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Brincadeiras para EBF

Jogos Bblicos e Brincadeiras

Jogo Bblico O Barco


Faa um barco de papel. Escreve as perguntas da lio em fichas e coloque-as dentro do
barco. medida que cantam uma msica, o barco vai passando na mo das crianas.
Quando a msica parar, a criana que estiver com o barco deve tirar a ficha e responder
pergunta da lio. Se acertar a resposta, ganha bala, ou bombom e um carto para dar
para algum.
Jogo Bblico Barco de Papel
Material: Folha de papel.
Para sermos discpulos de Jesus, temos de levar as Boas Novas da Salvao.
Vamos leva-la?
Faa um barco de papel. Passe o barco entre os alunos, enquanto a turma conta at dez,
onde o barco parar, a criana que estiver com o barco deve fazer uma pergunta da lio
para um colega. Se ele responder corretamente a pergunta, ganha uma bala e um carto
para dar para algum. E assim sucessivamente.
Desenhando com Fsforos (2 caixas de palitos de fsforos)
Colocar todos os palitos dentro de um recipiente no centro da mesa. Dispor 4
participantes (2 de cada grupo) ao redor da mesa. Dada a ordem de incio elas devero
fazer desenhos com os palitos (relacionados a lio), tirando os palitos um a um. Tem
que deixar a imaginao voar! Depois de 2 minutos dar o sinal de encerramento, onde as
participantes deixaro os desenhos como esto. Ser vencedora a equipe que tiver feito
o maior nmero de desenhos.
Descubra a Palavra / Slabas
O dirigente escolhe uma palavra para cada grupo. Uma pessoa do outro grupo 1
escolhida para descobrir qual a palavra que o grupo 2 falou separando as slabas, e
uma pessoa do grupo 2 escolhida para descobrir qual a palavra que o grupo 1 falou
separando as slabas. Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for
"salvao", essa palavra deve ser quebrada em suas trs slabas: 'sal-va-o', e pega-se
trs pessoas (ou quantas forem necessrias dependendo da quantidade de slabas de cada
palavra escolhida) e cada pessoa fica encarregada de falar uma slaba, quando derem um
sinal, os trs falam suas respectivas slabas, simultaneamente, gerando um som
misturado. O grupo deve escutar esse som misturado por trs vezes e descobrir qual a
palavra.
Desenhando o P
Objetivos: Socializar, integrar, perceber a necessidade de assumir compromissos,
crescer, valorizar-se.

Desenvolvimento: O animador deve providenciar uma grande folha de papel e lpis


colorido para cada participante. Depois deve motivar os participantes a desenharem num
grande papel o prprio p. Em seguida, conversar com as crianas de forma que todos
os participantes tenham oportunidade de dizer o que pensam e o que sentem:1. Todos os
ps so iguais?2. Estes ps caminham muito ou pouco?3. Por que precisam caminhar?4.
Caminham sempre com um determinado objetivo?5. Quantos j caminhamos, levando a
mensagem da Salvao queles que ainda no conhecem a Jesus.
Terminada a discusso, o animador convida a todos que escrevam no p que
desenharam o versculo ... Quo formosos so os ps dos que anunciam coisas boas.
Romanos 10.15b
Peixinhos e Tubares (Adaptado)
Deixar uma rea neutra, onde os tubares no podero pegar os peixinhos. Separados
em dois times, devero formar o time dos peixinhos e o dos tubares. No momento em
que tocar uma msica baixa, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma msica
alta, os tubares saem para tentar pegar os peixinhos que devero voltar correndo para o
local neutro.. o peixinho que for pego vira tubaro.
Dinmica: "Auxlio mtuo"
Objetivo: Para reflexo da importncia do prximo em nossa vida
Material: Pirulito para cada participante.
Procedimento: Todos em crculo, de p. dado um pirulito para cada participante, e os
seguintes comandos: todos devem segurar o pirulito com a mo direita, com o brao
estendido. No pode ser dobrado, apenas levado para a direita ou esquerda, mas sem
dobr-lo. A mo esquerda fica livre. Primeiro solicita-se que desembrulhem o pirulito, j
na posio correta (brao estendido, segurando o pirulito e de p, em crculo). Para isso,
pode-se utilizar a mo esquerda. O mediador da dinmica, recolhe os papis e em
seguida, d a seguinte orientao: sem sair do lugar em que esto, todos devem chupar o
pirulito! Aguardar at que algum tenha a iniciativa de imaginar como executar esta
tarefa, que s h uma: oferecer o pirulito para a pessoa ao lado!!! Assim,
automaticamente, os demais iro oferecer e todos podero chupar o pirulito. Encerra-se
a dinmica, cada um pode sentar e continuar chupando, se quiser, o pirulito que lhe foi
oferecido. Abre-se a discusso que tem como fundamento maior dar abertura sobre a
reflexo de quanto precisamos do outro para chegar a algum objetivo e ajudando ao
outro que seremos ajudados.
Cesto de frutas
Desenvolvimento: Crianas dispostas em crculo. Uma das crianas destacada para
ficar no meio do crculo. O lder fala: passou por aqui um fruteiro que levava no cesto
banana e laranja. As crianas que tm nomes comeados com as mesmas letras das
frutas faladas trocam rapidamente de lugar entre si. A criana que est no centro do
crculo aproveita esse momento para tentar se colocar em um dos lugares que
temporariamente estaro vazios. A criana do crculo que ficar sem o lugar vai para o

centro esperar uma oportunidade para voltar para o crculo. O lder fala novamente a
frase mudando o nome das frutas. Ele poder tambm falar: o cesto virou nesse caso
todas as crianas devem mudar de lugar.
Marcha dos Chapus
Os participantes formam um crculo e marcham ao compasso da msica, um atrs do
outro como os chapus postos, menos um. Os chapus devem ser passados ao
companheiro que marcha na frente. Quando a msica cessa repentinamente, um ficar
sem chapu e este deve sair do crculo, levando um chapu. O ltimo que consiga
manter seu chapu ser o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um s chapu no
crculo. O participante que ficar com o chapu na cabea ao cessar a msica, sair do
crculo.
Ovelha Perdida
Uma criana escolhida e seus olhos vendados. Uma vara colocada em sua mo,
enquanto os outros formam um crculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua
vara e pergunta: Voc a Minha Ovelha Perdida? A pessoa apontada deve pegar a
vara e lev-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarando a voz, mas se for
reconhecida dever tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores
mudam de lugar para no ser reconhecida a sua posio.
Fazendo Compras
Um crculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dar voltas
ao redor do crculo e deter-se- em frente de um dos participantes e dir, por exemplo:
Vou ao Mxico, que posso comprar? Imediatamente, contar at dez e antes que
termine, o concorrente a quem est falando ter que mencionar trs coisas que comecem
com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se no conseguir fazer isto, ento ele
tomar o lugar do que vai fazer compras. Poder mencionar qualquer lugar e as coisas
compradas tero que comear com a inicial do nome do lugar.
Caar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustraes. Divida a classe em trs ou quatro
grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idntica de artigos que devem ser
encontrados. Ningum pode sair da rea designada.
Sugestes: sementes, trevo, haste de grama, folha de rvore, penas de aves, varinhas,
pedaos de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O
grupo que conseguir mais itens o vencedor.

