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Raise Exception

Game Design Document

Abraao, Fabrcio, Flavio, Lira


December 6, 2014

Contents
1 Game Design
1.1 Sum
ario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Gameplay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3 Mindset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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2 Interac
ao
2.1 Telas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.1 Tela de Ttulo . . . . . . . . . . .
2.1.2 Introduc
ao . . . . . . . . . . . . .
2.1.3 Selec
ao de Jogo Previamente Salvo
2.1.4 Menu de Pause . . . . . . . . . . .
2.1.5 Creditos Finais . . . . . . . . . . .
2.2 Movimentac
ao . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.1 Movimentos laterais . . . . . . . .
2.2.2 Pulo . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.3 Corrida . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.4 Dash . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3 Mec
anicas . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.1 Fsica do pulo . . . . . . . . . . . .
2.3.2 Fsica do dash . . . . . . . . . . .
2.3.3 Gripping . . . . . . . . . . . . . .

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3 Level Design
3.1 Ambientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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4 Desafios

5 Fluxo de jogo

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6 Desenvolvimento
6.1 GameMaker Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1.1 Estrutura do Projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.2 Outras ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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5
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7 Gr
aficos
7.1 Estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.2 Assets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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8 Audio
8.1 Estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.2 Assets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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6
6

9 Hist
oria

1 Game Design
1.1 Sum
ario
Explicar aqui o que o personagem precisa fazer no jogo, o que o motiva e os
conflitos que ele precisa enfrentar.

1.2 Gameplay
Explicar os objetivos do jogo em si e citar os obstaculos.

1.3 Mindset
Explicar o que se deseja provocar no jogador.

2 Interac
ao
2.1 Telas
2.1.1 Tela de Ttulo
2.1.2 Introduc
ao
2.1.3 Selec
ao de Jogo Previamente Salvo
2.1.4 Menu de Pause
2.1.5 Cr
editos Finais

2.2 Movimentac
ao
2.2.1 Movimentos laterais
2.2.2 Pulo
2.2.3 Corrida
2.2.4 Dash

2.3 Mec
anicas
2.3.1 Fsica do pulo
2.3.2 Fsica do dash
2.3.3 Gripping

3 Level Design
3.1 Ambientes
Aqui descrever um pouco do ambiente, como e o solo, o ar, a luz.

3.2 Objetos
Aqui descrever o que n
ao e parte fixa do ambiente.

4 Desafios
Lista de desafios.

5 Fluxo de jogo
Explicar quase como um algoritmo o que o jogador encontrara.

6 Desenvolvimento
6.1 GameMaker Studio
6.1.1 Estrutura do Projeto

6.2 Outras ferramentas

7 Gr
aficos
7.1 Estilo
Que tipo de cores e palheta de cores foi escolhida e o que levou a essa escolha.
Quais sao as regras em relac
ao a formas e formatos de objetos. Em qual categoria de
estilo gr
afico se encaixa o visual. Como informar ao jogador que objetos sao parte da
jogabilidade.

7.2 Assets
Listar aqui o que foi necessario pra montar o visual do jogo. Personagens e
suas devidas possibilidades de sprite. Tipos de sprite/blocos de terreno. Objetos como
escadas, tochas, cordas, ba
us, m
aquinas, alavancas, portas, chaves, botoes.

8 Audio
8.1 Estilo
Influencias da m
usica, que instrumentos foram usados, por que essas escolas.
O que vai ser tocado para o jogador como resposta aos comandos.

8.2 Assets
Samples de m
usica usados na trilha. Sons de passos, de aterrissagem do personagem, abertura de portas, dash, etc. Feedback de habilidades aprendidas, movimentos
proibidos, morte, captura de checkpoint, retorno ao checkpoint, mudanca de cor...

9 Hist
oria

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