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INTRODUCCIN

El proyecto que se presenta a continuacin fue elaborado con la intencin de analizar los efectos
que producen en los nios que viven en el Edificio Residencias Carolina, en la Urbanizacin las
Acacias de la ciudad de San Cristbal, debido a que se ha observado que estos pasan gran cantidad de
tiempo realizando esta actividad.
As como tambin la funcin socializadora de los videojuegos violentos, en algunos de los anlisis
de otros estudios se evidencia la preferencia de estos juegos en nios y jvenes, relacionada con la
identidad masculina. Los juegos se vuelven tema de conversacin y ocasin para integrar grupos de
amistad. Desde la perspectiva asumida en este estudio, es importante atender a las condiciones ms
duraderas o permanentes en las vidas de los nios y jvenes, las cuales con mayor probabilidad tendrn
efectos sobre la formacin de patrones de conducta, incluidas las normas, reglas y valores.
En este sentido, como puede concluirse, si jugar juegos violentos no ocupa un espacio importante
en la vida de los nios, nias y jvenes y el resto de sus actividades pertenece a un contexto con
ejemplares claros de conducta social en el amplio sentido de la palabra, los riesgos de problemas
disminuyen.
Finalmente, una de las funciones del juego en todas las especies es practicar conductas que se
requerirn en la vida adulta e infortunadamente los asuntos de la guerra han sido importantes para la
humanidad, de manera que si actualmente se habla de una degradacin en el sentido moral, se tendra
que analizar con mayor rigurosidad la cantidad de tiempo dedicado a los videojuego, especialmente
cuando su contenido es violento.
CAPITULO I
Planteamiento del Problema
Las adicciones son un sndrome constituido por un conjunto de signos y sntomas caractersticos.
El origen de la misma es multifactorial, entre los que podemos mencionar factores biolgicos,
genticos, psicolgicos, sociales.
La naturaleza exacta de las adicciones continua siendo motivo de anlisis cientficos y cada da se
hacen descubrimientos que nos facilitan la comprensin de se fenmeno, que afecta a miles de
personas a nivel mundial.
Existe una gran cantidad de adolescentes que se ven involucrados en diferentes tipos de adicciones
como en drogas psicotrpicas, juegos de azar, videojuegos, sexo, comida, entre otras; las cuales llevan
al deterioro de la calidad de vida, perdida de control, negacin del problema.
Este tipo de sndrome se desarrolla en la mayora de las personas por ser una evasin a los
problemas cotidianos que perturban la estabilidad emocional. En otros casos la conducta continua de
una actividad como los juegos de azar y los videojuegos desarrolla la adiccin.
La motivacin que nos llevo a desarrollar este tema es por la incidencia que tiene en la juventud y
que cada da se ven jvenes de menor edad afectados por cualquier tipo de adiccin.
Centrndonos en una zona Residencial Edificio Carolina y tomando como poblacin de estudio,
se a notado que el aumento acelerado de adiccin a los videojuegos en nios en edad escolar de este
edificio es como consecuencia de la falta de tiempo dedicado por los padres a sus hijos, los nios para
entretenerse se refugian en estos tipos de juegos.
Tambin la falta de actividades orientadas segn la edad del infante que ocupen el tiempo libre del

