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ESCUELA DE INGENIERA

ELCTRICA Y ELECTRNICA.
PRCTICAS DE LABORATORIO
DE:
PROGRAMACIN Y SIMULACIN DE PROCESOS.

NOMBRE: _____________________________________________________
GRUPO: _____________
SANTA TECLA, AGOSTO 2010.

Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica.


Laboratorio de Programacin y Simulacin de Procesos.
Gua # 1:
Diseo y Simulacin de diagramas de Circuitos Electrnicos.
A - Objetivos:
Al finalizar esta sesin ser capaz de:

Utilizar un software para el diseo de diagramas esquemticos de circuitos electrnicos.


Utilizar un software para la simulacin de diagramas de circuitos electrnicos.
Identificar los smbolos utilizados para diseo de diagramas esquemticos.

B - Materiales y Equipo:
Computadora.
Gua de laboratorio.
Gua de simbologa.

C - Teora de apoyo:
Las herramientas de software son aplicadas en muchas reas de la industria para facilitar el
desarrollo de ciertas tareas, las cuales resultan ser ms complejas y requieren de una inversin
mayor de horas por trabajador. El diseo y la simulacin de circuitos electrnicos se realizan hoy
da por medio de programas de computadoras especializados para dichas tareas. Estos programas
le facilitan a las empresas y a los trabajadores tales tareas las cuales resultan muy complejas.
Durante el desarrollo de esta gua se muestran cuales son las herramientas mas utilizadas para la
elaboracin de diagramas de circuitos electrnicos haciendo uso del programa Livewire.

D - Desarrollo:
A continuacin se indican los pasos a seguir para dibujar y simular un circuito electrnico con
Livewire.
En esta gua se crear un circuito a transistor similar al mostrado en la figura. El circuito
alumbrar (encender) cuando la temperatura se hace demasiado fra.

Para dibujar su circuito usted comenzar creando un nuevo documento.


Para crear un nuevo documento pulse sobre botn Nuevo o escoja Nuevo del men de Archivo.
Despus usted aprender a usar la Galera para aadir componentes a su circuito. Si la
Galera no est actualmente abierta, pulse botn de Galera sobre la barra de tareas
superior.
En la ventana de Galera, usted ser capaz de ver todos los componentes
que estn disponibles dentro de Livewire.
Los componentes dentro de la Galera son agrupados segn su funcin. En
lo alto de la ventana, una lista le permite seleccionar el grupo.
Del grupo de fuentes de poder, aadir un componente de Batera de la
Galera a su circuito.
Hacer esto:
Mueva el ratn sobre el smbolo de Batera. botn de ratn izquierdo.
Sin soltar botn de ratn izquierdo, mueva el ratn para arrastrar el smbolo en el circuito.
Finalmente, libere el botn de ratn cuando el smbolo de circuito est en la posicin requerida.

Para completar el circuito con el transistor, necesitar otros componentes.


Aada una Resistencia Variable y un Thermistor del grupo de Componentes de Entrada; dos
Resistencias del grupo de Componentes Pasivo; un Transistor NPN del grupo de Semiconductores
Discreto y finalmente una los componentes con un alambre (conductor).
Esto le facilitara si usted coloca los componentes bien ordenados antes de que usted comience a
aadir cables al circuito.
Usted puede mover componentes pulsando con el ratn el elemento escogido de la barra de
tareas.
El cursor aparecer como un indicador estndar: Usndolo como una gua,
trate de colocar de nuevo los componentes. Piense en la posicin de
componentes, al principio puede producir mucho diagrama de circuito.

Para alinear la resistencia R2 con la base del transistor, usted tendr que hacer girar el
componente. Seleccione la resistencia R2 y luego pulse sobre el botn Hacer girar Izquierdo.

Una vez que los componentes han sido colocados, usted puede comenzar a alambrar los
componentes juntos. Para hacer esto usted primero debe pulsar sobre el botn Escogido de la
barra de tareas superior:
(b)

Despus, mueva el ratn sobre el extremo de la batera (a).


Como usted sostiene el ratn notar que indica al particular
componente.
Mueva el ratn abajo y a la izquierdo. Con el botn de ratn
todava sin soltar, mueva el ratn para colocar un cable.
Usted puede aadir una
curva al cable, liberando el
ratn o pulsando sobre una parte vaca del circuito (b).

Para completar el cable, libere el botn de ratn extendiendo a


la resistencia R3 (c).

(c) Si usted se equivoca, usted puede mover hacia atrs el cable, o vuelva a los pasos anteriores.
Ahora un segundo cable sobre la resistencia variable VR1.
Para unir dos cables juntos, simplemente libere el botn de ratn
sobre un cable existente. Usted notar que cuando usted hace as,
una unin automticamente es
aadida en el punto que se une.

Usted ahora puede alambrar encima del resto del circuito


usando el diagrama de la derecha como una gua.
Recuerde que si usted comete un error, puede pulsar con botn
del ratn Deshacer.

Finalmente, para la ayuda ms detallada sobre el alambrado de circuitos, refirase al tema


Alambrando componentes juntos en la barra de Ayuda.
Con el diagrama de circuito dibujado, usted ahora puede comenzar a ajustar los componentes.
En su circuito, resistencia R3 ser usada para limitar la cantidad de corriente que pasa por el led
ya que sin ellas, el LEDs puede ser daado o hasta destruido.
Como una batera de 9 voltios ha sido usada, el valor de esta corriente la resistencia tendr que
ser cambiada a 680 ohmios que limitaran la corriente que fluye, a aproximadamente 10mA (miliamperios).
Presione dos veces el ratn sobre la resistencia R3 para mostrar la ventana de Propiedades de
Resistencia (encima).
El campo de Valor para la resistencia es mostrado en el fondo de la ventana y consiste tanto en un
valor como en un multiplicador. El valor de la resistencia (en ohmios) es calculado por multiplicando
el valor por el multiplicador.

Entre 680 en la primera caja de valor y luego pulse una vez


sobre el abajo la flecha a la derecha de la segunda caja
para cambiar el multiplicador de K (x 1,000) por (x 1).

Para completar el circuito con el transistor, usted tendr que especificar exactamente que el tipo de
transistor debe ser usado.
El botn de ratn derecho sobre el transistor Q1, del men desplegable
que aparece, escoge el transistor BC548B de la lista de Modelos.
Usted notar que el transistor ahora es etiquetado como un BC548B
sobre el diagrama de circuito.
La mayor parte de componentes dentro de Livewire apoyan modelos
diferentes. LEDs, por ejemplo, estn disponibles en una gama colores
diferentes. Intente esto ahora. pulse el ratn sobre el elemento conocido
Ver en la lista modelos disponibles.

Ahora que su circuito esta completo, usted puede ver si su circuito


trabaja.
Simule su circuito, corriendo botn de la barra de tareas superior.
Usted puede comprobar que su circuito trabaja, ajustando el thermistor.
Podr censar la temperatura.

Investigue que pasa al led cuando usted cambia la temperatura. El led debera alumbrar cuando
la temperatura es demasiado fra. El nivel de temperaturas son controlados por la resistencia
variable VR1. ajustando el valor de VR1 para cambiar este nivel.

Despus, sostenga su ratn sobre un cable sobre su circuito. Otra informacin


aparecer mostrndole el voltaje (V) y la corriente (A) en aquel punto.
Si la corriente fluye por el cable, usted tambin ver una flecha aparecer al lado del
cursor (como mostrado en frente) indicar la direccin de flujo corriente.

Sostenga el ratn en el Led, una indirecta aparecer dando a la corriente (mili


amperios) y la potencia (W para vatios).
Intente esto con el LED encendido y note los valores para cada uno. Usted ver que
el led es encendido cuando sobre 10mA (mili-amperios) de corriente fluye por el y el
led es apagado cuando ninguna corriente fluye.

Una de las ventajas principales de simulacin de circuito es que esto le permite ver
las representaciones sobre pantalla de conceptos normalmente ocultados como el
voltaje, la corriente y carga.
A la izquierda de la ventana principal Livewire, usted ver la barra de tareas de Estilo.
Esta barra de tareas muestra los caminos diferentes de los cuales su circuito puede
ser visto.

Con la simulacin todava que controla, el chasquido sobre


el Voltaje Nivela el botn.
Su circuito ahora se parecer al circuito a la derecha, la
barra mostrara los niveles de voltaje y flechas que indican
la direccin de flujo corriente.
Trate de ajustar deslizador sobre thermistor R1. Usted ver
que el voltaje y corrientes dentro de su circuito se cambian
como los cambios.

Despus pulse sobre el botn de Flujo corriente. En este Estilo, el flujo


de corriente grficamente es animado usando puntos que se mueven
alrededor del circuito.
Adems, el color representa niveles de voltaje. Donde el nivel de voltaje
est en 5V o ms, muestran el cable en rojo; en -5v o debajo, azul y
cuando el voltaje est en 0V (la tierra) ser verde. (rojo) (verde)

E Ejercicios.
Desarrolle el diagrama esquemtico en livewire de cada uno de los ejemplos que se muestran a
continuacin. Al finalizar muestre al instructor la simulacin del circuito.
1. Circuito con 555 como astable.

2. Indicador de temperatura con operacionales.

3. Diagrama de control desde puerto paralelo.

Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica.


Laboratorio de Programacin y Simulacin de Procesos.
Gua # 2:
Diseo de diagramas PCB.
A - Objetivos:
Al finalizar esta sesin ser capaz de:

Utilizar un software para el diseo de diagramas PCB.


Identificar los smbolos utilizados para diseo de diagramas PCB.
Utilizar las herramientas para la elaboracin de diagramas PCB.

B - Materiales y Equipo:
Computadora.
Gua de laboratorio.
C - Teora de apoyo:
Las herramientas de software son aplicadas en muchas reas de la industria para facilitar el
desarrollo de ciertas tareas, las cuales resultan ser ms complejas y requieren de una inversin
mayor de horas por trabajador. El diseo de diagramas PCB de circuitos electrnicos se realizan
hoy da por medio de programas de computadoras especializados para dichas tareas. Estos
programas le facilitan a las empresas y a los trabajadores tales tareas las cuales resultan muy
complejas.
Durante el desarrollo de esta gua se muestran cuales son las herramientas mas utilizadas para la
elaboracin de diagramas PCB de circuitos electrnicos haciendo uso del programa PCB Wizard.
D - Desarrollo:
Haciendo uso de la teora sobre la elaboracin de circuitos impresos por medio del programa PCB
Wizard que est contenida en su manual de teora en las pginas 15 a la 21, desarrollar cada una
de las tareas que a continuacin se le indican.
1. Circuito contador con etapa de comparacin.

2. Fuente de poder triple.

3. Disee el diagrama PCB del siguiente circuito.

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Laboratorio de Programacin y Simulacin de Procesos.
Gua # 3:
Diseo de Algoritmos y Diagramas de Flujo.

A - Objetivos:
Al finalizar esta sesin ser capaz de:

Desarrollar habilidades en la realizacin de pseudocdigos.

Diferenciar las estructuras de control en los algoritmos.

B - Materiales y Equipo:

Computadora.

Gua de laboratorio.

C - Teora de apoyo:
El crear algoritmos es bastante til pues permite dimensionar que tanto trabajo en lo que a
programacin respecta se necesita para llevar esa solucin a cabo, es necesario despus de que
hacer el algoritmo se convierta ya sea a pseudocdigo o a flujograma, para definir que tipo de
instrucciones son necesarias al momento de realizar el programa.

