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APLICACIN DIDCTICA DEL

JUEGO DE ROL COMO


HERRAMIENTA PEDAGGICA EN
LA EDUCACIN PARA LA
CIUDADANA

NDICE DE CONTENIDOS
1. INTRODUCCIN AL JUEGO DE ROL ......................................4
1.1. QU ES UN JUEGO DE ROL ................................................................ 4
1.2. JUSTIFICACIN DEL JUEGO DE ROL COMO RECURSO PEDAGGICO . 9
1.3. EL FOMENTO DE LA LECTURA A TRAVS DEL JUEGO DE ROL. LA
RELACIN ENTRE EL JUEGO DE ROL Y LA LECTURA ............................... 20

2. PROFUNDIZANDO EN EL JUEGO DE ROL ............................29


2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.

HISTORIA DEL JUEGO DE ROL ........................................................ 29


ELEMENTOS NECESARIOS PARA EL JUEGO DE ROL ......................... 31
SISTEMAS DE JUEGO ...................................................................... 39
TIPOS DE JUEGO DE ROL ................................................................ 42
LOS JUEGOS DE ROL MS JUGADOS ............................................... 44

3. SITUACIN ACTUAL DE LOS JUEGOS DE ROL .....................47


3.1. PERFIL DEL JUGADOR DE ROL ........................................................ 47
3.2. RESUMEN DEL ESTUDIO DE EFECTOS PSICOSOCIALES DE LOS
JUEGOS DE ROL EN EL DESARROLLO SOCIAL Y COGNITIVO DE LOS
MENORES, DEL COLEGIO OFICIAL DE PSICLOGOS DE MADRID.......... 50
3.3. MITOS Y LEYENDAS ........................................................................ 53

4. APLICACIN DEL JUEGO DE ROL COMO INSTRUMENTO


DIDCTICO............................................................................57
4.1. EL JUEGO DE ROL EN EL AULA. INTRODUCCIN ............................. 57
4.2. EL JUEGO DE ROL EN PRIMARIA ..................................................... 58
4.3. EL JUEGO DE ROL EN SECUNDARIA ................................................ 60

5. APLICACIN DEL JUEGO DE ROL EN LAS REAS DE LA


EDUCACIN PARA LA CIUDADANA Y LOS DERECHOS
HUMANOS Y DE LA PREVENCIN DE LA VIOLENCIA, IGUALDAD
DE OPORTUNIDADES, MEDIACIN Y RESOLUCIN PACFICA
DE CONFLICTOS.....................................................................61
5.1. INTRODUCCIN.............................................................................. 61
5.2. ACTITUDES SOBRE LAS QUE INCIDIR EN EL JUEGO DE ROL ........... 63

6. CMO HACER UNA AVENTURA DE ROL ...............................65


6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
6.5.

TALLER DE ROL O ACTIVIDADES ESPORDICAS?.......................... 65


PREPARATIVOS INICIALES. MATERIALES ...................................... 67
PREPARAR UNA HISTORIA ............................................................. 69
LA PUESTA EN MARCHA .................................................................. 74
ALGUNAS RECOMENDACIONES ....................................................... 77

7. EJEMPLOS Y ACTIVIDADES PROPUESTAS ..........................79


7.1. JUEGOS DE ROL PARA CLASES DE HISTORIA Y GEOGRAFA.
ACTIVIDADES PROPUESTAS .................................................................. 79
7.2. JUEGOS DE ROL PARA CLASES DE LITERATURA. ACTIVIDADES
PROPUESTAS......................................................................................... 82
7.3. JUEGOS DE ROL PARA CLASES DE TICA Y RELIGIN. ACTIVIDADES
PROPUESTAS......................................................................................... 84
7.4. JUEGOS DE ROL EN OTRAS ASIGNATURAS. ACTIVIDADES
PROPUESTAS......................................................................................... 86

8. EJEMPLOS Y ACTIVIDADES PROPUESTAS DIRIGIDOS A LA


EDUCACIN PARA LA CIUDADANA Y LOS DERECHOS
HUMANOS A TRAVS DE JUEGOS DE ROL EN FORMA DE
MATERIA TRANSVERSAL ........................................................87
8.1. JUEGOS DE ROL PARA LA DEFENSA DE LOS DERECHOS HUMANOS.
JUEGOS PROPUESTOS DESDE EL CONVENIO EUROPEO DE DERECHOS
HUMANOS Y POR LA UNESCO ................................................................ 87
8.2. JUEGO DE ROL REALIZADO POR INTERMON: FRICA, DEUDA O
EDUCACIN........................................................................................... 89
8.3. Pasajes. El juego de Rol propuesto por ACNUR ........................... 90
8.4. OTRAS ACTIVIDADES PROPUESTAS................................................ 92

9. EJEMPLOS Y ACTIVIDADES PROPUESTAS DIRIGIDOS A LA


PREVENCIN DE LA VIOLENCIA, IGUALDAD DE
OPORTUNIDADES, MEDIACIN Y RESOLUCIN PACFICA DE
CONFLICTOS..........................................................................94
9.1. JUEGOS DE ROL PARA LA PREVENCIN DE LA VIOLENCIA.
ACTIVIDADES PROPUESTAS .................................................................. 94
9.2. JUEGOS DE ROL PARA LA IGUALDAD DE OPORTUNIDADES ............ 96
9.3. JUEGOS DE ROL PARA LA MEDIACIN Y RESOLUCIN PACFICA DE
CONFLICTOS ......................................................................................... 98

CONCLUSIONES FINALES EN EL JUEGO DE ROL ...................103

1. INTRODUCCIN AL JUEGO DE ROL


1.1. QU ES UN JUEGO DE ROL
El juego de rol, o Rol Playing Game (RPG), se traduce literalmente del ingls
como juego de interpretacin de roles, y consiste, tal como dice su nombre, en
desempear un determinado rol o personalidad concreta. Cuando una persona
hace el rol de X significa que est realizando un papel que normalmente no
hace. En cierto modo, podemos decir que, descrito de una manera ms breve,
los juegos de rol son la versin adulta de los juegos de imaginacin que
juegan los nios, como "Policas y Ladrones", "Mam y Pap" o "Indios y
Vaqueros".
Ante esta afirmacin categrica habr que hacer, no obstante, varias
aclaraciones, dado que lo primero que uno puede pensar es que la gente
adulta no juega actualmente a Policas y Ladrones sentados en una mesa,
plagada de dados de mltiples caras y hojas de personajes y mapas
Bien, en primer lugar, hay que aclarar que el juego de Rol es un juego de
imaginacin, aunque eso s, ceido a un contexto, a un universo propio, en el
cual hay unas reglas muy concretas para cada cosa que se quiera hacer, de
manera que la libertad de accin es total, pero siempre dentro de un
reglamento.
En segundo lugar, hay que comentar que, salvo en ciertas modalidades, el
juego de Rol es un juego relativamente esttico, en el que no se corretea de un
lado a otro, como cuando jugamos a indios y Ladrones, por ejemplo.
En el juego de Rol, existe la figura del narrador, que cuenta una historia, y
existen los jugadores, que ejercen un papel (un Rol) determinado, y que
adems, con sus acciones, desarrollan las historia y determinan su rumbo (la
historia al final acabar bien o mal, dependiendo de la pericia de los
protagonistas). De esta manera, el escenario de accin en el que se juega es
ENORME, tan grande como nuestra imaginacin, pero siempre estar
fsicamente confinado a una sala, con sus sillas y su mesa.
Bien, llegados a este punto, ya hemos desentraado algunas cualidades del
juego de Rol: es altamente imaginativo, est sujeto a unas reglas, se ejerce el
papel de alguien que no eres realmente t
Esto est bien, pero quiz sepamos sin saber qu es exactamente un juego de
Rol, o al menos, sin saber exactamente cmo se juega a un juego de Rol.
Imaginemos esta situacin: Tenemos a un entraable abuelote contando la
historia de los tres cerditos a sus nietecitos (que son tres tambin), todos
juntos, en torno a una de esas mesas-camilla que contienen en su interior uno
de esos braseros que calientan tanto y tan bien. El abuelo empieza la historia:
El lobo malvado, queriendo comer un buen estofadito de cerdo, fue corriendo

detrs de los tres cerditos hasta que ambos llegaron al poblado. Cerca de ellos
se encontraba la casita del primer cerdito, una casita grande y hermosa, toda
ella hecha de paja.
Llegados a este punto, es inexorable que los nios escucharn atentos la
historia de su abuelo, en la que los tres cerditos entrarn en la casita de paja,
para luego huir a la casita de madera, y finalmente llegar a la casita de ladrillo.
Sin embargo, en este punto imaginemos que el abuelo no prosigue con la
historia habitual, sino que les pregunta a los nios: Qu queris que
hagamos con los cerditos? Qu queris que hagan?.
Ante esta pregunta, es muy posible que los nios se desorienten un poco, y no
sepan qu decir, pero tambin es posible que digan: Pues yo quiero que
huyan hacia el bosque, o que otro diga: pues yo quiero que huyan hacia la
casa de paja, que queda ms cerca, o que un tercero diga: Pues yo quiero
que vayan a la casa de ladrillo, directamente.
Si el abuelo fuera capaz de continuar la historia, a partir de las
recomendaciones de sus nietos, estaramos ante el abuelo precursor de algo
MUY PARECIDO a un juego de Rol.
Y si quisiramos que esta situacin fuera exactamente la de un juego de Rol?
Bien, si quisiramos esto, el abuelo simplemente tendra que haber aclarado
que ELLOS interpretan el papel de los tres cerditos y, en vez de decirles Qu
queris que hagan los cerditos?, pues decirles Qu queris hacer para que
el lobo no os coma?.
Como se puede observar con este ejemplo, el juego de Rol puede convertirse
en algo tremendamente similar a una sesin de Cuenta-cuentos, slo que, en
el caso del juego de Rol, los participantes del cuento son adems los
espectadores del mismo.
Integrantes de un juego de Rol
A tenor de lo anteriormente dicho, podemos deducir fcilmente, que en todo
juego de rol existen dos tipos de integrantes: el narrador (tambin llamado
master o director de juego) y los jugadores, a los que generalmente se les
denomina como PJ (personajes jugadores).
El soporte principal en este tipo de juego es la imaginacin. Por una parte, el
narrador debe poseer grandes dosis de sta para poder crear el mundo ficticio
en el que se van a situar los personajes, y para poder describirles la escena
que estn viviendo.
Por otra parte, los personajes tambin debern hacer uso de la imaginacin, ya
que debern interpretar a un personaje, siguiendo de una forma dogmtica los
hechos, situaciones, descripciones, etc. que son narrados por el master, y
debern visualizar en su mente el mundo al que son transportados, para poder
conducir mejor al personaje al que estn dando vida.

As, el narrador proporcionar el Universo en el que juegan los jugadores,


dando continuamente descripciones de todos los hechos que ocurren y del
entorno en el que se desenvuelven los jugadores, y los personajes jugadores
(PJ), se dedicarn simplemente a vivir la vida de sus personajes, siempre bajo
la voluntad de ese Dios arbitrario, que es el narrador, y siempre bajo la tutela
de unas reglas de actuacin, que amparadas en el sentido comn, permitirn
hacer o no hacer ciertas acciones en el mundo que ha creado (o adaptado) el
narrador.
Veamos un ejemplo real de partida de Rol jugada en el universo de
Dungeons&Dragons (Un mundo medieval en donde predominan las criaturas
fantsticas, como los dragones o los orcos, muy similar al mundo del Seor de
Los Anillos):
Narrador: Os encontris en una taberna enorme, sentados en una mesa de
madera mientras paladeis una jarra de vuestra bebida preferida, a la par que
os entretenis con el jolgorio de lo que parece ser una fiesta de enanos, que
bailan y cantan encima de un montn de mesas enormes, all al fondo, al otro
lado del habitculo en el que os encontris. De repente, notis que las risas y
los jolgorios cesan; alguien est aporreando incesantemente la puerta, con tal
fuerza que parece que las bisagras del portn van a ceder en cualquier
momento.
Acto seguido, el narrador (master) hace una pausa, esperando a que los
personajes jugadores hablen.
Uno de los jugadores, que representa a un pequeo y asustadizo ladronzuelo,
da las instrucciones de lo que va a hacer.
Juan el ladronzuelo: me escondo detrs de la barra de la taberna, al lado del
tabernero. En el caso de que alguien sospechoso se acerque a mi, salto por la
ventana ms cercana.
Otro de los jugadores, que interpreta a un orco enorme y lerdo, prosigue con lo
que va a hacer l.
Benito el orco: Sigo bebiendo de mi jarra de cerveza y comiendo como un
poseso. Ni siquiera me levanto.
El tercer y ltimo personaje jugador de esta historia, que interpreta a un joven y
justo paladn, explica al narrador y dems compaeros qu es lo que va a
hacer.
Pablo, el Paladn: Asegurndome de que nadie est cerca cuando me acerque
(para que nadie salga herido), abro lentamente la puerta, preparado ante
cualquier imprevisto.
Ante esta declaracin de intenciones, el narrador reajusta el transcurso de la
historia, y contina la narracin:

Narrador: Mientras Benito el orco se medio atraganta engullendo tanta comida


y bebida a la vez, y mientras el joven ladronzuelo se da cuenta, agazapado, de
que detrs de la barra hay un enorme saco de monedas en donde
presuntamente guarda los ahorros el tabernero de la taberna en la que os
encontris, Pablo el Paladn abre la puerta, ante la mirada atnita del resto de
gente que se encuentra dentro del local, en su mayora enanos, y que no se
cree que alguien tan joven presente tanto coraje. Una vez abierta la puerta,
entra con muchas prisas un personaje sudoroso, que te hace exclamar en voz
alta: Cmo puede ser que un personaje tan pequeo arme tremendo jaleo?.
El narrador vuelve a hacer una pausa, esperando que los jugadores indiquen
qu van a hacer. A todo esto, Pablo el Paladn habla.
Pablo el Paladn: Lo examino de cerca, de arriba abajo, y lo saludo.
Narrador: Lo examinas de cerca, y constatas que tienes ante ti a un pequeo
duendecillo de orejas picudas y cara aniada, que sudoroso, porta un enorme
sombrero de copa de color rojo. Te mira a los ojos y te responde: saludos,
joven amigo. No sers por casualidad Pablo, el hijo de Zoltar, pues de ser as,
tengo noticias importantes de tu padre, el Rey de Absolon.
Dicho esto, los personajes jugadores seguiran la historia, y dicha historia
continuara y continuara, hasta que desembocase en un final, cualesquiera
que fuere
(Fin del ejemplo)
Una vez expuesto este ejemplo, es de esperar que las cosas estn ya un
poquito ms claras, acerca de qu es, o qu no es, un juego de Rol.
Por si an no ha quedado claro
Por si an no ha quedado claro, se van a exponer a continuacin una serie de
definiciones de lo que es un juego de Rol, sacadas de declaraciones de
entidades y/o personas que han tenido una relacin muy directa con este tipo
de juego, y con su aplicacin en el campo de la pedagoga.
1. Segn Pablo Gimnez, maestro de primaria:
Los Juegos de Rol son una actividad ldica en la que los jugadores interpretan
un papel en una historia cuyo final desconocen. En un Juego de Rol, los
jugadores asumen el papel (de ah la palabra rol) de unos personajes que se
ven enfrentados a una serie de aventuras, ideadas por otro jugador (a quien se
denomina comnmente Director de Juego). El Director de Juego crea la base
de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las
acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. El objetivo del
juego es llegar hasta el final del relato, desentraando el misterio, liberando a la
doncella cautiva, desenmascarando al traidor...

Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueo que todos
hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyeccin de cine y hemos
pensado: "Si yo fuera el protagonista no hara eso. Lo que yo hara es...". Pues
bien, de eso se trata un Juego de Rol, que asumas un papel (como el actor en
la pelcula). Pero al contrario que su guin, el tuyo no es rgido. Tus acciones,
tus palabras, tu actuacin, pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se
introduce un sistema basado en tiradas de dados para dar un cierto grado de
aleatoriedad a las posibilidades de xito en las acciones.
2. Definicin del Juego de Rol, segn la Web para la defensa del rol:
Los juegos de rol son algo parecido a una obra de teatro, pero en los que en
lugar de escenario, la accin se desarrolla alrededor de una mesa y por tanto
se limita a la interpretacin verbal. En los juegos de rol los jugadores
interpretan el papel (rol) de personajes ficticios en un mundo imaginario, de la
misma manera que un actor o una actriz 'da vida' a sus personajes. Uno de los
jugadores, el Narrador, proporciona las tramas en esta 'obra de teatro' que es
la partida de rol. Los jugadores son libres para decidir lo que hacen sus
personajes dentro de esa historia narrada.
3. Definicin de Juego de Rol, segn la enciclopedia libre Wikipedia,
en su versin de habla hispana:
Lo primero que habra que hacer es explicar el significado del nombre. Segn
el diccionario de la Lengua Espaola: "Papel que interpreta un actor:
desempear un gran rol en una representacin teatral." Si no nos desviamos
mucho de este significado se podrn entender mejor las siguientes
explicaciones. Por lo tanto, en los juegos de rol cada jugador interpreta un
personaje ficticio, con una serie de caractersticas propias que le definen.
La interpretacin del personaje no debe de ser tan rigurosa como si realmente
se tratara de una obra de teatro. Aqu no hay guiones por los cuales regirse.
Cada jugador definir el carcter de su personaje segn sus propios criterios y,
durante una partida de juego, responder a las diversas situaciones que le
puedan surgir, actuando de acuerdo a su personalidad.
As pues, una partida de rol no va a seguir un guin prefijado, sino que la
"historia" se ir creando durante el transcurso de la partida. Digo historia
porque realmente se est contando y creando una. Mientras que en una obra
de teatro, en un libro o en una pelcula la historia ya est escrita y el pblico va
descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los
jugadores los que van creando el relato segn van ocurriendo las cosas.

1.2. JUSTIFICACIN DEL JUEGO DE ROL COMO RECURSO


PEDAGGICO
Mucha de la informacin que recibimos acerca del juego de Rol suele estar
fuertemente intoxicada y pervertida, sobre todo cuando dicha informacin viene
de los medios de comunicacin, en su afn de mostrar noticias e informaciones
sensacionalistas que poco o nada tienen que ver, muchas veces, con la
realidad.
El juego de Rol, contrariamente a lo que muchas veces se pueda pensar, es
fuente de imaginacin y creatividad, fomenta el compaerismo y la tolerancia, y
ayuda sobremanera a desenvolvernos dentro de un grupo de gente, y a
expresarnos con claridad, lo cual hace de este tipo de juegos una inmejorable
herramienta para fomentar muchas cualidades y actitudes, as como para
corregir muchos desequilibrios y desrdenes en edades tempranas y no tan
tempranas.
Acerca de qu puede aportar el juego de Rol al educador, muchos
profesionales, doctos en el tema, han hablado sobre ello.
Desde el punto de vista de la adquisicin de conocimientos, muchos
profesionales afirman que mediante los juegos de rol se pueden convertir en
extremadamente significativos aspectos de una materia que no lo eran para el
alumno. Es ms fcil que un alumno se interese por saber qu son los pistilos
de una flor si ese conocimiento es el nico que le permitir encontrar el
antdoto para el veneno que est a punto de acabar con la vida del rey.
Adems, la cantidad de informacin que durante el juego reciben y procesan
los alumnos es increble y al estar motivados por el transcurrir de la historia, la
asimilan y procesan a una velocidad muy superior a lo que se conseguira
habitualmente mediante una clase "tradicional".
Por otra parte, el juego de Rol tambin ayuda a desarrollar autnomamente
una serie de procedimientos que le resultarn tiles en muchas materias.
Al estar basados los juegos de rol principalmente en el dilogo, el trabajo de
desarrollo de la comprensin y expresin orales (a veces obviados en el aula
por falta de tiempo) es constante, ayudando a usar al alumno todo su potencial
en estos campos. Adems, el uso continuo de clculos para averiguar los
resultados de las acciones para aplicar las reglas puede ayudar a mejorar de
forma evidente el empleo del clculo mental. Asimismo, el alumno busca
informacin, toma notas, las discute con sus compaeros de juego, elaboran
juntos esquemas de actuacin y los llevan a la prctica: justo las habilidades
que se quieren desarrollar cuando se les pide hacer un trabajo en grupo. Y todo
eso lo hacen de forma voluntaria y, adems, divirtindose.
Por otro lado el incremento de actividad lectora es sustancial. Alumnos que
rechazaban la lectura por tediosa o carente de inters, empiezan a buscar
libros referentes al tema que estn jugando, manejan gruesos manuales de
9

hasta 300 o 400 pginas para aprender ms sobre los juegos de rol, etc.
Adems, los juegos de Rol ms populares estn respaldados por una mirada
de libros de narrativa juvenil que narran las andanzas de personajes que se
desenvuelven en el mundo del juego de Rol, de manera que el que juega a
este tipo de juegos, termina, usualmente, enganchado a la lectura de este tipo
de libros.
Pero el juego de Rol no slo fomenta la adquisicin de conocimientos y
procedimientos.
Mediante la interpretacin de alguien ajeno a l, el alumno desarrolla un mayor
grado de empata, de sociabilidad y de tolerancia. Adems, los juegos de rol
son excelentes para plantear situaciones "comprometidas", como el racismo, el
sexismo, etc... y dejar a los alumnos encontrar soluciones para esos temas a
partir de experiencias que no podran vivir de otro modo.
Ms concretamente:
a) La Empata. Mediante los juegos de rol, el nio puede aprender a "caminar
en los zapatos de otro", a meterse en la piel de alguien completamente distinto
a s mismo y empezar a plantearse qu sienten los dems en situaciones
ajenas inicialmente. As, aprende a plantearse si esas palabras que para l no
son sino una broma ms pueden doler a alguien en situacin distinta a la suya.
Y todo esto divirtindose, sin verse obligado a experimentar dolorosamente
esas experiencias.
b) La socializacin. Los juegos de rol potencian la unidad en la diversidad, el
apoyo mutuo y la relacin en trminos de igualdad. Son juegos no competitivos,
en los que se necesita del auxilio de los dems miembros del grupo para llevar
a cabo tareas que de otro modo resultan imposibles. De esta manera, el nio
puede aprender cmo la cooperacin y, en definitiva, la relacin con los dems,
le lleva a avanzar ms all de lo que podra hacer trabajando solo.
Resultan interesantes en este punto los efectos positivos en reducir la timidez
que segn el Colegio de Psiclogos de Madrid tienen los juegos de rol en las
mujeres. A estas conclusiones llegaron tras entrevistar a 288 jvenes entre
jugadores y no jugadores de rol: "puede constatarse una excepcin en el caso
de las mujeres, donde parece que jugar al rol influye positivamente, reduciendo
la ansiedad social y la timidez."
c) La Tolerancia. Los juegos de rol, al combinar los dos factores anteriores,
incitan al nio a aceptar la diversidad como parte del mundo que lo rodea y a
abrazarla como un elemento enriquecedor de sus propias experiencias. La
colaboracin con sus compaeros, la creacin de relaciones de empata, unido
a la presencia posible en estos juegos de elementos ajenos a su entorno
habitual, le pueden ayudar a reflexionar sobre las ventajas del contacto con
seres humanos ajenos a su cultura, raza o creencias.
De esta forma, el juego de Rol fomenta y acondiciona una mirada de buenas
actitudes, adems de procedimientos y conocimientos.

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Acudiendo a otras fuentes


Basta buscar un poco por Internet para encontrar multitud de pginas de
asociaciones y organizaciones que alabarn las virtudes y ventajas de la
utilizacin del juego de Rol en el Aula. Extrayendo lo ms importante de las
pginas ms significativas, a las que podemos acudir desde el apartado de
enlaces de este curso, se ha confeccionado el siguiente resumen:

Beneficios en la educacin

El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseanzaaprendizaje: A la hora de aprender, la calidad con que aprendemos algo
se basa en la utilidad prctica que le encontremos a dicho conocimiento.
El juego nos permite acceder al conocimiento de forma significativa,
pues convierte en relevantes, informaciones que seran absurdas de otra
manera.
Clculo mental, aprendizaje de accidentes geogrficos y nombres,
adquisicin de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas

Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo,


es la promocin de la lectura como medio ldico y recreativo, lo que a la
larga favorece la creacin de hbitos que nos ayudarn a superar
muchas de las dificultades que surgen en los estudios como
consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de
motivacin.

Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisicin


de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran
riqueza de de vocabulario, otro de los grandes dficit que suele ser
origen del fracaso escolar.

Aportacin a determinadas actitudes

Al desarrollo de la empata y la tolerancia: mediante estos juegos se


aprende a meterse en la piel de otro y empezar a plantearnos qu
sienten los dems en situaciones que pueden sernos ajenas en un
principio.

A la socializacin: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relacin


en trminos de igualdad. Como ya hemos dicho: no se trata de juegos
competitivos, sino cooperativos.

A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los


participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus
correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el
individuo una consciencia ms amplia de sus actos.

A la sublimacin de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un


juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayora de los
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casos el personaje encarnado es una proyeccin de ciertos aspectos


reprimidos en el jugador.

Aportacin para un buen estado de salud mental

Los juegos de rol de fantasa son utilizados para ayudar a grupos de


nios de edades entre ocho y nueve aos socialmente inadaptados para
que desarrollasen habilidades de cooperacin mutua.

Varios test de personalidad tienen como resultado que los jugadores


asiduos a juegos de Rol experimentan un incremento en el factor Q1
(inclinacin a la experimentacin, liberal, librepensador)

Existen estudios de investigacin sobre el valor de los juegos de rol de


fantasa como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los
nios, que demuestran un desarrollo en alumnos de Primaria y
Secundaria en la habilidad de escritura, vocabulario y organizacin de
estructuras verbales.