Seguem para Samaria


Fazer uns quadrados no cho formando um grande crculo. Um quadrado para cada
criana menos um que ser o que sobra. Cada jogador ficar dentro do seu quadrado
at que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: Segue-me
para Samaria. O que foi tocado coloca a sua mo no sobra e o segue. medida que
os outros vo sendo tocados e vo aumentando a fila que vai sendo unida pelas mos no
ombro, o lder pode gritar: Os romanos vm vindo. Ento, todos correm para os seus
quadrados. O que ficar sem quadrado sobra.
Corrida de Jornais
A cada participante so fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser
dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele pe uma folha no cho, pisa em cima; pe
a outra no cho, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trs, trazendo-a
novamente frente, e assim sucessivamente at alcanar o alvo. (Percorrer todo o
trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes
descubram mutuamente o que tm nas costas. Cada um procurar ver primeiro o que
tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o
primeiro a descobrir.
ATENO! CONCENTRAO!
Formao: Em crculo, sentados na sala de aula ou vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos diro: __ Ateno! Concentrao! Logo
em seguida batero palmas 3 vezes.
__ Ateno 3 palmas
__ Concentrao _ 3 palmas
__ Diga o nome _ 3 palmas
__ Nome de _ 3 palmas
A seguir o lder ou uma criana por ele indicada falar e os demais batero palmas da
seguinte maneira:
__ Uma fruta _ 3 palmas
__ Que voc _ 3 palmas
__ Mais gosta _ 3 palmas
Logo aps da ordem indicada pelo lder cada criana dir o nome de uma fruta e bater
3 palmas, que ser acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianas tiverem dito o nome de uma fruta, o lder ou outra
criana, sem intercesso, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Podero ser lembrados: nomes de cidades, bairros, pases, acidentes geogrficos,
pessoas da Bblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagaro prendas os que
errarem.

DENTRO! FORA!
Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas.
Desenvolvimento: O lder ordena Dentro ou Fora e todas as crianas cumprem as ordens
pulando com os ps juntos para dentro ou para fora do crculo. De vez em quando o
professor repete a mesma ordem. As crianas que erram so eliminadas
provisoriamente, isto , at serem substitudas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEO
Formao: Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado. Jogam
pelo menos seis crianas. Coloca-se uma criana (camaleo), virada de olhos tapados
pelas mos. As restantes crianas esto colocadas vontade, a uma distncia de cerca de
dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam em coro quela que
est de costas: Camaleo, de que cor? . O camaleo responde dizendo uma cor, por
exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleo vira-se e comea a
correr atrs dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianas procuram um objeto da cor
escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleo no as pode caar. S
pode caar aquelas crianas que ainda no se livraram, ou seja, no tocaram na cor
escolhida. Se o camaleo tocar em algum antes de se livrar, este passa a ser o novo
camaleo. Se o camaleo no conseguir caar ningum, continua nesta funo.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao, no entanto,
mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando o lazer e a descontrao.
Procedimentos:
1.Orientar para que todos fiquem assentados em crculo;
2.Distribuir papeletas e lpis para cada participante;
3.Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita
realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um
animal, etc;
4.Devero assinar o nome nas papeletas
5.O facilitador recolhe todas as papeletas;
6.Aps recolher as papeletas, d o mote: Aquilo que voc quiser para si no deve
desejar para os outros Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai
executar voc! (nigum pode se recusar a participar)
7.Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo

QUEM SOU EU
Preparao: Crculo; crianas sentadas no cho, no centro fica uma criana de olhos
vendados.

Desenvolvimento: Ao sinal do lder um dos companheiros da roda faz a pergunta: __


Quem sou eu? A criana de olhos vendados, indica a
direo da voz e responde: __fulano. Se acertar escolhe seu substituto.
B
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)
Preparao: Um grupo de crianas dispostos em crculos (lado a lado sem darem as
mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se
dispersa pelo terreno. O professor usar apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais pem-se a correr, ora entrando, ora
saindo da jaula. A um novo apito, as crianas do crculo do as mos fechando a jaula e
prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo ento fazer parte do
mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os
animais tenham sido aprisionados.
Brincadeira: ADIVINHA QUEM
Formao: Em crculo. Uma criana no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criana do crculo ir puxar a orelha (devagar) do companheiro
que est no centro fazendo o mnimo de barulho possvel,
voltando ao seu lugar. Ento pergunta: __Advinha quem . A criana do meio dever
abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se no
conseguir, esta ocupar o seu lugar.
FAA O QUE EU FAO
Participantes em crculo. O primeiro inventa uma ao coa a cabea, estala os dedos,
etc. O segundo, repete a aao do primeiro e acrescenta mais uma tipo imita um
carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim
por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de
ouro.
AVIO PEGADOR
Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguio
dos colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para
equilibrando-se num p s e eleva os braos lateralmente fazendo a figura de um avio.
O perseguidor no poder peg-lo enquanto ele estiver nesta posio. Quando o avio
conseguir apanhar uma criana ela ir substitu-lo.
Brincadeira: APANHAR O LENO
Material: Um leno

Preparao: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde


se coloca o leno.
Formao: Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha. Todos sero
numerados. Cada partido com os mesmos nmeros.
Desenvolvimento: O professor gritar um nmero e os jogadores chamados correro at
o centro, tero como objetivo apanhar o leno e voltar a sua fileira. No caso de um
conseguir apanhar o leno o outro dever persegu-lo e toc-lo antes que ele consiga
atingir a fileira.
Pontos: Alcanar dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o
leno e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia
aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada equipe. Este
segurar a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna
que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o segundo da
coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna
ao receber a bola gritar viva, marcando ponto para sua equipe.
A sopa est pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formao: Crianas sentadas ou em p em roda
Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser o cozinheiro e fazer a sopa.
Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianas para
representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem segu-lo at que
o cozinheiro diga: __A sopa est pronta. Neste momento todos correm para ocupar
um lugar na roda. A criana que no conseguir entrar na roda ocupar o lugar do
cozinheiro.
Brincadeira: Bolo de Fub
Preparao: As crianas formam um crculo de mos dadas, ficando uma no centro da
roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central caminha ao redor do crculo (por
dentro tendo as mos levantadas). De sbito, abaixa-se e bate nas mos de dois
companheiros da roda, os quais saem a correr em direo contrria. Enquanto isso,
quem cortou o bolo, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a
terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: __bolo de
fub, j estou c, enquanto o ltimo a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.

