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Crditos
Escrito por: Isaac Pavn
Desarrollo: Isaac Pavn
Edicin: Isaac Pavn
Correccin: El departamento de jugadores
annimos
Produccin: Isaac Pavn, Salvador Prez y
Alfonso Prez
Ilustraciones: Gracias a los muchachos de
los que he tomado las ilustraciones de libros
y de internet.
Portada: Se agradece a quin la dibuj.
Ilustracin posterior: tiene? Yo crea que
no...
Agradecimientos
especiales
Pavn Obi-Juan Kenov en el pasado,
ahora Lord Pavn, antitribu malkavian
felizmente instalado en el Sabbat
Crditos de la edicin
espaola
Noticias de La Fechora
La Masacrada se est acercando ms y ms a su publicacin. No, no nos referimos a la tradicin
vamprica o al subttulo de Vampiro (Ostia! Entonces a qu?). Nos referimos al nuevo juego
de rol en vivo en el que asumirs el papel de un mortal (Anda y yo pens que no existan con
tantos vampiros y bichos raros...) en el mundo Flamenco Death. Probado con grupos desde
pequeos hasta grotescamente enormes de cinco personas!!! Guauuuuu!, ha sido un xito,
ofreciendo un poco del mejor juego disponible donde lo pilles, es lo que se llama: aqu te pillo,
aqu te mato.
Publicado por La Fechora, en alguna de las otras esferas, por la versin
espaola Mayo de 2002.
@ 1994 Sniper Wolf, Inc. Todos sus derechos reservados, los mos no. Queda prohibida
expresamente la reproduccin en un magnetfono o en pelcula casera si no quieres cargarte
el DeVeD (Debera Verse Divino). Todo el material contenido es propiedad del tonto que
lo lea. Anda pero si todava ests leyendo esto, no tienes fe tu ni nada...
El Vuelo de caro
Introduccin
Esta aventura est diseada para
jugar con el sistema narrativo del Mundo de
Tinieblas, pero, por el contrario, la aventura
comienza y acaba con personajes humanos,
para sorpresa de los jugadores que pensarn
que pueden llegar a ser vampiros, magos,
lupinos u otras criaturas...
Por supuesto, los datos que aqu se
dan son para el narrador modificables u
omisibles segn su voluntad para evitar el
deterioro de la historia o de los personajes.
Es decir, se aplica la regla de oro, si algo no
te parece bien o poco sutil, cmbialo, aqu
solo se dan las directrices de la evolucin
de la historia, los escenarios y de los
personajes no jugadores.
La dificultad de la aventura, reside
en la improvisacin del master, cuando los
personajes lleguen a la prisin, pueden
tener distintas ideas o planes de cmo
La ciudad prcticamente, en su
centro urbano conserva los edificios
emblemticos, mientras que en su periferia
se concentra viviendas residenciales del
estilo pintoresquita y moderno. An as, la
ciudad ha perdido gran parte de la industria
a finales del siglo XX, por quedarse
obsoletas y por la falta de materias primas
como el carbn. As que la ciudad ha
concentrado su trabajo en el sector de
servicios y en la Universidad de Belfast
construida a mediados de los ochenta.
Las Vctimas
Los personajes jugarn con una
ficha de Vampiro La Mascarada en su
defecto, aunque como director ve
quitndoles la idea de disciplinas y dems.
De todas formas se acompaar a esta
partida con una ficha para humanos, en
formato pdf de creacin propia, pero una de
vampiro valdr. Los personajes se gastarn
los puntos 6/4/3 en atributos, habilidades
11/7/4, trasfondos 5 puntos, 7 puntos en
virtudes y 21 puntos gratuitos. Por supuesto
nada de disciplinas, trasfondos vampricos
como rebao, ni sire ni generacin.
Se
admite
el
talento
de
Consciencia, recurdaselo a tus jugadores.
Lo ideal es que comentes a tus jugadores
las limitaciones en los trasfondos, pero no
les digas que puede ser bueno o malo, ser
una gran sorpresa para ellos cuando vean
que sus trasfondos son importantes en la
historia: su enemigo es el comisario, tena
antecedentes...
Los trasfondos ideales son:
- Contactos: Ya sean en el mbito de su
vivienda o laboral.
- Aliados: stos ya se jugara la piel por ti.
