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Mais Além da “Voz Inexpugnável”: estado da arte em tecnologias hipermídia aplicadas à personalização e

Mais Além da “Voz Inexpugnável”:

estado da arte em tecnologias hipermídia aplicadas à personalização e à interação social em museus virtuais

Marcelo Sabbatini 1 (UFPE)

Resumo:

Como instituições mediadoras da cultura envolvidas na educação, os museus ao mesmo tempo que exibem uma resistência organizacional previsível às mudanças de qualquer natureza também buscam adaptar- se ao novo contexto sócio-tecnológico marcado pelos vários impactos das tecnologias de informação e comunicação e pela pós-modernidade. A partir deste premissas, exploramos como as tecnologias de hipermídia estão sendo utilizadas pelos museus virtuais, entendidos já como forma de complementar as ações de suas matrizes “reais”, em dois campos: a personalização e a contextualização da visita, seguindo uma lógica de subjetividade, e de interação social, na forma de visitas cooperativas, de comunidades virtuais e de redes sociais ,operacionalizando a lógica da sociedade-rede. Em seu conjunto, estas iniciativas responderiam à exortação de um novo papel social dos museu, capaz agora de reconhecer a multiplicidade de “vozes” presentes na sociedade e assumindo um papel de destaque no fomento da participação democrática. Palavras-chave: museus virtuais, hipermídia, personalização.

Abstract:

As institutions that mediate the access to culture and education, museums exhibit a foreseeable organizational resistance to change and at the same time, seek do adapt themselves to the socio-technological context imprinted by the impacts of information and communication technologies and by post-modernity. From these premises, we explore how hypermedia technology is being used by virtual museums, already understood as complementary actions of their “real” matrices, in two application fields: the visit's personalization and context building, as well as, under a subjectivity logics, the social interaction shaped by cooperative visits, virtual communities and social networks access. Jointly, these initiatives respond to the claim for a new social role for museums, now able to recognize the multiplicity of the society's many “voices” and undertakers of a leading role in the advancement of democratic participation. Keywords: virtual museum, hypermedia, personalization.

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Introdução Segundo o conceito de Hoptman (1992), na cultura ocidental os museus são os guardiões

Introdução

Segundo o conceito de Hoptman (1992), na cultura ocidental os museus são os guardiões da melhor informação existente. Tornar disponível estes conteúdos culturais através da Internet pode criar novas audiências para o museu e ao mesmo tempo agregar esta mesma disponibilidade universal da informação como elemento re-estruturador dos processos de ensino e aprendizagem, modificados pela redefinição dos papéis dos aprendizes e dos professores. Morrissey e Worts (1998) enfatizam a necessidade de personalizar e contextualizar a experiência de visita ao museu,no sentido de

relacionar o conteúdo dos programas do museu com a identidade

(experiências passadas, atitudes, valores, medos, etc.) do visitante. (

contextualização ajuda os visitantes a refletirem sobre suas experiências

dentro de sistemas de valores, de crenças e de conhecimento compartilhados.

) A

A contextualização da experiência pode ser realizada através de uma série de

estratégias, dentro das quais se destaca incluir a experiência e a história pessoal do visitante, de maneira que este deixe um pouco de si mesmo, com a possibilidade de auto-expressão e de auto-afirmação, em um processo de enriquecimento mútuo. Esta experiência pessoal, do ponto de vista da mediação tecnológica, encontra na hipermídia e nos recursos de interação sua máxima expressão. Assim, o visitante poderia ser criador e contribuidor do que é em sua essência uma instituição social. Além disso, como guardiões do conhecimento especializado,

os museus de forma geral deveriam tentar conectar seus conteúdos com aqueles da

vida cotidiana do visitante. Dessa forma, a transformação de conceitos e de princípios abstratos em conhecimento internalizado seria possível. Paralelamente, as exposições deveriam buscar retratar múltiplas perspectivas

e pontos de vista de um mesmo assunto, possibilitando diferentes formas de

interpretar os eventos e objetos presentes no museu. Estes pontos de vista podem

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se dar em relação à disciplinas, a níveis de conhecimento, a relações com o objeto,

