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XXXII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO

Desenvolvimento Sustentvel e Responsabilidade Social: As Contribuies da Engenharia de Produo


Bento Gonalves, RS, Brasil, 15 a 18 de outubro de 2012.

COMPARAO DE JOGOS DE
EMPRESAS NO BRASIL COM FOCO NO
PLANEJAMENTO E CONTROLE DA
PRODUO
Alessa Berretini (ANHANGUERA)
alessa@alessaberretini.com.br
Renato de Campos (UNESP)
rcampos@feb.unesp.br

AS ATIVIDADES DE PLANEJAMENTO E CONTROLE DA


PRODUO (PCP) EXERCEM UM PAPEL FUNDAMENTAL NO
DESEMPENHO DE UMA ORGANIZAO. SENDO ASSIM, DEVE
SE BUSCAR FERRAMENTAS PARA MELHOR PROPORCIONAR A
APRENDIZAGEM DESTE IMPORTANTE ASSUNTO. JOGOS DE
EMPPRESAS SO SISTEMAS QUE SIMULAM PROCESSOS DE
DECISES TPICOS DE EMPRESAS. EXISTE UM GRANDE
NMERO DE TEXTOS NA LITERATURA SOBRE JOGOS, MAS,
PRINCIPALMENTE NO BRASIL, NO SO MUITOS OS QUE
DESCREVEM E ANALISAM JOGOS FOCADOS NO PCP. O
OBJETIVO DESTE ARTIGO IDENTIFICAR, DESCREVER E
ANALISAR AS CARACTERSTICAS E FUNCIONALIDADES DE
ALGUNS JOGOS DE EMPRESAS NA REA DE PCP NO MBITO
NACIONAL, BASEADO NAS DECISES DE UMA HIERARQUIA
CLSSICA DE PLANEJAMENTO DA PRODUO. COM ESTE
TRABALHO ESPERA-SE PODER ORIENTAR AQUELES QUE
PRETENDEM USAR JOGOS DE EMPRESAS NA REA DE PCP
COMO FERRAMENTA EM SALA DE AULA, OU SER REFERNCIA
PARA AQUELES QUE PRETENDEM DESENVOLVER UM NOVO
JOGO DE EMPRESA.
Palavras-chaves: Planejamento da Produo; Jogos de Empresas;
Ensino-aprendizagem.

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1. Introduo
Atualmente a Tecnologia da Informao est presente no ensino em geral,
possibilitando a criao de novos modelos e tcnicas de abordagem. Assim, existe a
possibilidade de desenvolvimento dos mais variados softwares para diversas finalidades,
como os educativos, usados como ferramenta de apoio ao processo de ensino-aprendizagem
(BERNARD, 2006; SAUAIA, 2008).
Discute-se assim, a necessidade da preparao de gestores visando a elaborao de
estratgias empresariais, e quais as ferramentas pedaggicas mais adequadas poderiam ser
usadas. Para isto, jogos de empresas vm sendo usados pelas instituies de ensino, e se
consolidando nos ltimos anos ao serem utilizados em cursos de graduao, ps-graduao, e
tambm em treinamentos (HEIN, 2008).
Constata-se na literatura um grande nmero de jogos de empresas que podem ser
usados no ensino. Porm, grande parte so mais relacionados a aspectos gerais da gesto de
empresas, com foco em questes estratgicas. J para decises de nveis mais ttico ou
operacional, por exemplo para a rea de Planejamento e Controle da Produo (PCP), no so
muitos os desenvolvidos no Brasil.
Aqueles verificados na literatura possuem caractersticas diferentes e algumas
limitaes, sendo que o potencial de uso no ensino de PCP pode ser mais bem explorado.
Conhecer e analisar as iniciativas brasileiras para desenvolvimento de jogos de empresas
especficos para o PCP e descrever suas caractersticas e abrangncia passa a ser interessante.
Para o uso dos jogos j existentes e para o projeto de novos jogos de empresas com
foco no planejamento e controle da produo (PCP), assunto essencial em cursos de
Engenharia de Produo, passa a ser importante o conhecimento das caractersticas e do
potencial dos jogos j propostos no meio acadmico e empresarial.
Este artigo tem como objetivo identificar, descrever e analisar as caractersticas e
funcionalidades de jogos de empresas na rea de PCP, com o foco no mbito nacional,
baseado nas decises de uma hierarquia clssica de planejamento da produo.
Os resultados desta pesquisa visam orientar queles que pretendem usar jogos de
empresas em suas aulas com relao s caractersticas mais adequadas para os objetivos
didticos. Tambm visa contribuir para apresentar as caractersticas presentes e as lacunas dos
atuais jogos para aqueles que pretendem projetar e desenvolver novos jogos.
Assim, nas prximas sees apresentada a base terica para o trabalho, abordando o
planejamento da produo e jogos de empresas. Em seguida descreve-se sucintamente o
mtodo de pesquisa, e na seqncia so apresentados os resultados obtidos, finalizando o
artigo com as consideraes finais.
2. Planejamento e Controle da Produo (PCP)
Segundo Trierweiller et al. (2008), o PCP pode ser definido como a coordenao dos
departamentos de uma organizao com foco voltado ao atendimento da demanda de vendas
ou programao da produo, de modo que as mesmas sejam atendidas nos prazos e
quantidades exigidas.

