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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS Y SOCIALES


ESCUELA DE ADMINISTRACIN Y CONTADURA
CTEDRA DE MTODOS CUANTITATIVOS PARA LA GERENCIA

TEOR
A DE
JUEGO
S
MRIDA ESTADO MRIDA

Autores:
Altuve B. Jess
C.I 13.099.033
A.
Falcn M. Leidi A.
C.I 23.499.657
Gutirrez Q. Laura M. C.I 21.225.950
Mndez M. Erika Y.
C.I 20.396.020
Vielma
M. Maelvis
C.I 19.144.905
M.
Omaa
P. Ricardo
C.I 17.894.650
A.
Profesor: Cesar Garca.

INDICE GENERAL DE CONTENIDO


Pgi
na
Introduccin

1.- Definicin de juego

2-3

2.- Definicin de Teora de Juegos

3.- Origen de la Teora de Juegos

5-6

4.- Tipos de Juegos


AGOSTO, 2014

25
4.1.- Juegos cooperativos
4.2.- Juegos no cooperativos

7
7-8

5.- Elementos de un juego


6.- Representacin de un juego
6.1.- rbol de Juegos
6.2.- Matriz de ganancias
7.- Equilibrio de Nash

8
8
9
10-11
12

8.- Estrategia de Minimax

13-14

9.- Estrategia de Maximin

14

10.- Aplicacin de la Teora de Juegos en los Negocios

11.- Ejemplificacin de la Teora de juegos


11.1.- Ejemplo con juegos cooperativos
11.2.-Ejemplo con juegos no cooperativos
Conclusin

15-19
Pgi
na
20-23
24
25

Referencias Bibliogrficas

26-27

INDICE DE FIGURAS Y CUADROS


Pgi
na
Figura 1.1. rbol de Juegos.

Cuadro 1.1. Matriz de Ganancias.

11

Cuadro 1.2. Ejemplo 1. Juegos no cooperativos.

23

Cuadro 1.3. Ejemplo 2. Juegos cooperativos.

24

Teora de Juegos y su aplicacin en los negocios |

25

25
INTRODUCCIN
La teora de juegos fue elaborada con el fin de realizar anlisis
econmico de ciertos procesos de negociacin, es una rama de la
matemtica, que se encarga de estudiar situaciones estratgicas donde los
agentes eligen distintos cursos de accin para maximizar sus beneficios. El
objetivo de la teora de juegos se basa en la determinacin de patrones de
comportamiento racional en la que los resultados dependen de las acciones
de los jugadores interdependientes, donde los jugadores pueden negociar
contratos vinculantes que les permitan adoptar estrategias conjuntas o no.
La teora de juegos es aplicada en distintas reas, entre ellas se encuentran
la administracin, la economa y negocios, la tica, la filosofa, las ciencias
polticas, entre otras. La teora de juegos se aplica usualmente en las
empresas, como una herramienta para prever las reacciones y estrategias
que la competencia pueda adoptar debido a la decisin que se ha tomado,
en la mayora de casos se ha usado para analizar un amplio nmero de
problemas relacionados a duopolios y oligopolios.
En el presente trabajo se recopilaran algunas definiciones de juego, el
origen y la definicin de la teora de juegos, sus tipos y su ejemplificacin,
estrategias

minimax

maximin,

as

como

aspectos

conceptuales

relacionados a esta teora como el equilibrio de Nash, rbol de juego y matriz


de ganancia.

25
1.- Qu es un juego?
A lo largo de la historia de la humanidad el juego ha existido como una
forma de distraccin de una manera organizada en la mayora de los casos,
en la que los participantes son libres en la toma de decisiones, pero
siguiendo unas reglas establecidas previamente.
La primera referencia de juego data del ao 3000 a.c, sin embargo an
se desconocen las formas primitivas que utilizaban los antiguos para su
diversin y entretenimiento. Tal vez por la falta de informacin existente, o
quiz haya sido por la dificultad para interpretar los datos encontrados en el
transcurrir de la historia.
Los juegos han ido evolucionando al pasar de los siglos, siendo
influenciados por la cultura y los hbitos de conducta de la sociedad.
Ahora bien, se hace necesario definir que es el juego. La palabra juego
tiene connotaciones ldicas y relativas al azar, sin embargo la teora de
juegos no tiene como objetivo primordial los juegos de saln, aunque si
entran dentro de su dominio. Segn los siguientes autores el juego se define
de la siguiente manera:
Un juego es una representacin formal de una situacin en la que las
decisiones son interdependientes. (Galetovic, 2002).
Un juego en cualquier situacin en la que los individuos deben tomar
decisiones estratgicas y en la que el resultado final depende de lo que cada
uno decida hacer. (Nicholson, 1997).
Cualquier problema de toma de decisiones, donde el rendimiento
(que obtiene una persona) depende no solo de sus propias decisiones sino
tambin de las decisiones de las otras personas que participan en el juego.
(Maddala y Miller, 1991).
"Un juego es una situacin conflictiva en la que uno debe tomar una
decisin sabiendo que los dems tambin toman decisiones, y que el

