetuar o ataque, os trs jogadores
da equipe que atacou tambm precisaro definir seus retngulos, para defender.
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.

Figura 2: Jogo dos retngulos


Fonte: Os autores.

5. Jogo final

Realizar-se- o mesmo jogo inicial. A ideia conseguir observar se os alunos progrediram. Antes de iniciar, importante induzir os alunos a localizar os espaos livres na
quadra adversria antes de lanar a bola.
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
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- No permi do o bloqueio.
Roda final

No encerramento da aula, refle r com os alunos sobre as a vidades realizadas nesse dia. Trata-se de esmerar pelo aprendizado dos alunos, par cularmente, que se
apropriem da inteno t ca lanar a bola nos espaos livres da quadra adversria. Ao final, ressaltar a evoluo que os alunos esto apresentando com o desenrolar das
aulas, mo vando-os para o prximo encontro.

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Folha de apoio - Voleibol: Plano de Aula 05


Variaes para os Primeiros movimentos

Ao pensar a proposio de tarefas para esse momento, interessante propor a vidades que apresentem aes relacionadas com o obje vo da aula. Por exemplo, a tarefa
posta no item 1, apresenta a realizao de movimentos caracters cos da modalidade, que podem ser u lizados na inteno t ca dessa aula.
Outra (s) tarefa (s)

Um jogo 3v3 ou 4v4, ocorre em uma miniquadra. Cada vez que a bola tocar o solo da quadra do adversrio de forma direta (sem ser tocada pelos jogadores), ser
contabilizado dois pontos. Somente ser permi do saque por baixo e no permi do o bloqueio.
O que observar

Com o obje vo perceber o quanto os jogadores deixaram de pontuar, por no terem observado os espaos livres na quadra do oponente, o aluno-tcnico procurar
verificar se h relao entre os ataques que no resultaram em pontos e a no iden ficao dos espaos livres na quadra adversria, por parte dos integrantes da sua
equipe.
Para saber mais

Exemplos de lanamentos da bola nos espaos livres da quadra adversria podem ser vistos nos links:
- LARGADA Valeskinha Osasco X Rio De Janeiro. 22 fev. 2013. (0,30 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=HIPZgcH7GwA>. Acesso em: 12 jun. 2014.
- THEO - Bloqueio Triplo & Largadinha Rio De Janeiro. 23 mar. 2013. (0,11 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=uJMbrG9-wuM>. Acesso em: 12 jun.
2014.
Dicas

- Durante a realizao do momento 4 da aula, caso os alunos defensores deixarem o l mo retngulo livre e os atacantes apresentarem dificuldades em jogar a bola no
local, insira a norma de que um dos defensores dever ocupar esse retngulo.

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Problema ttico

Iniciar o jogo dificultando a ao do adversrio.


Objetivo

Sacar a bola em um local que dificulte a recepo.


Roda inicial

Uma boa forma de iniciar a aula nesse dia discu r com os alunos a respeito da importncia do saque na lgica do voleibol. O que pode ser considerado um bom saque?
Refle r com o grupo sobre a importncia de acertar o saque em espaos vazios da quadra, para dificultar a recepo e, consequentemente, conseguir pontos com mais
facilidade durante as par das.
1. Primeiros movimentos

Os alunos estaro posicionados nas duas linhas de ataque de cada quadra, de onde executaro o saque por baixo (caso algum aluno conseguir executar o saque por baixo
de forma proficiente, o professor/monitor poder incen var o saque por cima). A cada acerto, o aluno recuar dois passos para efetuar um novo saque.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do Jogo: Marcar pontos.
Descrio: Os jogos ocorrero em miniquadras (de acordo com o nmero de alunos).
Condies:
- No permi do o bloqueio.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): O que devemos analisar ao realizar o saque?


Resposta (R): A posio dos adversrios na quadra.
P: Por que importante observar a posio dos adversrios?
R: Para iden ficar espaos vazios.
P: Se o saque for efetuado nos espaos vazios da quadra do adversrio, ficar mais fcil ou mais di cil o oponente recepcionar?

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R: Mais di cil.
P: Vamos voltar a jogar e tentar sacar a bola nos espaos livres na quadra adversria?
R: Vamos. Observaremos antes de sacar.
4. Tarefa(s)

Par cipantes: 3v3 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do jogo: Marcar pontos.
Descrio: O jogo ocorre num espao reduzido (10 m x 5 m) em que cada uma das duas partes da quadra de voleibol estar dividida em dois retngulos, com linhas feitas no
solo com giz ou u lizando cones (a imagem na figura, corresponde a um lado da quadra de jogo). Aps o saque, cada um dos trs defensores dever escolher um retngulo
para tentar a defesa, no podendo sair do respec vo local at o primeiro contato na bola de um defensor (para realizar o ataque livre). Aps efetuar o ataque, os trs
jogadores da equipe que atacou tambm precisaro definir seus retngulos, para defender. Um retngulo ficar com dois defensores e outro com um.

Figura 3: Jogo dos dois retngulos


Fonte: Os autores.

5. Jogo final

Com o intento de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no voleibol, ocorrer o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar importante induzir os alunos a
executarem o saque em um local que dificulte a recepo do oponente.
Roda final

Ao final da aula, conversar com os alunos sobre a importncia de sacar a bola em um local que dificulte a recepo, apontando as vantagens que se tm com essa ao (criase uma situao de perigo ao adversrio, provoca o deslocamento dos oponentes, dificulta o retorno da bola, etc.). Trata-se de convencer os alunos sobre a importncia
do contedo da aula, mo vando-os para o prximo encontro.

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Variaes para os Primeiros movimentos

Caso os saques realizados pelos alunos de um lado da quadra atrapalhem os alunos do outro lado, conveniente ordenar que, primeiramente, saquem os alunos de um
lado depois ou jogadores do outro.
Outra (s) tarefa (s)

Um jogo 3v3 ocorre em uma miniquadra. Cada vez que a bola tocar o solo da quadra do adversrio de forma direta (sem ser tocada pelos jogadores), aps o saque, ser
contabilizado dois pontos. Somente ser permi do saque por baixo e no permi do o bloqueio.
O que observar

O aluno-tcnico procurar observar o local em que o saque foi realizado. O obje vo perceber em que medida os jogadores conseguem sacar a bola em um local que
dificulte a recepo. Alm disso, poder orientar o companheiro sobre outras informaes relevantes a respeito do saque (distncia e altura da bola, movimento corporal,
etc.).
Lembrando regras

- O primeiro rbitro autoriza a execuo do saque aps ter verificado que as duas equipes esto prontas para jogar e o sacador est de posse da bola.
- A bola deve ser golpeada com uma das mos ou qualquer outra parte do brao aps ser solta ou lanada ao ar com a(s) mo(s). No momento em que golpeia a bola ou
que salta para efetuar o saque, o sacador no pode tocar a quadra de jogo (inclusive a linha de fundo). Aps golpear a bola, o sacador pode tocar o piso fora da zona de
saque ou dentro da quadra de jogo. Aps o primeiro rbitro apitar autorizando o saque, o sacador tem at 8 segundos para golpear a bola.
- O saque efetuado antes do apito do rbitro cancelado e repe do.
- Para realizao do saque os jogadores devem seguir a ordem registrada no formulrio de ordem de saque.
- Quando a equipe que sacou vence o rally, o jogador que efetuou o saque (ou seu subs tuto) saca novamente.
- Quando a equipe que recebeu o saque vence o rally, ganha o direito de sacar e, antes de faz-lo, efetua um rodzio. O jogador da posio de ataque direita (2) dirige-se
para a posio de defesa direita (1) para executar o saque.
- Nenhum jogador pode completar um golpe de ataque ao saque adversrio, quando a bola est na zona de frente e completamente acima do bordo superior da rede.
Para saber mais

Segue abaixo, um link que apresenta uma sugesto de como ensinar o saque por baixo: h p://www.youtube.com/watch?v=whyCDOSsfOI (Palavras-chave: Voleibol - Saque
por abajo).
Tambm, est apresentado na sequncia um link que pode ser u lizado para orientar o ensino do saque por cima:
- VOLEIBOL - Saque flotante sin salto. 7 mar. 2011. (0, 57 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=3YSKCqZcxwQ>. Acesso em: 12 jun. 2014.

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Dicas

importante que todos consigam acertar o saque, indiferente do local da quadra que u lizem para isso.

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Problema ttico

Defender o espao na quadra.


Objetivo

Posicionar-se de forma que possa antecipar a trajetria da bola para evitar o ponto adversrio.
Roda inicial

Por que importante um posicionamento adequado dos defensores no voleibol? Propor aos alunos a reflexo sobre essa questo uma boa forma de iniciar a aula.
Ins gue-os a pensar e discu r, acrescentando no dilogo ideia de diminuir espaos vazios. Explicar que a leitura da situao (movimento do adversrio, distncia do
mesmo da rede, a posio dos companheiros, etc.), aliada com um bom posicionamento fundamental para conseguir evitar que a bola caia em seu campo.
1. Primeiros movimentos

Em duplas, um aluno jogar a bola para o alto e se deslocar para um local da quadra diferente do que estava e o outro tentar, executando uma manchete, lanar a bola
at o colega que jogou o mvel para cima. Esse dever pegar a bola sem deix-la tocar no solo. Ao sinal do professor/monitor, os alunos trocam de funo.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do Jogo: Marcar pontos.
Descrio: Os jogos ocorrero em miniquadras (de acordo com o nmero de alunos).
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Quando se est na defesa, com o que preciso se preocupar?


Resposta (R): Com o local que a bola ser lanada pelo adversrio.
P: O que possvel fazer para se precaver?
R: Posicionar-se de forma que consiga antecipar a trajetria da bola.
P: Como se faz isso?
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R: Deslocando-se para cobrir os espaos vazios.


4. Tarefa(s)

Par cipantes: 3v3 + 1 (subs tuto) + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do jogo: Marcar pontos.
Descrio: O jogo ocorre miniquadras. O jogador que passar a bola para o espao do adversrio, sair de quadra aps o contato com a bola para entrada de um subs tuto,
que rapidamente precisar se posicionar de forma adequada para evitar o ponto adversrio.
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.
5. Jogo final

Ocorrer um jogo igual ao inicial. Deve-se tentar focar a ateno dos alunos para que fiquem atentos ao obje vo de se deslocar rapidamente para cobrir os espaos vazios
da defesa.
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.
Roda final

No encerramento da aula, solicite aos alunos que expressem os mo vos pelos quais importante tentar se deslocar rapidamente para cobrir os espaos vazios da defesa.
Essa ao tenta despertar nos alunos a compreenso de que o contedo da aula pode ser incorporado como um saber l, algo que poder ser u lizado no decorrer de
suas pr cas espor vas e no apenas como um conhecimento manifestado hoje.

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Variaes para os Primeiros movimentos

Ao jogar 1v1 num espao reduzido (4 m x 3 m, aproximadamente, atravs de um els co passado longitudinalmente na quadra), os alunos podero executar at 3 contatos
com a bola de forma consecu va, para lanar a bola para a quadra do adversrio. Por exemplo: uma manchete, um toque de dedos e uma cortada. Caso necessrio, poder
ser includo um quique.
Adaptaes e variaes da(s) tarefa(s)

Uma variao interessante para a a vidade do momento 4, que necessita uma rpida organizao dos jogadores para se posicionar de forma que possa antecipar a
situao, seria: aps lanar a bola para a quadra adversria a equipe precisar realizar uma rotao (troca de posies).
Outra (s) tarefa (s)

Em um jogo 3v3 + 1 (subs tuto), o jogador que realizar o levantamento (2 toque) sair de quadra aps o contato com a bola para entrada de um subs tuto, que
rapidamente precisar se posicionar de forma adequada para evitar o ponto adversrio. No permi do o bloqueio e somente ser permi do saque por baixo.
O que observar

O aluno-tcnico tentar analisar o posicionamento dos integrantes da equipe na quadra, quando a bola es ver com o adversrio. A inteno compreender em que nvel
os pontos do adversrio ocorrem, em funo de falhas de deslocamento e posicionamento.
De olho nos detalhes

Flexionar joelhos e quadril auxilia na execuo dos movimentos para a defesa.


Para saber mais

Segue abaixo, dois links que apresentam jogadoras se posicionando de forma adequada, antecipando a trajetria da bola e evitando pontos da equipe adversria:
- Defesas do Brasil no Mundial de vlei Japan - 2010. 17 jun. 2011. (5 min 42 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=Mv9t9yb193A>. Acesso em: 12 jun.
2014.
- Voleibol China, Mejor Libero Zhang... Beijing 2008. 03 jun. 2009. (1 min 18 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=gH8_tgTYpHI>. Acesso em: 12 jun.
2014.
Dicas

- vlido, caso sen r necessidade, demonstrar aos alunos a mecnica dos gestos tcnicos, orientando o grupo com relao ao posicionamento dos braos, pernas e tronco,
para melhor defender.

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Voleibol: Plano de Aula 10


Problema ttico

Defender o espao na quadra.


Objetivo

Posicionar-se de forma que possa antecipar a trajetria da bola para evitar o ponto adversrio.
Roda inicial

Uma boa forma de iniciar a conversa com os alunos explanar sobre a necessidade de se posicionar corretamente para antecipar a trajetria da bola, evitando assim, o
ponto adversrio. Relembrar as vivncias e informaes da aula passada, solicitando aos alunos que expressem as dificuldades que veram na aula anterior. interessante,
propor a reflexo cole va para a turma apontar sugestes de melhoria no desempenho dos alunos.
1. Primeiros movimentos

Em pequenos grupos, os alunos devero trocar passes (atravs dos gestos tcnicos: manchete, toque, cortada, etc.) com a bola de voleibol, deslocando-se pela quadra. Um
aluno ser o gre e tentar tocar na bola. Quando o gre tocar na bola, ele trocar de lugar com o jogador que executou o passe.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do Jogo: Marcar pontos.
Descrio: Os jogos ocorrero em miniquadras (de acordo com o nmero de alunos).
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Quando se est na defesa, com o que preciso estar atento?
Resposta (R): Com o local em que a bola ser jogada.
P: O que possvel fazer para estar preparado ao ataque adversrio?
R: Posicionar-se de forma que possa antecipar a trajetria da bola.
P: Como realizar essa ao?
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R: Deslocar-se, procurando no deixar espaos livres.


