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MINISTRIO DO EXRCITO

28BATALHO DE INFANTARIA LEVE

COMBATE E SERVIO EM CAMPANHA

TCNICAS ESPECIAIS

2005

MINISTRIO DO EXRCITO
28 BATALHO DE INFANTARIA LEVE

COMBATE E SERVIO EM CAMPANHA

TCNICAS ESPECIAIS

EIPOT 2005
ASP MAGALHES

NDICE
Assunto 1

Assunto 2

Tiro de ao Reflexa
Introduo
Tiro de ao reflexa
Programa de tiro
Tiro de ao reflexa diurno
Tiro de ao reflexa noturno
Concluso
Explosivos
Explosivos Militares
Material de destruies
Processo Pirotcnico de lanamento de fogo
Processo Eltrico de lanamento de fogo
Ligaes
Circuitos
Verificao de Circuitos
Escorva de cordel detonante
Processo duplo de lanamento de fogo
Cargas para cortar madeiras
Cargas para cortar ao

Pg.
0l
01
01
03
05
07
11
12
12
13
14
17
18
19
21
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25
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27

1. TIRO DE AO REFLEXA DIURNO


1.1 INTRODUO
O Tiro de Ao Reflexa foi desenvolvido a partir do mtodo conhecido como Tiro
Instintivo, sendo uma instruo ainda pouco difundida.
Aqui nos propomos a registrar idias apoiadas nos Fundamentos Bsicos do Tiro do Fuzil,
ensinados na IPT.
Acreditamos que toda e qualquer espcie de instruo de tiro deva ser ministrada numa
proporo de 10% de conhecimentos e 90% de adestramento.
1. 2 TIRO DE AO REFLEXA
a. Consideraes Iniciais
Tiro de Ao Reflexa pode-se dizer que o tiro de matar, executado sem a utilizao do
aparelho de pontaria, num tempo de 0,1 segundo a 2 segundos, aps a apario de um alvo
a curta distncia.
, portanto, o tiro executado contra alvos fugazes que aparecem e desaparecem durante um
assalto a uma posio inimiga, ou, quando se pressente ou se v o inimigo prximo, e h
necessidade de matar ou morrer.
necessrio acertar o alvo e no prximo ao mesmo, devendo se obter um impacto na
mosca, ao primeiro disparo, pois, certamente, no haver tempo de atirar novamente.
b. Conceito de Viso
1) Generalidades
A viso cumpre um papel bastante amplo, tomando parte em todas as atividades fsicas ou
mentais do homem. Algumas outras funes importantes so: noo de profundidade,
discriminao do tamanho e da distncia e coordenao entre os olhos, crebro e msculos.
Para tornar-se um bom atirador no Tiro de Ao Reflexa, um soldado que aprender a
concentrar seu foco visual em um ponto, dado num alvo, por um tempo entre um dcimo de
segundo a um segundo de modo a reagir corretamente e acertar o alvo no ponto focado. O
atirador deve selecionar um ponto, na rea do alvo, e concentrar toda sua ateno ali.
2) Olho Diretor
A maioria das pessoas so predominantemente destras e, em conseqncia, seu olho direito
tem predominncia na concentrao do foco visual em um determinado ponto. Algumas
vezes ocorre o contrrio, o olho esquerdo predomina.
Este olho mais forte chama-se Olho Diretor.
de vital importncia que o Soldado tenha seu olho diretor determinado, antes de disparar
qualquer tiro de seu treinamento bsico com o Fuzil.
O procedimento para determinar o olho diretor o seguinte:
a) o Instrutor coloca-se de p, frente do Instruendo, a uma distncia de 2a 3 metros, e pe
o dedo indicador na ponta do nariz;
b) orienta o Instruendo para que se concentre naquele ponto, com os dois olhos abertos;
c) diz ao Instruendo para estender seu brao direito, se for destro e o esquerdo se for
canhoto, e formar um crculo, com o polegar e o indicador, olhando atravs deste, o ponto
que est focando, ou seja, a ponta do nariz do Instrutor;

d) o Instruendo ver atravs do crculo formado, o olho diretor do Instruendo;


e) a importncia de pr-determinar o olho diretor implica na preveno de erros que
eventualmente tero que ser corrigidos.
Se o atirador destro e tem o olho diretor canhoto, ele tem o que se chama de Dominncia
Cruzada e ter uma forte tendncia.
esquerda. Este defeito pode ser remediado mantendo a cabea alta e ligeiramente para a
direita, de modo que o olho esquerdo fique posicionado sobre a arma. Se o atirador for
canhoto, o procedimento inverso.
3) Posio para o Tiro (Posio do
Caador)
Determinado o olho diretor do
Instruendo e tomadas s
providncias previstas no nmero
anterior, caso o mesmo tenha uma
dominncia cruzada, o Instrutor o
coloca na Posio de Tiro, tendo
especial ateno nos seguintes
pontos:
a) o atirador deve estar
ligeiramente inclinado para frente;
b) sua cabea deve estar ereta;
c) ambos os olhos devem estar
abertos e o atirador dever olhar
sobre o cano e no para ele;
d) a arma deve estar apoiada no
cavado do ombro (cotovelo desse
lado na altura do ombro);
e) a coronha deve estar apoiada no
queixo;
f) o cano da arma deve estar
apontado na direo geral dos
alvos;
g) o atirador estar numa posio
de boa base, que lhe permita
alguma mobilidade.
POSIO DO CAADOR ALVO FIXO
a) De p
- ser, normalmente, como se encontrar o combatente para executar o Tiro de Ao
Reflexa.
b) Boa base
- para o tiro de p a melhor base UM P FRENTE DO OUTRO, PERNAS
ESTICADAS, de modo a usar ao mximo os apoios sseos.
c) Bochecha colada coronha