D - Desarrollo:
Pseudocdigo o falso lenguaje, es una serie de normas lxicas y gramaticales parecidas a la
mayora de los lenguajes de programacin, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la
fluidez del lenguaje comn. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en
cualquier lenguaje de programacin, con la misma validez semntica, normalmente se utiliza en las
fases de anlisis o diseo de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las
distintas herramientas de la ingeniera de software.
No hay ningn compilador o intrprete de pseudocdigo informtico (en el caso de que lo hubiera
seran los lectores de dicho pseudocdigo informtico, y por tanto no puede ser ejecutado en un
ordenador, pero las similitudes con la mayora de los lenguajes informticos lo hacen fcilmente
convertible.
El pseudocdigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje comn,
instrucciones de programacin y palabras clave que definen las estructuras bsicas. Su objetivo es
permitir que el programador se centre en los aspectos lgicos de la solucin a un problema.
No siendo el pseudocdigo un lenguaje formal, varan de un programador a otro, es decir, no hay
una estructura semntica ni arquitectura estndar. Es una herramienta gil para el estudio y diseo
de aplicaciones.

Estructuras de control
Las estructuras de control son utilizadas en casos que el proceso se vuelve repetitivo o es de
orden selectivo, es decir, que se deba hacer el mismo proceso una n cantidad de veces, o en
dependencia del resultado de un proceso o una interaccin con el usuario se deba elegir entre dos
opciones.
Las estructuras de control se pueden considerar tres:

Secuencial

Selectiva

Iterativa

1. Secuencial
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el nmero de
rengln. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo.
Ej.
Instruccin 1
Instruccin 2
.
Instruccin n
2. Selectiva
La instruccin Alternativa doble realiza una instruccin de dos posibles, segn el cumplimiento de
una condicin P, por ejemplo.

Si P es verdadero/Falso entonces
Instrucciones 1
sino
Instrucciones 2
La condicin P es una variable booleana o una funcin reducible a booleana. Si esta condicin es
cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es as, entonces se ejecuta Instrucciones2.
Otra estructura utilizada es la alternativa mltiple la cual segn un valor puede optar por una de
varias posibles selecciones.
Segn sea Caso
Caso 1
Instrucciones 1
Caso 2
Instrucciones 2
Caso 3
Instrucciones 3

Caso n
Instrucciones n
Otro caso
Instrucciones
Fin segn
3. Iterativa
Las instrucciones iterativas abren la posibilidad de realizar una secuencia de instrucciones ms de
una vez.

Mientras P hacer
Instrucciones
El bucle se repite mientras la condicin P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la
condicin es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.
Una estructura de control muy comn es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar sobre
un ndice i (por convencin se usa i, sin embargo se puede usar cualquier identificador):
Para i X hasta n hacer
Instrucciones
Siguiente i
CASOS DE APLICACIN
Para cada uno de los ejercicios que se presentan a continuacin, elabore el Pseudocdigo y
el diagrama de flujo, de los siguientes casos.
1 Elabore un pseudocdigo que permita identificar el mayor de tres nmeros.
2 Desarrolle un pseudocdigo para averiguar la media aritmtica de una cantidad n de nmeros.

3 Escriba un programa que calcule la altura desde la que cae un objeto que tarda t segundos en
2

llegar al suelo. El tiempo lo introduce el usuario por teclado. Use la frmula h = gt , siendo g =
2

9.81 m/seg .

4 Escribe un programa que lea por teclado una temperatura en grados Fahrenheit y la convierta a
grados centgrados segn la frmula:

C = (F 32)5

9
5 Un vendedor recibe un sueldo base ms un 15% extra por comisin de sus ventas, el vendedor
desea saber cunto dinero obtendr en concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en
el mes, tomando en cuenta su sueldo base mas comisiones, Su sueldo base es de $200
mensuales.

6 Elaborar un algoritmo para obtener el resultado del escrutinio en las elecciones del delegado del
aula I-B -10, considerar que hay 60 electores y se han presentado 3 candidatos, todos votaron, el
algoritmo debe de declarar al ganador por mayora simple.

7 Desarrollar el algoritmo y flujograma que calcule el salario mensual de un trabajador el cual se


obtiene de la siguiente manera:
Si trabaja 160 horas o menos se le paga $50.00 por hora, si trabaja mas de 160 horas se le paga
$50.00 por cada 160 horas y 100 por cada hora extra.

Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica.


Laboratorio de Programacin y Simulacin de Procesos.
Gua # 4:
Diseo Asistido De Diagramas De Flujo
INTRODUCCION.
Desde el inicio de los flujogramas su lgica se diseo en una forma contextual en
papel, pero en la actualidad tenemos al alcance formas mas rpidas que facilitan a los
programadores y diseadores a crear los flujogramas de manera mas sencilla a travs
de programas que crean diseos en corto tiempo y ser mas precisos. En esta gua
aremos uso de uno de estos programas denominado Microsoft office Visio 2003 para
desarrollar paso a paso los flujogramas en forma de diseo.
OBJETIVOS.
Al finalizar esta sesin ser capaz de:
Conocer los pasos para un flujograma bsicos.
Crear flujograma en Visio 2003.
Disear los tipos de diagrama de flujo
MATERIAL Y EQUIPO

Manual de diseo asistido de diagramas de flujo.


Computadoras con Microsoft office Visio 2003.

REGLAS DE DIAGRAMAS DE FLUJO


Para poder disear un algoritmo debemos de tener encuesta las siguientes reglas:

Debe de indicar claramente dnde inicia y dnde termina el diagrama.

Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminacin de fin.

Organizar los smbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia
abajo y de izquierda a derecha.

No usar lenguaje de programacin dentro de los smbolos.

Centrar el diagrama en la pgina.

Las lneas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales.

No cruzar las lneas de flujo empleando los conectores adecuados sin hacer uso
excesivo de ellos.

No fraccionar el diagrama con el uso excesivo de conectores.

Solo debe llegar una sola lnea de flujo a un smbolo. Pero pueden llegar
muchas lneas de flujo a otras lneas.

Las lneas de flujo deben de entrar a un smbolo por la parte superior y/o
izquierda y salir de l por la parte inferior y/o derecha.

Evitar que el diagrama sobrepase una pgina; de no ser posible, enumerar y


emplear los conectores correspondientes.

Usar lgica positiva, es decir, realizar procesos cuando es verdadera la


condicin y expresar las condiciones de manera clara (por ej., "no es a =/= de b"
==> "a=b").

Comentar al margen nicamente cuando sea necesario.

DESARROLLO
Conoceremos la plantilla de diagrama de flujo bsico.
En ella se muestra la mayora de los smbolos de un diagrama de flujo

Creando un diagrama de flujo bsico.


Se selecciona el programa Microsoft office Visio 2003 en el escritorio, sino se encuentra
el icono se da clic a inicio se va a la ventana de programas y se leda doble clic en
Microsoft office Visio 2003 y empezamos la practica
Ejercicio 6.1Diseando Flujograma
Disee el flujograma del algoritmo que calcula el permetro de un rectngulo dadas las
base y altura si su formula es Permetro = 2 * ( base + altura ) e imprima el resultado.
Solucin en forma de Pseudocdigo
Datos
Entrada
variable
Base
B
Altura
A
Salida
Permetro
P
Inicio
Leer B
Leer A
P=2*(B+A)
Escribir P
Fin

1. Se mostrara la ventana
de inicio de Visio, y se
seleccionaremos
la
carpeta de diagramas
de flujo que mostrara
las
plantillas
disponibles.
2. Seleccionamos
la
plantilla de diagrama de
flujo bsico y le damos
un clic para que muestre
la ventada de desarrollo.

3. Arrastre uno por uno las


formas de los smbolos
para
disear
el
diagrama de flujo en la
pgina de dibujo.

4. Establecer las lneas de


flujo de la barra de
herramientas de dibujo,
(si no se encuentra se
activa esta barra), para
conectar los smbolos y
su formato de la lnea
estableciendo el tamao
grande y el terminal
extremadamente grande
y formato de fin 4.

5. Despus de establecer
el formato de las lneas
de flujo se colocan con
los dems smbolos y se
agrega el texto haciendo
clic en el smbolo y
luego se digita lo que
quiera que contenga los
smbolos.

6. Por ultimo mostramos el resultado


del diseo del Flujograma ya
completo.

Inicio

Leer B, A

P=2*(B+A)

Fin

Ejercicio 6.2 Diseando Flujograma de decisin


Disear el algoritmo que determine si un nmero es positivo, negativo o cero e imprima
el resultado.
1. Arrastre uno por uno
las formas de los
smbolos para disear
el diagrama de flujo en
la pgina de dibujo
que por supuesto se
agrega el smbolo de
dedicin que posee
este ejemplo.

2. Siguiente paso es de establecer el


formato de las lneas de flujo se
colocan con los dems smbolos.
3.

Poner
formato a las lneas y
terminal (lnea grande, terminal
grande y fin 4 )

4. se agrega el texto haciendo clic en


el smbolo y luego se digita las
formulas y pasos que contenga los
smbolos.

Inicio

5. Al final tenemos el resultado del


flujograma y su diseo de
estructura de decisin.

Def. N

Leer N

no

no

N>0

N=0

si

si
El nmero
es cero

El nmero
es negativo

El nmero
es positivo

Fin

Realizar Flujograma utilizando Visio 2003


Disear el flujograma permita averiguar si una persona debe de escribirse para el SMO
(Servicio Militar Obligatorio), sabiendo su ao de nacimiento. Tambin debe de
presentarlo en forma agrupada y formato relleno blanco y guardar el archivo en pgina
Web en su medio de almacenamiento.
Ejercicio 6.3 Diseando Flujograma de condicin mltiple
Disear un algoritmo que muestre los das de la semana ( de lunes a domingo) a partir
del da lunes.
1. Arrastre uno por uno
las formas de los
smbolos
para
disear el diagrama
de flujo en la pgina
de dibujo en este
problema pondremos
8 smbolos de datos
para la condicin
mltiple. .

2. Siguiente pasamos a
colocar las lneas de
flujo que conectara a
los smbolos

3. Agregamos el texto que nos


lleva a la solucin del problema
haciendo clic en el smbolo y
luego se digita las formulas y
pasos que pueden contener
los smbolos.

4. Al final agrupamos y
tenemos el resultado del
flujograma y su diseo de
condicin mltiple.

INICIO

Def. N = 0

Leer N

En caso N sea
=1

Lunes

=2

martes

=3

Mircoles

=4

=5

=6

viernes

jueves

=7

sbado

= otros

Domingo

Error

inicio

Realizar Flujograma de condicin mltiple utilizando Visio 2003


Disee y elabore un diagrama de flujo que solicite un nmero entero y muestre el
nombre del mes correspondiente tomando en cuenta que Enero = 1
Ejercicio 6.4 Diseando Flujograma de estructura repetitiva
Disear el diagrama de flujo que determine el factorial de un nmero y al final imprima el
resultado

1. Arrastre uno por uno las formas de los


smbolos para disear el diagrama de
flujo en la pgina solamente que ahora
como es una estructura repetitiva
usaremos un nuevo smbolo.

2.

A continuacin colocamos lneas


correspondientes
de flujo para
conectar los smbolos.

3. Agregamos a los smbolos la solucin


del problema y colocando en texto y las
formulas correspondientes para que se
establezca el diagrama de flujo y
obtener el resultado.