Como se puede ver, el potencial del juego de Rol se presenta bastante


prometedor, y an hay mucho que decir. Por ello, desglosemos algunos de
estos puntos un poco ms detenidamente, en las siguientes sub-lecciones.
1.2.1. DIFERENCIAS ENTRE EL JUEGO DE ROL Y OTRO TIPO DE
JUEGOS
Antes de ver cmo se juega exactamente, es importante explicar una diferencia
muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el
momento, en casi todos los juegos conocidos (Ajedrez, Monopoly, Parchs,
Trivial, etc.) el objetivo final se basa en la victoria de un jugador respecto a los
dems, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros.
En los juegos de rol se sustituye el concepto de competicin por el de
colaboracin. Los jugadores no slo deben interpretar a su personaje, sino que
adems deben cumplir una misin. Por ejemplo, en el libro El nombre de la
Rosa, el maestro y su discpulo deban resolver una serie de asesinatos
ocurridos en una abada; en las aventuras de DArtagnan y los tres
mosqueteros, estos deben salvar la corona de Francia la ayuda de sus aliados,
o en la triloga del Seor de Los Anillos, la historia llega a buen fin gracias a la
colaboracin tanto de protagonistas como de razas que entran en conflicto con
el Mal. En el juego de Rol, se hace necesario, para cumplir la misin
satisfactoriamente, el que todos los jugadores deban unir sus fuerzas y
colaborar para sacar adelante el objetivo comn.
Esto hace que, ya desde el primer momento, el juego de Rol se disfrute de
distinta forma a como se puede disfrutar otro tipo de juegos. Liberados del
obstculo de la competitividad entre compaeros, aqu se premiar el trabajo
en equipo y el compaerismo, dado que muchas de las aventuras que se
suelen jugar necesitan de estos requisitos para terminar en buen puerto, y
12

adems, la recompensa final por terminar bien una aventura se repartir,


generalmente, entre todos los participantes, de manera que el beneficio ser
comn.
Adems, recordemos que el juego de Rol es un juego eminentemente
imaginativo, en donde el nico requisito necesario para jugar es, bsicamente,
ese mismo: la imaginacin.
As, en el juego de Rol no slo estaremos participando en un juego gratuito;
estaremos jugando, adems, a un juego en donde no existen las limitaciones
que podemos encontrar en un tablero, con sus correspondientes casillas a las
que ceirnos.
En el juego de Rol, nos movemos a lo largo de todo un universo con las nicas
limitaciones que tendra realmente el personaje que interpretamos, si este
existiera de verdad, y en donde podemos hacer todo aquello que queramos,
como viajar, investigar, interactuar con nuestros compaeros o con la gente de
ese mundo imaginario, etc.
1.2.2. LA CREATIVIDAD, EN EL JUEGO DE ROL
Afirmar que el juego de Rol no estimula la creatividad es algo tan atroz como
afirmar que la lectura de un libro, o el hacer de espectador en una sesin de
narracin de cuenta-cuentos, tampoco estimula la creatividad.
Y es que el juego de Rol fomenta la creatividad y la imaginacin en base a dos
aspectos muy importantes:
1. Por una parte, el jugador participante debe recrear todo un mundo
imaginario a partir de las explicaciones y descripciones que
proporciona el narrador, por lo que el jugador de este tipo de
juegos debe estimular constantemente su imaginacin para
permanecer dentro del mundo ficticio e imaginario que se ha
creado para jugar dentro de l.
2. Por otra parte, un juego de Rol no slo exige que realices un
considerable esfuerzo imaginativo (con el que entrenas la mente)
para participar dentro del mundo de fantasa que se ha diseado.
Adems, el juego de Rol te exige que participes, que interactes
en el mismo mundo imaginario en el que tambin se encuentran
tus compaeros, de manera que, adems de retener dicho mundo
imaginario, debers utilizarlo para hacer una serie de acciones
que lleven a buen fin la aventura.
Adems de todo esto, aquel que participa en este tipo de juegos debe estar
preparado para desafos, situaciones inesperadas y, en multitud de aventuras,
estar preparados para desentraar misterios que slo se resuelven mediante el
uso de la lgica y/o la destreza visual.

13

Y exactamente, se ha mencionado destreza visual, ya que, aunque el juego


de Rol es un juego en el que el plano de la imaginacin es el soporte para
movernos y desenvolvernos, un juego de Rol que se digne debe estar
sustentado por una serie de materiales de apoyo en forma de dibujos, mapas,
acertijos, que permitan ampliar an ms las posibilidades de actuacin en este
tipo de juegos.
Nota: Hay que mencionar que, el uso de acertijos lgicos, resulta ser un
recurso muy habitual en cualquier aventura de Rol, y resulta muchas veces un
elemento bsico sobre el que se sustentan muchas sesiones de juego.
1.2.3. EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL JUEGO DE ROL
Propongamos un pequeo ejemplo para iluminar acerca de las virtudes del
juego de Rol en referencia al aprendizaje significativo:
Gumersindo es un profesor de Historia que imparte actualmente un tema
relacionado con el pueblo egipcio. Previamente, ha dado varias lecciones
acerca de cmo era la sociedad de la poca, de la geografa, y algunos datos
acerca del arte y la arquitectura utilizados en esa civilizacin.
Para repasar y asentar los conocimientos impartidos, decide presentarse en el
Aula con unos cuantos mapas y una serie de fotografas.
Acto seguido, Gumersindo dicta las reglas de la siguiente actividad:
Queridos estudiantes, vais a hacer el papel de arquelogos que vais en busca
de restos arqueolgicos a travs de Egipto. Empezis la aventura en el
aeropuerto de el Cairo, y necesitis ir a vuestro yacimiento arqueolgico, que
se encuentra en Abu Simbel, situado en la Baja Nubia.
Dicho esto, los alumnos empiezan a jugar (a rolear, mejor dicho), pues ya
conocen este tipo de actividades, pues el profesor no es la primera vez que las
utiliza. Empieza hablando Juan, un muchacho usualmente muy tmido, pero
que toma mucho la iniciativa en este tipo de juegos.
Juan: - Pues cojo las maletas y llamo a un Taxi.
Gumersindo: - En qu idioma lo llamas? Qu idioma se practica en Egipto?
Juan: - Supongo que el egipcio, pero me comunico con el taxista en ingls. Le
digo que me lleve a Benerice. Y pronto.
Ya ha empezado la aventura, y Gumersindo empieza a interpretar los papeles
de los personajes secundarios.
Gumersindo: - El taxista empieza a reirse a moco tendido. Te pregunta si
llevas algn maletn lleno de dinero, o algo as. Alguien imagina porqu se ha
redo de esa manera?

14

Una de las nias de clase exclama:


Ana: -Yo lo s!Yo lo s! Abu Simbel est mucho ms abajo del Alto Egipto, a
un montn de kilmetros de El Cairo.
Gumersindo: Correcto! Eso mismo os dice el taxista cuando deja de rerse.
Este taxista os indica que la nica forma de llegar es en tren. Hay uno en
Helipolis, y otro en Suez.
Juan: - Muy bien, cojo el de Suez, que pilla ms cerca, y saldr ms barato.
Gumersindo: Muy bien. El taxista te lleva hasta Helipolis, y cuando llega, por
la tarde, te dice que le pagues, que son 14.000 rupias. Crees que te ha
costado mucho? Para colmo, miras en tu monedero y encuentras un billete de
100 libras egipcias, dos de 50 libras egipcias y otro de 500 libras egipcias.
A todo eso, entra en accin Pedro, un muchacho, tambin tmido, y muy
estudioso:
Pedro: - Pagamos con un billete de 100 libras y otro de 50 libras, pues 14.000
rupias son 140 libras egipcias!
Gumersindo: -Excelente, Pedro! No obstante, una vez pagues al taxista, no
esperes que te devuelva el cambio, pues suele ser costumbre entre los taxistas
egipcios el quedarse con la propina.
Y la aventura seguira y seguira
Estudiemos este pequeo ejemplo, y saquemos conclusiones a partir de aqu:
1. Nos encontramos ante una actividad altamente motivadora, que
har ver con nuevos ojos al mundo egipcio, y despertar un
inters renovador en conocer cosas acerca de este pas y esta
cultura. Cuanto ms se dominen los conocimientos de la
sociedad, ms cosas se podrn realizar dentro de este juego de
Rol, por lo que el aprendizaje resultar muy motivador.
2. El profesor puede dirigir la aventura hacia unos objetivos,
forzando a los jugadores-alumnos a que busquen informacin
para proseguir con la aventura. Ms adelante, en captulos
posteriores, conoceremos algunas tcnicas y ejemplos que nos
ayudarn de manera excelente a sacar en este sentido todo el
provecho a los juegos de Rol.
3. Por supuesto, el aprendizaje significativo toma un protagonismo
muy importante, ya que los conceptos aprendidos en clase deben
ser puestos en prctica de una manera muy directa. En el ejemplo
anterior, es posible que se pierda una clase entera utilizando la
herramienta del juego de Rol, pero en ese tiempo, el alumno
asentar y reforzar un aprendizaje que seguro no olvidar en

15

mucho tiempo. Es posible que estos nios no recuerden cmo se


llamaba la capital de Blgica, por poner un ejemplo, pero sin
embargo es muy posible que recuerden durante mucho tiempo
dnde se sita geogrficamente la ciudad de El Cairo, o las ruinas
de Abu Shimbel.
Dicho esto, se justifica de una manera ms palpable el papel que puede tomar
el juego de Rol a la hora de aportar aprendizajes significativos dentro de la
labor docente para con el alumno.
No obstante, aqu no acaban las virtudes del Juego de Rol. Veamos el
siguiente punto.
1.2.4. EL ROL COMO ELEMENTO INTEGRADOR Y SOCIALIZADOR DEL
ALUMNO
Como se mencion en puntos anteriores, los juegos de Rol potencian la unidad
en la diversidad, el apoyo mutuo y la relacin en trminos de igualdad. Son
juegos no competitivos, en los que se necesita del auxilio de los dems
miembros del grupo para llevar a cabo tareas que de otro modo resultan
imposibles. De esta manera, el nio puede aprender cmo la cooperacin y, en
definitiva, la relacin con los dems, le lleva a avanzar ms all de lo que
podra hacer trabajando solo.
Exactamente, la palabra clave en este asunto es COOPERACIN. La
cooperacin que hace que un alumno resulte imprescindible para el bien de la
aventura, o como mnimo, la cooperacin que permite que alguien tmido e
introvertido realice un aporte a la aventura que pueda ser agradecido por el
resto de los compaeros. En el juego de Rol, el handicap que pueda tener un
alumno por su fsico, por etnia o raza, e incluso por su personalidad
desaparece. En el mundo de la imaginacin, en el que se juega al Rol, uno
toma el papel que quiere tomar, y este no tiene porqu ser necesariamente
aquel que usualmente tome en su vida diaria. Tomando el ejemplo anterior, un
nio introvertido puede ser el que ms iniciativa aporta al grupo, dentro de un
juego de rol, o el nio ms desmotivado y desganado en las clases puede ser
el ms dinmico y emprendedor dentro de este tipo de juegos.
Volviendo al ejemplo anterior de nuevo: en l, los alumnos son todos
arquelogos, y todos llegan en igualdad de condiciones a Egipto. No hay
ninguno que llegue a este mundo fantstico, aunque afincado en un lugar
concreto de nuestra geografa, con superioridad sobre otro. En este tipo de
juegos, el que tiene ms sentido comn, ms conocimientos del medio, y ms
afn por proseguir con la aventura, es el que tiene la ventaja, no el que sea de
una u otra forma en el mundo real.
Ntese aqu que, una sesin de juego de Rol bien llevada por parte del
profesor, puede ayudar a nios inadaptados, o excluidos socialmente por
alguna razn, a participar dentro de este juego conjuntamente con sus otros
compaeros, e incluso se puede hacer que el handicap que hace a un nio
distinto de los dems se pueda volver una ventaja dentro de un juego de Rol.

16

1.2.5. LA NARRATIVA
EXPRESARSE

EN

EL

JUEGO

DE

ROL.

APRENDER

La herramienta fundamental en el juego de Rol es la imaginacin. Pero el


medio a travs del cual se desata esta imaginacin es el dilogo, pues no es
sino a travs de la conversacin que la aventura fluye y avanza, y prosigue su
camino, siendo la conversacin el vehculo utilizado tanto por el alumnojugador como por el profesor-narrador, para vivir la historia y a su vez hacer
que esta historia viva.
El juego de Rol es un medio dinmico, en donde la fluidez de palabra ayuda a
mejorar el ritmo de la aventura, lo cual es beneficioso para todos, y por tanto,
es algo que se procura conseguir con la aportacin tanto de los alumnos como
del profesor.
As, el nio procurar expresarse bien, y transmitir con sus palabras aquello
que est pensando. Si bien la charla y el dilogo son de por s beneficiosos, en
este caso el alumno estar motivado para expresar aquello que piensa por dos
razones fundamentales:
1. Siendo claro al exponer aquello que quiere hacer en la aventura,
evitar posibles malas interpretaciones por parte del profesornarrador.
2. Si se es claro a la hora de exponer lo que se quiere hacer, se
gana dinamismo en la aventura, y se aprovecha el tiempo para
que puedan suceder ms cosas. Esto, adems, es sumamente
beneficioso para el alumno, pues mejorarn en l actitudes como
la TOMA DE DECISIONES y la SEGURIDAD EN UNO MISMO.
Para terminar este punto vamos a hacer una reflexin:
En cualquier aventura jugada a travs de un juego de Rol, siempre existir la
figura del lder, que no coincide precisamente con el alumno-jugador ms
guapo (o guapa) de clase, o con aquel alumno-jugador que tiene ms
popularidad en el colegio (o en el Instituto). En toda aventura de Rol, existe un
lder, que es el que toma las decisiones ms importantes, y es el que mantiene
cohesionado al grupo, y se caracteriza por ser aquel que demuestra ms
seguridad en s mismo y tiene ms iniciativa, cosa que suele, en la mayora de
los casos, coincidir con aquel que hace mejor uso de la palabra.
Por tanto, buscar expresarse mejor tambin representa un elemento motivador
que buscar muchas veces el alumno que participe en este tipo de juegos.
1.2.6. LA DINMICA DE GRUPO EN EL JUEGO DE ROL
Hasta ahora, es menester que hayamos comprendido, grosso modo, cmo
funciona, al menos desde un punto de vista fugaz, el juego de Rol (o de roles).

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Si hemos comprendido la dinmica de juego de una aventura de Rol, estamos


en disposicin de sacar unas cuantas conclusiones:
1. En el juego de Rol, existe la figura del narrador, que encauza y
modera el transcurso de una historia, que con fines didcticos o
no, es canalizada en pos de una serie de objetivos (estos
objetivos pueden ser pedaggicos, en una escuela, o de diversin
y entretenimiento, simplemente).
2. En el juego de Rol existe la figura de los jugadores, que a base de
imaginacin y trabajo en grupo, definen el transcurso de una
historia que propone el narrador, y que llegar a buen o mal fin
segn las acciones que estos tomen (bueno, un juego de Rol no
tiene porqu conducir a ningn sitio concreto, pues tambin
puede pretender aleccionar y ensear con el transcurso de la
aventura, no con el final de esta).
Sabido esto, podemos aadir que la dinmica de juego en una aventura de Rol
ser la siguiente: un narrador describe una situacin, un entorno, y a
continuacin los jugadores describen y deciden aquello que quieren hacer. A
continuacin, y en virtud de la nueva informacin que recibe el narrador, este
prosigue la historia.
Para que esta dinmica de juego funcione, es necesario que a su vez la
dinmica de grupo tambin sea efectiva. Las caractersticas de una dinmica
de grupo efectiva, dentro de una partida de Rol, pasan por lo siguiente:
1. En el juego de Rol debe haber consenso entre los jugadores
participantes. Muchas veces, habr turno para individualidades, pero
tambin se dar el caso de que muchas veces haya que tomar
decisiones en grupo, y para que fluya la aventura, deber llegarse a
acuerdos entre todos. En el caso de la aventura propuesta por
Gumersindo (la de Egipto), todos los alumnos debieron consensuar el
que la expedicin deba tomar un taxi con direccin a Helipolis, pues
era el lugar donde haba una estacin de tren ms cercana.
2. En el juego de Rol se fomenta la cooperacin y la educacin entre los
participantes. Con educacin, nos referiremos al hecho de que, para que
la aventura transcurra de forma fluida (que a fin de cuentas es lo que se
va a pretender por parte de todos), los alumnos participantes aportarn
sus ideas de forma ordenada, por turnos, de manera que unos debern
esperar a que expresen sus ideas sus compaeros, antes de hablar.
Este sistema de turnos, por supuesto, deber estar supervisado y
moderado por el narrador, que tendr muchas veces que imponer un
poco de orden, pero no obstante, con la prctica en este tipo de juego,
los alumnos participantes desarrollarn un sentido cvico de la discusin
en grupo, que les permitir ser pacientes y dialogantes, y por supuesto,
les permitir aprender a dar tiempo a los dems a aportar sus ideas, y a
no interrumpir una locucin de un compaero de juego.

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3. En el juego de Rol se fomenta la figura del lder. Fomentar esta figura


del lder no tiene porqu ser algo malo. Hay personalidades que estn
hechas para tener iniciativa, y otras estn hechas para aportar ideas en
la medida que puedan o deseen, sin ms. El juego de Rol ayuda a
despertar y desarrollar estas personalidades, permitiendo una eleccin
de jefe de grupo no forzada, ya que aqu, la figura del lder aparecer de
forma natural, pues es una cualidad innata en aquel que tenga esa
condicin, y aparecer y ejercer su papel sin ser elegido directamente
por los dems. Simplemente, aquel que realmente sea un lder innato
ejercer instintivamente sus funciones, y los dems jugadores, si
realmente resulta tener dotes de mando, acatarn sus decisiones sin
impedimentos ni objeciones.
Respecto al tema de la figura del lder, hay que decir que aqul que se autoimpone como lder, y no tiene dotes de tal, no suele durar mucho en ese
estatus dentro de una aventura de Rol, pues como se mencion anteriormente,
dentro de un juego de Rol no vale ms aquel que tiene ms popularidad en el
colegio o en la clase, ni el ms guapo, o el ms chistoso, o el ms gamberro.
En el juego de Rol, el que vale es aquel que aporta ms al grupo y a la
aventura, aqul que tiene mejores actitudes y conocimientos.

19

1.3. EL FOMENTO DE LA LECTURA A TRAVS DEL JUEGO DE


ROL. LA RELACIN ENTRE EL JUEGO DE ROL Y LA LECTURA
La bsqueda de aventuras fantsticas, de historias plagadas de seres
fantsticos y la presentacin de retos a nuestra imaginacin son elementos
comunes, tanto en el juego de Rol, como en la lectura de cualquier tipo de
narrativa fantstica elaborada para un pblico juvenil.
As, resulta fcil comprender que el perfil tipo de jugador de Rol es el de aquel
muchacho, generalmente adolescente, que est habituado a la lectura de
narrativas de ndole fantstico (el tema concreto ya depender de los gustos, y
coincidir normalmente con la temtica de los juegos de Rol a los que est
habituado a jugar), y que disfruta con la realizacin de viajes fantsticos a
travs de libros de narrativa (con lo que el viaje se realiza en tercera persona),
y con la realizacin de viajes igualmente fantsticos a travs del juego de Rol
(con lo que la realizacin del viaje se efecta en primera persona).
Llegados a este punto, hay que hacer una matizacin muy importante: la
relacin lectura-Rol no es una relacin unidireccional; si bien es cierto que
aqul que est habituado a la lectura es susceptible de ingresar en las filas de
aquellos que juegan al juego de Rol, tambin es cierto que aquella persona que
empieza jugando al Rol, sin estar habituada a la lectura de narrativas de ningn
ndole, termina cayendo en las garras de como mnimo la literatura fantstica,
en especial aquella que est directamente relacionada con el universo en el
que est sumergido dentro del juego de Rol.
Y es que los distintos juegos de Rol que existen en el mercado estn
respaldados por una muy extensa coleccin de obras de narrativa fantstica.
1.3.1.
NARRATIVA
RELACIONADA
DUNGEONS&DRAGONS

CON

EL

MUNDO

DE

Dungeons&Dragons (Dragones y Mazmorras), fue el primer juego de Rol que


apareci, all por los aos 70, configurndose como un nuevo tipo de juego
ldico, en donde el uso del tablero, que no deja de ser un elemento muy
restrictivo a la libertad de accin, fue reemplazado por el uso de mapas, fichas
de personajes, dados, y sobre todo, mucha mucha imaginacin.
No es extrao, quiz por esto, que el nmero de ttulos de narrativa fantstica,
apoyados en este mundo, fuera creciendo desde el principio, y multiplicndose
hasta la actualidad, en donde las libreras estn repletas de libros de narrativa
fantstica que estn basados en alguno de los mundos de Dungeons&Dragons.
Dicho lo dicho, aqu ya puede surgirnos una duda: Cmo puede ser que un
juego de Rol tenga ms de un mundo?
La respuesta es simple. Debemos comprender que un juego de Rol se sustenta
sobre un reglamento, que resulta ser una gua bsica que indica qu se puede
20

hacer y qu no se puede hacer en ese mundo imaginario de fantasa, y que


adems indica la forma en que se puede conseguir (o no) hacer lo que cada
uno de los jugadores quiera hacer. Por ejemplo, si un jugador se encuentra
delante de un ro, y quiere saltarlo, no basta con decir: Pues doy un salto
gigantesco y salto el ro. El jugador podr intentar saltar dicho ro, pero luego
es el reglamento el que decide si el ro es saltado o no (el reglamento tambin
decidira qu inconvenientes tiene el que no pueda saltar el ro, claro).
Adems de esto, todo juego de Rol debe estar amparado de la misma forma
por un Universo propio, que define la Cronologa, lo Poltica, la Geografa, etc,
y en el caso de que el Universo sea un universo fantstico, pues tambin
definir qu dioses existen en ese mundo (si hay dioses), qu criaturas
fantsticas hay, cmo es la Sociedad, etc.
De esta forma, el jugador de ese juego de Rol concreto tendr un conocimiento
mayor, y una mejor idea, de cmo desenvolverse en el mundo ficticio donde se
realizar la aventura, pues visualmente hablando, slo contar con una serie
de mapas, una serie de dibujos y bocetos hechos por el narrador, y una serie
de descripciones tambin dadas por dicho narrador.
Ahora bien, amparndose en un mismo reglamento, PUEDEN EXISTIR
VARIOS UNIVERSOS dentro de un juego de Rol. As, bajo las directrices del
Reglamento de Dungeons&Dragons, que es un Universo con caractersticas
muy similares a las que tiene el mundo del Seor de Los Anillos, existen varios
mundos, cada uno de los cuales tiene sus propios mapas, sus propios dioses, y
su propia cronologa.
As, nos encontramos por ejemplo que el Mundo de la Dragonlance es un
mundo en donde una serie de personajes carismticos, como Tanis el
Semielfo, o Raistlin el mago oscuro, luchan contra las fuerzas del mal,
representadas por la Diosa Takhysis y sus dragones rojos, verdes y negros, o
que el Mundo de Forgoten Worlds (Reinos Olvidados), es un mundo
tremendamente oscuro y catastrofista, en donde un elfo oscuro, Drizzt
DoUrden, es uno de sus ms valiosos hroes.
Literatura relacionada con Dragonlance
De la mano de Margaret Weis y Tracy Hickman naci una de las sagas ms
famosas entre los fans de la narrativa fantstico-heroica, sobre todo para
aquellos que, desde que leyeron por primera vez obras como El seor de Los
Anillos, de J.R.Tolkien, u Olvidado Rey Gud, de Ana Mara Matute, se
encontraron vidos de aventuras similares ambientadas en reinos de
apariencia medieval, pero con elementos fantsticos parecidos a los que
introduce el reglamento de Dungeons&Dragons.
Las aventuras que se relatan en el mundo de la Dragonlance, estructuradas
dentro de un arco argumental que se relata en las trilogas de Crnicas de la
Dragonlance y Leyendas de la Dragonlance, y que concluye con los dos
libros recogidos en El ocaso de los Dragones, se cuentan ya por decenas y
decenas de libros, en una bibliografa que, comenzando en 1984 con El

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retorno de los dragones, an hoy, a fecha de 2006 (en el momento de escribir


este tema), todava no ha finalizado de crecer.
Entre los ejemplares de narrativa ms importantes se pueden nombrar los
siguientes:
1. Crnicas de la Dragonlance, de Margaret Weis y Tracy Hickman,
compuesta por los siguientes ttulos:
El Retorno de los Dragones (1984)
La Tumba de Huma (1984)
La Reina de la Oscuridad (1984)
2. Leyendas de la Dragonlance, de Margaret Weis y Tracy Hickman,
compuesta por los siguientes ttulos:
El Templo de Istar (1985)
La Guerra de los Enanos (1985)
El Umbral del Poder (1986)
3. Cuentos I, de Margaret Weis y Tracy Hickman, con los siguientes
ttulos:
La Magia de Crin (1987)
Kenders, Enanos y Gnomos (1987)
Historias de Ansalon (1987)
4. Heroes I, de diferentes autores, con los siguientes ttulos:
La Leyenda de Huma (1988)
Espada de Reyes (1988)
El Caballero de Solamnia (1989)

5. Preludios I, de diferentes autores, con los siguientes ttulos:


El Guardin de Lunitari (1989)
El Pas de los Kenders (1989)
Los Hermanos Majere (1990)
6. Preludios II, de diferentes autores, con los siguientes ttulos:
La Misin de Riverwind (1990)
Flint, Rey de los Gullys (1990)
Tanis, el Semielfo (1990)
7. Heroes II, de diferentes autores, con los siguientes ttulos:
Kaz el Minotauro (1990)
Las Puertas de Thorbardin (1990)
El Caballero Galen (1990)
8. Naciones lficas, de diferentes autores, con los siguientes ttulos:
El Primognito (1991)
Las Guerras de Kinslayer (1991)

Los Qualinestis (1991)

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9. Compaeros, de diferentes autores, con los siguientes ttulos:


Qualinost (1991)
El Incorregible Tas (1991)
Kitiara Uth Matar (1991)
El Cdigo y la Medida (1992)
Pedernal y Acero (1992)
Mithas y Karthay (1993)
10. Cuentos II, de Margaret Weis y Tracy Hickman, con los siguientes
ttulos:
El Reino de Istar (1992)
El Cataclismo (1992)
La Guerra de la Lanza (1992)
11. Naciones Enanas ("Dwarven Nations Trilogy") de Dan Parkinson,
con los siguientes ttulos:
El Pacto de la Forja (1993)
Derkin el Primer Rey (1993)
12. Volmenes Independientes ("Villains Series"), de diferentes
autores, con los siguientes ttulos:
Verminaard, Seor de Nidos (1993)
El Ala Negra (1993)
Emperador de Ansalon (1993)
Hederick el Tecrata (1994)
Lord Toede(1994)
Takhisis (1994)
13. La Segunda Generacin, de Margaret Weis y Tracy Hickman
(1995)
14. El Ocaso De Los Dragones, de Margaret Weis y Tracy Hickman,
con los siguientes ttulos:
Los Caballeros de Takhisis (1995)
La Guerra de Los Dioses (1995)
15.

y la lista sigue con casi ms de media centena de ttulos hasta el ao 2001,


y decenas y decenas de ttulos ms hasta nuestros das. En caso de que haya
curiosidad por ver la lista completa, una pgina que nos puede interesar para
ello es: http://www.wizards.com/
Literatura relacionada con Reinos Olvidados
Reinos Olvidados es otro de los mundos de Dungeons&Dragons, con un tinte
ms oscuro quiz, pero tambin plagado de hroes tan carismticos como los
de la Dragonlance. De entre estos hroes de los Reinos Olvidados quiz pueda
destacar uno sobre los otros: Drizzt Do Urden, el elfo oscuro, que cuenta con

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varias trilogas escritas de puo y letra de su creador: Robert Anthony


Salvatore.
No obstante, hay que avisar: aunque las historias de Drizzt se cuentan a lo
largo de varias trilogas, y casi dos decenas de ttulos, el mundo de Los Reinos
Olvidados va ms all: Actualmente, incluso varios juegos de ordenador se
basan en este mundo para representar sus aventuras. Entre los videojuegos
ms populares, se encuentran las sagas de Baldurs Gate, IceWing Dale o
NeverWinter Nights.
Concluyendo
La narrativa relacionada con el mundo de fantasa de Dungeons&Dragons es
enorme, y su tirn entre la juventud es gratamente sobresaliente, dando lugar
a que editoriales, como Timun Mas, se especialicen en este tipo de gneros.
A toda esta narrativa hay que aadirle, adems, un extenso surtido de libros de
apoyo para el jugador de Rol, que sin llegar a ser narrativa, s que tiene
elementos que fomentarn ineludiblemente el hbito de la lectura. Manuales de
juego, compendios de bestias, razas, Atlas del mundo que sea, cronologas y
un amplio etc. Ms de recursos para el jugador de Rol, tambin pueden ser
expuestos dentro de las filas de los libros que todo jugador de Rol suele leer.
Por cierto, si queris consultar algunas de las obras que se pueden comprar
dentro del catlogo de provisiones de Timun Mas, os aconsejo acudir por
ejemplo a esta URL: http://www.dreamers.com/libroscf/timmas.html (como
catlogo no est nada mal).