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A funo de PCP e seus sistemas associados tm o objetivo de planejar e controlar a


produo de forma que a empresa atinja os requisitos de produo do modo mais eficiente
possvel (FERNANDES et al., 2007; TSAI; SATO, 2004; HEIZER; RENDER, 2008). Como
todo sistema complexo, dependendo da quantidade de variveis e do grau incerteza, uma
estrutura de deciso com um maior ou menor nmero de nveis de planejamento deve ser
projetada para o sistema de produo.
Uma hierarquia de planejamento deve considerar desde as decises de longo prazo
(normalmente envolvendo a aplicao de capital e definio do volume de mo de obra) at as
decises de curto prazo (como a alocao de operaes a mquinas), trabalhando assim numa
estrutura com vrios nveis. Ento, uma hierarquia torna-se importante para contemplar
diferentes interesses no processo de tomada de deciso.
Esta questo abordada por vrios autores. Vollmann et al. (2008), por exemplo,
descrevem o sistema bsico de PCP relatando os respectivos nveis de planejamento. Na
figura 1, ele ilustra a hierarquia das decises relacionadas ao Planejamento de Materiais e de
Capacidade.

Fonte: Adaptado de Vollmann et al. (2008)


Figura 1 - Hierarquia do Planejamento de Materiais e de Capacidade

Outro exemplo de hierarquia apresentado por Chase et al. (2006) que monstram o
posicionamento do Planejamento de Vendas e Operaes com relao s outras atividades
principais do planejamento da produo (Figura 2).
Segundo Corra et al. (2001), uma hierarquia clssica do PCP e sua relao com a
funo de Planejamento Estratgico so apresentadas na figura 3.

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Fonte: Adaptado de Chase et al. (2006, pag. 387)


Figura 2 - Viso geral do Planejamento da Produo

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Fonte: Adaptado de Corra et al. (2002)


