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Tema 1.

Introduccin al Lenguaje Audiovisual

Gilbert COHEN: Iconosfera (fundo el Instituto de Filmologa de Paris)


Yuri LOTMAN: Semiosfera
Abraham MOLES: Mediosfera
Regis DERRAY: Logosfera, Grafosfera, y Videosfera.
Enrico FULCHIGIGNONI (1969, funcionamiento de la UNESCO).
Public un libro titulado La civilizacin de la imagen.
Sociedad Televisiva
DEBORD: La sociedad del espectculo
Sociedad de la informacin.

(Homosapiens vive sin imgenes la mayor parte de su historia. 200.000 aos,


en los ltimos 30.000 se producen imgenes)
-

El primer trazo. Intervencin de la realidad

Imgenes: ritualizaciones mgicas o religiosas

Lo semejante produce lo semejante.

Rito vud: Utilizar una imagen para que a alguien le vaya mal,
representar a alguien, por ejemplo: ponerle alfileres.
(La leyenda del pintor chino, paisaje para huir. El retrato ovalado de por
vida a su amada mientras la punta. El retrato de Dorian Gray: solo
envejece el retrato)

Salvar al ser por su apariencia: Arte Egipcio. Atribuimos un valor a


la imagen que esta por encima de su valor material. Mantenemos fotos de
lugares, de familiares Se piensa que utilizando su imagen se puede
salvar y hacer que llegue a salvo al mundo de los muertos.
Se queman banderas, se derriban estatuas en los pases que hay guerra
porque son objetos simblicos (imgenes) que tienen un valor,
representan algo. Por ejemplo, se retiran estatuas de Franco porque
tienen un valor o es un smbolo. Somos una sociedad avanzada pero
seguimos creyendo en esas imgenes. Por ejemplo, los Talibanes
destruyeron los Budas de Barmiyan.
Cada cultura tiene su valor: el Islam prohbe la figura humana en las
mezquitas.

Carcter ectoplasmatico: fantasmal. A finales del siglo XIX haba una


costumbre que se ha retomado, era la de fotografiar gente que haba
fallecido, sobre todo nios. Su objetivo era conservar su alma.

La pintura infamante italiana (s. XIII al XVI). Era dibujar o pintar a


alguna persona en poses y posturas denigrantes y publicarlo por las calles
Dignidad de la imagen. Era una forma de castigo.
Romper estatuas, fotos, devocin iconolofilica a las estrellas. David
Chapman matando a Lenon (no era consciente de matar a la persona sino
a la caratula de un disco).

Funcin didctica, memorstica y devocional. Iglesia. Edad


Media. Monopolio de la produccin de imgenes.
Iglesia: Edad Media. Monopolio de la produccin de imgenes.
Devocin: Los tpicos posters y fotos de nuestros dolos famosos.
Todos los Estados absolutistas y dictatoriales han controlado la imagen
porque puede influir en la sociedad, por tanto, ellos producen las
imgenes, que educaban a la poblacin, que era analfabeta y no estaba
ilustrada. Por ejemplo, vas a una iglesia y el prtico est decorado para
ilustrar la sociedad de la poca, era una funcin didctica que buscaba la
devocin

Bsqueda del realismo. Perspectiva.

Proliferan las imgenes. La imagen se populariza a medida que la tcnica y la


tecnologa permiten duplicar la imagen. Buscan la duplicacin de la imagen, la
analoga, lo real, van dando un paso mas (fotografa cine en b/n cine mudo).
A partir de:
-

GRABADOS. Litografa

CARTEL. Litografa. (Alois Senefelder. Austria). Este es el primer paso de


la publicidad.

1826. FOTOGRAFIA. Niepce. Daguerrotipo. Talbot, Perdida del Aura.


Permitir tener un retrato, tener un recuerdo y conservarlo, tener un
conocimiento del mundo. Aparecen fotografas en busca de imgenes
inslitas del mundo, permite conocer la apariencia de sitios y personas,
gente que no conoca ni al presidente del pas, democratiza la imagen.

1895 -1896.COMIC. Relacionado con el cine incluso en el lenguaje.

1895. CINE. Surge como una tcnica nueva que reproduce la imagen de la
realidad y aporta movimiento, es decir, reproduccin de la imagen pero

se busca la analoga (perpetuar la imagen), la realidad, es como un viaje


intentando copiar la realidad. 28 Diciembre 1895- Hermanos LUMIERE.
-

1927. CINE SONORO

Aos 50-60. TELEVISION. El boom de la imagen, acerca lo que esta


lejos, se puede ver todo lo que sucede en el mundo. Es un cambio
cuantitativo y cualitativo. Se reflexiona aun sobre los usos de la televisin
y la influencia de esta en la sociedad.

1957. GRABACION VIDEOGRAFICA

ORDENADOR MULTIMEDIA

IMAGEN DIGITAL.

Distribucin de los muebles en nuestro hogar. La televisin es el


centro del hogar, como un altar. Sustituye a la chimenea. Centro de
reunin familiar.

Condicionante biolgico: En los aos 60-70, estudio sobre el


consumo de agua e ir al bao, solo en los intermediarios antes. Queda
obsoleto, no es real.

Medio de socializacin e integracin. Uno se queda fuera de lugar


si no se ha visto un programa y no es capaz de comentarlo.

Adscribirse a un grupo (por gustos, preferencias). Compartir


preferencias sobre la programacin de la televisin.

Cambio en las relaciones personales. Llena el tiempo, diferentes


cosas sobre las cuales se puede hablar y comentar.

Llena nuestro tiempo de ocio. Propone temas pero no nos da


tiempo a pensar en ellos. Nos entretiene pero no nos hace pensar.

Tema de nuestra conversacin.

Diferente forma de hablar de comunicarse (incluso forma de


hablar mas rpida)

Atencin dispersa y fragmentada: Cine/Televisin.

Diferencia clara a la civilizacin de la imagen y el hombre actual.


Caractersticas:
- Atencin dispersa y fragmentada.

Carencia del lenguaje, capacidad de conversacin. Perdida de lenguaje


conceptual, del lenguaje correcto. Lenguaje que remite a lo concreto, a lo
real. Nos permite tener una reflexin muy amplia.
Perdida de conocimiento y capacidad de saber.
Asla el entorno, el pasado, las intenciones.
Discursos constructivos, desinformacin.

Simulacro simblico. Confusin entre real e irreal. Forma mediatizada.


Carencia icnica = Inexistencia.
Imagen = Verdadero (la tribu) 1
Ver es distinto a conocer (confundir la realidad)
Sobreabundancia = Invisibilidad.
Inmediatez/ Directo.
Espectacularidad. Iglesia. Estado
Emotividad. Obtura la percepcin, obstruye el entendimiento y bloquea
la visin.

Por ejemplo, en Internet subimos fotos para que los dems vean, recordar
momentos, que sepan de mi, al igual que sacamos fotos cuando nos vemos de
viaje. Fotografiamos lo bueno para olvidarnos de lo malo, hacemos fotos si nos
aburrimos, algunas tienen componente narcisista, pero solo ponemos las fotos
donde salimos bien.
No hay noticia si no hay imgenes que certifiquen que ha pasado algo, aunque
sea algo ya viejo. Es difcil llamar la atencin en una sociedad donde hay tantas
imgenes y todo es tan accesible.
La imagen no tiene importancia porque se tiene el concepto de que ves algo en
vivo y en directo, aunque hay directos que no tienen sentido porque no pasa
nada. Ej: el tpico periodista que est en el Congreso, anuncia que hay reunin
poltica pero est cerrado y no se ve nada.
No es lo mismo ver que conocer. Ver una fotografa de algo no te hace conocerlo.
Cuando decimos que conocemos nos referimos a que sabemos algunas cosas,
pero no conocemos nada. La experiencia de nuestros antepasados era real; la
nuestra es mediatizada, simplemente porque lo hemos visto por los medios.
Ejemplo: La realidad no es modelo para la imagen, sino al revs. T ves una
puesta de sol y dices que parece de postal cuando es al revs. //Vas a Nueva
York y es diferente de lo que t conocas.
Llegamos a creer que la gente de TV es familiar nuestro, ya que convivimos
muchas horas con ellos, imitamos a la TV y sus valores consumistas.

La imagen certifica las cosas. Toda imagen es una seleccin de la realidad,


dejamos fuera una parte. Todas las imgenes son sustituidas por otras: ves un
anuncio de detergente, despus una catstrofe mundial, etc. Nunca hemos
podido tener tantas herramientas para informar, nos convertimos en
informadores en Internet, es lo que se llama periodismo ciudadano, aunque no
sepan cmo se hacen las noticias.
1

Segn Saussure (1916):

La lengua es el sistema de signos que expresan ideas, y por esa razn, es


comparable con la escritura, el alfabeto de los sordomudos, los ritos
simblicos, las formas de cortesa, las seales militares Simplemente es
el ms importante de dichos sistemas.

El lenguaje designa lo que existe de comunicar, es la forma mediante la


cual todos los humanos se sirven de la palabra o de la escritura. Es una
palabrea en singular. Constatar que el hombre saber hablar consiste en
reconocerle una aptitud, el lenguaje.

Toda lengua es un sistema:

La lengua queda as definida como un conjunto de elementos (fonemas y


morfemas) y de reglas (morfologa y sintaxis), necesarias para
combinarlo, de forma que signifique algo (semntica). Estos elementos
estn perfectamente organizados (sistematizados) y relacionados entre si
formando un sistema.
Nos permite generar discursos y textos. El lenguaje

tiene doble articulacin:


1 ARTICULACION:

2 ARTICULACION:

Elementos y smbolos. Unidades


Mnimas que tiene el sentido por si
mismo.

Elementos mnimos, que no tienen


sentido por si solo pero tienen un
valor diferenciador, cambiando uno
solo, puedo cambiar la palabra.

CASA

/T/ /A/ /S/ /A/


/C/ /A/ /S/ /A/

Monema.

Fonema.

Significante

Significado

Es una relacin absolutamente arbitraria, lo relaciona con una norma,


escribimos y designamos una palabra por norma.

Ocurre que cuando surge el cine, primeros textos audiovisuales que introducen
la imagen y la palabra, surge como una nueva tcnica. Los hermanos Lumiere
descubren que pueden reproducir la realidad, pero el carcter de ese primer
lenguaje audiovisual es puramente documental.
Poco a poco, ha ido evolucionando para contar historias (Meliere) y por tanto, el
que mas prospera en un principio es el de narrar, contar historias. Y este nuevo
invento (cinematgrafo) enseguida es considerado una nueva bella arte, y al
igual que ocurri con la fotografa. Mucha fotografa copian a la pintura
fotografa pinturealista.
Con el cinematgrafo, algunos autores consideran que se puede considerar un
nuevo lenguaje, y muchos empezaran a escribir ensayos, analizando este medio.
1. EISENSTEIN:
- Plano = Palabra (igual que un monema, tiene sentido por si mismo)
- Secuencia = Frase
2. PASOLINI:
- Plano= Monema
- Cinemas = Fonemas. Los cinemas son elementos que aparecen
dentro de un plano.
Ambos autores se plantean que esto que ellos hacen, puede ser considerado
como lenguaje, y para refrendar esa hiptesis acuden al lenguaje verbal,
comparndolo. Ambos son intentos por equiparar ese lenguaje incipiente
(audiovisual) al verbal. Quieren dar a entender que estamos ante un nuevo
lenguaje.
Es realmente disparatada las comparaciones de estos autores, el plano es un
fragmento que puede durar desde 30 minutos, 2 minutos hasta 30 segundos, no
es posible decir que un plano es equiparable a una palabra.
Qu plano es igual al monema? Un primer plano. No es posible
extrapolar lo que entendemos por lenguaje audiovisual o el lenguaje verbal.

La imagen y la palabra son elementos diferentes. Por qu? Una imagen vale
mas que mil palabras, una imagen puede dar un efecto mas importante que 30
minutos de discurso.

IMAGEN:
-

No asertiva (ni afirma ni niega)


No se conjuga
Sensitiva
No segmentable analticamente
(remite a una persona/objeto en
concreto)
Remite a lo concreto
Es polismica2
No es traducible
Excepcionalmente tiene carcter
simblico
Carcter ostensivo.

PALABRA:
-

Se conjuga
Carcter conceptual1
Abstracta
Segmentable y analizable.
Univoca y arbitraria
Se traduce.

Discurso abstracto, discurso genrico. La imagen siempre me remite a lo


concreto: me remite a su material (significante) y a su significado.
1

2 Tantos

significados como personas, depende de la opinin.

El lenguaje audiovisual no tiene una doble


articulacin, por mucho que los distintos autores digan que si. Es un lenguaje
mucho ms complejo, porque el signo audiovisual se compone de diferentes
sistemas significantes:

Visuales: Imgenes en movimiento. Signos escritos.


Sonoros: Ruido, msica, voz.

Imagen: Modelizaciones de la realidad o de la imaginacin.


1. Grado de Iconicidad: Semejanza o no con la realidad, en que
momento es real o no. Puede ser:
- Figurativa
- Abstracta/ Esquemtica
- Simblico: Cuando realmente la imagen me puede servir para
trascender de lo concreto.
2. Imagen Monosmica/ Polismica. La mas habitual es la imagen
polismica, diferentes sentidos/ diferentes significados no existe el grado
0 de la imagen, cada espectador la entiende de una forma. Sentido
Denotado/ Connotado, normalmente denotado.
3. Simples/ Complejas: Las simples tiene lectura no dificultosa y las
complejas el lector tiene que hacer un esfuerzo. Estas caractersticas la
hacen mas complejas:
- Grado de iconicidad

- Relacin entre elementos.


