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NDICE DE CONTENIDOS
1. INTRODUCCIN AL JUEGO DE ROL ......................................4
1.1. QU ES UN JUEGO DE ROL ................................................................ 4
1.2. JUSTIFICACIN DEL JUEGO DE ROL COMO RECURSO PEDAGGICO . 9
1.3. EL FOMENTO DE LA LECTURA A TRAVS DEL JUEGO DE ROL. LA
RELACIN ENTRE EL JUEGO DE ROL Y LA LECTURA ............................... 20
detrs de los tres cerditos hasta que ambos llegaron al poblado. Cerca de ellos
se encontraba la casita del primer cerdito, una casita grande y hermosa, toda
ella hecha de paja.
Llegados a este punto, es inexorable que los nios escucharn atentos la
historia de su abuelo, en la que los tres cerditos entrarn en la casita de paja,
para luego huir a la casita de madera, y finalmente llegar a la casita de ladrillo.
Sin embargo, en este punto imaginemos que el abuelo no prosigue con la
historia habitual, sino que les pregunta a los nios: Qu queris que
hagamos con los cerditos? Qu queris que hagan?.
Ante esta pregunta, es muy posible que los nios se desorienten un poco, y no
sepan qu decir, pero tambin es posible que digan: Pues yo quiero que
huyan hacia el bosque, o que otro diga: pues yo quiero que huyan hacia la
casa de paja, que queda ms cerca, o que un tercero diga: Pues yo quiero
que vayan a la casa de ladrillo, directamente.
Si el abuelo fuera capaz de continuar la historia, a partir de las
recomendaciones de sus nietos, estaramos ante el abuelo precursor de algo
MUY PARECIDO a un juego de Rol.
Y si quisiramos que esta situacin fuera exactamente la de un juego de Rol?
Bien, si quisiramos esto, el abuelo simplemente tendra que haber aclarado
que ELLOS interpretan el papel de los tres cerditos y, en vez de decirles Qu
queris que hagan los cerditos?, pues decirles Qu queris hacer para que
el lobo no os coma?.
Como se puede observar con este ejemplo, el juego de Rol puede convertirse
en algo tremendamente similar a una sesin de Cuenta-cuentos, slo que, en
el caso del juego de Rol, los participantes del cuento son adems los
espectadores del mismo.
Integrantes de un juego de Rol
A tenor de lo anteriormente dicho, podemos deducir fcilmente, que en todo
juego de rol existen dos tipos de integrantes: el narrador (tambin llamado
master o director de juego) y los jugadores, a los que generalmente se les
denomina como PJ (personajes jugadores).
El soporte principal en este tipo de juego es la imaginacin. Por una parte, el
narrador debe poseer grandes dosis de sta para poder crear el mundo ficticio
en el que se van a situar los personajes, y para poder describirles la escena
que estn viviendo.
Por otra parte, los personajes tambin debern hacer uso de la imaginacin, ya
que debern interpretar a un personaje, siguiendo de una forma dogmtica los
hechos, situaciones, descripciones, etc. que son narrados por el master, y
debern visualizar en su mente el mundo al que son transportados, para poder
conducir mejor al personaje al que estn dando vida.
Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueo que todos
hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyeccin de cine y hemos
pensado: "Si yo fuera el protagonista no hara eso. Lo que yo hara es...". Pues
bien, de eso se trata un Juego de Rol, que asumas un papel (como el actor en
la pelcula). Pero al contrario que su guin, el tuyo no es rgido. Tus acciones,
tus palabras, tu actuacin, pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se
introduce un sistema basado en tiradas de dados para dar un cierto grado de
aleatoriedad a las posibilidades de xito en las acciones.
