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Uso del Juego como estrategia educativa


Elia M. Tortolero de Banda
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8.

elimart2212@hotmail.com

Introduccin
El Juego
Teoras Sobre el Juego
El Juego como Herramienta educativa
Estrategias Instruccionales
Definicin de Trminos Bsicos
Conclusin
Bibliografa

INTRODUCCIN
El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida y que
va ms all de las fronteras del espacio y del tiempo. Es una actividad fundamental en el
proceso evolutivo, que fomenta el desarrollo de las estructuras de comportamiento social.
En el caso que nos ocupa, que es el mbito escolar, el juego cumple con la satisfaccin
de ciertas necesidades de tipo psicolgico, social y pedaggico y permite desarrollar una gran
variedad de destrezas, habilidades y conocimientos que son fundamentales para el
comportamiento escolar y personal de los alumnos.
Es por ello que se realiza el presente trabajo, el cual se dividir en dos (2) partes, la
primera de ellas, muestra el concepto de juego y un anlisis sobre tres (3) Teoras sobre el
mismo, realizando una comparacin de semejanzas y diferencias entre ellas, a fin de facilitar la
comprensin y la didctica del tema.
Posteriormente, se desarrolla la segunda parte, que contendr cuatro (4) unidades
instrucciones donde se demuestra que el uso del juego es fundamental como estrategia
didctica y es beneficiosa para el desarrollo escolar y social de los nios.

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Finalmente se insertan las definiciones de trminos bsicos, que tienen como nico fin,
aclarar los conceptos y palabras que no son comprensibles de forma inmediata para el lector
en el esbozo del trabajo, culminando con las conclusiones y las referencias bibliogrficas.
PARTE I

EL JUEGO
Etimolgicamente la palabra juego viene de: JOCUS: que significa ligereza, frivolidad,
pasatiempo. LUDUS: que es el acto de jugar.
El autor Pugmire-Stoy (1996) define el juego como el acto que permite representar el
mundo adulto, por una parte, y por la otra relacionar el mundo real con el mundo imaginario.
Este acto evoluciona a partir de tres pasos: divertir, estimular la actividad e incidir en el
desarrollo.
En el mismo orden de ideas, Gimeno y Prez (1989), definen el juego como un grupo de
actividades a travs del cual el individuo proyecta sus emociones y deseos, y a travs del
lenguaje (oral y simblico) manifiesta su personalidad. Para estos autores, las caractersticas
propias del juego permiten al nio o adulto expresar lo que en la vida real no le es posible. Un
clima de libertad y de ausencia de coaccin es indispensable en el transcurso de cualquier
juego.
Por otra parte, el derecho al juego est reconocido en la Declaracin de los Derechos
del Nio, adoptados por la Asamblea de la ONU el 30 de noviembre de 1959, en el principio 7:
El nio deber disfrutar plenamente de juegos y recreaciones; la sociedad y las autoridades
pblicas se esforzarn por promover el goce de este derecho.
Segn Guy Jacquin, citado por Pugmire-Stoy, el juego es una actividad espontnea y
desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstculo
deliberadamente que vencer. El juego tiene como funcin esencial procurar al nio el placer
moral del triunfo que al aumentar su personalidad, la sita ante sus propios ojos y ante los
dems.
Seguidamente, Gonzlez Milln, citado por Wallon (1984), lo define como "una actividad
generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por s misma".
El juego tambin tiene un concepto sociolgico:
Segn Huizinga en su libro "Homo Ludens", citado por Hill (1976), dice: " el juego es una
actividad u ocupacin voluntaria que se realiza dentro de ciertos lmites establecidos de
espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente
seguidas, que tienen su objetivo en s mismo y se acompaa de un sentido de tensin y
alegra".
Por otra parte, Freire (1989) relata sobre el juego educacional: "...El nio es un ser
humano bien diferenciado de los animales irracionales que vemos en el zoolgico o el circo.
Los nios son para ser educados, no adiestrados.".
En sntesis, para los nios jugar no es un pasatiempo; sus juegos estn relacionados
con un aprendizaje central: su conocimiento del mundo por intermedio de sus propias
emociones. Por medio del juego el nio crea una serie de especulaciones con respecto a la
vida. Las mismas que ms tarde, en la adultez, volver a descubrir y elaborar haciendo uso del
raciocinio y estableciendo un puente entre el juego y la vida.