nio lleva al aburrimiento e inducen a ese tipo de juegos nocivos. Es importante destacar que en la zona
de las Acacias no existen lugares de entretenimiento cercanos donde puedan acudir los nios para
aprovechar su tiempo libre y quedarse en casa jugando con videojuegos.
Formulacin de Problema
Cmo influye la precariedad de actividades diarias en nios en la adiccin a los videojuegos?
Cunto tiempo se dedican a los nios?
Qu actividades alternativas realiza el nio?
Objetivos
Objetivo General
Concientizar a la comunidad del dao que puede ocurrir al jugar videojuegos durante largos
periodos del da, en edades tempranas en cuanto a su interaccin social.
Objetivos Especficos
Identificar las conductas asociales que se generan al utilizar videojuegos con caractersticas
de violencia.
Observar las conductas que generan los videojuegos en las reas sociales y psicolgicas del
menor.
Identificar la conducta agresiva generada por imitacin al contenido de los videojuegos.
Justificacin
Las creencias generales de la comunidad es el fomentar en los nios el entretenimiento utilizando
los videojuegos, hemos observados que las consolas porttiles de videojuegos son los aparatos mas
utilizados y favoritos de los mas jvenes de la casa y es por eso que nos interesa saber que tanta
influencia tienes los videojuegos dentro del desarrollo social y psicolgico del infante, no obstante un
mal uso, un uso abusivo o el consumo de productos no adecuados a la edad del jugador, pueden dar
lugar a consecuencias negativas para el menor.
Las preferencias de los infantes de los videojuegos varan constantemente en razn de los tipos de
juegos, las modas, las campaas y otro tipos de variables de tal modo que es difcil establecer unas
prioridades en la eleccin de los juegos con validez permanente, tambin se quiere obtener el tiempo o
numero de hora que juega el infante videojuegos y las posibles repercusiones que para la vida diaria
puede afectar.
El presente estudio pretende verificar estas circunstancias, medirlas y Cuantificarlas, con el
objetivo de poner de manifiesto la posible afectacin de los videojuegos a edades tempranas y las horas
que estos nios les toman al da.
CAPITULO II
Marco Terico
Bases Tericas
Consola: Es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrnicos
(videojuegos) que estn contenidos en cartuchos o discos pticos. Los primeros sistemas de
videoconsolas fueron diseados nicamente para jugar videojuegos pero hoy en da incorporan
caractersticas importantes de multimedia como Internet, tiendas virtuales, canales de noticias y de
tiempo.

Wii: Es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en


colaboracin con IBM y ATI. La caracterstica ms distintiva de la consola es su mando inalmbrico, el
Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, adems
de poder detectar la aceleracin de los movimientos en tres dimensiones.
X-Box 360: Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en
colaboracin con IBM y ATI. permite a los jugadores competir va online y descargar contenidos como
juegos rcades, demos, trailers, programa de televisin y pelculas.
Play Station 2: Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer
Entertainment. Sus principales caractersticas son el lector de DVD, la nueva versin de Dualshock 2 y
por ltimo el disponer puertos USB 1.0 para conectar algunos dispositivos.
Qu es jugar?
El nio puede realizar muchas actividades que le sean agradables, pero no siempre se puede
considerar que stas sean un juego. ste debe reunir al menos las siguientes caractersticas:

Ser placentero.

No tener ningn propsito o finalidad.

Ser espontneo y voluntario.

Implicar cierta participacin activa por parte del jugador.

Guardar cierta relacin con lo que no es juego, con situaciones de la vida cotidiana, como
comprar y vender, la vida de la casa, etctera.
Los lmites en el juego.
Para abordar este tema es necesario hacerse una pregunta: pueden realmente los nios jugar como
ellos desearan? Correr, saltar son actividades que aparecen continuamente en los juegos de los nios.
Dentro de una casa es difcil que este tipo de actividades no generen conflicto. La pista de cuatro o
cinco metros del pasillo, los sillones del saln y el dormitorio-cuarto de juego compartido no son los
espacios idneos para jugar. Sin embargo, en muchas ocasiones son los nicos existentes.
El nio est prcticamente todo el da jugando; por lo tanto, el tiempo que permanece dentro de
la casa tambin es tiempo de juego. No obstante, en muchas ocasiones a los nios se les impide jugar
porque molestan a los adultos (mandarlos a ver la televisin suele ser una de las soluciones escogidas)
o se les limitan excesivamente los juegos que puedan desarrollar.
En el exterior tambin se les imponen demasiadas normas, porque nos resulta muy molesto o
creemos que les puede resultar molesto a los dems. Quizs los padres ceden demasiado ante la
presin social del no molestar. Sin embargo, los nios tienen sus derechos y los adultos han de aprender
a respetarlos.
El nio debe de jugar con todo tipo de materiales: agua, papel, plastilina, barro, si se quiere que
desarrolle al mximo todos sus sentidos. Aprende manipulando y hay que darle la posibilidad de
convertir el aprendizaje en un juego. A la mayora se les restringe bastante su creatividad a la hora de
jugar. Pocos son los que disfrutan de espacio, de aire libre, de libertad, de materiales diversos, de
soledad (sin que haya un adulto cerca vigilndolos) para jugar.
Criterios para el diagnstico del Trastorno negativista desafiante.
A. Un patrn de comportamiento negativista, hostil y desafiante que dura por lo menos 6 meses,
estando presentes cuatro (o ms) de los siguientes comportamientos:
1. a menudo se encoleriza e incurre en pataletas
2. a menudo discute con adultos
3. a menudo desafa activamente a los adultos o rehsa cumplir sus obligaciones
4. a menudo molesta deliberadamente a otras personas
5. a menudo acusa a otros de sus errores o mal comportamiento
6. a menudo es susceptible o fcilmente molestado por otros
7. a menudo es colrico y resentido