Figura 3 - Hierarquia do Planejamento, Programao e Controle da Produo

Nesta ltima figura fica evidente nesta estrutura que as decises expressamente
relacionadas ao planejamento da produo podem ser divididas entre o Planejamento de
Materiais e o Planejamento de Capacidade (CORRA et al., 2001).
No longo prazo, as decises de PCP so relativas ao Planejamento Agregado da
Produo - PA, realizado junto ao Planejamento de Vendas e Operaes (S&OP - Sales
Operations Planning), geralmente baseado em famlias de produtos. Associado s atividades
do S&OP tambm realizado o Planejamento de Capacidade de Longo Prazo (RRP Resource Requirements Planning).
No mdio prazo as atividades so o Planejamento Mestre da Produo (MPS - Master
Production Schedule) e o Planejamento Grosseiro de Capacidade (RCCP - Rough Cut
Capacity Planning), desagregando os planos agregados em termos de famlias de produtos em
planos detalhados relacionados a cada produto da empresa.
J no curto prazo realiza-se o Planejamento de Requisitos de Materiais (MRP Material Requeriments Planning) e o Planejamento de Capacidade de Curto Prazo (CRP Capacity Requirements Planning), com a preocupao de definir a compra e produo de
cada componente dos produtos.
Finalmente, mais no curto prazo (ou curtssimo prazo), realiza-se a Programao e
Controle da Produo, por meio da alocao de operaes de manufatura e montagem,
considerando a disponibilidade de mquinas e mo de obra.

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Em geral, hierarquias de PCP esto associadas a lgica do MRPII, porm pode-se


considerar em uma hierarquia a integrao de diferentes lgicas como Kanban e TOC (Teoria
das Restries), compondo sistemas hbridos (PIRES, 1995; CORRA, 2001). Porm essas
lgicas e sistemas hbridos de planejamento no fazem parte do escopo deste trabalho. A
anlise neste artigo feita com relao aos tipos de deciso em cada nvel de planejamento.
Como pode-se observar, nestas hierarquias quatro nveis clssicos de planejamento
esto presentes: Planejamento Agregado da Produo e da Capacidade; Planejamento Mestre
da Produo e da Capacidade; Planejamento de Requisitos de Materiais e de Capacidade; e
Programao da Produo. Essas decises podem ser simuladas e ensinadas por meio de jogos
de empresas.
3. Jogos de Empresas
Os jogos de empresas caracterizam-se como ferramentas de ensino e simulao na
tomada de deciso, fornecendo aos participantes a oportunidade de experimentar a
responsabilidade do processo de tomada de deciso em um ambiente simulado, tornando-se
um forte aliado na formao profissional na rea de engenharia de produo e demais reas
relacionadas gesto de negcios (WESTPHAL, 2007).
Segundo Vatan (2003), os jogos de empresas so simulaes, por meio de um modelo
simplificado da realidade, portanto, esta simulao nunca ser perfeita, pois a realidade possui
inmeras e complexas variveis.
Os participantes do jogo, individualmente ou em equipes, administram a empresa
como um todo ou parte dela, atravs de decises. Eles podem assumir diversos papis
gerenciais, funcionais, especialistas, generalistas, etc. Tambm podem propiciar aos alunos a
aplicao de seus conhecimentos, atravs do relacionamento dos contedos programticos
assimilados e pela interao do trabalho em equipe em ambiente simulado de incerteza e risco
(WESTPHAL, 2007).
A utilizao de jogos e simulaes tem se difundido como ferramenta de apoio ao
ensino e permite explorar estratgias alternativas e suas consequncias em um ambiente
seguro e prximo do real (DEPEXE et al., 2006).
De acordo com Houken e Verbraek (2007), cada vez mais os jogos so suportados por
computadores, com utilizao da Internet e da World Wide Web, para fornecer contedo
multimdia e / ou simplesmente usando o computador para analisar nmeros.
Para Maccari e Sauaia (2006), um dos fatores mais importantes no processo de tomada
de deciso a qualidade das informaes, que devem ser comparativas, confiveis, geradas
em tempo hbil e no nvel de detalhe adequado. De acordo com eles, quanto maior o valor da
qualidade da informao, maior a probabilidade de sucesso na tomada de deciso.
Gonen e Frank (2009) afirmam que atualmente empresas, gestores, educadores,
empresas de consultoria e desenvolvimento de programas e de negcios utilizam simulaes
para fins de formao e ensino.
Dada ao potencial dos jogos de empresas e as alternativas que se apresentam ou podem
ser apresentadas em importantes reas da gesto empresarial, na prxima seo sero
apresentados os resultados de uma pesquisa sobre as caractersticas e funcionalidades de jogos
de empresas na rea de PCP, no mbito nacional.
4. Mtodo de Pesquisa