1.3.2. NARRATIVA RELACIONADA CON EL MUNDO DE EL SEOR DE


LOS ANILLOS
La obra de Tolkien (en concreto la triloga del Seor de Los Anillos) signific un
antes y un despus en el mundo de los juegos de Rol, incluso antes de que
estos se inventaran.
Esto es as porque, tal y como est dispuesta esta triloga, uno se sumerge en
ella hasta el punto en que realmente parece estar compartiendo las
desventuras de los protagonistas de la Comunidad del Anillo, y si bien es cierto
que esto es lo idlico en toda novela que uno lea (el vivir las aventuras del
protagonista de la novela), tambin es cierto que la cantidad de informacin,
descripciones y detalles a los que se llega en la obra de Tolkien no se alcanza
en el resto de narrativas.
As, El Seor de Los Anillos estableci dos elementos clave, que luego
asimilara el mundo del juego de Rol:
1. Por una parte, en el Seor de los Anillos se establecen las bases sobre las
que asentar a otros mundos, como Dungeons&Dragons, en lo que a criaturas y

24

razas se refiere. Los elfos, enanos, dragones, etc., tal y como se conocen en el
mundo de Dungeons&Dragones, e incluso en otros tipos de juego de Rol, se
definen a partir de la literatura de Tolkien (si bien es cierto que los elfos de
Tolkien son bastante ms altos que los de otros juegos de Rol).
2. Por otra parte, Tolkien da una pista clave acerca de cmo plantear una
sesin-partida de Rol con un grupo de compaeros: si queremos introducir al
espectador en nuestro mundo, hay que hacerlo definiendo todos los detalles al
mximo, y para ello nos valdremos de profusas descripciones, una gran
cantidad de bocetos y dibujos de apoyo, y por supuesto una ingente cantidad
de mapas.
Dndonos cuenta de esto, resulta evidentemente inevitable el observar que el
Mundo de Tolkien, en donde se desarrollan las aventuras del Seor de los
Anillos, del Hobbit, de Tom Bombadil o del Silmarillion, terminara cayendo en
las garras del mundo del Juego de Rol y se consolidara como uno de los
juegos ms jugados entre los roleros.
Narrativa relacionada
Bien. El Seor de Los Anillos es un juego de Rol. Cul ser entonces la
narrativa relacionada, a la que todo jugador acudir, cuando quiera satisfacer
su necesidad de aventura pica?
Por supuesto, acudir a la Narrativa de Tolkien, que aun no siendo tan extensa
quiz como la de la Dragonlance, bien es cierto que se complementa con lo
que escribi su hijo y con lo que escribieron otros autores que tambin
vivieron el mundo de Tolkien.
As, si queremos vivir aventuras en la Tierra Media, tambin encontraremos
una Editorial especializada en las obras de Tolkien, que aunque no es la
Editorial Timun Mas, pero s es la Editorial Minotauro, que adems cuenta con
un catlogo de sus ejemplares en Internet:
http://www.edicionesminotauro.com/Catalogo.aspx
1.3.3. NARRATIVA RELACIONADA CON EL MUNDO DEL CIBERPUNK
El mundo de la Espada y la Brujera, un mundo medieval en donde la gente se
mueve a caballo entre magos y brujas, elfos, enanos y otras criaturas
mitolgicas como minotauros, dragones, hidras, grifos, etc
Si bien es cierto que este tipo de mundos es el que antes suele llamar la
atencin a cualquiera que quiera jugar al Rol, dada su belleza y plasticidad
visual, y dada la cantidad de aventuras picas que se pueden desarrollar en un
universo de estas caractersticas, tambin suele suceder que aquel que juega
al Rol decide explorar otros mundos alternativos, que se desarrollan bien en
otras pocas, bien en otros niveles de avance tecnolgico.

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En cierto modo es lgico. Ya puestos a vivir en otros mundos, lo ideal es


probar de todo un poco, y sobre todo, probar a participar en aventuras
similares a las que ya hemos vivido, a travs de narrativas que nos hayan
agradado especialmente.
Y es que el mundo de la fantasa no se centra nicamente a la fantasa pica.
Y si resultase que nos gustara viajar a un mundo tecnolgicamente mucho
ms avanzado?Un mundo en el que la realidad virtual, los caber-implantes,
las megacorporaciones o la tecnologa de ltima generacin fueran los
elementos clave de la Sociedad?Y si resulta que, lo que realmente nos gusta,
es el Ciber-punk?
Entonces no tendramos problemas porque, el gnero del ciber-punk, tanto en
su vertiente narrativa como en su vertiente de juego de Rol, ya existe desde
hace tiempo.
Los padres del Ciber-punk
Ahondar en el comienzo de la corriente ciber-punk significa encontrarnos con la
obra narrativa de autores del gnero de Ciencia Ficcin tan relevantes como
Philip K. Dick, o William Gibson.
Con Philip K. Dick lleg Blade Runner, Minority Report o Suean los
androides con ovejas electrnicas?, que present un mundo degenerado por
el poder de la tecnologa en donde los androides tomaban un papel bastante
destacable en la sociedad.
Con William Gibson y su Neuromante, o su Jonny Mnemonic, llegan las
megacorporaciones niponas y los ciber-mercenarios, llegan los ciber-implantes
y llega el espacio virtual, con su Matrix, pero mucho antes de que apareciera
la Matrix" de los hermanos Wachowsky.
Hay que decir que la incontable cantidad de ttulos de Ciencia Ficcin, que
alimentan al Ciber-Punk, se remonta a genios como Asimov, y adems
producen un efecto de retroalimentacin: el que est acostumbrado a leer
narrativa de este gnero, termina jugando a juegos de Rol de este gnero, y el
que empieza jugando a juegos de Rol de Ciber-Punk, termina enganchado a la
narrativa de Ciencia Ficcin.
Una ltima cosa: Minotauro, que es la encargada de suministrar en Espaa un
gran contingente de libros de narrativa pica, entre los que se encuentran,
como ya mencionamos, los ttulos de Tolkien, tambin es la encargada de traer
a Espaa la mayora de ttulos de Ciencia Ficcin que han escrito los autores
William Gibson o Philip K. Dick, entre otros.

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1.3.4. NARRATIVA RELACIONADA CON EL MUNDO DE VAMPIRE


El mundo de los vampiros, que ha generado toda una tribu urbana en la
sociedad, como es la de los gticos, caracterizados por sus atuendos negros y
su maquillaje plido, tambin ha asimilado una gran cantidad de literatura
relacionada con el tema vamprico, para dar a luz a todo un estandarte en lo
que se refiere a juegos de Rol.
Vampiro, la mascarada, que as se llama el juego de Rol, y que tiene como
protagonista a vampiros, licntropos, y cazadores de vampiros y licntropos,
cuenta con numerosos adeptos, y ha adquirido el puesto ms alto en lo que a
juegos de Rol en vivo se refiere (ms adelante veremos qu es eso del juego
de Rol en Vivo). Por supuesto, esto no sera posible sin el respaldo de toda
una literatura relacionada con el tema, que adems provoca el mismo efecto de
retroalimentacin anteriormente comentado: el jugador de Rol se empuja a leer
narrativa relacionada con el gnero, y el apasionado de este tipo de narrativa
termina buscando entrar dentro de este mundo a travs del juego de Rol.
Hay que decir que, aunque la narrativa relacionada con el tema del vampirismo
es muy amplia, hay algunos autores que han destacado especialmente por
algunas de sus obras. Por ejemplo, qu sera de este gnero sin Bram Stoker,
y La figura del Conde Drcula, el exponente mximo del vampirismo, o qu
sera del gnero de vampiros ms contemporneo, sin hablar de Entrevista
con un vampiro, de la escritora Anne Rice.
En definitiva. Todo aquel que se interesa por este gnero dentro del Rol,
termina interesndose por la literatura que lo complementa, y que llega desde
la narrativa ms actual de Vampiros, la mascarada, hasta gneros de terror
ms antiguos que tocan incluso la obra de Edgar Allan Poe, o incluso de
Alejandro Dumas.

1.3.5. NARRATIVA RELACIONADA CON EL MUNDO DE STAR WARS


Aunque generalmente el proceso de creacin de un juego de Rol pasa
previamente por el asentamiento del gnero en el que se basa, a partir de la
narrativa que se ha escrito (por ejemplo, el Seor de Los Anillos dio lugar al
juego de Rol de tal nombre, y el Ciber-punk naci de las novelas de William
Gibson y Philip K. Dick), eventualmente sucede que una pelcula, de gran tirn,
puede provocar este mismo efecto.
Es esto lo que pas con Star Wars. Un Universo diseado de manera tan
completa, en el que todo quedaba ampliamente definido, termin dando lugar,
casi de manera inevitable, a su propio juego de Rol: el Juego de Rol de Star
Wars.
Por supuesto, Star Wars no cuenta nicamente con los libros que se puedan
editar acerca del Manual del juego de Rol, los diseos que se hicieron para las
pelculas o los libros del Cmo se hizo de las dos trilogas que han aparecido

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ya en el cine. El mundo de Star Wars se alimenta tambin de un sinfn de


novelas narrativas que alimentan las necesidades de los aficionados, y que se
retroalimentan si adems el lector de esta literatura est enganchado al juego
de Rol del mismo nombre.
Un detalle: en el caso de las novelas de Star Wars, la editorial encargada de
traer las obras a Espaa es Alberto Santos Editor aunque anteriormente se
pueden encontrar obras de la mano de Editorial Martnez Roca.
1.3.6. OTRAS NARRATIVAS RELACIONADAS
Hablar de narrativas relacionadas con el juego de Rol es hablar, a priori, de
toda obra que podamos encontrar de narrativa juvenil y que se pueda encasillar
dentro del gnero pico, de Ciencia Ficcin (CiFi), en incluso dentro del gnero
medieval, en donde hay cabida para narrativas de tema artrico, y hasta de
ndole histrico.
As, los que suelen jugar a juegos de Rol de estilo pico suelen disfrutar, no
slo con literaturas relacionadas con el mundo de La Tierra Media, con el de la
Dragonlance o con el de Reinos Olvidados. Adems de esta narrativa, tambin
se encuentran otras como Olvidado Rey Gud o Aranmanoth, de Ana Mara
Matute, la saga de novelas encabezada con El Color de la Magia, de Ferry
Pratchett, e incluso muchas de las novelas de narrativa histrica, ambientadas
en el medievo espaol. Y por supuesto, gran parte de toda la produccin de
obras que ofertan tanto la Editorial Minotauro como la Editorial Timun Mas.
De forma anloga, nos encontramos con que los que disfrutan con el gnero
Ciber-punk, tambin disfrutan con todo lo que se escribe de ciencia ficcin, y
con grandes obras que, como las de la saga de Dune, de Frank Herbert, o las
de la saga de La Fundacin, de Asimov, poco o nada tienen que ver con el
mundo de mega-corporaciones y ciber-implantes de Neuromante, o de Blade
Runner.
Y finalmente, tambin hay que mencionar que, aunque se han mencionado
algunos gneros relacionados con los juegos de Rol, existen muchsimos ms,
relacionados con obras de famosos autores, como es el caso del escritor
Lovecraft, que ha provocado la aparicin del juego de Rol de su mismo
nombre, o de obras varias del gnero narrativo europeo, como el de toda la
narrativa relacionada con el Rey Arturo, o incluso con el de la narrativa
relacionada particularmente con obras de autores espaoles, como es el caso
del juego de Rol del Capitn Alatriste, de Arturo Prez-Reverte (que quiz se
ponga de moda, gracias a la reciente emisin de la pelcula cinematogrfica del
mismo, que recopila las cinco novelas de este ambiguo personaje).

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2. PROFUNDIZANDO EN EL JUEGO DE ROL


2.1. HISTORIA DEL JUEGO DE ROL
En qu momento podramos decir que nace el juego de Rol? Se podra datar
esta fecha con exactitud, de la misma forma que podramos decir que el
parchs se invent en el siglo XVI o que el Monopoly se dise en 1933, por
Charles Darrow?
Si el juego de Rol es un juego en el que participamos intuitivamente desde
pequeos, cuando tomamos el rol de policas y vaqueros, de paps y
mams es posible definir una fecha exacta para la creacin del juego de
rol? Es ms, Se podra dar tambin el nombre de un creador del juego de rol?
La respuestas a estas preguntas tienen un s, pero con matizaciones.
Si nos ceimos a la definicin pura y dura de juego de Roles, en la que
interpretamos a un personaje con unas caractersticas distintas de las nuestras,
nos encontramos ante un problema casi antropolgico Cundo empez el
hombre a desarrollar su imaginacin hasta el punto de imitar a otros
personajes?
No obstante, si nos ceimos a una interpretacin ms actual de lo que es el
juego de Rol, en donde s, sigue siendo un juego en el que interpretamos a otro
personaje, pero (esto es importante) dentro de un universo reglado y con un
sistema de juego, la cosa cambia. En este caso, S existe un padre del juego
de rol.
Pero antes que nada. A qu nos referimos con un universo reglado?
Podramos decir que un Universo reglado (dentro del contexto del juego de Rol)
es aquel en el que cada una de las acciones que queramos hacer vienen
supeditadas a un conjunto de normas que impiden que podamos hacer todo y
cuanto deseemos. Por ejemplo, si estamos jugando a una partida de Rol
basada en la poca romana, no podr fabricar un automvil, ni utilizar un
mechero para encender una hoguera. Si voy montado a caballo, y quiero ir
desde Roma hasta Hispania, har un recorrido de varios das de viajes (o
semanas). Un Universo Reglado especifica qu normas se exigen para todos
nuestros actos (nuestro ndice de movimiento, nuestra fuerza, nuestra habilidad
para descubrir cosas, o para saberlas, etc.).
Y ahora al grano. Quin invent el juego de Rol?
Si acudimos a Internet en busca de informacin, encontraremos a travs de
fuentes como http://es.wikipedia.org lo siguiente:

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A finales de los aos 60 del siglo XX se desarroll en Estados Unidos un


nuevo concepto de juego. En este juego no haba ni fichas, ni tablero, ni
siquiera unas reglas estrictas; tan slo se basaba en la interpretacin, en el
dilogo, la imaginacin y en el sentido de aventura. Este concepto de juego fue
tomando forma y, a medianos de los aos 70 fue publicado el primer juego de
rol (Dungeons & Dragons), como curiosidad, que fue publicado de la mano de
sus autores porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera. A esta nueva
modalidad de jugar se la llam juegos de rol".
Si indagamos en otras fuentes ms concretas, encontraremos que el autor
principal de este juego de imaginacin es Gary Gigax, un zapatero de
Wisconsin, que ide una modalidad de juego en donde los participantes no
utilizaban tableros repletos de cuadriculadas casillas para mover sus fichas,
sino que se deba interpretar a unos personajes dentro de un espacio de juego
ms amplio, y con una posibilidad de eleccin infinitamente mayor.
Nota: Hay que decir que, si ciertamente, Dungeons&Dragons es el precursor
de los juegos de Rol, tambin es cierto que previamente apareci el prototipo
de lo que sera Dungeons&Dragons, en donde los personajes usaban unas
fichas con las formas de los personajes que controlaban. Este primer juego
fue Chainmail, y sus reglas ms recientes, en ingls, pueden ser descargadas
de
la
web
de
juegos
de
tipo
Wargame
Gamezone
(http://www.gamezone.com.pe/Chainmail/index.htm).

30

2.2. ELEMENTOS NECESARIOS PARA EL JUEGO DE ROL


Componentes y objetivos
Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas (preferentemente
al menos tres), en una o ms sesiones de juego. Una de estas personas ser el
director de juego, tambin llamado narrador o master, que es el encargado de
dirigir el hilo argumental y las dems sern jugadores que interpretarn a su
propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas
conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin ms
aporte que el de la imaginacin.
Aunque se puede jugar con la simple comunicacin entre el narrador jugadores, una partida tpica de Rol suele requerir los siguientes elementos:
1. El espacio de juego
Cualquier juego de rol requiere como elemento principal a la imaginacin. Por
tanto, y en teora, cualquier sitio es bueno para improvisar una partida de rol.
No obstante, y dado que en un tpico juego de rol veremos que se utilizan
multitud de elementos, lo idneo es jugar en un lugar debidamente iluminado,
ante una mesa lo ms amplia posible.
Adems, nunca est de ms ambientar debidamente el espacio en el que se va
a desarrollar un juego de rol: si es de ambiente medieval, podemos utilizar
decoracin relacionada, msica cltica de fondo, disfraces...
Nota: Ya puestos a pedir, lo ideal es que la mesa sea circular, ya que esta
forma favorece la comunicacin entre los personajes jugadores y entre estos
personajes y el narrador. Tambin es importante que el asiento sea cmodo,
pues no debe extraarnos el escuchar que se hayan realizado partidas de rol
de ms de 8 o 10 horas de juego ininterrumpido.
2. El manual o reglamento de juego
An cuando, simplemente utilizando el ingenio y el sentido comn se pueda
jugar a un juego de rol, la mayora de juegos de Rol que encontramos en la
actualidad presentan a un universo reglado en donde las normas vienen
recogidas dentro de un manual. En dicho manual aparecen descripciones del
universo en el que se juega, de los personajes (y/o criaturas) que se pueden
elegir o que aparecen en dicho universo, de los objetos que existen, etc.
Algunos manuales son tan detallados que describen la poltica y la historia del
mundo en el que estn inmersos los personajes, e incluso el sistema monetario
que se utiliza, con la equivalencia de precios para cualquier cosa que se pueda
comprar (por ejemplo, en cualquier manual de Dungeons&Dragons, que es un
juego ambientado en un universo muy parecido al del Seor de Los Anillos de

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Tolkien, podemos comprobar que aparecen listas de objetos que se pueden


comprar, como ropajes, armas, cuerdas, pedernal, etc., y con su precio al lado).
Bien. Hemos visto que un manual de juego contiene informacin importante,
bsica y necesaria, para jugar a un juego de Rol determinado. Adems, no
debemos olvidar que el juego de Rol, al igual que otros juegos, se vende con
nimo de lucro, y tiene tras l a toda una industria que se sustenta en este tipo
de juego. As, nos encontramos que, adems del Manual de juego, una partida
de Rol puede tener una enorme retahla de documentos anexos en forma de
manuales del Master, aventuras prefabricadas, manuales de criaturas, e
incluso Atlas del pas o mundo en donde se desarrolla la aventura.
3. Dados
Al leer el ttulo de este apartado nos puede surgir una pregunta: Cmo puede
ser que se utilicen dados en un juego en donde prima la imaginacin, y en
donde no tiene porqu haber un tablero?
Ciertamente, en un juego de rol no suele haber un tablero con casillas (en todo
caso, lo que suelen haber son mapas y planos, muchos planos). Si la cosa es
as, Para qu son necesarios los dados? Para indicarnos con nuestra tirada
cuntas casillas podemos movernos en un mapa? Ni mucho menos.
El juego de Rol pretende asimilar una realidad, ya sea ficticia o
contempornea, y adaptarla a nuestro juego de imaginacin. No obstante,
esta adaptacin necesita de unos baremos, de unas limitaciones, ya que
nosotros, o los personajes que queremos imitar, tambin estarn limitados (si
jugramos a ser Dios la partida terminara siendo muy aburrida).
Estas limitaciones muchas veces vendrn dadas por nuestra capacidad para
hacer algo, y muchas otras vendrn dadas por el azar, que quedar simulado,
dentro del juego de Rol, con el uso de los dados. Veamos el siguiente ejemplo:
Juan, un muchacho despierto y avispado, est jugando a una partida de Rol
ambientada en el Londres del siglo XIX de Sir Arthur Conan Doyle, en la que
interpreta a cierto detective que est intentando escuchar lo que sucede tras
una puerta.
En su ficha de personaje (ya veremos a continuacin qu es esto), aparece que
Sherlock, el personaje que interpreta, tiene una puntuacin de 12 en la
habilidad de escucha.
Si bien es cierto que Juan (digo, Sherlock), podr escuchar algunos sonidos
provenientes de detrs de la puerta, Ser capaz de escuchar informacin
sustancial para su investigacin?Habr logrado capturar alguna informacin
suculenta, o slo escuchar alguna conversacin difana y sin relevancia
alguna?
El narrador (master) tendr que describir lo que escucha, por lo que estas
preguntas deben ser necesariamente resueltas. Qu hace el master,

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entonces? Es sencillo: deber dejar que intervenga la habilidad innata de


Sherlock, para escuchar, y tambin deber dejar que intervenga el azar, que
indicar si lo que escucha Sherlock tiene relevancia o no para la investigacin.
Esto podra hacerse de la siguiente manera:
1. El narrador estima que con una puntuacin inferior a 10, el jugador slo
escucha palabras sueltas, aparentemente incoherentes, de la conversacin que
se est llevando a cabo. Con una puntuacin de entre 11 y 15, el jugador
escucha algunas palabras importantes. Con una puntuacin de entre 16 y 20,
frases importantes, y con una puntuacin mayor a 20, escucha toda la
conversacin.
2. A continuacin, el narrador pide al jugador que tire un dado de 20 caras,
para medir el azar y la suerte.
3. Juan tira un dado de 20 caras, sacando como resultado un siete.
4. La puntuacin total es 19 (siete de la tirada ms doce, de la habilidad que
tiene Sherlock para escuchar). Por tanto, el narrador describir lo siguiente:
Te encaramas a la puerta y fuerzas tu concentracin para escuchar qu la
conversacin que se est dando detrs de la puerta. Reconoces una de las
voces, la del profesor Moriarty, que est comentando algo acerca de
transportar un cargamento en un zeppeln. La conversacin se hace ms
confusa, y lo que sigue no puedes escucharlo con nitidez. Slo logras capturar
un par de palabras ms: embajada de China y anochecer.
Nota: Resulta satisfactorio pensar que, cualquier muchacho que participe en
esta partida, ser fcilmente susceptible de desear leer ms cosas de Sherlock
Holmes, ya sea a travs de una biblioteca, o comprando cualquiera de sus
novelas. Y como nota curiosa, decir que en la actualidad existen varios juegos
de rol que utilizan como escenario a Londres, en su poca victoriana.
Tipos de dados en el juego de Rol
Un dado es una figura de seis caras en la que cada una de ellas tiene una
numeracin del uno al seis. Qu tipos de dados puede haber, con una
definicin tan sencilla?
La respuesta es igualmente sencilla: habr tantos tipos de dado como caras
tengan estos. As, tendremos dados de 6 caras, pero tambin de 4, de 8, de 10,
de 12, de 20, e incluso de 100.
La justificacin de utilizar una variedad tal de dados est en que as podremos
adecuar el porcentaje de probabilidad de conseguir un propsito a una tirada
determinada de dados.

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Pongamos algunos ejemplos de esto, ya que, si queremos inventar nuestro


propio juego de Rol, y adaptarlo a la clase utilizando dados, es necesario que
comprendamos bien cmo adaptar los niveles de dificultad a una tirada.