- Valor de los elementos que aparecen en la imagen (econmico,
social, cultural)
- Sentido abierto o cerrado.
- Originalidad Redundancia. La originalidad es lo que no
conocemos y puede llamarnos la atencin. Redundancia, lo que
no conocemos.

Utilizacin de la imagen como testimonio histrico, recordndonos


acontecimientos y dndonos una explicacin (Golpe de Estado Tejero)

Utilizacin de la imagen como smbolo (imgenes frica- nios


pobreza), capacidad de la imagen para dejarnos sin palabras (emocin).

Hay un lenguaje flmico y uno audiovisual, y que a


travs de ese lenguaje podemos comunicar algo.
-

Marcel Martin: El cine es convertido en lenguaje gracias a una


escritura propia que se encarna en cada realizador con la apariencia de
un estilo (*), el cine por eso mismo, se ha convertido en un medio de
comunicacin, de informacin y de propaganda, lo cual por supuesto, no
es contradictorio con su cualidad de arte.

Jean Cocteau: Una pelcula es una escritura en imgenes.

Alexandre Armoux considera que el cine es un lenguaje de imgenes,


con su vocabulario, su sintaxis, sus flexiones, sus elipsis, sus
convenciones.

Jean Epstein ve en el a la lengua universal

Luis Delluc afirma que un buen film es un buen teorema, da pie a


una reflexin, una argumentacin.

No se escribe igual un artculo de opinin que uno de


investigacin, y dentro del mismo estilo, cada autor tiene una voz propia.
Caractersticas del lenguaje flmico:
-

Ausencia de sistematicidad.
No esta sujeto a reglas fijas
Flexibilidad.
No doble articulacin
Conjunto de sistemas significantes
Sujeto a todo tipo de innovaciones

Lenguaje sin lengua.


Cinco niveles de codificacin:
1. La percepcin misma (sistema de construccin del espacio: figura y
fondo). Ser capaz de distinguir fondo, espacio.
2. Reconocimiento e identificacin de los objetos visuales y sonoros que
aparecen en la pantalla.
3. Los simbolismos y connotaciones que se adhieren a los objetos o a las
relaciones de los objetos.
4. Las grandes estructuras narrativas de carcter cultura y cuyo mbito
supera a los films.
5. El conjunto de los sistemas propiamente cinematogrficos o
audiovisuales (transiciones, movimientos de cmara)

Pintura y Fotografa: encuadre, composicin, claroscuro, escorzo, y


valores plsticos. Valor esttico de una imagen, al margen del contenido.

Literatura: narracin, accin paralela, metfora, flash-back, flashforward (saltos futuro)

Teatro: puesta en escena, decorado, iluminacin e interpretacin.

Msica: el concepto del ritmo. Aplicado a la imagen del sonido.

Ingeniera: el concepto de montaje. Editamos,


ensamblamos Jugando con el espacio y el tiempo.

montamos,

o Del melodrama, del music-hall, opereta, circo, espectculos de


variedades, melodramas decimononos, del comic1
o Del radio teatro, la radionovela: el uso del sonido, la msica y el
silencio.
El propio comic nace el mismo ao que el cine, lenguajes que estn muy
unidos, no sabes de donde sale el primero de este sistema de representacin.
1

(Aadido de la parte de EKASI de Flora)

El 94% de las informaciones que un sujeto medio integrado en una sociedad


postindustrial percibe diariamente llegan a su cerebro a travs de la vista y del
odo. Son informaciones audiovisuales.
El 80% de estas informaciones de naturaleza audiovisual estn integradas
exclusivamente por el sentido de la vista. O sea, el 80% del 94% de la
informacin que recibimos diariamente es audiovisual

Queda entonces claro que la informacin y la cultura que se generan en nuestros


das tienen un tratamiento predominantemente visual. Por lo tanto, no es
extrao que hablemos de la Civilizacin de la Imagen, concepto sirve para
caracterizar al universo comunicativo contemporneo y que surge de un libro
titulado de esta manera en 1969 por Enrico Fulchignoni en el que hablaba de las
caractersticas de nuestro universo comunicativo:
-

importancia social de las imgenes


su multiplicacin aparentemente infinita
intensa circulacin de las imgenes
carga ideolgica de las imgenes
influencia de las imgenes

Las imgenes de reproduccin mecnica, guardan tanto parecido con la


realidad que de forma inconsciente tendemos a identificar una con otra.
Las imgenes tienden a verse como si la realidad que representan hablara
directamente a travs de ellas, como si bastara asomarse a la ventana que nos
muestra la televisin para entrar en relacin directa con el mundo, olvidando lo
que de mediatizacin y de operacin transfigurarte es el producir una imagen.
La distincin entre el mundo y las imgenes del mundo se tiende a olvidar
porque no nos parece lo suficientemente importante, y desde ese momento, la
imagen queda en libertad para mentir y presentarse ante el espectador como
una forma directa de comunicacin, no mediatizada por ningn lenguaje. Es
decir, la imagen nos engaa y nos hace asumir que entre ella y la realidad no hay
grandes diferencias.
La imagen es un tipo de lenguaje que tiene una manera de significar o de
argumentar la realidad bastante diferente a la del lenguaje que ms conocemos
y utilizamos, el lenguaje verbal.
Diferencias con el lenguaje verbal:
Frente al lenguaje verbal, donde priman la razn y la abstraccin, el lenguaje
audiovisual se basa en la emocin y en lo concreto; frente al esfuerzo y atencin
que exige del receptor el lenguaje verbal, el audiovisual apenas lo exige,
comenzando por su propio aprendizaje: uno trata de convencer racionalmente,
el otro de seducir.

El signo se compone de un significado y un significante. El significado es lo que


nos transmite, y el significante es la parte material del signo, lo que percibimos
por medio de nuestros sentidos.
El significado del signo audiovisual: Es el contenido del signo, lo que nos
permite transmitir sentimientos e ideas, nos permite transmitir una
informacin.
El significante del signo audiovisual: Pero una imagen es tambin forma,
es tambin una obra plstica, un conjunto de significantes ante los cuales el ojo
experimenta un cierto tipo de placer.

La indisolubilidad del significado del significante: El significado siempre va


unido al significante. El significado siempre necesita de un significante para
transmitirse. Sin forma no hay contenido. Y viceversa. La forma siempre
transmite algo, aunque sea nicamente un sentimiento.
Los distintos significantes del signo audiovisual:
En el lenguaje audiovisual encontramos dos grandes tipos de significantes.
Se refieren a todo aquellos signos que vamos
a percibir mediante el sentido de la vista. Pueden dividirse en dos grandes
categoras:
- Las imgenes en movimiento
- Los signos escritos
Estos no slo se relacionan con la visin sino tambin con la lectura
Las principales caractersticas de los significantes visuales son las siguientes:
- Iconicidad o abstraccin: segn que las imgenes sean o no un reflejo de la
realidad:
- Figurativas: tratan de expresar fielmente la realidad, p.ej.: una
fotografa
- Esquemticas o simblicas: Tienen alguna similitud con la realidad.
- Abstractas: su significado viene dado por una convencin
- Denotacin y connotacin:
Las imgenes no son monosmicas, es decir, no proporcionan un nico
significado sino que las imgenes son polismicas porque admiten varios
significados dependiendo de su grado de ambigedad, de su capacidad de
sugestin y de las posibles interpretaciones que susciten. Una imagen es
monosmica cuando no dice ms que el objeto al que representa.
Una imagen es polismica cuando, adems de representar un aspecto de la
realidad, sugiere significados ms complejos
Decimos entonces que una imagen presenta diferentes niveles de lectura para
referirnos a todo aquello que dice o sugiere ms all de la simple representacin
de lo real.
- Simplicidad y complejidad
Podemos hacer una diferenciacin entre imgenes simples e imgenes
complejas. Una imagen es simple cuando es fcil de interpretar, cuando exige
poca atencin y dedicacin para comprenderla. Las imgenes complejas obligan
a un esfuerzo. La complejidad viene determinada por aspectos como los
siguientes:
- El grado de iconicidad
- El valor econmico, social, poltico, cultural o histrico de los objetos
que aparecen en la imagen
- Las relaciones que establecen los elementos entre s
- Sentido abierto o cerrado de la representacin

- Originalidad y redundancia
Depende de si los elementos de la imagen son nuevos o sean elementos muy
conocidos y muy utilizados, es decir, estereotipados. En el primer caso
hablamos de imgenes originales y en el segundo de imgenes redundantes.
Hay que tener en cuenta que una imagen demasiado original puede ser difcil de
interpretar por el receptor.
Se refieren a todo lo relativo al odo. Se
subdividen en tres grandes categoras: las voces, los ruidos y la msica.
En definitiva, el lenguaje audiovisual se compone de cinco tipos de significantes:
imgenes, signos escritos, voces, ruidos y msica.

Tema 2.- La Percepcin Audiovisual

Percipere: tomar posesin de (de la realidad, del mundo)


Actividad psquica mediante la cual el hombre y los animales superiores
selecciona y organizan en complejos significativos las informaciones recibidas.
-

Antes de percibir somos capaces de seleccionar, sino estaramos


sobrepasados por todos los estmulos o sensaciones de nuestro alrededor.
Qu seleccionamos? Las sensaciones que nos llegan a travs de los
diferentes sentidos. Selecciono y organizo en complejos significativos
(doy un sentido a toda la informacin que nos esta llegando)

Jerarqua de los sentidos. En diferentes pocas y culturas, hemos


dado preferencia a unos sentidos frente a otros. Por ejemplo, ahora se
valora la vista y el odo; en una poca donde el analfabetismo era comn,
se le daba importancia al odo.

Limitaciones Fisiolgicas. Estamos condicionados a percibir lo que


podemos en funcin de nuestras limitaciones, no percibimos lo mismo
que una ameba, por ejemplo. No podemos oir todo, ni ver todo, estamos
condicionados a percibir lo que podamos.

Condicionamientos: educativos, culturales Son los principios y


expectativas que tienes a la hora de percibir algo.

La importancia de la visin ha sido reconocido en todas las pocas


y culturas. Importancia de la visin para el conocimiento. Diferentes teoras:
-

Egipcios: Quadza el ojo creador.

Cosmogona judeocristiana/ Gnesis. La luz.

Mitologas bretonas y galicas/ Ojo smbolo de sol/ Fuente de vida.

Refranes/ vivir para ver/ ver para creer/ el ojo del amo engorda al
caballo.
La visin da acceso a lo real, al conocimiento.
El 85% o el 90% de las informaciones son de carcter visual.

1. Ningn fenmeno fsico interviene entre el ojo y el objeto visto por ese
ojo. Filsofos neoplatnicos.
2. Existe una radiacin desde el ojo hacia el objeto.
-

Euclides (300 antes de Cristo) son los rayos los que van del ojo al
objeto. Los rayos de luz son rectos.

Roger Bacn (1200 despus de Cristo) afirmaba que los rayos


van del ojo hacia al objeto al que escudrian visualmente.

3. La vista es una interaccin entre los simulacros emitidos por el objeto y


el fuego emitido por el ojo para ver.
-

Empdocles (480 antes de Cristo) afirmara que la visin es una


interaccin entre las imgenes emitidas por el objeto y una accin
del ojo.

Platn (400 antes de Cristo) hablar de los rayos emitidos desde


los ojos que se mezclan con las emisiones de los cuerpos.

4. Los objetos que percibimos emite radiaciones a las cuales nuestros ojos
son sensibles. Los atomistas de la escuela de Demcrito (400 antes de
Cristo) ya decan que los objetos emitan radiaciones, con esta idea Galo
(150 despus de Cristo) relacionar dos aspectos de la visin: el
exterior que es la emanacin de los objetos y el interior que es el
aura que hace sensible al ojo y le permite reproducir la impresin
proveniente del exterior. A partir del 985, Al Hazan, presentar pruebas
empricas para sostener que es la radiacin de la luz que va hacia el ojo,
en lugar de ser proyectada hacia l.
-

el ojo puede resultar daado por la luz,

mostrando que si se hace brillar sobre los ojos cerrados una luz
estos observan una luminosidad.

descubriendo el hecho de que las estrellas no sean visibles durante


el da, se debe a que su brillo es inferior al del sol.

Leonardo Da Vince partir de la teora de Al Hazan, y construir la


cmara oscura cuyo funcionamiento compara con el del ojo humano.

1. Enfoque analtico (empirista)1: Berkeley. Von Helmholtz/ Teora


de la Indiferencia.
2. Enfoque sinttico (nativismo)2: James J. Gibson/ Teora
Metafsica. Teora de la Gestalt.
Se relaciona con los enfoques empiristas. Dan mucha importancia a la
experiencia y al aprendizaje. El sistema perceptivo es capaz de generar
perceptos verdicos. La informacin que llega a la retina es insuficiente,
debemos recurrir a otras fuentes.
1

2 El

enfoque sinttico pone nfasis en los elementos innatos, por tanto naturales
y permanente, que son el fundamento de nuestras percepciones.
Primer autor que se plantea si perciba
la realidad tal cual.
-

No se puede negar que percibimos ciertas apariencias e ideas, pero de ah


no se puede concluir que los cuerpos existan realmente.

Las cosas percibidas por los sentidos son percibidas inmediatamente, y


las cosas percibidas inmediatamente son ideas, ahora bien las ideas no
pueden existir fuera de la mente, su existencia por tanto, consiste en ser
percibidos.

Hay sin duda alguna otra mente en la cual existen los intervalos que
separan los momentos en los que percibo
Es necesario aprender a interpretar las sensaciones visuales, por ejemplo,
la percepcin de la distancia. El sistema perceptivo es capaz de generar
perceptor verdicos, la informacin que llega a la retina es insuficiente,
debemos recurrir a otras fuentes.

