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Q u.:dan rigurosamente prohibidas, t in Ia autorizac i6n escrita de los titulares del copyright, bajo
ltoS S>tnciones estubJccidas e n las !eyes, Ja reproducci6n total o parcial de esta obra po r cualquier
mcdio o p rocedimiento, comprendidos Ia repi'Ogmffa y el tmtamicnto info rmatica,
y La
ISON: 84-493-1769-X
Dc p6sit:o legal: B-30.6 18/2005
Impreso en Hurope, S.L.,
Lima, 3 - 08030 Barcelona
lmprcso e n Espaful- Pri nted in Spain
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I)L los l'l ujo:; ck inwgen a los rnedio.s moclularc.s .
La resisrcncia al momaje . . . . . . . .
J\rqueo!ogl:1 de Ia C<.lmposic io n : el cine .
1\rLJ ueolog la de 1:1 c o mpo:sic i<) n: d vfcleo
L1 compos ic i6n
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L:1 ..:-om posic ion y los nuevos tipos de montaje.
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6. .:.Que cs cl cine? . . . . . . .
El cine digi tal y Ia historia de b imagen en movimicnto.
E l c ine, ;:ute del fndicc . . . . . . . . . . . . . . . .
U nu hrcvc arqucologJa cle las pel fc ula!-; cinematogr<it'il:as .
De Ia animaci6n al cine . .
1.:::1 cine, reclefinido . .. . .
lJel c ine ojo <J I c ine pincel .
El nuevo knguajc dd cine . .
El c ine y lo g rM i co: Ia c..; incgratOgT::tfi::t .
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Di,tanci:t ) aura . . . . .
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J'c, nulog.fa y e,:;tiJo en el cine . . . .
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La prirncrn vcz que di con Lev Manovich fuc hace trcs :1flos. t'Hando e nvi6 un mensaje a Ia lis ta de correo de R hizome. El cncahez;uniento rezaba: Sobre la interactiviclnd Lotalil.arin>>. Hubo un pasaje en u1n creto que me !lam<> Ia atenci6n: Un artista occidenta l considera lnte mct
una henamicnt'a pcrfecta para eli minar t.odas las je rarqufns y lll: v:tr e l
arte a Ia gente. Por contra, en cuanlo sujcto poscomunista, a mf nP me
quecla otra que ver Internet como un piso comunitario de Ia ern C!o;lalinista, donde no hay privacidad, todo el mundo espfa a todo c l mundo y
siemprc hay cola para ira las zonas comunes como c l baiio o Ia colina.
La imagen que daba Manovich de Internet como un piso ruso st him
mas vfvida porque yo acababa de pasar un mes vivicndo como arti,la e n
Moscu. Aclemas, estaba rec ien mudado a Nueva York dcsde Berlin . <Inn
de habfa trabajado como diseiiador web. No puede negarsc que, e n tcr
minos materiales, Jnternel es una red globalmente hornogcnca. c n 11 sus
instrumentos y protocolos co muncs. Y Lambien es verdad que cst:i con
tribuyendo, tal vez mas que ninguna otra tecnologfa , a Ia glo bal i:t.<td t'> ll
de las economfas y las culturas. Pe ro rni expcriencia e n Bc rlfn me llabfa
ensefiado que, de todas m aneras , significa cosas muy dife rc ntcs t: n las
difcrentes partes del mundo. La pcrspectiva que Manovich inlroclucia en
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\ l.ulo\' JL'h h:1 t'SIUuiado teorfa del cine, h.isroria del ane y tcorla lite1:11 i.1. h:11rabajado el rnismo en los nuevos rnedios como artista, disei'iador. :1nirn.td,1r y program ador, por lo que su enfoque es a Ia vez teorico y
pr<k r ico.
libridaci6n a varios niveics - a! misrno tiempo poscomuni>t:l y <:<tpirnlista tardio. ncadernico y pr:ktic,o a Ia .vez- br.inda a sus
id,ac. tuw riquc7.a y t.:<.lfnplc;jidad que es realmente poco usual en un campo di!Jllinado, de un lado; por los tecnout6picos,' Y del oLro, por los te6ril1 iperpolitizados de torre de marfil. Mi propio.interes por los nuevos
lll<..'d 1ns sc ha
en Intemet,y.en su potencial como un instrumenw
till ,::-.pacio para Ia pnktica artistica. El arte siempre ha estado esrrecharncnh.: ligado a Ia tecnologia,.y .los'artistas sie'mpre sonde-los prirneros en
:11 h>pr;u las nuevas tecnologfas. cuando,surgen. Nos ponemos.a toquet.ear1:1-,) rratamos de ver que pueden.hacer: .queremoshacer:cosas que a los
i ngc 11 icros nunca se 1es ocunieron, .eo tender que po'drfamos decir con
n:: lkxionar sabre sus.efectos; empujarlas mas .aJla de sus limites y
rornp..;rlas. Pero algunas:tecnologias .parecen .albergar muchas mas prolll c>.s:J-: para l os attist.as. qi.1e
..fufernet .es. especialmente propicio
p;tr<J pcrmi ti r nuev.os . tipos de
en. colaboraci6n, distribuci6n
dclll('cn\tica y experiencia participativ.a: ; . ; ..,
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Es prec1o.;amentt:
novcdad Ia que hace de los nuevas mcdios un
Iugar int c rcsantc para Ia obra de l os productorcs cullurales, al represcnlar una J'ronlcra en constante movimiento para Ia expcrimemacit'ln y Ia
exp lornci6n. 1\unque se picnsn en los nuevos mcdios de la misma mancra quest' piensa en los viejos, Ia verclad es que son medios que esrnn li bres, al mei\OS hasta cierto punto, de Ins restricciones tradicionalcs. El
trabajo con cs tas nuevas herramientas necesita de Ia innovaci6n y alienra nn espfri tu como clc principiantc; cs to es algo que hay que cnl endcr.
L os nuevas mcdios atr aen a los innovadores, a los iconoclastas y a l as
personas que sc arriesgun, de rnodo que algunas de las memes crca1i vas
m as acti vas cmpleau su tiempo jugueteando con unas nuevas 1cennh1
gias que apenas entienden. En este sentido, los anistas de los nucvus nw
clios ri encn mucho en cornuo con los v iclcoarLi sLas tk princ 1p1os dl Ins
seJCnta. Manovich ha hecho importantes contribuciones al arlc tiL' los lllll'
vos medics el mismo, con sus proyectos para la reel Liflll'
y
Freud-Lissitzsky Nuvigcaor. Los nuevos medius, por su pmpia JHlvcd:1d ,
quedan li gcramente fucra del alcance de las inslituciones cs tahl ceidns y
de sus hurocracias. Es el caso del Ner Art, o Artc cle Ia Red. J\unquc a fi nales de los
los muscos comenzaron a en tender que I nle::rnet era
un medio arLfsLico y empezaron a
cucargar y cxhibir ohra
hecha para Ia red, Ia may01ia de los arlistas por los que sc 1nteresan st: hi
cieron un nombre fuera de Ia rnatriz de rnu scos y galerfas. La comunidad
de Net Art de finaks de los noventa posefa una cualidad anarquica cle
meritocracin empresarial notablemenle distinla de Ia del resto del mundo
del artc, clonde l a palahrerfa de las galcrfns y Ia habilidad para producir
objetos vendibll:s siguen sjendo los detennimmles principales del ex ito.
Pero csta liberlad ticne su coste. Aunque puedan parecer poco activos. las galcrfas y los museos cumplen una importantc funci6n inter]:nelaliva. Foca l inm Ia atenci6n de los crfticos y del publico, situan Ia obra
en un comex to hist6rico y asignan un tiempo y un espacio para que expcrimememos y reflex ionemos sabre ella. En l as fronteras recnol6gicas
de Ia practica artistica, allf clonde los muscos nose alreven a entrar, el
dialogo criti co se vuelvc lomas imponante. Pero Ia novedad de los nuevos med ios h<1ce espccialmente diffcil escribir sobre ellos, o al m enos
decir algo rltil. La rnayoria de los cscritores cacn en la futurologla o sc
quedan atascados en una teorfa carentc de fundarncnto. Y l1e aquf ](.,que
hace que cs te libra de Lev Manovich sea algo tanto mas ins61il'o e im portante. Se trata del p1imer anal isis cletallado y globalizador dt: Ia estetica visual de los nucvos medios, los c uales situa dentro de Ia histori a de
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l.t t ' tlllu t a visua l, formulando las concxiones y diferencias entre ellos y
las viejas formas. Manovich encuentra los orfgenes de la estetica de los
IIUCVOS mediosen Ia pintura, Ia fotograffa, el cine y Ia television, y estudia Ia imagen digital, la interrelaci6n del hombre y el ordenador, el hipcrm edia, los videojuegos, Ia composic i6n, la animaci6o, Ia telepresencia y los universos virtuales. ' A tal fin, emplea de manera eclectica e
irnaginativa Ia teorfa social, Ja del ciney La literaria:'Y lo que es igualmente importante: se sirve de su propia experiencia de trabajo con las
tccnologfas delos nuevos medios y con Ia informatica para exponer los
principios fundamentales que .distinguen los nuevos rhedios de .los vie,
jos. Su analis is incorpora lccturas dcta lladas de o bjetos concre tos del
arte y de Ia cultura popular. Los capftulos que vienen a continuac i6n,
unicos j>or:su profundidad y su alcance, resultaran de in teres no s61o a
los academieos 1sino tam bien :a los artistas y diseiiadores que busquen
una mejor comprensi6n de Ia hist.oria y Ia teorfade .su practica.
En unas :recientes jomadas sobre Ia teorfa y cultura de los videojuegos, uno de los conferenciantes lanz6 es ta pregunta provocadora: Si en
los primeros afios del cine ya contabamos con obras seminales que
nfanel lenguaje del medio, (,por que no ha saltdo aun el equivalente en
videojuegode El nacimiento deuna naci6n, de D. W. Griffith?. LaresIH I!.'Sia, por supuc!>IO, es que s f lo tenemos. La cucsti6n es como reconot-crlo. l'ara hacc.:rlo, necesitamos construir una histo ria y una teorfa del
leng uajc.: de los nuevos mecl ios. En esta obra pioncra, Lev Manovic h ha
rcalizado una gran parte del trabajo conceptual basico que hade llevar a
esc objetivo.
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Fundador de Rizhome.orx
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de vcr el mundo, de estTucturar cl tiempo, de
ltar una histo ri a y de enlazm una experiencia con Ia s ig uien tc S<.!
l1an vucho Ia fom1a
de accedcr a los ordenadores y de relavtonamos
todos los datos culturales. En este sentido, cl ordenador curnple la promesa del cine en cuanto esperanto visual; un
oojc:tivo qu<.! prcocupaba a muchos eriticos y artistas
Iicos de los anos veinte, de Griflith a Vertov. De hecho, hoy en dfa
uHllones de usuarios de ordenador se cornunican cnrre sf a tnwes
ck. Ia rnisrna interfaz rle ordenador. Y a diferencia del cine, donde
la mayor pane de lo,s usuarios son capaces de cmender el lenguaje cinematografico pero no de hablarlo (es decir, de hacer pelfculas), tocios los usuarios de ordenador saben hablar el lenguaje de
Ia inrerfaz. Son usuarios activos de Ia interfaz, y Ia emplcan para
realizar muchas tareas, desdc enviar correo elecn6nico a organizar
archivos, ejecut.ar aplicaciones varias, etcetera.
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11381 La incorporaci6n ue controles ue camara virtual en cl
propio hardw(lre ue las videoconsolas cs un autcntico acontecihist6rico. Dirigir Ia c:imara virtual se vuelve tan importante como controlar las accioncs del protagonista. [...] [En los videojucgosl, Ia percepci6n cincrnatogratica funciona como un sujeto
por derecho propio, sugirienuo el retorno del movimienro rlc Ia
nueva visi6n de los aiios vcintc (de Moholy-Nagy, Rodcheoko,
Vertov y otros). qut: ponfa en primer pl<mo Ia nueva movilidad de
Ia d mara clc c ine y clc foros, y hncfa de los pumos de vista poco
convencionales llll aspeCIO dave de s u po6tica.
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Cuando se reuneJ;l unas fotograffas en una revista o en un
ticiario . ya no sc Lienen en cuenta ni Ia localizaci6n'
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los objetos, co11 lo que se responde a Ia
so<.;JCt.lad de masas de una igualdad uni versal de las cosas'.
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[309] JLinto' con Green'away, poclemciS' peri'sar Dziga Verwv como ttll
cine'asllrde Ia base de dato::> del siglo xx. Ellwn.tbre de fa
tal vez,e1 ejemplo mas impor..
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[3ll -3l2j Si una pelfcula de vanguardia <<normal proponc un l enguaje coherente que es distinto del cine mayoritari o. <'S
decir_ un pequeno conjunto de tecnicas que se repiten, Ef ho/11 bre de Ia camara nunca llega a nada que se parezca a un leu guaje cle finido.
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1334] Si pueclc pensarse en la modcrna cultura visual, ejem plifica da por Ia MTV, como en uua rase manierist:a del cine, que
haec alarde de unas perfeccionadas tecnicas fotograficas, de pues-
datos de Gibson, que hace zoom por entre datos puros arrnatlo co n
algoritrm.>S de extracci6n inteligente. En su invcstigac i6n de lo que
puede llamarse Ia intcr-faz del cine ojo>>, Yenov prob(> sisremati carnente distintas maneras de supemr lo que el pcnsaba q ue e1an
los llmites de Ia vision humana. Mont6 c{trnaras en cltejado de un
edificio yen un coche en marcha, wlentiz6 y aceler6 Ia velocidad
de Ia pcllcula, y superpus.o varias iml'\genes en el tiempo Y en d
espacio (con montaje tempora l y montaje dentro en c1 interior del
plano). / hombre de la camara no cs s61o una base de datos de Ia
vida urbana en los aiios veinte, de las tecnicas cincmatognlficas y
de las nuevas opcra(:iones de Ia epistcmologfa visual. sino qut: cs
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que
efectuar con
dat0 s digitales. La idea de pintar sobre Ia pelfcu-
lu pa.<;6 a estar inclui'da en las funciones de pintura de los programas de edic i6n ,
.. El paso que dio Ia vanguardia de
combin<u: Ia.an maci6n, los textos impresos y el metraje de
real se repite e Ia convergencia de sistemas de animaci6n, titulapaquetes de todo en
ci6n, pin,tura/ omposici 6n y edici6n en
uno.
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[3951 t.Pllede el bucle ser una nueva forma narrativa adecuada para Ia era del ordenador?-Es importante recordar que cl but:le \
dio origen no s61o at cine' sino
a Ia programacion in form;\tica. Esta eomporta la alteraci6n del flujo lineal de los datos por
medio de estructuras de control como el <<Si/entonces y cl rcpeur/mientras, de las cuales el bucle es Ia m!is elementaL l---1
Como ilustn Ia pnictica de Ia programaci6n infonn<llica, no
hay por que considerar que el bucle y !:U progresi6n por secuencias sc cxcluyan entre sf. Un programa inforrmitico avauza tiel
principia hasra cl fina l cjccutando una serie tie bucles.
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basadas en las umigenes en mov,Jmien,to
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basado
en el
especial<tei
de banda
mente
de las
Ia resoluci6n de los monitores, del normal I o 2K en el afio 2000 a 4K,_8K
o mlis aun. Creo que Ia pr6xima generaci6n del cine, el cine de
banda ancha, o macrocine, afiadira las ventanas multiples a su
lenguaje.
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[405) Si Ia intcrfaz entre el hombre y el ordenador es una interfaz a los datos infonnaticos. y un libro es una imerfaz al texto,
se puede penliar el cine como una intcrfaz a hechos que se desarrollan en un cspacio en tres dimensiones. lgual que Ia pimura antes que el, el cine nos ofTece im:igenes familiares de Ia realidad visible: interiores, paisajes y personajes humanos. ordcnados en el
interior de un cuadro rectangular. La estetica de estos ordcnamientos va desde Ia escasez extrema a Ia rnlixima densidad. [ .. .)
S6lo habrfa que du- un pcquef'io sal to para relacionar es ta densidad de prcsentacioues pict6ricas con Ia densiclad de las pantallas de inforrnaci6n contcmponineas como los portales weh. que
pueden conterrer algunas docenas de elementos hipervinculados,
o las interfaces de populares paquctes de software, que de rnanera
. similar ofrecen al usuario docenas de comandos a Ia vez.
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G racias en especial a D oug Scry, mi editor en M IT Press, <:ltyo npoyo y aliento continuo hicieron posible estc libro; al resto del equip(! de
MlT Press, que apmt6 su saber haccr y su pasi6n a este
a Mark
T ribe, que se ley6 el manuscrito de cabo a rabo y brind6 numcrosas -;u gercncias; a T arleton G illespie, que me aport6 una ay uda inestim able
con su edici6n final; a Alia Efimova, por todo. y a Roche ll Feinstein. que
me sirvi6 de musa.
Este libro no existirfa s in todos los amigos, colegas e institucioncs
que cstan comprometi dos con e l arte y Ia teoria de los nuevos medios. A
todos e llos les estoy agradecido por el intc rcambio constante y e l apllyo
emocional.
Facilita.ron lugares que inspiraron mi trabajo c l Hotel Mondrian (West
Hollywood, Los Angeles), el Standard (West Hollywood, Los Angeks).
Fred Segal (W est Hollywood, Los Angeles), Del Mar Plaza (Del Mar, California) Gitano (NoLita, Nueva York) Space Untitled (Soho, Nueva Ynrk )
Ia Librcrfa Real (Estocolrno) y De Jaren (Amsterdam).
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Apoyo administrativo:
de 1\rt cs Vis ua lcs de 111 l ln ivcrsidad de California , en San Diego; Departamento de Estudios CIIIL'
l.'
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li bro se eclir6 fundamentalrnente entre noviembre de J CJ98 y ju!in Lk I ')99 en La Jolla y De l Mar (California), Los Angeles, Nueva
y,11k. E:-.locohno. Uebi nki y Amsterdam.
Au nquc hay partes importantes del libro que han sido escritas ex
wofeso, tambien he incorporado material de diversos artfculos puhlicados con <mterioridacl. A veces solo se ha aprovechado parte del t.exto
para el manuscriro final; en otras ocasiones, los fragmcntos fueron a parar <J diferemes capftulos; pero en otros casos, Ull articulo entero se convirti6 en la base de una de las. secciones. En la lista que viene a continuaci6n, cito los artfculos que se utilizaron como material para cl libro.
Muchos de ellos han sido ree.ditados y traducidos a otros idioinas; en ese
caso se relaciona su primera aparici6n en ingles. Ademas, .durante .algunos a nos me he dedicado a enviar todo tuanto iba escrib iendo.a: Nettime 1
y Rhizome, 2 dos importantes listas de COD'!:!O de Internet consagradas al
debate sohre el arte, la- critica y la politica deJos nuevos medios: Es una
pnictica que me pem1iti6 recibir una reacci6n inmediata a mi trabajo, a:l
tiempo que pon(a ami alcance a una comurudad intere.sada en el. Es por
ello que la mayorfa.de los artfculos aparecieron en dichas listas de correo
antes de ser publicados en a m8itos impresos mas tradicionales; como las
revistas academicas, las antologfas olas revistas electr6nicas,
l . <lmp://www.nettime.org>.
'!.. <IH1p://www:rhizorne.org:>. .
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Introduccion
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1975. A.unque mi ambicion cs llcgar a ser pintor, 1nc npunto a una escuela de matematicas (matematichescaya) que, ademas del
currfculo normal , ofrece cursos de dilculo y de programaci6n inform atica. Este ultimo dura dos anos, durante los cuales no vemos jami\s un ordenador. El profesor utiliza una pizarra para cxplicar los com;cptos de
programaci6n. Lo primero que aprendemos es un lenguaje qt tc in ventaron en la Uni6n Sovietica a finales de los cincuenta, y que llc va
UI10 de csos nombres maravillosos de Ia Guerra Frfa: Paz- 1 (MTR I).
Mas tarde aprendemos un lenguaje eslandar de mas nivel: el /\LGOL60. Durante dos ai\os. escribimos programas informaticos en nucstras li bretas de apuntes. El profesor lcs pone Ia nota y nos los devuelve con las
correcciones: falta el final del enunciado de un bucle, fal ta por pone r una
variable, tc has olvidado del punto y coma ... AI acabar e.l curso de dos
anos nos llevan -solo una vez- a un centro de proccso de datos. al que
normal mente se accede por acredi taci6n. lntrodu:lCO mi prograrna e n un
ordenador, pero no funciona: como no habfa visto nunca un ttclath) de
ordenador, empleaha Ia letra 0 cada vez que necesitaba darle al ccro.
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privadas de dibojo chisico,
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:iin:o-. Los e:\i'lllll'lleS de adm isi6n del Instituto de
-\ I , [Uitc'l'illra de !VJosc1i inc lll y,,n una prueba en Ia que los candidat.os tierh ' ll q ut
e l dibujo (k un bush> antigun en ocllo horas. Para conseia III li:\ l11l\Xi 111fl,
q ue Walizar Ull dibujo que 1)0 SOlO ofrezca f j.
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<1 l,t <.:. ::..u1yola y una pers pectiva impccable, si no
un
"o; ;J hrcado pcrl'ecro, In c u<ll imp lica dcfin i r todas las superfici es y soml !l :l' 11:1,
dl'saparcccr todas las lineas que ::;c habfan ernplcado al
p!i llc i p i< a 1:'1 1 fi 11. Los c ie ntos de horas pasadas de la nte de mi mesa de
d i! .tj1}
::.u i'rutu: saquc :;obrt:salieme en el examen, aunque etc los
o< '"' fH -..i ble:-- y esos. ami me toc6 el 1nas diffcil: Ia cabeza de Venera
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de los busws masculinos, como e l cle S6crates, no tielh' Ia:> 1. 1\.:ews bien de fi nidas; las superficies se juntan con suav idad,
,n11tu ::; i l':-.tuvieran consrruiclas con un programa de modelar ranuras.
f\ L h Utrd, nlt:
de que, duranr.e los af\os setenta, los informaticos
lla1 1 c stad1l in vestiganclo el mismo problema, es Jecir, c6mo realizar
l inclros
1.[111 .
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cle obje tos e n u-c.s di mensiones con un sombreaclo rt u ido. El ali tr lltl, lc renderizado estandar que a6n hoy se utiliza se cre6 en Ia U ni\ ' t J 'i da<llk Utah en I IJ75. el m ism o afio en que e mpezaba m is clases de
d il' ll.)t>. 1
N uil'u York . 1985. Es de buena mai'iana y csLOy sentado frentc a un
rllt>nilor Te u onics en d midtown. de Manhattan. Acabo de tenninar mi
1un 1tJ 11oc tllrno en D igi tal EJrects, una de las pri mcras empresas en e l
11lt111do t.kdicadas a la p roducci6n de animaci6n 3D por ordenador para
<' I ' I ll <') Ja te levision (trabaj6 en Tron y reali7.6 animaci6n por ordenadPr para todas las grandesJCadcnas de television ). Mi trabajo cons i s te en
lll<ll lc:jar ,: ) macroordcnador Harris-500, que se utiliza para procesar anilll <lciuncs, y tambien el PDP- 11 q ue controla el grabador Di.comed, crnplt':ldO pa ra transferir Ia an imaci6n a pelfcula cle 35 mm. Despues deal ya puedo entender el programa patentado de imagenes por
o nl, 11acl,ll de la cmpresa, que esta escrito -en ALP, un lenguaje de progr: ,m ;\l_: i(ln de alto nivel, y comienzo a trabajar en mis primcras imageJk') fvle g ustarfa realizar la imagen sintetica de un bus to antiguo, ,rcro Ia
l <tr...-,t resuiLa imposible. El prograrna solo es capa7. de crear objetos en
11, ., eli
a partir de form as geometricas basicas, como cubos, ci-
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tiempo re a L Cada vez que hago un camhio e n mi programa o altero, simple men1 e. un punto de v ista , le doy al Emery espero a cjlle el ordenador
modifique las lfrH..:as una por unn. Me prcgunto por que tuve que pasarme anos aprencliendo a dibujar imagenes en perspecriva cuanclo el. orclenador puede hacerlo en cuesti()n de segundos. Algunas de las irnagenes
que creo se e xponen en rnuesuas de arte por ordenador e n Nueva York.
Pero estamo.s en el momenl.o algido de Ia posmodernidad: el mercado
del nn e e.sra en e bullici6n, las p inturas de los j6venes artistas neoyorqui nos se venclen por decenas de miles de cl61ares y al rnunclo del arte no le
intere\sa clemasiaclo el arte por ordenaclor.
Linz, Austria, 1995. Es10y en Ars Elecrronica, e l festival anual de
arte por ordenador mas prestigioso clel mundo. Este aiio suprime Ia categorfa de graficos por onlenador , que es susritu ida por ta de net. art,
lo cual marca una nueva elapa en la evo!uci6n de los rned ios y de Ia cu lt.ura mockrna. El orclenador, que dcsde principios de los sesenta se venfa
utili.z.ando como una hcnamicnta de producci6n, se ha vuelto ahorn un
aparato mediatico lln ive rsal, que se utiliza tarnbien para el alrnacenam iento y Ia distribuci6n. La World l-Y'ide Web o telaraiia rnundial consolida esta nueva condicion; en e l p lano del lenguaje, el reconocimiento de
este hecho l!ega hacia 1990, cunndo el tennino <<meclios digit ales comienza a usarse jun to a graficos por ordenador. AI mismo ticmpo, los
ordenadorcs comienzan a dar cabida, junto a las fo rmas culturales que ya
existlan, a toda una varie dacl de nuevas manifestaciones: sitios web y videoj uegos, CD-ROM hipermeclia e instalaciones interactivas; nuevos
rnedios , e n definil.iva_ Y si en 1985 yo te nia que escribir un largo programa inform atico e n un le nguaje de programaci6n especializado s61n
para poncr un cuho sombrearlo en un a pantalla de ordenador, diez ai'ios
desp ues pucdo escoger e ntre varias herramientas baratas de sofiware 30
que vienen con men6s, que funcionan en llr1 ordenaclor personal de uso
corri enle y q ue ya I levan incorporaclos mul1i p ies rnodelos tridimensionales. inc luyenclo cabezas y figuras hu manas en cletalle.
i,Q ue mas se puede deci r de 1995? La Uni6n Sovietica, clonde yo
nacf, ya no existe; su desaparici6n acaba con las t.c nsiont.:s que du rante decad as estirnularon las irnaginaciones creativas en Oriente y Occiclente:
entre Ia libertad y e1 confinamiento, Ia imeractividad y Ia prcdelerminaci6n, e l consumismo occiclental y Ia espiritualidad orientaL (, Y que cs
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INTRODUCC I 6N
49
economfa tlc Ia info rmae i6 n y los scrvtcios, para con vcrtirsc e n los
tenta en Ia II am ada sociedad pos1indus trial (Daniel Bell), hacia los noventa la s uperestn1ctura c mpicza a cxpcrimenlar e l p leno impacto dedicho cambio. 2 Si Ia posmode rniclatl de los ochenta es e l primer s ig no de
este cambio en ciernes - todavfa debit , y por tanto susceptible de scr
ignorado- Ia rapida 1ransformaci6n, en los noventa, de
cultu ra en
cultura e lectr6nica, de los o rdenadores en soportes de Ia cultura universal y de los medias en nuevos medios, nos exige un replanteamiento de
nuestras categorfas y m odelos.
El afio es 2005 ...
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c l sLnl iclo de que el lenguajc. de los m edi os infor maticos del futu ro re-
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- Ya no pensamos en Ia hi:.toria del cine como ...:nun avancc lineal hacia un unico lenguaje posible, o como en cl progreso hasta Ia vcrosimili tucl pc rfecta. Pur cl contrario, hem os acabad o por cOJlSidt:rar su
como una sucesi6n de lenguaj ...:s diferendad os c ig 11al mcn !c
cada uno con sus propias variables esteticas que anu lan , a su vc'l , alguna
de las posibili<lack s de su antccesor (una 16gica c ultural que no t]llcd<t lc jos del amilisis de
Kuhn de
paradign tas cientffit;ns ).' l gua lmt:nte, cada periodo c11 In ll istor ia de los med ios inftmnaticos ofrecc sus
propias oponunidades esteticas, asf como su propia vi sion del fu turo;
su propio paradigma de inves1igaci6m>, en dcfiniti va. En este lihro quicro
el par acligma de invcstigaci6n cle los nuevos medios
durn nte su pri mcra d6cad a, antes de que nos l lcguc a resultar invisible.
C'. Kulu\, ThOtn<tS S.. The Structure of Sciemijic Revoluthm, 2' ed., Chicago, Univc sity of Chicago Press. J 970 (l.rad. cust.: La estrucf.ura de los revoluciones r:zelltfjicas, Madrid,
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) l lllu lti.IJt:,
los nuevos? Si elaboramos una
vinculc
llll l ' \';1 '' IL"I.:l lle<IS de creaci6n por ordenador con las antiguas tecnicas
ck ll'JIH'i-:l'lll;tl'ilin y de sirnulaci6n, i,d6nde cabria situar las rupluras his'"'" .: I111Hlum.:nt;Jcs?
\ 111 1 dt 1
a estas cuestiones, tomaremos en consideraci6n
'"" 1. . di-.uplinas de los nuevas medias: los sitios web, los mundos
1 11111.1k:-.' Ia 1calidad virtual, cl multimedia, los videojucgos, las instala "'"'" llllt'IUL"livas. Ia anirnaci6n por ordenador, el vfdeo d igital, el cine
I
l llll' ll acl:S l:lllrc el hombre y el ordenador( Aunque el enfasis prini 1p:d dd ld1ro se pone en los argumentos te6ricos e
Lambien
.n.dJ ;c IIHichos objetos clave de los nucvos mcdios, clesde
co nnrtcameriC;J ilOS como i\l!yst y Doum,
y Titu111 , , l1: 1:-:1n
obra de artistas y de cokcti vos internac ionales l:orno
,\l<l +C.:O:Vf. anLirom, jodi.org. George Lcgrady, Olga Lialina, Jeffrey
Sllnw y T;Hna:;, Wa liczky.
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invc.'s t
4. l'or 11niversos vjnunles enliendo los entornos inlcractivos en 3D generaclos por t>l
ckn ad1n E''" definicion ab;uca cl cspectro cncnpleto de los cntomos digitales en 30 que
las obras de rcalidad virtual de gama aha que
una pantalla que se
a Ia cahcl.a c im agcn cs de realismo rotogr;lfico. los vodeojuegos de sal6n rccrcntivo.
<"II CD ROM y de multoples jug:odores en lfnea,
dt- ocalidad virtual e n Quick
T ime. las
e n VRML (lenguaje para el \1odel:odo de Ia Realitlad Virtual ) y los entomns gr:ificos de chat comn los de TI1e Palace y Active Worlds.
Los universos virtu ales suponen una importante tendencia en In eullu ra digital. con
forme promesa de corwcrt irsc en un nuevo est.andar para las relaciones ent re cl hor nbre y el
Otdcrmdor, y e ntre las rcdes de ordenadores. lPaJ<l un d e i.Jatc sobrc por que pucdc que Ji-
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INTRODUCCIO N
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cim: y Ia comunicaci6n e nrre eJ hombre y e l ordcnador. Describo los elementos de dichas tradiciones que ya c:;tan s iendo empleados en los nueV\ >:-, medias, co sa que me pennite apuntar otros elementos, asf como sus
(\JII Jhi naciones, que aun no han sido experimentadas. La seccion Composici6n proporciona otra red de caminos por experimentar, a partir de
un esbozo d.c varias clases nuevas de
Y aun se presenta otro camino en Base de datos, donde sugiero que las nanaciones de los nuevo:; medics pueden explorar las nuevas posibilidades estcticas y composi tivas que ofrece la base de datos infonmltica.
- Aunque este libro no. hace especu1aciones de futuro, sf que contienc
una teqrla implicita sobre como se desarrollaran los nuevos medios. La
ve ntaja de enmarcarlos en una perspectiva hist6tica de alcance es que se
empiezan a ver.Jos largos recorridos que llevan hasta los nuevo5 medios
en su estado actual; unos recorridos que podemos extrapolar bacia el futuro. L a secci6n Principios de los nuevas medios describe cuatro tendencias principales que, a mi modo de ver, e:stan moldeando su desarrollo a lo largo del tiempo: modularjdad, automatizaci6n, variabilidad y
tra nscod ificaci6n.
Por supuesto no tenemos por que aceptar dichas tendencias de manera ciega. La compr'ensi6n de la l6gica que esta marcando la evoluci6n
de l lenguaje de los nuevos medios nos permite desarrollar distintas al- .
ternativas_. Del mismo modo que los cineastas de vanguardia han ofrecido alternativas.al regimen especifico de narraci6n audiovisual del cine a
lo la rgo de la histOiia del media; Ia tarea de los artistas de vanguardia
de los nuevos medics consiste hoy en ofrecer altemativas a un }enguaje
que ya existe. Y esto es algo que se podni hacer de una mejor manera s i
COiltamos con una teoria sobre c6mo esta estructurado en nuestros dfas
c> l lenguaje dominante y c6mo cabe que evolucione con el tiempo.
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imagcu en movilllic.;uto y cxponi<.:u<.lo como Ia informatizaci 6n brinda
para desarrollar cllcnguajc cincmalografico.
A I llli!i lllO Liempo, estc ultimo capitulo prosigue Ia lraycc toria de
abajo arriba>> del libro en
conjunto. Si cl capitulo 5 cxmnina Ia organizaci6n de los nucvos objctos cult.uralcs. como los sitios web, los CDR OM hipcrmcdia y los mundos virtualcs. <<hijos todos ellos del ordcnador. d cap(tulo 6 considcra los cfectos de Ia infonnatizaci6n sobre una
vicja f'onna c ultural que ex i:;te, por asf dccir, <<C il cl exterior de Ia cuilura del ordenador propiamente dicha: cl ci ne.
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1\ dil l' l l ; ll tu ok Ia ull'' ' l'' '' l:t<.: HIIl tk ht\ ohta.'.
!Ia Pft it.ol
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nnu1inal sino qu<' :1spir:1 a un conocimicntt' d e las
Ieye;; p,cnc1ales. t'l cual prima
cl origcn dt cad a una de l<ls
Pero. a difcn nr ia ti c ciencins como In psicologia, Ia sociologla. etc., d chas !eyes las busca en e l interior de 1:1 propia l iteratura. Por 1amo. la poctica es llll cnf()quc de Ia l i1cra1Ura t.JUC cs a Ia vet. uabsl rncto e inlenHJ>.'
!''
C ad a uno tlc los capftulos arranca eon una t.m: vc introdu<.;ci6n que
aborda un conccpto y resume los argumcnlos que sc desm-rollan en las
secciones
Por ejcmplo, cl capitulo 2. La intcrfaz , em pie?.a
con una discusi6n general de Ia importancia de dicho concepto para los
nue v1>s medios.
dos scccioncs de ese capitulo exarninan d ifere.nll:s
nspcctos de las interfaces de los nucvos m cdios, como su dcpendcnc.:ia de
las convenciones de otros rnedios y Ia rclaci6n que sc cstablccc entre c l
cuerpo del us uario y Ia inte1i'az.
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En contraste con este cnfoquc illlcrno, yo ni afirrno que las cunvenc iones , elementos y fo rmas de los nucvos medi os sm1 unicos, ni
considero tampoeo que seu util examimuIos de m anera
Por el co nlrario, el presente libro trata de situar los nuevos m edios en rclacit)n
con muchas otras areas de Ia cultura, pasadas y presen1cs:
otras tradiciones artisticas y rncdiaticas: sus lenguajes
y
estrategias para organizar Ia informacion y estruc turar Ia expericncia ucl
espectador ;
Ia tccnologfa informatica: las propiedades materiales del ordenador y las maneras en que se emplean en Ia sociedad moderna ; Ia est ru ctura de su interfaz y las principales aplicaciones de software:
Ja cultura visual contemporanca: Ia organi 7.,aci6n interna, Ia icOil\l graffa e iconologfa y Ja experiencia del espectador de los divcrsos esn:narios visuales de nuestra cultura, com o
la publicidad y Ia moda. h1s
supennercados y los objctos de las bellas arles, los programas de tclev isi6n y los banners o paneartas publicitarias . las oficinas y los clubs tecno:
la cultura de Ia informacion conte mporane a.
- Este concepto de Cu!tura de Ia informaci6n, que es de termiuolog fa J)ropia, cube entenclerlo como un paralelismo con o tro conccpto. cs tc
ya fam ili ar, que cs e l de cultura visual. lncluye las maneras en que Ia i nfo nnuci6n se prel'enta en los diferentes escenarios y objetos culturn ks :
las senalcs de rnifico; las pantallas de acropuenos y cst.acioncs de tnn;
los rnanlls e n pan1 :11la de Ia televis ion; los g rafi s mos de los telediarios: Ia
maqlletaoi6n de li bros, peri6dicos y rcvistas; el interiorismo de !JancPs.
ho tclcs y dcrnas espacios de ocio y comcrciales y, por ultimo pcro no
in'lportantc. las interfaces de los sistem as operativos de orclenatlor
(Windows, M ac OS, UNIX) y de las apl icacioncs de software ( W ord,
Excel, PowcrPoint, E udora, Navig:nor, Rea iPlayer. Fi lem nker. Photo-
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lo., .l ipns.
:-.opurt\'s. to das las !'ormas orgauizativas y todas lases;d'"' I arnh1e n c mrl<'o ob;eto para poner de re lie ve mi interes por In
ultma .:'11 gl!nc ntl, y 11u si)Jo por c l arte de los nue vos rnedios. Ademas,
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los disc:nadorl'S profesionalcs son los que nom1a hnentc hacen avarrz.ar e l
lenguajt: tk Ins nucvos med ios, al dedicarse a la experi mcn1aci6 n sistem atica y tarnhicn a crear
estandares y convenciones. La scguncta c onnot:tci6 n. Ia tk proclucci6n indusLTial, rambi en es valida para los nuevos
m edios, nlllchos de cuyos proyectos son realizados por equipos nutTiclos
(aum1ue, a
del siste ma de estuclio del Hollywood c!asico, tambie ll ahundan los productores individualcs o los pequetios cquipos). Muchos de
ubjetos dt: los nuevos meclios, com o los videojuegos populares
o las apl icaciones de sojiware, venden m illo nes de capias, y aun otra caica del campo de los nuevos medios q ue los une con Ia g ran in6
dustria es Ia adhesion cslricra a los esta.ndares de hardware y software.
Po r t'dtirno, y mas i mportantc, e m plco Ia palabra objelo para reactivar e1 eonccpto de expe rimen1aci6 n de \aborato rio que puso en pnklica
vang uardi u J e
afios veime . Hoy e n dfa, s i bie n cad a ve 7. mas art istas se va n pasando a los uuevos rnedi os, pocos de e llos estan dispue!-- t<1S
u Jlevar a cabu una invcstigaci(m s isre m :ilica, de lahoralorio, de sus c lt:y de Ins c.strategias generativa s, compositivas y cxpresivas h;hicas. Y esc t'S exaclau1ent:e e l Lipo de invcstigacit'm que acomctic-run los
nrristas de vangtnudia rusos y a lem ant!s de los alios veint e, c'n
como Vkhull:ma:-. 1 y La Bauhaus. cuando cxploralxm los nuevos mcdios
tle su tiempo. CJUe
Ia fotografla, el cine, las nuevas tecnologfas de
imprcsi6n y Ia Lelefonfa. lioy en d fa. los pocos que son capaces de rcsistirse a ll_
l tentaci6n inmediata de crear un CD-ROM interac ti v o. ode
hacc r un <<l ar gometraje digital>> , para ccntrarse en cambia en ckterrninar
los e.quivalentes en los nuevos medi.os del plano, Ia rrase, la palabra, o
inc luso de Ia lc tra, se ven recompensados con sorprendentes clcsc uhrimicntos.
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''"" 111 11>11" vaugwu<hsllls de t7.qu icrt1a; funcion6 como el cquiva lenl<"
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NUEVOS
I('JTROl>lJt'C l t>N
61
Solo esta
hoja
l 1n lt'IHT lt:rmi110 que sc crnJJlea a lo largo del Jibro y que prcci:m colllt'lll:lri" l'" \'1 dt rt'flr<'S<'IItacifm. Lo empleo con Ia ir11cnei6n de invoear
l:r \'lllllj110.:1l"ion Ullllpkj;t )' lllalit.ada del funcillnarnieniO de los Objctos
( ullur;tln. l;tl \'111110
ha dcsarrollado en las hulllanidades en las ullimas
dt't'adao.;. I os nhJ\'Io-; de los nuevos medius son objctos cul!ural es; de ahf
lfllt'. , .a ' l ' lr.ttt dt un Sllto ll'l'h, de 1111 vidcoj11cgo ode una
dioi,.,
tal. pucdt 1kl'11St' qHt' cprcst:11tan. tanto como nyudan a configurar. de-
t.:rrni11adt' ll'lnt'nlcs
que pueclen ser un objcto co 11 existencin
Ia 11tlo1111anl'tt l11stnrica que presenta 11 otros documemos. 0 un sislt'lll<l dt: l'<1lq.:ul;t:-. qut't.' lnpkt'
Ia actualidad lnlolalidacl de Ia cu i lura 0
{
g111p<>s
E igual que StJccdc con lodas l as rl:prcsental'Hll1t'' n t ltlr:t ts. a:- tk los nuevos mcdios tamhicn :-;on inev ilablcmenlc
Jl<llv 1:t k :-. l<vprcse111 :111 y
ru yen algunas caraclcrfst
cle 1a real iclau
plras; sc
de una visi6 11 delmundo cnlre o tras. de
"'SIL11t,1 pos 1hlt t k t.:Ct lcgonas entre Ol l'lls muchos. Rn l!Slc li bro desat'll pro1t 111d Hiad esta 1csis. y s11geriremos que Ins llllcrf'aces de
.\n/t l t 'l/1 '1', lanh1
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111':-,,
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d: ll o, dt lll<lller:t s
privi legian
delcrrninados 111 nddos del
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lllll lldo <k l
llurnano. Por cjcmplo, las dos principales nmncrns que
hoy para nrganiz.<ulos datos del on.lcnador son llll
llt.t
dl' m.chivm; (Ia lnlcrfaz Grafiea de Usuruio, 0 GU I, a partir
<ltl t'. l.tt lltluslt uc I 9lH e11 adelame) y una red plana y no jenlrqu ica de
lupn
ulos: Ia IVorld Wide Web de los noventa. Ambas representan c1
llllllllhl lk tlos maneras rundamentalrnente distintas y, de hecho, opuesl in
jcnirquieo ?e arehivos parte de Ia base de que cJ mundo
Jlllcdt lt'duem;c a un orden 16gico y jenirquico, dondc cada objcto tiene
llll luga1 dikrcnciado y bien definido. Micntras que el n 1odelo de Ia World
ll'tdc II cb pm1e de Ia base de que cada objeto ticnc ranta importane
l'OilH> " ullliUI.el
o tro y de q ue t o d o esta,
' o pue d-c estar,
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.
<
Ia
conectado
con
'
todo lo dentiis. Las inte1faces Lambien pri viJegian mancras concrctas de._,
acccclcr a los datos, que asociamos tradicionalmente con determinadas
tccnol ogfa:; artfsticas y mediaticas. Por ejempl o, Ia World Wide Web cle
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,)
VJSlOn
un
margen para l a creac i6n de objetos cstcticos tradicionales; esto es, aquc!los que quedan fijad os en el espacio o en el ticmpo y que aludcn a dcterminados refercntcs externos a cl los mismos. Pcro los nuevos medios.
a! poner en primer p lano Ia importancia de Ia tclccomunicaci6n de persona a persona y llls forrnas teleculfui'(J/es en general que no generan oil
.,
jeto aiguno, nos obligan a rccons.iderar l u l r aclicional ecuacion de cu ltura igual a objetos.
5. 1/usionismo Pisuoljien.te a simlllacir}n (introducc i6n al capftu l"
Ilusiones>> ). Por ilusionismo em cnclcmos en esll:. caso Ia representaci l'lJI
r, _2
' h
1al como se utilizan ambos tcrrninos en Ia secci6n Pan' .dla . Por lanlu, d ilusionismo combina tccnicas y tccnologfc.s trad icioll ak:' u m 1a i111euci6n de crear algo que se parezca visualmente ala reaIl iad : l:t piutura en pcrspectiva, el cine, el panorama, etc. La !imulaci6n
dtak , t dtfcrcJHcs
infonnaricos para modelar otros aspectos de
'
alia tic Ia aparicncia visual: cl movimicnto d.: los obj.:
y los cam bios de forma que sedan con el tiempo en los fen6naturak s (Ia superficic del agua, cl humo), asf como L1s mot iva' ''>I h.''> . c l wmportamiento, eJ habla y la comprensi6n del lenguaje de los
,,., lltunanos .
f>. Representaci6n ]i'ente a injormaci6n (inrroclucci6n at capitulo
1\ nna::->>) . F.sta oposici.6n alude a dm: nhj et ivos contrapuest.cs de l elise'' ') de Ius lll tevos meclios: la i.nmersi6n clelusuario en lin universe imagide ficci6n, q ue cs algo parecido a Ia fi cci6n tradicio naJ, fre n1e a la
lt'rl:t
nn
dicaz a un corpus cle infonnaci6n, com o por cj cm Jl hl, l.1 k Llll huscaclor, un s itio web o una e ncic lo pedia electr<inica.
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FL I I.:,H :t I,\ II I> I' 1. \1.'; NU I'VLJS ME DIUS I)E COt'\'I UN ICAC H.J N
(.Dcl>cnh):--. <h.:cptar
ddinicion" Si qucrcrnos cornprender los
cfccLos de Ia infvnn ai.i 1aci6n sohre Ia totalidad de Ia cul!.ura. parece muy
limitada. No hay motivo para privilcgiar clurdcnador como apa.rato de
<.'X liibil:i on y
por cncima de su uso como herramienw de
prvdun:ic)n o como Jispositi vo de alruacenamicnto. Todos posecn c1
m ismo potenci al rara cambiar los lenguajes culturnles vigenres. Y tampara dcjar 1<.1 cultura como cst<l.
Pcro est a ultima hip6tesis es i mprobable. Mas bien cabc pensar que,
igual que Ia irnprcnta end siglo XIV y Ia folograffa en l'l xr x tuvieron un
impacto rcvoluciunari o sobre cl desarrollo de Ia socicdad y Ia cultu ra
modcrn as, hoy nos encontramos en m ectio de una nueva rev oluci6n medi;ltica, que supone cl dcsplazamicnlo de loda Ia cul!ura hac ia form as de
produce ion, distribucion y cornuni cac i6n rnedi atizadas por c l ordenador.
Es casi illdiscutil>lc que cs ta nueva rcvo luci6n es nu'i.s profunda que l as
antcriores. y que solo nos cstarnos empezando a dar cuenta de sus efeci nicialcs. De hecho, Ia i ntroducci 6n de Ia ir\lprenta afectu s61o a una
f:r-;c de Ia comun icaci6n cultural , como era la dislribuci 6n mcdiatica. D e
Ia nr isrn,t rnancra, Ia im.roducci6n de Ia fotogr<l('f;J s61o afcc tu a un ti po de
cnrrrunit:aci0n cultu ral: las imagenes fijas. En cambio, l a revoluci6n
dt lo' mcdios infonmiticos afecta a toctas las fa ses de Ia comunicaci6 11
Y :rh: ll'\:a l:t c aptac ion, Ia manipulaci6n, el al mnccnamicHto y Ia distri bucion: asf C\llllO arecta tarnbi en a los meclios de todo tipo, ya sean Lextos,
i111agcncs fij as y en movimicnto, sonicto o construcciones espaciales .
i,Corno comenzar a dclirnitar los efcctos de cs tc cambio fundamental?
;,Cuales son las maneras en que nuestro ernplco de los ordcnadorcs para
grahar, almaccnar, crear y distTibuir mecl ios los vuelven nucvos ?
E n Ia sccci on L o; medios y Ia inform al izaci6n>>, mostraremos que
los 1ruevos rnedios rcprescntan Ia con vcrgenci a de dos recorridos hist6ri camente separados, como son las tccnologlas informatica y
ica.
A nr bas arrancan en Ia decada de 1830, con Ia m<lqu ina anal ftica de B abbagc y ef thrguerrotipo de Daguerre. Con el ticmpo, a rncdiadu:; del siglo
X>, sc desarro lla un modcrno ordenador di gital que cfcctua C<ilculos mas
cficaces con datos numericos, y que sustituyc a los nurnero:-;os tabuladares y calculadoras m ecanicas tan
por em presas y gobiernos dcsde c l cambio de siglo. En un mov imicnto paralelo . asisti mos " 1
auge de las modcrnas tccnologfas rnediiiticas que permiten gunrclar irnasonido y tcxw, por mcdio de d ifercntes
gcncs. secucncias de
form as
placa:; fotogrMicas, pclfcul as , discos, etcetera.
cs Ia sfntcsis de estas clos hist.orias? L a traduc<.:i6n de todos los mcdios
.es.
de
mrnan.:rnos
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COI)SeC\len9aS.;,fruCl
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'''l ;k l.mris in,ls curiosus que habfan ido a escuchar la dcscripci6n for-
un nttl' VU proccso de reproducci6n inve ntado por Louis Daguefamoso ya por su diorama, ll amaha al nuevo proceso
(lcJg II< ' JT()/ ipr>. Segttll Ull c.ontemponineo, UilOS pocos dfas mas tarde,
I;,, dpticas estahan atiho rradas de aficionados que sus pirnbnn por Llll
de
ipo, y por todas panes se vc fan camaras e nfocan,1, ck-;Lk Ins ...:diricios. Todo el mundo quc rfa registrar Ia vista de s.u
', ,H :IIta , y ..;uc.:ne tenfa c l que, al primer intento, lograba una s iltJe La de l
IL'J'hlo ncortadu sobre d c ic lo. 1 El frenesf mcdiar ico habfa dado coIIIIL'Ilt<l. En ci nco
mas de treinta difere ntcs descripciones de Ia
I'L'III,: ::.c hahlan publicado e n todo el mundo, de Barcelona a Edimhuq.! . pal>ando por 1'\apoles, Filadelfia, San Petersburgo, Estocolmo ...
\1
lo::..uag.ucrroripos de paisajcs y arquitccwra dominaron Ia
1111aguwc ion del publico, pero dos anos mas tarde, tras varias mejoras
ltTnkas en c-1 proceso, sc habfan abierto ga lerfas de retratos por lodas
y 1o clo el munclo confa a por su imagen tomada con c l nuevo
;1para to meclia tico 2
l:n l
Charles Babbage comenz6 a disefiar un aparato que el
ll am1\ '< Ia maquina analftica, y que ya contenfa la mayorfa de las prin111:11
,.,._._ I
I. Ci taclo en Newha ll. Beaumont, The Hixto1y of Photography from 1839 to the l'ra"''" nav, 11'' ed., Nue va York . Museum of Modem Art, I 964. pag. IR (trad . C!ISI.: Histona
de !a /P!Ograjfn, Barcelona, Guslavo Gili, 1983).
2 . ."Je w ha ll, TM History ofP/wtography, p:igs. 17-22 ( Lrau. cas I. : 1/sstorin de /(lj(>to"'''fln. ll:H"t:d ona,
G ili, 2002).
67
cipa lcs carac Lc ris tkas de l orde nador digital moderno. Empleaba fichns
perforaci as para Ia introducc i6 n de los datos y l as instruccioncs, una informacion que quedaba g uardada en Ia memoria de la Maquina. Una
unidad
proccso, a In que Babhage se rcfcrfa como Ia fabrica, cfectuaha opcraciones con los datos y cscrihfa los resultadbs e n Ia memoria; los resu ltados linales habfa que imprimirlos en una impresora. I .a
Maquina cstaba tlisefiada para ser capaz de efectuar cualquier operacion matcmatica. No s6lo scgufa cl programa introducido por las fichas, s ino que deci<.lfa tambicn que insrrucciones ejecutar a continuacion. basandose e n resultados intermed ius. Sin embargo. a diferenc ia
del dague rrotipo, ni una sola copia de Ia rm'iquina fue terminacla. Mientras que Ia invenc i6 n de l clagucJTolipo, una moderna herramienta mediatic a para la reproducci6n de Ia realidad, impact6 a la socjedad de
ma ne ra inmediula, e l impacto del ordcnador aun estaba por llegar.
Rcsulta
que Babbage tornara la idea de utilizar fichas
perl'oradas para guardar l a informaci6n de una m<'i quina program ada con
a nte rio ridad. f-lac ia I ROO, J. M. Jacquard invent6 un telar que se controlaba automMicarnentc por richas de pape l pe rfo radas . El te lar sc crnpleaba para tejcr imagencs figura ti vas intrincadas, incluyendo e l re trato de
Jacq uard. Fue pucs un ordcnaclor especializado e n grafismo. por asf dec ir, cl que inspir6 a Babbage su trabajo en la maqui na analftica, un ordenador general para ct'ikulos numcricos. Como dijo Ada Augusta, defensora de Babbagc, y Ia primera program adora informatica: La nuiquina
analf.tica teje patroncs algcbraicos ig ual que el telar de Jacquard tcjc n ores y hojasJ De modo que una maquina programada ya estaba sintetizando imagenes incluso antes de que la pusie ran a proccsar numeros. La
conex i6n entre c lte lar de Jacquard y la maquina analftica noes algoa lo
que los historiadorcs del ordc naclor pres! e n much a atencion, ya que para
ellos Ia sfntesis de Ia imagen supone s6lo una de las aplicaciones del moderno ordenador digital , entre otTas miles, pero para un historiador de los
nuevos med ios sf que esra cargada de s ignificaci6n.
No cleberfa sorpre ndc rnos que ambas lrayectorias, el desarrollo de
los medios mo dernos y e l de los o rdenadores, arranquen nuls o me nos al
mismo ticrnpo. Tanto los aparatos mediaticos como los infon-raticos resull.aban de todo punto necesarios para e l funcionamiento de las modernas socieclades de masa$. T.H capacidad cle clifunclir los mismos tcxtos ,
J. Ea111es, C harks. 1\ (omp utcr f>erspecth<: Background to 1he Compuu:r !lgl!.
Cambridge
11arva rd Uni versity Press, 1990, pag. 18.
fl,>rdln:ll,
Dov Kl. y T hompson, Kristin. f.'ifm Art: ,\n lntm duuio11, ;'!'
p(tg.
!.'illf!III(IIO!JI'(ijii'V .
cd..
Nue va
13ancln1J<1, Pai<lth .
f':lf.. . f;'l \) .
...
/( )
1'1
I I N< ol ' \I I
l hhl de l11s fra gm entos de dicha pelfcula que han sobrevivido rnueslt:l 1111 c1'idigo hinaril) pcrforado sobre los fotogramas originates de una
l<ll lla dl' inte rior. U na Llpica secuencla de pellcula, condos personas en
1111 :1 lu hit<lCio n que panicipan en una acci6n, s<:: convierte en un soporte
p:11':1 ttll conjuntu de 6rdenes al orclenador. Fueran los que fueran el scnli,Jo ) Ia e mocion qne contuviera esa secuencia cinernatognifica, habfan
q uedado mmlados por s u nueva f1.111ci6n como sopm1e de datos. Y Ia preirt de los rncdios modernos de crear simulaciones de Ia realidad
\c'nsi h le qucd a igualmente cancelada; los medios seven rcducidos a su
,n mllc"ion orig inal cle soporte de la infom)aci6n, nada mas y nada menos.
Ull remake tecno16gico de'l complejo c!e. Edipo, e] hijo rnata al padre.
t;l <.' <ldigo ic6nico del cine queda descartado en favor del binario, mas
c t'i c ict1te. El cine sc vuclve un esclavo del ordenador.
'
''
..i '
i,(.,\ 1
71
Peru
no cs a(m el fin de nuestra historia, que s ufre un nue vo y
feli z gi ro . La pe lfcu la de Z use, con su extraf\a s upe rpos ici6n del c6d igo
binario sohre cl ic6nico, anticipa Ia conve rgencia que se dan.'\ mecl io s iglo nuls tarde . Los dos
por separado se encuen tran
al l'in. Los m edios y e l
:4qg)..ierrqtipo de Daguerre y
maqui na analftica cle Babbage, el
de los Lumiere y cl tabuladur de Hollerith se funclen en qno..
los medios actual.es se traducen a datos numc ricos a los
por onJenador. El res ultado:
los grat'icos, imagenes e n m ovi!l).jqnlp, sonidos, fonnas, espacios y te x.tos se vuelven cornputables;
simples de datos informat.lcos. En definjtiva, los
se
en nuevos medios.
Estc encuentro cambia Ja identid ad taiito de los meclios como del
propio ordenador, que deja de ser solo una calculadora, un rnecanismo
de control o un djspositivo de comunicaciones, para convertirse en un
procesaclor de medios. Antes, el ordenador podia leer una fila de m1meros y producir un resul!aclo est.adfstico o una traycclorla balistica. Ahora
puede Jeer valores d e pfxel., hacer borrosa una imagen, ajustar su contraste o comprobar si contiene el contorno de un objeto. A partir de esas
operaciones de bajo nivel, puede tambien realizar otras mas ambiciosas,
como buscar en dmos de bases imagencs que sean similares en composici6n o conte ni.do a las de una imagen de
o detcctar los cam bios
de plano en una pelfcula, o s intetlzar el propio plano, toclo entero, con
actores y decorado. En un bucle hist6rico, e l ordcnador ha vuelto a sus
orf.ge nes, se ha convcrtido en cl telar de Jacquard: un sintetizador y manipulaclor de rnedios.
72
II
I I N< ol \ .11
I>E LOS
podcmos
automatlc;unc nll- el <nlldn a 1111:1 lolllglllll.l . lllt' l"' "
su conlrrtste , cncontrar los bordcs tk las ronn: 1:-- D cambinr :-. u:>
.,,'
1:.
I,
La identidad cle los medius .ha carnbiado de manera i.nclu.so rnas dnlstica que laud ordcnador. Mas abajo rc:;umo alg unas de las difcrcncias baentre los vicj<>s llll:dios y los
l k recopilado est a l ista dediinremando
C11 . un orclen J6gico. Es decir, que los tres
tll timos principios dq>clldi.:ll de los dos primcros, de manera similar a Ia
logica axionu\tica, en Ia que dctenninados axiomas :;c Loman como pumos
de parLJda y los m11.:vo.s tcoremas se demucstran a pm"lir de esa
No todos
nu C\'O!> rncdios obedeccn a cstos pri ncipios, que podrfan
m;ls yue como leyes absolutas, a modo de tendenc ias gcl iCntlcs de una cu ltura que c xpc1i rncnta una informatizaci6n . E 11 la m cdida en yue csta afccta a estralos cada ve7. mas profundos de Ia cultura,
son IC11dcncias que sc volveran cada vet. m:is manifiestas.
r-
.'
.
.
,I
liN t ;t,;\.1 1.
'i. Ha rthes, Roland, Elemems <<l Semiology, !'Jueva York, Hill and W11ng, 1968 ,
h"l ( Lrad. c as t. : l:.'fememos de semiologia, Madrid, Alberto Coraz6n, 1970).
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75
2. Mon u t.ARIDM>
1' 1
71
lllli CS U'aS
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de los nuevos medios conviet1c ese borrarlo y sustituci6n cle partes en algo
espccialmenle facil. Por ejemplo, dado que un documcnto en HTML consta de una seric de objetos independientes, cad a uno rcpresentaclo por una I i
10.
nca de c6digo 1-ITML. es muy fucil borrar, sustiluir o af\adir nucvos ohjctos. lgualmente, dado que en el Photoshop las paries de una imagen digital
dcfinlliva. un
de los nuevos medios consta de partes independienenda una de las cuales sc cornpone de otras mas pequenas, y asf succsivam..:nte. hasla l lcgar at estadio cle los a\.omos m{ls pcyucfios. que son
p1xelcs, los puntos 3D o los caraclercs de Lcxlo.
La Plor/d Wide Web en su
lambien es completamcnte modu lar. C onstu de numcrqsas paginns web, cada una cornpuesta a su vcz
Jc den1entos Jnediaticos individuales, a los que siempre sc puede acceder por separado. Normalrncnte pcnsarnos en ellos como si pertcnecieran
correspondientes sitios web , pero se trata solo de una convcnci6n. reforzada por los buscadores comercialcs. El buscador N etomat.
3 AuTOMATIZ.ACION
La codificacion numcrica de l os medics (principia I ) y Ia estmctura modular de sus objetos (principio 2) perm iten aulomalizar muchas tk'
las operaci ones implicadas en su creaci6n, manipulaci6n y acccS(l. De
ahf que pueda elirninarse Ia intcncionaliclad humana del proceso creati-
del al'li!>la Maciej Wisnewski, que cxtrae elementos de un tipo de soporte dctcrminado de las distintas pag inai\ web (por ejcmplo, solo irm1genes)
y las nH.wslra juntas, sin idcntificar los sitios web de las que fueron extrafdas, nos pone de manifiesto este canktcr rundarnc ntalmente discrcto
y no j0rarquico que posce Ia organizacion de Ia web.
10
com unicaci6n visual en <<Automation of Sight from Photography to Comp111er V"u' ''"
El11ctronic Culture: Te.r.lmology and Visrwl Re.presem otion.. C(Jillp. por Timolhy Dn11: kt<.' \'
y Michael Santi. Nueva Y ork., Apenurc. 1\IYG, piigs. 229-239; yen Mappi11g Spa<.:<" l't1'
pective. Radar. and Compurcr <Jraphics . S !GGHAPH '93 l'is11al
c:omp. Jl"'
Thotnas Linehu11. N ueva York, ACM. 1993. pag,. 14'1 - 147 .
Ad..:rnas <ic emplcar Ia metafora del fractal. tambicn podemos estable tcr una analogfa entre l a modularidad de los nucvos medios y Ia programacion infomH1tica estructt1ral, q ue sc convirti6 en un estandar en los arios se1ema. f.s ta incorpora
m 6clulos de 'escritura autOsuficicntcs (que.
..
I I I I ' lol \II Ill 1.11 \ Nlii"\'DS ME!)IOS llF. COMUN ICACH)N
A Lnnlinua<.:u.Sn
i.QIJ( :O.ON I
01,\
Nlii.V<lS
MEnlnS?
79
nerar pol:'>la y
En los ai'ios noventa, los asiduos de las salas de
c:hw de l1Hcrnct st famil iarizaron con los hots, unos programas informaticos que si mulan una conversac i6n huma na. Los invcstigadores de Ia
Univers idao de Nueva York. discfiaron un teat.ro virtual, intcgrado po r
un. pufiadt> de actures virtuales, que ajustaban su cotn})Ot1amie nto, en
tiernpo real , e n
a las acciones de l us uario. '' El M edia L ab del
MIT dcsarro ll6 una serie de diferentes proycctos cleclicados a Ia automatizaci6n de alto nivel de Ia creaci6n y el uso mccliaticos: una <<Cthriarn
imeligente q ue, c uando se le cla un g ui6n, automaticamemc se pone a
seguir Ia acci6n y a c ncuadrar los planus; 12 Alive, un entomo virtual donde cl usuario interacn'ia con personajcs animados; 13 y un nuevo tipo de
interfaz. entre cl hombre y el ordenador, en Ia q ue este sc nos presenta
como un personaje an irnado que habl a. Dicho pcrsonaje, creado por ordenador en tiempo real, se cornunica por mcdio clellenguaje natural del
usuario, y rrat.a de aclivinar su estado emm:ional y de ajusr.ar, en fuuc i6n
de este. e l est.ilo de Ia interacci6n. 14
El area de los nuevos medios donde e l rfp ico usuario de ordenador
se toptS con Ia inte ligencia artificial en los noventa no fue, sin embargo,
el de la intcrfaz entre el hombre y el orclenador,
e n los videojuegos.
Casi todos los juegos comerciales incluyen una componente Hamada
motor de iuteligencia artificial, que representa Ia parte Jel c6digo infonnatico que contro la los personajes, ya scan los conductores de una
s imulaci6n de carrcras de coches, las fuerzas cncmigas en juegos tie cstrategia como Command and Conquer , o los atacantes individuales en
los juegos de acci6n Ictal en primera persona, como Quake. Los molOres de inteligenc ia artificial utilizan una divcrsiclad de
para simular la intelige ncia hurnana, clesde los s istemas por reglas hasta las
redcs ncuronales. AI igual que los sistemas expcrtos de inteligenc ia artificia l, los personajes de los videojuegos posecn experienc ia en alguna
area bien definida pero restringida, como el ataque al us uario. Pcro,
como los videojucgos esnin muy cod iticados y se basan mue ho en reglas, tales pcrsonajes fu ncionan de manera muy efectiva; es decir, que
l J. <hu.p://www.mrl.nyu.edu/impmv/:>.
12. <h ttp://www-white.mcdia.n1it.edu/vismod/<.h:mus/snartcam/>.
13. <hu p://www .metl ia.miLcdu/people/paHie/CACM 95/alife-(;.acrn95.html>.
1<1.
In han
diferentes grupos en el labo ratorio dd MIT .
Yease. por cJempl<), Ia pagina de iniciu de l G.::slu tc nnd Ni!rnHive Language Group,
1.1
gan.
