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DUELO ARCANO

Os combates entre conjuradores so lendrios e com frequncia alteram a geografia local com a
destruio de castelos e vilarejos. No caso de batalhas de grande escala, como aquela travada entre
Narfell e Raumathar, regies inteiras podem ser destrudas, resultando em reas infrteis como o Ermo
Infindvel. Por temer que esses atos transformem o mundo em uma simples zona de guerra arcana e
castigada (e por no desejar que magos talentosos se destruam em batalhas insensatas), Mystra alterou
a Trama para suportar um sistema de conjurao de combate que permite aos rivais testarem sua fora
sem causarem destruio em massa. Com o tempo, esse sistema ficou conhecido como duelo arcano e
todos os conjuradores arcanos de Toril sabem como invocar o ritual.
Ainda que os magos mais impetuosos ou assassinos prefiram a conjurao tradicional (e letal) para
resolverem suas diferenas, a maioria dos conjuradores civilizados aprecia a oportunidade de testar suas
habilidades em um combate desse tipo. Os duelos arcanos j se tornaram um tradio nas feiras de
magia. Em algumas delas, so estabelecidos campeonatos com duraes razoveis, onde o vencedor
leva um prmio e os espectadores apostam no resultado.
Um duelo arcano normalmente tem dois participantes, mas existem registros de duelos onde trs
conjuradores se enfrentam simultaneamente ou aos pares. As regras para um duelo arcano so as
mesmas, no importa a quantidade de participantes.

REQUISITOS

Para participar de um duelo arcano, uma criatura tem que estar apta a lanar magias arcanas como um
feiticeiro ou um mago. As habilidades similares a magia ou as habilidades sobrenaturais no fornecem o
conhecimento adequado para se iniciar um duelo, assim como os itens mgicos que garantam
habilidades mgicas aos personagens mundanos. Qualquer tentativa de uma criatura no qualificada de
se envolver na preparao de um duelo arcano (veja a seguir) fracassar e o duelo no ter incio.

DECLARAO DE UM DUELO ARCANO

Num embate entre dois magos, o desafiante pode oferecer a opo de um duelo arcano. Se este no o
fizer, o desafiado tem toda a liberdade para invoc-lo. A recusa do duelo equivale a admitir o desejo de
matar o rival.

PREPARAO DE UM DUELO ARCANO

Um duelo arcano exige um processo de preparao, que se divide em seis etapas.