se dar em relação à disciplinas, a níveis de conhecimento, a relações com o objeto, a teorias ou perspectivas teóricas ou filosóficas, entre outras possibilidades. Em outro nível, os museus deveriam incentivar a participação e a tomada de decisões do público, potenciando a participação intelectual, a interação social e possibilitando a síntese de informações. Um exemplo, proveniente do campo dos museus científicos e centros interativos de ciência e de tecnologia, pode ser visto nas enquetes e fóruns de discussão a respeito de temas controversos, como o impacto da tecnologia e os riscos da ciência. Através destas ferramentas, os visitantes podem comparar sua atitude pessoal com a da população em geral, aumentando sua própria consciência em relação a como se posicionar diante de um contexto mais amplo. Segundo Roberts (1997), estas diferentes perspectivas associadas ao estabelecimento de tensões e de conflitos entre distintas concepções de mundo permitiriam uma reconstrução a nível pessoal. Esta construção de significado aconteceria no momento em que a cultura do visitante e a cultura apresentada pelo museu passam por um processo de negociação. Isto supõe uma mudança do paradigma “lógico-científico” (próprio de um especialista) a um paradigma “narrativo”, no qual as múltiplas interpretações dos visitantes substituem uma “verdade” inquestionável. Assim, na implementação dos museus virtuais

O desafio real é entender melhor como a tecnologia pode iluminar e

melhorar as complexas relações entre as pessoas e os objetos (

melhor dos casos, a tecnologia pode facilitar experiências nas quais os visitantes possam transcender e viver mais plenamente suas vidas cotidianas, seus pensamentos e suas atividades. Pode desafiar os visitantes a reconsiderar ou a criar novos significados. Pode ajudar os visitantes a ver suas experiências em um contexto que os conecta com outras pessoas, outros lugares, outros tempos. Pode ajudar o museu a cumprir seu potencial institucional, enquanto ajuda às pessoas a realizarem seus potenciais individuais. O desafio final, então, não é mais que situar a tecnologia ao serviço da compreensão e da melhora da experiência humana

(MORRISSEY & WORTS, 1998).

No

)

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Qual a voz do museu? Uma das grandes promessas da Internet em relação aos museus

Qual a voz do museu?

Uma das grandes promessas da Internet em relação aos museus é o resgate de um debate que os situa como instituições culturais, mais do que como agentes de preservação do patrimônio coletivo. Em um célebre artigo titulado “The museum: a temple or forum” Cameron (1971) discute o museu como um templo, como um espaço sagrado onde, de acordo com a tradição grega, acontece o encontro com as musas. O templo, portanto, seria a metáfora para que o museu proporcione experiências simbólicas, criativas e inspiradoras, relacionadas com a compreensão imediata, com o mistério, com o assombro e com as emoções. Um templo é um lugar físico que ajuda os indivíduos a estabelecerem uma conexão entre o consciente e o inconsciente. Os templos geralmente contém objetos considerados especiais devido a algum status simbólico, vinculando o presente com o espiritual (MORRISSEY & WORTS, 1998). Assim, o museu com seus objetos protegidos e com sua arquitetura imponente proporciona uma experiência fora do comum a seus visitantes, com um acentuado caráter de templo. Pelo outro lado, Cameron também introduz o conceito de fórum, um espaço físico e psicológico onde as ideias, as atividades diárias, as memórias, os sonhos, as alegrias, os medos e todos os tipos de questões podem ser compartilhados e debatidos. O fórum é um lugar onde os indivíduos se reúnem para compartilhar a tarefa de compreender o presente e de definir o futuro, seja como indivíduos, como grupos ou como culturas. Neste sentido, o museu deve ser neutro e sua grande sabedoria reside em saber gerir as interações que ali se produzem, respeitando a todos seus participantes. O conceito de fórum sugere que o museu deve expandir suas atividades mais além do papel autoritário tradicional, para servir como um intercâmbio de experiências, consistindo dessa forma uma dimensão evolutiva da cultura. Segundo Cameron, os museus deveriam seguir estes dois papéis, ainda que seja impossível eles ocorrem simultaneamente, pelo menos de forma integral. As ideias deste autor ganham um novo significado com o surgimento da Internet, na