- desse modo as linhas OLHO DIRETOR - PONTO VISADO e CANO DA ARMA PONTO VISADO ficam mais prximas e facilitam ao atirador, a obteno INSTINTIVA de
seu paralelismo.
d) Posio das mos
- em combate, o homem sempre levar a arma em guarda alta ou baixa. As posies das
mos, como prescrevemos coincidem exatamente com as previstas nas posies de guarda.
e) Posio do cotovelo
- ao levantar o cotovelo o homem forma o cavado do ombro, onde se encaixar a soleira da
coronha de seu Fuzil.
5) Aspectos Tcnicos
A tcnica aconselhada para a execuo do Tiro de Ao Reflexa pode ser resumida nos
seguintes aspectos:
- jamais olhar para o cano da arma, sempre para o alvo;
- atirar com os dois olhos abertos;
- o ponto a ser visado no alvo o seu topo, tendo em vista a tendncia geral do tiro baixo,
sendo o motivo principal deste erro gatilhada;
- ao levar a arma ao ombro, o atirador j deve estar com a tecla do gatilho a meia presso,
sendo comuns, os disparos prematuros e a gatilhada;
-empunhar o fuzil firmemente, evitando, contudo, as contraes musculares desnecessrias.
- os fatores balsticos no chegam a influir nos resultados, tendo em vista as pequenas
distncias em que os tiros so executados.
1. 3 PROGRAMA DE TIRO
Um programa de tiro de ao reflexa poder ser bastante varivel, dependendo,
principalmente, do tempo e meios disponveis, efetivo a instruir e objetivo a serem
atingidos.
Aconselhamos uma instruo preliminar, de pelo menos uma hora, onde se far, repetidas
vezes tomada de posio, tendo em vista que a rapidez e a correo s se conseguem aps
um grande nmero de execues.
O homem dever praticar parado e em movimento, atirando em seco para a esquerda,
direita, frente e retaguarda, at que seus movimentos sejam perfeitamente coordenados.
Deve ser dada especial ateno troca dos ps na procura de uma boa base. Os passos
seguintes ao treinamento em seco sero a execuo dos tiros com a carabina de ar
comprimido e com o fuzil.
A ttulo de exemplo, podem ser seguidas as seguintes tabelas:
Nr

ALVO

DISTNCIA

Nr DE
TIRO

CONDIES
DE
PASSAGEM

AREO

2a3m

No h

AREO

2a3m

Um impacto
por srie
No h

FIXO

4m

FIXO

4m

dois impacto
por srie

OBSERVAES

Ambierntao
Caso haja a
necessidade,
pode-se aumentar o
Nr de sries
Ambientao
Caso haja a
necessidade,
pode-se aumentar o
Nr de sries

Nr

DISTNCIA
ALVO

Nr DE
TIROS

CONDIES
DE
PASSAGEM

OBSERVAES

A-2

15 m

dois impacto
na
silhueta

Aps a ordemde
fogo, o At tem2 Seg
para disparar

A-2

15 m

Umimpacto
na silhueta

Aps a ordemde
fogo, o At tem2 Seg
para disparar

A-2

15 m

10 (2 x 5)

50 m

10 - (2 x 5)
20 - (2 x 10)

A-2
A-2

Varivel, de
acordo com
a
visbilidade.
mximo 50
m

3 comuns
2 traantes
por srie

dois impacto
na
silhueta
Umimpacto
na silhueta

Tiro rpido 3 / 7
Seg
Aps a ordemde
fogo, o At tem2 Seg
para disparar

Umimpacto
na silhueta
TIRO NOTURNO

CONCEITUAO DO TIRO COM O FUZIL DE GUERRA ( TABELA II )


Utilizar escantilho de 20 cm de dimetro e atribuir os conceitos conforme a tabela abaixo:
MENO

DESEMPENHO

2tiros na silhueta (15m), 1 tiro na silhueta (mais de 15 m)

3 tiros num crculo de 20 cm de dimetro

MB

4 tiros num crculo de 20 cm de dimetro

5 tiros num crculo de 20 cm de dimetro

ALVOS
No tocante ao seu acionamento, os alvos podero ser dos mais diversos tipos. A colocao
da silhueta em armaes as mais variadas dependem apenas da criatividade de quem monta
a pista. Podem ser utilizados materiais diversos como por exemplo: arames, armaes de
madeira, armaes e dispositivos mveis feitos com vegetao viva plantada no local da
pista de tiro e outras, que como dissemos, dependem da criatividade de quem constri a
pista.
Quanto s silhuetas, deve-se observar a progresso no tocante dificuldade da pista. Para
atiradores iniciantes, deve-se utilizar silhuetas brancas e pretas, a fim de que seja feita a
distino entre amigo e inimigo. Com o desenvolvimento deste atirador, passamos a
misturar silhuetas de cores diferentes como por exemplo: marron para o amigo e preto para
o inimigo, chegando por fim a apresentar silhuetas rajadas em verde e marrom para o alvo
amigo e verde e preto para o alvo inimigo ( poderiam ser tambm, padres de camuflagem

diferentes e com cores semelhantes ), de modo a procurar imitar as condies de combate


de encontro em situaes reais, onde um inimigo real estaria utilizando de recursos de
camuflagem para dissimular-se no terreno.
1.4 TIRO DE AO REFLEXA DIURNO
Um programa de Tiro de Ao Reflexa poder ser bastante varivel, dependendo,
principalmente, do tempo e dos meios disponveis, efetivo a instruir e objetivos a serem
atingidos.
1) Execuo da oficina:
Obs: ver croqui
Tiro
em
Seco

Retorno para
rea de espera
e Mnt do fuzil

rea de
espera e
palestra

Sada da pista
com telefone
Tiro
com
Fac

rea
de
espera

Amig
o

Trilha

Pr-partida
com
telefone

Fim

Ini

Ini
Ravina
Partida

Alvo
Ini

Amigo

Na rea n 1 dado aos instruendos a palestra sobre o tiro de ao reflexa e onde


recolhido todos os carregadores para serem municiados na pr-partida pelos instrutores.
Ainda na rea n 1 feita a manuteno do fuzil, em seguida rea n 2 (tiro em seco), rea
n 3 (tiro com FAC) e rea n 4 (rea de espera) onde o instruendo aguardar ordem para
deslocar-se at a pr-partida.

