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Pro pue sta s de ens ea nza
jueneelgo
Nivel Inicial
El
Juego dramtico
Hadas, brujas y duendes
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El juego en el Nivel Inicial
o
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el
Nivel Inicial
El
Juego dramtico
Hadas, brujas y duendes
Sarl, Patricia M.
Juego Dramtico. Hadas, brujas y duendes / Patricia M. Sarl; Ins Rodrguez Senz; Elvira
Rodrguez; coordinado por Verona Batiuk; edicin literaria a cargo de Verona Batiuk y Damin Atada. 1a ed. - Buenos Aires: Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la
Cultura, 2010.
60 p. : il. ; 30x23 cm. - (Serie: El juego en el Nivel Inicial. Propuestas de enseanza.)
ISBN 978-987-26134-2-6
1. Educacin Inicial. I. Rodrguez Senz, Ins II. Rodrguez, Elvira III. Batiuk, Verona, coord.
IV. Batiuk, Verona, ed. lit. V. Atada, Damin, ed. lit. VI. Ttulo
CDD 372.21
Fecha de catalogacin: 13/08/2010
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Copyright: Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura
1 edicin agosto de 2010
5.000 ejemplares
Responsable Tcnico del Instituto para el Desarrollo y la Innovacin Educativa (IDIE)
OEI Oficina Regional Buenos Aires
Verona Batiuk. Coordinadora del rea de Apoyo a la Educacin Infantil y a los Derechos de la Infancia
Responsable Tcnico de UNICEF
Elena Duro. Especialista en Educacin
Instituto para el Desarrollo y la Innovacin Educativa (IDIE ). Argentina
Organizacin de Estados Iberoamericanos (OEI). Oficina Regional Buenos Aires
Paraguay 1510 - 2do. piso (C1061ABD)
Ciudad de Buenos Aires
idie@oei.org.ar
www.oei.org.ar
UNICEF - Oficina de Argentina
Junn 1940. Planta Baja (C1113AAX)
Ciudad de Buenos Aires
buenosaires@unicef.org
www.unicef.org/argentina
Esta publicacin puede ser reproducida parcialmente siempre que se haga referencia a la fuente.
Juego dramtico
Hadas, duendes y brujos
Autoras:
Patricia Sarl
Ins Rodrguez Senz
Elvira Rodrguez
Coordinacin general:
Verona Batiuk
Responsables de Edicin:
Damin Atada
Verona Batiuk
Silvia Corral
Hernn Corral
IDIE - OEI - Argentina
Asociacin Civil Educacin para todos
ndice
Presentacin ............................................................................................................................ 7
Algunos criterios y acciones
que pueden facilitar la toma de decisiones ................................................. 8
1. Fundamentacin de la propuesta sobre Juego dramtico .................. 1 1
1.1. El Juego simblico o socio-protagonizado ........................................... 11
1.2.Del Juego simblico espontneo
al Juego dramtico en la escuela ............................................................... 13
2. Proyecto: Hadas, duendes y brujos ................................................................1 9
2.1. Introduccin al tema ......................................................................................... 19
2.2. Las fuentes: de dnde tomamos informacin? ............................. 21
2.3. Proyecto de trabajo .............................................................................................22
2.4. Anexo ............................................................................................................................55
Bibliografa y normativa .............................................................................................59
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El juego en el Nivel Inicial
Presentacin
El objetivo de esta Serie de Cuadernos El juego en el Nivel Inicial. Propuestas de
enseanza es brindar itinerarios posibles de actividades, facilitando la articulacin entre juego y contenidos, y juego como contenido, desde un formato que
posibilita su implementacin en la vida cotidiana del Jardn a lo largo de un ao
lectivo. Asimismo permite garantizar propuestas de enseanza basadas en los
tres tipos de juego de modo equilibrado.
