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13&V

Jogador 1: Est bem! Eu soco ele com fora! Minha Destreza 3 e minha Briga 2!
Narrador: T legal... ele vai tentar esquivar-se... um instante que vou ver aqui a ficha dele...
Jogador 1: T... vou jogar os dados... 6, 7, 4, 9, 8... Quatro sucessos!
Narrador: Espera a!!! Calma, que tenho certeza que a ficha do cara est aqui!
Jogador 1: T bem...
Narrador (puxando uma imensa pilha de papel cheia de fichas): Achei!
Jogador 1: Voc faz uma ficha para CADA NPC????
Narrador: Claro, u... deixa eu jogar aqui a Esquiva dele...
Jogador 2: Enquanto isso, vou atacar o segundo capanga...
Narrador: Espera a que vou tentar achar a ficha dele... um instante...

NPC - NINGUM PODE COMIGO


Eles so os amigos, os aliados, os companheiros, os
ajudantes, os inimigos, os viles, os antagonistas, os
mentores e mais uma poro de personagens que aparecem
numa histria. Eles so os NPCs (Non-player Characters),
tambm conhecidos como PdMs (Personagens do Mestre) ou,
se me permitem um novo nome, StCs (Storyteller
Characters).
Todo personagem que participa de uma histria que no
controlado diretamente por um jogador um NPC. Eles so
propriedades do Narrador, que os interpreta e determina suas
aes. Ao contrrio dos personagens jogadores, porm, eles
no determinam os rumos da histria: so apenas parte dela,
embora tenham um valor inegvel no sucesso da trama.
Pois ... assim comeamos uma nova matria de Trilhas
de Sabedoria, mas esta no uma matria crtica como as
anteriores. Esta voltada ao Narrador, para facilitar seu
trabalho ao desenvolver NPCs para sua histria.
Por isso, Narrador, vamos em frente.

CRIAO DE PERSONAGENS
Bem, NPCs no seguem regras de criao de personagens,
na verdade. E realmente, tudo o que preciso para cria-los
pensar em seu envolvimento na trama, desenvolver seu
background e ento dar-lhe estatsticas (ou seja, preencher
seus Atributos e Habilidades).
A palavra-chave aqui estatsticas. impossvel criar
um Guia de Criao de NPCs, pois as possibilidades so
diretamente proporcionais imaginao do Narrador (ou seja,
so infinitas). Ao invs disso, o que estamos propondo aqui
uma maneira de organizar seus NPCs em tipos.
Por que tipos de NPCs? Bem, porque nem todos os
personagens que aparecero precisam ter a mesma ateno do
Narrador, e porque cada tipo pode receber uma ficha
otimizada de acordo com sua funo na histria. Isso poupa
tempo e esforo do Narrador.
Vamos considerar que existem quatro tipos de NPCs
que podero aparecer numa histria:

CAPANGAS CONTRATADOS
Os Capangas Contratados so os NPCs que no
precisam de histria nem de qualquer espcie de
profundidade. Na verdade, a nica funo deles na histria
a de proporcionar uma batalha aos personagens. Eles so os
membros violentos de uma gangue, os soldados a servio da
Tecnocracia, o grupo de Fomori que guarda a entrada da
caverna... esse tipo de gente, que est l s pra brigar.
Capangas Contratados so fceis de fazer: no requerem
background, e uma ficha serve pra muitos personagens. Por
exemplo, todos os membros da gangue possuem as mesmas
estatsticas.
Ao criar Capangas Contratados, importe-se em s marcar
as caractersticas que realmente voc ir precisar para usa-los.
Normalmente, isso se limita a Atributos Fsicos, Briga,
Esquiva, Armas de Fogo, Armas Brancas e Fora de
Vontade. Se ele tiver algum poder sobrenatural, ao invs de
pr todos os poderes que eles possuem, coloque APENAS os
que voc usar. No preciso mais do que isso.
Voc no precisa se preocupar com coisas como
Atributos Sociais, Sobrevivncia, Computador, Humanidade,
Virtudes, etc. Isso no importa para tais personagens. Quanto
a poderes, de preferncia, apenas escreva o que eles podem
fazer, ao invs de sair pesquisando poderes por a! Se ele
pode ficar invisvel, no preocupe-se com qual nvel de
Ofuscao ele tem: apenas anote que ele fica invisvel e
pronto!
Cuidado, porm, para no confundir Capangas
Contratados com certos personagens mais elaborados.
Capangas esto l apenas para oferecerem um pouco de
resistncia e em seguida serem derrotados.
DISTANTES DA AO
Nem todos os personagens precisam de uma ficha.
Existem muitos NPCs que aparecem numa histria, tm
participao ativa nela, mas em momento algum precisam
rolar dados. Isso inclui gente como o mentor do personagem,
seu irmo preguioso, informantes, pesquisadores que
ajudam os jogadores, o prefeito, etc.

