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Diferentes metodologas aplicadas al diseo

Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer diferentes metodologas aplicadas
al diseo para as desarrollar su propuesta de metodologa.

Introduccin
El proceso industrial altera la creacin elaboracin distribucin de los
diseos, los tiempos rpidos son la fuente ms comn de la perdida de la
motivacin que da como paso a una nueva forma de creacin como accin
abstraccin.
Los futuros usuarios ya no son personas conocidas, sino tambin son un
elemento abstracto y annimo.
As Jordi Llovet distingue distintos estadios de la evolucin del diseo:
Fase Naturalista. No haba objetos intiles, todos los objetos eran creados para
cubrir una necesidad. Su finalidad bsica es la eficacia, su utilidad en trmino
econmico tiene exclusivamente valor de uso.
Fase inventiva. Los objetos se generan a partir del recuerdo y la reflexin
crendolos de manera semejante a situaciones conocidas.
La Fase de invencin de objetos es determinante para la aceleracin del
proceso de civilizacin, y en ella por razn misma de la abundancia de
artefactos absolutamente intiles.
Fase de Valor de cambio en esta fase de incorporacin el objeto a la
produccin real determinada por la relacin de venta-consumo.

Definicin de Diseo en Ingeniera


Diseo en ingeniera es la generacin y evaluacin sistemtica e inteligente de
especificaciones para artefactos cuya forma y funcin alcanzan los objetivos
establecidos y satisfacen las restricciones especificadas
Diseo en ingeniera es el desarrollo organizado y pensado, y la puesta a
prueba, de las caractersticas de objetos nuevos, que tienen una configuracin
particular o que realizan alguna(s) funciones que satisfacen nuestros objetivos
sin violar las limitaciones especificadas

METODOLOGA DEL DISEO


1. PROYECTAR E INVESTIGAR, MODALIDADES DIFERENTES DE JNTERVENCION
Segn Luckman. "proyectar es el primer paso del hombre para el control del
ambiente".' Es decir la actividad de proyectar un trmino que usamos como
sinnimo de disear, pero con otras connotaciones- difiere en su enfoque y sus

resultados de la actividad de investigar. Sin embargo, ambas actividades son


parecidas en tanto pertenecen al mismo tipo de comportamiento: el que tiende
a resolver problemas.
Si "investigar" segn Beer2 es ocuparse de problemas cuya respuesta nadie
sabe, disear es lo mismo. Lo nico que vara es la modalidad de la
intervencin (intervencin en el sentido de una categora antropol6gica). Los
resultados de la investigacin se manifiestan en conocimientos; el modo de
operar es observar, describir, analizar, explicar y verificar fenmenos
existentes. Los resultados de la proyeccin o del diseo, en cambio, se
manifiestan en productos, estructuras y sistemas que antes no existan.
2. PROBLEMAS Y PROBLEMATICA
"Un problema es una situacin Conflictiva que induce a curiosidad epistmica"
Los investigadores del comportamiento, tanto animal como humano. Coinciden
en interpretar un problema como una situacin de estimulacin aversiva, de
privacin, de conflicto. Escribe el psiclogo Skinner: en la verdadera situacin
problemtica el organismo no dispone inmediatamente de un comportamiento
que reduzca la, privacin u ofrezca una salida de la estimulacin aversiva.
En trminos de lgica matemtica: "un sistema tiene I un problema si tiene la
descripcin de algo pero todava no tiene nada que satisfaga esa descripcin"
Lo tpico de una situacin problemtica es que "...la persona desea un
resultado o estado de cosas que no sabe inmediatamente cmo lograr. El
conocimiento imperfecto de cmo debera procederse es la esencia de lo
verdaderamente problemtico".6 "Los mtodos de diseo pretenden
objetividad, pero no son ni, objetivos, ni neutralesW.7 "Para reducir esta
inseguridad y superar la situacin de conocimiento imperfecto, se hicieron
considerables esfuerzos en la elaboracin de una metodologa del diseo en el
transcurso de los ltimos quince aos. Bajo el trmino metodologa
entendemos el conjunto de recomendaciones para actuar en un campo
especfico de la resolucin de problemas. Se espera de una metodologa que
ayude al solucionador de problemas a determinar la secuencia de las acciones
(cundo hacer qu), el contenido de las acciones (qu hacer) y los
procedimientos especficos. las tcnicas (cmo hacerlo). Una metodologa no
tiene un fin en s. Ms bien se justifica en cuanto a su carcter operativo o
instrumental. No debe confundirse con una receta, ya que sta constituye una
rutina, es decir, un camino preestablecido para lograr un objetivo. Las rutinas
carecen precisamente de lo que otorga a una situacin su carcter
problemtico. Cabe mencionar aqu una paradoja: los empeos rnetodolgicos
tratan de rutinizar lo inrutinizable. La metodologa del diseo ha sido descrita
adecuadamente como una serie de "guas de navegacin" que sirven para la
orientacin del diseador durante el proceso del proyecto".