Ejemplo 1. Tiradas simples


Estamos en un juego de rol ambientado en la antigua Roma, y supongamos
que quiero calcular cuntas horas tardar un jugador en llegar desde su
campamento hasta la capital. Lo ms sencillo, en este caso, es utilizar un dado.
Si estimo que el tiempo mximo para llegar es de 10 horas, pues hago una
tirada con un dado de 10 caras, y lo que salga, pues es el tiempo tardado.
Esto est bien, pero hay un inconveniente: si sale una tirada de 1, esto
implica que tardar una hora en llegar, y a lo mejor, el tiempo mnimo que
quiero que pase es de 3 horas. Qu hago entonces? Es sencillo tambin:
hago una tirada en un dado de ocho caras, y al resultado le sumo un 2.
Ejemplo 2. Tiradas de amplio espectro
Una tirada de amplio espectro (no busquis esta expresin en ningn sitio,
porque no la encontraris), es una tirada de la que pueden derivar muchos
resultados posibles.
Supongamos que hemos creado un juego de Rol que simule un Juicio (esta es
una prctica muy usual cuando se quiere aleccionar sobre la tica y/o la
filosofa, por ejemplo). El profesor se ha encargado de designar los roles que
tienen los distintos alumnos de la clase (jurados, abogados, fiscales,
periodistas, la familia del acusado, el propio acusado, etc.), y llega el momento
de definir el crimen que ha cometido el acusado. Una solucin fcil sera
adecuar el crimen que ha cometido el reo al tema de discusin que se quiera
debatir en clase, e incluso se podra decir al alumno que se invente su propio
delito, pero, ya puestos a suponer, supongamos que el profesor decide dejar el
delito al azar.
Para ello, deber confeccionar una tabla con los resultados posibles de una
determinada tirada de dados. El resultado sera algo como lo siguiente (por
ejemplo):
1 - Asesino mltiple
2 Asesino
3 Atracador con arma de fuego
4 Atracador con arma blanca
5 Prevaricador

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6 Falsificador de documentos
7 Maltratador
8 Ladrn
Como vemos, tenemos 8 posibilidades, con lo que, si queremos dar la misma
probabilidad de salir a todas las opciones, pues utilizamos un dado de 8 caras y
listo.
Supongamos una cosa: no quiero que todas las opciones tengan la misma
probabilidad de salir; lgicamente, es ms probables que yo sea un ladrn o un
atracador que un asesino mltiple o un prevaricador, por lo que quiero que
haya opciones con ms posibilidades de salir que otras. Cmo hago esto? Es
fcil: utilizando un dado de ms caras, y repartiendo los resultados.
As, genero la siguiente lista para tiradas con un dado de 12 caras:
1- Asesino mltiple
2- Asesino
3,4 Atracador con arma de fuego
5,6 Atracador sin arma de fuego
7- Prevaricador
8- Falsificador de documentos
9- Maltratador
10, 11,12 - Ladrn
Segn esta tabla, cuando tire un dado de 12 caras, tendr ms posibilidades de
ser ladrn que de ser prevaricador, y ms posibilidades de ser atracador que
falsificador.
Adems. Si utilizo un dado de 20 caras, podr repartir mejor las tiradas.
Ejemplo 3. Tiradas de varios dados
Siguiendo el caso anterior, quiero hacer a continuacin una tirada que me
indique la suerte que ha tenido el acusado con el abogado de oficio que le ha
tocado. Dependiendo de esa suerte, tendr acceso a ms o menos
informacin del caso.
Algo que podramos hacer es utilizar un dado de 20 caras (el dado ms famoso
y utilizado de los juegos de Rol), y juzgar que una la buena suerte aparece a

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partir de una tirada de 16 o ms y que la malsima suerte aparece con tiradas


inferiores a 5.
Cuando empezamos a jugar con las probabilidades, muchas veces interesa
que las tiradas den un valor ms o menos medio, de manera que sea ms
probable sacar una puntuacin cercana a 10 o 12 que cercana a 1 o a 20.
Esto se consigue utilizando ms de un dado. Cuantos ms dados utilices, ms
tender el resultado final a la media.
As, se comprueba estadsticamente (por el teorema de la campana de Gauss,
del cual no hablaremos en este curso) que si en vez de utilizar un dado de 20
caras utilizamos dos dados de 10 caras, la posibilidad de sacar una puntuacin
de 20 (hay que sacar dos veces 10) es menor que utilizando un dado de 20.
Nota: Aunque aplicar esta tcnica es algo muy til a la hora de idear un juego
de rol, hay que tener en cuenta que, si hacemos una tirada con dos dados, el
resultado de 1 nunca va a aparecer.
Y ya para terminar con este apartado de los dados, comentaremos que en el
mundillo del juego de Rol los tipos de tirada tienen una nomenclatura
especial: una tirada de dos dados de 6 caras recibe el nombre de 2d6, una
tirada de cuatro dados de 20 caras recibe el nombre de 4d20, una tirada de
dos dados de cuatro caras a los que se aade tres puntos al resultado recibe el
nombre de 2d4+3, etc.
4. La hoja de personaje
Un elemento importante del que no prescinde ningn juego de rol que se precie
es la hoja de personaje. Habiendo una por cada jugador que participe en el
juego de Rol, en ella se describen todos aquellos rasgos y detalles que definan
al personaje que cada jugador haya elegido.
As, encontraremos una gran cantidad de datos, que podramos clasificar de la
siguiente forma:
- Datos descriptivos: Entre otros datos pueden aparecer el nombre ficticio del
personaje, una descripcin fsica, su nacionalidad, raza, creencias, profesin,
etc.
- Datos ponderados de la capacidad, destrezas y habilidades del personaje:
Con un nmero se describen aspectos como la fuerza del personaje, la
agilidad, la sabidura, la inteligencia, etc.
Tambin aparecen nmeros que describen la destreza y habilidad que tiene el
jugador a la hora de realizar determinadas tareas, como escuchar, ver algo a lo
lejos, saltar, traducir, reconocer, etc. etc. (cada juego de rol tiene una ficha de
personaje distinta, as que las posibilidades son infinitas).

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Nota: En el caso de que intervenga la lucha en el juego de Rol (algo muy


comn, aunque no sea aplicable a NUESTROS JUEGOS DE ROL), tambin
habr indicadores de la capacidad que tenemos para asestar un golpe a un
rival, la capacidad que tenemos para defendernos o esquivar un ataque,
nuestros puntos de vida, el dao que hacemos con una determinada arma...
- Datos de Inventario: Una ficha de personaje tambin suele contener la
relacin de elementos que llevamos con nosotros encima (el dinero, armas en
su caso, objetos que hayamos recogido, mapas, ...), los idiomas que
conocemos, las habilidades especiales, etc. Si interpretamos a un mago, por
ejemplo, tambin escribiremos aqu la relacin de conjuros que conocemos.
No olvidemos que los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las
acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va
relatando. As, nuestra ficha de personaje ser una especie de ancla que nos
liga a la aventura que estamos viviendo.
Un ejemplo de ficha de personaje
Supongamos que estamos en el mundo del Seor de los Anillos de J.R. tolkien,
y yo quiero interpretar al personaje Legolas.
Mi ficha de personaje contendra datos como los siguientes:
- Datos descriptivos: Soy Legolas, un joven elfo varn de un metro ochenta
centmetros, rubio y de tez plida, que ha vivido en los bosques durante toda su
vida. Sin profesin definida, se dedica a cazar a los orcos desde que era
pequeo (har unos 400 aos de eso).
- Datos ponderados de su capacidad (atributos): Fuerza = 14, Agilidad = 18,
Inteligencia = 16, Carisma = 18, Puntera con el arco = 17, Escucha = 17, etc.
etc.
En combate, tiene +1 punto de dao extra cuando tira con el arco, y +2 puntos
extras a la puntera que tiene con este objeto.
- Inventario: Lleva consigo un arco con un carcaj de 20 flechas, un odre con
agua, comida para dos das, una cuerda, una daga, un mapa de la Tierra Media
y ropa extra que guarda en un pequeo zurrn.
Adems, tiene la habilidad para ver de noche a criaturas vivientes y para ser
totalmente sigiloso si quiere, y domina los idiomas Comn (el que todo el
mundo conoce) y Elfo.
5. Hojas de papel, lpices y borrador, y otros elementos para tomar
apuntes
Estos elementos, obviamente, son imprescindibles para jugar a cualquier
partida de Rol.

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Por una parte, los jugadores necesitarn de lpices y gomas para modificar los
datos que tienen en sus fichas de personaje (apuntarn los objetos que
encuentren o que gasten o consuman, modificarn los valores que tienen en
sus atributos, pistas que necesiten ser apuntadas, mapas que necesiten ser
dibujados, etc.).
Por otra parte, el Narrador (usualmente llamado Master) tendr que ayudarse
de esas hojas y lpices para realizar las descripciones, para dibujar acertijos,
etc.
6. Otros elementos accesorios
En una partida de Rol, se suelen utilizar elementos como mapas, maquetas y
planos, que ayudan a situar a los personajes dentro de un entorno. Esto es
algo muy aconsejable y de lo que adems podemos sacar un gran partido,
pues podremos emplear multitud de materiales que exploten el aprendizaje
significativo en el alumno (mapas, imgenes, etc.).
Veamos un ejemplo: somos profesores de una clase de arte, en la que
pretendemos incluir el juego de Rol como instrumento para mejorar el
aprendizaje de las obras de Miguel ngel. As, nos trasladamos en nuestro
juego de Rol a la Capilla Sixtina, que en 1512 termin de ser pintada por
nuestro artista.
Nuestros alumnos, que interpretarn el rol de buscadores de tesoros, tienen
que analizar distintas imgenes de la capilla, para encontrar una pista que les
conduzca a un pasaje secreto.
Para ello, contarn con un tiempo mximo de una hora (antes de que llegue la
polica, pues han entrado en la capilla de noche, y tambin contarn con la
ayuda de varios planos de la Capilla Sixtina, y de distintas imgenes que
componen la cpula.
Si la pista dice algo como que detrs del tercer rectngulo flanqueado por los
Sedentes Ignudi, se encuentra la llave que abre la puerta de las anticipadoras
de la venida de Cristo, es seguro que los alumnos se pondrn a elucubrar y a
empaparse de la composicin y las imgenes de la Capilla Sixtina, hasta que
den con la clave (podra haber una recmara detrs de las imgenes de las
Cinco Sbilas, que son las anticipadoras de la venida de Cristo, y es necesario
tener una pequea llave situada en uno de los rectngulos centrales del techo
de la capilla, que estn flanqueados por los Ignudi).

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2.3. SISTEMAS DE JUEGO


Al conjunto de reglas que definen cmo se realizan todas las acciones posibles
dentro de un juego de rol se denomina como Sistema de Juego. Estas reglas,
por supuesto, se almacenan dentro del manual del jugador.
En un sistema de juego, se contemplan aspectos tales como qu datos debe
reunir una ficha de personaje, y cmo relacionar esos datos con las tiradas de
dados que se requerirn para realizar determinados actos.
As, un sistema puede definir entre qu valores puede estar mi puntuacin de
fuerza, qu tipo de dado debo utilizar para hacer una tirada en la que
intervenga mi fuerza, y qu valores debo sacar para que consiga hacer una
determinada cosa.
Por ejemplo, puedo tener un sistema de juego en el que mi puntuacin de
agilidad viene definida por la suma de tres dados de 6 caras (por lo que tendr
un resultado de entre 3 y 18 puntos). En mi caso, digamos que saco una
puntuacin de 12.
Supongamos que soy un pirata, y que quiero trepar al mstil de mi barco. Mi
sistema de juego me dice que para trepar con algo de dificultad, debo tirar un
dado de 20 caras y obtener un resultado tal que, si sumo mi puntuacin de
agilidad, supere los 15 puntos. Si adems supero los 20, subo al mstil con
mucha rapidez.
En este caso, con una puntuacin de 3 en el dado de 20 caras me sera
suficiente para trepar (qu buen trepador soy), por lo que mi sistema de juego
establece la siguiente regla:
Trepar con dificultad si (Tirada de 1d20 + Puntuacin Agilidad) >= 15
Trepar con soltura si (Tirada de 1d20 + Puntuacin Agilidad) >= 20
No se consigue trepar si (Tirada de 1d20 + Puntuacin Agilidad) < 15
Procedimientos complejos en un sistema de juego
En un sistema de juego se deben especificar algunas reglas que arbitren
determinados actos, y que van un poco ms all de utilizar slo las tiradas de
dados con respecto a un atributo.
En el sistema de juego de Dungeons&Dragons (Dragones y Mazmorras), el
sistema de juego que regula un combate entre dos personas es el siguiente:
1. Cada jugador hace una tirada para ver quin ataca primero (iniciativa) con un
dado de 10 caras (1d10). A estas tiradas, se suma el atributo de iniciativa de
cada personaje, y quien obtenga una puntuacin mayor, empieza el combate.

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2. El jugador que ataca primero hace una tirada con un dado de 20 caras. Si al
resultado de esta tirada, ms la puntuacin de ataque con el arma que sea del
jugador, supera la puntuacin que tiene el atributo de Defensa del jugador que
recibe el ataque, se consigue dar al jugador contrario. Si la puntuacin es
menor, se falla el ataque.
La regla sera esta:
Impacto si (1d20 + puntos de Ataque) >= (Puntos de Defensa)
Fallo si (1d20 + puntos de Ataque) < (Puntos de Defensa)
3. Si el jugador que ataca falla el ataque, se inicia el ataque del otro jugador. En
caso contrario, se calcula el dao del impacto, que ir en funcin del arma
utilizada. Veamos algunos ejemplos:
Dao de pual: 1d4, Dao de espada corta: 1d6, Dao de espada larga: 1d8,...
En el caso de Dungeon&Dragons, si el arma que se utiliza es mgico suma
bonificaciones a la hora de atacar, y a la hora de ver el dao cometido. En caso
de que un personaje sea muy fuerte, tambin tiene bonificaciones para ver el
dao infligido.
4. El jugador que ha recibido el ataque resta los puntos del dao de su total de
puntos de vida. Si el total llega a 0, es jugador cae inconsciente. Si llega a -10,
el personaje muere.
Como veis, esto puede dar idea de que el juego de rol puede resultar algo
complejo a veces, y de que en general, requiere la utilizacin de varias tablas
de datos.
Sistemas genricos de juego
Aunque cada juego de rol utiliza un sistema de juego, encontramos en la
actualidad que algunos juegos de Rol se decantan por la utilizacin de reglas
parecidas entre ellos. As, encontramos vertientes de juegos de rol en las que
predominan las tiradas de dados de 20 caras (Sistemas D20), juegos de rol en
los que predominan los porcentajes (Sistema Porcentual, en donde se utilizan
dados de 100 caras), o sistemas en los que predominan dados de 6 caras, o
que utilizan sistemas estadsticos basados en la teora de la campana de
Gauss, etc.
De esta forma, terminan apareciendo sistemas de juego genricos que luego
pueden ser acoplables a un juego de Rol determinado.
Los sistemas de juego genricos (y gratuitos) ms relevantes son GURPS
(Generic Universal RolePlaying System), de Steve Jackson y D20, publicado
con licencia OGL (licencia libre, aunque con algunas restricciones) por Wizards
of the Coast, el gigante de la industria del Rol. Otros juegos genricos de
especial renombre tambin son Universo, o FUDGE.
40

Si queris saber ms acerca del sistema D20, acudid al siguiente link:


http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/welcome
En caso de que queris conocer ms cosas acerca de GURPS, pues aqu est
otro enlace que puede servir:
http://www.inforol.com/rol/gurps/
Nota: Es interesante que nosotros acabemos desarrollando nuestro propio
sistema de juego para despus emplearlo en las aventuras que diseemos
para nuestra docencia.

41

2.4. TIPOS DE JUEGO DE ROL


An cuando la clasificacin que en distintas fuentes de Internet se da acerca de
los juegos de Rol, se basa exclusivamente en la temtica de dichos juegos, hay
que decir que los juegos de Rol se pueden agrupar segn otros criterios, que
van en funcin de si son juegos de Rol de mesa, de Rol en vivo, de tipo
Wargame (con miniaturas), o con mazos de cartas (y esta clasificacin, sin
tener en cuenta los juegos de rol de Foro/e-mail o los videojuegos de rol).
Juegos de Rol de mesa: Sobre esta modalidad nos centraremos a lo largo de
todo el curso. Son aquellos juegos de Rol en donde se interpreta a un
personaje sin moverte del sitio. Esto es, dentro de una habitacin, sentado
alrededor de una mesa.
Los juegos de rol ms jugados en esta modalidad son, con diferencia,
Dungeons&Dragons, Star Wars, Vampire The Masquerade, y el Seor de
Los Anillos.
Juegos de Rol en vivo: Este tipo de juego es el que suele despertar ms
animadversin, ya que los jugadores de este tipo de juego suelen deambular
por una zona de la ciudad interpretando a su personaje. Estos jugadores son
controlados por varios narradores, que actan como rbitros entre los distintos
encuentros que tienen los jugadores.
Uno de los juegos de Rol de esta modalidad que tiene ms adeptos es el de
Vampire. Resulta cuando menos, curioso, el ver cmo se desarrolla un juego
as, en el que los jugadores se suelen disfrazar para interpretar mejor a su
personaje.
Juegos de Rol de tipo Wargame: Esta modalidad de juego es un hbrido entre
distintos juegos de estrategia, como el ajedrez o el estratego, pero con reglas
adaptadas y derivadas de los juegos de Rol de mesa. En este tipo de juegos,
las fichas de los jugadores son miniaturas de personajes, cada una de ellas
con habilidades especiales, y que pugnan contra el ejrcito rival en un campo
de batalla, que muchas veces resulta ser un diorama de muy bello diseo.
El juego de Rol ms famoso en esta modalidad es Warhammer, en donde se
construyen miniaturas de ejrcitos de razas derivadas de narrativas picas
como la del Seor de Los Anillos o la Dragonlance. Estas razas son hombres,
elfos, enanos, horcos, etc.
Este mismo juego de Rol ha derivado tambin en Warhammer 40.000, en
donde encontramos a las mismas razas, pero con una evolucin en el tiempo
de muchos miles de aos.
Juegos de Rol a travs de mazos de cartas: Aunque empezaron siendo
simples juegos de cartas, en donde cada jugador tiene su propio mazo en
donde incluye las cartas que quiera (cada carta tiene sus propias
caractersticas, y cada sobre de cartas es diferente, por lo que se genera toda

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una compra-venta de cartas que alcanza precios asombrosos), poco a poco


han ido adquiriendo componentes cada vez ms roleras, hasta el punto de
dar lugar a verdaderas aventuras simuladas.
El juego de Rol a travs de mazos de cartas que tiene ms adeptos es Magic
The Gatering, en donde cada jugador es un hechicero que lanza conjuros e
invoca criaturas (estos conjuros y criaturas son las propias cartas).
Otros juegos que tambin son muy populares son El Seor de Los Anillos y
La Leyenda de los Cinco Anillos, seguidos de cerca por juegos de origen
nipn como Pokemon o el ms reciente Yugi-Oh, que derivan de series de
animacin japonesa.
Nota: El hecho de si los juegos de tipo Wargame y los de cartas son o no
juegos de Rol es un tema ampliamente discutido, aunque hay que recordar que
el primer juego de Rol ya utiliz miniaturas y reglas muy similares a las de
Warhammer, por ejemplo.
El libro-juego
Existe una modalidad de libro de lectura, en forma de narrativa juvenil, en
donde en funcin de lo que se quiera hacer, se va a una pgina determinada
(juegos de Elige tu propia aventura, o LIBRO-JUEGOS, nombre con el cual la
empresa Devir llama a sus propios ttulos). Este tipo de narrativa podra
contemplarse, tambin, como una modalidad distinta de juego de Rol, pero de
forma unipersonal. En estos libros, el lector es el protagonista en primera
persona de la historia, y se sumerge en la historia pudiendo realizar elecciones
en determinadas pginas que hacen la funcin de encrucijada, de manera
que el libro no se lee secuencialmente, sino a saltos, en funcin de la eleccin
tomada.
Un ejemplo de este tipo de narrativa sera el siguiente:
Te encuentras dentro de la estacin espacial, en un habitculo cilndrico de
escasas dimensiones, pero suficientes para que puedas arrastrarte a lo largo
de l, en gravedad cero. Es un pasillo que parece unir el mdulo espacial del
que provienes con otro mdulo. Recorres el estrecho conducto durante varios
metros, y cuando llegas al final de ste, te encuentras con una especie de llave
de paso enorme, colocada en el centro un portn que te impide proseguir tu
camino. Qu haces?
- Si quieres girar la llave de paso, pasa a la pgina 14.
- Si quieres retroceder el camino recorrido, pasa a la pgina siguiente.
En una narrativa de este tipo, deberas continuar la aventura accediendo a la
pgina que te interese.

43

2.5. LOS JUEGOS DE ROL MS JUGADOS


Cules de los juegos de Rol (de mesa) existentes, son los ms jugados?
Hay mucho donde elegir?
Y si no se encuentra en el mercado lo que uno quiere, siempre puede escribir
uno la ambientacin que le gustara leer. As, han surgido juegos hechos por
aficionados, algunos de gran calidad, cuyos reglamentos y ambientaciones se
encuentran disponibles en Internet, muchas veces de forma gratuita.
Segn RPG World - RPG Index (http://www.rpg-index.com/), existen 12.500
libros de rol correspondientes a 1.400 juegos en todo el mundo (datos a fecha
de 2005. Obviamente, la cifra ir aumentando con el tiempo. De todos estos
juegos, alrededor de una centena ocupan un lugar especial en las listas de
ventas y de los ms jugados, pero la cumbre slo es alcanzada por unos
pocos, entre los que se encuentran El Seor de Los Anillos,
Dungeons&Dragons, Vampiro: La Mascarada, La Leyenda de Los Cinco
Anillos, RoleMaster o Star Wars (quiz alguno se quede en el tintero).
Hay que comentar que en general, un aficionado a los juegos de Rol, aunque
tenga un universo predilecto, no se conformar slo con l, sino que
experimentar vivir su fantasa en juegos de Rol que desplieguen muchas otras
temticas.
Respecto a estas temticas tambin se puede realizar una tipologa de los
juegos de Rol, de manera que, en funcin del Universo que adoptan,
encontraremos juegos de Rol de fantasa, de terror, de ciencia ficcin,
histricos, etc.
A este respecto, podemos encontrar, utilizando como fuente a la Wikipedia
(http://es.wikipedia.org/wiki/Lista_de_juegos_de_rol), una relacin bastante
interesante de juegos de Rol en funcin de su temtica. De esta relacin,
comentaremos los juegos que tienen mayor relevancia entre los aficionados.
Juegos de Rol de temtica pico-fantstica
- Dungeons&Dragons: Este juego, tambin conocido como Dragones y
Mazmorras, o D&D, recibe el privilegio de ser el juego ms jugado de la
historia, gracias en parte a ser el juego ms veterano.
- 7 Mar: Juego de espada y brujera
- Aquelarre: Interesante juego ambientado en la Espaa del renacimiento, en
donde campan a sus anchas brujas, alquimistas e inquisidores.
- Ars Magica: juego de rol narrativo, precursor de Vampiro: La Mascarada.
- Elric: Juego de Rol ambientado en la serie de narrativa de Elric de Melnibon,
quiz mucho ms conocido como Stormbringer.
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- La leyenda de los Cinco Anillos: este juego est basado en la historia y


mitologa medieval japonesa. Actualmente, este juego de Rol est tomando
mucha fuerza en nuestro pas, gracias al juego de cartas del mismo nombre.
- Rolemaster: Juego de rol tambin muy veterano, como D&D, pero con una
cantidad mayor de reglas y tablas de valores.
- Seor de Los Anillos: Tambin conocido como SDLA, es el juego de rol
basado en las obras de J.R.R. Tolkien.
- Conan: Juego de Rol basado en el personaje (y en el mundo) de Conan el
brbaro, segn cmo lo describen los muchos autores que han narrado sus
aventuras.
- Warhammer: Adaptacin del universo descrito en el wargame del mismo
nombre.
- Alatriste: Juego de rol que adapta las aventuras del soldado-mercenario de
los tercios de Flandes, el capitn Alatriste. Se espera que desde la aparicin de
la pelcula protagonizada por Vigo Mortensen, el nmero de adeptos a este
juego aumente.
Juegos de Rol de temtica terrorfica
- Vampiro: La Mascarada: este es un tipo de juego de rol narrativo en el que se
interpretan vampiros al estilo de las novelas de Anne Rice. Hay tambin una
variante del mismo llamado Vampiro: Edad Oscura que se desarrolla durante la
edad media europea. Es un juego de rol ambientado en el llamado Mundo de
Tinieblas (World of Darkness), que fue creado por Mark Rein-Hagen como el
primer juego de rol de la compaa White Wolf Game Studio. El juego se centra
en la existencia de vampiros en un mundo moderno neogtico. Hay que decir
que este juego de Rol, que cuenta con multitud de adeptos, ha dado lugar a
muchos otros juegos de ambientacin similar, como Cazador: La Venganza,
Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascensin, etc.
- La Llamada de Cthulu: juego de Rol basado en los cuentos de H.P.Lovecraft y
su Necronomicrn.
Juegos de Rol de temtica Ci-Fi (ciencia ficcin)
CyberPunk: Juego de Rol ambientado en las novelas de este mismo gnero de
los aos 80 (Philip K. Dick, William Gibson), inspiradas en el corporativismo de
Blade Runner, o en el ambiente plagado de cowboys de la red y ciberimplantes de Neuromante.
- Mutant Chronicles: juego de Rol de ambientacin futurista-postapocalptica, al
que sus creadores llamaron juego de rol Technofantstico. Combina un mundo
futuro en decadencia con una esttica 'retro' tipo aos 30-50 del siglo XX.

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- Paranoia: juego? futurista en el que los humanos viven bajo la superficie, y


son dominados por una gran computadora, que es la mam de todos. Este
juego es divertido y desconcertante, en donde se ralla la hilaridad de vez en
cuando.
- Robotech: Juego futurista plagado de servo-armaduras, aviones y vehculos
que se transforman en robots gigantes, y grandes dosis de la esttica manga
de la cual proviene el juego (est basada en la serie japonesa Macross,
adaptada al ingls bajo el nombre de robotech).
- ShadowRun: Este es otro juego de corte ciberpunk, pero que aade
elementos propios de la fantasa medieval a un oscuro mundo futurista y
decadente.
- Star Wars: Juego de Rol que cuenta con tantos adeptos como fanticos de las
pelculas de las trilogas que aparecieron en el cine.
- Fanhunter: Juego de Rol humorstico del dibujante Cels Piol, ambientado en
una Barcelona futurstica y catica, bajo una Europa regida por una dictadura
papal. Este juego de rol utiliza, por supuesto el mundo imaginario de la serie de
cmics de Fanhunter, del propio autor.
Otros juegos de Rol
Fuera de estas clasificaciones, existen una serie de ttulos que tienen una
especial acogida entre los aficionados (aunque generalmente en menor nmero
que los anteriores), y que trata temticas como las de juegos de superhroes
(como Marvel Superhroes, Superhroes INC, Xtrados, o el propio Fanhunter)
o juegos de Rol de gnero histrico (como Comandos de Guerra, SPQR,
Alejandro Magno, o los ya mencionados Akelarre o Alatriste).