2. Definicin del Juego de Rol, segn la Web para la defensa del rol:
Los juegos de rol son algo parecido a una obra de teatro, pero en los que en
lugar de escenario, la accin se desarrolla alrededor de una mesa y por tanto
se limita a la interpretacin verbal. En los juegos de rol los jugadores
interpretan el papel (rol) de personajes ficticios en un mundo imaginario, de la
misma manera que un actor o una actriz 'da vida' a sus personajes. Uno de los
jugadores, el Narrador, proporciona las tramas en esta 'obra de teatro' que es
la partida de rol. Los jugadores son libres para decidir lo que hacen sus
personajes dentro de esa historia narrada.
3. Definicin de Juego de Rol, segn la enciclopedia libre Wikipedia,
en su versin de habla hispana:
Lo primero que habra que hacer es explicar el significado del nombre. Segn
el diccionario de la Lengua Espaola: "Papel que interpreta un actor:
desempear un gran rol en una representacin teatral." Si no nos desviamos
mucho de este significado se podrn entender mejor las siguientes
explicaciones. Por lo tanto, en los juegos de rol cada jugador interpreta un
personaje ficticio, con una serie de caractersticas propias que le definen.
La interpretacin del personaje no debe de ser tan rigurosa como si realmente
se tratara de una obra de teatro. Aqu no hay guiones por los cuales regirse.
Cada jugador definir el carcter de su personaje segn sus propios criterios y,
durante una partida de juego, responder a las diversas situaciones que le
puedan surgir, actuando de acuerdo a su personalidad.
As pues, una partida de rol no va a seguir un guin prefijado, sino que la
"historia" se ir creando durante el transcurso de la partida. Digo historia
porque realmente se est contando y creando una. Mientras que en una obra
de teatro, en un libro o en una pelcula la historia ya est escrita y el pblico va
descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los
jugadores los que van creando el relato segn van ocurriendo las cosas.
hasta 300 o 400 pginas para aprender ms sobre los juegos de rol, etc.
Adems, los juegos de Rol ms populares estn respaldados por una mirada
de libros de narrativa juvenil que narran las andanzas de personajes que se
desenvuelven en el mundo del juego de Rol, de manera que el que juega a
este tipo de juegos, termina, usualmente, enganchado a la lectura de este tipo
de libros.
Pero el juego de Rol no slo fomenta la adquisicin de conocimientos y
procedimientos.
Mediante la interpretacin de alguien ajeno a l, el alumno desarrolla un mayor
grado de empata, de sociabilidad y de tolerancia. Adems, los juegos de rol
son excelentes para plantear situaciones "comprometidas", como el racismo, el
sexismo, etc... y dejar a los alumnos encontrar soluciones para esos temas a
partir de experiencias que no podran vivir de otro modo.
Ms concretamente:
a) La Empata. Mediante los juegos de rol, el nio puede aprender a "caminar
en los zapatos de otro", a meterse en la piel de alguien completamente distinto
a s mismo y empezar a plantearse qu sienten los dems en situaciones
ajenas inicialmente. As, aprende a plantearse si esas palabras que para l no
son sino una broma ms pueden doler a alguien en situacin distinta a la suya.
Y todo esto divirtindose, sin verse obligado a experimentar dolorosamente
esas experiencias.
b) La socializacin. Los juegos de rol potencian la unidad en la diversidad, el
apoyo mutuo y la relacin en trminos de igualdad. Son juegos no competitivos,
en los que se necesita del auxilio de los dems miembros del grupo para llevar
a cabo tareas que de otro modo resultan imposibles. De esta manera, el nio
puede aprender cmo la cooperacin y, en definitiva, la relacin con los dems,
le lleva a avanzar ms all de lo que podra hacer trabajando solo.
Resultan interesantes en este punto los efectos positivos en reducir la timidez
que segn el Colegio de Psiclogos de Madrid tienen los juegos de rol en las
mujeres. A estas conclusiones llegaron tras entrevistar a 288 jvenes entre
jugadores y no jugadores de rol: "puede constatarse una excepcin en el caso
de las mujeres, donde parece que jugar al rol influye positivamente, reduciendo
la ansiedad social y la timidez."
c) La Tolerancia. Los juegos de rol, al combinar los dos factores anteriores,
incitan al nio a aceptar la diversidad como parte del mundo que lo rodea y a
abrazarla como un elemento enriquecedor de sus propias experiencias. La
colaboracin con sus compaeros, la creacin de relaciones de empata, unido
a la presencia posible en estos juegos de elementos ajenos a su entorno
habitual, le pueden ayudar a reflexionar sobre las ventajas del contacto con
seres humanos ajenos a su cultura, raza o creencias.