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medida em que os museus deveriam compreender, aceitar e equilibrar estes papéis para assumir seu

medida em que os museus deveriam compreender, aceitar e equilibrar estes papéis para assumir seu novo lugar na sociedade:

Na Era da informação, a fonte de significado dos museus residirá em sua habilidade em posicionar-se no centro da busca por parte dos indivíduos de conexões, em converter-se em um fórum para que a sociedade se coloque as questões significativas, em criar um ambiente onde o conhecimento e as suposições sobre nosso ambiente e nossa cultura sejam explorados e continuamente recriados, não somente pelos profissionais do museu, mas por todos os membros do público interessado (MORRISSEY & WORTS, 1998).

Desta forma, a tecnologia pode incorporar múltiplas perspectivas, gerar diálogo entre os profissionais, os visitantes e o público geral, fazendo-os participes da missão cultural do museu. Por outro lado, Walsh (1997) se refere à “voz inexpugnável da autoridade institucional”, uma voz impessoal e incorpórea, anônima, com o tom vago de um texto criado por um comitê, universalmente presente no mundo dos museus. O efeito colateral desta voz é que a experiência de visita passa a ser entendida como alguma coisa a ser “aguentada” e não como uma ocasião a ser desfrutada. A imagem intimidatória dos museus é fortalecida, em um discurso que faz com que as pessoas se sintam ignorantes e alienadas. Na Web, os museus da chamada “primeira geração” foram construídos segundo esta mesma filosofia, com o translado da “voz inexpugnável”, ou seja, da apresentação autoritária no sentido “de cima para baixo”. Porém, a própria natureza da Internet vai em contra esta abordagem, pois uma das características da Rede, até o momento, é seu caráter aberto e democrático, ainda que relativamente caótico. O próprio ritmo de mudança característico da Internet é incompatível com uma voz de autoridade atemporal, inabalada pelas mudanças e pelo ritmo dinâmico da vida moderna. Pelo contrário, os museus na Internet deveriam seguir os princípios da provisionalidade e da incerteza pós-modernas para aproveitarem ao máximo este novo meio. Em primeiro lugar, o caráter evolutivo dos museus, presente em novas exposições e em estratégias para atrair seu público, deve ser traspassado à Web. A

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vantagem é que no meio eletrônico tais mudanças podem naturalmente ocorrer em tempo real. Mas

vantagem é que no meio eletrônico tais mudanças podem naturalmente ocorrer em tempo real. Mas os museus virtuais também possuem um caráter interativo, no qual a comunicação passa a ser um diálogo, mais do que um discurso unidirecional. Para estabelecer uma comparação, na escola o processo comunicacional é dialógico, com o professor interagindo com os alunos. Tradicionalmente, os museus não levaram em conta este retorno de seus usuários, com a exceção das pesquisas de levantamento e dos estudos de visitantes, desperdiçando informação valiosa e necessária para a a satisfação de seu público e a continuidade de suas atividades. Já a colaboração, a incorporação de pontos de vista divergentes e a participação do público na elaboração das exposições proporciona ao museu uma natureza bi-direcional e repercute em que a construção do conhecimento passa a ser uma empresa coletiva. O resultado, uma voz mais amável desta instituição.

Considerações Sobre a Aprendizagem no Museu

A educação no museu segue um padrão, aderindo a uma determinada teoria subjacente, ao mesmo tempo que reflete a cultura mais ampla onde este processo se encontra imerso. Entretanto, na realização destas atividades educativas faz-se necessário refletir mais detalhadamente sobre estes princípios basilares, antes de iniciar uma série de políticas que possam ir em contra ao próprio objetivo da instituição. Hein (1998) propõe uma combinação de duas dimensões, o epistemológico e o da aprendizagem, para gerar uma matriz de teorias educativas dotada de quatro domínios ortogonais que explicam a aprendizagem nos museus. A aplicação prática destas teorias revela-se através das premissas que se fazem em relação ao estado ontológico dos objetos no museus, assim como em relação à maneira que as pessoas aprendem, se através da “transmissão” ou da “descoberta”. E a partir destes pressupostos, são subsidiados a disposição de materiais, de atividades e, de forma, geral, da relação que o museu irá estabelecer com seu visitante/aprendiz.