XI
I'O-
15. Vcasc
16. <hltp://agents. www
I I I I Nl.ll ,\
II'
I"''
-1
St>
l.' n o bje ro de los nucvos medios noes algo fijado de una vez para
,j,r npl\'. s ino que puc de ex istir en distimas versiones, que potencial'' ll: lll\:'
infinitas. lie aquf otra consecuencia de Ia codificaci6n numc1i,;, de: los meclios t princ ipio I ) y de Ia est.ructura modular de los objetos
lll<.'diri ticus (priucipio 2) .
Lm; vicjos medios implicaban un creador humano , que ensamblaba
lll:lnu;drnc nte elementos te x.tuales, visuales o aud ilivos en una secuenci<l
' , 1 m pn">ic i6n deknninaclas. Esa secuencin se alrnal:enaha en algun maIL' ri:1 1. qul: dctcrm inuha su orden de una vez para s iempre. Podfan tirarsc
copias del original que, en perfecLa correspondencia con Ia
II'! ',,. ,, , It una s;ciedad industrial, eran todas id6nticas. En cambio,
l li ii'VP' nh:dios se
por su variabiliclad. (Otros Lem1inos que
,.
usar e n relacion con los nuevos medios y que pucc.lcn scrvir
"'i''' , jn<in imos apropiados de variable son mutnhle y lfquido.) En vez
.1, ,0p1.1s identica.s, un objero de los nuevos medios normalme nte da lu 11 a
versiones diferenres. Las cualcs, en vez de ser totalmente
"':Hia , por un autor humano, suelen ser montadas en parte por un orden:ldor (l'udemos traer acolaci6n tambien aquf el ejemplo d e las paginas
lll'h geueradas automaticamente a partir de bases de datos, con p lantillas
ncada.., por disenadores de web.) Es asl como el principio de variabilidad esta fntimamente conectado con la automatizaci6n.
La variabilidad no serfa posible sin Ia modularidad. Los elementos
que se almacenan en forma digital en vez de estar en un mcd it' fijo, mantienen sus di.stintas identidades y se puecten agrupar en mul!illld ell; sccuc ncias bajo el control del programa.
como los propios e le mentos sc descomponen en mucstras discretas (por ejemp'lo. una
i1n:1gen es representada como una ordenaci.6n de p fxe les), sc pneden
LTcnr y adapt.ar a lusuario sobre Ia marcha.
., '
.,::.
83
17. Vcasc m i Av:mi -Ga rde as Software>>, en Osrranenie, comp. Koval s, Sl\!phcn.
I ' :1111.1'" ' y Nue va York, Campus Verlag, 1999. (
).
,..
..
4'
';(
JI
X,
84
J . La informa ch!n soiJrc cl ustwri.u Jluede
sao el ticmpo.
7. U no de los casm; mas basicos del principio de vnriahilidad t-. 1.1
e.sca/abilidad, por Ia cuaJ ::;e puedcn generar vers itlltt':o. difcnnl t'S 'h- 1
mismo objeto mcdiatico u diversos tamaiios o nivch.:<; de dcra lk . l a Ill,.
uifora de un mapa resulta litil a Ia hora de pensar en cl principin (k C!>C Jlabilidacl. Si equiparascmos un objclo de los nuevos medios a un lnriiPrio ffsico, las distintas versiones de tal objeto serfan como
dec,,.
territorio gcnerados a difercntes escalas. Segun l n fun ci 6n que sc t'Scoj:l.
el mapa
o menos dctalle respcclo al territorio. De hccho. las difcrentes vcrsioncs de un objeto de los nuevos medios pucckn
vaJ;ar exclusivarnenlc eu 1.6minos
cs decir, en Ia canlidad
de dctalle que cste prcscnte. Por cjemplo, una imagen de tamafio con pleto y su icono, que Photoshop gencrn de rnanera au1ornatica; un t cx l n
fntegro y su versi6n abreviada, que se obticnc con cl comanclo de <aut11
rresumen del Word de Microsoft; o las difercntes vcrsiones que sc puc
den crcar en el por rnedio del comando Esquema>>. El form aw QuickTime de Apple hizo posible, a part.ir de su versi6n 3, de 1997 , inser1ar
una serie de distintas versioncs, que difieren en 1arnano, dent.ro de una
sola pelfcula en QuickTime; cuando un usuario accede a Ia pcHcu la en Ia
web, se selecciona automaticamente una version en funci6n de Ia vclm:i
dad de concx16n. En l os mumlos virtuales interacli vos, como las cst:cn a-;
en VRML, se utiliza una tecnica, de concepto similar, llamada di Stall ciaci6n o nivel de cletalle. Un discfiador crc:a una .scrie de modelus
del mismo objeto, cada cual con cada vez menos detallc. Cuando Ia c:irnara virtual esta ccrca del objeto, sc cmplea un model o con mucho delaUe; si e l objeto queda lejos, un programa lo sustituye de manera automl'itica por una versi on mcnos detnllada, para ahorrar el innccesaritl
procesamiento de un detalle que tampoco se podrfa apreciar, de todas
mas
'
'
.;'
I
'
'
'
man er as.
Los nuevos rnedios tambicn nos permiten crcar versi one!' de 1111
misrno objeto que dificran entTe s( en cuc:stiones mas importantcs. Y
a4ui Ia comparaci6n con los mapas a dislintas escalas deja de valer.
ncrnos ejemplos de cornandos en paquctcs de so./fware de uso corricnll'
que pcrmitcn crear tanto vcr siones cualilativamcnte dislintas con1o bs
variaci ones y las capas de ajus1e> del Phowshop 5, asf como Ia (IJ' -
..
;,Ql l{
11. I I N1.1 1AJIC Ill ' I I)S N l ; EVc)S Mt::DIOS DE COMU NICACH)N
'- i611 tk
ilcl de t:scrilura del comando de ol'l ograffa y gramatica
dd Word. Podemt>S cncontrar rm1s ej emplos e n Inlrnct Jondc, a pa rur th.: llh.diado:> de lo:-. n oventa, se vol vi6 habitual crcar
ver,iolh:s di rcrcnlc:-. JL un sitio web. El usuario con una con.:x i6n rapicta
put"dc opla por un:1 version rica en rnuiLimedia, mientras que, :.i nuestra nmcxi6n c;, lcnla, podemos
una versi6n m:\s limitada, que :-.e
m<b rapido.
Entn.: otras ohras de anc de los nucvos medios, e l \VaxWeb de
Bla11 , un si tio web que consisLe en 1u1a adapwci6n de una his Ioria en vfdcc' d ... una ho ra cte duraci6n, ofrece una aplicaci6n mas radical clt:l pri n, ipiP de esca labilidad. Mientras inreracruarnos conln narraci6n , pode mos
c.u1tlia .:n c ualquie;:r mornenl.o I:J escal a de rc prcs0nta<.:i6n, desde una es,,d.: la L'n imagenes ck la pel(cul.a a su guion complcw, o a un p lano e n
p:ll'l ic ular, o a una escena en VRl\1L basad a l!n csl! p lano, etcet.era. 19 Otru
ej...'111plo de como por medio del principio de escalabilidad se puede crear
111)(1(xperieucia radicalrncntc nueva de un objeto de los
medi.os es
q ue hace Stephen Mambe r de Los plijaros, de H.itch l'od. a partir de una base de dalos. El sofrware de Mamber genera una
lolo l1ja tle cada plano tk la pelfcula, y luego las comhina au lomaticalllt'llll'
matriz rectangul ar, a celda por plano. E l resullado es que e1
lt,mpo queda espacializado, de Ia misma mancra que e n el proceso de los
:111 11)'110:-.
dd cinetoscopio de Edison. Espacializar Ia pelfcula
estudiar sus diferenles estrucruras Lemporales; algo que, d e
uiJtJillot.ln, rcsullar(a dificil. lgual que en WaxWeh, e lusuario puedc camIlla 1'll c unlquicr momcnto Ia escala de Ia representaci6n. de la pelicula
Cl Hnpk'ta a uu plano en particular.
C'omo podemos ver, el principio de variabilidad es uti I porque nos
lh'l111i le
rnuchas caracterfsticas irnportamcs uc los nuevos rne.I JO:o. que a primcra v ista pudicran parecer sin re lac i6 n. En concreto, esII'IICIII ras de los nuevos medios tan p opulares como Ia interactividad
(),,rt:a (o me nCt) y c l
puedcn verse como ej emplos partic ularc:. del princ ipio de variabilidact. En el caso de Ia inle ractivictad arb6n;l, I us uari o dcsempefia un papel activo al de terminar d orde n e n que
"'-' ac....:cde a e leme ntos que ya han sido creados; sc Lrata de ll ipo mas sim pk de interactividad. Pero
los hay 1mis comp lejos, e n los que
1anto los e lcnt0nl0s com.o Ia estTuctura del objei() e n su conjunlo se pue tit'll 111udificar o genemr sobrc la marcha, en n:sp11l:sl<l a Ia inh.:raccion
I 'J. <..http://jdferson. vi Hage.virgi nw.edu/wax/> .
.I
.}
.,JI:...
'
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R7
i .l) tJI
1ajc
US!\ rndu\'. del 9 de noviemb re de 1999, A dilc rencia de 1<>,
anuncios en l as rev istas y <::n el r('Sto de publicac iones del mundo real.
los de los siti os web cambian -con eada vi sita a Ia pagi na. Y Ia m ayor fa
delas cmpresas que ponen anuncios en ellos siguen nuestros m ovim ientos por Ia red, recordando que anuncios hemos vislO, exactamentC'
d6nde y cuando, si hernos hecho clic en ellos, d6 nde estabamos en esc
iclcntidad.
eJ lli permedia,
d<.:u1cutvs y I<J estnH.:tura
separados entre sL La estructura de hipervfnculos -tk mallera tipica, un <lrhol
qtH.' cx tiencle sus ramasse puede espccificar iudcpcndienternentc de
lo s cvnten idos del documento. Para
una unalogfa con Ia grarn atica
t.k un lcnguaje natural , tal como Ja describe Ia pr.irncra teorfa lingiifsti21
ca de 1\-oalll Chomsky, poderno:; co nqx 1rar una cstruc tunt llipennecl ia
qtHt e:-.pccifique conexionc.'> cmrc nodos con una frasc dada en un lcng uaje natural. Tambien pucde
una analogfa cou Ia programacion inf<ll11tatica. eu Ia que sc <i:.t una c lara scparaci6n entre algoritrno:; y
t.fatos. Un algoritmo especifica Ia secuencia de pnsos que hay que dar con
cada dato. iguaJ que Ja estrucLUra del ltipcrmcdi a esrecifica un conjunto
de ruta:; de naveg aci6n (es decir. t.le CO!l(' .>. iones entre nodos) que, en poaplicar a c ualquier grupo de objetos rnecliaticos.
22
J.>rodudan rnilloncs de copias idellticas. que erfln d istribuidas a todo:-. los ciudadanos. L os mcdios de telc difusi6n. el cine y Ia irnprcnta
segu fan toclos esa misma l6gica.
ti ll
.'.r
.'
22. <<How Markelers " Profile"
USA 1oday, 9 de novicmbrc tk tll9':1. 2-\
23. Vease <http://www .t.hrec.org>.
c-onversaciones me ayuclarcm <1 chm li
car las idea-;, y lc csloy nllly agradccido a Jon por ct mtercambio constnntc.
')I )
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I l' "! ( ; t
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Ill
<)
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dcrar las
25. We inbrcn, Grahame, l n l ht: Occan.of Streams of Story, Mi/lenium Film Journal 28, prirnave ra dt: 1995, <hll p://www.sva .e du/.M.fJ/jo urna lpages/MFJ28/GWOCE
.Au.'!.HTMI.>.
26. Mondy. Rick, D t:mtmology; puhli<:ado por prirncra vez en Conjunctions, y reeditarlo en The KGB flar
c il ado en Passaro. Vince, Unlikely Sto ries>>, Harper's {llfagazine. vol. 299, n" 1.791, ugosro rle 1999, pags. 88-89.
ELI
f'i'\(; ti\.1 1.
OCJ Ia nove far cl conjulllo y volvcrlo nmlt igt:ncracional; debe rid ll abajar
e n mi:; antepasados {albafliles y
ueberfu \kj<u que cl artifi
ciu cn;;u,l una supcrfk ie elegantl: y poncr l()s
t:l l OJden; ucberfa
y
ibir de c lio ma1:. tarde; espcrar hasta que ya Jtu estc c nfada
do: no dcbaf;1 abarrNar Ia narrat.:ion de
de mcro:-. recucrdo:.
dc los buenos ticmpo1-. 11 i cle
dchcrla lwccJ de 1.1 M ered ith algo
bien moclu lado y pc:rsuasivo; no brusco y
no clcbcrfn t...:uer
qu('
lo
ni tener que o;11frir: dcbcrfa diriginnc n dl:1 diccn csas
reecho de mcnosl: y escribir .sok> de ca1iiio.
de berfa
que nucstros viajes por cstc pa isaje terrestre fucra n
y salvos; deberia rencr un final mejor; no deberfa dcc: ir que su vida fue
y muchas vcccs trisl<:: ; no dcbcrfa dccir de ella que tenia dcmonios.
:i'.
1
{
-:
r>;..
A partir de los principios lxl.sicos, <<I1Hllerialcs, dl; los nuevos medius - la codificac ion numcrica y Ia o rgani 7.aci6n modular- hemos
avan1.adu hasta olros de mayor prorundidad y alcmJCl;. como sonIa aulumaliJ.aci()ll y Ia variabilidad. Ll yuin to y ul timo pri ncipio, c l de Ia
lranscochllcaci(m t.:ultural, tutenta dcscribir Ia tJUC.:, ami modo de vcr, cs
'"
rmis importa.nte de Ia inl'on natizaci6n de los mcdios.
Como ya hcmos sugcrido, Ia informatizacit)n conviette los mcdios en
datos
urdcnadnr que. segun sc mire, sigucn prescntando una o rganiz at:.:ton t:s uuc tural que ticnc
para s us usumios hurnanos: las ima.!_.; cnl:s ruuc.s tran objetos
los archivos de ll:xlo constan de
rra.scs gramaticales: los espacios vinualcs qucdan def inidos por c l famili:Ir
de coorclenad;is cartcs ianas... Pero clesde otro punto de vista,
su cstructura obedecc ahora a las COJlvenci.ones establccidas t.lc In organizacion de los datos por un ordenador. Los t:jcmplos de tales convencioncs .suJI distintas estructuras de datos como
listas, los registros y
l;.JS 111 ;'1 1rices , Ia ya mcnc ionacla sustituci<)n de todas las constan tes por
variables. Ia separaci6n l:ntrc los a lgor.it.Jnos y las eslruc turas de los datos. y I:J modularidad.
La cstnJctura ck una Jlllagen informatizada cs rck:vantc al respecto.
En c l p lano de Ia reprc.scntaci6n, pe rtenece al Iado de la c ull.ura humana,
y cntra 1.k lllUIJCJ a auwmat ica en dialogo con o lr as imagene.s, con utros
..
y mi tc mas c ullurales , Pcro a otro nivel. se trata de u11 archi\''' i 11 I'! >I'm <llH.:<' q m: cnnsr::1 de un c m'abczarni ('Ill o que Ia nu\qu ina pucdc
leer. scgu ido por numerus 4uc represcnlanla colorimctrfa de sus p1.x cles.
A eslc nivet, e n lra en dialogo con otros archivos inforrn<hicos. Y las d illll:IISioncs de
dialogo no son cl conteniclo de Ia im:-tge n o sus <;igni ficados nisus c ualidades fo nnales, sino el tamailo y c l lipo del arC'ltivo.
Ia clase de compresi6n utiliz.ada, el tipo de fonnato, etcetera. En rc:sumidas cucntas, se t.rata de d imensiones que pertcnccen a Ia
propia del orclenador y no a Ia de Ia c ultura humana.
De Ia misma manera, sc puede pensa.r en los
medios en gede dos capas cliferenc iadas: Ia cnpa cultura l y
neral como si
Ia cnpa informatica. Como cjemplos de cntegorfas que pl:rteneccn a In
capa cultu ral, tcuemos Ia c nciclopedia y cl cuento, Ia historia y Ia lrama.
Ia c omrosici6n y e l punto de vista, la mimes is y la c atarsis . la COillCcl ia
y la lntgcclia. Micntras que, como
de
de Ia capn infonmllica tenemos cl proccso y el paquete (como los paquetes de
que se transmiten por Ia red). Ia clasi ficaci6n y Ia concordancia, Ia runcion y Ia variable, e l leng uaje infonnatico y Ia estructurn de los datos.
Como los nuevos
sc crean, sc distribuyen. sc g umdan y
archivan con o rdenadorcs. cabe cspcrar que sea Ia 16gica del ordcnad01
Ia que in nuya de mnnera significativn en Ia tradicional1 6gica cullural ck
los mcdios. Es decir, cabc esperar que Ia capa informatica afccfl' a Ia
capa cu lturaL Las maneras e n que e l ordcnador modcla el rnundo. rcprt'senla los datos y nos pennitc trabajar; las operaciones fundnm entalc!q uc hay l.ras todo p rograma infonnatico (como buscar, concordar. c lasi ficar y filtrar); y las convenc ioncs de su intc rfaz - en resumen , lo qm
pueclc llamarsc Ia ontologfa, epistcmulogfa y pragnu\ ticn del orclc'nador- influyen en Ia capa c ultmal de los nue vos medios , e n su orgn niza
cion, en sus gencros emergcntes y en sus conte niclos.
Por s upuesto, lo que llamo la capa infonnatic a)) no csta ella misma
fijacla, sino que cambia con el tiempo. Micntras que e l hardware y e l
sofnvare siguen e volucionando y que c l ordenador se usa para nuevas tareas de rnm1eras nuevas, esta capa experimenta una conti nua transfor
maci6n. El nuevo US() del o rdenador e n cuant.o aparato
cs rc
lcvante al respccto, pucs cst.a afectanclo al hanhvare y al sofiwarf' del
o rdcnador, sobre lodo en e l p lano de su comunicaci6n ud
qu,
se p arece cada vez mas a las interfaces de los v iejos apar:-ttos mcdi:itico..,
y tecnologfas cullurales, como el vfdeo, la drnara de fotos o e l case1e .
En resumen, Ia capa infonnatica y Ia cullural sc innuyen mutuamente. Por cmplear otro concepto clc los nucvos medios. podcmos de..:i
que .sc l\S t.an integrando en una composici6n, c l rcsultado de Ia Cllal <:::--
'i I
1' 1
I I N<.l l \II
1>1'
DE
COMUN1CAC16N
95
tlflll
lnfo t maticos,
distrihuci6n y reccpci6n y por los patrones de uso, asf como por las similitudes y diferencias en las
1nateriaies i:le cada medio y
por como afectan cstas sus
.
. . . .:.-""'}
Esta perspectiva es 4nportante y y'o la ulilizo con frecucncia en
este libro, pero noes suficiente,
no permite abordar Ia mas fundamental de las cualidades de los nuevos.rnedios, que carece de preccdcn te hisr6rico: Ia p rogramabilidad:,Cornp ar ar los nuevos med ios con
Ia im prenta, Ia fotog raffa o Ia televisi6n nunca nos contara la his toria
com pleta. Porque, aunq ue desde un punlo de vis ta, los nuevos med ios no
dcjan cte ser or.ro ti po cle med ios,
clesde otro <in g ulo, son ni m as n i
menos que un cletcrm inado tipo de datos informaticos; algo que se g uarda en arc hi vos y base:; dt:. da tos, sc recupe ra y se c lasifica , que func iona
por a lgoritmos y sc
en Ull d is pos itivo de salida de datos. Que los
datos re presenten pfxeles y que el d is positi vo pucda volcarlos al final t:.n
una pantalla es algo q ue no v iene al caso. El ordenador puede desempei'iar perfcctarnenre c l papcl del r.ela r de Jaquard, pero en el fondo se rrata
fund am enta l mente cle Ia maq ui na analflica de Babbagc; despues de todo,
esa fue su identidad durante c iento cincuenta anos. Los noevos medios
pueden pareccr mcdios pcro esa es s6lo la superficie.
Los nuevos m cdios requ ieren de una nueva etap aen Ia teorfa de los
medios, cuyos com ienzos se rcmontan a los trabajos revolucionarios de
Harold Tnnis en los cincuenla y de M arshall McLuhan en los sesenta.
Para entendcr su 16gica, necesitamos dirigir La atenci6n a Ia infonnatica .
Es ahf donde podemos esperar hallar los nuevos tenninos, categorfas y
operaciones q ue caracterizan los medios que se vuelven program ab les. /\
partir de los estudios mediaticos, nos trasladamos a algo que puede ser
llamado <<CStudios del software; de Ia teorfa de l os medios a Ia reorfa
l){)
Fl . l. I'N(il"AJL' IJI'. I.US N t JE \ ' IJS l\H'.D I< JS D C C \)MU NICACI U:--.
Si enmarcamos los nucvo s mcdios dcntro ck una pct :.pecti v;t ilistn
rica mayor. veremos que muchos de los
citados rm1s arril>a 111 1
SOil CXclu::;iVOS de eSIOS, sino que ]OS pot!CtnOS CIICOillrHr
Cll )a<.
tecnologfas de los viejus m edios. Vamos a il ustrarlo con cl cj empll de Lt
tec11ologfa del cine.
Tras habcr propucsto una listn de la:; diferc nc ias esC11cialc.s entre los
vicjos y los nuevos medios, me gustarfn nbordar ahora otros
candiumos. /\. cun1inuaci6n viencn algunns tle las nocio ncs que sc sostienen populam1cntc sobrc Ia diferl!ncia entre nuevo:-. y vicjts mcdios y
que me gustarfa sotneter a un cletcnido anMisis:
1111a
n:.pt cscntac i6n digi ta l. A diferenc ia de IPs mcdios analof!icos . que son
2.
los soponcs digitalcs (los tcxtos.
im(Jgenes tljas. Ia inILnnacion de l t.iempo en vfcleo o audio, las
y los
tridi compmtcu d mismo c6digo d igital , lo cual pcnnitc que dis
I intl)s Lipos de soport.cs !>l'
por medio <k una sola rn;iquina, i.'l
urdcnador. que actua corlto un
de
tnultimcdia.
3. Los nuevas rnedios p\:nniten cl an:cso alcaturio. A dikr\:ncin de.:
Ia pelfcu la o cle Ia cinta de video. que guarda los datos de manera sc.:cuclu.:ial, los mce<lJiismos de almacenam1ento inf o nmltico permitcn acccdcr a cualquicr cJemento a Ia m ism a vdocidad.
4. La digital.izaci6n <.:olllporLa incvllablemcllte una p c rdida de informaci<ln. A difere nc.:ia de la represcntaci6n anal<lgica, una
digit al mente codiJi<.:ada contienc una camictad rija de inl"nnnaci6n.
5. A clifcrcncia de los viejos mcdios. <.:11
que caLla copia succsiva
suf"ri:l una
de calidncl, lm; mcdios codiri cados cligi tali ncn tc
puc<kn copiar de manera ilim itada
(J. Los nu..:vos nh.:dios son intcrnc t.ivos. A diCc..:rcncia t k: lo:. vi<..:j m; ntv
clio'-.
l'i ordcn de
vicnc: fijado. ahora elus11ario puc.:dt
1. Los nuevos
son mcdios anal<'>gtco.s cotlvt' n id<.>:, a 1111a I <'
prcsentad6n digit;tl. /\ Jifcrcncia de lo' tncdios
que " t il co11
tinuos, lo:, mcda>s codif"k;ados digitalmcute son d tf>t.: rclo'.
Oe hecho, cualquicr repre.sen tac iuu digital se cumponc tlc tlll nti
limitado de tnLJC.:Stras. Por eje mplo, una imagen fija tligi1 ul '"" 1111 :,
matri z. de pfxcles: un mucstreo en do<; dimcns io ttC<; del cspa<'io. "it
obstante, cl c ine
desde sus
ba-;adtl en el muc<>ttn): l'lt
d muestreo del lietnpo. El d ne LOlita muC$tras dd t icmpo vcint i, uatl <
veces por segundo. de modo que puede deci rsc que nos prepan' p:n ,
los nuevo:-. mecti os. Lo unico
fa ltaba c:ra tomar esa rep res('ntncioll
ya discrela y cuantificarla. Pero este es simplemente un paso 11JCdni
co: lo que el c ine lkv6 a
fu e ttna ruptura conceptual mud Hl m ;!
diffeil , que es pasnr de Jo continuo. a lo cliscretL).
del ''
El cine noes Ia iinica tecnologia mediatica que surge a
glo XLX y que eTi1plea un n represenLacion disc re ra. Si c l
tom;tl t, l
nnrcstra5 del tiernpo, Ia transmisi6n por fax de itmigencs . qut d io L"< 1
mienz.o en 1907, muestreaba -un espacio en dos
incluo ar t
ies, los primeros experimcnt'os televis ivos (de Carey en 1875 y tk: Nip
kow en 1884) ya irnplicaban Ia toma de mucstras tanto del tiempn com"
<kl cspacioY Sin embargo, al alca01.ar Ia popul aridad m asiva mucho an
tcs que esas o tras tecnologfas, el ci ne fuc el p1irnN0 c11 ll'var al cntwn
m iento publico cl principio de la repre1'emacion
clr !0 vJStla l.
2 7. Abraruson,
2.
los tnt:Jios uig1ta lcs (tcxtos , image nes f ijas, Ia informaci on
dd l icmpo en l'idt:o o audH>, las formas y los espacios rrictimensionn) es)
42.0lH}
acoger
compan<? u e.J m ismo c(ldigo digital, lo cual permite que lipos di fercntcs de
med ios se p resent en por mcdio de una sola maquina, el ordcnador. que nc-
.()l)
..
't,
. ..
., .
;:
\L . ',
'
28. VltJ 'i:;er, Charks, The Emerge/lee ofCiltema; ThP ,1nu:nnm Screen to J\i!)7 , lkr
keley, U niversi ty of Ca liforn i" Press. I')')!J , pag. 65.
.-...
.,,;
[ {1,
100
Pcro ind u);u Ia rc prcsc ntaci6n por pfxele:; , que parcce ser Ia l'':Cn l i.!
misma de las imagenes digita les, tam poco hay que dilrla por hedrn. !\I
gunos so.ftwares de gnlficos por ordenador han elndido l:-1 principal lim i
taci6n de la tr;,dicional matriz (grid) de pfxeles, que es Ia rcsoltrcit'ln
E l programa de edici6n de imagenes Live Pict11re convicrte una imap.cr 1
por pfxeles en un conjunlo de ecuacioncs matermit.icas, l o cual p(rmilt'
tTabajar con una imagen de rcsoluci6n pr::kticamente ilirniwJa Orn >
programa de pintura, el Matador. pem1it.e pintar en una in1agen d i miru1
ta. que a lo rncjor consta s61o de unos pocos pfxdes, como si se tmtar:,
de una imagen en alta resoluci6n. (Lo logra descornponiendo cad'1 pfx(-1
en una serie de
En ambos
d pfxel deja de :::cr 1. <
ultima fronlera; por lo que al usuario rcspecla. simplemente no,xi., k
Tarnbien los algoritmos de t.razado de tex.turas vuelven i nsi g n i fi cank
Ia noci6n de una resoluci6n fija, pero de otra manera. Suelen gun rdar !.1
misma imagen a vatins resol uciones dil'ere.ntes y. durante e l
1, '
.se genera un map:1 de
de resoluci6n
al intcqwlar In.
dos imagcncs que estan mas cercanas a dicha resol ucion . (Una r._<...:nin
similar la usa el srdiware de realiclad virtual. qu<:: g uarda un
(k
versiones de un objeto singular a difcrentes grados de detallcl. Pnr Lill i
mo, cleterminadas tecnicas de compresi6n eliminan compktamentc l. t
re presentaci6n, pasanclo a reproducir una imagen por m edi o de
i nt th
tcoremas rnatema ticos. como las 1ransformaciones.
4. La digital iLaci6n cornporta inevi wblculenrt: una pt:nJida de inf'ormaci6n. A diferem:ia de Ia rcpresenlaci6n ana l6gica. una rep rcscmac i(\n
di gitalmente coclificada contiene una cantidad fija de inforntaci6n.
llJX'2. p<'tg. 6 .
J::ye, C ll n\.Jridgt'
1\.(T'i'
\.
: r
.
...
I .:
.I
pu,
. .. .
),
pnr lc> que el software y cJ hardware que sc utilizan para obt.:ncr, guardar. manipulm y transmitir imagenes d ig itales sc..: basa, de mane ra
ntlit ..H.Ia, c::n una comprcsi6n con p6rdid as, que es Ia tecnica de..: rcducir d
l:tm.u'lu de los arclt ivos a ba.se de e limimn:
informacion.
( \H ttu ejemplos Leucmos el rormato JPEG, q11e se utili:w para g uardnr
111 ta.!..'.l:t1e:i fijas, '! d :VlPEG. con cJ que se almaccna vfdeo digital e n
I ) VIJ . I ,a tecnica implLca un cornpromiso entre la cal idad de imagen y e l
l anlat\0 ck] archivo de modo que, cuanto mas r equdlO CS CJ latllafiO cle
till a r d 1ivo comprimido, mas visibles res ullnn los artefacLos que se producen a l l!liminar .infonnac.i<)n y que, en fu nc.i6 n del nivcl de compre-; ic\n . puede n oscilar entre lo. apenas perceptible y l o bastanle acusudo.
Se podr.fa argu menliU' que se tJata de..: una situaci6 n temporal; que e n
t \lillll ll Ull aJmaCC11<"lJUterHO infonm\tiCO maS. baralO y recieS 111tlS rapidas
'\..' 'ue lvan de uso comun, Ia compresi6n con perdi das desaparecen\.
I 'rc en Ia ac11wlidad, Ia tendenc ia es justamcntl! Ia contrariu, y la comJ'II''' ' 'n nm pl'rdidas sc estri volviendo cada veL rnns Ia norma pnra la re P
tk imagen visual. Si una sola imagen digital ya conticnc
nHtlltos datos. csta c<ultidacl se iocremema de m ancra cspcc.:tacular cuancJ, , tJIIl'l'l'lllos realizar y distribuir imagenes en fonna digital en movilll ll'lllcl. ( lJn s.:gundo de video, por ejemplo, consta de treima i magenes
lt JliS1."' La television digi tal, con sus cientos de canales y de scrvic ios de
v 1d<e> hajn demanda, Ia distribuci6n de
en DVD o por In ll: lllt'l. Ia posproducc ion completamente digital de largornc trajes ... todos
t'<to' avances los ha hecho
Ia com presion con perdidas . Pasaran
de que los avances en soportes de almacenamiento y en anc ho
k l1;1ndn de las c omunicaciohcs eliminen Ja necesiclad de comprimir los
datos audiov isua les. Asf'que. mas que una abemtci<Sn , un fallo en el, por
In dt nH\s . puro y pe rfec to mundo de lo dig)tal; dondc ni un bit de informat ir)n sc picrde jamas , Ja cclmprcsi6n con percliclns es la autc nricn hase
d. 1:1 c ull l trn rl.:l orclei1ador, al rncnos por aflora. Por lanto. 111ic 111ras qu c,
\Ill ."''
por
..
,..
:1
IU.\
EL J\.IJTO DE LA INTERAC'IIVliMO
Los nucvos
mcctio!;
Lit:
lg ua l que difi ital, e n c::.t.c..: l.ibro evi.to usar c..:l lcrmittLl iuterani1'u s in
cali l'icarlt.l, y por c l mism o m o tivo: .m e parece que cl conccplo dcmil-
j .
,.
'
,,t)lll
104
varias
Las el1 psL:s en Ia narraci()ll litcraria, Ius
en los objetos de artc visual, y otros '<alajoS>> de Ia rcpresentacion rcquicrcn del usuario que complete Ia informacion que faltan El tc atro y
Ia pint11ra :.e basan tambicn en tccnicas de
en cs<:cna y de conlposici6n para orga nizar Ia atenci<ln clel especta<lor en t:l Lranscurso del
Liempo, rcq uiriendo de 61que sc centre en difcrc ntes
de lo qut: se
1e muestra. En el caso Je Ia escultura y ln arquiteclura, el espectador ha
de mover todo su cucrpo para expcrimentar Ia cstruclura cspacial.
Los m edios y c l arte mo<kmos h;m hecho avanzar cada una <lc cslas
16cnio1s.
al
a nuevas clemandas ffsicas y cognitivas. A pnL'Iir de
ailos veintc, nuevas tecnicas
corn o el montaje cincmawgratico, forzuron al pubI i<.:o a llcnar con rap1dez l os
mculalcs entre jmagencs inconexas. La rotograff:l del c ine guiaba al cs
pectauor cle mancra ac t iva en su sallo clc una parte a otra del encuadrc. El
nuevo csti In de represcntaci6tt semiabstracta qt tc. ju nto con b fPtogniiTn.
se co11 virti6 e n cl
inlcrnaciona l <lc Ia 111ode.rna cultura visual, rcqucrfa del cspcctndor t[UC rcconstruy cra Ius objetos rcpresentados a pani r
de lo b:lsico: un conLomo. unas pocas nwnchns de colo r y sombr ns proyectadas por objcLOs que no sc t-cprC'S<'ntaban <lirec tamcntc. Por liltinw.
en los aiios sesentu, r<.'atllld<tndo eltralJajtJ de futuristas y dadafsta<:., nuevas fonnns como t:l lzappening. Ia J'C!Jj(n mun.e o Ia inslalaci6n s<.; C'Oil
vi.nicron en un anc cxplfcilamcntc partic ipativo: una lransfomlat:i{lll
yuc, scgun
lc6ricos de l os nucvos n1cdios. prepar6 el tcrrcno
para las instalaciones interacti vas con nrucnador q11c aparecieron en I11S
1
nilos ot.:hcnt;1. '
32. Erusl G ombnc h .malil;l .. )a parte lJlh; )(' Inca a l c'pcnadoJ> al codific:u Ia infN
mac1l>n au't'llle en Ia;; irn:igcl!l':.
en su
1111d 11/u.fUJI/' A Smdv 1111hc Psy
rllo!"g' tJj' l'iclonol RI!{JI'esemmion. l'rincdon (New Jer,cy) . Pronceton
IYfiO (trnd.
Ane c ilu:mjn :
.robre f<1 psicologfa en lo 1'ep,.esemaci6n simiHili
w. Jhrcc lona. D..:b:nc. I <)<'lH ).
.33. l. u 1dea de que el arle intcraclivo con t>rdc11ador w:nc Slh 01
en
11 ucvas
fvr!JiaJ: anlsucas 1le los
cs analilA'lda en Dmkla. Siikc. 'lltc Hisllll) of the lnll'rfacc Ill lnwr:\Cii\'C Art" . ISF.A (International Sympt>Siu m Oil F.lcc trollic 1\rll 1994 r ounc
t <hllp:/jwww.uia11.1i/hookshop/isca_pr<lC.:ill(:xlgeni08.hJm1>J: ,, From Pa1 tli' IJ'al ion
10
Toward th<.: Orig ins of Jntcru<.: Li ' 'C Art>'. t: n I .c:cso n, Lynu I
!,cump.J, Cli.:k1111i ln. 1/uJ {Jmks tu a Digiwl Culture. Sealtlc, l.lay
1996.
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''' Eil'o 'lrmm M"''"'
t\lh:u1y. S1a11' l ' ni,crsiryofNc w York Press. J<l93.
47 74.
">'. ,.
. ).
\lll'o I
<1:>
:-.1 I VIJ\
1\IEDIOS?
,.,, ,I ll', I
vamcnl c e n lo !ocan tc a
rncdios que sc bas an en e l n rclc nadnr. 1' ' " 1 '
mos c1 pdigro de intc rprclar Ia intcraccion de m anc ra literal. ll;ll' t<'l
dola cquivaler a Ia intc racci6n ffsica qut se da en lrl 1111 usuar in \ " "
objelo mc diatico (pulsa ndo un boron, cscogiendo Lilt enlace t 1111'\' it" d"
el cucrpo), a expcrt s;ts de Ia in1cracci6n psicoi .Sgicn. Pcro
psicol<'>g icos de completar lo que falto. de rornt ac i 6 n de hip6tt ... i-.. tk'
recucrdo y de idenliricaci6n, que necesitarnos para podcr vomprcndtr
cualquier tipo de lex too de imagen, son crr6neamcntc idcmi ficado:- t 1 II
una estructura de enlaces intcractivos, de exis1encia objetiva.='
Sc trata cle un error que noes nuevo: porel <.:Oitl rnriu , es un r: 1sgt v '-tructurn l de Ia historin de Jos mcdios modcrnos. T interprel:lci 6n li l<' l :d
de Ia intcraclividad cs solo el ultimo cj<.;:tnplo de Ia tcndencia nlutkru
mas amplia a exteriorizar Ia vida meni al , un pron<>o en cl que Ia'
logfas
- l o rotograffa, el C' ine o Ia n:alidnd vi rtual
han cl,
scmpcilaclo un p:1pcl
;\ partir del
\ IX.
.1
afirmaciones recurrent.es de los usu arios y los te6ri t.:os de las nue\'as tt,
nologfas mediaticas, desclc Francis Gallon (cl inventor del rotomon taj,
"''I
I ()( >
I I I 1' !'. ; 1 \ II
1>1
1' ;
; :(.
(_.
I , ,.
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:.. t
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.>7. Miii\S{(:rbcrg, Hu go, The Phmoplay : A Psychological Suuly, Nueva Yo rk, D. -'' P
p k: i>.>ll a nd Comp;my, I\! 16, ptg. 4 1.
107
Ycamos cl ejemplo
I .anie r de c6mo funcionan1la comunicaci6n postsimh61ica: Pued:s llact.'r una taza que otra persona podn\ coger, cuandu
antes no habfa una t'aza, sin t'ener que emplcar una imagen de la palahra
Aquf. ignal que en Ia tccnologfa an tetior del cine, Ia fan ras fa
de objeti var y anmentar Ia conc iencia, de nmpliar los J)orleres de Ia ra z6n, vade Ia mano con e l deseo de ver en Ia tecnologfa un regreso a UtJa
primitiva ectad feliz. prev ia al lenguaje y a los malentendidos. E ncerrados en cavernas de realiclad virtual, libres dellenguaje, nos comunicarcmo:s por gcslos, mov imientos corporales y rnuecas. como nuesrros primitivos ancestros ...
Las afinnaciones rcCLirrentes de que las tecnologfas de los nuevos
rnedios cxteriorizan y objetivan el razonarniento, y de qoe pneden usarse para aumentarlo o control arlo, se basan en la premisa del isomorfistno
de las representaciones y operaciones mental es con los efectos visna les
e xternos, como los encadcnados, las irm1genes compuestas y las .sec ucncias momadas. Esta premisa no s61o Ia compartcn los inventores, anistas
y
de los me<.lios rnoclernos, s ino tambien la psicologfa moc.lerna.
Las mockrnas teorfas psicol6gicas de la mente, cle.sde Freud a Ja psicnlogfa cugnitiva, cquiparan una y otra vet. los procesos mcnlak::; internos
con las fnnnas
cxkmas, c rea<.las por meclio de Ia tccnologln. Asf
pues ,
c.n La illterprduli/5!1 de los sudi.os (l9(H)), compar6 el pro
.::csn de conclcnsacic>n con uno de los procedirniemos de- Francis Gallon
qul' se hi zu especial mente farnoso: los retraros por meclio de superponer
una dife rt:nt.e image n en negativo de cacla rniernbro de Ia famili a y haccr
lucgo una sola copia: u En e.sa misma decacla, e.l psicologo norteamt:ricann Edward TiLche.ner abrfa el debate sobre Ia n:.u.uraleza de las ideas
abstractns en su manual de psicologfa, doniie <)bservnba
sc Ita s ugerido que una i(ka abstracta
una especie de folornontaje, una imagen
menlal que es resultado de la :;obreimprcsion de muchas perccpcioncs n
ideas particulares, de manera que rnuestra con claridacl los
cornu nes y de
borrosa lo s individuak5. 4'' Pasa entonces a cons iderar los pros y conlras de. este punl.o de v ista.
deberfa soqJremkrnos
4 2 . Dn.tc:k rey,
of the Nerds, p:\g . n.
4'\. Freud, Sigmund, Sra11dard Fdi1ion <<(the Complefi? Psychologirol Works, L<HI
pag. 9
drcs, Hogarlh
. f.
N11eva, 1973) .
-'14 . Ti!che ner, Edward Bradford, a Reg inner's l'sycho!ogy, Nueva York . tvl:.tcrn ilbn .
lOX
NflAl'IO.:-:
Il l' I
que Tirchener. I:rcud y o tros ps icologo' tkn por scmada Ia compar aci 6n .
l ' JJ vez de rres entar1<1 como una simple mc u.\fo ra: los psic<llogos cogn iti vos contcmpon1ncos tam poco ponen en cuesti(m por que sus 1110delos de
Ia 111cnw se pareccn tanto a las estaciont:s de t rabajo i nfon tdticas dondc
lc1s construycn. F.l li np.i.iista George I ,akofl' ascYcra q ue <'C I ra.wna mie nlo natural hace uso de nl menos algunos procesos im:On!>Cit>ntcs y mllomalicos a base de im;'ige nes, como Ia
de
Sll
y el
e n una p<utc de
micntras que c l rs ic6 cs una
lugo Philip Jo ltnson-L airtl propone que c l razonnmi ent.o
l'tJCsti6 n de rnodc los vis uales de exp lon.tc imL .16 Tales nncione:-. lnlbrfan
s idn imposibles sin el s urg imie nto de
rc le vis i\m y de las tm;l genc!- p CH
ordenador,
visualcs q tw hnccn que operaciones como Ia cxploraciiin . el enfoque y Ia sobreim presion pare;.can natu rales.
resoluc:i() u de problemas, rccue rdo y as ociacH 111 o.;t tl <'XIer t''' 1 .11l
cqui p;tnl d vs con s cgu ir LIJI enlace, cambia r de p;lgi11 a y
11 11; 1 r111
va i magen o una nue va esce nu. Auks,
111 i1 ;1r una i n1 a.f'< ' lt ' .,.
gu ir mental m ente nuest ras pro pi as asociac iones pri
co 11 o 11 :1s 1111. i
genes. A ho ra, en cambio, los medios informiit icos intc ractiv(lS no-. pidvn
qu, hagalllo:. cl ic en una frasc -;ubrayada para ir antra rrase. Fn fL''-UII I< 11.
El
I FN<ill ,\11
\'11\
MI'I>IOS DE
lk'<""
lllcnle individual, se volvi6 entonccs parte de Ia csfera public a. Los proLc::.os y re prcscntac iones interiores c inobservables fue ron extrafdos de
Ia:-. cabezas ind iv idu aJes y co lo cados.en el e xte rior, en f orma de dibujos,
folugraffas u ouas formas v isuales. Y a se podfa einonces hablar de c llos
l:ll publico, em plearl os en la cducaci on y Ia propaganda. estandariz arlos
y cli:,Lribui.rlos en rnas a. Lo que era privauo sc vo lvi6 publico. Lo que e ra
unico
volvi6 mas iva rnc ntc procluc ido . Lo que cstaba oculto en Ia menh.: i ndividual sc volvi6 algo compartido.
L os medios infonm'iti cos interact.i vos encajan a Ia perfceei6 n con
csta tcndencia a exteriorizar y objcti v ar Ia!> operaciones de Ia mente. E l
propio princ ip ia de hi pervfnculo, q ue
e l punto de partida de los metlios in l.eraetivos , obje ti va e l proceso de asm: iac ion, q ue suelc lc nersc por
cent ra l en e l pensamicnt(l humano.
de rdlexil'>n.
:
. l..ns proce:ios . '
.
' \
47.
ll)l{J
1\llhusser iutmd ujol csw inf1 11ye nte noc i6n d<' illl(' rpc lac riin 1d' d6gi< ,..,
<d deo l(>gy and idcologic.-.1 Stale: t\ ppmatuscs (!\Jo les w warol s .1 11 l nvcsii!!Hl innl
I'll
y 'i
Rev1ew
1971 (lr;ut.
:os tdeoMRtWS de t:,wndo. Freud y L<1COII. Madrid, Visinn N11. 2002).
!tlt!OirJ_( :.t
,.,
1 ,,
2. l ,a inletfaz
J
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.. '
i f,
,1':
.!
'
c: 111tura
;11
sGnt'i clo amp I io ( c l pnst i ch e posmoderncm de los
minirnalismn tclr1o dt los novcnla). ninguno de ellos puede
cnmpctir con Ia intlucncia que tjerce RlnriP Hun ner sobre nucstra vision
del futuro.
A dif.:rcn c ia dt I:J visj,,ll
dec:1tientc y posmodcrna>> de
oche nt a,
112
I:\ IN II (( I A/
res que co otcnfan 1111<1 nftida Lipogr<J Cia lll'gra sobn.: f11 11do b lanco. Lns si
guient..:s versione!- le ar'iadicron cl color e hici.::rt))l posihle que los
usuarios adaplaran :1 su medida Ia aparicncia de ruuchos de los elementos de intc rfaz, con lo que se dilu fa e.n parte Ia SClJUl'dmJ y Ia pol\'nCiil
gr:\fica de Ia vcrsi<"in
cle
P cro esla est6ti \.:a ori gina l
i vc en los mon i to res de t'UI nun i cadon:::s pnn<lli les L'OlllO cl
Palin l'ilot, los ,m6viles, los sistemas tic \.:opil(llajc tiel coche y
pw-
Sapir. que goz6 de populfl ridad a mcdiaclos del :-; ig lo xx, c l pcn,:ttnic'r-!1
<:a
dn.;tparccc, cxt:cpLO si el us ua rio lo l'li rnina <.k 1Hauera exp llc it;l.
Y au 11 a:-.1, nonnalntcrue sc pueden rccupcrar los c lc.:mcntos L:lim irwdPs.
J>or tanto, si en cl cspa<:io de Ia carne tencntos qu<.' esforzarnos c'n re cunbr, l'll d ciberc.-;pacio Lc;nemo.c; que csfl>r7.arnos <.'n olvidar. ( Pnr supu c.:si<J, rn ic Jll ras esl ;In e n func io nam ic nto. c l s i
rna ope rat i vo y las
ap lica\.: ioncs n can, c:.cri,ben y borran c.:ons t;IIJL,:m c: ltl t:
tcmporalc::., y Lambicn int.c rcam bian dato::, cniiT Ia RAM y l o.-; archi de memoria virtual dd disco duro. pcro Ia mayor pariL' dt ,:-.ta al'li
vi dad qu<.:da invisrhlc para cl usuario.)
II '
ij,_
ll1
':f
rencia.-; originates, Ia int erfaz les irnpo ne su propia l<'lgic a. PPr t.'d 1imP . ;II
t.
l
,t
l.
,.,
. I
'
IJ)r rlios de
\. F.u l ll!l!l/ace Cu/1111 c. S1ephcn Johnsou 1c.:ivi n<lica l.c impnrl;tncia cultur,d dt 1:
IIi
de
cultllrales 4uc se basa11 en Ia itkn de no
del codigo sonIa teurfa de los sislcmas de modelo sccundario. de Yuri Loun:111, I,,,,.,
giJislica cognitiva de
takoff, Ia crit1ca del logoccull
do.: Jacques 1>.'1 1i.la l,t
McLuhan.
II -\.
. >rg:Httl.ar los datos del ordenador de unas matH.:ras dc tcrminadns, In in
k'r fa; nos propnrc iorw unos c l aros modelos del mundo. Por ejemplo, un
de archivos prcsupone que el mundo sc pucde orga 111/.al
una jcrarqufa J6gica a mulliples niveles. En cnmbio, cl rnodelo
"-'
de Ia World Wide Web organiza e l rnundo como un sistelll a rh jcr:.lrquico, que esta gobernado por la metonimia. En resumen, Ia
nh..:rfat... kjos de ser una ventana traosparenle a Ius datos que alberga el
,,nknadm, nos llega con sus propios y po lcntcs mensajes.
:\ IIIOdO de cjemplo de como Ia intetfaz les imponc a los medios su
propra 16gica, pcnscmos en las operaciones de <<cortar y pegar, habit u:th:" en todo c l SCI}fwar e que funciona con Ia modc rna interrn g rfifica
d.: 11:-. trario.
I rata cl c una o pe rac i6n que
insignificante Ia cli stin -
, itJn 1radic ional entre medios espaciales y lemporales, a partir del moc;n que podemos cortar y pegar fra gmentos de imagcne.::, rc::gi onc.s
,hl l'-;pac io o trozos cle una composici6n temporal
de Ia
JIH,nl:t m anera. Es asi m i smo c iega a las traclic iona lc:s clirl:rcnc ias de
poclcmos con ar y pegar un linico pfxcl , una imagen o toda urw
l '<" lll"ll la d i gi tal d e ig ualmodo. y por ultimo. cs una operaci6n que vuel \ ,.
in signiticanres l as diferencin s tradic io nal<.:s entre- los JTH.:d ios:
I .. 11 1:11 y pcgar pueclc aplicarse lo m islllo a tc x.1 que a
fi-
I.\ If':
rt l( l \/
I I)
lacioncs .
(n
. jucga a vicle<Jjuego:-., ve video de transmisi6n
c;imult:hwa.
music a e n Ia red, comcrr.:ia con acc iones, etcetera. Y
aun rcali?.ando todas estas
actividades, en esencia sicrnpre
csta usandn el mismo puiiado de herramicntas y comandos: una pantalla
de ordenauor y un rat6n. un n:wcgaclor de Internet , un buscador y los comandos de COJ1ar, pc!!nr. copiar, horrar y buscar.
Si Ia inrerfaz de usuatio se ha convertido en un c6digo :-.em16tico
clave de la socicclad dt> Ia informaci6n ; asf como en sn metahc:rramienta,
i,cle que m ancra afecra cso al fun c ionamicmo de los ohjetos cultnrales
general, y a los artfsti<.:os en particular? Como ya hemos apuntado. en Ia
cultura del o nknauor sc vuelvc habitual c l ahorar una seri e de
imerfac:cs para el mismo <(con ll'nidm>. Po r cj crnplo, los mismos datos
pued;:-n reprcsc:ntar como una 1-'lfif'i r a en clos dimensiones o como un
pacin inreractivo pnr e l que navegar. 0 un sitio wr'h puedc guiarnos a cl ife-renl.cS v ersiones de c l, L' n fu 11Ci6 n del ancho de banda de nuestrn cone xi<:)n a Tmernet. A partir ck ej empl os como estos, poclrfarnos c ae r en Ia
te ni<Ki6n de pe nsar
Jn<; l)bras lie arte de los nuc vos medios como algu
que pus.;ye ra dos
dis ti n tos: e l co nlen ido y Ia interfaz. De
mudo q11e podrfamo:, rel"lllldir las vicj:-ts dicmomfas clc fornta y c0nteni
r/r) y de lllt'dio y ("(J/I (I"IIidu. como inteJ:fa :! y COI/(t'llido . Pcro rostular una
t:se tipo pr<.::-.uponv qtte el contenido d e Ia o bra d<: ar1t> es independ ienle de su mcd io (en un <;entido llist6rico del arte) ode su c6digo <en Llll sentido
Se supone que el comcn ido. '>ituado c 11
alguna idealizada cs fera sin soportc<;, existc antes de su expresi6n mareLa premisa e:, corrccta en t>l caso de la visualizaci6n de los dato:-.
cuamificados. y tambicn cs v al ida para el nne clasico. con sus hien ddinidos motivos iconognilicos y convencioncs figurativas. Pero igua l que
los pensadorcs
lk \VIsorf a D errid a, insist fan en Ia itka
<< no
1ransparencia dd c6digP, lo:-. arti stas
a'>umieron que no :,c
pueden separar forma y conteniclo. De hccho, de Ia ahstracci6 n de los
afios dieL hasta c l <<procesn clc. los scsenra , los an is1as siguieron invc 11
tando con cept:ns y procerl i miento<;
garantizahan Ia imposihilidad de
pinwr algun tipo de con tcnidn
F.sto nos deja con una interesante paradoja. JVluchas de las obras lk
arte de los nuevos rnedios ti cnen lo que sc ha ll:mutdo una rlim ensil"m
inform:-ttiva>>, condic i6 11 que compurtcn con todos los objetos de los nue
vos rneclins. La
incl uye recupcrar. mi rar y pcnsar en rlatus
cu:1111 ificados. Por tanto, c uando nos rcfclirnos a tales obras de
c:; tt\
justificado que separcn1oS los niveles de conte n ido y clc inlerfaz. A I mi:-;-
I !X
Ll
119
INITIAL HERE
Hila 1radici6n hisLorica mas ampJia y sigue paso a paso las difere ntes etapas do! !->ll evolud6n, desrle Ia imagen estarica e ilusionista de Ia pinw ra
rc-n:.tcc ntism, ala imagen en mov.imiento cle Ia pamalla de cine, Ja im ac11 litmpo real th-1 radar y Ia tckvi si6n, y Ia imagcu en ticmpo reall'
l lllcral'tiva de Ia pantalla del otdenaclor.
se usabn para proclucir un contenido cultural que, 1111a vez creado, so.:: al macnaria y distribuirfa en los m eclios apropiados, ya fu eran Ia p;lgi mt
i111presa, Ia pelfcula, Ia copia fotografica o Ia grabaci6n elcc1ronica. A fi nal..:$ de Ia tkcada, cuando e l uso <.k
.se volvi6 habiLual, b irna gt'n que l!i publico lenfa clel o rdcn ador yn no cnJ solo Ia
un instru-
1.1
I l. f\.<
. 1 '\
1r Ill
COMUNlCA(' I <"iN
I.A
I: I cine, Ia palabra impresa y Ia intcrfaz entre c l hombre y el ordenador : cada Lma de estas Ires Lradic ioncs ha clesarrollado su manera sing ul.l.r de org<utizar Ia i nform ac.i611 , presenta rla a l usuario, relac ionar el
IICIIIJ)O con d
y cstrucrurar Ia cxperiencia humana en eJ proceso
de;: aLcedcr a Ja informac ion. Las paginas de tex to y cl sumario, asf como
Ju..; t''>j)ac io::.
de encuadre rec tangular por los que navc:gracias a un pun to de vis Ia m6vil; los mem'is jaarquicos, las variables, los pani.merros y las operacio nes cle corrar y pcgar, de husca r y
cs tos y o rro:-. d cmenros clc las tres tradiciones esLan dandn
hoy a las interfaces culturales . 1 cine, Ia paJabra imprcsa y Ia in-
ult.crracc::. <.:ul -
,.
que los medios sc estan vicndo
.. d(
los traclicionales soportes de almacenarniento ffsico --el papcL Ia pe !H 11
Ia, la piedra, c l cri sta! o Ia cinta magnetica- , tambi6n son
.. ltl '.
1.' \
deja de tcner.la. Los principios com o Ia manipulaci6n directa de los objL'tos en Ia pantalla, las vcntanas que sc solapan, Ia rcprescntaci 6n ic6nica y los m enus dimim.icos sc fu e ron clesarrollando poc o a poco en
ncasas <lccadas, de cornien:z.os dt.: los cincuenta a principios de los
1 1c:hcnta. cuancln figuraron por fin en s iste mas comerci ales como eJ Sta r
<.. 1<: A...:rox l.[!J1) l ), Ia Lisa de Apple (1982) y, lomas imponantc : en e l
ac:i ntosh de Apple { 1984 ).'' Desdc entonces, sc han convertido en las
1 on\ cnciones acepradas para c l uso del ordenador, yen un leng uaje c ul lur:.tl por derecho propio.
4
Brad A ., A Rrief His tory of Human Computer lnler:u.:tion Technology>.
1nfonnc lccnicoCMU-CS-96- JG3. e inlim ne tecnico de l HumaJl Cotnpull'r lntc rattio n Jns
l<llt..: C.YlU- IIC II-\)6.103,
C:Hncgie 1).1 e ll<>n l
l lu 111 a 11 (.\)ntptller ln-
HFt\/
ruralt;s.
La modcrna interfaz. entre el hombre y cl ordcnador tiene una hisroriil rnuc ho m;1s corta yuc 1a d\! Ia palabra impn::sa o el ci ne; pcro no
l<:rfal. cle
INTI
Hoy en dfa; a
..,
,.
124
tl.\
Nlll \ >'-
DE COMON ICACi6N
I.A 1"11-.RIA /
los de vista. S..: rrutn uc c:.tratcgia' urgani/.:J i tvas que ya no vic nc n induida.s e n pclfculas o
dctenninados. ::. irtu que aho ra fl ow n librlmcnte
co
c ultura, disponiblcs para su uso en nuc:vos contexlos.
Ia palabra i111prcsa y eJ cine se han convcrlido de IIccho en jmcrfaccs. con sus ricos conjuntos de rnet:H'oras y sus mancras dt> abrirse paso
por cl conrenido. asf com o de acccdcr n Ia informacion y guunlarla. Para
cJ us uario de un orclenador, sus elementos cxistcn, tanto conceptual como
en el mismo plano quu los botoncs de 1<1 radio, los melilts dcsplcgablcs, Ius comandos y o tro:;
de Ia tfpica int erf'az.
Pas cmos aho ra a aho rda.r alguno lk los c lernenfos d<.: csl as lrcs tra c ul!uralcs : c ine. palabra imp'resa c intcrfa7. de
para vcr
c6n10 han model ado
lenguajc de las imerfac.:cs cuiiUrafes.
f. ,\
Si l os lllt.h:nadorcs ut1li:;an
lcxlO como
las im,rl. t
ces cul tura lt:s . ;1
vcz., hc redan
pri ncipius de Ia ortlan izac i(Ht ' ' ' \l ll :tl
que lw clcsurrollado Ia civilintc it">ll humana a lo largo de su cx istt'IKi<L
Uno de esos princij.>ios es Ia p<tg iua: una
1\'Ct;mg ular qur. <'Oil
tiene una cantidad limitada de info nnac i6n. discriadn para acccdcr :1c ll :1
en un cierto o rdcn, y que 1icnc una rclac i6n
con otras p:lg1
nns. En su fvrma moderna. Ia pagina naci6 en los primeros sigh1" de l:t
era cris tiana, c uando Ia tabilla de arcilla y el rol ill d<.: papi ro f ucron ... u ...
ti tuiclos por c l c6dicc, una com pi laci6n de
ctlsidn... j un -
5.
..
;-
...
If'"'
pre>JJiO lcnguiiJ''
de
pul\uno JKts0 en Ia cuhura lleJ oH.k.nador rcug.a ll11('> , \!1 nova ::tnnpfenlCIII l" \..'on Ia
Vl't
Jc thx:un\cntus H'eh
,:on Ia ctc
<lmp://ucc.le/xml>
IHJ\.-' Vt''
kng\1:11('\ Pa1 a
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127
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nnu1ilial. <N
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l 2i)
FL l, ENGUAJ E
J>r:
1.1\ I N I I.IU ,\ /
moria hunHuiOS, inslrufan, inspirab8t1. se<.ludan y C(111Venc(an a los \eclorcs de que adop taran nuevas ideas.
maneras de i11 terpretar el
mundo, nuevlls icleologfas. E n dcfinitiva, Ia pal nbra irnprc.sa estaba Jigada al ane de Ia rc t()rica. Aunque cabe In posibili<.lmJ de inventar una nueva ret.6rica del hipcrmedia, que uti! icc el llipervinculo no para distr;:,er al
lector de Ia argutllenlaci<ln (co mo es hoy, con frccuencia . el caso) sino
para C()nvcncerlc con m;ls fuerza de Ia validcz de un arg urnent.o, lrt mera
cx istenc ia y popularidau del hiper vfnculo il uslra cl continuo decl ive del
{llllbito de Ia ret6ri ca en Ia era moderna. Los eruuilos mcdievales y de la
nntigiiedad clas i fica ro n c ientos de uiferentes fig uras retl'nicas. A rnediados del .'> ig l o xx, cl lingliisla Roman JakobSOII, baj o Ia intl uenci8 de Ia
16gica bi naria del orclenador, La teorfa de Ia info rmaci6n y Ia cibern6l ica.
a las que se v io cxpuesto en el MIT, clonde daba clases. redujo rauicalmcnte Ia ret6rica a solo dos figu ras : me tMora y metonimia. 11 Finalmenle en los novcnt a, el hipervfnculo de l a H' orld \;Vide Web ha privi legi ado
Ia rigur:l (1nica de Ia metoni rnia a expensas de toda::; las dem iis. 12 El hi pertex to de Ia World \tVide Web lleva a l kcl.or de un texto a o tro ad ir!finitwn. Contrariamentc a Ia imagen popular de los
c0nw algo que compact.a tocla Ia cultu ra htHllll lla en una unica biblioteca
gigantesca (In cual implica Ia ex istencia de algtln c;istern a de ordenan como un
gi gant:esco ( lo cual implic1 una progres i6n
narr;ll i va) , tal ve;..:, sea mas exact.o pensar en Ia c ullura de los nuevns med ios como una infinita superficic pl ana donclc se e.ncuentran :si tuados Ius
i ndi vidualc;;. sin ningun orden en particular, como Ia pag ina weh
d is6bH1a pur anl irom para .H otW irect. T.levanclo ma.s lejos Ia compara: i6n . pndcn 10s obse rvar q ue Ia memoria de acceso aleawrio ( R;\\'1). c l
conccpro q t.w es1n.detn1s\iel nombre del gn rpo. supone tamb.ien una fi.llt;.t de jerarqula. Poclcmos acceder a cua lqu ier uhicaci()n de
RAtvl con
Ia tllisma ra pidez que a cualquier o !ra. A clifcrc nc ia de los vie_jos sopor!es de almacenamicnlo. como el Ji bro, Ia pelfcu1a y Ia c inta magne.tica,
donde los rbtos estun organizados de rnanera ;;ecuenci al v lineal , cosa
que .sugicre Ia presencia rte un;1 na rraci6n o de una t.rayecto;ia re!6rica, Ia
RAIV1 <<nivela los cl<llOs. En vez de seduci r al usuario por .medio de tlllil
c uidaclosa d isposici 6n de ideas y ejcmplos. :1rgurncntos y c:on t rHarguI I . .Jakub:;on. R011 18n. <'Deux Mper ts cJulangagc ( ' t deux 1y pcs
Modemes.
1SR, enero de 1962.
c 11
.. :.
.
)
EL CINE
La traclici6n de Ia pal abra impresa q ue domi no en un pr inc i pin d
lcnguaje de las i nterfaces cult.u rales esl{l clejando de scr impe>rtank .
mientras que Ia parte que clesempenan Jo;; elementos c ine m atognlficoc; \';1
cobrando fuerza. Esto cs algo cohercnl e con una tendencia genera l de b-.
socicdaucs modcrnas;:, prcscnlar cacla vez m:is i nfo rrn aci6n en fo rmn tk
sccuencias
de i.tm'igenes audiovisuales e n movirniento. en ve;
ck: e n fom1a de tcxto. I ,as nuevas genernc iones clc usunr ios y cl isenadon:.',
}'('!!lj>S
12. El XML d iversifica los lipos de cn la<:.."' tlis poniblcs. al inc! nil' e nlaces h idir ,:...: io de C<Hni no 1l 1tll l ip1c. y a \ma extcusi6n de tcxto. en vc.z de a un si rn ('I C pu n1o.
13. Es posible que es lp irnp !iquL' que !:1 nueva rc l6ric;, digiLai 1c nga mc;m)' qu.t' v,_.,
orgnui:au In info, rnaci6n en un on.k n
c:luyc y 1o que uo en cl
tolnl que sc
y n l {ls.
I \(1
ordcnador
lc
Ia inCiucncia del c '1n t.: sobrc las i nterfaces culluralcs: l ::t
m6vil. Si bie n t:n un principio .se
como pnrt..: de Ia tl.:'cnolog l:l ck
im;igLne:. .H) por ordcuador para apl icaciones como el diseiio asis t ido por
ordetwdor,
simul:h.:ioncs de. vm' l o y la
de pcHculas. en lo.;;
ai'\os m:hc nta y novcntal'l moddo ck: Ia c:imara sc volvi(} uriu convencil'\n
de Ia intcrl.az al mis mo nivcl que las v entanas clc <Jvnnce y
o las
opcracioncs cle cortar y pcgar. SL con virti6 en una m ancra
de relacionarnos cou dalo:. representad os en lres climcnsioncs; lo cual , t!n una
cultura llc l o rdcnaclor sig11ifica, literahnentc, con absolutamente hxlo: los
de una simulaci6n fls ica, un
arquit.eet6nico, el
diseiio d.: una nueva mtlll:cula, datos esladfs ticos, Ia estructura clc una red
de ordcnadores, etcetera. A mcJitia que Ia cultnra del ordenacior va t>spacialinllldo poco a poco toda.s las reprcscntaciones y cxpericncins, cstas
quedan s uje tas ala particular gram6tica que tienc Ia camara de
a
los clalus. El zoom, ..:I bnscularnient.o, Ia panornmil:u y el tra1el!ing: (:sa..,
son las operaciones que usamos ahora para
con lo 'i ..:sp a-
plr Ia ldevjsi(m y no por los tr.x los impresos, por lo que no es ex trano
lJIIC accpten
cl leng uaj e cincmatogrMico que el de Ia irnprenta.
aiios despuC:s del nacimiento del cine, las mancras c ncmatografJ <.:<b d.: ver e l mundo, de estructurar cltiempo, de nnrrar ur.a his toria y
de c ld<lzar una cxpcricncia con i a siguiente se llan vuelto Ia forrnf1 b(Jsica de
acccdcr a los ordcnadores y de relacionarnos con todos los datos culturales. Lu este scntido, el o rdcnador cumpJe Ja pro mesa del cine en c uanto es[H.:rantu VISUal; un \lbjelivo que preocupaba a muc hos crfticos y artistas cinen Jalograficos de
afios veinte , de Griffith a V crtov. De hecho, hoy en
d Ia 1n i !Iones de usuarios de onlcnador se comunica.o entre sf n traves de Ia
misma iulertaz de ordenador. Y a diferencia del cine, donde 1.:. m ayor par,,. ck lo:. usuarios>son capaces de emendcr el lenguaje
perll no de hablarlo
decir de hacer pclfculas), todos los usuarios de ord.:nador saben hah l<tr ellt:: nguaje de la inte rfaz. Son us uflrios activos de Ia
intcll'at.. y Ja emple<u1 para real izar mucbas tareas, desde enviar correo
decln'>nico a organizar archivos, ejecutar aplicacio ncs
etcetera.