De esta forma, el juego de Rol fomenta y acondiciona una mirada de buenas
actitudes, adems de procedimientos y conocimientos.
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Beneficios en la educacin
El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseanzaaprendizaje: A la hora de aprender, la calidad con que aprendemos algo
se basa en la utilidad prctica que le encontremos a dicho conocimiento.
El juego nos permite acceder al conocimiento de forma significativa,
pues convierte en relevantes, informaciones que seran absurdas de otra
manera.
Clculo mental, aprendizaje de accidentes geogrficos y nombres,
adquisicin de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas
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1.2.5. LA NARRATIVA
EXPRESARSE
EN
EL
JUEGO
DE
ROL.
APRENDER
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CON
EL
MUNDO
DE
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razas se refiere. Los elfos, enanos, dragones, etc., tal y como se conocen en el
mundo de Dungeons&Dragones, e incluso en otros tipos de juego de Rol, se
definen a partir de la literatura de Tolkien (si bien es cierto que los elfos de
Tolkien son bastante ms altos que los de otros juegos de Rol).
2. Por otra parte, Tolkien da una pista clave acerca de cmo plantear una
sesin-partida de Rol con un grupo de compaeros: si queremos introducir al
espectador en nuestro mundo, hay que hacerlo definiendo todos los detalles al
mximo, y para ello nos valdremos de profusas descripciones, una gran
cantidad de bocetos y dibujos de apoyo, y por supuesto una ingente cantidad
de mapas.
Dndonos cuenta de esto, resulta evidentemente inevitable el observar que el
Mundo de Tolkien, en donde se desarrollan las aventuras del Seor de los
Anillos, del Hobbit, de Tom Bombadil o del Silmarillion, terminara cayendo en
las garras del mundo del Juego de Rol y se consolidara como uno de los
juegos ms jugados entre los roleros.
Narrativa relacionada
Bien. El Seor de Los Anillos es un juego de Rol. Cul ser entonces la
narrativa relacionada, a la que todo jugador acudir, cuando quiera satisfacer
su necesidad de aventura pica?
Por supuesto, acudir a la Narrativa de Tolkien, que aun no siendo tan extensa
quiz como la de la Dragonlance, bien es cierto que se complementa con lo
que escribi su hijo y con lo que escribieron otros autores que tambin
vivieron el mundo de Tolkien.
As, si queremos vivir aventuras en la Tierra Media, tambin encontraremos
una Editorial especializada en las obras de Tolkien, que aunque no es la
Editorial Timun Mas, pero s es la Editorial Minotauro, que adems cuenta con
un catlogo de sus ejemplares en Internet:
http://www.edicionesminotauro.com/Catalogo.aspx
1.3.3. NARRATIVA RELACIONADA CON EL MUNDO DEL CIBERPUNK
El mundo de la Espada y la Brujera, un mundo medieval en donde la gente se
mueve a caballo entre magos y brujas, elfos, enanos y otras criaturas
mitolgicas como minotauros, dragones, hidras, grifos, etc
Si bien es cierto que este tipo de mundos es el que antes suele llamar la
atencin a cualquiera que quiera jugar al Rol, dada su belleza y plasticidad
visual, y dada la cantidad de aventuras picas que se pueden desarrollar en un
universo de estas caractersticas, tambin suele suceder que aquel que juega
al Rol decide explorar otros mundos alternativos, que se desarrollan bien en
otras pocas, bien en otros niveles de avance tecnolgico.