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A teoria didática , ou expositiva , é a mais “tradicional”: combinação de uma epistemologia

A teoria didática, ou expositiva, é a mais “tradicional”: combinação de uma epistemologia realista com um modelo de aquisição do conhecimento “objetivista”. Nela, o docente ensina uma sequência pré-fixada de conteúdos. Os alunos, por sua vez, assumem um papel passivo, memorizando dados e fatos. No museu, a concepção didaticista se reflete na organização das exposições segundo um modelo pré-existente de conhecimento (nos moldes da sistematização iniciada pela tradição renascentista e levada a cabo pelo ideal enciclopedista), sem levar em conta as características do visitante. Expostos em sequência, os objetos seguem uma clara linha de começo, meio e fim, dispostos de forma hierárquica intencional, desde o mais simples em direção ao mais complexo. Os auxílios didáticos limitam-se a painéis e a textos explicativos que descrevem o que se espera que o visitante aprenda. Nesta concepção, as exposições não fazem referência a possíveis interpretações ou a explicações alternativas. Esta organização é adequada aos programas escolares baseados no currículo tradicional, com a ordenação hierárquica dos conteúdos da aprendizagem. Já a combinação do modelo instrucionista com o idealismo, segundo o qual o significado de um objeto deriva não de uma realidade externa, mas da interpretação que se faça dele, resulta em uma concepção de educação baseada no estímulo-resposta 1 . Esta teoria é aplicada, sobretudo, no treinamento e na instrução programada, onde existe uma exposição didática, mas sem que uma verdade objetiva sobre o conhecimento seja declarada. Historicamente, a psicologia behaviorista fez uso desta concepção, preocupada com o resultado de um estímulo, mas não sobre sua natureza (a célebre “caixa-preta”) Sua aplicação nos museus ocorre através de exposições em sequência, também dotadas de começo e de fim claros e de uma ordem intencional. Assim como no caso do didaticismo, os recursos didáticos descrevem o que se deve aprender. Também são utilizados elementos de reforço, para potencializar um

1 Seguimos aqui a proposta original do autor; entretanto existem controvérsias a respeito do behaviorismo ser classificado como uma teoria que se baseia no idealismo.

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estímulo-resposta apropriado. As exposições baseadas nesta teoria não realizam uma declaração formal sobre a

estímulo-resposta apropriado. As exposições baseadas nesta teoria não realizam uma declaração formal sobre a natureza da verdade ou da realidade; por outro lado, para seus críticos e para aqueles que possuem uma noção distinta dos fatos apresentados, esse posicionamento se fazem aparentes. A combinação do construtivismo e de uma noção realista da natureza do conhecimento tem como resultado a aprendizagem pelo descobrimento ou aprendizagem investigativa. A adoção de uma perspectiva construtivista se manifesta na mudança terminológica, com a substituição de “ensino” por “aprendizagem”, situando o foco da atenção no aprendiz. A aprendizagem se entende aqui como um processo ativo, na medida em que o aprendente interage com o material e com sua realidade, mais do que “absorvendo-os” e principalmente se uma atividade física for associada (“hands-on”). Por outro lado, o critério realista supõe que apesar da aprendizagem ser individual, existe uma realidade e uma verdade subjacentes “lá fora”, prontas para serem descobertas através desta experiência pessoal. Para os museus, uma abordagem natural da aprendizagem por descobrimento são as exposições que permitem a exploração aberta e a escolha de como se visitar, possibilitando mais de uma forma de aprendizagem. Também se destacam os módulos que propõe perguntas e reflexões aos visitantes, estimulando-os a encontrarem sua própria resposta (ainda que as respostas individuais sejam medidas frente a uma interpretação “correta”, segundo o princípio realista). As exposições planejadas nesta concepção do processo educativo são adequadas para os programas escolares que envolvem os estudantes em atividades dirigidas, desde que cheguem a conclusões geralmente aceitas. No quarto quadrante, encontramos o construtivismo. Aplicado ao museu, esta postura implica que o visitante constrói seu conhecimento pessoal a partir de sua experiência passada. Sua premissa é que o processo de aquisição do conhecimento de uma realidade existente somente na interpretação individual é um processo de construção.

