ESTADO DEL ARTE DE LAS MODALIDADES DE EBUSINESS: PERÚ Y AMÉRICA LATINA EN EL MUNDO
"Good Game, Well Played"
Autor: Kevin Brando Arias Barón
Asignatura: Aplicaciones de Negocios Electrónicos
Docente universitario: Luis Davila Hurtado
Universidad: Universidad Nacional Pedro Ruíz Gallo
Escuela Profesional: Escuela Profesional de Ingenieria de Sistemas
ESTADO DEL ARTE DE LAS MODALIDADES DE EBUSINESS: PERÚ Y AMÉRICA LATINA EN EL MUNDO
"Good Game, Well Played"
Autor: Kevin Brando Arias Barón
Asignatura: Aplicaciones de Negocios Electrónicos
Docente universitario: Luis Davila Hurtado
Universidad: Universidad Nacional Pedro Ruíz Gallo
Escuela Profesional: Escuela Profesional de Ingenieria de Sistemas
ESTADO DEL ARTE DE LAS MODALIDADES DE EBUSINESS: PERÚ Y AMÉRICA LATINA EN EL MUNDO
"Good Game, Well Played"
Autor: Kevin Brando Arias Barón
Asignatura: Aplicaciones de Negocios Electrónicos
Docente universitario: Luis Davila Hurtado
Universidad: Universidad Nacional Pedro Ruíz Gallo
Escuela Profesional: Escuela Profesional de Ingenieria de Sistemas
Tras el incremento del fenmeno denominado globalizacin, el cul rompe las
barreras del tiempo y espacio en diversos aspectos culturales, de negocios, de diversin, entre otros; las distintas empresas se han visto en la obligacin de adaptarse a estos cambios tecnolgicos para as mantenerse en el tope del mercado competitivo actual. Como todos sabemos, parte de la globalizacin se la debemos al internet, este es el principal causante de la unificacin global a la cual se le denomina e-global. E-global es ese espacio, programa o generalidad de internet que maneja un sistema unificado a nivel global. Un ejemplo de ello es el famossimo navegador de internet denominado Google Chrome. En los diversos campos que abarca el E-Global encontramos el E-business, tal como su nombre lo dice, son las distintas formas de hacer negocio o generar ingresos utilizando los sistemas de informacin y/o tecnologas de informacin globalizadas.
Para este ensayo he seleccionado la los E-Gamers (Juegos Electrnicos), debido
a que me encuentro fuertemente enlazado, ya que vengo viviendo este fenmeno muy de cerca. E-Gamers, es un universo que existe de juegos de forma "on-line", esto quiere decir, aquellos juegos que son cargados en una base de datos en lnea, por internet, y alguien que desee entrar a ser usuario de estos, puede hacerlo, cumpliendo con los requisitos y normas que los creadores de dicha base de datos dispongan. Las compaas que se dedican a esto, estn en constante crecimiento y competencia unas con otras, aprovechando a sus actuales usuarios para su desarrollo, y como un excelente mercado de su producto. Existen diferentes clases de E-Gamers, encontramos a los de aventuras, los deportivos, estratgicos, de simulacin, Beat'em up, juegos de rol, shooters. En los distintos tipos de Gamers encontramos a los casuales (aquellos que se renen solo para jugar y pasarla bien), a los Gamers Gosu (los que tienen una excelente habilidad, y dedica gran parte de su tiempo en dominar el juego), y por ltimo a los Progamers( son los que participan en campeonatos oficiales y trabajan para compaas desarrolladoras de videojuegos, algunos se dedican al testear errores contribuyendo a la retroalimentacin y crticas hacia el equipo de desarrollo, teniendo incluso auspiciadores importantes). Ya habiendo expuesto un poco de informacin terica sobre los E-Gamers, voy a empezar a escribir sobre un tema que en los ltimos aos se ha vuelto un boom en todo el mundo; es un juego de estrategia denominado DOTA (Defense of the Ancients) que viene captando cada vez ms jugadores y en los ltimos aos ha tenido un gran incremento en sus ingresos y esto se ve reflejado en los prize poll Que es dota? Bueno es un escenario personalizado para el videojuego Warcraft III: The Frozen Throne; en aquel juego la compaa Blizzard habilito una opcin para sus jugadores denominada "Editor del Mundo Warcraft III", entonces un veterano diseador "Eul" tuvo la idea de crear un nuevo mapa, bsico y sencillo, utilizo los hroes del juego de Warcraft, los dividi en 2 bandos (dire y radiance) y los expuso de una manera en la cual podas elegir entre ellos, ir avanzando por sendas (mid, top, bot) destruyendo torres, ir ganando oro (con el cual comprabas ciertos items y mejorabas los stats de los hroes) y al final el equipo que ganaba era el que destrua el Ancient del otro (una escultura de hielo, o el famoso treant). Luego de esto, la participacin de Steve "guinsoo" Feak que incluy nuevas variantes y finalmente IceFrog tomo las riendas para continuar con la
programacin del juego; incluyendo nuevos hroes, objetos y arreglos. Dando