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6 Falsificador de documentos
7 Maltratador
8 Ladrn
Como vemos, tenemos 8 posibilidades, con lo que, si queremos dar la misma
probabilidad de salir a todas las opciones, pues utilizamos un dado de 8 caras y
listo.
Supongamos una cosa: no quiero que todas las opciones tengan la misma
probabilidad de salir; lgicamente, es ms probables que yo sea un ladrn o un
atracador que un asesino mltiple o un prevaricador, por lo que quiero que
haya opciones con ms posibilidades de salir que otras. Cmo hago esto? Es
fcil: utilizando un dado de ms caras, y repartiendo los resultados.
As, genero la siguiente lista para tiradas con un dado de 12 caras:
1- Asesino mltiple
2- Asesino
3,4 Atracador con arma de fuego
5,6 Atracador sin arma de fuego
7- Prevaricador
8- Falsificador de documentos
9- Maltratador
10, 11,12 - Ladrn
Segn esta tabla, cuando tire un dado de 12 caras, tendr ms posibilidades de
ser ladrn que de ser prevaricador, y ms posibilidades de ser atracador que
falsificador.
Adems. Si utilizo un dado de 20 caras, podr repartir mejor las tiradas.
Ejemplo 3. Tiradas de varios dados
Siguiendo el caso anterior, quiero hacer a continuacin una tirada que me
indique la suerte que ha tenido el acusado con el abogado de oficio que le ha
tocado. Dependiendo de esa suerte, tendr acceso a ms o menos
informacin del caso.
Algo que podramos hacer es utilizar un dado de 20 caras (el dado ms famoso
y utilizado de los juegos de Rol), y juzgar que una la buena suerte aparece a
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Por una parte, los jugadores necesitarn de lpices y gomas para modificar los
datos que tienen en sus fichas de personaje (apuntarn los objetos que
encuentren o que gasten o consuman, modificarn los valores que tienen en
sus atributos, pistas que necesiten ser apuntadas, mapas que necesiten ser
dibujados, etc.).
Por otra parte, el Narrador (usualmente llamado Master) tendr que ayudarse
de esas hojas y lpices para realizar las descripciones, para dibujar acertijos,
etc.
6. Otros elementos accesorios
En una partida de Rol, se suelen utilizar elementos como mapas, maquetas y
planos, que ayudan a situar a los personajes dentro de un entorno. Esto es
algo muy aconsejable y de lo que adems podemos sacar un gran partido,
pues podremos emplear multitud de materiales que exploten el aprendizaje
significativo en el alumno (mapas, imgenes, etc.).
Veamos un ejemplo: somos profesores de una clase de arte, en la que
pretendemos incluir el juego de Rol como instrumento para mejorar el
aprendizaje de las obras de Miguel ngel. As, nos trasladamos en nuestro
juego de Rol a la Capilla Sixtina, que en 1512 termin de ser pintada por
nuestro artista.
Nuestros alumnos, que interpretarn el rol de buscadores de tesoros, tienen
que analizar distintas imgenes de la capilla, para encontrar una pista que les
conduzca a un pasaje secreto.
Para ello, contarn con un tiempo mximo de una hora (antes de que llegue la
polica, pues han entrado en la capilla de noche, y tambin contarn con la
ayuda de varios planos de la Capilla Sixtina, y de distintas imgenes que
componen la cpula.
Si la pista dice algo como que detrs del tercer rectngulo flanqueado por los
Sedentes Ignudi, se encuentra la llave que abre la puerta de las anticipadoras
de la venida de Cristo, es seguro que los alumnos se pondrn a elucubrar y a
empaparse de la composicin y las imgenes de la Capilla Sixtina, hasta que
den con la clave (podra haber una recmara detrs de las imgenes de las
Cinco Sbilas, que son las anticipadoras de la venida de Cristo, y es necesario
tener una pequea llave situada en uno de los rectngulos centrales del techo
de la capilla, que estn flanqueados por los Ignudi).
