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1. Antecedentes
Desde su creacin, la empresa ha tenido como uno de sus
objetivos principales satisfacer las necesidades del cliente y
hacer una cartera de clientes cada vez mayor.
En relacin al control de inventario, la ventas diarias, la
informacin se elaboraba manualmente en archivos de
papeles, y en consecuencia generaba una labor tediosa
encontrar informacin, ocasionando demoras en los
servicios.
Refirindose a la nmina, el control de los empleados se
llevaba a cabo poniendo toda la responsabilidad en la
capacidad de memoria del gerente, que como consecuencia,
generaba conflictos en los pagos.
El control de la cartera de clientes se realizaba en un archivo
de Excel en el cual se anotaba el nombre, telfono, direccin
y pedidos del cliente, con la dificultad de que la informacin
continuaba dispersa y para poder surtir un producto se tena
que consultar a varias fuentes, de las cuales el acceso no
era sencillo, ya que sta computadora se encuentra en la
planta alta del local de la empresa.
SISTEMAS ACTUALES
La ferretera no cuenta con un sistema actualmente.
SOLUCIN PROPUESTA
La solucin a la que hemos llegado es crear una aplicacin cliente
servidor, para que el cliente ahorre tiempo en ir a consultar sobre
los productos que estn disponibles en el almacn, as tambin
poder saber que productos se estn agotando en el almacn.
Justificacin de la investigacin:
Problema:
Seleccin del Problema
La ferretera ALFA E.I.R.L se encuentra en el mbito ferretero en
la provincia de BARRANCA, actualmente administra su informacin
manualmente, ocasionando una falta en el control de las
operaciones diarias que realiza la Ferretera, hoy en da gracias al
uso de la tecnologa, surge la necesidad de contar con una
aplicacin cliente servidor que permita administrar la informacin
en tiempo real.
A nivel local no existen ferreteras, con atencin de ventas en
general que administran su informacin en forma manual.
A nivel nacional. Las ferretera trasnacionales cuentan con
diversos sistemas de informacin que administran la informacin,
mediante sistemas informticos visuales enlazados con sus
sucursales a travs de redes privadas virtuales, manteniendo su
informacin en lnea, muchas de estas ya tienen publicadas su
pgina web dinmicas.
MARCO REFERENCIAL
Se decidi trabajar con el motor de base de SQL SERVER 2008 y como
herramienta de programacin Visual Studio 2010 y el lenguaje de
programacin C#, el anlisis se desarrollara bajo metodologa RUP y con las
notaciones UML.
Forma
disciplinada
de
asignar
tareas
y
responsabilidades en una empresa de desarrollo
(quin hace qu, cundo y cmo).
Junto con el Lenguaje Unificado de Modelo (UML),
constituye la metodologa estndar ms utilizada para
el anlisis, implementacin y documentacin de
sistemas orientados a objetos. El RUP no es un sistema
con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto
de metodologas adaptables al contexto y necesidades
de cada organizacin.
Es un marco de trabajo genrico que puede
especializar se para una gran variedad de sistemas
software, para diferentes reas de aplicacin,
diferentes tipos de organizaciones, diferentes niveles
de aptitud y diferentes tamaos de proyectos.
Objetivos:
Caractersticas:
Es tambin un producto:
Flexible
Fcil de modificar
Intuitivamente comprensible
Promueve la reutilizacin de componentes
Inicio
Elaboracin
Construccin
Transicin
Mantenimiento
Criterios de xito
Identificacin de riesgos
Estimacin de recursos necesarios
Plan de las fases incluyendo hitos
b) FASE: Elaboracin
Objetivos:
c) FASE: Construccin
Objetivos:
d) FASE: Transicin
El objetivo es traspasar el software desarrollado a la
comunidad de usuarios.
Una vez instalado surgirn nuevos
implicarn nuevos desarrollos (ciclos).
elementos
que
Incluye:
Conversin de datos
Entrenamiento de usuarios
Distribuir el producto
e) FASE: Mantenimiento
Una vez instalado el producto, el usuario realiza
requerimiento de ajustes, esto se hace de acuerdo a
solicitudes generadas como consecuencia de actuar con
el producto.
Caractersticas de UML
Proporciona a los desarrolladores un lenguaje de
modelamiento ampliamente aceptado y listo para
usar.
Integra las mejores prcticas del desarrollo de
software.
b) Diagrama de Objetos:
Son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de
los sistemas informticos en la metodologa UML. Se
puede considerar un caso especial de un diagrama de
clases en el que se muestran instancias especficas de
clases (objetos) en un momento particular del sistema.
Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los
elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de
objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque
su notacin es similar a los diagramas de clase.
c) Diagrama de Despliegue:
Es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de
Modelado que se utiliza para modelar el hardware
utilizado en las implementaciones de sistemas y las
relaciones entre sus componentes.
d) Diagrama de Paquetes:
Muestra como un sistema est dividido en agrupaciones
lgicas mostrando las dependencias entre esas
agrupaciones. Dado que normalmente un paquete est
pensado como un directorio, los diagrama s de paquetes
suministran una descomposicin de la jerarqua lgica de
un
sistema.
Los
Paquetes
estn
normalmente
organizados para maximizar la coherencia interna dentro
de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo
entre los paquetes.
e) Diagrama de Actividades:
Representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y
operacionales de los componentes en un sistema. Un
Diagrama de Actividades muestra el flujo de control
general.
g) Diagrama de Colaboracin:
Muestran explcitamente las relaciones de los roles. Por
otra parte, un diagrama de colaboracin no muestra el
tiempo como una dimensin aparte, por lo que resulta
necesario etiquetar con nmeros de secuencia los
mensajes.
Muestra como las instancias especficas de las clases
trabajan juntas para conseguir un objetivo comn.
SQL
SQL
SQL
SQL
SQL
Server
Server
Azure
Server
Server
2008 R2
2008
2005
2000
c) Eventos
Las acciones que realiza el usuario sobre un objeto se llaman
eventos. Son eventos tpicos: hacer clic sobre un botn (evento
Click), hacer doble clic sobre un fichero (evento DblClick), arrastrar
un icono (evento DragOver),pulsar una tecla o una combinacin de
teclas (evento KeyPress), escribir en una caja de texto (evento
Change), o simplemente desplazar el puntero del Mouse sobre un
objeto (evento MouseMove).Los eventos vienen especificados
junto con el procedimiento del objeto, separado por el carcter
underscore o subrayado (_), como vimos anteriormente en las
declaraciones de procedimientos.
d) Ediciones
Visual
Visual
Visual
Visual
Visual
Visual
Studio
Studio
Studio
Studio
Studio
Studio
.NET (2002)
.NET 2003
2005
2008
2010
2012
HIPTESIS
(Respuesta a priori y probable guardando coherencia con el problema a desarrollar. En
caso de investigacin descriptiva, la hiptesis puede estar implcita).
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Nuestro objetivo como integrantes del grupo es dar solucin a una
serie de inconvenientes que se han encontrado previa una
investigacin realizada; por lo cual hemos llegado a la conclusin
de realizar la implementacin de un sistema de compra, venta y
almacn de la ferretera.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Empleados
Productos
Ganancias
Cliente
http://tesisdepostgradoperu.blogspot.com/2012/11/ejemplosde-hipotesis.html
http://www.slideshare.net/rokrslayer/hiptesis-de-investigacintesis
http://www.monografias.com/trabajos82/como-escribirtesis/como-escribir-tesis2.shtml
http://tesisyalgomas.blogspot.com/2010/03/elementos-delmarco-teorico-referencial.html