Brincadeira: CESTINHA

Material: Uma bola


Formao: As crianas formam uma coluna com exceo de duas que a uma certa altura
da coluna formam a cesta (do as mos mantendo os
braos bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criana tenta atirar a bola na cesta. Acertando, vai colocar-se no
fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianas terem uma oportunidade,
o lder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianas que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo.
Vencem os trs que ficarem por ltimo.
Brincadeira: Bom dia
Material: Um leno
Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste
permanecer um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do
centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana do centro aponta para um
jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o
seu nome. Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o
que foi apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo
prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar
acertadamente o nome do companheiro.
Brincadeira: Barra manteiga
Formao: Traam-se duas linhas paralelas com uma distncia razovel entre elas. Atrs
de cada uma ficaro de p as crianas dos dois times com um nmero igual de
componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianas do time escolhido para dar a sada,
corre e passa a mo sobre as mos estendidas dos inimigos. De repente d um tapinha
na palma da mo de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O
desafiado dever sair correndo atrs do desafiante. Se conseguir peg-lo antes que ele
atinja seu campo lev-lo- como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o
jogador nomear outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se no conseguir peg-lo, o
desafiante ficar em seu lugar enquanto ao desafiado caber fazer novo desafio. Depois
de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior nmero de
prisioneiros.
Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo
Formao: Formar colunas de mais ou menos dez crianas, cada um segurando na
cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se
desviar para no ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o ltimo.

Brincadeira: Corrida contrria


Preparao: As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas voltadas para o
centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o par deslocado em volta do crculo tocam de
repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mos, na direo oposta do par que os desafiou.
Cada dupla tenta, ento, dando volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para fora.
Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o direito de ocupar os lugares
vazios.
Brincadeira: Cara ou Coroa
Material: Uma moeda
Preparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No
centro os partidos Cara ou Coroa com igual nmero de jogadores, em 2 fileiras,
defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a
queda para verificar que face ficar voltada para cima Cara ou Coroa. O professor
anunci-la- em voz alta e o grupo do partido correspondente face anunciada fugir
para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os
que forem alcanados sero incorporados ao partido contrrio, passando a agir
juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximaro do
centro e o professor jogar a moeda.
Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior nmero de
crianas.
Brincadeira: Cachorros e coelhinhos
Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas abrigando cada
uma um coelho. Haver sempre um coelhinho sem toca e um cachorrinho
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em uma das tocas
do qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho
desalojado fugir para no ser alcanado pelo cachorrinho e deslocar outro coelhinho,
cujo abrigo se apossar. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papis e
o jogo prosseguir sem interrupes.
Brincadeira: Coelhinho sai da toca
Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca e abrigam um coelhinho no
centro com as mos dadas e os braos estendidos. As vrias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras,
deixando espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.

Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos trocam


de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparao: Crianas em grupos de 3. Dois de mos dadas formam a casa e um
dentro, o gato.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de msica
animada. Terminada a cano, os gatos vo para o centro formar uma rodinha
juntamente com o gato sem casa. Repetem ento a mesma msica, e no final todos os
gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a
brincadeira.
EMAS E PATOS
Formao: Traar no cho duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianas
enfileiradas atrs da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida dada com a palavra: __Emas e Patos.
Gritando Emas as crianas correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se
em posio de ccoras com os braos flexionados e as mos nos peitos imitando patos.
O lder varia as ordens a seu gosto. Ser vencedora a criana que primeiro atingir a linha
de chegada.
H! H!
Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o
seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!, H!, H! e assim por
diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com
muita vontade de rir, mas no poder fazlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao
cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se srio.
IRMOS
Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se dispem em
duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um
afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas cantam um louvor
alegremente. A um sinal dado pelo lder (apito ou palma) desfazem-se os crculos e cada
criana procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem as mos e abaixar-se.
O ltimo a faz-lo ser eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formandose novamente os dois crculos primitivos.
J PARA CASA

Formao: Marcar no cho tantos crculos quanto forem as crianas, exceto uma. A
distncia de 10 a 15 metros as crianas de mos dadas, formam uma roda girando para a
direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal __ J para casa, saltam as mos, param de cantar,
procurando cada qual sua casinha, ou seja, o crculo. A que sobrar ficar no centro da
roda recomeando o jogo. Ao sinal ela correr junto com as outras. Quem ficar sem casa
3 vezes paga prenda
Na Frente
Preparao: As crianas formam um crculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O lder dir um nmero em voz alta. As crianas do nmero chamado
sairo correndo em volta do crculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na
frente. Aqueles que forem alcanados sero imediatamente eliminados e os que
conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltaro a ocup-los. Finda a corrida, novo
nmero ser chamado prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: (MODERADO)
Formao: Crianas em roda numeradas de um at quanto forem as crianas num
crculo.
Desenvolvimento: A criana do meio dir dois nmeros de 1 a 30 (supondo que tenha
30 crianas), sendo que os nmeros citados devem trocar de lugar, nesse intervalo,
Juquinha tentar entrar num desses lugares. Quem no conseguir a vaga, ficar no
centro.
JOGO DAS ROLHAS: (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fsforos, ou pedrinhas)
Preparao: Crianas numeradas em roda dentro da qual se coloca, no cho, vrias
rolhas em nmero mpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 nmeros consecutivos e as duas crianas saem
imediatamente em direes opostas. Correndo, contorna o crculo, e, ao completarem a
volta, penetram nele pelos seus prprios lugares. Procuraro ento apanhar as rolhas
com a mxima rapidez.
Vitria: Caber aquele que conseguir juntar maior nmero de rolhas.
JAC E RAQUEL: (CALMO)
Material: 1 leno ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formao: Crianas de mos dadas, em crculo, limitando o espao onde devem ficar 2
companheiros: Jac com os olhos vendados e Raquel de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jac que tenta peg-la. Raquel
esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a
persegue. Quando Raquel for alcanada os dois escolhero seus substitutos e voltaro ao
crculo

L VEM O RATO: (MODERADO)


Material: 1 corda
Formao: As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro, segurando
uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que ser o rato.
Desenvolvimento: Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a corda junto aos
ps dos participantes que devem pular no deixando que o rato os toque. A criana deve
deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo terminar quando s restar uma criana
no crculo, a que ser a vencedora.
MAME! POSSO IR?: (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas. De
uma distncia estabelecido o seguinte dilogo:
- Mame! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Trs de elefante.
D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete.
- Mame! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
D dois passos mdios em direo me.
- Mame! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminudos frente.
A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.
MORTO E VIVO: (CALMO)
Formao: Crianas pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o lder diz: morto, sinal para que todos se agachem
prontamente. Depois ordena vivo e todos se levantam depressa. A brincadeira
continua variando os comandos.
MANDUCA MANDA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira comea com a ordem do orientador: __ Manduca
Manda levantar o brao, por exemplo; qual todos devem obedecer. Ele d novos
comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes no
mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trs, etc.). Quando as ordens so
precedidas pelas palavras Manduca Manda tem que ser atendidas, do contrrio no