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2. El jugador que ataca primero hace una tirada con un dado de 20 caras. Si al
resultado de esta tirada, ms la puntuacin de ataque con el arma que sea del
jugador, supera la puntuacin que tiene el atributo de Defensa del jugador que
recibe el ataque, se consigue dar al jugador contrario. Si la puntuacin es
menor, se falla el ataque.
La regla sera esta:
Impacto si (1d20 + puntos de Ataque) >= (Puntos de Defensa)
Fallo si (1d20 + puntos de Ataque) < (Puntos de Defensa)
3. Si el jugador que ataca falla el ataque, se inicia el ataque del otro jugador. En
caso contrario, se calcula el dao del impacto, que ir en funcin del arma
utilizada. Veamos algunos ejemplos:
Dao de pual: 1d4, Dao de espada corta: 1d6, Dao de espada larga: 1d8,...
En el caso de Dungeon&Dragons, si el arma que se utiliza es mgico suma
bonificaciones a la hora de atacar, y a la hora de ver el dao cometido. En caso
de que un personaje sea muy fuerte, tambin tiene bonificaciones para ver el
dao infligido.
4. El jugador que ha recibido el ataque resta los puntos del dao de su total de
puntos de vida. Si el total llega a 0, es jugador cae inconsciente. Si llega a -10,
el personaje muere.
Como veis, esto puede dar idea de que el juego de rol puede resultar algo
complejo a veces, y de que en general, requiere la utilizacin de varias tablas
de datos.
Sistemas genricos de juego
Aunque cada juego de rol utiliza un sistema de juego, encontramos en la
actualidad que algunos juegos de Rol se decantan por la utilizacin de reglas
parecidas entre ellos. As, encontramos vertientes de juegos de rol en las que
predominan las tiradas de dados de 20 caras (Sistemas D20), juegos de rol en
los que predominan los porcentajes (Sistema Porcentual, en donde se utilizan
dados de 100 caras), o sistemas en los que predominan dados de 6 caras, o
que utilizan sistemas estadsticos basados en la teora de la campana de
Gauss, etc.
De esta forma, terminan apareciendo sistemas de juego genricos que luego
pueden ser acoplables a un juego de Rol determinado.
Los sistemas de juego genricos (y gratuitos) ms relevantes son GURPS
(Generic Universal RolePlaying System), de Steve Jackson y D20, publicado
con licencia OGL (licencia libre, aunque con algunas restricciones) por Wizards
of the Coast, el gigante de la industria del Rol. Otros juegos genricos de
especial renombre tambin son Universo, o FUDGE.
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Una vez decidido esto, Jacinto reflexionar acerca de si todo esto es suficiente
para cumplir los objetivos que se ha propuesto.
Podran aadirse situaciones, o nuevas posibilidades, como:
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2) Explicar
3) Elegir
juego. Pueden ser observadoras las personas del grupo que han quedado
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sin personaje o quienes son muy tmidas para participar aunque con un
pequeo precalentamiento podemos facilitar el que todas participen.
Podemos sugerir a las observadoras que tengan en cuenta algunos
elementos que nos interesan de forma especial. Cada observadora puede
observar algo diferente o personajes diferentes.
6) Preparar el escenario: El lugar, los objetos necesarios, . . .
7) El juego de rol en s: La persona que facilita indicar el momento de
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El anlisis no debe ser demasiado largo. Siempre hay nuevas ideas que
salen y nunca acabaramos por eso habr que estar pendientes de que se
ha dicho lo esencial y buscar conclusiones prcticas de aprendizaje.
11) Resumen: Un resumen al final ayuda a la gente a tener sensacin de haber
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La finalidad en este juego de rol ser debatir entre otros cmo se podran
unificar todas las religiones, por lo que se tendran que poner en comn qu
elementos comunes existen entre las distintas religiones y qu elementos son
incompatibles. Por ejemplo: Un budista podra rebatir que no se pueden
compatibilizar las religiones budistas y cristianas por el tema de la
reencarnacin.