P: Vamos voltar a jogar e tentar se posicionar adequadamente?
R: Vamos. Ficaremos atentos aos espaos livres em nossa quadra e a trajetria da bola.
4. Tarefa(s)

Par cipantes: 3v3 + 2 (subs tutos) + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do jogo: Marcar pontos.
Descrio: O jogo ocorre numa em miniquadra. Aps passar a bola para a quadra adversria, 2 jogadores devero sair de quadra para entrada de dois subs tutos, que
rapidamente precisaro se posicionar de forma adequada para evitar o ponto adversrio.
Condies:
- obrigatrio a execuo de trs contatos com a bola antes de envi-la para a quadra adversria.
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.
5. Jogo final

Realizar-se- o mesmo jogo inicial. A ideia poder observar a evoluo dos alunos. Antes de iniciar importante induzir os alunos a se posicionar de forma que possam
antecipar a trajetria do mvel para evitar o ponto adversrio.
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.
Roda final

Ser que os alunos compreenderam a importncia de se posicionar de forma que possa antecipar a trajetria da bola para evitar o ponto adversrio? No encerramento das
a vidades importante buscar resposta para esse ques onamento. Logo, pea que eles expressem seus entendimentos referentes a per nncia desse saber. Para tanto,
voc pode solicitar professores voluntrios para que mencionem suas compreenses.

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Variaes para os Primeiros movimentos

Em pequenos grupos de quatro ou cinco alunos, a turma jogar o denominado cinco corta. Trata-se de realizar toques entre os companheiros, de modo que cada um
realiza o toque na bola e conta o nmero correspondente, sendo que o quarto toque dever ser um levantamento para um aluno executar a cortada, visando acertar um
dos outros integrantes. Os jogadores somente podero ser a ngidos nos membros inferiores. No permi do cortar no levantador.
Outra (s) tarefa (s)

Em um jogo 3v3 + 3 (subs tutos) que ocorre em uma miniquadra, os jogadores da equipe que est atacando devero sai da quadra aps a bola ser lanada para o
adversrio, entrando os trs subs tutos. A equipe que ir atacar ser obrigada a realizar trs contatos para lanar a bola de volta, devendo ser subs tuda rapidamente.
No permi do o bloqueio e somente ser permi do saque por baixo.
O que observar

O aluno-tcnico buscar analisar o posicionamento dos defensores da equipe em quadra. O obje vo perceber em que medida os pontos do adversrio ocorrem, em
funo de falhas de posicionamento, deslocamento e antecipao dos colegas.
De olho nos detalhes

Manter o olhar para o (s) membro (s) superior (es), mais especificamente para a (s) mo (s), no momento do gesto tcnico do adversrio, ajuda a iden ficar o local em que
a bola ser lanada. Essa percepo importante, na tenta va de antecipar a trajetria da bola para evitar o ponto adversrio.
Para saber mais

No vdeo que segue, pode ser observada a demonstrao de um jogador se posicionando de forma adequada, antecipando a trajetria da bola e evitando pontos dos
oponentes:
- h p://www.youtube.com/watch?v=hCuagi-J0y0 (Palavras-chave: Libero 19 Jnior BRA).
Dicas

Aps as subs tuies e concluso do ataque que se confirmou em ponto , o professor/monitor pode solicitar para que os alunos defensores permaneam nas posies
e propor uma anlise da situao, orientando as colocaes adequadas.

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Problema ttico

Atacar, buscando espaos vazios, atravs da cortada.


Objetivo

Enviar a bola em grande velocidade ao campo contrrio, buscando os espaos livres dificultando a devoluo evitando simultaneamente o bloqueio adversrio.
Roda inicial

Atacar para muitos o momento mais prazeroso de um jogo de voleibol. Mas antes de realizar o ataque preciso observar os espaos vazios na quadra do adversrio. Pois,
essa ao remete a uma maior possibilidade de sucesso, uma vez que o adversrio precisar se deslocar e se empenhar mais do que se a bola fosse lanada onde ele se
encontra. Nessa linha, converse com os alunos sobre o tema da aula, no intuito de que mobilizem esse saber nos jogos do campeonato e em pr cas espor vas futuras.
1. Primeiros movimentos

A turma ser dividida em duas equipes, sendo que metade dos alunos de cada equipe atuar em uma metade da quadra de futsal. O obje vo do jogo colocar a bola de
voleibol na meta (goleira) de futsal da outra equipe. Para tanto, o contato com a bola ser apenas com uma das mos. Caso o l mo contato do atacante com a bola, antes
de entrar na meta, ocorra em uma altura acima da linha dos seus ombros (semelhante a cortada), o ponto valer o dobro.
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do Jogo: Marcar pontos.
Descrio: Os jogos ocorrero em miniquadras (de acordo com o nmero de alunos).
Condies:
- No permi do o bloqueio.
- Somente ser permi do saque por baixo.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Marcar pontos, atravs da execuo da cortada.
P: O que necessrio fazer para marcar pontos?
R: Atacar nos espaos vazios.
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P: Qual recurso proporciona um ataque mais potente?


R: A cortada.
P: Vamos voltar a jogar e tentar atacar nos espaos vazios, u lizando a cortada?
R: Sim. Vamos prestar ateno nos espaos livres deixados pelo oponente e tentar lanar a bola nesse local atravs da cortada.
4. Tarefa(s)

Par cipantes: 3v3 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do jogo: Marcar pontos jogando a bola no quadrado vazio.
Descrio: O jogo ocorre numa miniquadra em que cada parte da quadra de voleibol estar dividida em 4 quadrados, com linhas feitas de giz ou marcadas com cones
(figura). Aps o saque, cada um dos trs defensores dever escolher um quadrado para tentar a defesa, no podendo sair do respec vo quadrado at o primeiro contato
da bola de um defensor (para realizar o ataque podem sair do local). Aps efetuar o ataque, os trs jogadores da equipe que atacou, tambm precisaro definir seus
quadrados, para defender. O ataque dever ser realizado, preferencialmente, u lizando a cortada.
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.

Figura 4: Cada um no seu quadrado


Fonte: Os autores.

5. Jogo final

Nesse parte da aula, realizar-se- um jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a ateno dos alunos sobre a inteno de tentar executar a cortada buscando espaos vazios.
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- No permi do o bloqueio.

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Roda final

Ao final da aula, dialogar sobre a importncia de realizar a cortada buscando os espaos vazios, de modo que dificulte a devoluo da bola. Discu r com o grupo a
necessidade de um ataque mais ofensivo, ob do por meio de uma cortada, uma vez que ela dificulta a defesa da equipe adversria e, dessa forma, proporciona maiores
condies de alcanar pontos.

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Variaes para os Primeiros movimentos

Em pequenos grupos de quatro ou cinco alunos, a turma jogar o denominado sete corta. Trata-se de realizar toques entre os companheiros, em que cada um realiza o
toque e conta o nmero correspondente, sendo que o sexto toque dever ser um levantamento para um aluno que executar a cortada visando acertar um dos outros
integrantes do grupo. Os jogadores somente podero ser a ngidos nas pernas. No permi do cortar no levantador. Vencer o aluno que for a ngido o menor nmero
de vezes.
Outra (s) tarefa (s)

Jogo 3v3 + 1, com o obje vo de marcar pontos realizando a cortada no retngulo vazio. Essa tarefa ocorre numa miniquadra em que cada parte da quadra de voleibol estar
dividida em quatro retngulos, com linhas feitas de giz ou marcadas com cones. Aps o saque, cada um dos trs defensores dever escolher um retngulo para tentar a
defesa, no podendo sair do respec vo retngulo at o primeiro contato da bola de um defensor (para realizar o ataque livre). Aps efetuar o ataque, os trs jogadores
da equipe que atacou tambm precisaro definir seus retngulos, para defender. O ataque dever ser realizado, preferencialmente, atravs de uma cortada. Somente ser
permi do saque por baixo. No permi do o bloqueio.
O que observar

O aluno-tcnico procurar observar se o atacante est buscando os espaos vazios, quando executa a cortada. O obje vo perceber em que medida a equipe deixou de
pontuar, por no ter iden ficado os espaos livres na quadra adversria.
Lembrando regras

Durante o golpe de ataque, s ser permi do colocar a bola com a ponta dos dedos, caso a bola seja claramente golpeada e no carregada ou lanada.
Um jogador da linha de trs pode completar um ataque, a qualquer altura, atrs da zona de frente se:
- no seu impulso, o(s) p(s) do jogador no deve(m) ter tocado nem ultrapassado a linha de ataque;
- aps o golpe, o jogador pode cair dentro da zona de frente;
- no momento do contato, parte da bola est abaixo do topo da rede.
De olho nos detalhes

Eis uma explicao da execuo de uma cortada, realizada por um jogador destro:
Ao perceber que o levantador colocou a bola em sua direo, o jogador d uma pequena corrida em direo bola (essa a fase da corrida). Mantm-se a velocidade, o
atleta se prepara para a impulso (essa a fase de aproximao). Quando chega, aproximadamente, a 1 metro da rede (obviamente depende da posio da bola), faz uma
parada brusca, coloca o p esquerdo frente, arrasta a perna direita para junto da esquerda, flexionando-as enquanto leva os braos para trs simultaneamente, e estende
as pernas e eleva os braos. Com estes movimentos ganha impulso e eleva-se no ar. Nesta fase, chamada de flutuao, o jogador se projeta ver calmente no ar e levanta
os braos para manter o equilbrio. Assim, mantm-se momentaneamente no ar. Ento, ainda no ar, o atleta faz uma pequena rotao do tronco para a direita, estende o
brao esquerdo para a frente, enquanto leva o brao direito para trs. Dessa maneira, prepara-se para bater na bola. O jogador se aproxima da bola, estende o brao direito,
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batendo a bola de cima para baixo. A bola ba da com a palma da mo, pouco acima e frente da cabea. O jogador d um tapa na bola, procurando envi-la a uma parte
desguarnecida da quadra adversria.
Para saber mais

Na parte que segue, consta um link no qual h uma explicao do passo a passo (inclusive em cmera lenta) do processo de realizao da cortada. Esse vdeo poder ser
u lizado para ensinar os alunos:
- INSTITUTO COMPARTILHAR. Ensinando cortada/ataque no voleibol. 11 mar. 2013.(6 min 20 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=2JjCwiHF5RA>.
Acesso em: 12 jun. 2014.
Dicas

- Explorar a cortada com e sem salto.


- Orientar aos alunos que, em um primeiro momento, busquem fazer a bola passar pela rede direcionando-a ao espao livre da quadra do adversrio. Grada vamente,
dever inserir fora no movimento para gerar mais velocidade na bola.

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Voleibol: Plano de Aula 13


Problema ttico

Defender o ataque adversrio.


Objetivo

Realizar bloqueio, buscando cobrir os espaos livres.


Roda inicial

Qual ao a equipe pode adotar para tentar impedir o ponto adversrio atravs da cortada? Com esse ques onamento inicie a conversa com os alunos a respeito da
execuo do bloqueio. Explique as caracters cas deste recurso e como ele pode neutralizar a cortada do oponente.
1. Primeiros movimentos

Primeira tarefa: Os alunos correm em ritmo lento pela quadra, quando iden ficam que esto de frente com outro colega, eles pulam (salto ver cal) e tocam as mos
um do outro no ar.
Segunda tarefa:
2. Jogo inicial

Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do Jogo: Marcar pontos.
Descrio: Os jogos ocorrero em miniquadras (de acordo com o nmero de alunos).
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- A equipe obrigada a tentar bloquear o adversrio.
3. Conscincia ttica

Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?


Resposta (R): Marcar pontos atravs do bloqueio.
P: Como fazer para sofrer menos pontos que o adversrio?
R: preciso defender os ataques.

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P: Como impedir que uma cortada da equipe adversria seja finalizada com sucesso?
R: U lizar o bloqueio.
4. Tarefa(s)

Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.


Obje vo do Jogo: Marcar pontos.
Descrio: O jogo ocorre numa miniquadra. Aps o saque, um jogador da equipe que es ver na defesa, dever ficar prximo rede ( metro de distncia, no mximo) para
realizar o bloqueio (a tenta va de bloqueio obrigatria). Cada ponto de ataque em que no houve tenta va de bloqueio da defesa, contar dois pontos.
Condies:
- Caso a bola no passe para a quadra adversria atravs de uma cortada, parando no bloqueio, ser contabilizado dois pontos para a equipe que estava defendendo,
mesmo que a bola siga em jogo.
- Somente ser permi do saque por baixo.
5. Jogo final

Nesse parte da aula, realizar-se- um jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a ateno dos alunos na ao de realizar o bloqueio, como forma de impedir o xito na
cortada da equipe adversria.
Condies:
- Somente ser permi do saque por baixo.
- Ponto atravs de bloqueio contar 3 pontos.
Roda final

Ao final da aula, pedir que os alunos expressem como se sen ram em relao s vivncias dessa aula. O obje vo que eles consigam manifestar atravs de falas, se esto
convencidos da importncia do bloqueio. A ideia passa pelo entendimento de que o aluno precisa acreditar na necessidade de tentar bloquear, para realizar essa ao.

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Variaes para os Primeiros movimentos

Um vdeo de uma tarefa semelhante a que propomos no momento 1 da aula, pode ser visto em:
- TREINO tcnico de bloqueio - ADC Bradesco SUB14 2013. 05 maio 2013. (1 min 04 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=MqPxoth7HzA>. Acesso em:
12 jun. 2014.
A diferena que na tarefa dessa aula, todos os alunos par cipam, em duplas, ao mesmo tempo.
Outra (s) tarefa (s)

Um jogo 3v3 ou 4v4, com obje vo de marcar ponto por meio de bloqueio. Semelhante ao jogo oficial de voleibol, contudo, com equipes reduzidas, sem saque. O incio
ocorre com a bola par ndo do levantador (levantamento) para um companheiro executar uma cortada. Aps a cortada o jogo segue. Os jogadores devem realizar o rodzio
para que todos executem o bloqueio. Cada ponto de bloqueio valer dois pontos e no h saque.
O que observar

O aluno-tcnico tentar perceber se o bloqueio est sendo realizado. O intuito perceber em que medida a no realizao do bloqueio tem influncia na pontuao do
adversrio.
Lembrando regras

Bloquear a ao dos jogadores prximos rede para interceptar a bola vinda do adversrio, estendendo-se acima do bordo superior da rede, no importando a altura
que feito o contato com a bola. Somente aos jogadores da linha de frente permi do bloquear. Ao executar o bloqueio, o jogador pode colocar suas mos e braos alm
da rede, desde que sua ao no interfira na jogada do adversrio. Assim, no permi do tocar a bola alm da rede at o adversrio executar um golpe de ataque.
De olho nos detalhes

Para realizar o bloqueio de forma eficaz, importante orientar os alunos a manter contato visual com o jogador que est com a bola. Realizar a flexo/extenso das pernas
com velocidade mxima possvel fundamental.
Para saber mais

No link que segue, constam tarefas para treinamento do bloqueio:


- VOLEIBOL - Ejercicios para la prc ca del bloqueo. 7 mar. 2011. (0,47 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=Iq25Sw15gBI>. Acesso em: 12 jun. 2014.
Dicas

- Caso os alunos no faam o bloqueio na maioria dos ataques adversrios, aumente o valor de pontos de ataque, em que no houve tenta va de bloqueio da defesa.
- Alertar os alunos sobre o cuidado para no tocar na rede, interferindo na jogada no momento do salto ou invadir por baixo no retorno ao solo.
- Parabenizar os alunos pelo progresso que esto conseguindo.
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Objetivo

Avaliar o desempenho de jogo (prprio, do colega e da equipe).


