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Universidad de Panam

Facultad de Arquitectura
Escuela de Diseo Grfico
Materia
Informtica y Redes de aprendizaje
Tema
Parcial de Word
Profesor
Cindy Esquivel
Nombre
Allysson Snchez
Grupo
IV-2G
Fecha: Lunes 2 de febrero de 2015

ALGUNOS CONCEPTOS SOBRE EL SOFTWARE


EDUCATIVO

Denominamos software educativo a los programas informticos creados con la finalidad


especfica de ser utilizados como medio didctico (Gros, 2000), es decir, para facilitar los
procesos de enseanza y aprendizaje. Tambin podemos afirmar, que un software
educativo es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien definida estrategia
pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanzaaprendizaje, constituyendo un
efectivo instrumento en el desarrollo educacional.
En cualquier caso, estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una finalidad
didctica tienen tres caractersticas bsicas:
Son interactivos: contestan de forma inmediata las acciones de los estudiantes y
permiten un dilogo continuo entre ordenador y el usuario a travs de la interfaz.
Individualizan el trabajo: se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno, adaptando
las actividades a las actuaciones de los alumnos.
Son fciles de usar. Hay diversos tipos de software educativos identificados, sin
embargo, para efectos del
presente taller, debemos desarrollar un software educativo tutorial.

Tutorial
Los programas tutoriales hacen uso de la computadora para presentar una secuencia
instruccional similar a la que un maestro lleva a cabo en la enseanza de algunos
conceptos dentro de su saln de clases.
Este tipo de programas se utilizan generalmente de forma individual, donde el alumno

puede recorrerlo sin ayuda o material complementario.


Las caractersticas de un buen tutorial son las siguientes:
Su interactividad:
Una de las crticas ms frecuentes a los tutoriales es que algunos de ellos solo son
pasadores de hojas, donde los alumnos realizan muy pocas acciones en comparacin con
lo que tienen que leer. Los buenos tutoriales, al igual que los buenos maestros, intentan
mantener a sus alumnos continuamente activos, hacindoles preguntas, llevndolos a que
resuelvan problemas y ofrecindoles retroalimentacin frecuente, es decir, la interactividad
entre el programa (tutorial) y el alumno.
El control del programa debe ser moderado:
los alumnos deben ser capaces de controlar la informacin que se les presente y, evitar en la
medida de lo posible, que el programa tome decisiones por los alumnos, es decir a travs de
un simple clic, en algn botn, los alumnos deciden cundo pueden pasar de una pantalla,
cundo desean que desaparezca la informacin y cundo estn listos para responder.
El programa debe permitir a los alumnos la flexibilidad para trabajar en cualquier parte
del programa, as como salir de l en el momento que ellos lo decidan.
Una adecuada secuencia de enseanza:
Tiene que ser equivalente a la secuencia que un excelente maestro tendra para exponer el
concepto o tema a tratar (presentacin de la informacin, orientacin, nmero y tipo de
ejercicios).
Adecuada retroalimentacin basada en juicios de expertos:
en la medida de lo posible, se debe retroalimentar a los alumnos utilizando su mismo
lenguaje, contemplando como correctas, todas las respuestas que sean posibles para una
determinada pregunta o problema.

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