Você está na página 1de 28

Curso de Arbitro Gallego de Base

La Corua, 16 y 17 de Junio de 2007

1.- Reglamentos del Ajedrez


-

Pequea historia del Reglamento de Ajedrez


Artculos principales: casos prcticos. Principales casos
conflictivos.
Cambios a partir de Julio 2005

2.- Tipos de torneos


-

Torneos individuales y torneos por equipos


Eliminatorias, ligas, sistema suizo...
Cmo se hace un fixture
Nociones del sistema suizo

3.- Tipos de desempates


-

Los principales desempates y cmo se calculan


Qu desempates se usan en cada tipo de torneo

4.- Software ms usual para la gestin de torneos


-

Swiss Perfect: ventajas y desventajas


Otros programas: Swiss Manager

5.- Nociones sobre Elo y ttulos


-

Qu es el Elo: pequea historia. Elo FIDE y Elo FEDA.


Cmputo para jugadores sin Elo: los bloques
Cmputo para jugadores con Elo
Ttulos existentes y requisitos bsicos

1.- Reglamentos del Ajedrez


*

Pequea historia del Reglamento de Ajedrez

El Ajedrez es un deporte poco dado a grandes conflictos,


siempre que se practique con la tranquilidad y el sentido deportivo
que se le supone al que ha sido calificado desde antiguo como el rey
de los juegos o el deporte de caballeros. Sin embargo, la tensin
acumulada durante una partida de ajedrez puede llegar a ser muy
alta y a jugarnos malas pasadas. Para evitar que esto suceda, un
buen conocimiento del Reglamento es imprescindible, de forma muy
especial en jugadores poco avezados.
El primer intento de regular el desarrollo de las partidas de
ajedrez lo encontramos como respuesta al ingenioso consejo que dej
escrito hace varios siglos el monje espaol Ruy Lpez de Segura,
inventor de la apertura que lleva su nombre (Apertura Espaola o
Ruy Lpez): Sienta a tu adversario con el sol en los ojos.
Mucho ms tarde, con el nacimiento de los torneos
internacionales de ajedrez, el primero de los cuales fue el de Londres
de 1851, comenz a hacerse imprescindible una reglamentacin que
diese respuesta a las situaciones que se presentan durante una
competicin seria. Algunos de los principales problemas que se
presentaron durante aquella poca, por ejemplo, fueron los
referentes a la anotacin de las partidas y a la duracin de las
mismas (el reloj de ajedrez an se hizo esperar algunos aos, por lo
que las partidas de aquella poca, a veces, duraban varios das).
En 1924 se crea la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE),
mximo organismo rector de nuestro deporte, que desde esa fecha
toma las riendas de la reglamentacin del Ajedrez y publica
diferentes Reglamentos, que se actualizan y perfeccionan de acuerdo
con las necesidades que marca la evolucin del propio Ajedrez.
En el ao 1997, entra en vigor el primer Reglamento unificado
para todos los ritmos de juego reconocidos: ajedrez lento (ms de 1
hora por jugador), activo (de 15 a 60 minutos por jugador) y
relmpago o blitz (menos de 15 minutos por jugador), as como
ritmos con incremento de tiempo (NOTA: Para calcular el tiempo total
asignado a un jugador en ritmos con incremento, se supone una
duracin de la partida de 60 jugadas). Se realiz una primera
actualizacin el 1 de julio de 2001, siendo las Leyes actualmente en
vigor de fecha 1 de julio de 2005, actualizacin con algunos
cambios significativos.

*
Artculos principales: casos prcticos.
conflictivos y cmo hacer por evitarlos.

Tpicos

casos

El Reglamento de Ajedrez cita y regula numerosos casos que


suelen aparecer en las partidas de competicin. Normalmente, segn
el jugador va avanzando en sus conocimientos y fuerza, tambin
adquiere una experiencia que le permite evitar los pequeos
conflictos que pueden aparecer durante el juego. Sin embargo, en las
primeras etapas del aprendizaje, el desconocimiento y los nervios
suelen hacer que aparezcan dudas sobre el modo correcto de actuar
en determinada situacin, al igual que sucede con las posiciones que
aparecen en la partida. Para evitar que esto suceda, en esta seccin
haremos un repaso a los casos ms tpicos en la prctica de los
jugadores de escasa experiencia.
Las reglas que se enuncien, as como las referencias a las Leyes
del Ajedrez, vienen acompaadas de una leyenda indicando el artculo
en el que se mencionan, para hacer ms fcil su estudio.
*

Pieza tocada, pieza movida

Es muy habitual que un jugador poco avezado coja una pieza


para moverla y a mitad de camino a la casilla de destino... oh,
sorpresa!, una pieza del contrario, taimadamente escondida,
aparece ante sus ojos controlando la casilla en cuestin y dispuesta a
zamparse a la pobrecilla pieza insensata. Por supuesto, el asustado
jugador retrocede inmediatamente la pieza a su segura posicin y
rpidamente toma una segunda; incluso es muy probable que este
proceso se repita antes de tomar una decisin final y, por fin, realizar
una jugada.
Este proceder est rigurosamente prohibido. El Reglamento
obliga a lo siguiente: (Artculo 4.3)
*
La primera pieza propia tocada que pueda mover debe
moverse.
*
La primera pieza del contrario tocada que pueda comerse
debe ser comida.
*
Si se ha tocado una pieza propia y una ajena, hay que
comer la del contrario con la nuestra si ello es legal; si no lo es, hay
que mover o comer la primera pieza que se haya tocado (en caso de
que sea imposible saberlo con seguridad, se considera tocada en
primer lugar la pieza propia).
Todas estas reglas suelen resumirse en un dicho muy popular
entre los ajedrecistas, que los nios aprenden rpidamente: pieza

tocada, pieza movida al que podramos aadir pieza tocada, pieza


comida cuando la pieza tocada sea una del contrario.
Un error muy frecuente entre jugadores e incluso rbitros es
olvidar que esta regla se aplica tras una jugada ilegal. Si la pieza con
la que se ha hecho la jugada ilegal tiene alguna jugada legal posible,
es esta la que debe sustituir a la ilegal, tras la oportuna sancin.
*

La jugada terminada

Otro conflicto habitual entre ajedrecistas novatos es el que


surge cuando un jugador lleva una pieza a una casilla y, en un rapto
de inspiracin, decide en el ltimo momento moverla a una casilla
diferente. Es esto legal? Leamos el Reglamento:
Una jugada no puede cambiarse desde el mismo momento que
la mano del jugador suelta la pieza; mientras no la suelte, deber
moverla, pero an podr elegir el destino que prefiera. (Artculo 4.6)
Es muy comn que en las clases y torneos de nios (y a veces
no tan nios) surja la discusin sobre la mano que suelta la pieza,
en la que uno de los jugadores sostiene que la pieza fue soltada y su
rival, evidentemente, dice que no. En tal situacin, no se puede
obligar a un jugador a dejar la pieza en tal casilla a menos que el
rbitro haya visto lo sucedido, lo cual es poco probable teniendo en
cuenta que un rbitro tiene que controlar, normalmente, varias
partidas a la vez. La nica forma de luchar contra este tipo de
situaciones es el educar ajedrecsticamente al jugador que comienza.
Si a un novato que tiene la costumbre de cambiar con frecuencia su
idea primera cuando ya tiene la pieza en la mano se le acostumbra a
que no lo haga, habremos disciplinado su pensamiento y evitado
futuros problemas.
Es interesante hacer notar a los alumnos que compitan con
reloj que, aunque la pieza que ha sido soltada ya no puede variar de
destino (excepto en una jugada ilegal), la jugada no se considera
completada hasta que se pulsa el reloj. Por lo tanto, hasta ese
momento no es correcto responder a la jugada, sino que deberemos
esperar a la pulsacin del reloj para realizar entonces nuestro
movimiento. (Artculo 6.8.a)
*

Qu pasa si se produce una jugada ilegal?