TEORAS SOBRE EL JUEGO

Diferentes filsofos y psiclogos reflejan la importancia del juego a travs de sus teoras,
de las cuales se han seleccionado tres de ellas y se analizan a continuacin:
Teora del Juego Como Anticipacin Funcional:
Para Karl Groos (1902), filsofo y psiclogo; el juego es objeto de una investigacin
psicolgica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenmeno de
desarrollo del pensamiento y de la actividad. Est basada en los estudios de Darwin que

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indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio.
Por ello el juego es una preparacin para la vida adulta y la supervivencia.
Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta,
porque contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al nio para poder
realizar las actividades que desempear cuando sea grande. Esta tesis de la anticipacin
funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduracin que no se
alcanza sino al final de la niez, y que en su opinin, esta sirve precisamente para jugar y de
preparacin para la vida.
Este terico, estableci un precepto: el gato jugando con el ovillo aprender a cazar
ratones y el nio jugando con sus manos aprender a controlar su cuerpo. Adems de esta
teora, propone una teora sobre la funcin simblica. Desde su punto de vista, del pre
ejercicio nacer el smbolo al plantear que el perro que agarra a otro activa su instinto y har la
ficcin. Desde esta perspectiva hay ficcin simblica porque el contenido de los smbolos es
inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes verdades, hace el como si con sus
muecos).
En conclusin, Groos define que la naturaleza del juego es biolgico e intuitivo y que
prepara al nio para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con
una mueca cuando nio, lo har con un bebe cuando sea grande.
Teora Piagetiana:
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque
representa la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa evolutiva del
individuo.
Las capacidades sensoriomotrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos
esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin del
juego.
Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las fases evolutivas del
pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego simblico
(abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).
Piaget se centr principalmente en la cognicin sin dedicar demasiada atencin a las
emociones y las motivaciones de los nios. El tema central de su trabajo es una inteligencia o
una lgica que adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla. Presenta una
teora del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la armona de todas las
funciones cognitivas en relacin a un determinado nivel de desarrollo. Tambin implica
discontinuidad, hecho que supone que cada etapa sucesiva es cualitativamente diferente a el
anterior, incluso teniendo en cuenta que durante la transicin de una etapa a otra, se pueden
construir e incorporar elementos de la etapa anterior.
Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el
nacimiento hasta los dos aos), la etapa preoperativa (de los dos a los seis aos), la etapa
operativa o concreta (de los seis o siete aos hasta los once) y la etapa del pensamiento
operativo formal (desde los doce aos aproximadamente en lo sucesivo).
La caracterstica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del nio por
representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el nio
aprende cosas del entorno a travs de las actividades, la exploracin y la manipulacin
constante. Los nios aprenden gradualmente sobre la permanencia de los objetos, es decir, de
la continuidad de la existencia de los objetos que no ven.
Durante la segunda etapa, la etapa preoperativa el nio representa el mundo a su
manera (juegos, imgenes, lenguaje y dibujos fantsticos) y acta sobre estas
representaciones como s creyera en ellas.
En la etapa operativa o concreta, el nio es capaz de asumir un nmero limitado de
procesos lgicos, especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y clasificarlo,
por ejemplo. La comprensin todava depende de experiencias concretas con determinados
hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotticas. A partir de los doce aos, se dice que
las personas entran a la etapa del pensamiento operativo formal y que a partir de este

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momento tienen capacidad para razonar de manera lgica y formular y probar hiptesis
abstractas.
Piaget ve el desarrollo como una interaccin entre la madurez fsica (organizacin de
los cambios anatmicos y fisiolgicos) y la experiencia. Es a travs de estas experiencias que
los nios adquieren conocimiento y entienden. De aqu el concepto de constructivismo y el
paradigma entre la pedagoga constructivista y el currculum.
Segn esta aproximacin, el currculum empieza con los intereses de lo aprendiendo
que incorpora informacin y experiencias nuevas a conocimiento y experiencias previas. La
teora de Piaget sita la accin y la resolucin autodirigida de problemas directamente al centro
del aprendizaje y el desarrollo. A travs de la accin, lo aprendiendo descubre como controlar
el mundo.

Teora Vygotskyana:
Segn Lev Semynovich Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir
el contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenmenos de tipo social, y
a travs del juego se presentan escenas que van ms all de los instintos y pulsaciones
internas individuales.
Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser
humano: una ms dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin de la especie), y
otra ms de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia de una cultura y de
un grupo social).
Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a
la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al
propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juego simblico y seala como el nio
transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que tienen para l un
distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese un caballo, y
con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simblica del nio.
DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE LAS TEORAS
Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que Vygotsky y Piaget
mantienen la concepcin constructivista del aprendizaje. Sin embargo, mientras Piaget
afirmaba que los nios dan sentido a las cosas principalmente a travs de sus acciones en su
entorno, Vygotsky destac el valor de la cultura y el contexto social, que vea crecer el nio a
la hora de hacerles de gua y ayudarles en el proceso de aprendizaje. Vygotsky, asuma que el
nio tiene la necesidad de actuar de manera eficaz y con independencia y de tener la
capacidad para desarrollar un estado mental de funcionamiento superior cuando interacciona
con la cultura (igual que cuando interacciona con otras personas). El nio tiene un papel activo
en el proceso de aprendizaje pero no acta solo.
La teora de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el el egocentrismo del
nio; este Terico hace nfasis en la incompetencia del nio y al no tratar los aspectos
culturales y sociales, gener que otros tericos como Vygotsky y Groos demostraran en sus
estudios, que Piaget subestimaba las habilidades cognitivas de los nios en diferentes mbitos.
Tambin es importante resaltar que para Karl Groos, el juego representa etapas
biolgicas en el ser humano y que son reacciones y necesidades naturales e innatas que lo
preparan para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky indica que los nios en la ltima
etapa de preescolar, realizan fundamentalmente, el juego protagonizado, de carcter social y
cooperativo; pero tambin reglado, donde se da la interaccin de roles, por tanto la
cooperacin, que consiste en colocarse en el punto de vista de la otra persona; es lo que ms
tarde va a generar el pensamiento operativo que permite la superacin del egocentrismo
infantil.
El juego desde estas perspectivas tericas, puede ser entendido como un espacio,
asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales
(Vigotsky), y para potenciar la lgica y la racionalidad (Piaget),