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A pesquisa se classifica como aplicada, qualitativa e exploratria. As principais etapas


foram:
i) Reviso Bibliogrfica: Estudo dos principais conceitos e tcnicas relativos aos temas
Planejamento e Controle da Produo e Jogos de Empresas;
ii) Identificao de Jogos de Empresas: Foi realizada a identificao de jogos de empresas no
Brasil voltados para a rea de PCP a partir das principais bases de dados na internet
relacionadas Engenharia de Produo e reas correlacionadas, assim como por meio de
materiais impressos. Os jogos baseados unicamente nos sistemas de planejamento por Kanban
ou TOC no foram considerados nesta pesquisa. O material descritivo dos jogos (pginas da
internet, tutoriais, livros, artigos e, quando possvel, os prprios jogos) foi armazenado para
posterior utilizao;
iii) Anlise e Comparao dos Jogos de Empresas: A anlise dos jogos foi feita por meio do
material descritivo e quando possvel por meio de simulaes dos jogos pesquisados. Aps
anlises, as funcionalidades dos jogos foram comparadas conforme as decises tpicas de uma
hierarquia de PCP, com a ajuda de um quadro.
iv) Consideraes Finais: Baseadas nos resultados da pesquisa foram realizadas as
consideraes finais.
Os jogos de PCP que integram a pesquisa so listados a seguir:
- Jogo GPCP (foco no Gesto da Produo 1);
- Jogo PSP (Programao e Sequenciamento da Produo);
- Jogo Politron Internet Business Game;
- Jogos educacionais LSSP_PCP (LSSP_PCP1, LSSP_PCP2 e LSSP_PCP3).
5. Descrio e Comparao dos Jogos de Empresas na rea de PCP
5.1 Jogo GPCP1
O conjunto de jogos GPCP - Gesto da Produo faz parte do projeto Laboratrio de
Simulao de Sistemas Produtivos (LSSP) implementado no curso de Engenharia de
Produo da Universidade Federal de Santa Catariana (UFSC). Dentro da linha de
planejamento e controle da produo (PCP), trs jogos empresariais fazem parte do conjunto
de jogos: o GP1, GP-2 e GP-3. O GP1 trabalha com questes relacionadas ao nvel estratgico
de PCP e os jogos GP-2 e GP-3 se concentram no mdio e curto prazo. O GP2 e GP-3
simulam uma mesma empresa (Companhia Industrial de Mveis), sendo que o GP2 tem um
sistema de produo empurrado com arranjo fsico departamental. Compem esses limos
jogos ferramentas como PMP, MRP e Grfico de Gantt. J no GP-3 a empresa passa a ter um
layout celular e o sistema produtivo puxado por meio de Kanbans. Os trs jogos descritos
so utilizados tanto no curso de Graduao como Ps-Graduao em Engenharia de Produo
da UFSC e esto disposio de quem possa se interessar por eles (LSSP, 2011).
O modelo genrico do GPCP-GP foi projetado a partir da lgica de funcionamento
bsico de um sistema produtivo de manufatura com as seguintes atividades: prever as vendas
a partir das vendas anteriores, planejar e efetivar a produo, vender os produtos acabados e
realimentar o ciclo. Em funo deste fluxo de atividades obteve-se o modelo do jogo. O