8. a menudo es rencoroso o vengativo


El nio en la familia.
Los nios en edades escolares pasan ms tiempo fuera de casa que cuando eran menores y
muestran menor cercana a sus padres. Con el aumento de familias con doble ingreso y familias
monoparentales, el mayor nfasis en la educacin y el apretado ritmo de la vida familiar, los nios
pasan ms tiempo que la generacin anterior en la escuela, los centros de desarrollo infantil o en
actividades organizadas.
Tienen menos tiempo libre para el juego no estructurado, las actividades al aire libre y las cenas
familiares reposadas. Para entender al nio en la familia es necesario considerar el ambiente familiar,
su atmsfera y su estructura o composicin.
Antecedentes
William Higginbotham, un fsico estadounidense, dise en 1958 mediante un osciloscopio y una
computadora analgica un videojuego llamado Tennis for Two.[2] Es sistema de juego consista en una
simulacin del tenis con el objetivo de entretener a los visitantes en una de sus exposiciones y en donde
una lnea horizontal y otra pequea cntrica vertical a modo de red simulaban la pista. La jugabilidad
consista en el clculo que mediante el osciloscopio los jugadores determinaban para golpear la
supuesta pelota. El invento de Higinbotham no tuvo intencin comercial y nunca fue patentado,
reflejndose slo como una simple curiosidad cientfica.
Atari se encarg de desarrollarlo y comercializarlo bajo el nombre de Pong, el cual apareci en las
primeras mquinas arcade recreativas. En realidad antes de que Pong se convirtiera en el juego ms
famoso y popular de aquella poca, unos aos antes el fundador de Atari, Nolan Bushnell cre el
primer arcade comercial para 1 o 2 jugadores y se llamaba "Computer Space".
La primera consola que apareci fue la Magnavox Odyssey que sali al mercado en el ao 1972, la
consola era tan primitiva que los jugadores tenan que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato
careca de memoria alguna. Tres aos despus contraatac Atari creando su primera consola domstica,
con el nombre insignia del aclamado juego Atari Pong, la consola slo permita jugar a este juego lo
cul por aquellos tiempos era lo ms parecido a llevarte la mquina recreativa a casa. Aun as la idea no
fue muy bien acogida ni rentable al disponer de un slo y nico juego sin ninguna otra posibilidad.
Entonces en 1977 dos aos ms tarde Atari consigui su merecido y perseguido xito con su nueva
consola la Atari 2600 toda una revolucin hasta entonces en el mundo de los primerizos videojuegos.
En 1985 aparece la NES conocida como "Famicom" en Japn, lleg en un momento de crisis
dnde pareca que el mundo de los videojuegos empezaba a tocar techo sin nada realmente nuevo ni
sorprendente en el transcurso de los casi trece aos que dur la hegemona de la Atari2600. Nintendo
respaldada por la genialidad de la creacin de sus juegos dio un giro de tuerca y se lanz al mercado
consiguiendo pronto ser la primera videoconsola exitosa para su fabricante.
Fue siendo habitual a lo largo de la historia que Nintendo incorpor el Tetris y el Mario Bros
(edicion El Bibliotecario) consiste en hacer pruebas en una biblioteca sin que el bibliotecario Mario te
heche.
Nintendo jug a su favor de la exclusividad y el monopolio de sus juegos que obligaba a las
empresas desarrolladoras a mantenerse fieles a ella y no ceder sus creaciones a otras plataformas
competentes en el mercado. Aprovech para abaratar su coste de fabricacin a posteriori y consigui un
negocio completamente redondo y rentable. Mientras en la retaguardia esperaba Sega impacientemente
con su Master System para plantar cara y arrebatar el xito que tanto haba cosechado Nintendo y su
mquina. En 1986 Sega da por comenzada la batalla y lleva su nueva videoconsola domstica a
territorio americano y europeo dnde realmente si fue capaz (a diferencia de en Japn) de conseguir un
notorio xito llegando incluso a superar las ventas de la NES.
Aun as dos aos ms tarde SEGA decidi apostar por una nueva mquina de 16 bits que le
deparase mejores ventas y mayor popularidad ante una supuesta mejora en la calidad tcnica del