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A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes tericos, todos


concuerdan en la importancia del juego en el aspecto psicolgico, pedaggico y social del ser
humano.
TEORA DE VYGOTSKY. ESCOGENCIA PERSONAL
De las tres Teoras referidas y planteadas, considero que la de Vygotsky es la que
desarrolla el tema del juego con mayor asertividad y cuyos preceptos son los ms utilizados en
el mbito educativo, ya que esta Teora es la que condiciona el desarrollo, y establece que el
juego facilita el paso de unas adquisiciones incipientes e inmaduras a otras afianzadas y
permanentes.
La idea fundamental de su obra radica en que el desarrollo de los humanos nicamente
puede ser explicado en trminos de interaccin social, siendo precisamente este el elemento
fundamental para desarrollar actividades ldicas, las cuales deben cumplir dos fines, el
aprendizaje y el reforzamiento de las relaciones entre los alumnos y su entorno.
Para culminar, Vygotski seala que la inteligencia se desarrolla gracias a ciertos
instrumentos o herramientas psicolgicas que los nios encuentran en su medio ambiente
(entorno).

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA


EDUCATIVA
Autores como Silva (1995) refieren que las interacciones que favorecen el desarrollo
incluyen la ayuda activa, la participacin guiada o la construccin de puentes de un adulto o
alguien con ms experiencia. La persona ms experimentada puede dar consejos o pistas,
hacer de modelo, hacer preguntas o ensear estrategias, entre otras cosas, para que el nio
pueda hacer aquello, que de entrada no sabra hacer solo.
Al respecto, Silva, establece que para que la promocin del desarrollo de las acciones
autorreguladas e independientes del nio sea efectiva, es necesario que la ayuda que se
ofrece est dentro de la zona de desarrollo prximo, una zona psicolgica hipottica que
representa la diferencia entre las cosas que el nio puede a solas de las cosas para las cuales
todava necesita ayuda. Esto probablemente puede ser diferente en funcin del sexo y las
caractersticas de la escuela.
Vygotsky (1991) destac la importancia del lenguaje en el desarrollo cognitivo,
demostrando que si los nios disponen de palabras y smbolos, los nios son capaces de
construir conceptos mucho ms rpidamente. Crea que el pensamiento y el lenguaje
convergan en conceptos tiles que ayudan al pensamiento. Observ que el lenguaje era la
principal va de transmisin de la cultura y el vehculo principal del pensamiento y la
autorregulacin voluntaria.
La teora de Vygotsky se demuestra en aquellas aulas dnde se favorece la interaccin
social, dnde los profesores hablan con los nios y utilizan el lenguaje para expresar aquello
que aprenden, dnde se anima a los nios para que se expresen oralmente y por escrito y en
aquellas clases dnde se favorece y se valora el dilogo entre los miembros del grupo.
Es imprescindible acotar que el aprendizaje incrementa la participacin en las
actividades estructuradas como, por ejemplo, la enseanza, que es un proceso de
construccin social, que la pedagoga, la didctica y la metodologa de las diferentes
asignaturas estn interrelacionadas y no pueden separarse las unas de las otras, que aquello
que se aprende siempre tiene un significado personal y que el aprendizaje es la produccin
basada en la investigacin.
Es evidente entonces que los educadores de hoy deben ser investigadores del entorno
educativo y establecer cules son las necesidades de los alumnos, a fin de planificar las
actividades educativas en pro de satisfacer esas necesidades y colaborar con el desarrollo del
individuo del futuro; ofrecindole herramientas que promuevan su aprendizaje, pero que

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tambin desarrolle sus capacidades de socializacin, de motricidad, en fin, de todo aquello que
lo va a ayudar a convertirse en un ser integral.
Todo lo citado anteriormente demuestra que la escuela es el mbito ideal para tener la
oportunidad de jugar, ya que el juego no es slo un pasatiempo, y se debe aprovechar todo el
potencial de educar a travs de lo ldico. Tambin es sano considerar que los nios son
verdaderos especialistas en juego y en modificar las conductas y actitudes por este medio.
PARTE II