El espcr anro original nunca sc vol vi6 rcalmente popular. En camllll). Ia:. interf<tt:cs c ulturak::. son ampliamentc usac.la:; y aprendic.las con
Estamos 'titLe Jo que constituye una situaci6n sin precedentes
,.,, Ia ll istoria de los Je ng uajes culturale:;: un le ng uajc discfiado por ,un
t' rupu hastame
de pe rso nas cs adoptaclo de inrnediato por mill.ut,-. <.k usuario:. tk ordcnador. i.,C6mo es posible que gemc de todo el
Jllli llhl
hoy <tlgo que un programaclor veinteancro de Califomia
.k l 1\i ,)rl<: c ltapucc() jus1o Ia nochc
(.He.mos de conclui r que cleat 1111 rn()d LI tene nws un cordon b io logico con e l le nguaje de Ia inte rfa z.
dd rni ::;mo m odo L'll que lo
con los diferentes lenguajes naturale:;, -,..:g(m Ia llip6t<,><:is ori ginal de 'orun Chomsky?
l\1r
que Ia respuesfa c::; que no. L os usuarios .;on capace:;
Lie
nuevo:-. lc nguaj es c ui LUrnles, ya sea e l cine hace cien anos o
i<IS in lerfaces cu ll'uraJ es hoy, porque eslan basados en form as <.:u ltural es
prnias que les rc!>u ltan farniliarc..... Un cl <;aso del c ine, las fonnas cullurah.'s LJUt: paniciparon en su ges taci6n i ncluycn c l teatro, los espcct:kulos de linterna m<'igica y otras formas decirnon6n ic as de entret.:ni rn icnlo
pLi bli(:o. r,as inreri"acts cu lmrale.s p::trtcn a su ve t. rle v iejas forrnn s c ullur;tks, como c l ci ne n !a pal abra irnpresa.
lratado ya alg una tk Ia-;
man.:r<Js por las que Ia tradici6n de Ia pal abra C'>Crita cstruc tura d
guajt de Ia interfaz: llega ahora e l turno. del cine.
( 'c Hnenzaremos por e l que es,
t l G Jso 111:is i111port an-
Ul
I \ 1.... I I II I , \ I
..
'
realidnd l'fsica y S \..' convierte 1antbien en una illlcrfaz para llldO tipo de
m..:dios y tk informac it'>n,
C(..\11 el espaci o
Ires dimensiones . !\
m odl, de c jc.mplo, penscmos en Ia interraz grMica ck usuari\l dL' un dl.:'stacado programa de anim aci6n por o rdenador: el PowerAnilllatt>r ck
Ali<h;/Wavefront. 1 .F.n esta interfaz., cada ve ntana, independientemcnre
de si muestra un modclo en tres
o una grr\fica, o inclu:;o t.exLO simple., comiene b\>tones de ::oolll, travelLing y g rua . Es especi alm entc importanle que sc espcrc que cl usuario hagu una panodrnica o un tnl \'elling :.obre d texw, como si de una esccna 3 D se trmara. En
intcrfaz, Ia vision c in.:mntogrMica triunfa sobre In tradicion imprc::;a, y Ia
d ima ra subsume a Ia pagina. La galaxia
scr
un
subconj unto d el uni ver:-.o de los Lurniere.
Otra
de la percepci6n cinernalt>grMica que per si::.te l'll
Ia:-; unerfaccs cu llurales es el encuadre recta ngu lar de la realidad
sent adu. '' E l propio ci11e hc r(. da tk Ia pinturn occidental ese marco, l(UL'
14.
__
U2
EL LE NCil!;\.11'. IH:
N\11.\'tl:-,
I'
... .
s.
gcu, veasc Aukstakalnis, Steve, y Ulatner, D avid , Silicon :'v!ir,,ge: Thf An and i ew ,. " !
Virwa/ Reality, Berke ley (California), Peac hpir Press, 19'J2, p ;\gs.
Pa r;t 1.111 l r:" il
rll iento mas tccnico. vease Kocian, Dean, y Task, L ee. <<V i rlualiy Coupled
11:1 . 1warc and the Human l nl.erface>>, en Virtual F:mironments nnd i\dvanced lmerfiu ( De,," ;':.
comp. Elaliie ld, \Vnodrow y Furness Tll. Thomas. Nueva York y Oxford. Ox fo1d Un l\ ' I
;'<:
lorcs Jc rca lidad virtuaL J\u nquc '"c dan g randes v;u i< h.: ion..:s
de rea litbd vi r1 ual. enric ndn las fnrrnas conHu1f':": de 1nnnifnrcs :tc<J
o
de
virtual qucua cortado por un encuadrc rectangular que, como en l'l t' ith'.
18
Ullll visi6 n parcia l de Ull espaCiO 111US <llllpJi0.
Y COlllO C ll ,1
cine, Ia camara virtual vu de un sitio a olro pnra revclar
pm1,.,
de d icho espacio.
Por supucsto, ahora Ia t;)rnara Ia control a e l usuarin y , de hcc ho. ' t'
idcntifica con Ia propia vis ion cte este. Pcro es c rucial que en Ia real idad
virtual vemos cl mu nclo a tnwes de un encuacl re rcclangulnr. que s it- 111
pre prescnta solo parte de una totali dad rnayor, creando tlll(l expniem i;t
m<ucadamente subjctiva que esta rnucho mas ccrca de Ia pcrcq'c H)n cinemalografica que de Ia vision inmcd iata.
Se dice a menu do que los mundos virtuaks interact ivos. ya se act' <.' da a ellos a traves de una interfaz. de pantalla ode renl idad virtuaL coll\ tituyen el succsor logico del cine y, polencialmentc , Ia principa l Con11 :1
cu ltural dc1 siglo XXI, al igual que c l cine lo fuera en el anterior. E s te li J'P
de opinioncs suelen cenlrarse en los aspectos de Ia intcracci6n y Ia n: 1
rraei6n; de ahf que ]a hip6!esis tlpica para el cine del siglo XXl reprcs er1
t.a al usuario como un avatar que cxiste literalmente denrro del
nanativo, plasmado en irm!genes fotonealistas por ordcnaclor en rrcs d 1
mcnsiones, que se relaciona con caracteres virtualcs y wl ve:t. con otrn ...;
usuarios, y que intluye en el transcurso de los hec hos de la narraci(tt.
Queda abierta Ia cucsti6n de si Gsta o parecidas hip6tesis
en
real idad una ampli aci6n del cine, o si mas bien dcberfnmos consiclcr:lr
las una continuaci6n de tradiciones como cl teatro de i rnprovisaci6n (1 (' I
de vanguardia. Pero lo que sf se puede observm s in Iugar a dudas ,, :-,
c6mo la dcpendcncia que tiene Ia tecnologfa virtual respeto al rnoclo th:
ver del cine se esta volviendo cada vez mas
Esto coincide c.)n
el paso de los caros sistemas de rcaliclad vi rtual de propiedad cxch1si' a
a t.ecnol ogfas mas asequibles y estandarizadas, como e l VRMJ ..
prcsenla
ln que nosotros abordarernos aq uf Liene que vcr C('tl Ia n1etiifora de Ia venl i'l ll(.L Sln CTnbrtr-
g<J. las propias distincioncs abrcn un espilcio muy JJroduc tivo pa1H seguir pens;tndo en las
de cine y
rc laciones entre cl cine y los mcd ios infonnaticos ; en particu lar. .::ntrc. Ia
Ia de l ordenador. Vease Sobchack, V ivian, Th e
of rhe Eye : A Phe1wnW'1Ulogy of
Fiim Fq>eri encc. Pri nce ton (Nue va Jersey). Pri nce ton Universi ty Press. J<J<)::>.
16. J8cqucs /\tllllO!Il y otros, Aes(heli c.r oj' Film, i\u sti n,Univc rsity nf Texas
?.
Ia
P.l
I rN<il \IE
1>1,
o)'o
NllLVOS
MUDJOS
! 1\ I N II Ill \ 'l
.>:[:ldtlr de VRLYI: e l WebSpace Navigator 1.1 , de SG1. 19 Otros naveg ndore-. de YRML presentan carac te rfsticas familiares.)
f.: l c rcador de 11n mundo en VRML puldc definir una scric clc pun2
Ius tk vi.sl;l q11 \! se cargan con el, <' y qut aparecen a uto maticamen le en c l
n li:.'I IU espec ial the un navegador, que nos
rccorrcrlos uno a Ulhl.
lgual qul: en el cine, Ia unt.ologfa sc unc con Ia epistcmologfa: el rn und o
disct'lado para :.er vista desde puntos de vista particularcs. De al lf
que cJ uisci\ador cle un mundo virtual sea tan director de fotograffa com o
.trquittcto. Y c.:l u:-.uario puede dar v ueltas por esc mundo o ahorrar tiemP'> adnptando Ia conocida postura del espcctador de cine, al que el clin.:<.:lnr d..- fotugrMin le ha cscogido ya los mcjorcs puntas de vista.
<)Ira
qt1t: prescnta i gua l de intcrcs t.:s la que control a el m ovunicnro de l navcgadu r de VRlYrL de un pun lo de v ista a olro. La camnra virtual
dc::;p la1.a por Jefec.to con s uavidacl por el espacio como
Iuera :o.obre Lil la dolly, o plataf orma roclante, coo movimicntos que
su/i11'1.m : cakula de manera auronultica. Si seleccionamos la opci6n de
J/llllf' ,uts, o :;altos P<)r corte, pasamos d e un punto de vista al siguienk.
modo:; proct>den cv idtntemente del cine, y resultan mas eficu...:-:::-. que tratar d.: cxplorar elmundo por uno mismo.
Con una interfaz de V RML, Ia mnu ralct.a queda firmemcntc
n,ida bajo Ia c ultura. El ojo queda subord inado al cine ojo, y el cuerpo,
culrpo v.irtual de Ia camara virtual. Aunque et usuaiio pucda investi :! ar d nwndo por su cuenta, scleccionando 1ibremente trayectorias y
punllls ch.: vis ta, Ia interfaz privilegia Ia pcrccpci6 n cincrnawgnHica : los
L'Orks , l os movimicnLt1s al estilo de Ia dolly previamente informatizados
y
puntos de vis ta scleccionados de ante mano.
F.l ambit o d.: Ia cultura del ordenador e n o:.-1 que la interfaz cinem<ltug r;ilica
ha transformado en una interf a"t. c ultural de manera mas
.tgrl'-;iva
1:!1 c!e los videojuegos. En los aiios noventa, los disefiadorcs
,k
hahfan pasado de las dos a las tres dimensiones, y hahfan colllen;ado a int:orporar el lenguaje cincmarogr:Hico de f01ma cada vcz
mas .-; i:-tcrn atica. Los juegos empezaban a prescntar generosas secuen..: ias de apertura t:inernatogrri.ficas (llarnadas cinematics e n Ja indus tria),
cJlll' l'::.f:lblecfnn c l LO ll() y d decorado mknrras presentaban Ia histori a.
...
.,;
Con fn t:u(; ncia. Lodo cl juego estaba esrructurado como una oscilaci6n
fragmentos interactivos que rcqucrian Ia participaci6n del usuario,
y sccucncias c ine matografic'as no inlcrac tiv us, cs dccir, las cinemnrics.
/\ mcdida que avanz.aha Ia clecada, lo s discnadorcs de juegos l'uernn
..:rcamlo t:CHllplejns ---y cada vez. mas ci nc matograficos- munclos virtun ics in 1e rac 1i vos. lncle penclie nte rnen t.c clc su gcncro, c l jucgo se valla
ell!
c int:mmogra('icas que tomaba presradas del c ine tradi ciona l ,
incln ido eluso cx pn:sivo de
posiciones de camara y de Ia profundi
dad de campo, mientras que la iluminac i6 n
Je dccoraclos 30
diseilados por ordenador creaba el
y Ia atm osfera. A comicnt.os
Ia decada,
j uegos, como The 711 Gues1 (Trilohytc 199:1 >
o \ 'o\'eur ( Ph ilips Inte ractive Media, 1<)94). utilizaban vfdeo digital de
actores. que s upe rpo nf:Jn sob re fondo s 2 1) o 30; pe ro cuando finali z('l.
sc habfan pasado a
totalrncntc sinteticos en tiempo re a l. ! '
Este c ambi o penni li6 a los di senadores ir mas allc1 de l a cstructura d.:
1ipo a rh6reo clc los prime ros _jucgos e n vfd c.:o dig ital , en l o:; que tolias
las posibl es csc:cnas ten ian que g raharse d .. ltnl<.'rnano. Por co nt ra, los
personajes e n tres d imensiones animados
ticmpo real andan
man...:ra arhitraria por d ...spacio, cl cual pucdt cambiar durante
go. Por ejemplo, cuando un jugador vuelve a una zona que ya ha vi:;itado. encontran1 los objetos ctue an tes haya dejado. Con cl cambio .
adcmas, lo:-. mundos vir tuaks .se volvlan mt'S c.:incmatografi co:.. a l poder qued:lr los pcrsonajes m ejor intcgrados con w ...:ntnmn Lksdc
punto de vista vi:;ual. 22
Un ejemplo es pccialmeme importantc de c6mo uliliz<Ul - y amplfan
los vicleojuegos ellenguaj e cinemat.ografico es su aplicacion de
un p unto d e v ista dinam ico. En los simuladorcs de vuelo y de conclurcion, y
I QS juegos de cornb:11e como Tdke11 2 C:-.Jamco, 1994), <Ll' ciones como los choqucs entre cochl:s o los
se repiten a uto maticame nte desde olro punta de vis ta difereme. Hay juegos, como Ia
:! I. Cnmo ejemplos rle Ia prime.ra tendencia, Lem:mos R.:lllm ro Zork (1\t:livisiou.
1993) y Tht! 7tlt Guest (Trilobyte /Virgin Games, L9!Xl). La stgum.la L<:uJcncia Ia ilt s lt <to t
sigue ;,ic nd o cscftsa. Sc pueden (:nconlra r datos etc ulil idad subrc Iii ltiswria dL: ' ' " v,,l,u
1.k
d iferentes g61eros y
cou d isciiildores en :Vfd ;, ,
wan, Chris, y MeCullaugll, JiJll, E 11erwi11m<'nl in rhe Cybi'l ?.one. Nue.va York. R :mdPlll
Tlous<>., 1!.>95. Otra
1i11l cs Fle1L. J. C.,.loystitk Naltull. IIOH' Videoga111i'l Are 11111
jucgos.
I 'J.
!c lp/l .I/>.
'o. V,':tse I Ianman, John, y '1-Verne.ckc, Josie, The \l f?Ml. ?.0 1-frmd/mok:
i/ llt.-.l! li'N /,/, 011 1h.: Web. Reading (IVlassacllllS<:IlS), Acl1hsnn-
1991),
161.
I ,\
scrie Doom (ld Software, 1993) o Dungeon Keeper tBullfrog Producti o ns, l Y97), que nos pcm1iten alternar e l pun to de vista del protagoni:-;La y lo vista de pajaro. Los disei'tado res de mundo.s vinuales en lfnca
como Active Worlds proporcionan a sus usuruios capacidadcs pa.recidas.
N i mendo va incluso mas all<l al dedicar c uatro bol<.>nes del teclado del
mando de su N64 a co nlrolar Ia vista de Ia acci6n de nwnera qm:, ol j ugar con tflulos como Super 1Hario 64 (Nintcndo. 1996), podcmos ajustar
constantemen rc Ia posicion de Ia t:arnara. Algunos jucgos para Ia PlayS tal i on de Sony como Tomb Raider (Eidos, l lJ96) usan tam bien los botonC'S del. mando para cambiar de punto J c v ista. Uay juegos. com o
Myth : The Fallen
(Hungie, 1997). que usan un motor de intcligem;iu artificial (un c6cligo info r matico que control a Ia vida)> s imul<tda en el juego, como Jos personajes humanos con
yuc se encuentra
d jugador) para controlar autonHiticarncntc lit camara.
La incorporaci6n de cuntrolcs de calllara virtual en el propio hardware de las videocunsolas e.s l ll l ::nHent ico acontecirnic n to ll istl')rico. Dirigir Ia carnara virtual s...: vuelve tan imporlanlc como controlar las arcioncs del protngun ista. Es UTI hecho 4Ue aumile Ia propia industria. Por
ejemplo, de
cua1ro prestaciones
de lJungeon K eepl' r que
viencn
en cJ crnbalajl!, caml>in tu per::;pectiva , rota el
punlt, Lie vista. "compile con tu antigo y <<dcscubre nivclcs ocultoS>> .
Ia-; dos prirneras Lienen que ver con cl comrol de Ia camara. E n juegos
COIIHI CSte, Ja IJCfCCpCiOil cinematografica funciona COtnO un SUjeto por
derecho propio,ZJ sugiriendo el retorno del movimienlo de Ia nueva visi6m> de los <ti1os veinu..: (de Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov y otros),
que pun fa n en primer pla no Ia nueva movilidad deJa ca111ara de ci ne y de
fotos. y hacfan de los pumos de vista poco t-unvencionalcs un aspcclo
c lave de su pocLica.
EJ hecho de que los videojuegos y los nwndos virtuales conti nuen
codiricando, paso a paso, Ia gramatica de un cine ojo tanto en software como en hardware, no es un accidentc sino algo, en cambio, coherente con Ia
global de Ia
de Ia culwra clcs<.le los
ai'ios cuarenta; eslo es. con Ia automatizaci<ln de todas las operacioncs
cu hur<Jies, que poco a poco esta pa.sando de las o pcraciones basicas a
ot.ras mas complejas: del procesamiento de image n y Ia corrcccion ortognlfica a los pe rsonajes creados con software , los mundos 3]) y Ius sitios
11 1(1-,'\/
,,
I .'
.. \.
25. Ponencia de Ma l\1oscs. en la mc:.a reclomla <Putting ll Hunwn race <'11 <, l o,_ "
pace: Designing Avatars and the V irtual Worlds T hey Live .In. Siggraph y/, 7 de ago; l (>
de t997.
26.11c, Li-wci. Cohen. Mtehilcl, y Salcsin. David. " The
I
Paradigm for Auwma!ic Ro.:a l-Tnnc
Conltol and Dicccting ,
<http://research .microsoft.com/::i IGCiRA l' ll 96f'J0iV ltltl<t iCi tlctna.htm>.
i\
'(.
I I I I N < ,I
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C () M U N IIi\(' I() N
<.'OJt v,:rtido e n utuJ ventana abicrta.a un paisaje de datos. En pocas pal.ahrati, lo que antes era cine, ahora es Ia intt!rfaz en tre e l hombre y e l orclerl <tclor.
<.2u ie ro concluir csra sccci6n hablando de algu nos proyectos artfst.its qul!, de mantras dikrcntes, ofrecen alternat ivas a est a tr<:yccto ti a, Ia
1 ua l. una ve/ 1n:ls, t:omporta Ia traducci6n gradual de los elementos y
lrrr
de Ia percepci6n y ellcnguaje cinematogrMicos e n Uti conjumo
dnullll<.:>. tualit..ado de hcnamicntas, que puedc utilizarse CCtno una inJ('f 1':1/ par a c ualquicr dato. En esr.e proccso de tractucci6n, Ia percepci6n
1 llll'rllalogr<lfi ca se divorcia de su encamaci6n material originaria (Ia c<1r11:ua . Ia pclfcula) n:;f como del comexto hist6rico en que se forj6. Si en
l.'lll1.', 1.1 <:rln1ara funciona como un objeto matetial que coex.i:.te en c1
ll<..:mp<l y <:"11 d espat:io con el mundo que n1lS muestra, ahora se ha con,.,.llido en Llll conjunto de operac!oncs abslractas. Pcro los p1oycctos ar11:-otiuh que pa-;o ahora a analizar ret:hazan esta l:o<'paraci6n de la v i sion
<l ll<.'llhllografica re:.pec..:to al mundo material. Yuelven a unir Ia percepy Ia realidad nwt elia l, a! hacer de Ia camara y clc lo que reg istra un a
p:lrt(.' de Ia ontologia de un mundo virtual. Rechau m tambien Ia univcr ,;rl il <ll' i611 de..: Ia vision ci.nernatognlfic a que !leva a caho Ia cuttnra del or!.1 c ual (como Ia cultura v isual posmocle:rna ..:n gene3al) tn\la el
-:r n.: \'01110 una utilidad, un conjunto de fil tros que pueden scr uliliza
dos p:tra procesar cualquier entrada de datos. Por cl contrario, cada unn
dl.' ( ' Sil lS proyl';,'IOS e tnplca una estraregia c incmatogrMica qu <.; CS unica y
' Ill<' 1icne una n.::laci6n especffica con el mundo virtual en ccnc re to que
r
IY)
LA IN' ! I ltFA /
ma med icl:t.
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al
1:11 tlzt!.llll'isihfe Shape ofThings P;-tst , Joal'hilll Saut,r y Dirk U 1-
27.
1-10
r.1
I A IN I I I( h\ I
1 F'-<;IJ ,\11 111- 1 o" Ntll ' ' ' ' \lrJIJos n1. Clll\t iiNJCA\16>0
t-
' {
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y _!.!l:till:lll
ca:; tic fuiJC' i ouam il'nto. Com o C'ra de espcrar. las inlc rf'accs c ul 1ura ln
uti li1.a n los elementos de Ia intc rfaz clc usuario gcncrali.sta, com o l:1s , .l'll
t.:mas de avance y rctroceso q ue
texto y o lros ti po s th d :11t>-.
lo:. mcnusje rarquicos.las vcntanas de selccci6n y Ia e nt rada de cbh>s (H l l
comnndos. Por cjernplo. el tfpico CD-ROM cte <colccci6n de arJ( .. iP
tema recrear Ia cxperiencia
con una reprc,entacion L'll ,,._ .,
din 1ensiones del cspacio de un museo por el que c ircul ar. mientra-;
recurri endo u los menus j er<lrquicos para p oLicr dcsplazarse entre l:<!i di "
tin tas
del
rncluso e n el caso de T lu' l n vis ihf, Shot''.
ofT/zings Pa:sl, que ernplea una suluci6n de intnl'a7. singul ar. a
d,
<<Objelos fflmicos . q ue noes dcudo ra ni de viC'j::t!'i fornw s cullural<'' 111
de Ia!> interfaces de ordenador gen eralistas.
diseiiadores sip1c11 '
liendosc Ul' las convencioncs de la interfaz, cu;nldo utilizan 11n 1111.'1111
desplcgablc para desplaz.arse por crnre los clifcrc ntl"s mapa<; de lkrl 111
En su irnporlante estudio sob re lo.s nuevos medias. l? f'm edi((/ iou,
ar-
I"'
I I'
.{
, >
dcn<tdt.lr Je nfa
una !isla de
m;l<:.
fi caLivas: cl control e n 1iempo real de annas y de sis1emas arnHuncllllslicos: Ia
d cli!>efio a!>istido por o rdc nador y. l'ina lnle llh' . t:l trabajo de ori<.:i n a en c l que Ia sccrc La ria a<.:t (la com o c l usuari(l
prnlo tfpicP de o rcknndor. para archi var los c.k,cumentos e n
,-a
c- inr Ia papclera, y crear y ed itar documentos (el procesami<' III O de l l ' X
to). I loy en dla. cuunclo el ordenador corn icnza a albcrgar
lltll)' difercntcs para cl acceso y Ia manipulaci6n de ualo<; y cx periencia<;
Jay D avid Bolter y Richard Grusin de finc r1 el mcdio como aquL' II o lJll\'
vuclve a
A diferc nci a de esa vision de Ia rnodemidad
bth
ca definir las propiedadcs csencial cs
cada uno de los medios.
Grusin proponen que todos ellos operan mediante Ia <' rcmediaci,)n,.
decir: uaduc icndo, transforrnando y dando urw f'orma nueva a
1111.'
dios, tanto en cl plano del conr.en iclo co!llo en el de..: Ia forma. Si
mos en Ia int.crfaz ent re e l hombre y e l o rcle nador como e n o lrP nh'rl l\'
su historia y desar rollo aclual concuerdan de mancra categ6ril'a C<'ll
dicha tcsis. Su historia es Ia del prcstamo y Ia refonnulac i6n o. por
plear el argot de los nucvos medios. Ia del reformatco de otros 1necli"'
lanto aetualcs como antiguos: Ia ragina impre!'a. c l c ine y Ia
Pcro. adcm(ls de apropiarse de la1i
de Ia mayor fa ctc lo1- tk
nuls rm :dios y de c urnbi na rl as de man e ra ccl cct'ic :1 entre sf. los d i,eii;ttl,
res de interfaces de us uario adoptaron tam bicn las con venciones>, d l
e ntorno ffsit.:o constn1ido po r el ho111bre, empczando por cl uso que ll ;t \' \'
l'vl acim m;h de Ia mctafora del cscritorio. Y. m:ls que ningt1n otr\
antes que cl, Ia interfaz de u s uario cs com o un C:llllalc6n que si,g.uc t':l lll
biando de aparicnc ia, e n rcspucsta a c6mo se uLi lizanlos o rdcnadnrc' 1.'11
un moru ento dado. Por ejcmplo, e n los af\os sC!l!nlu lo-; d ise i'\atl(lrcs tlt- 1
Xerox Pare de Palo Alto t.omaron como m oclelo, p;lra Ia primcr;l i nlnl ;1;
2!\. 13ohcl. Jay David y (;rmin. Richatd, Hl!mrdimioll Umlt>r,\Hmding :\ ," M"i ,,,
Camhritl)!.t'
MIT
I<NQ, p:\g. [!}_
l 'r
o,
.;
'
14 2
I I
l F N <, I I\ .11. PI
J!i':tlic a de
<..:1 esnitorin de oficina, porque se irnaginaban que e1
l">rtle nador que est:aban <.J iseflando se utiliz<uia en cl despacho. Pero e n
los noventa. e l usn principal de los orde nadores com o aparaLOS de acccso a los medios Ilev!) a Ia apropiac i6n de las i nterfaces de aparatos m ed i:itiLos ya familiares, como los cont roles clel video o del CD.
En gen era l, LJ<; interfaces c ullurales de los noventa intentan transi1ar
pnr Ia J iCicu ltosa se nda que hay c mre Ia riqueza de control que proporc iona Ia im e rfaz de us uario gcneralista y Ia cxperiencia inme.rsiva de
lo:-. tlbj<.:tos c u ltu ra.lt.:s traclicionaks, como lo:; libros y las pelfc ulas.
llJodcmas in te rface:; de usmuio gcneral.isLa, ya sca n el l'v1i\.C OS, el \Vindows o c l UNlX, pcrm iten llcvar a cabo aceio nes com plejas y cle dctallc
l:on lo!:. datos clc l ordenador, dcsde ohtener infonnaci6n sobre un objeto
:t cupiarlo. c ambiarlo de sitio, cambiar Ja manera en que sc muestran los
datn:;, etcetera. En cambio, uu Ji bru o una pelfcula conve ncionnles nos
ub1c:J dcruro de un univer:>o imaginario, c uya estructura queda fij acla por
1 ;w ro r l .as interfaces culwrales inteman mecliar entre esos d1)S plantea lll ilntos IHb i..:amenlc distintos y, CIJ Lilti.ma instancia, incompatibles.
i\ 1\ IOdo de ejcmplo, pensernos en la manera q ue tienen las interra,
-: 11lturalcs de COI\Ceptualizar Ia panLalla del or<.Jcnador. S i una ime ri": l t.
le identifica claramcnte a l us uario q ue determ inados obpued<:n ser operndos, rnientras que hay otTos que no (sf los icon os
<Ili e' r...:presentan arch ivos, pero no el propio escritorio), las interfaces cultur. ilcs normal me nte oculran los hipervfnculos en un continuo campo fig u r:11i vn. (Esw tccnica gozaba ya de una aceptaci6n tan general en los
Jlovc:nta que los cl isenadores de HTML pronto se la o frecieron a s us
IISitarios, en Ja funci<'in clc mapa de imagen.) El campo puede ser un
( ol/age bidime nsional cle clistintas im:igenes, una rnezcla de el ementos
1'ig1trativos y texrura.s abstractas o una unica imagen de un esp acio, como
una calle o un pa isajc. Por el rnetodo de cnsayo y error, a base de i.r ha..:ic ndo cli.c por toclo el campo , cl usuario descubre que algunas partes de
,;I snn h iperv inc ulos. Este concepto de pantalla combina dos convenc,oII Cs pict6ricas distimas : la vieja traclici6n occidental del ilusionismo pict6 ri..:o , donde la pantalla fu nciona como una veri tan a abie rl.a a un espacio
i rlua 1, ::llgo que el cspectador m ira pero sobre lo q uc no pnecle actuar: y
Ia n J<1s reci...:m e conve nc.i6 n de las interfaces g raficas en tre el hombre y e l
,Hck:r t:Hior, que dividcn la panra lla en un conjunlo de contro lcs que de limila n con chridacl Ia:; t'unciones, y la tratan por tan to b:\sic:ult e tlle como
un tabkro de nOJ<wdos vin uaJ. En consecyencia, Ia panlalla de l o rcknador
... c
u n cam po de bata lla para una serie de de rini c iones i 11Co rl1p;11i
I ;\ I '-I T I Rl't\ / .
144
I L LeN\.liA.IE DE LOS
1\ll'f)IOS
COM l i NJCAC'ION
l i \ I N IIIUi\/
pucs
ocultos en
:10. Esta l'Ont::xi6n hist 6 ric;t qucda iluslrada po1 los populmcs juegos de s imu l<u:i6n dt:
vuelo,t)ll Ius que sc utih 1.a Ia pama lla del ordtawu or pm:1
cl p<uH.;I de
de 1111
av i6n
clceJr, e l J)I'OI)ill lipn dr ol.>jelo a parti1 del t: u nl st: lwn desn nollado los inll:t
in ronnal i<.:as . El Ol'igen C()llt;Cplual de Ia
g nll'it;a d e usuario e n un u ad1
tablcw d c lllllJHios puedc verse incluso con mtis t:luritl!id en las primcras inte rface.,
gr<ifica.s de finale&tk k>s !)CSCnta y principius J e los sc tcuta, que util izaban
cnlt.'
.iadas. La p1 inrcr,l demoMraci6n de: Ia interfaz uc vem:wa Clllt:ja<la Ia hi.w
blJ;l'l
barl Cll I WX.
..
...
en 1111 SimpleT ext
dar de
que fun c iona muy bien .
l,,'c' " ot. ;l'
/J..,'O.(,. \.:.
,', ..
En vez de distraer
de obra. Ia interr:11.. t k l
, .
'
:; .
;, ... , ...:.."
ordenaclor sc convierte en
ella.
:abri r csos
h1
scntf que est aha en
rara Llll nuc''"
'"'\
t ., . : ,,, . .: .. .... .
. :'. \ t
.
.
medio; tal vez el
su mtcrl az
,;. ..:-.
'i.. .
.f
T al com<.> ilustran
cu lturalcs lralall dl
...
'
...
crcar su propio
..
a _emplcar Ia intcrla1 d,
usuario
..
uq i ntcnto de mallt'J-11
selas entre las metafoias y maneras de controlar un on.kuado d('-.a' '"
lladas ('Jl Ia illlcrfal. (lc usuario. y las
Ul.' las
udlll
rales mas traclicinnalcs. De hecho. ning uno de
dos ex trcnws ll':-.ult:l
en ultima instanc ia satisfactorio por sf mi sm o. l.l na cosa es ulili ;ar till
orclcnaclor para controlar unas arm as o para analizar
estacllsl
otra cs empleailo para reprcsentar mcmorias. valor cs y cxpcr iencia<; cu i
turalcs . Las
<icsmTolladas para un o rdcnadnr en su papel lk'
calcul adora. m ccanismo de control o cl ispo!>itivo de comunicac ioncs. n<>
result an necesarimncntc adccuadas cuando cstc dcscmpriia el pa]'el d.
un8 maquina cultural. Y a Ia invcrsa. si nos limitamos a copiar Ja, cn11
venc iones que cxisten en las v iejas forrnas cnf turales. tomo Ia ralab,.
irnpresa y cl cin..:. no nPs aprovcchare mos ctc
nuevas capacidadl"' qtH'
ofrece el orclcuador, lJlll' son su flcx ibilidad para mostrar y
It"
da tos, el control intcract i vo por parte dclusuario, In posibilidad liL
tuar simulacioncs, ctr.;.
H oy en
el lcnguaje de las
c nlrurales se encuentra t'l l
su fasc inic i al , como lo estaba ellenguaje del c irw hace c icn alios. Nr> :-<t
bcrnos cuaf sera c f resul t ado fin al ; n i s iqu icra s i flcg_ara afgun dfa a C<;I ;J
bilizarsc f>Or complc to. Tanto Ia palabra impresa como cl cine lograron '
Ia larga formas cstablcs que experimentaron pocos cnmbios durnnte l:tr
gos pcriodos, en pane por las invcrsioncs rnatcrialcs en
tk
produccion y distri buci6n. Daclo que el lengunjc informlltico sc llcv:t .1
Ia pnktica en svjfwarc . po te ncialrncnte p odrfa
C<lrnbi:mdo <; icn l
pre. Pcro sf que hay una
de Ia que pode m os cstar scguros. E., ramtt..,
asisticndo ul surgi mi enlo de un nue vo me tale nguaje cultural: lk
que sera al mc nos tan important<.: como
palahra imprcsa y c l cine a11
rcqui erc
4tor. ..
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La pantalla y cl w;uario
14 7
I 1\ I "! I F IU' !\ 7
panr a\la. i,Cwiles son los <lifercnt es pcriodos de Ia his tolia de Ia pantalla?
son las rc laciones qu<t ilay e ntre el espacio ffsico domk est:l situado e l espcctador, su <:uerpo, y el espacio de Ia panta lla? i.En que senLido cl monitor del lH'llenador continua la tradiei6n de Ia pantalla al mismo tic mpo que la c11estiona? J1
Las interface:, L'nlre e l hombre y el o rdc nador contemporanea:, ofreunas posibi lidades radicalmc nte nuevas paru cl arle y Ia comunicaciC)Il. La realidad virtual nos pcrmjte viajar por cspa<..:ios Lridimc nsioimkll
Un monitor de onJenador conectado en red sc conv iene
,n Lilla !Jalllalla porIa que podcmos enLrar en sitios a miles de k.il6metros
de .lt:-,rancja_ Por Iii Limo, con Ia ayuda de un rar6n y de una cam<1ra de vfordenador sc
Lransfonnar en un ser inteligente capn7. de e n tab l:u una conversacion con no.sotros.
La n;alidad virtual, Ja telepresencia y Ia intcractividad se hnn hecho
po:-,thlcs
a Ia rccieme tecnologfa del orctenador digital. Pero tamhit.'n sc han vuch \>
_gracias a una tecnologla mucho mas untigua,
l'S Ia pantalla. Mirando una pantalla - una s uperficie plana y rect:tngu lnr situada a cidrta
de lo:; ojos- cs como cl us uario e xIa ilusi1in dt; navegar por espacios vi1tuales, de estar flsicalllt;Jt!C prcscnte en otro lugar o de que eJ propio ordeoador le salucte. Si
l Hcn lo:.
se han convcrlido en una presencia habitual en
llllt:stra (.:Ult.ura soJo e n la ullima
Ia pantalla la venimos utilizan-do para presentar informacion visuaJ desde hace sig l.os, desde In pirltttr:J
dd Rcnacimicnto al cine del siglo xx.
I loy e n dfa Ia pantalla, junro con el ordenador, se est:'i convirticndo
con rapiJez en el princ ipnl rneclio de acceso a tndo tipo de in ftli'IWtci(m,
F l :-ca tcx to o itn:lgcnc:-. fijas u en movimiento. La nrilizamos ya pnnr
con Ins compaleer c l peri6dico, pRra ver pelf<.:ulas, para
tiCJns de trabajo. los famiJia res y amigos y, lo nH)s importantc: IHIIa trahaj.tr. Podemos disculir si vivimos en una socicdad del espL't:t:klllo ode
l:t
pcro 110 cahc duda de que se rra1:1 d1 un;t s(},in l:rd
Ia
<.: t!ll
Comencemos porIa ctefinic it'\n de pantalla. I ,a c ultura visun l del periodn modcrno, de Ia pintura al cine, sc caract.erizu por un intrigunt.e fen6mcno: Ia existeneia de otru espucio virtual , de o tro mundo tridimensional, que esta enc:errado en un marco y situado dentro de nuestro
esp:tcio normal. El cuadro scpara dos cspacios ahsolutarnenre distintos
que. cle a!gun modo , coexisten. He aquf el fen 6meno que define Ia pa11u\la en l'l sentidn
gene ral o, como aq uf Ia llamaremos, Ia J)antalla
dasicn>'.
i.Cuo:i les son las propiedadc:; de Ia panl:tlla cl:isica'! Es una superficie p l:tna y rectangular. Est.'i pcnsada para una vision fronta l (n ctifercncia del p:-tnomma, por cjcmplo). Existe en nuestro espacio nom1al , en cl
cspacio de nuestro cnerpo , y actt1n como una vent'ana abicrta <1 otro espacio, que es e l espncio de Ia representaci6n y que nomullrnente presenta una escala diferentc a lade nuestro esp acio habitual. Asf definida. Ia
.'I. Eoo t:.St\' casn, m i
ItiR
pamalla describe ig ual de. bien una p1111ura
l'l_,rnwlacic>n de Alberti antes mcnci0naua.l que d modcmo lllOrlitor del
oru.;uador.
las proporcioncs han pennanccido
cinco
:.1glos;
parccidas en Ia tlpica pintura del s1glo xv, en una pantalla tk
cine y en Ia del ordenador. A este respeclo, no cs casual que I(1S propios
de los dos principales formatos de rnuniwr de on.Jcnatlor apun tc n ados de los generos de Ia pintura. AI form:uo horr7.o fllal sc lc umocc <.:omo cJ ,,modo tk paisajc>>, y al vertical como cl m otlo de rttralO>'.
I lace <.:icr1 afio:-; s.e volv io popular un nuevu tipo de parualla. alqut'
Ia panlalla dinarnica . La nue va m m lali dad conscrva
Ia:-; propiedadc:-; de Ia p<mtalla clasica, pcro afiadc algo nuevo: pucdc
una imagen que cmnbia en cl liempl).
Ia panlalla del cine, el
vftleo y Ia tekv,isi6n. La pantalla clinamica trac Lambien
una clel.erminada reloJ.ci6n entre Ia imagen y cl especr:Jdor: un c iert o rr!gim('ll vi sued, po r dccirlo asf. Esta relaci6n ya esl.aba i mpllc i la en Ia pantalla c J,isi<.:a, pt:ro t:s ahora cuando aflo ra de1Lodt1.
i m:tgc.n de Ia p:tn l al la haec
d l'spacio de Ia p:1111alla,
que vcr
(ta l cOllH) 'c h:t
pracliLado Ctl d si g ll> xx). ton las luces enccmlicbs, una pantnlla pcqul'
fla y penniso de
cnlrc los cspcclnclorcs, cs u11 acto que ._,.
integra a menudo en
ac ti vidades diarias. Sea como sea. cste
men v isual lm pc rmanccido cstablc. en su conjunto. hasta hace
Pero dicha estabilidad Ia ha puesto en cntrcdicho Ia llcgada de 1:1
-:, . .
):-
'
,'
-:
r..
del zapeo, ese cambio nlpido de canal de telc.visi 6n que tl(IS permi t<'
.. ..
tt :1."\ que C: 1n1o \.:0 1(1 piHtur a cOnlo en Ja televjsi0u, e l 1narco t.!S lll ttc..:ho
n16..'\
pHlHtlll...: lthln,
perm il cn vcr
11 11
segundo L':l
l/..
111dc pc n(l i,, ntc nu c.,istc en abso luw: simplcmcnw. b JXHII <tlla a c al>it l!ll 'us lin tiln: 111 in1
Vl'l
lo
g ra cl o en
un enc uadre
acllia como cJcnnuc;wion :n ltt dns
parccc 1;er proporcional al grado de identificm;i6n q ue se t'Spcra por parte del c.,.
pc<:lndtH . Porcso t':n cl cine. dondeJa iclcnt.ificaci6n es
illl l'n<-a. c l lltiii'CO C<11111l u bj<' l
pantalla del ordenador. Po r 1111 lado, en vez de mostrar una sola imagen.
lo normal cs que dcsplicgue varins ventanas en cocxistcncia. De heel!<.
esa coexistencia de varia s vetllanas que se superpnncn cs un pri ncipi<'
funda mental de I a modernn intcrfaz. g rM'i ca de usnarin. N ll hay un:t
ventana que domine por co mplclo Ia atenci6n Lkl cspcctaclor. En C"l''
semido, I a po.sibi li dad de ob:-;e rvar de rnnnera si rnultane:t
c u:1nl:t'imagenes q ue coexisten en pantall a put:Lie compararse con cJ fenl )mcnt 1
.r. ':
imc rfaz
cpu-
I I
Lt\ I 1'- I I IU \
tanll:. Se c mplc6 de manc ru mnsiva e n Ia Seg unda Guerra Mundial , cion de ofrecfa cons iderables ve.ntajas sobre Ia forograffa. Con anlerioriclad ,
cun tatHla,nr('s militares ten ian que esperar a que los pi lotos volvieran
..
:r ::
..
,..-.
::
-v.:. .':
;.
:>4
uril!..:ncs vcase, por
Ceralll. ( '. W .. At.-lwnlog \' of ( "in<'""'
N"_-va York, !Jarcouu Brace and \Vorld, J 965 (trad. C<l$1. :
.It'/ t'IIU".
IM.
IJcsuno. I ':165 1.
!51
1
'
de
de reconocimicn\o y le.s elllroc>.garan la imagen final. cuya
utilidad era limitada porque, cuando se obtenfa Ia fotografia, las posicio
ne:-.
podfan haber cambiacio. Pcro con el radar Ia imagcn se
volvil) ins tnnuinea y clic ho retardo quect<'i c liminacto. La efectivid:ld del
radar te.nfa qul: vcr con un rHtCvo medio de mostrar la imagen , Co'n Ull
nuevo tipo de pantalla.
las tccnologfas de la imagen ctcl cine y de Ia fotograffa. La imagen fotografica cs una irnpresi6n pcm1anentc que sc cont>sponck con un unico refer<'nlc: lo que estc delantc del ohjetivo cuando cs
tomada. Se cat-responde Lamhicn con un ti empo limitado cit' ohscrv;t ci6n : e l Lic mpo cle exposic i<'>n. F.l c ine sc
e n los mismos princ irios.
Una SL'C lll:nc ia cinematognHica, cornpue:<;ta por un numero de imngcnt.:s
fij as , reprcsenta Ia suma
rcfcre ntes y la s uma de riempos cle expos i
cion de t>o;as itm\genes indivi<1ualcs. En ambos casos. Ia imngen queda fijada dt> una vt:z por tOlhls. De ahf que Ia pantalla s61o pucda mostr;n
aeon t.:ci Ill it>ntos
radar, vemos por primera ve7. e l cmpleo masivo (Ia
se hasa e n t:l mismo princip io, pe ro su empleo m nsivo llegan:\ m(ts tnrct,:)
de un nuevo tipo de pantall:l, q ue poco a poco va a acabar dorninando Ia
moderna t:ullura vis ual: el monitor de vfdco, ta pantalla del orcknnctor y
el visuali:tador de mandos. Lo que result a nuevo en este tipo de pantalla
es que Ia imagen puedc cambiar en tiempo real, re11ejando las modificaciones en el refercnte. ya scan Ia posici6n de un objeto en e l espacio (e l
radar) , una alteraci6n cualqu iera de la realid nd v isible (cl vfdeo) o los
datos cambianles de Ia m e moria del orderwdor (cl mon itor informiltico ).
Ln imagen se pucde actualizar cont.inuame nte en riempo rea f. H e aq uf cl
tercer tipo de- pantalla, tTas Ia clasica yIn ciin;\mic:-t: Ia pantnlla l'n tiemj)l) n;al.
La pantalla dd radar cambia. en su rastrco ctel rcferente. Pcro. nunque parecc que e l clcmento del retardo, s iemprc prescnte en las tecnologfns d e vigilancia militllr, quo.xln eliminado, de hccho el ticrnpo t'n tra
la panlnll a en tit:mpo real de una nueva mane ra. En las
tccnu lolgfas fotograficas, todas las panes de Ia ima)l_en son expuestas a Ia vvz.
mientras que ahora Ia imagen Ia produce una exploracion <;ccawllci,d .
circular en cl ca:-;o del radar, horizontal en el de Ia lelevisi6ll. Por 1a111"
152
I. A I N I I. R I r\/
las
partes de Ia i.m agen corn.!!:>pondc n a difc rentcs momenl o:-.
del l iem po. En es1e semi<.lo, la imagen del radM se p areec m <ls a una grabaci6n de auJio, en su condici6n de momentos consec uuvos en el tie mconvierten cn pistas ci rcul ares en una superficj e.16
po
jl.o que es to sign.ifica es que Ia imagen. en un sentido tradic ional.
deja de c 11 istir! .Y es s6lo por costumbrc que seguimos llarnando im<lgenes>> a lo que vcmos en una pantalla cu ticrnpo real. S\llo porque Ia cxplonu;i6n es lo bastante ni pida y porquc. a veces, cl re fcreme permanecc
estatico. podemos ver lo que parece una imagen estatica. Pero tal imag<;;n
ya no es Ia nom1a, si no la cxccpci6n de un nuevo tipo de reprcscntaci6n
de canl.ctcr mas gene ral. para eJ que m'in no tenem os un tcrrn ino.
Los princi p ios y tccnologia del radar f ucron desarrollados de manera indepcndicntc por ciemfficos de
Uni<..los,
Fran ci a y Alemania durante los ai1os t.reinta. S in eml.nugo, lras el cstaJ lido de
la guerra solo Estados Unidos poscfa los recursos neces arios para scg uir
con eJ desarrollo del radar. En 1940, un eq uipo de c ien tfficos del IvliT se
reunio para
en el Laborato rio de Radiaci6n. o Rad L ab>, como
lleg6 a ser llarnado. El prop6si to de <..fichu labormor io era Ia invcstignc i6n
y producci 6n del radar. En 1943, el RaJ Lab"
46:'1 k i l6me1ros
de supcrficic utll: Lcn f:J Ia central lc le f6ni ca mao; g rande de
1
Cambridg .: y cmplcaba a !tHis clc cuatmc ie ntas pL-rson:1s:'
Jumo a Ia fotograffa. cl ra dar p roporci onaba una rnanera superior de
rccopilar ;,, ronnac i6n sobre Ia localizac i6n del cncmigo. D e hecho, M lm inistraha dem as iada informac io n: mas de Ia que podfa manej ar un<1
persona. Lns filrnacioncs hist6ricas de l os prirneros dfas de Ia gue rr<l
mucslran una snla central de manclo, con un gran mapa cle ( }ran Brctaiin,
dd 1amai'io de una mesa/R en cl que UllO!> trocitos de c anul iu a en forma
de
111uestran las posicioncs de los bom barderos nlemanes. Un pufiado de o fic iales de Ia Muina ex ami nan detcnidamentc elmapa. 1\tlientms tanto, rnuje rcs de uniforme c arnbian constantem cntc Ia ubicaci6n de
,1.
.., , -'
\
'!<..
'\\.
I,,. ,. .::.
\)( / hul
los lru;.os de c artuli 11a con lll lOS largos palos, a med1da que Ia
ci6n es ITansrnilicln por clocenas d e e.stacioncs de radar. JY
(.ll ab fa u n a m nncra mas eficaz. de procesar y presentar Ia infonn aci6n rcunida por el radar? La pant.alla de l ordenado r. asf como Ia mayt)rfa del resto d e principios y tecnol ogfas clave de Ia moderna inte rfal'. entre cl l1om hrc y el ordenado r - el control interacti vo. los algoritmos parCJ
los grnficos 3 D de hilo de ala.mbre y las imagcnes en m apa de
s(
desanollaro n p ara resolver este p rob lem a.
La investigaci6n tuvo Iugar, una vez. mas, en cl M.IT . El Laboratori1 1
de Radiaci6n fue dcsmantclado con el fin de Ia guerra. pero poco
pues el Ejerc ito del Aire creaba ot.ro labora!orio secreto en su
1'1
Labo ratorio L incoln. Su prop6sito era trabajar en facrores humanos y c 1t
nue vas tccnol ogfas de visual izacion para cl SAGF. <Entorno T crrcs1r.
Semiuutomatico). un centro de manclo para el control de
aercas cst adouoidenses, crc ado a m ecliaclos de IM cinc ut' nta.4 ' 1 E l hi sit
riador de Ia tecnolog fa inf or111atica Paul Edwards c snibc que Ia tarc a d\"1
SAGE era <.:nl azar entre sf las i nslalaciones de radar que rccorrfan l'll'l '
rfmetro de E stados U nidos. :m alizar e intcrpre tar sus senates y d iri1i r '"'
avioncs a r e(lcci6n tripulad os de i nterccpci6n hacia Ia f ormaci6n cntran
te. Se trataba de un .c;istcma total. en cl que los :'compont.> n tc.<: hnmant'" ..
cstaban complctamcnle integraclos e n cl cjrcuito rnecan JLalio dt' dell.'>
ci6n, decisi6n y rcspuesta.'11
La crcac i6 n del SAGE y cl desarrollo de una intcrfa7 interac t1 vn c 11
trc cl hombre y c l ordcn aclor fueron e n gran medida cl r..:sullad \1 de LIJI : t
determ inada doctrin" rnilitar. En los afios c incuc nta . los m ilitares tH)r l!' .r
mericanos pcnsaban que un ntaque sovictico a Estados
im plic :r
rfa el envio simultaneo de un gran nume ro de b nmbarderos. Por Ulll lt .
pare<.:fa neccsario crear un centro que pudiera redbir informaci on de tt>das las cstac iones de radar estadounidenses. seguir Ia pista de Ia gran
;l ;a : .
. ..'"'
n. F:<.f,os '!(War ,
l:'i I
,..
t. :
'. .
JY. Ibid.
40. Sobre c l S .ACi F..
Ia cxcelt:utc lu stot 'lxc ial <I: lts
de Ia itd ermat :.
de
Paul. Tire Closed World : Computcr.t ond the l' olirics o{ Disrr11r.H ,,, C,.. i
War
Cambridgl:
M JT
! 996 . l'ara un r('sumen111{1s bn?\ :
cle su argumentacr6n.
l"'lwHrds. 1aul. Tlt<'
Wolnl:
Discn111 " ' )\ l 1
tary Policy
l'ost-\\\ ll'td \:I,' at' Jl U. S . I !tsl<tl l:ill
C"n C1!>rug w,,.;,,,
Tlte Milirary lnfonnulil)n Sociery . <.:omps. l .l:Vu low , Lt ' y R <Jbms . K evi n.
lr,,
Association Books. 1989. Vease tam bien Rhe ingCJitl. How.mt. \'im tnl R eo/i;,. Nu, 1
York. Simon
Schusler. L991 . pags. liX-91.
4 1. Edw an.ls. <<The C loscu Wnrltl ". fliX<I. p:'!' 14 2.
I '11
I. I I H,c :t A Jl
rn
C'OMlJNI<'I\Cl<)N
,anll(lad
hnnt bankros
y coord inar un conuaataque. L a
pantalla de oruenador y o tros cornponem es de Ia modcma intcrfa:L de
U'> uario deben su
a esta idea militar en concreto. (Como ai!WI CII que naci6 en Ia Union Sovielica y que ahora trabaja e n lu historia
de IllS nuevos mtdios e11
Urudos, encuemro estc pasajc de Ia hisJoria rcalmente
t Ina primcra version del <.;entro rct:ibi6 el nombre de Ia red de
( 'npl: Cod, puesto que reci bfa informacion de radares situados a lo la r.Ia losla de Nueva lnglaterra. 121 centro operaba j usco a Ia salida
dd cdificio B a rta, en el c ampus del MIT. Cada uno de los ochenta y dos
o t'ki:tlc:-.
las Fue r:Las Acrca.s s upe rvisaba .su p m p io moni tor de ord erw<..lur, que mostraba Gl perfi l de Ia costa de Nueva Ingi:Herra y Ia localiLa<.:il)n de Jos principales radares. Cuando un oficia l o bservaba un
purlt1l que incli caba un avi6n en movimicnlo, inJicaba al orden aclo r que
lo sig uiera; lo unico que tenfa que hacer em tocar c l punto con 1111 hi piz
Por tanto, el s istema del SAGE con ten fa loclos los elemem os principaks de In rno derua iuterfaz entre cl hombre y e l orde.nador. El lapiz 6pli l:O. diseiiado <!n l 949, pucde considc nm;e un precursor del rC'It6n conIL'Inlhlraneo. M(!s importante es que, en el SAGE, Ja pantalla acab6
no solo par::t visuaJizar informacion en tiempo real, como en. cl
a da r yen Ia television, sino ta m h ien para darlc 6 rdcnes a l o rdenador. En
'L't. Lk actuar soi<Ullcllle como un medio de presentar una imugen de Ja
Ia pantallu se convertia en un vchfculo para in1luir en ella de
lllalKra directa.
l'ur medw de Ia tecnologfa desarrollaJa para d SAGE, los investi:!.tdort>s del Lincoln crearon una scr ie de program as de imagencs por ordenador que se vaJfan de la pantalla com o un medio de entrada y salida
k' r111'orrnaci on. Eran program as para v ismdizar las ondas
111:.1571, simular acti vidad planetari a y gravitacional ( 1960) o para crea r
d ibu.11'S 2D ( 1951:\):'' El m:ls conoc ido de ello:; l'ra \.!1 '<Ske tc hpad. D is \'
<'II I
por l van Sutherland, un c.studiante ell; li ccneinrum al que
Claude Shannon, dio a conocer de una ma ne ra amplia Ia
J.!. L{<:nos pcct ives IJ: The Early Years in Corn pu ler Cintpllit'' ar MIT. LHlcolu Lah,
S!(;(; RAPH' 89 Panel Proceedings, Nli<'V;) Y<lfk, T h e
r,>l
1 'tll lJ IIlt ng t\1ach im:ry, l 9S9.
22-24.
idea
las imagencs 1nteractivas por orden ador. Con el Sketchpad, u11
operador humano podia crear im:lgcnes di n;ctam cm e sobre una pamalla
de ordenador, tocanrlola con un Hlpiz. 6ptico. Bl Sketchpad era c l ejemplo de un nuevo pnradigma de la interacciou con los
al
cambiar algo en Ia pantalla, el operador cam h iaba algo en Ia memoria del
ordenador. L a panrnlla e n ricmpo real se volvfa imewctiva.
Esta es, en resumen, In historia del nacimiento de Ia pamalla del ordcnauor. Pcro ann ants de que fut-Ta ampliarnente usada. surg.i6 un nuevo pnracligrna: Ia simu lacion de un entomo intcractivo en rres dimen sio
nes y s in pa nralla. En 1966 , f van Sutherland y sus colegas comenzarOil a
invesrigar en e l prototipo tie realidad v irwal. El trabajo fue coparroc ina
do po rIa t\gencia cle Proyecto<; de fn vestigacion Avanzada (ARPA) y
44
por.la Oficina cle lnvcstigaci on Naval.
La ide a fundame ntal que hay tras Ia re prcse ntaci6n tridimensiona l
es dark al usuario una image n en pers pectiva que cambie cuando t' l se
mueva , escrihi6 S nthcrlnnct en l 96X .4 5 E l orden<tclor scgufa Ia trayecto
ria de la c aheza dc.l cspectado r y L'll funcion de esta ajustaba Ia perspectiva d e Ia imagen del ordcn ndor.
visu al'izador en sf mismo constaba ck
r11onitores de sci<; pulgadas mont ados junto a las '> ienes. Proyectah:l n
una imagen que aparecfa supc;>rrucsta en el campo de visi6n del espectador.
La pant:11la habfa
LA J>ANTi\L LA y EL CIJPRI'O
He prLscntado unn p,cncaJc)gia posible de Ia modern a panralla del ordenadl)f. En mi genealogfa, Ia p;tn tulla del ordcnador repre.senta un
interactivo, q ne es un subtipo del tiro de tiemp o real, que e.s un subtipo
del tipo dirdmiCI.l, que e:-. 1111 .subtipo del tipo c l:isico. He ;mal izado esto:-.
tipos v alicndomc de dos ideas.
primer lugn r. l:t icle a de tempnralidad:
Ia pantalla c l:isica mucstra llna imagen est;hica y pcnnaneme, micntra:-.
que Ia pantalla dinamica muestra una imagen del pasado en movimielllO
y, fina lmc nr.e, Ia pantalla en ti<.a npo real mucslra el prcsent.e . Y e n sc
,. , .. ll .liV<I Jd , C!l
I 05.
1/\
el
Ia relaci6n cmre ella y el cuerpo del cspectador. De esta manera d escri be Roland Bart.hes Ia panwlla en D iderot.. BrccilL, Eisenst ein. escrito
en 1973:
La n:prescnraci6n no qucda ddini<.la diJCCiamcntc por Ia umtaci6n:
ini..:luso si uno sc dcsprcndc de las nociones de lo <<real, <k lo ve.rosimil y de Ia copia, scguir<{ habicndo r..:prei.cntaci6n micntras que uu
sujcto <au tor, kc;tor,
o mi ron)
sumirod,, hacia uu ho
rizonte eu el que recorrc l a base de un tri(Ulgulo, con
ojn (o su mente)
forma ndo el
El <<organon de Ia representaci6n> (del que hoy. sc
vis to por un ojo unico: estatico, impasible y con una fijaci <'\n. Tal como I
describe Norman Bryson, Ia perspectiva <<obeclecfa a Ia l 6gica
l:1
Mirada fija m as que a Ia de Ia Ojeada. produciendo de este modo una
toma visual que qucdaba eternizflda, reducida a un "punlo de vi.<:tn")
rlesmaterializada .49 Bryson argumcnta que Ia mirada del pin tor dctic
cada uno Jc ellos.Ja realidad qucda conada por el rect<ingulo tic la p<mtalla : << Un puro segm ento rec.;ortado que define con c laridad Jo:; bonlcs. irre
vcr!>ible e incorruptible; todo lo que lc rodea lo haec dc:-oaparecer en Ia
4 6. ' Ditkwt.
4 7. IIJICI.
('p('; l<lo
I '
nada y qucda sin nombre, mienlra::; que tuJo lo que admi re en su cw11po es
promovido a Ia esencia, a Ia luz, a Ia vision>>.'' E'.ste acto de dividir Ia realidacl en un signo y en la nacla a Ia vez dcsdobla al sujcto de Ia vision, que
I N I I I(I \/
nc el tluir de los fen6menos. contempla el campo visual desde una povcnt.ajosa fucr a de In movilidad de Ia cturaci6n, en Llll monrento
''
-11;. AU114ue a coutinu a<; i6n auauzart: Ia ill lllovilidatl del sujeto t: 11 p:IIJI:Jila t:ll <'
{onh:xto de Ia hrsto11a clc
reprcsemacion, taurbien fXKicmo< rdat-ionar c<ta co'I(IJu,.o
con Ia ilistLlria de In c<>llHIIIiu\Cion . En l,1 Grcr ia aut ig u<t. 1: I'Oll\\ln i..:a.: i6n
c nh:1:d 1
('01110 llll dliilogu oral cut"' las persvuas. 'fm11bi<'n sc prcsupvnia <JIIC cl 1111" imk111" fi,;,
de pensamiento Arislfllelcs y
di<<'fpu lo< ,:"'"""''''
Pero c11 111 blad J\kdi:1 se pnso del d il\k?t" I'"
a Ia C()llJUiliC:J\,'1011 entre un SUJCh> r U!l disr<siti\'() tic alm.u;cnaml<:lll. ct.- II
Ire los
l ENt,l',\1 1 1> 1 l
110.,
1 1\ 1"-l 'll'H FA l .
Ars ttwg 11a l11cis ct wnhrae, <le Kircher (R<nna, 1649 ), vcmos al sujcto
disfrtllando de Ia imagen dentro de una diminuta habitaci6n, sin tener en
cuent:l el hecho de que ha tcnido que recluirse denlro de esa camara oscum parn ver Ia imagen de: Ia pantalla.
por c:-.la Mirada inm6vil, estatica y aternporal, que es mas propia de una
estatua que de uu cucrpo vivo, se vuelve ig ualmentc inm6vil, cosificado, fi jado, l'rfo y rnucrto. En refe rencia al [amoso grabado de Durero, e n
q ue un dil>ujante plasma un dcsnudo a Lraves de una pautalla de hilos
en rerspec.:t iva. :V1art in Jay obse rva que una mirada masculina cosific adoru>> vue !ve <8 U o bjeto d e piedra; en com;ecuenc ia, a! desnudo
Jllanm)reo :;c le seca en su capac idad de excit.ar cl
De Ia misma mar11::ra, Jo hn fkrger com pa ra Ia ventana de Alberti con una caja
fuerh.' cmpotrada en Ia pared, en Ia cual se ha deposilado to visibleY
Y
1.:.1 cowruw del clibujall/e, c l ctibujante trata una y o tra vez de dim inar cualquicr m ovimienw, cul'l lq uier sig no de vida de las escenas que
ts ta reprcsentando.
M <1s rarde, Sl:' volvi6 popular una camara oscnra mas pequeiia, at estilo de: una t iemJa de campaila: una carccl movil, por asf dec ir. Consistfa
e11 ttn:t pcqueiin ri enda de cnmpafia m onrncta sobre un rrfpodc. con un refl ect()r g.iratorio y kntcs Cll su vert ice. E l dibujantc, una vez. uhicatln dentro de Ia ticnda. C]Ue proporc io nal)a Ia oscuridad necL:saria, pnsaba horas
trazando mcticulosamentc la imagen proyectada por las le111es.
primeras- fo togra1'fas cominuaron Ia Lendencia hacia cl apri sinna-
y lle-
a t'al>o estudios tnpngraficos. 121 aparato 6plicu mas popular era Ia l:a. de Ia premisa de que si los rayos de luz
mara ,,..,c ura. " r- crcacJa a parhr
Je un objel o o de una escena pasan a oaves
una pequena abenura, Ja
eruzaran y volveran a salir al otro laclo para formar una imagen en una
pantalla. Sin embargo, pa ra que Ia imagen se vuelva visible, es necesario que Ia panlalla estJ si luada en una camara en Ia que los n iveles lumfsean cons idcrablemente mas bajos que los que rodeen el
Asi pucl:i, en una ck las primeras clescripciones de la dmara oscurn. el
:'0. Ci tado en ibid., p;lg. 7.
5 1. !hid.. p:ig. S.
52. CiJado t:n ihid., pCtg. 9.
:u. f>tmt Ull t:Studm <k: los iiiSlJ UlllCUIOS de perspc.:t iva, vea., c Kemp, l'Ylarlill, {'l;e
1'.}'Art, New llavcn. Yale Universi ty Press, t990. pags. 167-220.
/hid.. pigs. 171-172.
"5 !hid..
20(J.
160
1: 1 l.E:"Gl';\11 L>F I 0 .\
IAI N IIHI A/
t'll 111L
daw Sin embargo, el coste de dic ha rnovilicl ad virtual fue uJia nueva e
inslilul:ionalizada inmovilidad del espectador. Pur tudl.> c l mundn sc
('Onstru ycron grnndcs prisiones que alhergal>an a cientos de prcsos: las
:-alas de cine. Los presos no podian hablnrsc entre ellos n i rno versc de un
asicuto a otro. Mientras cran llevados a viajes virtualcs. sus cuerpos per-
111 :11 1eclan fi jos en Ia o scuridad de una cam ara oscura col ectiva.
La flllntacion de aqucl regime n visual se dio en paralclo con el paso
de lo que los tcoricos dt'l cine !Iaman lcnguajc c inematog rafico <<prirllitivo al
Una parte importanl.e de
cambi o, que tuvo lugnr
Cll los nfio!'. diez, fue cJ nuevo fun c io namient o del cspacio vi rtnal reprcen Ia pantalla. Durante cl pcriodo <<primitivo. cl
de Ia
p laten drl c ine y el espacio de Ia pantalla quedahan claramcnte sepnra<lns; Janto C'l)l1lO en el tca tro o en el vodc vil. l .ns
eran li bres
de inrc racntar y de irse y venir. y mantenfan una distanc ia psicol6gi<.:a
e n hi
su
t6cni -
Ca. en 01scursos
I. Madrid. ' J
1
).