Juego dramtico. A travs de este tipo de juego se busca "Propiciar la comunicacin y expresin a travs de los diferentes lenguajes verbales y no verbales, brindando un mbito confiable que ofrezca oportunidades para adquirir seguridad
en los recursos propios, en la relacin con los otros y que promueva el conocimiento del mundo cultural". A la vez que "Promover la alfabetizacin inicial reconociendo la importancia del lenguaje para el acceso a los conocimientos, para
recrear las prcticas culturales al mismo tiempo que posibilitar el ingreso a otros
mundos posibles." (Ncleos de Aprendizaje Prioritarios del Nivel Inicial -NAP-,
pg. 14). En este sentido, el reconocimiento de las posibilidades expresivas de
la voz, del cuerpo, del juego dramtico y de las producciones plstico-visuales...
la produccin plstica, musical, corporal, teatral por parte de los nios (y) la
exploracin, observacin, interpretacin de producciones artsticas, (NAP, pg.
18) son medios para lograr estos propsitos.
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Juego dramtico
An cuando cada Proyecto se centra en un tipo de juego como foco, pueden aparecer armnicamente ligados otros tipos de juego. Por ejemplo, Jugar a la Casita en el Proyecto de Casas, cuevas y nidos, supone un
juego de tipo dramtico junto con el de construccin. La confluencia de
ambos tipos de juego, enriquece y sostiene la propuesta.
La seleccin de contenidos para la organizacin de los Proyectos se sustenta prioritariamente en el campo del juego y de la alfabetizacin.
Asimismo, se asumen contenidos de diferentes campos de conocimiento,
presentes a lo largo del desarrollo de la propuesta. Las ciencias sociales y
las ciencias naturales nos acercan informacin relativa a las instituciones,
los roles y funciones sociales, el modo de uso de los objetos y sus caractersticas, la mirada sobre el entorno, etc. El campo de la matemtica y el lenguaje, nos permite sistematizar comparaciones, utilizar medidas, hacer
definiciones sobre el uso y la organizacin del espacio, sistematizar la
informacin a travs de cuadros, carteles, notas, dialogar, armar preguntas
y hacer entrevistas, etc. Finalmente, los contenidos pertenecientes al
campo de los lenguajes expresivos (msica, literatura, expresin corporal,
plstica y artes visuales,), acompaan el desarrollo de todos los
Proyectos ya sea porque permiten comprender mejor los contextos de
produccin o porque son medios que facilitan la expresin esttica. La
apreciacin de imgenes visuales (como reproducciones de casas, retratos), musicales (como la msica clsica para situarnos en alguna escena en
particular; los sonidos de las diferentes aves) son fuentes que nutren la
imaginacin de los nios y facilitan el desarrollo de su capacidad creadora.
El inters particular del docente por iniciar un Proyecto antes que otro o la
existencia y disponibilidad de materiales, tambin son criterios a tener en
cuenta para decidir por cul tema comenzar.
El ambiente de la sala debe reflejar algunas de las tareas que se van des-
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Juego dramtico
arrollando con los nios. Se trata de hacer visible aquello que se hace, a
travs de simples elementos tangibles, que van cambiando y transformando este ambiente y que lo tornan en alfabetizador. Es decir, animarse a
intervenir las paredes de la sala para que hablen y comuniquen los
descubrimientos, las producciones (escritas, plsticas), las obras, ilustraciones, esquemas y fotos que son fuentes y productos.
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El juego en el Nivel Inicial
La presencia de juguetes (muecos o autitos), por la fuerte vinculacin que tienen con el mundo real (en su definicin, los juguetes son miniaturas de las
cosas) facilita la aparicin de juegos de interpretacin de roles. Jugar a la mam,
hablar por telfono, cocinar, conducir un auto por una pista imaginaria, hacer
volar el mueco de un superhroe, etc., son juegos que se suceden en la infancia.
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Juego dramtico
Uno de los juegos ms frecuentes en los nios entre 18 meses y 5 aos, es el juego
simblico. Desde muy pequeos, los nios nos sorprenden transformando acciones cotidianas en como s y la sonrisa o el brillo de la mirada nos indican que
ellos y nosotros sabemos que, aunque la escena sea muy semejante a lo real, es
un juego. As es diferente dormir a hacer que duermo, saludar que asomarme por el respaldo de la silla y hacer como si estoy pero no estoy, aparezco pero
me oculto, etc.