Na pr-partida o instruendo ir ler as normas de segurana que estar exposto em um mural


e a comando do instrutor deslocar para a partida.
Na partida o instruendo recebe o carregador com 05 munies e segue os comandos do
instrutor que estar sempre a sua retaguarda, na distncia de um passo, durante todo o
percurso.
Comandos:
- alimentar a arma;
- carregar a arma;
- destravar a arma;
- iniciar a pista.
Obs: Em caso de Incidente de tiro o instruendo ir travar a arma e gritar Incidente de tiro,
em hiptese nenhuma voltar o cano da arma para a retaguarda. O instrutor dar ordem
para o instruendo sanar o incidente e em seguida prosseguir na pista.
Durante o percurso o instruendo ter que acertar 01 tiro em cada alvo inimigo, total de 03
alvos inimigos (o alvo aps ser alvejado deitar com o impacto da munio).
No final da pista (rea n 7), se o atirador no cometeu nenhum erro de acertar os alvos
amigos (total de dois), restar um tiro na cmara e um tiro no carregador, onde o instrutor
comandar:
- travar a arma;
- retirar o carregador (recolhe a munio do carregador);
- executar dois golpes de segurana (recolhe a munio da cmara);
- destravar a arma;
- desengatilhar a arma;
- travar a arma;
- recolocar o carregador.
Na rea n 8, haver um soldado com um telefone informando para a pr-partida que o
instrutor e instruendo j passaram por ele e que a pista est livre.
O instruendo retornar para a rea n 1 pela estrada, onde far a manuteno do fuzil e
aguardar o trmino da oficina.
2) Material necessrio:
- 01 toldo completo (pr-partida)
- 01 mesa de campanha
- placas com os dizeres:
Tiro de Ao Reflexa Diurna
Manuteno
Tiro em seco
Tiro com FAC
rea de espera (02)
Pr-partida

Partida
Cuidado tiro real (15)
10 alvos A-2
FDT (de acordo com o terreno)
Telefone (02)

Lmpada de 40w com bocal, para a extenso que ficar com o monitor durante a execuo
do tiro (01).
Lmpada verde de 25w com bocais, para a zona de reunio e a barraca de duas praas (02).

Caixa de comando com 06 interruptores (01):


- 02interruptores de presso para alvos
- 01interruptor para a cobertura de comando dos alvos da demonstrao
- 01interruptor para a plataforma de demonstrao
- 01interruptor para luzes vermelhas da posio do atirador
- 01interruptor para luz da arquibancada
Caixa de comando com 19 interruptores
- 12 interruptores de presso para os alvos
- 01interruptor de presso para a placa ALIMENTE, CARREGUE e TRAVE A ARMA.
- 01interruptor de presso para a placa ATIRADOR PRONTO
- 01interruptor de presso para a placa DESTRAVE A ARMA, NOS LVOS FRENTE
FOGO VONTADE.
- 01interruptor para a extenso da luz do monitor
- 01interruptor para cobertura de comando dos alvos, do estande de execuo.
- 01interruptor de presso para a placa POSIO DE TIRO
- 01interruptor de presso para a placa MANUTENO
A quantidade de fio ser determinada pelo terreno, levando-se em considerao a fonte de
energia e a quantidade de alvo. Em alguns locais poder ser usado o fio telefnico.
14 latas de 01 litro, protegidas com plstico, para as lmpadas dos alvos.
Obs: Todas as lmpadas que estiverem fora de qualquer cobertura devem possuir alguma
proteo para que no estourem em caso de chuva
1.5 TIRO DE AO REFLEXA NOTURNO
Um programa de tiro de Ao Reflexa poder ser bastante varivel dependendo,
principalmente, do tempo e dos meios disponveis, efetivo a instruir e objetivos a serem
atingidos.
O Tiro de Ao Reflexa Noturno no nada mais que o Tiro de Ao Reflexa realizado
noite.
Portanto o combatente no pode realizar o tiro de Ao Reflexa Noturno sem ter executado
o Diurno, que conhecimento bsico obrigatrio para que o tiro tenha um rendimento
satisfatrio. Citamos como exemplo disto o TIB previsto na IGTAEx, no qual o Soldado s
parte para o tiro noturno, aps ter realizado o tiro diurno.
O que se segue so apenas idias para a escolha do local da pista e para a construo dos
alvos e seus mecanismos de acionamento. Idia esta que fruto de experincias na
conduo de instrues deste tipo.
1) Material Necessrio
- 03 toldos completos (ou construo permanente)
- 02 mesas de campanha
- 04 bancos de campanha
- 01 barraca de Duas Praas
- 12 placas, cada uma com os dizeres:
a) Tiro de Ao Reflexa
b) Zona de Reunio
c) Manuteno

d) Posio de Tiro
e) Espera
f) Alimente, Carregue e Trave a Arma.
g) Atirador pronto?
h) Destrave a arma nos alvos em frente fogo vontade
i ) Cuidado! Tiro Real (04placas)
Obs: todas as placas podem ser confeccionadas com cunhetes ou qualquer caixote bem
vedado, tampando-o com cartolina escura impermeabilizada, que tenha os dizeres
recortados; no interior do cunhete se fixa o bocal, de tal modo que ao se atarraxar a
lmpada, a mesma no toque na cartolina. conveniente que na parte da cartolina que
contenha os dizeres, se cole um pedao de pano vermelho (cetim), para facilitar a leitura e
evitar que haja muito reflexo de luz. A lmpada adequada para iluminar o interior do
sistema a 25W - 220V (adequada a qualquer voltagem).
- 07 bonecos de pano(alvos)
- 07 alvos A-2
- 14 lmpadas 40W - 220V com bocais (para os alvos)
- 05 lmpadas de 100W com bocais, para os toldos e locais de instruo.
- 06 lmpadas vermelhas de 15W - 220V com bocais, (para as caixas de comando e
posio do atirador / monitor).
- 01 lmpada de 60W com bocal, para o tablado de demonstrao
.

Croqui da rea de
instruo

Regio de mata
densa ou rala

5
4
1

1
1

7
1
6 0

Legenda:
- barraca de duas praas
- Sd de segurana
- alvo A-2
- posio de tiro
- alvo boneco
- placas de sinalizao
- Sd que entrega
municiado

carregador
- lmpada-vermelha

1 - arquibancada para instruo


2 - tablado para demonstrao de tiro
3 - zona de reunio
4 - cobertura dos alvos - demonstrao - local de municiar os carregadores
5 - alvos para a demonstrao
6 - cobertura de comando dos alvos
7 - local de tiro
8 - alvos para a realizao do tiro
9 - rea de manuteno
10 - letreiros de comando do tiro e posio de tiro
11 - letreiro POSIO DE TIRO e local do Sd que entrega os carregadores municiados aos
atiradores
3) Circuitos Eltricos
Os circuitos de comando devem ficar em caixas de madeira, previamente preparadas para
tal fim. As caixas sero iluminadas por uma lmpada vermelha em cada.
As lmpadas dos alvos devero estar enterradas aos ps dos mesmos e protegidas por um
anteparo prova de balas (toco de madeira, por exemplo), e com seus focos dirigidos para
cima. Utilizar as latas de 01 litro para dirigir melhor os focos das lmpadas.
A fiao, na regio dos alvos, deve ser colocada dentro de valetas de aproximadamente
meio metro de profundidade. Essas valetas devem ficar perpendiculares direo de tiro e
no se deve cobrir a fiao com terra, para facilitar os eventuais reparos que devam ser
efetuados. A fiao, na rea dos alvos, deve ser fixada com estacas, bem junto ao fundo da
valeta.
4) Desenvolvimento do Tiro
a) pessoal necessrio
- 01 Oficial
- 01 Cabo municiador
- 02 Soldados auxiliares
- 02 Soldados de segurana