59. 1'1 icdbcrg. Anne. \Vmtfo., S/wppin;:: Ci:ema and the l'osuuodem, Bcrkclt.:\'.
t :ni vcrsily o f Culi fon11 i:t Prt.:$S . 1993. p:lg. :!.
60. Veasc, po r
IJmdwcll. D a v 111. 0 1c ig,!r . .J ane l v Thompsl>ll. Kris1111. Tit<
(.'iwsica! 111!11\wood Ci,;elllo. Nueva Yor!-, Col umi>ia t lnivCISilY
I \185 urad. cast.
/;I cine clfts,co de H ollywrod. Ban:elona.
t> I. Cilado
ibul., pag. 21 S.
(J2 . !hit! .. p;1g. 2 14.
I \197).
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lografico.
La vc11tana de Alberti, l os aparalos clc perspec ti va de Du reru.
camara oscura. Ia fotograffa y c l cine: en rodos estos aparatos ba-.adP'cn Ia pantalla, cl
ha de pcrmancccr inm6vil. D e hecho.
Friedberg obscrv a c on perspicac ia. Ia progrcsi va nHW i I izac i 6n de L1
Lo11is .
Apparatus:
)() \.
lid
[. ,\ 1:--.. II Rl \ /.
i ruagt:n en la 1111 llk rn iuad v Ill<) acompal1ada dt: l apris ionarn ie nto pro-,
del
"A 111cllida que Ia tnov ilidad" de 1a rnirncla se
volvia
vi rtttal" - a l dcs arrollarse tecnicas para p intar (y luego,.
fotografia.r) imagenes rca listas, y al s ugt:rirse Ia movilidad m ediamc
catnbios en Ia iluminaci6n tY Juego en Ia fotografia cinemawgnHi, cl ul>servador se volvfa mas inmovilizado y pasivo. li sto para rcc rhir Ia::. cons1rucciones de una real idad v irtual colocada de la nte de su
<.;tu.:rpo irHn6vil .1' '
;,()uc succde cun csta traclici6n cuando llega 1111 apa ra to de reprcscnw c i6n s in pnnralla, como es Ia realidad virtual? Por un !ado, Ia rea-lic.bd virtual con.stituye una ruptura fundamental con esra tradic i6n.
Es1Hblece un Lipo radicalmcntc nuevo de rc lal:i6n entre el c ucrpo del
esp<:cwdm; y Ia imagen. A diferencia del cine, clonde Ia camara rn6vil sc
dcs p laza i11Ciependient.emellle de Ia inm ovihtlad del cspcctador, aho ra .el
t:S pt!c wclor tiene efectivamcntc que movcrsc en c l cspacio r\sico a !'in de.
c,,p.;ril1lcnLar cl lllovirniemo en el espacio v irtua L Es COlllO si Ia t.:amara
c.st\1 viera montacla e n Ia cabcza delusuario. De ahf que, para alzar Ja v is1<1
d espado virtual, hay q ue levantarla en d espacio fls ico; para ir
adclantc clc mancra v irLttal>>, hay g tte clar pasos rcalcs bac ia adcEl cspcctaclor ya no csu\ c ncadcrwdo, inmovilizHdo.
atw-..lesiado por e l apa raw lJUe le sirvc imagcm.::s prdabricada.s; ahora Lieq u...: traba jar, y que hablar, para poder ver.
P...:ro al ruismo riempo, la realidad vinual aprisiona el cuerpo en till
g rado sin precedcntes. S e trata de algo que sc pucck: vcr con c laridad en
d pt imcr sistema de realidad virtual, d isenado por Sutherland y sus cokg.I:. en los aiios
Scgun Ia historia de Ia rcalidad virtual de H oward Rheingold. Sutherland rue c l primero en proponcr momm peq ueen gafas
- algo que dis raba clc
ia-, palllallas ck:
una facil tmca de hardware a prin{;ipios de Jos scsenw- para sunwrgir de esc modo Gl punto de vista del espectador en c l munclo grMi.kl ordcnadon, 6 7 :Vlas adelantc, Rheingold
des"-M
o:l.
oil. Li n l iptco
d<
por c_jem
pit>, Ia pns ibilidad de avanz.ar en.una sola direcci6n solo c on pulsar 1111 bo 16n ric Ia pnLHtCII
de tll: uulo. Si n embargo, para can;biar Ia clin;cc i6n, c l USLWJio
!: 1 pn-. i,:tt">u
n7
l'ara
, 11
su -c uerpo .
ng,) ld, Virtual Reality, p{tg. 104
ll!lli<:.ttdn
t(LH;
\" illHhtar
!vi m ey 11):"10- l
'
164
El
!I\
I ,\ I I' 1 I
virtual mils anliguos, <:I Super Cockpil , dcsarrollado por el Ejerci lo del
Aire cs tado unidcnst ell los
ochLnt;l." F 11 ve; d e usar lo' oj o11 para
1!bscrvnr 1:1 lerreno, en l'l c;.. terior ck l l.IV lll ll, y
docc11 as clc cuadws tic
instrumcnl os t.lcnlro de Ia cabina. cl pi l oto lkv;l 11n mon itor JIIOntach) cn
Ia
que Je mucs tra los dos tipos d e informacion d t una mancra mas
cficaz. Lo que vicnc a conti nuaci6n cs una dcscripc iun del sistema. sacnda ck Ia revista 1\ir &. Space:
C unndo sc su bi<l a su F 16C. cl joven pih1to t.l c
de Ia promo;; ion
de l 998 St: Iilllil6 a c nchufar cl casco y a bajar su
p;ua activar e l sislema Super Cockpit El mundo virtual que pudn ver era una t:opia e xact a
cle l que habfa fuera . l .os principales rasgo:; del IC I reno ()Ucdaban
y rcprcscntados en
uirnensioncs por
dos rnim'isculos tubos de racat6dicos c nl(><.:ados a su distant:ia de visi6n personal. [ ... j La oricnw ci6n de In bnlj ul a qucdaba
Gorno una gran catleua de nlim<'ro!- en cl horizonre. y Ia rura de vuclo prcvista, como una reluc.:il'nl..:
7
aut<.>pista que conduda hacia el inlinito. :
en Ia pnntall a ( Ia
de realiclad virtual tfpicas. los rnundos ffsico y virtual no tienen nada que vcr cluno con
cl olro. en este caso c l mundo virtual C!>t<'i sincroniz.ado de mancra prc<:i ::; a CO il t:l ffs ico . E J p iloto sc coloca 01
en el m undo virtual para
muversc en el ffsico a una vclocidad supersonica, con su aparato de rcprescnracion sujet.o de m anera segura a su cuerpo; de rnanera mas scgura que nunca antes en Ia historia de Ia pantalla.
movimiento por su parte. (.Para que movcr!'e cuandn de: todas m ancra...
tnrnpoco podemos enlrnr en el cspacio v irtual que
quccla bi en dramatizado en A licia en el pais de las mara\'11/as. cu;rmlo
(_
.:
71
7'2.
201-::09.
Alici a sc cs fu erza por hncerse del l arnaiio que neces iHI para en1rn r e n d
otro mundo.
La tradici6n altcrnativa de Ia que forma
In real idad Vlrtu.li
podem os c ncontrarla siempre que Ia cscala de 1:1 reprcscntari!'\n sea l ;1
rni srna que Ia de nucgtr0 munuo hurnano , de m:111er:t que los ctos t'!> p<l
cios nrantengan una con li nuidad. Sc rrata de Ia traclici(m de Ia si mnl :tc it'>n.
mas que Ia de una reprcscn!aci6n ligada a unn pamalla. Ln traclicion de l:1
simulaci6n persigue mezclar los cspacios Fisico y vi11ual. en ve7 de 't'
pararl os . Po r tanto, l os dos cspacios presentan Ia m i.' m"
S<' k
ta import ancia allfmit<.: c nt:re amhos (en vez de rnnrc nrlo con u11 cuadn
recl<mgu lar, como en 1<1 lradici6n de Ia n' prcscntaci6n) y c l cspcctador V '
libre de movcrse por el cspacio ffsico.
I( l 1\ /
':
I -\
I'\. II I( I ,\ I
I)
como una rorma dl' 1ransici6n entre las simul:.tciones cll'isicas ( los muraIa c-.;cull ut ;l <k tamarw natural y el di orama) y Ia realiclad virtual. /\ I
d paunrama
Llll cspncio
3(j() grados. L os es r ec laigual t}ll t'
SL' siLLian t.: JI su
y sc lc.s ani mn a t]ll t:! sc mucvan por el :lrea
visual central , H fi11 de ver las cliferent cs partes del panoram;1. 13 Pcro a cl if'-'rcncia de l os mma les y los mosaicos que, nl fin y al cabo, aclu an como
de un espac io real , ljUC cs .;1
fisico de Ia <t<.:c i611 .
ahora cs1c ..:c;pacio flsico qucda suhord inado all'Spaci o v i t1ual. Dicl1o dl
otro modtl: cl
visual central se concibc como Ia continnaci<'>n llcl
fabn espacio. y no a Ia inversl'l, como suct:dfa antes, yes por cso pnr ltl
qu.; .sth.:lt:
vado. Est;\ vacfo para que podamos fingir qu..: con11111ia
Ia hatalla, o Ia vi sta de Pari:::.. o lo que .sea que represenLe.el panoram a ....,
Aqu [ y a es lau ws nwy cere a de Ia rcalid ad virl\lll l , donde se prescindc Jl r
contpleto dd espaciu lhico y todus las
reales rienen Jugi\1 t'll
un L:spacio virn1 al. La pantalla
por el mero becho de
lo
que tenfa rle tnis Ia reemplazo.
;,Y que pnsn con Ia inmovil iz.ac ion del cuerpo t>n Ia rel'll iclad virtuul .
qn In conic.:ta con Ia tr.u..licion de Ia pnnta lln? Por espcctacu lar qu( sc:t.
e:-.til illlllO\ ilitaci6n rcprt-:scnla prohahlelllt.:lltt' .:1 ultimo ;}CIO de Ia l:lJga
historia del aprisionamit:nto dc.l cucrpo. A nuestro alrededor. todo -;on
signos (k uno crccicn tc movilidad y dt' In miniaturizaci6n de los :1pnr:ltos de conwn icaci 6n: dcsdc los m 6viles n
agendas electr6n icns. pasando por l os huscapcrsonas y l os portntilcs, los tclefonos y
que pcrmit en nav egnr por Ia red. o l as G amcboys y parecicl as conso las
portiltilcs. A Ia larga puecle que el :'lpar/1to de rc alidad virtual acahe rcducido a un chit' implan1ado en Ia r etina y conectado por tmnsmi :';i {ln
inal :\mbrica a Ia rt:cl. A partir cte t:'Se m om cn to, atTastraremos nuestTa car<.:el con 110!-.0tros: no para confl l ndir, felices. Ia-; rcprescntaci(111es
las
durr::,
l'
i:.:f.
'. f
l'UIISC'u).u lc ia con el Le 1n a -.; u ...: uesl t6n, ..;(H uu p or ej en1pl-..l un pcdcu .u d<' h.u
ELl I.N!i!IAH l>l. I IJ'> N\J l , \ '!lS M IIJl()::, DE COMlJ N lC'i\C J6N
3. I ,a s op<.acionts
Puede que csta hip6Lesis futuri .sta nunca .se haga real iclau. Por ahora.
csta claro que vivimos en Ia socicdad de lu panta lla. Las pantallas estan
por todas p<ute.\: en las agendas de Jfneas acrca:,. con los auxiliarcs adrninisrntivos, las secrctarias, los ingcnicros , los clocrores y los pi!otos;
en los cajcros aut omaricos, las cajas de los supermcrcados, los sa lpicaderos de los cochcs y, por snpuesto, en los ordenadores. M<is que dcsaP<Irecer, Ia pantalla amcnaza con a podcrarse de nuestras casm; y ofirinas.
Tanto
monitorcs de televisi6n como los del ordenador se vuc lven
nH'is gr andes y mas pianos; con el tiempo llegariin a ser del tamaiio de Ia
pared. I lay arqui tectos, com o Rc rn KClOIJIJas, que d iscih111 edific ios al
cstilo dl' Hlade l<unner, con fachadas que han sido transformadas en
pantalla-; gigantcs.
Dir ulrn ica,
liem po real o iulerae t i v n, una pant:lll a :; ig:ue sie11cln
una pamalla. Intcrac!ividad, simulaci6n y teleprc!>cncia: igual que succdfa haec s iglos, scguiulOS mirando una surcrficic plann y rectangular.
que cxis tc en cl espacio cle nuestro cucrpo y yue ac!ua comu unn vent ana u ou o espacio. 1\:o hc111os dejado m!n Ia era de Ia pantalla.
75. :VIc
licio uc ZKM
<.:11
[ /!I
II
I 1'.<, 1 \.ll PI
171
1ccnicas m:1s gcnc-r:J lcs, o comanclos que rcsulten cornunes en muchos d.:
'ILK'
con .Jato:-. cuam it ativo<;. texto, imagencs, video. espacio trid imension<\1 o
una comhinaci6n de ellos. empka las rnismas tecni cas: copiar. conar,
pcg .tr. buscar. composici6n y fillros. I .a exic;tencia dcdichas t&nicn<.,
que no son esp1cfficas de ninpun medio en conc reto. es otra de Ins consccu.::ncias del es1ntuto de fc;tos <.:umo ctatos infonnaticos. A esas
cas tfpicas del trahajn Cl>n los mcdios inf\mmlticos las l lamare operacio
ncs. En este capitu lo analizan::mos tres e,iem plos de elias. co111o son Ia
no csra n li-
Ciilk.s p1.:,
D"p:u t a lll<? ll iO 1k l \ >il\\111 i<:ac lt >ll. U ni versu y of Cali fo rma, San D ieg.l; .: I 11101 ;>liill!' ci d
de \\>b;.:lli l\ , Vi v wn l <XHup ), :\1l ' hl .. :l1urpfu'ng. \-':su(i/
; .
tlh '
re {>(Qui, k-CflangP., l'vliruk :apo l i\, t : ni \'Crs i ly o i' l'vlinnesola Press, 1999.
" F l mmphi11g es tlll c i't< ln
(J\H': d islnrsiona image.nes e n rnovim knlo Pe rmile -::onv(nir pn r :u1c cl,., magi;;
objtllo e n otro , o el cul'qlo de !vlichael Jackson <:n una
p nr ue ra. uV del 1 1
r, on\Jon uatit)n
172
Con1o ya hcn1os senalado. una dikrenci:1 entre Ia socicdad indusIna! y Ia soeiedad tk Ia infonnaci6n es que, en csta ullima. lrabajo y el
orio sudcn implicar el u:,o de l as mismas interfaces etc ortlcnador. Esla
rwlva rclaci6n. mas cstn.'cha. enlre el ocio y el trahajo sc co111plcmcnta
con una rt'laeion m{l:-, estrecha entre los autorcc; y los lectorcs (o. de tnanera nttis general. entre los productorcs de objetos c ulnJrales y sus usuarios). Esto no
que los nuevos medius bamtn por complelO Ia difcrc nc ia entre produclores y usuarios, ni que todos
textos de lo!i
nuevos 111edios ilustren el eoncepto de Roland Barthcs 1.k tcxto cl<\siCO>>. Sinn que. en cl paso de LJIW socieclad industrial a una socicdad de Ia
quciias (U IJos
l:icntos de euros, o menus). comparadas cun Ia autc nlic a brccha en cquipo y formatos que hahfa entre profesionaks y afic ionados <II tle:-, de Ius nucvos rnedios. Por cjernJ.>IO. las <lifcrcncills entre
\'lequipo y cosies dP proclucci6n en 35 mm y 8 mm. o t>ntre el video pro
( foriiJatos l'OillO cl Dl y cl I3ctacatn SP; las mesas de e<.lici6n.
10." 111C/.cladorcs. los gcneradoreS de cfCClOS
)' dCIIl<lS C(JllipO de
ldic i\)n) y cl video umatf>ur (Y HS) se cifran en ciento::; cle miles de euDl Ia misma mancra. Ia difereneia en capacidad t<!:cn ic :.t entre
y los afici<1nados tamhien ha clisminuido. Por ej emplo.
en l 11s ;11ios novenla e l c rnpl co de Ja va ode
para e l discikl 11'<'/.J ('['il c l te rreno de l os profcsionalc<.,, 111uc hO!' usuarios tamhic n
cran
de crear paginas 1veh de caracter h{lslc<) por mrd io de pro gnunas como el Front.Page. cl HorncPagc o cl Word .
A hora bien, los nuevos rncdios no c:unbian Ia na turalcza de Ia rc la .
ci611 entre c l profesional y el aficionado. La hrecha se vuc lve m;ls P<'
qLJGJiil peru si guc cxistiendo. Y siempre ex istir;), porque los pnld ucturt>prort''>i<>nales Ia mantiencn de manera
<1 fin dl' sohrcv1vir. En
por
1''
I ., \
1. 1 I I N<;lJ,'\.J I' DE LOS NIIFVliS MI. IIICJ S I)J: CO:VI lf:'-J ICi\C}(J:"J
''
c:
J_ )
software especial que pcnnite a los jugaclores crear su propio entnriHl 'k
juego para Cl tft.u JOque COmpran.llay mas sqj'r:ware que perm itt' a los LI Sll <l
rios modificar los juegos. que es cdirado por terccros o cscrito por
('II '
pios fan s. en un fen6meno que se conoce como ajuste de los j ue!-!<" "
Com o l() describe Annc-M:uie Sehleim:r. <el ajusle de los jucgos
archivos dcljuego,
aiiadiclos.
niveles, los mapas y los m-clriv(l-.. .!1
los sonidos) se rcfiere a las alteraciones del eodigo rucnte
<'11
cuanto a gnHicos, pcrsonajcs. arquitectura. soni<.lo y jugabilidad. En J, ,,
anos novent.a, el ajuslc de los juegos ha evolucionado hacia una
,Je
artc hacker popular. yen lntemet pucden conseguin;e numcrosos cdiu,n..-.
2.. Yeast:
1111
anft:ul o
de 1ue. tus
i ll (
\Jl)!; u t, r
,\I ll
I R-25.
).
por ct mttor. que sc dcsc:arp.m1 ' nw<l
sntis fccilvs :lh.(menuna tarifa. (1\ . deft!
1-:'-1
Fl I I t'-.1 ol \JI
17::;
;\unque algunas opt!raciones s.on del dominic cle los profcsionales cle
mcdios. y 01ras, de los usuarios finales, los dos grupos crnplean
a lgunas
Ia:. mismas operacio nes, como copiar, cm1ar y pegar,
dasificar, buscar, filtrur, transcodifi<:ar y ripear. Estc capflulo aborrtanl
Ires ( j,:rnplos de
La seJecci6n Ia 0mplean tan1o los disclt:;cklres profcsionalt's COJTJO los us muios finales. La composi<.:i6n la
modo exclusivo los disciiadores. Y
un
<'jemplo de una
que normalm cme Ja emplean los
t\unque e l pn:scntt: capitulo
cenrre e11 Jas op0raciones de sofovaIus
rt' ,
concepto cle ope raci6n lo podemos ernplear tam bien para pensar en
l r:ts prk lica:, cu lluralc:-, que uli l izan tecnologfa.
conectarlo
,-,,n ulros terminos m;h famil iarcs. como proced imicnto , prlkt ica y
.. metociO>>. AI mismo tiempo. :;erfa tnt error reducir c l concep to de operaci nn u henarnienra o rnedio>>. D e hccho, una de tas pn.:misas q ue
-..ub) aC(;' rl en este libro es que es,>s conceptos tradicionales uo func ion<1n
.lemasiado bien en n.:laci6n con l os nucvos medios, y que por ;;so nececoncep10s nuevos. como (<illlerfaz u Opcrac i6n. Po r un ludo,
b:-. opcracioncs sudc;:n estar autout:Hiz.adas en pane, de un modo yu0 las
l wrramicn ta:s r.rad ici onaks no lo est<\n. Y p or u Lru lado, al ig ual quo;; los
.tl g rm 1mos in f'ornuili ..:t)S, sc puecle n inscribircorno uua serie de
cs
,J,c 1r . cx isten er1 cuarHo concq.>LO:s antes de scr ruaterializ.adas en e l
li.trd.,arc y cl .wfrwu.re. De hecho, Ia mayorfa de las operaeiones de los
IHir\ o:-. medios, d\!sde Ia mutaci6n o
al mapeado de tex.turas.
por l<t busq ueda, e l establecimient.o de coincidcncias y el hiper,_ IIK'ulo , c nmienzan t'llrnO algoritmos que
pLtblic nn en artfculos dt: inrurnHil ica; a Ia larga, esos algoritrnos se convicr1cn en los comandos de
aplicaciones de MJ/tware habitunles. De ahf que, por ejemplo, c uando
un usuariu aplica un <.lctcnninarto filtro con P hotoshop a una imagen. los
programas
de Photoshop selcccionan un programa aparte
que :-.c corresronde con esc filtH>.
p.rograq1a interpreta los va lores
de pixel, realiza a!g11Jl:ts acciones con ellos y escribe los valores modifi011 l:l pamalla.
Pnr tanto. deberfarnos considerar las aplicac iones como o tro caso d e
1111 (>1 incipio mas gr:ne ral de los OIICVOS tnedios, tJll l: (!S 1:1
l .as operaciones, q ue cstan cocliflcadas en algorilmos y se l kvan a
1:1
como cornandos
software, existen 'ind<'pendicntcrncnl<.: de
Ius d.ttos de los m ecl ios a los que se pueden aplicar. La separacion c ntn.:
.tl_!!oritmo:; y daros en Ia programac i6n sc convienc en Ia scparaciun tn11<. op,raciunc;-; y dalos de los rm:clios.
de
( 'onl\l LIJI cjtmpltl d,! opcraci6 n e1; otros i\ mhilos de Ia cultnr:l . pen-
176
I/
6. <hltp:ii www.viewpoirH.com>.
7.
8.
Y. <hup://www ,aw .sgi
I 0. <hllp:i/ww w .apple .C0111/4 Ul(' k 11nI(' /;lltl hori ng/1 11ori als. hlml>.
'
l.
I
'
;-s
1 1 1.1
NC.IIAII
17'!
nadt cuando
en u11 mundo virtual multiusuario como el Palace, o Ia s,:lccci6u ck un putlltl cle vista dctcnninado de antemano cuandn
JWIIll ill'
gc:n ...--; d...: u1fluge por ordenador pam que personalice su sirio. 11 Index
Slllt'k Imagery
h .
''(111/tt>r.\
t ....-..
avalar_
nnual l sl:lcccwnando
.; _..I-.
M
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...
..l;
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m undo
c6ro tc predclcrmtnaJos .
.' ' ..
en
mtis d r <::rson;1je
intercalando
o 1ras tau las
...ioncs b <ls ica-, . tal como las han d efinid o los prngr:unad1lres de Mi estamos
('(),,, fL.
Se nata ck ej cmplos que ilustran una nu0va (,)gicn rle 1:t cu ltura del
se c re11 pmLicnd,, de cero;
son un monrajc n base <.lc rrag m entos q ue
ya
hechos. Dicho eu otras palabras, en Ia cultura clel o rdenaclor, Ia
aLHI.'Iltica c reaci6n se ha visto susriruicla por la sclccci6 n a partir de un
11\CitU. Duramt> el proceso de crcaci6n de un objeto cle
mH.:vos
tlio '>, d
llc:va a cabo una selecci6n en librcrfas de modeJo:s v
tk: Le>-Lur:..ts 3D, sonidos y comportnmientos, fon<.los y botones, fil y uansit:IOtu.:s, qu.; vienen en lo<.los los sojiH'!II'f'.l' de autorla y de edit io11 . ,\clt:mas, tanto los fabricanles del software como tcrccros vend en
... okn.:ioncs que funcionan a modo de plug ins; cs dccir, program as anaque aparccc:n en el menu del sojf'rl'are como comandos extra o clcntnlo;) meJi<lllCO:i listos para llStu'. La web proporciona Olra fuente
de
y elementos rnediaticos, con numerosas colecciones que pucden -:nn::.cguirse gratis.
lgualmcllle,
Jes pide a los usuarios de los nucvos medios que scion en opt:iom:s a parli r de menus predefin idos, cuando uti I i zan soji.
t1'C/, e para cn.:ar JtKumentos o acccder a cti versos servicios <.lc In tern e!.
t 't1 tlhl
tenclrfamns Ia selecci 6n de un c.s1il o preclc l'inido cuan' h1 ':rcarnos 1111<1 p<\gi na web en e l \-Vorcl cle
>ft u en un prugnuna
,i nll l<tr. Ia se lt?ccit'\n ck una cte l:1.-; plantillas de discihl cuandt) c rear tl O:,
1111:1 di:1posi 1iv a
,-1 PownPoinl, l a selecc io n rl e 1111 ava tar pt\:clc tvrmi-
y su i i
th: dichos !-..istcmas por parte de numl'rO
de arti:-.las. 8:-trthes ofrecc, 1.'11 su famoso
" l .a
nntt'rle eli:: I au lor, una crfl ira a(in mas radical de Ia idea del au tor cnmo
sas
vicb a
II
" lmrr//geo,iiics.yahoio.wrn>.
IIIMg.:!Music:'T nt.
1'1. ll,u-tht's, <The
I)[
I:"\ Geth:yc". IJul(tt. Fll austn st)rltiti. o: Lc 1 Tht'J e1ui11 t>iOtJ<'I o dt'l 11ne rf,t tJ tntu o
kn ruso l. Kal.lll. 1995. pn!!. 19.
Il-- l
1\1:\S
uc ,, ,,
IX 2
el HyperCard
Apple ( 1987 J. Un bucn cjcmplo de su uso lo podcmos
end i'vlyst (Orotlcrbond, 1993), que presenta imagl!nes
fija:-- q ue llenan por completo Ia pantalla de modo que el jugador, cuando ltac..: die en Ia pane derecha o i:t.guierda tic Ia imagen, sustituyc esta
por o tra. En la segunda mitad de los novema, cuando la mayorla de los
dontmentos in tc:racrivos se clcsplazaron a Ia web, donde es mucho mas
1<\ctl pasar d..: un sitio a otro, sc vol vi6 importante dar a todas las pagi11<1:. de un sitio una 111jsma idcntidad, y tambicn hacer visible Ia posicion
de l-1 Jn1gi.Jw en rdaci6n con Ia cstruclura arb6rca del sitio. En conseL'OI1HJ
<.:LI<'Ilcia. COli l<l ;tyuda cle tecnol ogfas como los marcos en TITML,
liT .vi L dinatu ico y Hash, lo.'> disenadores inre ract.ivos establecieron
ll11:t ' l'Onvencioltt: ..; difercmes. Ahora, hay panes de la pantal la, que nor
nwlmc.:ntc comiencn d logmip() de Jc, cornpaiHa, menus de nivel superior
v Ia ruw
Ia pagina, que eMan siempre ahf mientras las ouas panes
ca mhian de lllanent d inarnica_ (Los sitios de Mic rosoft y Macrornedia
proporcionan buenos ejemplos de (:Stas
con vcncioncs.) tb lnclel'Cltdientemente de si haccr uua selccci6n llcva al usuario a una nueva
flIIIIHJia Contplct:-t 0 Solo cambia patte de ella, cl seguin) navegando pOr
uo:
arbl'\n:a que
tk objetos prcdcterminado.s. Aunquc
,c
crear l.lJl<'S tuns compk:jos de imeractividad COli un ]Jl'Ograma
in f, nn :l tico que
y modifiquc el objeto mcdiatico en tiernpo de
,,;.-.. unon, la mayoria de to" medios interacrivos ntilizan estructuras ar-
hlirc as fijas_
decirse qu..: eJ usoario de un programa interactivo arb6reo se
<'<'Ill vicrtc en su cunut or. Como clige una tinica rut a entre los elementos
de u tlll obra, se supone que crca una nueva. Pcro tam bicn es posible ver
1:SI\' proceso de una mancra djferente. Si una obra completa es la suma
de r.xlos los posible<; c amjnos por s u51 elementos, cntonccs elusuario que
"'guc.: uno en concr..:to accede solo a parte cle ese rodo. En otras palabras,
.:I
est<i acti vando.s6lo una prtrte de Ia obra total que ya cx iste . Al
rgual que eu el ejemplo de las JHiginas web que no coustan de nada mas
que
enlaces a cmas paginas, aquf cl usuario no aiiade nuevos objetos
a 1111 corpus, sino que solo selecciona un subgrupo. Sc trata de un uuevo
tipo d e: autoria que ya nose corrcsponde ni con l a idea prcmodcma (de
del Rornarttic ismo) de la rnoclificaci6n rnenor de Ia undicion. ni
tantpoco con 1:1 icka lllodema (del si.glo XIX y de laprimera nti t:tcl del xx)
l () . <h ll p
l X3
1k 1111 <:rtadur gcni n que se rcvuc lve contTa ella. Pcro s f que encaja perfectam<.:nte, por e1 contrario. con Ia 16gica de las
indus trial
avantada y
dondc casi todos los actos de Ia vidn practica
irnplicut dcgir en algun menu. cattilogo o base de datos. Dt- hecho.
t:lliiHl ya llcmos sdialnclo, l os nucvos medios son Ia mejcir ex presion que
disp<Htcntos de Ia 16gic n de l a identiclad en
c;ocie dadcs, que consistt: t'lt ckgir valores 1.m una seric de mem1s preckfinidos .
;,C6mo puede un sujero moderno escaparsc de esta l6gica? En una
sociedad saturada de rnarcas y ctiqoetas, Ia gcnte responde adoptando
una
minimal isla y un tsti lo de vestir diffc il de iclentificar. El crftico de arqui tectura Herbert Mnschamr sei'iala . esc ribiem1o sobre el lnfi
vacftl como cxpresion de un
I minimalisra, que Ia genre <<se nicga a
exponer su subjcrividad prcfiriendo un muchle a orro. /\ la nposicit'm
entre un rnundo intcrno individualizado y nn mundo ohjerivo, comparti
do y neutral en e l ex terio r, sc lc dn Ia vuel ta:
El espat in vi tal privado ha adoptad,)
llltldns de 1<1 (1b.tcrividad. v
neutral y sin valores. como si fucra un esp:ICIO que uno se ha cnnmtra
dn ) no algo que ' "' ha di,.,eilado de
F.I mundo cxtemn .
mientras tan to, Sl' ha
y rraducido en un cambiallll! ('(>1/ugr ''"
y
E.s lo que
puede espemr de una c uhu ra do1nillada
Jlor el si::.ICilli'l t1C distri bueil'>u, quc ex isle, dc:SpllCS de lOUO, Ill) para hacer
sino para vo::ndctlas, par<t apdar a los impulso:-., gustos y dcseos iudi,idualcs. En t:OII:-.ecuencia, d ambilO publico se ha vuelto llll dep6sil0
t:olcclivo de los suefi.o, y de lo:-. disefios en Ius llue e l yo nr c,sita rdugiarse.17
(,C6mo se pttede llcvar a cabo un escape similar en los n uevos medias? Solamente rechazando todas las opcioncs y la personalilacion y.
en del'initiva, rec h:Jt.a11do cualqt rier fonna de intt.:rac tividad . Parad6jicamcnte, al segu ir till camino inleractivo, uno no construye 1111 yo unico
sino que adopta, por contra, unas
ya cs tablecidas de antcmano. De Ia rnisma manera. elegir valorcs de un menu o personaliLar t>l escri tor io o una uplic ncion nos lwce punicipar :-rutom<tticaml'lltc en 1.'1
cuulbiant.e collage de manfas y caprichos delimitado y cod ifie ado en
por las crnprcsas. l)e alr l q ue , a fait a rle urilizar 1:J in1e rl'az. p<lr
comandos de UNIX, que podemo:; considerar como
equiv:tknte del
t 7. f\tuschamp. llt>rben. -. Biucpt im: The Shock of rhe f amiliar>_ New I '"" l u:e'
Jc di.:iemhrc d.: 1'>98, p:lg. 6o.
Mug,a ille.
184
loft mininml ista e n el tc rrl'nO de Ia infonn<lticn. prcfcrirfa u tiliz,ar el Windows de.> Microsoft exm;tnmente COrti(.)
i6 de rabriLa eo vez de rcrsollaiizarlo con Ia csperanza de que exprese mi idemidad unica.
Como ya Rci1al<lbmnos en estc c:tpllulo de introducci6n. las operaciones infonml!icas codirican en su discih> las 110nnas culturalcs vigentes. Un bnen eicrnplo de esto lo tcnc m os en "Ia l<lg ica de Ia >clcccioll .
Lo q ue e ra un
cle pnk ti cas y convenciones sociales y econ6nlicas v iem: atlora codificado en ci mismo sofrware. El resultado es una
nueva forma de control. suave pcro poderosa. Aunquc cl software no
i mpidc a los usuarios crcar directamente dcsdc ccro. su diseilo. a todos
los
hace natural
una l<lgica dife1cn te. que cs Ia lh' Ia s clccc it)n.
'
18.
f)i.I<OIIIeiiiJ,
.tnd ConsutiK"f
en /'ou...,dr:
\ 'erso. t<>Sx.
.,.
11'-1;1
\ II
Ill
lttra
Dt 1.
l'illro a un
t'ali,!tt
11 . l 'u<..:!>lll qt tc
'
1.' t1 el
Ins viejos me.dios (por ejemplo, el coloreado m anua l de las pellculas mudas'l, doncle rcalmente p roducen el maximo rendimil'nt.o es en las tccnologfas de los medios elc:ctr6nicos. En los siglos xrx y xx. todas elias se
hnsaban ..:11 Ia moclific:H.: i6n de una senal al -pasmJ a por distintos fillrvs.
Ahf en Iran tccnologfas dt> las comunicaciones e n tiempo real comn t:l teICfotw ,
radiodifusit'm . cmplcada para Ia distribuci6n masiva cle proJut' tos mediaticos cono la radio y Ia tclevisi6n , o los sitHctizadores de
vfdc:o y audio, e l prirnero cte los cuales fue c l
disefiado por
en 1920.
A posteriori, cl paso de Hn objeto mmerial a una sciial, llevado a
c;lbo por Ins tecnolngfas clectr6ni.cas,
un paso cunceptual runbacia los medios infonm'iticos. A diferenc ia d(! Ia huella pcrrnancnte en un material dado, la
Ia podemos modificar en tiempo
real pas(indola n traves cle uno o varios ti ltros. 1\clcmas, a difere nc ia tk
las modificaciones mammies de un objeto material. el filrro electr6ni-.:
pntclc modi fi car 1-clda Ia senala Ia ve'!.. Y por t11timo, y nu\s importantc .
aparmos de c;lntes is , grahaci6n, trallsmisi6n y rccepci6 n pot
tndos
mcd ios e lectr6nicos inc ltiyen controles de moclificac ion de Ia senal. E11
...:onsccucncia. Ia senal c lectr<lnica no poscc una idcntidad si ngu lar. nn
C'Stado
que sea .::ulll itativam eme clistinto de orros J.>O::>tbles c-.;
1:1dos . 1\ .:nsenws. por
el control dG volumen d<" una radill >
...:11 d
hrillo dt' nn
anal6g ico; carecen cle vnlnrcs privilt:gi<t
rnusit:ul. cnnllevan cl mismo principiu: la rnodifide un obje1o medi atico qtll' ya ex is1e, o de p :trll':o. dC"
La
ljlK'
dl'
pu tdcn vcr una b,llla tan I" >Ill!'"
sa como Ia 111ia o Ia 'll)i<l). tambi.:n ha quedarlo refwada en su prnp1:1 r11:1
p;utcs ( q11inn:nt1J'
dos. !\ d 1
clc IP que pasa cnn un uhicto material. Ia
de
s<:i'ia l
cs que sc lran<. l'orma.
Esta lllutabilidacl de los medios electr6nicos no qucd:! muy lCJOS elf'
in
po1
mechos
leahili<lad.
A
nos rcsult nn
lo!( parilmctro<: de Ia expresi(lll: L.,,
lor. saturaci6n. brillo y coutrasrc. Para lo!'
socmpr..:
las deidades
1k los con troles de imagen vertical y
para los a<>pimntcs a Ia cumbrc. el ajustc
Ia sintoni L.aci6n.
,,'
:. ,,
'.
'.
22. Frampton. II
'I'll<" Wi l
/\ w:ly of I he .S i al<'
Ill \i l{'
Cit c"
lr' \
J<)(l
(11'1-.RACIUNE!>
llJI
l ,a compos ici(m
qui1 11i un nuevo pn;sti gio ..:u ltur;tl , convirtiendosl..! en presencia obligat:oLn las inauguraciones
y las prescntac io nes de libros, en los
y hOic lcs a Ia tlltima, y e11las
J e Art Forum y HIired.
1.1 aug..: tic e:>!a rigura lo podcmos relacionar din.:clamem e con el de Ia
cultur;' del ordenaclor. El Dj es Ia mejor demostracion de su 16gica, que
,:olb i:-.Lc
Ia se lecci6 n y combinac i6n de elemcntos prccxis Lenles, y del l llln lra tamhicn l'l aut0nlico po te nc ial que tiene dicha 16 g ica para crciu
nut'vas formas an fstic as. Por ulti mo, cl ejernplo del Dj tamhien mucs tra
,nn claridad que Ia selecci,)n no es un fin en sf mismo. La cscucia del
:1ne d e l Dj es Ia habilirlad para mezclar elementos seleccion ados d e
111ill ll' r11s
y soristicaclns. A d ifcre ncia de Ia rnetafora d el
y
pq;:1n de Ia m nderna interfa7. g.rafica de usuario . que sugierc q ue los
tlenlentos
se pueden combinar de manera simple, casi
111ednica, l a pnktica de Ia mt1sica electr6nica t!n dirccto dernueslra que
l'l :1r1 C' 1111tentico
en Ia rne7.cla.
;. .
L.,
192
I AS
plucs
Tn t(tg<s,.
intcgrado::;.
.
\Ojl
c ional ).
.
:\ . 1,a simulacion clc los artefac tos d e un medio en concreto <opc1n
nal).
II
La C0111posici6n digital sirve de ejemp lo para una opcra<..:ion mas gclll'ral uc Ia cnltura del o rdenaclor: cl c nsa rnblajc de una seric de cle rncnl\>:-, paru c n::w un t'itli.co objcto tou.rlmelltu intcgrado. De ah! que podamos
disti ngu ir enlrc: c.:omposici()n en un senti do am plio (!a operaci6n gene ra l )
y cumpvsic i 6n en un senticlo restringido (el cnsamblaje de e le m entos dl'
rrnagl'n fflmictJ para crcar un plano futorrealjsta) . Este ultimo significa-
I ,, ...
1\'IR \( . ,( lr--;1'-.
scnta como 1111 objeto 3D, personajes iocluidos. En ambos casos. l o-; l'k
entos M ajustan durante Ia proJucci6n para fommr una sola unidatL (':-,
111
que
U/10
imagen 2D pnrque
fJenn ite
peru/cl/(ia dtJ los elememos; y , conw wl. puedt.' sustituir firaduulm entt.
losjlt!ios de imagrm como lasfotograjlus, dibujos 2D, pelic u/as :V l'[deo.
En o tras palabras, una representaci6n g rafica 3D por ordenador es
modular que una imagen fija o que un rtujo Je i magen en rnovi tuiento
bidimensionalcs. Esta rnodu laridad haec que a un disei'lador k
nu\<; facil modificar en cualquier momento !:1
que cobra asluna
mayor f11ncionahdaci. Par ejemplo, d usuario pucde
al po..t
y 1ncwcrlo por el esp acio tridim t!ns ional. Los
lh:. Ia ..,\.
1arnbien pueden volverse a utili7.ar e n ulleriorcs
Y
por t\ltinto, Ia rnodularidad perrnitc 3simismo un alrnacenaje Y transmt
s i6n de l ob jcro nH.xli;-\t ico nu'ts eficicutes. Para transm itir un frag.tlle lltll
de vftlt:o p<;r unn
por ejemplo, hay q11c c nv iar wclos los pi:<.l:k.S qt to..'
lo \:Omponen. m iemras que al t r::msnt it i r una csccna .10 solo
itatnn:.
cnonknadas 4uc ocupan los o hje tos. Asf c:; como Lrahajan t:n
l \) :
I%
requcrla de un .wji11m <' especial, ahora l o podcmo:- haccr usandP "< 11.1
mente las prcstacioncs tiel propio fonn alo QuickTi111c.
Otro ejcmplo cle un formato rnediati co que
haCia un:1
modularidad en l os da1os cad a vez mayor es ..;1 MPEG ? ' l .a prinw1; l VC1
si6n del fom1ato, c l MPEG- 1 (1992). fuc clefinida com o Un es! :\nd<JJ
para e1 alnHt<.:(.'Il<ljc y rccuperaci6n de imagencs en movimicnto y cle
nido en los
de ulmacenamienlo . 8 1 fo rrn ato cspeci l'icaha un
sistema de compresi on para l os datos de vfdeo y nud io. conceptua lr;adt'
a Ia rnanera tr adicional. En cambio, cl MPEG-7 (nprobaclo en 2001) C''
definido como Ia rcprescntaci 6n de conlcnido est{mdar para I<I
da, filtrado, gesti6n y procesado de Ia informaci6n multimedia . F.l
MPEG-7 se basa en un concepio difercnle de Ia composici6n con mcdi os, que se compune de unn scrie de ohjctos mctli:'iiicos de
tipo<-.
genes 2!) rt los rqwesemaciones graficas 30 f'Or ordenador . Ia cmnposici6n digital raprcscnta 11110 etapa hisi<.Srica inrermedia emre l a.1 do,1.
Cn espacio compuesto que consta de una scri e de capas de i magen en
rnovimicnlo cs mas modular que un unico p lano de un cspncio l'fsico.
Las capas puccten reul>icarse unas delantc de o tras y ajustarse por separado. J>ero cstc t ipo de rcprcsentaci6n no es tnn 11IOdular como un aulcnLico eo;;paeio virtu al 3D porque cada una de las capas conserva !'U propia
perspectivn. Cuando y d6nde los flujos de imagenes en movimicntn
'.
<
...
:.
De. ahf que, junLO c01; Ia sclecci6n, sea Ia composili6n Ia opcrari0n d:t
ve de Ia autorfa posmoderna. o basada en cl ordenador.
Al mi sm o tiempo. tendrfamos que pensar en Ia!' capa$ estctila y 1el
nol6gica como e n
que cstan Ia una a \ lndn de Ia o t.ra, pcro que l'l l
ddiniti va son indcpendic ntes, por usar una met ;Uora clc la m isma teen' '
LAS
J.,gt,t d igital. La lugica de Ja es1e1ica posmoctern a de los ochent a y In Jodt! Ia contposic i6n con el o rdenador de los novcnta no son l o m is
mo. Eu la pr irllern , las referenc ias hist6ricas y las citas rned iaticns se
ttl<ttllienen com o eh::m enlos distintos; las fronteras entre l o:-.
..:stan biell ddinida::. (corno ejemplos tenemos las pinturas de D avid SaIll.!. lo!> mon tajcs de B arbara Kruger o d i1ersos v idcocl ips). C uriosamenlo:, sc trala de una cstc tica que sc correspondc con l as her ram ientns
dectronic<L<; y digitales de pri rn era hora de dic ho pe ri octo, com o
tn..:;dadures <.le v f<.lcu, los incrustadores, los gcueradorc:-. de cfl.!ctos cliLl la!i Lw:jcLas gnificas de resoluci6n Jc co lor limitada. Se trata de
lh.:rr;un icnlas que permilfan las b ien dcmarcadas operac iones de COrtar
y
pe ru no cornposkiones rnulticapa fluida s. ( Muc has conc lusiotk'S
pueden saca.r ucl hecho de que uno de los arristas posmodc rnos
d ;m.: de los ochenl a, R ichard Prince, que se vol vi6 famo so po r sus fotode i.tpropiac il)n, trahajara con uno de los prirneros sjs lcrnas d e
t'otogrMica por ordcnacl or de fi nales de los setc nta, como pn r1 e
IL:
comc.rc ia L antes tlc c mpczar a hacer fo tograffa s <<de apropi a.: i llll. La Ctlmpos ici 6n de l os noventa susl't! nt a una
cl i fcrcntc,
, .tr ,t.tl.riLada p>r Ia fl uidez y Ia c ontinuidad; ahora lo;.
fu n-
se
e n vez cle clestadrsclo:-.. Dondc m cjor
d,n ,nil\ " "' y
c>sla e-;l elica de Ia continu id ad es en lo'> anuncios de tcll:vi" nn ' t"ll Ia!> :o;ecut:ncias de ef ectos especiaJcs de IO!> largomo:traj cs que
se han realizado con composici6n digital (cs dl..'ci r, Ia
!'LH'd,
t"<Hllpo-,ici6n en lll l senri do recn ico, restringido). Por cjcrnplo, los dino,,tttll<l!> creado!> p or ordenador de Parque jurasic:o est an hech<JS para que
fumlan pc r fec tamente con cl paisaj e, ig ual que l os acto rec; de carn e y
htH.:-,o. los aclorcs v irtu:tles JD y c l barco hccho con o rdcnador se f unden
:.1 en Tiranic (James Camer on . con efecw s cspcci ales de D igital
Domai n, 19<)7 ). Pero tam bien podemos enconrrar Ia esteticn de Ia comi llll id:td cn otros campos de los nuevos medios. Las mutacion..:s o mmplls
t:re;Jd:t:-. por ordenador penniten una transic i6n continua entre d os im<111rt efecto que itnles se hubiera l levndo a cabo po r enc ud..:nuclo o
6
\'il' l.lfl ,
" A I
Suh..J 1ac k ,
1()9
c1
per-
Ll
alii clondc los v icjo.s m edios s..: vnlian clelmon taje, los nuevos mcclio.s lo
sust i1 uyc.:n por una estel ic :t
Ia co111innidad. El cone cinem at(>grMico
es rcc rnplazado p<lr Ia l1lL1Lnc i6 11 n ht <.:om posici6n d ig ital. De Ia 111 ism;t
los
i
en el tiemp<) )' en el espacio, cnrac te
k Ia narrati v;l tn1Hh-rnu, tanto en Ia lito:.ratura como en t:l citlt',
ven su:-. tituidos IX>I l;1narraci (m coutinua c ininli.:ITlllllpida en prinH
ra persotw de los vidcojucgo:-; y de:: Ia realidad vir lual. E lmultir neclia i nfo nml!icu no m i l iza tantpnco ningun Li po d e lllontajc. El dcsco ck pot1L' r
en rdaci6n l os di t"..:rcntes sent idos o, por c mpleaJ el argot de
nucvos
meclios, las clifc rcrllcs pistas de m..:cl ios, q ue prcocup6 a muchos
a lo l:ugo del siglo XX . uesde K andinski a Sc ri abin, pasando po r Eisenslein o G odard. por mencionw s6Jo a unos pocos. es algo ajcno al
m ult i media que, en su Iugar, sigue el princ ipio de Ia adici6 n simple. Los
elementos de l os di fe rentcs m cdi os se colocan unos jumo a o uos si n Ia
m enor iruenc i6n de cstablecc:r u n contras te,
o d isonanc in entre c llos. La mejor ilustraci 6n de csl o Ia tenem os en los sit.ios
web de los nnventa. que no nnahncnte contiencn imagenes en J PE G.
fragme ntos en
arc ltivos de au<.lio y or.ros elemcnw s ntedi ::iLico::, , unos al !ado tic Ol i'Os.
Tamhic n
..;nconrrnr Cucrte!i tcndenc ias antimonrajc:: en b
rnodern a imerraz gn\fica de usuario. A m..:diados de los ochenta, Apr lc
publico unas clirccLricc!i para e l d iscfio de inte rfaz de toclas las aplic aciu
nes para Ivlacintosl t. Segun dicha::; pautas, la i nterfaz debla <.;ontunic ar
los n1 ismns mensajes t:n m:ls de un scn tido. Por ejcmplo, un mensajc ck
al<.:rtn que
en Ia p<U1talla debfa ir acompaiiado de un sonido.
Eslc alineamiento de los dikrentes sentidos sc puecle com parar co n c l
200
uso uaturalista de los dilerentes medios eu el lcnguajc fflmil:o tradicional : una pnktica que atacar on Eisenstein y t)tro::. ci rtl!asras del rnontaje.
Utro cjemplo de f'.-Sta Lendencia antilllontajc en Ia imerflv griifica de
es Ia coexisteucia pacifica de multiples objcws de i nfornwci611
en Ia pantalla del ordenador, que queda ilustrada porIa npertura al unfsono de
ventanas. l gual que succde co11 los clcm cnws mcdiilticos
de una ll'eb. el usuario puede ir abriendo ''emanas y
vcn tanas sin
que
cstahle;::ca ninguna tensi6n concep tual entre el ias.
La cstc tica de Ia continuidad no sc pucdc dcducir de l rodo clc Ia tccnolog(a <k Ia co m posicion . aunque en muchos casos no poctr f<1 scr posi hlt'
( [lu. De Ia rnisma manera, tarnpoco podem o;;
que l;1
del rnontaje que domina buena parte de l os mcd11..1s y d an c
m o<ll::rnos sen el mcro rcsultado de las
aunque
tus, con sus
y sus limiul<.'iones, haya11 contribuido a su de
!'aJTL)Ilo. Por cjcmp lo. un ;;J dmara de cine perm ilc fi lm ar pdft;ula tk un
m etrajc lin1itado; para crear una pe l fcu la m;\s larga. h:1y <.Ji ll' l' IJ:-<ulihlar
Ius fragmentos individuates. Es lo tfp icn de l montajc, en c l que los tToI..OS pri 111cro sc rcconan para Jucgo juntarl os co11 pcgan 1cn tu.
pucdc
surprendernos que c1 lenguaje de l ci ne moderno se base e n las
llll idatk:s. c.;on pianos breves que sc rccmpla z.an C lll l\' sf y un puntn de
vista yue cambia pla11o a-plano. La escucla sovielica de montajc lle\'a esc
tipo de
al cxtrcmo pero, co11 lllll)' pocas cxcepciollcs.
COillO las primeras pclfculas de Andy Warhol o Wm'l!leng/11. de Michael
Snow. todas las pclfculas se basan en elias.
En Ia cul tura del ordenador, el monlajc deja de ser Ia
dominant<:, como lo fuc a lo. largo del siglo xx. desde Ia va11guardia de lo<;
ai1os V<..:ll rlc hasta Ia posmodernidad de los ochenta. La composici6n digitul. en Ia que se combinan difcrentes
en un t'rnico cspacio virtual tota lrncntc integrado, es un bucn ejemplo de la cstc tica al tC?rn<lliva
de Ja continuidad. Adenu'is, podemos cntendcr Ia cornp<.>sk:i6n en genera l como una con trapmiida de Ia estctica de l mont:1je. Este u !Limo busca
c rear una
visual, estilfstica, sen1dntica y cstctica entre elem entos difcrcnlcs. En carnbio, Ia cornposici6n busca fundirl os en un
todo perfecl<Hnenlc integrado, en llll<l unica C()llcepci 6n g loba l. Ant es Y:J
menciu H;Ibamos al D1 como alguicn que ej ernpl i fica Ia lWiorfn po.r 111<.:<Jj o Lit: Ia seleccion, y ahora vol vcremo::. a crnplcar esta l'igura <.:01 110
cjcupJo de Ia manera en que Ia esreri c: t antimonwje ck Ia cont inu idacl
af<;;<..:la a toda Ia cultura y no sc vc limitada a Ia crca ci6n th.:
c
ll mtgl' lk 'S fija<. y l'll 11Hlvimiento creados por ordcnador . E l anc dc i /Jj Sl'
1NI 1.S
miLle por su llahilidad pant pasar de una pista a otra s1n <]Ul: sc lll1 1< cl sal
to. Por tanto un gran
t's 1111 compositor y un nrtisla anllrnonta.Je pPr C \ celencia. E;; capa7. de ncar una rransicion temporal perfccta a p:m.ir d.
capas musicales mu y dil'crcnlcs, y l o pucde hacer en tiempo real. dela11
tc de una muhilud que haila.
AI anal izar Ia <;elccci6n en un meml. seiial3hamos que sc 1rnta tk
una opcraei on lfpica tanto de los nuevos mcdios como de Ia cnlturn t'll
general. D e Ia mism a IIIallcra. la composici6n 11\l
unll operacit'm qu<
se limite a los
medios. Pcnscmos. por cjrmplo, en el uso In
cuente de una o varias capas de matcrialcs semitranspnrentes en <' I t'll '
balaje y Ia arquitcctura contemror:lneos. El
e'> una tomp o"l
ci on visual. ya que cl cspcctaclor pucde vcr tanto lo que est;\ del:u n.
como l o que queda detras d e l a ca pa. Result:1 intlresanl e que un proyc1
to aryuitectonico que sc refi<:rc de nu'lnern exp lfc ita a Ia cu ltnra (it' I Pnk
nador - La C asa Digi tal (Hariri and l-!;1riri. proyecto. 1t)R8)d,
mancra sistcmaticn dichas ca pali scm itranspnrentcs plr todas parte<,.- " '
In gcnte que vi ve en I a rar nosa rasa
c ri s1a l de :VI
van ckr Roht:' ( '.. I
nnturaleza a tr<lvC:::s de parcdes <k vidrio, el
de
<i ,
Ia casa digital . que cs mas complejo. crca Ia posihil iclad de Vl'r n tr 1
ves de varios cspacu..1s intcriorcs a lit vc1.. De 1.!:-.le m odo . C'l hahit :ln1 L' tk
Ia casu se enfrcnla constanlemcnt<' a
visnales c0111pkj:1.
Como va hemos nhordado ln cmnposici6n en ClHl lltO operacit'.ll
neral de lo; nuevos mcdios y colllo contrapar1ida de Ia selecciotl. ah111:1
nos centrarcmos en un caso mas particular: Ia composici6n en <;entHh)
resrringido; cs decir.la
de una unica esccna de imagcncs tn l'l h ,_
vimie;to a partir de varias
individuates y de (opcionalmcn'<'l
imagencs fijas. por m ecli o cte un programa especial de composicin n. 1-1"'
en dfa . Ia composici6n digital es responsable de un numero cadn vc'l 11\.1yor de imagcnes en m ovimicnto: todos los efcctos l:Speciale:> del ci11,.
los viclcojuegos, los mundos virtualcs. y Ia mayorfa de Ins risuals teln'
sivos y hasta de los telcdiarios. En Ia nwyorfa de los casos, Ia
l' ll
movimiento construicla p<:>r medio de una composici6n prescnta un tal'"
rnundP en tres dimcnsioncs. Digo <d'a lso)) porquc. i ndepenclienrenwn le
de si el compositor c rea un cspac io e n Ires dimcnsioncs lotal mf'nte ll lll'vo a partir de d ementns dif'c rc11lCS (c.;omo e n Mfuimo ri1'sgo, l'nr c j,ll l p lCl) o se li mit.a a nnnclir algunos clemt..:ntos mctrnje de accic"!n n:a l ( 1'111
1999.
HI
I.
ION ES
2tU
elias, todo<; los edificios estaban recien pint(ldos. los escaparates de '-'"
titndas c x hihfan hicncs cle cons umo y no habfa borrachos.
los hnhfnn n:tir:tdo las milic ias porIa mafu111a temprano. l.a realidad monocroma.
mcdio en ruina:; y amorfa del pafo:; ck los soviets se
mi arqueologfa
Ia com posicion con las a Ideas de f'oll.:ntkiiL De
con la lcycnda hist6rica, a finales del
x 1x. fa
!!" hl: ntanlc rusa Catalina Ja GrAndt: dccidi6 vi<0ar por toclo e l pafs pant
\'ar ck primera mano como vivfan los cam pesi nos. El primer rnini-,rt") amantc
Catalina, Potemls:in, orden6 Ia construcci6n de falsas
a lo largo de Ia ruta prev isra. Cadn pueblo constaba ck
u11a lt ilcta de
f:-tchadas, que daban al camino pcro que, a! mismo
para oculLar el anificio, estahan ubicadas a una considerable dis
:.uH.; i ;l. Como Catalina nunca l>L:
de l carruajc, volvi6 de w viajc
cncida ck que todo:s
carnpesinos vivfan en Ia fdicidad y Ia pro:<::pcndad.
n f'FR A (
I
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2(J.:J
FL I I NliUA JE lJE I.US Nl 7F\O.\ :vii' I >lOS DE CO;..JU NI("AC J{) "
los
lk eam;ua, al cspectador sc le !>ill1a eu e1 pu1110 de visItt 6ptimo de cada plano. EI espectador csta
dentro de Llll cspacio que en realidad no ex isle.
t.::n general. cl cine de Hollywood siempre ha rc ni<lu euidado de
ocultar Ia uaturaleza rutitlcial de dicho cspacio, pero hay una excepci6n:
Ia proyeccion trascra, que se introdujo en los arios 1rein1a. El tlpico plano muestra a los actorcs sentados en un vehfculo que e;:sta parado, mienIra:-. que una pelfcula de uu paisajc en movi m ienro se proyccta en Ia panlalla que hay Lras las venta.nillas de l coche. Lo artific ioso de
pianos
cnrr proyecci6n trasera va norablcmente e n comra del tej ido fl uido del
estil o l'ilm ico de [ioll ywood en general.
La s fnresis de un espacio cohereme hecho <lc fra g m enl os distintos
es solo Ill) ej eillf?lo de como el cine de ficci(ln
Ia re a lidacl. U na
pc lfc ula en general se cornpone de secuencias de irn;\gcm:s indi viduules. q rJe pueden proccder de cliferentes
ffs icos . D os pi anos conSCClll i vos dl! lo que parece una habitac:i6n puccle n c orrespon<ie rsc con
dos loca li (.aciones que estan den lro de un estuclio, o que cst:Jn e n Moscu y en 13erlin, o en BerJ.fn y en Nueva York. E l
nunca Jo
sabni.
E.sta e.s Ia g ran Vt'ntaja del cine sobrc las anl iguas lccno logfas cle fal Sl'<lrllicllll) de Ia realidad, ya scan las aldcas setecenti s1as de Plllcmkin 0
Ins panoraruas y dioramas decimon6nicos. Antes rlel cine . Ia simulaci6n
qucdaba limitmJa a Ia construcci6 n de un falso espac io dcmro del cspacio real visible para cl CS{XCI.ador, con ejcmplos que van de Ia decoraci6n
de lu-; ll:atros a los sefiuelos militares: En cl s ig lo xrx. e l panoram a ofreno una pequefia mejora: al encerrar al especlador dc ntro de una v ista
de 360 g rados . se ampliaba d area del'falso e.spacio. Louis-Jacques D aguen e introuujo otra innovaci6nal hacer que los espcctadorcs $C movieran de un decorado a otro en s u diorama lomlinense. Tal com o Io dl!sc ri as ic nt os.
bl! c l historiador Paul Johnson;:su anfi tcat.ro. de
pi Vlllaba en un arco de 73 grados, de ur1a " imagen., a o tra.
una de
9
de una ventana de 260
c uadraclo!>.J Pl.'!'() va
clla.s se vefa a 1
en cl sig lo xvru. Potcr11k in habfa llevaclo csta t.ccnica a l lfmi1 e, a! c r; nr
Llllll fachacln gig<mlesca - un diorama que sc exte ndfn c ien tos de kil611)etros- por Ia que pasaba eiespectador (Catnlina Ia G rande). 1.::11 cam-
permanccc quicto.
que lo q ue
"-V
Lonul(.:s.
t\"""'"l
21)(1
I I
207
l .n una pd1cula tk
cl monraje temporal sirve p am diferemcs
I unc1ones. Como } a hemos indic1do, crea l ll l scntido de presencia en u n
3!. Vt:r tov, D/.1g u, Kinoki: Pcrcvon >L (KiQoki: Una revoluci6n), LEF J,
.. .,. t
.lJ
1>.21.
pac ios.
J.
'..
'
.l
208
El.
con un a m t:lquina clc.J riempo y con rcalidad vinual. A conti nuaci6n, los
turis tas seven lite ral mente en e l interior de Ia famosa secuencia de Ia escalinata de Odessa de l:J ocorazado Potenrkin cle Serguei Eisenstein
(1925) . Rybczynski incrustn Mbil me nte los plnnos de Ia gente del estudio en los pianos de / acorazado Potemkin, crcando un unic<) cspac io
cohercntc. :\1 rnisrno ticrn po , subraya Ia artificiali<.lad de esc cspacio
al contrastar las imagenes en color del v fd eo de los turistas con cl m e1rajc o rig inal e n blanco y negro y con grano de Eisens tein. Los turistas
s ube n y baj an las escalinatas. sacan fotos de los
al ataq ue y juegan con e l behe que v;1 en Ia cuna . Poco a poco, las dos realidacles comi c:n..cnn a i11teractuar y a mczclarsc: algunos arncricanos sc: caen porIa
e:;cali nat a tras scr abatidos por los sold ados de Ia secucncia de Eisenste in
v un turista tira tlna manzana. que recoge un soldado.
La secuenc ia de Ia escn linata de Odessa. que es en un ran1oso
ejemp lo de rnontajc fflmico , se v11e lve uno mas de los elementos en In
nuev<1 e
remczcla de Rybczynski. Los pianos o tig inales. ya
tados por Eisenstein. son reeditados con las imagcnes e n vfcleo de los tuus:mclo ta nto montaje temporal como rnontaje en e l inte rio r dc.l
plano, cste 1iltirno ren lizaclo por rncclio clc Ia incruslacion e n vfdeo. U n
as pec to de c int" se yux tapone a un aspcctn de v ideo . e l color al b lan co y negro. y lo presente>>del vfdco a l ya por s ic mpre ,>
c ine .
En scalinata, la secuc ncia cle Eisenstei n se vue lve el generador de
ntlmerosas clases de
sobrei rnpresiones, rnczclas y rcmt>zcl:ls. Pero Rvbczynski Ia trata no s6lo como un elemento individu al
propio montaje sino tanibien como un es pacio si ngular cort s u ex.isrcnc ia lhica . En otras palabras. la sec:ucncia de la cscali nata de Odcss;l
co.; inte rpretadn como un unico plano que corresponcle a un espncio real;
1111 t:spacio que se pucde visitar como cualquier ol"ln atracci<'ln lurfstic a.
Ju nto con 'Rybczynski. otro cincas\a q ue ha ex perimentaclo de manera
c:on las pos'ibilidades del monlajc elec!.r6nico en el intt?rior cle 'un plano es Jean-Luc Cioclard. MienLras que en los sese nts.
rJotl<mh:e cni::ontr;1ba explo"rando ck mancra activa las nuevas posi.bilidadcs del
te mporal. como c l jump cur, e n posteriorc:s obras en
video como Schwrio dufilm ,<Passion ( 1982) e Histoire( s) du cinema
(I YR9- -) ha desarrollaclo una e:;\<; lica unica de Ia continuidacl.
se bas<t
e n mezclar c lcctr6nic amcnte una scrie de image nes dentro Lie un unico
pl;uJO. S i Ia
de Rybczynski se basa en In o peraci(m de Ia incruslac i(>n tic
lade Godard to hace
una Llnica opcracion acces ib lt: ;.1
cualquic r ed itor de vfden: Ia mczcla. Godard c rnplca cl ntC/.Ciador clcc-
'
'
2 i l' )
tn)n ico para c rear fun d idos e ncadenaclos entre las inu1gene.s m uy
tanto que parcce que nunca sc rcsol ver{J n en una imagen sing ular. y que
en til lima ins l.anc ia se conv iertcn en Ia propia p e lktda. E.n 1-/istoire(s l du
cinenw, (lodard mezcla dos, trcs o mas imagenes entre sf, las
abren y cicrran poco a poco, pcro mmca acahan de clesapareccr.
LA COMPOSJCJON Dl(;JTAI .
La siguiente gene raci6n de tecnologfas deb si.m ulaci6n es IHcom posic ion digital. A primera v ista, los ordcnadores no aportan
tecn ica conceplttalme nte nueva para Ja
de falsas rc<llidade ' .
sino que se limit:an a ampliar Las posibilidades de reunir diferenll'S im ;'. gencs dcntro de una sola. J'vlas que incrus tor entre s f im agcnes part !r
de dos fue ntes de vfdeo, ahora podemos componer ttTt nfimero ilimil ch l, ,
32. Godard, Jca n-Luc, Son + Image. comp. de Raymond Bel lour,
seum of Mode.m A rt . 1992. p:ig. 17 1.
31. I bid.
I PI I( !\( IO N I.S
1 1 1 1 N< ,l l.\11 Ill In:-. 1'- I ' FV(I:O. 1\I I:. DIOS DE CO:vtL NlC ACI ( lN
lin plmto puctk constar de doccnas, cientos o m ii 111agenes que puedcn tener c aua una orfgeoes rli k r::ntc,, Jcsde una
J'ilmada en exteriorc:; (p lacas en vivo) , a
i.k-._-urados
por ordcnaclor u acto res virtuales . ma rte J>ainring s
d lg i tak, , lllal c.:.ria l Je ;Jrch i vo,
Trw; el e xito de Ter minaror 2 y
tlv
j urc1si co , Ia mayorfa de las pelfculas de Hollywood comcntk:
"'I.
:1 utllit.a r
111ta
de video, sl
pianos.
De ahf que, hist6ricamente, una imagen compuesta digitalmentc, al
i_!!ual que una imagcu incrustada e leclr6nicamcnlc.:, pueda verse como
2 11
it
.j
!