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Ahora vuelva a dividir la clase en tres grupos y atribuya a cada grupo una de
las situaciones. Cada grupo deber desempear su situacin proponiendo el
final que quiera. Debern decidir quien desempea cada uno de los roles y
cmo se termina la situacin.
Cada grupo deber actuar por turnos delante de la clase. Despus de cada
escena, pregunte a los actores cmo se han sentido al inventar una solucin al
problema. Despus pdales que imaginen otros finales posibles. Anmeles a
imaginar con qu medios se podra evitar la violacin de los derechos humanos
en tales situaciones.
Escena 1
Ida quiere atravesar la frontera del pas vecino para visitar a su hija que esta
casada con un hombre de aquel pas. Los agentes de aduana no la dejan
pasar. Dicen que es demasiado pobre para poder pagarSE un hotel en el pas.
Escena 2
Ivn trabaja en una empresa de lavado de coches. En invierno tiene heridas en
las manos a causa del fro y del hielo. Su jefe no quiere comprarle guantes
porque son demasiado caros. No puede comprarlos. Pide ayuda a su sindicato.
Cuando su jefe se entera, le despide.
Escena 3
El ltimo espacio verde que queda en la ciudad va a convertirse en un
aparcamiento. Diez personas del barrio hacen una manifestacin pacifica en el
parque, arguyendo que necesitan un lugar para relajarse y donde puedan jugar
los nios. La polica interviene y les dice que no tienen derecho a manifestarse
y que deben volver a sus casas. Los manifestantes se sientan en el suelo y se
niegan a moverse. La polica se los lleva por la fuerza y algunos de ellos
resultan heridos.
Fuente: adaptado de First Steps de Amnista Internacional
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Duracin:
Es variable dependiendo de la intensidad del debate y del nmero de 'actores'.
Es aconsejable dedicarle dos sesiones de 50 minutos, pero con una adecuada
preparacin previa se puede llevar a cabo de forma razonable en una sola
sesin.
Desarrollo:
Se trata de una actividad de amplias posibilidades educativas por lo que tiene
de aprendizaje vivencial y participativo. Admite muchas variaciones, por lo que
aqu se realiza una propuesta de desarrollo que el educador o educadora
puede modificar, siempre manteniendo los objetivos principales de la actividad.
Las tareas que comprende son:
1. Lectura por parte de los alumnos del texto que sirve de base para la
realizacin del juego. Informacin adicional sobre el tema tratado si se
considera oportuno.
2. Explicacin por el profesor de las normas y el objetivo del juego de
simulacin.
3. Reparto de papeles por el educador entre los grupos (los alumnos no
participan de esta decisin). Adems de los grupos que defienden los distintos
papeles propuestos (normalmente 5 6) se designa otro grupo que tomara la
decisin final sobre el tema de discusin.
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5.- Una persona que va delante de nosotros acaba de comer unas galletas y
vemos como tira el papel al suelo. Le expresamos nuestro desagrado por tal
actitud.
Con estas 5 situaciones tendremos ms que suficiente para una sesin
completa.
Tras cada interpretacin preguntaremos a las personas que han actuado
CMO SE HAN SENTIDO. Esto, como ya hemos repetido en numerosas
ocasiones, es muy importante y debemos prestarle la atencin suficiente. Una
vez que nos cuenten sus sentimientos y emociones durante la interpretacin
pasaremos al anlisis.
Se dan situaciones como sta en la realidad? Hemos vivido alguna situacin
similar en primera persona? Aunque ha estado muy bien teniendo en cuenta la
dificultad de la situacin se podra mejorar de alguna manera? Se ha logrado
convencer a la persona que recibe la queja o se ha creado un enfrentamiento
mayor?
Esta serie de preguntas o algunas otras similares, la deberemos realizar tras
cada interpretacin. No se trata de tener tiempo para realizarl todos los juegos
de rol propuestos, sino de analizarlos en profundidad para extraer el
aprendizaje que facilite nuestras vidas (y las de las otras personas).