Enviarn objetos tiles a la crcel y harn
manifestaciones para salvar a los
personajes, incluso testificarn a favor en el
caso.
- Recursos: No ms de dos puntos, ya que
los personajes trabajan para subsistir.
- Lazos con la
interesante pero
los personajes
grupos para el
Defectos
- Enemigo: Puede suponer una buena baza
para el narrador, ya que uno de sus
enemigos pueden inculparlos en el juicio,
ya sea un compaero de facultad envidioso,
un profesor que odia al alumno por haberlo
dejado en ridculo, un comisario de
polica...
Escena 1
Una noche terrible
Noche del 24 de Marzo, llueve
torrencialmente, pero an as, al ser fin de
semana se requiere de los servicios de los
personajes. A las 1:00 de la noche, llaman a
cada negocio, pidiendo un reparto en la
calle Warhole n 23. All van llegando uno
por uno los personajes, a diferente tiempo,
supn que uno llega antes que otro en 10
minutos, 5 minutos... Si llaman al portero,
se les abrir sin mediar palabra, cuando
lleguen a la puerta principal, les abre un
seor mayor entre la oscuridad. Finalmente
este les dirige la palabra, y con una mirada
de ojos rojos, les dice algo...
William morris
El tipo que les abre la puerta no es
otro que el seor Morris, su jefe de la
empresa,
que
conociendo
donde
trabajaban, les ha llamado para
inculparles a ellos, del crimen que acaba
de cometer, ha matado a la seora LeDoux
en l apartamento de sta. El seor Morris
acaba de terminar con su competencia
directa, pero este siniestro PNJ, no es sino
Escena 2
Remordimientos de
Conciencia
A la maana siguiente, golpes en la
puerta les despierta, un chivatazo (claro est
del seor Morris) ha avisado a la polica.
Aparecen manchados de sangre, sus manos,
sus ropas, con velas negras alrededor
encendidas, una pintada en la pared que
dice Satan lives in us.
Junto a ellos, en el centro de la
habitacin, con cuchillos clavados hay una
mujer amordazada y sentada, con el pelo
canoso, bueno ahora rojizo por la sangre,
sus entraas estn abiertas, el pecho
destrozado y degollada... No es otra que
Violet Ledoux, si los personajes quieren
reconocerla tirarn una tirada de Astucia +
Economa a dificultad 5 (dificultad normal
7, pero menos la fama de Violet en el
mundo laboral 2, 7-2 = 5).
La puerta cae y empiezan a entrar
frenticamente personas vestidas de azul (la
polica) y con algo resplandeciente en sus
pechos, sus palabras se vuelven sordas, sus
cabezas van a reventar, es como tener una
buena resaca (Esto es porque el seor
Morris los ha drogado). Los tipos armados
empiezan a atarles, a esposarles y
registrarles, quitndoles todos los objetos
que pudieran usar como arma, sin que ellos
puedan oponer resistencia (-4 dados a todas
sus tiradas por su pattico estado). La
polica los levanta y los llevan al furgn
mientras le dicen a los personajes una
letana que no pueden comprender.
En el furgn y camino de la
comisara, empiezan a acordarse de lo que
hicieron, violar a la mujer, bailar y cantar, y
hacer orgas incluido con la vctima a la que
finalmente sacrificaron.
Por supuesto ellos bailaron y cantaron, pero
el asesinato fue perpetrado por el vampiro
quien adems les ha impuesto estos
recuerdos que poco a poco parecern menos
crebles, pero por ahora es lo nico que
recuerdan y parece verdadero.
Escena 3
El interrogatorio y los
preparativos del juicio
Esa noche, los encierran en las
celdas de la propia comisara, donde slo
hay dos pequeos tableros con colchones
para dormir, y una pequea letrina
asquerosa y mal oliente. A las mujeres las
encierras con las de su sexo y a los varones
con los varones.
QU HICISTEIS A LA UNA DE LA
NOCHE DEL DA 24 DE MARZO?
Se os ha ocurrido algo?
Escena 4
El da del Juicio Final
Con sus nuevos vestidos naranja,
aseados y con una mejor presencia, son
presentados a las 11:50 en el Juzgado de
Instruccin de Belfast. A la entrada del
Palacio de Justicia hay una muchedumbre.