devem s-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda.
Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem
findo o tempo previsto, no houver pago prendas
MACACO: (CALMO)
Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando
for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se o de fora
para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo
direita. O macaco deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros
passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro
procura descobrir quem o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear
o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas
ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRS (ATIVO)
Preparao: Um fugitivo e um perseguidor. distncia, os demais jogadores, aos pares,
de mos dadas, ficaro dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o fugitivo correr e para evitar o perseguidor
tomar a mo de um dos colegas cujo parceiro se deslocar fugindo do perseguidor, por
no ser permitido o grupo de trs. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguir sem
interrupo, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ao ser invertida.
ORELHINHA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar) a orelha do
colega do centro e de olhos fechados pela mo d lder. Depois disso, voltar para seu
lugar. Ao sinal do lder, a criana abrir os olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a
orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no
centro do crculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento, se
errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O CARANGUEIJO MARCHAR: (MODERADO)
Formao: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, so
nomeados por dois. Transversalmente s colunas, marca-se a linha de partida e a 10
metros aproximadamente desta, paralelamente, traa-se a linha final. Os nmeros 1 e 2
de cada partido formam o caranguejo, ficando
de costas um para o outro e com os braos entrelaados.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio os primeiros caranguejos (nmero 1 de frente e
nmero 2 de costas) de cada partido, saem marchando at a linha final. Continuam
marchando voltando, porm em posio trocadas o que estava de costas fica de frente e
vice versa.; at a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vo se

colocar atrs das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo at que todos os
caranguejos tenham corrido. Ser considerado vencedor o partido cujo ltimo par a
atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: (MODERADO)
Formao: Formam-se uma roda. Uma criana vai para o centro o rato e outra fica de
fora o gato
Desenvolvimento: Dada a partida a roda comea a girar, enquanto o gato pergunta e
todos respondem:
__ Seu ratinho est?
__ No senhor!
__ Que horas vai voltar?
__ s oito horas!
__ Que horas so?
__ Uma hora!
__ Que horas so?
__ Duas horas!
E assim por diante, at chegar o horrio fixado (oito horas). A a roda pra e o gato corre
a procura do rato. Durante a correria, ao rato sero facilitadas a sada e a entrada na roda
enquanto que ao gato sero dificultadas. O jogo acaba com a priso do rato que passar
a ser gato na prxima rodada e um novo rato ser escolhido.
PAREM!: (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da
bola. Todos so numerados, inclusive o que est no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central chama qualquer companheiro
(pelo nmero), atirando simultaneamente a bola ao cho. Feito isto, corre, procurando
afastar-se o mais possvel do meio da roda, no que imitado pelos demais, a no ser
aquele cujo nmero ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: __ Parem!, voz que todos obedecem,
imediatamente, conservando-se imveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola
procura ento, tambm sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada
deve fazer para evit-lo. O alcanado pela bola excludo, continuando a brincadeira,
depois de refeito o crculo, com o nmero chamado no centro do crculo de posse da
bola, a solicitar outro nmero. A vitria das crianas que restarem em jogo depois de
decorrido o tempo combinado. Quando no h atingidos ou quando a bola toca algum
acima da cintura, o crculo recompe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando
ao centro a mesma criana para chamar outro
nmero. Aqueles que no atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola,
que continuam a correr e ainda as que lanam a bola acima das pernas dos
companheiros so excludos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA: (MODERADO)

Material: Uma bola.


Formao: Jogadores dispostos em crculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do crculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que
o do centro no consiga toc-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, ir para o centro e
por sua vez ter que toc-la para ser substitudo.
POBRE GATINHO!: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em crculo, um aluno far papel de gato
Desenvolvimento: Este escolher um dos participantes e perto dele imitar 3 vezes um
gato. A cada miado, a criana ter que bater levemente com a mo na cabea do gato e
dizer: __ Pobre gatinho! Pobre gatinho! Se a criana sorrir virar gato em substituio
ao colega.
PASSA ANEL: (CALMO)
Material: Um anel
Formao: Crianas sentadas no cho em crculo. As crianas devero ficar com as
mos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criana. Esta passar anel nos que esto sentados.
Deixar na mo de uma delas e perguntar a uma criana diferente com quem est o
anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: (CALMO)
Formao: Crianas dispem-se em rodas com os braos estendidos para frente tendo as
palmas das mos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o jogador central pe-se a desafiar os outro
procurando dar-lhes uma palmadinha na mo estendida. Cada qual pode defender-se,
encolhendo rapidamente o brao mas deve estend-lo de novo assim que passe o perigo.
Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos
outros, ordenadamente ou no volta do crculo.
Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)
Faa um jogo de futebol, porm ao invs de jogar com os ps, as crianas s podem usar
as mos! No permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mos.
engraadssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos
jogando futebol.
CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)
um jogo como o queimado mas as regras mudam um pouco: se algum for atingido
em uma certa parte do corpo, no pode mais us-la at o fim do jogo, essa parte fica
congelada.

Por exemplo, se algum for atingido no brao, no pode mais us-lo para arremessar. Se
for atingido em uma perna, s pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco
ou cabea, est fora.
Use uma ou mais bolas leves de plstico ou vlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)
Voc vai precisar de uma bola de tnis, ou de vlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no mximo 20 pessoas em cada
time). D para cada pessoa em cada time um nmero (de forma que duas ou trs
pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo nmero). Coloque a bola no cho e
faa-os sentarem em fileiras (ou em crculo) em volta da bola, de forma que os times
fiquem mesma distncia da bola. A cada rodada o lder chama um nmero, e as
pessoas com esse nmero devem correr at a bola, peg-la e sentar em seu lugar (nesse
caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu
adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o
time do adversrio ganha um ponto).
De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer a coisa ficar engraada.
O AMOR EST NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho
de pelcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com
ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraos, beijos, apertos, jogar para o
alto, bater, enfim n situaes. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga
que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o
urso. Ento com certeza vai dar muitos abraos, beijos, apertos, jogar para o alto, bater,
enfim n situaes. No final de tudo a reflexo, a luz do grande mandamento e o
cuidado com o prximo.
Jogo 1 - ACERTE O SACO DO FEIJO
Idade: Primrio
Materiais: Bblias, folhas de papel, caneta hidrocor, saco de feijo.
Preparao: Escreva as palavras do versculo ou tema nas folhas de papel, uma palavra
ou frase curta em cada folha. Espalhe essas folhas misturadas no cho.
Jogo: As crianas revezam jogando o saco de feijo a uma certa distncia sobre as
folhas de papel. Quando o saco cai sobre uma folha a criana pega a folha em que
acertou e segura. Depois que todas as folhas forem apanhadas, ajude as crianas a
colocarem na ordem para formar o versculo ou tema, usando suas Bblias como
referncia. Repita o jogo quantas vezes o tempo permitir.
Jogo 2 - REPITA O QUE EU DIGO