Creador de la teora de la indiferencia inconsciente. Retoma las teoras de


Berkeley y las retoma en una de sus teoras porque dice que la percepcin se
funda en proceso inferencial. Gracias a la experiencia anterior vamos a deducir
de las sensaciones habidas en un momento dado, la naturaleza de los objetos o
sucesos que probablemente representan.
-

Sensaciones como seales para la conciencia.


Datos almacenados por la memoria.
El precepto nunca es determinado por completo por el estimulo.
Percepciones = Hiptesis
Ilusiones visuales = Hiptesis Fallidas.

Teora Psicofsica: Realismo ingenuo. Teora ecolgica de la percepcin


visual.
Percibir es un logro del individuo, no una aparicin en el teatro de su
conciencia. Es un mantener contacto con el mundo, una experiencia de las cosas
antes que una mera tenencia de las cosas.
Esto implica que existe un observador, que es un proceso fsico y psicolgico, a
travs del contexto con el mundo. No es una acumulacin de experiencias,
porque si no estaramos hablando de otro enfoque, si las almacena, la almacena
en la memoria, y aqu nos dice que no existe la memoria de la percepcin.

Toda la informacin que necesitamos esta presente en el entorno.

Correlacin entre las variables de estimulacin y las de percepcin.

Sistema visual organizado como sistema perceptual: Estmulos de la


informacin. Reformulacin del concepto de informacin.

Sistemas perceptuales. No canales sensoriales. Capacidad de aprendizaje


(podemos aprender a percibir mejor, en la manera de poder extraer
informacin)

No existe memoria visual. El color es igual a la diferente longitud de


onda, y la profundidad es un gradiante de textura.

Se le llama teora ecolgica porque le da mucha importancia al entorno.


Nuestras percepciones tienen que ver con las acciones. Puedo percibir algo
segn el uso que le voy a dar.

Son cosas iguales, no son diferentes, sino que son dos aptitudes a la hora de
enfrentarnos a la realidad. El campo visual es una manera mas analtica,
detallista, introspectiva de enfrentarnos a la realidad.
CAMPO:
-

Limitado 180-150.
Agudo, ntido en el centro
Difuso en los lmites.
Se desplaza
Objeto disminuyen de tamao
Formas proyectadas
Proyeccin plana.
Objetos se eclipsan
Lo visto

MUNDO VISUAL:
-

360
Ntido en todas sus partes.
Orientado entorno a la gravedad
Constancia de tamao
Constancia de la forma
Formas en profundidad
Proyeccin tridimensional.
Objetos unos frente a otros
Lo conocido

Nace en Viena. Aos 30. Se desarrolla en la


universidad de Berln. Parte de puntos nativistas. Psiclogos o estudiosos de
esta teora son:
-

Von Ehrenfels, Wofgan Khler, Koffka, Wertheimer, Rubin.

Contexto historico:
-

Llegada de los nazis al poder.


Exilios a otros pases de Europa y Estados Unidos.
Teora fenomenolgica.
Carcter Experimental.

forma, estructura, organizacin estructural.


Tiene el significado de una entidad medio concreta que el distinto, algo
separado y tiene una forma (estructura) como uno de sus atributos (Khler,
1929:192).
Teora fenomenolgica: Estudia las experiencias de los individuos,
formalizndoles hasta dar con las leyes que rigen esta formalizacin.
Mientras las sensaciones se dan lgicamente separadas y sin relacin entre si,
nuestras percepciones captan todos globales, es decir, cosas unitarias. La Gestalt
es una agrupacin de estmulos que no es fruto del azar.
-

Percibimos en relacin con un ambiente y un contexto.


La forma esta asociada a la idea de contorno.
El espacio encerrado dentro de los contornos constituye la figura, el resto
es el fondo.

La forma se basara en la relacin existente entre sus


partes. Katz.
- Aislable, tiene una identidad propia.
- Destacable, se opone al fondo al medio del cual puedes aislarlas.
- Cerrada, es global
- Estructura, sus partes se integran y parecen desaparecer en ese todo .

Una de las aportaciones ms endebles, es la afirmacin que hacen sobre los


campos visuales y cerebrales. Campo visual Campo cerebral.
Los campos cerebrales o trazo cerebrales son de naturaleza dinmica y
adoptan la forma de los objetos que son percibidos. Tendencia a adoptar formas
estables que se corresponden con percepciones tambin estables.
Estos autores dicen que se establece una relacin de isomortismo entre el
campo cerebral y campo visual. Se trata de una correspondencia estructural.
Esos campos o trazos cerebrales son de naturaleza dinmica y permiten generar
fenmenos perceptuales.

Ley de la pregnancia

LEYES INTRINSECAS

LEYES EXTRINSECAS
(mas secundarias)

Ley de Proximidad
Ley de Igualdad
Ley de cerramiento
Ley de la buena curva
Ley del movimiento

Leyes de la experiencia

Ley de la pregnancia: Norma general. Fue definida por Katz en 1946.45: La


organizacin psquica ser tan buena o excelente1 como lo permitan las
condiciones existentes.
1

Se entiende por buena y excelente asimtrica u organizada.

Es decir, el 90% de las personas lo realizaran de forma ms sencilla que


podamos con nuestros estmulos.
La pregnancia har referencia a la fuerza con que se nos impone una forma. La
pregnancia esta asociada a la fuerza de estructura de estimulo. La organizacin

visual ser estable y existir pregnancia cuando las fuerzas cohesivas y


segregadoras. Ejemplo:

La primera forma es una forma pregnante porque en ella podemos vislumbrar


una forma cuadrada.
Mientras que la segunda es una forma no pregnante porque no hay manera de
organizar esos puntos.
-

Ley de proximidad: La unin de las partes que constituyen la totalidad


de un estimulo, tienen lugar en igualdad de condiciones, en el sentido de
la mnima distancia.

Ley de igualdad: Si son varios elementos de diferentes clases entonces


hay una tendencia a reunir en grupos los elementos de igual clase. Lo
idntico se rene, lo disperso se separa.

Ley de cerramiento: Las lneas que circundan la superficie son


idnticas circunstancias, captadas mas fcilmente como unidad que
aquellas otras que no se hayan unido entre si.

Ley de la buena curva o del destino comn: Aquellas partes de una


figura que forman una buena curva o tienen un destino comn forman
con ms facilidad unidades.

Ley del movimiento comn: Se renen aquellos elementos que


conjuntamente se mueven del mismo modo o que se mueven
separadamente en oposicin a otros.

Leyes de la experiencia: Hacen referencia a 1 conjunto de normas


fundamentales en la experiencia. La experiencia ya sea biolgica o
individual, nos ayuda en el reconocimiento de las formas que variara si se
modifican las condiciones espaciales habituales en el reconocimiento de
las mismas.

La informacin desencadenada por el estimulo es ambigua.


Los distintos perceptos que pueden representa el mismo
estimulo son cualitativamente distintos.
Hay inversiones figura/ fondo y perspectivas.

Khler: Cada organizacin perceptual la determina en el cerebro un proceso


neuronal distinto. Si un proceso neuronal en su curso llega a saciarse o fatigarse
podemos suponer que el cerebro se resiste a su ocurrencia posterior. Cuando la
resistencia llega al punto de bloquear ese proceso neuronal, el escenario esta
preparado para dar paso a otro fenmeno neuronal distinto.
Crticas: El conocimiento de la ambigedad de la figura es en ocasiones
determinantes para el reconocimiento de la inversin. A veces incluso con el
conocimiento de previo el sujeto se resiste a una ocurrencia posterior.

(latn manipulus)
1. Operar con las manos o con cualquier instrumento.
2. Trabajar demasiado algo, sobarlo, manosearlo.
3. Intervenir con medios hbiles y, a veces, arteros, en la poltica, en el
mercado, en la informacin con distorsin de la verdad o la justicia, y al
servicio de intereses particulares.
4. Manejar a alguien los negocios a su modo, o mezclarse en los ajenos.
La imagen consiste en manipular, aunque sea sin connotacin peyorativa.

Oreja
Odo Externo
Conducto Auditivo Externo

Odo Medio

Caja del tmpano


Trompa de Eustaquio
Martillo, yunque, estribo.

Odo Interno

Codea/ Caracol
Vestbulo
3 canales semicirculares

VISTA:
- Estetismo/ Movimiento
- Mas hbil en el espacio
- Parpados
- Limites/ contornos.

SONIDO:
- Movilidad
- Mas hbil en el tiempo
- Ausencia de parpados
- Sin limites
- Naturaleza fsica: omnidireccionalidad
- Falta de cultura auditiva.
Shaffer, 1988.

Or: Recibir informacin pasiva.


Escuchar: Atencin activa. Escucha analticamente reducida.
Reconocer: Fuente sonora. Ente acstico
Comprender: Interpretar/ Escucha semntica (contexto y experiencia)

El cine utiliza imgenes inmviles sobre una pantalla con cierta cadena regular
(24 fotogramas por segundo) y separadas por momentos de oscuridad,
resultantes de la ocultacin del objetivo del proyector por medio de un
obturador giratorio, durante el paso de la pelcula de un fotograma al siguiente.
La impresin de movimiento y continuidad se la debemos a la persistencia
retiniana y al efecto phi.
El efecto del estimulo persiste unos segundos
despus de que haya desaparecido las fuentes que lo origino.

Este efecto fue descubierto por Wertheimer en 1992.


Si se dan a percibir dos puntos luminosos poco alejados en el espacio
haciendo variar la separacin entre ellos se produce un efecto de
movimiento que depender del intervalo entre ambos.
Si es muy pequeo se perciben como simultneos.
Si es demasiado elevado se percibirn como dos destellos distintos y
sucesivos.
Si se suceden en un tiempo intermedio entre 30 y 200 milsimas entre
ambos el efecto es el movimiento.

Vemos lo que vemos porque omos


Omos lo que omos porque vemos

Hay una influencia clara entre la imagen y la palabra, y viceversa.


El valor aadido es en realidad un valor reciproco: vemos lo que vemos
porque omos algo y viceversa. Estamos en una sociedad verbo centrista, nos

comunicamos con la palabra. La palabra influye en imgenes, cambiando o


dando sentidos nuevos. Hay una influencia clara entre la imagen y el sonido. El
lenguaje audiovisual es verbocentrista en general, usa la palabra para contar
algo.

1. Ignorar una parte de la informacin y observar solo la coherente.


2. Interpretar esas contradicciones asocindolas a experiencias sensoriales
ms complejas.
3. Dar prioridad a una informacin frente a otras.

El valor expresivo e informativo con el que el sonido enriquece una imagen


hasta hacer crecer, en la impresin inmediata que de ella se tiene o el recuerdo
que de ella se tiene o el recuerdo que de ella se conserva, que esta informacin o
esta expresin se desprende de modo natural de lo que se ve, y esta ya
contenido en una sola imagen.

Funcin de anclaje 1
Funcin relevo (complementariedad) 2
Funcin de creacin de nuevos significado 3
El movimiento y la velocidad 4
La percepcin del tiempo 5

Funcin de anclaje1: La palabra fija el sentido, el significado. Pensar


en los informativos sin voz, la mayora de los informativos no tendra
sentido. Fijar el sentido ante una imagen polismica.

Funcin de relevo2: Sirve para complementar la imagen con el sonido.


Ejemplo: en una entrevista, el sonido cumplir la funcin de relevo.

Funcin de creacin de nuevos significados 3: Nuevos significados


hacindonos ver cosas mediante otros sentidos. Ejemplo: Revista de
corazn, las imgenes nos dice mucho pero acompaados del texto que
acompaa la imagen sabemos mucho ms.

Impactos combate boxeo Toro Salvaje, ms impactante con sonido los


golpes.
4 y 5

Cmo influye?
-

Animacin Temporal: Por qu? Porque la percepcin del tiempo de


la imagen con el sonido se hace ms concreta. Normalmente la impone el
sonido.

Linealizacion temporal de los planos: El sonido transcurre en el


tiempo, por tanto, no hace ver que existe una sucesin lineal. Si estamos
ante imgenes estticas como saber a que tiempo pertenece, nos dir cual
es pasado y cual es presente.

Vectoralizacion: Contribuir a la sectorializacin como tambin a travs


del sonido (msica, dilogos, ruidos) puede ser para dramatizar las
imgenes, generar un sentimiento de expectacin de eminencia al futuro.

De qu depende?
-

Naturaleza del sonido:


o Naturaleza: Accidentado y trepidante. Puede ser un sonido
liso, trepidante, regular, irregular Un sonido regular, previsible,
repetitivo puede generar tensin.
o Previsibilidad e Impresivilidad: Un sonido previsible es
regular y la imprevisilidad dinamizara la imagen. Un sonido
regular, previsible tambin puede generar tensin y servirnos para
crear esa vectoralizacion.
o Papel del tempo: Influir el papel del tempo, si la msica es
rpida, dinmica o todo lo contrario. Un sonido trepidante si es
constante puede resultar montono.
o Definicin de sonido: Normalmente los sonidos son ms
agudos, nos pone mas en alerta, mas pendiente, mas activa.
Llaman la atencin.

Naturaleza de las imgenes:


o Sin animacin temporal
o Con animacin temporal propia.

La percepcin como proyeccin El primer paso para percibir es atender, uno


no puede estar oyendo pero no escuchando para percibir. Por tanto decimos que
la atencin y seleccin van guiadas por los intereses, las expectativas o
conocimientos previos, y los cambios o variabilidad del estimulo.

El inters busca la percepcin. La atencin funciona como la familiaridad,


despierta nuestra percepcin. Por ejemplo, si hay un casting y buscan a chicos
rubios, los morenos ya quedan descartados.
Intereses
Atencin y Seleccin

Expectativas Conocimientos previos.


Cambios/ Variabilidad del estimulo.

