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Desarrollo e Implementacin de
Sistemas de informacin
PRLOGO
La siguiente antologa es un ejemplar de los temas que se llevan a cabo en la
materia Desarrollo e implementacin de sistemas de informacin, cuyo objetivo de
la materia es el de adoptar y obtener herramientas intelectuales que nos permitan
poner en marchar planes de creacin y aplicacin de los sistemas de informacin,
los cuales por muy pequeos o muy grandes que sean estos, tienen la importancia
necesaria para poder poner en marcha a las empresas u organizaciones que las
usan, y de esta manera, y dada la importancia de cada uno de estos, poseen la
necesidad de manejar informacin y deben facilitarse tanto como sea posible, y en
estos casos entramos los informticos, pero no es suficiente con estar dispuesto a
la resolucin de problemas en este sistema, hay que saber hacerlo y para ello
tenemos la recopilacin de esta antologa con los temas que se implantarn a lo
largo de la presente antologa.
NDICE
Tabla de contenido
1. UML Y EL PROCESO UNIFICADO.......................................................................1
1.1CONCEPTUALIZACIN DE UML.......................................................................1
1.1.2 PRIMERAS METODOLOGAS.....................................................................1
1.1.3 ANTECEDENTES DE UML..........................................................................2
1.2 ESTANDARIZACIN UML..................................................................................4
1.2.1 VISTAS..........................................................................................................4
1.2.2 DIAGRAMAS.................................................................................................5
1.2.3 ELEMENTOS DE MODELADO....................................................................8
1.2.4 MECANISMOS............................................................................................11
1.2.4 EXTENCIONES UML..................................................................................12
1.3 HERRAMIENTAS CASE PARA EL DESARROLLO Y MODELADO DE SI......12
1.3.1 DEFINICIN CASE.....................................................................................13
1.3.2 CLASIFICACIN CASE..............................................................................13
1.4 DIAGRAMAS.....................................................................................................14
1.4.1 ACTIVIDAD.................................................................................................14
1.4.2 MODELADO A DISTINTOS NIVELES........................................................18
1.4.3 DIAGRAMAS DE CASO DE USO..............................................................18
1.4.4 RELACION CON LOS REQUISITOS.........................................................21
1.5 UTILIZACIN DE HERRAMIENTAS CASE.....................................................23
1.5.1 PLANIFICACIN DE LOS SISTEMAS DE GESTIN.............................24
1.5.2 GESTIN DE PROYECTOS.....................................................................28
2
1.5.3 SOPORTE..................................................................................................29
1.5.4 ANLISIS Y DISEO..................................................................................30
1.5.6 INTEGRACIN Y PRUEBAS......................................................................32
1.5.7 PROTOTIPOS.............................................................................................33
1.5.8 MANTENIMIENTO......................................................................................34
2. DISEO DE SISTEMAS......................................................................................38
2.1 DISEO ESTRUCTURADO DE SISTEMAS....................................................38
2.1.1 CONCEPTOS BSICOS............................................................................39
2.1.2 DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS...........................................................40
2.1.3 APLICACIONES PARA SISTEMAS DE TIEMPO REAL.............................42
2.2 DIAGRAMAS DE ITERACIN DE OBJETOS...............................................43
2.3 MODELO DE CLASES......................................................................................59
2.3.1 CLASES......................................................................................................59
2.3.1.2 PROPIEDAD............................................................................................60
2.3.3 INTERACCIN...........................................................................................61
2.3.2 CARACTERSTICAS..................................................................................63
2.3.1.3 ESTRUCTURAS JERRQUICAS...........................................................64
2.4 DIAGRAMAS DE IMPLEMENTACIN..............................................................69
2.4.1 DEFINICIN...............................................................................................69
2.4.2 OBJETIVO...................................................................................................69
2.4.3 TIPOS..........................................................................................................69
2.4.3.1 DIAGRAMA DE COMPONENTES...........................................................69
2.4.3.2 DIAGRAMA DE EJECUCIN..................................................................69
2.4.4 APLICACIONES..........................................................................................69
2.4.5 ADAPTACIONES DE UML..........................................................................70
3
4.3 MANTENIMIENTO...........................................................................................125
4.4.3 TIPOS DE MANTENIMIENTO..................................................................127
4.4.3.1 MANTENIMIENTO CORRECTIVO........................................................127
4.4.3.2 MANTENIMIENTO PREVENTIVO.........................................................128
4.4.3.2 MANTENIMIENTO PREDECTIVO........................................................128
4.4 CARACTERSTICAS DEL MANTENIMIENTO................................................129
4.4.1 COSTOS...................................................................................................129
4.4.2 EFECTOS.................................................................................................131
4.4.3 TIPOS........................................................................................................132
4.4.3.1 MANTENIMIENTO CORRECTIVO........................................................134
4.4.3.2 MANTENIMIENTO PREVENTIVO/PERFECTIVO................................135
4.4.3.2 MANTENIMIENTO ADAPTATIVO..........................................................136
UNIDA
D 1.
UML Y
EL
PROCE
SO
UNIFIC
ADO
Versin UML 1.0 (enero 1997) Digital, HP, IBM, Microsoft, ORACLE,
Texas Inc., Unisys entre otros, es ofrecida a OMG
objetos.
Versin UML 1.2 (junio 1998) por OMG.
Versin UML 1.3 (junio 1999) por OMG.
Versin UML 2.0 (marzo 2005) por OMG.
concisa
directa
[Booch+2006].
taquilleros y los jefes de taquilla) y las operaciones que pueden realizar (sus
roles).
El diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones.
ste es el diagrama ms comn a la hora de describir el diseo de los sistemas
orientados a objetos. En la figura 4 se muestran las clases globales, sus atributos
y las relaciones de una posible solucin al problema de la venta de entradas.
En el diagrama de secuencia se muestra la interaccin de los objetos que
componen un sistema de forma temporal. Siguiendo el ejemplo de venta de
entradas, la figura 5 muestra la interaccin de crear una nueva sala para un
espectculo.
El resto de diagramas muestran distintos aspectos del sistema a modelar. Para
modelar el comportamiento dinmico del sistema estn los de interaccin,
colaboracin, estados y actividades. Los diagramas de componentes y despliegue
estn enfocados a la implementacin del sistema.
Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como
interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private,
protected o public).
Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que
definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
9
public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera
de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de
la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar).
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta
con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:
public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la
clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).
10
1.2.4 MECANISMOS
Mecanismos de extensibilidad
12
13
14
Middle CASE
Lower CASE
Upper CASE
Estos se utilizan dependiendo de:
Plataformas de soporte
Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren
La arquitectura de las aplicaciones que se producen
Su funcionabilidad.
1.4 DIAGRAMAS
1.4.1 ACTIVIDAD
El diagrama de Actividad es un diagrama de flujo del proceso multi-propsito que
se usan para modelar el comportamiento del sistema. Los diagramas de actividad
se pueden usar para modelar un Caso de Uso, o una clase, o un mtodo
complicado.
En ULM un diagrama de actividad se usa para mostrar la secuencia de
actividades. Los diagramas de actividad muestran el flujo de trabajo desde un
punto de inicio hasta el punto final detallando muchas de las rutas de decisiones
que existen en el progreso de eventos contenidos en la actividad. Estos tambin
pueden usarse para detallar situaciones donde el proceso paralelo puede ocurrir
en la ejecucin de algunas actividades.
16
acciones
rectngulos
se
denotan
por
con
las
puntas
redondeadas.
Restriccin de Accin
Las restricciones se pueden adjuntar a una accin.
Flujo de control
Un flujo de control muestra el flujo de control de una accin a otra. Su notacin es
una lnea con una punta de flecha.
Nodo inicial
Un nodo inicial o de comienzo se describe por un gran punto
negro.
Nodo Final
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La diferencia entre los dos tipos de nodos es que el nodo final del flujo denota el
final de un solo flujo de control, y el nodo final de actividad denota el final de todos
los flujos finales dentro de la actividad.
Flujo de objetos y Objeto
Un flujo de objeto en la ruta a lo largo de la cual pueden
pasar objetos o datos. Un objeto se muestra cmo un
rectngulo. Un flujo de objeto se muestra como un conector
con una punta de flecha denotando la direccin a la cual se est pasando el
objeto.
Un almacn de clave se muestra como un objeto con las
claves <<datastore>>
18
19
Gestores de Excepcin
Los gestores de excepcin se pueden modelar en
diagrama de actividad como en siguiente ejemplo.
Regin de Actividad Interrumpible
Una regin de actividad interrumpida rodea un grupo de
acciones que se pueden interrumpir.
Particin
Una particin de una actividad e muestra como calles
horizontales o verticales.
Modelos Detallados
Modelos Formales
Elementos bsicos
Actores: Los actores representan un tipo de usuario del sistema. Se entiende
como usuario cualquier cosa externa que interacta con el sistema. No
tiene por qu ser un ser humano, puede ser otro sistema informtico o
unidades organizativas o empresas.
Siempre hay que intentar independizar los actores de la forma en que se
interacta con el sistema. Un actor en un diagrama de caso de uso representa un
rol que alguien puede estar jugando, no un individuo particular por lo tanto puede
21
Escenario: es una interaccin entre el sistema y los actores, que pueden ser
descritos mediante una secuencia de mensajes. Un caso de uso es una
generalizacin de un escenario.
Tipo de acciones.
Existen tres tipos de asociacin o relaciones en los diagramas de casos de uso:
Include: Se puede incluir una relacin entre dos casos de uso de tipo include si
se desea especificar comportamiento comn en dos o ms casos de uso.
mejor.
La identificacin de funcionalidad comn puede ayudar a descubrir el
posible uso de componentes ya existentes en la implementacin.
Extend: Se puede incluir una relacin entre dos casos de uso de tipo include si
se desea especificar diferentes variantes del mismo caso de uso. Es decir, esta
relacin implica que el comportamiento de un caso de uso es diferente
dependiendo de ciertas circunstancias. En principio esas variaciones pueden
tambin mostrarse como diferentes descripciones de
escenarios asociadas al
que
diferentes
elementos
estn
23
es
imprescindible
utilizar
productos
que
incorporen
esta
Dependencia
Asociacin
Generalizacin
Realizacin
24
25
Objetivos
Mejorar la productividad en el desarrollo y mantenimiento del software.
Aumentar la calidad del software.
Reducir el tiempo y costo de desarrollo y mantenimiento de los sistemas
informticos.
Mejorar la planificacin de un proyecto
Aumentar la biblioteca de conocimiento informtico de una empresa
ayudando a la bsqueda de soluciones para los requisitos.
26
Clasificacin
Aunque no es fcil y no existe una forma nica de clasificarlas, las herramientas
CASE se pueden clasificar teniendo en cuenta los siguientes parmetros:
Las plataformas que soportan.
Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren.
La arquitectura de las aplicaciones que producen.
Su funcionalidad.
La siguiente clasificacin es la ms habitual basada en las fases del ciclo de
desarrollo que cubren:
27
1.
2.
3.
4.
Sistema de gestin
Etapa de Ideacin:
El objetivo de esta etapa es trabajar en la idea que guiar los primeros pasos del
proceso de creacin que se logra con el sistema de gestin propuesto.
Existen varias metodologas para lograr refinar la idea. Sin embargo, se
recomienda una muy prctica:
28
29
Esquema de Gestin
Etapa de Control:
Para este concepto se han desarrollado varias definiciones (Fuente: CABRERA,
E., Control [En lnea], Monografias.com, [citado en marzo de 2005]. Disponible
en www.monografias.com/trabajos14/control/control.shtml), a lo largo de su
evolucin, sin embargo, todas se centran en la siguiente idea general:
El control es una funcin administrativa, esencialmente reguladora, que permite
verificar (o tambin constatar, palpar, medir o evaluar), si el elemento seleccionado
(es decir, la actividad, proceso, unidad, sistema, etc.), est cumpliendo sus
objetivos o alcanzando los resultados que se esperan.
31
Elaboracin gradual
33
35
36
37
1.5.7 PROTOTIPOS
Es un modelo a escala o facsmil de lo real, pero no tan funcional para que
equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones
necesarias del sistema final. Proporcionando una retroalimentacin temprana por
parte de los usuarios acerca del Sistema.