En numerosas ocasiones, ya sea por despiste o por mover


rpidamente, un jugador nefito realiza una jugada contraria a las
normas, tal como dejar o poner el Rey en jaque, mover un caballo
4

como un alfil, jugar un pen hacia atrs, comer una pieza propia y
otras diversas muestras de imaginacin. Qu sucede en estos
casos?
La primera jugada ilegal se sanciona aadiendo dos minutos al
tiempo del contrario; la segunda del mismo jugador, con otros dos
minutos; y la tercera con la prdida de la partida. (Artculo 7.4.b)
(NOTA: En ajedrez relmpago, la primera jugada ilegal se
castiga con la derrota). (Artculo C3)
En una partida lenta, adems de la sancin, la jugada ilegal se
retrocede hasta llegar a una posicin legal, a partir de la cual se
reanuda la partida. (Artculo 7.4.a) Y OJO!: en los ritmos con incremento
de tiempo, hay que tener en cuenta las jugadas que se hayan
producido en el tablero, a partir de la ilegal, para ajustar los tiempos
en el reloj.
En una partida activa, la partida debe continuar, puesto que el
nuevo Reglamento, en el apndice B (ajedrez rpido), artculo 6 dice:
Se considera que se ha completado una jugada ilegal cuando
se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario cuenta
entonces con el derecho, siempre antes de realizar su jugada, de
reclamar que el jugador ha completado una jugada ilegal. []
Esto recalca que una ilegal solo se puede reclamar previamente
a mover, y no con posterioridad.
El rbitro debe cantar las ilegales slo en ajedrez lento. Por
qu? Porque ya que en una lenta hay que retroceder a la posicin
donde surgi la irregularidad, hay que evitar que en la jugada 60 la
partida tenga que volver a la 15.
*

La coronacin. La torre al revs

Cuando un jugador aprende el poder de los peones, su mayor


disfrute se deposita en la coronacin. Tiene algo de mgico el
transformar una pieza de mnimo valor en aquella que nosotros
decidamos. Uno de los momentos de mximo goce del aprendiz se
produce cuando el pen alcanza orgulloso la lnea de meta de la
octava fila y la voz de su dueo se eleva triunfante: Dama!
(recordemos que no es obligatorio coronar dama, aunque s lo ms
frecuente).
El proceso de coronar, tan sencillo como parece, puede dar
lugar a varias infracciones:

Cuando un pen alcanza la fila ms alejada desde su posicin


inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por
una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color. (Artculo 3.7.e)
La primera incorreccin es el hecho de eliminar el pen de la
sptima fila y poner la pieza elegida en la octava, sin que el pen
llegue a 8. Hay opiniones sobre si eso puede ser jugada ilegal,
incompleta Sin embargo, aparte de una advertencia, cualquier otra
sancin parece excesiva.
Caso diferente es dejar el pen en 8 sin cambiarlo por ninguna
pieza. Eso si que parece una jugada incompleta. El rbitro debe parar
los relojes, obligar a completar la jugada y penalizar al infractor como
estime oportuno.
Por ltimo, el famoso caso de la torre al revs, ha querido ser
precisado por las nuevas leyes.
Si un jugador promociona un pen, la eleccin de la pieza se
considerar definitiva cuando sta toque la casilla de promocin.
(Artculo 4.4.d)

Es decir, puede argumentarse que, si la torre toca d8, la pieza


que habra que poner en d8 es una torre.
Sin
embargo,
s
existe
una
posibilidad
claramente
reglamentada: el jugador que corona una pieza que no tenga
disponible puede parar el reloj y pedirle al rbitro que se la facilite.
(Artculo 6.13.b)

Esto no quiere decir que, como algunos jugadores piensan, el


reloj pueda pararse mientras se coge la pieza coronada de la mesa y
se cambia por el pen; este proceder es incorrecto, pues el tiempo de
mover las piezas es parte del asignado a cada jugador. Slo se puede
parar el reloj si la pieza en cuestin no est disponible y hay que
encontrar otra.
Como resumen, diremos que es bueno acostumbrar al jugador
desde el inicio a que solicite la pieza que le haga falta si no la tiene
delante, ya sea a su monitor en la clase o al rbitro en la
competicin. La costumbre de la torre al revs debe irse eliminando.
*

La anotacin de las partidas.

(Artculo 8)

En las partidas denominadas lentas (con ms de 1 hora para


cada jugador) es obligatorio anotar las jugadas hasta que nos queden
menos de 5 minutos para llegar al siguiente control de tiempo. La
6

anotacin debe respetar ciertas reglas que hay que inculcar a los
jugadores:
*
Tiene que emplearse el sistema algebraico; el descriptivo,
desde hace unos aos, no est permitido.
*
Se puede contestar a la jugada del contrario antes de
anotarla, pero hay que apuntar ambas antes de hacer otra ms.
*
Aunque el contrario tenga menos de 5 minutos, debemos
seguir apuntando hasta que nosotros lleguemos a ese lmite.
*
Si se deja de anotar, no se puede preguntar a nadie
cuntas jugadas se llevan hechas (nadie puede decrnoslo, ni siquiera
el rbitro). Hay que llevar la cuenta.
*
En la planilla no se puede apuntar nada ms que las
jugadas, tiempos, datos de la partida, ofertas de tablas y datos
importantes.
*
Al acabar la partida, debemos anotar el resultado y firmar
nuestra planilla y la del contrario. Si el rbitro o la organizacin la
solicitan, hay que entregrsela.
Y las leyes de Julio de 2005 incluyen un cambio drstico:
*

No est permitido anotar una jugada antes de hacerla.