Percibimos desde nuestra propia subjetividad, es decir, aportamos lo personal.


-

Factores Emocionales: No percibimos automticamente como una


cmara de fotos, sino segn nuestras emociones, bien sean positivas o
negativas. Dependen de los gustos, los deseos, los prejuicios (la opinin
del grupo afecta a la percepcin), prestigio de marca, de persona

Factores Culturales: Tradiciones, hbitos, costumbres, valores,


necesidades vitales/ lenguaje conceptual

Factores Ambientales: Como influye el entorno visual en la


percepcin.
Segall, Campbell y Herskovits: La influencia del entorno visual.
1. Hiptesis del Capentered Wordl (la sociedad carperterinzada)
2. El acortamiento de las horizontales se alejan.
3. La simbolizacin de las tres dimensiones en 2.

Tema 3. La naturaleza de la imagen y el sonido

Naturalismo/ Convencionalidad

Historia Casual
Representacin
Intencin del creador.
Signo Icnico

Semejanza

Estos autores lo que se plantean es si es tan natural como se plantea o se tiene


algo de convencional. Vamos a ver a grandes rasgos sobre lo que reflexionaban
estos autores.
Vamos a comenzar hablando de lo que es representar: evocar por descripcin,
retrato o imaginacin, colocar semejanzas de algo ante la o los sentidos; servir o
ser tomado como semejanza de algo. Desde el concepto de filosofa clsica, se
refiere al lenguaje como sustituto de otra realidad, cuya funcin es
representarla.
La imagen representa a un referente. Podemos justificar esa historia mediante:
- Imagen Referente: Relacin causal. Uno es causa y otra efecto.
- Intencin del creador: Por ejemplo, mostrar a esa imagen que guarde una
clara relacin de semejanza con su referente.

Desde el punto de vista de la historia del arte, han primado dos criterios a la
hora de representar:
- Criterios de Semejanza: Busca de alguna manera evocar las
apariencias de aquello que representan.
-

Criterios de Sustitucin: Siempre que hay una imagen sustituimos al


referente por el original como los smbolos de mujeres y hombres en los
baos, la foto del carnet principal Es el criterio principal. Implican dos
tipos de necesidades:
o Necesidades Biolgicas (Beb que sustituye el pecho de la
madre por el dedo.
o Necesidades Fisiolgicas.
Priman porque son muy importantes y prevalecen sobre los criterios de
semejanza, incluso puede llegar prescindir a los rasgos que aproximan la
semejanza. Son mucho ms importantes las necesidades biolgicas o
fisiolgicas que las de semejanza. Priman la funcin por la que han sido
creadas estas imgenes.

Siempre que hay semejanza hay sustitucin, pero la sustitucin no implica


semejanza. Postura muy convencional en toda la representacin artstica desde
aquellas que parecen ms semejantes hasta aquellas que no se parecen en nada.

Un signo es algo que esta para alguien en lugar de algo (referente puede ser real
o irreal) en un momento dado. Es algo circunstancial.
Todo signo potencialmente sirve para mentir, porque eso que representan
puede existir o no existir. Ejemplo: un juego para hacer humo no quiere decir
que haya fuego.
clasifica los signos en funcin de la relacin con su referente, nos
podemos encontrar con:
- Smbolo Convencional (smbolo Cruz Roja)
- ndice Convencional (Huella Zapato)
- Icono ?
Smbolo: es un signo que mantiene una relacin convencional, que se impone
con la fuerza de una ley. Relacin con el referente puramente convencional.
Ejemplo: Paloma Blanca, como smbolo de la paz.
Otro ejemplo: Cruz Roja.

Percepcin Subliminal: Captacin inconsciente de un estimulo que se


encuentra por debajo o por encima del umbral de percepcin.

Percepcin Inconsciente: Captacin de un estimulo que, por diversas


circunstancias, falta de atencin, duracin breve, enmascaramiento, no
alcanza a ser percibido conscientemente.

Demcrito: Mucho de lo perceptible no es percibido por nosotros

Aristteles: Si los impulsos que tienen lugar durante el da no son


demasiado fuertes y poderosos, pasan inadvertidos debido a impulsos
altamente despiertos. Pero mientras dos mimos tiene lugar lo contrario,
entonces los pequeos impulsos parecen grandes

Leibniz:
Existen
innumerables
percepciones
prcticamente
inadvertidas que no son distinguidas lo suficiente como para percibirlas o
recordarlas, pero que se vuelven obviar a travs de ciertas
consecuencias.

Caractersticas Principales:
1. Protegen al dormir al convertir material potencialmente pertubador en
imgenes propias del seor.
2. Representan la realizacin de un deseo.
3. Los estmulos del sueo son transformados de manera simblica antes de
surgir en el sueo, sobre todo aquellos estmulos que amenazan al
individuo.

Ley de exclusin: Los seres humanos excluyen sus sueos algunos


datos percibidos de manera consciente, ya que cualquier estimulo
supraliminar no atendido se percibe como subliminal. El contenido de los
sueos esta compuesto en esencia de informacin percibida
subliminalmente.

Defensa de la percepcin: La modificacin de materia responde a un


mecanismo de proteccin del individuo poco placentera o daina.

10. Junio.1996. London Sunday Times. Ventas a travs del subconsciente.


Cine New Yersey. Picnic.
Taquitoscopio
Mensajes: Tiene Hambre? Coma palomitas.
Incremento: 57,75% palomitas/ 17% Coca Cola.
Los ojos hacen 100.000 fijaciones diariamente y solo una
pequea parte es experimentada de forma consciente. La percepcin
inconsciente puede afectar a todos los sentidos.

Julio 1971. 13 compaas de New York, Chicago, Toronto venden servicios de


anuncios subliminales
Los persuasores ocultos 1957, Vance Packard. Ejemplo: Investigacin del
Instituto de Color.
James Vicary: Estado de las amas de casa en la compra en supermercado,
factores inconscientes percibidos que influyen en la compra. Segn el color, les
parece el detergente que les dejaron en el experimento. Son aspectos poco
objetivos.

Pierce Semejanza/ natural.


Morris Propiedad
Umberto Eco Convencional.

Qu es semejanza y que es natural? Abraham Moles: Grados de


Iconocidad.

Cdigo Icnico:
-

Cdigo de reconocimiento: Identificamos los rasgos pertinentes y


caracterizadores del contenido. As seleccionamos los elementos
fundamentales. Permite diferenciar un precepto de otro.

Cdigo de representacin icnica.

Los signos icnicos reproducen algunas condiciones de la percepcin del objeto


una vez seleccionadas por medio de cdigos de reconocimiento y anotadas por
medio de conversiones grficas (Eco, Estructura Ausente, pagina 174)
Las imgenes estereotipadas se situaron entre la realidad y la percepcin
provocando la orientacin selectiva y distorsionada de la propia realidad
(McMahon y Quin, 1997)
Un estereotipo es una imagen convencional o una idea preconcebida. Se trata
de una concepcin popular sobre un grupo de personas y constituyen una forma
de categorizar conjuntos de individuos, grupos de gente de acuerdo con sus
apariencias, comportamiento y costumbres (MchMahon y Quin, 1997)
En sus tres aspectos:
-

Forma: El estereotipo visual establece una percepcin selectiva de la


imagen, le otorga un rol determinante a algunos elementos y vuelve
irrelevantes a otras.

Existencia:
El
estereotipo
visual
requiere
de
concretas
materializaciones visuales, cuya puesta en circulacin y fijacin garantiza
su eficacia.

Valor: El estereotipado produce un efecto de sentido asociados sobre el


individuo o la clase que representa, al igual que en sus otros aspectos, los
valores son selectivos y tendientes a mayor univocidad.

Gombrich: 2
Estrategia del Espejo

Estrategia del Mapa

Mundo ptico.

Mundo Fsico

Apariencia

Conocimiento

(representamos lo que vemos)

(representamos lo que sabemos)

Naturalidad en las imgenes

Convencional/ No arbitrario

Tomas Maldonado

Semejanza Cuantitativa

Semejanza Cualitativa
Copresencia
No copresencia
Verificacin imposible

Los textos audiovisuales remiten menos a un estado real del mundo y


ms a un conjunto de expectativas culturales que autorizan la
construccin de un mundo posible.

Lo verosmil acta como una reduccin cultural que autorizan la


construccin de un mundo posible.

No todo es verosmil en cualquier momento, poca o lugar.

Fidelidad: Relacin de semejanza entre el original y su reproduccin.


(Utilizado para decir definicin, que es preciso, con detalle, muestra los
sonidos tal y como son reales)

Definicin: Ganancia en frecuencias agudas. Contiene mas informacin


y favorece una escucha mas viva, espasmdica, alerta.

La verosimilitud es la competencia, experiencia del auditor y cdigos culturales.


(Esta es la respuesta correcta a la definicin de verosimilitud)
(A partir de aqu, lo de los apartados que hay en Ekasi sobre este tema 3: b. La
percepcin de la profundidad, c. Historia de la representacin del espacio, d.
Teoras de la percepcin)

(Apartado b. La percepcin de la profundidad. Ekasi)

1.

Disparidad retiniana: Las imgenes proyectadas en la retina son


ligeramente diferentes.

Convergencia: Angulo que forman ambos ojos al mirar fija y


directamente un punto dado del espacio.

Acomodacin: cristalino cambia de espesor para lograr enfoques


precisos de los objetos segn las diferentes distancias.

Paralelaje del movimiento: movimientos del observador para enfocar


objetos situados a diferentes distancias.

Como los ojos estn separados entre si unos 6 o 7


centmetros, cada ojo tiene una visin del mundo ligeramente diferente del
otro. La fusin de ambas imgenes crea la percepcin de profundidad.
Ejemplo: Vlajimir Tamari: Naturaleza muerta palestiniana (1977)

2.
3.

Los objetos
cercanos (B) cambian mucho al moverse el
observador, mientras que los objetos lejanos
(A) cambian poco de direccin.
El cambio de la direccin angular de las
imgenes
de
dos
o
ms
objetos
respectivamente entre si(C) puede ser
tambin un indicio de la profundidad

Las sombras
Gradiante de textura
El tamao de los objetos
Interposicin/ Solapamiento de las formas

El tono de los colores.

1.

En ausencia de otras indicaciones, el sistema visual supone que


la fuente de luz procede de la parte superior.

2.

Cuando observamos la textura de una superficie,


los elementos mas cercanos parecen estar ms espaciados, aumentando su
densidad con la distancia.

3.

Los objetos distantes


tienden a volverse de un tono azulado a causa
de las impurezas de la atmosfera. Eso es lo que
podemos observar en la primera fotografa:
Leonardo Da Vinci. La Virgen, Santa Ana y el
Nio (1950)

4.
La segunda, Gabriele Mnter: Paseo
en Barca (1910)

(Apartado c. Historia de la representacin del espacio. Ekasi)

Arte Egipcio
Arte Griego
Arte Bizantino

Convenciones
Protoperspectiva
Perspectiva fondos

Arte Romnico
Arte Gtico
Arte Renacimiento

Plano Bidimensional
Incipiente relieve
Perspectiva lineal

: El arte bizantino tiene una finalidad puramente espiritual. La


iconografa expresa la santidad y los significados ms sublimes de la Ortodoxia
en sus contenidos sagrados: la Sabidura, la Theotokos(madre de Dios), los
Apstoles, los poderes anglicos y los mrtires de la fe.
Cada uno de los elementos formales de la iconografa
bizantina est subordinado a la expresin simblica
de lo divino. Desde los colores, que indican la
transicin de la persona desde la oscuridad a la luz de
Cristo a las vestimentas, que proyectan los cuerpos
espirituales de los santos cubiertos por ellas. La
esquematizacin de los pliegues de la ropa sealan el
carcter espiritual de estos cuerpos, diferencindolos
del cuerpo mortal.
Pies y manos aparecen igualmente distorsionados.
Las manos estn, a menudo, proporcionadas a la
cabeza (al menos la mano que bendice) con largos
dedos que significan la intensidad espiritual,
mientras los pies son largos y bien apoyados

En las ilustraciones que acompaan el


Libro del Ajedrez de Alfonso X el Sabio, realizado en
el siglo XIII puede observarse la poca importancia
que los miniaturistas medievales daban a la
profundidad y a la ordenacin de la imagen en
funcin del punto de vista de un observador. La
imagen aqu tiene una funcin esencialmente
narrativa. De ah la falta de preocupacin por la
escala o la posicin del tablero, cuya funcin es
mostrarlo, y no representarlo tal como lo hubiera
visto alguien situado frente a la escena.
Caractersticas generales:
o
o
o
o
o
o
o
o
o

Dibujo grueso como contorno y separando las superficies cromticas.


Carencia de profundidad y de luz: pintura bidimensional.
Disposicin frontal y en yuxtaposicin.
Color casi puro sin tonalidades y disposicin plana.
Colores: ocres, rojo, amarillo, blanco y negro; menos el azul y verde
Falta de volumen.
Abundancia de simbolismo: mandorla, alegoras...
Resaltan las partes ms expresivas del cuerpo.
Las formas vegetales son estilizadas y geomtricas.

: La serie de pinturas que Giotto di Bondone realiza para las dos


baslicas de Ass (hacia 1296-1297) muestran los recursos utilizados por los
pintores del gtico para lograr representar adecuadamente el espacio en
profundidad. Giotto recurre a la representacin en escorzo y a la disminucin
del tamao aparente de los objetos, pero no logra dar la sensacin de un espacio
unitario. El escorzo no mantiene una relacin de coherencia con el primer plano
y el tamao con que representa los edificios del fondo es puramente
especulativo. Giotto hereda de los arquitectos del gtico la racionalizacin de las
figuras y logra, por primera vez, componer una accin lgica y coherente, muy
distinta de la tradicin de los frescos antiguos, en la que sita las figuras en
funcin de la narracin
Una de las tcnicas caractersticas de la poca es la construccin de escenas que
se desarrollan en lugares cerrados. Los pintores del gtico aprenden a construir
estas cajas espaciales en las que sitan el tema de sus pinturas. Estas cajas
espaciales tienen la ventaja de que permiten representar, con mayor o menor
maestra, el escorzo y evitan la inclusin del punto de fuga, siempre cortado por
la pared del fondo.