Sintonizar: Os participantes devem ficar frente a frente e se concentrar durante uma rodada completa
para gerar uma sintonia entre eles e a Trama local. Uma pessoa s conseguir se sintonizar caso o faa
de livre e espontnea vontade (mas nunca sob efeito de encantar pessoas, por exemplo).
Definir Tamanho: Em seguida, os duelistas precisam determinar o tamanho e a forma da arena de duelo.
Se um acordo no for possvel, um teste de habilidade resistido deve ser feito entre eles (utilizando a
habilidade que garante as magias adicionais); o vencedor ter o direito de escolha.
Para determinar o tamanho mnimo da arena de duelo, some os nveis de conjurador arcano dos
participantes e multiplique o resultado por 2. Divida esse valor por 3 (arredondando para baixo) e voc
ter a extenso de cada lado de um cubo perfeito, em metros. Para determinar o tamanho mximo da
arena de duelo, multiplique os nveis de conjurador arcano dos participantes e multiplique novamente o
resultado por 5. Divida esse valor por 3 e voc ter a extenso de cada lado de um cubo perfeito em
metros.
Por exemplo, um duelo entre um feiticeiro de 5 nvel em mago de 4 nvel seria realizado num cubo de
tamanho mnimo de 6 metros (5+4 x 2 = 18 /3 = 6 metros. O tamanho mximo seria um cubo de 33
metros de lado (4 x 5 = 20 x 5 =100 /3 = 33 metros). Esse clculo considera apenas os nveis de
conjurador total de cada participante. a maioria dos magos prefere arenas maiores, pois permitem uma
capacidade de manobra mais elevada.
A arena no precisa ter o formato de um cubo, ainda que as dimenses fornecidas acima indiquem o
volume mximo da rea. Na verdade, a arena de duelo costuma possuir a forma que evite ou inclua
certos obstculos. Assim que o tamanho e a forma estiverem determinados, a arena exige uma rodada
por participantes para se formar.
Uma pelcula brilhante se forma no ar e define os limites da arena. Criaturas como animais e insetos
evitam permanecer na rea. Caso elas permaneam, devem obter sucesso em um teste de resistncia de
Vontade (CD 15 + 1 por participante) a cada rodada ou ficaro aterrorizados. Esse efeito termina logo que
a criatura deixar a rea.
Definir Preparao: Todos os participantes devem concordar sobre a quantidade de rodadas que cada
arcano ter para conjurar magias antes do duelo comear. O padro seria entre 1 e 3 rodadas; uma
preparao mais longa geralmente resultaria em um empate, pois os combatentes estariam protegidos
demais para se ferir.
As magias aceleradas e as magias adicionais resultantes de uma ao parcial da magia velocidade so
permitidas durante essa etapa, ainda que sejam consideradas desleais. Se os combatentes no
chegarem a um acordo, devem fazer teste resistidos de habilidade (conforme descrito acima) para
determinar o tempo da etapa de preparao.
Preparar-se Para o Duelo: Os participantes devem se espalhar igualmente pelo permetro da arena e
usar as rodadas de preparao definidas para conjurar magias pessoais. As nicas magias capazes de
entrar na arena dessa maneira so os efeitos de toque e as que afetam o conjurador; todas as outras so
anuladas como se estivessem em um campo antimagia.
Entrar na Arena: Quando as rodadas de preparao acabarem, todos os participantes devem entrar na
arena ao mesmo tempo. Um participante que no o fizer (por exemplo, se ele se detiver para lanar mais
uma magia, mesmo acelerada) cancelar o duelo.
Iniciar o Duelo Arcano: Assim que todos os participantes entrarem na arena, o duelo se iniciar.
Determine a Iniciativa normalmente (sem a rodada surpresa) e sem que nenhum participante seja
considerado surpreendido no incio do duelo.

EFEITOS DE UM DUELO ARCANO

Um duelo arcano diferente de um combate normal em muitos aspectos.


