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TEOR
A DE
JUEGO
S
MRIDA ESTADO MRIDA
Autores:
Altuve B. Jess
C.I 13.099.033
A.
Falcn M. Leidi A.
C.I 23.499.657
Gutirrez Q. Laura M. C.I 21.225.950
Mndez M. Erika Y.
C.I 20.396.020
Vielma
M. Maelvis
C.I 19.144.905
M.
Omaa
P. Ricardo
C.I 17.894.650
A.
Profesor: Cesar Garca.
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5-6
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4.1.- Juegos cooperativos
4.2.- Juegos no cooperativos
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8
8
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14
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Pgi
na
20-23
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Referencias Bibliogrficas
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INTRODUCCIN
La teora de juegos fue elaborada con el fin de realizar anlisis
econmico de ciertos procesos de negociacin, es una rama de la
matemtica, que se encarga de estudiar situaciones estratgicas donde los
agentes eligen distintos cursos de accin para maximizar sus beneficios. El
objetivo de la teora de juegos se basa en la determinacin de patrones de
comportamiento racional en la que los resultados dependen de las acciones
de los jugadores interdependientes, donde los jugadores pueden negociar
contratos vinculantes que les permitan adoptar estrategias conjuntas o no.
La teora de juegos es aplicada en distintas reas, entre ellas se encuentran
la administracin, la economa y negocios, la tica, la filosofa, las ciencias
polticas, entre otras. La teora de juegos se aplica usualmente en las
empresas, como una herramienta para prever las reacciones y estrategias
que la competencia pueda adoptar debido a la decisin que se ha tomado,
en la mayora de casos se ha usado para analizar un amplio nmero de
problemas relacionados a duopolios y oligopolios.
En el presente trabajo se recopilaran algunas definiciones de juego, el
origen y la definicin de la teora de juegos, sus tipos y su ejemplificacin,
estrategias
minimax
maximin,
as
como
aspectos
conceptuales
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1.- Qu es un juego?
A lo largo de la historia de la humanidad el juego ha existido como una
forma de distraccin de una manera organizada en la mayora de los casos,
en la que los participantes son libres en la toma de decisiones, pero
siguiendo unas reglas establecidas previamente.
La primera referencia de juego data del ao 3000 a.c, sin embargo an
se desconocen las formas primitivas que utilizaban los antiguos para su
diversin y entretenimiento. Tal vez por la falta de informacin existente, o
quiz haya sido por la dificultad para interpretar los datos encontrados en el
transcurrir de la historia.
Los juegos han ido evolucionando al pasar de los siglos, siendo
influenciados por la cultura y los hbitos de conducta de la sociedad.
Ahora bien, se hace necesario definir que es el juego. La palabra juego
tiene connotaciones ldicas y relativas al azar, sin embargo la teora de
juegos no tiene como objetivo primordial los juegos de saln, aunque si
entran dentro de su dominio. Segn los siguientes autores el juego se define
de la siguiente manera:
Un juego es una representacin formal de una situacin en la que las
decisiones son interdependientes. (Galetovic, 2002).
Un juego en cualquier situacin en la que los individuos deben tomar
decisiones estratgicas y en la que el resultado final depende de lo que cada
uno decida hacer. (Nicholson, 1997).
Cualquier problema de toma de decisiones, donde el rendimiento
(que obtiene una persona) depende no solo de sus propias decisiones sino
tambin de las decisiones de las otras personas que participan en el juego.
(Maddala y Miller, 1991).
"Un juego es una situacin conflictiva en la que uno debe tomar una
decisin sabiendo que los dems tambin toman decisiones, y que el
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resultado del conflicto se determina, de algn modo, a partir de todas las
decisiones realizadas. (John von Neumann).
Tomando en cuenta los conceptos descritos por los diferentes autores
podemos encontrar una frase en conjunto, en la que un juego es una
situacin en la cual el individuo debe tomar decisiones, para lograr el
objetivo que persiga el mismo.
Para una mejor ilustracin se pueden dar como ejemplo de juegos los
conflictos militares, las campaas polticas, campaas de publicidad o
promocin y muchas otras situaciones que se presten para la competencia
entre individuos, empresas, naciones, entre otros.