b) instalao
- preparar as trilhas e locais para o tiro;
- preparar a Z Reu, rea de manuteno, montar os toldos, montar os alvos e preparar as
instalaes eltricas da rea e dos alvos;
- Sinalizar a pista, interditar a rea e lanar os Soldados de segurana.
- Distribuir o pessoal restante por seus respectivos postos. Um Sargento ser o Monitor da
execuo do tiro e os outros dois coordenaro o pessoal na Z Reu e na rea de manuteno.
O Cabo e um Soldado na cobertura de distribuio da munio e o outro Soldado na entrada
do estande de execuo para fornecer o carregador municiado ao atirador.
c) operao
(1) O Instrutor comandar os alvos e as demais luzes por meio das caixas de comando.
Tanto na demonstrao como na execuo do tiro ele estar nas coberturas de comando.
(2) Na demonstrao, com o Monitor no tablado, o Instrutor ministrar sua instruo e
ditar as normas que devero ser seguidas.
Acionar os alvos e acender o tablado para mostrar a rapidez do tiro e suas posies,
respectivamente.
(3) O Instrutor acionar os alvos a rpidos intervalos, at que o atirador termine sua srie
de tiro.
(4) Durante a realizao do tiro, com o Monitor prximo ao atirador, no estande de
execuo, o Instrutor observar o mesmo levando em considerao os itens abaixo:
- Tomada de posio
- Controle
- Rapidez
- Preciso
d) Execuo
(1) Aps a demonstrao de toda a conduta que o atirador deve manter no transcorrer da
instruo, o atirador entregar seu carregador na cobertura de municiamento e dirigir-se-
para a Z Reu, onde proceder a limpeza do Armt para o tiro.
(2) Nessa cobertura, o Cb municiador e o Sd auxiliar municiam os carregadores e os levam
para a posio entrada do estande de execuo, deixando-os com um dos Sd auxiliares.
(3) O atirador, em ordem determinada, no instante em que se acende a luz verde,
individualmente, desloca-se para a barraca de Oficial e aguarda, no interior da mesma, que
luz verde novamente se acenda para se dirigir para a Pos de Tiro. A arma do atirador, ao
deixar a Z Reu deve estar em TASSO (devero haver pelo menos 04 Elm na espera).
(4) Acendendo a luz verde o atirador deixar a barraca, receber na entrada do estande o
carregador municiado com os cartuchos traantes e dirigir-se- para a posio de tiro que
estar delimitada por duas luzes vermelhas.
(5) Na posio de tiro receber as ordens, por escrito, atravs dos letreiros iluminados, para
executar os disparos, dois em cada alvo que observar.
(6) Terminada a srie dir em voz alta:
- Atirador Nr .......
- Srie de tiro terminada
Dito isto colocar a arma em TASSO
(7) O Monitor inspecionar a arma (estar em TASSO), e dir para o atirador deslocar-se
para a rea de manuteno, que dever estar balizado com fio telefnico.

(8) Na rea de manuteno o atirador far a limpeza de seu Armt.


(9) Se houver incidente de tiro na execuo da srie, o prprio atirador dever san-lo, e
dir:
- Atirador Nr.......
- Incidente de tiro
(10) Durante a instruo somente as luzes vermelhas e letreiros indicativos permanecem
acesos.
(11)O Nr de acertos do Atirador avaliado pelo Instrutor com o uso da munio traante.
(12) A avaliao do desempenho do Instruendo pode ser dada pela seguinte tabela:
Atirador
Nr

Manejo

Posio

Controle

Rapidez

Preciso

Grau Final

- Os itens Manejo, Posio, Controle e Rapidez so avaliados pelo Instrutor atravs da


observao sendo conceituados da seguinte maneira:
E - grau 10,0
MB - grau 8,0
B - grau 6,0
R - grau 4,0
I - grau zero
- O item Preciso ser avaliado pelo Nr de impactos nos alvos, dependendo do Nr de tiros
da srie. O resultado dever ser transformado em graus de zero a dez.
- O Grau Final ser a mdia entre os cinco itens.
(13) Quanto ao Tiro em cada alvo, dever ser no Nr de dois, podendo ser dois Traantes ou
um M1 e um Traante.
(14) Dever haver treinamento constante, principalmente da Pos Tir.
1.6 CONCLUSO
a. O Tiro de Ao Reflexa exige.
- Preparao do Atirador
- Conhecimentos tcnicos em um nvel mnimo compatvel com a sua realizao
b. Na montagem e preparao da rea de instruo, a disponibilidade de material muito
importante para seu bom funcionamento.
c. Deve haver preocupao do Instrutor no s com a preciso, mas tambm com outros
aspectos como manejo, rapidez, etc.
d. A mxima eficincia deve ser buscada, atravs do correto emprego da tcnica, evitando
com isso o desperdcio de munio.
e. Dever haver alvos frente, esquerdos e direitos.
f. Para o manejo da arma sero dados os mesmos comandos do tiro de estande.
g. A segurana deve ser uma constante preocupao, principalmente em instrues com uso
de munio real.