Los motivos son variados. Podemos pensar que la planilla es un


acta que solo debe reflejar lo ya sucedido. Por otro lado, las notas en
la planilla estn prohibidas y anotar jugadas no realizadas pueden ser
ayudas memorsticas. Queda tambin el caso de jugadores que
anotaban jugadas que no iban a realizar, simplemente para engaar
al contrario. Por ltimo, anotar jugadas que luego se rectifican, acaba
haciendo unos autnticos estropicios en la planilla, complicacin
especial para luego pasar partidas a boletines.
En el caso de que ambos jugadores dejen de anotar por tener
menos de 5 minutos para un control que no sea el ltimo (y los
jugadores no tengan 30 o ms segundos de incremento por jugada),
el rbitro procurar anotar las jugadas. Cuando caiga una bandera el
rbitro debe parar el reloj y hacer reconstruir la partida, bien
con su planilla si est completa, bien en un segundo tablero. Los
jugadores completarn sus planillas y se comprobar si se ha llegado
al control de tiempo (y la partida contina) o no (en cuyo caso
finaliza). Si es solo un jugador el que no estaba obligado a anotar,
tendr que completar su planilla antes de hacer ninguna jugada del
siguiente control. Podr solicitar la planilla del adversario en su turno
de juego (artculo 8.5)

El ofrecimiento de tablas.

Una de las peculiaridades del Ajedrez con respecto a otros


deportes es la posibilidad de finalizar la partida antes de que esta se
decida dentro del tablero; esto puede suceder porque uno de los dos
jugadores se vea sin posibilidades de salvacin, y por tanto
abandone, o bien porque ambos rivales se pongan de acuerdo en
considerar la partida tablas, o sea, empate.
Las tablas de comn acuerdo son, de hecho, el modo ms
habitual de que una partida finalice en empate. En cualquier
momento de la partida, el jugador al que le toca mover puede ofrecer
a su contrario el empate, y, si ste acepta, la partida finaliza
automticamente. Sin embargo, este simple mecanismo debe
realizarse con correccin, cumpliendo las siguientes reglas: (Artculo 9.1.a)
*
El momento establecido para realizar la oferta de tablas
es el instante que media entre mover la pieza en el tablero y pulsar
nuestro reloj.
*
Si lo hacemos antes de mover, el contrario est
autorizado a pedirnos que realicemos una jugada, y podr pensar la
oferta despus de ver esta.
*
Si ofrecemos tablas en el turno del contrario, la oferta es
vlida, pero estaremos cometiendo una incorreccin que puede ser
sancionada por el rbitro (al rival no se le puede distraer).
Una vez realizada la oferta de tablas, esta no puede retirarse
hasta que el contrario nos responda (salvo que la partida termine
mientras tanto, por ejemplo por cada de bandera). Sus opciones son
aceptar las tablas o bien rechazarlas, ya sea verbalmente o tocando
una pieza para realizar la jugada siguiente. Desde el momento que se
ha respondido a una oferta de tablas, la respuesta es inamovible: si,
por poner un caso, tras rechazar el empate, un jugador ve un
segundo ms tarde que su rival tiene una continuacin ganadora y
trata de rectificar, aceptando tardamente la oferta, este
comportamiento no debe admitirse; como en las dems decisiones de
la partida, es preciso pensar primero y ejecutar despus.
*

La reclamacin de tablas.

Como en cualquier batalla, en el Ajedrez los objetivos de


ambos bandos son opuestos: ambos quieren derrotar al contrario o,
si se hallan en situacin de clara inferioridad, al menos intentan
salvar el empate. Por lo cual es habitual que, en una partida donde
uno de los jugadores est un poco mejor, la lucha se centre sobre el

intento de imponer la ventaja y el intento del rival de lograr la


igualdad.
Esto puede llevar, a veces, al alargamiento inusual de la partida
en busca de las ms ocultas posibilidades de ganar. Para evitar que
esta situacin se prolongue indefinidamente, el Reglamento prev
algunas vas por las que es posible reclamar las tablas aunque el
contrario no est de acuerdo. Estas son las siguientes:
*
Si la misma posicin de todas las piezas acaba de
producirse, o va a hacerlo con la siguiente jugada, por tercera vez a
lo largo de la partida (no es necesario que sea de modo consecutivo).
(Artculo 9.2)

*
Si acaban de realizarse, o van a serlo con la siguiente
jugada, 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que se
haya capturado pieza alguna ni movido ningn pen. (Artculo 9.3)

En estos dos casos, es obligatorio avisar al rbitro y hacerle la


reclamacin antes de realizar jugada alguna. En caso contrario, se
perder el derecho a reclamar en ese momento. (Artculo 9.4) Adems, si
la posicin que da origen a las tablas se produce tras nuestro
siguiente movimiento, hay que anotar ste en la planilla y anunciar al
rbitro la intencin de realizarlo (si la reclamacin es incorrecta,
deber hacerse la jugada anunciada). Es el nico caso, con el nuevo
reglamento, en que se podrn anotar jugadas antes de hacerlas.
*
En ajedrez lento y ajedrez activo, jugando a finish,
cuando nos quedan menos de dos minutos para el resto de la partida,
es posible reclamar tablas al rbitro si est sucediendo uno de estos
dos casos: (Artculo 10.2)
a) La posicin no se puede ganar ms que por tiempo.
b) La posicin puede ganarse pero el rival no hace nada por
ganarla, sino que juega slo a ganar por tiempo.
En este caso, el rbitro decidir si concede las tablas, las
rechaza o espera a ver el desarrollo del resto de la partida; si sucede
esto ltimo, el rbitro decidir el resultado posteriormente; pudiendo
incluso decretar tablas despus de la cada de una bandera.
Estamos ante uno de los artculos ms polmicos, que
afortunadamente se est ocultando con los ritmos con incremento.
Podramos decir que requiere cierto nivel de juego por parte de los
rbitros. El consejo que podemos dar es que hay que intentar que la
partida se decida en el tablero siempre que sea posible. Para decretar
las tablas inmediatamente tiene que ser una posicin muy clara. Y

con clara no hablamos de ventaja material, sino de imposibilidad de


perder.
*

Otros casos de inters.

Agrupamos bajo este epgrafe una serie de pequeos


detalles que suelen ser fuente de controversia entre los jugadores
con poca experiencia:
*
No est permitido utilizar ms que una mano para mover
las piezas. Es tpico ver a jugadores enrocar o capturar piezas
utilizando ambas manos; esta costumbre es incorrecta. (Artculo 4.1) El
motivo es claro, y es el mismo que obliga a pulsar el reloj con la
misma mano con la que se mueve: dejar claro el orden en que
sucedieron los actos: que pieza se toc primero, y que el reloj se ha
pulsado despus de mover, y no antes.
*
Al ir a enrocar, hay que mover primero el Rey y luego la
Torre; si se hace al revs, el contrario puede exigir que slo se
mueva la Torre. (Artculo 4.4.b)
*
El rbitro es el que decide dnde se coloca el reloj; los
jugadores no pueden cambiarlo de lado sin previa autorizacin.
(Artculo 6.4)
El criterio a aplicar debe ser el de la visibilidad: que la
mayora de relojes estn visibles desde un punto de la sala.
*
En partidas lentas, el rbitro debe cantar la cada de una
bandera (Artculo 6.9); en ajedrez activo y relmpago, slo pueden
hacerlo los jugadores implicados (Artculos B6 y C2). En ningn caso puede
avisar de ello un espectador o un jugador ajeno a la partida (el
rbitro puede hacer repetir la partida si esto sucede) (Artculo 13.7).
*
Un jugador slo puede parar el reloj para llamar al rbitro
o en caso de finalizar su partida. En caso contrario, ser penalizado
(Artculo 6.13.b. y d).
*
En ajedrez rpido y relmpago, para obtener una victoria
por tiempo es necesario que nuestra bandera est levantada tras
parar los relojes. Si ambas banderas han cado, la partida es tablas
(Artculos B7, B8 y C2).