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instructivos, sin que sean estrictamente reales, es decir se puede hacer uso
de la simulacin de situaciones que se puedan dar en la realidad, con el fin
de utilizar estrategias que permitan lograr el objetivo inicial.
3.- Cmo se origin la Teora de Juegos?
Fue diseada y elaborada por el matemtico John Von Neumann y el
economista Oskar Morgenstern en 1939, con el fin de realizar anlisis
econmico de ciertos procesos de negociacin. Von Neumann y Morgenstern
escribieron el libro clsico Teora de Juegos y comportamiento Econmico
(The Theory of Games and Economic Behaviour), publicado en 1944. Este
libro permiti desarrollar temas como programacin lineal y teora de la
decisin estadstica de Wald.
Anterior a este libro, otros autores haban anticipado algunas ideas. Los
economistas cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el
siglo XIX.
Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los
matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya haba puesto los
fundamentos en el artculo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta
que apareci el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo
comprendi cun potente era el instrumento descubierto para estudiar las
relaciones humanas.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos
de la Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no
cooperativo. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el
caso
particular
de
juegos
con
dos
jugadores
cuyos
intereses
son
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otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el pquer son juegos tratados
habitualmente como juegos de suma cero.
En el segundo de ellos desarrollaron el planteamiento cooperativo, en
el que buscaron describir la conducta ptima en juegos con muchos
jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms difcil, no es de
sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que los
alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von
Neumann abandono todo intento de especificar estrategias ptimas para
jugadores individuales. En lugar de ello se propuso clasificar los modelos de
formacin de coaliciones que son consistentes con conductas racionales.
A.W. Tucker es quien dise el famossimo problema del Dilema del
Prisionero. El matemtico John Forbes Nash, Jr. (1928) cre en 1950 la
nocin de "Equilibrio Nash", que corresponde a una situacin en la que dos
partes rivales estn de acuerdo con determinada situacin del juego o
negociacin, cuya alteracin ofrece desventajas a ambas partes. Otros
importantes representantes de la teora de juegos fueron el hngaro
nacionalizado estadounidense John Harsanyi (1920) y el alemn Reinhard
Selten. Nash, Harsanyi y Selten recibieron el Premio Nobel de Economa de
1994 por sus contribuciones a la Teora de Juegos.
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juego porque la firma de un acuerdo para venderla a cualquier precio situado
entre 101$ y 199$ maximizara la suma del excedente del consumidor y los
beneficios del vendedor y mejorara al mismo tiempo el bienestar de ambas
partes. Otro juego cooperativo es aquel en el que participan dos empresas
de una industria, que negocian una inversin conjunta para desarrollar una
nueva tecnologa (ya que ninguna de las dos tendra suficiente conocimiento
para obtener xito por separado). Si pueden firmar un contrato vinculante
para repartirse los beneficios que generen la inversin.
4.2.- Juegos No Cooperativos
Los jugadores no pueden negociar contratos vinculantes. Cada uno
elige su estrategia ptima independientemente
Un ejemplo de juego no cooperativo es una situacin en la que dos
empresas rivales tienen en cuenta la conducta probable de cada una y
planean independientemente una estrategia de precios o de publicidad para
conseguir una cuota de mercado.
5.- Elementos de un juego
Los elementos que integran un juego son los siguientes:
Jugadores: los cuales son aquellos individuos que deben tomar
decisiones entre un conjunto de diversas alternativas.
Estrategias: Son aquellos cursos de accin que puede elegir un
jugador. El jugador debe elegir por racionalidad, la que ms le
convenga.
Ganancias: corresponden a los rendimientos que obtiene un
jugador una vez finalizado el juego.
Reglas: Son las normativas o preceptos que debe respetar cada
jugador.
6.- Cmo se puede representar un juego?
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Para la representacin de un juego existen dos maneras, puede ser a
travs de un rbol de juegos o una matriz de ganancias. El rbol de juegos
es la forma ms extensiva, es decir, es el modo ms largo de representarlo.