(Apartado d. Teora de la percepcin. Ekasi)

Percipere: Mirar a travs de/ Interseccin plana de la pirmide visual.


La perspectiva define: el tamao, la forma y la disposicin de los objetos.
Miramos con un solo ojo inmvil la realidad.
Perspectiva
Interseccin plana de la pirmide visual considerada como
una reproduccin adecuada de la realidad.

Punto de vista normal: El nivel de los ojos del espectador est


directamente relacionado con la lnea de horizonte de la imagen. Cuando
el espectador est de pie en el plano del suelo la lnea del horizonte se
sita a la altura de la cabeza

Punto de vista alto: Si el espectador se halla de pie sobre una escalera


de mano mirando hacia la misma escena, la lnea del horizonte est al
nivel de los ojos, pero se ver una mayor parte del plano del suelo.

Punta de vista bajo: Si la posicin del espectador es ms baja se aplica


el mismo principio. La lnea del horizonte ser ms baja y se ver un
trozo ms reducido del plano del suelo.

Imaginemos al espectador de pie en el


plano del suelo en una posicin fija, con el plano pictrico directamente delante
de l. Este plano pictrico es como una gran ventana a travs de la que pasan los
rayos de luz. Estos rayos se reflejan en un objeto y se dirigen hacia el ojo del
espectador, por lo que se pueden marcar a su paso por el plano pictrico y
formar una imagen a escala del objeto. La lnea base es donde la base del plano
pictrico se encuentra con el plano del suelo.

Cuanto mas se alejan los objetos del observador aparecen de tamao mas
reducido.

Las lneas horizontales paralelas parecen converger en el infinitivo, en el


horizonte visual y a la altura de los ojos, en el lugar llamado punto de
fuga. El punto de fuga nos seala cual debe ser el tamao dentro de ese
espacio.

Racional
Homogneo

Infinito

Constante
Las caracteristicas del espacio en perspectiva segn Panofsy son:
-

Racional
Homogneo (no hay ninguna diferencia, los puntos solos no vale para
nada)
Infinito (simblico)
Constante, porque no cambia. (yo me puedo mover para ver el cuadro,
pero la imagen se ve igual).

Surge en un momento
concreto. Cambia la mentalidad de la poca, la perspectiva, la mirada del
hombre.
-

Paso del feudalismo al capitalismo. El comercio hace que el conocimiento


de otras personas fuera impere.
Comercio y expansin.
El hombre como centro/ Filosofa antropocentrista. El punto de fuga esta
a la altura del punto de vista del hombre.
Orden y racionalidad. Se crea un espacio racionalmente medido
Centralidad e infinidad/ Aunar dos principios: Dios y hombre.

Tema 4.

Componentes de la Imagen Audiovisual


Todo lo captado por la cmara desde que se pone en funcionamiento
hasta que se detiene.

Tamao del plano y depende del contenido material. (contenido


dramtico)
Tiempo necesario de lectura, Valor dramtico.

Con todo esto, queremos conseguir comodidad en la percepcin y la claridad en


la narracin. Estamos hablando de un fragmento en dos cortes.

Planos Generales:
-

Gran Plano General (GPG): El GPG nos ensea el espacio en grandes


dimensiones, el ser humano no es el protagonista sino el paisaje, nos
sirve para mostrar recorrido. Nos ensea una ubicacin, un recorrido. Es
un plano descriptivo que puede adquirir valor dramtico cuando impera
la potencia del entorno y se empequeece a la persona, mostrando
valores como por ejemplo la soledad.

Plano General (PG): Muestra un escenario amplio en el cual se


incorpora la persona. La figura humana ocupa entre una tercera y cuarta
parte del encuadre total.

o Plano Conjunto (PC): Nos ensean a dos o mas personas, nos


permite ver un contexto. Interactuacin entre dos personas,
relaciones entre ellos y nos permite diferenciarlos. Ejemplo:
conversaciones.
o Plano Entero (PE): El personaje queda encajada en la pantalla
de cabeza a pies. Se diferencia del PC en que en el PE solo hay una
persona y en el otro varias. En este tipo de plano nos interesa
sobre toda la accin. Tiene un valor narrativo, pero empieza a
potenciarse el valor dramtico.

Planos Intermedios: Nos aproximan ms a las personas. Utilizado en los


dilogos.
-

Plano Americano: Corta por las rodillas. Surge del Western, para
mostrar las pistoleras y las pistolas que estn situadas a la cintura.
Muestra la accin de los brazos y manos. Valor narrativo y dramtico.

Planos Medios: Cortamos por la cintura el personaje. Nos permiten


identificarnos con el sujeto. Interesa la reaccin del personaje, su
expresividad, su accin Se usa en conversaciones. Valor dramtico,
pero conservando cierto valor narrativo.
o Plano medio largo: Cortar un poco ms debajo de la cintura,
pero sin llegar a las rodillas.
o Plano medio corto: Entre pecho y cintura.

Planos Cortos: De la cintura para arriba, se aproximan al rostro.


-

Primer plano (PP): Muestra la cabeza. Se necesita de una


comprensin (mirilla objetivo), mas tarde se uso como un recurso
expresivo importante. Es un elemento importante en el fenmeno de las
estrellas cinematogrficas. Corte de los hombros hasta la cabeza. Se
destaca la expresin de la cara, nos refleja el estado sentimental y/o
anmico de la persona. Tiene un valor dramtico y psicolgico.

Primersimo Primer Plano (PPP): Muestra una parte del rostro. Es


una acentuacin del PP. Mayor valor dramtico o expresivo. Produce un
shock al espectador.

Gran Primer Plano (GPP): Descriptivo. Corte a la altura de la frente y


el mentn, enfatizamos los ojos y la boca.

Plano Detalle (PD): Muestra una parte del cuerpo o un objeto. Son
planos que se pueden meter en cualquier momento para ayudar a la
narracin.

La forma correcta en que ha sido organizado la toma. Obtenemos


una imagen que contiene cierto campo visto desde el angulo, con ciertos limites
precisos. Los limites del encuadre se marcan a traves de:
1.
2.
3.
4.

El objetivo
El lugar de la cmara
La escala de planos
La angulacin.

En un mismo plano entiendo que pueda haber varios encuadres? El


encuadre no solo es un factor de creacin, sino que condiciona la informacin de
la imagen. La eleccin de un encuadre u otro se deber a situaciones diferentes
(uno puede ser peligroso y otro informativo.
Encuadre Subjetivo: Se adopta el punto de vista y la posicin de la persona.
de la cmara, como nos posicionamos.
ngulo: Un ngulo es el punto de vista fijo desde el cual mostramos la escena
(con todos los matices posibles)
-

Angulo Picado: Se sita por encima de nuestro


ngulo de visin. Aplastamos la figura la hacemos
inferior.

Angulo Normal o Neutro: Frente al


espectador. Cuando adoptamos el punto de vista
del espectador, lnea horizontal que va desde el eje
de la cara hasta la mirada. Proporcionamos
similares a la propia realidad. Angulo ms
objetivo, visin natural de la realidad. Gneros
informativos o documentales. No tiene ningn
tipo de connotacin, es decir, da igualdad entre el
personaje y el espectador.

Angulo Contrapicado: Se sita por debajo de


nuestro ngulo de vista. Engrandece la figura,
transmite fuerza al personaje.

Ese alejamiento implica una serie de connotaciones. Cuando no hay una


justificacin de ese alejamiento de ese punto de vista, significa que connotamos
una serie de atributos: en el picado deprimento de la figura humana,
inferioridad mientras que el contrapicado, engrandece la figura, da poder.
-

Angulo nadir: cuando el contrapicado es exacerbado, es absoluto, esta


en su grado mximo, foto desde abajo estaremos ante un ngulo nadir. Es
perpendicular al suelo. El nadir transmite misticismo, extraeza,
autoritarismo.

Angulo cenital: cuando el picado es absoluto, esta en su grado mximo,


estamos hablando de un ngulo cenital. Nos situamos desde arriba, vista
de pjaro, y como el anterior perpendicular al suelo. El ngulo cenital
transmite aislamiento, indiferencia El espectador esta fuera de la
narracin.

Planos holandeses. ngulos Inclinados. Aberrantes: Posicin


que se sale de lo normal, distorsiona el punto de vista. En el plano
aberrante la cmara esta torcida, inclinada y da sensacin de
desestabilizacin. En la televisin no se utilizaba muy a menudo, pero
pudimos verlo por ejemplo en el programa Que me dices!, acorde con
ese contenido desenfadado.

Angulo Subjetivo: La cmara se convierte en el personaje. Se nos


permite cierto movimiento, impureza

Nivel: El nivel hace referencia a la posicin de gravedad, esa lnea vertical que
nos viene dada por la gravedad. Puede ser: normal o inclinado. Esa
sensacin de gravedad puede modificar cuando inclinamos la cmara y si nos
alejamos podemos llegar a planos holandeses.

Esa inclinacin puede venir justificada (por ejemplo, cuando una persona cae) o
puede venir connotada (dado por el contexto de la imagen). La connotacin es la
psicologa del personaje en un momento concreto, todo lo que deje el ngulo
normal debe implicar una connotacin o una justificacin.
Altura: Al igual que el nivel puede estar justificada o connotada. Dos tipos de
altura:
-

A la altura de los ojos: Se corresponde con el ngulo normal.

Por encima/ debajo de los ojos: Por ejemplo, se corresponde con el


punto de vista de un perro o de un nio, igual que ocurre tambin en el
cine japons (de rodillas, de cuclillas)

Dejar ciertos elementos de la accin fuera de cuadro.


Mostrar solo un detalle significativo o simblico
Componer arbitrariamente y de forma poco natural el contenido del
cuadro.
Modificar el punto de vista del espectador.
Repetir un encuadre para asociarlo con un determinado motivo o un
personaje.
Transmitir todo tipo de sensaciones.

Todas las funciones dependern del medio, del contenido Por eso, debemos
fijarnos no solo en lo que es el plano, sino tambin en la connotacin, en si es un
plano descriptivo o dramtico
:
A traces de la disposicin de la puesta en escena se crea la composicin en el
espacio de la pantalla.
Componer es agrupar, ordenar todos los valores visuales para obtener con
sentido, segn una idea gua, un estilo dirigido a alcanzar un efecto esttico,
informativo o narrativo determinado.
-

Elementos morfolgicos: punto, lnea, color, forma, espacio, textura.


Elementos escalares: tamao, escala, proporcin, ley de los tercios.
Elementos dinmicos: ritmo, tensin, peso visual.
Elementos morfolgicos de la composicin.
El punto es elemento ms simple, es la unidad
minina dentro de la comunicacin audiovisual y el
ms bsico del diseo visual. Un foco de atencin
dentro del encuadre. No hay nada menor que un
punto.

Puntos implcitos:
-

Centros geomtricos: en el espacio plstico el centro es el foco


principal de atraccin visual.

Puntos de atencin: Son posiciones de la imagen que, por la


disposicin de los elementos icnicos, provoca y atraen la atencin del
observador.

Puntos de fuga: Son polos de atraccin visual y provocan una visin en


perspectiva.

Funciones plsticas del punto:


-

Crear patrones de forma.


Ser foco de la composicin
Producir dinamismo
Crear texturas

Conecta dos puntos en el espacio, es decir, es la extensin de un punto


o la sucesin de puntos en contacto. La composicin siempre sugiere algn tipo
de lnea.
Principales funciones plsticas:
-

Crear vectores de direccin, bsicos para organizar la composicin.


Aportar profundidad a la composicin, sobre todo en representaciones
planas (bodegones; escenas con fondos neutros)
Separa planos y organizar el espacio
Dar volumen a los objetos bidimensionales.
Representar tanto la forma como la estructura de un objeto.

Clasificacin de las lneas:


-

Lneas Implcitas:
- Lneas de asociacin.
- Interseccin de planos
- Lneas Geomtricas.

Conjuntos de lneas:
- Lneas rectas entrecruzadas
- Lneas convergentes
- Estructura de fuga

Lnea Figural:
- Lnea contorno: No hay delimitacin clara de la figura.
- Lnea recorte: La figura est claramente diferenciada del fondo.

Lnea Objetual

Lneas Aisladas:
- Lnea recta: sencillez, fuerza, decisin. Tiene carcter masculino
- Lneas verticales: El uso de lneas verticales transmite sensacin
de estabilidad, equilibrio y firmeza.
- Lneas horizontales: Transmiten reposo, calma y seguridad.
- Lneas inclinadas: Sensacin de accin y peligro.
- Lneas entrecruzadas oblicuamente: Sensacin de lucha.
- Lneas quebradas: Dificultad y peligro.
- Lneas curvas: vida, movimiento, sensualidad.

Dimensiones del color:


-

Matiz o croma: Se refiere a la denominacin del color. El color como


tal: verde, rojo, azul, amarillo

Saturacin: Pureza del color (de la pureza total al agrisamiento).


Ejemplo: El cuadrado amarillo de nuestra izquierda esta muy saturado
(mucha pureza de color). El del centro en cambio esta menos saturado, al
estar ms mezclado con blanco. El de nuestra izquierda tambin esta
pobremente saturado, al est pobremente saturado, al estar muy cercano
al gris. Los colores mas saturados tambin tienden a verse mas, mas
cerca y ligeramente mayores.