UNIDADES INSTRUCCIONALES
Unidad Instruccional No. 1
Grado:
5to.
Etapa:
Segunda
rea:
Lengua y Literatura
Bloque:
Reflexiones Sobre la Lengua
Objetivo General:
Que el alumno aprenda, reconozca y use el sustantivo para afianzar la escritura como
estructura bsica de la comprensin a travs del juego.
Inicio:
El docente recibir a los alumnos dando un saludo de bienvenida, animando a los
nios con una cancin que se llama Yo edifiqu una casa, (cancin alegre para bailar y hacer
gestos con las manos), (Anexo A). Seguidamente, el docente explicar que el tema que se
estudiar durante ese da est relacionado con los sustantivos, para ello, utilizar una lmina
que contendr el concepto de sustantivo y algunos ejemplos del mismo, plasmados en un
mapa mental (Anexo B), interactuando con los alumnos y pidindoles que reconozcan los
sustantivos en el aula y los mencionen. A continuacin, escribir oraciones en el pizarrn y
preguntar a los alumnos ordenadamente, cul es el sustantivo de la oracin, segn la
respuesta, subrayara la palabra en la oracin.
Desarrollo:
Para continuar, el docente entregar a cada alumno, una hoja con una narracin
denominada La granja de mi abuela (Anexo C); que ser leda por uno de los estudiantes y
cuya finalidad ser que los alumnos reconozcan las palabras que realizan la funcin de
sustantivo en la narracin y las subrayen para esta actividad se dispondra de 10 minutos. De
esta forma los alumnos fijarn mejor el concepto y desarrollar su habilidad para identificar los
sustantivos en textos escritos.
Una vez culminada la actividad, los alumnos leern la lista de verbos, el docente
despejar dudas y les indicar que la siguiente accin ser la de copiar en su cuaderno el
contenido de las lminas y los ejercicios realizados inicialmente en el pizarrn.
Cierre:
Para Finalizar, y con el objetivo de evaluar la comprensin del tema, el docente
desarrollar una actividad ldica denominada Reto de Sustantivos, (Anexo D), el cual
consta de un cartn donde juegan seis alumnos y uno adicional que dirige la dinmica del
mismo; es por ello que se harn grupos de siete personas.
El juego est diseado para que seis jugadores inicien moviendo el dado y el que saque
el nmero ms alto, iniciar la ronda. El director del juego tendr un grupo de cartas volteadas
hacia abajo y slo l podr manipularlas, los jugadores por su parte, respondern las
preguntas que contenga cada carta, que sern ledas por el director, segn corresponda el
turno; si la respuesta es positiva, la carta contendr una nota que indica el nmero de casillas
que el jugador avanzar y si la respuesta es negativa, la carta indicar el nmero de casillas
que retroceder, en caso de que no haya lugar al retroceso, porque se est en la casilla de
salida, el jugador permanecer en dicha casilla, hasta que le corresponda nuevamente su
turno.

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Los jugadores perdern su turno cuando la respuesta a la pregunta sea incorrecta. De


esta forma, el docente podr evaluar la comprensin y el dominio del tema. Finalizando las
rondas, el docente sacar otro nmero de cartas que repartir dependiendo del nmero de
grupos conformado y guardar las dems, esto con la finalidad de incorporar al alumno que
inicialmente diriga el juego y colocar al ganador como director del mismo.
ANEXO A
YO EDIFIQU UNA CASA
Yo edifiqu una casa, yo edifique una casa;
sobre la roca la edifique y era Cristo la roca, y era Cristo la roca
sobre la que la edifique. (Bis)
Y esa casa no se cae, porque est sobre la roca, llueve fuerte
y no se cae, porque est sobre la roca.
Sopla el viento y no se cae, porque est sobre la roca, viene el lobo
y no se cae porque est sobre la roca.
Pasate Nazareno, Nazareno pasate. (Bis)
ANEXO B

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ANEXO C
LECTURA:
LA GRANJA DE MI ABUELA
En la granja de mi abuelo hay muchos animales. Las vacas y toros comparten una
parcela que tiene mucho pasto sembrado y una laguna en la que estos animales beben agua.
Los caballos son cuidados por Jos, un hombre que se ha encargado de la granja desde
hace muchos aos; tambin cultiva frutas que se venden a las procesadoras que estn en
Valencia.
Mi familia viaja a la granja cada vez que tenemos vacaciones en el ao, compartimos con
todos los animales y disfrutamos de un ambiente agradable. Muchas veces subimos a la
carreta y Jos conduce los caballos, vamos al pueblo a comprar granos y alimento para los
animales.
La abuela se pone muy feliz cuando llegamos y comparte con nosotros muchas de sus
historias de juventud, disfrutamos en grande, pero cuando finalizan las vacaciones, lloramos un
poco y luego abrazamos a la abuela y a Jos y volvemos a la ciudad.

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ANEXO D
Modelo de Tarjetas Para Jugar
Reto de Sustantivos

Indique cul de las siguientes palabras son


Cul es el sustantivo en la siguiente
sustantivos:
Modelo de
cartn para jugar
oracin?:
Reto de Sustantivos

Hombre, sonrisa, nio, horario, casa


No me gusta besar al perro
Respuesta: hombre, nio y casa
Respuesta: perro
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Nota:
la respuesta
es correcta,
avancevisite
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Nota: Si la respuesta es correcta, avance 2


Pasos, si la respuesta es incorrecta,
Pasos, si la respuesta es incorrecta,
Retroceda 3 pasos.
Retroceda 1 paso.