.,
-. t
. lI
I
de generarlas.
S1 un c ompositor limila Ia composici6 n a apenas u n puiiado de im:Jgcnes, cn tno s<..: hacfa con las
dt:c tronkas, cmonce:, tat\1hit>n Ia puL:de <:rea r <::n 1 iempo real. l.a ilusi6 11 rcsult anre de llll csp;H,;io
to ta lmen l<..: inLegrado e:; rnayor qu.; Ia que en1 pu,;ibk con las illl; ru su cioncs electr6 ni cas . l.Jn ejemplo de composici6 tt en tiempo real
J:1
rccnologfa de plat6s virluaJes, que se preseut6 a pri nc i pios de los no vellla y que dcsde t:nlonces sc ha ido introducienrlo en los
cle
telev ision de lodo l'l mundo. Sc lrata de una tecnologfa que
contponc r imagenes de vfdeo y elementos J D c rcado.s por ordcnnJo r
sohrc Ia marcha. (En reilli dad, como Ia generaci()n Je elementos por ordenador prcc isa mucha pmcncia de calculo, Ia imagen final que <,c
transmitc a Ia aud iencia
Llegar con scgundus de r.:maso respecto
a Ia imagen ori g inal que capt6 Ia d.mara d e tt:le visi6n). Una aplicacit)ll
1fp ica de los p lat.<ls virtuales con i leva Ia cornpos ici6n de la imagen de un
actor que riene tras de sf 11r1 p la1C\ creaclo por ordenador. Este Icc Ia posicil)n de In camara de vfdeo y uti l iza cs ta infonnaci<'\n para prnducir Ja
imagen de l pi<lf6 con Ia perspecl'iva COITecta. La i lusi6n se vue Iv e 11'1<1::.
convincente II gcncrarse sombras o rcflcjos del nctur c integrarlas en Ia
composition. Debido a Ia relativamcme baja reso luci6n de Ia
anal6gica, l!l cfccro que resulla cs basrame convim:cnte. Una aplic ;lciun
espccialme nre imeresante de los plat6s vinuales es Ia su.stituci<)n e inserci6n d<.' mcnsajes publicitarios vincul a<los '\ un e.stadio durant.; las rerransmisioncs tekvi:.ivas en direc to de acont.;cim ie.ntos deponivos u de
entr.;tcnimiento. Los mcnsaj c!': p 11blicir:trios sinteti?.aclos por <m lc n<ld(l r
se pueclen
en e.l tcrren (l de j uego o t:n u tras a reas vacfas del ..::-.-
,
I
1-1. V<':o sc Pansi. Paula, Lunch on rhe Deck of lhc Tnamc '' IVir<'.d h.O.?. rt:brcm ,!,;
1998. <hnp://www.win<.I.COitt/ wircl(jarchiw/6.02/c<ltncrocl.h!ml>.
2J2
"- I
nm1o :, i
tau 10 en Ia pcrsJ.>cctiva
l.t\\
lll' l lt;\('I IJ NI \
Y LOS N l Jf VOS TlPOS IJE
LA
'
prc:-cmcs en Ia Jealidau
Pew Ia composicit)n <ligiwl rcprcsenta una rupt ma funda111ental con
las ICL'nicas i.tnh:rio rcs de
visua l e n o l ro
A lo largo de Ia
hil>torw de Ia rcpn;scnwc ic>n. los artis tas y disciadorcs .se ha n centrado
en d prohk:llla de crcar una i1usi6n Cl'nvinccntc dcntro de una unica
imagen. ya I uera una pinlura. un em:uactrc de t; in...: ll Ia vista admirJda pm
Catali na Ia
a tra vcs de Ia vcn 1ani lla de su
I .a construe cion de decorauos. la JJerspectiva de un unico punlo, el claroscuro, cllrucajc )' otras tcc nkas fotograficas se dcsanollaron todas elias para resol ver estc proble ma. E l nwntaj e
in l rodujo Lll1 nuevo
pnradigma, c l de Ia crc;Jc i6n de un
de
e n un n1undo vi rtual, al juntar en eltiempo dil'crentcs im<igcncs. El montajc temporal sc
eo e l parndig ma dominamc para Ia simu lacion visual de cspa-
cios i ncxisl.cntes .
Ta l cou10 dcrnuesl r:un los ej empk>s de lu co111posici6n digital de pc lkulas y las aplicaciones de pl aid!> virtualcs para klevisi6n. l u era del or
dcnador inlloclucc un paradigma dit'e rcnle . que tic nc que ver. no con cl
l ic mpo s in1> con el espac in. Lo
coilll:mplar cnmo v i paso si }lll imtc e n cl desarrollo ck las tcc nicas ck CJT<Ki6n de una tln ica y con
vinccnlc imagen de cspacios inexi:w.:ntcs. qu e s1lll Ia pintura . Ia folOf!J<I
l'la y c l cinl'. Como ya sc ha do111inado esta tarca . Ia cu hura pasa a
(.;CIItrarsc en d >n 1o intcgrar de rnaneru perfecta vnrias de dichas
<' 11 un lodo cohcn:nle ( Ia incrustaci6n
y Ia compos ici6n d ig i
talJ. Ya se Irate de Ia composicion de UII vfdeo e n direclo del prcsentador
un teled iario
un plct t6 3D creadu por ordcnador. ode Ia compO!-i c it'Jn de m iles ue e lcmC' nlOS para crcur las image nes de Tilc.mic, el pro
hlt11w )'I) no <'S u)mo
cnwr
ctmw mezdorlas enl/'l' si. I'or consigu icntc. l o que ahora es imporl'antc
I.!S
tlondc )O<;
ntros.
At principio ctc
1:i. /Madi (ii/J<' \ imwl Adertis11tg (or Li1c Sport /,",rms. jlyet J>WIIIl><:iou.tl <k
dr.: c:oncos 2. 177. K J'ar .Saba -i442S.hrael. 1993.
(HZ;\ I).
Si 1;1 i111erraz. del Premiere conccptu ;rliJ.:fl b cdic i<ln como un a \'Jl'
raci 6n en dos di mc nsiones, Ia de uno uc los pmgr<ll.l lw; de C<.ll1l)>\Js ici, ll
mas populares, cl After Effec1 4 .0.
una tcrcera di111ensi6n . AI ' t guir las convcnciones del montaje tradi<.:i(lnal de c ine y vfdeo. el
m i erc par1e de la bn.se de que Loda:-; las secue nci:1s dC' im<lgcncs ti e11<:n It ,,:
.' 1-1
11 usm tlS l<trnaflos y proporcinncs; de hecho, hace que sea bastante diffcil
l l ubaj<tr con imagencs yuc no sc ajustcn a l:l rclaci6n de aspecto cst:\nclar
,k tre:> por cuatro. En t:ambio, el usua.rio de After Effects coloca secucny proporciones en tm marco mayor. Al
n llllpt'r ..:on las t:onvcnciooes de los vicjos sopones de las inu\gencs en
111uvi1niemo, Ia interlaz de After Effects asume que los elementos incli\
quc irnegran una imagen en movimiento puedcn moverse, rotar
: t'allll.>.iar de proporcion librcmenr.e a lo largo del rien1p0.
St:rguei L.iscnstein ya utiliz6 Ia metafora de un espacio con muchas
ell sus rcx tos sobre el monraje, y titulo uno de sus anfculos
.. [, u1o chetirej innereneii (La cuana dimensil'ln (flmica ).:<> Sin emdd montaje sc ccmraban cn ultima instancia en una
[\argo. sus
el 'tiempo. Eisenstei11 fonnul6 una serie. de principios, como
, I de contrapun to,
pueden utiliz.arse para coordinar los carnbios en
, lll'crei H.es
visualcs a lo i<ugo del tiernpo. Consider6 como
, 1-:m 11lus de dilllensioncs visuales las
gnHicas, los volume17
las
el
y el contraste . Cuaudo se hizo posibl.e e:l cine
, , 11,01'<). Ei:,en.sL
c'in hizo e.x.tensivos clichos principios al manejo Lle lo
qm, e 11 kngua_ic iJJlonmili..:o. puede Jlamarse la sincrouizaci(>n de las
y nHis Larde al'iad.io a\ln la dimension del co 11,s la' v 1wales y
lnr t, 1.:.1 cinea.sta n1so cksarroll6 tarnbien un <:.onjunto difmente de princ q>io:;
rnewdos de montajc), segun los cuales se pueclen montar
<' I
los di.stimos pJanos para formar una secuencia mas larga. Emre
11 ,s cje111plos de metodos de montaje.. Lcnemos cl montaje metrico,
ljlh: 111 ili za la duraci6n absol ula de los pianos para establecer una <<pul-.aci6n, o el mon taje 'ritmi.co, que sc basa en los par.roncs de movien cl interior cle los plauos. Se Lrata de.. metodos que pueclen
tL-i:.JI'SL' por s f mismm; para e.su:ucturar una secuencia de pianos, pero que
!al!lbi.en se puedcn combinar ctentro de, una unica escena ..
Lt nuev.a 16gica de. !a imagen digital en movimiento que conrienc l a
, >p..
cle composici6n va -en contTa de Ia estet.ica de E isenstein, con
y, _
'I , qlz , 1b rcuull
1 . fLm" ' ' fe! cine, t-.kxi-::o, D. F.. Sig lo V <.:intiuno. 1986).
'.'!.Eisens tein, C nn aproximnci6n dhMct.ica a l<l fo rrna del cine , en La formo de!
I. 1}.1ordcn
(k Ins capas en un plano ,;rHHpueslo (cspacil'l 2-D),
2 . El L'spacio virt ual construidn por medio de Ia composici6n (espac io 3D),
3. El movimi ento en dos dirncnsiones de las capas en relac i6n con el
cuadro de imagen (espacio 2D).
4 . La relaci6n entre Ia imagen en movimient.o y Ia informacion de
los enlace; en las pantallas cle ajustc (espacio 2D).
Estas dimensiones habrfa que anadirlas a Ia lista de las di mensiones
visuales y sonoras de Ia imagen e n movirnienlo claboraclas por Eisenstei n y otrus cincastas. Su tJlilizaci6n abrc nuevas posibi'lic!acks para cl
ci ne. al liernpo que planl.e8 un nuevo dcsaf{o a Ia teorfa cinernatogr::ifica.
La im.agen digital en tri OFimiento deja de ser un sulH'OI{junfo de la L'lll1/./ra audir; l-'isual, para pasar u formar par It> de una cultura audic)l'isuo
f'SJ!O('ia/.
Por supuesto, el mero uso de l!Slas dimensiones por sf mism a:S no cia
:N. Pat--,\ un c xceleme an8 !isis t(:6J ico de QuickTime y ile las im<1gcnes d ig i(aies en
Nostalgia for a Digital ObjecL>>, tk Vivian Sohchad .
cnovinuenro .;n genera l,
216
' t; r vn:-
I.A\ <_li'I'RACJ<)NES
El h istPriador y c rftico de losrncdios Erkki l lutamo sugiere que dcberfacasos fuencs>, yen
rnos rcservar cluso tl<.: l tem 1ino montaje para
est as pagi11as vanJos H aceptar su sugercucia.'H) Por 1a11IO, pura que cal ifiqucmos de montajc un ejemplo. un objetu me<iiatico deherfa cumpl.ir dus
condiciones. a -.nber: las
de c lemcJllos dcbcrfa11 ol>cdedctcnninado. y dcberfan adc mas dcsempciiar un papcl
c<:r a un
en Ia mam:ra en que In obra c rea su scnlido y
c t'ectos e moc ionaks y
S e 1rata de
que tarnhicn han de l'l' gir en el
C;JSL\ conc reto rlt:.'
nuevas dimc nsioncs
de
im<igencs cligi talcs en movimiento. AI cstablecer una 16g ica que controlc los cam bios y Ia corrcl aci6n de los valorcs en
digitnles pucden ncar lo que llamaremos el
Ius c ineaf: ta s
('spacial.
Aunqt tc Ia composici6n digila l suc k uti li zarsc pant crcar utt cspac io
virtu al total men te int.egrado,
no Licne por que SL'I' SU unico Ohjetivo .
l .us
entre los
mundos nu tienen por q ue ser borrados: 110
hay rtcce<.rd;HI d e hacer que los dif<:rentc.; cspacio.; coinc idnn en pNs pccti va. cscal:1 e iluminaciun:
capas indi vidualcs pu1.: J en conscn :1r
:,us td<ntidadcs indt:[K'nrlicntcs, en vez de verse fundidas ...:11 un St\ln cspac io: y los dist intos nturHlos pLn' dcn c hocar scmiinticarnentc en vc;. de
fo nn;:t r un tlnico universo. Dnremos terntino n esta Sl.'cci6n mencionando
algunas obras mtis que. junto con los vfdcos de Ry bzcynski y Goclarrl.
apuntan nuevas pos ihi lid;Jdes cslcricas dC' Ia CPtnposici6n digrtal si b aa
no c<> usada al servicio de un rcalismo de corte tradicional. f\ unque sc
trata de ohras que fucron r.odas elias creC'lctas antes de que Ia cornposici6n
; ...
...
_;._:.
.:','
digital sc volvicra ascq uible, cxpl oran su 16g ica cstctica: porqu e Ia COillposiC'i<in cs . an tes que nacla, una operacion conceptual , y no s61o tecno logica.
I .a pel k:ula de Rybzcynski Tango ( I YX2) , real il.<rda cuando at'111 vivia en Polonia, c mplca Ia ctistribucion en
como una mettlfora de Ia
nwsificaci6n caracwrf.sti ca de los
soci;llistus en Ia segu nda mil ad de l sig lo XX, y de Ia cuhabitaci6n hunwna en !!Cneral. Una scr ic d(
rc aliZ<IIl varias ac<:i one!; movic rtdose crt b11clc po rIa ntisma pcquciw habitaci6n. s in -.;er al pareccr comcientcs de Ia presenci a de
dc nuis. Ryht.cy nsk i des plaza los
.I() Co n vcr S<I(' I()!I pnvnd;l,
' .
!.
II
guncla Guerra Munclial. Sin embargo . en cl amb illl de las im6gf ne:- C l l
movirnicnro, cl rnont.ajc estilfstico s61o atl or6 a In supcrficie ell In<> aiu "
noventa, cuando c l ordcnaclor se convirti6 en el Iugar de c ncucntro ck t!J fcrcnte.s gcncracionts de fonnatos usC'lrlos err el <;ig l o xx: Ia pclfcula ,."
35 nun yen g 111111 ,
vfdeo amateur y el profe::.i0nal y los
form atos de cine digital. l\1ientras que antes, los cincaslas sol fan trahajar
en un so lo forma lo de pr inc ipia n fin
roda Ia pelicul<1. la sustitt tci1111
acclerada lie los difcrcntes fonnatos ana16gicos y digitllles a partir dr In,..
af\os setcnta han hecho clc Ia coc'X istenc ia de clcrnerllo'
divcrsos Ia nonna. y no Ia excepci6n. en los objetos dr los nuc\os 1w
dios. La compnsici6 n pued<' utilizarsc para esconder e-;ta divc r<-id:ttl ."
tarnhien para
cre:indola de 111odo artific ial si cs neccsnril>. I '"'
_'I S
DE COMUNIC,\\lON
I AS IIPIR \ClONE"
y ux1a po n fa n realid actes radica lm .:.nte dife rentes dc ntro de una Sl)la imagen, y o;i los arti stas cl i)!irales de llo lly wo od utili:C.<IIl Ia c.;ompos id6n po r
ordenndor para pegar imagenes difcrentes en un espacio
to-
c jcmpl o, Ia pel ku la Forres/. Gump :;ubraya las cli fe rc nc.;ias estilist.icas cnlr'- VI'IIIOS de su, p lanus: y esra s im ulad6n de
arrefact.os de
,,nc
'1deo
En pelfcu las de
21')
tal m crue integrado, Zem an, Rybzcynsk i y Tobrcluts .ex ploran el espacio
ere at i vo
dos extremos. E l espacio que hay entre el collage de
Ia rn o(lernidad y el real isrno fflrni<.:o de Hollywood e:-. un
para ('I ti ne, cpu., esta listo para su exploracion con Ia ayud a de ln composil'i6n digi tal.
:i'
. .
."!,
: ),\
'1'
'
,.4
2:20
F.L I I. N<;U,\.If I >I I l l \ -..:1 I \ " " 1\-ll lllll:-. IH' CU!IIINICACIUt'.
;
T e lcacd(m
'
qu<: cntrallll l:o-. en cnmhio. en Llll nuevo cspacin cnnce pltr<ll. que c' " I L'
lihro no ha cxplorado hastn nhora. y que es cl de las tdecomunicncinnc>.
i,C6mo pod em o<> comcnzar a navegar por e l?
C uando pcnswTros en e l final del sig lo XIX,
viene a Ia cabe7.a l'l
nac imiento del c ine. En las
antcriorcs. yen In que sigui 6 innwdiatarnente a Ia de I 890. sc desarrollo Ia mayor!a del rc.:slo de
tecnologfas m ediaticas, lo que permiti6 el registro de irm\genc., fijas
Ia rcali<latl vi sible (Ia fotograt'fa) y del so11ido (cl fonog rafo) . asi <.:l)mo Ia
tJ'<'HlSmi si6n en ti empo real cle im<lgene!>, sonidos y texl o
Ia television, el fax, el telefono y Ia radio). Y sin embargo. rna<; que cual quicra de GSOS Otros inventos, fuc Ia introduccion ucl cine lo que
que cl6 g rabado en Ia memoria publica. El ai'io que rccordamo.s y l'Cil'br" m o.s cs 1895. no I R75 (los primeros experimentos de televisi1'n de Carey) ni 1907 ( Ia introducci 6n del fax). Esn1 daro que no<: impresifln6 m<i<.
(o al menos. asf fuc hasta Ia llegacta rle Internet ) l<t cap;widncl eft' los m..:cl ins modcrnos de reg istrar aspectos de Ia real iLiad. y de
l uegn
para simularla ante nucstros sentidos. que su aspccto de comtmicaci n
en t icmpo real. Si nos d ieran Ia oportunidact de estar entre cl primer I'"
blico dt: los Lumiere o entre los primcros usuarios del tclcfono.
mo:-. lo primero. ;.Po r q ue'? E l motivo es que las nueva<: tccnnlogi:Lc; de,,.
llevaron al dcsarr0llo de nuevas nrles cle un rnodo que 11<) h i1.o l;l
La te/eaccic5n,
Ia tercera opc raci6n que
en estc
t:apflul o, pucde pareccr cualitativamcnlc d istinta de las o tras dos. Ia scleccion y Ia composic i6n. No se e rnplca para n\'.;11 nucvos med ius sin\)
sdlo para accctler a ellos, por lo que en principlll podrfamos pensar qut
110 tir nc Llll <.:fccto dirccto
su lenguajc.
l-'or cks..:ontado, se trata tlc una o pcrac i{Jfl lJII C llacen
los d i
tie hardware y
infonmilico. l'ur cjcmplt>, hay mullfa..,
camaras weh que nos pcrmitcn observar lugares rcmolos; Ia maynna t.k
Ius sitios web incl uycn tambicn hipervlnculos que: nos lCI<.:transptJrtarw
de muchos _s j..
d(' ' '" servidor rr moto a otru. AI mismo tiempo. <.:11d
comcrciales. los d iscfladores lralilll de impcdir qm: los usu;11ios SL'
y:m. Por usar cl argN de Ia industria (alrrdcdor de I <J99). cl tlisenatlor
q11ien: convcrtir a lodos s us usuarios c 11 incondic ro nales (cs uccir. consqz.uir q11e sig.tut enG! sit io); una weh comcrcial sc disei'ia con c l objetivP
de crcar <<peg;rjosidad (Ia medida de cuanlo licnrpo se qucda un usuario
individual en un delenuinado sitio we/J) c incrcmcntar el licrupo de bloquco ocul ar (In kaltacl al sitio web) . Por tant o. :w nquc sea eJ usuario final qu icn emplca Ia op<.:raci6n de Ia tck:acci6n , cs cl diseiiador quicn Ia
lra<.:c
Con todo. nose genera ningun objew m cdi<lt ico cmUl cl usuario
un hipcrvlnculo a o 1ro si tio web. o cmpka Ia teleJJrCsencia para ubscrvar o nctuar en un Iugar lcjuno, o
t:n
<11)
ti enrpo real COlt otros usuarios por m cJio dd chur d<.: internet, o haec si n1plcnente una corrientf' y anticuada lbmada Lclcfonica. En
en
cuanto cmpcznmos a mancjm verbos y sustantivos que comicnccn por
tele-, ya no c:;tarnos en el tcrreno de In representm.:iou c ultural tradicional .
nucv::ss artes rncdiaticas que pronto dorninflron el sig l<l x x : Ia<; fll' lfn das
de ficcion. los concicrros de radio. los programas musicales. las <.nic" tk
televis i(ln y l os programas in fonnativos. Pese a los pcrsistcntto: l:., po 1
rnento1; de los artistas de van g uardia con las mode m as
de Cl rnuni caci 6n en l'ic rnpo real - Ia radio en los ailos vc inte . el vfdl'O t>n !o<.
sctcnta o Intern<.:! en lo.s noventa- Ia posibilidad ciC' cnmunic.11 o.;e Ill ;I<.
:I
'
all:1 cle Iii clistancia flsica en tiempo real no parecc habC'r inspirndn f1l'r "'
mismn y de una mancra fund amental unos nuevos principio:c" .
como sf l o hicieron c l cin e o las grabacione... C l111 c inl a.
Descle sus comicnzos en cl siglo xtx, las modcrnas
diali t:fls '>l' han cl t>c;::s rrollaclo :;i guicndo do-; tray ectnrias
nwL.a pn
'
I I I.I .NGU.\11 DE I
L'11111Jia
nociotl dt
es un intento de ir m(1s alia del tradicional objt:lo estt!ti<.:o, c ntemlido como algo cl:lrn mente del irnitado frenre a los o;ros ohjC'to:-. ta tllll sem antica como ffsicamente. Pero en ulti ma instancia f3 ar-
....
\.
'
'" ta tllle! prctat:ion musit:al. era un obje10 estctico tradicional; es clecir, una
uon:-.tru ccidn que milizaba elementos de la realidad familiar y que estah:t Cl eHda por unns
antes de su transmisi6n. Por cjcrnplo,
alliHJllG Ia k levisi6n rnanlu vn algunos programas en direciO, como los itt
t .. nnativtJs y los sholl's de cntrevisras. despues cle Ia adopci6n de los
de vldC\) Ia mayorfa Jc los programas pasaron a ser pre-
proposiun
nb jcto
tradicional mcute definido por otros conceptos como
'' l ''ucc:-.t>'>, practica>> o <,com.:eptO>>, s61o ponen cit.: manifiesto Ia fona l11a de l cont:ep to tradicional e n nuestra im agina<..:i6n c ulwnd . Ll con-
tra<; tl'orlas esteticas de n tollo que incluyan esas clos nuev as sirum:ioncs?
C'reo que se trnrn de preguntas diffciles, pero como una manera de
cmr>t't:lr a aproximnrnos a e lla->. vamos a o frecer un anal isis ck las difede tele>> operac iones que resumimos en el termino (<t.e leacci6n>).
g r: tbadus.
,'
1''' /_,)_,.
llll,l
,,
'
,.
'
224
LAS UI'I.K\(.'t<JNES
uas de calc. robots, Ia maquctn de un trc u i nteracti vo, aparatos <.k raJio
y. por supucs to. las inl'initameme populnrC's camara:; web.'' A lguno de
es10s aparatos, como Ia mayorfa de las camaras lveb, no penni ten una autenticn Lc leprcscucia, porquc obtienes imagenes de un sitio lejano pcro
no puedcs uctuar sobre e lias. Pcro OLras sf que son verdadcrus
de
telepn:scnc ia y ue nos pc rmitcn rcali;.;ar accionc:; a distanc ia.
Las d.maras re motas de vi'deo y loi' cl isposi tivos de navcgaci 6n a
di!>mncia <.:omo el qui! aparece en Titani(' son un cjernplo de l a noci6 n de
c$t:tr presentc en un Iugar rfsicamente rcmolO. /\1 mismo tiempo. Ia
expcrit:ncia tle la navcgaci6n diaria pnr Ia II' Ch
implica tclept c
o.;cnci a aunni vcl m j s biis ico. C uando
los hipc rvfncu lo s, somns
tele t ransportmJos>> de un scrv idor a o tro. de Ull lugnr frs ico al sigt tientc.
:::;, aun
hac iendo llll felichc dt: Ia
por video tal
"
distanci<L Peru presenc ia (.d6nde? La te6rica y disciindora de m edins in tcractivos Brenda Laurel define Ia tf'lef ii'I?Sellcia como un m edio que tc
r...
!!
'
d,
virtu al-
COJllO
A bordarcmos en cs t.a sccci6n la telcprcsencia en su scntido accp tado y nu\s rcstringido, que es Ia capac ida<.l de very ac tuar a
Y
del m ismo modo que elabonlbamos una posible arqucologfa de Ia composicion digital, ahora m e gustarfa claborar una posible Hnca hist6ric a
que llcvc liasta La teleprcscncia con ordcnador. Si Ia compusici6n d ig ital
]a podernOS situar _jun tO l;<-/11 el re.sto de li.!CrtOlogfas l)IIC <;rcnn una
realidad. como la moda y d maquillajc. Ia p innrra real isla, los dioramas.
los sci1uclos militares y Ia realidad virtual. podemos considerar Ia tclcpresencia como un ejemplo de las tecnologfas df' Ia representacifm ctuc
se utilit.<lll para }w(.'er posiblc Ia a cci(m; cs r/e(ir. para pennitir al
cspet.:tador q1u: manipule /a r ealidad por 111ediu de representaciones.
cj cmplos de est as te(:nologlas que posibilitan Ia accion son
mapas. los dibujos de arquitcctura o los rayos X, todos los cuales perrnitcn
actuar a di.staucia. Y dic ho csto. (.Cualc!> so11 las nuevas
para In
que ofrcce Ia telepresenci:t. en contraste con las viejas
Lsta es Ia prcgunta q ue nos scrvira ahtm t de gufa para abordar
Ia teleprcsencia.
ll. <hllp:/twww.yahoo.com>.
Ia cabcza pucda
ntos tnu
un
<<T ile
of V inual
. .. ,
Fuiilrf': \'1sia ns: Ne11' Fedlllologi(;S of the Screen. C(>111p. dt' Phili p ll nyw ard 'f Tn ''" \Vcdl '
lnterjace T>>Lign .
en Tile Art of
221
(.Hasu1 que pun10 cs nuevo estc uso de las imagenes? i.Se Clrigi na
c.;on Ia teleprc::.encia? Como esta.mos acostumbrados a pensar en Ia lusroria
las r<:present<u..:ionl'::. visualcs en Occirlcme en tenninos de ilusionismo. puLdc: par..:cc:1 que utiliz<u
para h accr posiblc Ia acci6n
es un kn<1mcno compki;Hnl'nte nul'VO. Sin embargo. el fi16sofo y
Jogo france:-. llruno LtiOJtr propon..: que ctctcnninado'> tiros cle imagenes
r"unLi<)Jlado sicrnprl' rtli)Hl illSt!'ll mcntos de control y cle I>L)der. Un
podcr que"" define t.:O lllO Ia capacidad de mn\'i liznr y manipu lar recmsos
:l l '-l<ll ll ' i a
\ ;:tr u11 lllisil cq uipadn con una camara de Je levisi6n l o ba.slante ccrconlO para dil'c rc nc i ar en tre un objetivo y un sefiue.l o. Podernos
, Jj , ig i1 l: 1 lraycctori a del m isil con Ia imagen que nos e nvfn de vuc lta
l; 1 d 111 ara, volando con c uidado hac i a el o bj c ri vo y, por medjn clc csa
111 isma imagen , haccrlo saltar por los aires. 'fodo l o que
, . .., ni i< IC:I t' c l ,_:ursor ckl ordenador e n e l s itio corrccto de la imugcn y
' ;t
1111
boton.
U11 c jcmplo
t'tl
.f'
l
'i
I.
relac il'>n recfproca nos permite no s61o reprcscntar Ia realidacl , sino tambi(:n
Par ejcmpln, no podemos m ed ir el
direcram e nte en
..:1
pe.ro s61o ncccsi tamos unn regla pequcfia para meclirlo e n un a
. I')E I
.
lotl'grarfa, yue e;. Ia imagcll t:n
por excelenc1a. 111e uso s1
pudicramos volar ah'L'lkdor del sol, nos scguirfa rcsuHancto mejnr csiHcliarlo por mcdio de sus reprcscn taciOI1L'S, que podemos traer de vuella
del viajc; ya
en estc caso gm,amos de un tiempo ilimitado para medirlas, analinu-las y
Podcmos dcsplazar objeros de tm sitio
a oLro solo con movl'r sus n.:prcscntacioncs: Podernos ver una iglesia en
Roma y tra..:rla con noso1ros a 1.ondres de tal manera que Ia rccmlstru yamos en Londrcs, o podemos volver aRoma para rectilicar Ia imagen.
Y por ultimo. tambi,;;n podemos reprcscnrar cosas ausentes y planear
nuestro movim icnto por el cspa<: io al trahajar con represent acione->: No
podemos oler ni ofr ni tocar Ia isla Sajal in, pero podemo.s m irar en el
rnapa y de1e nninar <:OJt que rurn bo vcremos tierra cuando enviemos l;l
Th i nking wi lil
ELI l''i(iLI ;\H Ill. I()<; "JL'I ' \'t 1' !Ill-Ill( 1\ Ii i.! Cilr-ll'NIC.\Ct6N
LAS Dl'EJ<AI..IU'\IES
'
!" :"
esp acial, hat:cr una excavaci6n submarina, operar a ur1 pac ienh.' o malar.
y to do clio a d is tancia .
(.Que tccno logfa es Ia responsable de estc nuevo podr r? Pue:'-1\ 1
till teleoperador ac tua normal mente con Ia ayuda de urt n i magc n de ,ide,
e n d irecto (po r
cuando maneja a dist.anc iu un vchfculo. CCHll \l (: 11
Ia secucncia de ape rtura de Titanic). en pr i ncipio
pcnsar que "t'
L\S TE I. ECOMUNICAC'IONES
;'.
siempre pant
a Ia
ren lid:'ld, i,aporta algo n uevo Ia tel eprcscnc ia? U n mapa. p<lr cj c m plo, ya
penn itc un tipo de tel cacc i(m: lo podemos util iza r pa ra prcuLcir cl luturo
y por tanto para cambiarlo. Por citar de nuevo a I A1tour: <<No podcmo:o.
olcr 11 ofr o tocar Ia i::.la Sajalfn, pero podcmos mirnr en cl mapa y determin:tr con q ue mmbo veremos tierra cuando envicmo<; Ia pr0xima llota.
/\ m i modo de ver , hay clos diferenc ias f"umlarncnta les e nt re las viejas irmlgenes instrumentu y Ia telepresenc i;1 . t\ 1 i m plicar csta Ia transmisi6n electrl'inica de im agc nes de video. Ia
de las rc prcsentac io ncs tic ne Iugar de m ancra instant<im:a. M iclllras q ue trazar un clibujo
en perspcctiva o 11n mapa, tomar una rotografla o rodar 11nn pcllcu la lievan su tie mpo. A ho ra podemos utili7.a r una n.lmara remota de vfclco que
captn imagenes en tiernpo re<1l y me las erw la de vuclla sin cli l aci6 n alguna. Es ::J igo q ue me pennite supervi sar c ualquier c mnhio v isi hlc en un
lug}lr lcjano (las condk;i ones mctcorol6g icas. los movim icnt os de tropas. etcetera). y ajusrar mis acciones en consccuencia. En func ii'S n de Ia
informacion q ue yo ncccsi te, pueclo utilizar el radar en vez de una camara de vfdco. F.n ambos casos, una i magen instrument<> que se rnucstra en
tiempo real se erea en 1icrnpo real.
L a scgunda difcn.:nc ia esta directamo..: nte relaci onada con Ia primc ra.
Ln capacidad de rec ibir infonnaci<Sn vis ual sobre un Iug ar lejano en
tiempo real
per mite mnnipular Ia rcalidad flsi<.:a en ,:sc Iugar. t,ut l
bi6n en tiempo real. Si e l poder, de ac uerdo con Lato ur. comporta 1:1 c:l
paciclad de rnanipular rccurso::; a clislimcia, ento nce:- 1;1 tc leacc i6tt pru
porc ion a un nue vo y unico lipo de poder, g ue cs e l co ntrol remo to <;11
ticmpo real. Puccio conduc i r un coche de j uguctt:. rcparar una estac1011
lrata de Ia tecnologfa del vfdco o, para scr mas prt:cisos. de In televi:-;i6 11.
El significado
decimon6n ico, de television era visi6n a di:-.lancia>>. Solo dcspucs de los anos vci nte, cuando se hizo equivaler lt' lc' i sion a telcd i fu si6n, se desvaneci6 estc sent.i dn. Sin embargo, d ura nll' l' i
rneclio sigl o anterio r (Ia invest.igac i6 n en tcle visi6 n com c nz6 en In dl:cada cle 1870), los ingenicros de te le v isio n est.ab<1 n p rcuc upados :;obrc 1\ld i'
por e l problem a de c6mo transmit i r i rmlgcnes conscc uti vas dcscle 1111 lu
gar lejano. que penn itieran una vision lcjana.
Silas irnagcnes son transmitidas a imcrvalos rep.ulares, si tlichn;; in
tcrvalos son lo suficiem ctnentc
y silas
tiencn ,1 .;ut i
cientc detallc, el espectado r tendra bastante informacion fi abk dC'l lug.a t
Icjano com ll par a tel eactuar. Los primitivos si stem as de tc le v is i(Jll uti li
zaban m ecanis mos de exploraci 6n lc ntos y con una rcsuluci6 n mu y !>apt.
cle trei nta lineas. En cl caso ck los modcrnos sistcnta-; d<' telcvil"ilHI , Ia rt<t
lidad visible sc explora a una
de varios ccntcnarcs de lfn('a<..
sese nta veccs por segundo* E llo proporcionn infom1:-tci6n su ficirnl\'
para Ia mayor fa de l as !areas de te leprescncia.
Considcrem os ahora el proy ecto Telegarden de K en G oldberg)' :-u-..
colegas 51 E n es te proyecto de telerrob6tica para In well , l:l internauta uti
bra7.0 robo ti:t.aclo par a pl antm semi l ias eu un jard fn. E l pm ycc11!
util i7a en vez de un vfdeo de rcfresco con tiuuo. intagcnes fijas qut' -;on
por el internauta. L a i m agen m ucstr a <'I jardfn desdc cl lllttll P
de vista de una ca111ara de video ncoplada a un bra:t.o robotizado de tnodn
que, cu ando cstc se despl a:t.a a un nuevo Iugar.
transn tite una tlU t'\':'
'l l . <hllp://ww w .lclegardl'II.OCc.oL>.
1,,
Urnberto Eco dcfini6 una vcz el ::;igno com o algo que puede usarse
para co mar una meJHira. I A:t definicion describe conectamentc una clc las
de Ja repres.::ntaci6n visual: engaf\ar. Pero en la e ra <ie las telel'<Hnu nicacioncs electr6nicas, neces itarnos una nuev a defi nic ion: un sip,11\> e' algo que sc pucclc usar para tc lcactuar.
LA S
ll l' l:R>\CfON ES
DlST.I\NCIA '{AURA
52 .
l .:.t obra de ane en e poca de su reproductibilidarl tecn ica .
):1. V irilio . Pmd , Big Opti,:s, e n On Justifying rbe H vpmh('ticol Nar11re o{An om/
rh l! No11 fdmtiw!itv wirhin r!w Ol>jen World, comp. de Peter Wr: ibd, Co lon ia , I '192. L 1
.;.k V'ri lio puec..k c nconlrarse re1n1bien en otros le xtos. corno por
90.
Jnna1han. 'f'rdmiqlle.s of rhe Observer: On l'lsioll rmd Morlf'l'l/1 )' in the NiMIT
I \1\10, p:lg. I0.
.
s..: ar,l!u sncma e n fvli lchelt. Tl1e Rr:conjig llrrd l)t:
57. Lacan , J acques , Tlu: 1-'tmr Pumlolllt' llllll Concr:prs of'P.ryclw Analys is. ,.,.,rnp . .J:tt'q ucs A fil l[\ M iller. Nu.:va York, W . W , Nnnnn, 1978, p:ig . !.)) (tr;1d . cas t.: Lo.r cualrc> cot'
Ci?J'f(J.,
. 'II>
N H'Al IC' lN
4. Las il usioncs
rue lilt
pintor gricgo que vivi6 en e\ sig ln v ;1. ( .
La h isto ria d e su com pcticion con Parrasio il11stra la prcocupaci6n por c l
ilusionistno que iba a ucupar cl ane occidental a lo largo de g ran
:-.u historia. Scgun el rclato, Zcuxis pintaba lao; uvn!' con tanta 1iestrc
7.a q ue los
cumcnznron a !..>ajar vulando para comer rte Ia parr,,
'
.I
.{
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.[.
l
1
:J
1
pintada.'
RcalityEnginc <..'S un ordcnador de alto rcndimicnto para im:\gcnc ... .
que fue fabricadu por Si licon Graphics Inc en Ia iilti ma decada del ..,,_
glo xx d. C. Esta optilllizado para gcne rar imagcncs
c inte rac ti vas en tiempo real. y sc utiliza para crear viclcoj ucgos y
l''
peciales para largome trajcs y Ia tclevisi6 n, y
cjecutar mode IPs ' k
visualizaci6 n cie nt lfi ca y progra n tas de discf\o asistido por Pnicn:tdor I
por ultimo pero no 111CIIt1S import antc. Rcal ity Engi ne sc cm pka p tW I II I I
na para cj ecutar entorn os <.lc rea litlnd virt11al de a ltas prcstaciom-;, I: ,11
tima hazafi a e n Ia lucha de. O c:c idcntl! por
a Zenxi:: : .
I. Par;lun a u;ltis is dc l;ttlildP d "
'
Wester/1 Reprr!Sellfa iiOii om/ IIH! W (SI '1'11 T r a d itio n , C:m 1b1idg<!, t':unbndJ l
Press. 1989.
I,,,
1
''
ellos ..:rccn que su objctivo ptincipal e<; vol vcr invisible l.'! flidtll:HI"r; t",
decir, construir una interfaz qu..: sea completamcntc < rJ:ltnral>. ( r :n 1 t:lll
clad, lo que suekn ..:nt.:;nder por <<nam ral no son mas qu( unas vitpr .
tecno\ogla:-. ya
como los objetos y los rnuchles de 11fkin:l. l1,
I :n ..:uanto a las imagenes que pueclc genernr. pucde que Renli'' l :n)llll\.' no sea :-.up<:"rior :1 Zeuxis. Pero tambien puede hacer orros tru '.
110 c:-.tatJan al alcancc del pint or griego. Por ejemplo, pc.rrnite al
. p<.!ctador lll(lVLTSc por cntrL
uva:; virtu ales, Iocarl as y lcvaHtarla:> en
l.1 pal1n.1 <k Ia nwno. Y esra posihilidnd que riene el espccwclor
I.H. Ill<ll
una rcpresentaci 6n puede ser tan importan!e a Ia hora de con
1 bui1 :.1 t'J"I:'clo g lobal de realidad como las propi:1s imngen<.:s. algo qu..;
. , 1nvi,1k Rt:alityEngine en un formidnblc ri\'al para '/ ,euxis.
L:n d siglo .xx . cl :.trtl: lla rechazado en ::;u mayor pane cl objerivo del
t:rn impo rtanr e k habfa
con antcrioritlad y, L'n
, II"''
ul.'ncia,
sc ha vucl to el terre-no de
cu l tur;r d<."
tnl'Ll i:iLicas: Ia t'o tograna, ,:1 c i ne y t>l vfdeo. La c rea.>11 "-: i I us itrws
d<:lcgado en los apararns 6 priCO!> y e lectr6nicos.
1'111
111..1)' l:n dia, se <.:s t;'\n susri tu y c ndo cs ta s
pur
111" o:-; rlll t"Vus gener:ldort: s
clc il u::;i6 n, q ue
IllSt>rclenadores. La
]ll'llt ltll'li,)n lk turbs las im:igenes i lw; ion istas <;e estii volv ic ndo compe
h "'
de IllS PC y los Mac, de los Onyx y las
1:' 1:1 susLitu..: i 611 ma!-.i va es uno rle Ins fnct ore::- ecun Lil u kos dave que
lllolllill'lll' Ia expansion de las industrias de los nucvos mcdins, las c uales
v ,t; ul IHlf consiguiente
por el ilusionisn10 visual. Una ob,,,ron que .;s cspccialmcnlc intcnsa en cl campo de Ins imagcncs y Ia
.olllrn;Jl'J6n por orclenador. La convcnci on amral del Siggraph e,., una
Ja,
de las i nterfaces
.i.:
'
. i
e ltlrt
del ilusionism o en lo:-. nuevos mcdios. Como ejemplos de otras intcrL'santes c uestionco; qlW p11eck suscitar, enumcramos tres de elias a conti
nua-.: iCm .
'I l ll lll lhr\' y l' l urdcnad<H l<l ttll>ic n ks prcncupn Ia il usi6n. Mul'ltos de
I I ( l 11 ) ' ,., " " " v<' l'l"ll 1"'"
\ IIH
( jl. l jih h '"\ \ \:t...;, < \VWW
sujeto nos :-.un1i 11istrnn dos pos ih les respucsws a tales pt'l:secciuncs,
Ia nueva logica in ternn> de
hr i rnagcn ilu sionio;tn c rcada por ordt>n:Jdor, por 111edio de u n a corn para
ci(in entre las
dl' inH1gt'nt:s pl)l' mdcnador y l as
en l;1
knrc . En la tcrc.:;ra
nanativa t: interactivid;rd, 111)S
.' \'1
i'alllil'<l\l1ol am-
,.
236
4. Las ilusiones
.y
23R
En cuanto a las imagenes que puede generar, puede que RealityEng ine no sea superior a Zeuxis. Pero tambien puede hacer otros tru cos que no estaban al alcance del pintor griego. Por ejemplo, permite al
espectador moverse por entre las uvas virtuales, tocarl as y levan tarlas en
Ia palma de Ia mana. Y esta posibilidad que tiene el espectador de interactuar con una representaci6n puede ser tan imponante a Ia hora de contribuir al efecto g lobal de realidad como las propias imagenes, algo que
convierte RealityEngine en un fom1idable riva l para Zeux is.
En el siglo xx, el arte ha rechazado en su mayor pane el objetivo del
ilusionismo, que tan importante le habla resultado con anterioridad y, en
consecuencia, ha perd ido mucho apoyo popul ar. La producci6n de representaciones ilusionistas se ha v uelto el terreno de Ia cultura de masas
y de las tecnologfas mediaticas: Ia fotograffa, el cine y el vfdeo. La creaci6n de ilusiones se ha delegado en los aparatos 6pticos y electr6nicos.
Por todas pat1es hoy en dfa, se esttin sustituyendo estas maquinas por
unos nuevos generadores digitales de ilusi6n, que son los ordenadores. La
producci6n de todas las imagenes ilusionistas se esta volviendo competencia exclusi va de los PC y los Mac, de los O nyx y las Real ityEngine.2
Esta sustituci6n masiva es uno de los factores econ6micos clave que
mantiene Ia expansi6n de las industrias de los nuevos medios, las cuales
estan por consiguiente obsesionadas por el ilusionismo visual. Una obsesi6n que es especialmente intensa en el campo de las imagenes y Ia
animaci6n por ordenador. La convenci6n anual del Siggraph es una
competici6n entre Zeuxis y Parrasio a escala i ndustria l: unas cuarenta
mil personas sc reunen en una feria comercial rodeadas por miles de
nuevas monitores y progratnas de visual izaci6n, y compi tiendo todas
elias entre sf por ofrecer las mejores imagenes ilusionistas. La industria
formu la cada nuevo avance tecnol6gico en Ia obtenci6n y presen taci6n
de imagenes en terminos de Ia habilidad de las tecnologfas informaticas
para al canzar y superar Ia fidel idad vi sual de las recnologfas de los
sopones anal6gicos. Por otro !ado, los animadores y los ingenieros de
sojiware estan perfeccionando l as tecnicas para sinteti zar imagenes
fotorreal istas de decorados y de actores humanos. La busqueda de una
simulaci6n perfecta de Ia realidad es lo que mueve todo el terreno de Ia
real idad virtual. En otro sentido, a los diseiiadores de las interfaces entre
el hombre y el ordenador tambien les preocupa Ia ilusi6n. Muchos de
2. El Onyx es una versi6n m6s rapida de Ia Realityl;,ngine, y ha sido fabricado tamhit!n por Silicon Graphics.
<www.sgi.com>.
239
3. Agradezco a Peter Lunenfeld que me hic iera vcr esta conex i6n.
240
4. Pam una visi6n global de Ia historia del arte digital en sus orfgenes, que incluye un
amllisis del giro a l ilusionismo, vwe Dietrich, Frank, Visual Intelligence. The First
Decade of Computer Art. en/ Computer Grapl1ics and Applications 5, n9 7. j ulio de
1985. p<lgs. 32-45.
El sombreado Phong suaviza las superficies curvas del objeto q ue queremos iluminar. con lo que obtenemos colores realistas. Elmapeado de texturas consiste e n proyectar
o extender ( mapear) Ia imagen que se va a usar como textura. para dar a los objetos una
apmiencia m<ls e laborada. El bump mapping pennite simular que Ia supcrfi cie se defonna,
j ugando con c l contraste de Ia imagen usada como textura, de modo que se levantan tridimensionalmente sus partes m:ls lum inosas respecto a las oscuras (o a Ia inversa). El mapa
de rcflexi6n asigna como textura del objeto una imagen del e ntomo c irc undante; es una
fom1a rllpida y barata de crear rcflejos. (N. deft.}
LAS ILUSlONES
241
simular todos estos artefactos visuales con el ordenador. Y aunque el disefiador este equipado con un software especial, sigue teniendo que pasar un tiempo irnportante recreaJldo de manera manual el aspecto fotografico o cinematografico. En otras palabras, los programas inforrnaticos
no producen esas imagenes por defecto. La paradoja de La cultura visual
digital es que, aunque todas las imagenes estan pasando a
en el
ordenador, el dominio del imaginario fflmico y cinematografico es cada
vez mas fuerte. Pero en vez de ser un resultado directo y natural de Ia
tecnologfa de Ia fotograffa y el cine, se trata de imagenes elaboradas con
ordenadores. L os mundos virtuales 30 estan sujetos a algori tmos de profundidad de campo y de desenfoque por el movimiento, el v fdeo digital
fu nciona con filtros especiales que simulan el grano del c ine, etcetera.
Oesde el punto de vista v isual , no hay manera de distinguir cstas
imagenes manjpuladas o creadas por ordenador de las tradicionales imagenes de Ia fotograffa y el cine. Pero en el plano material sf que son
bastan te distintas, ya que estan compuestas de pfxeles y representadas
por ecuaci ones y algoritmos matematicos. En cuaJltO a los Lipos de operaciones que se pueden realizar con elias, tambien son baslaJlte distintas
de las imagenes de Ia fotograffa y el cine. Se trata de operaciones como
cortar y pegar, aiiadir, multiplicar, comprimir o filtrar que
reflejaJ1, aJltes que nada, Ia 16gica de los algoritmos inforrnaticos y de Ia
interfaz entre el hombre y el ordenador; s61o de maJlera secundaria serefieren a dimensiones con un significado intrfnseco para Ia percepci6n
humana. (De hecho, podemos considerar estas operaciones, asf como Ia
interfaz de usuario en general , como algo que mantiene un equilibria entre los dos polos de Ia 16gica del ordenador y Ia humaJla, por Ia cual entiendo los modos cotidianos de percepei 6n, conocimiento, causalidad y
motivaci6n; en suma, Ia ex istencia cotidiana del hombre.)
A partir de los principios generales de l os nuevos medios se pueden
derivar otros aspectos de Ia nueva 16gica de las imagenes por ordenador.
Muchas de las operaciones implicadas en su sfntesis y edici6n estan automati zadas, lo normal es que existan en muchas versiones, incluyen hipervfnculos, actuan como interfaces intcractivas (por eso una imagen es
algo en lo que esperamos entrar en vez de quedamos en su superficie).
etcetera. Resumiendo, Ia cultura visual de Ia era del ordenador es cine-
142
5. Ouzin,
What
IS
LAS I LUSION ES
243
244
LAS IL UStONES
245
rio entra de manera acliva, haciendo un zoom de aproximaci6n o hacienda chc en partes concretas, sabcdor de que conticnen hipervfnculos
(como por ej emplo, los mapas de imagen de los sitios web). Ademas. los
nuevos medios convierten Ia mayorfa de las inuigenes en imagenes interfaz e imagenes instrumento. La imagen se vuel ve interactiva; es dccir,
u
funciona ahora como una interfaz entre un usuario y un
otros dispositi vos. El usuario emplea una imagen imerfaz para control ar
que haga un zoom de aproximaci6n sobre Ia
un ordenador.
imagen o que muestre otra, pone en marcba una apHcaci6n, se conecta <i
Internet,
Por recurrir a un termino que se uliliza a menudo en Ia
teorfa del cine, los nuevos mcdios nos llevan de Ia identificaci6n a Ia acci6n. Los tipos de acciones que se puedan cjccutar por medio de una
imagen, Ia racilidad con que se puedan llevar a cabo y su alcancc dcsempciian todos ellos una funci6n en Ia evaluaci6n que haga el usuario
de Ia imprcsi6n de realidad de Ia imagen.
246
LAS ILUSION ES
247
TECNOLOGTA Y ESTILO EN EL C IN E
248
des fenomenol6gicas de Ia realidad. la reconstrucci6n de una perfect.a ilusi6n del mundo exterior en sonido, color y relieve." En el segundo ensayo. Bazin subraya que una representaci6n realista debcrfa tambien aproximarse a Ia djn;imica pcrceptiva y cognitiva de Ia visi6n natural. Una
dinamica que, para Bazin, implica una expl oraci6n act iva de Ia rea[jdad visual. En consecucncia, interpreta Ia introducci6n de Ia profundldad de
campo como un paso hacia el realismo porque el cspcctador ya puede explorar con libcrtad el espacio de Ia imagen fnmica. 10
Frente a Ia interpretaei6n idealista>> y evolutiva de Bazin, JeanLouis Comolli propane una lectura marerialista y fundamentalmente no lineal de Ia historia de Ia tecnologfa y el estilo cinematografico. El
cine, nos dice Comolli, nace de inmcdiato como una maquina social
L...] a partir de Ia previsi6n y conJirmaci6n de su rentabilidad social: econ6mica, ideol6gica simb61ica>>. 11 De ahf que ComoIIi nos proponga intcrpretar Ia historia de las tecnicas cincmatograficas como Ia intersecci6n de unas dcterminaciones tecnicas, esteticas. sociales e ideol6gicas.
Sin embargo, sus am11isis privilegian de manera clara Ia fun ci6n ideol6gica del cine que, para Comolli, es una duplicaci6n objetiva de lo propiamente real, que esta concebida como un rellcjo especular (pag.
133). Junto con otr:ls pnkticas culturales de representaci6n, el cine seesfuerza una y otra vez por redtWlicar lo visible, soMeniendo por tanto Ia
ilusi6n de que son las formas fenomenicas l as que constiluyen lo real
social, en vez de las invisibles relaciones de producci6n. Para cumplir
csta f11nci6n, el cine debe mantener y poner constantemente al dfa su realismo. Comolli csboz.a este proceso por media de dos figuras altemativas, que son Ia adici6n y Ia sustituci6n. Desde cl punta de vista de los
avances tecnol6gicos, Ia histo'ria del realismo en el cine es Ia de una adici6n. En primer Iugar, las adiciones son ncccsarias para mantener el proccso de dcsautoriz.aci6n que para Comolli define Ia naturaleza del espectaculo cinematografico (pag. 132). Cada nuevo avance tccnol6gico
(el sonido, Ia pclfcula pancromatica, el color) indica a los espect.adores
hasta que punta era poco real isLa>> Ia imagen anterior y les recuerda de
paso que Ia imagen presente, aunque sea mas realista, tambien se vera
desbancada en cl futuro; de ahf que se les mantcnga en un estado de desautorizaci6n constante. En segundo Iugar, dado que el cine funciona en
LAS LLUSIONES
241.) .
una estructura que incluye otros medios visualcs. no pucde quedarse rczagado respeclo a sus cambiantes niveles de realismo. Por ejemplo, alia
por los alios vei nte. Ia difusi6n de im!igenes fotograficas que ofredan
gradaciones tonales mas ricas hizo que Ia imagen fnmi ca pareciera estridente par comparaci6n, y Ia industria del cine se vio obliga_9a a cambiar
ala pelfcula pancromatica para mantener el nivel de realismo fotogrllli co (pag. 13 1). Este ejemplo es una buena ilustraci6n de Ia adhesi6n de
Comolli al rnarxi smo estructuralista de corte althusseriano. Aunque c!
cambia no sea econ6micarnente rentable para Ia industria del cine. sf que
es rentable en tenninos mas abstractos para Ia estructura social en su
conjunto, al ayudar a mantener Ia ideologfa de lo real/visible.
Desde el punto de vi sta del estilo cinematografico, Ia historia del realismo en el cine cs Ia de una sustituci6n de l as
cinematografi caS. Par ejemplo. aunque el cambia a Ia pelfcula pancromatica aiiada
calidad a Ia imagen, comporta otras
Si el anterior realismo cinematografico se mantenfa a traves de Ia impresi6n de profundidad , en
ese momenta <<Ia profundidad (Ia perspcctiva) pierde importancia en In
producci6n de Ia "impresi6n de realidad" en favor de Ia sombra, Ia gama
y el color (pag. 131 ). Teorizado de esta manera, el cfecto realista en el
cine parcce como una suma constante en una ecuaci6n de pocas variables, que cambian hist6ricamente y que manlicncn el mismo peso: si "e
mete mas sombra 0 mas color, sc pucde Sacar pcrspectiva. Comolli
sigue Ia mism a 16gica de sustituci6n/sustracci6n cuando csboza el desarrollo del cstilo cinematogrMico en sus primeras dos
La primitiva imagen cinematogriifica declara su realismo a traves de una abundanci a de figuras en movimiento y del empleo de Ia profundidad de
campo. Mas tarde desaparecen esos mecanismos y otros. como Ia 16gicu
de Ia ficci6n, l os caracteres psicol6gicos o Ia coherencia espaciotemporal de Ia narraci6n, l os rcemplazan (pag. 130).
Mienlras que para Bazin el realismo funciona como una I dea (en senlido hegeliano). para Comolli desempeiia un papcl ideol6gico (en sentido marxista). Y para David B ordwell y Janet Staiger, el rcalismo en
el cine csta concctado en primer Iugar con Ia organi zaci6n industrial del
cine. Dicho de otra manera. Bazin extrae Ia idea del realismo del pcnsamiento mito16gico y ut6pico. Para el, el realismo se halla en el .espacio
que hay entre Ia realidad y un espcctador trasccndenlal. Comolli ve el
realismo como un efecto que se produce entre Ia imagen y el espcctador
hist6rico, y que es constaJ11cmente sostcnido por medio de adiciones Y
sustitucioncs, ideol6gicamente de1cm1inadas, de
y tecnologfa<>
..
250
cinematograficas. Bordwell y Staiger loc alizan el realismo en los discursos inslirucionaJes de las indusrrias del cine, sugiriendo que se rrata
de una herramienta racional y pragmatica en Ia compelici6n induslrial. 12
Es1os dos autores, al subrayar que el cine es una industria como cualquier otra, atribuyen los c ambios en Ia tecnologfa cinematografica a factores que comparten todas las industrias m odem as: eficiencia, diferenciaci6n del producto y mantenimiento de un estandar de catidad (pag.
247). Una de las venrajas de adoptar un modelo industrial es que penni&e a los
analizar los agentes concretos, como son las fabricas, los
prnveedores y las asociaciones profesionales (pag. 250). Esto ultimo es
e!>pecialmentc importanre, puesto que es en sus discursos (reuniones, encuentms com erciales y publicaciones) donde se formulan los estandares
y objetivos de las innovaciones tecnicas y estilfsticas.
Bordwell y Staiger coinciden con Comolli en que el desarrollo de Ia
&ecnologfa cincmatografica no es lineal, pero afim1an que tampoco es
alea&oria, puesto que los discursos pro fesionales formulan objetivos para
Ia invcstigaci6n y establecen los lfmi&es que se les pueden pennitir a las
innovaciones ( pag. 260). Bordwell y Staiger consideran el realism o
com o uno de csos objeti vos, y creen que dicha definici6n de realismo es
especffica de H ollywood:
La especlacularidad, el realismo y Ia invisibilidad: tsos son los d nones que guiaban a los miembros de Ia SMPE [Sociedad de lngenieros
de Pelfculus C inem:uognt fLcas) para discemir las opciones acep&ables e
inaceptable!> en las innovacionel> ltcnica!>, y lambit n estas se volvieron
teleol6gicru.. En otm inpustria, el obje1ivo de un ingeniero podrfa ser un
crista! irrompible o una aleaci6n mas ligera. En Ia industria del cine, los
objetivos no eran s61o incrementar In cficiencia, Ia cconomfa y Ia flexibilidad, sino lambit n cl especuiculo, Ia oculraci6n del artificio y lo que
Goldsmith [presidente en 1934 de Ia SMPE) llamaba <<Ia producci6n de
una aceptable apariencia de realidad (pdg. 258).
LAS II USIONES
2 il
l''''
252
Cimabue y Giotto a Leonardo y mas alia. La idea de Bazin de que Ia fotografla cinemarogratica con profundidad de campo permitfa al espectador una posici6n mas acti va en relaci6n con Ia imagen fflmica. y vol vfa
por tanto Ia pcrcepci6n cinematognifica mc'is cercana a Ia de Ia vida real,
cncuentra tambi6n un cqui va1ente reciente en las imagenes por ordenador interactivas, en las que el usuario puede explorar con libertad el espacio virtual del monitor desde diferentes puntas de vista. Y con extensiones de Ia tccnologfa de las imagenes por ordenador como Ia realidad
virtual, Ia promesa de Bazin de un reaJismo total parece estar mas ccrcana que nunca, literalmcnte al a1cance de Ia mano del usuario de Ia realidad virtual.
Pero trunbien podemos considerar Ia historia del estilo y Ia tecnologfa de Ia anirnaci6n por ordenador en un sentido diferente. Comolli interpreta Ia historia de los medias realistas como un constante toma y
daca de c6digos, una cadcna de sustitucioncs que producen Ia impresi6n
de realidad en el especlador, en vez de como un movirniento asint6tico
hacia un eje con Ia etiqueta de realidad puesta. Su interpretaci6n de Ia
historia del estilo ffimi co se ve respaldada, en primer Iugar, por el cambia que ob erva entre el estilo cinematognifico de los anos diez y el de
los vcinte, aqucl ejemplo que ya habfamos mencionado. El cine primilivo dcclara su rcalismo por mcdio de unns rcprcscnlaciones excesivas de
Ia profundidad esp<tcial. logradas por todos los medias posibles: de Ia
profundidad de campo a las fi guras en movimiento, pasando por composiciones del encuadre con enfasi s en cl efecto de Ia perspectiva lineal.
En los ailos veintc, con Ia adopcl6n de Ia pelfcula pancromatica, Ia profundidad (Ia perspecti va) piqrde importancia en Ia gencraci6n de Ia "imprcsi6n de rcalidad" en favor de Ia sombra, Ia gam a y el color (pag. 13 1).
Un similar toma y daca de c6digos lo podemos observar en Ia breve histori a de Ia animaci6n 30 por ordenador de cankter comcrciaJ, que da eomienzo hacia 1980. En un principia, las animacioncs eran esqucmaticas.
como de cartoon, debido a que s61o sc podfan reproducir los objetos en
forma de hilo de alambre o con sombras facctadas. El ilusionismo quedaba limitado a Ia indicaci6n del volumen de un objcto. Para compcnsar
esc limitado ilusionismo en Ia representaci6n de los objetos, las animacioncs por ordcnador de principios de los ochenta hacfan gala de una
omniprcscntc profundidad espacial. Algo que se lograba cnfatizando Ia
perspectiva lineal (basicamentc, con un abuso de cuadrfculas) y construycndo anirnacioncs a partir de un movimiento rapido en profundidad en
dirccci6n perpendicular a Ia pantalla. Estas estrategias esHtn ilustradas
LAS I L US IONES
253
por l as secuencias por ordenador de Ia pelfcula de Disney Tron, estrenada en 1982. A finales de los ochenta, cuando se podfan conseguir y a
comercialmente tecnicas como el sombreado suave, el mapeado de texturas y Ia proyccci6n de sombras, Ia representaci6n de los objetos en las
animaciones se acerc6 mas al idea1 del fotorrcalismo. En esemomento.
los c6digos con l os que las primeras animaciones indicaban Ia profundi dad espacial comenzaron a desaparecer. En vez de rapidos movimientos
en profundidad y de cuadrfeulas, l as animaciones comenzaron a presen-
tar moYimientos laterales en espaci os de poca profundidad.
La sustituci6n que hemos observado de los c6digos realistas en Ia
histori a de Ia animaci6n 30 por ordcnador parece confirmar Ia tcsis de
Comolli. La introducci6n de nuevas
ilusionistas hacer que caigan las viej as. Comolli explica este proccso de mantenimiento de Ia impresi6n de realidad desde el punto de vi sta del espectador. Pero si scguimos el planteamiento de Bordwell y Staiger, podcmos considerar el
mismo fen6meno desde el punto de vista del productor. Para las productoras, Ia sustituc i6n constante de los c6digos es algo necesario para
seguir siendo competitivos. Como los de cualquier industria, los pr oductores de animaci6n por ordenador c;i guen siendo competitivos si cliferencian sus productos. Para atracr clientes, una empresa ha de scr capaz de ofrecer algunos efectos y t6cnicus novedosos. Pero wor que
desaparecen las viejas t6cnicas? Lo especffico de Ia organizaci6n industria] del sector de Ia animaci6n por ordenador es que sc rige porIa i nnovaci6n en software. (En este sentido,
mas cerca de Ia indust ria
informatica en su conjunto que de Ia del cine o del diseiio grtHico.) Constantemente se desarrollan nucvos algoritmos que gcneran nuevas efectos. Si una empresa quiere seguir sicndo competiti va. hade incorporar
nipidamcnte el software nuevo en sus ofertas. y las animaci ones estan
diseiiadas para hacer alardc de los ultimos algoritmos. De Ia misma manera, los efcctos que son posibles con los viejos algoritmos cada vez sc
incorporan mcnos: puesto que Lodo el mundo en el sector tiene acccso a
ellos, ya han dejado de ser un signo de vanguardia. D e ahf que cl
toma y daca de los c6digos en Ia historia de Ia animaci6n por ordcnador
pueda relacionarse con Ia presi6n com pet iti va por utili1.ar de mancra r:lpida lo!; ultimos avances de Ia investigaci6n en sojlll'are.
Aunquc las empresas comercialcs cmplean programadores capaccs
de trasladar los algoritmos publicados al tcrreno de Ia producci6n, elll :rbajo te6rico del desarrollo de csos al goritmos tienc Iugar en dcpartamentos acadcmicos de infonn:itica yen los equipos de investigaci6n de
254
l as compaiiias infonmhicas punteras como Microsoft o SGL Para avanzar en Ia cuesti6n del reaJjsmo, habremos de preguntamos por Ia direcci6n de ese trabajo. i,COmparten los investigadores de Ia imagen por ordenador un objetivo en comun?
AI analizar Ia misma cuesti6n en Ia industri a del cine, Bordwell y
Staiger afirman que el realismo fue adoptndo de manera racional como
un objetivo tecnico (pag. 258). Los autores tratan de descubrir lo especfllco de Ia conccpci6n del realismo de Holly wood en l os discursos de
organizaciones profesionales como Ia SMPE. En el caso de Ia industria
de las imagencs por ordenador, Ia mayor organizaci6n profesional es el
Siggraph. Sus convenciones anuales son una combinaci6n de feria de
muestras, festival de animaci6n por ordenador y un congreso cientffico
donde se present& lo mejor de los nuevos trabajos de investigaci6n. L as
jom adas sirven tambien como un Iugar de encuentro para investigadores, ingenieros y disei'ladores comerciales. Si In investigaci6n tiene una
direcci6n comt:in, cabe esperar que encuentre su ronnulaci6n en las aetas
de congreso del Siggraph.
De hecho, el tfpico articulo cientffico incluye una referenda al realismo como el objetivo de las investigaciones en elterreno de l as imagenes por ordenador. Por ejemplo, un articulo de 1987 que fue presentado
por tres cientilicos de rcconocido prestigio o frece Ia si gu iente definici6n ,
de realismo:
Reys es un sistema de re nderi zado de imagen desarrollado en Lucasfilm L td. y que actual mente utiliza Pixar. AI disei'inr Reys, nuestro obopLimiznda pttnl un renderi zado ntpido y de
j eti vo eru una
alta calidad de escenus complej as de nnimaci6n. Por rnpido entendemos
ser capaccs de procesar un largometraj e en m tls o menos un ai'io; alta ca-
mfa).