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Es una representacin de una situacin a travs de una tabla. Las
estrategias de cada jugador se representan a la izquierda y en la parte
superior de la tabla. Las ganancias obtenidas por cada uno de los jugadores
al final del juego se presentan en la parte inferior de la tabla.
Generalmente para cada estrategia que escoge un jugador, existen
varias estrategias que puede adoptar el otro jugador. El resultado de la
combinacin de las estrategias utilizadas por los jugadores se conoce como
rendimiento o ganancia.
Los jugadores pueden llegar a tener estrategias dominantes, es decir,
una estrategia que resulte ptima para un jugador independiente de lo que
hagan sus adversarios. Un ejemplo de una matriz de ganancias con
estrategias dominantes es el siguiente:
Dos empresas duoplicas, supongamos la empresa A y la empresa B
venden productos rivales y tienen que decidir si emprenden o no una
campaa publicitaria. La decisin que tome cada una afectara la de la otra.
Indique si alguna empresa presenta una estrategia dominante. Pindyck y
Rubinfeld, 1998.
A
Emprender una campaa
No emprender una
de publicidad
campaa de publicidad
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Emprender una campaa
Estrategias
Empresa
B
10;5
15;0
-6;8
10;-2
de publicidad
No emprender una
campaa de publicidad
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Nash, existe al menos un jugador que puede aumentar sus ganancias
cambiando su estrategia inicial de equilibrio, por tanto se puede considerar
que el equilibrio de Nash es difcilmente una solucin del modelo, en la
medida que cualquiera de los jugadores est interesado en cambiar su
eleccin, despus de conocer la de los otros.
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Esta estrategia tiende a llevar a la decisin de no hacer nada, a menos
que no haya probabilidad de prdida. Es un criterio muy conservador. La
persona que use el minimax se vera, al final de cuentas, ante la amenaza de
morirse de hambre (al no hacer nada) y estara obligado a actuar. En
trminos de las actividades empresariales, la corporacin se estancara y
seria superada por la competencia dispuesta a innovar y a tomar riesgos
razonables de sufrir prdidas.
9.- Estrategias de Maximn
Es la estrategia que maximiza la propia rentabilidad mnima que un
jugador puede obtener, esto se deriva del concepto del equilibrio de Nash,
en el cual el supuesto de racionalidad de los agentes es fundamental. Es por
ello que, s un individuo sospecha que su oponente no se comporta
racionalmente, podra tener sentido que adoptara una estrategia de
maximn, para maximizar su ganancia mnima.
Maximn se utiliza para juegos que se denominan suma cero, el cual se
define como aqul en el que lo que gana un jugador es exactamente igual a
lo que pierde o deja de ganar el otro.
La estrategia de maximn es conservadora, puesto que evita riesgos y
no maximiza beneficios.
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Para la aplicacin de la teora de juegos no hace falta manejar o hacer
uso de frmulas matemticas abstractas, lo ms importante es entender y
saber lo que se va a jugar y descubrir los componentes de las estrategias,
para as descubrir sus fundamentos y beneficiarse de su utilidad.
Las empresas siempre compiten con sus rivales y, cooperan con sus
proveedores y clientes. Sin embargo, con esta afirmacin solo se tendr una
visin simplificada de las relaciones empresariales. Ya que en este enfoque
se deja por fuera un cuarto participante en el juego, el que fabrica y
distribuye aquello que aumenta el valor del producto o servicio que la
empresa produce, se trata de los complementadores, los cuales pueden
conducir a la empresa al xito o fracaso.
Cuando se deja por fuera a los complementadores, se tendra en
cuenta un solo tipo de relacin entre los competidores, que sera la
competencia. Sin embargo, las empresas a veces compiten y cooperan con
los jugadores en el mundo de los negocios. De esta realidad se deriva la
connotacin Co-opeticin, la cual es una combinacin de competir y
cooperar entre jugadores. Esta aplicacin de la teora de juegos en los
negocios recibi el premio nobel en el ao 1994. A partir de esta
connotacin, se pueden formular diferentes estrategias que sean tiles para
cada jugador, cuando existan situaciones donde los resultados dependan de
muchos factores interdependientes.