4. TIPOLOGIA DE PROBLEMAS DE DISEO

4.1. Problemas de diseo de acuerdo con la especificidad de sus trminos


La gran gama de tipos de problemas puede ser ordenada en dos grandes
grupos con ayuda del siguiente criterio: bien definido o l mal definido. Un
problema est bien definido o estructurado cuando las variables que lo
componen estn cerradas, y est mal definido cuando sus variables estn
abiertas. Reitmanlo propuso una divisin de problemas en tres componentes:
estados inciales, estados terminales y procesos de transformacin de los
primeros en los ltimos. La metodologa Se refiere precisamente a estos
procesos transformadores. Los estados inciales y terminales pueden estar ms
o menos bien definidos, es decir, los rangos de opcin respecto a fines y
medios pueden ser ms o menos grandes. Daremos algunos ejemplos
ilustrando clases generales de problemas de proyecto.
A. Estado inicial bien definido y estado terminal mal definido Con un material
plstico dado y el proceso de fabricacin por soplado hay que disear una silla
para nios.
B. Estado inicial bien definido y estado terminal bien definido Esta dado un
producto extranjero que debe ser adaptado a las condiciones tecnolgicas del
pas reproductor.
C. Estado inicial mal definido y estado final mal definido Debe disearse un
medio de transporte para una o dos personas en zonas rurales. La seleccin del
tipo de movilizacin, materiales, procesos de fabricacin est abierta. Las
metodologas existentes hasta el momento no distinguen entre estas tres
clases de problemas de proyecto, aunque es obvio que en el caso de un
problema de adaptacin tecnolgica, la metodologa aplicable no puede ser la
misma que en el caso del desarrollo de un producto nuevo.
4.2 Problemas de diseo por sus caracteres
4.2.1 Problemas de bsqueda: son aquellos que se generan a partir del
establecimiento de determinados criterios Aprovechando la energa no
convencional que nos brinda el sol y que se convierte en energa elctrica a
travs de celdas fotoelctricas, encuntrese un sistema de almacenamiento de
dicha energa para que pueda ser aprovechada durante la noche.
4.2.2 Problemas de anlisis: son aquellos en los que se pregunta por las
diversas relaciones de los elementos participantes en el problema. Desarrllese
un sistema de irrigacin por aspersin, basado en el sistema Farrow Irrigation
de Inglaterra adaptndolo a las condiciones especficas de nuestro pas.
4.2.3 Problemas de constelacin: son aquellos cuya solucin es el resultado de
combinar cosas conocidas, de tal modo que resulte algo nuevo. El desarrollo de
un sistema para el corte de naranjas es un problema de constelacin ya que
requiere soluciones para el corte descenso y almacenamiento del fruto as
como para el acceso del sistema de corte al fruto.
5. MACROESTRUCTURA Y MICROESTRUCTURA DEL PROCESO DE PROYECTAR