LAS ILUSIONES
255
256
mulaci6n fotorrealista de las escenas reales es practicamente imposible, por cuanto las
que cstan al alcance de los animadores comerciales s61o cubren los fen6menos particulares de Ia realidad visual.
animador que utiliza un paquete concreto de programas puede, por
CJemplo, crear con facilidad Ia forma de un rostro humano, pero no el
o el metal pero no Ia tela o el cuero;
pelo; materiales como el
el vuelo de un pajaro pero no los saltos de una ran a. E l real ismo de Ia animaci6n por ordenador es, pues. muy desigual, algo que e refleja en el
alcance de los problemas abordados y resueltos.
(.Que es lo que deterrnin6 que ciertos problemas tuvieran prioridad
en Ia investigaci6n? En gran medida, l as necesidades de los primeros
patrocinadores de Ia invesligaci6n, que fueron el Penlagono y Hollywood.
No me intercsa ahora mismo trazar una historia completa de cstos patrocinios. Lo que d importante para mi argumen1aci6n es que las neccsida-
des de las aplicaciones militares y de entrctenimiento llevaron a los investigadores a concentrarse en Ia simulaci6n de determinados fen6menos
de Ia realidad visual. como los paisaj es y las figuras en movimiento.
Uno de las moti vos orig inaJes de que se desarrollaran imagenes por
ordenador fotorrealistas fu c su aplicaci 6n en l os simuladores de vuelo y
en otras tecnologfas del entrcnamiento. 14 Y dado que los simuladores
necesitan de paisaj es sintct,jcos, hubo muchos investigadorcs que se centraron en tecnicas para reproducir las nubcs, los terrenos accidentados, ,
los <'il boles y Ia perspectiva acrea. Es por eso por lo que el trabajo que
llev6 al desarrollo de Ia famosa lecnica para reprcsentar las formas naturales. como las monLaiias. por medio de matematicas fractaJes, se hizo
15
conocidos para simular las csccnas
en Ia Boeing. 01ros
naturales Y l as nubcs fu eron desarrollados por Ia empresa Grumman
16
Aerospace. Esta ultima tecnologfa se uliliz6 en simuladorcs de vuclo
y tambien se aplic6 a Ia invcstigaci6n de rcconocimicnto de palrones
para el seguimiento del objeli vo por l os misiles. 17
LAS ILUSJONES
257
14. Goodman, Cynlhm. Dtgllal Vtstotu, Nueva York. I larry N. Abrams. 1987.
22 y 102.
15. Carpenler. L, Fournier, A .. y Fussell, D .. Ftncln l Surfaces, Comm1111icatiolls of
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16. Gnrdncr. Geoffrey Y.. Simul::uion or n:uurnl Scenes Using Textured Quadric
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17. Gardner. Simulnlion of Nolurnl Scenes. pd& 19.
18. Reeves, Willinm T ., PR11tc le Systems - /1. Techntque for Modeling a Class nf
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19. Magncna1-1l1nlmann. Nlldta, y Thnl mann. Daniel . ..111e Dtreclton of Synlhelo<
Actors in I he Film Rendt'ZI'OII.f in Momreai,IEEE Complller Gtnpllic.r ai/CI Appltclllinll.f.
dtcicmhre de 1987.
20. Carignan, M .. Dressing Animoled Syntheltc Aclor<. wuh Complex Oefonnablc
Clolhcs. Comp111et Gwpltics 26.2. 1992. pdgs. 99- IQII.
258
..,,
ju
!t
21. Anjyo, Y. Ubruni. y Kuriham. T .. "A Simple Melhod for F.xmtc ling 1hc NUiuml
Heuu1y of linin.. C'mntmter Graphics 26.2, l 992. pugs: II 1- 120.
LAS TLUSIONES
Los
259
JCONOS DE LA MiMESIS
260
LAS ILUSION ES
26 1
3D virtuales, ofrcce a sus usuarios una librerfa con cien avatares tridimensionaJes.24 Active Worlds, que ofrece entomos en Internet basados
en una comunidad 3D , penrute a sus mas de un m ill6n de usuarios (segun datos de abril de 1999) escoger entre mil mundos diferentes, alguno
los prode los cuales los proporciona Ia empresa y otros los
pios usuarios. 25 A mcdida que Ia complejidad de estos mundos vaya en
au mento, cabe esperar todo un mercado para los plat6s virtuales con todo
lujo de detal les. los personajes con compon amientos programables e in-.
cluso para lo s ambientes completos (un bar con clientcs, una pla7..a, un
episodio hist6rico famoso, etc.) a partir de los cuales el usuario pueda
montar su propio y unico mundo virtual. Y aunque empresas como
Active Worlds ofrece a los usuarios finales un software que les pennite
construir y personalizar con rapidez sus viviendas virLuales, sus avatares y sus universos virtuales completos. cada una de esas construcci ones ha de adoptar las normas establecidas por Ia compai'Ha. D e ahf que,
tras Ia libertad de Ia super fici e, en un nivel mas profunda lo que subyace es Ia estandarizaci6n. Hace cien aiios, at usuario de una camara Kodak s61o se le pcdfa que aprctara un bot6n, pero e l scgufa conservando
Ia libcrtad de enfocar Ia camara hacia donde le diera Ia gana. Ahora, el
Usted apriete el bot6n. nosotros haremos el resto sc ha convertido en
Usted apriete el bot6n, nosotros le crcamos su mundo.
&pcro que Cl>ta secci6n haya demostrado que las interpretaciones
del rcalismo que ha elaborado Ia tcorfa del cine se pucden utilizar de manera fructffera para hablar del reali smo en l os nuevos medias. Pero eso
no significa que hayamos agotado Ia cuesti6n del realismo
En el si glo xx, las nuevas tecnologfas de rcprcsentaci6n y simulaci 6n sc
sustituycn l as unas a las otras en una nl pida succsi6n, to cual crea un
constante desfase enI rc nuestra cxperiencia de sus cfectos y nuestra comprensi6n de dicha cxpcriencia. La imprcsi6n de realidad de una imagen
en movimienlo cs un ej emplo claro. Mientras los estudiosos del cine andaban gcnerando cstudios ponnenorizados del reali smo cinematogrMico, el propio cine estaba sicndo socavado porIa animaci6n 3D por ordenador.
Consideremos. sin ir mas lejos, Ia siguiente cronologfa. La evoluci6n del lenguaje
de Ba7in cs una compilaci6n de Ires
artfculos cscritos entre 1952 y 1955. En 195 1, los cspcctadorcs del po24. <http://www.worlds.com>.
25. < hup://www.ociiVCworlds.com> .
262
pular programa de televisi6n See it Now vieron por primera vez una
muestra de imagenes de ordenador, creadas por el ordenador del MIT,
Whirlwind, consrruido en 1949. Una de las animaciones era una pelota
que botaba y otra, Ia trayectoria de un cohete. 26
M achines of the Visible, de Comolli, se entreg6 como artfculo en
Ia conferenci a seminal sobre el aparato cinematogrMico de 1978. Ese
mic;mo aiio vio Ia publicaci6n de un articulo cm cial para Ia historia de Ia
investigaci6n en imagenes por ordenador, y que presentaba un
pnra simular Ia textura de las protuberancias, que sigue siendo aun Ia
rm\s poderosa de las tecnicas del fotorreali smo sintetico.11
El capitulo de Bordwell y Staiger T ecnologfa, estilo y modo de
producci6n forma pane del exhaustivo El cine clasico de 1/o/lywood.
E.wilo cinematognifico y modo de produccion hasra 1960, publicado en
1985. Ese aiio, Ia mayona de las tecnicas fotorrealistas fundamentales se
habfan descubierto yay los sistemas comerciales de animaci6n por ordenador estaban siendo cmpleados por l as productoras.
Dado que las imagenes sinreticas en tres dimensiones tienen un uso
cada vez mas extendido en Ia cullura vi sual contemporanea, habra que
c:-.tudiar de nuevo cl problema del realismo. Y aunque muchas de las interpretnci ones te6ricas que se el aboraron en relaci6n con el cine se sostienen, ciertamente, cuandt> las aplicamos a Ia imagen sintetica, no poclemos dar por sentado ningun conccpto ni modelo. L os nuevos medios
redefinen los propios conceptos de represcntaci6n, ilusi6n y simulaci6n,
y nos desaffan por tanto a entender de maneras nuevas c6mo funciona el
rcalismo visual.
LAS I LUSIONES
26'\
264
dor, cl proyector de cine por otro digital y el propio rollo de peHcula por
datos transmitidos por una red de ordenadores.
Cuando un historiador del futuro escriba acerca de Ia informatizaci6n del cine en l os aiios noventa, destacara pelfculas como Terminator
2 y Parque jurasico. Junto con algunas otras, estas peHculas de James
Cameron y Steven Spielberg fueron las responsables de que Hollywood
hiciera el can1bio, de un escepticismo extrcmo haci a Ia animaci6n por
ordenador a principios de los ooventa, a su plena adopci6n a mcdiados
de Ia decada. Esas dos peHculas, junto con las otras muchas que siguieron su estela, demostraron de maoera clara y contundente que el realismo sintetico absoluto parecfa estar cerca. Pero tambien eran un cjemplo
de Ia trivialidad de lo que en prjncipio podfa parecer un destncado logro
tecnico, a saber: Ia capacidad de falsear Ia realidad visuaL Porque lo que
resulta falseado noes, por supuesto, Ia realidad, sino Ia rcalidad fotogn1fica, Ia realidad tal como cs vista por el objctivo de una c<imara. En otras
paJabras, lo que las imagenes por ordenador (casi) hun logrado no cs el
reali smo. sino s61o el foton;.ealismo; Ia capacidad de falsear no nuestra
expericncia pcrceptiva y corporal de Ia realidad sino s61o su imagen fotogrMica.:z.s Esta cs una imagen que existe fuera de nuestra concicncia,
sobre una pantalla: una ventana de t.amaiio limitado que presenta Ia huella fija de una pcqueiia parte de Ia rcalidad exterior, filtrada por una lentc con una limitada profundidad de campo, y filtrada min por el grano de
Ia pctrcula y una gan1a
limitada. Lo que Ia tccnolog(a de las imagencs por ordenador ha aprendido a Simular es unicamente CSLU imagen
que da Ia pclfcula. Y si podemos pensar que las im:igencs por ordcnador
han tenido
a Ia hora de falscar Ia rcal idad es porquc, en el curso de
los ultimos ciento cincueota aiios, hemos llegado a aceplar Ia imagen
de Ia fotograffa y del cine como Ia realidad.
Lo que resulta falseado es s61o una imagen que se basa en cl cine.
Una ve' que hubimos aceptado Ia imagen fotografica como In realidad,
cl camino a su simulaci6n futura quedaba abierto. Lo que fal taba eran
28 1...11 1nvestigac i6n en rcalidad virtual busca ir mlis nllll ue In Imogen de Ia l>(llllnllo
pam simulnr In expcncncia tanto percept iva como corp<>ml de In rcolldnd.
265
266
'
pecializadas en Ia producci6n de animaci6n por ordenador para largometrajes que hay en el rnundo. Dado que unos pocos segundos de animaci6n por ordenador suelen requerir meses y meses de trabajo, s61o
el enom1e presupuesto de un taquillazo hollywoodiense puede pagar
unas escenas creadas por ordenador tan extcnsas y detalladas como las
de Parq11e jurasico. La mayor parte de Ia animaci6n 3D por ordenador
producida hoy en dla tiene un grado mucho menor de fotorreali smo, y
se trata de un fotorrealismo, como hemos demostrado en Ia secci6n anterior, que es desigual: m<is alto en algunos tipos de objetos y mas bajo
en otros. lnclu o para Industrial Light and Magic, Ia simulaci6n fotorrealisra de seres humanos, que es el objerivo ultimo de Ia animaci6n
por ordenador, sigue siendo imposible. (En algunas escenas de Titanic,
de 1997, hay
de figuras humanas sinteticas, pero s61o salen unos
pocos segundos, son bastante pequei'ias y estan bastante lejos de Ia enmara.)
Las imagenes tridimensionales tfpicas producidas con ordenador siguen pareciendo antinaturaJes por demasiado limpias y nftidas y por su
aspecto geomeLrico. De ahf que uno de l os logros hist6ricos de Parque
j urasico fuera Ia total integraci6n del metraje de escenas reales con l os
objetos simulados por ordenador. Para lograr dicha integraci6n, las imacreadas por ordenador tenian que degradarse; su perfecci6n tenia
que verse diluida para que coincidiera con Ia imperfecci6n del grana de
Ia pelfcula.
En primer Iugar, los
tenfan que calcular Ia resoluci6n a
Ia que renderizar los elementos gnHicos en el ordenndor. Si Ia resoluci6n
, era demasiado alta, Ia imagen por ordenador tendrfa mas imagen que Ia
de Ia pelfcula, y su artilicialidad habrfa quedado de man ifiesto. l gual que
los maestros medievales guardaban sus secretos de pintura, las principalcs compaiHas de imngenes por ordenador protegfan celosamente Ia resoluci6n de las imagcnes que simulaban.
Una vet. que las imagenes generadas por ordenador se combinan con
las de Ia pelfcula, sc utilizan aun otros rrucos para disminuir su perfecci6n.
Con Ia ayuda de algoritmos especiales, se suavizan los bordes rectos de
los objeros creados por ordenador. Y se aiiadc un ruido apenas visible a
Ia imagen gl obal para mezclar los elementos del ordenador con los de Ia
pelfcula. A vcces, como en Ia batalla final entre los dos protagonistas de
Terminator 2, Ia puesta en escena en un Iugar dctenninado (en este ejemplo, una fnbrica llena de humo) justilica que se niiada humo o niebla para
l os elementos sinteticos y los de Ia pelfcula. De modo
mezclar aun
LA S lLUSlONES
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LAS I LUSIONES
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djdo con las de Ia pelfcula. Pcro, igual que los cuadros del realismo socialista fundfan e l futuro perfecto con Ia impe rfecta realidad, Parque jurasico mezCta Ia super-visi6n futura de las imagenes por orde nador con Ia
conocida visi6 n de Ia imagen filmica. En Pmque jurasico, Ia imagen por
ordenador se inclina ante Ia imagen fllmica; su perfecci6n
socavada
por todos los mectios posibles y enmascarada ademas por el contenido de
Ia pelfcula. Como ya dijimos antes, las imagenes c readas por ordenador,
que en su origen son limpias y nflidas, no tienen ni desenfoques ni g rano,
son degradadas de dive rsas maneras: se reduce Ia resoluc i6n, se suavizan
los bordes y se afiaden profuodidad de campo y un efecto de grano de manera artificial. Ademas, el propio contenido de la pelfcula - unos dinosaurios prehist6ricos que cobran vida- puede interpretarse de otrn manera para e nmascarar Ia refe rencia po tencial mente pe rturbadora a nuestro
futuro ciborg. Los dinosaurios estan presentes para decirnos que las imf1genes por o rdenador pcrtenecen a un pasado que se fue hace tiempo, asf
que no hay pe ligro; aunque tenemos todas las razones para creer que se
trata de mensajeros de un futuro que aun ha de llegar.
En este senti do, Parque jurasico y Terminator 2 son lo contra rio. Si
en Ia primera los dinosaurios tienen Ia func i6n de convencem os de que
las imagenes por ordenador pertcneccn a t pasado, e l Terminato r de Ia segunda es mas honesto. El mismo es un mensajero del futuro , un c iborg
que puede adopUlr una apariencia humana. S u verdadera forma cs Ia de
una aleaci6n futurista que, en perfecta correspondencia 16gica, se re prcsenta con imagencs por o rdenado r. Aunque su c ucrpo verdadero re neja
perfectarnente Ia realidad que to envue lve, Ia autentica naturalcza de esos
reflejos nos muestra e l futu ro de Ia visi6n tanto de Ia maquina como tiel
ho mbre. Los refl ejos son extremadarnenle nftidos y limpios, s in conto rno
borroso alguno. y ese es de hecho e l aspecto que generan los algoritmos
del mapa de renexi6n. una de las tecnjcas estandar para conseguir el fotorrealismo. De ahf que, para representar al Terminator que viene del fu turo, los discnadores utilizaran las tecnicas estandar de imagenes por ordenador sin degradarlas. En carnbio, e n Parque jurasico. los dinosaurios
que vienen del pasado fueron creados a base de degradar s istcrnthicamente las imagencs por ordcnador. Aunque, to que por supucsto es e l pasado en esta pelfcula es e l propio soporte cine: su grano, su profundid ad
de campo, su desenfoquc por c l movimic nto y su baja resoluci6n.
He aquf, pues, Ia paradoja de Ia animaci6 n 30 por o rdcnado r fotorrealista. Sus imiigenes no son infe liores a las de Ia fotograffa tradic ional. Son dernasiado perfectas, y tambie n demasiado realcs.
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27 1
29. V6asc Jakobson, Roman, ,.('losing Suuoment: Linguistics and poetics, l.'ll.'if\''''
in Longuagt:, comp. de Thomas Scbcok, CIUnbridge (Massachusetu.), MIT
1%11
272
Un mundo virtual que incorpore estas tecnicas goza de una ontologfa fluida que seve afectada por las acciones del usuario. A medida que
este navega por el espacio, los objetos van pasando de burdos borradores a ilusiones totalmente desarrolladas, y viceversa. La inmovilidad del
sujeto garantiza Ia completa ilusi6n; el menor movimiento Ia destruye.
Navegar por una pelfcula de realidad virtual en QuickTime se caracteriza por una dinamica similar. A diferencia del panorama del siglo
XIX, al que imita fielmente, Ia realidad virtual en Qui.ckTime deconstruye constantemente su propia ilusi6n. En el momento en que empezamos
a hacer una panon'imica por la escena, Ia imagen se vuelve dentada. Y si
intentamos hacer un zoom de aproximaci6n a Ia imagen, Lodo lo que obtendremos seran pfxeles descomunales. El aparato de representaci6n
esui todo el tiempo escondicndose y revehindose a Ia vez.
Comparemos esta dinamica con cl cine tradici onal, o con el teatro
reali sta. que persigue a toda cosa mantener Ia continuidad de Ia ilusi6n
todo lo que dure Ia representaci6n. A diferencia de un realismo asf de totalizador, Ia
de los nuevos medios guarda una sorprendente alinidad con Ia estetica de Ia vanguardia de izquierdas del si.glo xx. La estrategia del dramaturgo Bertol t Brecht de revelar las condiciones de
producci6n de Ia ilusi6n, que repitieron innumerables artistas de izquierda. ha sido incluida en Ips propios hardware y software. De Ia misma
mancra, el conccpto de Walter Benjamin de percepci6n en estado de
30
distracci6n ha encontrado una realizaci6n perfecta. La reaparici6n peri6dica de Ia maquinaria, Ia presencia continua del canal de comunicaci6n en el mensaj c, impiden que el sujeto caiga en el mundo onfrico de
Ia ilusi6n durante demasiado Liempo, haciendolc al!ernar entre Ia con
centraci6n y el distanciamiento.
Aunque Ia propia maquinaria virtual actua ya como un director de
vanguardia, los diseiiadores de los medios interacti vos, como los videoj uegos, las edici ones en DVD, los programas de televisi6n y el cine interactivo, tratan muchas veces de manern consciente de cstructurar Ia experiencia temporal del sujeto como una serie de cam bios peri6dicos. Se
obliga al sujeto a oscilar entre los roles de cspcctador y de usuario, a pasar de Ia perccpci6n a Ia acci6n, entre seguir Ia historia y participar de
manera acliva en ella. Durante un segmento, Ia pantalla del ordenador
ofrece alusuario una atractiva narraci6n cinernatogrMica. De rcpcntc Ia
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imagen se congela, aparecen menus e iconos. y el espectador seve obligado a actuar; a tomar decisiones, a hacer clic, a pulsar botones. El ejemplo mas pufo de una organizaci6n cfclica de este tipo de La experienci a
del usuario son los videojuegos que alLeman los segmentos de video
completo con los que requieren de Ia participaci6n del usuar!P, como Ia
serie Wing Commander. El te6rico de los medios moscov ita Anatoly
Projorov describe tales cambios en terminos de dos idenlidades diferentes de Ia pantalla del ordenador: Ia transparente y Ia opaca. La pantalla
no para de cambiar de transparente a opaca: de una ventana abierta a un
universo de ficci6n en tres dimens.i ones a una superficie s61ida, llena de
menus, controles, texto e iconos. 31 El espacio tridimensional se vuel ve
una superficie, una fotograffa se convierte en diagram a y un personaje se
vuelve un icono. Por emplear Ia oposici6n que intToducfarnos en Ia secci6n Interfaces culturales, podemos decir que Ia pantalla esta todo cl
tiempo alternando entre las dimensiones de representaci6n y control. Lo
que en un momento dado era un universo de ficci6n se vuel ve luego un
conjunto de botones que piden acci6n.
El efecto de estos cambios en el sujeto noes precisamentc de liberaci6n ni de iluminaci6n . Mientras que los direct.ores de teatro y cine
vanguardislas de Ia modernidad ponfan deliberadru11ente de manifiesto
Ia maquinaria y las convcnciones implicadas en la producci6n y mantenimiento de Ia ilusi 6n en sus obras - por ejemplo, haciendo que los actores se dirigieran directamente al publico o mostrando con un golpe de
camara a los tecnicos y al
Ia autodeconstrucci6n si stem(jtica
operada por l os objetos, aplicaciones, interfaces y cquipos informaticos
no parece distraer al usuario de su entrega a Ia impresi 6n de realidad.
Los cambios cfclicos entre Ia ilusi6n y su destrucci6n no parecen ni dislTaer de ella ni apoyarla. Resulta tentador comparar estos cambios temporales con Ia estructura de plano-conrraplano en el cine, y entenderlos
como un nuevo tipo de mecanismo de sutura. El usuario, al tcner que
completar peri6dican1ente eltexto interactivo por medio de una participaci6n activa, se ve incluido en
Por tanto, si aceptamos Ia noci6n de
sutura, lo que se seguirfa es que los cam bios peri6dicos entre Ia ilusi6n y
su suspensi6n son necesarios para que el sujcto se involucre por com plcto en Ia ilusi6n. 32
31. Convcrsnci6n privada, sepliembre de 1995, San Petersburgo.
cl c.,pfl ulo 5 de Silvcm1:tn.
32. Parn las tcorfns de sutura en rclaci6n con el c ine,
Kaja. Tile Subjec1 ofSemiolics, Nueva York. Oxford University Press, 1983.
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Pero esu1 claro que estamos abordando algo que va m:1s all:1 del realismo a Ia vieja usanza de Ia era anal6gica. El viejo realismo respondfa at
funcionamiento de Ia ideologfa durante Ia modemidad, con su totalizaci6n de un campo semi6tico, su falsa conciencia y su completa ilusi6n.
Pero hoy Ia ideologfa funciona de otra manera; se deconstruye a sf misma
cominua y habilmente, brindando al sujeto iocontables esc:1ndalos e
investigaciones. Los Lideres de mediados del siglo xx eran present ados
como inqucbrantables (siempre en to justo y, en el caso de Stalin y H itler,
autenticos santos incapaces de pecado humano alguno). Hoy en dfa, lo
que esperamos es enteram os de escandalos que impliquen a nuestros lfderes, aunque esos esclindaJos no disminuyen en realidad su credibilidad.
Pasa igual con los anuncios de Ia televisi6n contemporlinea, que se burlan
muchas veces qe sf mismos y de Ia publicidad en general; eso no impide
que vendan lo que se supone que Lienen que vender. La autocr ftica, el escandalo y Ia revelaci6n de Ia maquinaria se han vuelto los nuevos componentes estructurales de Ia ideologfa modema. Yeamos por ejemplo el
episodio de 1998, cuando Ia MTV cre6 Ia ilusi6n en su sitio web de que
alguien lo habfa pirateado. La ideologa no Je pide al sujeto que crea ciegamente en ella, como hacfa en el siglo xx, sino que pone al sujeto en Ia
posici6n de dominio de alguien que sabe muy bien que le estan enganando, y que generosamenteose deja engafiar. Sabemos, por ejemplo, que
crearse una identidad unica a traves de una moda comerci al producida \
en masa no tiene sentido; pero igualmente nos compramos ropa cara de
disefio, escogiendo en un menu: militar, bohemia, nower power,
<<barrio marginal, clubbing, etcetera. Los peri6dicos cambios entre Ia
ilusi6n y su suspensi6n en los medios interactivos que cstamos describiendo pueden verse como otro ejemplo de este mismo fen6meno genenil. A I igual que Ia ideologfa clasica, el realismo clasico pide al sujeto que
acepte por completo Ia iJusi6n durante el tiempo que esta dura. En cambia, el nuevo metarrealismo se basa en Ia alternancia entre Ia ilusi6n y su
destrucci 6n, entre sumergir al usuario en Ia ilusi6n y dirigirse a directamente. De hecho, se situa at usuario en una posici6n mucho mas fuerte
de dominio de to que nunca estuvo cuando se pone a deconsrruir anundos o reportajes sabre esclindalos, en los peri6dicos o en otros medios
tradicionales no interacti vos. El usuario invierte en Ia ilusi6n precisamcnte porquc sc le da control sabre ella.
Si este analisi s cs correcto, no funciona el posible contraargumento,
a saber: que dicha altemanci a entre Ia interacti vidad y Ia ilusi6n no sea
mas que un producto de Ia tecnologfa actual y que l os avances en hard-
LAS LL USIONES
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usuario a cambiar entre diferentes actiludes mentales; entre clases disLintas de actividad cognitiva. Se trata de carnbios que son lfpicos del uso
modemo del ordenador en general. En un momenta dado, el usuario a lo
mejor esta analizando datos cuantitativos, pero justa despues utiliza un
buscador, y luego da inicio a una aplicaci6n nueva o se pone a navegar
por el espacio de un videojuego; y quiza todavfa se ponga con otro buscador, y asl sucesivamente. De hecho. Ia moderna interfaz de usuario,
que permile ejecutar varios programas al mismo tiempo y mantener diversas ventanas abiertas en Ia pantalla de manera s imultanea, esta postulando Ia mullitarea como Ia norma cognitiva y social. Una rnultitarea que
pide del usuario una rnultitarea cogniliva: altcrnar de manera rapida
entre clases diferentes de atenci6n, soluci6n de problemas y otras habilidades cognitivas. Por lo general, Ia informatica modema exige al usuario una soluci6n i'ntelectual de los problemas, una experimentaci6n s istematica y el rapido aprendizaje de nuevas tareas.
Del mismo modo que cualquier aplicaci6n de software se inserta,
tanto rnetaf61ica como lileralmente, en el marco mas amplio del s istema
operativo, tambien los nuevos medjos insertan las ilus iones al estiJo cinematografico en un marco mas amplio, que es el de Ia s uperficie de
control inleractiva. La ilusi6n queda subordinada a Ia acci6n, Ia profunabierta a un universo irnaginario quedidad a Ia superficie, y Ia
da subordinada al panel de control. La imagen cinematognifica, que empez6 disponiendo de una sal a a oscuras para ella sola y fue Ia ilusi6n y el
aparalo terapeulico del siglo xx por cxcelencia, se ha visto reducida a
una pcqueiia ventana en Ia pani:alla del ordenador, a un flujo entre muchos otros que nos llegan porIa red, a un archivo entre los olros muchos
' que guardamos en nuestro disco duro.
5. Las formas
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atareado programador que no podria tener mas de dieciocho anos). El diseiio del cspacio funciona (intencionadamente) como una metafora de
los temas clave de Ia cultura del ordenador: interactividad, falta de jcrarqufa y modularidad. A diferencia de Ia tradicional arquitectura de oficinal>, dondc Ia recepci6n actua como una puerta de acceso entre el visitante y Ia empresa, aquf el mostrador parecc otra mesa de trabajo mas,
apartada de Ia entrada. AI entrar en el espacio puedes ir al mosrrador o
puedes cntrar directamente hasta cualquier mesa de trabajo de Ia planta.
J6vcnes empleados de ambos sexos vestidos a Ia moda aparecen y desaparecen por el ascensor a imervalos regulares. Es bastante tranquilo, salvo por los ruiditos de los numerosos ordenadores que guardan y recuperan documentos. Uno de los cofundadores, todavfa con treinta y pocos,
pequeno recorrido por el Iugar. Aunque Razorfish es cl
me organiza
lfdcr estableciclo en diseiio de mundos vinuales para pantallas y rcdes de
ordenaclorcs, nuestro reconido se centra en el mundo ffsico. Mi gufa sci'iula con orgullo que los Lrabajadores se distribuyen por el espacio abierto indepcndicntcmenre de sus categorfas profesionalcs: un programaclor
esta al lado de un diseiiador de interfaces, que esta junto a un cliscnador weh. M e hace notar que Ia recepci6n, cornpuesw de un mostraclor y
de dos sofas sernicirculares, imita ellogotipo de Razorlish. H abla de los
planel> que tiene Ia empresa de entrar en el diseilo de productos: Nuestro objetivo es proporcionar una total expcriencia de usuario. Ahara
mo, un c liente piensa que si necesita un diseno para los botones de Ia
pantalla, contrata a RazorfisJl; pero si necesita botones de verdad, se va
a otra tienda. Eso lo q ueremos cambi ar.
El paradigma originJ:tl de Ia imerfaz grafica de usuario (GUI) de los
setenta imitaba interfaces ffsicas que resultaban conocidas: el archivador, el escritorio, Ia papelera y el panel de control. Tras dejar los estudjos
Razorfish, me dctengo en Venus by Patricia Field, una tienda enrollada
de West Broadway, donde me compro una billetera en azul y naranja
que tienc en su parte exterior dos botones de plastico que imitan los botones de Adelame y A tras de un navegador de internet. Los botones no
hacen nada (todavfa); simplememe significan ordenador. En cuesti6n
de veime ai'ios, Ia cuhura ha dado el cfrculo complcto. Si con Ia interfaz
gr:Hica de usuario, el entorno ffsico llegaba a Ia pantalla del ordenador,
ahora las convenciones de Ia interfaz gr:Hica de usuario se reintegran en
nuestra rcalidad frsica. L a misma trayectoria sc puede trazar en relaci6n
con otras convenciones, o fonnas, de los soportes informaticos. Una colecci6n de documcntos y un espacio por e1 que circular, que son en sf
LAS FORMAS
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misrnos metodos tradicionales de organizar tanro los daOs como Ia experiencia humana del mundo, se convinieron en dos de las formas que
podemos hoy encontrar en Ia mayorfa de ambitos de los nuevas med.io:..
La primera forma es Ia base de datos, que seem plea para almacenar tO<.Io
tipo de informaci6n, de los registros de contabilidad a los fragmentos digitales de pelfculas. La segunda forma es el espacio 3D virtual e interactivo, que seem plea en los videojuegos, las aLracciones cinematograficas,
Ia realidad v irtual, Ia animaci6n por ordenador y las interfaces entre el
hombre y el ordenador. A I desplazarse a un emomo informatica, Ia colecci6n y el espacio por el que circular no permanecen inalterados; al
contrario, pasan a incorporar tecnicas paniculares del ordenador para estructurar y acceder a los datos, como Ia modularidad, asf como su 16gica
fundamental , que es Ia de Ia programaci6n infonnatica. De modo que,
por ej emplo, una base de datos informatica difiere bastante de una colecci6n de documentos tradici onal, pues nos permite et acceso, Ia clasifi caci6n y Ia reorganizaci6n rapidos de millones de registros; puede contener dislintos tipos de soportes y presupone Ia indexaci6n multiple de
los datos, puesto que cada registro contiene, junto con los datos en sf
mismos, una serie de campos con valores dclinidos por el usuario.
Hoy en dfa, de ucuerdo con el principia de transcodificaci6n, estas
dos formas basadas en el ordenador se esu1n reintegrando en Ia cuhura
en semido amplio, literal y conceptualmente. Una biblioleca o un museo
--de hecho, cuaJquier gran colecci6n de datos culturales- son suslituidos por una base de datos informalica. Esta se convierte, al mlsmo tiernpo, en una nueva metafora que utilizamos para conceprualizar Ia memoria cultural individual y colectiva, una colecci6n de docurnentos u
obj etos, y otros fen6menos y expcricncias. De Ia misma manera, Ia cuiLura del ordenador utiliza espacios 3D navegables para visualizar cualquier tipo de datos, ya sean moleculas, fuentes hist6ricas, los archi vos de
un ordenador, Internet en su conjunto o Ia semantica del lenguaje humano. (Por ejemplo, el sofrware de Plumbdesi gn reproduce et Tesauro de Ia
lengua inglesa como una estntctura en un espacio 3D.) 2 Y , en muchos vi deojuegos, Ia experiencia hurnana de estar en el mundo y Ia propia narraci6n viene representada como una navegaci6n continua por el espacio
(pensemos, por ejemplo, en Tomb Rider). En resumen, Ia base de datos
informatica y el espacio virwal tridimensional que da el ordenador se
2. <http://www.
280
281
LAS FOR.MAS
'
han vuclto
formas culturales: modos generales que Ia cultura
utiliza para represcntar Ia experiencia humana, el mundo y Ia vida humana en este mundo.
(.Por
Ia cultura del ordenador privilegia esas form as por encima
de otras posibilidadcs? 3 Podrfamos asociar el primcro de cstos g6neros
con el trabajo: el trabajo postindustrial, de proceso de informaci6n. y el
segundo lo podemos relacionar con el ocio y Ia diversi6n: los videojuegos. Pero ya esta propia distinci 6n ha dejado de tcner sentido en Ia cultura del ordenador. Como observabamos en Ia introducci6n al capftulo
Tntcrfaz, cada vcz se usan mas las mismas metMoras e interfaces en
casa Y en el trabajo, para los negocios y para el entretenimiento. Por
ej cmplo, c l usuario navega por un espacio virtual tanto para trabajar
como para jugar, ya cste anaJizando datos c ientfficos o malando enemi gos en el Quake.
Podemos obtcncr una mejor ex plicaci6n si analizamos c6mo se utilizan estas dos formas en cl disei'io de los nuevos medios.
De..<;de un cierto punto de vista, todos los nuevos medios se pueden
rcducir a estos dos planteamientos; es decir: Ia creaci6n de obras en los
nucvos mcdios se puede entender, o bien como Ia construcci6n de Ia interfaz adccuada a una base de datos multimedia, o como Ia definici6n
de metodos de navegaci6n.a travts de represcntaciones espaciales. El
primero de los dos enfoques es el que se emplca normalmentc en los hipcrmedia autosuficientes yen Jos sitios web; en definitiva, siempre que
cl objeti vo primordia] sea proporcionar una interfaz a l os datos. El segundo enfoque se utiliza en Ia inayorfa de videojuegos y mundos virtualcs. (.Cual cs Ia 16gica en <?Ste caso? Los sitios web y los programas hipcm1edia normalmente buscan dar al usuario un acceso cficiente a Ia
infonnaci6n, mientras que los j uegos y los mundos virtuaJes lo que quiercn es sumerg irle psicol6gicamente en un universo imaginario. Resulta a<.lecuado que Ia base de datos haya surgido como el vehfculo perfecto
cl primero de los objetivos, mientras que el cspaci o navcgable
sattsface l as demandas del segundo, logranclo l os mismos cfectos que
antes se crcaban con Ia narrnci6n literaria y cinematogntfica.
3. Scgun Janel Murrny, los cruomos vi rlu nlcs prcscrr tan cuntro propicdoclcs cscncia\on pruccdintentalcs. pnrticipntivos. espacialcs y
Como puedc verse.
lo
Y lo enciclopcMrco puedcn rclacionnrse con IM dos fonnas que describe aquf: cl
espncro nnvcg:rblc y In base de datos. Mumry. Janet. Uomler on tht' Holodt'ck The p 11111
It! ofNurmrile in CyiJI!/.ffJOCt. Cambridge.
MIT Press. 1997. pllg. 73.
A veces, es uno solo de estos dos objetivos: acceder a Ia informaci6n o invol ucrarse psico16gicamente en un mundo imaginario, el que
moldea el diseiio de un objeto de los nuevos medios. Como ejemplo de
lo primero, tcndri'amos un sitio de busqueda, mientras que lo segundo
quedarfa ilustrado por juegos como Riven o Unreal. No obstante, en general deberi'amos contemplar estos dos objctivos como los caS'os extremos de un tlnico continuo conceptuaL EjempJos tan supuestamentc puros de objetos cnfocados a Ia informaci6n, como Yahoo, Hotbot u otros
sitios de busqucda, pretenden sumergir aJ usuario en su universo y
evitar que se vaya a otros sitios. Y objetos de inmersi6n psicol6gica
supucs1amente pura como Riven o Unreal presentan una fuerte dimensi6n de procesamieoto de informaci6m>. que haec que jugar a estos juegos se parezca
a leer un relato de detectives 0 a jugar al ajedrez que
a enfrascarse en Ia tradicionaJ narraci6n de fi cci6n literaria o cinematografica. Reunir pistas y tesoros, actualizar constantementc el mapa mental del universo del juego, incluidas las ubicaci ones de los caminos. las
puertas, l os Jugares que convienc evitar, etcetera; llevar Ia cuenta de Ia
munic16n y salud propias, asf como de otros niveles: todo csto encuadra
el jugar a un videojucgo junto con otras tareas de proccsamiento de informaci6n tfpicas de Ia cultura del ordenador, como buscar en Internet.
cchar un vistazo a los foros de debate, extraer algun documento de una
base de datos. usar una hoja de catculo o buscar en dispositivos de almacenamiento de datos.
Muchas veces sucede que ambos objetivos. acceder a Ia informaci6n c involucrarse psicol6gicamente, compiten dentro del propio objeto de los nucvos medios. Ju111o con Ia oposici6n entre superficie y
mas
profimdidad, podemos considerar Ia que se do entre informacion e inm ersi6n como una expresion porlicular de una oposicion mas geneml.
caract('r(stica de los nuevos medios. que se do emre accion y represen
taci6n. E igual que sucedfa con Ia oposici6n entre superlicie y profundidad, los resultados de esta compctici6n son muchas veces inc6rnodos y
poco elegames. Por ejemplo, una imagen que II eva insertos varios hipervfn culos no ofrcce ni una aut6ntica inmersi6n psicol6gica ni una facil
navegaci6n porque el usuario Liene que buscar l os hipervfnculos. Con
buen senti do. jucgos como Johnny Mnemonic (Sony. J995), que aspiran
a convertirse en autenticas pelfculas intcracti vas, prefi crcn cvitar del
todo los hipcrvfnculos y los menus. vali6ndose en cambio del teclado
como Ia unica fuente de control interactivo.
L a narratologfa, que es Ia rama de Ia teorfa literaria moderna dedi -
282
'
informacion, asf como de Ia creaci6n de los objeros de los nuevos medim; que estetizan el procesamiento de informacion. En una epoca en
Ia que todo el diseiio se ha vuelto diseiio de informaci6n y, por parafrasear el tftulo del farnoso libro del historiador de Ia arquitectura Sigtried
el motor de busqueda toma el mando, el acceso a Ia infom1aci6n ha dejado de sel's6lo una forma basica de trabajar, para pasar
a !.er tambien una nueva categorfa clave de Ia cultura. En consecuencia, '
demanda que lo tratemos te6rica, estetica y simb61icamente.
281
LAS FORMAS
La base de datos
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almacenan complejas estructuras de datos, llamadas Obj etos, que estan organizadas por clases jenirquicas que pueden hcredar propiedades
de las clascs que estan mas arriba en Ia cadena. 3 Los objetos de los nuevos medios pueden o no empJear esos modelos de base de datos altamente estructurados; sin embargo, desde el punto de vista de Ia experiencia del usuario, eo una gran proporci6o sc Lrata de bases de datos
en un sentido mas basico. Aparecen como colecciones de elementos
sobre los que el usuario puede efectuar diversas operaciones. ya sea
mirar, navegar o buscar. La experiencia del usuario de ese tipo de colecciones infonnatizadas es, por tanto, bastante dislinta de Ia de Jeer un
relato, ver una pelfcula o navegar por un sitio de arquitectura. De Ia
misma manera. una historia literaria o c inematografica, un plan arquitect6nico y una base de datos presentan cada uno de ellos un modelo
diferente de lo que es el mundo. Es este sentido de Ia base de datos en
cuanto forma cultural por derecho propio el que quiero abordar aquf. A
partir del antilisis del historiador del arte Ervin Panovsky de Ia perspectiva lineal como fom1a simb61ica de Ia era modema. podemos incluso denomi nar a Ia base de datos como una nueva forma simb61ica
de Ia era del ordenador (o. como el (il6sofo Jean-Franyois Lyotard Ia
llam6 en su fnmoso libro de 1979 La condicion postmoderna, Ia sociedad informatizada). 6 una nueva mancra de estructurar nuestra exde
periencia de nosotros mismos y del mundo. En realidad, si
Ia muerte de Dios (Ni etzsche). el final de Ins graudes narraciones de In
llustraci6n y Ia llegada de In web (Tim Berners-Lce), el mundo se nos
aparece como una colecci6n Intermi nable y desestructurada de imagenes. tcxtos y otros registros de datos, nada mas apropiado que el que
nos veamos movidos a darle Ia forma de una base de datos. Pero tambien resulta adecuado que queramos desarrollar una poctica. una estctica y una ctica de esta base de datos.
Comenzaremos documentando el prcdominio de Ia forma de.la base
de datos en los nuevos medios. Los ejemplos mas obvios son las populates enciclopcdias multimedia, que son rccopilaciones por definici6n,
asl como otros CD-ROM (o DVD) comcrciales, que truen recopi lacio5.
/;ucyrlopoedta 8ttlanuica Onllltl!, <hltp:l/www.eb.com: II!O/cg1bin/g?DocF=micro/l60/23.hlml>.
6 Lyouml.
Tlte PostmO<Iern CQudititm A Report 011 Knowledge.
Minneapolis, Univen;ily of Minessota Press. 1984. 111'1g. 3. (trnd. cast.: Ln condicu$u 11ost
modema. Madrid. CAtedrn. 1989).
LAS FORMAS
286
to). El sitio de una emisora de radio ode televisi6n ofrece una colecci6n de programas de video o audio junto con Ia opci6n de escuchar Ia
retransmisi6n en curso; pero este programa en curso es s61o una opci6n mas enrre otros mochas que se almacenan en el sitio. De ahf que
Ia experiencia tradicional de Ia teledifusi6n, que consiste unicameme
en una transmisi6n en tiempo real, se vuelve s61o un elemento emre
un conjunto de opciones. A I igual que el soporte CD-ROM, Ia web
ofrccfa un rerreno fertil para los generos de bases de datos que ya
ex istfan (por ejemplo, Ia bibl iograffa) c inspir6 tambien Ia creaci6n de
otros nuevos, como los sitios consagrados a una persona o a un fen6meno (Madonna, Ia Guerra de Secesi6n, Ia teorfa de los nuevos medios, etcetera) que, aun cuando contengan marerial original, giran inevitablemente eno(omo a una lisra de enlaces a otras paginas web sobre
esa misma persona o fen6meno.
La naturaleza abierta de Ia web en cuanto medio (las
web
son archivos
que siempre se pueden editar) signi1ica que
los silios web no tienen nunca por que estar completos, y pocas veces lo
Siempre
creciendo. Se ai'\aden cominuamente nuevos enlaces a los que ya hay. fgual de facil resulta aiiadir nuevos clemcmos allinal de una lista como insertrulos en cualquier Iugar de esra. Todo eiJo
contribuye aun mas a Ia 16gica antinarrativa de Ia web. Si con el Liempo
se ai'\aden nuevos elementos, el resultado es una colecci6n, no una historia. De hechO,l,C6mo se puede manrener una narraci6n coherenre o cualquier orro tipo de lfnea de desarrollo a lo largo del material si esle no deja
decambiar?
Los productores comerciales han experimemado con m aneras de
explorar Ia forma de Ia base de datos, que es inlrfnseca de los nuevos
medios, con ofertas que van desde las enciclopedias mullimc.:dia a colecciones de sofrware o de imagencs pornograficas. En cambio, muchos artistas que trabajan con los nuevos medios aceptaban al principio, de manera acririca, Ia forma de Ia base de datos como algo dado,
con lo que se convirtieron en vlclimas ciegas de su 16gicu. Numerosos
silios web de anistas son colecciones de elementos multimedia que documentan sus trabajos e'1 otros medios. Tambien en el caso de muchos
de los primeros CD-ROM de artisras, habfa Ia rendencia a llenar rodo
el espacio de.: almacenaje disponible con materiales diferenres: las principales obras, documentaci6n, texros relacionados, trabajos anteriores,
etcetera.
A medida que avann tban los novcnla, los artisras comcnzaron n
2R7
LAS FORMAS
8
plantearse Ia base de datos de una forma cada vez mas critica. A lgunos
ejemplos de proyectos que investigan Ia polflica de Ia base de datos y
una posible estelica son lmmemory, de Chris Marker, Anna Karenino
Goes ro Paradise, de Olga Lialina,9 Digital Hitchcock, de Stephen
Mamber y .. Dos, rres, muchos Guevaras, de Fabian Wagmisrer. El artista que ha explorado las posibilidades de Ia base de datos de una manera m as sistematica es George Legrady. En una serie de obras mullimedia interactivas, como The Anecdoted Archive, 1994; [the clearing/,
1994; Hue/las resba!adizas, 1996; o Tracing, 1998; utiliza diferenrcs lipos de bases de daros para crear una eslrllctura de informaci6n dondc
las historias o cosas se organicen de acuerdo con multiples conexiones
tematicas. to
DATOS y ALGORJTMOS
Por supuesto, no todos los objetos de los nuevos medios son explfcitamente bases de datos. Los videojuegos, por ejemplo, son experimentados por sus jugadores como narraciones. En un juego, se le da al
jugador una tarea bien definida, ya sea ganar el partido, ser el primero
en una carrera, llegar hasta el ullimo nivel o alcanzar Ia puntuaci6n mas
alta. Es esa tarea Ia que le hace experimentar el juego como una narraci6n. Todo lo que le pasa en el videojuego, todos los pcrsonajes y objelos con los que sc ropa, una de dos: o le acercan allogro del objeri vo, o
le apanan de el. De modo que, a diferencia de un CD-ROM o de una
base de datos web, que siempre dan una impresi6n de arbitrariedad pormaterial que se les podrfa haber anadido
que el usuario sabe de
sin que Ia 16gica se hubiera visro afectada, en un vidcojuego, en cambio, desde el punto de vista del usuario, rodos los elementos esttin mojustificada). 11
tivados (es decir, su presencia
R.
AI and Socien 13.3, numero especial sobre lu estt ticu de lu base de datos.
comp. de Vtctoria Vesna. <http://anlo.UCSb.edu/-vesnn/AI_Society/)>; SWrTCII 5, n'' J,
llle O,llabase lssue.
9. <http://www .teleponucia.org/unnn>.
10. Legrncly, George, conversaci6n privodu, 16 de setiembre cle 1998.
II . Oordwe)l y
dcfinen In motivaci6n en e l cine de In siguie nte munern:
Puesto que las pelfculns son construcc tones humanns. cube espemr que cuda uno de !>US
elementos tenga alguna
pam estar presente. Esta juMaticact6n es Ia mottVU
ca6n de cse elemento. Y oquf tenemo> algunos e lementos de motivuci6n: Cuundo Toto
LAS FORMAS
289
que tcncmos de c6mo es probable que octllcn los pen-os cu11ndo hay 1111 ga1o cercu: EI
movtrnicnto de un personnje por una habitaci6n pucde m otivnr clmovi111icnto de In cllma-
rn pnm seguir Ia acci6n y mnntene r al personnje dcn1ro del cuadro. Bordwell y 1110mp80.
son. f"tlm Art. 51 ed ..
12. McGowan y McCullough.
111 IJ/t'
ptlg. 71.
13
vcrdad pam un pnm<hgmu de progm,.;aci6n proccdlmcnwl. En un pn111
digmn de prognunnc16n orienl ada a ObJclo<>. representncla por lcnguajcs infomuiticos comu
et Java y el C++.
nlgoritmos y Ins estructurns de datos se modeInn JUnlos como ObJclos
290
1itmos, acti vos, en lo que serfa un nuevo ejemplo de las categorfas binari as de acti vo y pasi vo, tan caras a l as cuhuras humanas. Un programa
interpreta datos, ej ecuta un aJgoritmo y acaba escribiendo nuevos datos.
Cabe recordar que antes de que Ia Ciencia infom1:itica y Ia ingenier fa
informatica se volvieran nombres establecidos en el sector, a esto se le
llamaba procesamiento de datOS>>, un nombre que sigui6 empleandose
las pocas decadas en las que los ordenadores se asociar on principal men tea In realizaci6n de caJcu los con datos. No obstante, Ia distinci6n entre
pasi vo y activo noes lo bastante precisa, puesto que los datos no existen
asf como asf; hay que generarlos. Los creadores de datos tienen que recogerlos y organizarl os, o bien crcarl os desde ccro. L os textos hay que
escribirlos, y las fotograffas hay que tomarlas, y el m ateri al de vfdeo y
audio hay que grnbnrlo. 0 hay que digitalizarl o a partir de medias ya
existentes. En los aiios noventa, cuando el nuevo papel del ordenador
como aparato mediatico universal se hizo evidentc, a l as sociedades ya
informatizadas les entr6 Ia locura de Ia digital izaci6n. T odos los Iibras y
los v fdeos, las fotograffas y las grabacioncs de audio comenzaron a ser
introducidos en los ordenadores a un ritmo cada vez mayor. Steven
Spiel berg cre6 Ia Fundaci6n Shoah, que gmbaba en vfdeo, para luego digitaliJ.arl as, numerosas entrevi stas con supervivientes del H olocausto a
una persona lc llevarfa cua;.enta aiios ver todo el materi al grabado.
,
editores de Ia revista Mediamaric, que dcdicaron un numero enrero al
tema de Ia manfa de almacenar (verano de 1994) escribfan: Un numero cada vez mayor de organ izaciones se estan embarcando en ambi ciosos proyec tos. Se esta recogiendo todo: Ia cultura, l os asteroides, las
cs truciUras de ADN, los re'gi stros de los saldos, las conversaci ones telef6nicas... lo mismo da. 14 En 1996, Ia compafifa financiera T . Rowe Price almacen6 ochocientos gigabytes de datos; en o toiio de 1999 eso cifro
habfa ascendido a diez
Una vez que se han digitalizado los datos, hay que depurarlos, organinrl os e indexarl os. La era del ordenador traj o consigo un nuevo algoritmo cultural: realidad->medios
de datos. E l auge de Ia
web, ese gigantesco corpus de datos eternam ente cambiantc, lc dio a millones de personas un nuevo hobby o una nueva profesi6n: Ia indcxaci6n
de dalos. Apcnas hay un sitio web que no incorporeal mcnos una doce14. Medwmmic 8,
I. vemno de 1994, ptig. 1860.
15. Laird, llob, Information Age Losmg M .:moliiY" USA Toda). 25 de octubre de
19<J9
LAS FORMAS
29 1
na de en laces a otro!'> sitios; por tanto, cada silio es un lipo de base de datos. Y, con cl auge del comerci o en Internet, Ia mayorfa de los sitios co
merciales grandes se han vuelto
bases de datos o, mej or dicho,
interfaces a las bases de datos de Ia empresa. Por ejemplo, en otoiio lk
1998, Ia librerfa el ectr6ni ca Amazon.com disponfa de tres millones de li
bros en su base de datos, y el fabricante de Ia principal base de datos co
mercia! , Oracl e, babfa ofrecido el Oracle 8i, que estaba to tal mente intcgrado con Internet e incorporaba lamafios de base de datos ilimitados,
consultas en lenguaje natural y apoyo para todo tipo de daws multimt'dia.16 El rel ata de Jorge Luis Borges acerca de un mapa que era iguaJ en
tam ano alterrito rio que represents tiene una nueva versi6n en esta histo
ria sobre fndices y los datos que index an. Pero ahora el mapa se ha vueI
to mas grande que el territorio. A veces, mucho mas grande. L os sitios
porno pusieron en evidenci a Ia 16gica de Ia weh al lfmite al reulilizar
cons tantemente las mism as fotograffas de otros sitios porno. S61o unol>
pocos de ellos prescntaban contenido originaL En cad a m om enta determinado, las mismas pocas docenas de imagenes aparecfan siempre en
miles de sitios. Por tanto, l os propios datos daban origen a un numero
mayor de Indices que elementos habfa.
hllfl://www.
292
LAS FORMAS
293
que cada una de estas obras involucra aJ usuario en un conjunto de comportamientos y actividades cognitivas que dilieren bastante de to que cs
repasar los documentos de una base de datos. todas elias son bases de datos. Legible City es una base de datos de tetras en tres dimensiones que
componen una ciudad. Rehearsal of Memory es una base c;1e datos de
texto, audio y fragmentos de vfdeo a Ia que se accede por medio de Ia interfaz de un c uerpo. Y Menagerie es una base de datos de animates virtuales, que incluye sus fom1as, movimientos y com portamientos.
En Ia era del ordenador, l a base de datos se convi erte en el centro del
proceso creative. Hist6ricamente, el artista hacfa una obra unica en un
determinado soporte. D e esa manera, Ia interfaz y Ia obra eran lo mismo;
en otras pal abras, no cx istra el nivel de Ia interfaz. Con los nuevas medias, el contenido de Ia obra y Ia interfaz son cosas distintas. Por tanto es
posible crear d iferentes interfaces para el mismo material. Unas interfaces que pucden presentar diferentes versiones de Ia misma obra, como
en Wa.xWeb, de David Blair.20 0 ser radicalmente diferentes unas de
otras, como en el Last Real Net Art Museum de Olga Lialina.21 Estn es
una de Ia.-; m aneras en las que se mani fi esta el propio principia de varitJ
bilidad. Pero ahora podernos darle a este principia una nueva formulacion. / objeto de los mtevos medios consto de uno o mas interfaces a
uno base de datos de material multimedia. Si s61o se hu construido una
interfaz, el resultado sera similar at objeto artrstico Lraclicional. pero 6sta
es una excepci 6n y no Ia regia.
Esta fonnulaei6n situa In oposici6n entre base de datos y narracion
en una pcrspectiva diferente, y redefine asr nuestro concepto de narraci6n. El usuario de una narraci6n se ve atravesando una base de datos
y siguiendo los enlaces entre los documentos, tal como los ha establccido el creador de Ia base de datos. Una narraci6n interact_iva (que tambit!n
podemos llamar hipernarraci6n por analogfa con el hipertexto) pucdc
entenderse como Ia suma de multiples trayectori as a lo largo de una base
de datos. La tradicional historia lineal es una entre olros muchas posibles
trayectorias; es decir: una opci6n en particular que se tom a denlro de una
hipem arraci 6n. l gual que hoy podemos contemplar los objetos culturales tradicional cs como un caso particular de objeto de los nuevos medioc;
(aquel que tendrfa s61o una interfaz). Ia tradicional histori a linea l podemos vcrla como un caso particular de Ia hipemarraci6n.
20. <hllp:/{,JCfferson.village. varginia.cdu/wax/>.
21. <hnp://myboyfricndcnmebocl..fromth.ewar.ru>.
294
EL LF.NGUAJE DE LOS
Normalmente, forma pareja con otra palabra de Ia que se abusa: interacrivo. Por eso, cuando se enlazan entre sf varios document as de una base
de datos, de m anera que sea posible mas de una trayectoria, se supone
que eso constituye ya una narraci6n interactiva. Pero, por supuesto, Ia
mera creaci6n de dichas trayectorias no basta; el au tor tam bien tiene que
controlar Ia semantica de los el ementos y Ia 16gica de su conexi6n, de
modo que el objeto resultante satisfaga los criterios de lo que es una narraci6n, tal como los acabalinOS de esbozar. Otra suposici6n err6nea que
suele hacerse
que el usuario, al crear su propio camino (es decir, al
elegir los registros de Ia base de datos en un orden determinado), construye su propia y unica narraci6n. Sin embargo, si el usuario se lim ita a
acceder a
diferentes
uno tras otro, en un orden que suele
ser aleatorio, no hay moti,vo para suponer que esos elementos fom1en
' ningun tipo de narraci6n. De hecho, LPOr que tendrfa una secuencta
. arbitruria de registros de una base de datos dar como resultado 1.111a serie
de hechos conectados, causados o expetimentados por los actores?
En resumen, Ia base de datos y Ia narraci6n no poseen el mismo estatuto en Ia cultura del ordenador. En Ia pareja que ambas forman, Ia
base de datos es el termi no no marcado. 23 Tndepcndientemente de si los
22. Bal. Mtcke. Narrarology flllroducrirmto till! Tllt'ory of Narrative. T oronto, Uni8.
versity ofToromo Press. 1985.
23. La tcorfn de l o marcodo fue desarrolludu por los lingUisuLS de lu Escuelo de PmJ:!<I en relaci6n con Ia fonotogfa, pero l>C aplic6 con posterioridad ntodos los niveles del an!lhngtifsuco. l'or eJCmplo, ..gallo es un ttnnmo marcndo y polio
un ttrmino no
111111 cudo. Mientn" que ocgnllo ,e usa s61o en relaci6n !!on los machos, polio,. puede apli can.c tanto 11 machos como a hemhms.
LAS FORMAS
295
PARADIGMA Y SJNTAGMA
La dinamica que se da entre base de datos y narraci6n noes exclusiva de los nuevos mcdios. La rel aci6n que hay entre Ia estructura de una
imagen digital y los lcnguajes de Ia cultura visual contemporanea sc en
porIa misma dinamica. Una imagen digital, tal como vicnc defin ida por todo el software informatica, consta de una serie de capas in
dependientes, cada una de las cuales contiene unos elementos visuales
concretos. A lo largo del proceso de producci6J1, los artistas y disenndores manipulan cada capa por separado; tam bien eliminan capas y anaden
otras nuevas. El mantener cada elemento como una capa independiente
pem1ite cambiar el contenido y Ia composici6n de Ia imagen en cuolquier momenta, ya sea bonar un fondo, sustiruir una persona por otra,
desenfocar un objeto, etcetera. ;_CutU serfa el tfpico aspecto de una imagen si se fusionaran las capas? Los elementos contenidos en las distintas
capas qucdarfan yuxtapuestos, con el result ado de un aspecto de montaje.
El montaje es pues el lenguajc visual por defecto de Ia organizaci6n
compositiva de una imagen. Sin embargo, igual que Ia base de datos admite tanto Ia forma de Ia base de dmos como su opuesta - Ia narraci6n
tambien Ia organizaci6n compositiva de una imagen en el plano ma1criul
(y el software de composici6n, en el plano de las operaci ones), admitc
dos lenguajes visuaiC!. opuesto . Uno es el montaje de Ia modem idad
que practica Ia M TV: Ia yuxtaposici6n bidimensional de elementos visuales, pensada para provocar un impacto, por su imposibilidad en Ia
296
DE CO M UN ICAC16N
24. Jameson, Fredric, J>ostmodemis m nnd Consumer Soctcty, en Tilt' 1\nti-1\t'.fthcltc Essays 011 Postmodt'm Culmre. comp. de llol f'osLcr:'Sc:mle, Uny Press, 1983, plig. 123.
297
LAS FORMAS
58.
298
EL LENGUAJE DE LOS
LAS FORMAS
299 .
..
r:::
300
plegables. En particular, Ia experiencia de un usuario que rellena un formulario elecu6nico puede compararse con Ia narrativa espacializada precinemarografica: en ambos casos, el usuario sigue una secuencia de elementos que se Le presentan de manera simultanea.
(,Hasta que punto es Ia forma de la base de datos inherente a los modernos soportes de almacenamiento? Por ejernplo, un tfpico CD de rnusica es una colecci6n de pistas individuates que han sido agrupadas. El
estfmulo de Ia base de datos irnpulsa tambien buena parte de Ia fotograffa a lo largo de su historia, desde El /Gpiz de Ia naturaleza de William
Henry Fox T albot". a Ia monumental tipologfa de Ia moderna sociedad
aleman a que August Sander Ueva a cabo en El rosrro de nuestro riempo,
pasando por las igualmente obsesivas catalogaciones que Bernd y Hilla
Becher hacen de los dep6sitos de agua. Pero Ia conexi6n entre los medios de almacenamiento y Ia forma de Ia base de datos no es universal.
La excepci6n primordial es el cine, donde el medio de alrnacenamiento
admite Ia imaginaci6n narrativaY i,Por que enronces, en el caso del rnedio de almacenamiento foto&rafico, Ia tecnologfa sustcnta Ia base de datos, mientras que en el caso del cine da Lugar a Ia forma narrativa modema por excelcncia? l,Tiene esto que ver con el metodo de acceso al
medio? l.Hemos de llegar a Ia conclusi6n de que los soportes de acceso
aleatorio, como los formatos dealmacenarniento inform<itico (d iscos duros y extrafbles. CD-ROM y DVD) favorccen Ia base de datos, mientras
'que los soportes de acceso secuencial, como Ia pelfcula, favorecen Ia narrativa? No tiene por que, en ninguno de los dos casos. Por ejemplo. un
libro. que es el perfecto soporte de acceso aleatorio, admite Ia forma de
Ia base de datos, como los aJbumes de fotos, pero tam bien formas narrativas como las novelas.
En vez de tratar de relacionar Ia forma narrativa y Ia de Ia base de
datos con los medios y las tecnologfas de Ia informaci6n modemos, o
de dcducirlos a partir de dichas tecnologfas, preliero pensar en ellos
como dos imaginaciones que compiten. dos impulsos creativos b<isicos,
27. Mcrz,
The Fiction Film and l'rs Spcclillor: A Mcrapsychological
Study, en llpporoflls. comp. de Theresa llalc Kyung Cha, Nueva York, Tantun Press.
LAS FORMAS
301
dos respucstas esenciales aJ mundo. Los dos han existido desde mucho
antes de los m edios modemos. Los antiguos griegos produjeron largas
narraciones, como los poemas epicos de Homero La Iliada y La Odisea;
pero tam bien produjeron enciclopedias. Los primeros fragrnentos de una
enciclopedla griega que han sobrevivido fu eron obra de
un
sobrino de Plat6n. Diderot escribi6 novelas. pero se encarg6 tambien de
Ia monumental Encyclopedie, el mayor proyecto editorial del siglo xvm .
La base de datos y Ia narraci6n, que compiten para descifrar el sentido.
del mundo, dan Iugar a intenninables hfbridos. Es diffcil encontrar una
enciclopedia pura. sin rastro de narraci6n en ella, y viceversa. Por ejemplo, hasta que la organizaci6n alfabetica se volvi6 popular hace algunos
siglos. Ia mayoria de las enciclopedias estaban organizadas tematicamente, con temas que se cubrfan en un orden determinado (lo Hpico era
segun las siete artes liberates). Al mismo tiempo, muchas narraciones.
como las novelas de Cervantes y de Swift, e incluso los poemas epicos
de Homero - las historias fundacionales de Ia tradici6n occidental- recorren una enciclopedia irnaginaria.
Los medios modemos son el nuevo campo de batalla para Ia cornpetici6n entre Ia base de datos y Ia narraci6n. Resulta tentador interpretar
Ia historia de esa competici6n en terminos dramaticos. En primer Iugar,
cl medio de registro visual - Ia fotograffa- privilegia los caullogos, las
taxonomfas y las listas. En el momento en que llega a su apogeo Ia novela modema y los pintores academicos siguen con sus telas narrativas
de caracter hist6rico a lo largo del siglo XIX, en el ambito de Ia nueva
imagen tecnol6gica que es Ia fotografia, rige Ia base de datos. El siguiente rnedio de registro visual, el cine, privilegia Ia narraci6n. Casi todas las pelfculas de ficci6n son narrativas. con pocas excepcioncs. La
cinta magnetica que se emplea en el vfdeo no aporta cambios sustanciales. A continuaci6n. los medios de almacenarnienlo - los dispositivos
de almacenamiento digital control ados por ordenador- vuelven a privilegiar otra vez las bases de datos. Las enciclopedias multimedia, los museos virtuales, Ia pornograffa, los CD-ROM de artistas, las bases de datos de las bibliorecas. los indices web y, por descontado, Ia propia Web:
Ia base de datos es
popular que nunca.
El ordenador digital rcsulta ser cl medjo perfecto para Ia forma de Ia
base de datos. Las bases de datos infectan, como un virus, los CD-ROM
y los discos duros, los serv idores y los silios web. t.Podemos decir que Ia
base de datos es Ia forma cultural m!'is caracterfstica de un ordenador? En
su articulo de 1978 Video: The Aesthetics of Narcisim, probablemcn-
302
EL LENGUAJE DE LOS
LAS FORMAS
301 '
304
DE COMUN1CAC16N
ELCINE DE LA
O E DATOS: GREENAWAY Y
Ymnov
Si bien cs posible que Ia forma de Ia base de datos sea algo inherente a los nuevos medios, l os incontables intentos de crear narraciones interactivns dan testimonio de nuestra insatisfacci6n con un ordenador
que tenga por unico papel el de Ia enciclopcdia o el catalogo de efectos.