Por no se envolverem em rolagens de dados, esses


personagens so do tipo Distante da Ao. Eles precisam
de um background, mas no de uma ficha.
Note, porm, que a grande maioria dos Distantes da Ao
nem sequer possuem Background elaborado. Eles quase
sempre aparecem, ajudam (ou atrapalham) os jogadores e
depois vo embora. Ao cria-los, apenas delineie um perfil
geral deles, e deixe pequenos ganchos para acrescentar
novas idias futuramente. Voc nunca sabe quando um
Distante da Ao pode se tornar o centro de uma histria,
sendo promovido para Coadjuvante ou mesmo Co-estrela!
COADJUVANTES
Agora estamos falando de personagens mais importantes.
Os Coadjuvantes so aqueles NPCs que acompanham a
histria e tm envolvimento direto com ela. Eles tm uma
funo especfica e um papel bem definido no desenrolar da
trama. Muitas vezes participam da ao, mas ainda assim no
possuem a mesma importncia do que, digamos, o vilo e os
personagens dos jogadores.
Coadjuvantes possuem background, e normalmente suas
histrias podem se igualar em complexidade aos histricos de
personagens jogadores. Eles tm tanta participao que
precisam ter uma personalidade bem definida, e normalmente
invocam simpatia, antipatia, amor, dio ou outros
sentimentos por parte de jogadores (e seus personagens).
Apesar de seu envolvimento da Trama, os Coadjuvantes
no precisam de fichas completas. Eles so complexos, sim,
mas no precisam ser totalmente detalhados em termos de
regras. Porm, eles precisam de certas estatsticas porque
cedo ou tarde podem se vir forados a agir ao lado dos (ou
contra os) jogadores.
A Ficha Bsica de um Coadjuvante muito mais
simples que a ficha de um personagem jogador. Ela segue o
seguinte esquema:
Paradas: Divididas em sete categorias: Fsica, Social,
Mental, Iniciativa, Fora de Vontade, Dano e Absoro. Cada
uma representa o nmero total de dados que o NPC precisa
jogar para cada situao. Por exemplo, em situaes fsicas,
como combate ou esquiva, ele joga a Parada Fsica.
Iniciativa demonstra seu valor para calcular Iniciativa,
Dano , basicamente, sua Fora para calcular Dano de
combate desarmado, e Absoro o nmero de dados de
Absoro de danos que o NPC possui.
Desta forma, voc reduziu uma ficha inteira a apenas 7
Caractersticas, tornando muito mais rpidas a criao do
personagem e a consulta a ele durante o jogo.
Paradas Especiais: Isto s preciso para dar certas
especializaes ao NPC. No caso, voc determina uma
Parada especfica para certo teste. Por exemplo, voc pode
determinar que o personagem tem Parada Fsica 5, mas quer
mostrar que ele um timo atirador. Nesse caso, voc d a
ele uma Parada Atirar 7, por exemplo. Ele usar 5 dados (da
Parada Fsica) para todas as suas aes fsicas, mas no caso
de atirar com uma arma de fogo, porm, ele teria 7 dados.
Poderes: Se voc deseja dar a seu NPC certos poderes
(digamos, ele um vampiro, mas no importante o suficiente
para ter todas as estatsticas delineadas), voc pode escrever
as habilidades que ele possui aqui. Voc pode tanto usar
Caractersticas comuns (como dizer que ele tem Potncia 4 e
Ofuscao 3) ou pode simplesmente descrever simplificando
(por exemplo, diz que ele tem Dano +4 e pode ficar
invisvel).