Durante as aulas o professor avalia tudo, o tempo todo. Avalia se um aluno est envolvido, interessado; avalia o conhecimento inicial dos estudantes sobre um determinado
tema; avalia se a turma est aprendendo; avalia se suas intervenes so per nentes; avalia... Avaliar um processo inerente ao ensino.
No entanto, a avaliao no apenas um assunto do professor. Os alunos tambm podem e devem avaliar. Par cularmente, quando se trata de jogos espor vos, os
processos de coavaliao (avaliao aluno-aluno) e autoavaliao so ferramentas poderosas para aprender conceitos t cos e iden ficar o uso de diferentes habilidades.
No entanto, fundamental ser coerente nesse processo. A avaliao do desempenho nos jogos espor vos passa por analisar o comportamento no jogo e no das
habilidades isoladas (fora do jogo), num circuito, por exemplo. Para realizar essa avaliao, a modalidade pode ser simplificada (menor nmero de jogadores, mais espao,
etc.), mas no pode ser desnaturalizada, rando a interao entre os adversrios que a caracteriza.
Nesta aula os alunos aprendero sobre o que e como avaliar. Esses conhecimentos podem ser usados de forma permanente, assim, quanto mais cedo eles aprenderem
sobre o tema, maior aproveitamento tero das aulas.
As avaliaes podem ser realizadas ao vivo ou in vitro. Ao vivo olhar o jogo no momento que ele acontece, in vitro fazer a anlise com base num vdeo. Sem
dvida, a primeira forma mais comum, e pode ser usada co dianamente. No entanto, o registro em vdeo cada vez mais acessvel por conta dos celulares (ou aparelhos
similares) que tenham esse recurso. Nesse sen do, muito interessante dar oportunidade aos alunos de observar seu prprio desempenho nos jogos, atravs de vdeos.
Aprendem muito com a experincia de se autoavaliar.
As avaliaes podem estar centradas nas equipes e nos jogadores. Recomenda-se que as avaliaes iniciem pela equipe e, num segundo momento, se passe a avaliar os
jogadores.
Roda inicial

Apresente o propsito da aula. Explique tudo o que se pode aprender olhando os jogos com ateno. Apresente a Ficha 1 e com ajuda dos prprios alunos, simulando um
jogo, explique quais e como devem ser registradas as informaes.
Tarefa 1: Coletas das informaes.

O trabalho pode iniciar pela Ficha 1. Como se trata de uma aula especial pode ser interessante colocar duas equipes para jogar e os demais alunos para avaliar. Esse
formato facilita a orientao dos observadores em relao ao preenchimento da ficha. Tambm interessante usar o recurso de congelar durante o jogo em observao
para exemplificar cada um dos itens considerados, descritos na ficha.
As equipes observadas devem ser equilibradas e o tempo de jogo suficiente para que o nmero de acontecimentos permita uma anlise consistente do desempenho. A
recomendao que o jogo no dure menos de 4 minutos e, por outro lado, no necessrio que dure muito mais do que 7 minutos. O importante sim registrar o tempo
na ficha para poder fazer comparaes posteriormente.

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O preenchimento da Ficha pode ser de forma individual ou em duplas. De qualquer forma, depois de observar o jogo, importante que os alunos comparem os registros
entre eles. Esse momento pode se converter numa ma oportunidade para, novamente, esclarecer dvidas sobre os critrios de registro.
Superada essa segunda rodada de perguntas e dvidas, conveniente observar mais 1 ou 2 jogos para todos se familiarizarem com a observao.
Tarefa 2: Anlise das informaes

Com os dados em mo, inicia-se uma segunda parte da aula, em que o obje vo ajudar os alunos a interpretar seus registros. A mediao do professor fundamental
para isso.
A Ficha 1 oferece trs dados sobre o desempenho no jogo: nmero de vezes que a equipe consegue a posse da bola, nmero de finalizaes e nmero de finalizaes
com xito (cestas conver das). Com base nessas cifras, realizam-se clculos simples que se convertem em indicadores de desempenho que: a) ajudam analisar o jogo; b)
permitem comparar o desempenho de um mesmo grupo em momentos diferentes; c) estabelecem metas orientadoras a serem alcanadas numa aula. Por exemplo: 1)
Ser que passar direto, uma de cada duas bolas que enviam a quadra adversria, mostra uma equipe que constri o ataque? 2) No ms passado esta equipe conseguia
devolver uma a cada trs bolas que a equipe adversria passava, hoje consegue duas a cada quatro; 3) A equipe est atacando uma de cada seis bolas que passam, ser
que essa proporo pode ser melhorada?
Na folha de apoio se encontram informaes para as avaliaes individuais.
Jogo final

Para concluir a aula, os alunos par cipam de um jogo 3v3, enquanto colegas registram alguma dimenso do comportamento t co ensinada em aulas anteriores. Na
sequncia, os jogadores olham os registros sobre seus desempenhos e discutem com os colegas as possibilidades de conseguir melhorar em relao a esse ponto.
Imediatamente voltam a jogar com o propsito de alcanar um melhor desempenho na segunda metade da par da. O tempo entre a primeira e a segunda parte deve
ser equivalente.
Roda final

Ao final da aula, recolha as impresses dos alunos sobre a implementao dessa forma de avaliao, assim como das informaes e, fundamentalmente, das aprendizagens
que o processo propicia. Na mesma linha, desafie os jogadores e equipes a levarem registros de seus desempenhos, procurando melhor-los durante as aulas. No caso
de j estar desenvolvendo o campeonato, segundo sugerido nesta proposta, vrios ndices de desempenho podem ser incorporados planilha de resultados dos jogos.

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Outras possibilidades

Aps os alunos terem ganhado confiana no uso do instrumento de registro por equipe, possvel passar observao do jogador (o que pode acontecer depois de vrias
aulas trabalhando com avaliaes de equipe). A ideia que, em condies similares as sugeridas para as avaliaes da equipe (jogo reduzido, equipes equilibradas, durao
do jogo entre 4 e 7 minutos), sejam designadas duplas de observao dentro do mesmo me, de tal forma que enquanto uma metade joga, a outra faz os registros. Depois
trocam de papis para todos serem avaliados.
Assim como no caso das equipes, o desempenho dos jogadores pode ser registrado com base no nmero de eventos como mostra a Ficha 2. Mas tambm, podem ser
avaliados a par r da frequncia que um comportamento especfico aparece (ou no) numa determinada situao de jogo, como mostra a Ficha 3. Por exemplo, no caso
da l ma ficha, a escolha pode ser observada se o aluno, no primeiro ou segundo toque, busca construir o ataque; tambm, se depois de ter realizado o primeiro toque o
aluno se orienta para par cipar do ataque.
Par cularmente, em relao a Ficha 3, importante que no momento de escolher os aspectos a serem avaliados se considere qual o contedo da aula em que acontece
a observao, bem como o conhecimento prvio do aluno sobre o tema. Nesse sen do, fundamental que o observador tenha clareza do que ele tem que registrar, do
mesmo modo que o nmero de itens para serem avaliados seja reduzido (dois ou trs no mximo).
Ao observar as Fichas 2 e 3, evidente que ambas oferecem diversas possibilidades de leitura do jogo, enriquecendo o conhecimento sobre o comportamento dos
jogadores em quadra. Tambm, que o critrio de observao pode ser adequado ao contedo ensinado. Nesse sen do, diversas Folhas de apoio, no item O que observar,
apresentam sugestes de indicadores que ajudam a pensar os critrios de leitura do jogo que podem compor a Ficha 3 e ajudar no processo de ensino.
De olho nos detalhes

Diversas planilhas podem ser montadas na linha do GPAI. O importante ter clareza do que se pretende/necessita observar.
Para saber mais

Os instrumentos de avaliao TSAP e GPAI so descrito de forma bastante detalhada em Gonzlez e Fraga (2012).
- FIGUEIREDO, L. M.; LAGO, C.; FERNNDEZ VILLARINO, M. A. Anlisis del efecto de un modelo de evaluacin recproca sobre el aprendizaje de los deportes de equipo en
el contexto escolar. Motricidad. European Journal of Human Movement, v.21, p. 102-122, 2008. Disponvel em: <h p://www.revistamotricidad.es/openjs/index.php?jo
urnal=motricidad&page=ar cle&op=view&path%5B%5D=188&path%5B%5D=383 >. Acesso em: 10 fev. 2014.

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Para se aprofundar sobre o que e como avaliar outras dimenses do trabalho desenvolvido no programa consulte o livro Fundamentos Pedaggicos do Programa
Segundo Tempo (2009), par cularmente, o captulo dedicado ao Planejamento do Programa Segundo Tempo (p.237-295). O programa tambm oferece um vdeo
que aborda o tema, o qual est disponvel em You Tube (Palavras-chave: Tema 08; Planejamento do PST; vdeo).
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de et al. Planejamento do Programa Segundo Tempo: a inteno compar lhar conhecimentos, saberes e mudar o jogo.
In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring:
Eduem, 2009. p. 237-295.
Tema 08: Planejamento do PST. 9 jun 2011. (45 min 8 s) Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=85MO2TBhPks>. Acesso em: 26 maio 2014.
Dicas

- Lembre, fundamental que os alunos sejam orientados no processo de avaliao. No se pode esperar grandes aprendizagens se a nica orientao for olhe o jogo e
comentem.
- Quando consideramos os dis ntos pos de jogos espor vos, possvel observar que os critrios de avaliao se assemelham muito. Consequentemente a experincia de
analisar o desempenho de jogo de uma modalidade de invaso, auxilia muito na avaliao do desempenho em outras do mesmo po de esporte. importante aproveitar
essa caracters ca.

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FICHA 1
TSAP-VB VLEI: Observao de equipes
Equipe observada___________________

Turma:__________________________

Observador:_______________________

Data:____________________________

Durao do jogo:___________________

Situao: 3v3

Orientao: registre o nome dos colegas que compem as equipes. Coloque os nomes em ordem
segundo a marcao individual.
Equipe observada:____________________________ __________________________________
Equipe adversria_____________________________________________________________
Orientao: Marque uma cruz em frequncia cada vez que a equipe que voc observa...
ndices

Frequncia

Total

Bolas perdidas
Passe
Bolas enviadas quadra adversria (defendida)
Ataque/saque exitoso (marca ponto)
Fonte: Adaptado de Richard, Godbout e Grin (2002)

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FICHA 2
TSAP-VB VOLEIBOL: Observao do jogador
Nome:____________________________
Turma:__________________________
Observador:_______________________

Data:____________________________

Tempo de jogo observado:___________

Situao: 3v3:____________________

Registre a composio das equipes


Companheiros: _______________________________________________________________
Outros adversrios: ___________________________________________________________
Orientao: Observe as aes do jogador e marque uma cruz no quadro que corresponda
Uso de bola
Bolas Perdidas

Passe

Bola passada
(defendidas pelo
adversrio)

Finalizaes exitosas

Fonte: Adaptado de Richard, Godbout e Grin (2002)

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FICHA 3
GPAI - VOLEIBOL: Observao do jogador
Nome:____________________________

Turma:__________________________

Observador:_______________________

Data:____________________________

Registre a composio das equipes


Companheiros: _______________________________________________________________
Outros adversrios: ___________________________________________________________

Situao de avaliao: 3v3; campo de voleibol; 5 minutos de observao; rede: 2 m de altura; no


se avalia o saque.
Orientao: Observe as aes do jogador e marque uma cruz no quadro que corresponda
Critrios de observao
Tomada de deciso
x
x

Apropriada (DA): O jogador intenta realizar um toque para passar a seus colegas (sendo o 1 e 2 da
equipe) ou um toque para a quadra adversria (o 3 da equipe).
Inapropriada (DI): O jogador intenta passar a bola para o outro lado da rede no 1 e 2 toque da
equipe ou no trata de enviar a bola para a quadra adversria no 3 toque.

Execuo da habilidade
x
x

Eficaz (EE): O jogador realiza um toque de dedos ou de antebraos que se eleva por cima da altura da
rede e que vai dirigido a um colega ou quadra adversria.
Ineficaz (EI): O jogador realiza um toque de dedos ou de antebraos que no se eleva por cima da
altura da rede e no dirigido a um colega ou quadra adversria.

DA

Toma de deciso (ACPB)


DI

Execuo da habilidade (ACPB)


EE
EI

Fonte: Adaptado de Oslin, Mitchell e Grin (1998).

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REFERNCIAS
COMIT PARAOLMPICO BRASILEIRO. Voleibol sentado. Disponvel em: <h p://www.cpb.org.br/modalidades/voleibol-sentado/>. Acesso em: 12 jun. 2014.
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HISTRIA do Voleibol. Disponvel em: <h p://www.suapesquisa.com/educacaoesportes/historia_do_voleibol.htm>. Acesso em: 12 jun. 2014.
KUBOTA, Renan. Cresce popularidade no Voleibol no Brasil. Disponvel em: <h p://voleibolufms.blogspot.com.br/2007/09/cresce-popularidade-do-voleibol-no.html>. Acesso
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OSLIN, Judith L.; MITCHELL, Stephen A.; GRIFFIN, Linda L. The Game Performance Assessment Instrument (GPAI): development and preliminar valida on. Journal of Teaching in
Physical Educaon, v. 17, n. 2, p. 231-243, 1998.
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ESPORTES DE MARCA

Esportes de Marca so caracterizados pelo fato de o resultado surgir da comparao dos ndices alcanados pelos atletas durante a realizao da prova,
medidos em segundos, metros ou quilos. Muitos esportes pra cados no mundo todo tem esse princpio de comparao. Exemplos: todas as provas do atle smo,
todas as provas de pa nao de velocidade, remo, ciclismo, levantamento de peso etc.
Nessas provas os adversrios medem foras para saber quem foi mais rpido (menor tempo em horas, segundos, milsimos de segundo), quem foi mais
longe ou mais alto (em metros e cen metros), quem levantou mais peso (em quan dade de quilos). O ndice um aspecto chave destas modalidades.
Uma das caracters cas mais destacadas nos esportes de marca a quebra de recordes. Muitas vezes a superao de uma marca anteriormente registrada
ganha mais importncia do que o resultado da prpria compe o. O atleta se torna famoso mais pelo feito do que pelo tulo. Assim foi o caso do brasileiro Csar
Cielo, que quebrou o recorde mundial dos 50 metros de nado livres masculinos o 18 de dezembro de 2009 durante o Campeonato Mundial de Esportes Aqu cos,
em Roma, com a marca de 20,91 segundos.
No livro de esporte desta coleo a modalidade apresentada o Atle smo, pela riqueza de movimentos e possibilidades de movimento. Ainda assim, essa
experincia pode ser u lizada para que os alunos aprendam sobre outros esportes de marca. No deixe de estabelecer relaes com outras modalidades dentro
da mesma categoria. Bom trabalho!