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objetivo do jogo focalizar as atividades de planejamento e controle da produo, sem isolar


atividades do contexto geral da empresa, j que o PCP possui uma dependncia com os
demais setores da empresa, o que gera a necessidade de uma comunicao efetiva
(SCHAFRANSKI et al., 1999).
Neste trabalho o foco de anlise ser o GP2, por manter uma maior aderncia com a
estrutura hierrquica utilizada para comparao. As atividades do modelo GP-2 podem ser
divididas em dois grupos distintos: atividades de tomada de deciso (PMP, estoques, ordens,
etc.) e atividades de processamento das decises (fabricao e vendas). Esta diviso pode ser
tambm feita em termos de decises e resultados (LSSP, 2011).
As principais funcionalidades encontradas no jogo GPCP2 com relao a estrutura
hierrquica de planejamento considerada foram: Previso da Demanda, Planejamento Mestre
da Produo, Planejamento de Requisitos de Materiais, Programao da Produo e Controle
da Produo. No foram identificadas funcionalidades explcitas com relao ao planejamento
de capacidade.
5.2 Jogo PSP (Programao e Sequenciamento da Produo)
O jogo PSP foi desenvolvido com o objetivo de ser uma ferramenta instrucional de
auxlio ao processo de ensino-aprendizagem em conceitos bsicos de Administrao da
Produo, com especial ateno a programao e sequenciamento da produo (PELLEGRIN,
1999). Segundo Leis et al. (2006), o jogo PSP exercita em seus usurios as atividades de
programao e sequenciamento da produo de uma empresa industrial que busca atender a
uma carteira de pedidos com prazos de entrega pr-estabelecidos, acompanhando indicadores
de performance financeiros da empresa. O objetivo de cada jogador ganhar o mximo de
dinheiro ao longo de uma partida. Neste caso, a partida ser composta por 6 (seis)
rodadas/semanas. O resultado do sequenciamento definido pelo jogador pode ser observado
em um grfico de Gantt. Durante o jogo, com estas variaes de cenrios, o jogador
constantemente desafiado a atingir bons ndices de performance. Para tanto, deve programar a
produo seguindo a lgica forward (para frente) de forma a atender a carteira de pedidos,
evitando atrasos, gerao de estoques desnecessrios e saldos de caixa negativos, os quais so
automaticamente taxados como emprstimos bancrios (LEIS et al., 2006).
De acordo com o autor do jogo, Pellegrin (1999), os parmetros para o planejamento
so o Horizonte de Programao (dado em dias por semana), o Tipo de Reprogramao (que
pode ser por trocas lquidas ou por regenerao), Lotes de Transferncia (que podem ser igual
ao lote de produo, igual a metade do lote de produo e unitrio) e Agregao de Atividades
Semelhantes (que podem ou no ser escolhidas pelos jogadores). Durante as rodadas de uma
partida, o jogador pode definir ou alterar estes parmetros, que trar consequncias diretas nas
atividades de programao e sequenciamento da produo. Na execuo do jogo, o jogador
tem a oportunidade de verificar nas atividades de programao e reprogramao da produo.
Este mesmo jogador ainda pode identificar a influncia do tempo de preparao das mquinas
na programao e sequenciamento da produo. O jogo pode ser utilizado em grupo ou
individualmente e sua interface est estruturada numa planilha de Excel. Ele caracteriza um
jogo de competio com o principal objetivo no ensino e aprendizagem do aluno.
Durante as seis etapas do jogo so explorados cenrios onde os lotes de produo e os
lotes de transferncia variam de tamanho, com aplicao de funes de variabilidade nos
processos produtivos, mostrando diferenas entre a programao determinstica e a realidade

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estocstica. Explora-se ainda a aplicao de alguns indicadores para medir a performance dos
jogadores.
As principais funcionalidades encontradas no jogo PSP foram: Planejamento Mestre,
Planejamento dos Requisitos de Materiais, Planejamento de Requisitos de Capacidade, e
Programao da Produo.
5.3 Jogo Politron Internet Business Game
O Jogo Politron Internet Business Game para treinamento em MRPII um jogo de
empresas desenvolvido pela parceria entre a PROAGE e a Correa & Associados que permite
aos participantes gerenciarem a operao de uma fbrica, tomando decises ao longo de uma
srie de perodos simulados. O jogo um treinamento do tipo jogo de empresas a distncia,
dessa forma esse treinamento contempla tanto as vantagens dos Jogos de Empresa como dos
Cursos a Distncia, porm mais utilizado por empresas (ver figura 4, ilustrando um plano de
produo) (PROAGE, 2011).