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Unidad Instruccional No. 2


Grado:
6to.
Etapa:
Segunda de Educacin Bsica
rea:
Lengua y Literatura
Bloque:
Reflexiones Sobre la Lengua
Objetivo General:
Que los alumnos aprendan sobre los pronombres posesivos y los reconozcan en textos
escritos y en las interacciones verbales.

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Inicio:
El docente empezar la clase preguntndole a algunos alumnos: de quin es ese
libro?, de quin es la casa donde vives?. De esta forma iniciar la explicacin relativa al
pronombre posesivo; adems har un recuento inicial para refrescar conocimientos, sobre qu
es un pronombre y sus tipos; esto ayudar al nio a ubicarse en el contexto del tema.
Desarrollo
Seguidamente, el docente pegar otra lmina que contendr un cuadro que indica
cules son los pronombres posesivos y cmo se utilizan, dependiendo de la persona
gramatical, el gnero y el nmero, (Anexo A). Luego, se har uso del recurso didctico de la
lmina, en la cual habr imgenes de grupos de personas dialogando, haciendo uso del
pronombre posesivo durante el desarrollo de la conversacin, (Anexo B).Despus de explicar
la clase, los nios copiarn el contenido de las lminas en su cuaderno.
Cierre
Para fijar el conocimiento sobre pronombres posesivos, el docente de aula inducir a los
alumnos a participar en una actividad ldica que se llama Esta frase es ma, pero la cancin
es tuya (Anexo C), en la cual los alumnos se colocarn en forma de crculo, el director del
juego ser el docente y dar a cada jugador un pronombre posesivo escrito en una tarjeta
doblada a la mitad. El director inicia el juego inventando una frase con sentido, en el cual est
de manifiesto el pronombre posesivo que est escrito en una tarjeta que se ha asignado para
s mismo; el alumno que est ubicado a su izquierda, deber decir cual es el pronombre que
aparece en la frase, si no lo contesta, cantar una cancin que ser asignada por el
participante que haya compuesto la frase, luego se incorporar en la ltima posicin; despus,
el director (docente) le preguntar al participante que sigue, respetando el sentido de la aguja
del reloj, hasta que alguno de ellos responda correctamente.
El participante que responda correctamente, construir la siguiente frase y el que le
sigue a su izquierda dir cual es el pronombre posesivo usado en la frase, y as sucesivamente
hasta culminar con todos los alumnos del aula.
Esta actividad sirve para establecer el concepto de pronombre posesivo y fijar los
conocimientos del mismo; adems de promover un ambiente de convivencia social, superar
inhibiciones por parte de los estudiantes y estrechar las relaciones entre los alumnos y el
docente.
ANEXO A
Lmina Sobre Pronombres Posesivos

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PRONOMBRES POSESIVOS
1 pers., un2
solo
pers., un3
solo
pers., un solo
1 pers., varios
2 pers., varios
3 pers., varios
poseedor poseedor poseedor poseedores poseedores poseedores
Masculino
singular

suyo

nuestro

vuestro

suyo

Femenino
singular

suya

nuestra

vuestra

suya

Masculinomos
plural

tuyos

suyos

nuestros

vuestros

suyos

Femenino mas
plural

tuyas

suyas

nuestras

vuestras

suyas

ANEXO B
Lmina Sobre Pronombres Posesivos

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ANEXO C
Tarjetas de la actividad ldica
Esta frase es ma, pero la cancin es tuya

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Frase Modelo: Este libr es mo, debes traer el tuyo.


Ubicacin de los participantes en el aula

Grado:
Etapa:
rea:
Bloque:

Unidad Instruccional No. 3


6to.
Segunda
Lengua y Literatura
Reflexiones Sobre la Lengua

Objetivo General:
Que los nios aprendan el uso del adjetivo como palabra acompaante del sustantivo
que sirve para determinarlo o calificarlo.
Inicio:

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El docente dar la bienvenida a los alumnos y les entregar una hoja que contiene una
sopa de letra (Anexo A) con varias palabras en una lista, las cuales deben ubicar con colores
diferentes para diferenciarlas dentro del cuadro.
Finalizada la actividad, el docente preguntar a los nios qu tienen en comn las
palabras que han buscado en la sopa de letras?, durante la interaccin con los alumnos, se
intentar relacionar sus ideas con el tema de los adjetivos y de esta forma los nios podrn
establecer un concepto, que se escribir en la pizarra bordeado por una forma de nube, de las
cuales saldrn flechas en posicin de llegada y en su destino se escribirn aquellas palabras
que los nios digan pero que no estn en la sopa de letra usada para la actividad inicial (Anexo
B).
Desarrollo:
A continuacin, los estudiantes copiarn en su cuaderno el mapa mental que se ha
elaborado en el pizarrn.
Una vez culminada la copia, el docente borrar y colocar una serie de palabras escritas
en el pizarrn e indicar a los nios que deben construir oraciones, utilizando por lo menos dos
(2) adjetivos en cada una de ellas.
Para esta actividad se establecer un tiempo de 15 minutos, luego cinco alumnos
seleccionados por el docente, escribirn en el pizarrn dos oraciones de las que hayan
construido y subrayarn los adjetivos utilizados en su construccin.
Cierre:
Seguidamente, el docente pegar en la pizarra una lmina de papel con una cuadricula
punteada y explicar a los alumnos la dinmica del juego que ha denominado Los cuadritos
del adjetivo, (Anexo C).
El docente mostrar a los estudiantes un grupo de tarjetas que contienen preguntas
sobre adjetivos; los alumnos jugarn por turno, marcando un lado de una cuadrcula con un
marcador punta fina de color rojo. Cuando algn jugador consiga encerrar un cuadro, lo
sealar con su nombre en color azul y seguir en el juego hasta que pierda su turno y le
corresponda a otro alumno, pasando la ronda de alumnos tantas veces como tarjetas con
preguntas existan o hasta que se hayan marcado todos los cuadros.
Siempre se intentar marcar en aquellos sitios donde no se le de oportunidad al
contrario de completar un cuadrado, aunque a medida que avance la partida se completen
cuadros que los alumnos que han ocupado el turno anterior, no lo hayan podido terminar.
Para finalizar, se contarn todos los cuadros, realizando una tabla en la pizarra con los
nombres de cada alumno y contabilizando sus resultados, ganar un paquete de caramelos,
aquel alumno que tenga mayor puntuacin, al resto de los alumnos se les dar diez caramelos
como incentivo a su participacin.
ANEXO A
Sopa de Letras

ALTO

LINDO

OSCURO

BAJITO

HERMOSO

LOCO

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FLACO

BLANCO

GRANDE

AZUL

MARAVILLOSO

ANEXO B

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ANEXO C
Tarjetas y modelo de cuadrcula para el juego
Los cuadritos del adjetivo

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Unidad Instruccional No. 4


Grado:
6to.
Etapa:
Segunda
rea:
Lengua y Literatura
Bloque:
Reflexiones Sobre la Lengua
Objetivo General: Lograr que los estudiantes aprendan la teora sobre los verbos, logren
reconocerlos en textos escritos e interacciones verbales, as como la adquisicin de destrezas
para desarrollar un uso correcto de los mismos.
Inicio:
El docente de aula iniciar entregando una hoja a cada nio, la cual contiene una
cancin que se llama Verbos en Juego (anexo A) del canta-autor Silvio Rodrguez:

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La finalidad de esta actividad es incitar a un ambiente alegre, agradable, donde los nios
de cuarto grado superen sus miedos y se integren socialmente, adems de inducir los
conocimientos y el reconocimiento de los verbos presentes en la cancin.
Desarrollo:
En este mismo orden y direccin, el docente esbozar en el pizarrn un mapa conceptual
con marcadores de colores, que sean llamativos y adecuados para las edades de los alumnos,
en l se escribir la palabra verbo, su significado y los ejemplos, (anexo B); esta actividad
se realizar con la intervencin de los nios, quienes reconocern los verbos existentes en la
cancin, despus de esto, sern capaces de recordar otros verbos usados de forma cotidiana y
aportar ms ideas para completar el mapa conceptual.
Una vez culminada la interaccin, los alumnos copiarn en sus cuadernos el contenido
del pizarrn.
Seguidamente, se agruparn los nios en equipos de ocho (8) personas y se repartir a
cada grupo un total de veinte barajitas con imgenes de situaciones que reflejan una accin;
tambin se les entregar una lmina de papel bond y marcadores de colores, para que
agrupen las barajitas de acuerdo a la accin que se muestre en las imgenes y realicen un
mapa mental centrando el verbo en infinitivo y colando alrededor de l, las imgenes y una
oracin que describa la accin que se ejecuta, en la cual hagan uso correcto del verbo y su
conjugacin, (anexo C).
Cierre:
Como actividad de fijacin de la teora y evaluacin de lo aprendido, el docente del aula
desarrollar una actividad denominada Moviendo, Moviendo, Jugando, Jugando y Verbos
Adivinando, (anexo D), que servir para evaluar el concepto de verbos, en la cual los
participantes podrn adivinar los verbos.
El docente distribuir a los alumnos en grupos de ocho (8) personas, luego colocar
sobre el escritorio varias tarjetas con figuras y explicar la dinmica del juego.
Los integrantes del grupo se asignarn un nmero del 1 al 8 y en ese orden intervendrn
en la dinmica.
El primer equipo se colocar en la parte de adelante del aula, mirando de frente a sus
compaeros, el participante nmero 1 de ese equipo, se colocar frente a sus compaeros de
aula, pero de espaldas a sus compaeros de equipo; tomar una tarjeta del escritorio y mirar
la figura que esta tiene plasmada, luego recrear con mmica la accin que est ejecutando la
figura de la carta y sus compaeros de equipo debern consultar entre ellos y slo uno dir el
verbo de la accin que el participante ejecuta en mmica.
Si es correcto, se anotar un (1) punto para el equipo, si es incorrecto; el alumno se
incorporar a su equipo y le dar el turno a sus compaeros hasta culminar los ocho (8) turnos.
La tarjeta que ha usado, se la entregar al docente de aula.
Cada equipo realizar la misma dinmica y al finalizar con el ltimo equipo, se
contabilizarn los aciertos para sacar el equipo ganador; de haber empate, se realizar la
misma dinmica, pero slo entre los equipos empatados.
Durante la intervencin de cada equipo, el resto de los alumnos observar, seguramente
se reirn, pero no podrn soplar la respuesta, ya que esto les eliminara un (1) punto en su
turno.
El equipo que acumule ms puntos ganar un lpiz y un borrador para cada uno de sus
integrantes y los que no logren alcanzar el mximo de puntuacin se les dar caramelos. Lo
ms importante ser el conocimiento que se haya adquirido, y la socializacin de los nios.
ANEXO A
Verbos en Juego
Si tu signo es jugar, jugalo todo:
tu camisa, tu patio, tu salud;
si t debes jugar de cualquier modo
juega bien, con virtud.