Brillo: Tono de la imagen (de la luz a la oscuridad). La luminosidad


viene tambin dada por el brillo.

Tipos de colores:
-

Primarios: Amarillo, celeste, magenta. Dos tipos de colores primarios:


- Primarios luz (suma da luz blanca): verde, azul, rojo
- Primarios materia (suma de gris muy oscuro): amarillo, cyan
(celeste), magenta.

Secundarios: Suma de dos primarios. Por ejemplo: verde, naranja,


violeta.

Clidos: Rojos, amarillos, naranjas. Respecto al valor perceptivo, los


colores clidos normalmente se ven mas grandes mas cerca, se expanden.
Los clidos, adems, tienden a verse como llenos de luz.

Fros: Azules. Generalmente los fros pueden calentarse si tienen mucho


rojo o amarillo en la mezcla: verde, violetas. En lo que se refiere al valor
perceptivo, los colores fros normalmente tienden a verse mas pequeos
y mas lejos. Normalmente se contraen. Los fros suelen relacionarse con
la sombra.

(Mirar las fotos de cuadros de la presentacin de composicin Ekasi)


Armonas Elementales:
-

Tonales: Predominio de un color, todos tienen un poco de ese color.


De contraste: Los colores son complementarios y se equilibran entre si.
Basadas en combinaciones: Por ejemplo pares complementarios.

(Mirar las fotos de cuadros de la presentacin de composicin Ekasi)


Funciones expresivas del color: Los colores transmiten sensaciones y
significados.
-

Los colores pueden operar sobre nuestra percepcin y nuestro animo. No


solo nos llama ms la atencin el rojo y lo vemos ms cerca que el azul,
sino que una habitacin pintada de rojo nos resultara menos
tranquilizadora que una de azul.

Adems los colores suelen tener asociados significados simblicos. Esto


es cultural, depende de cada cultura. Por ejemplo el negro es nuestro
color de luto, en tanto en la India lo es el blanco.
o Negro: misterio, oscuridad, muerte, pena, miedo, desolacin,
elegancia, poder
o Blanco: luz, paz, inocencia, sinceridad, frialdad

o Rojo: sangre, vida, agresividad, dinamismo, accin, movimiento,


peligro.
Resumen color:
Aos 30-40. La feria de las vanidades Robert Mamoulian (1935)
Pelculas de gnero fantstico o pelculas ambientadas en lugares exticos. La
industria cinematogrfica incorpora el color en principio en los musicales, a la
fantasa pero distorsiona la realidad no es fiel a los colores. Se relega a estos
gneros para que la gente se vaya habituando. La motivacin de este avance
(color b/n) es econmico no de ingenio.
REALISMO ------FIDELIDAD a los colores naturales
Color: usos expresivos ms all de la fidelidad, estticos, dramtico, simblico.
Escena trgica- tonos fros
Escena romntica- tonos clidos/ pasteles
Blanco y Negro: estilo minimalista en la produccin recordar otra pelcula, un
estilo, una poca. Publicidad: destacar / sorprender. Leitmotiv
Tendi al Realismo pero luego choco con la falta de fidelidad, es un color que no
es fiel a la realidad, como era el blanco y negro. Se puede hacer uso del blanco
como algo simblico. A veces se rige por parmetros muy convencionales.
Durante mucho tiempo las pelculas de ciencia ficcin tenan tonos muy fros,
como azulados. Hoy en da es mas difcil y mas caro utilizar el blanco y negro,
porque ya esta en desuso aunque se usa para crear un estilo minimalista para
recordar otras pocas, dar algn tipo de informacin En los aos 80-90 se
utilizaba el blanco y negro en publicidad para llamar la atencin.
Diferentes colores para dar pistas al espectador: flashback, flash forward
distinguimos as entre pasado y presente.

Cuadrado: Es una forma muerta, esttica, neutra. Se usa como parte


complementaria de otro esquema compositivo.

Rectngulo: Unidad y estabilidad. Dotado de ritmo dimensional que


aligera y moviliza el estatismo del cuadrado.

Tringulos:

Interior no Issceles: Poco estable. Hay que compensar su


inestabilidad mediante marcas y tonos.
Diagonal: Excesivamente dinmico. La brusca separacin se
atena, situando zonas de luz en el triangulo sombreado. Y zonas
de sombra en el triangula iluminado.
Issceles: Grandiosidad, seguridad, equilibrio. Si esta invertido
pierde estabilidad y crea impresin rea. Tiene mayor
majestuosidad que asentado en la base.

- Curvas:
Circunferencia: Regularidad y equilibrio. Le resta dinamismo y
variedad. Centra y resalta el tema.
Ovalo:
Delicada
tranquilidad
femenina,
grandiosidad,
majestuosidad.

Las caractersticas que definen a los elementos escalares son, por una parte, su
naturaleza cuantitativa; por otra, su naturaleza relacional, puesto que todos los
elementos escalares, en mayor o menor medida, implican relacin:
-

una simple relacin cuantitativa entre la imagen y la realidad (v.gr.


la escala)

una relacin entre las partes de un todo (v.gr. el canon de Policleto)

una relacin entre la horizontal y la vertical del formato del cuadro (la
ratio)

una relacin entre el tamao objetivo de una imagen y lo que el ser


humano considera tamaos medios y que condiciona y normativiza el
tamao de casi todas aquellas imgenes u objetos que la gente utiliza en
las sociedades desarrolladas;

y, por ltimo, su influencia sobre la legibilidad de la imagen, es decir,


sobre las condiciones necesarias para garantizar una recepcin correcta
de la imagen por parte del observador.
Funciones plsticas:

Jerarquizacin
Peso visual
Conceptualizacin visual de la distancia
Los gradientes de tamao
Impacto visual

(a) una escala externa que expresa la relacin entre el tamao absoluto de la
imagen y su referente en la realidad (v.gr. los mapas geogrficos o los
planos de una vivienda);
(b) una escala interna que implica una relacin entre el tamao de un objeto
representado en la imagen y el tamao global del cuadro de la
representacin. Da origen a los denominados planos fotogrficos y/o
cinematogrficos.

Es la relacin cuantitativa entre un objeto y


sus partes constitutivas, as como entre las
diferentes partes entre s. As, por ejemplo, los
cnones clsicos griegos (Polcleto o Lisipo)
establecan el nmero de cabezas que deban
contenerse en la altura de una estatua para
que sta se encontrase "proporcionada.
A lo largo de la historia se ha tratado de encontrar una proporcin que se
identificase con la belleza. La que ms reconocimiento logr es la Divina
Proportione o seccin area. El valor numrico de esta proporcin es 1,618
(nmero de oro) y expresa la relacin entre dos lados de una figura geomtrica.
a/b = 1,618. La Proporcin urea fascin como ideal de belleza a los griegos, a
los renacentistas y perdura en nuestros das. Los pintores y escultores del
Renacimiento la tuvieron muy en cuenta.
La principal funcin plstica de la proporcin es la de crear ritmos en la
imagen fija, ya que la proporcin es la expresin del orden interno de la
composicin
Para componer un plano debemos combinar y disponer
dentro de un espacio los recursos grficos de que disponemos, de tal forma que
se obtenga en el espectador la sensacin y respuestas que se pretenden.
Al componer un plano se debe evitar la disposicin simtrica y tener en cuenta
la Regla de los dos tercios. Es conveniente imaginar que el cuadro est dividido
en tres secciones regulares, tanto a lo alto como a lo ancho. Los sujetos
principales se deben situar en la interseccin de las lneas que tericamente lo
dividen vertical y horizontalmente. De tal forma que el centro de la pantalla
siempre es el punto de menor atencin.

Funciones plsticas: Favorece la simplicidad final de la composicin. Por


ejemplo, parece lgico que un paisaje se represente en una imagen de formato
horizontal, del mismo modo que un retrato de cuerpo entero se haga en uno
vertical. Siempre que se proceda de esta forma el resultado es un aumento de la
simplicidad. Por otro lado, las imgenes descriptivas parecen exigir formatos de

ratio corta y las narrativas formatos largos y panormicos. Cuando se produce


esta correspondencia estructural entre el formato y el tema representado la
composicin es ms simple.
Cualquier superficie sirve de soporte para una
imagen, por lo que los tipos de formatos son
infinitos. Pero a pesar de ejemplos como el de la
fotografa, los formatos ms comunes actualmente
son los rectangulares.

Las denominadas artes espaciales (como la pintura o la fotografa) tienen una


temporalidad real, pero menos evidente, y que debe ser percibida de modo
diferente, al tiempo de una pieza musical o de una pelcula. Al igual que en la
composicin musical o en el montaje cinematogrfico tambin podemos
descubrir ritmo temporal en la imagen fija (una fotografa, un cuadro, una
vieta de un cmic, etc.), pero para apreciarlo hay que cambiar la nocin de
duracin temporal por la de extensin espacial.

Ritmos Internos.- Representacin del movimiento:


Podemos definir como ritmo interno a las lneas
(imaginarias) que resumen la estructura y el dinamismo de
una forma. El ritmo interno es responsable de la sensacin
dinmica de las formas, de su sensacin de movimiento
aparente
Cuanto ms dinmico sea el ritmo interno de las figuras, o
la forma en que parecen estar inscritas, ms dinmica ser
la obra

La instantnea: Si tomas una fotografa a una persona movindose


una instantnea- parece que est quieta; como congelada. Por eso, el
limitarse a copiar un instante del movimiento no es suficiente. Tienes que
utilizar una o varias de las siguientes posibilidades.

Ritmos internos: Lo que representamos tiene ritmos internos


dinmicos.

Posturas simultaneas: La obra representa a la vez varias fases del


movimiento: varios momentos del movimiento.
Por ejemplo, el
Discbolo de Mirn, representa varias fases del lanzamiento del disco.

Rfagas y estelas: La figura al moverse va dejando una especie de


estela detrs, por donde ha pasado. Es lo mismo que cuando una rfaga
imitando el recorrido de un rayo, o de un disparo parecen representarlos.
Son procedimientos muy frecuentes en el cmic o el cine de animacin.
Se los conoce normalmente como lneas cinticas.

La tensin a la que nos referimos es sinnimo de deformacin, no tiene que ver


con la tensin como estado psicolgico del creador o del observador de las
imgenes. No hablamos de imgenes que generen tensin porque nos
produzcan temor o miedo, sino de las imgenes que producen tensin porque
ejercen deformacin sobre lo representado
1. Una fuerza visual: el valor de la actividad plstica de la tensin es
directamente proporcional -en el caso de que se produzca por una
deformacin- al grado mismo de deformacin;
2. Un eje de tensin: describe la direccin y el sentido del
restablecimiento del estado natural del elemento deformado.

El peso visual depende de:


-

Tamao, color, ubicacin, profundidad espacial, posicin, direccin, tono


contraste, movimiento.
-

A mayor tamao corresponde mayor peso

Mayor peso: Descentramiento, alejamiento de los ejes.


A mayor profundidad mayor peso
Mas peso arriba que abajo
A la derecha pesa mas que a la izquierda
Los tonos claros sobre fondo oscuro pesan mas que los oscuros
sobre fondo claro.
A igualdad de fondo, es mas pesado el que mas contrasta.
Una zona negra debe ser mayor que una blanca para
contrapesada
La forma irregular es mas pesada que la regular.
La compacidad de la forma respecto a su centro es mas
pesada que la dispersin de la misma
La orientacin vertical es mas pesada que la oblicua, y esta es
mas pesada que la horizontal
Depende del tema representado
Un elemento pequeo y aislado aumenta su peso.
El conocimiento previo de la consistencia de los objetos
representados.
Contraste: Tiende a pesar mas lo que presenta mayor contraste.

Informativa: La composicin permite al espectador observar al


momento todos los elementos visuales que estn en el encuadre y quiere
transmitir un mensaje. Mediante la composicin nosotros podemos
dirigir la mirada del espectador e ir informando.
Expresiva: Gracias a la relacin entre los colores, sombras, luces,
texturas se crea un mensaje que va dirigido al espectador. Se pueden
crear diferentes niveles de expresin

Rtmica: Con la composicin puedo dar ritmo, pero de momento


nicamente ser interior, es decir, de dentro de lo que sucede en el
interior del encuadre. Al tener ritmo interno, el plano tendr una
cadencia que nos marcar el montaje. As obtengo un ritmo externo.
Se puede asociar que en ambientes serios, solemnes, segn los tericos;
le correspondan lneas suaves y uniformes. En ambientes suaves y
emotivos les corresponden lneas zigzagueantes.

Continuidad: A nivel compositivo se ha de mantener la continuidad.


Los elementos no se han de variar y si varan se ha de hacer de forma
coherente. Ejemplo: Cigarrillo que se consume.

Mise-en-scne: poner en escena una accin. Escenificar el hecho ante la


cmara. Crear un ambiente general que sirva para dar credibilidad a la situacin
dramtica.
-

Decorados- escenarios-atrezzo
Vestuario- maquillaje
Iluminacin-color
Expresin y movimiento- Interpretacin

Una escenografa es buena cuando contribuye a dar credibilidad


a la historia. Toda historia necesita un decorado, una escenografa. Puede
adquirir toques dramticos. Tiene un valor realista dentro del relato y ayuda a
contar la historia, o incluso pueden contar la historia sin necesidad del actor.
Los decorados pueden ser interiores o exteriores, al igual que pueden ser
naturales o artificiales.
Adems hay otra componente del decorado que tiene que ver con el uso que
hacemos, de ah destacamos: decorados realistas, impresionista o
expresionistas.
-

Decorado Realista: Funcional. Remite a lo que representa, a su


materialidad. Es lo que vemos. Ejemplo: En una oficina de correos, para
echar una carta. Pelculas con decorados realistas: La lista de Schindler,
La sonrisa de mona lisa.