4. Obtenemos el resultado y verificamos


que todo este correctamente colocado

INICIO

Fac =1, I = 1,N = 0

I = 1 hasta N

Fac = Fac *1

FAC

FIN

Realizar el diagrama de flujo de estructura repetitiva en Visio 2003


Disear y verificar el diagrama de flujo que determine el factorial de un nmero e
imprime el resultado y guardar el archivo como imagen.
Ejercicio 6.5 Diseando Flujograma de Hacer _ Mientras
Disear un algoritmo que suma los nmeros enteros desde 1 a 1000 e imprima el
resultado.
1. Arrastre uno por uno las formas de los
smbolos para disear el diagrama de
flujo en la pgina solamente que ahora
como es una estructura
hacer _
mientras

2. Como
los
ejercicios
anteriores
colocamos lneas correspondientes de
flujo para conectar los smbolos.

3. Seguidamente Agregamos a los


smbolos la solucin del problema y
colocando en texto y las formulas
correspondientes
para
que
se
establezca el diagrama de flujo y
obtener el resultado.

4. y por ultimo Obtenemos el resultado y


verificamos
que
todo
este
correctamente colocado y elaborado.

INICIO

Fac =1, I = 1,N = 0

I<=N

Suma = suma + I

I=I+1

FAC

FIN

Realizar el diagrama de flujo de estructura Hacer _ Mientras Visio 2003


Disear y verificar un algoritmo que lea dos nmeros, al final que sea el resultado un
producto de ambos solo utilizando las sumas y guardar el diagrama de flujo como
imagen.

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Laboratorio de Programacin y Simulacin de Procesos.
Gua # 5:
Entorno de Visual Basic 2005.

OBJETIVOS.
Al finalizar esta prctica ser capaz de:
Identificar los principales componentes del IDE (entorno de desarrollo integrado) Visual Basic
2005 Express.
Crear proyectos de consola y Windows.
Agregar componentes a formularios de Windows.
Asignar nombres a componentes de formularios siguiendo los estndares estipulados.

MATERIAL Y EQUIPO.
Computadora con mquina virtual de Windows XP Professional SP2.
Visual Basic 2005 Express Edition.
Guas de clase de unidad III (deseable).

INTRODUCCION.
Ha pasado mucho tiempo desde que los lenguajes de programacin se empezaron a alejar
paulatinamente del lenguaje de mquina para acercarse ms al lenguaje humano.
Inicialmente fue con el lenguaje ensamblador, posteriormente con lenguajes basados en
estructuras y procedimientos, el camino ha sido vertiginoso y en la actualidad se maneja la
programacin basada en objetos como punta de lanza para el desarrollo de aplicaciones.
De la mano con el desarrollo de nuevos lenguajes de programacin, los editores han
evolucionado enormemente, ahora ya no son simples editores de texto como el notepad en
Windows o el vi en Linux, de hecho, se han convertido en poderosas herramientas que han
facilitado enormemente el trabajo del programador. Muchos han agregado una serie de
funcionalidades que los colocan por encima de los editores tradicionales y ahora son
conocidos como IDEs (Entornos de Desarrollo Integrado). Hoy en da es casi obligatorio
para un programador poseer un IDE adecuado para crear aplicaciones ya que aumentan la
productividad. Se pueden encontrar IDEs para plataformas Windows, Linux u otras. Y para
la gran mayora de los lenguajes de programacin conocidos. Uno de los IDEs de
desarrollo ms completos que existen en el mercado es la suite Visual Studio de Microsoft
para el desarrollo de aplicaciones en la plataforma .NET, en esta prctica de laboratorio
iniciaremos nuestro recorrido aprendiendo el cdigo del lenguaje Visual Basic.NET
utilizando la versin gratuita del IDE de Microsoft, conocida como Visual Basic 2005
Express.

PROCEDIMIENTO.
Ejecutando Visual Basic 2005 Express
1. De clic en Inicio, luego en Todos los programas.
2. Finalmente de clic en el icono
tras lo cual se abrir la
pantalla de inicial del IDE cuyos componentes principales se muestran en la siguiente
figura:

Fig. 1: Pantalla inicial de Visual Basic 2005 Express

Barra de mens: proporciona acceso a todos los recursos y herramientas disponibles


en el IDE, muchas de las opciones de configuracin y herramientas se irn utilizando a
medida que se avance con las prcticas de laboratorio.
Proyectos recientes: Muestra los proyectos con los que se ha estado trabajando
recientemente, proporciona una va rpida para abrir o crear proyectos.
Ayuda (Iniciando): al seleccionar una de sus opciones, se abre la ayuda del MSDN si
est disponible. La informacin puede ser accedida de forma local (si est instalada en
el equipo) o en lnea (si se dispone de acceso a internet).
Noticias: muestra las ltimas noticias de inters para desarrolladores que se han
liberado en el canal MSDN de Microsoft. Es muy til para estar al tanto de
actualizaciones y parches. Esta utilidad funciona nicamente si se tiene acceso a
internet.
Explorador de soluciones: Muestra todos los recursos que posee el proyecto con el
cual se est trabajando. El uso del explorador de soluciones se ver a medida que se

desarrollen las prcticas de laboratorio.


Creacin de proyectos de consola

1. Dirjase a File.
2. Seleccione
Nuevo
Proyecto tras lo cual
se mostrar la ventana
Nuevo Proyecto (fig. 2).
3. Marque el cono de
Console Application.
4. En Nombre coloque
PrimerPrograma (fig. 2)
5. De clic en Aceptar.

Fig. 2: Ventana Nuevo Proyecto.


6. Hecho lo anterior el IDE entrar en modo de edicin para el nuevo proyecto de
consola, observe la figura 3, en ella se muestran los principales componentes.

Fig. 3: IDE en modo de edicin.

Editor: es el rea en donde se escribe el cdigo del programa, tiene muchas


prestaciones como son intellisense, as como la bsqueda y correccin de errores de
sintaxis entre otros.

Note que el editor muestra cuatro lneas de cdigo, estas lneas son creadas
automticamente por el editor y son la base para la creacin del programa.
Explorador de soluciones: muestra todos los elementos que son parte del proyecto,
en este caso PrimerPrograma.
El archivo Module.vb, es en que se encuentra abierto en el editor.
Propiedades: muestra las propiedades de cada uno de los componentes del proyecto.
Vietas de navegacin: proporcionan acceso rpido a cada una de las aplicaciones
abiertas por el IDE del Visual Basic 2005.
Opciones de men del proyecto: solo se activan cuando se est trabajando en un
proyecto. (Note que en la figura 1 no estn) dentro de las prestaciones ms
importantes se encuentran la depuracin y ejecucin del proyecto en cual se est
trabajando.
Barra de herramientas estndar: proporcionan acceso rpido a mltiples
funcionalidades del IDE, como la depuracin, depuracin paso a paso, explorador de
soluciones, propiedades, examinador de objetos, etc.

Edicin y almacenamiento de un programa


Antes de editar un programa es recomendable mostrar el nmero de lneas en el editor con
el fin de facilitar las bsqueda y solucin de errores, el procedimiento es el siguiente:
1.
2.
3.
4.

De clic en el men Tools y luego seleccione Opciones.


En el cuadro de dialogo Opciones expanda el rbol Editor de texto Basic.
Seleccione Editor y en la seccin Interaccin, marque la casilla Nmeros de lnea.
De clic en Aceptar, con esto el editor debe mostrar los nmeros de lnea.

Agregando cdigo.
Por el momento no es importante que se analice el cdigo, esto se estudiar a partir de la
siguiente prctica.
5. Se crear un pequeo programa que solicitar el nombre del usuario y los mostrar en
pantalla. Para ello edite las siguientes lneas de cdigo en el editor.

Observe los colores del texto que se muestran en el editor. Consulte a su instructor y
determine que indican los colores:
Verde:
Azul:

Rojo:
Negro:

6. Verifique que no existan errores de sintaxis en su programa. Si existiesen aparecern


subrayados en color azul.
Almacenando el proyecto.
Antes de ejecutar el programa, es conveniente almacenar lo que se ha editado, existen
dos tipos de almacenamiento. El primero almacena nicamente las modificaciones que se
han efectuado en el editor.
7. Dirjase a la barra de herramientas estndar y de clic en el cono
, hecho lo anterior
podr observar que en la esquina inferior izquierda del IDE aparecer el lema
Elementos guardados.
Este tipo de almacenamiento es ideal efectuarlo antes de ejecutar nuestro programa y
cada vez que hacemos una modificacin.
8. El otro tipo de almacenamiento opera a nivel de proyecto. De clic en el botn
.
Hecho lo anterior aparecer una ventana solicitando que le indique el nombre del
proyecto, la ruta de almacenamiento y el nombre de la solucin.

Fig. 4. Ventana Guardar proyecto.


9. Asegrese que tanto el nombre del proyecto as como el de la solucin sea
PrimerPrograma, posteriormente anote la ruta en donde se almacenar el proyecto:
Ruta: ____________________________________________________________
10. Cierre el IDE y dirjase a la ruta que anot en paso anterior.
11. En el directorio Projects debe encontrar
lo mostrado en la figura 5.
Cada vez que se crea un nuevo
proyecto, Visual Basic 2005 crea un
archivo de Solucin y una carpeta que
contiene a los elementos del proyecto.

Fig. 5: Elementos creados por el IDE

Una solucin puede poseer varios proyectos, para cada uno de ellos se crea una carpeta.
El archivo que identifica el nombre de la solucin debe ser utilizado para abrir un proyecto
desde el IDE.
12. Ingrese a la carpeta PrimerPrograma. Observar todos los archivos y carpetas que
forman parte del proyecto.
13. Identifique el archivo con el nombre PrimerPrograma.vb, de clic derecho sobre l y
seleccione abrir con
14. Seleccione Bloc de notas y asegrese que la casilla Utilizar siempre el programa
seleccionado para abrir este tipo de archivos se encuentre desmarcado.
15. De clic en Aceptar y observar el archivo abierto con el bloc de notas. Observe que se
muestra el cdigo que escribi en el editor. Esto se debe a que el archivo

PrimerPrograma.vb, es el archivo que contiene el cdigo fuente del proyecto,


cualquier cambio que se efecte en l, afectar al programa.
16. Cierre el bloc de notas sin hacer ningn cambio y cierre todas las ventanas abiertas.

Abriendo un proyecto
1.
2.
3.
4.

Ejecute Visual Basic 2005 Express.


Dirjase a Men File y seleccione Abrir proyecto
En el cuadro
de dialogo que se muestra, ingrese a la carpeta PrimerPrograma y de doble clic al
archivo de solucin PrimerPrograma.
5. Dirjase al explorador de soluciones y de doble clic en el archivo PrimerPrograma.vb
6. Observe que el cdigo del programa aparecer en el editor listo para trabajar sobre l.
Compilando y ejecutando un programa
Para el IDE, el proceso de compilacin y ejecucin van de la mano. Esto significa que si el
proceso de compilacin es exitoso se proceder a la ejecucin del programa.
Si existiese algn error durante la compilacin del programa, el IDE abortar la ejecucin,
mostrar un dialogo de advertencia y por medio de la herramienta Lista de errores
mostrar toda la informacin posible sobre el(los) error(es) encontrado(s).
Compilacin y ejecucin completa.
1. Dirjase a la opcin de men Debug.
2. Seleccione Iniciar depuracin.
3. Si no hubieron errores, se
abrir automticamente una
ventana de consola en donde
se verificar el funcionamiento
del programa.
4. Proporcione un nombre y
observe que el saludo se
genera en la ventana de
consola.
5. Presione ENTER para finalizar
la ejecucin (Fig. 6).