El principal propsito es obtener y validar los requerimientos esenciales,
manteniendo abiertas, las opciones de implementacin. Esto implica que se debe
tomar los comentarios de los usuarios, pero debemos regresar a sus objetivos
para no perder la atencin.
En la fase de Diseo, su propsito, basndose en los requerimientos
previamente obtenidos, es mostrar las ventanas, su navegacin, interaccin,
controles y botones al usuario y obtener una retroalimentacin que nos permite
mejorar el Diseo de Interfaz.
1.5.8 MANTENIMIENTO
Es importante considerar la evaluacin y el monitoreo de un sistema en trminos
del mantenimiento necesario y, en consecuencia, reducir o contener los costos
implcitos. El mantenimiento de sistemas puede clasificarse en cuatro grupos,
cada uno de los cuales repercute en el plan estratgico de informacin
institucional de diferentes maneras:
Mantenimiento
correctivo.
Independientemente
de
cun
bien
diseado,
38
requieren los cambios en la organizacin o los usuarios, por ejemplo, los cambios
en el cdigo tributario o los reglamentos internos de la organizacin
Mantenimiento para mejoras. Se trata de la extensin o el mejoramiento del
desempeo del sistema, ya sea mediante el agregado de nuevas caractersticas, o
el cambio de las existentes. Un ejemplo de este tipo de mantenimiento es la
conversin de los sistemas de texto a GUI (interfaz grfica de usuarios).
Mantenimiento preventivo. Este tipo de mantenimiento es probablemente uno de
los ms eficaces en funcin de los costos, ya que si se realiza de manera oportuna
y adecuada, puede evitar serios problemas en el sistema.
3 IMPLEMENTACIN
Dentro del ciclo de vida se encuentra la fase de implementacin de un sistema,
es la fase ms costosa y que consume ms tiempo, se dice que es costosa porque
muchas personas, herramientas y recursos, estn involucrados en el proceso y
consume mucho tiempo porque se completa todo el trabajo realizado previamente
durante el ciclo de vida.
En la fase de implementacin se instala el nuevo sistema de informacin para
que empiece a trabajar y se capacita a sus usuarios para que puedan utilizarlo.
La instalacin puede realizarse segn cuatro mtodos: Directo, paralelo, piloto y
en fases.
Mtodo directo: Se abandona el sistema antiguo y se adopta inmediatamente
el nuevo. Esto puede ser sumamente riesgoso porque si algo marcha mal, es
imposible volver al sistema anterior, las correcciones debern hacerse bajo la
marcha. Regularmente con un sistema nuevo suelen surgir problemas de pequea
y gran escala. Si se trata de grandes sistemas, un problema puede significar una
catstrofe, perjudicando o retrasando el desempeo entero de la organizacin.
39
40
UNIDA
D 2.
DISE
O DE
SISTE
MAS
41
2. DISEO DE SISTEMAS
2.1 DISEO ESTRUCTURADO DE SISTEMAS
El diseo estructurado de sistemas se ocupa de la identificacin, seleccin y
organizacin de los mdulos y sus relaciones. Se comienza con la especificacin
resultante del proceso de anlisis, se realiza una descomposicin del sistema en
mdulos estructurados en jerarquas, con caractersticas tales que permitan la
implementacin de un sistema que no requiera elevados costos de mantenimiento.
La idea original del diseo estructurado fue presentada en la dcada de los '70,
por Larry Constantine, y continuada posteriormente por otros autores: Myers,
Yourdon y Stevens.
El diseo estructurado es un enfoque disciplinado de la transformacin de qu es
necesario para el desarrollo de un sistema, a cmo deber ser hecha la
implementacin. La definicin anterior implica que: el anlisis de requerimientos
del usuario (determinacin del qu) debe preceder al diseo y que, al finalizar el
diseo se tendr medios para la implementacin de las necesidades del usuario
(el cmo), pero no se tendr implementada la solucin al problema. Cinco
aspectos bsicos pueden ser reconocidos:
1. Permitir que la forma del problema gue a la forma de la solucin. Un concepto
bsico del diseo de arquitecturas es: las formas siempre siguen funciones.
2. Intentar resolver la complejidad de los grandes sistemas a travs de la
segmentacin de un sistema en cajas negras, y su organizacin en una jerarqua
conveniente para la implementacin. 3. Utilizar herramientas, especialmente
grficas, para realizar diseos de fcil comprensin. Un diseo estructurado usa
diagramas de estructura (DE) en el diseo de la arquitectura de mdulos del
sistema y adiciona especificaciones de los mdulos y cumplas (entradas y salidas
de los mdulos), en un Diccionario de Datos (DD).
4. Ofrecer un conjunto de estrategias para derivar el diseo de la solucin,
basndose en los resultados del proceso de anlisis.
42
alto grado de complejidad del diagrama puede resultar de muy difcil lectura para
personas ajenas al equipo de sistemas. Tambin se recomienda el diagrama de
nivel superior.
2.1.3 APLICACIONES PARA SISTEMAS DE TIEMPO REAL
Los Sistemas Operativos de tiempo real son la plataforma para establecer
un sistema de tiempo real ya que en los SOTR no tiene importancia el usuario,
sino los procesos.
Algunos ejemplos de Sistemas Operativos de tiempo real son:
a.
VxWorks,
b.
Solaris,
c.
Lyns OS
d.
Spectra
d.
e.
46
Diagramas de interaccin
Los diagramas de interaccin ilustran cmo interaccionan unos objetos con otros,
intercambiando mensajes.
Los diagramas de interaccin son importantes es aconsejable crearlos en
colaboracin
con
otros
programadores.
Elaborarlos
implica
asignar
47
El UML est compuesto por diversos elementos grficos que se combinan para
conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas
para combinar tales elementos.
La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a
las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que un modelo es una
representacin simplificada de la realidad; el modelo UML describe lo que
supuestamente har un sistema, pero no dice cmo implementar dicho sistema.
Clase Abstracta
atributo Derivado
operacin( )
48
Asociaciones
Las asociaciones son las que representan a las relaciones estticas entre las
clases. El nombre de la asociacin va por sobre o por debajo de la lnea que la
representa. Una flecha rellena indica la direccin de la relacin. Los roles se
ubican cerca del final de una asociacin. Los roles representan la manera en que
dos clases se ven entre ellas. No es comn el colocar ambos nombres, el de la
asociacin y el de los roles a la vez. Cuando una asociacin es calificada, el
smbolo correspondiente se coloca al final de la asociacin, contra la clase que
hace de calificador.