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Assim, o museus deveria facilitar múltiplas rotas através da exposição para proporcionar um maior número

Assim, o museus deveria facilitar múltiplas rotas através da exposição para proporcionar um maior número de experiências. A disposição dos objetos em ambientes ricos fomenta que o visitante, com suas necessidades pessoais, encontre suas próprias conexões e formulações a partir dos elementos do museu, expandindo sua visão de mundo. Através de conceitos e de objetos a experiência da nova aprendizagem é construída a partir do conhecimento prévio. Para a abordagem construtivista do museu não existem roteiros “certos”, mas a experiência ativa é estimulada para que os visitantes realizem seus próprios questionamentos, além de estabelecer vínculos com aquilo que já sabem. Por outro lado, em relação às oportunidades de interação social, uma vez que o espaço do museu é um espaço de interação por excelência, o que o museu construtivista deve fazer é não impedir as oportunidades de sua realização. Assim, o projeto e disposição dos materiais deve favorecer a promoção da socialização.

A personalização através da hipermídia

O conceito de “acesso público” é um dos principais fatores que motivam os atuais investimentos e pesquisa nas tecnologias digitais de informação e comunicação, devido a elas permitirem que as escolas, a academia e o público geral tenham acesso aos conteúdos culturais do museu, mais além de seus limites físicos. Porém, a dificuldade com o termo é que este não implica qualquer responsabilidade a mais, por parte do museu, em conceder benefícios tangíveis para quem este acesso é concedido. Em outras palavras, além do acesso, seus materiais não contem uma afirmação de valor. Assim, os “dados sem valor acrescentado são úteis somente para aquelas pessoas com conhecimento suficiente para interpretá-los e analisá-los” (DONOVAN, 1997). Entretanto, para que os museus virtuais em sua missão educativa evitem a simples replicação dos museus tradicionais, ou que pelo menos evitem suas deficiências, a apresentação da informação também deve levar em conta as

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diferentes formas pelas quais as pessoas aprendem. Assim, a va riedade nas formas de interação

diferentes formas pelas quais as pessoas aprendem. Assim, a variedade nas formas de interação oferecidas permite a criação de um continuum que vá desde o papel do museu como especialista até o papel do usuário/visitante como especialista (DURBIN, 2003). Especificamente em relação ao museu virtual, esta mudança na relação entre visitante e instituição passa pelo ideal de proporcionar uma visita que não possa ser oferecida, ou seja de difícil realização no mundo físico. Uma coleção pode ser visitada virtualmente de diversas maneiras, seguindo diferentes enfoques: um mesmo tema, um mesmo objeto ao longo do tempo, uma mesma funcionalidade. Em relação à aproximação dos objetos ao visitante, poderia-se optar por uma visita mais geral frente à exploração detalhada de um objeto, com a possibilidade de intercambiar entre uma e outra. Além disso, estes cenários se completam com visitas adequadas para públicos especiais, como por exemplo portadores de necessidades especiais, crianças, minorias sociais, etc., de forma a proporcionar espaços específicos para a reflexão e para a interação. Em condições ideais, de tempo e orçamento ilimitados, seria possível criar uma visita infinita, com níveis de especialização que vão do mais básico ao mais especializado (FERNSTRÖM & BANNON, 1997).