25
resultado del conflicto se determina, de algn modo, a partir de todas las
decisiones realizadas. (John von Neumann).
Tomando en cuenta los conceptos descritos por los diferentes autores
podemos encontrar una frase en conjunto, en la que un juego es una
situacin en la cual el individuo debe tomar decisiones, para lograr el
objetivo que persiga el mismo.
Para una mejor ilustracin se pueden dar como ejemplo de juegos los
conflictos militares, las campaas polticas, campaas de publicidad o
promocin y muchas otras situaciones que se presten para la competencia
entre individuos, empresas, naciones, entre otros.

2.- Qu es la Teora de Juegos?


La Teora de Juegos estudia de manera formal y abstracta las
decisiones ptimas que deben tomar diversos adversarios en conflicto,
pudiendo definirse como el estudio de modelos matemticos que describen
el conflicto y la cooperacin entre entes inteligentes que toman decisiones.
Tales decisiones se consideran estratgicas, es decir, que los entes que
participan en el juego actan teniendo en cuenta las acciones que tomaran
los dems.
La teora de Juegos es un tipo de anlisis matemtico orientado a
predecir cul ser el resultado cierto o el resultado ms probable de una
disputa entre dos individuos.
El objetivo principal de la teora de juego es la determinacin de
patrones de comportamiento racional en la que los resultados dependen de
las acciones de los jugadores interdependientes.
En la Teora de Juegos la intuicin no es una herramienta muy viable en
situaciones estratgicas, por esta razn se debe entrenar tomando ejemplos

25
instructivos, sin que sean estrictamente reales, es decir se puede hacer uso
de la simulacin de situaciones que se puedan dar en la realidad, con el fin
de utilizar estrategias que permitan lograr el objetivo inicial.
3.- Cmo se origin la Teora de Juegos?
Fue diseada y elaborada por el matemtico John Von Neumann y el
economista Oskar Morgenstern en 1939, con el fin de realizar anlisis
econmico de ciertos procesos de negociacin. Von Neumann y Morgenstern
escribieron el libro clsico Teora de Juegos y comportamiento Econmico
(The Theory of Games and Economic Behaviour), publicado en 1944. Este
libro permiti desarrollar temas como programacin lineal y teora de la
decisin estadstica de Wald.
Anterior a este libro, otros autores haban anticipado algunas ideas. Los
economistas cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el
siglo XIX.
Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los
matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya haba puesto los
fundamentos en el artculo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta
que apareci el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo
comprendi cun potente era el instrumento descubierto para estudiar las
relaciones humanas.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos
de la Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no
cooperativo. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el
caso

particular

de

juegos

con

dos

jugadores

cuyos

intereses

son

diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente


competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador
siempre se equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el

25
otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el pquer son juegos tratados
habitualmente como juegos de suma cero.
En el segundo de ellos desarrollaron el planteamiento cooperativo, en
el que buscaron describir la conducta ptima en juegos con muchos
jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms difcil, no es de
sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que los
alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von
Neumann abandono todo intento de especificar estrategias ptimas para
jugadores individuales. En lugar de ello se propuso clasificar los modelos de
formacin de coaliciones que son consistentes con conductas racionales.
A.W. Tucker es quien dise el famossimo problema del Dilema del
Prisionero. El matemtico John Forbes Nash, Jr. (1928) cre en 1950 la
nocin de "Equilibrio Nash", que corresponde a una situacin en la que dos
partes rivales estn de acuerdo con determinada situacin del juego o
negociacin, cuya alteracin ofrece desventajas a ambas partes. Otros
importantes representantes de la teora de juegos fueron el hngaro
nacionalizado estadounidense John Harsanyi (1920) y el alemn Reinhard
Selten. Nash, Harsanyi y Selten recibieron el Premio Nobel de Economa de
1994 por sus contribuciones a la Teora de Juegos.