"Al analizar los numerosos aportes metodolgicos en ingeniera, arquitectura y


diseo industrial, se llega a la conclusin de que la macro estructura del
proceso de proyectar sigue siendo bastante misteriosa. Por macro estructura
entendemos las fases principales por las que pasa el diseador para resolver
un problema de proyecto. Micro estructura se refiere al quehacer detallado en
cada una de las diversas etapas.
El proceso de proyectar ha sido interpretado como una secuencia alternante
entre dos procesos elementales, interrumpidos por periodos de rutina, es decir,
de actividad la problemtica. Dichos procesos son la generacin y reduccin de
variedad. Las informaciones respecto a las tcnicas especficas de cmo
generar alternativas posibles de diseo estn lejos de ser tan afluentes como
las informaciones someras acerca de la divisin del proceso de proyecto en
etapas. Adems, muchas formalizaciones y modelaciones del proceso de
proyectar obedecen ms al deseo de proveer a dicha actividad de
respetabilidad acadmica, que al de aportar algo verdaderamente pragmtico.
La debilidad del status cientfico del diseo es conocida. Cabe recordar que
muchas facultades de ingeniera, al transformarse en facultades de ciencias
exactas, han marchitado su mpetu' para proyectar, ya que dicha actividad no
forma parte del club de las disciplinas "duras" analticas, formalizables,
enseables y con didctica comprobada. Gran parte del bagaje cientfico
proporcionado para proyectar cumple solamente una funcin ritual mas no
pragmatica
Metodologa del diseo
En la metodologa del diseo (ver Figura 5) se puede aplicar la denominada
ingeniera concurrente que supone simultaneidad de tareas al abordarse en
paralelo tanto el diseo del producto como el diseo del sistema de fabricacin,
los esquemas de montaje y embalaje, el plan de lanzamiento e incluso la
obsolescencia. En este sentido se utiliza el concepto de ingeniera simultnea
que tiene su opuesto en la ingeniera secuencial donde se abordan las etapas
correspondientes una vez superadas las anteriores. En la prctica, la mayora
de los casos emplea ambas tcnicas a la vez, aunque esto depende
evidentemente de las particularidades y complejidad del proyecto a desarrollar.
Un planteamiento ms global tiene lugar si se aplica la ingeniera concurrente
en la que varias unidades de la organizacin emplean los sistemas de
informacin con un enfoque del diseo convergente y colaborativo, a todo el
ciclo de vida del producto.

CONCEPTOS
La gestin segn la norma ISO 9001/2008 se define como el conjunto de
actividades coordinadas para dirigir y controlar una organizacin. Por diseo
se entiende la concepcin original de un objeto u obra destinados a la
produccin en serie. De esto surge, en un sentido amplio, el diseo industrial,
mecnico, grfico, de modas, etc. Por tanto, podemos definir el diseo
mecnico como el conjunto de actividades coordinadas para dirigir y controlar
una organizacin en lo relativo al diseo mecnico. El diseo en toda su
extensin comprende definir, planificar, prever, estructurar, organizar,
proyectar, gestionar. Va asociado al desarrollo satisfactorio de una funcin.
Cumplir satisfactoriamente significa que el uso se muestre til, seguro,

cmodo, atractivo, manejable, fiable, de fcil mantenimiento, competitivo, con


adecuada relacin calidad-precio, etc.
DEFINICIN DE DISEO
La palabra diseo proviene del trmino italiano disegno, que significa
delineacin de una figura, realizacin de un dibujo.
En la actualidad, el concepto diseo tiene una amplitud considerable, de tal
modo que especifica su campo de accin acompandose de otros vocablos.
As tenemos: diseo industrial, diseo artesanal, diseo grfico, diseo textil,
diseo mecnico, diseo estructural, diseo de asentamientos humanos,
diseo arquitectnico, diseo de plantas industriales, diseo de proceso.
La produccin masiva a partir de la revolucin industrial sent los principios
bsicos para que el trmino diseo se entendiera como un nuevo concepto
internacional desde los primeros aos del presente siglo.
De acuerdo a lo que plantean Cross, Elliott y Roy; Diseo en la actualidad se
toma como innovacin, como creacin, como avance, como solucin
renovadora, como un nuevo modo de relacionar un nmero de variables o
factores, como una nueva forma de expresin, como el logro de una mayor
eficacia
La dificultad de escribir (y de hablar) sobre diseo reside en que esta palabra
tiene diferentes significados, y segn quien la emplee, puede significar:
- Un producto (p. ej.: "Este nuevo modelo de papel pintado es un diseo mo");
- un plano (p. ej.: "Este dibujo es mi diseo para el nuevo edificio"); - un
proceso (p. ej.: "Voy a disear una nueva forma de hacer el trabajo").
Y puede conceptuarse en forma:
Racional: "Una actividad orientada a determinados fines, para la solucin de
problemas" (L. Bruce y Archer);
Administrativa: "El esfuerzo consciente de imponer un orden significante"
(Vctor Papanek);
Mstica: "La realizacin de un acto de fe muy complicado" (J. Christopher
Jones).
En vista de esta diversidad de significados e intuiciones respecto al diseo, tal
vez sea mejor adoptar la definicin de J. Christopher Jones: "El efecto de
disear es iniciar un cambio en las cosas realizadas por el hombre". Aqu se
desplaza claramente el problema de la definicin de qu es disear? a cul
es el efecto de disear? Cualquier actividad que inicia un cambio en las cosas
realizadas por el hombre es, pues, una actividad de diseo.
La adopcin de esta definicin general de diseo, justifica la amplia gama de
rubros a que se puede referir dicho concepto, de tal modo que el diseador no
tiene que ser necesariamente un ingeniero o un arquitecto. o cualquiera de los