Cuando llega el furgn son escoltados por
la polica en medio del tumulto de
periodistas, flashes, cmaras, y furiosos
espectadores. Al final consiguen entrar en
la sala del juicio. La sala est confeccionada
con asientos de madera, una pequea cerca,
y al final el estrado. La luz entra
cenitalmente por el lucernario de la cpula
que culmina la sala.
Se sitan ante ellos dos policas que
lo escoltan a la mesa de la defensa donde ya
est esperando all su abogado. El publico
asistente est cuchicheando en voz alta, e
incluso all estn sus familiares, amigos y
Culpables:
Martin: Lo juro
Juez: Contine testigo
Fiscal: Matin comntanos que viste la
noche del 24 de Marzo
Martin: Yo estoy estudiando en la
Universidad de Belfast, la carrera de
Ingeniera Electrnica, a eso de las 2:00 de
la madrugada me dispuse a estudiar para el
examen a los tres das siguientes...
Fiscal:
Puede
sealar
quienes
cometieron aquellos actos atroces?
Martin: En primero
Martin: Ellos!
Pblico: Ohhhhh!
Martin: Todas por ahora
Juez: Orden, orden! O desalojo la sala
Fiscal: Una ltima cosa, Martin,
conoces a alguno de los acusados?
conteste
la
Martin: S...
Defensa: Y qu tipo de medicamento?
Martin: Esternocoides
Defensa: Pero segn tengo entendido, ese
frmaco est prohibido por sus efectos
secundarios. Y desde cuando lleva
tomndolos?
Martin: Desde hace cuatro meses...
El publico se sobresalta.
Juez: Orden, o a la prxima desalojo la
sala y les impongo una multa por
desacato!
Si no se acuerdan de la secretaria de la
AB Temporal Services, Melany:
Melany: S, su seora
Defensa: Melany, Conoce usted a los
acusados? No es cierto?
Melany: S, trabajan para la empresa
Defensa:
Cunto
tiempo
trabajando para la empresa?
llevan
Escena 5
El segundo da del
Juicio Final
Todo
repetirse.
el
protocolo
vuelve
Melany le
temblando:
contesta
muy
nerviosa
10
11
La Prisin Ddalo y
sus secretos
La prisin Ddalo est al noroeste
de Belfast, en la colina de Silent Hill. Es un
edificio bastante antiguo pero an as, desde
el exterior parece un edificio inexpugnable.
La prisin desde el exterior no parece
demasiado grande, pero cuando acceden al
interior de la prisin dentro del furgn,
pueden ver que tiene otro aspecto diferente,
pasillos amplios y bien iluminados.
Caractersticas de Ddalo
La prisin Ddalo, es una vieja
prisin de mxima seguridad que ha sido
modificada para trabajos laborales. El
edificio data de principios de los aos 50,
construida en fbrica de ladrillo sus
edificios y celdas, mientras que los muros
Qu es el confesionario?
El confesionario es una pequea
sala recubierta de azulejos blancos en la
cual hay cinco piscinas con la forma de una
persona. Ah se les encierra y se les tapa, se
llenan de agua hasta que el agua les llega a
la nariz, impidindoles comer, dormir y
hacer sus necesidades dentro mismo agua
donde estn encerrados. Debern tirar una
tirada de Resistencia + Supervivencia a
Dificultad 9, y los xitos que saquen se
restan de un total de 7. Ejemplo: El jugador
es encerrado y tira Resistencia +
Supervivencia, 5 dados de reserva, y
obtiene 3 xitos, 7 3 = 4, recibe cuatro
niveles de dao. Si sacan una gran tirada y
anulan todos los xitos, se hacen de dao un
nivel de dao automtico, supn que es por
pasar un da sin comer, enferma de tragar
agua contaminada con sus propias
necesidades...
Otro problema no slo higinico y de
salud, es que no saben cuando son
encerrados cuanto tiempo pasa. La piscina
se tapa para dejar al personaje a oscura que
intenta sobrevivir, con lo que pierde la
nocin del tiempo. Pero su tiempo est
contado, tienen una semana para escapar de
la crcel, y si se pasan la mayor parte del
tiempo en el confesionario van muy mal.