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3. SITUACIN ACTUAL DE LOS JUEGOS DE ROL


3.1. PERFIL DEL JUGADOR DE ROL
Cmo es la gente que se dedica a jugar a esto del Rol? Tienen algo en
comn, alguna caracterstica que les diferencie de los dems?
Ummm.... alguna caracterstica que les diferencie negativamente seguro que
no. Hasta el momento, todo lo que hemos visto del juego de Rol se presenta
como algo favorable, algo que enaltece muchas caractersticas buenas y
positivas en el chaval que se habita a este tipo de actividad...
Cualquiera puede ser jugador de Rol, por lo que no hay un marcado perfil
establecido. Dado que lo nico necesario para participar en una actividad as
es tener un mnimo de imaginacin, y contar con un grupo de amigos, alguno
de los cuales, tenga las dotes para ser narrador, podemos afirmar que no
existe ninguna caracterstica condicionante en los jugadores de Rol.
No obstante, y a espera de examinar en mayor detalle el estudio de EFECTOS
PSICOSOCIALES DE LOS JUEGOS DE ROL EN EL DESARROLLO SOCIAL
Y COGNITIVO DE LOS MENORES, del Colegio Oficial de psiclogos de
Madrid, podemos decir que s hay algunos aspectos, casualmente comunes, en
muchos jugadores de rol. Algunos de estos aspectos son:
Predominan los jugadores de rol varones
En un estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, se descubri
que el 19% de los encuestados de entre 12 y 35 aos eran mujeres. Eso es
casi uno de cada cinco jugadores de rol.
Ciertamente, y aunque cada vez con ms asiduidad podemos encontrar a
narradoras y jugadoras de Rol, la verdad es que la proporcin es mucho menor
que con respecto de los chicos. En las Convivencias Ldicas Nacionales de
Granada de julio del 2002, en donde se congregan las mayores reuniones de
jugadores de rol espaoles, hubo un 35% de mujeres jugando. Siguiendo este
porcentaje, uno de cada tres jugadores es mujer. No est tan mal...
Nota: Segn el informe del Colegio de Psiclogos de Madrid, aunque "el
desarrollo social y cognitivo de los adolescentes que juegan al rol es similar al
que presentan los menores que no practican este tipo de juegos, puede
constatarse una excepcin en el caso de las mujeres, donde parece que jugar
al rol influye positivamente, reduciendo la ansiedad social y la timidez."
Los jugadores de Rol tienen edades comprendidas entre los 15 aos y los
treinta y tantos
Bien, estas edades no estn avaladas por ningn estudio, pero s es cierto que
la franja de edad en la que ms se juega al Rol empieza una vez terminados

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los estudios obligatorios, y contina ms all del perodo universitario, pudiendo


prolongarse hasta la treintena, o ms. Despus, con la adquisicin de otras
responsabilidades, como el trabajo, o la familia, la prctica del juego de Rol
decae drsticamente.
El jugador de Rol suele tener una mente gil y despierta
Esto es muy cierto, dado que sucede un curioso feedback en torno al jugador
de Rol. Cuando se empieza a jugar, la mente empieza a abrirse, a reaccionar
ms deprisa y a aumentar su capacidad imaginativa (adems de que el
individuo mejora su capacidad dictiva, mejora su relacin con los dems, etc.).
Adems, el jugador que no tiene una buena capacidad imaginativa es ms
propenso a desinteresarse en este tipo de actividad, porque no lleva a
disfrutarla eficientemente.
Curiosamente, uno de los mbitos en donde se practica ms el juego del Rol es
entre los universitarios, aunque este mbito se est desplazando con una
prctica de los juegos de Rol que se da cada vez ms entre gente ms joven.
El jugador de Rol lee bastante narrativa juvenil
Ciertamente. Difcil es el jugador de Rol que no ha ledo varios libros
relacionados con el universo al que juega. As, hay un altsimo porcentaje de
probabilidad de que un jugador de Rol aficionado a juegos de temtica
medieval-pica-fantstica, haya ledo libros relacionados con El Seor de Los
Anillos, La Dragonlance, o Reinos Olvidados, de la misma manera que alguien
habituado a jugar a juegos de estilo Cyberpunk, es muy probable que haya
ledo obras de Gybson o Philip K. Dick.
Si nos impusisemos como actividad estudiar adems las publicaciones que
lanzan al pblico juvenil editoriales tan importantes como Timum Mas o
Minotauro, nos llevaramos una sorpresa al desvelar la relacin tan grande e
intrnseca que subyace a la narrativa fantstica y al juego de Rol (las editoriales
que publican los manuales de juego suelen ser las mismas que publican las
obras de narrativa juvenil).
Nota: Recordis que hablamos en el captulo relacionado con tipos de juegos
de Rol, de una serie de libro-juegos del estilo Elige tu propia aventura? Bien,
ese nombre fue puesto por Timum Mas a su gran coleccin de libro-juegos de
este tipo.
Dnde se renen los jugadores de rol?
Ya hemos visto el material necesario para jugar al Rol, por lo que una sesin o
partida se puede realizar en cualquier parte. No obstante, y aunque antao se
sola practicar bastante en las aulas que quedaban vacas en la Universidad, o
en casa de algn amigo, cuya familia se hubiera ido de vacaciones, o a
cualquier otro sitio, cada vez prolifera ms, en la actualidad, la utilizacin de
clubes donde jugar tranquilamente, o la utilizacin de zonas especiales

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dedicadas al efecto que podemos encontrar en multitud de tiendas


especializadas en artculos de Rol, literatura fantstica y Wargames, o en
tiendas especializadas de cmics.
Cuntos jugadores de Rol hay en Espaa?
Segn diversos medios, se especula que la cifra de roleros en Espaa supera
las 30.000 personas, aunque es difcil especificar una cantidad exacta, dado
que no suele existir un censo de jugadores de Rol, ms all de los clubes o
Asociaciones existentes en nuestro pas. No obstante, en este aspecto cabe
decir que el nmero de Asociaciones de Rol est tendiendo a subir en los
ltimos aos, y cada vez se reivindica ms la prctica del juego de Rol como
algo positivo.

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3.2. RESUMEN DEL ESTUDIO DE EFECTOS PSICOSOCIALES


DE LOS JUEGOS DE ROL EN EL DESARROLLO SOCIAL Y
COGNITIVO DE LOS MENORES, DEL COLEGIO OFICIAL DE
PSICLOGOS DE MADRID.
A continuacin se publicar un extracto del estudio Efectos psicosociales de
los juegos de Rol en el desarrollo social y congnitivo de los menores. El
contenido completo de este estudio es accesible desde la pgina Web http://hldoc.iespana.es/hl-doc/psicologos_madrid.htm . Tambin se han tomado las
conclusiones que respecto a este informe realiza la Asociacin Homo Ludens,
para la defensa del juego de Rol.
En 1994 se cometi un terrible asesinato que fue conocido, en los medios de
comunicacin, como el crimen del rol. La alarma social que se gener puede
explicarse por la tendencia natural a explicar la conducta aberrante en trminos
de factores sobresalientes (Bem, 1972). Los juegos de rol eran, en aquel
momento, desconocidos para la gran mayora de la poblacin, lo cual, junto con
la gran conmocin que supuso el asesinato de una persona sin ninguna causa
aparente, propici la inmediata asociacin de los juegos de rol con efectos
dainos para la sociedad y su calificacin como negativos para el desarrollo de
la personalidad.
Aunque el diagnstico psicolgico efectuado al asesino por los expertos
determinaba la preexistencia de un trastorno de personalidad psicoptica, se
mantuvo una actitud generalizada en la poblacin de rechazo hacia los juegos
de rol.
Con estas palabras, Esteban Jodar y Vecina Jimnez (autores de este estudio)
explican el motivo por el cual el Defensor del Menor -a instancia de la Fiscala
de Menores de Madrid- encarg al Colegio Oficial de Psiclogos de Madrid un
estudio con el objetivo de comprobar si existan diferencias entre el desarrollo
social y cognitivo de los adolescentes que participan en juegos de rol y el de los
que no lo hacen.
Existen numerosos estudios cientficos que defienden, adems de la inocuidad
de los juegos de rol, los beneficios que de ellos pueden obtenerse en reas
como la psicoterapia, educacin, etc. Sin embargo, la proximidad en el tiempo
de este estudio, su mbito poblacional y su excelente realizacin le confieren
un especial valor a la hora de determinar la influencia de los juegos de rol en
los adolescentes espaoles.
Nota: Los datos relativos a muestra, entrevista, mtodos de valoracin de los
resultados, etc. han sido excluidos de esta sntesis, por lo que redundamos en
el hecho de que el estudio completo es accesible en la pgina http://hldoc.iespana.es/hl-doc/psicologos_madrid.htm .

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Conclusiones dadas por el estudio


Tras el anlisis de los datos obtenidos en el estudio comparativo entre los
adolescentes que jugaban a rol y los que no, los cientficos alcanzaron las
siguientes conclusiones:
La frecuencia con la que los adolescentes de la muestra juegan al rol y el
nmero de horas que dedican por sesin pueden ser consideradas normales,
es decir; adecuadas a las caractersticas de unos juegos que requieren la
utilizacin de unas normas relativamente complejas y que suponen la
participacin activa e interaccin de varios jugadores. [...]
Los varones que han jugado al rol no se diferencian de los varones que nunca
han jugado al rol en ninguna de las variables que miden el desarrollo social y
cognitivo.[...]
Las mujeres que juegan al rol y las que no juegan presentan puntuaciones
similares en todas las variables que miden el desarrollo social y cognitivo,
excepto en la variable Ansiedad social/Timidez. El sentido de estas diferencias
indica que las mujeres que no juegan presentan mayor nivel de Ansiedad
social/Timidez que las mujeres que juegan.
Conclusin del estudio
- El desarrollo social y cognitivo de los adolescentes que juegan al rol es similar
al que presentan los menores que no practican este tipo de juegos, ya que la
variable Juego de rol no influye en ninguna de las variables que miden dicho
desarrollo. No obstante, puede constatarse una excepcin en el caso de las
mujeres, donde parece que jugar al rol influye positivamente, reduciendo la
ansiedad social y la timidez.
- No aparece ningn dato que haga pensar que los juegos de Rol puedan tener
un efecto nocivo sobre los jvenes, en cualquiera de los aspectos estudiados.
- Los casos puntuales de adolescentes jugadores de rol que presentan
conductas anormales deben ser explicados por otros factores de carcter
personal y/o social que tienen como expresin externa una actitud obsesiva por
los juegos de rol o por cualquier otra actividad.
- El colegio de psiclogos recomienda en el artculo que los padres se
familiaricen con los juegos de rol, de modo que puedan tener una idea realista
de los mismos, al margen de estereotipos y prejuicios negativos, que les
permitira elegir las versiones y temticas que fomentaran los aspectos
educativos y positivos de participacin social, interaccin, creatividad,
autocontrol y capacidad de toma de decisiones,...
- La eliminacin de estereotipos negativos y el nfasis en sus rasgos positivos
permitira convertir los juegos de rol en una valiosa herramienta de intervencin
social con adolescentes para la promocin activa de actitudes y conductas

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positivas relacionadas con la tolerancia, la coeducacin, la educacin para la


paz y la prevencin de conductas asociales, etc.
En definitiva, NO EXISTE NINGN ESTUDIO EN DONDE SE HAYA
DEMOSTRADO que el juego de Rol es nocivo para la salud mental, y NO
EXISTE NINGN DELITO (al menos, en Espaa), EN DONDE SE HAYA
DEMOSTRADO UNA RELACIN DE CAUSALIDAD CON RESPECTO A LA
PRCTICA DE JUEGOS DE ROL.

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3.3. MITOS Y LEYENDAS


Existe una extensa leyenda negra en torno al juego de Rol, que en la gran
mayora de los casos no tiene una fundamentacin siquiera mnima. A este
respecto, la asociacin Homo Ludens ha confeccionado un FAQ (documento
de preguntas y respuestas) en donde se deshacen algunos de los mitos que
acarrea la prctica del juego de Rol. Empleando algunas de las preguntas del
FAQ y algunos de los comentarios, y aadiendo otros mitos y leyendas,
daremos paso a las siguientes lneas. Por cierto, el documento original de
Homo Ludens es accesible a travs de la URL:
http://www.dreamers.com/defensadelrol/articulos/faq.htm
A qu se debe la mala fama que tienen los juegos de rol?
Homo Ludens justifica esta causa por un desconocimiento generalizado por
parte tanto de la sociedad como de los medios de comunicacin. El que sabe
lo que son los juegos de rol ni se cuestiona esa mala imagen.
La culpa de este desconocimiento se puede achacar a muchos factores: desde
la tendencia de los medios de comunicacin y autoridades a achacar la culpa
del juego de Rol a crmenes cometidos por jvenes, o a delitos de difcil
explicacin, hasta la fama de secretismo, que padres y adultos en general,
desconocedores de qu es el juego de Rol, achacan a todo el que realiza esta
prctica.
El Rol se relaciona con la brujera, y sus connotaciones siempre son
destructivas y/o maquiavlicas (flaco favor hicieron en este aspecto pelculas
como Nadie conoce a nadie, que aprovecharon la fobia que la sociedad
estaba empezando a desarrollar por las prcticas del juego de Rol, para vender
una pelcula que fomenta muchos estereotipos errneos respecto al Rol).
Un detalle: En los das posteriores al Jueves Santo sevillano, en el cual se
produjo un famoso incidente de histeria colectiva, posiblemente provocado por
el aumento de la ansiedad suscita entre la muchedumbre que se agolpaba para
ver los pasos de Semana Santa (cientos de personas agolpadas en un
pequesimo espacio), se comenta que una de las primeras medidas que tom
la polica fue interrogar a un pequeo grupo de estudiantes de la Facultad de
Matemticas de la Universidad de Sevilla para que les indicaran qu haban
hecho la noche de marras. Estos estudiantes de matemticas eran,
lgicamente, miembros de un taller de rol de la facultad, y lgicamente, no
tuvieron nada que ver con los sucesos ocurridos en la madrugada sevillana.
Son adictivos los juegos de rol?
Bien. Un juego de Rol suele ser adictivo, pero en la misma en que pueda ser
adictivo cualquier otro hobby, como la lectura, la televisin, o los juegos de
ordenador.

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Un detalle importante es que un muchacho juega al Rol en su tiempo libre,


cuando las dems obligaciones se lo permiten, y cuando va llegando a unas
edades ms adultas, y ms plagadas de esas obligaciones, el juego de Rol va
quedando relegado cada vez ms atrs en la lista de actividades.
Por tanto, el juego de rol es muy entretenido, y a veces provoca que un grupo
de personas puedan realizar partidas que duren muchas horas, pero no
podemos hablar de una adiccin como la que pueda generar el alcohol, el
tabaco, e incluso internet, y mucho menos compararla con enfermedades del
comportamiento como la ludopata, por ejemplo.
Nota: Una cosa que s puede generar es una muy saludable adiccin a la
lectura.
Por cierto, el Colegio Oficial de Psiclogos de Madrid estudi a unos 250
jugadores de rol y lleg al dato de que slo un 1% de los jvenes juega todos
los das.
Puedes volverte loco y/o agresivo jugando al Rol?
Una respuesta tambin tpica a esta pregunta es que el ftbol despliega unos
ndices ms altos de agresividad, que conducen a que mucha gente apalee a
otra, y que conlleva muchas veces a que las Fuerzas de Seguridad del Estado
se desplieguen en las salidas de los campos de ftbol, y nadie dice nada.
Alguien ha visto alguna vez un despliegue de Fuerzas del Estado, a la salida
de un club de rol? Yo no.
Evitando estos tpicos, vamos a tener en cuenta unas cuantas cosas, para
estudiar la respuesta a esta pregunta.
Por una parte, estudios como el del Colegio de Psiclogos de Madrid indica
que el desarrollo social y cognitivo de los jvenes que juegan al rol es "idntico
al de los que no lo hacen".
No obstante, s es cierto que si una persona est bajo tratamiento psicolgico o
psiquitrico, debera consultar con su terapeuta sobre la idoneidad de jugar al
juego de Rol o no. En algunas ocasiones este juego podra resultar
contraproducente, pero en otros puede ser indiferente o incluso beneficioso.
Por qu puede resultar contraproducente? Quiz por el estrs que puede
conllevar emular a un personaje que pase por unas aventuras algo
moviditas, o quiz simplemente porque esa persona, segn su afeccin fsica,
pueda llegar a confundir la historia imaginada con la realidad. Curiosamente
esto es lo que sucede a Don Quijote de la Mancha, aunque en su caso, el
elemento catalizador de su desvaro fue la lectura de libros de caballeras.
Son perjudiciales, entonces, los libros de caballeras?

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Si un jugador quiere dejar la partida, puede hacerlo?


Por supuesto que s. Los juegos de rol son una aficin ms. El objetivo es
divertirse y cualquier responsabilidad est antes. Lo nico que puede ligar a un
jugador a no abandonar una partida es su curiosidad por ver cmo termina la
historia que estn jugando, o el congratularse con sus compaeros de juego
para terminar la partida juntos.
Cuando leemos un libro, en cierto modo nos pasa lo mismo. Queremos
terminar la historia y conocer el final (aunque en el caso del juego de Rol, la
historia se vive en tiempo real, y no se puede aplazar).
Nota: Existe un mito absurdo acerca de que un jugador no puede abandonar
una partida de Rol, pues ser castigado (o asesinado?) por el director de
juego o narrador... debemos descartar todas estas habladuras sin sentido.
Se puede meter por la fuerza a otros jugadores?
La respuesta que Homo Ludens da a esta pregunta es obvia, aunque, de
manera increble, mucha gente es reticente a creerlo. Su respuesta:
Claro que no! El juego, como cualquier aficin ldica, es algo voluntario. No
se puede obligar a alguien, porque si no ya no es ni juego ni aficin.
Lgicamente, el hecho de que un grupo de amigos te fuerce a jugar a un
determinado juego, depende de la buena o mala fe de los compaeros, pero
nunca del juego en s
Qu pasa si los jugadores no superan una misin en un juego de Rol?
La historia que narra el Master, dentro de una partida de juego de Rol, no
tiene un final definido, al igual que para nosotros, el final de un libro que
estemos leyendo no se define hasta que leemos la ltima pgina. As, la
derrota o victoria de los jugadores no es ms que una alternativa ms al final
de la aventura que se est desarrollando en tiempo real, por lo que el hecho de
no superar una misin no suele ser demasiado trascendente.
No obstante, hay que matizar un pequeo detalle, pues no finalizar una misin,
puede tener repercusiones para las siguientes partidas:
Un hecho que an no hemos comentado en demasa es la posibilidad que un
jugador tiene de encadenar varias partidas encarnando a un mismo
personaje. Esta posibilidad, que es de las ms motivadoras en un juego de Rol,
est directamente relacionada con subir de nivel a un personaje. Veamos, con
un pequeo ejemplo, cmo funciona esto de subir de nivel (o no):
Juan el chino lleva tres aos jugando a juegos de Rol, y en concreto, jugando
al famoso juego de aventuras picas Dungeons&Dragons. Adems, Juan
encarna siempre al mismo personaje: Un bardo astuto y carismtico, que por
medio de sus cantinelas y sus pequeos trucos de magia, encandila a la gente

55

y se gana la vida con sus cantares y actuaciones. De vez en cuando, se junta a


un grupo de aventureros, con el que viven mil y una visicitudes, y de vez en
cuando consiguen algn que otro tesoro, u objeto mgico.
As, Juan ha llegado a adquirir un buen nmero de riquezas, que guarda en su
pequeo castillo, y adems ha adquirido importantes libros de magia y objetos
mgicos, que le proporcionan proteccin y otras habilidades extraas, como la
de volar o detectar trampas ocultas...
Con el transcurso de las misiones, Juan ha hecho, adems, progresar a su
personaje: ahora es ms listo, ms gil, tiene mejor puntera y maneja mejor la
espada, entre otras cosas (a esto se le llama subir de nivel)...
No obstante, Juan empieza a temer cada vez ms por la vida DE SU
PERSONAJE. Sabe que, si en el transcurso de una misin, muriera su
personaje, tendra que romper la ficha de personaje y hacerse otra nueva, con
un personaje distinto, por lo que todos los tesoros, objetos mgicos y
habilidades que ha conseguido durante estos aos, desapareceran junto con
su personaje... aunque por suerte, hay magos en el grupo de amigos, y
siempre hay por ah algn conjuro de resurreccin que podra servir...
Bien, con suerte, este ejemplo ser ilustrativo de lo que significa morir en un
juego de Rol. Si te encarias mucho con un personaje que ests interpretando,
esa muerte puede tener consecuencias, aunque nunca sern demasiado
trgicas, y NUNCA ESTARN VINCULADAS A LA VIDA REAL DEL
JUGADOR.
Por cierto, cuando un jugador alcanza un nivel muy alto con un personaje que
haya creado, suele guardar ese personaje, para alguna ocasin especial, o lo
retira definitivamente, y acto seguido se crea otra ficha de personaje distinta (es
un buen mtodo para que tu querido personaje tenga un final feliz).
El juego de rol est relacionado con la brujera y el satanismo?
A medida que profundizamos en qu es y cmo se desarrolla el juego de Rol,
quiz vayan pareciendo ms tontas las preguntas formuladas en este tema.
No obstante, sucede que para alguien que no est versado en el tema de los
juegos de rol y para aquellos desconocedores del tema, sucede que esta
pregunta, al igual que las siguientes, quiz tengan una respuesta que a priori
no habran compartido (bueno, una de las finalidades de este curso es
precisamente deshacer estos equvocos).
Vayamos con la respuesta: El juego de rol NO est relacionado con la brujera,
la magia negra ni el satanismo. Esto no quiere decir, por supuesto, que dado
que hay mundos en los que se usa la magia, un personaje no pueda utilizar
esa magia. Por ejemplo, en muchos juegos de rol de estilo espada y brujera,
hay magos, hechiceros, clrigos, etc., pero no pensemos en estos personajes
de una manera oscura. Gandalf o Merlin, por ejemplo, podran ser claros
ejemplos de personajes a los que referirnos cuando hablamos de magia, en los
juegos de rol.

56

4. APLICACIN DEL JUEGO DE ROL COMO


INSTRUMENTO DIDCTICO
4.1. EL JUEGO DE ROL EN EL AULA. INTRODUCCIN
Cmo se podran aplicar los juegos de rol al aula?
Aqu lo ideal sera un funcionamiento en talleres, con un nmero reducido de
alumnos (de seis a ocho) y un monitor por taller. Dentro del calendario escolar,
estas actividades deberan limitarse a una o dos veces al mes, a fin de no
hastiar y evitar que causen un detrimento del resto de actividades. Tambin
podran ser usados como un taller extraescolar ms, guiado por un equipo
pedaggico adecuado. El campo de actuacin ms directo es el de la Historia y
Geografa. No es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio
Romano que ser un senador discutiendo la poltica de invasin de las Galias o
el gobierno de las provincias.
Esta aplicacin educativa ya se est realizando en numerosos mbitos. He
aqu algunos ejemplos:

Aplicaciones pedaggicas: talleres guiados por profesores que ayudan a


interpretar roles acordes con lo estudiado (Ej: al estudiar el Imperio
Romano se crea una simulacin de la poca), actividades que fomentan
la socializacin, la tolerancia y el conocimiento de otras culturas, juegos
de agilidad mental con dados
Taller realizado por la UNESCO titulado Simular para aprender que
tuvo como objetivo la reproduccin de una aduana.
Taller de sensibilizacin de ACNUR
Dinmica de simulacin de una cumbre mundial demedio ambiente de
Cruz Roja.

(Informaciones sacadas de la asociacin Homo Ludens)

57

4.2. EL JUEGO DE ROL EN PRIMARIA


Diversos estudios garantizan su validez para ayudar al desarrollo humano de
los jvenes.
Durante aos, los juegos de rol han supuesto un tab para una parte de la
sociedad, debido en gran medida a la mala fama que les han acompaado
desde mediados de la dcada de los 90 del pasado siglo. En principio, aquello
fue as debido al desconocimiento que se tena de los mismos y a los
acontecimientos mediticos que lograron identificar estas prcticas con
personas de carcter antisocial que podan llegar, incluso, a matar. Sin
embargo, expertos en pedagoga y psicologa, avalados por instituciones como
el Ministerio de Educacin y Ciencia, niegan tales imputaciones y apuestan por
el uso de estos juegos en procesos generales de aprendizaje y socializacin o
en casos de terapia con jvenes inadaptados. Qu aportan estos juegos?
Qu argumentos se utilizan para decir que son peligrosos?
Mala fama
Los juegos de rol conforman una actividad ldica que practican peridicamente
alrededor de cien mil jvenes espaoles, de entre 15 y 25 aos principalmente,
y ms de veinte millones en todo el mundo. Su mximo auge tuvo lugar hace
poco ms de un cuarto de siglo en Estados Unidos, inspirado en la temtica y
la esttica de libros como 'El Seor de los Anillos' o 'El Hobbit', publicaciones
que evocan ambientes fantsticos y de leyenda. Pero el momento en que se
empieza a cuestionar este juego es en 1994, cuando se cometi un terrible
asesinato conocido como el 'crimen del rol'. Entonces, la alarma social,
motivada por el desconocimiento de la sociedad ante aquellas prcticas,
propici la asociacin de stas con efectos dainos para el desarrollo de la
personalidad. Sin embargo, los aos y varios estudios realizados por expertos
en psicologa y pedagoga han dado la vuelta cientficamente a aquella
percepcin generalizada hasta el punto de recomendar su uso -el de los
juegos- en procesos de socializacin entre adolescentes.
As, el gremio de psiclogos madrileos recuerda que los juegos de rol
deberan empezar a ser practicados a partir de los 12 aos, "y no porque antes
supongan un peligro, sino porque su complejidad no los hace accesibles a
nios de menor edad". Asimismo, Esteban Jodar y Vecina Jimnez estiman
que los padres deberan procurar familiarizarse con estos juegos, sus
caractersticas, normas y contenidos. "De ese modo tendran una idea realista
de los mismos, al margen de estereotipos y prejuicios negativos, que les
permitira elegir las versiones y temticas que fomentaran los aspectos
educativos y positivos de participacin social, interaccin, creatividad,
autocontrol o capacidad en la toma de decisiones".
En este sentido, desde el Colegio de Psiclogos de Madrid aseguran que la
eliminacin de estereotipos negativos y el nfasis en sus rasgos positivos
permitira convertir los juegos de rol "en una valiosa herramienta de
intervencin social con adolescentes para la promocin activa de actitudes y
58

conductas positivas relacionadas con la tolerancia, la coeducacin, la


educacin para la paz y la prevencin de conductas antisociales". Ahora bien,
si quienes juegan son asesinos, racistas y psicpatas, da igual el juego al que
jueguen, "porque encontrarn una excusa perfecta para salir y matar". As, por
lo menos lo afirma un reciente estudio sobre los juegos de rol editado por el
Centro Nacional de Informacin y Educacin Comunicativa del Ministerio de
Educacin y Ciencia. Al respecto, el citado texto apunta que eso es lo que
ocurri en el caso del crimen de Madrid de 1994, en el que dos jvenes
asesinos mataron a un empleado de la limpieza. Jugaban a una versin
inventada por ellos llamado 'Razas', "un juego ideado por una mente enferma"
y que no tiene nada que ver con los alrededor de 400 juegos de rol en ms de
una docena de idiomas que se pueden encontrar en las libreras.