Decorado Impresionista: Remite a la psicologa, al dominante


psicolgico. A veces el decorado se convierte en la prolongacin del
estado de nimo de los personajes. Ejemplo: Soledad, aislamiento se
relaciona con el desierto. Pelculas con decorados impresionistas: Peter
Pan, La Gran Aventura.

Decorado Expresionista: Va acorde tambin con esa dominante


psicolgica, pero tiene una dominancia plstica, creado para conseguir
una sucesin plstica. Escenarios artificiales, estn creados para
conseguir algo concreto. Decorados con una esttica concreta que
concuerda con una dominante psicolgica.

Nos da informacin sobre los personajes, los caracteriza,


explica como puede ser la vida de los personajes, lo que le o le deja de gustar al
personaje. Tienen gran relevancia.
Contribuye a dar personalidad al personaje. Es fundamental
aunque suele pasar desapercibido. Ayuda a caracterizar al personaje. El
vestuario se tipifica de realista, pararrealista y simblico.
-

Vestuario Realista: No nos dice nada ms all de lo que representa. Va


conforme con la realidad histrica que se quiere representar, hay un gran
trabajo de documentacin.

Vestuario Pararrealista: Inspirado en la poca, en el contexto


histrico pero que contiene cierta estilizacin, nos recreamos en esa
poca, pero con aportaciones personales. Se recrea de manera subjetiva,
no hay afn por el realismo absoluto. Moulin Rouge

Vestuario Simblico: Lo utilizamos para describir al personaje, un


poco lo que representa ese personaje (caractersticas, conduccin,
simblico) Se utiliza el vestuario como carta de presentacin, a veces es
muy convencional, se ajusta a convenciones culturales. Ejemplo: traje de
Superman, el traje convencional de los presentadores en los

informativos. Pasa inadvertido el trabajo de documentacin. La marca


del vampiro
Para caracterizar, transformar a la persona a unos rasgos que no
son los propios, embellecer. A veces se quieren cambiar sus rasgos para la
ficcin, crear una identidad distinta. Monster (Charlize Theron), Eduardo
Manos Tijeras (Jhonny Dep)

Funciones de la iluminacin:
-

Funcin tcnica: Hacer visible la escena.


Funcin esttica: Embellecer y/ adecuar el objeto a nuestros caones
estticos.
Funcin expresiva: Enfatizar la expresin del espacio, las personas y/o
los objetos.

Recursos que podemos conseguir con la iluminacin gracias a la


funcin expresiva:
-

Aumentar el dramatismo de una escena


Crear un ambiente, una atmosfera determinada. Jugar con la
temperatura de la iluminacin, luces ms clidas, ms fuertes.
Predisponer al espectador
Llamar la atencin sobre algn detalle concreto.

Sombras: Gracias a la luz podemos encontrar sombras:


-

Inherentes (sombreado): las que se producen en el propio objeto


cuando la luz no consigue iluminarlo en su totalidad debido a la forma o
las caractersticas de su superficie.

Proyectadas: Las que surgen del objeto hacia las paredes u otros
objetos.

Calidad de la luz:
-

Luz Dura: Fuentes de iluminacin de pequeo tamao y gran potencia


en relacin con la distancia al sujeto. Fuertes sombras, contrastes,
manifiesta contornos y texturas

Luz Difusa: Grandes superficies iluminantes en relacin a la distancia.


Hace visible el detalle en las sombras, suaviza y disminuye los contrastes.

Luz frontal: tendencia a eliminar sombras


Luz lateral: esculpe los rasgos de los personajes.
Contraluz: combinada con otras fuentes puede crear un contorno
discretamente iluminado.
Luz contrapicada: distorsiona los rasgos.

Dos tipos de iluminacin:


- Iluminacin Efectista: subrayamos con la luz. Para resaltar algo con
un componente dramtico.
-

Iluminacin Realista: utilizamos la luz de manera neutra y realista.

Direccin de la luz: Depende del ngulo desde el cual incide la luz sobre el
objeto. Tres tipos de luz: luz principal, luz secundaria o de relleno, contraluz.

Proporciones/ Formato. Composicin/ Montaje


Marco/ Cuadro
Doble Funcin: Marco Objeto Funcin Inclusiva.
Marco Lmite Funcin exclusiva.

El marco hace referencia a ese cuadrado formado por los lmites de la imagen.
El formato viene determinado en cuando a sus proporciones internas por su
ratio, que define la relacin entre el lado vertical y el lado horizontal. Existen
diversos formatos que van cambiando a lo largo de los aos. Hay formatos
estandarizados, formatos ms comprimidos y formatos ms largos. No se
compone igual para un formato de ratio corto, que para un formato de ratio
largo.

El nmero de planos se fue reduciendo ante la respuesta inmediata al formato.


En la planificacin clsica, estaran entre 300-520 planos por pelcula, hoy van
abundando.
-

Marco Objeto: Nos remite al exterior como para diferenciar que es una
imagen y que no es imagen.

Espacio visible encuadrado en un instante determinado. Objetos,


cosas y personas que estn en campo. Todo elemento observable en el interior
del cuadro. Como ejemplo fijaros en la imagen que acompaa al texto, en la que
podemos observar que el Campo est formado por los dos personajes que
aparecen en cuadro, los asientos, la mesa, las tazas, la tetera y el fondo; formado
por la valla de ladrillos y el cielo estrellado
Elementos diegeticos contenidos en el cuadro:
-

Limites
Fuera de campo
Campo vaco
Profundidad de campo

El campo, al contrario que el marco (que tiene 4 lmites), tiene 6 lmites


diferentes como tal espacio imaginario. (Mirar diapositivas Ekasi)
Todo aquello que no aparece en cuadro, pero que
conforma el contorno o contexto escnico, una prolongacin del cuadro
imaginario que no es visible. Nosotros vemos lo que hay en cuadro, pero nos
imaginamos lo que hay fuera del mismo.
En cualquier fragmento cinematogrfico, hay un fuera de campo, un fuera de
campo o un fuera de cuadro. Por ejemplo, en un informativo aparece un
presentador que nos habla (dentro de campo), pues ah fuera de campo estn los

cmaras, los regidores que no los vemos pero nos imaginamos que estn all,
es todo lo que queda fuera de la imagen, que no es visibles.
Formas de relacionarse con el fuera de campo:
1. Entradas y salidas fuera de campo. Como se articula el espacio. Si
sale de campo el personaje significa que tiene una vida
2. La mirada del personaje. Lo que es visible o invisible, nos informa de
que ah hay algo, se prolonga... la mirada nos sugiere algo, que nos
permite relacionar.
3. La voz, el gesto de los personajes. Dentro de campo hay una voz y
fuera de campo hay otra. Por ejemplo, en una habitacin, el sonido del
tren, prolonga la imagen.
4. Partes de elementos o personajes fuera de campo. Cuando un
personaje coge algo, y su mano se ve fuera de campo.
5. Los sonidos fuera de campo. (dem 3)
6. Superficies reflectantes. Buscar superficies reflectantes, como lentes
de gafas, espejos, sombreas, charcas
El campo vaco es aquel campo en el que no hay personajes
(vaco de accin o vaco de personajes). Se puede observar en muchos gneros:
interpretativos, informativos Es un recurso muy rico, que tiene valores
expresivos, formales y estticos; y alude a que la accin se desarrolla fuera de
campo. Cundo se utiliza?
-

Censura, autocensura, expresin formal.


Manifestacin de un lenguaje directo
Instrumento expresivo: suspense, espera.
Instrumento esttico: Presentar la realidad de forma sugestiva.
Tiempos muertos
Paisajes como prolongacin de estados de nimo.

es la gama de distancias ante el objetivo dentro


de las que los objetos se pueden fotografiar en foco ntido.
Es el espacio comprendido entre el objeto ms prximo al objetivo y el objeto
ms alejado entre los que la imagen se aprecia con nitidez.

Siempre hay profundidad de campo, pero cuando hacemos mencin de que hay
profundidad de campo, nos referimos a que hay una gran profundidad. Algunos
autores pensaban que ese recurso (o utilizaban ese recurso) para dar mas
realismo a la escena, se vea mas objetos, mas libertad para que el espectador se
fijara en aquellos objetos de forma arbitraria. Es un recurso expresivo, para
mostrar mas para contrastar unos personajes como otros.

Se consigue mayor profundidad cuando:

el nmero f es alto ( abertura pequea )


el sujeto est alejado
la distancia focal es corta ( 50mm o angulares )

La mayor o menor profundidad de campo depender tambin del tipo de


objetivo:
-

Gran Angular: Los objetivos gran angular tienen una distancia focal
corta. Los objetivos de gran angular amplan el campo visual y la
profundidad de campo pero distorsionan la realidad, exageran la
perspectiva y hacen que los objetos parezcan ms distantes y lejanos de lo
que estn en realidad. El uso de este objetivo es recomendable para las
tomas de objetos en movimiento, ya que permite mantener el enfoque
con facilidad.

Objetivo Normal: Se considera que el objetivo normal por excelencia


es el que tiene una distancia focal de unos 35 mm. El objetivo normal es
el que llevan la mayora de cmaras fotogrficas ya que proporciona un
buen campo visual, unas imgenes de tamao adecuado sin distorsiones
y una aceptable profundidad de campo. Tambin son los objetivos ms
habitualmente utilizados en las cmaras de vdeo.

Teleobjetivo. Los objetivos tipo teleobjetivo tienen una distancia focal


larga. Los objetivos de tipo teleobjetivo acercan los elementos que
enfocan pero reducen el campo visual y la profundidad de campo,
comprimen los objetos y acercan ms el fondo. Cuando se hacen tomas
cercanas a la figura humana con ellos, pueden provocar deformaciones
grotescas. Con este objetivo es difcil mantener el enfoque cuando se
realizan tomas de movimiento

Objetivo Macro. Los objetivos macro permiten realizar fotografas a


pequeos objetos situados a muy poca distancia de la cmara: flores,
insectos... El objetivo macro tambin se utiliza para realizar fotografas
de imgenes en soporte papel. En este caso hay que disponer de una
iluminacin con un ngulo de 45 grados sobre cada uno de los lados del
papel a fotografiar (para evitar sombras) y situar la cmara totalmente
fija en un trpode.
: Mas ligado al anlisis.

La profundidad de campo se refiere a la forma en que el realizador ha dispuesto


la puesta en escena de la accin en varios planos diferentes, al margen de que
todos o ninguno de esos planos estn en foco.
En este tipo de profundidad no importa que los objetos no sean totalmente
ntidos, en la profundidad de campo si.

Los movimientos de cmara son tres:


1. Travelling (Dolly)
- Travelling hacia delante/ aproximativo.
- Travelling vertical
- Travelling circular
- Travelling lateral/ paralelo
- Travelling hacia atrs/ alejamiento o acompaamiento.
2. Panormica. Dikson
- Panormica horizontal
- Panormica vertical
3. Gra Trayectoria
Por otra parte, estn las tcnicas para realizar el movimiento: steady-cam,
cmara en mano, zoom.
Desplazamiento de la cmara mientras que esta fijo el eje de la
cmara. Se usa sobretodo para situaciones en que se necesita un acercamiento o
alejamiento al motivo. Para que se utilizan los diferentes travelling?
-

Travelling lateral: Un funcin descriptiva.


Travelling hacia atrs:
- Conclusin
- Alejamiento en el espacio

Acompaamiento de un personaje
Impresin de soledad, de impotencia

Travelling hacia delante:


- Introduccin
- Descripcin de un espacio
- Paso a la interioridad
- Expresin de la tensin sensual

Diferentes procesos dependiendo del movimiento:


-

Un proceso objetivo: adopta el punto de vista del espectador.


Un proceso subjetivo: remplaza la mirada del personaje.
Un proceso subjetivo no realista: estando inmvil el personaje se
muestra la proyeccin de la mirada. Movimiento de atencin y tensin
mental.
La cmara permanece fija pero rota sobre su eje. Funciones:

Panormica Descriptiva: Se corresponde con un proceso objetivo.


Explorar un espacio, a menudo tiene una funcin introductoria o
conclusiva. Lunas de Hiel- Romn Polaski.

Panormica Expresiva: Sugerimos. Uso no realista de la cmara,


destinada a sugerir una sensacin o una idea. Pol and Mike

Panormica Dramtica: Desarrolla un papel directo en el relato por


ello son mas interesantes. Establece relaciones espaciales entre el
individuo, la escena y los objetos mirados. Lejos del cielo.

Un movimiento derivado de la panormica es el barrido (panormica rpida).


Poco valor descriptivo, pero se puede enlazar con otras escenas.
Describir aquellos movimientos que no son solo
travelling o panormicas. Combinacin indeterminada del travelling y
panormica, efectuada segn las necesidades con la ayuda de una gra. No te
giras, solo te mueves. La cmara esta fija.
Imagen inestable y huidiza. Caracterstica del trabajo
reporteril. Ms econmico, mas simple, nos puede reportar lo que un travelling
o una panormica. Para hacer documentales ficticios como por ejemplo: Apolo,
las pelculas REC.

Garret Brown (Aos 70)


Aparato porttil, el cameraman lleva un arns en el que la cmara se equilibra
mediante un sistema de suspensin flexible. Movimientos fluidos a diferentes
alturas y direcciones. Podemos hacer trayectorias y panormicas, mas estables y
que nos da mas flexibilidad para analizar recovecos.

Travelling: Te desplazas. Trabajo de reportero, es ms asequible y barato.


-

La composicin vara.
Los fondos ganan o pierden volumen o profundidad.
Alternamos el punto de vista.