Multiplicidad
Las notaciones utilizadas para sealar la multiplicidad se colocan cerca del final de
una asociacin. Estos smbolos indican el nmero de instancias de una clase
vinculadas a una de las instancias de la otra clase. Por ejemplo, una empresa
puede tener uno o ms empleados, pero cada empleado trabaja para una sola
empresa solamente.
1
No ms de uno
Empresa
1
Muchos
1...*
Empleado
49
Asociacin Tripartita
Clase A
Clase B
Asociacin Tripartita
Clase A
Composicin y Agregacin
Composicin es un tipo especial de agregacin que denota una fuerte posesin de
la Clase Todo, a la Clase Parte. Se grafica con un rombo diamante relleno
contra la clase que representa el todo.
La agregacin es una relacin en la que la Clase Todo juega un rol ms
importante que la Clase "Parte", pero las dos clases no son dependientes una de
otra. Se grafica con un rombo diamante vaco contra la Clase Todo.
Todo
Todo
Parte
Parte
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Generalizacin
Generalizacin es otro nombre para herencia. Se refiere a una relacin entre dos
clases en donde una Clase Especfica es una versin especializada de la otra, o
Clase General. Por ejemplo, Honda es un tipo de auto, por lo que la Clase
Honda va a tener una relacin de generalizacin con la Clase Auto
Clase
General
Clase
Especfica
Diagrama de Objetos
Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los Diagramas de Clases. Un
objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser
visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos
describen la estructura esttica de un sistema en un momento particular y son
usados para probar la precisin de los diagramas de clases.
Nombre de los objetos
Cada objeto es representado como un rectngulo, que contiene el nombre del
objeto y su clase subrayadas y separadas por dos puntos.
Nombre Objeto: Clase
51
Atributos
Como con las clases, los atributos se listan en un rea inferior. Sin embargo, los
atributos de los objetos deben tener un valor asignado
Nombre Objeto : Clase
52
Casos de Uso
Se representan con valos. La etiqueta en el valo indica la funcin del sistema.
Imprimir
Actores
Los actores son los usuarios de un sistema.
Relaciones
Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una lnea simple.
Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas "incluir" o
"extender." Una relacin "incluir" indica que un caso de uso es necesitado por otro
para poder cumplir una tarea. Una relacin "extender" indica opciones alternativas
para un cierto caso de uso.
<<
Caso de uso
<<Extender>>
Caso de uso
Caso de uso
53
Diagrama de Estados
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz est
encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o
cantando, etc. El diagrama de estados UML captura esa pequea realidad.
Estado
El estado representa situaciones durante la vida de un objeto. Se representa con
un rectngulo que tiene sus esquinas redondeadas.
Estado
Transicin
Una flecha representa el pasaje entre diferentes estados de un objeto. Se etiqueta
con el evento que lo provoca y con la accin resultante.
Evento / accin
Acelera
Eleva
Estado Inicial
Desciende
Desacelera
54
Estado Final
Ejemplo de Diagrama de Estado
Diagrama de Secuencias
Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. No
obstante, en un sistema funcional, los objetos interactan entre s, y tales
interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la
mecnica de la interaccin con base en tiempos.
Rol de la Clase
El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el
contexto. No se listan los atributos del objeto.
Activacin
Los cuadros de activacin representan el tiempo que un objeto necesita para
completar una tarea.
55
Mensajes
Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las
medias flechas representan mensajes asincrnicos. Los mensajes asincrnicos
Son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor
para continuar con sus tareas.
Lneas de Vida
Las lneas de vida son verticales y en lnea de puntos, ellas indican la presencia
del objeto durante el tiempo.
j
Lneas de Vida
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Destruccin de Objetos
Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada
"<<destruir>>" que apunta a una X.
Loops
<< Destruir
Diagrama de Actividades
Actividad
Flujo de la Accin
57para
[Condicin
llir]
sa
Los flujos de accin, representados con flechas, ilustran las relaciones entre
los estados de accin.
Actividad
Actividad
Flujo de Objetos
El flujo de objetos se refiere a la creacin y modificacin de objetos por parte
de actividades. Una flecha de flujo de objeto, desde una accin a un objeto,
significa que la accin est creando o influyendo sobre dicho objeto. Una
flecha de flujo de objeto, desde un objeto a una accin, indica que el estado
de accin utiliza dicho objeto.
Actividad
Estado Inicial
[ Condicin 1]
Actividad
58
Actividad
Ramificacin
Un rombo representa una decisin con camino.
59
Sincronizacin
Actividad
Actividad
Actividad
Marcos de Responsabilidad
Los marcos de responsabilidad agrupan a las actividades relacionadas en una
misma columna.
.
Marco 1
Marco 2
Actividad
Objeto: Clase
Actividad
60
Diagrama de Colaboraciones
El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en
trminos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboracin representan
una combinacin de informacin tomada de los diagramas de clases, de
secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la
estructura esttica, como de la estructura dinmica de un sistema.
Rol de la Clase
El rol de la clase describe cmo se comporta un objeto. Los atributos del objeto no
se listan.
Mensajes
Contrariamente a los diagramas de secuencias, los diagramas de colaboracin no
tienen una manera explcita para denotar el tiempo, por lo que entonces numeran
a los mensajes en orden de ejecucin. La numeracin puede anidarse; por
ejemplo, para mensajes anidados al mensaje nmero 1: 1.1, 1.2, 1.3, etc. La
condicin para un mensaje se suele colocar entre corchetes. Para indicar un loop
se usa * despus de la numeracin.
61
Diagrama de Componentes
Un diagrama de componentes describe la organizacin de los componentes fsicos
de un sistema.
Componente
Un componente es un bloque de construccin fsica del sistema.
Componente
Interface
Una interface describe a un grupo de operaciones usada o creada por
componentes.
Dependencias
Las dependencias entre componentes se grafican usando flechas de puntos.