Interfaces adaptativas e agentes inteligentes

Segundo Paterno e Mancini (1999), os diferentes tipos de usuários de um museu virtual acessam a informação com diferentes objetivos; porém também se diferenciam em relação a seu “background”, particularmente seus conhecimentos prévios. Daí a necessidade de apresentar a informação da maneira mais adequada, com o objetivo de facilitar a aprendizagem diante das diferenças individuais. A tecnologia do museu virtual permite este tipo de personalização através das chamadas interfaces adaptativas. Neste ponto, convém realizar uma distinção conceitual: os chamados sistemas adaptáveis são aqueles onde o usuário pode modificar alguns parâmetros e logo adapta seu comportamento de forma

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correspondente. Enquanto isso, se o sistema se adapta automaticamente, o sistema seria adaptativo. Em ambos

correspondente. Enquanto isso, se o sistema se adapta automaticamente, o sistema seria adaptativo. Em ambos casos, estes sistemas utilizam a informação disponível sobre um usuário específico, representada em um modelo, para apresentar segmentos da informação como um todo contida no museu. Como veremos, a adaptação pode ocorrer não somente no âmbito dos conteúdos, mas também na interface de navegação Em relação aos modelos de usuário, estes podem ser estáticos ou dinâmicos. No primeiro caso, um perfil padrão é atribuído a cada usuário (por exemplo, principiante, intermediário, especialista) aos quais são relacionados assuntos e conteúdos. No modelo dinâmico, por sua vez, o grau de familiaridade do usuário é levado em conta, através da análise de acessos anteriores, significando que o modelo leva em conta a evolução cognitiva do usuário, adaptando-se a ela de acordo. Os dois modelos podem ser utilizados de forma combinada, como no uso de um modelo estático para determinar os valores inciais de um modelo dinâmico.

A principal dificuldade de se construir um sistema adaptativo é estruturar a informação de forma que estas adaptações sejam possíveis. A adaptação pode ocorrer em três níveis: o de apresentação, o de distribuição gráfica dos conteúdos

e o dos atributos de visualização. Na atualidade, as técnicas de apresentação adaptativas se focam nos elementos textuais, de forma que diferentes usuários podem visualizar diferentes

textos no contexto de uma mesma página. Neste sentido, destacamos o conceito de strechtext”, um tipo especial de hipertexto. Mais do que levar o usuário a outra página, a ligação hipertextual expande o texto original quando um nó (“hotword”)

é ativado. A ideia subjacente ao “strechtext” adaptativo reside em apresentar una

página com todas aquelas extensões de “strechtext” relevantes para o usuário revelados, e as partes não relevantes, ocultas. A qualquer momento, porém, o usuário pode ultrapassar a limitação da informação adaptada, selecionando por sua própria conta as “hotwords” que lhe interessem.

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Em relação à classe de informação que possa ser incluída em um sistema adaptativo, destacam-se

Em relação à classe de informação que possa ser incluída em um sistema adaptativo, destacam-se as sínteses e resumos, além de textos que despertem a curiosidade, incitem comentários ou provoquem discussões. Da mesma forma, este hipertexto ampliado pode trazer comparações entre diferentes elementos de informação, assim como múltiplas interpretações a seu respeito. Por sua vez, Hitzeman e Oberlander (1997) descrevem uma tecnologia que dá um passo além do hipertexto, o “hipertexto dinâmico”. Nele, parte do texto apresentado ao usuário é escrito de antemão e parte é gerado automaticamente, segundo as informações proporcionadas pelo perfil do usuário. Além disso, um histórico documenta quais materiais foram acessados e visualizados, de forma que o sistema poderia apresentar informação nova, a cada visita. No que concerne os mecanismos de navegação, os sistemas adaptativos buscam ajudar os usuários a “encontrar seu caminho” através da informação, adaptando as ligações segundo seu perfil. As técnicas mais utilizadas são o percurso orientado (“direct guidance”), onde o sistema decide quais as ligações são mais adequadas para aquele usuário; a ordenação adaptativa (“adaptative ordering”) onde o sistema organiza as ligações de uma determinada página segundo o modelo de usuário e apresentando as mais relevantes primeiro; a chamada ocultação (“hiding”), na qual o sistema oculta as ligações não relevantes, limitando as opções de navegação e reduzindo a carga cognitiva do usuário e, finalmente, a anotação (“annotation”), onde o sistema aumenta as ligações com comentários que proporcionam mais informação, apresentada de forma textual ou visual. De qualquer forma, um sistema adaptativo sempre deve proporcionar ao usuário a possibilidade de mudar de perfil ou de desativar completamente a interface de personalização. A experiência tem demonstrado que sistemas totalmente adaptativos falham frequentemente em seu objetivo de facilitar a experiência dos usuários. Uma abordagem mais adequada para os museus virtuais, até o momento, seria incluir alguns recursos adaptativos, mantendo a possibilidade de ativar ou não os recursos de personalização a disposição do usuário (PATERNO & MANCINI, 1999).