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La Ley 26.206 plantea una serie de objetivos para la Educacin Inicial (Art. 20) vinculados con lo que venimos desarrollando. Presentamos slo los que guardan mayor relacin con el tema que estamos exponiendo:
a) Promover el aprendizaje y desarrollo de los/as nios/as de cuarenta y cinco (45) das a cinco (5) aos de edad
inclusive, como sujetos de derechos y partcipes activos/as de un proceso de formacin integral, miembros de una
familia y de una comunidad.
b) Promover en los/as nios/as la solidaridad, confianza, cuidado, amistad y respeto a s mismo y a los/as otros/as.
c) Desarrollar su capacidad creativa y el placer por el conocimiento en las experiencias de aprendizaje.
d) Promover el juego como contenido de alto valor cultural para el desarrollo cognitivo, afectivo, tico, esttico,
motor y social.
e) Desarrollar la capacidad de expresin y comunicacin a travs de los distintos lenguajes, verbales y no.
Juego dramtico
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Estas dos implicancias encuentran en el Juego dramtico un modo de efectivizarse. En el marco de las prcticas de enseanza, vamos a llamar Juego dramtico
a todas las propuestas que apelan en su desarrollo al juego simblico de los nios.
Lo denominamos de esta forma para diferenciarlo de un juego que, es parte de
su desarrollo en cualquier contexto social fuera del contexto escolar. Es decir, los
nios en la etapa infantil juegan simblicamente, asumen roles y generan escenarios casi todo el tiempo.
Vamos a diferenciar cuatro formas de Juego dramtico en la planificacin de la
enseanza en el aula (Sarl, 2008):
Juego dramtico como juego grupal. Sobre la base de un tema (el super-
mercado, los castillos y sus habitantes, la casita, etc.), toda la sala se transforma en el escenario que sostiene el tema. El juego se inicia con la organizacin del espacio, la seleccin de materiales, la distribucin de roles y la
asignacin de un perodo de tiempo para jugar. La escena ser ms o menos
compleja, segn la variacin de escenarios y la secuencia o guin posible de
ser jugado. Por ejemplo, si el tema es El supermercado, se puede contar
con el supermercado y la casa. Esto permitir asumir roles (comprador,
vendedor, repositor, cajero, etc.) y realizar acciones diversas orientadas
por el tema (recorrer las gndolas, comprar y pagar, ir a la casa y cocinar,
volver al supermercado, reponer la mercadera, etc.).
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Escuela Infantil N 5. D.E. 19, Villa Soldati, Ciudad Autnoma de Buenos Aires. 2009.
Juego en sectores o Juego Trabajo2. En este caso, un rea de la sala (generalmente el rincn de dramatizaciones o de la casita) est ambientado y
recibe un pequeo grupo de nios que interpreta los roles que habilitan los
objetos y juguetes disponibles.
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Juego con escenarios y juguetes.3 La utilizacin de maquetas o escenarios con juguetes es muchas veces el modo en que los nios resuelven el
juego cuando estn solos o los temas son difciles para asumir roles.
Pensemos en jugar a la granja. En este caso, los nios mueven los animalitos en sus corrales, los hacen hablar, los llevan fuera, etc. Difcilmente
(aunque no imposible) podramos transformar la sala en una granja.
Este es un tipo de propuesta que no tiene una fuerte presencia en las salas pero sin embargo es uno de los juegos que
ms aparecen cuando los nios juegan en sus casas.
Juego dramtico
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Jardn de Infantes Capullito de algodn, Clorinda, Formosa.
Elegimos para cada proyecto de esta serie, un modo diverso de planificar la tarea, a fin de presentarles marcos diferentes que nos pueden ser tiles para pensar diseos y agendas.
Juego dramtico
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El juego en el Nivel Inicial
Les proponemos entonces, un breve Proyecto de trabajo con la intencin de articular, en propuestas concretas de sala, el abordaje de contenidos que resultan
importantes para el nio y que responden a las prescripciones curriculares y a
las definiciones de los NAP para el Nivel Inicial.
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Juego dramtico
Tal como ya sealamos, los ejes centrales de trabajo son el juego dramtico y el
abordaje de contenidos del campo de lo literario. Esto permite, por un lado,
generar situaciones de exploracin y profundizacin del desarrollo lingstico,
social y cognitivo involucrado en el juego simblico en s, as como tambin una
aproximacin sistemtica a lo literario, tanto en su sentido esttico como en su
valor informativo, en la medida en que se constituye en fuente legtima para inferir datos que colaboren en la caracterizacin de la vida cotidiana de los personajes maravillosos.