10

2.*

Tipos de torneos

Torneos individuales y torneos por equipos

El ajedrez es un deporte eminentemente individual, tal


vez el ms individual de todos, puesto que, una vez enfrascados en la
lucha, no se permite a los jugadores el contacto entre ellos, ni
siquiera verbal, ni con el pblico. El espritu de la lucha ajedrecstica
radica en la batalla de dos mentes enfrentadas que no pueden
recurrir a ayudas externas; en ello reside gran parte de su atractivo y
de su innegable dramatismo.
Esto hace que la gran mayora de las competiciones en Ajedrez
sean a ttulo individual. Sin embargo, tambin es posible la
competicin por equipos. En esta modalidad, cada equipo se compone
de un nmero determinado de jugadores, que suelen ordenarse
segn su fuerza, y que se enfrentan a otro equipo ordenado de la
misma manera. Lo habitual es que el tablero 1 de un equipo juegue
contra el tablero 1 del contrario, el 2 contra el 2 y as sucesivamente.
En esta modalidad se disputa, por ejemplo, la Liga Gallega por
Equipos (a 4 tableros en todas las categoras excepto en Divisin de
Honor, que se juega a 6 tableros).
La forma de puntuacin clsica en los torneos individuales es la
de 1 punto por partida ganada, punto por partida empatada y 0
puntos
por
partida
perdida.
Las
partidas
ganadas
por
incomparecencia, as como los descansos, reciben habitualmente 1
punto. Estas puntuaciones se emplean en el 99% de los torneos,
aunque no son obligatorias en torneos no oficiales: por ejemplo, hace
unos aos el Open de Madrid emple la puntuacin 3-1-0 que se
utiliza en otros deportes, como el ftbol. Esta puntuacin se
transforma en la habitual a la hora de los informes de ELO. Hay
dudas, sin embargo, sobre su validez en un torneo por sistema suizo,
donde el emparejamiento de cada ronda depende de la puntuacin de
los jugadores.
En los torneos por equipos, hay dos criterios bsicos de
puntuacin: la suma de las partidas individuales de cada equipo
(como en la Olimpiada, o la Liga Gallega), o la posibilidad de
considerar slo las alternativas match ganado-empatado-perdido
(como en el Campeonato de Espaa de la Juventud), sin importar la
diferencia de tanteo.

11

Eliminatorias, ligas, sistema suizo...

En Ajedrez se utilizan un gran nmero de sistemas de


competicin, que son los mismos prcticamente para torneos
individuales o por equipos. A continuacin comentaremos las
caractersticas bsicas de los ms importantes:
a)

Sistema de Liga (round-robin)

Es el habitual sistema de todos contra todos. Puede


realizarse al nmero de vueltas que se desee, pero, al igual que
en otros deportes, es importante que los partidos como local y
visitante, que en nuestro caso seran blancas y negras, estn
equilibrados. Para ello, existe un sistema sencillo para realizar
el emparejamiento garantizando la igualdad de oportunidades,
que explicaremos ms adelante.
El sistema de Liga se utiliza, por lo general, para torneos
con un nmero reducido de participantes, debido al elevado
nmero de rondas que puede generar. Un ejemplo cercano de
este sistema es la Liga Gallega por Equipos, que consta de un
mximo de 14 equipos (13 rondas) por grupo.
b)

Sistema de eliminatorias

Este sistema se utiliza sobre todo en torneos de alto nivel,


ya que permite enfrentamientos vistosos entre gran nmero de
jugadores. La eliminatoria puede jugarse a la distancia de
partidas que se desee, pero siempre hay que tener previsto un
sistema muerte sbita, ya que en ajedrez es posible que surja
un empate tras cualquier nmero de partidas, a diferencia, por
ejemplo, de los play-off del baloncesto o el hockey.
El Campeonato Mundial es el mejor ejemplo actual de
torneo por eliminatorias, antes con matches largos y ahora con
matches cortos o medios.
c)

Sistema Suizo

Sin duda, este es el sistema ms conocido por los


ajedrecistas gallegos. Es una excelente opcin para permitir la
participacin de muchos jugadores a un tiempo, as como para
garantizar que ninguno de ellos se vea eliminado a las primeras
de cambio. Consiste en enfrentar en cada ronda a los jugadores
con la misma puntuacin, o bien con la ms prxima posible.
Puede emparejar a un nmero ilimitado de jugadores.
El mayor inconveniente del Sistema Suizo (aparte de
cierta complejidad tcnica, hoy paliada por la existencia de
software especfico para emparejar) es la abundancia de

12

empates en la clasificacin final, que deben resolverse por los


diversos sistemas existentes.
Por Sistema Suizo se celebran la Olimpiada de Ajedrez, la
prctica totalidad de torneos Open en el mundo, y todos los que
componen el Circuito Gallego, as como los Campeonatos
Gallegos de diversas categoras.
*

Cmo se hace un fixture (cuadrante)

Un fixture es el calendario de emparejamientos para un


torneo por sistema de Liga. Como mencionamos anteriormente, la
clave para que un fixture sea correcto es que las partidas con blancas
y con negras sean las mismas para todos los jugadores -o con una
diferencia de 1 para los casos de rondas impares- . Adems de esto,
evidentemente, cada jugador debe enfrentarse a todos los dems
rivales, y no repetir contrario.
Construir un fixture a ojo es una tarea similar a encajar todas
las piezas de un puzzle al primer intento. Sin embargo, no ser
necesario, puesto que existe un mtodo sencillsimo para realizarlo,
que todo rbitro debe conocer. Este sistema permite construir en
pocos segundos el fixture para el nmero que se quiera de jugadores:
Paso 1:

Elaborar el armazn

Para empezar, necesitamos conocer el nmero de rondas que


nos van a resultar, as como cuantos enfrentamientos habr en cada
una. Aqu es importante recordar que si el nmero de jugadores
es impar, haremos el fixture para el nmero par siguiente:
para ejemplificar este caso, vamos a realizar un cuadro para un
supuesto torneo de 5 jugadores. Por lo tanto, haremos el armazn
como si fuesen 6:
MESA 1
RONDA
RONDA
RONDA
RONDA
RONDA
Paso 2:

MESA 2

MESA 3

1
2
3
4
5

Conteo ascendente

El segundo paso consiste en ir escribiendo de izquierda a


derecha y de arriba abajo los nmeros de los jugadores, por orden
ascendente, pero eliminando el ltimo nmero. En nuestro caso,

13

estamos haciendo un fixture de 6 jugadores, as que escribiremos del


1 al 5:

RONDA
RONDA
RONDA
RONDA
RONDA

1
2
3
4
5

Paso 3:

MESA 1
1
4
2
5
3

MESA 2
2
5
3
1
4

MESA 3
3
1
4
2
5

Como comprobacin de ir por


el camino correcto, el ltimo
nmero que hayamos escrito
debe ser el ltimo de la serie
en nuestro caso, el 5- .