4.- Tipos de juegos


4.1.- Juegos Cooperativos
Un juego es cooperativo si los jugadores pueden negociar contratos
vinculantes que les permitan adoptar estrategias conjuntas.
Un ejemplo de juego cooperativo es la negociacin entre un comprador
y un vendedor sobre el precio de una alfombra. Si cuesta 100$ producirla y
el comprador la valora en 200$, es posible dar una solucin cooperativa al

25
juego porque la firma de un acuerdo para venderla a cualquier precio situado
entre 101$ y 199$ maximizara la suma del excedente del consumidor y los
beneficios del vendedor y mejorara al mismo tiempo el bienestar de ambas
partes. Otro juego cooperativo es aquel en el que participan dos empresas
de una industria, que negocian una inversin conjunta para desarrollar una
nueva tecnologa (ya que ninguna de las dos tendra suficiente conocimiento
para obtener xito por separado). Si pueden firmar un contrato vinculante
para repartirse los beneficios que generen la inversin.
4.2.- Juegos No Cooperativos
Los jugadores no pueden negociar contratos vinculantes. Cada uno
elige su estrategia ptima independientemente
Un ejemplo de juego no cooperativo es una situacin en la que dos
empresas rivales tienen en cuenta la conducta probable de cada una y
planean independientemente una estrategia de precios o de publicidad para
conseguir una cuota de mercado.
5.- Elementos de un juego
Los elementos que integran un juego son los siguientes:
Jugadores: los cuales son aquellos individuos que deben tomar
decisiones entre un conjunto de diversas alternativas.
Estrategias: Son aquellos cursos de accin que puede elegir un
jugador. El jugador debe elegir por racionalidad, la que ms le
convenga.
Ganancias: corresponden a los rendimientos que obtiene un
jugador una vez finalizado el juego.
Reglas: Son las normativas o preceptos que debe respetar cada
jugador.
6.- Cmo se puede representar un juego?

25
Para la representacin de un juego existen dos maneras, puede ser a
travs de un rbol de juegos o una matriz de ganancias. El rbol de juegos
es la forma ms extensiva, es decir, es el modo ms largo de representarlo.

6.1.- rbol de Juegos


El rbol de juegos es una representacin grfica de una situacin
estratgica. Cada ndulo representa los posibles cursos de accin para cada
jugador, al final del rbol se presentan las ganancias que obtiene cada
jugador. Cualquier sucesin de jugadas puede representarse por un camino
conexo dentro del rbol de juego.
Con la ejemplificacin del grfico 1 podemos observar que, el primer
movimiento del juego se identifica con un nodo distintivo que se denomina
raz del juego. Una jugada consiste en una cadena de ramas conectadas que
comienza en la raz del rbol y termina, si el juego es finito, en el nodo
terminal. Las ramas parten de los nodos y representan las elecciones o
acciones disponibles de cada movimiento y al final se presentan los
resultados obtenidos por cada jugador.

Figura 1.1. rbol de Juegos.


6.2.- Matriz de Ganancias

25
Es una representacin de una situacin a travs de una tabla. Las
estrategias de cada jugador se representan a la izquierda y en la parte
superior de la tabla. Las ganancias obtenidas por cada uno de los jugadores
al final del juego se presentan en la parte inferior de la tabla.
Generalmente para cada estrategia que escoge un jugador, existen
varias estrategias que puede adoptar el otro jugador. El resultado de la
combinacin de las estrategias utilizadas por los jugadores se conoce como
rendimiento o ganancia.
Los jugadores pueden llegar a tener estrategias dominantes, es decir,
una estrategia que resulte ptima para un jugador independiente de lo que
hagan sus adversarios. Un ejemplo de una matriz de ganancias con
estrategias dominantes es el siguiente:
Dos empresas duoplicas, supongamos la empresa A y la empresa B
venden productos rivales y tienen que decidir si emprenden o no una
campaa publicitaria. La decisin que tome cada una afectara la de la otra.
Indique si alguna empresa presenta una estrategia dominante. Pindyck y
Rubinfeld, 1998.

La matriz de ganancias se representara de la siguiente manera:


Estrategias Empresa
Cuadro 1.1. Matriz de
Ganancias.