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IMAGEM - ABERTURA DE CATULO

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ATLETISMO
Sara Quenzer Matthiesen

1. Caractersticas do atletismo
Conhecida por ser uma modalidade espor va disputada desde os Jogos Olmpicos da An guidade, o atle smo, atualmente, composto por: provas de
pista (corridas) e provas de campo (saltos/arremesso/lanamentos); corridas de rua, tambm denominada como pedestrianismo, marcha atlca (de rua e de
pista); cross country ou corridas atravs do campo e corridas em montanhas, cujas regras podem ser acessadas em:
- CONFEDERAO BRASILEIRA DE ATLETISMO. Regra oficiais de compeo 2012-2013. Disponvel em: h p://www.cbat.org.br/regras/REGRAS_
OFICIAIS_2012-2013.pdf. Acesso em: 30 mar. 2014.
Atualmente, a Confederao Brasileira de Atle smo (CBAt), criada em 1977, a responsvel pelo gerenciamento do atle smo no Brasil, tendo a ela
filiadas as Federaes estaduais. Internacionalmente, a Associao Internacional das Federaes de Atle smo (IAAF), a responsvel pelo gerenciamento dessa
modalidade, cujas provas so disputadas em diferentes categorias, de acordo com a faixa etria, no masculino e no feminino. Consulte a categoria e faixa etria
correspondente em:
- CONFEDERAO BRASILEIRA DE ATLETISMO. Norma 12: categorias oficiais do Atle smo brasileiro por faixa etria. Disponvel em: <h p://www.cbat.org.
br/atle smo/Norma12_Cat_Faixas_Etarias_Oficiais.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2014.
Uma pista oficial de atle smo mede 400 metros. Nela, normalmente, so traadas 8 raias de 1,22m para a disputa de vrias provas de corrida, especialmente,
as de velocidade. Outras, a exemplo das provas de fundo, ocorrero na pista, em raia livre, assim como as provas de marcha atl ca, sendo que no campo, em
setores especficos, ocorrem as provas de saltos (distncia, triplo, altura, com vara), arremesso (do peso) e lanamentos (do disco, do dardo, do martelo). As provas
combinadas (heptatlo e decalto), as quais so disputadas pelo mesmo atleta, ocorrem tanto na pista como no campo, pautando-se em regras prprias que devem
ser respeitadas ao longo dos dois dias de compe o.

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Em Jogos Olmpicos, a primeira par cipao brasileira ocorreu em 1924, em Paris, sendo que as mulheres, que passaram a disputar essa compe o em
Amsterd-1928, veram a primeira par cipao brasileira feminina nos Jogos Olmpicos de Londres, em 1948.
Os atletas brasileiros tambm subiram ao pdio em diferentes edies olmpicas, especialmente os homens que, ao todo, conquistaram 14 medalhas, isto
, quatro de ouro, trs de prata, sete de bronze e a Medalha Baro Pierre de Couber n, conferida a Vanderlei Cordeiro de Lima, nos Jogos Olmpicos de Atenas, em
2004. J no feminino, apenas Maurren Higa Maggi conquistou uma medalha olmpica, de ouro, para o Brasil na prova do salto em distncia, nos Jogos Olmpicos
de Pequim, em 2008. As demais medalhas olmpicas foram conquistadas por atletas brasileiros em provas masculinas, sendo seis no salto triplo, duas nos 800m,
uma nos 200m, duas no revezamento 4x100m, uma no salto em altura e uma na maratona, como ilustra o Quadro 1.
Quadro 1: Medalhas conquistadas por atletas brasileiros no atle smo em jogos olmpicos
Ano/local

Local

1952

Helsinque

1956
1968

Prova

Medalha

Atleta

Salto em altura
Salto triplo

Bronze
Ouro

Jos Telles da Conceio


Adhemar Ferreira da Silva

Melbourne

Salto triplo

Ouro

Adhemar Ferreira da Silva

Cidade do Mxico

Salto triplo

Prata

Nelson Prudncio

1972

Munique

Salto triplo

Bronze

Nelson Prudncio

1976

Montreal

Salto triplo

Bronze

Joo Carlos de Oliveira

1980

Moscou

Salto triplo

Bronze

Joo Carlos de Oliveira

1984

Los Angeles

800 m

Ouro

Joaquim Cruz

1988

Seul

800 m
200 m

Prata
Bronze

Joaquim Cruz
Robson Caetano

1996

Atlanta

4x100 m

Bronze

Andr Domingos, Arnaldo Oliveira, Edson Luciano e Robson Caetano

2000

Sydney

4x100 m

Prata

Andr Domingos, Claudinei Quirino, dson Luciano e Vicente Lenilson

Maratona

Bronze
Medalha Baro Pierre de Couber n

Vanderlei Cordeiro de Lima

Salto em distncia

Ouro

Maurren Higa Maggi

2004/Atenas
2008

Pequim

Fonte: Confederao Brasileira de Atle smo (2014).

2. Alguns elementos de desempenho esportivo no atletismo


Como um esporte sem interao e com a maioria das provas individuais, o atle smo requer, antes de qualquer coisa, muita disciplina e mo vao,
afinal, nas corridas de velocidade, por exemplo, sero vrios os ros a serem executados; no salto em distncia, muitas sero as tenta vas realizadas e assim
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sucessivamente. Entretanto, na execuo do salto em distncia, no basta que se execute a corrida de aproximao e o salto propriamente dito, mas, preciso
que se u lize a tbua de impulso adequadamente e em bene cio do salto, sem ultrapass-la, de modo a no invalidar a tenta va.
Essa , portanto, uma das regras da prova, a qual, assim como as demais, devem ser rigorosamente seguidas. Ao mesmo tempo, o atleta/aluno depara-se,
a cada execuo, com um desafio a ser superado, pois, alm de ter que cumprir a regra da prova, dever adequar seus movimentos em busca da melhor execuo,
do melhor resultado. Ou seja, sempre, a cada execuo, haver um desafio a ser superado e, talvez, essa seja a mo vao maior da pr ca do atle smo.

3. Mapa de conhecimentos
A descrio do mapa est organizada com base nos conhecimentos vinculados s dis ntas provas da modalidade.
Ateno! Um aspecto importante, diz respeito descrio dos planos de aulas neste livro. Por uma questo de espao, no possvel apresentar os 20 planos de aulas criados
para a modalidade Atle smo. Desse modo, 10 esto contemplados nesse material (iden ficados no mapa que segue pela sigla MI= Material Impresso) e os outros 10,
iden ficados no mapa com a sigla DR= Disponvel na Rede, esto num livro eletrnico:

- BRASIL. Ministrio do Esporte. Esporte na escola. Disponvel em: <h p://www.esporte.gov.br/index.php/ins tucional/esporte-educacao-lazer-e-inclusaosocial/segundo-tempo-na-escola>. Acesso em: 5 jun. 2014.
Quadro 2: Mapa de conhecimentos
Introduo

Corridas

Saltos

Lanamentos

Conhecendo o atle smo marchando, correndo,


saltando, arremessando e lanando. [Plano: 1] MI

Corridas rasas curtas: corridas de


velocidade.
[Plano: 5] - MI

Saltos em projeo horizontal: salto em


distncia.
[Plano: 10] - MI

Vivenciando o arremesso do peso.


[Plano: 15] - DR

Atle smo para todos. [Plano 2] - DR

Corridas rasas longas: corridas de


fundo. [Plano: 6] - DR

Saltos em projeo horizontal: salto


triplo. [Plano: 11] - MI

Vivenciando o lanamento da pelota e do dardo.


[Plano: 16] - MI

Homens e mulheres pra cam atle smo. [Plano 3]


MI

Corridas com transposio:


barreiras e obstculos. [Plano:
7] - DR

Saltos em projeo ver cal: salto em


altura. [Plano: 12] - DR

Vivenciando o lanamento do disco.


[Plano: 17] - DR

Vivenciando a marcha atl ca. [Plano 4] MI

Corridas em equipes:
revezamento. [Plano:8] - DR

Saltos em projeo ver cal: salto com


vara.
[Plano: 13] - DR

Vivenciando o lanamento do martelo.


[Plano: 18] - MI

Fes val de corridas do atle smo.


[Plano: 9] - MI

Fes val de saltos do atle smo. [Plano:


14] - MI

Fes val do arremesso e dos lana-mentos do


atle smo. [Plano: 19] - DR

Combinadas
Fes val de
encerramento com as
provas combinadas:
pentatlo (corrida de
velocidade, salto em
altura, arremesso
do peso, salto em
distncia e corrida com
obstculos).
[Plano: 20] - DR

Legenda: MI= Material Impresso; DR= Disponvel na Rede


Fonte: A autora.
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4. Orientaes didticas gerais a serem observadas no desenvolvimento das aulas


Classificado como um esporte de marca, o atletismo tem dentre suas principais caractersticas a melhora dos resultados, levando, inevitavelmente,
busca incessante pela superao de tempos (segundos, minutos, horas), de marcas (centmetros, metros), enfim, de recordes. Em funo disso, a
superao de uma marca estabelecida anteriormente ganha, muitas vezes, mais importncia do que o resultado final, isto , a classificao obtida pelo
atleta na competio. Por exemplo: a superao da marca estabelecida em uma corrida ou em uma prova de marcha atltica, em um salto, em um
arremesso ou lanamento, pode significar mais para o atleta do que ser o primeiro a cruzar a linha de chegada ou a ocupar o lugar mais alto do pdio,
afinal, ele pde superar seus prprios limites.
No h dvidas de que se pode rar proveito (no bom sen do do termo) dessa situao, uma vez que durante as aulas, o (a) aluno (a) pode ser incen vado
(a) a superar seus prprios resultados, ao invs de submeter-se comparaes com os companheiros, uma vez que cada um tem seu prprio potencial. Superar
seus prprios limites (dida camente) muito mais proveitoso!
Nesse sentido, procure sempre fazer com que o (a) aluno (a) registre suas conquistas, em uma ficha de avaliao ou em um dirio (caderno)
de aula, para que se certifique de que um dia no igual ao outro e que seus resultados podero ser melhores ou piores dependendo das condies
enfrentadas.
O importante que todos vivenciem todas as provas do atle smo. S assim tero um conhecimento amplo da modalidade, podendo, se for o caso,
optar por uma das provas para aprofundamento no futuro, tornando-se, quem sabe, um atleta, isto , um corredor de velocidade, um saltador em altura ou um
lanador de martelo, por exemplo.
Alm disso, outras dicas so importantes nesse processo:
- Despertar o interesse pelo atle smo, a cada aula, fundamental para manter-se o interesse pela modalidade;
- As a vidades devem contar com a par cipao de todos, com o cuidado de no promover-se a excluso, em relao s diferenas de nveis de
habilidade, por exemplo.
- fundamental incen var os alunos a conhecerem os prprios limites e o dos colegas, respeitando-se mutuamente, evitando-se comparaes entre si,
mas, respeitando os resultados por eles conquistados.
- Dosar a intensidade das a vidades, o nmero de repe es, o local em que sero realizadas as a vidades, o peso e caracters cas do material que ser
u lizado, promovendo-se a interao entre os par cipantes ao longo das aulas, extremamente importante para o grupo.
- Organizar as a vidades das aulas em conjunto com os alunos, fazendo-os corresponsveis, contribuir para que as regras sejam cumpridas.
Se essas so algumas orientaes gerais, voc se cer ficar de orientaes especficas em cada um dos planos de aula a seguir, contribuindo para o xito
das a vidades.
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5. Espao e materiais
Nem sempre se ter o espao (pista) e materiais oficiais (blocos, discos, dardos, martelos etc.) quando se trabalha com o atle smo. Talvez, isso nem seja
to imprescindvel como possa parecer a princpio, j que possvel adapt-los; nem to necessrios, j que, dependendo da faixa etria e/ou das caracters cas
dos alunos, no se poderia u lizar um implemento oficial em funo do tamanho ou peso. Ento, por que no pensar em alterna vas capazes de enriquecer
as oportunidades em torno do conhecimento do atle smo? Mesmo que em cada um dos planos de aula a seguir, haja referncias a esse respeito, vejamos, em
linhas gerais, algumas sugestes.

Espao:

Figura 1: Pista de Atle smo Oficial


Fonte: Confederao Brasileira de Atle smo (Disponvel em: h p://www.cbat.org.br/pistas/default.asp).

Ciente de que uma pista oficial de atle smo mede 400 metros (ver Figura 1), em que so traadas 8 raias para disputa das provas de corrida, contendo no
campo, os setores especficos para as disputas das provas de campo, isto , dos saltos, arremessos e lanamentos, pensem nas adaptaes possveis que podem
ser construdas ou desenvolvidas por voc e seus alunos, no espao que vocs dispem, ou seja, numa quadra espor va, num p o, num gramado etc. Como
podem ser vrias as sugestes, vejamos algumas que podem incen v-los criao de outras, de acordo com o grupo de provas:
Para as corridas: qualquer que seja o espao disponvel, ser possvel traar-se raias para a disputa das corridas. Dependendo o tipo de terreno
(terra, gramado, cimentado), utilize traos no cho com giz, cordas ou barbantes para demarcao das raias, que podero ser da largura da oficial (1,22m)
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ou mais estreitas dependendo do espao disponvel. Se puder, utilize tinta ou fita crepe, para que possam utilizar o espao outras vezes sem necessidade
de demarc-lo novamente. As raias podero ser traadas em linhas retas, ou em torno dos espaos (como o de uma quadra, campo) o que requerer o
traado de retas e curvas.
Para os saltos: Se houver um espao de areia, delimite o setor de queda com cordas ou barbantes. Faa o mesmo para delimitar o corredor de saltos. Caso
no haja um espao com areia, a caixa de queda poder ser delimitada com cordas, giz ou barbante, mas, redobre os cuidados, evitando-se leses ou acidentes,
dada a caracters ca do terreno.
Arremessos e lanamentos: Delimite o crculo e o setor de queda u lizados no arremesso e nos lanamentos com giz, cordas, barbantes, nta ou fita
crepe, dependendo do po do terreno.
Enfim, se o espao disponvel for suficientemente grande para a construo cole va (entre professor e alunos) dos setores especficos para a pr ca do
atle smo, muito bem! Caso o espao seja restrito, no se preocupe, pois, voc poder constru-lo com seus alunos de acordo com a aula que ser desenvolvida.
O importante que o espao no se caracterize como um impedimento para o conhecimento do atle smo ou de provas especficas.