En cada uno de estos logros podramos identificar dos planos diferentes, uno
ms superficial que se vincula a la informacin que el maestro pone a disposicin
del nio, y otro, si se quiere, ms profundo, que lo implica cognitivamente de otro
modo. No es lo mismo saber que los brujos hacen hechizos, que haber logrado
despertar a la princesa dormida en el bosque haciendo uso de una varita y unas
palabras mgicas inventadas entre todos. Esto slo puede suceder durante el
juego, y lograrlo le demanda, a cada nio, un enorme esfuerzo cognitivo.
Qu significa esto?
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Que cada nio debi pensar, discutir, acordar con otros, tuvo que conocer y probablemente inventar palabras parecidas a las que se utilizan para estas frmulas
mgicas, necesit adecuar su discurso a la forma que caracteriza el habla de
estos personajes, adems de ajustar sus acciones, movimientos y actitudes
segn los rasgos especficos de los personajes que est representando y recreando. Tuvo, adems, que hacer el esfuerzo de seguir la lnea de pensamiento que sus
compaeros van desenvolviendo durante el juego para que la suya, forme parte
de esta suerte de trama que va sosteniendo el juego.
Este complejo y progresivo recorrido de logros es el que le permite, a cada nio,
pasar de, simplemente conocer los personajes y sus caractersticas, a poder identificarse con los modos particulares de hablar, de actuar y hasta de pensar de cada
personaje y luego arribar a la compleja posibilidad de desplegar un guin dramtico
desde las restricciones que las particularidades especficas del personaje le impone.
Estas apropiaciones, sin duda, comprenden y exceden el contenido informativo
del abordaje del tema y nos instalan en el plano del desarrollo del pensamiento.
Esto hace que resulte imprescindible jugar, porque slo en ese contexto se ver
obligado a desenvolver y desarrollar todas estas capacidades.
Para enriquecer su juego es necesario, adems de conocer qu saben los chicos
sobre el tema, acercarles el contenido a travs de diferentes fuentes. Dado que la
temtica elegida nos instala en el territorio de lo maravilloso, no son las enciclopedias ni tampoco la indagacin de la realidad los puntos de partida para
obtener informacin. Para saber ms acerca del tema habr que recurrir al
mundo simblico. El arte, el cine, las imgenes y, fundamentalmente, la literatura, se constituyen en fuente inagotable de experiencias sobre este tema puntual.
Vamos a plantear entonces diferentes tipos de propuestas:
Textos: Escuchar cuentos ledos y narrados por el docente; armar un sector para la lectura o buscar lugares diferentes para leer cuentos, ambientarlos con materiales desestructurados, con tules o telas.
Juego dramtico
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Actividad 1
Juego dramtico
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Continuacin
Actividad 1
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Crear un espacio en el cual transcurre la situacin de lectura suele ser motivador. Podra extenderse sobre el piso una
manta o tela sobre la cual hay que sentarse para escuchar
estos cuentos: vamos a empezar a leer unos cuentos
maravillosos que slo pueden leerse sobre esta mantita
mgica. Este puede resultar un buen punto de partida.
Tambin podra confeccionarse con afiche o cartulina, un
crculo negro con estrellas para sentarse alrededor.
Siempre que aparezca en la sala nuestro crculo de estrellas es que habr un cuento maravilloso que contar,
podramos decir, generando as expectativa con lo que vendr. Otra posibilidad es ambientar con tules el sector en el
que se va a leer.
Finalmente, es de utilidad contar con un cartel para poner
en la puerta que avise a quienes quieran ingresar a la sala
que no es un momento propicio para interrumpir.
Continuacin
Actividad 1
Cierre: Conversacin acerca de lo vivenciado durante la lectura. Es importante aqu evitar correrse de la magia y el placer
por lo esttico. No tenemos que transformar la experiencia literaria, en una clsica situacin didctica. Van algunas recomendaciones para lograrlo:
Involucrar las propias sensaciones y sentimientos que surgen a partir de la lectura. Tanto las de los nios como las del
maestro.
Para lograr una buena lectura del cuento, que resulte cautivante, es recomendable, a modo de ensayo, leer el cuento
previamente en voz alta ms de una vez.
Es importante que podamos leer varios cuentos de hadas y brujos.