aparato. present su Sega Mega Drive que aunque difcil en sus primeros aos de vida finalmente
consigui estar a la altura y competir cuando unos aos ms tarde exactamente en 1992 lleg Super
Nintendo que de la misma forma contaba con una potencia de 16 bits. MegaDrive consigui y se labr
un prestigio digno con juegos tan famosos como su estandarte y mascota Sonic el Puerco espn
ultrasnico rival directo de la mascota de Nintendo: Mario, entre otros ttulos tambin cmo "Outrun",
y "Virtua Fighter" muchos convertidos directamente de sus recreativas.
Nintendo en los aos siguientes que duraron estas dos consolas decidi centrarse a crear ms y
mejores juegos que hicieran sombra a los ttulos que aparecan para Sega mientras esta se enfoc ms
concienzudamente en el lanzamiento de multitud de consolas y la creacin de nuevos perifricos y
complementos adicionales que potenciaran las capacidades de su sistema.
Durante este tiempo de reinado indiscutible para Sony, Sega preparaba minuciosamente y en
silencio la maravillosa Dreamcast de nuevo pionera en la nueva generacin de consolas. Sega volva a
arriesgarse una vez ms en su intent de recuperar el terreno perdido. Cuando apareci Dreamcast en
1998, la gente que todava andaba ensimismada con su PSX poco podan hacer contra los 128 bits de
Sega. La consola de Sega era una consola potente capaz de mover unos grficos muy superiores a los
de ningn sistema de videojuegos de esa poca. Adems, tena un precio asequible, un buen catlogo de
juegos, posibilidad de jugar "on line", mdem incorporado y cuatro puertos para conectar varios
mandos que venan de serie. A pesar de todo, parte de los posibles compradores de la consola no
confiaban demasiado en los productos de Sega, y la cantidad de fieles de Sony esperaran
indudablemente la llegada de la PSX2. Sega haba llegado quiz demasiado tarde para recuperar la
confianza de la gente.
PSX2 era todo lo que se poda esperar, una consola con formato de almacenamiento de datos DVD,
capaz de reproducir los mismos, 128 bits de pura potencia, unas caractersticas tcnicas debidamente
bien aprovechadas y una gran cantidad de compaas que se volcaron y respaldaban a Sony aseguraron
de nuevo el liderazgo de la consola en esta nueva generacin por un tiempo.
En 2006, el lanzamiento de la consola Wii de Nintendo marc un nuevo paso en la evolucin de los
videojuegos. El control inalmbrico del Wii, el Wiimote, le dio a los jugadores una experiencia
interactiva nueva y la libertad que tanto haban deseado, ya que ahora ellos podran hacer los
movimientos que queran que sus personajes hicieran simplemente con mover el control. La sencillez
del Wiimote ha permitido que pblico que nunca haba tenido contacto con los videojuegos, pudiera
jugarlos sin tener las complicaciones de apretar muchos botones. La llegada del Wii hizo que se
rompieran varios paradigmas de la empresa.
Recientemente Microsoft ha desarrollado Kinect, un perifrico para Xbox 360 el cual detecta los
movimientos del jugador sin necesidad de un control inalmbrico, y junto con este perifrico, lanz una
nueva versin de la consola Xbox 360, denominada "Slim", de menor tamao, ms silenciosa, y con un
acabado negro brillante. Por su parte, Sony tambin ha desvelado un sensor de movimiento llamado
PlayStation Move, el cual usa perifricos similares a Wiimote y Nunchuck, en conjunto con Eye Toy.
Ambas nuevas tecnologas sern lanzados al mercado la segunda mitad del ao 2010 con su respectivo
catlogo de videojuego.
Bases Legales
Ley para la Prohibicin de Video Juegos y Juguetes Blicos permite la formacin del nuevo
ciudadano
Por abrumadora unanimidad, el papel de trabajo se aprob remitiendo el mismo a la Comisin
Permanente de Defensa para la elaboracin del Informe para su Segunda Discusin, oportunidad en la
que participarn, entre otros entes parlamentarios, la Comisin de Familia, Mujer y Juventud
Por unanimidad, la Asamblea Nacional aprob ayer martes, la primera discusin del Proyecto de Ley
para la Prohibicin de Video Juegos y Juguetes Blicos, instrumento legal propuesto por el Grupo