Fonte: Proage (2011)


Figura 4 - Plano de Produo do Jogo Politron

Inicialmente preciso adquirir uma senha para acessar o treinamento. Essa senha pode
ser adquirida individualmente ou por grupos de at 4 pessoas. O treinamento dividido em
duas grandes fases: uma conceitual e outra prtica, na qual os conceitos so aplicados numa
situao simulada testando e consolidando o aprendizado de cada participante. O treinamento
Politron j foi realizado por grandes empresas, tais como: Souza Cruz, Indstrias Gessy
Lever, Embraer, Cargill, entre outras (PROAGE, 2011). Os participantes podem jogar
divididos em equipes multidisciplinares, ou individualmente. Para realizar a jogada necessitase de infraestrutura bsica composta de um computador que contenha o software Excel.
Durante as simulaes os participantes so solicitados a (PROAGE, 2011):
- Prever as vendas por famlia de produtos a partir de dados histricos e consideraes sobre o
desempenho futuro;
- Planejar a produo agregada de famlias de produtos no longo prazo (PP);

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- Planejar a produo de produtos finais no mdio prazo (MPS), decidindo nveis de estoques
de segurana estratgicos;
- Parametrizar o clculo de materiais (MRP) em termos de lead times, estoques de segurana e
tamanhos de lotes, verificando a influncia desses parmetros no desempenho do sistema;
- Analisar mensagens de ao (ou exceo) do sistema, tomando as medidas necessrias para
obter um plano vivel em termos de materiais;
- Analisar carga de trabalho na fbrica, gerando um plano de produo vivel em termos de
capacidade (CRP);
- Liberar ordens definindo a melhor sequncia de fabricao (SFC);
- Analisar o desempenho do planejamento, identificando os aspectos que podem ser
aprimorados para o perodo seguinte.
As funcionalidades encontradas no jogo Politron so as relacionadas aos nveis de
Previso da Demanda, Planejamento Agregado, Planejamento Mestre, Planejamento de
Requisitos de Materiais e Planejamento de Requisitos de Capacidade.
5.4 Jogos educacionais da srie LSSP_PCP
So jogos desenvolvidos em Access que apoiam a teoria apresentada no livro
Planejamento e Controle da Produo: teoria e prtica (TUBINO, 2009), com foco na
dinmica de produo em lotes de uma fbrica de malhas. A empresa simulada produz trs
famlias distintas de malhas, chamadas de Colmia, Piquet e Maxim, em vrias cores, com
setores de malharia, tinturaria e acabamento. A demanda por estas malhas pode apresentar
tendncia, sazonalidade e variaes aleatrias (TUBINO, 2009).
Os jogos da srie LSSP_PCP foram desenvolvidos pelo LSSP (Laboratrio de
Simulao de Sistemas de Produo) da Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, e
est disponvel por meio do endereo http://www.deps.ufsc.br/lssp/. Os jogos tem finalidade
didtica e no caracterizam competio entre os jogadores. permitido jogar individualmente
ou em equipes e necessitam de infraestrutura bsica composta por computadores com o pacote
office instalado. So trs verses de jogos (LSSP, 2011).
O jogo LSSP_PCP1 tem como objetivo montar um plano estratgico de produo, a
partir da previso da demanda. Assim, foi identificada apenas a funcionalidade de Previso da
Demanda. O jogo LSSP_PCP2 tem como objetivo estudar e discutir as caractersticas de um
sistema dentro da hierarquia do PCP voltado para programao empurrada, e que atenda uma
empresa com produo repetitiva em lotes. Nesse jogo necessrio aplicar os conceitos de
previso de demanda, planejamento-mestre (PMP), planejamento das necessidades de
materiais (MRP), programao avanada com capacidade finita (APS), ponto de pedido,
emisso e liberao de ordens e acompanhamento da produo (ver Tela Inicial do jogo na
Figura 5). O jogo LSSP_PCP3 tem os mesmos objetivos do LSSP_PCP2, porm inclui a
programao puxada e empurrada simultaneamente, abordando os conceitos do sistema
Kanban (TUBINO, 2009). O jogo LSSP_PCP3 tem por objetivo estudar e discutir as
caractersticas de um sistema de PCP que atenda uma empresa com produo repetitiva em
lotes voltado para a programao da produo puxada e empurrada simultaneamente. Nesse
jogo necessrio aplicar os conceitos de previso de demanda, planejamento-mestre (PMP),
planejamento das necessidades de materiais (MRP), sistema kanban, ponto de pedido,