CO-ESTRELAS
Por fim, temos os NPCs mais importantes, as Co-estrelas
da Trama. Estes personagens so os mais complexos entre os
NPCs, e normalmente so os heris, viles, inimigos
principais, grandes antagonistas e outros que precisam de
detalhes mais aprofundados.
O melhor que esses personagens sejam criados como
personagens-jogadores: delineie seus interesses, seu passado
e seu envolvimento na trama. Se voc pretende usa-lo apenas
em uma nica histria, no precisa se aprofundar muito.
Porm, se pretende usa-lo em futuras aventuras (como num
retorno do vilo), procure deixar suficientes buracos no
background para permitir acrescentar mais detalhes no futuro.
Esses personagens merecem uma ficha mais completa e
detalhada que os demais NPCs. Se voc pretende usar uma
co-estrela novamente no futuro, busque criar a sua Ficha com
todos os detalhes possveis. Caso contrrio, voc no precisa
se preocupar tanto: d-lhe as caractersticas que tero impacto
na trama, sem se preocupar com outras (por exemplo, se voc
s pretende usar certos Dons para o Espiral Negra principal,
no precisa dar a ele TODA a lista de Dons possveis, apenas
os que interessam para aquela histria em particular).

O QUE FAZER...
Bem, agora que voc j sabe como organizar melhor seus
NPCs, vamos a alguns toque realmente importantes. Afinal,
NPCs so personagens, e eles merecem um pouco de
profundidade (com exceo dos capangas contratados, que
existem s pra levar pancada).
D PROFUNDIDADE!
Cada personagem merece um pouco de profundidade, e
NPCs no so exceo. Aprofunde-se na personalidade, nas
motivaes e na histria dos NPCs! Se voc constru-los com
cuidado, ver que eles so muito mais queridos (ou odiados)
pelos jogadores do que personagens mal feitos.
MOSTRE SUAS QUALIDADES!
Todas as pessoas, mesmo o mais chato coadjuvante ou o
mais terrvel vilo, tm qualidades. Saiba mostra-las na hora
certa e, quando for preciso, enfatize-as. Ningum
completamente malvolo ou completamente chato! Aquele
cara que s atrapalhou durante toda a histria pode de repente
salvar os personagens! Ou o vilo pode mostrar que tem algo
benevolente nele.
MOSTRE SEUS DEFEITOS!
Por outro lado, qualidade demais enjoa. Ningum
perfeito, ento mostre os defeitos dos NPCs: desde coisas
pequenas como vcios, manias a problemas srios como
perturbaes mentais ou segredos sombrios! Saiba, porm,
QUANDO e COMO mostrar esse lado ruim.
FAA GOSTAREM DELE...
Certos personagens so carismticos. Sejam amigos,
informantes, mentores ou mesmo viles, alguns NPCs
precisam atrair a simpatia dos jogadores (e de seus
personagens, por conseqncia)! Se voc souber fazer isso,
vai ver que o NPC ter muito mais impacto na histria,
principalmente se ele voltar a aparecer em histrias futuras!

...OU O ODIAREM!
Por outro lado, s vezes as pessoas se destacam por serem
odiadas. No h NADA mais eficiente do que dio, medo,
raiva, vingana ou sentimentos negativos em relao a um
NPC para colocar os personagens no clima da histria. Se
voc no quer que os jogadores gostem de um NPC, faa-os
odiarem ele.

...E O QUE NO FAZER!


Ao contrrio de personagens de jogadores, porm, NPCs
no so criados para agradar apenas seu criador, mas sim os
demais jogadores tambm. No se esquea que os
personagens dos jogadores so o centro da histria!
NO O TORNE INVENCVEL
Evite a todo custo transformar seu NPC (seja um heri ou
vilo) em um ser invencvel e intocvel. Isso pode acontecer
devido a estatsticas absurdas ou simplesmente porque o
Narrador faz de tudo para que os jogadores (ou viles) no
consigam vencer o NPC.
Todos tm fraquezas, e NPCs no so exceo... Sempre
d uma chance do vilo ser vencido. Muitos Narradores
sacrificam o prazer dos jogadores para reforar o poder do
NPC.
NO O FAA APARECER DEMAIS!
Tudo o que demais enjoa. Seja um NPC adorado ou
odiado, evite usa-lo demais. Evite que o vilo surja em toda
histria, e evite que o aliado sempre aparea para salvar o dia.
Mesmo NPCs comuns (como irmos, mentores, etc.) que
devem aparecer em praticamente toda histria devem
influenciar pouco na maioria das histrias.
Faa os heris ajudarem em momentos realmente
necessrios para se criar drama, e os viles s devem retornar
nos momentos mais inesperados. Se voc comea a abusar de
um NPC, ele perde seu brilho, e os jogadores se cansam dele.
Uma reao que antes foi de Oh, no! Ele voltou! acaba se
tornando Ah, no! Esse cara de novo no!