Fig. 6: ejecucin de PrimerPrograma.

6. Otra forma de ejecutar el programa es mediante el botn


ubicado en la barra de
herramientas estndar. De clic en l y verifique el funcionamiento del programa.

Compilacin y ejecucin por instruccin.


Cuando se requiere verificar el funcionamiento de un programa paso a paso, es
conveniente utilizar la ejecucin por instruccin. En esta modalidad se debe ir ejecutando
una a una las instrucciones que posee el programa, el IDE ir mostrando con ayuda de
una flecha amarilla, la instruccin que se est ejecutando en un momento determinado.
7. Dirjase al botn
que se encuentra en la barra de herramientas estndar.
8. De clic sobre l y observe que el programa se compila y empieza a ejecutarse. Una

flecha de color amarillo indica la instruccin que se est ejecutando.


9. De clic repetidamente en el botn
para ir avanzando e interacte oportunamente
con el programa hasta finalizar la ejecucin.

Identificando el archivo ejecutable.


Despus de una compilacin exitosa crea en un directorio especfico el archivo ejecutable
del programa que se est creando, este puede ser accedido de la siguiente forma:
10. Cierre el IDE.
11. Ahora dirjase e ingrese a la carpeta que contiene los archivos de PrimerPrograma.
12. Ahora ingrese a la carpeta bin, posteriormente ingrese a la carpeta Debug. Observar
cuatro archivos, el primero de ellos denominado PrimerPrograma (no se muestra la
extensin) es el archivo ejecutable del proyecto (Fig. 7).

Fig. 7: Archivo ejecutable del proyecto PrimerPrograma.

13. De doble clic sobre l y observe que se abre una ventana de consola en donde se
ejecuta el programa.
14. Termine de ejecutar el programa.
15. Cierre todas las ventanas abiertas.

Creacin de proyectos de Windows


La creacin de proyectos de Windows requiere que se ejecuten los siguientes pasos en
secuencia lgica:
1. Creacin del proyecto con el IDE de Visual Basic 2005.
2. Crear el interfaz de usuario.
2.1 Agregar elementos al formulario.
2.2 Ajustar la apariencia de los elementos del formulario.
2.3 Asignar nombres para el cdigo de los elementos.
3. Creacin de cdigo.
Creando el proyecto.
1. Ejecute Visual Basic 2005
Express.
2. Dirjase a Menu y Seleccione
Nuevo proyecto

3. Marque el cono de Windows


Application.
4. En
nombre
coloque
ProgramaWindows (Fig. 8).
5. De clic en Aceptar. Despus
de unos segundos el IDE
entrar en modo de diseo.
6. En lado izquierdo del editor
observar
una
vieta
llamada
Cuadro
de
herramientas, de clic en ella.

Fig. 8: Nuevo proyecto de Windows.


7. Observar que se abre una barra de controles laterales. En el encabezado de Cuadro
de
herramientas
identifique
el
botn
Ocultar
automticamente
y de clic en l.
Observe que los elementos del IDE se auto configuran facilitando la tarea de diseo.
Los principales componentes del IDE en modo diseo se muestran y describen a
continuacin (Fig. 9).

Fig. 9: IDE en modo diseo

Cuadro de herramientas: proporciona acceso a todos los elementos grficos y


componentes ocultos que pueden utilizarse para la creacin del interfaz de usuario,
observe que los elementos estn clasificados en funcin de su utilidad.

Editor en modo de diseo: Muestra un formulario (Form1) en blanco, listo para recibir
los elementos y componentes que sean necesarios. El modo de diseo se utiliza para
crear el interfaz de usuario (Paso 2, completo).
Propiedades: se utiliza para modificar las propiedades de todos los componentes del
interfaz de usuario. Es de extrema utilidad y su manipulacin es un conocimiento
esencial para el programador.
Explorador de soluciones: Proporciona acceso a todos los archivos que forman parte
del proyecto. Se rige por las mismas reglas vistas anteriormente en el proyecto de
consola.

Creando interfaz de usuario


El proyecto mostrado contiene un formulario vaci. El siguiente paso para la elaboracin
del programa consiste en agregar los elementos del interfaz de usuario.
Para facilitar la comprensin, se crear un programa grfico que efecte la misma funcin
del programa de consola creado anteriormente.
Agregando elementos.
1. En el Cuadro de herramientas, expanda el nodo Todos los formularios de Windows.
2. Observe que se muestran todos los elementos que pueden
formar parte de un formulario (Fig. 10)
Existen dos tipos bsicos de elementos. Los visibles y no
visibles.
Los visibles son aquellos que se muestran en el interfaz de
usuario, por lo tanto se puede interactuar con ellos.
Los no visibles u ocultos, no se observan en el interfaz,
nicamente el programador sabe que ellos se encuentran
dentro de la aplicacin.
Existen dos maneras de agregar componentes al
formulario. Una de ellas es arrastrndolos y la otra es
haciendo doble clic.
3. Identifique el elemento marcado como Button, arrstrelo
hasta el formulario.
4. Ahora identifique el elemento Label y arrstrelo al
formulario.
5. A continuacin, identifique al elemento TextBox y arrstrelo
al formulario.
6. Utilizando el ratn alinee los elementos que ha colocado en
el formulario.
7. Ajuste el tamao del formulario de manera que pueda
observarse de forma similar al mostrado en la figura 11.
Fig. 10: Elementos de
formularios de Windows.

Fig. 11: Form1 con tres elementos.


Ajustando apariencia del formulario.
8. De un clic en la barra de ttulo del formulario.
9. Dirjase a la herramienta Propiedades busque el
tem marcado como Text y asigne el valor Saludo.
Observara que el titulo del formulario pasa a ser
Saludo.
La propiedad Text de un formulario se utiliza para
establecer el titulo que se mostrar al usuario (Fig.
12).
10. En el formulario de un clic sobre la Label1.
11. Dirjase de nuevo a la herramienta Propiedades y
cambie el valor de la propiedad Text asignando
Digite nombre:
12. En el formulario de un clic en el botn Button1.
13. Dirjase a la herramienta Propiedades y cambie el
valor de la propiedad Text por Ver saludo
Una vez que haya efectuado los pasos anteriores el
formulario debe mostrarse igual al mostrado en la figura
13.

Fig. 12: Propiedades de form1

Fig. 13: Elementos de Form1 despus de cambiar su apariencia.

Asignando nombres para el cdigo de los elementos.


En este paso, se asignarn los nombres de los tres elementos: Label1, TextBox1 y
Button1.
Es importante tener en cuenta que en la programacin manejada por eventos, cada objeto
posee eventos propios los cuales ejecutan una serie de cdigos, cuando el usuario activa
el evento.
Los nombres que se asignan a los elementos son de extrema importancia para el
programador ya que a travs de ellos se puede acceder a las propiedades de los objetos y

controlar los eventos que ellos poseen. Debido a que estos nombres son tiles nicamente
para el programador, son invisibles para el usuario.

Convenciones de nombres.
Las convenciones establecen ciertas normas para la asignacin de nombres a los
elementos que forman parte de los formularios. El seguimiento de estas normas facilita la
interpretacin y por consiguiente el mantenimiento del cdigo del programa.
La regla bsica para los nombres establece que el nombre de un objeto (elemento) debe
iniciar con tres letras que indican su tipo, dando preferencia a las consonantes por sobre
las vocales. Esto quiere decir que si se trata de un Botn, el nombre iniciara con las
consonantes btn se considera ideal que las letras sean minsculas.
Para completar el nombre del objeto, se debe indicar la funcin que este tiene en el
formulario, por ejemplo si el botn hace que se salga de la aplicacin, se podra utilizar la
palabra Salir para indicar dicha funcin en el nombre.
Esto significa que el nombre de un botn cuya funcin es salir de la aplicacin sera
btnSalir

14. De un clic en el TextBox.


15. Dirjase a la herramienta Propiedades, busque la
propiedad (Name) y cambie el valor por txtNombre
(Fig. 14).
16. De un clic sobre el Botn.
17. En la herramienta Propiedades cambie el valor de
la propiedad (Name) por btnVer
18. De un clic en Label.
19. En la herramienta Propiedades cambie el valor de
la propiedad (Name) por lblDigite
20. Guarde el proyecto completo anotando la ruta en
donde se almacenar la carpeta del proyecto.
Ruta: ____________________________________
Terminados los pasos anteriores ya se estar listo para
la asignacin de cdigo al formulario.
Fig. 14: Cambiando el valor de
(Name) a los elementos del
formulario.
Creacin de cdigo
Antes de agregar cdigo, es necesario un poco de anlisis.
Los componentes de un formulario pueden ser activos o pasivos. Los pasivos son aquellos
que proveen ayuda al usuario pero carecen de eventos que arranquen la ejecucin de
cdigo. Un ejemplo de esto lo constituye el elemento lblDigite del formulario, la utilidad de
este componente es nicamente indicar al usuario que debe escribir un nombre en la
casilla de la derecha. Por otro lado el elemento txtNombre es tambin un elemento pasivo
ya que nicamente sirve como repositorio para almacenar el nombre que el usuario digite.
Es importante aclarar que es nicamente en el contexto de nuestro programa que el
TextBox es pasivo, es muy probable que a medida que aumente la complejidad de los

programas se utilice un elemento de este tipo como activo.


Finalmente el botn btnVer es el elemento activo de la aplicacin, ya que al ocurrir un
evento arrancar la ejecucin del cdigo del programa que en concreto mostrar un
saludo.
De los muchos eventos que posee un botn, se utilizar el evento Click, el cual se activa al
hacer click sobre l, con el mouse.
1. De doble click sobre el botn btnVer del formulario.
Observe que el editor pasa de modo diseo a modo edicin, el cdigo mostrado
corresponde al mtodo del evento click del botn btnVer (Fig. 15).

Fig. 15: Cdigo del mtodo btnVer_Click que se activa con el evento Click
Observe la posicin del Prompt, aparece ubicado justo en medio de la declaracin del
nombre del mtodo y la finalizacin del mismo (End Sub). Para que el cdigo del
mtodo se ejecute con el evento asociado (Click) debe escribirse justo en medio de las
declaracin y finalizacin del mtodo en cuestin.
2. Edite el siguiente cdigo dentro del mtodo click.

3. Asegrese de no tener errores y guarde el proyecto.


4. Proceda a depurar el programa dando clic en el botn
o presionando la tecla F5.
Si todo ha salido bien observar el programa ejecutndose.
5. Introduzca un nombre y presione el botn Ver saludo para verificar el funcionamiento
del programa (Fig. 15).

Fig. 15: ejecucin de ProgramaWindows.


6. Cierre el programa.
Ejercicio.
Modifique el formulario ProgramaWindows agregando un segundo botn que le indique al
usuario Salir, cuyo nombre sea txtSalir y al hacer click sobre l se cierre la aplicacin.
1. Escriba el cdigo que debe ir dentro del mtodo click para cerrar la aplicacin
(Pregunte a su instructor):

___________________________________
2. Cuando haya finalizado y comprobado el buen funcionamiento del programa,
mustreselo a su instructor.
3. Cierre todos los programas.
4. Borre las carpetas de los proyectos PrimerPrograma y ProyectoWindows.
5. Llame a su instructor e indquele que ha finalizado la prctica para que se proceda a la
revisin del equipo.