La variedad de relatos les permitir disponer de un mayor repertorio de rasgos de estos personajes a la hora de jugar con ellos.
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Juego dramtico
Actividad 2
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Inicio. Planificacin del juego: En esta etapa de la actividad se definen aspectos importantes, vinculados con lo que suceder en el
juego. Es un momento de intercambio grupal en el que se definen
personajes, se eligen los roles, se determinan los escenarios y se
presentan los materiales.
Continuacin
Actividad 2
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Juego dramtico
En este primer juego, es probable que los nios slo exploren los elementos y no hagan otra cosa ms que circular
disfrazados con la varita o con la escoba, apenas ensayando
algn tipo de interaccin dramtica. Tambin es importante estar atento a lo que sucede para decidir en qu momento finalizar la propuesta de juego dramtico.
Continuacin
Actividad 2
Cierre:
Una vez transcurrido un tiempo prudencial y cuando el clima ldico va decayendo en su intensidad es momento de iniciar el orden
de la sala. Es recomendable que todos participen.
Algunas recomendaciones
sobre la intervencin pedaggica del maestro en el juego
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Algunas recomendaciones
para la evaluacin de la propuesta
Es importante transformar este momento en un verdadero
espacio de interaccin en donde todos tengan la oportunidad, si as lo desean, de expresar sensaciones, situaciones,
conflictos, aspectos divertidos, dificultades y necesidades.
Resulta muy interesante incluir, pero no limitarlo, a las clsicas preguntas del tipo: Vos qu hiciste? A qu jugaste?
Les gust? Y tratar de otorgarle tambin un carcter propositivo del que los chicos participen y tengan clara conciencia. Esto significa pensar juntos cmo podra seguir
este juego, qu otros materiales podran ser de utilidad,
cmo podramos organizar el espacio la prxima vez para
tener ms lugar, etc.
Esta posibilidad de pensar a futuro en funcin de lo sucedido genera una idea de continuidad, de protagonismo y
compromiso con el proyecto de manera colectiva.
Continuacin
Actividad 2
nos
ldati, Bue
5, Villa So
N
s
te
n
Infa
Jardn de
Aires.
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Juego dramtico
Continuacin
Actividad 2
Coplas de hadas5
Con las alas replegadas,
se va a caballo del viento
el hada de la maana
con sus cabellos bien sueltos.
Sali un hada a la maana
en carrera con el sol.
Lleg segunda a la noche:
la luna se adelant.
El juego en el Nivel Inicial
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Actividad 3
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Juego dramtico
Actividad 4
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Inicio: Reunidos en una ronda, les contamos a los nios que la idea
de la propuesta es preparar algunos elementos para utilizar durante el juego, tal como lo habamos planeado el da que jugamos.
Retomamos las ideas y necesidades surgidas a partir del juego
anterior as como tambin, los datos aportados por los cuentos ya
ledos. A partir de all planteamos las opciones.
Por ejemplo:
Algunas recomendaciones
Este momento es importante que responda a lo planificado
entre todos. Tambin se pueden incluir ideas nuestras que
no hayan sido planeadas con ellos, pero en trminos generales, se debe retomar lo pensado y expresado como necesidades para el juego.
El hecho de tomar lo escrito al cierre del juego anterior y
leerlo le otorga valor a la tarea de escritura e instala a la lengua escrita en su genuina funcin.
Continuacin
Actividad 4
Pintar una caja grande de cartn para que sirva de caldero de los
brujos.
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Juego dramtico
Actividad 5
Juego
La intencin de esta propuesta es:
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Inicio: Planificacin del juego. En este momento sera interesante retomar el afiche elaborado entre todos (Actividad 2) para volver a poner sobre la mesa las caractersticas de cada personaje.
Tambin, es esta la oportunidad de elegir los elementos que cada
uno utilizar de los confeccionados en la actividad 4, en funcin
del personaje elegido.
Los docentes recordarn los materiales utilizados en el juego
anterior e incluirn algunos que enriquezcan el juego, si es que los
hubiera. Podran agregar maquillajes, uas de de bruja, burbujeros para las hadas, papelitos de celofn que vuelan al menor soplido cuando las hadas hacen su magia.
Consensuar con el grupo si se mantienen los escenarios planteados en el juego anterior.