Materiais:
Caso haja os implementos oficiais, com pesos de tamanhos propcios para a faixa etria/categoria de seus alunos, voc poder u liz-los. Entretanto, os
materiais alterna vos so sempre bastante teis, j que, mais leves, propiciam maior segurana durante as execues. Com jornal, sacos pls cos, meias, cabos
de vassoura, barbantes, voc e seus alunos podero produzir: bastes, pelotas, discos, dardos e martelos, a exemplo do que voc ver nos planos de aula a seguir.
O ideal que cada um construa seu prprio material, personalizando-o com cores, por exemplo. Assim, cada um ter seu prprio material, aumentando-se a
possibilidade de se realizar vrias execues ao longo das aulas, sem necessidade de longas filas de espera para realizar um arremesso ou um lanamento, por
exemplo.
Vejamos como fazer alguns deles:
- Bolinhas para arremesso e lanamentos: Amasse uma folha dupla de jornal, fazendo uma bolinha. Coloque-a dentro de outra folha dupla de jornal e
faa o mesmo processo, at obter o tamanho da bolinha compa vel com a prova que ir ensinar. Ou seja, para o lanamento do dardo (pelota) a bolinha
dever ser menor, enquanto que para o arremesso do peso, a bolinha ser maior. Contorne-a com fita crepe ou barbante, mas, se preferir, coloque-a
em uma sacolinha pls ca ou em uma meia velha, para proteg-la. Para o lanamento do martelo, o procedimento pode ser o mesmo, mas, ao u lizar
a sacolinha pls ca, cer fique-se de que as alas ficaro soltas propiciando a empunhadura.
Bastes e dardos: Com uma folha dupla de jornal, enrole-a na espessura de um cabo de vassoura, fechando as extremidades com cola ou fita
adesiva. Os bastes sero menores (30cm) e os dardos maiores, tendo a empunhadura definida com barbante, podendo ser pintados ou decorados pelos
prprios alunos.
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6. Festivais da modalidade
Dada s caracters cas do atle smo como um esporte de marca, no haver dificuldades em se estabelecer desafios, uma vez que o prprio resultado e
o es mulo para super-lo podem ser suficientemente es mulantes para os alunos. Entretanto, ser em compe es, fes vais e campeonatos da modalidade que
o (a) aluno (a) ter a oportunidade de executar a prova em companhia de seus colegas e amigos, que podero, alm de pres gi-lo, es mul-lo a superar seus
limites.
Nesse sen do, es mule-os a anotar os resultados individuais ob dos em cada uma das aulas, para que acompanhe a evoluo de seu desempenho,
cer ficando-se de que poder melhor-los com o tempo, em funo da maior vivncia nas provas.
Outra forma de es mul-los ser por meio de compe es que sejam encaradas como mais uma possibilidade de se pra car aquela prova, de execut-la,
de superar seus limites sem que se acentue o carter compe vo relacionado aos demais par cipantes, evitando-se, por exemplo, enaltecer o local de campeo
ou de l mo colocado da prova, embora a visualizao disso seja inevitvel. Mas, o professor poder realar as conquistas individuais (a superao dos prprios
limites) para alm do local conquistado pelo aluno naquela compe o. Para isso servem os fes vais e como se ver nos planos de aula 9, 14, 19, 20, essas sero
oportunidades claras de se colocar em pr ca, uma vez mais, os conhecimentos adquiridos ao longo das aulas, ou seja, as corridas, os saltos, o arremesso e os
lanamentos, respec vamente.
O importante que os alunos par cipem em diferentes funes, isto , compe ndo em cada uma das provas ou grupo de provas; arbitrando, aplicando as
regras e registrando os resultados; assis ndo-as, de modo a pres giar o evento e mo var os colegas, numa espcie de circuito feito em grupos, para que TODOS
par cipem de TUDO.
Uma ficha de avaliao e um cer ficado pela par cipao, exemplificados no plano de aula 14, podero ser mos aliados na conduo e registro das
a vidades, mantendo-se a mo vao dos par cipantes.

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Atletismo: Plano de Aula 01


Tema

Conhecendo o atle smo marchando, correndo, saltando, arremessando e lanando.


Roda inicial

Essa ser a 1. aula de atle smo. hora de ca var os alunos em torno do tema que ser tratado ao longo das 20 aulas que viro a seguir. Que tal iniciar pelo o que eles j
conhecem?
1. Pergunte, por exemplo: Quem sabe o nome de um atleta de atle smo?; Quem sabe o nome de uma prova?. Se os alunos mencionarem nomes relacionados s
corridas, discuta porque essas so mais conhecidas do que as provas de marcha atl ca, saltos, arremesso e lanamentos. E pergunte: Ser que a mdia tem influncia
nesse processo?.
a) Con nue essa inves gao diagns ca perguntando: Quem sabe correr?; Quem sabe saltar?; Quem sabe arremessar?. Provavelmente, todos responderam que
sabem fazer tudo isso, j que essas so habilidades motoras presentes em vrias de nossas a vidades co dianas e espor vas. Ento, proponha: Que tal fazermos isso
tudo de uma forma diferente, isto , como os atletas do atle smo fazem?; Querem tentar?
Essa conversa inicial extremamente importante para gerar laos entre vocs e o tema que ser explorado ao longo das aulas. Invista nisso e crie estratgias para envolvlos cada vez mais em torno do atle smo!
2. Explique que as provas do atle smo ocorrem em setores especficos de uma pista oficial de 400 metros, mas que vocs faro adaptaes para conhecer todas as provas
no espao que dispem. Assim, espaos como: uma quadra espor va, um p o, um gramado e at uma sala de aula, podero ser u lizados. Materiais alterna vos
tambm podero ser confeccionados. Faam isso juntos a cada aula em que estes forem ser u lizados ou logo no incio da aulas de atle smo. Com jornal, sacos
pls cos, meias, cabos de vassoura, barbantes, vocs podero produzir: bastes, pelotas, discos, dardos e martelos, por exemplo.
Tarefas

1. A vidades em grupo so excelentes para estreitar os laos entre os par cipantes e o tema, no caso, o atle smo. Ao brincar juntos, os alunos percebero que esto
correndo, marchando, saltando, arremessando e lanando e que, cada vez mais, o faro como o fazem os atletas do atle smo.
Divida os alunos em grupos de 6 integrantes, organizando colunas na linha de fundo da quadra espor va. Ao sinal do professor, os alunos devero:
a) andar rapidamente, mantendo o alinhamento da coluna, at o outro lado da quadra, sem ser pego pelo aluno que est atrs, mas tentando pegar o que est frente.
Alterne as posies e repita a a vidade. Logo, os alunos percebero que esto marchando. Obs.: Se preferir, execute essa a vidade (e as que viro a seguir) dividindo-os
em duplas, posicionando-os na linha lateral da quadra, sobretudo, se o nmero de alunos for grande.
b) trotar (correr lentamente) at o outro lado da quadra, mantendo uma distncia de 1 metro entre os colegas, executando o ritmo a ser empregado em corridas mais
longas.
c) correr em velocidade, mantendo o alinhamento da coluna, at o outro lado da quadra, sem ser pego pelo aluno que est atrs, mas tentando pegar o que est frente.
Alterne as posies na coluna e repita a a vidade algumas vezes, para que corram em velocidade.
d) correr transpondo obstculos (caixas de papelo) dispostos nas colunas, com uma distncia de 3 metros entre elas.
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e) em colunas, o primeiro aluno dever realizar um salto com impulso em dois ps. O segundo aluno executar o salto a par r do local da queda do primeiro e assim
sucessivamente, at que o l mo salte e se verifique a distncia total a ngida pela equipe. Enfa ze que o impulso dever ser realizado a par r de uma posio
estacionria.
f) coloque uma caixa de papelo a uma distncia de 3 metros do primeiro aluno da coluna. Um a um, os alunos realizaro um arremesso marcando um ponto para a
equipe quando a bolinha de meia ou de borracha cair dentro dela. Obs.: Aumente a distncia da caixa, se for o caso.
g) coloque um arco (bambol) suspenso a uma distncia de 3 metros do primeiro aluno da coluna. Um a um, os alunos realizaro um lanamento, marcando um ponto
para a equipe quando a bolinha de meia ou de borracha passar por dentro dele. Obs.: Aumente a distncia e a altura do arco (bambol), se for o caso.
Roda final

Ao trmino da a vidade, rena os alunos e pergunte: Do que vocs mais gostaram?; Vamos conhecer mais sobre o atle smo nas prximas aulas?. Convide-os para se
aprofundarem nesse conhecimento, esteja certo de que todos iro acompanh-lo na descoberta desse incrvel universo do atle smo.

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Folha de apoio - Atletismo: Plano de Aula 01


O que observar?

O aluno tcnico poder observar se os braos do colega durante da corrida esto posicionados a 90o., enquanto que o aluno rbitro poder observar se a fase area est
ocorrendo na marcha atl ca.
Lembrando as regras

O atle smo composto por provas de pista e de campo, marcha atl ca, corridas de rua, em montanhas e atravs do campo.
De olho nos detalhes

Na marcha atl ca no deve haver fase area, diferente das corridas, nas quais a fase area ser maior, quanto mais veloz for a corrida.
Para saber mais

- MATTHIESEN, Sara Quenzer (Org.). Atlesmo se aprende na escola. 2. ed. Jundia: Fontoura, 2012.
Dicas

- Despertar o interesse pelo atle smo desde a primeira aula fundamental. S assim o aluno ir querer conhecer mais sobre essa modalidade espor va e pra c-la outras
vezes.
- Observe se todos par ciparam de todas as a vidades e quais foram as maiores dificuldades.
- Defina um intervalo de recuperao entre as a vidades, de modo que todos par cipem.
- Inicialmente, desenvolva a a vidade sem que haja compe o, de modo que todos a compreendam. Depois, ser possvel faz-la em compe o. Mas, lembre-se que
essa apenas uma estratgia para mo v-los. Tenha cuidado para no gerar excluses.
- Contribua para que os alunos reconheam e respeitem o nvel de conhecimento de cada um e de si prprio, especialmente em relao s habilidades motoras u lizadas
na aula.

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Atletismo: Plano de Aula 03


Tema

Homens e mulheres pra cam atle smo.


Roda inicial

Atualmente, homens e mulheres disputam todas as provas do atle smo, ainda que as caracters cas de alguns implementos e a metragem de algumas provas sejam
diferentes.
1. Inicie a aula perguntando aos alunos o nome de um homem que seja atleta do atle smo? E o de uma mulher? Iden fique se eles conhecem mais homens do que
mulheres, discu ndo porque isso acontece.
2. Discuta as caracters cas corporais dos atletas do atle smo. Observe, por exemplo, que os corredores de velocidade tm a musculatura hipertrofiada, especialmente
das pernas, isto , so bastante fortes, sendo que as mulheres tm a musculatura bastante volumosa. Pergunte aos alunos o que pensam disso? Essa discusso
essencial para desmi ficar possveis preconceitos em relao queles, especialmente s mulheres, que pra cam o atle smo.
Tarefas

1. Divididos em equipes com 4 integrantes, sendo 2 meninos e 2 meninas, os alunos devero decidir a ordem de execuo da corrida, isto , quem ser o 1o, 2o, 3o e 4o.
Em uma quadra espor va ou em um espao similar, os 4 alunos estaro dispostos mantendo uma distncia de, ao menos, 5 metros entre eles. Ao sinal do professor, o
1o dever correr at o 2o, tocando-lhe a mo para incio da corrida. Esse correr at o 3o, que correr at o 4o, que concluir o revezamento misto em linha reta. Obs.:
A mesma a vidade poder ser desenvolvida, dispondo os alunos em torno da quadra espor va. Assim, tero uma distncia maior para correr o revezamento misto em
curva.
2. Em duplas mistas (um menino e uma menina), os alunos, um de cada vez, devero executar um salto para frente (em distncia), a par r de uma posio estacionria. A
distncia dos saltos poder ser medida de modo que se verifique a distncia total a ngida pela dupla. Obs. A a vidade pode ser repe da algumas vezes, de modo que
os resultados individuais possam ser superados, assim como a marca da dupla.
3. Em duplas mistas (um menino e uma menina), os alunos, um de cada vez, devero executar um salto para cima (em altura), transpondo um sarrafo. A altura dos saltos
poder ser computada de modo que se verifique a altura total a ngida pela dupla. Obs. A a vidade pode ser repe da algumas vezes, de modo que os resultados
individuais possam ser superados, assim como a marca da dupla.
4. O mesmo dever ser feito com o arremesso do peso (bolinha de meia ou de borracha) ou lanamento, se o espao for amplo. A distncia dos arremessos (ou lanamentos)
poder ser medida de modo que se verifique a distncia total a ngida pela dupla. Obs. A a vidade pode ser repe da algumas vezes, de modo que os resultados
individuais possam ser superados, assim como a marca da dupla.
5. Proponha a realizao de um tetratlo misto (4 provas), em que ambos da dupla devero fazer: uma corrida de 25 metros, um salto para frente (em distncia), um
lanamento e um salto para cima (em altura). Organize as estaes em torno da quadra, sendo que os alunos marcaro um ponto para a dupla ao conclurem o circuito.
Sem se preocupar com a pontuao individual nas provas, cada aluno poder pontuar para a sua dupla ao concluir o circuito, alm de poder torcer por seu par, do
sexo oposto. Alm do mais, dadas os 3 nveis em algumas estaes, ele poder tentar superar sua marca durante as repe es. As estaes devero ser organizadas da
seguinte forma:
a) Salto para cima (em altura): 2 cones, nos quais estar amarrada uma corda els ca ou barbante. Se houver postes e sarrafos, u lize-os, lembrando que a altura a
ser ultrapassada dever permi r a transposio por parte de todos os par cipantes.
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b) 25 metros: trace a linha de par da e a de chegada. A distncia (25m) poder ser reduzida ou ampliada, dependendo do espao disponvel.
c) Lanamento: Posicionado atrs de uma linha, com uma bolinha de meia ou de borracha, o aluno dever realizar o lanamento tentando acertar dentro de uma das
caixas de papelo.
d) Salto para frente (em distncia): Com giz ou fita adesiva, marcar a linha de impulso e trs nveis para definir o local da queda do salto feito para frente (em
distncia).

Figura 2: Disposio das estaes para realizao do tetratlo


Fonte: A autora.

Roda final

Discuta as possveis diferenas entre o desempenho dos meninos e das meninas, u lizando como exemplo a diferena entre os recordes masculinos e femininos das provas
do atle smo. interessante observar que embora as regras sejam as mesmas, as diferenas existem, tanto que os implementos masculinos so mais pesados e maiores
que os femininos.

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Folha de apoio - Atletismo: Plano de Aula 03


O que observar?

O aluno tcnico poder incen var a par cipao dos colegas no desenvolvimento das provas enquanto o aluno rbitro dever acompanhar e registrar os resultados por
eles ob dos.
Lembrando as regras

Como modalidade espor va individual, o atle smo disputado por homens e mulheres separadamente, em categorias femininas e masculinas.
De olho nos detalhes

Os saltos devero ser executados com um dos ps e os lanamentos, com uma das mos.
Para saber mais

- INTERNATIONAL ASSOCIATION OF ATHLETICS FEDERATIONS. World Records. Disponvel em: <h p://www.iaaf.org/records/by-category/world-records>. Acesso em: 21
out. 2013.
Dicas

- Incen ve a formao das duplas com alunos que apresentem diferentes nveis de habilidade. Isso poder ser um es mulo para o desenvolvimento dessa a vidade de
cooperao. A ideia que o desempenho de ambos seja valorizado, em detrimento das marcas a ngidas por cada um deles. Pense em estratgias que caminhem nessa
direo.
- Avalie como os alunos se comportaram em relao diferena de desempenho entre os colegas e entre meninos e meninas, discu ndo as a tudes de repulsa e
cooperao na aula.