Para afrontar este tipo de situaciones hace falta tener un nuevo
enfoque, comprender que el juego de los negocios plantea de manera
distinta la forma de ver los negocios y que el resultado final no sea la vieja
dualidad excluyente. Puede suceder que todas terminen siendo victoriosas,
sin embargo para poder aprender a jugar hay que conocer quines son los
jugadores, que valor aadido aporta cada uno, con que reglas o tcticas se
juega y cul es el mbito del juego.
25
Antes de que se comience a jugar hay que tener claro que competir
tiene un coste material y humano que debe ser considerado, este es un tipo
de error que muchas empresas cometen al comenzar a competir en el juego.
Por lo cual se debe poner en evidencia que exista cambio significativo con
respecto a la visin tradicional que implica algunos aspectos como son:
Se
ampla
el
nmero
de
jugadores
potenciales:
Como
aprender.
La
nica
diferencia
entre
la
definicin
de
25
particular. Una alternativa es formar "clubes de compra" para
aumentar el inters de ms proveedores por conseguir el negocio.
veces
son
necesarios
ms
complementadores:
Los
propia
empresa
fabrique
sus
propios
complementos
si
son
25
Jugar segn las reglas: Generalmente las reglas las escribe el que
manda en el mercado, aunque paradjicamente suele llegar a liderarlo
tras romper alguna. Entre las reglas ms usadas son aquellas que
afectan a los contratos, tanto con clientes como con proveedores. Un
ejemplo de contratos entre la empresa y su cliente es la existencia de
las clusulas especiales como las de "cliente preferencial", similares a
las de "pas ms favorecido", o las que garantizan que la empresa
trabajar para su cliente por el precio ms bajo del mercado. En el
caso de los contratos entre la empresa y su proveedor, se encuentran
aquellos en los que se obliga a una empresa a comprar un volumen
determinado so pena de ser abonar una "multa" por la cantidad
rechazada. A cambio, el proveedor ofrece una rebaja en el precio.
Normalmente se aplican en sectores con altos costes fijos, o cuando el
proveedor no quiere o no puede hacerse cargo del almacenamiento.
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ciento aproximadamente, y Toallitas mi travieso (TOAMIT), que tiene otro 30
por ciento. Cmo compiten estas empresas? Y por qu no han sido capaces
de entrar otras y quedarse con una parte significativa de este mercado de
5.000 millones de dlares anuales?
Aunque slo hay dos grandes empresas, la competencia es intensa y
se basa principalmente en innovaciones que reducen los costes. La clave del
xito radica en perfeccionar el proceso de fabricacin, de tal manera que una
planta pueda fabricar ms paales con un bajo coste. Esto no es tan sencillo
como parece. Para crear el material adecuado para el cuidado del bebe,
aadir lquidos y aromas apropiados, cortar, y empaquetar las toallitas- a un
ritmo de 10000 toallitas por minuto y con un coste de alrededor de 4 a 6
centavos por toallita- se necesita un proceso innovador, minuciosamente
diseado y perfectamente coordinado. Por otra parte, las pequeas mejoras
tecnolgicas introducidas en el proceso de fabricacin pueden dar una
ventaja competitiva considerable. Si una empresa puede recortar, aunque
sea levemente, sus costes de produccin, puede bajar su precio y aumentar
su cuota de mercado. Por consiguiente, ambas empresas estn obligadas a
realizar grandes gastos en investigacin y desarrollo (I+D) en una carrera
para reducir el coste.