Tarea para prxima prctica.


1. Investigue la utilidad de la herramienta Lista de errores de Visual Studio.
2. Investigue la utilidad de los puntos de interrupcin de un programa en Visual Studio.

Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica.


Laboratorio de Programacin y Simulacin de Procesos.
Gua # 6 y 7:
Creacin de Programas en Visual Basic 2005.

A- OBJETIVOS
Al finalizar esta sesin ser capaz de:

Definir que es un formulario.


Conocer los tipos de formularios y la utilizacin de cada uno de estos.
Definir las propiedades de los formularios.
Determinar los tipos de controles utilizados en las aplicaciones de Visual Basic.
Aprender a trabajar en un ambiente grafico.
Definir los tipos de variables y su utilizacin dentro de la creacin de formularios.

B - INTRODUCCION.
En esta guia estudiaremos la creacin de formularios y sus propiedades que son muy
importante para trabajar en un ambiente grafico ya que estableceremos los tipos de
controles que utilizaremos para la creacin de estos.
Tendremos la oportunidad de ver paso a paso la creacin de estos y la forma
detallallada de cmo crearlos.
Como toda forma de programacin, un formulario necesita la creacin de variables, aqu
estudiaremos los tipos de variables que son utilizados, su definicin y como declararlas
y lo importante que son dentro de la programacin de Visual Basic ya sea de nivel de
consola o modo grafico.

GREANDO FORMULARIOS
Un formulario es una ventana tpica de Windows donde se dibujan o pegan los controles
que se necesitan utilizar en nuestro programa o aplicacin. Se pueden utilizar tantos
formularios como se necesiten, y dependiendo de la utilidad que se les de, estos
pueden ser de diferentes tipos.
Toda ventana es a su vez una interfaz grafica de usuario la que le permite interactuar a
un usuario no muy experimentada de una manera de una manera muy simple con ella.
Cada una de estas interfaces puede tener una gran funcionalidad inherente la que se
concentra en la ventana o en determinado controles que estn inmersos en ella

TIPOS DE FORMULARIOS
Hay cuatro tipos de formularios, los cuales son los mas usados :

El formulario MDI, que es un contenedor de otros formularios, por ejemplo


tenemos las ventanas de Word que es un formulario MDI, ya que contiene o
puede contener diversas ventanas de documentos abiertos.

Los formularios Chile, son aquellos formularios hijos, en otras palabras son
todos a aquellos formularios que van hacer contenidos en un formulario MDI.

El formulario Normal, es el mas comn en usar

El formulario Parents, es aquel formulario que va a contener todos los controles


de otro formulario.

Como todo objeto, un formulario posee propiedades que enunciaremos algunas


de ellas a continuacin:
PROPIEDAD

DESCRIPCION

(Name)

Permite identificar el formulario, su prefijo de cualquier formulario


es frm.

AccepButton

Si esta establecido el botn se activa cuando el usuario presiona la


tecla [enter] (INTRO).

AccesibleDescription

Descripcin que se proporciona a clientes con accesibilidad.

AcccesibleRole

Funcin que se proporciona a clientes con accesibilidad

AllowDrop

Determina si el control recibe notificaciones de arrastrar y colocar

AutoScaleMode

Determina cuando el formulario o el control, cuando la escala de


la resolucin de la pantalla de la fuente de la letra ha cambiado.

AutoScroll

Determina si aparecen automticamente las barras de


desplazamiento cuando los controles estn situados fuera del rea
de clientes del formulario.

AutoScrollMargin

Establece el margen alrededor del control durante el AutoScroll.

AutoScrollMinSize

Tamao lgico mnimo para la zona de desplazamiento


automtico.

AutoSize

Establece si el formulario se adecua al tamao especificado de los


controles.

AutoSizeMode

Especifica el modo del tamao del formulario

BackColor

Color de fondo a utilizar para mostrar texto o grficos en el


control.

BackGroundImage

Imagen de fondo utilizada para el formulario.

BackGroundImageLayout

Especifica como se presentara la imagen de fondo


formulario, puede ser en mosaico, estirado, centrado.

CAncelButton

Si esta establecido el botn se activa cuando es usuario presiona


ESC.

CausesValidation

Indica si este control causa y genera eventos de validacin.

ContextMenuStrip

Indica el men contextual que se muestra cuando el usuario hace


clic derecho.

del

Controlaos

Determina si el formulario tiene un cuadro de men control el que


se encuentra en la esquina superior derecha de la ventana.

Cursor

Indica el tipo de cursor que aparece al pasar el Mouse por el


control.

Enabled

Indica si el control esta habilitado.

Font

Indica la fuente utilizada para mostrar texto en el control.

ForeColor

Indica el control del primer plano utilizado para mostrar texto o


grficos en el control.

FormBorderStyle

Controla la apariencia del borde del usuario. Esto tambin influye


en como se muestra la barra de titulo y que botones pueden
aparecer en ella.

HelpButton

Determina si un formulario tiene botn de ayuda en la barra de


titulo.

Icon

Indica el icono para un formulario. Esto se muestra en el cuadro


del men del formulario del sistema y cuando el formulario se
minimaza, Width: Ancho, Height: altura.

ImeMode

Determina el estado IME (Editor de mtodos de entrada) del


objeto cuando se selecciona.

IsMDIContainer

Indica si el formulario es un contenedor MDI.

KeyPreview

Determina si los eventos del teclado para lo9s controles del


formulario se registran junto con el formulario.

Language

Indica el idioma traducido actualmente.

Localizable

Determina si va a generar el cdigo localizable para este objeto.

Location

Posicin de la esquina superior izquierda del control, respecto al


contenedor.

Locked

Determina si se puede mover o cambiar de tamao el control.

MainMenuStrip

Indica el men principal del formulario. Debe establecerse en un


componente de tipo MainMenuStrip.

MAximizeBox

Determina si el formulario contendr el botn de maximizar.

MinimizeBox

Determina si el formulario contendr el botn de minimizar.

MinimunSiza

Indica el tamao mnimo de la ventana al minimizar.

Opacity

Determina la opacidad o transparencia del formulario; 0% es


transparente, 100% es opaco o visible.

Padding

Indica el espacio entre los controles que va a contener el


formulario.

RightToleft

Indica si el control debe de dibujarse de derecha a izquierda para


idiomas que se escriben en esta direccin.

ShowIcon

Determina si se muestra el icono del formulario en la barra del


titulo.

ShowInTaskBar

Determina si el formulario aparece en la barra de tarea de


Windows.

Size

Determina el tamao del formulario control en pxeles.

SizeGripStyle

Determina cundo se muestra SizeGrip en un formulario.

StarPosition

Determina la posicin del formulario cuando aparece por primera.

Tag

Datos definidos por el usuario asociado con el control.

Text

Muestra el texto contenido en el formulario en la barra de titulo.

TopMost

Determina si el formulario esta sobre todos los dems formularios


que no son de nivel superior, incluso cundo esta desactivado.

TransparencyKey

Indica el color que aparece


formulario.

UserWaitCursor

Indica si se muestra un cursor de espera.

WindowsState

Determina el estado visual inicial del formulario, puede ser


minimizado, maximizado o normal.

transparente cuando se aplica al

TIPOS DE CONTROLES
En visual Basic posee una diversidad de controles y objetos que podemos usar en
nuestras aplicaciones, ahora veremos algunos controles que mas vamos a usar o los
mas comunes, divididos por catearas

Common Controls:
Como se van a dar cuenta, cada control tiene su icono, nombre, prefijo y descripcin

Icono

Nombre

Prefijo

Descripcin

Button

btn

Se utiliza para iniciar, detener o interrumpir un proceso.

CheckBox

chk

Muestra una casilla de verificacin y una etiqueta para


texto, se utiliza en general para establecer opciones.

CheckedListBox

Clb

Muestra una lista desplagable de elementos, cada uno


acompaado por una casilla de verificacin.

ComboBox

cbo

Muestra una lista desplegable de elementos.

DateTimePicker

dtp

Muestra un calendario grafico desplegable, que permite


que los usuarios seleccionen una fecha o una hora.

Label

lbl

Muestra texto que los usuarios no pueden modificar


directamente.

LinkLabel

Llbl

Muestra texto en forma de vnculo de estilo Web y


desencadena un evento cuando el usuario hace clic en el
texto.

ListBox

lst

Muestra una lista de textos, tambin llamados


elementos.

ListView

lstv

Muestra los elementos ya sean texto solo o con grficos


(iconos).

MaskedTextBox

msk

Captura texto escrito por el usuario, ya sea teniendo un


formato de entrada.

MonthCalender

mnc

Muestra un calendario grafico que permite que los


usuarios seleccionen un intervalo de fechas.

NotifyIcon

nti

Muestra un icono, en el rea de notificacin de estado


de la barra de tareas, que representa una aplicacin que
se ejecuta en segundo plano.

NumericUpDown

nud

Muestra una lista de nmeros a travs de la cual los


usuarios se pueden desplazar mediante botones hacia
arriba y hacia abajo.

PictureBox

pic

Muestra archivos de imgenes, tales como mapas de bits


e iconos, gifs, etc.

ProgessBar

pgb

Muestra una barra de progreso, mientras realiza una


instruccin.

RadioButton

rdb

Muestra un botn que puede activarse o desactivarse.

RichTextBox

rtb

Habilita la presentacin del texto con formato de texto


sencillo o de texto enriquecido (RTF).

TextBox

txt

Muestra texto escrito en tiempo de diseo que puede


ser editado por los usuarios en tiempo de ejecucin.

ToolTip

ttp

Este control activa la propiedad ToolTip en los dems


controles, su funcin es brindar una pequea
informacin al pasar el Mouse por el control que
queramos

TreeView

trv

Muestra una coleccin jerrquica de objetos de nodo


que puede contar de texto con casilla de verificacin o
iconos opcionales.

WebBrowser

wbr

Permite crear un explorador de Internet con fcil


navegacin, tambin se puede abrir mltiples archivos.

Los prefijos Son una referencia, se utiliza para saber de que control se habla en tiempo
de diseo, no es obligatorio usarlo, pero es recomendable de que se familiaricen, ya

que la mayora de programadores lo usan.


Components
Solo se muestra los controles mas usados

Icono

Nombre

Prefijo

Descripcin

ImageList

Img

Es un contenedor de imgenes, para que despus se use con


otros controles.

Timer

tmr

Sirve para realizar un conteo de tiempo, en tiempo de


ejecucin.

Containers
Esta cateara se encuentran todos los controles que sirven para contener otros
controles

Icono

Nombre

Prefijo

Descripcin

FlowlayoutPanel

Flp

Es un contenedor de controles que no permite la


modificacin de la posicin del control.

GroupBox

Gpb

Agrupa un conjunto de controles (tales como botones


de opcin) en un marco con etiqueta.

Panel

Pnl

Agrupa un conjunto de controles en un marco sin


etiqueta que permite el desplazamiento.

SplitContainer

Spc

Es un contenedor de controles con dos paneles, en


donde se puede insertar cualquier tipo de control.

TabControl

Tbc

Proporciona una pgina con fichas para organizar y


tener acceso a controles agrupados de forma eficiente.

TableLayoutPanel

Tlp

Es un organizador de controles, ya que podemos


aadir filas o columnas para controlar lo que
queramos.