Parlamentario del Partido Patria Para Todos, en la persona del Segundo Vicepresidente del Parlamento
Nacional, diputado Jos Albornoz.
El futuro instrumento legal persigue, entre otros objetivos, la formacin del nuevo ciudadano,
as como la consolidacin de un modelo social, poltico y econmico que anteponga al ser humano por
encima de las reglas del mercado, papel de trabajo que, en opinin del parlamentario, debe ser
analizado y considerado por la poblacin, especficamente la familia y la iglesias venezolanas.
Albornoz, quien hizo uso de la proyeccin de dos videos durante la Exposicin de Motivos del
citado proyecto, afirm que no es posible desconocer la influencia que tienen los juguetes sobre el
desarrollo de la niez, una de las etapas ms importantes del ser humano y, en este sentido advirti que
los nios pueden resultar afectados seriamente por la utilizacin de juguetes, en este caso blicos, que
tienden a relacionar la violencia y la agresin hacia otro ser humano.
Dijo que este no un problema a atender solamente por el Estado, sino que en l estn presentes y
coadyuvar otros dos sectores, esta vez la familia y la Iglesia, pilares que debern actuar en conjunto y al
unsono para los valores fundamental del nio y del adolescente.
Inform que desde hace tiempo esta iniciativa se vena analizado en el seno del Grupo
Parlamentario, indicando que para ello se reunieron con diversos representantes de los medios de
comunicacin del pas, incluyendo los medios del Estado, televisoras regionales, cableras, radios con
el objeto de plantear una programacin para prevenir la violencia y la delincuencia en Venezuela pero
hasta el presente todava no hemos recibido esa respuesta.
Posteriormente hizo relacin a los diversos estudios que demuestran que el uso continuo de
videos juegos donde estn presente acciones de violencia afecta la conducta de los nios y los
predispone para ser agresivos en su medio familiar y, por ende, social y agreg que a travs de estos
juegos se corre el riesgo de que el nio presente una fijacin hacia dichas actividades agresivas.
Insisti sobre la necesidad del desarme social, planteado como una revolucin cotidiana de
transformacin, que afecta las facetas de la vida, en este caso, educativa, cultural. De all que en el
papel de trabajo presentado, se defina claramente el concepto de violencia, video juegos y juguetes
blicos, con el objeto de establecer diferencias entre aquellos que contribuyen de manera efectiva a la
formacin del ser humano sin deformar la forma de relacionarse con otras personas, acot.
Agreg que el aporte legislativo permitir combatir ese sustituto del padre, la madre y el
sistema educativo formal que constituyen los juegos y los juguetes blicos, donde se evidencian
situaciones realmente graves, al constituirse el juego en un formador de delincuencia, agresin, de
violencia por tal razn estamos eliminando algunos elementos que desarrollan esa conducta violenta
en los futuros ciudadanos, como manipular juguetes de caractersticas blicas.
El parlamentario hizo hincapi en que los juguetes deben estar al servicio de nios y nias y no a la
inversa, agregando que comprar un juguete es inculcar un modo de vida, adems de contribuir al
desarrollo fsico, emocional o social, de acuerdo con el juguete escogido.
Articulado presente
Entre las disposiciones presentes en el papel de trabajo se estipula que corresponder al Estado, a
travs del Instituto para la Defensa de las Personas en el Acceso a los Bienes y Servicios
(INDEPABIS), fiscalizar que las personas, naturales o jurdicas, que fabriquen, importen, distribuyan,
renten o vendan videos juegos, cumplan con lo establecido en la norma.
En este sentido, el Estado deber promover la produccin, distribucin, venta y uso de juguetes
que sirvan para ejercitar y estimular la mente y despierten en los nios el respecto a la vida, la lealtad,
el respeto al adversario, la comprensin, la camaradera, la tolerancia y el entendimiento entre los
hombres.
Inform que el Proyecto de Ley para la Prohibicin de Video Juegos y Juguetes Blicos
contiene 13 artculos, dos Captulos y una Disposicin Transitoria: El Ttulo I, contentivo de las

Disposiciones Fundamentales, objeto de la Ley, mbito de Aplicacin, definiciones, as como las