Conteo descendente

A continuacin, repetiremos el paso 2, pero en sentido


descendente y teniendo en cuenta dos detalles: la primera columna
de emparejamientos no se rellenar, y los nmeros que coloquemos
ahora irn detrs de los que ya estn escritos, simbolizando que a
ese jugador le tocan negras en esa partida:

RONDA
RONDA
RONDA
RONDA
RONDA

1
2
3
4
5

Paso 4:

MESA 1
1
4
2
5
3

MESA 2
2-5
5-3
3-1
1-4
4-2

MESA 3
34
12
45
23
5-1

Tambin aqu se hace la


misma comprobacin con el
ltimo nmero escrito, que
debe ser siempre el 1.

Rellenar la primera columna

Ya hemos terminado. Tan slo queda rellenar la primera


columna con el ltimo nmero de la serie, el que hemos omitido
antes (en este caso el 6), comenzando por negras en la primera
ronda y variando luego siempre el color:
RONDA
RONDA
RONDA
RONDA
RONDA

1
2
3
4
5

MESA 1
16
6-4
26
6-5
3-6

MESA 2
2-5
5-3
3-1
1-4
4-2

MESA 3
34
12
45
23
5-1

Si se desea, en el caso de
jugadores
impares,
puede
omitirse este ltimo paso, ya
que el jugador solitario de la
primera columna es al que le
corresponde descansar.

Puede comprobarse fcilmente que no se repite ningn


emparejamiento y que se respeta la alternancia global de colores. Se
realiza el sorteo de nmeros (debe sortearse siempre, nunca otorgar
los nmeros por orden de fuerza) y a jugar!.

14

Nociones del Sistema Suizo

El Sistema Suizo presenta numerosas ventajas a la hora de


emparejar un nmero grande de jugadores, pero tiene cierta
dificultad tcnica. En este apartado haremos referencia a las
principales reglas y fundamentos bsicos de este sistema de
emparejamiento, sin entrar con detalle en su confeccin.
En primer lugar, hay que decir que un Suizo garantiza que
todos los jugadores disputen el mismo nmero de partidas, dejando
aparte los casos de descansos o incomparecencias. Esto es muy
deseable, pero... cul es el nmero de rondas que se deben elegir?
Son suficientes 6 rondas para 40 jugadores? Y 9 para 200?
Para responder esta importante pregunta debemos hacernos
otra: Cuntas rondas se necesitan para evitar que dos jugadores
ganen todas las partidas sin enfrentarse entre ellos?. Esta situacin
motivara que el torneo pudiese tener un campen muy poco fiable,
de modo que debemos evitarla. Si pensamos en que, en cada ronda,
al menos un jugador de cada dos deja de tener todas las partidas
ganadas (por irse enfrentando entre ellos), cuntas rondas
necesitaramos como mnimo para un torneo con, pongamos por
caso, 43 jugadores?
1
2
3
4
5
6

ronda: 21 ganadores + 1 descanso:


ronda: 11 ganadores:
ronda: 5 ganadores + 1 posible:
ronda: 3 ganadores:
ronda: 1 ganador + 1 posible:
ronda: 1 ganador:

22
11
6
3
2
1

jugadores con 1 punto


jugadores con 2 puntos
jugadores con 3 puntos
jugadores con 4 puntos
jugadores con 5 puntos
jugador con 6 puntos

De este modo, para un torneo de 43 jugadores seran


necesarias, al menos, 6 rondas. Esto no quiere decir que sea el mejor
nmero, sino el mnimo; cuantas ms partidas se disputen, ms
representativos sern los resultados alcanzados, de modo que es
recomendable aumentar el nmero, al menos, en una o dos rondas
ms del mnimo. Como ejemplo, los torneos del Circuito Gallego, o el
Campeonato Gallego Absoluto, se disputan a 9 rondas, como la
mayora de Open internacionales.
Y siguiendo con el tema: una vez decidido que se va a jugar a 9
rondas, por ejemplo, cul es el mximo de jugadores para que no
suceda el caso de dos de ellos con el 100% de los puntos? Sencillo:
tras la novena ronda slo debe poder quedar uno como mximo; dos
tras la anterior; cuatro tras la sptima; ocho tras la sexta, y as
sucesivamente. Esto podemos resumirlo como 2n, donde n sea el
nmero de rondas del torneo. Para un Suizo de 9 rondas, as, no
debemos admitir a ms de 29=512 jugadores. Todo un alivio!
15

Emparejando la primera ronda

Antes de emparejar la primera ronda, el Suizo, a


diferencia de los dems sistemas, requiere que se ordene a los
jugadores. El nmero 1 deber ser el ms fuerte, y el ltimo nmero
el ms flojo. Para esto utilizamos las listas de Elo, el sistema de
rating ajedrecstico: en Galicia es vlido el Elo internacional, o Elo
FIDE, y el Elo nacional o Elo FEDA (otras autonomas poseen Elo
autonmico, provincial,...).
El criterio de ordenacin que debe seguirse, es el siguiente: Elo
internacional, Elo nacional, ttulo del jugador (Gran Maestro,
Maestro Internacional,...) y, para los jugadores sin rating, el orden
alfabtico, salvo que de antemano se exprese otro. Una idea
interesante para torneos locales, con pocos o ningn jugador con Elo,
es dar un rating base segn la categora en que se juegue la Liga por
equipos: por ejemplo, 900 a los jugadores de primera, 800 a los de
segunda,... o bien, si estamos en la segunda fase de un torneo donde
todos los jugadores han participado en la previa, tomar la
clasificacin de esta como ranking inicial... En fin, cualquier criterio
objetivo ser preferible al orden alfabtico, aunque sea muy difcil dar
con uno y el alfabtico est muy extendido, por comodidad.
Una vez ordenados los jugadores, en caso de ser impares, se
concede el descanso al ltimo jugador. ste no disputar la ronda
siguiente y sumar un punto, igual que si hubiese ganado. Es muy
importante remarcar que un jugador nunca puede descansar dos
veces en el mismo torneo. Los dems jugadores se dividen en dos
mitades:
Ejemplo de emparejamiento en 1 ronda de un Suizo
(Total de jugadores: 9, ya ordenados)

1.2.3.4.-

Alfilberto
Barbaridis
Combinachioni
Despistatus

9.-

Interneten

5.6.7.8.-

Enrocation
Farolieri
Gambitovich
Hastalueguez

(descansa)

Una vez hecho esto, falta saber los colores de los


emparejamientos. Para ello sortearemos el color con el que jugar el
nmero 1 del ranking inicial, y alternaremos el color segn bajamos
en la lista: as, si el nmero 1 lleva blancas, el 2 llevar negras, el 3
blancas y as sucesivamente. Supongamos blancas para el jugador 1:

16

Ronda 1 terminada (ejemplo)


MESA
1
2
3
4

1.6.3.8.-

BLANCAS
Alfilberto
Farolieri
Combinachioni
Hastalueguez

5.2.7.4.-

NEGRAS
Enrocation
Barbaridis
Gambitovich
Despistatus

El nmero
descansa.