Desarrollo: Empieza el juego. Es probable que la situacin fluya de
otra manera y que los nios se manejen de forma ms independiente en esta oportunidad.
Sera interesante aqu tener previstas algunas intervenciones que
puedan hacer crecer el juego, por ejemplo:
Continuacin
Actividad 5
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Juego dramtico
Actividad 6
Poner en vinculacin lo que ya conocen con los datos que aport la lectura.
A modo de ejemplo de lo que pueden traer los nios, les acercamos una poesa:
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Se volvi a su casa,
desmont su escoba,
y su mam bruja
por desobediente
le peg una soba.
La brujita llora
ya hace media hora,
y lloran la escoba
y el escobilln,
uno en el ropero,
la otra en el rincn.
Y todas las brujas
se ren,
y hacen burbujas
de satisfaccin.
Continuacin
Actividad 6
Jardn de Infante
s El Principito, Clo
rinda, Formosa
Algunas recomendaciones
para el desarrollo de las actividades
Es importante que los nios sepan qu es lo que van a hacer
y qu sentido asume la propuesta en el contexto del Proyecto. Para esto es bueno establecer y explicitar las relaciones entre la actividad que se propone, la anterior y la que le
sigue. Esto les permite seguir la trama de propuesta y sentirse parte de ella.
La necesidad de escribir en el afiche no surge caprichosamente: la escritura cumple la funcin de transmitir, comunicar, recordar. Esta situacin hace posible la utilizacin de
la lengua escrita en un contexto real de uso y con una finalidad ajustada a su funcin social. Es interesante hacer de
algn modo explcito esto, sin que suponga ms que mencionar que lo escribimos para recordarlo y comunicarlo. As
estamos as trabajando con los nios la funcin social de la
escritura.
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Juego dramtico
En unos das vamos a jugar a las hadas, a los brujos y a los duendes, necesitamos saber con mucha claridad cmo es cada uno
cmo es un hada, cmo es un brujo y cmo es un duende. Vamos
a buscar en el libro y a ver en el material que ustedes traigan para
conocerlos mejor. Todo lo que encontremos lo vamos a ir escribiendo en este afiche para no olvidarnos y tener siempre a mano
las caractersticas de cada uno.
Continuacin
Actividad 6
Desarrollo: Se inicia un dilogo en el que cada uno aporta a la elaboracin del cuadro. Cada uno de los nios que ha trado materiales para trabajar, cuenta qu aporta su material a la tarea comn.
Los datos pueden surgir de lo que los nios verbalizan, la lectura de
imgenes y la lectura rpida de algn prrafo si es que lo hubiera.
La informacin que surge se escribe, de forma sinttica, con letra
imprenta mayscula en la columna correspondiente en el afiche.
Se retoma la lectura del cuento realizada das anteriores y se propone hacer memoria, tratando de recordar qu cosas deca acerca de cada uno de los personajes. Es bueno tener identificados
algunos prrafos concretos y volver a leerlos de modo de sealar
las ventajas que la lengua escrita aporta en este sentido.
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Los datos que se van incluyendo podran estar vinculados a caractersticas fsicas, vestimenta y accesorios, rasgos de personalidad,
tipos de acciones de cada uno de los personajes, etc.
Algunas recomendaciones
para favorecer el intercambio oral
Es muy importante que este intercambio represente un
momento de dilogo genuino. Procurar que todos los que
quieran participar tengan la posibilidad de hacerlo, abrir un
espacio, sin presionar, a aquellos menos decididos a la hora
de tomar la palabra, para que sepan que pueden hacerlo,
asegurarse de que todos se escuchen mutuamente y propiciar situaciones de dilogo entre ellos.
La escritura en el afiche debe ser rpida, para no demorar
el ritmo de la propuesta, pero prolija y sinttica para permitir el intento de lectura por parte de los nios.
Cierre: Para terminar se los puede invitar a que cada uno dibuje alguno de los
personajes en una hoja pequea o tarjeta para pegarlas en el afiche a modo de
ilustracin. Una vez finalizada la tarea
se puede sugerir poner el afiche en la
cartelera externa o interna del jardn
para que todos puedan enterarse de
lo trabajado.
Continuacin
Actividad 6
Los ejemplos de conjuros y sortilegios estn tomados de I. Vasco. Conjuros y Sortilegios. Bogot:
Ed. Panamericana, 1998.