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O museu colaborativo Segundo Barbieri e Paolini (2001), o acesso aos museus virtuais pode ser

O museu colaborativo

Segundo Barbieri e Paolini (2001), o acesso aos museus virtuais pode ser mais interessante e atrativo se um certo grau de cooperação entre seus visitantes for alcançado, transformando o que se supõe uma experiência solitária em uma experiência social. Ainda que ambientes virtuais como fóruns de discussão, “chats”, jogos colaborativos e redes sociais a interação seja a meta em si mesma, no museu virtual os visitante compartilham o objetivo comum de compreender os conteúdos do museu. Para estes autores, a experiência de imersão em um mundo virtual 3D com avatares representado os outros visitantes seria uma maneira de facilitar as relações de colaboração. Na visita ao museu real, as pessoas interagem basicamente de três formas. Na primeira, a “visita livre”, uma pessoa visita o museu de forma solitária, concentrando-se nas exposições de maior interesse pessoal. Enquanto isso, vê outros indivíduos, nota quais são seus interesses e escuta suas conversações. Na segunda, o “grupo fraco”, vários visitantes vão a um museu juntos. Conversam entre si para trocarem opiniões e sugestões. Novamente, compartilham parcialmente a experiência de visitação com as pessoas a seu redor. O grupo é “fraco”, os membros podem se separar, formar sub-grupos, parar e descansar, para se reunir ao grupo outra vez. Finalmente, em uma visita organizada ou guiada, um líder recorre o museu apontando as exposições de interesse especial, parando quando é necessário e proporcionando explicações. Os outros membros seguem de perto, podendo trocar comentários ou se separar para visitar o museu de forma livre, para voltar ao grupo depois. Neste sentido, dois comportamentos relacionados ao conceito de cooperação podem ser observados. No primeiro, os usuários cooperantes possuem conhecimentos e privilégios similares. No outro extremo, um dos usuários está no controle da situação, possuindo mais conhecimento que os demais, como é o caso

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de um guia de visitação. De qualquer ma neira, a cooperação deve seguir algumas pautas

de um guia de visitação. De qualquer maneira, a cooperação deve seguir algumas pautas específicas para que os objetivos comuns sejam alcançados. No espaço virtual de colaboração, surgem metáforas de cooperação que caracterizam a visita virtual e que supõe novas formas de desfrutar, de aprender e de se relacionar com o museu online. Por exemplo, um visitante pode assumir o ponto de vista de outra pessoa, vendo através de seus “'olhos”. Este é o tipo de experiência única do meio virtual, que não pode ser replicada na visita física. Por outro lado, um ambiente de cooperação online não é capaz de apreender toda a informação contida no museu virtual: o excesso de informação, junto com a atenção dedicada à comunicação e interação com os co-visitantes e a própria interface de mediação acabam por saturar o visitante-usuário. Desta forma, nas visitas cooperativas recomenda-se que a informação se limite ao mínimo para que determinados interesses sejam despertados, reconhecendo de antemão que os ambientes 3D ricos em detalhes são mais indicados para despertar o interesse afetivo e a interação com outros usuários do que a apresentação de conteúdos propriamente ditos. Em último lugar, a visita cooperativa também pode ser realizada de forma assíncrona, quer dizer, com os visitantes interagindo em momentos do tempo diferentes. No museu físico este tipo de visita é encontrado, por exemplo, nos livros de visitantes, ainda que este compartilhamento de impressões não se destine a uma audiência específica. Na maleabilidade e na fluidez do meio digital, entretanto, a criação de grupos de interesse é praticamente ilimitada, ao mesmo tempo que a experiência subjetiva do visitante possa ser compartilhada com outros usuários do museu online (e mesmo com os visitantes presenciais, em interessantes relações entre o real e o virtual). Contudo, apesar destas possibilidades, os levantamentos realizados mostram que os museus tendem a separar os visitantes online dos visitantes locais, considerando-os de forma independente. Projetos experimentais vêm buscando superar esta separação, combinando o digital e o tradicional em uma mesma