9,

Interneten,

Ya tenemos la primera ronda. En rondas sucesivas, buscaremos


emparejar siempre a los jugadores que tengan el mismo nmero de
puntos, intentando al mismo tiempo que jueguen con el color
contrario a la ronda anterior, o bien con el color con el que lleven
menos partidas disputadas.
En cada grupo de puntuacin, se proceder de manera anloga
a como lo hemos hecho ahora, con la diferencia de que tendremos en
cuenta el color con el que sera deseable emparejar a cada jugador, o
preferencia de color, para conceder el mayor nmero de
preferencias posible. En caso de ser impares en un grupo de
puntuacin, el jugador ms flojo de la preferencia ms numerosa
descender al grupo inmediatamente inferior. A esto se le denomina
flotar, y a los jugadores implicados, flotante ascendente y
flotante descendente.
En este curso no vamos a entrar en profundidad en las reglas
del Sistema Suizo, pues se considera ms importante proporcionar a
los alumnos una visin general de los conceptos del mismo, as como
indicarles el acceso a los principales programas informticos que se
encargan de esta tarea. Sin embargo, s que es necesario conocer las
reglas fundamentales del sistema, que son las siguientes:

*
rondas.

Todos los jugadores disputan el mismo nmero de

*
Dos jugadores no pueden jugar entre s ms que una vez
(podran ser emparejados ms de una vez, las partidas no jugadas se
pueden repetir).
*
Salvo casos excepcionales de ltima ronda, ningn
jugador puede jugar tres rondas seguidas con el mismo color de
piezas (igual que en el caso anterior, podran tocarle 3 rondas
seguidas con el mismo color si no ha jugado una de ellas).

17

*
Salvo casos excepcionales de ltima ronda, ningn
jugador puede jugar tres rondas ms con un color que con el otro
(repetimos lo anterior).
*
Un jugador que ha recibido un punto sin jugar, bien por
un descanso o por incomparecencia, no podr descansar.
CRITERIOS RELATIVOS (a cumplir cuando sea posible)
*
Los jugadores deben enfrentarse a otros con su misma
puntuacin o con la puntuacin ms parecida posible.
*
Siempre que sea posible, hay que buscar la alternancia de
colores y la igualdad en el nmero de partidas jugadas con blancas y
negras.
*
Un jugador que ha flotado no puede volver a flotar en la
misma direccin hasta tres rondas despus.

18

3.- Tipos de desempates


*

Los principales desempates y cmo se calculan

La lucha ajedrecstica est basada en un intento


permanente de imponer nuestras ideas frente a las del contrario. En
este terreno, la victoria absoluta es un objetivo difcil de alcanzar,
que requiere de una clara diferencia en la calidad del juego de los dos
rivales, al menos en una fase de la partida. Por esto el Ajedrez no
entiende slo de victorias o derrotas, sino que comprende una amplia
gama de situaciones de equilibrio ms o menos evidente, desde la
falta absoluta de combatientes hasta las situaciones de fortaleza o
de repeticin de jugadas.
Es precisamente por ello que, hasta el ltimo momento, una
partida puede terminar en empate. Y esta posibilidad hace mucho
menores las diferencias finales en los torneos, hasta el punto de que
es ms habitual, posiblemente, ver un primer puesto compartido que
uno en solitario. Y aqu empieza la labor de los sistemas de
desempate.
Existen un buen nmero de sistemas de desempate en Ajedrez.
En este apartado vamos a definir los ms importantes,
relacionndolos al final con los tipos de torneos en los que deben
utilizarse, puesto que algunos de ellos son intiles segn el formato
de la competicin. Es muy importante pensar bien qu sistemas se
van a usar, as como hacerlos pblicos siempre con la antelacin
necesaria.
ltimamente est ganando adeptos la idea de sortear, tras la
disputa de la ltima ronda, el orden de aplicacin de los desempates
elegidos, con el fin de dificultar a los jugadores clculos que les
puedan permitir acordar resultados en las ltimas rondas.
1.-

Bucholz:

Es, quizs, el desempate ms conocido y popular.


Consiste en sumar los puntos conseguidos por los adversarios de los
jugadores empatados; se considera de este modo que el jugador con
un mejor Bucholz se ha enfrentado a una oposicin ms fuerte, y por
tanto ha realizado mejor torneo que los dems.
Como veremos ms adelante, hay varias versiones del Bucholz,
que tratan de corregir la influencia de la primera ronda, en la que
cualquiera de los favoritos jugar contra alguien sin opciones, y que
tanto puede hacer 3 puntos de 9 como 0, y desvirtuar en parte el
torneo.

19

El principal problema del Bucholz son los descansos,


incomparecencias... qu puntuacin se otorga en todos estos casos?
La regla que debe aplicarse es la de tomar el resultado de tablas, a la
hora de calcular el Bucholz, para todas las partidas no jugadas sobre
el tablero. A esto se le denomina Bucholz corregido o Bucholz
FIDE; el Bucholz sin estas correcciones se llama Bucholz standard,
y no se aplica apenas en los torneos por ser demasiado sensible a los
casos mencionados.
2.-

Bucholz medio:

El Bucholz medio, o media de Harkness, es un resultado de


suavizar el Bucholz eliminando el mejor y el peor resultado de
nuestros rivales a la hora de calcularlo. Con esto se pretende eliminar
resultados atpicos, tales como un rival que ha puntuado muy poco, o
muy por encima de lo normal... Se suele utilizar sobre todo en
torneos largos, donde la influencia de los datos eliminados no es muy
fuerte.
Para torneos de muchas rondas, se ha ensayado la posibilidad
de eliminar los dos mejores y los dos peores resultados.
3.-

Brasileo:

El desempate brasileo es simplemente un Bucholz al que se le


ha retirado slo el peor resultado de nuestros rivales. Se elimina as
la posibilidad de ser castigado por haber jugado contra un rival
flojsimo, pero no se elimina la influencia positiva de un posible
magnfico resultado de uno de nuestros adversarios. Al brasileo se le
llama tambin Bucholz 1 o Bucholz sin el peor.
4.-

Sonnenborg-Berger:

Este desempate toma como base la idea del Bucholz,


ponderndola segn nuestros resultados en el torneo. Consiste en
sumar los puntos de los rivales los que hemos ganado, ms la mitad
de los puntos de aqullos con los que hemos hecho tablas. Los que
nos hayan vencido no aportaran nada al Sonnenborg-Berger, de
modo que no slo se considera la oposicin en el torneo, sino que se
valora ms directamente la actuacin individual.
En competiciones por equipos, el Sonnenborg-Berger se calcula
multiplicando los puntos obtenidos por los rivales por la puntuacin
conseguida contra ellos, expresada en tantos por uno (es decir, 2 de
4 sera 0.50, 3 de 4 sera 0.75, etc.)
20

5.-

Progresivo:

El progresivo, o acumulativo, es la suma de las puntuaciones


acumuladas de cada jugador ronda por ronda. Es decir, un jugador
que haya ganado las 3 primeras rondas y perdido la cuarta tendr de
progresivo 1+2+3+3= 9 puntos, mientras que uno que haya
perdido la primera y ganado las 3 siguientes tendr 0+1+2+3= 6
puntos.
La idea bsica del progresivo es beneficiar a los jugadores que
hayan realizado un buen torneo desde el principio, frente a aquellos
que han apretado slo al final, contra una oposicin ms floja en
cuanto a puntos (los llamados submarinos). Sin embargo, el
progresivo tiene varios inconvenientes, entre los cuales quizs el
principal sea que puede calcularse perfectamente antes de disputarse
las partidas decisivas, lo cual suele dar lugar a resultados tcticos
basados en saber de antemano quin tendr mejor desempate en la
clasificacin final.
El progresivo ya contempla el desempate del mismo,
consistente en ir eliminando una ronda y observar si se mantiene el
empate. Esto se hace comenzando a eliminar desde la primera ronda
hacia la ltima. Puede parecer contrario al espritu del progresivo,
pero si entre dos jugadores con idntico progresivo, uno gana la
primera ronda y el otro no, el jugador que ha perdido ha tenido que
recuperar brutalmente para compensar esa diferencia.
6.-

Media o suma de Elo de los rivales:

Un sistema de medir la fuerza de los rivales a los que nos


hemos enfrentado es hallar la suma, o la media, de sus Elos. Este
sistema es altamente recomendable en torneos donde la gran
mayora o la totalidad de jugadores tengas rating; sin embargo, deja
de ser fiable cuando existen pocos jugadores con Elo. Habitualmente
se emplea si todos los jugadores empatados han jugado en todas las
rondas contra adversarios rateados.
Podriamos verlo equivalente al Bucholz, solo que estamos
viendo la fuerza terica de nuestros rivales, en vez de la fuerza que
han demostrado en el torneo.
7.-

Resultado particular:

Es un sistema un tanto primitivo en cuanto a su


concepto, ya que slo toma en consideracin un resultado dentro de
todos los que se han producido en la competicin. Sin embargo, es
21

muy frecuente verlo en los torneos como tercer o cuarto sistema de


desempate. Puede especificarse que, en caso de tablas, el jugador
que haya llevado negras tenga ventaja, con lo que se convierte en
sistema final, pues siempre coloca delante a uno de los implicados.
Aparte de lo mencionado anteriormente, su principal problema
surge cuando los implicados en el empate son ms de dos.
8.-

Nmero de victorias:

Pretende recompensar el jugar a ganar. Es


importante tener en cuenta que las incomparecencias y descansos no
cuentan como victoria para este desempate.
9.-

Partida a muerte sbita o torneo de desempate.

Consiste en una partida en la que se elimina la posibilidad del


empate. Esto se logra dndole a uno de los jugadores, normalmente
al negro, la victoria en caso de tablas, y compensando al contrario
con ms tiempo de reflexin. Por ejemplo, en ciertos torneos se ha
empleado el siguiente formato: 6 minutos para las blancas y 5 para
las negras, con las blancas obligadas a ganar. Los colores pueden
otorgarse por sorteo o permitiendo elegir a uno de los dos jugadores.
Si hablamos de torneo, siempre quedar la opcin de volver a
empatar. Para evitar estos casos, se suele fijar que en el posible
desempate, el resultado del torneo deshar cualquier posible nuevo
empate.
Este sistema tiene la ventaja de decidir el desempate sobre el
tablero, lo cual siempre es bueno. Los principales escollo surgen, de
nuevo, cuando los jugadores empatados son ms de dos; adems, en
ocasiones no existe tiempo material entre el final del torneo y la
entrega de premios, con lo cual a veces es inviable. Aparte, poco se
parece un torneo de partidas lentas a uno relmpago, y la fuerza de
los jugadores puede ser muy diferente.
10.- Holands.
Aplicado en los torneos por equipos para premiar las victorias
en los tableros superiores. Consiste en dar un punto a cada punto
conseguido en el ltimo tablero, 2 a los logrados en el penltimo y
as hasta 4 en el primero si jugamos a 4 tableros. Se aplica sobre
todo en los torneos que se juegan mediante eliminatorias. A veces se
aplica directamente considerar el resultado del primer tablero.

22

Qu desempates utilizar en cada tipo de torneo.

Cada tipo de torneo tiene sus desempates


adecuados; segn las caractersticas del formato, algunos pueden ser
intiles o incluso contraproducentes: por ejemplo, en una Liga el
Bucholz no tiene sentido, pues siempre dar empatado, y el
progresivo es sencillamente absurdo, pues beneficia al azar a un
jugador o a otro.
En la siguiente tabla se refleja qu sistemas son apropiados,
intiles o inapropiados para cada tipo de torneo:

TIPO DE
TORNEO
LIGA
ELIMINATORIAS
SUIZO
TORNEOS POR
EQUIPOS

APROPIADOS INTILES INAPROPIADOS


Sonnenborg-Berger
Res. particular
N de victorias
Muerte sbita

Bucholz y
derivados

Progresivo
Elo de los rivales

Muerte sbita

Res. particular
N de victorias

Bucholz y derivados
Sonnenborg-Berger
Progresivo
Elo de los rivales

Todos segn las


circunstancias del
torneo
Holands
Resultado 1 Tablero
(Resto segn sistema del
torneo)

23

4.- Software ms usual para la gestin de torneos


*

Swiss Perfect: ventajas y desventajas.

Los primeros programas de gestin de torneos


comenzaron a generalizar su uso a finales de los aos 80. El primero
en despertar un uso masivo fue el PROTOS, hoy usado slo de forma
residual.
El programa ms utilizado desde hace unos aos en Galicia, y
seguramente el ms popular en el mundo, es el Swiss Perfect (SP),
un programa de enorme calidad. Funciona bajo Windows y tiene un
manejo muy sencillo e intuitivo, aparte de emparejar de manera ms
que notable. Permite variaciones instantneas de cualquier dato de
un jugador, as como de los resultados de cualquier ronda. Soporta
emparejamientos manuales, informando adems sobre si estos son
legales o no. Proporciona tarjetas individuales de actuacin de cada
jugador, e incluso calcula variaciones de Elo y normas. Cabe en un
diskette y trae una ayuda muy aceptable.
En el presente curso solo entraremos en el manejo del Swiss
Perfect, por comodidad y por ser el ms extendido. Entre las
numerosas pginas web que permiten su descarga, citaremos
www.arbitrosdeajedrez.com, excelente pgina espaola donde
pueden descargarse estos y muchos otros programas y utilidades.

Otros programas: Swiss Manager.

Un
programa
que
comienza
a
generalizarse,
especialmente por su compatibilidad con las listas Elo FIDE y su
generacin de informes automtica, es el Swiss Manager, que no
entraremos a estudiar en este curso ms all de comentar que es un
programa muy potente, de manejo bastante ms complicado que el
Swiss Perfect pero con muchas ms funciones. De hecho, la FIDE ha
cambiado recientemente el formato de los informes de torneos para
adecuarlos a los generados por este programa.