Data
Controles de manejo de datos
Icono

Nombre

Prefijo

BindingNavigator

Bgn

BindingSource

Bgs

DataGripView

Dgv

DataSet

Dts

Descripcin
Este control nos permite la navegacin de datos,
conectada a una base de datos
Este control nos permite la conexin y la navegacin
de datos, de una base de datos.
Nos permite visualizar los datos de una tabla o de una
base de datos.
Nos permite la creacin y la conexin de una base de
datos.

Dialog
Muestra los tipos de cuadros de dilogos
Icono

Nombre

Prefijo

ColorDialog

Cdg

FolderBrowserDialog

Fbd

FontDialog

Fdg

OpenFileDialog

Ofd

SaveFileDialog

Sfd

Descripcin
Muestra el cuadro de dialogo de seleccin de
colores, que permite que los usuarios seleccionen el
color de un elemento de la interfaz
Muestra un cuadro de dialogo que permite buscar o
una carpeta de destino.
Muestra un cuadro de dialogo que permite que los
usuarios establezcas una fuente y sus atributos.
Muestra un cuadro de dialogo que permite que los
usuarios se desplacen hasta un archivo y lo
seleccionen.
Muestra un cuadro de dialogo que permite que los
usuarios guarden un archivo.

Menus & ToolBars


Muestra los tipos de men y barras
Icono

Nombre

Prefijo

Descripcin

ContextMenuStrip

Cms

Implementa un men que aparece cuando el usuario


hace clic en un objeto con el botn secundario del
Mouse.

MenuStrip

Mnu

Proporciona una interfaz en tiempo de diseo para la


creacin de mens.

StatusStrip

Sts

Muestra informacin acerca del estado actual de la


aplicacin mediante una ventana con marco,
habitualmente en parte inferior de un formulario.

ToolSTrip

Tls

Contiene una coleccin de botones, comos, etiquetas,


etc.

ToolSTripContainer

Tsc

Muestra una interfaz de botones con men.

DECLARANDO VARIABLES PRIVADA Y PUBLICAS


Private : se utiliza solo a nivel del modulo sea es reconocida donde a sido declarada
Public : Se utiliza a nivel de modulo y va a ser reconocida en toda la aplicacin
Ejemplo # 1 : calculando la distancia recorrida por medio de consola

Entrando de forma de aplicacin de Consola digitamos el siguiente cdigo

Como pueden Observar en el modulo 2 que la variable d genera un error de


declaracin y aparece con una raya azul ya que esta declarada de forma prvate y las
variables v y t no genera ese error ya que estas estn declaradas de forma
public.
Resultado del ejemplo # 1

Fig.1 Resultado en pantalla de consola del ejemplo # 1 calculando la distancia de un automvil

TRABAJANDO EN EL AMBIENTE GRAFICO DE VISUAL BASIC


Primero debemos abril un nuevo proyecto Create Project seleccionamos
aplicacin de Windows Windows Application y le colocaremos en Name
programa1.

Fig.2 Ventana de nuevo proyecto

Ejercicio # 2: configurando propiedades de controles


Ahora utilizaremos en nuestro formulario normal, tres etiquetas y un botn para
ver y modificar propiedades de estos controles.
Form1
Propiedad

Descripcin

Text

Mi primer Apliacacion

FormBorderStyle

Fixed3D

BackColor

LightCyan (pestaa Web)

MaximizeBox

False

Control Label1
Propiedad
Text
Font
Forecolor

Descripcin
Bienvenidos a programacin
Verdana, Normal 20 pt
Gray (pestaa Web)

Control Label2

Propiedad

Descripcin

Text
BorderStyle
Font
TextAling

Programacin con visual Basic .net 2005


Fixed3D
Verdana, Negrita 10 pt
MiddleCenter

Control Label3

Propiedad

Descripcin

Text
Font

Nombre: su nombre completo


Lucida Calligraphy, Normal, Subrayada 8 pt

Botton1

Propiedad

Descripcin

Text
Font
FlatStyle

Salir
Microsoft Sans Serif; 8,25pt
System

Resultado de la Aplicacin

Label 1

Label 2

Label 3

Botton1

Fig.3 Resultado de los del form1 despus de cambiar su apariencia

VARIABLES DE TIPO Dim y Static


Ejercicio # 3 aumentando de uno en uno
En este Ejercicio determinaremos la diferencia entre una variable tipo Dim y una Static.
Desarrollar un formulario que contenga dos Label y un botn

Fig.3 cambiando apariencia a form1

Digitando el cdigo de la fig. 3 (ejercicio #2)

Como ven en el ejercicio cada vez que damos un clic en el botn el valor de A siempre va a
ser 1, en cambio en el valor de B aumenta de 1 en 1, esto se debe que B es una variable de
tipo Static, mejor dicho que es una variable que va a almacenar su valor anterior, en caso
contrario la variable A, no va a almacenar ningn valor anterior, ya que es declarada cada
vez que presionamos el botn y se le asigna el mismo valor de 1.
Tambin se dar cuenta que uso dos formas de convertir el numero a cadena como es el
CStr , o el ToString, cualquiera de las dos variables, pero la CStr pertenece a las versiones
anteriores del Visual Basic, en cambio el .Tostring pertenece a las visiones .Net de Visual
Basic.
VARIABLE A NIVEL DE PROCEDIMIENTO
Ejercicio # 4: mostrando valores

En este ejercicio veremos una variable a nivel de procedimiento; copiar el siguiente cdigo
tal como esta, ejectelo y vea lo que pasa.
Crear Formulario utilizando dos botones y un Label

Fig.4 cambiando apariencia a form1


Codigo de la fig.4 (ejercicio # 3)

Ahora aremos el procedimiento en el botn B

Observen que el procedimiento btnProcB la letra N aparece con una raya azul, esto sucede
por que la variable N que declaramos en el procedimiento btnProcA es solo para ese
procedimiento y no se puede utilizar en otro procedimiento
Y cuando tratemos de compilar aparecer el siguiente error

Fig.5 Error de declaracin de variable

Aqu nos indica en la lnea y en que columna se ubica el error, y si hubiera ms proyectos en
la solucin, tambin los indica en que proyecto esta el error.
Entonces para encontrar la solucin en estos casos declararemos la variable N a nivel de
formulario como se muestra en la siguiente lnea de cdigo.

Luego el cdigo quedara sin errores comprubelo digitndolo

DESARROLLO DE UNA APLICACIN DECLARANDO CONSTANTE


Ejercicio # 5: Calculando el volumen de un cilindro
Utilizando 2 TextBox, 5 Label, 2 button ,1 PictureBox
Form1
TextBox1

TextBox2

Label4

Label 1

PictureBox 1
Label2

Label3
Label5

Button 1

Button 2

Fig.6 Formulario de ejercicio # 5 resultado del volumen de un cilindro

CAMBINDOLES PROPIEDADES A LOS CONTROLES

Form1

Label 1

Propiedad

Descripcin
Determinando el Volumen de
un Cilindro
False
Hand
False
Buscar icono con extensin
*.ico

Text
MaximizeBox
Cursor
MaximizeBox
Icon
Label2

Propiedad
Text
Font

Descripcin
Ingrese el valor de altura =
Microsoft Sans Serif; tamao
8,pt; negrita

Propiedad
Text
Font

Text
Font
MaximumSize
Visible

Descripcin
lblclikImg
Calcule un nuevo cilindro
dando click en la imagen
Bodoni MT Black; 8,pt;
negrita cursiva
width170, height 0
False

Button 1

Propiedad
Name
Text
BorderStyle
MaximumSize

Descripcin
lblResultado
En Blanco
Fixed3D
Width 66, Height 15

Button 2
Descripcin
btnCalcular
Calcular

TextBox1

Propiedad
Name
Text

Descripcin
btnSalir
Salir

TextBox2
Descripcin
TxtRadio
Center
Microsoft Sans Serif, 8pt, negrita

Propiedad
Name
TextAlign
Font

PictureBox 1
Propiedad
Name
BorderStyle
Enable
Image

Descripcin
El volumen es =
Microsoft Sans Serif; tamao
8,pt; negrita

Label5

Propiedad
Name

Propiedad
Name
TextAlign
Font

Font

Descripcin
Ingrese el valor de Radio =
Microsoft Sans Serif; tamao
8,pt; negrita

Label3

Label4

Propiedad
Name
Text

Propiedad
Text

Descripcin
PicCilindro
FixedSingle
False
Buscar la imagen

Descripcin
TxtAltura
Center
Microsoft Sans Serif, 8pt,
negrita

Digite el siguiente cdigo dando doble clic a el botn calcular

Digite el siguiente cdigo dando doble clic en PictureBox 1 (imagen)

Digite el siguiente cdigo dando doble clic en botn salir

EJERCICIOS PARA PROXIMA PRACTICA


Realizar las siguientes aplicaciones de modo grafico
1. Desarrollar un programa para determinar si un numero es par o impar
2. Desarrollar un programa para que una persona desea invertir su capital y desea
saber cuanto dinero ganara sabiendo que el banco paga a razn del 2% mensual, el
monto y los mese de ahorro debern ser introducidos.
3. Elabore un programa que permita ingresar el numero de partidos ganados,
perdidos, empatados, por universitario de deportes en el torneo de apertura, se
debe de mostrar su puntaje total, teniendo en cuenta que por cada partido ganado
tendr 3 puntos, empatados 1 punto y perdido 0 puntos

Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica.


Laboratorio de Programacin y Simulacin de Procesos.
Gua # 8 y 9:
Estructuras Condicionales.

OBJETIVOS.
Al finalizar esta prctica ser capaz de:
Crear programas utilizando las estructuras de decisin If, Select Case.
Crear programas utilizando las estructuras repetitivas While, Do Loop y For.

MATERIAL Y EQUIPO.
Computadora con mquina virtual de Windows XP Professional SP2.
Visual Basic 2005 Express Edition.
Guas de clase de unidad III (deseable).

INTRODUCCION.
Las estructuras condicionales son fundamentales para la creacin de programas ya que
ellas proveen Inteligencia al software. Debido a lo anterior es casi imposible que no se
utilicen estas estructuras en el diseo de aplicaciones, por lo tanto es necesario que el
programador las utilice, independientemente del lenguaje de programacin que se va a
utilizar.

PROCEDIMIENTO.
Estructura If.
If, se utiliza para ejecutar un segmento especfico de cdigo cuando una condicin a
evaluar es verdadera. If, puede estar acompaada de otros If anidados, sin embargo, si
este fuese el caso, se debe tener siempre la precaucin de cerrar apropiadamente cada
una de ellas utilizando End if.
A continuacin se crear una aplicacin que implementar estructuras de decisin If.
El programa a crear servir para determinar si la nota obtenida por un alumno es el mnimo
necesario para considerarlo Aprobado, caso contrario el alumno se considerar
Reprobado. La nota mnima para aprobar es 7.0
1. Cree una nueva carpeta llamada PRACT9 en la Unidad C.
2. Utilizando Visual Basic 2005 Express (u otro editor compatible), Cree un nuevo
proyecto de Windows y asgnele como nombre Prctica 9. Asegrese de establecer
como directorio de almacenamiento del proyecto, la carpeta creada en el paso 1.
3. Cree el siguiente formulario, asignando las propiedades (name) y text, como se
muestran en la figura 1.

Fig. 1. Propiedades del formulario a utilizar.