Turnos de Guardia
Hay 50 guardias en la prisin en
total, pero normalmente slo hay 20 por
cada turno. Van vestidos con monos verdes
y armados con porras (a eleccin del
narrador si son las especiales de la polica
para dejar inconsciente cuando se usan o
son slidas para dar golpes contundentes).
Los guardias se relevan a las 24:00 del da y
a las 12:00
Revisiones
En la prisin, las mujeres son
inspeccionadas cada tres das en la sala de
tratamiento, para buscar restos de semen de
relaciones sexuales ilegales entre los
reclusos. Los hombres son revisados dos
veces al mes pero slo es un
reconocimiento mdico superficial. La
de
de
le
se
Sueos
Los reclusos, por las noches, a
veces suelen tener sueos extraos, de una
sala con luces blancas, parece un quirfano,
donde extraas personas blancas hablan de
algo que no pueden distinguir, que les
hacen algo.
En realidad son los mdicos de la Sociedad
quienes experimentan con ellos modelos de
conducta, sugestin, abortos, extraccin de
semen / vulos, etc...
9:
0:
Agresividad
Terror, pnico hacia otros presos
Incitacin a cometer agresiones
sexuales
Depresin (Prdida de todos los
puntos de fuerza de voluntad, se
recupera 1 automticamente al da
siguiente)
Defecto Mental (Tpico defecto de
los malkavians, megalomana,
esquizofrenia, etc...
No tiene ningn efecto por ahora
sobre ellos.
Horarios de Trabajo
09:00
09:10
09:30
13:00
14:00
15:00
21:00
22:00
Escena 1
La llegada
Cuando acceden al interior a la
parte de las celdas se escucha gritar a los
pocos presos que hay en este ala mientras
arrojan rollos de papel higinico y otros
objetos ms contundentes y menos
saludables. Despus de todo el jaleo, los
guardas de la prisin, llevan a los
personajes a la oficina del alcaide
fuertemente escoltados. El alcaide, James
Smithson, es un seor de unos cuarenta
aos de edad, enchaquetado de color negro,
calvo, pero por los laterales de su cabeza
lleno de pelo blanco y rizado que ambas
partes se unen en su nuca.
El seor Smithson es meramente un
funcionario de la compaa Ddalo, pero
que conoce las circunstancias especiales de
la prisin y de la propiedad de la Sociedad.
Tiene la orden de no revelar ningn secreto
que pueda comprometer a la Sociedad y a la
compaa y su trabajo es el de mantener el
orden en la prisin. Aunque para su propio
beneficio, ha establecido un contrabando
con un recluso (Jack Tragabuches) que
introduce drogas en la prisin a cambio de
algunos favores, por supuesto la Sociedad
lo sabe, pero no le importa, ya que estas
drogas pueden ayudar en sus tratamientos.
Escena 2
El Calvario
Situacin C
Pueden usar la sala de proyecciones
para saber noticias del exterior, pero
descubrirn algo interesante si van a la
biblioteca y deciden investigar. All en una
mquina de proyeccin de recortes de
peridico, encontrarn el asesinato de la
verdadera Sandra Parkins.
Situacin a
Situacin D
Situacin B
Situacin E
Situacin F
La misma noche que deciden
escapar, bueno de eso va esta aventura, ser
la misma noche en las que los lupinos
intenten liberar a su maestro. La fuga
comenzar cuando los jugadores estn
distrados por ejemplo buscando en el
despacho del alcaide. Los lupinos no
dudarn en usar su forma de Crinos para
acabar con los guardas, adems no tienen
muchos problemas para escapar de sus
celdas, ya que siempre estn abiertas,
privilegios por hacer favores al alcaide.
Si los lupinos ven a los personajes
intentarn acabar con ellos, el momento
ms ideal para el encuentro sera en el
modulo de direccin, en la tercera planta,
donde estn los laboratorios y el lupino
maestro encerrado.
Entonces comenzar su huida. Los
lupinos intentarn acorralarles en el patio,
dndoles la oportunidad de huir al mdulo
de tratamiento.
Los Posibles
desenlaces
Bsicamente llegarn a varios desenlaces
bsicos:
-
APNDICE:
Antagonistas
Amanda Parker
Esta reclusa pretende escapar de la
prisin a toda costa. Pero su principal
problema es que ella no puede salir sola.