Componente
Componente
Componente
Dependencia
62
Diagrama de Distribucin
El diagrama de distribucin UML muestra la arquitectura fsica de un sistema
informtico. Puede representar a los equipos y a los dispositivos, y tambin
mostrar sus interconexiones y el software que se encontrar en cada mquina.
Nodo
Un nodo es un recurso fsico capaz de ejecutar componentes de cdigo.
(Procesador)
Asociacin
Procesador
Nombre
La asociacin se refiere a la conexin fsica entre los nodos, como por ejemplo
Ethernet.
Nodo
Nodo
Componentes y Nodos
Nodo
Componente 1
Componente 2
En donde:
Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como
interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private,
protected o public).
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
Balance
Depositar
Girar
64
y Balance
2.3.1.2 PROPIEDAD
Casos Particulares:
Clase Abstracta:
Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con
letra "itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues
posee
mtodos abstractos
(an
no
han
sido
definidos, es
decir, sin
Clase parametrizada:
2.3.3 INTERACCIN
Relaciones entre Clases:
Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden
interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos
diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la
cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en
cada extremo de la relacin y stas pueden ser:
i.
Herencia (Especializacin/Generalizacin):
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una
Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y
atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public
y protected), ejemplo:
66
68
71
2.3.4 Subsistemas
72
Objetos.
Los objetos, concretos y abstractos, estn a nuestro alrededor, forman nuestro
entorno. Podemos distinguir cada objeto en base a sus caractersticas y
comportamientos.
Por ejemplo, en el aula observamos los objetos:
alumno
profesor
mesa
silla
mesabanco
pizarrn
Abstraccin.
La abstraccin es una de las principales herramientas con que combatimos la
complejidad.
Una abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto y proporciona
lmites conceptuales definidos respecto a la perspectiva del observador.
En el modelo de objetos se persigue construir abstracciones que imiten
directamente el vocabulario de un determinado dominio de problema, por lo que el
problema central del diseo orientado a objetos es tomar la decisin acerca del
conjunto adecuado de abstracciones para ese dominio.
Comportamiento.
Los objetos no solamente poseen atributos, sino que tambin exhiben
comportamientos que manifiestan al interactuar con otros objetos en un esquema
cliente/servidor, donde un cliente es cualquier objeto que utiliza los recursos de
otro objeto denominado servidor.
Encapsulamiento.
El encapsulamiento es el proceso de almacenar en un mismo compartimento los
73
paquetes.
Cada
mdulo
debe
contener
componentes
con
74
2.4.3 TIPOS
Dos tipos de diagramas
2.4.3.1 DIAGRAMA DE COMPONENTES
Organizacin y dependencias entre los componentes software
Clases de implementacin
Artifactos binarios, ejecutables, ficheros de scripts
2.4.3.2 DIAGRAMA DE EJECUCIN
Configuracin de los elementos de proceso en tiempo de ejecucin y los
componentes software, procesos y objetos que viven en ellos
Distribucin de componentes
2.4.4 APLICACIONES
Visual Studio 2008
Los diagramas de implementacin evalan la implementacin de un sistema de
aplicaciones en un centro de datos lgico concreto. Existen dos maneras de crear
diagramas de implementacin. La primera es desde el Diseador de aplicaciones,
75
Diagrama.
Aparecer
el
cuadro
de
dilogo
Definir
implementacin.
Se
rellena
Mtodo reciente
Tiende a la colaboracin entre las fases de desarrollo esta moderna ingeniera de
programas, los analistas y diseadores hacen revisiones para desarrollar un slido
fundamento para los desarrolladores. Existe interaccin entre todo el equipo de
trabajo.
La ventaja es que conforme crece la comprensin, el equipo incorpora nuevas
ideas y genera un sistema ms confiable.
Lo que debe hacer un proceso de desarrollo
El equipo tiene que formarse de analistas para comunicarse con el cliente y
comprender el problema, diseadores para generar una solucin, programadores
para codificarla e ingenieros de sistemas para distribuirlas.
A su vez debe asegurar que sus fases no sean discontinuas.
GRAPPLE
Significa Guas para la Ingeniera de Aplicaciones Rpidas, tiene dentro de s una
condensacin de ideas de varias otras personas.
Consta de cinco segmentos en lugar de fases, cada segmento consta de diversas
acciones cada accin es responsabilidad de un jugador.
Los segmentos son: recopilacin, anlisis, diseo, desarrollo y distribucin. Lo que
otorga un acrnimo RADDD.
Recopilacin de necesidades
La funcin es comprender lo que desea el cliente.
Realice un anlisis del dominio
El objetivo es comprender de la mejor manera posible el dominio del cliente. El
analista debe acomodarse al cliente.
Descubra las necesidades del sistema
77
78
79
que
es
la
disciplina
que
estudia
el intercambio
de
81
Evitar
los
llamados
iconos
under
construction,
pues
causan
Autonoma.
El ordenador, la interfaz y el entorno de la tarea pertenecen al usuario, pero no
podemos abandonarlo.
Ante una interface, al usuario hay que darle cuerda para que investigue y sienta
que tiene el control del sistema. No obstante, hay que tener en cuenta que los
adultos nos sentimos ms cmodos en un entorno que no sea ni muy restrictivo, ni
demasiado grande, un entorno explorable pero no peligroso.
Mantn informado al usuario del estado del sistema.
No existe autonoma en ausencia de control; y el control no se puede tener sin
informacin suficiente. Comunicar el estado es fundamental para que el usuario
responda apropiadamente con la informacin disponible.
Ejemplo: los trabajadores sin informacin del estado del sistema, tienden a
mantenerse bajo presin durante cortos periodos de tiempo hasta que el trabajo
se termina. Un estrs y fatiga innecesarios por lo que cuando venga la siguiente
carga de trabajo, puede que los trabajadores no estn en las mejores condiciones
fsicas y mentales.
Los usuarios no tienen que buscar la informacin de estado. De un vistazo
deberan ser capaces de hacerse una idea aproximada del estado del sistema. La
informacin de estado pude ser bastante sutil: el icono de la bandeja de entrada
puede mostrarse vaca, media llena o hasta los topes, por ejemplo. Sin embargo,
no es conveniente abusar: En Mac se utiliz durante aos un icono de la papelera
que pareca que iba a estallar en cualquier momento, aunque slo tuviese un
documento. Los usuarios adquirieron la costumbre de vaciar la papelera apenas
contuviese un documento, convirtieron un proceso de un paso en uno de dos
(primero llevamos el documento a la papelera, luego lo vaciamos). Esto tuvo el
efecto negativo de reducir una de las funciones bsicas de la papelera: la
posibilidad de deshacer la accin.