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emisso e liberao de ordens e acompanhamento da produo. Ou seja, a programao da


produo vivel pelo sistema Kanban nesta ltima verso do jogo.
Considerou-se para anlise comparativa apenas o jogo LSSP_PCP2, que se diferencia
do LSSP_PCP3 apenas pela possibilidade de programao puxada. Assim, foram
identificadas funcionalidades relacionadas a Previso da Demanda, Planejamento Mestre,
Planejamento dos Grosseiro de Capacidade, Planejamento dos Requisitos de Materiais,
Programao da Produo, e Controle da Produo. No foram identificadas as
funcionalidades ao nvel de Planejamento Agregado.

Fonte: Tubino (2009)


Figura 5 - Tela Inicial do Jogo LSSP_PCP2

5.5 Anlise dos Resultados


O Quadro 1 a seguir demonstra o comparativo com todos os jogos analisados e suas
respectivas funcionalidades dentro do planejamento da produo. Foram analisados 4 jogos de
empresas e dentre eles o mais completo de acordo com as funcionalidades estudadas foram os
jogos da srie educacional LSSP. possvel evidenciar que nenhum jogo atendeu
completamente a hierarquia de planejamento clssica considerada.
Pode se dizer que os jogos LSSP_PCP2 e LSSP_PCP3 foram um pouco mais
completos dentro da estrutura de funcionalidades para as decises em uma hierarquia clssica
de PCP. Os dois jogos so semelhantes, porm o jogo LSSP_PCP3 diferencia-se do PCP2 por
tambm trabalhar com o sistema Kanban. Nas trs verses a previso da demanda agregada
e possui informaes de entrada (demanda real, famlia, produto e quantidade) e resulta nas
informaes de sada (demanda prevista, famlia, produto e quantidade). Tambm feito o
erro da previso agregada utilizando as informaes da demanda prevista e agregada para
gerar o erro de previso e o erro acumulado.

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Funcionalidade\Jogo
GPCP1

PSP

POLITRON

LSSP2

Previso da Demanda
X
Planejamento Agregado
da Produo

Planejamento dos
Requisitos de Recursos
(RRP)
Planejamento Mestre
da Produo

Planejamento Grosseiro
de Capacidade (RCCP)
Planejamento dos
Requisitos de Materiais
(MRP)

X
X

Planejamento dos
Requisitos de
Capacidade (CRP)
Programao da
Produo

Controle da Produo
X

Quadro 1 - Comparao de funcionalidades de PCP dos jogos de empresa analisados.