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4.3. EL JUEGO DE ROL EN SECUNDARIA


El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseanza-aprendizaje.
Como sabemos, a la hora de aprender, la base de la calidad se basa en la
utilidad prctica que se capta del conocimiento. El juego nos permite acceder al
conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes,
informaciones que seran absurdas de otra manera.
La prctica ocasional de estos juegos en forma de taller guiado por un equipo
pedaggico adecuado, en determinadas materias de la educacin secundaria
como Geografa e Historia, sera muy til para memorizar, ya que por ejemplo,
no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano
que practicar y ser un senador discutiendo la poltica de invasin de las
Galias o el gobierno de las provincias. Y tambin resulta mucho ms ameno y
fcil de recordar el nombre de aquella cadena montaosa cuando tienes que
cruzarla para llegar a la capital.
Adentrndonos en la Educacin Secundaria, el uso continuo de clculos por
averiguar el resultado de las acciones (las tiradas de dado se modifican en
muchas ocasiones segn vare la metodologa de dichas acciones) puede
ayudar a mejorar el empleo del clculo mental. Asimismo, cuando se organizan
los datos para resolver el entramado de la partida, buscando informacin,
tomando notas, elaborando esquemas de actuacin y llevndolos a la prctica,
favorecen muchos de los procesos imprescindibles a la hora de aprender.
Otra gran aportacin de estos juegos para beneficiar el desarrollo educativo, es
la grandsima promocin de la lectura como medio ldico y recreativo, lo que a
la larga favorece la creacin de hbitos que nos ayudarn a superar muchas de
las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una
deficiente lectura comprensiva, por falta de motivacin.
Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la gran riqueza
expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro
de los grandes dficit que suele ser origen del fracaso escolar.

60

5. APLICACIN DEL JUEGO DE ROL EN LAS REAS


DE LA EDUCACIN PARA LA CIUDADANA Y LOS
DERECHOS HUMANOS Y DE LA PREVENCIN DE LA
VIOLENCIA, IGUALDAD DE OPORTUNIDADES,
MEDIACIN Y RESOLUCIN PACFICA DE
CONFLICTOS
5.1. INTRODUCCIN
El juego de rol permite el desarrollo en primera persona de la simulacin de un
entorno, controlado por el profesor (esto es importante), en el que se
desarrollan una serie de acontecimientos que pueden potenciar y rectificar
muchas de las actitudes de los participantes y jugadores.
Hay que dar una importancia particular a los planteamientos didcticos
basados en la solucin de problemas concretos, ya que:
1. Los juegos de rol reproducen, bajo una forma simplificada y
didctica la naturaleza compleja de los problemas sociales.
2. La situacin de juego puede dar cuenta de los diversos factores
que intervienen -naturales, sociales, culturales, etc.,- as como de
los diferentes valores, intereses, actitudes, tipos de
comportamiento de los diferentes actores sociales. Se crea un
escenario adecuado para la interdisciplinariedad.
3. En el juego se da al alumnado la ocasin de experimentar la
duda, la complejidad, el placer de la implicacin y la investigacin,
el riesgo de la eleccin, etc., al mismo tiempo que la adquisicin y
utilizacin de conocimientos. Todo ello en relacin con la toma de
decisiones.
El juego de rol permite, adems, poner de manifiesto los valores, las actitudes,
las finalidades, las ideologas, etc., desvelando lo oculto, permitiendo la
actuacin sobre ello (anlisis, crtica y transformacin). Permite potenciar lo
que el proceso de enseanza-aprendizaje debe y puede tener de
entrenamiento para la accin. Implica, por tanto, una ruptura con el modo
tradicional de entender el saber, la ciencia,
El juego de rol permite el entrenamiento en la resolucin noviolenta de
conflictos, tanto en su fase de anlisis como en la elaboracin de estrategias y
en el conocimiento prctico de determinadas tcticas especficas de la
noviolencia.
Permite, as mismo adquirir el conocimiento integral (datos, conceptos, teoras,
valores, procedimientos y habilidades intelectuales) de los conflictos que ms

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afectan a nuestro mundo actual, no slo en su situacin presente, sino tambin


en sus races histricas, lejanas o prximas.
Tambin hace posible la experiencia de la vida del grupo, orientada a analizar
situaciones, tomar decisiones y asumir responsabilidades colectivamente. Es
muy importante hacer notar aqu la ruptura de la polarizacin estudianteenseante, para pasar a la posicin de grupo, con enseante, que aprende.
En esta vida del grupo y en la participacin en su actividad de aprendizaje el
individuo puede desarrollarse en la noviolencia, como persona que vive
alternativamente.
Nota: Estos textos han sido tomados y adaptados del libro EDUCAR EN LA
NOVIOLENCIA, editado por Emilio Arranz, extrapolando cualidades de los
juegos de simulacin a los juegos de rol.

62

5.2. ACTITUDES SOBRE LAS QUE INCIDIR EN EL JUEGO DE


ROL
Un juego de rol es una dramatizacin improvisada en que las personas
participantes asumen el papel de una situacin previamente establecida como
preparacin para enfrentarse a una situacin similar o para aproximarse a una
situacin lejana o antigua.
Algunos objetivos que se pueden alcanzar a travs de una sesin de juego de
rol son:
-

Ayudar a examinar problemas reales a nivel terico, emocional y


fsico.
Probar y analizar situaciones, teoras y tcticas.
Comprender a las personas y el papel que desempean.
Entender los pensamientos y sentimientos de las personas
"oponentes".
Anticiparse a nuevas situaciones.
Sacar fuera temores, ansiedades y otros sentimientos que las
personas suelen tener ante una accin.
Conseguir ms informacin.
Desarrollar la cohesin de grupo.
Aprender nuevas destrezas ante ciertas situaciones y
experimentar su utilizacin.
Adquirir confianza y competencia individual y grupal.

A partir de estos objetivos, se puede encauzar el desarrollo de la partida para


favorecer sobre todo, el aporte a las siguientes actitudes:

Al desarrollo de la empata y la tolerancia: mediante estos juegos se


aprende a meterse en la piel de otro y empezar a plantearse qu
sienten los dems en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.
A la socializacin: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relacin
en trminos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos
competitivos, sino cooperativos.
A la potenciacin de habilidades no explotadas y comprensin de
aspectos no desarrollados de la personalidad.
Al encuentro de intereses y gustos personales.
A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los
participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus
correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el
individuo una consciencia ms amplia de sus actos.
A la sublimacin de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un
juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayora de los
casos el personaje encarnado es una proyeccin de ciertos aspectos
reprimidos en el jugador.

63

A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades


que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora
de buscar un trabajo.
A la capacidad de improvisacin y resolucin de problemas, pues se
basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en funcin de las
habilidades del personaje.

64

6. CMO HACER UNA AVENTURA DE ROL


6.1. TALLER DE ROL O ACTIVIDADES ESPORDICAS?
Llegados a este punto ya podemos aseverar con firmeza que el juego de rol
puede constituirse como una herramienta verdaderamente efectiva para apoyar
la clase magistral del profesor, o para mejorar, fomentar y/o rectificar
determinadas caractersticas en el alumno.
Dependiendo del cometido que queramos asignar a esta herramienta didctica
y pedaggica que es el juego de rol, podemos elegir entre distintas
modalidades a la hora de suministrar las "dosis" de juego de rol
En el mbito de la enseanza, el juego de rol se puede aplicar a dos niveles:
1. Como recurso de apoyo didctico el proceso de aprendizaje de unos
contenidos concretos, ya sean tericos, prcticos o actitudinales.
2. Como plataforma para el uso del juego de Rol en las aulas, en forma de
taller de uso peridico.
O lo que es lo mismo:
1. En forma de actividades espordicas, con una duracin general de una a
tres horas, dentro del aula.
2. En un departamento dedicado al juego de rol, para su uso como actividad
complementaria, a lo largo de todo el ao acadmico, dosificados en distintas
sesiones peridicas.
6.1.1. El juego de rol como recurso para el aprendizaje
Utilizar el juego de rol de manera espordica, dentro del aula, puede ser un
elemento dinamizador y atrayente que mejore el inters por el temario y ayude,
entre otras cosas, a dar cohesin al grupo, dentro de la clase.
Una actividad espordica a travs del juego de rol que apoye la comprensin
de un determinado tema puede aumentar el rendimiento general de la clase,
presenta los numerosos beneficios que hemos visto anteriormente.
Sin embargo, debemos ser conscientes de que este tipo de recurso didctico
plantea una serie de problemas. Por citar algunos:
1. Exige un tiempo de dedicacin amplio, en referencia a los contenidos para
los que se plantea la utilizacin del recurso.

65

2. La preparacin previa a la sesin de rol puede ser importante, lo que exige


un esfuerzo de dedicacin por parte del profesor que a veces puede resultar
importante.
Ante esto, se plantea siguiente pregunta: El resultado a obtener justifica la
cantidad de tiempo y esfuerzo asignado a este recurso?
Para sopesar esto, debemos tener en cuenta que mediante este recurso es
sumamente probable que podamos obtener unos resultados que, mediante
cualquier otro tipo de recurso educativo, estara fuera de nuestro alcance, y por
otra parte hay que comprender que a veces, y en determinados momentos del
ciclo estudiantil, es interesante realizar una pausa a travs del recurso didctico
del juego de rol que contribuya a asentar algunos determinados conceptos y
actitudes.
En resumen
Plantear el juego de rol dentro de las clases, a travs de actividades
espordicas que fijen determinados conceptos y actitudes en momentos muy
concretos del curso, resulta altamente beneficioso para el transcurso de la
asignatura.
A medida que la realizacin de las sesiones de rol y la preparacin previa de
estas se realicen ms rpidamente, gracias a la prctica de sesiones
anteriores, se pueden impulsar de forma ms asidua nuevas actividades que
utilicen el rol como herramienta.
Adems. Una vez planteado el uso del juego de rol dentro del calendario del
curso de un ao, las actividades realizadas valdrn para aos posteriores, por
lo que el profesor, con la experiencia ganada, mejorar el rendimiento en la
utilizacin de este tipo de recurso en aos posteriores.
6.1.2. El taller de Rol
Si queremos fomentar el uso de rol dentro del centro educativo, como materia
transversal para potenciar sobre todo las actitudes de los estudiantes, resulta
interesante la creacin de un taller de rol, que est mediado por un profesor
determinado.
En el taller de rol, se proporcionaran inicialmente los conocimientos bsicos
necesarios para empezar a plantear las primeras partidas de rol, se
proporcionaran los materiales necesarios, y se establecera el calendario de
actividades que se realizara a lo largo del ao acadmico.
Aqu sera importante definir el rumbo que se pretende dar al taller: podemos
utilizar el taller de juegos de rol para jugar a los juegos de rol ms
representativos, o a algunos juegos de rol que tenga preparados el profesor, de
manera se puedan testear antes de usarlos en el aula, se puede utilizar el
taller para disear nuevos e inditos juegos de rol, etc

66

6.2. PREPARATIVOS INICIALES. MATERIALES


Qu material es necesario para una partida de rol? La respuesta a esta
pregunta depende, lgicamente, del tipo de partida que queramos realizar.
Para empezar, no es lo mismo el material necesario para jugar a una partida de
rol de un juego ya conocido que realizar una sesin de rol dentro del aula, y no
es lo mismo realizar una partida de rol de juego de mesa a realizar una partida
de rol en vivo.
Dado que ya se analizaron los materiales necesarios para una partida de rol de
mesa estndar en el tema 2, pasaremos a comentar el juego de rol que se
desarrolla dentro del aula.
Si nos centramos exclusivamente al juego de rol de mesa, que se desarrolla
dentro de un aula, podemos decir que los materiales principales son:
1. Una mesa
Esto es indispensable, ya que en torno a ella es donde, en la mayora de los
casos, se desarrolla una aventura de rol convencional. En el caso de estar
desarrollando una partida de rol en el aula, se utilizarn, lgicamente, varias
mesas: una, que ser la del profesor, y otras, que sern las de los alumnos.
Es interesante resear que, de la misma forma que en una sesin de oratoria y
cuentacuentos es necesaria la formacin de un crculo mgico en donde los
alumnos puedan integrarse rodeando a la figura del orador, no menos
interesante es formar una mesa comn en la que por una parte estar el
profesor (el narrador de la partida de rol), y por otra parte estarn los alumnos
(jugadores de la partida). Esto contribuira a que los alumnos pudieran
sumergirse mejor en la historia planteada por el profesor.
2. Papel y lpiz
Esto ya se coment en el tema 2, en la leccin elementos necesarios para el
juego de rol. El uso del papel y lpiz es interesante por parte del profesor y de
los alumnos, pues eventualmente ser necesario tomar notas de algn
determinado detalle, o describir a travs de dibujos, mapas, etc. Una
determinada localizacin, personaje, objeto,
3. Dados y fichas de personaje?
El uso de dados y fichas de personaje ser importante en la medida en que
quedamos dar profundidad y complejidad a las aventuras.
La complejidad vendr dada por la ficha de personaje de cada jugador, que
exigir de un tiempo y esfuerzo extra para su realizacin.
Por otra parte, la utilizacin de dados otorgar ese elemento impredecible, ese
aporte de aleatoriedad, que puede ser necesario o no segn los objetivos
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didcticos de la partida de rol. El uso de los dados tambin puede despertar la


curiosidad de los alumnos, ya que, recordemos, tienen un nmero de caras
muy variado (4, 6, 10, 12, 20), y esto puede hacer que aumente la motivacin
por implicarse en esta actividad tan singular.
Otros elementos que pueden contribuir a implicar a los alumnos en la aventura
son distintos tipos de materiales de atrezzo sacados directamente de la
historia: mapas u objetos reales pueden resultar muy atractivos.
Un ejemplo: Os encaminis hacia el interior de la pirmide egipcia cuando,
frente a un pasaje que se bifurca en dos, algo brilla ante el fulgor de vuestra
tea. Os acercais y encontris esto - narra el profesor, a la vez que se saca del
bolsillo de la chaqueta una pequea y antigua llave que ensea a la clase,
extendiendo ostensiblemente la mano, para que la vean hasta los de la ltima
fila-.
En este fragmento de la aventura, algo tan aparentemente nimio como la llave
de uno de los armarios de la casa del profesor puede resultar algo altamente
atrayente, y que despierte la curiosidad de todos.

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6.3. PREPARAR UNA HISTORIA


De entre todas las personas que participan en una partida de rol, hay una de
ellas que resulta imprescindible: el director de juego, o Narrador, o Master
(incluso en algunos juegos, tiene nombres personalizados. Como en el juego
inspirado en las novelas de Lovecraft La Llamada de Cthulhu, en donde al
narrador se le conoce como Guardan de los Arcanos).
Es el encargado de proponer una historia y una misin a los dems jugadores,
en funcin del tema de la aventura. El rol del narrador (nuestro rol), es el ms
difcil, ya que debemos haber preparado la aventura a conciencia y dominar
todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Debemos crear la
base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de
las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama.
6.3.1. Pasos previos al diseo de la historia
Antes de lanzarnos a crear nuestra primera aventura de rol, debemos plantear
una serie de aspectos antes de ponernos a
1. La ambientacin
Vamos a preparar una partida de rol con o sin ambientacin? La
ambientacin, aunque no es estrictamente necesaria, puede contribuir a crear
una atmsfera con la que sumergir a los jugadores dentro de la aventura, sobre
todo si esta aventura se desarrolla en otras pocas o culturas.
Msica medieval para aventuras en la Espaa de Isabel la Catlica y Fernando,
msica rabe para aventuras de concienciacin, que se desarrollen en el norte
de frica, o msica gregoriana, si la aventura se desarrolla dentro de un
convento de clausura, pueden crear el ambiente adecuado y de manera muy
efectiva.
El uso de mapas, objetos como en el ejemplo de la llave del punto anterior, e
incluso vestuario y disfraces, si se pretende llegar an ms lejos en la sesin
de rol, pueden ser elementos altamente efectivos con los que puede contar el
narrador de la historia.
Dnde poner el listn depender, lgicamente, de la edad de los alumnos y del
tipo de asignatura que se imparte.
2. Los objetivos de la aventura
Puede resultar obvio, pero debe dejarse claro que el juego de rol dentro del
aula est al servicio de la obtencin de unos resultados determinados, que
redundarn en inculcar unos determinados contenidos tericos o prcticos, o
unos determinados contenidos actitudinales.

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As, debemos plantear la aventura a desarrollar dentro del juego de manera


que consiga esos objetivos. Si un profesor de Arte quiere mostrar a sus
alumnos la riqueza artstica que haba antiguamente en la utilizacin de los
pigmentos a la hora de pintar un cuadro, es necesario que los acertijos y las
investigaciones que tengan que realizarse dentro de la aventura giren en torno
a eso. Si el profesor en cuestin quiere ensear geografa de Espaa, es
necesario que los alumnos recorran virtualmente esa geografa, y ms
necesario que esto, es que usen la geografa para llegar ms lejos en la
aventura.
Sera descabellado y demasiado audaz plantear una historia porque sea
atractiva, y luego improvisar dentro de la historia para que haya algunos
contenidos relacionados con la materia a impartir.
3. Reglas y fichas de personajes
Otra de las cosas que deberemos plantearnos, antes de empezar a crear y
preparar la aventura que vamos a llevar a cabo con los alumnos, es si vamos a
utilizar fichas de personaje o no, y tambin si vamos a utilizar reglas.
Las fichas de personaje harn ms estricta la realizacin de acciones por parte
de los alumnos participantes, y su ausencia los har ms libres. Sin embargo,
es aconsejable el uso de las fichas de personaje, por muy simples que sean,
para hacer que los alumnos se identifiquen con el rol que tienen que
desarrollar, y se comprometan, cual contrato firmado, a llevar a cabo lo que hay
escrito en esa ficha.
Una ficha bsica, podra constar de los siguientes campos:
-

Nombre del alumno


Nombre del personaje que interpreta
Descripcin
Trabajo que desempea

Dependiendo de la temtica de la aventura y de los objetivos que tenga la


sesin de rol, siempre se pueden aadir otros campos como el dinero que lleva
el personaje, el entorno social en el que convive, fortalezas y debilidades del
personaje, u otros campos que ayuden a interactuar de forma ms activa con el
entorno, como la fuerza y la agilidad que tiene su personaje, qu capacidad
tiene para ver, escuchar o intuir algo, etc.
Las reglas complementan la utilizacin de las fichas, y deciden el nivel de
libertad que tienen tanto los personajes como el profesor. Las reglas deciden
lo que se puede y no se puede hacer, y si a estas reglas se aade el uso de los
dados, tambin introducirn el componente de aleatoriedad a que estamos
sujetos en la realidad.
En este punto hay que aclarar que este nivel de libertad del que hablamos
tambin atae a la capacidad de decisin del profesor, ya que una de las reglas
de oro del buen narrador de Rol es que las reglas son inquebrantables, a no

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ser que se ponga en peligro seriamente la continuidad de la aventura y, por


tanto, de los objetivos establecidos para esta.
Se aconseja que en las primeras partidas se usen fichas de personaje bsicas,
con pocos datos, y se establezcan unas reglas bsicas, que podramos
denominar como reglas de sentido comn.
Si el alumno Pepito, que interpreta a un cientfico entraable de avanzada edad
y barba blanca y abundante, tiene ante s una puerta de acero que est
cerrada, no podr abrirla con sus fornidos brazos, por mucho que se empee.
De la misma forma, Ana, que tiene el rol de una embajadora que reside en
Japn, podr leer un mensaje escrito en japons, a diferencia de su
compaera de roles Eva, que adopta el papel de una empresaria de
Argentina.
Aclaracin: Aunque Ana, la embajadora, pueda leer japons, esto no quiere
decir que un texto en japons pueda traducirlo sin ms. Aqu entraran en juego
los objetivos del profesor respecto a si es necesario que ella acuda a un
diccionario japons-espaol para traducir el texto, o si lo traduce l mismo en
voz alta y da por sentado que es ella quien lo traduce.
Como vemos, esto de preparar las reglas puede no ser tan sencillo como
parece, y es necesaria la planificacin de muchos aspectos de la historia,
teniendo siempre en cuenta los objetivos didcticos a perseguir dentro de ella.
6.3.2. Preparando la historia: Situacin, aventura completa o campaa
Ponernos a plantear la aventura en la que desarrollar el juego de rol puede
resultar algo tan sencillo como describir una pequea situacin con unos
personajes, o algo tan complicado como preparar una verdadera epopeya
pica, en la que los personajes llegarn al desenlace final despus de semanas
(o meses) de haber empezado la aventura.
En los juegos de rol, suelen prepararse tres tipos distintos de historia:
1. Aventura corta
2. Aventura completa
3. Campaa
En nuestro caso, y como profesores y educadores, aadiremos un cuarto tipo:
la situacin, en la que el entorno y los personajes ser muchas veces lo ms
importante, y el desarrollo de la historia carecer a veces incluso de relevancia.
Una aventura corta tiene la duracin de una jornada de rol, que suele ser de un
da. No hay una duracin fija en horas para ese da, aunque suelen ser de un
mnimo de unas tres horas y un mximo de 7 u 8 horas (hay partidas que
incluso duran ms, pero esto ya entra dentro de lo muy excesivo). Una
aventura corta se puede desarrollar perfectamente, por lo general, en unas

71

cuatro horas, e incluso algo menos, si las fichas de personaje estn ya


creadas.
La aventura completa tiene un argumento un poco ms complejo, y puede
durar varios das.
La campaa es una concatenacin de aventuras relacionadas, que desarrollan
una trama general hasta sus consecuencias finales.
Pongamos un smil, dentro de una triloga narrativa tan famosa como la del
Seor de Los Anillos.
Aventura corta: El pequeo Frodo Bolsn, despus de hablar con el mago
Gandalf, emprende un viaje junto a sus amigos que le llevar fuera de La
Comarca, evadiendo la presencia de los jinetes oscuros.
Aventura completa: Despus de pasar distintas aventuras (un total de cuatro o
cinco aventuras cortas), y de encontrarse por doquier con aliados y enemigos,
Frodo Bolsn y sus amigos llegan a Rivendel, la tierra de los elfos, donde
reciben cobijo.
Campaa: Despus de batallar en distintas guerras con Aragorn, el futuro rey,
Frodo y sus amigos vencen al tirano y logran instaurar un nuevo periodo de paz
en la Tierra Media.
6.3.3. Preparando una situacin
Como mencionamos anteriormente, los educadores hemos utilizamos una
variedad nueva de partida de rol a la que podemos denominar situacin. Una
situacin, muy parecida al recurso didctico de la simulacin, hace hincapi en
el comportamiento social de los personajes, dentro de un entorno determinado,
y relegan a un segundo plano el desarrollo de la historia, que eventualmente,
puede no existir.
En una partida de situacin, lo importante es preparar la profundidad de los
personajes, tanto participantes (PJ personajes jugadores), como los
secundarios (PNJ personajes no jugadores).
Ejemplo: Jacinto Romero, un profesor de Educacin para la Ciudadana,
pretende transmitir a sus alumnos lo que siente un inmigrante al viajar en
cayuco hacia nuestras costas. Para ello, Utilizar como recurso el juego de rol
para hacer que la clase empatice con la situacin de un grupo de jvenes que
viaja a lo largo del estrecho en un bote neumtico.
Con los objetivos bien claros, Jacinto decide que la aventura empezar con el
bote situado en alta mar, zozobrando en medio de una tormenta, hasta casi
volcar. Posteriormente, los ocupantes sern recogidos por un pesquero, en
donde los tripulantes prestarn asistencia hasta que lleguen a tierra.

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En esta aventura, Jacinto no prestar demasiada atencin a las reglas que


implante. Quiz decida la posibilidad de que el bote vuelque o no en funcin de
una tirada de dados, o decida la cantidad de vveres que tiene el barco en
funcin de otra tirada. Quiz establezca que si el nmero de inmigrantes
supera al triple de pescadores de la embarcacin puede desencadenarse una
muy poco probable situacin de amotinamiento, pero estima que hay cosas
ms importantes por preparar dentro de la partida. Ms que el desarrollo de las
reglas, o la preparacin de una aventura trepidante en alta mar, interesan otros
aspectos tales como:

Los alumnos, en su papel de inmigrantes, no podrn comunicarse con


los pescadores en un lenguaje comn.
Quiz no haya mantas para todos, y algunos pueden pasar situaciones
de hipotermia
Algunos de sus compaeros y compaeras pueden estar en situaciones
muy perjudiciales, como enfermos, heridos o hambrientos, e incluso
puede haber mujeres embarazadas, bebs, etc., que necesiten de
nuestra ayuda.
etc

Una vez decidido esto, Jacinto reflexionar acerca de si todo esto es suficiente
para cumplir los objetivos que se ha propuesto.
Podran aadirse situaciones, o nuevas posibilidades, como:
-

Los alumnos sern nicamente inmigrantes, o algunos de ellos


podrn ser pescadores?
Aado nuevos roles entre los alumnos?
Desencadeno alguna situacin de tensin, utilizando a algn
personaje no jugador de ndole racista?
Hago que el capitn del barco llame a todos los pescadores para
decidir qu pueden hacer con los nufragos, a ver qu opciones
dan los alumnos?

En este caso, estas seran algunas consideraciones interesantes. Como


podemos ver en el ejemplo, la aventura no tiene casi desarrollo, y nos estamos
centrando mucho ms en el contexto (la situacin), y en las interacciones entre
personajes (jugadores y no jugadores).

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6.4. LA PUESTA EN MARCHA


En base al libro Educacin para la noviolencia, de Emilio Arranz, proponemos
los siguientes pasos para desarrollar, de manera ordenada y efectiva, una
sesin de rol dentro del aula.
1) Seleccionar

una situacin: Las personas participantes han de ser


conscientes de las razones por las que quieren realizar un juego de rol de
manera que puedan elegir una situacin significativa. Qu se quiere
examinar? La persona facilitadora puede sugerir una situacin o se puede
disear en grupo. Una situacin sin importancia aburrir a quienes
participan. Una situacin simple, sencilla es mejor. Y es ms fcil de utilizar
si tiene una posible solucin aunque sea imprevista.
Nota: Un juego de rol no es un psicodrama en el que las personas actan
unas con otras manifestando sus propios problemas personales y
manteniendo su propia identidad como ejercicio de terapia.
El juego de rol es un sociodrama. Representa una situacin social
asumiendo la identidad de un personaje. Se pide a las personas que
partici-pan que desarrollen una situacin inventada de unas personas
diferentes a s mismas que han observado o imaginado en alguna ocasin.

2) Explicar

la situacin: Para que no haya confusin, aclaramos


cuidadosamente qu personajes participan y cmo es el escenario de
actuacin. Adems debe estar claro el sentido de la actividad y el ambiente
global general en que se desenvuelve la situacin elegida para representar.
Se debe disear claramente y con precisin la situacin o los papeles a
desempear pero no ambas cosas. De lo contrario no se deja espacio a la
espontaneidad.

3) Elegir

papeles: Nos ponemos de acuerdo para elegir los papeles


participantes en la situacin. Es interesante meterse en un personaje con el
que no nos identificamos. Ayuda mucho el hecho de ponerse un nombre
ficticio aunque luego no se use.