83
La velocidad de acceso.
El tamao de la informacin.
El tipo de la informacin.
84
2.6.1 OBJETIVOS
Un buen diseo de base de datos es, por tanto, aqul que:
Divide la informacin en tablas basadas en temas para reducir los datos
redundantes.
Proporciona a Access la informacin necesaria para reunir la informacin de las
tablas cuando as se precise.
Ayuda a garantizar la exactitud e integridad de la informacin.
Satisface las necesidades de procesamiento de los datos y de generacin de
informes.
Ajustar el diseo:
Analice el diseo para detectar errores. Cree las tablas y agregue algunos
registros con datos de ejemplo. Compruebe si puede obtener los resultados
previstos de las tablas. Realice los ajustes necesarios en el diseo.
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87
88
89
Para este proyecto vtiger CRM - BI hemos construido un almacn de datos capaz
de almacenar toda la informacin contenida dentro de un vtiger CRM en
produccin. Todas las entidades del sistema son almacenadas como tablas de
dimensiones y versionadas segn una serie de decisiones tomadas durante el
anlisis realizado. Por ejemplo, la cuenta ha sido versionada cada vez que la
ciudad, pas, provincia, cdigo postal, direccin, miembro de, correo y el campo
"asignado a" sean modificados.
Hemos creado las siguientes tablas de hechos:
Campaas
Potentiales
Tarifas
Impuestos aplicados.
Una vez creado el almacn de datos, necesitamos crear los procesos ETL
(Extract-Transform-Load) que peridicamente extraern la informacin desde el
vtiger CRM en produccin y cargarn con ella el Almacn de Datos, para ser
usado por las diversas herramientas de confeccin de informes (reporting) y
anlisis disponibles. El procedimiento esencial se muestra en la imagen siguiente:
Como puede verse, el almacn de datos refleja la lgica del negocio y debe ser
construida para adaptarse perfectamente a esta lgica. As pues, ser necesario
realizar cuantas adaptaciones sean necesarias, al almacn y al resto de procesos,
para conseguir esto y por consiguiente el mximo beneficio y aprovechamiento de
la herramienta BI.
91
Comprensibilidad:
programadores
usuarios
pueden
comprender
Reduccin
favorece
que
distintas
funciones
las
lleven
cabo
mdulos
diferenciados.
Aunque estos beneficios tambin son discutidos y para ello se alega toda clase de
inconvenientes, en general se admite que el paso a la modularidad es un gran
salto adelante. Pero el problema que se plantea ahora se refiere a los mdulos en
si: Cul es el tamao idneo, la complejidad mxima, la extensin adecuada de
un mdulo?
Algunas de las mtricas vistas hasta el momento tratan este problema. As
algunos autores estiman que el tamao de un mdulo debe oscilar entre las 50200 lneas de cdigo. Otros simplemente indican que un mdulo debe completar
una funcin por s solo. La complejidad lmite de un mdulo se fija en algunos
casos en un nmero de complejidad ciclomtica igual a 10.
92
Acoplamiento:
entre
diseo cohesivo, las funciones estn ubicadas en un solo mdulo. Los diseos
con una cohesin baja contendrn ms errores. Las medidas que valoren
la
93
ms
errores.
La cuantificacin
de la modularidad
se obtiene
De
todas
formas
es
posible
a su vez la
afirmar
que
las
94
de
la
Ciencia
del
Software),
instrumentacin,
modularidad,
autodocumentacin y simplicidad.
Las de flexibilidad tienen como componentes a la complejidad, la concisin,
la consistencia, la expandibilidad, la generalidad, la autodocumentacin, y la
simplicidad.
La interpretacin
63 organizacin de
2.7.2 PRODUCTIVIDAD
En el terreno de las metodologas de desarrollo de software, se aprecia una
necesaria mejora en la puesta en prctica de dichas metodologas de desarrollo,
as como la flexibilizacin de stas para potenciar la productividad de las mismas
sin renunciar a la calidad de los mismos.
Por esta razn se hace cada vez ms necesario disponer de herramientas
efectivas para aumentar la productividad, no solo desde un punto de vista terico
sino especialmente en la puesta en prctica de dichas metodologas, consiguiendo
96
97
Para medir la
en un tiempo
99
100
2.7.3.1 TAMAO
El proceso a seguir para realizar desarrollo orientado a objetos es complejo,
debido a la complejidad que nos vamos a encontrar al intentar desarrollar
cualquier sistema software de tamao medio-alto. El proceso est formado por
una serie de actividades y subactividades, cuya realizacin se va repitiendo en el
tiempo aplicado a distintos elementos.
En este apartado se va a presentar una visin general para poder tener una idea
del proceso a alto nivel, y ms adelante se vern los pasos que componen cada
fase.
Las tres fases al nivel ms alto son las siguientes:
Planificacin y Especificacin de Requisitos: Planificacin, definicin de
requisitos, construccin de prototipos, etc. 26 IV.1 Proceso de Desarrollo
Desarrollo Orientado a Objetos con UML Xavier Ferr Grau, Mara Isabel Snchez
Segura
Construccin: La construccin del sistema. Las fases dentro de esta etapa son
las siguientes:
- Anlisis: Se analiza el problema a resolver desde la perspectiva de los usuarios y
de las entidades externas que van a solicitar servicios al sistema.
101
como
capacidad
de
hacer
pruebas,
compatibilidad,
capacidad
de
103
-Consultas externas. Se cuentan todas las interfaces legibles por la mquina (por
ejemplo: archivos de datos de cinta o disco) que se utilizan para transmitir
informacin a otro sistema.
2.7.4 METRICAS DE DISEO ARQUITECTONICO
El diseo de ms alto nivel tambin es llamado: diseo general, arquitectnico o
conceptual. Tambin es una actividad de modelaje.