Alcance Limitado: As magias conjuradas durante um duelo arcano no ultrapassam a rea da arena.
Uma bola de fogo conjurada por um mago prximo do limite da arena no se estende at a rea externa.
Os monstros invocados dentro da arena no conseguem ultrapassar seu limite, sendo repelidos como se
estivessem em um crculo mgico do tipo apropriado. Isso permite que os expectadores assistam ao
duelo em segurana.
Ao de Contramagia: Alm das aes normais durante seus turnos, cada participante de um duelo
arcano poder realizar uma ao de contramagia em todas as rodadas. possvel utilizar essa ao a
qualquer momento dentro da rodada e ela funciona como se o conjurador tivesse preparado uma ao de
contramgica contra um adversrio.
Por exemplo, Ghorus Toth um mago vermelho envolvido em um duelo arcano com Henyaek, um
necromante de Halruaa. Henyaek tem a Iniciativa mais alta e age primeiro, lanando uma bola de
fogo contra seu inimigo de Thay. Ghorus Toth realiza um teste de Identificar Magia e usa sua ao de
contramagia para neutralizar a bola de fogo de Henyaek, eliminando a magia bola de fogo que tinha
preparada. No turno do mago de Thay, ele lana um relmpago contra Henyaek. O necromante ainda tem
sua ao de contramagia disponvel (ele ainda no a usou nessa rodada), mas no tem as magias
relmpago ou dissipar magia preparadas, portanto no capaz de anular o efeito de seu oponente e
atingido pelo relmpago.
O duelista tambm pode usar sua ao padro normal para preparar outra contramagia, possibilitando
anular duas magias a cada rodada.
Itens Limitados: Uma vez que considerado um combate de magias entre dois conjuradores, o uso de
itens mgicos para atacar um inimigo diretamente viola os princpios do duelo e desclassifica o usurio
do duelo arcano. Usar um item para invocar um monstro, criar uma muralha de energia, ou outra magia
que no seja um ataque direto ao oponente (em suma, qualquer magia que no neutralize a
magia invisibilidade) no desclassificar o participante.
Dano por Contuso: Um duelo arcano um combate absolutamente inofensivo. impossvel morrer
durante o confronto. Qualquer efeito que cause dano ou reduo dos pontos de vida causar dano por
contuso. Pelas regras do duelo arcano, as criaturas que ficarem inconscientes em funo desse dano
so consideradas mortas.
Dano de Habilidade Temporrio e Permanente: possvel causar dano de habilidade em um duelo
arcano, embora qualquer criatura que tenha sua Constituio reduzida a 0 (ou morra pela reduo de
pontos de vida relacionada ao dano de Constituio) no morrer. Em vez disso, ela continuar com a
Constituio mnima necessria para continuar viva, ficar inconsciente e ser declarada morta pelas
regras do duelo. Os ataques que causariam dano de habilidade permanente causam dano de habilidade
temporrio.
Metade do Dano: Todos os ataques que causam perda de pontos de vida, dano de habilidade
(temporrio ou permanente) causam metade do dano normal (que ser por contuso, conforme descrito
acima). Essa regra se aplica a tudo dentro de um duelo arcano, at mesmo aos ataques desferidos por
criaturas invocadas. Isso garante que o confronto no se torne uma competio para definir quem ativa a
magia mais poderosa antes.
Ataques Letais: Os ataques que resultariam na morte instantnea do alvo (como desintegrar, dedo da
morte e palavra de poder, matar) causam dano por contuso equivalente a metade do total de pontos de
vida do alvo.
Invulnerabilidade da Arena de Duelo: Nenhuma magia conhecida pode afetar a existncia de uma
arena de duelo arcano. Ela no poder ser dissipada pelos participantes, nem pelos expectadores.

INTERFERNCIA EXTERNA

Se qualquer criatura, com exceo dos duelistas, entrar na arena (seja por meio do deslocamento
convencional ou atravs de mtodos extra-planares, como o Plano Etreo ou teletransporte), o confronto
terminar como se todos os participantes tivessem declarado um empate (veja a seguir). Do mesmo
modo, se uma arma ou um ataque invadir a arena, ele fracassar e o duelo terminar imediatamente
como um empate.

COMO ENCERRAR UM DUELO ARCANO

Quando o duelo termina, todos os participantes recuperam qualquer dano por contuso e de habilidade
sofrido durante o combate. As magias lanadas perdem o efeito como se fossem dissipadas, assim como
os efeitos duradouros (como doenas, venenos mgicos ou monstros invocados). A magia que cerca a
rea termina. Os efeitos que foram suprimidos pela arena (como as magias que no eram de toque ou
pessoais lanadas pelos participantes antes de entrarem no duelo) voltam a funcionar normalmente.
Um duelo arcano pode ser encerrado de vrias maneiras.
Derrota do Oponente: A pessoa que permanecer viva dentro da arena considerada a vencedora do
duelo.
Remoo dos Oponentes: Qualquer participante que deixar a arena ser desclassificado do duelo. Isso
inclui sair intencionalmente ou ser empurrado por uma criatura ou magia, mas no inclui o uso de magias
como piscar, porta dimensional ou teletransporte para se deslocar nos limites internos da arena. Caso
mais de um participante abandone a arena, o nico que permanecer ser considerado o vencedor.
Desclassificao: Um participante que seja desclassificado de um duelo considerado uma interferncia
externa (embora no termine o combate apenas por estar no interior da arena). Se o mesmo entrar
novamente na rea aps t-la abandonado, conjurar magias na arena ou atacar outro participante, o
duelo se encerra devido interferncia externa, conforme descrito acima.
Tempo: Um duelo arcano termina automaticamente aps 1 hora de combate. Se nenhuma das outras
condies de vitria for cumprida at esse momento, ser declarado um empate.
Empate: Se todos os participantes ativos (mas no os mortos) declararem verbalmente um empate, o
duelo se encerrar.