profesionales del diseo (industrial, grfico, textil, de asentamientos humanos);


el diseador puede ser administrador, poltico, consumidor, abogado,
sindicalista, carnicero, panadero o fabricante de velas.
En ocasiones, con toda seguridad, el diseador ser usted mismo.
Metodologa de Diseo propuesta por Christopher Jones
Si bien este autor no ha desarrollado propiamente un mtodo. pues su obra
ms conocida es ms bien una antologa, sus ideas sobre la necesidad de un
mtodo han dado un lenguaje ya comn en el medio del diseo. En particular
los conceptos sobre el diseador como "caja negra" o como "caja
transparente".
En el caso de la caja negra se considera que el diseador es capaz de producir
resultados en los que confa y que a menudo tienen xito. ms no es capaz de
explicar cmo lleg a tal resultado. Las caractersticas de este modo de disear
son:
1. El diseo final est conformado por las entradas (inputs) ms recientes
procedentes del problema, as como por otras entradas que proceden de
experiencias anteriores.
2. Su produccin se ve acelerada mediante el relajamiento durante cierto
periodo de las inhibiciones a la creatividad.
3. La capacidad para poder producir resultados relevantes depende de la
disponibilidad de tiempo suficiente para que el diseador asimile y manipule
imgenes que representen la estructura del problema.
4. A lo largo de esta manipulacin. repentinamente se percibe una nueva
manera de estructurar el problema. de tal manera que se resuelven los
conflictos.
5. El control conciente de las distintas maneras en que se estructura un
problema. incrementa a posibilidades de obtener buenos resultados.
Por lo que se refiere a los mtodos de caja transparente. sus caractersticas son
las siguientes:
1. Objetivos. variables y criterios de evaluacin son claramente fijados de
antemano. 2. El anlisis del problema debe ser completado antes de iniciar la
bsqueda de soluciones. 3. La evaluacin es fundamentalmente verbal y lgica
(en lugar de experimental). 4. Las estrategias se establecen de antemano. 5.
Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de
retroalimentacin.
Se puede afirmar que tanto el mtodo de caja negra como el de caja
transparente tienen como resultado ampliar el espacio de bsqueda de la
solucin al problema de diseo. Con la caja negra se logra eliminar las
restricciones al proceso creativo y estimular la produccin de resultados ms
diversificados. En la caja transparente el proceso se abre para incluir varias