ALGUNS EXEMPLOS
Para ilustrar melhor os tipos de fichas de NPCs
comentadas antes nesta matria, a seguir esto alguns
exemplos:
CAPANGAS CONTRATADOS
Membro de Gangue (Novato):
Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Percepo 2
Briga 2, Armas Brancas 1
Fora de Vontade 2
Equipamento: faca
Membro de Gangue (Veterano):
Fora 3, Destreza 2, Vigor 3, Percepo 2
Prontido 2, Briga 3, Esquiva 2, Armas de Fogo 2, Armas
Brancas 1
Fora de Vontade 3
Equipamento: faca, revlver
Policial:
Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Percepo 3
Prontido 2, Briga 3, Esquiva 2, Armas de Fogo 3, Armas
Brancas 3
Fora de Vontade 4

Equipamento: Colete de balas (+1 absoro), pistola,


cassetete
DISTANTES DA AO
(este s um exemplo genrico de um contato)
CONRAD BUFIAL
Envolvimento na Histria: Contato
Aparncia: Conrad um homem baixo, meio gordo, de
cabelos negros curtos. Usa culos e est sempre srio.
Histrico: Conrad trabalha na televiso, onde secretrio
do diretor de um dos telejornais mais assistido da cidade.
Personalidade: Fale pouco. Voc um tanto covarde, e
vai evitar falar o que sabe a menos que seja ameaado ou
subornado. Voc morre de medo de se meter em confuso,
mas s vezes o dinheiro fala mais alto.
COADJUVANTES
(novamente, apenas exemplos genricos)
DETETIVE ELIAS GRANDMORT
Elias est investigando os crimes ocorridos no porto.
Policial, detm os recursos necessrios e muitos contatos para
prosseguir nas investigaes, mas no tem qualquer
conhecimentos sobre o sobrenatural.
Imagem: Elias tem cerca de 1,76 de altura, cabelos
negros, presos por rabo de cavalo, atltico, moreno. Usa
culos em casa, mas lentes de contato quando est em ao.
Personalidade: Voc determinado e experiente. Poucos
podem enganar voc, e voc sabe muito bem quando esto
mentindo. Voc mostra-se duro e fechado, mas
pessoalmente uma pessoa bem humorada.
Paradas: Fsico 5, Social 6, Mental 7, Iniciativa 8, Dano
3, Absoro 3, Fora de Vontade 5
Paradas Especiais: Atirar 6, Esquivar 6, Sentir
Dissimulao 7
Equipamento: Pistola leve, distintivo
ABRAHAM WYNGARDE
Wyngarde um vampiro do Cl Brujah e xerife da
cidade. Ele mantm vampiros na linha, mas agora est
intrigado com os eventos ocorridos no porto, imaginando se
eles tm relaes com a Famlia.
Imagem: Abraham tem uma aparncia forte e vigorosa.
Ele no musculoso nem muito alto, mas intimidador. Tem
cabelos compridos e barba, branco e veste sobretudo.
Personalidade: Mostre que, nessa cidade, voc
representa a lei, pelo menos para os vampiros. Voc usa sua
influncia para manter seu Cl nas graas do Prncipe. Graas
a sua eficincia e seu carisma entre os Brujah, voc tem
conseguido muitos privilgios para o Cl e poucos problemas
para o prncipe.
Paradas: Fsico 7, Social 4, Mental 5, Iniciativa 5, Dano
4 (+4 pela Potncia), Absoro 3 (+3 pela Fortitude), Fora
de Vontade 7
Paradas Especiais: Brigar 8, Intimidar 8
Disciplinas: Potncia 4, Presena 2, Rapidez 2, Fortitude
3, Auspcios 1
CO-ESTRELAS
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