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Indigente
Alcohlico
Drogadicto
Homosexual
Gitano
Prostituta
Inmigrante
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peor y t sufriste esa misma situacin. Ahora quieres que cambie esta situacin
de injusticia hacia la mujer.
Juego de Rol - LAS DOS SILLAS
Fuente: Educarueca.org (http://www.educarueca.org)
Si la clase ya tiene algo de experiencia en el juego dentro del aula, ha puesto
en prctica algn juego de rol y demandan seguir en esta lnea es hora de
apretarles un poquito ms la tuerca y proponerles esta actividad de
representacin en la que slo actan dos personas.
Se colocan dos sillas en el frente de la clase. Sobre una se coloca un cartel de
A FAVOR y sobre otra colocamos EN CONTRA.
Tenemos en papelitos varios papeles con temas para el debate.
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El alcohol
El castigo
Las drogas
La televisin
El tabaco
Los novios/novias a los 13 aos
La moda y la ropa de marca
Pedimos que salgan dos personas voluntarias. Primero les ofrecemos que
elijan, sin verlo, el cartel A FAVOR o el cartel EN CONTRA. A continuacin
tienen que elegir, tambin cogiendo papelitos secretos, el tema del debate.
Comienza la primera ronda. Deben interpretar el debate metindose en el rol
que les ha tocado. No es necesario que sea largo. Cuando se vea que se van
acabando las ideas es mejor cortar.
Inmediatamente despus se cambian de silla y quien interpret el rol A FAVOR
tendr que interpretar ahora el rol EN CONTRA sobre el mismo tema.
Hemos intentado ponernos en lugar de otras personas con pensamientos y
actitudes probablemente, diferentes a las nuestras. Conocernos mejor y
conocer a las personas que nos rodean nos ayudar en la convivencia.
Despus de cada actuacin procederemos a evaluar escuchando siempre lo
primero cmo se han sentido durante la interpretacin. Cmo les result el rol.
A continuacin el resto de la clase podr opinar sobre lo real o irreal de la
situacin siempre, y no me cansar de repetirlo, pensando en lo que se podra
decir para mejorarlo. Partimos de que salir a una interpretacin con ideas
diferentes a las tuyas ya est muy, pero que muy bien y slo se podr mejorar.
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En este caso tambin podemos analizar las tendencias teatrales de cada una
de las personas que han participado. Posturas, gestos, tonos de voz, distintos
elementos que dan mayor realismo a la interpretacin.
JUEGO DE ROL SOBRE ESPECULACIN URBANSTICA
Fuente: Educarueca.org (http://www.educarueca.org)
Situacin:
Playas en venta
Rebella del Mar: Un pueblo de la costa de 15.000 habitantes.
El Ayuntamiento proyecta la construccin de 20.000 nuevas plazas
hoteleras.
La televisin de esa Comunidad Autnoma plantea este debate para conocer lo
que piensa cada uno de estos grupos.
Personas invitadas (Roles para los alumnos):
4 Habitantes
2 Empresarios y comerciantes del sector turstico
2 Ecologistas
2 Periodistas
1 Moderador
Antes de intervenir en el programa de televisin se divide la clase en 4 grupos y
se preparan las intervenciones. Durante el programa se pueden entregar notas
escritas a las personas que representan al grupo para aadir ms ideas al
debate.
Datos previos que han de conocer:
Esta urbanizacin favorecera la construccin de mltiples campos de
golf.
Si no se realizase el transvase de agua de un gran ro a unos 400
kilmetros de distancia se instalaran potentes desaladoras en la zona.
Hasta ahora la gente vive del turismo a pequea escala, de la agricultura
y de pequeas industrias.
Para preparar este juego de rol deberemos tener en cuenta el nivel de
conocimiento sobre el tema que tiene la clase. Es ms adecuada para
alumnado a partir de 13 aos aunque perfectamente se puede introducir antes.
Se puede hacer una primera lluvia de ideas donde preguntar algunas cosas
concretas:
Quin sabe el precio de un litro de agua?
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