A
Emprender una campaa

No emprender una

de publicidad

campaa de publicidad

25
Emprender una campaa

Estrategias
Empresa
B

10;5

15;0

-6;8

10;-2

de publicidad

No emprender una
campaa de publicidad

La mejor estrategia para la empresa A sera que emprendiera una


campaa publicitaria, pero que su competidor no lo hiciera. Por otra parte, se
observa que la empresa B tiene una estrategia dominante s la empresa A
decidiera no hacer una campaa publicitaria. La estrategia de la empresa
B sera emprender una campaa publicitaria, puesto que sus ganancias
seran mayores y las ganancias de su competidor inmediato seran
completamente nulas.

7.- Equilibrio de Nash


El equilibrio de Nash es un conjunto de estrategias en el que cada
jugador hace lo mejor para l, dado lo que hacen sus adversarios. (Pindyck,
2003).
Este equilibrio es ampliamente usado para estudiar la produccin y
fijacin de precios de las empresas oligopolsticas.
El equilibrio de Nash es estable porque una vez elegidas las
estrategias, ningn jugador se aleja unilateralmente de ellas.
Este equilibrio ocupa un lugar central en la teora de juegos, ya que
forma de alguna manera un estado mnimo de racionalidad individual. Esto
significa que, cuando una combinacin de estrategias no es equilibrio de

25
Nash, existe al menos un jugador que puede aumentar sus ganancias
cambiando su estrategia inicial de equilibrio, por tanto se puede considerar
que el equilibrio de Nash es difcilmente una solucin del modelo, en la
medida que cualquiera de los jugadores est interesado en cambiar su
eleccin, despus de conocer la de los otros.

8.- Estrategias de Minimax


Dentro de los aportes que realiz el matemtico John von Neumann se
encuentra una afirmacin que se expresa de la siguiente forma:
"Siempre existe una forma racional de actuar en juegos de dos
participantes, si los intereses que los gobiernan son completamente
opuestos.
Esta afirmacin posteriormente se demostr a travs de lo que se
conoce hoy como el teorema del minimax, expresado formalmente por Von
Neumann en el ao 1928. Este teorema de minimax se define como un
mtodo de decisin para minimizar la prdida mxima esperada en juegos
con adversarios y con informacin perfecta, el funcionamiento de Minimax
puede resumirse como elegir el mejor movimiento para ti mismo suponiendo
que tu contrincante escoger el peor para ti.
Alternativamente, puede ser pensado como la maximizacin de la
ganancia mnima. Originalmente formulado para dos jugadores en la teora
de juegos de suma cero, que abarca tanto los casos en que los jugadores
tienen movimientos alternativos y aquellos donde se hacen movimientos
simultneos, sino que tambin se ha extendido a los juegos ms complejos y
de toma de decisiones en presencia de incertidumbre en la decisin general.

25
Esta estrategia tiende a llevar a la decisin de no hacer nada, a menos
que no haya probabilidad de prdida. Es un criterio muy conservador. La
persona que use el minimax se vera, al final de cuentas, ante la amenaza de
morirse de hambre (al no hacer nada) y estara obligado a actuar. En
trminos de las actividades empresariales, la corporacin se estancara y
seria superada por la competencia dispuesta a innovar y a tomar riesgos
razonables de sufrir prdidas.
9.- Estrategias de Maximn
Es la estrategia que maximiza la propia rentabilidad mnima que un
jugador puede obtener, esto se deriva del concepto del equilibrio de Nash,
en el cual el supuesto de racionalidad de los agentes es fundamental. Es por
ello que, s un individuo sospecha que su oponente no se comporta
racionalmente, podra tener sentido que adoptara una estrategia de
maximn, para maximizar su ganancia mnima.
Maximn se utiliza para juegos que se denominan suma cero, el cual se
define como aqul en el que lo que gana un jugador es exactamente igual a
lo que pierde o deja de ganar el otro.
La estrategia de maximn es conservadora, puesto que evita riesgos y
no maximiza beneficios.

10.- Aplicacin en los negocios


Las empresas diariamente se enfrentan a situaciones en las cuales
deben tomar decisiones, ya sea en el mbito de los posibles beneficios que
se puedan generar en un corto plazo o largo plazo. Es por tanto que la teora
de juegos se aplica habitualmente en las empresas, para prever las
reacciones y estrategias que la competencia pueda adoptar debido a la
decisin que se ha tomado.