2. EXPLOSIVOS
2.1 EXPLOSIVOS
Emprego:
construo
destruio
Definio:
Substncia que mediante uma reao qumica, transforma/se violentamente em gases, com
produo de elevada presso e grande calor.
Classificao quanto velocidade:
-Baixos explosivos ou Lentos ( deflagrao )
-Altos explosivos ou de ruptura ( detonao )
Baixos Explosivos
-Plvora Negra
-emprego: carga de projeo, rastilhos de estopins e carga para trabalho de movimento de
Terra em grande escavao.
Altos Explosivos
-TNT;
-Tetritol;
-Dinamite;

-Compostos C3 e C4;
-emprego: destruies

2.2 EXPLOSIVOS MILITARES


Definio:
Possuem alto poder explosivo, grande estabilidade e tamanho relativamente pequeno.
Caractersticas:
-velocidade de detonao
-relativa insensibilidade ao choque e frico
-grande velocidade de detonao
-grande densidade
-estabilidade Qumica
Tipos, Caractersticas e Utilizao
TNT-Trinitrotolueno ( Trotil )
-Er= 1
-V= 6400 m/s
-alto explosivo
-Inflama-se a 430 C
-Insolvel em gua
-Liberam gases venenosos
-Explosivo Mil base

Tetritol- 75% Tetril e 25% TNT


-Er= 1,2
-V= 7000 m/s
-Usado para abertura de brechas
Composto C-3 Petardo M-3
-Explosivo plstico
-Er= 1,34
-V= 7900 m/s
-29C > muito duro; 52C > muito mole
-Forma plstica ou pastosa
Composto C- 4 Petardo M-5
-Er= 1,34
-Denominado tambm harrisite
-V= 7900 m/s
-Cor branca e sem odor caracterstico
-Maior faixa de temperaturas que o C-3 ( -57C ..77C )
-Menos pegajoso
2.3 MATERIAL DE DESTRUIES
Espoletas
Podem ser comuns ou eltricas.
Espoletas Comuns: so as utilizadas comercialmente n6 e n8, sendo esta ltima mais
potente. As espoletas regulamentares contm PETN ( pentaeretrita-tetranitrato) cristalino e
possuem as seguintes caractersticas:
-extremamente sensveis;
-devem ser protegidas contra o calor e o choque;
-no podem sofrer presses elevadas;
-difcil vedao contra a umidade;
-no utilizadas em cargas subaquticas;
Tubo de Cobre ou
Alumnio

Carga Bsica

Carga de
Inflamao

Carga Excitadora

Espoletas eltricas: possuem 3,6 m de condutores

Condutores
Carga Excitadora

Filamento

Carga Bsica
Cordel Detonante
-Contm PETN
-6100m/s, insensvel aos choques comuns, porm pode detonar por -impacto de projetis.
-Distribudos em carretis de 15, 30, 150 ou 300 m
-Invlucro prova dgua
-Evitar curvas muito acentuadas
-No ficar muito tempo exposto ao sol
Clipe M-1
Estopim
Contm rastilho de plvora negra comprimido envolvido por vrias camadas de tecidos e
materiais impermeabilizantes.
Tq [ 100- 135 ] s/m
2.4 PROCESSO PIROTCNICO DE LANAMENTO DE FOGO
a. GENERALIDADES
(1) PROCESSO PIROTCNICO DE LANAMENTO DE FOGO: aquele que a carga ou
cargas explosivos so acionadas por meio de escorva pirotcnica.
(2) ESCORVA: uma escorva o conjunto formado por um carga, com uma espoleta ou
cordel detonante devidamente ligado a ela.
ESCORVA PIROTCNICA: aquela constituda por uma carga, uma ESPOLETA
COMUM e um pedao de estopim, todos bem ligados entre si.
(3) ESCORVAMENTO: a operao de ligar a espoleta ou cordel detonante carga.
b. PRECAUES:
(1) para o sucesso do lanamento do fogo deve-se preparar cuidadosamente o
escorvamento.

(2) Caso a escorva deva ficar no local por algum tempo, antes do acionamento, ou quando
ficar em local mido ou molhado, deve-se empregar um ACENDEDOR M-2 e proteger as
ligaes do estopim com a espoleta e com o acendedor empregado uma composio para a
vedao ou sabo.
c. ESCORVAMENTO PIROTCNICO
(1) ARMAR O ESTOPIM
(a) cortar de cinco a sete - 5 a 7cm da extremidade do estopim para se evitar falhas pela
absoro da umidade.
(b) cortar um comprimento de estopim necessrio a que o operador possa se afastar da
escorva com segurana (cerca de 25 cm).
(c) retirar uma espoleta da caixa com a mo. Segura-la com a abertura para baixo e sacudila levemente a fim de eliminar sujeira ou qualquer corpo estranho.
(d) segurar a espoleta verticalmente e faze-la descer sobre o estopim.
(e) no forar a espoleta para o estopim entrar.
(f) ficar a espoleta ao estopim com o dedo indicador.
(g) com o alicate estriar a espoleta prxima a sua extremidade aberta uma estria executada
prximo ao explosivo, pode faze-la detonar.
(h) como precauo, estriar a espoleta longe do corpo., base da espoleta voltado para fora e
rosto voltado para o oposto.
Nota: no esquecer que o estopim, antes de ser utilizado, deve ser testado, devendo
apresentar a velocidade de queima entre 100 a 135 segundos para 1 metro de estopim
(2) ESCORVAR
(a) com a ponta do alicate de estriar abrir um orifcio no explosivo onde possa entrar a
espoleta.
(b) introduzir espoleta-estopim no orifcio.
(c) em seguida, amarrar longitudinalmente o petardo com cordo ou arame de modo que a
espoleta no possa sair, deixando livre 15 cm de cordo, com os quais deve-se amarrar o
estopim.
Cordo ou Arame

Espoleta Comum

Estopim
(3) ACIONAR

Acende-se o estopim, utilizando-se os acendedores M-1 ou M-2 ou, ainda corando


longitudinalmente a extremidade livre do estopim em cerca de 1 cm, colocando-se a cabea
de um palito do fsforo na fenda produzida pelo corte e riscando-se o fsforo, tendo-se o
cuidado de verificar se o estopim foi realmente aceso. O operador deve em seguida
procurar rapidamente um local afastado e seguro, que o proteja dos estilhaos.

FALHAS NO PROCESSO PIROTCNICO DE LANAMENTO DO FOGO.