4) Preparar a quienes participan: Dejamos unos minutos para que la gente se

meta en sus papeles, decida una perspectiva general y planifique su


estrategia. Ayuda mucho el hecho de pensar en otros aspectos de su
personaje (trabajo, familia, personalidad, motivaciones, . . . ) para que la
actuacin sea ms realista. Si el personaje es de difcil interpretacin,
haremos algunos ejercicios de reflexin y expresin corporal que nos
preparen para actuar con ms facilidad. Este es el momento en el que
daremos en privado las instrucciones especficas o secretas para al-gn
personaje, si es que las hay.
5) Preparar a quienes observan: La observacin es tan importante como el

juego. Pueden ser observadoras las personas del grupo que han quedado
74

sin personaje o quienes son muy tmidas para participar aunque con un
pequeo precalentamiento podemos facilitar el que todas participen.
Podemos sugerir a las observadoras que tengan en cuenta algunos
elementos que nos interesan de forma especial. Cada observadora puede
observar algo diferente o personajes diferentes.
6) Preparar el escenario: El lugar, los objetos necesarios, . . .
7) El juego de rol en s: La persona que facilita indicar el momento de

empezar. Facilitar la interpretacin de los personajes 30 segundos de


silencio antes de empezar.
8) Cortar: Quien facilita cortar o parar la actividad cuando hayan surgido

suficiente elementos de inters, la accin llegue a un final lgico o parezca


que la gente quiere parar teniendo siempre en cuenta los objetivos del juego
de rol. Por supuesto, hay que parar si la gente se re o alguien tiene un
accidente. Si la gente no se mete en los papeles habr que parar y hacer
algn ejercicio para conseguirlo y luego volver a empezar. Si alguien se
sobre-identifica con el personaje (se observa una gran tensin) tambin
habr que parar para ayudar a la persona a salir del rol. En este caso
alguien se ocupar de la persona afectada y otra persona intentar con el
grupo que el juego de rol siga adelante. Haremos algn juego de distensin
o estima, antes o despus de la evaluacin del juego.
9) Pausa: Si el juego es muy largo o queremos fijarnos en algn aspecto

concreto se puede parar por un corto periodo de tiempo. Conviene moverse


fuera del sitio donde se ha permanecido o realizar algn juego de
distensin.
10) Evaluacin: Es una parte esencial del juego de rol en la que asimilamos lo

sucedido. Una forma de estructura es (A) sentimientos, sensaciones,


tensiones; (B) tcticas, estrategias, objetivos y (C) conclusiones,
aplicaciones en relacin con el tema que estamos trabajando y teora.
Solemos comenzar preguntando a quienes tuvieron un personaje cmo se
sintie-ron, qu sucedi en cada momento. Hacemos lo posible para que
cada una de las personas tenga oportunidad de hablar. Despus
pre-guntamos sus opiniones a quienes observaron y pasamos a debatirlo
todo con alguna tcnica de debate.
Habremos de referirnos a los personajes por su nombre ficticio para que
nadie sienta que la hostilidad, el enfado o la crtica van dirigidas contra su
propia persona.
Todo lo que sucede en el juego de rol es correcto. No podemos decir: "Tu
debieras haber hecho ", "La actuacin debiera haber sido de tal
manera.
La espontaneidad es fundamental y eso frena a la gente en su participacin.
Se trata de analizar despus qu reacciones son ms o menos apropiadas
en base a lo sucedido durante la dramatizacin.

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El anlisis no debe ser demasiado largo. Siempre hay nuevas ideas que
salen y nunca acabaramos por eso habr que estar pendientes de que se
ha dicho lo esencial y buscar conclusiones prcticas de aprendizaje.
11) Resumen: Un resumen al final ayuda a la gente a tener sensacin de haber

completado la tarea y sirve para aclarar en breve todo lo expuesto con


anterioridad.

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6.5. ALGUNAS RECOMENDACIONES


Bien. En la leccin anterior ya se dieron, de la mano del libro Educacin para
la noviolencia, de Emilio Arranz, unas recomendaciones muy interesantes para
llevar a cabo nuestras sesiones de rol dentro del aula, desde el punto de vista
de un educador que conoce bien el tema.
Desde el punto de vista del que escribe estas lneas, versado desde hace aos
en el diseo de juegos de rol para todas las edades, y narrador de multitud de
campaas y aventuras de rol, se podran aadir, adems, los siguientes
consejos:
1. Prev y planifica todas las situaciones posibles.
Nunca confes en que la aventura va a discurrir exclusivamente en los cauces
que tienes pensados. Si con gente adulta aparecen multitud de imprevistos,
entre jvenes e infantes, rebosantes de imaginacin, las aventuras pueden
avanzar por inconcebibles derroteros. An as, planea todas las posibles
salidas que pueda tener tu historia y, como siempre, emplea el sentido comn
ante lo que est o no est permitido.
Un ejemplo: Josefa, Pedro y Vicente son tres mdicos de ayuda humanitaria
que estn en medio de la sabana africana esperando a que llegue un avin que
los devolver a su pas de origen. Para nosotros, personas adultas y
acomodadas, lo lgico sera esperar a que el avin llegase para luego montar
en l. Sin embargo, quin sabe lo que puede discurrir dentro de la imaginacin
de un nio. Lo mismo, se le ocurre buscar un elefante y emprender con sus
amigos un viaje de vuelta mucho ms trepidante!
2. No dejes que la aventura se aleje demasiado de los objetivos
planificados.
El hecho de participar en un juego de rol ya proporciona, automticamente, un
enriquecimiento en muchos de los aspectos actitudinales de los jugadores. Sin
embargo, si pretendemos ajustarnos a unos objetivos concretos, deberemos
crear una historia en donde la motivacin venga dada en la consecucin de los
pasos que hagan discurrir normalmente la historia. Si el rumbo de la aventura
se desvirta, debemos encauzar dicho rumbo hacia donde queremos.
3. Establece el nivel justo de libertad de accin para los participantes.
A la hora de establecer el entorno en el que se tendrn que desenvolver los
personajes, dale el tamao y las posibilidades justas para que no puedan
campar a sus anchas, pero sin quitarles la sensacin de que todo es posible
dentro del juego. La libertad de accin es algo imprescindible dentro de un
juego de rol, por lo que nuestras decisiones siempre tendrn que ser (o
aparentar) totalmente imparciales. Una manera de ser imparcial, por cierto, es
dejar que los dados hablen para decidir cmo se desarrolla un determinado
evento.
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78

7. EJEMPLOS Y ACTIVIDADES PROPUESTAS


7.1. JUEGOS DE ROL PARA CLASES DE HISTORIA Y
GEOGRAFA. ACTIVIDADES PROPUESTAS
A continuacin se van a poner algunos ejemplos de juegos de rol aplicables a
las asignaturas de historia y geografa. A partir de estos ejemplos, es
interesante obtener ideas de cmo fabricar, nosotros mismos, actividades de
rol para aplicar de forma personalizada en nuestras clases.
1. El viajero del tiempo
Este juego de rol sera aplicable en las clases de historia, en perodos en los
que hubiera sucedido alguna guerra o catstrofe destacable. Pongamos como
ejemplo la Batalla de Trafalgar.
Localizacin: Sede central del ejrcito espaol. Mesa de planificacin de la
batalla.
Situacin inicial: Mientras los altos cargos del ejrcito debaten cmo afrontar la
batalla, se desencadena un suceso extraordinario: se materializan ante ellos
una serie de personas que dicen ser viajeros del tiempo.
Roles a interpretar por los alumnos:
- Comandantes del ejrcito: deben haber estudiado previamente todos los
detalles acerca de cmo van a atacar a las tropas enemigas. La fecha en que
van a atacar, los efectivos, aliados, etc.
- Viajeros del tiempo: Deben conocer todos los detalles acerca de cmo se
desarrollar la batalla.
Desarrollo de la aventura:
Los alumnos que desempeen el papel de viajeros del tiempo debern
convencer a los mandos del ejrcito de que rehsen a la batalla, usando como
pruebas los conocimientos que tienen del futuro, para corregir el rumbo de la
historia. Por otra parte, los comandantes del ejrcito debern mostrar pruebas
de que saben lo que hacen, ya sea poniendo como ejemplo otras batallas que
hayan ganado, comentando los detalles de la superioridad de las tropas francoespaolas frente a las inglesas, o de la manera que se les ocurra.
2. El buscador de tesoros
Este juego de rol sera aplicable a clases de historia y/o geografa. En nuestro
caso, utilizaremos el juego de rol de El buscador de tesoros para estudiar
algunas capitales mundiales, y conocer sus culturas.

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Localizacin: el inicio de la aventura se desarrollar en la ciudad donde se


desarrolle la partida, aunque los participantes viajarn a lo largo de todo el
mundo.
Situacin inicial: En una charla dada en el saln de actos del instituto, un
anciano explorador da una conferencia acerca de un objeto de extraordinario
valor que est perdido en un determinado confn del mundo. Dicho explorador
explica que tiene algunas pistas acerca de dnde puede estar dicho tesoro,
siendo la ms importante de ellas la que dice que el tesoro est en la capital de
un pas.
Roles a interpretar por los alumnos:
- Todos son estudiantes del instituto al que pertenecen, con algo ms de
dinero, pasaporte para viajar, y permiso de sus padres para irse al extranjero.
Para la aventura tendrn que especializarse en alguna profesin que sea de
inters. As, algunos de ellos sern lingistas y traductores, otros sern los
tesoreros de la subvencin recibida para el viaje, etc. etc.
Desarrollo de la aventura:
La aventura empezar en el aeropuerto, con una subvencin concedida por
parte del instituto para ir a buscar el tesoro, y con al menos un par de pistas
acerca del sitio a donde tendrn que ir para buscar el tesoro. Puede haber
pistas muy fciles, como algo que haga referencia claramente a un pas, con lo
que slo tendrn que buscar su capital, y pistas ms difciles, como un extracto
de texto escrito en un idioma extranjero, una moneda de un pas determinado,
el nombre de una persona con la que deben contactar, etc.
La cuestin es que los participantes tengan que indagar acerca de la cultura de
distintos pases y tengan que explorar dentro de l hasta dar con el objeto
deseado.
3. Saliendo de excursin
Esta sesin de rol es aplicable para el Estudio del Medioambiente o en clases
de Ciencias Naturales, pero tambin de Geografa o Ciencias Sociales. El
objetivo de este juego de rol es conocer cualquier entorno natural, ya sea
general o especfico de una zona de Espaa (o del mundo).
Localizacin:
Para esta aventura, nos posicionaremos en una sierra cualquiera de
Extremadura o Andaluca.
Situacin inicial:
Un equipo del Nacional Geographic ha decidido realizar un reportaje fotogrfico
sobre la flora y fauna del lugar de localizacin que se elija.

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Roles a desempear por lo alumnos:


-

Botnicos. Se dedicarn a estudiar la flora y vegetacin del lugar


Zologo. Estudiarn a los animales del lugar, y buscarn algn
ejemplar interesante para el reportaje.
Fotgrafos. Fotografiarn aquellos elementos representativos
del entorno. Si fotografan un animal, debern conocer los datos
de ese animal para ponerlos al lado de la foto. Si sacan fotos de
un rbol, de alguna flor, o de una montaa, tambin tendrn que
proporcionar datos acerca de ella, por lo que tendrn que recurrir
a los dems integrantes del grupo.
Gegrafos. Debern conocer el lugar en el que se encuentran, y
cmo ir a determinados sitios. Si se van a hacer fotos de un ro,
ellos debern conocer el nombre de ese ro. Podrn utilizar
mapas de la zona.
Redactores. Sern los encargados de decidir qu se pone y qu
se quita en el reportaje fotogrfico. Para ello, deben conocer qu
elementos son caractersticos de la zona.

Desarrollo de la aventura: a travs de las descripciones del profesor, y con el


material de apoyo de que disponga (fotografas, muestras de sonido, etc.), los
alumnos, en sus distintos roles, tendrn que hacer un pequeo reportaje de lo
que han encontrado.
En esta actividad ser fundamental el papel del profesor, a la hora de realizar
las descripciones del entorno y forzar, a travs de estas descripciones, a que
los alumnos indaguen en otros terrenos, buscando especies animales y
vegetales autctonas.
Nota: Uno de los redactores puede ser un personaje no jugador dirigido por el
profesor, que les haga determinados encargos como buscadme una buena
foto de una cascada, o acudid a una zona donde podis conseguirme una
buena foto de un zorro.

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7.2. JUEGOS DE ROL PARA CLASES DE LITERATURA.


ACTIVIDADES PROPUESTAS
Dentro del aula de literatura se pueden desarrollar aventuras de rol realmente
apasionantes. Slo hay que dar rienda a la imaginacin y podremos planificar
historias que, bien traten por ejemplo de conocer a uno o ms artistas famosos,
o bien traten acerca de vivir en primera persona un determinado relato de un
artista concreto. Veamos a continuacin un ejemplo de cada:
1. Buscando a la generacin del 98.
Localizacin: Madrid, a finales del siglo XIX.
Situacin inicial: Distintos escritores, ensayistas y poetas se renen en varios
cafs de la ciudad para debatir los problemas por los que est pasando el pas.
As mismo, tambin muestran a los dems fragmentos de obras que han
estado realizando, o comentan los ttulos de obras que han escrito o van a
escribir.
Roles a desempear por los alumnos:
- Jvenes inquietos, procedentes de otras regiones de Espaa, que quieren
conocer cosas acerca del mundo en el que viven. Buscarn a lo largo de la
ciudad, y preguntarn dnde encontrar a los componentes de la generacin del
98.
- Componentes de la generacin del 98. Unamuno, Po Baroja, Jacinto
Benavente, Antonio Machado, etc.
- Transentes de Madrid. Tendrn distintas profesiones, e indicarn a los
jvenes inquietos cmo llegar al sitio que buscan. Podrn mostrar sus
inquietudes, debidas a la situacin poltica y econmica en la que se encuentra
Espaa.
Desarrollo de la aventura:
Inicialmente, Los jvenes inquietos llegarn a Madrid en busca de los
clebres autores de la generacin del 98. Pasearn por las calles de Madrid,
que sern descritas por el profesor, y preguntarn a los transentes acerca de
cmo llegar a los lugares de reunin de las personas que buscan. Una vez
llegan al caf en el que realizan las tertulias, estos jvenes inquietos se
sentarn a tomar un caf con las celebridades de la generacin del 98, y
charlarn y preguntarn las cosas que quieran. Esto no es un teatrillo, por lo
que no hay un guin establecido para lo que acontezca despus. No obstante,
es interesante que los poetas y escritores lean algunos de los fragmentos que
han escrito, y los comenten con los dems.
Una idea: Al finalizar el juego de rol, sera interesante que los alumnos de la
clase adivinaran quin es quin en la tertulia que se ha formado. Para ello,
ninguno de los asistentes debe haberse presentado previamente con su
verdadero nombre. En todo caso, podran utilizar algn sobrenombre.
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2. Los lazarillos de Tormes


Esta aventura pretende sumergir a los alumnos dentro de una historia narrativa
clebre. Esto ya se ha hecho con muchos juegos de rol oficiales, como El
Seor de Los Anillos, o El Capitn Alatriste. En este caso, nos pondremos en la
piel de Lzaro Gonzlez Prez, de la novela picaresca El Lazarillo de Tormes,
y reviviremos alguno de los pasajes ms famosos de esta gran obra.
Situacin inicial: Rememorando el pasaje del hidalgo arruinado, tendremos
como situacin inicial una desvencijada y angosta casa en la que conviven
varios muchachos, escuderos de un hidalgo bueno y afable, pero
tremendamente arruinado.
Roles a desempear:
- Varios alumnos de la clase harn de Lzaro y sus hermanos. Tendrn que
subsistir por sus medios, ya que su Seor no tiene una onza de pan que
llevarse a la boca.
- El profesor llevar el personaje del arruinado hidalgo, junto con, claro est,
todos los dems personajes de la ciudad.
Desarrollo de la aventura:
Los lazarillos tendrn que decidir cmo subsistir en el entorno en el que estar, y
si hay alguna manera de ayudar a su Seor, antes de que decida irse de la
ciudad.
Ms que las posibles decisiones que se tomen, y las estrategias que se
elucubren para conseguir alimento y dems, es interesante la reflexin
posterior que se har en comn con toda la clase acerca de los sentimientos y
sensaciones que transmiten los Lazarillos y el Hidalgo arruinado, y de cmo
contina la historia hasta el siguiente captulo.

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7.3. JUEGOS DE ROL PARA CLASES DE TICA Y RELIGIN.


ACTIVIDADES PROPUESTAS
Aunque esta leccin est dedicada a actividades propuestas para las clases de
tica y religin, nos centraremos en un par de actividades roleras
relacionadas con la religin, ya que en captulos posteriores daremos algunas
propuestas para realizar actividades de juego de rol dirigidos a la ecuacin para
la ciudadana.
Comentemos a grandes rasgos cmo podran desarrollarse estos juegos:
1. Jess de Nazaret y los apstoles
Veamos una propuesta de juego de rol bastante interesante dentro de una
clase de religin (cristiana):
Localizacin: Galilea y Judea, con Jesucristo en su edad adulta.
Situacin inicial: Una multitud sigue a Jess por su fama de sanador de
enfermedades. Luego, Jess sube a un monte y comienza a hablar al gento,
con el que se encuentra reunido.
Roles a desempear por los alumnos:
- Apstoles: Seguirn los pasos de Jess y preguntarn acerca de inquietudes
que tengan. Apoyarn a Jess ante las intenciones de los fariseos.
- Fariseos y dems sectas del judasmo, contrarias a Jess: intentarn
desenmascarar a Jess, con las justificaciones que crean convenientes,
intentando demostrar que l no es el hijo de Dios.
- Ateos y agnsticos: Intentarn convencer al resto de los presentes de que
Dios no existe.
- Jess: El rol de Jesucristo deber ser desempeado por el profesor.
Desarrollo de la aventura: No hay un desarrollo especfico para esta aventura.
El debate ser llevado a cabo sin buscar ganadores ni vencidos. Cada cual
interpretar su personaje intentando justificar su creencia, pero a la vez
escuchando las justificaciones de los dems, que deber replicar con sentido
comn.
2. Simposium de religiones
Esta actividad de juego de rol es similar en estructura y desarrollo a la anterior,
aunque el abanico de roles se ampla a las dems religiones predominantes del
planeta. As, tendrn cabida por una parte cristianos, judos, islamistas,
budistas, sintostas, etc., y por otra, ateos, agnsticos, etc.

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La finalidad en este juego de rol ser debatir entre otros cmo se podran
unificar todas las religiones, por lo que se tendran que poner en comn qu
elementos comunes existen entre las distintas religiones y qu elementos son
incompatibles. Por ejemplo: Un budista podra rebatir que no se pueden
compatibilizar las religiones budistas y cristianas por el tema de la
reencarnacin.

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7.4. JUEGOS DE ROL EN OTRAS ASIGNATURAS.


ACTIVIDADES PROPUESTAS
Con lo que hemos visto hasta ahora ya debemos tener autonoma suficiente
para inventar nuestras propias aventuras dentro del juego de rol, y
desarrollarlas en el mbito educativo que elijamos.
Siguiendo la estructura de los ejemplos anteriores, podremos desarrollar las
historias que queramos, aunque hay unos datos muy concretos que, en las
actividades anteriores, no han sido puestos a disposicin nuestra.
Estos datos son, entre otros:
-

Edades aproximadas de los participantes


Nmero aproximado de participantes
Duracin
Objetivos concretos y/o habilidades y contenidos a desarrollar
Temas a tratar, una vez finalizado el juego de rol

Estos puntos suelen ser interesantes a la hora de disear la aventura, ms si


cabe si tenemos intencin de utilizar nuestros juegos de rol diseados como
recursos para otros educadores.
A este respecto, cabe comentar que existen multitud de pginas en Internet en
las cuales se trata el tema del juego de rol en educacin y se habilitan
secciones para la descarga de recursos de este tipo. A modo de ejemplo,
researemos en las siguientes lneas las pginas:
Rol para peques: http://rolparapeques.blogia.com/
Educarueca: http://www.educarueca.org

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8. EJEMPLOS Y ACTIVIDADES PROPUESTAS


DIRIGIDOS A LA EDUCACIN PARA LA CIUDADANA Y
LOS DERECHOS HUMANOS A TRAVS DE JUEGOS DE
ROL EN FORMA DE MATERIA TRANSVERSAL
8.1. JUEGOS DE ROL PARA LA DEFENSA DE LOS DERECHOS
HUMANOS. JUEGOS PROPUESTOS DESDE EL CONVENIO
EUROPEO DE DERECHOS HUMANOS Y POR LA UNESCO
ACTIVIDAD PROPUESTA POR EL CONSEJO DE EUROPA
Actividades para practicar la defensa de los derechos humanos
El juego de roles es un mtodo de aprendizaje activo, basado en una escena
en la que los miembros del grupo deben desempear un papel particular. Se
trata de un instrumento muy eficaz que debe utilizarse con cierto cuidado. Es
necesario establecer con claridad las metas y los objetivos de la sesin de
trabajo. La escena debe adaptarse segn las necesidades y la naturaleza del
grupo de alumnos. Se procurar que nadie se sienta personalmente ofendido
por el argumento o por lo que hagan los dems. Puede considerarse oportuno
atribuir a ciertos participantes roles que jams tendrn en la vida real. Deber
disponerse de espacio suficiente y no debern ser interrumpidos durante la
escena. Es necesario disponer, igualmente, de tiempo suficiente para
desarrollar la escena y entablar una discusin a continuacin. Tambin es
preciso que los participantes tengan tiempo de entender su rol y de entrar en su
personaje y, sobre todo, de poder salir de su rol antes de que empiece la
discusin. Los observadores (los alumnos que no hayan participado en la
escena) deben recibir instrucciones precisas y ser invitados a participar en la
discusin.
Despus de haber utilizado estos juegos de roles, pida a sus alumnos que
inventen otros juegos basados en la vida de todos los das en su pas. Pueden
empezar con situaciones de la vida cotidiana en su casa, en la escuela, en el
contexto de sus relaciones sociales, en las que sus derechos hayan sido
incompatibles con los de otra persona. Por poner un ejemplo, quieres organizar
una fiesta en casa, pero tus vecinos quieren acostarse temprano, o bien dos
grupos quieren utilizar un mismo espacio escolar con diferentes propsitos:

Qu problemas han tenido y cmo los han resuelto?


Qu ideas nuevas puede proponer la clase?

A continuacin es posible pasar a situaciones ms complejas.

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Escenas de la vida cotidiana


Divida la clase en pequeos grupos de tres o cuatro estudiantes. Lea en voz
alta la escena 1 y pdales que busquen los artculos correspondientes en la
Convencin Europea de Derechos Humanos (edicin simplificada). Ms abajo
encontrar algunas respuestas probables, aunque la lista no es exhaustiva.
Disponga de entre cinco y diez minutos para este ejercicio. Repita el mismo
esquema para las escenas 2 y 3.

En la escena 1 los artculos ms relevantes son: el artculo 1, el artculo


14, el artculo 2 del Protocolo n 4.
En la escena 2, el artculo ms relevante es: el artculo 11.
En la escena 3 los artculos ms relevantes son: el artculo 3, el artculo
10, el artculo 11.

Ahora vuelva a dividir la clase en tres grupos y atribuya a cada grupo una de
las situaciones. Cada grupo deber desempear su situacin proponiendo el
final que quiera. Debern decidir quien desempea cada uno de los roles y
cmo se termina la situacin.
Cada grupo deber actuar por turnos delante de la clase. Despus de cada
escena, pregunte a los actores cmo se han sentido al inventar una solucin al
problema. Despus pdales que imaginen otros finales posibles. Anmeles a
imaginar con qu medios se podra evitar la violacin de los derechos humanos
en tales situaciones.
Escena 1
Ida quiere atravesar la frontera del pas vecino para visitar a su hija que esta
casada con un hombre de aquel pas. Los agentes de aduana no la dejan
pasar. Dicen que es demasiado pobre para poder pagarSE un hotel en el pas.
Escena 2
Ivn trabaja en una empresa de lavado de coches. En invierno tiene heridas en
las manos a causa del fro y del hielo. Su jefe no quiere comprarle guantes
porque son demasiado caros. No puede comprarlos. Pide ayuda a su sindicato.
Cuando su jefe se entera, le despide.
Escena 3
El ltimo espacio verde que queda en la ciudad va a convertirse en un
aparcamiento. Diez personas del barrio hacen una manifestacin pacifica en el
parque, arguyendo que necesitan un lugar para relajarse y donde puedan jugar
los nios. La polica interviene y les dice que no tienen derecho a manifestarse
y que deben volver a sus casas. Los manifestantes se sientan en el suelo y se
niegan a moverse. La polica se los lleva por la fuerza y algunos de ellos
resultan heridos.
Fuente: adaptado de First Steps de Amnista Internacional
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8.2. JUEGO DE ROL REALIZADO POR INTERMON: FRICA,


DEUDA O EDUCACIN
Esta actividad es un juego de rol realizado por Intermn, que podis adquirir en
su sede social. El juego simula una reunin de la comisin preparatoria del
Plan 2015: "EDUCACIN PARA TODOS", que la Asamblea de las Naciones
Unidas quiere poner en marcha. La Asamblea ha encargado a la Comisin la
misin de aprobar una propuesta que garantice el acceso a la escolarizacin de
todos los nios y nias de Mozambique.
Esta propuesta ser uno de los primeros pasos para que las Naciones Unidas
apliquen desde una perspectiva mundial el Plan 2014: "Educacin para todos".
Una vez finalizada la dinmica, y fuera del juego de rol, Intermn propone
elaborar en clase un Plan de Accin, que haga posible la condonacin de la
deuda externa para intertirla en educacin, y contribuir as a la universalizacin
de la educacin. Intermn enviar este Plan de Accin elaborado por los
alumnos, junto con los de todos los centros que lo hayan enviado, al Fondo
Monetario Internacional, concretamente a su representante espaol en
Washington.
Si queris adquirir este juego de rol para vuestro centro, la sede social de
Intermn en Barcelona est en: c/ Roger de Llria, 15 - 08010 BCN. Tel.93 482
07 00 - Fax 93 482 07 07.