Para averiguar asuntos internos de la
prisin, tortur hasta asesinar a otra reclusa,
una periodista llamada Sandra Parkins, que
se introdujo en la prisin para investigar los
incumplimientos de los derechos humanos
y las leyes en la prisin, lstima que hiciera
demasiada amistad con Amanda y le
confesara su cometido. Amanda aprovech
para hacerse pasar por ella delante de otros
reclusos. Amanda es una asesina en serie
esquizofrnica y muy peligrosa, pero ms
peligrosa an si usa su sensualidad con
otros reclusos.
.
5
Amanda Parker
Pnj
Britnica
Recursos
Contactos
Monstruo
Sensual y Tmida
22
Mujer
Su casa
Actriz
FEEEE
FFFEE
FFEEE
FFFEE
FFFFE
FFFEE
FFEEE
FFFFF
FFFEE
FFFEE
FFEEE
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FFFEE
EEEEE
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EEEEE
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FFFEE
FFEEE
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FFFFE
FFEEE
FFFEE
Seducir
FFEEE
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EEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
FFFFE
FFFFE
Humanidad
FFFFFFEEEE
FFFFFEEEEE
YYYYYYYYYY
Jack Tragabuches
Joe Arrancamuelas y Erik Cipote
(Los Garou u Hombres Lobo)
Jack Tragabuches
Erik Cipote
Erik es el ms callado y taimado de los tres,
es el cerebro del grupo en conocimientos.
Es una persona misteriosa y tiene el apodo
de Cipote, pero se desconoce el por qu.
Erik por el contrario de sus compaeros es
una persona blanca, moreno, de ojos azules,
mide un metro sesenta, y es de corpulencia
delgada y dbil.
Joe Arrancamuelas
Joe, no es menos malvado que su jefe.
Exboxeador profesional que acabo con la
vida de numerosas jvenes por violacin.
Descubri su carcter garou por su maestro
John Trovas. Sin embargo, ste esta muy
alejado de su carcter protector de Gaia, y
algo corrupto por la mancha del Wyrm. As
que el despertar de sus discpulos ha sido de
este modo. Joe tiene unos 43 aos, tambin
de color y calvo. Es un hombre corpulento
pero bastante bobo que sigue las rdenes de
Jack y John al pie de la letra.
Jack Tragabuches
PNJ
El vuelo de caro
Homnido
Ahroun
Morador del cristal
Errantes
Oso
Convicto
Atributos
FFFFE
FFFEE
FFEEE
FFFEE
FFEEE
FFFEE
FFFEE
FEEEE
FFFFF
Habilidades
FFFEE
FFFFE
FEEEE
FFEEE
FFEEE
FEEEE
FFFFE
FFEEE
FFFEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
FFFEE
FEEEE
EEEEE
EEEEE
FFEEE
FEEEE
FFEEE
FEEEE
EEEEE
FFFEE
FFEEE
FFFEE
FFFEE
FFFEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
FEEEE
Ventajas
Cult. Garou 2
FFEEE
EEEEE
Sentir Plata
Verdadero Temor
EEEEE
EEEEE
EEEEE
Renombre
Rabia
FFFEEEEEEE
FFFFFE EEEE
FFFFFEEEEE
Gnosis
Salud
F F F F E EE EEE
FFF F EE EEEE
Rango
Fuerza Voluntad
Exp.
F F F F F F F E E E
Erik Cipote
PNJ
El vuelo de caro
Homnido
Philodox
Morador del cristal
Errantes
Oso
Convicto
Atributos
FEEEE
FFEEE
FFFEE
FFEEE
FFFEE
FFEEE
FFFEE
FFFFE
FFFFE
Habilidades
FFFEE
EEEEE
FFFEE
FFEEE
FFFEE
FEEEE
FEEEE
EEEEE
FFFEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
FEEEE
EEEEE
EEEEE
FFEEE
EEEEE
FEEEE
EEEEE
FFFEE
EEEEE
EEEEE
FFFEE
FFFFE
FEEEE
FEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
Ventajas
Cult. Garou 2
Mancha del Wyrm
(Defecto 1)
FFFEE
FEEEE
Resistir el Dolor
EEEEE
EEEEE
EEEEE
Renombre
Rabia
F F EE E EE E E E
F F F E E
E EE EE
Gnosis
E E E E E E
F F F E
Salud
FFFEEE EE EE
FFF F FE EEEE
Rango
Fuerza Voluntad
FF
F F E E E E E E
Exp.