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Pero, ay amor, ay amor


no te juegues el corazn,
ay amor, ay amor.
Pon el verbo azul, corazn
Pon el verbo cien, corazn
pon el verbo t,
pero pon el verbo que te haga bien.
Si tu signo es amar, ama con todo:
tu camisa, tu patio, tu salud;
si t debes amar de cualquier modo
ama bien, con virtud.
Pero, ay amor, ay amor,
ama tu corazn,
ay amor, ay amor.
Pon el verbo azul, corazn
Pon el verbo cien, corazn
pon el verbo t,
pero pon el verbo que te haga bien.
Si tu signo es cantar, cntalo todo:
tu camisa, tu patio, tu salud;
si t debes cantar de cualquier modo
canta bien, con virtud.
Pero, ay amor, ay amor,
canta siempre de corazn,
ay amor, ay amor.
Pon el verbo azul, corazn
Pon el verbo cien, corazn
pon el verbo t,
pero pon el verbo que te haga bien.
ANEXO B

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ANEXO C
Barajitas

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ANEXO D
Moviendo, Moviendo, Jugando, Jugando
y Verbos Adivinando
(Posicin de Alumnos)

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DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS


Autoestima: Es la confianza plena y conciente de los propios actos a partir del reconocimiento
como un ser til. Es la valoracin de s mismo, la confianza de la persona en su ser, basado en
el conocimiento real de sus posibilidades y potencialidades, fortalezas y debilidades, en el
poder de sus convicciones y su energa, vigor y fortaleza espiritual.
Capacidad: "Es un conjunto de habilidades que demuestran las competencias cognitivas en
ciertas actividades.
Didctica: Es el arte de saber transmitir los conocimientos de la forma mas adecuada para su
asimilacin. Es parte de la pedagoga que describe, explica y fundamenta los mtodos ms
adecuados y eficaces para conducir al educando a la progresiva adquisicin de hbitos,
tcnicas e integral formacin. La didctica es la accin que el docente ejerce sobre la direccin

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del educando, para que ste llegue a alcanzar los objetivos de la educacin. Este proceso
implica la utilizacin de una serie de recursos tcnicos para dirigir y facilitar el aprendizaje.
Educar en la creatividad: Es educar para el cambio y formar personas ricas en originalidad,
flexibilidad, visin futura, iniciativa, confianza, amantes de los riesgos y listas para afrontar los
obstculos y problemas que se les van presentado en su vida escolar y cotidiana, adems de
ofrecerles herramientas para la innovacin.
Elaboracin: Es la capacidad del individuo para formalizar las ideas, para planear, desarrollar
y ejecutar proyectos. Es la actitud para convertir las formulaciones en soluciones prometedoras
y acciones decisivas, es la exigencia de llevar el impulso creativo hasta su realizacin. En otro
sentido la elaboracin es la capacidad de profundizacin y detenimiento en la consolidacin de
una idea, es la bsqueda de perfeccionamiento y precisin de la accin.
Estrategia: es el proceso reflexivo sobre los mecanismos que implica abordar una tarea. Es un
proceso que implica una toma de decisin consciente e intencionada y metacognitiva. Es la
construccin de los procesos mentales los cuales interactan de manera directa con el medio
ambiente, facilitando de esa manera la internalizacin de la realidad.
Flexibilidad: Es la capacidad del individuo para organizar los hechos dentro de diversas y
amplias categoras. Es la capacidad de modificacin, de variacin en comportamientos,
actitudes, objetos, objetivos y mtodos.
Fluidez: Es la capacidad para producir ideas en cantidad y calidad de una manera permanente
y espontnea. Es el proceso de generacin de descubrimientos que no se interrumpen. Es la
productividad del pensamiento tcnico en la bsqueda de contradicciones y la solucin de
problemas profesionales
Habilidad: Es la posibilidad de realizar ciertos procesos intelectuales y que se pueden
fomentar en la escuela.
Innovacin: Es la habilidad para el uso ptimo de los recursos, la capacidad mental para
redefinir funciones y usos. Es la cualidad para convertir algo en otra cosa, de lograr nuevos
roles.
Invencin: Es la capacidad de resolucin eficaz, en concordancia con la disposicin de
recursos.
Ldica: La ldica es ms bien una actitud, una predisposicin del ser frente a la cotidianidad,
es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en que se
producen disfrute, goce y felicidad, acompaados de la distensin que producen actividades
simblicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura y el arte.
Tambin otra serie de afectaciones en las cuales existen interacciones sociales, se pueden
considerar ldicas como son el baile, el amor y el afecto. Lo que tienen en comn estas
prcticas culturales, es que en la mayora de los casos, dichas prcticas actan sin ms
recompensa que la gratitud y felicidad que producen dichos eventos. La mayora de los juegos
son ldicos.
Originalidad: Es la capacidad del individuo para generar ideas y/o productos cuya
caracterstica es nica, de gran inters y aportacin comunitaria o social.
Sensibilidad: Es la capacidad del individuo para percibir y expresar el mundo en sus mltiples
dimensiones. Es la capacidad de identificacin con una situacin o problema planteado, es la
concentracin y compenetracin con la accin.
Teora: Es un sistema lgico compuesto por observaciones, axiomas y postulados, cuya
funcin es afirmar bajo qu condiciones se desarrollar ciertos supuestos.