4. De doble clic en el botn btnNota y edite el siguiente cdigo:

5. Cuando haya finalizado de escribir el cdigo, regrese al diseador y de doble clic en el


botn btnSalir, y escriba el siguiente cdigo:

6. Asegrese que no tiene ningn error de sintaxis, si todo est bien, ejecute la aplicacin
y verifique el funcionamiento.

Fig. 2: Ejecucin del programa.


7. Muestre a su instructor la aplicacin.

8. Cree un nuevo proyecto de Windows y asgnele como nombre Prctica 9.1.


Asegrese de establecer como directorio de almacenamiento del proyecto, la carpeta
creada en el paso 1.
9. Cree el siguiente formulario, asignando las propiedades (name) y text, como se
muestran en la figura 3.

Figura 3
10. De doble clic en el botn Calcular Serie y digite el siguiente cdigo.

11. Cuando haya finalizado de escribir el cdigo, regrese al diseador y de doble clic en el
botn Salir, y escriba el siguiente cdigo:

12. Asegrese que no tiene ningn error de sintaxis, si todo est bien, ejecute la aplicacin
y verifique el funcionamiento.

EJERCICIOS.
1. Desarrolle los siguientes ejercicios de la gua de clase Unidad 2 sesin 3:
Estructuras de control. Ejemplo 3 unos de For Next y Ejemplo 4 uso de While

2. Se requiere crear un programa que a partir de dos datos solicitados al usuario, permita
efectuar las siguientes operaciones aritmticas: Suma, Resta, Multiplicacin y Divisin.
Tome en cuenta que la divisin entre cero no debe permitirse. El resultado de la
operacin efectuada debe mostrarse al usuario.

3. Una empresa desea aumentar el salario de los empleados en funcin de los aos de
trabajo en dicha compaa. El aumento se dar segn el siguiente criterio:
1 5 aos
10%
6 10 aos

12.5%

11 15 aos

15%

Ms de 15 aos

20%

Disee un programa (en pseudocdigo) que permita determinar el nuevo salario de


una persona tomando como base los aos de trabajo en la compaa.

4. Un profesor de matemticas necesita implementar un programa que permita calcular


rpidamente el rea de las siguientes figuras geomtricas: Rectngulo, Cubo, Cilindro
y Crculo. Las formulas con:
Rectngulo = ab
3
Cubo = a
2
Cuadrado = a
2
Cilindro = pi r h
2
Crculo = pi r
Disee un programa que permita calcular el rea de las figuras geomtricas indicadas,
segn la eleccin del profesor.

Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica.


Laboratorio de Programacin y Simulacin de Procesos.
Gua # 10:
TEMA: PROGRAMACIN DEL PUERTO PARALELO
INTRODUCCION.
Un puerto bastante comn y fcil de manipular es el puerto paralelo, este se caracteriza por
interfaces sencillas y de fcil elaboracin.
En el Internet se encuentran una gran cantidad de aplicaciones para este tipo de interfaz,
aqu se ver una de las muchas formas en las cuales se pueden manipular los datos a
travs del puesto paralelo.
OBJETIVOS.
Al finalizar esta sesin ser capaz de:
Configurar los mdulos de carga del controlador para el puerto paralelo
Desarrollar habilidades en la lectura y escritura del puesto paralelo.
Utilizar secuencias de bits, para crear distintos patrones de luces.

MATERIALES Y HERRAMIENTAS
Computadora
Microsoft Visual Basic 2005
Dispositivo lector del puerto paralelo.
IDENTIFICANDO EL CONTROLADOR.
El controlador del puesto paralelo a utilizar es el INPOUT32.DLL, el cual es un controlador
de libre distribucin y que se puede descargar gratuitamente desde:
http://logix4u.net/inpout32_source_and_bins.zip
Este archivo puede ser colocado en la ruta C:\windows\system, o tambin en el mismo
directorio de la aplicacin a utilizar.

CONFIGURANDO EL MODULO DE CARGA DEL CONTROLADOR


1. Ejecute Visual Basic
2. Cree un nuevo proyecto y nmbrelo : Puerto Paralelo
3. En el explorador de la solucin, selecciones con un clic derecho el objeto Puerto
Paralelo
4. En el submen seleccione Agregar / Add y despus presione con un clic
izquierdo sobre Module / Modulo.
5. Nmbrelo como inpout32.

Figura 1. Agregando un nuevo modulo.


6. Con un doble clic en el modulo, deber entrar al rea de cdigo en la parte
izquierda del programa, una vez posicionado escriba el siguiente cdigo dentro de
la clase correspondiente.

Figura 2. Cdigo de configuracin de la librera inpout32.dll


7. En el rea de diseo dibuje la interfaz de la aplicacin como en la figura 3.

Figura 3. Interfaz del programa para control del puerto paralelo


ESCRIBIENDO DATOS EN EL PUERTO PARALELO
1. Edite el cdigo del botn Escribir tal y como aparece en la figura 4
Public Class Form1
'Declaracion de variables publicas.
Dim PEscritura As Integer = &H378
Dim PLectura As Integer = &H379
Dim Lectura As Integer = 0
Dim Escritura As Integer = 0
Dim Dato As Integer = 0
Dim orden As Integer
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) _
Handles Button2.Click
'Rutina para escritura en puerto 378 Hexa.
If IsNumeric(TextBox2.Text) = True Then
Dato = CInt(TextBox2.Text)
If Dato > 0 And Dato <= 255 Then
'Esta linea de comando invierte el contenido del textbox
Escritura = (Not Dato)
'Escribimos el dato
Out(PEscritura, Escritura)
Else
MsgBox("Ingrese valores entre 1 y 255")
End If
Else
MsgBox("Ingrese valores entre 1 y 255")
End If
End Sub
Figura 4 Cdigo para escribir en el puerto.
Conteste las siguientes preguntas:
1. Por que razn se dimensionan como publicas las variables puertoD, PuertoC y
dato.

2. En que caso se ejecutara la lnea 13 del cdigo.

3. En que caso se ejecutara la lnea 20 del cdigo.

LEYENENDO DATOS EN EL PUERTO PARALELO


1.

Edite el cdigo del botn Leer tal y como aparece en la figura 5

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)


_
Handles Button1.Click
'Rutina para lectura de puerto.
Lectura = Inp(PLectura)
'Mostramos el valor leido en un textbox
TextBox1.Text = Lectura.ToString
End Sub
Private Sub Button5_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) _
Handles Button5.Click
'Limpiamos los textbox de datos y limpiamos el puerto.
Out(PEscritura, 255)
TextBox1.Text = ""
TextBox2.Text = ""
End Sub
Private Sub Button6_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)
_
Handles Button6.Click
'limpiamos el puerto de salida
Out(PEscritura, 255)
'limpiamos los textbox
TextBox1.Text = ""
TextBox2.Text = ""
Me.Close()
End Sub
Figura 4 Cdigo para Leer en el puerto.

EJECUTANDO UNA SECUENCIA DE CONTROL DE MOTOR PASO


Para realizar esta secuencia se har uso de un timer.
1. Busque en la caja de herramientas el objeto timer
interfaz grafica del programa.

y colquelo en la

2. Configure la propiedad interval a 50.


3. Configure la propiedad enabled a false.
4. Proceda a escribir el codigo correspondiente al boton Secuencia 1 como en la
figura

Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)


_
Handles Button3.Click
'Habilitamos el timer y definimos el intervalo de tiempo para velocidad de motor
Timer1.Interval = InputBox("Ingrese el intervalo de tiempo del timer1", "Velocidad
motor")
Timer1.Enabled = True
orden = 1
End Sub
Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)
_
Handles Timer1.Tick
'Cuando se active el interruptor se detiene el motor
If Inp(PLectura) = 119 Then Timer1.Enabled = False
'Rutina de control de encendido bit para motor paso
Select Case orden
Case Is = 1
Out(PEscritura, 254)
orden = orden + 1
Case Is = 2
Out(PEscritura, 253)
orden = orden + 1
Case Is = 3
Out(PEscritura, 251)
orden = orden + 1
Case Is = 4
Out(PEscritura, 247)
orden = 1
End Select
End Sub
Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)
_
Handles Button4.Click
'Habilitamos el timer y definimos el intervalo de tiempo para velocidad de motor
Timer2.Interval = InputBox("Ingrese el intervalo de tiempo del timer2", "Velocidad
motor")
Timer2.Enabled = True
orden = 10
End Sub

Private Sub Timer2_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)


_
Handles Timer2.Tick
'Cuando se active el interruptor se detiene el motor
If Inp(PLectura) = 119 Then Timer1.Enabled = False
'Rutina de control de encendido bit para motor paso
Select Case orden
Case Is = 10
Out(PEscritura, 247)
orden = orden + 1
Case Is = 11
Out(PEscritura, 251)
orden = orden + 1
Case Is = 12
Out(PEscritura, 253)
orden = orden + 1
Case Is = 13
Out(PEscritura, 254)
orden = 10
End Select
End Sub
End Class
Conteste las siguientes preguntas:
1. Que funcin tiene la variable orden, y por que est dimensionada como pblica.

'Sacando un dato decimal de manera directa


Private Sub Command1_Click()
PortOut &H378, 127
'Utilizamos la sintaxis
'Sacando un dato hexadecimal de manera directa
Private Sub Command2_Click()
PortOut &H378, &HAE
'Utilizamos la sintaxis
'Sacando un dato decimal a travs de una variable decimal
Private Sub Command3_Click()
Dim DatoDec As Integer
'Declaramos la variable
DatoDec = 125
'Cargamos el dato
PortOut &H378, DatoDec
'Utilizamos la sintaxis
'Sacando un dato decimal a travs de una variable hexadecimal
Private Sub Command4_Click()
Dim DatoHex As String
'Declaramos la variable
DatoHex = "3F"
'Cargamos el dato
PortOut &H379, "&H" & DatoHex
'Utilizamos la sintaxis
'Sacando un dato decimal desde una caja de texto
Private Sub Command5_Click()
PortOut &H378, Val(Text1.Text)
'Utilizamos la sintaxis
'Sacando un dato hexadecimal desde una caja de texto

Private Sub Command6_Click()


PortOut &H378, "&H" & Text2.Text

378------dataport
379------statusport
37A------controlport

'Utilizamos la sintaxis

Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica.


Laboratorio de Programacin y Simulacin de Procesos.
Gua # 11:
Introduccin a LabView Bsico I.

A - Objetivos:
Al finalizar esta sesin ser capaz de:

Identificar los elementos del panel frontal.

Identificar los elementos del diagrama de bloque.

Identificar los elementos del panel de conectores.

B - Materiales y Equipo:

Computadora.

Gua de laboratorio.

C - Teora de apoyo:
Introduccin terica: LabView Bsico I
LabVIEW es un revolucionario entorno de desarrollo grfico con funciones integradas para realizar
adquisicin de datos, control de instrumentos, anlisis de medida y presentaciones de datos.
LabVIEW da la flexibilidad de un potente ambiente de programacin, pero mucho ms sencillo que
los entornos tradicionales. Es un lenguaje desarrollado para Medida, Control y Automatizacin. A
diferencia de los lenguajes de propsito general, LabVIEW tiene funciones especficas para
acelerar el desarrollo de aplicaciones de medida, control y automatizacin.
Fcil Integracin con Miles de Instrumentos y Dispositivos de Medida: LabVIEW se puede conectar
de manera transparente con todo tipo de hardware incluyendo instrumentos de escritorio, tarjetas
insertables, controladores de movimiento y controladores lgicos programables (PLCs).
Entorno Abierto para Usar con Otras Aplicaciones: Con LabVIEW se puede conectar con otras
aplicaciones y compartir datos a travs de ActiveX, Web, DLLs, librerias compartidas, SQL,
TCP/IP, XML, OPC y otros.
Ventajas: LabView est altamente integrado con el hardware de medida, por lo que se puede
configurar y usar rpidamente cualquier dispositivo de medida que se tenga. Con LabVIEW puede
conectarse a miles de instrumentos para construir sistemas de medida completos, incluyendo
desde cualquier tipo de instrumento autnomo hasta dispositivos de adquisicin de datos,
controladores de movimiento y sistemas de adquisicin de imagen. Adems LabVIEW trabaja con
ms de 1000 libreras de instrumentos de cientos de fabricantes, y muchos fabricantes de
dispositivos de medida incluyen tambin herramientas de LabVIEW con sus productos.