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Juego dramtico
Continuacin
Actividad 6
or
Frmula para el terr
Dos brujas
Con tos
Producen un miedo
Atroz
Actividad 7
Frmula para el
Tres vueltas sobr
amor
e una nuez
Y un amor tendr
s despus
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De no conseguirse este cuento puede elegirse otro. Por ejemplo, Cuentos para seguir creciendo,
el libro que el Ministerio de Educacin de la Nacin distribuy para los alumnos que terminan su
Educacin Inicial, incluye varias poesas hermosas sobre estos temas.
Continuacin
Actividad 7
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Juego dramtico
Actividad 8
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Actividad 9
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Juego dramtico
Continuacin
Actividad 9
Algunas recomendaciones
Es importante dejar abierta la posibilidad de juego. No estn
preparando un acto, estn recreando una situacin, por lo
cual es necesario darles la libertad de crear nuevos dilogos,
tratando de que recuperen parte de los guiones de la pelcula. Aqu la intervencin del maestro es esencial para colaborar con los grupos.
Cierre: Una vez transcurrido un tiempo prudencial se puede realizar una pasada de cada grupo o de algunos de los grupos
segn la disponibilidad de tiempo para que el resto los pueda
apreciar.
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Actividad 10
Juego
La reiteracin de propuestas que en lo aparente resultan similares, posibilita el progresivo enriquecimiento del juego de los chicos. La oportunidad de volver a jugar con lo mismo y sobre lo
mismo, habilita la bsqueda de nuevos desarrollos para la trama,
los dilogos, las interacciones y la resolucin de situaciones, y
permite que lo aparentemente igual resulte diferente. Permite
tambin observar cmo progresan los nios en sus posibilidades,
su despliegue ldico y cmo el maestro encuentra formas de
intervenir nuevas en funcin de la recuperacin de lo jugado en
las experiencias anteriores.
La intencin entonces es:
Jugar.
Desplegar y poner en accin aquello que los nios manejan
sobre la temtica.
Se pueden sugerir situaciones nuevas para jugar que recojan algunos de los aportes que pudieron surgir de las pelculas vistas.
Tal vez se pueda hacer especial hincapi en aspectos de la
vida cotidiana de los personajes: Cmo comen? Cmo
duermen? Van a la escuela? A qu juegan? Son amigos?
Pelean con otros? Las hadas podran preparar una cena
para invitar a las brujas las brujas podran invitar a jugar
a las hadas. Podran incluirse materiales que aporten en
esta lnea.
Desarrollo: El juego se desarrolla tal como se ha planteado anteriormente. Podra ser muy interesante prestar especial atencin
a los cambios que se visualizan en el juego y tomarse un minuto
para registrar, en el cuaderno o libreta del Proyecto, qu cosas
fueron pasando en este juego y en los anteriores.
Cierre: Una vez realizado el orden, la habitual evaluacin podra
desarrollarse, esta vez, haciendo uso de otro lenguaje. La invitacin a dibujar el juego o a dibujarse jugando, podra resultar
un desafo interesante con resultados sorprendentes.
Es importante considerar que no todas las actividades requieren
de una reflexin o evaluacin final grupal. Si bien es una prctica muy extendida y que tenemos bastante incorporada, no es
necesario hacerla en todas las oportunidades.
Juego dramtico
Algunas recomendaciones
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Actividad 11
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Actividad 12
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Juego dramtico
Continuacin
Actividad 12
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Actividad 13
Juego
La intencin de esta propuesta es:
Jugar.
Desplegar y poner en accin aquello que los nios manejan de
la temtica.
Actividad 14
Juego dramtico
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Continuacin
Actividad 14
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Libros realizados por nios del Jardn de Infantes N5 El Principito, Clorinda, Formosa.
Actividad 15
Juego
El propsito de esta propuesta es:
Jugar.
Empezar a despedirse del Proyecto.
Como este ser el ltimo juego de las hadas brujos y duendes es
interesante que se viva como un da especial.
Inicio: En el lugar de encuentro se plantea el juego como despedida para que ellos tomen conciencia de que estn cerrando el
Proyecto.
Desarrollo: Se realiza bajo el formato habitual.