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experiência e, consequentemente, levando a uma dissolução estas fronteiras (GALANI & CHALMERS, 2002).

experiência e, consequentemente, levando a uma dissolução estas fronteiras (GALANI & CHALMERS, 2002).

Considerações

Na atualidade, o campo da museologia virtual se encontra mais firmemente estabelecido em comparação com as primeiras discussões acadêmicas sobre o assunto. Superado o medo da mudança e da tecnologia, o reconhecimento de que o “virtual” não representa uma ameça às instituições reais aflora junto ao

entendimento de que eles podem ser formas alternativas de expressão e de ação. E

da mesma forma, os museus virtuais consistem um campo de inovação, propício a

novas experiências museológicas e também à pesquisa científica e acadêmica. Neste terreno de inovação tecnológica e de experimentação, convem prestar atenção aos novos formatos e linguagens adequados ao conceito de

complementação. Neste sentido, junto a uma nova “voz” do museu, mais próxima

a seus visitantes, surgem tendências como a personalização e as visitas

cooperativas (somente para circunscrever-nos ao foco desta comunicação, já que

agentes inteligentes, realidade virtual e realidade aumentada acenam com outras possibilidades mais). Cabe notar que estas iniciativas se situam na “razão de ser” do museu virtual por excelência, isto é, proporcionar experiências que não sejam de outra forma possíveis no mundo “real”. Não somente no sentido de quebrar barreiras de espaço, de tempo e de acesso, mas de realmente fornecer experiências únicas, exclusivas, identitárias que pressupõe o “digital”. A partir deste ponto, é interessante observar que a integração real-virtual se

dá em duas direções, quer dizer, os museus físicos há bastante tempo incorporam

recursos multimídia, realidade virtual e exposições inteligentes, pelo qual pode-se dizer que a “desmaterialização” (e portanto, a reconceituação) dos museus é

anterior ao fenômeno do museu virtual.

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Diante destas consideração, diversas estratégias de atuação acenam em direção a um modelo de comunicação-

Diante destas consideração, diversas estratégias de atuação acenam em

direção a um modelo de comunicação-educação mais participativo, mais

democrático, mais humanizado. Atender às necessidades e aos interesses

específicos dos visitantes convertendo-se em “templo pessoal”, a través das

interfaces personalizadas, e fomentar a interação social e a reconfiguração do

museu como um espaço de discussão pública, um “fórum digital” seriam formas de

alcançar este ideal.

Como considerações finais, a tecnologia digital encontra-se ainda em seus

primórdios, haja vista a rápida evolução que a Internet experimentou desde seu

surgimento. Qual o impacto, por exemplo, de uma difusão maciça do acesso à

“banda larga” da Internet sobre os modos de utilização das hipermídias? Em que

medida será possível alcançar o ideal de acesso universal à informação? Ou,

utopicamente, de tapar o fosso que estabelece um “reparto” do saber?

Logicamente, todas estas questões não podem ser solucionadas pela

instituição museu, sua modalidade virtual incluída, somente. Mas estejamos

atentos ao valor que suas contribuições, por pequenas que sejam, possam

proporcionar ao ideal de uma sociedade mais justa e participativa.

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1 Marcelo SABBATINI, Doutor Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) Departamento de Fundamentos Sócio-Filosóficos da Educação / Universidade Aberta do Brasil E-mail: marcelo@sabbatini.com

Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação

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