El objetivo del diseador: es producir un modelo o representacin del software que
se continuara ms adelante. El diseo del software es la primera de tres (3)
actividades tcnicas:
1) Diseo
2) Codificacin.
3) Prueba.
Diseo de Datos. Transforma el modelo del campo de informacin, creado durante
el anlisis, en las estructuras de datos que se van a requerir para implementar el
software.
Diseo Arquitectnico: Define las relaciones entre los principales elementos
estructurales del programa.
Diseo Procedimental: Transforma los elementos estructurales en una descripcin
procedimental del software. Se genera el cdigo fuente y para integrar y validar el
software, se llevan a cabo las pruebas.
Alcance del Diseo del Software:
1) Diseo de la arquitectura del sistema: Este es el proceso durante el cual se
produce una especificacin completa y verificada del hardware en general
2)
Diseo
detallado
del
software:
Este
ocurre
cuando
se
producen
104
han
demostrado
poseer
caractersticas:
1)
Constituyen
una
106
107
110
3. IMPLEMENTACIN
3.1 ELABORACION DE UN PROGRAMA DE IMPLEMENTACIN
3.1.1 OBJETIVO
Una implementacin es la realizacin de una aplicacin, instalacin o la ejecucin
de un plan, idea, modelo cientfico, diseo, especificacin, estndar, algoritmo o
poltica.
En ciencias de la computacin, una implementacin es la realizacin de una
especificacin tcnica o algoritmos como un programa, componente software, u
otro sistema de cmputo. Muchas implementaciones son dadas segn a una
especificacin o un estndar.
Por ejemplo, un navegador web respeta (o debe respetar) en su implementacin,
las especificaciones recomendadas segn el World Wide Web Consortium, y las
herramientas de desarrollo del software contienen implementaciones de lenguajes
de programacin.
111
mediante
la
colaboracin
de
grupos
autos
organizados
multidisciplinarios.
Existen muchos mtodos de desarrollo gil; la mayora minimiza riesgos
desarrollando software en lapsos cortos. El software desarrollado en una unidad
de tiempo es llamado una iteracin, la cual debe durar de una a cuatro semanas.
Programacin extrema
La programacin extrema o eXtreme Programming (XP) es una
metodologa de desarrollo de la ingeniera de software formulada por Kent
Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme Programming
Explained: Embrace Change (1999). Es el ms destacado de los procesos
giles de desarrollo de software. Al igual que stos, la programacin
extrema se diferencia de las metodologas tradicionales principalmente en
que pone ms nfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.
112
113
UNIDA
D 3.
IMPLE
MENTA
CIN
114
115
117
software COTS. Debido a que este software se disea para uso general,
normalmente incluye muchas caractersticas y funciones para que sea
potencialmente reutilizable en diferentes aplicaciones y entornos. Si bien
puede haber problemas con esta aproximacin para la construccin de
sistemas (Tracz, 2001), existe un nmero creciente de experiencias con
xito que demuestran su viabilidad (Baker, 2002; Balk y Kedia, 2000; Pfarr y
Reis, 2002).
Lneas de productos software
3.4 DOCUMENTACIN
La documentacin de sistema de informacin es el conjunto de informacin que
nos dice qu hacen los sistemas, como lo hacen y para quin lo hacen. La
documentacin es un material que explica las caractersticas tcnicas y la
operacin de un sistema de informacin.
Hay varios tipos de documentacin como:
La primera es la informacin acerca de programas, que explica la lgica de un
programa e incluye descripciones, diagramas de flujo, listados de programas y
otros documentos.
La segunda es referente a los usuarios que contienen de forma general
la naturaleza y capacidades del sistema.
120
122
UNIDA
D 4.
VERIFI
ACIN
Y
VALID
ACIN
123
4. VERIFICACIN Y VALIDACIN
4.1 PRUEBAS
4.1.1 OBJETIVO
Las pruebas de software (en ingls software testing) son las investigaciones
empricas y tcnicas cuyo objetivo es proporcionar informacin objetiva e
independiente sobre la calidad del producto a la parte interesada o stakeholder. Es
una actividad ms en el proceso de control de calidad.
Las pruebas son bsicamente un conjunto de actividades dentro del desarrollo de
software. Dependiendo del tipo de pruebas, estas actividades podrn ser
implementadas en cualquier momento de dicho proceso de desarrollo
El objetivo de las pruebas es presentar informacin sobre la calidad del producto a
las personas responsables de este.
Teniendo esta afirmacin en mente, la informacin que puede ser requerida es de
lo ms variada. Esto hace que el proceso de testing sea completamente
dependiente del contexto1 en el que se desarrolla.
A pesar de lo que muchos promueven, no existen las "mejores prcticas" como tal.
Toda prctica puede ser ideal para una situacin pero completamente intil o
incluso perjudicial en otra.
Por esto, las actividades, tcnicas, documentacin, enfoques y dems elementos
que condicionarn las pruebas a realizar, deben ser seleccionados y utilizados de
la manera ms eficiente segn contexto del proyecto.
4.1.2 JUSTIFICACIN
Los principales objetivos que se buscan con la prueba de software suelen ser:
Conocer el nivel de calidad de productos intermedios, para actuar a tiempo (v.gr.
rehacer un componente); esto facilita una administracin realista del time to
market del producto en cuestin.
124
No pagar por un producto de software sino hasta que alcance el nivel de calidad
pactado; esto eleva el nivel de certidumbre en el comprador de software, y
minimiza riesgos.
Disminuir la penosa y costosa labor de soporte a usuarios insatisfechos,
consecuencia de liberar un producto inmaduro. Esto puede mejorar la imagen de
la organizacin desarrolladora (y la credibilidad en ella).
Reducir costos de mantenimiento (la fase ms costosa del desarrollo de
software), mediante el diagnstico oportuno de los componentes del sistema (v.gr.
seguimiento a estndares, legibilidad del cdigo, integracin adecuada de los
componentes, rendimiento apropiado, nivel y calidad del reuso, calidad de la
documentacin, etc.).
Obtener informacin concreta acerca de fallas, que pueda usarse como apoyo en
la mejora de procesos, y en la de los desarrolladores (v.gr. capacitacin en reas
de oportunidad).