(A) Como evitar falhas: uma carga cujo acionamento tenha falha muito perigosa.
Por isso, devemos ter cuidado a fim de evitar as falhas observando-se os pontos
seguintes:
- Preparar corretamente as escorvas.
- Dispor cuidadosamente o explosivo. (Evitar que os petardos fiquem afastados entre si).
- Colocar acertadamente a escorva (fazer com que ela fique bem presa ao explosivo
restante).
- Qualquer enchimento deve ser feito com cuidado para no danificar a carga preparada.
- Usar a tcnica apropriada no acionamento.
- Recomenda-se o emprego do processo duplo de lanamento de fogo. Se os 2 processos
forem instalados corretamente, um deles por certo acionar a carga.
PROVVEIS CAUSAS DAS FALHAS:
- Estopim em mau estado.
- Explosivo deteriorado.
- Incorreta instalao das escorvas.
- Falta de verificao do acendimento do estopim.
(B) COMO REMOVER AS FALHAS: Ao surgir a falha, deve-se esperar 30 MINUTOS,
antes de se tomar qualquer providncia para remov-la, a fim de se evitar possveis
retardos. Naturalmente, em certas situaes de combate no possvel a espera, tornandose necessria a imediata investigao, com grande risco para o operador.
- Se a cerca no tiver enchimento, coloque nela uma nova escorva e acione.
- Se o enchimento de terra no for superior a 30 cm procure sanar a falha explodindo uma
nova carga escorva sobre a terra de cobertura.
- Se a carga falhada estiver enterrada a mais de 30 cm necessrio remover o enchimento.
Isto dever ser feito com o mximo cuidado e sem utilizar ferramentas metlicas. Quando a
carga estiver quase descoberta, sanar a falha explodindo um nova carga sobre a terra de
cobertura que restou.
Outro processo que se poder utilizar quando a carga estiver enterrada fazer um novo
buraco distante 30 cm do primeiro e com a mesma profundidade; ento, acionar uma nova
carga escorva colocada na nova escavao.
- Sempre que possvel, Deve-se verificar qual a causa provvel da falha a fim de se evitar
que seja repetida.

2.5 PROCESSO ELTRICO DE LANAMENTO DE FOGO


Lanamento de fogo pelo processo eltrico aquele cuja ao inicial uma corrente
eltrica.
A corrente eltrica fluindo atravs do circuito acionar as diversas espoletas eltricas que a
ele estiverem associadas. Se as espoletas estiverem em cargas, estas explodiro.
a. ESCORVAMENTO ELTRICO
(1) ESCORVA ELTRICA
Uma escorva consiste de um petardo de explosivo com artifcio capaz de faz-lo explodir.
Uma escorva eltrica portanto, constituda de um petardo e uma espoleta eltrica e os
acessrios necessrios para prender a espoleta ao petardo.
Notar que os elementos encarregados de produzir a corrente eltrica no fazem parte da
escorva.
(2) TESTE DAS ESPOLETAS ELTRICAS
Antes de se usar uma espoleta e lig-las aos bornes do galvanmetro.
Para isso, deve-se:
(a) Soltar as extremidades da espoleta e lig-las aos bornes do galvanmetro.
(b) Se i instrumento registra um corrente, a espoleta est perfeita. Se no houver passagem
de corrente, a espoleta est defeituosa e deve ser destruda juntando-se a mesma uma
carga que esteja para ser acionada.
(c) Colocar a espoleta, durante o teste, em tal posio que seu funcionamento acidental no
venha a ferir o operador (DEBAIXO DO CAPACETE DE AO OU ATRAS DE UM
ESQUINA OU MURO).
(d) No utilizar no galvanmetro fonte de alimentao diferente da original (pilha seca de
cloreto de prata), pois, do contrrio, a espoleta pode ser acionada pelo prprio
galvanmetro.
(3) ESCORVAMENTO ELTRICO
Para se manter uma escorva eltrica deve-se:
(a) Aps testar a espoleta, unir novamente as extremidades
de seu fio condutor (SHUNT).
(b) Abrir um orifcio no petardo ou em dois petardo que formam a carga explosiva.
(c) Introduzir no orifcio a espoleta eltrica e fixa-la amarrando os condutores com um n
BOCA DE LOBO em redor do petardo. Deve-se deixar frouxa uma pequena parte dos

condutores entre a espoleta e o n, impedindo a trao direta pelo fio condutor sobre a
espoleta.
2.6 LIGAES
(1) GENERALIDADES
As ligaes eltricas com o explosor devem ser bem feitas a fim de se evitar falhas.
Para evitar as falhas causadas por ligaes eltricas mal feitas, uma pessoa que conhea
perfeitamente a tcnica dessas ligaes, nos circuitos de lanamento de fogo, deve ser
responsvel por todas as ligaes de um circuito de Destruio. Dever ele fazer
pessoalmente todas as emendas para estar seguro de que esto includas no circuito todas as
espoletas e que todas as ligaes entre condutores das espoletas, condutores secundrios e
principais esto bem feitas e que no h curto circuito.
(2) EMENDAS
Ao se emendar os fios condutores de um circuito eltrico de lanamento de fogo, deve-se
adotar o seguinte procedimento:
(a) Desencabar 7 cm das extremidades dos condutores, expondo o metal condutor.
(b) retirar toda a oxidao, bem como qualquer outra substncia isolante dos metais
condutores.
(c) Torcer todos os fios dos condutores, de modo que cada condutor forme um conjunto
nico.
(d) Emendar 2 condutores, tendo o cuidado de manter o maior contato possvel entre eles,
sempre que possvel, isolar a emenda com fita isolante, isolamento esse que ser
indispensvel se a emenda ficar em contato com o terreno mido ou prxima a outra
emenda.
7 Cm

(e) Quando um par de condutores tiver que ser emendado a outro par, como no caso da
ligao de espoletas eltricas, por exemplo, as duas emendas devem ficar afastadas entre si

e, ainda, devem ficar amarradas com cadaro ou barbante, a fim de se manter o referido
afastamento.
O uso adequado da fita isolante elimina a necessidade desses cuidados.
2.7 CIRCUITOS
Basicamente, so 2 os tipos de circuitos:
- Circuito em srie e
- Circuito em paralelo ou em srie-paralelo.
(1) CIRCUITOS EM SRIE
Empregam-se os circuitos em srie para ligar cargas acionadas eletricamente opor meio de
explosor.
Para se fazer uma ligao em srie basta ligar um dos condutores da espoletada 1 carga a
um dos condutores da 2 carga, ligar o condutor que sobra da 2 um dos condutores da 3
carga ,e assim por diante, at se restar livre um condutor da 1 carga e outro da ltima
carga.
Estes dois so, finalmente, ligados aos condutores principais.