Idade: Todas
Materiais: Lousa e giz ou folha grande de papel e pincel atmico.
Preparao: Escreva as palavras do versculo a ser memorizado em uma lousa ou folha
de papel bem grande. Coloque num local de fcil visualizao.
Jogo: Pronuncie a primeira palavra do versculo - as crianas repetem; pronuncie as
duas ltimas palavras, depois as prximas trs etc. As crianas repetem cada jogo de
palavras e ento repetem juntas o versculo inteiro. Convide as crianas a recitarem os
versculos do mesmo modo que voc fez, sendo que agora voc repete as palavras delas.
Convide vrias crianas a serem lderes no jogo se o tempo permitir.
Jogo 3 - PASSE A PALAVRA
Idade: Todas
Materiais: Cartes de indice, pincel atmico, rdio com fita cacete ou cd para msica.
Preparao: Escreva cada palavra do versculo em um carto separado. Se for longo,
escreva mais de uma em cada. Numere os cartes segundo a ordem das palavras do
versculo.
Jogo: Coloque as crianas sentadas em crculo e d cada um dos cartes para uma
criana diferente. Enquanto a msica toca, vo passando os cartes; quando a msica
para, as crianas que estiverem segurando o carto, lem o versculo, seguindo a ordem
das palavras. Depois que tiverem brincado vrias vezes dessa maneira, as crianas que
estiverem segurando os cartes viro frente e organizaro os cartes elas prprias,
formando o versculo. Repitam o verso juntos vrias vezes.
Jogo 4 - FAA UM GESTO
Idade: Todas
Materiais: Lousa e giz ou cartolina e pincel atmico.
Preparao: Escreva as palavras do versculo na lousa ou cartolina. Coloque num papel
visvel.
Jogo: Senta-se em crculo. Comece o jogo fazendo um tipo de movimento com as mos
enquanto voc recita a primeira palavra em voz alta (ou primeira srie de palavras) do
versculo a ser memorizado. A criana ao seu lado repete seu movimento e palavras,
ento ela cria um novo movimento enquanto recita a segunda palavra do verso.
Continue at que todas as palavras tenham sido usadas. Ento repitam o verso todos
juntos vrias vezes, usando sempre os movimentos com as mos. (Obs: no necessrio
que o movimento represente o significado das palavras)..
Jogo 5 - ESCRITO NO ESPELHO
Idade: Primrio
Materiais: Cartes de ndice, espelhos, papel, pincel atmico.
Preparao: Escreva cada palavra dom versculo a ser memorizado, de trs para frente
em cartes separados com pincel atmico. (Voc pode tambm, se desejar, escrever o
versculo em uma cartolina de maneira normal e colocar em um local visvel para
referncia das crianas).

Jogo: Providencie vrios espelhos e convide as crianas para se revezarem lendo as


palavras atravs do espelho. Cada criana copia a palavra 'descodificada' que conseguir
ler, colocando os versos em ordem.
Jogo 6 - JUNTE-SE A MIM
Idade: Primrio
Materiais: Cartes de ndice, pincel atmico.
Preparao: Escreva cada palavra dom versculo em um carto separado. Voc pode
tambm, se desejar, escrever o versculo em uma cartolina, da maneira normal e por
num local visvel, para referncia das crianas.
Jogo: De frente para o grupo, cartes atrs de voc, segure um carto em cada mo e nas
costas. Uma criana escolhe um dos cartes. Quando a criana pega o carto, ela fica
com ele para ler. Depois que todos os cartes foram distribuidos, as crianas que
estiverem com cartes organiza-os para formar o versculo. Repitam o verso vrias
vezes juntos. Repita o jogo tanto quanto o tempo permitir.
Jogo 7- CHAMANDO VOC
Idade: Todas
Materiais: Bblia, venda, lousa e giz ou cartolina e pincel atmico.
Preparao: Escreva as palavras do versculo na lousa ou cartolina e coloque num local
visvel.
Jogo: Repita o versculo vrias vezes junto com as crianas, ento vende os olhos de
uma, que conta at dez enquanto as outras abrem espao. A vendada fala alto a primeira
parte do versculo. Outra crianas estar com a segunda parte do versculo, parada (no
pode se mover) em alguma parte da sala. Toda vez que a criana vendada chamar
recitando a primeira parte do versculo, a segunda deve responder recitando a segunda
parte. Quando ela encontrada, a parada recebe a venda e a brincadeira continua.
espelho. Cada criana copia a palavra 'descodificada' que conseguir ler, colocando os
versos em ordem.
Jogo 8 - PASES PASES!
Idade: Primrio
Materiais: Folhas de sulfite A4, canetas, mapa-mundi.
Preparao: Dividir o grupo e duas equipes ou mais. Cada equipe recebe uma folha em
branco e uma caneta. De certa distncia de cada time est um mapa-mundi.
Jogo: Quando o lder der o sinal, a primeira pessoa de cada equipe corre de costas at o
mapa e anota o nome de alguns pases. Depois volta e entrega a folha para o prximo da
fila. Depois de alguns minutos o lder apita encerrando a brincadeira. Ganha a equipe
que tiver o maior nmero de pases anotados.

Jogo 9 - OS NDIOS SE CONVERTERAM


Idade: Qualquer idade
Jogo: Todas as crianas comeam a andar aleatoriamente. O lder estar tocando um
cntico missionrio. Quando a msica parar, o lder grita a seguinte frase: "Dois ndios
se converteram!". Ento as crianas rapidamente formaro duplas. A criana que ficar s
sair da brincadeira. Depois o lder ir gritar outros nmeros de "ndios que se
converteram" e sempre sair a criana que ficar s. Ganha a brincadeira a ltima criana
que sobrar.
Jogo 10 - POUCO A POUCO
Idade: Qualquer idade
Materiais: Copos descartveis, 2 baldes ou bacias com gua.
Jogo: Divida o grupo em dois times. Cada time forma uma fila. O primeiro jogador de
cada time receber um copo descartvel. Perto de cada time estar um balde ou bacia
com gua. Longe de cada time, a mesma distncia para cada time, haver um balde ou
uma bacia vazia. Ao sinal dado pelo lder, um jogador de cada time encher o seu copo
de gua, correr at o balde vazio de seu time e jogar a gua dentro dele. Ento correr
de volta dando o copo vazio ao prximo da fila de seu time. O jogador continuar at o
primeiro time conseguir encher o seu balde com gua. Depois do jogo, o lder destaca
como a participao de todos foi importante para encher o balde pouco a pouco. Se cada
pessoa falar de Jesus Cristo, o mundo ir conhec-lo pouco a pouco.
Jogo 11 - PASSOU UM CARRO DE PICOL
Idade: Qualquer idade
Jogo: Esta brincadeira muito amada pelas crianas de Cabo Verde. As crianas ficam
em crculos, uma das mos por cima da mo do colega e a outra mo por baixo da mo
do outro colega. Vai-se falando e uma vai batendo na mo da outra: "Pas-sou-um-car-rode-pi-co-l. Qual--a-cor-que-vai-es-co-lher?". A criana que tiver a ltima mo batida
ter que escolher uma cor. Ento a brincadeira continua dizendo, por exemplo: "A-mare-lo-es-t-a-na-su-a-rou-pa!". Se a criana que foi a ltima a receber o "pa" tiver algo
amarelo na roupa, sai. Se no tiver, continua a brincadeira at que todas as crianas
saiam e a ltima que restar for a vencedora.
Jogo 12 - ORAR E PREGAR
Idade: Qualquer idade.
Materiais: Bales de duas cores diferentes, um para representar "orao" e outro para
representar "pregao".
Preparao: Os bales devem ser cheios e amarrados nos ps das crianas. Cada criana
ter um balo de cada cor amarrado em cada perna.
Jogo: Ao sinal, cada criana tentar explodir o balo do amiguinho e no deixar que
estourem o seu. Fale com elas da importncia para o missionrio de orar e pregar.