25
Para la aplicacin de la teora de juegos no hace falta manejar o hacer
uso de frmulas matemticas abstractas, lo ms importante es entender y
saber lo que se va a jugar y descubrir los componentes de las estrategias,
para as descubrir sus fundamentos y beneficiarse de su utilidad.
Las empresas siempre compiten con sus rivales y, cooperan con sus
proveedores y clientes. Sin embargo, con esta afirmacin solo se tendr una
visin simplificada de las relaciones empresariales. Ya que en este enfoque
se deja por fuera un cuarto participante en el juego, el que fabrica y
distribuye aquello que aumenta el valor del producto o servicio que la
empresa produce, se trata de los complementadores, los cuales pueden
conducir a la empresa al xito o fracaso.
Cuando se deja por fuera a los complementadores, se tendra en
cuenta un solo tipo de relacin entre los competidores, que sera la
competencia. Sin embargo, las empresas a veces compiten y cooperan con
los jugadores en el mundo de los negocios. De esta realidad se deriva la
connotacin Co-opeticin, la cual es una combinacin de competir y
cooperar entre jugadores. Esta aplicacin de la teora de juegos en los
negocios recibi el premio nobel en el ao 1994. A partir de esta
connotacin, se pueden formular diferentes estrategias que sean tiles para
cada jugador, cuando existan situaciones donde los resultados dependan de
muchos factores interdependientes.
Para afrontar este tipo de situaciones hace falta tener un nuevo
enfoque, comprender que el juego de los negocios plantea de manera
distinta la forma de ver los negocios y que el resultado final no sea la vieja
dualidad excluyente. Puede suceder que todas terminen siendo victoriosas,
sin embargo para poder aprender a jugar hay que conocer quines son los
jugadores, que valor aadido aporta cada uno, con que reglas o tcticas se
juega y cul es el mbito del juego.

25
Antes de que se comience a jugar hay que tener claro que competir
tiene un coste material y humano que debe ser considerado, este es un tipo
de error que muchas empresas cometen al comenzar a competir en el juego.
Por lo cual se debe poner en evidencia que exista cambio significativo con
respecto a la visin tradicional que implica algunos aspectos como son:

Se

ampla

el

nmero

de

jugadores

potenciales:

Como

consecuencia de que al cliente le importa ms el producto final que su


competencia, el juego se ampla a muchos ms participantes. stos
sern todos aquellos cuya actividad haga la nuestra menos interesante
para el cliente.

Cada jugador participa en varios juegos a la vez: Segn qu


posicin asuma, las empresas compiten o se complementan. Cuando
se trata de crear mercado, las empresas se complementan. Cuando se
trata de dividirlo, compiten.

Existen relaciones simtricas entre cada pareja: Los clientes y


los proveedores ayudan a la empresa a crear valor; de ambos se
pueden

aprender.

La

nica

diferencia

entre

la

definicin

de

competidores y la de complementadores es que una "merma el


atractivo" y otra "aumenta el atractivo".

A veces es necesario que haya ms clientes: En algunas


situaciones de mercado es conveniente aumentar el tamao de la
tarta. Esto puede hacerse educando al mercado, pagando para
conseguirlos, desarrollando complementos o incluso convirtindose en
cliente.

A veces es necesario que existan ms proveedores: Esto sucede


cuando se quiere por ejemplo reducir el poder un proveedor en

25
particular. Una alternativa es formar "clubes de compra" para
aumentar el inters de ms proveedores por conseguir el negocio.

veces

son

necesarios

ms

complementadores:

Los

complementadores aumentan el atractivo del segmento. En vista de


ello conviene tener tantos como se pueda. Inclusive es una opcin que
la

propia

empresa

fabrique

sus

propios

complementos

si

son

estratgicos para la continuidad de la empresa.

A veces es necesario que existas ms competidores: La


competencia ayuda a mejorar la calidad. Sin embargo, en otras
ocasiones, todos prefieren enfrentarse a pocos enemigos.

Los valores aadidos del juego: Cuando se produce algn cambio


en los jugadores, varan tambin los valores aadidos del juego, esto
es: la suma de valor aadido de cada participante. Es algo as como el
trozo de tarta (el mercado) que cada empresa crea. Las empresas
pueden hacer una de estas dos cosas: quedarse con toda la tarta o
trabajar para conseguir un buen pedazo. Sin embargo, el problema se
presenta cuando hay muchos competidores. La cuestin es cmo
desarrollar un buen valor aadido, lo que supone elegir entre dar ms
calidad o reducir los costes. Pero se pueden hacer las dos cosas? S.
De hecho es lo ideal o, al menos, proyectar esa imagen. Algunas
empresas han conseguido este doble objetivo mediante los programas
de fidelizacin para beneficiarse de la lealtad de sus clientes. Pero para
todo juego existe un riesgo. El de aumentar el valor aadido, el tamao
de la tarta, es que la empresa no sepa cmo digerirlo y se pierda el
control del mercado.