Cierre: Se invita a los nios a ordenar las mesas de modo tal de
hacer una merienda de despedida en la casa de las hadas y las brujas todos disfrazados.
Escuela Infantil N 5 D.E. 19, Villa Soldati, Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
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Juego dramtico
Actividad 16
Dado que el Proyecto llega a su fin, podra organizarse una muestra o un encuentro o una fiesta de cierre a la que se podrn invitar
a las familias o a otras salas, segn se considere conveniente. Ese
encuentro ser para compartir las producciones, y transmitir la
alegra de haber trabajado tan intensamente.
La propuesta ser entonces cocinar con los nios algo para compartir con las familias o los nios de otras salas que hayan sido
invitados al encuentro. Se podran preparar galletitas con alguna
forma: sombrero de bruja y estrella mgica, cara de gato, unas con
grana negra (de brujas) y otras rosadas (de hadas).
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Buenos Aires.
dad Autnoma de
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Escuela Infantil N
Actividad 17
Puede escucharse msica apropiada para la situacin, cantarse una cancin y como final todos pueden sentarse a
escuchar el cuento que escribieron los nios.
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Juego dramtico
Todo el material producido a lo largo del desarrollo del proyecto puede estar en exposicin: dibujos hechos por los
nios, fotos tomadas en los diferentes momentos, la fotonovela, el libro de cuentos, los cuentos ledos, las poesas, el
cuaderno o libreta de notas, el friso. Si ste ltimo logr
hacerse en cartn y tiene calados los contornos de las caras,
podra adherirse a una mesa dada vuelta, de modo tal de
posibilitar que los nios o adultos circulen por atrs y asomen sus caras por los orificios calados. Del otro lado, se
podrn tomar fotos luciendo como los personajes del
Proyecto.
Para terminar
Seguramente al terminar este recorrido, nios y maestros sentirn el cansancio
del esfuerzo realizado y la satisfaccin de haber podido con el desafo.
Nadie queda igual despus de haberse sumergido con seriedad en este mundo
maravilloso, el de las hadas y las brujas, el de ensear y aprender. Aprender en
clave de juego, requiere aprender a jugar, y a jugar slo se aprende jugando
quin mejor que el maestro, entonces, para ensear a jugar?
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Buenos Aires.
Escuela Infantil N5 D.E. 19, Villa Soldati, Ciudad Autnoma de
2.4. Anexo
A modo de ejemplo, les acercamos algunas poesas y canciones que pueden ser
tiles para enriquecer el recorrido del Proyecto.
en los codos
de lbum viejo,
un parche
un pedacito roto
de brazo o pie
y de seguro,
bien gastados.
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Juego dramtico
Canciones
Un hada, un cisne
Un hada se miraba
En el lago a la maana
Y su imagen destrua
Y el cisne la miraba
Y en el lago se besaban
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El brujito de Gulubu
Haba una vez un bru,
un brujito que en Gulub
a toda la poblacin
embrujaba sin ton ni son.
Pero un da lleg el Doctorrrr
manejando un cuatrimotorrrr
(Estribillo)
Y saben lo que pas? No?
Todas las brujeras
del brujito de Gulub
se curaron con la vac
con la vacunaluna lunal.
(Estribillo)
Los chicos eran todos muy bu,
burros todos en Gulub.
Se olvidaban la leccin
no sufran de sarampin.
Pero un da lleg el Doctorrrr
manejando un cuatrimotorrrr
(Estribillo)
Ha sido el brujito el ,
uno y nico en Gulub
que llor, pate y mordi
cuando el mdico lo pinch.
Y despus se march el Doctorrrr
manejando un cuatrimotorrrr
(Estribillo)
Letra y Msica: Mara Elena Walsh
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Juego dramtico
La vaca de Gulub
no poda decir ni m.
El brujito la embruj
y la vaca se enmudeci.
Pero entonces lleg el Doctorrrr
manejando un cuatrimotorrrr
Y saben lo que pas? No?
El ogro y la bruja
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Bibliografa y normativa
Conrado Nal Roxlo. La escuela de las Hadas. Buenos Aires: Ed. Colihue,
1988.
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Juego dramtico
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6
El juego en el Nivel Inicial
jueneelgo
Nivel Inicial
El
Juego dramtico
Hadas, brujas y duendes