Jogo 13 - A MALA DO MISSIONRIO


Idade: Qualquer idade
Jogo: Em crculo, as crianas iro "preparar a mala do missionrio". Cada criana
dever dizer alguma coisa que o missionrio dever levar na mala, as no pode repetir o
que j foi dito. Quem repete, cai fora.
Jogo 14 - QUEM CHEGA PRIMEIRO AO CAMPO?
Idade: Primrio
Materiais: Sabonetes, shampoos, escovas de dentes, escovas de cabelo, pentes,
cadernos, canetas, roupas, papel, etc. No pode deixar de ter Bblias.
Jogo: Cada criana deve escolher o que vai levar e correr para chegar ao local que voc
marcar que ser o campo missionrio. Vence quem levar mais coisas dentro do tempo
estipulado, sendo que no poder faltar a Bblia. Quem no pegar uma Bblia no ter a
mnima chance de ganhar, pois missionrio sem Bblia no missionrio, turista.

Jogo 15 - COMPRAS NO CAMPO MISSIONRIO


Idade: Primrio
Jogo: Uma das crianas o missionrio. Ele tem uma lista de compras a fazer. As
demais crianas so os vendedores. O missionrio no sabe falar a lngua porque acabou
de chegar ao pas e vai explicar o que deseja com gestos. A criana que descobre o que
ele quer, toma-lhe o lugar e ser o missionrio da vez, continuando a fazer as compras.
A lista de compras poderia ser assim: 1 pacote de biscoitos redondos, 1 par de sapatos
nmero 37, 1 cadeira dobrvel, 1 balde, 1 quilo de tomate, 2 mas, etc. Brinca-se at se
esgotar o tempo. Pode-se tambm dividir em equipes e ganha a equipe que mais
conseguir adivinhar.

Jogo 16 - VIAGEM DE AVIO


Idade: Qualquer idade
Jogo: As crianas vo se sentar em cadeiras, formando um crculo ou em fila. O lder
diz: "A viagem vai comear!". Quando disser isso, as crianas devem se levantar e
comear a rodar as cadeiras. Uma das cadeiras deve ser retirada. Se quiser cantar uma
cano missionria durante este momento, cante. Ento o lder diz; "Primeira escala!".
Nessa hora todos tem que se sentar. Quem no conseguir, cai fora. Dali um pouco o
lder diz: "Vamos continuar o nosso vo", todos se levantam e uma cadeira retirada. A
brincadeira segue assim at ficar apenas uma criana que ser a vencedora.
FONTE :http://ensinandomissoesparacriancas.blogspot.com
AQUI TEM MAIS BRINCADEIRAS:
http://cantinhodashistoriasbiblicas.blogspot.com.br/search/label/MISS%C3%95ES

TELEFONE SEM FIO


OBJETIVO : trabalhar os rudos na comunicao
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de
participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades,
entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor dever ento falar uma palavra
ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e
assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever
levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o
jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela
velocidade e preciso.

VARIAO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os


participantes conjuntamente, contudo perde-se a caracterstica de jogo por no ter
competio.
APANHAR O BASTO
OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao.
MATERIAL : basto ou vassoura
DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada participante
deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam.
Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma das
extremidades do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo falando o
nome de um dos componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar
o basto. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o basto
antes que este toque o cho. Se conseguir apanh-lo substituir o jogador do centro e
continua o jogo chamando outro participante. Caso contrrio, ou seja, se no pegar o
basto antes que este chegue ao cho, retornar ao seu lugar e o jogador do centro
permanece onde est reiniciando a atividade.
O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.
A Palavra de Deus que transforma (introduo para lio ou quebragelo)
Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em
nossas vidas.
Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma esponja e
uma vasilha com gua.
Descrio:
Primeiro se explica que a gua a palavra de Deus e que o objeto somos ns, depois se
coloca a gua na vasilha, e algum mergulha o isopor, aps ver o que ocorre com o

isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remdio e por ltimo a esponja. Explicar que
a gua a Palavra de Deus e os objetos somos ns. D um objeto para cada pessoa.
Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir: o isopor no afunda e nem absorve a
gua. Como ns absorvemos a Palavra de Deus? Somos tambm impermeveis?
Mergulhar o giz na gua. Refletir: o giz retm a gua s para si, sem repartir. E ns?
Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda a gua que ele se encheu. Refletir:
o vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada para si
mesmo. E ns ?
Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve bem a gua e
mesmo espremendo ela continua molhada.
Iluminao Bblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16
Jogo comunitrio (Quebragelo com grupo novo)
Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros
participantes.
Material: uma flor.
Desenvolvimento: os participantes sentam-se em crculo e o animador tem uma flor na
mo. Diz para a pessoa que est sua esquerda : senhor (diz o nome da pessoa),
receba esta flor que o senhor(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou
E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer
algum nome, passar a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato.
Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome,
devem cham-lo pelo nome do bicho.
O lder deve ficar atento e no deixar os participantes entediados. Quanto mais rpido se
faz a entrega da flor, mais engraado fica o jogo.
Garrafa da graa
Material necessrio: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante).
Desenvolvimento:
O grupo deve sentar, formando um crculo.
O lder coloca a garrafa deitada no cho no centro da sala e a faz girar rapidamente,
quando ela parar estar apontando (gargalo) para algum e, o professor dar uma
palavra de encorajamento ou estmulo essa pessoa.
A pessoa indicada pela garrafa ter ento a tarefa de gir-la e falar palavras de
encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente.
Textos para trabalhar aps este exerccio: 1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25.
Como me sinto atravs de desenhos (calmo)
Material: Uma folha para desenho e um lpis colorido para cada participante.
Desenvolvimento:
1.Distribudos os materiais da dinmica, o lder explica o exerccio: Cada qual ter que
responder, atrvs de desenhos, seguinte pergunta:
Como me sinto hoje?
Dispoem de 5 minutos para preparar a resposta.
2.Os participantes desenham sua resposta
3. A apresentao dos desenhos feita todos em crculo, mostrando os desenhos e
explicando o porque deles.