25

Jugar segn las reglas: Generalmente las reglas las escribe el que
manda en el mercado, aunque paradjicamente suele llegar a liderarlo
tras romper alguna. Entre las reglas ms usadas son aquellas que
afectan a los contratos, tanto con clientes como con proveedores. Un
ejemplo de contratos entre la empresa y su cliente es la existencia de
las clusulas especiales como las de "cliente preferencial", similares a
las de "pas ms favorecido", o las que garantizan que la empresa
trabajar para su cliente por el precio ms bajo del mercado. En el
caso de los contratos entre la empresa y su proveedor, se encuentran
aquellos en los que se obliga a una empresa a comprar un volumen
determinado so pena de ser abonar una "multa" por la cantidad
rechazada. A cambio, el proveedor ofrece una rebaja en el precio.
Normalmente se aplican en sectores con altos costes fijos, o cuando el
proveedor no quiere o no puede hacerse cargo del almacenamiento.

Tcticas empresariales: Las tcticas suelen ser mucho ms sutiles,


donde su objetivo es influir en las percepciones de los jugadores, sean
competidores, clientes o proveedores, de forma que entiendan el juego
de la forma ms conveniente para nuestros intereses. En este grupo se
incluyen las campaas publicitarias o el ritual de bsqueda de empleo,
con currculos, entrevistas.

11.- Ejemplificacin de la teora de juegos


11.1.- Ejercicio de juegos No cooperativos
La guerra de las toallitas hmedas para bebes
Durante ms de 12 aos, la industria de toallitas hmedas para bebes
de Gran Bretaa ha estado dominada por dos empresas solamente: Toallitas
bebe delicadito (TOBED), que tiene una cuota de mercado de 50-60 por

25
ciento aproximadamente, y Toallitas mi travieso (TOAMIT), que tiene otro 30
por ciento. Cmo compiten estas empresas? Y por qu no han sido capaces
de entrar otras y quedarse con una parte significativa de este mercado de
5.000 millones de dlares anuales?
Aunque slo hay dos grandes empresas, la competencia es intensa y
se basa principalmente en innovaciones que reducen los costes. La clave del
xito radica en perfeccionar el proceso de fabricacin, de tal manera que una
planta pueda fabricar ms paales con un bajo coste. Esto no es tan sencillo
como parece. Para crear el material adecuado para el cuidado del bebe,
aadir lquidos y aromas apropiados, cortar, y empaquetar las toallitas- a un
ritmo de 10000 toallitas por minuto y con un coste de alrededor de 4 a 6
centavos por toallita- se necesita un proceso innovador, minuciosamente
diseado y perfectamente coordinado. Por otra parte, las pequeas mejoras
tecnolgicas introducidas en el proceso de fabricacin pueden dar una
ventaja competitiva considerable. Si una empresa puede recortar, aunque
sea levemente, sus costes de produccin, puede bajar su precio y aumentar
su cuota de mercado. Por consiguiente, ambas empresas estn obligadas a
realizar grandes gastos en investigacin y desarrollo (I+D) en una carrera
para reducir el coste.
La matriz de ganancia del cuadro 1.1 muestra este caso. Si las dos
empresas realizan grandes gastos en I+D, pueden esperar mantener su
cuota actual de mercado. En este caso, Toallitas bebe delicadito obtendr
unos beneficios de 40 y Toallitas mi travieso (que tiene una cuota de
mercado menor) obtendr 20. Si ninguna de las dos empresas gasta dinero
en I+D, sus costes y sus precios permanecern constantes y el dinero
ahorrado pasara a formar parte de los beneficios. Los beneficios de Toallitas
bebe delicadito aumentarn a 60 y los de Toallitas mi travieso a 40. Sin
embargo, si una de las empresas contina haciendo I+D y la otra no, la
empresa innovadora acabar quedndose con la mayor parte de la cuota de
mercado de su competidora (por ejemplo, si Toallitas mi travieso hace I+D y