Queremos narracioncs de
nuevos medios, y las qucremos diferentes
de las que hemos visto o lefdo hasta ahora. De hecho, independientemente de loa menudo que podamos repctir en publico que Ia noci6n de
Ia modemidad de especificidad del medio (cada medio deberfa desarrollar su propio y unico lcnguaje) esta obsoleta, sf que cspernmos que
las narraciones con ordenador exhiban nuevas posibilidades esteticas
'qUe no existfan 311tCS de los ordenadores digitalcs. Qucrcmos, en definitiva, que scan cspccfficas de los nuevos medios. Dado el predominio de
Ia base de datos en el software y el papel central que desempena en cl
proceso de disefio por ordenador, tal vez podamos llegar a nuevos tipos
de narrativa si centrarnos nuestra atenci6n en c6mo esta y Ia base de datos puedcn funcionar conjuntamente. (.C6mo puede tcncr en cucnta una
narraci6n el hccho de que sus elementos estcn organizados en una base
de datos'? i C6mo pucden nuestras nuevas capacidades para almacenar
LAS FORMAS
305
que ((el seguimicnto lineal-una rustoria despues de otra contadas en orden cronol6gico- cs c l Formato estandar del cine. Apuntando al hecho
de que el cine va rczagado con respecto a Ia literatura modema en su experimentaci6n con Ia narrativa, preguntaba: (.No podrfa vi ajar por Ia carretera a Ia que Joyce, Eliot, Borges y Perce ya han
Aunque
Greenaway llcva raz6n al recomendar a los dircctores unas narraeioncs
Literarias mas innovadoras, los arlistas de los nuevos mcdios que trabajan con el problema de Ia base de datos puedcn aprender del cine tal .
como es. Porquc el cine ya existe justo en Ia intersecci6n entre Ia base
de datos y Ia narraci6n. Cabe pensar en todo el materiaJ acumulado durante el rodaje como algo que forma una base de datos. especialmentc si
tenemos en cuenta que el calendario de rodaje normal mente no sigue Ia
historia de Ia petrcula, sino que viene determinado por Ia logfstica de
Ia producci6n. Durante el montaje, el montador construye Ia narraci6n
de Ia pelfcula a partir de esta base de datos, crcando una trayectoria unica a traves del espacio conceptual de todas las posibles pelfculas que sc
podrran haber construido. Desde este punto de vista, todos los dircctores
estan involucrados en el problema de Ia base de datos y Ia narraci6n en
cada una de las pclfcul as, aunque s6lo unos pocos lo hayan hecho de una
manera conscicntc.
Una exccpci6n es cl propio Greenaway. A lo largo de su carrera, ha
vcnido trabajando en el problema de c6mo rcconciliar Ia forma narrativa con Ia de Ia base de datos. Muchas de sus pclfculas avanzan hacienda un recuento de una lista de elementos, un cntalogo sin ningun orden
intrlnseco (por ejemplo, los diferentes libros de Prospera's Books).
Greenaway, en su empeilo por socavar Ia narraci6n lineal, utiliza dil'erentes sistemas para dar un orden a sus pelfculas. Acerca de su metodo,
cscribe: Si empleamos un sistema numcrico o alfabCtico de codificaci6n del col or, es algo deliberado, como un dispositivo o una construcci6n que contrarresta, diluye, au menta o complcmenta el obsesivo y
omnipresente intcres del cine por Ia trama, por Ia narraci6n. por Ia escuela de dirccci6n del "Ahora voy a contarte una historia".34 Su sistema favorito son los numeros. La secuencia de numeros actua como un
esqueleto narrativo que convence)) al especrndor de que esta vieml o
33. Grecnnwuy. Peter, The Stairs - Munich - Projection 2. Loudrcs, Mcrrcllttulbcr
ton Publishers. 1995. pl1g. 21.
34. Citado cn t>nscoc. Dowid, Pt'ti!J GJunawuy Museums and Mmin11 lma.r.:l's. Loll
Rcakuon Books. 1997. po\gs. 9 10.
306
DE COMUN1CAC I6N
LAS FO RMA S
307
308
LAS FORMAS
309
310
11)!17.
LAS FORMAS
3 11
efectos que se abren paso en las obras mediaticas, desplazando a los que
antes eran prominentes y desestabili zando cualquier expectativa estable
que los espectadores se hubieran podido comenzar a formar.
Y esa es Ia raz6n por Ia que Ia pelfcula de Vertov tiene una relevancia especial para los nuevos medios. Demuestra que es pesibJe convenir
los efectos>> en un lenguaje artfstico cargado de senti do. (.Por que sucede que en las pelfculas con ordenador de Whltney yen l os videoclips los
efectos son s6l o efectos, mientras que en manos de Venov cobran senti- .
do? Porque en las peHculas de Vertov estan moti vados por un razonumiento detenninado, a saber: que las nuevas tecnicas de obtener imagcnes y manipularlas, resum idas por Vertov en su termino cine ojo, sc
pueden utilizar para descodi!icar el mundo. A medida que avanza Ia pelicula, el material en bruto da paso al metraje manipulado; aparecen nuevas tecnicas una tras otra, que alcanzan una intensidad de montaiia rusa
hacia el final de Ia pelfcula, que constituye una autentica orgia de fotograffa cinematogrMica. Es como si Vertov volviera a poner en escena su
descubrimiento del cine ojo para nosotros, y que, junto con el, nos dierarnos cuenta poco a poco de toda Ia gama de posibilidades que ofrece Ia
camara. Este proceso gradual de descubrimiemo es Ia historia principal
de Ia pelfcula, que se nos cuema per medio de un catalogo de descubrimientos. De modo que, en manos de Vertov, Ia base de datos. esa forma
normalmente estatica y obj etiva, se vuelve dinamica y subjetiva. Y lo
que es mas importame: V ertov es capaz de lograr algo que los disciiadores y artistas de los nuevos medios aun tienen que aprender: c6mo integrar Ia base de datos y Ia narraci6n en una nueva forma.
312
Un espacio navegable
DooM v Mrsr
Si nos lijamos en Ia primera decada de los nuevas medias, los aiios
novcnta , podremos sei'ialar diversos objetos que i lustran cl potencial que
genuinarncntc originales y sin
tienen para dar Iugar a formas
prccedentes hist6ricos. Entre elias. hay dos que sobresalen. Y las dos son
vidcojuegos. Las dos se editaron en el mismo aiio, 1993. Y se convirtiese ha extentlido mas all<i de Ia coron en un fen6meno cuya
munidad de incondicionales de los videojuegos, al verterse en secuelas,
Iibras, televisi6n. pelfculas, moda y diseiio. Juntos, delinen el nuevo
campo y sus lfmitcs. Esos juegos son Doom (id Software. 1993) y Myst
(Cyan, 1993).
Son vari as l as maneras en que Doom y Myst son completamentc disritmo nipido, mientras que Myst es Iento.
tintos entre sf. Doom tiene
lln Doom el j ugador corre por los pasillos tratando de completar cada
uno de los ni veles l o mas pronto posible. para pasar luego al si guiente ni vel. En Myst, el jugador va por el mundo literalmente paso a paso. dcscntraiiando Ia narraci6n sobre Ia marcha. Doom esta habitado por numerosos demonios que acechan en cada esquina. esperando para atacar,
micntras que Myst csta completamente vacro. El mundo de Doom siguc
las convcnciones de los videojuegos: consta de unas pocas doccnas de
cuatro mundos separados. cada
ni vcles. A unque Myst contienc
LillO de ellos tienc mas de universo aut6nomo que de nivcl de vidcojuego convcncional. Mientras que en Ia mayorfa de juegos, los nivelcs se
pnreccn unos a otros en estructura y apariencia. los mundos de Myst son
rnarcadamentc distintos.
LAS FORMAS
3L3
314
En Ia inlroducci6n a este
aludfamos a Ia oposici6n entre
narraci6n y descripci6n que se da en Ia narratologfa. Como senalaba
Mieke Bal. Ia premiss teorcftica esuindar es que l as descripciones inteA m f, esta oposici6n, en que Ia descriprrumpen Ia trnea de Ia
ci6n se define negativamente, como una ausencia de narraci6n, siempre
me ha resultado problematica. Privilegia de manera automatica determinados tipos de narraci6n (l os mitos, l os cuentos de hadas, las historias
dctectivescas o el cine clasi co de Hollywood), ul tiempo que dificulta
pensar en otras formas en las que las acciones de los pcrsonajes no dominan Ia narraci6n (por ejemplo, las pelfcu las de Andrei Tarkovsky o de
-14. I bul., t>ltg. 150.
45. De Ceneau. Michel. The Practice of v,.,:vrtay Ufe, Rcrkc ley, Universi1y of Culifonun Press, 1984, plig. 129.
46. But. Narrarolngy. plig. 130. Bal definefabula como uno scrie de hechos rela16gicu y cronol6gicomen1e que son ca usados o expeimcnu!Cios por
oc1ores,.
(p;\g. '))
3 15
LAS FORMAS
41
Hirokazu Kore-eda, el director de Maborosi y de After Life). Los juegos estructurados en 1omo a una navegaci6n en primera persona por un
espacio son un desaffo mas a Ia oposici 6n entre narraci6n y descripci6n.
En vez de pensar en los jucgos en terminos de narraci6n y descrip
ci6n, taJ vez serfa mejor si to
en terminos de acciones narrn
tivas y exploracion. En vez de que le narren, es el propio jugador el que
tiene que llevar a cabo acciones para hacer avanzar Ia historia, ya sea hablar con otros jugadores con los que se encuentra en el mundo del juego.
Si el jugador no
recoger elementos, luchar contra enemigos,
hace nada, Ia narraci6n se para. Desde este punto de vista, el desphua
miento por el mundo del juego cs una de las principales acci ones nam1
Livas. Pero se trata de un movimiento que
sirve al objetivo indt
pendiente de Ia exploraci6n. Explorar cl mundo del juego, examinar sus
detalles y disfrutar con sus imagenes es tan importante para el exito de
juegos como Myst y sus seguidores como avanzar por Ia narraci6n. D e
modo que, si bien dcsde un punto de vista, las narraciones de los juegos
se pueden encuadrar con las antiguas historias que tambien se encuenrran estructuradas en tomo a un desplazamiento por el espaci o, desdc
otro punto de vista son cxactamen1c lo contrario. El despl azamienro por
el esp acio permite at jugador progresar a to largo de Ia narraci6n, pero
ticne valor por sf m ismo, pues es una manera de ex plorar el entomo.
Los analisis narratol6gicos de Ia de cripci6n pucden resultar utiles
como punto de partida para pcnsar en Ia exploraci6n del espacio en los
videojuegos yen otros objetos de los nuevos medios. B at afim1a que los
pasajes descripti vos de Ia ficci6n estan motivados por el habla, Ia miraday Ia acci6n. La motivaci6n por Ia mirada funciona de Ia siguiente manera: Un personaje ve un ohjcto. L a descripci6n es Ia reproducci6n de
lo que ve. L a motivaci6n por Ia acci6n significa que <<el actor realiza
una acci6n con un objcto. Entonces Ia descripci6n se vuel ve una narra47. En Untlersromlmg Cmmo. Scon M cL oud obscrva c6mo, u diferencin de los c6
mics occidemales, los japoneses dcdican mucho mds 1iempo a In descripci6n no direcw
mente m01ivuda por cl desnTollo de lu hi s10ria. Ln mlsma oposici6n se manliene enrre cl
lenguaje del cine cli\sco de llullywood y muchns pelfculns del Este>t, como Ins obros de
Tarkovsky y de Kore-edn. Aunque recono7CO el pcligro de unu gem:raliUici6n de esle 1ipn.
resulta 1entador conectnr Ia oposici6n entre norruci6n y dcscripci6n con otro de rnucho
alcanoe entre
mnnerns de cxistir y l as filosoffnll de Orieme y Occidcnte: el empuje del
budiMa en In
sujeto occidenlal por conocer y conquis1or elmundo ex1crior f rente ul
meditaci 6n y cl quietismo.
316
DE COIIIUNICAC16N
LAS FORMAS
3 17
51 . l'arn un
erit1eo del fen6mcno del SmlUifldnr de movimiclllo. vtase lluh
tnmo. E!rkki. tePhantom Tminto T cchnopin. en T nrkka. M inna. eomp . ISEA '94: Tllf' 5th
/llf(fiUJticmal SymfJOSium on e/(ctronic At r CaralfJgue. llel sinki. Univcrsily of Art and De1994: cl::.ncapsulntcd Oodics in M ol ion:
und t11e Quest for Tou11 ImmerSIOn. en Simon Penny. eomp.. Criucat I.UIIl'S Ofl 1l'CII'OIIIC Media.
318
1)1:.
C'OMUN1CACJ6N
base m6vil dcsde principios de los anos treinta y las secuencias de vueto de 2001: uno odiseo del espocio (Kubrick, 1968) y de La guerra de
los gola.xias (L ucas, l977). Entre eLias, Una odisea del espacio desempena un papel panicularmente importante; Douglas Trumbull, que desde finales de los ochenta ha realizado algunas de l as mas famosas atracciones con simulador de movimlento y que fuc Ia persona clave que
estaba lras el auge de este fen6meno, comenz6 su carrera creando secuencias de vi aje para esa pelfcula.
Ademas de proporcionar una base fundamental para Ia estetica de
los nuevos medias, el espacio navegable se ha convenido tambien en
una nueva herramienta de trabajo. Ahora resu lta una manera corriente de
visualizar cual quier dato y de trabajar con
Desde Ia visualizaci6n
cientffica a los (ecorridos por los diseiios arquitect6nicos, pasando por
los modelos de componan1j ento de Ia Bolsa a los conjuntos de datos estadfsticos, el espacio virtual 3D combinado con un modelo de cam ara es
Ia manera aceptada de visualizar toda Ia infonnaci6n. Esril tan aceptada
en Ia cultura del ordenador como los mapas y las gnificas to estan en Ia
cuhura impresa.s2
Dado que el cspacio navegable se puede usar para representar 1an1o
espacios ffsicos como espacios de infom1aci6n abstracta, nada mas 16gico que surgiera tambien cOmo un paradigma importante en las interfaces
emre el hombre y el ordenador. Unas inter faces que, de hecho, cabrfa ver '
como un caso particular de Ia visualizaci6n de datos, en el que estos son
archi vos informaticos en
de moleculas, modelos arqui tect6nicos o
cifras de Ia Bolsa. Como ejemplos de inter faces de espacio 30 navcgable tenemos el visualizador de informaci6n (Xerox Pare), que sustiluye
el escrilorio pl ano por habitaciones tridimensionales y pi anos que se reproducen en perspectiva; 53 el T _Vision (ART +COM), que em plea como
mterfaz una representaci6n 30 navegable de Ia Tierra; 54 y el pai saje de
informaci6n (Silicon Graphics). en el que usuario sobrevuela un plano habi1ado por objetos con datos. 5 5
52.
<www.cyhergeogmphy.com>.
51. Clu<l, Swu11, Robenson. George:, y Mncl..ingly, Jock, " The lnfonmuion Vbuu ll/cr. an InformatiOn Workplace. en CHI '91 : 1/umrm Factors /11 Computing Systems Con-
ference Procutlilll(S, Nueva York, ACM, 199 1, pllgs. 11! 1- 11!6, disponible en lfnea en
<hup://www.acm.org/pubs/a.rticles/proceedings/chi/1 08K44/p 181 -curd/p 181 -car.pd f>.
54.
55. <http://www
LAS FORMAS
320
DE CO MUN LCAC16N
tos que se desplazan por los vastos territorios del cibcrespacio, los
(<COnductores de los simuladores de movirniento, los usuarios de ordenador que navegan por conjuntos de datos cient(ficos y estructuras de
datos informaticos. genes y moleculas, Ia atm6sfera terrestre y el cuerpo
humano, y, por Ultimo pero DO menos importanLC, los jugadores del
Doom. el Myst y sus infinilas imitaciones.
Desde un cierto pun to de vista, el espacio navegable puede verse de
rnanera legftim a como un Lipo particular de interfaz a una base de datos
y. por tanto. como algo que no merece una atenci6n especi al. Sin embargo, me gustarfa pensar tambien en el como en una forma cultural por
derecho propio, no s61o debido a su prominencia en el lenguaje de los
nuevos mcd ios y. como luego veremos. su persistencia en Ia historia de
los nuevos medios, sino tambien porque, mlis que una base de datos, se
Lrata de una forma nueva que podrfa ser exclusi va de los nuevos medios.
Por descontado. tanto Ia organizaci6n del espaci o como su uso para representar o visualizar otn cosa han sido siempre una pa1te fundamental
de Ia cultura humana. La arquitectura y Ia anligua mnemotccnica, Ia planificaci6n urbana y Ia representaci6n por diagramas, Ia geometrfa y Ia
topologfa son s61o al gunas de l as disciplinas y tccnicus que se desarrollaron para explotar el capital econ6mico y sim b61ico del cspacio. 60 Las
construcciones c.-;paciales de los nuevos medios bebcn de todas esas tradiciones que ya existen,
tambien son fundamcntalmentc d istintas
en un aspccto clave. Por vez primera, el espocio se convierte en tm tipo
de medio. l gual que l os otros Lipos de medios --cl audio, el vfd co, las
imligcnes fijas y el texto-, ahora puede ser transmilido al insLante, almacenado y rccupcrado; comprimido, rcformatcado. convertido en un
Oujo continuo. filtrado, colnputado y programado. y se pucde imeractuar
con Cl. En otras pal abras. todas las opcraciones que son posiblcs con los
medios como rcsultado de su conversi6n a datos informMicos ahora se
pucden aplicar 1ambien a las representaciones de un cspaci o en tres dirncnsioncs.
La tcorfa cultural reciente ha prestado cada vcz. mcis atcnci6n a Ia catcgorfa de cspacio. Como ejemplos tcnemos el trabajo de I Icnri Lefebvre
!;Obrc Ia pol ftica y Ia antropologfa del espaci o cotidiuno. cl ancilisis de
Micllllel Foucault de Ia topologfa del pan6ptico como modclo de la stib60. Michael Benedikt explom Ia relevancia de alguno de
disciplinns para el concerto de ciberespneio en In introducci6n a su antologro pionera Cyhl'rspace : p;, st Step.1,
t1ue sigue
liiiO de los mejores libros sobre el temll,del cibcrcspneio.
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321
jetividad modema, los escritos de Fredric Jameson y David Harvey sobre el espacio posmoderno del capitalismo global, o Ia obra de Edward
Soja sobre la.geografla polltica. 61 AI mismo tiempo, los Le6ricos y pracLicantes de los nuevos medios han avanzado muchas formulaciones sobre c6mo se deber fa estructurar el eiberespacio y c6mo se podrfan usar
de maneras nuevas las reprcsenlaci ones espaciales basadas eh el ordeoador.62 Sin embargo, hay algo que recibe poca atenci6n, tanto en Ia
teorfa cultural como en Ia tcorfa de los nuevos medios. y cs. concretamente, Ia categorfa de navegacion por el espocio. Y no obstante, esta
categorfa caracteriza los nuevos medias tal como exlsten en Ia realidad.
Eo otras palabras, los espacios de los nucvos medios son si empre espacios de navegaci6n. AI mismo tiempo, como veremos mcis adelante en
esta secci6n, se trata de una eatcgorfa que se corresponde tambien con
diversos avances en otros
culturalcs, como Ia antropologfa y Ia
arquitectura.
Resumiendo. el espacio navegablc es, junto con Ia base de datos,
otra forma clave de los nuevos medios. Es yu una manera aceptada de interactuar con cualquicr tipo de datos, una interfaz familiar en los videojuegos y en los simuladorcs de movimiento, y una fonn a posible para
casi cualquier pnktica infonncitica. i.Por que Ia cultura del ordenador espacializa todas l as representaciones y cxpcrienci as? (De modo que Ia bibliotcca es reemplazada por el cibcrespaeio, Ia narraci6n es equiparada a
viajar por el espacio, y todos l os datos se representan en tres dimensioncs en Ia visuaJizaci6n del ordenador.) l,l Iemos de intemar oponem os a
esta espacializaci6n? (Es decir, l,quc pasa con el tiempo en los nuevos
medios?) Y, por ultimo, (,Cual es Ia estctica de Ia navegaci6n por un espacio virtual?
61. Lefebvre. llenri. The Prodrtr/IOII of Spoct!. Oxford. Blackwell. 1991 : Foucaull.
Michel. Discipli11e and Punish The Dutil of tilt Pnso11. Nueva York, Pantheon Books.
J977 (tmd. east.: Vtgtlor y costifllll nocimitmo de Ia pri.ritJn. Mod rid. Siglo XXI de
iin, 2000); Jameson, Fredric, The Gt!opoliticallltMIII'Iic. Cinema OIICI Space in the Worltl
System. Bloomington. Indiana University P1ess. 1992 (trod.
La est6tica geopil11ca .
Cine y espacio en el ststl'ma mtmdial, n nrcelonn, Pnic.16s, 199.5): ll arvcy.
The Condition of Posunodemity. Oxford.
1989; Soja. Edward. J>ostmodem Geogmphies: The Rea.wmion of Spau in Ct iticol Social Theory. Londres. Verso. 1989.
62.
por CJCillplo. Oenelllkt. C\bersf10Ct' Fhst Steps y los artfculos de Mnrcos
Novack ( <hllp://www.nud.ucla.edu/- marcos> ).
322
CL
que, adem:\s de con las naves espaciales, el jugador ten fa que interactuar
con cl propio espacio. Y aunque, a djferencia de pelfculas como 200 1,
Ll1
de las galaxias y Tron, el espacio de Spacewar y de Computer Space no era navegable - uno no se pod fa desplazar por el- , Ia si mulaci6n de Ia gravedad renfa una presencia realmentc activa. l gual que
t!l jugador tenfa que acoplarse con las naves, rambien tenfa que hacerlo
con el propio espacio.
Este 1ra1amiento activa.del espacio es Ia exccpci6n y no Ia norma en
los nuevos medios. Aunque los objeros de los nuevos mcdios favorecen
el uso del espaci o para l as rcpresemaciones de todo tipo, los espacios
vi rtuales no son, en Ia mayorfa de l as ocasiones, aurenricos espacios sino
colecciones de objetos
0, por deci rlo con un eslogan: no
hay espacio en el
Para seguir explorando esta tesis, podemos romar prcstadas categorfas tlesarrolladas por los hisroriadores de arte a principios del si glo xx.
A lois Riegl, lleinrich Wolftlin y Erwin Panofsky, los fund adores de Ia
modema historia del arte, definieron su campo como Ia historia de Ia reprcsenraci6n del espacio. Los tres lrabajaban en el paracligma del desarrollo cultural cfclico, y relacionaban Ia representaci6n del cspacio en cl
ar1c con el espfritu de epocas, civi lizaciones y razas en teras. En Die Sparromisrhe Kunstindusrrie (La. industria artfsrica tardorromana), de L90 I ,
Ricgl caracteri zaba el desarrollo cultural de Ia humanidad como Ia altcrlacti l
nancia cnrrc dos maneras de entender el espacio, que
y 6ptica. La pcrcepci6n taclil afsla el objeto en el campo como una en61. <hup://icwhen.com/lhc70s/197 1.hlml>.
LAS FORMAS
6-1 . Wl>lfnin, lleinnch, Plllll' lflii'S of A1t flwory, Nuevo York. Dover
1950 (lnld. cast.: Concepmsfundammtall'stle Ia lustorin dl'l arte, Pozuelo de A larc6n, l:ls
pasa-Cnlpe, 1997).
65. Panofsky, Erwin, l'l'l.f/ll!ctivl! as Symbolic Form, Nueva York. Zone Books, I09 1
(lrad. casl.: Lfl ptrspectiva ("(//11() /tJ/'1/lO sunu61ico. ll arcelonn, Tusquels, 1986}.
66. Veasc m1 nnlculo ..
Spnce: l'er..pcclive, Radar, und Compu1er Grnp
hies...
324
67. Citado en Efimova. Alia. y Mnnov1ch. Lev, ObJCCI. Space. Culture: lntroducEssays 011 Visr10/ Culture. COIIIJlS. l:fimovn. Alia y Mnnovich,
Lev, Chicago. University of Chic<go
1993. pag. xxvl.
68. Deleute, Gilles. Cmema. Minneapolis, University of
Press, 198611189 (tmd. ca$t. La imagtm-mowmitnto y La rmagen-lltfllf}(l. Barcelona. PR1d6s. 1984 y
191!6).
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325
pleaba csta tecnica en los juegos de video y de ordenador. Como respuesta a las limitaciones de los ordcnadores de que se disponfa, los diseiiadores de -los primeros juegos limitaban Ia animaci6n a pcqueiias zonas
de Ia pantalla. Se trazaban unos objetos animados en dos dimensiones y
unos personajes llam ados sprites sobre un fondo estatico. P_o r ejemplo,
en Space Invaders, las formas abstractas que representaban a l os invasores sobrevolaban un fonda vacfo mientras que en Pac Man, los diminutos personajes se desplazaban por Ia imagen de un l aberinlo. L os sprites .
eran b:1sicamente fi guras recortadas y animadas en dos dimensiones; dejadas caer sobre Ia imagen de rondo durante el tiempo de juego, por lo
que no tena Iugar una interacci6n real entre elias y el rondo. En Ia segunda mitad de los noventa, l as tarjetas graficas 3D y unos procesadores
mucho mas rapidos hicieron posiblc que los juegos pasaran a una representaci6n tridimensional en tiempo real. Esto permiti6 el model ado de
interacciones visuales entre los objeros y cl espacio en que se enconlraban ubicados, como los reflejos y sombras. En consecuencia, el espacio
del juego se volvi6 mas un
y cohereme espacio en tres dimensiones. en vez de una serie de pianos bidimensionales sin relaci 6n los
unos con los otros. Sin embargo, l as limitaciones de las primeras decadas regrcsaron en o1ro ambito de los nuevos rnedios: los mundos virtuales en red. Por culpa del limitado ancho de banda del I nternet de los noventa. los diseiiadores de mundos virtuales tenlan que
con
restricciones parecidas y, a veces. incluso mas severas que las que afrontaran los diseiiadores de juegos dos
antes. En los mundos virtuales e11 red. el gui6n tfpico puede implicar a un avatar animado en
tiempo real que responde a l as 6rdenes del usuario. El avatar est:1 supcrpuesto a Ia imagen de una habitaci6n de Ia m isma manera que, en los videojuegos, los sprites estan supcrpuestos a l os fondos. A I avatar lo controla el usuario. mientras que Ia imagen del ordenador Ia suministra un
operador de mundos virtuales. Debido a que los elementos proceden de
fuentes distintas y son agrupados en tiempo real. el resu ltado son una serie de pianos bidimcnsi onales y noun aut6nlico ambienle en tres dimensiones. Aunque Ia imagen represente personajcs en un cspacio tridimensional. se trata de una ilusi6n. a partir del mornen10 en que cl fondo y los
personajcs no sabcn del otro. y no es posible ningun tipo de intcracci6n entre ellos.
Hist6ricamente, podemos ligar Ia
de superponcr sprites animados sobre el fondo con Ia tradicional animaci6n con acctatos. Para
ahorrar trabajo, los animadores hacfan algo pareci do: di v idfan una ima-
326
gen entre un fondo esuiti co y unos personajes animados. De hecho, podemos pensar en l os sprites de los videojuegos como en una reencamano
ci6n de los personajes de Ia animaci6n. Pero el uso de esta
impedfa a l os animadores de Fleisher o Disney pcnsar en el espaci o
como en un medi o espacial (por usar el tennino de Florensky), aunque
crearan dicho medio espacial de una manera distinra a Ia que empleaban
los pintores modemos. (Por eso, aunque las masas hufan del arte abstracto serio y dificil, para disfmtar de las imagenes graciosas y fi gurativas de los dibujos animados, lo que vefan no era tan diferente de l as
tel as de Giacomeni y D e Kooning.) Aunque eo los cartoons todos los
ohjetos esu\n bien demarcados, el absoluto anrropomorfismo de su universo rompe las
entre sujetos y objetos, asf como entre obj etos y espacio. Todo estti sujelO a las mismas leyes de estiramiento y
nplastamiento, todo se mueve y gira de Ia misma manera, todo esta vivo
en Ia misma medida. Es como si todo -el cuerpo de l os pcrsonajes, las
esruvicra
si llas, las paredes, los platos, Ia carne, los caches,
hecho del mismo material biol6gico. Este monismo de los mundos del
cartoon mantiene una oposici6n con Ia ontologfu binaria de los mundos
par ordenador, en los que el espaci o y l os sprites/personajes parecen estar hechos de dos susrancias fundamental mente di stintas.
En resumen, aunque los mundos vinunles creados por ordenador '
suelen representarse en perspecriva lineal, en reaJidad constiruyen colecrelaci6n los unos con los otros. En vista
ciones de objetos separados,
de to cual, el frecuente argumento de que las simulaciones tridimensionale.s por ordenador nos devuelven a Ia perspecliva renacentista y, por
tanto, desdc el punto de vi sta de Ia absrracci6n del siglo xx, deberfan ser
consideradas regresivas, resulta que carece de fundamento. Si
mos que aplicar el parndigma cvoluci onista de Panofsky a Ia histori a del
espacio vinual del ordenador, deberfamos concluir que aun no ha alcunzado su erapa renacemista. Todavfa esta en el estadio de Ia Grecia antigun, que no era capaz de concebir el espacio como una totalidad.
es agregado en orro sentido.
El espaci o del ordenador
Como ya senaJabamos, por media del ejemplo de Doom, tradicionalmente el mundo del videojuego no constituye un espacio continuo sino
un conjunto de nivelcs diferenciados. Ademas, cada nivel es tambien
discontinuo, pues es una suma de habitaciones, pasillos y terrenos de
jucgo construidos por los disenadores. Por tanto, mas que concebir el
espacio como una totalidad, se maneja unocon un conjunto de lugares
sucltos. La convenci6n de lo!> niveles es notablemente estable, y persi s-
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327
328
DE I A NAVEGAC16N
LA
Para analizar l as representaciones por ordenador del espacio tridimensional , nos hemos servido de las teorfas de In historia del art.e antiguo, pero tampoco resul taria dincil encontrar otras teorfas que pudieran
funcionar. La navegaci6n por el cspacio ya es, en cambio, otro asunto.
Mientras que Ia hisLOria del arte, Ia geograrfa. Ia antropologfa, Ia socio70. Toonics. Fcnhnand. Community ond Socit>ty. East l..llnsing. Michigan Stale Uni1957 (lrnd.
Comunidad y o.mcrocrt1n. B nrcclonn. &licions 62. 1979).
7 1. Unn excepci6n irnponanlc fuc In ICOI Ia del npnm1o <lcsnrrollodo por los tc6ricus
LAS FO RM AS
329
vc"rly
de erne en
uiios
72. BrancJ, Steward. Tilt Mtdia Lob (Nuevo Vorl. Penguin Books. 1981!. p:ig. 14 1).
DO
1111'>
73. Abel. Muuu..,la. comp .. Je.DTey Show - A User s Manuel, Karlsruhe. Z KM . 1997.
127- 129. Se creuron trc:s vers1oncs diferentes de L/1
legihle 11 pun1r de los pia
de Manhattan. Amstl'rdnm y Kar..lruhc.
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33 1
332
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333
..
134
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335
336
LENGUAJE DE LOS
79. Knbakov. llya. Onthr " Tolttllnstallotimh. Bonn. Canli' Verlag. 1995.
110. Ibttl
125.
LAS FORMAS
337
338
84. /lnd,
162.
85. De Certeau, Tilt! Pwcllst! of Evt!ryday Lift!,
xvii1 .
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339
EL NA VEGANTE Y EL EXPLORADOR
(.Por que es e l espacio navegable una idea tan popular en los nuevos
medios? 1,Cuales son los orfgenes his16ricos y los precedentes de esta
;
En su farnoso ensayo de 1863, EL pintor de La vida modema,
Charles Baude laire documen1aba e l nuevo sujeto masculino urbano: e l
fltineur, o paseante ocioso.116 (Textos recientes sobre cultura visual, teorfa del cine, histo ria c ultural y ciberc ultura. han invocado .Ia figura del
fltineur demasiado a menudo; mi justificaci6n para traerlo a colaci6n
una vez mas es que espero emplearlo de una manera nueva.) Elfltineur
era un observador an6nimo que sc abrfa paso por el espacio de la multitud parisina, registrando memalmente los rostros y figuras de los paseanres, para borrarlos inmediutamente despues. De vez e n c uando, s u
mirada se encontraba con Ia de una muje r al paso, y te nfa con e lla una
aventura virtual de una deci ma de segundo, para serle intie l con Ia siguiente paseame femenina. Elflaneur s61o eslti realme nte en casa en un
sitio: desplazandose por entre Ia multilud. Baude la ire escribe: Para e l
espectador perfec1o, eJ observador apasionado, es una inmensa a legrfa
poner su domic ilio entre el grupo, en media de Ia fluctuaci6n y e l movimiemo, de lo fugilivo y lo infinito. [... 1Estar lejos de casa, y sentirse no
obstante en casa; comemplar e l mundo, es1ar en medio del mundo y pcrmanecer no obstante ocullo al mundo. Nos e nconlramos aqu{ con una
1eoria oculla de los espacios virtuales navegables, y podemos recunir a
Walter Benjamin para que nos ayude a fonnu larla. Segun Benjan1in, e l
desplazamiemo delflaneur rransfonna e l espacio de Ia ciudad: La Muldel cual la ciudad familiar atrae alflaneur como
titud es el veto a
una fantasmagorfa. En e lla, Ia ciudad es ahara un paisaje, ahora una hnbitaci6n.87 Por lanto, e l espacio navcgable es un espacio s ubjetivo, y su
arquiteclllra responde al movimienlo y a Ia e moci6 n del s ujero. En e l
caso deljloneur que se desplaza por Ia ciudad ffsica, csta transfom1aci6n
s61o sucede. c laro esta, en Ia percepci6n del floneur. pero en el caso de
Ia navegaci6n por un espacio virtual, e l espacio puede cambiar literal86. Baudelore, Charles, The Pointer of Modem Life, en M.v /teart Laid /Jmt nntl
Other Prose Wmmgs,
Soho Boot.. Company, 1986.
87. Benjamm, Walter, Paris, Capitol of lhe Nineteenth Century, en Rt!jlectuuu ,
Nueva Yod, Schocken Books, p:\g. 156 (trud. cast.: cPurls, capital del siglo XIX , en Pt>t
{{a y ,-apllalumo 1111mmacmnel 2. Mutlnd, Taurus, 1972).
338
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E L NAVEGANTE Y EL EXPLORADOR
(.POr que es el espacio navcgable una idea tan popular en los nuevas
son los orfgenes hist6ricos y los precedentes de esta
medios?
En su famoso ensayo de 1863, EI pintor de Ia vida modema,
Charles Baudel aire documentaba el nuevo sujeto masculino urbano: el
fllineur, o paseante ocioso.86 (T ex tos reciemes sabre cultura visual, teoria del cine, histori a cultural y cibercultura, han invocaclo Ia figura del
fldneur demasiado a menudo; mi justificaci6n para traerlo a colaci6n
una vez mas es que espero emplearlo de una manera nueva.) EJ fllineur
era un observador an6nimo que sc abrfa paso por el espacio de Ia multitud parisina, registrando mentalmeote los rostros y figuras de los paseaotes, para borrarlos inmediatamente despues. De vez en cuando, su
mirada sc encontraba con Ia de una mujer al paso, y ten fa con ella una
aventura virtual de una decima de segundo, para scrle infiel con Ia siguiente paseante femenina. El flfineur s6lo esta realmente en casa en un
sitio: desplazandose por entre Ia multitud. Baudelaire escribe: Para el
espectador perfecto, eJ observador apasionado, es una inmensa alegrfa
poner su domiciJio entre el grupo, en medio de Ia nuctuaci6n y el movimiemo, de lo fugitivo y Io infini to. [ ... ] Estar lejos de casa, y sentirse no
obstante en casa; contemplar cl mundo, estar en media del muodo y pcrmanecer no obstante oculto al mundo. Nos encontramos aquf con una
teoria oculta de los espacios vinuales navegables, y podernos recurrir a
Walter B enjamin para que nos ayude a formularla. Segun B enjamin, el
Muldesplazamiento delflaneur transforma el espacio de Ia ciudad:
titudes cl velo a rraves del cual Ia ciudad fan1ili ar at rae al j7fineur como
una fantasmagoria. En ella, Ia ciudad es ahara un paisaje, ahora una habitaci6n.117 Por tanto, el espacio navegable es un espacio subjetivo, y su
arquitectura responde al movimiento y a Ia emoci6n del sujeto. En el
1>or Ia ciudad ffsica, esta transfonnaci6n
caso del j7fineur que se
s6Io sucede, claro
en Ia percepci6n del flaneur, pero en el cal>o de
Ia navegaci6n por un espacio v irtual , el espacio puede cambiar lireral86. Bnudelaise, Charles. The Painlcr of Modem Life,., en My lleurt Laid Bare and
Other Prose Wmmg.r, Londres, Soho Ouok Company, 1986.
87. Benjrunsn. Waller, Paris, Capslal of the Nsneleelllh CcnJury, en
Nueva York. Schocken Books.
156 (Jmd. cast.: Paris, copuol del ssglo xsx. en Pm:
cap11altsmo lfwnwactonel 2. Mudnd, Taurus, t972).
340
88. La
Cmmmidod _y osoc-wcitm.
LAS FO RM AS
34 1
de proporcionarl e un hogar al vaquero, como hace con e lfliineur, la ciudad es un Iugar h ostil. rebosante de connic tos que al final acaban porestallar en Ia confro ntaci 6n inevitable.
T anto eljlaneur como el explorador encuentran su exprcsi6n en distintas situaciones como sujetos, o fenotipos, de los usuarios dtO- Ios nuevos mcdios. Elte6rico y activista de los medios Gcert Lovink describe Ia
Figura del usuario de los medios y navegante porIa red de hoy en dfa. al
que llama el dandi de los datos. Aunque Ia referenda de Lovink es Oscar Wilde y no Baudelaire. su dandi de los datos exhibe com portamientos que permiten tambicn que le llamemos un /flineur de los datos.
La r ed es al dandi electr6nico lo que las calle de Ia metr6poli era para
el dandi hist6rico. 89 El dandi de los datos es un esteta perfecto, al que le
encanta e.llhibir su colecci6n pri vada y totalmente irrelevante de datos a
otros usuarios de Ia red. Envuelto con los
selectos datos y en los
chismes rnas absurdos, el nuevo dandi desregula Ia economra delt iempo
de una informaci 6n que
en manos de los administradores del dinero
[ ... ] si Ia multitud an6nima de las ciudades era Ia audienci a del dandi
del bulevar.los usuarios conectados en Ia red son l os del dandi de los datos.90 Aunque ex hiba su dandismo, el dondi de l os datos no quiere estar por encim a de Ia multitud sino que, como el j7{Jneur de Baudelaire,
quiere perderse en su masa y dejarse llevar por l os vectores sem anticos
de los i conos, los temas y las tendencias de los rnedios de comunicac i6n de masas. Como seiial a L ovink, un dandi de los datos <<s61o puede
jugar con las reglas de Ia red como una no identidad. (,Que es Ia cxclusi vidad en Ia era de Ia diferenci aci6n? 1 ) El dandismo de los datos
nace de una aversi6n a verse exi liado en una subcultura propia.9 '
Aunque Lovink lo situa exclusivamente en el espacio de los datos
(La colonia y los calcetincs de color rosa han sido reemplazados por un
precioso Intel>>). el dandi de los datos carece de unas normas propias de
indumentaria. Enl re los artistas de los nuevos medias de los noventa era
popular un aspccto sin etiquetas ni un djseno di fercnciado ni colores brillames ni fonnas extravagantc.c;: una no identidad que. sin embargo, se
luce como un cstilo y, de hecho, es cuidadosamente construida (como
aprendr mientras iba de compras en el BerHn de 1997 con cl artista de Ia
red A lexei Shulgin). Los diseiiadorcs que ilustran mejor este estilo en los
89. Ad1tkno.
W.
..
342
r,t.
aiios noventa son Hugo Bossy Prada, cuyo estilo austero y de fal ta de estilo contrasta con Ia opulencia de Versace y Gucci, las estrellas de esa era
del exceso que fueron los ochenta. El nuevo estilo de Ia no identidad se
corresponde a Ia per fecci6n con el auge de Ia red, donde intenninables listas de correo, sirios y foros de debate eluden cuaJquier tema, imagen o
idea unicos: En Ia red, lo unico que aparece como una masa es la propia
inforrnaci6n. L..l El nuevo tema de hoy son 23 foros de debate mai'iana.92
Si el navegame de Internet, que sigue enviando mensaj es a listas de
correo y foros de debate y acumulando datos sin fin, es una reencamaci6n delfllinew de Baudelaire, el usuario que navega por un espacio virtual asumc Ia posici6n del explorador del siglo xrx, esc personaj e que va
de Cooper a Twain. Esto es especialmente cierto en el caso de los espncios navegables de- los videojuegos. El predominio en ellos de Ia exploraci6n espacial es un ejemplo de Ia mi tologfa chisica norteamericana, en
Ia que el indi viduo descubre su identidad y forja su cankter
dose por el espacio. Igualmente, en muchas novelas y rclatos noneamericanos (0. llenry, Hemingway), lo que impulsa Ia narraci6n son los movimiemos del personaje en el espacio exterior. En cambio, las novcl as
decimon6nicas europeas no abundan en dcsplazamiento por el espacio
llsico, debido a que Ia acci6n se desarrolla en un espacio psicol6gico.
Desde este pumo de vista, Ia mayorfa de los videojuegos obedecen a Ia
16gica de las historias americanas mas que a La de las curopeas. Sus protagonistas no se desarrollan ni se representa su psicologfa. Pero a medida que se desplazan por el espacio, derrotando enemigos y adquiriendo
recursos y, to que es m!'ls importantc, habilidad, est!'ln forjando el ca'facter. Esto es al go especi a'lmente cierto en el caso de los juegos de ro t,
cuya historia el> Ia de una mejora personal. Pero tam bien lo es para otros
generos de los videojuegos (de acci6n, de aventura o simuladores) que
ponen al usuario al mando de un personaje (como en Doom, Mario o
Tomb Raider). A meclicla que el personaje avanza por el juego, el j ugador adquicre nuevas habilidades y conocimientos. Aprcndc a ser mas listo que los mutantes que acechan en los niveles de Doom, a derrorar a l os
enemigos con tan s61o un par de pat.adas en Tomb Raider, o a resolver
lo!> secretos del desenfadado mundo de Mario, etc6tera.9 '
92. /hid
93. futa norrntiva de lo maduroci6n
pucde verse como un caso panicular de
una ceremoma de tmciact6n: alglllJUC trndicionolmente l}o formado pane de todas Ius soctcdades humunas.
LAS fORMAS
341
344
H emos presentado dos recorridos hist6ricos: del flOneur al navegante porIa red, y del cxplorador nortcamericano del siglo XlX al explorador del espacio virtual navegable. Tambien es posible construir otro
ocioso parisino a los espacios navegablcs
rccorrido, que lleve del
del ordenador. En Window Shopping, Ia historiadora del cine Anne
Friedberg presenta Ia arqueologfa de un modo de pcrccpci6n que, scgun
ella, caractcriza l as modemas culturas cinematografica, televisiva y cibemetica. Este modo, at que elfa llama Ia mirada virtual
combina dos condjciones: Una perccpci6n nom1al mcdiada por Ia representaci6n y un viaje <:en un pasco ocioso del imaginario por otro
tiempo y otro lugan>.96 Segun Ia arqueologfa de Friedberg, este modo
surgi6 cuando una nueva tccnologfa decimon6nica de Ia representaci6n,
Ia fotograffa, se fusion6 con Ia m irada movilizada delturismo, las compras urbanas y el pasco ocioso. 97 Como podemos ver, Friedberg conccta
el fllineur baudelairiano con un abanico de ouas pnicticas modemas:
Los mismos impulsos que hacfan que losjloneurs rccorrieran pasajes,
atravesaran aceras y desgastaran Ia piel de sus zapatos eran los que hacfan
cntrar a los compradores en l os grandcs almacenes. a los turistas en l as
95. Fncdbcrtt. Wmdnw Shoppmg.
LAS FORMAS
345
2.
96.1/nd
97 lind
184.
...
346
l,Quiere esto decir que hemos alcanzado el final del recorrido descrito por Friedberg? Aunque disfruta aun de un Iugar de privilegio en Ia
culrura del ordenador, el paseo ocioso tiene ya su edad. Podemos establecer aquf una analogfa con la historia de Ia interfaz grafica de imagen
(GUT}. Desarrollada en el Xerox Pare en los afios setenta y comercializada por Apple a principios de los ochenta, resultaba apropiada cuando
un tfpico disco duro de usuario contenfa docenas o incluso cientos dearchivos. Pero para Ia siguiente etapa de Ia informatica, basada en Ia red,
en Ia que el usuario accede a millones de archivos, ha dejado de ser sulicienre.99 El usuario pasa por alto Ia posibiJ idad de visualizar y navegar
por los archi vos graficamenre, y recurre a buscadores que se basan en el
texto. De Ia m isma manera, aunque Ia mirada virtual moviJizada descrita por Friedberg.supuso un avance significative respecto a anteriores
metodos, mas estchicos, de organ izaci6n y acceso a los datos, como Ia
imagen estatica, el texto, el cataJogo o Ia biblioteca, su ancho de banda resulta demasiado limitado en Ia era de Ia informacion. Ademas, una
simple simulaci6n del despl azamiento por un espacio ffsico supera las
nuevas capacidades del ordenador de acceso y manipulaci6n de l os datos. Por eso, para el fltineur vinual , operaciones como Ia bOsqueda, Ia
segmentaci6n, el hipervfnculo, Ia visualizaci6n y Ia extracci6n inteligente de datos resultan mas
que limitarse a navegar por la simulaci6n de un espaci o ffsico.
En los afios veinte, Dziga Venov ya lo habfa entendido muy bien./
hombre de Ia camara es un jal6o importanle en el uayecto que IIeva del
paseo ocioso de Baudelaire al Aspen Movie Map, Doom y los m undos en
YRML, no s6lo porque Ia palfcula de Vertov este estructurada en tomo
a Ia exploraci6n activa por Ia camara de los espacios de Ia ciudad y haga
de Ia movilidad de Ia dmara una obsesi6n. Yertov quer fa superar los ifmites de Ia vi si6n humana y del despl azamiento humano por el espacio,
para llegar a un media mas eficaz de acceso a los datos. Sin embargo, los
datos con los que trabajaba eran Ia reajjdad visible en su estado original;
no Ia realidad digitalizada y guardada en Ia memoria del ordenador en
forma de numeros. De Ia mi sma manera, su interfaz era una camara de
cine; es decir, una simulaci6n antropom6rfica de Ia visi 6n humans, y no
algoritmos informaticos. Por tanto, Vertov esta a medio camino entre el
99.
Gcn1ner, Don, y Nielson. J11cob, The Anli-Mac Interface. Corrmwnir(ltions of the ACM 39. n 8, agoslo de 1996. pligs. 70-82. Disponible en lfnea en
<hi I p://www .acm.org/cncm7 A UG96/nnl imac.hlm>.
LAS FORMAS
347
tOO. Wooley, Benjamin, Virmol Worlds. Oxford. Btuckwcll. 1992. pl\gs. 39 y 43.
348
349
LAS FORMAS
situ. A finales de Ia decada, Ia tista de productos de Evans and Sutherland inclufa generadores de imagencs de uso en simuladorcs militares y
de aviaci6n civil; una tecnologfa de plat6 virtual para uso en producciones televisi vas: el Cybcr Fighter. un sistema de termma1cs de j uego que
Lomaba como modelo los simul adores militares en red, y el Vinual Glider. una terminal de entrelenimiento in situ inmersiva. 102 Como los presupuestos militares segufan disminuyendo y los de enLretenirniento se
djsparaban, Ia industria del entretenimiento y l os militares Uegaron a
compartir a mcnudo Ia misma tecnologfa y a emplear l as mismas forn1as
visuales. Probablemente el ejemplo mas grMi co de Ia constante Lransferencia circul ar de tecnologfa y de imaginaci6n entre los sectores militar
y civil en los nuevos medios sea Doom. En un principia fue dcsan-oUado y
lanzado en Internet como un juego de consumo en 1993 por id software,
pero pronto fue seleccionado por el Cuerpo de Marines de Estados Unidos. que lo adapt6 como un simulador para el entrenamiento de grupos
de combate. 103 En vez de usar simuladorcs multimillonarios, el Ejercito
podfa entrenar ahora a los sol d ados con un juego de cincuenta euros. Los
marines, que paniciparon en las modificaci ones, pasaron l uego a crear
su propia emprcsa a fin de poner en cl mercado el Doom que habfan
adapt ado. como un juego comerci al.
La cuesti6n de los orfgencs militares del espacio navegable quedarfa incompleta si n cl reconocimicnto de Ia obra pionera de Paul Virilio.
En su brillante libro de 1984, War and cinema, Virilio documentaba numerosos paralelismos enLre Ia culturas military cinematografica del siglo xx. incluyendo eluso de una camara m6vil que se desplaza por el cspacio, en Ia vigil ancia militar acrca yen Ia fotograffa cinematografica. 1().1
Virilio llegaba a sugerir que. micntras que el espaeio era Ia categorfa
principal del siglo XIX. en el sig lo xx era eltiempo. Como ya hemos dicho. para Virilio Ia tecnologfa de las telccomunicacioncs elimina total mente. Ia categorfa de espacio y haec que cada pun to sobre Ia Tierra sea
tan accesible como cualquier otro; at menos en teorfa. Se trata de una
tecn ologfa que lleva Lambien a una polftica del tiempo real , que requi erc
reacci ones instantancas a acontccimientos lransmitidos a Ia velocidad de
"
103. SikorovlQky. EliL.abelh. Training Spells Doom for marines. Federal Com(llllt'r
I 0 I l'om nbu ndn r en In hl stonn de las im6gencs tridimensoonnles por ordcnndor.
1111 nrtfculo Mapping Space: Perspective. Rndnr. and CJ.>mputcr Graphics.
vc!n
350
DE COMUN1CACI6N
LAS FORMAS
35 1
En su Libro Los no lugares, espacios del anonimato. Una amropologfa de Ia supermodernidad, el antrop6logo
M arc
avanza
Ia hip6tesis ae que Ia supennodemidad produce no lugares, espacios de
significado que no son lugares antropol6gicos y que, a diferencia de Ia
modemidad baudelairiana, no se integran con l os espacios precedenles.105 El Iugar es lo que t:radicionalmente habfan estudiado los antrop6logos; se carac teriza por su estabilidad y es el sustento de una bistoria
y de una identidad y unas relaciones es1ables. 106 La principal fuente de
Auge para Ia distinci6n que efecrua entre Iugar y espacio, o no Iugar, es
Michel de Certeau: EI espacio, para el , es un " Iugar de fTecuentaci6n",
"una intersecc i6n de cuerpos en movimiento: son los paseantes los que
transforman una calle (delinida geometricamente como un Iugar por los
planificadores urbanos) en un espacio; es Ia animaci6n de un Iugar por
el m ovimiento de un cuerpo. 107 Por tanto, desde un cierto pun to de v ista,
podemos entender el Iugar como el producto de productores culrurales,
mient:ras que los no lugares l os crean los usuari os. En otras palabras, el
no Iugar es una trayectoria individual por un Iugar. D esde otro punto de
vi sta, en Ia supermodemidad, los lugares tradicionales son sustituidos
por no lugares igualm ente institucionalizados, que consti tuyen una nueva arquitectura deltninsito y Ia provisionalidad: cadenas de hoteles y casas de okupas, clubes de vacaciones y campos de refugiados, supermercados, aeropuenos y autopistas. E l no Iugar se conviene en Ia nueva
norma, en Ia nueva forn1a de vi da.
Es interesante que Auge elija esa contrapartida del piloto o del usuario del simulador de vuclo, que es el pasajero de las lfneas
como
el sujeto que i lustra Ia condici6n de Ia supcrmodcrnidad. Solo, pero uno
emre muchos, el usuario de un no Iugar mantiene relaciones contractuales con
Ese cont racto Iiber a a Ia persona de sus factores determinantes habituates. Se conviene en nada m:is que l o que hace o experimenta en el papel de pasajero, cliente o conductor. 108 Auge concluye
que asf como los lugares anLropol6gicos crean lo org:inicamente social,
los no lugares crean una contrarrealidad sol itaria,justamente l o con tra-
352
LAS FORMAS
353
desplazarse por su interior (Robyn Miller), una intersecci6n de cuerpos en movimicnto (De Certeau).
EVE
EL LUGAR
Hemos recorrido un largo camino dcsde Spacewar ( 1962) y Computer Space (L971); aJ menos, en tcnninos graficos. Las imagenes de
aquellos primeros vidcojuegos parecen tener mas en cornun con las pinlucas abstractas de Malevich y Mondrian que con las representaciones
fotorrealistas de Quake ( 1996) o Unreal ( 1997). Si esa evoluci6n en los
gnificos se ha v i sto tarnbicn acompafiada de una evoluci6n conceptual
ya es otro cantar. Comparados con Ia riqucza de los conceptos modernos
de espacio desanollados por artistas, arqu itcctos, cineastas, historiadores de arte y antrop6logos, nuestros espacios de ordenador tienen un largo camino por delante.
Muchas veccs, Ia man era de ir hacia adelante es ir hacia atnis y,
como se ha sugerido en esta sccc i6n, los disefiadores de cspacios virtuales pueden encontrar una riqucza de ideas relcvantc.c; mirando Ia pintura,
Ia arquitectura, el cine y otras artes del siglo xx. De Ia misma manera, algunos de los primeros cspacios de ordenador, como el Spacewar o el Aspen Movie Mop, contenfan posibilidades csteticas que aun estan espcrando que las exploren. Como conclusi6n, abordaremos dos obras de
Jeffrey Shaw. quien probablernentc parte de diversas tradici ones culturalcs de una manera mas sistematica que ningun otro artista de los nuevas medios.
Aunque el concepto de Friedberg de Ia mirada m6vi l virtual resu lta
util at pennitimos ver las conexiones entre diversas tecnologlas y practi cas de Ia circulaci6n por cl espacio, como el panorama, el cine o el ir de
compras, tambicn puede impedimos ver l as importantes diferencias que
hay entre elias. En carnbio, EVE ( 1993-actualidad) y /Iugar: modo de
empleo ( 1995), de Shaw, recalcan tanto las similitudes como l as difcrencias entre diversas tccnologfas de navegaci6n. 112 En estas obras,
Shaw evoca l os mctodos de navcgaci6n del panorama, el cine. el vfdeo
y Ia realidad virtual. Pero en vez de disol ver l as diferentes
en
una sola, las superpone en capas una junto o olra. Es decir, cncierra li -
I
354
LAS FORMAS
355
356
1. Modemidad-supcrmodemidad,
2. Narraci6n (= jerarqufa)- base de datos, hipermcdia y red(= nivclaci6n de Ia jerarqufa),
3. Espacio objeti vo-espacio oavegable (traycctoria por cl espacio},
4. Arquitcctura csttilica-arquitectura l fquida, 114 y
5. Geometrfa y topologfa como modelos te6ricos para el amilisis
cultural y social- trayectoria, vector y nujo como categorfas te6ricas.
Como podemos vera parlir de estc esquema, las dos fom1as supermodemas de Ia base de datos y el espacio navegable resultan complementarias en sus efcctos sobre l as formas de Ia modemidad. Por un lado,
una narraci6n es nivelada en una base de datos: una trayectoria a Iraves de unos acontccirnicntos o del tiernpo sc convierte en un espacio plano. Por otTO lado, cl espacio plano de una arquitectura o una topologfa es
narrativizado, convirtiendose en un soporte para las trayectorias individuates de los usuarios.
Pero se trata s61o de un.posi ble esquema. A hora bien, lo que est<\
claro es que hcmos abandonado Ia modcmidad en favor de otTa cosa.
Aun estamos buscando nombres para describirla. Y rcsulta que los nombrcs que se nos sugicren: supermodemidad, lransmodcmidad , Segunda modcmidad parecen reflejar todos cl scntido de una continuidad
de esta nueva etapa con Ia vieja. Si el concepto de los ochenta de pos'modemidad implicaba una ruptura con Ia modcmidacl, ahora parece
que preferimos pcnsar en Ia historia cultural como una trayectoria continua por un unico espacio conceptual y esletico. AI haber vivido el siglo
xx, todos hemos aprendido demasiado bien cl prccio humano de rom per con cl pasado, construir dcsde cero, haccr al go nuevo y otras
afirmaciones <;imilares. ya tengan que vcr con sistemas esteticos, moralcs o socialcs. La afinnaci6n de que los nuevos mcdios deberfan scr totalmente nucvos cs s61o una en Ia larga lista de cs tc tipo de afirmacioncs.
E sta noci6n de traycctoria con tinua resulta m6s compatible con Ia
amropologfa y Ia fenomenologfa. l gual que cl cucrpo humano se despla-
LAS FORMAS
357
za por cJ espacio ffsico en una trayectoria contrnua, Ia noci6n de Ia historia como una trayectori a continua es. en mi opini6n, preferible a aquella que postula rupturas epistcmo16gicas o cambios de paradigma de una
era a Ia siguicnte. Una noci6n esta, formul ada por Michel Foucault Y
Thomas Kuhn en los alios scsenta. que se correspondc con Ia c;.tetica del
montaje de Ia modemidad de Eisenstein y Godard, en vez de con nuestra propia estetica de Ia continuidad, tal como Ia cj emplifican Ia cornposici6n, Ia mutaci 6n o morphing y los espacios navcgables. m
Se trata de pcnsadores que parecen haber proycctado en el plano
diacr6nico de Ia historia Ia traumatica divisi6n sincr6nica de su tiempo:
Ia di visi6n entre cl Occidente capital isla y cl Este comunista. Pero con cl
derrumban1icnto oficial (aunque no neccsariamcnte real) de esta di visi6n en los aiios novcnta, hem os visto c6mo Ia histori a ha rcafirmado su
conlinuidad de maneras poderosas y peligrosas. El rcgreso del nacionalismo y Ia religi 6n. y cl desco de borrar cualquier cosa asociada con el regimen comunista, asf como Ia vuelta al pasado - a Ia Rusia anterior a
19 17 y a Ia Europa ori ental anterior a 1945- son s61o algunos de los
signos m as dramaticos de este proceso. La ruptura radical con el pasado
tiene un prccio. A pesar de Ia interrupci6n, Ia trayectoria hist6ri ca siguc
acumulando cncrgfa potencial hasta que un dfa se reafirma con nueva
fuerza, cstallando abicrtamente y apl astando todo lo nuevo que se habfa
crcado mientras tanto.
En estc libro, he optado por haccr hincapie en las continuidades entre los nucvos medios y l os viejos, en Ia interacci6n entre Ia rcpeiici6n
hist6rica y Ia innovaci6n. Querfa mostrar c6mo los nuevos medios sc
apropian de las vicjas fonnas y convencioncs de medios diferentcs, espccialmcntc del cine. La historia cultural cs como un rfo que no puccle
cambiar su curso de rcpcntc. Su movimicmo es cl de una lengi.icta
que el de un conjunto de l fncas rectas entre puntas. En dcfinitiva, qucrfa
crcar traycctorias a traves del espacio de Ia historia cultural que pasaran
por los nuevos medios. basandolos de csta mancra en to que vi no antes.
..
6. ;,Que es el cine?
Resulla uti! pensar en las relaciones entre el cine y los nuevos medios en terminos de dos vectores. El primer vector va del cine a los nuevos medios, y constituye Ia espina dorsal de este libro. Los capftul os del
1 al 3 utilizan Ia historia y Ia teorfa del cine para identificar Ia 16gica que
y estilfstico de los nuevos medios. DetaUo tamrige el desarrollo
bien el papel clave desempeiiado por el lenguaje cinematognifico en Ius
interfaces de los nuevos medios, tanto Ia interfaz tradicional entre el
hombre y cl ordenador (Ia del si stema operativo y de las aplicaciones de
software) como lo que yo llamo interfaces culturales, aquellas que conectan aJ usuario humano con los datos culturales.
El segundo vector va en Ia direcci6n contraria: de los ordenadores al
cine. J,C6mo afecta Ia informatizaci6n a nuestro propio concepto de
imagencs en movimiento? ;,Ofrece nuevas po ibilidades para ellenguaje cinematognHico? L,Ha llevado a1 desarrollo de fonnas de cine totalmente nuevas? Este ultimo capftulo esta dedicado a estas cuestiones. En
parte comenzabamos a abordarlas en Ia sccci6n Composici6n yen cl
capitulo IIusi6n, cuya parte principal se centra en Ia nueva identidad
de las imagenes creadas con ordenador. Es 16gico que al1ora extendamos
nuestra indagaci6n para incluir las imagencs en movimiento.
360
Antes de seguir. me gustarla ofrecer dos listados. En el primero, resumo los efcctos de Ia infonnatizaci6n en el cine propiamente dicho:
I . Empleo de las tecnicas informaticas en Ia realizaci6n cinematogr.Hi ca tradicional :
1. 1. La composici 6n digital y Ia animaci6n 3D por ordcnador.
Ejemplos: Titanic (James Cameron, L997), La ciudad de los nilios
perdidos ( Marc Caro y J. Jeunet, 1995).
1.2. La pintura digital. Ejemplo: Forrest Gump (Robert Zemeckis.
1994).
1.3. Los plat6s virtuales. Ejemplo: Ada (Lynn Hershman , 1997).
1.4. Los actores y Ia captura del movimiento virtuales. Ejemplo: Ti-
tanic.
2.
(, QUE ES EL C I NE?
36 1
otras muchas convenciones del lenguaje cinematogrMico en su estrucLUra. Desdc este pun to de vista, Ia mayorfa de los videojuegos de
los afios noventa pucden ser considcrados eo la pnktica como pelfculas interactivas.
2.6. Las secuencias animadas, filmadas o hfbridas que sigl)_en ellenguaje fflmico y que aparecen en interfaces de usuario, sitios web, videojuegos y otros ambitos de los nuevos medios. Ejemplos: las transiciones y las pelfculas en QuickTime de Myst, y l as secuencias de
apertura en vfdco de movimiento completo en Tomb Raider y en
otros muchos juegos.
3. Las reacciones de los cincastas a Ia dependencia cada vez mayor
del cine de las tccnicas inronnaticas en Ia posproducci6n:
3.1. Las pcl(culas del movimiento Dogma 95. Ejemplo: La celebraci6n (V interberg, 1998).
3.2. L as peHculas que se centran en las nuevas posibilidadcs que
ofrecen las baratas camaras de DV (Digital Video). Ejemplo: Time
Code (Figgis, 2000).
4. Las reacciones de los cineastas a las convenciones de los nuevos
medios:
4.1. Las convenciones de Ia pantalla del ordenador. Ejemplo: Prosperos's Book (Greenaway).
4.2. Las convenciones de las narraciones de los videojuegos. Ejemplos: Carre, Lola, corre (Tykwer, 1999) y Sliding Doors (Howitt ,
1998).
La primera secci6n de este capitulo, EI cine digital y Ia historia de
Ia imagen en movimicnto, se centrarli del 1.1 al 1.3. La segunda secci6n, EI nuevo lenguaje del cine, utilizan1 ejemplos extrafdos del 2.3
al2.6. 1
Observemos que no incluyo en este listado las nuevas tecnologfas
de djsrribuci6n, como Ia proyecci6n de cine digital o Ia distribuci6n del
cine por .Ia red, que en 1999 ya se utilizaba en Hollywood de modo experimental. porno mencionur el numero creciente de sitios web dedica-
.162
en octubre de 1999,
Small-Scre-
j,QUE ES EL C IN E?
363
4. Las imagenes basadas en el ordenador normal mente estan comprimidas por m edio de tecnicas de compresi6n con perdidas, como Ia
JPEG. Por tanto, Ia presenci a de ruido (en el sentido de imerferencias indeseables y perdida de informaci6n original) es una cualidad esencial, y
no accidentaL
5. La imagen adquiere et nuevo papel de interfaz. Por ejemplo, los
mapas de imagen de Ia Web, o Ia imagen de un escritorio en su totalidad
en Ia interfaz grafica de usuario. Se convierte, por tanto, en una imagen
interfaz. En este papel, ftm ciona como un portal a otro mundo, como un
icono en Ia Edad M edia o un espejo en Ia literatura y el cine modernos.
En vez de pennanecer en su superficie, to que esperamos es <<TTleter nos
en Ia imagen. En efecto, cada usuario de ordenador se convien e en Ia
A licia de Carroll. La imagen pueden funcionarcomo una interfaz porque
puede er conectada at c6digo de programaci6n; de manera que al hacer ctic en una imagen se activa un programa informatica (o pane de el).
6. El nuevo papel de Ia imagen como interfaz de imagen compite
con su antiguo papel como representaci6n. Por tanto, dcsde el pumo de
vista conceptual , una imagen por ordenador est:'i situada entre dos polos
opuestos, el de una ventana ilusionista abierra a un universo de ficci6n,
y el de una herramienta para el control del ordcnador. L a tarea del discno y el arte de l os nuevos medios es aprender a combinar estos dos roles
que compiten en Ia imagen.
7. En terminos visualcs, esta oposici6n conceplual se traduce en Ia
oposici6n entre profundidad y superficie; entre una ventana que da a un
universo de ficci6n y un panel de control.
8. Junto con su funcionamiemo como imagenes imerfaz, las im:'igenes por ordenador tambien funcionan como imagenes instrumento. Si
una imagen in1erfaz control a un ordenador, una imagen inslrumento permite al usuario afcctar a distancia Ia realidad ffsica en 1icmpo renl. Es1a
capacidad no s61o de actuar sino de teleactuar>> distingue las nuevas
im:'igenes instrumento basadas en et ordenador de sus predecesoras.