posibilidades. siendo las ideas repentinas del diseador tan slo un caso
particular.
Segn Jones, "la debilidad fundamental de ambos enfoques es que el diseador
genera un universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado
extenso para explorar con el lento proceso del pensamiento conciente" Para
resolver este problema es necesario dividir el esfuerzo de diseo en dos partes
a) Una fase que lleva a cabo la bsqueda de un diseo adecuado b) Otra
fase que controla y evala el sistema de bsqueda (control estratgico)
De acuerdo con este autor, esta estrategia permite a cada miembro del
equipo de diseo comprobar el grado en que las proposiciones proyectuales
son adecuadas. Para esto es necesario crear un metalenguaje que sea
suficientemente genrico para poder describir las relaciones entre una
determinada estrategia y la situacin de diseo. A travs de la evaluacin con
este metalenguaje se puede construir un modelo que prever los resultados
probables de las distintas estrategias alternativas y as se podr optar por la
ms prometedora.
4.2 Metodologa de diseo propuesta por Morris Asimow
Morris Asimow, en su obra ms difundida describe la totalidad del
proceso de diseo y es claro ejemplo de cmo los diseadores industriales
hemos vuelto los ojos hacia los mtodos de la ingeniera. Este autor concibe el
proceso de diseo de manera muy similar al de la informacin. As. la actividad
proyectual, bsicamente consiste en "la recoleccin. manejo y organizacin
creativa de informacin relevante de la situacin del problema: prescribe la
derivacin de decisiones que son optimizadas. comunicadas y probadas o
evaluadas de esta manera: tiene carcter iterativo, debido a que a menudo, al
realizarse, se dispone de nueva informacin o se gana una nueva comprensin
que requiere se repitan operaciones previas.
En su mtodo, Asimow considera que existen dos grandes fases que se
interrelacionan entre s. La primera es llamada la fase de planeacin y
morfologa y consiste en las siguientes etapas: estudio de factibilidad, diseo
preliminar, diseo detallado, planeacin del proceso de produccin, planeacin
de la distribucin, planeacin del consumo, planeacin del retiro del producto.
Es interesante observar la fase de diseo detallado que se subdivide en
las siguientes etapas: preparacin del diseo. diseo total de los subsistemas.
diseo total de los componentes. diseo detallado de las partes. preparacin
de los dibujos de ensamble, construccin experimental, programa de pruebas
del producto, anlisis y prediccin y rediseo.

Como resumen de la totalidad del proceso de diseo, Asimow plantea las


siguientes fases: anlisis, sntesis, evaluacin y decisin, optimizacin, revisin
e implementacin.
4.3 Metodologa de diseo propuesta por Bruce Archer
"EI mtodo sistemtico para diseadores", desarrollado por Bruce Archer', fue
publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. En este mtodo.
Archer propone como definicin de diseo: "...seleccionar los materiales
correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de funcin y estticas
dentro de las limitaciones de los medios de produccin disponibles", lo que
implica reconciliar un amplio rango de factores. El proceso de diseo. por lo
tanto, debe contener fundamentalmente las etapas analtica. creativa y de
ejecucin. A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases:
1. Definicin del problema y preparacin del programa detallado. 2. Obtener
datos relevantes, preparar especificaciones y con base en stas retroalimentar
la fase 1. 3. Anlisis y sntesis de los datos para preparar propuestas de diseo.
4. Desarrollo de prototipos. 5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que
validen el diseo. 6. Preparar documentos para la produccin.
4.4 Metodologa de diseo propuesta por Bruno Munari
A continuacin se presenta la metodologa bsica de Bruno Munari que a
continuacin se desarrollar.
Bruno Munari, en El arte como oficio, considera al diseador un proyectista
dotado de un sentido esttico que desarrolla en diferentes sectores: diseo
visual, diseo industrial, diseo grfico y diseo de investigacin.
FACTORES DE DISEO

FUNDAMENTOS DE ERGONOMIA

ERGONOMA
La ergonoma est relacionada con la antropometra que se ocupa de la
relacin entre los factores anatmicos, fisiolgicos y psicolgicos, y la conducta
humana, sus capacidades y limitaciones. Permite disear productos de mayor
rendimiento, seguridad y adaptacin al usuario que adems son ms fciles de
mantener y usar. La ergonoma es la ciencia que recoge los principios de
diseo relacionados con la comodidad, eficacia y seguridad de los usuarios. Los
objetivos de la ergonoma son: El confort fsico: a travs de un diseo adecuado
de la iluminacin, acondicionamiento acstico, climatizacin, conduccin del
cableado-conexin, de las formas, dimensiones y regulaciones del mobiliario, y
de la ergonoma de la posicin sentada, etc. El confort psicolgico: a travs de
la intimidad visual y acstica, el color, la personalizacin, el rea informal y de
descanso, etc.

Normativa espaola de aplicacin


UNE-EN 894. Seguridad en las mquinas. Requisitos ergonmicos para el
diseo de dispositivos de informacin y mandos EN-ISO 7250. Definiciones de
las medidas bsicas del cuerpo humano para el diseo tecnolgico.

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