CONCLUSIN
El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseanza-aprendizaje, permite
que el nio desarrolle la empata y la tolerancia, tambin facilita la socializacin, ya que
fomenta el apoyo mutuo y la relacin en trminos de igualdad, es por ello, que no deben
practicarse juegos competitivos sino cooperativos.

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Por otra parte, en lo personal, considero que la forma de actividad esencial de los
nios consiste en el juego, este desarrolla en buena parte sus facultades. Jugando los nios
toman conciencia de lo real, se implican en la accin, elaboran razonamientos y juicios. Es
importante que el educador asegure que la actividad del nio sea una de las fuentes
principales de su aprendizaje y desarrollo, pues a travs de la accin y la experimentacin,
ellos expresan sus intereses y motivaciones y descubren las propiedades de los objetos,
afianzan las relaciones con su entorno social.
De acuerdo a lo anterior, es importante recalcar que el papel del docente, consiste en
facilitar la realizacin de actividades y experiencias que, conectando al mximo con las
necesidades, intereses y motivaciones de los nios, les ayuden a aprender y a desarrollarse.
Finalmente, vale mencionar que el docente de hoy debe estar acorde con las
necesidades educativas y socioculturales del alumno, siendo necesario que sea creativo y
proactivo. La creatividad es inherente al desarrollo humano, pero precisa de un proceso
formativo previo, est ligada a la cultura y a las relaciones humanas que dentro de ella se
gestan. El docente debe ser el motor dentro del proceso de estimulacin creativa que
necesariamente debe darse en el aula.

REFERENCIA BIBLIOGRFICAS
DOMNGUEZ, C.; BOLIVAR, E. (2005). Desarrollo Psicosocial del lenguaje. Universidad
Nacional Abierta. Caracas-Venezuela.
FREIRE, M. (1989). La evolucin psicolgica del nio, Grijalbo. Barcelona, Espaa.
GRAS, O. (1997). La Creatividad y sus Implicaciones. Editorial La Academia. La habana,
Cuba.
GIMENO, J.; PREZ, A, (1989). La Enseanza, su Teora y su Prctica. Akal. Madrid, Espaa.
HILL, W. (1976). Teoras Contemporneas del Aprendizaje; Paids. Buenos Aires.
PUGMIRE-STOY, M. (1996). El Juego Espontneo, Vehculo de Aprendizaje y comunicacin.
Nancea. Madrid, Espaa.
SILVA, L. (1995). En Busca de Una Pedagoga de Igualdad. Editorial Lisboa. Brasilia, Brasil.
VYGOTSKY, L. (1991). La Formacin Social de la Mente. 4ta. Edicin. Brasileira, S. Paulo,
Brasil.
WALLON, H. (1987). Psicologa y educacin del nio. Una comprensin dialctica del
desarrollo y la Educacin Infantil. Visor-Mec. Madrid, Espaa.
http://enciclopedia.us.es/index.php/
http://www.monografas.com
http://www.psicopedagogia.com/glosario.php
www.psicopedagogia.com/
http://www.rena.edu.ve/index.html
Autor:
Elia M. Tortolero de Banda
elimart2212@hotmail.com
Profesor:
Lic. Francisco Martnez
T.S.U.
Naguanagua, 15 de Noviembre de 2008
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
CARRERA: LIC. EN EDUCACIN INTEGRAL (440)
CENTRO LOCAL CARABOBO
ANLISIS GRAMATICAL (454)

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