Joe Arrancamuelas
PNJ
El vuelo de caro
Homnido
Ahroun
Morador del cristal
Errantes
Oso
Convicto
Atributos
FFFFF
FFEEE
FFFEE
FFFEE
FFEEE
FFEEE
FFFFE
FFEEE
FFFEE
Habilidades
FFFEE
FFEEE
FEEEE
FFFEE
FEEEE
FEEEE
FEEEE
EEEEE
FEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
FEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
FEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
FEEEE
FFFEE
FFEEE
FFFFF
FFFEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
Ventajas
Nivel Magullado
Adicional
(Mrito +2)
FFEEE
EEEEE
Sentir la Plata
EEEEE
EEEEE
EEEEE
Renombre
Rabia
F F E E E E E
EEE
F F F E E E E E E E
Salud
F F FE E E E E E E
Gnosis
F F FEEE EE EE
FF F EEE EEEE
Rango
Fuerza Voluntad
F F F F
E E E E E E
Exp.
John Trovas:
Se sabe poco de este Garou. Su
forma humana es de un hombre de unos
cincuenta aos de edad, pelo largo y canoso
que le cae por los hombros, frente ancha y
ojos celestes muy claros. Sus cejas grises y
espesas culminan su rostro agresivo, fro y
misterioso. En su forma Crinos, llega a
medir ms de dos metros setenta, y su
pelaje es espeso y de color plateado. Mejor
que no lo encuentren los personajes y lo
liberen, porque puede ser su fin.
xitos
Dao
Uno
Dos
Tres
Cuatro
Cinco
Uno
Tres
Siete
Nueve
Once
Andrew Kinneas
Andrew es un mago Flambeau de la
Orden de Hermes, dedicado a intentar robar
un fetiche que posee John Trovas e intentar
acabar con los lupinos. Este mago trabaja
solo, y los personajes tienen oportunidad de
conocerlo, aunque Kinneas realmente no les
haga caso y los ignore, ya que no entran en
sus planes. Para quienes no conozcan
Mago: La Ascensin, se simplificar su
magia al uso de la esfera de fuerzas para
defenderse con bolas de fuego (tan tpico
pero til).
Los guardas
Son simples funcionarios que no
conocen nada de las intenciones ni del
alcaide ni de la Sociedad. A ellos solo les
pagan por vigilar de los reclusos. Su ficha
no la expondr mucho, ya que hay muchos
guardas de distintos tipos. La mayora estn
armados con porras simplemente.
Herman Madison
Este recluso tiene un papel
secundario en la crnica pero a su vez
conoce algunos datos relevantes. Herman es
un joven de unos 20 aos de edad, que ha
sido condenado por delitos informticos y
estafa. Herman es totalmente diferente de
todos los otros reclusos, es una persona
inteligente, amable y educada. l no es
como los otros ya que no ha cometido
ningn delito que acarree una prdida de
conciencia. Herman es delgado, lo que
algunos llamaran canijo, tiene el pelo largo
que le cae por los hombros de color negro
muy limpio. Lleva unas grandes gafas que
aumentan el tamao de sus ojos marrones
(el pobre Herman tiene hipermetropa).
Sin embargo, a pesar de la buena
voluntad de Herman, si los personajes lo
llegan a tratar mal no les ayudar, e incluso,
puede chivarse de las malas intenciones de
los personajes al alcaide, recordemos que
Herman va a salir de la prisin en una
semana, si l puede salir indemne y adems
rerse de aquellos que le han tratado mal,
pues mejor.
Pero si le tratan bien, no tendr
ningn inconveniente en ayudar a los
personajes para entrar en el despacho del
alcaide o informarles sobre el transmisor
que llevan implantado. Herman, siempre
estar disponible en el taller, ya que los
otros reclusos le dan pnico, su vida en la
prisin consiste en desayunar, asearse, ir al
taller, comer, de nuevo al taller y a su celda.