La matriz de ganancia del cuadro 1.1 muestra este caso. Si las dos
empresas realizan grandes gastos en I+D, pueden esperar mantener su
cuota actual de mercado. En este caso, Toallitas bebe delicadito obtendr
unos beneficios de 40 y Toallitas mi travieso (que tiene una cuota de
mercado menor) obtendr 20. Si ninguna de las dos empresas gasta dinero
en I+D, sus costes y sus precios permanecern constantes y el dinero
ahorrado pasara a formar parte de los beneficios. Los beneficios de Toallitas
bebe delicadito aumentarn a 60 y los de Toallitas mi travieso a 40. Sin
embargo, si una de las empresas contina haciendo I+D y la otra no, la
empresa innovadora acabar quedndose con la mayor parte de la cuota de
mercado de su competidora (por ejemplo, si Toallitas mi travieso hace I+D y
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Toallitas bebe delicadito no, TOBED, puede esperar perder 20, mientras que
los beneficios de TOAMIT aumentarn a 60). Por lo tanto, las dos empresas
se encuentran en un dilema del prisionero, gastar dinero en I+D es una
estrategia dominante para ambas.
Por qu no ha surgido una estrategia de cooperacin? Al fin y al cabo,
las dos empresas llevan aos compitiendo en este mercado y la demanda de
toallitas es bastante estable. Es especialmente difcil por varias razones
resolver un dilema del prisionero en el que interviene la I+D. En primer
lugar, es difcil para una empresa vigilar la I+D de su competidora de la
misma manera que puede vigilar el precio. En segundo lugar, se tarda varios
aos en terminar un programa de I+D que se traduzca en una importante
mejora del producto. Por consiguiente, en menos probable que den resultado
las estrategias del ojo por ojo, en las cuales las dos empresa cooperan hasta
que una de ellas incumple el acuerdo. Una empresa puede no enterarse de
que su competidora ha estado haciendo I+D en secreto hasta que sta
anuncia un producto nuevo y mejor, y para entonces es posible que sea
demasiado tarde para preparar su propio programa de I+D.
Los continuos gastos de TOBED y TOAMIT en I+D tambin sirven para
disuadir a otras empresas de entrar. Adems del reconocimiento de la marca,
estas dos empresas han acumulado tantos conocimientos tecnolgicos y
competencia en la fabricacin que tendran una ventaja de costos
considerable frente a cualquier otra empresa que acabara de entrar en el
mercado. Adems de construir nuevas fbricas, la empresa que entrara
tendra que realizar grandes gastos en I+D para conseguir aunque slo fuera
una pequea cuota de mercado. Una vez que comenzara a producir, tendra
que continuar realizando considerables gastos en I+D para reducir sus
costes con el paso del tiempo. Slo sera rentable entrar si TOBED y TOAMIT
dejaran de hacer I+D y la nueva empresa pudiera darles alcance y acabar
consiguiendo una ventaja de costes. Pero como hemos visto, ninguna
empresa racional esperara que sucediera as.
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Cuadro 1.2. Ejemplo 1.Juegos No
cooperativos.
Competir por
TOBED
medio de la I+D
I+D
No I+D
TOAMIT
I+D
40, 20
80, -20
No I+D
-20, 60
60, 40
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En este juego a las dos empresas les da lo mismo producir unas u otras
galletas, siempre y cuando no
Empresa 2
Suave
Crujiente
Crujient
e
-5, -5
Suave
10, 10
-5, -5
10, 10
CONCLUSIN
La Teora de Juegos ha logrado un alto grado de sofisticacin
matemtica y ha expresado una gran versatilidad en la resolucin de
problemas. Muchos campos de la economa se han visto beneficiados por las
aportaciones de este mtodo de anlisis. La teora de juegos utiliza modelos
para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos
(juegos) y llevar a cabo procesos de decisin.
En la actualidad las empresas utilizan la teora de juegos como una
herramienta de gran utilidad en la toma de decisiones ya que analiza y
predice de manera eficaz las posibles reacciones o conductas que tienen los
diferentes integrantes del juego como consecuencia de las decisiones
tomadas dentro de la organizacin, esto evidencia lo que postul Jonh Nash
en donde estableci que las organizaciones maximizan sus beneficios
teniendo en cuenta las acciones de los otros. En el equilibrio de Nash una de
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las principales funciones es ayudar al jugador el cual toma como papel
fundamental utilizar las mejores estrategias para tomar decisiones.
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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25
Wikipedia la enciclopedia libre (2014) rbol
Agosto
de
2014
%C3%81rbol_de_juego
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de juego. Extrado el 21 de
http://es.wikipedia.org/wiki/