origen a un nuevo tipo, los MOBA (Multiplayer online battle arena). El juego se volvi tan popular, que miles de personas descargaban el mapa de diversos servidores, incluso se crearon servidores extras (ya que Blizzard nos daba el ombu server, servidor oficial) como el Garena, Rgc, por citar algunos. A Blizzard no le pareci importarle tanto esto, ya que esta compaa generaba millones de ingresos mensuales con su popular MMORPG denominado WOW (Word of the WarCraft), pero los jugadores empezaron a crear torneos, mas variantes, se empez a hacer "negocio" con el juego; por lo tanto Blizzard quiso tomar cartas en el asunto queriendo cobrar parte de la comisin por esto. Esto no le pareci para nada agradable a IceFrog, el cual reclamo legalmente a Blizzard exponiendo que el juego era free, no ellos no deban ganar nada, todo, incluso los torneos eran de jugadores para jugadores, ya que Blizzard nunca invirti nada en el apoyo o la colaboracin de este subtipo de juego. IcreFrog busco una compaa para mejorar el desarrollo del juego, encontrando as a Valve Corporation. El cual ayudo con esta secuela del video juego manteniendo exactamente todo, el mapa, los hroes (bueno luego tuvieron que cambiar algunos de sus nombres debido a que Blizzard les neg la licencia de estos) y lo denomin DOTA2. El ttulo fue anunciado oficialmente el 13 de octubre de 2010, en un artculo en el sitio web Game Informer; posteriormente, entr en su etapa Beta a principios del 2011, y finalmente se lanz al pblico en general a travs de Steam el 9 de julio de 2013 para Microsoft Windows, y el 18 de julio de 2013 para OS X y Linux. Los mltiples crticos de videojuegos aceptaron y tuvieron muy buena respuesta ante esto ya que salieron otros MOBAS como LOL (league of legends), HON (Heroes of newerth) que fallaron en algunas cosas como la de cobrar por ciertos beneficios haciendo que la competencia se volviera un poco ms injusta (la tpica segregacin econmica donde el que tiene ms dinero tiene un grado de ventaja sobre el otro). VALVE incremento la calidad del producto, ofrece una nueva experiencia envolvente y gratificante para los jugadores (incluyo una opcin modo daltnico, siempre piensa en todos). Uno de los defectos de DOTA2 es que por ser un juego de Jugadores para Jugadores, tiene una dura curva de aprendizaje (muy distinta a la de LOL) y una comunidad un tanto hostil, donde jugadores un poco veteranos rechazan a los nuevos jugadores que no dominan bien ste en un inicio. Cabe resaltar que VALVE lanzo un documental denominado FREE TO PLAY, el cual narra la vida de 3 Progamers de Dota2, y hace un paralelo entre sus vidas
como jugadores de dota2 y su vida comn y corriente (muchos Gamers nos
sentiramos identificados con estas historias de las cuales no escribir puesto que me agradara mucho que vean el documental). Si bien Dota2 es un juego Free To Play, la pregunta es cmo generan ingresos? Valve tiene su propia tienda virtual donde vende productos como peluches, ropa, llaveros, tickets online para ver los torneos y una moda llamada los items cosmticos (son items que en el juego no hace diferencia de stats de los hroes, solo cambia la apariencia) los cuales son muy bien aceptados por la comunidad de jugadores. Actualmente esta industria, vindolo del punto de vista del jugador, es una que en los ltimos aos ha tenido un gran incremento en los ingresos para los jugadores. Utilizando una estrategia que mantuvieron desde el inicio: "el juego es de jugadores para jugadores". Como tal, al inicio de un torneo, Valve y los auspiciadores del torneo dan un pozo al premio base; luego este se incrementa debido a que los mismos jugadores adquieren un denominado "Compendium", el cual es un libro virtual que otorga beneficios cosmticos a los jugadores entre otros (tambin existe la opcin de armar un versus entre los 10 mejores jugadores que las personas del compendium hallan elegido), un porcentaje de las compras del Compendium hace que el prize pool del torneo se incremente de manera significativa, teniendo as que el torneo mundial de jugadores de dota2 "The International 2014" teniendo un base prize pool de 1,600,000 de dlares se incremente a 10,931,105 dlares solo con la contribucin de los jugadores. De manera local contamos con dos de los mejores equipos latinoamericanos de Dota2 Not Today y Union Gaming; con el ms grande representante de dota2 de Per y qu decir de Per, de toda Amrica el Famossimo Freddy "Smash" Sina. El mejor jugador de la senda Mid en la escena competitiva de Amrica, famoso por sus conocidas jugadas con sus 2 mejores hroes Invoker y Templar Assassin; el cual obtuvo un premio valorizado en 10,000 dlares por el evento "The Summit 2" como el jugador mas valioso de ese entonces. Hablando de un entorno ms regional, mi natal Chiclayo, el jugador "2owlerz" que dej su natal Chiclayo para poder demostrar a sus padres que l poda conseguir muchas cosas en el mundo del Dota 2. Gracias a la jugada ms arriesgada en su vida, l gan el apoyo de sus progenitores y espera clasificar al The International junto con el equipo de Smash, Not Today. Concluyendo podra decir que los E-Gamers estn revolucionando y que en el inicio tuvieron una mala imagen ya que solo fe vista de un lado negativo, sin embargo jugado a los videojuegos se logra algunas habilidades que nos podran
ayudar en determinadas ocasiones. Tambin no cabe las posibilidades de
explotacin para el segmento de mercado es inmensa, solo es cuestin de usar un poco la creatividad y ponerse en los zapatos de los usuarios. Quizs en el futuro se habilite opciones para mientras uno juegue, pueda pedir una pizza. Y por parte de los usuarios, no solo ganan las compaas desarrolladoras de E-Gamers; tambin ganan los Gamers si ven a estos Videojuegos como una fuente fructfera de dinero, les recuerdo que en Asia los Progamers son vistos al mismo nivel que una estrella de rock o un famoso futbolista. Y bueno GG, WP.