Autoridades Competentes; as como el Ttulo II: relativo a las Sanciones: de la Publicidad,
Excepciones, as como una Disposicin Transitoria.
Como punto importante, en sta ltima se exhorta a la familia venezolana a cumplir un papel
orientador en esta materia, para que de manera corresponsable se garantice la formacin integral
basada en los valores y Principios Constitucionales.
Esta es una ley bien precisa con caractersticas especiales, siempre orientada en lo que la Carta
Magna estipula en relacin con la refundacin de la Repblica y la necesidad de un nuevo ciudadano,
donde se antepone el ser humano por encima de los valores del mercado, aberracin que est presente
en el sistema capitalista, que apunta a darle mayor valor al tener que al ser, aclar.
CAPITULO III
Marco Metodolgico
Diseo de Investigacin
En el siguiente proyecto de investigacin nos basamos en un diseo de campo de tipo
descriptivo, ya que a travs de la manipulacin de una variable externa podremos describir por qu
causas se produce la adiccin a los videojuegos. Este tipo de diseo nos permite obtener nuevos
conocimientos en sta rea, en la cual no existen demasiados estudios y de sta manera poder realizar
aportes que ayuden a los nios con este tipo de problemas.
Aplicando este tipo de diseo podemos manipular las variables de estudio y controlar el
aumento o disminucin y sus efectos en las conductas observadas.
Universo
Para la elaboracin del proyecto se tom como poblacin de estudio 10 nios en edades
comprendidas entre los 5 y 12 aos, los cuales viven en un edificio ubicado en las Acacias llamado
Edificio Residencias Carolina. El proyecto tiene como tiempo d estudio un plazo de 4 semanas
aproximadamente, debido a que la elaboracin del proyecto equivale a la representacin general del
mismo y no a su desarrollo como tal.
Operacionalizacin de variables
|VARIABLE
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|Comportamiento
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|del nio
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|DIMENSIN
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|Psicolgico
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|INDICADORES

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|8
|Relacin con los padres
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|ITEMS
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|Emocional
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|9
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|3
|Preferencias de juego
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|11
|Dependencia al juego
|2
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|5
|
|6
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|9
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|5
|Emociones
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|experimentadas
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|6
|Actividades realizadas
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|4
|
|5
|
|10

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Estudio de la Variable
Aplicacin del Instrumento de Recogida de Informacin
El presente cuestionario tiene como finalidad buscar informacin confiable en el Edificio
Residencias Carolina, ubicado en las Acacias en la ciudad de San Cristbal, durante el mes de agosto
de 2010, la cual servir para el desarrollo del trabajo de investigacin titulado: Adiccin a los
videojuegos, debido a la observacin de que los nios que habitan all dedican gran cantidad de horas a
jugar videojuegos, por tanto se pretende analizar las consecuencias sociales y emocionales que ello
conlleva.
En consecuencia agradecemos de antemano la colaboracin que puedan Uds. prestar a cabo con el
xito de la investigacin.
NOMBRE:
EDAD:
SEXO:
1.- Tienes algn tipo de consola en tu casa?
a) X-Box
b) Play Station c) Wii
d) Otros ___________________

2.- Cuantas consolas tienes en casa?


A) 1
b) 2

c) 3

d) mas de 3

3.- Qu tipo de videojuegos te gustan?


a) Aventura b) Carreras
c) Violencia d) Otros ___________________________
4.- Haces alguna otra cosa cuando ests jugando?
a) Ver la televisin
b) Escuchar msica c) Comer d) No
5.- Qu haces cuando no tienes el videojuego?
a) Juego otra cosa.
b) Lloras
c) Te enojas
6.- Qu sientes cuando pierdes en el juego?
a) Enojo
b) tristeza
c) desesperacin
7.- Cuantas horas juegas al da?
a) 1 a 4 horas
b) 5 a 8 horas

d) Otros ___________________
d) otros__________________

c) 9 a 12 horas

d) Mas de 12 horas.

9.- Cunto tiempo juegas o compartes con tus padres al da?


a) 1 a 4 horas
b) 5 a 8 horas
c) 9 a 12 horas

d) Mas de 12 horas.

8.- Trabajan tus padres?


a) Si
b) No

10.- Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes actividades cual elegiras?


a) Ir al parque
b) jugar videojuegos
c) jugar con otros nios
d) otros
Procesamiento de la Informacin
Item 1
Tienes algn tipo de consola en tu casa?
|Respuesta
|X-Box
|Play Station
|Wii
|Otros

|Frecuencia
|3
|5
|2
|0

|%
|30
|50
|20
|0

|
|
|
|
|

[pic]
El 30% de los nios manifestaron que tienen en su casa una X-Box, el 20% una Wii y el 50% una
Play Station
Item 2
Cuantas consolas tienes en casa?
|Respuesta
|1
|2

|Frecuencia
|7
|3

|%
|70
|30

|
|
|

|3
|Ms de 3

|0

|0
|0

|
|0

[pic]
El 70% de los encuestados respondieron que tiene 1 consola en casa, mientras que el 30% tiene 2 y
ninguno tiene 3 o ms.
Item 3
Qu tipo de videojuegos te gustan?
|Respuesta
|Aventura
|Carreras
|Violencia
|Otros