Me temo que Herman no tiene una vida
social muy importante en la prisin
Los cientficos
Los cientficos son personajes
secundarios que trabajan como mdicos y
enfermeras en el mdulo de tratamiento,
como de investigadores de la Sociedad en
los pisos superiores. No tienen un gran
papel en la aventura, ya que para cuando los
encuentren, solo sern cadveres y regueros
Planos de los
Escenarios y Fuentes
Los planos de todos los escenarios
se ponen en archivos jpg adjuntos para no
hacer aumentar de tamao este texto. Se
pondrn todas las referencias tanto como el
capitulo de introduccin como en la prisin.
Si no puedes ver este documento
correctamente es que no posees las fuentes
usadas, con este documento se aadir un
archivo zip con las usadas.
Msica ambiental
Mi principal sugerencia es la banda
sonora de La Roca, ya que la temtica de
la aventura sigue esta lnea argumental
sobre prisiones. Otros tipos de sugerencias
pueden ser Drcula de Bram Stoker o
Entrevista con el Vampiro u otra banda
sonora de este tipo como por ejemplo
Alguien vol sobre el nido del cuco o
Inocencia interrumpida.
Ancdotas
Jugando con mis jugadores,
surgieron una serie de situaciones bastante
sugerentes:
El nombre de la crnica
Si alguien an no lo ha descubierto,
est en relacin con la mitologa griega.
Casi todo el mundo conocer la historia de
caro que intent escapar del laberinto que
su padre, Ddalo construy para el rey
Minos en Creta. Me temo que si los
jugadores no tienen cuidado con Amanda,
sufrirn la misma suerte que caro.
La respuesta de Jack
Este recluso y sus dos amigos
decidieron esa misma noche colarse en la
celda del jugador. Como tienen sus celdas
abiertas no tuvieron problemas para llegar,
y all mismo lo acuchillaron y lo dejaron a
las puertas de la muerte, gracias a Dios, los
guardas lo encontraron en su lamentable
estado y lo llevaron a la enfermera.
En lo referente a lo sexual
Como siempre pasa, si los
jugadores son novatos, pensarn en realizar
el acto sexual con otros reclusos de la
Agradecimientos
Esta aventura para Vampiro: La Mascarada,
pertenece a Isaac Pavn, o como se le
conoce, por Obi-Juan Kenov, miembro
antitribu Malkavian, felizmente instalado en
el Sabbat. Agradezco tambin la
colaboracin de mis 47 personalidades
distintas que por fin se pusieron de acuerdo
para escribir esta historia.
EL VUELO DE CARO
NOMBRE:
JUGADOR:
NACIONALIDAD:
FSICOS
Fuerza________________
OOOOO
Destreza______________
OOOOO
Resistencia____________
OOOOO
TALENTOS
Alerta_________________
OOOOO
Atletismo______________
OOOOO
Callejeo_______________
OOOOO
Empata______________
OOOOO
Esquivar________________
OOOOO
Expresin______________
OOOOO
Intimidacin___________
OOOOO
Liderazgo______________
OOOOO
Pelea__________________
OOOOO
Subterfugio_____________
OOOOO
TRASFONDOS
NATURALEZA:
CONDUCTA:
EDAD:
ATRIBUTOS
SEXO:
REFUGIO:
CONCEPTO:
SOCIALES
MENTALES
Carisma_______________
OOOOO
Manipulacin___________
OOOOO
Apariencia______________
OOOOO
Percepcin_____________
OOOOO
Inteligencia____________
OOOOO
Astucia________________
OOOOO
HABILIDADES
TCNICAS
CONOCIMIENTOS
Armas C. C.___________
OOOOO
Armas de Fuego________
OOOOO
Conducir_____________
OOOOO
Etiqueta_______________
OOOOO
Interpretacin__________
OOOOO
Pericias_______________
OOOOO
Seguridad_____________
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Sigilo________________
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Supervivencia_________
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Trato con Animales____
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Academicismo_________
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Ciencia________________
OOOOO
Finanzas_______________
OOOOO
Informtica_____________
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Investigacin____________
OOOOO
Leyes__________________
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Lingstica_____________
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Medicina_______________
OOOOO
Ocultismo______________
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Poltica_________________
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VENTAJAS
OTROS RASGOS
VIRTUDES
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Conciencia/Conviccin___
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MRITOS/DEFECTOS
HUMANIDAD/SENDA
SALUD
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FUERZA DE VOLUNTAD
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Autocontrol/Instinto______
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Coraje_________________
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Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-2
-3
-4
-5