25
Toallitas bebe delicadito no, TOBED, puede esperar perder 20, mientras que
los beneficios de TOAMIT aumentarn a 60). Por lo tanto, las dos empresas
se encuentran en un dilema del prisionero, gastar dinero en I+D es una
estrategia dominante para ambas.
Por qu no ha surgido una estrategia de cooperacin? Al fin y al cabo,
las dos empresas llevan aos compitiendo en este mercado y la demanda de
toallitas es bastante estable. Es especialmente difcil por varias razones
resolver un dilema del prisionero en el que interviene la I+D. En primer
lugar, es difcil para una empresa vigilar la I+D de su competidora de la
misma manera que puede vigilar el precio. En segundo lugar, se tarda varios
aos en terminar un programa de I+D que se traduzca en una importante
mejora del producto. Por consiguiente, en menos probable que den resultado
las estrategias del ojo por ojo, en las cuales las dos empresa cooperan hasta
que una de ellas incumple el acuerdo. Una empresa puede no enterarse de
que su competidora ha estado haciendo I+D en secreto hasta que sta
anuncia un producto nuevo y mejor, y para entonces es posible que sea
demasiado tarde para preparar su propio programa de I+D.
Los continuos gastos de TOBED y TOAMIT en I+D tambin sirven para
disuadir a otras empresas de entrar. Adems del reconocimiento de la marca,
estas dos empresas han acumulado tantos conocimientos tecnolgicos y
competencia en la fabricacin que tendran una ventaja de costos
considerable frente a cualquier otra empresa que acabara de entrar en el
mercado. Adems de construir nuevas fbricas, la empresa que entrara
tendra que realizar grandes gastos en I+D para conseguir aunque slo fuera
una pequea cuota de mercado. Una vez que comenzara a producir, tendra
que continuar realizando considerables gastos en I+D para reducir sus
costes con el paso del tiempo. Slo sera rentable entrar si TOBED y TOAMIT
dejaran de hacer I+D y la nueva empresa pudiera darles alcance y acabar
consiguiendo una ventaja de costes. Pero como hemos visto, ninguna
empresa racional esperara que sucediera as.

25
Cuadro 1.2. Ejemplo 1.Juegos No
cooperativos.
Competir por
TOBED
medio de la I+D
I+D
No I+D

TOAMIT

I+D

40, 20

80, -20

No I+D

-20, 60

60, 40

11.2.- Ejercicio de juegos Cooperativos


El problema de la eleccin de un producto
Dos empresas de Galletas se enfrentan a un mercado en el que es
posible introducir dos nuevas variedades de cereales con xito, siempre que
cada una sea introducida por una sola empresa. Hay un mercado para unas
nuevas galletas Crujientes y otro para unas nuevas galletas Suaves, pero
cada empresa tienen recursos para introducir solamente un nuevo producto.
En ese caso, la matriz de ganancias de las dos empresas podra parecerse a
la del cuadro 3.

25
En este juego a las dos empresas les da lo mismo producir unas u otras
galletas, siempre y cuando no

introduzcan el mismo. Si se colocan de

acuerdo, probablemente pueden acordar repartirse el mercado y as obtener


ganancia ambas empresas.
Cuadro 1.3. Ejemplo 2. Juegos Cooperativos.
El problema de la
eleccin de un
producto
Empresa
1

Empresa 2
Suave

Crujiente

Crujient
e
-5, -5

Suave

10, 10

-5, -5

10, 10

CONCLUSIN
La Teora de Juegos ha logrado un alto grado de sofisticacin
matemtica y ha expresado una gran versatilidad en la resolucin de
problemas. Muchos campos de la economa se han visto beneficiados por las
aportaciones de este mtodo de anlisis. La teora de juegos utiliza modelos
para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos
(juegos) y llevar a cabo procesos de decisin.
En la actualidad las empresas utilizan la teora de juegos como una
herramienta de gran utilidad en la toma de decisiones ya que analiza y
predice de manera eficaz las posibles reacciones o conductas que tienen los
diferentes integrantes del juego como consecuencia de las decisiones
tomadas dentro de la organizacin, esto evidencia lo que postul Jonh Nash
en donde estableci que las organizaciones maximizan sus beneficios
teniendo en cuenta las acciones de los otros. En el equilibrio de Nash una de

25
las principales funciones es ayudar al jugador el cual toma como papel
fundamental utilizar las mejores estrategias para tomar decisiones.

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