Famlias de Pssaros (Moderado)


1-Passos:
- Participantes so divididos em duas equipes: a) A famlia dos Joes-de-barro; b) a
famlia dos pardais
Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joes-de -barro; b)
outro dos pardais.
Os Joes-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num p s.
Uns e outros brincam juntos num mesmo espao.
- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, ser dado
um sinal e as famlias tero de voltar a seus ninhos. Cada qual o far agachado ou
saltitando, conforme se trate de Joo-de-barro ou pardal. A famlia vencedora ser
aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.
Confuso de Sapatos
Passos:
- Traam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m.
- Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes
- atrs da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porm sem
estarem amarrados ou abotoados.
- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calar o
seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida,
retorna-se linha de partida.
- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calado com o seu sapato,
ser o vencedor.
Mister Balo
Material: Bales por equipe.
Desenvolvimento:
- O lder divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o
concurso de Mister Balo. A um sinal do animador, cada equipe procura rechear
seu candidato at que fique repleto de bales. Dispem de trs minutos para execut-lo.
Ganha a equipe que conseguir rechearseu representante com o maior nmero de
bales.
Meu Vizinho
Formao: todos em crculo
Desenvolvimento:
O lder comea o jogo dizendo: O meu vizinho ( aqui diz uma qualidade ).
Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos as outras crianas devem dizer
palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o lder disser: Meu vizinho
corajoso, todas as demais crianas diro palavras com a letra C. No podem repetir
palavras. Terminada a primeira rodada, o lder escolhe outra letra e assim por diante
prossegue o jogo.
Corrida Bblica
Divida o grupo em dois. So colocados dois representantes de cada equipe, e eles tero
que achar a passagem na bblia que o lder falar e quem acerta, d um passo pra frente.
O lder marca um lugar de chegada. Ganha quem chegar primeiro.

CAIXA DE FSFORO (para juvenis, para crianas pequenas perigoso)


Solicita-se que dois ou mais juvenis se apresentem no meio do grupo.
Cada um receber uma caixa de fsforos, que dever ser aberta somente com uma das
mos e, uma vez aberta, tirar
um palito de fsforo e acend-lo.
O primeiro que conseguir ser o vencedor.
STOP BBLICO
Tambm uma adaptao deste conhecido jogo, para uso com nomes bblicos. Da
mesma forma comporta adaptaes a gosto do grupo.
1 Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais,
instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discpulos ou evangelistas,
hinos, livros da bblia, etc.
2 Depois de definidos os itens, sorteia se uma letra.
3 Os coordenadores da brincadeira do o tempo mximo da brincadeira (por exemplo
1 minuto). Se algum
termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo
se estiver no meio da palavra).
Caso ningum termine antes do prazo estipulado, o coordenador quem fala stop, ao
terminar o tempo.
4 Contam se ento os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ningum
mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos.
5 Aps um nmero de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas),
totalizam se os pontos.
TEMPESTADE (para juvenis)
PROCEDIMENTOS: O lder orienta que todos coloquem as cadeiras em crculo. O
lder escolhe uma criana que dever colocar a sua cadeira
no centro do Crculo e prossegue com as orientaes:
1- Vocs esto em pleno oceano, dentro de um grande barco. Todos so passageiros ou
tripulantes e a pessoa que est no centro o comandante do barco;
2- O comandante comenta que o mar est tranqilo, em total calmaria;
3- Em dado momento, ele (o comandante) dir: duas ondas nos empurram para a
direita Todos devem pular duas cadeiras para a direita. Se ele disser: uma onda nos
empurra para a esquerda, todos devem voltar uma cadeira para a esquerda, e assim por
diante, sempre seguindo-se a ordem do comandante. Se ele disser `uma onda nos
empurra para a frente, todos devem levantar e sentar rapidamente (tipo ola). Se ele
gritar tempestade, tocos correm e trocam de cadeira, inclusive o comandante. Quem
sobrar, ser o comandante e continuar a brincadeira.
OL MEU BICHINHO!
MATERIAL:
Aparelho de som e CDs com louvores infantis bem animados. Uma venda para olhos
(pano de preferncia escuro).
PROCEDIMENTO:
O lder solicita que todos fiquem de p, livres, soltos, sem nada nas mos. Solicita uma
criana voluntria que ser vendada e prossegue com as orientaes:

1- Eu vou colocar um louvor e vocs devero danar de mos dadas em Crculo ao som
da msica.
2- A criana vendada ficar no centro do Crculo.
3- Quando eu parar a msica, a criana que est no centro do Crculo apontar para uma
criana do crculo e ir na direo desta. Chegando prximo dir: Ol Meu Bichinho!.
4- A criana escolhida dever ento imitar o som de um animal (latir, miar, coaxar, etc.)
5- A criana vendada no centro do crculo dever adivinhar quem a criana que est
imitando o bichinho, dizendo seu nome.
6- Sero dadas trs chances. Caso a criana no acerte, continuar no centro do Crculo
e outra msica colocada e a brincadeira prossegue.
7- Caso acerte, a criana que foi o bichinho ser vendada e ir para o centro do
Crculo, e a brincadeira prossegue. Quem for descoberto 3 vezes paga alguma prenda.
TERRA, CU E MAR
OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de espao e,
naturalmente, descontrair.
PROCESSO: O lder convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da outra,
alinhadas da menor para a maior.
A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro de onde
est o lder.
Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua direita o
CU e sua esquerda o MAR.
Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra CU! Todos iro para o cu
MAR! Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir, vo sendo
excludos.
Ao vencedor oferecer um prmio.
CAIXINHA DE SURPRESAS
OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.
MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas
tarefas engraadas, som com cd ou gravador.
PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at que o
som da msica pra simultaneamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar, dever tirar de
dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e execut-la.
Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante.
LARANJA NO P
OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas crianas e estimula o esprito de
solidariedade.
MATERIAL: 2 laranjas.
PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.
Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa de cada fila,
que procurar passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da segunda pessoa e assim
por diante.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando o tempo
que for preciso. Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.
VOC ME AMA ?

PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras.
Solicitar uma criana voluntria e orientar que ela fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ela (a criana voluntria) estava sentada.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte
para algum sentado:
Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O voluntrio
perguntar: Por qu ? O outro responder alegando alguma coisa que o voluntrio usa.
Ex: Porque voc usa tnis.
No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que estiverem usando
tambm, devero mudar de lugar, inclusive o voluntrio.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra
pessoa: Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos.
e assim por diante
BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras secretas e fita
adesiva.
PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para
o outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um dever procurar ler
nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros.
Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas tambm fazer tudo para
esconder a sua palavra dos olhos dele.
NMEROS
Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar livre, caminhando
desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.Em dado momento, o animador
dar ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas, trs ou cinco
pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero indicado pelo animador.Os jogadores,
ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mos por cima dos
ombros dos colegas.As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os
subgrupos indicados, saem do jogo.Desfazem-se os subgrupos e recomeam todos a
caminhada, batendo palmas, at nova ordem dada pelo animador.
O SALTO DO CANGURU (bom para gincana)

MATERIAL: Duas bolas.


Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e ambas se colocam por
detrs de uma linha de partida, formando fila.
Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas.O jogador que
encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado, lana a bola pelo tnel at alcanar o
ltimo jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando
entreg-la para o segundo jogador da fila.Este segundo jogador da fila lana a bola
novamente pelo tnel, e o jogo prossegue.Ser vencedora a equipe que terminar por
primeiro.

OS TRPEDES (Bom para Gincana)


Organizam-se subgrupos de trs jogadores.
O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua
perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna
direita, do colega da direita.
A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at
alcanar a linha de marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir at a linha de
partida. Quem chegar por ltimo perde.
Jogos e Brincadeiras
Aqui esto alguns jogos bastante curtos que podem ajudar o seu grupo a plantar o
versculo bblico memorizado em seus coraes. Tente usar o 'Momento de Memorizar'
durante cada sesso para atrair o interesse das crianas e ajud-las a lembrar a passagem
bblica. Lembre-se que crianas so observadores passivos. Eles aprendem melhor
fazendo!
Jogo 1 - PASES PASES!
Idade: Primrio
Materiais: Folhas de sulfite A4, canetas, mapa-mundi.
Preparao: Dividir o grupo e duas equipes ou mais. Cada equipe recebe uma folha em
branco e uma caneta. De certa distncia de cada time est um mapa-mundi.
Jogo: Quando o lder der o sinal, a primeira pessoa de cada equipe corre de costas at o
mapa e anota o nome de alguns pases. Depois volta e entrega a folha para o prximo da
fila. Depois de alguns minutos o lder apita encerrando a brincadeira. Ganha a equipe
que tiver o maior nmero de pases anotados.
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Jogo 2 - OS NDIOS SE CONVERTERAM
Idade: Qualquer idade
Jogo: Todas as crianas comeam a andar aleatoriamente. O lder estar tocando um
cntico missionrio. Quando a msica parar, o lder grita a seguinte frase: "Dois ndios
se converteram!". Ento as crianas rapidamente formaro duplas. A criana que ficar s
sair da brincadeira. Depois o lder ir gritar outros nmeros de "ndios que se
converteram" e sempre sair a criana que ficar s. Ganha a brincadeira a ltima criana
que sobrar.
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Jogo 3 - POUCO A POUCO
Idade: Qualquer idade

Materiais: Copos descartveis, 2 baldes ou bacias com gua.


Jogo: Divida o grupo em dois times. Cada time forma uma fila. O primeiro jogador de
cada time receber um copo descartvel. Perto de cada time estar um balde ou bacia
com gua. Longe de cada time, a mesma distncia para cada time, haver um balde ou
uma bacia vazia. Ao sinal dado pelo lder, um jogador de cada time encher o seu copo
de gua, correr at o balde vazio de seu time e jogar a gua dentro dele. Ento correr
de volta dando o copo vazio ao prximo da fila de seu time. O jogador continuar at o
primeiro time conseguir encher o seu balde com gua. Depois do jogo, o lder destaca
como a participao de todos foi importante para encher o balde pouco a pouco. Se cada
pessoa falar de Jesus Cristo, o mundo ir conhec-lo pouco a pouco.
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Jogo 4 - PASSOU UM CARRO DE PICOL
Idade: Qualquer idade
Jogo: Esta brincadeira muito amada pelas crianas de Cabo Verde. As crianas ficam
em crculos, uma das mos por cima da mo do colega e a outra mo por baixo da mo
do outro colega. Vai-se falando e uma vai batendo na mo da outra: "Pas-sou-um-car-rode-pi-co-l. Qual--a-cor-que-vai-es-co-lher?". A criana que tiver a ltima mo batida
ter que escolher uma cor. Ento a brincadeira continua dizendo, por exemplo: "A-mare-lo-es-t-a-na-su-a-rou-pa!". Se a criana que foi a ltima a receber o "pa" tiver algo
amarelo na roupa, sai. Se no tiver, continua a brincadeira at que todas as crianas
saiam e a ltima que restar for a vencedora.
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Jogo 5 - ORAR E PREGAR
Idade: Qualquer idade.
Materiais: Bales de duas cores diferentes, um para representar "orao" e outro para
representar "pregao".
Preparao: Os bales devem ser cheios e amarrados nos ps das crianas. Cada
criana ter um balo de cada cor amarrado em cada perna.
Jogo: Ao sinal, cada criana tentar explodir o balo do amiguinho e no deixar que
estourem o seu. Fale com elas da importncia para o missionrio de orar e pregar.
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Jogo 6 - A MALA DO MISSIONRIO
Idade: Qualquer idade
Jogo: Em crculo, as crianas iro "preparar a mala do missionrio". Cada criana
dever dizer alguma coisa que o missionrio dever levar na mala, as no pode repetir o
que j foi dito. Quem repete, cai fora.
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Jogo 7 - QUEM CHEGA PRIMEIRO AO CAMPO?


Idade: Primrio
Materiais: Sabonetes, shampoos, escovas de dentes, escovas de cabelo, pentes,
cadernos, canetas, roupas, papel, etc. No pode deixar de ter Bblias.
Jogo: Cada criana deve escolher o que vai levar e correr para chegar ao local que voc
marcar que ser o campo missionrio. Vence quem levar mais coisas dentro do tempo
estipulado, sendo que no poder faltar a Bblia. Quem no pegar uma Bblia no ter a
mnima chance de ganhar, pois missionrio sem Bblia no missionrio, turista.
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Jogo 8 - COMPRAS NO CAMPO MISSIONRIO
Idade: Primrio
Jogo: Uma das crianas o missionrio. Ele tem uma lista de compras a fazer. As
demais crianas so os vendedores. O missionrio no sabe falar a lngua porque acabou
de chegar ao pas e vai explicar o que deseja com gestos. A criana que descobre o que
ele quer, toma-lhe o lugar e ser o missionrio da vez, continuando a fazer as compras.
A lista de compras poderia ser assim: 1 pacote de biscoitos redondos, 1 par de sapatos
nmero 37, 1 cadeira dobrvel, 1 balde, 1 quilo de tomate, 2 mas, etc. Brinca-se at se
esgotar o tempo. Pode-se tambm dividir em equipes e ganha a equipe que mais
conseguir adivinhar.
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Jogo 9 - VIAGEM DE AVIO
Idade: Qualquer idade
Jogo: As crianas vo se sentar em cadeiras, formando um crculo ou em fila. O lder
diz: "A viagem vai comear!". Quando disser isso, as crianas devem se levantar e
comear a rodar as cadeiras. Uma das cadeiras deve ser retirada. Se quiser cantar uma
cano missionria durante este momento, cante. Ento o lder diz; "Primeira escala!".
Nessa hora todos tem que se sentar. Quem no conseguir, cai fora. Dali um pouco o
lder diz: "Vamos continuar o nosso vo", todos se levantam e uma cadeira retirada. A
brincadeira segue assim at ficar apenas uma criana que ser a vencedora.