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Atletismo: Plano de Aula 04


Tema

Conhecendo a marcha atl ca.


Roda inicial

A marcha atl ca caracteriza-se por provas de longas distncias, em que o marchador, obrigatoriamente, deve manter-se um contato con nuo com o solo, sem que haja a
fase area, sendo necessria a extenso da perna, desde o primeiro contato com o cho at a posio ereta ver cal.
1. Inicie a aula perguntando aos alunos: Vocs j viram uma prova de marcha atl ca?. Voc ver que a maioria no a conhece. Discuta: Porque so poucos os que
conhecem a marcha atl ca?; Ser di cil pra c-la? Enfa ze que a marcha atl ca disputada em longas distncias e exige preparao intensa por parte de homens
e mulheres, que devem execut-la de acordo com as regras. Lembre-se que a marcha atl ca proporciona um movimento amplo do quadril, como se o pra cante
es vesse rebolando. Isso repercute em preconceitos em relao prova e aos seus pra cantes, fato que tambm poder ocorrer durante a aula. Esteja atento, para
discu r possveis a tudes preconceituosas, se preciso.
2. Evidencie os bene cios de se pra car a marcha atl ca. Por exemplo: uma a vidade de baixo impacto; desenvolve a resistncia aerbia; no precisa de equipamento
etc. Em seguida, convide-os para experiment-la, cer ficando-se de que gostaro de conhec-la.
Tarefas

1. Vivenciar a marcha atl ca, conhecendo algumas de suas regras e movimentos fundamental para pra c-la adequadamente. Ento:
a) explore a vidades com ritmos de deslocamento diferentes, de modo que os alunos percebam as diferenas entre andar, marchar, correr, cer ficando-se da existncia
ou no da fase area (quando os ps no tocam o cho) durante o deslocamento. Por exemplo: posicionados em duplas, ao final da quadra, solicite que verifiquem
quem capaz de chegar andando mais rpido do outro lado da quadra. O mesmo poder ser feito em grupos maiores, posicionados em fileiras, ao fundo da quadra,
por exemplo.
b) incen ve os alunos a flexionarem os braos a 90, mantendo as pernas estendidas ao andarem, rapidamente, sobre uma linha reta, mantendo o contato con nuo
com os ps no solo. U lize as linhas da quadra, se houver) sobre as linhas, em grupos, posicionados em fileiras, mantendo-se uma distncia de 2 metros entre os
alunos, solicite que marchem em direo ao lado oposto da quadra, sem serem tocados pelo aluno que est trs. Inverta as posies e repita a a vidade algumas
vezes, atento aos movimentos especficos da marcha atl ca.
d) aps algumas repe es, pergunte aos alunos: Voc esto marchado?; O que est faltando? Nesse momento, insira algumas orientaes tcnicas, tais como: o
apoio dos ps ocorre pelos calcanhares; os braos devem ficar a 90o, movimentando-os para a frente e para trs; as pernas devem ficar sempre estendidas. Lembreos que a marcha atl ca no corrida, nem caminhada, mas uma modalidade do atle smo, com provas de longa distncia e regras, como as enfa zadas.
2. Ao considerar que a marcha atl ca disputada em longas distncias, procure:
a) em grupos de 4 alunos, estando 2 de cada lado, em colunas, o 1o dever marchar at o 2o que est do lado oposto, retornando juntos e marchando at o 3o, fazendo
juntos o percurso em direo ao 4o. Lembre-os de marcharem lado a lado, no mesmo ritmo, observando que os primeiros executaro o movimento num tempo
maior. Repita a a vidade invertendo as posies e acompanhe-os na aula, cer ficando-se de que esto executando a marcha atl ca (pernas estendidas; contato
con nuo com o solo; sem fase area; braos a 90).

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b) o mesmo poder ser feito posicionando os alunos em colunas, com nmeros iguais de integrantes, nos 4 cantos da quadra, onde haver cones. Ao sinal, o 1o
marchar em torno da quadra, passando por detrs dos cones, at chegar ao 2o par cipante, que far o mesmo. Obs.: de acordo com o preparo dos alunos, o
exerccio dever ser realizado apenas por um da equipe de cada vez, ou aumentando-se o grupo, como ocorreu na a vidade anterior.
Roda final

Pergunte aos alunos: Voc achou di cil pra car a marcha atl ca?; Caoou de algum durante a aula?; Ficou constrangido (a) de realiz-la?; Observou que isso
decorrncia da extenso das pernas e ocorre naturalmente quando voc o faz corretamente?. Sugira que procurem um vdeo de marcha atl ca na internet e, depois de
assis -lo, pra que-a em um percurso mais longo.

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Folha de apoio - Atletismo: Plano de Aula 04


O que observar?

O aluno rbitro poder arbitrar a marcha atl ca, conferindo, por exemplo, se os demais esto realizando a fase area (proibida por regra), mantendo a perna estendida
etc.
Lembrando as regras

As provas de marcha atl ca so provas de longas distncias, disputadas por homens e mulheres.
De olho nos detalhes

A extenso dos membros inferiores durante a marcha atl ca, provocar o deslocamento do quadril, caracters ca marcante destas provas.
Para saber mais

- CONFEDERAO BRASILEIRA DE ATLETISMO. Regras oficiais de compeo 2012-2013. Disponvel em: <h p://www.cbat.org.br/regras/REGRAS_OFICIAIS_2012-2013.
pdf>. Acesso em 03 jun. 2013.
- SPORTING HEROES. Olive Loughnane. Disponvel em: <h p://www.spor ng-heroes.net/athle cs/ireland/olive-loughnane-1241/7th-in-the-20km-walk-at-the-2008olympics-result_a08950/>. Acesso em: 22 out. 2013.
- YOHANN DINIZ 50 km Marche Record du Monde REIMS le. 12 mar. 2011. (5 min 43 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=EN_0ZDKoILM>. Acesso em
21 out. 2013.
Dicas

- Deslocamentos curtos, feitos em velocidade, auxiliam na aprendizagem da marcha atl ca, mas, promova, tambm, a vidades em trechos mais longos, considerando
que a marcha atl ca disputada em longas distncias.
- Mo ve o aluno a andar em velocidade, inserindo a tcnica da marcha aos poucos.
- Enfa ze que em uma compe o, o fundamental ser fiel s regras, evitando-se a desclassificao, sem necessidade de ser o 1o.
- Observe o comportamento, discu ndo a tudes de vergonha e chacota entre os alunos. Preconceitos em relao prova e aos marchadores so comuns. Contribua para
evit-los.

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Atletismo: Plano de Aula 05


Tema

Corridas rasas curtas: corridas de velocidade.


Roda inicial

Sem barreiras ou obstculos a serem transpostos, as corridas rasas de velocidade so as de 100, 200 e 400 metros, com sada baixa obrigatria e corrida em raia prdefinida.
1. Inicie a aula perguntando Quem gosta de correr levanta a mo?. Esteja certo de que a maioria far isso. Mas, se ao menos um aluno no levantar a mo, empenhe-se
para criar estratgias que o mo ve a correr, pois fundamental que todos par cipem, sem excluses.
2. Prossiga com os ques onamentos, perguntando: Como vocs gostam de correr: devagar ou em velocidade?; Para ser o primeiro a chegar at o final da quadra, voc
deveria correr devagar ou em velocidade?; E para darmos uma volta no quarteiro? Como acham que deveramos correr? Em velocidade tambm?. Perguntas como
essas, podero es mular a reflexo em torno do ritmo que deve ser empregado nas corridas curtas e longas, tema dessa aula e da seguinte.
Tarefas

1. Com giz branco, fita adesiva, barbante ou cordas, demarque as raias em linha reta ou em torno da quadra espor va, simulando uma pista de atle smo. Com o auxlio
dos alunos, demarque quantas raias forem necessrias.
2. Divida os alunos em colunas, de acordo com o nmero de raias. A par r de diferentes posies (sentado, deitado, ajoelhado, em p etc.), os alunos devero correr at
o final da quadra e responder a diferentes es mulos oferecidos pelo professor: um apito ou um sinal, at a ordem de largada de provas de velocidade, isto : em suas
marcas, prontos, j.
a) distribua arcos nas raias ou faa crculos com giz. Solicite que corram pisando dentro deles, apenas com um dos ps de cada vez.
b) aumente a distncia entre os arcos, de modo que os primeiros estejam mais prximos uns dos outros, enquanto que os demais estejam, progressivamente, mais
distantes. Os alunos devero correr, pisando com um dos ps em cada um dos arcos, verificando as alteraes necessrias em relao ao ritmo para que no pisem
nos arcos.
c) ensine os educa vos de corrida: skipping (elevao dos joelhos, na altura do quadril) e anfersen (elevao do calcanhar, tocando os glteos).
Ao execut-los, os alunos devero ampliar o movimento, transformando-o em uma corrida, u lizando ou no os arcos.
3. Em fileiras, sugira que os alunos executem a sada a par r de posies diferentes (at chegar sada baixa), respondendo a diferentes es mulos (at chegar ordem de
largada). As distncias devem ser curtas, dada que a nfase concentra-se na largada, na posio de sada baixa, obrigatria em provas de velocidade.
4. Defina o espao que dever ser percorrido e, com o auxlio dos alunos, faa a medio do tempo individual de cada um, anotando-o em uma planilha. Depois, faa o
mesmo em corridas organizadas em duplas, trios ou quartetos, verificando possveis diferenas em relao aos resultados. Esse ser um bom momento para discu r a
importncia da compe o e suas implicncias posi vas e/ou nega vas nos resultados.

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Roda Final

Leve-os a refle r sobre os valores inerentes as corridas de velocidade em que os atletas, mesmo querendo chegar frente dos adversrios, devero largar ao sinal do
rbitro, correr um ao lado do outro, sem invadir a raia do adversrio para atrapalh-lo. Ou seja, apesar de quererem vencer, os atletas devem seguir as regras, para no
serem desclassificados.
a) Solicite que iden fiquem em quais outras situaes co dianas ou modalidades espor vas possvel correr em velocidade e como o atle smo poderia ajud-los a
aprimorar isso.

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Folha de apoio - Atletismo: Plano de Aula 05


O que observar?

O aluno rbitro poder dar a ordem de sada (as suas marcas; prontos; j), atento execuo de possveis sadas falsas, enquanto que o aluno tcnico observar a
execuo correta da sada baixa.
Lembrando as regras

Nas corridas de velocidade at e inclusive 400m, a sada baixa e a prova realizada em raia pr-definida, no sendo permi da a execuo de sadas falsas.
De olho nos detalhes

Na execuo da sada baixa, importante que o tronco seja elevado progressivamente, de modo a no gerar desequilbrio.
Para saber mais

- CONFEDERAO BRASILEIRA DE ATLETISMO. Regras oficiais de compeo 2012-2013. Disponvel em: <h p://www.cbat.org.br/regras/REGRAS_OFICIAIS_2012-2013.
pdf>. Acesso em: 03 jun. 2013.
- SPORTING HEROES. Usain Bolt. Disponvel em: <h p://www.spor ng-heroes.net/athle cs/jamaica/usain-bolt-1623/bolt-retains-his-olympic-100m- tle-in-london_
a30182/>. Acesso em: 22 out. 2013.
- USAIN BOLT - Record dos 100 metros rasos 9 58 (Berlin 2009). 28 ago. 2009. (1 min 10 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=tUVGQXX8qQg>. Acesso
em: 21 out. 2013.
Dicas

- Jogos de pegador podem ser adaptados para o ensino das corridas de velocidade.
- Aps a linha de chegada dever haver um espao para a desacelerao da corrida.
- importante que saibam que: para corridas curtas, pode-se correr rpido, mas para as corridas longas, o ritmo deve ser mais lento. Promova a vidades que coloque isso
em pr ca, de forma que os alunos possam adequar o ritmo correto a vidade.

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Tema

Fes val de corridas do atle smo.


Roda inicial

Explique aos alunos que a aula ser dividida em 4 momentos, sendo um para cada po de corrida: rasas de velocidade (curta e longa), com barreiras e de revezamento.
Todos devero passar por todas as provas e recebero um cer ficado com seus resultados.
Tarefas

1. Em um espao amplo (quadra, campo ou pista), organize raias em linha reta e, se possvel, em volta da quadra, para a realizao das seguintes provas:
a) 30 metros rasos;
b) 1 volta na quadra (individualmente);
c) 50 metros com barreiras;
d) 1 volta na quadra (revezamento).
Obs.: A distncia das provas poder ser menor, caso no seja possvel execut-las no espao disponvel para a aula. Alm disso, lembre-se de organizar o espao e acordo
com o que segue:
a) 30 metros rasos: traar as raias em linha reta, a linha de par da e a de chegada.
b) 1 volta na quadra (individualmente): traar as raias em curva, a linha de par da e a de chegada.
c) 50 metros com barreiras: traar as raias em linha reta, a linha de par da e a de chegada, definir espaos equivalentes para a colocao das barreiras, mantendo uma
distncia livre entre a 1a. barreira e a linha de par da e a l ma barreira e a linha de chegada.
d) 1 volta na quadra (revezamento): traar as raias em curva, a linha de par da e a de chegada, definindo-se, com cones, o espao para a realizao da passagem do basto
(10 metros, por exemplo).
2. Cada aluno ter uma ficha de avaliao para registrar seus resultados, isto , seus recordes. Por exemplo:
NOME:
RESULTADO

30 M
RASOS

1 VOLTA
NA QUADRA

50 M COM
BARREIRAS

REVEZAMENTO

Meu recorde em __/__/201_ foi:

Esse registro poder ser guardado pelo aluno (a) por toda a sua vida, alm de poder mostr-lo a seus familiares e amigos. Isso poder, inclusive, servir como mo vao
para que se dedique ao atle smo, verificando possveis alteraes nessas marcas ou, quem sabe at, superando seus limites.
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Roda final

- Organizem uma cerimnia de premiao em que todos, sem exceo, subam ao pdio para receber o cer ficado com os seus resultados e os cumprimentos por sua
par cipao.
- Pesquise se na sua cidade h uma equipe de atle smo ou compe es em que seus alunos possam pra c-lo outras vezes. Essa colaborao fundamental.

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Folha de apoio - Atletismo: Plano de Aula 09


O que observar?

Os alunos rbitros devero acompanhar as corridas, do incio ao final, a fim de iden ficarem se as regras aprendidas durante as aulas esto sendo cumpridas corretamente.
Lembrando as regras

Alta ou baixa, a sada dever ocorrer de acordo com a distncia da prova.