Circuito em Srie

ATENO: Podem ocorrer acidentes quando forem coletadas correntes eltricas parasita,
transportadas pelos condutores principais at a espoleta provocando desse modo exploses
prematuras. Para acabar com essas correntes, eliminando assim a possibilidade de tais
acidentes, torcem-se as extremidades dos condutores principais, juntamente, conservandose assim at que tenham que ser ligados aos condutores da espoleta ou aos bornes do
explosor. SHUNT
Tempestades tambm podem causar exploses prematuras de cargas escorvadas
eletricamente. No deve escorvar nem ligar cargas, para lanamento de fogo eltrico,

durante uma tormenta ou se o tempo estiver carregado, a menos que a situao o exija. O
escorvamento eltrico no deve ser feito muito perto de linhas de alta tenso para evitar que
haja a possibilidade da exploso jogar os condutores do circuito de fogo sobre as linha de
alta tenso ou da gerao de um corrente de condutor daquele circuito ocasionando pelas
linhas de fora de campo magntico existente em torno da linha de alta tenso.
(2) CIRCUITO EM PARALELO OU EM SERIE PARALELO
Um circuito em paralelo ou em srie-paralelo pode ser usado quando se dispes de uma
fonte corrente para acionamento, o que NO O CASO da produzida por um explosor.
Estes circuitos devem ser usados somente por um homem muito experimentado, porque o
circuito deve ser cuidadosamente calculado para assegurar a exploso de todas as cargas.
O clculo mal feito pode provocar uma falha de fogo numa ou mais cargas,acarretando
atrasos e enquanto no circuito em srie, corrente, a corrente necessria igual a 1,5A, sem
haver necessidade de se levar em considerao o nmero de espoletas, nos circuitos em
paralelo a corrente necessria 0,6A para cada espoleta regulamentar.

Circuito em Paralelo

Emendas

(3) LIGAO DO EXPLOSOR


Os condutores principais no devem ser ligados ao explosor enquanto o circuito no estiver
verificado em o encarregado de acionar o explosor no estiver certo de que ningum se
encontra perto da zona perigosa.
Para fazer a ligao dos condutores principais ao explosor, afrouxar as porcas do explosor,
ligar as extremidades do condutor aos bornes e apertar as porcas novamente.
O encarregado de acionar o circuito deve executar esses trabalhos pessoalmente, no os
transferindo sob nenhum pretexto.
2.8 VERIFICAO DE CIRCUITOS
(1) GENERALIDADES
Verificam-se sempre os circuitos, antes do lanamento de fogo. O teste com o galvanmetro
no assinala os curtos-circuitos e os erros nas ligaes dos condutores, s se pode evita-lo
fazendo-se as ligaes com todo o cuidado e as isolando.
(2) VERIFICAO DOS CONDUTORES PRINCIPAIS
Os condutores principais podem ser verificados na prpria bobina, mais depois devem ser
novamente verificados para que se revele qualquer interrupo do circuito, devido a quebra
da alma desses condutores.
Para o teste segue-se este processo:
(a) separar os dois fios de ambas as extremidades aos bornes di galvanmetro. SE a agulha
se mover , sinal de que h curto circuito no condutor, o qual se dever ser reparado antes
de ser empregado.
(b) Ligar entre si os dois fios de uma das extremidades. Ligar os dois fios da outra
extremidade aos bornes do galvanmetro. Se agulha no se movimentar, porque h
interrupo no condutor; um pequeno movimento da agulha indica uma quebra parcial ou
m ligao.
(3) VERIFICAO DO CIRCUITO COMPLETO
Verifica-se o circuito completo ligando os dois fios de uma das extremidades da bobina do
condutor principal aos bornes do galvanmetro, se no houver movimento da agulha do
galvanmetro h interrupo no circuito. Se a agulha se movimentar percorrendo a escala,
temos a indicao de um circuito perfeito.

bobina
Bobina

Galvanmetro

e. FALHAS NO PROCESSO ELTRICO NO LANAMENTO DO FOGO


(1) COMO EVITAR FALHAS
(a) Preparar corretamente as escorvas.
(b) Dispor cuidadosamente o explosivo.
(c) Colocar acertadamente a escorva.
(d) Fazer enchimento com cuidado para no danificar a carga preparada
(e) Verificar se todas as espoletas esto includas no circuito de fogo.
(f) Verificar se todas as ligaes esto bem feitas.
(g) Verificar se os curtos-circuitos foram evitados.
(h) Verificar se forma evitados os terras
(i) Verificar se o Nr de espoletas em cada circuito no excede capacidade de explosor
disponvel.
(2) CAUSAS DA FALHA
As mais comuns so:
(a) Explosor fraco
(b) Operao incorreta do explosor
(c) Espoletas eltricas fracas demais para a sensibilidade do explosivo.
(d) Ligaes mal feitas causando curto-circuito, circuito aberto ou grande resistncia e que
diminuir a corrente.
(e) Circuito e eltrico danificado.
(f) Emprego no mesmo o circuito de espoletas de fabricaes diferentes.
(g) Demasiado Nr de espoletas num mesmo circuito.

(3) COMO REMOVER AS FALHAS


As falhas no devem ser investigadas antes de, no mnimo, 30 minutos, exceto em combate,
quando a importncia da carga for tal que justifique o risco que ser exposto o pessoal.
Recomenda-se a seguinte seqncia de procedimentos:
(1) Verificar a ligao do cabo condutor ao explosor.
(2) Fazer mais 2 ou 3 tentativas para acionar.
(3) Desligar o cabo condutor do explosor
(4) Esperar 30 minutos no mnimo
(5) Verificar todo o circuito, inclusive o condutor principal procura de falhas ou curto
circuitos.
(6) Se a falha contatada abaixo do enchimento, remover o enchimento com muito cuidado
para evitar ferir a espoleta.
(7) No tentar remover a escorva nem a carga.
(8) Se a falha no localizada at 30 cm da carga, colocar uma carga nova carga escorva de
1 quilo de explosivo neste ponto.
(9) desligar os fios da espoleta da escorva primitiva do circuito
(10) Ligar ao circuito os novos fios da escorva.
(11) Recolocar o enchimento.
(12) Acionar. A exploso da cova detonar a carga principal.
(4) PROCESSO DE LANAMENTO DE FOGO EMPREGANDO O CORDEL
DETONANTE:
Este processo permite o acionamento de uma ou de vrias cargas utilizando-se apenas uma
espoleta comum ou eltrica.
2.9 ESCORVA DE CORDEL DETONANTE
(1) GENERALIDADES
necessrio provocar a detonao do cordel detonante, para que ele possa servir de escorva
dos altos explosivos.
Isto se consegue amarrando ou adaptando ao cordel uma espoleta eltrica ou um espoleta
comum.
Qualquer cordel detonante empregado como escorva deve ter uma ponta livre,
ultrapassando de 0,15 a 0,20 a prpria espoleta, a fim de proteger da umidade o restante do
cordel.
(2) ESCORVAMENTO COM O CORDEL DETONANTE
Deve-se amarrar o cordel detonante em volta do explosivo com 2 laadas mais uma volta
extra entre alas. (Usar N boca de Lobo).
necessrio um mnimo de 3 voltas completas, a para assegurar a detonao.
O cordel deve se ajustar perfeitamente contra o petardo ou cartucho e as laadas devem
ficar bem midas.