Nestes jogos no se considera decises ao nvel de planejamento agregado da


produo, e conseqentemente no foi identificada nenhuma funcionalidade relacionada.
Aps a desagregao da previso de demanda, devem ser realizados o Planejamento Mestre
da Produo e de Capacidade (RCCP). Ao nvel de Planejamento de Recursos realizado o
clculo do MRP utilizando informaes sobre o estoque de segurana, estoque projetado,
estrutura do produto, lead time, lote econmico, necessidades brutas, plano mestre,
recebimentos programados e o tamanho do lote a ser reposto. Aps o MRP e definidos os
lotes das ordens que devero ser liberadas para a produo, deve-se executar a rotina de
programao da produo via seqenciador de capacidade finita (APS), onde estas ordens
sero seqenciadas nos recursos de acordo com o calendrio de turnos. No controle da
produo possvel identificar funcionalidades relacionadas ao controle de atividades,
controle da produo e controle gerencial por meio de relatrios de controle.
Dentre todos os jogos analisados, constatou os jogos LSSP_PCP, considerando o seu
conjunto, so os mais completos, porm dependendo da necessidade do usurio, ele pode

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utilizar dois ou mais jogos para passar todos os conceitos que se fazem necessrios, sendo que
todos tem qualidades especficas. Percebeu-se uma tendncia de se utilizar mais de uma
lgica de planejamento dentro de um mesmo jogo visando comparaes em diferentes
cenrios. Pode-se notar no quadro de comparaes que alguns jogos realizam as mesmas
funcionalidades, como por exemplo, a previso da demanda e o planejamento mestre, porm
cada jogo possui um nvel de detalhamento maior ou menor, e por isso, pode ser necessria
uma anlise mais minuciosa das acaractersticas desses jogos.
6. Consideraes Finais
A preocupao com o ensino e aprendizagem nos vrios nveis de educao tem sido
crescente. Jogos de Empresa uma importante ferramenta na simulao e aprendizagem de
processos que envolvam decises tpicas da gesto de empresa que, se adequadamente
aplicada, pode ajudar no ensino de vrias disciplinas. O planejamento e controle da produo
(PCP) um tema central em Engenharia de Produo assim como importante em outras
reas relacionadas a gesto de operaes.
Este artigo teve como objetivos identificar e analisar as caractersticas e a abrangncia
de alguns jogos de empresas desenvolvidos no Brasil. Assim, foram levantadas e descritas as
caractersticas e funcionalidades de planejamento de alguns jogos de empresas na rea de
PCP, com o foco no mbito nacional. A partir da identificao e descrio individual de cada
jogo, foram comparadas suas caractersticas e funcionalidades baseada em uma estrutura
tpica de planejamento hierrquico. No se encontrou algum jogo que atendesse totalmente a
hierarquia clssica de PCP, e pode se considerar que no so muitos os jogos que atendam de
forma razovel. Alm da programao puxada, percebeu-se na pesquisa esforos para
proporcionar jogos que simulem o planejamento empurrado por meio do Kanban.
Neste estudo, pode-se considerar que o conjunto de jogos LSSP_PCP ligeiramente
mais completo, mas ainda tem oportunidades de melhoria, entre outras, incorporando o nvel
de planejamento agregado. O melhor jogo depende dos objetivos a serem atingidos em sala de
aula. Ento um ou mais jogos podem ser utilizados, pois abordam as decises com graus de
detalhes, caractersticas e variveis diferentes. Com a identificao desses jogos e a anlise de
seu contedo, este trabalho pode ser usado por aqueles que procuram o jogo mais adequado
para o conceito, tema ou tcnica de PCP a ser tratado em sala de aula. Este trabalho tambm
pode ser usado por aqueles que pretendem projetar novos jogos, facilitando a identificao de
caractersticas que podem ser incorporadas ao desenvolvimento do jogo, de forma torn-lo o
mais completo possvel.
Assim espera-se que esse trabalho proporcione subsdios para que outros acadmicos e
estudiosos da rea possam desenvolver melhores jogos na rea de PCP e utiliz-los no ensino
e aprendizagem. Como trabalhos futuros, pode-se estender a anlise de forma mais detalhada
para outros tipos de jogos para o planejamento da produo, como aqueles especficos para a
produo puxada por Kanban e TOC, como tambm estender a pesquisa para o mbito
internacional, identificando e comparando as caractersticas desses jogos.
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