LabView es entonces un lenguaje de programacin para resolver problemas, para ello se debe de
seguir un conjunto de pasos que han sido ya definidos para simplificar la solucin de problemas al
usar software. El mtodo de desarrollo de software es una estrategia en el uso de LabView para
implementar una solucin de software. El mtodo de desarrollo de software consta de los
siguientes pasos:
1. Defina el problema (establezca el escenario).
2. Disee un algoritmo o diagrama de flujo.
3. Implemente el diseo.
4. Pruebe y verifique la implementacin.
5. Realice mantenimiento y actualizacin de la implementacin.

Los programas en LabView son denominados instrumentos virtuales, o VIs, los VIs en LabView
contienen tres componentes:

1. Panel Frontal: Interfaz del usuario para el VI, el cual se construye con controles,
indicadores, los cuales son los terminales de entrada y salida interactivos
2. Diagrama de Bloque: interfaz de programacin donde se adiciona cdigo agregando
representaciones graficas de funciones para controlar objetos del panel frontal.
3. Panel de icono/conector: Es un sub-Vi que puede ser utilizado dentro de otro VI

D - Desarrollo:
Parte 1: Iniciando LabView.
1. De un click en el botn inicio.
2. En la ventana todos los programas identifique National Intrumens LabView 8.2 y de un
click sobre el programa. Tambin puede iniciar dando doble click sobre el icono de
LabView que esta sobre el escritorio.
3. Al abrir LabView aparece la ventana Getting Started, emplee esta ventana para crear
nuevos VI y proyectos, abrir VI existentes, encontrar ejemplos y buscar en LabView Help.

4. Abra un VI en blanco haciendo click sobre Blank VI en la ventana Getting Started.


5. Al abrir el VI aparece la ventana de Panel Frontal, en el cual se pueden construir controles,
indicadores los cuales son los terminales interactivos de entrada y salida. Los controles
pueden ser perillas, botones de presin, diales, etc. Los indicadores pueden ser grficos,
leds, etc.
6. Identifique los elementos del panel frontal.

7. En LabView los controles e indicadores pueden ser de tipo Numrico (enteros o reales),
tipo Booleano (True or False) y Tipo Cadena (String, secuencia de caracteres ASCII).
8. Presione click derecho sobre el rea de trabajo del panel de control para visualizar la
Paleta Controls.
9. La paleta Controls contiene los controles e indicadores que se utilizan para crear la interfaz
en el panel frontal. Visualice las diferentes opciones de esta paleta.

10. Identifique la funcin de cada uno de los elementos ubicados en la barra de herramientas
del panel frontal.

11. Para visualizar el Diagrama de Bloque seleccione en la opcin Window de la barra de


men del panel frontal la opcin Show Block Diagram o presione Ctrl + E.

12. Los objetos en el diagrama de bloque incluyen terminales, sub-VI, funciones, constantes,
estructuras y cables, los cuales transfieren datos a travs de otros objetos del diagrama de
bloque.
13. Las conexiones entre cada uno de los objetos se realiza a travs de cables los cuales
representa un tipo especial de dato, tal como lo muestra la siguiente figura.

14. La paleta de funciones contiene todos los VIs, funciones y constantes que usted usa para
crear el diagrama de bloque. Presionando click derecho sobre el diagrama de bloque se
observa la Paleta de Funciones.

15. Identifique la barra de herramientas del diagrama de bloque y explique la funcin de cada
uno de sus elementos.

16. LabView sigue un modelo de flujo de datos para ejecutar los VIs. Un nodo de
diagrama de bloque se ejecuta cuando recibe todas las entradas requeridas.
17. Cierre el VI en blanco File, Close All.

Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica.


Laboratorio de Programacin y Simulacin de Procesos.
Gua # 12:
Creacin de Programas LabVIEW.

A - Objetivos:
Al finalizar esta sesin ser capaz de:

Usar las estructuras de programacin y tipos de datos existentes en LabView.

Desplegar y registrar datos.

Realizar programas en LabView.

B - Materiales y Equipo:

Computadora.

Gua de laboratorio.

C - Desarrollo:
Parte 2: Creando un VI.
1. De la ventana Getting Started seleccione File New Project, para crear un nuevo
proyecto.
2. Se muestra una ventana llamada Project Explorer, seleccione File New VI.
3. Guarde el VI como Ejemplo 1 en la direccin
c:\Exercises\LabView_Basic_I\Course Project.
4. Guarde el proyecto como Ejemplo 1 en la direccin
c:\Exercises\LabView_Basic_I\Course Project.
5. Cul es la extensin con la cual quedo almacenado el VI y el Proyecto?
_______________________

_________________________________

6. Construya en el panel frontal la siguiente interfaz, tal como lo muestra la figura 1.

Fig. 1
7. Utilice dos controles numricos y haga click derecho sobre ellos, seleccione
Representation y configrelos para precisin doble.
8. Seleccione un indicador numrico y configrelo para precisin boble.
9. En la opcin decorations seleccione un triangulo y una caja horizontal.
10. Configure cada uno de los elementos de la interfaz de tal forma que se observen como en
la figura 1.
11. Al finalizar presione Ctrl+E para visualizar el diagrama de bloque.
12. Se muestran los controles e indicadores del panel frontal.
13. Elabore el siguiente diagrama en la ventana del diagrama de bloque tal como lo muestra la
figura 2.

Fig. 2
14. Utilice operadores numricos como los que muestra la figura e inserte una constante
numrica. Al finalizar cablee el diagrama.
15. Al finalizar guarde el VI.
16. Pruebe el VI ingresando valores en los controles numricos ubicados en el panel frontal.
17. Presione el botn RUN ubicado en la barra de herramientas.
18. Cuntas veces se ejecuta este VI?
19. Modifique el panel frontal insertando un botn Booleano de Stop.
20. Presione Ctrl+E para cambiar al diagrama de bloque.
21. Inserte una estructura While Loop en el diagrama y coloque todos los elementos dentro de
ella, como lo muestra la figura 3.

Fig. 3
22. Realice las conexiones necesarias.
23. Al finalizar guarde el VI.
24. Presione Ctrl+E para cambiar al panel frontal.
25. Ejecute el VI presionando el botn RUN.
26. Modifique los valores de los controles numricos y observe el resultado.
27. Cuntas veces se ejecuta este VI?

Parte 3 Ejercicios:
Indicaciones: realice cada uno de los ejercicios que a continuacin se le indican, para cada uno
de ellos debe de crear una interfaz en panel frontal y realizar la programacin en el diagrama
de bloque. Puede consultar al instructor sobre dudas que surjan durante el desarrollo de los
ejercicios.
1. Realice un programa que efectu la tabla de verdad de una compuerta EX OR.
2. Realice un programa que muestre la resistencia que marca una PT 100 conforme varia
la temperatura.
3. Realice un programa que convierta grados centgrados a Fahrenheit y viceversa.
4. Realice un control ON OFF de temperatura el cual muestre por medio de un led
cuando la variable de proceso sea igual al set point. Adems si la temperatura cae 10
grados por debajo o sobrepasa en 10 grados al set ponit se encienda un led de baja o
alta temperatura.

Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica.


Laboratorio de Programacin y Simulacin de Procesos.
Gua # 14 y 15:
Creacin de VIs. Uso de lazo While, For, Grficos

A - Objetivos:
Al finalizar esta sesin ser capaz de:

Usar las estructuras de programacin While y For de datos existentes en LabView.

Utilizar Waveform Chart y Waveform graft

Desplegar y registrar datos.

Utilizar instrucciones de retardo de tiempo.

Utilizar funciones de simulacin de formas de onda

Realizar programas en LabView.

B - Materiales y Equipo:

Computadora.

Gua de laboratorio.

C - Desarrollo: desarrolle cada uno de los VI que a continuacin se muestren, dibuje el panel
frontal y diagrama de bloque. Al finalizar la prueba de cada uno de los VI escriba una
explicacin de su funcionamiento.
Creando un VI.
1. De la ventana Getting Started seleccione File New Project, para crear un nuevo
proyecto.
2. Se muestra una ventana llamada Project Explorer, seleccione File New VI.
3. Guarde el VI como Ejemplo 1 en la carpeta mis documentos. Al finalizar la clase borre
los archivos.
4. Construya en el panel frontal la siguiente interfaz, y el diagrama de boque, tal como lo
muestra la figura 1.

Fig. 1
5. Al finalizar guarde el VI.
6. Pruebe el VI cambiando los valores al control Slope.
7. Presione el botn RUN ubicado en la barra de herramientas.
8. Cuntas veces se ejecuta este VI?
9. Inserte un indicador numrico dentro del lazo while, para visualizar la cantidad de
interacciones. Corra el programa
10. Mueva el indicador fuera del lazo y conctelo por medio de un tnel. Corra el
programa.
11. Al finalizar guarde el VI.
12. Cuntas veces se ejecuta este VI?
13. Cambie el control de lazo a stop if true.
14. Describa la operacin de este VI.
15. Cierre el VI y cree uno nuevo llamado ejemplo 2.
16. Construya en el panel frontal la siguiente interfaz, y el diagrama de boque, tal como lo
muestra la figura 2

Fig. 2
17. Al finalizar guarde el VI.
18. Configure el waveform chart de la siguiente manera:
Visible Items: Label, plot legend, X scale, Y scale.
Advanced: Update Mode: Strip Chart.
Advanced: Auto Adjust Scale.
19. Ejecute el VI
20. Cul es la funcin del Random Number, Wait Until? Por que se multiplica por 1000 y
por 10.
21. Describa la operacin de este VI.
22. Cierre el VI y cree uno nuevo llamado ejemplo 3.
23. Construya en el panel frontal la siguiente interfaz, y el diagrama de boque, tal como lo
muestra la figura 3

Fig. 3
24. Al finalizar guarde el VI.
25. Ejecute el VI
26. Cuntas veces se ejecuta el VI?
27. Explique el funcionamiento del VI
28. Construya en el panel frontal la siguiente interfaz, y el diagrama de boque, tal como lo
muestra la figura 4

Fig. 4
29. Configure los elementos del diagrama de bloque como muestra la figura 5.

Fig. 5
30. Al finalizar guarde el VI.

31. Ejecute el VI
32. Analice la operacin del VI y describa su funcionamiento.
33. Construya en el panel frontal la siguiente interfaz, y el diagrama de boque, tal como lo
muestra la figura 6

Fig. 6
34. Al finalizar guarde el VI.
35. Ejecute el VI
36. Ponga el control de baja temperatura en 20 grados, el de alta temperatura en 30
grados.
37. Mueve el control PV por debajo de 20 grados y luego por encima de 30 grados.
38. Describa la operacin del VI.