Entre ms pronto se apliquen mecanismos de prueba en el proceso de desarrollo,
ms fcilmente podr evitarse que el proyecto se salga del tiempo y presupuesto
planeado, pues se podrn detectar ms problemas originados en las fases
tempranas del proceso, que son los que mayor impacto tienen.
125
4.2.1.1 DESCENDENTE
Descendente.
A favor:
Se prueban antes los mdulos ms importantes,
si primero en profundidad quedan probadas antes ramas completas.
En contra:
Elaboracin stubs.
Ascendente.
En contra:
Gran incertidumbre hasta el final.
127
4.2.1.3 REGRESION
4.2.2 VALIDACION
Las pruebas de validacin en la ingeniera de software son el proceso de revisin
que verifica que el sistema de software producido cumple con las especificaciones
y que logra su cometido. Es normalmente una parte del proceso de pruebas de
software de un proyecto, que tambin utiliza tcnicas tales como evaluaciones,
inspecciones y tutoriales. La validacin es el proceso de comprobar que lo que se
ha especificado es lo que el usuario realmente quera.
Se trata de evaluar el sistema o parte de este durante o al final del desarrollo para
determinar si satisface los requisitos iniciales. La pregunta a realizarse es: Es
esto lo que el cliente quiere?
128
4.2.2.1 ALFA
Las pruebas de tipo alfa son la que se realizan con una muestra de datos reales.
A prueba alfa se lleva a cabo, por un cliente, en el mismo lugar de desarrollo. Se
usa el software de forma natural con el desarrollador como observador del
usuario y registrando los errores y problemas de uso. Las pruebas alfa se llevan a
cabo en un entorno controlado.
Alfa de prueba se hace antes de que el software se ponga a disposicin
del pblico. Por lo general, los desarrolladores se realicen la prueba alfa utilizando
tcnicas de pruebas de caja blanca. Caja posterior negro y tcnicas de caja gris se
llevar a cabo despus. La atencin se centra en la simulacin de los usuarios
reales mediante el uso de estas tcnicas y la realizacin de tareas y operaciones
que un usuario tpico podra llevar a cabo. Normalmente, las pruebas alfa en s se
llevarn a cabo en un entorno de tipo de laboratorio y no en el lugar de trabajo
habitual. Una vez que estas tcnicas se han cumplido satisfactoriamente, la
prueba alfa se considera completa.
4.2.2.2 BETA
La prueba beta es la que se lleva a cabo por los usuarios finales del
software en los lugares de trabajo de los clientes. A diferencia de la prueba alfa, el
desarrollador no est presente. As, la prueba beta es una aplicacin en vivo del
software en un entorno que no puede ser controlado por el desarrollador. El cliente
registra todos los problemas que encuentra durante la prueba beta e informa a
intervalos regulares al desarrollador.
129
130
131
4.2.3.1. RECUPERACIN.
Verificar que los procesos de recuperacin (manual o automatica) restauran
apropiadamente la Base de datos.
Estas pruebas aseguran que una aplicacin o sistema se recupere de una
variedad de anomalas de hardware, software o red con perdidas de datos o fallas
de integridad.
Se deben utilizar las pruebas creadas para la Funcionalidad del sistema y
Procesos de Negocios para crear una serie de transacciones
4.2.3.2 SEGURIDAD
Nivel de seguridad de la aplicacin: Verifica que un actor solo pueda acceder a las
funciones y datos que su usuario tiene permitido
Seguridad del sistema, incluyendo acceso a datos o Funciones de negocios e
incluyendo accesos remotos
Funciones / Seguridad de Datos: Identificar cada tipo de usuario y las funciones y
datos a los que se debe autorizar.
132
4.2.3.3. RESISTENCIA.
Stress:
Verificar que el sistema funciona apropiadamente y sin errores
Las pruebas de stress se proponen encontrar errores debidos a recursos
bajos o completitud de recursos
Use los scripts utilizados en las pruebas de desempeo
Carga:
Validar el tiempo de respuesta para las transacciones
miden tiempos de respuesta, ndices de procesamiento de transacciones y
otros requisitos sensibles al tiempo
Modifique archivos de datos (para incrementar el nmero de transacciones)
o los scripts para incrementar el nmero de veces que ocurre cada
transaccin
133
4.2.3.4 RENDIMIENTO
Son las pruebas que se realizan, desde una perspectiva, para determinar lo rpido
que realiza una tarea un sistema en condiciones particulares de trabajo. Tambin
puede servir para validar y verificar otros atributos de la calidad del sistema, tales
como la escalabilidad, fiabilidad y uso de los recursos. Las pruebas de rendimiento
son un subconjunto de la ingeniera de pruebas, una prctica informtica que se
esfuerza por mejorar el rendimiento, englobndose en el diseo y la arquitectura
de un sistema, antes incluso del esfuerzo inicial de la codificacin.
134
4.3 MANTENIMIENTO
Es el trabajo emprendido para cuidar y restaurar hasta un nivel econmico, todos
y cada uno de los medio de produccin existentes en una planta .
Podemos definir el mantenimiento como el conjunto de actividades que deben
realizarse a instalaciones y equipos con el fin
en los momentos ms
apropiados.
Incrementar la vida til de los equipos
Uno de los objetivos evidentes del mantenimiento es el de procurar la
utilizacin de los equipos durante toda su vida til. La reduccin de los
factores de desgastes, deterioros y roturas garantiza que los equipos
alcancen una mayor vida til.
Maximizar el aprovechamiento de los recursos disponibles para la funcin
del mantenimiento.
135
136
MANTENIMIENTO PERIODICO
Este mantenimiento se realiza despus de un periodo de tiempo relativamente
largo (entre seis y doce meses).su objetivo general es
realizar operaciones
MANTENIMIENTO PROGRAMADO
Este tipo de mantenimiento basa su aplicacin en el supuesto de que todas las
piezas se desgastan en la misma forma y en el mismo periodo de tiempo, no
importa que se est trabajando en condiciones diferentes
Para implementar el mantenimiento programado se hace un estudio de todos los
equipos de la empresa y se determina con la ayuda de datos estadsticos de los
137
para
de actividades
a la falla
MANTENIMIENTO PROACTIVO
Selecciona aquellos
de energa y
138
141
142
143
144
145
el
mantenimiento
preventivo
es
considerado
valioso
para
las
146
147