|Frecuencia
|2
|2
|4
|2

|%
|20
|20
|40
|20

|
|
|
|
|

[pic]
El tipo de juego ms frecuente es el de violencia con un 40% de los resultados, mientras los
juegos de aventura, carreras y otros obtuvieron un 20% respectivamente.
Item 4
Haces alguna otra cosa cuando ests jugando?
|Respuesta
|Ver televisin
|Escuchar msica
|Comer
|No

|Frecuencia
|1
|3
|1
|5

|%
|10
|30
|10
|50

|
|
|
|
|

[pic]
El 10% de los nios contestaron que mientras juegan videojuegos ven televisin, el 30% suelen
escuchar msica, el 10% comen, mientras que el 50% restante no realiza ninguna actividad.
Item 5
Qu haces cuando no tienes el videojuego?
|Respuesta
|Juego otra cosa
|Lloras
|Te enojas
|Otros

|Frecuencia
|2
|1
|6
|1

|%
|20
|10
|60
|10

|
|
|
|
|

[pic]
De los nios encuestados 20% juega otra cosa cuando no tiene el videojuego, 10% llora, 60% se

enoja y el 1% experimenta otra sensacin.


Item 6
Qu sientes cuando pierdes en el juego?
|Respuesta
|Enojo
|tristeza
|desesperacin
|otros

|Frecuencia
|4
|1
|5
|0

|%

|40
|10

|
|
|50

|0

|
|

[pic]
El 50% de los nios respondieron que experimentan desesperacin cuando pierden el juego, el
40% se enoja, mientras que el 10% siente tristeza.
Item 7
Cuantas horas juegas al da?
|Respuesta
|1 a 4 horas
|5 a 8 horas
|9 a 12 horas
|Mas de 12 horas.

|Frecuencia
|10
|0
|0
|0

|%
|100
|0
|0
|0

|
|
|
|
|

[pic]
El 100% de los nios contestaron que juegan entre 1 y 4 horas al da.
Item 8
Trabajan tus padres?
|Respuesta
|Si
|No

|Frecuencia
|9
|1

|%
|90
|10

|
|
|

[pic]
El 90% de los padres de los nios encuestados trabajan durante el da, mientras que el 10% no
tiene empleo.
Item 9
Cunto tiempo juegas o compartes con tus padres al da?
|Respuesta

|Frecuencia

|%

|1 a 4 horas
|5 a 8 horas
|9 a 12 horas
|Mas de 12 horas.

|10
|0
|0

|100
|0
|0
|0

|0

|
|
|
|

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El 100% de los nios manifestaron que juegan de 1 a 4 horas al da con sus padres.
Item 10
Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes actividades cual elegiras?
|Respuesta
|Frecuencia
|Ir al parque
|1
|jugar videojuegos
|6
|jugar con otros nios
|2
|otros
|1

|%

|10

|
|60
|20

|
|

|10

[pic]
El 60% de los nios preferiran jugar videojuegos, mientras que el 20% prefiere salir a jugar con
otros nios y el resto le gustara ir al parque o hacer otra actividad en un 20% respectivamente.
Anlisis e interpretacin
Al realizar el desarrollo del proyecto propuesto y haber obtenido los resultados cuantitativos,
podemos afirmar que se cumplieron los objetivos planteados, ya que se observa una conducta aislada
demostrando poco inters la participacin de actividades sociales, esto sucede en los nios que juegan
ms horas videojuegos y por tanto comparten menos tiempo con las personas de lo rodean. Asimismo
pudimos sondear que actividades alternativas realiza el nio y que sensaciones experimenta a nivel
emocional en determinadas circunstancias durante las horas de juego, para llegar a este resultado nos
fue de gran utilidad el instrumento de recogida de informacin elaborado con ste mismo propsito,
comprobando su efectividad al momento del anlisis de los resultados.
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
Presupuesto
|RECURSOS HUMANOS
|
|RECURSOS
|Papelera
|MATERIALES
|
|
|
|
|Libros
|RECURSOS
|
|FINANCIEROS
|Viticos
|Bs. 25,00
|
Cronograma de actividades
|
Tiempo
|03/06