De olho nos detalhes

As corridas at e inclusive 400 metros so realizadas em raias pr-definidas. Embora as distncias sejam menores na a vidade prevista neste plano de aula, deve-se estar
atento para o cumprimento dessa a vidade, inclusive, para manter-se a organizao do grupo.
Para saber mais

- CONFEDERAO BRASILEIRA DE ATLETISMO. Regras oficiais de compeo 2012-2013. Disponvel em: <h p://www.cbat.org.br/regras/REGRAS_OFICIAIS_2012-2013.
pdf>. Acesso em: 03 jun. 2013.
- MATTHIESEN, Sara Quenzer Atlesmo: teoria e pr ca. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2007.
- SIMONI, Clarissa Rios; TEIXEIRA, Willian Medeiros. Atlesmo em quadrinhos: histria, regras, tcnicas e glossrio. Porto Alegre: Ed. Rigel & Livros Brasil, 2009.
Dicas

Observe o comportamento dos alunos quanto organizao e par cipao na compe o, discu ndo a tudes de respeito e cooperao.
Organize as a vidades em conjunto com os alunos, fazendo-os corresponsveis. Isso contribuir para que as regras sejam cumpridas.
Faa da compe o um es mulo posi vo, estando atento para atender a todos sem dis no, evitando excluses ou rtulos de mais habilidosos e o menos habilidosos.
As provas individuais devem avaliar o desempenho individual, no devem ser compara vas. importante que o aluno se cer fique de que hoje pode correr as diferentes
distncias num determinado tempo, mas que amanh poder superar esse tempo.
- A ficha de avaliao um registro que merece ser preservado por todos.
- queles que, porventura, no possam par cipar das a vidades, podero contribuir efe vamente para a sua organizao.

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Atletismo: Plano de Aula 10


Tema

Saltos em projeo horizontal: salto em distncia.


Roda inicial

- Os saltos em projeo horizontal (para frente) do atle smo so: em distncia e triplo.
- Inicie pelo mais simples, o salto em distncia, levando-os a se interessarem pelos saltos desde o incio. Lembre os alunos que a saltadora Maurren Higa Maggi conquistou
uma medalha olmpica de ouro nessa prova, nos Jogos Olmpicos de Pequim, em 2008. Pergunte aos alunos: Quem se lembra disso?; Sabem quantos metros ela saltou?
Com uma trena, meam juntos 7m04 explicando que para fazer isso a atleta fez uma corrida de aproximao, impulsionou com um de seus ps na tbua de impulso,
realizou a fase conhecida como voo, executando a queda na caixa de areia, deixando-a pela frente. Reforce que o recorde brasileiro tambm dessa atleta, ao saltar
7m26 e faam essa medida. Isso contribuir para que os alunos entendam as regras bsicas da prova e se cer fiquem da distncia que foi necessria para a conquista da
medalha olmpica. Faa o mesmo com outros recordes.
Quadro 3: Tabela de recordes
RECORDE

ATLETA

MARCA

Recorde mundial masculino

Mike Powell

8m95

Recorde mundial feminino

Galina Chistyakova

7m52

Recorde olmpico masculino

Bob Beamon

8m90

Recorde olmpico feminino

Jackie Joyner Kersee

7m40

Recorde brasileiro masculino

Douglas de Souza

8m40

Recorde brasileiro feminino

Maurren Higa Maggi

7m26

Fonte: A autora.

Tarefas

1. Em crculo, solicite aos alunos que demonstrem diferentes pos de salto e sugira: Saltem para frente; Saltem para cima; Saltem com o p direito; Saltem com o p
esquerdo; Saltem com os 2 ps. Aps um aquecimento geral, envolvendo alongamento dos braos e pernas, prossiga com essa a vidade, inserindo uma corrida lenta.
Ao seu sinal, os alunos devero realizar o salto solicitado.
2. Distribua arcos (bambols) ou faa crculos com giz, de forma aleatria, mas distantes entre si. Os alunos devero correr em ritmo lento e ao sinal, devero saltar: dentro
do crculo; sobre o crculo, realizando a queda com os 2 ps. Observe que os alunos, de forma bastante espontnea, estaro realizando o movimento similar ao do salto
grupado, em que os braos e pernas so projetados para frente.
3. Com giz branco, barbante, fita adesiva, cones ou arcos, defina onde ser a tbua de impulso, solicite que faam uma pequena corrida de aproximao (2 metros) e
saltem para frente, realizando a queda com os 2 ps. Solicite que faam uma corrida maior em velocidade, ampliando as chances de obterem um salto ainda melhor.

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4. Faa trs linhas no setor de queda (com barbante ou cordas), de modo que o aluno, ao saltar, saiba qual foi a faixa por ele a ngida. Isso o mo var a superar-se.
5. Como em uma compe o, cada aluno dever realizar 3 tenta vas, observando o local de queda, delimitado em trs faixas, cada qual valendo um ponto, sendo que
a faixa 1 estar mais prxima da tbua de impulso e a faixa 3 mais distante. A faixa 1 valer: 1 ponto, a faixa 2: 2 pontos e a faixa 3: 3 pontos. Faa uma lista com os
nomes e os chame da seguinte forma: Salta tal nome e prepara tal nome. Numa planilha, anote os resultados, assinalando com um x a faixa em que se realizou a
queda, somando-se os pontos.
Quadro 4: Planilha de resultados

Fonte: A autora.

a) envolva todos na compe o. Um grupo poder executar as tenta vas, enquanto o outro faz a arbitragem, fazendo as anotaes e verificando se as regras esto sendo
cumpridas. Depois, alterne os grupos para que todos par cipem em todas as funes da a vidade.
b) terminada a compe o e da divulgao dos resultados, isto , do nmero de pontos conquistados por cada um, discuta sobre a importncia de se conhecer e respeitar
os prprios limites e o dos colegas.
Roda final

Procurem relacionar as distncias saltadas a outras distncias, por exemplo: Seria o equivalente a saltar uma poa dgua?; A saltar um buraco no asfalto? etc.

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O que observar?

O aluno tcnico pode observar se a velocidade da corrida de aproximao compa vel com o acerto da perna de impulso na tbua, enquanto que o aluno rbitro observa
se a tbua no ultrapassada, invalidando a tenta va.
Lembrando as regras

No ultrapassar os limites da tbua de impulso, uma regra fundamental. A arbitragem dever estar atenta, inclusive para a execuo de saltos mortais, os quais no so
permi dos pela regra do salto em distncia.
De olho nos detalhes

Alm do salto grupado, executado pelos alunos nesta aula, o arco e o passada no ar so es los tcnicos tambm u lizados nesta prova, diferenciando-se, par cularmente,
na fase de voo.
Para saber mais

- CONFEDERAO BRASILEIRA DE ATLETISMO. Regras oficiais de compeo 2012-2013. Disponvel em: <h p://www.cbat.org.br/regras/REGRAS_OFICIAIS_2012-2013.
pdf>. Acesso em: 03 jun. 2013.
- RECORD du monde du saut en longueur masculin: Mike Powell (8m95), Tokio 1991. 14 jun. 2011. (0,56). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/
watch?v=YBpNMRi5kMY>. Acesso em: 21 out. 2013.
Dicas

- Es mule-os a saltar em distncia, sem nfase na tcnica que, no caso grupado, simples.
- A impulso e queda exigem cuidados em relao ao impacto. Cer fique-se de que o local adequado e, se for o caso, restrinja o nmero de tenta vas para no gerar
sobrecarga.

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Tema

Saltos em projeo horizontal: salto triplo.


Roda inicial

A ordem dos saltos, realizados a par r de uma corrida de aproximao, devero ocorrer a par r da perna: direita-direita-esquerda ou esquerda-esquerda-direita.
1. Inicie a aula lembrando aos alunos quem foram 3 os atletas brasileiros que conquistaram medalhas olmpicas no salto triplo. Embora isso faa bastante tempo,
importante relembrar esses episdios, cul vando a memria espor va. Ou seja:
Quadro 5: Medalhistas olmpicos brasileiros no salto triplo
NOME
Adhemar Ferreira da Silva
Nelson Prudncio
Joo Carlos de Oliveira (Joo do Pulo)

LOCAL/ANO

ANO

MEDALHA

Jogos Olmpicos de Helsinque

1952

Ouro

Jogos Olmpicos de Melbourne

1956

Ouro

Jogos Olmpicos da Cidade do Mxico

1968

Prata

Jogos Olmpicos de Munique

1792

Bronze

Jogos Olmpicos de Montreal

1976

Bronze

Jogos Olmpicos de Moscou

1980

Bronze

Fonte: A autora.

Tarefas

1. Nos crculos traados no cho ou dentro dos arcos/bambols, escreva os nomes dos atletas brasileiros que conquistaram medalhas olmpicas no salto triplo, para que
os alunos, em colunas, corram em torno deles, saltem dentro deles, preparando-se para a a vidade, ao mesmo tempo em que memorizam o nome desses atletas.
a) dispostos em colunas, os alunos, inicialmente, devero saltar como acham que o salto triplo deva ser. Depois, aos poucos, solicite que faam a sequncia de impulsos
correta (direita-direita-esquerda ou esquerda-esquerda-direita), at que definam se preferem iniciar o movimento com a perna direita ou esquerda procedendo
com a sequncia correta dos impulsos.
2. A exemplo da aula do salto em distncia, defina o local da tbua de impulso e do setor de queda. Nesse, demarque 3 faixas, de modo que os alunos se cer fiquem, a
cada tenta va, aquela que foi a ngida na queda. Assim, a faixa 1 estar mais prxima da tbua de impulso e a faixa 3 mais distante.
a) a corrida, inicialmente, dever ser curta, aumentando-se a distncia aos poucos, assim como a velocidade. Entretanto, esteja atento para que a a vidade seja
realizada em segurana e evite comparaes entre os alunos. O importante que ele se cer fique do quanto pde saltar, ao executar o salto triplo corretamente.
b) se for o caso, organize uma compe o nos moldes da aula do salto em distncia.

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Roda final

Sugira que os alunos perguntem aos seus os, pais e avs se eles se recordam das conquistas olmpicas dos atletas brasileiros, acrescentando conhecimentos ao que
aprenderam nessa aula e memria espor va.

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O que observar?

Observar a sequncia de impulsos a olho nu pode ser algo bastante di cil. Ter mais do que um aluno nessa funo, poder contribuir para o xito dessa tarefa.
Lembrando as regras

Similar s regras do salto em distncia, o salto triplo tem como par cularidade o fato de que a sequncia de impulsos dever ocorrer com a perna direita-direita-esquerda
ou esquerda-esquerda-direita.
De olho nos detalhes

No salto triplo, preciso que o saltador a nja a tbua de impulso com a perna correta de impulso, de modo a no comprometer os dois outros que viro a seguir.
Para saber mais

- CONFEDERAO BRASILEIRA DE ATLETISMO. Regras oficiais de compeo 2012-2013. Disponvel em: <h p://www.cbat.org.br/regras/REGRAS_OFICIAIS_2012-2013.
pdf>. Acesso em: 03 jun. 2013.
- SPORTING HEROES. Benjamin Compaore. Disponvel em: <h p://www.spor ng-heroes.net/athle cs/france/benjamin-compaore-12115/2012-olympic-games-sixthplace-in-t-j_a30369/>. Acesso em 22 out. 2013.
- Jonathan Edwards. Record mundial de salto triplo 1995. 14 abr. 2012. (0,32 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=Sb9BgR4iMbA>. Acesso em: 21
out. 2013.
Dicas

- Os arcos, bambols ou crculos traados no cho contribuiro, a princpio, para a realizao da sequncia de impulsos com a perna direita-direita-esquerda ou esquerdaesquerda-direita. Feito isso, re re-os, para que os alunos faam o salto triplo sem essa marcao.
- Esteja certo de que o terreno apropriado para as a vidades, garan ndo a segurana dos alunos, alm de dosar o nmero de repe es, em funo do impacto.

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Tema

Fes val de saltos do atle smo.


Roda Inicial

Aps terem pra cado as diferentes provas de salto do atle smo, hora de mo v-los a faz-lo outras vezes. Juntamente com os alunos, monte um circuito com 4 estaes,
sendo uma para cada po de salto. Todos devero passar por todas as provas, marcando pontos, de modo que haver uma classificao final geral e uma para cada uma
das provas.
Atividades

1. Aps um aquecimento geral que os prepare para par cipar das a vidades que viro a seguir, procure em um espao amplo (quadra, campo ou pista), organizar 4
estaes para a disputa dos saltos, de acordo com o que segue:
a) Estao do salto em distncia: espao para a corrida e para a queda (caixa de areia, se possvel); tbua de impulso, que pode ser traada no cho ou definida com
cones, trena, trolha.
b) Estao do salto em altura: espao para a corrida e para a queda (caixa de areia, se possvel); 2 postes, uma corda ou sarrafo, uma fita mtrica. Se houver colches,
melhor.
c) Estao do salto triplo: idem ao salto em distncia.
d) Estao do salto com vara: idem ao salto em altura.
2. Cada aluno ter uma ficha de avaliao para registrar seus resultados, isto , seus recordes. Por exemplo:
Esse registro poder ser guardado pelo aluno (a) por toda a sua vida, alm de poder mostr-lo a seus familiares e amigos. Isso poder, inclusive, servir como mo vao
para que se dedique ao atle smo, verificando possveis alteraes nessas marcas ou, quem sabe at, superando seus limites.
Roda Final

- Organize a premiao para todos os par cipantes. As medalhas (simblicas ou no) podero conter o nome de atletas masculinos e femininos das diferentes provas de
saltos, tais como: Adhemar Ferreira da Silva, Maurren Higa Maggi, Richard Fosbury, Fabiana Murer. interessante que no verso da medalha se crie um espao para o
preenchimento dos dados do aluno, para que essa seja uma lembrana para a vida toda. Caso no haja medalha, confeccione algumas u lizando papelo e barbante, de
modo que contenha os seguintes dados: nome da prova, data e nome da compe o, marca conquistada e nome do aluno.
Independentemente disso, todos podero receber um cer ficado de par cipao, em complemento a sua ficha de avaliao.

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Quadro 6: Ficha de avaliao individual

Fonte: A autora.

- Faa uma roda de conversa em que cada um poder levantar um ponto posi vo e um nega vo do fes val. Discuta as consideraes feitas pelos alunos, de modo que a
experincia vivenciada seja ainda mais importante em suas vidas.

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O que observar?