Zoom: No te desplazas. Es menos realista el movimiento. Se puso de moda en


los aos 70.
-

La composicin no vara.
Toda la imagen aumenta o disminuye el tamao.
No alternamos el punto de vista
Poco natural si lo hacemos de forma rpida.

Tanto en el travelling como en el zoom, ambos objetivos son de distancia focal


variable.
Casetti y Di Chio
-

Mirada Objetiva: Se muestra una porcin de realidad de modo directo


y funcional, presentando cosas sin mediacin alguna, presentando todo
aquello que en cada momento es necesario tener a mano. Punto de vista
neutro, no pertenece a nadie.

Mirada Objetiva Irreal: Se muestra una porcin de la realidad de


modo anmalo o aparentemente injustificado, como signo de una
intencionalidad comunicativa, que va ms all de la simple
interpretacin. Identificacin con la cmara, protagonismo absoluto,
matiz de omnipotencia visual.

Interpretacin: La imagen presenta un personaje, un objeto o una


solucin expresiva cuya funcin principal es dirigirse al espectador
llamndolo directamente, voz over, mirada a cmara por ejemplo.
Ejemplo: telediario-presentador, mirndonos.

Mirada Subjetiva: Lo que vemos coincide con lo que el personaje/


persona, ve, siente, aprende, imagina

1.
2.
3.
4.

Banda sonora musical


Dilogos: la voz
Efectos sonoros: ruidos
Silencio.

La banda sonora no solo se refiere a la msica. Es mucho mas compleja, afecta


tanto a la ficcin como no ficcin (documental, telediarios) en cualquier
genero y registro.
Cuando surge el cinematgrafo, Alva Edison ya lo
haba descubierto pero no lo patento porque no tenia sonido.
-

Thomas Alva Edison Fongrafo (1897)


Charles Pathe Fonografo y cinematgrafo (1900)
Leon Gaumont Cronofono (1902)
Leo de Forest Fonofilm (1923)
Western Electric Vitaphone (1926). Warner.
La Fox: Movietone.
1927. El cantar de jazz Primera pelcula con sonido, aunque solo
incorpora el sonido para las canciones.
1923. Cine Rivoli Nueva York. Concha Piquer.

El cine sonoro no se incorpora antes del 1927 porque haba temor. Era un
sonido con una calidad baja y para algunos autores ya la imagen del
cinematgrafo ya daba a entender la idea de la pelcula y no hacia falta ningn
sonido. Fue un gran avance aunque pensaron que el sonido iba a ser un
retroceso.

poca de prosperidad econmica y optimismo social (felices aos 20)

Cierto estancamiento del cine por el invento de la radio (que ya iba


teniendo gran acogida. No ganaban audiencia porque la radio era gratis.

Un pblico cada vez mas exigentes.

Fuerte inversin econmica. Compra de patentes, adquisicin de equipos


tcnicos de rodaje y proyeccin. Insonorizar las salas. Comprar equipos
nuevos para grabar con sonidos y proyectores.

Insonorizacin de los estudios de rodajes.

En 1931, Charles Chaplin, cuando ya exista el sonido, prefera no usarlo por


completo en la pelcula y la usaba solo para detalles. El cine nunca fue
estrictamente muda, ya en la poca de los hermanos Lumiere se utilizaba el
piano para amenizar la pelcula en sus salas, haba una voz en off (figura del
speaker) que narraba lo que pasaba en la pantalla, y esto ayudo tambin a
evolucionar en el lenguaje.

Estas consecuencias solo se dan en los cuatro primeros aos, luego se mejora.
-

Fuertes inversiones.

Fonogenia. Voces adecuadas para radio. Actores de cine mudo tuvieron


que dejar el trabajo porque sus voces no servan (voces feas, no se
entienden). Negativa para algunos autores. Adaptar el concepto de
fotogenia adaptndolo al sonido. Se entenda que haba voces mas

fonogenias que otras y algunos conocidos autores de cine mudo, sus


voces no cumplan, no tenan su voz la calidad suficiente.
-

Inmovilidad de la cmara para su insonorizacin. Antes, se poda grabar


en cualquier situacin, hasta con ruido porque era mudo. Cualquier
sonido molesta, los de fuera, los de dentro incluso el sonido de la cmara.

Planos fijos de larga duracin.

Excesivas verborrea: Pelculas de te. Se hablaba mucho porque no podan


mover la cmara.

La fonogenia ayudo a que actores de teatro de EEUU y gente que hablaba en


publico pudieran ser actores de cine sonoro.

Cuando fueron capaces de asimilar el sonido:


-

Fluidez narrativa
Economa de planos
Introduccin de un narrador
Nuevas posibilidades expresivas:
o Aclarar los hechos de la imagen
o Dirigir la atencin del espectador
o Generar expectativas, suspende.
o Contribuir al ritmo
o Uso dramtico y expresivo del silencio. El silencio es un recurso
expresivo, se le da importancia y se le da un significado.

Sonido Diegetico: Aquel sonido cuya fuente pertenece a la historia. No es


necesario que veamos la fuente, simplemente que sepamos que la fuente
pertenece a la historia. Dos tipos de sonidos diegeticos:
-

In: Cuando la fuente de ese sonido esta dentro de campo. Ejemplo:


cuando alguien toca el violn y yo lo veo.

Off: Cuando la fuente de ese sonido esta dentro de campo. Cuando no


veo al que hace el sonido.

Sonido No Diegetico: En los que su fuente no pertenecen a la historia. Entre


ellos puede esta la msica, ruidos. Tambin puede ser la voz de un narrador que
no pertenece a la historia.
Al margen de estas distinciones podemos encontrar dentro del sonido diegetico:
-

Voz through: Voz que se emite a margen del espectador, por ejemplo de
espaldas.

Sonido diegetico interno. Voz over. Sonido Subjetivo: Con


aquellos sonidos perteneciendo a la historia forma parte de su
subjetividad. Voz over, los pensamientos de un personaje. Ejemplo:
Dexter.

Sonido diegetico externo. Sonido objetivo. Todos los dems, aquellos


que no estn en la mente del espectador.

Sonido on the air: Sonidos producidos por un aparato: radio,


televisin, tocadiscos

Normalmente se mezclan los sonidos diegetico y no diegeticos. Por ejemplo,


Algo pasa con Mary, protagonista en la cama se oye una msica y al cabo de un
rato aparece la orquesta debajo.

La perspectiva sonora
Suave

Volumen

Fuerte

Lejano

Sonidos Multipistas

Cercano

Canales estereofnicos y surround.


Dotamos a la imagen de mayor verosimilitud y damos pistas sobre la
profundidad. Ubicar la fuente del sonido, dibujar el recorrido (si suena por la
derecha y vuelve a la izquierda). Sonido envolvente. Distancia. Localizacin.
ProfundidadA veces manipulamos el volumen no solo para dar profundidad sino tambin
para dar expresividad. Podemos hacer desaparecer sonidos para dar mas
importancia a los dilogos, se manipula igual que la imagen

Respecto al tiempo, el sonido guarda unas relaciones que se pueden tipificar


(sonido presente imagen pasado).
-

Sonido Sincrnico: Imagen y sonido en el mismo tiempo


Sonido Asincrnico: Puede haber un sonido anterior a la historia de la
imagen. Flashback sonoro: Sonido futuro sin imagen, no muy habitual.

Relaciones Temporales:
-

Sonido simultaneo en la historia y en la imagen


Sonido anterior en la historia que en la imagen
Sonido posterior en la historia que en la imagen

Utilizacin del sonido como enlazamiento, puede denominarse incluso


como raccord sonoro, sonido como nexo entre dos acciones que son
simultaneas, utilizacin para encabalgar el propio contenido del sonido.
Ejemplo: Ciudadano Kane Feliz Navidad y Feliz Pascuas, y feliz 25
cumpleaos, elipsis temporal de un plano al siguiente de 20 aos

Remontarnos al cinematgrafo. El ruido molestaba a la perfeccin correcto de


otros sonidos, el ruido son los sonidos peor vistos, ya que relacionamos el ruido
con algo molesto, algo perturbador por cuestiones tcnicas y culturales, en un
principio, los ruidos fueron los sonidos mas desprestigiados.
Definiciones:
-

Desde el punto de vista musical, los ruidos son una estructura de


frecuencias no peridicas.

Desde el punto de vista de la teora general de la informacin, el


ruido es la parte no til de una seal sonora.

Desde el punto de vista de las clasificaciones, el ruido es lo que noe


s msica y lo que no es habla.

Desde el punto de vista psicolgico, el ruido es un trastorno o


molestia. Ejemplo, hablar mucha gente a la vez.

Siempre tiene un carcter peyorativo. Consecuencias:


-

Tcnicas: El arte de la toma se desarrolla al inicio en la grabacin de la


palabra y la msica. El ruido obstaculiza la comprensin de dilogos.

Culturales: El ruido es un elemento del mundo sensible desvalorizado


en el plano esttico.

Para que sirven los ruidos dentro de un texto audiovisual?


-

Sustitutos de la imagen, como entes acsticos. Oigo un tren,


asociamos, sustituimos.

Indicios materializados, como apreciamos la consistencia, la


naturalidad, de manera muy inconsciente, imagen clara de su solidez,
consistencia. Si alguien hace unos ruidos contundentes al caminar,
pensaremos en que es una persona muy pesada.

Sugeridos del espacio, el ruido acorta sensaciones que de otra forma


no tendramos. El ruido de un motor.

Creadores de movimiento y velocidad

Elementos de raccord, para dar continuidad, para sugerir.

En los primeros aos, los dilogos eran excesivos, redundante (mostraba


tambin lo de la imagen), es un vehculo del hacer personal del personaje, para
conocer aspectos que no conocemos, lo que no debe ser una perfrasis icnica,
nunca una redundancia sobre lo que ya vemos.
Tipos de dilogos:
-

Dilogos Teatrales: Aquellos escritos estrictamente como el teatro.

Dilogos Literarios: Aquellos que no son teatrales pero si son dilogos


donde no podemos encontrar figuras retoricas, cuidados, riqueza literaria
y expresiva, entonacin.

Dilogos Realistas o Cotidianos: Aquellos dilogos que son ms


hablados que escritos, intentan reproducir el habla popular, aquellos en
la que la interpretacin tiene su espacio. Espontaneidad y naturalidad,
siempre dependiendo del contexto. Siempre hay algo artificioso.

Otra clasificacin. Margarita Schmidt. Dos tipos:


-

Dilogos de comportamiento: Aquellos que de forma directa


expresan los personajes en una determinada situacin. No expresan
valores, pensamientos o posturas ideolgicas. Surgen de la propia accin
del personaje.

Dilogos de escena: Aquellos que informan sobre los pensamientos de


los personajes, sus sentimientos, e intenciones del protagonista.
Tpicamente teatrales, son naturales cuando surja a su vez de la propia
accin: sermn, discusin, discurso poltico.

Funciones:
-

Pragmtica: Porque a travs del dialogo y de la voz, se nos informa


sobre el lugar de origen, su nivel cultural (argot, dialecto) sin atender al
sonido tenemos posibilidades de informarnos.

Emocional: Podemos expresar estados de nimos por como nos dice,


por el tono, la entonacin, la forma de hablar podemos ver si esta triste,
contento

Semntica: Tiene que ver con el sentido de las palabras, nos informa.
Esta relacionada con el sentido por la informacin que dan los
personajes, la informacin que no se da, lo que no se dice.

1908. Primera partitura musical. El asesino del Duque de Guise.


1909. Compaa Edison. Partituras con precisas especificaciones.
1913. The Sam Fox. Moving. Pictures Music Volumes, de IS de Zamechi.

En 1913 diferentes compaas crean partituras con anotaciones concretas para


ser tocadas en cada momento. Estas partituras daban un ambiente sincrnico:
verlas y escucharlas al mismo tiempo.
Por qu la msica estuvo ah desde el principio?
Muchas teoras, y todas tienen un punto de verdad:
-

Antdoto contra el silencio. Las imgenes en movimiento mudas tenan


algo de fantasmal, y la msica agregaba vida a la imagen.

Neutralizar el molesto ruido del proyector (enmascaraba los ruidos


molestos)

Razn esttica y psicolgica: acentuar y profundizar el ritmo formal del


aspecto visual para hacerlo mas expresivo.

Para que sirve la msica?


-

Para establecer una atmosfera de tiempo y lugar, y de estado de animo.


Ilustrar imgenes de un pas y poner msica de ese mismo. O por
ejemplo msica alegre para un momento alegre.

Apoyando la accin fsica, ritmo y estructura. Apoyo el movimiento,


ritmo de las imgenes.

Desarrollando elementos implcitos de un personaje o una circunstancia,


connotar el carcter de un personaje pero sin verbalizada.

Relacin msica e imagen


Convergencia o Divergencia?
-

Cultural: La msica va acorde con el contexto temporal o cuando


utilizamos una msica que nos remite a un momento concreto.

Emocional: Igual aumenta pero relacionado con los sentimientos y


emociones. Msica emptica (cuando hay convergencia emocional).
Msica anempatica (divergencia. Msica supermercado)

Fsica: Tiene que ver con el movimiento con la accin cuando esta
parafraseando/ matizando la imagen.

Funciones de la msica:
Funcin Rtmica:
-

Remplazando a un sonido real.


Sublimacin de un ruido o de un grito
Resalto de un movimiento o de un ritmo visual o sonoro.

Funcin Dramtica:
-

Crear atmosfera y recalcar las peripecias


Da apoyo a una accin o dos acciones
Puede intervenir como leitmotiv simblico

Funcin Lirica:
-

Reforzar con vigor la importancia y la densidad dramtica de un


momento o de un acto.

Tema 5.- La Continuidad

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