Ademas, si las viejas iml1genes instrumento, como los mapas, se dislingufan con claridad de las iml1genes ilusionis1as, como las pin1uras, las
imagenes por ordenndor combinan ambas funciones.
9. Una imngen por ordenador cstl1 hipervinculada con frecucncia n
otras im<\genes, lextos y elementos mcdiaticos. En vez de ser una enlidad
cerrada en sf misma, sei'iala, conduce y dirige al usuario fuera de ella, ha
cia otra cosa. Una imagen en movimiento tambien puede incluir hipe
vfnculos (por ejemplo, una pelfcula en fom1a1o QuickTime). Podcmos
364
decir que Ia imagen hipervinculada, y el ltipennedia en general, ex.terioriza Ia idea de Pierce de una semiosis infinita y el concepto de Derrida de un aplazamiento infinito del significado; aunque esto no qujere
decir que tal exteriorizaci6n legitime de man era automatica estos conceptos. En vez de celebrar Ia convergencia de Ia tecnoJogfa y de la teorfa critica, deberiamos emplear Ia tecnologfa de los nuevos medios
como una oportunidad para cuestionar nuestros conceptos y modelos
crfticos que damos por aceptados.
10. La variabilidad y Ia automatizaci6n, principios generales de los
nuevos medios, tienen vaUdez tambien para las imagenes. Por ejemplo,
un disei'lador que usa un programa infom1atico puede generar de manera automatka infiniLaS versiones de Ia mis ma imagen, que puede variar
eo tamaiio, resoluci6n, colores, composiei6n, etcetera.
I L De una sola imagen que represenla Ia unidad cultural de un
J:>eriodo anterior, pasamos a un banco de imagenes. De ahf que si el protagonista de Blow-Up, de Antoruoni ( 1966), buscaba Ia verdad dentro de
una unica imagen fotogralica. el equivalente de esta operaci6n en Ia era
del ordenador consiste en Lrabajar con una compJeta base de datos con
muchas imagenes, buscandoJas y comparandolas entre sf. (Aunque muchas pelfculas contemponineas incluyen escenas de busqueda de imagenes, ninguna de elias Ia
en un Lema en Ia manera en que BlowUp lo hace al efectuar un zoom de aproximaci6n sobre una fo tograffa.
Desde este punto de vista, resulta interesaote que, quince aiios despues
de Blow-Up, Blade Runner siguiera aplicando Ia vieja 16gica cinematogr:ifica en relaci6n con Ia imagen basada en el ordenador: En una secuencia famosa, el protagonista utiliza comandos de voz para ordenarle
a un dispositivo infonn!itico'futurista panoramizar y hacer zoom sobre
UJla unica imagen. E n realidad, los militares vienen utilizando desdc los
afios cincuenta diversas tecrucas infonnaticas que se valen de bases de
datos de imagenes para identificar de manera automatica objetos representados en una sola imagen. detectar cambios en las imagenes a lo largo del ticmpo, etceteraY Cualquier imagen unica que deseemos probablemente ex ista ya en Internet o en alguna base de datos. Como ya
hemos seiialado, el problema hoy en dfa ya no es crear Ia imagen correcta, sino c6mo encontrar una que ya existe.
i,QUE ES EL C I NE?
365
3 . Sobre Ia historia del anttlisis de im.l\genes bn.sado en el ordenador, vtase mi articulo Automation of Sight from Photogmphy to Compu ter
366
.:1
Scon, 1111ervenci6n tlumme In mesa rctlonda Ca:.ttng from Pores1 Lawn
(huun: of
en el 11lc Artisl Rtglus Digllul Technology
'96,
Angeles. Duectors Guilt! of America, 16 de fchrero de 1996.
fue una liguru
lllll);lOUnte a Ia horn de reunir ll ollywood y S ilicon Valley por medii) de l Luboratuno Ap
pic y de IO!. J>rogrnmus de
Avamndns de l American Film Institute, a fina les de
ochcnlu y principio' de los novenu\ V6ase Parisi, J>a ultl, 11Je New 1-lollywood Silicon
St.n'S, IVtred 3. 12, dtc tcmbre de 199'1,
142- 145 y 202-2 10.
i,QUE ES EL C INE ?
167
ci6n, Ia'> que solfan ser las caracterfsticas definitorias del cine ahora !->On
s61o ya opciones por defecto, entre otras muchas disponibl.es. Ahora tJUl'
podemos entrar en un espacio virtual tridimensional, Ia visi6n de um1s
inu1genes planas proyectadas en una pantalla ha dejado de ser Ia unicu
opci6n. Con el tiempo y el dinero suficientes, casi cualquier cosa pucdc
simularse en un ordenador; Ia fihnaci6n de Ia realidad ffsica es s61o unu
posibilidad.
Esta cri sis de identidad del cine afec1a tambien a los terminos y
categorfas util izados para teori zar su pasado. Elte6rico del cine froncl!s
Christian M el z escribfa en los ai'ios setenta que Ia mayor fa de las pcHcul as rodadas hoy, buenas o malas, originates o no, "comerciales" o no,
presentan una caractcrfstica en comun, que es que cuentan una hi storia .
En este senrido, todas elias penenecen a un unico c identico gcnero,
viene a ser una especie de ''supergenero" [sur-genre1. Cuando idclltifi caba l as pelfculas de ficci6n como un supergencro del cine del siglo
xx, M erz no se tomnba Ia molestia de menci onar orra caracter fstica cle
ese genero porque en aquella epoca resullaba demasiado obvi a: las pel fculas de ficci6n son pelfculas de a('ci6n real; es decir, consLan en su
mayor parte de regi stros fotograficos sin modificar de unos hechos reales que se desarrollaron en un espacio ffsi co y real. Hoy en dfa, en Ia era
de Ia composici6n digital y Ia animaci6n 30 por ordenador fotorreali sta,
aludir a esta caracteristica se vuel ve algo crucial para definir Ia espccificidad del ci ne del siglo xx. D esde el punto de vista de un futuro hisroriador de Ia cultura vi sual, las diferencias ent1e las pel fculas clasicas de
Hollywood , las pelfculas artfsticas europeas y las pelfculas de vanguardia (dejando apane las abstractas), pucden pareccr menos signilicativas
que este rasgo en comun : el hecho de que se basan en cl rcgi stro, mediante una lente, de Ia realidad. La presente secci6n se ocupa del cfecto
de Ia informatizaci6n sobre el cine, tal como viene definido por este supergenero de pelfcul as de ficci6n con acci6n real.6
A lo largo de Ia historia del cine, se desarro ll6 un completo repcrto-
366
4
Scon. tntervenci6n dumnte In
redonda Cru.hng from Forest Lawn
(hnurc elf Perfnnners).. , en el
Anist Rtghts Digital Tcchnoh>gy Sy111posiu111 "96,
Angeles.
Guild of Amenca, 16 de fehrero de 1996.
fue una figum
tmponanle a Ia horn de teunir llollywood y Silicon Valley por me.tin del Lubornlnno Ap
pie y de
Progmmus de Tecnologlas Avan111dns del American Film lnstitllle, a fina les de
lo\ ochen1n y principio' de los novenu1 Vtase Parisi, PauiTI. The New Hollywood Silicon
StaN, \Viret/ 3. 12. diciembre de 1995.
142-145 y 202-2 10.
i,QUE ES EL C I NE?
.167
ci6n, las que solfan ser las caracterfsricas definitorias del cine ahara son
s61o ya opciones por defecto, entre otras muchas disponibles. Ahoru qUl'
podemos entrar>>en un espacio virtual tridimensional, Ia visi6n de unos
imagenes planas proyectadas en una pantalla ha dejado de scr Ia linico
opci6n. Con el tiempo y el dinero suficientes, casi cualquier cosa pucdc
simularse en un ordenador; Ia filmaci6n de Ia realidad ffsica es s61o una
posibilidad.
Esta crisis)) de identidad del cine afectu tambien a los
y
catcgorfas utilizados para teorizar su pasado. El te6rico del cine france..,
Chri stian M etz escribfa en los anos setenta que Ia mayorfa de las pelf
cul as rodadas hoy, buenas o malas, originates o no, "comerci ales" o no,
presentan una caracterfstica en comun, que es que cuentan una historia.
En este semi do, todas elias pertenecen a un unico e idenrico genera, que
viene a ser una especie de
Cuando idcntificaba las pelfculas de ficci6n como un supergenero del cine del siglo
xx, M etz no se tomuba Ia molestia de mencionar otra caracterfstica de
ese gencro porque en aquella epoca resultaba demasiado obvia: l as pelfcul as de ficci6n son pelfculas de acci6n real; es decir, constan en su
mayor parte de regi'>tros fotogr:Hicos sin modificar de unos hechos reales que se desarrollaron en un espacio ffsico y real. Hoy en dfa, en Ia era
de Ia composici6n digital y Ia animaci6n 30 por ordenador fotorrealista.
aludir a esta cantcterfstica se vuelve algo crucial para definir In especilicidad del cine del siglo xx. Desde el punto de vista de un futuro historiador de Ia cultura visual. l as diferencias entre las pel fcul as clasicas de
Hollywood, las pelfculas anfsticas europeas y las pelfculas de vanguardia (dej ando aparte las abstractas), pucden parecer menos signi ficalivas
que este rasgo en comun: el hecho de que se basan en el registro, mediante una lente, de Ia real idad. La presente secci6n se ocupo del efecto
de Ia informatizaci6n sobre el cine, tal como viene detinido por este superg6nero de pelfculas de ficci6n con acci6n real. 6
A lo largo de Ia historia del cine, se desarroll6 un completo repcrto-
368
proceso de realizaci6n cinematognifica desde el punto de vista rnas amplio de Ia historia cultural de Ia in1agen en movimiento. V ista en este
contexto, Ia construcci6n manual de las imligenes en el cine digital reprcsenta un regrcso a l as pmcticas precinematognificas del siglo xrx,
cuando las imagenes se pintaban y animaban a mano. A principios del si gl o xx, el cine iba a delegar esas tecnicas manuales en Ia animaci6n y a
definirse como un media de registro. Cuando el cine entra en Ia era digital, esa-; tecnicas vuelven a ser habituales en el proceso de rcalizaci6n cinemntografica. En consecuencia, el cine ya no puede distinguirse con
del
claridad de Ia animaci6n. Ha dejado de ser una tecnologfa
rndice para convertirse, m:is bien, en un subgcnero de Ia pimura.
Desarrollaremos esta tcsis en dos etapas. Primero haremos un recorrido hi st6rico dcsde l as tecnicas decimon6nioos de creaci6n de image-
369
nes en movimiento hasta el cine y Ia animaci6n del siglo xx. A continuaci6n, llegaremos a una definici6n del cine digital, hacienda un resumen de los rasgos comunes y las metaforas de interfaz de toda una variedad de equi pos y programas informaticos que estan sustituyendo
abora mismo a Ia tradicional tecnologfa del cine. Vistos en C()!\iunto, estos rasgos y m euiforas sugiercn Ia 16gica diferenci ada que p&ee Ia imagen digital en rnovimiento, Ia cual subordina lo fotografico y lo cinematografico a lo pict6rico y lo grafico, dcstruyendo l a identidad del cine en
cuanto arte mediatico. A I comienzo de Ia siguiente secci6n, EI nuevo
lenguaje del cine. exarnj narcmos diferentes contextos de producci6n
que utilizan ya las imagenes digitaJes en movimiento, como las peHculas
de H ollywood , los videoclips, los juegos en CD-ROM y otros hipermedia completos, para ver si csta 16gica ha comenzado a manifestarsc. y de
que manera.
Como atestiguan sus nombrcs originales (cinetoscopio. cinemat6gTafo), cl cine se entendi6 ya desde su nacimiento como el arte del movimiento, aquel que por fin lograba crear una ilusi6n convincente de rcalidad dinamica. Si nos aproximamos al cine en este sentido (en ve1. de
como el arte de Ia narraci6n audiovisual, o el de Ia imagen proycctada. o
el del espcctaculo colectivo, etc.), podemos ver c6mo desbanc6 a las anteriorcs LCcnicas de creaci6n y presentaci6n de imagcnes en movimiento.
Esru. tecnicas anteriores comparten varias caracterrsticas en comun.
En primer Iugar, todas eUas sc vaJen de imagenes pintadas o dibujadas a
mano. Las diapositivas de Ia linterna mligica estaban pintadas, al menos
hasta Ia decada de 1850, como lo estaban tam bien l as i magenes usndas
en el fenaquistoscopio, el taumatropo, el zo6tropo, el praxinoscopio.
el coreutoscopi o y otros muchos aparatos precinematogrMicos del si glo x rx. lncluso las afan1adas presentaciones que hil.O Muybridge del
zoopraxi scopio en Ia dccada de 1880 mostraban, no autenticas fotografras, sino dibujos de colores pintados a partir de fotos. 7
Las imagenes no s6lo estaban creadas manualmente, sino que cstaban tambien animadas a mano. En Ia Fantasmagorfa de Robertson, que
7. Musser. Tilt!
p6gs. 49-50.
370
(.QUE ES EL C INE?
37 1
172
DF
Una vez que el c ine estuvo estabil izado en cuanto Lecnol ogfa, cl imin6 toda rcfercncia a sus orfgenes en el artificio. Todo aquello que
caracterizara a las imageoes eo movimiento antes del siglo xx: Ia
construcci6n manual de las imagenes, las acciones en bucle y Ia naturaleza diferenciada del espacio y del movimiento, fue rel egado al pariente bastardo del cine, su supl emento, su sombra: Ia animac i6n . L a
animaci6n del siglo xx se convirti6 en el depositari o de las t(!cnicas
decimon6nicas de Ia imagen eo movi miento que el cine habfa dejado
atras.
La oposici6n entre los cstilos de Ia animaci6n y del cine defi ni6 Ia
cultura de Ia imagen en movimiento en el sig lo xx. La animaci6n pone
en primer pl ano
canicter artifici al, admiticndo abiertamente que sus
imagcnes son meras representaciones. Su lenguaje visual csta mas del
lado de lo grafico que de lo fotognifico. Es discrcla y conscientemente
discontinua; con unos personajes representados de un modo tosco y que
se mueven por del ante de un fondo
y del allado, y unas mucstras
del movimiento tomadas de manera escasa e irregul ar (a difercncia del
muestrco uniforme del movimiento de Ia camara de cine; rccordcmos Ia
definici6n que daba
Godard del cine como Ia verdad a 24 fotogramas por segundo) y, por ultimo, con un espacio construido a partir de capas de imagen por separado.
en cambio, cl cine haec un gran esfuerzo por borrar cualquier rastro
de su propio proccso de produccl6n, incluida Ia menor indicaci6n de que
las imagenes que vemos podrfan haber sido construidas en vez de regisque m uestra a menudo no ex isl e fuc\radas. El cine niega que Ia
rn de Ia imagen fflmi ca, a Ia que se llega fotografiando un espacio ya de
por sf imposible, que ha sido montado a base de maquetas, espejos y
motte paintings, y combinado luego con otras imtlgenes por medio del
positivado 6ptico. Finge ser un simple registro de una rcalidad que yu
cxisrc, tamo para el espectador como para sf
La imagen publica del cine rcsallaba el aura de una realidad Captada sobre pclfcula, sugiriendose asf que el cine era una cuesti6n de fotografiar lo que exisl fo
dclanle de Ia ccimara, en vez de crear el lo que nunca exi sli6 de los
I'i Ln magnilud de este c ngniio queda clara en Ius pclfculas de Andy Wlll'ho l de prlnde los alios
qui7-i\ el tinico intemo renl de ci'Car ci ne sin leng uaje.
(,QUE ES EL C I NE?
373
16. He tom ado prcstadn csto definici6n de los cfcctos espccinlcs de Smnuelson. David, M olion Pic111re Camuo Tech11iq11CJ, Londrcs. Focol Press. 1978 (trnd. cast.: 1?.1 ma
llllallecnico del ci11e. Andonfn. E.o;cueln de Cine y Vfdeo. 2002).
17. Los ejernplos siguicnrcs ilustrnn cste rcpudio de los cfectos espcciales. nunque se
hubieran podido e ncontrar OtrOS con focilidnd. L.u seccl6n ritulnda I Lacer las pcl!culas.
dellibro Ci11emo, de Kenneth W. Lc tsh (N ueva York, Newsweek Books. 1974), conriene
breves rcluros de Ia
de In mduslrin de cine Los protagonistas de esas historias son
actorcs. directorcs y produc tores; los
de efectos
son mencionndos una
sola
El
ejemplo procede de una fuellle
LO$ autorcs de Ia acrcdi
tada Es1e1ica del cillt' afinnan: EI objcuvo de nuestro libro es
desde una per..
poctiva sintetica y
diversM tenuu ivas tc6ricas de cxaminnresas nocioncs em
pfncas [tenninos del lexrco de los
del cine]. mcluyendo ideas como encuaclrc
frenre a plano, los
del vocnbulario de los cquipos de producci6n. Ia noci6n de
idcntificaei6n pruporcionndo por el vocobu lorio crftico, etcitcra... El hecho de que el texlll
no rnencione nunca las
de efectos espccinles es un renejo de Ia falta gencml de
cualquier interts historiogrdfico o tc:6rico en el lema por parte de los estudiosos del cine
1 arte cmemaiORrdfico de Bordwell y Thompson. que se utiliza como manual de referen
cia en las clases de Ia universtdad. ya olgo mejor pues dcdica tres de sus quinicntas p:\
ginas a los efectos espocialcs. Y por ulti mo. una esiJidfstica que viene al caso: una biblioteca de Ia Universidad de Califomin. en Snn Otego. contiene 4.273 Ifill los catalogados bajo
el epfgmfe
y tan s61o
bajo ,.cfectos especinJes,.. Pam Ia escase7 de
obrns irnponantes de te6ricos del cine que tmten Ia significaci6n c uhurnl de los efec tos
pcciales en un scnrido omplio.
..c
Sobchack, Vivian y Bukatman. Scott. Nonmm Klein
est:\ trabajando acwahnente en unn hi storin de los am bien res con cfectos especiales. Leish,
Ke nneth w. Crlll'll/0, Nuevn York, Newsweek Books. 1974; Aumonl, Jacques, Bergnln,
Alain. Marie. Michel y Verner. Mnl'l:. t\c.wlletics of Film. Austin. University of
Press. 1992. ptlg. 7; Bordwell y Tho mpson, El artc cim:mtriQgrY1jico: Sobchack, Vivinn,
Scrce11i11g Sport!: Tilt' t\mt'IIC'OII Scit'llt'l' Ficlio11 Film. 2r cd .. Nueva York. Ungnr. 1987:
Bukaunan. Scon. 111c Anlficinl Infinite. en Vi.wol Display. comp. de Lyn ne Cooke y
Peter Wo llen, SelliLie, 011y
1995.
376
(,QUE ES EL CINE?
377
que utiliza metraje de accion real como uno de sus nutltiples elememos.
Es1o es algo que pucde ser reinterpretado a Ia vista de Ia historia de
22 Parist, Pouln. Gmnd Illusion... Wirt'd 7.95. mnyo de 1999. p:lg. 137.
378
zamiento, en Cabo Canaveral. Los artifices de Digi1al Domain escanearon Ia pelfcula y Ia alteraron en sus estaciones de trabajo informaticas,
suprimiendo los ediftcios modemos, aiiadiendo hierba a Ia plataforma de
lanzamiento y pintando los cielos para hacerlos mas drnmaticos. Esta pel feuIa alterada se tradujo luego a pianos 3D a fin decrear un plat6 vi11ual,
que se anim6 para hacerlo coincidir con un travelling de 180 grados de
Ia camara siguiendo un cohete en ascenso. 23
Este ultimo ejemplo nos Ueva a una nueva conceptualizaci6n del
cine digital, en cuanro pintura. En su estudio de Ia fotograffa digi1al , Mitchell centm nuestra atenci6n en Jo que el llama Ia mutabilidad intrfnseca
de Ia imagen digital: <<La caracterfstica esencial de Ia informaci6n digital cs que se pucde manipular de manera facil y muy nlpida por ordcnador. Bs cuesti6n tan s61o de sustituir numeros anliguos por nuevos 1.. 1
Las herramientas informaticas para transfonnar, combinar, alterar y anali/.ar las imagenes lc resultan tan esenciales al arlista digital como los
pinceles y los pigmentos al pintor?4 Como sei'iala Mitchell , esta murahilidad intrfnseca elimina las diferencias entre una fotograffa y una pintum. Puesto que una pelfcula consiste en una serie de fotograffas, resulta apropiado aplicar por extensi6n el argumento de Mitchell a Ia pelfcula
tligital. Dado que un ani sta puede manipular con facilidad el material digitalizado como un todo o cuadro a cuadro, Ia pelfcula se vuelvc, en senlltlo general , una scrie de pinturas.25
Los f01ogramas digitalizados y pimados a mano, algo hecho posible
el ejemplo mas espcctacular del nuepor el ordenador, es
vo es1a1uto del cine. &ae deja de estar enclaustrado exclusi vamente en lo
fotognifico, para abrirse a Jo pict6rico. La pintura digital a mano es tambien el ejemplo mas obvio del regreso del cine a sus orfgenes decimon6nicos; en es1e caso, a las imagenes artesanales de l as diapositivas de Ia
lintema magica, el fenaquistoscopi o y el zo6tropo.
Solemos pensar en Ia informatizaci6n como en una automatizaci6n,
pcro aquf el resultado es el contrario. Lo que antes grababa una camara
23.
Robenson, Burburn, Digital Mag ic: Apollo 13, Computtr Gmpllics
Wwltl,
de 1995, pdg. 20.
24. Mitche ll, The Reconjigurtd Eye, pdg. 7.
25. La mtiximn vemojn de traducir el tiempo u un espncio hidimension11l, q ue es111bri
ya prcsentc en c l primer apunuo c inematogrllfico de Edison. es aho ru cunndo pucdc verse:
pucdcn modllicur los ucontcc1mientos en eltiempo pintundo ltterolmc ntc una secuenc1a
de cuadro,. que sc lratan como unu unico 1magen.
i,QuE ES EL C INE ?
37 1)
380
crear nuevos tipos de composiciones, de espacio pict6rico y de narraciones. De Ia misma manera, al pennitir aJ cineasta que Lrate Ia imagen mmica como una pintura al 6leo, Ia tecnologfa digital redefine lo que se
puede hacer con el cine.
Si Ia composici6n y Ia pintura digitales se pueden interpretar como
una extensi6n de las tecnicas de animaci6n de acetato (puesto que las
imagenes compuestas se apilan en profundidad, en paralelo las unas con
las otras, como los acetatos en Ia truca), el reciente mctodo de posproducci6n basada en el ordenador convierte Ia realizaci6n cinematognilica
en un subconjunto de Ia animaci6n, en otro sentido. En este metodo. los
fotogramas de acci6n real y los elementos graficos se colocan en un espacio virtual en trcs dimensioncs. lo cual brinda al director Ia posibilidad
de desp137..ar Ia camara virtual Jibremente por el espacio, hacienda trove/lings y panoramids. Por tanto, Ia fotografra cinematografica queda subordinada a Ia animaci6n 30 por ordenador. Podemos pensar en este
mcrodo como en una extensi6n de Ia camara de Ia truca de animaci6n.
Sin embargo. mientras que Ia camara montada en Ia truca s61o puede
moverse perpendicular a las imagencs. ahora pucde hacerlo en una traycctoria arbitraria. Un ejemplo de pclfcul a comercial que se vale de este
nuevo metodo, que algun dfa puede que se convierta en el estandar de Ia
realizaci6n (puesto que brind.a aJ director Ia maxima nexibilidad) es el
Alladin de Disney. Y un ejemplo de una obra indepcndiente que explora
a rondo las posibilidades csteticas de este mctodo sin subordinarlo aJ realismo cinematografico tradicional es The Forest. de Waliczky.
En Ia secci6n Composici61'1 sei\alabamos que puedc pensarse en
Ia composici6n digital como en un paso intermcdio entre l as imagenes
20 y las representaciones 30 creadas por ordenador. El nuevo merodo
de posproducci6n representa el siguiente paso 16gieo hacia unas representaciones 30 completamente creadas por ordenador. En vez del espacio 20 de Ia composici6n Lradicional. ahora tenemos capas de im<igenes en movimiento ubicadas en un espacio v irtual en trcs dimensiones.
El lector que haya seguido mi analisis de Ins nuevas posibilidades
del cine digital pucde que se pregunte por que he hccho tanto hincapie en
los para lelismos entre este y las t&:nicas prccinernatogrMicas del siglo
XIX, y no he mencionado en cambio el cine de vnngunrdia del siglo xx.
j,Acaso no exploraron ya los cineaslas de vanguardia muchas de estas
nuevas posibilidades? Por tornar Ia noci6n del ci ne como pintura, Len
Lye. uno de los pioneros de Ia animaci6n abstracta, ya cstaba pintando
directamente sabre pctrcula en una fecha tan teM1prana como 1935. A el
l,QUE ES EL C lNF ?
381
JR2
las tecnicas nonnales que se pretenden del cine digital, y quedan incluida!> en el propio diseiio de Ia tecnologfa.29
En el siglo xx, el cine desempeii6 dos papeles a la vez. Como tecnologfa medi atica, su rol era el de captar y almacenar Ia realidad visible.
La dificultad de modificar las imagenes una vez grabadas era precisemente Ia que les otorgaba su valor como documento, garantizando su autcnticidad. Esta misma rigidez ha definido los L(mites del cine en cuanto
supergenero de Ia narrativa de Ia accion real. Aunque el cine incluye
dentro de si toda una variedad de estilos, resul tado de los csfucrzos de
numerosos directores, diseiiadores y directores de fotograffa, son estilos
que compartcn un ruerte parecido de familia. Todos son hijos de un proceso de registro que utiJiza lentes, el muestreo regular del tiempo y el soporte fologrMico. Son todos hijos de Ia visi6n de Ia maquina.
La mutabilidad de los datos digitales perjudica el valor de las grabaciones cincmatogn'ificas en cuanto documentos de Ia realidad. En rctrospectiva, podemos ver que el regimen del rcalismo visual del cine del
Ia rcalidad visual,
siglo xx, resultado de regist.rar de mancra
es un accidente aislado en Ia historia de Ia representaci6n visual, que
'>iemprc habfa comportado, y de nuevo lo vuelve a hacer ahora, Ia construcci6n m anual de las imagenes. El cine se convierte en una rama particular de Ia pimura: Ia pintura en el tiempo. Ya noes un cine ojo, sino un
cine pincel. 10
El papel de privilegio desempefiado por Ia cons1rucci6n manual de
l as imagenes en el cine digital es un ejemplo de una tcndencia de mayor
29. Pam los experimentos con In pintura de Ia pellcula de Lye, M cLaren y Brnckage.
Russell , Robert y Starr. Cecile. E:rpt>rimemal Animation, Nueva Y ork, NoMmnd
1976, p6gs. 65-71 y 117- 128; y Adams Smi th, P., Visumary Film, 21 ed., Ox ford, Oxford Universrty Press, p4gs. 230 y 136-227.
30. D1iga Venov acuii6 el !rmino cine ojo en los ai\o:> veinre, pum describir Ia capuc rdud del npunuo ci nemnrogr!Hico de registrar y orgru ri7nr Ius camcrerfsticus concrerns
11.:
fcn6menos vrlllles en un rodo. una esenciu. una conc tusi6n. Puro Vertov, era In prescntnci6n de los hechos frtmicos. basados como lo esl aban en unu eviclencia nuu crial , lo
I(UC dctinfa Ia p10pia nmuralez.a del cine.
Kino-Eye: The Writings of D:iga Vertov ,
t:(>lll!). de Annclle Michelson. Berkeley, University ofCal iforniu prc.,s, I CJK4. La citnunrerior
tlcllen<:ee a Anr,uc Dmn111 nnd Kino-Eye. publicado orit\mulrnente en 1924, pdgs., 47-49.
i,QUE ES EL C I NE'?
383
384
Et nNE v LO
tA CINEGRATOG RAFfA
La animaci6n 3D, Ia composici6n, el mapeado y el retoque pict6rico: en el cine comercial , estas nuevas tccnicas radicales se usan sobre
todo para resol ver problemas tccnicos. mientras que el lenguaje cinematogrMico Lradicional sc ha mantenido sin cam bios. Se pintan los fotogramas a mano para suprimir los alambres que sostienen al actor durante el
rodaje; sc aiiade una bandada deJJ;ijaros a un paisaje; se llena Ia calle
de una ciudad con una multitud de fi gurantes simulados. Aunque Ia mayorfa de los cstrenos de Hollywood conllevun hoy secuencias manipuladas digitalmente, el uso de los ordenadores es siempre cuidaclosamente
ocultado.31 De un modo apropiado, 111
de simular el Lradicional
lcnguaje cinematogrMico ha recibido en Hollywood el nombrc de efectos il\v isibles. clefinidos como ias sccuencias mejoradas por ordenador
que llevan a engaiio al publico haciendole crcer que los pianos se realizaron con actores reales en una localizaci6n, pero que en realidad estcin
compuestos de una mczcla de metraje digital y de acci6n rea1. 12
i,QUE ES EL C IN E?
385
El cine narrativo comercial sigue agarr;indosc al estilo clasico realista, en el que las imagenes funcionan como registros fotogrMicos sin
retocar de los hechos que tiencn Iugar dclaote de Ia camara. De modo
que, cuando el cine de Hollywood utiliza los ordenadores para crear una
realidad fantAstica e imposible, recurre a Ia introducci6n de personajes
no humanos como alienfgenas. mutantes o robots. Nunca nos damos
cuenta de Ia pura arbitrariedad de sus coloristas cuerpos mutantes, de los
haces de luz que irradian sus oj os o de los remolinos de partculas que
emanan sus alas, porque son coherentes, en terminos de perccpci6n. con
el decorado. Es decir, que parece que podrlan haber ex istido en un espacio tridimensional y, por tanto, podrfan haber sido fotografiados.
Pero j,C6mo justifican los cineastas Ia conversi6n de una realidad
conocida, como un cuerpo humano o un paisaje, en algo ffsicamente imposible en nuestro mundo? El cuerpo brillante y mctaJico de T erminator en Terminator 2 es posiblc porque T erminator cs un ciborg enviado desde el futuro. El cuerpo gomoso de Jim Carrey en La mascara
(Russell , 1994) es posible porque su personaje llevn una mciscara con
poderes mcigicos. D e Ia misma manera, en Mas alia de los sueiios
(W ard, efectos espcciales de Mass.flusions y otros, 1998) cl paisaje fanttistico hecho de pinceladas arremolinadas al que se ve transportado cl
protagonista tras su muerte esta motivado por el estatuto singular de esc
Iugar.
Aunquc adoptc los ordenadores como una herramienta de productividad. el cine se niega a abandonar su exclusivo efccto cine. cl cual, segun el penetrante ancilisis que hizo Christian M etz en los setenta, dcpcnde de Ia forma narrativa, Ia impresi6n de realidad y Ia disposici6n
arquitect6nica. en fun cionamienlo conjunto.33 AI final de su ensayo.
M etz se preguntaba si en el futuro se vol vcrfan mcis numerosas las peHculas no narrativas. Si cso sucedicra, sugerfa, el cine ya no necesitarfa fnbricar su imprcsi6n de realidad. Los medios digitales y electr6nicos han
trafdo ya esta transformaci6n. Asistimos al surgim iento, a partir de los
ailos ochenta, de nuevas formas cinematogrMicas que ya no son narraciones lineales, que sc ex hi ben en Ia pantalla del televisor o del ordenndor en vez de en l as salas de cine. y que abandonan el realismo cinematogn\fico.
(.Cualcs son esas formas? En primer Iugar, tcncmos cl vidcoclip.
186
Probablememe no sea casual que este genero viera Ia luz precisamente en el momento en que los clispositivos electr6nicos de efectos de
vfdeo estaban entrando en los esruclios de edici6n. Hay que destacar
que, del mismo modo que los videoctips suelen incorporar historias,
pero que no son lineales de principio a fin, se valen tambien de imagenes de cine (o vfdeo), pero las modifican mas alia de las normas del
realismo cinemarografico [raclicional. L a manipulaci6n de las imagenes por medio del pintado a mano y el procesamiemo de imagen, que
son tecnicas oculras en el cine de Hollywood, se declaran abiertamente en Ia pantalla del televisor. De Ia misma manera, Ia elaborac i6n de
una imagen a parrir de fuentes heterogeneas no esta subordinada al
objetivo del fotorrealismo, sino que funciona como una estrategia esEl genero del videoclip ha servido como un laboratorio para Ia
ex ploraci6n de muchas posibi l idades nuevas de manipular las imagenes fotogrMicas que hacen real es los ordenadores: los numerosos
puntos que existcn en cl espacio que hay entre el 20 y el 3D, Ia fotograffa cinematografica y Ia pintura, el realismo fotografico y el collage. En definitiva, se trata de un manual viviente yen ex.pansi6n constame para el cine digital.
U n analisis detallado de Ia evoluci6n del imaginario del vidcoclip
(o, de una manera mas general , del grafismo televisivo en Ia era clectr6nica) merece un tratamiento aparre, que no intentare acometer aquf.' Paso
a hablar, en cambio, de otra forma cinematografica no narrativa, los videojuegos en CD-ROM que, a diferencia del videoclip, se han valido del
ordenador para su almacenamiento y distribuci6n desde el principia. Y a
de videoclips, que estaban empujando de
diferencia de los
manera consciente las imagenes tradicionales del cine o del vfdeo hacia
algo nuevo, los de los CD-ROM llegaron a un nuevo lenguaje visual sin
pretenderlo, mientras trataban de imitar el cine tradicional.
A finales de los ochenta, Apple comenz6 a promocionar el concepro de Ia infom1citica multimedia, y en 199 1 lanzaba el programa QuickTime, que permit fa reproducir pelfculas en un ordenador personal de uso
corrientc. Durame los primeros anos, el ordenador no desempen6 este
nuevo papel demasiado bien. En primer Iugar, los CD-ROM no podfan
:Jimaccnar nadu que tuvicra, ni de cerca, Ia extensi6n de una pelfcula de
carrelera estandar. En segundo Iugar, el ordenador no podfa reproducir
si n problemas una pelfcula de un tamailo mayoral de un sello. Y. por ultimo, Ia:. pcl fculas tenfan que comprimirse, con lo que su
visual se degradabu. S61o en el caso de las iml1trenes lijas estuba el ordc-
(.QUE ES EL C I NE?
387
388
rio era capaz de cruzar una isl a entera con apenas un puflado de clics,
;aJ1ora le hacen faJta una docena de clics para bajar al final de Ia escalera! En otras palabras, iguaJ que en el cine tradicional, Myst raJentiza el
tiempo para crear suspense y tensi6n.
En Myst, dentro de las imagenes fijas a veces se incluycn unas animaciones en mi niatura. En el siguiente best seller, el CD-ROM 7h Guest
(Virgin Games. 1993). se ofrecen aJ usuario unos fragmentos de vfdeo
de actores reales superpuestos a fondos esliiticos ereados con iJm1genes
30 por ordenador. Los vfdeos se encadenan en bucle y las figuras humanas en movirniento se recortan con claridad sobre esos fondos. Estas
dos caracterfsticas conectan el lenguaje visual de 7h Guest con los dispositivos precinematogr:ificos del siglo XIX y con los cartoons del siglo
xx, y no con Ia verosimilitud cinematognifi ca. Pero, al igual que Myst,
711 Guest aJude tambien claramenle a c6digos cinematogrMicos modcrnos. El ambiente en el que tiene Iugar Ia acci6n (el interior de una casa)
se represenla con un gran angular; y para desplazarse de una vista a Ia siguiente, Ia c:imara sigue una curva compleja, como si esLuviera montada
en una dolly virtual.
Veamos a continuaci6n el CD-ROM Johnny Mnemonic (Sony lmagesoft, 1995). Producido como un complemento de Ia pelfcula de ficci6n
del mismo tflulo, comercializado no como un juego sino como una
pel fcula interactiva, y prc;'sentado fntegramente en vfdeo en pantalla
completa, Johnny Mnemonic se acerca m:is al realismo cinematognHico
que los CD-ROM prcccdcntes; pero tambien es bastante distinto de
ellos. Con toda Ia acci6n rodada frente a una pantalla verde, para componerla luego con fondos graficos, su cstilo visual exis1e en el espacio
que hay entre el cine y el cdllage.
No serfa del todo inapropiado interpretar esta breve historia de Ia
imagen digital en movimiento como un desarrollo teleol6gico que reproduce el surgimiento del cine cien anos atnis. De hecho, como Ia
velocidad de los ordenadores sigue crccicndo, los diseiladores de C DROM han sido capaces de pasar del formato de cspecl:iculo de diapositivas a Ia sobrcimpresi6n de pequenos elememos en movimiento sobre
fondos est:iticos, y luego a im:igenes en movimiento en pantalla completa. Se trata de una evoluci6n que repitc Ia progresi6n que se dio en el sifijas (las prescntaciones de diaglo XI X. de las secuencias de
positivas con lintem a magica) a los pcrsonajcs en movimiento sobrc
fondos est:iticos (como, por ejemplo, en elteatro-praxinoscopio de Reynaud) y de ahf al movimiento completo, cog el cincmat6grafo de los
(. QUE ES EL CINE?
389
Lumiere. Adem as, Ia introducci6n de QuickTime en 199 I se puede comparar con Ia del cineLOscopio en 1892. Ambos se utilizaban para prescnbucles, presentaban imagenes de un tamaiio aproximado de
tar
5 por 8 cemfmetros, y cstablecfan una visi6n privada en vez de colectiva. Las dos tecnologfas parecen incluso desempeflar un papel cultural
parecido. Si a comienzos de Ia decada de 1890, el publico
los salones de cinetoscopio, dondc unos aparatos con un agujero para
mirar les ofrecfan Ia ultima maravilla -unas djminutas fotog raffas en
movimiento dispuestas en pequenos bucles- exactamente cien aiio
despues, los usuarios de ordenador estaban iguaJmente fascinados con
las diminutas pelfculas en QuickTime que convertfan el ordenador en un
proyector de cine, por imperfecto que fu era.3S Por ultimo, las primeras
proyecciones cinematogr:ifi cas de los Lumiere en 1895, que impresionaron a su publico por las enormes im:igencs en movimicnto, encucntrnn
su paralclismo en los CD-ROM de 1995, en que Ia imagen en movirniento por fin llena toda Ia pantaJia del ordenador (por ejemplo, Johnny
Mnemonic). De modo que, exactamente cien aiios despues de que naciera oficialmente el cine, fu e reinventado en una pantalla de ordcnador.
Pero esta es tan s61o una interpretaci6n. Ya no pcns::unos en Ia historia del cine como en un avance lineal haci a un lenguaje, o como en un
progreso hacia una verosimilitud cada vez m<is fidedigna. L o que hcmos
pasado a vcr es, en cambio, una sucesi6n de lenguajcs di stintos e igualmente expresi vos. cada uno con sus propias variables esteticas y que
bloquean algunas de l as posibilidades del lenguajc prccedente (una 16gi ca cultural no tan diferentc del anal isis de Kuhn de l os paradjgmas cicntfficos).36 De Ia misma manera, en vez de descartar las estrategias v isuules de los primeros tftulos multimedia como si fueran el resultado de
unas limitacioncs tecnol6gicas, quercmos pensar en elias como en una
altemativa al tradicional ilusionismo cinematografico, como en el comienzo de un nuevo lenguaje del cine digital.
Para las industrias del entretenimiento y Ia infonm1tica, estas cstrategias reprcsentan tan s61o una lim itaci6n provisional, un engorroso inconvenientc que necesita ser superado. Esta es una importante di ferencia
entre Ia situaci6n a fmales del siglo XIX y Ia situaci6n a final es del si gl o
35. Estos pnmlelismos se investigan con mils J>rofundidad en mi Lillie Movies ...
36. Kuhn. Tltt Strucrurt ofSctttmjic Rtloltttums.
..
390
alin abi erto con muchas posibilidades, el desarrollo del multimedia comercial, y del correspondiente hardware informatica (tarjetas de compresi6n, formatos de almacenamiento como el DVD) estaban impulsados por un objelivo claramente definido: Ia duplicaci6n exacta del
rc:!ali mo cinematografico. De modo que, si Ia pantalla del ordenador
imita cada vez mas Ia del cine, noes por casualidad, sino el resul tado de
una planificaci6n conscieme por parte de l as industrias informatica y del
entretenimienro. Pero este apremio por convertir los nuevos medios en
una simulaci6n dellenguaje clasico del cine, que tiene su paralelo en la
codilicaci6n de las tecnicas del cine en las interfaces del software y del
propio hardware, como describfamos en Ia secci6n de Interfaces cultur.tles, es s61o una direcci6n para el desarrollo de los nuevos medios enIre otras muchas.
examinaremos varios ouevos y viejos
objetos mcdialicos que apuntan a otras posibles trayec10rias.
i,QUE ES EL CINE?
39 1
nos que van por separado?) asf como al problema de coordinar diferentes tipos de sopone como las imagenes y el sonido. A esas dos situacio
nes se enfrentan una vez mas los disefiadores de l os nucvos medios.
Ya hemos utilizado estos tres principios al hablar de los paralelis
mos entre las tecnicas precinematograticas del siglo XIX y el lenguaje de
los nuevos medios; tambien nos han guiado al pensar en Ia animaci6n (el
underground del cine del siglo xx) como la base del cine djgital. Ahora
utilizaremos un paralelismo particular entre el cine primilivo y Ia tecnologfa de los nuevos medios para desracar orra vieja tecnica que tes resul
ta uti! a estos: el bucle. Habitualmente, muchos de los productos de los
nuevos medios, ya se trate de objetos culturales (como los videojuegl>s)
o de software (diversos reproductores de medios como QuickTimc
Player) utilizan bucles en su diseno, aunque los tratan como limitacione:.
tecnol6gicas provisionales. Sin embargo, yo prefiero pensar en ellos
como en una fuente de posibilidades para los nuevos medios. 37
Como ya mencionabamos en Ia secci6n anterior, todos los disposiLivos cinematogrMi cos del si glo XIX, hasta el cinetoscopio de Edison, sc
basaban en breves bucles. Cuando el seplimo arte comenz6 a madurar, desterr6 el bucle a los runbitos poco artfsticos del cine educativo, cl
peep-show pomografico y los dibujos animados. En cambio, el cine na
rrativo evita las repeticiones (como las formas de Ia ficci6n occidental
modema en general), presenta una noci6n de Ia cxistcncia humana como
una progresi6n lineal a traves de multiples acontecimientos singulares.
El nacimiento del cine a partir de Ia forma del bucle se volvi6 a representar aJ menos una vez durante su historia. En una de las secuencias
de El hombre de Ia camara, Vertov nos muestra a un dmara en Ia parte
de atras de un autom6vil en marcha. Cuando el coche lo lleva hacia adclante, le da a Ia manivela de su camara. Un bucle, una repetici6n, creacla
por et movimiento circular de Ia manivela, da origen a una progresi6n de
acomecimientos, a una narraci6n muy bcisica que es tambien Ia quintacsencia de to modemo: una camara que se desplaza por el espacio grabando todo lo que se encuentra en el camino. En lo que parece ser una
referencia a Ia escena primordial del cine, estos pianos se intercalan con
los de un tren en movimiento. Vcnov vuelve incluso a poner en escena
37. Mi propio Lillie Movies" explora lu
del cine digital y establece pumlelismos entre et cine pnmitivo de Ia dtcodu de 1890, el cine estructurallslO de los sesenm y
los nuevos medsos de los novcma.
392
el terror que supuestamente provoc6la pclfcula de los Lumiere en su publico. al colocar Ia camara justo en Ia vfa del tren de manera que
pasa por encima de nuestro punto de vi sta varias veces, aplastandonos
una y otra vez.
Las primeras pelfculas digitales compartfan las mismas limitaciones
de almacenamiento que los disposit.:ivos precinematognilicos del siglo
xtx. Esa es probablemente Ia raz6n porIa que se incorpor6 Ia funci6n de
reproducci6n en bucle en Ia interfaz de QuickTime, con el mismo peso
que Ia funci6n de tipo vfdeo del play o reproducci6n a secas. De modo
que, a diferencia del cine y de las cintas de vfdeo, se suponfa que l as pelfculas en QuickTime se reproducirlan hacia adelante, hacia atras y en
bucle. Los videojuegos tambien dependJan en gran medida del bucle.
Como no era posible animar todos los pcrsonajes en tiempo real, los diseiiadores almacenaban breves bucles de los movi mientos de un personaje - por ejemplo, un soldado enemigo o un monstruo yendo de aca
para alia- que se rccupcrarlan en los momentos ind icados del juego. La
pom ografa de Internet tam bien se servfa abundantemente de los bucles.
Muchos sitios incorporaban numerosos canales que se suponfa que
transmitirfan ininterrumpidamente largometrajes o suminist:ros en elirecto. pero en realidad, lo que solfan hacer era reproducir breves bucles
(de mas o menos un minuto) una y otra vez. A veces, algunas pelfcu las
se despiezaban en una serie de pequeiios bucles que se convertJan en el
contenido de cien. quinientos o mil canales. 38
La historia de los nuevos medios nos dice que las limitaciones de
hardware nunca desaparecen: se van de un :irea pero es para volver en
otra. Un ejemplo que ya hemos apuntado es el de Ius limitacioncs, en l os
.ochenta, en el ambito de Ia 1tnimaci6n 3D por ordenador. En los aflos noventa, volvieron en un area nueva: los mundos virtuales de lntemet en
tiempo real . Lo que antes era una escasa vel ocidad de las CPU se volvi6
un pobre ancho de banda. En consccuencia, los mundos en VRMNL de
los noventa tienen el aspccto de l as anirnacione previamente renderi zadas de diez aiios antes.
Una 16gica similar vale para los bucles. Los primeros videojuegos y
pelfculas en QuickTime depcndfan en gran medida de l os bucles. A medida que se inerement6 Ia velocidad de las C PU y se pudo acceder a sopones con mas capncidad de almacenamicnto. como el CD-ROM y cl
i,QUE ES EL C INE?
394
niz.an muchas acciones, como los movimientos de l as piemas, ojos y brazos de los personajes, en pequenos bucles y las repiten una y otra vez. De
manera que, como ya deciamos en Ia secci6n anterior, en los lipicos dibujos animados del siglo xx. hay una gran proporci6n de movimientos
que com portan bucles. Este principia se Ueva at extremo en el Tango de
Rybczynski. Su autor somete el metraje de acci 6n real a Ia 16gica de Ia
animaci6n, y fij a Ia trayectoria de cada personaj e por et espacio como un
bucle. Unos bucles a los que aun se aplicara una nuev<l composici6n, redundando en una estruciUra compleja e intrincada, basada en el Liempo. A
su vez, Ia fonna global de esta estructura esta gobemada por un cierto
numero de narraciones. La pelfcula comienza en una habitaci6n vad a. A
continuaci6n, se anaden los bucles de Ia trayectoria de los personaj es por
Ia habitaci6n, uno auno. El final de Ia pelfcuta refleja el principio por
cu.uuo los bucles son borrados en el orden in verso, uno a uno
Es1a mcui fora del proccso de Ia vida humana (nacemos solos, y poco a
poco creamos rclaciones con ouos seres humanos para, a Ia l arga, morir
soiOl>) se sustenta
en otra narraci 6n: el primer personaj e que aparece en Ia habitaci6n es un nino y el ultimo, una anciana.
El concepto de bucle como una maqui na que pone Ia historia en
marcha se convierte en cl
de un brillante progruma de televisi6n interactiva, A/..:vaario (Acuario), realizado por varios estudiames
de licenciatura de Ia Facultad de Arte y Diseno de Ia Universidad de Hel41
sinki (director, T eijo Pellinen, 1999). A diferencia de muchos objetos
de los nuevos medios que combinan l as convenciones del cine, el material impreso y Ia interfaz de usuario, Akvaario se propone conservar el
ri ujo continuo del cine tradiC:onal, pero
interactividad. Junto con el juego anterior de J ohnny Mnemonic (Sony, 1995), y las pionentl> instalaciones interactivas con ordenador en laserdisk que hizo Grahame W einbren en los ochenta, este proyecto constituye un raro ej emplo
de narrativa de l os nuevos medios, que no sc basa en Ia oscilaci6n entre
l>egrnentos no interactivos e interactivos.
El programa utiliza Ia convenci6n, ya familiar, de juegos como el
Tamagochi ( 1996- ), para pedir a sus telespectndores que se hagan cargo>> de un personaje humano de licci6n.0 L a m ayorfa de los pianos nos
muestran a este personnje llevando a cabo diferentcs actividades en su
42. <hup://www.ml ab. umh. fl/>.
M! basn eo un prowl ipo del proyec1o ttue vi en ocl ubre de 1999. Esui
prc111SlO que el proyeclo complelO dsponga de un pefliOnaje ma:.cuhno y de otro femenino.
-t3. M
(.QUE ES EL C I NE?
395
396
renacimicnto del ci ne en forma interactiva. En vez de ser una reliquia arcaica, un 'desecho de Ia evoluci6n del cine, Ia utilizaci6n del bucle en Ak\'aario sugiere una nueva
temporal para el cine basado en el ordenador.
(.QUE ES EL C INE?
391
398
[.QUE ES EL C INE?
39'>
habfa desempeiiado un papel prominente en Ia cultura europea durante siglos. Desde el ciclo de frescos de Giotto en Ia capilla Scrovegni de Padua
at Enrierro de Omans. de Courbet, los artistas presentaban una multitud
de acontecimientos distimos dentro de un mismo espacio, ya fu era el espacio de licci6n de una pintura o un espacio ffsico que efespectador pudiera abarcar rodo a Ia vez. En el caso del ciclo de frescos de Giotto, entre otros muchos, o en los iconos, cada uno de los acontecimientos
narrativos est6 encuadrado por separaclo, pero todos ellos se pueden ver
jumos en Ia mi sma mirada. En otros casos, se representan distimos acontecimiemos como si tuvieran Iugar en un unico espacio pict6rico. A veces, se describen en una unica pimura hechos que confonnan una historia pero que
separados en el tiempo. La mayorfa de l as veces, el
tema de Ia pintura se convierte en una excusa para mostrar varias microhistori as)) distintas como, por ejemplo, en Ia obra de El Bosco y de
Pieter Bruegel. En general , a diferencia de Ia narraci6n por secuencias
del cine, el espectador puede acceder a todos los pianos de Ia nanativa espaci al a Ia vez. A I i gual que Ia animaci 6n decimon6nica, Ia narrativa cspacial no desapareci6 del todo en el si glo xx sino que mas
bien, como Ia animaci6n, fue a quedar relegada en una fonna menor de
Ia cultura occidental : l os c6mics.
Noes casual que Ia marginaci6n de Ia narrativa cspacial y del priv ilegio al modo secuencial de narraci6n coincidiera con el auge del paradigms hist6rico en las ciencias del hombre. El ge6grafo cultural Edward
Soja ha argumentado que el auge de Ia historia en Ia segunda mitad del
si gl o XJX coincidi6 con una disminuci6n de Ia imaginaci6n espacial y
del modo espacial de amilisis sociaJ .46 Segun Soja, es s6l o en las ultimas
decadas del sig lo xx cuando este modo ha efectuado un podcroso regreso, como ilustra el importante crecimiento de conceptos como geopolftica y globalizaci6n, asf como el papel cl ave que desempeiia el amilisis del espacio en l as teorfas de Ia posmodemidad. En realiclad, aunque
algunos de los mejores pensadores del siglo xx, incluyendo a Freud, Panofksky y Foucault fueron capaces de combinar los modos hist6rico y
espacial de anal isis en sus reorfas. probablemente reprcsentan excepciones y no Ia nonna. Lo mismo puede decirse de Ia teorfa del cine que, desde Eisenstein en los aiios veinte a Deleuze en los ochenta, se centra en
las esrructuras temporales de cine mas que en l as espaciaJes.
46. Sojn. Edwnrd, discurso innugurul de lo conferencin Hiscory nnd Space, Universdud de Turlcu, Turku (Finlnndn). 2 de occubre de I 999.
400
(,QUE ES EL C I NE ?
40 1
dt: 11rt
402
diferencia de Ia pantalla del cine, que runciona b<isicamente como un registro de Ia percepci6n, en este caso Ia pantalla del ordenador funciona
como un regi stro de Ia memoria.
Como ya hemos seiialado, el montaje espacial tam bien se puede ver
como una estetica apropiada para Ia experienci a del usuario de Ia multi tarea y l as multiples ventanas de Ia interfaz de usuario. En cl texto de su
conrerencia << De los otros espacios, Michel Foucault escribe: Ahora
estamos en Ia epoca de Ia simultaneidad; estamos en Ia epoca de Ia yuxtaposici6n, Ia epoca de cerca y lejos, del uno al lado del otro, de lo di sperso j ... j nuestra experiencia del mundo es menos Ia de una larga vida
que se desarrollara en el tiempo que Ia de una red que conect<t puntos y
entrccruza su propio entramado. 48 La interfaz de usuario permite ejecutar varias aplicaci ortes de sof/Ware al mismo 1iempo, y utiliza las convenciones de las multiples vcntanas solapadas para present..'lr tanto l os
datos como los comroles. L a noci6n del escritorio, que brinda alusuario multiples iconos, todos ellos simultiinea y continuamente activos
(puesto que todos pucden ser pulsados en cualquier momento), obedece a Ia misma 16gica de Ia si multaneidad y del uno allado del otro.
En el plano de Ia programaci6n informatica, esta 16gica sc correspondc con Ia programaci6n p_pr objetos. En vcz de un unico programa
que, como Ia cadena de momaje fordista, se ejecutara enunciado a
enunciado, el paradigma por objetos presema varios objetos que seenvfan mensajes unos a otros. Se trata de obj etos que se activan todos a
Ia vcz. El paradigma por
las m ult iples vemanas de Ia interfa7.
grtifica de usuario trabajan continuameme; el planteam iento por objetbs, de hecho, rue utilizado p'ara programar Ia interfa z grafica de usuari o original de M acintosh que sustituyera Ia 16gica del Dos de un comando cada ve:z. por Ia 16gica de Ia simultaneidad de multiples
venwnas e iconos.
El montaje espacial de My boyfriend came back from war! obedece
a Ia 16gica de Ia simuhaneidad de Ia modem a interfaz gnifica de usuario.
Los multiples y simultaneamenre activos iconos y ventonas de Ia imerfaz gn'ilica se convicrlen en los multiples y simultiineamente acuvos
marcos e hipervfnculos de esta obra de arte web. l gual el usuari o de Ia interraz gnifica puede hacer clic en cualquier icono en cualquier momento, con lo que cambia el estado>> global del entorno del ordenador, el
41!. Foucaulc. Michel. Dus et ecrit:.: Seleaimrs. vol. I, Nueva Yotk. New Press. 1997.
(.QUE ES EL CINE?
403
Como decfamos ameriormente, el lenguaje del cine, que en su origen fue una interfaz a una narraci6n que se desarrollaba en un espacio en
tres dimensiones, se esra convirtiendo ahora en una interfaz a todo tipo
de medi os y datos infom1fiticos. Hemos demostrado c6mo l os elementos de este lenguaje como el encuadre rectangular, Ia cfim ara m6vil, l as
transiciones de imagen, el montaje en el tiem po y el momaje dentro de
Ia imagen reaparecen en Ia interfaz entre el hombre y el ordenador de uso
general, en las interfaces de las aplicaciones de software yen las interfaces cullurales.
Pero otra manera de pensar en las interfaces de los nuevos medios en
relaci6n con el cine es interpretar este ul timo como un espacio de informaci6n. Sila interfaz entre el hombre y el ordenador es una inteJfaz a los
404
sobrc
como prccursoras del contemponineo cli::eilo de In Jufonnaci6n,
Hollander. Anne. rcedc6n, Cambridge (Massachusetts), llarv:1rd Unversity 1>rcss, 199 1.
Otro estudio util que
comparaciones sistcm:lticiiS entre Ins estrntcgias
composiuvns y esccnognHicns de
dos medios es Aumont. Jacques. Tilt' lmagt', LonBntish Film Institute, 1997 (trnd. cast.: La imagen. l}arcclona. Pair16s. 1992).
Alpers, Tile Art ofDe.tc:nhmR.
(.QUE ES HL C I NF7
IO"i
( 1995), Boustani rccrea las tfpicas imagenes de l as escenas de paisaj e invernal de La pinrura holandesa del si glo XVJ I. Su siguiente petrcula, A
Viagem (EI v iaje, 1998) coosigue incluso una mayor densi dad informativa, pues algunos pi anos de Ia pelfcula uliliza,n nada menos que mil seiscientas capas diferentes.
Esta nueva
cinematogn1fica de Ia densidad pares;e ser de lo
mas apropiado para nuestra epoca. Si estamos rodeados por superficies
infonnativas de gran densidad, desde las calles de Ia ciudad a l as paginas
web. es adecuado esperar del cine una 16gica similar. De fonna parecida, .
podemos pensar en el montajc espacial como algo que relleja otrn cxperiencia cotidiana contemporanca: el t:rabajo con varias aplicaciones diferentes del ordenador a Ia vez. Si ahora nos hemos acostumbrado a cambiar nuestra atc nci6n con rapidez de un programa a otro, de un grupo de
ventanas y comandos a otro, nos puede resultar mcis satisfactoria Ia presentaci6n simultanea de multiples llujos de infonnaci 6n audiovisual que
el nujo unico del cine tradicional.
Resulta apropiado que varios de los pianos mcis densos de A Via gem
recreen un mercado del Renacimiento, sfmbolo del capitalismo emergente que fue probablemente el responsable de Ia nueva densidad de Ia
pintura del Rcnacimienlo. (Pcnsemos, por cjemplo. en los bodegoncs
ho landcses, que funcionan como los escaparates de las tiendas que abruman a1 espectador y le scducen para que entre a haccr una compra.) De
Ia misma manera, Ia comerci alizaci6n de Internet en los aiios novcnta
fue Ia rcsponsable de Ia nueva densidad de l as paginas web. A linales de
Ia docada, todas las paginas de inicio de las grandcs empresas y de los
portales de I ntemet se habfan convertido en fndices que contenfan doccnas de entradas en cuerpo pcqueiio. Si cada pcqueiia area de Ia pantalla
puede contener en porencia un anuncio lucrative o un enlace de una pagina a otra. esto no deja espacio para una est6tica del vacfo o del minimalismo. Por eso no debe sorprendcr que Ia web comercializada comparta Ia rnisma
de Ia dcnsidad infonnativa y de los signos c
imagencs en com pctencia que caracteri za Ia cultura v isual de Ia socicdad
capitalistu en general.
Si el montajc espacial de Lialina se vale de los marcos en I lTML y
de las acciones del usuario para activar las imtigenes que aparecen en di
chos marcos, el montajc cspacial de Boustani es mcis puramente cine
matogralico y pict6rico. El cineasta combina Ia movilidad de Ia camara
y cl movimiento de los objetos caracterfsticos del cine con el hipcnea
lismo de Ia antigua pintura holandcsa, que lo prescntaba todo bien en
406
(.QU ES EL C INE?
407
circular por Ia compleja semioesfera visual que se abre m<is alJ<i de las
puertas d.e Ia fabrica. Es correcto esperar que Ia era del ordenador siga
Ia misma 16gica, ofreciendo a los usuarios experiencias perceptivas estructuradas de una manera similar en el trabajo yen casa, en las pantallas del ordenador y fuera de eLias. De hecho, como ya hemos senalado. ahora utilizamos las mismas interfaces para el trabajo que para el
ocio, una siwaci6n que ilustran de Ia manera mas clara los navegadores de Internet. Orro ejempJo es el uso de las mismas interfaces en los
simuladores de vuelo y los militares, eo los videojuegos que los toman
como modelo yen los controles de verdad de los aviones y de otros vchfculos (recordemos Ia percepci6n popular de Ia Guerra del Golfo
como una guerra de videojuego). Pero si Benjamin parece lamenrar
que los sujetos de Ia sociedad industrial pierdan su libertad premoderna de pcrcepci6n, que pasa a ser reglamentada porIa fabricn, Ia ciudad
modema y el c ine,
podemos pensar en cambio en Ia densidad
informativa de nuestros lugares de trabajo como en un nuevo desaffo
algo para explorar en vez de condenar. De Ia misma manera,
deberfamos explorar las posibilidades esteticas de todos los aspectos
de Ia experiencia del usuario con el ordenador, esa experiencia clave de
Ia vida modema: las ventanas dinamicas de Ia interfaz grafica de usuario, Ia muhitarea. los buscadores, las bases de datos, el espacio navegable y demas.
l,Cuando lleguen unas formas radicalmente nuevas que sean adecuadas para Ia era de las relecomunicaciones inallimbricas, los sistemas
operativos multitareas y los disposiri vos de informaci6n, que aspecto
tendr<in? i,C6mo sabremos siquiera que estan ahf? (.Se pareceran las pelfculas del fu turo a Ia ducha de datoS>> de Ia pelfcula Matrix? i,RCprescnta Ia famosa fuente del Xerox Pare, cuya corriente de agua refleja Ia
fuerza o Ia debilidad de Ia Bolsa, con unos datos bursatiles que llegan en
ricmpo real por Internet , el futuro de Ia escultura publica'?
No tenemos aun las respuestas a estas preguntas. Sin embargo, lo
que pueden hacer artistas y crfticos es sefialar Ia naturaleza radicalmentc nueva de los recientes medios poniendo en escena -en vez de ocul
tur- sus nuevas propiedades. Vamos a hablar, como uhimo ejemplo, de
las pelfculas en ASCII de Vuk Cosic, que cfecrivamcnte ponen en escc-
408
'
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(.QUE ES EL C I NE?
de proyectos que nos recuerdan que desde por lo menos los afios sesen-
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c6digo que se desarroll6 en un principio para los teletipos y que s6lo mas
tarde fue adoptado por los ordenadores, en los afios sesenta. Bl teletipo
era un sistema telegralico del sigJo xx que traducfa los datos introducidos en el tecl ado de una maquina de escribir en una serie de impulsos
electricos codificados, que se transmit(an entonces por las Uneas de comunicaci6n a un sistema de recepci6n que los descodificaba e imprimfa
el mensaje en cinta de papel o en otro soporte. Elteletipo se introdujo en
los afios veinte y fue ampliamente utilizado, con el telex como sistema
mas popular, hasta los ochenta, en que fue sustiruido gradualmente por
el fax y las redes informaticas. 5'i
El propio c6digo ASCil era una ampliaci6n de otro anterior, inventado por
Baudot en 1874. En el c6digo de Baudot,
cada tetra del aJfabeto estaba representada por una combinaci6n de cinco unidades de senates de encendido o apagado de igual duraci6n. El c6digo ASCll ampli6 el de Baudot para pasar a usar combinaciones de
ocho unidades (es decir, ocho bits o un byte), que representan 256
sfmbolos diferentes. El c6digo de Baudot era aun una mejora del M orse,
invcntatlo para los primitivos sistemas de telegrafo el&:trico de Ia d&:ada de 1830.
De modo que Ia historia det c6digo ASCll condensa varios desarrollos tecnol6gicos y concepLUales que llevaron a (aunque estoy seguro de
que nose detendran ahi) los modemos ordenadores digitales: Ia criptograffa, l as comunicaciones en Lienwo real, Ia tecnologfa de las redes de
comunicaci6n y los sistemas de codificaci6n. AI yuxtaponer el c6digo
ASCII con Ia ttistoria del cine,.Cosic logra l o que el llama una compresi6n nnistica; es decir,
con Ia puesta en escena del nuevo estatuto
imagenes en movimiento en cuanto c6digo informatico, tarnbien
de
codilica en esas imagenes muchos de los aspectos centrales de Ia cultura del ordenador y del ane de l os nuevos medios.
Como se ha argumentado en este libro, en Ia era del ordenador, el
cine, junto con orras forma.c; culturales establecidas, se convierte de hecho precisamente en un c6digo. Ahora se utiliza para comunicar todo
tipo de datos y de experienci as, y su lenguaje se codifica en las interfay
operaciones por derecto de los programas de software y en el
propio hardware. Pero aunque los nuevos medios fonalecen los lengua59 . ..lclepnnh::r, Encyclopaedia Bntwmitu Online, hnp://<www.eb.com: 180/IX>I/topic?thcs_td=
i,QUE ES EL C I NE?
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jes y formas culrurales existentes,los abren al mismo tiempo a una redefinici6n. Los elementos de sus interfaces quedan separados de los tipos
de datos a los que tradicionalmenle estaban conectados. Ademas, posibilidades culturalcs que antes quedaban en un segundo plano, en Ia periferia, pasan al centro. Por ejemplo, la animaci6n pasa a o esaliar al cine
de acci6n real; el montaje espacial aJ temporal; las bases de datos a Ia narraci6n; el buscador a Ia enciclopedja y, por ultimo, pero no menos imponante, Ia distribuci6n en Ia red de Ia cullura desaffa a los tradicionales
de Ia cultura informafom1atos desconectados. Por usar una
tica, l os nuevos medios transforman toda Ia cultura y Ia teoria cuJruraJ en
un C6digo abieno>>. Esta apenura de las tecnicas, convenciones, formas
y conceptos culturales constituye, en ultima instancia, el efecto cultural
mas prometedor de Ia informatizaci6n; una oportunidad para vcr de nuevo el mundo y al ser humano, de modos que no resulraban posibles al
hombre de Ia camara.