B. LIGAO DAS ESPOLETAS AO CORDEL DETONANTE


Uma espoleta comum ou eltrica pode ser usada para detonar o cordel.
A espoleta dever ser amarrada ao cordel detonante, ou ainda fixada a ele por meio de um
Clipe M-1. Deve-se colocar a espoleta com a extremidade fechada voltada para a carga.
Devem ser deixados de 0.15 a 0,20 da extremidade do cordel livre para evitar falhas devido
umidade.
Espoleta
Estopim

Para a carga
Cordel Detonante
0,15 m

Fita Isolante

C. LIGAO DE CORDEL DETONANTE


Usa-se um Clip M-1 ou um n direito, bem apertado para emendar duas extremidades do
cordel detonante.
Linha Principal

Para outras cargas


90

Linha Derivada
Deve-se observar, particularmente, o ngulo formado pela ramificao com a linha
principal.
Deixar livres pelo menos 0,15m de cordel detonante depois do n.
As emendas no devem ficar sob a gua ou sob a terra.
Poder-se- ligar a qualquer nmero de ramificaes a uma s linha principal, mas em cada
a ponto s se poder fazer uma ramificao.
D. LIGAO DAS RAMIFICAES
Liga-se uma ramificao de cordel detonante `a linha principal de cordel detonante por um
Clip M-1 ou por n BOCA DE LOBO.
E. COMO REMOVER FALHAS
(1) No caso de se empregar uma espoleta comum para escorvar o cordel detonante, e ela
vier a falhar, retardar a investigao de 30 min. Aps isso, cortar o cordel detonante na
linha principal, entre a espoleta e a carga e ligar uma nova espoleta ao cordel detonante.

(2) No caso de se empregar uma espoleta eltrica para escorvar o cordel detonante, se ela
falhar, fazer imediatamente a investigao, procurando uma interrupo ou curto-circuito.
Se necessrio remover a espoleta eltrica do cordel detonante e ligar uma nova espoleta em
seu lugar.
(3) No caso de se empregar uma espoleta eltrica ou comum, para lanar fogo ao cordel
detonante, se a espoleta explodir e o cordel falhar, investigar imediatamente. Ligar uma
nova espoleta ao cordel detonante.
(4) No caso de detonar a linha principal do cordel detonante, mas falhar uma ramificao,
deve-se ligar uma espoleta a esta e acion-la separadamente.
(5) Se o cordel detonante funcionar mas a carga permanecer toda ou parcialmente intacta,
deve-se aguardar 30 min. Se a carga continuar intacta, deve-se introduzir uma nova escorva
e acion-la.
2.10 PROCESSO DUPLO DE LANAMENTO DE FOGO
a. GENERALIDADES
Devem ser tomadas todas as precaues para evitar falhas no lanamento de fogo das
cargas de destruio.
Na instruo, estas falhas desperdiam valioso tempo e acarretam perigoso para a vida
daqueles que so escalados para investigar as suas causas. No combate, as falhas podem
causar a perda de batalhas.
Toda as vezes que houver tempo e material disponveis, deve-se usar um processo de duplo
lanamento de fogo.
Na aplicao desse processo os circuitos devem ser inteiramente independentes.
Podem empregar -se:
(1) dois circuitos pirotcnicos.
(2) dois circuitos eltricos.
(3) um circuito pirotcnico e um eltrico.
b. PROCESSO PIROTCNICO DE DUPLO LANAMENTO DE FOGO
Este processo consiste em 2 dispositivos pirotcnicos de lanamento de fogo,
INDEPENDENTES, para acionar uma s carga ou conjunto de cargas.
c. PROCESSO ELTRICO DE DUPLO LANAMENTO DE FOGO
Consiste em 2 sistemas eltricos inteiramente independentes.
Em cada circuito deve haver, para cada carga, uma espoleta eltrica, de modo que o
acionamento em qualquer dos 2 circuitos provoque a exploso de todas as cargas.
d. PROCESSO MISTO DE DUPLO LANAMENTO DE FOGO
Consiste na combinao de um circuito pirotcnico com um circuito eltrico no mesmo
conjunto.
Desta forma, cada carga contm uma escorva pirotcnica e uma eltrica.
No caso de cargas mltiplas, a serem acionadas simultaneamente, as escorvas pirotcnicas
devem ser feitas com cordel detonante.
Os circuitos eltricos e pirotcnico devem ser inteiramente independentes um do outro.

(7) REGRAS PARA PREPARAO DE CARGAS


a. No usar diferentes marcas de espoletas eltricas em um mesmo circuito.
b. No esquecer de retirar a derivao de curto circuito (SHUNT) existente nas
proximidades dos condutores de uma espoleta eltrica, antes de acion-la.
c. No escorvar ou ligar cargas, para acionamento eltrico, durante uma tempestade ou
quando esta se aproxima.
d. No estriar espoletas com os dentes, faca ou canivete; usar para isso o alicate de estriar.
e. No se deve empregar espoletas comuns nas cargas sob a gua ou em locais midos.
f. No cortar o estopim demasiado curto, no dobrar nem torcer o estopim.
g. No ligar os condutores ao explosor antes que esteja todo pronto para acionar a carga.
h. No deixar os condutores ligados ao explosor depois que a carga j estiver sido acionada.
i. No segurar na mo uma carga ao acender o estopim.
2.11 CARGAS PARA CORTAR MADEIRAS
C = 1,8 D
C- quantidade de
TNT(g)
D- menor
dimenso da
pea(cm)
Carga Interna com enchimento
C = 0,3 D

Para abatizes utilizar:


C = 1,2 D

2.12 CARGAS PARA CORTAR AO

Colocao das cargas


Clculo das cargas para
cortar:
Aos de estrutura- viga I,
duplo T, U, L, 0,3% de C;
Aos de alto teor de carbono0,6%
Ao especial- Cr, Cu, Ni, Vn

C- TNT (g)
A- rea da seco reta do
objetivo a ser cortado ( cm)

Carga TNT

C = 27 A

Exerccio: Calcule a carga de TNT necessria para cortar as peas abaixo

Para outros tipos de ao e correntes:

Onde:

. D2
4

C = 70.A
Carga TNT

... o mximo de destruies, pnico e inquietao nas retaguardas profundas do


inimigo...