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8.3. Pasajes. El juego de Rol propuesto por ACNUR


Veamos un extracto del siguiente artculo, de Asbel Lpez, periodista del correo
de la UNESCO:
Tras revisar su pasaporte, con el can del fusil el polica seala a Sonia la
entrada al calabozo. Pero ella permanece inmvil. "Adentro, rpido", vocifera
apuntndole a los ojos. Sorprendida, entra a la celda, donde estn
apeuscadas en la penumbra otras personas. Afuera se escuchan gritos,
sirenas, explosiones. Al cabo de un rato, el polica regresa: "Quieres tu
pasaporte? Pues arrodllate y recgelo." Ella vacila unos segundos antes de
obedecer. "Si regresas, ya sabes lo que te espera: la tumba."
Sonia ha empezado a comprender las razones que pueden motivar a un
extranjero a pedir asilo. Porque esta joven no es una refugiada, sino una
estudiante francesa de 18 aos que ha venido al Parque de La Villette en Pars
a participar en la exposicin "Un viaje distinto de los dems, los caminos del
exilio".
En este juego de roles interpreta a Sybel, una muchacha turca de 21 aos cuya
foto aparece al comienzo de la exposicin, junto a las de Luis, Leila, Vesna,
Kana, Pavel, Tarik doce refugiados de distintas nacionalidades. Sus historias
y sus caminos hacia el exilio se han reconstruido en detalle gracias a veintisiete
actores profesionales que interpretan a funcionarios, agentes de aduana y
policas en un saln tan grande como un gimnasio y donde se reproducen, en
tamao real, desde las oficinas de la aduana en el aeropuerto y la prefectura,
hasta un campo minado y un taller de trabajo clandestino.
Inaugurada en noviembre de 1998, la exposicin de La Villette ha sido visitada
por ms de 10.000 personas en tres meses. Su inters pedaggico no radica
tanto en las palabras y los discursos como en la actuacin de los actores, que
vociferan y hacen sentir a la gente las humillaciones y el desprecio con que son
tratados a menudo los refugiados. "Senta un profundo sentimiento de injusticia,
explica Sonia. Hay que tener mucho valor para hacer lo que hizo Sybel. No
saba todo lo que uno debe sufrir para vivir como cualquier persona."
Conocida como empata, la capacidad humana para imaginarse por analoga la
situacin del otro, ponerse en su lugar, es un mecanismo ampliamente
explotado hoy para sensibilizar a jvenes y adultos de pases desarrollados a la
situacin de los refugiados que atraviesan sus fronteras. Pero sta es apenas
una de las mltiples aplicaciones de los juegos pedaggicos, que se utilizan
tambin para ensear a los nios los peligros de la contaminacin en Ciudad
de Mxico o a bomberos australianos el control de incendios forestales.
Como afirma Mark Madoga, 40 aos, al salir de La Villette: "Ahora considero el
problema en trminos de individuos y no de cifras; veo al refugiado de las
noticias como a un ser humano." Resultado similar obtiene "Pasajes", un juego
de roles creado en 1995 por el Alto Comisionado de las Naciones Unidas para
los Refugiados (ACNUR) junto con dos psiclogos y una especialista en
juegos. Comparte con la exposicin de La Villete el objetivo de sensibilizacin
90

de un vasto pblico a la situacin de los refugiados, pero es menos costoso su


nico soporte es un manual de una treintena de pginasy ms sencillo de
realizar, pues para medio centenar de personas basta con cuatro animadores.
En cuatro aos, ms de 5.000 personas en Suiza, Suecia, Holanda, Tnez,
Austria y Chile han tomado parte en el juego, en su mayora scouts entre 12 y
18 aos, as como estudiantes, profesores y miembros de ONG.
Una de las experiencias ms intensas de "Pasajes" es el bombardeo. Los
participantes escuchan la simulacin de un ataque areo, pero no pueden ver
porque tienen los ojos vendados. La confusin es total, nadie sabe adnde ir
las familias se dispersan. Padres e hijos comienzan a llamarse en voz alta.
Claire, 34 aos, voluntaria de una ONG con sede en Ginebra explicaba que
tras varios aos de trabajo con solicitantes de asilo segua sin comprender la
insistencia de los refugiados en el reagrupamiento familiar, al punto de
convertirse en su sola preocupacin. "Hasta que yo misma experiment en el
bombardeo el sentimiento de separacin familiar, que es muy fuerte. Para m lo
nico que cont desde ese momento en el juego fue preservar la unidad
familiar", aade.
Aqu terminaremos el fin del fragmento del artculo de Asbel.
Si hemos ledo detenidamente, podemos sacar en claro que el juego de Rol,
adems de ser una herramienta excelente que nos servir como puente hacia
la empata y la solidaridad, YA EST SIENDO UTILIZADO por multitud de
entidades de gran relevancia a nivel mundial, como la UNESCO, o como
Naciones Unidas, a travs de ACNUR, (Alto Comisionado de las Naciones
Unidas para los Refugiados).
Qu tiene, en definitiva, el juego de Rol para que sea un elemento tan
importante a la hora de fomentar la tolerancia entre las personas?
Es sencillo. El juego de Rol te obliga a ponerte en la piel de otra persona, que
puede encontrarse en un estatus determinado. De esta manera, estaremos
atados a la situacin que nos exija nuestro nuevo rol, de manera que nuestra
empata aumentar respecto a personas que sufran esa situacin concreta, ya
que en cierto modo, esa situacin la habremos vivido y quiz sufrido a travs
de nuestro personaje.
En los ejemplos anteriores, esto es visible. No hay mejor forma de entender
una situacin de, por ejemplo, marginacin, que aquella en la que tienes que
llevar el papel de marginado, y sufrir de manera simulada los impedimentos y
perjuicios por los que tiene que pasar el personaje del que tomamos el rol.
Textos extrados del reportaje Simular para aprender.
Fuente: Asbel Lpez, periodista del Correo de la Unesco

91

8.4. OTRAS ACTIVIDADES PROPUESTAS


ACTIVIDAD PROPUESTA POR UNICEF, A TRAVS DE ENREDATE.ORG
(HTTP://ENREDATE.ORG)
Se trata de la clsica actividad de juego de simulacin o juego de rol en la que
los alumnos o miembros del grupo juvenil asumen, en pequeos grupos, los
roles (o papeles) preestablecidos e intentan llegar a un consenso sobre un
tema controvertido. A su planteamiento ldico se une un gran potencial
educativo.
Objetivos:

Desarrollar la capacidad crtica de los jvenes mediante el conflicto


axiolgico (proponer puntos de vista o afirmaciones que aisladas
parecen verdaderas pero relacionadas entre s provocan desacuerdos).
Potenciar la comprensin emptica (el 'meterse en la piel' de otra
persona) de los alumnos y alumnas.
Afianzar el uso de procedimientos pacficos para resolver los problemas.

Duracin:
Es variable dependiendo de la intensidad del debate y del nmero de 'actores'.
Es aconsejable dedicarle dos sesiones de 50 minutos, pero con una adecuada
preparacin previa se puede llevar a cabo de forma razonable en una sola
sesin.
Desarrollo:
Se trata de una actividad de amplias posibilidades educativas por lo que tiene
de aprendizaje vivencial y participativo. Admite muchas variaciones, por lo que
aqu se realiza una propuesta de desarrollo que el educador o educadora
puede modificar, siempre manteniendo los objetivos principales de la actividad.
Las tareas que comprende son:
1. Lectura por parte de los alumnos del texto que sirve de base para la
realizacin del juego. Informacin adicional sobre el tema tratado si se
considera oportuno.
2. Explicacin por el profesor de las normas y el objetivo del juego de
simulacin.
3. Reparto de papeles por el educador entre los grupos (los alumnos no
participan de esta decisin). Adems de los grupos que defienden los distintos
papeles propuestos (normalmente 5 6) se designa otro grupo que tomara la
decisin final sobre el tema de discusin.

92

4. Los alumnos de cada grupo leen su papel y elaboran su estrategia para


defender el rol que se les ha sido asignado.
5. Sesin principal en la que el educador acta de moderador:
5.1. Intervienen los representantes de los grupos durante 3 minutos
exponiendo el punto de vista sobre el tema tratado y esgrimiendo sus
argumentos. Durante esta primera exposicin nadie debe interrumpirlos.
5.2. Los miembros del 'grupo de decisin', una vez escuchadas todas las
posturas, pueden plantear preguntas, y se abren turnos de rplicas y
contrarrplicas con todos lo grupos durante unos 10 15 minutos.
6. Finalizada la Sesin principal se inicia una etapa de conclusiones en la que
los miembros del 'grupo de decisin' se ponen de acuerdo en una posible
solucin de consenso sobre el tema tratado. Esta decisin se da a conocer a la
clase completa para su aprobacin.
7. Por ltimo, todos los jvenes pueden abandonar su rol en un coloquio final
en el que puedan expresar sus opiniones personales respecto al tema de
discusin y cmo se han sentido durante el desarrollo del juego.
Desde el punto de vista organizativo, los puntos 1 a 4 del desarrollo de la
actividad se pueden llevar a cabo unos das antes de la Sesin principal de
manera que est debidamente preparada a la hora de comenzar. Esta etapa de
preparacin es muy importante para la adecuada evolucin del juego.
En el momento de la asignacin de papeles, y durante el juego, el educador
debe procurar que todos se sientan partcipes. Eso no quiere decir que les
asigne el papel que ms se pueda aproximar a las ideas del participante; en
muchas ocasiones resulta de mayor eficacia educativa situarle en un rol que se
aleje de la que sera su eleccin personal. Es deseable que el profesor no tome
partido por ninguna posicin concreta.
Evaluacin:
Durante el juego el educador o educadora puede valorar los siguientes
aspectos:

La capacidad de los jvenes para trabajar en grupo.


La calidad de los argumentos esgrimidos y la destreza en su defensa.
Cmo se asumen los roles (la capacidad de empata).
El respeto a las reglas del debate.

La consecucin o no de acuerdos finales. Hay que tener en cuenta que el hacer


explcitos los desacuerdos, dentro de un clima de debate sereno, tambin
puede tener un alto valor educativo.

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9. EJEMPLOS Y ACTIVIDADES PROPUESTAS


DIRIGIDOS A LA PREVENCIN DE LA VIOLENCIA,
IGUALDAD DE OPORTUNIDADES, MEDIACIN Y
RESOLUCIN PACFICA DE CONFLICTOS
9.1. JUEGOS DE ROL PARA LA PREVENCIN DE LA
VIOLENCIA. ACTIVIDADES PROPUESTAS
En esta apartado vamos a proponer un juego de rol publicado en
educarueca.org, denominado Quejas.
Juego de Rol: Quejas
Fuente: Educarueca.org (http://www.educarueca.org)
Aprender a quejarnos es algo muy sano. No se trata de guardar un malestar
dentro: provoca lcera; tampoco se trata lanzarlo "a matar", es peor que la
lcera para quien lo recibe.
Vamos a poner en prctica unos cuantos juegos de rol que nos permitirn
analizar y mejorar nuestras "formas". Seguro que tras esta experiencia
nuestras crticas son ms constructiva.
Estos son los temas que anotaremos en papelitos y que pasarn a interpretar
de forma voluntaria escogindolos al azar. Iremos pidiendo que vayan saliendo
personas voluntarias para la interpretacin por parejas antes de elegir el papel
que nos indica de qu va la queja.
1.- Un polica acaba de colocarnos una multa en nuestro parabrisas y
trataremos de explicarle que no es justo ya que hemos aparcado en doble fila
slo durante unos minutos ???
2.- La comida que hoy hemos encontrado en nuestro plato no la podramos
definir precisamente como "deliciosa". No es la primera vez que nos pasa.
3.- Estamos en la cola del autobs a la hora punta y notamos que una persona
se coloca en los primeros puestos sin respetar su turno de llegada.
4.- Nos acaban de entregar las notas. Los resultados son "catastrficos". El
exmen era considerado por la mayora muy difcil. Expresamos nuestras
quejas al profesor o profesora que lo ha redactado.

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5.- Una persona que va delante de nosotros acaba de comer unas galletas y
vemos como tira el papel al suelo. Le expresamos nuestro desagrado por tal
actitud.
Con estas 5 situaciones tendremos ms que suficiente para una sesin
completa.
Tras cada interpretacin preguntaremos a las personas que han actuado
CMO SE HAN SENTIDO. Esto, como ya hemos repetido en numerosas
ocasiones, es muy importante y debemos prestarle la atencin suficiente. Una
vez que nos cuenten sus sentimientos y emociones durante la interpretacin
pasaremos al anlisis.
Se dan situaciones como sta en la realidad? Hemos vivido alguna situacin
similar en primera persona? Aunque ha estado muy bien teniendo en cuenta la
dificultad de la situacin se podra mejorar de alguna manera? Se ha logrado
convencer a la persona que recibe la queja o se ha creado un enfrentamiento
mayor?
Esta serie de preguntas o algunas otras similares, la deberemos realizar tras
cada interpretacin. No se trata de tener tiempo para realizarl todos los juegos
de rol propuestos, sino de analizarlos en profundidad para extraer el
aprendizaje que facilite nuestras vidas (y las de las otras personas).

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9.2. JUEGOS DE ROL PARA LA IGUALDAD DE


OPORTUNIDADES
Con la temtica de la igualdad de oportunidades se han realizado multitud de
actividades que se enmarcan dentro de los juegos de rol, aunque no se las
haya denominado as.
Veamos las siguientes actividades:
1. La entrevista de trabajo
En este juego de rol, se simular una mesa de contratacin en la que, frente a
varios candidatos al empleo dentro de una empresa, habr una serie de
encargados de Recursos Humanos que pondrn las cosas difciles a las
candidatas.
Roles a desempear por los alumnos:
-

Candidatos a la vacante de empleo


Candidatas a la vacante de empleo
Entrevistadores

El objetivo de esta prctica ser comprobar cmo se desenvuelven los


candidatos y candidatas ante una situacin de discriminacin de gnero, en la
cual, los entrevistadores debern comportarse de manera totalmente arbitraria
a favor de los candidatos y en detrimento, claro est, de las candidatas (sin
caer en comentarios vejatorios).
El anlisis posterior de la entrevista tendr tanta o ms importancia que el
desarrollo mismo del juego de rol, ya que entraremos en una dinmica de
debate en la que se comentarn los distintos perfiles vistos. Algunas de las
cuestiones a debatir pueden ser: Qu comentarios discriminatorios han tenido
mayor y menor fundamento?Los candidatos han respaldado a los
entrevistadores, o por el contrario han recriminado las actitudes
discriminatorias? Las candidatas han justificado bien su vala o han entrado
en el juego de los entrevistadores, respondiendo a las discriminaciones con
incoherencias?
2. Quin es quin
Este juego de rol forma parte de las actividades que la Junta de Andaluca para
la imparticin del mdulo de formacin ocupacional Formador Ocupacional.
Preparativos previos: Esta prctica de juego de rol es bastante inusual en los
juegos de rol tpicos, ya que nuestro rol vendr en funcin de la gente con la
que nos encontramos, o no en funcin de quines somos o a quines
interpretamos, ya que ni siquiera lo sabremos.
Como preparativo previo, realizaremos los siguientes pasos:
96

1. Obtn tantos pedazos de papel como alumnos vayan a participar en esta


actividad. Cada pedazo de papel deber tener el tamao aproximado de medio
folio.
2. Escribe en el interior de cada pedazo un rol de personaje relacionado con un
posible caso de exclusin social. Por ejemplo:
-

Indigente
Alcohlico
Drogadicto
Homosexual
Gitano
Prostituta
Inmigrante

3. A continuacin, pega con cinta adhesiva los carteles en la espalda de los


alumnos, de manera que un determinado alumno pueda reconocer los roles
asignados a los dems compaeros, pero no pueda ver su propio rol.
La actividad
Una vez realizados estos pasos, cada alumno deber comportarse con los
dems compaeros segn la etiqueta que tengan asignada.
El objeto de esta prctica ser hacer que los alumnos sientan en sus propias
carnes la discriminacin a la que son sometidas muchas clases sociales.
Como colofn de la actividad, es interesante ver si los alumnos han sido
capaces de adivinar el rol que les haba tocado sufrir.

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9.3. JUEGOS DE ROL PARA LA MEDIACIN Y RESOLUCIN


PACFICA DE CONFLICTOS
Juego de Rol: "Ni un minuto despus de las 9"
Fuente: Educarueca.org (http://www.educarueca.org)
CONFLICTO: La familia est sentada a la mesa dispuesta para cenar mientras
que la hija todava no ha llegado a casa. Con la llegada de la hija el nivel de
conflicto sube.
Nuestra experiencia nos dice que es mejor no dar demasiadas pautas para el
juego. Esta situacin es suficientemente conocida por chicos y chicas en estas
edades de 12 a 15 aos.
Los personajes con los que podemos contar son: madre, padre, hijo, hija,
abuelo, abuela. (En ocasiones se puede sugerir que est tambin presente un
to o ta o bien algna otra persona invitada ocasional)
Si escogemos gente voluntaria a la que ya hemos descubierto capacidades
para la interpretacin ser un buena muestra para el aprendizaje de las
personas que en esta ocasin actuarn nicamente como personas
observadoras.
EVALUACIN:
Primera y obligatoria pregunta (de siempre): Cmo se han sentido las
personas que han actuado? Escuchamos con inters y agradecemos
sinceramente su interpretacin.
El resto de comentarios en relacin a los parecidos de la interpretacin con la
realidad sern bienvenidos. Es cierto que el tema que hemos tratado en esta
ocasin toca de lleno con los conflictos de gnero pero quizs no necesitemos,
hoy, profundizar excesivamente en este apartado. Lo haremos con
detenimiento cuando estemos trabajando ese nivel de conflictos. De momento
nos centraremos ms bien en resaltar las cualidades y capacidades para el
teatro de la gente que ha actuado. Daremos algunos consejos sobre voz,
posicin frente al pblico, no interrumpirse al hablar, no esperpentizar
demasiado, etc..
Siguiendo las teoras de Alberto Boal, pondremos en prctica la interpretacin
de varias personas en el mismo personaje para darle distintas salidas posibles
a esa persona en su condicin de "victima". A cada conflicto mltiples
soluciones. Con cada nueva persona participante volvemos a repetir la
situacin desde un principio con el retraso en la llegada de la hija.

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Juego de Rol - LA FAMILIA


Fuente: Educarueca.org (http://www.educarueca.org)
CONFLICTO EN LA FAMILIA
Muy al principio de curso, es bueno comenzar a introducir el juego de rol. Un
conflicto en la familia es una situacin fcil de improvisar y nos ayudar a dar
nuestros primeros pasos en el conocimiento de esta forma de dramatizacin
que es el Juego de Rol.
Suelo pedir en clase que hagan una lluvia de ideas sobre los conflictos ms
representativos de su familia. Salen temas de peleas entre hermanos o
hermanas, la paga del fin de semana, horas de salir a la calle, momentos de
ordenador y otras maquinitas, etc.. Cualquiera es bueno para iniciarnos.
El primer da doy yo los papeles ya redactados. El segundo da dividimos la
clase en 4 grupos y cada grupo ha de interpretar una familia. En esta segunda
ocasin slamente les har coger un papelito por el que sabrn qu miembro
de la familia les ha tocado interpretar. El resto se lo tienen que imaginar segn
sea el conflicto que les ha tocado. Tienen unos 10 minutos para preparar su
actuacin. A continuacin vemos los grupos que tienen el juego preparado y
quieren interpretarlo pblicamente.
Os transcribir los roles del primer juego que vamos a interpretar. Estos roles
son secretos. Los reciben en papelitos que solamente leern para s mismas
las personas que van a interpretar ese rol.
MADRE: Trabajas en un hospital y cuando llegas a casa tu marido no colabora
con las tareas domsticas. Esta situacin no es nueva. Es as desde que os
casasteis. Has decidido tomar una decisin que ponga fin a esta situacin de
injusticia en la que vives.
PADRE: Cuando llegas de trabajar te sientes demasiado cansado como para
colaborar en las tares de la casa por lo que dejas todo para tu mujer.
HIJO: Sabes que en casa hay un problema por la poca colaboracin de tu
padre en las tareas de las casa. Tu tienes tu propia opinin.
HIJA: Sabes que en casa hay un problema por la poca colaboracin de tu
padre en las tareas de la casa. T tienes tu propia opinin.
ABUELO: Vives con tu hijo y su familia. En la casa hay un conflicto porque el
padre no colabora con las tareas del hogar. Le entiendes perfectamente y le
apoyas. Siempre ha sido as y no ests dispuesto a que nada cambie
ABUELA: Vives con tu hijo y su familia. En la casa hay un conflicto porque el
padre no colabora con las tareas del hogar. Con tu marido las cosas fueron an

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peor y t sufriste esa misma situacin. Ahora quieres que cambie esta situacin
de injusticia hacia la mujer.
Juego de Rol - LAS DOS SILLAS
Fuente: Educarueca.org (http://www.educarueca.org)
Si la clase ya tiene algo de experiencia en el juego dentro del aula, ha puesto
en prctica algn juego de rol y demandan seguir en esta lnea es hora de
apretarles un poquito ms la tuerca y proponerles esta actividad de
representacin en la que slo actan dos personas.
Se colocan dos sillas en el frente de la clase. Sobre una se coloca un cartel de
A FAVOR y sobre otra colocamos EN CONTRA.
Tenemos en papelitos varios papeles con temas para el debate.
-

El alcohol
El castigo
Las drogas
La televisin
El tabaco
Los novios/novias a los 13 aos
La moda y la ropa de marca

Pedimos que salgan dos personas voluntarias. Primero les ofrecemos que
elijan, sin verlo, el cartel A FAVOR o el cartel EN CONTRA. A continuacin
tienen que elegir, tambin cogiendo papelitos secretos, el tema del debate.
Comienza la primera ronda. Deben interpretar el debate metindose en el rol
que les ha tocado. No es necesario que sea largo. Cuando se vea que se van
acabando las ideas es mejor cortar.
Inmediatamente despus se cambian de silla y quien interpret el rol A FAVOR
tendr que interpretar ahora el rol EN CONTRA sobre el mismo tema.
Hemos intentado ponernos en lugar de otras personas con pensamientos y
actitudes probablemente, diferentes a las nuestras. Conocernos mejor y
conocer a las personas que nos rodean nos ayudar en la convivencia.
Despus de cada actuacin procederemos a evaluar escuchando siempre lo
primero cmo se han sentido durante la interpretacin. Cmo les result el rol.
A continuacin el resto de la clase podr opinar sobre lo real o irreal de la
situacin siempre, y no me cansar de repetirlo, pensando en lo que se podra
decir para mejorarlo. Partimos de que salir a una interpretacin con ideas
diferentes a las tuyas ya est muy, pero que muy bien y slo se podr mejorar.

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En este caso tambin podemos analizar las tendencias teatrales de cada una
de las personas que han participado. Posturas, gestos, tonos de voz, distintos
elementos que dan mayor realismo a la interpretacin.
JUEGO DE ROL SOBRE ESPECULACIN URBANSTICA
Fuente: Educarueca.org (http://www.educarueca.org)
Situacin:
Playas en venta
Rebella del Mar: Un pueblo de la costa de 15.000 habitantes.
El Ayuntamiento proyecta la construccin de 20.000 nuevas plazas
hoteleras.
La televisin de esa Comunidad Autnoma plantea este debate para conocer lo
que piensa cada uno de estos grupos.
Personas invitadas (Roles para los alumnos):
4 Habitantes
2 Empresarios y comerciantes del sector turstico
2 Ecologistas
2 Periodistas
1 Moderador
Antes de intervenir en el programa de televisin se divide la clase en 4 grupos y
se preparan las intervenciones. Durante el programa se pueden entregar notas
escritas a las personas que representan al grupo para aadir ms ideas al
debate.
Datos previos que han de conocer:
Esta urbanizacin favorecera la construccin de mltiples campos de
golf.
Si no se realizase el transvase de agua de un gran ro a unos 400
kilmetros de distancia se instalaran potentes desaladoras en la zona.
Hasta ahora la gente vive del turismo a pequea escala, de la agricultura
y de pequeas industrias.
Para preparar este juego de rol deberemos tener en cuenta el nivel de
conocimiento sobre el tema que tiene la clase. Es ms adecuada para
alumnado a partir de 13 aos aunque perfectamente se puede introducir antes.
Se puede hacer una primera lluvia de ideas donde preguntar algunas cosas
concretas:
Quin sabe el precio de un litro de agua?

101

El agua desalada es ms cara o ms barata?


Cunto agua necesita un campo de golf?
Qu pasa con los espacios naturales en estas zonas?
Qu pasa con la vida cotidiana de las personas que permanentemente
residen en la zona?
Listado de personas que en algn momento podran obtener algn beneficio
personal?
Para investigar sobre el tema aqu puedes encontrar ms informacin sobre
estas palabras clave:
-

Especulacin inmobiliaria / urbanstica


Desarrollo sostenible

102

CONCLUSIONES FINALES EN EL JUEGO DE ROL


Llegados a este punto ya se ha debido decir todo lo que se tena que decir
acerca del uso de juego de rol como recurso didctico para un sinfn de
objetivos.
Si debiramos hacer una conclusin final a lo que es el papel del juego de rol
en el mundo de la enseanza, esta podra ser que el juego de rol, a diferencia
de ser nocivo, estimula multitud de cualidades en la persona, y descubre otras
tantas, maravillosas, comparables a todo lo bueno que podemos recibir a
travs del fomento de la lectura.
Si la lectura y el teatro son buenos, cun bueno ser tambin el juego de rol
bien llevado a cabo, que nos permite vivir en primera persona las mismas
aventuras que viviramos a travs de la lectura de un libro, con la diferencia de
que el final de nuestras aventuras siempre ser diferente, por muchas veces
que volvamos a leerlas de nuevo.
Ya por ltimo, dar las gracias a las tan fructferas fuentes del saber, el formato
libro o a travs de pginas web, que relatamos a continuacin:
Fuentes Web y Bibliogrficas:
-

"Los juegos de rol: hacia una propuesta pedagogica", de Pablo


Jimnez
"Siete mitos sobre los juegos de rol", de William J. Walton.
Alento, D.Revista Lder. Comunicado. 1994 Junio
Apuntes de Efectos y tcnicas de investigacin(Publicidad y
Relaciones Pblicas)
El juego y el fuego. La Vanguardia. 2002
Efectos psicosociales de los juegos de rol en el desarrollo social
y cognitivo de los menores. Esteban Jodar, A; Vecina Jimnez,
M. L. Colegio Oficial de Psiclogos
Web de Homo Ludens
Insa Ayuso, J. Carta. El Pas. Madrid.
Machn, A. formemos.cjb.net
Matas Salla, F. Comunicado. JOC Internacional S.A. Barcelona.
Prez Reverte, Artculo en El Semanal.
Web de Dungeons and Dragons
Web la Orbe de los Dragones
Web de distintas editioriales (Minotauro, Timum Mas, etc.).
Y todas las dems que han sido reseadas a lo largo de este
curso.

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