24

5.- Nociones sobre Elo y ttulos


*

Qu es el Elo: pequea historia. Elo FIDE y Elo FEDA

En casi todos los deportes surge la necesidad de realizar una


valoracin numrica de los mritos de sus practicantes. Esta
responde a tres principales ambiciones: la menos tangible de poner
cierto orden en la prctica masiva del deporte, la de elaborar un
listado general, masivo, que proporcione cierta visin de conjunto
sobre la habilidad del grueso de los practicantes, y la ms concreta
de contar con una herramienta de control y ordenacin a la hora de
realizar las competiciones.
El sistema Elo fue desarrollado entre 1959 y 1960 por Arpad
Elo, y poco despus fue adoptado por la FIDE como sistema oficial
para la valoracin de los ajedrecistas. Comenz con una base, o
mnimo, de 2205 puntos, y una variacin de 5 en 5 unidades.
Actualmente, la variacin se ha afinado y se realiza punto a punto, y
el mnimo ha sido rebajado en ms ocasiones: en 1993, hasta 2005,
y muy recientemente hasta 1801 y posteriormente 1601 y 1401. Los
planes actuales de la FIDE son rebajar paulatinamente el Elo base
hasta 1001 para universalizar el sistema de puntuacin, y se calcula
que se podra llegar a unos 500.000 ajedrecistas con rating Elo (en la
lista de abril de 2007 figuran ms de 78.000 jugadores).
El primer rcord duradero lo estableci el legendario Bobby
Fischer, con 2785 puntos, marca que estuvo vigente durante ms de
20 aos, hasta que fue superado por otro titn del tablero, Garry
Kasparov, dueo del actual rcord histrico, 2851 puntos. Como
referencia, diremos que el Elo que se le exige lograr a un Gran
Maestro para otorgarle el ttulo es de 2500, mientras que a un
Maestro Internacional es de 2400.
Los Elos que se utilizan en Galicia son el Internacional
(FIDE), con mnimo en 1401, y el Nacional (FEDA), con mnimo en
1201. El Elo FIDE y el FEDA se renuevan con listas trimestrales.
Como es lgico, obtener Elo Internacional es ms difcil que hacerlo
con el Nacional. En los apartados siguientes veremos los requisitos
necesarios para conseguirlo.
*

Cmputo para jugadores sin Elo: los bloques

Para el clculo de cualquier tipo de Elo, un detalle


fundamental es que slo se tienen en cuenta las partidas disputadas
contra rivales que poseen ese rating (en el caso de los jugadores
extranjeros con Elo FIDE pero no FEDA, se toma el FIDE para calcular

25

el nacional). Adems, los descansos, incomparecencias y partidas no


disputadas sobre el tablero por la razn que sea no son computables.
Para los jugadores que no tienen rating, el modo de conseguirlo
es mediante bloques. Un bloque es una actuacin en un torneo
vlido para Elo en el que un jugador se ha enfrentado al menos a 3
rivales con rating y ha puntuado contra alguno, o varios, de ellos. En
el primer bloque deber lograr al menos un punto. Segn la media de
Elo de esos rivales y la puntuacin obtenida contra ellos, se calcula el
bloque mediante las tablas oficiales. En el momento que el jugador
acumule bloques que sumen al menos 9 partidas, entrar en la lista
de Elo si su actuacin global en los bloques supera el Elo base. En
caso contrario, deber seguir consiguiendo bloques hasta lograr este
requisito.
La lista de Elo FIDE, as como las tablas oficiales y las
instrucciones para su uso, pueden conseguirse en www.fide.com,
aunque no son materia para este curso, mientras que la lista de Elo
FEDA est disponible en www.feda.org .
*

Cmputo para jugadores con Elo

En el caso de jugadores que ya tienen rating, su evolucin


depender tambin del Elo de los rivales a los que se enfrenten y de
la puntuacin que consigan contra ellos. Cuanto ms dura sea la
oposicin a la que se hayan enfrentado, menos puntuacin se les
exigir para mantener su rating. De modo general, podemos decir
que, contra una oposicin de igual Elo que el del jugador, ms del
50% de la puntuacin nos har subir Elo, mientras que menos del
50% nos llevar a bajarlo.
Recientemente, ha entrado en vigor una importante
modificacin en el clculo de las variaciones de Elo para jugadores
con rating, consistente en resumen en computar las partidas una por
una y no torneo por torneo como vena siendo hasta ahora.
Las frmulas del Elo hacen que este oscile ms rpidamente al
principio de la carrera del jugador, mientras que suaviza las
variaciones despus de haberse computado un nmero amplio de
partidas. Esto quiere decir que el rating se acerca ms al nivel real
del jugador cuantas ms partidas disputa.

26

Ttulos existentes y requisitos bsicos

En Ajedrez existen ttulos individuales que se conceden a los


jugadores, rbitros, organizadores, compositores de estudios... que
han realizado mritos especiales. Slo vamos a referirnos aqu a los
ttulos para los jugadores, con una breve explicacin de los requisitos
ms habituales necesarios. Se hace preciso definir lo que es una
norma: una norma es, de modo anlogo a un bloque de Elo, una
actuacin en torneo que entra dentro de lo que se esperara de un
jugador con el ttulo en cuestin. Decir que un jugador hizo una
norma de Gran Maestro significa que ese jugador realiz una
actuacin en ese torneo con la fuerza supuesta a un Gran Maestro.
Las actuaciones precisas para norma estn tambin tabuladas, y
dependen de la media de Elo de los contrarios y de otros requisitos
que no son competencia de este curso.
Los principales ttulos son los siguientes:
a)

Gran Maestro Internacional (GM, GMI): Se


obtiene con dos o ms normas sobre al menos 27
partidas y un Elo FIDE de al menos 2500 puntos.

b)

Maestro Internacional (MI): Se obtiene con dos


o ms normas sobre al menos 27 partidas y un Elo
FIDE de al menos 2400 puntos.

c)

Maestro FIDE (MF): Se obtiene consiguiendo un


Elo FIDE de al menos 2300 puntos.

d)

Maestro Candidato (MC): Se obtiene al lograr un


Elo FIDE de al menos 2200 puntos.

e)

Gran Maestro Femenino (GMF, GMIF): Se


obtiene con dos o ms normas sobre al menos 27
partidas y un Elo FIDE de al menos 2300 puntos.

f)

Maestro Internacional Femenino (MIF):


Se
obtiene con dos o ms normas sobre al menos 27
partidas y un Elo FIDE de al menos 2200 puntos.

g)

Maestro FIDE femenino (MFF):


Se obtiene
consiguiendo un Elo FIDE de al menos 2100 puntos.

h)

Maestro Candidato femenino (MCF): Se obtiene


consiguiendo un Elo FIDE de al menos 2000 puntos.

27

Una modificacin reciente a este Reglamento consiste en que ya


no es obligatorio que los Elos mnimos para los ttulos de GM y MI
hayan salido publicados en la lista oficial, sino que basta con que el
jugador haya llegado a ellos en algn momento, incluso en mitad de
un torneo, aunque despus haya bajado hasta el momento de la
siguiente lista.

28

Você também pode gostar