Os alunos rbitros devero acompanhar os saltos, a fim de iden ficarem se as regras aprendidas durante as aulas esto sendo cumpridas corretamente, enquanto que os
alunos tcnicos podero observar se as tcnicas aprendidas esto sendo executadas.
Lembrando as regras

Cada prova de salto contm regras prprias que precisam ser conhecidas e seguidas pelos par cipantes, especialmente, no que se refere impulso, que dever ser
realizada com um dos ps.
De olho nos detalhes

Como a impulso muito rpida e observada apenas a olho nu, especialmente para que no ocorra com os dois ps, os alunos devero estar atentos durante a execuo
das tenta vas.
Para saber mais

- CONFEDERAO BRASILEIRA DE ATLETISMO. Regras oficiais de compeo 2012-2013. Disponvel em: <h p://www.cbat.org.br/regras/REGRAS_OFICIAIS_2012-2013.
pdf>. Acesso em: 03 jun. 2013.
- MATTHIESEN, Sara Quenzer Atlesmo: teoria e pr ca. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2007.
- SIMONI, Clarissa Rios; TEIXEIRA, Willian Medeiros. Atlesmo em quadrinhos: histria, regras, tcnicas e glossrio. Porto Alegre: Ed. Rigel & Livros Brasil, 2009.
Dicas

- Cer fique-se de que todos os alunos esto mo vados a par cipar do fes val e integre queles que esto mais deslocados, evidenciando a importncia dessa par cipao.
- Todos devero ser premiados pela par cipao nas a vidades, recebendo, no mnimo, um cer ficado e subindo ao pdio, se houver.
- Observe o comportamento dos alunos quanto organizao e par cipao no fes val, discu ndo a tudes de respeito e cooperao.
- A ficha de avaliao um registro que merece ser preservado por todos.
- queles que, porventura, no possam par cipar das a vidades, podero contribuir efe vamente para a sua organizao.

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Tema

Vivenciando o lanamento da pelota e do dardo.


Roda inicial

- O lanamento da pelota u lizado como um educa vo para a aprendizagem do lanamento do dardo. Inicie por ele!
- Evidencie, com auxlio dos alunos, quais so os jogos que u lizam lanamentos, verificando como a tcnica do lanamento da pelota ou do dardo poderia auxili-los a
lanar mais longe. Pergunte: Quem sabe como deve ser realizado o lanamento do dardo?; Ser que podemos u lizar esse movimento em outros jogos que envolvem
lanamentos?
Atividades

1. Faa, no aquecimento, um jogo de queimada, pedindo que verifiquem como feito o lanamento. Aps algumas execues, faa adaptaes, solicitando que:
a) lancem a bola, com o brao flexionado;
b) realizem uma pequena corrida antes do lanamento;
c) bloqueiem o movimento, para que no avancem para frente aps o lanamento.
2. Rena os alunos para execuo de lanamentos em um alvo fixo. Faa alguns crculos com papelo e dentro deles escreva o nome de atletas da prova. Por exemplo: Jan
Zelezn (recordista mundial masculino) e Barbora potkov (recordista mundial feminino), cujo nome deve ser dito em voz alta.
a) se quiserem, produzam um dardo alterna vo, u lizando folhas de jornal enrolada, com uma ponta de garrafa pet, ou bolinhas de borracha, confeccionadas com
meia ou jornal, tambm atendero aos obje vos da a vidade.
b) os alvos podem ser colocados em distncias diferentes, de forma que os alunos possam lan-lo a par r da coluna em que se sintam mais preparados.
3. Realizados os primeiros lanamentos em um alvo pr-determinado, u lizando uma bolinha de meia, hora de conhecer algumas especificidades da prova, tais como:
a) posio dos braos a 90 na preparao do lanamento;
b) fases do lanamento: empunhadura, corrida de aproximao, preparao, lanamento e reverso;
c) as regras especficas, como a que prev que o lanador deve segurar o dardo pela empunhadura, mantendo-o sobre o ombro ou acima da parte superior do brao
de lanamento, de acordo com es los considerados ortodoxos.
Permita e incen ve-os a executarem o lanamento ora com a mo direita, ora com a mo esquerda, para que possam perceber as diferenas nessa ao.
4. Aps conhecerem o movimento do lanamento, u lizando uma bolinha de meia ou de borracha, hora de conhecerem o dardo.
a) apresente o dardo (oficial ou alterna vo) aos alunos, ensinando-lhes os nomes das partes (cabea, corpo e empunhadura) e reforce os cuidados em relao
segurana nas a vidades;
b) em trs colunas, organize-os de forma que todos executaro o lanamento ao sinal do professor, na mesma direo e ao mesmo tempo, aps o qual iro buscar o
dardo, trazendo-o aos companheiros;
c) evidencie as regras especficas em relao queda do dardo e forma de medio, para que os alunos entendam que a ponta deve ser a primeira a tocar o solo e
que o dardo deve cair dentro de um setor especfico, com formato em V.
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Roda final

Rena os alunos e discuta as a vidades, sobretudo em relao s diferenas entre os resultados alcanados; ao interesse pela prova; ao respeito pelas regras oficiais etc.

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O que observar?

O aluno tcnico dever observar se o implemento (pelota/dardo) est sendo conduzido, durante a corrida, acima da linha do ombro.
O aluno rbitro dever observar se aps o lanamento, o aluno con nua se deslocando para frente, invadindo o que seria o setor de queda.
Lembrando as regras

Es los no ortodoxos no so permi dos, como o caso da execuo de giros, por exemplo.
De olho nos detalhes

Apesar das diferenas dos implementos, a tcnica u lizada para o lanamento da pelota e para o lanamento do dardo so similares. Observe se os alunos conseguiram
transferir o conhecimento do lanamento da pelota, aprendido primeiramente, para o lanamento do dardo.
Para saber mais

- CONFEDERAO BRASILEIRA DE ATLETISMO. Regras oficiais de compeo 2012-2013. Disponvel em: <h p://www.cbat.org.br/regras/REGRAS_OFICIAIS_2012-2013.
pdf>. Acesso em: 03 jun. 2013.
- Jan Zelezny Javelin World Record all video! 20 nov. 2008. (0,53 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=EDH45147uik&feature=related>. Acesso em: 21
out. 2013.
- SPORTING HEROES, Tino Haber. Disponvel em: <h p://www.spor ng-heroes.net/athle cs/germany/ no-haber-12101/2012-olympic-games-finallist-in-the-javelin_
a30342/>. Acesso em: 22 out. 2013.
Dicas

- Solicite aos alunos que verifiquem, antes de lanar, se o local de queda est vazio; se todos esto atentos e pea que lancem juntos, ao sinal do professor. Isso evitar
acidentes. Mas, cer fique-se de que o espao adequado para a realizao de lanamentos deste po.
- Alvos fixos e mveis podero es mular os alunos a realizarem lanamentos por meio de bolinhas de meia e pelotas antes de manusearem o dardo.

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Tema

Vivenciando o lanamento do martelo.


Roda inicial

1. A construo do martelo pode ser a primeira a vidade da aula, levando os alunos a produzirem o prprio implemento, alm de refle rem sobre a possibilidade de
darem um des no l a materiais que seriam facilmente descartados.
a) sentados em crculos, construam o material seguindo as seguintes orientaes: amassem bem o jornal, formando uma bola de tamanho mdio (maior do que a
de tnis e menor do que a de voleibol); procure envolv-la com uma meia velha ou com uma sacolinha pls ca; coloque-a em uma sacola pls ca, faam um n,
deixando a ala livre.
Atividades

1. Alinhados sobre a linha lateral da quadra, distantes entre si, de forma que possam fazer os movimentos em segurana, solicite aos alunos que faam o movimento
do martelo, sem o lanar. Iden fique a forma como isso ocorre, verificando os principais problemas de se executar os movimentos, sem as devidas orientaes, por
exemplo:
- o martelo poder ser girado sobre a cabea ou a frente do corpo, como se fosse uma hlice de avio;
- o aluno poder u lizar apenas uma das mos, o que comprometer o lanamento;
- as pernas podero estar completamente estendidas, no par cipando do movimento.
Entretanto, esse primeiro contato com o material que acabaram de construir muito importante. Deixe que faam isso livremente, ainda que de forma organizada e em
segurana, evitando acidentes.
2. Lembre-os que os atletas do lanamento do martelo fazem os movimentos atentos a esses erros e preocupando-se para:
- manter o corpo em equilbrio, de forma que a base de apoio, feita pelos ps, deve ser grande e as pernas devero estar semi-flexionadas.
- fazer o ponto alto e o ponto baixo durante os molinetes (circunduo) do martelo, de modo que o movimento no se parea com uma hlice de avio.
- fazer a empunhadura correta, colocando uma mo sobre a outra, executando o lanamento propriamente dito.
3. Com base nessas orientaes e u lizando os martelos alterna vos, confeccionados com: jornal, meias de seda, els co ou cordas finas ou martelos especficos para
a aprendizagem, solicite aos alunos que executem os molinetes, sem lanar o martelo. Esteja atento ao posicionamento dos alunos no espao da aula (quadra/pista/
campo), evitando acidentes.
4. Conhecidos a empunhadura e os molinetes, hora de aprender a lanar o martelo propriamente dito. Em colunas, distantes entre si, os alunos devero manusear um
martelo alterna vo iniciando os molinetes, posicionados de costas para o setor de queda. Ao sinal do professor, devero lanar o martelo ao mesmo tempo, correndo
em sua direo, de forma a traz-lo para o prximo da coluna.
a) aps algumas execues, o professor dever enfa zar algumas regras da prova, tais como: o lanamento deve iniciar a par r de uma posio estacionria, a cabea
do martelo dever cair dentro do setor de queda para validar o lanamento, o atleta no poder ultrapassar o crculo no ato do lanamento, devendo deix-lo pela
parte posterior para no invalidar a tenta va.

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5. Com o auxlio dos alunos, delimite o setor para a realizao do lanamento do martelo. Trace o crculo do lanamento u lizando giz, barbante ou cordas els cas, assim
como o setor de queda, formando um V, dividindo-o em 3 faixas para facilitar a visualizao do local da queda do implemento. Se es ver em uma pista, u lize o setor
oficial.
Roda Final

Com um martelo (ferramenta) no centro do crculo, pergunte aos alunos por qual razo pensam que a prova tem esse nome. Explique que o lanamento do martelo era feito
com a ferramenta, passando a ser disputado com implemento com cabos mais curtos, mais longos, chegando ao oficial hoje dividido em: cabea, cabo e empunhadura/
manopla.

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Folha de apoio - Atletismo: Plano de Aula 18


O que observar?

O aluno tcnico dever observar se, no momento dos molinetes, o aluno realiza uma espcie de hlice, quando o correto seria execut-lo tendo um ponto alto e um ponto
baixo, executando o molinete em diagonal.
Lembrando as regras

No lanamento, a cabea do martelo dever cair dentro do setor de queda, cujo formato em V.
De olho nos detalhes

A empunhadura do martelo fundamental para a execuo de um lanamento correto, como pode ser visto em:
- WAGNER Domingos no lanamento de martelo. Pan-Americano 2011. 26 nov. 2011. (1 min 17 s). Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=2Tqou1dmxN8>.
Acesso em: 12 jun. 2014.
Para saber mais

- CONFEDERAO BRASILEIRA DE ATLETISMO. Regras oficiais de compeo 2012-2013. Disponvel em: <h p://www.cbat.org.br/regras/REGRAS_OFICIAIS_2012-2013.
pdf>. Acesso em: 03 jun. 2013.
- HAMMER THROW: 1986 Youri Sedykhs World Record Series. 11 mar. 2008. (8 min 43 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=4qAE2PrCVhY>. Acesso
em: 21 out. 2013.
Dicas

- Um pouco de areia nas sacolas pls cas, vedando-as adequadamente, dar mais peso ao implemento, sendo que a manopla poder ser feita com mangueiras ou argolas
pls cas.
- Cer fique-se de que no h ningum no setor de queda do martelo e oriente os alunos a lanarem o implemento (mesmo que alterna vo), ao sinal do professor.

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REFERNCIAS
CONFEDERAO BRASILEIRA DE ATLETISMO. Regra oficiais de compeo 2012-2013. Disponvel em: h p://www.cbat.org.br/regras/REGRAS_OFICIAIS_2012-2013.pdf. Acesso
em: 30 mar. 2014.
CONFEDERAO BRASILEIRA DE ATLETISMO. Norma 12: categorias oficiais do Atle smo brasileiro por faixa etria. Disponvel em: <h p://www.cbat.org.br/atle smo/Norma12_
Cat_Faixas_Etarias_Oficiais.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2014.

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SOBRE OS AUTORES

Amauri Aparecido Bssoli de Oliveira


Graduado em Educao Fsica pela Universidade do Norte do Paran (Unopar), Mestre em Cincia do Movimento Humano pela Universidade Federal de
Santa Maria (UFSM). Doutor em Educao Fsica pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). Professor da Universidade Estadual de MaringUEM/PR.
Fernando Jaime Gonzlez
Graduado em Educao Fsica pelo Ins tuto del Profesorado de Educacin Fsica (Crdoba/Argen na). Mestre em Cincias do Movimento Humano pela
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Doutor em Cincias do Movimento Humano pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS).
Professor da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul (Uniju/RS).
Guy Ginciene
Graduado em Educao Fsica pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho (Unesp). Mestre em Desenvolvimento Humano e Tecnologias
pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho - Rio Claro (Unesp). Doutorando pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita FilhoUnesp/SP.
Irlla Karla dos Santos Diniz
Licenciada em Educao Fsica pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho- Rio Claro (Unesp). Mestre em Desenvolvimento Humano e
Tecnologias pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho - Rio Claro (Unesp). Doutoranda em Desenvolvimento Humano e Tecnologias pela
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho - Rio Claro (Unesp).
Layla Maria Campos Aburachid
Graduada em Educao Fsica pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Mestre em Treinamento Espor vo pela Universidade Federal de Minas
Gerais (UFMG). Doutoranda em Cincias do Esporte pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Professora da Universidade Federal de Mato
Grosso (UFMT/MT).

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Pedro Paulo Depr


Graduado em Educao Fsica pela Universidade Estadual de Maring (UEM/PR). Mestre em Educao Fsica pela Universidade Estadual de Campinas
(Unicamp/SP). Doutor em Educao Fsica pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp/SP). Professor da Universidade Estadual de Maring (UEM/
PR).
Robson Machado Borges
Graduado em Educao Fsica pela Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul (Unijui). Mestrado em andamento pela Universidade
Federal do Rio Grande do Sul- UFRGS/RS.
Sara Quenzer Mahiesen
Licenciada em Educao Fsica pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho Rio Claro (Unesp). Mestre em Educao pela Pon cia
Universidade Catlica de So Paulo (PUC/SP). Doutora em Educao pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho Marlia (Unesp).
Professora da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho (Unesp).
Suraya Crisna Darido
Graduada em Educao Fsica pela Universidade de So Paulo (USP). Mestre em Educao Fsica pela Universidade de So Paulo (USP). Doutora em
Psicologia Escolar e do Desenvolvimento Humano pela Universidade de So Paulo (USP). Professora da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita
Filho - Rio Claro (Unesp) e Livre docente pela mesma Ins tuio (Unesp).

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