|11/06

|No Contratado
|Bs. 8,00

|
|

|
|Bs. 5,00
|

|
|
|Bs. 12,00

|17/06

|02/07

|22/07

|Act.
|
|Elab. del instrumento
|
|Prueba piloto
|
|Aplicar el instrumento |
|Analizar e interpretar |
|Conclusiones y
|
|recomendaciones
|
|Borrador
|
|Informe final
|

|
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CAPITILO IV
Conclusiones y Recomendaciones
Las nuevas tecnologas han aportado una nueva forma de entretenimiento, diversin y juego, por lo
tanto aunque no todo est dicho sobre este tema, si podemos permitir, con algunas precauciones,
(especialmente en los ms jvenes) la utilizacin de estos recursos tecnolgicos, durante sus momentos
de ocio.
Cada vez es ms frecuente que los nios y nias vivan en ambientes mucho ms ricos en medios de
comunicacin e informacin; sus habitaciones y la casa en general, estn dotadas de vdeos, televisin
por cable, consolas de videojuegos y ordenadores personales.
Adicionalmente se aade a esto una realidad evidente, las nuevas tecnologas de la comunicacin e
informacin ha generado en la actualidad una nueva forma de juego. El individuo, especialmente los
jvenes y los nios, tienen opciones que le permiten variar los medios u objetos ldicos que manipula
durante su juego.
Es por ello que es necesario descubrir y estudiar las incidencias que tienen los videojuegos en el
nio y/o joven que juega. Aunque se contina investigando sobre los videojuegos hasta el da de hoy, a
partir de los autores citados podemos afirmarlos siguientes enunciados a favor de los videojuegos al
estimular o/y reforzar las conductas positivas del usuario as como el aprendizaje de habilidades
favorables: resultan un material altamente motivador, aportan mltiples posibilidades educativas,
ayudan a construir los conocimientos, ejercitan de forma directa la elaboracin de estrategias
cognitivas, aumentan la capacidad de dilogo y argumentacin, favorecen a estructuracin de los
procesos cognitivos debido a la necesidad de memorizacin de procesos, acciones y reglas y adems
son programas muy flexibles siendo que se pueden utilizarlos en una disciplina, un taller, etc.
BIBLIOGRAFA
1.- Sabino, Carlos A. El Proceso de Investigacin. Buenos Aires: Ed. Panapo, Caracas, 1992, 216 pgs.
Publicado tambin por Ed. Panamericana, Bogot, y Ed. Lumen, Buenos Aires.
2.- Hernndez, Fernndez Baptista. Metodologa de la Investigacin. Ed. McGraw Hill 1994.
Colombia, 262 pags.
3.- Sampieri, R., Collado, C y Lucio, P. Metodologa de la Investigacin. Chile, Ed.
2003, 189 pags.
4.- Gaceta Oficial N 39.320 del 3 de diciembre de 2009 [online]. Disponible en:
http://www.tecnoiuris.com. Consulta 2010, Julio 07.

Mc Graw Hill,

5.- SOTO, Lauro, Caractersticas Investigacin de Campo [online]. Unesco, Mxico, 2007. Disponible
en: http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php. Consulta 2010, Julio 12.
6.- SALGUERO, Ricardo. La adiccin a los videojuegos. Una revisin. [online]. Adicciones, 2001.
Disponible en: http://www.psiquiatria.com. Consulta 2010, Julio 03
ANEXOS
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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


INSTITUTO UNIVERSITARIO DE LA FRONTERA
ADMINISTRACIN DE EMPRESAS INDUSTRIAL
SECCIN A1MA
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

San Cristbal, 06 de agosto de 2010


REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE LA FRONTERA
ADMINISTRACIN DE EMPRESAS INDUSTRIAL
SECCIN A1MA
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
Nota: Ejercicio para conocer el proceso de elaboracin de un proyecto de investigacin.
San Cristbal, 06 de agosto de 2010
INDICE
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Capitulo I. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Planteamiento del Problema
Formulacin del Problema
Objetivos
General
Especficos
Justificacin
Capitulo II. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Marco Terico
Bases Tericas
Antecedentes
Bases Legales
Capitulo III. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Marco Metodolgico
Diseo de la Investigacin

Universo
Operacionalizacin de variables
Estudio de la variable
Aplicacin del Instrumento de Recogida de Informacin
Procesamiento de la Informacin
Anlisis e interpretacin
Aspectos Administrativos . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Presupuesto
Cronograma
Capitulo IV. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Conclusiones y Recomendaciones
Bibliografa. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Anexos. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
----------------------Adiccin a los videojuegos
Adiccin a los videojuegos

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